EvilFrog 398 24.05.2016, 10:56:13 #21 24.05.2016, 10:56:13 Изменено 24.05.2016, 10:58:49 пользователем EvilFrog Почему же, тут прослеживается логика - скорость не есть расстояние, высокая скорость ведет к падению поражающей способности лазеров, особенно небольших. В то время когда плазменное оружие в космосе летит без препятствий достаточное времяЕсли поменять, тогда плазма с её точностью и скоростью нафиг не нужна. Да и вроде как тяжелые лазеры достаточно дальнобойные. Что то же соответствует логике - более мощный источник энергии увеличивает поражающую дистанцию. В угоду логики плазма должна на дальней дистанции сокращать свои разрушительные показатели. Как бы в космосе она быстро остывает. Да и вообще как можно стрелять плазмой. По поводу мода. Может добавить кинетике расово верный бонус на пробой щитов аналогичный лазерам ну или в меньшей степени. Цитата
Gundar 4,222 24.05.2016, 12:05:35 Автор #22 24.05.2016, 12:05:35 Изменено 24.05.2016, 12:16:38 пользователем Gundar Добавить им хп была правильная мысль - но не в таких объемах, ибо их напичкав модулями на реген просто невозможно пробить (не всякий АИшный флот может наносить больше 10к хп за залп) ОК. Сделаю по меньше, не в 10 раз ХП, а скажем в 2 раза увеличу. Посмотрю, отпишусь. По поводу мода. Может добавить кинетике расово верный бонус на пробой щитов аналогичный лазерам ну или в меньшей степени. Согласен. Но не на пробитие, а на полное игнорирование, т.е. все кинетическое оружие будет иметь бонус на 100% игнорирование щитов. ---------- Поражает еще вялость АИ. Ему вообще фиолетово все. Причем с остальными вроде ОК, он там что-то делит, сражается, перекраивает карту, а с игроком - полный игнор. Просто интересно, как у других с АИ? Если, например, не вписываться в альянсы, то АИ даже не заметит игрока (проверял лично несколько раз на протяжении 100 лет игры).. Цитата
EvilFrog 398 24.05.2016, 12:26:35 #23 24.05.2016, 12:26:35 Изменено 24.05.2016, 12:30:52 пользователем EvilFrog Ну в дневнике уже сказали что агрессивность АИ повысят. Сейчас он действительно смотрит фиолетово на игрока. Если только не сильнее его. Как-то полный игнор будет не очень.На выходе получим те же торпеды только с шансом промаха. Цитата
Kelnimiir 4 24.05.2016, 12:56:09 #24 24.05.2016, 12:56:09 В угоду логики плазма должна на дальней дистанции сокращать свои разрушительные показатели. Как бы в космосе она быстро остывает. Да и вообще как можно стрелять плазмой. По поводу мода. Может добавить кинетике расово верный бонус на пробой щитов аналогичный лазерам ну или в меньшей степени. Это очень смешно читать, особенно вопрос "как" разговаривая про фантастическую игру. 1. Если опираться на стандарт в фантастике и рассматривать именно тот вид что используется в Стеллариусе то это сгустки плазмы. "Оружие, стреляющее сферическим, эллиптическим или каплевидным сгустком плазмы, летящим со сравнительно небольшой скоростью (до десятков километров в секунду), как правило - взрывающимся при попадании в цель." 2. Сгустки плазмы обязаны быть закрыты в некотором поле магнитном или ином. Иначе первая цель которую они будут поражать это сам боевой корабль это элементарно. Ты хотя бы про распиаренный и кстати далеко не лучший вариант как Токамак загулил. Цитата
Уматный 77 24.05.2016, 13:18:07 #25 24.05.2016, 13:18:07 Внес в шапку ссылку на новую версию мода (поправил дизрапторы). ------------------------------ Если внести возможность во время войны строить форпосты прямо на территории врага, то дойдет до абсурда - можно прямо в его столице строить.. и вообще по всем его системам поставить форпосты. И после заключения мира - твои форпосты останутся. а исключения нельзя поставить , колония офф форпост сам не хочу лезть, прошлый раз ck2 полез 10 часов сидел пока не разобрался и не сделал что хочу не успокоился Цитата
EvilFrog 398 24.05.2016, 13:18:50 #26 24.05.2016, 13:18:50 Это очень смешно читать, особенно вопрос "как" разговаривая про фантастическую игру.1. Если опираться на стандарт в фантастике и рассматривать именно тот вид что используется в Стеллариусе то это сгустки плазмы. "Оружие, стреляющее сферическим, эллиптическим или каплевидным сгустком плазмы, летящим со сравнительно небольшой скоростью (до десятков километров в секунду), как правило - взрывающимся при попадании в цель." 2. Сгустки плазмы обязаны быть закрыты в некотором поле магнитном или ином. Иначе первая цель которую они будут поражать это сам боевой корабль это элементарно. Ты хотя бы про распиаренный и кстати далеко не лучший вариант как Токамак загулил. Оперировать к фантастике и пытаться определить почему вдруг лазер должен терять мощность. И плазма летящая в сферическом замкнутом магнитном поле. И почему плазма должна взрываться при попадании в цель? Если исходить из ее свойств то она скорее прожигает цель. Цитата
Namreh 2 24.05.2016, 13:35:54 #27 24.05.2016, 13:35:54 Проблема. У меня было отредактировано максимально количество лидеров в империи, а мод делает это количество стандартным, блоча все попытки изменить его. Можно ли это пофиксить? Цитата
EvilFrog 398 24.05.2016, 13:43:04 #28 24.05.2016, 13:43:04 Проблема. У меня было отредактировано максимально количество лидеров в империи, а мод делает это количество стандартным, блоча все попытки изменить его. Можно ли это пофиксить? Вы в файлах мода меняете или в стандарте? Поменяйте в файлах мода. Получите что надо. Цитата
Namreh 2 24.05.2016, 14:19:50 #29 24.05.2016, 14:19:50 Вы в файлах мода меняете или в стандарте? Поменяйте в файлах мода. Получите что надо. Отличный совет! Спасибо. Я просто не знал что в файлах мода есть такой же файл. Цитата
Kelnimiir 4 24.05.2016, 18:02:35 #30 24.05.2016, 18:02:35 Изменено 24.05.2016, 18:04:16 пользователем Kelnimiir Оперировать к фантастике и пытаться определить почему вдруг лазер должен терять мощность. И плазма летящая в сферическом замкнутом магнитном поле.И почему плазма должна взрываться при попадании в цель? Если исходить из ее свойств то она скорее прожигает цель. Увы, но нет, т.к. летит не сама плазма. А плазма в поле. Иначе ее действительно как оружие использовать нет смысла. При контакте с объектом стабильность нарушается плазма высвобождается и происходит взрыв. Хотя есть и варианты не спорю конечно. Лучше всего это показано в работе Токамака. И я рассуждаю все же на основе текущих разработок. Если интересно, вот несколько ссылок. А уж экстраполировать на перспективу думаю никому не трудно. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Цитата
Gundar 4,222 24.05.2016, 20:30:14 Автор #31 24.05.2016, 20:30:14 Изменено 24.05.2016, 20:44:09 пользователем Gundar Ну в дневнике уже сказали что агрессивность АИ повысят. Сейчас он действительно смотрит фиолетово на игрока. Если только не сильнее его.Как-то полный игнор будет не очень.На выходе получим те же торпеды только с шансом промаха. Дневник читал.. все гуд. И как раз то, что у меня исправлено (ну или скажем так, акцентировано в моде) Чувствую с кинетикой правка перекинется на тотальную правку по всему оружию, включая урон. Ладно.. сделаю какой-то баланс между видами оружия.. по возможности. а исключения нельзя поставить , колония офф форпостсам не хочу лезть, прошлый раз ck2 полез 10 часов сидел пока не разобрался и не сделал что хочу не успокоился Ой не знаю.. может и можно, но нужно изучать, а не хочется. Но меня и в оригинале устраивает расширение, а почему устраивает - написал. Отличный совет! Спасибо. Я просто не знал что в файлах мода есть такой же файл. Ну собственно, да.. если что-то "блочит", значит это идет пересечение файлов в разных модах. Тут надо самим править. Цитата
Уматный 77 25.05.2016, 09:58:49 #32 25.05.2016, 09:58:49 попробую тогда я ,хотя тоже желания мало, прошлый опыт был печален 10ч на мини мод ушло Цитата
bera 0 25.05.2016, 20:30:22 #33 25.05.2016, 20:30:22 Сообщение из темы про баланс корпусов - "Многие механики предложенные выше интересны, но требуют значительных изменений. На скорую руки одним изменением механики брони с процентных на абсолютные значения значительно улучшит ситуацию с балансом корпусов и придаст смыслу размерам слотов, т.е. даже при линейной зависимости "чистого дпс" он будет кардинально отличаться по итоговому "дпсу" по легким и бронированным целям. Простой пример - возьмем 40 дпс с 4 малых орудий(4*10) 2 средних(2*20) и одного большого(1*40) по цели имеющую броню 15. С большого орудия пройдет 25, с 2 средних 10, с 4 малых 0 или 4 в зависимости от механики при превышении брони над повреждениями. " Скажите возможно ли реализовать подобную механику? Цитата
Gundar 4,222 26.05.2016, 08:00:46 Автор #34 26.05.2016, 08:00:46 Изменено 26.05.2016, 08:04:01 пользователем Gundar Сообщение из темы про баланс корпусов - "Многие механики предложенные выше интересны, но требуют значительных изменений. На скорую руки одним изменением механики брони с процентных на абсолютные значения значительно улучшит ситуацию с балансом корпусов и придаст смыслу размерам слотов, т.е. даже при линейной зависимости "чистого дпс" он будет кардинально отличаться по итоговому "дпсу" по легким и бронированным целям. Простой пример - возьмем 40 дпс с 4 малых орудий(4*10) 2 средних(2*20) и одного большого(1*40) по цели имеющую броню 15. С большого орудия пройдет 25, с 2 средних 10, с 4 малых 0 или 4 в зависимости от механики при превышении брони над повреждениями. " Скажите возможно ли реализовать подобную механику? Так, к сожалению, сделать нельзя. Возможно позже появятся инструменты для этого или Парадоксы поменяют формулу подсчета урона. Ну и в любом случае, в вашем случае это будет означать, что чем больше крупных пушек стоит во флоте, тем больше шанс на победу. А это значит рулить будут не корветы, а линкоры, т.е. просто смещается баланс в сторону крупных кораблей, а точнее кораблей с большими пушками. Цитата
Странник тени 16 26.05.2016, 11:31:25 #35 26.05.2016, 11:31:25 Изменено 26.05.2016, 11:34:07 пользователем Странник тени К вопросу о кинетике. Грубо говоря сейчас есть сферический корабль с 100хп + 100 хп за счёт брони(60 единиц брони в нашем случае) и 100 щитов. В ваниле артиллерии кинетика наносит 1 урон и надо 300 выстрелов. Тахионке надо 195 выстрело за счёт - брони, дезинтеграторам материи 211 высрелов(но он слишком имбовый за счёт 60 энергии). Нейтронным торпедам 202(за счет высокого урона и минуса к щитам). Надо увеличить урон всей кинетики на треть. Сейчас это реализовано частично для артиллерии которая на 39% сильнее плазмы и 55% дезинтегратора, но нет аналога от падшей империи и тратит 120 энергии. А вот автопушка сильнее на 14%(а не нужных 30) и гаус жалких 6%. В вашем моде разница меньше 248, 256. А вот Нейтронные торпеды наоборот они получают дебаф на -50% урона и надо 400 выстрелов, а если нет щита работают как кинетика. Дезинтегратор обычный(3 лвл) стал да же слабее артиллерии хотя всё равно жрет в 2,5 раза меньше энергии. Ракеты это нечто непонятное. То есть грубо говоря они должны быть сильнее да же кинетики, раз их 1 про сбивает аж 3 штуки. Или как минимум ей равны, а нет они слабее и при этом без бонусов. Исключение торпеды они на 2 месте против щитов(на первом Нейтронные) в ваниле, а у вас первые. Но при этом сбиваются про. Цитата
Gundar 4,222 26.05.2016, 17:04:50 Автор #36 26.05.2016, 17:04:50 Изменено 26.05.2016, 17:05:45 пользователем Gundar К вопросу о кинетике. Грубо говоря сейчас есть сферический корабль с 100хп + 100 хп за счёт брони(60 единиц брони в нашем случае) и 100 щитов. В ваниле артиллерии кинетика наносит 1 урон и надо 300 выстрелов. Тахионке надо 195 выстрело за счёт - брони, дезинтеграторам материи 211 высрелов(но он слишком имбовый за счёт 60 энергии). Нейтронным торпедам 202(за счет высокого урона и минуса к щитам). Надо увеличить урон всей кинетики на треть. Сейчас это реализовано частично для артиллерии которая на 39% сильнее плазмы и 55% дезинтегратора, но нет аналога от падшей империи и тратит 120 энергии. А вот автопушка сильнее на 14%(а не нужных 30) и гаус жалких 6%. В вашем моде разница меньше 248, 256. А вот Нейтронные торпеды наоборот они получают дебаф на -50% урона и надо 400 выстрелов, а если нет щита работают как кинетика. Дезинтегратор обычный(3 лвл) стал да же слабее артиллерии хотя всё равно жрет в 2,5 раза меньше энергии. Ракеты это нечто непонятное. То есть грубо говоря они должны быть сильнее да же кинетики, раз их 1 про сбивает аж 3 штуки. Или как минимум ей равны, а нет они слабее и при этом без бонусов. Исключение торпеды они на 2 месте против щитов(на первом Нейтронные) в ваниле, а у вас первые. Но при этом сбиваются про. К сведению принял.. как масштабный баланс оружия - сделаю в следующей версии. Придется все считать. Выложу расчеты. ------------------- Версия мода 1.02 на последний патч 1.1.0 (бета) -Классы кораблей: --- оставил только броню по классам (4, 8, 16, 32) -Опорные пункты: --- крепости и форпосты = ХП * 3 от ванилы --- космопорты - усилил немного оружие, но чуть уменьшил прирост ХП -Оружие: --- Дальность палубной авиации снизил с 24 до 16 (так как усилены в патче) --- Кинетика получила бонус 100% на урон по щитам -Общие: --- Агрессивность АИ в агрессивном режиме еще увеличена Цитата
Terranoid 8,172 27.05.2016, 08:08:48 #37 27.05.2016, 08:08:48 -Классы кораблей:--- оставил только броню по классам (4, 8, 16, 32) В чем изменение ? Эти же цифры были и сначала. --- крепости и форпосты = ХП * 3 от ванилы --- космопорты - усилил немного оружие, но чуть уменьшил прирост ХП *3 уже думаю будет норм по стойкости, а не чит-затычка, потестирую Вот как раз космопортам я бы дал гору хп (всеравно у них нет щитов и модули на реген корпуса не воткнешь) и посредственное вооружение - т.к. в связке космопорт и крепость неподалеку для защиты получается что космопорт в случае войны сноситься к чертям мгновенно. Цитата
Gundar 4,222 27.05.2016, 08:20:47 Автор #38 27.05.2016, 08:20:47 Изменено 27.05.2016, 08:21:29 пользователем Gundar В чем изменение ? Эти же цифры были и сначала. В оригинале такие значения: 3, 6, 12, 24. В моде да, были и остались: 4, 8, 16, 32 Но в моде еще были различные модификаторы у разных классов - вот их я убрал, осталась только броня. *3 уже думаю будет норм по стойкости, а не чит-затычка, потестируюВот как раз космопортам я бы дал гору хп (всеравно у них нет щитов и модули на реген корпуса не воткнешь) и посредственное вооружение - т.к. в связке космопорт и крепость неподалеку для защиты получается что космопорт в случае войны сноситься к чертям мгновенно. Там очень небольшая разница между тем как было, и как сейчас. На 5000 ХП меньше сейчас на максимальном уровне. Зато они сильнее кусаются сейчас и больше урон наносят врагам. Но, можно и вернуть или поднять даже ХП. Сделаю еще одну версию с большим ХП у космопортов, чтобы попробовать в игре. Цитата
Pantar 10 27.05.2016, 10:44:32 #39 27.05.2016, 10:44:32 2 вопроса: -лицензию до 1,1 уже можно какта обновить? =) -блин, это дерево технологий да в игру бы, вместо рандома. Теоретически силами мододелов реализуемо? Цитата
Terranoid 8,172 28.05.2016, 00:27:52 #40 28.05.2016, 00:27:52 -лицензию до 1,1 уже можно какта обновить? =) В стиме тыкни правой кнопкой на игру, во вкладках увидишь "бета-версии" Цитата
Рекомендованные сообщения
Master of War
Версия игры: v1.1.0
Цель мода: улучшить баланс классов кораблей и оружия, как следствие, сражения и общее ведение войн.
Изменения:
1. Общие
- Агрессивность АИ повышена (в режиме high/высокая)
- Количество вражеских империй можно выставить ~ в 2 раза больше (по желанию)
2. Война
- Ребаланс класса кораблей (броня увеличена)
- Ребаланс оружия
- Ребаланс опорных пунктов (крепостей, форпостов) и орбитальных станций (больше ХП)
Установка:
1. Распаковать
2. Положить в директорию модов для игры: /USER/мои документы/Paradox Interactive/Stellaris/mod/
3. В лаунчере выбрать мод: Master of War v1.xx
4. Не подключать другие моды, связанные с правками игры по тегам: balance, military, overhaul, gameplay
5. Начать игру
Полезные ссылки:
Опубликовано Gundar,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.