Перейти к содержимому
Strategium.ru

Workers & Resources: Soviet Republic


Candramelekh

Рекомендованные сообщения

Игрушка классная как я и ожидал. Но по традициям игростроя разрабы добавили херни на ровном месте.

Еще по стримам было видно, что главная проблема игры в симуляции жизни населения и так оно и есть. Жизнь человека разбита на две части - 8 рабочих и 16 свободного времени, но человечки постоянно выпадают во вневременной "астрал", что увеличивает их нерабочее время еще на 4-6 часов. Время ожидания человека на остановке 1 час - по меркам игры это катастрофически мало, большинство просто сваливают не попадая на работу или по своим нуждам. Например, у человека начинается рабочее время, он топает на остановку и если не приходит автобус в течении часа, человечек отправляется на 16 часов по своим делам, пропуская рабочее время. Время в пути ограничено(!) 5 часами - автобус добирается до шахты больше 5 часов, значит приехал пустой. В итоге дом на 100 рабочих дает 12-15 активных человек, причем не все они доберутся до работы.

Из забавного: в игре календарные сутки короче, чем индивидуальные для человечка. А для каждого конкретного человека время отсчитывающее ожидание на остановке течет медленнее, чем время отсчитывающее "свободные часы". Эйнштейн аплодирует.

 


WolfRus
(изменено)
42 минуты назад, Mixed сказал:

Еще по стримам было видно, что главная проблема игры в симуляции жизни населения и так оно и есть. Жизнь человека разбита на две части - 8 рабочих и 16 свободного времени, но человечки постоянно выпадают во вневременной "астрал", что увеличивает их нерабочее время еще на 4-6 часов. Время ожидания человека на остановке 1 час - по меркам игры это катастрофически мало, большинство просто сваливают не попадая на работу или по своим нуждам.

Кроме всего прочего у каждого рабочего начало рабочего времени строго индивидуально. именно по этому я пускаю намного больше одного автобуса. Они должны кататься с минимальными интервалами, тогда количество работников на производствах более менее стабильно.

 

Цитата

Например, у человека начинается рабочее время, он топает на остановку и если не приходит автобус в течении часа, человечек отправляется на 16 часов по своим делам, пропуская рабочее время. Время в пути ограничено(!) 5 часами - автобус добирается до шахты больше 5 часов, значит приехал пустой. В итоге дом на 100 рабочих дает 12-15 активных человек, причем не все они доберутся до работы.

В принципе верно. Если время в пути больше половины рабочего, то считается что человеку работать "некогда" и поездка "отменяется".

Так что лучше всего поставить пару домов в пешей доступности от шахты, а за жратвой, развлечениями, садиком, школолй и прочей культурой они будут ездить "в город", ибо "свободного времени" у них аж 16 часов. Главное что бы автобусов хватало и ходили они часто.

У меня так в стройгородке два дома стоят, и их жители даже счастливее, чем те что в городе живут :)

 

Цитата

Из забавного: в игре календарные сутки короче, чем индивидуальные для человечка. А для каждого конкретного человека время отсчитывающее ожидание на остановке течет медленнее, чем время отсчитывающее "свободные часы". Эйнштейн аплодирует.

с учетом того, что "трудодни" на самом деле - "трудочасы", в этом ничего странного нету..

 

 

Кстати, я реализовал свою задумку о постройке всего "за ресурсы".    НО для этого пришлось сперва отстроить за баксы достаточно компактный "стройгородок" - строительная контора, автопарк, склад, малое открытое хранилище, малое хранилище сыпучих материалов, асфальтовый и бетонный заводы, АЗС, 100 квартирный кирпичный дом ака "рабочий барак" (потом поставил второй, так как добавилась лесопилка и производство щебня), малая автостанция, подведенное электричество. На заводах, хранилищах, складах и АЗС - автозакупка ЗА РУБЛИ (потому как процентов на 40 дешевле из-за  цены доставки) панелей, кирпича, битума, досок, цемента, щебня, стали, электронных и механических компонентов.  Убыль населения из-за неустроенности компенсируется периодическим приглашением жильцов (как если бы выписывал стройбригаду за бабло :) ), из 100 неблагоустроенных жильцов  получается десяток-два работников, которых вполне хватает на начальном этапе.

 

Ну а дальше - уже все строится "по честному".   Сперва обычными грунтовыми размечаю "центр города", заказываю гравийку от стройгородка до этого самого "центра". По окончании постройки гравийки - заказываю там  большую автостанцию и торговый центр (долго, дорого, но он заменяет КУЧУ магазинов), а так же дотягиваю электричество. После того как автостанция достроилась, пускаю регулярный рейс икаруса от стройгородка до Города, и сую туда три-четыре автобуса.  Кстати на них и строители будут кататься.

После торгового центра строю там же АЗС, детский садик и школу, размечаю жилой квартал и первые пару зданий.   Когда появляются жители в городе,  строителям добавляются задачи на гравийную дорогу к залежам ресурса, затем автостанцию ( к которой тут же пускаются регулярные рейсы из города, откуда люди тут же начнут с удовольствием кататься на строительство), объекты добычи и переработки полезных ископаемых (шахта, обогатительный завод, электростанция).  Ну и далее по накатанной.

 

ЗЫ  Ах да, почему-то без "тяги к алкоголизму" (так звучит этот пункт нужд в "русском" переводе) мои жители чувствуют себя просто прекрасно :). Ну и совет - дорожки должны быть гравийными, так жители тратят намного меньше времени на походы и доходят ДАЛЬШЕ..

 

 

 

Изменено пользователем WolfRus

WolfRus
(изменено)

Так как при постройке "за деньги"  тратится очень много  денег на террафрминг или перестановку того, что " неудачно встало" (например вне досягаемости пешеходов, или конвейеры/трубы/дороги не стыкуются),  а функций заблаговременного планирования в игре нет, я нашел способ, как это "победить", здорово сэкономить деньги и заодно качественно спланировать развитие.

 

1.  Поставить в досягаемости нового места стройки  строительную контору и купить туда экскаватор (можно несколько, тогда терраформинг будет намного быстрее) и бульдозер. Ни дорог, ни электричества подводить не надо. В стройконторе отключить "автоматическое обнаружение".

2. Отключить автоматическую постройку

3. Спокойно расставить здания, дороги, коммуникации и прочее

4. Продумать и провести прототип дороги к жилому/культурнодосуговому центру, а так же путь для экспорта.

 

После того, как все нужное запланировано и расставлено в нужном порядке, соединено конвейерами, переходами, трубами, дорогами и так далее,  можно приступать к самому строительству так как хочется - хоть за деньги (выбираешь заготовку постройки и нажимаешь "купить за рубли/доллары") или за ресурсы (добавляешь в задачи ближайшей стройконторе)

 

Дополнительные советы:

1. Учтите, что зоны доступности для пешеходов определяются с учетом проходимости (скорости передвижения пешеходов) путей.  Грунтовая дорога сокращает вдвое, шебеночная - до 75%, асфальтовая имеет 100%. А вот щебеночная пешеходная дорожка увеличивает ее до 115%.  То есть вдоль обычной дороги  целесообразно провести щебеночный тротуар, и тогда люди будут доходить дальше.

2. Не стесняйтесь с остановками, ставьте большие. И пускайте по одному направлению сразу несколько автобусов так, что бы интервал их движения был меньше одного часа.

Каждый человек может попасть на работу, только если время в пути (включая ожидание на остановке) не превысит 5 часов, а время поездки - 4 часов. Соответственно пешеходы ждут на остановке максимум час, а на самом деле даже меньше - с учетом времени пешего пути до остановки.

3. Так как автобусов получится много, ставьте в жилых/коммерческих районах по одной остановке на каждое направление (например одна - к железной шахте, одна - к сельхозкомплексу, одна - к нефтепереработке, одна к угледобыче и т.д), иначе автобусы будут устраивать пробки.

4. Пути вывоза ресурсов на экспорт не должны проходить через жилые районы или чужую промку, дабы не усиливать траффик.

5. АЗС должны быть около обоих концов протяженных маршрутов, ибо техника ОБОЖАЕТ разворачиваться перед самой точкой назначения и ехать заправляться чуть ли не в другой конец карты.

6. При выборе маршрута движения учитывается число перекрестков и переходов.  А потому  грузовик или автобус могут поехать в обход только потому, что на короткой дороге  на три перекрестка больше.  А потому  станции погрузки ресурсов и  автобусные остановки должны находится  не на внутренних путях промкомплекса (жилого района).

7. Как показывает практика, жители готовы ехать за жратвой/развлечениями/садами/школами  даже намного дальше, чем на работу.   Соответственно ВЫГОДНО  строить несколько жилых домов прямо возле производства, а всю остальную торгово/развлекательную инфраструктуру  отдельно и организовать автобусные маршруты от промцентров к развлекательному.  В самом же развлекательно-торговом же центре  нужна лишь пара домов для обслуживания работниками этих самых магазинов, больниц, школ..

9.  ЦЕЛЕСООБРАЗНО при строительстве "за ресурсы" строительство промкомплекса начинать с постройки главной дороги и остановки, на которую сразу пустить рейсовые автобусы.  

10. Целесообразно и ОПТИМАЛЬНО строительство города начинать с культурно-досугового центра. Дорога, остановки, торговый центр, пешеходные дорожки, а дальше уже по задуманному порядку.

11. Не забывайте, что в стоимость покупки чего угодно за деньги  входит стоимость доставки от ближайшей границы. Соответственно за рубли - от границы СССР, а за баксы - от границы НАТО.   Соответственно наценка за доставку за за баксы через всю карту  будет стоить 50+ баксов за ТОННУ груза.     То есть купив у советской границы за баксы тонну гравия, ты заплатишь 14 баксов за сам гравий и еще 50 баксов за доставку.   Ну и при постройке "за деньги" стоимость постройки рассчитывается точно так же. Строишь за баксы у советской границы - соответсвенно переплачиваешь.  Для сравнения - "Торговый центр" за рубли у советской границы стоит около 72 000 рублей, а в углу границ НАТО - 116 000 рублей.

 

 

Вид спланированного городка:

vpk9Nun.jpg

 

 

 

ЗЫ Будут еще соображения, допишу тут. А пока прошу @Candramelekh его закрепить в топе.

 

------------

добавил пункт 11 про зависимость цены доставки и постройки  от расстояния до границ

 

Изменено пользователем WolfRus

Nigmat

@WolfRus не осилил еще игру - у нее для меня аномально сложный и непонятный интерфейс (приче с другими градостроилками проблем таких нет, даже с Dwar fortress:D).

Но вопрос у меня такой - какие подводные камни будут, если играть в углу образуемым советской и натовской границами? В теории это помогает усесться на 2 стульях, но у меня подозрение, что есть какие-то подводные камни.


WolfRus
(изменено)
24 минуты назад, Nigmat сказал:

@WolfRus не осилил еще игру - у нее для меня аномально сложный и непонятный интерфейс (приче с другими градостроилками проблем таких нет, даже с Dwar fortress:D).

Но вопрос у меня такой - какие подводные камни будут, если играть в углу образуемым советской и натовской границами? В теории это помогает усесться на 2 стульях, но у меня подозрение, что есть какие-то подводные камни.

1. главный подводный камень - доступность полезных ископаемых, без которых придется упереться в сельхоз-тупик, или платить туеву хучу лишних денег на их закупку.

2. Ну и смысла в углу сидеть никакого нету, ибо нет ничего в игре, чего нельзя купить за рубли. Зато за доллары технику, например, не особо то и купишь. Там только пара автобусов да асфальтоукладчик.

3. интерфейс вообще не сложный (особенно если посмотреть сначала пару стримов по игре) и далеко не всегда удобный (чудовищно не хватает кнопки "отмена последнего действия"), да и с выравниванием построек и дорог какой-то треш творится неописуемый, так что автоматическую "стройку за бабло" отключай при первой же возможности. Лучше сперва разметить "бесплатными" заготовками, а потом у них ручками нажимать кнопочку "купить за рубли", чем по десять раз все перестраивать (тратя бабло), пока  конвейер или дорога правильно не состыкуются.

 

Изменено пользователем WolfRus

WolfRus

Мда.. нормы потребления меня немножко напрягли.  Одному человеку надо полтора кило мяса и полтора литра спиртного :)


electromagic

Игра в принципе огонь. Но с терраформингом лютая беда. Город построить нереально - ровное место и все равно нужно "выравнивать" повышая ландшафт так, что дороги уже нормально не проложить. Какая-то дикая нелогичность с передвижением "товаров". Построил совхоз, поля, элеватор, склад, хлебопекарню. В центре всего, естественно склад, на котором может храниться урожай. Элеватор к совхозу - урожай ходит. Элеватор к складу, хлебозавод к складу. Все. С элеватора ничего не движется на склад. Хлебозавод не получает ресурсы. Строю контору по повалке деревьев. Рядом лесопилку, рядом открытый склад. Соединяю их параллельно. Дерево идет на лесопилку. С лесопилки на склад нет. Почему? Хз.

Соединения неинтуитивны. Можно понять только на глаз соединятся 2 здания для передвижения ресурса или нет. Слишком далеко они или нет, крутой угол или нет. Интерфейс не показывает нужной на данный момент информации. По поводу автобусов и рабочих часов - ад и израиль.


WolfRus
(изменено)
2 часа назад, electromagic сказал:

Игра в принципе огонь. Но с терраформингом лютая беда. Город построить нереально - ровное место и все равно нужно "выравнивать" повышая ландшафт так, что дороги уже нормально не проложить.

Может быть у тебя "ровное место" с уклоном ?  Вообще-то дороги тоже можно "выравнивать" по высоте - зажимая правую кнопку мышки.

И еще один хинт - всякие трубы  отлично регулируются по высоте прокладки кнопками Q и Е.   Поднял их повыше - и никаких проблем с пересечением дорог, тропинок, конвейеров..

 

Цитата

Какая-то дикая нелогичность с передвижением "товаров". Построил совхоз, поля, элеватор, склад, хлебопекарню. В центре всего, естественно склад, на котором может храниться урожай. Элеватор к совхозу - урожай ходит. Элеватор к складу, хлебозавод к складу. Все. С элеватора ничего не движется на склад. Хлебозавод не получает ресурсы.

хз.. похоже баг.

 

Цитата

Строю контору по повалке деревьев. Рядом лесопилку, рядом открытый склад. Соединяю их параллельно. Дерево идет на лесопилку. С лесопилки на склад нет. Почему? Хз.

хм, у меня доски с лесопилки на склад отлично едут. Но на лесопилку я дерево привожу лесовозами с вырубки.

 

Цитата

Соединения неинтуитивны. Можно понять только на глаз соединятся 2 здания для передвижения ресурса или нет. Слишком далеко они или нет, крутой угол или нет. Интерфейс не показывает нужной на данный момент информации.

вот это главная проблема, самая чудовищная из всех. Особенно если пытаешься сделать серьезные цепочки.  По 100500 раз все перестраивать, чтобы наконец-то все "состыковалось" - это лютый гемор.

 

Цитата

По поводу автобусов и рабочих часов - ад и израиль.

да не, с этим как раз все понятно. максимум 4 часа езды + час ожидания/ходьбы пешком. Лечится числом автобусов. С работы их никуда везти не надо, они телепортируются домой по окончании рабочего времени.

 

Непонятно другое:

 

1. Почему при постройке зданий рабочие туда прибегают пешком от ближайших домов или остановки, а при постройке дорог и дорожек работники привозятся ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО автобусом стройконторы, даже если эта дорожка к тому самому дому с толпой безработных рабочих ?

2. Почему в доме, который стоит в 30 метрах от детского садика (со всеми дорожками)  половина людей "не могут работать, потому что нельзя устроить ребенка в детсад" ? При том что садик работает на полную и мест в нем хватает ?

3. Почему жители охотно едут на автобусе через полкарты в магазин и в кино, но не могут пойти в бар, стоящий рядом с кинотеатром или на футбольное поле возле магазина ?

Изменено пользователем WolfRus

23 часа назад, Nigmat сказал:

для меня аномально сложный и непонятный интерфейс

Реально удивил, тоже рекомендую посмотреть стримы, Римпака например, все станет ясно после 2-3 частей.

21 час назад, electromagic сказал:

Элеватор к складу, хлебозавод к складу. Все. С элеватора ничего не движется на склад.

Межзаводские соединения не обеспечивают сквозное движение продукции. Поясню на твоем примере - движение урожая совхоз-элеватор-склад-"хлебозавод" не пойдет, только совхоз-элеватор, элеватор-склад, склад-"хлебозавод", даже если они в одной цепочке.

18 часов назад, WolfRus сказал:

на футбольное поле возле магазина ?

Со спортом вообще беда, учитывая, что их обслуживает по одному человеку, половину времени спортивные сооружения простаивают по причине отсутствия этого самого человечка на рабочем месте, потому я на него забил - пускай ходят в кинотеатр.

В ‎21‎.‎03‎.‎2019 в 14:04, WolfRus сказал:

(шахта, обогатительный завод, электростанция).  Ну и далее по накатанной

Ты как-то не осветил вопрос, где на все это взять денег.


WolfRus
(изменено)
4 часа назад, Mixed сказал:

Ты как-то не осветил вопрос, где на все это взять денег.

Если за деньги строить по минимуму - то есть стройкомплекс и один - два жилых дома "без удобств", то обойдется это вполне скромную сумму.   А дальше, строя "за ресурсы" (щебенку и доски, асфальт и бетон заготавливая самостоятельно, там персонала надо мизер) и закупая на склады остальное (кирпич, панели, сталь, цемент, битум, топливо) у ближайшей страны,  ты сэкономишь как минимум треть стоимости строительства всего остального.  Главное - первым делом построить начальный "торгово-развлекательный комплекс" с Торговым центром и детсадом, что бы люди перестали сбегать..  Затраты на автозакупку мяса, еды и одежды  на начальном этапе вполне можно компенсировать экспортом излишков гравия и досок. Дороже всего встанет прокладка ЛЭП - особенно если поселишься вдалеке от средней или большой таможни.

 

Первым делом вообще покупаешь стройконтору или автопарк и покупаешь туда самый дешевый бульдозер и экскаватор.  И отменяешь "постройку за бабло", тогда  весь терраформинг для тебя будет БЕСПЛАТНЫЙ (а он весьма дорого обходится).

 

Да, так будет НАМНОГО медленнее, чем за деньги, но выигрыш в стоимости просто огромный.

Изменено пользователем WolfRus

WolfRus
(изменено)

Смотри:  вот такой стройгородок  стоит ~400 000 рублей, включая всю необходимую технику.

 

%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%B3%D0%

 

Для того что бы люди не убегали, надо будет построить в пределах 2 часов пути (на скрине дорога вниз) на автобусе инфраструктурный комплекс:

Торговый комплекс (~75 000),  детский садик + школа + автостанция = еще ~25 000к, итого ~100 000 руб.   Бары, стадионы, кинотеатр, пару домов для обслуживания всего этого - по вкусу, если бабло будет.

 

В результате у тебя за поллимона готовая устойчивая основа, позволяющая расширяться сколь угодно много за ресурсы (то есть на треть дешевле), при этом сама себя окупающая (экспорт гравия и досок окупит импорт еды, мяса и одежды в ТК)

Несколько больше затрат, если надо провести и закупать электричество и поставить пожарную станцию..

 

В итоге даже на самом сложном уровне у тебя останется около 400-500к рублей и 500к долларов на то, что бы отстроить добывающую отрасль и наладить экспорт для стабильной прибыли. (Если, конечно, не покупать за баксы у границы СССР и наоборот, за рубли у границы НАТО)

 

Ах да, посмотрите п.11 закрепленного сообщения, там я привел влияние расстояния от границ  на цену закупки и постройки.

Изменено пользователем WolfRus

Убо Рщик

Кто нибудь уже пробовал скопировать в игре какой нибудь реальный городок из СНГ?


(изменено)

С нефти надо начинать, так как можно без людей запускаться. А вот так вообще отлично расширять добычу.  Как вставить картинку?

 

Изменено пользователем Ostland

WolfRus
(изменено)
30 минут назад, Ostland сказал:

С нефти надо начинать, так как можно без людей запускаться. А вот так вообще отлично расширять добычу.  Как вставить картинку?

 

 

Тогда уж проще битый камень продавать.  Даже электричества не надо .  Наклепал по десятку карьеров прямо у каждой таможни, купил туда по дешевому экскаватору да по самосвалу  и запустил грузовики нон-стоп.

 

Картинку закачиваешь на файлообменник и сюда кладешь ссылочку на нее.

Изменено пользователем WolfRus

1 минуту назад, WolfRus сказал:

 

Тогда уж проще битый камень продавать.  Даже электричества не надо.  Наклепал карьеров прямо у таможни и запустил грузовики нон-стоп.

С нефтянке доход больше

_________
добавлено 1 минуту спустя

Правда люди нужны для пожарной станции, так как со временем всё выгорит от пожаров.


WolfRus
(изменено)
4 минуты назад, Ostland сказал:

С нефтянке доход больше

это смотря сколько карьеров сделать.    Нефть еще доставить надо издалека (то есть топлива много потратить), да электричество для вышек, да еще трубы проложить дорогущие,  да насосы, и больше 10 мегаватт электричества для запитки всего этого импортировать не выйдет. А тут еще эти дурацкие пожары....

 

а сотня-две каменоломен за те же деньги даст куда большую итоговую прибыль в любой валюте, причем вечную :)

Изменено пользователем WolfRus

(изменено)
13 минуты назад, WolfRus сказал:

это смотря сколько карьеров сделать.    Нефть еще доставить надо издалека (то есть топлива много потратить), да электричество для вышек, да еще трубы проложить дорогущие,  да насосы, и больше 10 мегаватт электричества для запитки всего этого импортировать не выйдет. А тут еще эти дурацкие пожары....

 

а сотня-две каменоломен за те же деньги даст куда большую итоговую прибыль в любой валюте, причем вечную :)

Каменоломни горят? Есть опыт?

_________
добавлено 4 минуты спустя

Стоимость стройки за ресурсы (покупка) экономит 50% стоимости объекта.

Изменено пользователем Ostland

Я построил Штаб партии своими силами , здание грандиозное (размером  больше города ) вся страна на стройку работала.


WolfRus
(изменено)
35 минут назад, Ostland сказал:

Каменоломни горят? Есть опыт?

нефтевышки горят, а не каменоломни, причем прекрасно горят.  А тушить их ты не можешь - у тебя нет пожарников. Сгоревшая вышка + уничтоженные трубы = куча денег на восстановление.

 

Цитата
Стоимость стройки за ресурсы (покупка) экономит 50% стоимости объекта.

А еще ресурсы можно покупать БЛИЖЕ к границе, и тогда стройка будет еще немного дешевле.    Но  учти, что стройка за ресурсы не мгновенная, за это время техника кушает горючку, здания - электричество, а рабочие - мясо, еду, водку, одежду.. Плюс "упущеная прибыль". И в итоге выигрыш получается не на 50%, а где-то на треть, в зависимости от организации работ.

_________
добавлено 2 минуты спустя
29 минут назад, Ostland сказал:

Я построил Штаб партии своими силами , здание грандиозное (размером  больше города ) вся страна на стройку работала.

ну это серьезное сооружение.. а какая с него польза ?  В том смысле, планировать себе его или ну его нафиг ?

Изменено пользователем WolfRus

7 часов назад, Ostland сказал:

здание грандиозное

Вот что меня бесит в этой игре даже больше чем алгоритм поведения людей, так это дикие диспропорции в моделях различных объектов. Очередное достижение разработчиков на тему - сделай херню на ровном месте.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 1,054
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 190315

Лучшие авторы в этой теме

  • Raizel

    215

  • WolfRus

    156

  • SteelDog

    77

  • Муцухито

    72

  • Elf78

    65

  • СУЛАРИУС

    59

  • Valamir

    37

  • Tore Toresson

    36

  • belogvardeec

    23

  • Solomandra

    23

  • Kaiser64

    22

  • simonov-89

    21

  • ZMIY

    21

  • Morris812

    15

  • ComPass

    15

  • Lt. Sullivan

    13

  • Arimand

    12

  • Ostland

    12

  • Feas

    11

  • Blackfyre Kreis

    11

  • NOFEAR

    10

  • Убо Рщик

    9

  • Mixed

    8

  • tomcat

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Так как при постройке "за деньги"  тратится очень много  денег на террафрминг или перестановку того, что " неудачно встало" (например вне досягаемости пешеходов, или конвейеры/трубы/дороги не стыкуютс

Candramelekh

Дата выхода: 15 марта 2019 г. Жанр: Инди, Симуляторы, Стратегии, Ранний доступ Разработчик: 3Division Платформа ПК Язык: русский, английский, французский, немецкий, польский, китайски

Raizel

Святой Император, свершилось! @WolfRus @SteelDog @belogvardeec, мыши-разрабы сделали ж/д распределительный офис! теперь можно не гонять поезда в ручную или держать их на путях овертайм   

simonov-89

Сводки из Workers&Resourses: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — следующее обновление планируют выпустить в первом квартале 2023 года. Как мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , следующая веха

Raizel

Так... Кто у нас тут... @Lt. Sullivan @SteelDog @Tore Toresson @belogvardeec Лень мне стало переводить дневники, ибо их никто не читает. Но захотелось поделиться с вами интересными нововведениями

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic всё ещё не готовы вывести обновление с метрополитеном в стабильную ветку, но готовы показать одну приятную новую функцию. Теперь при наведении

simonov-89

Очень долгожданное одиннадцатое обновление для Workers&Resourses: Soviet Republic вышло в стабильную ветку! Теперь для всех в игре доступен новый реалистичный режим без возможности быстрой по

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic вышли с новогодних каникул и спешат поделиться планами на 2023 год. Не за горами выход из раннего доступа, после которого буду выпущены несколь

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...