Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/07/2026 во всех местах
-
Обновление сборки: Github (пустой, позже загружу файлы и промежуточные изменения для нового обновления будут появляться там) Основные файлы сборки: Google Диск Опциональные портреты PO: Google Диск Изменения: В сборку интегрирован Extended Map, включающий в себя: YiTi Expanded Добавляет больше провинции в регион И-Ти Far East Добавляет играбельным регион Серой Пустоши и некоторый контент для этого региона Новые провинции в Костяные Горы, Морак, Асшай, Соториос Sarnor+ Добавляет артефакт Плащ Хужора Амая Новые здания для Сарнора Isle of Faces Просто добавляет Остров Лиц Thousand Islands Добавляет играбельным регион Тысячи Островов и некоторый контент для этого региона * Субмод не является каноничным и автор вдохновлялся Глубоководными Лавкрафта Частично обновлён More Bloodlines 3.1: Добавлен регион Моссовия Добавлены гербы для домов Вестероса и Эссоса Добавлены валирийские мечи домам Гонт, Гуд, Роджерс, Лансдейл, Фишеры с Севера, Уоррик, Вудрайт, Поландер, Баклер, Кворгил Частично внесены некоторые исправления в историю и внесены каноничные персонажи Добавлены новые культуры для И-Ти, Лэнга, Костяных Гор Добавлены провинции в Костяные Горы, Скагос, острова в Левиофанов Залив, остров к Арбору Добавлены судоходные реки на Севере, в Простор, в Мир и Лис, в Залив Работорговцев и в И-Ти Добавлены придворные титулы Обновлена графика черт драконов Добавлена графическая культура Бисбери Частично обновлён Portrait Overhaul: Добавлена графика для портретов новых культур Исправление известной ошибки не работающих выборных правительствах: Переименуйте папку succession_votingdes по адресу "\mod\A Game of Thrones Collection\common\" в succession_voting, позже перезагружу файлы с уже исправлением этого, напрочь забыл что переименовал эту папку чтобы не тормозить игру в тестах.11 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №122 от 2 сентября 2026 Всем привет! Хорошего дня. Сегодня мы поговорит о различных изменениях удобств, которые войдут в 1.4, особенно об интерфейсе и удобства использования. Здесь много мелких, но интересных нововведений, так что давайте рассмотрим их по очереди. Улучшения строительства дорог Инструмент строительства дорог получил несколько улучшений. По умолчанию инструмент, как и раньше, будет находить оптимальный маршрут с учётом близости двух районов и строить все возможные дороги. Но теперь вы можете пропускать участки, где реки или морские пути уже обеспечивают лучшую близость, чем дорога. Кроме того, на карте теперь отображается предварительный просмотр дороги, которую вы собираетесь соорудить, с различными графическими элементами в зависимости от уровня сооружаемой дороги. И, конечно же, новый конструктор также учитывает водоёмы при соединении районов, что значительно упрощает сооружение дорог к районам, не связанным сушей. Наряду с улучшенным конструктором дорог новый режим карты «Неконтролируемое богатство» наглядно показывает, сколько богатства ускользает из-под вашего контроля в ваших районах, так что вы точно знаете, где нужно сооружать дороги и назначать губернаторов. Да, в Сарагосе и Валенсии много необлагаемого налогом богатства. Панель правил Теперь о панели правил. Как вам хорошо известно, первоначально панель правил занимала очень мало места, поскольку представляла собой последнюю подвкладку в панели правительства державы. После анализа отзывов, полученных на форуме, а также от команды контроля качества мы пришли к выводу, что лучшим решением будет выделить эту особенность в отдельную вертикальную панель. Благодаря появлению совершенно новой панели контента мы смогли разгрузить панель правительства и добавить эту панель правил. При создании этих элементов интерфейса не пострадало ни одно дерево. Однако место не было единственным ограничением в представлении правил. Раньше категории по умолчанию были свернуты, а в первоначальной версии макета отсутствовал обзор всех выбранных и невыбранных политик по каждому правилу. Мы добавили в саму панель быстрые фильтры по категориям, полностью переработали сами карточки, которые теперь содержат актуальную информацию обо всех политиках и выделяют текущую, а также добавили полезные фильтры в стандартное боковое меню «Фильтры» для всех целевых модификаторов, которые могут иметь законы. Жёлтым цветом выделено актуальное правило, а синим — правило, которое привело бы к установленному фильтру (в данном случае — продвижению к централизации). Наконец, вы, возможно, заметили, что в верхней части этой панели мы добавили набор из пяти кнопок. Здесь мы сгруппировали пять действий, которые, по нашему мнению, по своему характеру наиболее близки к тому, что представляет собой текущее правило, и было бы справедливо включить их в эту совершенно новую панель. К ним относятся: «Придворный язык», «Престолонаследие», «Система найма» и «Тип парламента». И, наконец, для тех, кому по-прежнему нравится прежняя компоновка, мы оставили её в виде переключателя, доступного на левом краю панели поиска. Переработанная панель державы А теперь немного визуальных улучшений для нашего любимого тронного зала. Этот раздел в верхней части правительства нуждался в некоторой оптимизации, чтобы придать больше значимости самому правителю и тронному залу, одновременно улучшив доступность некоторых действий. В первоначальной версии здесь также находились «Формируемые державы», что затрудняло игрокам их просмотр, но теперь, после их перемещения в совершенно новую панель «Контент», у нас появилась возможность освободить эту ячейку для добавления бокового меню со всеми модификаторами державы (которые, кстати, по-прежнему находятся в «Журнале», если вам интересно). Кроме того, мы убрали лишние кнопки, сгруппировали автоматизацию, события и историю правителей в левом верхнем углу заголовка раздела «Правительство» (рядом с кнопкой «Назад») и переразместили навыки и черты характера правителя, чтобы имя правителя имело достаточно места для отображения. Мы также позаботились о том, чтобы всё это имело аккуратный вид на случай, если у вас регентство и вам нужно продлить его, или если ваш правитель является генералом или адмиралом — тогда там будет ярлык для управления его королевской армией. Теперь у вас появилось ещё больше боковых меню, которые можно просматривать! Вкладка «Производство» > «Урбанизация» Вкладка «Производство» в панели «Районы» теперь называется «Урбанизация» и будет использоваться для присвоения городских прав, а также для развития промышленности! Мы подробнее расскажем об этой механике в будущих выпусках выпусков Tinto Talks. Панель бюджета В панель бюджета внесены небольшие, но заметные улучшения. Начнём с верхней части: мы немного переработали подзаголовок панели, выровняв пять основных экономических показателей. Возможно, вы заметили, что один из них совершенно новый: «Коэффициент налоговой базы». Он позволяет игроку отслеживать вклад в налоговую базу по каждому району по уровню контроля, чтобы понять, в каких районах можно извлечь больше дукатов с учётом потенциала богатства и уровня контроля. Мы также упростили визуальное оформление диаграммы и добавили в неё данные как о доходах, так и о расходах, чтобы лучше понимать динамику развития экономики. Мы добавили переключатель рядом с кнопкой закрытия, чтобы скрыть график, а также внесли некоторые корректировки в отображение автоматизации, уровня удовлетворения сословий и целевого уровня удовлетворения для некоторых источников дохода. Панель «Беспорядки» Новая панель: «Беспорядки». Она предназначена для централизации всех механик, связанных с «приятными неожиданностями», с которыми мы можем столкнуться в ходе кампании от имени населения нашей державы. Для реализации этой централизации мы, по сути, собрали исходные вкладки из разных мест. Вкладка «Эпидемии» изначально находилась на панели «Геополитика», и она казалась оторванной от управления населением, а подвкладки «Повстанцы» и «Движения» располагались на очень перегруженной панели «Население», которая заслуживала меньшей плотности, чтобы просмотр населения, персонажей и династий был лучше организован. Очереди строительства районов Ещё одно важное нововведение: теперь вы можете просматривать и изменять очереди строительства ваших районов. Больше не нужно отменять все сооружения в очереди, чтобы начать строительство того единственного форта. Отображается до 6 различных очередей: армии, флот, сооружения сословий, иностранные сооружения и обычные сооружения (включая дороги, улучшение района, создание рынков и т. д.). Улучшения макростроительства Мы внесли несколько улучшений в процесс строительства сооружений. Теперь вы можете легко использовать инструмент массового строительства прямо из списка типов сооружений: Строка «Район/Сооружение» в макростроителе немного изменена: теперь она включает ограничение на строительство и добычу ресурсов района, а также кнопку для быстрого просмотра, изменения или блокировки метода производства конкретных сооружений: Отсутствие районов в списке сооружений или на карте из-за активного фильтра часто вызывало путаницу. Районы, отфильтрованные из списка, теперь отображаются на карте более тёмно-коричневым цветом: Бонус: мы также добавили на карту небольшие значки для тех районов, которые предоставляют индивидуальный бонус к производительности выбранного сооружения. Быстрые фильтры В различных списках по всей игре теперь есть ряд быстрых кнопок для особенно полезных фильтров. Вот несколько примеров: типы населения, список товаров на рынках и, пожалуй, самый полезный из всех — списки персонажей: Только представители короны в моём кабинете, будьте добры. Менеджер модификаций Ещё одним элементом интерфейса, заслуживавшим внимания, стал менеджер модификаций. Основная цель здесь заключалась не только в том, чтобы предложить более лаконичный вариант, но и устранить многие проблемы с пользовательским опытом, присущие данной версии игры. Среди этих улучшений (хотя и не всех) можно отметить: более удобную категоризацию модификаций и контента дополнения с соответствующими вкладками и удобным просмотром, улучшенный интерфейс создания, сохранения и удаления наборов, больше горячих клавиш для управления модификациями, включая работу с файлами, автоматическую перегруппировку на основе зависимостей, оповещения об изменениях контрольных сумм и т. д. Это один из тех интерфейсов, которые, как и следовало ожидать, будут продолжать развиваться с учётом отзывов сообщества и по мере необходимости. Улучшения удобств режимов карты В основном два новых: «Военный счёт» и «Власть правителя», причём последний представляет собой данные по отдельным районам, которые мы ранее вообще не показывали. Кроме того, все всплывающие подсказки в верхней панели были переработаны, так что теперь в их правом верхнем углу отображаются соответствующие ярлыки режимов карты. Также улучшены три существующих режима карты: в режиме «Повстанцы» теперь отображаются конкретные державы, а не все повстанческие фракции сразу; используется тепловая карта, а её всплывающая подсказка содержит таблицы по фракциям с указанием районов и численности, которые раньше приходилось искать во вложенных всплывающих подсказках. В разделе «Творения» теперь отображаются все восемь уровней качества с собственными цветами — от красного через желтый и зеленый до бирюзового для шедевров, а в районах, где находится более одного творения, появилась метка с указанием количества. Наконец, в разделе «Сырьё» теперь отображаются провинции и реки, как и должно было быть изначально. Что дальше На сегодня всё. Хотим отметить, что мы ещё не рассказали обо всём, что у нас запланировано для интерфейса в обновлении 1.4. На самом деле, нам ещё предстоит раскрыть КРУПНЫЕ изменения в интерфейсе, напрямую связанные с торговлей. В частности, в версии 1.4 мы уделили много внимания интерфейсу торговых приказов! Помимо этого, нас ждут и другие масштабные изменения в игровом процессе и пользовательском интерфейсе, связанные с торговлей. На следующей неделе мы поговорим о том, как улучшилась производительность в обновлении 1.4 (по результатам наших тестов), покажем несколько других долгожданных изменений и представим новую забавную особенность версии 1.4, которая должна порадовать тех, кто любит делиться своими кампаниями... До тех пор прощаемся с вами! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-122-ui-and-qol-changes.1940184/ Авторы текста - Ryagi Текст перевода - https://vk.ru/@p...-eu5-0209268 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №185. Изменение ИИ и переработка воинственности Приветствую! Вот мы и вернулись из отпуска и готовы рассказать о том, что нас ждёт в Victoria 3, начиная, конечно же, с долгожданного обновления 1.14 «Обновление ИИ». Итак, что же будет в обновлении с ИИ? Что касается общих целей: Углубить стратегические позиции ИИ по регионам и использовать их, чтобы дать ИИ более полное представление о том, как он должен относиться к другим державам в конкретном регионе и действовать по отношению к ним. Дать ИИ чёткое понимание того, на какие территории ему следует обращать внимание, а на какие — нет, чтобы избежать бессмысленной агрессии, например, когда США манипулируют итальянскими государствами. Исправить постоянные проблемы с началом и окончанием войн — дать ИИ чёткое представление о том, в какие войны стоит вступать, а из каких — выходить. Улучшить экономическое развитие ИИ, устранив некоторые системные проблемы, которые сдерживают его развитие, особенно в том, что касается планирования экономики с учётом доступности товаров и ситуации на мировом рынке. Сделать работу ИИ более прозрачной во всех аспектах. Однако стоит отметить, что достижение этих целей не всегда связано с буквальным изменением поведения ИИ. Зачастую проблемы с использованием ИИ той или иной функции связаны с тем, как эта функция реализована. По этой причине обновление ИИ не ограничивается только самим игровым ИИ, но также включает в себя доработку и переработку некоторых функций. Чтобы немного дополнить этот дневник разработки, я расскажу о некоторых доработках и изменениях, которые сейчас находятся в разработке и будут представлены в обновлении ИИ. Переработка воинственности По той самой причине, о которой я только что упомянул, одной из важных функций обновления ИИ станет переработка системы воинственности и утомлённости войной, которая долгое время была причиной проблем у ИИ. У ИИ есть множество проблем, но, безусловно, наиболее заметной проблемой является ограничение на воинственность, которая не может опуститься ниже 0, пока не будут захвачены все военные цели. Это приводит к тому, что ИИ застревает в тупиковых войнах и тратит огромное количество ресурсов и жизней впустую, а также может бесконечно расстраивать игроков, когда их союзник по ИИ добавляет несущественную военную цель, которая превращает войну, которую можно выиграть, в безнадёжную. Итак, как это будет работать в будущем? Совсем по-другому! Прежде всего, система воинственности претерпела серьёзные изменения. Больше нет двух отдельных концепций воинственности и утомление войной, есть только единая воинственность, которая варьируется от 0 до 100% (а не от -100 до +100) и которая может как увеличиваться, так и уменьшаться во время войн. Причина изменения на 0-100% заключается в том, что «отрицательная воинственность» на самом деле никогда не имела особого смысла — нулевая поддержка войны должна означать нулевую поддержку войны. Многие факторы, которые ранее были частью довольно расплывчатой системы «стремления к миру», теперь напрямую влияют на воинственность, а также добавлено несколько новых факторов. Вот список некоторых факторов, которые теперь могут повышать или понижать уровень воинственности: Оккупация обеих сторон конфликта. Контроль над целями войны. Перевороты целей войны (подробнее об этом ниже). Потери. Опустошение. Финансовое положение. Победы/поражения в сражениях (с поправкой на масштаб сражения). Участие в войне соперников. Лобби. Продолжительность войны. Воинственность также естественным образом стремится к 50%, хотя в конечном итоге этот показатель должен быть перевешен фактором «продолжительность войны», чтобы войны не затягивались бесконечно. Ещё одним важным изменением является отмена вышеупомянутого механизма «воинственность не может опуститься ниже X», а также отмена автоматической капитуляции. На смену автоматической капитуляции теперь приходят политические и военные последствия продолжения боевых действий при низкой поддержке войны, с растущей радикализацией населения по мере снижения поддержки войны и (при очень низком уровне) дополнительным усиливающимся снижением военной эффективности, поскольку простые солдаты перестают быть готовыми умирать за ваши грандиозные амбиции. То, как искусственный интеллект решает, когда он хочет заключить мир и какой мир он хочет заключить, также было переработано. Раньше это учитывало бы сочетание их воинственности и «стремления к миру», что учитывало ряд факторов, таких как продолжительность войны, которые теперь являются частью военной поддержки. Военная поддержка страны по-прежнему является базовой, но вместо стремления к миру искусственный интеллект теперь учитывает разницу между средней (взвешенной по значимости страны) военной поддержкой двух сторон, чтобы решить, насколько справедливым должен быть мир. Другими словами, если одна сторона устала и деморализована, а другая полна сил и готова продолжать борьбу, то естественным исходом будет мирное соглашение в пользу той стороны, которая выведет вторую из игры, в то время как «белый мир» или незначительный обмен военными целями может произойти в случае, когда обе стороны истощены. Конечно, если обе стороны готовы продолжать борьбу, то мирного решения не будет, и война будет продолжаться до тех пор, пока одна из сторон не сдастся. Переворот целей войны Всё это, конечно, хорошо, но переработка системы поддержки военных действий — это лишь половина изменений, и, пожалуй, наименее важная с точки зрения того, как она повлияет на динамику ведения войны. На помощь приходит переворот целей войны. Несмотря на все разочарования и неудобства, старая система «воинственность не может опуститься ниже нуля» всё же выполняла свою функцию: она не позволяла захватывать территории, до которых вы не могли добраться, и навязывать цели войны, которых вы не могли добиться. Кроме того, она (по крайней мере теоретически) поощряла постановку более ограниченных целей в войне и позволяла отвоёвывать отдалённые территории у могущественных империй, не прибегая к полномасштабному вторжению в их метрополию. Все эти опасения были обоснованными, и для их устранения мы ввели «переворот целей войны», то есть возможность навязывать цели войны, не прекращая военных действий. У подавляющего большинства целей войны (за исключением нескольких, таких как «Сокращение территорий») теперь есть собственный индикатор выполнения, который начинает отсчёт, как только цель войны захвачена. Например, вы играете за США и хотите отобрать Кубу у Испании, поэтому начинаете войну с целью «Передача субъекта» против Кубы. Вы отправляете флот с отрядом морских пехотинцев, занимаете Гавану и берёте под контроль свою военную цель. Шкала выполнения цели начинает заполняться до 100%, и если Испания не вернёт контроль над Кубой или не заключит мирное соглашение до того, как шкала заполнится, военная цель будет автоматически и полностью выполнена во время войны. Итак, военная цель выполнена, Куба теперь является территорией США. Значит ли это, что Испания фактически проиграла войну? Не совсем. Когда во время войны достигается военная цель, появляется так называемая «зеркальная военная цель». Это означает, что теперь у Испании появляется (не вызывающая дурной славы) военная цель «Передача субъекта» против Кубы. По сути, ситуация меняется на противоположную: теперь США контролируют Кубу, а Испания стремится вернуть контроль над ней. Если Испании удастся одержать верх и удержать Кубу, она сможет достичь своей военной цели, восстановить сюзеренитет и вернуть военную цель «Передача объекта» США — отсюда и термин «переворот цели войны». Таким образом, «белый» мирный договор означает сохранение «статус-кво», а не «статус-кво, существовавшего до начала войны». Вернёмся, к примеру с США и Испанией, то, если Испания улучшит свои позиции в войне, она теоретически сможет добиться выполнения своей «зеркальной» цели войны в рамках мирного соглашения и вернуть себе Кубу, но любой мирный договор, в котором Куба не будет возвращена Испании, означает, что у США появится совершенно новая колония. Мы надеемся, что все это сделает войны более динамичными, менее изматывающими и приведёт к гораздо меньшему количеству бессмысленных, но кровопролитных конфликтов между ИИ. Территориальные амбиции ИИ Переходя от отдалённо связанных с ИИ вещей, к тому, что полностью относится к ИИ, я хочу продемонстрировать работу, которую мы проделали для достижения цели: «Дать ИИ чёткое понимание того, на какие территории ему следует обращать внимание, а на какие — нет». В настоящее время в стратегиях искусственного интеллекта для этого есть система, называемая «ценность области», но с ней немного сложно работать и она плохо визуализируется в игре, поэтому мы решили начать с реального решения проблемы визуализации, представив новый режим карты для территориальных амбиций искусственного интеллекта. В этом режиме отображения вы можете видеть, какие области интересуют ИИ, насколько они ему интересны и почему они ему интересны. Новый режим карты даёт вам представление о том, какие области ценят ИИ (синий — территория, которой он владеет, зелёный — территория, которую он хочет получить), и насколько они их ценят. Вы также можете указать во всплывающей подсказке области и цифры для правильной разбивки. С помощью этого режима отображения мы планируем тщательно настроить, доработать и добавить больше факторов в систему определения состояния ИИ, чтобы придать хоть какой-то смысл территориальным амбициям ИИ и не дать США разделить Мексику на несколько разрозненных эксклавов в каждой кампании. В целом мы также планируем разделить логику в файле стратегии ИИ, чтобы упростить работу с ним — как для себя, так и для мододелов. Всплывающие подсказки о найме и зарплате Хотя это совсем косвенно связано с ИИ, я хотел бы рассказать о некоторых улучшениях интерфейса, которые мы внесли во всплывающие подсказки о найме и заработной плате в зданиях. Раньше здания часто выдавали неверную информацию о том, почему они нанимают или не нанимают работников, и вообще ничего не сообщали о своих планах по зарплате. Как и в случае с территориальными амбициями ИИ, это нужно не только для того, чтобы предоставить нам более качественную отладочную информацию, но и для улучшения пользовательского опыта. Вот тут-то и пригодится информация об ИИ, ведь более качественная отладочная информация поможет нам улучшить экономические показатели ИИ. Кроме того, это уже привело к исправлению ряда старых скрытых ошибок в системе настройки зарплаты. Теперь вы можете точно узнать, какие сотрудники в области могут или не могут быть приняты на работу в то или иное здание, где они работают и почему не могут быть приняты на работу. Вы также можете узнать, хочет ли здание нанять или уволить сотрудников, почему оно хочет это сделать, а также хочет ли оно повысить или понизить зарплату и почему. Открытая бета-версия И последнее, но не по значимости: говоря об обновлении ИИ в дневнике № 184, я упомянул, что мы рассмотрим возможность проведения открытого бета-тестирования. И я рад сообщить, что мы действительно это сделаем! Открытое бета-тестирование будет проходить в несколько этапов: сначала мы внесём ограниченный набор изменений, а затем каждую неделю будем добавлять новые изменения и улучшения, основываясь как на существующих планах, так и на поступающих отзывах. Первая ветка открытого бета-тестирования будет доступна 1 сентября, а еженедельные обновления будут выходить в рамках открытого бета-тестирования. Обновление открытого бета-тестирования 1, 8 сентября. Обновление открытого бета-тестирования 2, 15 сентября. Обновление открытого бета-тестирования 3, 22 сентября. Дополнительная информация о том, как принять участие в бета-тестировании и куда отправлять отзывы, будет опубликована 31 августа. Ну что ж, на сегодня это всё, но на следующей неделе мы расскажем о более явных изменениях, связанных с ИИ, которые станут частью первого обновления 1.14, а ещё через неделю у вас будет возможность опробовать его самостоятельно.8 points
-
Саб-мод обновился, ссылки прежние. Неполный список изменений: - На основе лора дополнения WoW Midnight были прописаны исторические правители троллей Амани - Сыновьям Зул'джина сделаны каноничные имена - Барон Ривендер также теперь имеет каноничное имя - Чуток перебалансирована родословная Зул'джина - Добавлена родословная Манзаджина — первого лидера племени троллей Амани - Добавлена родословная королевы Азшары - В поздние закладки добавлен принц наг – играбельный потомок Азшары, с претензией на земли Ночных Эльфов - Добавлено больше потомков Килроггу Мёртвому Глазу, вождю орков из клана Кровавой Глазницы - Прописано больше лорных имён для орков, троллей Амани, высших/кровавых эльфов и людей - В первой закладке теперь доступен для игры Каллан Лотар – сын прославленного Андуина Лотара и потомок древней династии Арати. - Правящие дома Кул-Тираса (Праудмуры, Штормсонги, Уайкресты, Эшвейны и Норвингтоны) обзавелись боковыми ветвями, дабы уменьшить вероятность их полного вымирания. - Чёрному дракону Сабеллиану добавлены потомки - Чёрной драконице Ониксии добавлены несколько детей и супруг - Аллерия Ветрокрылая, Туралион, Данат Троллебой, Курдран Громовой Молот и Майев Песнь Теней теперь технически не являются мёртвыми в поздних закладках (их, как и Кадгара можно найти при дворе Стражей Пустоты). - Различные исправления и улучшения в истории титулов, персонажах и генеалогиях Это обновление, вероятно будет последним, либо одним из последних, поскольку у меня больше нет времени, чтобы поддерживать данный саб-мод.7 points
-
Приватизация доходов и национализация расходов. Умные люди игру писали...7 points
-
Возглавьте племя выживших, исследуйте забытые технологии, развивайте поселения среди пустошей и сражайтесь за земли и власть в Afterworld — уникальной глобальной стратегии о выживании в постапокалиптическом мире от Paradox Development Studio, создателей Crusader Kings III и Hearts of Iron IV. Системные требования -TBA Дата выхода - TBA Страница в Стим7 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №121 от 19 августа 2026 Приветствуем всех! На связи ваш старый добрый менеджер сообщества Рияги. Как и было обещано, на этой неделе мы впервые познакомимся с новой механикой экспедиций. Однако перед началом нашего повествование мы желали бы сразу подчеркнуть один важный момент. Экспедиции пока ещё находятся в стадии разработки, и мы продолжаем активно тестировать и дорабатывать их функции там где это возможно. Мы рассматриваем данную новую систему как потенциальное решение, которое сделает исследование мира более увлекательным, но на данный момент ещё не внедрили все необходимые компоненты, чтобы обещать добавить это уже в ближайшем будущем. По этой причине также хотим подчеркнуть, что данный выпуск является лишь предварительным обзором, основной целью которого является получение отзывов от игрового сообщества! Если нам удастся реализовать какие-либо из дополнительных идей, над которыми мы сейчас работаем, то мы сообщим вам об этом в будущих выпусках "Говорит Тинто". Что такое экспедиции? Теперь, когда мы представили вам больше информации, давайте же углубимся в то, что представляют собой экспедиции на данный момент, чтобы вы могли поделиться с нами своими мнениями на этот счёт, поскольку мы используем ваши ответы для дальнейшего улучшения этой механики! Представленные сегодня экспедиции станут частью бесплатного обновления 1.4. Но, как многие из вас уже догадались, некоторые особые экспедиции окажутся эксклюзивной частью "Across the Pillars". В дальнейшем мы также рассмотрим и их! Изначально экспедиции задумывались как способ сделать географические исследования более увлекательным занятием для игрока. Но с момента их появления в игре открылось множество новых не связанных напрямую с исследованиями возможностей. Мы поняли, что данная система также может в равной степени быть задействованной даже теми государствами, которые не ориентированы на исследования. К не связанным с исследованиями экспедициям могут относиться, например, разведка, организация торговых караванов или проведение дипломатических миссий. Хотя экспедиции, ориентированные на географические исследования, по-прежнему остаются основой данной механики, но мы намерены всесторонне изучить возможности для более широкого использования в игре и всех иных экспедиций! Все экспедиции начинаются с того, что вы выбираете одного персонажа из числа своих придворных. Затем этот персонаж готовится к отправлению к заранее определённым промежуточным точкам на пути к конечному пункту назначения. И да! Вы можете видеть данный маршрут на карте. И вот он отправляется в путь! В конце путешествия вас ждут различные исходы, зависящие от характера выбранной экспедиции, от принятых в её ходе решений, а также тех имеющихся в её распоряжении ресурсов и припасов, которые вы позволили взяли с собой в путь. Как мы использовали интерфейс и графику, чтобы придать экспедициям больше игрового колорита? На протяжении всего времени активного существования EU5 одним из самых частых отзывов, которые мы получали, были жалобы по поводу интерфейса. Это вполне логично, поскольку и графика, и пользовательский интерфейс в целом играют ключевую роль в донесении до игрока сути игрового контента и самого игрового процесса, поэтому их проблемы являются весьма значимой темой. Многие игроки считали, что пользовательскому интерфейсу не хватает изюминки, особого вида и некоей "души". Поэтому за последние несколько месяцев наш графический отдел рассмотрел большую часть этих отзывов и при переработке графики и пользовательского интерфейса игры для механики экспедиций сделал ставку на более яркий и выразительный подход. Мы уже давно знаем, что фанаты с нетерпением ждут более интересных с графической точки зрения элементов дизайна пользовательского интерфейса и увеличенного количества визуальных взаимодействий, поэтому в данной функции игры мы постарались уделить этим аспектам гораздо больше внимания. Нашей художественной целью при разработке экспедиций было достижение более увлекательного и иммерсивного визуального результата, чем в любой из наших предыдущих функций. Поэтому здесь мы взяли некоторые лучшие текущие графические возможности нашей студии, таких как систему динамической визуализации событий, настраиваемые фоновые слои, портреты и мимику персонажей, а также добавили новые визуальные эффекты, включая анимированные кнопки и анимированные диалоговые окна, и объединили всё это в то, что в итоге стало системой экспедиций. 3D-модели персонажей окажутся представлены во всей красе, во многих экспедициях на панели выбора появятся уникальные значки, а панели в целом окажутся более красочными и текстурированными. Восприятие графики это дело очень субъективное, поэтому поделитесь с нами своим мнением! Нравится ли вам такой наш эксперимент с ярким стилем? Теперь, когда вы имеете представление о том, что такое экспедиции, давайте перейдем к разделу, где мы покажем несколько их примеров! Примеры экспедиций Поскольку мы уже рассказали о том, что такое экспедиции и какую атмосферу они создадут, то давайте посмотрим на несколько уже существующих в игре на данный момент примеров. Напоминаем, что всё это ещё находится в стадии разработки, поэтому там, где это окажется возможно, мы будем учитывать ваши отзывы. Кругосветное путешествие Кругосветное плавание - это престижная экспедиция, которая позволит вашей стране принять участие в гонке под лозунгом "Кто первым обогнет этот огромный сплющенный сфероид". Но конечно, какой смысл исследовать новые места, если не привезти оттуда добычу, верно? Так что в данном случае на обратном пути корабли вашей экспедиции будут загружены добытой местной гвоздикой, которую затем вы сможете продать у себя по текущей рыночной цене за дукаты. Данное путешествие является примером ресурсной экспедиции. Эти ресурсы будут представлены несколько абстрактно, но они должны добавить экспедиции немного... остроты. Исчерпание запасов провианта ведёт к падению боевого духа, падение боевого духа приведёт к мятежу, а мятеж означает, что вы можете попрощаться с мечтами об успешном кругосветном плавании. Однако если вам всё же это удастся, то за то, что вы первыми совершите кругосветное плавание, вы получите несколько полезных бонусов! "Флот сокровищ" "Флот сокровищ" - это экспедиция, доступная исключительно для Cрединного царства, которую окажется возможно организовать после завершения события "Эпоха драгоценных плаваний". Она носит политический характер и неизбежно окажет глубокое влияние на все страны, расположенные на её пути. Экспедицию "Флота сокровищ" можно начать с помощью действия лидера организации Срединного царства, где данной стране будет предложено выбрать пункт назначения, лидера экспедиции и количество отправляемого с ней груза. Характеристики лидера экспедиции смогут оказать влияние на ход экспедиции - навык "Военное дело" снизит потери груза при неблагоприятных событиях, а навык "Дипломатия" увеличивает вероятность того, что посещаемые страны согласятся принять выгодные для Китая решения, . Помимо отдельного окна экспедиции "Флот сокровищ" также получит собственное окно интерфейса в организации Срединного царства, в котором будет отображена дополнительная информация об экспедиции, включая её груз, количество полученных подарков и посещённые страны. Похоже, что наш драгоценный флот себя уже окупил. По мере продвижения экспедиции к цели флот будет обнаруживать различные места на своём пути. Но самое главное это то, что он будет делать отклонения от курса, чтобы зайти в крупные местные порты, приостанавливая свою экспедицию и вступая во взаимодействие с местными жителями. Именно во время этих остановок начнёт раскрываться политический аспект отправки данного флота. По мере прибытия флота в порты он будет использовать выделенный для рейса груз, чтобы осыпать местных жителей подарками и получать ответные дары. Во время пребывания флота в чужом порту будут происходить события, которые поставят принимающую страну перед выбором - завоевать расположение прибывших гостей или занять к ним жесткую позицию. У каждой позиции есть свои преимущества: покорная позиция может привести к тому, что страна станет новым членом организации Срединного царства (Middle Kingdom IO), что даст преимущества в виде повышения общественной ценности "Закрытости" и отправляемой дани, в то время как высокомерная позиция обеспечит демонстрацию силы, удовлетворение знати и лояльность подданных. Однако не всё зависит от конечного результата, поскольку некоторые случайные события экспедиции могут также существенно изменить местную политику. Похоже, Малакка сумела заручиться поддержкой экспедиции в борьбе против Манджунга… Играя за Поднебесную империю, вы будете получать информацию о посещённых портах, происходящих в посещённых странах событиях, а также о мероприятиях, на которых вы сможете обменять добытые в плавании грузы. Но будьте осторожны перед морскими опасностями, поскольку они таит в себе риск потери кораблей и их грузов. Высокомерие пожнёт то, что посеяло! Этим пиратам стоило выбрать себе равного противника! Так начинаются легенды… Одно из событий, которые могут произойти для самого императора, пока флот находится в чужом порту После возвращения драгоценного флота в Поднебесной случится целая череда событий, отражающих итоги экспедиции, полученные дары, а также любые другие важные происшествия (например, экстрадицию бежавшего в другую страну мятежника или пленение иностранного правителя). Этот глупец думал, что ему удастся уйти от правосудия! Какие ещё удивительные товары помимо ярких персидских красок можно получить от местных жителей? Паломничество и хадж "Великое паломничество в Иерусалим" и "Хадж в Мекку" - это две очень важных религиозных экспедиции, имеющих особое значение для католиков и мусульман, соответственно. С точки зрения механики они немного отличаются друг от друга, поэтому мы рассмотрим их по отдельности. Когда начинается "Великое паломничество", то участники данной экспедиции будут стремиться посетить как можно больше католических святынь. Каждая посещённая святыня увеличивает итоговый размер награды и повышает бонусы, получаемые от этого события. Убил бы Эдуард III Томаса Бекета, если бы являлся королём в его времена? В заключение правитель отправится в Иерусалим и, возможно, на обратном пути посетит и другие священные места. По окончании путешествия будут подсчитаны все посещённые святыни, чтобы определить уровень полученной удовлетворённости духовенства и дополнительной награды в виде легитимности. Наконец-то Иерусалим! Между тем Хадж в Мекку сосредоточен скорее на самом путешествии, чем на конечных пунктах назначения. Отправляясь в Мекку, исламский правитель берет с собой свиту сопровождающих и стремится завершить путешествие в течение того же года, иначе паломничество будет считаться несостоявшимся. В зависимости от того, из какой части мира начинается хадж, участники экспедиции будут стремиться посетить находящийся на их пути один из важных городов ислама - Дамаск, Каир, Багдад или Джидду. Когда экспедиция готовится к отправлению, то её страна может выплатить дополнительную сумму золота, чтобы нанять дополнительных сопровождающих и охранников для путешествия, тем самым придав вашей свите более величественный вид. Последний вариант также даёт дополнительные преимущества - если по пути удастся найти церемониальный паланкин-махмал, то паломничество получит дополнительные возможности в особых событиях, где можно ярко продемонстрировать своё богатство. Однако ценный махмал можно и потерять в результате набегов, поэтому убедитесь, что у вас окажется достаточно охранников для защиты экспедиции! В целом свете не найдётся более достойного персонажа для совершения этого великого хаджа! По мере путешествия вашему правителю-паломнику предстоит столкнуться со множеством событий - одни из них станут возможностью придать путешествию еще больше великолепия, тогда как другие смогут раскрыть все таящиеся на этом пути опасности. Есть ещё одна проблема, которая может поставить ваше путешествие под угрозу: если наш начинающий хаджи будет слишком долго бездельничать, то он может провалить экспедицию из-за ограничений по времени. Поэтому важно найти баланс между затратами времени и получением наград, особенно если вы путешествуете издалека! Махмал и его охрану необходимо защищать любой ценой! Потеряв один день, но наняв должную охрану, вы сможете удержать налетчиков от разграбления всего каравана. Наконец, как только паломник достигнет Мекки, то он сможет выполнить все необходимые обряды. Если правитель накопил достаточно великолепия на протяжении всего пути, его страна получит дополнительные престижные награды, размер которых зависит от уровня этого великолепия. Вы проявите смирение или будете хвастаться своим богатством? А когда ваш герой вернётся из паломничества, то в финале он получит награды, достойные истинного хаджи. О вашем величии говорят на всём пути от Мали до Мекки! Заключение Мы надеемся, что этот первый обзор дал вам представление о том, какие новые возможности будут ожидать вас в механике экспедиций. Поделитесь своим мнением в комментариях ниже, поскольку нам очень интересно узнать ваши мысли. К сожалению, на следующей неделе нам придется пропустить новый выпуск "Говорит Тинто". В первую очередь это случится потому, что я (Рияги) буду занят в Германии на выставке Gamescom! (Если вы случайно окажетесь там, то не стесняйтесь подойти ко мне и поздороваться), а остальная часть команды продолжит свою усердную работу над версией 1.4. Чтобы было ещё более ясно - это НЕ означает, что Europa Universalis будет нечего показать на Gamescom! Как вы, возможно, заметили, в связи с приоритетами в разработке мы отклонились от первоначально опубликованного графика выпусков "Говорит Тинто". Чтобы компенсировать это, мы представляем вам краткую информацию о том, что нас всех ожидает до выхода бета-версии 1.4: Обновления, касающиеся католицизма Небольшой сюрприз версии 1.4 + дополнительные улучшения интерфейса Экономика и несколько интересных нововведений в торговле Мы подробно расскажем вам обо всём вышеперечисленном, а затем перейдём к обсуждению "Across the Pillars". На этом всё, до скорой встречи! Чтобы компенсировать следующую неделю сегодня мы желаем вам особенно счастливой среды. Оставайтесь амбициозными! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talk-121-expeditions.1938849/ Авторы текста - Ryagi Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru7 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №187 — Государство и революция В воздухе витает вопрос — я слышал его снова и снова. Главный вопрос современности: что делать? Приветствую! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков, посвящённый State and Revolution — грядущему тематическому набору о России, государстве и революциях! Он выйдет 22 октября вместе с бесплатным обновлением 1.15 и войдёт в состав Volume 3. А пока присоединяйтесь ко мне, Майку, дизайнеру, который обожает поезда: сегодня мы разберёмся, что такое государство, что такое революция и что такое Россия. А! Вот Россия. Отлично, дневник окончен, давайте... погодите, там ещё что-то есть?! Для начала вкратце рассмотрим исторический контекст. Россия в 1836 году — консервативная империя, всё ещё не оправившаяся от Наполеоновских войн. Москва сгорела, не покорившись Наполеону, всего 24 года назад — для нас в 2026 году настолько же далёким кажется 2002 год. Потрясения той войны, порождённые ею идеи и вдобавок неожиданное восстание декабристов 1825 года лишь укрепили крайний консерватизм российского двора, страх перед малейшими проявлениями либерализма и глубокую приверженность патерналистскому самодержавию, в котором царь — голова и сердце России. Царь Николай I немного похорошел. И постойте, а что это за два портрета под ним? На протяжении XIX века этому представлению о России предстояло столкнуться с серьёзными испытаниями. Военные поражения 1850-х годов, дипломатические неудачи и экономические проблемы поставили под сомнение жизнеспособность старого порядка. Чтобы выжить, государству требовались перемены. Реакционного Николая I сменил его сын Александр II — царь, считавший, что для процветания России необходимы реформы. Однако в стране уже назревали революционные настроения. Несмотря на проведённые реформы — прежде всего долгожданную отмену крепостного права — и внешнеполитические успехи, например победу в Русско-турецкой войне 1877–1878 годов, в 1881 году Александр II погиб от рук революционеров. Его сын и преемник Александр III увидел в этом подтверждение несостоятельности реформ и лишь сильнее уверовал в старый консервативный порядок. Александр III всеми силами утверждал своё представление о самодержавной России и сумел передать сыну, будущему Николаю II, своё понимание того, какой должна быть Россия и каким должен быть царь. А вот уроки управления государством передать ему не удалось. При Николае II Россия проиграла Русско-японскую войну, а в 1905 году пережила великое потрясение, которое многие современники сочли той самой Революцией. Они ещё не знали, что произойдёт в 1917 году... Итак, Россия — это империя, строящая себя вокруг образа государства во главе с царём и стремящаяся противостоять кощунственным идеям Французской революции. Но нет никаких гарантий, что она сохранит этот курс — или даже останется империей. Не облегчает дело и то, что даже самодержец правит не совсем в одиночку. Рядом с ним может находиться фаворит, советующий царю, какую проводить промышленную политику, по какому пути вести реформы или каким чудесным образом исцелить наследника престола. Есть революции, а есть Революция. До того как она произошла, целое столетие она оставалась призраком, преследовавшим умы правителей. И ей вовсе не обязательно было становиться восстанием под красными знамёнами. В XIX веке коронованные особы Европы боялись повторения Французской революции — национальных собраний, фригийских колпаков и трёхцветных флагов. Когда в 1905 году россияне вышли на улицы, многие из них пели «Марсельезу», а не «Интернационал». Облик Революции постоянно менялся. Он зависел от политики Российской империи, массовых движений и харизматичных личностей и преображался по мере того, как изгнанники вынашивали свои идеи в Сибири и Швейцарии. Революция стала чем-то единым лишь тогда, когда действительно произошла Революция. Да и сегодня люди продолжают спорить о её причинах и целях. Что входит в State and Revolution? Император и самодержец. У российских царей появятся уникальные программы, основанные на их идеологии и исторической личности. Каждый будет направлять государство в соответствии с собственным представлением о том, какой должна быть империя. От Николая I до Николая II и даже дальше — у каждого царя есть собственная цель. Помогая императору воплощать свои замыслы, можно издавать указы, позволяющие уникальными и весьма действенными способами управлять государством. Русская революция. По мере роста напряжённости викторианской эпохи диссиденты начинают шёпотом произносить слово, заставляющее их сердца биться чаще: Революция. Революция — та самая Революция — развивается в ответ на действия царей и российского государства и определяет себя через противостояние существующему порядку. Непреклонное самодержавие заставит мечтать о Революции как либералов, так и социалистов, но переход к реформам может умиротворить либералов ценой недовольства российских консерваторов. Фавориты. Даже самодержавные цари редко правили в полном одиночестве. Каждый царь сможет назначать фаворитов — людей, способных влиять на устройство правительства и принятие законов и даже предлагать царю уникальные программы. Фаворитом может стать практически кто угодно: от прекрасно образованного дворянина, мечтающего об индустриализации империи, до безумного на вид мужика-божьего человека с удивительной способностью вдохновить грядущие поколения на создание одной из лучших песен в стиле евродиско, когда-либо вышедших из Германии. Другие красные и белые. До Русской революции было Январское восстание. Попробуйте сохранить хотя бы крупицу польской автономии: заручитесь благосклонностью российского правительства или тайно готовьте восстание, поставив на кон всё ради независимости Польши. Украинское и белорусское культурное возрождение. XIX век стал переломным периодом для формирования национальной идентичности народов Российской империи. Многие элементы современной украинской и белорусской идентичности уходят корнями в идеи, возникшие именно тогда. Народы, вполне довольные российской властью в 1836 году, со временем могут стать куда менее покладистыми. Распространяются идеи национализма, всё больше поэтов и журналистов пишут на родных языках, а крестьяне перебираются в города в поисках лучшей работы в растущей российской промышленности, где сталкиваются с новыми идеями и новыми способами выразить собственную идентичность. Эволюция социалистической политики.По мере развития социалистического движения в стране его облик будет определяться решениями как государства, так и самих социалистов. Станут ли они реформистами, приверженными парламентской борьбе, или непримиримыми революционерами? В России может появиться радикальная группа коммунистов, которая объявит себя «большинством». Возглавят ли эти большевики радикальное левое крыло — или инициативу перехватят меньшевики либо эсеры? В течение следующих двух месяцев мы расскажем гораздо больше о State and Revolution: о царях и ссыльных, о гибели старых империй и рождении новых государств, а также о великолепной работе специалистов нашей команды.6 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver №5. Итерация Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Silk & Silver после лета! Как всегда, если вы не в курсе, то я Йоахим, помощник геймдиректора и ответственный за Silk & Silver. Сегодня мы поговорим об итерации. Чтобы кратко рассказать о том, как мы работаем над Crusader Kings III, мы обычно делим разработку на несколько ключевых этапов: Концепт, 1 месяц — ключевая идея для создаваемого дополнения. Подготовка к производству, 1-2 месяца — мы создаём полноценный документ геймдизайна, экспериментируем, проверяем идеи и готовим дополнение к производству. Производство, переменная продолжительность — создаются и подключаются все ключевые системы. Итерация, 1-3 месяца — мы проверяем всё, что мы добавили в игру, чтобы убедиться, что оно правильно прописано. Кандидат на релиз, 1-2 месяца — интенсивный период устранения ошибок непосредственно до релиза. Пострелизная поддержка, сколько потребуется — исправление ошибок и прочие небольшие изменения, которые вводятся после релиза. В течении разработки мы, как правило, работаем в графике трёхнедельного цикла: 2 недели разработки и одна неделя исправления как можно большего количества ошибок. Затем мы определяем приоритеты, составляем планы и распределяем работу над функциональными возможностями между различными командами. Для дополнения Silk & Silver мы разделили коллектив на четыре группы, за каждой из которых фактически был закреплён ответственный за конкретное направление: Купцы. Республики. Экономика. Торговля. Разумеется, сферы ответственности команд частично пересекались, поэтому нам приходилось много обсуждать рабочие вопросы и согласовывать действия между разными группами. Тем, кому интересно взглянуть на внутренний план разработки (дорожную карту) CK3, предлагаю оценить царящий там хаос на изображении ниже. Спасибо нашему продюсеру за этот «продюсерский рисунок». Стоит отметить, что этот план не охватывает абсолютно всё: разумеется, выполняется масса работы, не отмеченной стикерами или записями — здесь выделены лишь ключевые направления, на которых команда должна сосредоточить внимание. Кроме того, я обрезал всё, что идет после октября, поскольку дата выхода дополнения ещё не объявлена. Короче говоря, текущий этап — этап итерации — посвящен тому, чтобы всё правильно собрать воедино и доработать имеющиеся элементы до состояния, пригодного для выпуска. А теперь давайте обсудим, на чем именно мы сосредоточимся в ходе этой итерации. Первые два изменения, о которых мы поговорим, касаются землевладельцев, и их участия в торговле. Система «маршрутов приобретения» (как мы называли торговую механику для таких правителей) будет заменена на «маршруты распределения». Раньше их торговля была ограничена: они могли вести лишь мелкие торговые операции, представлявшие собой упрощенную версию полноценной «торговли ради прибыли», доступной торговцам и республикам. Мы превращаем эту механику в уникальный вид торговли, предшествующий «торговле ради прибыли». Иными словами, это нововведение исключит многие торговые возможности, которые в противном случае были бы доступны обычным торговцам. «Маршруты распределения» позволят герцогам и правителям более высокого ранга соединять два рынка в пределах своих владений (при условии, что им принадлежат центры обоих рынков) и обмениваться между ними базовыми товарами. Идея заключается в том, чтобы вы могли самостоятельно перераспределять простые ресурсы между своими землями, оставляя торговцам и республикам более ценные товары и всё, что останется после ваших операций. Например, представьте ситуацию: в Богемии у вас есть излишек камня (50 единиц), но требуется древесина (30 единиц), а в Моравии, наоборот, нужно 15 единиц камня, зато производится 80 единиц древесины. В итоге вы перемещаете ровно столько ресурсов, сколько необходимо для покрытия потребностей, а остатки сохраняете на исходных рынках. На данный момент список базовых товаров выглядит следующим образом (сначала категория товара, затем сами товары): Зерно (зерно, рис, просо). Мясо (вяленое мясо, рыба). Вьючные животные (лошади, крупный рогатый скот). Базовые металлы (железо, медь). Драгоценные металлы (золото и серебро). Материалы для строительства (древесина, пенька). Камень (Камень). Логика отнесения товаров к категории «базовых» такова: это либо продукты первой необходимости (зерновые, мясо), либо материалы, регулярно требующиеся для строительства и обслуживания (древесина и пенька, камень, вьючные животные), либо ресурсы, которые корона обычно оставляет в своём распоряжении (драгоценные и базовые металлы). Иными словами, разница между маршрутами распределения и обычными, прибыльными торговыми путями в том, что первые: Учитываются до прибыльных путей. Могут перевозить только базовые товары. Всегда затрагивают все базовые товары (вы не выбираете, какие именно). Не используют вместимость (поэтому можно перевозить бесконечное кол-во товаров). Не используют большую часть модификаторов — это прямая связь 1 к 1 между двумя рынками. И поскольку я не думаю, что мы приводили список товаров и их категорий, то вот остальной список (нижеперечисленные товары нельзя использовать в маршрутах распределения): Блага (сыр, фрукты, масло, мёд и чай). Соль (соль). Одежда (ткани, меха и кожа). Ткани (шерсть, хлопок, лён). Красители (красители). Квасцы (квасцы). Эксклюзивные вещи (керамика, стекло, драгоценности, лаковые изделия, шелк). Драгоценные металлы (самоцветы, янтарь, слоновая кость, нефрит). Лекарства (лекарства). Благовония (благовония). Эксклюзивные продукты (сахар, пряности). Книги (книги и бумага). Спиртное (вино и пиво). Также в отзывах часто призывали увеличить взаимодействие между оседлыми правителями и торговыми маршрутами, поэтому мы добавляем пошлины. Пока что они всё ещё в разработке, но сама идея заключается в том, чтобы владельцы торговых маршрутов должны были платить какую-то сумму, а владельцы рынка — получали другую. Владелец рынка сможет установить их в окне рынка, и это повлияет на всю торговлю со следующего месяца. Затем ИИ торговцы посчитают, стоит ли им продолжать там торговлю или начать торговать в другом месте, где они смогут оставить себе больше денег. Для владельцев рынков это отразится на их доходах в виде торговых сборов в столице, поэтому если у вас есть что-либо, что повышает торговые сборы там, вы увеличите сумму денег, получаемую от сборов. Венецианский рынок в текущей версии игры с указанием его потребностей (красным) и местного производства (зеленым). У Венеции также есть складской район — подробнее об этом в следующем разделе. Также отмечу, что приведённые здесь цифры являются неокончательными. По-моему, мы уже упоминали складские районы в одном из предыдущих дневников разработчиков, но я всё же кратко объясню, как они работают, прежде чем мы перейдём дальше. Складские районы — это уникальные районы, расположенные по всей карте в местах, которые особенно славились как центры торговли, — в таких городах, как Каир, Багдад, Константинополь и Венеция. Они расположены по всей карте, вдоль Шёлкового пути. Как и у большинства сооружений, у складских районов есть потребности, которые могут удовлетворять торговцы. Разница заключается в том, что при удовлетворении этих потребностей торговый товар будет перепродан. Это позволяет товарам продвигаться дальше, чем это было бы возможно в обычных условиях: их импортируют из дальних мест в складские районы, а затем забирает второй купец, который может доставить их на рынки, расположенные ещё дальше. Поскольку это означает, что товар может переходить из рук в руки нескольких купцов и проходить по множеству маршрутов, это делает возможной ту самую дальнюю торговлю, которая существовала даже в Средневековье для некоторых особо востребованных товаров. Наша текущая цель — добиться того, чтобы большинство товаров, которыми можно торговать в складском районе, поступали в нужном направлении. В настоящее время у нас возникла проблема, при которой теоретически можно было бесконечно кружить между двумя складскими районами с одними и теми же товарами (при условии, что существуют потребности, которые нужно удовлетворить). Наше решение заключается в том, чтобы сделать один район «источником» для товаров, с которыми работают складские районы, а потребности самого сооружения складского района могут быть удовлетворены только товарами, происходящими из мест, расположенных ближе к источнику, чем сам складской район. Другими словами, например, шёлк будет иметь свою отправную точку где-то на востоке, и тогда складской район на Шёлковом пути будет отображать потребности только по тем торговым маршрутам, по которым шёлк доставляется с востока к нему. У провинции могут быть и другие потребности в шёлке, и их можно будет удовлетворить из любого направления, но для дальнейшего экспорта она будет перепродавать только тот шёлк, который поступил с востока. Другими словами, если вы перевозите шёлк из Багдада в Константинополь или Каир, маловероятно, что у вас появится причина перевозить его обратно в Багдад. Если вам каким-то образом это удастся, то этот шёлк не будет доступен для повторного экспорта. Еще одна особенность складских районов заключается в том, что они удовлетворяют свои потребности в последнюю очередь. Сначала удовлетворяются потребности местных сооружений, и только после этого складской район забирает то, что можно перепродать другим купцам. Это единственная часть торговой системы, где мы слегка навязываем направленность (и, опять же, ничто не мешает товарам течь в любом направлении, просто складской район не будет перепродавать товары, идущие «против течения»), и вполне вероятно, что мы будем продолжать дорабатывать этот механизм в зависимости от того, как он себя проявит. В конце разработки каждого дополнения мы всегда стараемся уделить время интеграции его в существующие системы, чтобы игра воспринималась как более целостный опыт. Это означает, что мы пересматриваем контент, уже присутствующий в игре, особое внимание уделяя системным элементам. Другими словами, мы уделяем больше внимания культурным традициям, принципам и образу жизни, чем отдельным событиям. Вместо того чтобы подробно рассказывать о каждом элементе или о том, чем мы занимаемся, я просто покажу несколько примеров того, что мы изменили, обновили или создали в новых версиях. Вот пример одной из новых традиций, связанных с торговлей, которую мы добавили. Идея заключается в том, чтобы обновлять старые традиции, когда это актуально для новой экономики всех правителей, и вводить новые традиции, которые более непосредственно касаются купцов. «Торговцы Сахары» — ещё один пример традиции, которая подойдёт персонажам, занимающимся торговлей в качестве купцов. Но как и все традиции, она также даёт и другие эффекты — например, позволяет строить больше сооружений в сельском районе. Дополнительная ячейка для сооружения предоставляется уже с первого уровня района, так что это позволяет с самого начала строить в два раза больше сооружений, а также добавляет одно сооружение сверх стандартных четырёх сооружений на район. Ещё один пример одной из новых культур, над которой мы работаем, — это культура, связанная с торговлей на Шёлковом пути. Мы также пересмотрим количество оазисов в этой части мира, чтобы сделать некоторые бонусы, связанные с оазисами, более актуальными. Обновление старых традиций также является практически необходимостью при переработке системы местной экономики. Теперь большинство преимуществ «Мореходов» будет связано с портовым районом. Ещё один пример обновлённой традиции — «Морской меркантилизм». Он по-прежнему хорошо сочетается с «Мореходами», но теперь больше ориентирован на купцов и республики. Образы жизни также будут переработаны в рамках общих обновлений экономики и новых систем. То же самое касается индивидуальных достоинств. «Житница» — это то, что упростит развитие и обеспечение продовольствием ваших городов, позволяя им расти и становиться больше. Одной из главных задач, которую мы хотим больше развить в этой версии, является просто системный контент, чтобы продвигать те истории, которые мы хотим продвигать, другими словами: Больше взаимодействий между торговцами и правителями. Больше взаимодействий между торговцами. Больше происков между торговцами. Больше происков, связанных с рынками. Больше решений для обоих типов торговцев. Новые законы и указы для республик. Что касается купцов, мы стремимся обеспечить им достаточное количество контента, чтобы они могли как сотрудничать, так и противостоять другим купцам по всему миру, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы действительно соревнуетесь с ними. Но мы также рассматриваем возможность добавления интересных позитивных способов сотрудничества, как это было в реальной жизни с Каирской генизой. Что касается республик, мы стремимся сделать так, чтобы политические отношения и взаимодействие между различными патрициями в городе выглядели увлекательно. Другими словами, мы хотим, чтобы у игрока создавалось ощущение, будто он является частью живого города, а не пустого, где ничего не происходит. Итак, на каком этапе находится Silk & Silver? Игра приближается к тому состоянию, когда в неё уже вполне можно играть, и мы видим, как наши сотрудники из отдела контроля качества с удовольствием тестируют её, как в роли представителей новых форм правления, так и в роли обычных оседлых правителей. Мы по-прежнему работаем над балансировкой игры, выявляем недостатки и дорабатываем всё. На данный момент всё складывается воедино, так что в ближайшие несколько месяцев у нас будет много изменений, пока мы должным образом налаживаем производительность, исправляем ошибки и связываем всё воедино. Без лишних слов я просто добавлю несколько скриншотов EP5 и того, как он выглядит сейчас. Скриншот нового занятия «Итальянский карнавал» и сопутствующих ему иллюстраций, которые получаются очень неплохо. Если спрос на него высок в пределах ваших торговых маршрутов, золото — один из самых прибыльных товаров, которыми может торговать купец, при условии, что вам удастся завоевать значительную долю производства. Вот маршрут, по которому золото доставляется из рудников Сидерокаусии в монетный двор в Константинополе. Спрос на соль и её избыток. На этом скриншоте венецианский купец поставляет соль из лагуны на рынок в Тоскане. Для республики особенно важно следить за народным мнением и поддерживать контроль в столице, иначе быть беде. В 1066 году в Западной Европе уже довольно много купцов (не считая республиканских патрициев); их число по-прежнему может меняться в целях поддержания экономического баланса. Эта итерация также принесла с собой новую закладку, посвящённую Северной Италии 1178 года — интересному времени и месту, особенно для новой формы правления, республика. Кроме того, она сразу погружает вас в увлекательный этап развития ситуации между гвельфами и гибеллинами. Я знаю, что этот дневник разработчиков получился немного необычным, но надеюсь, вам понравился этот небольшой взгляд на то, как мы работаем и над чем будем работать в будущем. Я пишу это прямо перед отъездом на Gamescom, примерно за неделю до начала выставки. Пока меня не будет, мы также проводим несколько пользовательских тестов, так что будем продолжать выяснять, что необходимо, по мере дальнейших итераций. Мы вернёмся через две недели после публикации этого дневника разработчиков, чтобы поговорить подробнее о купцах и республиках, и, надеюсь, устроим ещё несколько стримов после выхода дополнения By God Alone. Надеюсь, скоро увидимся.6 points
-
Уважаемая Коллегия магистров! @alexis @Blackfyre Kreis @27wolf На нашем форуме прошел конкурс: «Как я провел лето!». Требования, для признания конкурса официальным выполнены. Предлагаю одобрить и признать конкурс официальным с вручением памятных наград и вир призерам. Результаты конкурса: 1 место и 7000 вир @Almar 2 место и 5000 вир @Chestr 3 место и 3000 вир @Northern Neighbour6 points
-
Итоги конкурса Уж небо осенью дышало, Уж реже солнышко блистало, Короче становился день, Лесов таинственная сень С печальным шумом обнажалась, Ложился на поля туман, Гусей крикливых караван Тянулся к югу: приближалась Довольно скучная пора; Стоял ноябрь уж у двора. Со слов, Александра Сергеевича, об осени, Механик начинает подведение итогов конкурса: «Как я провел лето!». Да, пролетели 4,5 месяца нашего конкурса и началась осень, время подводить итоги. В конкурсе приняли участие многие форумчане, было опубликовано много интересных конкурсных работ, самых разных жанров. Обращает внимание конструктивное и позитивное общение, которое было среди его участников. Победителей конкурса определяли форумчане. Сразу 4 участника получили за лучшие свои работы по 5 балов, поэтому победители, определялись по второму показателю (большее количество конкурсных работ). Третье место со своей конкурсной работой о рок-фестивале: «Улетай» занимает @Northern Neighbour. Люблю рок- музыку, рад за нашего друга, яркие впечатления. 3 место, поздравляем! Второе место занимает @Chestr! запомнившийся форумчанам, как мастер фотографии, по ряду работ, прежде всего «Айские утесы», «Ржевский мемориал Советскому солдату», фото работе с Таиланда, города Паттайя и Тебердинского национального парка. Обратите внимание, словно рабочий стол новой операционной системы от Windows. Интересные конкурсные работы, всего 52. Поздравляем, 2 место!!! Победителем конкурса становится, барабанная дробь @Almar-r-r-r!!! У чемпиона несколько работ набрали 5 балов: «Сплав по реке Уфе на катамаране», «Овраги». Всего Almar разместил на конкурсе 128 конкурсных работ! Поздравляем победителя конкурса с победой! Призеров, я так понял награждает администрация. Приз от Механика, самому активному форумчанину в конкурсе, получает: Almar, а вместе с ним и 1000 вир! В заключении, хочу поблагодарить администрацию форума за помощь в организации конкурса. Оставляйте ваши комментарии, понравился ли вам конкурс, что можно было бы сделать лучше. Для меня это важно. Наш конкурс завершается, но на нашем форуме есть тема: «Вокруг света в кадрах», о фотографии и все, что с ней связано, приглашаю всех, кому интересно. Поздравляем победителей, форумчан с завершением конкурса, желаю вам теплой осени и хорошего настроения!6 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №430. Разработка 4.5 «Лебедь» продолжается Приветствую! Сегодня должно выйти ещё одно обновление открытой беты 4.5 «Лебедь»! В седьмом обновлении 4.5 содержаться исправления «Стадии развития», улучшения ИИ и другое. А теперь давайте поближе взглянем на изменения «Вступить в войну». Почему все эти государства участвуют в моей войне? Если вам нравились партии, когда каждый пограничный конфликт превращался в масштабные кампании, сравнимые с войной в небесах, то спешу вас разочаровать — мы рассматриваем изменения, которые изменят поведение ИИ в отношении особенности «Вступить в войну». У нас два набора изменений, которые должны сделать эту особенность лучше. Первое — вы будете получать оповещение об этом. Второе — это будет происходить реже. В изначальной итерации оповещения о вступлении в войну отправлялись только ограниченному кругу участников — теперь же оповещение получат все участники войны. В оповещении будет указано государство, война и к какой стороне оно присоединилось. Оно будет отмечено как положительное или отрицательное, в зависимости от того, стало ли государство вашим союзником или врагом. Если же в войну вступила целая федерация одновременно, или же сюзерен с кучкой вассалов, то будет только одно оповещение — главный участник и его союзники. Присоединяйтесь к нашему славному сражению! Покидание войны было ещё хуже — никто вообще не получал оповещения. Теперь же будет подобное оповещение, когда трусы покинут вашу войну. Вид с другой стороны. Более глубокая проблема связана с тем, почему все продолжали ввязываться в огромные войны. Когда вы просили другое государство присоединиться к войне, мы придумывали цену его вступления. Незаинтересованный ИИ завышал цену, но подкупить можно было любого, а вот ИИ, которому вы по душе, мог с радостью присоединиться и бесплатно. Подвох был в том, что ИИ учитывал всех участников войны с каждой стороны и это приводило к тому, что мнение затмевало все остальные расчёты — если несколько государств, которые нравятся ИИ, сражались с кем-то, кто ему не нравится, то он всеми руками был за вступление в войну. Это приводило к эффекту снежного кома, который вы могли заметить — он был заложен в самой основе расчётов. Мнение всё ещё очень важно, но теперь учитывается среднее мнение о каждой стороне конфликта, а не суммируется, а лидер войны в два раза важнее, потому что это буквально его война. Вступление в войну пяти государств на сторону, которая не особо по душе ИИ, больше не будет увеличивать его желание вступить в войну, а снизит его. ИИ также будет учитывать следующее: Масштаб войны. Предложение вступить в войну с семью государствами — это куда более серьёзное обязательство, чем небольшая пограничная стычка, и ИИ будет выставлять соответствующую цену. Воюет ли он. Если государство уже втянуто в войну, то оно будет куда менее заинтересовано вступить в другую. Есть ли у него зуб на вражеского лидера войны. Ранее ИИ считался довольным, если среди врагов были просто ненавистные им государства. Мнение о союзном лидере войны. Если государство предпочтёт, чтобы вы ослабли, то и цена привлечения его в качестве союзника будет соответствующей. Желание вступить в войну и цена корректируются мультипликативно в зависимости от количества проваленных проверок. Вы всё ещё можете «откупиться», но подкуп незаинтересованного государства станет скорее серьёзным дипломатическим (и экономическим) вызовом, чем обычной «погрешностью» в ваших запасах энергии. Однако есть несколько исключений. Оборонительные войны считаются менее затратными, чем наступательные — помочь другу выжить проще, чем помочь ему кого-то завоевать. Войны, связанные с кризисами, также полностью освобождены от штрафа за масштаб войны. Галактический кризис предполагает объединение сил, и такие войны не призваны затруднять формирование этой галактической коалиции. ИИ больше не должен предлагать присоединиться к войнам, в которых он практически не заинтересован, а это означает, что если он сам обращается к вам с предложением присоединиться к вашей войне, то он действительно хочет этого. Вы по-прежнему сможете обращаться к нему в любое время, но если он не заинтересован, то даст об этом понять своими запросами. Что дальше? Пока мы сосредоточены на стабилизации версии 4.5, но также продолжаем работать над ИИ и несколькими другими приоритетными задачами. На следующей неделе, скорее всего, выйдет короткий дневник о ходе открытой беты, но в зависимости от того, как пойдёт стабилизация, мы, возможно, огласим предполагаемую дату выхода обновления 4.5 «Лебедь».6 points
-
По некоторым данным, стоимость подмосковного клада составляет полмиллиарда рублей Источник: Институт археологии РАН В Коломне в ходе спасательных раскопок был обнаружен крупнейший клад русских серебряных монет, отчеканенных в 1420—1430-е годы, сообщил Институт археологии Российской академии наук. Находка скрывалась в небольшом изящном керамическом кувшине, который был зарыт в неглубокой яме на территории городского посада недалеко от кремля. В сосуде оказалось больше 2,6 тыс. серебряных монет. Это самый крупный полностью сохранившийся монетный комплекс первой половины XV века, известный ученым. Основу клада составляют денги великих князей Василия I Дмитриевича (1389−1425), сына Дмитрия Ивановича Донского, и Василия II Васильевича Темного (1425−1462). «В комплексе преобладают монеты великокняжеской чеканки, при практически полном отсутствии денег, чеканившихся удельными князьями. Это отражает, вероятно, локальные особенности местного денежного обращения, обусловленные тем, что Коломна на протяжении XIV—XV вв., будучи вторым по значимости после Москвы городом княжества, являлась великокняжеским домениальным владением», — рассказали в институте. Различные варианты «монет с птичкой» из Коломны Особенностью находки стало то, что в нем много серебряных монет с изображением летящей птицы, которые чеканились в самой Коломне в последние годы правления Василия Дмитриевича. Такие денги встречаются крайне редко. Выявлены редчайшие экземпляры, которых нет в крупнейших нумизматических собраниях музеев России. Археологи только начали изучать клад и уже выявили новые, ранее не встречавшиеся разновидности платежных средств (их уже больше 350). Чеканка денег в Коломне производилась десятками пар штемпелей, который различаются мелкими деталями рисунка. Это позволит ученым выстроить подробный порядок монетного дела в Коломне за полтора десятилетия. «Крупный размер денежной суммы, заключенной в Коломенском кладе, позволяет заключить, что его хозяином был человек богатый и, вероятно, принадлежавший к высоким слоям тогдашнего общества. Он мог быть высокопоставленным служилым человеком, находившимся на службе у великого князя и получавшим денежное жалование, или должностным лицом, исполнявшим какие-либо властные функции, или же удачливым торговцем», — предполагают специалисты. Монета великого князя Василия Дмитриевича, чеканенная в МосквеИсточник: Институт археологии РАН Судя по тому, что последние монеты в коллекции принадлежат ко времени Василия Темного, клад был зарыт во второй половине 1420-х годов. Это позволяет предположить, что владелец капитала мог стать жертвой одной из эпидемий, прокатившихся по городам Руси в 1425—1427 годах. Как уточняет РИА Новости, всего в кувшине насчитывается около 13 руб. Для сравнения, в XV веке городской дом стоил около 4−6 руб., а табун лошадей — около рубля. По словам депутата Госдумы Никиты Чаплина, который присутствовал на представлении находки, ее современная стоимость составляет около 500 млн руб. После изучения клад планируется передать Коломенско-Зарайскому государственному музею-заповеднику. При написании статьи использовались следующие материалы: 1.https://science.mail.ru/news/55337-uchenyie-vosstanovili-vneshnost-drevnih-zhitelej-po-skeletam-so-dna-issyik-kulya/?from=swap&swap=26 points
-
Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не захват мира Люксембургом в хойке и даже не ачивка три горы. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальных просто не найдут.6 points
-
Здраствуйте. Надо скачивать последний экспериментальный релиз. Отсюда. В данном случае, от 14 июля. Промежуточная версия, что в открытой разработке на гитхабе пока сыровата и продолжает допиливаться, к сожалению довольно медленно. PS: К сожалению, не успеваю закончить русификатор в течение лета. Слишком много нудного текста там оказалось, но работа продолжается, прогресс есть почти каждый день.6 points
-
Какое же MB 3.1 болото для сборки, мне и сегодня не удастся закончить обновление, которое и без того уже стало промежуточным, ибо от добавления новых событий и решений пришлось отказаться, ибо производительность и без того просела, не говоря уже о времени просмотреть тысячи различий в файлах Только и погряз в переводах имён и династий и совместить MB 3.1 со сборкой и Расширенной Картой Завтра должен закончить, ибо не так много осталось и в основном всякие переводы на русский и немного поправить отображение регионов и координаты флагов у провинций и несколько запланированных изменений для сборки6 points
-
6 points
-
И что? Сколько их там служило? Армия Франции после мобилизации в 1939 это пять миллионов человек. Если бы хотя бы миллион оказался в помощь немцам, можно было бы говорить об участии Франции. Да хотя бы четверть миллиона, как итальянцев. Но ничего этого нет. За Рейх воевало ничтожное число французов, норвежцев, датчан, бельгийцев и т.д. Реально СССР и Союзники воевали не с объединенной Европой, а с Германией, Венгрией, Италией, Румынией. Все остальное это оккупированные территории, которые сопротивлялись по мере сил.5 points
-
5 points
-
Ну если играть не ради удовольствия от интересной игры, а чтобы значок в интернете дали, то да, трагедия из трагедий!5 points
-
@Himera0 @Northern Neighbour @Frozzolly @Механик @СУЛАРИУС @Arrey Уважаемые коллеги, прошу продлить мои полномочия префекта раздела Europa Universalis, ибо старые - "Ой, всё..."5 points
-
5 points
-
Afterworld от Paradox перенесёт грандиозную стратегию в мир постапокалиптической Америки Paradox Interactive представила Afterworld — новую грандиозную стратегию от Paradox Development Studio, создателей Crusader Kings и Hearts of Iron. Проект станет первым за долгое время неисторическим миром студии и предложит отправиться в постапокалиптическую Северную Америку, созданную с нуля. В начале игрокам предстоит заняться восстановлением цивилизации практически с нуля: построить поселение, определить законы и моральные принципы своего общества, а затем постепенно расширять влияние. По мере развития придётся добывать ресурсы, осваивать территории, торговать с соседями, заключать союзы или вступать с другими фракциями в войну. Стартовые условия будут зависеть от выбранной фракции. Среди вариантов — выжившие, недавно покинувшие убежище, и фанатичные группировки, уже успевшие адаптироваться к жестокому миру после катастрофы. Разработчики обещают сделать Afterworld самой доступной для освоения грандиозной стратегией Paradox. При этом упрощённый вход не означает отказ от привычной глубины: по словам создателей, игра сохранит насыщенные системы и сложность, которых поклонники ждут от проектов студии. Постапокалиптический мир также скрывает немало угроз. Среди них — опасные технологии прошлого, неизвестные существа и «Древние» — бессмертные лидеры, пережившие катастрофу и установившие власть над территориями пустошей. «Это первый мир, который нам удалось построить с нуля за долгое время», — отметил директор игры Дэн Линд. По его словам, старый мир всё ещё существует среди руин, а дальнейшая судьба нового общества будет зависеть от решений игроков. Дата выхода Afterworld пока не объявлена. Игра уже доступна для добавления в список желаемого в Steam.5 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №5. Борьба за инвеституру Приветствую! В сегодняшнем дневнике мы расскажем, как исторический конфликт между Церковью и монархами, более известный как «борьба за инвеституру», будет показан в Crusader Kings III, а также он будет одной из семи глав в новой ситуации «Христианская церковь» в By God Alone. Ваши отзывы из ранних дневников по этой теме были особенно полезны, и мы благодарим вас за ваш ценный вклад и предложения. А теперь перейдём к тому, над чем мы работали. Значительным изменением является новая доктрина, «Условное назначение духовенства», которое принимается христианскими конфессиями на старте игры. При нём ни светские правители, ни духовенство не нуждаются в разрешении назначать священников в своей юрисдикции, и обе стороны могут сразу же вступить в конфликт друг с другом. В отличие от уже существующих доктрин назначения, условное назначение позволяет обеим сторонам вносить изменения одновременно, отображая хаотическую атмосферу назначения духовенства в исторический период игры. Изменение придворного капеллана при условном назначении работает так же, как это уже работает с текущими светскими доктринами — вы просто щёлкаете по кнопке члена совета и назначаете кандидата из списка. Это ожидаемо снизит мнение уходящего капеллана о вас и сдвинет ситуацию христианской Церкви в сторону глав «Борьба за инвеституру» и «Тёмный век». Замена владельца духовного титула приведёт к куда более суровым последствиям, чем замена придворного капелла — вы получите модификатор «Вмешательство в назначение духовенства» и куда больший штраф к отношениям с заменённым архиепископом, а также с другими членами духовенства, на десятилетие, помимо катализатора ситуации. Чем больше будет таких назначений, тем больше светские правители и духовенство будут грызть друг другу глотки по этому поводу, увеличивая прогресс к главе. Вмешательство в эти несомненно законные действия в отношении вашего духовенства накалит обстановку до пределов главы, поскольку Церковь устанет от действий светских правителей и предпочтут решить конфликт раз и навсегда, начав «Борьбу за инвеституру». Как только начнётся глава, запустится 30-летний отсчёт, и все значимые правители получат оповещение о грядущем, уникальном вселенском соборе — соборе по инвеституре. Это особая версия вселенского собора, в которой вместо обсуждения догматов и доктрин, в котором всё духовенство должно принять участие и проголосовать, должно ли христианство придерживаться «Духовной, отзываемой» доктрины или будет вынуждено принять «Светскую, отзываемую» доктрину. Иначе этот собор никак не начать. В окне ситуации показаны намерения голосования. Это позволит вам отследить, являются ли ваши попытки убеждения или удержания голосов эффективными, а также меняется ли расклад, как вы планировали. Мы также думаем добавить сюда больше конкретных личностей, поэтому до релиза всё может измениться. По умолчанию голоса духовенства будут идти на поддержку «Духовной, отзываемой» доктрины в соборе. Однако у светских правителей есть два способа повлиять на исход голосования. Первый — это обзавестись марионеткой, которая голосует так, как ей приказывает кукловод. Второй — новый казус белли «Конфликт за инвеституру», который позволяет принудить проигравших голосовать за сторону победителей. Однако если вы проиграете, то вы будете обязаны голосовать за сторону защитников-победителей. Нет ограничений на использование этого повода к войне, поэтому обе стороны могут постоянно воевать друг с другом на протяжении 30 лет, чтобы убедиться, что их сторона победит. Также доступно новое одноразовое решение для тех, кто желает присягнуть на верность Папе, заявив, что, что бы ни случилось, они гарантированно проголосуют на соборе за доктрину «Духовной, отзываемой» доктрины в обмен на улучшение отношений с Папой Когда обратный отсчёт закончится и всех призовут разрешить спор, все приглашённые получат предварительное уведомление, чтобы они могли спланировать своё прибытие на собор. По умолчанию организатором этого занятия является Папа. Если Папа является игроком или управляемый ИИ Папа по какой-либо причине недоступен, его заменит квалифицированный архиепископ, который начнёт подготовку и разошлёт приглашения. Если организатор собора будет дисквалифицирован в ходе его проведения, другой архиепископ сможет взять на себя руководство и реорганизовать собор в течение пары месяцев. Сама фаза дебатов намеренно упрощена, поскольку механики изменения голосов разрешаются на этапе подготовки в течение 30-летнего ожидания, а это означает, что участники прибывают с уже определёнными позициями. Однако есть одно заметное исключение: если у вас накопилось некоторое количество благочестия, у вас есть несколько шансов повлиять на оппонентов и склонить голоса в свою пользу до того, как голосование будет полностью завершено, причём стоимость каждой последующей попытки возрастает. Если вы поддерживаете сторону, набравшую меньше голосов, убеждение представляет собой сочетание проверки дипломатии и учёности. В конечном итоге демократия восторжествует, и сторона, набравшая больше голосов, навяжет свою доктрину назначения духовенства, разрешив вопрос, лежащий в основе «Борьбы за инвеституру», и завершив главу. Если побеждает вариант «Светская, отзываемая», инцидент переходит к главе «Хрупкое единство», посвящённой нестабильности. Если побеждает вариант «Духовная, отзываемая»(более вероятный исход), инцидент переходит к главе «Реформа» в пользу Церкви. Из главы «Борьба за инвеституру» нельзя перейти ни к какой другой главе. В ходе предыдущих обсуждений высказывалась озабоченность тем, что светские правители имеют ограниченное влияние на назначение придворных капелланов или архиепископов, и этот факт был признан. Мы учли эти замечания, и данные обновления призваны отразить этот подлинный конфликт между короной и Церковью в Crusader Kings III, особенно в одной из важных глав ситуации. На этом мы завершаем обзор «Борьбы за инвеституру» и, как всегда, будем рады вашим отзывам5 points
-
Спасибо. Хотя не знаю, когда я вообще буду заниматься обновлением русификатора. Точно не в ближайшее время. Сейчас занят разработкой крупного обновления своего саб-мода для Warcraft: Guardians of Azeroth, затем планирую вернутся к переводу мода по Фаэруну и его добить, потом сделать саб-мод уже для самого Фаэруна. Короче, на ближайшие месяцы пока такие планы.5 points
-
Монеты на черепах свиней раскрывают ритуалы римского святилища, построенного рядом с курганом возрастом 4000 лет в графстве Саффолк В римском святилище в графстве Саффолк был обнаружен необычный ритуальный ландшафт, где верующие строили сооружения рядом с курганом, возраст которого составлял около 2000 лет, и оставляли вокруг него животных, монеты и другие подношения. Среди наиболее примечательных находок в Ред-Лодже были свиные черепа, специально размещенные лицом к святилищу. На двух из них лежали римские монеты, а следы меди на другом позволяют предположить, что когда-то он также мог держать монету. Эти открытия дают редкую возможность заглянуть в ритуальные практики сельского святилища, которое оставалось действующим на протяжении веков. Раскопки на этом месте были проведены компанией Archaeology South-East в 2016 году в преддверии начала жилищного строительства. Ангус Форшоу опубликовал подробное исследование комплекса в книге «Британия», в котором раскрывается, как доисторический погребальный памятник стал центром римского культа, а позже приобрел еще одну роль в средневековом ландшафте. Римское святилище вокруг древнего кургана В центре этого места находился большой круглый курган раннего бронзового века. Окружающий его ров имел диаметр около 45 метров, а датировка нижних отложений указывает на его строительство примерно между 2200 и 1600 годами до нашей эры. Впоследствии в результате земледелия большая часть самого кургана была разрушена, и ни одно из первоначальных захоронений не сохранилось. Отсутствие поблизости других сооружений бронзового века позволяет предположить, что окружающая территория, возможно, была намеренно расчищена, что позволило памятнику доминировать в ландшафте. К римскому периоду его первоначальное значение почти наверняка изменилось, но курган оставался достаточно заметным, чтобы вновь привлечь к себе внимание. Вероятно, в начале II века н.э. римское поселение окружило курган большим прямоугольным теменосом, или священным участком, размером примерно 200 на 160 метров. Археологи не обнаружили внутри явного жилого поселения. Вместо этого внутренние границы, ямы, следы животных и, возможно, колодец указывают на пространство, организованное вокруг религиозной деятельности. Римляне также поддерживали или перестраивали доисторический кольцевой ров, что свидетельствует о том, что старый памятник оставался центральным элементом святилища, а не просто сохранился случайно. Залог за голову и копыта Небольшое святилище с расписными стенами. Непосредственно к востоку от кургана археологи обнаружили небольшое сооружение, построенное из столбов, которое было интерпретировано как святилище этого места. Здание имело приблизительно прямоугольную форму и размеры около 5 на 4,5 метра. Две возможные колонны в его юго-восточном углу, возможно, обозначали алтарь, а расположение отверстий от столбов предполагает, что посетители, входящие с севера, могли смотреть прямо на этот центральный элемент. Несмотря на скромные размеры, здание было тщательно отделано. Археологи обнаружили около 48 килограммов расписной штукатурки стен, включая фрагменты, украшенные преимущественно белым и красным цветом, с меньшими участками розового и зеленого. Более 111 килограммов черепицы, найденной вокруг сооружения, указывают на то, что у него, вероятно, была черепичная крыша. Его масштаб и внутреннее устройство заставили Форшоу сравнить его со святилищем типа ларария, хотя этот пример являлся частью гораздо более крупного сельского сакрального комплекса. Свиные черепа, монеты и подношения животных Наиболее убедительные свидетельства ритуальной практики были обнаружены в ямах, расположенных непосредственно к западу от святилища. Археологи обнаружили шесть фрагментов свиных «голов и копыт», состоящих из черепов с сочлененными конечностями. Все черепа были обращены на восток, в сторону святилища, что не позволяет сомневаться в их преднамеренном размещении. На двух черепах сверху лежали римские монеты. Одна из них — сестерций Антонина Пия, датированный 156/157 годом н.э., а другая — дупондий Фаустины, датируемый 142 годом н.э. Зеленые медные пятна на третьем черепе могут свидетельствовать о наличии другой монеты в прошлом. Отложения накапливались постепенно, а не в ходе одной церемонии. Различные радиоуглеродные датировки и более поздние монеты показывают, что верующие, по-видимому, неоднократно вскрывали ямы и добавляли новые подношения. Одна монета, связанная с отложениями, датируется 345–350 годами нашей эры, что указывает на то, что эта практика продолжалась вплоть до IV века. Большинство свиней были молодыми взрослыми самцами, а сохранившиеся кости позволяют предположить, что кожа, возможно, все еще соединяла головы и ноги, когда их опускали в землю. Другие находки животных свидетельствуют о том, что свиньи составляли лишь часть ритуальной жизни святилища. Возле предполагаемого входа археологи обнаружили полный скелет собаки с лопаткой лошади. В другом месте был найден петух с лопаткой коровы и оленьим рогом, а на противоположной стороне кургана почти целиком была похоронена молодая корова. Корова не имела следов разделки или употребления в пищу и датируется 238–384 годами нашей эры. Разнообразие этих находок затрудняет отнесение святилища к какому-либо конкретному римскому божеству. Форшоу предполагает, что это изолированное сельское святилище, возможно, служило местному культу или вмещало в себя несколько форм поклонения. Распределение захоронений животных, монет и других вотивных предметов Ритуальная деятельность распространяется за пределы святилища. Другие элементы внутри ограждения помогают воссоздать представление о том, как могло функционировать это священное пространство. Глубокая шахта между входом и курганом интерпретируется как возможный колодец. Ее расположение вдоль пути в святилище позволяет предположить, что вода играла роль в очищении или подготовке к ритуалу. Неподалеку в яме было обнаружено около двух килограммов раковин устриц и несколько свиных клыков. Хотя это не доказывает, что здесь проводились церемониальные пиршества, такое количество раковин примечательно, поскольку в других местах на этом месте раковины устриц встречались редко. Выложенный черепицей дымоход к северу от кургана, возможно, принадлежал печи. Он мог использоваться для приготовления пищи или сжигания подношений, хотя никаких экологических свидетельств, подтверждающих ритуальную функцию, не сохранилось. Найденные вокруг святилища предметы добавляют еще один слой информации. Из 52 римских монет, обнаруженных на этом месте, 27 были найдены в непосредственной близости от здания, а еще 11 — в соседнем участке кольцевого рва бронзового века. Броши, булавки, пинцеты и фрагменты вотивных табличек были сосредоточены в том же районе. Некоторые предметы были намеренно изменены перед захоронением. Вотивный лист из медного сплава был сложен, а один браслет, по-видимому, был намеренно сломан. Археологи также обнаружили два полированных каменных топора эпохи неолита в римском контексте. Такие доисторические орудия иногда приобретали новое значение в римской Британии и могли рассматриваться как диковинки, талисманы или предметы, обладающие сверхъестественной силой. Фрагмент графина из керамики Хадхэм, найденный непосредственно к северу от римского святилища в Ред-Лодж От священной земли до средневековой виселицы Активность в святилище снизилась в течение IV века, а не закончилась внезапным разрушением. Последние находки свидетельствуют о том, что регулярное использование святилища сократилось примерно в середине века, хотя это место, возможно, сохранило местное значение и после прекращения официальных богослужений. Спустя столетия мужчина был похоронен лицом вниз в верхней части насыпи бывшего римского рва, окружавшего территорию. Радиоуглеродный анализ датирует его захоронение периодом между 1169 и 1266 годами нашей эры. Документальные источники упоминают виселицу в этом районе в XIII веке, что позволяет предположить, что захоронение принадлежало жертве казни. Однако никаких следов виселицы не сохранилось, и скелет не имел признаков травм, которые могли бы подтвердить факт повешения, поэтому связь остается скорее гипотезой, чем доказанной идентификацией. Таким образом, в Ред-Лодже сохранилась необычная последовательность изменений верований, связанных с одним и тем же ориентиром. Сначала здесь воздвигли погребальный памятник община бронзового века; позже римские верующие окружили его, поддерживали в надлежащем состоянии и построили рядом с ним украшенное святилище; средневековые власти, возможно, затем выбрали это же видное место для наказаний и казней. Для римлян древний курган, по-видимому, имел значение именно потому, что он принадлежал далекому прошлому. Первоначальные истории, связанные с ним, вероятно, были забыты, но его возраст и расположение в ландшафте дали ему новую религиозную жизнь — жизнь, сохранившуюся до наших дней в виде расписной штукатурки, подношений животных и монет, аккуратно размещенных на черепах принесенных в жертву свиней. https://arkeonews.net/coins-on-pig-skulls-reveal-rituals-at-a-roman-shrine-built-beside-a-4000-year-old-mound-in-suffolk/5 points
-
Как и сказал, это сделали февральские ущербы по типу Корнилова. Кто дал нац. окраинам армию? Корнилов, генералы и остальные февральские ущербы. Кто с февраля безостановочно давал всё большие права окраинам так, что к октябрю там уже во весь голос говорили о независимости? Да что говорили, украинская Рада слала на три буквы центральное правительство. Ответ очевиден: февральские ущербы. Поблагодарим за это Корнилова и прочий февральский сброд, которые разваливали страну до самого конца. Даже когда этих ущербов, что разваливали страну, оттеснили от власти, эти ущербы попытались её вернуть, развязав гражданку. СССР, который, во-первых, сшил обратно то, что развалили февральские ущербы, а во-вторых, в этот период российской истории, наше государство достигло вершины недосягаемой, что в РИ, что в РР, что, сейчас, в РФ. Но вы это, и дальше педалируйте ущербов, которые придя к власти развалили всё и вся. И которые будучи отодвинуты от власти решили развязать гражданскую войну. P.S. подписываться не надо, я и так знаю, кто вы такой5 points
-
Картинка новых колониальных экспедиций из 1.45 points
-
450 мышей найдены в 2700-летнем святилище на Крите, чтобы показать неизвестный культ Нынешние раскопки сосредоточены на священном ограждении Аполлона, обнесенном стеной участке, построенном примерно в середине VII века до нашей эры. Археологи, раскопавшие святилище Аполлона в Гортине, Крит, обнаружили обетованное месторождение, содержащее останки более 450 мышей, указывая на возможный культ Аполлона Сминтея на месте 7-го века до нашей эры. Летний сезон раскопок в Гортине, одном из крупнейших и самых долгоживущих археологических памятников Крита, дал необычную подсказку о религиозной жизни ранних критских городов-государств: останки более 450 мышей, похороненных в рамках вотивного месторождения в святилище Аполлона. Полевые работы, проведенные в период с 19 июля по 14 августа 2026 года, проводились совместно Итальянской археологической школой в Афинах и Департаментом культурного наследия в Университете Падуи, продолжая длительную итальянскую исследовательскую программу на этом месте. Убежище, старше самого Полиса Нынешние раскопки сосредоточены на священном ограждении Аполлона, обнесенном стеной участке, построенном примерно в середине VII века до нашей эры. Археологи описывают его как одно из старейших и наиболее архитектурно сложных культовых зданий, связанных с образованием критского полиса, городов-государств, которые все еще формировались в этот период. Три новые траншеи, открытые в этом сезоне, подтвердили датировку корпуса и представили новые доказательства о методах строительства, используемых для его строительства, добавив детали к фазе критской истории, для которой письменных источников мало. К эллинистическому периоду то же святилище было связано с культом Аполлона Питиоса, и к римским временам оно превратилось в один из главных религиозных комплексов города. Археологи работают в Святилище Аполлона в Гортине, Крит, во время сезона раскопок 2026 года. Мышиный вклад и Бог «Сминтея» В центре исследований этого года находится вотивное месторождение, впервые выявленное в 2025 году. Наряду с рядом других предложений, он содержал скелетные останки более 450 мышей, шкала захоронения грызунов, которая является исключительной для греческого святилища. Исследователи теперь считают, что находка может указывать на культ Аполлона Сминтея, эпитет, означающий примерно «мыши Аполлон», под которым богу поклонялись как приносчику, так и келлеру из грызунов. Лучше всего задокументированное святилище этого культа находится далеко от Крита, в Хризе в регионе Трода на северо-западе Анатолии, недалеко от современного Гюльпинара в Турции. Она упоминается в первой книге «Илиады» Гомера, где священник Фрайзес молится Аполхолу Сминтею, чтобы послать чуму греческой армии, осаждающей Трою. Древняя традиция считала, что святилище Трода держало живых мышей под своим алтарем и кормило их за государственный счет, а его культовая статуя IV века до н.э. скульптора Скопаса, как сообщается, показала Аполлона с ногой, покоящейся на мыши. Географ Страбон позже отметил, что несколько мест по всей Азии носили имя Смина и проводили фестивали в честь бога, предполагая, что культ никогда не ограничивался одним святилищем. Гортинский материал теперь повышает вероятность того, что параллельная, ранее непризнанная ветвь этого культа существовала и на Крите, потенциально поклоняясь вместе с Аполлоном Питиосом в том же святилище в более поздний эллинистический период. Недавно открытая испытательная траншея среди архитектурных остатков Святилища Аполлона в Гортине, Крит. Новые находки в Театре Питона Раскопки в этом сезоне также продолжились в театре, который стоит рядом с святилищем, известным археологам как Театр Пифион. Построенный во II веке нашей эры в римский императорский период, он считается наиболее хорошо сохранившимся из театров Римского Крита. Его полукруглая оговорка, разделенная центральной дорожкой, могла вместить примерно 2000 зрителей, а театральный комплекс был окружен большим портиком с колоннадой размером примерно 76 на 36 метров, с лестницами вдоль его внешних сторон, дающими доступ к зоне отдыха. В этом сезоне работа обнаружила значительные новые секции сканов здания, искусно украшенный сценический фасад, который закрыл заднюю часть пространства для выступлений. Древние описания показывают, что этот фасад имел длину около 50 метров, построенный с прямоугольными платформами, обрамляющими центральный дверной проем, и с черно-белыми дорическими колоннами, с мраморной инкрустацией, украшающей части сценических стен. Наряду с этими архитектурными останками археологи извлекли материал из обрушения здания, в том числе упавшие конструктивные элементы и резные декоративные фрагменты, которые специалисты будут использовать для реконструкции того, как фасад первоначально выглядел. Театр находится под систематическим расследованием Итальянской археологической школы и Университета Падуи с начала 2000-х годов, в частности, чтобы прояснить физические и архитектурные отношения между зданием сцены и соседним святилищем Аполлона. Раскопки в Святилище Аполлона в Гортине, Крит, где в 2026 году обетованное месторождение дало останки более 450 мышей. Международная команда Проект объединяет студентов и исследователей из университетов Падуи, Рима Сапиенца и Пизы в Италии, а также немецкий Рур-Университет Бохум. Взятые вместе, результаты сезона свидетельствуют о том, что полная картина религиозной практики в Гортине все еще появляется - та, в которой несколько сотен маленьких костей грызунов могут в конечном итоге изменить понимание крупного критского святилища, даже несмотря на то, что новые архитектурные находки продолжают заполнять историю театра, построенного рядом с ним. Город с тремя тысячами лет истории Гортынь находится на плодородной равнине Месара на юге Крита, примерно в 45 километрах к югу от современного Ираклиона. Археологические данные показывают, что область уже была заселена в период неолита, и к позднему бронзовому веку укрепленное поселение стояло на акрополе города, первоначально омраченном близлежащим минойским дворцом в Фаистосе. В течение следующих столетий Гортын вырос в один из самых мощных городов-государств на Крите, временами в союзе с Кноссом и иногда соперничая с Кноссом за господство на острове. Его самый известный архаичный памятник, Кодекс Гортина, был вписан примерно в V веке до нашей эры и является старейшим по существу полным кодексом закона, выживающим из греческого мира, охватывающим такие вопросы, как права собственности, наследование и брак. Состояние города еще больше возросло после 67 г. до н.э., когда Рим завоевал Крит и, спустя несколько десятилетий, сделал Гортына столицей совместной провинции Крит и Киренаика. Римская эпоха «Гортин» расширилась далеко за пределы своего более раннего ядра, получив преториум, бани, одеон, храмы египетских божеств, таких как Исида и Серапис, и святилище и театр Аполлона, которые сейчас находятся под раскопками. Город оставался важным административным и религиозным центром в византийский период, когда он стал резиденцией первого епископа Крита, до крупного землетрясения и, позже, арабского вторжения в IX века нашей эры, положил конец его долгой истории как крупного городского центра. https://arkeonews.net/450-mice-found-in-a-2700-year-old-sanctuary-in-crete-point-to-an-unknown-cult/5 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №120 от 12 августа 2026 Всем привет, на связи снова Ryagi! Сегодня мы поговорим о небольшой, но замечательной особенности, которая вернётся из прошлых игр серии: решения. Сегодня мы взглянем на роль решений в EU5, а затем приведём несколько примеров. Но прежде нам нужно обсудить место, где решения будут в игре... Представляем вкладку контента Как и указано в подсказке, здесь перечислен уникальный контент державы. Вкладка контента указывает, что уникального в вашей державе, а это поможет упростить игру вне зависимости от того, пытаетесь ли вы в отыгрыш, выжать максимум из циферок или что-то среднее. Мы перенесли сюда часть интерфейса, вроде списка событий, и здесь будет находиться будущий уникальный контента! (Можете спокойно спекулировать, ведь мы уже говорили, что в следующем году собираемся выпустить большое обновление систем подачи контента ;D) Уникальные улучшения всё ещё перечислены во вкладке улучшений, но вкладка контента станет эдаким универмагом уникального контента: Государственные принципы Улучшения Решения Политики и правила Типы ленников Городские права и бюрократии Войска Всё, что делает державу уникальной! Ой, кажется я случайно заспойлерил часть контента Across the Pillars, показывая вкладку контента. Штош... У контента будут разные цвета в коде, что позволит лучше визуализировать имеющийся контент. Будь-то значки эпох для улучшений или значки правил, которые укажут, где искать определённую уникальную политику или правило. Итак, раз уж вы увидели, где будут решения... давайте поговорим о них самих! Решения Решения — это особенность, с которой многие из вас уже знакомы, и не волнуйтесь, мы не изобретаем велосипед. Если вы уже знакомы с их аналогом из EU4, то здесь вы почувствуете себя, как дома. Однако нам нужно дать решениям немного времени, чтобы посмотреть, как они приживутся в более глубокой структуре EU5, прежде чем мы начнём использовать их обширнее. Поэтому считайте обновление 1.4 «Рио Саладо» их первой итерацией в EU5! И базовой системой подачи контента, которую мы будем использовать в будущем. Учитывая вышесказанное, вот видение работы решений в EU5 и наши цели дизайна. Передаю слово ведущему дизайнеру контента, Pavia! На связи Pavía, рад вернуться в Tinto Talks! На протяжении нескольких месяцев мы работали над визуализацией существующего контента в игре. Мы прислушивались к сообществу и чётко поняли, что многим было неприятно не знать, когда сработает динамическое историческое событие (ДИС) с важным государственным принципом, или же когда начнётся та цепочка событий, которая откроет новый уникальный закон с различными политиками. И, честно говоря, мы тоже были не в восторге, потому что мы приложили немало усилий, чтобы добавить уйму контента в релизную версию игры, а он просто не появлялся. Мы сделали первый шаг к улучшению ситуации с помощью списка событий, который мы выпустили в обновлении 1.2 «Эхинады». Поскольку ДИС являются нашим наиболее многочисленным источником контента — в игре их сейчас более 4 000 (из общего числа более 8 000, то есть около 50 %), это значительно помогло получить обзор всего контента, разблокируемого ДИС, а также триггеров, необходимых для его получения — что, как побочный эффект, также позволяет нам исправлять и настраивать ДИС в целом с помощью ваших отчётов, чтобы вы могли играть и наслаждаться этим контентом. Это также выявило ещё одну проблему — отсутствие игрового влияния, поскольку вы сообщали, что иногда ожидание срабатывания этих ДИС больше напоминало пребывание в зале ожидания, чем игровой процесс. Именно здесь и должна сыграть свою роль система «Решений» как система подачи контента. Структурно они не слишком отличаются, поскольку имеют потенциал, триггеры и эффекты. Однако они обеспечивают более активное взаимодействие с игровым контентом, так как в момент выполнения триггеров на них можно щёлкнуть и выполнить действие. Поэтому многие из текущих решений версии 1.4 — это не новый контент, а преобразованные события, которые разблокируют другой контент (что зависит от удачи и может быть утомительной задачей). Например, вспомните разблокировку Кремля, которая больше не привязана к событию со случайным исходом, на срабатывание которого может уйти много времени. Теперь это решение, которое вы можете принять: Со временем мы будем добавлять новые общие и уникальные решения, так как это новая система подачи контента, доступная в «меню контента» — что, конечно же, означает, что она будет доступна мододелам в обновлении 1.4 «Рио Саладо». Мы с удовольствием примем ваши отзывы о том, какие решения — как общие, так и исторические — вы хотели бы видеть в игре, и постараемся учесть ваши пожелания. А теперь я возвращаю слово Ryagi, чтобы он немного подробнее объяснил, как решения в EU5 работают на практике, и привёл несколько примеров. Спасибо, Pavia! Как вы, возможно, уже догадались, многие из этих начальных решений представляют собой существующие ДИС в обёртке «Щёлкни сюда», и многие решения в EU5 также предлагают несколько вариантов. На практике это означает, что некоторые решения (такие как «мериносовая шерсть») могут быть актуальны для вас по разным причинам в зависимости от вашей ситуации. Решения могут быть одноразовыми или повторяемыми. И хотя многие решения относятся к конкретным державам, есть также немало общих решений, которые может выбрать любая держава. Всё показанное, включая интерфейс, находится в разработке. Но, как вы видите, решения можно будет как искать, так и фильтровать. Повторяемые решения отмечены соответствующим образом. У каждого решения есть «индикатор выполнения», позволяющий с первого взгляда определить, сколько требований выполнено, а также возможность показывать и скрывать уведомления (обозначенное значком в виде колокольчика). Некоторые решения привязаны к определённым эпохам, например, решения о спонсировании соборов ограничены эпохой Возрождения, а решения, связанные с абсолютизмом, привязаны к… ну, как и следовало ожидать, к эпохе абсолютизма. Мы надеемся, что привязка многих решений к определённым эпохам даст игрокам ощущение разнообразия по мере прохождения игры. Давайте взглянем на конкретные примеры из игры. Общие решения Финансирование собора/великой медресе Это общее решение эпохи Возрождения, аналогичное парламентскому вопросу, но инициируется вами, игроком. Безопасный выбор, если у вас есть город, нуждающийся в соборе, и достаточно золота для этого. Ниже также приведён мусульманский аналог — великая медресе. Начать строительство нового дворца Повторяемое решение, позволяющее сооружать дворцы. Дворцы повышают как ваше культурное влияние, так и традиции. Для постройки дворца, конечно же, нужны как материалы, так и соответствующий ранг и влияние! В качестве бонуса вы сможете оставить себе архитектора! Установить талассократию Больше никто не посмеет сказать, что вы ничего не понимаете в кораблях. Это решение упрощает постройку кораблей, но даёт вам 20 лет на усовершенствование вашего флота. Если по истечении этого срока ваш флот будет готов, вы разблокируете принцип «Талассократия», который ранее был доступен отдельно, и получите возможность назначить дополнительного морского губернатора за счёт сокращения ваших рекрутов. Бескрайние моря могли бы стать жизненно важной частью нашей державы и её экономической экспансии, если бы только мы могли должным образом контролировать воды вдоль нашего побережья. Вложение значительных ресурсов в расширение нашего флота позволило бы нам привести нашу инфраструктуру в соответствие с нашими заморскими амбициями. Оспаривание прав парламента Решение для тех, кто следует по пути абсолютизма. Требуется, чтобы вы хотя бы в некоторой степени придерживались общественной ценности «Абсолютизм», принятие этого решения позволит вам отозвать городские места в парламенте и повысить абсолютизм. Отменить крепостное право Этот вариант решения в некотором смысле уникален тем, что он не только влияет на сдвижение в пользу «Личных свобод», но и просто устанавливает значение общественной ценности на +20. Конечно, высокие потери стабильности не следует сбрасывать со счетов, но это интересный вариант, если вы хотите скорректировать курс на поздних этапах игры. (Баланс и значения могут измениться, как и всё, что показано здесь) Строительство каналов Было бы неправильно возвращать решения, не включив в них наших старых друзей — каналы. Это очень дорогостоящие проекты, но при правильных обстоятельствах они могут принести огромную выгоду. Вы также можете построить Панамский канал! Уникальные решения Privilegium Maius Решение ранней игры, доступное Австрии, Тиролю или Штирии. Ранее это решение входило в цепочку событий, посвященную Privilegium Maius — ключевому моменту в укреплении позиций династии Габсбургов в империи. Мы сочли, что это конкретное событие слишком сильно зависит от случайности и от момента вступления Австрии на престол Священного Римского императора. Хотя суть цепочки событий остаётся неизменной, данное решение служит конечной точкой, определяемой игроком, если первоначальная просьба к императору была удовлетворена лишь частично или не была удовлетворена вовсе. Закон о колдовстве Шотландский закон о колдовстве 1563 года квалифицировал как преступления, караемые смертной казнью, как само занятие колдовством, так и обращение к ведьмам. Джеймс VI сыграл в этом важную роль, участвуя в процессах над ведьмами в Норт-Бервике, которые стали первой крупной серией судебных разбирательств в рамках нового закона. В 1597 году король опубликовал в трактате «Демонология» оправдание охоты на ведьм, но впоследствии стал всё более скептически относиться к ней и принял меры по ограничению судебных преследований. По оценкам, в Шотландии за колдовство предстали перед судом около 6 000 человек, причём 75 % обвиняемых составляли женщины, а более 1 500 человек были казнены. Вы можете поддержать «Закон о колдовстве». Политика «Запрет» повышает удовлетворённость сословий, но немного снижает скорость исследований. Или проигнорируйте её — в этом случае политика будет действовать наоборот. Скорость исследований немного увеличится, но за счёт снижения удовлетворённости сословий (им очень нравится сжигать ведьм). Великие рескрипты Это уникальное решение доступно китайским объединителям, не принадлежащим к династии Юань, начиная с 2-й эпохи. «Великие рескрипты» раньше было событием, которое могло сработать в объединённом Китае до 1390 года (по сути, у победителя восстания красных повязок) . Из-за этого его было легко пропустить в силу обстоятельств, а также это означало, что оно не было доступно для новых китайских династий, возникших после восстания красных повязок. Это решение гарантирует, что новый Небесный император всегда получит доступ к этому контенту, независимо от того, когда он объединит Китай. Конечно, это далеко не все решения, но мы надеемся, что они дадут вам хорошее представление о том, как будет выглядеть типичное решение в EU5 после выхода обновления 1.4. Решения прокладывают путь для более уникального и повествовательного контента, который мы в Tinto будем создавать в будущем, и, как и в случае с EU4, решения также открывают огромный потенциал для творческих мододелов. На сегодня всё, в следующий раз мы впервые рассмотрим особенность, которая вызвала немало спекуляций в сообществе… экспедиции! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-120-decisions-content-tab.1938201/ Авторы текста - Ryagi Текст перевода - https://vk.ru/@p...-eu5-1208265 points
-
5 points
-
5 points
-
5 points
-
Меня интересовали факты, а не домыслы. Число подписанных гражданами контрактов озвучивалось не раз. По месяцам. И это число объявлялось достаточным для потребностей армии. Вот прямо так и утверждал, что "мобилизации не будет" или снова домыслы? Российский официоз ничем не отличается от прочих - украинских, американских, иранских и прочих израильских. Он предсказуемый. Всё как обычно - потери противника и свои успехи преувеличиваются, собственные потери и неудачи не афишируются. Так всегда было и так будет. Ну и соответствующие формулировки - у нас "военнослужащие", у них "боевики", хотя и первые, и вторые из состава регулярной армии государства. А вот пропагандистские помойки тупо врут. Сознательно. Про ту же мобилизацию. Уже не первый раз и не первый год. Не сочиняйте. Положительные итоги мобилизации осени 2022-го ожидались к весне 2023. Месяц-два обучение и слаживание, потом масштабное наступление ВС РФ зимой-весной и предполагаемое завершение СВО. А контрнаступление ВСУ началось в июне 2023, уже после того, как мобилизация "не выстрелила". Очередные фантазии и домыслы при отсутствии фактов. В общем, очевидно, что внятных аргументов, подтверждающих ваши слова "все что наблюдаем, говорит о новой волне мобилизации"(с), у вас нет.4 points
-
Уважаемая администрация форума! На нашем форуме прошел конкурс: «Как я провел лето!». Требования, для признания конкурса официальным выполнены. Предлагаю рассмотреть и поддержать в награждении призеров конкурса памятными наградами форума и денежными призами. Результаты конкурса: 1 место и 7000 вир @Almar 2 место и 5000 вир @Chestr 3 место и 3000 вир @Northern Neighbour4 points
-
4 points
-
4 points
-
4 points
-
Изображение сгенерировано Gemini На создание замены французской и американской установок для производства чипов выделили 1,5 млрд рублей Минпромторг заключил контракт на 1,475 млрд рублей с петербургской компанией «Научное и технологическое оборудование» (SemiTEq) на разработку отечественной установки молекулярно-лучевой эпитаксии. Проект получил название «Цитадель», завершить создание опытного образца планируется до 31 октября 2030 года. Новая установка предназначена для выращивания монокристаллических полупроводниковых слоев и формирования гетероструктур на основе соединений индия, алюминия, галлия и мышьяка (InAlGaAs). Такие материалы применяются при производстве сложных полупроводниковых приборов, включая высокочастотную и оптоэлектронную компонентную базу. Оборудование будет работать с пластинами диаметром 76 и 100 мм. По техническому заданию установка должна одновременно обрабатывать не менее пяти 76-миллиметровых или трех 100-миллиметровых подложек. Одним из ключевых требований проекта стала максимальная локализация. Вакуумные камеры, насосы, молекулярные источники, вакуумная арматура, центральный контроллер и программное обеспечение должны быть российского производства. Использование зарубежных критически важных компонентов допускается только после отдельного согласования с Минпромторгом. Сейчас прямого отечественного аналога установок такого класса фактически нет. «Цитадель» должна стать альтернативой промышленным системам французской Riber 49 и американской Veeco GEN200, которые применяются для молекулярно-лучевой эпитаксии. Исполнителем проекта стала петербургская «НТО», основанная в 2001 году. Компания специализируется на оборудовании для электронной промышленности и уже выпускает установки молекулярно-лучевой эпитаксии, а ранее представила производственные системы для работы с пластинами диаметром до 150 мм. При этом проект пока находится на стадии разработки: контракт предусматривает создание конструкторской документации и изготовление опытного образца. О серийном производстве новой установки речи пока не идет. При написании статьи использовались следующие материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/08/28/430946-proekt-citadel-rossiia-razrabotaet-ustanovku-molekuliarno-lucevoi-epitaksii-k-2030-godu.html4 points
-
Конкурс. Двойная радуга над альпийскими лугами. Граница Карачаево-Черкесской республики, Кабардино-Балкарской республики и Ставропольского края. Фотке буквально 4 дня, красиво там было. Такие вот дела @Raizel4 points
-
Это от создателя "Мы переработаем православие к выпуску ДЛЦ по Византии"4 points
-
Этот самолет сгнил, еще когда в отстойнике стоял. Но надо же Штормы с чего-то запускать? Наскоро подшаманили, чтобы только взлетел - и вот вам результат, обрыв рулевой тяги. А это в полете не лечится. Отречение Николая автоматически сделало независимой Финляндию. Центральная Рада была создана при Временных. "Февралисты" развалили Империю. Это - ничего, это мелкие ошибки. Большевики собрали ее обратно - ой-ой, какие плохие. Л-логика. Была Российская Империя - стал Советский Союз. Пик могущества России приходится как раз на время существования СССР.4 points
-
Февральские ущербы сделали всё для развала страны и по сути делали всё, чтобы те же большевики набрали популярность и взяли власть. Тот же Корнилов накорренезировал армию для той же Украины, которая уже в сентябре слала на три буквы центральную власть. Я вот честно, читая про тот период, не понимаю, как кто-то может нести чушь про то, что большевики что-то там развалили. К октябрю разваливать уже было практически нечего. Там чудо, что хоть как-то в единое государство смогли имеющееся сшить.4 points
-
Оригинальное Семибожие, то есть до Доктрины Исключительности, но тупиковая реализация потому в сборку добавлено точно не будет Пророчества — наверное наиболее интересное добавление Главные Кадеты — проще говоря бастарды от родителей с 2 крупных домов внутри каждого региона могут основать кадетскую ветвь в цветах второго дома Благословлённые Таргариены — ранее он просто выдавал прозвища детям Таргариенов, но не знаю дополнилось ли что-то ещё Пограничные споры — рандомные события с предложением отвоевать земли, чаще всего у дотракийцев Простолюдины — всякие события связанные с ними Есть и другие события, но эти наиболее обширные по реализации4 points
-
Вам спасибо за отзыв. К сожалению, в игре нет решения на изгнание или истребление всяких гоблинов, орков и прочих баатезу. Разработчикам это предлагали, но они почему-то не захотели реализовывать данную механику. Поэтому придется ждать стандартных событий по ассимиляции провок в свою культуру/религию. Либо вводить коды: event 55000 - смена культуры в столице (например, в Миф Дранноре) на вашу, event 900 - успех религиозной миссии у духовника (смена религии в провинции), но перед этим надо отправить вашего священника обращать провинцию. Возможно, есть и другие события, но я не интересовался. Саб-модов на это вроде нет, приходится либо терпеливо ассимилировать, либо быстро через читы.4 points
-
Давно так не ржал. Знаменитая западная свобода говорить то, что хочешь двадцатого века и сегодняшние леваки, что всех-всех-всех переплюнули. Особенно вспоминаются знаменитые леваки того времени: Гитлер, Муссолини, Салазар и Франко. У первого, в его левацком Рейхе за шутку над высшим руководством этого самого Рейха могли по закону немножечко антиоживить и вполне себе антиоживляли, но что это по сравнению с сегодняшними левацкими законами душащими все свободы на Западе? Так, пшик P.S. Хотя стоп, возможно, БГ считает, что нацистская Германия, Российская Империя (103 статья уголовного уложения),фашисткие Италия, Португалия и Испания были азиатскими странами под управлением леваков. Ну или более вероятное, БГ пытается ржачно продвинуть свою тупою, малограмотную повесточку. Ответ очевиден: оба варианта P.P.S. Кстати, забавно, что за это существо непонятного пола, которое не скрывает, что финансирует ВСУ вступился умеренный русский националист БГ. Цвет нации притесняют.4 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №119 от 5 августа 2026 Всем счастливой среды! Политика и дипломатия являются краеугольными камнями игр серии Europa Universalis, и сегодня мы вместе с вами рассмотрим некоторые нововведения, которые будут проведены в данном направлении в обновлении 1.4. Давайте не будем тратить лишних слов и сразу перейдем к делу, начав наш обзор с нового игрового ресурса - политического влияния! Политика Политическое влияние Да, народ, в игре снова появляется мана! А если говорить серьёзно, то как вы уже себе представляете, в игре есть много моментов, где стоимость одинаковых действий в золоте сильно различается, или же при этом странно высчитываются параметры легитимности и стабильности. Ранее это создавало проблемы с балансом, которых не было в EU4. Политическое влияние является новой игровой "валютой", значения которой будут варьироваться от 0 до 100, тем самым отображая накопленный политический капитал вашего правителя. Если уровень данного значения остается высоким, то базовая мощь короны увеличивается на 20%. Вы будете повышать данный параметр в первую очередь благодаря общим способностям правителя, а также благодаря активным способностям министров вашего кабинета. Существуют также законы и особые сословные привилегии, которые также смогут на это повлиять. Вам уже известна "птичья мана", а теперь пришло время познакомиться с "маной колец" Политическое влияние тратится в первую очередь на действия, связанные с сословиями, в том числе на выдачу новых сословных привилегий, поскольку теперь данные действия будут требовать политического влияния (но при этом их отмена по-прежнему будет стоить потери стабильности). Кроме того, влияние станет основной валютой, используемой для недавно введённых сословных взаимодействий. Хотите получить деньги от горожан? Это обойдется вам во временное понижение уровня королевской власти, которую обеспечивает накопление политического влияния. Связанные сословные действия больше не привязаны напрямую к дукатам Расходование влияния на подобные действия, очевидно, также окажется сопряжено с альтернативными издержками. Это означает, что вы не сможете потратить его на другие цели. Например, такие как: выбор терпимого отношение к какой-либо культуре или её принятие; дискриминацию какой-либо культуры; смену доминирующей культуры; выдачу городских прав; перемещение столицы; назначение членов кабинета; наём новых придворных; взаимодействие в конкретных ситуациях; а также: оказание политического давления на парламент (затрата 75 единиц политической власти в обмен на получение 25 единиц поддержки в парламенте). Новая действие по оказанию давления на парламент с использованием "политического влияния". Общественные ценности Правило "Традиционализм против Инновации" получило новые изменения. Вместо того, чтобы регулировать эффективность затрат на поддержание стабильности, данное правило теперь напрямую влияет на инвестиции в стабильность и затраты на изменение законов, склоняя традиционалистов к более дешевым изменениям политики, а инноваторам позволяя получать более быстрое внедрение институтов. Сдвиг в сторону "Свободных граждан" теперь повышает спрос на товары со стороны населения вместо ускорения восстановления после опустошения, что придает этой ценности более заметный экономический эффект. "Меркантилизм" теперь повышает максимальные пределы пошлин и торговых субсидий, позволяя меркантилистским государствам использовать более решительные меры протекционизма в экономике, в то время как "Свободная торговля" теперь начнёт предоставлять прямой бонус к доходам от торговли. "Количество" теперь обеспечивает существенное увеличение размера ополчения вместо прежнего модификатора увеличения линии фронта, благодаря чему показатель "больше войск" теперь действительно начнет давать больше войск. В соотношении "Абсолютизм против либерализма" при крайних значениях для каждой стороны теперь будет происходить увеличение ежемесячного политического влияния, что должно вознаграждать сторонников любой из подобных радикальных позиций. Связанные с общественными ценностями парламентские запросы теперь для принятия требуют затрат стабильности, а не правительственной власти или престижа. Управление ценностями вашей страны теперь зависит от политической стабильности, что должно унифицировать затраты по всем этим общественным запросам. Частные сословные армии Дворяне и казаки теперь получили новые привилегии, позволяющие им содержать собственные частные армии - особые полки, принадлежащие не короне, а конкретному сословию. Численность каждой частной армии зависит от численности населения в данном сословии, а её состав отражает актуальные военные традиции этого сословия: дворяне предпочитают поступать в тяжёлую кавалерию, а казаки формируют отряды легкой конницы. Эти полки могут быть особым указом призваны на королевскую службу, что даст монарху временное усиление военной мощи ценой снижения легитимности. Новая привилегия на содержание сословной армии Если сословие утратит лояльность, то оно сразу отзовёт своих солдат, тем самым лишив корону этих войск в самый неподходящий момент. Страны, исторически обладающие привилегией на содержание частных армий, теперь будут начинать игру с уже укомплектованными до полной численности сословными отрядами, поэтому политический вес этих дворян начнёт ощущаться уже с самого первого дня игры. Такие отряды не являются ополченцами, а представляют собой настоящие регулярные полки. Аристократы слышали, что тяжелая кавалерия очень сильна, и теперь они всегда будут готовы вступать в такие подразделения. Дискриминируемые культуры Иногда в игре возникает желание ещё больше разнообразить подход к различным культурам. Поэтому мы добавили здесь новый уровень восприятия культур. Прежде всего, старый уровень принятия культуры "Дискриминируемые" теперь переименован в "Игнорируемые". Затем мы добавили новый уровень культурного принятия ниже старого, который снова получит название "Дискриминируемые". Данный уровень означает активное угнетение лиц этой культуры; он резко ускорит культурную ассимиляцию за счёт снижения удовлетворённости данных групп населения и роста их эмиграции. Теперь сословия будут выносить на рассмотрение парламента новые запросы о принятии или дискриминации тех культур, которые им нравятся или не нравятся. Страны будут испытывать к вам неприязнь за дискриминацию их культуры или той культуры, которая близка к ним по уровню принятия. Прямая внутренняя миграция Новая технология эпоха Реформации теперь сможет открыть доступ к действию кабинета "Прямая внутренняя миграция". Оно позволяет переселять население напрямую из одного района в другой в течение следующих 10 лет. Данное действие полезно для выравнивания демографической ситуации после завоевания новых территорий, освоения слаборазвитых регионов или обеспечения продовольствием быстроразвивающегося города без ожидания в него естественной миграции. Новое действие кабинета сможет работать параллельно с другими действиями, и вы можете запустить сразу несколько таких миграционных пар, если у вас для этого будут свободные министры. Старые действия кабинета по-прежнему будут доступны, поскольку новая игровая возможность станет просто дополнительным инструментом, который становится доступным по мере развития вашей страны. Контроль населения и экономика Помимо прямых мер, влияющих на внутреннюю миграцию, мы также добавили более пассивные механизмы миграции, связанные с завоеванием. Они будут способствовать более активному переселению населения в столицу прежнего владельца, если новое руководство/завоеватель начнёт подвергать их дискриминации. Это не совсем механика лояльности, но население, находящееся под новым управлением, которое начнет поражать его в прежних правах с большой вероятностью захочет переселиться в более благоприятные места. Влиятельные сословия Одной из прежних проблем игры было то, что наличие чрезмерно влиятельных сословий не влекло за собой никаких существенных недостатков, поэтому теперь, если определённое сословие обладает более чем 25% власти в стране, то это начнёт приводить к небольшому снижению вашей легитимности (или её эквивалентного показателя). Данный подход сделает ориентированный на сословия сбалансированный стиль игры более привлекательным, не делая его при этом единственным вариантом. Баланс республик, монархий и теократий Мы поняли, что хотя у монархий существует недостаток в виде низкой легитимности, а у орд имеется регулярная проблема низкой сплочённости, но в это же время теократии и республики в принципе могли игнорировать эти факторы. Мы решили эту проблему двумя способами: перебалансировав получаемые эффекты и добавив в игру несколько новых бедствий. Мы провели корректировку прежних штрафов, которые вступали в силу если уровень государственной власти в стране опускался до низких значений. В частности, теократии получали только очень небольшие штрафы, поэтому теперь низкий уровень лояльности сказывается немного сильнее: он оказывает давление на сословие духовенства и уровень стабильность, а также усиливает страх приближения конца света у тех конфессий, которые отслеживают данный показатель. Цель эти изменений очень проста - независимо от того, правите ли вы в форме монархии, республики или теократии, допущение коллапса основной структуры государственной власти должно наносить ущерб сопоставимым образом. Новые бедствия пока находятся в стадии разработки, но они будут сделаны по одной штуке как для теократий, так и для республик, тем самым создавая стимул для необходимости поддержания высокого уровня легитимности. Новые столичные здания Мы сбалансировали уникальные столичные здания, которые до сих пор были в значительной степени ориентированы на монархии. Теократии, степные орды и племена получат по одному уникальному зданию в столице ("Священный совет", "Ставка хана" и "Зал вождей"), республики получают второе здание - "Зал патрициев", а теократии получат доступ к столичному "Штабу церковного ополчения". Духовные военные ордена не входят в этот список, поскольку у них уже есть "Орденский штаб". Мы также переработали "Королевский сад", чтобы он создавал дополнительный дипломатический потенциал и давал небольшое культурное влияние вместо непосредственного создания дипломатов, благодаря чему он больше не будет дублировать действие кабинета "Дипломатический корпус". Cтавка достойная хана. Сословия и политическое влияние населения Мы изменили механизм формирования политического влияния вашего населения. Раньше политический вес каждого жителя зависел от сословия, к которому он принадлежал. Это означало, что один и тот же тип человека имел совершенно разный вес в зависимости от его текущего сословия. Например, дворянин из сословия зимми или племенных жителей практически не имел практически никакого политического веса. Теперь политический вес является неотъемлемым свойством самого типа населения, поэтому дворянин имеет одинаковый политический вес независимо от того, к какому сословию он принадлежит, а общее влияние сословия отражает его фактический состав - тех самых дворян, горожан, крестьян и так далее. Хотя в теории это довольно значительное изменение, но на практике оно затронет подавляющее большинство государств в базовой версии игры только в отношении сословия зимми или в очень узких сценариях связи с племенами. Восстания Гражданские войны и восстания уже к середине игры часто воспринимались какой-то незначительной проблемой, в первую очередь потому, что повстанческим силам не хватало сильного начального импульса, чтобы представлять реальную угрозу стабильной империи. Мы кардинально переработали механику возникновения этих восстаний, чтобы они становились реальной угрозой, требующей вашего полного внимания. Во-первых, мы усовершенствовали организационную структуру повстанческих армий. Раньше вновь сформированные отряды в условиях гражданской войны часто были слишком мелкими, поскольку на этих территориях уровень контроля прежде был низким, и, следовательно, о каких-либо значимых отрядах местного ополчения там не могло быть и речи. Теперь повстанцы будут немедленно устанавливать полный контроль над своими стартовыми территориями, что позволит им уже с самого первого дня выставлять все региональные отряды в полном составе таким же образом, как это делает сепаратистское государство. Финансовая поддержка мятежников также значительно усилилась. Вместо того чтобы начинать восстание с пустыми карманами, претенденты на престол и мятежные сословия теперь будут начинать свои действия с казны, равной их полной местной годовой налоговой базе. Это гарантирует, что у них будет ликвидный капитал для немедленного найма наемников и содержания своих армий в течение критически важных первых месяцев конфликта. Наконец, если восстание будет поднимать местный клан, он больше не будет бросать всё свое имущество. Теперь он возьмет с собой четверть накопленных им золотых запасов для финансирования восстания. Это означает, что вступать в конфликт с богатым и влиятельным родовым кланом теперь станет гораздо опаснее, поскольку его частная военная казна сможет напрямую подливать масла в огонь гражданской войны. Дипломатия Требование о смене военного лидера С началом войны руководство войсками больше не будет автоматически закрепляться за самой могущественной страной. Страна, против которой была объявлена война, сохранит общее командование до тех пор, пока кто-либо не предпримет шаги, чтобы это изменить. Теперь военный лидер может предложить руководство войсками более сильной стране, ещё не вовлечённой в конфликт, тем самым побуждая её присоединиться к войне путём предоставления ей общего командования уже с момента вступления в конфликт. Сильные, но не занимающие командную позицию участники войны смогут вместо этого требовать передачи военного руководства у более слабого лидера своей стороны, компенсируя ему это действие услугами и доверием, поскольку отказ ухудшит отношения. Оба действия будут доступны на экране дипломатии, а кнопка быстрого доступа к ним появится прямо на панели войны всякий раз, когда вы участвуете в войне, которой не руководите. Новое дипломатическое действие смены военного руководства Договоры о наследовании Личные унии всегда были краеугольным камнем дипломатии в Europa Universalis. В EU5 они зачастую возникают в результате терпеливого, но несколько пассивного планирования. В обновлении 1.4 мы добавляем новый аспект в систему уний, который должен привнести столь необходимый им уровень активности и открыть новые возможности для разработки сложных схем преемственности. По сути, в рамках нового договора о наследовании каждая монархия может обратиться к любой другой монархии, не имеющей в это время наследника, и предложить ей единовременную сумму золота (размер которой зависит от уровня развития и составляет примерно от 50 до 1500) в обмен на право унаследовать её королевство в том случае, если её монарх умрёт до того, как будет объявлен новый наследник. Пока договор действует, то покупатель получает +1 к дипломатической репутации и постоянный +1 к уровню отношений со своим партнёром, а продавец компенсирует данную привилегию -1 к дипломатической репутации и небольшим снижением своего престижа. Если бездетный правитель находясь на троне действительно умрёт, то покупатель немедленно унаследует все его земли в качестве старшего партнёра в новой личной унии. Договор о наследовании Помолвка Если личные унии являются краеугольным камнем, то королевские браки становятся тем цементом, который помогает укрепить их по настоящему. Мы добавили здесь одно небольшое, но значимое нововведение, о котором с самого начала нас просили как новые, так и опытные игроки - возможность королевской помолвки, поэтому в версии 1.4 мы хотим добавить данную возможность. Помолвка - это обещание двух монархий заключить брак между двумя этими дворами в том случае, если один или оба будущих супруга ещё являются детьми (возраст от 2 лет и старше). Бонусы к репутации за помолвку окажутся меньшими чем за брачные отношения и они начнут поддерживаться до тех пор, пока не будет заключён настоящий королевский брак. Конечно, данный расчёт оправдается только в том случае, если к этому времени оба персонажа смогут дожить до совершеннолетия. Удачные помолвки часто могут обеспечить будущую личную унию! Любая из сторон может расторгнуть помолвку, хотя это обойдется в значительную потерю престижа и уровня отношений, что грозит превращением будущего союзника в потенциального долгосрочного врага. Как и в случае с игроком, мы стремимся к тому, чтобы ИИ испытывал некоторую обиду при расторжении таких помолвок, с тем чтобы этот выбор в определённой степени оказывался обязательством, сопровождаемым штрафными санкциями в случае его расторжения. В случае смерти одного из помолвленных до свадьбы помолвка расторгается без дипломатических штрафов, хотя все равно запускает собственное событие при выполнении действия, благодаря чему сюжетные события (как в базовой игре, так и в модах) смогут соответствующим образом на это реагировать. Если вы хотите освободиться от помолвки, не расторгая её с штрафом, возможно, "несчастный случай на охоте" станет вашим спасением? Гегемонии Статус гегемона больше не наказывает вас за ваш успех: штраф к антагонизму теперь составляет фиксированные +10% вместо того, чтобы накапливаться до +100% за удержание статуса всех пяти гегемоний. Кроме того, каждая удерживаемая вами гегемония теперь даёт +1 к дипломатической репутации, так что доминирование наконец-то воспринимается как престиж, которым оно и должно быть, а не как повод ограничивать свои действия. Еще несколько изменений в системе дипломатии, которые появятся в версии 1.4: Мы удалили добавленный в версии 1.3 целевой показатель равновесия доверия, поскольку он слишком сильно увеличивал размер файлов сохранений, при этом не внося существенного вклада в игровой процесс. Мы снизили базовую стоимость аннексии территории с 200 до 50. Максимальное количество дипломатов увеличено с 1 до 3 (скорость их восстановления осталась неизменной, поэтому темп игры не изменился, но уменьшилось количество конфликтов, связанных с постоянным превышением лимита). Цели с низким уровнем отношений больше не запрещают дипломатические действия с ними - четыре действия, для которых ранее требовалось положительное мнение, теперь остаются доступными даже при очень низком уровне отношений (до −50). Исправлена ошибка, из-за которой дипломатическая репутация учитывалась дважды при расчете шансов на принятие предложения. Поскольку доверие уже учитывает репутацию, то избыточный фактор был удалён из всех формул, где эти два показателя пересекались. Включение автоматизации дипломатии больше не дает ИИ "карт-бланш" на любые действия. Раньше он мог совершать от вашего имени практически любые дипломатические действия, в том числе те, которые вы никогда не хотели бы выполнять автоматически. Теперь связанные с высокими рисками действия полностью исключены из автоматизации. Игра никогда не будет за вашей спиной менять ваших правителей, изменять основную культуру, религию и законы о престолонаследии. Теперь автоматизация работает на основе тщательно отобранного списка, доступ к которому открывается по вашему желанию. За вас выполняются только те действия, которые специально помечены как безопасные для автоматизации, поэтому во время работы этой системы вас больше не ждут неприятные сюрпризы. Цели, которые вы фактически контролируете в меню автоматизации, такие как повышение репутации, заключение союзов и организация королевских браков, продолжают работать точно так же, как и раньше. В подсказке к автоматизации теперь всё это будет четко указано, поэтому вы с первого взгляда сможете видеть, что именно игра будет делать за вас, а что оставит только под вашим контролем. Разработчики контента получат новый простой переключатель, позволяющий пометить взаимодействие как безопасное для автоматизации, что упростит им ответственное расширение данного списка с течением времени. Некоторые дипломатические действия просто слишком важны, чтобы передавать их на автоматическое выполнение, либо при автоматизации они ведутся некорректным образом, поэтому их больше нельзя будет автоматизировать вообще. Объявление войны, вступление в международные организации или их создание, а также заключение союзов теперь всегда будут оставаться за игроком. Эти три переключателя были полностью удалены из меню автоматизации, поскольку в режиме автовыполнения они больше не выполняют никаких действий. Теперь в этом меню отображаются только те действия, которые игра действительно будет выполнять за вас. Отправка подарков теперь включается по желанию игрока. Поскольку это действие расходует ваше золото, то по умолчанию данная функция окажется отключена, но вы всегда сможете включать её, если хотите, чтобы система автоматизации использовала подарки для завоевания расположения других государств. Автоматизация "Королевскиx браков" теперь работает корректно. Раньше в ней было несколько ошибок, но теперь когда вы оставляете эту функцию включённой, то при заключении брачных соглашений от вашего имени она выполняет свою задачу гораздо лучше. Остальные параметры автоматизации - такие как улучшение отношения, завоевание благосклонности, управление субъектами, продолжают работать в старых правилах, и каждое из них можно включать и выключать независимо друг от друга. Раньше автоматизация отменяла дипломатические действия, которые она не распознавала как свои собственные. Если вы лично начинали создавать шпионскую сеть, завоевывать благосклонность, оказывать экономическую поддержку или улучшать отношения, то автоматизация часто удаляла эти действия при следующем цикле. Именно в этом заключалась причина разочарования игроков, связанная с тем, что "автоматизация постоянно мне мешает". Теперь игра запоминает, кто именно инициировал каждое из этих текущих действий. Все, что игрок назначил до этого выполнять вручную теперь будет помечаться особым маркером и оставаться полностью вне поля зрения автоматизации. Автоматизация теперь будет удалять только те действия, которые она сама инициировала. Когда она решает, что одно из своих собственных действий по формированию мнения или оказанию влияния больше не имеет смысла, то она отменит именно его и только его. Это относится ко всем четырём действиям по изменению отношений, с которыми работает автоматизация: создание шпионских сетей, завоевание благосклонности, экономическая поддержка и улучшение мнения. Это разграничение сохраняется вместе с вашей игрой, поэтому оно также сохранится при перезагрузке игры и будет корректно работать в многопользовательском режиме. Другие страны постоянно просят разрешить проход армий или доступ к продовольствию через вашу территорию. Обрабатывать каждый из этих запросов вручную утомительно, поэтому теперь вы можете позволить автоматизации отвечать на них за вас. Новая опция "Отвечать на запросы о доступе" в меню автоматизации дипломатии позволит игре принимать или отклонять входящие запросы о военном и продовольственном доступе от вашего имени. Автоматизация применяет те же критерии, что и сам ИИ, поэтому запросы от доверенных союзников, как правило, принимаются, а запросы от соперников или недостойных доверия всегда будут отклоняться. Эта функция теперь полностью опциональна и по умолчанию отключена. Если вы оставите её отключённой, то ничего не изменится, и вы по-прежнему будете получать привычные уведомления на каждый запрос. Автоматический ответ распространяется исключительно на входящие запросы на военный и продовольственный доступ. Никакие другие виды предложений не получают автоматического ответа, поэтому ничего важного не ускользнёт от вашего внимания. Раньше, когда вы позволяли системе автоматизации улучшать отношения за вас, то она самостоятельно выбирала страны-цели, зачастую обращаясь к тем странам, которые вас даже никогда не интересовали. Теперь вы сможете предоставить системе автоматизации предварительный список. Новая опция "Цели для улучшения отношений" в меню дипломатической автоматизации позволит вам точно выбирать, с какими именно странами системе будет разрешено налаживать отношения. Пока в вашем списке есть страны, то система будет тратить свои усилия только на них. Она не будет пытаться улучшить отношения с теми, кого вы предварительно не выбрали. Если вы оставьте этот список пустым, то ничего не изменится: автоматизация как и раньше вернётся к самостоятельному выбору целей. Данная функция полностью опциональна. Для выбора целей используется привычная панель выбора стран. Нажмите на страну, чтобы добавить её в базовый список, затем нажмите ещё раз, чтобы что-то удалить. Таким образом весь список управляется по одному правилу. В прежних правилах число "сколько стран согласились бы на это предложение" отображалось как ноль, если у вас в это время не было свободных дипломатов - а ведь именно в этот момент вам больше всего необходимо должным образом планировать свой следующий ход. Теперь данное число на дипломатической панели будет отображать то, кто на самом деле согласился бы на это предложение независимо от вашей дипломатической ситуации. Вы по-прежнему не сможете выполнять дипломатическое действие без дипломата, но сможете видеть, к какому результату оно приведет, прежде чем его задействовать. Раньше дипломатические действия полностью исчезали из списка, если на пути их выполнения стояло какое-то временные препятствия, такие как война, низкий уровень отношений или просто отсутствие свободных дипломатов. Из-за этого игрокам регулярно приходилось гадать, что вообще потом окажется возможным. Теперь данные возможные действия останутся видимыми, но выделенными при этом серым цветом, а причина их недоступности будет отображена при наведении на них курсора. Будут скрываться только те действия, которые ваша страна принципиально не может выполнить (из-за неподходящей формы правления, культуры и т. п.). В результате вы всегда будете видеть стабильный список действий, который можно прочитать уже с первого взгляда, вместо прежнего нестабильного списка, который мог измениться по любой реакции на новые условия. Некоторые категорические отказы ранее выражались в виде огромных значений штрафов, поэтому во всплывающей подсказке могла появляться резкая строка вроде "В состоянии войны: -1000,00" и бессмысленная итоговая сумма. Теперь категорические препятствия отображаются простой строкой "никогда не примет это условие", а сводка больше не позволяет одному препятствию обрушить все расчёты, благодаря чему общая разбивка будет читаться более чётко. Следите за обновлениями - на следующей неделе мы решили показать вам первые кадры реализации некой функции нового контента (это не миссии), которая возвратится из прошлых игр серии EU... Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-119-politics-diplomacy-update-1-4-preview.1937528/ Авторы текста - Ryagi Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru4 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00