Мод 1700 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1700

Рекомендованные сообщения

Историческая карта, население, армии, колонии и все остальное на 1701 год, проработана линейка событий и решений.

Старт с 1701, 1756, 1816, 1836, 1861 годов, окончание игры в 1956ом.

Список сделанного выйдет на несколько страниц. Многие уже знают этот мод и оценили (наша группа - vk.com/mod1700), теперь у нас страничка и на стратегиуме.

Хронолоджи включено, последний патч тоже. Стабильно работает от начала и до конца.

Актуальная версия с последним обновлением размещена на гитхабе

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это полная сборка уже с игрой и последним патчем. Скачал, распаковал, почистил кэш и запускай

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Мыкола Азиров

гм,тоесть сборку В2+хронология можно снести?

Ссылка на комментарий

Мыкола Азиров

не запускается Ваша сборка,,,ошибка призагрузке,вылет((

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
В 19.06.2016 в 18:10, Мыкола Азиров сказал:

гм,тоесть сборку В2+хронология можно снести?

там не галочкой врубается, а целиком идёт сборка. Поэтому вам лучше будет не удалять хронолоджи. Но кэш чистить придётся если будете переходить скажем с хрона на 1700.

Ссылка на комментарий

Січовик
В 18.05.2016 в 21:35, Ural сказал:

...Список сделанного выйдет на несколько страниц...

Ну, хоть что-то основное из новшеств, кроме перечисления стартовых сценариев, сообщите, пжлст.

Ссылка на комментарий

dribnyak

Товарищ, будьте добры, скрины в студию!

Ссылка на комментарий

dribnyak

Все-таки удалось поставить мод, протестировал. В целиком - все нормально. Интересно,можно сказать.
Единственным минусом для меня - проработка карты, цвета очень ядовиты, и непривычно и неудобно одновременно.

 

Ссылка на комментарий

Січовик
В 13.06.2017 в 13:14, MoneyMaker25 сказал:

там не галочкой врубается, а целиком идёт сборка. Поэтому вам лучше будет не удалять хронолоджи...

 

11 минуту назад, dribnyak сказал:

Все-таки удалось поставить мод, протестировал...

 

Значит, если у меня стоит HoD 3.04 с Chronology 1.4.3, мне достаточно распаковать мод 1700 в папку HoD (с заменой файлов или без?) и просто чистить кэш при переходе с одного мода на другой? Они конфликтовать не будут?

Ссылка на комментарий

Ex-doter
1 минуту назад, Січовик сказал:

 

 

Значит, если у меня стоит HoD 3.04 с Chronology 1.4.3, мне достаточно распаковать мод 1700 в папку HoD (с заменой файлов или без?) и просто чистить кэш при переходе с одного мода на другой? Они конфликтовать не будут?

Там сразу сборка, в папке mod всякий шлак, не влияющий на игру.

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
В 30.06.2017 в 15:14, Січовик сказал:

 

 

Значит, если у меня стоит HoD 3.04 с Chronology 1.4.3, мне достаточно распаковать мод 1700 в папку HoD (с заменой файлов или без?) и просто чистить кэш при переходе с одного мода на другой? Они конфликтовать не будут?

Там полная сборка сразу идёт в моде 1700.

Ссылка на комментарий

Давненько тут не появлялся. Если коротко.
Добавил в мод работорговлю.
Смену гос.религии.
Новые каналы в северной америке.
Терраформинг с осушением голландских польдеров.
Курсы нац.валюты.
Миссионерская деятельность Папского государства.
Логистика со старта (уровень снабжения) сильно завязана на крупные реки и побережье.
Новые технологии. Уникальная карта. И куча всего по мелочи.

Прямая ссылка:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обучить ИИ адекватно пользоваться наемниками не удалось, но добавить наемников технически возможно. Теперь хочу адекватно отобразить плановую экономику и торговые войны. Отсутствует видение чем плановая отличается от обычного гос.капитализма - разве только размером участия государства в экономике.

Изменено пользователем Ural
Ссылка на комментарий

 

12 часа назад, Ural сказал:

видение чем плановая отличается от обычного гос.капитализма - разве только размером участия государства в экономике. 

для целей модостроительства - ничем(развернутый ответ дан в другой ветке, где Вы озвучили эту же проблему), т.к. даже при социализме советского образца, после косыгинских реформ фактически госкапе, %% участия государства в экономике никогда не был равен 100, в основном за счет с/х производства, в котором %% производства продуктов питания "частниками" был довольно высок - дачи, огороды, скот на подворьях, сады, пасеки и прочее, немного и за счет кустарного производства/ремонта одежды и обуви.

До косыгинских реформ до предприятий доводились планы по производству, а предприятия отсылали наверх плановые заявки по "фондам"(материалы, станки, топливо/энергия, расходы на заработную плату и "соцкультбыт", и прочее). После этих реформ к спускаемым сверху планам добавились плановые показатели по прибыли, себестоимости и т.п.

Таким образом после этих реформ принципиальные отличия СССР от какой-нибудь корпорации свелись только к направлениям использования прибыли и то ненадолго.

Но вопрос поступления прибыли от заводов в бюджет государства придется решать, например (если это не хардкод) изъятием большей части поступлений у капиталистов и аристократии, при этом как-то придется обойти или изменить механизм расчета эффективности налогообложения и возможно корректировать потребности соответствующих POPов.

Изменено пользователем МСГ
правка
Ссылка на комментарий

Ex-doter
3 часа назад, МСГ сказал:

Но вопрос поступления прибыли от заводов в бюджет государства придется решать, например (если это не хардкод) изъятием большей части поступлений у капиталистов и аристократии, при этом как-то придется обойти или изменить механизм расчета эффективности налогообложения и возможно корректировать потребности соответствующих POPов.

Вот тут вопрос, можно ли заставить ИИшника выставлять определённую ставку налогообложения при определённых условиях. Если да, то можно сделать ивент, который будет бить игроку по рукам за низкие налоги на богатых, а от ИИ потребовать ставить  налоги на богатых минимум в ~95%.

Ссылка на комментарий

43 минуты назад, Ex-doter сказал:

Вот тут вопрос, можно ли заставить ИИшника выставлять определённую ставку налогообложения при определённых условиях. Если да, то можно сделать ивент, который будет бить игроку по рукам за низкие налоги на богатых, а от ИИ потребовать ставить  налоги на богатых минимум в ~95%.

Да. Я, когда писал ответ, об ИИ не подумал.

Ссылка на комментарий

В 22.05.2019 в 13:56, МСГ сказал:

 

для целей модостроительства - ничем(развернутый ответ дан в другой ветке, где Вы озвучили эту же проблему), т.к. даже при социализме советского образца, после косыгинских реформ фактически госкапе, %% участия государства в экономике никогда не был равен 100, в основном за счет с/х производства, в котором %% производства продуктов питания "частниками" был довольно высок - дачи, огороды, скот на подворьях, сады, пасеки и прочее, немного и за счет кустарного производства/ремонта одежды и обуви.

До косыгинских реформ до предприятий доводились планы по производству, а предприятия отсылали наверх плановые заявки по "фондам"(материалы, станки, топливо/энергия, расходы на заработную плату и "соцкультбыт", и прочее). После этих реформ к спускаемым сверху планам добавились плановые показатели по прибыли, себестоимости и т.п.

Таким образом после этих реформ принципиальные отличия СССР от какой-нибудь корпорации свелись только к направлениям использования прибыли и то ненадолго.

Но вопрос поступления прибыли от заводов в бюджет государства придется решать, например (если это не хардкод) изъятием большей части поступлений у капиталистов и аристократии, при этом как-то придется обойти или изменить механизм расчета эффективности налогообложения и возможно корректировать потребности соответствующих POPов.

Интересует исключительно для целей модостроения и как все это отобразить в игре. Сделать повышенные налоги исключительно на богатых нельзя, как и обойти эффективность налогов на богатых. Я по крайней мере не нашел, может вы знаете способы реализации в коде ?

Изменено пользователем Ural
Ссылка на комментарий

22 часа назад, Ural сказал:

Сделать повышенные налоги исключительно на богатых нельзя, как и обойти эффективность налогов на богатых. Я по крайней мере не нашел, может вы знаете способы реализации в коде ?

Нет, я не знаю как это реализовано в коде.

В порядке мозгового штурма: ввести некую известную с начала игры технологию, которая бы увеличивала (не до 100%, конечно) эффективность сбора налогов у всех, но при этом для выбранного строя ограничить сверху налоги на всех, кроме капиталистов и аристократов. Тогда придется при установке соответствующего строя "включать" эту технологию, а при отмене - выключать.

Вроде бы все это можно сделать решениями и ивентами, или я что-то упустил?

Изменено пользователем МСГ
дополнение
Ссылка на комментарий

Zeitgeisterz
В 01.06.2019 в 00:38, Ural сказал:

Интересует исключительно для целей модостроения и как все это отобразить в игре. Сделать повышенные налоги исключительно на богатых нельзя, как и обойти эффективность налогов на богатых. Я по крайней мере не нашел, может вы знаете способы реализации в коде ?

 

А к чему острова между Великобританией и Нидерландами?) 

Ссылка на комментарий

Вылетает при загрузке на creating texture for Quad 23.

Изменено пользователем Ysha
Ссылка на комментарий

По видимому мод окончательно умер? В группе в ВК тоже давно активности не было

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 19
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12021

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...