Обсуждение МОД за русских! - Моды для Panzer Corps - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение МОД за русских!

Рекомендованные сообщения

intenso

RAW1941 - v.0.6 - BETA 1.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Периодически возникает мысль о МОДе в PZC за русских.

Так как в игре ничего нового не будет, а нормального мода за русских я не видел, пока что :)

(Soviet Storm конечно хорош, но к нему много вопросов :))

Можно конечно проходить гранд кампании, их конечно очень много или в мультиплеер играть.

Но в принципе ведь ВСЁ, нового контента как я понимаю не будет.

 

Конечно сразу вспоминается BattleField как эталон :) но он за немцев, а вот за русских нету.

Конечно речь идет о карте большего масштаба чем там, но только от Берлина до Урала.

Большом количестве ходов и юнитов (насколько это реально). Некой историчности(насколько это реализуемо пока неясно).

И конечно полностью переделанный баланс юнитов.

 

Хотелось бы в этой темке обсудить :) поделюсь своими мыслями "на сейчас", периодически они изменяются :)

И вообще чтобы незабыть :))

 

1. Ну, а нафиг вообще он нужен ?

Нового контента уже не будет, а так на досуге... будет чем заняться.


3. А уже пробовали. Такие были, и не один, ничего у них в итоге не вышло.

Это да.

Думаю тут такие причины. Очень большой объем чего надо сделать.

Один человек физически не может справиться. Возможно нужно 2-3 человека.

И другая, люди тратили время на многие фишечки. А до сути бывало дело и недоходило.

 

2. На PZC это не реализуешь!

Да, очень много ограничений, и багов с глюками.

Это и размер карты, и ограничения на размер памяти приложения.

И много игровых багов и ограничений движка.

Но пока склоняюсь что часть ограничений можно как-то обойти. И более склонен что реализовать возможно.

Хотя возможно люди так тоже думали, тратили кучу времени на карту, расстановку, а потом оно вообще могло не работать или думать по пол часа за ход.

(мы тут незнаем, предыдущие реализаторы не рассказывали о результатах:)

 

3. Карта.

Условную карту 200x200 сделать конечно сложно, но можно.

Конечно это очень много времени.

 

Например попробовал создать новый тип местности. Я совсем не художник, в целом ушло на это часа 2-3 :))

Но сделал.

 

4. Юниты и графика.

Большинство уже конечно есть в оригинале. И в других модах, если взять.

Вероятно понадобится ещё 10-15 картинок юнитов.

 

5. АИ.

Вот с ним конечно совсем непонятно. Самая непонятная часть всей истории! :)

Насколько его можно настроить скриптами, или насколько он будет адекватно работать без жестко прописанных скриптов.

Хватит ли 32 зоны для АИ.

 

6. Ну и собственно Research.

Это и состав войск с обеих сторон, количество, типы. Расстановки.

Количество пополнений. Основные перемещения, события и т.д.

Это тоже много времени.

 

7. Тестирование.

Чтобы отладить баланс и юнитов и всего. нужно будет тоже очень много на это времени.

 

Так что если кто-то осилил этот текст.

Пишите Ваше Мнение/Идеи/Предложения.

 

Особенно у кого был опыт создания или попытки создания сценариев.

И конечно ясно что один человек это вряд ли сможет реализовать.)

 

Пока это просто обсуждение ...

 

 

 

 

 

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Просьба уточнить претензии к Soviet Storm.  В чём существенные отличия планируемого мода от гранд-сценария SS?

Ссылка на комментарий

intenso
Только что, Basck сказал:

Просьба уточнить претензии к Soviet Storm

Это не претензии :)

Хотя бы потому что Soviet storm - Есть и он работает.

Но скажу что я много играл например в Battlefield, в разные версии, но не стал продолжать Soviet storm - длинный сценарий, после нескольких ходов.

показалось странным:

- что на карте Рига не граничит с морем... что-то не то с картой...

- некоторые юниты, так нарисованы, что только портят впечатление, ну и вообще много разноцветных юнитов)

- показалось что танков около 70% от всех юнитов, пехоты мало.

- начальное количество юнитов не показалось исторически достоверным

Но по количеству типов юнитов, лучше мода я не видел.

Ну и этот мод, большой источник идей, какие-то идеи новые, какие-то уже придумал, и потом увидел что они также встречаются и в этом моде или в BattleFilde.

Ну это нормально :)

 

Видно что создатель, хорошо знает историю, я удивился что он например знает что первый союзнический конвой назывался  "дервиш", там это хорошо реализовано!

 

Только что, Basck сказал:

 В чём существенные отличия планируемого мода от гранд-сценария SS?

А что это ?

 

Пока это лишь тема обсуждения и будет ли что-то большее и что именно - я незнаю :)

Зависит не только от меня :))

 

Но если про размерность.

Карта около 170x180 хексов.

1 хекс = 13 -15 км.

1 ход = 4 дня.

Сценарий на 45 ходов.

Период 22.06.41- до конца 41 года.

 

Пока такой вариант, кажется неплохим.

Ссылка на комментарий

А что это ?

Soviet Storm (SS) состоит из двух независимых частей:

1. Кампания "Забытые Сражения" - 38 исторических сценариев стандартных размеров и длительности, от Рассеняя до Маньчжурии, весьма атмосферных и интересных.

2. Гранд-сценарий "Великая Отечественная",  наподобие Battlefront, с большой картой на 99 ходов и "стратегическими" фишками.

Как я понимаю, есть желание сделать альтернативный большой сценарий.

 

Как по мне, главный недостаток Soviet Storm - отсутствие русской локализации. Лично мне это абсолютно не мешает, я человек "старой школы". Но в русскоязычном сообществе Soviet Storm малопопулярен именно по этой причине, IMHO.

Возможно, руссификация Soviet Storm была бы более актуальна и реалистична, чем новый большой мод с нуля. Ну и какие-то небольшие огрехи можно было бы подправить, попутно.

Ссылка на комментарий

intenso
6 часов назад, Basck сказал:

Как я понимаю, есть желание сделать альтернативный большой сценарий.

Ага.

Насколько помню Забытые сражения реализованы достаточно точно.

Правда когда играл, то покупал в ядро в основном только КВ-ки, они единственные кто мог выжить :)

 

Ссылка на комментарий

intenso

Сделал несколько тестплеев.

350 юнитов (Германия) против 500 (Советы).

Комп за Германию делает 1 ход за 12-15 мин. В зависимости от настройки Movement Speed.

А если отключить показывать бой и движение компьютера ход занимает 3 мин. Т.е. АИ не медленный.

80% времени хода тратится на показ анимации человеку и задержку на показ результатов боя.

 

Жаль нет настройки - Задержка анимации.

В Order of Battle такой бегунок ввели.

Я ставил его побольше, и АИ почти никогда не тормозил :)

 

 

Ссылка на комментарий

Alex1917

а чего так долго то? Батлфилд пару минут максимум прокручивает, да и юнитов там сотни...

Ссылка на комментарий

intenso
14 часа назад, Alex1917 сказал:

а чего так долго то? Батлфилд пару минут максимум прокручивает, да и юнитов там сотни...

Видимо потому что юнитов активных там меньше.

И из-за того, о чем я писал выше.

 

Комп в Батлфилде обороняется, т.е. большинство юнитов сидят и ждут когда к ним подойдет игрок и убъет их.

Т.е. не надо тратить время на расчет хода и на показ анимации боя для большинства юнитов.

Есть локальные операции типа D-day, Сицилия и Тунис, но там юнитов не больше 20-30шт. А в России, активные юниты мрут, но дозировано на их место приходят другие.

Анимация показывается больше в ходе игрока, так как он больше атакует.

 

 

 

Ссылка на комментарий

intenso

Как-то так  ;-)

С картой конечно можно работать бесконечно, там по времени ещё надолго... что-то улучшать постоянно.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

intenso

Продолжу свой монолог :)

 

Когда создавалась карта, а она делалась по карте РККА 41-года, т.е. со всеми немелкими городами, и даже немного мелкими,

реальными ж.д. путями и дорогами - но это шоссе и автострады, грунтовок нет,

стало понятно что нужен новый тип террана - Ж.Д. Станция.

 

Потому что большая протяженность коммуникаций, а нужно более менее реальное перемещение.

Это не город, но там можно выгружаться/загружаться. + Флаг чтобы противник обращал внимание на эти точки.

 

В Pzc можно только перемещаться на жд. между городами. Но если в том городе уже есть юнит и он окопался.

Как-то не очень хочется его передвигать.

В Order of Battle пошли чуть дальше, пехота стала способна выгружаться не в городе, а другие юниты нет.

Но эти ограничения можно снять.

 

Для этого можно делать рядом с крупными городами ж.д. станции, и узловые на пересечении ж.д. путей.

А также промежуточные станции при большой протяженности дороги.

 

Это сделает ж.д. транспорт довольно важной частью игры.

Может быть даже АИ врага начнет атаковать поезда, а игрок захочет укрепить зенитками какие-нибудь ключевые станции :)

 

Жаль конечно что АИ не умеет пользоваться жд. но не критично.

Резервы ему перебрасывать пока не надо. Снабжение тут виртуальное. Да и колею ещё всю надо менять на свою :)))

 

Спойлер

22.jpg

 

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

intenso

А напишите, кто знает, как рассчитывается бой ?

 

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

саса
7 часов назад, intenso сказал:

А напишите, кто знает, как рассчитывается бой ?

 

Правил много. Чтобы разобраться Ctrl+клик по атакуемому юниту  расширенный прогноз боя. 

L - Детализованный расчет последнего боя.

Ссылка на комментарий

intenso

Про моды.

 

Хорошо когда делаешь мод, особенно состоящий из одного большого сценария :)

Можно ходить, бегать и  хоть стоять на голове, делать что захочется.

Можно не сильно волноваться за стоимость юнитов. Особый баланс соблюдать не надо.

Учитываю что юниты будут даваться подкреплениями.

Ну и можно делать всякие экзотические на первый взгляд штуки.

Например можно не делать линейную шкалу, когда со временем юниты только крутеют и дорожают.

Например тяж. танк может быть в начале дорогой, а со временем стать более сильным, но куда дешевле.

Или цена может упасть, но и качество юнита тоже.

 

 

Вообще одно веселье.

Lot of Fun :)

 

Но вот как быть с балансом характеристик...
 

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

intenso

Про Снаряд и Броню.

 

Первое это конечно танковые части.

Как определить атаку SA,  HA и защиту GD?

Стоит ли брать реальные характеристики и как их считать ?

Состоят ли эти параметры только от калибра и бронебойности орудия и толщины брони (опять же какой толщины, спереди сбоку, среднее в сумме...)

или есть и другие характеристики танковых юнитов которые существенно, а может и более влияют на атаку и защиту.

А если есть то какие, насколько влияют и где их взять ? :)

 

Опять же есть толщина брони, а есть качество. Броня может быть толстой, но качество такое как у тонкой.

 

Или вот ещё пример ИСУ122 и ИСУ152 сделаны на одном шасси и отличаются лишь пушкой. Значит GD им ставить одинаковый ?)

 

Второе это конечно авиация.

 

Тут вопросов ещё больше.

Как рассчитать скорость юнита.

Взять реальную скорость ?

На разной высоте скорость у всех разная, соответственно на каждый самолет есть данные скорости на разной высоте.

Привязать к одной высоте довольно затруднительно.

Но и тогда разница в движении будет раза в 2 между самым медленным и быстрым самолетом.

Но если даже взять реальную скорость, получится скорость самолета в 1час. А наверное нужно как бы больше боевой радиус.

А тут уже другие цифры, чуть ли не полкарты.

И соответственно больше ходов у стратегических бомберов.

Ну и понятно, если у самолета скорость 100 хексов, как долго АИ будет считать ход)

 

Другое это атака и броня авиации.

Как считать эти параметры вообще не понятно. Если реальное количество пулеметов, пушек. То где у самолета броня ?:)

И учитывая что у многих особенно наших самолетов было похожее вооружение 1 пушка 2 пулемета. какая между ними разница ?)

Также можно вспомнить что у каких-то самолетов бомбовая нагрузка максимальная 2000-3000кг, но боевая была стандартная у всех 1000кг. соответственно атака у всех бомберов одинаковая ?)

Явно тут большее значение имеют какие-то другие параметры, но вопрос какие ? и где их взять ?

 

У кого есть ответы и мысли на этот счёт пишите :)

Я пока не очень понимаю как это реализовать.

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

intenso

Про  концепцию.

 

Есть три варианта "unit-менеджмента".

 

1.  Использовать настройку - Reform unit.

- После сценария будет доступно реформирование подразделений.

- Но не будет возможности покупок.

- Будут скриптовые подкрепления.

- Нужен хороший контроль престижа, им будет определятся всё.

- Также будет возможность апгрейда, с некоторыми ограничениями на тяж. танки и редкие юниты.

Минусы:

- У игрока будет большой выбор по реформированию, но это можно решить контролем престижа.

И ему придется сильно выбирать. Ограничений на кол.во юнитов не будет. Все упирается на что хватит престижа.

- К сожалению реформирмирование восстанавливает все юниты, и старые, и которые noupgrade и nopurchase.

  Игрок может долго играть юнитами которых уже не было.

 

Зато это новая механика, раньше её не было нигде!:)

Ну и можно будет реформировать юниты по многу раз, что было в реальности.

Притом что покупок нет, но это довольно свободная система, все упирается в престиж.

 

2. Unit count control.

Чтобы поддерживать реальную численность танков, самолетов, подразделений.

Сделать много-скриптов считающих юниты на поле.

И если юнит убит, давать подкрепление соответствующего типа.

Ну тут очень много скриптов и нет особой мотивации за убитого юнита автоматом дадут новый может ещё и лучший юнит.

Будет такое поддержание количества юнитов по типам.

 

По мне так не очень хорошо.

 

3. Стандартная или смешанная схема.

- Если будет возможность покупки, игрок накупит танков, ещё танков и тяж. танков.

  И весь баланс исчезнет.

- Или дать юнитов больше, а при уменьшении появится возможность покупок.

 Как в Battlefield Europe.

 но тут тоже самое, сначало все ок, потом будут покупаться только тяж. крепкие юниты ...

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

В 18.12.2016 at 16:09, intenso сказал:

Про Снаряд и Броню.

 

Первое это конечно танковые части.

Как определить атаку SA,  HA и защиту GD?

Стоит ли брать реальные характеристики и как их считать ?

Состоят ли эти параметры только от калибра и бронебойности орудия и толщины брони (опять же какой толщины, спереди сбоку, среднее в сумме...)

или есть и другие характеристики танковых юнитов которые существенно, а может и более влияют на атаку и защиту.

А если есть то какие, насколько влияют и где их взять ? :)

 

Сходу найти не получилось, но помнится видел таблицы, какой танк или ПТ кого мог пробить и с какого расстояния. Можно определённые соотношения высчитать. А так всё зависит от определённой игровой условности на которой всё будет  у тебя построено.

 

 

В 22.12.2016 at 14:45, intenso сказал:

3. Стандартная или смешанная схема.

- Если будет возможность покупки, игрок накупит танков, ещё танков и тяж. танков.

  И весь баланс исчезнет.

- Или дать юнитов больше, а при уменьшении появится возможность покупок.

 Как в Battlefield Europe.

 но тут тоже самое, сначало все ок, потом будут покупаться только тяж. крепкие юниты ...

 

 

 

 

 

Можно попробовать привязать к историческому промышленному выпуску. Например Тигров было - 1354, а Панцеров |V - 8686. Пропорция 1 к 6,4. То есть после покупки Тигра пока не купишь 6 Панцров |V, то и нового Тигра купить не сможешь, и будешь обходиться тем, что доступно.

 

Изменено пользователем Cyfer
Ссылка на комментарий

intenso
Только что, Cyfer сказал:

Сходу найти не получилось, но помнится видел таблицы, какой танк или ПТ кого мог пробить и с какого расстояния. Можно определённые соотношения высчитать. А так всё зависит от определённой игровой условности на которой всё будет  у тебя построено.

 

Да, если попадется какой-нибудь хороший источник, кидай.

А так все данные довольно размытые.

А если есть то ненормализованные, везде разные меры, дистанции, углы, типы боеприпаса, зависимость от того куда попадает (в лоб, в борт, в башню или в корпус).

Довольно сложно привести в одному знаменателю.

 

Например немецкие 50мм пушки на Pz3 принято считать что плохо пробивали наши танки типа Т34,

но когда стали применять другой тип боеприпаса, он вполне все хорошо пробивал, на тех же пушках.

Притом насколько я понял он  у них было до начала ВОВ, просто Гитлер  из-за секретности не разрешал его применять :)

 

Сейчас пока сводится к тому, что будут некие базовые значения характеристик.

И после некоторого числа игровых итераций, с определенным окружением, значения будут меняться (подкручиваться).

 

Но в целом можно сказать что параметры Атаки упали у танков, арты, авиации на 30-50%.

 

Только что, Cyfer сказал:

Можно попробовать привязать к историческому промышленному выпуску. Например Тигров было - 1354, а Панцеров |V - 8686. Пропорция 1 к 6,4. Пропорция 1 к 6,4. То есть после покупки Тигра пока не купишь 6 Панцров |V, то и нового Тигра купить не сможешь, и будешь обходиться тем, что доступно.

 

Этот метод использует МакГуба, и использует весьма неплохо. Но с возможностью покупки при расходовании юнитов.

 

Но у меня метод несколько другой.

Я беру за базу - количество подразделений.

Но также учитываю и промышленный выпуск количества техники.

 

Тут очень важно определить некий refresh rate.

Т.е. например если 1 юнит = 100 танков. То 1300 тигров это 13 юнитов.

Но вопрос сколько это реально юнитов.

Возможно ли что это 1 юнит которому делали Replacement 13 раз ?

За всю войну это не выглядит фантастикой. Или может это всего 2 юнита с refresh rate = 6.5  :)

 

Соответственно в PZC мы не можем контролировать чтобы игрок купил 1 - Тигр и потом  6 - Pz4 в пропорции.

Именно поэтому покупок не будет.

 

Подробнее как считал, наверное отпишусь ещё :)

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

55 минут назад, intenso сказал:

Соответственно в PZC мы не можем контролировать чтобы игрок купил 1 - Тигр и потом  6 - Pz4 в пропорции.

Именно поэтому покупок не будет.

 

Я вот никаких проблем не вижу. Определённые юниты доступны, другие нет и обозначить красным цветом, так как с завода их пока не доставили. Если тебе уничтожили юнит и тебе нужны танки бери что есть, или воюй без них. А так в принципе схему можно придумать и посложнее, но кода писать надо будет больше.

 

55 минут назад, intenso сказал:

А так все данные довольно размытые.

А если есть то ненормализованные, везде разные меры, дистанции, углы, типы боеприпаса, зависимость от того куда попадает (в лоб, в борт, в башню или в корпус).

Довольно сложно привести в одному знаменателю.

С источниками это да. Я когда, пару месяцев назад, для корпса рисовал большую карту Европы, то выяснял количество дивизий на момент 22 июня 1941, из расчёта, чтобы каждый юнит представлял дивизию. Так вот даже здесь были везде разные цифры. А о количестве и составе техники вообще молчу, кто то учитывает самолёты на ремонте и без экипажа, кто то нет, плюс цифры разные. Слишком глубоко вникать и не хотелось, и времени не было.

 

42 минуты назад, intenso сказал:

Но у меня метод несколько другой.

Я беру за базу - количество подразделений.

Но также учитываю и промышленный выпуск количества техники.

 

Тут очень важно определить некий refresh rate.

Т.е. например если 1 юнит = 100 танков. То 1300 тигров это 13 юнитов.

Но вопрос сколько это реально юнитов.

Возможно ли что это 1 юнит которому делали Replacement 13 раз ?

За всю войну это не выглядит фантастикой. Или может это всего 2 юнита с refresh rate = 6.5  :)

 

Часть подбитых тоже восстанавливали в строй. В любом случае, думаю, что считать 1 юнит = 100 танков

это слишком, ведь это не симулятор Второй Мировой. Просто соблюсти определённую условность достаточно.

Изменено пользователем Cyfer
Ссылка на комментарий

intenso

Как настроить тригер что Тигр сначала доступен в покупках ?)

А потом недоступен пока не купишь 6 pz 4 ?

 

Он либо доступен всегда в период времени, либо нет.

Как и остальная техника.

 

Если бы мы могли менять файл equipment в момент прохождения игры, было бы лучше.
 

Соответственно если доступны слоты для покупки,

самая частая линию поведения игрока покупка танков, ещё танков и тяжелых танков :)

Либо покупка однотипных юнитов типа тяж. арты.

 

Порочная практика! :))  Делает невозможным подобие историчности )))

 

 

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

А если не придумывать ничего лишнего, тогда тогда гениально и просто это изменить стоимость покупки.  Для игры с другом я сделал перерасчёт и теперь у нас покупка тяжёлого танка на созданных картах не такое уж и однозначное решение.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 256
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 23092

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

intenso

Бета-версия Мини-Демо Russia at War МОД :-)   Был вариант ещё править, править  и улучшать, но это может занять и год, поэтому решил выложить ознакомительную бета версию Демки. В том чи

intenso

Не могу удержаться. Выложу скрин прохождения McGub-ы. Он победил. 49 ход. Немцы на окраинах Москвы. Заходили в город 1 танком, но были выбиты )  

intenso

Продолжу свой монолог   Когда создавалась карта, а она делалась по карте РККА 41-года, т.е. со всеми немелкими городами, и даже немного мелкими, реальными ж.д. путями и дорогами - но эт

intenso

Танки   Легкие - танки, танкетки типа Т38, Т40, Т50 будут в классе Recon, но без reconmove. Возможно в подклассе SE Recon. Тогда не будет возможности апгрейдить легкие танки в сред

intenso

Добавил исторические данные о погоде. Взяты данные за каждый день и переведены в %дождей, снега, облачности  по месяцам. (по Москве разумеется)  

intenso

Первый раз отыграл со всеми фронтами 10 ходов. АИ был без поддержки престижа. Получил много эмоций. Ну ещё бы столько вложено времени:)   Был момент когда надо было решать, оставлять юн

intenso

Карта и Геймплей.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

intenso

RAW1941 - v.0.6 - BETA 1. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Периодически возникает мысль о МОДе в PZC за русских. Так как в игре ничего нового не будет, а нормального мода

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...