Доска Почёта

  1. Bes

    Bes

    Премьер-министр


    • Баллы

      504

    • Сообщения

      13,164


  2. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      226

    • Сообщения

      4,349


  3. Kapellan

    Kapellan

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      224

    • Сообщения

      6,430


  4. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Нарушитель


    • Баллы

      211

    • Сообщения

      8,773


  5. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      209

    • Сообщения

      15,229


  6. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      179

    • Сообщения

      5,305


  7. romarchi

    romarchi

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      177

    • Сообщения

      3,848


  8. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      164

    • Сообщения

      6,631


  9. Dimka2010

    Dimka2010

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      163

    • Сообщения

      953


  10. Gorthauerr

    Gorthauerr

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      155

    • Сообщения

      1,451


  11. Dima-Stranik

    Dima-Stranik

    Вице-Президент


    • Баллы

      141

    • Сообщения

      16,137


  12. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      133

    • Сообщения

      7,513



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 05/20/2019 in Сообщения

  1. 23 points
    Дневник разработчиков №128 от 24 мая 2019 года Железный век - подведение итогов Доброго вам вечера, утра или даже дня. Во-первых я рад сообщить, что если ситуация будет проходить по намеченному плану, то мы сможем выпустить обновление 3.2 и сопровождающий его игровой сценарий ''Железный Век'' уже 28-го мая. Да, да - именно во вторник 28 мая. А посему, в данном выпуске дневника разработчиков мы рассмотрим некоторые из ещё оставшихся добавленных игровых моментов, включая и пять новых игровых решений. Братское наследие Для тех игроков, кто пожелает обрести наследие амира Мердавиджа, мы добавили в игру возможность принятия особого решения его братом Вушмагиром. Данная возможность предоставит вам право претендовать на старые земли Мердавиджа, а также обратит Вушмагира и членов его семьи в зороастризм. Кроме того, если вы пожелаете принять зороастризм, то тем самым создадите и новую исходящую от Мердавиджа родословную. Местные традиции Руси Правители Киевской Руси, обладающие скандинавской культурой и соблюдающие нормы германского язычества, смогут для улучшения отношений с собственными вассалами обратиться к местным традициям (а конкретнее - принять русскую культуру и славянскую религию). Если игрок в начале игрового сценария не решит выбрать князя Ингвара, то игровой ИИ установит для него данный переход по умолчанию. Болгарское царство Данная возможность будет не слишком основана на сценарии 936-го года, поскольку... ну как бы там Болгарское Царство уже существует. Это скорее окажется более полезным для поклонников игры за Болгарию, которые желали бы воссоздания царства в более ранних сценариях. Основание Каира Вероятно вы можете знать, что на момент начала нового игрового сценария Каир на самом деле не являлся особо значимым поселением - собственно говоря, также как и в двух других ещё более ранних сценарных датах (сценарии 769-го и 867-го годов). Только после того, как правители из династии Фатимидов свергли местное правление Ихшидидов и установили свой контроль над регионом, они провозгласили Каир как столицу собственного халифата, завершив строительство города в течение всего нескольких лет. Так что на данной основе, если вы будете играть за Фатимидов и организуете успешное вторжение в Египет, то вы также сможете определить особый статус Каира! Поздравляем! У-р-р-а-а! Возведение замка Габсбург Для тех игроков, кто испытывает тягу к челюстям странной формы, мы добавили решение об основании замка Габсбург. Если вы начнёте игру за любого правителя из династии Этихонидов и будете держать под своим контролем провинцию Базель, то вы получите возможность особого решения о возведении замка. Все близкие (и живые) родственники данного правителя будут признаны членами новой династии фон Габсбургов. Так. Теперь перейдём к новым добавленным нами линиям родословным. Одним из условий данного добавлении стала попытка ограничить их наличие только сценарием 936-го года, чтобы вне данных рамок вам приходилось наблюдать новые линии как можно реже. Всего мы добавили в игру шесть новых родословных. Давайте начнём с представления общих вариантов: Теперь же обратимся к паре особых мусульманских родословных. Как шиитская, так и карматская линия владычества облегчит создание титулов глав религии, игнорируя несколько установленных требований для их носителей. И подводя итог, представляем вам родословную Оттона Великого. При выборах нового Императора, участники системы княжеских выборов с гораздо большей вероятностью склонятся к кандидатуре персонажа, обладающего именно данной родословной. Вы получите эту родословную, если начнёте игру за Оттона и сформируете при нём Священную Римскую империю. Завершая дневник, представляем вам список изменений нового патча. Я буду рад услышать во вторник мнения игроков о новом сценарии. Наслаждайтесь! Воздам благодарность пользователю WJS за оказанную мне помощь в виде создания игрового AAR-а о Танкмаре. Оставлю здесь ссылку на заключительную главу этого произведения. Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-128-the-iron-century-finale.1180582/#post-25489121 Автор текста — Snow Crystal Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 19 points
    Дневник разработчиков №126 от 22 мая 2019 года Мусульманские правители Добро пожаловать в новый дневник разработчиков! Сегодня мы расскажем о некоторых мусульманских правителях, за которых можно сыграть на вкладке "Железное столетие". (И, как вчера, имейте введу, что несколько из этих правителей обладают случайными чертами/статами характера). Аль-Ихшид из династии Ихшидов: В нашей вкладке Аль-Ихшид недавно был назначен губернатором Египта. Хотя на самом деле он получил титул "Ихшид" не ранее 938 года, мы решили назвать его Аль-Ихшидом, поскольку он общеизвестен именно так и его династия получила название Ихшидов. С точки зрения механики игры он сделан в качестве суннитского султана, владеющего Египтом и большей частью Сирии, с данниками на севере, юге и юго-востоке. Он граничит с Фатимидами на западе и карматами Аль-Джаннаби на востоке. Во многих отношениях, Аль-Ихшид и его династия являются одними из влиятельнейших на данной вкладке и, скорее всего, будут играть важную роль. Исторически, династия Ихшидов удерживала Египет около 35 лет, пока не произошло вторжение Фатимидов, основавших здесь новую столицу своего молодого халифата. Халиф Ар-Ради из династии Аббасидов: В двух самых ранних вкладках (869 и 867), халифат Аббасидов невероятно могущественен, но в 936 году он развален на части, погрязшие в междоусобицах, и потерял своё былое значение. Сейчас Аббасиды едва удерживают свои старые земли вокруг Багдада, они окружены грозными противниками, которые желают взять под контроль халифат и его земли. Ар-Ради часто называют последним настоящим халифом, однако даже его правление было прервано в возрасте 31 года в 940 году. Аль-Хасан из династии Хамданидов: Оба, Аль-Хасан и его брат Али, владеют землями в регионе Аль-Джазира к северу от Аббасидского халифата. Они оба шииты, Али держит западные земли, при этом сам находится под властью своего брата. Исторически, Аль-Хасан играл важную роль в политике халифата Аббасидов, в то время как его брат известен тем, как отражал византийские нападения через Аль-Авасим в Киликии. Позже братья получили титулы Насир ад-Даула Аль-Хасан и Сайф ад-Даула Али, под которыми более известны. Буиды: Все три шиитских брата из династии Буидов доступны для игры на вкладке 936 года. Али удерживает сатрапию Фарса, Хасан правит сатрапией Джибала, в то время как Ахмад является вассалом Али. Первый по значимости в династии, Али был губернатором и командующим при правителе Мердавидже из династии Зияридов (более известном как последний зороастрийский правитель). Узнав, что Мердавидж собирается уничтожить его, Али собрал свои войска и установил сатрапию Фарса. После того, как Мержафидж был убит своими собственными рабами-гвардейцами (гулямами), Буиды смогли усилить свою армию и начали расширять свои владения на север и восток. Позже Ахмад станет ведущей фигурой в халифате Аббасидов, начав столетнюю эпоху контроля Буидов над халифатом, окончившуюся с приходом Сельджуков, покоривших державу Буидов. Вушмагир из династии Зияридов: Вушмагир — суннитский брат Мердавиджа, более известного как последний зороастрийский правитель. Вушмагир продолжает распространять ислам и обращать своих подданных в эту веру. На старте 936 года Вушмагир является наследником остатков недолговечной державы своего брата. У него есть несколько зороастрийских вассалов и он со всех сторон окружён более крупными мусульманскими державами. Кто говорит, что вы не сможете должным образом возродить наследие своего брата и положить конец вторжениям мусульман в зороастрийские земли? Халиф Абд ар-Рахман III из династии Омейядов: В далёкой Иберии, вдали от увядающей власти жалких халифов Аббасидов в Багдаде, Абд ар-Рахман основал свой собственный халифат с центром в Кордове. Иберийский халиф готов бросить вызов Фатимидам в Ифрикии, а также французам и Леону на севере. Исторически он продолжил создавать халифат, который продержался столетие, пока не распался на множество эмиратов-преемников — тайфы, широко известные в бурные времена Реконкисты. Надеемся, вам было интересно читать этот краткий обзор о главных мусульманских правителях на вкладке 936 года. Завтра мы расскажем о некоторых правителях-язычниках, которые также будут играть важную роль на данном старте. И, как всегда, предоставляем ссылку на продолжающийся AAR: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/thankmars-rebellion-an-iron-century-mini-aar.1179523/page-2#post-25482390 Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-126-muslim-rulers-in-the-iron-century.1180028/ Автор текста — Snow Crystal Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 19 points
    Дневник разработчиков №125 от 21 мая 2019 года Христианские правители Добро пожаловать в новый дневник разработчиков "Железного Столетия". Сегодня мы поговорим о некоторых христианских правителях, за которых можно сыграть в данной закладке. Примите к сведению, что у большинства правителей, показанных здесь, на данный момент установлены случайные черты характера. Король Западной Франкии Людовик IV: Людовик один из последних королей династии Каролнгов. После него правил его старший сын, Лотарь, а затем его внук — Людовик V, который и стал последним монархом в династии. В нашей закладке Людовику 15 лет и он недавно вернулся из Англии, чтобы начать править родиной. Среди его подданных есть влиятельный человек Гуго Великий из дома Капетингов, а также неуправляемые окситанцы на юге и недавно поселившиеся на севере норманны. Если он сможет подавить стремление своих вассалов к власти, Западная Франкия станет могучей базой для будущего династии. Король Бургундии (Арелата) Рудольф II: Изначально король Верхней Бургундии, объединил обе её части, создав новое Бургундское королевство. Итальянцы на востоке, возглавляемые трудолюбивым Гуго, представляют угрозу как столице Арелата, так и окрестностям Прованса. Помимо прочего, Рудольф находится в хорошем положении для того, чтобы вступить в союз с большинством соседних правителей, однако его королевство слишком мало, поэтому в игре крупные державы могут отвернуться от него. Болеслав I Грозный, князь Богемии: Получил титул правителя Богемии благодаря убийству своего брата Вацлава Святого (доброго короля). Хотя его приход к власти был кровавым, Болеслав правил хорошо и известен как эффективный администратор. В начале своего правления он перестал платить дань королю Германии Оттону и в течение следующих 15-20 лет конфликтовал с ним. Болеслав является трудным правителем для старта, так как он окружён язычниками практически со всех сторон: польскими правителями на севере, венграми на юге и Киевской Русью далеко на востоке. Царь Болгарии Пётр I: Сын первого болгарского царя, является обладателем могущественного наследия. На юге и востоке простирается Византийская империя, с которой у болгар длинная история взаимоотношений, включающая как конфликты, так и сотрудничество. На севере венгры вторглись в Карпатский бассейн и захватили большие территории, ранее находившиеся под болгарским контролем. В качестве примечания добавим, что Болгарская империя является де-юре империей на старте 936 года, включает в себя королевства Болгарию и Валахию. Басилевс Византии Роман I: Список христианских правителей не может быть полным без Византии, не так ли? Роман из династии Лакапинов является соправителем Византийской империи наряду с Константином из Македонской династии (последний управляет Никомедией и Гераклеей), но именно он является старшим и тем, кто отдаёт приказы. Хотя Византийское империя в последнее время переживала тяжёлые времена, недавно удалось заключить мирное соглашение со своими северными соседями — Болгарией, мусульмане же разваливаются на южных и восточных рубежах империи. С появлением многих шиитских и суннитских правителей (Фатимидов, Буйидов, Салларидов, Джаннабидов, Хамданидов, Ихшидидов, аль-Тамали и прочих), в вакууме, оставленном ослабевшим Аббасидским халифатом, Византия может вернуть некоторые из своих древних владений, пока её враги заняты борьбой друг с другом. Надеемся, вам понравился этот небольшой обзор некоторых из множества христианских правителей (и конечно же, вы сможете найти гораздо больше, когда сами получите доступ к "Железному столетию"). Мы с нетерпением ждём встречи с вами завтра, когда посмотрим на мусульманских правителей, заполнивших карту в 936 году! P.S. Для тех, кто наслаждался первой частью восстания Танкмара, сообщаем, что вышла вторая часть! https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/thankmars-rebellion-an-iron-century-mini-aar.1179523/#post-25478718 Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-125-christian-rulers-in-the-iron-century.1179793/ Автор текста — Snow Crystal Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 18 points
    Нашел нормальную карту: Погулять им негде, пускай не выдумывают
  5. 17 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 21 мая 2019 года Привет, народ, пришла пора очередного дневника разработчиков EU4! Меня зовут Майк и я, как и мой коллега Caligula Caesar, с декабря являюсь часть команды контент дизайнеров EU4. Я работал над значительной частью Европы, и сейчас самое время показать кое-что из сделанного. Как уже упоминал neondt, мы получаем множество предложений и отзывов от сообщества и посредством активного общения улучшаем карту. Но сначала давайте быстренько поговорим о самом процессе, ведь я знаю, что вам интересно именно это. Эта картинка использовалась для продвижения идеи, которая в итоге превратилась в пересмотр провинций Северной Италии. Как вы вскоре увидите, она в ряде моментов отличается от конечного результата — Комо добавился позже вместе с разделом одной из северо-итальянских провинций. Провинция 5 изначально рассматривалась в качестве отдельной провинции Аквилея (поскольку страна всё ещё существует, и её можно выделить во Фриули, и нам было интересно посмотреть, что можно с этим сделать), но от идеи в итоге отказались в пользу новой провинции Триест. Изменения в Южной Италии получились ближе к тому, что предполагалось изначально. В южной части Апеннинского полуострова было сделано всего несколько дополнений, из них более всего выделяется Авеллино. Сицилии было уделено немного больше внимания и три провинции превратились в пять. При новых разделах мы руководствовались главным образом игровым дизайном, а не историческим разделением, поскольку исторические границы, например, сицилийской провинции Трапани имели такие размер и форму, что были бы бельмом на глазу игроков в ЕУ4. В отличие от предложения по Северной Италии, её юг был реализован практически без изменений. Самым большим отличием является то, что название «Агридженто» было изменено на «Гирдженти», что на тот момент являлось более точным. И наоборот, несколько из предложенных изменений в названиях ранее существовавших провинций не были реализованы, поскольку в них отпал всякий смысл. «Да покажите нам уже новую карту!» — я слышу ваши требования. Ладно, ладно! На карту в качестве независимых государств было добавлено 3 новых державы. На самом севере находится Трентское епископство — государство с австрийской культурой, котролирующее итальянскую провинцию. На западе лежит Салуццо, зажатый в неудачном положении между Савойей и Францией. А в Романье независимость получила Болонья, являющейся теперь независимой республикой, к которой с интересом присматриваются соседи. Наряду с этими тремя державами существует пара новых потенциальных мятежников. У Падуи и Вероны теперь есть свои национальные земли, и они могут отмежеваться от Венеции, если звёзды сойдутся, а Сполето теперь считает национальной провинцию Сполето и может поднять восстание в случае, если Папская область начнёт терять контроль над Центральной Италией. Если мы немного приблизим карту, то сможем разглядеть детали. Как уже было сказано ранее в этой теме, Комо изначально не рассматривался в качестве самостоятельной провинции, однако после некоторых обсуждений стала очевидным необходимость внедрения его в игру (или хотя бы чего-то похожего к северу от Милана). И теперь окончательно установленные границы Комо дополняют собой географию этого региона. Отделение Болонии в свою очередь привело к пересмотру границ остатков старой провинции Романья; столицей старой провинции теперь является Равенна, а в 1440/1441 году Равенна была захвачена Венецией, поэтому Романья теперь начинает игру под контролем венецианцев, а не Папы, хотя Папская область продолжит считать провинцию национальной. Я уверен, что всё будет в порядке и провинция определенно не станет источником напряженности между этими двумя странами. Южная Италия в целом была реализована так, как задумывалось выше. Некоторое внимание было уделено Сардинии и теперь на западной стороне острова находится провинция Арборея, но другие сардинские юдикаты не были добавлены в первую очередь ради баланса — провинция Сассари на севере Сардинии имеет 3/3/2 развития и её разделение пополам привело бы к созданию провинций с таким же низким уровнем развития, как например, у узбеков в степях. Помимо очевидных изменений карты, есть еще одна вещь, которую мы добавили для юга Италии: Еще одно изменение, которое вы могли заметить (кстати, одно из моих любимых в Италии), это перенастроенные непроходимые горы — теперь существует прямая связь между Савойей и Пьемонтом, а в восточных Альпах было добавлено еще несколько непроходимых мест, чтобы увеличить стратегическое значение горных перевалов. Это сделает игру в Северной Италии ещё интересней. Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о заданиях. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-21st-of-may-2019.1179726/ Автор дневника: Ofaloaf EU4 Content Designer Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-europa-universalis-iv-21-maya-2019
  6. 16 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 28 мая 2019 года Привет, народ! Добро пожаловать в очередной воодушевляющий дневник разработчиков! Я Ofaloaf, и, по примеру прошлых дневников, немного расскажу об итальянских древах заданий, над которыми мы работали, а потом моё место займёт neondt, который обсудит несколько потрясающих особенностей, которые дополнят опыт игры в Италии. Одним из основных факторов при создании заданий для итальянских государств была сама Италия. В дополнении объединённая Италия получит собственное древо заданий, а решение на объединение, создающее Италию, заодно меняет древо заданий на новое итальянское. Это накладывает определённые ограничения на размах заданий итальянских государств — если мы подтолкнём игрока к тому, чтобы завоевать многое за короткий промежуток времени, то он сможет рано сформировать Италию и пропустит половину заданий, написанных для него как для небольшого итальянского государства. А я бы очень не хотел, чтобы кто-нибудь пропустил хоть что-то из сделанного мной восхитительного контента. Поэтому задания итальянских государств в итоге оказались более предметными и менее масштабными, чем задания других стран. Взять, к примеру, Флоренцию: В начале временного периода EU4 Флоренция технически ещё была республикой, но в этой республике уже сильно ощущалось господство дома Медичи. Медичи веками правили Флоренцией, играя роль в её преобразовании из республики в герцогство, а затем и в Великое герцогство Тосканское. Мимоходом они также положили начало краткой линии Пап времён Ренессанса и выдали одну из своих дочерей, Екатерину Медичи, за французского короля Генриха II, где она сыграла ключевую роль в религиозных войнах во Франции. Флорентийские задания поощряют завоевать вас часть Италии, но не слишком много. Большая часть флорентийских заданий касается усиления власти государства и не имеет ничего общего с подготовкой к отказу от республики с формальным установлением наследственного правления. Престиж и личная власть — вот главные темы флорентийских заданий. Это, и накопление денег. Италия, созданная Флоренцией, завершившей все флорентийские задания, будет до неприличия богатой. В отличие от ограниченных целей Флоренции, Венеция, пожалуй, в своих заданиях достигает наибольшего расширения. Венецианские задания уделяют не так уж и много внимания Италии, но заставляют поднапрячься и установить свою власть как на родном континенте, так и за морем. Экспансионистские задания Венеции подталкивают её к возвращению старых добрых деньков, когда дож мог разграбить Константинополь и сделать королевство крестоносцев вассалом города-государства, выстроенного в болотистой лагуне. Кроме того есть ряд военных заданий, связанных с планированием, которые подталкивают Венецию к рассмотрению возможных проблем со стороны Священной Римской империи и плавно подводят к тому, чтобы сокрушть Австрию и услышать жалобный плач Габсбургов. Дипломатическая мощь Светлейшей республики тоже на высоте, поскольку задания побуждают Венецию блистать ещё ярче и сделать из своих послов подлинных мастеров своего дела. И я очень горжусь заданием «Обучение чумных докторов», завершение которого значительно снизит частоту некоторых событий, связанных с болезнями, и полностью отключит другие. Результат не будет мгновенным, но только подумайте, как было бы хорошо, если бы ваши граждане намного реже болели чумой. Если Венеция мечтает о Восточном Средиземноморье, то Милану интересна только Италия. Милан под властью дома Висконти был одним из основных игроков в Италии. Во времена правления Джан Галеаццо Висконти, с 1395 по 1402 годы, Милан достиг максимальных размеров, на юге контролируя Пизу и Сиену. Однако, после смерти Джан Галеаццо светлая полоса в истории Милана кончилась, а его сын, Филиппо Мария, так и не смог обзавестись наследником мужского пола. Хаос после смерти Филиппо Марии в 1447 году в конечном счёте привёл к краткому периоду Амброзианской республики и восхождению дома Сфорца. Миланские задания передают его историю расширения и великолепия под властью Висконти и Сфорца, ипытаются воссоздать высоты, достигнутые в правление Джан Галеаццо, и превзойти их, вместе с тем способствуя внутреннему развитию страны. У Италии, созданной Миланом, скорее всего в распоряжении будет довольно неплохая армия и хорошо развитая Ломбардия. Я Neondt и, как уже упоминал выше Ofaloaf, я здесь, чтобы рассказать о дополнительном контенте для Италии, над которым мы работали в последнее время. Я сделаю упор на Флоренции и Милане, раз уж они оказались в центре внимания на этой неделе, но там ещё есть о чём рассказать. Как и сказал мой коллега, Флоренция была городом-государством под властью семейства Медичи. Мы давно искали способ, как Флоренции сохранить правящую семью при выборах в республике, и теперь он найден. Новая реформа правительства «Синьория» (и соответствующий старый тип правления) со старта игры даёт доступ к династическим кандидатам из реформы «Политические династии». Но в отличие от них в данном случае нет штрафа к навыкам правителя из числа династических кандидатов, и нет бонуса случайным кандидатам. Кроме того, эта реформа даёт доступ к династическим бракам. Болонья, Лукка и Сиена также начинают игру с этой реформой, и она будет доступна другим итальянским странам и пользовательским нациям. Власть Медичи была безжалостно нарушена приходом радикального священника Савонаролы в промежуток между 1494 и 1498 годами. Мы превратили существующие события Савонаролы в более целостное бедствие и добавили новые события. Во время бедствия «Костры тщеславия» все события, связанные с Савонаролой, будут увеличивать или уменьшать его популярность. Если Савонарола станет слишком непопулярным или умрёт, его власть окончится, и Медичи вернутся. Но если Савонарола заручится значитеьной поддержкой народа, Флоренция станет на путь теократии, что вызовет гнев Папы. Что касается Милана, нам казалось, что в игре не хватает упоминаний о Франческо Сфорца. Для этого мы значительно усовершенствовали событие Амброзианской республики и добавили ряд новых событий, опять же превращая всё это в бедствие. Определённые страны получат возможность заявить права на пустующий трон Милана, что столкнёт их с одними из наиболее могущественных европейских держав и, потенциально, положит начало Итальянским войнам. Если во время бедствия Милан окажется втянут в войну или в противостояние с повстанцами (вполне вероятная ситуация), то известный кондотьер Сфорца станет доступен в качестве генерала. Милан может отказаться от его услуг, но подобное обращение с одним из величайших полководцев своего времени может иметь негативные последствия — он может примкнуть к вашим врагам (это всегда Венеция, если Милан воюет с ней) или же стать претендентом. В конечном счёте Сфорца узнает, что его противники в республике обманули его. Исторически это привело к тому, что Сфорца обратился против республики и захватил трон, но у игрока будет дополнительный вариант. Предоставление Сфорца абсолютной военной власти в республике превратит её в военную диктатуру, новую реформу первого уровня с соответствующим старым типом правления. При военной диктатуре правители выходят из числа генералов, нет цикличности выборов, по аналогии с пиратскими королями из Golden Century. Навыки правителя являются производными от навыков генерала. Разумеется, вы можете отказаться давать власть Сфорца, после чего он станет мятежным претендентом. Даже если вы позволите Сфорца стать тираном, это не удовлетворит его навсегда. Вскоре он провозгласит себя герцогом, и игроку придётся решать, позволить Сфорца занять трон, или восстановить Амброзианскую республику или же назначить нового капитан-генерала. ИИ зачастую будет делать выбор в пользу передачи Сфорца всё большей власти, в результате чего тот станет герцогом. Мы сочли это лучшим вариантом для ИИ, поскольку нам показалось крайне ненадёжным полагаться на триумф Сфорца как претендента. Но игрок волен следовать по пути восхождения Сфорца по своему усмотрению, следуя к любому из возможных результатов. Это всё на сегодня! В будущем мы ещё вернемся к разговору об итальянском контенте, ведь у нас есть что показать. До релиза осталось много времени, так что дайте нам знать в комментариях, какие итальянские задания и исторические события вы хотели бы видеть в игре. Однако на следующей неделе мы перейдём к переработке карты французского и балканского регионов, так что ожидайте сочного дневника. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-28th-of-may-2019.1182191/ Автор дневника: Neondt - Content Designer EU-IV Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-europa-universalis-iv-28-maya-2019
  7. 16 points
    Дневник разработчиков Stellaris №149 от 22 мая 2019 года Улучшение технической стороны Всем привет, Moah на связи. Я являюсь техническим руководителем Stellaris и сегодня мы поговорим о бесплатном обновлении 2.3 «Вульф», сопровождающем Ancient Relics, и том, что оно привнесёт в техническом плане. Stellaris станет 64-битным Народ требовал этого на протяжении уже долгого времени, а различные факторы наконец привели нас к этому изменению. Тем не менее, я должен понизить ваши ожидания: хотя многие из вас заявляли, что 64 бита будут волшебной таблеткой от всех болезней Stellaris, в реальности всё куда скромнее. Что это значит? Одно важное преимущество — снятие ограничения на 4ГБ ОЗУ: Stellaris больше не будет крашиться в ситуациях, когда достигает этого предела. Для людей, играющих на огромных галактиках, с большим числом империй, большим количеством модов или до четвёртого тысячелетия и дальше, это будет настоящим благословением. Что касается производительности, тут особых изменений не произошло. Без погружения в технические детали скажу, что некоторые вещи стали быстрее, потому что теперь можно держать в памяти больше данных, а некоторые — медленнее, потому что теперь в памяти нужно держать больше данных. В итоге, наши измерения не показали каких-либо заметных отличий. Наконец, последним эффектом перехода на 64 бита будет невозможность запустить игру на компьютерах с 32-битными операционными системами. Мы не думаем, что это затронет много людей, но всё же. Что насчёт производительности? Я знаю, что это любимый вопрос сообщества, так что мы делаем всё возможное. Во-первых, позвольте мне развеять миф, всплывающий повсюду в разных формах — Stellaris действительно использует несколько потоков, и мы постоянно ищем новые вещи для распараллеливания. Между 2.2.0 и 2.2.7 были вложены большие усилия в распараллеливание обработки должностей и населения, что являлось главным источником улучшения производительности между этими версиями. На самом деле, население и должности в текущих версиях потребляют большую часть процессорного времени. Мы уменьшили его количество, снизив количество должностей, которое оценивает каждое поселение. Мы также нашли другие области, в которых было слишком много вычислений и вырезали: Расчёт ежедневной регенерации для кораблей с полным здоровьем. Обновление значков за пределами экрана. Выполнение необитаемыми планетами тех же расчётов, что и обитаемыми. Откуда взялись эти, на первый взгляд, бессмысленные вещи? Что ж, мы чаще уделяем большее внимание геймплею и работаем быстро, чтобы наши контент-дизайнеры могли быстрее перебирать варианты, и некоторые вещи порой ускользают от нашего взора. Некоторые из этих систем, к тому же, довольно запутаны, и масштаб нового когда не всегда очевиден. Иногда отсутствие ограничений в выборе целей — удовлетворительный вариант, потому что позволяет сократить объём работы, но потом, месяцы спустя, кто-то добавляет больше вычислений, или число объектов резко возрастает по иным причинам, и внезапно у вас появляется проблема с производительностью. Модификаторы Одна вещь, отличающая Stellaris от других игр DPS — масштаб использования (или злоупотребления) модификаторов. Всё вокруг — модификаторы. Модификаторы модифицируются другими модификаторами, которые модифицируются третьими модификаторами. За этим трудно уследить, и получается так, что любое значение может измениться в любое время без вашего ведома. Когда обсуждение касается этой темы, часто задают вопрос: «Почему бы вам не вычислять должности при появлении новой?». Что ж, краткий ответ — тяжело узнать, когда появляется новая должность. Вы можете получить их от любых модификаторов, будь то империя, планета или население. На каждый их этих модификаторов могут повлиять принципы, традиции, бонусы за стремление, события, здания, должности, империя, планеты, население, технологии и т.д. До недавнего времени мы пытались вручную высчитывать модификаторы, вынужденные полностью проходить всю цепочку: при пересчёте модификаторов империи вы высчитываете модификаторы её планет, а затем каждая планета пересчитывает модификаторы населения. Некоторые из наших подвисаний были, своего рода, спутанный клубком нитей, пытающимся самостоятельно распутаться. Вот блок-схема наших модификаторов. Она немного устарела, но позволяет вам оценить сложность системы (мы её не прилизывали, поскольку это инструмент разработчиков, а не специально подготовленная для этой статьи схема). Скажем "нет"! Для обновления 2.3 «Вульф» мы перешли на систему модификаторных узлов, где каждый узел регистрирует, за каким узлом он идёт, и пересчитывается при использовании, следуя по этой цепочке самостоятельно. К тому же, у нас есть более современные модификаторы, которые рассчитываются только при необходимости. Это уменьшает количество бессмысленных вычислений. Эта система показала многообещающие результаты и сократила количество «больших подвисаний», происходящих в игре (например, после загрузки). У неё есть некоторые проблемы, но, поскольку мы продолжаем работать над ней, то система станет лучше и поможет как повысить производительность, так и сохранить рассудок наших программистов. Итак, каков вердикт? Согласно нашим тестам, производительность обновления 2.3 «Вульф» стала от 10% до 30% выше, чем в патче 2.2.7 сейчас. Надеюсь, что это не изменится до релиза, но природа вещей такова, что подобная оптимизация может сломать некоторые вещи в игре, а их исправление сводит на нет оптимизацию, поэтому мы не можем ничего обещать. Измерения были предоставлены Sabrenity, включая подробную информацию из бета-версии. Также стоит отметить, что фиолетовая линия «SHIPS_SERIAL» с тех пор была ликвидирована. ИИ Другим фаворитом форумных дискуссий стали различные улучшения ИИ. Во-первых, с разрешения Glavius-а мы использовали его весовые коэффициенты, чтобы улучшить общее распределение должностей ИИ. Мы также отполировали и улучшили поведение ИИ, а главное, научили его использовать все наши новые функции. Что ещё нового? Мы внедрили новый инструмент отправки отчётов об ошибках, который отправит ваш отчёт об ошибке сразу же, как только она произойдёт, а не при следующем запуске игры. Мы улучшили наш не связанный со Steam сетевой стек для устранения проблем с подключением и тому подобным. Ладно, хватит моей болтовни. Это начинает превращаться в романы Джорджа Мартина по продолжительности, и хотя мы можем охватить ещё много разных областей, этого пока будет вполне достаточно. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-149-technical-improvements.1180597/ Автор дневника: Moah Platypus Admirer Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-stellaris-149
  8. 16 points
    Дневник разработчиков №127 от 23 мая 2019 года Другие правители Железного столетия Приветствуем! Сегодня мы поговорим о некоторых оставшихся правителях (тех, кто не является христианами или мусульманами, как вы понимаете), за которых вы сможете сыграть на вкладке Железного столетия. Эйрик Кровавая Секира: Предыдущий король Норвегии, известный тем, что убил своих братьев. Он был изгнан норвежской знатью и заменён Хаконом Добрым (смотрите дневник разработчиков о рекомендуемых правителях). Находящийся в северной части Шотландии с армией и флотом, Кровавая Секира может нанести удар практически в любом направлении. Во многом как и в случае с Хаштайном во вкладке 867 года, уверен, что мы увидим некоторые интересные прохождения за Кровавую Секиру вскоре после того, как вы, ребята, познакомитесь с новой вкладкой. Лешек Пяст из Польши: Предок более известных правителей, таких как Мешко или Болеслав Храбрый, он продолжает играть важную роль в местной польской политике как один из наиболее могущественных правителей региона. Хотя поляки в конце концов приняли христианство при Мешко (который на самом деле жив и является внуком Лешека в данной вкладке, аналогично жив и отец Мешко — Земомысл), кто говорит, что вы не можете привести Польшу к более интересному развитию событий? Соседние славянские племена, а также Оттон на западе и Богемия на юге наверняка сделают прохождение интересным. Горм Старый, король Дании: В возрасте 59 лет его прозвище, безусловно, является подходящим. Именно Горм, отец более известного правителя Харальда Синезубого, является королём Дании на новой вкладке. Его владения граничат с некоторыми шведскими племенами на востоке в Сконе (которая управляется его сыном-бастардом Вальтоком) и Германией Оттона на юге. Его сын Харальд позже правил как Данией, так и частично Норвегией после смерти норвежского короля Харальда Серой Шкуры. Князь киевский Игорь (Ингвар), правитель Руси: После смерти Рюрика Олег (Хельге) увеличил влияние своей державы и оставил после себя огромные владения от Новгорода (Хольмгарда) на севере и вплоть до Киева (Кэнугарда) на юге. Тем не менее Игорь (Ингвар) стареет и его влияние на своих вассалов оставляет желать лучшего. Однако, если обеспечить мир и их лояльность, то вы сможете создать мощную династию, способную взять под контроль восток Европы. Вам нужно всего лишь отбиться от печенегов, хазар и всех вассалов-русичей, слегка косо смотрящих на вас. Уверен, что всё будет отлично! Говоря исторически, Х век — то время, когда можно увидеть значительное смещение в пользу христианства по всей карте. Русь обратилась к православию, а скандинавские, венгерские и польские правители приняли католицизм. Но разве кто-то осудит нас за изменения в историзме после нажатия кнопки "Старт", ведь так? А сейчас самое время для того, чтобы повернуть немного на восток. Цао Юаньде из Гуйи: Цао Юаньде является вторым правителем округа Гуйи, унаследовавшим свои владения от своего долго правившего отца Цао Йицзиня. Гуйи представляет собой маленький форпост народа хань, он окружен кочевниками или более сильными державами. К счастью, вы начинаете игру в союзе с могущественным государством Хотан и уйгурами к востоку от вас. Это будет вызовом, но превращение вашей державы в империю не является невозможной задачей. Каган Дэгуан из династии Ляо: Дэгуан или же Тай-цзун, правитель Ляо, оказался вовлечённым во внутрикитайские конфликты периода десяти царств. В конечном итоге Тай-цзун объявил себя императором Китая, но не смог удержать трон. Учитывая две другие державы кочевников, являющиеся его данниками на старте, держава Ляо находится в выгодном положении для распространения своего влияния на остальную карту. Макан Какинид из Дахи: Макан участвовал в различных династических распрях в Табаристане, с кем-только угодно не сражаясь. Несмотря на то, что он дважды был побеждён Зияридами, ему всегда удавалось придти в норму. В конечном итоге Макан выступил против своих защитников, Саманидов, и был убит за то, что вызывал проблемы. Возможно, вы сможете стать более успешными, чем исторический Макан? (Не обнаружил в интернете никаких сведений об историческом Макане, может кто-то другой найдёт — примечание переводчика) Завтра мы расскажем о некоторых решениях и родословных, которые будут добавлены в "Железном столетии". Также будет анонсирована дата релиза вкладки. И, как и ранее, предоставляем ссылку на продолжающийся AAR: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/thankmars-rebellion-an-iron-century-mini-aar.1179523/page-2#post-25485539 Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-127-other-rulers-in-the-iron-century.1180499/ Автор текста — Snow Crystal Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  9. 15 points
    Вышел патч CK2 3.2 «Железный Век»! [Контрольная сумма KLLL] В Европе Оттон движется по пути создания империи, соперничающие халифы сражаются за власть в исламском мире, а последние оставшиеся викинги держат оборону на севере. Сотни персонажей, и каждый со своей историей. Тысячи возможностей ожидают вас в Железном Веке. Crusader Kings II: 3.2 «Железный Век» — это бесплатное обновление для всех владельцев Crusader Kings II, и Steam уже должен был начать загружать его, пока вы читаете эти строки. Если вы столкнётесь с проблемами или ошибками, пожалуйста, сообщите о них на support.paradoxplaza.com, или заполните отчёт об ошибке на нашем официальном форуме! НЕ надо писать о них здесь. Спасибо!
  10. 15 points
    Глава 1. Фригийско - Египетская война В начале игры все диадохи получают бесплатные прентензии на земли других диадохов. Но эти претензии заканчиваются, когда первый правитель умирает. Царь Птолемей уже не молод, поэтому воевать с диадохами надо здесь и сейчас. И пока я стягивал войска к границе с Фригией, происходит это: Да, Фригия нападает первой. Фригия больше, экономика лучше, и армии у них в начале игры тоже больше. Соотношение сил не в нашу пользу, но у нас есть Халк (слоны). Так как мои войска были ближе к границе, я смог успешно осадить приграничную крепость и отбиться от первых атак. Внезапно оказалось, что дела с экономикой у противника не очень. Но это не надолго... Одолев первую волну неприятеля, отправляемся осаждать его земли. Это не составляет особого труда. Продолжаются битвы. У противника больше солдат, но собрать их в один кулак и напасть он не может. ИИ, чтоб его... Награбили немного денег, можно вложиться в экономику. Строю везде рынки, чтобы денег было еще больше, а в столице - Амбары. Рабов скоро станет очень много, надо их как то кормить... Противник слил всех рекрутов, но количество когорт ещё огромное. Ну и экономика позволяет нанимать наёмников, что тоже не очень хорошо. Тем временем, Птолемею предложили забыть свои греческие корни, и служить египетским богам... Только греческая культура может претендовать на господство над всей империей Александра. Далее произошёл один из решающих боёв. Противник всё же скопил достаточно войск и напал. Тактика, кстати, выпадает либо фаланга на фалангу, либо фаланга на лося. Во втором случае у противника особенно большие потери. Конечно, не всё так радужно. Пул рекрутов постепенно сливается, и война становится несколько убыточным предприятием. Начинаю задумываться о выгодном мире. Перед заключением мира ставлю милитаризм, и уменьшение агрессивной экспансии. Но выгоду можно получить не только от мира. Рядом находится лакомый кусочек - страна иудеев, под протекцией Фригии. Но пока Фригия воюет, она за них вступиться не может. Поэтому объявляем вторую войну до завершения первой. В результате мира, 50 городов и большой кусок территории переходит нам. Выбирая, грабить великий город Тир или нет, я решил что Птолемей бы не стал грабить. Всё таки это кусочек нашей страны. Как итог, получилась неплохая войнушка на старте игры. Я вот только не знаю, продолжать воевать с Фригией силой оружия, или устроить убийство правителя, спровоцировав гражданскую войну?
  11. 15 points
    Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №124 — Рекомендуемые персонажи Железного века Добро пожаловать в первый на этой неделе дневник разработчиков об обновлении «Железный век». Мы будем выкладывать дневник разработчиков каждый день в течение недели, показывая интересные стартовые позиции и другие небольшие изменения, которые вы можете ожидать увидеть на новой стартовой даты. 7 августа 936 года Оттон I был коронован королём Германии. Он начал жёсткую кампанию по борьбе с соперниками и возвращению утраченных территорий в Италии с целью возродить Священную Римскую империю. Мадьяры осели в Карпатской низменности и принялись оставлять свой след в истории, захватывая и грабя соседей, внушая страх всей Европе. На севере христиане пытаются пробиться на Скандинавский полуостров и начать обращение языческих королей, но германское язычество ещё сильно среди викингов. Далеко на юго-востоке, в Багдаде, старый Аббасидский халифат, некогда правивший землями от Персии до Испании, погряз в пучине внутренних войн, удержав лишь центральные земли былой империи. А на берегах Африки появился новый соперник к лице Фатимидского халифата, готового занять земли, оставленные их противником. Мы знаем, что многие просили нас сделать стартовую дату в X веке, и нам самим хотелось этого ничуть не меньше, поскольку история этого столетия весьма интересна. Это рождение Фатимидского халифата и падение Аббасидов, восхождение Оттоновской династии и угасание Каролингов. У нас есть 6 рекомендованных персонажей для этой стартовой даты, но это не значит, что мы не наполнили мир интересными персонажами, за которых вы тоже можете попробовать сыграть. Германский король Оттон: Оттон во многом является главным героем этой стартовой даты. Он только что был коронован и перед ним лежит непростая задача — попытаться собрать Священную Римскую империю и одолеть язычников, наседающих с востока (венгры) и с севера (племена норманов). На западе вассал, удерживающий племенное герцогство Лотарингия, герцог Гизельберт, недавно решил переметнуться на сторону молодого короля Западной Франции Людовика Каролинга. И это не говоря о буйном королевстве Италия, без которого для возрождения Священной Римской империи не обойтись. Халиф аль-Каим: Прошло всего два года с того момента, как аль-Каим унаследовал титул халифа после смерти отца, легендарного аль-Махди, создавшего державу на берегах Северной Африки. После распада слабого Аббасидского халифата в последние десятилетия Фатимиды пытаются занять законное место владык исламского мира, но не все вассалы в восторге от их власти. Всего через пару лет после старта игры Абу Язид начнёт восстание, которое погрузит молодой халифат в хаос и почти расколет его на части. А на востоке зарождается новая угроза в лице аль-Икшида, недавно назначенного губернатора Египта, готового поддержать Аббасидов. Король Этельстан Английский: Будучи первым королём по-настоящему соединённой Англии, Этельстан находится в самом расцвете сил. Но всего лишь год спустя, если говорить об истории, ему пришлось сражаться с коалицией королевств Дублина, Альбы и Стратклайда в битве при Брунанбурге. Его победа закрепила новые северные границы, но что, если бы он проиграл? Кто может сказать, что случилось бы с островами, если бы это произошло. Абу Тахир аль-Джаннаби: Джаннабиды были печально известны тем, что под ложным предлогом вошли в Мекку и устроили в городе резню, перебив при этом паломников, а затем перевезли Чёрный Камень в свою столицу и удерживали его у себя на протяжении десятилетий. Они продолжали совершать набеги на земли Аббасидов и Ихшидов, пока в конце концов не потерпели поражение и не стали медленно угасать до второй половины Х века. Князь Жольт Арпад из Венгрии: Прошло не так много лет с тех пор, как мадьяры осели в Карпатской низменности, вытеснив оттуда болгар и всех, кто встал у них на пути. Однако теперь они являются одними из немногих оставшихся язычников, окружённых немцами на западе, чехами на севере и Болгарским царством на юге. Настало время мадьярам, возглавляемым Арпадами, определить свою судьбу, будь то судьба налётчиков и завоевателей Европы или (что они сделали исторически) путь защитников христианства. Король Норвегии Хакон (Добрый): Молодому Хакону было всего 16 лет, когда он прибыл в Норвегию. Воспитанный под патронажем английского короля Этельстана, он вернулся в свою державу, чтобы править. Не так давно его сводный брат Эйрик Кровавая Секира убил двух других своих братьев и захватил страну под свой контроль, но намедни был изгнан норвежскими ярлами. Скитаясь по северу Шотландии со своей армией, он всё ещё может угрожать правлению Хакона, но это не самая большая проблема юного короля. Будучи католиком, Хакон, несомненно, находится в непростой ситуации, ведь все его вассалы следуют старым порядкам, как и его языческие соседи с севера и востока. Надеемся, вам столь же не терпится опробовать новую закладку, сколь нам не терпится её выпустить. Завтра мы поговорим о некоторых интересных христианских персонажах, за которых у вас будет возможность поиграть! Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-124-recommended-characters-in-the-iron-century.1179365/ Автор дневника: Snow Crystal Content Designer Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-crusader-kings-2-124
  12. 14 points
    Часть вторая: общие впечатления. Я писал предыдущий пост. Думал его дописать и дальше Селевком жрать диадохов. В процессе написания, стараниями форумного движка, два часа текста обнулились. Пришлось их писать заново. Под конец решил забить и вернуться к посту позже. Вернулся только сейчас. В игру не заходил. Я долго не мог понять, что с игрой не так. Почему я не хочу возвращаться? Почему она настолько пресная? Я ведь даже по ванильной (без Мяу) Европе изредка скучаю. В итоге, причины моего безразличия можно разделить на несколько групп: Войны с Антигоном Главная причина моей усталости. Йохан умудрился перепрыгнуть Сергея Бубку и переплыть Хейердала с Магелланом: он умудрился запороть даже боевые действия. С Антигоном я воевал за Египет и Селевкию. Набираю армию. За Египет - 60000 человек (лучники-тяжпехи-легкоконники в равных долях), за Селевка - 30000 конных лучников (потом ещё 10). Больше не позволяет экономика. Начальный этап. Вероломно, словно Гитлер на СССР, вторгаюсь. Тяну свои войска. Сопротивления - ноль. За Птолемея осаждаю пограничную крепость (как она называется?), за Селевка - захватываю провинцию и жду врага. За Птолемея - досиживаю крепость и шурую к Тиру. Подтягиваются первые армии. Громлю их, т.к. моих войск в разы больше. Вступает в дело сраная система прохода войск (лучше бы взяли Крестоносную). У Антигона есть вассалы, не участвующие в войне: Самария и Иудея у Египта и два вассала у Селевка. За Египет - ты вообще не видишь, сколько войск в Самарии и Иудее и какую конкретно твою армию они идут насекомить. За Селевка - через вассалов враг быстро топает из Антигонии в твою Селевкию, а тебе надо делать здоровенный крюк. За обоих - преследовать войска Антигона, вовремя свалившие к нейтральным вассалам, нельзя. Смотришь на лимит снабжения. Смотришь на десятки тысяч своих солдат. Решаешь разделить их на несколько оперативных групп... и жалеешь, см. пункт "Бесконечные бои" в посте выше. Максимум - Селевком можно выделить один-два летучих отряда (по 10 когорт) конных лучников: они способны выжить в силу своей имбовости. Перемалываешь войска Антигона. Его рекруты уходят в ноль. Его деньги описывают синусоиду со здоровенными заходами в минус. Ему похер. Начинаются наёмники. Когда почти весь Левант захвачен, начинают прибывать вассалы Антигона. Вассалов - тонны. Им похер, что сюзерен двадцать раз разбит и у него 25000 человек реальной живой силы (в ЕУ4 они были бы последними, кто бы его спасал). Конечно же, ты ещё двадцать раз рвёшь в клочья Антигона и Ко. Им похер. Пытаешься дожать Антигона до 100-очкового мирного договора. И тут всё идёт к херам, т.к. твоя армия окончательно стремится к нулю, а орды Антигона бесконечны. Хотя, по всем мыслимым и немыслимым признакам, он должен валяться в коме. ДОЖАЛ!!! И получил полсотни военной усталости. Думаешь, сколько ещё надо захватить на империю Аргеадов. Вспоминаешь, какие капцы даёт 100%+ военная усталость в Европе. Гадаешь, почему Александр завоевал Ближний Восток и был в шоколаде (какое-то время), а ты после того же будешь в говне. Желание играть падает в ноль. За Селевка сумел-таки отжать весь Левант, т.к. конные лучники и милитаризм (-20% стоимость требований). За пять лет, из которых реально захват шёл только три. Я не помню, чтобы в какой-либо другой игре Парадоксов была настолько противоестественная война. ИИ абсолютно похер на то, что полстраны потеряно. В Крестоносцах сначала он лишился бы войск, а затем получил бы восстания вассалов. В Европе получил бы восстания населения. В Хойке даже СССР ничего бы такому удару не смог противопоставить. В Стелларисе, если нет союзников, уже через год войны ИИ не имел бы никаких шансов. Может, дело в том, что я захватывал только столицы провинций? Но отрядами по 10 когорт много не захватишь, а дробить их - уничтожит какая-нибудь внезапная армия (начиная с наёмников). На это накладываются уродский лимит снабжения и чудовищные права прохода. Настолько геморройных и противоестественных боевых действий я вообще в жизни не видел. Злость Первоначальная версия первого поста включала мат. Потом долго сидел и думал, что модераторы посчитают бранью, а что - нет, и на что вообще можно заменить мат (сложнейший вопрос!). Спустя эдак с недельку, смог описать впечатления поспокойнее. Я ненавижу мутантов, рисовавших кнопки-картинки Императора. Ненавижу дезигнеров интерфейса, у которых годы стажа ушли в унитаз. Интерфейс Императора по понятности сравним с интерфейсом Дварф Фортресса - вот только Жаб рисовать интерфейс никогда не пытался и денег за него не требует (только просит), а у Йохана пошёл старческий маразм. Местная музыка вводит меня в апатию. Акцент на Риме, хотя минимально знакомый с историей человек делал бы игру про другое. Я отчётливо вижу, что авторам было похер. Да-да, прям как Антигону из моего рассказа выше. Ты сидишь в игре и не понимаешь: а кто здесь что пытался делать? В этой теме ругают чрезмерно нарезанную карту. По опыту Мяу&Тормозов, я тоже не одобряю число городов в ней. Но, похоже, карта - единственный элемент игры, над которым старались. Не просто просирали человекомесяцы, как над Клиповой Галереей и загрузочными экранами - а искали сотни реальных карт, переписывали из них все Клиторы с Уринами, составляли списки культур (их в игре сотни). Всё остальное делалось на отвали. Вы же помните главный контраргумент унылости Императора? Конечно же, помните. Свистелки и перделки А ещё в игре есть попы. Я не знаю, зачем они. Попы делятся на четыре страты: граждане, свободные, рабы и племена. Граждане дают ТОЛЬКО исследования с торговлей. Свободные дают ТОЛЬКО менпавер. Рабы дают ТОЛЬКО деньги. Племена получше - они умеют давать и деньги, и солдат... нормальные люди. В отличие от Цивилизованных. Захваченные попы понижаются в ранге. Это значит, что успешные захваты обрубят тебе технологический прогресс. Мне-то, дураку, казалось, что должно быть слегка наоборот. Стоимость технологий повышается с ростом населения. Я отказываюсь понимать, как это связано с реальной историей. Три окна (развитие идей Цивы 6? Верной дорогой идут товарищи ) безумно стоящих бесполезных технологий приводят к тому, что на технологии тебе похер. Ну ок, можно просрать венки или шлемы, получишь +5-10% к тому-то. Неясно, зачем тратить на это свои силы. Даже в ЕУ4 технологии важнее. В игре есть разные типы правительств. Разнообразие такое же, как в Стелларисе. Можно было бы ограничиться "Племенем", "Монархией" и "Республикой" - ничего бы не потерялось. Восстановление империи Александра даёт тебе претензии на всю его бывшую империю. Но о том, что Александр умер в походе в Аравию, авторы явно не слышали. У Египта есть Фаросский маяк и Мусейон. Просри 2700 монет (можешь и больше), получи с пяток событий и пару модификаторов. В последнем дневнике решили разнообразить игру наследиями. Птолемею дали -2 к дипрепутации. Птолемею-то, который был лучшим другом Александра, выторговал Египет и сидел в нём, пока Антигон и Пердикка собирали против себя коалиции аки Наполеон. И которому сами Пароходы дали дипдоктриной "Умиротворение". О, ещё анонсировали "Улучшение провинций". И допимпорт в провинцию как одно из них. Вангую, что спустя ~50 лет в столицах империй будет ~10 путей импорта и столько же бонусов торговли (дисциплина конных лучников, цивилизованность, исследования, содержание войск) на всю империю. Зачем играть в Императора? В Крестоносцах есть жизнь феодалов В Хойках есть линия фронта и развитое искусство возюкания дивизиями В Стелларисе есть космоопера В грядущих Бладлайнсах - один из самых годных фентезийных сеттингов Говорят: "Игра про покрас". Ну тогда Рому можно сравнить с Пэйнтом, Пэйнтом3Д, Пэйнт.Нетом или, не дай бог, с Фотошопом. В нормальных красильнях есть 100500 способов покраса: кисть, карандаш, распылитель, заливка, вставка картинки, разнообразные геометрические фигуры. Есть лаконичный (насколько возможно) интерфейс. В Императоре - невыносимо тупой выпендрёж на месте интерфейса. Убогая война. Заглушка на месте всего, что касается техпрогресса. Одинаковость всех стран, вероисповеданий и народов. Если принимать Рому за симулятор покраса, тогда вопрос: чем же он лучше Пэйнта? Свистелок тут много, изюминки нет. Финал Ну вы же знаете Главный Аргумент. Аргумент, забарывающий всё. Аргумент, который всё исправляет. Ведь так? У меня такое впечатление, будто я отчалил в параллельный мир. Не могу понять, почему ещё ни разу нигде не прочёл то (первые 2 параграфа), что скажу ниже. ДЛЦ всё исправляют Я что, единственный в последний год играл в игры Парадоксов? Европа Универсалис: одноклеточные механики, работающие на Волшебных Красивых Кнопочках. Тянутся с 2017 года (Мандат Небес или Третий Рим - Мандат был ещё неплох). Тамошние ДЛЦ что-то исправляют? Стелларис: Черри и Ле Гуин. Микроконтроль (обещали забороть), ИИ (обещали улучшить), производительность (обещали повысить). Улиточные флоты. Удаление червоточин и варпа. Кластеры, превращающие галактику в сеть лохмотий (слава Покрову, пока ещё отключаемы). "Военная усталость" гештальтов, срущая на мнение самого гештальта (игрока). 5 (пять) базовых ресурсов, производство которых теперь надо постоянно калибровать. Стелларис 2.0-2.2 - это что, исправление? ХоИ: немцы не умеют котлы. Итог исправлений немецкого блицкрига и "Исторических Фокусов": The Axis pushes the Soviet line in slowly until the Soviets lose in 1945 unless the Allies secure a big landing. Это новая "историчная" доктрина игры, если кто ещё не в курсе. Это что, исправление? Да, в разных играх обстановка разная. Крестоносцы каким-то чудом держат планку качества, наверное, со времён Индии. Хойка барахтается. В Европе нет геймдизайнера, а есть кнопколюбы. Стелларис покалечили нулевым планированием. И это не даёт вообще никакой гарантии, что ДЛЦ спасут Рому. Исправители А кто будет исправлять Рому? Человек, засунувший в жопу 90% имеющихся в игре цивилизаций во славу маляра-Рима (тоже в жопе)? Дезигнеры и худохлики? Эксперт по Технологиям и Религиям? Традиционные для Парадоксов рукожопые быдлокодеры? Кто-то, кто взял боёвку Европы и контузил? Кто, кто из этих людей может сделать что-то внятное? Что важнее, кто захочет сделать что-то внятное? Допустим, нынешнюю шайку выкинут на мороз. Случится у Пароходов госпереворот и скинут Йохана. Сколько лет уйдёт у новых нормальных разработчиков, чтобы довести Рому до сколь-нибудь зрелого состояния? Тут же на каждую цивилизацию по собственному ДЛЦ бабахать надо, включая Рим. Ещё два ДЛЦ - племенам и кочевникам. Параллельно допилу игромеханик (нынешний флот в пример). Тем временем на Плазе Нет слов для Парадоксов... Ораторская мана - в принципе, всё [сущее] Total War превосходит Парадоксов? "Кошмарная Мана" должна быть заменена игромеханиками Парадоксы, пожалуйста, будьте осторожны [как будто вам на нас не плевать] Вывод Чтобы игра вызвала у меня отвращение - это надо постараться. 38% рейтинга и рекордный для Парадоксов спад активности (у игры нынче около трёх тысяч игроков в сутки) появились не просто так. P.S. Сегодня вспомнил о музыке из Мяу - "Hymn for Constantinople". В этот раз даже нашёл на Ютубе в отдельном видео (в прошлые разы - в таймлэпсе). Такая прекрасная...
  13. 12 points
    Вступление Мне было немного грустно от того, что раздел пустует, поэтому решил сделать старый добрый ААР. К тому же игра вышла, она достаточно хороша, так почему бы и нет? В силу разных причин пока не удавалось довести партию до логического конца, поэтому буду надеяться, что написание ААРа будет меня мотивировать не останавливаться, пока, по крайней мере, не выполню основные цели на партию. Отдельно замечу, что наверное обойдусь без ролеплея, и буду просто описывать, как оно игралось. По своему опыту написания ААРов, этот процесс и так занимает больше времени, чем само прохождение. Поэтому буду стараться писать быстрей. Цели Основная цель - восстановить империю Александра Македонского, играя за одного из наследников империи. Дополнительные цели - выполнение ачивок: По мере прохождения, могут появляться и другие цели. Историческая справка Птолемеи (др.-греч. Πτολεμαῖοι, Лагиды) — династия правителей Египта в IV—I веках до н. э. — в эпоху эллинизма. Основана диадохом Александра Македонского Птолемеем I. Александр Македонский после взятия Тира двинулся на Египет (в конце 332 до н. э.), который в то время находился под властью Персии, и завоевал его. В этом же году была заложена Александрия, резиденция Птолемеев и один из центров эллинистической культуры. Первый из Птолемеев — Птолемей I, сын Лага, прозванный впоследствии за оказание помощи родосцам (305) Сотером (спасителем) — по преданию приходился Александру Великому единокровным братом (был незаконным сыном его отца Филиппа II). Во время борьбы Александра с Грецией и особенно в персидских его походах одним из его главных помощников был Птолемей, сын Лага. При разделе сатрапий по смерти Александра (323 год до н. э. Птолемей получил Египет. С самого начала он сумел путём гуманных и умных мероприятий утвердить свою власть. Он потерял Кипр (где правил его брат Менелай), но присоединил к Египту Кирену (308 год до н. э.), в 306 году до н. э. принял царский титул, захватил Сирию и Ликию (которые потерял в дальнейшем), сделал попытку завоевать Коринф и Сикион, но вскоре ему пришлось защищаться в Египте от нашествия Антигона Одноглазого. В 302 году до н. э. образовался союз Кассандра, Лисимаха, Птолемея и Селевка против Антигона. В битве при Ипсе (301 год до н. э.) Антигон пал, и каждый из союзников сохранил свои владения. После этого Птолемей мало вмешивался в дела внешней политики, поскольку они не касались Египта. Птолемей сохранил в своем царстве общий строй туземной жизни, и Египет скорее других сатрапий оправился после грандиозной борьбы, начатой Александром (Эллинистический Египет). Александрия стала важнейшим культурным центром; здесь по инициативе Птолемея было положено основание Библиотеке и Музею, куда стекались как в центр интеллектуальной жизни средиземноморского мира поэты и учёные. Настройки Версия игры - 1.0.3. Сложность - нормальная. Режим одной (железной) жизни - да. Социальная справедливость (т.е. женщины могут занимать любые посты) - нет. Судя по комментариям в разных темах, людям эта опция не нравится, поэтому включать не буду. Хоть с точки зрения игровой механики это даёт жирный бонус, в виде удвоенного количества персонажей, и большего шанса получить умелых людей на разные должности. Будем считать, что это немного усложнит прохождение. Оглавление Глава 0. Обзор державы Глава 1. Фригийско - Египетская война Глава 2. В поисках железа Глава 3. Вторжение в Грецию Глава 4. Объединение Греции Глава 5. Так что там с Фригией? Глава 0. Обзор державы Египет - третья по размеру страна-наследница империи Александра, после Селевкидов и Фригии. 180 с лишним городов, и почти 2 тысячи условных единиц населения (попов). Экономическая сила достаточно высокая, и позволяет содержать большую армию на старте игры. Но серьёзным образом сказывается отсутствие крайне необходимых стратегических ресурсов: дерево, железо, слоны. Семья у правителя довольно большая. Огромное количество детей - редкость для данной игры. К тому же в Египте принят закон о родовом браке, который позволяет возводить на престол наследника любого пола, а также устраивать инцестные браки, дабы не разбавлять царскую кровь. Отдельно стоит отметить Кровь Лагидов - перк, передающийся по наследству от отца, и дающий очень хорошие бонусы. Собственно, чтобы сохранить данную кровь в династии, скорее всего и придётся женить своих детей, в случае если правителем станет женщина. Религиозная и культурная ситуация в Египте - очень плохая. По сути эллинистическая элита правит холопами египтянами, у которых и вера и культура отличается. С самого начала партии придётся их всех перекрещивать (хотя для этого слова ещё рановато, пусть будет - обращать). Но кровь Лагидов и некоторые законы обеспечивают довольство "туземцев", так что большой проблемой это не станет. Из за низкого религиозного единства, мощь знамений просто отвратительная, и получать серьезные бонусы отсюда в ближайшие годы не получится. Буду брать уменьшение нац беспорядков, чтобы обращать хлопцев было чуть проще). Не отжимая паузы, принимаю такие решения: Идеи: +10% боевого духа, -0.10 коррупции, +0.06 верности. Нововведения: +5% скорости технологий. Торговый путь - слоны из Карфагена. И чуть позже, нововведение на -10% стоимости претензии. Отжимаем паузу, и... Набор армии. Армия в начале игры оставляет желать лучшего, поэтому будем менять. Для начала, стоит определиться с тем, по какой тактике будем воевать. Я выбрал вот эти две: Фаланга обеспечивает лучшие бонусы в начале игры и будет определять состав армии. Но если противник вдруг решит адаптироваться и выберет Волка, можно переключиться на Лося. Таким образом, состав армии будет следующий. Все подразделения будут делиться на 10 когорт, для того чтобы расходиться в разные провинции и не страдать от истощения. Типичная армия состоит из: Тяжелая пехота - 4 когорты; Лёгкая пехота - 2 когорты; Лёгкая кавалерия - 2 когорты; Слоны - 2 когорты. На слонах стоит остановиться подробней. Они очень, крайне хорошо себя показывают в бою против "цивилизованных" эллинистических держав. Они больше других страдают от истощения, но в бою почти не несут потерь, и легко обеспечивают победу. К тому же они имеют большие бонусы к используемым тактикам. Для Египта слоны - мастхэв. В начале игры у меня был выбор, какой взять стратегический ресурс. Пришлось брать слонов, поэтому я остался без железа и дерева, и не смогу в начале строить тяжелую пехоту и корабли. Тяжелую пехоту заменил на лёгкую, а корабли... Пока потерпим. Итого, увеличил армию до 50 когорт, лучников выделил в отдельный отряд для осад. Чуть позже понял, что экономика выдерживает, и добавил еще армию из 10 когорт. Ну что, приготовления завершены, теперь пора воевать?
  14. 11 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 22 мая 2019 года Обновление 1.7. Часть вторая - Технические кульбиты Приветствуем всех! Встречайте очередной дневник разработчиков! На прошлой неделе мы говорили с вами об изменениях на линии фронта (не только относительно пользовательского игрового интерфейса, но и технических вычислений и доработки искусственного интеллекта). Сегодня я бы хотел поведать о некоторых прочих исправлениях и запланированных нами изменениях. Обновление 1.7 ''Гидра'' оказалось для нас возможностью переписать и улучшить часть досаждающих технических проблем, а также начать использование 64-битной версии игры, так что данный дневник окажется несколько более направленным в техническую сторону. Поддержка 64-битных систем Версия 1.6.2 явится последней 32-битной редакцией HOI-4, которую мы разместим (помимо более ранних версий) в Стиме для всех тех игроков, кто желал бы сохранить к ней свой доступ (обязательно отметим данную сноску в свойствах этой игровой версии). Мы также не будем добавлять поддержку 64-битных систем ни для одной из версий старых патчей. Подобный объём работы кажется нам чрезмерно большим. Поэтому, мы решили просто увеличить десятичный номер игровой версии до 1.7. Обновление 1.7 ''Гидра'' будет поддерживать все 64-разрядные версии Linux, Mac и Windows. Для подобного рода изменений существует множество причин. Некоторые платформы (например, Mac), достаточно жёстко отказываются от поддержки 32-битных систем, и нам бы не хотелось, чтобы наши игроки потеряли возможность использования своих версий игры на подобного рода системах. Применение 64-битной редакции позволит нам использовать новые функции компилятора и предоставит в будущем дополнительные возможности. Далее откладывать решение не представляется возможным - основная часть представителей нашей индустрии провела такие изменения ещё пять лет назад. Игроки не заметят значительной технической разницы версий. Хотя мы не обнаружили каких-либо значительных улучшений производительности (проведя некоторые ограниченные проверки), но я не могу сказать, что техническое качество игры не возрастёт. С одной стороны, поддержка 64-битной технологии позволит нам получить доступ к применению более оптимизированного кода, регистров ЦПУ и всего такого прочего. Но с другой стороны, это также потребует и дополнительных объёмов оперативной памяти, что может значительно повлиять на скорость игры. Мы рассматриваем данные изменения как инвестиции в будущее, заложенная основа которых позволит нам даже сейчас применять возможные преимущества и облегчить общий рабочий процесс. Мы уже осуществили некоторые подобные изменения, в ходе которых была заменена часть игрового кода, датированного ещё 2003-м годом от Рождества Господа нашего. Система корабельных конвоев Кусок кода старой системы управления вашими симпатичными маленькими корабликами долгое время отравлял возможности развития игры. Так что после выхода версии 1.6, которая не смогла исправить все эти проблемы, мы решили полностью снести данный блок и переписать его заново. В игровое обновление 1.7 войдёт новая созданная с нуля система конвоев. Работа старой механики конвоев осуществлялась таким образом, что в ней могло участвовать множество акторов и в том числе, также её и разрушать. Подобные возможности также могли просчитывать переброску конвоев из запаса страны на транспортные маршруты, заменяя их на каждом такте вычислений. Конвойные корабли могли просто пропадать, что разрушало чувство сопричастности контроля транспортных линий. Просто ужас. Возможности новой системы представляют собой централизованную модель, в рамках которой для каждой страны появится возможность полного неограниченного контроля транспортных маршрутов, когда никакой прочий код игрового процесса не сможет перехватить данное управление. Это "магически" исправит ошибки исчезновения конвоев из игры, поскольку к ним теперь будет невозможно применить подобный код. Помимо этого тематического повышения стабильности, мы предоставим вам в новом игровом обновлении и другие замечательные аспекты улучшения игровой стабильности. Изменения баланса флота Давайте взглянем на вопросы сопровождения конвоев, подводные лодки, их обнаружение и морские рейды. Проведём некоторую доработку: Подводные лодки теперь смогут вести огонь и при отступлении. Миссии сопровождения конвоя являлись чрезмерно двоичными системами, где вы либо успевали защитить конвой или опаздывали. Точное прибытие группы перехвата создавало слишком большое преимущество силам охраны конвоя и, таким образом, делало систему рейдов подводных лодок значительно ограниченной к своему применению. Сейчас в большинстве боев подводные лодки получат одну-две дополнительных атаки, что повысит возможности рейдерских атак групп высокотехнологичных ПЛ против устаревших кораблей сил сопровождения. Мы повысили вероятность пассивного обнаружения подводных лодок и уменьшили шанс их обнаружения при торпедной атаке. Вероятность их пассивного обнаружения теперь будет масштабироваться по параболе, так что эффекты значительной разницы между уровнями обнаружения и видимости станут гораздо более явными. Мы добавили авианесущим кораблям возможность пассивного обнаружения подводных лодок, уровень которой будет изменяться относительно связанных морских доктрин. Такие изменения создадут более правильное историческое отображение битв в Атлантике. Мы также увеличили уровень обнаружения поздних вариантов радаров и сонаров (частично), что должно несколько упростить процесс обнаружения подводных лодок. Ещё мы изучили различные аспекты атак морских бомбардировщиков на линии конвоев.Тут были обнаружены следующие проблемы: Морские бомбардировщики слишком легко уничтожали войсковые транспорты. Как правило, в таких случаях ИИ получал значительно более сильный урон, чем игрок. Наоборот, атака малых видов авиации на транспортные конвои приводила к слишком большим потерям самолётов. Так как конвои не являются «настоящими» игровыми юнитами, то после завершения морского сражения они автоматически ремонтируются. Следовательно, если вы не могли уничтожить данные корабли, то враг не получал никакого реального ущерба. Чтобы преодолеть эти трудности, мы добавили в игру несколько изменений: Войсковые транспорты в случае конкретной атаки морских бомбардировщиков получат особый защитный бонус. Переработана формула вычисления ущерба от корабельной ПВО, где теперь будут учитываться и частичные повреждения. Собственно говоря, сейчас будет бросаться кубик на определение критических повреждений самолётов. Если в прежних игровых правилах слабые корабли конвоев могли обладать значительными оборонительными возможностями, успешно отражая действия ранних типов морских бомбардировщиков, то сейчас это должно несколько выправиться. В конце морского боя мы будем суммировать все поврежденные конвойные корабли, для части которых будет бросаться дополнительный кубик и определяться возможность их гибели от критических повреждений. Подобное затопление корабля будут занесено в актив последнего наносившего им ущерб участника обычного сражения. Если же рассматривать вопросы стандартных морских сражений,то нам хотелось бы несколько усилить роль авианосцев и тяжёлых боевых кораблей. Мы посчитали, что будет более реалистичным вариантом предоставить им дополнительное время в начале боя, когда они являются его единственными активными участниками. Так что теперь авианосцы и их самолёты начнут вступать в бой сразу после его начала. Через пару тактов в бой войдут тяжёлые корабли и подводные лодки, лёгкие же суда окажутся в сражении в последнюю очередь. Данные изменения придадут некоторый импульс действиям крупных кораблей и позволят лучше отобразить возможности их дальнобойного вооружения. Повышение производительности скриптов В обновление 1.6 вошёл ряд новых сценарных функций повышения производительности целевых решений. Раньше данные решения проверяли каждую страну в мире каждый день, причём некоторые сложные триггеры могли приводить к определённому нарушению вычислений. Благодаря новым функциям, теперь мы можем ограничить список целевых вариантов, чтобы уменьшить необходимое количество их проверок. К сожалению, новые функции скрипта оказались созданными слишком поздно, чтобы мы могли добавить их поддержку в актуальное игровое обновление. Тогда основной приоритет получило исправление других ошибок. Но к счастью, участник нашего игрового сообщества Энтони Баум (также известный как ''Yard1'') приложил свои усилия, чтобы доработать наши базовые скрипты и исправить все те их места, где новые функции могут начать оказывать своё действие (а также доработать несколько триггеров, в которых ограниченное изменение порядка проверки скриптов может привести к лучшей игровой производительности). С разрешения автора, данная работа была включена в обновление 1.7. Хотя измерить прямой эффект повышения производительности от добавления этих изменений будет достаточно трудно, но в зависимости от общей игровой обстановки, количества войн и т.д, мы можем определить примерный рост производительности на 5-10%. Мы планировали представить обновление 1.7 в качестве бета-версии уже сегодня вечером, но в ходе данного процесса столкнулись с некоторыми трудностями (именно поэтому выпуск данного дневника несколько запоздал ). Тем не менее мы готовы предположить, что завтра у нас появится список изменений открытой бета-версии для всех тех игроков, кто окажется достаточно смелым помочь нам её протестировать. Увидимся на следующей неделе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-1-7-update-ii-technical-boogaloo.1180411/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  15. 11 points
    Imperator:Rome Дневник разработчиков от 20 мая 2019 года Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый бесплатному патчу «Помпей»! На этот раз мы поговорим о новых преимуществах «высокой» игры, а также обсудим изменения варваров, рабов, торговли и многое другое. Изменения торговли Мы внесли ряд изменений в торговлю, которые на первый взгляд могут показаться незначительными, но дают нам больше возможностей сделать игру глубже и насыщенней. Мы убрали лёгкие источники получения дополнительных торговых путей во всех провинциях, поскольку это было слишком сильно, не требовало умственных усилий при выборе пути развития, а торговля, по сути, превращалась в снежный ком. Кроме того, теперь торговля рассматривается как активность провинции, а не города. И хотя каждый город привносит коммерцию от граждан, доход от неё обрабатывается на уровне провинции, так что вы можете видеть доход от торговли в одном месте. Мы убрали зашитые в код бонусы торговли при экспорте и вместо этого добавили 2 уникальных модификатора, увеличивающих ценность импорта в другие страны и экспорта из них. Экономическая политика торговли теперь определяет, хотите ли вы увеличить бонусы от экспорта или бонусы от импорта. Улучшение ваших провинций Одной из обнаруженных нами проблем было отсутствие вариантов при «высокой» игре, а также переизбыток ресурсов, которые не на что было тратить, кроме завоеваний. Теперь у вас есть 4 новые способности на уровне провинции, каждая из которых стоит 400 очков власти соответствующего типа и запускает процесс, который через 2 года даст вам постоянный бонус в данной провинции. Их можно повторять сколько угодно раз, но одновременно в провинции может быть активен только один процесс. Установить прокураторов в провинции — Потратить очки военной власти на +2% к производительности населения и ежемесячному приросту лояльности провинции в 0.01 Стимулировать траты на инфраструктуру — Потратить очки гражданской власти ради дополнительной ячейки зданий Привлечь инвестиции — Потратить очки ораторской власти на дополнительный торговый путь импорта. Пожертвовать на нужды религии — Потратить очки религиозной власти ради увеличения счастья населения, исповедующего государственную религиию, на 3% Кроме того, есть три способности, которые можно использовать в каждом городе: Перенести столицу — Во-первых, вы можете перенести в этот город свою столицу, потратив множество очков гражданской власти, причём перенос в большой город обойдётся дешевле, чем в малонаселённый. Перенести столицу провинции — Вы можете изменить город, являющийся столицей провинции, потратив 50 очков гражданской власти. Столицы провинций будут заданы при старте игры, и переносить их можно либо способностью, либо при захвате городов другой страной. Координировать развитие города — Потратить 100 очков гражданской власти, чтобы начать двухлетний процесс, по итогам которого уровень цивилизации в городе вырастет на 1 до конца игры. Эту способность можно повторно активировать неограниченное число раз, но одновременно в городе может быть запущен только один такой процесс. Здания также были переделаны с ранее упомянутыми изменениями населения и описанными сегодня изменениями торговли. Рынок: +10% к доходу от налогов в городе Тренировочный лагерь: +10% к рекрутам Крепость: +1 к уровню крепости Амбар: +5 к вместимости населения Да, некоторые из этих изменений могут вызвать у вас закономерный вопрос «втф?», и мне хотелось бы отметить, что зачастую амбары не дают +5 к вместимости населения.. Поскольку есть же ещё модификаторы вроде +10% от зерна, +50% от близости к крупной реке, +90% от тёплого климата, и так далее… Переработка варваров Механика варваров работала по большей части схожим образом с таковой в оригинальной EU: Rome, но теперь это недостаточно хорошо. В «Помпее» с варварами произойдут следующие изменения: Получившие откуп варвары больше не будут грабить вашу территорию Варвары, ни разу не принимавшие участия в сражении, никогда не согласятся сдаться Варваров при переговорах больше не волнует «потенциальная сила», только армии на прилегающих территориях Варвары теперь не настолько умны, чтобы использовать зоны контроля, даже если они взяли крепость Варвары в ничейных провинциях больше не подвержены истощению Варварские войска пополняются в два раза быстрее, если они не заняты осадой Численность варваров увеличивается по мере того, как они захватывают содержащие племена провинции. Изменения зоны контроля Также в «Помпее» было сделано два больших изменения в механике зон контроля. Во-первых, они теперь не дают этим надоедливым варварам попасть на вашу территорию, но, что куда более важно, дружественная зона контроля нейтрализует влияние плохого климата на истощение. Это сделано для того, чтобы вы не теряли половину своей армии из-за того, что живёте в пустыне, а также чтобы не получали мощного удара каждую зиму, будучи германским племенем. Распределение рабов В патче «Помпей» мы внесли некоторые изменения в систему распределения рабов, так что теперь каждый раз, когда вы берёте город, число возможных городов, которые получат рабов, стало намного больше и столица больше будет обязательно получать 50% этих рабов. Теперь, чтобы улучшить их распределение, с увеличением размера вашей страны будет расти число учитываемых провинций, а также порты, а не только столицы провинций и города, в которых у полководца есть владения и т.д. Наследия Одной из основных претензий к игре было то, что все страны казались одинаковыми. Хотя у нас хватает стран с разным населением и формой правления, они нуждались в чуть большей уникальности. Пусть даже города-государства Крита были похожи друг на друга, между ними были и отличия. И именно по этой причине в обновлении «Помпей» мы добавляем наследия. У каждого наследия есть 2 бонуса и 1 штраф, что даёт своего рода уникальность вашей стране. Существует масса общих наследий, зависящих от вашего местоположения на карте: например, вы получите наследие мореходов, если начнёте за страну с портом, и наследие пустынь, если местность в вашей столице — пустыня. Более 20 стран будут иметь уникальные наследия в «Помпее», а в будущих обновлениях их станет ещё больше. Некоторые наследия предназначены для стран, чьи дни славы уже позади, а некоторые — для тех, что расцветут и будут влиятельны в будущем. В качестве примера, вот вам наследия Египта, Карфагена, Сиракуз и Афин: Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-20th-of-may-2019.1179693/ Автор текста: Johan "Johan" Andersson Перевод: https://vk.com/@pdxint-imperator-50
  16. 10 points
  17. 10 points
    Часть первая: отдельные впечатления. Интерфейс Карта мира Войска Баги Технологии Страны
  18. 9 points
    Есть мнение, что политика на форуме, как игра в Выборы, должна отображать мнения и предпочтения большинства активных форумчан. Что Выборы должны (хотя бы в большей степени) зависеть от собственно ВЫБОРА участников форума. Чего не происходит, если голосование форумчан (собственно ВЫБОРЫ) имеет вес лишь в 25% от результата Выборов, а 75% дает голосование префектов и капиталлы форумных банков. В связи с чем, считаю крайне желательным для политической игры на Форуме - сделать вес голосования пользователей хотя бы в 50% итогового результата. Раз уж форум называется демократическим, пусть хотя бы на нём будет настоящая демократия. Хотелось бы. Чем и вызвана данная общественная инициатива.
  19. 9 points
    В коллегии префектов господствует мнение (на днях за это высказалось множество префектов на одном из голосований), что стоит деполитизировать префектов. Конечно, когда вводилось префектское голосование, это делалось во благо, никто и подумать не мог, что желание дать префектам больше веса в политоте приведет к каким то нехорошим последствиям. Между тем - привело: - С одной стороны некоторые пользователи лезут в префекты и проталкивают туда своих друганов только ради голосов на выборах - С другой стороны, блокируют назначение на должность префектов своих политических оппонентов - и в третьих, сеют атмосферу неприязни, культивируя охоту на ведьм (Подозревая каждого кандидата в нечистоплотности) Такие вещи к сожалению попахивают уже какой то манией преследования разлагающей коллегию Таким образом, предлагаемое увеличение веса пользовательского голосования предлагаю сделать за счет упразднения голосования префектов.Получившаяся в результате этого форма правления приобретет очень простой, изящный и разумный вид 50/50 (пользовательское голосование/организации) @Platon @alexis
  20. 9 points
    Скачать игру | Патчи | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Crusader Kings II Версия 3.2 "Iron Century" Дата выхода — вторник, 28 мая!
  21. 9 points
  22. 9 points
    страшно даже представить, какие экспериментальные методы лечения.
  23. 8 points
    В целом согласен с высказанной мыслью, к сожалению. Слышал подобное и от представителей других государств. Поэтому, стоит попробовать вернуться к прежней форме правления - 50% пользовательское рейтинговое голосование, 50% капиталы находящиеся в юрисдикциях государств. Также, предлагаю продолжить начатую демократизацию выборного процесса и поставить вопрос над возвращением выборов ВП пользовательским рейтинговым голосованием. Данный вопрос также можно обсудить на референдуме.
  24. 8 points
    Изначально я не хотел играть в СРИ, а собирался выбрать какого-нибудь минора рядом с Османом или Наварру. Но после нескольких безуспешных пробных попыток за Корфу и Наварру, решил взять Любек. Причин на то было довольно много: Любек сильнее большинства соседей, без проблем контролирует свой ТУ, всегда имеет много денег, глава торговой лиги... Ну и я просто хотел за него поиграть, это да. За торговые республики я если и играл, то очень давно, это было проблемой. Начальное положение Любека всем известно, поэтому пропустим его. Я ушёл в небольшой оверлимит и напал на Мекленбург При этом я поймал какой-то баг, и несмотря на разрыв союза Фердена и Саксен-Лауэнбурга, первый всё равно как-то заступился за второго Но я и не против, снова унизил Ферден(зря, бонусы не сложились) Дальше беру в союз Богемию и Померанию, и иду пилить Бранденбург. Это на самом деле ошибка, так как я мог не брать в союз Померанию, начав пилить её(ради побережья + 2 тц в любеке) Дальше что-то пошло не так, и я отдал Богемские земли Польше. Подписываем мир Где-то во время войны, объявляю торговую войну ТО, беру морские идеи. Получил какой-то ивент на +100 к ренессансу в столице, принимаю его Дальше шли какие-то войны за унижение/торговые конфликты + покусал Померанию, но это не так важно, теперь время атаковать Данию Победа была простой, они сначала гуляли где-то в другой войне, а потом просто стояли на моей столице Потом опять много небольших войн На самом деле больше рассказывать не о чем. Много войн, принятие качественных идей+торговые(политика на 20% эффективности торговли). За игру ни разу не использовал фактории, так как попросту забыл о них. Слишком поздно начал строить флот, К 1550 ещё оставались деньги, плюс ко всему я зачем-то ставил ненужные домики и прожал "Адлер фон Любек" практически в самом начале игры. Это конечно не все ошибки, но они очень бросаются мне в глаза. Не буду говорить что играл не серьёзно, скорее в своё удовольствие, иногда забывая про цель партии, вообще не думал что 12488 наберёт всего 300 корабликов, почему-то казалось что их будет минимум 500, так что переигрывать не стал. Ну а на конец этой партии вот: Save
  25. 8 points
    Кроме очевидных вариантов о которых упоминали раньше (Любек и наследие Бургундии), мне пришла в голову идея с Рыцарями. Рядом есть золотопрова, которая на расстоянии всего одной войны, если перейти в православие (да, я это сделал, переступив через все свои рыцарские принципы) - можно съесть соответствующую часть Балкан. Дальше набрать по возможности провок в разных частях мира, чтоб грабить и убивать получать немного денег и много моряков. Этим и занялся. Перехожу в православие, клаймлю Византию (у которой традиционный союз с сербами). Также граблю все доступные провы, кроме османских, иначе не дадут проход. А он мне нужен. Ну и союз с Албанией, для прохода войск и быстрого убийства Сербии. Сербы никогда не платят за крепость, бум-бам и мир. Дальше проход через османские земли, часть армии Византия отправила на осаду Родоса, ну и пусть, так удобней даже. Османы нападают, но мы успели стать на все крепости. Из провинции сербов уже можно грабить Венецию. Кнопку я не нажму, нужно сначала заключить союз с Венгрией и/или Австрией, но сама перспектива заманчива. Аннексия, некогда шутки шутить. Дальше я искал друзей. Но вот с этим очень не везло. Взял, чтоб было, Валахию, Австрия стала дружелюбной только в 1458, в 59 получил защитную Москву. Поубивал останки Сербии, забрав себе православные провы, получил предупреждение от Венеции и ОИ, без кб пошел в Ирландию. Восточная Фризия умерла со старта, ее примеру последовали тевтоны. А значит особых путей в северную Европу не осталось. В 70-м Венгрия. Как только закончилось предупреждение от Венеции с одним овертехом и двойным оверлимитом начинаю веселье. Теряю 54 дуката в месяц. Всего на войну ушло 1800 дукат. Поскольку у меня седьмой тех - наклепал 10 пушек для пробития стен и контроля пролива. Ну а дальше дело техники. По частях вайплю армию ОИ на Балканах, потом все вместе переходим пролив... В 1480-м включаю золотой век. Отбираю все православные провы Венеции, а заодно и Корсику союзной им Генуи. ВД Забираю Албанию и останки Валахии. Позже будет еще одна война ОИ за Балканы. Ну и после 1500 особо ничего не делаю, коплю деньги и моряков. Поймал брата султана - получи тысячу дукат. Хитрая война ирландскому ОПМу, чтоб взять прову Фрисландии. Хитрая война Дании, чтоб взять остров для грабежей. Дальше я окончательно перешел в режим обзервера. А значит пошла самая сложная часть партии. Микроконтроль. Нужно грабить чертову кучу провок. Часть из них надо грабить раньше берберских пиратов. Сначала я вел табличку на бумаге. Но потом, когда провок стало еще больше, перешел в exel. Разве это не весело и захватывающе? О идеях. Взял Морские (-10% стоимость строительства кораблей и, главное +50% лимита флота) + защита (ни одна идея не нужна) + политика (-10% стоимость кораблей, +15% лимит флота). Первая и единственная защитная война. Репарации и немного денег. Обрушилось золото. К концу партии снова качну его до 20. Началась великая стройка. Многим может быть не известно - но при превышении лимита растет не только цена содержания корабля, но и стоимость его найма. Последние кораблики обходились мне по 90 дукат за штуку. Финал. В теории, при хорошем раскладе с ОИ и Мамлюками, можно было построить 500 штук, тем самым взяв соответственную ачивку. Но переигрывать я точно не готов.Грабеж провинций должен быть автоматической функцией. Рейдить все эти тайлы вручную - настоящая пытка. Сейв.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00