Искусство войны - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Искусство войны

Рекомендованные сообщения

selezin

Искусство войны

(Трактат о войсках, войне, тактике и стратегии)

"Война - это великое дело государства, основа жизни и смерти, Путь

к выживанию или гибели. Это нужно тщательно взвесить и обдумать".

Военное дело в civ5 серьезно изменилось по сравнению с предыдущими версиями. В данном трактате я попробую свести воедино все новые понятия, цифры и методы. Если у вас есть что добавить, оставляйте свои сообщения. В тексте не будет конкретных указаний по тому, как лучше действовать в тех или иных ситуациях, поскольу у каждого игрока свои представления на этот счет, хотя кое-какие тактики, возможно, и будут приведены в качестве примеров и рекомендаций. Основа текста - это основные понятия об отрядах, боевых действиях, конкретных цифрах и некоторых хитростях.

1. Отряды.

Отряды в цивилиации - это аналог реальных боевых соединений узкой направленности. Каждый такой отряд обладает определенными характеристиками

Самые важные характеристики:

- тип отряда. В первую очередь отряды делятся на боевые и небоевые. Боевые отряды, в свою очередь, делятся на рукопашные (melee), стрелковые (ranger), морские (naval) и авиацию (air). Рукопашные в свою очередь также делятся на пехотные, конные и танковые. Смое интересное, что некоторые отряды, формально относясь к пехотным, могут выполнять и некоторе функции рукпашных, но об этом потом.

- основные боевые характеристики: скорость, показатель атаки (combat strenght), показатель стрелковой атаки (ranger strenght). Скорость показывает сколько тайлов отряд может пройти за один ход. В отличие от предыдущих версий, в civ5 отряды имеют минимальную скорость 2. Показатель атаки - это количество повреждений, которое может нанести отряд в атаке/защите отряда в рукопашной схватке. Чем выше этот показатель, тем сильнее отряд. Этот показатель есть у всех отрядов, но в случае нерукопашных отрядов он показывает только силу обороны (за редкими исключениями). Показатель стрелковой атаки - это количество повреждений, которое может нанести отряд при стрелковой атаке.

- прокачка. У каждого отряда есть (может быть) несколько уникальных характеристик, которые увеличивают его эффективность в разных условиях. Эти характеристики пояляются либо изначально у каждого типа отрядов (например бонеус против кавалерии у копейщиков), либо могут появиться в процессе успешных битв. Каждый раз, когда отряд выходит живым (пусть и раненным) из битвы, у него увеличивается опыт. Как только опыт достигает определенной величины, солдату становится доступной новая прокачка. Игроксам выбирает в каким направлении прокачать отряд. Отряды-ветераны, которые были построены давно и участвовали во многих битвах, становтся иногда сильнее, чем даже некоторые более современные войска. Все модификации отряда можно посмотреть, выбрав его. Модификации указаны в вид разных значков под названием отряда. Там же можно посмотреть и опыт отряда и сколько осталось до получения нового уровня.

По сути, отряды - это основа военной мощи цивилизации. Цивилизация без военных отрядов может существовать, но не может сопротивляться агрессии, так как города сами по себе не могут эффективно сопротивляться противнику.

Игрок может строить новые отряды, изучив новую военню технологию. Со временем отряды устаревают. Это не означает, что отряды будут расформированы, это означает, что они становятся практически бесполезными в битвах против новых современных отряжов. К счастью, игрок имеет возможность делать модернизацию своих отрядов. Введя войска на территорию своей страны и заплатив определенную сумму золотом, игрок может переделать отряд устаревшего типа в отряд современного типа (кнопочку "модернизация" можно найти на панели команд для отряда над его названием при выборе).

Основные команды для отрядов. Команды находятся на панели, появляющейся при выборе отряда и расположенной вертикально прямо над его названием (перевод вольный, если кто-то даст перевод из официального от 1С, буду весьма признателен)

- Идти (move) -приказ отряду передвинуться в определенную точку на карте. Приказ на передвижение можно одать и просто щелкнув правой кнопкой мыши по точке назначения. После отдачи этого приказа выделяется зона, в пределах которой может передвинуться отряд за ход. К сожалению, в игре есть глюк. При невозможности достижения определенной точки игра должна показывать это красным кружкмо (при возможности - синим, желтым или серым). Однако при пересечении линии "склейки карты" (на картах, на которых есть возможность обойти мир в одном направлении) АИ не может рассчитать путь и показывает недоступность точки при ее реальной доступности (и даже может пустить отряд по более длинному пути). Поэтому, если вы пересекаете "границу мира" (то есть на миникарте ваш путь лежит от одного края карты к другому), то лучше пользоваться "короткими перебежками@? пока не пересечете "границу мира"/"линию смены дат".

- атаковать (attack) - приказ на атаку отряда противника. Этот же приказ можно отдать, щелкнув правой кнопкой мыши по отряду/городу противника. При наведении указателя на отряд противника вам выведется табличка с вероятными результатами боя и бонсами/штрафами отрядов в бою. Почему-то при отдаче приказа атаковать курсор становится красным (видимо для того, чтобы не войти случайно на тайл с дружественным отрядом).

- приготовиться к стрельбе (set up for ranger attack) требуется для некоторых стрелковых отрядов. Этот приказ занимает один ход движения отряда и дает возможность отряду стрелять (в походном положении такие отряды стрелять не могут).

- стрелковая атака (ranger attack) - приказ на обстрел противника. Этот приказ можно отдать, щелкнув правой кнопкой по отряду/городу противника. К сожалению, по непонятным причинам, отряд может решить, что ему нужно подойти ближе к противнику, чтобы атаковать, вместо стрельбы. Кроме того, некоторые стрелковые отряды могут атаковать и в рукопашной (например, артиллерия), поэтому этот приказ лучше отдавать через панель. При наведении курсора на противника опять же выводится табличка с результатами обстрела и бонсами/штрафами. После отдачи приказа на обстрел курсор становится красным и выделяется зона, которую можно обстрелять. Чтобы выйти из режима обстрела, щелкните правой кнопкой мышит по карте или выберите другой приказ/другой отряд.

- пропустить ход (do nothing) - приказ ничего не делать на этом ходу. После него в любой момент можно будет дать отряду другой приказ на этом же ходу.

- лечиться - приказ оставаться на месте до полного излечения отряда. После него в любой момент можно будет дать отряду другой приказ на этом же ходу. Учитывайте, что если до приказа отряд двигался/атаковал/стрелял, то лечение начнется только на следующем ходу.

- ждать (sleep) - отряд ничего не делает все последующие ходы и тупо ждет, когда вы дадите ему другой приках.

- патруль (alert) - отряд стоит на месте и ожидает, когла в поле его зрения появится противник, после чего активируется и ждет другого приказа.

- укрепиться (fortify) - отряд стоит на месте и окапывается, получая дополнительный бонус к обороне.

- гарнизон (garisson) - отряд встает на укрепление города, добавляя ему свой комбат-бонус для обороны.

- распустить (delete unit) - удаляет отряд. Если отряд находится на вашей территории, то в вашу казну будет добавлено определенное количество золота, зависящее от стоимости отряда в молотках.

2. Движение и управление

Для передвижения отрядов достаточно дать им приказ на движение или щедкнуть правой кнопкой по месту назначения. К сожалению, после приказа на далекое движение АИ не будет автоматически следить за приказом. Если в поле зрения небоевого отряда появится противиник или отряд должен будет вступить на клетку, уже занятую другим отрядом, то на следующем ходу компьютер отменит приказ на движение. В противном же случае вам придется лично следить за каждым автоматически передвигаемым отрядом. Поэтому в тех случаях, когда приходится двигаться через потенциально опасную территорию, лучше не передвигать отряд дальше, чем на зону одного хода.

После открытия оптики ваши сухопутные отряды могут передвигаться по прибрежным водным клеткам. К сожалению, АИ совершенно не умеет расчитывать правильно траекторию движения в этом случае и количество необходимых ходов, поэтому все переправы на короткие дистанции опять же лучше выполнятьв ручном режиме - по ходу за раз. Для того, чтобы выйти с земли на воду или обратно отряду требуется й полный ход независимо от того, сколько ходов он сделал до этого. После открытия определенных технологий/бонусов/политик отряд может двигаться по воде быстрее, чем по суше. Поэтому иногда куда полезнее провести ег опо воде, чем даже по дорогам. Правда во время движения по воде ваш отряд стаовится весьма беззащитным. И если обстрел еще он может выдержать, то прямую атаку морского корабля уже нет. Сухопутные отряды не могут сражаться/стрелять при переправе. А вот морские корабли могут атаковать их напрямую (тараном), правда только один отряд за раз (два после получения соответствующей прокачки). Морские отряды, конечно, не могут выходить на сушу, но их скорость всегда выше, чем у сухопутных отрядов. Кроме того, некоторые морски отряды могут передвигаться только по прибрежным морским тайлам.

Военно-воздушные силы не обладают к способности к самостоятельному передвижению (кроме вертолетов). Для боевых действий им требуется база, поэтому они всегда находятся в городах или на авианосцах. Соотвественно, самолеты не могут передвигаться как обычные отряды, а могут только менять свою базу (при выборе приказа также выделяется зона смены базы, она достаточно большая, но ограниченная).

Основное правило при передвижении отрядов - во время войны, на территории потенциального противника и в других опасных случаях никогда не использовать дальнее передвижение отрядов. Если в случае движения по варварской местности еще можно ориентироваться на появляющиеся предупреждения об обнаружении варварских лагерей (но не об обнаружении варварских отрядов) и вовремя реагировать, то на вражеской территории дальний автоматический путь почти наверняка верный способ потерять отряд (особенно при его переправе). Всегда используйте "короткие" пути для передвижения отрядоав на варварских и приграничных к противнику территориях.

В одном тайле может находиться только один боевой отряд. Кроме того, в том же тайле может находиться один небоевой отряд и один морской отряд (в городе) (при переправе любой отряд может занимать только один тайл). Это вносит некоторые ограничения в интересные особенности в ходе передвижения. Правда, здесь есть также свои особенности. Любой отряд может пройти через тайлл, занятый другим дружеским отрядом, если только не останавливается на этом тайле. Два любых ваших отряда могут быть "рокированы", то есть если два отряда, способные передвигаться, стоят на соседних клетках, то выбрав один из них и щелкнув по тайлу с другим, вы поменяете отряд местами. При этом очки движения потеряют оба отряда. Правда, рокировка работает почему-то не всегда, и иногда один отряд может вызвать рокировку, а второй - нет. Если рокировка не получается, то попробуйте выбрать другой отряд из рокируемых и повторить операцию.

Территории могут замедлять или ускорять движение отрядов. Если отряд входит на тайл с лесами, холмами, болотами, джунглями, то он теряет 2 пункта движения вместо одного. Если же отряд входит на дружеский тайл с дорогой, то он теряет всего 1/3 (1/10 для железной дороги) пункта движения. Правда, некоторые прокачки или бонусы цивилизации могут изменить это правило (например, ацтеки двигаются по лесам как по дорогам в любом случае).

3. Боевые действия

Собственное боевые действия отрядов просты. Подойти поближе к противнику и обстрелять/атаковать его, либо засесть воборону и ждать когда противник атакует вас. Но это кажущаяся простота. Во-первых, всегда нужно учитывать всевозможные бонусы. Любой отряд, помимо основных боевых характеристик, обладает и дополнительными бонусами. Прокачки, бонусы территории, политики и т.п. Кроме того, очень важным фактором является расположение отрядов (при большом их количестве). Перед каждой битвой нужно прежде всего сделать оценку - что будет делать противник после ваших действий. Если отряды противника превосходят вас в численности, то лучше отступить или засесть в оборону на удобных тайлах.

Итак, самые основные правила.

- Лес/джунгли/холмы всегда лучше для обороны, чем равнины/степи. Поэтому, если есть возможность, то в боевых условиях после всех ходов ваш отряд должен оказаться на холмах, поросшим лесом - что даст самый большой бонус обороны против противника.

- Перед атакой всегда просматривайте его результат. Если рядом находятся другие сильные отряды противника, а вытеряете более 50% жизни, то лучше не рисковать.

- Порядок атаки: сперва отстреливаются стрелковые юниты, затем атакуют рукопашные, затем передвигаются отряды, не атакующие противника.

- Всегда прежде чем атаковать в условиях, когла у вас и у противника больше 1 отряда, спланируйте порядок ваших ходов. Забытый полк артиллерии, отстрелявшийся после атаки пехоты может стоит жизни вашему отряду.

Каждый отряд имеет шкалу "жизни", в которой ровно 10 пунктов. Если его атакует противник, то количество "пунктов жизни" может уменьшится (в зависимости от соотношения силы атаки и бонусов). Когда отряд потеряет все 10 очков, то он погибает. Существует три визуальных нормы жизни. Зеленая - ваш отряд в хорошем состоянии. Желтая - ваш отряд сильно изранен, можно использовать его в битвах, но лучше в качестве резерва или второго эшелона. Красная - ваш отряд сильно изранен и может погибнуть в любой момент, лучше всего его вывести из боя и вылечить. Конечно, всегда существуют исключения из правил. Кроме того, количество "пунктов жизни" влияет на силу атаки отряда - чем меньше жизней, тем меньше сила атаки по сравнению с базовой силой типа (единственное исключение - Япония, бонусом которой является именно независимость атаки от израненности).

Если ваш отряд вступил в битву, то при неполном уничтожении он и противник "расходятся", оставаясь на тех ж тайлах, что и перед атакой. Некоторые отряды могут двигаться после атаки, хотя большинство "замирают" до следующего хода. А некоторые даже могут атаковать дважды.

Стрелковые отряды, как правило, не могут атаковать противника в рукопашной битве. Но они могут обстреливать чужие отряды - снимая их пункты жизни, но сами оставаясь неповрежденными. Сложность в том, что стрелковые отряды в рукопашной обороне всегда слабее и редко могут выдержать хотя бы одну атаку рукопашного отряда той же эпохи. Необходимо таже учитывать, что некоторые стрелковые отряды (катапульты, пушки и др.) требуют одного хода на то, чтобы приготовиться к срельбе. Если они не двигаются, то могут стрелять сразу. но если двигались перед стрельбой, то придется подождать еще один ход. Каждый стрелковый отряд имеет определеннй радиус стрельбы. Этот радиус может быть сокращен, если вокруг отряда находятся леса, холмы, горы - отряд просто "не увидит" противника за этими препятствиями. Стреляя с холмов, можно "убрать" невидимость отрядов за лесами, но холмы и горы по прежнему перекрывают радиус видимости для стрельбы (это ограничение можно снять только навыком "навесная стрельба"). К счастью, при отдаче приказа "обстрел" вам всегда будет указана территория, которую вы можете обстрелять. Кроме того, отряд должен обязательно видеть отряд противника - стрелять по клеткам, которые не просматриваются вами, стрелковые отряды не умеют, даже если они и находятся в радиусе обстрела.

Отряды могут лечиться с разной скоростью. На чужой/нейтральной территории отряды восстанавливают 1 пункт жизни в ход. На своей территории - 2 пункта в ход. В города - 3 пункта в ход. Морские отряды на чужой/нейтральной территории лечиться не могут. Это правило справедливо для отрядов без прокачки. Есть прокачка "медик", которая увеличивает скорость восстановления жизни у самго отряда и его "соседей" и прокачка "снабжение", которая позволяет кораблям лечиться на чужой территории.

4. Города

Города в отношении боевых действий в некотором роде аналогичны отрядам. Каждый город имеет показатель силы атаки, который показывается над его названием как число на щите. При атаке города стрелковыми или рукопашными отрядами он ведет себя точно также как и отряд, только не может отступить и не имеет бонусов. Кроме того, каждый ход город может выстрелить по противнику, находящемуся в радиусе двух тайлов от него (независимо от окружающей местности). Сила такой стредковой атаки невысока и как правило, снимает 1 пункт жизни у отряда, но в более развитые эпохи возможен и более сильный обстрел.

В городе может быть расположен отряд-гарнизон. Если это пехотный отряд, то его сила обороны (combat strength) прибавляется к силе города. Если это стрелковый отряд, то его невозможно атаковать, пока город не будет взят, то есть стрелковый отряд может вести обстрел без страха потерять свои очки жизни - "страдать" за него будет город.

xx. Некоторые особенности и секреты

- Варварские отряды, стоящие в лагерях, имеют одну особенность. Каждый ход их бонус укрепленности меняется от 25% до 50% и обратно, чем можно воспользоваться для более успешногоуничтожения лагерей. Внимательно следите за табличкой резулттатов атаки и бонусами.

- В начале игры враждеские города можно успешно использовать для прокачки отрядов. Если поставить свой отряд под незащищенным городом на лечение, то каждый ход с него будет сниматься 1 пункт жизни и каждый ход восстанавливаться 1 пункт жизни, но при этом добавляться 2 единицы опыта. Главное - следить, чтобы не появились вражеские отряды. Некоторые игроки считают этот способ прокачки читерским.

- В городе могут находиться и одновременно лечиться сухопутный боевой отряд, небоевой отряд и морской отряд. Однако при этом сухопутный отряд не может атаковать. Необходимо сначала вывести из города морской корабль и только тогда отряд сможет атаковать противника.

xxx. Бонусы для битв

В процессе написания

==============

PS. текст будет пополняться. Если вам есть что сказать, пишите.

Изменено пользователем selezin
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
selezin

Искусство войны

(Трактат о войсках, войне, тактике и стратегии)

Тактики ведения боевых действий.

Наскок

Необходимы как минимум 1 рукопашный и 1 стрелковый отряд. Отряды подводятся к городу на расстояние в два тайла. Затем производится обстрел города стрелковым отрядом и атака рукопашным. Рукопашный отряд отводится для излечения, а стрелковый остается для дальнейшего обстрела. После излечения рукопашного отряда он вновь атакует город. Суть в том, что город восстанавливает за ход 1 ед. жизни, которая и снимается лучником, не дающим городу "подняться". Сам лучник накапливает очки опыта и может быть вылечен по опыту, если рукопашный отряд не успевает захватить город. Рукопашный же отряд снимает основные жизни и захватывает город. Эффективно при отсутствии рядом с городом других отрядов и при отсутствии в городе стрелкового отряда. При наличии двух рукопашных и 1 стрелкового можно город занять на вторую попытку (в поздние эпохи даже с первой).

Перевал

Тактика действует в том случае, если противник и вы разделены горной цепью, в которой имеется только один проход. В проходе ставится один рукопашный отряд, за проходом вне досягаемости стрелковых отрядоы - второй. В случае, если первый отряд слишком изранен, второй отряд рокируется с первым, а первый отводится назад и излечивается. Желательно у одного из отрядов иметь прокачку "медик", а к перевалу подвести дорогу с вашей стороны, но не дальше (чтобы противник не мог подходить по дорогам, а вы могли.

Изменено пользователем selezin
Ссылка на комментарий

selezin

Искусство войны (Вторая версия)

(Трактат о войсках, войне, тактике и стратегии)

[/size]"Война - это великое дело государства, основа жизни и смерти, Путь

к выживанию или гибели. Это нужно тщательно взвесить и обдумать".

Военное дело в civ5 серьезно изменилось по сравнению с предыдущими версиями. В данном трактате я попробую свести воедино все новые понятия, цифры и методы. Если у вас есть что добавить, оставляйте свои сообщения. В тексте не будет конкретных указаний по тому, как лучше действовать в тех или иных ситуациях, поскольу у каждого игрока свои представления на этот счет, хотя кое-какие тактики, возможно, и будут приведены в качестве примеров и рекомендаций. Основа текста - это основные понятия об отрядах, боевых действиях, конкретных цифрах и некоторых хитростях.

1. Отряды.

Отряды в цивилиации - это аналог реальных боевых соединений узкой направленности, который может перемещаться по карте. Каждый такой отряд обладает определенными характеристиками

Самые важные характеристики:

- тип отряда. В первую очередь отряды делятся на боевые и небоевые. Боевые отряды, в свою очередь, делятся на рукопашные (melee), стрелковые (ranger), морские (naval) и авиацию (air). Рукопашные в свою очередь также делятся на пехотные, конные и танковые. Самое интересное, что некоторые отряды, формально относясь к стрелковым, могут выполнять и некоторые функции рукопашных, но об этом потом.

- основные боевые характеристики: скорость, показатель атаки (combat strenght), показатель стрелковой атаки (ranger strenght), дальность стрельбы (range). Скорость показывает сколько тайлов отряд может пройти за один ход. В отличие от предыдущих версий, в civ5 отряды имеют минимальную скорость 2. Показатель атаки - это количество повреждений, которое может нанести отряд в атаке/защите отряда в рукопашной схватке. Чем выше этот показатель, тем сильнее отряд. Этот показатель есть у всех отрядов, но в случае нерукопашных отрядов он показывает только силу обороны (за редкими исключениями). Показатель стрелковой атаки - это количество повреждений, которое может нанести отряд при стрелковой атаке.

- прокачка. У каждого отряда есть (может быть) несколько уникальных характеристик, которые увеличивают его эффективность в разных условиях. Эти характеристики пояляются либо изначально у каждого типа отрядов (например бонеус против кавалерии у копейщиков), либо могут появиться в процессе успешных битв. Каждый раз, когда отряд выходит живым (пусть и раненным) из битвы, у него увеличивается опыт. Как только опыт достигает определенной величины, солдату становится доступной новая прокачка. Игрок сам выбирает в каким направлении прокачать отряд. Отряды-ветераны, которые были построены давно и участвовали во многих битвах, становтся иногда сильнее, чем даже некоторые более современные войска. Все модификации отряда можно посмотреть, выбрав его. Модификации указаны в виде разных значков под названием отряда. Там же можно посмотреть опыт отряда и сколько осталось до получения нового уровня.

По сути, отряды - это основа военной мощи цивилизации. Цивилизация без военных отрядов может существовать, но не может сопротивляться агрессии, так как города сами по себе не могут эффективно протиостоять противнику.

Игрок может строить новые отряды, изучив новую военную технологию. Некоторые отряды требуют для своего строительства стратегические ресурсы (железо, лошадей, нефть, алюминий, уран), как правило, такие отряды более сильные, чем не требующие ресурсы. В любую эпоху вы всегда будете иметь возможность построить минимум отряды минимум двух типов (рукопашный и стрелковый) без использования ресурсов.

Со временем отряды устаревают. Это не означает, что отряды будут расформированы, это означает, что они становятся практически бесполезными в битвах против новых современных войск. К счастью, игрок имеет возможность делать модернизацию своих отрядов. Введя войска на территорию своей страны и заплатив определенную сумму золотом, игрок может переделать отряд устаревшего типа в отряд современного типа (кнопочку "модернизация" можно найти на панели команд для отряда над его названием при выборе).

Основные команды для отрядов. Команды находятся на панели, появляющейся при выборе отряда и расположенной вертикально прямо над его названием (перевод вольный, если кто-то даст перевод из официального от 1С, буду весьма признателен)

- Идти (move) - приказ отряду передвинуться в определенную точку на карте. Приказ на передвижение можно отдать и просто щелкнув правой кнопкой мыши по точке назначения. После отдачи этого приказа выделяется зона, в пределах которой может передвинуться отряд за ход. К сожалению, в игре есть глюк. При невозможности достижения определенной точки игра должна показывать это красным кружкмо (при возможности - синим, желтым или серым). Однако при пересечении линии "склейки карты" (на картах, на которых есть возможность обойти мир в одном направлении) АИ не может рассчитать путь и показывает недоступность точки при ее реальной доступности (и даже может пустить отряд по более длинному пути). Поэтому, если вы пересекаете "границу мира" (то есть на миникарте ваш путь лежит от одного края карты к другому), то лучше пользоваться "короткими перебежками", пока не пересечете "границу мира"/"линию смены дат".

- атаковать (attack) - приказ на атаку противника. Этот же приказ можно отдать, щелкнув правой кнопкой мыши по отряду/городу противника. При наведении указателя на отряд противника вам выведется табличка с вероятными результатами боя и бонусами/штрафами отрядов в бою. Почему-то при отдаче приказа атаковать курсор становится красным (видимо для того, чтобы не войти случайно на тайл с дружественным отрядом).

- приготовиться к стрельбе (set up for ranger attack) требуется для некоторых стрелковых отрядов. Этот приказ занимает один ход движения отряда и дает возможность отряду стрелять (в походном положении такие отряды стрелять не могут).

- стрелковая атака (ranger attack) - приказ на обстрел противника. Этот приказ можно отдать, щелкнув правой кнопкой мыши по отряду/городу противника. К сожалению, по непонятным причинам, отряд может решить, что ему нужно подойти ближе к противнику, чтобы атаковать, вместо стрельбы. Кроме того, некоторые стрелковые отряды могут атаковать и в рукопашной (например, артиллерия), поэтому этот приказ лучше отдавать через панель. При наведении курсора на противника опять же выводится табличка с результатами обстрела и бонусами/штрафами. После отдачи приказа на обстрел курсор становится красным, появляется стрелочка от отряда к противнику и выделяется зона, которую можно обстрелять. Чтобы выйти из режима обстрела, щелкните правой кнопкой мыши по карте или выберите другой приказ/другой отряд.

- пропустить ход (do nothing) - приказ ничего не делать на этом ходу. После него в любой момент можно будет дать отряду другой приказ на этом же ходу. На следующий ход отряд снова будет активен.

- лечиться - приказ оставаться на месте до полного излечения отряда. После него в любой момент можно будет дать отряду другой приказ на этом же или последующем ходу. Учитывайте, что если до приказа отряд двигался/атаковал/стрелял, то лечение начнется только на следующем ходу.

- ждать (sleep) - отряд ничего не делает все последующие ходы и тупо ждет, когда вы дадите ему другой приказ.

- патруль (alert) - отряд стоит на месте и ожидает, когла в поле его зрения появится противник, после чего активируется и ждет другого приказа.

- укрепиться (fortify) - отряд стоит на месте и окапывается, получая дополнительный бонус к обороне.

- гарнизон (garisson) - отряд встает на укрепление города, добавляя ему свой комбат-бонус для обороны.

- распустить (delete unit) - удаляет отряд. Если отряд находится на вашей территории, то в вашу казну будет добавлено определенное количество золота, зависящее от стоимости отряда в молотках.

- модернизировать (modify) - отряд будет преобразован в отряд нового типа. Приказ доступен только на своей территории и только, если изучен тип войск, в который можно модернизировать отряд.

2. Движение и управление

Для передвижения отрядов достаточно дать им приказ на движение или щелкнуть правой кнопкой по месту назначения. К сожалению, после приказа на далекое движение АИ не будет автоматически следить за приказом. Если в поле зрения небоевого отряда появится противник или отряд должен будет вступить на клетку, уже занятую другим отрядом, то на следующем ходу компьютер отменит приказ на движение. В противном же случае вам придется лично следить за каждым автоматически передвигаемым отрядом. Поэтому в тех случаях, когда приходится двигаться через потенциально опасную территорию, лучше не передвигать отряд дальше, чем на зону одного хода.

В одном тайле может находиться только один боевой отряд. Кроме него, в этом же тайле может находиться один небоевой отряд и один морской отряд (в городе) (при переправе любой отряд может занимать только один тайл). Это вносит некоторые ограничения и интересные варианты в ходе передвижения. Правда, здесь есть также свои особенности. Любой отряд может пройти через тайлл, занятый другим дружеским отрядом, если только не останавливается на этом тайле. Два любых ваших отряда могут быть "рокированы", то есть если два отряда, способные передвигаться, стоят на соседних клетках, то выбрав один из них и щелкнув по тайлу с другим, вы поменяете отряды местами. При этом очки движения потеряют оба отряда. Правда, рокировка работает почему-то не всегда, и иногда один отряд может вызвать рокировку, а второй - нет. Если рокировка не получается, то попробуйте выбрать другой отряд из рокируемых и повторить операцию.

После открытия Оптики ваши сухопутные отряды могут передвигаться по прибрежным водным клеткам. К сожалению, АИ совершенно не умеет расчитывать правильно траекторию движения в этом случае и количество необходимых ходов, поэтому все переправы на короткие дистанции опять же лучше выполнять в ручном режиме - по ходу за раз. Для того, чтобы выйти с земли на воду или обратно отряду требуется 1 полный ход независимо от того, сколько ходов он сделал до этого. После открытия определенных технологий/бонусов/политик отряд может двигаться по воде быстрее, чем по суше. Поэтому иногда куда полезнее провести его по воде, чем даже по дорогам. Правда во время движения по воде ваш отряд стаовится весьма беззащитным. И если обстрел еще он может выдержать, то прямую атаку морского корабля уже нет. Сухопутные отряды не могут сражаться/стрелять при переправе. А вот морские корабли могут атаковать их напрямую (тараном), правда только один отряд за раз (два после получения соответствующей прокачки). Морские отряды, конечно, не могут выходить на сушу, но их скорость всегда выше, чем у сухопутных отрядов. Кроме того, некоторые морски отряды могут передвигаться только по прибрежным морским тайлам. В море отряды также могут занимать только одby тайл. При этом не имеет значения какие это отряды - морские, боевые или небоевые - в море все равны.

Военно-воздушные силы не обладают к способности к самостоятельному передвижению (кроме вертолетов). Для боевых действий им требуется база, поэтому они всегда находятся в городах или на авианосцах. Соотвественно, самолеты не могут передвигаться как обычные отряды, а могут только менять свою базу (при выборе приказа также выделяется зона смены базы, она достаточно большая, но ограниченная).

Основное правило при передвижении отрядов - во время войны, на территории потенциального противника и в других опасных случаях никогда не использовать дальнее передвижение отрядов. Если в случае движения по варварской местности еще можно ориентироваться на появляющиеся предупреждения об обнаружении варварских лагерей (но не об обнаружении варварских отрядов) и вовремя реагировать, то на вражеской территории дальний автоматический путь почти наверняка верный способ потерять отряд (особенно при его переправе). Всегда используйте "короткие" пути для передвижения отрядоав на варварских и приграничных к противнику территориях.

Территории могут замедлять или ускорять движение отрядов. Если отряд входит на тайл с лесами, холмами, болотами, джунглями, то он теряет 2 пункта движения вместо одного. Если же отряд входит на дружеский тайл с дорогой, то он теряет всего 1/3 (1/10 для железной дороги) пункта движения. Правда, некоторые прокачки или бонусы цивилизации могут изменить это правило (например, ацтеки двигаются по лесам как по дорогам в любом случае).

3. Боевые действия

Собственное боевые действия отрядов просты. Подойти поближе к противнику и обстрелять/атаковать его, либо засесть воборону и ждать когда противник атакует вас. Но это кажущаяся простота. Во-первых, всегда нужно учитывать всевозможные бонусы. Любой отряд, помимо основных боевых характеристик, обладает и дополнительными бонусами. Прокачки, бонусы территории, политики и т.п. Кроме того, очень важным фактором является расположение отрядов (при большом их количестве). Перед каждой битвой нужно прежде всего сделать оценку - что будет делать противник после ваших действий. Если отряды противника превосходят вас в численности, то лучше отступить или засесть в оборону на удобных тайлах.

Итак, самые основные правила.

- Лес/джунгли/холмы всегда лучше для обороны, чем равнины/степи. Поэтому, если есть возможность, то в боевых условиях после всех ходов ваш отряд должен оказаться на холмах, поросшим лесом - что даст самый большой бонус обороны против противника.

- Перед атакой всегда просматривайте ее результат. Если рядом находятся другие сильные отряды противника, а вы теряете более 50% жизни, то лучше не рисковать.

- Порядок атаки: сперва отстреливаются стрелковые юниты, затем атакуют рукопашные, затем передвигаются отряды, не атакующие противника.

- Всегда прежде чем атаковать в условиях, когла у вас и у противника больше 1 отряда, спланируйте порядок ваших ходов. Забытый полк артиллерии, отстрелявшийся после атаки пехоты может стоит жизни вашему отряду.

Каждый отряд имеет шкалу "жизни", в которой ровно 10 пунктов. Если его атакует противник, то количество "пунктов жизни" может уменьшится (в зависимости от соотношения силы атаки/обороны и бонусов). Когда отряд потеряет все 10 очков, то он погибает. Существует три визуальных нормы жизни. Зеленая - ваш отряд в хорошем состоянии. Желтая - ваш отряд сильно изранен, можно использовать его в битвах, но лучше в качестве резерва или второго эшелона. Красная - ваш отряд сильно изранен и может погибнуть в любой момент, лучше всего его вывести из боя и вылечить. Конечно, всегда существуют исключения из правил. Кроме того, количество "пунктов жизни" влияет на силу атаки отряда - чем меньше жизней, тем меньше сила атаки по сравнению с базовой силой типа (единственное исключение - Япония, бонусом которой является именно независимость атаки от израненности).

Если ваш отряд вступил в битву, то при неполном уничтожении он и противник "расходятся", оставаясь на тех ж тайлах, что и перед атакой, при полном уничтожении атакующий отряд входит в тайл, на котором стоял противник. Некоторые отряды могут двигаться после атаки, хотя большинство "замирают" до следующего хода. А некоторые даже могут атаковать дважды.

Стрелковые отряды, как правило, не могут атаковать противника в рукопашной битве. Но они могут обстреливать чужие отряды - снимая их пункты жизни, но сами оставаясь неповрежденными. Сложность в том, что стрелковые отряды в рукопашной обороне всегда слабее и редко могут выдержать хотя бы одну атаку рукопашного отряда той же эпохи. Необходимо таже учитывать, что некоторые стрелковые отряды (катапульты, пушки и др.) требуют одного хода на то, чтобы приготовиться к срельбе. Если они не двигаются, то могут стрелять сразу. но если двигались перед стрельбой, то придется подождать еще один ход. Каждый стрелковый отряд имеет определенный радиус стрельбы. Этот радиус может быть сокращен, если вокруг отряда находятся леса, холмы, горы - отряд просто "не увидит" противника за этими препятствиями. Стреляя с холмов, можно "убрать" невидимость отрядов за лесами, но холмы и горы по прежнему перекрывают радиус видимости для стрельбы (это ограничение можно снять только навыком "навесная стрельба"). К счастью, при отдаче приказа "обстрел" вам всегда будет указана территория, которую вы можете обстрелять. Кроме того, отряд должен обязательно видеть отряд противника - стрелять по клеткам, которые не просматриваются вами, стрелковые отряды не умеют, даже если они и находятся в радиусе обстрела.

Отряды могут лечиться с разной скоростью. На чужой/нейтральной территории отряды восстанавливают 1 пункт жизни в ход. На своей территории - 2 пункта в ход. В городах - 3 пункта в ход. Морские отряды на чужой/нейтральной территории лечиться не могут. Это правило справедливо для отрядов без прокачки. Есть прокачка "медик", которая увеличивает скорость восстановления жизни у самого отряда и его "соседей" и прокачка "снабжение", которая позволяет кораблям лечиться на чужой территории.

4. Города

Города в отношении боевых действий в некотором роде аналогичны отрядам. Каждый город имеет показатель силы атаки, который показывается над его названием как число на щите. При атаке города стрелковыми или рукопашными отрядами он ведет себя точно также как и отряд, только не может отступить и не имеет бонусов. Кроме того, каждый ход город может выстрелить по противнику, находящемуся в радиусе двух тайлов от него (независимо от окружающей местности). Сила такой стредковой атаки невысока и как правило, снимает 1 пункт жизни у отряда, но в более развитые эпохи возможен и более сильный обстрел.

В городе может быть расположен отряд-гарнизон. Если это пехотный отряд, то его сила обороны (combat strength) прибавляется к силе города. Если это стрелковый отряд, то его невозможно атаковать, пока город не будет взят, то есть стрелковый отряд может вести обстрел без страха потерять свои очки жизни - "страдать" за него будет город.

xx. Некоторые особенности и секреты

- Варварские отряды, стоящие в лагерях, имеют одну особенность. Каждый ход их бонус укрепленности меняется от 25% до 50% и обратно, чем можно воспользоваться для более успешного уничтожения лагерей. Внимательно следите за табличкой результатов атаки и бонусами.

- В начале игры враждеские города можно успешно использовать для прокачки отрядов. Если поставить свой отряд под незащищенным городом на лечение, то каждый ход с него будет сниматься 1 пункт жизни и каждый ход восстанавливаться 1 пункт жизни, но при этом добавляться 2 единицы опыта. Главное - следить, чтобы не появились вражеские отряды. Некоторые игроки считают этот способ прокачки читерским!

- В городе могут находиться и одновременно лечиться сухопутный боевой отряд, небоевой отряд и морской отряд. Однако при этом сухопутный отряд не может атаковать. Необходимо сначала вывести из города морской корабль и только тогда отряд сможет атаковать противника.

xxx. Бонусы для битв

Рукопашные отряды:

- Flanking bonus +15% - дается в том случае, если рядом с отрядом противника находится другой отряд, враждебный вашему противнику (неважно, ваш это отряд, вашего союзника, нейтрала или даже вашего противника).

- Terrain modifier - +25% - дается в том случае, когда отряд находится на "закрытой" местности (холмы, леса, джунгли).

- Fortification bonus +25%, +50% - дается в том случае, когда отряд "окопался" (отдан приказ на укрепление), действует только в обороне.

- Great General near +25% - действует в том слчае, если в радиусе двух клеток от отряда есть великий генерад. Китай дает бонус +45%.

- Strategic resande Penalty -50% - действует в том случае, когда у цивилизации отрядов, требующих стратегические ресурсы, больше, чем самих стратегических ресурсов.

- Rough terrain Attack bonus +20%, +40%, +65% - действут на "закрытых" территориях (холмы, леса, джунгли)

- Open terrain Attack bonus +20%, +40%, +65% - действует на "открытой" местности" (не холмы, не леса, не джунгли)

- Barrage +25%, +50%, +75% - действует для стрелковых атак на "закрытых" территориях.

- Accuracy +20%, +40%, +65% - действует для стрелковых атак на "открыых" территориях.

- Siege +25% - действует при атаке городов

- Bombardment +20%, +40%, +60% - действует при обстрел городов (только морские отряды)

- Volley +25% - действует против окопавшихся отрядов.

- Targeting +20%, +40%, +60% - действует против морских отрядов (только морские отряды)

- Ambush +25%, +50% - действует против armored отрядов

- Charge +25% - действует против раненных отрядов

- Cover +25% - действует против стрелковых атак. Только в обороне.

- Interception +25% - действует против истребителей.

- Discipline +15% - дейсмтвует при наличии рядом с отрядом другого отряда той же цивилизации.

- Bonus in friendly land +25% - действует на дружеской территории.

- Oligarchy +20% - действует на территории государства игрока.

- Himeji Castle +25% - действует на дружеской территории. Необходимо сооотвествующее чудо.

- Morale +15% - необходим Национальный Эпик.

(Это пока не полный список бонусов)

==============

PS. текст будет пополняться. Если вам есть что сказать, пишите.

Ссылка на комментарий

Есть вопрос:

Наш Пехотинец стоит на равнинной клетке. Вражеский пехотинец стоит на горе. Мы нападаем на вражеского пехотинца. Для нашего пехотинца будет считаться, что бой идет на горе или бой идет на равнине? Какие именно донусы нашего пехотинца играют - горные или равнинные?

Аналогично для лучника. Наш лучник на равнине, их пехотинец на горе. Наш лучник стреляет. Для нашего лучника какие бонусы играют? Горные или равнинные?

Ссылка на комментарий

Сидри
Есть вопрос:

Наш Пехотинец стоит на равнинной клетке. Вражеский пехотинец стоит на горе. Мы нападаем на вражеского пехотинца. Для нашего пехотинца будет считаться, что бой идет на горе или бой идет на равнине? Какие именно донусы нашего пехотинца играют - горные или равнинные?

Аналогично для лучника. Наш лучник на равнине, их пехотинец на горе. Наш лучник стреляет. Для нашего лучника какие бонусы играют? Горные или равнинные?

Расчет идет на той клетке, на которую осуществляется нападение. То есть бой будет идти на горе, соответсвенно бонусы - горные.

Ссылка на комментарий

А при использовании "полного восстановления здоровья", во время повышения отряда, так же влечёт за собой увеличение количества опыта для следующего повышения, или он аннулируется? Просто иногда жалко исцелять отряд, не зная скоро ли появится возможность его повторного повышения :unsure:

Ссылка на комментарий

selezin

Восстановлние здоровья от опыта рассчитывается как повышение, то есть на следующий уровень понадобится опыта больше и при выборе повышения, и при выборе лечения.

Именно поэтому при возможности увести отряд я лично вывожу его из битвы, повышаю опыт и лечу "естественным образом". А восстановление от опыта использую тольуо в самых крайних случаях, когда отряд вывести из-под удара точно невозможно, либо вывод открывает противнику пространство для маневра..

Ссылка на комментарий

Константин

А я считаю это бредом. В 4 Цивилизации при выборе какого-то навыка автоматически на 30%(не уверен в цифре) повышается здоровье. Почему здесь не сделали тоже самое, я просто не понимаю...

Ссылка на комментарий

Аркесс

А меня бесит порог опыта от варваров.

Получается, отряд вырезал пару десятков варварских отрядов, другой вырезал 2-3, и уровень квалификации у них будет одинаков?

Просто кому-то было лень отбалансить получение опыта, и приняли решение, нафиг обрезать, чтобы не было головной боли?

Ссылка на комментарий

selezin
А меня бесит порог опыта от варваров.

Получается, отряд вырезал пару десятков варварских отрядов, другой вырезал 2-3, и уровень квалификации у них будет одинаков?

Просто кому-то было лень отбалансить получение опыта, и приняли решение, нафиг обрезать, чтобы не было головной боли?

Что значит "отбалансить получение опыта"? Дело в том, что игроки - народ хитропопый, они такие вещи за версту чуют. Неограничение опыта за варваров означает получение отрядом максимальной прокачки еще до первых войн, без потери дипломатического уровня и без опвсности потерять города.

Проще говоря, если оставлять полный приток опыта от варваров - то отряды можно прокачать без каких-либо потерь и очень быстро. Если ставить пониженный приток опыта от варваров, то игроки будут кричать "а что варвары - слабые противники?". Значит нужно балансировать опасность варваров при неограниченном росте на них. То есть, оставлять опыт от варваров = необходимо зарешать варварам захватывать города. А разрешить варварам захватывать города - значит при игре с агрессивными варварами обрезать возможность начального мирного развития, уменьшая количество вариантов победы. Вот и решили создатели убрать опыт от варваров, но оставить разные варианты начального развития государства. Вполне себе обоснованное решение.

Ссылка на комментарий

homopoluza

Кто как активно использует крылатые ракеты? По мне так толку от них 0, но может, есть какие нибудь приемы? Разве что загрузить в атомную подлодку или ракетный крейсер по максу для самобезопасности. Но эти слоты обычно для ядерных ракет держат.

Изменено пользователем homopoluza
Ссылка на комментарий

SargAArin

Крылатые ракеты не требует стр. ресурса, стоят дешево. К примеру не дадеко от города произошел бой, отрят противника ранненый и наивный думает отступить и вылечится сохранив опыт, а у нас нет возможности, или желания его догонять, просто выстреливаем в него.

Ссылка на комментарий

Крылатые ракеты не требует стр. ресурса, стоят дешево. К примеру не дадеко от города произошел бой, отрят противника ранненый и наивный думает отступить и вылечится сохранив опыт, а у нас нет возможности, или желания его догонять, просто выстреливаем в него.

Урон не большой она причиняет. Даже если уничтожит вражеский юнит, то и самой её не станет, а стоит она не так уж дёшево.

Ссылка на комментарий

Крылатые ракеты не требует стр. ресурса, стоят дешево. К примеру не дадеко от города произошел бой, отрят противника ранненый и наивный думает отступить и вылечится сохранив опыт, а у нас нет возможности, или желания его догонять, просто выстреливаем в него.

Авиация тоже может подобные фунции выполнять, иногда даже лучше и не одноразовая

имхо разрабам надо апать ракеты, надо чтоб они выносили за раз все юнити кроме самых топовых и бронированых

Ссылка на комментарий

SargAArin
Урон не большой она причиняет. Даже если уничтожит вражеский юнит, то и самой её не станет, а стоит она не так уж дёшево.
Ракета стоит 200 молотков(самый дешевый юнит своей эпохи) бомбордировщик 520, не требует нефти (не всегда есть черное золото). Урон 70, а у бомбордировщика 60.
Авиация тоже может подобные фунции выполнять, иногда даже лучше и не одноразовая

имхо разрабам надо апать ракеты, надо чтоб они выносили за раз все юнити кроме самых топовых и бронированых

Апать надо :JC_doubleup: ! Но там где справится ракета(не перехватывается ПВО), не справится авиация.
Кто как активно использует крылатые ракеты? По мне так толку от них 0, но может, есть какие нибудь приемы? Разве что загрузить в атомную подлодку или ракетный крейсер по максу для самобезопасности. Но эти слоты обычно для ядерных ракет держат.
Ракеты не замениель авиации, а просто козырь в рукаве. Враг привезет пару Мобильных ЗРК, все погода не летная...

П.С. цифры брал из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , так что ивените за неточность.

Изменено пользователем SargAArin
Ссылка на комментарий

Ракета стоит 200 молотков(самый дешевый юнит своей эпохи) бомбордировщик 520, не требует нефти (не всегда есть черное золото). Урон 70, а у бомбордировщика 60.

Бомбардировщик стоит чуть больше, чем в два с половиной раза дороже, но если пользоваться бомбардировщиком с умом, то его хватит на много вылетов и пользы он принесёт раз в десять больше, чем крылатая ракета. На счёт нефти, если нет своей (не так уж часто такое бывает), то её всегда можно выменять у других ИИ.

Изменено пользователем Zim
Ссылка на комментарий

homopoluza

Она наносит 2 урона. Легче достроить мотопехоту или тот же бомбардировщик.

Ссылка на комментарий

По мне так кажется крылатые ракеты лучше держать в городах на побережье. Противник, даже если и пройдет, но понесёт огромные потери, ещё до того как подойдет собственный флот.

Ссылка на комментарий

еще лучше с ними штурмовать другой континент на поздних стадиях игры -для уничтожения тех же ПВО

Ссылка на комментарий

Бомбардировщик стоит чуть больше, чем в два с половиной раза дороже, но если пользоваться бомбардировщиком с умом, то его хватит на много вылетов и пользы он принесёт раз в десять больше, чем крылатая ракета. На счёт нефти, если нет своей (не так уж часто такое бывает), то её всегда можно выменять у других ИИ.

А вот если купить нефть, построить несколько бомберов(сколько позволяет один источник нефти, т.к. тут это тоже регламентируется), а потом утерять этот источник, то ремонт юнитов уже не произвести. Это касается не только нефти, а всех стратегических ресурсов. У меня вот например легкая паника когда в доступности нет лошадей или железа. Потом начинается нервозность с поиском нефти, далее аллюминий, это вообще диффецит. Ну и уран... Просто верх неуверенности когда на моей территории нет урана.

Изменено пользователем Goplit
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 40
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 49930

Лучшие авторы в этой теме

  • Kronic

    6

  • selezin

    5

  • homopoluza

    4

  • dimkin_90

    3

  • Аркесс

    2

  • Сидри

    2

  • Zim

    2

  • SargAArin

    2

  • Константин

    1

  • banter

    1

  • вен

    1

  • ExxONi

    1

  • nSeregin

    1

  • Dezek

    1

  • Goplit

    1

  • Ajacio

    1

  • Алик Бахши

    1

  • Навуходоносор 3-й

    1

  • Fobx

    1

  • skelet

    1

  • grischenko

    1

  • coolcat

    1

  • Slayter

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...