Les Trois Tours / The three Towers / Три Башни
Лучшие авторы в этой теме
-
Eclairius 17 сообщений
-
Имфатрион 8 сообщений
-
yaahoo0 5 сообщений
-
Rudeus Greyrat 5 сообщений
-
Virus25rus 5 сообщений
-
Aruvuin 3 сообщений
-
Lombardy 3 сообщений
-
Dimadi 3 сообщений
-
East Viking 3 сообщений
-
Ekkli 2 сообщений
-
Егор44 2 сообщений
-
Jean 2 сообщений
-
xbarbon92 2 сообщений
-
amantur12 2 сообщений
-
русич 1 сообщение
-
Миниатур777 1 сообщение
-
Kassatka 1 сообщение
-
EugeneL 1 сообщение
-
Mager 1 сообщение
-
MishaRass 1 сообщение
-
Embro 1 сообщение
-
aptem119 1 сообщение
-
Алексей II 1 сообщение
-
Ори_Шаури 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Dimadi
Les Trois Tours / The three Towers / Три Башни Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мод добавляет новые постройки для каждого вида холдингов и дает выбрать для них специализацию (

Eclairius
Что же, я на полном серьезе, по мере своих сил, решил заняться подготовкой адекватного перевода The Three Towers (странно почему им ранее не занимались, если мод вносит большое количество разнообразия

Eclairius
Ну и для тех у кого нету доступа к Парадоксплазе: СКАЧАТЬ МОД ВЕРСИИ "RELEASE BETA 0.98 // SAINT1" для Crusader Kings II версии 3.1.0 ("Великие сооружения") e57bc5

Имфатрион
Заново перевёл этот мод, потому что старый перевод не накладывался на новые версии игры. Остался непереведённым только файл с событиями (1300 строк). Когда закончу перевод, оставлю здесь ссылку на нег

Имфатрион
localisation.7z _________ добавлено 0 минут спустя _________ добавлено 4 минуты спустя Готов перевод мода "Три башни". Опробовал его на славянских племенах, пока что ошибок не обнар

Имфатрион
Играл на последней на тот момент версии 2.7. Всё работает исправно. _________ добавлено 1 минуту спустя Дают деньги, разумеется. Кроме того, благодаря им действуют положительные модифик

Eclairius
Замечательный мод. Если кому интересно, то без каких либо нареканий работает на актуальной, на сегодняшний день, версии 2.8.3.2 ("Нефритовый Дракон"). Вот правда машинный гугло-перевод очень подводит

Имфатрион
Упс, бывает же такое... В общем, я, как и вы, тоже негодовал из-за отсутствия локализации этого прекрасного глубокого мода и перевёл его самостоятельно. Изменены в художественной обработке иноязычные
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Les Trois Tours / The three Towers / Три Башни
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Мод добавляет новые постройки для каждого вида холдингов и дает выбрать для них специализацию (для замков, добавляет ресурсы (рыба, камень, пшеница и т.д.) в качестве модификаторов провинции.
Этот мод направлен на то, чтобы сформировать некоторую экономическую механику для игры и принести еще немного средневековой атмосферы для большего погружения игроков.
Три башни соответственно являются символами власти главных действующих лиц в CK2: замок для дворян, церковь для духовенства, город для горожан.
Геймплей:
Особенности:
Графика:
Ресурсы появляются со временем.
В центре перворанговые ресурсы, по периметру последний грейд.
Следующие ресурсы по рангу появляются после постройки здания специализирующегося на этом ресурсе.
Руды и иные ресурсы добываемые из земли имеют ограниченное время жизни.
Через некоторое время после начала игры ресурсы появляются в провинциях в соответствии с их типом.
В следующей таблице показаны возможные ресурсы по типу провинции.
Зеленые клетки представляют собой ресурсы с высоким шансом появления. Например, агрокультуры весьма вероятны на равнинах.
Оранжевые клетки представляют ресурсы со средним шансом появления. Например, рыба имеет средний шанс появления на холмах.
Синие ячейки представляют собой взаимоисключающие ресурсы. Например, в провинции мы можем иметь пастбища или лес, но не пастбище и лес одновременно только или. Помните, вы можете не иметь ничего из них так как сумма шанса появления не 100%.
(1) В SWMH для болотных угодий
(2) Все прибрежные провинции могут иметь рыбу (с вероятностью 30%)
В провинции есть как минимум один ресурс.
Поэтому, если в провинции нет ресурсов, то генерация повторяется.
Принимая во внимание это, реальное распределение распределения ресурсов таково:
Проценты нужно читать по столбцам.
Например, равнинная провинция имеет 86% вероятности получить агрикультуры, 32% для пастбищ и 38% для лесных ресурсов.
Для прибрежных провинцией вероятности такие:
Была разработана новая торговая система маршрутов. Это связано с торговой специализацией для города.
Города, которые единственные в провинции или городах, принадлежащих торговцу, имеют приоритет для специализирования.
Если один из их городов примет торговую специализацию, провинция может стать крупным центром торговли, если нет никого рядом в радиусе двух провинций.
Этот торговый центр запрещает городам в пределах двух провинций, получить торговую специализацию. Исключение составляют города, которые всегда становятся торговым городом, а другими производственными. Например, Брюгге и Гент соседствуют, и у обоих будет торговый город, но только один из них будет основным центром торговли.
Основным центром торговли является начало торговых маршрутов. Когда появляется торговый маршрут, все правители в соседней провинции получают событие. Он предупреждает их, что они должны строить маршрут в своей провинции, если они хотят, чтобы торговый маршрут проходил через их провинцию. Через некоторое время торговцы увеличивают размер маршрута, выбирая некоторые соседние провинции для продолжения торгового маршрута. Как торговые маршруты образуют график, когда провинция выбрана для потенциального маршрута, ее соседние провинции, которые также соседствуют с предыдущей провинцией маршрутов, больше не могут быть выбраны.
Когда торговый маршрут увеличивается, торговая зона Главного центра торговли увеличивается.
Если в провинции проходят 2 торговых маршрута, он становятся Малым центром торговли.
Каждое поселение имеет специализацию по своему типу (замок, город или храм). Через некоторое время после начала игры (чтобы иметь достаточно времени для распределения ресурсов), правители будут иметь события, чтобы выбрать специализацию для каждого поселении.
Специализация влияет на здания, которые могут быть построены в поселке. Например, Административный центр (бывший Феодальный город) может иметь административные здания, противоречащие Феодальной усадьбе (бывшая Феодальная деревня), которая может иметь производственные здания.
Специализация также влияет на характеристики поселения. Итоговый эффект специализаций замка:
Вы можете изменить специализацию, щелкнув правой кнопкой мыши по поселению, чтобы открыть решения о поселении.
Чтобы иметь Административный центр, вам нужно быть как минимум герцогом.
Административный центр может быть построен только в столице. Если административный центр не находится в вашей столице (потому что вы перенесли свою столицу или захватили чужой административным центром), его эффекты будут отключены: здания этой специализации отображаются красным цветом с помощью интерфейса ARKOpack Interface.
Как и раньше, вы можете конвертировать холдинги. Таким образом, вы можете преобразовать устаревший административный центр или построить его в своем новой столице.
Здания, доступные с этой специализацией, дают уникальные модификаторы. Так некоторые из них связаны с владельцем.
(Seneschal office)
(Chamber of Accounts)
(Treasure Room)
(Hall of Records)
(Big Hall of Records)
Двор (Court)
+0.20
к месячному престижу;
+ 1
(Chancellery)
(Lordly chapel)
(Lordly chapel and dynastic reliquary)
Скачать The three Towers 1.10 SEAL2 [Совместим с CKII 3.3.X] : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скачать актуальный перевод от @Имфатрион: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скачать устаревший машинный перевод от @aptem119 [для старой неизвестной версии модификации] : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Полезная информация
Скачать RELEASE BETA 0.98 SAINT1 : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Уровень агрессивности ИИ задается в игровой константе DOW_AGGRESSION_FACTOR, которая принимает значения от 0 (полный пацифист) до 1 (весьма агрессивный). По умолчанию в ванили стоит 0.66, а этот мод ставит 0.25.
Чтоб изменить, возьмите файл L3T\common\defines\L3T.lua и отредактируйте строчку:
Например, поставьте 0.66 как в ванили или 1 для сильной агрессии.
Файлы в папке common\defines\ имеют приоритет над основным файлом common\defines.lua поэтому значение DOW
_AGGRESSION_FACTOR, заданное в common\defines.lua будет игнорироваться. Если же вы просто хотите повысить уровень агрессии ИИ не устанавливая этот мод, то можете менять в common\defines.lua
Замечание: не используйте стандартный "Блокнот" из состава Виндовс для редактирования .lua-файлов. Используйте AkelPad, Notepad++ другой продвинутый текстовый редактор, ну или Word. Главное, чтоб файл оставался в кодировке ANSI и не становился Юникод UTF-8. Иначе игра не сможет прочитать файл.
Установка
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. по установке модов.
Опубликовано Dimadi,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.