Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Премьер-министр


    • Баллы

      225

    • Сообщения

      4,179


  2. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      181

    • Сообщения

      14,182


  3. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      179

    • Сообщения

      14,681


  4. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      172

    • Сообщения

      4,998


  5. Pan paniscus Kanzi

    Pan paniscus Kanzi

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      161

    • Сообщения

      7,861


  6. Александрович

    Александрович

    Министр


    • Баллы

      156

    • Сообщения

      3,570


  7. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      154

    • Сообщения

      6,019


  8. Alterus

    Alterus

    Министр


    • Баллы

      147

    • Сообщения

      7,296


  9. Kapellan

    Kapellan

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      126

    • Сообщения

      5,556


  10. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      120

    • Сообщения

      9,144


  11. Cyanide

    Cyanide

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      118

    • Сообщения

      741


  12. Glippenio

    Glippenio

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      117

    • Сообщения

      443



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 02/27/2019 in Сообщения

  1. 21 points
    Дневник разработчиков №114 от 1 марта 2019 года Чудесные улучшения Приветствуем! Сегодня мы представим вашему вниманию некоторые улучшения, которые могут быть добавлены к вашим Чудесам. На каждой стадии сооружения вашего Чуда будут открываться новые слоты, которые позволят вам создать улучшения. Данные улучшения также могут иметь свои дополнительные требования, которые вам придётся выполнить, дабы иметь возможность их разблокировать. Не каждому Чуду необходим Хранитель Маяка и не каждый персонаж знает, как выращивать ядовитые травы. Каждое Чудо имеет доступ к улучшениям, общими для всех Чудес, но в то же время обладает и уникальными особенностями. Покажем на примерах: Одним из улучшений, которые вы можете добавить к своему Чуду, являются "Колья". Это универсальное улучшение, которые можно строить при любом из Чудес. Кроме бонуса к обороне при осаде провинции, оно позволит вам время от времени использовать новое решение — запугивать других персонажей. Другие же улучшения предназначены для конкретных Чудес, как Дверь-Ловушка или Королевская Опочивальня, доступные при сооружении Королевского Дворца. Другое улучшение, которые вы можете добавить — Оружейная. Это уникальное улучшение можно построить в Великой Крепости. После создания Оружейной становятся доступными новые варианты в цепочке событий создания кузнецом оружия, как показано на скриншоте ниже. При обладании Оружейной, ваши собственные кузнецы могут создать для вас действительно достойное оружие. Вы можете даже приказать создать особо тяжёлый двуручный меч — цвайхендер. Другие улучшения разблокируют специальные малые титулы, такие как Хранитель Камня. Есть какие-либо предположения, с каким Чудом оно связано? И, наконец, потенциал некоторых надлежит испытать. Спасибо, что уделили время! Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-114-wonderful-upgrades.1156414/ Автор текста — Tuscany Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 17 points
    Стоит ли скидывать в тему слова разрабов с их форума относительно грядущего дополнения? Не будет ли это хламом? Если да. то как часто? Как пример, и учтите, что до его выхода более 30 недель, поэтому за эту неделю насобирал с форума кучу расплывчатых(!) высказываний: - У нас НЕ будет формирующейся нации Бельгии, вместо нее нам предлагают революционную Бургундию с бельгийским флагом : хотите Бельгии - идите в Вику II(I) - Баварию точно изменят, как - загадка, ибо там 8 страниц старых обсуждений и сообщение в стиле: "спасибо за отличный тред, тут много юзабельной инфы", но скорее всего выделят из нее несколько государств и перерисуют форму провинций, по крайней мере один из контент дизайнеров об этом упомянул - По Священной Римской Империи: на форуме предлагают перерисовать форму провинций, перенести текстуры городов, добавить кучу пров Богемии, Силезии, создать кучу тегов для выделяемых государств, на территориях СРИГН, добавить множество вассальных государств более крупным, например: Австрии(особенно хотят отдельный от нее Штирию), Померании и т.д., в треде по итогу суммарно предложено увеличить количество пров в регионах Северная, Южная Германии и Нидерланды до 186. Силезия, скорее всего, будет изменена, как именно - будет в одном из дневников (предполагаю в немецком). Об этом треде, кст, контент дизайнер положительно отозвался. - Стоит ожидать переименования в провинциальных центрах, названиях провинций, регионов и перемещение текстур городов во всем французском регионе, исходя из реакции на предложение по корректировке оных со стороны контент дизайнера, там же предлагают добавить Верден, на что дев сказал - возможно; стоит ожидать немецкого дневника для этого, но про разбивание Франш-Конте на провинции и создание из него стейта отозвался негативно. - Стоит ожидать больше динамических наименований провинций, т.к. одного контент дизайнера пожурили за то, что итальянские нации при захвате пров с итальянской культурой редко дают им соответствующие названия, на что тот ответил, что уже добавлял некоторое число, будут и иные названия браться с форума предложений. - Комментаторы отметили множество ошибок в динамических наименований провинций в Польше, Румынии и в Албании, на это контент дизайнер ответил, что он не может в виду отсутствия знаний языков самолично на это повлиять, в случаях нахождения ошибок - багрепорт или ему в личку писать. - Куча тредов со стороны игроков о том, что нужно переделать военно-морские идеи и механику ребелов - на них разрабы пока что не реагируют. Это был внеочередной недневник неразрабов, основанный на том, что кто-то из их числа где-то что-то написал, всем спасибо XD
  3. 15 points
    Часть 3. Тяжелые будни маляров. Пора отчитываться что ли. Не так дано я читал ААР, автор которого уместил в одну главу аж целый день (sic!). Я же попробую запихнуть (и у меня получится) без малого двести лет. Благо у меня есть полезная привычка делать скриншоты карты. Вот ими в основном и буду пользоваться. А еще я слегка обновил цели партии: помимо TTW решил выполнить WC и OF. По сути я и так этим занимался на автомате последние лет сто. Так на чем мы там остановились?! 2710 "родного" развития. В армии 324 тысячи, из которых 192 тысяч наемная пехота. 140 монет чистыми в месяц. WC, имея такие ресурсы, можно сделать с закрытыми глазами, а вот насчет OF у меня были сомнения. Имеется виду перекрещивание "ручками", через ребелов может любой дурак Пятой веткой я взял гуманизм, поэтому первое время в основном кормил вассалов всякой мелочью в Италии и Франции, колонии в Северной Америке. Чуть позже, докачав ветку и получив убер политику, из Османа выделил Болгарию и забрал все (кроме Анкары) форты в Анатолии. У Бахманийского султаната забрал все побережье Индии, тем самым получив кучу ТЦ и сразу начав "пропаганду". Доел пару миноров и купил у маньчжуров провку с фортом за жалкие 700 монет. В 1630 я последний раз выбираю в дебатах колониста и на место эксплора беру дипломатию, которую прокачаю со скидкой в 33% за 3 года. После присоединения Гаскони я решил, что много вассалов не бывает и мирно разжился двумя новыми: Золотой Ордой и Белуджистаном. Идея была в том чтобы максимально быстро собрать все города нужные для решения "Объединить ислам". Уже когда я захвачу все что нужно, до меня внезапно дойдет, что перекрестить нужно не перечисленные провинции, а все не мусульманские в стране. А еще, как я не старался помочь, ЗО не смогла закрыть вторую идею в административных, хорошо хоть корок у нее было много. Особенно обидно из-за того, что к моменту оформления вассалитета, на место ЗО уже была согласна идти обкусанная Россией Казань, у которой был CCR и от административных, и от родных. Да и вообще идеи у них получше. Но менять я ничего не стал. Помимо войны с Тимуридами за Самарканд, покусал Англию, ворующую у меня почти 15% в БСК. Через Казикумухское ханство (так же известное на форуме как Газикумух) , на котором висела гарантия Османа (свел к белому миру), забрал у последних Грецию и побережье Анатолии. Второй раз напал на Пасай, доел Францию и несколько миноров в Индии, на Филиппинах и в Америке. Начинаю "баловаться" угрозой войны и разрывами неугодных союзов. Ну и перед появлением нового института съел Прованс и перенес торговую столицу в Геную. Вторая война с Бахманийским султанатом. По миру кроме фортов и ТЦ получу границу с данником Мина Бенгалом. Китайцы по сути единственные, кто мог сопротивляться. Ну и пока я с ними воевал, напал на несколько мелких данников. Мандат сбрасывать сразу не стал, решил подождать пока закрою ветку качества и получу пару полезных политик с бонусами к осаде и сбросу усталости от войны. Осаждать форты шестого уровня по два - три года удовольствие не очень. Парочку этих фортов к слову я себе все же забрал по миру с Бенгалом. Кроме этого доел Пасай, получил сотку влияния в Занзибаре, сожрал Грецию (она на Кипре), Трапезунд, Албанию, которую Австрия выделила из Османов, и добил последних примитивов в Америке. Довоевав с данниками, мирно завассалил Трансоксиану, которую погрызли Россия и Тимуриды. Собственно им сразу и объявляю войну. Заберу назад все корки своих вассалов ( разумеется, сначала себе, а потом передам их субъектам). Из Англии выделил Шотландию. Обкусал Норвегию и Дели. В который раз исправил границы Османам и Бахманам. Съел Брабант и Крым и начала колонизировать сунитские провки. Вторая война с Мином через Дай Вьет, в которой и буду ранять мандат. Собственно поэтому много здесь не завоюю. Ограничусь Данией, Тибетом, Бенгалом и несколькими данниками в Индокитае. После окончания войн с данниками Мина, контролировал весь Индокитай и отгородил Маньчжурию. Добил многострадальных Османов, Бахманийский и Делийский султанаты, позже Нидерланды, сформированные Голландией. Практически доел Тимуридов. Отобрал у Англии все порты, и обнулил Норвегию, которая усилиями России переехала в южную Америку. Колонизировать кроме меня больше некому. После первой войны с Австрией появляется первый клиент Германия Алмания. Ну и так как после присоединения Неаполя, Бургундии и Белуджистана рост коррупции был максимальным, начинаю красить Африку. После появления "империализма" активировал бонус от миссий на 20% CCR и на четыре года поймал регенство: каким-то чудом померла 35 летняя имамка . Добил Данию, Англию и Тимуридов. Отгородил Россию от Пруссии и Ойратов, заодно отобрав Скандинавию. Австрию отрезал от остатков Богемии. Подкрасил Африку. Первая война с Пруссией (технически вторая: они были союзниками Голландии). Атаковал Маньчжурию, за которую вписался Мин. Чуть позже нападу на другого данника - Ойратов. В итоге у Мина останется четыре форта, и во всех торговых нодах торговцы будут "топить" за ибадизм. Также за две войны практически съел всю Японию. В первой съел дайме Хосокаву, закорив провки напал на японского данника, который жил на северном острове (название не помню, а смотреть лень). Вторая война с Россией, по итогу которой зеленые останутся без фортов и Сибири. Напал на Богемию, безопасность которой гарантировала Пруссия. В итоге появился второй клиент Польша Полония. Предпоследний раз повоевал с Австрией. Докрасил Африку. Чуть позже сначала через Ойратов, а потом через Рюкю обкусал Мин и доел Японию. Таким образом до WC осталось шесть войн. Чтобы было немного быстрее с Россией и Мином будут трусбрейки. Ну и пора уже начать активно заносить опиум в народ. Дальше подождав окончания перемирий напал пару раз на Россию. Затем доел Австрию и Пруссию. И уже в конце добил Мин. Практически сразу после этого отменяю гуманизм, чтобы ловить восьмого миссионера в дебатах, беру дворянские идеи для еще одной политики и начинаю извращаться со стейтами и культурами. Принимал культуры (вроде японских и русских) с особо противными религиями, чтобы убрать лишний штраф к силе миссионеров. Ну и в некоторых стейтах у себя и вассалов прожимал орден на 1.5% силы. В общем, максимум было восемь месяцев. Возня закончилась в 1773. Оставшиеся 50 лет подкрашивал карту, взяв экспансию последней веткой, и присоединял вассалов. Для красоты финальных скринов . Итоги партии. В 1670 доходы были около 2к в месяц. Дальше застраивал все домиками просто ради прикола. Если бы не изучал, была бы еще одна ачивка на 100 меркантилизма. Зато красиво. Зачем экспансия я уже сказал, а оборону брал, чтобы роллить убер генералов. Но так и не нароллил. Армию перестал нанимать тоже где-то в 1670. Было около миллиона, из них 600 тысяч наемников. Остальное накапало от вассалов. Для примера у Трансоксианы было 150 тысяч. С флотом практически такая же история: было три стака по 25 тяжелых, и три по 50 транспортных, остальное построено для ачивок. Профессионализм на момент захвата мира был на уровне 60%. Принял для еще одной ачивки, толку от решения, как не сложно догадаться, уже не было. Надо бы параходам намекнуть, чтобы они подправили условия. К слову за партию было выполнено 24 достижения, начиная с "An Unlikely Candidate", заканчивая "Just a Little Patience". Все, я отмучился Спасибо всем, кто следил.
  4. 15 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 5 марта 2019 года Доброе утро. Как и было ранее обещано, мы возвращаемся к обсуждению наших представлений изменения карты Балканского региона, которое в конце года произойдёт в большом "Европейском" обновлении. В очередной раз отмечу то, что мы не берём на себя ответственность точно придерживаться выполнению данных планов, поскольку по мере нашей работы и приёма предложений от игрового сообщества, они до конца года ещё могут быть изменены. Так - посмотрим на ситуацию с Балканами в патче 1.4: И для справки - вот обстановка на Балканах в актуальном игровом обновлении 1.28: Основным изменением здесь стало простое увеличение числа провинций - было проведено серьёзное разделение Албании, увеличение числа Эгейских островов и повышение плотности провинций в Болгарии. По моему мнению, на карте найдётся место для новых дополнительных провинций Греции и Болгарии. На материковой части карты мы хотели бы добиться такой же плотности территорий, какую мы наблюдаем в Анатолии. Одним из самых очевидных изменений, которые мы можем провести, является разделение провинции Янина и добавление здесь территории Арты, одного из последних городов Эпирского царства, захваченных османами. Возвращение тега Эпира для сценария 1444 года означает ещё одно изменение: удаление тега Корфу (по крайней мере, для ситуации 1444 года). В актуальных игровых правилах Корфу существует как вассал Венеции и управляется собственными монархами, которые фактически являются независимыми правителями деспотата Эпир. Данное положение будет изменено. Другие возможные изменения провинций заключаются в более точном отображении османско-молдавской границы в Силистрии/Бессарабии, дальнейшее деление территорий Эгейского моря между Хиосом и Лесбосом, а также создание отдельной провинции Тырново в Болгарии. Предложения игроков, уже высказанные в теме пользователя Mingmung-а показывают правильность нашего движения в выбранном направлении. Кроме уже представленных мной действий, выскажусь за идею выделения Кефалонии из провинции Корфу (что добавит немного тактической глубины Эпиру), а также создание Коринфа. Тем не менее, добавление нами дополнительных провинций на Кипре или Крите является маловероятным: за исключением таких крупных островов, как Сардиния и Сицилия, мы предпочитаем ограничивать островные территории отдельными провинциями. Если мы посмотрим на северо-западную часть региональной карты, то в Сербии, Боснии и на побережье Далмации можно провести значительные изменения. Конечно, тут найдётся место и для добавления нескольких провинций, хотя и не в таком количестве, как для южной части региона. Пользователь Otaats сделал одно весьма приятное с эстетической точки зрения предложение. Интересным действием станет здесь выделение в сценарии 1444 года в качестве боснийского вассала Герцеговины/герцогства Святого Саввы. Это также изменит местную плотность провинций до аналогичного уровня Венгрии, что на мой взгляд, окажется весьма полезным для региона действием. Однако маловероятно, что мы добавим здесь принадлежавшие венецианцам провинции Шкодер и Котор. Мы также просмотрели сделанные вами комментарии к предыдущему дневнику разработчиков - в группе создания игрового контента они вызвали много дискуссий. Один из результатов данных споров является то, что мы поддержали выделение из северной части нынешнего Милана провинции Комо. Когда наступит время для актуализации данного предложения, мы, безусловно, желали бы его реализовать. Всё на сегодня! На следующей неделе я приглашаю вас присоединиться ко мне в сумасшедшем путешествии через кошмарный хаос, которым в раннем Новом Времени являлись территории Германии. А до того момента, я с нетерпением ожидаю ваших комментариев и предложений. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-5th-of-march-2019.1157600/ Автор текста - Neondt Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  5. 14 points
    Дневник разработчиков №115 от 8 марта 2019 года Отличная работа Приветствуем! Сегодня мы представим вашему вниманию несколько чудесных новостей: 2 апреля мы официально выпустим обновление "Великие дела", которое будет полностью бесплатным! Если вы вдруг ещё не следили за дневниками разработчиков, то напоминаем, что данное обновление посвящено различным великолепным зданиям, которые вы сможете построить, а также реально существующим историческим строениям. Также я могу подтвердить, что на карте будут размещены 3D-модели чудес. Несколько из них будут полностью уникальными, в то время как другие будут использовать общую модель для конструкций, не принадлежащих к конкретной категории. В любом случае, вы сможете заметить свое великолепное чудо при первом же взгляде на карту. Пирамида Статуя правителя Также сегодня мы покажем вам несколько чудес, которые вы ещё не видели. Мавзолей — это место для почитания мёртвых правителей. Кроме того, его можно будет использовать для устрашения как врагов, так и друзей. Мавзолей Александрийский Маяк Статуя Благодарим за чтение. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавать их ниже. Мы также надеемся организовать стрим-трансляцию на следующей неделе, так что следите за обновлениями. Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-115-great-work.1158752/ Автор текста — Tuscany Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  6. 14 points
    Глава 1 Московский гамбит С самого начала стряс с сословий все что мог, сделал претензии на Крым и Черкесию. Вступил в торговую лигу Генуи, улучшил отношения с Москвой для заключения союза. Второй союз решил заключить с Имеретией, она показалась перспективнее чем предлагающий союз Трапезунд, а так как они со старта оказались соперниками, исторический друг – прости, ничего личного. Выбор на Имеретию пал еще и потому что питал влажные надежды на заключение унии с ней, но… Престарелый грузин перед смертью одарил свой народ наследником, чем в общем-то сделал ему только хуже, но об этом чуть позже. В общем проделав все эти манипуляции начал тупить в экран в ожидании какого-нибудь движа, влететь в самую очевидную Черкесию мешала их крыша в виде Большой Орды. В паре пробных прогонов видел, что они могут завязнуть в войне с Польшей или другими ордами, но… Не в этот раз. Рестартить я со всеми попытками с миграцией очень не хотел, поэтому осуществляю дерзкий план: без кб объявляю войну Большой Орде, призвав Москву за земли, а сам в это время нападаю на Черкесию. Но у плана был изъян: в войну с Черкесией я планировал позвать за землю Имеретию, но игра почему-то не позволила этого сделать, оставив меня наедине со злобными черкесами и их союзниками – Трапезундом. Мало мне было этих двух, так еще и всякие Ногайцы то и дело пытались выбить меня из Черкесии, в общем кружил я вокруг кавказа несколько лет убегая от всех, пытаясь еще и осадить хоть что-нибудь. Упоровшись займами по аж 4 монеты и наняв мерков сверх лимита удалось одолеть черкесов, но Трапезунд с крепостью оставался не осажденным. Москва, несмотря на своё тотальное численное, технологическое и экономическое превосходство как-то не спешила заковрить орды. И во время войны у неё еще и сепаратистов новгородских и рязанских повылазило. Короче кинула меня Москва. Профукала Крым еще в 1455. К счастью Ногайцы оказались готовы заключить мир, и даже заплатить мне монет 200 и репараций. Черкесия согласилась стать вассалом. Однако орда оставалось злой и на полном ходу всеми своими 18к шагала к Севастополю… Но! Взять проход у Крыма к счастью они не могли (иначе ААР бы уже и закончился), а пролив керченский я перекрыл 3 корабликами. Черкесия , новоиспеченный вассал в этой войне не участвовала, поэтому постояли несколько лет злобные ордынцы на Кубани, да и согласились помириться. Хоть рекрутов у меня почти что не осталось, усталость от войны давно перевалила за десятку, подумал я что гулять так гулять! Перед заключением мира с Большой Ордой напал на её другого данника, - Газикумух, по претензии Черкесии. Хотел бы я сказать, что все вышло очень просто, да вот нет, пошли эти газикумухцы в Крым не по прямой, а в обход, и пока я осаждал их столицу, они осадили мою! Пока все это ходил отбивать и гонялся за их армией по трем регионам слил рекрутов до нуля, снова упоролся займами, разогнав инфляцию до неприличных для этих лет цифр, усталость от войны давно уже находилась на уровне 20… Но все же наконец мир, долгожданный! Возможно от жадности, возможно от ощущения своей провинциальной неполноценности перед вассалом решил забрать себе все провинции. Усталость от войны посбивал немного дипломатией, кое-как выплатил все займы… Надеялся просто прийти в себя, восстановить рекрутов, национализировать все. Но подвернулась очень выгодная война: Османы напали на одного из бейликов, с которым засоюзился Крым, поэтому почти сразу же влетел в него тоже, относительно легко осадил все, и уже собирался сожрать, как уперся в совершенно неприличную перспективу коалиции, во главе с Османами, наверное, сказалась война без кб… Пришлось взять только одну провинцию, но зато унизил Крым, выполнив цель эпохи, стряс опять же денег с него, и оставил загибаться в войнах с Генуей и Большой Ордой. Конец первой главы. P.S. Скринов тут маловато, так как отчет планировался коротенький, в следующих главах исправлюсь
  7. 12 points
    Глава 3 Готичная Румыния После прошлой войны несколько лет сидел тихонько, восстанавливал страну, заставил Мазандаран перенаправлять торговлю могучим готам и перенес торговую столицу в Ширван. Были мысли вообще даже отбросить все свои милитаристские устремления и спокойно застроиться, однако совершенно неожиданно Осман позвал в войну с Дулкадиридами, с которыми видимо не справлялся без поддержки славных готов. Конечно же вступаю в эту войну. Дозакрыл во время войны обе принятые ветки идей, включил довольно приятную политику на +10 боевого духа армии, лимиты выросли до вполне приличных 49, однако еще долго не мог донанять армию, из-за хронической нехватки денег. Наконец Османы заключили общий мир со всеми оставшимися врагами, немного надеялся, что перепадет что-нибудь от Большой Орды, но в общем 27 благосклонности Османов тоже очень здорово. В войне с Кара-Коюнлу участвовал в половину силы, можно, наверное, было вообще не лезть, но постоянно пытались прорваться к Крыму негодники. У Османа правитель дипломат, так что они от восточного соседа не желали совершенно ничего. Ну и тем лучше. Откусил на 100 варскора. После войны посмотрел, что Тимурид весьма не против союза, однако сомневался: все-таки половину торговли в Персии держит он. Но пока пусть будет. Расставил сословия в новообретенных землях, оценил торговлю в Персии: вполне неплохо, учитывая, что значительная часть провинций узла готам даже неизвестна. Наконец настало время прорубать путь в Европу, который так или иначе лежал через поляков и их марионеток, тем более выпал вполне приятный момент, когда Польша осталась совсем без союзников. Кстати несмотря на то что Генуя вроде отказывалась поддерживать Польшу в войне, она все равно вступила, но много забрать у неё не позволял счет, из-за дальности её основных земель, поэтому беру только Матрегу. После всех этих походов снова накопилось довольно много агрессивного расширения, но готам ли, с их могущественными союзниками, бояться?! Наследник появился у довольно престарелого правителя. Юный гот при других условиях мог показаться мне не очень талантливым, но уж очень имя у династии подходящее. Поэтому умертвлять наследников не стану Следующими путь к ненавистным немцам преграждали венгры. Буду надеяться, что Москва не повторит ошибку Генуи, и не вступит в войну несмотря на крестик. Не поддержала, вот что значит правильная и сговорчивая Москва. Ни разу не претензия ни к кому. Жить с таким количеством сильных союзников конечно приятно, но как-то уж слишком скучно, поэтому рву союз с Тимуридами. А затем объявляю войну Генуе, слишком мне надоело плавать на 6 транспортниках между своими разобщенными землями. Разрыв союза и выставление Тимурида соперником добавили щепотку драйва, начала формироваться коалиция, пока она конечно слишком сопливенькая, но посмотрим, как оно будет дальше… Конец третьей главы.
  8. 12 points
    Дневник разработчиков Stellaris №141 — Открывая будущее Привет всем! Я вернулся сегодня с довольно крупным дневником, в котором поделюсь своими мыслями и идеями. Мы были заняты сиюминутными задачами, теперь же, я считаю, нам важно будет поделиться чем-то более крупным. Оглядываясь назад Stellaris прошёл долгий путь с момента релиза 9 мая 2016 года и сильно изменился с версии 1.0. На протяжении этих лет игрой руководили разные люди; я являюсь третьим, кто принял бразды правления. Мы можем оглянуться назад на такие посты, как The Maiden Voyage или The Journey Ahead, чтобы увидеть,чего мы достигли. Почему Stellaris прекрасен Stellaris — игра с безграничным потенциалом, и я думаю, что она во многом отличается от других 4Х-стратегий. Stellaris — своего рода мультивселенная без какой-то определённой хронологии или истории. Я обычно описываю её как стол с кучей фигурок, из которых игрок забирает часть себе в сумку. Эта сумка — история для игрока, и каждая история одинаково важна. Stellaris обладает бесконечными возможностями для игроков воплощать свои собственные научно-фантастические фантазии, и именно это отличает Stellaris от других. Мне хотелось бы обогатить мультивселенную игры, добавив ещё больше этих фигурок (и, конечно же, игровых механик). Я думаю, мы все любим Stellaris за его глубину, гибкость и возможность рассказывать свои истории (при этом оставаясь сложной стратегической игрой). Над чем мы работали в последнее время Мы усиленно работали над тем, чтобы позволить вам начать играть на 2.2.6, и, согласно текущим планам, отдадим её вам в руки в следующий четверг (7 марта). В 2.2.6 нам удалось улучшить многие аспекты игры, о чём я расскажу ниже. Основные изменения: Интерфейс планет: интерфейс был отполирован, и теперь должен выглядеть куда лучше! Особенно это касается сред обитания, экуменополисов и т.п. Улучшение кораблей: корабли во флотах теперь улучшаются индивидуально, так что если посреди улучшения вы решите его отменить, множество кораблей уже будет улучшено. Улучшение также задействует несколько верфей, и это здорово. Уникальные особенности: мы начали процесс обновления гражданских моделей и бонусов за стремление, чтобы они имели уникальный эффект, а не просто числовой бонус. Этот процесс будет продолжаться в следующих обновлениях, и моя цель — заменить их как можно больше и как можно более творчески. Военный ИИ: мы работали над новым военным ИИ, который показал бы себя достойным противником в войнах! Он ещё несовершенен, но это большой шаг вперёд в правильном направлении. С вашими ценными отзывами он станет ещё лучше! Улучшения и исправления: мы внесли несколько небольших улучшений качества жизни и избавились от целой кучи ошибок. Подробнее — в списке изменений. Так как 2.2.6 выйдет на следующей неделе, то изменения из 2.2.5, находящегося в бете, тоже будут частью этого обновления. Будущее Я много думал над тем, чего Stellaris мог бы достичь в следующие годы, но прежде я бы хотел поговорить о том, что мы хотим добавить в ближайшем будущем. Рост населения и сектора — это две игровые системы, которые, по нашему ощущению, работают не так, как нам хотелось бы. Касаемо секторов, мы бы хотели дать игрокам больше контроля и автоматизации, чтобы они лучше решали проблему микроменеджмента в огромных империях. Мы ещё не определились с подробностями, но возможность переносить планету из сектора в сектор выглядит как вполне вероятный кандидат, равно как и возможность выдавать сектору ежемесячные субсидии на строительство. Как всегда, ваши идеи крайне важны для нас, и мы бы очень хотели узнать ваши пожелания в отношении секторов. Система роста населения плоха в том смысле, что привносит много ненужного микроменеджмента. В идеале население мигрирует туда, где есть работа, избавляя вас от необходимости вручную переселять население туда, куда вам надо. С точки зрения баланса наличие большого числа планет слишком усиливает рост населения, и мы постараемся придумать, как сделать так, чтобы это работало более реалистично. И хотя мы довольны внесёнными правками, пригодность планет нас всё ещё не устраивает, а экспоненциальный рост населения — это слишком сильное преимущество. Мы посмотрим, что можно с этим сделать, не внося слишком масштабных изменений. И хотя ещё слишком рано для обещаний, я хотел бы поделиться своими мыслями о том, каким бы я хотел видеть Stellaris в будущем. Дипломатия — это один из «ящиков», которые мы пока не трогали, и я хотел бы видеть улучшенное взаимодействие с зависимыми империями, больше особенностей для федераций и многое другое. Шпионаж, религии и культы также относятся к числу концепций, которые я хотел бы рассмотреть. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ДАННЫЙ СПИСОК НЕ ПОЛОН, НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НЕ ГОТОВО И НЕ ГАРАНТИРОВАНО Цели на будущее (без какого-либо порядка): Рост населения: поработать над механикой миграции, попытаться сделать так, чтобы базовый прирост населения на нескольких планетах сразу не был столь мощным, вновь сделать пригодность планет значимой Сектора и автоматизация: позволить игрокам переносить планету из одного сектора в другой, уменьшить микроменеджмент, улучшив инструменты взаимодействия с сектором Происхождение империи: разделить некоторые из гражданских моделей на истории империй и увеличить их количество Контент для гражданских моделей: уделить время и сделать гражданские модели более уникальными и интересными Институты: определить, какие институты составляют внутреннюю структуру вашей империи (например, корпус дипломатов, бюро ксенологии и т.д.), а также их финансирование, размер и влияние Шпионаж: разведка определяет ваши знания о другой империи, деятельность шпионов, маскировка, саботаж и прочее озорство Религии и культы: по аналогии с фракциями, культы могут появиться в вашей империи при определённых обстоятельствах. У империй спиритуалистов, скорее всего, будет «имперский» культ. Поклонение могущественным сущностям и т.д. Археология: изучайте руины древних цивилизаций Соглашения с субъектами: позволить империи-сюзерену лучше настроить тип субъекта, количество дани, выгоды для субъекта и т.д. Глубокие федерации: прокачать федерации, добавить различные типы выборов, налоги и т.д. Галактический совет: создать вариант «космической ООН» с галактической политикой и дипломатией Примитивные цивилизации: добавить больше способов взаимодействовать с примитивными видами, не освоившими сверхсветовые перелёты Как уже было сказано ранее, это не обещания грядущих особенностей, я просто делюсь своими мыслями и идеями. Присоединяйтесь к нашей сегодняшней прямой трансляции, на которой я расскажу о будущем и отвечу на вопросы! Начало в 18:00 МСК на https://twitch.tv/paradoxinteractive P.S.Забыл об одной крутой штуке: https://media.giphy.com/media/9JeiKg15rOJ0DpidN0/giphy.gif Автор дневника: grekulf (Stellaris Game Director) Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-141-exploring-the-future.1155962/ Перевод: https://vk.com/@pdxint-stellaris-141
  9. 10 points
    Решил я тут выполнить ачивку на нашествие готов, а по её результатам написать отчет в соответствующей теме, или, прости Господи, даже КОРОТКИЙГАЙД. Однако… С самого старта начал совершать ошибки, от которых рука непроизвольно тянулась к лицу, а бранные слова сами слетали с языка. Поэтому идею с КОРОТКИМГАЙДОМ я отмел почти со старта, а для отчета получалось как-то длинновато, посему решил вот описать это все в виде ААРа. Тут публика охотно приветствует авторские боль, страдания и извращения. Итак… Что мы знаем о готах? Готы - это древнегерманский союз племен скандинавского происхождения. Однако в игре нас своими считают почему-то греки. Ужасная несправедливость, наверное, именно поэтому целью ачивки является захват Германии, что и будет целью данного отчета. Настройки игры: Стартовая страна – Феодоро Дата старта – 11.11.1444 Сложность – Нормальная Удачливые страны – Исторические Режим игры – Ironman Цели партии: -Выполнить ачивку вторжение готов -Ну, а кроме Германии, накажем заодно и Скандинавию Партия только началась, отыграно пока лет 30, поэтому в успехе я совсем не уверен, но драться буду до последней провинции! Вместо предисловия Загрузив первый раз игру за Феодоро мне подумалось что в этих условиях невозможно находиться, поэтому нужно срочно бежать с проклятого Крыма, вариантов для побега немного: Фризия, Ирландия, Сербия и Византия. Фризия. Кроме того, что сбежать сюда будет непросто из-за кучи союзов и всяких торговых лиг, Феодоро еще и не хватает дальности для национализации этой провинции, поэтому пришлось бы еще кого-то вассалить рядом. Одному Одину известно сколько это все потребует времени, агрессивки и рестартов. С другой стороны, если план будет осуществлен, игра очень быстро станет скучной и довольно похожей на любого СРИшного минора, поэтому нет, Фризия – это не наш путь. Ирландия В принципе этот вариант не требует столько агрессивки и рестартов, как вариант с Фризией, но партию за Ирландию я отыграл совсем недавно и чего-то подобного мне не хочется. Сербия Этот вариант довольно приятен, как минимум из-за доступности золотишка, близости к вожделенной Германии и собственно к Крыму, но войск у Сербов и Боснийцев очень много (в сумме около 20к), и осуществив пару попыток и наткнувшись на трехзвездочных сербских генералов я решил, что мне слишком не хочется рестартить до каких-то идеальных условий, когда кубик будет показывать одни 9, или Сербы увязнут в войне с Османами. Византия Ее я упомянул просто для порядка, переезжать на её место мне как-то не хотелось. Посему принято политическое решение никуда не убегать, а выживать в непростых стартовых условиях. К слову сами эти условия на мой взгляд претендуют на самые отвратительные на европейском континенте, расширяться за Гранаду, Албанию или тем более Византию мне было куда проще. Итак... Тактики у меня нету, стратегии тем более, посему только импровизация, только хардкор!
  10. 10 points
    Вышло обновление 2.2.5, доступна бета 2.2.6 [контрольные суммы 05d3 и 1018] Всем привет, с вами Jamor. Я хотел бы сообщить, что после длительного бета-теста вышла версия 2.2.5. В ней содержится множество улучшений баланса, ИИ и производительности, а также исправления ошибок, и в целом она сильно превосходит версию 2.2.4. Она включает в себя изменение баланса империй машин, и кроме того, мы наконец-то смогли починить давнюю проблему с «блуждающими штурмовиками». Спасибо за это отчаянным тестировщикам открытой беты, которые помогли нам подготовить её к выходу. Основываясь на отзывах и тестах во время беты 2.2.5, мы создали версию 2.2.6. Мы решили также выпустить её в виде беты, чтобы испытать её временем до полноценного выпуска. Это пойдёт на пользу, поскольку она включает в себя замечательные новшества, направленные на улучшение качества жизни, которые мы хотели бы опробовать в полевых условиях. Подробнее об этом чуть позже, а пока взглянем на исправления в финальной версии 2.2.5 Как уже упоминалось, мы также запускаем новую бету для тех храбрецов, что хотят первыми получить доступ к новой серии правок и улучшений. 2.2.6 уже доступна в ветке stellaris_test. Она также является релизной версией на Paradoxplaza и Good Old Games. Если вы пользуетесь Steam и хотите играть в мультиплеер с друзьями с Plaza или GoG, вам нужно перейти на бету. В 2.2.6 есть новый изменённый интерфейс управления планетами, чтобы вам проще было видеть важную информацию о мире и принимать осознанные решения. Мы считаем, что это упростит управление экономикой и населением, так что пробуйте. 2.2.6 включает в себя полностью переделанную систему улучшения кораблей, и теперь каждый корабль улучшается отдельно на отдельной верфи. Отмена улучшения больше не будет сбрасывать прогресс улучшения всего флота. Мы также добавили улучшения экономического и военного ИИ. Империи ИИ должны стать менее пассивными и более компетентными соперниками в войнах. Кроме того, в благодарность за помощь с этой версией мы предлагаем вам ранний доступ к набору из шести эмблем «Легион»: Естественно, stellaris_test/2.2.6 включает в себя все правки из версии 2.2.5. Новые исправления к первой версии "patch notes" с прошлой недели отмечены жирным текстом. Я хотел бы подтолкнуть как можно больше пользователей к тому, чтобы попробовать бету, поскольку это очень помогает нам выпустить надёжную финальную версию, а также позволяет вам раньше остальных увидеть новые классные штуки в игре. Пишите нам свои конструктивные отзывы, приятной игры на выходных! Помните, что stellaris_test является опциональным патчем. Чтобы присоединиться к бета версии, проделайте следующее: Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать «stellaris_test» Автор дневника -Jamor Stellaris Producer Оригинал дневника - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-team-2-2-5-patch-released-and-2-2-6-beta-available-checksums-05d3-and-1018.1158452/ Перевод дневника - https://vk.com/@pdxint-vyshlo-obnovlenie-225-dostupna-beta-226-kontrolnye-summy-05d
  11. 10 points
    Глава 4 Готичный троянский конь или первое вторжение в немецкие земли Спустя 3 года мирной жизни и развала недокоалиции пришло время присоединить остатки неразвитого и еретичного племенного образования Кара-Коюнлу, ну а заодно и Ширван с Аджамом. Объявление праведной войны и победы готского оружия подняли престиж государства и позволили установить ранг державы на уровень королевства. После войны у нового молодого короля родился сынишка, названный толи Базилевсом, в память о погибшей Византии, то ли Базилиос, в память о легендарном коте. По совету мудрого старца Воджта крепнущие готы взяли курс на дипломатическое взаимодействие с соседями. «Неожиданно» от остатков Генуи в восточное Европе, отвалился удивительно живучий Крым, который, в который раз уже, готы решили прикончить. Во всей Европе происходили какие-то преобразования и потрясения: в центре бушевала реформация, Литва объявила войну за независимость Польше, а Москва позвала готов воевать с Большой Ордой. Несмотря на то что значимость союза с Москвой давно утратилась, я все же присоединился к войне, рассчитывая получить пару провинций, на которые уже давно висят претензии. Однако реально помогать Москве желания у меня нету, поэтому параллельно сам объявляю войну Венгрии, за возврат провинций своему вассалу. Москва ничего мне не дала по результатам войны, но и сама не забрала интересующие меня провинции, ну и ладно. Сразу же начала формироваться новая, чуть более сильная коалиция, которая, впрочем, через несколько лет развалилась, с одной из участниц которой, впоследствии, был заключен союз. В СРИ религиозные противоречия достигли своего апогея: начали формироваться религиозные лиги, запасаюсь попкорном и никуда не вступаю. Война лиг началась неожиданно рано. Не думаю, что все желающие даже успели присоединиться к лигам. Религиозная война закончилась победой Австрии, последние пару лет войны на стороне протестантов остались сражаться только Дитмаршен да Османы, был бы Дитмаршен поближе к Османам еще неизвестно как все закончилось бы. Такой результат меня вполне устраивает, курфюрстов поубавилось, а учитывая религиозную карту Европы новых набрать станет непросто. Немного подумав, куда двигать дальше, решаюсь напасть на Большую Орду, с галкой на Тимуридах: нападая просто на Тимуридов Османы не желали мне помогать, а с Литвой, с которой у Тимурида также союз, еще долго ждать перемирие. Основные боевые действия сместились в область Персии, где было одержано много славных побед и горьких поражений, пул рекрутов упал на 40000 за эту войну, однако дело того стоило… Надеюсь. Пока шла эта тяжелая война завершилось присоединение Трансильвании, а при дворе готов сформировался парламент. Говорят, что парламент имба для колонизаторов и одной веры всякой, посмотрим, что полезного удастся из него выцепить в сложных готичных условиях. Первые дебаты не показали ничего сверхинтересного, или я не знаю, что даёт наибольшие бонусы, выбрал в общем снижение содержания армии. Всю партию рвался к какому-нибудь золоту, наконец получив вожделенную золотопровку, уже радостно хотел влить в неё до слез маленький запас дип. очков, но… Взглянул на инфляцию, погрустнел еще сильнее и стиснув зубы пошел дальше избивать Тимуридов с удвоенным задором. Следующие 5 лет улучшал отношения со СРИшниками, дарил подарки и влиял на Курфюрстов, наконец удалось собрать такой вот букет союзников. Как можно понять из этого, в СРИ сейчас 5 курфюрстов, все они мои союзники, Австрия, все еще император, не удосужилась заключить союз ни с одним из них. Поэтому… Зову Османов в войну, вместе просто уничтожаем объединённую армию Австрии и Милана. Разрываю ставшие бесполезными союзы… Конец четвертой главы.
  12. 10 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 6 марта 2019 года После выхода "Man the Guns" Всем привет! В прошлый четверг вышло дополнение "Man the Guns" и обновление 1.6 "Броненосец", и я очень рад видеть, как много людей в него играет. Мы вновь побили наши рекорды по числу одновременно играющих игроков и по месячной активности игроков. Моё сердце согревают все эти сообщения и отзывы от людей, которым понравилось дополнение. Спасибо вам за это, ведь всегда хорошо узнавать, что нравится людям (похоже, особым успехом пользуются подлодки). Обычно после выхода дополнения я делюсь с вами сведениями, что с его выходом пользуется особой популярностью, и в данный момент мы можем видеть, что дополнение сделало Британию куда более популярной страной, равно как и Мексику. США всегда были популярны, и также получили больше внимания со стороны игроков. С Нидерландами у нас какая-то серверная ошибка, и мы не можем ничего сказать об их популярности. Сильнее всех потеряла Германия, тогда как классические демократии стали популярнее. На следующей неделе я надеюсь получить подробности об используемых пользовательских настройках, а также о наиболее часто выбираемых путях в фокусах. Обновление 1.6.1 Мы активно прислушивались к вашим отзывам и работали над обновлением 1.6.1. Работа над ним продолжается, и пока что список изменений выглядит следующим образом: Всё это будет в опциональном бета-патче, доступной уже сегодня для тех смельчаков, которые хотят помочь нам с ранним тестом. Если тест пойдёт как надо, то изменения выйдут полноценно уже на следующей неделе. Некоторые изменения пользовательского интерфейса Игнорируя баги и тому подобное, будет разумно сосредоточиться на жалобах игроков на сложность работы с морским геймплеем и его изучением, поэтому мы работаем над улучшением морского интерфейса. Редактор оперативных групп был сложен в работе, так что мы сделали для не него куда более удобный и приятный интерфейс: Редактор является важным инструментом сокращения микроменеджмента, поскольку как только вы его настроите, то будете уверены, что нужные корабли получат пополнения и замены в случае потерь и т.п. Надеемся вам понравится его новая версия. Мы также добавили больше информативности окну флота: Мы добавили флот подкрепления на нижнюю панель, чтобы вам было проще управлять оперативными группами: Мы также улучшили индикатор топлива флотов, так что больше бочек = больше жрёт, а также есть индикатор, предупреждающий о неразумных операциях с флотом, например если ваши линкоры отправились в патруль: Мы планируем поработать с улучшением выбора областей, сделать проще снятие заданий с областей и отправку всех кораблей в порт, а также сообщать о большем числе назначенных неоптимальных заданий, улучшить всплывающие подсказки (великое множество уже было улучшено) и т.д. Мы также натаскиваем ИИ, чтобы заставить его активнее реагировать на тотальное минирование или подводную войну поздней игры со стороны игрока, поскольку это требует несколько более специфической настройки. Мы продолжим держать вас в курсе по мере выхода патча. Спасибо за отзывы и поддержку <З Обучающие видео Наконец мы работали над 7 новыми обучающими видео, которые помогут вам управиться со штурвалом. Они вот тут и если увидите нуждающихся в совете, смело предлагайте им эти ролики. Увидимся на следующей неделе с новыми обновлениями пост-релизной поддержки и статистики! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-mtg-post-release.1158208/ Авторы текста - Dan "Podcat" Lind Текст перевода - https://vk.com/@hearts_of_iron_strategium-dnevnik-razrabotchikov-hoi-4-posle-vyhoda-man-the-guns
  13. 10 points
  14. 10 points
    Глава 2 Готичный Кавказ Следующие несколько лет сидел смирненько, сбивал усталость, агрессивку, давил восстания и все такое, поставил икону Листвичника и от Генуи принял ренессанс. В 1468 Имеретия позвала воевать с грузинами. Страну я не восстановил, плюшек эта война никаких не сулила, посему Имеретия… Прости! В Европе тем временем Бранденбург упал в унию к Польше, завязалась войнушка с Австрией, которая предсказуемо ни к чему толковому не привела. Наконец через 10 лет после первых готических войн почувствовал силушку богатырскую и решил напасть на шиитский Ширван. Через 3 года войны ситуация казалась критической… Снова усталость под 20, снова восстания и займы. Ужас Еще через пару лет додушил Ширван, присоединил все что не забрала Грузия. Над страной нависло бедствие, количество займов откровенно пугало и вообще страна снова оказалась в грустном состоянии, я бы даже сказал готичном. Кстати забавная штука, Каспийское море позволяло мне сделать претензию на провинцию Ширван, однако национализировать её уже все, морская граница не ликвидна. Что ж, будем ждать. Почти год не замечал, что процесс присоединения Черкесии застыл на месте. Оказалось, что подлые грузины воспользовались моей временной слабостью и поддержали независимость этих ребят. Ладно… Мне как раз нужны деньги. Война Грузии. Генуя начала расти в ордынские степи, Москва все еще не оправилась от своих проблем и ни в какую не желала поддерживать меня в наступательных войнах. Впрочем, и сама не спешила расширяться. Биях-Пас закончил войну с Тимуридами, которых я не вижу пока, но чуйка подсказывает что нихрена они не развалились. Как обычно в 1490 случилось королевство теней, решил проверить что там по Генуе… Ну пока как-то ссыкатно. Во время войны народ забыл иконы Николая Чудотворца! Во дают! Уже 19 лет сунниты, а Николая все помнили! Конец второй главы. Написал эту главу и понял, что не делал скринов принятых идей, предлагаю желающим угадать какие 2 ветки были приняты, кто попадет в точку, имеет невероятную возможность предложить третью. Как минимум одну из них угадать будет несложно.
  15. 10 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 26 февраля 2019 года Всем доброго утра. Как вам уже известно, мы ведём трудную работу над обеспечением выхода "Европейского" обновления, планируемого к своему завершению в 4-м квартале 2019 года. Сегодня я представлю свои предварительные суждения относительно грядущего обновления карты Франции и Италии. Я хотел бы отметить, что мои высказанные замечания являются предварительными идеями, которые до момента своего фактического воплощения в жизнь ещё пройдут через стадию изменений. Как я полагаю, данное представление моего мнения поможет консолидировать уже имеющиеся идеи, установит обратную связь с игровым сообществом и определит некоторые ожидания на будущее. Итак, для начала - давайте с ностальгией посмотрим на отдалённое прошлое игры в патче 1.4, который является самой древней из всех представленных в Стиме игровых версий и поразимся тому, как далеко мы ушли от того примитивного времени. В качестве дополнительного справочного материала, представляем обстановку во Франции в текущей игровой версии (1.28): Плотность провинций немного возросла - однопровинчатый Прованс теперь получил пару в виде Форкальвира, Лангедок больше не является необоснованно крупным, а Нормандия стала выглядеть более качественно. В обновлении 1.25 "Англия" была проведена самая последняя итерация карты Франции, вместе с радующими нас изменениями её северной части. Актуальное положение с границами и плотностью провинций, их владельцами и т.д. выглядит достаточно хорошо. Однако, теперь немного заботы могла бы получить и Южная Франция. Я наблюдал за одной из форумных веток обсуждения, в которой было высказано несколько интересных идей о том, как ее можно улучшить: Как уже говорилось в теме, я бы желал добавления в Тулоне большой верфи для французского флота, выделив при этом Тулон из состава Прованса, который потом нужно будет переименовать. Достойными дополнениями были бы как Фуа и Каркассон, так и Ла Марш, который успешно разделил бы относительно большую провинцию Лимузен. Напротив, добавление провинции Альбре я нахожу гораздо менее убедительным; хотя на территории Гаскони имеется потенциальное место для новой провинции, но я не уверен, что для пространства между Аквитанией и Лабурдом найдётся кандидат, обладавший реальным историческим значением. Данное предложение мне симпатично только в качестве самой идеи, реализация которой создаст в регионе такую плотность провинций, к достижению которой мы стремимся. Другим заметным отличием "Старой Франции" от её нашего актуального отображения является наличие французских вассалов. Хотя из-за соображений баланса данные территории были нами удалены, но мы хотели бы вернуть их былую славу. История Франции в рассматриваемый нами период является историей консолидации, и мы считаем, что в данном аспекте возвращение вассалов заставило бы французского игрока ощущать процесс медленного строительства централизованной нации из территорий раздробленного феодального королевства. Мы также считаем позором тот факт, что в наборе "Hundred Years’ War Unit Pack" присутствует недопустимо малое количество моделей юнитов малых французских территорий . Теперь перейдём к Италии: И её текущее положение, для сравнения... По сравнению с Францией, в 1444 году для итальянского региона характерно наличие большего количества тэгов стран. Здесь триумфально появились Монферрат и Лукка, а Тоскана была заменена Флоренцией. Появление Флоренции создаёт для меня приятные воспоминания - я выступал на форумах за Флоренцию задолго до того, как начать работать в студии Paradox, и создал совместимую с предварительной демо-версией игры модификацию, которая обеспечивала такие же изменения. Полагаю можно ожидать, что сейчас Флоренция получит к себе немного внимания в виде нового причудливого древа миссий. С уже созданной высокой плотностью провинций, нам в следующей редакции карты будет сложно найти место для добавления новых элементов. Когда мы повышаем количество размещённых на карте провинций, то нам также нужно беспокоиться относительно соблюдения общего баланса региона (хотя так может быть не всегда - иногда мы намеренно переделываем провинции для изменения баланса). Такие же соображения действуют относительно богатства провинций. Италия является регионом с множеством провинций высокого уровня развития - создание дополнительных элементов вынудит нас разделить на меньшие части общее развитие региона. Взгляните на предложение пользователя Reddit u/ItalianMapper. Хотя эти изменения по-своему прекрасны, но для грядущего "европейского" обновления мы определенно не будем реализовывать что-то к ним близкое. Пространство в игре весьма ценно, а крошечные показанные здесь провинции просто нереализуемы. Тем не менее, мне весьма понравилась идея разделения Сицилии на значительно большее количество провинций. Мы уже обсуждали идею добавления ещё одной провинции в регион Сицилии ( который в настоящее время состоит из четырёх провинций, включая Мальту), но тогда не нашли хорошего способа это осуществить. Поэтому в качестве эксперимента сейчас мы готовы обсудить переформатирование региона в шесть провинций (если считать Мальту, то даже семь). Я также выражаю заинтересованность в добавлении тега Болоньи, разделению провинции Новара (по этому вопросу я видел хорошие предложения в этой теме) и проведения доработки материковых венецианских территорий, которые практически не изменились с момента выхода игры. Это всё, что я хотел сообщить вам на этой неделе. Особо прошу помнить, что мы находимся на раннем этапе разработки "Европейского" обновления, и никакие из представленных здесь материалов не должны рассматриваться как наша итоговая позиция по рассмотренным вопросам. Мы готовы продолжать собирать предложения и ожидания игрового сообщества, высказанные относительно изменений во Франции и Италии, так что, пожалуйста, продолжайте делиться своими идеями в нашем подфоруме игровых предложений или в комментариях к данному дневнику. Я вернусь на следующей неделе, чтобы обсудить с вами наши идеи по обновлению Балкан, так что ожидайте новых изменений карты. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-26th-of-february-2019.1155381/ Автор текста - Neondt Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  16. 9 points
    "Renovatio imperii" - это грандиозный план одного из величайших императоров поздней античности (человека, после смерти которого она, собственно, и закончилась) Юстиниана "Великого" о восстановлении границ римской империи, для реализации которого его полководцы вели многочисленные войны с варварскими государствами. Цель данной компании довольно прозрачна, если не сказать, банальна - восстановление границ великой римской империи. Вот только делать я это буду за человека, который был максимально близок к этому. Настройки: 1) Мод - When The World Stoped a Making Sense; 2) Версия игры - 2.8.4; 3) Настройки максимально историчны; 4) Стартовая дата - 15 сентября 527 года, она же - дата начала правления Юстиниана "Великого". Пролог Давным давно, когда Византийская империя ещё была действительно империей римлян, а не греков, появился человек, что жаждал восстановления границ великого предка сего государства. Он жил ранее в римской Иллирии или Дардании, вотчине последнего императора Равенской администрации — Юлия Непота. Был по происхождению иллирийцем, но родным языком был латинский (хотя, знал его будущий император плохо). Звали этого человека Фла́вий Пётр Савва́тий Юстиниа́н. Но в историю он вошёл под именем Юстиниан «Великий». Он вырос воистину уникальным человеком, сочетающим в себе невероятное усердие, силу воли, справедливость и великие амбиции. 11 августа 518 года, после кончины от естественных причин императора Анастасия Дикора, престол империи оказывается вакантен. На имперских выборах, ввиду сложной войны, побеждает Юстин Старший, основывающий династию Юстиниана на троне. 11 августа 527 года, после кончины императора Юстина на престол твёрдым шагом вступает его племянник и наследник, чьё блестящее правление потрясёт варваров, что давно сбросили империю со счетов. Ad continuandos…
  17. 9 points
    Привет всем, уже вечер, так что новых откровений я более не ожидаю на сегодня, из обсуждений под дневником: - Прояснилась судьба ачивки Кор Фу - Корфу войдет в состав Венеции как провинция, для выполнение ачивки надо будет, как в случае с Мэном, выделить вассала. - Возможно, у нас появится Хорватия в роли вассала Венгрии, по крайней мере они посмотрят как это будет выглядеть - у нас не будет формирующейся Латинской империи( государства крестоносцев на месте Константинополя), но они подумают что с этой концепцией можно сделать - возможно, в игре появится словенское присутствие (на форуме предлагали дать словенского вассала Австрии в большом СРИ треде) - игроки просят после окончательной переработки карты дать им названия провинций, чтоб можно было создать динамические наименования + Косово срач, обожаю косово-срачи
  18. 9 points
    Imperator:Rome Дневник разработчиков №40 от 4 марта 2019 года Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник по игре Imperator:Rome! Сегодня я расскажу о некоторых изменениях, которые мы внесли в систему союза с момента ее последнего описания в дневнике разработчиков, а также о военных традициях и политической географии Индии. Изменения в Альянсах Как мы описывали в предыдущих дневниках, призыв союзников к оружию в "императоре" уже давно передал военное руководство более сильной партии. Для этого было несколько разных причин, самое главное, что возможность втянуть крупную державу в войну нереалистично для малой страны и не сбалансированно. Есть риски, связанные с войной, даже если вы выиграете страну сильнее вас, вы открываете для себя, например, риск оккупации и порабощения ее населения. Однако передача военного руководства часто приводила к ситуациям, которые было трудно предсказать или прочесть. Небольшие конфликты часто перерастали в огромные, причем крупнейшие империи оказывались вовлеченными в ситуации, когда от этого им было бы мало пользы, в то же время, призывая всех своих союзников. Таким образом, старая система передачи военного руководства над войной была отменена, а вместо этого был внесен ряд изменений в порядок работы альянсов. Прежде всего, союз в настоящее время является договором военного сотрудничества между равными, в то время как другие виды договоров будут использоваться для ситуаций, когда большая держава защищает меньшую. Передача военного руководства Военное руководство теперь переходит к повелителю только тогда, когда на него нападают, или из гарантированной страны, когда его называют самым сильным (самым густонаселенным) защитником. Как только военное руководство будет передано, новый военачальник сможет призвать своих подданных и союзников. В то время как союзники все еще будут помогать в войнах, они никогда не возьмут на себя руководство войной от вас. Альянсы и Гарантии Теперь альянсы могут существовать только между странами одного ранга, а у великих держав вообще не может быть союзников (вместо этого им придется защищаться и полагаться на гарантии или подчиненные отношения для защиты других). Когда ваша страна меняет ранг, приобретая больше городов, все существующие альянсы будут преобразованы в гарантии (также будет диалог подтверждения, если требование земли в мире приведет к изменению ранга). Гарантия теперь уже не просто casus belli, а вместо этого приведет к призыву к оружию, когда гарантированная страна будет атакована. Теперь гарантия также стоит 1 слот дипломатических отношений. С этими изменениями мы надеемся лучше отразить кардинально разные типы отношений, в которых государства могли бы находиться в эту эпоху, когда держава может лучше действовать, чтобы защищать более слабые государства, но никак не равных (Рим является хорошим примером такого рода дипломатии). С возможностью более продвинутого сотрудничества между державами сопоставимой силы. Ранги Стран Наряду с изменениями в альянсах мы немного изменили определения рангов стран. В частности, мы значительно увеличили количество городов, необходимых для того, чтобы быть великой державой (и, следовательно, без союзников), что означает, что в начале игры больше нет великих держав (хотя империя Маурья близка к этому). Ранги Стран: Орда Мигрантов: Нет Городов Город-государство: 1 Город Местная держава: между 2 и 24 городами. Региональная держава: между 25 и 99 городами. Крупные державы: от 100 до 499 городов. Великая держава: 500 или более городов. Индия Сегодня пришло время посетить субконтинент Индии, отделенный от Персии и Ближнего Востока горными хребтами и пустынями. Она будет простираться далеко на восток вплоть до араканских гор - естественной границы между Индией и Бирмой. Индия выделяется от других регионов. Это регион обширных плодородных равнин, высоких горных хребтов и глубоких джунглей (этот тип местности редко встречается за пределами Индии). Индия также является домом для очень большой части мирового населения, даже в 304 году до н. э., и страны здесь, как правило, имеют гораздо больше ресурсов, чем можно было бы ожидать от их размера. Политически Индия в истории часто была столь же разнообразна, как и Европа, с рядом различных государств, борющихся за гегемонию, но иногда она также была объединена под великими империями. Александр Македонский в свое время вторгся даже в эту область и завоевал большую часть долины Инда, оставив после себя ряд греческих сатрапов и греческих поселений. В 304 году до н. э. субконтинент, однако, только что наблюдал подъем империи Маурья под Чандрагупта Маурья, которые поднялись из относительной безвестности в Южной долине Инда, чтобы победить как империю Нанда, так и оставшиеся греческие сатрапы в Индии. Религиозно Индия в начале нашей игры является преимущественно индуистской, но с Джайнизмом и буддизмом на подъеме. Буддизм особенно распространялся из Индии во всех направлениях, в конечном итоге став основной мировой религией. В последних нескольких дневниках я отмечал, что существуют многочисленные проблемы в поиске источников и ссылок на историю этой эпохи. Индия гораздо более известна, чем Германия или Скандинавия в нашем начале, особенно та часть, которая имела отношение к Мауриям или грекам и их эмиссарам (некоторые из них посетили столицу Маурийцев в современном Бихаре). Индия также является очень большим местом, однако, и есть ещё много его частей, где мы должны были экстраполировать более позднюю информацию. Индийские Военные Традиции: Стартовая традиция - Rathas: Разрешает нанимать колесницы “Путь Маури” Универсальная Пехота: Нападение Лучников +15% Потомки Айраваты: защита военного слона +15% Воинство империи: мораль легкой пехоты +10% Прирождённые Следопыты: Военный Слон Джунгли И Лес Боевые Способности +15% Посвящённые Лучники: Дисциплина Лучников +10% Родина наших отцов: тяжелая пехота лес и джунгли +15%, легкая пехота лес и джунгли +15% Интеграция племен: счастье соплеменников +20% Последний бонус - бюрократия войны: ежемесячное истощение войны -0.02 *Прибрежный Путь* Природные Гавани: Стоимость Галер**-15% Система Вьюха: Боевой Дух Лучников +10% Мастера моря: боевой дух триремы +10% Грабеж!: Позволяет грабить порты, +20% К Эффективности Порабощения Гибкие дивизии: Боевой дух войск +10% Город мечты: Форт защита +15% Государственный Ремесленник: Лучники & Колесница Стоимость -10% Последний бонус - "Дипломатический" Флот: Дисциплина Триремы +10% *Благородный Путь* Подходит для короля: защита колесницы +15% Обучен убивать: боевой слон дисциплина +10% Бронированные Лучники: Оборона лучников +15% Падма Вьюха: Позволяет использовать тактику Падма Вьюха Импортные Лошади: Колесница Дисциплина +10% Слоновье Изобилие: Военный Слон Стоимость -15% Экзотические Солдаты: Наемники -15% Последний бонус - Шаг за Гигантами: Боевой Дух Слона +10% Северная Индия (Долина Инда) (Западное побережье, пустыня Мару и регион Аванти) (Гангская Равнина) (Бенгальский регион) В Северной Индии преобладают Индо-Гангская равнина, как и дельта Нила это очень густонаселенная и плодородная часть планеты. В отличие от дельты Нила, однако, это гораздо больше по размеру. Сама равнина была сердцем многих империй на протяжении всей истории, и в нашем начале в ней доминирует недавно образованная Империя Маурья, которая совсем недавно основала свою столицу в Паталипутре, на северо-востоке Индии. Область Инда на Дальнем Западе в течение некоторого времени находилась под греческим владычеством, после того как была завоевана Александром Великим, а затем передана ряду греческих сатрапов. Сейчас теоретически частью империи Селевкидов, но на практике эти сатрапии находятся под контролем Маурьев. Империи Селевкидов и Маурийцев находятся в непрерывном конфликте уже несколько лет, с тех пор как Селевк и его сын Антиох двинулись на восток, чтобы защитить Бактрию, и восточные персидские сатрапии. В начале нашей игры конфликт между Селевкидами и Маурьянами подходит к концу, когда Селевкиды передают контроль над значительной частью восточной части своей империи в обмен на перемирие с индийскими завоевателями и большим количеством боевых слонов, чтобы использовать их в войнах с другими греческими преемниками. Страны на старте: Маурья***: со временем империя Маурья объединит почти весь субконтинент и запомнится как одна из наиболее успешных паниндийских империй. Однако в 304 году до н. э. это очень молодое королевство, не похожее на большие монархии диадохов на Западе. Правитель их - Чандрагупта Маурья, со временем построит государство, отличное от предыдущих в этом регионе. Трудно переоценить влияние империи Маурья не только из-за количества земель, которые она включила в себя, но и из-за миссионерской работы Ашоки по перекрещению в буддистскую веру. Атавия: не во всех частях империи Маурья правят непосредственно правители Чандрагупты. Племенные лесные районы, как правило, находились в более свободных отношениях в качестве субъектного государства. Атавия является оседлым племенем (ранее известным как племенное Королевство). Камарупа: на Востоке, в джунглях Брахмапутра, племенное государство Камарупа остается независимым от империи Маурья. Калинга: независимое королевство в современной Ориссе. Калинга лихо сопротивлялся правлению Маури, пока не пал на Ашоку в очень кровавой и жестокой военной кампании. Настолько, что Ашока, как говорят, поклялся отречься от чрезмерного насилия и принять буддизм. Каруса: племенное государство в джунглях Восточной Индии. Не так много известно об этом регионе в истории. Indravana: другое племя в холмистых джунглях современной Ориссы. Бходжа: племенное государство в долине Нимар, Западная Индия. Ратхика: племенное государство на северо-западном побережье Индии. Прямо на границе империи Маурьев. Южная Индия (Южная оконечность Индии, Шри-Ланка и тамильская страна) (центральная Индия) В то время как большинство государств на юге не так хорошо документированы, как Северная Индия, порты Индийского океана здесь станут известны Римским и греческим торговцам, этот регион также является домом для некоторых из старейших династий в истории Индии, таких как Пандья, Чола и Черас. Особенно остров Шри-Ланка и страна Тамилов на дальнем юго-западе являются очень густонаселенными регионами, однако, и хотя они не так сильны, как империя Маурья на севере, они принадлежат державам с потенциалом для роста их влияния в 304 году до нашей эры. Страны на старте: Ashmaka: Слабое племя на Деканском нагорье Мавераннахра. Будет завоевана преемниками Чандрагупты, которые также расширят дорожную сеть на юг через этот регион. Pitnika: прибрежные королевства контролирующей части Западных Гат и на побережье Конкан. Кунтала: племя в центральной части южно-индийской возвышенности, в конечном итоге завоеванное Мауриями. Андхра: племя Андхра сосредоточено на реке Кришна, правит частью восточного побережья Индии, регион, который до сих пор носит их имя. Махиша: племенное государство, о котором мы знаем очень мало. Расположено на южно-индийском внутреннем плато. Завоеванная империей Маурья в течение поколения после старта нашей игры. Alupa: племя на побережье Карнатаки, правит династия Alupa. Со временем переживут многие великие империи Индии, в том числе и Маурьи. Сатияпута: племя на Майсурском плато. Chera: одно из самых важных королевств на территории крайнего юга, Chera контролирует ряд торговых портов Индийского океана, которые останутся коммерческими центрами до сегодняшнего дня. Ay: небольшое королевство на оконечности Индийского субконтинента, в современной Керале. Династия Ай, является одним из старейших известных родословных своего региона. Чола: самодержавная монархия на восточном побережье Южной Индии (позднее известная как Коромандель, название, основанное на том, что они называли своим царством). Чолы исторически создали бы свою собственную заморскую империю, но в нашем начале они просто местная власть в этом регионе. Pandya: автократическая монархия, которой управляет династия, которая считает себя уже довольно древней в 304 году до нашей эры (и на самом деле они также воспроизводятся как в Europa Universalis 4 так и в Crusader Kings 2). Анурадхапура: страна правящая Королевством на острове Шри-Ланка на старте игры. Построена вокруг великого города Anarudhapura. Со временем на царство сильно повлияет распространение буддийской веры, влияние, которое сохраняется и сегодня. Перевод выполнен - kiriliuse Оригинал Перевод выполнен для сайта Strategium.ru * - Перевод традиции может быть неточен. ** - Скорее всего это опечатка и имеются ввиду триремы. *** - Перевод названий подчёркнутых стран выполнен при помощи транслитерации и может немного отличатся в игре.
  19. 9 points
    Смею предположить потому что здесь происходило данное общение, а над вами кто-то стоит с пистолетом у затылка и заставляет читать. Ну просто как вариант
  20. 9 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 27 февраля 2019 года Список изменений версии 1.6 Приветствуем всех. Встречайте финальный дневник разработчиков DLC "Man the Guns"! Обновление 1.6 "Броненосец" и новое игровое дополнение выходят уже завтра. Так что, как обычно, для вашего общего интереса мы публикуем полный список игровых изменений . Также я бы хотел поделиться с вами ответами на некоторые заданные в нашей недавней выездной сессии на Reddit вопросами, которые вы найдёте в заключительной части дневника! Итоговый список изменений: (кстати, когда мы готовили данный список, мы проработали примерно 8 тысяч изменений, так что в данном списке могут найтись некоторые пропущенные позиции). Сессия вопросов и ответов с Реддита: Команда приняла участие в ней на прошлой неделе и мы подумали, что стоит выделить наиболее популярные из вопросов (часть была отредактирована для большей ясности). Если хотите прочитать её целиком, то она вот здесь (но там полторы тысячи комментариев, так что придётся через них продираться) ******************************************************************************************** В: Будут ли новые формируемые страны? Они были одним из моих любимых нововведений в Waking The Tiger и я был бы рад увидеть новые непонятные страны, которые можно создать в игре О: Мы добавили возможность создания Имперской Федерации, хотя она потребует от игрока куда больше усилий, чем любая из стран из WtT. Вдобавок, Нидерланды получат доступ к решению на формирование Объединённых Нидерландов, даже если у вас нет WtT. Кроме Имперской Федерации мы стран не добавляли, но зато добавили около 70 выделяемых стран. ******************************************************************************************** В: Будет ли обновление механики мирных конференций и появится ли возможность капитуляции без необходимости захвата всех очков победы? О: Однажды мы обязательно поменяем работу мирных конференций. Это как раз одна из систем, которыми я не вполне доволен. С другой стороны, она довольно сложная ;D Я думаю она подходит к сценарию ВМВ, но игроки больше играют в моды, а мы всё больше углубляемся в альтернативную историю. Также, поскольку на данный момент у нас нет ограничений на время заключения мира, было бы очень сильным шагом разрешить раннюю капитуляцию (но это одна из вещей, которые мы хотим добавить в будущем) ******************************************************************************************** В: Когда улучшат ИИ? Есть большой список конкретных вопросов, но вот некоторые из них: ИИ не умеет нормально планировать вторжения. Например, США или Британия высаживаются в Италии или Франции без порта и достаточного числа отрядов для удержания плацдарма. Эти булавочные вторжения элементарно окружить и разбить. Смыть, повторить. ИИ не обороняет важные стратегические точки, вроде Суэцкого канала. ИИ уводит отряды с фронта по непонятным причинам, открывая бреши в линии фронта. О: ИИ всегда улучшается. Мы надеемся посвятить этому больше времени в ближайшие месяцы, некоторые улучшения для поведения ИИ на фронтах и вторжениях уже сделаны, некоторые на подходе. Не могу сказать конкретной даты, но улучшение ИИ определённо входит в наши планы. ******************************************************************************************** В: Мы когда-нибудь увидим переработку экономической системы? Поскольку сейчас в игре лишь ограниченное количество ресурсов, и все они ориентированы на промышленность, но, например, Южная Африка может получить фокус на золотые прииски. Изменится ли это, или просто некоторые страны получат особые фокусы? Получим ли мы возможность выбирать долю ресурсов на продажу? Сейчас это количество фиксировано, но нельзя ли немного дать возможность подкрутить проценты конкретных ресурсов в экономических политиках? Например, с экспортным фокусом это 50%, но для стали только 40%. Будет ли каким-то образом реализована экономическая война? Вместо остановки торговли с Японией, вы могли бы приказать всему своему альянсу и/или соседям (или же конкретной страны), у которой с вами хорошие, а с Японией плохие отношения, ограничить или прекратить с ними торговлю? Спасибо за ваши старания, не могу уже дождаться и поиграть в MtG на следующей неделе!! О: Хоть мне и нравится простое изящество экономики гражданских фабрик, я, разумеется, задумывался о том, как бы сделать экономические взаимодействия более глубокими. Я не буду удивлён, если в один прекрасный день мы решим сделать торговлю и управление экономикой более интересными, пока это не слишком смещает упор со снаряжения и управления армией, которые являются ядром HoI IV. В MtG блокирование океанской торговли и снабжения подлодками стало куда ценнее, чем в прошлых версиях игры. К тому же, нации теперь страдают от штрафов к поддержке войны, если на их конвои нападают, что является ответом на нарушение работы вашей экономики и потерянные жизни. Это потенциально может вынудить страну держать свою экономику подальше от военной инфраструктуры. ******************************************************************************************** В: Как вы, парни, оцениваете время, которое ушло на разработку "Man the Guns"? "Holy Fury" заняло немало времени и, по-моему, оказалось успешным. Устаёте ли от долгой работы над одним и тем же дополнением? Как думаете, можно ли было потратить на "Man The Guns" ещё больше времени, или года вполне хватит... Спасибо за эту великолепную игру! О: Да, разумеется. Я бы предпочёл более короткие циклы разработки, потому что для нас очень важно взаимодействовать с базой фанатов, а для меня это ещё и мотивация. Дневники и стримы, конечно, помогают, но это не совсем то. Время... MtG оно действительно было нужно. Мы переделали примерно 30% всей игры. Перед нами стояла куча проблем разработки, балансировки и после обучения ИИ выживанию (немодифицированный ИИ после добавления топлива даже не решался нападать на советы, теперь он крушит их). Бросая взгляд в прошлое, я бы предпочёл быть чуть менее амбициозным, но когда начинаешь закапываться в переработку моря... тут всё или ничего. Надеюсь вам понравится. Кровь, пот и слёзы, как и говорил Черчилль. ******************************************************************************************** В: Как бы вы оценили производительность MtG и прошлого патча «Кукурузные хлопья»? Лучше, хуже, то же самое? Особенно касательно поздней игры. О: Это невероятно сложный вопрос, потому что столь многое изменилось и ИИ теперь играет с новыми штуками. Просто смещение времени некоторых войн повлияло сильнее, чем многое другое. Но по-простому: ранняя игра стала немного медленнее, поздняя стала немного быстрее. Многие тормоза в конкретные моменты исчезли, а некоторые элементы интерфейса на карте были улучшены. Также игра стала лучше в плане использования памяти, включая графическую память. Всё есть в списке изменений, но я хотел ещё и сделать график. Правда, если я скажу, что "поздняя игра на 40% быстрее, чем ранняя", это будет правдой, но в сравнении с патчем 1.5 это будут уже 10%, так что я решил, что будет непросто показывать какие-то данные, чтобы они не были похожи на обман. Улучшение производительности было непростой задачей. Из-за всех этих новых стран и контента, морских механик и прочего, с которыми ИИ теперь правда играет (раньше он просто сливал флоты и игнорировал их), когда мы начинали игру, она шла на 50% медленнее, чем на 1.5, так что, конечно, мы забеспокоились. Мы долго и упорно работали над оптимизацией всего этого, но с таким количеством новых механик очень сложно заставить их работать заметно быстрее. Германия и Япония работают гораздо лучше из-за более активных широких фронтов, но это ещё сильнее замедлило игру. Улучшение ИИ вредит оптимизации, так что мы часто стоим перед сложным выбором. Поэтому, если вы будете замерять среднюю производительность, то в поздней игре обнаружите 5-10% ускорения, при таком же замедлении до начала большой войны, но всё равно игра должна работать куда более плавно, поскольку мы убрали множество пиковых тормозов, а ИИ станет более активным. Я думаю, большие моды тоже сильно выиграют от всей этой оптимизации, поскольку они делают то же, что и мы. У меня не было шанса проверить, но я надеюсь на это. Мы также продолжаем работать над улучшениями с тех пор, как релизная версия была завершена, которые выйдут патчем, но существенные изменения, которые бы всем понравились (ну там, сделать игру в 3 раза быстрее) произойдут только при редизайне всей игры в будущем. О чём-то таком мы всегда подумываем. ******************************************************************************************** В: Когда вы разрабатываете новое дополнение, как много времени уходит на историческую часть? О: 1: Мы делим создание нового древа фокусов на 4 разных фазы, примерно 3 недели на все. Первая — это разработка и исследование, но обычно мы готовимся ещё до серьёзной работы. Так что по 3-4 недели на каждое древо фокусов. Другие механики аналогично. 2: При разработке механик я обычно читаю книги, смотрю документальные фильмы и т.п., обычно планирую штуки для следующего дополнения за месяцы разработки текущего. Хотя иногда выходит задом наперёд, вчера я посмотрел фильм про поезд Гитлера... и теперь я отчаянно хочу втиснуть в игру поезда. 3: Всё зависит от того, насколько просто найти литературу по интересующей стране, но обычно уходит от 2 до 4 недель усиленных исследований, тогда как небольшое (второстепенное) исследование можно провести и в ходе разработки деталей, если это необходимо. Разумеется, когда мы делаем новое древо фокусов, то обычно все думают о конкретной стране, значит, немного свободного времени может уйти на просмотр документалок по стране или периоду, просто потому что затянуло. ******************************************************************************************** В: Каково было разрабатывать детальное древо фокусов для своей страны и чувствовал ли ты давление, требующее сделать Нидерланды достойно? О: (Bratyn) Наслаждался каждой минутой! Я "зажёгся" HoI IV ещё когда она была в разработке, до релиза, и я тогда как раз писал магистерскую диссертацию по англо-голландским отношениям во Второй мировой. Исследование этого периода так увлекло меня HoI IV, что я пошёл устраиваться на работу (и был принят) в Paradox. Прототип голландских фокусов был моим тестовым заданием для принятия, так что во многих смыслах именно благодаря древу фокусов Нидерландов я и работаю в студии Парадокс! Сейчас я считаю применение всех лет исследований к разработке здорово проработанного древа фокусов для Нидерландов в одной из моих любимых игр было весьма захватывающим. Может я даже переборщил, учитывая всё полученное им внимание. А насчёт давления — на самом деле нет. Я никогда не думал об этом в таком ключе — я просто был слишком возбуждён возможностью включить его в игру и всем показать. Азарт не дал никакому давлению пустить корни. Увидимся завтра на релизе! Присоединяйтесь к нашему стриму в честь выхода дополнения в 19:30 МСК! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-1-6-patchlog.1155760/ Авторы текста - Dan "Podcat" Lind и группа разработчиков HOI-IV Текст перевода - https://vk.com/@hearts_of_iron_strategium-dnevnik-razrabotchikov-hoi-4-spisok-izmenenii-16
  21. 8 points
    Я хоть и не считаю себя украинским националистом (збави боже), но также весьма переживаю за украинские национальные интересы. Естественно украинские национальные интересы - это в первую очередь вопросы развития и усиления украинской нации. Так как никакого украинского народа в природе не существует, а есть лишь спекуляции на эту тему, то очевидно, что на Украине есть украинская нация русского народа (далее для краткости - украинская нация), то национальные интересы Украины очевидны. 1. Всемерное развитие русского языка, для чего необходимо - установить русскому языку статус государственного, лишить украинский язык этого статуса и отказаться от него, как от наследия большевистского режима и польской оккупации. Вместо украинского объявить южнорусский диалект русского языка культурным наследием украинской нации, всемерно его поддерживать, восстанавливать и изучать в школах. 2. По результатам независимости Украины с 1991 года, объявить украинский национализм преступной идеологией и запретить его, а ее носителей поразить в правах. Минус 10млн. народу умершими и еще минус10 млн. народу выехавшими за рубеж, плюс развязанная война - это достаточные доказательства их тупости и вредительства в деле строительства украинской нации. 3. Немедленно начать процесс реинтеграции неподконтрольной части Донбасса обратно в Украину, начать процесс всемерной поддержки репатриации людей украинской нации назад в на Украину. Также немедленно начать процесс реинтеграции Крыма обратно на Украину - для начала путем переговоров, потом как совместно управляемая территория, и так до полного восстановления украинского суверенитета над АРК. 4. В сфере экономики - признать бесперспективными попытки встроиться в мировую экономику и начать процесс коллективизации, реиндустриализации и переориентации экономики на внутреннего потребителя по социалистическим и коммунистическим лекалам и наработкам товарищей Маркса/Энгельса/Ленина/Сталина/Мао. Обеспечить стабильный рост населения, защитить институт семьи и родительства, как в экономической так и в общественной сферах. 5. После построения успешного государства - начать процесс интеллектуального присоединения России к Украине, объявить Русскую Реконкисту под знаменами возрождения русской цивилизации. Это общий план развития украинской нации рассчитанный на 50-70 лет.
  22. 8 points
    FAQ: Синтез нефти нефтеперерабатывающим заводом по годам: 1936 г. 1 завод -- 0,91 нефти (строительство нефте-заводов крайне не выгодно) 1 нефть = 14761 ПП (очков промышленного потенциала) 1937 г. 1 завод -- 1,21 нефти (нефте-завод крайне не выгоден) 1 нефть = 9283,5 ПП ("молоточков") 1939 г. 1 завод -- 1,44 нефти (нефте-завод крайне не выгоден) 1 нефть = 6019,4 ПП 1941 г. 1 завод -- 1,61 нефти (нефте-завод крайне не выгоден) 1 нефть = 3606 ПП 1943 г. 1 завод -- 1,75 нефти ( нефте-завод можно стоить) 1 нефть = 1535 ПП Тогда как на сырьевом рынке 1 фабрика = 8 нефти . Т.е. при торговле 1 нефть = 1350 ПП (очков пром. потенциала) Цены в ПП указаны за вычетом стоимости единиц резины ( 1936 г. вычет 1 ед. резины --- 1943 г. вычет 5 ед. резины). Делайте выводы: как разработчики потратили год разработки на баланс и стоит ли раньше 1942 стоить нефте-заводы? Я ору-у-у. PS: Выгоднее стоить фабрики для покупки нефти и резины, а ещё выгоднее определить верный путь вашей экспансии для захвата далеких колоний.
  23. 8 points
    1660-1680 В общем цели у Меня Мекка и Медина, Мекка наша, а Медина у нашего союзничка, поэтому пришлось объявить его соперником, напасть на него через союзника не представлялось возможным, так как займов у этого парня хоть отбавляй и никого поддерживать он не собирался. Пока 5 лет перемирия шли, объявил войну Йемену от скуки. Забрал вроде самое приятное в аденском узле, что у него было. Посмотрел после войны на список вд, такое количество разожранных ИИшек я, пожалуй, в своих партиях не припомню. В общем нужно набирать жиру, да и война с Йеменом закончилась быстро, поэтому затем напал на Карабах, который присоединил полностью. Дип. слоты наши забиты непонятными вассалами и странными союзниками типа Неаполя. Ну ладно, может на Неаполь у кого-то были планы, да я пропустил, а вот от вассалов этих пора избавляться, начал присоединять Валахию. Наконец подошел срок войны с Моголами, призвал Россию для надежности, набрал еще 60 тысяч армии и отправился воевать, ожидая ожесточенного сопротивления. Прожал даже золотой век с перепугу, думал война будет потной. Однако уже через 3 года все закончилось… Крепости брались буквально за месяц, армии шотались как Мин без мандата от орды… В общем то ли мы так хороши, то ли Могол так плох я так и не понял. Орден Госпитальеров на Мальте кстати весь отрезок предлагал союз, видимо помнит свои корни Появился выбор из 3 наследников, который меня совсем не обрадовал, пришлось умертвить. Впрочем, через несколько месяцев показали 3 новых отборных 10-летних мальчугана, выбрал подходящего. Начал присоединять еще параллельно Кланрикард, прожал миссию на присоединение вассалов. Подошло к концу перемирие с Мамлюком, покусал не на полный счет, так как половину страны захватил Тунис, не желающий заключать мир, ладно, нам вроде спешить некуда, оставлю другим участникам. Уже ближе к концу отрезка решил развить успех в Индии, оставить страну с торговой компанией, хотя бы одной, поэтому война Сирхинду. Там последовало 3 отдельных мира. В общем страну я оставляю готовую к полету хоть на Москву, хоть на Пекин. Только сверхарасширение придется подождать годик. Абсолютизм добил до сотки. Доход нормальный, генералы отличные. Дозакрыл идеи качества, в шпионаже осталась 1 идея, новой группой идей выбрал гуманизм, но пока ничего там не принимал, можно отменить… Но я бы не стал. Ну и в Мекке с Мединой напоследок снес все домики, порезал развитие по единичке, дальше оказывается нужно ждать 20 лет, ну и ладно, мы теперь мусульмане, можно и не до упора резать значит Сохранение @Yohan @Римский Орел вы пропускали, значит кто-то из вас играет
  24. 8 points
    На этой неделе тура не будет. Во-первых, всего один интересный матч (Арсенал - МЮ), а в остальных случаях лидеры будут избивать аутсайдеров. Во-вторых, мы и так идем с опережением графика, а хочется чтобы последний тур в нашем турнире совпал с решающими турами в топ-чемпионатах. Ну и в-третьих, наверняка из-за длинных выходных кто-то решит отдохнуть, куда-нибудь съездить и т.д. Так что встретимся через неделю
  25. 8 points
    Изверги! 1 января 1640-1660 Снова прошу прощения за задержку. Сегодня я встал в пол 6 утра, чтобы всё таки отыграть свой кусок пока есть возможность. Старшенький дал мне пол часа спокойствия, младшего на меня сбагрили к половине 7. Так что отыгрыш всё равно затянулся. Начал я с того, что начал осмотр нашего добра. То, что у нас теперь Рум вместо рыцарей я переживу. Есть у меня мысли, что делать с Пекином. Смотрим подробнее. Что у нас за скупердяю у власти были? Летом объявляем войну Мамлюку и вроде всё начинается хорошо с ваншота союзников Мамлюка. Но дальше начались проблемы из-за отставания по воентеху. Особенно это было заметно в стадии шока. Крутая мусульманская кава, которую Мамлюки уже получили, творила с нами такие вещи, о которых рассказывать неприлично. Пол флота утопает сразу в начале войны. Почему? Да потому что в середине 17-го века у нас карраки с галерами плавают. Как вообще в Англию забрались непонятно. В декабре 1642 принял кучу миссий и стал Империей. А спустя год Дальше начинаем поднимать страну из руин, в которые её запихнули предыдущие правители. Строим домики в адском количестве, принимаем технологии и т.д. и т.п. Ивенты нам знатно в этом помогают. за 3 года аж +2 стабы по ивентам. Пока суть да дело изучаем перспективы и куда нам дальше сунуться. Кстати, приведя в божеский вид технологии, я решил, что защитник веры наше всё. Так что если что не забывайте всем неверным по соплям давать. Само собой, что в такой ситуации мне оставалось только осаждать. Ну вот как-то так. Забирайте руинеры проклятые.@Glippenio
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00