Jade Empire - Страница 2 - Ретро - Strategium.ru Перейти к содержимому

Jade Empire

Рекомендованные сообщения

thenamelessone

Раз двадцать её перепрошёл, одна из лучших игр от БиоВар, жаль не стали делать сиквел:/

Ссылка на комментарий

thenamelessone
В 27.07.2020 в 02:30, Gorthauerr сказал:

Ну и по качетву с Mass Effect I только KotOR I и Jedy Academy сравнить можно, всё остальное хуже и слабее.

И тут первый Mass Effect выийгрывает по кинематогарфичности и Атмосфере поиска тайны.

Второй КОТОР уделывает их все всместе взятые(с модом на восстановление вырезанного контента, само-собой)

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Марк Дарра рассказал о проектах Jade Empire 2, Jade Modern и Revolver — BioWare отменила все три

0.jpg

Бывший разработчик студии BioWare Марк Дарра рассказал в своём видеоблоге о разработке Jade Empire 2, её полной трансформации в новую игру в той же вселенной, а затем и в проект Revolver, не имевший с Нефритовой Империей ничего общего. Все три игры были отменены, сменяя друг друга внутри одной и той же команды, пока сотрудников подразделения не перераспределили между другими проектами BioWare.

В своём новом видео Дарра довольно подробно описал концепцию сиквела и её духовного преемника, что позволило составить примерный образ игр. Кроме того, в ролике он показал ряд концептуальных зарисовок — большую их часть, впрочем, демонстрировали и ранее.

Jade Empire 2

  • Первоначально BioWare планировала сделать прямое продолжение оригинальной Action-RPG;
  • События должны были разворачиваться через несколько десятков лет после финала первой части;
  • С точки зрения технологий игровой вселенной никаких радикальных изменений не ожидалось;
  • Играть предстояло за нового героя;
  • Авторы планировали представить несколько западных наций;
  • Дарра не помнит, что разработчики собирались делать с тремя вариантами финала оригинальной игры, но полагает, что в планах было свести их все к некоему общему канону. Судя по всему, для этого им и понадобилось делать разрыв между играми длиной в несколько десятилетий;
  • Было проделано довольно много работы по подготовке проекта, включая формирование визуального облика игры;
  • Марк обсуждал с программистами новые технологии для Jade Empire 2, которые позволили бы сделать незаметными загрузки между локациями;
  • Исполнительный продюсер серии настаивал на том, чтобы все проекты разрабатывались на единой технологии. Таким образом размер команды, работающей над движком, мог быть уменьшен, а количество человек, работавших непосредственно над играми, возрастало;
  • На тот момент у BioWare было четыре технические команды. Помимо Jade Empire 2, в основе которой должен был лежать движок Knights of the Old Republic, в компании трудились над Eclipse (Dragon Age: Origins) и осваивали Unreal Engine 3 (Mass Effect), а также отдельно работали над технологией для портативной Nintendo DS — BioWare разработала для системы пошаговую JRPG Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Была и ещё одна команда, трудившаяся над позднее отменённым проектом Javeline — судя по всему, игра работала на одном из вышеописанных движков;
  • По словам Дарры, продюсер указывал на то, что наличие четырёх технических команд вредит в частности разработке Dragon Age: Origins, которая, судя по всему, была ключевым проектом на тот момент. Игре требовались дополнительные специалисты, и переход на единую технологию позволил бы перевести в команду Dragon Age людей, до этого работавших над движками, от которых решат отказаться;
  • Предложение возымело эффект — Jade Empire 2 перевели на Unreal, благодаря чему над технологией для игры начали работать те же специалисты, что готовили движок для Mass Effect.

Дарра со своей командой продолжил работать над сиквелом на базе нового движка, когда было принято решение перенести события игры из сеттинга средневекового Китая в современность. Так Jade Empire 2 была отменена, а ей на смену пришёл проект под новым рабочим названием.

Jade Modern

  • Несмотря на радикальную смену сеттинга, события игры всё ещё разворачивались во вселенной Jade Empire;
  • Сюжет сиквела брал за основу ту концовку оригинала, в которой герой позволяет злодею стать императором и воплотить в жизнь все свои планы. Дарра отметил, что это был наименее популярный среди игроков вариант;
  • В современной Нефритовой Империи магия веками подавлялась, и лишь к началу игры стала возвращаться в мир;
  • Местом действия выступал город под назваием Врата Феникса, который был построен, чтобы сдерживать магию мира Нефритовой Империи;
  • Игроку доставалась роль бойца подразделения CRU (Crisis Response Unit, группа реагирования на кризисные происшествия), которому предстояло расследовать необычные случаи, которые начали происходить всё чаще;
  • Здесь в поле зрения появлялась другая правительственная организация, ISA (Imperial Security Agency, имперское агенство безопасности). Их целью оказывалось подавление магии и всего сверхъестественного;
  • Со временем игрок получал магические способности;
  • Дарра точно не помнит, но если ему не изменяет память, то в финале игры герой должен был сразиться с зомби-версией императора. Судя по всему, подразумевается, что это тот самый император, доживший до наших дней благодаря тёмной магии;
  • В какой-то момент Марк был переведён на проект Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, а его связь с Jade Modern оборвалась;
  • Разработчик отмечает, что на многочисленных концепт-артах, гуляющих по сети, можно увидеть отражение мистического прошлого вселенной, магия которой подавляется ISA. Так, например, в некоторых героях узнаются черты жабодемона или духа-панды, но в современной Нефритовой Империи они лишь люди, в которых теплится частичка магии. Чем больше последней возвращалось в мир, тем активнее такие люди приобретали свои демонические черты (изображения ниже).
Спойлер

image_2021-10-23_20-45-47.png

image_2021-10-23_20-49-44.png

image_2021-10-23_20-47-58.png

Пока Дарра трудился над JRPG про скоростного синего ежа, команда продолжила развивать Jade Empire 2, неожиданно увидев в ней потенциал для куда большего количества элементов, которые сдерживались сеттингом. Тогда разработчики отказались от вселенной Нефритовой Империи и ряда особенностей игры — это стало точкой отсчёта для работы над новым проектом.

Revolver

  • События Revolver разворачивались в городе Меридиан, при создании которого авторы вдохновлялись Сан-Франциско;
  • Так же, как и Врата Феникса из Jade Modern, Меридиан был построен, чтобы сдерживать магию окружающего мира;
  • В процессе разработки произошла очередная рокировка — уволился тот самый исполнительный продюсер, который продвигал идею унификации технологий для увеличения размера команд. Его место занял вернувшийся на проект Дарра, как раз закончивший работу над Sonic Chronicles;
  • Когда Марк вернулся в команду, разработчики трудились бок о бок с неким консультантом, специализирующемся на создании боевых систем. По словам Дарры, он очень хорошо знал своё дело и благодаря его знаниям разработка данного аспекта шла как по маслу;
  • Несмотря на это, разработчики спустя некоторое время отказались от его услуг. Марк заявляет, что консультант начал перехватывать инициативу у ведущих дизайнеров боевой системы. Дарра отмечает, что специалист обошёлся им в довольно большую сумму, но студия не хотела, чтобы основной разработчик ключевого аспекта был фрилансером, находящимся за стенами студии;
  • В игре нельзя было водить машину. Это стало одной из первых вещей, которую утвердила команда проекта. Игрок мог карабкаться на стены и прыгать с крыши на крышу, но команде почему-то хотелось рационализировать все аспекты игры. Все очень переживали, что не могут найти обоснование тому, что машины существуют в мире Revolver, но игрок не может ими управлять. В результате машины полностью убрали из игры, а город стал пешеходным. По мнению Дарры, это позволяло отказаться от широких дорог, необходимых для автомобилей, что сыграло дизайну окружения лишь на руку;
  • Другой проблемой стало желание точно так же рационализировать использование холодного оружия наряду с огнестрелом. Боевая система игры подразумевала смешение двух стилей боя, и ведущему дизайнеру это не нравилось. «Зачем мне использовать оружие ближнего боя, если у меня есть пушка? У меня есть ствол, зачем мне нужен меч?». Он также пытался найти этому рациональное объяснение, что не нравилось Дарре — по его мнению, объяснения в духе «потому что это круто» более чем достаточно, и уделять таким аспектам фантастических игр много внимания не следует.
Спойлер

243423234234324.jpg

234423234242342342.jpg

2324232423423432-scaled.jpg

Отмена проекта

В 2008 году Revolver находилась на пороге пре-продакшена, который, по словам Марка, граничил с полноценным производством — судя по всему, разработчики продвинулись с прототипом очень далеко, поэтому игра начала формировать уже на этом этапе. Для следующего шага разработчикам потребовалось нанять порядка 35 человек, что стало проблемой.

На тот момент Electronic Arts уже почти год владела студией (официально о сделке было объявлено в октябре 2007 года) и хотела сэкономить, сократив штат, чему активно сопротивлялся Рей Музика. Однако команды Dragon Age: Origins и Mass Effect также требовали новых людей. Материнская же компания хотела не только ограничить найм специалистов, но и желала избавиться от части уже имевшихся сотрудников. В результате Revolver пришлось отменить, чтобы перераспределить специалистов на другие проекты. Была распущена и команда, занимавшаяся разработкой проектов для портативной консоли Nintendo DS. Её сотрудников перевели на разработку мобильных игр.

По словам Дарры, от одновременной разработки сразу пяти проектов BioWare моментально перешла к работе над двумя. Марку было поручено объявить об отмене Revolver через пару дней после того, как он сам узнал неутешительные новости. За сутки до объявления проекта мёртвым Дарра застал одного из продюсеров игры, задержавшегося на работе до позднего вечера. Марк, которому было строго запрещено разглашать информацию, пытался отправить его домой, зная, что тот жертвует временем впустую, но продюсер слишком сильно горел игрой и отказался уходить. Следующим же утром Дарра сообщил всем об отмене игры, что стало для разработчика настоящим ударом.

Марк отмечает, что проект свернули в очень неудачный момент. Буквально за сутки до плохих новостей разработчики показывали демо-версию, в которой проект выглядел как никогда похожим на полноценную игру.

В январе 2021 года арт-директор проекта Revolver Мэтт Роудс опубликовал большую подборку концептуальных зарисовок, созданных им для игры. Благодаря его рисункам можно живо представить, какой должна была быть эта уникальная Action-RPG.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Художник BioWare показал концепт-арт Revolver — отменённого «духовного наследника» Jade Empire

revolver_bioware_rpg_82492318934.jpg

Арт-директор BioWare Мэтт Роудс в своём Instagram Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. множеством концептуальных зарисовок отменённого проекта Revolver, который разработчики позиционировали как духовного наследника так и не получившей сиквел Jade Empire.

Часть изображений уже появлялась в книге, посвящённой 25-летию канадской компании, но большинство работ было опубликовано впервые.

События игры разворачивались в ближайшем будущем, а её сеттинг представлял собой городское фэнтези с вкраплениями научной-фантастики.

«Проект запускался как сиквел Jade Empire, но затем Revolver несколько раз эволюционировала. Игру впервые представили в книге BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development. Чтобы отпраздновать это, я сдул пыль с архивов пятнадцатилетней давности и решил показать мои любимые рисунки, относящиеся к проекту».

Мэтт Роудс, арт-директор BioWare

Revolver разрабатывалась для PC, Xbox 360 и PlayStation 3 c 2005 по 2008 год. Создатели планировали перенести формулу игр BioWare в открытый мир, по которому герой мог перемещаться с помощью паркура. Персонажи и квесты создавались таким образом, чтобы с ними можно было взаимодействовать в любом порядке, образуя совершенно нелинейную структуру.

В какой-то момент размах проекта достиг уровня, на котором BioWare потребовалась помощь, и к разработке привлекли студию Big Sandwich Games, основанную бывшими сотрудниками ванкуверского подразделения Rockstar. Последняя работала над открытым миром, в то время как дизайном квестов, сюжета и персонажей занималась сама BioWare.

К сожалению, Revolver была отменена ещё до официального анонса, а канадские разработчики сфокусировались на Dragon Age: Origins и, годом позже, на Mass Effect 2.

Спойлер

matt-rhodes-actiontellsthestory.jpg

matt-rhodes-agentofvengeance.jpg

matt-rhodes-bringbackup.jpg

matt-rhodes-painting8-actionshot.jpg

matt-rhodes-sewers-ratrun.jpg

matt-rhodes-slums-alley.jpg

matt-rhodes-forge.jpg

matt-rhodes-eastgarden-bank.jpg

matt-rhodes-shades-reach.jpg

matt-rhodes-industrial-core.jpg

matt-rhodes-painting6-02rainystreet.jpg

matt-rhodes-painting2-02.jpg

Спойлер

matt-rhodes-dec-07-shot-03.jpg

matt-rhodes-council-general.jpg

matt-rhodes-man-in-the-jar.jpg

matt-rhodes-focus-test-alex.jpg

matt-rhodes-council-general03.jpg

matt-rhodes-samantha-warden.jpg

matt-rhodes-female-cole.jpg

matt-rhodes-samantha-warden02.jpg

 

Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Приятная ролевая игра для разнообразия шаблонного антуража европейского средневековья, хай-тек фантастики, пост-апокалипсиса или даже стимпанка. Конечно, в jRPG азиатская тема всегда подспудно присутствует, но хочется же не япоснкой ролевой игры! Вот с такой позиции Jade Empire очень кстати оказывается.

Удивительно, что раньше эта игра мимо меня прошла (читал на неё рецензию, была интересна, но как-то не представлялось возможности где-то достать и сыграть). И после только после многих лет добрался до неё, прикупил в Steam.

Вообще изначально не представлял, чем игра окажется.
Она, конечно, похожа на другие проекты, как Star Wars: KOTOR, Neverwinter Nights. Но при этом тут другой инвентарь и нет привычной возни с экипировкой и нарядами - так в одних и тех шмотках бегать приходится.
Боевая система не очень удобная. Сначала ещё радует кунг-фу с магическими спецэффектами, но потом битвы проходят более скоротечно - берёшь самый мощный стиль боя, и быстро выносишь противников (а то они довольно больно бьют). Насладиться файтингом не выйдет.

Одна из проблем - не хватает свободы. Прицел прилипает к одному врагу и относительно него персонаж перемещается. В Kngihts of the Old Republic хотя бы подобие пошаговой тактики было: можно сделать очередь действий и переключиться на другие цели, указать какие действия против другого врага совершить. Снимаешь паузу - и смотришь на ход боя. В Jade Empire требуется личное участие игрока и приклеившийся прицел мешает. Здесь бы лучше смотрелась свободная камера как в "Ведьмаке 2". Некоторые атаки могут бить по широкой дуге и задевать несколько противников, поэтому если бы прицел можно было свободно перемещать, то и удобнее было драться, чтобы эффективнее использовать свои возможности.

Жалко, что вторая половина игры скатывается в длительную боевую развязку. Хотелось бы ещё локации с побочными квестами. Впрочем, это знакомый шаблон построения игр у Bioware (в тех же Star Wars: KOTOR было) - главное, знать точку невозвращения и до неё изучать всё, что интересно и доступно.

Досадно, что продолжения не было.
Бывают такие игры с интересной концепцией, идеи которых можно было в сиквелах развить и дополнить. Так и остаются ценные оригиналы.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 24
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2200

Лучшие авторы в этой теме

  • Александрович

    10

  • Gorthauerr

    7

  • Kreismalsarion

    3

  • thenamelessone

    2

  • Kapellan

    1

  • simonov-89

    1

  • Текстоплёт

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kapellan

Единственная биоваровская рпгшка которую я не проходил. В те времена сеттинг мне совсем не заходил. Уже гораздо позже я оценил сеттинги культиваторщины, но до игры так руки и не дошли.

Александрович

Да, скатывание в с дрегон эйдж 2 началось. Более простая система не делает её плохой. А как же отыгрыш доброго и злого персонажей? Лучше менее продолжительный, но оригинальный сюже

Gorthauerr

Там категории взаимосвязанны. Одна включает другую. пол-кило икры лучше чем чайная ложка той же самой икры. Большая квартира лучше маленькой. Большая ЗП лучше маленькой. Большая игра лучше коро

Gorthauerr

Художник BioWare показал концепт-арт Revolver — отменённого «духовного наследника» Jade Empire Арт-директор BioWare Мэтт Роудс в своём Instagram Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. множеством

Александрович

Жанр: Экшены, Ролевые игры Разработчик: BioWare Издатель: 2K Games, Electronic Arts   Дата выхода: 12 апреля 2005 Системные требования Минимальные: Процессор: AMD Athlon XP 1800+/Intel Penti

Kreismalsarion

Сам не дошёл т.к мне не особо и интересно было. 

Александрович

Если нравятся классические игры от BioWare, то да.

Kreismalsarion

Как дойдут руки обязательно. Спасибо ! 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...