Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Премьер-министр


    • Баллы

      423

    • Сообщения

      2,908


  2. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      319

    • Сообщения

      2,719


  3. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      303

    • Сообщения

      13,720


  4. Zdrajca

    Zdrajca

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      198

    • Сообщения

      7,192



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 04/25/2018 во всех местах

  1. 20 points
    Дневник разработчиков №112 от 26 апреля 2018 года L-кластер Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. С сегодняшнего дня мы начинаем рассматривать особенности игрового набора "Distant Stars", который будет сопровождать выход обновления 2.1 "Нивен". L-кластер С набором "Distant Stars", некоторые звёздные системы чёрных дыр станут местонахождением таинственных структур L-ретрансляторов. Игроки смогут находить подобные системы во время процесса изучения Галактики. Первоначально входившие в обычную сеть Звёздных врат, эти L-ретрансляторы после создания сети подверглись значительному изменению. Ретрансляторы находятся в работоспособном состоянии, но требуют своего непрерывного обслуживания, возможно, из-за какого-либо раннего преднамеренного саботажа. L-ретрансляторы не смогут быть активированы обычными технологиями Звёздных врат, но вместо этого потребуют сбора информации о подпространственных технологиях и изучения наносборщиков, применённых при конструировании ретрансляторов. Эту информацию возможно будет получать самыми различными способами - от изучения аномалий и космического пространства, от побед над определенными противниками и исследования повторяющейся технологии, которая станет доступной, когда ваша империя будет достаточно развитой для проведения самостоятельных исследований технологий наносборщиков. Как только империя накопит достаточное количество знаний, она сможет открыть L-ретранслятор и получить доступ к L-кластеру - особому звёздному скоплению, расположенному недалеко от Галактики и полностью недоступному при использовании обычной сети гиперкоридоров. В данном дневнике мы не расскажем, что именно вы сможете там обнаружить. Мы ограничимся информацией о нескольких возможных результатах. Для блокировки целой сети ретрансляторов наверняка была особая причина... На технологическом уровне L-ретрансляторы будут являться новым и полностью модифицируемым типом перемещений, отличающимся от Червоточин и Звёздных врат. L-ретрансляторы нельзя будет строить, а общее их количество в Галактике будет ограничено 10 экземплярами. Они будут применять иерархическую (или ярусную) схему соединения, где все применённые варианты приведут к L-кластеру. Это означает, что L-ретрансляторы смогут переместить флот только в L-кластер, но оказавшись в данном кластере, флот может переместиться к любому L-ретранслятору в Галактике. Данный тип перемещения, а также способность создавать отдельные новые области галактики (и указывать их местоположение относительно другой звёздной системы или галактического ядра) будут доступны для мододелов, являясь частью бесплатного обновления "Нивен". Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим наш рассказ об игровом наборе "Distant Stars", рассмотрев новые аномалии, новые звёздные системы и новых левиафанов. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-112-the-l-cluster.1092266/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 19 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 8 мая 2018 года Приветствую и добро пожаловать! Мы публикуем третий и последний рабочий дневник, который рассмотрит изменения карты и настроек, произведённые в Europa Universalis IV в обновлении 1.26. Предыдущие дневники показали уже сделанные изменения в Южной и Северной Индии. На этот раз мы обратим наш взгляд на север и восток. Начнем с того, что мы немного отвлечёмся от Индии и изучим ситуацию, сложившуюся к 1444 году в Бирме, а затем более подробно рассмотрим Бенгалию и Тибет. Мы также расскажем, какие новые страны будет возможно образовать в грядущем индийском обновлении. Бирма Давайте сегодня для начала посмотрим на восток - на Бирманский регион и долину Иравади. В Бирме почти 500 лет господствовало местное королевство Паган, но к концу тринадцатого века династия Юань уничтожила его в серии военных вторжений. К 1444 году наследство Паган существует в форме прочного буддизма Тхеравады, но регион по-прежнему в значительной степени разделен на укрепленные княжества Шан, которые когда-то были вассалами Паган. На протяжении последних 80 лет бирманское королевство Ава пытается поднять упавшее знамя королевства Паган, основывая своё устройство на организации и методах управления прежнего королевства. Вскоре Ава возвысится, чтобы стать повелителем шанских владений, но исторически потом оно само было подчинено княжествами Шан, объединившимися в Конфедерацию Шан и свергнувшими власть своего старого повелителя. Однако, только в XVI веке небольшое княжество Таунгу вновь смогло объединить весь регион, а затем обратить его внимание на Юго-Восточную Азию и Индию. Бирманский регион в обновлении 1.26 подвергся тщательной переработке, благодаря недавнему дополнению в команду EU4 такого человека, как @Neondt! Чтобы лучше отобразить ситуацию начала восхождения царства Ава, мы добавили ряд новых шанских и бирманских государств, большинство из которых являлось вассалами Авы, а также провели общее увеличение глубины и плотности провинций в регионе. Чтобы ещё больше подчеркнуть отделённое состояние Бирмы, её внутренняя территория теперь является особым бирманским торговым узлом на торговом потоке между Чэнду и Бенгалией, а бирманская культурная группа была отделена от общей тибетской группы. В ходе капитального пересмотра механик правительства, относящимся к ещё пока не объявленному DLC, также будет добавлен правительственный вариант "Мандала", который станет доступным бирманцам и странам Юго-Восточной Азии. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Кале: малое княжество Шан на холмах Чин рядом с горами Аракана. Игровой сценарий начинает как данник Авы. - Монг Мао: малое княжество Шан, расположенное прямо на границе минского Китая. Возглавляемое правителем Си Ренфа, это маленькое княжество только что отразило удар своего мощного соседа и вскоре ожидает его новой атаки. Хотя Монг Мао в конечном итоге и пало после китайского наступления, но оно оказало гораздо более сильное сопротивление, чем этого можно было ожидать. - Монг Най: малое княжество Шан, отображающее территории Монг Кунг и Монг Най. Игровой сценарий начинает как данник Авы. - Монг Пай: малое княжество Шан, граничащее с территориями Авы и Ланны. Игровой сценарий начинает как данник Авы. - Проме: малое бирманское княжество, расположенное между территориями Авы и Пегу. Игровой сценарий начинает как данник Авы. - Сипо: княжество Шан, расположенное в высокогорье к востоку от Авы. Игровой сценарий начинает как данник Авы. Бенгалия и верхняя Бирма К 1444году, подобно большинству территорий Северной Индии, государство Бенгалии также освободилось от власти султаната Дели. Однако, в отличие от большинства других султанатов, Бенгальский регион всегда был достаточно самостоятельным и даже мятежным. Династия Ильяс-Шах разорвала свои связи с Дели ещё за 50 лет до того, как город пал под натиском Тимура. Их история началась с создания сильного царства в устье Ганга. За десятилетие предшествовавшее началу игры, Бенгальский султанат избавился от владычества индуистского визиря, который смог возвыситься благодаря выдающимся способностям и подчинить себе верховную власть в султанате, а также распространить свое влияние на соседние территории Трипуры и Ориссы. Северное ассамское царство Ахом уже двести лет доминирует над долиной Брахмапутры. Династия Ахома происходит от правителей Монг Мао и пришла на смену местным властителям, проводя быструю "ахомизацию" местного населения, внедряя новые методы сельского хозяйства и правила администрации. На далеких северных нагорьях всё ещё существует старое королевство Судия, но его способность противостоять ассамским или, в целом, бирманским вторжениям к настоящему времени значительно снижена. В обновлении 1.26 Бенгалия и ее территории вдоль Ганга и Брахмапутры были расширены с добавлением некоторого количества новых провинций и более высоким уровнем их детализации. Для северной Бенгалии добавлена культура Кочи, а ее основным тегом является существовавшее государство Куч. Были добавлены новые соединения торговых маршрутов из Лхасы и нового торгового узла Бирмы. Мы также дополнительно воспользовались возможностью повысить общий стратегический характер бирманской географии. Добавление большей глубины провинций и пустошей поможет лучше отобразить опасности навигации в долинах Верхней Бирмы. Это устранит нечёткую ситуацию прошлых обновлений, когда Мин мог уже с самого начала сценария вторгнуться в Бирму, а затем и в Индию. Новые правила будут означать, что появится небольшая буферная территория против действий предприимчивого китайского государства, стремящегося расширить свою сеть вассалов на территории Индии или Бирмы. Манипур сохранит свое положение в качестве ворот в горы Аракана и сможет по-прежнему осуществлять историческую роль удивительно сильного и умелого противника княжеств Шан и стран индийского нагорья. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Монг Каунг: княжество, контролирующее долины верхней Бирмы. Оно граничит с тибетским регионом на севере и королевством Садия в северо-восточных территориях Ассама на западе. Тибет К 1444 году Тибет пережил недавний переход власти от южной династии Пагмодрупа из долины Ярлонг к династии Ринпунгпа (игровая территория У-Цанг). Хотя Пагмодрупа, ранее подчинявшие Ринпунгпа и повелителей Абишеки, уже не так сильны как когда-то, но они всё ещё сохраняют контроль над своими родными территориями и будут продолжать своё независимое существование вплоть до 17-го века. В обновлении 1.26 мы снова получили помощь от @Fryz в изучении информации и возможных настроек для Тибета. Как и в других целевых регионах, мы добавили провинции и страны там, где сочли это уместным - например, территорию Сакья, основу одноименной религиозной школы. А также Дамшун - стратегические ворота в Лхасу на древнем пути Сиань-Лхаса. Вероятно, наиболее эффективным отображением этого явятся новые пустоши, которые были добавлены, чтобы лучше отразить то, насколько ограниченной может быть география Тибетского плато. На востоке от Тибетского нагорья расположены горы Хэндуаньшань, ограничивающие связь между Тибетом и Китаем, так же как и добавленные южнее бирманские пустоши. Незаселённое горное плато Чангтан также было выделено из центральной гигантской провинции, чтобы стать территорией пустоши, отрезающей прямую дорогу между Восточным Тибетом и районом Гуге на западе. Вместе с горной цепью Аченганггъял оно гарантирует, что центральный Тибет все ещё будет отрезан от бассейна Тарима, в то время как новая созданная провинция Рутледж сделает доступ к Индии несколько легче. На северо-востоке региона, новая обозначенная горная цепь Циляньшань также ограничит перемещение между северным Тибетом и регионом Ганьсу. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Пагмодрупа: тибетское княжество, расположенное к югу от У-Цанг. Ранее я пообещал рассказать, какие создаваемые страны предоставит обновление 1.26. Две из них уже были показаны в предыдущем дневнике, но для полного списка мы всё повторим: - Империя Дели: Главным индийским султанатом всегда являлся Дели. Один из северных индийских султанатов сможет стать Дели, как только он захватит столичный имперский город, а затем осуществит территориальные претензии и некоторые другие условия, связанные с созданием этой страны. - Непал: Формируется сильным непальским королевством, которое сможет объединить центральные районы страны. Дает лучшие национальные идеи и претензии в более широком регионе, востребованном Непалом в наибольшей степени его расширения. - Нагпур: Королевство Нагпур было исторически основано раджами Деогарха, но затем было узурпировано маратхской династией Бхонсле. Нагпур сможет сформировать основная часть племенных владений индийского центрального региона. Непосредственно в игре, любая из стран Центральной Индии, которая сможет объединить Гондвану и Гарджат, также сможет сформировать и более сильное королевство Нагпур, потенциально заключая союз с династией Маратха. - Пенджаб: Если любое малое государство пенджабского региона захватит нужные пенджабские провинции, то оно получит доступ и к новой сильной территории, и к её национальным идеям. - Декан: Выживший Деканский султанат, который достигает достаточной силы и влияния, сможет преобразоваться в низамат Декан. Исторически, эта страна основана на государстве, созданном империей Великих Моголов, которое в конечном итоге не только пережило её, но и стало самым крупным княжеством Индии, прежде чем наконец, преобразоваться в Республику Индия. Низамат получит доступ к территориальным претензиям и новым национальным идеям. - Маратха: Любая индуистская страна маратхской культуры обладающая правильными провинциями сможет (если она будет соответствовать необходимым критериям) сформировать державу Маратха и получить доступ к территориальным претензиям и национальным идеям. - Раджпутана: Правителям региона Раджпутаны потребуется не только объединить земли раджпутов, но и восстановить контроль над важными городами великих древних королевств раджпутов, такими как Удджайн, Каннауд и Анхилвад Патан. И последнее, но не менее важное уведомление. Требования для создания Бхарата или Хиндустана стали значительно сложнее. Не ожидайте своего становления правителями Индии сразу после того, как решитесь назвать себя таковыми . Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-8th-of-may-2018.1096401/ Автор текста - Trin Tragula Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 17 points
    Дневник разработчиков №114 от 10 мая 2018 года Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальный метод подпространственной навигации Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжаем наш рассказ об обновлении 2.1 "Нивен" и сопровождающем его игровом наборе "Distant Stars". Все темы, которые будут упомянуты в данном рабочем дневнике, будут являться частью бесплатного обновления. Исследование космических существ В обновлении "Нивен" мы снова поднимем тему космических существ (Амёбы, Кристаллы и всё такое прочее...) и улучшим как их специальные исследовательские проекты, так и предлагаемые за их осуществление награды. Вместо чрезмерно непоследовательных и несбалансированных вознаграждений, которые предлагаются на данный момент, мы изменили результаты исследования космических существ, чтобы после обнаружения и выполнения проекта раннего контакта, вы могли бы получать до 3 вариантов действий - в зависимости от ваших законов и типа обнаруженного существа: - Охота: этот выбор предоставит дополнительный бонус урона против данного типа космических существ и предоставит за их уничтожение особое вознаграждение в виде ресурсов. - Исследование: это вариант, сходный с правилами старых событий. Он откроет специальный проект детального изучения обнаруженного космического существа, осуществление которого предоставит вам награду в виде технологий и/или постоянных бонусов для империи. - Умиротворение: эта возможность откроет доступ к более дорогому исследовательскому проекту, который позволит вам прекратить агрессию данных космических существ, сосуществовать с ними и делиться общим космическим пространством, а также потенциально открыть исследование их отдельных компонентов или применяемого ими оружия. Некоторые виды космических существ, таких например, как добывающие дроны, умиротворить будет невозможно. Поиски стратегических ресурсов Еще одной вещью, которую мы пытаемся улучшить в обновлении "Нивен", является поиск и использование стратегических ресурсов. При старых правилах космических исследований вы не могли знать, обнаружите ли вы какие-либо стратегические ресурсы без наличия связанных с ними технологий - что обычно могло означать предварительное исследование технологии, и дальнейшее внезапное обнаружение целой кучи ресурсов в тех местах, где вы уже создали добывающие орбитальные станции - не самый правдоподобный или полезный стратегический момент. Мы изменили правила так, чтобы стратегические ресурсы теперь всегда были видны уже с самого начала, а вы только получали уведомление о первом обнаружении нового стратегического ресурса научным кораблём. Некоторые стратегические ресурсы смогут использоваться немедленно, в то время как для применения других потребуется исследованная технология, прежде чем вы сможете построить добывающую станцию около этой планеты и получить прямой доступ к данному ресурсу. Эффекты стратегических ресурсов будут улучшены, а они сами станут более редкими - мы отказались от вероятности появления больших скоплений однотипных ресурсов в определенных областях космического пространства. Поэтому, если вы найдете определенный ресурс и не сможете утвердить за собой данную звёздную систему до того, как это осуществит кто-либо ещё - то вы больше не сможете быть уверенным в наличии где-то рядом второго подобного месторождения. Теперь, как правило, для каждой империи в галактике не будет доступа ко всем типам ресурсов. Экспериментальная модель подпространственной навигация Для завершения сегодняшнего рассказа, представляем вам новую возможность, которую мы добавили для научных кораблей - экспериментальную модель подпространственной навигации. Этот приказ будет разблокирован после проведения технологических исследований в середине игры и позволит научным кораблям путешествовать в любую систему, для которой у вас будет иметься базовый уровень разведывательной информации (то есть присутствие её в охвате разведывательными сенсорами, или наличие данной системы как части контактирующей с вами империи) с игнорированием сети гиперкоридоров. Во время выполнения данного приказа научный корабль перейдёт в статус "Пропавшего без вести", а потом просто появится в выбранной целевой звёздной системе, минуя любых враждебных существ или закрытые на этом пути границы. Это возможность позволит продолжать исследование Галактики и выполнение связанных событий даже тем империям, окружённым враждебными соседями, доступ через территорию которых в противном случае потребовал бы проведения боевых действий. Некоторые особые системы (например, относящиеся к L-кластеру) не смогут быть исследованы с использованием данного метода. Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы участвуем в PDXCON, поэтому опубликовать рабочий дневник не сможем. Тем не менее, на самом мероприятии почти наверняка будет что-то связанное с игровым набором "Distant Stars", поэтому следите за новостями! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-114-space-creatures-strategic-resources-and-experimental-subspace-navigation.1096931/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 17 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 1 мая 2018 года Приветствую всех! На этой неделе мы продолжаем наш рассказ как о предстоящей капитальной переработке карты Индии, так и о том, как это затронет северные части субконтинента. Данные изменения будут являться частью обновления 1.26, которое в настоящее время ещё находится в разработке. Северная Индия в 1444 году Как и в регионе, которому было посвящено DLC "Cradle of Civilization", политическая ситуация в Северной Индии была недавно изменена действиями Тимура, который вторгся на субконтинент в 1398 году и разграбил Дели. В то время Дели был столицей почти всей северной части субконтинента (примерно за 50 лет до этих событий, произошло отделение его южной части с султанатом Бахмани). На следующий день после захвата и разграбления столицы, территория когда-то великого султаната сократилась до нескольких километров, зажатых в границах городских стен Дели. Как только действия Тимура стали известны, наместники Джаунпура, Бенгалии, Мальвы, Гуджарата и многие вассальные князья отделились от Делийского султаната в свои собственные независимые владения. Хотя сам Тимур быстро покинул захваченную территорию, но её правителями он определил династию Сайидов, которая управляла регионами Пенджаба и Мултана. К 1444 году, прошло почти 50 лет после данных событий. Тимур давно мертв, а сейчас перед смертью находится и его сын Шахрух. Влияния Тимуридов на субконтинент почти не существует, и многие отколовшиеся государства теперь создают свои королевства. Сайиды смогли самостоятельно захватить Дели, вытеснив старую династию Туглак, но смогут ли они также претендовать и на более значительные территории империи Дели? В обновлении 1.26 мы попытаемся лучше отобразить этот чрезвычайно разнообразный регион - как в начальном сценарии, так и в том, как он будет развиваться с течением времени. Как и прежде, мы будем говорить о тех странах, которые уже существуют в начале игры. Однако, в более поздних игровых кампаниях и непосредственных восстаниях (например, Сиккима, Раджкота или Макванпура) могут появиться и те страны, которые мы пока не будем рассматривать. Пенджаб, Мултан и Дели Вскоре после того, как Тимур в 1398 году покинул Индию, те наместники, которых он оставил во главе Мултана, самостоятельно захватили Дели. Династия Сайид прекратила владычество правителей Туглака над Индией и заявила о создании своей империи. Возвращение потерянных земель Дели доказало эту силу на практике, однако династия Шарки в Джаунпуре контролирует старые центральные территории султаната, а вторжение правителей династии Ланга привело к потере самого Мултана. Пенджаб пока остается частью владений Сайидов, но он является домом для местных соперничающих властителей с их собственными амбициями. В 1444 году амбициозный пенджабский администратор Бахлул-хан Лоди объединил под своим знаменем благородные семьи региона. Вместе с ними он отправится в Дели, чтобы подчинить своего повелителя, султана Сайида. К началу игрового сценария Бахлул-хан преуспел. Он заключил Махмуд-Шах Сайида в тюрьму в нескольких километрах от города и возвратился в Пенджаб. Бахлул-хан Лоди не был доволен тем, что на долгое время оставлял власть правителю, и в конце концов он вернулся через несколько лет, захватив трон непосредственно для себя.Талантливый и безжалостный Лоди сделал то, что Сайиды не смогли. Он вернул большую часть северной Индии, но только чтобы в конечном итоге утратить её при своенравном наследнике Тимуридов Бабуре. В обновлении 1.26 мы заменили старое восстание претендентов в Дели на вассалитет Пенджаба, которым управляет Бахлул-хан Лоди (4/5/6). На раннем этапе событий случится противостояние, позволяющее и Дели и Пенджабу (с правителем Бахлулом) решить, захотят ли начать войну за то, кто будет управлять султанатом. Также нами было добавлено решение для всех султанатов на севере Индии о формировании Дели. Для этого им потребуется захватить город, создать претензии на многие из бывших земель Дели, а также выполнить особые условия для отдельных стран. Гималайский регион был переработан с добавлением новой культуры Пахари, а также ряда новых горных королевств, чтобы лучше отобразить то разнообразие региона, который сохранял свою независимость перед лицом многих империй на протяжении всего представленного игрового периода. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Пенджаб: вассал Дели. Этот тэг не является новым, Пенджаб всегда был мятежной территорией данного региона, но теперь в игре он будет доступен с самого начала, чтобы представлять владение династии Лоди. - Сирмур: раджпутское княжество, относящееся к 11 веку. - Кумаон: горное раджпутское княжество династии Чанд, относящееся к 8 веку. Индо-Гангская низменность и Непал. Центральная часть долины Ганга является одним из самых густонаселенных мест в мире - как в 1444 году, так и сегодня. Она часто была центром великих империй Северной Индии и основным источником их дохода и комплектования армий. Поэтому, когда восточный наместник Джаунпура провозгласил независимость, объявляя себя первым из "шарки" (букв. - "восточных") султанов, то это стало серьезным ударом по султанам Дели. В 1444 году династия Шарки преуспевает. Их столица Джаунпур завоевала репутацию "Индийского Оазиса", благодаря покровительству культуре и искусствам. Политически они не только сохранили свою независимость от Дели, но и агрессивно продвигаются к завоеванию самого города после нескольких недавних войн. Северная область в Гималаях, которую мы сейчас знаем как Непал, разделена на множество мелких территорий (на самом деле их было гораздо больше, чем мы сейчас можем отобразить) и не будет объединяться ещё несколько веков. В обновлении 1.26 мы пересмотрели Гангскую равнину, чтобы предоставить ей ту стратегическую глубину, которой она достойна при рассмотрении Бихара и Джаунпура. Мы также пересмотрели территорию Непала в ряд новых стран, которые будут доступны в игре. Хотя невозможно по-настоящему охватить то огромное количество территориальных образований данного региона, но мы по-прежнему считаем, что новая система будет лучше отображать политические реалии региона. Если одна из этих территорий сможет завоевать достаточное количество других, то она сможет сформировать сам Непал, получив доступ к особым национальным идеям и претензиям на более значительные завоевания, проведённые Непалом уже после того, как он был исторически объединен правителями Горкхи в 18 веке. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Доти: представляет княжества далекого Западного Непала под руководством правителей-малла Доти. - Джумла: регион Baisi Rajya (22 княжества) представлен тегом Джумла. Регионом в 1444 году управляет династия Чаухан. - Данг: маленькое непальское княжество, которым управляют Чауханы Тулсипура. - Горкха: для представления многих княжеств Chaubisi Rayja (24 княжества) и Пальпы, у нас появился тег Горкха. В начале игрового сценария этими территориями управляли сен-раджи Рибидкота, а в более поздние даты начала сначала раджи Пальпы, а затем шахи Горкха. - Катманду: Катманду является домом для одного из наиболее влиятельных княжеств Непала и управляется династией Малла. В течение поколений долину Катманду исторически разделило на три соперничающих княжества, что привело к потере большой части её влияния. - Лимбуван: независимое буддийское княжество. Территория Лимбу в 1444 году управляется влиятельным государством Моранг с династией Сангла. Раджпутана и Мальва Задолго до 1444 года, ещё до вторжения мусульман в Индию, северо-западной частью субконтинента управляла династия Раджпутов. В то время как их потомки все еще присутствуют по всей Северной Индии, более богатые земли теперь управляются мусульманскими султанатами. В регионе, известном как Раджпутана (примерно соответствующему современному Раджастхану и его окрестностям), многие династии Раджпутов остаются у власти. В 1444 году самой сильной династией из них являются правители Мевара, которые до недавнего времени были тесно связаны с ратхорами Марвара. Однако, их совместное правление закончилось кровопролитием, интригами и убийствами. Мевар присоединил территории Марвара в качестве компенсации, а потенциальный ратхор Джодха в настоящее время скрывается где-то в в пустыне Марвари. Исторически, Джодха основал город Джодхпур и восстановил свое королевство, которому суждено было стать долгим соперником Мевара на юге. Дальше на юге располагается богатое плато Мальва, когда-то являвшееся центром великой империи Раджпутов, но теперь управляющееся мусульманским султанатом Халджи. В то время как Мальва является богатым сельскохозяйственным регионом с плодородной черной вулканической почвой, она также находится на главном торговом маршруте между северными равнинами и крупными портами Гуджарата. Позволение от правителей Мальвы вести им торговлю, также делает Мальву целью почти для всех её соседних султанатов, а также раджей. Раджпутские дворяне остаются очень влиятельной группой в Мальве, и исторически султаны Мальвы будут полагаться на них в своих многочисленных конфликтах с соседними султанатами. Эта уверенность в конечном итоге приведёт к падению династии, поскольку большие части королевства в более поздних конфликтах перейдут на сторону Мевара. К 1444 году Мальва покорила территорию Гонда на востоке и основала в Кальпи вассальное княжество под управление династии Маликзад, что должно было стать некоторым буфером против действий северного султаната Джаунпур. В обновлении 1.26 мы сделали все возможное, чтобы лучше отобразить этот разнообразный и яростно стремящийся к независимости регион - как путем добавления новых провинций и стран, так и путем лучшего отображения политической географии региона. Территория Бундельханда была разделена, а Мевар и Мальва получили провинции, чтобы лучше представить их фактическое стратегическое положение (хотя оба государства по-прежнему будут чувствительны к атакам более чем на одном фронте). Находящаяся рядом с Гвалиором провинция Рантхамбор со своей знаменитой крепостью, теперь также будет охранять регион от вторжений с севера. Эти укрепления были позднее названы "Гибралтаром Индии", а их осады в эту эпоху стали просто легендарными. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Кальпи: мусульманский вассал Мальвы и точка конфликта между Джаунпуром и Мальвой на протяжении последующих десятилетий. Территория ранее была частью Бундельханда (тэг, который теперь представляют правители Махобы, а позднее Орчхи). - Калинджер: маленькое княжество, которым с IX века управляет династия Чанделла. Ранее являлось частью Бундельханда. - Идар: небольшое княжество на холмах у реки Махи. Территория часто, но не всегда подчинявшаяся правителям Гуджарата. Гуджарат, Катхиявар и Синд Султанат Гуджарат является доминирующей державой на западе северной Индии. Его основным источником дохода и влияния является доступ к крупным портам, через которые проходит большая часть западного маршрута индийской торговли. В 15 веке, Хамбхат, возможно, являлся одним из величайших портов в мире. Он был как центром производства и экспорта, так и основным пунктом отправки на Хадж для индийских мусульман. Как и другие султаны, Муззафариды (или Ахмад-шахи) из Гуджарата недавно отказались от своей лояльности к правителям Дели и создали независимое королевство. Регион Саураштра на их западных границах по-прежнему является домом для большого количества малых княжеств, большинство из которых сохраняют свою независимость. Будучи слабее чем территории Раджпутаны, эти маленькие княжества все еще могут являться угрозой для султаната. Исторически, султанаты Гуджарата считали завоевание этого региона одним из основных своих приоритетов. В обновлении 1.26 мы отказались от старого тега Катхиявар (теперь переименованного в Кач). Вместо этого, мы теперь представляем некоторые из других государств полуострова - многие из которых имели старые и очень уважаемые династии. Мы также разделили культуры Саураштра и Гуджарат. Как и в случае с южным побережьем, мы постарались, чтобы индийские торговые порты Гуджарата и региона Синда получили надлежащее оформление, поскольку они были мишенями для любой территориальной экспансии в регионе и позволяли европейским странам создавать в регионе правдоподобные опорные базы. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Джалавад: независимое раджпутское княжество , которым управляет династия Джхала. - Палитана: независимое раджпутское княжество , которым управляет династия Гохил. - Джунагадх: независимое раджпутское княжество в западном/центральном Катхияваре, управляемое династией Чудасама. Это княжество управляло полуостровом с 9-го века и до сих пор удерживает историческую гору Гирнар и охраняющий её форт Упаркот. - Порбандар: независимое раджпутское княжество, которым управляет династия Йетва. Прочие предустановленные изменения в Индии Теперь последняя, но не менее важная информация - обещанная карта индийских торговых узлов! Это один из способов, с помощью которых субконтинент на самом деле сильно изменился, поскольку после обновления 1.8 он обладал некоторыми серьезными недостатками. Но по прежнему, европейцам будет трудно перенаправить торговлю региона и должным образом захватывать преимущества крупных торговых маршрутов. В обновлении 1.26 мы удалили и переименовали некоторые торговые центры, а также изменили соединения и направления торговых потоков. Изменения включают следующее: Бенгалия теперь связана с Доабом, а также Короманделем (старый Цейлонский узел). Доаб связан как с Деканом, так и Лахором. Декан связан с Коромандельским узлом и Гуджаратом Лахор связан с Гуджаратом, Самаркандом и Персией. Гуджарат связан с Ормузом, Аденом и Занзибаром Торговля Коромандельского берега связывается с Гуджаратом, Аденом и мысом Доброй Надежды. Это все на этой неделе! На следующей неделе мы вернёмся, чтобы обсудить изменения в Бенгалии, Тибете и Бирме! Я также упомяну о некоторых новых странах, которые мы создали для Индии. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-1st-of-may-2018.1094112/ Автор текста - Trin Tragula Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  5. 13 points
    Дневник разработчиков №113 от 3 мая 2018 года Новые аномалии, звёздные системы и Левиафаны Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжаем рассказ об игровом наборе "Distant Stars", выпуск которого будет сопровождать обновление 2.1 "Нивен", развивая тему исследований космоса и тех новых явлений, которые можно будет найти в Галактике. Как и в предыдущем рабочем дневнике, мы не будем слишком подробно рассматривать детали DLC, чтобы избежать слишком явных спойлеров о непосредственных элементах дополнения. Новые аномалии Набор "Distant Stars" добавит в игру несколько десятков новых аномалий: от обычных открытий до сложных цепочек событий (в том числе возможность обзавестись новыми и весьма различающимися типами друзей...). В целом, в "Distant Stars" количество аномалий в игре увеличится примерно наполовину. Мы также смогли найти время, чтобы улучшить некоторые старые варианты аномалий и исправить другие, которые функционировали неправильно, так что даже те из вас, у кого не будет набора "Distant Stars", в обновлении "Нивен" смогут достигнуть новых открытий. Новые системы Набор "Distant Stars" добавит в Галактику около 20 новых и уникальных звёздных систем, похожих на Святилище или Занаам из базовой игры. Большинство из этих систем будут обладать уникальным наполнением, цепочками событий или связанными с ними аномалиями, а некоторые из них фактически станут представлять собой несколько систем с общим фоном действий или цепочкой событий, связывающей их вместе. В целом, хотя и не все из этих систем будут гарантированно создаваться в каждой новой отдельной игре - но с набором "Distant Stars" каждая случайно генерируемая Галактика должна содержать в себе некоторые новые и потенциально полезные открытия для вашей империи. Новые Левиафаны Набор "Distant Stars" также добавит в галактику трёх новых Левиафанов. Два из них станут функционировать аналогично уже существующим, в то время как ещё один будет полностью отличаться от всего того, что вы видели раньше. Как и для предыдущих Левиафанов из набора "Leviathan Story Pack", у этих новых созданий будет отдельные информационные повествования от Кураторов и связанные с ними взаимодействия. Это будет означать, что анклавы Кураторов появятся в Галактике даже в том случае, если у вас будет DLC "Distant Stars", но будет отсутствовать набор "Leviathan Story Pack" (просто без набора "Левиафанов" у вас не будут появляться торговцы и анклавы творцов). Вот и все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказ об обновлении "Нивен" и обсудим тему космических существ и стратегических ресурсов. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-113-new-anomalies-systems-and-leviathans.1095021/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  6. 12 points
    Часть II: период с 1453 по 1465. Получив вассала на Балканах, я сразу же начал готовиться к войне с Сербией. У такой спешки была одна весомая причина: в союзе у сербов была Византия. Османская империя потеряла кучу времени, воюя с албанцами, и у меня появилась возможность опередить турок и получить контроль над проливами. Плюс, благодаря фокусу на военные очки у меня было преимущество в технологиях, что гарантировало легкую войну. Основная цель - вассал Византия, поэтому Монферрат будет присоединен, как только это будет возможно. Учитывая проблемы с пулом рекрутов и экономикой, которая только-только начала приходить в себя, планировал избегать лишних боев и найма мерков (с чем благополучно не справился). Успев захватить сербский форт до того, как в нем появился гарнизон, я встал на осаду столиц Сербии и Боснии. Из-за отставания в технологиях вражеские войска игнорировали мои, что выглядело довольно забавно. Новый вид пехоты я, лишний раз перестраховавшись, решил вводить, когда моим войскам ничего не будет угрожать. В общем, ничто не мешало мне захватывать провинции моих врагов. А в октябре 1454 рандом начал устраивать трэш, угар и содомию. Стать императором СРИ конечно приятно, но не то чтобы очень нужно. От этого титула до 1490 года надо будет избавиться, желательно естественным путем, чтобы не тратить очки монарха и престиж. Иначе все итальянские страны, выйдя из империи и получив штраф к отношениям, скорее всего образуют огромную коалицию. Босния была полностью оккупирована еще в первый год войны. Но мир с ними я не стал заключать сразу, потому что только у них был проход через земли Османской империи, а на море преимущество пока еще было у Сербии и Византии. К тому моменту, когда я перебросил войска в Грецию, боснийцы освободили большую часть своих территорий… Захватив Константинополь, я наткнулся на еще один забавный момент. Мне нужно было объединить войска в Ахее, чтобы турки не вайпнули их по одиночке. На тот момент я уже мог воспользоваться флотом (флот османов полностью уничтожил византийский), но так как нанятые мерки еще разбирались с сербскими и византийскими войсками в Италии, у меня было время красиво промаршировать «под черными флагами» по османским землям. И, после улаживания последних проблем, я заключил перемирие. Земли отдал Рагузе, решив позже скормить ей всю территорию Сербии и Боснии. Перекрестил сербов для целей следующего века, из расчета того, что венгры могут аннексировать ослабленных славян. Так началась война с Османской империей. В 1460 у меня заканчивалось перемирие с Францией, поэтому изначально я планировал захватить только Эдирне для контроля проливов. Но все начало складываться для меня удачно уже с первых дней конфликта. Для начала осман попытался перехватить австрийцев в Нисе, получив штрафы за «лес» и «форсирование реки». На подмогу успела подойти основная австрийская армия, и турки были вынуждены отступить. Далее мне было нужно снять осаду с Константинополя, чтобы у османа не набирался варскор. К наемникам, оставшимся после войны с Сербией, я «привязал» все ближайшие войска союзников и направил их на столицу Византии. Фактически, с этого момента война была выиграна. Оставалось захватить две крепости и не пропустить отступившие турецкие войска из Анатолии в Грецию. Осман, пользуясь преимуществом на море, десантировал часть войск, минуя пролив, но собрать их в одну армию не догадался. В итоге они бесполезно метались из стороны в сторону, не делая абсолютно ничего. В ноябре 1458 основная турецкая армия попыталась прорваться, атаковав мои войска в Константинополе… По миру я смог забрать все византийские корки. Забрал их себе, чтобы после войны сломать ненужный форт в Македонии и сбросить желание свободы у греков, передав им провинции. Пришло время для решения проблем поменьше. Для начала, я сделал щедрый подарок клерикам, про которых забыл во время войны. Затем, дождавшись 1 января, я избавился от наследника, так как престижа было уже достаточно. Потом перебросил войска в Рагузу для подавления грядущих сербских восстаний. Мой вассал начал бодро перекрещивать провинции, что очень не нравилось населению. В конце 1459 мне выпал ивент, который заставил меня задуматься о выборе направления экспансии. Это лучший ивент из всех, что могут выстрелить после взятия ветки «влияния». После того как я получил такой сочный бонус, у меня промелькнула мысль о том, что можно отложить войну с Францией и переключиться на Италию. Но взвесив все за и против, я решил придерживаться первоначального варианта. Уже в марте 1460 родился новый наследник. В политику он мог гораздо лучше предыдущего. В следующие два года я делал клеймы на нужные провинции, улучшал отношения со странами, заключил союз с Кастилией (как оказалось зря) и отстраивал флот и войска. 1 февраля 1462 года все было готово к войне с французами. Для начала я забрал бонус за выполненную миссию, так как без него не мог призвать в войну Австрию. Сразу слил имперский авторитет, чтобы гарантировано лишиться титула, если во время войны умрет мой правитель. Войска расставил так, чтобы максимально быстро избавиться от Феррары и захватить форт в Осере, чтоб он не мешал маневрам. Потом планировал объединить армии и оккупировать Париж, чтобы у французов бешеными темпами росла усталость. ИИ во время мира дрессирует свои войска и держит форты без гарнизонов, поэтому в первые 3-4 месяца я мог беспрепятственно гулять по его территории. Французы и их союзники тоже не сидели сложа руки и к тому моменту, когда я захватил Париж, они оккупировали все Нижние земли. Неприятно, но не критично. Основные боевые действия я начну в январе 1463. С этого момента началась настоящая охота на войска противника. И если с Верденом все было вполне… То бой при Нарбонне приятно удивил. Французы попытались атаковать мои войска, взявшие в осаду Ретель, пока основные мои силы возвращались с юга. Тем временем напомнили о себе австрийцы, поочередно взяв крепости Феррары и Вердена, что позволило мне заключить с ними перемирие. Затем мои союзники начали освобождать Нидерланды. А я продолжал отлавливать войска французов и взял в осаду крепости Трира. А в мае 1464 произошло событие, которое практически снимет с меня ограничения в экспансии на ближайшие пять - десять лет. Заключая мир с Триром, я уже планировал завоевания в Италии. Попутно разбивая небольшие отряды французов, мне удалось загнать их главные силы на юг страны (целью войны был выбран Монпелье, возле которого враги постоянно и крутились), где и произошло последнее сражение. По мирному соглашению забрал все корки своих вассалов и Дижон с торговым центром. Таким образом, за одиннадцать лет были заметно ослаблены две самые раздражающие капли. Если приплюсовать все полученные модификаторы, можно с уверенностью сказать, что партия складывалась более чем удачно. Скрины того, что имела Савойя в начале 1465 года: Пост получился достаточно объемным, поэтому чтобы не перегружать его лишними скринами и информацией, разъяснения по поводу борьбы с АЕ перенесу на следующую часть. P.S. Большая просьба к знающим как делать оглавление, ткнуть мордой, скинуть в личку, ответить в теме или как вам будет удобно помочь мне с информацией по этому вопросу.
  7. 12 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 24 апреля 2018 года Приветствую всех! Я Трин Трагула, и данный дневник будет первым из трёх рабочих дневников, повествующих о том, какие изменения на карте сделаны нами для предстоящего патча. В обновлении 1.26 мы собираемся сфокусироваться на Индии и в частности, на обновлении её карты - последние изменения в которую вносились ещё в дополнении "Art of War" в далёком 2014 году. Хотя "Art of War" и добавил для Индии больше возможностей по сравнению с базовой игровой версией, но с тех пор прошло уже много времени. Общий уровень детализации карты теперь стал намного выше, так что Индийский регион должен обновиться, по примеру уже сделанных изменений в карте Ближнего Востока. Индийский субконтинент в рассматриваемый временной исторический промежуток Europa Universalis был во многих смыслах ключевым регионом. В Индии находилась значительная часть мировых производственных мощностей, а сам регион был домом для примерно такого же количества людей, как и весь европейский континент. Стремление получить доступ к индийским сокровищам сыграло свою роль для начала Эпохи Открытий, а соперничество в борьбе за доступ к торговле с Индией привело к тому, что большинство европейских стран начали создавать крупные эскадры военных кораблей. Богатая и густонаселенная, сама Индия была столь же политически разнообразной, как и Европа той эпохи. Регион обладал такими сильными государствами, как Виджаянагарская империя, султанат Дели и недолго просуществовавшая империя Сур. Скорее всего, это было связано с расцветом и упадком империи Великих Моголов, основанной Бабуром и управляемой его потомками более 200 лет, прежде чем её саму затмило внезапное возвышение Маратхской Конфедерации и различных местных лидеров, провозглашавших свою независимость. В конце концов, в Индию пришла Великобритания. Создание Ост-Индской компании стало основой для возникновения великой колониальной империи. В общей сложности, при переработке региона было добавлено 106 новых индийских провинций, с целью как лучшего отображения местных суб-территорий, так и для того, чтобы европейские страны смогли создавать здесь плацдармы и расширять их. Мой сегодняшний рассказ будет сосредоточен на регионе, расположенном к югу от горного массива Виндхья. Центральный Декан: Султанат Бахмани и империя Виджаянагар https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/348142/VJ.png В 1444 году в Южной Индии существуют две доминирующие державы, расположившие свои столицы на засушливой возвышенности в центре региона. Эти государства боролись за более плодородные земли Райчура, находящиеся между реками Кришна и Тунгабхадра. Виджаянагар или Город Победы, является центром империи, возглавляемой династией индуистских правителей-сангама, которая в течение последней сотни лет почти постоянно соперничает с противостоящими ей султанами Бахмани, организовавшими столицу в Бидаре. Являясь мусульманским султанатом далекого юга, государство Бахмани в какой-то степени является пограничной и неустойчивой территорией. После произошедшего сто лет назад отделения от Дели, ему пришлось организовывать как привлечение поселенцев, так и ввоз лошадей через свои порты в Индийском океане. Однако, эти территории были 60 лет назад завоёваны Виджаянагаром. Султанат также обладает глубокие внутренними структурными проблемами, когда иммигранты из западных территорий, гарбианцы, соперничают за влияние с местными властителями и мусульманскими деканскими сановниками. Недавно, произведя внезапный захват Ориссы, в борьбу за Райчур включился и третий игрок - Капилендра Гаджапати. Победив Бахмани и Виджаянагар, он распространил свою власть через Андхру и Телингану на юг, вплоть до реки Кавери. В обновлении 1.26 данный регион получил значительное изменение своих провинций, чтобы лучше отобразить детали происходящего здесь великого противостояния, а также лучше показать местную географию как равнинной местности междуречья Райчура, так и джунглей западного нагорья. Позднее, местные территории смогут стать основой для возникновения державы Маратхов... Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Телингана: В 1444 году эта страна управляется князьями Веламы и находится под сюзеренитетом Бахмани. Исторически, правители Ориссы поддержали восстание Веламы и смогли расшириться на территорию Телинганы. Тамильский регион и побережье Малабара. https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/348143/southsouth.png Хотя на далеком юге и доминирует Виджаянагар, но провинции Тамилнада (даже несмотря на их недавнее завоевание) являются намного более богатыми, чем засушливые центральные территории, составляющая ядро империи. Объединение южных земель потребует долгого времени, поскольку тамильские торговые города обладали сильным экономическим и политическим влиянием даже после завоевания региона. Во время переработки этого региона мы позаботились о том, чтобы улучшить общую картину как политической географии, так и самого ландшафта территории. Богатые области Коромандельского и Малабарского побережий были разделены на несколько небольших прибрежных провинций, чтобы лучше показать природу данных богатых торговых территорий и создать больше мест, где смогут закрепиться европейские государства. В реальной истории, в этом регионе возникли колониальные владения многих европейских стран - от знаменитых британских и французских колоний до менее известных владений Дании и Швеции. Мы также воспользовались создавшейся возможностью, чтобы изменить состояние острова Шри-Ланка, в котором в 1444 году существовали три разные соперничающих страны. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Колаттунаду: торговое королевство на побережье Малабара и соперник Каликута (бывший тег Малабар). - Канди: королевство Шри-Ланки, подчинное правителям Котте (бывший тег Цейлон). Являясь ранее наиболее сильной местной территорией, оно утратило свой статус, поскольку остров захватили колониальные державы. Орисса и область Гарджата https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/348144/eu4_55.jpg В сценарии 1444 года Орисса, вероятно, будет являться одним из самых интересных государств. Новый правитель Ориссы Капилендра перешел от положения регионального лидера к экспансивному расширению своей власти на всю восточную Индию. К началу игровой кампании, Орисса только что победила в войне против северного альянса во главе с Джаунпуром и теперь направляет свои силы на юг, собираясь подчинить Коромандельский берег. В обновлении 1.26 мы переработали территорию Гарджата, которая ранее являлась агломерацией различных племенных княжеств, подчиненных Ориссе, и разделили ее на составные части. В текущем масштабе игре невозможно охватить все государства в этом регионе, поскольку многие из них были намного меньше, чем существующие отдельные провинции EU-4 - однако новое их состояние должно более адекватно отобразить природу влияния Ориссы на данный регион. Любые набеги Ориссы теперь также будет сопровождать и "рой" вассальных армий, позволяя выполнять некоторые из задач, которые они могли исторически совершить, а также позволяя нам отобразить то, насколько уязвимой могла быть Орисса при атаке на ее основные области. Кампания 1444 года. Новые сценарные страны: - Ратанпур. Племенное княжество: Вожди Ратанпура претендуют на наследие княжеств Калачури или Чеди. Эта обстановка знакома тем людям, кто играл в индийском регионе Crusader Kings 2. - Патна: маленькое племенное княжество с династией Чауха. - Калаханди: маленькое племенное княжество с династией Нагавамси. - Джайпур: маленькое племенное княжество, подчиненное Ориссе. - Парлахимиди: маленькое племенное княжество, подчиненное Ориссе. В 1444 году оно управляется одним из сыновей Капилендры. - Маюрбхандж: маленькое племенное княжество, подчинённое Ориссе. - Вишнупур: Раджи Вишнупура представляют древнюю династию, управляющую этим небольшим княжеством Восточной Бенгалии. В своей истории, оно часто становилось вассалом крупных государств, таких как Бенгальский султанат или Британская империя. Это все на сегодня. На следующей неделе мы рассмотрим северную Индию, а также новые установки торговых узлов для всего субконтинента! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-24th-of-april-2018-read-threadmark-before-posting.1091199/ Автор текста - Trin Tragula Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 11 points
    Сборка CK2Plus от Чёрного Рыцаря (v.2 8.1.1) от Vovks Всем привет! Создал эту отдельную тему для более удобного способа найти ссылку. Напомню, что это перевод мода CK2Plus и сборка от Черного рыцаря, но ввиду того, что он давно не обновлял свою версию, я сделал это за него Скачать тут (обновлено 13.05.2018 ) ВНИМАНИЕ! обязательно отключайте династические название государств и свои переводы) полное описание сборки
  9. 11 points
    Europa Universalis 4 изначально была задумана как игра про покрас карты в одиночном режиме. Разные игроки играют по-разному: кто-то делает сложные ачивки, кто-то красит мир, а новички просто отыгрывают страны, изучают новые механики и постоянно открывают для себя что-то новое. Но уже после нескольких полноценных кампаний, все последующие перестают доигрываться, а игрок помаленьку устаёт от игры. И тут на выручку приходит мультиплеер: игра с живыми игроками не идёт ни в какое сравнение с аутичным синглом (хотя и такое возможно даже в МП), а реиграбельность ЕУ4 возрастает многократно. И здесь игрок сталкивается с главной проблемой: Европка 4 очень слабо приспособлена к многопользовательской игре. Всю суть этой проблемы можно охарактеризовать одной фразой: У игры слишком много слишком очевидных решений. Например, перекат из католицизма в протестантизм не является выбором как таковым. Вот небольшое и далеко неполное дополнение к списку: Тотальное доминирование военных модификаторов. По факту вся мета сводится к настакиванию военных идей и политик. Доходит до абсурда, когда колонисты в лейте скидывают Исследовательские идеи для того, чтобы взять группу идей, завязанную либо на какой-нибудь политике, либо с военными модификаторами. Многие механики, адекватно показывающие себя в сингле, для МП непригодны абсолютно. Думаю, не стоит объяснять, что профессионализм является рудиментом из-за меты на наёмников, а инновационность вообще как пятое колесо у телеги (благодаря тому, что все берут одни и те же группы идей, а овертех ситуативен) Мета на наёмников практически полностью убивает стратегическое планирование ресурсов войне. Наёмники пополняются прямиком из казны, казна берёт займы из ниоткуда, а кратковременное банкротство списывает займы в никуда. Хороший замкнутый круг, не правда ли? Но и это не всё: практически бесполезными становятся бараки (здания на рекрутов), в небытие уходят даже целые механики в виде профессионализма или истощения армий (наёмники-то пополняются из казны, не забыли?). Абсолютно линейные (с минимальными вариациями) билды идей: качество + экономика + нападение, дальше либо религия + количество, либо инновации + количество\защитные. За годы дополнений, игра избавилась от целого вороха интересных механик, сделала другие практически невостребованными и просто кишит древними абузами: Банкротство стало не глобальным бедствием для страны, а лишь небольшой неприятностью. Истощение и связанные с ней механики имеют чисто символическое влияние на игровой баланс. Убраны штрафы на ширину построения на разных типах местности (ах, эти горные битвы на -2 со штрафом -50% к ширине фронта или сумасбродные атаки через реку в болота Турова…). При том, что сейчас крепости падают довольно быстро благодаря новым механикам пробития стен с последующим штурмом. Флот как был практически бесполезным, так им и остался. Как по мне, лучше вообще не иметь боевого флота, чем иметь плохой (который жрёт деньги и утонет в первой же битве с превосходящим на море противником). Формирование совершенно неожиданных стран: Пруссия и Австрии, Швеции, Польши (классика), или ВБ (было и такое, да). Польша из Венгрии, Мамелюки из Марокко\Туниса, Япония из Португалии или даже Ганновер из Австрии. Список можно продолжать очень долго. Арбузы с субсидиями, деньгами с сословий, выплата долгов через разные механики, грабёж ИИ-шек по кругу и прочий шлак После стольких лет знакомства с игрой, стал очевиден один факт: разработчики до сих пор пилят игру в основном с оглядкой на сингл. Да, они играют в своих закрытых МП-лигах, где в равных условиях и при сравнительно одинаковом скилле они показывают подобие адекватной игры, но если присмотреться, там тако-о-о-ое… Некоторые парадоксы иногда учавствуют в обычных лигах на Парадоксплазе, но в большинстве случаев очень быстро сливаются даже несмотря на поддержку других игроков. Другой пример -- их балансные правки: Вспомним старого Османа, которому патч за патчем баффали всё, что только можно: культурную группу, новую ФП, потом непрямые баффы в виде институтов вместо штрафов на техи за анатолийскую техгруппу. К счастью, сейчас страна приведена в более-менее адекватный вид, а по мнению некоторых, даже слишком занерфоенна. Ещё один пример крайне странного геймдизайна: Бранденбург. У данной страны лучшие военные идеи в игре. Однозначно и бескомпромиссно. Вторая страна по НИ (нац. идеям) на качество армии -- Польша, значительно уступает Бранденбургу в качестве, на разницу в котором можно собрать отдельный неплохой сет идей. Но этого оказалось мало, и Бранденбург получил новую ФП при формировании Пруссии, дающую отличных монархов с повышенной военкой и возможность за неё прокачать 10 дисциплины. Это одна из причин, по которой во многих лигах собираются катки на Пруссию, которая собрала более 650 развития. Ну и последний и самый очевидный пример -- Франция. Мало того, что это одна из самых больших стран на старте с одной из лучших экономик в игре, отличными генералами, более слабыми соседями, у каждого из которых есть проблемы на старте (дебил-монарх, прокающее бедствие или банально орда униатов-дармоедов), отличным отжором ИИ, так ещё и второй же идеей игрок получает +20% морали армий, что для ранней игры эквивалентно +20% дисциплины в поздней, а в эпохе Абсолютизма Франция вообще получает топ-1 качество благодаря сумасшедшему бонусу на +20% к огню. Не думаю, что есть смысл комментировать дальше. При организации своей партии я столкнулся с неприятной проблемой: каждый игрок должен был вписать 3 нежелаемых пика, и каждый из записывающихся упомянул как минимум одну из этих стран: Марокко, Мамелюки, Польша, Австрия. Что же с ними не так? Начну с Марокко: страна с помойными идеями, в помойном регионе, с трешовой торговлей, отвратительным правителем и в разы более сильными соседями. Очень похожими являются некоторые страны в Индии: Бенгал, Бахмани, Джаунпур хоть и находятся в богатом регионе, но близость Виджаянагара и отсутствие своих военных модификаторах в НИ делают эти страны “помойкой” даже при сборе всего региона. Менее очевидными, но всё же крайне нелюбимыми странами в МП являются Австрия, и Мамелюки: Вроде неплохие страны, регионы тоже нормальные, но соседи у них явно сильнее, идейки слабее, а награда за прикладываемые усилия значительно ниже, чем обычно. Отдельного упоминания стоит Португалия: прекрасная страна с отличными перспективами расширения, но абсолютно бестолковыми идеями. Полное мясо как на море, так и на суше, причём это проверялось на практике, и не раз: против игроков с более-менее идеями Порта просто отлетает. Хотя её и выбирают довольно часто, но в основном чтобы аутировать в колониях, без расчёта на победу в лиге. Одна такая Португалия в 18 веке высадила в Японии 350к, только для того, чтобы отлететь от 150к самураев. Данные примеры служат неплохой иллюстрацией того, что с балансом в МП у ЕУ4 явно не всё гладко. Для себя я нашёл очевидное решение: создать мод, заточенный для многопользовательской игры (МП). “Multiplayer Rebalance Mod” создан для того, чтобы решить сразу несколько задач: Убрать no-brainer варианты из игры. Кто в своём уме останется католиком, когда есть возможность получить в разы более полезный протестантизм? Кому нужны колонии, если есть торговые компании? А есть ли вообще хоть один билд идей (в МП, естественно) без ветки Quality и Offensive? Вопросы подобного рода я и пытаюсь решить в своём моде. Избавиться от однообразие национальных идей (НИ). В Европейском регионе большинство игровых стран имеют в идеях модификаторы на мораль и дисциплину (иногда ещё и мощь пехоты) в разных пропорциях и комбинациях. В недавних патчах разработчики сильно расширили количество подобных модификаторов, добавив к ним урон и защиту от натиска и огня. Сделать как можно больше (а в идеале -- все) играбельные страны желаемым выбором для игроков. У каждой страны должна быть своя особенность, идея, вокруг которой и строится новый билд НИ. Таким образом, даже Марокко с Португалией должны стать не только интересным, но и полезным (для всей партии) выбором. Хотя это ни в коем случае не значит, что Марокко с Портой каким-то чудом должны стать по силе сравнимыми с Испанией. Откатить или вернуть обратно несправедливо занерфоенные механики игры. Например, штрафы на ширину фронта в битвах на пересеченных типах местности или возврат к мете на рекрутов (была актуальна до патча 1.12): данное изменение само по себе закрывает огромное количество балансных дыр в игре и делает механику профессионализма востребованной. А кто из вас помнит играбельные в МП торговые республики?.. Сделать мирный геймплей более востребованным. Не все из нас родились с саблей в руках, не каждый любит красить-красить-красить. Кому-то нравится сидеть на берегу реки и ждать, когда труп врага сам проплывёт мимо него. Да, такой тип игры также имеет право на жизнь. Закрыть наиболее явные и легко используемые эксплойты и абузы: деньги с сословия купцов, выплата чужих займов и лёгкое банкротство приходят на ум первыми. И так, вот суть МП-мода, который в данный момент находится на стадии бета-теста. Прежде чем публиковать его в общий доступ, в первую очередь необходимо найти наиболее яркие абузы, баги и перекосы баланса. Подробный чейнджлог будет опубликован немного позже. П.С. Огромная просьба модераторам: не переносите эту тему никуда из раздела, пожалуйста. Данный мод предлназначен для МП, и только для МП. Меня интересует мнение людей, которые рассматривают данную модификацию только с ракурса многопользовательской игры, и никак иначе.
  10. 11 points
  11. 11 points
    Часть I: Коротко о тактике и первые десять лет. Внезапно выяснилось, что писать ААР не так легко, как кажется на первый взгляд. И то что у меня проблемы с выражением своих мыслей , но сейчас не об этом… Изначально ААР планировался как рассказ о неспешном выполнение ачивок с разъяснением всех возможных стратегий расширения в СРИ. Но добрые люди намекнули, что публика на форуме искушенная, да и вообще, просто WC/OF это моветон и в них может каждый (0.8/0.4 % соответственно). Откуда и появилась идея сделать «Mare Nostrum» до 1600, что на мой скромный взгляд, достаточно нетривиально. Для решения этой задачи я не стал изобретать велосипед, а просто слегка видоизменил всем известную стратегию. Со старта Савойя должна вести экспансию чередуя три направления: Франция, Испания, Италия. Это единственный вариант, если забыть о «самом лучшем кб», позволяющий хоть как-то снизить AE, за счет завоевания в разных регионах/культурных группах. Ивент на Столетнюю войну, наследство Бургундии и Иберийская свадьба намекают на то, что период с 1444 по 1454 самый важный во всей компании. Именно в первые десять лет можно максимально быстро расширить свои владения, заодно ослабив трёх европейских мажоров. Итак, 11 ноября 1444 года. Не отжимая паузу, стандартный сбор очков монарха с сословий и нестандартный слив этих очков в прокачку столицы. Все для того, чтобы максимально быстро получить бонусы эпохи «Праведные войны» и «Передача субъекта». Купец из Севильи отправлен на сбор в Геную, собирать в домашнем узле выгодней. Дипломаты сперва отправлены в Бургундию для заключения союза, во Флоренцию продавать брак, потом на улучшение отношений с Арагоном и на формирование претензий. Да, я ловил старт, в котором Арагон и Бургундия ривалы Франции и не ривалы мне. Нет, мне не стыдно. Прованс взят в ривалы, чтобы уже в первой войне выполнить цель эпохи. Милан зачастую не имеет сильных союзников, что позволит мне моментально напасть на него сразу после перемирия с Францией. Идея проста: первые десять лет втягивать Бургундию в постоянные войны для выполнения условий ивента на наследство. Первый год игры проходит в «напряженном» ожидании заключения союза с Арагоном. В ноябре 1445 Арагон стал «дружелюбным», был заключен союз, и так как претензия была уже готова, Арагон призову в следующем месяце, чтобы раньше их войск встать на осаду Нарбонны. Целей у войны три: захватить Лион (третья ближайшая цель эпохи), еще две провинции, чтобы выделить Гасконь и Тулузу (корки на весь юг Франции) и набить фавор у Бургундии. Собственно, всю войну я занимался только осадой нужных мне городов. Войска противников были заняты осадами английских фортов, боями с моими союзниками и мне никак не мешали. Война, как не трудно понять, была легкая. И когда Париж был взят… Изначально планировал отдать Барр Бургундии, но на это не хватило варскора. Филипп 3, герцог Бургундии, умер где-то в середине войны, и потому, в ожидании пока у моего союзника закончится правления регента, я занимался дипломатией, приводил в порядок экономику и отстраивал войска, готовясь к войне с Миланом. А когда я увидел с кем дружит Лукка, начал заодно готовиться к войне и с ними. Мало того, что вассал Рагуза даст мне еще одно возможное направление для экспансии, так еще после аннексии Лукки я получу границу с Флоренцией, правители которой перманентно отлучены от церкви. Из важного в период перемирия было только заключение союза с Австрией, которая пришла на место потерявшего ко мне доверие Арагона, и улучшение отношений с Папой, которого очень огорчили мои завоевания во Франции. В ноябре 1448 к власти в Бургундии наконец-то пришел Карл. Как я уже писал, главная цель, держать Бургундию в состоянии войны так долго, как это возможно. АЕ в Италии было на уровне 35, на юге Германии 25. Земли мне пока не нужны (Лукка в уме). А вот очки монарха никогда не помешают. Из-за простоты набивания варскора, в сравнении с Генуей или Швейцарией, Милан это идеальный кандидат на роль ривала. Пока зерги бургундцы гонялись за войсками Милана, я осаждал провинции и выводил из войны его союзников. Перемирие с ОПМ’и в данном патче заключается из расчета, чем больше престижа, тем лучше. Милан просто буду держать в оккупации. Если ивент не выстрелит, то в этом нет ничего страшного, т.к. в следующей войне с Францией у меня будет на одного сильного союзника больше. В этом вся прелесть дружбы с Бургундией. В генуэзскую торговую лигу вошла Албания со всеми вытекающими из этого последствиями. Поэтому мой южный сосед не захотел поддержать Лукку. Сиена еще не успела сбросить усталость. Как итог, еще одна легкая война с тремя минорами, войска которых по численности примерно равны войскам моих вассалов. Основные цели: аннексировать Лукку и получить в вассалы Рагузу. Чтобы не выходить за лимит отношений, было решено после войны отпустить Монферрат на все четыре стороны. Подросший бездарь наследник был назначен генералом и отправлен на войну. Уже совсем скоро я снова начал фармить престиж. В это же время, улучшаются отношения с курфюрстами, чтобы благодаря новой системе миссий получить архиполезный бонус в СРИ. Ну и наконец в июле 1453 года Лукка соглашается на мир. Так, без особого напряжения, первая часть плана была реализована. Даже с небольшим опережением графика. За девять лет я увеличил свое герцогство почти в четыре раза (развитие с учетом вассалов с 89 выросло до 349). Я могу вести экспансию в четырех направлениях, контролируя АЕ: через корки Гаскони и Тулузы во Франции и Арагоне, через отлучение Флоренции и Милана (ривалы Папской области) в Италии, через Рагузу могу расширяться на Балканах (Сербия с золотой шахтой, так и манит чертовка). Плюс к этому возможность стать императором СРИ в ближайшее время.
  12. 10 points
    Походу нет к игре руководства с описанием всех терминов, типов, механик, поэтому попробуем всё сами сюда занести. А так как нет и русского перевода, то это будет особенно полезно, потому что будет на русском языке. Фазы боя (Combat Phases). Как только начинается сражение, разные мехи двигаются в разные фазы. Лёгкие, обычно, двигаются раньше более тяжёлых. Для того, чтобы отправить все единицы в следующую Фазу (Reserve), используйте кнопку "Reserve" или клавишу End. Библия BATTLETECH (английский) Мехи, навыки, оружие, планеты, задания... всё в одном месте Происхождение ГГ: Ваша семья из...: The Draconis Combine (Kurita); The Free Worlds League (Marik); The Federated Suns (Davion); The Lyran Commonwealth (Steiner); The Capellan Confederation (Liao); The Magistracy of Canopus); The Taurian Concordat; The Rimward Periphery; The Deep Periphery По достижении 16 лет...: ... вы были изгнаны: +1 Gunnery, +1 Tactics ... вы покинули семью: +1 Gunnery, +1 Tactics ... ваша семья обанкротилась: +1 Tactics, +1 Guts ... вся ваша семья погибла: +1 Piloting, +1 Guts ... вашу семью предали: +1 Gunnery, +1 Guts Вы вели жизнь...: Солдата Ауриганской Коалиции: +1 Gunnery Пограничного Пирата: +1 Guts Гладиатора на Соларисе: +1 Gunnery Наёмника во Внутренней Сфере: +1 Tactics Пограничного Вольного Наёмника: +1 Tactics Торгового Стража: +1 Piloting Hide Навыки: Gunnery - этот навык определяет шанс попадания дальнобойным оружием. Чем выше этот навык, тем эффективнее он справляется с Уклонением (Evasive) противника и эффектами окружения, которые влияют на прицельную стрельбу. Каждое очко в этом навыке увеличивает Базовый Шанс Попадания (Base Weapon Hit) дальнобойного оружия на 2,5%. 5 Ранг - навык Multi-Target 8 Ранг - навык Breaching Shot Piloting - увеличивает шансы на попадание в Ближнем Бою (Melee) и базовую Дальность Бега (Sprint). Также увеличивает Порог Стабильности при превышении которого появляется Неустойчивость (Unsteady) и увеличивает максимально возможный уровень Уклонения (Evasion). Каждое очко в этом навыке увеличивает Базовое Попадание Ближнего боя (Base Melee Hit) на 2,5%. 4 Ранг - +1 Порог Неустойчивости (Unsteady Threshold) 5 Ранг - навык Evasive Movement 6 Ранг - +1 к максимальному Уклонению (Evasion) 7 Ранг - +20% дальность бега (Sprint) 8 Ранг - навык Ace Pilot 9 Ранг - +1 Порог Неустойчивости (Unsteady Threshold) 10 Ранг - +1 к максимальному Уклонению (Evasion) Guts - этот навык увеличивает максимальное здоровье МехВоинов, а ещё уменьшает штрафы от Отдачи (Recoil) и увеличивает Порог Нагрева (Heat) вызывающий Перегревание (Overheat). 4 Ранг - +1 Здоровье 5 Ранг - навык Bulwark; - 1 к штрафу за Отдачу (Recoil) 6 Ранг - +15 к Порогу Перегрева (Overheat Threshold) 7 Ранг - +1 Здоровье 8 Ранг - навык Juggernaut; - 1 к штрафу за Отдачу (Recoil) 9 Ранг - +15 к Порогу Перегрева (Overheat Threshold) 10 Ранг - +1 Здоровье Tactics - этот навык увеличивает эффективность Прицельного Выстрела (Called Shot), уменьшает штраф для Непрямых (Indirect) атак и увеличивает минимальный радиус стрельбы оружия. 4 Ранг - -1 к штрафу за стрельбу Навесом (Indirect Fire) 5 Ранг - навык Sensor Lock; -45м к минимальному радиусу стрельбы 6 Ранг - бонус к Заявленному Выстрелу (Called Shot) 7 Ранг - -1 к штрафу за стрельбу Навесом (Indirect Fire) 8 Ранг - навык Master tactician; -45м к минимальному радиусу стрельбы 9 Ранг - Мастер Заявленных Выстрелов (Called Shot Mastery) 10 Ранг - нет штрафа за стрельбу Навесом (Indirect Fire) Hide Словарь Терминов: Ace Pilot - Пилот-ас. Пассивная способность. Мех под управлением такого пилота может двигаться после стрельбы, если до этого не двигался. Можно взять прокачав навык Piloting до 8. Armor - Броня. Броня установленная на Мехе используется для защиты жизненно важных конструкций, оружия, боезапаса и прочих критически важных систем. Провреждённая броня автоматически снимается и заменяется после сражений. На конструкцию можно навесить в два раза больше бронирования, чем есть Конструкционных очков (Structure Points). Brace (End Turn) - снимает Неустойчивость (Unsteady) и заканчивает ход меха. Даёт меху Guarded и Entrenched. Breaching Shot - Пробивной Выстрел. Пассивная способность. Атака единственным оружием игнорирует Укрытие (Cover) и (Guarded) цели. Можно взять прокачав навык Gunnery до 8. Bulwark - пассивный навык. Добавляет (Guarded) если мех не двигался. Можно взять прокачав навык Guts до 5. Cover - уменьшает урон от дальнобойного оружия на 25% по фронтальной или боковой поверхности. Не складывается с (Guarded). Difficulty Rating - Рейтинг Сложности. Рейтинг Сложности контракта показывает максимально близкую оценку Дарием сложности контракта и выводится из доступных данных разведки и информации от нанимателя. Чем выше Рейтинг Сложности контракта, тем выше рекомендуется Десантный Тоннаж (Drop Tonnage). Drop Tonnage - Десантный Тоннаж. Это общий вес всех мехов назначенных на миссию. Существует правило, чем выше Уровень Сложности (Difficulty Level) контракта, тем больше должен быть Десантный Тоннаж. Eject - Катапультирование. Катапультировавшийся пилот не будет получать Ранения (Injury), но его мех будет выведен до конца задания, а его Головная (Head) часть будет уничтожена. Entrenched - снижение урона направленного на Устойчивость (Stability) для всех типов атак. Evasion - Чем дальше вы двигаетесь, тем больше очков Уклонения вы получаете. Каждое очо в Уклонении (Evasion) даёт +2 к Сложности (Difficulty) на попадание с помощью оружия дальнего боя. Execute - прыжковые атаки используют навык Пилотирования (Piloting) для проверки на попадание. Игнорируют Уклонение (Evasive). Попадание снимает (Guarded), наносит серьёзные повреждения и урон Устойчивости (Stability). Атакующие получают урон ногам и Устойчивости. Guarded - 50% снижение урона от дальних атак во фронтальную и боковые области. Не складывается с Укрытием (Cover). Нивелируется Ближним Боем (Melee). Harder To Hit - Сложнее Попасть. Добавляет штраф +1 ко всем атакам против этого меха. Healing - Лечение. МехВоины, раненые в сражении, отправляются в лазарет для лечения. От тяжести ранений и навыка (Guts) зависит скорость излечения. Чтобы ускорить процесс, добавьте кораблю дополнительные Медицинские Отсеки (Med Bay). High Spirit - Высокий Боевой Дух. У пилота высокий боевой дух и он способен использовать способности Вдохновения (inspiration) Initiative - Инициатива. 4 - лёгкие мехи, 3 - средние мехи, 2 - техника и тяжёлые мехи, 1 - турели и штурмовые мехи Inspired - отряды получают -1 к Сложности (Difficulty) ко всем атакам. (+1 Точность (Accuracy) ко всем атакам) Low Spirits - Низкий Боевой Дух. У МехВоинов с низким боевым духом стоимость способностей Воодушевления увеличена. Makeshift - эта единица эксплуатируется в нестандартном режиме и потому несёт только 75% брони. Medical Points - Очки Лечения. очки Лечения генерируются каждый день и используются для лечения раненых МехВоинов. Очки Лечения применяются ко всем раненым МехВоинам одновременно. Melee Attack - атаки в ближнем бою использую для попадания навык Пилотирования (Piloting). Такие атаки игнорируют Уклонение (Evasive), а попадания снимают (Guarded). Атаки с ближнем бою наносят не повреждения, но и урон Устойчивости (Stability). Mercenary Review Board Rating - Рейтинг Наёмников. Этот рейтинг показывает насколько ваша команда наёмников эффективна и вызывает доверие. Высокий рейтинг вызывает уважение коллег и наёмных МехВоинов. Morale - Мораль (голубой столбик рядом с портретами пилотов) повышается по мере сражения. Если столбик наполовину заполнен, то ваши пилоты Воодушевлены (Inspired). Multi-Target - действие. Позволяет стрелять по нескольким целям (максимум 3) находящимся в области стрельбы меха. Можно взять прокачав навык Gunnery до 5. Overheating - Перегрев. Если мех Перегрет (Overheated), то каждый ход получает Структурный Урон. Precision Strike - Способность Воодушевления. Стоит 20 Морали. Позволяет провести Прицельный Выстрел против одиночной цели со сложностью (Difficulty) -4. В следующих ход Инициатива (Initiative) цели уменьшается на 1 (до минимума в 1) Prone - на Лежачих (Prone) противниках можно использовать Прицельный Выстрел (Called Shot). Ramshackle - этот отряд находится в настолько плохом состоянии, что едва не разваливается. Отряд несёт только 25% брони. Sensor Lock - действие. Выберите цель в пределах радиуса обзора, чтобы сделать её видимой для всех в течение этого раунда и снять с неё 2 единицы Уклонения (Evasive). Можно взять прокачав навык Tactics до 5. Shoddy - этот отряд мало ремонтировался и слабо снабжался и потому несёт только 50% брони. Shut Down - Отключён. В такую цель легче попасть и против неё можно провести Заявленный Выстрел (Called Shot). Structure - Конструкция. Скелет меха, каркасс, который удерживает оружие, броню и установленное оборудование. Когда количество очков конструкции заканчивается, часть меха считается уничтоженной. Конструкция меха зависит от его тоннажа и не моэет быть изменена. Tech Point - Очки Технологий генерируются каждый день и расходуются на починку или настройку мехов. Очки Технологий применяются только на текущее обслуживание меха. Другие задачи попадают в очередь. Vigilance - Способность Воодушевления. Стоит 25 морали. Добавляет меху (Guarded) и (Entrenched) и снимает урон Устойчивости (Stability). В следующих ход Инициатива (Initiative) меха повышается на 1 (до максимума 5) Weak Against Melee - атаки с ближнем бою наносят двойной урон технике. Hide Ежемесячные расходы: Spartan - Спартанский. -4 Боевой Дух (Morale) Restrictive - Ограниченный. -2 Боевой Дух (Morale) Normal - Обычный. Никаких эффектов. Generous - Щедрый. +1 Боевой Дух (Morale) Extravagant - Расточительный. +2 Боевой Дух (Morale) Эффекты от выбранных планов накапливаются. Величина выплат зависит от установленного на корабле оборудования, количества и качества мехов в ангаре, зарплат мехвоинов и операционных расходов. Hide Типы биомов (планет): Badlands Biome - на этих планетах остывание мехов происходит только на 85% от нормы. Desert Biome - отряды на таких планетах остывают на 85% от нормы. Lunar Biome - отряды в вакууме остывают на 65% от нормы. Martian Biome - отряды в области частичного вакуума остывают только на 75% от нормы. Polar Biome - увеличивает скорость остывания мехов на 20%. Tundra Biome - увеличивает скорость остывания мехов на 10% Hide Характеристики планет: Agriculture - Сельскохозяйственный мир. Это фермерская планета, снабжающая пищей ближайшие системы. Aquaculture - Аквакультурный мир. Это мир рыболовства и океанического фермерства, который снабжает пищей ближайшие системы. Arid World - Засушливый Мир. Этот мир засушливее Земли, пустыни и леса переходят в тундры ближе к полюсам. Arctic World - Арктический Мир. Этот мир холоднее Земли. На нём обильно представлены тундры и ледники. Battlefield - Поле Боя. Этот мир - место проишествия множества сражений за последние пять столетий. Любая технология или останки могут быть найдены тут. У собирателей могут быть запчасти от мехов и оружие на продажу. Black Market - Чёрный Рынок. Процветающий чёрный рынок позволяет незаконно приобретать редкие товары, оружие и даже мехов. ComStar Presence - Офис КомСтар. На планете находятся представители компании помимо технической команды, занимающейся обслуживанием оборудования. Dense Cloud Layer - Слой Плотных Облаков. Плотный слой облаков покрывает поверхность этого мира. Поселения расположены только на вершинах крупных гор, выходящих за облака. Desert World - Пустынный Мир. Этот мир засушлив, покрыт песчанными пустынями и голыми скалами. Dominant Fungus - Покрыт Грибком. Колонии грибков планетарного масштаба делают эту планету опасной для людей. Former Star League Presence - Старое Расположение Звёздной Лиги. Этот мир когда-то был крепостью Звёздной Лиги. Есть возможность выторговать у местных редкие части мехов или их компонентов. Geothermal Boreholes - Геотермальные Выходы. Глубокие геотермальные выходы в планетарной коре предоставляют жителям минералы и геотермальную энергию. High Gravity Planet - Планета с Высокой Силой Притяжения. Эта планета крупнее Земли и потому обладает большей силой притяжения. Ice World - Ледяной Мир. Этот мир покрыт ледниками планетарного масштаба. Inner Sphere-Level Civilization - Цивилизация уровня Внутренней Сферы. Уровень развития Внутренней Сферы; так же развития такой же высокий, как и везде за пределами Земли. Large Population - Сильно Населённый. Популяция планеты исчисляется миллиардами. Low Gravity Planet - Планета с Низкой Силой Тяжести. Эта планета меньше Земли и потому обладает низкой силой тяжести. Manufacturing - Производственный. Это промышленный мир, превращающий сырьё в технологии и продукты потребления. Производственные миры - надежный источник запчастей для мехов и их компонентов. Martian World - Марсианский Мир. Этот мир холоден и сух, объят атмосферой из углекислого газа и заполнен удушающими пыльными бурями. Medium Gravity Planet - Планета со Средней Силой Тяжести. Эта планета размером с Землю и соответствующей силой тяжести. Mining - Горнодобывающий мир. Это шахтёрский мир, добывающий сырьё из коры планеты. Такие миры часто имеют дополнительные запасы частей мехов, для экстренного ремонта. Moderate Population - Средняя Заселённость. Общее население этой планеты исчисляется несколькими сотнями миллионов человек. Moons - Луны. У этого мира один или больше естественных спутников. Periphery-Level Civilization - Периферийная Цивилизация. Периферийный уровень технологий; менее развитый, более провинциальный чем в мирах Внутренней Сферы. Plague Quarantine - Карантин. Одна или несколько планет в этой системе закрыта на карантин из-за особо опасной заразы, возможно из-за использования биооружия. Poor - Бедная. В этом мире мало природных ресурсов, из-за чего этом мире нехватка населения, технологий и возможностей. Recently Colonized - Недавно Колонизирован. Будучи недавно колонизированным или ре-колонизированным, поселения на этом мире новые. Recreation - Туристический мир. В этом мире представленна индустрия отдыха и туризма, что делает его целью для путешествий людей всего региона. Regional Capital - Столица Региона. Эта планета - столица одного из межзвёздных государств области. Research - Исследовательский. В этом мире находятся научно-исследовательские институты занимающиеся изучением технологий Звёздной Лиги и разработкой новых. На исследовательских мира в продаже можно изредка найти высокотехнологичные компоненты. Rich - Богатый. Этот мир богат природными ресурсами и его обитатели живут вольготнее других обитателей региона. У торговцев в этом мире почти наверняка будут товары более высокого качества, чем в других местах. Ruins - Развалины. Поверхность этого мира покрыта останками старых поселений, некоторые времён Войны Наследников, некоторые ещё более ранних периодов. Small Population - Слабо Населённый. Эта система слабо населена, всего несколько миллионов. Terran World - Земной Мир. Этот мир близок по свойствам к Земле, в нём представлен широкий спектр Земных биомов. Token Population - Единичное Население. В этой системе практически отсутствует постоянное население. Менее ста тысяч человек. Travel Hub - Торговый Узел. Многие торговые пути пролегают через Прыжковый Пункт (Jump Point) расположенный в этой системе, что делает эту систему идеальным местом для торговли и поиска информации. Tropical World - Тропический Мир. Этот мир горячее Земли. На нём представлены густые леса и обширные пустыми. Water World - Водный Мир. Этот мир покрыт огромными, бескрайними океанами. Лишь небольшой процент суши расположен над водой. Hide Типы поверхностей: Ice - Лёд. Сокращает дальность движения и увеличивает получаемый урон Устойчивости (Stability) на 20%, но увеличивает скорость охлаждения на 50%. Forest - Леса уменьшают дальность движения и радиус обзора, но дают Укрытие (Cover) Geothermal - у отрядов, пересекающих Геотермальные Поверхности, Остывание происходит только на 50%. Marsh - отряды в Болоте (Marsh) получают 50% к снижению атак по Устойчивости (Stability). Mineral Field - минеральные залежи оказывают влияние на системы прицеливания. +4 к Сложности (Difficulty) на попадание по тому, кто находится в минеральных залежах. +2 к Сложности на попадание тем, кто стреляет находясь в них. Radiation Field - радиационный очаг нарушает системы прицеливания противника. Отряды в Поле Радиации получают +4 к Сложности (Difficulty) на попадание и 10 единиц нагрева за каждые 2 активации меха при пересечении. Road - отряды передвигаются дальше по дорогам. Rough Terrain - Пересечённая Местность (Rough Terrain) снижает скорость движения. Отряды в такой местности получают +150% урона Устойчивости (Stability) от всех типов атак. Отряды в Пересечённой Местности получают +4 к Сложности (Difficulty) на попадание от атак Ближнего Боя (Melee). Water - вода сокращает дальность движения, но увеличивает на 50% скорость остывания мехов. Hide Загрузочные советы: Прыжок на врага (Execute) чрезвычайно эффективен, но приводит к повреждению ног атакующего и шансу упасть. В незаселённых системах (no permanent population) нет предметов на продажу, но в них дают контракты. Старайтесь выбирать такой угол атаки, благодаря которому вам будет доступны более уязвимые участки брони противника. Разрушение головы или ног вражеского меха выводит его из боя и увеличивает количество Частей Мехов (Partial Mech Salvage), которые вы можете получить после окончания миссии. Ракеты (Missiles) и автопушки (Autocannons) наносят больше урона по Устойчивости (Stability) чем энергетическое (Energy) оружие и обладают большим шансом сбить противника с ног. Управляйте нагревом ваших мехов отключая оружие с низким шансом на попадание. Если вы отправите лёгкого меха в Reserve в финальную стадию раунда, то он получит возможность действовать в первую фазу следующего раунда, что позволит ему двигаться дважды. Вне боя отряд мехов может двигаться в любом порядке. Можно даже заставить двигаться нескольких мехов одновременно. Каждый следующий выстрел из Автопушки (Autocannon) получает штраф от Отдачи (Recoil), что уменьшает его шансы на попадание. Штрафы пропадут если оружием не пользоваться 1 ход. Огнемёты (Flamers), Малые Лазеры (Small Lasers) и Пулемёты (Machine Huns) автоматически стреляют после атак Ближнего Боя (Melee). ПКМ на вражеском мехе позволяет посмотреть статус брони и размещение вооружения. Огнемёты (Flamers) почти не вызывают нагревание мехов, но способны быстро "перегреть" вражеские. Мораль ваших МехВоинов напрямую влияет на сражения, позволяя использовать Способности Воодушевления (Inspiration) в бою. Чтобы найти в магазинах оборудование получше, посещайте высокотехнологичные и индустриальные системы. Старайтесь ставить ваших мехов к противникам менее повреждёнными сторонами. Наиболее дальнобойные виды оружия, такие как PPC или LRM получают штрафы к точности при стрельбы на короткие расстояния. Если часть атаки уничтожает какую-нибудь часть меха, то всё остальное повреждение от этой атаки приходится на Центр меха. Оружие имеющее "+" рядом с названиями более редкие и качественные, чем рядовые товары в магазинах. Чем больше "+" вы видите, тем более редок этот предмет. Можно заставить пилота повреждённого меха катапультироваться (Eject) в бою. Мех будет подобран спасательной командой после прохождения миссии. Если обе ноги меха уничтожены, то он выводится из боя. Аккуратнее используйте Прыжки и Энергетическое оружие на планетах с Лунным и Марсианским биомом. Если ваш мех расположен выше противника, то у него будет немного выше шанс попадания. LRM (Дальнобойные ракеты) могут стрелят из-за препятствий, если дружеские отряды видят противника, но это работает и для противника. Туррели могут Зафиксировать (Sensor Lock) ваших мехов, что позвоит им стрелять по ним за пределами прямой видимости. Если вы находитесь за пределами видимости, это ещё не значит что вы в безопасности. Используйте навык Зафиксировать (Sensor Lock) чтобы раскрыть положение противника для Навесного (Indirect) огня. После этого можно использовать Дальнобойные Ракеты (LRM) с безопасного расстояния и укрытий. Шанс попадания ракетным оружием (LRM; SRM) - это шанс попадания каждой выпущенной ракетой. Высокий навык (Guts) влияет на время нахождения пелота в медотсеке при ранении и именьшает нашсы умереть от смертельных ранений. В миссиях на Сопровождение (Escort) и Спасение (Rescue) скорость важнее огневой мощи. Эффективно используйте время перемещения между системами. Отправляйте повреждённых мехов на ремонт и модернизацию, пока летит корабль. Иногда, Эвакуация (Withdraw) с поля боя - лучший вариант для пятой точки. Если один из ваших мехов перегрелся, не забывайте, что атаки в Ближнем Бою (Melee) не вырабатывают тепло. Отправляйте неиспользуемых мехов на склад, чтобы уменьшит расходы на их обслуживание. Hide Репутация: Allied - Союзный. Обладая репутацией союзника, вы являетесь верным агентом фракции и будете получать её наиболее важные и опасные задания. Вы получаете на 15% больше денег за выполнение контрактов 10% скидки в магазинах систем контролируемых этой фракцией. Hated - Ненавистны. Эта фракция относится к вам с глубоким недоверием и работает с вами с большой неохотой. Вы получаете на 50% меньше за выполнение контракта и платите 50% наценку в магазинах расположенных в системах контролируемых этой фракцией. Indifferent - Безразличны. У этой фракции нет определённого отношения к вашим наёмникам. Вы платите стандартную наценку в 10% в магазинах, расположенных в системах контролируемых этой фракцией. Liked - Эта фракция считает вас надёжными, достойным доверия. Вы получаете на 5% больше денег за выполнение контрактов этой фракции. Friendly - Дружественны. Вы являетесь важным ресурсом этой фракции. Они позовут вас для выполнения тяжелых заданий. Вы получаете на 10% больше денег за выполнение контрактов и 5% скидку в магазинах расположенных в системах контролируемых этой фракцией. Hide Типы заданий: Ambush Convoy - перехват вражеского конвоя Assassinate - убийство Battle - сражение с вражескими отрядами Capture Base - захват вражеской базы Defend Base - защита базы Escort - сопровождение Priority Mission - сюжетные задания Recovery - возврат захваченного агента Hide Модернизация "Арго" (Ship Upgrades): Корабль "Арго" становится доступен после выполнения сюжетной миссии "Liberation of Weldry" (уровень с освобождением тюрьмы). Systems & Support (Системные и конструкционные): 1. Power System (Энергообеспечение): a. Repaired Power Conduits (Восстановленные силовые линии). Цена: 90,000. Обслуживание: 350/мес. Возведение: 10 дней. b. Improved Power Conduits (Улучшенные силовые линии). Цена: 360,000. Обслуживание: 1,500/мес. Возведение: 20 дней. Требуется: Repaired Power Conduits c. High-Capacity Power Conduits (Высоковольтные силовые линии). Цена: 720,000. Обслуживание: 2,700/мес. Возведение: 30 дней. 2. Structure (Конструкционные): a. Structural Jury-Rigging b. Structural Repair (Восстановление конструкций). Цена: 90,000. Обслуживание: 350/мес. Возведение: 15 дней. Требуется: Structural Jury-Rigging c. Structural Reinforcement (Усиление конструкций). Цена: 380,000. Обслуживание: 1,400/мес. Возведение: 30 дней. Требуется: Structural Repair. 3. Drive System (Двигательные): a. Drive Jury Rigging (Подлатанный двигатель) доступен по-умолчанию. b. Drive Repairs (Ремонт двигателя). Цена: 360,000. Обслуживание: 840/мес. Возведение: 15 дней. Требуются: Drive Jury Rigging; Improved Power Condiuts; Structural Repair. Время подлёта к/от Точек Прыжка (Jump Points) сокращается на 20%. c. Drive Upgrades (Модернизация двигателя). Цена: 720,000. Обслуживание: 4,860/мес. Возведение: 30 дней. Требуются: Drive Repairs; High-Capacity Power Conduits; Structural Reinforcement. Время подлёта к/от Точек Прыжка (Jump Points) сокращается на 30%. 4. Habitat Pods (Обитаемые модули): a. Alpha Pod доступен по-умолчанию. Позволяет содержать в Бараках до 8 МехВоинов. b. Beta Pod. Цена: 900,000. Обслуживание: 3,500/мес. Возведение: 20 дней. Требуются: Alpha Pod; Repaired Power Condiuts; Structural Repair. Позволяет содержать в Бараках до 16 МехВоинов. c. Gamma Pod. Цена: 2,250,000. Обслуживание: 5,100/мес. Возведение: 30 дней. Требуются: Beta Pod; Improved Power Condiuts; Structural Reinforcement. Позволяет содержать в Бараках до 24 МехВоинов. Combat & Deployment (Боевые и десантные): 1. Mech Bays (Отсек Мехов): a. Mech Bay 1 доступен по-умолчание b. Mech Bay 2. Цена: 900,000. Обслуживание: 25,000/мес. Возведение: 20 дней. Требуются: Mech Bay 1; Repaired Power Conduits. Позволяет держать в отсеке 12 мехов. Добавляет +3 Очка Технологий (Tech Points). c. Mech Bay 3. Цена: 2,250,000. Обслуживание: 50,000/мес. Возведение: 30 дней. Требуются: Mech Bay 2; Improved Power Conduits, Structural Repair. Позволяет держать в отсеке 18 мехjd. Добавляет +4 Очка Технологий (Tech Points). 2. Repair & Refit (Ремонт и переоборудование): a. Automation (Автоматизация) b. Refit Harness (). Обслуживание: 7,700/мес. +2 Очка Технологий (Tech Point) c. Improved Automation (Улучшенная автоматизация). Цена: 130,000. Обслуживание: 15,000/мес. Возведение: 20 дней. Требуются: Automation; Mech Bay 2; Structural Repair. +3 Очка Технологий (Tech Point). d. Repair Scaffolding (Ремонтные леса). Цена: 270,000. Обслуживание: 7,700/мес. Возведение: 20 дней. Требуется: Mech Bay 1. +2 Очка Технологий (Tech Point) e. Machine Shop (Мастерская). Цена: 450,000. Обслуживание: 15,300/мес. Возведение: 30 дней. Требуется: Mech Bay 3. +2 Очка Технологий (Tech Point) 3. Training Modules (Модули Обучения): a. Training Module 1. Цена: 90,000. Обслуживание: 400/мес. Возведение: 10 дней. Требуется: Repaired Power Conduits. МехВоины, чей общий опыт ниже 10,000, получают 20 Опыта в сутки. b. Training Module 2. Цена: 270,000. Обслуживание: 600/мес. Возведение: 15 дней. Требуются: Training Module 1, Beta Pod. МехВоины, чей общий опыт ниже 20,000, получают 30 Опыта в сутки. c. Training Module 3. Цена: 450,000. Обслуживание: 3,060/мес. Возведение: 20 дней. Требуются: Training Module 2, Gamma Pod. МехВоины, чей общий опыт ниже 30,000, получают 50 Опыта в сутки. Personnel & Medical: 1. Med Bays (Медицинские отсеки): a. Med Bay 1 доступен по-умолчанию. b. Med Bay 2. Цена: 900,000. Обслуживание: 8,100/мес. Возведение: 15 дней. Требуются: Med Bay 1; Beta Pod. +1 Очко Лечения (Medical Point). c. Med Bay 3. Цена: 2,250,000. Обслуживание: 33,300/мес. Возведение: 20 дней. Требуются: Med Bay 2; Gamma Pod. +2 Очка Лечения (Medical Point). d. Hospital Bay (Госпиталь). Цена: 2,700,000. Обслуживание: 12,060/мес. Возведение: 30 дней. Требуются: Med Bay 3; High-Capacity Power Conduits. +2 Очка Лечения (Medical Point). Шанс умереть при Выводе из Строя (Incapacitated damage) на 5% меньше. Шанс умереть при Смертельном уроне (Lethal damage) на 5% меньше. 2. Recreation (Отдых) a. Lounge (Комната отдыха). Цена: 225,000. Обслуживание: 850/мес. Возведение: 10 дней. +1 Боевой Дух (Morale) b. Upgraded Lounge (Улучшенная комната отдыха). Цена: 450,000. Обслуживание: 1,700/мес. Возведение: 20 дней. +1 Боевой Дух (Morale). Требуются: c. Gymnasium (Тренажерный зал). Цена: 225,000. Обслуживание: 850/мес. Возведение: 15 дней. Требуется: Beta Pod. +1 Боевой Дух (Morale) d. Hydroponic Garden (Гидропонный сад). Цена: 450,000. Обслуживание: 1,700/мес. Возведение: 20 дней. Требуется: Beta Pod. +1 Боевой Дух (Morale) e. Library (Библиотека). Цена: 225,000. Обслуживание: 850/мес. Возведение: 10 дней. Требуется: Beta Pod. +1 Боевой Дух (Morale) f. Improved Library (Расширенная библиотека). Цена: 450,000. Обслуживание: 1,700/мес. Возведение: 15 дней. Требуется: Library. +1 Боевой Дух (Morale) g. Arcade (Игровой зал). Цена: 450,000. Обслуживание: 3,060/мес. Возведение: 20 дней. Требуется: Gamma Pod. +2 Боевой Дух (Morale) h. Low-G Pool (Бассейн с низкой гравитацией). Цена: 450,000. Обслуживание: 3,060/мес. Возведение: 20 дней. Требуется: Gamma Pod. +2 Боевой Дух (Morale) Hide Отсек Мехов (Mech Bay): А) За поддержание меха в боеспособном состоянии ежемесячно надо платить деньги (см. финансовый отчет), а за мехи на складе - нет Б) Инженерная бухта (bay) может обслуживать ограниченное количество мехов на ходу (по умолчанию 6). Если мест нет, то чтобы поставить новый купленный или собранный из трофеев - придется что-то оправить на склад. На складе можно хранить неограниченное количество мехов В) Мехи продаются только со склада Г) Тем не менее, собирание меха обратно стоит денег и занимает время Hide Звания пилотов: Recruit – без навыков Gunner – навык Multi-Target (Gunnery Lvl 5) Pilot – навык Evasive Movement (Piloting Lvl 5) Defender – навык Bulwark (Guts Lvl 5) Tactician – навык Sensor Lock (Tactics Lvl 5) Lancer – навыки Bulwark, Multi-Target and Breaching Shot (Guts Lvl 5 / Gunnery Lvl Scout – навыки Evasive Movement, Sensor Lock and Master Tactician (Piloting Lvl 5 / Tactics Lvl Skirmisher – навыки Multi-Target, Breaching Shot and Evasive Movement (Gunnery Lvl 8 / Piloting Lvl 5) Recon - навыки Evasive Movement, Ace Pilot, and Sensor Lock (Piloting Lvl 8 / Tactics Lvl 5) Vanguard - навыки Bulwark, Sensor Lock and Master Tactician (Guts Lvl 5 / Tactics Lvl Brawler - навыки Evasive Movement, Bulwark and Juggernaut (Piloting Lvl 5 / Guts Lvl Gladiator - навыки Multi-Target, Bulwark, and Juggernaut (Gunnery Lvl 5 / Guts (Lvl Outrider - навыки Bulwark, Evasive Movement and Ace Pilot (Guts Lvl 5 / Piloting Lvl Sharpshooter - навыки Sensor Lock, Multi-Target, and Breaching Shot (Piloting Lvl 5 / Gunnery Lvl Sentinel - навыки Sensor Lock, Bulwark and Juggernaut (Tactics Lvl 5 / Gunnery Lvl Flanker - навыки Multi-Target, Evasive Movement, and Ace Pilot (Gunnery Lvl 5 / Piloting Lvl Striker - навыки Multi-Target, Sensor Lock, and Master Tactician (Gunnery Lvl 5 / Tactics Lvl Driver - водители техники Hide Ранги пилотов: Commander - Командир. Это вы. Командир своего собственного отряда наёмников. Вас нельзя убить в бою, но всё равно можно ранить или временно вывести из игры другими обычными способами. Elite - Элитный. Немногие мехвоины заслуживают право называться элитными. Они совершают немало подвигов в битве и мастерски владеют как минимум двумя основными навыками и соответствующими способностями. Kickstarter Backer - Этот мехвоин поддержал проект на кикстартере на уровне "MERCENARY MECHCOMMANDER" или выше. Спасибо! Master - Мастер. Мехвоины-мастера невероятно умелы в бою. Они отлично владеют несколькими основными навыками и обладают не менее чем тремя способностями. Ronin - Ронин. Этот мехвоин - уникальный персонаж. Его можно нанять лишь один раз и если он умрёт или будет уволен, то его нельзя будет найти ни в одном из Залов Найма (Hiring Hall). Recruit - Рекрут. Рекруты - это свежие, слабо обученные мехвоины без изученных способностей. Veteran - Ветеран. Мехвоины-ветераны компетентны и надёжны в бою, специализирующиеся на одном или двух навыках и обладающие двумя способностями. Hide События: A Few Extra Hads: a. Make do with what you have. b. [80,000] Hire the best you can afford. c. [15,000] See what you can get for a minimum rate. d. [50,000; Friendly with the Restoration] Take advantage of local connections. (+8 Очков Технологий на 14 дней; -50,000) Distress Call: a. Stay out of it. (никаких последствий) b. Investigate carefully. c. Mount an immediate rescue expedition. (+1 репутация у Arano Restoration; +1 Боевой Дух) Exploring Ruins: a. Pass on the opportunity. b. [10,000] Scan the ruins from orbit. c. [20,000] Send Sumire in the Leopard. (+ 50,000) Happy Accidents: a. Destroy the meat. (никаких последствий) b. Give the crates of meat to Yang. c. Task Darius with selling them on the market. (+ 10,000) d. [Argo: Hydroponics] Recreate an authentic Triple-F Burger. (+2 Боевой Дух) New Holovids: (+1 Боевой Дух) a. Circulate the Holovid chips among the crew. (Один из пилотов получает Высокий Боевой Дух (High Spirits) на 30 дней) b. Host a mass viewing in the mess. c. [Argo: Lounge] Schedule a regular Holovid night. (Один из пилотов получает Высокий Боевой Дух (High Spirits) на 30 дней, второй - Низкий Боевой Дух (Low Spirits) на 15 дней) d. [Argo: Upgraded Lounge] Reserve the private screening room for the senior staff. (+1 Боевой Дух) Pirates Ambush The Argo: a. [50,000] Pay them off. (-50,000; -2 Боевой Дух (Morale)) b. Stall until the Leopard is ready. c. [Liked by the Restoration (Directorate если в его пространстве)] Broadcast for help from system authorities. (Один из пилотов получил 2 Ранения (Injury) или +1 Боевой Дух) d. [Underworld Friends] Persuade the pirates that you're criminals just like them. Poker Night: a. Pass on the game. (никаких последствий) b. Play casually. (+1 или +2 Боевой Дух) c. Play to win. (никаких последствий) d. Manipulate the game. Power Surge In The Mech Bay: a. Pull the emergency pull-off. (-1 Очко Технологий (Tech Points) на 14 дней) b. Guess wich individual systems to shut down. c. [Argo: Mech Bay Automation] Prod the Safety System into action. (никаких последствий) Rumble Seat (3): a. Tell everyone to live with it. b. Ask Dr. Murad to try again to fix it. (никаких последствий) c. [100,000; Argo: Structural Reinforcement] Finally recalibrate the Rotation Controllers. (- 100,000; +1 Боевой Дух) Skinny Dipping: a. Erase the recording. (+2 Боевой Дух) b. Address the crew. The Accidental Smugglers: a. Return the ammo to the vendor. (никаких последствий) b. Keep the bonus supplies. c. [Underworld Friends] Pass the ammo back to the smugglers. Travelers In Need: a. Stay out of it. (никаких последствий) b. Sell them medical supplies for 30,000. (-1 Очко Лечения на 14 дней; +30,000; -1 Боевой Дух) c. Give them some medical supplies. (-1 Очко Лечения на 14 дней; +1 репутация у Arano Restoration; +1 Боевой Дух) d. [Pox Antivirals] Share the antivirals you've acquired. Ventilation Trouble: a. [10,000] Replace the fan controllers. (-10,000) b. Distribute portable fans to those affected. c. [100,000; Manufacturing World] Completely rebuild the system. Hide Фракции: Majesty Metals & Manufacturing; The Arano Restoration; фракция-протагонист The Aurigan Directorate; фракция-антагонист The Capellan Confederation; The Draconis Combine; The Federated Suns; The Free Worlds League; The Lyran Commonwealth; The Magistracy of Canopus; The Planetary Government; The Taurian Concordat; Hide Сторонние руководства: BattlеTech: гайд для новичков BattleTech Tips and Often Overlooked Information (перевод от Raging_Goblin) The Other Front: Riding the Line of Bankruptcy in BATTLETECH (на английском) Honing the Lance: A BattleTech Mech Build Guide (английский) Mechwarrior skills and classes (английский) Где взять хорошие мехи? руководство от EnTaD Увеличение скорости боя (на английском); альтернативный вариант (на русском) Редактирование баланса FAQ: - Где лежат сохранения? - Steam - WIN: 'C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\USER_ID\ 637090\remote\C#\SGS#' OSX: ‘/Users/"USER_ID"/Library/Application Support/Steam/userdata/"ACCOUNT_ID"/637090/remote/C#/SGS#’ - GOG - WIN: ‘C:/Users/USER_ID/AppData/Local/GOG.com/Galaxy/Applications/50593543263669699/Storage/Shared/Files/C#/SGS#’ MAC: ‘~\Library\Application Support/GOG.com/Galaxy/Applications/50593543263669699/Storage/Shared/Files/C#/SGS#’ - Иные платформы - WIN: 'C:\Users\USER_ID\AppData\LocalLow\Harebrained Schemes\BattleTech\C#\SGS#' MAC: ‘~\Library\Application Support\Harebrained Schemes\BattleTech\C#\SGS#' Hide
  13. 10 points
    После общения в личных сообщениях с дюжиной форумчан, была выработана схема, по которой представляется приоритетным дальнейшее развитие "Государств", а именно: все разделы форума помещаются в "оболочку" в виде модуля "Государств", создавая таким образом отдельные равноправные "государства" на основе уже существующих разделов крупных игр и "Общения пользователей Стратегиума". В итоге вот такие положения будут введены в случае реализации схемы: 1) Главная страница форума: https://www.strategium.ru/forum/gc Обложка сменится, названия "разделов" тоже будут сменены на те, что сейчас на текущей Главной странице форума, например, вместо "Союз Стратегиумских Сталинистских Республик" будет "(Государство) Крестоносцы", вместо "Орден Черной Сотни" - "(Государство) Дискуссии по Украине", "Семь Королевств Вестероса" - "(Государство) Спорт" и так далее. 2) Бывший префект/магистр автопреобразуется в "Правителя" того государства, где он модератор, там он назначает себе в помощники дополнительных модераторов, локальных модераторов, если требуется. + обладает остальными техническими правами, расписанными в шапке темы. 3) Каждое "государство" в праве иметь собственные правила поведения (законы), не противоречащие общефорумным, количество которых предлагается к сокращению. 4) "Доходы" основываются на написанных сообщениях в пределах форумов этого "государства", исчисляемые в собственной валюте каждого "государства". 5) Вступление новых пользователей либо неограниченное, либо по утверждению/желанию местного актива (правительства). Наличие понятия "двойного гражданства". 6) Внутренние конфликты и заговоры и перевороты. 7) Взаимодействие с другими разделами-странами в виде дипломатических, коммерческих (торговых, финансовых) либо военных действий. 8) Добровольное назначение каждым "государством" своего представителя в делах общефорумных, среди которых выделяется законосовещательная функция в вопросе общефорумного законодательства, возможность общим "собранием" таких представителей помочь наказанным пользователям обжаловать то или иное наказание, совершённое в каком-либо из "государств".
  14. 10 points
    ЧАСТЬ 1. ПРЫЖОК ТИГРА Глава 1. Бросок на юг. 1 год эры Бунъан – 3 год эры Кётоку (1444-1454) Благоговейно собрав утиный помет в ларец из слоновой кости, Оути Нарихиро поместил его в семейный алтарь и написал вдохновенное хокку: Ночью от тяжких трудов Я прилег отдохнуть – Селезень вдруг мне явился… Ну всё, теперь можно было приниматься за работу. Нарихиро расстелил карту Японии и стал обдумывать планы экспансии. Владения Оути состояли из двух провинций, разделенных проливом Каммон – Суо, где располагалась столица Ямагути, на крайнем западе острова Хонсю и Сикудзен с крупным торговым центром Хаката на северо-востоке острова Кюсю. Контроль над торговым центром пока мало что давал Оути – зарабатывали они больше, чем почти все даймё (кроме Уэсуги, также контролировавшего торговый центр), но все равно небольшую часть оборота, разрываемого на части двумя десятками купцов. Естественным направлением начальной экспансии был юг – Кюсю был разделен между мелкими даймё, контролировавших по 1 провинции. Иное дело было на востоке – там тянулись владения могущественных кланов Ямана и Хосокава. Оба считали своими соперниками Оути, что плохо, а также друг друга, что хорошо. Из 5 кланов Кюсю один был особо лакомым кусочком – Отомо, граничащий с юга. Он единственный не успел ни с кем заключить союз. Сам же Оути направил предложения о союзе кланам Сони (северо-запад Кюсю) и Коно (север Сикоку). Оба вскоре ответили согласием. В тот же день 11 ноября был подписан приказ о выдвижении 3-тысячной армии из столицы на Кюсю, формировании еще одного полка пехоты и закладки 4 галер (последовательно по 2 на каждый порт). Заложили бы еще больше – для клана, расположенного на двух островах и граничащего с третьим – Сикоку, флот был важнее армии. Но вербовщики и так выгребли из кабаков всех, кто имел хоть какой-то опыт выхода в море, выпивал чашку саке залпом без закуски и употреблял на каждое нецензурное слово не более трех цензурных. От найма советников даймё пока решил отказаться – даже один самый слабый съел бы половину тощего бюджета. Да и зачем ему говорящие советники, когда у него есть такой могучий крякающий, при этом довольствующийся зернышками да мелкими монетками? Сам Нарихиро был просто уникальной посредственностью – все его навыки были средними (3/3/3). Был он молод (24 года), полон сил и обаяния. Общение с гейшей не прошло даром – он научился вести приятную беседу не хуже своей любовницы и даже получил прозвище Нарихиро Серебрянный Язык. Впрочем, вскоре гейшу пришлось немного огорчить и перенести свидания с ней из замка в менее видное место. 24 декабря Нарихиро женился на сестре даймё своего нового союзника Коно. Звали ее Коно Ина. Брак был политически мотивирован и явно не сулил быть счастливым – Ина в противоположность своему супругу обладала на редкость злым языком и сыпала оскорбления направо и налево. Будь бы она с такой речью мужчиной, она наверняка заинтересовала бы вербовщиков на галеры. При этом она была умной (4/6/3) и не скрывала презрения к менее умному мужу. Уже на свадьбе даймё понял, как он влип, а потому решил ускорить события. Пообщавшись со своей избранницей и узнав, каких домашних животных он напоминает, Нарихиро отказался от планов провести медовый месяц в свадебном путешествии. Дождавшись, когда Ина заснула, он подписал манифест об объявлении войны Отомо, нацепил доспехи и прибыл в войска – мата от пьяных солдат он услышит не больше, чем от жены, но он будет направлен хотя бы не в его адрес. Отомо могли выставить против 4 тысяч агрессоров лишь 2 тысячи. Да и те зачем-то стояли в сотнях километрах, где-то в центре Японии. Так они и простояли там всю войну, занимаясь какими-то более важными делами, чем защита страны. 26 июля 2 года Бунъан (1445) владения Отомо были присоеденены к Оути. По возвращении домой Нарихиро снова погрузился в семейные проблемы. Остро встал вопрос титула его драгоценной супруги. Сама себя она именовала не иначе как королевой, что дико раздражало мужа – сам-то он был аналогичен всего лишь герцогу. Надо было официально ей присвоить какой-нибудь титул и поставить на место. Но какой? Даймёха? Даймёшка? Даймёшница? Как-то не звучит. Нарихиро даже хотел посоветоваться с гейшей, но постыдился – та, конечно, с пониманием отнеслась к его браку, но всё же на предложение сочинять титул сопернице могла и обидеться. И тогда он посыпал зернышек у ларца с пометом и ласково прошептал: «Ути, ути, ути!» Той же ночью ему явился Скурудзи-сан и, слегка ломаясь, сказал: - Это твое личное дело, конечно, но раз тебе все равно, назови ее «оутка». Тебе все равно, а мне будет приятно… Так и стала называться жена даймё – оутка Ина. Впрочем, новый титул не сделал ее отношения с мужем лучше и, как следствие, наследника у них не появлялось. И тут судьба преподнесла неожиданный подарок. 26 декабря 3 года Бунъан (1447) вернулся домой 15-летний брат даймё Оути Иэясу. Этот талантливый юноша (4/5/3) и был объявлен наследником. Тем временем, междоусобные войны вспыхивали по всей Японии и быстро меняли расклад сил. Ямана атаковал владения более слабого клана Амаго, но жестоко просчитался – он потерпел полное поражение, уступив в феврале 4 года Бунъан (1447) две из четырех своих провинций, в том числе и граничащую с оутиной Суо. Новые соседи, впрочем, оказались не лучше старых, тут же объявив Оути соперниками. А на юге Кюсю поднял голову клан Симадзу, напавший на соседний клан Ито. На защиту последнего встал союзник Оути – Сони. Довольно быстро Симадзу разгромил обоих. Нарихаро хотел даже встать на защиту униженных и оскорбленных, чтобы не допустить появления сильного конкурента на Кюсю. Но одной прекрасной ночью, когда манифест об объявлении войны был уже готов на черновик, он вдруг услышал во сне знакомый крякающий голос: - Послушай, кого легче разгромить – одного даймё с 3 провинциями или трех даймё с 1 провинцией у каждого? То-то же. Дайме внял советам и дождался, пока Симадзу аннексировал обоих незадачливых противников и начал готовиться к войне. Армия была доведена до 5 пехотных и 1 кавалерийского полка, в то время как весь из себя такой крутой завоеватель Симадзу располагал лишь 4 пехотными. Трудность состояла в том, что он состоял в союзе с другим крутым завоевателем – Амаго, а также с дорогим оутиным союзником и шурином Коно. В одиночку Оути был намного слабее, но ведь не зря же он настрогал 4 галеры. Эти галеры, вкупе с теми, что были и раньше, позволили составить беспроигрышный план войны. 24 мая 6 года Бунъан (1449) Оути напал на Симадзу, на помощь которому, как и ожидались пришли Амаго и Коно. Армия стала преследовать убегающие войска Симадзу и, настигнув их на территории нейтральной провинции Хиго 1 августа полностью уничтожила и пленила. Вскоре были захвачены две новых провинции Симадзу и осаждена его столица Кагосима в провинции Сацума. Тем временем флот заблокировал пролив между Кюсю и Хонсю. Войска Амаго и Коно между тем осадили Ямагути, но это мало пугало даймё. За главную в замке осталась оутка, сочиняющая деморализующие противника матерные лозунги, которые развешивали на стенах замка. Её Нарихиро со своим серебрянным языком, конечно, наплел, что продержаться надо совсем чуть-чуть, а там он снимет осаду. Но время шло, Кагосима уже держалась, а запасы пирожных для оутки были уже на исходе, как она с отчаянием сообщала в своих письмах. 22 апреля 2 года Хотоку (1450) они исчерпались, после чего оутка написала полное ненависти письмо мужу о том, как он отдает ее на растерзание солдатне, потому что ему всегда было на нее наплевать, а вот будь бы в замке эта кобыла, наверняка бы всё бросил и прискакал ее спасать и вообще это ее последнее письмо, потому что она, чтобы избежать позора, совершит сеппуку, да так, чтобы посильнее забрызгать кровью алтарь этой долбаной утки и вообще... Но тут она почувствовала, что уже достаточно облегчила душу, отправила недописанное письмо и пошла прихорашиваться, чтобы достойно выглядеть на церемонии сдачи ключей от города, каковая и состоялась тем же вечером. «Ничего, – подумал муж, читая письмо, - не бойся, оутка! Конские родственники тебя в обиду не дадут, наверняка ты уже с братцем перемываешь мне косточки». Так оно, конечно, и было. Но скоро братцу стало не до злословия с обиженной на мужа сестрой. Захватив, наконец, Кагосиму, Оути Нарихиро в сентябре вторгся в его единственную провинцию Иё на Сикоку, пользуясь господством на море. 19 апреля 3 года Хотоку (1451) замок Коно пал и его владелец вынужден был заключить мир. В благодарность за заботу о жене Оути не стал отбирать у него земли, ограничившись контрибуцией в 15 тыс. баксов, 10% данью на 10 лет и разрывом союзов с Симадзу и Амаго. Теперь можно было и выручать столицу. Войска вернулись на Кюсю, где над ними принял командование молодой талантливый генерал Оути Ёсихиро, 1 июня переправились через пролив, атаковали Амаго и… были разбиты. Сказалась трудность десантирования. Но Оути не унывал, а лишь призвал в армию еще тысячу человек, надеясь, что этого уж хватит для разгрома 4 тысяч амагских бойцов. И пришла помощь от старого соперника – Хосокавы, напавшего на Амагу. Последнему пришлось отвести войска от Ямагути на защиту собственной столицы. Оути Ёсихиро на этот раз спокойно переправился через пролив и в марте 4 года Хотоку (1452) освободил Ямагути. 8 мая был подписан мирный договор, по которому Симадзу уступил все свои владения Оути и выплатил ему 55 тысяч баксов. Теперь Оути стали сильнейшими даймё на востоке Японии, контролируя 6 провинций. Причем добились они этого, даже не залезая в долги. Да и человеческие потери были относительно невелики ­ 4,8 тысяч. На Кюсю оставалась одна-единственная неподвластная провинция - Хиго, которой управлял клан Кикути. Ранее от нападения на него удерживал его союз с Хосокавой. Но теперь Хосокава увяз в войне с Амагой. 23 августа 2 года Кётоку (1453), получив заверение разведки о нейтралитете Хосокавы, Оути начал войну за завершение объединения Кюсю. 27 апреля 3 года Кётоку (1454) она завершилась с предсказуемым результатом – аннексией. Теперь Оути Нарихиро с полным правом принял титул «Повелитель Кюсю». «Как красиво и гармонично это звучит! – восторгался даймё, - есть в слове Кюсю что-то великое, непобедимое, вечное!»
  15. 9 points
    Дабы не тянуть каджита за хвост, выкладываю новую версию перевода. Изменения: Стараниями Baron'а von Baron'а был допереведён большой файл 000_ek_JadeDragon и файл поменьше - 000_z_localisation. DarkWolf доперевел 000_artefacts.csv и 000_LoadingTips. Я перевел новые строки в файлах: 000_Kingdoms, 000_Text_2, 000_Duchies, 000_ek_wol_events, 000_Religion и 000_Baronies Вновь русифицированы все файлы с динамическими титулами (Lendedtitles) и названиями войн Адаптировал перевод ко всем последним, на данный момент, изменениям в SVN-версии. Исправлены различные баги. Ссылки на закачку: Майл.ру Гугл-диск Яндекс-диск
  16. 9 points
    Глава 2. Возрождение. Часть 2. Наследник. 15 марта 1489 года. Северный Кавказ. Татаро-грузинская война. Битва у реки Кубань. Густой утренний туман окутывал только что переправившихся через реку грузинских пехотинцев, когда вдалеке послышался глухой гул. - К бою! - раздалось позади, со стороны реки, где находилась ставка возглавлявшего войско князя Георгия Багратиони. - Это татары! К бою! - судорожно повторяли командиры. Тем временем глухой гул перерос в громоподобный грохот, издаваемый десятками тысяч лошадиных копыт. Земля дрожала, ожидая страшную сечу и реки крови. Закованные в панцири татарские всадники и даже их кони двигались молча, не издавая ни звука. Лишь грохот копыт и бряцание доспехов выдавало наступление потомков великого Чингизхана. Через мгновение в воздухе послышался угнетающий, пронзительный свист тысяч монгольских стрел, вонзающихся в тела грузинских воинов. К грохоту земли и свисту стрел прибавились крики и стоны умирающих мужчин. - Вон они! Поднять копья! Из тумана стали выплывать силуэты тысяч всадников, несшихся на неприятеля с копьем наперевес. -УРААГХ! УРААГХ! - устрашающий боевой клич обнаружил несметное количество несшейся во весь опор конницы. Казалось, исход боя уже предрешен. Татары полностью обрушили правый фланг грузин, на который пришелся основной удар. Центр еле сдержали благодаря вовремя подоспевшему на помощь резервному полку во главе с самим князем. После прорыва на правом фланге началась настоящая бойня. Находящееся в резерве ядро монгольской конницы отправилось на правый фланг грузинского строя, полностью обратив в бегство держащуюся до этого из последних сил пехоту. - МУСЭГ! Мусээг! Брат! - рычал находящийся в самом пекле схватки князь, наблюдая, как вражеская конница обходит его ряды с правой стороны. Тем временем, в лесу у реки, как раз с той стороны, где татары прорвали строй грузинских войск, находились в засаде две тысячи свежих грузинских всадников во главе с княжеским сводным братом Мусэгом Багратиони. - Братья, еще немного. Терпим. Пусть забегут подальше к реке, чтобы уже наверняка - Мусэг еле сдерживал разъяренных всадников, наблюдавших, как избивают и режут их одноплеменников. Через 5 минут, показавшихся вечностью, Мусэг произнес долгожданную команду. - В бой! Вперед! Над ничего не подозревавшими татарами, уже начавшими обходить центр грузинских войск с тыла, нависла смертельная угроза. - Аркебузы (ружья) к бою. Огонь! Грузины на полном ходу достали из специальной седельной кобуры двухкилограммовые аркебузы и выпустили свинцовый залп в сторону неприятельской конницы. Оглушительный шум сзади и последовавший за этим вой раненых всадников и коней поверг татар в шок. Не успели они развернуться, как на них с обнаженными салями и полными ярости глазами набросилась грузинская конница. Грузинских кавалеристов было в несколько раз меньше, но эффект полной неожиданности вызвал среди окруженных татар настоящую панику, перешедшую в беспорядочное отступление сначала сил, прорвавших ряды грузин справа, а потом и всего татарского войска. Бой был выигран. 22 марта 1494 года. Со дня той битвы прошло пять лет. Война была окончена. Грузии достались огромные территории - Азов, Кубань, Мантрега, Тын. Мусэг (1:4:6) был назначен наместником завоеванных земель и с возложенными обязанностями справлялся неплохо. Казалось, дальнейшая его судьба уже давно предрешена, но все изменило поступившее в этот день письмо из далеких Загросских гор Персии. Письмо было совсем короткое. Скачущие неровные буквы говорили о том, что у автора дрожала рука, то ли от слабости, то ли от чрезмерного волнения. "Мой дорогой племянник! Мы с тобой не виделись почти семь лет. Я постоянно нахожусь в походах и не могу навестить вас с моей дорогой сестрой. Тем не менее я постоянно слышу о твоих подвигах в приазовских степях и каждый раз мной овладевает чувство большой гордости за твои деяния. Как ты знаешь, детей у меня нет, и своим единственным сыном я считаю тебя. Тебе по силам продолжить дело, начатое нашими предками - защитить армянское государство и вернуть ему былое могущество. Я умираю, мне осталось несколько дней. Свое княжество передаю тебе, также, как и одну из самых качественных армий на ближнем востоке! Как получишь письмо, немедленно выдвигайся в Ереван, там тебя будет ждать мой единственный советник Ованес, он передаст все дела. Твой дядя Давид, князь Карабаха.". Давид погиб в первом же походе недавно начатой оборонительной войны с Аджамом. В нее Карабах втянул южный союзник Мушаша, недавно сожравший треть Кара-Коюнлу. Противники превосходили нас по численности армий и мастерству генералов. Поэтому в карабахском штабе был принят простой и в то же время самый правильный вариант - добиваться побед, используя разрозненность и несогласованность вражеских войск, создавая преимущество за счет концентрации сил на отдельном участке боевых действий. Поэтому наша армия двинулась не напрямую в сторону столицы Аджама, а в обход - к одной из горных крепостей Мушаши, которую уже осадили 16 тысяч аджамских войск. В этом походе и погиб Давид. Тем не менее, план удался. Итогом войны стал полный разгром некогда могущественного Аджама. В качестве приятного бонуса нам досталась одна из их провинций. Тем временем с запада приходили тревожные вести об усиливающейся Османской империи, съедавшей все больше и больше соседних земель. Также, как и с востока - вести о новых грозных противниках - Хорасан и Трансоксиана. Такие новости заставляли Мусэга задуматься - в этом агрессивном мире ближнего востока выживет самый хитрый и расчетливый. Думать и действовать нужно мгновенно, без промедлений. В любой момент тебя могут уничтожить, как, казалось бы, несокрушимых Кара-Коюнлу и Аджам. Кстати, Кара-Коюнлу. У нас же закончилось перемирие... Фуух. Успели. Сил больше не осталось. В условиях нестабильности, большой военной усталости и низкой легитимности (11) большую роль сыграл характер нового князя - Мусэг оказался невероятно добрым к своему народу в мирное время, несмотря на жестокость по отношению к врагам во время войны. В последующие пять лет страну сотрясали восстания националистов. Правительство всеми правдами и неправдами боролось с возможным появлением бедствий: одновременно гражданской войны, крестьянской войны, внутренних конфликтов. К 1509 году жизнь начала понемногу налаживаться и, самое главное, появился талантливый наследник 4:6:2, которого назвали в честь деда Давидом. Тем временем страсти на востоке не утихали. В 1512 году усилившийся Хорасан объявляет войну разбросанным по всей Персии Тимуридам, в которую союзники вступить отказались. Расчетливый Мусэг понимал, что это отличный шанс забрать свой кусок пирога. Мушаша тоже не стояла на месте и решила покусать соседей на Аравийском полуострове, находящимися в союзе с Аджамом. Но, спустя пару лет Мушаша заключает сепаратный мир с Аджамом и нам ничего не достается. Повезло, что Фарс, также воевавший с Аджамом, выделил при заключении мира Мазандран, на котором, собственно, мы и решили отиграться. Постоянная закалка в многочисленных боях, проходивших вот уже на протяжении 50 лет, подняла армянские традиции на запредельный уровень (80-90), что позволило нанимать одних из самых талантливых полководцев в регионе. 15 марта 1519 года, ночь, походный шатер армянских войск. Сон князя был беспокойным. Ровно 20 лет прошло со дня битвы на реке Кубани. Мусэг снова оказался на том поле, ведя вперед немногочисленный отряд грузинских всадников. Те же лица и звуки окружали храброго воина, те же команды он кричал во сне. Вдруг, прямо перед ним оказался татарский всадник. В тот день Мусэг убил его выстрелом из аркебузы. Сейчас же, во сне, его аркебуза вдруг оказалась в руках у этого всадника. Недоумевающий князь начал судорожно шарить в поисках своего оружия, но так и не смог его найти. Татарин выстрелил прямо в сердце Мусэга. Через мгновение князь проснулся, почувствовав резкую боль в груди...
  17. 9 points
    Результаты после 2-го тура Очков набрали много, лучшим был @Henry Piast 29 баллов в копилку и практически догнал ушедших вперед соперников. Снова четверо не подали, только теперь @Userius пропал, а @Adjudicator нашелся. В целом, пока лучше других получается у @Dima-Stranik 52 очка, но вся борьба впереди! Не забываем в прогноз добавить двух игроков на запас, однако если вратаря не прогнозируете, то и в запасные его дублёра включать бессмысленно. Dima-Stranik @Berdian @ПАВЛОДАР @Chestr @Roger Young @лекс @alsriga @hvas2n @Adjudicator @Zdrajca @Userius @caca15 @Omsky @Stommelen @Jeffery @demien1318 @воин ягуар @alen96 @Henry Piast @Patik
  18. 9 points
    А я вам дневничок перевёл...
  19. 9 points
  20. 8 points
    13 мая 2018, воскресенье 17:15, группа «A», Франция 1-3 Чехия 17:15, группа «B», Норвегия 1-3 США 21:15, группа «A», Швейцария 2-4 Швеция 21:15, группа «B», Германия 1-5 Финляндия гк. Скотт Дарлинг (США) фор. Патрик Кейн (США) фор. Сэб Ахо (Суоми) фор. Давид Пастрняк (Чехия) защ. Маркус Нутиваара (Суоми) Запасные гк. Кит Кинкейд (США) фор. Мико Рантанен (Суоми)
  21. 8 points
    10 мая 2018, четверг 17:15, группа «A», Словакия 3-1 Франция 17:15, группа «B», США 6-0 Латвия 21:15, группа «A», Чехия 2-3 Россия 21:15, группа «B», Норвегия 0-7 Канада Кертис Макиленни (вратарь, Канада) Пьер-Люк Дюбуа (нападающий, Канада) Патрик Кейн (нападающий, США) Коннор Макдэвид (нападающий, Канада) Аарон Экблад (защитник, Канада) запасные Дарси Кюмпер (вратарь, Канада) Джонни Годро (нападающий, США)
  22. 8 points
    Часть III: Немного теории и завоевания в Италии. Теперь о том, что из нее видно. Многие все знают, что можно уменьшить количество генерируемого АЕ, чередуя войны со странами, исповедующими разные религии. Мусульманам все равно, если вы ведете завоевания в католических землях, католики не обращают внимания на ваши войны с православными и так далее. Но большинство игроков не обращает внимание на второй способ. А именно чередование войн со странами из разных культурных групп. Для примера, в данной партии, захватив Лукку, я получил на 150% больше агрессивки у Флоренции и Сиены (одна религия, одна культура, СРИ), на 125% у всех итальянских стран, входящих в СРИ, на 100% у всех стран империи, на 75% у Венеции и Папской области и «только» на 50% у всех католиков. В то же время на мои завоевания французских земель кроме Бретани, Прованса и непосредственно самой Франции (100 %) мало кто обращал внимание (50%). По эффективность второй способ экспансии явно уступает первому (на 100% больше генерируемого АЕ), но, как говориться, чем богаты. Далее идут два способа уменьшения АЕ: уменьшение генерируемого и ежегодный спад уже имеющегося. Здесь все просто, чем больше бонусов сумели получить, тем лучше. Модификатор «влияние агрессивного расширения» (aggressive expansion impact) позволит съесть больше за меньший промежуток времени, но настакать его довольно проблематично. Модификатор «улучшение отношений» (improve relations) лучше в долгосрочной перспективе, его гораздо проще набрать и контролировать. Разумеется, никто не запрещает настакивать их одновременно. Для наглядности два примера из партии. 1. Считаем: 20% контроль курии, 20% идея, 20% ивент, 10% престиж, перемножаем на кб «отлучение» и получаем… Это практически максимум (не прокнул трейт правителя еще на 10%) из того что я мог получить в начале партии. Все это безобразие продлилось десять лет. 2. Считаем: 25% традиции, 20% дипломат, 50% престиж, 25% миссия, 5% за количество династических браков (1% за 1 брак), итого 130%, то есть к стандартным 2 единицам ежегодного уменьшения прибавляем еще 2.6 и получаем 4.6. Невзлюбили они меня после моих завоеваний в Греции и на Балканах. Войны в этих регионах я закончил в 1456, 9 лет назад. Скриншоты с АЕ я в тот момент не делал, но его легко подсчитать: в среднем АЕ падал со скоростью 3.5 в год (учитывая падения престижа и «сверхрасширение»), за 9 лет АЕ снизился на 31.5, не учитываем около 10 АЕ, полученных в последней войне с Францией, итого получаем что в 1456 году у Венеции было около 66.5 АЕ. Плюс еще с десяток стран с АЕ выше 50. Так мы подошли к главному вопросу: что делать, чтобы избежать появление коалиций? Основные условия образования коалиции: есть четыре и более стран, накопившие 50 и более АЕ к стране-цели, не являются союзником (религиозные лиги учитываются) или вассалом цели, между ними и целью нет перемирия, отношение к цели отрицательное со статусом «соперник» (rival) или «разгневанный» (outraged). Если хотя бы одно условие не выполняется, коалиция не появится. Соответственно нужно: Во-первых, банально следить за отношениями. Например, со старта я улучшал отношения с ближайшими странами на 30 единиц. После первых десяти лет доводил до 100 со всеми, начиная с самых обиженных, заканчивая теми, кому вообще все равно (с этим будет связан один забавный момент, о котором позже). После каждой войны улучшал отношения со странами, с которыми воевал, если не планировал воевать с ними снова сразу после окончания перемирия. Если были варианты, во всех ивентах выбирал улучшение отношений. Плюс, зачастую уже в первый месяц войны можно узнать приблизительное количество АЕ, которое вы получите после ее окончания, просто выбрав все что хотите забрать в окне перемирия, тем самым поняв на сколько нужно поднять отношения с соседями. Для удобства можно использовать макробилдер, но я привык засылать дипломатов «ручками». Во-вторых, вести постоянные войны, вплоть до полного уничтожения или вассализации. Вернее, планировать войны, тщательно выбирая то, кому, где, когда, и по какому кб они будут объявлены. В конце концов мы в стратегию играем. Как пример, «промежуточная» война с Миланом по кб «унижение». В конце главы я еще раз вернусь к теме АЕ, а пока перейду непосредственно к тому, что происходило в период с 1465 по 1476. Итак, получив 70% к уменьшению АЕ и возможность отлучать от церкви, сразу после перемирия с Францией я начал экспансию в Италии. Три первые войны проходили по принципу пришел, увидел, победил… …поэтому опишу их кратко. Целью всех этих войн были провинции нужные для формирования Италии и расторжение неудобных союзов. В декабре 1469 заканчивалось действие ивента от ветки «влияния», поэтому пришлось поспешить и не хватать лишнее. Для начала я напал на отлученную от церкви Флоренцию, в союзе с которой была Венгрия. После того, как я захватил столицу и вайпнул их армию, республика согласилась на мир, так что к венграм, занятым войной с Сербией и Боснией, я даже не успел зайти в гости. Следующей по списку была Сиена, которая после выхода из венецианской лиги в союзниках имела только Папскую область. Войну объявил по кб «завоевание». Отдал Анкону Рагузе, так как не хватало дистанции, чтобы закорить самому. Убрал Австрию чтобы не получать лишний штраф в отношениях. Ну и о неудобных союзах не забыл. После присоединения Сиены я напал на Милан, использовав кб «отлучение». В союзе с ними была Мантуя и еще пара миноров СРИ. В сентябре 1468 пробил себе рукой лицо… Недосмотрел, бывает. Как я уже писал во второй главе, я хотел избавиться от титула императора (не будет штрафа к отношениям с итальянцами, все провинции выйдут из СРИ). Четыре электора поддерживали Гессен, когда я проверял их в последний раз. Теперь, учитывая регентство, императором я буду еще минимум лет 20 – 25. В конце января 1469… …я смог убрать сословия из швейцарских провинций, освободил стейт и начал понижать риски восстаний в завоеванных землях. Способ, на всякий случай, опишу: делаем территориальные корки, делаем стейт, повышаем автономию, убираем стейт. Как итог, все те же 75% автономии, но риск восстания на 10 единиц меньше. В июле 1470 первый раз в партии выпал… До единицы я решил поднять сам, так как в ближайшее время тратить админку было некуда, а после смены фокуса в 1469 я получал 13 в месяц, чего должно было хватать с головой. Дождавшись пока у Кастилии и Австрии наберется фавор, я начал главную войну в этом десятилетии. Цели войны: во-первых, захватить Руссильон, чтобы после присоединения Тулузы сразу выделить Каталонию. Во-вторых, забрать себе Неаполь, просто потому что смогу себе это позволить. Свое участие в войне решил ограничить захватом провинций противника в Италии. После захвата Сицилии, поймав еще один ивент на стабильность, обнаружил, что Генуя после войны с ослабленным мной Миланом, оказалась в ривалах у Папы, чем было грех не воспользоваться. Дождавшись января следующего года, чтобы поднять эффективность своих войск, я напал на южного соседа. Цели войны такие же, как и в первых трех. Феррару, у которой планировал забрать Модену, не стал «отмечать» из-за их союза с Францией. Хотел доплыть до Кипра, но у Генуи было полное превосходство на море, так что эту идею оставил. Зато на суше моим войскам ничего не мешало. В январе 1474, обменяв престиж на снижение желание свободы у вассалов, я начал подписывать перемирие с вражескими союзниками, у которых не собирался забирать земли. Мне оставалась закрыть последнюю идею в ветке «влияния», и пока я не хотел тратить дипломатические очки. Ждать придется около двух лет. В июле этого же я получил возможность забрать больше земель по условиям перемирия, чем планировал изначально. Иными словами, я могу получить на 60 АЕ больше, без последствий. В марте 1475 заканчивается регентство. Учитывая статы наследника, был неплохой шанс на получение трейта, влияющего на улучшение отношений или увеличение дипломатической репутации, но, как это часто бывает, радном решил иначе. Получить на халяву бонус такого рода всегда приятно. Наконец, в апреле 1476 я накопил достаточно дипломатических очков. И настала пора заканчивать затянувшиеся войны. Забрал у Арагона все что плохо лежало. В следующей войне с ними будет выбор чьи корки забирать, Неаполя или Каталонии. Возвращаясь к разговору о коалициях, разберем пример Генуи. На последнем скрине видно, что республика меня люто ненавидит (АЕ 92), но в ближайшие 10 лет в коалицию вступить не сможет из-за перемирия, к тому же она уже воюет с Крымом и скорее всего потеряет все свои колонии на черноморском побережье. Что позволит мне присоединить озлобленную республику в следующей войне, тем самым решив проблему с высоким АЕ. Еще несколько примеров. И для сравнения с ними и с Генуей, ближайшая к моим завоеваниям страна СРИ с другой культурой. А теперь карта отношений. Комментарии излишни. Ну и коротко об итогах. Силы моих вассалов хватит чтобы воевать с Османской империей и Францией одновременно. Для формирования Италии осталось захватить Верону и Рим. Неаполь и Каталония поделят остатки Арагона. В ближайшее время начну расширятся в Африке. Следующей веткой идей будет «админка» для политики.
  23. 8 points
    Не понимая смысла титула "Августейший", один из провинциальных помещиков назвал императора в своем обращении "Сентябрейшим государем" (поскольку дело было в сентябре. Л - логика...). Николай повелел немедленно принять его сына в учебное заведение, дабы тот не вырос таким же дураком, как и его отец.
  24. 8 points
    7 мая 2018, понедельник 17:15, группа «A», Беларусь - Россия 2-7 17:15, группа «B», США - Германия 5-2 21:15, группа «A», Швеция - Франция 4-0 21:15, группа «B», Канада - Дания 7-1 Вр Шестеркин ( запасной Кошечкин) оба Рос Зщ Парейко (Кан) Зщ Эдмундсон (Кан) Нп Капризов (Рос) Нп МакДэвид (Кан)
  25. 8 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00