Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      345

    • Сообщения

      1,729


  2. Bes

    Bes

    Вице-Президент


    • Баллы

      327

    • Сообщения

      9,761


  3. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      292

    • Сообщения

      1,336


  4. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      284

    • Сообщения

      12,744


  5. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      245

    • Сообщения

      3,349


  6. ROTOR

    ROTOR

    Министр


    • Баллы

      220

    • Сообщения

      8,898


  7. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      173

    • Сообщения

      11,171


  8. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      164

    • Сообщения

      3,475


  9. evric

    evric

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      155

    • Сообщения

      1,201


  10. Olegard

    Olegard

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      147

    • Сообщения

      12,600


  11. war_dog

    war_dog

    Спикер Парламента


    • Баллы

      129

    • Сообщения

      2,081


  12. Аорс

    Аорс

    Опричник


    • Баллы

      122

    • Сообщения

      2,234



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 11/15/2017 во всех местах

  1. 31 points
    Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабочий дневник будет посвящен обновлению 2.0 "Черри" и раскроет долгожданную тему флотских армад, боевого баланса и тех некоторых изменений, которые произойдут с дизайном и компонентами кораблей. Флотские армады "Doomstacks", как концепция объединения всех ваших кораблей в один флот, чтобы иметь возможность уничтожить группу кораблей вашего противника, уже давно является популярной дискуссионной темой на нашем форуме. Данный вопрос относится к довольно распространенной проблеме баланса в стратегических играх из-за принципов концентрации сил, изложенных в Законах Ланчестера (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Законы_Осипова_—_Ланчестера): более крупная сила атакующая меньшую не только выиграет битву, но и понесет непропорционально меньшие потери. Другими словами, если флотская группа в 13k атакует другую группу в 10k (все их компоненты равны, так что для сравнения нет других влияющих факторов), группа в 13k не только победит, но и нанесет гораздо больше урона, чем возможный коэффициент разницы 1.3x. При этом, жертвы из меньшей группы, нанесут превосходящей её группе гораздо меньшие потери. Это, в сочетании с высокой решительностью и смертоносностью боёв в Стелларис (и многих других стратегических играх) будет означать, что участие малых групп в битве всегда будет являться проигрышной ситуацией: вы не только проиграете тактически, но также и получите стратегические потери, поскольку любой ущерб нанесенный врагу, будет уступать ущербу, который он нанёс вам. Многие люди предлагали варианты решений для тактики флотских армад. Некоторые из этих ответов были просты, другие сложны, но большинство из них просто не работали (и это стало причиной, по которой мы так долго занимались данным вопросом) в рамках одного решения. Всё это было сложной проблемой с множеством причин и последствий. Единственным способом начать ее решение стал вариант индивидуального решения появляющихся проблем. С этой целью дизайнеры Стелларис решили разбить проблему армад на составные части, а затем определять решения для этих меньших блоков. Давайте я перечислю выявленные проблемы, а также предлагаемые нами решения. Проблема 1: Несоразмерные потери Несоразмерные потери - вопрос, о котором мы говорили выше: схватка большей силы с меньшей - это фактически всегда проигрышный вариант из-за непропорционально больших потерь, получаемых меньшей силой. Естественно, что более крупная группа должна быть и более сильной, но тот факт, что группа превосходящая своего противника вдвое сможет полностью уничтожить врага, понеся при этом единичные потери, делает битву и войну слишком безболезненными, сводя всю возможную тактику только к преимуществу в цифрах. По этой причине мы решили ввести показатель, называемый Бонусом Боевого Неравенства ("Force Disparity Combat Bonus"). Бонус Боевого Неравенства будет применяться, когда меньшая сила противостоит в битве более крупной («сила» - это возможности каждого судна, сражающегося с одной стороны битвы, независимо от того, сколько флотов и империй задействовано с каждой стороны) и давать бонус к скорострельности всех кораблей, принадлежащих к меньшей группе. В качестве примера (только теоретического примера - скорее всего, эти числа не будут окончательными вариантами) группа, которая по силе вдвое уступает врагу, сможет получить 50% бонус относительно скорости его стрельбы, что свидетельствует о том, что меньшая группа имеет более простые условия для своего маневрирования и прицеливания по более крупным силам противника. Превосходящие силы все еще более сильны и, скорее всего, выиграют данную битву (если только меньшая группа не обладает значительным технологическим преимуществом), но почти наверняка понесут потери в ходе этой битвы, что позволит наносить урон противнику даже если у него будет подавляющее превосходство в силах. Проблема 2: Безоговорочность сражений В условиях Стелларис - флоты, которым в ручном режиме не приказали совершить отступление, будут сражаться до своего полного уничтожения. В сочетании с проблемой непропорциональных потерь это означало, что войны часто решались в одном сражении, причем возможности проигравшего в лучшем случае уменьшались до такой степени, что он больше не мог продолжать эффективное сопротивление. Это также поощряло чрезмерную осторожность в ведении боевых действий, поскольку каждая незначительная стычка превращалась в кровавую битву за уничтожение. Для решения этого вопроса мы внедрили концепцию "Разделения сил". Вместо того, чтобы всегда сражаться до момента гибели, корабли теперь смогут бежать из битвы и выживать для новых сражений. В бою любой корабль, который получает повреждение корпуса более чем в 50% своей прочности, будет иметь возможность выйти из боя. Это будет определяться следующим - в первую очередь, относительно количества нанесенного урона. Во-вторых, зависеть от класса корабля (малые корабли будут обладать меньшим временем реакции, чем более крупные ). Корабль, который отделяется от основных сил, немедленно покинет битву и больше не сможет атаковать корабли или быть атакованным, хотя он все равно будет отображаться во флотском боевом интерфейсе. Его значок четко будет указывать на то, что он отделился от своего флота. Если флот, участвующий в битве окажется только из отделяющихся кораблей он принудительно совершит чрезвычайное ССД-перемещение перейдя в ранг "Пропавшего без вести", возвращаясь на базу с полученными повреждениями. Однако, если бой закончится без того, чтобы флот совершил аварийный ССД-переход (в ручном или принудительном режиме), то отделившиеся корабли вернутся к флоту в конце боя, сохранив свои повреждения и необходимость в ремонте, но в остальном нормально функционируя. Цель этих изменений состоит в том, чтобы перевести большее количество кораблей в ранг повреждённых, чем просто уничтоженных в бою, создавая возможность отступления для проигравшей стороны, восстановления своих кораблей и продолжения боевых действий вместо того, чтобы заменять каждое потерянное в сражении судно. В дополнение к перечисленным выше факторам, шанс отделения кораблей при их боевых повреждениях также будет зависеть от различных модификаторов - таких как ландшафт (для получения подробной информации об изменениях территории Галактики см. ДР-92), Военной доктрины (подробнее об этом мы расскажем ниже) и того, находится ли судно на дружественной территории или нет. Проблема 3: Отсутствие необходимости в адмиралах Хотя это и не было напрямую связано с проблемой флотских армад, но одной из проблем, которую мы определили и посчитали необходимой решить, был тот момент, что империям в целом нужен только один адмирал, независимо от того, является ли она небольшой империей с горсткой корветов или разросшейся империей с сотнями боевых кораблей. Чтобы решить данную проблему, мы ввели концепцию "Командного лимита". Командный лимит - это предел того, насколько большим может быть любой отдельный флот в вашей империи (сейчас это жесткое ограничение, хотя мы постараемся изменить данный показатель на плавающий вариант), и, следовательно то, скольким кораблей адмирал сможет предоставить боевые бонусы. Командный лимит в первую очередь будет определяться из технологии и традиций, навыки адмирала на это влиять не будут. Причина этих изменений состоит в том, что мы не хотим, чтобы командный лимит флота внезапно падал из-за смерти адмирала или других временных факторов, которые могли бы вызвать частые и раздражающие причины для реорганизации ваших флотов. Обратите внимание, что командный лимит не предназначен для решения проблемы самих флотских армад, но в сочетании с другими изменениями (и изменениями ССД, которые сделают проблематичным моментом возможность защиты всей вашей империи только одним флотом), он должен, естественно, поощрять содержание нескольких флотов, так как теперь можно будет сражаться и планировать действия, не рискуя проигрышем всей войны в одной битве. В рамках этого (а также изменений в ССД) мы также создали правило того, чтобы флоты, которые являются прикреплёнными к другим флотам, теперь также вместе с ними переходили в ССД. Подобное правило позволит иметь флоты, следующие друг за другом, но не становящиеся «отделёнными», если они перемещаются по нескольким различным системам. Мы полагаем, что данные изменения вместе со многими другими изменениями, которые мы делаем (звездные базы, переделка ССД и т.д.), естественным образом изменят течение войн, отведя их от первенства флотских армад. Конечно, все еще будут войны решаемые крупномасштабными действиями флотскими действиями обеих сторон, и, разумеется, иногда будет выгодно держать все ваши флоты в одной группе. Но это больше не должно быть единственным игровым способом боевых действий. У игроков должны сформироваться много новых тактических и стратегических возможностей в использовании ими своих флотов. Рассмотрев тему флотских армад, давайте теперь мы ознакомимся с некоторыми изменениями, которые произойдут в проектировании кораблей и процессе их строительства. Корабельные реакторы Первое и, возможно, самое значительное изменение - это то, что мы изменили способ работы корабельных реакторов. Вместо реактора, являющегося корабельным компонентом, подобным любому другому, требовавшего неудобного баланса между реакторами для щитов и блоками брони, теперь каждый корабль теперь просто будет обладать реактором с определенной выходной мощностью в зависимости от класса и технологии корабля. Например, у стартовых корветов будет атомный реактор корвета, производящий 75 пунктов мощности, в то время как реактор нулевой точки установленный на линкоре даст вам мощную мощность в 1550 пунктов, необходимую для баланса между оружием, щитами и вспомогательными оборонительными средствами. Чтобы добавить немного гибкости в эту систему, мы создали новую линейку модулей под названием Реакторные Усилители, которые войдут в слот вспомогательных оборонительных модулей и обеспечат дополнительную мощность для корабля, что позволит уменьшить нехватку производимой реакторной мощности, не требуя удаления энергоемких компонентов. Базовые усилители реакторов будут доступны непосредственно при начале игры, а более лучшие из них могут быть исследованы по мере совершенствования технологий ваших реакторов. Броня, щиты и корпус Броня в Стелларис всегда была несколько проблематичным игровым механизмом. Первоначально модули брони просто напрямую уменьшали урон (когда 1 пункт брони блокировал 1 пункт урон от любого вооружения), но это фактически приводило к тому, что линкоры с высокими показателями бронирования были просто непобедимы, поэтому мы изменили базовое правило на процентную систему поглощения, которая в настоящее время применяется в текущей актуальной версии игры. Однако, мы не могли просто заменить 1 пункт брони на 1% урона, так как мы снова оказывались с непобедимыми линкорами и едва бронированными корветами, поэтому мы создали сложную формулу для сопоставления брони и уменьшения урона, которую почти никто не понимает, но её в значительной степени можно отобразить в стиле "поставьте броню на крейсеры и линкоры, проигнорируйте её установку на корветы и эсминцы". Добавьте к этому тот факт, что вы все еще можете формировать на крупных кораблях очень большие цифры сокращения урона, и вы начнёте понимать, почему плазма часто является доминирующим оружием в боевых действиях. Чтобы окончательно решить данную проблему, мы решили отображать правила бронирования в стиле механики щитов, создавая более прямой компромисс между ними. Каждый модуль брони теперь фактически является одной из дополнительных пунктов прочности корабля, образуя новую шкалу прочности помимо корпуса и щитов. Броня обычно предложит такое же количество дополнительного «здоровья», как и щиты того же уровня, но в отличие от щитов, как правило, не будет восстанавливаться со временем, вместо этого требуя, чтобы корабль направился к Звездной базе для ремонта и восстановления своей брони. Тем не менее, броня будет иметь то преимущество, что не будет потреблять никакой корабельной энергии и являться более надежной защитой, поскольку в отличие от щитов ее нельзя будет обойти ракетным оружием. Разные виды оружия будут наносить разный урон броне, щитам и корпусу(например, автоматические пушки будут повреждать щиты и корпус, но очень слабо воздействовать на корабельную броню), а также появятся новые компоненты и ресурсы, которые усилят специализацию (например, вы сможете выбрать между увеличением бронирования или корабельных щитов), определяя большую эффективность специализированных кораблей, но одновременно делая их уязвимыми для кораблей с иной направленностью вооружения. Наконец, была увеличена прямая эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом, и теперь у корабля теперь будет количество пунктов Брони/Щита, прямо сопоставимое с их пунктами корпуса. Ракеты и повреждение корпуса Ракеты, даже с усилениями, которые они получили в дополнении "Чапек", занимают в Стелларис немного странное место, не создавая особой роли, кроме как просто несколько более эффективного оружия, противостоящего корабельным системам защиты. Единственным исключением из этого является торпеды, у которых есть свой особый слот и правила нацеливания (обходя щиты и уничтожая тяжелобронированные корабли), но даже этот слот имеет достаточно плохо подходящие энергетические торпеды, которые не являются торпедами вообще, а просто обычным энергетическим вооружением, что приводило к еще большей путанице и непониманию. В "Черри" мы решили сделать все ракеты более похожими на торпеды, проведя такие изменения, чтобы торпедный слот был единственным слотом, в котором вы можете поставить ракетное оружие с возможностью полного обхода щитов. В дополнение к этому, мы также внесли изменения в корабли, которые получали повреждение корпуса: поврежденные корабли будут снижать свою скорость и боевые способности, вплоть до уменьшения на 50%, когда они будут почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если они не остановлены корабельными защитными модулями, теперь являются оружием, предназначенным для незащищённых противников, нанося им ущерб и уменьшая эффективность их кораблей, проскальзывая сквозь щиты и нанося ущерб непосредственно вражеской броне и корпусу. Это также означает, что империи, которые хотят вкладывать значительные средства в мощь ракет, должны будут использовать конструкции и классы кораблей, которые могут применять торпедные слоты, а не просто ставить ракеты во все подряд ячейки, в которых обычно монтировалось другое вооружение. По прежнему будут существовать различные ракеты с различающимися ролями: торпеды медленны и неточны, но превосходны при пробивании брони, в то время как ракетный рой - слаб против брони, но наносит ущерб корпусу и (как и раньше) идеально подходит для подавления вражеской корабельной защиты. Энергетические торпеды были удалены из торпедного слота, и теперь они будут размещаться в блоках Большого вооружения, как эквивалент оружия кинетической артиллерии и энергетического вооружения. Боевые компьютеры Еще одним изменением проектирования кораблей в обновлении "Черри" - стала перебалансировка ваших боевых компьютеров. Вместо того, чтобы поддерживать отдельные модули корветов, эсминцев, крейсеров и т.д, теперь будет введено четыре больших категории с собственными тактиками: Рой: Корабли с блоками Роя атакуют врага по принципу "удар-отход", что будет похоже на принципы ведения боя авианесущих кораблей. Схватка: Корабли с блоками Схватки продвигаются вперед и сражаются с врагом на близком расстоянии Линейная тактика: Корабли с блоками линейной тактики атакуют врага на средней дальности Артиллерийский блок: Корабли с артиллерийскими управляющими блоками не будут сближаться с противником, атакуя его с максимально возможной дальности Поскольку мы все еще не хотим, чтобы один класс кораблей мог выполнять все возможные роли, то мы ограничиваем доступность боевых компьютеров для определённых корабельных классов (например, на корветы можно будет установить блоки "Роя" или "Схватки"), но всегда для вашего корабельного дизайна будет как минимум два доступных варианта управляющих блоков. Военные доктрины В завершении текущего дневника, я хотел бы упомянуть введение военных доктрин. Это новый блок законов, который станет доступным после того, как были изучены технология межзвездных флотов, что позволит вам выбрать общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов на основе тех правил, согласно которым вы собираетесь сражаться. Например, доктрина «Глубинная оборона» предоставит бонус к боевым возможностям кораблей внутри дружественной территории, идеальный для оборонительных войн, в то время как доктрина «Удар-отход» увеличит вероятность ваших кораблей на отделение от флота во время боя, прежде чем будет активировано использование аварийного ССД-перехода, что идеально подойдет для игроков, которые любят набеговые схватки или тактику перехвата. Это все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о технологиях в "Черри" и о том, как изменятся технологические уровни и прогрессия. 7 декабря также является датой выпуска Humanoids Species Pack, поэтому вы можете рассчитывать, что мы также расскажем и об этом. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-96-doomstacks-and-ship-design.1058152/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 22 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 29 ноября 2017 года Навыки и способности лидеров Приветствую всех и приношу извинения за поздний выход дневника (шведская зима весьма сильно истощает!). Сегодня мы собираемся рассказать о военных лидерах, и о том, что они теперь смогут расти и адаптироваться к вашим потребностям. Навыки и особенности лидеров Когда мы добавляли функцию командной иерархии в дополнение "Пробуждение тигра", мы хотели убедиться, что игроки будут больше заботиться о своих генералах и фельдмаршалах и чувствовать, как их навыки растут и повышаются. Мы также хотели добавить лидерам больше персональных особенностей. Теперь для этого у нас будет несколько этапов. Старые признаки с которыми вы уже знакомы, теперь будут называться "Заслуженными признаками". Вы получали их делая что-то определённое, например, зарабатывали черту "Лис Пустыни", когда сражались в пустынной местности. Теперь вы сможете назначать самостоятельно дополнительные генеральские навыки. Для этого будут иметься предпосылки различных видов. Также нами созданы особые навыки, которые будут относиться только к фельдмаршалам (если вы помните, фельдмаршалы в "Пробуждении тигра" теперь командуют прочими командирами). Наконец, будут особые фоновые черты характера. Как вы можете видеть на картинке ниже, у Манштейна имеется фоновая черта "Блестящий стратег", которая увеличивает его базовые параметры. Мы всё еще работаем над личностными особенностями, поэтому я пока не буду останавливаться на них подробно. Обычно они будут влиять на базовые параметры лидера или облегчат получение определенных навыков (так что лидер со стремлением к танкам cможет быстрее получать особенности навыка «Танковый командир»). Мы также используем особые признаки - такие, например, как "Самурай", для изменения моделирования определённых стран (более подробно мы сможем рассказать об этом, когда определимся с необходимыми изменениями в Японии). У нас также появятся некоторые "статусные" черты, такие, например, как "Раненый", когда лидер после жестокого боя сможет оказаться с меньшим командным лимитом; или «Больной» - данный навык можно получить, если пытаться зимой в Швеции разрабатывать видеоигры; ну, или если в течение длительного времени находиться на территориях с высоким фактором истощения. Чтобы упростить управление, мы обновили экран выбора лидеров, для облегчения их сортировки и фильтрации (например, введя «Panzer» в строку быстрого поиска, вы сможете увидеть всех лидеров, связанных с танковыми соединениями). Бонусы от способностей и навыков ваших фельдмаршалов передадутся также вашим генеральским подразделениям, но с меньшим качеством (сейчас вы получаете командный бонус только в 50% , но данное число не является окончательным). Вы также больше не будете терять базовые командные признаки, если вы будете повышать кого-либо в фельдмаршалы. Что же касается слотов для назначаемых черт, то они будут создаваться по мере роста вашего полководца. "Красный телефон" Возможно, многие из вас задавались вопросом о новом значке на верхней панели. Сегодня, наконец, настало время об этом рассказать. Это кнопка нового ресурса, называемого "Command Power", который будет символизировать способность правительства напрямую командовать военными - так же, как Гитлер использовал свой красный телефон для обхода командной иерархии или определения приоритетов. Командная сила будет использоваться для повышения генералов, принятия определенных военных решений, управления воздушным снабжением, назначения генеральских навыков, использование особенностей прямого воздействия на дивизии. Будет еще две функции, которые смогут использовать этот ресурс, но об этом мы поговорим в будущих дневниках. Эти способности командной силы в основном будут разблокировать навыки и применяться к соединениям управляемым генералами. Для активации решения потребуются некоторые траты командной силы в течение определенного времени, что создаст определенные бонусы или другие эффекты некоторых новых тактик. Перечень доступных тактик: Массированная атака - Соединения получают фиксированную организацию и увеличенные бонусы при атаке, но также получают увеличенный урон для своей структуры. Также в случае активации данного приказа, они не смогут прекратить атакующие действия. По мере того, как действующие подразделения будут получать урон, это также будет наносить и ущерб военной поддержке вашего народа. Жесткая оборона - Приказ похож на предыдущий, но ориентирован уже на защиту. Используйте его, если вы должны где-либо несмотря ни на что удержать атакуемые позиции. У нас также будет национальная версия этого приказа для Китая и Японии. Разведка боем - Подразделения смогут проводить атаки без потери общего уровня укреплённости, но при этом получая определенный штраф к качеству атаки. Планирование Генерального Штаба - Увеличит скорость планирования для тех случаев, когда вам нужно быстро закончить планирование и запустить новую операцию. Осадная артиллерия - Боевой бонус против укреплений, а также существенное увеличение урона стационарным фортификациям. Десантные планеры - Используются в сочетании с парашютистами, что позволит вам сбросить больше десантников, чем это допускают возможности вашей транспортной авиации, предоставляя десантникам одновременные бонусы организации и защиты против вражеской ПВО. Инженерные мосты - Обеспечит существенное сокращение штрафа за пересечение реки. Дополнительные ресурсы - Увеличит время, в течение которого войска смогут обходиться без снабжения, прежде чем начнут нести потери. План морской высадки - Сократит время, необходимое для завершения подготовки к морской высадке на вражеский берег. Способности командной силы, присваиваемые черты и новые определения признаков лидеров будут являться частью DLC. Большинство черт личности/базовых способностей лидеров будут частью бесплатного обновления 1.5 "Cornflakes". На следующей неделе мы, в частности, поговорим о том, что поможет вашим войска справляться с суровой погодой. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi-4-dev-diary-leaders-abilities-and-traits.1058045/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 20 points
    Дневник разработчиков №94 от 15 ноября 2017 года Бонусы за Стремление и исследование Галактики (в дополнении Черри) Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Темой сегодняшнего дневника должно было стать обсуждение корабельного баланса и флотских армад, но из-за того, что некоторые вещи ещё не готовы к показу, нам пришлось сделать небольшой рабочий дневник, рассказав о некоторых изменениях, относящихся к бонусам за Стремление и галактическим исследованиям. Впрочем, мы вернемся к теме корабельных армад через пару недель. Бонусы за Стремление Бонусы за Стремление были добавлены в дополнении "Утопия" в качестве платного компонента системы Традиций, чтобы создать набор интересных вариантов для игрока, который мог бы получить к ним доступ, полностью исследовав одно из Деревьев Традиций, выбирая после этого между простыми, но мощными бонусами и более сложными бонусами «разблокирования» для разделов возвышения и мегаструктур. Тем не менее, с тех самых пор мы отмечаем, что подобная система, которую мы продолжаем развивать (например, добавляя уникальные бонусы для Машинных Империй, как мы это сделали в "Рассвете Синтетиков"), обнаруживает определённые ограничения, требуя дополнение Утопия. По данной причине в обновлении Черри мы собираемся сделать базовые бонусы Стремления, такие как "Господство над природой", "Защитник Галактики" и т.д. бесплатными для всех. Биологический/псионический/синтетический пути Возвышения, доступ к строительству мегаструктур (включая среды обитания), по-прежнему потребуют наличия дополнения Утопия. Бонусы возвышения Машинных Империй, естественно, по-прежнему будут нуждаться в наличии "Рассвета Синтетиков" (но не в Утопии). Однако, cама основная система бонусов станет частью базовой игры, поэтому каждый игрок сможет получить по крайней мере базовый набор бонусов Стремления, даже если у него и не будет ни одного DLC. Исследование Галактики и торговля информацией Блоки исследования Галактики, возникновения аномалий и торговли звёздными картами никогда очень хорошо не работали. Во-первых, для игроков было непонятно, почему, например, вы не можете обнаружить аномалии в пространстве других империй, или возможность торговать картами могла быть плохой идеей, поскольку она в некоторых случаях могла не позволить вам обнаруживать аномалии в данных системах. По этой причине мы решили внести некоторые изменения в способ исследования. В дополнении Черри любая система внутри границ империи, с которой вы уже общаетесь, автоматически будет считаться исследованной, без необходимости отправлять туда научный корабль и тратить кучу времени на сканирование планет, которое не имеет шансов обнаружить аномалии. Конечно, в этих правилах будут некоторые исключения, такие например как Павшие Империи, чье пространство нужно будет исследовать вручную с действительно возможным нахождением аномалий.. В рамках этих изменений мы решили удалить торговлю звёздными картами, а также возможность покупать карты Галактики у кураторов, заменяя всё это вариантом торговли информацией с другой империей - приобретение информации империи в торговой сделке автоматически будет доступно при общении с любыми империями, обладающими отсутствующей у вас информацией. Это должно означать, что больше не будет«ловушек» при исследованиях, а также требования изучения каждого маленького уголка галактики, даже если данная территория контролируется вашим союзником уже несколько столетий. Изменения неисследованных территорий Напоследок, я хотел бы упомянуть, что мы внесли некоторые изменения в правила изучения неисследованных территорий, чтобы сделать этот процесс более понятным и позволить ему работать в случае некоторых исключений (Червоточины и Врата). Вместо того, чтобы зона Terra Incognita основывалась на том, какие физические пиксели на карте ваши корабли могут«видеть», теперь она станет основываться на том, какие системы считаются посещенными. Посещение будет означать, что либо ваш корабль уже был в данной системе, или же эта система находится внутри границ империи, с которой вы поддерживаете связь. Таким образом, Terra Incognita больше не будет распространяться на известные вам империи. Их территории больше не будут казаться на карте серыми и размытыми, что также облегчит обнаружение важных галактических особенностей, таких как туманности. На сегодня это всё! Я знаю, что дневник был коротким, но не волнуйтесь, нам еще предстоит пройти долгий путь бесед относительно дополнения Черри. На следующей неделе мы будем говорить о чем-то, что не связано с Черри, но тем не менее весьма волнующе. Я не могу раскрыть эту загадку, так что следите за новостями! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-94-ascension-perks-surveying-in-cherryh.1054985/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 19 points
    Глава 2 Данциг 'Cause I'm the supercalifragilistic tic-tac pro Das EFX В прошлый раз мы закончили победой над Померанией, которая дала возможность клаймить Тевтонский орден. Правда, нападать туда пока возможности нет, союзов много. Hide На другом конце Европы умер герцог Бургундии. Результат для нас был бы идеальным, если бы не одно но. Hide Кастилия в союзе с французами. Поскольку мне нужен контроль над Ла-Маншем, разрыв такой гейской неисторической дружбы выглядит большой занозой. Проблема так проблема. Еще одна уния по соседству, Померания ловит Мекленбург. Hide Гениальный правитель дает возможность очень быстро от начала партии взять первую группу идей. В ААРе за Нагаур первая группа была взята только в 1491 году, на 33 года позже! Как хорошо, когда у руля не обезьяна. А вот и она. Hide Хотел торговлю, ведь денег это дало бы невероятно много прямо со старта. Но, поскольку второй веткой должна быть еще одна более важная в стратегическом плане (ну вот совсем не понятно о чем речь) группа из тех же дипломатических… К слову, военных веток будет всего две и плутократия одна из них. Бонусы там шикарные, торговой стране заходят в самый раз: +10% Available mercenaries, +2.5% Mercenary discipline +10% Morale of armies −2 National unrest +1 Merchants +10% Goods produced modifier +25% Caravan Power +20% Manpower recovery speed +10% Institution spread. Ставлю фокус на военные очки, чтоб не отстать по воентеху. Война Фрисландии, которая в очень странной торговой лиге. Hide Ни Новгород, ни Валахия на войну не явились. Вайп тут, аннексия там. Hide Пока император не опомнился, срочно начинаем новую кампанию. Hide Битва шести королевств. Победу одержала страна с не кривым флагом. Hide Трагедия, от которой нет утешения. Hide Прожил 20 лет и все. Нет не все, в республике еще пару месяцев с восхищением смотрели на его бездыханное тело. Так сказать, выжимали из шестерок все что можно. На замену старик, будем перевыбирать. Hide Новая провинция. Hide Тем временем на востоке произошло большое событие. Hide А значит нужно срочно закругляться, чтоб успеть отхватить сами знаете что. Hide Перебросив хоть какую-то часть солдат, начинаю еще одну войну. Hide Аннексия Восточной Фризии. Hide Стою, осаждаю. Hide Спасибо за вашу неоценённую помощь. Hide Четвертый купец, уникальное решение Любека, бонусы до конца игры. Hide Очевидная фишка с эпохи. Hide Мир. Hide Беру только Данциг (и еще кучу денег), без единой битвы. Можно было бы выждать пару лет и взять еще одну провку, но она не так принципиальна (ну и деньги тевтонцы потратят), жемчужина Балтики у нас, прямо из под польского носа. Тем более закончилось одно перемирие… Май 1469 – ренессанс за 140 монет. Война и выполненная миссия. Hide Беру задание на захват датской столицы с бонусами для нашей. Пока что просто так, без реальных планов интервенции, лучшей альтернативы нет. Польша порезвилась. Hide Новая война, пока там никакой союз не нарисовался. Hide Тут закончили. Hide Только одна провка, Росток походит под самоограничения, не подходит под АЕ. Твою ж налево, второе место и союз с лягушатниками… Hide Патч Албания активирован. Hide Совпадение? Hide Бррр. Hide Вассал. Hide У Дитмаршена отличные военные бонусы, а в перспективе надо куда-то девать земли Дании. Поэтому сделаю маркой, немного откормлю и пусть будет. Бранденбург подчистил. Hide Скандербег решает. Hide Тридцать лет позади. Hide Сладкое слово торговля. Hide Лимиты не соответствуют доходам. Hide Заметьте, наши купцы позволяют зарабатывать больше чем Москва, Польша, Дания, Литва, Богемия. Уже сейчас девятое место. Еще больше денег и войн в третьей главе. А также коварство, предательство и… опять коварство и предательство. Одним словом, будет интересно.
  5. 19 points
    Дневник разработчиков №95 от 23 ноября 2017 года Набор Гуманоидных видов Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Как мы и говорили на прошлой неделе, сегодняшний рабочий дневник не будет касаться обновления Черри в целом, но рассмотрит что-то гораздо более приземлённое: Набор Гуманоидных видов. Набор видов Уже примерно год, и особенно явно в последние несколько месяцев, стало возникать множество требований добавить в игру больше портретов и дополнительных наборов кораблей, подобных тем, которые мы добавили в наборе "Plantoids". Из-за долгого времени разработки, которое приходиться тратить программистам и контент-дизайнерам на проведение капитального ремонта игровых механизмов в обновлении Черри, наш художественный отдел оказался несколько незадействованным. Поэтому мы направили его работу в нужное русло. В обновлении Хайнлайн мы добавили кучу бесплатных портретов гуманоидов, которые оказались чрезвычайно популярными - около половины игр начинается с выбора какого-либо гуманоидного варианта. Объединив то, что нам представляется «классическими западными научно-фантастическими» кораблями, с более изящными изогнутыми линиями, чем у млекопитающих видов - был создан общий дизайн для набора Гуманоидных видов. Наши художники работали с этим набором в спокойном фоновом режиме, и теперь он уже почти готов. Итак, что будет в наборе Humanoid Species Pack? Вот список его составляющих: - 10 новых портретов гуманоидных видов - Совершенно новый комплект кораблей, вдохновленный классическими западными научно-фантастическими произведениями - Новое гуманоидное поселение - Новая пред-установленная империя, фанатичный авторитарий/материалист-технократ с портретом, вдохновленным «инопланетными загрузочными экранами» из нашего собственного официального графического набора - 3 новых альтернативных голоса советников отразят уже существующие этики, основанные на Организации Объединенных Наций Земли («Знаменитый ксенофил»), «Человеческом Содружестве» («Дисциплинированный милитарист») и Технократии Voor («Безжалостный материалист»). Образцы каждого из новых голосов мы представим в заключительной части данного дневника. - 3 новых музыкальных трека, которые являются ремиксами классических записей Stellaris И конечно, 5 существующих гуманоидных портретов, которые уже находятся в базовой игре, останутся свободными и доступными для всех. Humanoids Species Pack выйдет 7 декабря 2017 года и будет стоить $ 7,99 долларов США или ваш региональный эквивалент. Для тех, кто захочет купить его прямо сейчас, будут доступны предварительные заказы через Paradox Shop. Чтобы заказать набор, просто перейдите по этой ссылке http://www.paradoxplaza.com/stellaris-humanoid-species-pack/STST01DSK0000009.html (что может занять немного времени). На следующей неделе в беседе про обновление Черри, мы поговорим на тему флотских армад (на этот раз действительно поговорим). До тех пор я оставляю вас с этими потрясающими игровыми снимками: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/commonwealth_vir-wav.315911/ https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/une_vir-wav.315912/ https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/voor_vir-wav.315913/ Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-95-humanoids-species-pack.1056888/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  6. 18 points
    Дневник разработчиков №97 от 7 декабря 2017 года Технический прогресс в обновлении Черри Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабочий дневник будет посвящён двум темам: изменениям технологий в обновлении 2.0 Черри и выпуске набора Humanoids Species Pack, который произойдёт уже сегодня и будет возможен для покупки примерно с 15:00 ЦЕВ. Humanoids Species Pack В ДР-95 мы уже рассмотрели детали набора гуманоидных видов, поэтому вместо того, чтобы повторять всё это, я просто опубликую список изменений, а также краткое описание новой предустановленной империи "Технократия Воор", которую мы смоделировали из «загрузочного экрана пришельцев» и которая войдёт в набор видов вместе с портретами, кораблями, графикой городов, новыми голосами советников и музыкой. Технократия Воор: Когда-то Вооры были мирным видом. Они возникли после ледникового периода, в умеренном климате пышных лесах их родной планете Хиверион, богатой ресурсами. Но по мере того, как планета начала возвращаться к ледниковому состоянию, они должны были преобразоваться, чтобы выжить. Суровый климат определил развитие Вооров, породив авторитарную технократию, склонную доминировать над своим окружением посредством научного прогресса и создания новых технологий. Вскоре они завоевали свой родной мир, заплатив для выживания большую цену - потеряв в ходе этого процесса независимость как своих тел, так и разумов. Чтобы гарантировать выживание, их мозг был усилен мощными кибернетическими имплантами, превратив их в готовые инструменты науки. Глубокое презрение Вооров к низшим формам разума в сочетании со стремлением к контролю делает их нежелательными соседями. Однако это вряд ли беспокоит их, поскольку тот ограниченный интерес, который они проявляют к другим формам жизни, в основном носит научный характер. Скрытные и расчетливые, Вооры предпочитают наблюдать за миром через объектив микроскопа, тщательно просчитывая каждый свой следующий шаг на пути к господству. Технологический прогресс В обновлении 2.0 Черри мы внесли ряд изменений в технологический раздел. Прежде всего, мы расширили количество стартовых технологий, с которыми начнёт игру каждая империя. Вместо того, чтобы начинать только с одного типа вооружения и без доступа к оборонительным или вспомогательным модулям, все империи теперь начнут с базовыми технологиями красных лазеров, кинетических ускорителей, ядерных ракет, щитов и модулей брони, а также базового компонента вспомогательных модулей реакторных усилителей, которые были рассмотрены в рабочем дневнике на прошлой неделе. Причиной этого является то, что мы хотели бы исключить возможные ошибки при их выборе и предоставить некоторое пространство маневра для создания моделей кораблей, доступных сразу же при начале игры, вместо того, чтобы долго разблокировать несколько базовых технологий, прежде чем вы сможете просто начать изменять свои стартовые модели. С ракетами, перемещающимися в специальный торпедный слот (что также было описано в ДР-96), это означает, что модель торпедного корвета также будет сразу доступной. Во-вторых, мы решили увеличить количество технологических игровых уровней, чтобы сделать технологический прогресс более последовательным. Для тех кто не знает, каждая игровая технология в настоящее время относится к уровню от 1 до 4. При этом требуется определенное количество исследованных технологий уровня 1, прежде чем вы сможете исследовать технологии уровня 2 в определенной области и т. д. Тем не менее, поскольку 4-й технологический уровень используется только для технологий конечной игры, таких как Мегапректирование, это означало, что технологии с более чем тремя этапами, такими как исследования реакторов, энергощитов и модулей брони, распространялись беспорядочно по уровням, и например, не было редким случаем получить доступ к исследованию Холодного синтеза сразу после исследования термоядерных реакторов. Чтобы лучше соответствовать тем технологическим уровням, которые мы имеем, было решено увеличить количество данных уровней до 5, причем уровни станут выглядеть примерно так: Уровень 1: базовые технологии раннего игрового этапа (Термоядерные реакторы, Автоматизированные исследования, Рабочие-роботы и т. д.) Уровень 2: усовершенствованные технологии раннего игрового этапа (Холодный синтез, Эсминцы, Планетарные столицы и т. д.) Уровень 3: базовые технологии среднего игрового этапа (технологии антиматерии, Крейсеры, технологии червоточин и т. д.) Уровень 4: усовершенствованные технологии среднего игрового этапа (реакторы нулевой точки, линкоры, Столица империи и т. д.) Уровень 5: Технология поздней игры (Мегапроектирование, Теория Вознесения, повторяющиеся технологии и т. д.) Мы также добавили в игру большое количество новых технологий, как в виде исследований, которые будут предоставлять новые механики (например, технологии стабилизации червоточин и космическую торговлю), так и улучшать уже существующие, например, линию технологий для каждого типа корабельных корпусов (корветы, эсминцы и т. д.), которые улучшат прочность корпуса и скорость их строительства. Кроме того, мы изменили общую прогрессию компонентов корабля, чтобы каждое их обновление стало более значительным. Например, синие лазеры теперь на 30% мощнее, чем красные лазеры, а не только на 10-15%, как в текущей актуальной игровой сборке. Это должно означать, что сосредоточение внимания на технологиях в настоящее время может явиться реальной действительной альтернативой простому накоплению кораблей, хотя мы все же хотим избежать проблем, связанных с несбалансированными технологиями, от которых страдают многие 4x игры. Наконец, ещё мы добавили новые сложные технологии уровня 4 для Павших Империй. Данные технологии не смогут быть доступны обычными методами и возможны для своего исследования только путем изучения обломков их кораблей. Еще одной вещью, которая изменится в обновлении 2.0/Черри - технологические затраты и технологические штрафы. Из-за новой системы Звездных баз и того факта, что планеты больше не нужны для контроля космоса, мы почувствовали, что старые технологические штрафы, основанный исключительно на планетах и группах их населения, были чрезмерно карательными, настоятельно рекомендуя содержать как можно меньше планет, а также полагаться на космические ресурсы. По этой причине мы изменили возможные штрафы к технологиям и единству, которые больше не будут основаны на количестве групп населения, а скорее на количестве принадлежащих планет и систем, когда каждая контролируемая система и колонизированная планета, будет в целом меньше влиять на технологические затраты, чем раньше. Мы также подняли базовые стоимости исследований, особенно высокотехнологичных, чтобы компенсировать сниженные штрафы и замедлить прогрессию на поздних игровых этапах, поэтому империи не смогут уже в первом веке открыть все технологии. Это не следует воспринимать как привязку к «высоким» игровым сценариям, теперь являющихся неосуществимыми, просто потому, что они больше не являются ограниченными в отношении контроля только нескольких планет, а скорее будут ограничивать количество систем, которые вы осваиваете, чтобы извлечь выгоду из более низких технологических/единичных штрафов и способности поддерживать высокий коэффициент обновленных звездных баз. Это все на сегодня! Рабочий дневник на следующей неделе также будет посвящен рассмотрению обновления Черри, повествуя о небольшой добавленной функции, которую мы назвали блоком Управления Флотом. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-97-tech-progression-in-cherryh.1059317/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 17 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 15 ноября 2017 года Националистический Китай Приветствую и добро пожаловать! Сегодня мы официально объявляем о дополнении, над которым работаем последние пару месяцев: "Пробуждение тигра". Название взято из цитаты Мао: «Пытаясь разбудить тигра, используй длинную палку». Основной темой дополнения будет являться Азия с особым сделанным акцентом на Китай. Мы представим деревья НФ и другой подготовленный к выпуску контент, а также рассмотрим иные функции, которые еще не обсуждали. Но сначала слово о дополнении: Объединённый набор для HOI4 был первым нами созданным набором, и в ходе работы над ним мы многому научились. Например, мы решили выпустить "Death or Dishonor" как пакет изменений для отдельных стран, а не полноразмерное дополнение, чтобы у нас была возможность высвободить часть ресурсов на укомплектование штата сотрудников и сосредоточиться для исправления технических проблем. Мы понимали, что с имеющимися у нас на тот момент ресурсами, мы не смогли бы выпустить полноценное дополнение одновременно с тратой времени на улучшение ИИ и других бесплатных обновлений для базовой игры, таких как значительное изменение системы воздушных сражений. Однако, как оказалось, подобные изменения не очень хорошо дополняют расширение, если смотреть на их общую ценность, которую мы обещали владельцам полного набора. Поэтому, чтобы убедиться, что мы выпустим то, что сделает всех счастливыми, мы решили, что в набор будет включено дополнительное расширение - которое, как и «Пробуждение тигра», запланированное схожим по объему - и также будет включено в общий набор. Это означает, что первоначально обещанные нами два расширения теперь фактически превратились в четыре. Это также означает, что мы больше не продаем старый общий набор. Так что, вчера вы сорвали джекпот! Подробнее об этом здесь: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/expansion-pass-faq.975687/ Впрочем, вернемся к обычному дневнику! Китай в 1936 году был одной из самых сложных и интересных стран на планете. После революции 1911 года, свергнувшей последнего императора династии Цин, молодая республика быстро оказалась раздираемой жестокой гражданской войной, которая продолжалась до 1949 года. В 1936 году правительство Чан Кайши установило некоторый контроль над центральными регионами Китая. Ряд местных губернаторов, номинально находившихся под контролем Чана, управляли своими провинциями как, по существу, независимыми политическими образованиями. Коммунисты при Мао Цзэдуне успешно уклонились от своего полного поражения, контролируя определенные территории в регионе Яньаня. В 1931 году японская армия спровоцировала ложный террористический акт на принадлежащей японцам железной дороге и использовала «Мукденский инцидент», чтобы вторгнуться и оккупировать Маньчжурию, в конечном итоге сформировав марионеточное правительство Пу И. Свергнутый император династии Цин, стремившийся вернуть трон, который был так грубо отнят у него, вряд ли мог создать им слишком много проблем. У японцев, конечно, были свои собственные интересы в Китае - и они не обязательно могли включать Пу И. Начался конфликт между 3 крупными игроками и 5 меньшими, причем главный призом был титул Правителя Китая. Исторически сложилось так, что конфликт привел к жестокой войне против Японии, в результате которого погибли миллионы людей. Возобновленная китайская гражданская война привела к позорному отступлению правительства Чан Кайши на Тайвань, а коммунисты взяли под свой контроль все территории на материке. Но история могла бы пойти и по другому пути ... Учитывая, что различные идеологии уже хорошо представлены относительно различных участников гражданской войны в Китае, мы отошли от нашей прошлой практики создания альтернативных путей идеологии для каждой страны. Для нас не имело никакого значения, что вы захотели бы обратить националистического Китая в коммунизм, поскольку коммунистический Китай уже являлся возможным для вас игровым вариантом. Это также означало, что нам не пришлось разрешать все странные игровые моменты, которые возникали бы из этого (моменты сражений Мао против Мао для контроля над Китаем, к сожалению, закончились). Первое новое дерево НФ, которое мы хотим вам продемонстрировать - это дерево националистического Китая. Он неизменно был одной из самых востребованных стран, и на самом деле являлся одной из самых популярных стран даже со стандартным деревом НФ. Первоначально мы рассматривали Китай ещё во время ранних этапов создания "Death or Dishonor", но решили, что с доступными тогда ресурсами мы не сможем качественно отобразить его. События доказали нам свою правоту, поскольку новая система принятия решений, в частности, приобретёт решающее значение для моделирования сложных проблем в Китае и превращения их в интересный моменты игрового процесса. В 1936 году националистический Китай выходит из кратковременного золотого века так называемого "Нанкинского десятилетия", во время которого националистическое правительство изо всех сил пыталось индустриализировать страну и строить современную систему управления. Руководствуясь политическими теориями Сунь Ятсена, основателя и первого президента Республики, это было основано на трех обозначенных элементах - «Три принципа народа: национализм, демократия и благосостояние» (отметим, что китайские термины имеют разные значения и не позволяют точно отобразить то, что мы понимаем под этими словами). В игре три принципа станут образовывать начало трех отдельных ветвей дерева НФ. Раздел Благосостояния построит современное государство всеобщего благоденствия, как его предполагали основные специалисты того времени. Увеличение количества людей, доброжелательных к вашему руководству, путем улучшения их средств и возможностей для существования, повысит как их готовность защищать государство от любого агрессора, так и вашу военную поддержку. Однако это будет связано с ценой. Китайская экономика еще не готова к поддержке государства всеобщего благоденствия, и поэтому вашему правительству придется компенсировать дефицит, печатая деньги и увеличивая инфляцию. Инфляция представлена национальным духом на пяти уровнях, сокращением производства в промышленности, и общего количества гражданских заводов, доступных для строительства. У вас будут различные варианты реформирования системы налогообложения в промышленной отрасли, но они не смогут быть популярными у всего населения. Раздел Демократии относится к реформированию государственного аппарата, который действительно заслуживал бы названия «Республика». Частью этого является создание пяти ветвей власти (в отличие от трех ветвей в остальных странах мира): исполнительной, законодательной, судебной, контрольной и экзаменационной. Создание системы сдержек и противовесов, наконец, позволит вам избавиться от духа «Неэффективной бюрократии», что сократит количество призывников на 35%. Раздел Национализма относится к борьбе за объединение Китая под вашим знаменем и защиту страны от иностранной агрессии. Он предложит вам фундаментальный выбор: сосредоточитесь ли вы в первую очередь на объединении страны, что приведет к конфронтации с военачальниками и коммунистами, или же вы оставите позади свои мелкие дрязги, чтобы сосредоточиться на защите от Японии? Но, может быть, вы захотите напрямую сразиться с японцами? В конце концов, ничто не объединяет людей лучше, чем общий враг... Однако, прежде чем вы это сделаете, может быть будет разумным пересмотреть общее положение вашей армии, которое весьма не впечатляет. Обычно плохо оснащенная, часто малообученная и небрежно управляемая, ваша армия будет страдать от штрафов при нападении и обороне, пока у вас не появится возможности ее реформировать. Каждому шагу реформ придется заплатить баллами армейского опыта, а это будет означать, что вы не сможете прочно встать на ноги до тех пор, пока ваша армия не испытает суровые уроки войны. Единственным позитивным моментом в вашем довольно мрачном состоянии является то, что вы, в конце концов, остаётесь международно признанным правительством Китая, с большим количеством имеющихся способов получения внешней поддержки: немецкие советники могут помочь вам реорганизовать ваш офицерский корпус и помочь в строительстве танковых войск, тогда как сближение с Советским Союзом предоставит некоторые отчаянно необходимые самолеты, а также поддержку в проектировании новых танков. Французы и англичане отправят вам материалы непосредственно через Бирманскую Трассу и Ханой, предоставляя вам производственные мощности вне карты, что поможет в создании снаряжения. Однако они смогут отказаться от вашей поддержки, если того пожелают. Если Бирма будет захвачена, они также не смогут оказывать вам помощь. Наконец, США смогут помочь вам построить флот и поддержать вас при создании отечественной авиационной промышленности. Если вы окажетесь в положении соприкосновения с Японией, они могут помочь вам в модернизации вашего флота, хотя даже подобная помощь не дойдет до степени, что вы сможете стать законным претендентом на свои собственные воды. Наконец, как только вы создали свои военные силы, возможно, настанет пора сбросить оковы наложенные на вас великими державами, и вернуть себе должную позицию - бесспорного гегемона Восточного полушария. Независимо от того, явитесь ли вы доброжелательным повелителем или прямым диктатором из Нанкина, всё будет зависеть от вас. В дополнении будет куча новых 3d-моделей для Китая, подробнее об этом мы расскажем в более поздних дневниках. Некоторые из портретов новых китайских националистических генералов Hide Увидимся на следующей неделе с очередной записью дневника! PS. Последний эпизод нашего стрим-видео для начинающих с @Da9L и @bus начнется сегодня в 16:00 и продлится 30 минут, а затем я заскочу туда и немного расскажу о грядущем дополнении. Итак, проверьте Paradox Twitch сегодня в 16:00 ЦЕВ: https://go.twitch.tv/paradoxinteractive PSS: Это не тема для обсуждения недавнего снятия HoI с продажи в Китае. Чтобы обсудить эту проблему, перейдите в соответствующую тему: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-removed-from-steam-in-china.1052971/. В этой ветке модераторы будут удалять все сообщения относительно данной проблемы. PSSS: Если вы пропустили трейлер, посмотрите здесь: Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi-4-dev-diary-nationalist-china.1054824/ Автор текста - ( прим. пер. - прошу помощи. Дайте ссылку на человека, кто скрывается под обозначением Archangel85 Vice Deputy Content Lead HoI 4 ?) Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 16 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 13 декабря 2017 года Пограничные войны: Последний милитарист Приветствуем из окутанной вечной тьмой мерзлой пустоши, в которую в декабре превращается Швеция! В актуальной игровой версии китайские военные диктаторы находятся в достаточно глупом положении. Они наличествуют в начале игры - с учётом той проведённой работы, которая делала их интересными для игры (ну, по крайней мере, такими же играбельными, как и любую другую страну с общим стандартным деревом фокусов) - но когда начинается война против Японии и общий сюжет активизируется, они просто поглощаются националистическим Китаем. Это означает, что для игрока за нац. Китай имеется очень мало пользы общения и необходимости взаимодействовать с данными территориями, поскольку они все равно с началом войны будут поглощены. Это делало положение националистов немного легче, чем оно было исторически. Поэтому, чтобы отобразить те действительные проблемы с которыми столкнулись националисты, нам пришлось сделать местных китайских военачальников более динамичными - но осуществляя это, мы также сделали их и более интересными для игры. Тем не менее, игроку за нац. Китай все-таки будет возможным объединить страну и подчинить местных лидеров - приложив для этого необходимые усилия и ресурсы, которые он пожелает (или не пожелает) выделить. Мы посчитали, что деревья НФ китайских военачальников будут мало отличаться, поэтому решили, что все пять местных субтерриторий (Шаньси, Земли Ма, Синьцзян, Юньнань, Клика Гуанси) получат одно и то же дерево НФ, которое будет несколько меньшим чем те, которые мы делали для обычных стран (вместо несвязанных мелких частей). Мы также сочли необходимым, чтобы игрок мог изменить ситуацию и не зацикливаться навсегда на довольно мелком и ограниченном древе НФ данных субтерриторий. Поэтому, основной идеей данного древа станет возможность предоставления военачальникам шанса на победу за господство над Китаем, взятия на себя руководства страной, и в конечном итоге получения доступа к стандартным НФ националистов или коммунистов. Подобный сценарий должен превратить местных военачальников в полноценных участников китайской гражданской войны. Для этого у вас будет три основных варианта: вы сотрудничаете с националистами, сближаетесь с коммунистами или боретесь за власть самостоятельно (позднее, с возможностью сближения с Японией). Если вы решаете объединиться с националистами (как это и происходит в историческом режиме для большинства территорий военачальников), вы немного улучшите положение своего владения и исправите некоторые сложности в его администрации. Если вам удастся стабилизировать свое состояние, то вы сможете принять участие в политической борьбе за господство над Китаем. Данный сценарий будет использовать игровую механику, которую мы уже обсудили в дневнике о коммунистическом Китае. Если политическая борьба за власть между националистами и коммунистами продолжается, местные лидеры обязательно в неё вступят. Если вы выиграете борьбу и потребуете национального лидерства, то ваше древо НФ будет переключено на стандартное древо националистического Китая. Сближение с коммунистами начнётся очень похожим образом, но его итог будет отличаться: вместо того, чтобы тратить силы на прямое участие в политической борьбе, вы сможете напрямую обратиться к более значимой стороне коммунизма - к Сталину. Однако, поддержка Советского Союза не будет дешевой; также не будет никакой гарантии, что деятель возглавляющий китайскую коммунистическую партию будет готов согласиться с вами. Но если подобный вариант вам удастся, то вы сможете аннексировать территории коммунистического Китая, который передаст вам не только свои войска, но также и древо НФ. При этом будьте осторожны: долг перед Сталиным вам придется отработать. Наконец, будет и выбор самостоятельного пути - безусловно, самый трудный из всех. Это сделает вашими врагами обе стороны конфликта, но одновременно и даст вам шанс претендовать на Китай как самостоятельной стороне, без необходимости идти на какие либо компромиссы. Здесь вы можете попытаться заключить сделку с японцами, пусть даже и не будет никакой гарантии, что они на неё согласятся. В этом случае вы просто поменяете одного хозяина на другого. Этот вариант также исключит возможность вступления в политическую борьбу внутри Китая, и соответственно, ваше участие в этом процессе. Однако, поскольку столкновение на поле боя с националистическими армиями может быть чересчур проблематичным, даже несмотря на все их многочисленные недостатки, мы решили немного расширить правила пограничных войн, предоставив независимым военачальникам возможность расширить территорию, рискнув при этом своим управлением. Пограничные конфликты начнутся с того, что кто-то организует инцидент между двумя государствами (да... спорным территориям придется граничить друг с другом). Это будет стоить некоторых трат политической власти - вызывая событие, которое уведомит его стороны о необходимости выбора между размещением войск на пограничных территориях или возможности данные территории потерять. По прошествии некоторого времени, организатор данного инцидента принимает решение о дальнейшем усилении накала ситуации. Если событие остается без внимания слишком долго, то инцидент забывается и больше ничего не происходит. Для эскалации инцидента в пограничный конфликт, его организатор должен будет разместить войска на границе и подтвердить решение о начале противостояния. Войсковые подразделения на граничащих территориях начнут сражение в ограниченной форме со особыми определяющими правилами - такими как меньшие бонусы рельефа местности, меньшую ширину боя и т.д. Страна, которая инициировала данный конфликт, будет считаться атакующей. Бои будут продолжаться в течение достаточно долгого времени, и если в этом промежутке никто не победит, то к моменту своего завершения, конфликт будет считаться ничейной ситуацией. Данный итог предоставит обеим сторон немного армейского опыта, а обороняющейся стороне ещё и немного баллов политической власти, что отобразит успешную защиту территории. Для атакующей стороны это будет мягким вариантом, не создав значительных затрат кроме политического влияния, потраченного впустую на начало инцидента. Если атакующая сторона побеждает в данном конфликте, она получает не только контроль над спорной территорией, но и баллы политического влияния. Если побеждает защитник, он получает большое количество влияния, армейский опыт и бонус исследования наземной доктрины. Все эти эффекты будут доступны для настройки; есть хорошие шансы, что мы что-то добавим, настроим или изменим после дополнительного игрового тестирования. Как атакующий, так и защитник могут посчитать возможной дальнейшую эскалацию конфликта, потратив на это дополнительное количество влияния. Это даст дополнительный боевой бонус, позволив ввести в регион сражения дополнительные силы, но также и переводя конфликт на грань общей войны. На этом этапе обе стороны смогут отступить, что завершит данный конфликт. Но возможно и то, что уступит только одна из сторон конфликта, не желая начинать тотальную войну, в которой у ней будет мало шансов на победу. Если какая-либо из сторон конфликта решит чрезмерно усилить его ход, то другой участник будет уведомлен об этом. Вскоре после этого начнётся война. На следующей неделе мы расскажем как о некоторых рождественских моментах, так и том, что будет интересно мододелам. С учетом важной конференции в масштабах всей компании (что никак не связано с выпуском нового фильма из известной научно-фантастической серии), сегодняшнее стрим-видео начнётся в 14:00 ЦЕВ. Настройтесь на https://www.twitch.tv/paradoxinteractive и узрите восстановление кайзера в Германии! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi-4-dev-diary-border-wars-the-last-warlord.1060469/ Автор текста - Archangel85 (прим. пер. - перековырял весь форум парадоксов, но так и не нашел его имени. Прошу помощи у знающих людей). Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  9. 16 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 22 ноября 2017 года Коммунистический Китай Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной повествующий о Китае рабочий дневник разработчиков HOI-IV. Сегодня мы рассмотрим Мао Цзэдуна и страну, недавно переименованную в "Коммунистический Китай". В качестве небольшого дополнения, мы также покажем вам, какие сложности могут быть в новой системе принятия решений (внимание, спойлер: это просто сумасшествие). Учитывая общую ситуацию в Китае в 1936 году, коммунисты, конечно, не рассматривались как фавориты на победу в гражданской войне. Мао и Красная Армия едва избежали окружения и уничтожения в Цзянси, будучи вынужденными осуществить знаменитый Долгий Марш, который перевёл их основные силы на территории в землях Шаньси. Теперь коммунисты пытаются восстановить свои возможности и подготовиться к следующей схватке с силами Чан Кайши. Япония отошла на задний план, а текущий основной вопрос остаётся простым: кто ударит первым? Этот вопрос стал основным для всех стратегических дискуссий, в которых участвовала партия. Если бы Япония первой начала боевые действия, то тогда стал бы необходим союз с националистами, чтобы создать Объединенный фронт против врага. Если же Япония останется пассивной, то усилия должны быть направлены против националистов. И хотя Мао после событий Долгого Марша стал победителем во внутренней фракционной борьбе, его положение весьма далеко от общей безопасности. Другие лидеры могут попытаться узурпировать его должность, выступая за различающиеся пути при строительстве истинного коммунизма. Когда началась война, японская проблема стала более существенной. Несколько месяцев назад один из главных генералов Чана взял дело в свои руки, и заставил его (вероятно, под дулом оружия) заключить союз с коммунистами (этот "Сианьский инцидент" представлен в игре как решение, которое могут принять военачальники - что, как мы думаем, будет лучше работать с точки зрения игрового процесса, чем случайное событие, которое срабатывало бы в неизвестный момент). Наконец, даже находясь вместе в Объединенном фронте, обе стороны не теряют времени в подрыве духа договора, внешне оставаясь верными этому соглашению. К 1940 году Объединенный фронт становится достаточно формальным. При взгляде на дерево НФ, вы возможно заметите, что коммунисты разделяют правую сторону своего фокусного древа с националистами (модеры будут рады услышать, что теперь у нас будут элементы, называемые "совместными сценарными фокусами" , выбор которых будет соответствовать вашему плану действий). Поскольку миссии сближения с разными странами станут зависеть от того, обладают ли они с вами общей идеологией или хорошими отношениями, то коммунисты начнут игру в несколько более слабой переговорной позиции, чем националисты. Но изменения в глобальной политической ситуации смогут дать вам новые возможности - например, если, скажем, Япония сможет перейти к коммунизму... В левой стороне древа будут находиться вопросы относительно различных внутренних фракций в Коммунистической партии, от Мао и его союзников до подготовленной и поддерживаемой советской стороной фракцией Ван Мина, и несколько менее радикальной "социал-демократической группы" Чжан Лана. В центре экрана НФ вам будет представлен зеркальный выбор, с которым столкнутся и националисты - вы сосредотачиваетесь на японской угрозе или попытаетесь одержать победу в борьбе с другими китайскими фракциями, стараясь захватить общее превосходство перед тем, как Япония начнёт активные действия? Отображение вклада китайских коммунистов в войну создало нам небольшую проблему - по большей части они не участвовали в открытой войне, а наша игровая система не смогла бы отобразить наступательную партизанскую войну. Мы хотим дать коммунистам настоящий шанс выиграть Гражданскую войну, не прибегая к неуклюжей и противоинтуитивной системе, используемой в оригинальных игровых механиках, где вы должны повышать популярность партии в Китае, чтобы склонить государства на свою сторону. Таким образом, в нескольких поздних вечерних «проектных беседах» (с бОльшим или меньшим активным участием пива), мы придумали систему Проникновения/Восстания, которая является уникальным игровым механизмом для коммунистов. На базовом уровне он должен позволить вам выделять пехотное снаряжение, чтобы проникнуть в регион. Само по себе это повлияет очень мало, но когда вы начинаете восстание, территории на которые вы проникли, смогут переходить на вашу сторону. В зависимости от вашего подхода это может разрушить военную экономику другой стороны и перевести значительную часть армии на вражескую территорию. Хотя мы действительно хотели, чтобы это отображало процессы выполнения коммунистической стратегии Народной войны, создавая базовые области, из которых можно было вести партизанскую войну, мы также не хотели ослаблять другие стороны, не давая им возможностей противодействовать проникновению. Таким образом, игрок относительно которого происходит внедрение, должен выделять ресурсы, чтобы попытаться раскрыть данную инфильтрацию и, если она будет обнаружена, противостоять ей. Затем мы расширили игровую систему ещё немного дальше, чтобы сделать проникновение в регионы не просто бинарным состоянием внедрено/свободно, но фактически позволить вам создать подконтрольную область на нескольких фазах. На начальном уровне, при запуске восстания ваши солдаты просто саботируют инфраструктуру и фабричное строительство. На более высоких уровнях территория переходит в ваш контроль, и на самом высоком уровне даже формирует подразделения народного ополчения, чтобы защитить её. Затем мы адаптировали данную систему для работы против японцев. Противодействие внедрению не будет удалять его мгновенно, а только снизит его общий уровень. Это всегда будет полезным, но подобных мер может быть недостаточно. Обратите внимание, что особенности игровой системы все еще находятся в разработке и могут измениться до выпуска. Но военное противостояние - это не единственный способ выиграть гражданскую войну. Мы хотели определить, как коммунисты могли расширить свое влияние через политические средства, что направило нас к второму уникальному китайскому игровому механизму: политической поддержке. Если коммунисты решат обратиться к «социал-демократии» в своем древе НФ, то они в конечном итоге сформируют коалиционное правительство с националистами, в котором начнётся борьбу за власть между двумя сторонами. Затем вы сможете в течение нескольких дней направлять политическое влияние, чтобы сформировать свою поддержку на разных территориях. Каждый регион создаст собой особую стоимость поддержки, а обеспечение участия других военачальников еще больше повысит общий уровень поддержки. Когда у вас будет больше определённого уровня поддержки, чем у националистов, то вы сможете организовать момент для захвата всей страны, в конечном итоге аннексируя весь Китай после того, как Чан Кайши погибнет... при несчастном случае. У игрока-националиста, конечно, будут способы противостоять этим событиям, но если его политического влияния будет недостаточно, в конечном итоге что-то придется отдать. Обратите внимание, что вы можете одновременно использовать оба подхода, чтобы опередить националистов. Более подробного рассказа о том, как именно мы это сделали, вам придется подождать до будущего дневника, в котором мы дополнительно поговорим о новых сценарных особенностях. Пока наш рассказ завершен. На следующей неделе мы поговорим о генералах и почему мы смотрим на их генеалогическое древо. Пока взгляните на потрясающие головные уборы, с которыми герои Революции вступят в бой: Сегодня в 16:00 @Da9L и @podcat продемонстрируют переработанное немецкое древо НФ, попытаются убить Гитлера и вернуть Кайзера! Итак, проверьте twitch-Paradox сегодня в 16:00 ЦЕВ: https://go.twitch.tv/paradoxinteractive Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi-4-dev-diary-communist-china.1056683/ Автор текста - ( прим. пер. - прошу помощи. Дайте ссылку на человека, кто скрывается под обозначением Archangel85 Vice Deputy Content Lead HoI 4 ?) Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  10. 16 points
    Особенности дополнения - Теперь вы можете выбирать торговую политику в тех торговых узлах, где у вас есть торговец. - Добавлен армейский профессионализм. - Добавлены свойства профессионализма: склад снабжения, пополнение гарнизона, восстановление рекрутов, генералы за половину цены и уменьшение урона морали резерва. - Обзор подразделений теперь изменён и базируется на уровне вашего армейского профессионализма. - Теперь вы можете уменьшить рекрутские стандарты для обмена армейского профессионализма на рекрутов. - Теперь вы можете муштровать ваши армии, чтобы усилить их в сражении и для получения армейского профессионализма. Генералы, назначенные в вымуштрованную армию получают дополнительные пипсы в огне, шоке, маневре и осаде. - Мусульманские нации теперь имеют школы. - Мусульманские нации могут приглашать учителей из других школ. - Мусульманские страны теперь получают пользу от их мистицизма и легализма (Legalism) и возвращения назад к середине. - Форма правления мамлюков даёт возможность для выбора нового правителя из нескольких принятых культур и использование взаимодействий с этой культурой. - Правители формы правления мамлюков теперь имеют претензию, базирующуюся на процентах их культуры во владениях. - Добавлена верность племён для племенных федераций, дающая пассивные бонусы и возможность использования взаимодействий. - Добавлена феодальная теократия с уникальными свойствами: захват владений духовенства, приглашение меньшинств и санкционирование святой войны. - Икты теперь могут устанавливать свою политику налогообложения. - Добавлено уникальное подразделение "янычары". - Оттоманская форма правления теперь позволяет назначать паш во владения. - Добавлен компактные результаты боя. - Добавлено свойство для наименования генералов. - Советники теперь могут быть продвинуты до 5-го уровня за плату, если они из принятой/той же культурной группы. - Теперь возможно посылать миссионеров в провинции ваших вассалов, для перекрещивая провинций в их религию. - Обзор подразделений - Привести к шаблону: Теперь вы можете выбрать шаблон армии/флота из списка, к которому будет приведено формирование. Подразделения, не соответствующие шаблону, будут отсоединены в отдельное формирование, а нехватающие подразделения будут построены, переместятся и объединятся с оригинальным формирование, для соответствия шаблону. - Шаблон подразделений теперь доступен, если у вас есть или "Искусство войны" или "Колыбель цивилизации". - Теперь вы можете эксплуатировать развитие ваших провинций для краткосрочных бонусов. - Добавлены две дополнительных страниы ledger для сравнения качества армий между нациями. Hide Бесплатные особенности - Добавлено 80 провинций в регионах: Анатолия, Mashriq, Египет Аравия, Кавказ, Хорасан, Центральная Азия и Персия; переделаны окрестные регионы. - Добавлены в игру товары: благовония, домашний скот, драгоценные камни, бумага и стекло. - Монархи, наследники, консорты и советники теперь имеют культуру и религию. - Добавлен звуковой эффект, когда открываются фракции небесной империи (если дополнение "Мандат небес" не включено). - Добавлен звук, когда дебаты в парламенте выиграны/проиграны. - Небольшие оптимизации игры. - Добавлено 20 достижений. - Добавлены 2 мануфактуры: ферма (6-я административная технология) для пшеницы, домашнего скота и вина; мельница (16-я административная технология) для бумаги, драгоценных камней, стекла, тропического дерева и фарфора. - Добавлен стартовый экран, детализирующий вашу нацию и окружающую её ситуацию. Hide Игровой баланс # Экономика - Вассалы снова дают своим сюзеренам славу владения всеми провинциями культуры вассалам, вместо сохранения их себе для достижения целей эпохи. - Теперь вы не можете получить более -90% к стоимости советников. - Стоимость содержания подразделения больше не модифицируется локальными модификаторы стоимости найма провинции, откуда они. - Фарфор теперь даёт 0.12 республиканских традиций вместо 0.012. - Горы теперь дают штраф в 35% стоимости развития вместо 50%. - Пустыни теперь дают штраф в 50% стоимости развития вместо 35%. - Чай теперь привязан к плантации вместо торговой станции. - Местность теперь использует 'cs_only_local_development_cost' так что мы больше не имеем мусорных провинций, потому что это лес. # Формы правления - Увеличина стоимость мандата для реформ с 50 до 70. - Добавлены формы правления федеральная республика и американская республика назад в игру (доступные через дополнение "Американская мечта"). # Религия - Когда перекрещивание закончено, все бонусы/штрафы получает владелец миссионера. Бонусы влияние папы и кармы требуют две страны, имеющих одну и ту же религию, штраф к гармонии нет. - "Гуру Хар Кришан" теперь даёт толерантность к истинной вере в добавление к его старому эффекту. - "Рождение сикхизма" теперь перекрещивает до 3 провинций и даёт религиозное рвение. - Мистицизм получил бонусы, ранее привязанные к высокому благочестию. - Легализм получил бонусы, ранее привязанные к низкому благочествию. # Подразделения - Миссии на морское исследование теперь можно будет отменить, пока флот находится в порту или в радиусе поддержки (supple range). # Война и мир - Правило крепости: когда подразделение перестаёт быть изгнанным, его провинция возвращения и предыдущая провинция теперь очищается. - Сумма пипсов от традиций теперь 6-18 вместо 7-17. - Когда сюзерен данника отклоняет призыв к оружию от своего данника, они больше не получают никакого перемирия между собой. Hide ИИ # Дипломатия - Заморские вассалы теперь могут объявить войну за независимость, когда нелояльны (в отличие от мятежных). - ИИ сёгуна больше не хочет даймё как данников. - Исправлено, когда ИИ решает разбить союз без причины, только для того, чтобы осознать свою ошибку вскоре после этого (вызывая раздражающий и вводящий в заблуждения спам предупреждением). - Когда рассматривает войну коалиции или религиозных лиг, ИИ теперь доверяет своим союзникам вносить вклад больше, чем обычно. - Увеличен фактор YOLO (You Only Live Once - живёшь только раз) для объявления войн за независимость или религиозных лиг. - Исправлено, что даймё были слишком дружны друг с другом. - ИИ торговых городов больше не вступает в союз с другими странами, отличных от их лидера. - ИИ больше не создаёт шпионскую сеть в не-соседних противниках только потому что может. - Ещё больше уменьшена аггрессивность. - Исправлено: ИИ, рассматривая войну против члена СРИ обычно считает, что присоединятся союзники Императора. Этого не происходит, если цель войну уже находится в союзе с императором. - ИИ теперь более пессимистичен, когда estimating помощь от союзников перед объявлением войны. - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ только начинал торговые компании, когда они у них не было штрафа за стоимость технологий от институтов - Предупреждение, которое сообщает вам, что союзник хочет разовать союз с вами теперь также сообщает вам причину. - ИИ больше не запрещено рассматривать игрока как долгосрочную угрозу, чтобы работать против него, на нормальной сложности. - ИИ больше не запрещено использовать действие великих сил "Разорвать альянс" против игрока на нормальной сложности. - Улучшен ИИ для выбора, когда заплатить долги или повлиять на нацию. - Исправлена ошибка, которая останавливала ИИ от объявления большинства войн через водные провинции. - Исправлена ошибка с ИИ, борющемся с разрывом союза, когда они хотят разорвать несколько. - Исправлен ошибка, из-за которой ИИ часто разрывал союз без срабатывания предупреждения для игрока (он всё равно может автоматически разорваться если любое из мнений становится меньше -25 или есть соперничество. - Улучшен ИИ для знания, когда можно запросить пропуск для войск. - ИИ меньше желает страны такой же культурной группы в данники. - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не запрашивал пропуск для войск. - Уменьшена вероятность того, что ИИ оценит исторического друга как "Угроза балансу сил". - Добавлены некоторые пропущенные поступки ИИ, основанные на личности правителя (желание угрожать войной, желание мира, принятие призыва к оружию, принятие союза, принятие торговой лиги). - ИИ больше не читирит, используя контрразведку только на страны, которые шпионят за ним. - Исправлена ошибка, что в некоторых случаях ИИ не замечал, что кто-то отказался стать их данником, заставляющая их продолжить эти требования вместо того, чтобы атаковать. - ИИ теперь считает сюзерена данника в более сильном сравнении. - Исправлено принятие ИИ для угрозы войной, основанное на сравнение сил. - Исправлен ИИ для желания стран-данников. # Экономика - Исправлено, что ИИ мог отправить 0.00 в субсидиях. - Исправлен цикл, когда ИИ продолжал нанимать и распускать баннеры. - Увеличен приоритет ИИ к снижению усталости от войны. - ИИ теперь более осторожен со сменой религии у вассалов. - Улучшен ИИ для строительства зданий. - Уменьшена вероятность того, что ИИ вассалов разрушит здания, построенные их сюзереном. - Сделан приоритет ИИ назначения сословий в земли с высокой автономией. - Уменьшено использование эдиктов ИИ. - Улучшен ИИ для смены формы правления. - Исправлено, что ИИ иногда использовал эдикт "Усилия по продвижению" (Advancement Efforts), даже если он не имел эффект. - Исправлено, что ИИ использовать церковный аспект для увеличения легитимности даже с полной легитимностью. - Улучшен ИИ для помощи вассалам с повстанцами. # Война - Исправлена некоторая нерешительность ИИ в отношении движения прямо через вражескую армию. - Исправлен ещё один случай ИИ, ходящего туда и обратно. - Улучшена оценка ИИ между экономикой, армией и флотом в сравнении сил. - ИИ теперь знает, когда армия повстанцев собирается передислоцироваться. - Улучшен ИИ для того, чтобы реализовать его невозможность требовать провинций, которые он хочет, в долгой войне и убрана его повышенное упрямство против игрока в этом смысле. - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ создавал пустые флоты. - Исправлено большинство случаев, когда ИИ, которому были обещаны территории больше не хочет никаких провинций, но всё равно теряет доверие. - Исправлено, когда ИИ только что появившейся нации немедленно распускал все отряды. - ИИ небольших наций теперь может превышать лимит войск и брать займы, чтобы иметь возможность осаждать вражеские форты. - ИИ теперь лучше понимает, где могут появиться повстанцы. - Уменьшена соблазнительность наёмников для ИИ. - ИИ теперь будет ослаблять рекрутские стандарты при высоком профессионализме и очень низком количестве рекрутов в войне. - Улучшен ИИ войск. (Меньше движения взад и вперёд и менее случайные перемещения). - Исправлена причина, по которой ИИ двигался прямо к врагу. - Исправлено нахождение ИИ в небезопасных приграничных провинция во время мира без необходимости. - Исправлен ошибка с тем, как ИИ выбирал провинцию для целенаправленной атаки. - Исправлено что повстанцы могли двигаться/передислоцироваться в провинции, где у них нет никакого дела. - Исправлены эксплойты относительно ИИ ожидающего земли в войне, но становившегося счастливым без них, если будут выбраны определённые (не интересные для него) условия. - Исправлена проблема с ИИ, разделяющим/сливающим подразделения в вечном цикле из истощения. - ИИ двигающихся армий теперь внимательнее относится к местности. - ИИ теперь меньше боиться привекательности немного меньших армий. # Другое - Флоты больше не застревают в миссиях в торговых узлах. - Кастилия и Испания больше любят быть колониалистами. - ИИ менее вероятно будет милитаристом, если имеет займы. Hide Интерфейс # Страна - Предупреждения о текущих займах теперь показывает только 10 старейших займов. - Исправлены перекрывающиеся тексты в интерфейсе для обработник мятежников-претендентов с длинными именами. - Окно "Послать миссионера" теперь имеет чекбокс для показывать провинций ваших вассалов. - На 30 пикселей вверх перемещён обзор подразделения для расширений с высотой меньшей 750 пикселей. # Иконки/Арт - Иконки дополнений теперь показываются (неактивными), даже если они не включены, в лобби и в окне запуска. - На 2 пикселя вниз перемещены некоторые иконки карты в интерфейсе производства. - Обновлён флаг для Феодоро. - Иконка неизвестного товара больше не показывать на пустошах в режиме карты "Товары". - Ползунки значений в обзоре различных религий теперь лучше масштабируются и больше не перекрывают иконки по сторонам. # Режимы карты - Режима карты "Дипломатия" теперь испольщует голубые полосы для провинций, которые вы сейчас закориваете. - Режим карты "Религия": иконки религиозных школ показываются над столицами мусульманских наций. # Подсказки - Эффекты, которые создают персонажа в определённом возрасте, теперь показывают это в подсказке. - Подсказка военного счёта теперь показывает максимум 10 записей на контроллер. - Исправлено (оптяь), что возраст некоторых правителей показывался на 1458-й год в обзоре, когда выбирается страна для игры. - Когда вы не состоянии отправить пиратов из-за наличия в торговом узле страны, с которой у вас перемирие, подсказки теперь сообщают об этом. - Исправлена ошибка, когда подсказка о том, что вы не можете защищить торговлю показывала бессмыслицу о пиратах и перемириях вместо этого. - Подсказка для эффектов, создающих советников, больше не упоминает, откуда они, если это не указано в скрипте. - Серьёзно улучшены подсказки при найме военного лидера, объясняя, как много пипсов они могут получить. - Эффекты для определения правителей, наследников и советников теперь показывают, какую культуру и религию они получат, если они указаны. - Немного улучшена подсказка верхной панели в закладке сокровищ. - Улучшены подсказки для взаимодействий русской формы правления. - Дисциплина наёмников теперь показывает на подсказке к дисциплине в обзоре сражения. - Улучшена подсказка советника. - Подсказка появления институтов теперь находит провинцию, которая наиболее подходит для появления института у вас и показывает требования к нему. - Колебания над дипломатическим чем-то (dip mana) теперь ухудшает ваши отношения. # Модели подразделений - Все северо- и южноамериканские крепости теперь используют родную амермиканскую графику. # Другое - Добавлен диалог подтверждения, когда удаляется шаблон флота. - Всплывающее сообщение, когда кто-нибудь отклонил угрозу войной теперь показывает правильный заголовок. - Символы '/' и '"' больше не запрещены для использования в чате. Hide Моддинг # Команды - Консольная команда "startup_screen" открывает новый стартовый экран. - Теперь появилась новая консольная команда, для использования фиксированного кубика. 'combat_dice XX', где -1 даёт случайный бросок кубика, как обычно. - Консольная команда "observe" теперь убирает кнопки для просмотра, если до этого они показывались. # Эффекты - Добавлен новый эффект страны 'set_heir_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_consort_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_ruler_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_heir_religion = x', где 'x' это религия, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_consort_religion = x', где 'x' это религия, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_ruler_religion = x', где 'x' это религия, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен эффект on_builds для зданий. - Добавлен эффект on_destroy для зданий. - Добавлен эффект on_obsolete для зданий. - Переименован эффекты 'add_support_for_adm_action' и тому подобвные в 'add_government_power'. - Эффект 'spawn_rebels' теперь поддерживает уточнения, какую религию/культуру они получат. - Триггеры и эффекты, поддерживающие синтаксис "variable:" теперь также поддерживают синтаксис "new_variable:", высчитывающий потенциальное значение, если последующую строка была экспортирована. Это не работает для более продвинутого экспорта. - Триггеры и эффекты, которые поддерживают синтаксис "variable:", теперь также поддерживают "variable:FROM:" и т.д.. - Эффекты для создания правителей, наследников и консортов теперь поддерживают "hide_skills = yes" (такой же как "hidden = yes") для наследников. # Логирование - Добавлено сообщение об ошибке, если игра стартовала с сословием в столице. # Модификаторы - Описание модификаторов теперь поддерживает локализацию в форме '[Scope. ...]'. - Добавлен модификатор 'cs_only_local_development_cost', который не конвертируется, если игрок не владеет дополнением "Здравый смысл". - Добавлен 'extend_province_modifier', который делает ограниченный по времени модификатор провинции более длительным. # Триггеры - Добавлена поддержка "any" для триггере 'trading_policy_in_node' (означающая любую активную торговую политику). - Добавлен триггер 'trader_has_active_policy'. - Добавлен триггер 'trading_policy_in_node'. - Добавлен триггер 'is_node_in_trade_company_region' ( = yes/no, province scope) - Добавлен новый триггер страны 'heir_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'consort_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'ruler_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'heir_religion = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'consort_religion = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'ruler_religion = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Триггер 'years_under_vassalage' теперь поддерживает "all_subject_country = yes" чтобы не ограничиваться определёнными типами вассалов. - Исправлено, когда скриптовые триггеры давали двойные подсказки с дополнительной галочкой. - Следующие записи в триггерах и эффекта теперь поддерживают "диапазон значений события" (x=new_variable:y и т.п.): все религиозные и культурные записи; локации в define_advisor_effect; все записи в is_in_war, которые отсылают к стране или провинции. - Добавлен триггер "legitimacy_equivalent = ", проверяющий соответствующее значение легитимности, республиканских традиций, набожности (Devotion) и т.д. - Добавлен триггер 'current_institution_growth'. - Добавлены триггеры 'has_government_mechanic' и 'government_power_trigger'. - Добавлена поддержка "else_if" и "else". Если один из них помещено после "if" или "else_if", он будет выполнен, если предел "if"/"else_if" вернёт значение "false". Пример: if = { limit = { something = yes } do_something = yes } else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes } else = { do_another_thing = yes } "else" внутри "if" работает по-прежнему, чтобы не нарушить работу существующего скрипта. - Добавлен триггер 'uses_devotion'. - Триггер 'is_in_war' теперь поддерживает диапазон для защищающихся, атакующих, участвующих, и war_goal_province. - Триггер 'employed_advisor' теперь поддерживает любые диапазоны так же как переменные для полей "culture = " и "religion = ". - Триггер 'employed_advisor' теперь поддерживает синтаксис "category = MIL/DIP/ADM". - 'variable_arithmetic_trigger' и 'ai_acceptance' теперь будут устанавливать все значения 'export_to_variable' в их оригинальные перед созданием подсказки. - Все культурные и религиозные триггеры и эффекты формы "x = y" теперь поддерживают "variable:variable_name" (а также диапазоны) в качестве "y". Триггеры и эффекты для культурных и религиозных групп работают аналогично, и неявно берут группу культур с данным индексом. - Исправлена ошибка, что variable_arithmetic_triggers не могли иметь большинство триггеров внутри них. - 'export_to_variable' теперь поддерживает "value = trigger_value:[trigger_name]" для извлечения предельного значения для триггера. Это работает со всеми триггерами формы "[trigger_name] = [value]", где [value] является целым числом, десятичным значением или "yes"/"no". Предупреждение: если триггер оценивается как истинный для всех значений (или без значений), извлечённое значение будет 2147483 (или -2147483). - Триггер 'war_with' больше не считает повстанцев, пиратов и аборигенов как воюющих со всеми. - Добавлены дtqcndbz 'on_battle_won_unit' и 'on_battle_lost_unit' которые выполняюстся для каждого подразделения в битве. # Другое - Эффект 'define_advisor' теперь поддерживает "location = *scope*" - Распространение религии от центра реформации и торговой политики "Пропаганда религии" теперь может контролироваться скриптом (religious_conversions/00_religious_conversions.txt). - Черты хакактера лидеров теперь должны указывать с 'personality="key"', а не с чем-либо с левой стороны. - Модифицирован старый синтаксис для указания пустого тега с "xxx" на "---". - Убраны 'po_annex' и 'po_trade_power_others' так как они дублировали 'po_demand_provinces' и 'po_trade_power' соответственно. - Портреты советников теперь ищут "GFX_advisor_[culture_group]_[...]" до спрайта 'GfxCulture'. - ИИ сторительство теперь полностью сделано в коде. Скрипт можно модифицировать/переопределять результат. Смотрите '00_buildings.txt'. - Добавлена поддержка полностью заскриптованных условий мира. - Добавлено свойство текста 'GetTag' для стран. Вызов "@fra", к примеру, покажет французский флаг. - Текст теперь поддерживает показ иконок дополнений. Просто напишите "£DLC_CoC" и т.д. - 'max_distance' теперь можеть быть установлена в 'religious_conversions/00_religious_conversions.txt' (Используется 'MAX_RELIGIOUS_CENTER_SPREAD_DISTANCE', если не установлено). - Ключи локализации теперь также поддерживают синтаксис '[Root.variable_name.GetCultureGroupName]' и '[Root.variable_name.GetReligionGroupName]'. - Локализация для религия теперь поддерживает 'GetCountryModifiers' и 'GetProvinceModifiers'. - Исправлена проблема с скриптовыми дипломатическими действиями (они всегда принимались). - Добавлен параметр "PRESS_THEM_FURTHER", который, если разрешено, делает ИИ которому обещаны земля основывать свои ожидания на том, как идёт война. - Добавлены действия для 'on_leader_recruited', 'on_general_recruited', 'on_admiral_recruited', 'on_conquistador_recruited', 'on_explorer_recruited'. - Файл 'new_diplomatic_actions' теперь содержит лучшие примеры. - Теперь можно переопределить тип сообщения для истекшего по времени модификатора страны. - Теперь можно задавать типы сообщений некоторым простым функциям (экономика, технология, форма правления, дипломатия, торговля, религия, решения, идеи, стабильность, военная сфера, вассалы и сословия). - Параметры 'RELIGIOUS_CONVERSION_DEVELOPMENT_WEIGHT' и 'RELIGIOUS_CONVERSION_DEVELOPMENT_WEIGHT' теперь контролируют, как сильно развитие и автономия влияет на то, как провинция будет выбрана для перекрещивания центром реформации и торговой политикой "Пропаганда религии". - "home_religion" и "home_culture" в триггере "employed_advisor" заменены на "religion" и "culture", которые проверяют фактические религию и культуру советников. - Переименованы 'tribal_allegiance_effect' в 'add_tribal_allegiance', 'tribal_allegiance_trigger' в 'tribal_allegiance' и 'government_power_trigger' в 'has_government_power'. - Разрешение обзора религии теперь полностью меняется в файле .gui. - Для пользовательских типов вассалов с 'has_overlords_ruler', 'can_be_integrated' теперь также определяет, может ли возникнуть спонтанное наследование. - Для пользовательских типов вассалов с 'has_overlords_ruler, 'can_union_break' теперь определяет, может ли уния спонтанно развалиться. - Добавлена особенность 'set_saved_name'. Поддерживает "type = simple name = Paradox" и "type = advisor scope = FROM". Должно использоваться в паре с 'clear_saved_name'. - Сохранённые имена (Saved Names) могут быть доступны в локализации через '[Scope.key.GetName]'. - Сохранённые именя (Saved Names) могут быть использованы для определения правитлей, наследников, консортов, лидеров, советников и лидеров повстанцев. - Добавлен 'export_to_variable' для 'ruler_culture', 'heir_culture', 'consort_culture', 'adm_advisor_culture', 'dip_advisor_culture', 'mil_advisor_culture'. Они получают индекс религии персонажа, поэтому их можно сравнивать друг с другом. К названию культуры также можно получить доступом с синтаксим '[Root.variable.GetCultureName]'. - Добавлена точно такая же система, что и описанная выше, но для религии. - Также добавлен 'export_to_variable' для 'primary_culture', 'dominant_culture', 'religion', 'dominant_religion' и 'secondary_religion' для диапазонов стран; и культура, и религия для диапазонов провинцию. - 'if_resolution' в файлах GUI теперь поддерживает все типы GUI (вы можете, например, выбрать, нужно ли читать иконку или нет на основе разрешения). - События теперь поддерживают "after - {}", аналогично "immediate = {}", но выполняемые после всех опций события. - Добавлен профайлер для скрипта. Можно его запустить используя 'eu4_profiling' выполняемого файла и дампа, набрав 'dump_script_profiling в консоли. - Добавлен кэш списка провинций в скрипт, формируемый для миссий: target_provinces_list, target_areas_list, target_colonial_region_list, target_trade_company_region_list target_trade_node_list - Добавлен any_army, который будет проходить по всем армиям в стране "THIS" - Теперь можно давать аргументы к скриптовым триггерам и эффектам. - Теперь можно указать диапазон стран, используя контекст 'unit_owner'. Hide Скрипт # Достижения - Достижение "Шаханшах" теперь требует, чтобы вы начинали за Ардебиль, так как Таберистан больше не существует. - Достижения "Я буду пасти свою лошадь здесь.. И здесь.." теперь принимает как провинции с пшеницей, так и с домашним скотом. # Решения - Добавлено решение для формирование Румского султаната, с получением формы правления оттоманов. - Добавлено решение на формирование Йемена. - Добавлено решение на формирование Грузии. - Решения, которые перемещают вашу столицу, убирают её из СРИ, если вы не являетесь её членом и перемещаете столицу в Империю. Это также заставит СРИ не любить вас, как обычно, и уменьшите авторитет СРИ. - Формирование Египта теперь даёт вам административную монархию. - Формирование Сокото теперь делает вас феодальное теократией. - Королевство Иерусалимское теперь даёт корки на несколько большую территорию, чем только Палестина, и не только на те провинции, которыми вы владеете. - Прованс теперь может формировать Королевство Иерусалимское (как Рыцари и Кипр). - Добавлено решения для принятие формы правления мамлюков. - Добавлено решение для приглашения тимуридского правителя до 1500-го года в вывшей империи Тимуридов. - Добавлено решение на формирование империи Тимуридов для государств, управляемых Тимуридами. - Добавлено решение на формирование Армении. - Перебалансированы решения "Акт единообразия" (Act of uniformity) и "Продвижения истинной религии" (Advancement of true religion). # События - Событие распространения сикхизма теперь жизнеспособно больший период, несколько более вероятно для срабатывания и даёт религиозное рвение, когда оно перекрещивает провинцию. - Колониальное событие "Меньшиства стекаются в x" теперь имеет вторую опцию, для отказа всем нелояльным колонистам. - События низкого мандата теперь появляются чаще. - Многие события, которые создают советников теперь имеют шанс создания советника из небольших региональны меньшинств, даже если они не проявлены на карте. Европейские страны могут получить еврейский советников, зороастриансцы могут появиться в Индии, и т.д. Когда текст события указывает, что советник должен произойти из конкретной провинции или страны, он или она должны получить культуру и религию из этой локации. - Ряд старых событий, генерирующих советников, теперь генерирует советников со скидкой, чтобы сделать эти события более интересными. - Исправлены некоторые старые проблемы, когда цели событие не сохранялись. - Обновлены старые события благочестия для соотвествия новой реализации "легализм - мистицизм". - Переработано бедствие "Упадок янычаров" (теперь называется "Переворот янычаров"). Теперь есть два пути для окончания бедствия. Либо приняв решение как раньше (с "Колыбелью цивилизаци" это требует роспуска большинства ваших отрядов янычаров) или отважиться на достаточно долгое выполнение конечных условий. - Добавлен 21 новое событие для культур и религий наследников, правителей, консортов и советников. - Обновлены существующие события, чтобы дать советнику/правителю/консорту/наследнику культуру и религию. Советники из сословий теперь будут браться из провинций, принадлежащих сословию, если есть. - Облегчены условия для уникального события на Лейбница. - Добавлены события племенной федерации. - Добавлены события торговой политики. - Добавлены события на распространение ислама в регионе торговой компании, в котором используется торговая политики пропаганды религии. - Добавленые мусульманские религиозные события. - Событие изменения цен 26, "Развитие облицовки" (The Development of Veneering), теперь срабатывает чаще и так же даёт больший прирост цен. - Расширили ряд старых событий в масштабах провинций до размера страны. - Добавлено уведомления о событии для другой стороны, когда событие "Royal Marriage Policies Pay Off" сажает наследника на зарубежный трон. - События наследования племён и икта теперь отдают предпочтения для создания нового правителя без изменения правящей династии, так как наиболее частыми организаторами переворота были дяди, братья, двоюродные братья и прочие родственники в этих государствах. Штрафы к легитимности, единству Орды и т.д. остались. - Событие изменение цен "Упадок торговли специями" (Decline of the Spice) теперь смотрит на доступ европейских стран к специям. - Добавлено 4 события изменения цен для бумаги. - событие изменения цен "Регулярный флот" (Permanent Navies) теперь также немного увеличиваен цену стекла. - Событие изменения цен "Пробковые бутылочные пробки" (Cork Bottle Stoppers) теперь также немного увеличивает цену стекла. - Первая крупная страна, производящая кофе и построившая кофейную плантанцию вне пределов Аравии и Африки теперь убирает модификатор производства кофе в Мокке. - Событие изменения цен "Great Bank Fishiries" для рыбы теперь добавляет постоянный модифактор производства для рыбы в провинции в Ньюфаундленде. - Добавлены события армейского профессионализма. - Обвновлены старые события для подходящих эффектов с армейский профессионализмом. - Карантин гриппа теперь помещает все провинции с болезнью в карантин. - Уменьшен шанс распространения для события "Грипп" (Influenza). - Модификатор "The House of Elzevir" теперь изменяет товар в Голландии на бумагу. - Событие, которые очищает рабов во всех вновь завоёванных провинция после запрета рабства теперь срабатывает одновременно для всех провинций с рабами, которые вы захватили единовременно. # Идеи - Добавлены идеи Мушаша. - Добавлены идеи Систана. - Добавлены идеи Каспия. - Добавлены идеи Рума. - Добавлены идеи Ширвана. - Добавлены идеи Ардебиля. - Добавлены идеи Самцхе. - Добавлены идеи Хаасы. - Добавлены идеи Хадамхи (Hadamhi). - Добавлены идеи Айюбидов. - Добавлены идеи Аджами. - Добавлены идеи Хорасана. - Добавлены идеи Мавераннахра (Трансоксианы). - Добавлены идеи Фарса. - Добавлены идеи Луристана. - Добавлены идеи Кара-Коюнлу. - Добавлены идеи Махра. - Добавлены идеи Йемена. - Добавлены идеи Рассидов. - Добавлены идеи Трипуры. - Добавлены идеи Ганновера. - Армянские традиции больше не дают -10% к снижению стоимости уменьшения усталости от войны. - Армянские традиции теперь дают -0.02 усталости от войны. - Армянская идея "Land Reclamation" теперь даёт уменьшение стоимости развития вместо уменьшения стоимости постройки. - Армянская идея "Nakharar Titles" теперь даёт армейские традиции вместо увеличения стоимости создания корок для врага. - Грузинские традиции больше не дают -10% получаемого урона в стадии шока и увеления на 50% стоимости создания корок для врага. - Грузинские традиции теперь дают +10% Infantry Combat ability и +25% оборонительности. - Грузинская идея "Династия Багратиони" (+50% к шансу наследника) теперь также даёт +0.5 легитимности. - Удалена грузинская идея "Georgian Protectorates" (+20% дохода от вассалов) - Удалена грузинская идея "Samouravo Counties" (модификатор −10% стоимости стабильности) - Добавлена грузинская идея "Наследие Святой Нины" (Legacy of Saint Nino) (+2 своей толерантности) - Добавлена грузинская идея "Dastulamali" (Усталость от войны = -0.02) - Медина теперь использует идеи Хеджаза. - Карабах теперь использует армянские идеи. - Азербайджанские теги теперь используют кавказские идеи. - Кавказские традиции больше не дают -10% истощения и +50% стоимости создания корок для врага. - Кавказские традиции теперь дают 1 истощения врагу и модификатор +15% рекрутов - Аравийские идеи больше не содержат "Coffea Arabica", вместо этого у них "Лояльность кланов" (Clan Loyalties), +1 перемещения лидера. - Тимуридские традиции теперь дают один дополнительный дипломатический слот вместо 25% доход от вассалов. - "Тимуридская архитектура" (Timurid Architecture) теперь даёт +1 престижа вместо -1 снижения престижа. - Тимуридская идея "Build the Largest Mosque in the World" заменена на "Reform the Diwan", дающая -0.1 ежегодной коррупции. - Тимуридская идея "Unleash the Tiger" теперь даёт +10% нанесённого урона в стадии шока, вместо скидки на уменьшения усталости от войны. # Миссии - Добавлены две новые миссии Айюбидов. - Добавлены общие мисии для путешествия вокруг Африки и достижения Индии для стран с группой идеи исследования. - Настроен вес доступности для колониальных миссий. - Добавлен новый набор общих колониальных миссий для каждого колониального региона на расширение колонии для колониальной нации. - Колониальные миссии теперь должны всегда отсылать к колониальному региону. - Добавлена миссия на завоевание Ормуза для Португалии. - Добавлено три миссии для Омана. # Модификаторы - "Хранитель Святых городов" теперь доступен для сюзерена, который владеет субъектом, так же как и прямому владельцу. - "Хранитель Святых городов" теперь даёт легитимность вместо престижа. - Добавлен скриптовый триггер для проверки на устья рек. - Модификатор "The Murano Glass Industry" для Венеции теперь увеличивает производство товаров для стекла. - Добавлен модификатор производства товаров для кофе в Мокке. - Добавлен модификатор производства товаров для драгоценных камней в Голконде. - Добавлен модификатор производства товаров для пшеницы в Нижнем Египте. # Setup - Добавлен тег "Махра" в Аравии. - Добавлен тег "Хадрамаут" в Аравии. - Добавлен тег "Медина" в Аравии. - Добавлен тег Аниза в Аравии. - Добавлен тег Фадл в Аравии. - Добавлен тег "Джас" в Аравии. - Добавлен тег "Аден" в Аравии. - Добавлен тег "Давасир" в Аравии. - Добавлен тег "Миклаф" в Аравии. - Добавлен тег "Наджран" в Аравии. - Добавлен тег "Айюбидская Хисн Кайфа" в Курдистане. - Добавлен тег "Битлис" в Курдистане. - Добавлен тег "Авария" в Северном Кавказе. - Добавлен тег "Карабах" в Кавказе. - Добавлен тег "Самцхе" в Кавказе. - Добавлен тег "Ардебиль" в Азербайджане. - Добавлен тег "Мушака" в Южном Ираке. - Добавлен тег "Гилян" в Персии. - Добавлен тег "Биях-Пас" в Персии. - Добавлен тег "Фарс", управляемый принцем-ребёнком Абдаллой ибн Ибрагимом. - Добавлен тег повстанцев "Керман". - Добавлен тег повстанцев "Исфахан". - Добавлен тег повстанцев "Йезд". - Добавлен тег повстанцев "Тебриз". - Убран тег повстанцев "Бохтан". - Добавлен тег повстанцев "Соран" (заменивший "Бохтан") в Курдистане. - Тимуридская империя теперь разделена между её правящями принцами в 1444. - Султанат Гуджарат теперь суннитский. - Добавлено больше польских динамических имён провинций, предложенных пользователем Korth1991. - Обновлены списки имён грузинских лидеров, советников и правителей, предложенных пользователем Delurker. - Добавлена корка Неаполя на Мальту. - Венеция теперь на 1444-й год гарантирует независимость Албании. - Исторические правители и советники на разные даты старта теперь имеют заскриптованные культуры и религии. - Добавлен тег повстанцев "Мераге". - Добавлен тег повстанцев "Басра". - Добавлен тег "Аджам", управляемый Мухаммадом ибн Байсонкором. - Добавлен тег "Мавераннахр" (Transoxiana), управляемоая Улугбеком. - Исправлен список имён оттоманов. - Специи теперь могут быть найдены в Центральной Америке. - Благочестие теперь находится между мистицизмомP (-100) и легализмом (100), вместо "Благочестивый" и "Неблагочестивый". - Убраны стартовые корки оттоманов на Караман и Кандар. - Тимуриды теперь имею ранг империи. - Мемель теперь начинает с литовской культурой. # Другое - Исправлена ошибка "The Great Power of [Swedish]..." (должно быть [Sweden]). - Существующие скриптовые эффекты и триггеры теперь отсортированы по более чем одному файлу. - Почищен файл on_action, чтобы сделать его более читаемым, теперь он больше использует скриптовые эффекты. - Игра теперь реже генерирует инквизиторов, предающих свою родную веру. - Пользовательские локализации теперь поддерживают "random = no", что приведёт к использованию первого верного текста. Hide Исправления ошибок - Музыкальный плеер способен проигрывать песни, снова базируясь на весе контекста. - "The Murder of Poul Laxmand" больше не будет пытаться увеличвать вашу стабильность выше 3. - Исправлены плохие скриптовые факторвы выбора идей. - Уникальное английское событие 9250 "Отсутствие наследника" (Lack of an Heir) теперь проверяет правильный флаг и поэтому не может сработать, если Война роз уже произошла. - Исправлено нахождение Аргуина (Arguin) в неправильном торговом узле. - Рандомное событие 736 теперь правильно показывает дополнительную опцию, если вы толерантны. - Исправлено, что изменение столицы путём миграции или решения/события не перемещало дипломатические конструкции. - Исправлено, что условие мира "Отмена вассалитета" можно было выбрать одновременно с "Передачей вассала". - Выход из федерации теперь немедленно освобождает соответствующий дипломатический слот. - Исправлено, что цвет зон меняли порядок, если добавлялся пользовательский цвет в area.txt. - Стоимость для шёлка в пользовательском сетапе теперь более изысканная и ограничивающая. - Гессен больше не имеет суда случаным образом в 1444. - Вы больше не можете заставить силой стать кого-либо вашим вассалом, если они ведут войну за независимость против своего бывшего сюзерена. - Подсказка теперь упоминает, что вы получаете карму от перекрещивания провинций. - Блок миссий на завоевание теперь проверяет на сёгунат, а не на Японию. - Переписан эффект события "Печати исповеди" (Seal of Confession) для использования сохранённых цели события для приукрашивания подсказок. - Локализация для триггера 'has_state_patriach' теперь показывается как "Has state Metropolitan". - Обзор мира: исправлено описание о том, что вы теряете карму, когда забираете корки по мирному договору. - Обзор мира: исправлено описание, игнорировавшее эффект административной эффективности на карму. - Дипломатия/Поддержка повстанцев: значение эффективности поддержки теперь показывается правильно, перед выбором фракции. - Исторические французские советники теперь используют имена. - Переработан уникальное русское событие 9 для лучшего понимания и предложения постоянных претензий. - Province conversion mission now blocked from trade company owned provinces. - "Possible Manchu Banners" больше не показывается в модификаторах страны, если у вас нет баннеров. - Стандартизированы подсказки для кнопок развития, что бы они все говорили, что вы увеличиваете "базовое" развитие вместо одного из них. - Уменьшены размены революций в некоторых старых уникальных событиях. - Исправлена ошибка, когда инцидент 'Nanban' становился невозможным для срабатывания у custom nations. - Обзор подразделений: открытие списка торговых узлов для морских заданий теперь занимает меньше времени. - Оптимизирован торговый режим карты. - Исправлен CTD после нажатия на колонию, которая была заброше после восстания аборигенов. - Исправлена ошибка, когда в мультиплеере сложность по умолчанию устанавливалась сложной. - Армии повстанцев больше не перемещаются в провинции, куда они обычно не должны. - Русские названия провинций теперь применимы не только к московским государствам. - Casus belli против независимого даймё теперь правильно проверяет на новый тип формы правления. - Исправлен редкий CTD при выборе флота после выигранного сражения. [EUIV-11096] - Обзор страны: добавлены новые звуки для закладок формы правления, сословий и вассалов. - Исправлено, когда максимальные ранг формы правления не применялся после выделения вассала. - Исправлено, что торговые компании Конкана и Короманделя были поменяны местами в Индии. - Убран устаревший тект о потере налогов при высоком авторитете патриарха. - Исправлено, что торговые узлы Персия, Огайо, Лима, Сафи, Эфиопия, Самарканд, Австралия и Пекин не были кликабельны на карте. - Исправлено, что советники, находящиеся выше в листе скрипта генерировались немного чаще. - Русское продолжение уникального шведского события "The Anjala League" теперь срабатывает напосредственно из шведского события, а не в какой-то момент после него и базируется на выборе в шведском событии. - Переписан скрипт для шведского уникального события "The Anjala League" так, чтобы эффекты были связаны с тем, что он представляет. - Добавлено больше проверок для события "Сдача Мэна". - Претенденты больше не убирают княжескую форму правления. - Исправлены иногда застревающие на экране иконки объектов при изменени режима карты. - Исправлен CTD в CProvince::SetController на OSX/macOS. - Исправлен CTD, связанный с дипломатами в структуризаторе (outliner). - Исправлено, что эффект 'create_marriage' не проверял, что вы уже находитесь в браке, потенциально создавая дупликаты. - Бонус к морякам для важной природной гавани и центра торговли поменяны местами, чтобы центр торговли имел больший бонус. - Алеут теперь только один в зоне и один в торговом узле Калифорнии. - Убран дупликат имени лидера в списке лидеров Бутана. - Исправлена опечатка в имени правителя Шимацу (Shimazu). - Полоцк теперь принадлежит к тому же торговому узлу (Новгород), что и остальная его территория. - Исправлены опечаки Danish Advise (verb). - Счёт войны (War Score) теперь никогда не пишется как Корка Войны (Wars Core). - Польские магнаты теперь уважают особые правительства. - Исправлено, когда on_annexed имел один и тот же тег в FROM и THIS, что приводило, к примеру, к тому, что событие "Конец империи Мин" (The End of the Ming Empire) сообщало, что Мин "уничтожил Императора". - Если бедствие "Граница с кочевниками" (Nomaidc Frontier) заканчивает потерей императором своего титула, оно больше не будет вознаграждать стабильностью. - Исправлен OOS и другие потенциальные баги, вызываемые выделением нации из даймё. - Исправлены несколько ошибок в логике найма ИИ. - Заголовок "Третьего Рима" теперь такого же размера, что и у остальных дополнений in the credits. - Исправлены опечатки в идеях Трипуры и Ганновера. - Демерара и Эссекибо больше не показываются дважды в торговом узле Амазония. - Исправлен дупликат триггера в файле сословия бюргеров. - Исправлен ряд проблем с уникальным любекским событием "Taghfart". - Случайный Новый Свет: Исправлены дублированный цвет двух провинций в тайле "Elzephor3". - Исправлена опечатка в русском динамическом названии провинии для Бахмута (Bahmut). - "Смутное время" (Time of Troubles) больше не должно начинаться и немедленно заканчиваться из-за несоответствия между критериями начала и окончания. - Убран дупликат "Феникса Глазго" из списка шотландских кораблей. - Уникальное неаполитанское событие "The Masaniello Revolt" теперь немного более мягкое. - Таймер анти-спама на событиях колониальных тарифов теперь привязан к сюзерену, а не колониям. Это значит, что они происходить гораздо реже. - Junior partners in personal union can no longer hold a party where their common king pretends to be more than one person. - Английский модификатор 'Justices of the Peace' теперь уменьшает стоимость содержания территорий. - Немного переписан для для события "Герцог Коимбра" (Duke of Coimbra). - Имя бета-тестера 'Alexander Keül' теперь написано правильно в благодарностях. - Кашгар теперь правильно знает провинции своего сюзерена на старте. - Кнопка увеличения милитаризация теперь неактивна, когда это должно быть. - Исправлена проблема, когда иногда в игре было меньше 8 удачливых наций на старте. - Исправлены неверные даты рождения для некоторых правителей в Германии. - Исправлена пехота и кавалерия, атакующая из заднего ряда. - Исправлено несколько ошибок с неиспользование client_states.txt, а также неправильное использование скрипта. - Уникальное делийское событие "The Lodi Dynasty" теперь действительно срабатывает в связи с переворотом Лоди. - Валлонская (Wallonian) культура теперь известна как валлооонская (Walloon). - Исправлен подсказка в событии взаимодействия с вассалом 2 - "X просит помощи", чтобы она больше не заставляла думать, что ваши солдаты украдут всё ваше золото, тогда как всё было на самом деле прекрасно. - Исправлены некоторые столичные провинции, которые были назначены сословиям, что приводило к непобедимому влиянию сословия. - Исправлен вылет при наличии более чем 885 займов. - Исправлено, что некоторые эффекты повстанцев не происходили при взятии крепости, если рядом был соседняя крепость. - Мультиплеер/Опции: следующие опции больше не ограничены хостом: "Цвет 'принадлежащих' пустошей", "Показывать ежемесячное поступление налогов". - Исправлено, что многие правители, создаваемые событиями, прокидывали свои навыки между 0 и 5 вместо 0 и 6. - Черта характера адмирала "Вымогатель" теперь даёт 15% бонус к силе торговли от кораблей, когда они на торговой мисии. - Исправлена ошибка, когда отключение переадресации торговли также постоянно отключало любую передачу силы торговли. - Старое случайное событие "Прекрасное исполнение" (An Astonishing Performance) о юной женщине-трубадуре теперь действительно создаёт женщину-советника. - Исправлена чрезмерная подсказка для карантина гриппа, иногда утверждающая, что вы помещаете все обитаемые места в вашей стране вне зависимости от размеров вспышки. - Исправлено, что сёгун/сюзерен данников мог передавать оккупацию в войнах их вассалов. - Исправлено, что вы не можете отменить вассаж вашего клиентского государства. - Исправлено то, что вы могли продать корабли примитивным нациям. - Исправлено, когда правители и наследники, созданные через событие имели навыки, распределённые равномерно, вместо '2d4 -2' как положено. - Гарантии и предупреждения немедленно убираются, когда получается статус данника. - Федарации аборигенов теперь немедленно покидаются, когда становятся вассалом. - Исправлено, что триггер уровня крепости не был правильно локализован. - Убраны и объединены некоторые старые дупликаты или перекрывающие записи дипломатической истории. - Исправлено, когда консорты не получали персональную особенность, если вы формировали новую страну до месячного тика, когда они должны были её получить. - Иправлено, что зарубежные наследники в некоторых случах не получали персональные особенности, и другие возможные ошибки с ними. - Исправлено, что триггер 'is_incident_active' не работал. - Исправлена отмена передача силы торговли от взаимодйствия с вассалом "Переадресация торговли" от ИИ стран, несмотря на то, что переадресация торговли остаётся активной. - Исправлено, когда культуры с культурном союзе занимали слоты для принятых культур после изменения первичной культуры. - Исправлено некорректное обновление обзора формы правления после культурных изменений. - Исправлена ошибка, когда событие о независимости Марвара могло привести уменьшения Мевара только до территории Марвара, немедленно поглощения Мевара Марваром и объявления Марваром войны мёртвой стране. - Исправлен CTD в CCountry::CanOrderArtilleryBarrage. - Исправлено, когда сословия знати, бюргеров, казаков и кочевых племён не мешали автономии уменьшать лимит войск. - Обзор дипломатии страны: Вы больше не можете выбрать "Отправить подарок", если вы не можете позволить себе минимальный подарок в размере 25 дукатов. - Исправлен CTD при наведении курсора на кнопку торговой политики наблюдателем. - Уникальное прусское/бранденбургское событие 1, "Интеграция Пруссии в Бранденбург" (The Incorporation of Prussian into Brandenburg), больше не может произойти, если Пруссия является вассалом Бранденбурга. - Исправлена опечатка в описании для прибрежной местности. - Возвращение вашего кардинала в администрацию больше не применяется дважды к модификатору сословия. - ИИ-не христиане больше не будут выбирать свойство эпохи к защите от реформации. - Добавлено больше условий ИИ для выбора свойств эпохи. - Больше не может произойти бедствие сословия, если у вас уже есть происходящее бедствие. - Исправлены непоследовательные триггеры в русском уникальном событии о "Великом посольстве". - Революционные страны, которые захватывают Вестфалию, больше не будут постоянно получать спам от события, дающего корки на Вестфалию. Даже если вы уже их имеете. - Каждый раз, когда мы будем предъявлять претензии на что-то неизвестное мы теперь будем говорить "неизвестное". - Убраны странности в "ara consulate of the sea chain" (?). - Территориальные корки теперь исчезают после завоевания, даже если они внутри государства. - Бедствие "Aspirations of Liberty" больше не будет нацелено на революционные государства. - Исправлено, что сословия иногда показывались даже без дополнения "Козаки". - Исправлено, когда всплывающего окно "Призыва к оружию" сообщало, что сюзерен данника присоединился к защитной войне, даже если он этого не сделал. - Удалена ссылка на влияние местно на ширину боя в подсказке. - Больше вы не можете сбросить желание свободы кого-либо назначением его маркой. - Исправлена ошибка, вызванная торговым узлом, не желающим отказывать от мёртвой торговой компании. - Наконец-то исправлена тяжёлыая в исправлении/поиске ошибка, вызываемая повторным появлением нации, которая сменила тег. Hide
  11. 15 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 6 декабря 2017 года Акклиматизация и особые войска Всем привет и добро пожаловать в очередной рабочий дневник, где мы покажем работу над дополнением "Waking the Tiger". Сегодня мы поговорим о той функции, которую я давно желал рассмотреть - об акклиматизации войск. Акклиматизация Мы давно хотели отобразить проблемы, связанные с размещением войск на фронтах с более суровыми погодными условиями чем те, к которым армейские подразделения уже привыкли. В настоящее время мы имеем два типа подобных событий: акклиматизация к холоду и акклиматизация к жаре. В одно и то же время нельзя будет одновременно привыкнуть к этим двум факторам, поэтому, если вы возьмете войска из пустыни и бросите их в условия русской зимы, им нужно будет отказаться от своей тропической подготовки прежде, чем они начнут привыкать к холодам. Когда подразделение будет достаточно акклиматизировано, оно особым образом изменит свой внешний вид, как вы сможете увидеть ниже. Слева показаны войска без акклиматизации, а справа - то, как они будут отображаться при привыкании: И вот ещё африканский пример: Для большинства стран мы отобразим подобные изменения переключая 3D-модель их униформы, которая будет использовать более подходящие текстуры. В тех отдельных случаях, когда армии могли иметь только тропическую униформу с короткими штанами и т.д, мы заменили их форму, чтобы она могла показываться в более подходящем зимнем виде (предложение художественного отдела просто закрасить их ноги ниже колена в синий цвет, было с сожалением отвергнуто). Новые текстуры будут входить в DLC, но основные механики станут бесплатной частью обновления 1.5 "Cornflakes". Вы сможете увидеть статус войсковой акклиматизации как часть эффектов в списке подразделений: При полной акклиматизации войск, вы уменьшите их штрафы при сложных погодных условиях примерно наполовину. Мы также немного увеличим влияние суровых погодных условий, чтобы компенсировать нынешнюю возможность их избежать. Будет несколько вещей, которые помогут вам улучшить возможности акклиматизации. Если ваш командир обладает особым навыком или способностью "Эксперт зимней войны", то это ускорит процесс. Также будут существовать технологии, которые повлияют на возможную скорость акклиматизации (подробнее об этом мы расскажем позже). Специальные войска До настоящего времени у нас была небольшая проблема с особыми войсками (морские пехотинцы, альпинисты, воздушные десантники). Они были во всех отношениях лучше обычной пехоты, и многие люди могли просто заменять всю свою пехоту на горнострелковые подразделения. Чтобы убедиться, что специальные войска остаются особыми армейскими подразделениями, мы добавили ограничение их общего количества, которое будет основано на численности всей вашей армии: Чтобы гарантировать возможность понимания вами того, какое количество специальных войск вы сможете развернуть, экран конструктора дивизий и их развертывания поможет вам отслеживать эти данные: Наряду с изменением принципов подготовки специальных сил, мы также посчитали и необходимость того, чтобы они выделялись немного больше. Для улучшения отображения этих элитных войск было добавлено шесть новых пехотных технологий. Специальные силы обучены и снаряжены для тех условий, в которых не ожидается особых успехов обычных солдат. Первая технология предоставит им бонус к скорости акклиматизации. В дальнейшем дерево разделяется. Один из возможных вариантов заключается в том, чтобы дополнительно усилить ваши специальные силы, улучшить их навыки, способности к сопротивлению и отсутствию снабжения. Другой вариант - расширить программы подготовки специальных сил, чтобы предоставить возможность принять в них больше новобранцев. Ваши специальные силы станут более многочисленными, но и более уязвимыми и не столь подготовленными к климатическим условиям. Однако, в конце концов, они по-прежнему будут особыми войсками, которые смогут проходить подготовку, делающую их еще более приспособленными в сражениям в самых суровых условиях. Увидимся на следующей неделе, когда мы вернемся, чтобы рассказать о возможностях местных китайских диктаторов. Кроме того, не пропустите серию "Мировой войны по средам" как обычно сегодня в 16:00 по центральноевропейскому времени. Мы с Даниэлем продолжим нашу борьбу против коммунизма (или британского флота ... мы все еще спорим об этом), играя Кайзеровской Германией. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-acclimatization-and-special-forces.1059168/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  12. 14 points
    Глава 3 Коварство роботов I got kidnapped they took me to D.C., Have me working underground building missiles for World War III Fugees После вассализации Дитмаршена число дипломатических отношений превысило лимит на 2 (Лига, Гамбург, Бремен, Дитмаршен, Бранденбург, Люнебург). Этого мы позволить себе не можем, поэтому удаляем слабое звено. Союзником был хорошим, но пользы теперь от него мало. Hide Албанская сага. Переехали в золотоносную прову, правильно сделали. Hide Одного прекрасного майского дня… Hide Бранд напал на Саксонию и мелочь, просит помочь. Я такой весь из себя честный, конечно помогу. Ага. А три месяца спустя… Hide ИИшная Дания нападает на ни в чем неповинную республику. Ну и само собой, Бранденбург отказывается помочь. Расклад сил. Участие императора Австрии – спасение. Hide Есть конечно один нюанс, австрийцы все-еще защищают империю от Кастилии. Hide Преимущество в морали решает исход первой битвы. Hide Присоединились союзники Австрии, стало чуть легче. Hide После поражения армия датчан убежала вон куда. Hide И я решился на один нехитрый маневр. Hide Иду трехтысячным отрядом наемников на остров Fyn. Иду через флот, так как по суше не пускает крепость. План был прост – успеть захватить тот островок, чтоб перекрыть проход врагам с помощью кораблей. И у захватчиков тогда будет один, а не два направления для атак. Пока наемники шли на корабли, показался стек шведов. Показался, напугал меня и ушел вдаль. Hide Ливонский орден осаждает Ригу, а Польша дала всем проход войск. Hide Десант приземлился, 31 день до успеха. Hide Ура, один проход закрыт! Ты не пройдешь, так сказать. Hide Ригу аннексировали, враги продолжают наступать. Hide Крепость взята, решаюсь и стаю на осаду столицы Дании. Hide Пушки бы сейчас очень пригодились… Как ни странно, никто не пришел. Hide И сразу выполненная миссия, город Любек стает торговым гигантом. Hide Как Бранденбург проиграл ту войну – ума не приложу, хорошо хоть закончили, наконец то. Hide Гамбург уходит, ничего поделать не мог, союзники убежали в Финляндию. Hide Отвечаем тем же. Hide Также Дания берет столицу при шансе 28%. Я их пустил на остров, чтоб там заблокировать, но конечно они его взяли месяца за три. Уходит Бремен, а я ничего не могу сделать, не хватает войск. Hide Нас намного больше, но ИИ такой ИИ. Бегают себе где-то. Беру назад столицу врагов и датчане готовы подписать мир на моих условиях. Hide Забираю весь столичный стейт, четыре острова с торговым центром. Дания больше не страшна. Молодой правитель, буду переизбирать до дыр. Hide -5 к анресту очень полезная вещь. Hide Три года прошло после кровопролитной войны, страна процветала, жители наслаждались миром, АЕ падал. Руководство республики вернуло старый союз с Брандом… Немецкие сволочи. Hide Бранденбург опять предает. Причина – у их правителя был трейт на кидание союзников при первой возможности. Его я заметил только после второго раза. А в целом, такая игра на very hard, комп не любит игрока. В отчете за Рагузу (которую Word все так же подчеркивает красным) на нормальной сложности было ноль защитных войн, в отчете за Нагаур – одна, в начале, но там страна проклятая. Тут аж две, еще и в одной главе. Расклад сил со старта в нашу пользу, спасибо императору. Hide Вообще, война была довольно проста, на рожон не лез, держался возле союзных армий, осаждал потихоньку. Hide Наконец-то пушки!!! Hide Еще одна особенность very hard – значительно больший список возможных ривалов. Вот только сейчас Гельдерн слетел, развитие 15 против 157. Hide Австрия опять влазит в большую войну. Hide Решил я долго поляков не мучить, австрийцы уходят в Францию, а мне АЕ много взять не дает. Поэтому, беру только устье реки. Hide А у Бранда умер тот злосчастный правитель, прощаю, еще раз. Hide Пока ливонцы не горят желанием... Hide Польша образует явно анти… любекский? союз. Hide Есть над чем задуматься. Москва пилит север. Hide Это мой орден. Hide Ответ Польше. Hide Первый топовый союз. Он еще чем хорош, что мне от Москвы совсем ничего не надо. Хорошо. Торговля растет, больше нас уже никто и не собирает. Hide Византийцы шли 33 года и 3 дня. Hide Утрехт качнул свою провку, это надо прекращать. Hide Хоть в нужных местах. Hide Нет!!! Hide Венгрия должна заплатить. Может не в этом ААРе, или не в этой партии... но должна. Я этого так не оставлю! Война прикрытия и захват Утрехта. Hide Забагованый ивент, который ничего не дает. А мог быть копеечный советник. Hide Ничего кроме денег не беру. Hide Ха, еще один топ союз. Hide Рву пару лишних альянсов, выбора нет. Hide Это еще что такое? Hide Была не была. Hide У врагов пехоты больше в 3 раза, кавалерии в 5 раз, артиллерии в 4. Hide Красный занавес в конце главы. Hide Немного Адольфа и друзей. Дрыделианн вышел с туалета, начал искать, где помыть руки. Повадки цивилизованного человека еще не растворились в хаосе окружающей антисанитарии. - Перейдем к делу. Чтоб начать миллионную кампанию, нам нужен капитал. У тебя деньги есть? - Конечно, - ответил гордо Адольф. Он пошел к ближайшему чулану и начал долго там возиться, выкидывая время от времени какие-то тряпки, старые сапоги, кусок испорченного сыра, колесо от телеги и прочую утварь. - Ты на мусор не смотри, это такая маскировка, чтоб воры не нашли, - плотник аккуратно достал медвежий капкан. – Меня как-то ограбили, лет пять назад. Я тогда прятал деньги под подушкой. Как они догадались, где искать – ума не приложу (и он развел руки в стороны, в одной дырявый носок, в другой согнутая ложка, как бы подчеркивая свое удивление). В конце концов, плотник вытащил огромный сундук, с огромным замком и огромным шумом. Сундук остановился в центре комнаты, посреди окружающего хаоса. Луч солнечного света сквозь окно падал на сокровищницу, прорезая пыль, что поднялась в воздухе и добавляя моменту торжества. Адольф достал из потайного кармана ключ, открыл замок и, откинув крышку, сделал шаг назад. Дрыделианн подошел ближе, глянул внутрь… - Пять монет? - Ага. - А это… много? - Нормально. - Чтоб купить корабль хватит? - Нет. - Маленький корабль? - Нет. - Лошадь? - Нет. - А на что хватит? - Можно дней пять погулять на славу в заведении Дубовая бочка. - Понятно. Значит денег нет. Дрыделианн подошел к окну и задумчиво взглянул на морской берег. - Я же сказал, меня ограбили. Вынесли все сбережения. - Пять лет назад? - Ну да. - И за это время ты накопил целых пять монет. По одной в год? - Примерно. Человек с будущего вздохнул. - У меня еще один вопрос. Почему ты пять монет хранишь в сундуке, куда может влезть два ребенка? - Сундук ведь хороший, сам делал. Адольф, будучи не самым смышлёным и внимательным, все-же заметил обеспокоенность нового знакомого. - Но у меня это, есть корабль. Дрыделианн оживлено повернулся к плотнику. - Он небольшой, и пока не совсем готовый, но за неделю или две можно спускать на воду. - Отлично. Тогда ты доделывай корабль, я буду искать капитал. Нам скоро предстоит плавание! Hide
  13. 14 points
    Часть 1 Стулья против денег Глава 1 Скучное начало My guns go boom-boom, and your guns go pow-pow. Big L Если что, это бог торговли Меркурий, статуя в Любеке. В правой руке кошель, предположительно с монетами. Штаны одеть забыл. Ну что-же, приступим. Стартовые настройки. Hide Вышел патч, начал одну партию, нафакапил через полтора года, начал новую, посмотрел на скилзы правителя… 40-летний полубог. Живи вечно, пусть все у тебя будет хорошо. Hide И тут я понял – партия будет основной. Так оно и вышло, играл дебют чуть осторожнее, чем стоило, но переигрывать такого гения очень не хотелось. Ему бы еще в навыки улучшение отношений и минус к АЕ, был бы богом. Дипломатия. Hide Любек в игре – лидер торговой лиги. Сразу стоит отметить, что лигу я использовать буду минимально. Считаю данную механику недоработанной и сырой. Распускать ее не стану, она очень выгодна поначалу в плане денег (особенно если добавлять туда ОПМов с торговыми центрами), но и страдать этим не буду. Есть и есть. На стратегиуме был когда-то опрос – самый сильный опм в игре. Там победу одержал вариант итальянские миноры. Но после того как Любек сделали ОПМом – победитель подобных опросов очевиден. 17 развития, есть ТЦ, находиться в сильнейшем пусть и неконечном торговом узле, лидер торговой лиги. Не ОПМ, а сказка. Врагами нас записали Тевтоны, Померания, Саксен-Лауэнбург. Я сам пока никого врагом не делаю. На старте партий не люблю спешить с этим вопросом, сразу поубивать врагов не выйдет все равно, а у них будут лишние поводы поназаключать союзов. Не снимая с паузы, включаю эдикт. Пока не взял новые провки родного стейта – приносит довольно много дополнительных денег. Hide Также, включаю в торговом узле кнопку эффективности шпионов, чтоб немного ускорить старт. Заключаю союзы с Дитмаршеном и Гамбургом. Вместо первого предпочитаю Бремен, но он не хотел что-то. Залажу сверх лимита (он в начале 7), клепаю 9 полков. Дипломаты сделали первые клаймы, еще один союз с Люнебургом. Война под номером 1. Перед началом добавляю двух противников врагами. Hide Патч примечательный повышенной склонностью ИИ к поиску друзей. Раньше Саксен-Лауэнбург не успевал ни с кем вступить в союз, максимум – делал один. Первый вайп, ура! Hide Путем нехитрых манипуляций враги уничтожены, осаждаем. Hide Аннексия Ольденбурга. Hide Да, на него не было галки, двойной АЕ. Галку не ставил потому, что война из легкой превращалась бы в рискованную. АЕ пока не страшно, у нас его ведь нет совсем на старте, грешно жить без агрессивки. Теперь пусть спадает. Захват Ольденбурга дает возможность делать клаймы на северо-западную часть Германии, открывает новый горизонт для экспансии. Отсюда можно клаймить всех от Фрисландии на западе до Дитмаршена на востоке. Более подходящей первой провинцией есть Фрисландия, но тут как повезет. Дальше принимаем уникальное решение Любека – The Adler von Lubeck. Ценой небольшого количества денег и 30 админки получаем раннюю каракку, +20% морали флота и немного мелочи на 30 лет. С помощью нового корабля топлю флот врагов, захватываю барк. Hide Унижаю, забираю деньги и репарации. Hide После национализации Ольденбурга заключаю мир (только после национализации, чтоб император не требовал незаконных земель). Провку себе не беру, Люнебург обидеться и потом остальные союзники не станут помогать в обмен за земли. Поэтому я взял и отдал ту никчемную провинцию союзнику. Hide Не потому что я такой добрый. Был уверен что Австрия потребует освободить незаконную территорию, после чего я ее подберу… Но случился какой-то баг, ни Люнебург ни даже Австрия ни с кем не воевали, но император земель не требовал ( само собой союза никакого не было), дав спокойно закорить мою провку. Дальше нужны были новые союзы, чтоб избежать сверх потерь в войнах. Идеальным вариантом, учитывая самоограничения, есть Бранденбург. Hide В далекой Италии прокнул ренессанс, к нам придёт не скоро. Война под номером два. В этот раз Мекленбургу. Hide Зову двух союзников в обмен на обещание земель. Само собой ничего они не получат. Фронт военных действий и шикарный генерал. Hide Врагов почти не осталось. Hide А вот цель всей войны – стейт Померании. Hide На померанцев я поставил галку при объявлении войны, в том стейте есть устье реки, а значит заберу его целиком. Добро пожаловать в республику. Hide Перед началом войны Померания была добавлена в список врагов и в итоге унижена. Дипвес надо набивать. Что также хорошо – это новая возможность клаймить тевтонцев. Еще один бесплатный кораблик. Hide Агресивка – 48, нанимаю нужного советника, включаю кнопку на улучшение отношений в торговом узле. Hide Также видно, что через ряд перевыборов правитель стал идеальным. Дания присоединилась к распилу Новгорода. Hide Репарации с рядовых участников. Hide Деньги и немного доверия для союзников, земель я ведь не брал. Hide Строю рынок в столице, трейт правителя. Hide Десять лет позади, доход 9,07, пять провинций, все только начинается. Hide Судьба Бургундии, первая группа идей, новые территории и много другого в главе под номером 2. Как всегда - к прочтению не рекомендовано. - Все-таки дурак. Постояв еще немного, Адольф пошел в кладовую в поисках тряпок и лопаты. Убирать залитую кровью комнату – удовольствия мало. А еще и яму копать надо… Ушел он на долго, к счастью для самого себя. Ведь в комнате разыгралась сцена, напоминавшая эпизод из второй части фильма терминатор. А, как известно, ум жителя средневековья не очень приспособлен, если речь идет о научной фантастике. Голова человека из будущего медленно поползла к телу, уже минут через пять Дрыдилеанн подал первые признаки жизни. Адольф вошел в комнату, опустив голову, чтоб не задеть дверной проем. Когда же он взглянул на сидящего за столом человека – лопата упала на пол. - Матерь божья… Дрыдилеанн сидел, как ни в чем небывало, лишь немного потирая шею. - Попить у тебя не найдется? Через полчаса к плотнику вернулся дар речи, еще минут через десять человек с будущего предложил ему на выбор две таблетки (непонятно как у него оказавшиеся), со словами – выпьешь синюю – и ничего не будет, выпьешь красную – будешь жить вечно и все такое. - А таблетки – это что? - Волшебный разноцветный фасоль. Когда Адольф потянулся за красной фасолью, Дрыделианн взял с него торжественную клятву вечной верности и службы. Предупредив, что может легко бессмертие забрать (что конечно же было неправдой). Дальше между героями состоялся длинный разговор о планах на ближайшие столетия. План заключался в захвате власти, постройке кораблей и зарабатывании огромных денег. Если быть точным – одного миллиона (пришлось очень долго объяснять плотнику на пальцах что такое миллион, но бессмертным время летит незаметно). - И после того, как мы заработаем один миллион – можно будет расслабиться и заняться инвестициями. - А это что такое? - Будем вкладывать деньги в разные проекты, чтоб зарабатывать на чужих идеях. Сначала вложим их в простые вещи, как электрические лампочки и железную дорогу, потом найдем молодого парня по имени Билл, потом инвестируем деньги в яблоки, потом в срочном порядке их оттуда заберем, чтоб в конце концов вложить в… тыквенные семечки. - Тыквенные семечки? - Да, тыквенные семечки. - С чего начинать? С постройки кораблей? - С похода в туалет. Побочный эффект бессмертия – страшная диарея, если голову отрубают. Смотри свою не теряй. Hide
  14. 14 points
    Ребята, терпение. CK2 очень непрост в переводе, самый сложный, чего уж греха таить. Лучше и красивее чем @e479 никто с переводом не справится. В этот раз, слава Заратустре, получилось подключить его куда следует и он как зверь отстаивал Ваши интересы, чтобы все русские словоформы и генераторы работали на максимум. Воевал красиво и жестко и побеждал. Если бы не это, Параходы "окончательно бы оптимизировали игру"="сломали для локализации" и к переводу он приступил бы только после релиза, а не заранее, так что наберитесь терпения и не отвлекайте его от работы. Если нужно будет делегировать что нибудь, об этом будет информация дополнительно. Как только первый блок будет готов, @Kassatka сделает Вам кучу вариантов. Всем спасибо за внимание и понимание.
  15. 13 points
    глава 6. Превосходство скорее всего предпоследняя глава, на последнюю еще должно хватить терпения доиграть Леонардо да Винчи Hide бонусы грамотно выбранного плацдарма в Европе не считая отличных (хотел написать хороших) владений, которые я обязательно использую (в полную силу - минимум 4 - уже через 15 лет) + один из самых богатых торговых регионов (через 10 лет это будет самый доходный мой торговый узел) 2-я Иберийская Hide какой то баг с убитым - оставшимся в живых флотом чума Hide женщина среди нас Hide какой то баг с АЕ Hide взял у Португалии один остров - колонию, получил 40+ агрессивки с ней (до войны было около 20, стало около 60 после заключения мира с ней и не смотря на то, что написано на сообщении о мирном соглашении) и невозможность снова мирно ее загнать в данники крестовый поход против нас Hide ну и бог с ними мандаты +10 Hide странный рандом Hide вот этот ивент выпал 3 раза за несколько месяцев вообще у меня сложилось впечатление - стало менее выгодно исследовать территорию Америк, проще воровать карты популярная религия Hide возможно единственная к концу этой партии ... внезапно подумал, что после загона всего мира в данники хочу сделать wc в этой партии, году к 1620 .. объеденить ислам думаю году к 1515 мир с Кастилией Hide расширяюсь в торговом узле Генуи профессионализм 80 Hide а перед этим был ивент на +10 к осаде или +20 к крепостям в итоге осада +30 .. Англия Hide реально фея Hide осада +5 колониализм Hide а вот и не у нас ) придется прокачать провку Hide лет через 5 можно будет принять провка после раскачки станет с развитием 40 Hide сколько я потратил очков монарха на это? около 800 в сумме чего уж мелочиться Hide почти кончился золотой век (( Hide скоро будут выполнены все цели ... а вот в следующей эпохе с этим будут проблемы очередь Австрии и Венгрии Hide 4 реформу принял Hide данники Hide Франция Hide и забрал пару провок у Генуи новая Кастильская Hide хочу услышать комментарии, нужно ли продолжение с wc после загона мира в данники
  16. 13 points
    Here it is finally... some old DLCs was updated too. UPDATES ONLY Europa.Universalis.IV.Update.v1.22.2.to.v1.23.0-RezMar - (Checksum 1b5e) http://www15.zippyshare.com/v/x6FcCs6z/file.html NOTE! You need to have game updated to v1.22.2 (checksum 7645). Update removes 25 files, put 474 new files and update 1449 files. Uploaded Update is 153.99 MB
  17. 12 points
    После великого хана за монголов хотелось чего-то нежного и с человеческим лицом. Под руку попались оранжисты и ачивка за Венецию. Последняя кажется чуть более интересной ввиду наличия ограничения на 10 провинций. Введение На уроках истории в лицее с физикоматематическим уклоном №1502 в дефолт-сити в конце 90-х пять получал тот, кто громче топил за КПРФ и одевался на манер продиктованный журналом бурда-мода 88-89 годов. Я к таковым не относился и даже не любил произносить волшебные слова типа "Карамзин" или "Ключевский", но смотрел вчерашние новости и мог обсудить агрессивность политики НАТО, что безусловно гарантировало четверку в аттестате. Как бы то ни было историк до вчерашнего дня из меня был никакой, но посмотрев перед сном полторы части видеолекций академика Карпова я вдохновился идеей сыграть за Венецию и одновременно с этом внезапно поумнел, что дает мне право учить жизни всех форумчан кроме человека с аватаркой в виде обезьянки. На этом рубрика "DeSP шутит" завершает свою работу и мы переходим непосредственно к ААРу, который должен был бы начаться с предыстории событий скопипасщеных с википедии, но религиозные взгляды не позволяют относиться к делу подобным образом. Придется тебе, мой редкий читатель, выдержать немного моей отсебятины. Бежав от варварских нашествий разных мастей и степени борзения жители севера Италии разумели укрыться на болотах, куда без маломальского флота вестготам добраться якобы было не суждено. Вероятно дело было действительно так, хотя мне слабо верится, что вся проблема была в гребаной лодке. Скорее всего опустошать в этих топях кроме трех грядок капусты было банально нечего и визга было бы больше чем шерсти. В последующем скрутившись калачиком под византийским крылом венецианцы освоили различные технологии торговли. В частности специально обученный человек зазывал всех, от нищебродов до мажоров, инвестировать деньги в товар, который должен был быть куплен на востоке средиземноморья. По завершению процесса покупки и продажи инвестор получал 3/4 дохода, а четверть забирал себе "брокер". Еще очень понравилась идея с караванами торговых и военных судов, что позволило исключить "страховку" груза от пиратства. Такие армады, состоящие из десятков кораблей, славянские пираты грабить уже не решались. В какой-то момент в Европе возникла идея крестовых походов. Наши герои за конский прайс предложили перетащить по морю насаждающих демократию католиков. К часу ХЭ бабла у парней не оказалось, так что венецианцы предложили платить натурой, а именно завоевать для них, подумаешь, пару кварталов византийского Константинополя (вообще-то дело было иначе, но по итогу вышло так, как вышло). При чем здесь крестовый поход - никто не знает, но ушлые парни смогли объяснить даже папе, что гасить христиан иногда тоже можно. Казалось бы все хорошо, но апосля пришли османы и в 1453 взяли Константинополь, короче , быть беде, но потом из 2017-го в 1444 отправили DeSPа делать ачивку. В общем, не переключайтесь. Содержание: Глава 1. План Барбароссо Глава 2.Как отмахаться тряпками
  18. 12 points
    @Iamneo94 @12488 да надо просто скрыть мораль вне боя, не показывать графически муштрующиеся армии и чтоб не было видно на содержании ли крепость. Чужие мораль, муштру и крепость само собой. НО! если есть шпиЁн, проникший в администрацию, то тогда начинаешь видеть. И логично, и шпионской ветки ценность повышается.
  19. 12 points
    Итоги матчей 5-го тура (результаты кликабельны): ЦСКА (Россия) - Бенфика (Португалия) - 2:0 Базель (Швейцария) - Манчестер Юнайтед (Англия) - 1:0 ПСЖ (Франция) - Селтик (Шотландия) - 7:1 Андерлехт (Бельгия) - Бавария (Германия) - 1:2 Карабах (Азербайджан) - Челси (Англия) - 0:4 Атлетико (Испания) - Рома (Италия) - 2:0 Ювентус (Италия) - Барселона (Испания) - 0:0 Спортинг (Португалия) - Олимпиакос (Греция) - 3:1 Спартак (Россия) - Марибор (Словения) - 1:1 Севилья (Испания) - Ливерпуль (Англия) - 3:3 Наполи (Италия) - Шахтер (Украина) - 3:0 Манчестер Сити (Англия) - Фейеноорд (Голландия) - 1:0 Бешикташ (Турция) - Порту (Португалия) - 1:1 Монако (Франция) - Лейпциг (Германия) - 1:4 Боруссия (Д, Германия) - Тоттенхэм (Англия) - 1:2 АПОЭЛ (Кипр) - Реал (Мадрид, Испания) - 0:6 Наши успехи: группа "А" 1. deus-vult - 17(3) 2. CityLove - 16 3. Bes - 15 4. Zdrajca - 14(1) 5. Berdian - 14(1) 6. Chestr - 13 7. Гренье - 13 8. war_dog - 13 9. Roger Young - 11(1) 10. vito-san - 11 группа "В" 1. Alterus - 18(1) 2. Gundar - 17(2) 3. hvas2n - 17(2) 4. Elektor - 16(1) 5. Stommelen - 13(1) 6. ПАВЛОДАР - 12(1) 7. воин ягуар - 12(1) 8. Adjudicator - 12 9. Rybinsk - 11 10. caca15 - 8 Прогноз подали все, остался последний тур, на который будет задан дополнительный вопрос на случай равенства остальных показателей, все-таки на кону призовые баллы. Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  20. 12 points
  21. 11 points
    Дневник разработчиков №98 от 14 декабря 2017 года Менеджер Флота Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний записи в рабочем дневнике будут посвящены новым функциональным возможностям интерфейса флота в обновлении 2.0 "Черри", которые на общем совещании мы решили назвать "Менеджер Флота". Обратите внимание, что весь интерфейс, показанный в данном рабочем дневнике относится к ранним внутренним игровым сборкам, которые еще не обрабатывались художественным отделом, и которые будут выглядеть совсем по-другому в уже готовом продукте - на текущем этапе зацикливаться на их внешнем виде бессмысленно. Спасибо! Менеджер флота Менеджер флота - это новый интерфейс, доступный на верхней игровой панели, который, как и следует из его названия, позволит вам просматривать ваш флот и управлять им. Менеджер флота записывает все флоты в вашей империи, отфильтровывая отдельные единицы, которые находятся в процессе объединения с основными флотами. У каждого флота будет особое правило, которое мы назвали "шаблоном флота", представляющее собой сохраненную конфигурацию того, как флот должен выглядеть. Шаблоны флота будут отслеживать не только классы кораблей (например, корветы или крейсеры), но и их отдельные проекты - поэтому шаблон флота может быть настроен таким образом, чтобы содержать, например, в своем списке 10 торпедных корветов и 5 корветов класса "перехватчик", наряду с ударными эсминцами и торпедными канонерскими лодками. Шаблоны могут быть отредактированы непосредственно через диспетчер флота без необходимости создания кораблей, например, для принятия решения о добавлении еще 5 корветов класса "Перехватчик" в вышеупомянутый флот. Шаблоны можно будет создавать напрямую, не строя сначала флот, а уже затем усиливать. Мы также планируем добавить дублирование списков шаблонов и функции копировать/вставить, чтобы иметь возможности быстро настраивать новый флот или делать его соответствующим желаемому стандарту. Каждый раз, когда во флоте будут отсутствовать корабли, перечисленные в его шаблоне, вы сможете обратиться к опции «Усилить флот», которая может быть доступна либо из диспетчера флота, либо непосредственно из самого флота. Выдача команды на подкрепление начнет производство как можно большего количества отсутствующих кораблей, в рамках того что вы можете себе позволить, исходя из вашего текущего количества полезных ископаемых. Данные приказ будет автоматически распределяться между надлежащим образом размещенными верфями, для присоединения и слияния с флотом нужных кораблей после его завершения. В дополнение к способности укреплять флоты индивидуально, также будет кнопка «Усилить все», которая будет пытаться сформировать недостающие корабли во всех флотах до того количества, которое вы можете себе позволить, исходя из вашего текущего уровня минералов - что может быть использовано для полного пополнения вашего флота одним щелчком мыши. Менеджер флота также предложит возможность модернизации моделей кораблей. Давайте рассмотрим пример смешанного флота Перехватчиков и Торпедоносцев , где у вас есть 10 кораблей с торпедными модулями и 10 перехватчиков. Если вы решите, что вам больше не нужны перехватчики, вы сможете использовать кнопку "Переоснащение", чтобы легко переключить один класс кораблей на другой, выборочно модернизируя корабли класса "Перехватчик" в суда типа "Торпедоносец". Главные Базы Вместе с Менеджером Флота также внедряется концепция "Главных Баз". Каждый флот сможет иметь набор главных баз, при этом любая дружественная обновленная Звёздная база будет действительной в качестве основной базы. Когда будет отдан приказ "Возвращение домой" флот направится в выбранную базу, получив при этом небольшой приоритет для таких действий, как усиление (хотя основное внимание уделяется равномерному распределению производства, а не только для группы использующей главную базу) и некоторых других флотских механик, запланированных в обновлении Черри (о чём мы пока ещё не готовы говорить). Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим беседу об обновлении Черри, в которой обсудим тему армий. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-98-fleet-manager.1060624/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  22. 11 points
    Конкурс пройдёт с 15 по 30 декабря. Каждый день, приблизительно в 21-00 по московскому времени, в теме конкурса будет появляться скриншот из РПГ-игры. Это может быть скриншот игровой области, части интерфейса, меню, игровой предмет и т.д. Ваша задача - написать название игры. Внимание! Важно указать не только название игры, но и её часть и в некоторых случаях даже название официального дополнения, по которому сделан скриншот. Угадавший игру в течение 3 часов после публикации получит 3 балла. 2 балла получит тот, кто угадает название игры до публикации следующего скриншота. 1 балл получит любой угадавший название игры после появления следующего скриншота. Необходимости быть первым кто угадает правильно нет. Правильные ответы будут указаны после завершения конкурса и подведения итогов. Победитель конкурса получит 7500 вир и ключ к свежей РПГ. Занявший второе место - 4500 вир. Третье место награждается 3000 вир. В случае равенства очков между несколькими участниками, призовой фонд будет разделён равномерно. Организаторы конкурса вправе внести уточнения в правила.
  23. 11 points
    К концу года, когда большинство национальных футбольных чемпионатов уходит на перерыв, Английская Премьер Лига только набирает обороты. Полторы недели непрерывного футбола богатейшей лиги планеты. Четыре тура, сорок матчей, сотня голов! Предлагаем вам принять участие в непродолжительном конкурсе прогнозов матчей Английской Премьер Лиги. Не нужно угадывать счета, игроков забивающих голы или положение команд после тура, только классика: победа, ничья, поражение. Регламент Правила: 1. Турнир состоит из 4 туров (19-22 туры) Английской Премьер Лиги по 10 матчей в каждом. Можно подать прогноз сразу на все. 2. Регистрация не требуется. Оставляете прогноз, значит участвуете. 3. Одна группа, в которой находятся все участники. 4. Очки за прогнозы на матчи, которые уже начались (или закончились) не начисляются. В случае небольших опозданий организатор конкурса оставляют за собой право самостоятельно решать, начислять ли участнику очки за этот матч. 5. Результаты считаются по данным с официального сайта УЕФА, по 90 минутам игрового времени. 6. Правила начисления очков: за каждый угаданный исход матча (победа хозяев, ничья, победа гостей) начисляется одно очко. Если участник имеет серию угаданных исходов подряд, то очки за эту серию удваиваются (пример: два правильно угаданных исхода подряд дадут 4 очка, три исхода - 6 очков и так далее). Серия считается только на текущий тур. Со следующего тура серия обнуляется и начинается сначала. Максимальное количество очков, которое можно набрать в туре - 20. 7. Обладателю самой длинной серии полагается отдельная награда и подсчет этой серии не ограничивается туром. 9. Если в номинации на самую длинную серию будет несколько победителей, то призовой фонд номинации должен быть равномерно распределен между ними. 10. Подавать прогнозы на матчи нужно в том порядке, в котором они стоят в расписании, для отслеживания серий. Если матчи начинаются в одно время, то первым считается тот, который указан раньше в расписании. 11. Призы: троим призерам конкурса как официального турнира, полагается: 1 место – Медаль "За победу в турнире I степени" и 7500 вир 2 место – Медаль "За победу в турнире II степени" и 5000 вир 3 место – Медаль "За победу в турнире III степени" и 2500 вир Обладатель самой длинной серии получает 5000 вир 12. Организаторам разрешено принимать участие в конкурсе. Hide Расписание матчей Тур 19 22.12.2017 Арсенал — Ливерпуль 23.12.2017 Эвертон — Челси 23.12.2017 Саутгемптон — Хаддерсфилд 23.12.2017 Суонси — Кристал Пэлас 23.12.2017 Сток Сити — Вест Бромвич 23.12.2017 Брайтон — Уотфорд 23.12.2017 Вест Хэм — Ньюкасл 23.12.2017 Манчестер Сити — Борнмут 23.12.2017 Бёрнли — Тоттенхэм 23.12.2017 Лестер — Манчестер Юнайтед Тур 20 26.12.2017 Тоттенхэм — Саутгемптон 26.12.2017 Хаддерсфилд — Сток Сити 26.12.2017 Уотфорд — Лестер 26.12.2017 Вест Бромвич — Эвертон 26.12.2017 Челси — Брайтон 26.12.2017 Борнмут — Вест Хэм 26.12.2017 Манчестер Юнайтед — Бёрнли 26.12.2017 Ливерпуль — Суонси 27.12.2017 Ньюкасл — Манчестер Сити 28.12.2017 Кристал Пэлас — Арсенал Тур 21 30.12.2017 Ливерпуль — Лестер 30.12.2017 Челси — Сток Сити 30.12.2017 Борнмут — Эвертон 30.12.2017 Уотфорд — Суонси 30.12.2017 Ньюкасл — Брайтон 30.12.2017 Хаддерсфилд — Бёрнли 30.12.2017 Манчестер Юнайтед — Саутгемптон 31.12.2017 Кристал Пэлас — Манчестер Сити 31.12.2017 Тоттенхэм — Вест Хэм 31.12.2017 Вест Бромвич — Арсенал Тур 22 01.01.2018 Брайтон — Борнмут 01.01.2018 Бёрнли — Ливерпуль 01.01.2018 Сток Сити — Ньюкасл 01.01.2018 Лестер — Хаддерсфилд 01.01.2018 Эвертон — Манчестер Юнайтед 02.01.2018 Саутгемптон — Кристал Пэлас 02.01.2018 Суонси — Тоттенхэм 02.01.2018 Вест Хэм — Вест Бромвич 02.01.2018 Манчестер Сити — Уотфорд 03.01.2018 Арсенал — Челси Hide
  24. 11 points
    Дневник разработчиков №77 от 4 декабря 2017 года Патч 2.8.1 Приветствую! В последнем рабочем дневнике я рассказывал вам, что мы работаем над патчем, а также соблазнял вас обещанием добавления некоторых запрошенных вами вещей... Труд над текущим обновлением идет весьма позитивно, а наша талантливая команда делает просто фантастическую работу! Хотя исправляют ошибки разработчики контента и программисты, и наш художник нашел время, чтобы дополнительно предложить вот эти дивные рисунки: Также позвольте отметить, что была значительно обновлена история йеменской части Аравийского полуострова, наиболее известной династией которой были Сулайхиды (в том числе Арва ас-Сулайхи, одна из немногих доступных для игры мусульманских правительниц). Если вы искали место для ознакомления со сделанными изменениями карты Среднего Востока, внесенными в JD, то мы от всей души рекомендуем данный регион! Сам список изменений достигает длины в 121 строку, что для патча довольно значительно. Обновление будет выпущено завтра, во вторник. Вот тут вы можете прочитать полный список внесённых изменений: Пожалуй, на предстоящих праздниках мы отдохнём от рабочих дневников. Мы вернемся в следующем году, просим следить за новостями в январе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-77-patch-2-8-1.1058783/ Автор текста - Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  25. 10 points
    Вести из СтратЛага. Результаты 17-го тура Реал - Севилья 5-0 Боруссия - Шальке 04 1-1 Ювентус - Интер 0-0 Боавишта - Спортинг 1-3 Торонто - Сиэтл Саундерс 2-0 Ривер Плейт - Атлетико Тукуман 2-1 Спартак - ЦСКА 3-0 Аякс - ПСВ 3-0 Нант - Ницца 1-2 Манчестер Юнайтед - Манчестер Сити 1-2 Аргентинский матч прогнозировался лучше всего, набрано 26 баллов, лишь по два участника угадали исходы матчей в Италии и Франции. Интересные события тура: 1) ФК Торонто выиграл чемпионат MLS. Как ни странно, это первая победа канадского клуба в главных североамериканских спортивных лигах в XXI веке. До этого канадцы выигрывали аж в 1993 году (монреальцы в хоккее и другие торонтцы в бейсболе). Такая вот любопытная статистика. 2) "Ривер Плейт" впервые выиграл Кубок Аргентины и закрыл большую брешь в клубном музее. А вот чемпионами "миллионеры" были уже 35 (!) раз, например. 3) Гвардиола в 9 раз победил Моуринью в качестве тренера (на счету португальца всего 4 победы). Да, такая статистика тоже ведется В нашем турнире победу в туре одерживает @Berdian, хороший ответ всем тюремщикам карательным органам, ящщитаю Почему-то не сделал прогноз @Elektor, и @CityLove упрочил свои лидирующие позиции, @Gundar и @ПАВЛОДАР вышли на 2 и 3 места. 17 тур Общее положение @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk @Adjudicator @enot1980 ________________________ добавлено 1 минуту назад Программа 18-го тура будет, наверное, утром 14.12, когда после полуфиналов клубного чемпионата мира определятся финалисты, а то совсем унылый тур получается. Правда потом придется прогнозировать быстро, потому что матчи уже 16.12 вечером, но думаю, что 3-х дней вполне достаточно для прогноза. @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk @Adjudicator @enot1980
  26. 10 points
    Thanks @Harted . Yea my mistake, 073 was not update but 030 (converter) was. Thanks for share... And here is the update to others... Zippyshare is not working so I uploaded to another free hoster. UPDATE ONLY Crusader.Kings.II.Update.v.2.8.0.to.v2.8.1-RezMar - Checksum (WTTG) https://drive.google.com/open?id=100Fru9xBxpmfXsfAo5SSH7MRzz2SJb_f NOTE! You need to have game updated to v2.8.0 (checksum PLQA). Update removes 5 files, put 22 new files and update 166 files. Upload is 15.3 MB
  27. 10 points
    глава 5. Италия хорошее название главы .. как бэ намекает хотя становится италией не буду Hide потому что надо реформы принимать .. мандаты ростут а идеи и маньчжурские сгодятся хотя вот можно было и италией стать а пока войной включаю в данники большую орду, которая сама обросла данниками и мирно не захотела платить дань а с другой стороны автоматом все ее данники стали моими у тимуридов давно пора дань взять Hide новые генералы Hide стал много военных очков тратить на генералов чтобы поднять профессионализм (лет через 20 загоню его на сотку) и начал войну с мамлюками .. надо будет выделить из них ряд стран - только после этого захотят платить мирно дань .. и никакого АЕ ... ни в коем случае ии путешественник Hide вроде бы ему надо защищать территорию, а вместо этого идет осаждать казахов уже замечали что ии стал в этом смысле глупее почти закрыл ветку эксплоринга Hide чудо Hide ивент перекрещивания стаб +1 вообще за 40 лет партии ивенты на падение стаба случились всего раза 2-3 .. что значительно меньше чем ранее, хотя .. может я ОЕ постоянно превышал, поэтому? Тунис - мир Hide беру провку рядом с Кастилией португальцы пойдут мирно в данники Мамлюки - мир Hide и потом в данники мандаты +9 в год Hide и пора в италию почти желтым цветом выделены мои провки которые я брал для того чтобы добраться до других данников светло - зеленым данники темно - зеленым вассалы будущая столица Hide регион Генуи не плохой чтобы там обосноваться война Кастилии и Португалии Hide у Португалии ряд провок с пустыми крепостями, поэтому их удастся вывести из войны почти сразу мир с Португалией Hide и привет Америке бонус защитника веры Hide можно будет взять провок у Москвы ИИ куда то побежал Hide отгорожусь от Кастилии Леоном Hide как дела у Москвы? Hide тем временем принял еще одну реформу отгорожусь от Московии Нижним Новгородом Hide сменил правителя ручками Hide при этом упала стабильность и предложили перенести столицу в Китай за 5 мандатов - соглашусь исламский научный центр Hide еще один бонус суннизма а тем временем я расширяюсь в италии во время я пришел в Италию Hide как раз после ивента о королевстве теней так что в принципе я правильно не торопился с Европой и повоевал Африку и Азию жадность не порок Hide новая Османская Hide продлится почти полтора года на АЕ чхать Hide зря я Венецию в данники включил .. можно было и ее съесть до конца ... но может еще и сделаю это принять ренессанс Hide лучше поздно чем никогда .. на самом деле хотел прокачкой провки принять .. но все время не хватало админ очков 3 реформа Hide если бы скидывалось не по 70 мандатов а по 50 .. уже бы шел к 5ой реформе мир с османами Hide почти бескровная война разделил османов на 3 части следующей войной брать их в данники? надо чтобы они потом обратно быстро не отожрались консорт - наследник Hide слабенькие .. будем менять наследника карта 1492 год Hide
  28. 10 points
    глава 5. Окно в Европу проблемы с коронацией Hide мусульмане хотят своего правителя в итоге стаб -1, беспорядки +3, веротерпимость к язычникам -1 на 5 лет стаб +1 Hide и новые конфликты процветание Hide на самом деле очень важно ... дает увеличение доходов и снижение стоимости развития провинций кстати после фанатиков территории довольно сильно опустошены и для быстрого выхода на процветание пришлось везде качнуть развитие на 1-2 пункта .. это полностью убирает опустошение возвращаю сословия Hide пока не везде успешно деви-защитница Hide а нужен на самом деле наследник корки маньчжурии Hide данники Hide тимуридов и могулистан загнал военным путем в Индии еще остался Джаунпур и Виджянагар острова пряностей загоним мирно поставив рядом пару колоний корея вернется мирно ойраты и монголы - вассалы моих данников .. вероятно они дают какой то минус на мандаты .. кто то знает про это? если да, надо их тоже загонять в данники .. японию подождем когда объеденится а так то надо двигать в Европу, Африку и Америку новые конфликты Hide через КК выход на Грузию и к Мамлюкам новое унижение японцев аннексия Дели даст 400 админ очков военные традиции почти 100 Hide и как следствие хорошие генералы Виджаянагар данник Hide армии известного мира Hide мамлюки и османы рубятся на смерть, у османов уже 4.1 инфляция и было бы за что ... за независимость кипра а мне удается играть почти без наемников + я начал войну с Грузией - через нее выход на Османов + перенос столицы в Картли каликула Hide продолжение цепочки деви-защитницы смена консорта Hide еще один консорт?? Hide не понял я почему написали сначала про одного .. потом вот еще один появился Картли - будущая столица Hide главное условие для переноса - корка, закорить можем потому что рядом закоренная провка из Азии османы включили второе дыхание Hide мамлюки - данник Hide караман - вассал Hide по его претензиям будем бить османов новая столица Hide придется подождать еще несколько месяцев отнять абхазию Hide и закорить .. чтобы можно было требовать провки в европейской части у османов поехали! Hide наследник Hide острожно продвигаемся .. где то там в тумане 40 000 османов уже 3 битва Hide первая реформа Hide мандаты хорошо ростут дисциплина 120 Hide божество +5 советник +5 ивент +10 османы нервно курят the wall Hide 7 воен тех Hide чтобы пройти в западную часть османов пришлось брать карты понтийской степи, карпатии и брать проход через крым, литву и молдавию мир Hide часть провок взял для карамана .. это бесплатно по дип очкам, затем караман отпущу и включу его в данники остальное беру на западном берегу +1 провку на восточном, чтобы можно было пройти .. затем выделю византию и сделаю ее данником оставлю себе 1 провку на границе с венгрией окно в европу готово .. дальше можно бить венгров (и их союзников - Австрию) и брать у них провки выхода на новых данников предварительно можно попробовать открыть Богемию и включить ее в данники, может быть получится пока на этом всё в четверг-пятницу будет рестарт на новом патче а это можно считать 1ой попыткой ... патч в целом освоен прошу модераторов дать ссылки на 3-5 главы в шапке и объеденить их как первую попытку
  29. 9 points
    Итоги группового этапа, количество призовых очков: i CityLove - 6, Alterus - 6, deus-vult - 5, ПАВЛОДАР - 5, Gundar - 4, war_dog - 4, Berdian - 3, Elektor - 3, vito-san - 2, Гренье - 2 caca15 - 2, Stommelen - 2, Zdrajca - 1, Chestr - 1, Adjudicator - 1, воин ягуар - 1 ! Призовые очки приравниваются к очкам угаданным за счета, разницу мячей, исходы и забитые мячи тройкой футболистов, в плей-офф как известно будут голы определять победителя пары, 1 гол = 3 очка, матчи ПО состоят из двух таймов, призовые очки указанные в прогнозе на 1-й тайм не переносятся на 2-й тайм и наоборот. Сетка плей-офф Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Gundar, @Zdrajca, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog п.с.: не могу сделать картинку кубка чемпионов в формате png с прозрачным фоном, почему-то фон остается в ушах кубка, смотрится не красиво, если кто сможет помочь, буду благодарен.
  30. 9 points
    Как совершить кругосветное путешествие не совершая кругосветное путешествие. Предпосылки. Вы правитель славной империи Майя. Доедаете соседей, причиняете добро колониям каких-то ребят из-за моря и все еще немного отстаете в технологиях. Имеете провинции и в южной части Южной Америки и около мыса Доброй Надежды, исследовали моря и океаны, но Вам не хватает дистанции, чтобы достичь Австралии, Индокитая, Китая и их окрестных морских территорий. Отправляется в кругосветное плавание через неисследованные воды грозит потерей флота из более длительного путешествия, но вредные европейцы могут Вас опередить. Поэтому в путь. Hide 1. Выбирая в миссиях флота кругосветное путешествие Вы теряете прямой контроль над этим конкретным флотом (далее -- флот), но сохраняете косвенный. В настройках миссий есть пункт "предел повреждений". При стандартном значении флот в пути и получает урон от истощения в океане. В любой момент, меняя этот параметр на "любые повреждения", Вы отправляете флот в ближайший порт на ремонт. После починки стоит вернутся к предыдущему значению, т.к. иначе флот будет плавать до ближайшей провинции открытого океана, получать урон и возвращаться в порт. Поэтому, имея провинции вдоль морского кругосветного пути, флот можно периодически восстанавливать. 2. Совершить кругосветное путешествие -- значит пройти последовательно через контрольные точки. Если после пересечения Тихого океана и достижения промежуточной точки Вы решили отправить корабли на ремонт (т.к. на этом пути открывались новые морские провинции, а дальше еще прилично неисследованной карты), то флот вернется в порт в Южной Америке. А после восстановления флот отправится к следующей промежуточной точке, но внезапно (я такого точно не ожидал) может отправиться на восток, а не на запад. А дальше все стандартно. Схематичный пример на основе карты 1444 г. Hide
  31. 9 points
    Итоги матчей среды 6-й тур (результаты кликабельны): Ливерпуль (Англия) - Спартак (Россия) - 7:0 Марибор (Словения) - Севилья (Испания) - 1:1 Шахтер (Украина) - Манчестер Сити (Англия) - 2:1 Фейеноорд (Голландия) - Наполи (Италия) - 2:1 Порту (Португалия) - Монако (Франция) - 5:2 Лейпциг (Германия) - Бешикташ (Турция) - 1:2 Реал (Мадрид, Испания) - Боруссия (Д, Германия) - 3:2 Тоттенхэм (Англия) - АПОЭЛ (Кипр) - 3:0 Наши успехи: группа "А" 1. CityLove - 11(2) 2. Bes - 10(2) 3. Berdian - 8(1) 4. deus-vult - 7(1) 5. Roger Young - 6(1) 6. war_dog - 5(1) 7. Chestr - 5 8. Гренье - 5 9. vito-san - 5 10. Zdrajca - 3 группа "В" 1. ПАВЛОДАР - 8(1) 2. Alterus - 8(1) 3. Adjudicator - 7(1) 4. Gundar - 6(1) 5. Stommelen - 6(1) 6. Elektor - 6 7. hvas2n - 5(1) 8. воин ягуар - 5 9. caca15 - 4(1) 10. Rybinsk - 3 Я к сожалению остался за бортом ПО, как и ещё трое "счастливчиков", последний тур явно не задался. Поздравляю всех с окончанием группового этапа! Сетку плей-офф оформлю и выложу позже, призовые баллы каждый может посмотреть в регламенте уже сейчас, их количество и как ими пользоваться ещё раз опишу несколько позже. Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  32. 9 points
    Вот только рост экономики ГДР был больше, чем у ФРГ, вплоть до кризиса всей социалистической системы, и это при том, что территория ГДР пострадала от войны намного сильнее и никто ее кредитами не накачивал, как ФРГ. И когда Германии объединились, внезапно оказалось, что у восточников куда лучше с жильем, медициной и образованием. Правда проблемы с красивыми этикетками и совсем нет кока-колы. К сожалению, мы знаем, что для современного человека важнее. Про Кореи даже как-то напоминать стыдно - если что, уровень жизни в северной Корее был выше чем в южной вплоть до 90х и сегодняшнее ее состояние - последствие санкций. Вон, на нас наложили санкции, так сразу валюта вдвое упала и все заголосили, что что-то жить как-то плохо стало. А ведь наши санкции по сравнению с корейскими - как щекотка пером против выстрела в голову. И то, что КНДР в таких условиях по прежнему способна обеспечивать свой суверенитет и осилила космическую и ядерную программы - тащем-то огромное достижение.
  33. 9 points
    финал во-первых я решил не делать wc в этой партии по следующим причинам 1. нужно было превращаться в моголов и Юань для этого 2. золотой век надо было бы брать примерно за 60 лет до конца партии .. т е в районе 1550-70 3. суннизм для wc хотя и веселее но подходит меньше чем индуизм или православие вообще не люблю кривые партии .. когда сначала ставится одна цель, потом хочется другая но все уже не исправить во-вторых вместо последней главы будет заключение прошу меня за это простить просто потому что уже и так все понятно и реально стало скучно . Hide до конца партии менее 20 лет в Азии осталась по факту Япония - двумя войнами отрываем вассалов и мирно в данники в Европе - Дания, Кастилия, Польша, Османы - по 1-2 войны, возможно с нарушением перемирия и военным путем все идут в данники чуть сложнее в Африке и Америке - требуется сделать несколько колоний чтобы все были досягаемы и тоже все идут в данники кое где остаются вассалы у моих данников - решается повторной войной у Кастилии и компании надо еще взять 3 провки чтобы принять решение - объединение ислама, что даст серьезные бонусы в целом как играть чтобы включить весь мир в данники за Мин за 70 -80 лет - понятно, если у кого есть вопросы - отвечу с удовольствием модераторов прошу данный ААР считать завершенным и через 3-4 дня перенести его в соответствующий раздел, предварительно оформив список новых глав в шапке всем спасибо! скоро будет начат новый ААР, вероятно за Россию сейчас уже думаю над новой партией
  34. 9 points
    Готово. Адаптированные переводы и моды в подписи обновлены.
  35. 9 points
    это называется реально кидать все в одно ведро: думаю если вчитаться в того пацана - пацан лишь описал некоего зольдата, не по своей воле которого послали на войну. только идиот верит что вражеская армия ,которая нападает на тебя - ЦЕЛИКОМ состоит из фанатиков и все хотят умереть за приказ вождя.
  36. 9 points
    Дневник разработчиков №76 от 20 ноября 2017 года После выпуска Приветствую! После выпуска Нефритового Дракона мы продолжаем работу над ним созданием пост-релизного патча. Когда я это пишу, наш отдел контроля качества создаёт список найденных ошибок, в то время как программисты и дизайнеры контента упорным трудом исправляют все обнаруженные проблемы! В целом, это был весьма качественный релиз, и команда очень довольна тем, как все прошло. Вы можете ожидать, что данный патч будет готов в течение трех недель (возможно, немного раньше), поэтому не забудьте сообщить о любых обнаруженных вами проблемах на наш форум! В дополнение к исправлениям, следующий патч добавит несколько вещей, которые вы попросили ... Я не буду говорить вам, что сюда войдет, пусть это пока будет загадкой. Вот некоторые из наиболее серьезных проблем, над исправлением которых в настоящее время мы работаем: - Дизайнер правителей не работает в многопользовательском режиме. - Китай может получить неправильное имя, если вы перед началом игры несколько раз переключите стартовые закладки. - Создание в конструкторе правителей кочевого правителя может привести к аварийному падению игры. - Некоторые исторические войны не работают. - Некоторые другие менее серьезные проблемы. Да пребудет с вами милость Императора. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-76-post-release.1056224/ Автор текста - Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  37. 8 points
    Оповещение членам клуба "Strategium" 2. @Candramelekh 3. @Гренье 4. @Жора 5. @Stommelen 6. @Zdrajca 7. @Alterus 8. @Консерватор 9. @лекс 10. @Berdian 11. @Korkut 12. @caca15 13. @Chestr 14. @hvas2n 15. @A_Deep_One 16. @CityLove 17. @fursh 18. @deus-vult 19. @Omsky 20. @Roger Young 21. @war_dog 22. @Elektor 23. @Gundar 24. @Bes 25. @ПАВЛОДАР 26. @Userius 27. @Evertonian
  38. 8 points
    Спасибо всем за добрые слова, честно говоря не ожидал такой поддержки. Персональных спасиб говорить не буду, кто отписался тут и в других местах - все и так видят, а кто написал в личку или в другие места - видимо не хотели публичности и тем более умолчу Но в целом вы все правы: очень жаль было бы с вами расставаться, да и конкурс этот уже как родной ребенок, жалко отдавать его приемным родителям Но вернемся к нашим участникам, завтра уже начало тура, а пока что не были замечены прогнозы следующих игроков: @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @CityLove @воин ягуар @Bes @hvas2n @Elektor @Rybinsk @Adjudicator Ну и пользуясь случаям поздравляю @Evertonian с днюхой! "Эвертон" тебя уже сегодня ночью поздравил, я соответственно присоединяюсь
  39. 8 points
    Итоги матчей вторника 6-й тур (результаты кликабельны): Манчестер Юнайтед (Англия) - ЦСКА (Россия) - 2:1 Бенфика (Португалия) - Базель (Швейцария) - 0:2 Бавария (Германия) - ПСЖ (Франция) - 3:1 Селтик (Шотландия) - Андерлехт (Бельгия) - 0:1 Челси (Англия) - Атлетико (Испания) - 1:1 Рома (Италия) - Карабах (Азербайджан) - 1:0 Барселона (Испания) - Спортинг (Португалия) - 2:0 Олимпиакос (Греция) - Ювентус (Италия) - 0:2 Наши успехи: группа "А" 1. war_dog - 12(2) 2. Гренье - 10(2) 3. Berdian - 9(2) 4. vito-san - 9(1) 5. deus-vult - 9(1) 6. CityLove - 7(1) 7. Chestr - 6(1) 8. Bes - 6 9. Zdrajca - 5(1) 10. Roger Young - 5 группа "В" 1. caca15 - 15(3) 2. Stommelen - 10(1) 3. Alterus - 9(2) 4. Elektor - 9(1) 5. Adjudicator - 9(1) 6. ПАВЛОДАР - 8(1) 7. воин ягуар - 8 8. Gundar - 7(1) 9. hvas2n - 7(1) 10. Rybinsk - 6(1) Отличный рывок сделал @caca15 3 угаданных счета и 15 очков за первые матчи - супер! Борьба обостряется, ваш покорный слуга на грани попадания в плей-офф. Сегодняшние матчи решающие. Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  40. 8 points
    5 декабря 2017 года, вторник Манчестер Юнайтед (Манчестер, Англия) – ЦСКА (Москва, Россия) 1-0 Бенфика (Лиссабон, Португалия) – Базель (Базель, Швейцария) 1-2 Бавария (Мюнхен, Германия) – ПСЖ (Париж, Франция) 1-0 Селтик (Селтик, Шотландия) – Андерлехт (Брюссель, Бельгия) 1-0 Челси (Лондон, Англия) – Атлетико (Мадрид, Испания) 1-0 Рома (Рим, Италия) – Карабах (Агдам, Азербайджан) 3-0 Барселона (Барселона, Испания) – Спортинг (Лиссабон, Португалия) 2-0 Олимпиакос (Пирей, Греция) – Ювентус (Турин, Италия) 0-2 6 декабря 2017 года, среда Марибор (Марибор, Словения) – Севилья (Севилья, Испания) 0-2 Ливерпуль (Ливерпуль, Англия) – Спартак (Москва, Россия) 2-1 Фейеноорд (Роттердам, Голландия) – Наполи (Неаполь, Италия) 0-1 Шахтёр (Донецк, Украина) – Манчестер Сити (Манчестер, Англия) 1-1 РБ Лейпциг (Лейпциг, Германия) – Бешикташ (Стамбул, Турция) 1-0 Порту (Порту, Португалия) – Монако (Фонвьей, Монако) 1-1 Реал (Мадрид, Испания) – Боруссия (Дортмунд, Германия) 2-0 Тоттенхэм Хотспур (Лондон, Англия) – АПОЭЛ (Никосия, Кипр) 3-0 бомбардиры Кавани, Левандовски, Зе Луиш 2-я ЖК будет на 55-ой минуте
  41. 8 points
    Всегда было интересно: могут ли 2+ института появиться в одной провинции? Да, как оказалось. Надо бы сказать Парадоксам, чтобы отображали две иконки рядом, а не только последнюю, неаккуратненько как-то выходит. Hide
  42. 8 points
    Расписание 6-го тура ЛЧ 5 декабря 2017 года, вторник Манчестер Юнайтед (Манчестер, Англия) – ЦСКА (Москва, Россия) Бенфика (Лиссабон, Португалия) – Базель (Базель, Швейцария) Бавария (Мюнхен, Германия) – ПСЖ (Париж, Франция) Селтик (Селтик, Шотландия) – Андерлехт (Брюссель, Бельгия) Челси (Лондон, Англия) – Атлетико (Мадрид, Испания) Рома (Рим, Италия) – Карабах (Агдам, Азербайджан) Барселона (Барселона, Испания) – Спортинг (Лиссабон, Португалия) Олимпиакос (Пирей, Греция) – Ювентус (Турин, Италия) 6 декабря 2017 года, среда Марибор (Марибор, Словения) – Севилья (Севилья, Испания) Ливерпуль (Ливерпуль, Англия) – Спартак (Москва, Россия) Фейеноорд (Роттердам, Голландия) – Наполи (Неаполь, Италия) Шахтёр (Донецк, Украина) – Манчестер Сити (Манчестер, Англия) РБ Лейпциг (Лейпциг, Германия) – Бешикташ (Стамбул, Турция) Порту (Порту, Португалия) – Монако (Фонвьей, Монако) Реал (Мадрид, Испания) – Боруссия (Дортмунд, Германия) Тоттенхэм Хотспур (Лондон, Англия) – АПОЭЛ (Никосия, Кипр) Выдержка из регламента: Не забываем! Оповещение: Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog ! Обязательный дополнительный вопрос: На какой минуте матча Реал (Мадрид) - Боруссия (Дортмунд), будет показана вторая по счету желтая карточка в игре?
  43. 8 points
    Да действительно, в зачёт Кристинка не пойдет. п.с.: я наконец-то отсидел.
  44. 8 points
    Расписание 5-го тура ЛЧ 21 ноября 2017 года, вторник Спартак (Москва, Россия) – Марибор (Марибор, Словения) Бешикташ (Стамбул, Турция) – Порту (Порту, Португалия) Севилья (Севилья, Испания) – Ливерпуль (Ливерпуль, Англия) Манчестер Сити (Манчестер, Англия) – Фейеноорд (Роттердам, Голландия) Наполи (Неаполь, Италия) – Шахтёр (Донецк, Украина) Монако (Фонвьей, Монако) – РБ Лейпциг (Лейпциг, Германия) АПОЭЛ (Никосия, Кипр) – Реал (Мадрид, Испания) Боруссия (Дортмунд, Германия) – Тоттенхэм Хотспур (Лондон, Англия) 22 ноября 2017 года, среда ЦСКА (Москва, Россия) – Бенфика (Лиссабон, Португалия) Карабах (Агдам, Азербайджан) – Челси (Лондон, Англия) Базель (Базель, Швейцария) – Манчестер Юнайтед (Манчестер, Англия) Андерлехт (Брюссель, Бельгия) – Бавария (Мюнхен, Германия) ПСЖ (Париж, Франция) – Селтик (Глазго, Шотландия) Атлетико (Мадрид, Испания) – Рома (Рим, Италия) Ювентус (Турин, Италия) – Барселона (Барселона, Испания) Спортинг (Лиссабон, Португалия) – Олимпиакос (Пирей, Греция) Выдержка из регламента: Не забываем! Оповещение: Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  45. 7 points
    Россия одна из стран-основателей современных Олимпийских игр. Сам факт отстранения это издёвка и неуважение к истории. Бойкотировать ОИ 2018, иного не может быть.
  46. 7 points
    Результаты 16-го тура Кубок Либертадорес. Финал, ответный матч 30.11 02-45 Ланус - Гремио (первый матч 0-1) 1-2 США. МЛС. Плей-офф. 1/2 финала. Ответные матчи 30.11 03-00 ФК Торонто - Коламбус Крю (первый матч 0-0) 1-0 01.12 06-30 Сиэтл Саундерз - Хьюстон Динамо (первый матч 2-0) 3-0 Италия. Серия А 01.12 22-45 Наполи - Ювентус 0-1 Турция. Суперлига 02.12 19-30 Бешикташ - Галатасарай 3-0 Хорватия. Первая лига 02.12 20-00 Риека - Хайдук 1-2 Англия. Премьер-лига 02.12 20-30 Арсенал - Манчестер Юнайтед 1-3 Бразилия. Серия А 03.12 22-00 Атлетико Минейро - Гремио 4-3 03.12 22-00 Атлетико Паранаэнсе - Палмейрас 3-0 03.12 22-00 Сантос - Аваи 1-1 В матче "Торонто" - "Коламбус" набран 21 балл, никто ничего не угадал в матче "Сантос" - "Аваи", в матче "Атлетико Паранаэнсе" - "Палмейрас" исход угадал только @ПАВЛОДАР (+1 бонусный балл), ответный матч финала Кубка Либертадорес почти правильно спрогнозировали только @enot1980 и @Roger Young. Интересные события тура: 1) Гремио выиграл главную южноамериканскую чашку; 2) Торонто и Сиэтл вышли в финал MLS, мы с ними еще встретимся; 3) Прервалась беспроигрышная серия Наполи из 26 матчей; 4) Де Хеа божит в Лондоне; 5) В Бразилии в последнем туре всё пошло не так, как задумывалось, в итоге претенденты на медали набрали одно очко на троих, серебро у Палмейрас, бронза - у Сантоса, Гремио в матче-триллере потерял медали в добавленное время. А в нашем турнире победу в туре одерживает @Elektor В общем зачете @CityLove сохраняет лидерство, победитель тура выходит на второе место. @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk @Adjudicator @enot1980
  47. 7 points
    30098.10 за Аютию. Можно больше, если под конец продать провинции и пограбить кого-нибудь, но чето лень было. https://imgur.com/Q8f99N4 https://imgur.com/RGw7Tcp
  48. 7 points
    15 тур. Кубок Либертадорес. Финал, первый матч 23.11 02-45 Гремио (Бразилия) 3-1 Ланус (Аргентина) Лига Европы УЕФА 23.11 21-00 БАТЭ (Беларусь) 2-1 Црвена Звезда (Сербия) 23.11 21-00 Кельн (Германия) 1-3 Арсенал (Англия) 23.11 23-05 Эвертон (Англия) 2-1 Аталанта (Италия) Лига чемпионов АФК. Финал. Ответный матч 25.11 12-00 Урава Ред Даймондс (Япония) 2-1 Аль-Хиляль (Сауд. Аравия) (первый матч 1-1) Англия. Премьер-лига 25.11 20-30 Ливерпуль 2-1 Челси Германия. Бундеслига 25.11 20-30 Боруссия (М) 1-2 Бавария Испания. Примера. 26.11 22-45 Валенсия 1-2 Барселона Франция. Лига 1 26.11 23-00 Монако 1-2 ПСЖ Россия. Премьер-лига 27.11 19-30 Спартак 4-2 Зенит @Berdian
  49. 7 points
    i Обновлен RePack от Strategium.ru: По умолчанию SmartSteamEmu; простой установщик; версия игры 1.23.0; обновленные ДЛС ; установлен в виде мода EU4 Russian localisation LITE; мультиплеерная сборка; дополнительное ПО: DirectX, DotNet, vcredist.
  50. 7 points
    Итоги 13 тура 09.11 22-45 Северная Ирландия - Швейцария 0-1 09.11 22-45 Хорватия - Греция 4-1 10.11 22-45 Швеция - Италия 1-0 11.11 22-45 Дания - Ирландия 0-0 11.11 01-00 Гондурас - Австралия 0-0 12.11 18-00 Швейцария - Северная Ирландия 0-0 12.11 21-45 Греция - Хорватия 0-0 13.11 20-45 Италия - Швеция 0-0 14.11 19-45 Ирландия - Дания 1-5 15.11 20-00 Австралия - Гондурас 3-1 Проще всего было прогнозировать в Австралии - набрано 23 балла, никто ничего не угадал в Швейцарии, в Италии проявил себя только @Zdrajca. Итак, завершился пока самый длинный тур в нашем конкурсе. И развязка получилась по-настоящему неожиданной. На последней минуте матча в Австралии нападающий хьюстонского "Динамо" () гондурасец Элис отквитал один мяч, сделал разницу мячей в матче равной двум и вывел на 1 место @Chestr Долго лидировавший @enot1980 остался на втором. Австралийцы могли бы, конечно, побежать и забить еще один, и тогда на 1 место вышел бы @Zdrajca, но видимо решили не напрягаться. В общем зачете больших изменений не произошло, только победитель тура ворвался в лидирующую тройку. @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @nolder @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Play Nigt @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk @Adjudicator @enot1980
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00