Доска Почёта

  1. Berdian

    Berdian

    Министр


    • Баллы

      380

    • Сообщения

      3,886


  2. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Премьер-министр


    • Баллы

      349

    • Сообщения

      3,461


  3. Ярополк

    Ярополк

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      272

    • Сообщения

      1,612


  4. Bes

    Bes

    Вице-Президент


    • Баллы

      247

    • Сообщения

      12,043


  5. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      216

    • Сообщения

      6,906


  6. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      201

    • Сообщения

      4,792


  7. Razer98K

    Razer98K

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      184

    • Сообщения

      2,485


  8. ROTOR

    ROTOR

    Министр


    • Баллы

      173

    • Сообщения

      10,707


  9. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      154

    • Сообщения

      6,289


  10. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      140

    • Сообщения

      13,192


  11. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      133

    • Сообщения

      14,165


  12. WolfRus

    WolfRus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      129

    • Сообщения

      6,313



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/20/2018 во всех местах

  1. 32 points
    Дневник разработчиков №98 от 31 августа 2018 года Католицизм - это что? Константинополь - это где? Карл Великий - это кто? Приветствую! Сегодня я хотел бы рассказать про одно из самых значимых изменений DLC "Священная Ярость" - о возможности, которую мы назвали "Альтернативным началом игры"! Данное нововведение будет состоять из двух отдельных подфункций, правила "Разделённого мира" и правила "Случайной игровой карты". Каждое из этих двух правил будет обращено к разным игрокам - "Разделённый мир" идеально подойдет для любителей равных стартовых условий, а "Случайная карта" понравится тем из вас, кто пожелает исследовать незнакомый, но уже сформировавшийся мир с его собственной историей и особенностями. Эти два правила будут доступны либо напрямую из вкладки выбора временной эры, либо при установке в настройках правила случайной генерации. Вы сможете выбрать любую дату начала игры, и выбранная вами дата может повлиять на то, как будут выглядеть стартовые условия. Например, выбор сценария 867 года с использованием стандартных настроек случайной карты будет создавать повышенное количество языческих территорий и племенных областей. Установка правил "Разделённого мира" позволит вам разделить карту на её составляющие - будь то графства, герцогства или же их сочетания. Данное правило создаст сбалансированное начало игры и позволит сформироваться новому миру с его множеством мелких разрозненных владений. Чтобы обеспечить создание требуемого вами состояния карты, в игровые настройки будет добавлено множество параметров, которые будут отвечать за различные детали игры: от размещения владений до их технологий. Для всех тех, кто стремится воссоздать реальную карту мира, мы рекомендуем применять исторические настройки (которые при запуске игры будут выбраны по умолчанию). Если же вы пожелаете создать для всех равные условия, то вы сможете установить для всех провинций лимит в три ячейки владений, установить для всех единое правило феодализма, ввести единый базовый набор технологий, установить стандартным законом наследования Примогенитуру, установить возраст каждого персонажа в 30 лет и добавить ему трёх детей, ИЛИ ЖЕ... Если вам просто нужна безумная и наполненная загадками игра, то вы можете установить "Случайные правила игры" или даже "Неограниченные правила". И кто знает, может быть вы окажетесь в Исландии, у которой будет четыре провинции с 7 слотами владений в каждой, являясь 65-летней матриархальной правительницей с религией, основанной на регулярных человеческих жертвоприношениях! Естественно, вы сможете определять и балансировать эти настройки по своему вкусу. Вдруг вам не захочется видеть всякое безумие в вашей старательно сбалансированной игре? Надеемся, что вы сможете определить нужный вам набор игровых настроек! Некоторые игроки считают, что при запуске Разделённого мира (да Meneth, я сейчас о тебе говорю) актуального уровня игровой сложности будет недостаточно, поэтому для тех из вас, кто пожелает выложиться по полной, мы предложим особую настройку для игры! Установка правила "Великие завоеватели" позволит вам равномерно распределить на карте до двенадцати особых персонажей. Данные люди будут обладать особым оружием, по их жилам будет течь кровь древних героев, а ещё они смогут применять чрезвычайно мощные 'Казус белли" для быстрых территориальных захватов. Эти персонажи будут подобны даже живым игрокам. Но конечно, вы также сможете и отказаться от наличия в своей игре великих завоевателей. Хотя я готов предложить вам всегда начинать новую игру с четырьмя такими персонажами! Следующая игровая настройка. Её мы порекомендуем для тех из вас, кто не хочет слишком долго ждать возможности начала войны - приветствуем правило "Объединённых Casus Belli". Данная настройка откроет возможность неограниченных СВ для всех участников игры, без каких-либо для них особых затрат. Вы сможете установить, чтобы данное правило было активно в течение 25 лет, 100 лет или ввести его на неопределенный игровой срок. Но вы сможете, разумеется, и не включать его вообще. Чтобы избежать путаницы в игре, после активации данного правила будет временно отключена возможность пограничных конфликтов (которая была установлена в "Нефритовом Драконе"). Если же вы отключите объединённые CB, то данный вариант будет возвращён. Теперь взглянем на особенность, которую я считаю наиболее интересной - правило "Случайного мира"! Эта функция станет истинным сокровищем для тех, кто желает изучать новые и захватывающие миры, сохраняя при этом за собой все знакомые игровые правила, которые мы знаем и которыми мы наслаждаемся. Установив данную функцию, вы сможете построить новый мир, который попытается имитировать привычную вам карту, но вы сможете разрешить ему и абсолютную несхожесть! В "Случайном мире" вы сможете установить параметры для почти всего; владений, имён, особенностей религий и их графики, культур, титулов, персонажей, правительств и прочих параметров! Хотя "Разделённый мир" и "Случайный мир" близки по множеству своих параметров, но Случайный мир получит возможности более точной своей настройки. Если вы пожелаете, чтобы ваша игра была близка к истории, то вы сможете, например, включить такие функции, как "Священная Римская империя" или "Византийская империя". Эти правила обеспечат, что где-то в мире будет существовать нечто похожее на выбранные вами элементы, Хотя они необязательно будут близки к своим оригиналам, особенно если говорить о большой выборной империи, подобной СРИ - они даже могут появиться в Африке и придерживаться религии, требующей множественных человеческих жертвоприношений... Как я уже говорил ранее, в основе "Случайной игровой карты" будет лежать несколько основных моментов: динамические религии, культуры, де-юре владения и правители. Начнем с религии! Религия является очень важным аспектом игры, и поэтому нам было бы не слишком интересно создавать правило случайного мира, в котором будут размещены в хаотическом беспорядке уже существующие религии (хотя вы сможете установить подобное правило, создавая Скандинавию с язычеством Бон или католическую Индию. Несомненно, это весело - но мы говорим сейчас о другом). В зависимости от установленных вами игровых настроек, существующие религии могут быть более или менее изменены. Вы сможете определять их распространение, функции, имена и графику религий. Перед началом игры вы даже сможете просмотреть установленные религии, и, если пожелаете, то вы сможете настроить их особенности! Система игровых культур будет немного упрощена просто из-за того, что в функциях игрового процесса культуры являются не очень значимыми. В этих правилах речь пойдет главным образом об отдельных персонажах и самом наличии культур. Рандомизация системы Де-Юре владений стала для нас достаточно сложным вызовом. Мы приложили много трудов и усилий, чтобы сделать создаваемые границы максимально разумными. Например, мы проявили особое внимание, чтобы де-юре владения не размазывались на множество островов или распадались на несвязанное между собой "лоскутное одеяло". Данный игровой блок станет достаточно качественной основой, если вы пожелаете создать здесь своё королевство или даже Империю! Распределение и возникновение различных типов государственного устройства также может быть рандомизировано. И вообще, почему кочевники должны быть заперты в степях, а Европа должна быть высокотехнологичной и исключительно феодальной? Я могу вам сказать, что у нас уже есть игровой опыт за итальянских кочевников! Конечно, полностью настраиваемым стал и параметр игровых технологий. Их базовый уровень будет зависеть от стартового года, в котором вы пожелаете создать свой Случайный мир. Чем эта дата будет раньше, тем меньше в целом будет и общий уровень игровых технологий. Теперь, приведём несколько примеров случайных миров, при создании которых были использованы различные игровые настройки! Данный мир был создан со значительным количеством герцогов и королей. Это приведёт к тому, что долгое время будет существовать большое количество крупных централизованных владений. Множество небольших королевств окружает центральную часть карты. Данный мир был вдохновлен примером СРИ и создал религию, полностью основанную на самореализации без какого-либо формального лидерства. Этот мир получился весьма похожим на свой исторический образец, за исключением собственных правительств и де-Юре владений. Особое любопытство здесь представляет существование французских кочевников. . Этот случайный мир мне пришлось организовать по некоторой значимой причине. В своей основе - это спокойный и интересный мир с несколькими отдельными королевствами и большой мирной империей в Северной Африке. Если вы не можете здесь определиться с желаемым выбором, то сообщаем, что случайные названия будут в значительной мере основаны на именах из списков культур и династий. Подобный подход иногда будет приводить к очень забавным названиям. У Персии получилась весьма своеобразная религия, с некоторыми интересными особенностями. Так. Последний случайный мир - в приполярных районах северной России возникла большая империя Сакросанктов, которая защищает культуру цивилизованного востока от набегов диких европейских орд. В Европе соперничает за господство множество различных конфессий, от стойких и смелых испанских дуланитов до воинствующего, но синкретического немецкого культа Джахайры. Стоит отметить, что я не смог охватить множество всех доступных игровых настроек, которые получат свои собственные функции. Здесь будет много мелкой детализации, и вы сможете контролировать большинство вещей в их мельчайших подробностях, если вы того пожелаете. Я могу порекомендовать вам эксперименты с различными настройками игры! Никогда не знаешь, что в итоге из этого получится... Мы надеемся, что данные новые возможности создадут для вас множество приятных часов игры, и вы получите возможность создать такой мир, какой более всего придётся вам по душе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-98-catholicism-what-constantinople-where-charlemagne-who.1117036/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 31 points
    Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4) Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях планет, которые появятся в обновлении 2.2 «Le Guin» - полной переработке системы управления планетами и замене плиток. Информации очень много, поэтому мы разделим её на четыре дневника и сегодняшний будет посвящён месторождениям, зданиям и районам. Пожалуйста, имейте в виду, что все показанное находится на ранней стадии разработки, интерфейс может выглядеть неаккуратно, имеются изображения-заглушки, цифры далеки от финальных и т.д. Все эти вещи некоторые люди считают окончательными и жалуются на них, независимо от предупреждений. Фух… очень много букв. Тем не менее, мы только начали работу над Переработкой Планет. В следующий раз я расскажу вам о соц.слоях, работе, жилье и миграции. Оригинал на англ https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-121-planetary-rework-part-1-of-4.1115043/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Авторы перевода: Дима Огородников, Виктор Курчевский, Александр Веселов, группа Вк Стелларис Стратегиум.
  3. 27 points
    Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4) Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в дневнике на прошлой неделе: переработка системы управления планетами в грядущем обновлении 2.2 Le Guin. Информации очень много, поэтому мы разделяем её на четыре дневника. Сегодня речь пойдет о рабочих местах, социальных слоях, жилье, росте и миграции. Как и прежде, скриншоты, элементы и цифры на них далеки от финальной версии. Рабочие места В обновлении Le Guin Рабочие места (Jobs) является основным способом производства ресурсов на планетах. Есть два основных типа рабочих мест: Ограниченные (capped) и Неограниченные (uncapped). Ограниченные места лимитированы тем, что может предложить планета. К примеру, у вас может быть столько единиц населения занимающихся добычей, сколько есть рабочих мест шахтёров, предоставляемых добывающими районами. В то же время, неограниченные рабочие места всегда могут быть заняты населением, которое удовлетворяет критериям, но обычно они требуют определенной черты или права. Например, порабощенные поселения с типом содержания«скот», будут иметь специальную профессию. Они не будут требовать содержания, производить пищу каждый месяц и потреблять очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Поселения автоматически назначаются на свободные рабочие места. Мы также ввели систему приоритетов, которая будет определять подходящие рабочие места для конкретных поселений: к примеру, для поселения с чертой «Трудолюбивые», приоритет на работу шахтёром будет выше остальных. Поселения могут заменять друг друга, если они больше подходят для определённой работы. Если вы построите роботов, оснащенных бурами для добычи минералов, то весьма скоро все органические шахтеры будут искать себе новое занятие. Профессиям можно назначать приоритет, что обеспечит занятость в выбранной области, но ручного назначения определённого поселения на определённую работу больше нет – это один из аспектов микроменеджмента, от которого мы давно хотели избавиться. В дополнение к производству ресурсов, существует также большое количество рабочих мест, связанных с управлением и удовлетворением потребностей других поселений. Например, Клерки являются работниками сферы услуг, «космическими баристами», которые производят небольшое количество предметов роскоши и повышают Торговую Ценность (Trade Value) планеты в результате внутренней экономической активности в городах, в то время как Законники (Enforcers) - ваша полиция, работающая над подавлением инакомыслия и уменьшением Преступности на планете (подробнее об этом следующем дневнике). Некоторые профессии появляются реже других — добывать кристаллы в шахтах поселения смогут только на мирах с редкими залежами кристаллов, некоторые аномалии также добавляют уникальные профессии, доступные только на этой конкретной планете. Некоторые империи, гештальт сознания обоих видов, также имеют свои собственные специальные профессии, недоступные другим. Рабочие места полностью поддаются моддингу и имеют автоматически генерируемые модификаторы и функции для легкого их добавления авторами модов. Социальные слои и безработица Независимо от того, имеет ли поселение работу, подавляющее их большинство будет принадлежать социальному классу, представляющему слои населения. Точные социальные слои зависят от типа империи, которую вы играете, но для регулярных (не гештальт) империй население обычно делится на следующие три категории: Правители: этот слой представляет собой правительство и богатую элиту. Поселения этого класса оказывают гораздо большее влияние на стабильность (подробнее об этом в следующем дневнике) чем другие два класса, требуют много роскоши для поддержания высокого уровня счастья. Специалисты: этот слой представляет образованное население, работающее на более престижных и высокооплачиваемых работах. Специалисты заняты переработкой ресурсов или выполнением интеллектуальных задач и требуют большего количества предметов роскоши, чем рабочие. Рабочие: этот слой представляет собой подавляющее большинство населения. Обычно добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем правители и специалисты. В дополнение к этим трем, есть определенные специальные социальные слои для поселений в особых условиях, такие как рабство. Рабы, обычно, не требуют (или почти не требуют) роскоши, но, как правило, могут заниматься лишь рабочими профессиями. Каждая профессия ассоциируется с определенным слоем (правители для администраторов и дворян и т.п.), а поселение, переключающееся на определённое задание, обычно мгновенно входит в нужный социальный слой. Однако, хотя перемещение в более высокий класс может быть быстрым и безболезненным, понижение в должности таким не является. Поселение, которое становится безработным, будет стараться удержаться в классе, соответствующему последней работе, и откажется выполнять работу из более низкого социального слоя даже при наличии вакансий. Со временем, они перейдут в низший класс, но, поскольку безработица может вызвать немало несчастий и волнений, лишенный работы высший класс может стать серьезным источником нестабильности для планеты. Этот эффект наиболее выражен в империи с со стратифицированным уровнем жизни, так как отсутствие социальной защиты увеличивает штрафы к счастью у безработных. Жилье Одной из основных причин, по которой мы решили переделать систему плиток, были ограничения, которые она налагала на численность населения, не только ограничивая нас абсолютным максимумом в 25 поселений, но и гарантируя, что планеты никогда не могут быть перенаселены, поскольку идеальное число жителей на планете всегда будет равняться количеству плиток. В обновлении "Le Guin" жесткое ограничение по одному поселению на плитку заменено на новую известную, как Жилища («Housing»). Жилища - это показатель на планете, который в основном представляется районами. Городские районы предоставляют гораздо больше жилья, чем их альтернативы, ориентированные на добычу ресурсов. Каждое поселение требует по умолчанию 1 единицу жилья, однако требования к жилью отдельных жителей могут меняться из-за большого количества факторов, таких как признаки, социальный класс, выполняемая работа и т.д. Например, поселение роботов, которое не обладает разумом или не получило гражданских прав, требует гораздо меньше жилья, поскольку требуемая инфраструктура размещения и обслуживания занимает значительно меньше места и ресурсов на планете, чем выделенное жилье для граждан. Жилища не являются жестким пределом, а требования для размещения поселения могут превышать лимит Жилья, если население планеты продолжает расти без дополнительного строительства Жилищ. Это называется перенаселением и приведет ко множеству негативных эффектов, таких как снижение скорости прироста населения и снижение счастья / стабильности, но также приведет к увеличению миграции на планете (подробнее об этом ниже), поэтому небольшое значение перенаселения может благоприятно сказаться на ваших новых колониях. Рост и миграция Миграция - это концепция, которая всегда недостаточно хорошо работала в игре. Механики были довольно непрозрачными и нередко попадались такие ситуации, когда население бросало жизненно важные здания в основном секторе ради почти пустого шара льда на краю империи. По этой причине, мы переработали эту систему миграции и привязали её к росту поселений, чтобы были более ясно видны преимущества миграции. В рамках новой системы роста и миграции каждая планета имеет пять различных основных переменных, которые определяют ее демографическое положение: рост поселений (Pop Growth), снижение численности поселений (Pop Decline), иммиграционный пул (Immigration Pull), желание эмигрировать (Emigration Push) и сборка поселений (Pop Assembly). Я рассмотрю каждую из них по очереди: Рост поселений: это базовый уровень роста популяции на планете от естественного размножения и иммиграции. Планета будет иметь только один растущий вид в любой момент времени, но это не ограничивается только живущими видам на планете - любые расы с теоретическим доступом к планете через миграцию смогут начать увеличивать свою численность. При выборе видов, которые должны расти, планеты, как правило, дают приоритет тем видам, которые слишком мало на планете. К примеру, у империи с синкретической эволюцией приоритет будет попеременно отдаваться обоим видам (а не тому, что первым её колонизировал). Права видов также будут влиять на это: вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при выборе следующего поселения, чем вид, имеющий лишь резидентство. Снижение численности поселений обычно является результатом демографических изменений или геноцида. Переполненные планеты, которые имеют чрезмерно представленные виды будут снижать их численность в пользу менее представленных. У ксенофилов это приведёт к тому, что планеты станут более-менее равномерно заполнены различными видами, а у ксенофобов основой, более привилегированный вид, будет заменять другие. Геноцид приведёт к очень быстрому снижения численности видов, создав множество желающих эмигрировать в случае изгнания расы. Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значение желания населения иммигрировать туда, либо же эмигрировать с неё, вызванное такими факторами, как жилье, стабильность, безработица и т.д. Вычитая эмиграцию из иммиграции, вычисляется общее состояние планеты. Планета с большей эмиграцией будет иметь более быстрое снижение численности, но также она будет распределять эмигрантов между потенциальными целями. Планеты с более высоким уровнем иммиграции получат большую долю, что преобразуется непосредственно в рост поселений. Обычно планеты могут перемещать население только внутри империи, но заключение договоров о миграции или принятие беженцев позволяет обойти это. Сборка поселений: представляет собой способность планеты создавать искусственные (обычно роботов) поселения и возможно только в специальных зданиях. Поселения, занятые на этих работах, будут производить по одной единице роста, которая будет добавляться к скорости сборки роботов. Планета может иметь как естественный прирост, так и сборку и нет никакой связи между построенными роботами и эмиграцией / иммиграцией, что дает возможность искусственным поселениям создать проблемы с перенаселением и безработицей. Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет третья часть дневника Планетарной Переработки, посвященная Счастью, Стабильности и Криминалу. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-122-planetary-rework-part-2-of-4.1115992 Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Авторы перевода: Дима Огородников, Илья Уланович, Александр Веселов, Данил Долгих, Максим Романов, группа Вк Стелларис Стратегиум.
  4. 25 points
    Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4) Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в 121 выпуске: «Переработка планет» в обновлении 2.2 «Le Guin». Поскольку информации очень много, мы разделили её на четыре дневника. Сегодня мы поговорим о Счастье, Стабильности и Преступности. Стабильность планеты В обновлении «Le Guin», Стабильность Планеты является самым важным фактором, определяющим производительность и процветание ваших миров. Стабильность представляет собой политическую стабильность на планете и зависит от большого количества факторов, таких как счастье поселений, жилье, услуги (Amenities), преступность и т. д. Планетарная стабильность меняется в пределах от 0 до 100% и имеет базовый уровень 50%. Планета, со стабильностью выше 50%, получит бонусы к производству ресурсов и будет привлекать мигрантов, если стабильность опустится ниже 50% - на производство будут наложены штрафы, а население захочет эмигрировать на другие миры. При стабильности ниже 40% могут начаться такие события, как голодные забастовки, теракты и прочее, что может ещё больше снизить стабильность, вплоть до порога вооруженного восстания. Мы пока обсуждаем какие части старой системы сохранить, изменить или отнести к преступности, так что на данный момент вооружённые восстания не проработаны до конца. Скорее всего, информацию о них вы сможете узнать в следующем дневнике. Счастье поселений и рейтинг одобрения Счастье поселений - важный фактор в определении стабильности планеты. Каждая планета, на которой есть хотя бы одно поселение со свободной волей, имеет показатель Рейтинг Одобрения Населения, который является средним счастьем поселений, изменяемый их Политическим Влиянием. Каждое поселения обладает своим значением политической власти, которое зависит от их социального класса и условий жизни - например, поселение класса правителей при стратифицированной экономике, будет иметь огромную политическую власть, и их счастье может быть более важным, чем целой дюжины рабочих поселений. Однако даже поселения без какой-либо политической власти могут по-прежнему снижать рейтинг одобрения, поэтому для планеты с кучей недовольных рабов понадобятся правители, которые могут держать их в узде. На производительность индивидуальных поселений счастье больше не оказывает влияния, так что надо в первую очередь заботиться о высокой стабильности планеты, а то, каким способом она было достигнута (счастливое население, «метод кнута и пряника») будет зависеть от этик, политик и стиля игры. Однако, счастье отдельных поселений всё-таки важно: оно влияет на привлекательность государственных этик и на преступность (подробнее об этом ниже). Услуги Планетарные Услуги - новый параметр, который мы добавили в качестве части попытки соединить связанные со счастьем системы в целое. Услуги отображают инфраструктуру, организации и работы, направленные на удовлетворение повседневных нужд населения. Чтобы избежать штрафов, планете нужно как минимум столько же Услуг, сколько у неё имеется Инфраструктуры, и любое количество Услуг больше или меньше этого количества, соответственно, повышает/уменьшает счастье поселения. Столичные здания и многие работы Правителей производят базовое количество Услуг, и их может быть достаточно для слабо заселённого добывающего мира, но урбанизированной планете, скорее всего, придётся пожертвовать часть своих производственных возможностей на профессии, производящие Услуги (на работников культуры, например), чтобы население было довольно. Многие вещи, ранее напрямую повышавшие счастье в системе плиток (домашние слуги и некоторые особые строения), теперь производят Услуги, и баффы к счастью стали более редкими, так что теперь поддержание всей империи абсолютно счастливой - это задача, требующая внимания и ресурсов. Просто поставить поставить пару зданий и сказать "И так сойдёт!" не выйдет. Преступность Чего мы ещё хотели достичь с новой системой, это создать возможность для отображения социальных и политических волнений, не обязательно принимающих форму прямых штрафов или восстаний, особенно в сильно населенных мирах. Преступность - это показатель, создаваемый практически всеми единицами населения со свободной волей и может варьироваться от 0 до 100% на планете. Счастливое население совершает меньше преступлений, в то время как несчастные нарушают закон чаще, но только совершенно счастливое население не совершает никаких преступлений. Преступность не имеет прямых штрафов, но вместо этого может привести к таким событиям, как появление группы контрабандистов или организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы, как правило, вредны, но могут также дать определенные благоприятные возможности и решения, которые не будут доступны на полностью законопослушной планете. Тем не менее, очень высокого уровня преступности, как правило, следует избегать, поскольку преступность может снизить стабильность, а также привести к тому, что население будет покидать свои обычные рабочие места и переходить на особые, которые появляются на планете и которые извлекают ресурсы из вашей империи, а не производят их. Чтобы бороться с преступностью, вы можете строить здания, такие как полицейские участки, которые создают рабочие места Законников, уменьшающих преступность. В целом империи, которые полагаются на репрессии и неравенство, чтобы держать своё население в узде, должны будут использовать больше Законников, но также будут и другие способы управления преступностью, возможно, включая способы интеграции преступных предприятий в качестве инструментов в вашем обществе (детали этого по-прежнему в разработке). Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет заключительная часть дневника по Планетарной Переработке, где мы обсудим машинный и коллективный разум, среды обитания и другие механики, что будут затронуты новым обновлением. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-123-planetary-rework-part-3-of-4.1116917 Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Авторы перевода и редакция: Данил Шкуринский, Дима Огородников, Виктор Курчевский, Александр Веселов, Максим Романов, Сообщество Вк Stellaris Strategium
  5. 23 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 29 августа 2018 года Переработка Америки Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о Свободе. Свободе от страха. Свободе от желаний. Свободе от нужд выбирать президента каждые четыре года. Оригинальное древо фокусов США предлагало определенные интересные альтернативно-исторические сценарии, но, если вы выбирали исторический путь, до начала великой войны делать было практически нечего. Частично это вызвано проблемой положения США в исторической глобальной стратегии: если позволить США свободно вступать в войну, когда у них есть хотя бы часть исторически возможной экономики, Ось никогда не доберётся до Парижа, и война закончится в 1940 году. Если запретить США вступать в войну до исторической даты, то игрок будет просто сидеть до конца 1941 года и практически ничего не делать (поэтому во второй и третьей частях серии Hearts of Iron 4 стандартным для меня (для автора дневника - прим. переводчика) сценарием было «играть за Францию до поражения в войне, затем пересесть на США»). Поэтому одна из целей новых изменений — дать игроку больше новых возможностей и вариантов действий в процессе подготовки к войне. Увеличение активности процесса выхода из Великой депрессии было очевидным вариантом. Теперь вместо простого национального духа у Великой Депрессии есть три уровня, что делает выход из неё более уравновешенным. Но вместо того, чтобы просто заменить один фокус тремя, мы хотели, чтобы игроку пришлось постараться над кое-какими вещами для скорейшего выхода из Великой Депрессии. Теперь о механике Конгресса, основанной на скриптах. Конгресс, на данный момент, является уникальной особенностью США и отражает меняющееся большинство сенаторов в обеих палатах Конгресса. Во многом это привязано к особенностям, о которых мы поговорим чуть позже. Но на базовом уровне выбор фокусов, снижающих штрафы от Депрессии, требуют поддержки обеих палат. При этом выбор фокуса снижает поддержку, что призвано отразить членов Конгресса, голосовавших за предложение, но не желающих поддерживать вас, пока не получат что-нибудь взамен. Вы можете получать и терять поддержку в результате случайных событий, а также событий в течении срока и самих президентских выборов. В общем, выбор действующего президента с большей вероятностью приведёт к потере поддержки на выборах в Конгресс, а в особо тяжёлых случаях выбор соперника приведёт к тому, что ваши сторонники и противники поменяются местами. Кроме этого, ряд решений позволит вам заручиться поддержкой Конгресса, начиная простым лоббированием и заканчивая подкупом конгрессменов (сенаторов) через инвестиции в их избирательные округа или даже регулярными взятками. Помимо выхода из Депрессии, вам также придётся заставить Конгресс подписать закон о выборочной военной службе, являющийся ключевым фокусом в ветке модернизации армий, и закон о «Флоте двух Океанов», открывающий морскую ветку фокусов. Требуемое число голосов зависит от поддержки войны (вообще, вы можете считать, что любой фокус со словом «Закон» привязан к механике Конгресса). Ещё мы хотели бы позволить игроку быть более активным на мировой арене на более ранних этапах игры. Как было сказано выше, с этим имелось множество проблем. Мы хотим сделать этот путь одним из многих обновленных веток развития США, а не лёгкой дорогой к победе. Это означает, что в ветви «Ограниченного вмешательства» будут наличествовать некоторые сдерживающие факторы. Во-первых, вам потребуется поддержка Конгресса для активации этого фокуса (а при низкой поддержке войны мало кто из членов Конгресса поддержит это). Затем, вам предстоит выбрать между сосредоточением усилий для вторжения или в Европу, или в Азию. Взятие одного из этих фокусов открывает несколько решений для создания общественной поддержки вмешательства. Многие из этих решений связаны с событиями в мире — вот, например, США осуждают аншлюс. Тем не менее, на использование этих событий у вас не так уж много времени. Каждое решение добавляет то, что между собой мы называем «предупредительным выстрелом» — «три предупредительных и мы начнём бомбить». Обычное решение позволит вам усилить поддержку вмешательства в те цели, которые не имеют связанных с ними решений. Наконец, как только страна получает два предупреждения, вы можете подать в Конгресс петицию о санкционировании вмешательства, что вновь потребует существенной поддержки (легче получить цель войны со страной, которая находится в войне, и ещё легче с той, что является агрессором). Эти ограничения, вероятно, сделают осуществление других целей более дорогими и сложным, так что, если вы хотите вторгнуться в Европу от имени союзников, вам нужно будет хотя бы на время воздержаться от экономических реформ. Мандаты на вмешательство позволят США вмешиваться в дела обеих Америк, если кто-нибудь нарушает доктрину Монро. Используя планы войны, вы сможете подготовить вмешательство в общем случае куда эффективнее. Завершение фокусов открывает решение на выполнение соответствующего плана войны и даёт временный бонус против страны-жертвы, а также некоторые другие временные преимущества. Конечно, большинство из вас может удивиться, зачем нужно заниматься рутиной, вроде подкупа конгрессменов (сентаторов) и заключения сделок с конгрессменами, когда есть целый мир, который можно победить. Но мы давно обещали добавить США альтернативные пути развития. Много месяцев назад, в дневнике про Южную Африку, мы упомянули, что находимся в поиске новых театров военных действий вместо того, чтобы раз за разом сражаться в старой доброй Европе. Поэтому мы хотели добавить шикарную гражданскую войну в США. Мы хотели танковых сражений к югу от Чикаго. Морские высадки во Флориде. Жёсткий удар по Скалистым горам. Поэтому мы решили добавить не одну, а целых две гражданских войны! Это на целых 100% БОЛЬШЕ ГРАЖДАНСКИХ ВОЙН! Вам придётся столкнуться с гражданской войной в любом из альтернативных идеологических путей. Для любопытствующих: ветви, начинающиеся с «УОР» (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Управление_общественных_работ_США) и «Закона о компенсациях» принадлежат к демократическим путям развития и являются частью бесплатного обновления. Ветви, берущие своё начало с «Прекращения подавления» и «Америка прежде всего», будут частью платного дополнения. Выбрав путь левых, вы, соответственно, выберете путь мягкого сближения с коммунистами. Вы сможете сделать это, даже если не хотите полностью становиться коммунистом, просто чтобы получить дополнительную поддержку в Конгрессе. Если вы решите действовать более радикально, то вы можете, например, отменить сегрегацию американского общества, что вызовет протесты обычных жителей. Протесты сами по себе не опасны, но если вы решили и дальше двигаться по пути к коммунизму, протесты будут усиливаться и в конечном итоге выльются в нечто большее. Акт о представительстве профсоюзов будет ещё одним важным событием, которое вызовет протесты. Перед началом военных действий у вас будет так называемая «Точка невозврата», после прохождения которой гражданская война будет неизбежна — и станет лишь вопросом времени. Между «точкой невозврата» и началом войны вы получите ряд событий, которые поведают вам о том, как складывается ситуация. Они также влияют на то, в какой ситуации вы окажетесь на начало войны. К примеру, если какое-то событие сообщает вам, что правительство мобилизовало национальную гвардию, то после начала войны мятежники получат полностью экипированную и боеготовую дивизию. Эти события не сыграют большой роли в конфликте, однако сделают войну более захватывающей. Война, которую запускает коммунистический путь развития, не является обычным гражданским конфликтом. Вместо разделения страны и военных сил пополам, будет создан новый тег (КША). Это позволит сделать разные вещи, например, удаление всех претензий США на территории КША (это означает, что при их захвате появится сопротивление). В зависимости от того, насколько далеко вы ушли в коммунизм, часть страны может объявить о своём нейтралитете на всё время войны. У вас сохранится возможность взаимодействовать с ними через решения, но это также может делать и другая сторона. Тогда как в других странах гражданскую войну нужно проводить аккуратно, чтобы к началу настоящей войны страна не была ослаблена, здесь мы хотим, чтобы Вторая гражданская война в США была «той самой» войной, в которую Штаты оказываются втянуты и которая становится частью большой Мировой войны. Поэтому после победы на американском театре Второй мировой войны задания для вас ограничены, но вы можете способствовать деколонизации Азии и вмешаться в гражданскую войну в Китае, при этом всё ещё пытаясь вернуть отколовшиеся штаты. Гражданская война в фашистской ветке работает схожим образом. Также у вас есть ветвь, начинащаяся от фокуса «Америка превыше всего», которую вы используете, если не хотите становиться полноценным фашистом — своего рода заигрывание с фашистами, позволяющее, к примеру, изучить оппозицию, воспользовавшись комиссией по расследованию антиамериканской деятельности. Закон о регистрации избирателей гарантирует вам «правильное» большинство на каждый выборах, но приводит к волне протестов. Если вы решите продолжить и публично заключить союз с Серебряным легионом, то начнутся новые протесты, которые подтолкнут страну к гражданской войне. Как и в ветке коммунистов, ряд событий определит вашу начальную позицию, но при этом роли будут поменяны местами. В то время как в коммунистической ветке часть страны пытается обрести независимость, у фашистов страна поднимет восстание, стремясь отстранить вас от власти и вынуждая отступить в регионы, на которые вы ранее сделали ставку (вы же сделали это, верно?). Части страны заявят о своей поддержке или сопротивлении, что ляжет в основу различных линий фронта. Поскольку большая часть профессиональной армии окажется по ту сторону баррикад, вам придётся полагаться на спешно собранное ополчение, которому придётся удерживать фронт до того момента, как вы встанете на ноги. Вы можете заключить ряд сделок и обратиться к местному населению, дав понять, что вы на их стороне. После победы в этой войне вы получаете фашистские США и оказываетесь в идеальном положении для захвата остального мира. И потому мы решили дать вам древо фокусов для этого. Закон о военных полномочиях уменьшает снижение стабильности за нахождение в войне и позволяет вам предпринять первые шаги во внешнем мире, начиная с вежливой просьбы к Канаде передать вам территории между основной территорией и Аляской (один из возможных вариантов названия события — «Ванкувер или война!») и заканчивая вежливой просьбой к Кубе, чтобы та перестала быть независимой. И так продолжается вплоть до требования мировой гегемонии и передачи ультиматума остальным крупным странам: стать марионетками или начать войну. Скорее всего в процессе вы поглотите все эти мелкие страны, которые делают захват мира таким невеселым. На сегодня это всё. На следующей неделе мы вернёмся и рассмотрим ещё один аспект войны на море. Оригинальный текст - http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi-4-dev-diary-america-rework.1116768/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Редакция текста - Роман Кошевой
  6. 23 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 28 августа 2018 года Доброго всем дня. Встречайте предпоследний рабочий дневник о дополнении "Дхарма". Сегодня мы рассмотрим основные изменения игровой механики, которые появятся в DLC "Дхарма" и кратко пробежимся по его главным дополнениям и игровым изменениям. Однако, если вы внимательно следили за дневниками "Дхармы", то предполагаю, что сегодня для вас будет очень мало новой информации. Изменения правительственных механик Без наличия дополнения "Дхарма", возможности управления правительством сохранятся на основе игровых правил обновления 1.25 "Англия". Но для владельцев "Дхармы" всё изменится: когда вы начнёте игру, то вы получите возможность проведения одной базовой реформы, которая создаст прочное основание вашей нации и разблокирует возможность создания желательных вами особенностей правительства - например, механики английской монархии для Англии, создания Парламента или определения возможностей правления Папы для Папского государства. По мере продолжения игры, вы будете создавать каждый месяц до одной единицы прогресса правительственного реформирования в зависимости от того, насколько будет высок уровень автономии ваших провинций. Данный ресурс будет возможно использовать для проведения дополнительных реформ, создания бонусов управления, воздействия на сословия и разблокирования некоторых игровых механик. По ходу проведения новых реформ, также будет увеличиваться и их общая стоимость. Отказ от какой-либо уже принятой правительственной реформы будет повышать уровень коррупции в вашей стране на десять пунктов. После завершения цикла правительственных реформ, вам будут предложены варианты общего изменения типа правительства, которые позволят республикам, теократиям и монархиям переходить от одной разновидности правительства в другую. Для племенных образований здесь появится возможность изменить устройство своего правительства на один из данных трёх типов или сыграть по-крупному и провозгласить себя Ордой. Я сначала планировал озвучить здесь все варианты правительственных реформ, но как оказалось, они уже были внесены в особое руководство по DLC "Дхарма", опубликованное ещё вчера. Сословия Мы уже упоминали, что сословия станут для всех игроков бесплатной функцией базовой версии EU4, независимо от факта их владения новым DLC. Кроме того, сословия больше не будут требовать для себя определенного количества провинций. Также, сословия будут создавать волнения в вашей стране только при достижении своего 100% влияния, а не прежних установленных игровых рамок в 80%. Я уже отметил данные изменения в одном из прошлых рабочих дневников, но вероятно, будет необходимо повторить их здесь ещё один раз: - Конфискация земель сословий теперь будет в течение 15 лет создавать +5 пунктов к модификатору волнений в провинции. Данное напряжение не будет создаваться, если вы просто передадите эту территорию другому сословию. - Конфискация сословных земельных наделов будет добавлять для данной провинции +25 пунктов уровня местной автономии. - На качество советников, предоставляемых по условиям взаимодействия с сословиями, теперь будет оказывать воздействие и уровень влияния данного сословия . - На сословия увеличено влияние их определённых событий. - Казаки теперь будут получать удвоенное влияние от уровня развития предоставленных им провинций. - Предел влияния уровня развития провинций на контролирующие их сословия будет увеличен с 40 до 50 процентов. Владельцы дополнения "Дхарма" получат новые типы индийских сословий, с добавлением маратхов, раджпутов, брахманов, вайшья и джайнов. Законы Для всех игроков, которые обновятся до игровой версии 1.26 "Моголы" будут переработаны возможности игровых законов. Они по-прежнему будут основываться на завершении двух групп идей, однако вместо прежних ограничений в пять принятых законов, вы сможете определить по три закона для каждого политического направления (ADM / MIL / DIP), что в общей сложности составит девять законов. Кроме того, принятие первого закона каждого типа будет бесплатным. С учётом данных изменений и необходимости их отображения, был переделан и пользовательский игровой интерфейс. Для всех владельцев "Дхармы" мы создали несколько новых модификаторов: один из них будет увеличивать количество доступных законов, а другой станет повышать количество возможных бесплатных принятых законов. Конечно, в DLC "Дхарма" будет и множество прочих интересных моментов, но сегодня мы постарались вспомнить только об основных изменениях игровой механики, и ввести вас в общий курс дела. На следующей неделе мы опубликуем итоговый дневник разработчиков, в котором представим полный список изменений дополнения "Дхарма" и игрового обновления 1.26 "Моголы". Дополнение "Дхарма" будет выпущено в четверг 6 сентября по рекомендованной розничной цене в 19,99 доллара.Увидимся на следующей неделе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-28th-of-august-2018.1116108/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 20 points
    Дневник разработчиков №99 от 7 сентября 2018 года Я тебе всё ещё нравлюсь? Приветствую! Сегодня мы рассмотрим несколько новых действий, доступных в "Священной ярости", а именно влияние (Sway) и вражду (Antagonize). Эти функции позволят игрокам развивать более личные отношения с персонажами в пределах дипломатической досягаемости. Вы сможете выбрать одного человека, на которого будете влиять, и одного, которому будете противодействовать. Игрок сможет выбрать цель при помощи новых опций, доступных как в окне персонажа, так и при щелчке правой кнопкой мыши на его портрет. После того, как цель будет выбрана, будут происходить события, с помощью которых можно как повысить мнение выбранного персонажа о вас, так и понизить. Шанс успеха при попытке повлиять на другого персонажа будет зависеть как от навыка вашей дипломатии, так и от "совместимости" персонажей. Попытка повлиять на персонажа с чертами, противоположными вашим собственным (например, честный против коварного) , может оказаться гораздо более трудной, чем попытка подружиться с кем-то, кто разделяет ваши интересы. С другой стороны, некоторые из событий влияния могут изменить черты характера вашей цели, делая персонажей более "совместимыми". Кроме того, вы скоро поймёте, что у разных правителей есть разные идеи по поводу того, как повлиять на их цель, в зависимости от их собственной индивидуальности и образа жизни. В конце концов, колосажатель имеет совершенно отличное понимание весёлого досуга, чем гедонист, а жестокий персонаж, пытаясь быть очаровательным, может в конце концов ошеломить свою цель весьма сомнительными дарами... Отдельные плохие поступки оставляют гораздо более серьёзный след, чем другие, и если вы совершили с вашей целью что-то ужасное в прошлом (например, пытали её), то вам будет тяжелее на эту цель повлиять - для начала вам надо будет получить прощение за ваши проступки. Если вы пытаетесь влиять на персонажа, который вас ненавидит, то у вас должно произойти соответствующее событие. В случае успеха, ваша цель не получит модификатор положительного отношения к вам, однако потеряет модификатор отрицательного отношения, вызванный вашим прошлым проступком. Антагонизм работает противоположным образом, в этом случае ваш успех зависит от навыка интриги, а не от дипломатии, а действия против вашей цели будут заставлять её ненавидеть вас всё больше и больше, вплоть до того, чтобы она стала вашим настоящим врагом. Конечно, этим антагонизм не ограничивается, вы можете причинить вашей цели боль косвенным путём, дестабилизируя её государство или разум. Кроме того, если ваш правитель жестокий, коварный или имеет какую-либо другую отрицательную черту, вражда будет хорошим способом усовершенствовать его навыки и сохранит его психическое здоровье. С влиянием и враждой будут связаны множество новых событий, которые предоставят новые и разнообразные способы подружиться или же рассориться с наиболее и наименее любимыми знакомыми вашего правителя. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-99-do-you-like-me-yet.1117963/ Автор текста - Silfae Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 20 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 4 сентября 2018 года Всем удачного вторника. Для всех из нас нарастает волнение: DLC "Дхарма" выходит уже в этот четверг. Хотя нам и нравится дразнить вас всякого рода приятными обещаниями, но настоящая радость для нас заключается в выпуске уже готового продукта и восприятии мнения тех людей, кто уже смог его оценить. По традиции, в последнем рабочем дневнике о "Дхарме", мы приводим полный список изменений для игрового обновления 1.26 "Моголы" и дополнения "Дхарма". Долго говорить мы не будем. Вот он: Я с нетерпением ожидаю момента, когда игроки найдут в данном списке все мешающие им отвратительные ошибки и почувствуют, что их мир стал лучше. Но конечно, найдутся и такие люди, кому здесь что-либо не понравится и кто начнёт сравнивать меня с Антихристом. Пожалуйста, позвольте в любом случае данному списку разогреть ваш аппетит перед выпуском "Дхармы" и обновления 1.26 "Моголы". Если вы пропустили какой-либо из дневников разработчиков или просто хотите освежить в памяти их особенности, то вы можете заглянуть в их общий архив (о чёрт, как же тут много дневников). Увидимся в четверг! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-4th-of-september-2018.1117405/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  9. 19 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №13 от 20 августа 2018 года Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня везучий тринадцатый номер и поэтому мы поговорим о том, как работают республики, а конкретно, о сенате. Республиканский сенат имеет 100 мест, каждое из которых принадлежит одной из пяти фракций. Каждый взрослый персонаж в республике имеет мнение о каждой из фракций и поддерживает одну из них. Кроме того, у каждой фракции есть лидер, обычно самый известный персонаж, поддерживающий эту фракцию. В зависимости от того, к какой фракции принадлежит правитель, республики получают следующие бонусы или штрафы: Гражданская фракция: +25% налогов, на 10% дешевле и быстрее постройка зданий. Военная фракция: +25% боевого духа армии, +25% боевого духа флота. Торговая фракция: +25% дохода от коммерции, +5 дипломатической репутации. Религиозная фракция: +10% к силе знамений, на 33% дешевле перекрещивание. Популисты: +10% к стоимости действий за очки. Для мододелов: вы можете свободно менять и добавлять фракции, делать их доступными для разных форм правления или назначать разные уникальные триггеры. Как вы заметили, фракция популистов у власти не совсем полезна. Распределение мест в сенате меняется со временем, основываясь на разных факторах, в первую очередь - на харизме лидера фракции. Если вы хотите мгновенно усилить определённую фракцию, вы всегда можете потратить ораторские очки, чтобы 10 мест мгновенно перешли в нужную вам фракцию. Однако, подобное действие повышает тиранию. Так почему игрок должен заботиться о распределении мест в сенате? Ну... Есть три типа действий, которыми сенат может повлиять на вашу возможность совершать всё что вы захотите, как правитель абсолютной монархии. Сенат может прямо запретить вам совершать какое-то действие, если в его поддержку высказалось меньше 40 мест. Если же поддерживает меньше 60 мест, вы можете силой провести это решение, при этом получив тиранию. Три разные категории действий требуют поддержки сената: Любая смена законов. Многие взаимодействия с персонажами, типа изгнания и заключения в тюрьму. Все дипломатические действия в отношении других стран. Поддержит сенат ваше действие или нет, зависит от его состава и от типа действия. Военная фракция с радостью поддержит новую войну, но часть этой фракция может быть против, если у вас большая усталость от войны, мало людских ресурсов или вы уже воюете с кем-то. Когда вы совершаете действие, зачастую это влияет на персонажей в вашем государстве. Лояльность растёт и падает в зависимости от принадлежности к фракциям, места приобретаются и теряются. Для мододелов: всё это можно контролировать через мощный скриптовый язык. Вот, например, расчёты сената для "Объявления войны". На следующей неделе мы поговорим о политике, а точнее, о законах и должностях. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-13-20th-of-august-2018.1115536/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  10. 17 points
    Дневник разработчиков №97 от 24 августа 2018 года Собутыльники-язычники - Ложа Воинов Приветствуем! На этой неделе мы хотим показать работу над новым типом сообщества: Ложей Воинов (Warrior Lodges)! (Здесь вы прокручиваете вниз, чтобы прослушать звуковой файл, помещённый в этот дневник разработчиков. Так вы узнаете об общей атмосфере сообщества, а также о том, как звучит команда разработчиков, когда мы тусуемся). https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/386850/Warrior Lodge Ambiance.wav Это идеальное сообщество для язычника-дебошира или вождя племени: того, кто пьёт, сражается и хвастается этим среди своих друзей. Конечно, под этой грубой обёрткой скрывается сердце, наполняющееся счастьем при мысли о товариществе, и реальная помощь в победе над вашими врагами. Тем не менее, присоединение к этому сообществу доступно не для всех. Вы должны сражаться, чтобы проявить себя, а дуэли не для слабонервных. Персонажи, состоящие в Ложе Воинов, могут также настаивать на том, чтобы их дети попытались пройти инициацию! Став членом сообщества, вы можете наслаждаться специальными событиями на поле брани и устрашающей силой. Нападение на члена Ложи Воинов - это осознанный риск, однако только трусы избегают вызовов. В то время как вы можете потерять ногу, сражаясь со своим другом ради спортивного интереса, вы также можете создать родословную, берущую начало от знаменитого воина-героя, оставить своё наследие для вашей династии на многие века. Каждая из играбельных языческих религий имеет свою собственную версию Ложи Воинов, все они со своими уникальными особенностями. Изображения, естественно, одна из них. У нас есть и такие особенности как "создать Фетиш", способность, доступная исключительно для Африканской Ложи Воинов. Она позволит вашему правителю заказать ковку особого артефакта, начиная от простых дождевых палочек для отпугивания призраков, заканчивая большими тотемными масками, содержащими энергию древних духов. Артефакты-маски имеют множество форм и разновидностей и, так как они могут быть оснащены отдельной ячейкой для лица в вашей сокровищнице, они могут появиться на портрете вашего персонажа всякий раз, когда он их использует. Внешний вид масок и эффекты от них зависят от инвестиций, сделанных во время их создания, а также от типа духа, которым вы наполните артефакт. Пожелаете ли вы получить энергию доброжелательного бога реки или же божества-трикстера? Кроме получения сил и различных миссий, за выполнение которых можно взяться, вы можете принимать участие в побочной деятельности, связанной с праздниками и состязаниями. Удостоверьтесь, что вы вы всегда принимаете вызов со стороны собратьев-воинов, будь то конкурс на выпивку, схватка в арм-рестлинге или игра на выдержку, в который вы с вашим оппонентом будете обмениваться всевозможными видами оскорблений, пока один из вас не выйдет из себя. Если это были вы - не волнуйтесь, даже если ваш персонаж унижен ужасным образом, ничто не мешает вам перестать быть страдающим неудачником и бросить затем вызов вашему противнику в реальном поединке... Помните, что отказ от вызовов может привести к потере влияния в кругу Воинов Ложи. Дуэли также больше не ограничены исключительно военным фокусом, все члены Ложи Воинов могут наслаждаться поединками со своими близкими и родственниками. В целом, дуэли многое значат для членов этого сообщества и личный боевой рейтинг (Personal Combat Rating) был обновлён в соответствии с новой системой. Результаты дуэлей варьируются от небольших синяков до тяжёлых травм. Естественно, есть вероятность, что одно событие приведёт к иному и вы сможете стать друзьями (или любовниками)... Благодарим за то, что уделили своё время. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-97-pagan-pals-warrior-lodges.1116099/ Автор текста - IsakMiller Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 17 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 22 августа 2018 года Минные заграждения и минные тральщики Приветствуем. Настала очередная замечательная среда! Сегодня мы поговорим о морских минах и минных заграждениях. Во время Второй мировой войны на море были установлены сотни и тысячи минных загражений, и сейчас в Hearts of Iron IV с дополнением "Man the Guns" вы тоже сможете всё это организовать. Мины достаточно интересны с точки зрения игровой механики. Они оказывают дополнительное влияние на морской аспект игры, являются оружием для слабых морских наций, которым приходится сражаться с мощными противниками, но также будут полезны и для стран-лидеров, которые смогут подобными средствами ограничивать возможности своих врагов на море. Если вы вспомните моё выступление на PDXCON, то я там уже говорил о добавлении в "Man the Guns" новых возможностей проектировщика кораблей. Пока я не готов похвастаться готовым результатом, но тут важно сообщить, что возможность установки и траления мин станет важной характеристикой для строящихся или модернизируемых кораблей. Замечание - минные заградители и минные тральщики не станут новыми корабельными типами. На представленных мной игровых скриншотах вы сможете увидеть эсминцы, которые смогут как устанавливать, так и обезвреживать минные поля. Архангел85 как-то раньше заметил: "Я, вероятно, буду делать целую кучу разновидностей эсминцев"... в любом случае, подробности о корабельном проектировщике войдут в состав дальнейших дневников. Но надеюсь, сейчас этот пример помог объяснить вам некоторые вещи в их надлежащем контексте. Для возможности установки морских минных заграждений вам потребуются определённые технологии и необходимые внесённые изменения в конструкцию боевых кораблей. Минные заграждения смогут ставить эсминцы, лёгкие крейсера, а после изучения особых технологий и подводные лодки (что замечательно позволит для германских игроков осложнить жизнь Британии, с гораздо более низкой опасностью для себя самого). При изучении поздних игровых технологий также станут возможны и авиационные минные постановки. Две эти возможности откроют новые задачи для флота и авиации. Научные исследования смогут значительно улучшить качество ваших мин. Вы начнёте игру с разблокированными "Контактными минами". Затем их поражающая сила будет улучшаться с применением магнитных и акустических технологий и, наконец, вы получите гидродинамические мины. На дне экрана (хех, каламбур) вы также можете видеть две технологии для подводных лодок. Первая возможность будет просто пассивной базовой способностью, но вторая повысит эффективность установки минных заграждений, позволяя минам запускаться через торпедные аппараты ПЛ, тем самым больше не требуя от вас строительства специализированных подводных заградителей. Чтобы обезопасить себя от мин, вам понадобятся корабли способные к морскому тралению. Это открывает особую корабельную задачу для снятия заграждений и медленной очистке морских участков. Тральщики также будет необходимо включать в состав вашего флота, поскольку им нужно будет уменьшать минную опасность для прочих кораблей. Я предполагаю, что эскортные тральщики с хорошей ПВО будут достаточно полезны во враждебных водах. Ещё мы добавили пассивную технологию "Размагничивания", которая может быть исследована после изучения магнитных мин. Эта технология использовалась во время Второй мировой войны, чтобы уменьшить магнитное поле кораблей и, таким образом, сделать их более трудными для активации мины. Также будет возможно применять в качестве минных тральщиков и отдельные виды авиации, но это уже будет этап поздней игры и дорогой техники, который откроет новую воздушную миссию для бомбардировщиков. Данная возможность будет не очень качественной и разрешенной только для прибрежных участков, но, например, исторически она была успешно предпринята для эвакуации в Великобританию голландской королевской семьи. Что же будут делать мины? Ну, они будут взрываться! Все подобные взрывные случаи будут отображаться на карте в виде особых отчётов, но если вам нужно будет больше информации, то в интерфейсе статистики морских потерь появится и новая вкладка. Поскольку военные корабли проводят морские операции или перемещаются по различным морским участкам, то они рискуют попасть и на минные заграждения. Подобные случаи могут привести как к незначительному повреждению, так и к прямой гибели при затоплении. Наилучшим способом избежать данных инцидентов будет визуальная проверка карты морской территории, но, как уже упоминалось выше, ваш флот сможет комплектоваться специализированными тральщиками, что сделает его повседневную работу намного безопаснее. Но это ещё не все, мины получат и несколько пассивных эффектов. Корабли смогут гораздо эффективнее выполнять задачу превосходства на море - наличие собственных мин в районе их действий повысит качество выполнения действий вашего флота (ведь ваши корабли смогут маневрировать более точно, зная, где находятся установленные поля минных заграждений). Взгляните на данную возможность на нашем новом экране морских зон, который станет морским эквивалентом обзора наземных регионов: Кроме того, возможность минных повреждений будут замедлять вражеские корабли (поскольку им придётся действовать в данном районе более осторожно) и увеличивать штраф за морской десант в прибрежную зону. Таким образом, мины окажутся одинаково хороши как для обороны, так и для нападения. Установка морских мин будет возможна только во время войны - после завершения боевых действий все минные заграждения будут уничтожены. Вы всегда будете знать, сколько мин установлено в том или ином морском регионе, поэтому вы всегда сможете планировать свои действия. Это означает, что с помощью новых средств контроля перемещения кораблей вы сможете установить для своих военных кораблей и торговых конвоев ограничения прохода через минные поля определённых морских районов. Но с другой стороны, подобные действия облегчат и их атаку вражеским флотом. Развитая криптология также добавит определенную часть пассивной защиты от эффектов минных полей, поскольку у вас появится некоторая информация об их нахождении. Загляните к нам на следующей неделе для получения новой информации о разработке "Man the Guns"! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-mines-and-minesweeping.1115861/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  12. 16 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №14 от 27 августа 2018 года Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Imperator. На этот раз мы поговорим о должностях и законах в республиках. Если вы еще не читали о сенате, то прочитайте предыдущий дневник. Первое, у республик будет правитель, который в Риме называется "консул". Мы решили, что в для создания более интересной игры, где вы больше заботитесь о персонажах, придётся сделать одного консула в Риме, который правит пять лет. Следующим консулом, который называется "кандидат", обычно выбирается наиболее популярный и известный персонаж из самой сильной фракции в сенате. Дружба и поддержка других партий так же влияют на вероятность выбора. В правительстве восемь должностей, каждая из которых занимается пожизненно или до тех пор, пока игрок не сместит человека с должности. Для каждого навыка есть две должности и навык влияет на то, как сильно должность влияет на государство. Каждая должность даёт известность и некоторые другие бонусы персонажу. Цензор - харизма даёт +0.2 влияние в сенате для партии цензора. Претор - харизма даёт +1% коммерции. Военный трибун - военный навык даёт +1% дисциплины. Военный префект - военный навык даёт +1% налогов. Авгур - рвение даёт +5% силы знамениям. Понтифик - рвение уменьшает стоимость стабильности на 2%. Народный трибун - образованность увеличивает счастье свободных граждан на 1%. Лекарь - образованность увеличивает здоровье на 0.5. Назначение человека на должность увеличивает лояльность, а снятие - очень сильно уменьшает. Законы республики разделены на восемь категорий, каждая из которых содержит четыре закона. Только один закон из категории может быть активен. Смена закона стоит 250 ораторский очков и для этого необходима поддержка сената. Законы о коррупции влияют на коррупцию и недовольство. Законы о религии - стоимость и сила знамений и влияние религиозной партии. Морские законы - коммерция, богатство и пираты. Законы об интеграции - счастье ПОПов, влияние гражданской партии и популистов. Законы о гражданстве - стоимость перевода ПОПов по стратам. Земельная реформа - агрессивное расширение, недовольство, производительность рабов. Военная реформа - разные бонусы для армии и флота. Избирательная реформа - коррупция, срок консульства. Пожалуйста, помните, что монархии и племена имеют другие должности и законы, и вы, если захотите, сможете сделать мод с уникальными должностями и законами. На следующей неделе поговорим о военных традициях. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-14-27th-of-august-2018.1116455/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  13. 16 points
    Дневник разработчиков №97 от 24 августа 2018 года Воинское братство язычников Приветствую! На этой неделе мы хотим представить вам новое игровое общество - Воинское братство! (Тут вы можете быстро прокрутить дневник вниз, чтобы воспроизвести звуковой файл, прикреплённый к данному дневнику для отображения фоновой атмосферы этих обществ и тех звуков, которые слышны в комнате разработчиков во время рабочего процесса). Это общество будет идеально подходить как для простого воина, так и для племенного вождя: для всех тех кто любит выпивку, драки и последующее хвастовство перед друзьями. Но конечно, под этой грубой и неприглядной внешней оболочкой будет лежать чувствительное сердце, наполненное духом боевого братства и помощи в разгроме всех его врагов. Тем не менее, вступить в братство воинов сможет не каждый. Вам придётся сразиться в поединке, чтобы доказать свою подготовку и силу духа. Участники воинского братства также смогут надеяться, что туда могут быть приняты и их дети! Все участники данного общества смогут наслаждаться специальными боевыми событиями и своей устрашающей силой. Нападение на члена воинского братства будет осознанным риском, но ведь только трусы отказываются от битвы?! Хотя вы можете потерять ногу, состязаясь с вашим другом, но вы также сможете и создать родословную знаменитого героя-воина - чья слава будет сопровождать вашу династию на протяжении многих веков. Каждая доступная к отыгрышу языческая религия получит свою собственную версию Обители воинов с некоторыми своими особыми элементами. Конечно, это будет видно и по игровой графике: Для примера, приведём новую возможность "Создать фетиш". Данный пункт будет возможен только для африканских воинов. Он позволит вашему правителю заказать создание особого типа артефакта, начиная от простых дождевых флейт и амулетов для отпугивания злых теней, до больших тотемных масок, наполненных энергией древних духов. Маски-артефакты будут существовать во многих разновидностях и формах, и поскольку они станут относиться к отдельной ячейке для лица, то во время своего ношения они будут появляться на портрете вашего персонажа. Как их форма, так и эффекты будут зависеть от размера инвестиций направленных на их создание, но также и от того типа духа, которым вы пожелаете им наполнить. Вы хотите собрать энергию доброго речного бога или же коварного обманщика? Кроме особых способностей и различных миссий, которые вы можете принять, вы также сможете участвовать в дополнительных событиях жизни братства, таких как различные праздники и состязания. Вам придётся всегда принимать вызовы от своих собратьев-воинов, или же ваше влияние в братстве будет значительно снижено. А возможностей тут будет предостаточно - от простых состязаний по выпивке, вооружённых поединков или испытаний терпения, в которых вам и вашему противнику нужно будет всячески оскорблять друг друга, чтобы увидеть, кто первым потеряет своё хладнокровие. Если вы проиграете, то не волнуйтесь: даже если вашего персонажа и кошмарно унизят, то ничто не помешает вам бросить вызов вашему противнику на обычном поединке. Возможность для вызова на дуэль также больше не создаётся только от выбранного Военного пути - все члены Воинского братства смогут вызывать на поединок своих собратьев и родственников. В общем, для данного общества поединки станут обычным времяпрепровождением. В соответствии с новой системой, были обновлены и возможности Персонального боевого навыка. Результаты поединков будут варьироваться от обычных синяков до тяжёлых ранений. Естественно, будет возможность того что одна близость перерастёт в другую, и вы сможете завести в братстве дружественные связи (или даже любовные)... Благодарю за уделённое внимание. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-97-pagan-pals-warrior-lodges.1116099/ Автор текста - Milla "IsakMiller" Isaksson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  14. 16 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 21 августа 2018 года Приветствуем всех. Встречайте еженедельный дневник разработчиков EU-IV. Мы выпускаем дополнение "Дхарма" уже через две недели, и пожалуй, сейчас мы волнуемся как и вы все. Сегодня мы рассмотрим двадцать новых достижений, которые станут частью грядущего игрового обновления. Но для начала, представляю вам несколько графических изображений юнитов из сопровождающего игрового набора. Данные изображения также были добавлены в наш общий архив моделей. Все представленные здесь модели юнитов, а также слоны, новые портреты советников и музыка (о чём уже было сказано в дневнике разработчиков на прошлой неделе), войдут в состав особого тематического игрового набора, который будет сопровождать дополнение "Дхарма" по рекомендованной цене в 7,99 доллара. Теперь рассмотрим достижения! Хотя очевидно, что фокусом для игрового обновления версии 1.26 и дополнения "Дхарма" стала Индия, но мы по-прежнему обновляем набор игровых достижений для стран всего мира. Давайте же начнём обзор! Таким образом, общий список достижений расширился до ошеломляющих 285 пунктов, где вам можно найти особые достижения для самых разных стран мира и для самых разных стилей игры. Мы сосредоточимся на том, чтобы поддерживать ваш к ним интерес, не создавая требований завоеваний мира за квази-страны или «захвата Германии за страну Х». Данный выпуск дневника впечатлил меня достижением за Кале, а также порадовал мои датские империалистические стремления. До момента выпуска DLC "Дхарма" осталось только пара недель. На следующей неделе у нас будет большой выпуск о всех новых игровых механиках, краткий обзор изменений (если он вам будет нужен), а потом как обычно, мы опубликуем полный патчноут и всё... Дополнение "Дхарма" уже доступно для предварительного заказа как через Paradox Store, так и через Steam. Оно будет издано в четверг 6 сентября вместе с бесплатным обновлением 1.26 "Моголы" Увидимся на следующей неделе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-21st-of-august-2018.1115560/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  15. 13 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №15 от 3 сентября 2018 года Привет всем и добро пожаловать в пятнадцатый дневник разработки Imperator. Сегодня мы поговорим об особенности игры, которой не было в оригинальном Риме - о военных традициях. В мире есть семь наборов военных традиций, привязанных к вашей культурной группе, и, благодаря размеру и структуре этих традиций, вы увидите достаточно отличающиеся и уникальные нации. Военные традиции разблокируют уникальные способности, новые типы отрядов и дают бонусы отрядам. Каждый набор традиций имеет один бонус со старта и затем разделяется на три разных пути, содержащих семь традиций. После завершения пути вы получите особый бонус. Маловероятно, что вы дойдёте до конца всех путей за время игры, поэтому вам лучше хорошо обдумать выбор того, какой путь начать первым. На данный момент одна традиция стоит 800 военных очков, каждая взятая традиция увеличивает стоимость на 50%, а каждый уровень военной технологии - уменьшает на 25%. Сегодня мы рассмотрим набор военных традиции варваров, который используется большинством народов в северо-западной Европе. Все они начинают с бонуса, открывающего отряд колесниц. Колесницы достаточно дёшевы, быстрее, чем пехота, и просто уничтожают лёгкую пехоту на поле боя. Первый путь в варварских традициях это британский путь. Серпоносные колесницы: +15% атаки колесниц Переход во взрослую жизнь: +15% защиты лёгкой пехоты Подножный корм: -15% истощения для наземный отрядов Народная молва: +25% восстановления людских ресурсов Искусные колесничие: +15% боевого духа колесниц Селекция: -25% стоимости лёгкой кавалерии Готовьтесь к бою: +15% боевого духа лучников Бонус за закрытие - "Обученная кавалерия" - даёт +15% дисциплины лёгкой кавалерии и колесницам. Второй путь это германский путь. Ударил и отошёл: +15% боевого духа лёгкой пехоты Природные ресурсы: -25% стоимости лёгкой кавалерии и колесниц Засада: +25% бонус в сражениях в лесу для лёгкой пехоты Величие охоты: позволяет "набеги" Стена щитов: +15% защиты тяжёлой пехоты Молодые должны служить: -25% стоимости лёгкой пехоты Град камней: +15% защиты лучников Бонус за закрытие - "Приспособляемость" - даёт +15% дисциплины лёгкой пехоте. Третий путь - галльский путь. Бейте издалека: +15% атаки лучников Конфедерации: +15% людских ресурсов Равнины сражаются за нас: +15% бонуса в сражениях на равнинах для лёгкой кавалерии и колесниц Защитим наш дом: позволяет "ополчения" Переселение народов: на 25% быстрее набор отрядов Крепкая рука: +15% атаки тяжелой пехоты Лезть по стене! - +15% к осаде Бонус за закрытие - "Трубите в новомесячие трубою" (Псалтирь 80:4, синодальный перевод - прим. перев.) - даёт +15% боевого духа. На следующей неделе мы узнаем куда ведут все дороги. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-15-3rd-of-september-2018.1117370/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  16. 12 points
    Сегодня Первое Сентября. Подводятся итоги Человека Августа. Полный список тех, за кого были отданы голоса, предоставляется ниже в спойлере. Справа - количество человек, считающих того или иного пользователя Лучшим в Августе 2018 года. Как видим по результатам, лучшим пользователем Августа месяца стал форумчанин с ником @Дон Андрон и одиннадцатью голосами! (в который там уже раз?) Итого проголосовавших: 50 Итого кандидатов: 23 Победителю поздравление, почёт, занесение в "Летопись" и пять тысяч песовир сверху! Следующее голосование по выбору Человека Сентября откроется ориентировочно 26 Сентября с вынесением общефорумного объявления. Пожалуй, не помешает оповестить всех кандидатов, чтоб народ хотя бы знал, что их труды оценивают, за них отдают голоса, их выбирают в Лучшие (ведь возможно проголосовать только за одного пользователя), поэтому призыв: @Дон Андрон @Alex de Kler @e479 @Dima-Stranik @Ярополк Сибирский @AndrG @Alterus @Bes @Максим Романов @GBV @JLRomik @alexis @anty2 @SQR @maksyutar @r25 @fffggg @Rybinsk @WolfRus @Адмирал @Zumbak @Candramelekh @Calc
  17. 11 points
    "Те, кто затевают эту римофобию, римофобию затевают, вот это вот, вот этоаа затевают всё вот это, этооо я им этим людям это адресовываю: "доиграетесь вот с этой римофобией, которую вы, которую вы затеваете". Я бы посмотрел на брейнсторм, который привёл к такому решению. Явно ведь сидели геймдизайнеры, пили кофе, черкали бумажки со списками советников и тут такой один кричит: "ХИРУРГ!" и все хлопают.
  18. 10 points
    Глава 3. Выживет сильнейший. Часть 2. Пруссия по-восточному или что делать, когда вокруг тебя одни враги. К середине 16 века положение Армении было по-прежнему критическое. С востока на богатые шелком армянские земли смотрели агрессивные Хорасан и Трансоксиана, с запада – достигшая пика своего могущества Османская империя, на севере ожидал своего шанса притаившийся Газимух. К счастью, в это беспокойное время во главе страны стоял талантливый правитель Давид Багратиони (4:6:2), который сумел найти способ активизировать все внутренние резервы населения для достойного отпора. Давид устроил в стране настоящую Революцию. Но не такую кровавую революцию «снизу», как французская буржуазная или русская октябрьская. Это была революция «сверху», одна из немногих в истории, которая удалась. Этот человек смог изменить не только государство, но и проживающих в нем людей, прорубив дорогу сквозь джунгли средневековых прерогатив дворянства. Как же это удалось? Делом всей жизни Давида стало введение воинской повинности для крестьян. Сегодня решение может показаться очень простым, но для тех времен это было революционно. Да, все просто – в преимущественно аграрной стране была введена воинская повинность для подавляющей части населения - крестьянства. Немногочисленных городских рабочих, производящих драгоценные ткани из шелка, высококачественное оружие и инструменты, а также купечество, сбывавшее эти товары, реформа не затронула. Эта особая каста людей, занятая производством и сбытом, обеспечивала больше половины всех доходов казны. Итак, сельские территории всей страны были разделены на меликства, за каждым из которых был закреплен командир роты или батальона, набиравший в нем рекрутов. Армия, по мнению короля, являлась не самоцелью, а прежде всего всеобщей школой для нации. Для крестьян призыв на королевскую службу означал самое настоящее освобождение от средневекового образа жизни. Что по сути происходило с деревенским парнем из Карабаха, пригородов Ширвана или Тебриза, вставшим под знамена короля? Дома, в поместье или в деревне, он работал от зари до зари, то и дело получая оплеухи от своего отца, а от управляющего - удары плеткой. Ни о какой школе не могло быть и речи. Унылое однообразие будней нарушала только воскресная служба в церкви. А вот надев форму, ту же одежду, которую носил и король, он становился человеком. Офицерские окрики и подзатыльники были для него как с гуся вода: дома с ним обращались гораздо хуже. А возвращаясь из армии домой, он уже умел читать и писать, был знаком с городскими обычаями и привычками, мыл уши, чистил зубы и держал в чистоте ногти. Он расхаживал по деревенским улицам с гордо посаженной головой и держа грудь колесом, а спина его была до того прямой, что девушки от изумления только руками разводили. И когда мимо проезжал помещик, он не кланялся ему, а вставал во фронт и отдавал честь. Парень становился человеком короля. Далее: поскольку молодые люди, не состоящие на действительной военной службе, все же считались "реестровыми" (так назывались мужчины, внесенные в списки личного состава армии) и потому были подсудны военным судам, вековая юрисдикция помещиков существенно ограничивалась. До того крепостной человек не имел с государством никаких отношений. Всевластным начальником для него являлся помещик; он всецело зависел от милости или немилости своего господина. Сейчас же батальон или полк, куда приписали юношу, был заинтересован в его здоровье и способности к воинской службе. Поэтому патриархальные права помещика или землевладельца ограничивались правом воинской части. Это был первый шаг к гражданскому обществу будущего! Конечно, безграмотные молодцы из армянских долин не догадывались, в какой революции они участвуют. И все же смутное ощущение того, что они больше не являются безмолвным скотом, что "королевский мундир" символизирует для них небывалый прогресс, в них теплилось. Впервые после столетий бесправия и невежества в деревнях затеплилось чувство гордости и самоуважения. Король призывал своих подданных на военную службу, и в каждого вселялась уверенность: служить государству намного лучше, чем вечно ломать шапку перед помещиком или попом да бояться дубины собственного отца. Так страна избавилась от крепостничества. И простые деревенские парни короля отблагодарили. В самый критический момент истории король дал возможность простым деревенским парням проявить небывалую храбрость, верность и любовь к Отечеству. Армянские войска под руководством талантливых генералов стояли до конца за свои земли, кто бы не пришел их завоевывать. Армения дала достойный отпор своим многочисленным, во много раз превосходящим врагам из Османской империи. Но обо всем по порядку... Пользуясь войной Османов с Мамелюками армяне решили не стоять на месте и отхватить еще немного земель на востоке. Была объявлена война увядающему Аджаму и их союзникам Газимуху. Армяне рассчитывали забрать как можно больше земель, усилиться максимально до начала прямого противостояния с грозной Империей. Расширение Армении на юг вызвало настоящую истерику в стране под названием Мушаша, союзников, некогда громивших вместе с армянами грозный Аджам. Сейчас же, когда Аджам был повержен и фактически разделен между Мушашей и Арменией, бывших союзников больше ничего не объединяло. Как это обычно бывает в Европе, после полного разгрома общего врага бывшие союзники начинают делить между собой его земли и превращаются в лютых врагов. Официальный разрыв союза недолго тешил гордыню правителей Мушаши, через три года Османская империя объявила им войну. Правительство Армении долго размышляло как им на это реагировать. Просчитывались все варианты: прямое объявления войны Османам, удар в спину Мушаше, бездействие... Бороться с великолепной османской армией не хватило бы сил, бить в спину ее противнику означало бы сокращение времени турецкого вторжения, что тоже не очень хорошо - турки быстрее отдохнут, а значит быстрее ударят по нам + на нас висит предупреждение не начинать войну с османскими соседями. В итоге было решено ударить по Хорасану: грозные соперники на западе грызутся между собой, значит удара в спину не будет, победоносная война на время отобьет желание у восточных соседей даже смотреть в сторону Армении (на 5 лет перемирия точно), а это развязывает руки на западе (если следующей целью Османов окажется Армения), да, Мушаша бросается на съедение Османам, но и мы за это время тоже усилимся. События двадцатилетней давности повторились. Восточный блок Хорасан-Дели-Трансоксиана-Газимух (общая численность армии более 140 тысяч человек) против 20 тысяч армян + 20 тысяч союзников. Расчет был снова на: - умения того же генерала Арсена Капикяна (2:6:4:1); - качество карабахской армии и высокие военные традиции; - военные технологии (враги отставали от нас на одну военную технологию - терции (12)); - большое расстояние между границами Газимуха, Дели и Хорасана. Далее войска двинулись на юг вылавливать поодиночке индийско-хорасанские отряды и изматывать противника. Гениальные победы армян так потрясли делийцев и степняков, что те отступили. Железные солдаты генерала Капикяна вынудили отступить грозных союзников Хорасана, оставив его на растерзание армянам. Через пять месяцев страну сотрясла печальная новость - генерал Капикян погиб. Оказалось, что генерал уже год боролся с неизвестной болезнью, превозмогая нечеловеческую боль. В каждой армянской семье скорбели по великому герою, верно служившему стране почти 30 лет, одержавшему громкие победы и прославившему армянское оружие. Пока армяне успешно громили своих восточных соседей Мушаша до такой степени истощила османов, что они стали не в состоянии поддерживать свое обещание встать на сторону любого своего соседа, которому мы объявили бы войну. Интересно, а как дела обстоят в западной Европе? Давид Багратиони, как известно, был искусным дипломатом, по всей Европе работали его шпионы, каждый год докладывая о текущих делах во всех ее уголках. Сегодня на доклад к королю приехал шпион с Иберийского полуострова. - Светлейший король, я приехал к Вам с важной новостью. Как известно, вот уже больше 300 лет мусульмане и христиане бьются за Иберийский полуостров. Сто лет назад казалось, что христианство окончательно на нем утвердилось. Но, как известно, к концу 15 века мусульмане стали понемногу восстанавливать свои позиции и буквально месяц назад огромное католическое войско, возглавляемое кастильским королем, было полностью уничтожено, король погиб и сокрушенное Кастильское королевство подписало разгромный мирный договор - почти вся страна теперь в руках мусульман. Реконкиста захлебнулась, мусульмане снова завладели половиной полуострова. Ходят слухи, что скоро будет восстановлен Андалусский эмират. А католики, вместо того, чтобы организовать крестовый поход или хотя-бы оборонительный союз, спорят о церковных обрядах. В Богемии была создана Евангелистическая уния протестантов, христианская Европа раскололась на две части... - Мой друг, спасибо тебе за работу, хоть и новости, которые ты привез, ужасны. Христианский мир ждут большие испытания: Марокко наступает на Иберийском полуострове, Османы завладели половиной Средиземного моря, поднимают голову африканские и аравийские эмираты. Будем молиться, и готовиться к их натиску, Европа нам не поможет..., но мы справимся во что бы то ни стало! - Да уж, размечтался, старый хрыч. Попробуй сначала справится вот с этим! - шпион в одно мгновение достал из складок одежды богато украшенный кинжал и вонзил его в сердце Давида. - Да здравствует султан Мехмет! Да здравствует Османская империя! - это были последние слова, которые услышал умирающий король. Глаза его закрылись, погрузив сознание в полный мрак, мрак, который возможно ожидал и его страну... Через минуту в комнату вбежала личная охрана короля и обнаружила на полу два трупа - жертва и убийца были поражены в сердце одним и тем же кинжалом, похоже шпион убил сам себя. Страшная новость о гибели отца настигла наследника Мхитаря (2:5:1) на охоте, там же ему стало известно о еще более ужасной вести - Османские войска перешли границу. Началась война, к которой его отец готовился всю жизнь... Продолжение следует
  19. 9 points
    Статистические данные "по мелочи": а) Использование иерархических линеек форумчанами: б) Использование стилей форума (всегда можно посмотреть, нажав на кнопку "Стиль" вверху или внизу форумной любой страницы): IPS Default: 339 Strategium 2012: 183427 (ставится по умолчанию всем новичкам) Strategium 2010: 137 в) Список пользователей, имеющих собственные платные звания: г) Количество пользователей, имеющих хотя бы одно заполненное поле "Мои быстрые ссылки": 11 д) Количество пользователей, заполнивших поле "Skype": 1232 е) Количество пользователей, заполнивших поле "Steam": 1839 ё) Количество пользователей, заполнивших поле "Город": 8707 ж) Награды! - Награды на форуме вручались 1303 раз, включая автонаграждения, но исключая любые отменённые награды, в том числе тестовые отмены. - Кавалерами форумных медалек и орденов являются 513 уникальных пользователей. - На данный момент существует 29 видов наград. 3 из них никогда не вручались ("Бронзовая", "Серебряная" и "Золотая" медали для Мультиплеера"). - 40 человек награждались как минимум одной наградой дважды. - Список пользователей-лидеров по количеству полученных наград ( в спойлере ниже; также этот список всегда можно посмотреть тут ("Топ Награждённых > Все). - Количество вручений той или иной награды (в спойлере ниже; также этот параметр всегда можно посмотреть по той же ссылке выше). Следующая статистика на подходе будет касаться рейтинга и песовир. Enjoy!
  20. 8 points
    Результаты 1-го тура Италия. Серия А 31.08 21-30 Милан - Рома 2-1 02.09 21-30 Сампдория - Наполи 3-0 Россия. Премьер-лига 01.09 19-00 Краснодар - Локомотив 2-1 02.09 19-00 Зенит - Спартак 0-0 Нидерланды. Эредивизи 01.09 20.45 ПСВ - Виллем II 6-1 02.09 15-30 Витесс - Аякс 0-4 Англия. Премьер-лига 02.09 18-00 Уотфорд - Тоттенхэм 2-1 Испания. Примера 01.09 17-15 Сельта - Атлетико (М) 2-0 02.09 21-45 Бетис - Севилья 1-0 Франция. Лига 1 02.09 22-00 Монако - Марсель 2-3 Самым легким для прогнозирования был матч ПСВ - Виллем II, набрано 17 очков, в 4(!) матчах (Сампдория - Наполи, Зенит - Спартак, Уотфорд - Тоттенхэм, Сельта - Атлетико) никто ничего не угадал. Похоже, что тяжелый старт турнира для участников Интересные события тура: 1) Милан вырывает победу на 94-й минуте. 2) Уотфорд побеждает Тоттенхэм впервые с 1994 года (тогда была победа в Кубке лиги), а в регулярном чемпионате - с 1987 (!). 3) Краснодар без Смолова обыгрывает Локомотив со Смоловым. 4) Зенит теряет первые очки в чемпионате, Спартак пока тоже не проигрывает. 5) Генуэзцы обыграли неаполитанцев впервые с 2010 года. С тех пор Наполи одержал 11 побед в 14 матчах. 6) В последних 8 играх между Монако и Марселем забивается не меньше, чем по 3 мяча, в среднем 4,6 мяча за игру. Ну а в нашем турнире победу в туре одерживает @Bes с довольно скромным результатом. @Ярополк Сибирский @enot1980 @Gundar @Chestr @Alterus @CityLove @deus-vult @Patik @Adjudicator @Bes @alen96 @Stommelen @воин ягуар @Rybinsk @лекс @krasnikov-75
  21. 8 points
    Пражские дефенестрации? Вообще, я читал, что в Праге выбрасывание людей из окна было давней традицией, но в истории широко известны как раз две пражские дефенестрации: в 1419 году завершилась летальным исходом для жертв, во второй раз (в 1618) им удалось спастись.
  22. 8 points
    Может быть под свиньей подразумевалась девушка :D А вообще есть такой фрукт, называется персиком. Говорят, что одна индейская девушка любила их, однако некий голландский колонист, подданный Оранских (то есть оранжей или попросту апельсинов) делиться персиками не хотел. А происходила вся эта персиковая война на территории, где позже выросло Большое Яблоко.
  23. 8 points
    1 тур Италия. Серия А 31.08 21-30 Милан - Рома 1 - 2 02.09 21-30 Сампдория - Наполи 0 - 1 Россия. Премьер-лига 01.09 19-00 Краснодар - Локомотив 1 - 1 02.09 19-00 Зенит - Спартак 2 - 1 Нидерланды. Эредивизи 01.09 20.45 ПСВ - Виллем II 2 - 0 02.09 15-30 Витесс - Аякс 1 - 2 Англия. Премьер-лига 02.09 18-00 Уотфорд - Тоттенхэм 0 - 2 Испания. Примера 01.09 17-15 Сельта - Атлетико (М) 0 - 1 02.09 21-45 Бетис - Севилья 2 - 1 Франция. Лига 1 02.09 22-00 Монако - Марсель 2 - 1
  24. 8 points
    @KoDer666 , верно. Загаданный персонаж это Даниил Романович Галицкий, загадывайте . Он не царь, и не князь (но это не точно), но рекс - "рекс" с латыни означает "царь / король", Данилу Галицкому в 1253 году от Рождества Христова Папой Римским Иннокентием IV был дарован титул Короля Руси (лат.: Rex Russiae), благодаря чему его преемники именовали себя «Rex Russiae» и «duces totius terrae Russiae, Galicie et Ladimirie» («король Руси» или «князь всей земли русской, галицкой и владимирской»), отсюда в первой редакции загадки и было указано что "рекс папский" - т.е. король помазанный Папой Римским (хоть и через своего Папского легата). Он из древнего рода варяжского, и высечен среди люда военного - поскольку это князь, корни Даниила Галицкого уходят к корням династии Рюриковичей (по сути он и есть представителем этой династии через разные её ответвления). "Высечен среди люда военного" - Данниил Галицкий высечен на памятнике "Тысячелетие России" в нижнем ярусе (фризе), среди «Военных людей и героев». И был помазан в месте, где были разбиты "фратеры" меча и шестигранной звезды... - Даниил Галицкий был коронован в Дорогочине в 1253 году от Рождества Христова, где в 1238 году он разбил рыцарей Добринского ордена (лат.: Fratres Militie Christi de Livonia contra Prutenos, fratres de Dobrin), которые в качестве знака своего ордена приняли красный стоящий меч со [шестигранной / шестиконечной - прим.] звездой над ним. Правда по данным Википедии, "заруба" в этом месте (битва под Дорогочином) была не столь большая. Надеюсь отгадывать было интересно .
  25. 8 points
    Глава 11. Война коалиции 9 год Эйроку - 8 год Тэнсё (1566 - 1580 ) Взявший бразды правления сегун Ёсимаса был в среднем чуть умнее матери (4/3/3 против 5/1/2), но это не делало его более популярным. В противоположность доброй Ямасине Ёсимаса отличался садизмом и жестокостью, поэтому мать его и раздражала. Злобный подросток любил посещать смертные казни, публично убивать собак и затем есть их (мол, только так можно добиться уважения свежезавоеванных корейцев) и, конечно, подписывать смертные приговоры. Жестокие замашки сегуна и удаление со двора всеми уважаемой регентши сразу же вызвали политический кризис, который был быстро преодолен путем расправы над критиками, что подорвало легитимность Ёсимасы. Вскоре Ёсимаса женился на аристократке по имени Асака Тосико. Избранница была на 4 года его старше, не ахти каких способностей (1/3/3), но достаточно умная, чтобы понять, что при таком жестоком муже лучше покрепче держать язык за зубами, чтобы не становиться жертвой домашнего насилия. 1 августа 1567 у них родился наследник Терухито. В 1567 году группа антилиберальных реформаторов, возглавляемая министром финансов Отомо Цугухитой и министром торговли Могами Иецугой предложила план радикальных реформ, предполагавший резкий рост протекционистских тарифов. Сегуну план не понравился. 23 августа Отомо – главный вдохновитель плана – был обвинен в дурном влиянии на Могами, уволен и отправлен, как монетный мастер, добывать серебро на рудниках. Напуганный Могами быстро отказался от реформаторских мечтаний и, чтобы не повторить судьбу единомышленника, работал с удвоенной энергией, немало поспособствовав улучшению управленческого аппарата. На этом отставки и ссылки не закончились. В ночь на 10 декабря сегуну явился Скурудзи-сан и сказал уволить всех трех колониальных генерал-губернаторов. - Так в колониях ведь желание свободы повысится! – пытался было возразить сегун. - А то ты не знаешь, что со свободолюбивыми колонистами делать! - Ну это-то понятно, а зачем генерал-губернаторов-то снимать? - А я тебе орден Колониального Менеджмента выс… Пардон, вручу. Опять же, наверняка, их есть за что предать суду и последующей мучительной казни. Другой орден – Магеллана, – сегун получил позже за гораздо большее достижение. В ноябре 1571 года завершилось первое в мире кругосветное путешествие под руководством великого моряка Ито Томохито, выплывшего 3 июля 1568 года на юго-запад из японского порта Инхамбане в Африке. Казнь губернаторов – казнокрадов, конечно, порадовала сегуна, но его душа требовала большего. Если его мать ценила войны как возможность проявлять заботу об их жертвах, то он жаждал войну как социально одобряемую возможность убивать. И такая возможность скоро представилась. Осенью 1568 начала складываться антияпонская коалиция, куда вошли Мин, Ежень и чуть позднее – 3 мезоамериканских государства. 21 апреля 1569 войну Японской Империи объявили грозные миштеки. Первой реакцией сегуна был смех – даже против дислоцированной в Мексике армии – одной из трех, – у них не было никаких шансов. Но к войне тут же присоединились их друзья по коалиции – Мин, Ежень, Ицта, Топонак. На стороне Японии выступили вассальные ацтеки и союзная Айютайя. Началась война антияпонской коалиции или третья японо-китайская. В начале войны китайские флотоводцы совершили чудо, впервые победив японцев на море. В один день, 31 мая, на востоке Желтого моря адмирал Чжаочень Юань полностью уничтожил 24 пиратствующих каравеллы, а у берегов Тайваня его коллега Чжанчжи Мэй разбил эскадру из флагманской каракки и 10 галер. Главные силы китайской армии тем временем начали успешное наступление против Айютайи, чтобы поскорее вывести ее из войны. Вскоре, однако, прибытие главных сил японского ВМФ восстановило привычный расклад. 28 июня 11 японских каракк и 11 галер разнесли в клочья флот хваленого Чжаоченя - пошли на дно все 6 каракк, 5 из 12 каравелл, 4 из 8 галер. Оставшиеся корабли были блокированы в дельте Хуанхэ. Японская армия, пользуясь тем, что большая часть китайских войск находилась на индокитайском театре, осадила Шэньян и 21 декабря овладела городом. На американском фронте японская армия предсказуемо уничтожила армии всех противников и приступила к осадам их столиц. В кампанию 1570 года японцы осадили Пекин (22 марта) и взяли его (29 октября). Пока армия осаждала Пекин, на Дальний Запад вторглись войска Еженя. И как раз в это время там вспухнуло восстание еженьских сепаратистов. - Сайто-сан, - встревоженно сказал сегун своему военному советнику Сайто Иэясу, - полагаю, надо немедленно после взятия Пекина стремительно повернуть на запад, разгромить сепаратистов и путем массовых казней, сожжения непокорных деревень, захвата заложников и других акций устрашения навсегда отбить у этой пятой колонны сепаратистские устремления! - Прошу прощения, Ваше Величество, но нам лучше жечь китайские деревни, а с мятежниками пусть тем временем расправляются войска Еженя. В конце концов, устроить сепаратистам кровавую баню мы сможем и после войны. - Не понял. Сепаратисты разве не заодно с Еженем? Они же хотят к нему присоединиться, так? - Да, Ваше Величество. - А Ежень хочет присоединить охваченные мятежом земли к себе, так? - Да, Ваше Величество? - Выходят, они союзники? - Нет, Ваше Величество! Вот увидите, армия Еженя будет сражаться со своими сторонниками. Зачем – не знаю, такова жизнь. В итоге после взятия китайской столицы японские войска стремительно двинулись к дельте Хуанхэ, чтобы выбить из гавани укрывающийся флот, предоставив еженьским войскам громить проеженьских бунтовщиков. Пока в феврале 1571 китайские моряки в панике бежали от захватывающих порт японских солдат в теплые объятья японских матросов, их сухопутные соотечественники осадили Пекин и Шэньян. Выполнив миссию в дельте Хуанхэ, армия повернула назад. Осаждающая Пекин китайская армия сняла осаду и отступила, а вот Шэньян китайцы успели отвоевать 26 апреля. Но ненадолго – 10 мая они были разбиты под стенами крепости и уже 1 июля над ней вновь был поднят японский флаг. 15 сентября еще одна китайская армия численностью 17 тыс. человек была разбита близ «корейского» города Гэонджу. Но к этому времени Китай смогу вывести из войны Айютайю. 24 августа она обязалась выплатить репарации, 765 тыс. баксов и освободить от вассальной зависимости небольшое государство Пасаи. Освободившиеся войска поползли на север и к зиме осадили Пекин. Можно было атаковать их, но рисковать не хотелось, да и смысла не было. Заключить сепаратный мир с Китаем все равно было нельзя, а забирать провинции у него лучше при войне за Небесный Мандат. 21 декабря 1571 года был подписан мирный договор. Мишкеки уступали японцам важный торговый центр Тлапанек. Китайская пропаганда преподносила войну как великую победу - формально Китай действительно ничего не потерял, а даже получил контрибуцию от Айютайи. Но даже на собственных подданных это не сильно-то действовало – мандат был по-прежнему мизерным. Гнилой минский режим доживал свои дни. Ну, не дни, так десятилетия. Война первой коалиции лишь ненадолго отсрочило начало его краха. Последующие годы сегун с нетерпением ждал новой войны – 120 тысяч убитых и раненых с обеих сторон были явно не пределом его мечтаний. Даже расцвет новомодной культуры Хигасияма не сильно привлек его внимание, хоть он и согласился поддержать культуру финансово. Пусть другие увлекаются чайной церемонией, театром но и икебаной, а сегун будет думать только о о новой войне и новых трупах. К 1580 году все к ней было готово. Начался новый этап реализации Великого Плана – «Крик обезьян».
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00