Stoneshard - Страница 2 - Hack'n'slash / Roguelike / Dungeon Crawler - Strategium.ru Перейти к содержимому
Внимание: в этот раздел форума требуется модератор! ×

Stoneshard

Рекомендованные сообщения

Kapellan

header.jpg?t=1580991844

Жанр: RPG
Разработчик: Ink Stains Games
Издатель: HypeTrain Digital
Дата выхода: 6 февраля 2020(ранний доступ)
Описание:

Stoneshard – это сложная пошаговая RPG в открытом мире. Вас ждёт суровая жизнь средневекового наёмника: путешествуйте по разорённому войной королевству, выполняйте контракты, сражайтесь, залечивайте раны и развивайте персонажа безо всяких ограничений.

 

  • Открытый мир. Война не проходит бесследно: деревни лежат в руинах, подземелья кишат чудовищами, а старые тракты заброшены. Путешествуйте по Альдору и узнавайте больше о событиях прошлого.
  • Экономика. Экономика военного времени сурова, но полна возможностей - выполняйте контракты, охотьтесь за сокровищами, торгуйте различными товарами и путешествуйте по миру в поисках заработка.
  • Развитие персонажа. Экспериментируйте, комбинируя 100+ способностей и 200+ предметов экипировки без каких-либо классовых и уровневых ограничений. Создайте свой неповторимый стиль игры!
  • Разнообразие врагов. Примите участие в напряжённых сражениях против множества фракций. Разбойники, омерзительные культы, восставшие мертвецы - все из них требуют особого подхода.
  • Тактические бои. Тут не держат за руку. Побеждает вдумчивый - планируйте на несколько ходов вперёд, подстраивайтесь под окружение и на полную используйте преимущества своего персонажа.
  • Система здоровья. Освойте простую, но глубокую систему здоровья: прижигайте кровоточащие раны, облегчайте боль алкоголем и наркотиками, пускайте кровь и лечите хвори различными отварами.
  • Психика. Игровые ситуации по-разному влияют на ментальное состояние персонажа. Высокий боевой дух может переломить ход даже самого безнадёжного сражения, а низкий рассудок – привести к приступам паники и паранойи.
  • Пермасмерть. Любите риск? Начните игру в Ironman-режиме, где все решения необратимы, а персонаж погибает раз и навсегда.

 

ЗАПЛАНИРОВАННЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ

  • Новый контент. Новые поселения, включая три величественных города. Новые фракции врагов: таинственные Обитатели Глубин и беспощадный Улей. Ещё больше активностей, экипировки, врагов и умений.
  • Караван. Соберите собственный караван: улучшайте его, находите новые маршруты и вербуйте последователей – их навыки и ремесла наверняка вам пригодятся. Устали? Вернитесь в лагерь, чтобы послушать свежие истории или просто отдохнуть у костра.
  • Поклонение. Посвятите себя одному из ликов загадочного божества. Но помните: у каждого благословения есть своя цена. Готовы ли вы заключить сделку?
  • Кампания. Чтобы разгадать тайну Осколков, вам придётся побывать в десятках захватывающих локаций, принять множество решений с далеко идущими последствиями и сразить нескольких свирепых боссов.
  • Алхимия и готовка. Находите новые рецепты и экспериментируйте с зельями и блюдами, сочетая разные комбинации ингредиентов.

 

 

 

В стиме бесплатно доступен пролог.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Avros
15 минут назад, EugeneL сказал:
  • в обучалке немного неожиданно заставляют выбрать один из скиллов в рамках обучения при первом левел-апе
  • немного непонятно, в каких моментах делается автосохранение. Например, в прологе их точно 2: вход в архив и битва с боссом.

Интересно. Раньше вроде бы в прологе (обучалке) никаких скиллов выбирать не заставляли. Да и автосейва перед битвой с боссом не было.

Если брать саму игру, то сохранения только в местах отдыха, где есть кровать. Изначально было только в тавернах, теперь ещё сделали и в зачищенных лагерях на карте - по мне так зря, карта не такая уж и большая, чтобы от города было проблемно куда либо добежать.

 

Игра в целом мне зашла, правда хотелось бы чуть больше сложности, с тем же лечением например, которое при наличии мазей не вызывает никаких проблем. Ну и побольше бы врагов уровня финального боса из пролога, с которым действительно приходилось повозиться.

Ссылка на комментарий

EugeneL
8 минут назад, Avros сказал:

Интересно. Раньше вроде бы в прологе (обучалке) никаких скиллов выбирать не заставляли

Сейчас 

Спойлер

заставляют выбрать магические искры. Для меня это было странно, т.к. я пошел по пути воина и мне искры были как-то не в тему

 

 

8 минут назад, Avros сказал:

Да и автосейва перед битвой с боссом не было.

Как мне показалось, он таки был, только о нем не сообщали. Правда, я так и не воспользовался им, т.к. разделался с боссом с первого захода.

Но вот при начале прохождения пролога я неправильно выбрал время для начала игры, потому пришлось половину данжа скипать, чтобы быстрее до босса добежать. Я бы с удовольствием поставил игру на паузу в архиве или перед архонтом, если бы знал, что там была точка автосейва

Изменено пользователем EugeneL
Ссылка на комментарий

Kapellan
8 минут назад, EugeneL сказал:

Сейчас 

Так основную игру ты всё равно будешь другим персом играть.

Ссылка на комментарий

EugeneL
3 минуты назад, Kapellan сказал:

Так основную игру ты всё равно будешь другим персом играть.

Так отыгрышь же :)

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 минуту назад, EugeneL сказал:

Так отыгрышь же :)

Отыгрывать боль и страдание в прологе всё равно не получится -)

Ссылка на комментарий

Bazzi

Классная игруля, давно таких не встречал. Не смотря на бета статус очень затягивает. Напрягает только отсутствие сохранения в нужный момент при смерти приходится откатываться .

Ссылка на комментарий

EugeneL

@Kapellan Не в курсе, что такое Heraldic Note и зачем он нужен?

Ссылка на комментарий

Kapellan
7 часов назад, EugeneL сказал:

@Kapellan Не в курсе, что такое Heraldic Note и зачем он нужен?

Я на русском играю, так что не уверен, но подозреваю, что ты имеешь ввиду бумагу, которая при использовании повышает репутацию(которой сейчас в игре нет).

Ссылка на комментарий

Kapellan

Всем привет!

В этом девлоге мы хотели бы рассказать о новой ветке умений, которая будет добавлена в обновлении «Trollslayer» - Ведении боя.

f90b8bcc5973e6812e18418a1ae91e5da5e087af.png

Ведение боя – это вспомогательная ветвь, которая будет особенно полезна воинам и другим персонажам, которые полагаются на своё оружие. Всего в ветке 14 способностей – 7 активных и 7 пассивных.

 

Активные способности:


MPgY77W.gif
 

  • Перехват инициативы – эта способность позволяет завязать бой нанесением удара, который «украдёт» часть статов у цели, передав их вам в виде баффа. Каждый последующий удар по цели будет увеличивать степень дебаффа на цели, и степень баффа – на вас.
  • Оборонительная тактика – умение-бафф без срока истечения, сила которого зависит от количества врагов вокруг. Чем их больше, тем весомей эффект– причём он пересчитывается динамически. Помимо этого, пока Оборонительная тактика активна, блоки и увороты будут восстанавливать энергию.
  • Наступательная тактика работает по тому же принципу, но увеличивает атакующие статы. Также она позволяет критам и контрударам уменьшать время восстановления ваших оружейных способностей. К слову, одновременно может быть активна только одна тактика – так что вам придётся менять их в зависимости от ситуации.
  • Боевой клич наносит небольшой псионический урон, накладывая Ослабление на всех врагов в большой области. Вы же получите Боевой раж на несколько ходов, причём чем больше врагов вокруг – тем дольше он будет длиться.
  • Финальный удар – некоторые, возможно, помнят это умение по одному из очень, очень старых девлогов про ныне почившую классовую систему. Это умение позволяет нанести удар, мгновенно завершающий восстановление всех способностей – если он убивает врага.
  • Жажда битвы призвана увеличить выживаемость воинов – особенно когда они почти при смерти, травмированы и в принципе готовы попрощаться c жизнью. Сила этого эффекта растёт от низкого уровня здоровья, поэтому он вполне может переломить ход сражения с помощью значительного бонуса к урону и похищению жизни.
  • Вопреки всему – возвращение легендарной способности Веррена из старого Пролога. Теперь это – венец ветки Мастерства боя. Его длительность была уменьшена до 2 ходов – однако, если вам удаётся за это время кого-то убить, вы восстановите значительную часть здоровья и энергии. Вопреки всему очень рекомендуется использовать в комбинации с Жаждой битвы и Финальным ударом для максимального эффекта.


 

Пассивные способности:

 

  • Подготовка даёт бонус к точности и урону при пропуске хода, делая выжидание более тактически выгодным.
  • Бронелом позволяет легче расправляться с бронированными целями. Пока прочность их брони выше половины, даёт бонус к пробитию брони и урону по броне. Вдобавок, когда прочность брони цели достигает нуля, эта пассивка на несколько ходов увеличивает урон, получаемый врагом.
  • Устрашение добавляет Боевому кличу шанс ошеломить или вогнать в замешательство всех задетых врагов на несколько ходов.
  • Точно в цель добавляет бонусные статы всем оружейным способностям. Помимо этого, даёт весомый бонус к урону оружия, точности, крита, затратам на умения и шансу неудачи, если ваш второй оружейный слот пустует.
  • Подходящий момент добавляет физическим атакам небольшой шанс снизить все активные перезарядки умений на 1 ход.
  • Отработка стоек добавляет дополнительный эффект Оборонительной и Наступательной тактикам. Если у вас активна Оборонительная тактика, ваши умения-стойки при срабатывании будут сбрасывать только 1 ступень вместо 2-х. Если же вы находитесь под действием Наступательной тактики, ваши умения-стойки будут активироваться сразу на 6-й ступени.
  • Последнее усилие делает «Вопреки всему» куда более надёжным способом избежать смерти за счёт увеличения урона и точности ваших ударов, пока вы находитесь под его действием.



На этом всё. В следующем девлоге мы расскажем немного про ветку Атлетики – и, возможно, покажем кое-что ещё!

До скорой встречи!

Ссылка на комментарий

Bazzi

В игре обновы выходят каждые 2 недели, народу явно зашло. Надеюсь к осени релизнутся.

Ссылка на комментарий

Kapellan
21 минуту назад, Bazzi сказал:

В игре обновы выходят каждые 2 недели, народу явно зашло. Надеюсь к осени релизнутся.

К осени 21го разве что. Разрабы про срок в районе 2ух лет говорили.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Цитата

Всем привет!

Мы рады сообщить, что первое крупное обновление «Trollslayer» уже доступно для игры! Этот патч добавляет нового босса, две ветки способностей, множество предметов и кучу других исправлений, улучшений и новинок – с полным списком изменений вы можете ознакомиться ниже.

Также напомним, что в связи с добавлением новых локаций на глобальную карту ваши старые сохранения несовместимы с этим обновлением. Чтобы опробовать обновление, вам требуется начать новую игру. Если же вы хотите продолжить играть на старой версии, ознакомьтесь с инструкцией, как к ней откатиться.

Удачной охоты!
 

ОСНОВНЫЕ ДОБАВЛЕНИЯ

 

 

  • Новый босс: Древний тролль и связанная с ним квестовая линия. Попробуйте одолеть это опасное чудовище, но для начала убедитесь, что ваш персонаж достаточно хорошо для этого прокачан!
     
  • Две новые ветки способностей: Атлетика и Мастерство боя. 27 новых способностей, чтобы разнообразить ваш билд!
     
  • Слоты сохранений. Больше никакой возни с игровыми файлами – заводите столько персонажей, сколько вам хочется.
     
  • Алтари: находите их вдоль дорог и получайте благословение Сонма ради бонуса к опыту.
     
  • Разграбление могил: раскапывайте могилы лопатой или голыми руками в поисках ценной (и не очень) добычи. Возможно, вам удастся натолкнуться на могилу какого-то знаменитого воина?
     
  • Новая фауна: сайгак и зубр. Ради охоты на них отправьтесь в степи: их шкуры и рога весьма ценятся. Впрочем, зубры могут постоять за себя...
     
  • Новая флора: лечите раны подорожником, впадайте в ярость от белены, устраивайте перекус жареными белыми грибами.
     
  • Новое подземелье: Катакомбы, знакомые вам по Прологу. Туда вместо склепов перебрались Обращённые.
     
  • Новая система мяса: из всех животных при смерти выпадает определённый тип мяса. Даже из крыс и нетопырей.
     
  • "Сбор каравана”: квесту добавлено небольшое продолжение, чтобы лучше подытоживать эту историю, а не резко обрывать её после выполнения трёх контрактов.
     
  • Система быстрого перемещения между деревнями, доступная после выполнения первой части “Сбора каравана”.
     
  • Два скрытых квеста. Для того, чтобы их открыть, вам нужно внимательно слушать
  • или оказать одну услугу...

    Миниквесты-поручения будут добавлены в последующих промежуточных патчах.
     
  • Три новые точки интереса. Исследуйте мир в поисках новых достопримечательностей со своей добычей и крупицами лора. Некоторые из них позволяют сохранять игру.
     
  • Новые диалоги. Получше узнайте некоторых обитателей Осбрука и Манншира.

    Некоторые дополнительные диалоги будут добавлены в последующих промежуточных патчах.
     
  • Новые низкоуровневые ценности: серебряные самородки, застёжки, отрезы ткани, бутыли масла и многое другое.
     
  • Новые предметы: новые мантии для магов, расширение ростера двуручных мечей и луков. Также ИМБИРЬ.
     
  • Изменение генерации подземелий. Это лишь начало большой переработки их алгоритма, над которой мы продолжим работать в следующих обновлениях. Подземелья стали аккуратней и немного интересней.
     
  • 24 новых трактата. В каждую ветку (кроме магических) было добавлено два новых трактата, чтобы усложнить вертикальную прогрессию и замедлить прирост мощи персонажа.

    Теперь вы не сможете изучить все активные способности ветки за первые 3-4 уровня, открыв полную ротацию ветки, а должны будете диверсифицировать свой билд –например, параллельно качая начальные способности Атлетики или Ведения боя.

    Пока все новые трактаты можно найти у торговцев или в подземельях, однако в будущем высокоуровневые трактаты будут встречаться лишь в строго определённых местах и у строго определённых торговцев.


     
  • Зависимость ассортимента от репутации: торговцы и ремесленники будут стараться попридержать ценный товар, пока вы не докажете свою лояльность деревне выполнением контрактов. Чем выше ваш уровень репутации – тем более мощные предметы будут появляться в продаже.
     
  • Новые локализации: теперь игра доступна на латиноамериканском испанском, бразильском португальском и итальянском языках!

    Турецкая и чешская фанатские локализации будут добавлены в последующих промежуточных патчах.

 

 

БАЛАНС И ГЕЙМПЛЕЙ

 

 

ЭКИПИРОВКА

 

 

  • Ребаланс большей части оружия и некоторой брони. Цель – более выраженные различия между разными предметами одной и той же категории, а также меньшая захламленность статами.
     
  • Бафф щитов и их защиты. Теперь это главный источник силы блока и шанса блока.
     
  • Увеличен максимальный запас прочности большинства вещей и уменьшена скорость, с которой она уменьшается (особенно у ботинок).
     
  • Ломик и ланцет наносят увеличенный урон, а не наследуют урон голой руки.

 

 

ЭКОНОМИКА

 

 

  • Ребаланс цен большей части экипировки, расходников и ценностей.
     
  • Купцы продают больше трактатов.
     
  • Награда за контракты немного лучше скалируется от сложности подземелья.
     
  • Правки ассортиментов торговцев – например, травник в Осбруке больше не продаёт свитки зачарования.
     
  • Купец в Манншире дороже покупает трактаты.
     
  • По умолчанию торговцы покупают предметы за [10 > 15]% их стандартной стоимости.
     
  • В связи с добавлением быстрого перемещения между поселениями, подмастерье в Манншире больше не продаёт экипировку, но всё ещё может чинить тканевую и кожаную экипировку.
     
  • Увеличены награды и прирост репутации за выполнение контрактов.
     
  • Контейнеры более опасных подземелий как правило содержат более ценную добычу.

 

 

СПОСОБНОСТИ

 

 

  • Ребаланс энергозатрат большинства способностей.
     
  • Уменьшение урона большей части заклинаний в обмен на уменьшение энергозатрат некоторых заклинаний.
     
  • Прокачка связанных атрибутов оказывает меньший эффект на эффективность способностей. Изначальные значения большей части активных способностей также были уменьшены.
     
  • Некоторые враги получили новые способности из веток Атлетики и Ведения боя. Берегитесь!
     
  • Ребаланс минимальных и максимальных значений многих зачарований.
    Мы знаем про проблему с абьюзом рероллов зачаров и их рандомностью, но до переработки системы качеств предметов пока не можем ничего с этим сделать.
     
  • Эффект «Замешательство» теперь запрещает атаковать и применять способности, а не с шансом заставляет походить не туда. Шанс походить не туда был передан «Неуклюжести». Большинство способностей, расходников и эффектов, вызывавших «Замешательство», теперь вызывают «Неуклюжесть».
     
  • [Пиромантия] «Плавящий луч» был перемещён ниже по ветке.
     
  • [Пиромантия] “Кольцо огня”. Добавлено: даёт +20% к силе пиромантии на 4 хода за каждого задетого врага.
     
  • [Пиромантия] “Волна огня”. Добавлено: выжигает целям энергию в количестве двукратного прошедшего урона.
     
  • [Кинжалы] «Смертельный трюк» был перемещён ниже по ветке.
     
  • [Кинжалы] «Смертельный трюк». Даёт не +100% к шансу уворота на 2 хода, а +25% к шансу крита на следующий ход. Также он накладывает не Обездвиживание, а Замешательство. Шанс поменяться с целью местами уменьшается сопротивляемостью отбрасыванию.
     
  • [Обращённый-флагеллянт] “Вдохновление болью”: уменьшен прирост урона от низкого здоровья. Шанс крита заменён на похищение жизни во избежание убийств одним ударом.
     
  • Черта Арны “Обет подвига”: даёт -[5 > 7.5]% к стоимости умений и скорости восстановления умений за каждого врага в зоне видимости. Добавлено: -7.5% к стоимости заклинаний и -4% к получаемому урона умений за каждого врага в зоне видимости.
     
  • [Посохи] “Боевой транс”: восстанавливает [20 > 10]% запаса энергии.
     
  • [Посохи] “Триумф”: даёт +20% к шансу крита на 7 ходов после убийства врага вместо +10% к урону и силе магии на 9 ходов.
     
  • [Топоры] “Казнь”: восполняет 35% запаса энергии при убийстве врага вместо уменьшения времени активных перезарядок способностей на 50%.
     
  • [Двуручные мечи] Парирование: +[10 > 7.5]% к шансу блока и +[12.5% > 10%] к силе блока за каждую ступень стойки.
     
  • [Стрельба] Метка охотника: применение этой способности не просто накладывает эффект, а ещё и производит выстрел.
     
  • [Стрельба] Предугадывание: даёт цели -[8 > 10]% к шанс уклонения на [3 > 10] ходов за каждое попадание по ней. Добавлено: каждый промах по цели даёт +5% к точности на 10 ходов.

 

 

МЕХАНИКИ

 

 

  • Грибы и картошку можно готовить на кострах.
     
  • Хождение босиком может с шансом повредить ноги.
     
  • Значительно увеличена скорость прироста голода и жажды ото сна.
     
  • Сопротивляемость кровотечению теперь влияет на урон, наносимый кровотечениями.
     
  • Урон от горения теперь наносит не фиксированный урон, а снова скалируется от максимального запаса здоровья, но в меньшём объёме.
     
  • Ребаланс урона от отбрасывания. Оба объекта получают дробящий урон в размере [15 > 10]% запаса здоровья столкнувшегося объекта. В случае отбрасывания в стену или занятую клетку, наносится дробящий урон в размере [15 > 10]% собственного запаса здоровья.
     
  • Отбрасывание в занятую клетку оглушает не со 100% вероятностью, а учитывает сопротивляемость оглушению цели.
     
  • Каждый враг обладает правильным набором частей тела – больше никаких травм змеиных лап. Также у разных врагов изначально разная «прочность» конечностей – например, скелетов и мелких животных легче травмировать.
     
  • Шанс кровотечения при получении урона по травмированной части тела учитывает сопротивляемость кровотечению.
     
  • Уменьшены шансы наложения соответствующего модификатора каждым типом урона
  • получить бесконечный цикл горения и отравления теперь маловероятно. Уменьшена базовая длительность подобных модификаторов.
     
  • Шанс оглушения от электрического урона и шанс кровотечения от разрывающего урона учитывают соответствующие сопротивляемости.

 

 

ВРАГИ

 

 

  • Усиление разбойников последнего тира.
     
  • В лагерях встречается больше разбойников.
     
  • Точность большинства врагов 5-9 и 10+ уровней была увеличена.
     
  • Опыт, получаемый за убийство врагов, увеличен примерно на 20-35%.
     
  • Изменение баланса засад – прогрессия врагов от уровня игроков заметно замеделена.

    Напоминаем, что автоматическое скалирование врагов от уровня игрока – это временная мера, которая будет отключена после расширения мира и внедрения параметра опасности локаций.

 

 

ОБЩЕЕ

 

 

  • Йонна и Дирвин стартуют с разблокированной ступенью Атлетики, а Йоргрим и Арна – с разблокированной ступенью Ведения боя.
     
  • Йонна стартует с одной разблокированной ступенью пиромантии и геомантии, а не двумя.
     
  • Персонажи имеют 6 бонусных стартовых статов, а не 8.
     
  • Каждая единица Живучести даёт [3 > 5] ед. энергии.
     
  • Каждая единица Ловкости даёт [0.75 > 0.5]% к шансу уклонения.
     
  • Шанс уклонения может быть негативной величиной – в этом случае он увеличивает точность атак ваших врагов.
     
  • Переработана прогрессия Силы блока. Её изначальный бонус был удален и теперь она зависит исключительно от Силы. Также сила блока получила верхний предел, также ограниченной Силой.
     
  • Хвойники теперь растут только в хвойных лесах. В обычных лесах растут белые грибы.
     
  • Шансы найти трактаты в книжных шкафах увеличены.
     
  • Разрушение Колодца душ спавнит умертвий.
     
  • Ведьма предлагает зелье, а не эльфийскую гущу.
     
  • Поедание испорченной еды уменьшает мораль.

 

 

UX

 

 

  • В комнатах входов и выходом в подземельях больше не спавнятся враги, чтобы избежать ситуаций, когда игрок оказывался окружён сразу после перехода.

    Также враги больше не спавнятся в небольшой зоне возле границ локаций по той же причине.
     
  • Поднятие вещей с заполненным инвентарём не выбрасывает их обратно, а зажимает в курсоре.
     
  • В standalone-Пролог добавлено автосохранение в Часовне.
     
  • Стадиям сюжетных квестов добавлены журнальные описания.
     
  • Выпадение трактатов и свитков регистрируется в логе.
     
  • Улучшен скроллбар в меню торговли.
     
  • Добавлена обводка для рунического валуна.

 

 

UI

 

 

  • Добавлено новое разрешение: 2560х1080
     
  • Улучшенный интерфейс журнала заданий.

 

 

ВИЗУАЛ

 

 

  • Травмам у животных добавлены собственные иконки.
     
  • Улучшение генерации леса.
     
  • Множество визуальных исправлений и улучшений.
     
  • Добавлен новый визуальный эффект на Приход.
     
  • Добавлен новый визуальный эффект на Опьянение.
     
  • Перерисованы спрайты некоторых предметов.
     
  • Перерисован спрайт упырей.

 

 

ИСПРАВЛЕНИЯ И СТАБИЛЬНОСТЬ

 

 

  • Исправление аренды комнат: теперь игра нормально учитывает, запоминает и отсчитывает оставшийся срок аренды.
     
  • Исправлен баг с внезапной просадкой здоровья и энергии при переходе на новую локацию.
     
  • Исправлен дюп квестовых предметов.
     
  • Повозки и прочие дорожные энкаунтеры сохраняют своё состояние после перезахода в игру – теперь их нельзя бесконечно лутать раз за разом.
     
  • Животные убегают с локаций, достигнув пограничных клеток.
     
  • Ход в горящую клетку не просто накладывает модификатор, но и наносит урон. Также шанс возгорания от занятия горящей клетки не равен 100%, а учитывает сопротивляемость огню.
     
  • Исправлен баг репутации, не оказывающей всех необходимых эффектов после достижения уровня Благосклонности.
     
  • Исправлен эксплоит с возможность за один ход применить способность и тут же походить.
     
  • Исправлены странные траектории способностей-рывков у мобов.
     
  • Исправлен баг с появлением бессмертных врагов.
     
  • Исправлены многие утечки памяти.
     
  • Улучшение оптимизации.
     
  • Исправление множества крашей и менее значительных багов.

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
Цитата

Всем привет!

В сегодняшнем девлоге мы расскажем о различных нововведениях, призванных разнообразить геймплей стрелка.

Начнём с главного: арбалетов. Вы наверняка замечали, что некоторые враги уже вооружены арбалетами, однако при этом они были недоступны игроку и работали аналогично лукам. Всё изменится с выходом обновления Bolt Thrower, намеченного на 2-3 июня.

Девлог: Арбалеты и колчаны, изображение №2
 
 

Теперь арбалеты – это отдельный вид вооружения. Подобно тому, как это было в реальности, арбалеты куда проще луков в освоении, поэтому они обладают меньшим штрафом к точности. Также у них более высокие показатели урона и пробития брони – однако, за это приходится расплачиваться скорострельностью, ведь перед каждым выстрелом арбалет необходимо перезаряжать, тратя на это ход. Как и луки, арбалеты используют способности ветки Стрельбы – каким-либо изменениям она не подвергнется

Мы также внесли изменения в инвентарные механики луков и арбалетов. Оба этих вида оружия теперь считаются двуручными с возможностью экипировать во второй слот стрелы или колчан. Колчаны должны упростить менеджмент ваших боеприпасов, вмещая от 2 до 4 стаков стрел. К слову, для хранения болтов используется отдельная категория колчанов, так как они более компактны и занимают на один слот меньше стрел.

Девлог: Арбалеты и колчаны, изображение №3
 
 

Ну и наконец типы стрел. Теперь в игре есть три типа стрел и болтов: листовидные, большеголовые и бронебойные. Переключаться между ними можно будет прямо во время боя через контекстное меню персонажа.

Листовидные – основной тип боеприпасов. Это наконечники без каких-либо особых свойств со стандартными значениями урона и дальности.

Большеголовые наконечники в реальной истории использовались в основном для охоты. Они тяжелее и убойней, за счёт чего наносят повышенный урон и сильнее травмируют конечности. Но их дальность и бронебойность меньше, а шанс попадания – ниже.

Шиловидные наконечники более лёгкие, поэтому их можно выпустить дальше. Также они отлично пробивают броню и отличаются большей точностью, но наносят меньше урона незащищённой плоти.

Девлог: Арбалеты и колчаны, изображение №4
 
 

В будущем мы планируем разнообразить арсенал стрел, добавив больше вариаций наконечников. Впрочем, фэнтезийных взрывных, ледяных и магических стрел ждать не стоит, так как они плохо вписываются в наш сеттинг. Вместе с введением алхимии в игре может появиться возможность отравлять наконечники, но пока говорить об этом слишком рано.

 
 

На этом всё. До скорой встречи!

 

Ссылка на комментарий

Kapellan

Всем привет!

В этом девлоге мы хотим рассказать о текущем положении дел. Следующее обновление «Way Forward», выход которого намечен на конец лета или начало осени, станет самым сложным и крупным из всех до этого выпущенных – в нём мы собираемся радикально переработать ИИ и генерацию подземелий.

Большой срок работ связан с тем, что эта задача тесно связана с множеством пока не реализованных систем, которые нам предстоит если не окончательно ввести, то хотя бы правильно заложить. А также тем, что работа над ИИ – непростой, требующий множества тестов и правок процесс, где трудно предсказать, сколько времени понадобится на достижение приемлемого результата.

Однако это необходимо для того, чтобы наконец расширить игру качественно, а не только количественно: экспериментировать с поведенческими различиями разных фракций, добавлять новые категории врагов и вводить уникальные способности для существующих противников. Если всё пойдёт хорошо, то очень вероятно, что новые враги появятся уже в “Way Forward”.

Пока работа над ИИ всё ещё находится на стадии концептирования, прототипирования и разработки базовой архитектуры. План примерно такой:
 


  • Создать более сложную экосистему. Это включает в себя ручную настройку взаимоотношений между разными видами животных вместо довольно топорного разбиения на категории по типу питания, а также добавление уникальных особенностей поведения. Например, убегание оленей от источников сильного шума (а не наоборот, как сейчас), территориальность хищников (возможность избежать нападения, вовремя отступив с охраняемой ими территории), эмуляция стайного поведения и тому подобные вещи.

    5dc7c9ea15b35a296a3da1f4d324f28fb6d26034.png
    Концепт-схема переработанных отношений между животными
     
  • Улучшить поиск пути и позиционирование. Сейчас мобы просто стараются найти ближайший путь к врагу. Мы же хотим научить их по возможности обходить ловушки и опасные АоЕ-зоны, избегать клеток с объектами за спиной, если игрок активно пользуется отбрасыванием, а также держать дистанцию при использовании магии или дальнобойного оружия.
  • Ввести более контекстно-зависимое применение способностей вместо нынешней системы, основанной на шансах и выполнении одного-двух условий.
  • Дать дополнительные возможности врагам: отступать или меняться местами в определённых ситуациях, звать союзников на помощь, адекватно реагировать на выстрелы и заклинания, правильно приоритизировать цели.
  • Ввести более понятную систему тревоги, которая потом ляжет в основу режима скрытности.
  • Переработать систему NPC, что позволит нам начать вводить случайные встречи и тем самым сильно разнообразить исследование мира.



То же относится и к переработке генерации подземелий. Сейчас все подземелья – это несколько десятков прямоугольных комнат, соединённых сетью коридоров. Мы же работаем над тем, чтобы ввести в генерацию множество уникальных комнат, избавиться от обязательных коридорных смычек в некоторых случаях и опробовать разные подходы к генерации для разных видов подземелий.

Добившись этого, мы сможем ввести качественно новые типы подземелий, населив их новыми врагами благодаря переработке ИИ – и, таким образом, наконец начать расширять доступный для исследования мир.

Мы уже закончили работать над прототипом обновлённого генератора, который показал себя очень хорошо, и сейчас заняты его введением в игру. Финальный результат мы сможем показать ещё нескоро, однако пока мы можем поделиться концептами некоторых новых комнат:

83b491c46b8a4312249625274765eeb1052cd39b.jpg

Спасибо за внимание, на этом всё.
Увидимся через несколько недель!

Ссылка на комментарий

Kapellan

Всем привет!

Мы всё ещё продолжаем работать над изменением ИИ и генерации подземелий. В скором времени мы уже сможем показать некоторые наши наработки в девлоге. А пока, чтобы вы не скучали, мы решили выпустить небольшой промежуточный патч, расширяющий список доступной вам экипировки и вносящий ряд исправлений и улучшений.
 

Новые предметы:



- 2 новых кинжала: Кинжал простолюдина и Эльфийский стилет
- 5 новых топоров: Изысканный табар, Тяжёлый альдорский топор, Альдвиннский топор, Позолоченный топор и Топор феодала
- 1 новая булава: Эльфийский кистень
- 4 новых кирасы: Фьялльская броня, Лёгкая бригантина, Эльфийская бригантина и Скадийский юшман
- 8 новых шлемов: Барбют (4 разновидности) и Сервельер (4 разновидности)
- 3 новых вида сапогов: Сапоги горожанина, Сапоги дуэлиста и Шинные сапоги
- 3 новых магических комплекта (мантия + капюшон): Криомант, Электромант и Хрономант
- 4 новых амулета: Золотой медальон, Джибейский кулон, Янтарный амулет, Лазуритовый оберег
- 1 новый плащ: Турнирный плащ
 

Прочие изменения:



- В ассортимент торговцам добавлены многие предметы, которые ранее были из них исключены.
- Добавлен лог для критических выстрелов.
- Добавлено предупреждение о несохранении прогресса при выходе из игры.
- Уменьшена эффективность жареных грибов.
- Многочисленные исправления во всех локализациях.
- Исправлен дюп вещей в некоторых контейнерах Осбрука.
- Исправлен неправильный расчёт силы блока.
- Исправлена неправильная потеря прочности при блокировании ударов.
- Исправлено пересечение коллизий решётки и двери в маннширской тюрьме.
- Исправлено появление визуальных эффектов над мобами в тумане войны.
- Мобы больше не выдают реплики в состояниях окаменения, оглушения или сна.
- Добавлены новые звуки экипировки.
- Исправлен неправильный лог «Кровавой клятвы»
- Исправлено перемещение при проложении пути для разговора с NPC.
- Исправлено применение подорожника с открытым рюкзаком.
- Исправлен выброс предметов в меню торговли при их перетаскивании за пределы экрана.
- Туман войны теперь правильно пересчитывается при использовании «Натиска».
- Исправлено отрубание голов применением «Пинка» и прочих неоружейных навыков.
- Исправлена возможность перезаряжаться в оглушении.
- Исправлено отсутствие псионического урона на предметах.

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

@Kapellan Хорошо, что они работают над этим. Много изменений, исправлений и предметов. :good:

Ссылка на комментарий

Kapellan
9 минут назад, Adjudicator сказал:

@Kapellan Хорошо, что они работают над этим. Много изменений, исправлений и предметов. :good:

Ну так и планы наполеоновские на 2 года между ранним доступом и релизом. Молодцы одним словом.

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

@Kapellan Даже очень неплохо пока начинают. Успехов им !

Ссылка на комментарий

Kapellan

Всем привет!

Поддержка обновления «Way Forward» завершена, и потому в сегодняшнем девлоге мы хотели бы подробней рассказать о наших дальнейших планах.

Сейчас ситуация складывается так, что мы больше не можем насыщать игру новым контентом на текущей карте: его просто-напросто уже негде больше расположить. Небольшие размеры игрового мира рождают множество временных ограничений, сильно портящих игровой опыт: например, случайные трактаты, мгновенно восстанавливающиеся подземелья, «смазанная» прогрессия экипировки и мощи персонажа, резкие скачки сложности, вызванные невозможностью генерировать больше стартовых подземелий на столь ограниченном пространстве, и многое другое.

Поэтому сейчас наш самый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  – это расширение карты и добавление первого крупного города, что наконец-то позволит избавиться от большей части этих проблем. Это очень трудоёмкая и времязатратная задача, однако, она стоит того: в результате наша игра наконец начнёт играться так, как изначально задумывалось, открыв полноценную дорогу многим давно ожидаемым фичам – от системы черты и генератора персонажа до углублённой экономики и новой механики зачарований.

Помимо этого, вместе с глобальной картой нам предстоит ввести и множество тесно связанных с ней систем: изменение прогрессии, внедрение базовых систем каравана, добавление новых точек интереса, фракций врагов и многого другого. Всё это войдёт в состав обновления «City of Gold», выход которого ориентировочно намечен на второй квартал 2021 года.

Параллельно до конца 2020 года мы планируем выпустить ещё одно крупное обновление, которое должно скрасить ваше ожидание грядущих масштабных изменений. В него войдут два новых вида оружия: двуручные молоты и топоры, их ветки способностей, новая экипировка, новые ловушки, боевые расходники (включая сети и устанавливаемые капканы) и кое-что ещё. В последующих девлогах мы осветим эти нововведения куда подробней.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Спойлер

 

Всем привет!

В этом девлоге мы обсудим новую неанонсированную систему, которая добавится в игру вместе с Content Update II, выход которого намечен на декабрь этого года. И это…

Метание предметов! Изначально мы не думали добавлять эту механику на этом этапе разработки, однако она потребовалась для работы некоторых новых расходников, так что нам пришлось внести корректировки в наши планы. Как же оно работает и зачем нужно?

b5e2b7e45a1fe050c254ad39dc6cfc8217ed29a9.gif

Итак, метание – главным образом дополнительный способ нанести врагу урон. Стоит сразу оговорить, что метать можно абсолютно все предметы. При этом такие параметры, как дальность, количество и тип нанесённого урона зависят от веса и материала предмета. Тяжёлыми штуками вроде лосиных рогов можно неплохо зарядить кому-то в голову, если этот кто-то не слишком далеко. Шишкой же, понятное дело, серьёзного ущерба не нанести – разве что привлечь внимание.

Ряд предметов при этом имеют уникальные исходы:

  • Метнув во врага зелье, можно наложить на него соответствующий эффект, но длиться он будет всего четверть от обычной своей продолжительности.
  • Глиняные и стеклянные предметы разбиваются вдребезги при попадании, нанося колющий урон.

    6c1713352c8bbc5ed1935b13ebeba054d5493f40.gif
     
  • Разбив о врага бутылку алкоголя или масла, можно сильно повысить его воспламеняемость. Вдобавок, когда в глаза течёт чёрт знает что, на бое сложнее сосредоточиться.
  • Легко воспламеняемые предметы (например, тканевые или бумажные) сгорают в огне. Осторожней, пироманты!

    64a2de151a081766c6776a7a58788257b37b3854.gif
     
  • Достаточно тяжёлым предметом можно заставить сработать капкан или нажимную плиту.
  • Шум, издаваемый падением предмета, зависит от его веса и материала. Дребезг стекла привлечёт куда больше внимания, чем упавший жёлудь.
  • Брошенный помидор трудно отскрести обратно в первозданном виде. Метайте только ненужные помидоры!
  • То же относится к кружкам эля – бросать их, ничего не расплескав, довольно затруднительно.
  • И так далее…


 

Оружие


367cc5f9253f148616c567cfa3f7c7324ec95d36.gif

Метание оружия – отдельная история. Вместо соотношения веса и материала, броски оружия использует отдельный параметр – сбалансированность, объединяющий в себе вес и аэродинамические характеристики предмета. Чем выше сбалансированность – тем дальше и точнее можно бросить предмет и тем больше урона он нанесёт при попадании.

d318e1bb52b5d29b9e36ff2cfd382de03776ba02.gif

Большинство кинжалов или лёгких топориков отлично метаются и поэтому могут стать серьёзным подспорьем в бою. Некоторые копья (не алебарды) – чуть похуже. А вот мечи, булавы и двуручное оружие далеко забросить не получится, да и серьёзного урона они вряд ли нанесут – для этого эти виды оружия слабо приспособлены. Сильно увлекаться бросками даже подходящего оружия, впрочем, не стоит – это быстро расходует его запас прочности.

Конечно, свою роль оказывают и статы персонажа: на урон от бросков всех предметов влияют как Восприятие, так и Сила с Ловкостью, на дальность – только Сила, а шанс попадания (в том числе критического) зависит от Восприятия и Ловкости.

При этом стоит понимать, что метание является сугубо вспомогательной боевой механикой, а не стилем игры, так что мы не планируем вводить под неё какую-то особую ветку умений. Пройти игру с помощью одних лишь метательных топориков или кинжалов у вас вряд ли получится – хотя, конечно, никто не запрещает попробовать.

На этом всё. Увидимся в следующих девлогах – у нас ещё хватает сюрпризов!

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 74
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 8707

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kapellan

Жанр: RPG Разработчик: Ink Stains Games Издатель: HypeTrain Digital Дата выхода: 6 февраля 2020(ранний доступ) Описание: Stoneshard – это сложная пошаговая RPG в открытом мире. Вас ждёт суровая

Kapellan

Всем привет! Поддержка обновления «Way Forward» завершена, и потому в сегодняшнем девлоге мы хотели бы подробней рассказать о наших дальнейших планах. Сейчас ситуация складывается так, что мы бо

Kapellan

Всё-таки купил. Что представляет собой игра на данный момент? Песочницу. У нас есть сюжетный пролог, а дальше создаём наёмника и бегаем выполняем контракты или гриндим. Основная компания насколько я п

Pyc_MadWolf

Наших разработчиков надо поддерживать ! Тоже куплю игру. Причем питерская команда. Выглядит здорово, а самое главное - игра ламповая. Это очень важно для игр, особенно современных.

Gundar

Игру сразу купил, погонял - это то, что нужно.. шикарная игра. Удручает только, что игра еще год минимум (а то и пару лет) будет разрабатываться.   Но.. вот что я обнаружил: АДОМ то в стиме!

wadwad

@Kapellan    у меня такое ощущение, что по ходу разработки игры они вошли во вкус и начинают придумывать то, чего и не собирались никогда делать)))

Cyanide

Поиграл чуток, оч лампово.  Если допилят полноценно - будет годнота

Kapellan

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...