Обсуждение планируемой форумки по Fallout
Лучшие авторы в этой теме
-
Москит 40 сообщений
-
Kapellan 13 сообщений
-
Torn Knight 11 сообщений
-
Carrachiolla 6 сообщений
-
Demanion 3 сообщений
-
Forgy 2 сообщений
-
enot1980 1 сообщение
-
Aurelius36 1 сообщение
-
Guboz 1 сообщение
-
Plebejus 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Москит
Общая информация об игре Для записи игроков доступно 12 поселений, на каждое поселение может записаться любое количество игроков, но общее количество игроков не будет превышать 12 на старте.

Москит
Моё вам почтение Итак, в планах провести форумку в мире Фолыча. Территориально игра будет проходить в районе северо-запада США, около Сиэтла (названия локаций будут из отменённ

Torn Knight
1) Если хотите почитать, как проходят форумки с точки зрения зрителя, то есть две действующие форумки ДК и Империя. Если интересует техническая составляющая, то ее обсуждение, которое начинается здесь

Москит
Персонаж. Снаряжение и левел-листы отрядов и существ. Бой. Заметки. Уникальная броня и оружие будут, но я не знаю, раскидать их по пустоши или привязать

Москит
По персонажам. У них будут характеристики s.p.e.c.i.a.l., на старте можно будет выбрать что-то из сильно ограниченного набора навыков и перков, а потом они будут приобретаться по ходу игры в результа

Москит
Так, немного проветрил голову и придумал такое. Имитация тумана войны. На записи все поселения будут иметь только порядковый номер, а карта их расположения публиковаться не будет. По

Demanion
Ладно, заинтересовал, чертяка. Вписываюсь в эту вашу авантюру

Москит
Предыстория игры. Действие игры разворачивается в мире Fallout на территории бывшего Северо-западного содружества США - бывших штатах Вашингтон и Орегон. Из-за близости к Аляске Вашин
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Flater
- СУЛАРИУС
Рекомендованные сообщения
Действие игры разворачивается в мире Fallout на территории бывшего Северо-Западного содружества США - бывших штатах Вашингтон и Орегон.
Из-за близости к Аляске штат Вашингтон очень сильно пострадал во время Великой войны, а вызванные ядерными ударами извержения вулканов в Каскадных горах довершили уничтожение некогда процветающего штата. Орегон, и до войны слабо заселённый, после неё превратился в пустошь, населённую деградировавшими даже по меркам того времени племенами.
Это однако не отменяет того факта, что Пустошь Орегона является ценной ресурсной базой, к тому же, по слухам, неподалёку от руин Сиэтла находится Убежище 6, в котором спрятано некое довоенное оружие.
Этого оказалось достаточно, чтобы Новая Калифорнийская Республика и Братство Стали устремились на север в надежде взять регион под свой контроль. Однако для успеха оказалось недостаточным опередить конкурента, отбиться от нападений рейдеров и представителей местной фауны. Сперва оказалось, что Портленд стал базой супермутантов из армии Создателя, возглавляемых не кем-нибудь, а одним из считавшихся вымыслом Мыслителей Ночи. Обойдя Портленд и продвигаясь дальше на север, калифорнийцы стали сталкиваться со всё возрастающим количеством диких гулей, а также Конфедерацией Якама - крупной бандой рейдеров, сформированной в основном из потомков индейцев одноимённой резервации.
В результате этого продвижение на север было приостановлено, ни одна фракция не решилась сразу наступать севернее реки Колумбия. Братство Стали, и до того не афишировавшее своё присутствие в Пустоши Орегона, основало анклав где-то в горах. Скорее всего они перешли к пассивному наблюдению, в том числе за тем, чтобы в процессе освоения в мир не вернулись какие-то опасные технологии. Новая Калифорнийская Республика взяла под контроль дорогу от Реддинга до Портленда, чтобы предотвратить наступление супермутантов на юг, а также защищать торговцев, отправляющихся попытать счастья на севере.
По слухам, в регионе присутствуют силы Анклава. Об этом рассказывают солдаты НКР, участвовавшие в захвате Наварро. По их словам, незадолго до уничтожения платформы Посейдон Энерджи в докладах офицеров стали появляться заметки, что одна база на севере пропала со связи, получив приказ Вице-Президента США Дэниела Бёрда "прекратить двигаться назад в завтра, и начать двигаться вперёд по неотвратимому пути к большей свободе и демократии". Что это может значить и чем занимается Анклав в Пустоши Орегона, непонятно, но ясно, что они не получили приказ нового Президента Джона Генри Эдема о передислокации.
Ни у кого не вызывает сомнения, что текущее затишье временное - никто не согласится оставить кажущуюся беззащитной Пустошь: ни Анклав, силам которого нужно искать своё место в изменившемся для них мире, ни Братство Стали, устанавливающее контроль над всеми опасными технологиями, ни стремящаяся включить в свой состав всё побережье Новая Калифорнийская республика, ни Конфедерация Якама, отвоёвывающая земли своих далёких предков, ни супермутанты, намеренные построить в Пустоши государство по заветам Создателя.
Над Пустошью нависла угроза полномасштабной войны и среди дикарей поползли слухи об Убежище 6 - безопасном месте с чистой водой и крепкими стенами, в котором племя сможет жить в безопасности и процветать при помощи чудесных технологий давних времён.
События игры начинаются 1 января 2243 года, через несколько месяцев после каноничного завершения событий Fallout 2. Игроки возглавляют отдельные племена обитателей Пустоши на пути к достижению конечной цели - переселению в Убежище 6.
Общая информация об игре
Для записи игроков доступно 12 поселений, на каждое поселение может записаться любое количество игроков, но общее количество игроков не будет превышать 12 на старте.
Игра состоит из двух блоков - стратегии (управление поселением и армией) и приключения (путешествия в качестве героя). Находясь в режиме приключения, игрок может управлять поселением только при соблюдении некоторых условий.
Ход происходит как обычно - ГМ публикует общий ход, раздаёт игрокам личные ходы, игроки пишут свои ходы и отправляют ГМу, после чего спокойно ждут итогов и следующего хода
В общем ходе также будет раздел "Слухи", в котором будет изложена информация абсолютно разной степени важности и достоверности, которую рассказывают странствующие торговцы.
Начало игры
На старте игрок создаёт своего персонажа по правилам, указанным ниже, указывает имя и пол. Портрет и предыстория являются опциональными, но при их выборе надо учитывать, что играть придётся за героя из поселения, находящегося по развитию примерно на уровне Арройо. Раса доступна только одна - человек. Гули и супермутанты будут убиты жителями деревни при старте без вариантов
Актуальная информация по характеристикам персонажа здесь.
Поселения на старте будут скрыты и указаны под номерами 1-12. При выборе поселения желательно указать его название. Как игроки будут распределять роли при выборе одного поселения - их сугубо личное дело.
Население поселений. Деятельность населения.
Население будет измеряться в единицах, одна единица = 10 человек. Каждую единицу можно назначить на определённую работу - добыча ресурсов, война, развитие поселения. Каждое поселение на старте будет иметь 5 единиц населения.
В игре будет действовать параметр "перенаселение". При достижении численности населения 7, за каждую новую единицу населения лояльность поселения будет снижаться на 1, каждая единица населения выше 12 имеет шанс (1d3, 1 - срабатывание) покинуть поселение, не снижая лояльность.
Ресурсы в игре - еда, хлам, медикаменты.
Еда на старте имеет эффективность х3, то есть единица населения сможет прокормить себя и ещё две единицы населения. При недостатке еды каждый ход бросается кубик 1d10 со сложностью 5 на уменьшение населения, при избытке - на рост. По ходу игры можно будет найти предметы на увеличение эффективности сельского хозяйства (каждый на +1 к эффективности). При уменьшении населения первым умирает незанятое население, вторым - занятое развитием, третьим - войной.
Еду потребляют только единицы населения и переданные под контроль игрока фракционные отряды (кроме рейдеров), 1 единица еды на единицу населения или фракционный отряд. Игроки, паладины БС, а также полученные под контроль монстры и гуманоиды еду не потребляют.
Избыток еды можно продавать караванщикам (50 крышек за единицу) или обменивать на хлам в других поселениях.
Хлам нужен для торговли, изготовления металлической брони и строительства. Одна единица населения добывает 3 единицы хлама. Базовый курс продажи хлама караванщикам - 100 крышек за единицу.
Медикаменты нужны для торговли и поддержания жизни населения (у нас вообще-то радиация, антисанитария и всякие болезни). Единица населения производит 2 единицы медикаментов. Отсутствие медикаментов в поселении делает расчёт прироста и убыли населения 1d10-1. Также, если медикаментов нет, после боя отряд, имеющий единицы населения со значением 5 и ниже, потеряет эти единицы. Если медикаменты есть, отряд по возвращении в поселение восстановит численность единиц населения до 10.
1 единицу медикаментов можно конвертировать в 1 единицу целебного порошка (восстанавливает 5 хп, расходуемый предмет).
Караванщики покупают медикаменты по 150 крышек за единицу.
Развитие поселения - это вся остальная деятельность, а именно:
Производство предметов. Одна единица населения за ход может произвести 1 набор кожаной брони (с затратой 10 единиц еды), за два хода - 1 набор металлической брони (с затратой 10 единиц хлама).
Строительство.
Одна единица населения может строить 1 здание. Здания нельзя дублировать.
Улучшение производства еды (необходимо найти посадочный материал) - поле бритвозлака (+1 к эффективности производства еды, строительство 3 хода, 10 единиц хлама), сад мутафруктов (+2 к эффективности производства еды, строительство 3 хода, 10 единиц хлама, заменяет поле бритвозлака при наличии).
Улучшение производства еды - загон браминов (+2 единицы еды в ход, +1 единица хлама в ход, строительство 2 хода, 10 единиц хлама, требует назначения единицы населения, может быть разрушен для нанесения 10 единиц урона атакующему поселение врагу).
Улучшение сбора хлама - казарма сборщиков хлама (+1 к эффективности сбора хлама, строительство 1 ход, 1 набор пистолетов, 1 набор кожаной брони, 10 единиц хлама).
Улучшение производства медикаментов (необходим генератор в поселении с успешной проверкой на использование) - лавка травника (+1 к производству медикаментов, 2 хода, 10 единиц хлама).
Улучшение обороны - частокол (+1 к защите отряда, обороняющего поселение, 2 хода, 20 единиц хлама), стена с бастионами (+1 к атаке и +1 к защите отряда, обороняющего поселение, 2 хода, 30 единиц хлама, необходимо наличие частокола, заменяет частокол).
Перегонный куб - производит 1 единицу самогона в ход, +1 лояльности поселения, в котором построен. Строительство 2 хода, 10 единиц хлама, при завершении строительства проверка (1d20+ИНТ/2, сложность 10), при провале взрывается.
Улучшенный перегонный куб - производит 2 единицы самогона в ход, +1 лояльности всех поселений, потребляет 1 единицу пищи. Строительство 2 хода, 10 единиц хлама, требует перегонный куб в поселении и заменяет его, при завершении строительства проверка (1d20+ИНТ/2, сложность 15), при провале взрывается.
При нахождении в Пустоши предмета "рецепт виски" производство улучшенного перегонного куба меняется с самогона на виски.
При наличии перегонного куба или улучшенного перегонного куба можно построить бар (+100 крышек в ход при перегонном кубе, +200 крышек в ход при улучшенном перегонном кубе, строится 2 хода, 10 единиц хлама).
Также в поселении может появиться база караванщиков или работорговцев, они дадут постоянный доступ к торговле и доход в 100 крышек за ход. После появления такой базы в поселении, игрок может построить там таверну (+200 крышек в ход, если в поселении есть перегонный куб или улучшенный перегонный куб +200 крышек в ход, строится 2 хода, 10 единиц хлама, игрок может получать больше информации в разделе "Слухи").
При наличии таверны в поселении можно построить бордель (+200 крышек в ход, сложность проверки броска на рост населения вырастает (+1), строится 2 хода, 10 единиц хлама, одна единица населения будет назначена на работу "развитие поселения" в таверну с борделем, если в поселении база караванщиков и открыта фракция НКР, игрок получит (+1) к отношению с НКР, если база работорговцев и открыты рейдеры (любой), то игрок получит (+1) к отношению с открытой фракцией рейдеров, игрок будет получать больше более достоверной информации в разделе "Слухи").
Лояльность поселения.
Лояльность поселения определяет согласие проживающих в нём людей с властью игрока. У стартового поселения лояльность будет равна 10, у мирно присоединённого 7, у присоединённого военным путём - 4. Лояльность снижается в результате действий игрока, например, продажи части населения в рабство или союза с "злыми" фракциями, и дефиците еды, а повышается при улучшении уровня жизни - появлении новых построек, торговых соглашениях с другим поселением, а также крупных победах.
Низкая лояльность может повлечь негативные последствия для поселения - отказ выполнять порученную работу, уход части населения, восстание.
Помимо непосредственного производства предметов, игрокам будет доступна торговля. Валюта в игре одна - крышки. Доллары НКР не принимаются!
ИИ-поселения
Меняют свою 1 единицу добываемого ресурса (еда или хлам) на 2 единицы еды или хлама игрока. То есть, между поселениями создаётся торговый путь, по которому каждый ход от игрока следует количество определённого ресурса, кратное 2, а к игроку вдвое меньшее количество выбранного ресурса.
Караванщики
Продажа:
Кожаная броня - 1000 крышек, металлическая - 2000, боевая - 5000.
Пистолеты (10мм) - 1500 крышек, винтовки (охотничья винтовка) - 3000, супермолот, силовой кастет - 3500, пистолет 0,223 - 4500, бозар - 6000, снайперская винтовка 6500.
Стимпак (полностью восстанавливает хп игрока, расходуемый) - 200 крышек за единицу, 5 шт. за раз.
Винт - 100 крышек за единицу, 3 шт.
Самогон - 100 крышек за единицу, 5 шт.
Хлам - 150 крышек за единицу.
Покупка:
Еда - 50 крышек за единицу.
Хлам - 100 крышек за единицу.
Медикаменты - 150 крышек за единицу.
Самогон - 50 крышек за единицу.
Набор кожаной брони - 400 крышек, металлической - 800 крышек, боевой брони - 2000 крышек.
Набор пистолетов - 1000 крышек, винтовок - 2000 крышек, лазерных винтовок - 3000 крышек, бозаров - 4000 крышек.
Караванщики будут доступны или рандомно (бросок на Беду-Шанс 7-8) или если дойти до их торгового поста игроком или отрядом.
Работорговцы - покупают и продают рабов.
Обратив часть своего (или чужого) населения в рабов, их можно продать. Цена покупки 500 крышек за единицу.
Можно купить рабов, по 1000 крышек за единицу. Рабов можно назначать на еду и хлам. Если у поселения нет ни одной единицы населения, назначенной на войну, каждый ход будет бросаться кубик на их побег.
Каждая сделка с работорговцами понизит отношения со всеми ИИ фракциями, кроме работорговцев и рейдерами, на 1.
Караванщики будут доступны или рандомно (бросок на Беду-Шанс 5-6) или если дойти до их торгового поста игроком или отрядом.
Торговля с Братством Стали и НКР.
Обе фракции ничего не покупают, а продают
супермолот, силовой кастет - 2500 крышек, пистолет 0,223 - 3000, набор лазерного оружия - 3000 крышек, набор боевой брони - 4000 крышек, граната 100 крышек за 1 шт. (5 шт), стимпак - 200 крышек за 1 шт. (5 шт), психо, баффаут, глюконавт, ментаты, спок, шик, мед-х по 200 крышек за 1 шт. (3 шт)
Помимо игроков в игре будут ИИ-поселения и ИИ-фракции.
ИИ-поселениями будут поселения, не занятые игроками и несколько сюжетных. Их поведение пассивное, то есть не будет строительства, движения отрядов и т.д., с ними доступна торговля и присоединение тем или иным способом.
ИИ-фракции, кроме караванщиков, более активны - на карте могут появиться их отряды, двигающиеся рандомно (d8, где 1 - север, движение на 2 клетки, Анклав на 3 клетки) и враждебные ко всем игрокам, отношения с которыми у данной фракции ниже 5. При значении отношений 3 и ниже караванщики прекращают торговлю, а отряды остальных фракций могут начать движение к поселению игрока.
В игре присутствуют: Анклав, Братство Стали, Новая Калифорнийская Республика, Конфедерация Якама (рейдеры), Бригада Уоббли (рейдеры), Караванщики и Работорговцы.
Отношения с ИИ фракциями.
Будут находиться в диапазоне от 1 до 10, где 1 - фракция будет прилагать усилия к уничтожению такого игрока, 10 - фракция будет помогать всеми доступными средствами.
Отношения формироваться следующим образом - 1d5 + (харизма игрока/2 - 1) при первой встрече, кроме Анклава, у которого расчёт происходит как 1d5 + (харизма игрока/2 - 2).
Каждая фракция выдаёт квесты, выполнение которых повысит отношения с ней, а провал - испортит. Улучшение отношений с одной фракцией испортит отношения с некоторыми другими фракциями.
Каждая фракция будет обладать абилкой, доступной при высоких значениях отношений. При значении отношений 8 Анклав и БС выдадут комплект силовой брони (Анклав - улучшенной силовой брони) и научат с ним обращаться, работорговцы и караванщики предложат более выгодные цены (скидка 10%), НКР передаст 1 комплект лазерного оружия, а рейдеры - средних бойцов для одной атаки любого поселения, кроме Анклава и БС. При значении 9 Анклав выдаст Винчестер Р94, Братство Стали и НКР откроют доступ к покупке у них вещей, у работорговцев и караванщиков скидка увеличится до 15%, рейдеры станут мирными к игроку (в том числе другие игроки не смогут их использовать против игрока). При значении 10 Анклав зачистит любое выбранное поселение (будут уничтожены все военные единицы и разрушены защитные сооружения), БС выдаст в помощь на постоянной основе паладина в силовой броне, НКР выделят в помощь бойцов под постоянный контроль игрока, караванщики и работорговцы откроют в поселении своё представительство, которое улучшит экономику, рейдеры передадут отряд бойцов под постоянный контроль игрока. Использование абилки от отношения снижает это отношение на 1 единицу, при достижении определённого показателя из-за такого снижения эффект от значения отношения не применяется.
Режим приключения, карта.
Игрок может забить на рутину управления поселением и отправиться исследовать Пустошь Орегона. В режиме путешествия игрок теряет возможность управлять поселением на расстоянии более четырёх клеток от поселения (то есть, если между клеткой поселения и клеткой игрока три клетки, управление работает, больше - нет), после нахождения радиостанции это ограничение снимается.
Движение и исследование)
Игрок в ходе указывает направление движения. Когда он заходит в новый квадрат, ГМ бросает кубик 1d10 на встречу (5+ означает встречу), потом 1d20 на Беду или Шанс (если встречи не было, а ВОС игрока выше, чем результат броска, игрок находит спрятанную в квадрате вещь (при наличии)). Игрок может попытаться избежать встречи (1d20+ВОС/2, сложность 15 на обычной местности, 10 на пересечённой). Останавливает движение, если игрок не избежал встречи.
Если встречи нет и местность обычная, то игрок продолжает движение в заданном направлении и останавливается на следующем квадрате, где ГМ опять бросает на встречу. То есть, за ход по общему правилу можно пройти 2 квадрата в одном направлении (влияние рельефа - под спойлером "Карта").
Игрок может не двигаться в свой ход, разбив лагерь и проведя разведку окружающей местности, и получив информацию: ВОС3-5 о квадрате, в котором оказался, ВОС6-8 также о квадратах слева, справа и впереди от направления движения, ВОС9-10 о своём и всех окружающих квадратах. Такая остановка также излечивает 5 хп игроку и/или юнитам в отряде. Игрок с перком (А)Первопроходец может пройти 1 клетку и утроить лагерь.
Каждый квадрат будет иметь два параметра - радиацию (неизвестно игрокам без счётчика Гейгера) и уровень мобов (узнаётся в процессе движения).
Жёлтый - границы горных районов. Пересечённая местность, (-1) к движению.
Зелёный - границы болот. Пересечённая местность, (-1) к движению, урон 10% хп игроку и отряду, завершившему ход в этой клетке.
Оранжевый - граница городской застройки. Пересечённая местность.
Синяя полоса - река Колумбия. Движение заканчивается на клетке с рекой.
Коричневая полоса - Трасса. (+1) к движению по ней.
В зависимости от нахождения севернее или южнее реки Колумбии будут различаться погодные эффекты.
Боевая система
Боевая система максимально упрощена, основными параметрами являются инициатива и соотношение атаки/защиты. Каждый игрок считается как отряд.
Всё оружие делится на три категории: рукопашное [Р], огнестрельное и энергетическое [Э]. Броня и оружия для одной единицы населения = броне и оружию для одного игрока при совпадении названий, в обратную сторону правило не работает.
Отряды:
В игре для населения будет три тира брони: кожа (+1), металл (+2), боевая (+3) и пять тиров оружия: [Р]копья (+1), пистолет (+2), винтовка (+3), лазерная винтовка (+4), бозар (+5).
ХП целого отряда равно 10.
Монстры и рейдеры:
тир атака/защита/хп
тир 1(кротокрысы, муравьи) [Р]1/0/5
(хищное растение) [Р]0/1/5
тир 2 (волк, гекко, рейдеры) [Р]2/1/10
тир 3 (радскорпионы, летуны) [Р]3/2/10
(рейдеры) 3/2/10
тир 4 (кентавры, касадоры) [Р]3/3/10
тир 5 (когти смерти) [Р]4/4/20 (+1) к защите при атаке энергетическим оружием.
Гули:
тир 2 дикий гуль [Р]2/2/10
тир 3 гуль-пожиратель [Р]3/3/10
тир 4 светящийся [Э]3/3/20 (+1) к защите при атаке энергетическим оружием.
Супермутанты:
тир 3 супермутант 3/3/10
тир 5 тень (всегда атакует первым) 3/3/10
Бой с монстрами, рейдерами, гулями и супермутантами проходит не 1 раунд, а до уничтожения одного из противников.
Фракционные отряды:
наёмники караванщиков 2/3/10
рейдеры 3/3/10
охотники работорговцев 4/3/10
рейнджеры НКР 4/4/10
солдат Анклава/рыцарь Братства [Э]5/5/10 оба в силовой броне
сержант Анклава/паладин Братства [Э]6/6/15 оба в улучшенной силовой броне
Игрок
Рукопашное оружие имеет три тира - копьё (+1), потрошитель (+2), супермолот (+3) [СИЛ6] или силовой кастет (+3).
Огнестрельное оружие имеет пять тиров - 10мм пистолет (+2), охотничья винтовка (+3), [Э]лазерная винтовка (+4) [ИНТ5] или пистолет 0,223 (+4), бозар (+5) или снайперская винтовка (+5, +1 к проверке инициативы кроме городской застройки) [ЛОВ6], [Э]Винчестер Р94 (+6) [ИНТ6].
Взрывчатка наносит урон перед началом боя - динамит 2 урона, граната 3 урона. Расходуемый предмет.
Броня имеет пять тиров: кожа (+1), металл (+2), боевая (+3), силовая (+5), улучшенная силовая броня (+6).
Игрок имеет небольшой шанс найти оружие и броню, улучшенную к тиру на 0,5 (то есть, которая будет иметь преимущество над аналогичным оружием и бронёй), кроме Винчестера Р94, силовой и улучшенной силовой брони. Такое улучшенное оружие и броня будут фиксировано размещены на карте и, скорее всего, охраняться.
Игрок должен указывать, каким оружием он экипирован. Экипированное оружие можно менять в свой ход.
Ход боя
Отряды атакуют по очереди. Одна единица отряда атакует одну единицу отряда противника, когда все единицы выигравшего инициативу отряда провели атаку, атакует провалившая инициативу сторона. Игроки могут определять порядок атаки отряда из нескольких единиц, пронумеровав в отряде единицы или иным образом указав очерёдность атаки (в противном случае очерёдность определит ГМ и совсем не факт, что она будет оптимальной). Каждая единица имеет 1 хп за каждого человека в единице (назначать в отряд можно только единицами населения) и наносит урон (1*количество человек).
Игрок, тир 4 и 5, фракционные отряды по умолчанию наносят урон 10, тир 1-3 считаются как отряды.
Бой по общему правилу длится 1 раунд. Побеждает тот, кого после боя осталось больше, проигравший, если выжил, отступает по направлению прибытия в клетку.
Если оружие выше тиром, чем броня, то урон проходит в полном объёме, если тир равен, то урон режется на 50%, если ниже - на 75%.
Персонаж в силовой и улучшенной силовой броне (игрок и фракционные отряды) не получает урона от оружия с атакой 1 и 2. Помимо этого, силовая броня даёт (+1) к Силе, улучшенная силовая броня (+1) к Силе и (+1) к Выносливости, когда надеты.
На открытой местности инициатива в бою двух отрядов без игроков определяется кубиком 1d2. При наличии игрока в одном отряде, такой отряд всегда атакует первым (кроме штурма поселений), при наличии двух игроков бросок на инициативу для каждого игрока 1d20+((интеллект+восприятие)/3).
При встрече игрока с монстрами, рейдерами, гулями, супермутантами, фракционными отрядами бросок на инициативу игрока 1d20+((интеллект+восприятие)/3) со сложностью 5 для тир 1 и тир 2, 10 - тир 3, 15 - тир 4 и фракционных отрядов, 20 - тир 5.
На пересечённой местности если противники сражаются однотипным оружием - рукопашным или огнестрельным/энергетическим, броски на урон считаются брошенными одновременно, обладатель огнестрельного/энергетического оружия атакует первым врагов с оружием ближнего боя. Броски на инициативу не делаются!
Отряд, обороняющий поселение, совсем всегда атакует первым на любой местности.
Дипломатия
Орегонская Пустошь - не то место, где привыкли много говорить, но и тут харизматичный игрок может добиться многого. Помимо уже перечисленных примеров проверки игрок может применять своё обаяние практически везде, не забывайте, что старые Фоллауты можно было проходить практически без кровопролития. Поскольку предусмотреть все произволки "а попробую-ка я заромансить вон того когтя смерти!" нереально, ГМ будет устанавливать сложность проверок (1d20+ХАР) в каждом конкретном случае.
Для тех, кто считает крепкие кулаки лучшим гарантом успешных переговоров, есть возможность применять Запугивание, при котором проверка происходит (1d20+CИЛ), но сложность проверок будет выше, а попытка запугать супермутантов скорее всего вызовет у них только смех. И усилит аппетит.
Радиация
Каждая клетка будет иметь разный уровень радиации, от 0 до 5 рад, все игроки будут получать соответствующую дозу каждый ход, но без счётчика Гейгера не будут знать ни о фоне в местности, ни о накопленном ими уровне радиации. Стартовые поселения будут иметь значение 0, то есть при нахождении в них радиация не накапливается в сколь либо существенных количествах. Радиация у игрока накапливается по сумме уровней радиации пройденных за ход клеток. Разумеется, в игре будут препараты для нейтрализации радиации.
Накопленная радиация имеет пороговые значения
10 - Вас сильно тошнит. После того, как вас вырвало, вы чувствуете легкую усталость. Нет эффекта.
20 - Вы чувствуете сильную усталость, рвота не прекращается, и время вашего выздоровления увеличивается. (-1) СИЛ.
30 - У вас очень сильное кровотечение. Вам ужасно плохо, и у вас выпадают волосы. (-1) СИЛ, (-1) ВЫН, (-1) ЛОВ
40 - У вас сильное и продолжительное кровотечение. Вас рвет кровью. Кожа отслаивается. Все основные характеристики получают штраф (-1).
50 - У вас внутреннее кровотечение и ужасный понос. Кроме того, у вас вздутие живота и жуткая агония. Бросок на смерть или превращение в гуля (1d20+ВЫН/2-1, сложность 15).
(Описание прямиком из игр, излишне впечатлительных сразу предупреждаю, что такое будет встречаться в форумке)
Гулификация. При превращении в гуля произойдёт перераспределение характеристик - ХАР будет уменьшена вдвое, освободившиеся очки будут вложены в ВЫН, излишек утрачен. Лояльность поселений под его контроля снизится на 3 единицы, отношения с Анклавом и БС упадут на 7 и 5 пунктов соответственно. Зато можно не переживать из-за радиации, а большинство диких гулей не будут считать такого игрока за врага.
Довоенные артефакты
Счётчик Гейгера. Сообщает уровень радиации на местности. Проверка на использование (1d20+ИНТ, сложность 10).
Источники энергии и производство предметов. В игре будут такие локации (привет станкам из Ф4), но игроку нужно будет приложить усилия, чтобы понять, как это работает. В итоге можно получить партию брони или оружия, а можно нажать не на ту кнопку и завершить свою игру... Чем лучше возможный результат, тем сложнее проверка (1d20+ИНТ, сложность 10, 15,20).
Радиостанция. Позволяет выходить на связь со своим поселением. Проверка на использование (1d20+ИНТ, сложность 5).
Разное вредное
Препараты - редкость в Пустоши, даже винт туда редко кто везёт. В игре будут следующие препараты: психо (+1 СИЛ), баффаут (+1 ВЫН), глюконавт (+1 ХАР), ментаты (+1 ВОС), спок (+1 ЛОВ), шик (+1 ИНТ), мед-х (+10 хп). Повышение характеристики действует 1 ход (можно употребить как в свой ход, так и при расчёте ГМом случайных встреч), после чего на следующий ход у игрока происходит ломка - СИЛ, ЛОВ, ВОС и ВЫН снижены на (-1). За один раз можно употребить один препарат один раз, употребление одновременно двух и более препаратов может вызвать немного не ту реакцию, на которую игрок рассчитывал, в том числе усилить ломку.
Винт даёт (+1 СИЛ), (+1 ЛОВ) и (+1 ВОС) на 1 ход, но ломка снижает все основные характеристики на (-1). Применение винта на следующий ход снимает ломку и даёт аналогичные бонусы, но вызывает ломку в следующий ход, которую можно снять новой порцией винта... ну вы поняли. Три и каждое последующее применение винта подряд даёт шанс (1d20+ВЫН, со сложностью 15) что значение ВЫН получит штраф (-1) навсегда.
Самогон даёт (+1 ЛОВ), (+1 УД) на один ход, но на следующий ход игрок будет страдать от похмелья - все характеристики получают штраф (-1).
Виски даёт (+1 ЛОВ), (+1 ХАР), (+1 УД) на один ход, но на следующий ход игрок будет страдать от похмелья - все характеристики получают штраф (-1)
Употребление самогона на следующий ход снимет похмелье, но не даст бонуса.
Важно! Значения основных характеристик не могут быть выше 10, а падение любой характеристики до 0 означает смерть!
Разное полезное
Антирадин - снимает 20 рад накопленного облучения при применении.
Рад-Х - снижает для игрока радиационный фон в клетке на 3 единицы. Действует 2 хода.
Шкала Беда-Шанс
Бросок 1d20 для определения, какое именно несчастье ГМ нашлёт на того или иного игрока.
1 - на поселение напала стая когтей смерти, все погибли, поселение разорено.
2 - на поселение напали супермутанты, выжила одна единица населения, ставшая беженцами (у игрока пропадает поселение, но появляется отряд без брони и с копьями).
3
4
5 - на поселение напали рейдеры, половина единиц населения погибла или угнана в рабство.
6 - негативное погодное явление, производство еды сокращено вдвое.
7
8
9 - в этот ход ничего не произошло.
10
11 - в поселение прибыли работорговцы.
12
13
14 - в поселение прибыли караванщики.
15
16
17
18 - отличная погода, производство еды выросло на 50%.
19 - всплеск рождаемости, в поселении появляется новая единица населения.
20 - невероятная удача! (охотники нашли что-то ценное или шаман племени вылечил представителя ИИ фракции (+1 к отношениям))
Это последняя версия черновика перед открытием записи. Пингую на предмет предложений и замечаний
@Guboz @Torn Knight @Carrachiolla @Tempest @enot1980 @Demanion @Forgy @Kapellan @Plebejus
Опубликовано Москит,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.