Перейти к содержимому
Strategium.ru

Большой мод дополняющий систему обучения детей в Конклаве


Ollor

Рекомендованные сообщения

Добавил в свои решения на проведение осеннего торжища и весеннего фестиваля увеличение уровня достатка столичной провинции (как это сделано у парадоксов). Перекачайте архив.

 

 

21 час назад, Stics сказал:

Я смотрю, в моде изменили дефолтную загрузку транспортных кораблей. Как выставить значение по умолчанию? Есть ли еще подобные сюрпризы, о которых не сказано в шапке?

 

Это не я правил, сам удивился. Это, или Парадоксы изменили (что-то они такое говорили в дневниках кажется), или фишка мода Новгород от e479.

 


7 часов назад, Ollor сказал:

Добавил в свои решения на проведение осеннего торжища и весеннего фестиваля увеличение уровня достатка столичной провинции (как это сделано у парадоксов). Перекачайте архив.

 

 

 

Это не я правил, сам удивился. Это, или Парадоксы изменили (что-то они такое говорили в дневниках кажется), или фишка мода Новгород от e479.

 

В ванильном файле такого нет. Значит с Новогорода. Если Дефинес.луа из папки мода удалить, то все нормально. Значит из Новгорода приехало. Я путем подбора понял, что в этом файле изменения вместимости. А вообще, так много отличных от ванилы правок. Срезание вместимости судов на 60% сразу ломает игру.


18 часов назад, Stics сказал:

В ванильном файле такого нет. Значит с Новогорода. Если Дефинес.луа из папки мода удалить, то все нормально. Значит из Новгорода приехало. Я путем подбора понял, что в этом файле изменения вместимости. А вообще, так много отличных от ванилы правок. Срезание вместимости судов на 60% сразу ломает игру.

 

Ну, не то чтобы совсем ломает, но да, однопровинчатые викинги не могут всё своё ополчение засунуть на свои корабли, так что их мало плавает. Я нашел нужный параметр: NUMBER_OF_TROOPS_PER_GALLEY. У e479 там 40, а в ванилле 100. Исправил назад на 100 и залил новую версию.


39 минут назад, Ollor сказал:

 

Ну, не то чтобы совсем ломает, но да, однопровинчатые викинги не могут всё своё ополчение засунуть на свои корабли, так что их мало плавает. Я нашел нужный параметр: NUMBER_OF_TROOPS_PER_GALLEY. У e479 там 40, а в ванилле 100. Исправил назад на 100 и залил новую версию.

Я тут в параллельной теме написал, продублирую тут, т.к. стартанул с эьим модом.

"Переехал на последний патч. Начал в 867 за одного из Рагнарсонов. Прошло около 10 лет и сыновья братьев до сих пор не в браке.Да и сами правители не охотно вступают браки на карте. Тоже самое с рюриковичами. Это баг? Естественно династии вымрут, ибо норсы часто воюют. Почему ИИ не желает наследников женить? Неужели с помощью читов нужно заходить и все великие дома спасать от вымирания?"

Уже 15 лет прокрутил просто так. Не вступают в брак. Зашел за них, нанял им дебютанток, снова прокрутил - попереженились. Т.е. АИ не может призывать дебютанток, и поэтому вымирает. Не могли ли эти "фишки" прийти с модом, т.к. я сомневаюсь, что в ваниле будет также. Можете проверить у себя?


El Búho
(изменено)
4 минуты назад, Stics сказал:

Да и сами правители не охотно вступают браки на карте.

после патча куда-то почти все женщины исчезли. им просто не на ком жениться. 

весьма серьёзный парадоксальный косяк.

Изменено пользователем nightowl2012

35 минут назад, nightowl2012 сказал:

после патча куда-то почти все женщины исчезли. им просто не на ком жениться. 

весьма серьёзный парадоксальный косяк.

Ничего себе! Об этом здесь уже говорили? И что слышно? Но женщины рождаются, появляются на свет, просто ИИ не хочет жениться. 


El Búho

@Stics начал расследование. :) простолюдинок при дворах точно  выпилили, в 2.7.2. их полно было. 


7 минут назад, nightowl2012 сказал:

@Stics начал расследование. :) простолюдинок при дворах точно  выпилили, в 2.7.2. их полно было. 

Да, я проверил. Действительно так. Либо откатываться, либо ручками шаманить.


El Búho
(изменено)
5 минут назад, Stics сказал:

Да, я проверил. Действительно так. Либо откатываться, либо ручками шаманить.

установлю 2.7.2, посмотрю генерацию персонажей и мод-патч сделаю, который вернёт женщин в игру.

если это не хардкод конечно. нам этой ихней гомосятины не надо.

Изменено пользователем nightowl2012

(изменено)
7 минут назад, nightowl2012 сказал:

установлю 2.7.2, посмотрю генерацию персонажей и мод-патч сделаю, который вернёт женщин в игру.

если это не хардкод конечно. нам этой ихней гомосятины не надо.

А подобные правки будут совмести с этим модом? Маякнете мне в личку как сделаете? Теперь понятно, почему ИИ неохотно жениться, те женщины, которые ивентами появляются или получают совершеннолетие раньше те и разбираются, но на всех не хватает.

Изменено пользователем Stics

John von Makarov I
(изменено)

У меня одного вылетает сей мод? 

upd: несовместимость с модами, без них всё работает хорошо!

Изменено пользователем John von Makarov I

Совсем замучился ждать эвента на создание торгового пути, так что сделал решение на его запуск, если у персонажа фокус на торговле и годовой доход в сокровищнице. Кому нужно, перекачайте архив.


Здравствуйте! Суть обучения детей в CK2 - в том, чтобы делать их умнее... но, в реальности ведь не всегда происходило именно так? К примеру, если сюзерен поручил обучение наследника одному из своих вассалов... вассал ведь может воспользоваться возможностью, и обучить ребёнка совсем не тому что требовалось?
сделать его тупым, жадным, похотливым... в общем, хотелось бы видеть не только позитивные, но и негативные ветки воспитания.
если автора мода это заинтересует - готов расписать идею по подробнее, литературным стилем (для эвентов)


(изменено)

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 2.8.1.1 (Нефритовый Дракон)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  )

Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сама игра и что мне хотелось бы видеть в CK2, но до чего у разрабов руки не дошли или наша с ними точка зрения на некоторые моменты различается. Он содержит все наработки, что я тут уже выкладывал кусками.

На данный момент в моде есть:

1. Добавлен вызов к вашему двору дипломата и шпиона, в дополнении к священнику, управляющему и воину имеющемуся в дефолте.

2. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору более компетентных дипломатов, шпионов, священников, управляющих и воинов (с обучением 3-4 уровня не меньше).

3. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору смышлёных, сильных или даже гениальных девушек (но это довольно дорого).

4. Добавлено решение "помириться с врагом". (Если конечно вы не параноик.)

5. Для племенных язычников добавлено решение "построить храм". (За 1000 престижа и 500 благочестия он появляется в столице, или в одной из ваших провинций, если в столице уже есть храм.)

6. Провинции по главным славянским рекам превращены в прибрежные. Так что там можно строить верфи и порты.

7. Добавлены цели на избавление от вредных черт характера (трусость, жестокость и т.п.) запускающие цепочку эвентов на эту тему.

8. Добавлены решения на избавление ваших провинций от банд разбойников, контрабандистов и воровских гильдий. (Осторожно. В процессе ваш персонаж может погибнуть.)

9. Для язычников штрафы за признание бастарда уменьшены по величине и длительности.

10. При переходе в феодализм города появляются, только в провинциях имеющих 3 свободных владения. Для появления храма также нужно 3 свободных владения. Так что в сумме, чтобы появились, и город, и храм, нужно 4 пустых владения. (Компромис между позицией e479, который вообще это отключил и разрабами, дающими город и храм при трёх владениях.)

11. Добавлено "осеннее торжище" у язычников (аналог ярмарки).

12. Язычники могут устраивать пиры. (Вообще непонятно, с чего разрабы эту возможность им не дали.)

13. Славянские язычники могут плавать по рекам.

14. Добавлен трейт "гигант" (оппозит карлику).

15. Добавлены столичные строения: тронный зал, бальный зал, суд. На данный момент дающие дополнительные минорные титулы.

16. Добавлено решение о начале "весеннего бала". Улучшенном аналоге праздника. (Необходимо столичное строение "бальный зал".)

17. Добавлены решения в меню ребенка твоей династии на изменение детского фокуса обучения, и на изменение юношеского фокуса образования.

18. В меню ребенка при твоём дворе добавлены решения на добавление детсткой черты (с 10 лет) и на трансформацию у подростка детской черты во взрослую (требует престижа, благочестия и денег). (Потому что меня задолбала система рандомной трансформации детских черт из Конклава.)

19. Добавлены строения усиливающие форт.

20. Полностью отстроенный форт может быть превращён в замок, если в провинции нет ни одного владения (снесли грабители, например).

21. Для вассалов добавлен вариант перехода в феодализм за 500 престижа при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го).

22. Добавлено локальное решение для селения на превращение его в замок при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го) и наличии 250 золотых (потому что дождаться поднятия уровня технологии строительства замков до 1-го уровня в каком-нибудь дальнем графстве в степи просто нереально). Но всё ещё нужно, чтобы в провинции была ваша религия.

23. Добавлено решение в меню персонажа позволяющее легитимизировать его как своего бастарда, если вы его реальный отец. (А то бывает по эвентам, что замужняя женщина от тебя беременеет, а муж считает, что это его ребёнок и сделать ничего с этим нельзя.)

24. Исправлено положение портов во всех провинциях по главным рекам, что я сделал прибрежными.

25. Добавлены дополнительные торговые пути: меховой, янтарный, транссахарский, балтийский и королевский. Подправлены волжский и варяжский торговые пути.

26. В связи с тем, что опять при выдаче персонажу в управление племенного села он так и остаётся феодалом, а не переходит на племенной строй, я добавил решение на принудительный переход в племя, если у персонажа столицей является село. Решение работает только у игрока, так что переходите за того кому выдали село и меняйте ему правительство ручками.

27.  Мне надоели всякие Терентии и Ильи у древних славян язычников, так что я расширил и исправил список имён ильменской, северянской и волынянской культур. (Кому не нравится можете убить файл "\common\cultures\00_cultures.txt" в моём моде.)

 

Вроде бы всё описал, но возможно что-то забыл по мелочи.

Данный мод всегда использовался с Русью и русификацией от e479, но, по идее, должен работать и без неё.

Также, вы можете сами вырезать из него то, что вам не нравится, удалив из папок "decisions", "events" и "localisation" файлы содержащие ненужные вам решения и эвенты (или модифицировав их). В папке "map" содержатся измененные с рек на моря описания провинций и координаты портов в этих провинциях, так что удалив её вы отмените возможность строить верфи и порты по рекам. Трейт "гигант" описан в "common\traits". Столичные строения в "common\buildings".

 

 

Небольшой Мод "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ".

В нём я переделал де-юре Южную и Северную Руси и Залесье (выделенное из Северной Руси e479). В Залесье я включил Белоозеро и Рязань (получилось одноэтническое финно-угорское королевство), а из Южной Руси в Северную ушли кривичи и радимичи (всё равно потом обе Руси в единую сливаются, а так получилось более-менее ровно). В результате у меня единая славянская Русь и финно-угорское Залесье. 

 

В основной мод вставлять не стал, так как непонятно насколько это кому надо.

 
 
Обновил файлы мода под последнюю версию игры. Парадоксы добавили провинций и поэтому игра с моим модом крашилась. Поправил, теперь игра запускается, но не играл пока, так что если что обнаружите - пишите, поправлю.
Изменено пользователем Ollor

(изменено)
4 часа назад, Ёки сказал:

Здравствуйте! Суть обучения детей в CK2 - в том, чтобы делать их умнее... но, в реальности ведь не всегда происходило именно так? К примеру, если сюзерен поручил обучение наследника одному из своих вассалов... вассал ведь может воспользоваться возможностью, и обучить ребёнка совсем не тому что требовалось?
сделать его тупым, жадным, похотливым... в общем, хотелось бы видеть не только позитивные, но и негативные ветки воспитания.
если автора мода это заинтересует - готов расписать идею по подробнее, литературным стилем (для эвентов)

 

Вообще-то, у меня при выборе во что преобразуется детская черта можно выбрать ЛЮБОЙ вариант, то есть нет никаких проблем сделать из ребёнка: жадного сумасшедшего самодура параноика. Только склонность к религиям я не прикрутил (ибо сложно и долго, много их больно).

 

 

Да, мне надоели всякие Терентии у древних славян язычников, так что я расширил и исправил список имён ильменской, северянской и волынянской культур. (Кому не нравится можете убить файл "\common\cultures\00_cultures.txt" в моём моде.)

Залил новую версию.

 
Изменено пользователем Ollor

(изменено)

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 2.8.1.1 (Нефритовый Дракон)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  )

Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сама игра и что мне хотелось бы видеть в CK2, но до чего у разрабов руки не дошли или наша с ними точка зрения на некоторые моменты различается. Он содержит все наработки, что я тут уже выкладывал кусками.

На данный момент в моде есть:

1. Добавлен вызов к вашему двору дипломата и шпиона, в дополнении к священнику, управляющему и воину имеющемуся в дефолте.

2. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору более компетентных дипломатов, шпионов, священников, управляющих и воинов (с обучением 3-4 уровня не меньше).

3. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору смышлёных, сильных или даже гениальных девушек (но это довольно дорого).

4. Добавлено решение "помириться с врагом". (Если конечно вы не параноик.)

5. Для племенных язычников добавлено решение "построить храм". (За 1000 престижа и 500 благочестия он появляется в столице, или в одной из ваших провинций, если в столице уже есть храм.)

6. Провинции по главным славянским рекам превращены в прибрежные. Так что там можно строить верфи и порты.

7. Добавлены цели на избавление от вредных черт характера (трусость, жестокость и т.п.) запускающие цепочку эвентов на эту тему.

8. Добавлены решения на избавление ваших провинций от банд разбойников, контрабандистов и воровских гильдий. (Осторожно. В процессе ваш персонаж может погибнуть.)

9. Для язычников штрафы за признание бастарда уменьшены по величине и длительности.

10. При переходе в феодализм города появляются, только в провинциях имеющих 3 свободных владения. Для появления храма также нужно 3 свободных владения. Так что в сумме, чтобы появились, и город, и храм, нужно 4 пустых владения. (Компромис между позицией e479, который вообще это отключил и разрабами, дающими город и храм при трёх владениях.)

11. Добавлено "осеннее торжище" у язычников (аналог ярмарки).

12. Язычники могут устраивать пиры. (Вообще непонятно, с чего разрабы эту возможность им не дали.)

13. Славянские язычники могут плавать по рекам.

14. Добавлен трейт "гигант" (оппозит карлику).

15. Добавлены столичные строения: тронный зал, бальный зал, суд. На данный момент дающие дополнительные минорные титулы.

16. Добавлено решение о начале "весеннего бала". Улучшенном аналоге праздника. (Необходимо столичное строение "бальный зал".)

17. Добавлены решения в меню ребенка твоей династии на изменение детского фокуса обучения, и на изменение юношеского фокуса образования.

18. В меню ребенка при твоём дворе добавлены решения на добавление детсткой черты (с 10 лет) и на трансформацию у подростка детской черты во взрослую (требует престижа, благочестия и денег). (Потому что меня задолбала система рандомной трансформации детских черт из Конклава.)

19. Добавлены строения усиливающие форт.

20. Полностью отстроенный форт может быть превращён в замок, если в провинции нет ни одного владения (снесли грабители, например).

21. Для вассалов добавлен вариант перехода в феодализм за 500 престижа при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го).

22. Добавлено локальное решение для селения на превращение его в замок при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го) и наличии 250 золотых (потому что дождаться поднятия уровня технологии строительства замков до 1-го уровня в каком-нибудь дальнем графстве в степи просто нереально). Но всё ещё нужно, чтобы в провинции была ваша религия.

23. Добавлено решение в меню персонажа позволяющее легитимизировать его как своего бастарда, если вы его реальный отец. (А то бывает по эвентам, что замужняя женщина от тебя беременеет, а муж считает, что это его ребёнок и сделать ничего с этим нельзя.)

24. Исправлено положение портов во всех провинциях по главным рекам, что я сделал прибрежными.

25. Добавлены дополнительные торговые пути: меховой, янтарный, транссахарский, балтийский и королевский. Подправлены волжский и варяжский торговые пути.

26. В связи с тем, что опять при выдаче персонажу в управление племенного села он так и остаётся феодалом, а не переходит на племенной строй, я добавил решение на принудительный переход в племя, если у персонажа столицей является село. Решение работает только у игрока, так что переходите за того кому выдали село и меняйте ему правительство ручками.

27.  Мне надоели всякие Терентии и Ильи у древних славян язычников, так что я расширил и исправил список имён ильменской, северянской и волынянской культур. (Кому не нравится можете убить файл "\common\cultures\00_cultures.txt" в моём моде.)

28. Сделал Каспийское море - морем, так как Парадоксы почему-то поленились и сделали его рекой, хотя из него вполне нормально можно через Донской Волок попасть в Чёрное море.

29. Сделал волок из Онежского озера в Белое море. Этот путь, конечно, был через Двину, но Парадоксы поленились сделать Двину судоходной, так что пусть будет так.

 

Вроде бы всё описал, но возможно что-то забыл по мелочи.

Данный мод всегда использовался с Русью и русификацией от e479, но, по идее, должен работать и без неё.

Также, вы можете сами вырезать из него то, что вам не нравится, удалив из папок "decisions", "events" и "localisation" файлы содержащие ненужные вам решения и эвенты (или модифицировав их). В папке "map" содержатся измененные с рек на моря описания провинций и координаты портов в этих провинциях, так что удалив её вы отмените возможность строить верфи и порты по рекам. Трейт "гигант" описан в "common\traits". Столичные строения в "common\buildings".

 

 

Небольшой Мод "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ".

В нём я переделал де-юре Южную и Северную Руси и Залесье (выделенное из Северной Руси e479). В Залесье я включил Белоозеро и Рязань (получилось одноэтническое финно-угорское королевство), а из Южной Руси в Северную ушли кривичи и радимичи (всё равно потом обе Руси в единую сливаются, а так получилось более-менее ровно). В результате у меня единая славянская Русь и финно-угорское Залесье. 

 

В основной мод вставлять не стал, так как непонятно насколько это кому надо.

 
Изменено пользователем Ollor

(изменено)

28. Сделал Каспийское море - морем, так как Парадоксы почему-то поленились и сделали его рекой, хотя из него вполне нормально можно через Донской Волок попасть в Чёрное море.

29. Сделал волок из Онежского озера в Белое море. Этот путь, конечно, был через Двину, но Парадоксы поленились сделать Двину судоходной, так что пусть будет так.

Изменено пользователем Ollor

(изменено)

Парадоксы, такие парадоксы... Сделав наконец-таки минимум и максимум в переменной "scaled_wealth", они почему-то в своих эвентах на создание оружия, брони и т.п. указали только минимальную стоимость. Максимальную, то ли забыли, то ли специально не стали ставить. В результате у меня какие-то дикие числа в игре начали появляться, вроде 28 тысяч золотых за меч. В общем поправил я это дело:

30. Добавлена максимальная стоимость оружия, брони и т.п. при создании вещей кузнецом и поиске реликвий (файл "mnm_artifacts_events.txt"). Так что теперь за самое лучшее с вас возьмут не больше 2000 золотых (сумма тоже немаленькая, но уже и не такая дикая, как у меня бывало).

 

Так же, я поправил и найм дипломатов, воинов, дебютанток и т.п. Они теперь тоже не запрашивают астрономических сумм.

Перекачайте архив с модом.

 

Если кому интересно как это теперь сделано (если отнимаете, то нужно везде минус поставить):

Цитата

scaled_wealth = { value = 0.5 min = 10 max = 20 }

scaled_wealth = { value = -0.5 min = -10 max = -20 }

 

 

Изменено пользователем Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 2.8.1.1 (Нефритовый Дракон)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  )

Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сама игра и что мне хотелось бы видеть в CK2, но до чего у разрабов руки не дошли или наша с ними точка зрения на некоторые моменты различается. Он содержит все наработки, что я тут уже выкладывал кусками.

На данный момент в моде есть:

1. Добавлен вызов к вашему двору дипломата и шпиона, в дополнении к священнику, управляющему и воину имеющемуся в дефолте. (Также добавлены максимальные суммы за призыв, так что они вам обойдутся не более чем 20 золотых.)

2. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору более компетентных дипломатов, шпионов, священников, управляющих и воинов (с обучением 3-4 уровня не меньше).

3. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору смышлёных, сильных или даже гениальных девушек (но это обойдётся вам от 50 до 100 золотых).

4. Добавлено решение "помириться с врагом". (Если конечно вы не параноик.)

5. Для племенных язычников добавлено решение "построить храм". (За 1000 престижа и 500 благочестия он появляется в столице, или в одной из ваших провинций, если в столице уже есть храм.)

6. Провинции по главным славянским рекам превращены в прибрежные. Так что там можно строить верфи и порты.

7. Добавлены цели на избавление от вредных черт характера (трусость, жестокость и т.п.) запускающие цепочку эвентов на эту тему.

8. Добавлены решения на избавление ваших провинций от банд разбойников, контрабандистов и воровских гильдий. (Осторожно. В процессе ваш персонаж может погибнуть.)

9. Для язычников штрафы за признание бастарда уменьшены по величине и длительности.

10. При переходе в феодализм города появляются, только в провинциях имеющих 3 свободных владения. Для появления храма также нужно 3 свободных владения. Так что в сумме, чтобы появились, и город, и храм, нужно 4 пустых владения. (Компромис между позицией e479, который вообще это отключил и разрабами, дающими город и храм при трёх владениях.)

11. Добавлено "осеннее торжище" у язычников (аналог ярмарки).

12. Язычники могут устраивать пиры. (Вообще непонятно, с чего разрабы эту возможность им не дали.)

13. Славянские язычники могут плавать по рекам.

14. Добавлен трейт "гигант" (оппозит карлику).

15. Добавлены столичные строения: тронный зал, бальный зал, суд. На данный момент дающие дополнительные минорные титулы.

16. Добавлено решение о начале "весеннего бала". Улучшенном аналоге праздника. (Необходимо столичное строение "бальный зал".)

17. Добавлены решения в меню ребенка твоей династии на изменение детского фокуса обучения, и на изменение юношеского фокуса образования.

18. В меню ребенка при твоём дворе добавлены решения на добавление детсткой черты (с 10 лет) и на трансформацию у подростка детской черты во взрослую (требует престижа, благочестия и денег). (Потому что меня задолбала система рандомной трансформации детских черт из Конклава.)

19. Добавлены строения усиливающие форт.

20. Полностью отстроенный форт может быть превращён в замок, если в провинции нет ни одного владения (снесли грабители, например).

21. Для вассалов добавлен вариант перехода в феодализм за 500 престижа при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го).

22. Добавлено локальное решение для селения на превращение его в замок при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го) и наличии 250 золотых (потому что дождаться поднятия уровня технологии строительства замков до 1-го уровня в каком-нибудь дальнем графстве в степи просто нереально). Но всё ещё нужно, чтобы в провинции была ваша религия.

23. Добавлено решение в меню персонажа позволяющее легитимизировать его как своего бастарда, если вы его реальный отец. (А то бывает по эвентам, что замужняя женщина от тебя беременеет, а муж считает, что это его ребёнок и сделать ничего с этим нельзя.)

24. Исправлено положение портов во всех провинциях по главным рекам, что я сделал прибрежными.

25. Добавлены дополнительные торговые пути: меховой, янтарный, транссахарский, балтийский и королевский. Подправлены волжский и варяжский торговые пути.

26. В связи с тем, что опять при выдаче персонажу в управление племенного села он так и остаётся феодалом, а не переходит на племенной строй, я добавил решение на принудительный переход в племя, если у персонажа столицей является село. Решение работает только у игрока, так что переходите за того кому выдали село и меняйте ему правительство ручками.

27.  Мне надоели всякие Терентии и Ильи у древних славян язычников, так что я расширил и исправил список имён ильменской, северянской и волынянской культур. (Кому не нравится можете убить файл "\common\cultures\00_cultures.txt" в моём моде.)

28. Сделал Каспийское море - морем, так как Парадоксы почему-то поленились и сделали его рекой, хотя из него вполне нормально можно через Донской Волок попасть в Чёрное море.

29. Сделал волок из Онежского озера в Белое море. Этот путь, конечно, был через Двину, но Парадоксы поленились сделать Двину судоходной, так что пусть будет так.

30. Добавлена максимальная стоимость оружия, брони и т.п. при создании вещей кузнецом и поиске реликвий (файл "mnm_artifacts_events.txt"). Так что теперь за самое лучшее с вас возьмут не больше 2000 золотых (сумма тоже немаленькая, но уже и не такая дикая, как у меня бывало).

 

Вроде бы всё описал, но возможно что-то забыл по мелочи.

Данный мод всегда использовался с Русью и русификацией от e479, но, по идее, должен работать и без неё.

Также, вы можете сами вырезать из него то, что вам не нравится, удалив из папок "decisions", "events" и "localisation" файлы содержащие ненужные вам решения и эвенты (или модифицировав их). В папке "map" содержатся измененные с рек на моря описания провинций и координаты портов в этих провинциях, так что удалив её вы отмените возможность строить верфи и порты по рекам. Трейт "гигант" описан в "common\traits". Столичные строения в "common\buildings".

 

 

Небольшой Мод "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ".

В нём я переделал де-юре Южную и Северную Руси и Залесье (выделенное из Северной Руси e479). В Залесье я включил Белоозеро и Рязань (получилось одноэтническое финно-угорское королевство), а из Южной Руси в Северную ушли кривичи и радимичи (всё равно потом обе Руси в единую сливаются, а так получилось более-менее ровно). В результате у меня единая славянская Русь и финно-угорское Залесье. 

 

В основной мод вставлять не стал, так как непонятно насколько это кому надо.


@Ollor в 2.9 это должны исправить, проблемы там не только с артефактами от кузнеца.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 398
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 83628

Лучшие авторы в этой теме

  • Ollor

    154

  • Stics

    21

  • Evk

    17

  • El Búho

    16

  • DenisF

    14

  • Ne_Nilfgaardec

    11

  • vitya124

    9

  • Woozle

    8

  • Уматный

    8

  • missouri

    8

  • Blackfyre Kreis

    6

  • Габриэль

    5

  • Guardian

    4

  • Zuzuzaza

    4

  • Riccio

    4

  • Okabe

    4

  • GBGopher

    3

  • nik1t

    3

  • ALEXXP

    3

  • Alariko

    3

  • Aurelius36

    3

  • Диммон

    3

  • Kostia14

    3

  • Пётр07

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под последнюю версию игры 3.3.1 (Чудеса Света). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как

Ollor

Давно собирался выложить свои наработки, да всё не находил времени. Делить мод на куски мне лень, так что выкладываю всё кучей. Кто захочет, может вырезать лишнее сам. Описание мода EFS73_mod (по

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.1 (Holy Fury). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сам

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.0 (Holy Fury)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется са

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 2.7.0 (Мистики)). ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняет

Ollor

Да. Я его сейчас тестирую (где-то скобка похоже потерялась).

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.1 (Holy Fury)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется са

Ollor

Обновил мод для версии игры 2.6.1. (Поправил все файлы скриптов под последнюю версию. Там местами здорово всё поменялось.) Также, в связи с неготовностью Новгорода и Руси вытащил оттуда и добавил

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...