Дон Андрон

Imperator: Rome - Дневники разработчиков

39 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Дневники разработчиков | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


В этой теме публикуются только переводы дневников. Обсуждение ведётся в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Спойлер

 

Дневники разработчиков:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем kiriliuse
Обновлёны ссылки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Дон Андрон
Imperator: Rome
Дневник разработчиков №1 от 28 мая 2018 года
 
 
Приветствуем всех. Встречайте первый рабочий дневник разработчиков Imperator: Rome! Теперь каждый понедельник до момента самого выпуска игры (исключая выходные дни и праздники, когда наш отдел будет находиться на отдыхе), мы будем публиковать очередную запись!
 
Давайте сегодня обсудим наше видение игры. Мы часто говорим о том, насколько мы близки с нашем игровым сообществом, но данная игра будет первой, когда сообщение от участника форума цитируется в верхней части дизайн-документа игры.

В Риме-2 должен остаться баланс между CK2 и EU4/Vic2. Europa Universalis: Rome был фантастическим сочетанием особенностей CK1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, провинции и изменение групп населения) с его собственными игровыми моментами, такими как миграции варваров и лучшее во всех играх Paradox отображение гражданских войн.
Leon Aditsu. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Данный пост настолько замечательно описал особенности Rome, что после начала нашей работы по "Императору", стало разумно его процитировать.

В этой игре мы хотим оставаться верными данному видению, одновременно используя те навыки, которым мы научились за последнее десятилетие работы над созданием игр и взаимодействия с игроками, с дальнейшим увеличением игровой глубины и сложности рассмотрения.

В оригинальной версии игры существовало несколько механик, которые действительно были не очень качественными - и вот те их моменты, которые мы решили удалить или изменить.

    - Мы удаляем возможность отправки персонажей игры в качестве дипломатических посланников. Этот приём в основном использовался для избавления от ненужных людей.

    - Моменты с религиозными знамениями и престижем религии были не очень интересны. Всё это нужно было менять.

    - Значительная необходимость микроконтроля торговли. Данный момент был переработан в более интересные и весёлые игровые механики.


В целом, по возможности, мы стремимся добавить в игру больше глубины и сложности, чтобы сделать её действительно замечательной стратегической игрой.

Давайте быстро бросим взгляд на Иберию!
Спойлер

2018_05_28_2.png

 

На следующей неделе мы подробно обсудим карту, города и игровые провинции!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон
Imperator: Rome
Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года
 
Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту!

Вероятно, эта игровая карта будет самой большой и самой подробной из всех тех карт, которые мы когда-либо создавали для наших игр. Однако, "Больше" не всегда значит "Лучше"; базовая редакция HoI-3 явится здесь замечательным примером. Мы постараемся приложить все усилия, чтобы у вас было множество путей развития - вне зависимости от того, играете ли вы за маленькое владение или же строите огромную империю.

В различных наших прошлых играх, мы по-разному создавали организацию объектов на картах. Мы пользовались идеей ещё из Виктории-1, что государство лучше всего представлять как группу соединённых провинций. Поскольку "Императора" мы разрабатываем с нуля, то сейчас мы предлагаем два уровня взаимодействия. Самая мелкой частью карты будет то, что мы называем городом (относительно наших предыдущих игр, это соответствует провинции). В городском владении будет город (или деревня, или целая столица), множество групп населения, производство товаров и возможность строительства нескольких зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих к одной и той же стране. В провинции обычно будет около 10-12 городов и это будет та организация, с которой вы станете взаимодействовать, чтобы контролировать местную торговлю и назначать губернаторов.

 
Давайте быстро вспомним, как в наших предыдущих играх отображалась Сицилия, и что изменилось сейчас...
    В EU-2 было 2 провинции.
    В CK-2 было 5 провинций.
    В EU-4 было 3 провинции.
    И в HoI-4 стало 9 провинций.


В "Imperator:Rome" Сицилия получит целых 23 города (или провинции предыдущих игр) и 4 непроходимых горных района. Это станет определять гораздо более интересные военные кампании, а также добавит больше разнообразия в ваше развитие в мирное время.
Спойлер

2018_06_04_6.png

 

Как и следовало ожидать от игры с упоминанием Рима в ее названии, у нас будет полностью отображённое "Mare Nostrum", но в игре будет гораздо больше территорий, чем просто одна эта область. Я передам слово представителям нашего отдела разработок - Arheo & Trin Tragula!

Одной из основных причин выбора даты начала игрового сценария, помимо особо интересного периода в истории Рима, являлась политическая обстановка в странах на востоке. Мы подробно расскажем об этом в другом рабочем дневнике. Однако, пока стоит отметить, что многие из наших решений о добавлении определенных территорий сводились к их значимости в эллинистическом мире, хотя они могли быть интересными и сами по себе.

Определённую часть исторических римских завоеваний составляла Британия, которая играла важную роль в торговле оловом как в бронзовый век, так и в железный. Данные о доримской Британии достаточно скудны (особенно, если рассматривать период ранее 150 г. до н.э.), и поэтому нам пришлось проявить некоторую вольность в экстраполяции племенных территорий, определяя их из сложившейся обстановки на время Цезаря.

Включение южной Скандинавии, даже несмотря на то, что она является воплощением всей современной цивилизации (достаточно того, что сейчас она представлена в обучающих миссиях), было рассчитанным решением. Стартовая игровая дата 304 г. до н.э. перенесёт нас во время миграции (не путать с периодом Великого переселения народов, который начался с 4-го века н.э.) ранних  германских племен из современной Скандинавии, в северную и центральную Германию. Вытеснение коренных жителей (о которых очень мало известно), а затем и части кельтских племен, произошло в течение следующих нескольких сотен лет. Как и в случае с Великобританией, для начала этого периода имеется очень мало конкретных данных о точном состоянии и названиях племенных образований.

 

Документированная история эфиопского региона простирается во тьму веков гораздо глубже, чем выбранный нами временной отрезок - однако, ни один из современных источников, которые мы смогли обнаружить, не смог подробно описать точные данные о территории или сложившейся политической ситуации. Даже сейчас те строения, которые были воздвигнуты царством Д'мт около 700 г. до н.э., по-прежнему остаются свидетельством развитых цивилизаций, из которых выросли территории на дату начала сценария игры. Река Нил всегда была для северо-восточной Африки источником жизни, и мы почувствовали, что это необходимо отобразить как можно более широко.

Включение индийского субконтинента стало тем, что мы считаем жизненно необходимым для подведения пределов мира, имевшего отношение к эллинистической эпохе. К моменту начала игры, уже тлеет конфликт между недавно созданной империей Маурьев и Селевком Никатором, самопровозглашенным царем. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями, и действительно, многие из античных имен характерных для данных мест также записывались на греческом языке или подразумевали греческое происхождение и влияние.

В конце концов, поскольку у нас будет только одна стартовая дата, мы хотим включить в нее как можно больше интересных моментов. Это означает, что мы также попробуем выявить интересные государства, которые смогут начать игру являясь субъектами других стран, а не напрямую управляясь местными властями. Это предоставит нам возможность лучше отобразить политические реалии таких отдалённых регионов, как Северная Анатолия или Иудея, и позволить игроку выбирать многие из уникальных политик на этих территориях.

 

Для того, чтобы создать выбранный нами исторический период, в процессе работы мы используем большое количество источников, текстов и карт. Это захватывающий и живой мир, который настолько близок к реальной истории, насколько это возможно. Один ценнейший справочный материал для наших римских областей, заслуживает особого упоминания. Это цифровой атлас Римской империи, составленный в университете Лунда с использованием материалов проекта Pelagios (прим. пер. - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дополнительные источники включают (но далеко и не ограничиваются):
    Шварценберг - Исторический атлас Южной Азии (прим. пер. -
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    
Хабиб и Хабиб - Атлас древней индийской истории.
   
Цифровая библиотека Perseus (прим. пер. -
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    
Проект Pelagios (прим. пер. -
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    
Pleiades Gazetteer (прим. пер. -
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
.

Следует отметить, что несмотря на использование большого количества научных ресурсов, нам иногда приходится допускать некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, все найденные вами на карте ошибки, вероятно, будут допущены именно нами. Не обвиняйте в них уважаемые научные издания. :)

Если вам известны какие-либо существенные справочные материалы, которые, по вашему мнению, смогут быть нам быть полезны, то мы всегда приветствуем предложения наших участников.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K
Imperator: Rome
Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года

 

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в игре.


Во-первых, у нас есть золото, которое вы получаете с налогов и торговли и тратите на развитие и военные силы. Во-вторых, людской ресурс, используемый преимущественно для строительства и пополнения армий.


Так же есть еще четыре ресурса, которые не скалируются с ростом государства, а вместо этого служат инструментом против безудержного роста как лучшей игровой стратегии.


Эти четыре ресурса для простоты будем просто называть очками (как это сделано в переводе EU4 - здесь и далее курсивом выделены примечания переводчика). Эти четыре типа очков привязаны к соответствующим характеристикам персонажей, и каждый имеет свою область применения и пользу.


В основном, вы получаете очки в зависимости от качеств вашего правителя, однако есть еще ежемесячные бонусы от совпадения ваших национальных идей с категориями от формы правления.


B2gneEV.pngПервые - Военные очки, которые отображают "Virtus" (Доблесть). Они преимущественно основаны на боевых способностях вашего правителя и тратятся на получение новых военных традиций, вдохновления devotio (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. это обещание римских генералов принести себя в жертву хтоническим богами ради победы) и использования уникальных способностей войск.
bSEjWMi.pngВторые - Гражданские очки, отображающие "Gravitas" (Положение в обществе). Они даются от характеристики искусности. Эти очки используются для открытия изобретений, прокладки торговых путей, перемещения ПОПов и многих других вещей.
3pqnQkA.pngТретий тип - Ораторские очки, отображающие "Dignitas" (Связи). Они зависят от харизмы правителя и тратятся на изготовление претензий, улучшение отношений, ввод законов, поддержку партий и много других вещей, где нужен хорошо подвешенный язык.
nvQDABB.pngЧетвертые и последние - Религиозные очки, так же известные как "Pietas" (Благочестие). Они зависят от характеристики религиозного рвения и тратятся на такие вещи как закалывание свиней, изменение ПОПов и призыв знамений.


В игре будет множество других способностей и взаимодействий, которые потребуют (или нет) комбинаций очков, однако ваше технологическое развитие зависит от вашего населения, а не от траты очков.

 

Карта Греции  

8UZWO4w.png

Скрыть  

 

На следующей неделе мы поговорим о разных типах отрядов в Imperator.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Изменено пользователем Razer98K

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Максим Романов
Imperator: Rome
Дневник разработчиков №4 от 18 июня 2018 года
Военные юниты и их моддинг
 
Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработки Imperator! На этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов, которые могут иметь армии в игре.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Лучники
Эти юниты могут штурмовать (assault), предпочитают сражаться во второй линии, и могут быть построены кем угодно. Они хороши против инфантерии (пехота), но слабее против кавалерии. Они дешевы и быстро строятся.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Верблюды

Эти юниты предпочитают сражаться на флангах, чтобы их построить необходим товар верблюды. Строятся быстро и быстро перемещаются. Сильны против легкобронированных типов войск.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться на флангах и должны быть обеспечены товаром лошади. Они более дорогие, передвигаются быстро. Они хороши против всего кроме тяжелой пехоты и боевых слонов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Колесницы

Эти юниты могут быть построены, если у вас есть кельтские или маурийские традиции. Их довольно дешево построить. Они очень хороши против легкой инфантерии, но слабее против других юнитов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Тяжелая инфантерия

Эти юниты могут штурмовать (assault) и требуют товар железо для постройки. Они не дешевы, но действительно хороши против кавелерии, легкой инфантерии и колесниц.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Конные лучники

 

Эти юниты предпочтительны для сражения сражения во второй линии, и требуют товар степные лошади для постройки. Стоимость такая же как и у кавалерии, они смертельны для медленных юнитов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Легкая кавалерия

Эти юниты годятся для сражения на флангах и требуют товар лошади для постройки. Они не очень дороги, двигаются быстро. Слабы против большинства юнитов, но хороши против лучников и легкой инфантерии.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Легкая инфантерия

Эти юниты могут штурмовать (assault) и могут быть построены кем угодно. Дешевые, быстро строятся, но слабы против любых других юнитов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Боевые слоны

Для постройки требуют товар слоны. Очень дороги, но фигачат будь здоров юнитов которые не могут быстро убежать прочь.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Авторы модов могут сделать сколько угодно типов юнитов и все это прописывается следующим образом:

 

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

На следующей неделе мы немного поговорим о единицах населения (pops).

 

Оригинал текста на англ: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста: Johan Andersson, EVP Creative Direction at Paradox Development Studio AB 
Перевод: Макс Романов  и Макс Бабушкин для Strategium.

 

 

 

Изменено пользователем Максим Романов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года

 

Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах населения и их игровых механиках.

 

В данной игре, население стран будет разделено на особые группы (если говорить коротко, "РОР"-сы) - точно так же, как в "Виктории" или первом "Риме". Каждая отдельная группа населения будет характеризоваться своей религией, культурой и уровнем счастья. Так что да, в "Императоре" появятся и меньшинства!

Хотя уровень счастья отдельных групп населения можно будет повысить особыми идеями, открытиями и доступом к особым товарам, но данные группы, как правило, снизят свой уровень счастья, если они не будут относиться к одинаковой культурной группе или разделять одни и те же верования. Уровень счастья групп населения непосредственно повлияет на две вещи: прежде всего, счастье людей напрямую будет влиять на продуктивность их работы. А во-вторых, низкий уровень счастья повысит уровень волнений в поселении.

 

В игре будет четыре различающихся типа населения.

    Граждане - эта группа будет ответственной за исследования и занятия торговлей.
    Свободные жители - данная группа людей станет основой для создания армии.
    Племенные общинники - они будут создавать незначительное количество налоговых поступлений и людских резервов для армии.
    Рабы - данная группа населения будет основой для налоговых поступлений.

 

Итак, как же можно будет увеличить количество групп жителей в отдельном поселении?

 

Прежде всего, рост населения всегда будет зависеть от развития или упадка отдельных его групп - когда конкретная группа полностью сформируется или целиком погибнет (включая гибель уже существующего населения), или будет создана новая случайная группа населения (которая начнёт медленно расти). На рост населения будут влиять такие факторы как тип местности, уровень цивилизованности, количество уже существующих групп населения и доступ к отдельным товарам.

Спойлер

growth.png

 

Во-вторых, вы также сможете увеличивать население и путём военных действий. По мере того, как вы будете грабить чужие поселения, вы сможете захватывать в рабство их жителей, с последующей их отправкой в вашу столицу и главные города провинций. Еще один аспект завоеваний заключается в том, что когда город будет переходить под ваш контроль, то его граждане будут становиться свободными жителями, а жители будут обращены в рабство.


Если вы захотите увеличить количество групп своих граждан или свободных поселенцев, то вы всегда сможете направить на развитие этих классов дополнительные средства. Для перевода группы рабов или племенных жителей в статус свободных поселенцев вам придётся затратить 10 баллов религиозного влияния. Перевод группы свободных жителей в статус граждан обойдётся уже в 10 баллов ораторских навыков. Если же вы захотите повысить уровень счастья населения, то вы также всегда сможете потратить на это действие баллы религиозного влияния. Позднее, когда мы будет рассказывать в дневниках о колонизации и внутреннем перемещении населения, мы рассмотрим все эти моменты ещё немного подробнее...

 

И конечно, любой мододел сможет определить количество необходимых ему групп населения и влияющие на них факторы. Вот, пример для группы свободных жителей:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Другой замечательный аспект игровой модификации заключается в том, что все траты влияния, изменение людских резервов или денежных средств, можно будет настроить отдельно. Поэтому, если вы захотите, то сможете привязать все данные факторы только к золоту. Рассмотрим несколько базовых параметров:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

На следующей неделе, мы рассмотрим экономическую систему игры.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и городских постройках.

 

Для начала, у вас будет возможность сбора налогов. Как уже упоминалось в главе о населении, налоговый доход города в основном будет определяться количеством рабов, принадлежащих прочим городским жителям. Конечно, будет и несколько иных модификаторов, которые повлияют на данный показатель. Сюда войдут такие элементы, как доступ к отдельным товарам, уровень стабильности, наличие министров и существование некоторых фракций, которые будут увеличивать ваши налоговые доходы при своём нахождении у власти.

Во-вторых, будет и торговля. Данный параметр появится только в том случае, если вы импортируете или экспортируете из провинции какие-либо товары. Рост доходов обеспечит наличие каждого отдельного торгового маршрута. Но рост количества городских жителей повлияет на данный показатель гораздо более существенно. Также, доходы могут повыситься при наличии построенных рынков и некоторых прочих факторах.

 

Хотя будут существовать и различные экономические законы, которые станут влиять на объём ваших доходов и расходов на общегосударственном уровне, но данный аспект будет рассмотрен нами в дальнейших рабочих дневниках .

 

И наконец, каждый город получит несколько уровней строительства своих сооружений. В каждом городе будет находиться как минимум одно здание. Каждые дополнительные десять групп городского населения станут открывать возможность строительства дополнительного сооружения.

 

На текущее время существуют следующие эффекты строительства отдельных типов сооружений. Впрочем, в процессе доработки всё это сможет измениться.

    Тренировочные лагеря: будут создавать + 10% дополнительных людских резервов и обеспечивать + 10% опыта для военных подразделений, которые будут создаваться в данном поселении.
    Форт: каждая постройка будет обеспечивать +1 уровень городских укреплений.
    Рынок: каждый уровень здания будет создавать + 20% дополнительного торгового дохода
    Амбар: -1 к уровню городских беспорядков и + 10% дополнительно роста населения


Каждый тип здания можно будет строить несколько раз. Например, если в вашем городе будет 4 открытых ячейки для строительства, то вы сможете заполнить их все амбарами, если того пожелаете. Конечно, вы сможете заказывать в поселении и строительство нескольких зданий сразу. Все они будут строиться в порядке общей очерёдности.

Спойлер

2018_07_02_3.png

 

На следующей неделе мы более подробно рассмотрим игровых персонажей.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №7 от 9 июля 2018 года

 

 

Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о персонажах.

 

Персонажи в Imperator очень детализированы и вместе с ПОПами и политиками является частью живого мира.

 

У персонажей портреты, стареющие постепенно, и сильно различающиеся в зависимости от национальности.

 

У персонажей четыре навыка:

  • Военный отображает способность персонажа сражаться и вести в бой войска. Из персонажи с высоким военным навыком получаются хорошие генералы.
  • Харизма это способность персонажа очаровывать и убеждать других.
  • Религиозное рвение это способность вдохновлять веру в других персонажах и просить благословения богов.
  • Искусность отображает умение персонажа в вопросах, требующих внимания к деталям. Из искусных персонажей получаются хорошие исследователи и губернаторы.

 

Те, кто играл в оригинальный Рим или серию Crusader Kings, не будут удивлены, услышав о чертах. Черты могут быть приобретены или потеряны.

 

Черты распределены по следующим категориям:

  • Личность - включая такие как Храбрый или Трусливый, Жестокий или Милосердный. Они напрямую влияют на характеристики персонажа, как и...
  • Военные - обычно персонаж имеет не больше одной из этой категории и они дают бонусы или штрафы.
  • Здоровье - Стресс, Ранение, Сумасшествие и т.п. В большинстве своём они не приносят пользы персонажу.
  • Положение - особые черты, которые поучаются в результате поступков, например, Завоеватель.

 

Черты разблокируют множество особенных вариантов в событиях, завязанных на отдельные вопросы. Те, кто знаком с СК2 будут (раз)очарованы возвращением черты Сумасшедший.

 

Так же персонажи имеют свои собственные богатства и четыре основных характеристики:

  • Популярность - мерило того, как люди воспринимают персонажа. В республиках популярный персонаж имеет больше шансов быть избранным главой республики. Тем не менее, монархии тоже не могут игнорировать популярных людей.
  • Лояльность - мерило лояльности (масло масляное - прим. перев.) персонажа государству. Нелояльные персонажи чаще доставляют проблемы правителям, чем лояльные. Тем не менее, даже у самых лояльных персонажей есть свой предел.
  • Известность - отображает славу персонажа. Должности и титулы помогают персонажам быть в центре внимания.
  • Коррумпированность - мерило желаний персонажа участвовать в подковерных интригах. Жадность, подкупы и поворачивание дышла законов в нужную сторону идут рука об руку с коррумпированностью.

 

У персонажей есть родители, они способны жениться и заводить детей, как вы и ожидаете. Так же у них есть друзья и враги.

 

Персонажи могут играть множество ролей. Кроме главы государства, они могут быть назначены губернатором провинции, командовать армией, заниматься наукой или иметь должность в правительстве. Некоторые страны разрешают женщинам занимать должности, некоторые - нет.

 

Есть много способов взаимодействия с персонажами, включая организацию свадеб, подкуп, взятие денег в долг или даже принесение в жертву богам, если ваша религия допускает и желает подобного. По этой теме позже будет отдельный углубленный дневник.

 

Спойлер

EVPzE7K.png

 

Мы еще поговорим в будущих дневника о фракциях, в которых состоят персонажи, о недвижимости и других вещах, влияющих на персонажей, но следующий дневник будет про торговлю.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Изменено пользователем Razer98K

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №8 от 16 июля 2018 года

 

Привет всем и добро пожаловать в дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о торговле.

 

Торговля в Imperator состоит из получения доступа к товарам для ваших городов и зарабатывания с этого денег. Торговый путь это импорт товара, который находится в избытке, из провинции (чужой или вашей) в одну из ваших провинций.

 

Вы всегда можете импортировать любой избыточный товар из ваших провинций, но для иностранных государств сначала нужно заключить торговый договор, который будет отменён в случае войны.

 

Провинция может экспортировать только избыток, ie если производит больше одной единицы товара. Город производит одну единицу товара и еще по одной дополнительной за каждые 30 ПОПов. Нет ограничения сколько экспорта может иметь провинция, кроме количества избыточного товара.

 

Вы также можете импортировать товары, даже если у вас их уже избыток, в таком случае это даст небольшие бонусы.

 

Избыток в столичной провинции даёт особый бонус государству и этот вид избытка четко отображается в интерфейсе игры.

 

Только столицы каждой из провинций получают пользу от накопления товаров. Остальные считаются как имеющие доступ к одной единице товаров. Только накапливаемый провинциальный бонус может быть применён несколько раз, так что вы можете импортировать 20 единиц зерна, если хотите сохранить большое население.

 

Пожалуйста, запомните, что создание новых путей импорта требует гражданских очков!

 

По умолчанию вы можете импортировать один товар в вашу столичную провинцию.

 

Есть несколько способов увеличения количества путей импорта для ваших провинций. Большие государства получать больше путей в свою столицу, есть идеи, дающие больше импорта, и изобретения, которые могут увеличить общее количество торговых путей или для столиц. Кроме того, в игре есть экономические политики для торговли, которые могут увеличить количество торговый путей ценой падения доходов или наоборот.

 

Доходы от торговли используют то, что мы называем Коммерцией. Каждый уровень коммерческих зданий в городе даёт +20% коммерции в городе, также коммерцию дают граждане. Доход от торговли основывается на количестве входящих и исходящих торговых путей, умноженном на уровень коммерции.

 

Спойлер

dB8HU0a.png

 

Список товаров:

Зерно, соль, железо, лошади, вино, дерево, янтарь, камень, рыба, специи, слоны, неблагородные металлы, благородные металлы, степные лошади, скот, гончарные изделия, краски, меха, оливки, кожа, вайда (цветок, из которого добывалась знаменитая синяя краска - прим. перев.), мрамор, мёд, благовония, пенька, овощи, драгоценные камни, верблюды, стекло, шелк, финики, одежда, папирус, дикие животные.

 

На следующей неделе мы поговорим о Дипломатии и, в частности, об отношениях.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Изменено пользователем Razer98K

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №9 от 23 июля 2018 года

 

Приветствуем всех. Встречайте девятый рабочий дневник "Императора". Сегодня мы немного поговорим о дипломатии и рассмотрим её отдельные игровые особенности.

 

Император придерживается правил "нового" поколения игр (если мы всё ещё рассматриваем CK2 как новую игру) о том, что дипломатические отношения являются двусторонними факторами - когда вы можете симпатизировать кому-то, кто ненавидит вас - и когда вы можете точно понять, что именно определяет данные цифры.

 

Как уже было принято в наших играх ещё с CK2, ИИ сообщит вам, по какой именно причине он согласится с определенным дипломатическим действием или отклонит его.

Спойлер

2018_07_23_2_cut.png

 

Хотя в EU-4 была внедрена концепция "Агрессивного расширения" - но там она была реализована несколько неуклюже. Для "Императора" данный фактор будет определяться для каждой страны

(по аналогии с правилом бесчестья из наших ранних игр), поэтому вы сможете видеть, как он понижается и т.д. Затем это правило станет применяться в расчетах мнения для каждой нации, в зависимости от того, где именно они находятся, и их дипломатического статуса с вами.

 

Страна, в зависимости от ее ранга, сможет поддерживать некоторое количество дипломатических отношений. Каждый альянс и соглашение о выплате дани будут считаться отдельным отношением, в то время как оборонительная лига займёт всего один слот, независимо от того, насколько она велика. Для каждого дипломатического отношения сверх вашего лимита, все затраты влияния начнут увеличиваться на 10%.

 

В Императоре появится одна новая дипломатическая возможность - оборонительные лиги. Они станут исключительно оборонительным союзом, который объединит в себе возможности нескольких стран для защиты от агрессии кого-либо, находящегося за пределами лиги. Только лидер альянса сможет приглашать в него новых участников. Вне зависимости от того, сколько стран войдёт в оборонительный блок, данные отношения будут занимать всего один дипломатический слот. Входить в состав оборонительной лиги смогут только города-государства и малые территории.

 

Дипломатические действия включат в себя следующие возможности:

  •  Объявить войну / Предложить мирный договор
  •  Заключить / Разорвать альянс
  •  Гарантировать независимость
  •  Попросить / Отменить военный проход
  •  Предложить / Запретить военный проход
  •  Потребовать / Разорвать / Отменить выплату дани
  •  Заключить / Разорвать торговое соглашение
  •  Поддержать повстанцев
  •  Сфабриковать территориальные претензии
  •  Пригласить / Исключить / Покинуть оборонительную лигу
  •  Улучшить отношения
  •  Отправить подарок
  •  Вступить в войну
  •  Угрожать военными действиями
  •  Организовать принуждение к миру
  •  Продать город
Спойлер

2018_07_23_1.png

 

На следующей неделе мы поговорим об уровнях стран и о том, как они повлияют на возможности доступных действий.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №10 от 30 июля 2018 года

 

Привет всем и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы вкратце рассмотрим систему рангов у стран.

 

Каждая страна в игре имеет определённый ранг, который зависит от размера страны, и разные ранги дают разные бонусы и способности. Примите во внимание, что значения могут измениться по мере разработки.

 

 

Город-государство
Этот ранг получают страны состоящие только из одного города. Город-государство может быть частью оборонительной лиги и получает следующие бонусы:

  • +20% дохода от коммерции
  • +20% оборонительной способности
  • +1 к дипломатическим отношениям

 

Региональная держава
Это страны менее чем с 10 городами. Региональные державы могут быть часть оборонительных лиг и получают  следующие бонусы:

  • +2 к дипломатическим отношениям

 

Крупная держава
Это страны с, как минимум, 10 городами. Они могут использовать дипломатические способности Угроза войной и Гарантия, а так же имеют следующие бонусы:

  • +3 к дипломатическим отношениям
  • +1 торговый путь в столице
  • +1 к каждым очкам от соответствия идей форме правительства (всего +2)

 

Великая держава
Это страны от 20 провинций, которые не являются чьими-то субъектами. Они могут использовать Вмешательство в войну, Принуждение к миру, Угроза войной и Гарантия, а так же имеют следующие бонусы:

  • +5 к дипломатическим отношениям
  • +2 торговых пути в столице
  • +2 к каждым очкам от соответствия идей форме правительства (всего +3)

 

Спойлер

lJI9WuW.png

 

Вмешательство в войну
Вы можете присоединиться к любому лидеру войны, с которым имеете достаточно хорошие отношения.

 

Принуждение к миру
Вы можете принудить страну к белому миру, если имеете хорошие отношения с их врагами.

 

Гарантия
Вы можете взять любую страну меньшего ранга под защиту, получая КБ на любого, кто эту страну атакует.

 

Угроза войной
Вы можете использовать свои претензии, чтобы потребовать город или провинцию, избежав таким образом дорогостоящей войны.

 

На следующей неделе мы поговорим о способностях подразделений. 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Изменено пользователем Razer98K

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №11 от 6 августа 2018 года

 

 

Приветствуем всех! Встречайте очередной рабочий дневник разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем о возможностях войск, а также продемонстрируем некоторые интересные и забавные возможности игровой модификации. Действия, которые в "Императоре" будут относиться к возможностям войск, мы определили к одной из трех категорий - когда часть из них станет отвечать за перемещение когорт между легионами или возможность осады укреплений, в то время как прочие действия будут являться только скриптовыми возможностями.

 

 Реорганизация подразделений:

      Создать новое подразделение - позволяет создать новое подразделение и передать ему когорты/корабли или вернуть их назад.

      Объединение - объединяет когорты одного типа, а затем расформировывает пустые когорты.

      Создать осадную группу - выделяет подразделение, достаточно мощное для осады/захвата поселения.

      Разделить пополам - разделяет выбранное подразделение на две равные части.

      Пополнить - открывает окно для призыва новобранцев, поэтому вы сможете набирать новые когорты/корабли непосредственно на экране подразделения.

       Они автоматически подойдут к его текущему местонахождению и объединятся с данным подразделением.
      Расформировать - Если данное подразделение вам больше не нужно, то его будет возможно расформировать.

Имейте в виду, что когорты, лояльные к своим командующим, не смогут быть выведены из-под управления данного командира.

 

 Боевой порядок:

     Задание - изменение боевого порядка данного подразделения, который затем будет выполняться до следующих распоряжений. Более подробно об этих

      возможностях мы расскажем в следующих рабочих дневниках.

     Разрешить следование - разрешить другим подразделениям следование за данным подразделением.

     Кавалерийское усиление - усилить общую оборону, выдвинув вперёд легкую кавалерию и верблюдов.

     Фаланга - снижение общей скорости движения армии, с одновременным усилением защиты тяжелой пехоты.

     Падма-Вьюха - снижение общей скорости движения армии, с одновременным усилением защиты тяжелой пехоты и атаки лучников.

     Реорганизация подразделения - удвоенные расходы на содержание подразделения и сниженная скорость передвижения. Восстановление численности и

      морального духа происходит намного быстрее. Без данного приказа, войска будут восстанавливаться значительно медленнее, чем это было в наших

      предыдущих играх.

     Быстрый марш - Значительное истощение и отсутствие восстановления морального духа при увеличенной скорости движения подразделения.

Некоторые из этих возможностей будут разблокированы различными военными традициями; некоторые из них станут всегда доступны, а некоторые будут выполняться при небольшой трате военных баллов.

 

 Общие приказы:

    Прикрепить/отделить подразделение - прикрепить или отсоединить выбранное подразделение от подразделения, уже присутствующего в поселении.

    Быстрое отступление - дает команду для выполнения быстрого отступления. Данное действие будет полезно, если вы захотите сохранить остатки вашей

     армии, оказавшейся в глубине враждебной территории, или когда ваше перемещение будут блокировать вражеские укрепления.

    Построить пограничное укрепление - создать колонию на нейтральной территории, граничащей с вашими землями, добавляя туда одну группу свободного

     населения вашей культуры и военный форт.

    Осквернить священное место - при нахождении армии в столичной провинции другого государства, выделить баллы религиозных действий, чтобы

     уменьшить на долгое время мощь их религиозных знамений.

    Установить местный набор рекрутов - выделить военные баллы, чтобы увеличить количество когорт для ваших армий.

    Создать военную колонию - выделить военные баллы, чтобы сформировать одну группу свободного населения вашей культуры/религии в текущем

     поселении.

    Набег на поселение - выделить военные баллы, чтобы захватить золото и людей во враждебном поселении.

    Построить дорогу - выделить военные баллы, чтобы построить дорогу к соседнему поселению, куда перемещается ваша армия.

Некоторые из данных возможностей будут разблокированы различными военными традициями, а некоторые из них станут всегда доступны.

Спойлер
  • 2018_08_06_1.png

 

Поддержка игровых модификаций

Многие из данных скриптовых возможностей стали доступны благодаря новым супермощным инструментам Жомини - нового блока игровой механики, который мы в эти дни добавляем к игровым параметрам Клаузевица. У нас появилось несколько хороших способов получить динамические значения эффектов, как это показано в примере для механики набегов. В принципе, вы сможете получить доступ к триггеру из любой области, которую вы захотите использовать в качестве значения, и изменять их относительно прочих установок..

Спойлер
Code:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Также, вы сможете применять циклы. Приведём пример для рекрутов.

Спойлер
Code:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Для тех из вас, кто модифицировал прошлую игру, и уже знает о поселениях, персонажах и параметрах стран, мы сообщаем, что в "Императоре" будет гораздо больше изменяемых параметров, включая экраны подразделений, групп населения, фракций и многое другое...

 

На следующей неделе мы рассмотрим систему игровых технологий!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №12 от 13 августа 2018 года

 

 

Приветствуем всех! Встречайте двенадцатый рабочий дневник "Императора". Сегодня мы рассмотрим игровую технологическую систему.

 

Для начала мы сообщим вам, что в игре будет четыре различных направления технологий, которые вы сможете исследовать. Каждый их изученный уровень будет предоставлять вам дополнительный бонус выбранной категории. Исследование технологий станет автоматическим процессом, который будет зависеть от количества ваших граждан. Изобретения и доступ к определенным товарам будут увеличивать скорость исследований, тогда как размер вашего населения повлияет на общую стоимость исследований.

 

Для каждого технологического направления может быть назначен один исследователь. Образованность этого персонажа будет влиять на скорость, с которой проводятся исследования в выбранной области. Данный персонаж станет получать известность от своего пребывания в должности. Этот показатель будет повышаться за каждый месяц нахождения исследователя на своей должности. Замена кандидатуры технического специалиста повысит лояльность нового исследователя и резко снизит данный параметр для отстранённого персонажа.

Спойлер

advances.png

В среднем, повышение вашего технологического уровня на одну ступень будет занимать около 15 лет (исходя из 100%-й эффективности исследований), но данный процесс может происходить медленнее или быстрее, в зависимости от состояния вашей нации.

 

Каждый новый уровень исследований, достигнутый в любом из четырёх технологических направлений, будет понижать на 5% затраты на научные изобретения, и предоставлять следующие особые бонусы:

     Военные исследования: + 10% к морали флота, +10% к морали наземных подразделений, -25% к стоимости военных традиций.

     Гражданские исследования: + 2% к доходу от торговли.
     Ораторское мастерство: + 1% к уровню цивилизованности.
     Религиозные исследования: + 2% к мощи религиозных знамений.

 

В то время, как исследования будут напрямую связаны с игровым прогрессом вашей страны (и данный путь прогресса окажется на протяжении долгих лет весьма неторопливым), но у нас также появятся и особые изобретения, которые вы сможете получить немедленно, если выделите для этого некоторое количество баллов гражданской власти.

 

Из более чем двухсот возможных изобретений, вы всегда сможете установить только семь. Для каждого из них будет свой технологический уровень появления - так что вы не сможете сложить в кучу все бонусы за дисциплину уже в первые десятилетия игры, независимо от того, насколько вам будет способствовать игровая удача.

Спойлер

invention.png

 

Принятие каждого изобретения будет стоить вам 50 баллов гражданской власти, но каждое принятое изобретение будет и повышать на 20% стоимость последующего. Однако, как мы уже упоминали ранее, технологические достижения будут уменьшать стоимость открытий на 5%. Гражданская власть в первую очередь будет применяться для следующих трех вещей: создания торговых маршрутов, переселения жителей и оплаты изобретений. Здесь возникнет трудный выбор между общими для страны, но слабыми бонусами или же значительной пользой для отдельного региона.

 


Загляните к нам на следующей неделе, когда мы начнём рассматривать игровые законы и обсуждать забавные возможности республик и их сенатов.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №13 от 20 августа 2018 года

 

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня везучий тринадцатый номер и поэтому мы поговорим о том, как работают республики, а конкретно, о сенате.

 

Республиканский сенат имеет 100 мест, каждое из которых принадлежит одной из пяти фракций. Каждый взрослый персонаж в республике имеет мнение о каждой из фракций и поддерживает одну из них. Кроме того, у каждой фракции есть лидер, обычно самый известный персонаж, поддерживающий эту фракцию.

 

В зависимости от того, к какой фракции принадлежит правитель, республики получают следующие бонусы или штрафы:

  • Гражданская фракция: +25% налогов, на 10% дешевле и быстрее постройка зданий.
  • Военная фракция: +25% боевого духа армии, +25% боевого духа флота.
  • Торговая фракция: +25% дохода от коммерции, +5 дипломатической репутации.
  • Религиозная фракция: +10% к силе знамений, на 33% дешевле перекрещивание.
  • Популисты: +10% к стоимости действий за очки.

 

Для мододелов: вы можете свободно менять и добавлять фракции, делать их доступными для разных форм правления или назначать разные уникальные триггеры.

 

Как вы заметили, фракция популистов у власти не совсем полезна.

 

Распределение мест в сенате меняется со временем, основываясь на разных факторах, в первую очередь - на харизме лидера фракции.

 

Если вы хотите мгновенно усилить определённую фракцию, вы всегда можете потратить ораторские очки, чтобы 10 мест мгновенно перешли в нужную вам фракцию. Однако, подобное действие повышает тиранию.

 

Так почему игрок должен заботиться о распределении мест в сенате? Ну... Есть три типа действий, которыми сенат может повлиять на вашу возможность совершать всё что вы захотите, как правитель абсолютной монархии.

 

Сенат может прямо запретить вам совершать какое-то действие, если в его поддержку высказалось меньше 40 мест. Если же поддерживает меньше 60 мест, вы можете силой провести это решение, при этом получив тиранию.

 

Три разные категории действий требуют поддержки сената:

  • Любая смена законов.
  • Многие взаимодействия с персонажами, типа изгнания и заключения в тюрьму.
  • Все дипломатические действия в отношении других стран.

 

Поддержит сенат ваше действие или нет, зависит от его состава и от типа действия. Военная фракция с радостью поддержит новую войну, но часть этой фракция может быть против, если у вас большая усталость от войны, мало людских ресурсов или вы уже воюете с кем-то.

 

Когда вы совершаете действие, зачастую это влияет на персонажей в вашем государстве. Лояльность растёт и падает в зависимости от принадлежности к фракциям, места приобретаются и теряются.

 

Для мододелов: всё это можно контролировать через мощный скриптовый язык.

 

Вот, например, расчёты сената для "Объявления войны".

Спойлер


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

 

Спойлер

sI0Ri9m.jpg

 

На следующей неделе мы поговорим о политике, а точнее, о законах и должностях.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №14 от 27 августа 2018 года

 

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Imperator. На этот раз мы поговорим о должностях и законах в республиках.

 

Если вы еще не читали о сенате, то прочитайте предыдущий дневник.

 

Первое, у республик будет правитель, который в Риме называется "консул". Мы решили, что в для создания более интересной игры, где вы больше заботитесь о персонажах, придётся сделать одного консула в Риме, который правит пять лет.

 

Следующим консулом, который называется "кандидат", обычно выбирается наиболее популярный и известный персонаж из самой сильной фракции в сенате. Дружба и поддержка других партий так же влияют на вероятность выбора.

 

В правительстве восемь должностей, каждая из которых занимается пожизненно или до тех пор, пока игрок не сместит человека с должности. Для каждого навыка есть две должности и навык влияет на то, как сильно должность влияет на государство. Каждая должность даёт известность и некоторые другие бонусы персонажу.

 

  • Цензор - харизма даёт +0.2 влияние в сенате для партии цензора.
  • Претор - харизма даёт +1% коммерции.
  • Военный трибун - военный навык даёт +1% дисциплины.
  • Военный префект - военный навык даёт +1% налогов.
  • Авгур - рвение даёт +5% силы знамениям.
  • Понтифик - рвение уменьшает стоимость стабильности на 2%.
  • Народный трибун - образованность увеличивает счастье свободных граждан на 1%.
  • Лекарь - образованность увеличивает здоровье на 0.5.

 

Назначение человека на должность увеличивает лояльность, а снятие - очень сильно уменьшает.

 

Законы республики разделены на восемь категорий, каждая из которых содержит четыре закона. Только один закон из категории может быть активен. Смена закона стоит 250 ораторский очков и для этого необходима поддержка сената.

 

  • Законы о коррупции влияют на коррупцию и недовольство.
  • Законы о религии - стоимость и сила знамений и влияние религиозной партии.
  • Морские законы - коммерция, богатство и пираты.
  • Законы об интеграции - счастье ПОПов, влияние гражданской партии и популистов.
  • Законы о гражданстве - стоимость перевода ПОПов по стратам.
  • Земельная реформа - агрессивное расширение, недовольство, производительность рабов.
  • Военная реформа - разные бонусы для армии и флота.
  • Избирательная реформа - коррупция, срок консульства.

 

Спойлер

uPYKE4G.jpg

 

Пожалуйста, помните, что монархии и племена имеют другие должности и законы, и вы, если захотите, сможете сделать мод с уникальными должностями и законами.

 

На следующей неделе поговорим о военных традициях.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Изменено пользователем Razer98K

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №15 от 3 сентября 2018 года

 

Привет всем и добро пожаловать в пятнадцатый дневник разработки Imperator. Сегодня мы поговорим об особенности игры, которой не было в оригинальном Риме - о военных традициях.

 

В мире есть семь наборов военных традиций, привязанных к вашей культурной группе, и, благодаря размеру и структуре этих традиций, вы увидите достаточно отличающиеся и уникальные нации.

 

Военные традиции разблокируют уникальные способности, новые типы отрядов и дают бонусы отрядам.

 

Каждый набор традиций имеет один бонус со старта и затем разделяется на три разных пути, содержащих семь традиций. После завершения пути вы получите особый бонус.

 

Маловероятно, что вы дойдёте до конца всех путей за время игры, поэтому вам лучше хорошо обдумать выбор того, какой путь начать первым. На данный момент одна традиция стоит 800 военных очков, каждая взятая традиция увеличивает стоимость на 50%, а каждый уровень военной технологии - уменьшает на 25%.

 

Сегодня мы рассмотрим набор военных традиции варваров, который используется большинством народов в северо-западной Европе.

 

Все они начинают с бонуса, открывающего отряд колесниц. Колесницы достаточно дёшевы, быстрее, чем пехота, и просто уничтожают лёгкую пехоту на поле боя.

 

Первый путь в варварских традициях это британский путь.

  • Серпоносные колесницы: +15% атаки колесниц
  • Переход во взрослую жизнь: +15% защиты лёгкой пехоты
  • Подножный корм: -15% истощения для наземный отрядов
  • Народная молва: +25% восстановления людских ресурсов
  • Искусные колесничие: +15% боевого духа колесниц
  • Селекция: -25% стоимости лёгкой кавалерии
  • Готовьтесь к бою: +15% боевого духа лучников

Бонус за закрытие - "Обученная кавалерия" - даёт +15% дисциплины лёгкой кавалерии и колесницам.

 

Второй путь это германский путь.

  • Ударил и отошёл: +15% боевого духа лёгкой пехоты
  • Природные ресурсы: -25% стоимости лёгкой кавалерии и колесниц
  • Засада: +25% бонус в сражениях в лесу для лёгкой пехоты
  • Величие охоты: позволяет "набеги"
  • Стена щитов: +15% защиты тяжёлой пехоты
  • Молодые должны служить: -25% стоимости лёгкой пехоты
  • Град камней: +15% защиты лучников

Бонус за закрытие - "Приспособляемость" - даёт +15% дисциплины лёгкой пехоте.

 

Третий путь - галльский путь.

  • Бейте издалека: +15% атаки лучников
  • Конфедерации: +15% людских ресурсов
  • Равнины сражаются за нас: +15% бонуса в сражениях на равнинах для лёгкой кавалерии и колесниц
  • Защитим наш дом: позволяет "ополчения"
  • Переселение народов: на 25% быстрее набор отрядов
  • Крепкая рука: +15% атаки тяжелой пехоты
  • Лезть по стене! - +15% к осаде

Бонус за закрытие - "Трубите в новомесячие трубою" (Псалтирь 80:4, синодальный перевод - прим. перев.) - даёт +15% боевого духа.

 

Спойлер

zqCaaie.jpg

 

На следующей неделе мы узнаем куда ведут все дороги.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Изменено пользователем Razer98K

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
fffggg

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №16 от 10 сентября 2018 года

 

Всем привет и добро пожаловать в шестнадцатый дневник разработки Императора. Сегодня мы рассмотрим несколько небольших вещей.

 

Во первых, у нас есть возможность строительства дорог, которую вы сможете разблокировать четвертой традицией в римском пути развития латинских военных традиций.

 

Любая армия с этой традицией и как минимум пятью когортами в составе сможет начать строить дорогу между городами. Во время строительства скорость передвижения армии составит 20% от обычной, мораль также сильно упадет. Когда армия дойдет до следующего города, создается постоянная дорога, передвижение по которой добавляет 50% к скорости.

 

Спойлер

2018_09_10_1.png

 

Все дороги отображены на карте, при пересечении рек строятся мосты.

 

Спойлер

2018_09_10_2.png

 

Во-вторых, восстания полностью изменились со времен EU: Rome. Беспорядки более не влияют на риск появления в провинции юнитов повстанцев. Этого в Императоре вообще нет. Беспорядки теперь влияют на лояльность провинции и могут привести к гражданской войне или войне за независимость.

unrest-png.403096

Это делает большие восстания более интересными и устраняет дисбаланс, когда у повстанцев нереалистично большие армии, как в наших прошлых играх.

 

В-третьих, у каждой нации есть свой уровень цивилизованности, который зависит от их типа государства и уровня технологий. Каждый город медленно увеличивается до этого уровня, либо уменьшается до него. Таким образом, процесс цивилизации варварских границ будет долгосрочным.

civ-value-png.403095

 

На следующей неделе мы подробно расскажем о персонажах!

______________________

Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор: Johan Andersson

Перевод: fffggg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
fffggg

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №17 от 17 сентября 2018 года

 

Привет и добро пожаловать в 17 дневник разработчиков Императора. Время побольше рассказать о персонажах и способах взаимодействия с ними.

 

В седьмом дневнике мы впервые поговорили о персонажах, их навыках, чертах и характеристиках. Вы можете прочитать его Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

В том дневнике мы не говорили о здоровье, но упоминали, что некоторые черты связаны с ним. В EU: Rome и серии Crusader Kings здоровье – это полностью скрытое от игрока значение и влияет на скрытые возможности смерти вашего персонажа.

 

В Императоре здоровье принимает значение от 0 до 100, причем при нуле персонаж погибает. Связанные со здоровьем черты влияют на него каждый месяц, но не ждите, что слабый прокаженный с пораженным мозгом долго проживет.

 

Владения – это ещё одна вещь о которой я обещал поговорить. Каждый персонаж может иметь владения в одном городе. Губернатор выбирает город из которого он будет управлять провинцией и держать в нем свои владения, а генерал выбирает город из тех, которые завоевал.  Персонаж с владениями будет получать доход с города до своей смерти или пока не будет вынужден отказаться от него.

 

Доход связан с другой особенностью, которую я хочу затронуть сегодня – богатство. У каждого персонажа есть свои деньги, которые они могут потратить на себя. Доход идет с конторы, если она у него есть, с владений и губернатор может использовать коррупцию для личного обогащения.

 

Спойлер

2018_09_17_1.png

 

Итак, как вы сможете взаимодействовать с персонажами? Как и в прочих наших играх, в Императоре много различных способов взаимодействия с персонажами помимо событий.

 

Подобные действия обычно тратят очки власти и/или золото, причем некоторые имеют шанс на успех. В республиках некоторые действия требуют одобрения сената.

  • Назначить диктатора – сделает вашего правителя диктатором на время войны или гражданской войны, что позволит ему вести любую дипломатию и взаимодействовать с персонажами без необходимости одобрения Сенатом.
  • Убить – вы можете попытаться убить иностранного персонажа.
  • Изгнать – заставить персонажа покинуть страну, персонаж должен быть предварительно заключен в тюрьму.
  • Взятка – повысить лояльность персонажа.
  • Развязать руки – увеличивает лояльность и коррупцию, если этот персонаж является одним из ваших управляющих.
  • Провести игры – правитель республики тратит средства государства и увеличивает свою популярность.
  • Заключить в тюрьму – попытка заключить в тюрьму для дальнейших действий с персонажем.
  • Снизить лояльность – понижает лояльность и увеличивает коррупцию иностранного персонажа.
  • Заем – получить деньги от богатого персонажа, который, наверное, захочет их вернуть.
  • Заключить брак правителя – правитель заключает брак на персонаже другого пола, персонажи не должны состоять в браке.
  • Нанять – иностранный персонаж присоединится к вашей нации и будет работать на вас.
  • Нанять генерала – Нелояльный генерал покидает свою страну и присоединяется к вам. Со своей армией.
  • Освободить заключённого – для мягкотелого либерала…
  • Выплатить заём – увы, вы не сможете заключать в тюрьму и казнить персонажей, которым вы должны.
  • Принести в жертву – некоторые религии позволяют приносить взятых в плен в жертву. Такое жертвоприношение сделает ваших соплеменников счастливыми и работящими, облегчит жизнь племени.
  • Найти/прекратить лечение – персонажи со слабым здоровьем будут жить дольше или меньше, как вы пожелаете.
  • Обольстить губернатора – убедить иностранного губернатора заявить, что его область официально принадлежит вашей нации, а, примерно, 105% всех собранных налогов потеряны из-за неурожая и бандитов.
  • Оклеветать персонажа – уменьшает популярность персонажа.

В процессе разработки мы можем добавить больше взаимодействий. Все взаимодействия на 100% создаются скриптами, вот пример действия Провести Триумф:

 

Спойлер

hold_triumph = {

 

    on_other_nation = no

    on_own_nation = yes

   

    sound = "event:/SFX/UI/Character/sfx_ui_character_hold_triumph"

   

    potential_trigger = {

        hidden:scope:target = {

            is_alive = yes

        }

    }

   

    allowed_trigger = {

        hidden:scope:actor = {

 

            can_pay_price = hold_triumph

           

            custom_tooltip = {

                text = "TRIUMPH_RECENTLY_HELD"

           

                NOT = { has_variable = triumph_recently_held }

            }

        }

        scope:target = {

            is_adult = yes

           

            days_since_last_victory < 720

        }

    }

   

    effect = {

        scope:actor = {

            pay_price = hold_triumph

           

            set_variable = {

                name = triumph_recently_held

                value = 1

                days = 365

            }

           

        }

   

        scope:target = {

            add_loyalty = loyalty_huge

            add_popularity = popularity_huge

        }

    }

   

} 

 

Оставайтесь с нами, мы еще вернемся к персонажам, например, обсудим амбиции и лояльность. Но на следующей неделе мы поговорим о латинских военных традициях.

 

______________________

Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор: Johan Andersson

Перевод: fffggg

Изменено пользователем fffggg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №18 от 24 сентября 2018 года

 

Приветствуем всех. Встречайте восемнадцатый рабочий дневник разработчиков "Императора". Сегодня мы обсудим военные традиции и рассмотрим очередное их древо. Как мы уже узнали из пятнадцатого игрового дневника, в мире будет существовать семь различных блоков военных традиций, привязанных к своим культурным группам. Подобная привязка размеров традиций и их структуры, позволит нам отобразить совершенно разные и уникальные страны.

 

Военные традиции предоставят уникальные способности, откроют доступ к новым боевым подразделениям  и создадут особые бонусы для войск.

Каждая военная традиция получит один свой начальный бонус, после чего она разветвится на три возможных пути развития. Как только вы примете седьмую военную традицию, то вы также получите и особый бонус. Маловероятно, что к концу игрового сценария вы сможете испытать все армейские традиции, так что вам действительно нужно будет с самого начала подумать о том, по какому военному пути вы пойдете. В настоящее время стоимость принятия армейской традиции составляет 800 военных баллов. Каждая новая принятая традиция будет увеличивать данную стоимость на 50%, а каждый уровень военных технологий станет снижать её на 25%.


Давайте сейчас рассмотрим италийские традиции, которые будут доступны для всех стран латинской культурной группы.

Все они начнутся с традиции "Укреплённые поселения", которая будет предоставлять + 25% к укреплённости, что в свою очередь сделает вражеские осады ваших поселений на 25% более долгими.

 

Первая ветвью италийских военных традиций станет "Племенная ветвь".

    - Кустарное бронзовое литьё: + 15% к защите легкой пехоты.
    - Кавалерийский строй: + 15% к атаке легкой кавалерии.
    - Deus Vult: + 15% к мощи религиозных знамений.
    - Приобретение богатств: открывает возможность "Набега на поселения".
    - Авлос: + 15% к морали лёгкой пехоты.
    - Mare Nostrum: -25% к стоимости содержания трирем.
    - Воодушевляющее красноречие: + 15% рабочей силы.

Заключительным бонусом для данного пути станет способность "Жители холмов", которая будет предоставлять + 15% к боевым возможностям легкой пехоты при сражении на холмистой местности.

 

Вторая ветвь италийских традиций - "Ветвь боевой поддержки".

     Территориальный флот: + 15% к морали трирем.
     Мастера-строители: -25% к стоимости строительства военных сооружений.
     Изучение укреплений: + 15% к осадной способности.
     Castra: открывает возможность "Построить пограничный форт".
     Местное снабжение: - 25% к стоимости легкой пехоты, тяжелая пехоты и лучников.
     Скутум: + 15% к защите тяжёлой пехоты.
     Федераты: + 15% к дисциплине лёгкой кавалерии.

Завершающим бонусом этого пути станет "Рим Восходящий", который сделает возможность организации триумфа на 50% дешевле.

 

Третья ветвь италийских военных традиций - это "Ветвь Рима".

     Принципы: + 15% к дисциплине тяжёлой пехоты.
     Марш орлов: + 5% к восстановлению морали войск.
     Триарии: + 15% к атаке тяжёлой пехоты.
     Римские дороги: открывает возможность "Армейского строительства дорог".
     Профессиональные солдаты: -0,05 к ежемесячному военному истощению.
     Велиты: + 15% к атаке лёгкой пехоты.
     Почётная служба + 15% к восстановлению людских резервов.

Финальный бонус данного пути - "Тройной боевой порядок", который станет повышать оборонительные возможности ваших армий, имитируя собой греческие фаланги.

Спойлер

italic.png

 

Давайте кратко расскажем и об упомянутых выше возможностях:

"Набег на поселение" - данная возможность позволит вам провести набег на вражескую территорию, предоставляя некоторые средства и людские резервы, но в то же время нанося урон росту, уровню производства и торговли данной провинции в течение 5 лет.

"Построить пограничный форт" - эта возможность создаст колонию на незаселённой территории, находящейся рядом с внешними границами одного из ваших поселений, добавляя туда одну группу свободных жителей вашей культуры и военное пограничное укрепление.

"Армейское дорожное строительство" - самый дешевый и быстрый способ игрового развития транспортных коммуникаций.

Спойлер

raid.png

 

На следующей неделе мы расскажем о лояльности персонажей и гражданских войнах.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №19 от 1 октября 2018 года

 

Приветствуем всех. Встречайте девятнадцатый рабочий дневник разработчиков "Императора". Настал момент более подробного рассказа о лояльности.


Волнение населения
Итак, давайте кратко вспомним, что же мы узнали о беспорядках из 16-го рабочего дневника, а также о том, как волнения населения будут влиять на лояльность провинций. У беспорядков населения будет два прямых эффекта: первый - сокращение уровня местной торговли, сбора налогов, создаваемого объёма научных исследований и накопления людских резервов. Когда уровень народных волнений в поселении превысит 10 пунктов, то вы больше не сможете создавать там армейские подразделения, строить здания или как-то взаимодействовать с населением. Волнения будут начинаться с несчастных групп населения, низкого уровня стабильности в стране, высокого показателя военного истощения, политики губернаторов и уровня их коррупции. Но данный показатель может быть и уменьшен от некоторых законов, положительной стабильности и предоставления части армейских подразделений местному губернатору.

Уровень счастья групп населения будет зависеть от общности их культуры и религии с религией и культурой данной страны. Различные типы населения также потребуют для своего счастья и разного уровня цивилизованности - если племенные жители будут желать как можно меньшего её уровня, то группы признанных граждан начнут требовать высокого уровня данного показателя. На уровень счастья населения будет по разному влиять и принятие различных законов. Доступ поселения к различным товарам также сделает его жителей счастливее. Если счастье отдельной группы населения снизится меньше уровня в 50%, то это также поспособствует волнениям в её провинции.


Теперь обсудим лояльность. Сегодня мы поговорим о только о трёх видах лояльности, тогда как лояльность вассалов станет предметом другого дневника. (О, я просто уведомляю об этом...)

 

Лояльность провинций
Каждая провинция будет располагать собственным уровнем лояльности к государству. Если он опустится до 0, то уровень автономии данной провинция повысится до ста процентов - с прекращением вам любых поставок. Провинция отменит торговлю с другими частями вашей страны, а каждое её поселение получит 10 пунктов волнений населения. Если уровень лояльности снизится в достаточно большом количестве провинций, то они либо начнут войну за независимость (если основная культура их населения не входит в состав вашей основной культурной группы), или гражданскую войну (если их население принадлежит к вашей культурной группе)..

Мы добавили в игру специальное оповещение, которое будет предупреждать вас о низком уровне лояльности ваших провинций, или о риске гражданской войны или большого восстания.

Спойлер

2018_10_01_1.png

 

Лояльность армейских подразделений
Каждая армейская когорта может стать лояльной к одному определённому человеку. Данный факт будет зависеть от уровня харизмы её командира во время битвы или осады. Когда когорта окажется лояльной к данному персонажу, то государству придётся выделять меньше средств на её содержание, поскольку этот командующий будет вкладывать в неё часть собственных средств. Тем не менее, лояльность армейских когорт к их командиру будет сопровождаться и парой неприятных моментов. Солдаты лояльной когорты не позволят своему командиру каким-либо образом оставить своё командование над ними. Кроме того, персонаж располагающий лояльными когортами со временем начнёт утрачивать свою собственную лояльность.


Лояльность персонажа
Лояльность персонажей к стране будет одним из наиболее интересных аспектов управления, поскольку наличие нелояльных персонажей создаст собой значительные риски, когда данные люди будут отказываться покидать руководимые ими армии или провинции. Группа нелояльных персонажей сможет создать свой общий заговор, который приведёт к гражданской войне. Некоторые формы правления, определённые изобретения и некоторые идеи будут повышать лояльность всех персонажей. Предоставление людям государственных должностей и владений также будет увеличивать их уровень лояльности. Но с другой стороны, отстранение персонажей от их должностей значительно снизит уровень их лояльности. Персонажи, относящиеся к фракции своего правителя, со временем будут становиться к нему более лояльными. Лояльность друзей и соперников правителя сможет изменяться в разные стороны. Если лояльность персонажа упадёт ниже уровня в 33%, то данный персонаж начнёт считаться нелояльным.

 

Гражданские войны!
Хотя крупное восстание не отличается от подобных событий в других наших играх, но гражданские войны будут значительно различаться. Если 33% всех армейских сил будут контролироваться нелояльными персонажами, или лояльность к стране потеряют 33% всех её провинций, то в данной стране возникнет опасность начала гражданской войны. Предупреждение о риске гражданской войны появится за год до её начала. Конечно, у нас будут и уведомления о нелояльности отдельной провинции или командующего армией. Когда начнется гражданская война, то в ней примут участие все нелояльные провинции... И нелояльные персонажи, к которым, возможно, примкнут их семьи и близкие друзья. Гражданская война будет войной на уничтожение, в которой захват той или иной провинции будет автоматически изменять и её владельца. Берегитесь - если вы проиграете гражданскую войну, то вы завершите и игру.

 

И всегда помните ещё кое-что... Проявления тирании не помогут повысить уровень лояльности к вам.

Sic Semper Tyrannis!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Дон Андрон