Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      404

    • Сообщения

      3,712


  2. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Министр


    • Баллы

      357

    • Сообщения

      5,887


  3. Alterus

    Alterus

    Премьер-министр


    • Баллы

      348

    • Сообщения

      6,715


  4. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      295

    • Сообщения

      4,386


  5. Alex de Kler

    Alex de Kler

    Спикер Парламента


    • Баллы

      249

    • Сообщения

      1,402


  6. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      242

    • Сообщения

      7,908


  7. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      223

    • Сообщения

      13,503


  8. Dr. Strangelove

    Dr. Strangelove

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      221

    • Сообщения

      1,051


  9. Wojt

    Wojt

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      208

    • Сообщения

      748


  10. Kapellan

    Kapellan

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      207

    • Сообщения

      4,474


  11. 12488

    12488

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      195

    • Сообщения

      1,434


  12. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      175

    • Сообщения

      5,172



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 10/15/2018 во всех местах

  1. 38 points
    Дневник разработчиков №106 от 26 октября 2018 года Новая система наследования Приветствуем всех! Что ж, это был длинный путь... Старая система выборной монархии переделана! Кажется, практически всегда ваш кузен, герцог Бургундии, поддерживал некого Стива Пьяницу в качестве наследника императорского титула вместо вашего любимого сына, умного и привлекательного? Подобное было характерно для множества наших отыгрышей, где основные титулы наследовались через систему выборной монархии. Одна из наибольших проблем состояла в том, что причины того или иного выбора выборщиков были спрятаны от ваших глаз, поэтому вы никогда не знали, на каких выборщиков можно повлиять, чтобы они с гарантией сменили выбор на нужный вам. Таковой была одна из проблем, которую мы пытались решить, когда начали работать над системой выборной монархии. Вместо того, чтобы просто предоставить вам список имён в подсказках, указав, кто голосует за данного кандидата, мы сделали специальный интерфейс, чтобы вы могли в деталях рассмотреть предпочтения влиятельных выборщиков вашей державы. После того, как мы смогли сделать более понятным причины того или иного выбора ваших выборщиков, мы решили облегчить дальнейшее редактирование основных факторов, которые определяют поведение ИИ. Поэтому мы решили скопировать старую логику из жёстко закодированных условий вместо того, чтобы базироваться на системе скриптов, которые определяют различные правила того, как эта система наследования в принципе работает. Это означает, что теперь не просто доступна модификация системы выборной монархии, теперь вы можете создать любое количество собственных выборных законов, можно заполнить мир различными избирательными системами, каждая из которых будет работать по своим собственным правилам. Может быть вы всегда хотели создать собственную технократическую республику, которая управляется самими образованными людьми вашего государства? Королевство вечеринок позволит определять только пьяницам и гедонистам, кто будет хозяином пирушки в этом году! Для людей, которые больше интересуются тем, как это модифицируется, мы выкладываем краткое изложение синтаксиса, используемого для определения выборных правил: В дополнение к этим изменениям кода в выборном наследовании мы также добавили ещё одно использование услуги из Конклава - теперь вы можете заставить выборщика, который перед вами в долгу, проголосовать так, как вам нужно. Переделка выборных законов Нежёсткая закодированность выборного наследования позволила нам полностью переписать поведение ИИ в существующих в базовой игре выборных системах (феодальная выборная монархия, выборный равный раздел, танистри). Различные условия, позволявшие персонажам стать кандидатами или выборщиками, остались неизменными (хотя теперь они перемещены в модифицирующийся скрипт), в то же время поведение ИИ, связанное с выборами, было переписано и теперь представляет собой длинный список модификаторов. Теперь предпочтение выборщиков будет зависеть от того, насколько им нравится кандидат, считают ли они его легитимным претендентом на титул, насколько они доверяют правителю, который решил голосовать именно за этого кандидата. Возраст, титулы, черты характера, культура, религия, династические связи и многое другое теперь учитывается ИИ и видно игроку при использовании вкладки выборщиков. Сумма всех вышеуказанных модификаторов составит избирательный рейтинг и потенциальный кандидат, обладающий наивысшим избирательным рейтингом, будет поддержан выборщиком (и поскольку различные выборщики отличаются по своему характеру, статусу и т. д., то и высока вероятность того, что они будут предпочитать разных кандидатов). Вкладка выборщиков показывает игроку полный список выборщиков, кандидатов, за которых они голосуют, причины, по которым они поддерживают указанных персонажей. Также вкладка выборщиков показывает сравнение рейтингов кандидата выборщика с кандидатом правителя и причины, по которым последнего не поддерживают. Выборы старейшинами Некоторым образом подобно танистри, выборы старейшинами не позволят вашему титулу покинуть пределы семьи, поскольку выбор потенциальных кандидатов ограничен именно членами династии правителя. При выборах старейшинами избирать преемника правителя смогут только шесть самых старых и самых мудрых персонажей в государстве. Каждый старейшина может находиться в одной из трёх возможных состояний по отношению к правителю: быть недовольным, довольным и экстатическим (в экстазе). Вы должны убедиться, что старейшины обладают высоким мнением о вашей персоне. Можно предоставить им желаемые должности в Совете (канцлер, казначей, духовник) или выполнить случайные запросы от них, дабы в конце концов сделать их экстатическими по отношению к вам. Экстатический старейшина практически всегда будет голосовать за кандидата правителя, почти никогда не предъявляет требований и даже может дать случайный совет, чтобы сделать вас лучшим человеком. Довольные старейшины будут голосовать за тех членов вашей династии, которых они считают хорошими и способными, предпочитая более старых кандидатов с высоким значением управления. Иногда они могут выдвинуть некоторые требования, например, могут попросить наделить землёй того члена семьи, который им нравится, впрочем, по большей мере, с ними можно иметь дело. А вот с недовольными старейшинами будет гораздо труднее справиться. Мало того, что они целенаправленно будут отдавать предпочтение плохим кандидатам, так они ещё могут предоставлять претензии на ваш титул тем людям, которые им нравятся, открыто ставя под сомнение правомочность своего правителя. В Священной Ярости балтийские и африканские государства будут по умолчанию начинать с выборов старейшинами в качестве закона наследования вместо выборного равного раздела. Кроме того, другие язычники также могут разблокировать этот тип наследования, выбрав соответствующую доктрину при реформировании своей религии. Князья-выборщики (Курфюрсты) Эта новая вариация выборов была создана для того, чтобы заменить обычные феодальные выборы в Священной Римской империи. При данной системе наследования количество выборщиков ограничено числом семь (плюс правящий император), также сделано так, чтобы исторические титулы, принадлежащие князьям-выборщикам (курфюрстам), были в приоритете при определении того, кто в число этих выборщиков войдёт. Этими титулами являются епископства Майнц, Кёльн и Трир и герцогства Богемия, Франкония, Саксония и Бранденбург. Если один из выше перечисленных титулов не существует или если он принадлежит императору, то другой герцог займёт место выборщика (в приоритете де-юре вассалы, исповедующие ту же религию, что и император). В этой системе курфюрсты в целом гораздо менее склонны выбирать неблагочестивых кандидатов или же исповедующих другую религию, а если в СРИ действует закон о Папской инвеституре, то голос католических теократических выборщиков будет в два раза сильнее, чем голос выборщиков светских. Хотя правители СРИ могут по-прежнему изменять законы о наследовании титула как обычно, фракция в поддержку выборной монархии теперь намного доступнее и приемлемее для вассалов СРИ, требования для возможности отмены такого типа наследования стали более ограничительными (нужен закон о максимальной централизации и либо абсолютная власть Короны, либо нивелированная власть Совета). Имперские выборы И наконец, совершенно новый закон наследования был создан для Византийской (и Римской) империи, чтобы лучше показать своеобразную политику этой державы. Этот тип наследования привязан к двум титулам и теперь также является единственным доступным для них. Есть несколько особенностей, уникальных для этого закона о наследовании, поэтому я выделил их в отдельные подразделы: Наследники: потенциальными кандидатами при имперских выборах являются дети императора, близкие члены семьи (включая супругу/супруга), любые претенденты на титул, нынешний маршал и любой командующий в империи, исключая тех, кто изувечен. Данная система должна показывать влияние военачальников в Византии и сделать возможными в игре исторические примеры военачальников, ставших императорами. Императорский двор: император, все его советники и все его командиры являются действующими выборщиками. Так как в Византии власть была централизована, то императору нужно заручиться поддержкой членов своего двора, а не вассалов, подобно феодальному правителю, дабы гарантировать, что его династия продолжит удерживать престол. Масштабируемая система голосования: здесь всё становится достаточно интересным. Имперские выборы используют в полной мере новую функцию силы выборщика, благодаря которой каждый выборщик будет обладать различным показателем влияния, зависящим от его статуса при дворе и от его атрибутов. У императора базовый показатель силы выборщика равняется 200 очкам, данный показатель может быть усилен хорошими дипломатическими и военными навыками, так что сильный и влиятельный император сможет продвинуть кандидата на трон, даже если большинство его двора против. И наоборот, если император не имеет черты "багрянородный", является уродливым или изувеченным, или если имеет репутацию назначившего подхалимов в свой двор (подробнее об этом ниже), то его показатель силы выборщика резко упадёт. У других выборщиков есть своя изменяемая сила голоса, привязанная к престижу, рангу и атрибутам (казначей с высоким навыком управления более влиятелен, чем некомпетентный). Таким образом, назначение компетентных людей в качестве ваших советников и командиров будет означать не только то, что вашему любимому сыну придётся конкурировать с более компетентными и приемлемыми для других кандидатами, но также и то, что выборщики будут иметь большее влияние на назначение наследника. Наконец, почётные титулы также оказывают воздействие на силу выборщика, так что может вам придётся лишний раз подумать, прежде чем даровать кому-либо титул цезаря или севастократора. Герои и подхалимы: Велизарий слишком популярный командир и ваши сыновья не могут конкурировать с ним? Ну, ведь его всегда можно сместить с занимаемой должности, он перестанет быть выборщиком и потенциальным кандидатом, проблема решена. Если не считать того, что... при имперских выборах отстранение компетентного командующего или советника от должности уменьшает силу голоса императора на сумму, пропорциональную компетентности уволенного персонажа. Чем более компетентных людей император будет удалять из своего двора, тем меньшую ценность будет иметь его собственный голос. Аналогично при назначении императором командующих с плохим военным навыком - двор заметит, что вы назначаете посредственных подхалимов, так как боитесь конкурентов, и вы увидите, что сила вашего голоса уменьшится. Кроме того, имперские выборы не позволяют императору назначать командирами безземельных персонажей до тех пор, пока потенциальные вассалы могут занять это место. Если вы хотите, чтобы ваш придворный с высоким боевым навыком руководил войсками, вам необходимо сначала даровать ему подходящий титул. Престиж и эйджизм: это не феодальные выборы, империю не интересуют семейные узы и черты характера, она заботится о том, чтобы престол занял компетентный лидер с соответствующим престижем. Для Византии это значит то, что выборщики предпочитают персонажей с высоким навыком интриги, в то время как выборщики Римской империи предпочитают хороших ораторов (с высоким навыком дипломатии). В обеих империях выборщики будут поддерживать тех персонажей, которые компетентны в своей работе, которые обладают высоким престижем и титулами (как земельными, так и почётными). Одним из наиболее заметных последствий этого является то, что вряд ли кто-то из выборщиков когда-либо рассмотрит ребёнка как реального претендента на престол. Если вы хотите, чтобы престол унаследовал ваш сын, вы сначала должны воспитать его, дождаться его совершеннолетия и лишь затем сделать его претендентом на трон, возможно даровав ему попутно несколько земельных и почётных титулов. Пока он всё ещё ребенок, разумнее было бы назначить вашего младшего брата или вашего старого дядю как предпочтительного наследника на тот случай, если до совершеннолетия маленького принца что-то пойдёт не так... Поединок за титул Кроме всего прочего мы добавили новый тип дуэли, немного связанный с новыми типами наследования, созданный для того, чтобы игроки могли попытаться сохранить свои владения вместе при равном выборном разделе. В отличие от обычных дуэлей, этот тип поединка доступен вне зависимости от того, активен ли у вас военный фокус, член вы воинской ложи или нет. Если вы играете за племенного правителя и обладаете сильной претензией на титул, удерживаемый другим племенным правителем, то принадлежность титула можно будет оспорить (при этом вы оба должны или быть независимыми, или же вассалами одного правителя). Имейте ввиду, что ставки в этом поединке очень высоки, проигрыш может означать не только отказ от претензий на титул - если ваш оппонент не очень добрый и не любит вас, то ваша смерть вполне может стать решением этого спора. С другой стороны, победа будет означать, что вы забираете оспариваемый титул, всех его вассалов и все их титулы, на которые у вас сильные претензии. Если соперником в вашем поединке за титул оказался ИИ персонаж вашей династии, то в случае проигрыша вы сможете выбирать: принять вашу судьбу или же остановиться на варианте с выбором персонажа, победившим в дуэли - в таком случае вы продолжите играть за родственника (или родственницу), выжившего в этой схватке. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-106-new-succession-laws-extravaganza.1125508/ Автор текста - Silfae. Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 32 points
    Дневник разработчиков №105 от 19 октября 2018 года Переработка взаимодействий с духовенством Приветствуем всех! Сегодня мы поговорим об улучшении интерфейса, поведении ИИ и о придании большей атмосферности Папству (и не только, ведь возможность аналогичных взаимодействий будет и со многими другими религиозными лидерами, например, - с реформированным языческим первосвященником после принятия доктрины иерократии). В патче, который выйдет вместе со Священной Яростью, все папские действия будут доступны через иконки в экране религии, прямо под портретом религиозного главы. Кроме того, все эти действия не были жёстко запрограммированы и полностью заскриптованы, поэтому Папа теперь ведёт себя более разумно при принятии решения об отлучении кого-либо и менее склонен отказывать при предоставлении амбициозному правителю casus belli на вторжение. Что ещё более важно, игроки теперь смогут точно знать, почему их религиозный глава отказывает в просьбе. Логика ИИ также была значительно расширена и адаптирована к различным действиям. Наличие вассального Папы больше не гарантирует, что все ваши требования будут автоматически приняты, но с другой стороны, независимость Папы не означает, что он не принесет вам никакой пользы. При принятии решений касаемо запросов правителей Папа будет принимать в расчет своё мнение, благочестие, черты характера, особые обстоятельства (например, при разводе с бесплодной женой), а также количество контролируемых кардиналов. Стоимость благочестия для совершения этих взаимодействий была перебалансирована и привязана к уровню правителя, что делает их более доступными для правителей низшего ранга и дороже для королей и императоров. Взаимодействие по поводу дарования претензии на чей-либо титул получило специальный новый интерфейс, который должен быть интуитивно понятным и доступным для игроков. Вместо того, чтобы искать название искомого титула, вы сможете использовать новую кнопку в окне религии дабы открыть список всех католических правителей, на титулы которых Папа может предоставить претензию. Кликнув по выбранному портрету, вы увидите второе окно, в котором будет список всех титулов этого правителя - вам будет оставаться лишь выбрать тот, который вас интересует. Наконец, если вы отлучены от церкви, то имейте ввиду, что решение о покаянии также было обновлено, теперь это не просто денежный платёж. Подобно действиям при запросе о коронации Папа выберет одно из нескольких возможных требований, которое игрок будет обязан выполнить, чтобы добиться отмены отлучения. Папа может потребовать публичного покаяния, что понизит ваш престиж, изменения законов вашей державы, посвящения одного из ваших сыновей в духовенство и тому подобное. В завершение дневника продемонстрируем вам одежду кардиналов, до и после 1245 года. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-105-clergy-interactions-revamp.1124464/ Автор текста - Silfae. Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 24 points
    Дневник разработчиков Stellaris №130 от 18го октября 2018 года Измененные и новые технологии в Ле Гуин Приветствуем всех и приглашаем читать новый дневник развития Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении версии 2.2 «Le Guin» , и нашей темой будут новые технологии, которые мы добавили в обновление. Как уже говорилось, скриншоты будут содержать плейсхолдеры и неокончательные версии. Новые Экономические Технологии В рамках изменения экономической системы и планетарного управления нам также пришлось решать, как изменятся различные технологии, регулирующие ресурсы и экономику. Раньше новые экономические технологии обычно разблокировали модернизацию здания, и когда ваша империя получала доступ к новому уровню технлогии добычи чего-то, то это что приводило лишь множеству щелчков мыши для улучшений на каждой планете. Поскольку одной из заявленных целей планетарной переделки было устранение излишнего микроконтроля, мы решили разделить ресурсные технологии на два типа: Сырьевые Ресурсные Технологии, влияющие на добычу основных ресуров, таких как минералы, пища и энергия, и Продвинутые Ресурсные Технологии , влияющие на производство продвинутых ресурсов, такие как потребительские товары и сплавы. Мы добавили несколько новых технологий для добывающих и научных станций, которые повышают их эффективность, так что космическая ресурсодобыча будет увеличивается со временем и технологиями, подобно планетарной. Существует также ряд новых технологий, связанных с редкими ресурсами, такими как экзотические газы, которые либо извлекаются из природных месторождений, либо синтетически создаются в случае, если ваши месторождения недостаточны для ваших нужд. Технологии Специализации Планет Конечно, не все новые технологии связаны с ресурсами. Одним из преимуществ новой системы планетарного управления является то, что она позволяет нам создавать планеты, которые по настоящему отличаются друг от друга, и одним из применений этого потенциала будут технологии, которые позволят вам назначать высокоспециализированную роль для планеты. В настоящее время запланированы две специализированные планетные технологии для Le Guin, Исправительные Колонии и Миры-Курорты , каждая из которых открывает Решение, которое позволяет превратить недавно заселенную планету в колонию или курортный мир соответственно. В момент написания этого поста вы можете иметь только один из них в своей империи за раз, хотя это может измениться до релиза Исправительные Колонии - это планеты, куда другие колонии вашей империи могут сослать своих преступников. В самих Исправительных Колониях значительно увеличена преступность, но это увеличивает миграцию, а также уменьшает преступность на всех остальных ваших планетах. Вы можете сделать планету Исправительной Колонией тлько лишь пока она еще находится на недавно колонизированной сцене (т. е. до первого улучшения столичного здания). Планета также должна быть размером не менее 15ти, чтобы иметь возможность стать Исправительной Колонией. Миры-Курорты - это планеты, которые были отведены для туризма и отдыха. Мир-Курорт не может иметь никаких районов и не может поддерживать производственные здания, но имеет максимальную приспособенность для всех рас (это отображает климат-контролируемость курора) и увеличивать услуги во всех других колониях в империи. Миры-курорты имеют свой собственный специальный набор столичных зданий, которые обеспечивают жилье. Вы можете превратить планету в курортный мир, если у него нет районов и зданий (кроме столицы), построенных на нем. Планета также должна быть не менее 15ти размером. В зависимости от того, сколько у нас на это будет времени, возможно, что «качество» курортного мира будет влиять на то, как много удобств он даст другим планетам (например, Идеальный Мир станет идеальным курортом). Ну и наконец, просто так, вот примеры некоторых (но далеко не всех) новых и изменённых технологий, которые вы можете ожидать увидеть в Le Guin. Оригинальный текст - ссылка Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Картинки с скриншотами технологий из оригинального поста заменены спойлерами с кратким пересказом. Автор перевода - Mars-2030
  4. 22 points
    Дневник разработчиков Stellaris №131 от 25 октября 2018 года Мегакорпорации Приветствуем всех! Мы представляем очередной рабочий дневник Стелларис. Сегодня мы публикуем первую часть повествования о DLC "MegaCorp", которое будет выпущено вместе с игровым обновлением 2.2 "Ле Гуин". Темой данного дневника станет главная особенность грядущего DLC - Мегакорпорации. В очередной раз напоминаем, что все представленные игровые скриншоты будут содержать "заполняющую" графику, предварительные версии пользовательского интерфейса и неокончательные значения. Мегакорпорации Мегакорпорации станут новым типом империи, который будет применять новую "корпоративную" механику правительства, добавленную в DLC "MegaCorp". Это будут межзвездные империи, структурированные по принципам крупных предприятий и ориентированные на торговлю. Они будут поддерживать "высокое" развитие и генерировать большое количество энергокредитов. В отличие от двух других новых правительственных механик, добавленных в DLC "Utopia" и "Synthetic Dawn", корпоративное правительство не получит своих собственных особых принципов, но сможет комбинировать выбор различных стандартных принципов обычных империй - вы сможете определить стиль игры своей мегакорпорации как авторитарное спиритуалистическое предприятие с наемными работниками или принять правила эгалитарной кооперации, заботящейся о благополучии собственных граждан. Независимо от установленных вами этик, корпоративное правительство получит формат выборной олигархии, где новый лидер будет избираться каждые 20 лет из предварительно выбранной группы кандидатов. Механика корпоративного правительства получит свой собственный набор законов, обладающих как определёнными преимуществами, так и недостатками. Мегакорпорации получат более высокий административный лимит управления (параметр, который будет обозначать, насколько значительно может увеличиться ваша империя, не получая при этом штрафов повышения стоимости исследования технологий и роста единства). При этом, для таких правительств будут удвоены штрафы за превышение административного лимита, по сравнению с обычными империями. Это станет означать, что механика мегакорпорации не будет подходить для прямого контроля больших территорий - в данных правилах будет необходимо сосредоточиться на формировании только ограниченного количества высокоразвитых систем и планет. Мегакорпорации получат специальные варианты административных и научных рабочих мест, которые получат названия "Исполнителей" и "Управляющих", соответственно. Помимо своих обычных эффектов, данные страты будут производить и некоторый объём ценных товаров. Для всех владельцев DLC "MegaCorp" механика корпоративного правительства полностью заменит старую гражданскую модель "Корпоративной власти", но если у вас не будет нового DLC, то данная модель по-прежнему будет доступной для вашего выбора. Филиалы корпораций Чтобы компенсировать ограничение размеров прямого контроля территорий, мегакорпорации получат возможность создавать свои филиалы на планетах других империй. Филиал корпорации будет представлять собой часть экрана планеты, непосредственно управляемую контролирующей её корпорацией. На данной части планеты мегакорпорация может организовывать свои особые корпоративные здания. Филиалы обычно можно будет открывать только на планетах обычных (с отсутствием принципов гештальт-сознания и корпоративного управления) империй, с которыми данная корпорация предварительно подписала Пакт о коммерции. Данные пакты являются торговыми соглашениями, которые будет возможно принять двум империям (если при этом у них будут отсутствовать принципы гештальт-сознания), что позволит каждой империи получать определённый доход относительно размеров реализованных в другую империю ценных товаров. Данная новая возможность будет включена в бесплатное обновление "Ле Гуин". Но кроме того, с данной возможностью мегакорпорации получат разрешение на открытие собственных филиалов, оплачивая его фиксированной суммой энергокредитов. Филиалы будут создавать доход для своей базовой корпорации на основе объёма производимых на планете ценных товаров, и поэтому их лучше всего будет основывать на планетах с большим количеством населения. Кроме того, корпорация сможет строить на планете одно дополнительное здание на каждые 25 групп проживающего там населения (при максимальном количестве в четыре здания). Строительство корпоративных зданий, как правило будет взаимовыгодно, создавая особый модификатор как для корпорации (например, повышая лимит её флота или производство ценного ресурса (тех же сплавов)) и давая определённый модификатор и владельцу планеты (например, уровень комфорта населения или увеличенного количества рабочих мест). Многие корпоративные здания также будут производить ценные товары, что окажется полезным как для владельца планеты, так и для корпорации. Тем не менее, как правило, корпорация всегда будет получать больше прибыли, чем владелец планеты. Хотя открытие планетарного филиала потребует предварительного заключения Торгового пакта, но его отмена не приведёт к автоматическому закрытию данного представительства корпорации - если какая-либо корпорация обоснуется на вашей планете, то избавиться от неё будет не слишком просто! Любая империя, на планетах которой существуют "неразрешённые" (то есть работающие без соблюдений условий активного торгового договора) корпоративные филиалы, получит против данной корпорации Casus Belli "Экспроприация". Принятие данного CB остановит работу всех филиалов данной корпорации на планетах этой империи. При этом, атакующая сторона получит для себя прибыль в виде стоимости каждого филиала (рассчитанную в энергокредитах). Тем не менее, тут придётся проявить осторожность, чтобы не объявить войну чрезмерно сильной корпорации - если войска корпорации нанесут поражение атакующим силам, то нападающая сторона будет вынуждена стать дочерней компанией такой корпорации (более подробно об этом мы расскажем ниже). Мегакорпорации не смогут создавать свои филиалы на планетах тех империй, с которыми они находятся в состоянии войны или действующего перемирия. Дочерние компании Создание дочерних компаний будет особым действием, доступным только для мегакорпораций и заменяющим для них все прочие стандартные формы подчинения (Вассалитет, Данник, Протекторат). Дочерние компании получат некоторую дипломатическую независимость, возможность освоения новых звёздных систем и ведения войны друг против друга, но они будут должны присоединяться к своей управляющей мегакорпорации в её войнах и выплачивать 25% своих доходов своим корпоративным управляющим. Дочерние компании не смогут быть интегрированы. Помимо своих более "стандартных" гражданских моделей, мегакорпорации также получат и две их особых разновидности - "Преступное наследие" и "Массовое верование": Преступное наследие Гражданская модель "Преступного наследия" не получит требований наличия определённой этики, но она не сможет быть добавлена или удалена после начала игры. Принятие данной модели превратит мегакорпорацию в преступный синдикат, который не сможет заключать Торговые пакты, но при этом и не будет нуждаться в разрешении прочих империй на создание своих филиалов на принадлежащих им планетах. Доходы от деятельности данных филиалов будут масштабироваться относительно общего уровня преступности на планете, причем более высокий уровень преступности будет приносить и больше доходов. Данная модель также получит собственный набор корпоративных зданий, строительство которых будет в целом повышать уровень преступности на планете и создавать некоторые прочие последствия. Однако, наличие строений преступных синдикатов не будет вызывать для владельца планеты только негативный фактор, особенно если данный владелец готов будет предпочесть сосуществование с преступными элементами. Противодействовать деятельности преступных синдикатов будет возможно путём интенсивного применения органов правопорядка, поскольку низкий уровень планетарной преступности будет как сокращать доходы руководства данного синдиката, так и активизировать деятельность служб правопорядка, которые смогут прекращать деятельность преступных филиалов и на некоторое время блокировать их дальнейшее расширение. Массовое верование Принятие гражданской модели "Массового верования" потребует наличия спиритуалистической этики и может быть свободно добавлено и удалено после начала игры. Данная модель превратит Мегакорпорацию в Мега-церковь, которая получит значительный бонус к притягательности спиритуалистической этики и экономические выгоды от наличия поселений групп спиритуалистов на своих планетах и планетах своих филиалов. Данная выгода будет происходить в форме увеличения объёмов торговли, выплаты дополнительного религиозного налога и общего поклонения потреблению и расходам населения. Сторонники данной гражданской модели смогут строить на планетах своих филиалов особые Храмы Достатка, которые будут повышать привлекательность спиритуализма, приводить к появлению большего количества групп спиритуалистов и создавать экономическую выгоду как для своей Мега-церкви, так и для владельца данной планеты. Империя, которая не захочет, чтобы её население начинало обращаться к спиритуализму, возможно, должна будет более тщательно рассматривать обращение Мега-церкви, направленное на территорию её планет... конечно если у неё будет право выбора в данном вопросе, поскольку "Массовое верование" может достаточно свободно сочетаться с гражданской моделью "Преступного наследия". Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказ о дополнении "MegaCorp", рассмотрев тему "Экуменополисов" и новых мегаструктур. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-131-megacorporations.1125380/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  5. 18 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 23 октября 2018 года Приветствуем! Наконец-то мы можем показать вам некоторые особенности грядущего игрового дополнения, которое будет сопровождать обновление 1.28. Тем не менее, хочу предупредить вас о БОЛЬШОМ КОЛИЧЕСТВЕ ЗАПОЛНЯЮЩЕЙ ИГРОВОЙ ГРАФИКИ на представленных далее игровых скриншотах! Ни я сам, ни наш художественный отдел ещё не успели познакомиться со всеми новыми особенностями и настроить пользовательский интерфейс. Тут всё остаётся так, как это оставили нам программисты. Просто кошмарное зрелище. Мы начнем с функции, которая будет доступной только католическим иберийским нациям. Размещение миссий религиозных Орденов. Имейте в виду, что все представленные значения как обычно являются предварительными и готовыми к своему дальнейшему изменению! Хотя в данной работе мы вдохновлялись размещением миссий иезуитов в Новом Свете, но иберийские нации смогут размещать их по своему усмотрению, если данное владение уже является национальной территорией и при этом полностью контролируется. Вам будут доступны следующие Ордена: Общество Иисуса, Орден братьев-проповедников и Орден Святого Франциска. Когда вы будете выбирать провинциальную религиозную миссию, то на все её подконтрольные территории будут накладываться следующие эффекты. Орден иезуитов +1 к базовому налогу +1,5% к местной эффективности миссионера -10% к местной стоимости строительства Орден доминиканцев +1 к базовому производству Если провинция в качестве товара производит рабов, то данный товар будет случайно заменён на любой другой -30% к стоимости изменения культуры Орден францисканцев +1 к базовому количеству рекрутов -3 к местным волнениям -0.05 к ежемесячному изменению уровня опустошения провинции Установление каждой подобной миссии будет стоить вам 50 баллов управления, а если говорить ещё точнее, то 50 профильных баллов от особенностей ордена. Размещение миссии иезуитов будет стоить 50 административных баллов, миссия доминиканцев обойдётся вам в 50 дипломатических баллов, францисканцы потребуют траты 50 военных баллов. Если вы будете являться метрополией колониальной империи, то вы сможете размещать такие миссии на территориях ваших автономий. ИИ всегда будет осведомлён о наличии религиозных миссий игрока и будет сдерживать себя от размещения собственных, что позволит игроку оптимизировать их применение для собственных целей. Что касается тех игроков, кто создаёт Кремового Феникса играя за мусульманские страны Андалусии, то мы пока ещё обсуждаем возможные для них действия. Следующая функция будет полезна преимущественно для колониальных наций. Мы добавили данную возможность в качестве как попытки улучшить колониальное разнообразие, так и для того, чтобы помешать колониальному ИИ тратить кучу дипломатических баллов на изменение своих наличествующих культур. Вместо этого культурным плавильным котлом станут Америки. Я ещё раз уведомляю о том, что вся графика и значения являются нашими предварительными рабочими версиями. Благодаря новым возможностям "Изгнания меньшинств", вы сможете выкинуть всех этих проклятых пуритан из Восточной Англии, посадив их в гавани Плимута на "Мейфлауер". Использование данной возможности будет требовать траты дипломатических баллов (как и изменение культуры), но после завершения колонизации, новая созданная колония получит культуру и религию изгнанного меньшинства, тогда как культура и религия её континентальной автономии останутся прежними. Ещё замечание - новая колония получит дополнительные уровни своего развития, которые в значительной мере будут основываться на уровне развития той провинции, из которой были изгнаны населявшие её меньшинства. Хотя на стоимость изгнания населения будут влиять модификаторы стоимости изменения культуры, но в новом игровом наборе одна из исследовательских идей будет дополнительно снижать данный показатель. Так, теперь я передаю слово одному из наших бета-тестеров - человеку, который помогал нам размещать на карте религиозные миссии и значительно облегчил нашу работу над Испанским Мэйном. Приветствую, я Эви. Вы можете помнить меня (как GuillaumeHJ) в качестве участника дневников разработчиков "Как добавить провинцию в Западную Африку и не заскучать" и "Для Северной Америке нет понятия *Слишком много провинций*". Если же вы присоединились к нашему сообществу уже после выхода "Art of War", то я просто готов с вами поздороваться. Как вы уже догадались, сейчас речь пойдёт об изменениях игровой карты. Конечно, самым простым вариантом тут было бы добавление некоторого количества провинций для континентальной Испании, но нам всем важно осознавать, что в рассматриваемый временной период Europa Universalis основная часть испанской истории происходила вне испанских пределов - в той части мира, которую сейчас называют "Испанским Мэйном". Данный регион, растянувшийся от побережья Техаса до устья Ориноко, включал также Карибские острова и территорию Флориды и являлся сердцем испанской колониальной империи, которая собирала и вывозила своим флотом многочисленные богатства Нового Света. Именно по этой причине, обновление Испания включит в себя и значительное изменение этих территорий. Грядущие изменения карты будут весьма значительны. Мы добавили больше восьмидесяти новых провинций и двадцать новых стран для Мезоамерики, Центральной Америки, юго-запада Соединённых Штатов, Карибских островов, Флориды, Колумбии и Венесуэлы. Куба и Эспаньола теперь будут одинаково состоять из девяти провинций. Колумбия и Венесуэла получили множество новых прибрежных провинций, что повысит плотность их размещения до уровня Центральной Америки. Но основная часть новых провинций, конечно же, будет предоставлена Мексике, являвшейся сердцем Мезоамерики. Самые важные (и наиболее часто вами требуемые) из этих провинций представляют две территории, выделенные из текущей провинции Мехико - города Тескоко и Тлакопан, те самые поселения, которые составляли тройственный союз ацтеков вместе с Теночтитланом. Ограничение района Мехико и столицы ацтеков до одной провинции нам всегда казалось ошибкой, так что как только мы получили возможность обновления региона и масштабирования его провинций, то данный пункт был нами добавлен в список изменений в самую первую очередь. Но конечно, мы не будем говорить только о добавлении новых провинциях. Основой данного игрового дополнения будут новые страны. Мы добавили девять новых стран в Мезоамерику, шесть для региона Майя, шесть для пустынь в районе современной американо-мексиканской границы, а также по одной для центральной Америки и Колумбии. Всё это добавит региону необходимое качество отображения. Какие конкретные страны это подразумевает? Давайте более подробно обсудим это ниже... Мезоамерика Территории северо-западной Мезоамерики, расположенные севернее района Колимы и Тарасков, часто воспринимаются как пустоши, хотя в действительности там существовала целая сеть городов, подобных греческим полисам. Хотя их представление выходит за рамки нового дополнения, но для общего обновления данной области мы всё-таки добавили два самых значимых местных центра силы, Тоналу и Халиско. На северных окраинах Мезоамерики существовало большое скопление народов, которое ацтеки обозначали общим понятием "чичимеки" (примерно это можно соотнести с греческим термином "варвары"). Хотя данные племена и не создали таких же величественных городов, как и народы Мезоамерики, но они всё же сыграли значимую роль в истории региона и в течение полувека оказывали отчаянное сопротивление испанскому вторжению. Мы добавили здесь три новых тега стран: основные народы Отоми и Гумара, и Чичимеки (которыми мы обозначили все остальные местные племена). Рядом с поселениями Чичимеков мы обнаружили некий исторический казус: группу племен майя, которая покинула Юкатан и центральную Америка, переселившись на другой конец Мезоамерики - народ Уастеков. Теперь взглянем на район ацтеков, где ряд новых государств будет отображать те или иные местные племенные силы. На юге находится Коиштлауака — королевство миштеков, исчезнувшее после своего поражения от ацтеков. Расположенный на юго-востоке Теотитлан уже стал верным союзником империи ацтеков. Матлацинка (находящийся несколько западнее) выступал в роли буфера между силами ацтеков и тарасков до того самого момента, когда ацтеки не вторглись на их земли, провоцируя своих могущественных соперников на начало войны. Юг региона: территории Майя, Центральной Америки и Колумбии Отправляемся дальше на юг на полуостров Юкатан, который в данное время является домом для шестнадцати городов-государств майя. Конечно, отобразить их всех мы бы не смогли, поэтому мы ограничились только двумя противостоящими династиями Кокомов и Шиу (чьё соперничество стало основным элементом политики майя того времени), и добавили два достаточно известных города-государства Кан Печа (Кампече) и Чактемаль (Четумаль). В юго-восточной Мексике пара новых добавленных тегов майя повысит качество отображения регионов Табаско и Чиапас. Первым из них будет Йокотан (Чонтале), который ведёт происхождение от древней цивилизации ольмеков. Вторым тегом здесь будет Цоцили, одна из наиболее крупных и сильных групп местного населения, которая имеет такое же происхождение. На территории Гондураса и Гватемала племена Киче больше не будут находиться в безмятежности — их враги (а в прошлом вассалы) Какчикели решили противостоять им. Находящиеся восточнее племена Чорти также могут стать значительной проблемой. Теперь взглянем на Колумбию - родственное муискам (которые уже давно имеются в игре) племя Тайрона станет дополнением для той северной части её территорий, на которой оконечность Анд соприкасается с Атлантикой. Последняя, но не менее важная центральноамериканская страна, не относящаяся к Майя, появилась в джунглях Никарагуа - племя Мискито смогло так долго противостоять испанскому влиянию, что в итоге вместо испанской власти попало под протекторат уже Британии. Север региона: территории Пуэбло и местных племён На севере нами была отображена верхняя часть долины Рио-Гранде. Старое племя Пуэбло было разделено на три свои составляющие группы, которые исторически и сформировали народ пуэбло. Кроме базового племени Пуэбло (которое теперь будет ограничиваться только долиной Рио-Гранде), к западу от Рио-Гранде у нас теперь появилось племя Керес (включавшее в себя народы Акоми и Ция) и племя Зуни, расположенное на современной границе штатов Нью-Мехико и Аризоны. За пределами долины Рио-Гранде появились и некоторые государственные образования местных племён. Для повышения качества отображения народов апачей, кроме уже существующих племён навахо и апачей, нами были добавлены племена Липанов и Мескалеро - которые постараются осложнить колонизацию Нью-Мехико и Техаса, что исторически стало значительным препятствием для испанского продвижения. Посмотрим на запад - у калифорнийских отрогов Сьерра-Невады местные жители получили своё отображение в качестве племени Йокут. Также, в пустынях северо-западной Мексики к борьбе присоединяется племя Як - тот самый народ, который защищался от власти сначала Испании, а потом и Мексики вплоть до двадцатого века. В своей совокупности, данные изменения и нововведения создадут дополнительное качество отображения тех регионов карты мира, которые были завоёваны Испанией в игровой отрезок истории. Спасибо, Эви! На следующей неделе мы обсудим и прочие игровые нововведения, одно из которых будет касаться определённых замечательных особенностей шведского строительства... PS. Мы ещё провели некоторые изменения для колониальных регионов Западного Побережья: Кроме того, на территории Северной Америки будет возможно создать две новых колониальных нации - Калифорнию и Техас. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-23rd-of-october-2018.1125007/ Авторы текста - Henrik ("Groogy") Hansson, Evie ("GuillaumeHJ") Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  6. 15 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 17 октября 2018 года Переработка флота. Часть 1 - Список изменений А вот и долгожданная среда! Сегодняшний выпуск станет первым в серии из нескольких дневников, которые будут посвящены изменениям морских сражений и игровых механик флота. Идея данного дневника заключается в том, чтобы представить вам общий обзор различных изменений, конкретные детали которых будут рассмотрены нами в дальнейших выпусках. Мы качественно переделываем значительную часть морских элементов игры - такой объём работы является просто подвигом Геракла. Многие элементы игры по-прежнему проходят через свои изменения и доработку. Я надеюсь, что данный дневник предоставит вам точную картину того, что именно мы пытаемся сделать. Можете быть готовы, что каждый из рассмотренных ниже пунктов, вероятно, будет подробно представлен в своём отдельном дневнике. Создание оперативных групп флота и их задачи Прежде всего, давайте обсудим то, как именно мы меняем управление морскими соединениями. Каждый флот теперь будет состоять из своих отдельных оперативных групп. Как и в прежних правилах, флот будет возглавлять адмирал. Для каждого флота можно будет назначать отдельную зону действия, тогда как каждая его целевая группа сможет там выполнять свои индивидуальные миссии. Некоторые из данных миссий нужно будет выполнять при взаимодействии различных оперативных групп. Каждая корабельная группа будет располагать собственными настройки контроля боевого поведения (например, если вы укажете выделение и отправку на ремонт повреждённых кораблей из общей группы, или порядок сил и т.д.). Флоты, как и сухопутные армейские группы, можно будет реорганизовывать в собственные ТВД. В данном случае это будут морские ТВД. Мы также сделали тут в нижней части отдельную секцию для резервных кораблей, так что вам теперь будет легче определять как назначение новых кораблей, так и саму возможность отправки резервов. С большой долей вероятности ваш флот будет потреблять значительное количество топлива, так что вам потребуется научиться им качественно управлять с точки зрения экономики. Отправка всех ваших линейных кораблей для патрулирования побережья Иберии явно не будет вызвана вашим топливно-экономическим чутьём (эй, я тут придумал новый термин!). Чтобы точно отобразить подобные вещи, мы удалили старую миссию по поиску и уничтожению кораблей и создали новую, которую мы назвали "Ударной группой". Основной состав ударной группы флота должен будет оставаться в порту и не потреблять при этом топлива, но быть одновременно готовым отозваться на призыв о помощи от более быстрых и дешёвых патрульных сил. Задача "Поиска и уничтожения" в таких условиях потеряла свой смысл, поскольку для большинства таких случаев была изменена сама концепция применения флота. Мы посчитали правильным, что ваши тщательно сформированные оперативные корабельные группы работали бы как единое целое и всегда были бы в одном месте, а не распределялись бы по карте случайным образом. Подробнее об этом мы расскажем о отдельном дневнике, а сейчас давайте вернемся к тому, как ударные группы будут выполнять задачи патрулирования - и тут мы переходим к следующей теме: обнаружение! Обнаружение В существующих игровых правилах (до выхода DLC "Man the Guns"), определение качества вступления в бой отдельных кораблей по существу основывалось на броске кубиков - то есть до тех пор, пока ваши корабли будут находиться в зоне боя ( вне зависимости от того, насколько их будет трудно обнаружить), они всегда будет сражаться. Нам здесь также противостояла механика морского боя, которая в сущности, втягивала в гигантскую боевую мясорубку каждый отдельный корабль. Это также ухудшало игру, поскольку битвы в HOI занимают гораздо больше времени, чем это было на самом деле, но так как движение сил на карте отображено достаточно точно, то это делает подход дополнительных подкреплений слишком лёгким. Чтобы справиться с данными проблемами, мы разделили морской бой на два отдельных блока. Обнаружение кораблей и их фактический бой. Чтобы битва могла начаться, вы придётся сначала обнаружить вражеские силы. Ниже размещено изображение, отображающее обнаружение группы немецких крейсеров разведывательной группой эсминцев, входящей в состав отдельной корабельной ударной группы. Данный процесс идёт довольно быстро, поскольку я выделял средства на исследование и установку корабельных радаров. Когда вы обнаружите вражеские цели на 100% (что будет показано полоской слева от красного изображения данной целевой группы), может начаться сражение. Я говорю, что именно МОЖЕТ, поскольку это будет зависеть от настроек вашей корабельной группы и указанного для неё уровня боевой активности. В данном конкретном случае, поскольку эсминцы входят в состав ударной группы, то другие британские корабли присоединятся к этому сражению уже в ближайшем времени (немцы смогут начать бой первыми, если для их кораблей будет указан достаточный уровень боевой активности, а патрульная группа окажется достаточно слабой для своего быстрого уничтожения). Как только к месту сражения прибудут основные силы, то битва начнётся. Если для передовой патрульной группы битва окажется не слишком сложной (допустим, если мы говорим о перехвате и уничтожении одиночного эсминца), то она постарается справиться собственными силами, не обращаясь за дополнительным подкреплением и не вынуждая напрасно тратить значительные объёмы топлива. Что касается ввода в бой слишком большого количества кораблей, подобного текущим боевым армадам, то здесь наше решение состоит в том, что оперативные корабельные группы, получившие приказ на вступление в бой, будут замедляться на основе уровня своей организации и пройденного расстояния (ручное управление также уменьшит данный показатель), то есть будет существовать значительная задержка между этапом подхода в бой подкреплений и возможностью их фактического участия в данном сражении. В битвах лёгких сил это фактически будет означать, что вы сможете покинуть бой до того, как он перейдёт в более жёсткую фазу. Сражение Когда дело доходит до боя, мы хотим добиться менее смертоносных сражениям и когда бОльшее значение будет приобретать правильный подбор состава их участников - когда ход сражения будет более понятным и более возможным для своего преждевременного завершения (при чрезмерных боевых трудностях). Строгий порядок! В настоящее время данный этап покрыт разными предварительными розовыми заполняющими изображениями, поэтому вам придётся проявить ещё немного терпения (ребята, я знаю кое-что потрясающее - так что вам не придётся ожидать слишком долго). Морской ландшафт (уже переработано) Различные участки океана будут поддерживать и разные виды корабельных групп, адмиральских навыков и т.д. Это позволит создавать некоторое преимущество при правильном развитии флота обороны вашей Метрополии. За более подробной информацией загляните в дневник прошлой недели. Ремонт/производство кораблей (уже переработано) Изменения, проведённые для процессов ремонта и корабельного производства, являются важной частью уже проведённой нами работы. Если мы хотим добиться менее смертоносных битв, когда проигравшую сторону просто втаптывают в воду, то корабельный ремонт должен требовать не только затрат времени. С настоящего времени ремонт кораблей будет требовать выделения отдельных верфей, а производство кораблей основных классов будет идти медленнее (хотя скорость их строительства при организации нескольких параллельных производств и не изменится). Для более подробной информации посмотрите один из наших прошлых дневников о корабельном ремонте и производстве. Корабельный проектировщик Мы также разрешим вам определять дизайн кораблей и возможность корабельной модернизации, предоставляя больше возможностей адаптации к меняющейся обстановке и максимального использования возможностей вашего флота и технического прогресса. Надеюсь, что данный дневник позволил вам узнать, каких конкретных изменений в механике флота мы пытаемся достичь в DLC "Man the Guns" и обновлении 1.6 "Броненосец". Более подробную информацию мы предоставим в будущих дневниках (хотя мы, вероятно, также и рассмотрим некоторые другие темы, включая необъявленное древо национальных фокусов). Увидимся на следующей неделе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-naval-changes-1-overview.1124240/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 15 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 16 октября 2018 года Приветствуем всех в очередном дневнике разработчиков. Я Микаэль и я работаю программистом в команде EU4 чуть больше года. Многие из вас отмечали, что ИИ после недавних обновлений начал вести себя достаточно странно, особенно если говорить о защите своих коронных земель и правильном выборе крепостей для ведения осадных действий. Поэтому, в предстоящем обновлении "Испания" мы выделили дополнительное время на улучшение этих аспектов армейского ИИ. В данном рабочем дневнике я собираюсь рассказать о некоторых внесённых нами изменениях. В дополнение к повышению качества закодированного поведения ИИ, предстоящие модификации обновления будут влиять и на некоторые особенности сценарного поведения армейского ИИ. Я закончу этот дневник разработчиков коротким пояснением/учебником по данным изменениям. Давайте я сначала расскажу о тех изменениях и улучшениях, которые нами уже были проведены. Тем не менее, поскольку мы всё еще работаем над игровым обновлением, то отдельные его детали также могут быть изменены. - Выбор армий для заморского вторжения теперь будет рассматривать потенциальные угрозы для основной территории страны - что при сопутствующих факторах будет выделять для подобных действий меньшее количество войск. Есть и вариант, когда ИИ сможет решиться начать вторжение всеми своими силами, если при этом он будет предполагать, что не сможет выиграть другим путём. Расчеты требуемых армейских сил были пересмотрены, так что теперь они должны лучше определять размеры действительно необходимого количества войск. - Региональное распределение армий будет проводиться раз в год. Тут будет применяться и некий случайный фактор, поэтому в определённых случаях это может занять дополнительное время. В дополнение к выборочным распределениям, назначение армейских сил теперь будет пересчитываться каждый раз, когда будет значительно изменяться угроза основным территориям страны, т. е. при осаде крепостей страны, наблюдению значительного количества враждебных войск, перемещающихся на основную территорию страны и т.д. - Если будет существовать угроза основным территориям страны, то данные регионы получат гораздо более высокий приоритет при назначении ИИ-сил в регионы. Даже если уровень угрозы не будет значительным, то защита коронных земель получит более высокий приоритет при региональном распределении войск ИИ - конечно, если при этом для ИИ будет доступно достаточное количество армейских резервов. На провинциальном уровне (в пределах выделенного региона) теперь преимущество в осаде крепостей/их обороне, а также определению прочих армейских целей будут получать провинции, расположенные вблизи от границ искомой страны. - Армии, отступающие от превосходящих вражеских сил, по-прежнему будут пытаться найти безопасное место, но провинции, требующие применения прохода войск или длительного перемещения, теперь будут иметь более низкий приоритет. В случае возможности безопасного перемещения, для отступающих армейских частей гораздо более высокий приоритет получит перемещение в домашние провинции. ИИ-армии будут более склонны оставаться на укреплённой позиции и держать оборону, особенно если они будут явно уступать вражеским силам в продолжающейся войне. Раньше игроку часто приходилось преследовать такие армии по всему миру, благодаря их лёгкому проходу войск. Сценарные возможности армейского ИИ Значительная часть армейского ИИ EU-IV состоит в оценке провинций, которая определяет возможные маршруты движения армий. В базовых правилах игры уже существует множество настроек, которые вы можете определить, чтобы изменить результаты подобной оценки, но начиная с предстоящего обновления вы также сможете изменять или даже переписывать эту оценку, используя любой приглянувшийся вам триггер. Вы можете найти новые базовые функции в сценарных файлах, которые находятся в разделе "common / ai_army", но вы сможете добавить сюда и любое количество собственных настроек. Давайте рассмотрим простой пример: Пока что областью верхнего уровня всегда будет "Province". Полагаю, что позднее мы сможем добавить и прочие варианты. Второй уровень - это просто имя, которое вы можете свободно выбирать, и оно будет служить для разделения различных применяемых вами модификаторов. Как и для вероятности событий, начальное значение здесь будет равно 1. Интересными функциями здесь явятся "active", "eval_multiply" и (не отображённые) "eval_add" и "eval_overwrite". С помощью данных функций вы сможете контролировать применяемые изменения оценки провинции. В этом случае выбранная функция будет применяться всякий раз, когда страна будет находиться находится в состоянии войны. Важно отметить, что оценка провинций происходит для всех игровых армий очень часто, поэтому данный активный триггер не будет проверяться всякий раз, когда оценивается состояние провинции (что может происходить сотни раз в день). Данный показатель будет определяться, когда произойдет одно из следующих событий: - Каждый раз, когда вы получаете или теряете владение или контроль над провинцией. - Каждый раз, когда будут начинаться или завершаться боевые действия. Существует три способа изменения оценки - вы можете создать для неё мультипликатор, увеличить значение или просто переписать. Коэффициент может быть отрицательным <1.0, так что будут возможны и обратные операции. Обратите внимание, что армии будут предпочитать выбор провинции с самым низкой оценкой. Хотя вы и сможете создавать со всеми этими предоставленными возможностями более точные армейские настройки, но у нас всё ещё будут оставаться некоторые жестко закодированные параметры, которые всегда будут иметь приоритет, и (что очевидно), армии всё равно будут придерживаться базовых игровых правил (например, отступления при своём поражении в бою). Однако это расширит ваши возможности, так что я с нетерпением буду ожидать того, как данные настройки будут использоваться в ваших игровых модификациях. Конечно, тут также будет возможно и просто сломать поведение ИИ, поэтому я рекомендую вам использовать предоставленные возможности с особой осторожностью, особенно для функции "eval_overwrite". Чтобы отладить ваш скрипт, вы можете использовать режим карты ИИ. В данном режиме вы сможете при выборе армии увидеть оценки для каждой провинции. Вы можете включить данный режим, введя вот эту команду в консоли: mapmode aieval Всё на сегодня! На следующей неделе мы рассмотрим новые возможности предстоящего игрового набора. Тем временем я буду наблюдать за обсуждением сегодняшней темы, поэтому не стесняйтесь задавать мне любые вопросы, которые у вас могут возникнуть. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-16th-of-october-2018.1124066/ Автор текста - Michael ("Mikesc") Schiessl Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 14 points
  9. 14 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 24 октября 2018 года Мексика Добро пожаловать в Мексику - страну, которая оказалась истощена внутренними проблемами, коррумпированными политиками, восстаниями в сельской местности и угрозой надвигающейся тени ее северного соседа. В DLC "Man the Guns" у вас будет возможность преодолеть все эти препятствия, реформировать нацию и превратить её силу, достаточную, чтобы расширить свои границы или выгодно вовлечь саму себя во Вторую Мировую войну. Хороший, плохой, злой В политике Мексики в это время доминировали революционные генералы, которые свергли диктатора Диаса, а затем устроили междоусобицу друг с другом, выдавая её как "pronunciamiento" (оправдание их попытки захватить власть) при этом безжалостно предавая друг друга. Трое главных фигур из этих "каудильос" (слово, объединяющее роль военачальника, покровителя, бизнесмена и политика), были президентом Лазаро Карденасом, президентом Плутарко Кальесом и авторитетным военным Сатурнино Седильо. Правящая клика постепенно эволюционировала — из переворотов и гражданских войн в менее жестокие способы получения власти, но в начале игры эти жесткие методы все еще имеют место. Лазаро Карденас, президент с 1934 по 1940 год, был социалистом, который возглавлял национализацию мексиканских нефтяных концессий, был сторонником государственного финансирования перерабатывающих заводов, поощрял коллективизацию крестьянских хозяйств и их защиту от помещиков с помощью "ополченцев Эхидо", и сегодня все это оценивается как важная веха в модернизации страны. Исторически он помогал переходу Мексики из военной диктатуры в стабильную и функционирующую демократию, благодаря его способности идти на компромисс с умеренной оппозицией и защищать государство от внутренних угроз и экстремистов. Плутарко Кальес, президент с 1924 по 1928 год и "теневой президент" на протяжении большей части времени "царствования" его преемников, был, как минимум, неоднозначной фигурой. Он попытался усилить власть государства над католической церковью в Мексике, используя жестокие репрессии против священников и их последователей, вплоть до пыток и даже распятия диссидентов. "Кристиада", восстание сельских фермеров, выступавших против этой вынужденной секуляризации, проиграло полевые битвы против войск Кальеса, получивших хороший военный опыт в результате гражданской войны и имевшее поддержку современными самолетами, артиллерией и бомбардировщиками, но это вызывало определенное беспокойство внутри правящей клики касаемо таких методов правления. В конечном итоге были выбраны пути, приводящие к компромиссу между церковью и государством. Остатки последователей Кальеса все еще цепляются за власть, которую он оставил, и вы должны либо выбросить его из страны, либо принять его роль в новой Мексике. Сатурнино Седильо, губернатор Сан-Луис-Потоси, был одним из последних из каудильо, угрожавших тотальной диктатурой мексиканскому государству. Один из последних оставшийся в живых лидеров радикальных повстанцев, он поглотил остатки повстанцев "Кристоро" в свою частную армию и сумел сохранить относительную независимость в своей провинции, которую центральное правительство стремилось окончательно захватить и присоединить. В конечном счете он восстал против вторжений Карденаса на свою территорию. Исторически его восстание было непродолжительным, поскольку правительство Карденаса успешно подорвало его поддержку у народа и разоружило его военизированные формирования, убив его на поле битвы и подавив любые выступления в течение нескольких месяцев. Карденас подозревал Америку и Великобританию в подстрекательстве к восстанию Седильо чтобы наказать Мексику за захват нефтяных концессий, но такая поддержка никогда не была реальностью. Экономическое развитие Мексика является крупным производителем нефти в начале игры и только увеличивает свою роль экспортера, поскольку пожар войны захватывает мир и нарушает торговые пути по всему миру. Исторически сложившаяся национализация Мексикой концессий, предоставленных предшественниками Карденаса (в основном для Royal Dutch Shell и Standard Oil of California), вызвала негативную реакцию Великобритании и Америки, которая стала первопричиной изоляции Мексики и почти подтолкнула их к объятиям немцев. В игре вы должны развивать свои топливные запасы, если хотите стать крупным международным игроком, и по этому пути вы будете наращивать свою инфраструктуру, используя либо путь Карденаса к социализму и импортозамещению, либо как преемник Авила, используя либерализацию и приватизацию. Как видно из нидерландского дневника (см. дневник переработки Голландии), HoI4 получит новый механизм, связанный с торговлей/передачей ресурсов из одной страны в другую, которая бесплатно передает ресурсное содержимое провинции. Это произойдет в Мексике в виде нефтяных концессий на Royal Dutch Shell и Standard Oil of California. Национализация этих активов была целью мексиканских революционеров с самого начала и стала источником трений между Мексикой и бывшими владельцами (соответственно Великобританией и Америкой), как только президент Карденас фактически предпринял шаги в направлении национализации. Военная экспансия Мексика в 1936 году начинает игру как страна третьего мира, ослабленная внутренней напряженностью и наследием десятилетий гражданской войны. Однако это было не всегда так. Индустрия вооружений, созданная президентом Диасом до нестабильности, была очень успешна в области развития технологий вооружения, производства самолетов и даже экспериментов по развитию танков. Известная винтовка Мондрагона являлась одним из первых образцов полуавтоматического стрелкового оружия. Более агрессивная Мексика, вероятно, также откажется от использования итальянских канонерских лодок и американских эсминцев, если она попытается оспаривать океаны. После создания фабрик и верфей вы получите право выбора, сосредоточиться ли на армейских или же на флотских ветвях древа. Мексика, не заинтересованная в своём участии в генеральных сражениях, может вместо этого предпочесть проведение атак на вражеские конвои, тогда как желание решительных действий потребует и мощного надводного флота. Два «финишера» морского древа смогут отразить эти различия. Когда дело доходило до наземных сражений во время различных восстаний против центрального правительства, Мексика использовала свою пехоту, кавалерию и нарождающуюся военно-воздушную силу в мощном объединенном кулаке, который повстанцы не смогли победить, и вы также сможете модернизировать различные ветви вооруженные силы до принятия решения об «условной артиллерии» или «воздушной поддержке» в качестве «финишера» на армейской стороне дерева. Дипломатические отношения Мексика считается американским "задним двором", настолько оскорбительным и надоевшим, что Янки были готовы всерьёз взяться за него, но правительство США должно серьезно подумать над таким "мексиканским сценарием", прежде чем сделать свой шаг. Принятие независимых действий на международной арене, сотрудничество с одним из врагов Америки или угроза экономическим интересам Америки будут причиной беспокойства президента Рузвельта, не говоря уже о его более экспансионистских внутренних конкурентах. Мексика может играть изоляционистских настроениях своего северном соседе, слишком изоляционистских, чтобы вмешаться в южные дела, но если «игра не выгорит», то Мексика будет плакать горючими слезами. Религия Самый большой разрыв в мексиканском обществе в то время был, безусловно, обусловлен местом Церкви в обществе. Большая часть мексиканского правящего класса была сильно антиклерикальна, и закон "О толерантности сект" означал, что священники полностью контролируются государством. Если вы хотите изменить ситуацию, вам будет необходимо постепенно поддерживать Католическую церковь, отдавая свои земли и корректируя антиклерикальные законы. Если вы пойдете по этому пути, то окончание разрушительного разделения между Церковью и государством будет ждать вас в конце этого пути. Две группы могут прийти к власти рука об руку с Церковью: католические консерваторы и синархисты. Консерваторы пытаются совместить свои религиозные убеждения с республиканскими институтами. Это привело бы к росту популярности партии национальных действий Мануэля Гомеса Морина. В качестве альтернативы восстановление Церкви может быть сопряжено с гораздо более радикальной группой: синархистами. Эта группа попытается создать "клерикально-фашистское" государство, используя влияние членов Церкви, стремящихся отыграться против антиклерикалистов, которые правили Мексикой после революции 1911 года. В конце обоих деревьев вы можете связаться с ветеранами войны Кристеро и включить их в свои вооруженные силы. Революционное наследие В начале игры мексиканская армия разделена политически, поскольку различные генералы поддерживают свою политическую группу в зависимости от их политической ориентации (они обычно выступают против Церкви). Поэтому ваш первый выбор будет касаться судьбы вооруженных сил. Вы можете контролировать и деполитизировать их, превращать их в профессиональную силу или привлечь на свою сторону одну из этих групп и использовать их для быстрого изменения политического ландшафта страны. Если вы решите поддержать "Золотые Рубашки", страна превратится в антиклерикальный авторитарный режим. Точный характер этого режима может, однако, немного отличаться. Поддержка Плутарко Кальеса (путем выбора фокуса "Jefe Maximo") предоставит прямой контроль над государством, поскольку его не смог полностью контролировать Карденас. Однако если Кальес был ранее сослан и был поддержан Сатурнино Седильо, он возглавит оппозицию и возьмет под контроль правительство. Если ни одно из этих условий не будет выполнено, Николас Родригес Карраско, лидер "Золотых Рубашек", возглавит страну. В качестве альтернативы правому авторитаризму вы можете отдавать предпочтение коммунистическим "Красным Рубашкам" и подавить прочие политические движения. Это революционное движение даст президентское кресло троцкистскому главе коммунистической партии Гернану Лаборде… ...если только ранее вы сами не пригласите его в правительство! Тогда вы были бы вознаграждены самим Львом Троцким, бодрствующим и злым, готовым отомстить Сталину! Тогда ваша цель была бы провести 4-й Интернационал и показать, насколько он превосходит третий (он же Коминтерн). Если вам нужны более мирные решения, в вашем распоряжении много инструментов, в зависимости от вашей политической ориентации. Если вы коммунист и не хотите принимать и использовать политическое наследие 4-го Интернационала, вы можете попытаться сформировать революционную американскую лигу и распространить коммунизм в латиноамериканских странах. В качестве более ориентированного на правое правительство вы можете поддержать «испанский сценарий»; концепция того, что страны Южной Америки должны поддерживать друг друга; и попытаться сформировать фракцию, включая всю Южную Америку. Если вы фашист (синархистский или антиклерический), то эффект изменится с дипломатического наступления на более жесткие сценарии. Этот курс действий позволит вам получить доступ к фокусам, которые позволят вам объединить Южную Америку силой. Если попытаться резко изменить политический порядок в Латинской Америке, но у вас ничего не получится, вы можете просто принять "текущую политику" как таковую и найти отдельно союзников, чтобы выжить в эту эпоху глобального конфликта. Территориальное расширение Если вы не хотите просто отправить несколько самолетов, чтобы помочь США против японцев, вам будет предоставлено несколько путей расширения после обновления вашего дипломатического статуса. Большинство из них предоставит вам «претензии» в отношении соседних стран, а в некоторых случаях станет возможным добавление новых «корок». Самым оригинальным планом является Операция "Just Cause". Если вы одобрите этот план, вы окажетесь в пограничном конфликте с США, чтобы взять под контроль район Панамского канала. Это, конечно, возмутит США, поэтому будьте осторожны. Остальные военные решения пока либо довольно примитивные, либо будут пищей для ума до выпуска самого дополнения и патча. Мексика была нашим финальным фокусом для дополнения "MTG", поэтому в следующий раз мы возвращаемся к морям и океанам для получения более подробных сведений об обновлении морских аспектов игры. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-mexico.1125224/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Текст перевода - https://vk.com/@hearts_of_iron_strategium-dnevnik-hoi-4-meksika
  10. 14 points
    ЗАЯВКА НА ДОЛЖНОСТЬ ВИЦЕ-ПРЕЗИДЕНТА Приветствую всех, кого интересуют местные выборы. Данной заявкой я заявляю официально: кот-тиран возвращается! Настало время амнистировать одних, карать других и марать бумагу ради реформ, которые подавляющее большинство форумчан не прочитает, а остальные раскритикуют в пух и прах. Однако кого это волнует? Явно не меня! Вопреки людскому презрению, временами сменяющемуся одобрением, я полон решимости воплотить в жизнь свои планы на текущий созыв. Среди всего прочего я собираюсь: 1. Выдавать и отменять преды быстрее и решительнее, исходя из опыта модерирования и некоторой критики в прошлые созывы. 2. Проверить на предмет соответствия законности спорные решения модераторского состава предыдущего созыва и вынести по результатам проверки соответствующие решения. 3. В сотрудничестве с администрацией форума и другими заинтересованными лицами реализовать ряд реформ, в том числе: а) довести до ума реформу государств; б) полностью переделать регламент Парламента, исходя из реформы государств; в) реформировать избирательную систему, положения касаемо должностей вице-президента, министров, Кабмина в целом, также усовершенствовать иерархию должностей (например, чтобы министры не смогли отменять решения префектов); г) восстановить Суд; д) изменить законодательство касаемо предупреждений и прочих наказаний пользователей, дабы сократить разночтения (имеются ввиду в первую очередь статьи о клевете, провокации и т. д.); е) разобраться, нужна ли реформа Исторического раздела и если да, то подумать над этим вопросом тоже. 4. Исправлять спойлеры, если где-то увижу до сих пор неисправленные. 5. Пропагандировать любовь к котам и их Императору в рамках форума. Основная цель заявленных реформ - упрощение Конституции и законодательства, дабы они стали понятнее широкому кругу лиц, устранение оставшихся несоответствий и создание более комфортной среды обитания для простых пользователей. Для достижения поставленных целей планирую активно сотрудничать как с администрацией, так и со всеми небезразличными политическими силами и гражданами.
  11. 13 points
    Командиру Н-ской стрелковой дивизии полковнику Таргариенову от начальника Особого отдела дивизии старшего лейтенанта ГБ Андронова РАПОРТ Довожу до вашего сведения, что в ночь с 25 на 26 октября **** года, на штаб нашей дивизии была предпринята атака подготовленной фашистской разведывательно-диверсионной группы. Пользуясь тёмным временем суток, сменой сил на линии фронта и значительным ослаблением линии обороны дивизии, группа немецких диверсантов смогла подобраться близко к расположению штаба дивизии и атаковала его. Нападающие диверсанты предварительно нарушили проводные дивизионные линии связи, поэтому попытки бойцов штаба дивизии запросить огневую поддержку дивизионного артполка оказались безуспешными. Часть невооружённых сотрудников штаба дивизии смогла связаться с Особым отделом дивизии и вызвать подкрепление. Оперативная группа бойцов Особого отдела предприняла марш-бросок и вышла на участок боестолкновения с немецкими диверсантами. Пользуясь преимуществом в тяжёлом вооружении, бойцы Особого отдела смогли оттеснить диверсантов от здания штаба дивизии и частично окружить их. При дальнейшем прочёсывании поля боя было обнаружено тело одного из диверсантов, одетое в камуфляжную форму типа "Цельтбан-31" немецкого образца. На теле были обнаружены следы нескольких пулевых и осколочных ранений. При обыске данного тела были найдены документы на имя гауптштурмфюрера СС Отто фон Кугельштюка. Поиск оставшихся диверсантов продолжается. Во время боя произошло чрезвычайное происшествие. Ефрейтором Гугугелем, немецкого происхождения, наборщиком дивизионной газеты "Вперёд к Победе", была предпринята попытка перейти на сторону противника. Выкрикивая фашистские призывы, боец Гугугель бросил вверенное ему оружие и попытался достигнуть оборонительной позиции диверсантов, но был схвачен бойцами Особого отдела. При последующем досмотре у ефрейтора Гугугеля были обнаружены несколько ранее подобранных им немецких листовок. Ходатайствую о наградах для отдельных бойцов и командиров дивизии. Капитан Ромиков, командующий стрелковым батальоном, обороняющим разъезд "1444-й километр", оказался на момент начала боя рядом с расположением штаба дивизии, смог собрать группу бойцов для обороны подступов к зданию и связаться с Особым отделом дивизии. Получив контузию от разорвавшейся рядом вражеской гранаты, капитан Ромиков не бросил свой участок обороны и удерживал его до прихода сил вызванного подкрепления. Товарищ Ромиков после исчерпания имевшихся у него боеприпасов организовал психическую атаку на расположение атакующей диверсионной группы, чем значительно снизил её боевой дух и волю к сопротивлению. Прошу выписать т. Ромикову премию в размере двухнедельного оклада за проявленную в ходе боя смелость и решительность. Бывший командир стрелкового полка капитан Роторов, ранее переведённый на должность начальника архивного отдела дивизии, организовал оборону своего сектора и отбил несколько натисков германских диверсантов. Товарищ Роторов, как сталинградец, смог организовать круговую оборону силами вверенных ему бойцов и остановить дальнейшее продвижение вражеской РДГ - отбивая натиски атакующих фашистов меткими выстрелами и хоровым исполнением Интернационала. Начальник вещевой службы дивизии старший лейтенант Сичовенко вместе со своими бойцами защищал здание типографии дивизионной газеты и также смог остановить несколько атак диверсантов на данном участке. Ущерб сторон: фашистская РДГ - убит один диверсант. силы охраны штаба дивизии - контузия капитана Ромикова и лёгкое ранение начальника штаба стрелкового батальона (обороняющего ж/д станцию "Звёздное") лейтенанта Марсенко. Боец Гугугель приказом военного трибунала дивизии за попытку измены и дезертирства был отправлен в отдельную штрафную роту сроком на десять суток. Начальник Особого отдела Н-ской стрелковой дивизии ст. лейт. ГБ Андронов 26 октября **** года
  12. 12 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №21 от 22 октября 2018 года Привет и добро пожаловать в 21 дневник разработчиков Императора. На этот раз мы поговорим о наземных боях и о боевой тактике. Бой Если 2 армии находятся в одном городе, они вступают в битву. Первая армия, вступившая в город, будет обороняться, пока вторая армия не контролирует укрепления в провинции. Поле битвы имеет 60 различных позиций для каждой стороны, а также резерв, в котором находятся не участвующие в битве когорты. Армия будет построена с пехотой посередине и кавалерией на флангах с опорой, если возможно, на дальнюю линию. Каждый день каждый юнит "стреляет" по вражескому юниту, находящегося прямо перед ним или, при достаточно высокой фланговой способности, находящегося сбоку. Повреждение высчитывается сложением кубика, местности и лидера. 0 и ниже дают 2% урона, а максимальное число 15 от кубика и местности даёт 30%. В Императоре кубик шестигранный, а значит бросок кубика влияют на битву гораздо меньше, чем десятигранный кубик в играх наподобие EU4, CK2, V2. Пересечение реки или высадка даёт штраф -1 к атаке. Горы дают +2 к защите, холмы, болота и леса +1. Лидеры влияют на сражение, бонус зависит от военного навыка. Перед засчитываем, урон меняется следующим образом: При стрельбе с задней линии вы, обычно, получаете 50% эффективности. Дисциплина нападающих юнитов является положительный модификатором урона. Дисциплина может быть общей для страны, так и индивидуальной для когорты. Лояльные войска будут наносить немного больше урона. У каждого юнита есть бонусы к защите или нападению, а также для сражения в определенной местности. Конечно, могут быть общие бонусы, делающие их в целом хуже или лучше. Некоторые типы юнитов лучше действуют против определенных юнитов. Так, колесницы отлично справляются с легкой пехотой, но плохи против тяжелой. Затем идет сравнение боевых тактик сражающихся армий. Опыт юнита снижает полученный урон. Затем посчитанный урон умножается для шкалирования результата, битва идет нужное количество тиков. Боевые тактики Одни из важнейших особенностей боя – тактики. Для каждой армии вы можете выбрать одну наступательную и одну оборонительную тактики. Каждая тактика имеют одну положительную сторону и одну отрицательную. Наступательная тактика используется АТАКУЮЩЕЙ армией, в противном случае используется оборонительная тактика. Наступательные тактики: Все в атаку +30% против отступающих +20% против пробной контратаки -20% против полной защиты Жертвы всех сторон увеличиваются на 10% Фронтальная атака +20% против отступающих +10% против пробной контратаки -10% против полной защиты Атака с флангов +10% против сильной контратаки -10% против мобильной обороны Атака эшелоном +10% против мобильной обороны -10% против пробной контратаки Пробная атака -10% против сильной контратаки +10% против полной защиты Количество жертв уменьшено на 25% для всех сторон Защитные тактики Сильная контратака +10% против пробной атаки -10% против атаки с флангов Пробная контратака +10% против атаки эшелоном -10% против все в атаку -10% против фронтальной атаки Полная защита +10% против все в атаку +10% против фронтальной атаки -10% против пробной атаки Мобильная оборона +10% против атаки с флангов -10% против атаки эшелоном Отступление Стороны получают -25% жертв. Оставайтесь с нами. На следующей неделе Trin Tragula немного напишет о игре.. ______________________ Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-21-22nd-of-october-2018.1124887/ Автор: Johan Andersson Перевод: fffggg
  13. 11 points
    Последняя коллективная игра на форуме проводилась когда я заходил сюда раз в пол года, чтоб скачать ознакомительную версию, трава была зеленее, зимы холоднее, а правитель с бонусом к легитимности поддерживал страусов как только мог. Потом коллективное дело как то заглохло, индивидуализм взял верх, учения Маркса позабылись... В общем, если есть желающие - предлагаю попробовать возродить старую идею. На вскидку - играем по очереди за одну страну (мне что-то Ода в голову пришла, но можно и какую нибудь другую). Не мажор, типа ОИ, Мин, Пфальц, не смертник, но чтоб было интересно. Предлагайте варианты. Каждый играет отрезок в 20 лет (можно договорится и о чуть большем периоде), сохраняется, передает сейв, ждет своей очереди. Порядок участников, если такие будут, определяем заранее. Чтоб добавить всему происходящему то ли интриги, то ли смысла, то ли чуть больше текста в этом сообщении, предлагаю каждому участнику выбрать определенную цель для партии. К примеру за Оду мне было бы интересно захватить все золотопровы мира. Соответственно когда моя очередь играть - я пытаюсь достичь этой цели. Следующий игрок может взять целью захват Парижа и/или Лондона, контроля поднебесной, захват всех столиц стартовых ВД и так далее. Цель озвучивается заранее. Запрещается откровенно портить планы других участников. Слив войн, сдача провинций, банкротство страны предлагаю карать лютыми дислайками. После того как игрок завершит свою часть партии - он делает краткий отчет (на 5-10 скринов и текста кто сколько букв знает), чтоб остальные участники были в курсе происходящего. В конце делаем скрин окна экономики, военной вкладки и карты с территориями страны. Есть у меня еще мысль о соревновании - кто быстрее выполнит свою цель - тот и молодец, но, поскольку цели будут разной сложности, нормально это не реализовать, наверное. Пишите пожелание, предложения, смешные ремарки и КОРОТКИЕГАЙДЫ для НОВИЧКОВ. Первый заезд - Ода.
  14. 11 points
    Короче, буду краток. Немного придя в себя от увиденного после загрузки сейва, первым делом разорвал союз с Англией. Затем, после найма войск и советника на репку, смог заключить союз с Бургами. В ривалы поставил Фрисландию и Гелдерн. Бурги хотят земли последних, чем позже я воспользуюсь. Делаю клеймы, начинаю показывать уличную магию... Бурги помогают жадной Дании (о том, почему она жадная, и к чему это ее привело, потом). Ничего, я подожду. Теперь мне ничто не мешает напасть на Утрехт, единственным оставшимся союзником которого и была Бургундия. А теперь чуть подробней о том что произошло с Данией. Победив в войне с Ригой, она сожрала Любек, что очень не понравилось всем в северной Германии. Напомню, бурги в союзе с этой жадиной. Поэтому пока зерги не пробудились мне срочно нужно 4 провинции, ну вы поняли. Все было бы гораздо проще, если бы кое-кто хотя бы заключил союз с императором СРИ, блжд! Приходиться извращаться. Захватил Утрехт, закорил... Две провки отдал Брабанту, чем заработал 15 фавора у бургов (на всякий случай), так много потому что в войне они ничего толком не делали. Сразу приходиться на падать на Мюнстер... Благо они все воюют с Данией, и есть фавор у Кельна. Дальше был очень интересный геймплей: осадил, захватил, подписал мир. Все это, включив режим "ждуна". Я МолодецЪ. Можно отдыхать. Делать ничего больше не буду. Я серьезно. Просто больше ничего не мог из-за АЕ. На Мюнстере и его союзниках нафармил престиж (который благополучно сливался ивентами), деньги и ПП. Потом улучшал отношения, делал клеймы и засоюзился с Австрией (блдж!). Все. А нет, вру: сожрал ОПМ'а Льеж. Вот теперь точно все. Где мой шпионаж блдж! @Berdian Je maintiendrai!
  15. 11 points
    Столько вопросов, столько вопросов! А у кубика сколько граней будет? (я категорически отказываюсь верить, что они оставят два обычных кубика, приведенных на одном из фото) А калькулятор в комплекте будет идти для расчета торговых потоков в каждом узле каждый месяц? А внешний вид корабликов обновляться будет на нужных техах? А маленький ножичек будут выдавать для убийства Энрике? А 30-40 микроскопических китайцев в комплекте идти будут для игры за ИИ? А можно ли в случае коалиционной войны 1-2 раза реально по морде заехать? А муштру с профессионализмом оставят? ........
  16. 10 points
    Страна досталась вполне нормальная. Доход почти 23 дуката, лимит армии 22. Одна проблема - инфляция 30. Давно я такого не видел. Все, все для нас дороже на 30%. Ну и пусть, есть ветка экономики, да и не моя это проблема. Зоопарку инфляция ни по чем. Радует заполнение дерева миссий: Видно, что предыдущие игроки старались... Пару мелких войн. Фрисландии, которая еще и враг, чтоб забрать тц: На Дитмаршен ставлю галочку, не имеет он права еще и в этой игре существовать. Да и плацдарм мне нужен для одного дела. Ну вот те здания на +0,40 надо строить, кто так играет? Прокнул протестантизм, не далеко от нас. Жителям зоопарка нету дела до религий. Нету и мне. Да, и в Ирландию я не поплыву, там нет зверушек. Кому надо - тот пускай и делает реконквест. Беру Амстердам, параллельно идет война с Фландрией, еще одним врагом. Не за земли, АЕ не даст взять. За респект. Немного так настакал нам традиций, чтоб уже получить генералов, а не ирландских пьянчуг: Пересматриваю дипломатию. Союз с Австрией - это хорошо. Хорошо, но мало: Так то лучше, защищены от всего на свете. Соответственно, рву союз с Кельном. Или кто-то хотел в императоры СРИ? Точно не я. Закрыл ветки качества и экономики, политика на 5 дисциплины. Война на юге: И тут я начинаю выполнение своей цели. Беру эксплор, чтоб наловить экзотических животных. Франция зовет против Англии. Мир: А все ради одного прекрасного крылатого чуда природы: Добро пожаловать в зоопарк, мистер орел (не римский, прошу не путать). Дальше, поскольку время поджимало, спешу на северную войну. Так спешу, что наберу немного займов, штуки три, не серчайте. Да, кстати, построил нам специально для такого случая 13 нормальных кораблей. Вот кусочек морского шоу: И это они еще во внутреннем море, своей стихии. Какие самые главные провы у северян. Столица, с мощными бонусами к торговому влиянию? Нет, вот эти: Да, потому что там живут: Кормить три раза в день, не селить в один вольер. Еще у северян есть какие-то морские котики, или что оно там такое. Но я реально не успевал набить военный счет. Возьму другим разом. Беру еще чуть-чуть займов, чтоб взять колониализм. И все, 20 лет как одно мгновение: Какие итоги? Кто-то мог бы сказать, что доход вырос на 20 дукат, в полтора раза лимит армии, появились топ союзы, флот... Но это все мелочи. Главное - у нашего зоопарка есть первые жители! Пока он уровня райцентра, конечно. Но, поживем увидим. Предлагаю взглянуть еще раз: Всем спасибо, вход для детей до 3-х лет бесплатно. Сейв, @Yohan ваш черед.
  17. 10 points
    1550-1570 Девиз правления на эти 20 лет был выбран простой: "Спокойствие и порядок". Поэтому неспеша, не воюя особо, просто готовим страну к прыжку в космос. Правитель 2-4-0 просто отвратительный, но у него была дикая скидка на идеи (всего по 320), поэтому пока он не помер, решил прокачать гуманизм. Сходу взял 4 идеи. Построилась долгожданная Австралия, вот только радости она совсем не принесла - она новым светом не считается, поэтому распространение института не началось (с горя даже скрин забыл сделать). Надо было все-таки на Аляску плыть. Разочарованию моему не было предела, теперь еще и ручным "колонизмом" придется страдать. Ситуация усугублялась характеристиками правителя, спущенной на идеи админкой, а также необходимостью как можно быстрее принять важные техи для строительства мануфактур. Где брать на все очки монарха? Далее надо было как-то прилично закончить "мясорубную" войну с Мином. Естественно, брать у них земли на тот момент было просто нецелесообразно, выхлоп был бы скорее отрицательным. Поэтому просто перекинул одну армию в Пекин, потом в Нанкин, потом еще чуть-чуть россыпью и Мин согласился на деньги, репарации и унижение. Это повысило PP выше 50, здравствуйте 3 дополнительных очка в месяц. Ни одной битвы у меня кстати не было, поэтому не знаю, на сколько силен Китай. Перед замирением с Мином объявил войну ОПМ Дайвьету (смена религии для цели эпохи), а также Корее за "показать силу" (300 ОМ в той ситуации были важнее всего). После этого замирился с Пасаем. Себе взял только Пагараюнг, ну и Сиаку чуть-чуть провинций перепало Наступил долгожданный мир, с учетом репараций от Мина и в полную силу заработавшей золотой провинции, доход стал более-менее приличным Колониализм качнул в Овари (на краске), тут же принял его, поднял техи и начал застраиваться мануфактурами. Застарелую проблему с деньгами и институтом решил. Осталась самая важная - правитель. И тут небеса, увидев мои чистые помыслы и миролюбивую натуру разверзлись и явили ЧУДО. На престол это чудо взойдет через 3 года. Наследник его тоже неплохим выйдет: 4-4-4. Так что на ближайшее время проблема ОМ решена. На предыдущей картинке видно, как в МДМ расползается отвратительное желтое пятно. Фраза "Кейп мы упустили" мне категорически не нравится, поэтому срочно исправляем Война очень простая, была одна морская битва и одна наземная, выиграл обе. Параллельно, чтобы не плавать далеко, в маленькой войне отобрал четверть тысячи монет от Имерины. По результатам войны с Кастилией нашим стал не только МДМ, но и БСК. Чем хорош МДМ, так тем, что сразу же дает лишнего купца. Поставил его на сбор в Малакке, дополнительные 8 монет лишними не будут Во время войны с Кастилией случилось еще одно приятное событие. По японскому эвенту дайме Амаго (у которого было НАШЕ золото) сам объявил мне войну, вот и еще 8 монет сами в руки напросились. Правда это позволило остаться в живых Маджапахиту. Оставшееся время спокойно строил мануфактуры (18 штук, вплоть до поганеньких на +0.15), качал идейки, колонизировал туда-сюда (в Калифорнии сейчас уже 3 провинции). Под конец немного повоевал, тот же Джохор присоединил. Теперь о том что передаю следующему игроку, который просто вынужден будет начать массовую покраску во все стороны. Во первых, это вот такой нефиговый подарочек в виде +30% БД (да, я жмякнул Золотой век) Во вторых, зачаток Мексики. Провинции закорятся через полтора года. Еще висит выигранная война с Брунеем, его думаю надо брать себе, но тут уже надо смотреть на OE (не рассчитал я немного по таймингам) Про чудеснейшего правителя я уже сказал, теперь об экономике. За эти 20 лет удалось увеличить доход более чем в два раза: с 48 до 108 монет. В казне 3500. По хорошему бы еще домиков на лимит настроить, сейчас всего 62, а страна большая, армия нужна на 3 континентах. Гуманизм закрыл полностью, в наступлении осталось три идеи. Отставание по техам не критично, надо только качнуть институт. Страна замерла в предвкушении великих свершений, все направления открыты, так что в добрый путь. Сейв
  18. 10 points
    Вау, прям как сейчас. И чума, и грабёж, и скилл правителя - всё это влияет на доход и ополчение. Вы точно играли в СК2? Ну, если для вас ручное расставление десятков командиров со скилом 1 по пехотным дивизиям это "удовольствие" и "куча возможностей", то тут ничего поделать нельзя. Я уже не первый раз встречаю людей, которые проводят знак равенства между микроконтролем и глубиной. Микроконтроль это просто точный инструмент настройки, сам по себе он глубины не добавляет. Верно и обратное - отсутствие микроконтроля не равно отсутствие глубины.
  19. 10 points
    Общие итоги турнира 1 место - @romarchi 2 место - @AndrG 3 место - @Alterus Прошу @alexis наградить поименованных товарищей
  20. 9 points
    @12488 Фу-фу-фу, заберите это Ну а теперь отчет. Комрад @Glippenio оставил мне кайфовые тайминги перемирий. Так классно когда около 50 стран собирают коалицию, вы бы знали. Тотальный ой-вей. Так как цель у меня перекрашивание красных пятен на карте в правильный оттенок этого цвета, жрать остальных желания у меня нет, ну разве что самую малость. Поэтому я с удовольствием занимался тем же, чем и все здесь собравшиеся: валял дурака. Ну вернее дураков. Африканских и немного индейских. Отчет закончен. Картинок немного насыплю и все. Отдельное спасибо предыдущему игроку за то, что он не оставил клеймов на большинство стран с которыми надо было воевать. Но оставил советника шпиона. Тонко, ничего не скажешь. Короче, начав игру подстроил войск, флот, апнул советников и начал гонять папуасов. Ну и Килву покусал чутка (скрин потерялся) Ну и как итог. Отставание в техах почти ликвидировано. Доход немного вырос (там с торговлей я перемудрил, надо подшаманить), армия и флот тоже. Появилась куча новых мануфактур и даже строятся институты. Я даже миссии успел повыполнять, толку правда от них никакого. А еще присоединил ОПМ дайме. Я слышал, что вассалов надо перед веком абсолютизма присоединять P.S. Краткость - сестра таланта, держу в курсе.
  21. 9 points
    Получить Оду в том виде, в каком она мне досталась одно удовольствие, какие могут быть эмоции? Восторг, восхищение... Испортить всё будет трудно, но я постараюсь. Что такое данники и даймё и с чем их едят я не в курсе, в процессе игры несколько из них систематические не платили дань, лд у ряда других переходило за 50%, но пусть это будет на совести того, кто все вот это вот устроил. Я решил не трогать это, лишь присоединил парочку дайме на нашем родном острове. Теперь по порядку. Страна мне досталась со сверхрасширением 42% и выигранной на 100% войной у Брунея, полагаю мудрый мастер планировал, и, с точки зрения здравого смысла был чертовски прав, присоединить его, но... Тратить почти 4 года на сии благие дела показалось мне слишком долго, поэтому я продолжил делать Оду курильщика, и... Так как это мой предпоследний отрезок, решил сосредоточить время максимально на выполнении цели, посему отправил по африке дипломатов делать клаймы, и как только что-то оказалось готово ворвался в какого-то минора с бск. Ах да.. еще решил все-таки принять печатный пресс,раскачал провинцию рядом с Киото и принял. Но забыл поснимать эдикты. Пожалуй стоит это сделать После Мадагаскара решил разобраться с Мали, и параллельно, склепав клайм в Мексике напал на Ацтеков.С Мали вышло довольно потно и затянулось аж на несколько лет (В основном потому что территории боевых действий были неисследованы) Дождавшись пока всё закорится, напал на Конго Ну и напутствия... Тут говорили про заготовку в фак-факе (хоть это вроде и молуккские острова, лучше уж в Австралию сувать столицу), но как по мне, так до Европы уже рукой подать и какой-нибудь Лиссабон по-моему отличное место
  22. 9 points
    Дитмаршен, 1444-1470 Картинок у меня так много, что проще написать все текстом, чем загружать миллион скринов Все мы в свое время собирали Римскую империю. Вот нужные провинции, для наглядности: Как видим, Дитмаршен с этой империей даже рядом не лежал. А, раз так, нужно подбираться поближе. Рассматривал пару вариантов, в основном Византия и Гранада. Гранада конечно лучше, так как война без кб даст не так много АЕ католическому миру. Но, рандом в лице AndrG заролил нам не правителя Кастилии, а дипломатическую тряпку. Делал несколько рестартов, но воевать за Гранаду кастильцам влом. Правда заметил другую возможность. Правитель Арагона - лютый милитарист... Поэтому, со старта строю 2к пехоты, нападаю на Наварру без кб через месяц после начала партии. На последнем скрине видно армию Арагона. Атакует через месяц. В промежутке между этими злосчастными событиями для маленького иберийского королевства, гарантию им кинула Кастилия... В итоге у Наварры две войны: 1)Наварра - Дитмаршен, 2) Наварра, Кастилия - Арагон, Неаполь Делаю вассала: И, благодаря глупости кастильского правителя, которому не понять, что гарантия независимости зависимой Наварре уже не актуальна: Вместе с Кастилией продолжаю усердно отстаивать... что-то там. Мир, вассал Каталония: В декабре того-же года союз с дружелюбной Францией. Немного помог им (стоя и медитируя) в войне с Англией. Потом, под шумок, побежал делать задачу эпохи. Война Провансу: Вся армия ушла, чтоб залепить кому-то пирогом по морде. Вся, кроме одного полка, ака шпион: Его задачей было стоять и смотреть на кастильцев. Как только те начнут движения - пора и нам двигаться. И вот, пора: Бегу шпионом домой, нападаю на Гранаду без кб, бегу обратно, чтоб первым стать на осаду крепости. Гранада свою армию отправила к нам на осады. Кастилия нападает через несколько месяцев, ждала фул морали. Потихоньку разобрался с Провансом: Взял крепость Гранады, но из-за участия Туниса (который уже ушел с кастильской войны), не мог завассалить. Поэтому предпринимаю авантюру: которой еле-еле, но хватило на мир с Тунисом. У войны есть начало... Союз с Данией заключил еще раньше, как раз с мыслью о помощи в этой войне. И, само собой, ни один солдат из севера не пришел... У Франции 5-й тех, против 4-го. Это краткое описание войны. Деньги и репарации: Мир с Кастилией: Золотопрова, крепость, чтоб ходить в следующей войне свободно. Игра меня невзлюбила на престиж. К этому моменту было как минимум 4 ивента на -10. Поскольку мир с Арагоном заканчивается только в 66-ом, иду на север. Брать престиж и немного денег. Там ничего интересного. Нападаю на Восточную Фризию и ко, с всех деньги и отказ от соперничества. Фризию аннексирую, полторы копейки АЕ. Также начал присоединение Наварры. Война Арагону. Планировал позвать Францию, которой нужны белеарские острова. Но они там себе придумали любовь и дружбу. Пришлось самому, против Арагона, Неаполя, Папы, Португалии и, не поверите, Албании: Обратите внимание на расположение наших войск. Оно не случайно. Ни Арагон, ни Португалия не платят за крепости... За такое надо наказывать. Португалию важно убрать побыстрее, да и мир нам с ними нужен короткий... Верните корки! Каталония приобрела человеческий вид. Почти, в первой войне с Арагоном пришлось отдать одну провинцию Кастилии. Время мое почти вышло, заплатил кредиты, сейв отдал Райну, держись, Европа! Скрины с итогами:
  23. 9 points
    24.10 - 19:55 Брюгге (Бельгия) - Монако (Франция) - 1:1 Группа A 24.10 - 22:00 Боруссия (Д, Германия) - Атлетико (Испания) - 4:0 Группа A 24.10 - 19:55 ПСВ (Голландия) - Тоттенхэм (Англия) - 2:2 Группа B 24.10 - 22:00 Барселона (Испания) - Интер (Италия) - 2:0 Группа B 24.10 - 22:00 ПСЖ (Франция) - Наполи (Италия) - 2:2 Группа C 24.10 - 22:00 Ливерпуль (Англия) - Црвена Звезда (Сербия) - 4:0 Группа C 24.10 - 22:00 Локомотив (Москва, Россия) - Порту (Португалия) - 1:3 Группа D 24.10 - 22:00 Галатасарай (Турция) - Шальке (Германия) - 0:0 Группа D Результаты 24 октября: 1. Zdrajca - 10(2) 2. Ярополк - 9(1) 3. Dart_Evil - 8(2) 4. deus-vult - 7(2) 5. Roger Young - 7(1) 6. Stommelen - 7 7. Adjudicator - 6(1) 8. лекс - 6(1) 9. Rybinsk - 6(1) 10. war_dog - 6(1) 11. CityLove - 5(1) 12. Chestr - 5 13. alessandroma - 4 14. enot1980 - 4 15. Alterus - 4 16. Berdian - 4 17. Patik - 4 18. igrok23 - 2 19. Bes - 0 Среда менее успешный для прогноза день оказался, Здрайца снова среди лучших, на новенького видать прёт)) Лидер сменился, Роджер стабилен, а сливочные сегодня не в тренде))) @Zdrajca @alessandroma Roger Young @war_dog @Berdian @enot1980 @Ярополк @Bes @Chestr @Igrok23 @deus-vult @лекс @Adjudicator @Patik @CityLove @Alterus @Dart_Evil @Stommelen
  24. 9 points
    Но конечно бесы тоже не лыком шиты. Они решили остаться во власти чего бы это не стоило. Для этого сам Бес уселся в министерское кресло и рассадил вокруг своих людей. Любой ВП мало что мог бы сделать в такой ситуации. А поскольку сам бес себя здорово дискредитировал то вместо себя ему надо было поставить того, кто будет ещё хуже. Поэтому они выдвинули мальчонку, который успел прославиться тем что был самым некомпетентным модером. Его преды отменялись при любых созывах, но при этом он продолжал сидеть в министерском кресле, поскольку был управляем. До поры до времени. Избрали (не без нашей помощи) нового ВП Их общий план на следующую сессию был А после того как все окончательно развалится вернуть себе правление сказав Платону: .Что если не они то форум совсем загнётся, а все косяки свалить на Консерватора.
  25. 9 points
    @Серж Барнаул потому что шведы смешали всё в одну кучу, как это у них часто бывает, - одно только повышение отношения к сюзерену со стороны проигравшего вассала чего стоит. Нужно три параметра: страх, уважение и симпатия - страх показывает, насколько персонаж боится другого, влияя на шанс отказа на официальные просьбы, но не мешая тому плести заговоры. Опять же, если персонаж ослабеет, запуганные вассалы первыми на него накинутся, чтобы отомстить за своё унижение. Симпатия - персонаж хорошо относится к другому и может напасть только для защиты интересов того, к кому относится лучше. Уважение - снижает шанс плетения заговоров, но не честного противостояния, например - через фракции. Если уважение и страх на максимуме - персонаж не нападёт, потому что либо побоится, либо сочтёт такое поведение по отношению к вам недостойным. Если на максимуме симпатия - не станет нападать потому, что не сочтёт нужным. Тогда всё было бы логично: проигранные войны повышают страх и, в некоторых случаях, возможно, уважение, но не симпатию: её, скорее, напротив, понизят. Так и тут: либидо и верность должны быть разными парами трейтов и на отношение христианской церкви, например, должны они все, кроме высокого либидо (низкое должно, всё же, цениться христианами, как некий вид скромности), а на плодовитость - только либидо, причём высокое - только если оно у обоих в паре, а низкое - всегда. Но, увы, имеет, что имеем.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00