Доска Почёта


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 06/19/2018 во всех местах

  1. 31 points
    Дневник разработчиков №88 от 21 июня 2018 года Истина собственной веры Приветствую! Сделаю небольшое замечание относительно выхода очередного рабочего дневника именно сегодня - эта пятница (как стандартный день представления очередного дневника) является в Швеции днём празднования летнего солнцестояния и нерабочим днём, поэтому завтра мы просто не смогли бы отвечать на ваши вопросы! В этот день мы будем только думать о плохой погоде и заниматься поеданием маринованной сельди, но сегодня мы здесь и готовы с вами побеседовать! К настоящему времени уже не является особым секретом, что дополнение "Священная Ярость" в основном будет направлено на два игровых элемента - католицизм и язычество. Отыгрыш католических персонажей является основной темой игры, с чётким набором как обоснованных правил, так и возможных злоупотреблений ими. Напротив, отыгрыш персонажа-язычника предоставит более интуитивный и разовый игровой опыт, создавая гораздо более динамичный сюжет по сравнению с более жесткими правилами христианства. Прежде чем мы начнём дальнейшее обсуждение, нам стоит отметить, что религиозные изменения язычества будет разблокированы и возможны для дальнейшей игры только при наличии дополнения "Священная Ярость". В DLC "Священная Ярость" реформирование язычества больше не будет являться одномоментным событием. Вместо этого, вам придётся через новый интерфейс "Реформации" адаптировать новую религию именно так, чтобы преобразовать её со всеми необходимыми вам особенностями: При игре за нереформированное язычество вы сможете открывать и просматривать данный игровой экран в любой момент времени, что позволит вам заранее планировать выбор необходимых функций. Мы также воспользовались создавшейся возможностью, чтобы сделать религию Бон возможной для реформирования и тем самым предоставить равные возможности восточным видам язычества. Для новой возможности реформирования язычества мы создали три разных типа определяющих его блоков, все из которых должны быть заполнены - "познание Природы", "догматы Учения" и "Лидерство религии". Выбор их вариантов будет по умолчанию являться тематическим - в зависимости от того, какую именно религию вы реформируете. При этом, не будет ограничений даже для назначения кошмарно противоречащих вариантов - например, выбирая "Пафицизм" для германских верований. Хотя большинство новых функций будут доступны для всех языческих религий, у каждой из них будет одна уникальная доктрина, возможная для принятия. Данное решение должно улучшить отображение различий между различными нереформированными языческими верованиями. Например, особенностью германского язычества станет возможность мореплавания и организации вторжений - на что другие религии должны будут потратить целых две доктрины. Возможности для реформации будут почти бесконечны - вы сможете сформировать религию, которая станет полностью соответствовать вашим конкретным потребностям. Например, если вас окружают другие религии (а для язычников Зун или Бон это случается очень часто), то вам можно будет порекомендовать принять идею "Космополитизма", после чего вы сможете заключать брачные договоры со своими соседями и создавать с ними пакты о ненападении. Если вы устали от авраамических религий и их бесконечных крестовых походов, то вы можете принять идею "Военной агрессии" в сочетании с доктриной "Кровожадных богов", чтобы действительно показать, что вы думаете об их слабых верованиях. Поскольку у нас появилось слишком много новых игровых возможностей, то подробный рассказ о них я приберегу для следующего дневника. Однако, стоит отметить, что некоторые из тех доктрин, которые вы сможете выбрать, будут содержать специальные события и привязанные к ним решения. Поэтому, даже если вы уже обладаете опытом реформирования язычества, но вы сможете просто захотеть сыграть другой сценарий, чтобы познакомиться со всеми новыми игровыми возможностями. Для подведения итога, команда разработчиков представляет несколько своих предпочитаемых вариантов реформации язычества: Исходя из моего собственного знания о создании хаоса - нет лучшего способа это организовать, чем поощрять не только браки близких родственников, но и целые их гаремы! Однажды во время многопользовательской игры в группе разработчиков, мне удалось по сходному сценарию реформировать религию для большинства игроков. Все были смущены, когда их дети получили возможность заключения браков друг с другом! Вариант нашего коллеги Snow Crystal. Мне нравится достигать вершин развития, поэтому я выбираю такие стимулы, которые позволят мне определять личность наследника династии, а также следить за тем, чтобы его популярность была так высока, насколько это вообще возможно. Я не могу принять, что мой религиозный лидер определяет для меня какие-либо границы, и считаю, что вариант с Автокефалией будет довольно крутым. Все равно мне не нужно распространять свою веру за пределы моих границ. Хотя я бы предпочел, чтобы всё то, что находится за пределами этих границ, стало языческим, но я выбираю более сложную задачу! Сценарий от Silfae Обычно после проведения такой реформы, моя династия оказывается в одиночестве против целого мира неверных. Самый быстрый способ распространения веры происходит путём военных действий. Отсюда следует и потребность в доктрине "Военной агрессии". Выбор "Астрологии" откроет для моих персонажей доступ к чертам Зодиака, давая им различные повышения навыков. Доктрина "Знамений" cможет помочь мне повлиять на моральный дух моих войск (как в лучшую сторону, так и в худшую...). Кроме того, поскольку Астрология и Знамения являются взаимосвязанными доктринами, то при их одновременном принятии я получу доступ к дополнительным бонусам, которые в противном случае были бы недоступны. Это всё в конечном итоге создаст учение, чрезвычайно зависящее от знамений и суеверий. Вариант от Tuscany Одна из моих предпочитаемых комбинаций реформирования объединяет доктрины "Кровожадных богов" и "Знамения". Способность проведения религиозных жертвоприношений и последующего получения вознаграждение за эти действия является очень интересным вариантом, а в сочетании с "Знамениями" (искусством предсказывать будущее по внутренностям животных) вы сможете даже приносить в жертву своих пленников и получать бонусы для ваших дальнейших военных походов. Конечно, я выберу здесь и вариант "Светского" лидерства, который позволит мне самому управлять данными процессами, являясь проводником между богами и людьми, и доктрину "Мирной" природы, потому что лучшим путём данного сценария будет являться ненасилие. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-88-a-faith-in-my-own-image.1106722/&sdpDevPosts=0 Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 27 points
    Дневник разработчиков №89 от 29 июня 2018 года Массовое обращение, или как я отринул свой путь язычника и возлюбил Господа. Приветствую! Обратите внимание, что данный дневник станет завершающим, перед началом наших общих летних отпусков. Пока этот период не закончится, мы не будем публиковать какие-либо новые дневники или же будем делать это очень редко. Стандартный график выпуска дневников возобновится с 10 августа. Сегодня мы хотели бы поговорить о "Массовом религиозном обращении". Данное явление станет противоположным для темы, рассмотренной нами в прошлом рабочем дневнике (реформирование язычества). В то время как реформация языческой веры будет просто эпическим подвигом, но во многих случаях она станет слишком сложной для своего принятия. Исторически, чтобы укрепить свою власть, правители-язычники часто обращались к верованиям соседних стран - и теперь вы тоже сможете поступать именно так! Ранее, обращение правителя-язычника в неязыческую веру было просто самоубийственным сценарием. Ваши провинции оставались языческими, а ваши разозлённые вассалы немедленно начинали создавать мятежную фракцию, которая требовала бы возвести на престол претендента-язычника. С дополнением "Священная ярость", переход язычников в иную веру станет намного проще и будет приносить значительные выгоды как вам, так и вашим людям. В зависимости от ваших лидерских качеств и расположения подданных, вы теперь сможете убеждать свое королевство присоединиться к вам в общем религиозном обращении. Массовое обращение направит вас, ваших подданных и ваши земли (за исключением мятежных территорий) на принятие новой религии. Обратите внимание, что доступ к данной игровой механике получат только языческие племенные образования. Чтобы организовать массовое религиозное обращение, вам сначала нужно будет найти так называемого "Гаранта". Вы можете искать гаранта вручную, просматривая меню взаимодействия с независимыми правящими персонажами. Но вы сможете просто получить доступ к списку желающих решить данный вопрос, если нажмёте на новую кнопку в интерфейсе религии: Как уже было сказано, этот список будет содержать имена всех тех людей, кто согласится помочь вам обратить ваше владение. В правом нижнем углу экрана вы сможете видеть влияние на данный вопрос всех возможных аргументов ИИ! Обращение не станет просто кучей плюсов и минусов мнений, но вместо этого вы сможете узнать точную позицию определяющих его персонажей. Если вы, например, захотите, чтобы вашим гарантом стала Византия, то вы сможете посмотреть на мнение Василевса и проверить подсказки взаимодействия, чтобы увидеть его аргументацию. Даже негативное отношение предоставит вам конкретные подсказки о том, что вы могли бы сделать, чтобы улучшить шансы на общее согласие. После того, как вы достигнете согласия вашего гаранта, то начнётся процесс массового религиозного обращения! Обратите внимание, что изображение для события пока является ранней общей версией. Если вы правите племенем с низким уровнем организованности, то при проведении массового обращения в новую религию вы и ваши земли данный уровень повысите. Недостатком повышения уровня организованности явится то, что с этим не согласится некоторое количество ваших подданных. Процесс на этом не заканчивается. Если вы и ваш гарант продолжаете поддерживать контакты, то ожидайте и продолжения помощи в виде предоставления финансовых субсидий, строительства храмов в ваших владениях и многого другого. Вот примеры: Кроме того, священник, направленный к вам организатором вашего обращения, также будет оказывать свою помощь. Он попытается изменить ваши владения и обеспечить реформирование существующих законов в соответствии с вашей новой верой. Взгляните на очередной пример: Итак, как вы можете видеть, данная система будет резко противоположна реформации язычества, о которой мы говорили в предыдущем дневнике разработчиков. Путь реформирования предоставит вам абсолютный контроль над вашим будущим, но данный сложный путь также и потребует, чтобы вы захватывали обширные территории. С другой стороны, массовое обращение окажется довольно простой задачей, которая также предоставит определённые выгоды. Но на данном пути вам придется подчиниться требованиям веры, которые возможно не будете разделять вы сами или те люди, которыми вы управляете... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-89-mass-conversion-or-how-i-learned-to-stop-my-pagan-ways-and-love-god.1108126/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 24 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах населения и их игровых механиках. В данной игре, население стран будет разделено на особые группы (если говорить коротко, "РОР"-сы) - точно так же, как в "Виктории" или первом "Риме". Каждая отдельная группа населения будет характеризоваться своей религией, культурой и уровнем счастья. Так что да, в "Императоре" появятся и меньшинства! Хотя уровень счастья отдельных групп населения можно будет повысить особыми идеями, открытиями и доступом к особым товарам, но данные группы, как правило, снизят свой уровень счастья, если они не будут относиться к одинаковой культурной группе или разделять одни и те же верования. Уровень счастья групп населения непосредственно повлияет на две вещи: прежде всего, счастье людей напрямую будет влиять на продуктивность их работы. А во-вторых, низкий уровень счастья повысит уровень волнений в поселении. В игре будет четыре различающихся типа населения. Граждане - эта группа будет ответственной за исследования и занятия торговлей. Свободные жители - данная группа людей станет основой для создания армии. Племенные общинники - они будут создавать незначительное количество налоговых поступлений и людских резервов для армии. Рабы - данная группа населения будет основой для налоговых поступлений. Итак, как же можно будет увеличить количество групп жителей в отдельном поселении? Прежде всего, рост населения всегда будет зависеть от развития или упадка отдельных его групп - когда конкретная группа полностью сформируется или целиком погибнет (включая гибель уже существующего населения), или будет создана новая случайная группа населения (которая начнёт медленно расти). На рост населения будут влиять такие факторы как тип местности, уровень цивилизованности, количество уже существующих групп населения и доступ к отдельным товарам. Во-вторых, вы также сможете увеличивать население и путём военных действий. По мере того, как вы будете грабить чужие поселения, вы сможете захватывать в рабство их жителей, с последующей их отправкой в вашу столицу и главные города провинций. Еще один аспект завоеваний заключается в том, что когда город будет переходить под ваш контроль, то его граждане будут становиться свободными жителями, а жители будут обращены в рабство. Если вы захотите увеличить количество групп своих граждан или свободных поселенцев, то вы всегда сможете направить на развитие этих классов дополнительные средства. Для перевода группы рабов или племенных жителей в статус свободных поселенцев вам придётся затратить 10 баллов религиозного влияния. Перевод группы свободных жителей в статус граждан обойдётся уже в 10 баллов ораторских навыков. Если же вы захотите повысить уровень счастья населения, то вы также всегда сможете потратить на это действие баллы религиозного влияния. Позднее, когда мы будет рассказывать в дневниках о колонизации и внутреннем перемещении населения, мы рассмотрим все эти моменты ещё немного подробнее... И конечно, любой мододел сможет определить количество необходимых ему групп населения и влияющие на них факторы. Вот, пример для группы свободных жителей: Другой замечательный аспект игровой модификации заключается в том, что все траты влияния, изменение людских резервов или денежных средств, можно будет настроить отдельно. Поэтому, если вы захотите, то сможете привязать все данные факторы только к золоту. Рассмотрим несколько базовых параметров: На следующей неделе, мы рассмотрим экономическую систему игры. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-5-25th-of-june-2018.1107368/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 22 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и городских постройках. Для начала, у вас будет возможность сбора налогов. Как уже упоминалось в главе о населении, налоговый доход города в основном будет определяться количеством рабов, принадлежащих прочим городским жителям. Конечно, будет и несколько иных модификаторов, которые повлияют на данный показатель. Сюда войдут такие элементы, как доступ к отдельным товарам, уровень стабильности, наличие министров и существование некоторых фракций, которые будут увеличивать ваши налоговые доходы при своём нахождении у власти. Во-вторых, будет и торговля. Данный параметр появится только в том случае, если вы импортируете или экспортируете из провинции какие-либо товары. Рост доходов обеспечит наличие каждого отдельного торгового маршрута. Но рост количества городских жителей повлияет на данный показатель гораздо более существенно. Также, доходы могут повыситься при наличии построенных рынков и некоторых прочих факторах. Хотя будут существовать и различные экономические законы, которые станут влиять на объём ваших доходов и расходов на общегосударственном уровне, но данный аспект будет рассмотрен нами в дальнейших рабочих дневниках . И наконец, каждый город получит несколько уровней строительства своих сооружений. В каждом городе будет находиться как минимум одно здание. Каждые дополнительные десять групп городского населения станут открывать возможность строительства дополнительного сооружения. На текущее время существуют следующие эффекты строительства отдельных типов сооружений. Впрочем, в процессе доработки всё это сможет измениться. Тренировочные лагеря: будут создавать + 10% дополнительных людских резервов и обеспечивать + 10% опыта для военных подразделений, которые будут создаваться в данном поселении. Форт: каждая постройка будет обеспечивать +1 уровень городских укреплений. Рынок: каждый уровень здания будет создавать + 20% дополнительного торгового дохода Амбар: -1 к уровню городских беспорядков и + 10% дополнительно роста населения Каждый тип здания можно будет строить несколько раз. Например, если в вашем городе будет 4 открытых ячейки для строительства, то вы сможете заполнить их все амбарами, если того пожелаете. Конечно, вы сможете заказывать в поселении и строительство нескольких зданий сразу. Все они будут строиться в порядке общей очерёдности. На следующей неделе мы более подробно рассмотрим игровых персонажей. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6-2nd-of-july-2018.1108611/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  5. 22 points
    Дневник разработчиков HOI IV от 27 июня 2018 года Топливо Привет всем! Мы уже достаточное продолжительно время работает над Man the Guns и пришло время дневников. Для тех кто не в курсе, Man the Guns это дополнение над которым мы сейчас работаем. Основной темой являются морские сражения и дополнение выйдет вместе с бесплатным патчем 1.6 "Ironclad". Даты релиза пока еще нет, но мы обязательно сообщим её. Так что, прогревайтесь свои движки, сегодня мы поговорим о топливе. Топливо это то, что в начале разработки мы решили сделать абстракцией и включить в цену производства техники. На то было две причины: это упрощает обучение игре и позволяет избежать проблемы с запасанием топлива в ХоИ3 (об этом позднее). Я всё еще считаю, что был стоящий размен, однако некоторые аспекты игры, например, морские сражения, ощущались неправильно без необходимости заботиться о снабжении топливом, особенно если говорить об исторических планах Японии. В сочетании с тем, что наши фанаты могут переварить немного усложнения механик, мы пришли к выводу, что мы не можем сделать "морское" дополнение без работы в данном направлении. Земля Топливо используется грузовиками, танками и другой любой другой экипировкой с двигателями. Во время сражений и передвижения тратится больше, чем стоя на месте или использую стратегическую передислокацию (на самом деле, прямо сейчас эти действия вообще не расходуют топливо, но мы работаем над балансом). Каждая дивизия несёт с собой немного топлива (равно как и припасов) и поэтому у вас будет немного времени в случае окружения. Если дивизия плохо снабжается, то топливо будет пополняться медленнее (это означает, что вы не сможете часто атаковать или передвигаться). Если топливо кончится, то характеристики нуждающихся в нём батальонов сильно упадут, так же как и скорость передвижения. Воздух Активные эскадрильи потребляют топливо. Количество зависит от типа самолётов (стратегические бомбардировщики жрут как не в себя) и типа миссии. Самолёты на перехвате тратят топливо очень эффективно, ибо они взлетают только если противник атакует. Транспорты на миссии по снабжению могут так же доставлять топливо в котлы. Когда топлива не хватает, авиакрылья получают штрафы к эффективности. Море Большое количество больших кораблей это то, с чем нужно быть крайне осторожным в Man the Guns. Эти чудища присосутся к вашим запасам топлива, как косяк голодных китят к мамкиной титьке. Чтобы справиться с этим и сделать флоты более реалистичными, мы немного изменим механику, поэтому ждите следующие дневники. Основная цель это сделать так, чтобы большие флоты были дорогостоящими в использовании и вам бы приходилось решать как лучше распорядиться ими и остатками вашего топлива. Кстати, говоря о приоритетах, вы сможете гибко настраивать кто получит последние капли топлива как вы приоритизируете выпуск экипировки, и кроме этого мы добавим больше контроля над распределением топлива между разными родами войск. Флот без топлива получит штрафы к дальности действия и другим характеристикам. Производство Топливо производится из неиспользуемой нефти и та экипировка, что требовала нефти для производства, теперь перестала её требовать. Я сейчас ищу возможности добавить медь или другой ресурс вместо нефти, но мы всё еще не можем решить хорошая ли это идея. Мы сообщим когда договоримся. Тем не менее, если у вас мало топлива, то есть несколько путей решения проблемы: Завоевать больше богатых нефтью регионов. Улучшить там инфраструктуру. Купить нефть. Построить заводы синтетического топлива. Получить топливо по лендлизу. Захватить вражеские запасы. Исследовать улучшенные технологии перегонки. Каждая единица нефти, которая вам доступна, использует ваши текущие технологии для генерации топлива, а затем топливо отправляется в хранилище. Запасы Топливо можно запасать, более того, это необходимо, если вы не можете гарантировать бесперебойного поступления нефти во время войны. Размер ваших запасов зависит от количества регионов и инфраструктуры в них, ваших экономических законов и постройки топливохранилищ. Это новое здание, которое занимает слоты в регионах и даёт огромное количества места для запасов. Так же это здание можно повредить бомбардировками, что в худшем случае приведёт к потерям топлива. В ХоИ3 тоже можно было запасать топливо, однако с этим была большая проблема. Новички не знали сколько им нужно (и даже что это вообще нужно), а опытные игроки запасали столько, что вообще не нуждались в топливе до конца игры. В ХоИ4 мы хотим поставить игрока перед выбором: постройка промышленности или запасание топлива (вы можете тратить гражданские фабрики на покупку нефти и топливохранилищ). Наша цель в том, чтобы вы принимали в расчёт топливо при долгосрочном планировании операций и развития промышленности. Предвидя первый вопрос, да, топливо будет в бесплатном патче, однако в следующих дневниках мы опишем и платные фичи, завязанные на него. Мы всё еще работаем над многими вещами, так что я закругляюсь. Надеюсь вы поняли что мы сделали и что планируем сделать. Я приберёг немного для следующих дневников, ничего необычного, но такие сложные системы требует очень долгого балансирования. Топливо будет источником многих тем для разговора в дальнейшем, так что хочу чтобы вы все были в курсе. Ну и немного кардинально отличающегося... Я надеюсь никто не пропустил письмо с изменением политики приватности и GDPR. К нам из Брюсселя прибыла самая прекрасная собака-юрист в лучшем костюме который я видел. Есть немколько вещей, которые нам понадобилось добавить в игру, чтобы быть Хорошими Мальчиками, и самая важная это обновлённая Политика Приватности, которую теперь легко найти. Все эти законы очень длинные и скучные и на самом деле мало что изменилось, поэтому вместо траты времени я советую вам просто прочитать их в игре или на сайте, если хотите. О чём я хочу поговорить, так это о том, что сбор данных игроков очень полезен для нас. Потому что так и есть. Очень полезен. Без телеметрии нам пришлось бы основываться на догадках и воплях активного меньшинства. Например, благодаря телеметрии мы узнали какие страны заслуживают приоритета в разработке нацфокусов. Мы собираем данные о выборе этих самых фокусов, что позволяет нам балансировать непопулярные варианты. Мы можем видеть ошибки синхронизации в мультиплеере и автоматически получать отчёты о вылетах. В сочетании с чтением форумов это сильно помогает рулить кораблём, так что спасибо за помощь. Ах да, совсем забыл, пока мы делали хотфикс для GDPR, мы исправили баг с Китаем, когда унаследование войны приводило к сбросу оккупации. Особенно будут рады игроки за Японию, что их войска перестанут оказываться отрезанными на территории врага. Так же мы исправили вылеты, связанные с большими модами. Патч будет выпущен вот-вот. На следующей неделе часть команды уходит в летний отпуск (включая меня!), однако Bratyn расскажет о крутых фишках для Британии! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-fuel.1107753/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind. Автор перевода — Razer98K.
  6. 22 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 26 июня 2018 года Приветствую! Давайте мы в этом рабочем дневнике расскажем вам о небольших новых функциях, которые будут добавлены в игру вместе с дополнением "Дхарма". Первую из них вы, вероятно, уже заметили, если наблюдали за нашими стрим-видео. Тогда как вторая, является моей собственной интересной задумкой. Первый новый элемент - это дополнительный Рост поселений, изображение для которого вы, может быть, уже заметили на экране провинции. Если вы уже дошли до такого состояния, что вам больше нечего колонизировать, то у вас появится определённое количество колонистов без каких либо занятий. Теперь мы предоставим вам возможность использовать их в ваших провинциях, уровень развития которых будет медленно повышаться. Эта особенность будет немного похожа на основание колонии, и она также будет требовать расходов на своё содержание. Но в отличии от колонии, данный элемент не будет создавать прирост поселенцев, а только собственный вариант изменения поселения. Ежегодный шанс на повышение уровня развития провинции будет основан на местных модификаторах развития и её текущем развитии, исходя из минимального значения в 5% в год. Поэтому, возможность прироста уровня развития одной из ваших провинций может оказаться для вас достаточно дешёвой, но при превышении ваших возможностей, она же станет и разорительной. Вторая особенность является доработкой одного старого правила. Мы всегда находили, что дипломатическим оскорблениям не достаёт весомости. И вот мы пошли дальше и исправили этот момент. Мы добавили возможность особых презрительных оскорблений. Они обойдутся вам в 5 пунктов престижа и сделают вас противником какой-либо страны гораздо качественнее. Сами нации будут ненавидить вас больше и обеспечивать возможность изменения дипломатического веса, как если бы они были вашим соперником. Как вы можете видеть, презрительные оскорбления также будут добавляться и в текст самого дипломатического сообщения... Я имею в виду, в текст хорошо продуманного и культурного сообщения. Мы добавили в игру более 60 текстов оскорблений и (как вы можете видеть на скриншоте), они не будут являться случайными. Некоторые сообщения будут определяться в зависимости от того, какая именно нация и какое государство оскорбляет. Надеюсь, вам понравился данный рабочий дневник. Не забудьте сегодня настроиться на стрим-видео "Битвы разработчиков"! Оно станет завершающим перед нашими каникулами. Так что для вас это станет последним шансом увидеть то, о чём мы еще не говорили или о чём забыли упомянуть. Хотя конечно, Джейк является презренным шотландцем, нарушителем шведских табу и он может продолжить выпуск дневников и в июле. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-26th-of-june-2018.1107566/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 14 points
    Первые матчи плей-офф @Olgard - 3 очка! @war_dog Я не нашел твой прогноз, только на 2-3 июля! Поспеши и поставь хотя-бы на сегодня. @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Ярополк Сибирский @Patik @krasnikov-75 @Demanion @Алeксeй @b1rd.tv.ru @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @Omsky, @Roger Young, @Gundar @war_dog _________ добавлено 1 минуту спустя @Rhaegar Targaryen твой ник не влезает в таблицу, поэтому у меня в списках пока останешься Консерватором
  8. 14 points
    Итоги группового этапа Итак, итоги: Последний день группового этапа принес много очков (не всем конечно - Джеффри, Ольгард не набрали ни одного очка, Деус-вульт не ставил прогнозы 2 дня и это лишило его путевки в ПО), ну и Генри Пиаст всё-таки не прошел дальше. Рекорд установил ПАВЛОДАР, фантастические 11 очков (3 счёта+1 разница), Рыбинск и Альтерус набрали по 8, 7 в копилку положили Вардог, Кандрамелех и Здрайца, по 6 у Роджера и Гундара, а Адмирал, Бес и Лекс взяли по 5. i Полное расписание плей-офф 1/8 финала 30 июня, суббота 17:00 Франция - Аргентина 21:00 Уругвай - Португалия 1 июля, воскресенье 17:00 Испания - Россия 21:00 Хорватия - Дания 2 июля, понедельник 17:00 Бразилия - Мексика 21:00 Бельгия - Япония 3 июля, вторник 17:00 Швеция - Швейцария 21:00 Колумбия - Англия Доп. вопрос №1 на случай равенства очков: Процент владения мячом в матче Франция - Аргентина? Доп. вопрос №2 на случай равенства показателей после первого вопроса: Общее количество угловых в матче Хорватия - Дания? @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @Gundar @war_dog
  9. 14 points
    За 8 матчей до конца группового этапа 3 счета сегодня угадал Gundar совершив резкий рывок вверх, а я занял его место 8 очков в сумме набрал Candramelekh, 7 на счету Роджера, по 6 у Консерватора и Беса, остальные меньше. @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @Gundar @war_dog
  10. 13 points
    Долгий путь к независимости... Холодная Скандинавия, меркантильный Новгород, дремучие леса Московии, жаркие степи Крыма, Стамбул - бывший Константинополь, папская Италия - полсвета прошли эти парни в поисках свободы... И вы будете смеяться, но... через 7 лет...
  11. 13 points
    Пятница - девчатница! Много народу предсказало счет матча с участием бразильцев, а трое приплюсовали ещё и швейцарцев. @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @war_dog _________ добавлено 4 минуты спустя Пора менять тренера вносить коррективы! 23 июня, суббота 15:00 Бельгия - Тунис 2-0 18:00 Южная Корея - Мексика 0-1 21:00 Германия - Швеция 2-0 24 июня, воскресенье 15:00 Англия - Панама 2-0 18:00 Япония - Сенегал 1-2 21:00 Польша - Колумбия 0-1
  12. 13 points
    Исходы унылого дня: 8 человек набрали приличные 5-6 очков за сегодня, однако супер уровень показал ПАВЛОДАР, вернее его система 1-0 дала 100% результат - 9 очков. В денежнем конкурсе он создал приличный отрыв. @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @war_dog
  13. 13 points
    Пивное послевкусие от изящной победы сб. России: Только лишь Омский угадал счет матча Польша-Сенегал, плюс вера в Россию и 4 очка в копилке, Патик и Ален96 угадали счет России, по трёшечке на брата! a-Stranik @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @war_dog
  14. 12 points
    Ауфидерзейн майне, кляйне.... @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @Gundar @war_dog
  15. 12 points
    Колумбия пикчерс не представляет, как тяжело, полякам бывает! Считать сегодня легко, набрали в основном по 1-2 очка, Ярополк и БГ набрали по 3, а лучшим стал Ален96 у него 5 в копилку, ибо он угадал результативную ничью в матче Япония - Сенегал 2-2. ! Завтра стартует 3-й тур, не забываем ставить прогнозы! Ну и удачи сб. России в матче с Уругваем! @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @war_dog
  16. 11 points
    Пять секунд до конца, к мячу подходит Тони Кроос..... Больше всех набрал Омский 7 очков, Роджер, лекс и Деманион срубили по 6 очков, 11 человек взяли по 5 очков, в общем тур достаточно результативный! @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @war_dog
  17. 10 points
    У меня есть идея для полного реформирования подраздела форума "Другие компьютерные игры". Я ждал реализации проекта "Государства" для начала этой реформы, но, похоже, никогда этого не дождусь. Поэтому, реформу эту начну проводить с раздела пошаговых стратегий, постепенно расширяя на смежные разделы. Минимум: 1. Объединение префектуры Might & Magic и пошаговых стратегий. В разделе не было префекта очень давно и активности там нет месяцами, если не годами. После объединения, я пролистаю все темы, обновлю скриншоты/ссылки/и т.д. Большинство подразделов раздела будут упразднены, а темы перенесены в общий раздел подраздела. 2. Появится новый раздел "Префектура пошаговых" (название пока не подобрал). Раздел будет чем-то вроде кладовой с самыми полезными темами. Раздел архив передет в него (а может и вообще будет снесён в мусорку, потому что всё полезное я оттуда уже выбрал). Раздел ААР будет сокращён, а все ААРы станут частью нового раздела. В разделе к темам будет прикручена система префиксов [ААР], [МОД], [Статья], [Прохождение] и т.д. Идея в том, чтобы сделать эти темы максимально информативными и подходящими под поисковики, для привлечения пользователей через них (если полезная информация содержится в теле темы по игре, то поисковиками она, по идее, будет находиться тяжелее). 3. Тема "космические стратегии" - это кандидат на ОБЩЕФОРУМНУЮ кладовую, которой нет. Огромная подборка игр, скриншоты, видео, ссылки и ~135 тысяч просмотров. Подозреваю, что она приводит немало народу через поисковики. Пока она в плохом состоянии из-за обновления форума. Думаю отправить ее в раздел префектуры к другим ценным темам, а в будущем - в общестратегиумную кладовую. 4. Появится важная тема "новости пошаговых игр". Часто у меня бывает информация общего характера по компаниям или по маленьким играм с интересными идеями. Создавать отдельную тему для таких игр дороговато, а вот в качестве новости в соответствующей теме самое то. Изначально такая тема в разделе РПГ мне не понравилась, но она очень хорошо зашла. Главное только будет не допустить её захламления и разрастания на десятки страниц. 5. В разделе префектуры появится тема с кандидатами на перевод. Я часто сталкиваюсь с огромным количество статей общеигрового характера и по стратегическим играм, но их перевод занял бы слишком много времени с низким откликом. К тому же многие из этих игр у меня не в почёте, но сами статьи всё равно имеют большую ценность. В теме буду собирать ссылки на них с предложением перевести. Переводы будут оплачиваться, но пока только вирами. Реализация проекта "Государств" сильно облегчила бы набор вир. 6. Будет организован ежегодный конкурс ААР, результаты которого будут подводиться под новый год. Вознаграждение в виде вир и форумные медали гарантированы. 7. Будет создана важная тема с возможностью делиться интересными скриншотами из своих прохождений. У меня часто такие бывают. Вообще это должна быть общефорумная тема или хотя бы общая для всех разделов других игр, но начнём с малого. В конце года будет проведён конкурс на лучший скриншот из темы с призовым фондом. Как вариант возможна тема с игровым юмором. 8. Раздел Age of Wonders: Planetfall из подфорума игр парадокс будет перенесён и объединён с разделом Age of Wonders. Сейчас в разделе 1 тема, созданная месяц назад, у которой 9 ответов и пол тысячи просмотров, а ведь игра новая и предыдущие игры серии продались миллионами копий. Слишком расточительно, на мой взгляд, иметь 2 полупустых раздела. 9. Раздел "Вселенная Endless" будет сокращён. Огромная вселенная, множество игр, огромные продажи, но всего 15 тем и нулевая активность. Все ценные темы станут частью "кладовой", а все остальные объединены в игровые темы и перемещены в общий раздел пошаговых. 10. Возможно, раздел "коллекционных карточных игр" будет перенесён в раздел пошаговых игр. Этот жанр близок пошаговым играм и я поклонник ККИ. Периодически слежу за новостями и сам играю в TESL. Если раздел переедет к нам, то там будет создана тема с новостями касающимися ККИ в целом и там всегда будет поддержка префекта. 11. В разделе "кладовой" будет создана летопись раздела. Вспомним историю раздела и смежных префектур. Есть аналог в политическом разделе, где показаны созывы, ВП, министры и т.д. Тема для чисто спортивного интереса. Понадобится помощь старожилов. 12. В разделе других игр есть тема с календарём выхода игр. Хоть она и не подходит под наш раздел, но я её заберу к нам в кладовую. Я часто сталкиваюсь с датами выхода игр, пусть и других жанров, и мне не будет сложно её вести. Может это привлечёт к нам больше людей из других разделов или даже из рунета. Вообще она должна быть доступна для всего форума. Если удастся, то продавлю появление ссылки на неё в шапке всего форума. Планирую возможность вознаграждения за пополнение списка. 13. Я думал о создании чего-то вроде фтп-сервера, на котором хранились бы патчи, моды, руководства и т.д. Создавать фтп сервер я конечно же не буду, а вот ссылку на своё mail.ru-облако дам. За время нахождения на форуме я собрал небольшое количество файлов переводов, руководств, модов, которые делали или выкладывали на форум сами пользователи. Во время прошлого переезда форума, многие ссылки на скриншоты и файлы погибли. Я связывался с теми, кто их выкладывал и даже некоторые восстановил. Теперь всё это будет в одном месте. Вся эта ценная информация не должна быть потеряна, даже если она устарела. К сожалению это облако вмещает только 50 ГБ, большая часть из которых уже занята. 14. Была идея делать что-то вроде интерактивных тем архивной важности. Вроде общефорумых опросников "Игра Года" или "Лучшее дополнение к игре". Такое нужно делать в общефорумном масштабе и когда-нибудь я до этого доведу. Пока будет просто подведение итогов года для нашего раздела. "Лучшая Игра 2018 года"/"Провал/разочарование Года" и т.п. Максимум: 1. Разделы Age of Wonders, M&M, XCOM, из-за низкой активности, будут упразднены. Все ценное сохранено в кладовой, а все остальные темы перенесены в архив (неактуальные) или объдинены с основной темой по игре и перенесены в основной форум пошаговых. 2. Panzer Corps - потенциальный раздел для главной. Огромная аудитория, продажи, количество дополнений и модов и, главное, приличная активность. Кроме того, на подходе продолжение. Это единственный кандидат в разделе пошаговых на то, чтобы быть вынесенным в лучшие стратегические игры. Возможно, такой же игрой станет когда-нибудь Battletech, но, на мой взгляд, разработчики откусили больше, чем способны проглотить. Может парадоксы подтянут их до необходимого уровня и эта игра тоже станет нашим представителем в лучших стратегических играх. 3. Залезть в раздел "игры других жанров" и упразднить разделы старых и инди игр, а все игровые темы раскидать в соответствующие разделы. Это не жанры как таковые и содержат они в себе большое количество игр из смежных разделов включая пошаговые. Так как в этих разделах нету активности, необходимости дублировать их нет. По-хорошему, тоже самое стоит сделать и с разделом игр парадокс. Он отнимает много внимания от жанровых разделов. 4. Если кто-нибудь пользуется кинопоиском или википедией, то знает, что там внизу есть надстройка "похожие фильмы" или "другие игры серии". Я хочу сделать для форума подобный шаблон со ссылками на темы форума. Если это удастся, то в каждой новой теме по игре будет появляться такой шаблон со ссылками на другие игры серии или похожие игры. 5. Превратить раздел Armageddon в раздел по играм Warhammer 40,000, но это очень долгая работа и она будет требовать большого вложения времени и после реформы, поэтому пока просто в планах. Долгосрочные планы: Предлагайте ваши идеи. Недельку можно будет обсуждать и предлагать идеи узким кругом посетителей пошаговых и решать, как именно претворять их в жизнь, а потом я сделаю общефорумное объявление. Может свежий взгляд добавит чего-нибудь интересного.
  18. 10 points
    i Полное расписание плей-офф 1/8 финала 30 июня, суббота 17:00 Франция - Аргентина 21:00 Уругвай - Португалия 1 июля, воскресенье 17:00 Испания - Россия 21:00 Хорватия - Дания 2 июля, понедельник 17:00 Бразилия - Мексика 21:00 Бельгия - Япония 3 июля, вторник 17:00 Швеция - Швейцария 21:00 Колумбия - Англия Доп. вопрос №1 на случай равенства очков: Процент владения мячом в матче Франция - Аргентина? Доп. вопрос №2 на случай равенства показателей после первого вопроса: Общее количество угловых в матче Хорватия - Дания? @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @Gundar @war_dog
  19. 10 points
    sjajna hrvatska!!! Скудный день на очки, но блестящая игра Хорватии доставила массу приятных эмоций! Отмечу БГ, который явно набирает ход, 2-3-4 очка соответственно и он включается в борьбу! @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru@belogvardeec @Dima-Stranik @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @war_dog
  20. 10 points
    Дневник разработчиков №119 от 21 июня 2018 года Пост-релизная поддержка обновления 2.1 "Niven" Часть четвёртая Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сейчас, после выхода официального обновления 2.1.1, мы начинаем работу над следующей бета-версией 2.1.2, которую планируем выпустить на следующей неделе. Данная бета-версия продолжит исправление ошибок, улучшение функций игрового погружения и повышение общей игровой производительности/стабильности. Мы ожидаем, что работа над бета-обновлением будет длиться всё лето, с выпуском итоговой версии уже после того, как наша команда вернётся из отпусков. Отображение территориальных претензий на карте экрана дипломатии Возможность видеть претензии других империй на карте Галактики запрашивалась сообществом пользователей игры ещё с выхода игровой версии 2.0. В обновлении 2.1.2 вы сможете видеть претензии любых империй, с которыми у вас будут дипломатические отношения. Если вы переключите отображение карты в режим дипломатии и выберите данную империю, то вы легко сможете рассмотреть, какие звёздные системы их интересуют. Возможность отображения претензий на игровой карте будет разрешена к добавлению во все новые созданные карты, поэтому любители модифицировать игры смогут включать данное правило во все свои работы. Алгоритмы появления в Галактике Павших империй и космических существ Мы выделили некоторое время, настраивая радиусы появления космических существ и павших империй, чтобы попытаться обеспечить их наличие и регулярное появление даже в густонаселенных галактиках. Алгоритмы появления по-прежнему будут стараться избегать возможности раннего соприкосновения игроков с левиафанами и Павшими империями, но мы надеемся, что количество разных космических существ и Павших империй теперь не будет уменьшаться только из-за того, что на карте присутствует слишком много игровых империй. Улучшения L-кластера Как уже упоминалось ранее, мы всё ещё трудимся над доработкой правил L-кластера и добавления к нему большего количества результатов. Мы ожидаем завершить данные улучшения во время бета-тестирования версии 2.1.2. Это все на сегодня! Поскольку приближается июль и время летних отпусков, то мы возьмём небольшую паузу на выход дневников разработчиков. Вероятно, в течение данного периода произойдёт одно или два обновления бета-версии 2.1.2, но выпуск новых дневников пока будет прекращён. Следующий рабочий дневник будет опубликован только 9 августа, и с этого момента мы начнём беседу о наших дальнейших планах в обновлении основных игровых функций. Увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-119-niven-post-launch-support-part-4.1106720/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  21. 10 points
    Итоги дня: Ярополк Сибирский в трех матчах набрал 8 баллов, что на 1 балл больше, чем у него было до этого! Военный дог и Деус-вульт по 7 баллов, тоже более чем достойно! ma-Stranik @alen96 @Адмирал @Igrok23 @alsriga @Henry Piast @Ярополк Сибирский @Patik @Jeffery @krasnikov-75 @Demanion @Olgard @Алeксeй @b1rd.tv.ru @Bes,@ПАВЛОДАР, @Adjudicator, @Candramelekh, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @caca15, @Chestr, @CityLove, @deus-vult, @Omsky, @Roger Young, @war_dog
  22. 10 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №4 от 18 июня 2018 года Военные юниты и их моддинг Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработки Imperator! На этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов, которые могут иметь армии в игре. Лучники Эти юниты могут штурмовать (assault), предпочитают сражаться во второй линии, и могут быть построены кем угодно. Они хороши против инфантерии (пехота), но слабее против кавалерии. Они дешевы и быстро строятся. Верблюды Эти юниты предпочитают сражаться на флангах, чтобы их построить необходим товар верблюды. Строятся быстро и быстро перемещаются. Сильны против легкобронированных типов войск. Кавалерия Эти юниты предпочитают сражаться на флангах и должны быть обеспечены товаром лошади. Они более дорогие, передвигаются быстро. Они хороши против всего кроме тяжелой пехоты и боевых слонов. Колесницы Эти юниты могут быть построены, если у вас есть кельтские или маурийские традиции. Их довольно дешево построить. Они очень хороши против легкой инфантерии, но слабее против других юнитов. Тяжелая инфантерия Эти юниты могут штурмовать (assault) и требуют товар железо для постройки. Они не дешевы, но действительно хороши против кавелерии, легкой инфантерии и колесниц. Конные лучники Эти юниты предпочтительны для сражения сражения во второй линии, и требуют товар степные лошади для постройки. Стоимость такая же как и у кавалерии, они смертельны для медленных юнитов. Легкая кавалерия Эти юниты годятся для сражения на флангах и требуют товар лошади для постройки. Они не очень дороги, двигаются быстро. Слабы против большинства юнитов, но хороши против лучников и легкой инфантерии. Легкая инфантерия Эти юниты могут штурмовать (assault) и могут быть построены кем угодно. Дешевые, быстро строятся, но слабы против любых других юнитов. Боевые слоны Для постройки требуют товар слоны. Очень дороги, но фигачат будь здоров юнитов которые не могут быстро убежать прочь. Авторы модов могут сделать сколько угодно типов юнитов и все это прописывается следующим образом: На следующей неделе мы немного поговорим о единицах населения (pops). Оригинал текста на англ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-4-18th-of-june-2018.1106133/ Автор текста: Johan Andersson, EVP Creative Direction at Paradox Development Studio AB Перевод: Макс Романов и Макс Бабушкин для Strategium.
  23. 9 points
    Мемесы начинают подъезжать
  24. 9 points
    Глава 2. Укрепляем торговое господство. Прошлая глава закончилась размышлениями, куда же нам теперь расширяться. Вот, для информации, как нас не любят язычники и мусульмане: Срамной мамлюк нас не любит из-за Индонезии и его колоний там. Да, вот это я называю "не повезло". Впрочем, ладно. Почему количество? Выбор в общем-то был не очень большой: или влияние, или какая-то боевая идея. Был большой соблазн взять влияние, но тогда я боялся проседать по воентехам, когда начну закрывать сразу несколько боевых идей, да и текущего восстановления рекрутов совсем не хватало, благо уже почти 40 полков пехоты (по сути -- вся пехота) были наемными. Наемниками конечно удобнее воевать, но моя империя еще пока не в состоянии держать наемной пехоты под форслимит, а у количества уже вторая идея на восстановление рекрутов -- эти идеи в деле покраски я считаю первостепенными из военных. Итак, теперь надо переключиться на войну. Воевать будем с буддистами, агрессивка на них почти 0, да и сами они мало кому нужны. К тому же, в буддистском Индокитае обосновался прочный союз стран, которые попарно союзят друг друга: это дает мне возможность поставить галочки почти на всех странах. Дальше план таков: штурмовать крепость Авы и крепость в середине Индокитая, согнать с осад своих крепостей их войска, вывести из войны мелочь, дать пару генералок и замириться. Вперед! Кстати, у них там где-то шастает трехзвездочный генерал. А еще эти ребята додумались перейти сингапурские проливы и начать оккупировать мою Индонезию. Но крепости уже почти все пали, союз буддистов продержится очень недолго... сначала замиряем Кхмер. Ну а затем замиряем само Пегу: берем три жирные провки для вассала и немного в глубине Индокитая себе. Далее, выждав время и разобравшись с буддистами, возвращаемся к "генеральной линии". Напоминаю, она состоит в том, чтобы задоминировать наконец в Малакке и с помощью торговли от этого узла урвать себе Глобальную торговлю. Тут главное -- держать превосходство на море. Кораблей у меня не очень много, но адмирал хороший и действует он решительно. Пока я воюю в Индонезии, Малва пытается огрызаться в Индии. Состав армии конечно кривой, но сейчас главное -- победить. После морских побед я высадился к Брунею и шотнул его. Долго воевать не стал, мне важно было просто взять как можно больше за как можно меньшую цену -- поэтому не стал брать у Малакки ничего. Сразу же после войны во избежание коалиций заключаем союз с Манчжурией. Зачем я это сделал? Не хотел воевать с восстанием на 40к. К тому же, эта автономия = ценный абсолютизм уже через 14 лет. Да, часть автономии конечно упадет, но кнопочки прощелкать можно будет. Пока все на сегодня. По просьбам трудящихся выкладываю скрины статистики. Итак, ставьте лайки, подписывайтесь на канал, пока-пока (с) P.S. Кто вдруг не увидел: в предыдущем сообщении еще один свежий отчет. P.P.S. Уважаемый модератор, вы не могли бы название части I переименовать в "Первая попытка", а название части II в "У меня есть План, и я его придерживаюсь!"?
  25. 9 points
    Продолжая тему советников. Канцлер: Ваше Величество, сегодня нам предстоит выбрать административного советника. Король: Ох, ну ладно, пускай заходят. Двери открываются, и в королевские покои входят три огромных негра: у одного кость в носу, у второго большой диск в нижней губе, третий весь испещрён ритуальными шрамами. Король: Так, а это ещё что такое? По-моему миграционная служба в другом месте! - Ваше Величество, это философ Лумумба, казначей Мбамба и теолог Макеке. В прошлом месяце мы завершили строительство колонии на Золотом Берегу в Африке и оказалось, что в соседней деревне живут сплошь управленческие гении, равных которым нет ни в Сарбонне ни в Оксфорде. - Ну хорошо, давай проверим, на что они способны. Казначей Мбамба, зачем вам такая большая дубина? - Мбамба борется с инфляцией! - Хм, неплохо! Вы у нас значит сейчас по табели о рангах проходите вторым уровнем. Хорошо, тогда мы вас отправим на стажировку и повысим до третьего. - Мбамба не будет учиться! Мбамба не понимать твоя язык!
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00