modding EXMAP ( программа редактирования карт игр ageod )
Лучшие авторы в этой теме
-
Northern Neighbour 14 сообщений
-
Zheleznyak 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Northern Neighbour
Каждый кто хоть немного играл в игры серии Ageod , наверняка находил регионы или просто места на карте которые бы хотелось исправить или улучшить. И для этого у разработчиков был создан специальный ин

Northern Neighbour
Аллелуя! Один человек с ageod-forum разобрался как создавать файлы map.bmp длялюбой игры ageod . И теперь у меня есть map.bmp для RUS (и как жаль уймы потраченного впустую времени на ручное создание

Northern Neighbour
Наконец то довёл до ума ExMap для игры RUS и сделал русскоязычную версию программы- перевел все кнопки и сделал русскоязычное всплывающее описание к ним . также изменил расположение кнопок для лучше

Zheleznyak
@Northern Neighbour Пользуясь случаем, хотел вот спросить, а карту стратегическую в РУСе можно редактировать или вообще с нуля создать, а то ее текущая крупная нарезка как-то совсем меня не вдох
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Каждый кто хоть немного играл в игры серии Ageod , наверняка находил регионы или просто места на карте которые бы хотелось исправить или улучшить. И для этого у разработчиков был создан специальный инструмент -программа ExMap
Exmap - внутренная программа студии Ageod для разбивки карт игр на регионы и задания их параметров.
С ее помощью можно редактировать существующие игры ,удалять и добавлять новые регионы, менять их форму , изменять связи и расстояния между регионами и многое другое .
Многие смельчаки пытались работать с этой программой но никто за долгие годы не попытался создал четкие инструкции по работе с ней, да и вобще найти ее и понять как запустьт было очень непросто. К тому же для работы программы нужна полноразмерный рисунок игровой карта игры , так называемый Map.bmp. Но найти его для любой игры ageod тоже было невозможно.
И вот я задался целью разобраться в этом вопросе. Я смог раздобыть рисунки карт для некоторых игр.
Результатом моих усилий стало создание программ ExMap для ряда игр Ageod. Для каждой игры можно скачать готовую к работе отдельную программу:
-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
пример программы для PON
Для работы программы необходимо скачать , разархивировать и разместить в нужном вам месте папку программы .
Затем открыть файл ExMap2.Ini текстовым редактором и в нем прописать адрес расположения соседней папки с абревиатурой данной игры ( PON для игры Pride Of Nations , CW2 для Civil War II и т.д) на ВАШЕМ компьютере.
Затем надо сохранить этот файл и запустить программу файлом ExMap2.exe
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumUID = 0 // код региона в файле regions.ini
Name = Donegal // базовое имя региона в файле Local String , которое может быть затем переведено в столбцах локализации на разные языки
Kind = 0 // (тип региона : $Land = 0 $Naval = 1 )
x = 1024
y = 3072
xc = 1260
yc = 3211
DisplayNb = 4
Coo0 = 1356|3240|0 // координаты размещения в регионе структур и юнитов владельца региона
Coo1 = 1260|3248|0 // координаты размещения в регионе юнитов противника владельца региона
Coo2 = 1336|3144|0 // координаты размещения порта
Coo3 = 1192|3268|0 // координаты размещения small sprite/icons разруш.жд , замерзш.реки
Coo5 = 3690|3631|0
Coo6 = 3671|3646|0
Coo7 = 3657|3660|0
Coo8 = 3676|3651|0
Coo9 = 3693|3674|0
TerrainType = 14 // тип ландшафта (из перечня типов в файле Game Date/Terrians )
SprFacing = 0
DisplaceOffset0 = 0|0
Adjacency0 = 4090 // номера угла (точки) в схеме региона и номера регионов с которым в этой точке соприкасается
...
Adjacency45 = 4090
JumpLink0 = 5|26 // переход в сосед.регион через реку или горы,проливы , Первое число - номер соседнего региона, Второе число - тип перехода
JumpLink1 = 1|26
TransLink0 = 1|1 // тип транспорт.соединение с друг.регионом (например жд связь)
StraitBlock = 0 // Если =1 то разрешена стрельба по проходящим судам.
FixedSprite = 0 // ("Fixed Sprite Position" ) - Это тег, который указывает, разрешено ли игроку перемещать спрайт или нет в пределах региона ... мы сделали это, чтобы избежать странных аспектов в очень маленьких регионах, поэтому это значение равно 1 или 0 (вкл / выкл)
используется редко, в очень маленьких провинциях (например, Монреаль или Ньюпорт в BOA). С помощью этой функции игрок может манипулировать спрайтами внутри провинции так, как он хочет, они всегда возвращаются в одно и то же «фиксированное» положение ... это трюк, позволяющий избежать некоторых деликатных ситуаций при перетаскивании. В противном случае никакого влияния на игру ...
PolyMinX = 1024
PolyMinY = 3072
PolyMaxX = 1440
PolyMaxY = 3360
Poly0 = 1416|3188|0|
...
Poly45 = 1430|3192|0|
Triangle0 = 1156.000|3244.000|0.000|1140.000|3248.000|0.000|1152.000|3272.000|0.000|
....
Triangle43 = 1248.000|3120.000|0.000|1256.000|3312.000|0.000|1412.000|3228.000|0.000|
RegionList1 = 0|1|4090|4091|5| // номер этого региона и всех соседних
RegionList2 = 0|1|2|3|4|4085|4086|4089|4090|4091|4092|5|6|7| // номер этого региона ,всех соседних и соседних с соседними
... и так далее по расширяющемуся диапазону. Регионы ( а точнее элементы дизайна) вне доступной для переходов карты здесь не указываются. Данные строки , при их изменении или отсутствии (если например создан новый регион) , генерируются при запуске игры , но это занимает долгое время.
Doodad0 = 0|6588|7160 // (координаты отображения разных Украшательст(зверей и т.д) , первая цифра - порядковый номер Украшательства ,вторая и третья- координаты )
New Reg - создаёт новый номер для нового региона (следующий после последнего текущего UID)
Insert Reg - задает для нового региона номер текущего(выделенного ) региона , а ему присваивает след.номер и таким образом изменяет (увеличивает на 1 ) номера всех последующих регионов.
Delete Reg - удаляет текущий (выделенный ) регион и его номер
Nb defined regions -показывает номер нового региона , который может быть создан кнопкой New Reg
"Blocked at Fort Level" - «Заблокировано на уровне форта» : используется для провинций, прилегающих к речным или прибрежным районам. Это означает, что военно-морские подразделения не смогут обойти этот участок реки или побережье, прилегающий к указанной провинции, ЕСЛИ данная провинция содержит форт ... другими словами, это чрезвычайно полезно для установки блокирующих провинций ( сужает , форты с видом на пороги и т. д.)
Province Kind: Normal / Flavor -установка флажка создает неигровую область и отключает все смежности.
"Fixed Sprite Position" - фиксированное положение спрайта , используется редко, в очень маленьких провинциях (например, Монреаль или Ньюпорт в BOA). С помощью этой функции игрок может манипулировать спрайтами внутри провинции так, как он хочет, они всегда возвращаются в одно и то же «фиксированное» положение ... это уловка, позволяющая избежать некоторых деликатных ситуаций при обработке перетаскиванием. В противном случае никакое влияние на игру... ..
"Sprite Orientations" - 4 доступных варианта ориентаций спрайтов ,это сделано в основном для наших самых последних проектов, таких как VGN, где спрайт имеет одну версию для каждой из возможных ориентации(С/Ю/В/З), и мы хотим заранее установить, как это будет выглядеть: например, если береговая линия находится на левой стороне провинции (например, Массачусетт), мы используем ориентацию порта на СВ или ЮВ, поэтому что та часть спрайта порта , которая «показывает» воду, действительно находится в воде, а не наоборот..
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumМежду двумя любыми соседними регионами с обычным типом местности не нужно задавать jumplink, движок игры обрабатывает соединение между ними (adjacency ) автоматически. jumplink служит для задания особых типов переходов между регионами, такими как пересечение реки (небольших или больших, с мостом-паромом или без), горных перевалов , проливов и т.п. То есть переходов с особыми ограничениями или запретами движения, в соответствии с реальным ландшафтом.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено Strаtegium1. Когда вы извлекаете (extract)
регионы (defs и bmp), exmap иногда (!) Не извлекает bmp самого последнего региона. Вам нужно извлечь этот регион индивидуально. Выберите его и нажмите «извлечь текущий регион(extract current region».
2. Будьте осторожны при создании новых регионов. Вы не можете избавиться от регионов, как только они там. Простое удаление всех пограничных точек региона не означает, что регион исчез (см. nb определенных областей(defined regions)). Это все еще там в (невидимый) регион-индекс(region-index). Очевидная вещь, которая заключается в выборе региона и нажатии «delete reg», ужасно приведет к краху моего exmap. Не делай этого. Нет способа избавиться от регионов.
3. Однако любой регион, который присутствует в индексе, должен быть определен (иметь границы и т. Д.). Если вы оставите регионы неопределенными, вы получите сообщение об ошибке, если попытаетесь экспортировать свои границы регионов (export / frontiers), сообщив что-то о "indice hors de limite (0)" / index вне границ. Я не пробовал, если это также приводит к этой ошибке в игре, но я не хочу проверять это. Каждому региону, который там находится, нужен как минимум один «индекс» (= точка; в этом случае первая точка всегда равна «0», то есть сообщению об ошибке), чтобы считаться «определенным(defined)». Когда я просто определяю одну границу для региона (а не две, нет смежности с другими регионами), сообщение об ошибке исчезает.
4. Если регион-bmp, который вырезает exmap, чередуется в черно-белом цвете, а не в исходных цветах, то bmp-тип вашего map.bmp неверен. С 32-битными битами я получил полосы, с 24-битными битами все было хорошо!
5. Не имеет прямого отношения к exmap, но с картами моддинга и ландшафтом: в RoP не используйте / перезаписывайте индексы местности 19 и 20. Когда я изменил местность, связанную с этими двумя индексами ландшафта, exmap (все ландшафты были установлены на тип 0, без переходов) выдает сообщение об ошибке. Определения местности, которые я использовал, были хороши и работали, как только я поместил их в другие индексы местности. Weird!
6. Примечание для себя: данные, специфичные для сценария, похоже, не сохраняются exmap. Вы можете настроить все (дорожные сети, города, MC и т. Д.) И экспортировать файл сценария, но если вы закроете и снова откроете exmap, все эти данные исчезнут, поскольку exmap только читает и запоминает данные, специфичные для карты ( region-defs, связанный с terrain-defs). Я могу ошибаться, но это мое правило безопасности.
7. "adjacencyX = -1" это или ошибка (которую надо исправить ) или находится там, где регион граничит с не игровыми частями(элементами дизайна ,рисунками,рамками и прочего) по краю карты .
Так что "adjacency = -1" может быть , если вы еще не успели нарисовать этот регион. Мол, сначала я рисую регионы суши, поэтому все океаны сейчас - это регион -1. Но затем нужно их проверить и при необходимости исправить.
8. Игра не поддерживает регион, полностью окруженный другим
9. Одно важное правило - размещать как минимум 3 точки между двумя регионами, и НИКОГДА не ставить точку на границе между 4 регионами.
10. Если вы начинаете создавать абсолютно новую карту регионов то в папке Regions вам надо оставить только один файл, Region0. И тогда начинай работать!
11. Мы улучшили инструмент exmap, добавив в него хорошую функцию для разработчика игр, подобного мне ... когда вы создаете карту, вы также выбираете ландшафт (terrain) для каждого региона ... теперь дополнительный файл в Exmap назначает цвет RGB для местности, и затем вы можете «напечатать» bmp всей карты с областями, заполненными соответствующим цветом, соответствующим ландшафту ... замечательная особенность этой функции в том, что она позволяет визуально проверить, записи местности правильны, чтобы создать прототип карты для работы, и он также может быть использован художником в качестве фонового слоя в фотошопе, когда он создает реальную карту .
12. Да, размещение спрайтов не всегда легко с exmap. Лучше использовать игровую консоль, чтобы исправить это ...
Вы открываете консоль, нажимая клавишу ² на клавиатуре (в левом верхнем углу первой строки клавиатуры). Когда он откроется, введите RgnCoo0 ( это код для активации положения города ), затем нажмите return / enter и закройте консоль (X). После этого перейдите в регион, в котором вы хотите переместить городской спрайт, и используйте стрелки клавиатуры для его перемещения ( убедитесь, что указатель мыши находится над регионом ) .... новые координаты будут автоматически корректироваться в игровых файлах RGN (но не забудьте затем скопировать ваши изменения в Exmap, иначе они будут потеряны)
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВ одном из патчей игры WON введено такое :
-
"Пролив и попутный огонь
Форты теперь будут вести огонь только по кораблям, проходящим в «определенных регионах».
Все реки и «лиманы», Дарданеллы/Босфор и устье Невы «обозначены»
. Также есть некоторый шанс, что проходящие корабли уйдут от огня фортов. Вы увидите сообщение, если это произойдет.
Гибралтар больше не будет стрелять по проливам! Корабли, проходящие в прибрежных водах, больше не будут отстреливаться"
Blocked at Fort Level" - «Заблокировано на уровне форта» : используется для провинций, прилегающих к речным или прибрежным районам. Это означает, что военно-морские подразделения не смогут обойти этот участок реки или побережье, прилегающий к указанной провинции, ЕСЛИ данная провинция содержит форт ... другими словами, это чрезвычайно полезно для установки блокирующих провинций ( сужения , форты с видом на пороги и т. д.)
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumNoNetwork = 0 - регион не имеет транспортной сети любого вида. В основном, стоимость перемещения в регионе напрямую зависит от типа ландшафта.
Track (или Tracks) = 1 - в регионе есть только тропы. Тропы делают стоимость перемещения местности эквивалентной стоимости местности Вуд, если текущая местность оказывает более сложное и серьезное влияние на движение. Если текущая местность имеет такой же или лучший эффект, «выгода» от Tracks не применяется (например, в случае чистой или лесной местности).
Roads (или Road) = 2 - в регионе есть несколько дорог. Дороги приводят к тому, что стоимость перемещения по пересеченной местности эквивалентна стоимости по пересеченной местности, если текущая местность оказывает более сложное и серьезное влияние на движение. Если текущая местность имеет такой же или лучший эффект, «выгода» от Дорог не применяется (например, в случае чистой местности)
RailRoad = 3
DRailRoad = 4
Major_Road (или MajorRoad) = 5
DestRailroad = 131
DestDRailRoad = 132
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumСтолбец содержит уровень города, число от 0 (без города) до 10 (или более, для очень больших городов). Число напрямую влияет на количество чипов снабжения, полученных единицами, складами и единицами снабжения при нахождении в регионе с указанным городом. Важно: индийские деревни обозначены значением -1.
может быть порт без города). Если isPort =0, регион не имеет порта. Если есть значение, оно также указывает значение порта (чем выше, тем больше чипов питания поступает туда). Важно: не заходите в порты в регионе, где нет смежных с ним водоемов (озера, реки, океана), так как это не будет принято. В некоторых игровых регионах символ порта не будет отображаться, если в регионе физически не может быть портовой площадки (т.е. во внутренних районах без реки / озера).
Города (форты) могут принадлежать одной фракции а регион другой (если у второй военн.контроль в регионе больше ) .
В городах одной фракции могут находиться структуры другой фракции (не владельца региона ):
- stug (конезавод )
- depot
- рекрут.депо
- фермы,рудники и заводы (в игре PON)
..
Не могут принадлежать в городах к другой фракции :
- крепость (в WON)
- порт
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumНаконец то довёл до ума ExMap для игры RUS и сделал русскоязычную версию программы- перевел все кнопки и сделал русскоязычное всплывающее описание к ним . также изменил расположение кнопок для лучшей читабельности и удобство пользования
Eще например сделал красивые и наглядные изображения спрайтов городов , значков порта и другой информации и теперь их можно размещать в регионе и четко видеть как они будут выглядеть в игре
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
1- это переведенная программа
2 - файл настроек для переведенной программы ExMap2(ru) .Его надо открыть в текстовом редакторе и в выделенной строчке прописать путь к соседней папке RUS на вашем компьютере !
и затем сохранить изменения
3 - непереведенная прграмма
4 - файл настроек непереведенной программы . для доступа к непереведенной программе здесь тоже надо прописать путь к той же самой соседней папке RUS
Если кто нибудь действительно хочет изучить эту программу и использовать ее для редактирования регионов в играх Aheod то готов попробовать сделать небольшой видео обзор по ее использования для создания новых регионов . Как понимаете это не очень простая работа и просто так ее делать не охота ... ,
и мне конечно проще объяснить словами здесь .
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.