Доска Почёта

  1. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      392

    • Сообщения

      15,167


  2. Bes

    Bes

    Премьер-министр


    • Баллы

      336

    • Сообщения

      12,873


  3. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      262

    • Сообщения

      5,244


  4. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      205

    • Сообщения

      4,304


  5. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      201

    • Сообщения

      6,424


  6. Pan paniscus Kanzi

    Pan paniscus Kanzi

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      178

    • Сообщения

      8,428


  7. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      177

    • Сообщения

      7,475


  8. Gorthauerr

    Gorthauerr

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      173

    • Сообщения

      1,352


  9. Dima-Stranik

    Dima-Stranik

    Вице-Президент


    • Баллы

      168

    • Сообщения

      16,055


  10. Carrachiolla

    Carrachiolla

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      164

    • Сообщения

      588


  11. Kapellan

    Kapellan

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      158

    • Сообщения

      6,115


  12. Patik

    Patik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      157

    • Сообщения

      4,694



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 04/27/2019 во всех местах

  1. 29 points
    Эта скорбная история случилась в одном племени где-то на севере Британии. Правитель племени с хрен-произнесешь-названием оказалась рыжая красавица и умница, аж сочная такая девица, судя по портрету и случайно накиданным игрой характеристикам. Вообщем, все шло своим чередом, ну, навешать этому племени, отбиться от набегающих с шотландских гор варваров, навешать другому племени, снова и снова подкупать очередного вождя в нашем племенном союзе, чтобы сидел на жопе ровно и не бунтовал. Эдакая варварская рутина в стиле "удержи свой недо-племенной союз от распада". И ведь удерживала, рыжая бестия, а я ей слегка помогал. Личная жизнь даже была: муж в ранге магистра и двое детей. Однако, однажды наша рыжая правительница застукала своего благоверного в непристойной позе с какой-то седовласой старушкой (вот жеж извращенец!). Ну шо за гад, решили мы вместе с рыжей и разжаловали нашего мужа в пастухи (это образно, по игре просто должности лишили, а заодно и лояльности). Ну и хрен с ним, по игре вроде бы никаких последствий. Подумаешь, не лояльный муж, пусть там посуду дома моет, кровать греет, да тапочки подносит. Через несколько лет один из вождей клана помер, его военная свита перешла в регуляры и, о великий и ужасный рандом, новым племенным вождем в союзе стал наш... муж. Ну вот из трех десятков персонажей, рандомом выбрало именно его. Который, напоминаю, крайне не лоялен и исправлять это уже поздно (значение лояльности было сразу меньше 33). И, подчиняясь механике игры, муженек сразу же стал набирать себе лично преданную ему военную свиту. Счетчик восстания тут же начал тикать. Ладно, решила наша рыжая правительница, хрен с этим изменником, раз будет гражданская война - значит быть посему. У нас куча регулярных войск и еще войска лояльного клана в придачу. Вместе легко справимся. Важно. Где-то за пару месяцев до истечения счетчика восстания, наша правительница... рожает. От своего нелояльного мужа, не иначе. Хех, пикантно получилось. Но игре на это плевать, восстание, естественно случается как и ожидалось. Очевидно, наш уже бывший благоверный терпит военное поражение, а столица восставших сдается после осады. Никаких неожиданностей. Естественно бывшего мужа мы казним (варианта помиловать игрой не предусмотрено, можно только верные ему войска помиловать). Но. Вместе с ним мы казним и всю его семью. Включая свою среднюю дочь и... своего младенца. Да-да, которого наша героиня родила несколько месяцев назад. Над иконками детей правительницы тоскливо висели черепа и стояла пометка "мучительно распят". В живых остался только старший сын, который был игрой приписан к семейству рыжей правительницы. Эм-м... Получается... Мать распяла своего новорожденного ребенка? И среднюю дочь тоже? Младенец и восьмилетняя девочка активно бунтовали за отца против матери? И мамаша их... распяла. Черт, надо отправить это в качестве сценария для HBO. Короче, партию на этом событии закончил и ушел курить. С варварами я, пожалуй, всё.
  2. 26 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 7 мая 2019 Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. Меня зовут Пьер и начиная с декабря я являюсь членом команды контент дизайнеров EU4. Для меня честь показать вам первые фрагменты нового контента, который мы делаем для большого европейского обновления и дополнения, запланированных на конец года. Это первый из нескольких дневников о сделанных нами крайне необходимых изменениях карты большей части Европы. Я начну с Германии (в которую сегодня, без видимых на то причин, войдут также Швейцария и Богемия, но не Австрия). Как neondt уже упоминал в одном из предыдущих дневников, нашей целью является не воссоздание кошмара Вольтера и не заселение всей карты СРИ ОПМами (а это вполне возможно), а скорее создание более глубоких и интересных геймплейных ситуаций, исправление различных ошибок и нахождение способа лучше показать различную динамику имперских территорий в это время. Как и с предыдущими патчами, все продемонстрированные здесь изменения карты будут частью бесплатного патча. В предыдущих обзорах карты мы часто показывали группы идей для новых стран, и уверяю вас, мы добавим новые идеи взамен общегерманских. Однако, это дело будущего, а пока я просто хотел бы сделать небольшое объявление — если вы хотите знать, в какой теме лучше предложить новые группы идей, то вам сюда. И без лишних отступлений... Южная Германия Отсутствие примогенитуры в Баварии вплоть до 1500-х привело к нескольким разделам герцогства в XIV веке до его объединения в 1503 году. В начале игры виттельсбахская Бавария разделена между Мюнхеном, Ландсхутом и Ингольштадтом, которым придётся сражаться за герцогство (или надеяться унаследовать его). Однако, некоторым утешением для Баварии может служить тот факт, что теперь после объединения в её распоряжении будет существенно больше ресурсов, чем в версии 1.28, благодаря добавлению новых провинций Иннбайерн (современный Иннфиртель, передан Австрии в 1779 году, столица Браунау), Фрайзинг, Розенхайм и Донаувёрт (провинция со швабской культурой и одноимённая страна, которой можно предоставить независимость). Надеемся, что со следующим патчем Бавария станет сильной страной в СРИ. Чтобы сделать такой ход событий более вероятным, мы добавили баварским герцогствам динамических исторических событий, вроде этого: Ещё из нового в Баварии — добавление Регенсбурга в качестве вольного города и Пассау в качестве епископства. В настоящий момент последний является вассалом Мюнхена, поскольку исторически земли Мюнхена более-менее окружали Пассау, и мы не хотим, чтобы тот был простой едой для Богемии или Австрии. И наконец, в Зальцбурге (географически уже относящемся к области Баварии) теперь баварская культура, что лучше отражает ситуацию на 1444 год — он был частью Баварского округа, и Австрия аннексировала его только в 1805 году. Южнее, огромная провинция Тироль была разделена на несколько частей, и независимое графство Брегенц (с австрийской культурой) на западе представляет одну из сложнейших начальных позиций в СРИ (у них всего 5 развития и наследник с низкой легитимностью). Основную провинцию мы дополнительно разделили на Иннталь (столица: Инсбрук) и Эцталь (столица: Меран). Швейцария также подверглась изменениям. Швейцарская конфедерация была растущей силой в XV веке, но ей было ещё далеко до контроля над будущими землями Швейцарии. И хотя мы решили не начинать с отдельными независимыми швейцарскими кантонами (это просто сделало бы их лёгкой добычей Австрии, Милана, Савойи и Бургундии), мы отделили крупнейшую из независимых сил — Три лиги. В процессе Граубюнден распался на Иланц и Кур, а к западу от Берна появился Фрибур (Фрайбург). И наконец, существенные изменения претерпела Швабия. Во-первых, теперь лучше представлены австрийские владения в Швабии (Передняя Австрия), а Брайсгау, как это и было исторически, находится под властью Австрии. Баден взамен получил Дурлах (который потом станет Карлсруэ) на севере. Вюртемберг, крупнейшая по территории страна Швабии, при этом остававшаяся ОМПом с 6 развития, получил новую провинцию Урах (столица: Ройтлинген) и существенное увеличение развития. Кроме того, Регенсбург уступил титул вольного города Констанцу, Эльзас стал Страсбургским епископством, была добавлена новая страна Мюлуз, призванная представить декаполис южного Эльзаса, а Ульм теперь находится на своём законном месте. И чтобы сделать область более интересной, государства со швабской культурой теперь могут сформировать Швабию. Центральная Германия и Богемия Саксония получила несколько новых провинций, но была при этом разделена надвое. Как и в Баварии, в Саксонии не было примогенитуры, но в отличие от Баварии, Саксония так никогда полностью и не решила эту проблему. В результате в XV веке её несколько раз делили, и окончательный итог был достигнут подписанием Лейпцигского раздела в 1485 году, по итогам которого Саксония была разделена между двумя братьями, Эрнстом и Альбрехтом, по линиям, схожим с представленными на карте выше, с той разницей, что оба они продолжали называть свои страны Саксонией, и Эрнст (Тюрингия) получил Виттенберг и статус курфюрста. Тюрингия (Эрнестинская Саксония) затем утратила статус курфюрста в пользу (Альбертинской) Саксонии и распалась на множество мелких частей. В 1444 году всё это является вопросом ближайшего будущего (через ряд динамических исторических событий), так что нынешнее разделение основано на разделе 1445 года между братьями Фридрихом и Вильгельмом. Тюрингия начинает в качестве младшего партнёра в унии с Саксонией, но мы добавим ряд событий, которые сделают её не самым простым субъектом для Саксонии. Новая провинция Цвиккау в Саксонии и три в Тюрингии (ранее — одна провинция с низким развитием), которые теперь куда лучше представлены Эрфуртом (Майнц считает эту провинцию национальной — так мы решили передать их непростые исторические взаимоотношения), Веймар и Кобург (франконская культура). Франкония получила несколько новых провинций и стран. Главное, Франкония сама по себе стала формируемой страной при условии, что вы сможете объединить земли Франконии. Однако, это проще сказать, чем сделать, поскольку Франкония теперь включает в себя два вольных города и земли, принадлежащие сильным соседям (например, Кобург под властью Тюрингии). Вюрцбург, титулярный владелец герцогства, остаётся сильнейшей страной с новой провинцией Фульда (рейнландская, т.е., гессенская культура) и вассалом в Бамберге. Их главный соперник, Ансбах, обзавёлся младшим партнёром в унии, Байройтом. Кроме того на западе они граничат с Ротенбургом, ещё одним вольным городом. И наконец, мы разделили огромную провинцию Майнц, добавив новую провинцию Ашаффенбург с франконской культурой. Западнее Ofaloaf немного пошаманил с картой нижнего Рейнланда, чтобы впихнуть Юлих (принадлежащий Бергу). Пфальц получил новую провинцию Цвайбрюккен. Хоть Гессен и не получил новых провинций, его существующие провинции были переименованы в Обергессен и Нидергессен, и Нидергессен (Кассель) теперь стал столицей и более богатой провинцией. И наконец, Богемия, как и другие регионы, получила новые провинции. Лужица была разделена на три части (мы разделили Верхнюю Лужицу на Баутцен и Гёрлиц). Это позволило нам сделать Лужицу областью и выделяемой страной, а у новых провинций теперь сорбская культура. Силезия, как вы можете видеть, теперь разделена надвое между Глогау и Ополе. Силезия как страна всё ещё существует, и её может сформировать любая независимая страна, владеющая всей Силезией. Богемия и Моравия получили ещё три провинции, мы нашли место для провинций Йиндржихув Градец, Пардубице и Острава. Хоть мы добавили немало новых провинций, мы разделили между ними развитие уже существующих, так что стартовое развитие Богемии не сильно увеличилось. Разумеется, мы обращаем внимание на баланс, и не хотим, чтобы Богемия превратилась в европейский вариант Османов. Северная Германия Мы воздержались от добавления слишком большого количества провинций Бранденбургу, прежде всего потому, что это был не очень густонаселённый регион, и в 1444 году мало кто мог подумать, что позже он наберёт силу. Тем не менее они получили новую провинцию в Бранденбурге (город), и они сильнее большинства своих соседей, поэтому, если они смогут обеспечить себе союзников, чтобы убедить Богемию и ей подобных держаться подальше, их положение можно считать выгодным для экспансии — особенно теперь, когда продажа Ноймарка также даст им Драмбург. У Померании также была проблема с отсутствием примогенитуры (мне кажется, я здесь повторяюсь). В действительности, они распадались очень много раз и были едины намного реже, чем разделены. Мы пошли на довольно консервативный раскол и выделили Вольгаст на западе и Щецин на востоке, с новыми провинциями в Вольгасте и Рюгене. Объединённая Померания, конечно же, сможет создать Померанию. Кроме того, Рюген — выделяемая страна, в честь Клауса Штёртебекера и балтийского очага пиратства, будет иметь возможность стать пиратской страной, если у вас дополнение Golden Century. Небольшие страны западнее Бранденбурга, получили новые провинции: теперь Мекленбург владеет Старгардом, важность Люнебурга лучше подчёркивается добавлением Целле, а Магдебург теперь владеет летней резиденций епископа — Галле. От Брауншвейга (ранее одна из крупнейших провинций СРИ) откололся город Гёттинген на юге (который всё ещё принадлежит герцогству Брауншвейг), а на востоке он граничит c новым вольным городом — Гослар, а выделяемая страна Верден теперь также имеет претензии на провинцию Верден, как и на Штаде. Дальше на западе, Кёльн также получил дополнительную провинцию в Паденборне (который является выделяемой страной), а Берг — наша новая разделённая на части страна, владеющая Билефельдом, а также Бергом и Юлихом. И последнее, но не менее важное: Дортмунд также был добавлен в качестве вольного города. Ещё одно изменение, которое мы внесли на севере — культуры. Было много просьб создать «нижнесаксонскую культуру», и мы прислушались к ним, разделив вестфальскую культуру. Это очень удобно, потому что позволяет нам превратить королевство Ганновер в формируемое государство для нижних саксонцев и Вестфалию в королевство для вестфальской и рейнской культуры. В заключение хотелось бы сказать, что концентрация на Священной Римской империи даёт нам хорошую возможность разнообразить игру за различные страны новыми уникальными событиями. Мне нравится читать предложения в темах, подобных этой. Пожалуйста, продолжайте писать, если у вас есть на уме интересные исторические события, которые вы не прочь увидеть в игре, не бойтесь вызывать меня (я также понимаю французский и немецкий языки, так что можете писать мне на этих языках). Это всё на сегодня. На следующей неделе я презентую часть уже готовых германских заданий. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-7th-of-may-2019.1174864/ Автор дневника: Caligula Caesar EU4 Content Designer Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-europa-universalis-iv-7-maya-2019
  3. 23 points
    Дневник разработчиков №121 от 3 мая 2019 года Улучшения при дворе Приветствуем! В сегодняшнем дневнике мы расскажем о некоторых изменениях двора правителя. Управление двором является важной частью игрового опыта в CK2. Напомним, ранее были введены несколько механизмов в коде ради ограничения размера двора — персонажи начинают чаще умирать, если двор становится слишком большим. Теперь же управление двором станет более интересным, например, благодаря смягчению механизма принудительного сокращения двора, созданию дополнительных затрат/преимуществ, связанных с большим двором, атмосферными событиями, связанными с персонажами при дворе и т. д. Цель этих изменений состоит в том, чтобы сделать данную систему более интерактивной и интересной. На интерфейсе показан лимит двора Отныне ваш двор будет иметь некий лимит, определяемый в зависимости от вашего ранга (см. изображение выше). Этот лимит можно увеличить, например, вкладываясь в технологию величия. Кроме того, заключённые были убраны из вкладки двора, чтобы сделать список показываемых придворных более соответствующим действительности. Пример трат на большой двор (может быть отключено в правилах игры) Чтобы придать двору жизненности, были добавлены некоторые дополнительные события, благодаря которым ваши придворные получат больше жизни за кулисами. Это должно сделать их более интересными и забавными персонажами, дав им прозвища, модификаторы и особые навыки. Также мы сделали так, чтобы любой придворный, сгенерированный рандомно, с большей вероятностью обладал хорошими (или, по крайней мере, интересными) навыки, клёвым второстепенным титулом, интересными взаимоотношениями и т. д. Это делается при помощи скриптов оценки значения, учитывающего черты, мнения и модификаторы. Надеемся, что вам понравились эти небольшие новые особенности! Благодарим всех за чтение! Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-121-court-improvements.1173849/ Автор текста — Heptopus Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 17 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 30 апреля 2019 года Добрый день и добро пожаловать в дневник разработчиков EU4 этой недели. На прошлой неделе мы вкратце обрисовали, что хотелось бы сделать для пользовательских стран. Давайте пройдёмся по отзывам: mag_zbc said: ↑ В национальных идеях некоторых стран две идеи занимают одну ячейку, как вы относитесь к добавлению такой возможности в дизайнер? Я слегка недоволен наборами национальных идей с повторяющимися бонусами, а именно это встречается в старых национальных идеях. Я бы охотно избавился от них, но что касается пользовательских идей, мы уже давали игроку возможность значительно усилить их за отдельную плату. Не уверен, что мы хотим добавлять повторяющиеся идеи, пусть даже и за дополнительную стоимость. Jalinar said: ↑ Пожалуйста, добавьте больше цветов для флагов и стран на карте! А ещё разрешите пользовательским странам импортировать деревья заданий существующих стран за очки. mag_zbc said: ↑ Ещё одна идея: как насчёт того, чтобы дать пользовательским странам доступ к пользовательским деревьям заданий? Думаю, возможность самому создавать деревья заданий сама по себе тянет на средних размеров дополнение. Расширение пользовательских стран с целью позволить создавать для них собственные деревья заданий или импортировать существующие скорее всего вскоре всплывёт в списке необходимой работы. И я полностью поддерживаю вас в том, что касается цветов. Casko said: ↑ Разрабы, когда будут игровые настройки? Долг велит мне продолжать задавать этот вопрос разработчикам, чтобы они поняли, что мы, игроки, очень хотим такую возможность, чтобы настраивать свои игры. Если речь о настройках игры, как в CK2, то вынужден вас разочаровать, это не входит в наши планы. raikaria said: ↑ Меня огорчает, что за Францию играет так много народу. Разве это не скучно, начинать такой сильной страной? А ещё Мин, который буквально побеждает саму цель игры. Привязанность — тот ещё наркотик. general_jack said: ↑ Английская монархия и степная орда сломаны у пользовательских стран на случайном мире. Причина в том, что в файле реформ правительства выставлено появление этих реформ в случае, если у страны уже есть реформа, а должно стоять, чтобы появлялось, если у страны когда-либо была эта реформа. Интересно, спасибо, что подсказали, я займусь этой проблемой. covya said: ↑ Пожалуйста, во имя всего святого, добавьте в дизайнер религии из конвертера. Я буду совершенно счастлив, если они будут доступны ТОЛЬКО в дизайнере стран, если вы не считаете, что они достаточно проработаны, чтобы их можно было добавить как настоящие религии через повстанцев-еретиков. Мы подумаем над этим. Думаю, это будет круто. Prometheus_1 said: ↑ Настраиваемые портреты правителей добавят погружения в игру. Riekopo said: ↑ Я просто хочу портреты правителей, генералов, адмиралов, первооткрывателей, конкистадоров и больше типов личности для этих персонажей. Пожалуйста. EU4 делает упор на странах, а не на персонажах, так что мы не уделяем слишком много внимания таким вещам. Советникам, как инструментам государства, единственным дали лица. Хотя вы видите правителей (и множество других персонажей) в виде портретов в CK2 и Imperator, в EU4 они не появятся. gronak said: ↑ Я бы очень хотел режим карты культур на стартовом экране, чтобы проще было делать пользовательские страны. Культурная покраска карты — благородный способ расширения, так что соглашусь. brifbates said: ↑ Больше достижений для пользовательских стран, пожалуйста. Я также не против достижений для случайного мира. Ideas guy — одно из лучших достижений, ведь его можно сделать таким большим количеством способов. В яблочко. Ideas Guy — одно из наиболее вдохновляющих достижений, хотелось бы побольше таких. Turtlegom said: ↑ Flavour pack для Сербии? Задания, связанные с возвращением земель, принадлежавших царю Стефанцу Душану, и расширение на Балканы, Сербия была важной региональной державой, и это недостаточно передано в игре. Упор в расширении сделан на земли от Бреста до Византии, в том числе и Сербию. Именно сейчас мы уделяем внимание особенностям для этой страны. Picard 359 said: ↑ Привет разработчикам EU IV, вы планируете менять систему правителя, правящих семей и личной унии в грядущем европейском расширении? Буду краток, и разочарую вас: мы не планируем подобного в грядущем расширении. Итак, что же у нас сегодня? Небольшая сборная солянка, как это бывает. Первое — в январе мы немного рассказывали о поддержке 4К и масштабируемом интерфейсе в EU4. В настоящий момент это не самая приятная игра, когда речь заходит о 4К экране, и в последнее время мы занимались этим вопросом. Вот как выглядит EU4 на 4К мониторе при масштабе интерфейса 100%: а так при 150%: и теперь при 175%: Осталось устранить некоторые неполадки, но мы, кажется, победили, сделав EU4 более вечной за каждый растущий % игроков, который вышел за пределы традиционного разрешения 1080p. Мне хотелось бы поговорить о паре других надежд, которые мы питаем к нашему европейскому расширению. В огромном дневнике в конце года было несколько вещей, которыми, как мы сказали, мы хотим заняться, а именно: Система СРИ, которая в целом осталась неизменной со времён EU3 и нуждается в улучшении Сделать так, чтобы католицизм и Папа были силой, с которой стоит считаться, а не просто цветом на карте религий и обычной страной Давайте начнём со СРИ. Священная Римская Империя не особо нуждалась в изменениях, что привело её к своему устойчивому состоянию в течение столь длительного времени. Она отлично работает как образование для удержания единым исторически разделённого региона и предлагает интересное испытание по расширению с разными способами его решения, поэтому со всех точек зрения исполняет свои задачи без больших проблем. Однако следует подчеркнуть, что какое-то время это было приемлемым, но поскольку мы сильно обогатили мир вокруг неё, СРИ по сравнению с ним стала менее интересной. Когда мы перечислили основы того, что мы хотим сделать в следующем расширении и обновлении, мы пришли к следующему: Оживить игру за СРИ, которая не особо изменялась. Заставить империю чувствовать себя живой, заполненной грызущимися князьями. Кажется ли она такой сейчас? Недостаточно для того, чтобы мы были удовлетворены. Стать императором, будучи её частью — отличное стремление, но в роли императора у вас нет ощущения, что вы располагаете уймой интересных вариантов управлять империей так, как вы себе это представляете. Учитывая децентрализованность этой массы, не все должны так рьяно стремиться соблюдать ваши законы, но мы хотим расширить опыт игры в Священной Римской Империи, чтобы могли складываться более значимые и динамические ситуации. Император должен иметь некое влияние в ситуации с Бургундией. Сильный Папа Римский должен приводить к значимому конфликту между империей и Италией помимо события «Королевство теней». Формирование и консолидация мощного прусского государства должны вызывать беспокойство у императора и князей. А что, если бы Швейцария захотела покинуть СРИ? Именно эти ситуации мы хотим смоделировать как можно более динамично в пределах СРИ, и изо всех сил передать это в игре. Ещё одна очевидная проблема, связанная с игрой в СРИ, знакома бывшим императорам или тем, кто с ними общался, и заключается в том, что последняя реформа выглядит ловушкой. Орда князей СРИ, которых вы можете натравить на врагов и кроить карту по вашему желанию — это приятная награда за правление империей, тем не менее, принятие последней реформы, поглощение всей империи и потеря всех эффектов, которые вы с таким трудом получили, это явный шаг назад. У нас нет конкретных деталей, но нам кажется, что нужно это разделить: там, где сейчас есть один чёткий путь для реформирования СРИ, будет два — для централизованного и децентрализованного управления, чтобы у игрока не возникало необходимости сдерживаться от завершения пути реформирования. Что касается католицизма, как самой религии, так и её главе, нужно больше внимания, при чём как в плане геймплея, так и атмосферности. С точки зрения геймплея католицизм зачастую считается плохим вариантом религии. Это очень слабая религия, если вы не контролируете курию, а если вы её контролируете, то попадаете в очень странную ситуацию, когда вам выгодно, чтобы в мире было как можно меньше других католиков и вы могли единолично пользоваться бонусами курии. Добавьте ещё тот факт, что сам Папа по большей части рассматривается как просто ещё одна страна, а не могущественный глава религии, как он того заслуживает (Duplo прочёл мне на эту тему целую лекцию). В плане атмосферности католицизм сильно отстаёт по части интересного контента, если сравнивать его с любой другой разновидностью христианства. Католицизм — один из основных наших фокусов, и он идеально вписывается в европейское расширение и обновление. Если кратко, то мы хотим сделать католицизм более сильным в противовес такому заманчивому протестантизму, чтобы единство католичества делало его сильнее, и Папа вместе со страной, контролирующей курию, могли действовать в интересах всех верующих (или, потенциально, просто набивать свои карманы) и противодействовать растущей угрозе со стороны реформации. В настоящий момент желание реформ практически ни на что не влияет, кроме запуска реформации, и мы хотели бы сделать так, чтобы эта механика требовала более активного участия Папы и католиков, побуждая их бороться с расколом или идти на уступки. Таковы наши цели в отношении СРИ и католичества. Как вы относитесь к их текущему положению в игре, и что бы вам хотелось увидеть больше всего? К настоящему моменту мы уже несколько месяцев рассказываем о дизайне, качестве жизни и наших целях в отношении контента. Это было нашей целью, и с нашей точки зрения было довольно занятно, но я думаю, мы все хотели бы видеть сам контент. Это последняя неделя дневников разработчиков о наши целях: начиная со следующей недели мы начнём показывать работу над картой, контентом, а также особенности, правки и улучшения качества жизни в грядущем европейском обновлении и расширении. А теперь я вас немного подразню, как я люблю это делать, лукавым скриншотом превью для следующей недели: Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-30th-of-april-2019.1172576/ Автор дневника: DDRJake Game Director [EU4] Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-europa-universalis-iv-30-aprelya-2019
  5. 17 points
    Ну, всё что касается экономики и внутренней политики явно в пользу IR: 1.Внутренняя политика тут ЕСТЬ. По сравнению с Европой это уже огромное достижение. 2.Внутренняя политика тут не просто есть, она решает всё. Это конечно ещё не Кресты, но близко, очень близко, достаточно близко чтобы попадать в ситуации вида "перешёл дорогу сенатору, он оказался дядей губернатора Великой Греции и зятем легата Второго Легиона, пришлось в экстренном порядке задабривать всех троих, пока они тебя не поубивали нафиг". Уже не первый раз ловлю себя на мысли, что до сих пор не ввёл в своём Риме диктатуру просто потому, что все эти сенатские разборки ЧЕРТОВСКИ ИНТЕРЕСНЫЕ. 3.Население. Опять же, скажем прямо, в Европе его тупо НЕТ. То что у провинции там есть параметры "религия" и "культура", это не значит что у неё есть население, хотя бы потому что даже эти параметры привязаны тупо к провинции, а не к людям к ней, людей в провинции то по сути дела там и нет. В IR же люди в провинциях именно что есть и религия и культура привязаны именно к ним. В одной единственной провинции может проживать такой интернационал, что диву даёшься (особенно в столице, куда свозят рабов со всего света). И развитие провинции тут целиком зависит от её населения, а не от трёх условных параметров, которые растут по волшебству от нажатий по кнопочкам. В общем, население это круто, это приближает IR к Виктории в её лучших проявлениях (жаль только в самой Вике 2 худших проявлений куда больше, чем лучших). Тут, кстати, хотелось бы отметить и недостаток, который, надеюсь, исправят в будущем - нет международной работорговли. 4.Продуманная и интересная система экономики, торговли и товаров. Экономика Европы смотрелась подозрительно плохо даже на фоне отсутствия аналогов, а на фоне IR она смотрится ну совсем шляпой. Не, ну серьёзно, что такое экономика в Европе? Товары - декорация с ценником, не имеющая вообще никакого значения. В IR если у тебя нет лошадей или железа - у тебя нет конников или тяжёлой пехоты соответственно, в Европе ты можешь клепать пушки хоть из рыбы, вообще насрать. Деньги? До того как в игру добавили порчу монеты в начале игры их всегда не было вообще, но уже через сто лет их всегда было тупо некуда девать, после того как добавили порчу монеты их теперь всегда некуда девать. В IR таких проблем нет - если у тебя дефицит, значит ты сам в этом виноват, накосячил в экономике; из воздуха деньги не берутся, чтобы казна была полна надо искать источники дохода, для этого надо грамотно работать с торговыми маршрутами и населением, следить ещё за целым рядом факторов... В общем та самая приятная головная боль, за которую мы любим стратегии. Военка местная - та же военка из Европы, только в очередной раз допиленная, соответственно опять же очко идёт в пользу IR: 1.Девять (или больше?) юнитов против трёх в Европе. 2.Не надо тыкаться об вражеские армии как слепой котёнок. 3.Крепости стали ещё важнее, потому что контрят свою зону контроля. 4.Про куцый флот не пишу, ибо обещали исправить. Но скажем прямо, в Европе он тоже куцый. Если после патча в IR будет хотя бы четыре типа кораблей (при условии что ни один из них не будет тупо транспортником) - то это уже будет вин по сравнению с Европой. 5.Убрали наконец убогий костыль лимита войск. Масштабность завоеваний, в кои то веки у Парадоксов, реалистична: 1.Наполеон за десять лет обратил во французские марионетки половину Европы? Не, не слышали, вассализация такого большого государства стоит 100500 военного счёта, а у нас лимит 100. Ацтекская империя склонилась перед Кортесом за два года? Не, не слышали, в Европе вам евда хватит лимита военного счёта на треть ацтекской империи, а потом ждите десять лет пока кончится перемирие, чтобы забрать ещё треть, а потом повторите это ещё раз. В IR такого дерьма нет, даже непостижимо гигантских Селевкидов можно сожрать за одну войну, если ты достаточно крут чтобы сдюжить настолько тотальную войну с ними. 2.У нас нет армии? Все наши крепости пали? Государство разрушено? Нет! Мы не будем сдаваться! Ведь на другом краю света у нас есть союзник - однопровинчатое Рюкю с целым одним боевым плотом и аж тремя солдатами (правда они все из военного оркестра, но погоны же носят!), эти могучие воины точно разнесут в клочья нашего обидчика - эту ничтожную Испанию с их жалкими двумя миллионами солдат и флотом в пятьсот линкоров. Наверняка каждого, кто играл в Европу уже порядком задолбало это дерьмо, не так ли? Тут, опять же, такого нет - если вы разгромили врага, то вы его разгромили, будь у него хоть ещё 100500 союзников, он сдастся на милость победителя прямо здесь и сейчас. Дипломатия... Ну, она такая же. Кроме, разве что, пары вещей, которые, опять же, очко в пользу IR: 1.Система рангов держав. Мелочь кучкуется в оборонительные союзы, региональночь раздаёт протекцию, сверхдержавночь повелевает всем и вся. Разные дипломатические возможности для держав разного уровня - это ну ОЧЕНЬ круто. Честно говоря, я надеюсь что это заготовка для будущей игры про Холодную войну (как и недавно добавленный в День Победы 4 флот, ибо ну очевидно что в самом ДП 4 он нафиг не нужен, суперлинкоры тупо сходят с верфей к тому моменту, когда им уже не в кого стрелять, все уже побеждены стартовым флотом). 2.Дипломатические доктрины. Мелочь, а приятно. 3.Никаких тебе искусственных коалиций. В Европе 4 эти коалиции были уместны, они соответствуют историческому периоду. В IR они были бы неуместны, не то время. Где ещё IR уделала Европу? Очки и технологии: 1.Видов очков стало больше, очки больше не надо беречь как зеницу ока, они превратились в расходник не только по названию, но и по функции. И их действительно есть куда тратить. 2.Видов технологий, как и видов очков... Тоже стало больше. Логично, правда? Только вот, как не странно, собственно к очкам они теперь не привязаны. И это хорошо, потому что, как я уже отметил, именно это позволило превратить очки в полноценный расходник. 3.Помимо собственно технологий, есть привязанные к ним открытия (ещё один привет от Виктории), которые и обеспечивают основные бонусы от прогресса. И это ОЧЕНЬ крутая система. Открыть всё-всё-всё конечно теоретически можно, но это требует уж очень гениальных в гражданской сфере правителей, так что как правило приходится выбирать что важнее и полезнее для державы непосредственно сейчас или ближайшей/долгосрочной перспективе. Из минусов IR относительно Европы я могу назвать разве что оптимизацию, но с натяжкой, потому что в самой Европе она тоже почти отсутствует. С оптимизацией у Парадоксов вообще всё очень плохо и уже давно, что Европа, что ДП, что Стелларис, что Кресты... У них всё тормозит и они, судя по всему, не собираются ничего с этим делать. От IR я просто ничего другого и не ждал в этом плане IR не выглядит на фоне Европы бедным родственником даже сейчас, без всяких ДЛС, а уж когда её щедро одарят расширениями, бедными родственничками станут уже другие Парадокс-стратегии. По крайней мере таково моё ИМХО на счёт данной игры. Может быть это просто результат того, что я не ждал от игры ничего хорошего, а получил хорошего очень даже немало. Но это ведь, в конце концов, мудро - не создавать у себя в голове идеальных образов, которые неизбежно будут разрушены об суровую реальность. Это типа историзм. Как же варвары тебе сообщать будут, что войну объявили, они ж писать не умеют С военными сообщениями в игре беда конечно - ситуация "вы кто такие, я вас не звал, идите нафиг", когда вражина с кем-то союзится прямо посреди войны и впрягает его в замес, а тебе об этом никто не сообщает - это местная норма жизни. Я хз, может эти сообщения в природе и существуют, но за каким-то фигом по умолчанию тупо отключены, надо будет сегодня проверить.
  6. 16 points
    Сегодня Лучший День в Году! На радостях спешу поделиться новым нововведением, о котором я упоминал выше. В настройках аккаунта появилось меню"Привязанные аккаунты", которое позволяет пользователю привязать имеющиеся у него дополнительные аккаунты к своему основному. Это даст возможность основному аккаунту входить в дополнительный нажатием всего лишь ДВУХ кнопок! Первая - это нажатие на кнопку "Привязанные аккаунты" в ВЕРХНЕМ меню, вторая - кнопка "Войти", и вуаля! Никаких перезаходов или тем более ещё и вводов пароля больше не понадобится! Да даже более того: вам даже и эти две кнопки-то нажимать не придётся , если нужно просто написать сообщение либо открыть тему! Это от того, что теперь в редакторе текста набора сообщения у вас появляется кнопка слева от "Сообщать о новых ответах" с выбором вашего дополнительного аккаунта (того, кто будет автором сообщения)! (а при создании новой темы появляется возможность выбрать, от имени какого аккаунта открывать тему: основного (вы должны находиться в нём) либо дополнительного). Кидаю инструкцию, что и как делать: а) берём бо дополнительный аккаунт, б) вот тут в настройках своего основного (!) аккаунта https://www.strategium.ru/forum/settings/linkedaccounts ,где "Привязать новый аккаунт", вводим логин и пароль вашего дополнительного аккаунта, который вы взяли в пункте а). в) давим на "Войти", г) получаем доступ к только что привязанному дополнительному аккаунту, не выходя из основного! д) выйти из дополнительного аккаунта можно там же, где вы выходили из основного. (Кнопка будет называться "Вернуться в аккаунт <имя вашего основного аккаунта>") е) новая кнопка "Привязанные аккаунты" в верхнем меню (слева от "Уведомления") будет отображать список всех привязанных вами дополнительных аккаунтов, вход в которые осуществляется простым нажатием на кнопку "Войти". ё) привязать можно любое количество аккаунтов, от которых у вас есть пароль. ж) доступно для групп "полноправный гражданин" и выше з) после привязки любого аккаунта, появляется возможность выбрать автора сообщения, которое вы хотите опубликовать (кнопка в редакторе слева от кнопки "Сообщать о новых ответах". и) нововведение предоставляет техническое облегчение в использовании законных дополнительных аккаунтов, не предполагая при этом легализацию незаконных ботов. Это нововведение я считаю достаточно важным для ряда наших активистов, уже имеющих легальные дополнительные аккаунты, поэтому сразу вызываю их заценить и опробовать "конфетку": @JLRomik @Dima-Stranik @Bes @Alterus @GoooGooo @Eclairius @Муцухито @Dr. Strangelove @NoOneName @kiriliuse @Rybinsk @SQR @Candramelekh @RokWar @Guboz Enjoy!
  7. 15 points
    Дневник разработчиков №122 от 10 мая 2019 года Великий патч Приветствую! Мы рады сообщить вам, что патч, над которым мы работали с момента выхода обновления «Великие творения», станет доступен в следующий четверг, 16 мая. Благодарим вас за терпение и, без лишних слов, представляем вам список изменений с более подробной информацией. После отзывов, полученных в ответ на наш дневник об улучшениях двора, мы сделали так, что превышение мягкого лимита (числа придворных, которых вы можете поселить у себя) сопровождается небольшим бонусом к престижу. В общем, мы ждём, пока вы опробуете это на практике и скажете, что думаете об этой механике. И это всё на сегодня, но на следующей неделе мы вернёмся с дневником, в котором расскажем о будущих нововведениях. Оставайтесь с нами! P.S. Мы снова начали стримить, по четвергам в 17:00 МСК. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-122-a-great-patch.1175982/ Автор дневника: IsakMiller Content Designer Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-crusader-kings-2-122
  8. 15 points
    Imperator:Rome Дневник разработчиков №49 от 06 мая 2019 года Приветствую вас в этом дневнике разработчиков Imperator: Rome! В этом дневнике мы впервые рассмотрим подробности патча 1.1 «Помпей». Сегодня я расскажу об изменениях во флотах и о мерах, предпринятых для привнесения большего разнообразия в религии. Как и всегда в наших дневниках, все числа стоит считать временными, по ходу работы они будут меняться. Флоты в эпоху Imperator В отличие от наземных сражений, морские бои в релизной версии Imperator: Rome во многом были унаследованы от предшественницы, EU: Rome. Система строится на вероятности того, что корабль выберет целью другой корабль и нанесёт ему урон, и иногда страдают даже дружественные корабли. В системе EU: Rome был только один тип кораблей, а разницу в дизайне и тактике в различных частях карты, главным образом связанную с различием в философии кораблестроения восточной и западной частей Средиземного моря, передавали модификаторы. Несмотря на то, что система работала, особенно в небольших сражениях, нам казалось, что она не вполне адекватно передаёт реалии эллинского и римского искусства морских сражений. Какими же были эти реалии? В действительности подробных описаний морских сражений данной эпохи не так уж много. Исторически флоты состояли из множества кораблей различных типов, игравших различные роли. Обычно корабли этой эпохи классифицируются по количеству рядов вёсел. Три (Триера) больше двух, но меньше шести (Гексера), и будет использоваться для иных целей. Прямое морское сражение часто подразумевало формирование боевой линии из галер с целью помешать противнику прорваться через неё. Основные методы сражения включали в себя обстрел из луков и метательных машин, абордаж и таран. Тяжёлые корабли обычно были выше, и взять их на абордаж было сложнее. Корабли тяжелее дирем и трирем часто были «Катафрактами», бронированными для защиты от стрел. Со временем корабли становились всё больше и больше, особенно в войнах между большими и очень богатыми царствами диадохов в восточной части Средиземного моря. В западной части корабли никогда не были столь большими, и с восхождением Римской империи традиция строительства больших кораблей ушла в прошлое. Зачастую сражение при Акциуме рассматривают как конец эпохи больших кораблей. Однако на момент начала игры и на протяжении большей её части на востоке сохранялась тенденция строить всё более и более крупные корабли, и порой на свет появлялись поистине гигантские галеры. Использование этих колоссальных кораблей (с 10 рядами гребцов и более) и по сей день остаётся спорным вопросом. Уильям Мюррей полагает, что эти морские гиганты были полезнее при осадах и использовались для штурма с моря множества портов Эгейского моря, Леванта и Малой Азии. Многочисленные отряды морской пехоты, большие и очень качественные тараны (современные лабораторные испытания позволяют заключить, что тяжёлые тараны той эпохи впечатляют даже по нынешним меркам), использовались для захвата портов, прорыва через плавучие заграждения, и, кроме того, они несли на борту осадные машины и катапульты. Греческий флот в целом специализировался на подобном, писались целые трактаты о том, как лучше всего взять или защитить порт с моря. Сверхтяжёлые корабли (в Imperator к ним относится всё с 8 и более рядами гребцов) никогда не были особо распространены, но у них было своё место во флотах востока, и мы хотели включить в игру их и их роль, так что на изменение флотов сильное влияние оказали работы Мюррея. Корабли и морские сражения Чтобы лучше охватить многообразие и различные способы применения флотов мы будем использовать боевые порядки. Как и на суше, на море будут первая линия, вторая линия и фланги. Типы кораблей будут разделены на три категории, а у каждого типа будут свои сильные и слабые стороны. Цель главным образом состоит в том, чтобы добавить в игру различные роли лёгких и средних кораблей, основываясь на их применении в данную эпоху. Лёгкие корабли будут более манёвренными, что позволит им атаковать вражеские корабли, находящиеся далеко от их места в строю, и наносить больше урона боевому духу. У средних кораблей меньше пространства для манёвра, но они лучше сопротивляются урону. Торговля древесиной теперь будет рассматриваться как доступ к большему числу качественного дерева для постройки кораблей, и не будет обязательным фактором при строительстве лёгких кораблей, поскольку их в принципе можно строить из дерева, доступного в большинстве городов, даже если оно и не является основным экспортным товаром. Для строительства средних кораблей всё ещё будет нужна древесина, а её импорт в целом улучшит качество всех строящихся кораблей. Тяжёлые корабли (8 и 10 рядов гребцов) будут сильно ограничены в маневрировании (корабли с 10 рядами гребцов смогут атаковать только корабль, находящийся непосредственно напротив). Хотя они могут нанести колоссальный урон и, скорее всего, с лёгкостью потопят любой корабль, оказавшийся перед ними. Хотя оказавшись без поддержки в сражении с многочисленными лёгкими кораблями они, скорее всего, будут атакованы со всех сторон и потоплены или даже захвачены. Однако тяжёлым кораблям будут доступны три способности (подробнее об этом ниже), и поскольку их чаще применяли на востоке, то для доступа к ним нужно будет открыть военную традицию. Традиции, не открывающие доступ к тяжёлым кораблям, будут усиливать лёгкие и средние. И наконец, по возможности корабли будут использовать культурные названия, так что, скажем, греческая бирема будет называться Лембос, а иллирийская или даже римская — Либурния. Типы кораблей: Лёгкие корабли: (С высоким манёвром и дополнительным уроном боевому духу, полезны на флангах и, как правило, стоят в первом ряду) — не требуют дерева. Либурна: Бирема с открытым гребным отсеком. Дешёвая. Очень лёгкий корабль. Очень быстрая. На момент старта игры использовались скорее пиратами, но позднее станут основой римского флота. Наносят низкий урон любым кораблям, но могут наносить дополнительный урон боевому духу. 6 манёвренности позволяют атаковать в бою даже далёкие суда. Триера: Исторически могли быть открытыми или закрытыми. Лёгкий корабль, но всё же покрупнее либурн бирем. Также очень быстрый. Немного дороже и наносит больше урона, чем либурна. 4 манёвренности. Средние корабли (четыре, пять, шесть и семь рядов вёсел) — заметно мощнее, но куда медленнее. Исторически эти суда сходились нос к носу. Гораздо более эффективны как при таране (уроне силе), так и при абордаже. Уязвимы с боков для более лёгких кораблей. Требуют дерево. Тетрера/Триемиолия: Катафракт с 4 рядами вёсел. Более дорогой и долгое время стандартный корабль любого флота. Особенно ничем не выделяется, но и практически не имеет слабых сторон. 3 манёвренности. Гексера: Катафракт. 6 рядов. Гораздо медленнее, но всё же широко распространённый корабль эпохи. Дополнительный урон силе, но 1 манёвренности. Тяжёлые корабли: (От восьми, девяти и десяти вплоть до шестнадцати и сорока) Невероятно дорогие. Огромные тараны, наполнены катапультами и осадными орудиями. Уязвимы к изоляции и атаке со множества сторон. Полностью прекратили использоваться к концу игры, но в эллинистическую эпоху вполне могут составлять до 30% флота. Требуют военных традиций для разблокировки. Октера: Тяжёлая и дорогая. Морской боевой слон. Получает меньше урона силе. Наносит повышенный урон всему. 0 манёвренности (атакует только противника перед собой). Мега Полирема: Чудовищно дорогая. Представляет корабли с 10 и более рядами вёсел. Выдерживает ещё больше урона силе. Может пробивать бреши в приморских фортах. 0 манёвренности. Захват кораблей Когда боевой дух корабля падает до нуля, но у него ещё остаётся сила, существует шанс его захватить. Вероятность захвата основывается на типе атакующего и проигравшего корабля. Средние и тяжёлые корабли имеют больше шансов захватить лёгкие, но поскольку лёгкие корабли наносят повышенный урон боевому духу, в целом их шансы захватить кого-то будут выше. Флот из одних лёгких кораблей будет иметь гораздо больше шансов захватить трофеи. Захваченный корабль выходит из боя и будет добавлен во флот атакующих. Морские тактики Раз уж мы добавляем больше типов кораблей, система тактик теперь будет использоваться и на море. В зависимости от состава вашего флота различные тактики будут иметь различную эффективность. Выбор тактики также повлияет на вероятность захвата кораблей. Способности флота, использующие очки власти Захватить порт: Способность флотилии, доступная флотам с как минимум 5 тяжёлыми кораблями. Позволяет заполучить контроль над неукреплённым портом. Полезно для захвата плацдарма перед полномасштабным вторжением. Рейд на порт: Способность флотилии, доступная к применению на укреплённом порте в осадном положении, если в вашем флоте есть как минимум один тяжёлый корабль силой больше 95%. Немедленно пробивает брешь. Сокращает силу тяжёлого корабля на 30%. Штурм форта: Способность флотилии, которую можно использовать на укреплённом порте с уровнем крепости 1, если в вашем флоте есть Мега Полирема с полной силой. Снижает уровень форта на единицу и сокращает силу вашей Гипер Галеры на 20%. Морская дистанция У всех стран теперь будет морская дистанция, рассчитываемая из их ближайшего порта. Хоть дистанция и будет снисходительно обширной, выходящие за её пределы флоты будут нести существенные небоевые потери. Судоходные реки Хоть большинство рек и не подойдёт для эффективного применения галер этой эпохи, некоторые реки всё же станут судоходными. Сухопутные отряды смогут пересекать их по бродам (аналогичны проливам). Сухопутные провинции рядом с такими реками также будут иметь повышенный лимит населения (подробнее об этом в одном из дальнейших дневников). Морской рельеф Ни одна область морей не создана равной. В патче «Помпей» будет три типа морского рельефа, который определит, какие корабли там более эффективны, и в некоторых случаях могут дать преимущество обороняющемуся. Открытое море: без модификаторов Морское побережье: Используется в архипелегах и смежных с сушей областях, дают преимущество обороняющемуся. Река: Судоходные реки будут давать бонусы обороняющемуся вместе с существенными бонусами лёгким кораблям. Обобщая все эти изменения в морских сражениях, мы ставили перед собой задачу сделать морские бои более динамичными, а также дать вам больше выбора в постройке различных типов кораблей в зависимости от обстоятельств. Мы также хотели лучшим образом отобразить то, как в то время велись морские сражения и какие применялись доктрины, чтобы флот мог использоваться для укрепления вашей военной мощи за морем, как это делали полководцы диадохов, такие как Деметрий Полиоркет. Если вы хотите потратить свои ресурсы на флот, вы должны иметь возможность создания флота, который мог бы захватывать острова и порты, что будет особенно полезно в Эгейском море. Это сделает содержание флота более значимым как для нападения, так и для защиты. Знамения и религии Как уже упоминалось в уголке дизайнера, в патче «Помпей» мы также хотим добавить больше разнообразия при игре за различные страны. В числе прочего для достижения этой цели мы добавим базовые бонусы религиям стран, так что, скажем, туисической (германское язычество) стране будет проще перемещать население, а канаанитским (египетское язычество) странам проще будет прокладывать новые торговые пути. Кроме того, мы добавим знамения в зависимости от культуры и религии, и это значит, что в зависимости от государственной религии, вы по-разному сможете использовать её преимущества. Это значит, что у буддистов и кеметистов будут различные знамения, но это касается не только религий. Теперь у римлян и греков не все знамения одинаковы, а знамения Египта, принявшего культ Сераписа, будут отличаться от базовых знамений Египта. У ряда стран также есть доступ к уникальным знамениям от их богов-покровителей. Эта система полностью поддерживает моды и в неё можно добавить сколько угодно особых условий. Религиозное обращение В релизной версии игры очень немногие страны (в основном, дхармические, Бактрия и Египет) могли менять свою государственную религию. Теперь, когда религии стали более уникальными, мы использовали более общий подход к изменению государственной религии, особенно учитывая тот факт, что в данную эпоху многие страны принимали чужую религию. Если у вас в стране есть хотя бы один персонаж с другой религией, вы сможете узнать, что нужно для обращения в неё. В данный момент требования следующие: Большинство свободных (не рабов) жителей столицы должны исповедовать новую религию. В республике требуется одобрение сената. В монархии у вас должно быть не менее 70 легитимности. В племени это должны одобрить лидеры кланов. Ваш верховный жрец, понтифик или его эквивалент, должен исповедовать новую религию. Но при этом смена религии может иметь долгосрочные последствия, так что это решение не всегда можно принимать бездумно. Все персонажи, не исповедующие новую религию, потеряют 20 лояльности. Правитель и лояльные члены семейства обратятся в новую религию вместе с 6 наиболее известными лояльными персонажами. На время вы получите бонус в виде более быстрого религиозного обращения, чтобы облегчить вам распространение новой веры (вы не сможете повторно сменить религию, пока действует этот бонус). Это всё на сегодня, но мы ещё очень далеко от завершения перечисления всех новых штук из патча Помпей! На следующей неделе сам Йохан вернётся и расскажет о некоторых изменениях во внутренней политике. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6th-of-may-2019.1174793/ Автор текста - Trin Tragula Перевод: https://vk.com/@pdxint-imperator-48
  9. 14 points
    Здравствуйте уважаемые ценители игры почти шестилетней давности. Поскольку выходы новых длс немного застопорились, дневники разработчиков стали настоящей пыткой, а кое-кто из уважаемых мастеров Европы так и вообще месяц в стим не заходит... очевидно нужно что-то менять, а то глядишь и перестанем тратить тысячи часов на творение шведов, начнем пилить в, не побоюсь этого слова, "другие игры", обустраивать личную жизнь... ходить на рыбалку, или вообще, выходить из дому... В общем, дабы не дать этим кошмарам превратится в явь, предлагаю провести небольшой мега турнир, тряхнуть стариной и все такое. Идея турнира совершенно оригинальна, не имеет никакого отношения к недавнему соревнованию на плазе. Правила 1-й раунд По одному заданию от участника. Задания ограничены 1550 годом (соответственно если задание на деньги - набрать чем больше до 1550-го, на доход - чем больше в 1550, на дев, захват конкретных пров и тд - все до 1550). Если количество игроков не парное - одна "пара" играет втроем (при этом за первое место в задании 3 бала, второе 2, третье 1, не выполнение - 0, дальше проходит игрок, набравший больше всех балов). Такой вариант возможен на любой стадии. В случае, когда общее количество участников кратное трем (к примеру 9) все "пары" из трех человек. Игрок, который по жребию выпал первым - таким же и дает задачу, второй - вторым. На одно задание 2 недели (есть все таки ряд игроков, которые, эм, делают свои дела не спеша. Кто молодец и играет быстро - в любом случае получает преимущество, так как за то же время сможет сделать больше попыток, испробовать разных вариантов, отдохнуть перед следующим раундом). До истечения двухнедельного срока нужно скинуть свой результат в личку (кому именно будем решать в каждом раунде отдельно), после чего мини отчет + сейв. Дальше второе задание от следующего игрока. В случае ничейного счета - небольшое задание на одну неделю от организатора, оно озвучивается заранее и одинаково для всех. 2-й раунд Все то же самое что и в первом Игра за третье место и финал Участники, которые вылетели во втором раунде дают по одному заданию (до 1600 года). Одно выполняют финалисты, второе в игре за третье место (жребий решит кому какое). Если на предыдущей стадии вылетело больше двух игроков - задания дают все, но одно не попадает в игру (рандом). Групповой этап как таковой имеет и плюсы (больше заданий, одна ошибка не решает всего) и минусы (2 недели на задание заберут слишком много времени, что подходит не всем). Поэтому предлагаю остановиться на варианте плейофф, где есть очень интересный момент противостояния двух соперников. И по времени он более-менее подходит. Относительно ограничений (по типу уний). В этой игре полным полно случайностей, на всех уровнях, от отдельно взятого броска кубика в сражении, до шанса взять крепость или получить хорошего наследника. Поэтому ограничить огромное влияние случайностей, оставив только скил, практически невозможно. Но, все же, думаю рандомные унии (которые не по заданиях/ивентах и не прописанные в исторических моментах (иберийка)) можно ограничить. Если в рандомную унию упала страна с девом больше 100 - запрещается ее присоединение, а также не берутся в учет упавшие таким образом игроку провы и прочее (если задание на общий дев, количество тц и прочее). Также оставляем стандартное - без долгов на финише, коррупция меньше 2, без модификатора банкротства на финише, без кастомок (если не указано иное). Кроме того, участник вправе давать дополнительные ограничения в своем задании (по типу ОЕ на финише ноль и тд). Задания должны быть осязаемы и понятны. Понимайте как хотите. Турнир вроде как получит статус официального, игроки с первого по третье места вроде как получат медали и виры, победитель вроде как получит титул официального убер чемпиона. Но по этому вопросу не ко мне, а к местным властям. От себя, как от организатора, даю победителю новую игру от пдт о Риме (или другую игру из стима на выбор с аналогичной стоимостью). Участник должен после каждого задания делать микро отчет на 5-10 скринов с ключевыми моментами и финальными скринами (чтоб и соперникам и публике было интересно смотреть), а также финальный сейв, поковыряться на досуге. После того, как игрок выполнил задание - кидает свой результат в личку, кому именно - обсудим после определения составов групп. Когда время на выполнения задания закончилось - можно показывать свои результаты. К примеру, на задание №1 время с 20 по 26 мая. За этот срок нужно скинуть свой результат, а уже 27 можно показывать всем и делать отчет. Если игрок не скинул в обговоренный срок своего результата - автоматически получает 0 балов за задание. Предварительное согласие на участие дали такие мастера @AndrG @Sakā @aL1v3 @yukine @райн77 @vasya_pryanik99 @Wojt . Также, поскольку делать мне нечего, допишу сюда и свою скромную персону. Итого у нас уже 8 человек. Просьба всех заинтересованных в мероприятии отписываться в данной теме, групп можно сделать больше двух. Также жду подтверждения участия от указанных игроков. Что-то текста вышло намного больше, чем планировал, но это потому, что у меня нет сестры. В общем, записывайтесь сейчас, чтоб не пожалеть потом. Состав участников. Срок выполнения первого задания - 13.05.19 - 26.05.19.
  10. 14 points
    Дневник разработчиков Stellaris №147 от 9 мая 2019 года Обновлённая информация о секторах и планетарных специализациях Приветствуем всех! Я бы хотел отметить перед началом, что сегодня мы можем отпраздновать третью годовщину с момента выхода Стелларис. Стелларис как отличная игра, с момента своего выпуска прошел через значительные изменения. По сравнению с базовой версией 1.0, мы добавили правила гражданских законов, традиции, бонусы за стремления, павшие империи, цивилизации коллективного разума, машинные империи, планетарные разрушители, звёздные базы и много всего прочего. Я не думаю, что на момент начала работ над Стелларис мы могли когда-либо предсказывать, какой именно облик примет наша игра через несколько лет. Стелларис пошёл по своему собственному пути развития. Очень интересно наблюдать за тем, как новые игроки (а многие из которых, вероятно, никогда не играли в другие наши игры или в любые другие стратегии данного направления) определяют свой путь в Стелларис, создают собственные истории и вообще просто получают удовольствие от великолепия космоса. Выражаем огромную благодарность нашему замечательному сообществу за то, что все эти люди смогли сделали игру ещё лучше! Итак, давайте всё же перейдем к обсуждению секторов и планетарных специализаций. Данный рассказ окажется продолжением 142-го дневника разработчиков, и я постараюсь сообщить вам о том, что мы уже осуществили. Планетарные специализации В прежних игровых правилах, планеты автоматически изменяли свою роль в зависимости от того, какие именно постройки на них уже были возведены. Теперь если вы пожелаете, то сможете определять подобное назначение самостоятельно. Я уже испытал новые возможности и должен отметить, что такая возможность самостоятельного выбора ощущается очень приятно. Автоматизация Новая полезная игровая особенность заключается в том, что теперь будет возможно установить автоматизацию планетарного развития (независимо от того, будет ли данная планета являться частью сектора). Планеты с автоматизированным развитием будут организовывать строительство в соответствии с определенным назначенным планом, который окажется установленным с учётом специализации планеты. Приведём примеры: Построить каждый отдельный вид планетарных районов. Построить здания в порядке их принадлежности к планетарной специализации. Расчистить блокированные участки строительства. Отремонтировать здания. Провести модернизацию всех сооружений. Данные действия будут происходить каждый раз, когда на планете будет менее трёх свободных рабочих мест. Если планетарный уровень преступности окажется слишком высоким, то это создаст локальный кризис, во время которого будет проигнорирован установленный порядок строительства и построен Полицейский участок. Если при выполнении установленного плана строительства окажется, что сооружение не может быть построено (например, потому что вам не доступна определённая технология), то данное строительство будет пропущено. Планетарная автоматизация будет в первую очередь использовать ресурсы своего сектора. Если же это окажется невозможным, то будут взяты средства общего консолидированного бюджета. Вы сможете узнать больше о запасах секторов дальше по тексту дневника. Поскольку мы посчитали, что общее применение данных правил в настоящее время станет достаточно проблематичным, то ИИ-империи пока не будут устанавливать собственные варианты планетарной специализации и/или планы автоматизации. Наша цель заключается в том, чтобы улучшить эти положения в последующих игровых обновлениях (когда у нас окажется больше времени). Секторы В новых правилах, для каждого сектора можно будет назначить столичную систему. Данное действие немедленно сформирует звёздный сектор, в состав которого будут включены все системы в пределах четырёх переходов от его столицы. Мы изначально предполагали установить правило шести переходов, но посчитали, что более корректно окажется назначение только четырёх. Создать новый сектор будет очень просто. Просто нажмите на флаг галактики и перейдите к экрану обзора планеты. На экране планетарного обзора появилась кнопка создания сектора, которая создаст данный сектор сразу после нажатия на неё. И бу-у-м-м! Сектор создан. Удалить сектор будет так же просто, как и создать новый. Столица сектора будет видна на карте по своему особому значку. Кроме своих местных запасов ресурсов, секторы также получат и доступ к общим запасам. Вы сможете установить ежемесячные субсидии пополнения общих запасов ресурсов секторов. Данная возможность позволит облегчить управление большими империями. Наши остающиеся задачи Мы не готовы одновременно работать над слишком большим количеством вещей, поэтому мы примем более безопасный вариант поэтапного осуществления данных изменений. Скорее всего, эти нововведения появятся не в следующем обновлении, а только через одно. Что ещё нам необходимо внедрить: Разрешение ИИ-империям определять планетарную специализацию. Разрешение строительства для ИИ-империй относительно назначенной планетарной специализации. Разрешение игрокам определять порядок планетарного строительства относительно назначенной планетарной специализации. Добавление "притяжения" звёздных систем между отдельными секторами. Разрешение создания нового сектора в рамках уже существующего. Представление пространства вне секторов, как "Внешнего Космоса". Переработку навыков губернаторов, которая должна будет сделать их применение более соответствующим. Автоматизацию работы строительных кораблей. Когда мы осуществим основную часть данных вещей, то мы сможем добавить дополнительные игровые механики исследовательских идей, включая сюда и дополнительные возможности "Внешнего Космоса" или даже некоторым образом связать секторы и фракции. Данные моменты являются частью наших задумок, хотя сейчас ещё слишком рано говорить о том, удастся ли нам их осуществить... Это было всё, чем мы хотели поделиться с вами в данном выпуске дневника разработчиков. С нетерпением ожидаю выпуска дневника следующей недели, когда я смогу обсудить с вами что-то действительно потрясающее. Еще раз благодарим всех участников нашего игрового сообщества. Оставайтесь с нами и в следующие три года! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-147-an-update-on-sectors-designations.1175704/ Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 13 points
    Конкурс закончен. Подведём итоги. В номинации Лучший Игровой ААР места распределились следующим образом 1 место у @AndrG с ААРом "Как царь Кащей над златом чахнул". Он набрал подавляющие 62 балла. Можно сказать Алсу нашего форума 2 место, обогнав ближайшего преследователя всего на 2 балла с 31 баллом, получает @Wojt за "Непонятный ААР ". Никто его не понял, но понравилось. 3 место с 29 баллами получает @12488 за лучший рецепт "МАННой каши". Перейдём к художественной части. 1 место по-моему совершенно заслуженно получает @Серж Барнаул за ААР "Оутиные истории", набравший 52 балла. 2 место с 34 баллами получает опять @12488. Недостаточно рассказать о лучшем рецепте каши. Его ещё надо красиво подать. Предлагаю ещё вручить ему почётную медаль имени Сталика Ханкишиева. 3 место достаётся мастеру художественного слова... @Серж Барнаул за второй свой ААР в конкурсе - "Ойратская Реконкиста". 31 балл.
  12. 13 points
    Imperator:Rome Дневник разработчиков №48 от 29 апреля 2019 года Приветствуем всех. Встречайте первый пост-релизный дневник разработчиков Imperator-а! Первый игровой патч "Деметрий" выйдет уже на этой неделе, сразу после завершения работ над ним. Часть элементов производства "Императора" будет похожей на наши принятые ещё со времён выпуска CK-2 правила, но некоторые вещи окажутся новыми. Мы планируем выпускать каждый год два крупных игровых обновления, которые будут сопровождаться платными дополнениями - но тем не менее, доработка игровых механик в основной своей части станет входить в состав бесплатного патча. Мы уже собираем идеи для нашего первого игрового дополнения, но перед началом работы мы опубликуем большое и бесплатное обновление, который будет содержать множество бесплатных игровых функций для вас всех. Работы над данным обновлением начались после заморозки в середине февраля изменений релизной версии игры, так что оно включит в свой состав все элементы, уже доработанные нашим дизайнерским отделом в то время, когда отдел качества и его программисты трудились над игровым ИИ и обеспечением стабильной работы релизной версии. Наш первый крупный патч "Помпей" будет выпущен ещё до начала сезона летних отпусков. В его состав войдут некоторые новые игровые функции и множество изменений баланса. Мы рассмотрим часть балансирующих изменений в данном рабочем дневнике, а основную часть списка новых игровых функций вы сможете найти в теме о "дорожной карте" нашей игры. Технологии Хотя блок игровых технологических исследований в основной своей части функционирует нормально, но мы отметили и некоторые особые случаи его недоработок. Для начала, в случае вашего отставания при исследовании технологий было невозможно отыграть упущенное время (если вы при этом не являлись малой державой), так что мы добавили отмену временного штрафа в том случае, если вы проседаете во времени по технологическому исследованию. Идём дальше - ранее было возможно сложить полученные результаты бонусов ваших исследований таким образом, что они превышали бы штрафы за опережение времени исследования. Теперь мы сделали данный штраф отдельным множителем вашей скорости исследования технологий. И наконец, мы изменили базовое время исследования новой технологии с 15 до 20 лет. Полное отступление Пользовательское действие полного отступления оказалось чрезмерно мощным - хотя оно является полезным, но его выполнение почти не содержало в себе недостатков. Теперь если вы отдадите вашему подразделению распоряжение на подобное отступление, то данное выбранное подразделение дополнительно потеряет 50 процентов оставшейся у него численности. Перемирие Как вы уже возможно наблюдали в выпусках "Схватки разработчиков", разрыв перемирия не влиял на изменение вашей дипломатической репутации. Теперь же подобное действие будет повышать уровень вашего агрессивного расширения, как это уже принято и для прочих наших игр. Наемники Как мы и предполагали, наёмники в игре стали слишком большим количеством возобновляемых ресурсов. Мы решили уменьшить количество доступных наёмных подразделений, но не группировать их в самых густонаселенных регионах. Дополнительно мы ввели правило, что группу наемников нельзя будет уничтожить полностью. Если численность нанятого наёмного подразделения снизится до нуля, то оно потребует со своего работодателя оплату за расформирование и оставит свою службу у него. Незанятые наёмники, которые возвращаются в родное поселение, больше не будут пополнять свою численность во время возвращения. Подразделения ещё не восстановившие свою численность, не будут доступными к найму. Нумерация правителей В игровую механику для монархий мы добавили возможность нумерации правителей. Таким образом, ваш четвертый правитель с именем Александр окажется в итоге Александром IV Аргеадом. Наёмные убийства Если вы играете за монархию или племенное общество, то данная возможность могла стать чрезмерно мощной и разрушительной. Теперь в подобных обществах успех покушений будет зависеть от навыка военного мастерства вашего военачальника или телохранителя. Губернаторы При разработке игры нами был полностью упущен аспект того, что навыки губернаторов должны влиять на успешность выполняемых ими действий. Разумеется, данный момент оказалось необходимо доработать, так что теперь каждый уровень хитроумия вашего губернатора будет повышать производительность управляемых им провинций на 5 процентов. Численность населения Механика численности населения также содержала в себе определённые проблемы - ведь мы добавили только одну переменную. После долгих обсуждений и проверок было принято решение разделить данный параметр на максимальную численность населения (на которую будут оказывать влияние характер местности, уровень технологий, уровень цивилизованности и количество амбаров), и прирост населения (на что будет влиять наличие ресурсов и происходящие ситуации - например, если ваше поселение сгорело дотла после вражеского вторжения). Стабильность Древняя механика государственной стабильности, измеряющаяся в диапазоне от -3 до +3 частично досталась нам в наследство ещё от самых первых игр студии Paradox, являясь одним из самых применяемых способов использования государственного влияния. Конечно, возможность мгновенного повышения стабильности за ресурсы нравится далеко не всем игрокам. Теперь в новых параметрах, стабильность государства будет находиться в диапазоне от 0 до 100, а с течением времени стремиться к значению в 50 пунктов. Разумеется, все события и изменения механики игровой стабильности будут доработаны к новым правилам. Свинское жертвоприношение теперь будет обходиться вам в 100 единиц власти и создавать ежемесячный прирост стабильности в +0,5 пункта, а также на 50 процентов повышать затраты на подобное свиноводство в течение 5 лет - чем чаще вы будете колоть свиней, тем быстрее в этот период будет расти и стоимость вашей стабильности. Вы не сможете объявить войну или раздать правительственные посты, если ваша стабильность будет ниже значения в 10 пунктов. Военное истощение Примерным же образом была пересмотрена и механика военного истощения. Вы больше не сможете одномоментно понизить данный параметр, выделив на это некоторую часть государственного влияния. Снижение военного истощения теперь будет работать таким же образом, как и новые правила стабильности. Легитимность Если мы изменяем правила стабильности и военного истощения, то давайте обратим внимание ещё и на механику легитимности. Записываем её сюда же. Легитимность больше не будет повышаться сразу после нажатия вами кнопки, но теперь данный параметр станет возрастать только на ограниченном временном отрезке, за возможность увеличения которого вам придётся доплатить. Поддержка пользовательских модификаций Основа всех этих изменений игрового баланса состоит в том, чтобы сделать их применение более удобным. Мы доработали структуру цен, применяемую нами для множества действий, чтобы добавить для неё возможность использования четырёх новых значения, а не только золота, влияния или людских резервов. Данные значения включат в себя следующие пункты - стабильность, уровень тирании, военное истощение и агрессивное расширение. Поэтому, если вы захотите представить в своём игровом моде повышающие военное истощение идеи, то теперь у вас появится такая возможность. Загляните к нам на следующей неделе, когда мы расскажем о том, насколько интересными окажутся морские сражения после обновления 1.1. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-29th-april-2019.1172430/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  13. 11 points
    Давайте же в этот день будем помнить и горе войны, и радость от долгожданной победы. Всех убитых и всех живых. Мирного неба вам над головой!
  14. 11 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 27 марта 2019 года Обновление 1.6.2 Всем привет, я только что вернулся с конференции разработчиков игр в Сан-Франциско в тёплые объятия душераздирающей смены часового пояса! На прошлой неделе было очень весело пообщаться с другими разработчиками игр и узнать много нового на лекциях, в частности об американской еде (бургеры!). Пока я был там, команда продолжала работать над патчем 1.6.2. Так что сегодня расскажу о его статусе. Коротко и ясно, наслаждайтесь! Мы поработали над исправлением уймы вещей, но вот основные моменты: Увеличенные бонусы к скорости исследования. Быть может, мы недооценили влияние новых технологий на общую скорость исследований, поскольку сочли, что исследовать всё равно будет быстрее, даже с кучей новых технологий. Чтобы подтянуть скорость, мы увеличили бонусы от исследовательских компаний и министров, а также прокачали вычислительные технологии, которые должны стать более полезными. Улучшенная оборона СССР. Мы выявили ряд вещей, вроде отвода ИИ советских войск на японский фронт, несмотря на фатальный недостаток людей на главном фронте (что вызывало кучу проблем). Вовлечение Союзников в африканский театр. Удержать Африку за союзников не так просто, но ИИ теперь будет отдавать этому больший приоритет, а Великобритания будет брать более разумные ранние фокусы, министров и т.д. ИИ вторжений был неплохо так усовершенствован, так что Япония стала крушить Китай даже слишком быстро и часто, поэтому мы немного успокоили японских ИИ стратегов (если, конечно, против них выступает не игрок), чтобы соблюсти более историческую хронологию. Названия авиакрыльев больше не исчезают после загрузки сохранения, и много других исправлений... Список изменений с прошлой недели выглядит примерно так, и будем надеяться, что сегодня вечером он доберётся до открытой бета-версии. После этого мы планируем оставить его так на выходные, чтобы проверить его вместе с вами, и если всё пройдёт гладко, то он будет доступен всем уже на следующей неделе. Чтобы ознакомиться с полным списком изменений 1.6.2 (он огромный), или если вы хотите помочь с тестированием, зайдите на страницу беты 1.6.2. (на английском) Увидимся на следующей неделе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-1-6-2-update.1163236/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-obnovlenie-162-beta-cheksumma-f107
  15. 11 points
    Дневник разработчиков Stellaris №146 от 2 мая 2019 года Баол и Зрони Приветствуем всех! Как и было обещано на прошлой неделе, мы возвращаемся для разговора об обновлении одного старого игрового элемента. Многие из вас уже верно поняли, что сегодня речь пойдёт о новых вариантах древних Предтеч. Мы уже давно хотели обновить данный блок игры, и сейчас очень рады, что можем, наконец-то, ответить на обращённые к нам просьбы. В следующем игровом DLC вы сможете познакомиться с историей двух новых цивилизаций Предтеч - Баола и Зрони. Чтобы не создавать слишком больших спойлеров, я представлю только базовое описание данных цивилизаций и уровень их навыков. Баол Давным-давно, Организм Баол являлся распространившимся межзвёздным Коллективным Разумом, состоявшим из триллионов псионически связанных между собой разумных растений. Обладая способностью проводить процесс фотосинтеза и тем самым осуществлять медленное терраформирование планетарных атмосфер и экосистем, разум цивилизация Баол создавал множество разновидностей флоры и фауны в ранее ничем не примечательных бесплодных мирах. Влияние Организма Баол приводило во многих системах к возникновению густой планетарной растительности, сливаясь в своём единении взаимных симбиотических связей с местной чужеродной ему дикой природой. Зрони Вероятно, народ Зрони располагал самыми могущественными псионическими возможностями из всех когда-либо существовавших разумных видов. По крайней мере, именно они стали первыми из тех, кто соприкоснулся с измерением, позже ставшим известным как "Покров". Как только численность населения Зрони составила некую критическую массу, их коллективное бессознательное начало соприкоснулось в своих снах с зарождающимся Покровом, что привело к массовым осознанным сновидениям. Вскоре данное положение было изучено и Зрони обнаружили, что они могут проецировать себя в реальность Покрова, где со своими псионическими силами они обретали возможность манипулирования самой тканью реальности. Вскоре Зрони поняли, что им стало доступно физическое перемещение в пространство Покрова и фактическое обретение божественной силы, после чего они начали трансформировать обретённое измерение в соответствии со своими прихотями. Изменения механики Предтеч Одно из наиболее важных проведенных нами изменений заключается в том, что теперь мы установили правило случайного обнаружения Предтеч - так что они теперь больше не будут появляться только в определенной части галактики. Мы также добавили некоторые игровые функции и бонусы за исследование старых цивилизаций Предтеч. Например, если вы сможете обнаружить главную систему Ирассианского Конкордата, то вам будет дана возможность выделить некоторое количество имеющихся малых артефактов на исследование древних секретов ирассиан. Новые возможности артефактов не станут единственно разрешёнными элементами их применения - после их обнаружения у вас появится и прочие интересные варианты использования. Дополнительные планы развития механики Предтеч Некоторые из игроков задавали вопросы об археологии и адаптации некоторых старых элементов механик Предтеч для их использования в правилах новой системы. Отвечая на данный вопрос я скажу, что это уже давно является нашим подготовленным планом действий, но из-за некоторых более приоритетных игровых моментов, мы не можем дать гарантии немедленной реализации подобных задумок. Если данные озвученные изменения не будут внесены в следующее игровое обновление, то их появление произойдёт на дальнейшем этапе. И конечно же, изменение данного блока игрового контента войдёт в состав бесплатной части игры. Это было всё, чем мы хотели поделиться с вами в данном выпуске дневника разработчиков. На следующей неделе мы вернемся и отметим трёхлетнюю годовщину выхода Стелларис. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-146-the-baol-and-the-zroni.1173457/ Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  16. 11 points
    Итоги Человека Апреля: Полный список тех, за кого были отданы голоса, предоставляется ниже в спойлере. Справа - количество человек, считающих того или иного пользователя Лучшим в Апреле 2019 года. Как видим по результатам, лучшим пользователем Апреля месяца стал форумчанин с ником @e479 с аж двадцатью двумя (!) голосами в его поддержку. Итого проголосовавших: 82 Итого кандидатов: 25 Победителю поздравление, почёт, занесение в "Летопись" и пять тысяч песовир сверху! Следующее голосование по выбору Человека Мая откроется ориентировочно 27 Мая с вынесением общефорумного объявления. Пожалуй, не помешает оповестить всех кандидатов, чтоб народ хотя бы знал, что их труды оценивают, за них отдают голоса, их выбирают в Лучшие (ведь возможно проголосовать только за одного пользователя), поэтому призыв: @Berdian @Добрo @Муцухито @SQR @Деймон Блэкфайр @Eclairius @Pan paniscus Kanzi @kiriliuse @Calc @EugeneL @Dimka2010 @SShredy @Dr Strangelove @Krizalis @Carrachiolla @Platon @Alterus @Kapellan @Bes @JLRomik @Dima-Stranik @Dr. Strangelove @Дон Андрон
  17. 11 points
    Три года и четыре месяца я был префектом Европы. Мне кажется достаточно. Хотел до конца срока доработать, но тут совпали два момента. Во-первых, на ближайшие две недели я буду не особо активен на форуме. Во-вторых, может я воспринимаю это слишком серьезно, но стыдно быть модератором когда старший модератор форума в алкогольном угаре общается с пользователями игровых раздела так как он общался, когда он откровенным матом посылает человека, который ему совершенно верно указывает на то, что такое поведение неподобающее, когда администрация (настоящая администрация, а не придуманная) полностью закрывает на это глаза, видимо считая, что игра в форумную политику гораздо важнее
  18. 11 points
    Дневник разработчиков №120 от 26 апреля 2019 года Изменения в технологиях и битвах Приветствуем! В следующем патче будут внесены некоторые изменения в технологии и модификаторы боёв и сегодня мы расскажем вам про некоторые детали. В числе главных задач изменений было сделать более интересным выбор того, в какие военные технологии вкладываться, а также перебалансировать значение модификаторов местности с учётом возможных (больших) модификаторов от тактики. Прежде чем начать описание, напомним, что указанные числа не окончательны, могут быть некоторые корректировки после тестирования. Технологии Вот так теперь выглядит окно технологий. Инфраструктура городов и храмов была объединена, а доходы от бонусов к налогам несколько снижены. Судостроение стало экономической технологией. Военные технологии были изменены, так что теперь технологии пехоты и кавалерии увеличивают боевой дух (до 40%) и защиту (до 60%) отрядов пехоты и кавалерии соответственно. С другой стороны, технологии перестрелки и ближнего боя влияют на увеличение значения атаки войск (до 60%) и уменьшают вероятность использования общей плохой тактики. Наконец, военная организация теперь даёт лишь небольшой бонус к морали войск (до 20%), но всё ещё сохраняет важность для размера гвардии, кроме того, мы добавили скорость реорганизации (восстановления морали) армий. Лёгкая пехота и боевые слоны, которые не относятся ни к лучникам, ни к войскам ближнего боя, не будут увеличивать урон от атаки. Поэтому в качестве компенсации базовые параметры лёгкой пехоты были увеличены. Это значит, что лёгкая пехота и боевые слоны будут играть более важную роль при низком уровне технологий, теряя часть своей значимости при технологическом развитии. Однако, лёгкая пехота будет более значимой на труднопроходимой местности (см. ниже). Историчность технологического развития Также были немного изменены начальные значения технологий, чтобы сделать их более исторически асимметричными. На картинке выше можно увидеть значения Константинополя в начале игры. Вследствие довольно высокого общественного развития в Константинополе можно строить более продвинутые здания, здесь улучшенные значения военной организации и легализма. Однако франкские земли имеют некоторые преимущества в знаниях о ближнем бою и кавалерии. Франкские/норманнские рыцари были довольно устрашающими на поле битвы. Модификаторы боя Взаимодействие некоторых боевых тактик может дать бонус до 900% некоторым типам войск, в то время как другие не будут атаковать. Чтобы сделать особенно сложную для битвы местность (такую как горы), более значимой, мы увеличили бонус к обороне для всех типов пехоты, в особенности для лёгкой (см. картинку ниже). Узкий фланг — это особенность битвы, при которой количество вражеских войск, имеющих возможность атаковать, ограничено количеством войск на фланге, получающих бонус. Мы изменили "узкий фланг" для обоих сторон, чтобы вероятность его появления в трудной местности была повышена и изменялась более последовательно при наличии у вас лидера с чертой "Battlefield Terrain Master". Эффект "узкого фланга" также расширен и на фазу перестрелки, дабы иметь большее значение в бою. Мы надеемся, что данные изменения дадут вам, игрокам, больше контроля над условиями битвы и, таким образом, повысят влияние ваших решений на её исход. Также мы рассчитываем, что в совокупности с перебалансировкой технологий, данные изменения улучшат опыт игры в СК2, как для новичков, так и для опытных игроков. Напоследок, снова напоминаем, что указанные цифры не являются окончательными, так что если вам есть, что сказать по этому поводу, дайте нам знать. Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-120-tech-and-combat-changes.1170907/ Автор текста — Tuscany Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  19. 10 points
    Доброго времени, форумчане. Решил попробовать сделать свой аар. Навыки моей игры далеки от совершенства, поэтому он не носит обучающий характер, а скорее лишь повествует об альтернативной истории. Но обо всем по порядку. Версия игры 1.28.2 Уровень сложности - Нормальный Удачные страны - исторические Кубок - включен. Пролог… Осень. Серое небо. Не единого пучка света не падает сквозь сплошной полог низко висящих облаков. Я люблю свой город, но в такие пасмурные дни стараюсь уехать в Копанку. В этом селе живут мои родители, и я с удовольствием отстраняюсь от городской угрюмости. Так и сегодня по плану после обеда, завершив работу, я должен был сесть в свой старенький POLO и уехать к старикам. Сейчас как раз тороплюсь на объект. Так получилось, что после окончания Педагогического Университета им. Комиссии народного образования в Кракове по специальности историк, я преподавал в местной школе. После сокращения в конце 90-х пришлось осваивать новые горизонты. Ехать на Запад не хотел, ведь поляки воспринимаются в бОльшей части Европы как обслуживающий персонал. Ехать в славянские страны тоже особого смысла не видел, так как там экономика еще не отошла от распада СССР. Мне вообще, как историку, никогда не нравилось положение Польши на политической карте мира. На западе германские народы, считающие славян дармовой рабочей силой. На востоке родственные нации, но у них совершенно иной вектор развития. Как с давних времен повелось, что наша страна была на границе между Западом и Востоком, так и осталось по сей день. По телевизору опять кричат о мировой напряжённости. Но Запад видит в Польше первый рубеж на пути «русских захватчиков», а Восток видит плацдарм для вторжения в Россию. Как бы то не было в любом случае конфликта роли нашей страны позавидует лишь нездоровый человек. И как мы знаем из уроков истории Польша, как государство, уже прекращала свое существование… и не единожды… Хотя... если бы можно было что-то изменить, но история не терпит сослагательного наклонения. О чем я, ах да, о работе. Так появилась клининговая компания «Czysty dom». Последние 15 лет занят этим делом. Не разбогател, но на отпуск в Болгарии раз в год и на безбедную жизнь холостяка мне хватает. Не так давно заключили контракт с местным отделением Министерства культуры, и у меня появилась возможность вновь прикоснуться к истории. После реставрации памятников архитектуры для нашей организации всегда оставалась работа. Сегодня моей целью был выезд на очень примечательный объект Кракова. Костёл святого Войцеха значимое место для любого поляка. Он был одним из первых миссионеров, которые прибыли на территорию Польши, чтобы окрестить её жителей-язычников. Как гласят предания, на месте, где сейчас расположена церковь, вёл проповеди святой Войцех. В память об этом была построена деревянная церковь. Во время археологических раскопок обнаружены остатки предыдущей постройки, в частности кирпич, который относится к рубежу X—XI веков. После знакомства с Яновом Ковальчиком- смотрителем костела, я начал свои подсчеты. Для этого нужно досконально изучить фронт работы. Не спеша шел вдоль стены, попутно занося информацию в типовой бланк. Мое внимание привлекла декоративная кладка на стенах. Один из камней довольно сильно выпирал и вот-вот должен был выпасть. - Вот бракоделы - я был разочарован отделочниками, работавшими здесь, так как подобных недочетов могло быть множество. А мы из-за них не могли начать работать. Присев я не увидел на камне следы недавней работы. Это был старинный камень. Скорей всего это кладка XVII века. Именно тогда церковь подверглась масштабной реконструкции. Но что же тут не так? Я коснулся камня. Он был таким же холодным, как и его соседи. Но все его собратья лежали в кладке скреплённые намертво цементом, а этот слегка двигался, но все не решался выпасть. - Ну и ладно. Значит так задумано, раз не выходишь, -я прекратил попытки вытащить камень. Но чтобы он меньше выпирал решил попробовать его придавить. Раздался легкий щелчок и вот уже камень лежит у меня в руке. Очень интересно. На обратной стороне камня обнаружился некий металлический механизм. Я с замиранием сердца начал осознавать, что вполне вероятно наткнулся на одну из тайн старинного здания. Ведь это не что иное как настоящий тайник! Но что можно спрятать в таком месте? Посветив телефоном в небольшое углубление, обнаружил небольшой мешочек. Мысль о кладе сразу же отпала, так как мешочек был очень мал и легок. Развязав шнурок извлек из него не большой перстень из белого металла. Вещь точно старинная. На перстне красовался большой черный камень, скорей всего оникс, а сбоку была голова коня. «Strażnikowi ziemi polskiej» я с большим трудом прочитал надпись внутри кольца. - Этого не может быть! Ведь это Хранитель!!! Данный артефакт считался утерянным во время немецкой оккупации 1939-1944 годов. Клад… Никакой клад не сравниться с этой сенсацией. Ведь это самый настоящий Хранитель Польши!!! Скорей всего, он был спрятан здесь незадолго до плачевных событий сентября 39го, а люди, укрывшие один из символов нашей страны, вероятно, вообще не пережили те времена. Во мне ликовал поляк, во мне ликовал историк, во мне ликовал человек, нашедший что-то уникальное. В порыве эмоций я надел кольцо на свою руку… Занавес. Часть 1. Глава 1. Пан Болеслав Гнедич. Темно. Почему-то резко стало темно и холодно. Я открываю глаза, но голова начинает кружиться. Тошнотворный ком подходит к горлу, и я вынужден вновь прикрыть веки. - Пан Болеслав! Пан Болеслав очнулся! Якуб, давай скорей воду!-раздается откуда то справа и выше меня. - Якуб, где тебя черти носят!? Каждый звук незнакомого голоса отбойным молотком стучит в моей голове. - Давай сюда! -почти над моим ухом вновь раздался этот баритон. Кто нибудь дайте уже ему воды, для пана Болеслава. Только пусть он не говорит громко. - Пан, Болеслав, выпейте воды. - холод обжигает мои губы, а рот наполнился водой. Я медленно глотаю жидкость, и, вместе с входящим холодом воды, из головы уходит пульсирующая боль. Через пару минут я открыл глаза и огляделся. Похоже, что я потерял сознание когда надел кольцо. Все таки 53 года и не самый здоровый образ жизни дают о себе знать. А повышенное артериальное давление это наследство по материнской линии. Эмоции от находки Хранителя были на столько велики, что я отключился. Ну да ладно. Вроде прихожу в норму. Кстати где кольцо? Все в порядке. Не большая печатка была на пальце. - Пан, Болеслав, с Вами все в порядке?- теперь я вижу говорившего. Это мужчина лет сорока. Он имеет густую черную бороду и такую же шевелюру, но виски уже тронула седина. - Пан Болеслав, Вы меня слышите? Я лежу на каменном полу. Поэтому холодно. Рядом помимо вопрошающего стоит молодой парень. Это скорей всего Якуб. Я снова оглядываюсь, но больше ни кого не вижу. - Не слышит. Наверное сильно ударился когда упал- сказал бородач, скорее сам себе, чем парню. - Где мы?- я предпринял попытку встать, и был тут же заботливо подхвачен с двух сторон. - Мы в церкви святого Войцеха - ответил мужчина. - Странно, я не узнаю ее. - Так чего же странного, пан?! Ведь только неделю назад как ремесленники уважаемого Мстислава Тышкевича закончили работы. - Какого Мстислава? Как закончили? Ведь это я должен был наводить здесь порядок. - Так Вы, пан Болеслав, и навели порядок! Ведь это из казны Вашего уважаемого рода был оплачен ремонт церкви. Ни чего не понимаю, какой род? какая казна? И в конце концов почему они обращаются ко мне как к Болеславу. Ведь по удостоверению личности я являюсь Баженом Войцеховичем. Сейчас я достану визитку с адресом моего офиса и попрошу сердобольных собеседников заказать такси. Сегодня я уже не работник. Вернусь завтра и все доделаю. Рука потянулась во внутренний карман, но наткнулась на плотный бархат старинной одежды. Только сейчас я обратил внимание, что мои спутники тоже одеты не совсем по моде. Бородач был одет в темно-зеленый жупан, а поверх теплая делия с меховой подкладкой. Якуб имел более простую одежду. Подпоясанный бараний тулуп, шаровары и простая шапка набекрень. Кино снимают, что ли? Возник в голове немой вопрос. Мы вышли на улицу и тут я обомлел. Во-первых снег... была середина сентября, а на улице уже довольно холодно, а на всех видимых крышах лежит снег. Причем такого белого, что режет глаза. Такой белизны я не видел даже в зимней деревне у родителей. Во-вторых... кино... если так снимают исторический фильм, то я рад за польский кинематограф. Ведь вся рыночная площадь была заставлена небольшим лавками, телегами и возами с разным товаром. Ткани, рыба, соленья, меха, горшки и прочая домашняя утварь. Даже лавку с ювелирными изделиями привезли. Толпы людей разодетых в старинные наряды не спешно ходили от одного места продаж до другого. Кое где уже шел ярый торг. Такой массовке позавидует даже Голливуд. А в-третьих почему я во всем этом участвую? Ведь судя по моей одежде я играю роль зажиточного шляхтича. Стоп. Что-то не укладывалось в голове... какой то момент еще больше нагнетал напряжение во, вновь разболевшейся, голове. Черт. Этого не может быть!. Камеры! Я не вижу ни одной камеры! Нет людей, кто хоть как-то руководил бы процессом и занимался съемкой. В шоковом состоянии я шел в сопровождении Велимира, так звали бородача, и Якуба к выходу с площади. - Сегодня поступила информация, что Христово войско разбито под Варной. - сказал Велимир. - Турки разгневаны нарушением мира. После подлости кардинала Чезарини, подговорившего Владислава нарушить клятву у нас нет ни какой защиты от армии Мурада. Король Владислав также погиб во время битвы. Теперь троны Венгрии и Польши пустуют. И если до этого момента у нас был номинальный правитель, то теперь мы остались ни с чем... ...Это был конец 1444 года. Кольцо каким то образом перенесло меня в другую эпоху, в другое тело. Уже целый месяц прошел с того знаменательного дня. Десятки вопросов, что я задавал своему окружению были восприняты как последствия падения в церкви. Я понимал, что все дело в кольце и поэтому всячески пытался вернуться обратно в 2019-ый. И снимал и возвращал обратно. Делал это и днем и вечером и в полночь. Ни какого результата. В итоге я смирился с данным фактом. Теперь я не глава клининговой компании, а знатный дворянин с родословной уходящий на 4 столетия назад. У меня есть свое поместье, много слуг и помощников вместо трехкомнатной квартиры в центре Кракова. Мой род один из древнейших, да еще достаточно богатых в стране, поэтому я имею существенный вес в политических кругах. И, казалось бы, живи, да радуйся, но я попал в одну из самых не стабильных эпох Европы. Средневековье. Да еще без хорошего руководителя в эти времена с карт пропадали целые империи. А наша страна сейчас представляет собой «среднечка» в мировой политике. В такой ситуации можно многое потерять. Поэтому нужно не допустить развала того что есть, до стабилизации обстановки. Иначе Польша рискует стать подобием греческих полисов. - Нужно собрать шляхту, Велимир. Так как король Владислав не оставил нам наследника, нужно решить кто будет управлять страной. Так же прошу подготовить отчеты по состоянию экономики и армии. Узнай как наши соседи отреагировали на смерть Владислава. Возможно нам следует ждать удар не с юга, а с других направлений. И да поможет нам Бог.
  20. 10 points
    Поздравляю всех с Днём Великой Победы!
  21. 10 points
    Тут Йохан выпустил "недодневник" Спойлер для тех кому лень читать - они ничего не поняли из того, что им пишут игроки. В игре нет контента кроме покраса(С)игроки - это самая проработанная версия 1.0 (С)Йохан В игре плохой интерфейс (С)игроки - ну мы не думал что это имеет значение, потом всё сделаем (С)Йохан Система маны не работает, не сбалансирована и вообще лишняя(С)игроки - очки правителя улучшают игру(С)Йохан Разные страны отличаются цветом флага(С)игроки - мы добавим разные бонусы от разных религий(С)Йохан Я считаю это шедеврально.
  22. 10 points
    ждал апрель из за императора и игры престолов. короля ночи чпокнули за одну ночь, император оказался неиграбелен
  23. 9 points
    Набросал небольшое руководство как можно использовать механики миграции для мирной экспансии за племенное вождество на примере Эстии. Ссылка на руководство в стиме
  24. 9 points
    Загадывайте. С Праздником Победы всех!
  25. 9 points
    У меня горит просто пламенем ада! Что же это за поделие! Насиловал себя игрой за Рим. Может я дурак и не разобрался, но вот мои впечатления: Нет шаблонов войск, нет точек сбора (или я не нашёл волшебной кнопки). Алё! Парадоксы! Это что ваша первая игра?! Типо забудем то, что мы уже наклепали и пройдёмся по граблям ещё раз? Хрен пойми сколько войск заказал - считай свои клики. Карта строительства и сами постройки. Глядя на эту карту вообще не понятно, где выгоднее чего строить. Ну кроме крепостей. 4 штуки зданий? 4. Потом фантазия кончилась? У меня закончились товарищи для назначения на пост губернатора. Пригласить новую семью, выбрать кого-нибудь рандомного из граждан? Ничего подобного! Либо жди, пока нарожают и вырастут, либо иди отбирай знатные семьи после присоединения каких-нибудь миноров. Само это приглашение ко двору тоже знатнейший бред. Мы разграбили вашу страну, половину сожгли, половину загнали в рабство, но мы окажем вам тёплый приём, а вы придёте к нам сразу с лояльностью в 100. Супер! Реализм! При этом периодически прибывают какие-то товарищи к моему двору из других стран - зачем, что с ними делать вообще хз. Как повлиять на выборы в республике? Я не понял, просто показывают, кто сколько каких-то попугаев набрал и кто лидирует. Офигенно. С партиями тоже какая-то вата. Как будто они просто для галочки есть. Никакой игры в политику не ощутил. Рабы постоянно прибывают только в столицу. Столица постоянно голодает. Ага, их можно переместить. Но постойте-ка - только по одному и в приделах одной провинции или соседней области. Просто супер, получил массу удовольствия руками развозя рабов по стране. Далеко не уехали, ибо задолбало моментально! Я смотрел парадоксовские стримы в полглаза - они, когда играли, сами кайфовали что ли от этого? Кому вообще может понравится эта возня с рабами? Тупое закликивание. Но что заставило меня снести эту шляпу ко всем чертям, так это попытка заключить мир с Фригией, у которой я хотел оттяпать греческие острова. Оккупировал острова и ещё много чего, очков хватает. Выбираю грёбаный остров, а он не выбирается, просто ничего не происходит. Какие-то области можно выбрать, но если кликнуть на эти острова, то они и не выбираются, так ещё и то, что раньше выбрал пропадает. По карте мирного договора вообще в половине случаев плохо понятно, что получу в итоге. Где-то можно выбрать целую провинцию, где-то только область. Может у меня что-то сломалось из-за внезапно вышедшего патча, так я и не понял, что это за хрень. Если так и должно быть, то хотя бы объяснили почему нельзя эти грёбаные острова выбрать, но я чувствую, что это баг. На дипломатической карте не отображаются территории, на которые у меня есть претензии. По событию получил претензии на всю Грецию. Хочу посмотреть на что именно, а хрен. Есть только список стран, с которыми можно воевать без штрафа и всё. Улучшение отношений стоит очки, но также имеет лимит. Но вот я не сразу допёр, что надо смотреть на цифру в подсказке - думал, что как в Европе до сотки поднимет автоматом. Хоть бы сообщение было о том, что улучшили до максимума. Губернаторы в фокусах провинций выбирают всякую фигню рандомно, приходится каждый раз руками переназначать после назначения нового. Так это ещё и небесплатно. Типо своенравность губернатора? Хрень это полная, а не своенравность. Решений мизер. Дизбаланс в очках власти. По сути нужны только ораторские (очень нужны, прям ппц как) и военные. Другие практически не тратятся. Ужс Строительство дорог. Это какое-то издевательство как и с рабами. Дорога строится только на одну область. Один грёбанный переход за раз. Почему нельзя было сделать предварительное указание конечной точки маршрута с рассчетом стоимости в очках военной власти - указали конец маршрута, показали сообщение, сколько это будет стоит (строим или нет). Хрен. Сделаем на один переход и нигде не скажем об этом. Флот только из одного типа кораблей. Серьёзно? Сделаем для галочки? Зато графоний закочаешься. У меня комп так закочался, что пришлось разрешение понижать и всё равно тормозит, хотя хойка на 4K в утрах без проблем. Смена религии и культуры одной кнопкой. Супер. Они бы это ещё в хойке так сделали. Я в шоке Тактики. Вроде что-то новое, добавит разнообразия. Ага. Да это тупо игра в камень-ножницы-бумага с компом. Забил и выбрал одну. Была бы хоть разведка какая, чтобы хоть как-то предугадать тактику противника. Что толку, это просто кубик с человеком с одной стороны вместо рандома. Я бы предпочёл, чтобы полководец сам выбирал тактику по обстоятельствам. Я понимаю, что парадоксы живут на продаже DLC, но чёрт, я как будто в бета-версию поиграл. Если не в альфу. Игра пустая, весь этот микроменеджмент, видимо, чтобы игрок развлекал себя сам и хоть чем-то занимался в игре. Зато мильён провинций и стопяцот стран. Ах да, уникальность этих стран на минимуме. Что Галлы, что Германцы - одна малина, римляне в сортах варваров не разбираются, ага. Вот Rome Total War на фоне этого просто супер бомбезная игра. В неё было намнооого приятнее на карте играть, хотя она про боёвку больше, а не про возню на карте. Вот вангую ещё, не только выпустят кучу DLC, но и перелапатят её несколько раз, как Стелларис, потому что нет у них чёткого видения этой игры. Нельзя просто так взять смешать все свои игры и получить новую хорошую игру. Да даже смешать хорошо не получилось, сплошное расстройство и разочарование.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00