Northern Neighbour

Как самому сделать мод.

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Здесь я буду выкладывать различные инструкции,справочники и таблицы для понимания основ игр и создания модов к ним.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   полный справочник по командам используем в играх ageod

 

 

Спойлер

 

 

ScenName = 1-IceMarch1917.scn                                          (5 линия в файле сценария

"1-IceMarch1917.scn" (не из мода а из ванильной версии RUS!)) название сценария,которое появиться в папке /Scens

 

StartEvent = IceMarch Setup|1|0|NULL|NULL|NULL|NULL              (73823 линия) стартовый эвент

 

Actions

NULL = NULL

 

CreateFaction = $WHI                                             

 

SelectFaction = $WHI                                                (52) имя фракции (отображается в файле сценария в виде кода 100000x)

MapOffSets = -6600;-6500                                       (59)(60) точка центровки карты при открыт.сценария

 

ChangeVPCount = 0                                                                (49)    7|x  Количество VP(очков победы) фракции

ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_WHI                      (114)    ссылка на текст в файле  settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий задачи для победы фракции

SetCapital = $Novocherkassk;3                                          (137) столица фракции и множитель NM(нац.духа) за нее

SetMoraleLevels = 0;200                                                     (75)    уровень NM(нац.дух)  вызывающий поражение,(74)-NM (нац.дух) вызывающий победу

ChangeRailPool = 50                                                           (49)   8|x    доступный жд транспорт.пул

ChangeRiverPool = 0                                                            (49) 9|x    доступный водный.транспор.пул

ChangeConscriptPool = 0                                                    (49) 11|x    доступное число призывников

ChangeMoneyPool = 40                                                       (49) 0|x     доступные деньги

ChangeWSUPool = 0                                                              (49)  12|x доступное WSU (военн.снаряжение)

ChangeFacMorale = 100                                                      (49) 10|x NM (нац.дух) фракции

ChangePriceInc = 0                                                                (49) 6|x инфляция

 

CreateFaction = $RED

 

SelectFaction = $RED

MapOffSets = -5800;-7100

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_RED

SetCapital = $Petrograd;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 200

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 0

ChangeMoneyPool = 50

ChangeWSUPool = 0

ChangeFacMorale = 100

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $UKR

 

SelectFaction = $UKR

SetFacUnselect = 1                               (19355) если "1"фракция становиться недоступна для игры ,если "0" фракция играбельна

MapOffSets = -4000;-5400

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strIceMarch1917VC_UKR

SetCapital = $Kiev;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 50

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 40

ChangeMoneyPool = 55

ChangeWSUPool = 20

ChangeFacMorale = 100

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $GRN

 

SelectFaction = $GRN

SetFacUnselect = 1

MapOffSets = -8900;-4000

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_GRN

SetCapital = $Olonets;1

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 100

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 10

ChangeMoneyPool = 50

ChangeWSUPool = 10

ChangeFacMorale = 110

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $ANA

 

SelectFaction = $ANA

SetFacUnselect = 1

MapOffSets = -8900;-4000

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_ANA

SetCapital = $Huliaipole;1

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 100

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 10

ChangeMoneyPool = 50

ChangeWSUPool = 10

ChangeFacMorale = 110

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $GER

 

SelectFaction = $GER

SetFacUnselect = 1                                                      (21976)   "1"-фракция становиться недоступной для игры

SetFacPassive = 1                                                      (21975)    "1" делает фракцию пассивной( ИИ не принимает командование).

MapOffSets = -4000;-5400

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_GER

SetCapital = $Germany;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 400

ChangeRiverPool = 20

ChangeConscriptPool = 250

ChangeMoneyPool = 1500

ChangeWSUPool = 300

ChangeFacMorale = 105

ChangePriceInc = 0

NULL = NULL

 

CreateFaction = $WH3

 

SelectFaction = $WH3

SetFacUnselect = 1

SetFacPassive = 1

MapOffSets = -9750;-4470

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_WH3

SetCapital = $Omsk;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 200

ChangeRiverPool = 0

ChangeConscriptPool = 75

ChangeMoneyPool = 500

ChangeWSUPool = 25

ChangeFacMorale = 109

ChangePriceInc = 0

 

CreateFaction = $POL

 

SelectFaction = $POL

SetFacUnselect = 1

SetFacPassive = 1

MapOffSets = -3000;-5500

 

ChangeVPCount = 0

ScenVictoryCond = strMarch1917VC_POL

SetCapital = $Warsaw;3

SetMoraleLevels = 0;200

ChangeRailPool = 220

ChangeRiverPool = 20

ChangeConscriptPool = 100

ChangeMoneyPool = 300

ChangeWSUPool = 200

ChangeFacMorale = 105

ChangePriceInc = 0

NULL = NULL

TurnsPerYear = 24                                     (18линия )колич.ходов в году(12/24/48)

ScenStart = 1917/11/01                                (3линия) дата начала сценария

ScenEnd = 1918/06/01                                 (4 линия) дата окончания сценария

 

ScenDispName = strIceMarch1917DispName                                           (6)    str   <видимое в списке Новая игра имя сценария>   DispName

ScenText = strIceMarch1917Description                                                      (7  )ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv описывающий сценарий в меню выбора нового сценария

ScenDuration = strIceMarch1917Duration                                                      данные о длительности  сценария в меню  выбора нового сценария(создаються автоматически)

ScenBackGround1 = strIceMarch1917Background1                                      (12)   ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv  появляющийся во вкладке (F10) Историческая обстоновка

ScenBackGround2 = strIceMarch1917Background2                                      (13)

Side1 = WHI;DON;UKR                                                                                             (8)  перечень фракции чьи флаги    видны сверху  текста при выборе нового сценария

Side2 = RED                                                                                                                (9)

 

SelectFaction = $WHI

SetWinLevel = 15                                                                                                                                                                        (63) количество стратег.городов необходимых .для победы

Objectives = $Kiev;10;$Voronezh;1;$Novocherkassk;5;$Rostov;5;$Ekaterinodar;5;$Novorossiysk;5;$Tzaritsyn;1;   (119)перечень стратег.городов ,и награда в NM(нац.духе) за их захват

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_May1918|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory_WHI                     ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе данной фракции

LooseParams = StrMajordDefeat|2|txt_WHI_Lose_May1918|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat_WHI               ссылка  на текст в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении данной фракции

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_May1918|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat       ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о поражении по очкам

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_May1918|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory            ссылка  на текс в файле  Settings/LocalStrings_RUS.csv сообщающем о победе  по очкам

 

SelectFaction = $RED

SetWinLevel = 20

Objectives = $Kiev;10;$Voronezh;1;$Novocherkassk;5;$Rostov;5;$Ekaterinodar;5;$Novorossiysk;5;$Tzaritsyn;1;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_RED_Win_May1918|scores_Reds_victory.png|$snd_Victory_RED

LooseParams = StrMinorDefeat|2|txt_RED_Lose_May1918|scores_Reds_defeat.png|$snd_Defeat_RED

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_RED_LoseVP_May1918|scores_Reds_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_RED_WinVP_May1918|scores_Reds_MinorDefeat.png|$snd_Victory

 

SelectFaction = $UKR

SetWinLevel = 10

Objectives = $Kiev;15;$Kharkov;10;$Odessa;5;$Ekaterinoslav;5;$Chernigov;1;$Donetsk;1;$Lugansk;1;$Rostov;2;$Mariupol;1;$Kursk;1;$Tzarytsin;2;$Tula;1;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_Win|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory

LooseParams = StrMinorDefeat|2|txt_Lose|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_LoseVP|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WinVP|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory

 

SelectFaction = $WH3

SetWinLevel = 15

Objectives = $Petrograd;20;$Moscow;20;$Perm;10;$Samarkand;5;$Orenburg;5;$Ryazan;5;$Simbirsk;5;$Tomsk;5;$Omsk;10;$Nizhniy Novgorod;5;$Tashkent;5;$Urga;5;$Achkhabad;2;$Saratov;2;$Semipalatinsk;2;$Samara;2;$Kazan;2;$Tzarytsin;2;$Irkutsk;2;$Tula;1;$Vladimir;1;$Tambov;1;$Vladivostock;5;$Ekaterinburg;5;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_WHI_Win_Fin1921|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory_WHI

LooseParams = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_Lose_Fin1921|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat_WHI

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_WHI_LoseVP_Fin1921|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WHI_WinVP_Fin1921|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory

 

SelectFaction = $POL

SetWinLevel = 17

Objectives = $Petrograd;20;$Moscow;20;$Warsaw;20;$Poznan;15;$Kiev;10;$Riga;10;$Kaunas;10;$Tallinn;10;$Smolensk;5;$Pskov;5;$Minsk;5;$Novgorod;5;$Odessa;2;$Kharkov;2;$Rostov;2;$Samara;2;$Kazan;2;$Tzarytsin;2;$Tver;2;$Tula;1;$Sevastopol;2;$Ivanovo;1;$Voronezh;1;$Kursk;1;

WinParams = StrMajorVictory|2|txt_Win|scores_Whites_victory.png|$snd_Victory

LooseParams = StrMajordDefeat|2|txt_Lose|scores_Whites_defeat.png|$snd_Defeat

LooseParamsVP = StrMinorDefeat|2|txt_LoseVP|scores_Whites_MinorDefeat.png|$snd_Defeat

WinParamsVP = StrMinorVictory|2|txt_WinVP|scores_Whites_MinorVictory.png|$snd_Victory

NULL = NULL

LoyaltyRule = 1                                                             (16) Если  «1» то для фракции использует правила Лояльности

(Япредпологаю что эти : Если у вас есть 51% или более лояльности, регион лоялен к вам. Это дает вам некоторые преимущества:

a) повышенное на 2 пункта значение обнаружения в регионе

б) вам не нужно гарнизон в стратегического города или целевом регионе ,с регулярным или кавалерийским полком, чтобы получать VP(очки победы)

в) области является враждебным для оппонента, тем самым исключая ее в качестве потенциальной точки для появления заскриптованных событий.

 

SelectFaction = $WHI

RulSuddenDeath = 1                                             (64) если «1» то действует правило внезапной смерти -когда фракция выполняет свои «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ».(условия победы) то она мгновенно выигрывает

RulPettyWar = 0                                                      (65) если «1» правило мелкой войны действует: рейдеры / партизаны захватывая или разграблая регион, зарабатывают 2 VP(?) каждый раз ).

AutoRaiseON = 0                                                     (62) если «1» то происходит автоматическое регулярное появление ополчения/партизан

SetNavalPool = $Atlantic Ocean;4                           (127) доступный морской торговый пул и место его расположения

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1                  определяет виды юнитов.использ.в транспорт.пуле

SetCombiUnits = 0;0;10                                                                       (139) Максимальное количество армии, корпуса, дивизии/бригады

SetRevoltersInfos = $uni_WHI_Reb;10;35;50                                     (136) инициализирует различные значения, связанные с партизанами/повстанцами.Партизаны могут появиться,когда одна сторона контролирует регион с городом, но лояльность в регионе выше у соперника, и нет дружественных боевыех единиц в регионе. [ <10>;-шанс появления ,<35>;-шанс роспуска ,<50>;-шанс конверсии ]

 

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x                                      (141) процент вероятн.грабежа и разрушений при захвате региона.(5;-шанс унечт.запасов 10;-шанс разграбл. 10;-шанс унечт.склада 10;-шанс унечт.форта 0;-шанс унечт.деревни

SetFacMaxEntrench = 4                                                                      (83)максималь.уровень укреплений для данной фракции

 

SelectFaction = $RED

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;0

SetFormedCmdMax = 0;0                                                                Максимальное количество корпусов, максимальное количество армий

SetRevoltersInfos = $uni_RED_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $UKR

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;8

SetRevoltersInfos = $uni_UKR_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $GER

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;200

SetRevoltersInfos = $uni_GER_Mil4;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 8

 

SelectFaction = $GRN

RulSuddenDeath = 0

RulPettyWar = 1

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;10

SetRevoltersInfos = $uni_GRN_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $ANA

RulSuddenDeath = 0

RulPettyWar = 1

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;5

SetRevoltersInfos = $uni_ANA_Par1;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $WH3

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetNavalPool = $Pacific Ocean;4

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;8

SetRevoltersInfos = $uni_WH3_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

 

SelectFaction = $POL

RulSuddenDeath = 1

RulPettyWar = 0

AutoRaiseON = 0

SetTRSAssetsInfos = $uni_CMN_Rail;$uni_CMN_Riv;$uni_CMN_Sup1

SetCombiUnits = 0;0;200

SetRevoltersInfos = $uni_POL_Reb;10;35;50

SetScorchEarthInfos = 5;10;10;10;0;x;x;x;x

SetFacMaxEntrench = 4

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WHI

SetFacRelationships = UKR;-100                                       (25)(26) Задает значения взаимоотношений между выбранной Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и другими фракциями: если < меньше 0 >:война , < от 0 до 24 >: в мире (и не может войти на чужую территорию),< больше 25>: союзники (уменьшаеться тумана войны и право входить на союзную территорию)

SetFacRelationships = WH3;20                                        

SetFacRelationships = RED;-100

SetFacRelationships = GRN;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $UKR

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = RED;-100

SetFacRelationships = GRN;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $RED

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = GRN;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $GRN

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = GER;-100

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $GER

SetFacRelationships = ANA;-100

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $ANA

SetFacRelationships = WH3;-100

SetFacRelationships = POL;-100

 

SelectFaction = $WH3

SetFacRelationships = POL;-100

NULL = NULL

SetHealth = 100                                                 процент здоровья подразделений (это не постоянное снижение силы. Юниты будет восстановливать силы с начала следующий хода. )

CitiesRussia1917.inc                                         ссылки на файл в папке Includes ,определяющий доступность для игры,лояльность,проходимость всех регионов

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

NULL = NULL

 

SelectFaction = $GER

SelectRegion = $Silesia

 

SelectRegion = $Silesia

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Festung Breslau

Apply

 

SelectRegion = $Koenigsberg

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Festung Koenigsberg

Apply

 

SelectRegion = $Danzig

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Festung Danzig

Apply

 

SelectRegion = $Poznan

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Festung Posen

Apply

 

SelectRegion = $Torun

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Festung Thorn

Apply

 

SelectRegion = $Germany

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Берлинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Kiel

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Кильский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Silesia

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Склад Бреслау

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Danzig

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Гданьский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Koenigsberg

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Склад Кенигсберга

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Poznan

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Позненский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Warsaw

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Варшавский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Torun

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Торнский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Memel

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Мемельский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Brest Litovsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Брестский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Grodno

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Гродненский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Lodz

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Лодзенский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Katowice

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Катовицкий склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Allenstein

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Алленшейнский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Krakow

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Festung Krakow

Apply

 

SelectRegion = $Bohemia

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Пражский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Austria

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Венский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Hungary

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Будапештский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Transylvania

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Кронштадтский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Lublin

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Люблинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Krakow

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Краковский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Przesmyl

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Пржемышленский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Cernowitz

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Черновицкий склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Bucuresti

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Склад Бухареста

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Chisinau

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Бессарабский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Petrograd

 

SelectRegion = $Petrograd

 

CreateStruc

SetType = $NAVALBASE

SetName = Арсенал балт. флота

Apply

 

SelectRegion = $Kronstadt

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 1

SetName = Кронштадтский склад

Apply

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Кронштадтский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Moscow

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Московский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Petrograd

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Петроградский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Tzaritsyn

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Царицынский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Astrakhan

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Астраханский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Kazan

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Казанский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Ufa

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Уфимский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Ekaterinodar

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 1

SetName = Екатеринодарский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Ekaterinburg

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Екатеринбургский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Perm

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Пермский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Simbirsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Симбирский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Penza

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Пензенский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Tula

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Тульский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Vologda

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Вологодский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Irkutsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Иркутский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Samarkand

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Самаркандский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Tashkent

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Ташкентский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Novgorod

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Новгородский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Smolensk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Смоленский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Yaroslavl

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Ярославский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Khabarovsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Хабаровский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Arkhangelsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Архангельский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Grozny

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Грозненский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Orsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Орский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Tambov

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Тамбовский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Rostov

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Ростовский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Voronezh

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Воронежский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Achkhabad

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Ашхабадский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Chita

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Читинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Krasnoyarsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Красноярский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Gurjev

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Гурьевский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Orenburg

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Оренбургский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Uralsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Уральский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Samara

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Самарский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Kharkov

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Харьковский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Murmansk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Мурманский склад

Apply

 

ChangeSupply = 2000;500;0

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Novocherkassk

 

SelectRegion = $Novocherkassk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Новочеркасский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectFaction = $WH3

SelectRegion = $Tomsk

 

SelectRegion = $Tomsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Томский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Omsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Омский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Novonikolaievsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Новониколаевский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Semipalatinsk

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Семипалатинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Manchzhuriya

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Манчжурский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Khiva

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Хивинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Urga

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Урганский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectRegion = $Vladivostok

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 4

SetName = Владивостокский склад

Apply

 

ChangeSupply = 2000;500;0

 

SelectRegion = $Harbin

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Харбинский склад

Apply

 

ChangeSupply = 500;200;0

 

SelectFaction = $UKR

SelectRegion = $Kiev

 

SelectRegion = $Kiev

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Киевский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Sevastopol

 

CreateStruc

SetType = $Fort

SetLevel = 2

SetName = Севаст. укрепления

Apply

 

CreateStruc

SetType = $NAVALBASE

SetName = Арсенал Черноморск. флота

Apply

 

SelectRegion = $Odessa

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Одесский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

 

SelectRegion = $Sevastopol

 

CreateStruc

SetType = $Depot

SetLevel = 2

SetName = Севастопольский склад

Apply

 

ChangeSupply = 1000;400;0

NULL = NULL

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Novorossiysk

 

SelectRegion = $Novorossiysk

 

SelectFaction = $RED                       (4423)

SelectRegion = $Novorossiysk              (4421)

CreateGroup

Posture = $Defensive                      позиция

SetKind = $Land                         тип юнита

Entranch = 0                          уровень укрепленности подразделения

InCS = 1                              если «1» то подраздел.находиться внутри структуры,»0»-снаружи

FixType = 5                          (4476)число ходов на каторое юнит зафиксирован на месте

SetName = Черноморская армия Советской Республики           (4453)

Apply

CreateUnit

GMEParam = 3

SetType = $uni_RED_Poluyan1

FlavorName = Black Sea Army

SetName = М. Полуян                       (4486)

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil1

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 7-й красногв. Полк                  (4491)

Apply

CreateUnit

SetCommit = 3 (

SetType = $uni_RED_Sai

SUFlavorName = Black Sea Sailors

SetName = Матросы-черноморцы

Apply

 

SelectRegion = $Rostov

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Rostov

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Nav

Entranch = 0

FixType = 1

SetName = Подр. Черноморского флота

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_FDD

NumCreate = 2

SUFlavorName = FD 09|FD 10|FD 11|FD 12

SetName = Донск. эск. речн. эсм.

Apply

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Rostov

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Ростовский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil1

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Ростовский красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Voronezh

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Voronezh

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Воронеж. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Воронеж. красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Tzaritsyn

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Tzaritsyn

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Царицын. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

FlavorName = Comrade Tulak

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 1-й Царицын. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil1

FlavorName = Comrade Tulak

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 2-й Царицын. красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil4

FlavorName = Comrade Tulak

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = 3-й Царицын. красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Grozny

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Grozny

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Грозненский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Грозненский красногв. полк

Apply

 

SelectRegion = $Kharkov

 

SelectFaction = $RED

SelectRegion = $Kharkov

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Харьковский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Bosch1

SetName = Е. Бош

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Украинский красногв. полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_RED_Mil3

SUFlavorName = Red Guards|Red Guards

SetName = Украинский красногв. полк

Apply

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $UKR

SelectRegion = $Kiev

 

SelectRegion = $Kiev

 

SelectFaction = $UKR

SelectRegion = $Kiev

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 0

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Украинская националистическая армия

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Petliura3

FlavorName = Ukrainian Army

SetName = С.В. Петлюра

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Rgt1

FlavorName = 1

SUFlavorName = 1st Haidamak

SetName = 1-й Гайдамацкий полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Rgt1

SUFlavorName = 2nd Haidamak

SetName = 2-й Гайдамацкий полк

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_UKR_Rgt1

SUFlavorName = 3rd Haidamak

SetName = 3-й Гайдамацкий полк

Apply

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Novocherkassk

 

SelectRegion = $Novocherkassk

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Novocherkassk

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Land

Entranch = 1

InCS = 1

FixType = 999

SetName = Черкасский гарнизон

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_DON_Rgt1

SetName = Черкасский гарнизон

Apply

 

SelectRegion = $Atlantic Ocean

 

SelectFaction = $WHI

SelectRegion = $Atlantic Ocean

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Nav

Entranch = 0

FixType = 999

SetName = Западный союзный торг. флот

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_GBR_Mch

SUFlavorName = Malabar|Glatton|Grampus|Rose|Grampus|Weymouth|Coromandel|Sonia|Wolverine|Amazon

SetName = Атлантический торг. флот

Apply

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WH3

SelectRegion = $Pacific Ocean

 

SelectRegion = $Pacific Ocean

 

SelectFaction = $WH3

SelectRegion = $Pacific Ocean

CreateGroup

Posture = $Defensive

SetKind = $Nav

Entranch = 0

FixType = 999

SetName = Восточный союзный торг. флот

Apply

CreateUnit

SetType = $uni_GBR_Mch

SUFlavorName = Crescent|Juno|Macedonian|Tyne|Calcutta|Madras|Hindustan|Altea|Tyrea|Helena

SetName = Тихоокеанский торг. флот

Apply

NULL = NULL

NULL = NULL

 

SelectFaction = $RED

ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0           число решений каждого типа,доступное для принятие ,на карте специальных решений

ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;0

 

SelectFaction = $WHI

ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;0

 

SelectFaction = $WH3

ChgRgnDecisionFP = $rgdTcheka;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdRequisitions;10

ChgRgnDecisionFP = $rgdConscriptions;10

ChgRgnDecisionFP = $rgdSubversion;0

ChgRgnDecisionFP = $rgdReforms;10

NULL = NULL

 

SelectFaction = $RED

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sai;5               число подразд.данного типа,доступное для набора фракцией

((!! Если в эвенте указано  ChangeUnitPool = $uni_RED_Div5;20 -После точки с запятой прописано  количество которое будет доступно. учтите, если на карте уже есть подобные юниты то программа вычтет их из заявленого этим эвентом числа. То есть если RED_Div5 на карте уже есть 5 штук. то вам будет доступно 20-5=15 юнитов. ))

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art0;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art1;30

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art2;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art3;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art4;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_Art6;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sie;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Trs;3

ChangeUnitPool = $uni_RED_Eng;5      инженеры

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amc1;8

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt1;30

ChangeUnitPool = $uni_RED_Amt2;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_Sup1;80

ChangeUnitPool = $uni_RED_FDD;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_GB1;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_TB1;6

ChangeUnitPool = $uni_RED_TR1;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_RT1;10

ChangeUnitPool = $uni_RED_RT2;20

ChangeUnitPool = $uni_RED_Bty;5

ChangeUnitPool = $uni_RED_Mil1;100

NULL = NULL

 

SelectFaction = $WHI

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Rgt4;10

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Rgt3;8

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Rgt5;2

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Cav10;4

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Cav2;6

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art0;4

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art1;4

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art2;2

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art3;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art4;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Art6;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Sie;0 

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Sig;1                    доступное для набора число сигнальщиков

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Eng;2                     доступное для набора число инженеров

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Med;1                     доступное для набора число медиков 

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Amc1;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Amt1;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Amt2;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Sup1;10

ChangeUnitPool = $uni_WHI_FDD;0

ChangeUnitPool = $uni_WHI_GB1;5

ChangeUnitPool = $uni_WHI_TB1;1

ChangeUnitPool = $uni_WHI_TR1;2

ChangeUnitPool = $uni_WHI_RT1;5

ChangeUnitPool = $uni_WHI_RT2;10

ChangeUnitPool = $uni_WHI_Mil1;5

NULL = NULL

ChangeUnitPool = $uni_DON_Rgt3;6

ChangeUnitPool = $uni_DON_Rgt2;30

ChangeUnitPool = $uni_DON_Rgt1;30

ChangeUnitPool = $uni_DON_Art0;20

ChangeUnitPool = $uni_DON_Art1;10

ChangeUnitPool = $uni_DON_Art2;6

ChangeUnitPool = $uni_DON_Eng;2

ChangeUnitPool = $uni_DON_MG1;0

ChangeUnitPool = $uni_DON_Amt1;6

ChangeUnitPool = $uni_DON_Amt2;4

ChangeUnitPool = $uni_DON_Amc1;2

ChangeUnitPool = $uni_DON_Sup1;20

ChangeUnitPool = $uni_DON_GB1;4

ChangeUnitPool = $uni_DON_Mil;30

NULL = NULL

 

EndEvent

 

 

 

Спойлер

1. измените количество ходов в году в файле сценария с 24 до 48. 
2. измените количество ходов блокировки,  для фиксированных единиц. 
3. проверить, следует ли корректировать вероятности событий. 
4. отрегулируйте значения TurnIndex для эвентов.
5. скорректируйте значения на 1/2 для городского производства $, призывников и военных принадлежностей в файле настроек городов. 
6. Измените производство EP в Setting file.
7. Измените процент тренировки моделей.
8. удвоенное время, необходимое для выполнения региональных решений в папке RegionalDecision. 
9. изменить turn text в string file 
10. Проверяйте файлы Terrains для изменения скорости перемещения / местности (обычно это означает разделение на 2 значения)
11. Измените некоторые способности.

 

Спойлер

- вы создаёте скрипт  (  или переделывание один из существующих в папке Scripts)

- сохраняете его в папке Scripts под имене Script.ini(только под этим,удалая или копируя в другую папку старый с таким же именем,это обязательно!)

- затем запускаете игру и когда появляется процент загрузки нажимаете клавишу F9,в правом верх.углуэкрана загрузки  должна появиться надпись "Edit mode" и по завершению загрузки вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)

- Изучив картуи убедившись что все расположено правильно, вы нажимаете кнопку Сохранить и записывается новый сценарий в папке Scens(или переписываеться старый если у него такое же имя (не проверял-всегда задавал новое имя)).

- Вы закрываете игру и снова ее загружаете.Теперь у вас в списке должен появиться новый сценарий созданный из вашего файла скрипта.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Дополнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Northern Neighbour

Я начинаю выкладывать перевод ученика по созданию сценариев для Ageod, находящегося на сайте AGEwiki.

Спойлер

  

-Aliases (Псевдонимы)

Все эти файлы должны иметь суффикс .ini. Псевдоним - это «перевод» названия чего-либо в его игровой «UID» (идентификационный номер пользователя) номер. Для каждой группы типов файлов (например, Регионы, Модели, Единицы, Погода, Фракции и т. Д.) Не может быть никакого дублирования UID. Некоторые псевдонимы могут создаваться автоматически, но многие из них требуют ручного редактирования во время процессов создания или моддинга.

-Events (События)

Эти файлы являются scripts для «действий» каждый ход. Каждый сценарий должен иметь файл event с одинаковым именем, но суффикс .scn, а не суффикс .sct [например: 1775 Campaign.sct - файл event  для 1775 Campaign.scn] .event  могут создавать подкрепления, строить структуру, изменять цели(objectives), помогать AI,изменять контроль над областями и т. д. .
примечание:язык скриптов и синтаксис events идентичен языку Scnario Setup.Фактически «Setup Script »- это просто большой одиночный event!

 -Fonts (шрифты)

Любые уникальные шрифты, используемые в игре, сохраняются здесь.

-FrontEnd (Внешний интерфейс)

Эти файлы определяют  boxes
(поля), окна, всплывающие окна и т. д. в игре. Они могут быть модифицированы, но разработчики должны добавить их, так как они глубоко встроены в «код».


-GameData - 
Строительные блоки

Здесь также есть несколько Alias (псевдонимов) и файлов данных [Fonts, Areas]


-Abilities  (способности)

Это «особые характеристики» лидеров и подразделений. Такие вещи, как «Fast Mover (стремительный)» или «Charismatic(харизматичный)» могут быть добавлены в модель, чтобы дать ей особые возможности. Не все способности положительны!


-AI

Файлы, используемые AI (Искусственный интеллект) для определения или изменения его поведения.

-Doodads (Декорации)

??


-Factions (Фракции)

Это «Национальности», которые участвуют в игре. В текущих играх AGEOD есть только две игровые стороны, но каждая из них может определять «Союзников».Каждое участвующее «государство» должно иметь определенный файл фракции. Включенает много имен, текстовых строк, графики и т. д. для каждой фракции.Определения фракций должны быть пронумерованы по порядку, без пробелов, начиная с 0. Префикс имени фракции с UID (был сделан для ускорения доступа к данным).


-Merchandises (торговля)

Используеться в PON

-Models

Это основные строительные блоки, которые составляют «игровые фигуры» в игре. Все сильные и слабые стороны, способности, боевые ценности и т. Д. Определены здесь. Затем модели ссылаются на «Единицы», чтобы фактически определить «части», которые вы видите в игре.


-Particles (Частицы)

??? Частицы должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени частицы с UID (сделан для ускорения доступа к данным).


 -Regions 

Эти файлы являются определениями игровых зон на карте. Каждый регион эквивалентен «гексам» традиционных настольных игр. Файлы регионов не следует редактировать напрямую с помощью текстового редактора, вместо этого следует использовать утилиту AGEOD Map [ExMap]. Серьезная потеря целостности игровой карты может произойти из-за «прямого редактирования».

 -Structures (сооружения)

Здания, порты, склады и т. Д. Определены здесь.Присущая стоимость и возможности определены.Структуры должны быть пронумерованы в последовательности, без пробелов. Префикс имени структуры с UID (сделан для ускорения доступа к данным).

-Terrains

Эти файлы определяют «форму земли». Скорость движения, погодные эффекты, боевые эффекты содержатся для каждой местности. Кроме того, определены различные «ссылки» [Jumplink, Translink], которые можно применять в ExMap для регулирования стоимости перемещения между регионами. При желании можно даже полностью предотвратить движение между регионами! Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.

 -Units

Это «игровые фигуры», которые есть в игре. Каждое определение единицы использует Модели как определено. В большинстве случаев это «псевдоним модуля», на который ссылаются сценарии установки и события при создании сценариев и новых событий.

-Weathers (погода)

Это «матрица» погоды для определенных погодных зон. Каждая зона может иметь уникальные модели: Ярмарка, Грязь [следует понимать как «Бурный» или «Дождь»], Снег, Лед или Снежная буря для каждого месяца. Серия случайных «бросков костей» с «D100» производится каждый ход и сравнивается с матрицей для каждой зоны. Синтаксис файлов чувствителен, поэтому рекомендуется использовать базу данных Spreadsheet Database и метод csv splitter, когда необходимо внести изменения.

-Includes (Включает в себя)

Все .inc  файлы 'include' находятся здесь. Они генерируются для использования настройками сценария и событиями, на которые ссылается команда include. Содержимое - это тот же «язык скриптов», который используется Setips и events. Этот метод позволяет использовать «common information» в нескольких сценариях или файлах евентов, сокращая усилия по созданию повторяющихся данных и позволяя одному изменению влиять на все случаи использования.

-Logs

Движок игры» создает здесь файлы журнала во время загрузки и выполнения. Критическая информация доступна. Кроме того, файл! BattleLog.txt позволяет анализировать удар по деталям боя каждый ход.

-Saves

Игра помещает сохраненные игровые файлы сюда.Каждый ход предыдущий ход преобразуется в подпапку «Резервное копирование», что позволяет работать функции «Восстановить предыдущий ход». В настоящее время архивируются до 24 предыдущих ходов. Файлы «воспроизведения» также находятся здесь.

-Scens

Сценарии. Эти файлы создаются редактором игр в процессе создания. Хотя их можно редактировать напрямую, внимательно изучите, что они довольно загадочны, поскольку редактор сохраняет ваш сценарий с использованием номеров UID и т. Д. Настоятельно рекомендуется всегда использовать метод редактора Spreadsheet> csv> splitter>.

-Scripts

Файл Script.ini, созданный из вашей «Setup», предназначен для использования в редакторе игр. Во время игры на эти файлы сценариев вообще не используються.
Файл ScriptReport.txt служит двум целям:
Во время компиляции нового сценария он сообщает о любой найденной ошибке, препятствующей успешной компиляции.Во время игры захватывает обработку всех событий. Ou может видеть, что на самом деле произошел бросок вероятности, и найти сообщения об ошибках, чтобы объяснить, почему ваше новое событие не работает!
ScriptReport.txt перезаписывается каждый ход, поэтому обязательно проверяйте его перед выполнением следующего хода.

-Settings

Многие важные [и изменяемые] параметры игры находятся здесь. Файлы обычно «самодокументированы».
General.opt и Display.opt обновляются игрой каждый раз, когда она загружается  LocalStrings_XXX.csv - это текстовые строки [и их переводы], специфичные для каждой игры
LocalStrings_AGE.csv представляет собой набор текстовых строк, общих для всех игр AGE.Рекомендуется редактировать эти текстовые файлы, используя базы данных электронной таблицы, так как поддержание столбцов в правильном порядке может быть довольно сложным.

-Sounds

Здесь находятся звуковые и музыкальные файлы, а также списки воспроизведения для каждого из них
 

 

 

Продолжение ученика по модингу

 

Спойлер

    "Общие принципы создания сценариев"

 

!! Если вы создаёте свой сценарий путем изменения существующих файлов script из папки / Scripts то вам необходимо сохранить измененный файл script под именем " script.ini" (удалив или скопировав в другое место уже существовавший там) в папке /Scripts .Далее самому создать файлы указанные в пунктах 8 ) и 9).Далее переходите к выполнению  пункта 10) !!

 

Спойлер

 

 

1) Сценарии в играх  Ageod имеют расширение .scn. Они должны быть помещены в папку /Scens.Если вы создали некоторые евенты, связанные с этим сценарием,то они в  в виде файла  "<назван.вашего сцен.>.sct " должны быть помещены в папку /Events.

 

2)Сначала вы создаете сценарий, используя существующий, в формате Excel (расширение .xls),а если у вас нет Excel, бесплатный пакет Open Office также идеально подходит для этого. Сценарий xsl. состоит из трех частей: 
  -  «Setup » 
  - « Events & Reinforcements » (также называемая  «Events»)
 - « Cities & Regions » (также называемая  «Cities»).

 

3) Каждая из этих трех частей содержит команды для игры. Когда вы закончите редактирование, вы экспортируете эти три части в формате .csv  (выполните «save as ...» в Excel), выберите «save as...csv». Не беспокойтесь о предупреждениях, ответьте «да» на все вопросы.Обязательно сохраните три файла, созданные с разными именами.

 

4) Каждый из этих трех файлов должен быть преобразован в язык сценариев, понятный игре. Это очень важно понимать, что команды, которые вы вводите в  xsl., являются не конечным языком, а более удобным  для пользователя.Единственный язык, понятный в игре, это скриптовый. Теоретически, вы можете напечатать свои сценарии непосредственно на языке сценариев, чтобы быть в курсе «реальных» вещей, но, к счастью, вам не нужно этого делать (хотя это в основном тот же язык, но с некоторыми упрощениями, сделанными для вас, когда вы находитесь в формате XLS).

 

5)  Поэтому следующим шагом является преобразование этих файлов .CSV в язык сценариев.Это можно сделать с помощью утилиты CSVSplitter, представленной на форуме моддинга AGEOD.

 

6) CSVSplitter имеет несколько вкладок, по одной для каждого типа данных, которые должны быть интерпретированы. Вкладка «Setup» и вкладка «Events» используют одну, а вкладка «Cities» - другую.

 

7) Таким образом, "Setup" (в CSV) преобразуется в другой файл, который всегда называется script.ini. Поместите этот файл в папку  / Scripts.

 

8 )  "Events" (в CSV) преобразуются в файл, который должен иметь правильное имя (<назван.вашего сцен.>.sct). Поместите этот файл в папку  / Events .

 

9) "Cities" (в CSV) преобразуются в файл, который называется cities.inc. Вы должны переименовать этот файл (с именем , которое вы дали вашему сценарию, ( "Cities<назв.вашего сцен.>.inc (например CitiesBullRun.inc)). Поместите этот файл в папку /Includes .

 

 

 

 

10) Как только вы это сделали, вы готовы попробовать свой новый сценарий.

Запустить игру. Как только вы увидите процент загрузки игры, нажмите клавишу [F9]. Вы должны увидеть в правом верхнем углу текст «Edit Mode». В этом режиме игра будет искать файл script.ini  в папке Scripts и создавать новый сценарий.

 По завершению загрузки игры вам откроется карта игры со всеми стартовыми юнитами всех фракций которые были заданные в вашем скрипте.

(А если карта не открылась а вас сразу перевело в главное меню игры -значит в вашем скрипте ошибка и сценарий не создался и скрипт нужно исправлять .)

Если вам удастся добраться до карты без ошибок, вы можете сохранить свой сценарий. Просто нажмите «Сохранить ход», и у вас будет новый файл  " <назв.вашего сцен.>.scn. " , созданный в  папке  / Scenarios. Теперь вы можете выйти из игры и запустить ее в обычном режиме.

 

Если вы получили ошибку , см. Раздел # Запустите редактор .

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

(автор Dart Kovu Nazgul ,информация взята с форума i.)

 

У некоторых типов юнитов в игре есть уникальные способности которые увеличивают (а иногда и уменьшают) способности как самого юнита так и отряда (армии) в котором он состоит. Бонусы эти отображаются в виде специальных значков на разных этапах просмотра юнита, как на иконке юинта (помещается вроде не более 4) так и в его профиле.
Все эти способности по одному записаны в виде файлов по такому пути: ...\RUS\GameData\Abilities
Чтобы лучше понять что из себя представляет бонус и при этом не сильно вдаваться в его технические особенности вот краткий метод:

К примеру берём абилити 178-Trotsky_HQ.abi
Открываем блокнотом и берём из всего текста его данных строку с показателем Text

UID = 178
Name = $abi_nam_Trotsky_HQ
Alias = Trotsky_HQ
Kind = $abiCohAdjust
Text = $abi_txt_Trotsky_HQ
ImageID = abi_Headquarters.png
Color = $colAbi_Orange
Appliance = Group
Family = 2
Level = 1
Param0 = 5
Param1 = 100
Param2 = 5
ListParams1 = $Regular|$Irregular|$Militia|$Artillery|$SupplyType

Далее идём в папку с переводом всех текстов - ...\RUS\Settings
Открываем там файл с текстами - LocalStrings_RUS.csv при помощи Microsoft Office Excel
Запускаем поиск и находим текст abi_txt_Trotsky_HQ (убрать знак $) и находим там описание к этому бонусу :
Поезд Троцкого - это полноценный мобильный штаб. Дает +5 к максимальной слаженности и +5% к восстановлению слаженности всем единицам в его отряде.

Теперь мы знаем что это за бонус и как видим по описанию он полезен.
Теперь надо его кудато добавить. К примеру юниту "Комиссары" (название должно быть точным).
Далее для удобства я использую поиск программы Total Commander позволяющей искать текст в любых файлах.
Выбираю поиск в папке игры и запускаю поиск текста "Комиссары"
В результате получаю серию файлов связанных с этим названием, но нам нужен только файл который будет обитать в папке с моделями юнитов в папке ...\RUS\GameData\Models.
В нашем случаи это - 49REDPolitical Commissars.mdl

Теперь нам надо узнать что же добавлять в этот файл.
Из верхнего примера нам нужно взять написание из строки Alias, т.е. Alias = Trotsky_HQ, где Trotsky_HQ и есть имя бонуса для юинтов. Оно нам и нужно для добавления.

Открываем 49REDPolitical Commissars.mdl блокнотом и видим ТТХ данные по юниту (их много), переходим к строке VPValue =
(только предположение что строки бонусов должны быть над ними, возможно его можно добавлять и в конце файла)
И добавляем значение бонуса в виде такой записи:
Ability0 = $Trotsky_HQ
(Ноль в конце по логике других примеров означает порядковый номер бонуса и следующий будет Ability1, максимум мне не известен)

Получаем такое (только кусок текста из файла):
SupCbtPen = 75
Attributes = #PoliticalUnit#
Ability0 = $Trotsky_HQ
VPValue = 5
POLValue = 0

Выходим и сохраняем все изменения.
Обязательно перед запуском игры удаляем файл Models.Cached из папки ...\RUS\GameData\Models
Можно запускать и проверять, теперь юнит "Комиссары" имеет бонус "Поезд Троцкого".

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Edward75

Пытаюсь начать играть в To End All Wars, и первое что для меня вводит в заблуждение - это карта! Мало того, что сделана как-то через чур по детски. Тот случай когда проще - было бы лучше! Вобщем, что мне особо не нравиться, это очень плохо видны границы регионов, как то всё слитно получается. И подсветка регионов тоже вводит в замешательство, где свои, где чужие, всё почти одним цветом. Остается только смотреть на флажки принадлежности, но это неудобно. Я знаю, что есть фильтры в игре, но это тоже не выход, каждый раз туда заходить, смотреть, а главное когда выйдешь из фильтра всё будет по прежнему. Значки городов, портов, укреплений такие мелкие, что надо под микроскопом разглядывать). Думаю, игра очень интересная! Но в плане интерфейса ужас какой то. Может я не прав, но так я вижу.
Вопрос такой, эта игра поддается в плане изменить карту? Для начала хочется поярче выделить границы регионов, сделать подсветку более разными цветами союзных регионов и противника, чтобы сразу различались. 

Изменено пользователем Edward75

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Northern Neighbour
1 час назад, Edward75 сказал:

Значки городов, портов, укреплений такие мелкие, что надо под микроскопом разглядывать

Специально посмотрел-вполне нормальные если на максимальном приближении.Еще больше будут карту заграмождать.Переключаться между режимами можно нажатием клавиш 1-8,вполне удобно.Но это мое мнение,ваше право хотеть сделать удобнее.

Встречал темы про изменение цвета и размер значков на официальном форуме,но это надо там вна английском искать.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Edward75

В коротком сценарии ход равен одной неделе. Возможно с помощью мода в большой кампании изменить на такой же или другой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Northern Neighbour
4 часа назад, Edward75 сказал:

В коротком сценарии ход равен одной неделе. Возможно с помощью мода в большой кампании изменить на такой же или другой?

Да ,в теме RUS это обсуждалось,и на форуме ageod много тем про это.Можно сделать ход в 7/15/30 дней.

На EAW есть мод Ultimate Enhancement с 7 дневным ходом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Edward75
2 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Да ,в теме RUS это обсуждалось,и на форуме ageod много тем про это.Можно сделать ход в 7/15/30 дней.

На EAW есть мод Ultimate Enhancement с 7 дневным ходом.

Круто! Я думал, это технически невозможно. Ну я здесь человек новый, не видел, не знал. Отдельной темы по модам нет, а в резерве не копался.

И где этот мод? А если мод не понравиться, или не совместим с последним патчем, можно просто изменить ход в 7 дней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Northern Neighbour
В 02.06.2019 в 22:55, Edward75 сказал:

И где этот мод?

Мод ,забыл упомянуть ,конечно на английском.Вот его тема:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 02.06.2019 в 22:55, Edward75 сказал:

можно просто изменить ход в 7 дней?

Вот здесь я писал про это 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Platon