Доска Почёта

  1. simonov-89

    simonov-89

    Вице-Президент


    • Баллы

      743

    • Сообщения

      8,870


  2. Zdrajca

    Zdrajca

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      396

    • Сообщения

      13,541


  3. Cyanide

    Cyanide

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      372

    • Сообщения

      2,881


  4. Keksik

    Keksik

    Министр


    • Баллы

      323

    • Сообщения

      2,658


  5. Дoбро

    Дoбро

    Нарушитель


    • Баллы

      319

    • Сообщения

      9,817


  6. Carrachiolla

    Carrachiolla

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      317

    • Сообщения

      3,157


  7. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Нарушитель


    • Баллы

      278

    • Сообщения

      14,299


  8. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      275

    • Сообщения

      9,524


  9. Avros

    Avros

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      273

    • Сообщения

      2,494


  10. Adjudicator

    Adjudicator

    Министр


    • Баллы

      268

    • Сообщения

      3,303


  11. Александрович

    Александрович

    Министр


    • Баллы

      252

    • Сообщения

      6,778


  12. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      241

    • Сообщения

      15,989



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/18/2020 во всех местах

  1. 39 points
    Данная тема предназначена для размещения патчей для Crusader Kings 3. Ссылка на патч для наших пользователей. Тык. Содержимое папки "1158310" скопировать в корень игры. Пароль strategium.ru Внимание, у кого выходит ошибка связи со Steam. Необходимо отредактировать файл "launcher-settings.json", должна выглядеть строчка - "distPlatform": "gog" . З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
  2. 25 points
    Скачать или купить игру | Дополнения (DLC) | Патчи | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | База знаний | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Дата выхода: 1 сентября 2020 Разработчики: Paradox Development Studio Издатели: Paradox Interactive Жанр: Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) Особенности игры: для одного игрока, для нескольких игроков, достижения, коллекционные карточки Язык интерфейса: Русский, Английский (в том числе озвучка), Французский, Немецкий, Испанский Описание: Paradox Development Studio представляет продолжение одной из самых популярных стратегических игр в истории. Crusader Kings III станет полноправной наследницей долгой традиции наших исторических стратегий: игроков ждет множество новых способов обеспечить процветание своему роду. Базовая версия игры Crusader Kings III (Промокод Strategium) Crusader Kings III Royal Edition (Промокод Strategium) Базовая версия игры - 930 руб. Полная версия - 1289 pуб. З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
  3. 23 points
    Время проведения викторины: с 14 по 20 сентября 2020 года Правила конкурса 1) В течении 7 дней (приблизительно с 17:00 до 20:00 по Москве) в теме будут размещаться вопросы на заявленную тематику. Действующий вопрос будет закреплен в отдельном сообщении и продублирован в шапке темы. 2) За правильный ответ в течении Часа после загадки начисляется 3 балла. За правильный ответ со второго по 24 час после загадки начисляется 2 балла. За ответ после появления новой загадки начисляется 1 балл. 3) Правильные ответы и будут оглашены вместе с подведением итогов. 4) Присоединиться к участию в викторине можно в любой день её проведения. 5) Итоги будут обнародованы в течении 7 дней после проведения завершения викторины. Награды Первое место -- 5000 вир Второе место -- 3000 вир Третье место -- 2000 вир Так же предполагаются медали "За победу в турнире", но это не точно. При наборе равного количества баллов несколькими участниками они занимают одно место. В случае с призовым местом призовой фонд делится равномерно, между всеми занявшими призовое место. Тема викторины "история и компьютерные игры"
  4. 20 points
    Ох, понимаю, что после написания этого текста буду обвинен во всех смертных грехах и извращениях разом, основным доказательством чего, разумеется, будет сам факт поднятия этих тем. Ну и хрен с ним. Есть вещи и поважнее одобрения. Сразу же зафиксирую свою позицию. Я крайний противник т.н. «cancel culture», а также любой цензуры и самоцензуры, как в культуре в целом, так и в отдельных произведениях искусства в частности. А чтобы кто-то случайно не оказался травмирован, наступив на какой-нибудь особо болезненный для себя триггер как раз и существует система рейтингов и уведомлений, предупреждающая о характере контента в том или ином продукте культуры. Как там было… ах да «искусство не терпит лжи». Да, господин Станиславский, не терпит, от себя только добавлю, что искусство также не терпит и компромиссов. Если ты что-то рассказываешь или показываешь, то уж будь добр - рассказывай и показывай это полностью, без купюр и глупых ужимок или не делай этого вовсе. Иначе у потребителя возникает то самое, сакраментальное, «не верю!» Вот и с новой СК так вышло. Не верю. С одной стороны, некоторые запретные для массовой культуры темы со второй части получили некоторое… развитие. С другой стороны, это уже давно не запретные темы. Гомосексуализм? Пфф, часть мейнстрима, тут уже наоборот, попробуй-ка проигнорировать его и можешь смело ждать обвинений в гомофобии. Инцест? Ну, частично. Мистер Мартин, а также постановщики «Игры Престолов», наглядно доказали, что если ввести инцест в произведение и даже показать его, небо отчего-то не падает на голову и планета не спешит останавливаться в ужасе. Не они, конечно, были в этом первыми (Набоков опередил на 65 лет), но они, безусловно, были в этом наиболее массовыми (самый успешный сериал HBO, самая массовая аудитория в США и мире, бла-бла-бла, и самая провальная концовка… ну этот пункт уже лично от меня). Интересный факт. В порнопародии небезызвестного Акселя Брауна на «Игру Престолов», секс сцены Джейме и Серсеи… нет. Почему? Потому что даже намек на инцест и в ряде штатов США прилетает бан. Такие дела. Я к чему это пишу? К тому, что касательно сломов стереотипов или действительно смелых решений, Парадоксы… поступили довольно трусливо. В игре не расшатали ни одно табу, кроме тех, что уже получили своеобразное «разрешение» от общества на отображение в культуре. Почему это плохо? Потому что недостоверно, ломается чувство погружения, тебе сказали А и В, а ты такой: стоп, господа, а где же Б?! Куда вы подевали эту чертовку Б?! А нет ее. Вот просто нет. Все знают, что Б есть, существовала раньше, существует сейчас и будет существовать позже, но в игре этой клятой буквы просто нет и даже не упоминается. Да что же это за Б такая? Это образная категория запретных тем, табу если хотите, которых в игре нет. Причем касается это только секса и сексуальности, во всем остальном игра вполне правдоподобна, если не сказать безжалостна. Но давайте по порядку, от наиболее невинных к самым тяжелым проявлениям человеческой сексуальности. 1. Нагота. Самое забавное, что уже давно и не табу вовсе. Привет Conan Exiles, где даже размер члена можно регулировать, до сих пор, впрочем, непонятно зачем, секса в игре нет. В дневниках разработчиков касательно этого пункта, было нечто невнятное про желание втиснуться в рейтинг 16+. Ну да, убийства, массовые убийства, человеческие жертвоприношения, инцест, религиозная нетерпимость и прочая, и прочая. Но не дай бог люди увидят обвисший член или вагину! Поэтому мы гвоздями прибьем к «срамным» местам листики. Зашкаливающая логика. Что мешало повесить полную наготу на отдельный параметр в настройках? Да даже привязку к полу можно было сделать. Типа, не хочешь видеть члены, но не против лицезреть немытые средневековые киски сорокалетних баб – вот тебе отдельная настройка. 2. Современный взгляд. Самый трусливый недостаток. Подразумевается восприятие средневековья через призму современных представлений о правильном и неправильном. Причем почти во всем, игра делает ровно обратное, то бишь идет правильным путем. Во всем, кроме тем секса и сексуальности. Примеры? Женитьба происходит в 16 лет, а не 12-13, как это зачастую бывало в средневековье. Почему именно в 16? Потому что 16 – это наиболее распространенный в современном мире возраст «сексуального согласия» (не путайте с совершеннолетием, сексуальное согласие лишь подразумевает легальное разрешение на секс, а не полные гражданские права, вроде возможности участвовать в выборах – это как раз уже совершеннолетие). Интересно, что этот пункт коррелирует и с предыдущим (наготой). Даже если у вашей религии есть пункт «примитивизм», персонажи до 16 всегда в одежде. А то мало ли что. 3. Изнасилования. Отсутствуют как явление и это, пожалуй, самый серьезный недостаток. Почему? Ну, во-первых, он наиболее недостоверный, если уж реализован секс, беременность, венерические заболевания, то тогда, извините, но просто необходимо реализовать и темные проявления скотской человеческой природы. Во-вторых, это очевидный шаг назад от CK II где изнасилования, пусть и скверно реализованные, но были. К примеру, при взятии пленной девушки в наложницы, у нее появлялся негативный модификатор к отношению «взял меня силой». Сейчас? Я проверил, его нет. Есть лишь базовый модификатор недовольства самим фактом заключения. Против наложничества силой, дама, по мысли разработчиков, ничего против не имеет. Также, вы можете пытать и калечить женщин, но даже если выданный вам Богами Рандома персонаж обладает чертами «похоть», «садизм» и «трусость» (ну типичный насильник), а у него в тюрьме молодая девушка с чертой «красотка» то… ничего не будет. Такой себе галантный Рамси Болтон. Правдоподобно, ага. Понятно, что многим было бы просто противно играть мужиком насильником или дворянкой, которую обесчестили. Но что мешало повесить соответствующие события на те же дополнительные настройки? Вроде: • изнасилования по умолчанию (могут случиться с кем угодно) • изнасилования – все, кроме персонажа игрока • изнасилования – все, кроме династии игрока • никаких изнасилований вообще Для особых ценителей можно было бы добавить нечто вроде опции «доминатрикс» (возможность при игре за женщину насиловать мужчин). Так и вижу стареющую похотливую герцогиню, принуждающую молодого красивого конюха к сексу. Увы, только в моем гадком воображении, ведь в отличии от мерзкой реальности, в игре такого просто не бывает. Женитьба по принуждению есть, а секса по принуждению нет. Однозначно верю. 4. Педофилия и производные. Самый трудно реализуемый аспект. Причины очевидны. Включая законодательные. Но… это было? Да. Это есть? Тоже да. Тогда… где это в игре, претендующей хоть на какую-то серьезность или достоверность? Да, понимаю, найдется мало желающих играть за педофилов. Хотя лично для меня, даже инцест столь же противен, вот прямо физически мутит. А ведь в некоторых случаях, при смерти правителя вас вполне можете перекинуть на персонажа с инцестной связью. И никто не спросит, устраивает вас это или нет. У других персонажей инцест есть прямо со старта (привет Уррака и Альфонсо, рекомендуемые для старта персонажи, на секундочку). Но тут дело не в привальном или неправильном, а все в той же чертовой достоверности. Педофилы – больные ублюдки, но и каннибалы тоже больные ублюдки, но каннибалы есть, а педофилов нет. Занимательно. Опять же, вполне можно было повесить на доп. настройки. Нет педофилов вообще, или персонаж игрока не может быть педофилом, наконец, в династии игрока не может быть педофилов (чтобы вас даже случайно не перекинуло на них в процессе игры) и т.п. Этим кстати похерили очень много драматических историй. Ну, к примеру, вы играете благородным герцогом, фанатично верным короне и прочее, и тут, внезапно, ваш сюзерен, пребывая у вас в гостях, изнасиловал вашу малолетнюю дочь (или сына). Как вам такой поворот? Поднимите мятеж рассказав об этом злодеянии всей стране? Или цинично используете это для шантажа короля? И куча других возможных вариантов. Это я к тому, что педофилия может быть использована и таким вот образом. Ведь драматичная, а главная очень личная история получилась бы. Я бы, например, захотел крови этого ублюдка любой ценой. А кто-то абстрагировался бы и сказал, что это всего лишь «нарисованный» ребенок, а не настоящий, следовательно, разумнее использовать шантаж и тоже был бы по-своему прав. Но в игре педофилов не существует. Потому что потому. Вместо вывода. Если уж что-то создаете – имейте яйца довести до логического конца. А не это вводим, а вот это не вводим, а то мало ли что. Безусловно, с соответствующим рейтингом, предупреждениями и везде, где возможно, с дополнительными настройками. Эпатажный шок-контент, сам по себе, бессмысленный мусор, хайп ради хайпа. Но создаваемый мир (в данном случае воссоздаваемый период истории), должен быть достоверным, правдоподобным и следовать своей внутренней логике, а не современной повесточке. В этом случае шок-контент становится не самоцелью, а необходимым средством, инструментом, не более. Тут многим не нравится реализация тех или иных сугубо стратегических элементом (что логично, Стратегиум же), но для меня CK всегда была уникальна именно как РПГ. Ведь игр про покраску карт и сражающиеся толпы консервных банок навалом. В этом СK не только не уникальна, но и откровенно слаба. И была слаба. Ее уникальность, сила если хотите, были как раз в эффекте погружения в жизнь отдельной личности, настолько без купюр, насколько это было возможно. Пусть и с оговорками и условностями. И от третьей части я ожидал углубления именно в этом направлении. Смелого шага вперед, качественного улучшения. А что получилось в итоге? Исключительно одобренные повесточкой изменения, точечно кастрированные в отображении сексуальности настолько, что сам мир похож на подростка, который отчаянно хочет выглядеть «взрослым и крутым», чем вызывает лишь снисходительную, понимающую улыбку. Да-да, малыш, ты крутой сукин сын, а пара волос на щеках – это же почти настоящая борода.
  5. 19 points
    Учитывая авторство опроса, он должен был бы выглядеть как-то так: Разработчик наживается на нас больше в Крестах 2 или Крестах 3? Геймплей в Крестах 3 намного или очень намного хуже, чем в Крестах 2? Графика в Крестах 3 мультяшная или очень мультяшная?
  6. 17 points
    Дневник разработчиков Crusader KIngs 3 №38 — Демонстрация наследий Приветствую! Прошло немало времени с тех пор, как мы опубликовали дневник по династиям, и мы решили, что вам будет интересно узнать, что могут дать вам другие наследия династии. Так у вас будет время подумать, какое наследие выбрать для первой игры, а возможно и построить пару-тройку теорий! Как упоминалось в дневнике про династии, вам нужно тщательно выбирать между использованием своей власти династа и сохранением признания для открытия наследий (или соблюдать баланс между ними). Поскольку наследия постоянны, бонусы от них не столь сильны, как от образов жизни. Но они послужат вам до конца игры! И они применяются ко всем членам вашей династии. В зависимости от вашего стиля игры, в каждой партии вы будете открывать разное количество наследий. Тщательно планируя брак каждого из своих детей, вы вполне можете закрыть несколько наследий, но даже в таком случае именно первый ваш выбор определит для вашей династии путь к вершинам! Стоимость наследий неизменна, и каждый следующий уровень стоит дороже предыдущего. Первый шаг стоит 1000 признания, а последний — 5000. Хотя большинство предпочитает сначала полностью открыть одну из цепочек (поскольку бонусы становятся всё сильнее), никто не запрещает вам сначала закрыть все дешёвые уровни. Давайте быстренько пройдёмся по каждой из цепочек. Военное дело Наследие военного дела превращает членов вашей династии в умелых рыцарей и талантливых полководцев. Идеальный выбор для истинного завоевателя или для того, кто хочет доблестно защищать свои законные земли. Лично я считаю, что наследие военного дела отлично подходит для ситуаций, когда вы играете в землях, где вас с лёгкостью могут атаковать, например, если вы играете племенем, или находитесь где-то между Индией и Ближним Востоком. Первое наследие, «Дом воинов» увеличивает доблесть всех членов династии на 2, а также эффективность рыцарей у всех земельных представителей династии на 15%. Очень сильное наследие для начала игры и единственное, которое непосредственно увеличивает вашу военную мощь. «Поколения войны» снижает стоимость казус белли на 20%, упрощая завоевания и навязывание претензий других персонажей (войны за ваши претензии всегда дёшевы, но вот объявление войны за чужие претензии обходится дорого). Хорошее наследие для тех, кто хочет пораньше расширить свои земли. «Традиции оруженосцев» увеличивает прирост опыта образа жизни «Военное дело» на 10%. Вы увидите похожие бонусы в других деревьях для других образов жизни. Это в целом приятные бонусы, которые складываются с вашими бонусами от образования. «Унаследованная тактика» — потрясающее наследие для победы в войнах, поскольку оно даёт представителям вашей династии +5 к преимуществу, когда они командуют войсками. Как вы рано или поздно поймёте, преимущество в войнах является решающим фактором. Лишние +5 — это много, хотя враги всегда могут нанять членов вашей династии и поставить их командовать посланными против вас войсками. И наконец, наследие «Личная армия» открывает дополнительный полк профессиональных войск. Этот бонус не стоит недооценивать, поскольку в игре нет других источников дополнительных профессиональных полков, кроме повышения вашего ранга. Кроме того, это наследие даёт вам доступ к полку гвардейцев дома — особому профессиональному полку тяжёлой пехоты, который не требует содержания, но занимает одну ячейку профессионалов, и его численность нельзя увеличить. Так даже самый незначительный граф из вашей династии сможет выставить довольно крепкое войско, а вот вы, могучий император, можете предпочесть использовать прибавку к максимуму, чтобы нанять ещё один полк бронированных всадников! Закон Наследия закона делают упор на стабильности и упрочении власти, превращая членов вашей династии в очень хороших вассалов и снижая риски восстания. Лично мне нравится использовать эти наследия при игре за большую империю, особенно с обилием различных культур. Обычно я выбираю её, играя за вассала Священной Римской империи или Империи Сельджуков, поскольку твои подданные отличаются крайним разнообразием. Первое наследие, «В основном справедливо», увеличивает народное мнение в вашем домене на 5. Это довольно мощный бонус, перекрывающий штраф за принадлежность к другой культуре в пределах одной культурной группы. Отличное наследие на тот случай, если ваш домен состоит из разных культур и конфессий. «Верные магистраты» увеличивает пассивный прирост контроля на 0,2 в месяц во всём вашем домене. Увеличить контроль после завоевания или отъёма титула бывает непросто, а маршала можно назначить только в одно графство за раз. Благодаря этому члены вашей династии станут отличными кандидатами на получение титулов в недавно захваченных землях. «Сила и процветание» увеличивает опыт образа жизни «Управление» на 10%. «Передача полномочий» увеличивает мнение ваших могущественных вассалов на 5, что не так уж и мало, учитывая, что их довольно трудно ублажить. Особенно если вы император и просто не можете усадить в совет всех своих могущественных вассалов... И наконец, «Поместья-дома» увеличивает предел вашего домена на 1, что просто отлично, особенно если ваши персонажи не блещут навыками управления. Так вам будет легче сохранить свой домен на протяжении поколений. Коварство Наследия коварства хорошо подходят тем, кто хочет играть за грозных тиранов и/или проложить себе путь к вершинам по трупам. Если я знаю, что мирно удержать власть у меня не получится, то выбираю именно эти наследия. Увеличение ужаса в начале правления трудно переоценить, особенно если мне нужно быстро приступать к исполнению своих планов. Например, в Испании нельзя терять время на объединение земель, поэтому править, опираясь на страх, и по одному устранять своих братьев — это очень даже хороший стиль игры. Но если планирую иметь много вассалов из своей династии, то стараюсь не выбирать эти наследия, потому что некоторые из них могут быть палкой о двух концах... Первое наследие, «Зловещая репутация», увеличивает прирост ужаса на 20%. Потрясающее стартовое наследие, если вы хотите на протяжении поколений править, опираясь на ужас. «Длинные руки» увеличивает шанс на успех враждебных происков на 10%, и это отличный бонус, поскольку применяется не только к убийствам, но также к фабрикованию рычагов влияния, похищению и прочим враждебным проискам. Но это может сыграть против вас, если родичи захотят вас прикончить... «Интриганы от природы» увеличивает прирост опыта образа жизни «Интриги» на 10%. «Простительный» на 20% увеличивает спад тирании, что отлично сочетается с ужасом и позволяет быстро перекраивать державу при помощи отъёма титулов и вассалов. И наконец, наследие «Семейные связи» даёт каждому члену династии значительный шанс один раз выжить при успешном покушении. При игре за ужасающего правителя риск быть убитым висит над вами Дамокловым мечом. Приятно знать, что у вас есть хоть какая-то защита, но помните, что у вашего злокозненного брата есть такая же… Кровь О наследиях крови мы кратко рассказывали в предыдущем дневнике, и это до сих пор моя любимая цепочка. Они влияют на наследование свойств и даже могут прославить вашу династию, как носителей определённых свойств! Это наследие оптимально для тех, кто хочет заниматься евгеникой в попытках вывести лучших возможных наследников. «Голубая кровь» обеспечивает два бонуса. Во-первых, увеличивает шанс унаследовать хорошие наследуемые свойства на 30%, а затем добавляет 30% к (крайне малому) шансу случайного появления новых хороших наследуемых свойств. Довольно неплохое начальное наследие, позволяет вам приступить к игре в евгенику. «Близкое родство» увеличивает шанс усилить наследуемое свойство на 30%. Это значит, что у ребёнка персонажа с первым уровнем наследуемого свойства силы будет куда больше шансов получить второй уровень этого свойства, и так далее. Естественно, эта вероятность всё ещё главным образом зависит от того, есть ли свойства у обоих родителей. «Сильная кровь» работает аналогично «Голубой крови», но теперь уже снижает шанс случайного появления или распространения плохих наследуемых свойств, так же на 30%. «Спланированное происхождение» позволяет вам выбрать одно из следующих свойств и сделать его наиболее частым среди членов вашей династии: красота (1 уровень), сила (1 уровень), ум (1 уровень), плодовитость (увеличивает плодовитость на 50%), гигантизм, карликовость, псориаз или альбинос. Это просто потрясающий вариант для отыгрыша, потому что, например, с гигантами получатся очень интересные истории. В реальности были династии, прославившиеся наличием определённого «свойства», приятного или не очень, и это наследие как раз об этом. Вероятность того, что у новорождённого появится это свойство, составляет примерно 2%, так что вам всё равно придётся постараться, чтобы сделать это свойство по-настоящему распространённым. «Восьмидесятилетние» увеличивает ожидаемую продолжительность жизни на 5 лет. В отличие от простых усилителей здоровья, это бонус также добавляет 5 лет к продолжительности детородного периода у женщин, а также замедляет внешнее старение портретов персонажей. Эрудиция Наследия эрудиции сильнее, чем могут показаться на первый взгляд, с особым упором на благочестие и духовенство. Но последнее из них, вероятно, сильнее всех прочих, если ваши советники достаточно умелы. Лично мне нравится брать наследия эрудиции, когда я играю посреди обширной феодальной сферы, вроде СРИ или где-то в Индии, потому что приходящие к вам гости гораздо важнее, чем в клановых или племенных областях, вроде Средней Азии или Африки. «Двор, живущий яркой жизнью» повышает мнение вашего двора и гостей на +10 и делает так, что ваш двор будет привлекать более хороших гостей. Дополнительное мнение очень полезно, потому что снижает вероятность происков против вас, но вся соль тут в улучшении гостей. Выбирая место назначения для своих путешествий, претенденты и отличные командиры и рыцари вероятнее всего придут к вам, если позволяет расстояние. Это наследие очень поможет раннему расширению за счёт иностранных претендентов. «Рукоположенное правление» увеличивает получаемое вами благочестие на 10% — это один из немногих безусловных бонусов к благочестию в игре. Это наследие безусловно поможет, если вы нацелились на создание собственной конфессии, или просто ищете благосклонности Папы для своей династии. «Драгоценные знания» повышает опыт образа жизни «Учёность» на 10%. «Истинно верующие» даёт вашей династии +5 мнения духовенства, что поможет вам снискать расположения как местных жрецов, так и главы конфессии. Если у вашей конфессии нет духовенства, вы получите +3 к мнению всех персонажей вашей конфессии. «Бюрократы» повышает базовый прогресс и влияние навыка советников на задания совета на 10%. Да, это значит, что каждое задание советник будет выполнять на 10% быстрее. Конечно, это тем полезнее, чем более умел ваш советник, но с хорошими гостями, которых привлекает ваш двор, вы вряд ли останетесь без подходящих кандидатов! Слава Наследия славы всецело связаны с именем вашей династии и насколько она может распространиться по свету. Престиж и репутация, слава и величие! Это отличная ветка для тех, кому нужен престиж, то есть всех племенных правителей. Но и нельзя сказать, что другим они не пригодятся, ведь с ними легче заключать выгодные браки и получать помощь, когда она необходима. «Желанная пара» повышает склонность согласиться на брак на 30. Много ли это? Есть масса других факторов, которые определяют склонность, но с дополнительными 30 вы будете на ступеньку выше своего текущего положения (например, за графа найти пару для ребёнка герцога). Это наследие проявляет себя во всей красе в сочетании с образом жизни «Галантность»: целых 80 дополнительной склонности... Просто необходимое наследие для тех, кто планирует играть через браки. «Прославленное имя» увеличивает получаемый вами престиж на 10% — это один из немногих безусловных бонусов к престижу в игре. Престижа много не бывает, поскольку он повышает ваш уровень величия (мнение) и служит ресурсом для объявления войн! «Заслуженное уважение» повышает опыт образа жизни дипломатии на 10%. «Напористые правители» снижает штраф за короткое правление на 20%, что значительно повышает стабильность при передаче власти. «Праведность» повышает общее мнение на 10, то есть да — мнение всех и каждого. Крайне полезное наследие, чтобы не допустить появления фракций в вашей державе! В конечном счёте, династия со всеми наследиями славы никогда не будет испытывать проблем с сохранением единства даже больших государств. Родство И наконец, наследия родства — подходят для тех, кто хочет обладать поистине многочисленной династией, представители которой помогают друг другу и редко ссорятся. Нет более подходящего наследия для тех, кто хочет править обширной державой, где большинство вассалов принадлежит к вашей династии. Ваши родичи будут получать более качественное образование, а поддерживать мир в семье будет проще, если вы легко сможете использовать происки с целью повлиять, подружиться (или даже соблазнить...) в отношении членов своей династии. Мне очень нравится это наследие при игре за конфессию с полигамией, например, при игре за клановых правителей Ближнего Востока, поскольку в таких случаях игра всё равно побуждает вас иметь многочисленную династию. «Плодородные чресла» увеличивает плодовитость всей вашей династии на 10%, благодаря чему куда проще проскочить «порог» в начале игры, когда вы закладываете основы своей династии. Кроме того, ваша династия станет больше в долгосрочной перспективе. «Прилежная молодёжь» увеличивает шансы членов вашей династии получить хорошие свойства образования, что несколько снижает потребность в поиске образованных опекунов. «Постоянная забота» увеличивает мнение супруга на 10, а также снижает риск осложнений во время беременности. И опять же, в долгосрочной перспективе это значит, что ваша династия станет куда многочисленнее, чем те, у которых нет этих наследий. «Близкие отношения» даёт +5 к отношениям между членами династии, то есть все в династии будут чуть больше любить друг друга (по сути, удваивая бонус за общую династию). Это наследие также даёт один из наиболее интересных бонусов, на 30% увеличивая вероятность успеха личных происков против членов династии. То есть вообще всех личных происков — от влияния до побега. Используйте с осторожностью... «Достойная старость» предотвращает снижение доблести членов вашей династии по мере их старения. Обычно, старые персонажи постепенно теряют доблесть, из-за чего некогда великого рыцаря с лёгкостью может одолеть в бою молодой выскочка. Кроме того, из-за этого наследия у членов вашей династии будет возможность случайно увеличить свои навыки по мере старения, в силу чего пожилые члены вашей династии будут поистине мудры и принесут много пользы в качестве командиров, рыцарей и советников! --- На этом у нас всё! Надеюсь, вам будет интересно выбирать своё первое наследие! Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-38-legacy-showcase.1411956/
  7. 14 points
    Предводители крестьянского мятежа - Лидер Такой и Самсу Бери
  8. 14 points
    З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
  9. 13 points
    К сожалению, этим летом мне удавалось заходить на форум изредка, и о смерти Славика я с болью узнал только сегодня... Навсегда ушел активный пользователь, эрудированный человек, отменный собеседник, талантливый организатор и просто хороший товарищ. Яркая, одаренная личность. Интернет-общение очень специфично, но даже в стесненных условиях игрового форума он сумел показать себя с самой лучшей стороны, добился заслуженного уважения пользователей, а для многих стал хорошим другом. Ему было только 43 года. Для мужика - в расцвете сил. Играл в футбол, гонял на велосипеде, любил путешествовать. Это в реале. А на форуме вспомните хотя бы придуманные им "Большие конкурсы знатоков истории", проводя которые, он возился с подбором вопросов, рисовал иллюстрированные загадки, не считаясь со временем. Да разве только одни эти конкурсы... Память о нем останется. Даже если лица, имеющие доступ к форумному функционалу, никак не отреагируют на его уход из жизни. Его будут помнить те, кто с интересом и удовольствием общался с ним. Но зафиксировать ник Berdian в анналах форума в память о нем надо обязательно. Назвать раздел его именем или учредить памятную медаль, либо регулярно проводить в его честь какой-нибудь конкурс - вариантов немало. Только если ничего этого не сделать - будет неправильно, не по-человечески. Мы здесь не сборище аккаунтов, мы - сообщество людей. 🕯️ Светлая тебе память, Слава. Мне тебя сильно будет не хватать. Да, уверен, очень многим тоже.
  10. 13 points
    Я вот всегда выступал за то, чтобы мне все игры и дополнения к ним доставались бесплатно в высшем качестве. Если разработчик этого не делает, значит он плохой. К сожалению, пока никто из издателей не поддержал мой жизненный подход. Нет в этом мире справедливости.
  11. 12 points
    Крепко тебя накрыло, однако... ) Изложено все конечно логично..., в рамках определенной концепции. Но, полагаю, Вы перепутали откуда ноги растут. Ваши измышления актуальны, если находиться в парадигме, что все это - желание создать максимальную историчность и достоверность, которую не смогли довести до конца, ибо, яйки не круто сварены. И вот в этом ошибка, на мой взгляд. Ноги растут совсем из другого места. А растут они оттуда, что в современной западной масс-культуре (и в т.ч. в игровой индустрии) достоверность и историчность дело сильно десятое и давно принесены в жертву финансовому и политическому нарративу. И если Вы не следите за мировыми масс-культурными тенденциями, то я Вас проинформирую..., что например, в оплоте фашизма демократии (в США) нет как такового Минкульта в нашем понимании, и нет соответственно цензурных функций... как бэ. Но это картинка для лохов. А на деле там есть Нац.киноакадемия, которая выполняет те же самые функции с усердием достойным тов. Фурцевой. А работает эта самая "академия" в плотной спайке с советниками по культуре из белого дома, т.е. читай - контролируется. А также в сотрудничестве с фашистскими правозащитными организациями типа ХуманРайтс, т.е. читай - финансируется. К чему это я? А к тому, что уже не первый год эта "академия" выпускает некие "рекомендации" для производителей медиа-продукции (и это не Алексей Учитель, а глобальные корпорации типа Дисней, 20векФокс, Сони и т.п.), где английским по белому расписывается что такое хорошо и что такое плохо. И если взглянуть пристальней на эти рекомендации, то можно даже увидеть конкретные цифры, которые сильно удивят жителей тоталитарной диктаторской России и прочих темных мест на карте. Так например, там можно увидеть, что в выпускаемом медиа-продукте должно быть: не менее 1 цветного ГГ или не менее 50% цветных если героев несколько, не менее 25% персонажей должны быть НЕгетероориентированные (о чем они должны заявить доступным способом), персонажей с псих отклонениями не менее 10%, с физ. нарушениями не менее 10%, при демонстрации любовных/постельных отношений не менее 30% должны быть НЕгетеро… и еще очень-очень много подобных интересностей. И в случае не соответствия установленным "гостам" у медиа-корпораций могут возникнуть неприятности на рынках США и их союзников вассалов. А теперь вспоминаем, что игровая индустрия выросла и финансируется как раз этими-самыми медиа-корпорациями... и делаем выводы. Вот именно отсюда и вытекают все эти гомосеки, педофилы и одноногие аутисты в играх... Ой, еще же Африку и Азию в игру добавили! Ми-ми-ми, радуются лохи! Это всего-лишь отработка квоты на цветных, ребятки. Теперь понятно, да? Так что там было про историчность и достоверность? А... уже ничего.
  12. 12 points
    Игру начал как и вы на Рюрике с айронменом. К 900-му году действительно сложилось примерно как у вас, только титул императорский ещё не создал. А так сидел почивал на лаврах, потихоньку кушал галицию с белоруссией да хазар нагибал. Крестил всех налево и направо. А потом что-то пошло не так...Даже не понимаю что именно повлияло на полный коллапс государства. Ни с того ни с сего случается, что мой главный сын-наследник оказывается гомосексуалистом, да ещё в любовниках у него его же сын. Сажаю обоих в тюрьму, но после смерти монарха прелюбодеи выходят и старший начинает править. Отношения к нему у всех резко отрицательные, начинаются гражданские войны, сын-любовник помирает, а его сын отнимает у деда основной королевский титул. Просто по ивенту... Ок, правим за другой титул. Помирает наш дед-гей, приходит к власти тот самый внук, что отнял титул, но с его приходом начинаются сразу ЧЕТЫРЕ внутренние и внешние войны. Еле-еле, с помощью вассалов вытягиваю войны, приходится дать независимость Киеву и закрыть глаза на отколовшуюся Биармию. И тут приходит дядя и говорит, давай на мечах драться, я круче, поэтому я король. А мой-то - дипломат, ну и проиграл. Сижу вот теперь в герцогах новгородских вассалом у собственно созданной державы. Как бороться с такими ивентами и отчего они посыпались понять не могу. А так обычно цель моя во всех парадоксовских играх - развиваться внутри происходящего исторического процесса. То есть мини-цели появляются по ходу игры, как бы обусловленные текущей политической обстановкой. Хотя за кого не играю, всё Российская империя по сути получается: экспансия и перекрещивание =).
  13. 12 points
    Стратегиум совместно с интернет-магазином Гамазавр разыграют для вас ключ к игре Crusader Kings 3 в день релиза 1 сентября. Условия розыгрыша для форума: Иметь группу «Гражданин» или выше по иерархии форума; Иметь 40 рейтинга или больше; Подтвердить участие в розыгрыше в данной теме. Результаты розыгрыша будут подведены в день выхода игры 1 сентября. i Кому не повезет в конкурсе, смогут приобрести Crusader Kings 3 в магазине Гамазавр всего за 737 рублей по промокоду strategium. Ссылка на игру в Гамазавре.
  14. 12 points
    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №39 — Демонстрация достижений Приветствую, дорогие друзья, и добро пожаловать в последний дневник перед выходом игры! Сегодня тема будет простая и лёгкая, ведь все мы знаем, что вы все как на иголках и с нетерпением ждёте релиза в следующем месяце. Итак, с учётом этого, давайте посмотрим, какие достижения вы сможете получить и как. И поскольку выход игры совсем близок, мы рассмотрим весь список! ... Заранее извиняюсь за каламбуры. Они заставили меня их добавить. И на этом список завершается! Что вам больше всего понравилось и что ещё вы хотели бы видеть среди достижений? Я буду читать ваши комментарии в этой теме на форуме ближайшие пару часов, а дальше, как обычно, можете обращаться по нику, если появятся какие-то вопросы. Оригинал дневника. Исходный перевод.
  15. 11 points
    Сразу к делу. 1. Приглашение ко двору. Приглашать безлимитное количество вассалов у нас не получится. Для этого нам нужны придворные дамы. ВАЖНО: Прощелкивайте каждую придворную девушку, для них могут предлагать разных кандидатов. Не забывайте галку - Матрилинейный брак. 2. Подъем профессиональной армии отдельно от ополчения. Появившуюся армию можно сразу отправлять в бой. Даже если у вас гвардия в 15к человек - они не будут собираться месяцами-годами. Их можно отправить СРАЗУ. Спасибо за внимание!
  16. 11 points
    Уважаемые @Дон Андрон @Northern Neighbour @Альфарий @Shkiv @simonov-89 @Гренье @Alterus @Igrok23 @CoffeeCat @Adjudicator @Pyc_MadWolf @Kapellan @Dima-Stranik @Gorthauerr @Keksik @GoooGooo @JLRomik @SyLaR_MoZZZg @Дoбро и @alexis прошу рассмотреть мою заявку на должность великого префекта. Предвыборную речь сведу к минимуму. Во-первых, планирую продолжить работу в сфере законотворчества - КолПреф должен быть вне политики, политика должна быть вне КолПрефа, а локальные модераторы должны иметь права и обязанности. Во-вторых, постараюсь лишить форум удовольствия лицезреть конфликты между префектами. В-третьих, обязуюсь самоотверженно исполнять обязанности, соблюдать и не допущщать. В-четвёртых, ещё где-то скрываются сломанные спойлеры, битые ссылки и прочие артефакты Древних времён - победу над ними одержать я должен. Прошу голосовать.
  17. 11 points
    Маршал-гей, маршал-гей, будь со мной понаглей; От стыда не красней, маршал-гей, маршал-гей.
  18. 11 points
    Ну не полное разочарование. Я и ожидал примерно такого. Так что это не разочарование. Но игра действительно очень плоха. Плюсов пока не нашел. Видно что игру даже не тестили особо. Выкинули что есть - и так купят. И за два часа не успеют понять что нужно оформлять возврат. Отвратительный интерфейс. Музыку отключил. Она ужасна. Через три часа игры сильно болят глаза. Болеть начинают минут через 20 на самом деле. Я думаю, если не отключить музыку - болеть будут и голова и уши. Очень раздражает что графство не выбрать без приближения, а приблизив карта переключается с политической на физическую. Очень много спам событий. Войска можно призвать только все и сразу. Даже если ты не хочешь призывать ополчение. Без ополчения ты не можешь поднять гвардию. Иконки трейтов непонятны и не связаны с трейтами. Чуть лучше чем в Императоре, но все равно страдания одни. Всплывающие подсказки неуловимы. Можно минут 5 пытаться её поймать, чтоб во всплывающей подсказке прочитать всплывающую подсказку о получаемых трейтам при решении. очень "удобно". Грабежи. Все грабят всех. Через год абсолютно все соседи разграбили друг друга. Кто первый встал того и тапки. Сюзерен тебя не защитит, потому что он тоже грабит. Через 10 лет разграблены все берега. Потому что флота нет в игре и солдаты плавают по рекам и морям сами ничуть не хуже кораблей а грабеж происходит стремительно. Все кнопки интерфейса разнесены по противоположным углам при этом хоткеев нет. Приходится постоянно гонять курсором из угла в угол, сдвигая карту потому что иконки все по углам. Нет поиска персонажей, нет ТР, нет сообществ, нет флота, нет торговли и торговых путей, даже миникарты, планировщик кастрирован.. нет..нет нет нет. Что есть? Можно настроить гомосексуализм и бисексуализм. Нет. Отключить его нельзя. Его можно увеличить. Господа, а что это недоразумение делает в разделе стратегий? Как и Император кстати? Что в ней стратегического?
  19. 11 points
    Я чет не понял, а как вообще приглашать ко двору, взятки ничего не меняют принципиально, соблазнения не хватает, а на мужиков так и подавно. Что это за потрясающий воображение костыль? Что-то мне это не нравится, а где я простите должен наложниц вообще брать? Короче дубль два, оттуда же за того же. Я должен понять как приглашать людей ко двору, хотя бы баб
  20. 11 points
    Запустил, немного потусил возле несуществующего Китая, собрал королевство, решил отметить некоторые моменты. Загрузочный экран: как-то не солидно, если сравнивать с СК2. Музыка: тут уже всё понятно было, те же самые сэмплы из СК, ЕУ, ХоИ и т.д. в разных вариациях. Выбор персонажей: есть две даты на выбор, нельзя начать со своей даты, персонажи доступны все (за исключением республиканских, безземельных и теократических строев). В принципе, информация известна была до релиза. Локализация: всё плохо. Хотя нет. Всё ужасно. У парадокса стало нормой делать такое на релизе. Территории и исторический старт: можно очень много писать про мифические и просто перепутанные местами де-юре страны, "русофобию", "кавказофобию", проработанные ненужные регионы и т.д., за меня наверняка это уже сделали другие. Плохо. Стоило бы разработчику в таком случае генератор рандомных стран добавить, как в СК2. Персонажи: за это плюс, это фишка игры. Несмотря на некоторую мультяшность и куда меньшее видовое разнообразие, чем хотелось бы, смотрятся органично, потомки получаются разнообразными. Некоторые трейты также отображаются на персонажах. Интерфейс: Подозреваю, мнения игравшего в СК2 и впервые знакомящегося с игрой могут быть противоположными. Как по мне (игравшего в СК2) - отвратительно. Значки перков интуитивно не понятны, а благодетелей-пороков вообще сливаются. Напрягают кривые расположения штандартов союзников-противников в меню персонажа, подсказки не доработаны, некоторые элементы засунуты в нелогичные места, не нашёл мини-карты. Производительность: пожалуй, в расчёт брать не стоит, скорее информация для владельцев старого железа, кто всё ещё раздумывает поиграть. Правительства: на выбор феодализм, племена, кланы. Никаких излишеств в виде кочевников, данников, торговых республик, византийских и китайских форм правления (как и самого Китая). Религии: их много. Очень много. Вроде бы и плюс, но не уверен, что в таком виде разнообразие идёт на пользу игре. Тем временем, всё ещё отсутствуют закриптованные религиозные расколы, схизма. Конструктор религий неплох, есть вещи чисто для фана (в конце-концов, не все играют, уткнувшись в учебник истории). Военка: система упрощена, принцип камень-ножницы-бумага. У феодалов контрактная система призыва ополчения, профессионалов надо вызывать и содержать самим. Есть средневековые ультрамарины. Такое себе. Законы: возврат (или даунгрейд, кому как нравится) к вассальным договорам и авторитету короны. Наполнение иными механиками: это не СК2 со всеми DLC, но и не чисто голый каркас. Ивенты выскакивают раза в 2-3 реже, чем в финальной СК2. Вшито чуть переработанное DLC Way of life из СК2. Есть чуть дополненная механика сепаратистов из EU4, но особо проблем от неё не увидел. Пустота всё-таки в некоторых местах чувствуется. Подытожим: Не считаю СК3 однозначным провалом а-ля Imperator, шедевром назвать тоже не могу. Третьей части нужно время (и деньги), чтобы выйти на уровень. Впервые ознакамливающимися с серией крестоносцев должна понравиться. Любителям симсов и тихих-мирных извращений ради фана должна понравиться. Любителям полуисторических отыгрышей и худо-бедно знакомых с политической картой того времени запускать на свой страх и риск. Сам думаю ещё 1-2 страны потыкать в разных частях света и отложить до пары-тройки DLC. А парадоксам стоило бы больше времени уделять предрелизным косякам, даже если это сместит график выхода.
  21. 11 points
    Все коды на Русском языке. p.s многие были заимствованны с сайта playground.
  22. 10 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 9 сентября 2020 года Греция Всем привет! После продолжительного летнего перерыва мы возвращаемся к регулярном выпуску дневников разработчиков! Перед погружением в основную тему сегодняшнего выпуска, разрешите мне представить вам определённую информацию как о нашей дальнейшей работе, так и отношении к ней данного рабочего дневника. Еще в 2017 году нами было выпущено DLC "Death or Dishonor", также названное "Country Pack"-ом. На тот момент игровое сообщество в основном требовало значимых ярких механик и обновления игровых систем, так что начальная реакция игроков оказалась весьма неоднозначной. Хотя если мы бросим ретроспективный взгляд, то этому удивляться особо не приходится. Даже на данный момент игроки засыпают нас просьбами о большем количестве крупных и качественных деревьев нацфокусов, также задавая вопросы о том, потребуется ли нам ещё десять лет, чтобы обеспечить все игровые страны качественными событиями. Мне как дизайнеру игрового контента было очень приятно видеть, что игровое сообщество с большим воодушевлением готово наблюдать за изменениями национальных фокусов стран! Исходя из этого, нами было принято решение возвратиться к идее выпуска Country Pack-ов, как небольших игровых дополнений, которые сосредотачиваются на определенной части мира и охватывают 3-4 небольшие страны. Но в то же самое время мы не хотели бросать на эту работу всю команду, поскольку при этом не получали бы своего развития другие части игры - например, улучшение системы разведки. Наша идея заключается в том, что мы можем увеличить количество добавляемых локальных деревьев нацфокусов, сохраняя при этом возможность предоставлять вам крупные изменения игровых механик в больших дополнениях. Вот как мы решили одновременно достичь этих поставленных целей - мы наняли отдельного человека для работы над изменением деревьев нацфокусов, тогда как остальная часть стокгольмской команды начала свою работу над следующим крупным DLC, которым в своём итоге станет "La Resistance". Сегодня мы собираемся представить вам первое из новых деревьев нацфокусов, ожидаемых к появлению в грядущем тематическом наборе стран, а в следующие недели мы поделимся дополнительной информацией о том, какие ещё страны окажутся включёнными в данный тематический набор, а также о том новом контенте, который появится в этом наборе. Как обычно, новое дополнение будет сопровождаться игровым патчем, который также исправит некоторые текущие ошибки. Мы полагаем, что подобный подход позволит нам быстрее предоставлять вам новый игровой контент, одновременно не забирая ресурсы у основной команды, которая продолжает работать над следующим большим игровым DLC. Вы получите дополнительную информацию о содержании этого крупного DLC сразу после выхода малого тематического набора в конце этого года (но мы ничего не гарантируем: это же 2020 год, так что события тут могут оказаться непредсказуемыми). Так, перенаправляю вас на виновника торжества: это наш новый коллега и дизайнер игрового контента Busby, работающий с нами из Австралии! Доброго времени суток, меня зовут Басби, и я являюсь внештатным дизайнером игрового контента, отвечая за работу над объединенной темой Греции и ещё одной страны, которая будет представлена вам позднее! Я уже слышу - "О, внештатный контент-дизайнер. И чем же он отличается от обычного дизайнера контента"? Ну, в ситуации с COVID-19 эти границы, безусловно, несколько расплылись; в общих чертах это означает, что я удаленно работаю с основной командой, сосредотачиваясь в это время на создании небольшого тематического пакета, в то время как они обеспечивают создание следующего крупного игрового дополнения! Конечно, в своей работе я не одинок, так что на следующей неделе вы встретитесь со старым знакомым, который оказывал мне помощь! Прежде чем мы начнём наш рассказ, позвольте сказать как человеку, который читал дневники разработчиков Hearts of Iron IV во время обеденного перерыва в старшей школе, что теперь для меня является большой привилегией и честью представить всем вам свой собственный дневник! Поэтому, без лишних слов: Греция! Греция является очень интересным вызовом, эта страна хорошо известна тем, что она отбила итальянское вторжение, а затем успешно начала собственное контрнаступление, которое завершилось захватом перевала Клисура. В раскрытии данной темы было важно, чтобы Греция смогла обеспечить собственную защиту, при этом бездумно не пренебрегая одной из самых насыщенных мировых историй, располагающей некоторыми величайшими достижениями. Греция являлась сердцем многих исторических империй, которые могли бы достичь новых высот, также не отказываясь от решения актуальных проблем этого времени. Было бы большим преуменьшением сказать о том, что Греция в 1936 году находится в трудном положении. Греческие вооруженные силы являются единственным лучом света во мраке, но даже они могут заявить о своём крайне скудном оснащении. Экономические и политические проблемы Греции будут раскрыты в комплексе их стартовых игровых национальных духов: Для начала я представлю вам проблему значительной политической нестабильности Греции. Греция вязла в состоянии политической неопределенности на протяжении всей Великой войны, но хотя она всё-таки смогла сплотиться вокруг яркого политического лидера и громкого республиканца Элефтериоса Венизелоса, но эта новоприобретённая стабильность не смогла удержаться долгое время. Греция потерпела поражение в войне с Турцией, которая началась сразу после Первой мировой войны и эта неудача обрушила всю греческую политическую сцену: до ноября 1935 года произошли несколько переворотов, создание диктатуры и горький крах Второй Греческой республики. В 1936 году страна остается разделенной на сторонников монархии и тех, кто является последователем либерально-демократической идеологии Элефтериоса Венизелоса. Восстановление монархии полностью обратило политическую ситуацию в Греции: изгнанный в 1923 году король Георг II вернулся на свой трон, а Элефтериос Венизелос в 1935 году отправился в собственное изгнание. Статус короля Георга II является ключевым вопросом каждого политического пути древа национальных фокусов, но более подробно это будет раскрыто в дальнейшем повествовании. Пока я прошу вас просто понять, что статус короля Георга II как монарха Греческого королевства не очень устойчив (мягко говоря). Следующие четыре национальных духа связаны с экономической ситуацией Греции, которая… не слишком хороша. Грецию давит бремя огромного долга, накопленного ею за последние несколько десятилетий. Данное давление выражается влиянием на Грецию Международной финансовой комиссии. Если Греция желает освободиться от тяжести своих долгов, то ей потребуется удовлетворить мнение трёх великих держав, которые держат в заложниках греческую экономику - Франции, Великобритании и Королевства Италии. Колоссальный долг Греции является только частью греческих экономических проблем. На момент начала игры Греция остается одной из немногих европейских аграрных экономик, что создаёт сразу две проблемы: 1). Экономика и рабочий класс Греции сосредоточены вокруг своего сельскохозяйственного сектора, а не национальной промышленности; 2). Аграрная экономика Греции находится в зависимости от иностранных государств, которые обеспечивают поставками собственной техники нужды строительства греческой промышленности. Промышленный путь Греции сосредоточен на решении этих проблем, а также на быстрой модернизации страны, чтобы Греция по-прежнему могла конкурировать со своими соседями. Но тем не менее для Греции не всё так ух плохо, поскольку на континенте у них имеется свой собственный ангел-хранитель, который может помочь стране справиться с её тяжелыми экономическими трудностями. И это... Германия! Да, "Schachtplan" является умным механизмом, который в трудный момент может обеспечить необходимую Греции передышку в обмен на увеличение немецкого контроля над финансами страны и её природными ресурсами - даже если это в конечном итоге будет служить целям германской гегемонии в Европе. Я знаю, что данные штрафы могут показаться чрезмерными и даже обескураживающими - но каждый негативный национальный дух может быть удален или ослаблен путём выполнения определённых нацфокусов, которые вы сможете найти на древе страны! Давайте изучим новое древо справа налево, подобно старинному японскому роману. Греция обладает скромными людскими резервами, так что в основной части игр за эту страну речь пойдёт не о накоплении больших войск, а о развертывании небольшой, но профессиональной армии. То же самое относится к военно-морским силам и военно-воздушным силам Греции, и правильному спонсору страны. Кто сказал, что Греция не смогла бы вернуть в строй один из своих списанных линкоров? Каждая ветвь модернизации вооруженных сил создаёт как минимум один постоянный национальный модификатор, который поможет обеспечить успешную оборону Греции, даже если она не сможет собрать людские ресурсы или технику для строительства крупной армии. В данном аспекте также должны помочь планы греческой Военной академии! Греция может разработать планы превентивной обороны как против крупных европейских держав, так и своих более мелких, но не менее опасных соседей. Эти временные усиления оборонительных и наступательных возможностей греческой армии должны в некоторых случаях гарантировать, что Греция сможет успешно удерживать любую линию фронта, пока на неё не обрушатся подавляющие вражеские силы - что очень похоже на события реальной истории! Теперь взглянем, как вы сможете развить свою промышленную базу для обеспечения должного уровня качества ваших вооруженных сил. Ветвь развития промышленности Греции окажется универсальным средством удаления тех тяжелых национальных духов, с которых Греция начнёт игровой сценарий. Первый фокус, который рассчитан на 35 дней, создаст возможность списания национального долга перед I.F.C. путём принятия определённых решений. После завершения первого промышленного фокуса Греция сразу же получит возможность выплачивать небольшие части своего долга, в дальнейшем открывая для страны дополнительные послабления. Например, путь форсированной индустриализации предложит вам более быстрый путь к избавлению от долга перед МФК, открывая варианты осуществления более крупных выплат. Хотя данный путь потребует гораздо больше ресурсов, чем мелкие выплаты, но вы сможете очень быстро закрыть всю сумму долга. Конечно, если правительство Греция сможет отказаться от установленных правил либерально-демократического мира, тогда появятся и другие варианты преодоления гнусного капиталистического заговора, направленного на разрушение греческой экономики!.. Два направления развития греческой промышленности позволяют игроку выбирать, как именно будет модернизироваться греческая экономика: они могут либо увеличить объём сектора услуг и повысить экспорт традиционных сырьевых товаров Греции для обогащения страны за счет средств внешнего мира, либо они могут заставить фермеров покинуть свои фермы и перебраться в города, чтобы наконец-то доставить Грецию в ХХ век. По мере исследования национальных фокусов влияние иностранных монополий в Греции будет уменьшаться до тех пор, пока, наконец, они не будут отменены или использованы в интересах греческого государства. Требующие изгнания иностранных монополий греческие национальные компании создадут лучшие промышленные модификаторы, но иностранные компании окажутся более дёшевы и доступны. Следующим блоком древа является выбор направления инвестиций: золотая середина между промышленным и политическим блоками древа НФ. Инвестиции являются отличным вариантом траты лишней политической власти на создание бесплатных фабрик. Данную возможность вы сможете получить благодаря любезности вашего союзника или спонсора. Но в аспекте таких событий было бы разумнее проявить определённую сдержанность, поскольку страна-спонсор создаст достаточно серьёзные штрафы до того самого момента, пока не будут выполнены предложенные Греции с её стороны действия. И вот мы переходим к основной вкусняшке нового древа: политическим действиям. Первая крупная сюжетная развилка произойдёт уже в самый первый игровой месяц, когда игроку нужно будет путем фокусов или решений либо арестовать самого короля, чтобы предотвратить его вмешательство в выборы, либо же позволить королю насильственно создать про-монархическое правительство. Начнем с исторического пути, когда монархисты побеждают на выборах, а король назначает бывшего офицера и заклятого врага республиканцев Иоанниса Метаксаса премьер-министром и будущим диктатором. Путь Метаксаса - это попытка как можно дольше удержать состояние нейтралитета страны, чтобы вы могли принять все фокусы этой ветви, которые создадут огромные национальные бонусы и исчезают в тот же самый момент, когда Греция вступит во фракцию. Исключение составляют те особые случаи, когда игрок полностью пройдёт по пути Метаксаса, завершив исследование «Возрождения духа спартанского воина» до момента присоединения к фракции. Конечно, игрок может и не тратить так много времени - он сможет выбрать вариант сближения с Союзниками или превратить Грецию из квази-фашистской диктатуры в полноценный фашистский режим. Целью фашистской ветки станет не просто присоединение к блоку Оси, но и вынуждение Турции вступить в войну в качестве равноправного союзника и партнера. Для достижения данной цели игрок получит возможность выбора на пост фашистского диктатора Георгиоса Меркуриса или Иоанниса Метаксаса. Конечно, всегда есть шанс саботировать переговоры и предоставить греческому игроку возможность действовать вопреки пожеланиям Германии, что приведёт страны Оси к вступлению в региональный конфликт с Турцией. Возможно, это окажется не очень плохим выбором, поскольку хотя Метаксас зациклен на создании Третьей эллинской цивилизации, но Меркурису явно ближе идеи ПЕРВОЙ эллинской цивилизации. Но вернемся к Метаксасу. Несмотря на то, что он был германофилом, нужно также сказать, что не каждый член Оси заботится о наилучшем следовании интересам Греции. Особые времена требуют особых соратников, так что несмотря на фашистские склонности Метаксаса, он волен сблизить Грецию со её историческим союзником в Средиземноморье: Британской империей. Как только данное предложение будет принято, Греция сможет свободно заняться кипрскими делами и способствовать смене администрации острова. Однако, Метаксас не единственный возможный помощник союзников в королевской администрации... ...так что давайте представим самого короля-англофила Георга II! Может быть Метаксас просто не очень подходит Греции... Возможно, что Греции действительно требуется сильный монарх, который предстанет маяком стабильности и надежд для греческого народа! Конечно, не все люди будут видеть положение вещей именно таким - на самом деле многие из них действительно ненавидят правительство. Годы нестабильности и противостояния могут триумфально завершиться гражданской войной между монархистами и республиканцами! Возможно, это не самое тонкое и успешное решение проблемы, но хорошая гражданская война действительно имеет обыкновение сглаживать национальные противоречия. Примите короля Георга II как своего абсолютного монарха и помогите британцам изгнать фашизм из Европы или в качестве альтернативы выжгите фашизм и обеспечьте возрождение Центральных держав. При любом варианте вы окажетесь на стороне своих братьев-роялистов, сражаясь с ними плечом к плечу для защиты божественного права монархов! Политическая нестабильность сохранится как концепция, так что давайте рассмотрим ее дух. Греция разделена на четыре фракции: монархисты, республиканцы, коммунисты и фашисты. Все они прилично ненавидят друг друга, но всё-таки поддерживают мнение, что Греции необходимо быть сильной и сплоченной перед лицом глобальной катастрофы (например, мировой войны). Не все лидеры разделяют подобную точку зрения ( *кхе*, Метаксас, *кхе*), так что для борьбы с политической нестабильностью вам будет предложено три варианта действий. Во-первых, для изменения данного духа и снижения его штрафа окажется необходимо исследование политических фокусов - каждая идеология имеет свой собственный уникальный вариант политической нестабильности. Но возможное изменение модификаторов не изменяет кардинально его универсальный принцип. Игрок может выбрать между разгромом определённой фракции и устранением её негативных национальных штрафов или он сможет пойти более длинным и дорогим путем улучшения отношений с данной фракцией и превращения ее в своего союзника. Как правило, чем больше у вас будет союзных фракций, тем лучше, потому что дополнительные политические союзники означают дополнительные людские резервы и новых министров. Однако иногда ресурсы, необходимые для совершения такого действия, лучше потратить на что-то другое, повышая подготовку к внешним угрозам, а не тратя силы на внутренние проблемы. Поскольку мы говорим о фракциях, то попробуем понять самую несочетаемую фракцию - коммунистов! Коммунизм, будучи союзником концепции республиканизма, требует, чтобы на выборах победили сторонники Венезелиса. Как только это будет сделано, они могут решить объединиться с коммунистами, чтобы возродить Третью Греческую республику. Однако, как вы можете понять, коммунистов на самом деле не будет устраивать ничего, кроме… ну… полноценного коммунизма. Вероятно, коммунистический путь позволит Греции обеспечить максимальное повышение уровня своей промышленности: в то время как все остальные слабые идеологии сосредоточены на культуре и наследии, коммунисты предпочитают создание более материальной основы действий. Однако, насколько может оказаться полезным позднее следование по этой ветви с учётом её позднего раскола? Передайте нацию в руки бескомпромиссного революционера Маркоса Вафиадиса и помогите Иосипу Броз Тито в его восхождении к власти в Югославии, пока вы готовитесь противостоять угрозе фашизма в Европе. Если же вы более свободны в марксистской морали, то вероятно путь сталинизма окажется не самым плохим вариантом! Здесь для вашего выбора будет доступен председатель Никос Захариадис! Разве потребуется тратить полезные ресурсы на борьбу с фашизмом, если это можно оставить капиталистам! Ваша цель, как и ваша теория, основана на практической пользе, а не на идеализме. В полученном вами из Москвы приказе ясно сказано, что Босфор должен быть занят любой ценой. Чтобы исполнить распоряжение Сталина, будет необходимо организовать пограничный инцидент. Но прежде чем об этом узнает мир, то один пограничный конфликт перерастет в другой и Южная Европа от Корфу до Карса станет красной! Для всех тех, чей любимый цвет - красный, этот путь может оказаться достойным вариантом, но у нас есть и последний вариант для обсуждения! Да-да, это тот самый часто отвергаемый путь демократии. Однако, даже если этот путь и идет последним, но его нельзя назвать плохим вариантом! Немногие партии в истории Греции имели такое же влияние между 1910 и 1936 годами, как либеральная партия Элефтериоса Венизелоса. Для меня важно, чтобы игроки ощущали всю мощь роли этих титанов греческой политики. Если сторонники Венизелоса были титанами, то сам Венизелос являлся колоссом. Это отражено в его особой черте "Этнарха"-лидера нации, которая обеспечивает прирост столь необходимых людских резервов и уровня стабильности. Поскольку Венизелосу не суждена долгая жизнь, то постарайтесь использовать этот период максимально эффективно! Либерально-демократическую партию Греции отличает тот факт, что политика разжигания войны являлась центральной линией их доктрины. Венезелисты твердо верили в идею "Мегали" - национальную мечту о Великой Греции, куда вошли бы многие территории современной Турции. Венезелисты сделали грандиозную попытку осуществить в жизнь идею Мегали после Великой войны... это решение привело к греко-турецкой войне... которая, мягко говоря, не закончилась для греков ничем хорошим. Турция Кемаля нанесла грекам решительное поражение, вскоре после которого Греческая республика распалась. Когда вы восстановите правительствво венезелистов, то вы также унаследуете их разрушенное наследие. Единственный способ восстановить репутацию венезелизма - это объединиться с монархистами, осуществить идею Мегали и отомстить за те ужасные потери, которые ранее понес греческий народ. Но не все в Греции считают, что венезелисты заслуживают второго шанса... В левой части древа можно обратиться к новому поколению фашизма - Национальному Союзу Греции (Ethniki Enosis Ellados). EEE распался в 1935 году из-за внутренних противоречий, но с возрождением движения венезелистов эти люди нашли новую цель: объединить миллионы греков, которые после греко-турецкой войны были изгнаны из своих домов в Анатолии, а также свергнуть правительство, которое ранее довело их войну до поражения. EEE - это движение "без полумер", для них идея Мегали не стоит даже затраченной бумаги. В вопросе отвоевания у Турции всех бывших греческих территорий никаких компромиссов быть не должно. Если вы решите выбрать путь венезелистов, то EEE станет серьезным проблемой любого правительства, объективно готового объединить страну. Прежде чем браться за решение идеи Мегали, вам предварительно будет необходимо разобраться с EEE. Есть некий молодой талантливый человек, который ранее также был изгнан из Анатолии. Чтобы помешать зарождающемуся движению EEE, было бы целесообразно побудить этого человека сформировать определённое контр-движение. Возможно, если игрок пожелает видеть представителей EEE в правительстве, то в этом случае будет доступен вариант формирования политической коалиции - хотя все последствия такого решения лягут на ваши плечи. Как только проблема EEE обретёт своё решение, настанет время обратиться к сторонам, подписавшим Севрский договор, для организации откровенного обсуждения будущего турецкого государства. Конечный результат особенно плодотворной Ираклионской конвенции окажется весьма достойным зрелищем. Однако, если сторонники Венезелоса потерпят поражение... если их наследие снова будет разрушено, а их лидеры лишены правительственных должностей... это может стать действительно чёрным днем Европы... Всё на сегодня, спасибо за чтение! Следите за нашими новостями. На следующей неделе выйдет еще один дневник разработчиков! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/hoi4-dev-diary-greece.1421140/ Авторы текста - Buzz! , Busby Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  23. 10 points
    i Решением Вице-Президента награждаются следующие пользователи: Пользователь @Guboz, за работу на различных модераторских должностях в ряде созывов, и за вывод форума из кризиса XXXIII созыва награждается орденом "За вклад в развитие форума III степени". Поздравляю! Рад был с Вами поработать, и жду возвращения в большую политику! Пользователь @Henry Piast, занимающий должность Премьер-министра, за качественную работу на посту Министра и Премьер-министра в ряде созывов награждается медалью "Ударник модераторского труда". Мои поздравления, и успехов в дальнейшей работе!
  24. 10 points
    EU4 – Дневник разработчиков EU4 – 8 сентября 2020 года Всем привет! В недавнее время вы могли ознакомиться с новым контентом по Юго-Восточной Азии (региону, на который мы долгое время не обращали внимания, и которому явно не доставало нашей любви и заботы) по дневникам @neondt. Я собираюсь сделать то же самое, но уже с другим регионом, который я давно мечтал доработать до лучшего состояния, нежели того, в котором он сейчас находится. Играя в EU4, мне всегда импонировали «тёмные лошадки» при выборе страны, а потому континенты обеих Америк всегда были для меня излюбленным регионом для начала игры. Борьба с вторжением европейских колонизаторов, создание собственной нации так, как одному тебе угодно – главные черты игры на американском континенте. Но в последний раз мы добавляли хоть какие-то механики для племён североамериканских индейцев ещё во времена выхода «Conquest of Paradise», и эти механики совсем не изжили себя… нууу... Что ж, если описать одним словом игру, например, за кочевое племя, то это «ЖДАТЬ». Вы ждёте миграции, вы ждёте приезда европейцев, вы ждёте, ждёте и ждёте. А потому мы решили в корне изменить все эти механики из «Conquest of Paradise», чтобы сделать игру в Северной Америке более динамичной и захватывающей. Конечно, стоит отметить, что все эти изменения останутся частью DLC «Conquest of Paradise», так что это не вовсе бесплатно. В грядущих дневниках разработчиков вам предстоит увидеть множество изменений интерфейса в стадии разработки, так что мне потребуется ваша помощь в виде обратной связи, так как мои навыки в создании пользовательского интерфейса далеки от совершенства. Нам надо многое обсудить, так что давайте скорее начнём. И начнём мы с изменения механик кочевых племён. Что мне досаждало больше всего, так это, пожалуй, наше виденье миграции: весьма редкое явление, чтобы аборигены Северной Америки перебирались от хребтов Аппалачи (восток современных США – прим. ред.) к Скалистым горам (на западе – прим. ред.) каждые 10 лет или около того. У них был свой «ареал обитания», в границах которого они кочевали сезонно, но в то же время они считали эти земли так или иначе своими. Мы не можем отразить сезонную миграцию, посколько это не подходит динамике игры, но наши нововведения позволят сделать процесс миграции адекватнее и интереснее. Во-первых, мы ввели систему племенного владения землёй. Эта система квази-владения означает, что номинально провинция принадлежит племени, но её ресурсы не используются в полной мере. Люди могут спокойно перемещаться туда и обратно, а европейцы даже могут колонизировать такие провинции. Одна из причин, по которой мы сделали восточное побережье Северной Америки довольно малонаселённым была в том, чтобы не помешать европейцам колонизировать этот регион. Теперь же карта этого континента будет несколько более наполненной. Например, теперь мы можем ввести в игру народы Миссисипи. Провинция может быть добавлена к землям племени за 100 административных очков. От вас также потребуется переселиться в эту провинцию. Если провинция, которую вы пытаетесь присоединить к племенным землям, не соединена провинцией, в которой вы в данный момент осели, то все ваши старые земли племени будут заброшены и вы найдёте себе новый дом в этой провинции. Кроме того, миграция больше не является откатывающимся по таймеру действиеем, которое вы используете, чтобы получить себе дополнительные очки монарха. Вместо этого данная механика была переделана в нечто, что вам необходимо делать для роста племени, так как природные богатства в провинции, в которой вы сейчас осели, со временем оскудевают. Вы можете переселиться в любую провинцию, которой не владеет напрямую другая страна (в незаселённые провинции, входящие в племенные земли других индейцев, тоже можно переселяться). На данный момент переселение стоит 50 военных очков, но эта цифра может поменяться при балансировке механик. Каждая следующая провинция, на которую вы отдаляетесь от вашей текущей стоянки, будет удваивать стоимость миграции. Таким образом, вы можете перебраться сколь угодно далеко и зажить там долго и счастливо, но так как вы более не ограничены по времени для миграции, вы будете ограничены лимитом своих очков монарха. Так зачем же вам тогда мигрировать? Пока вы не двигаетесь с места, племя будет постепенно увеличивать разорение провинции, в которой вы осели, пока оно не достинет 100%. Помимо этого у каждого племени есть уровень племенного развития, который понемногу увеличивается, пока вы не опустошите свою текущую провинцию целиком. Чем больше племя, тем быстрее оно опустошает провинцию, что отражает их возросшие потребности в еде и ресурсах. Дабы воплотить фантазии, о которых я уже упоминал, мы также переработали систему реформирования племени и внедрили её в систему государственных реформ. В следующих дневниках мы остановимся на этом подробнее, а сейчас я хотел бы отметить, что от вас потребуется окончательно осесть, что позволит вам за счёт очков развития племени включить в состав своего государства несколько окрестных провинций, дабы расширяться и становиться сильнее. Также мы хотим дать игрокам возможность реформировать племя, не оседая, что даст вам уникальную награду в конце древа реформ. Мы пока работаем над тем, как вы будете набирать прогресс реформ (система будет отличаться от стандартной). Мы больше не будем полагаться на среднюю автономию провинций, так как это бессмысленно, но думаем, что прирост прогресса реформ будет зависеть от построенных зданий (они будут переезжать с вами, как вам такое?), но я буду рад выслушать ваши идеи относительно данной механики. Племена североамериканских индейцев получат новый набор КБ, дабы отразить новый стиль ведения войн. «Миграция» в условиях мирного договора теперь заставит враждебное племя, вторгшееся в ваши племенные земли, либо вернуться в свою родную провинцию, либо поселиться на границе ваших племенных земель. Также есть КБ «Вражда» против соседних племён, по которому вы можете попытаться включить в состав своих племенных земель провинции из их племенных земель. Кроме того, вы сможете объявлять войну европейцам по особому КБ, чтобы сжечь все их колонии в ваших племенных землях по мирному соглашению (племена индейцев больше не могут сжигать колонии противников, а должны делать это по мирному соглашению). А на сегодня всё! Мы продолжим открывать новые механики для североамериканских индейцев на следующей неделе. До новых встреч! Перевод: Europa Universalis 4 Strategium Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/eu4-development-diary-8th-of-september-2020.1420367/
  25. 10 points
    Я поражаюсь людям. Насколько же надо быть невежественным, но при этом наглым человеком, чтобы не зная вопроса, что-то требовать. Киевской Руси НЕ существовало. Была просто Русь и её население русские, а не украинцы. Я понимаю, что у малых народов есть комплекс неполноценности (без обид, но взгляните на других лимитрофов), но давайте не будем переписывать историю.
  26. 10 points
    Розыгрыш завершен https://app.randompicker.com/protocol/678168x29143 Победитель @MeniaTytNet
  27. 10 points
    Приветствую уважаемых писателей и читателей послеигровых отчётов, а также просто поклонников игры Crusader Kings II! Наконец пришло время для шестого по счёту конкурса AAR'ов по всеми нам любимой игре! Скорее всего в недалёком будущем активность большинства писателей переключится на Crusader Kings III, поэтому этот конкурс с высокой вероятностью является последней возможностью пополнить "Золотой фонд" второй части серии. К участию в конкурсе допускаются работы авторов, отобранные по итогам обсуждения в теме "Учёт AARов". Правила конкурса следующие: К участию в конкурсе AARов зарегистрированы следующие послеигровые отчёты: Непроклятые короли (автор работы @Audrey Hepburn) [AGOT] Джоффри — наш король! (автор работы @Alterus) Империя Северного моря (автор работы @Carrachiolla) Раульская династия (автор работы @Alariko) Преданья старины глубокой (автор работы @Серж Барнаул) Хроники Реконкисты (автор работы @Морро) Дьяволы пустыни (автор работы @werter1995) Северные боги сошли с ума (автор работы @Alterus) Варварский берег (автор @werter1995) Что ж, на этом организационная часть окончена. Голосуем и комментируем, коллеги-крестоносцы!
  28. 10 points
    Меня немного бесит, (кроме вырезания некоторых механик и отсутствие флота) огромная мать его Африка да там королевств и империй большей чем в восточной Европе и Скандинавии вместе взятых. Поймите меня правильно, этот регион, по крайне мере западная и центральная Африка, не играли никакой роли в исторический промежуток игры. Ладно мне не хватает провинций в Европе в разных местах, но для чего нужна Африка, хоть Японию добавили бы. Вот такие дела, что вы думаете?
  29. 10 points
    Ну что ж, друзья, наконец-то эти две долгие недели закончились . Если честно, не ожидал такой бурной поддержки, все-таки, как многие заметили (ну и я в первых рядах ), ностальжический ААР за Свейна Астридсена немного скучноват несмотря на хорошее оформление . Причины я озвучивал и здесь выше и в обсуждении отчета. В общем хочу поблагодарить @Серж Барнаул, @svetlovanton, @DmitriyM, @El Búho, @alexis, @Demanion, @Aurelius36, @simonov-89, @nik1t, @SyLaR_MoZZZg, @Москит, @ramazan, @Alterus за их голоса и за их выбор. Это очень приятно, учитывая что в конкурсе участвовало много сильных работ. Спасибо !!! Искренне надеюсь что несмотря на выход третьей части ААРы по второй будут продолжать писаться и тем самым давать надежду на проведение новых конкурсов. Чем черт, не шутит, может и я в очередной раз преодолею свое нежелание писать и порадую форумчан художественным отчетом. Короче говоря всем удачи, всех благ, и спасибо еще раз всем участникам конкурса, как авторам, так и читателям. Желаю всем нам еще не раз встретиться на просторах родного раздела. З.Ы.: Ну и отдельная благодарность организаторам конкурса, в особенности @Alterusу! Do the Evolution, в хорошем смысле
  30. 10 points
    Объявляю о закрытии сезона! Всем спасибо за участие. Итоги сезона: 1 место: ddsf 🥇 2 место: dagot87 🥈 3 место: ARXx 🥉 Переход, от картин к скриншотам из игр, считаю успешным! В конкурсе приняло участие 16 человек, это приличный показатель. Считаю обязательным отметить новых звезд сезона - ARXx и simonov-89, они громоподобно вломились в ряды активных участников и быстро потеснили прежних чемпионов. Жду вас всех на новых полотнах feanya @MeniaTytNet @BigMek @dagot87 @Yohan @ddsf @Иммануил_Кант @The Villan @romarchi @Henry Piast @ARXx @Aurelius36 @Alterus @Москит @simonov-89
  31. 9 points
    Если моддинг не будет слишком требователен, буду пилить простой, но на мой взгляд важный для подобной игры мод, в котором будут на игровой язык переведены исторические события. Мод будет состоять из четырёх с половиной частей, 1. Перманентные исторические модификации (пример Дамаск, который славился своей сталью получает на любом старте некий бонус) 2. Безусловные исторические события (пример: трёхдневный пожар 1642 года в Осло, уничтоживший город) 3. Блуждающие события. Пункт первый и пункт второй выпадающий в случайном месте на карте, с некоторым количеством условий, конечно. То есть сначала выбирается событие, а потом рандомно выбирается одно из подходящих мест, дальше задаётся случайное время от одного дня до месяца до следующего случайного события из общего списка 3b. Блуждающие события только для игрока. Возможно нужно сделать дополнительный параллельный счётчик на игрока, но время случайных событий от года до десяти лет 4. Условные события, триггеры, которые хотелось бы чтобы были, но их почему-то нет (например Папа Римский или ваш персонаж имеет 7 добродеятелей или грехов = что-то происходит, вот кстати реально интересный был бы квест на бессмертие или аццкую сотону, а не чистый рандом как в двойке) Возможно получится сделать опциональность при включении мода, ну то есть флажок на каждый пункт вкл/выкл Почему ящик Пандоры, потому что если добавлять, например по 5-10 событий ежедневно, то через год - два, будет абсолютно невозможно даже примерно запомнить где какие должны произойти или какие могут случиться из набора, если конечно не играть в одном и том же месте постоянно
  32. 9 points
  33. 9 points
    На Европу могу не потянуть, но готов начать с малого, с раздела одного государства Европы- Украины!
  34. 9 points
    Справедливые садисты? Пффффф, вот вам похотливый асексуал.
  35. 9 points
    А когда @GoooGooo изгалялся над неугодными, я чего-то не видел твоих сентенций про то, что Тебе не приходит в голову, что то что сейчас происходит в адрес @GoooGooo, и есть это самое "наказание", ака "противодействие" ? И твои заявления о том, что "бесчинствам будет ответка" как минимум лицемерны, потому как скромненько игнорируют исходную ПЕРВОПРИЧИНУ.. Извини, но форум, как и любое другое человеческое сообщество, весьма далек от принципа "подставь другую щеку", зато очень хорошо руководствуется прецедентами (в том числе и теми самыми, которые создал и развил нынешний страдалец, не без участия того же Стренджлава) и "воздай стократ".
  36. 9 points
  37. 9 points
    Прием заявок на розыгрыш закрыт, участвующие: @Keksik @Aurelius36 @SyLaR_MoZZZg @Britra @Kapellan @Warfail @darkest @Nikra @Guboz @DmitriyM @Adjudicator @Chestr @Bazzi @MetallAlximist @Alterus @enot1980 @GunganKnight @NeoNaft @ryazanov @Pacific Coast Highway @Хоттабыч @MeniaTytNet @Robaggio @deus-vult @Альфарий @Дoбро @WolfRus @Torn Knight @CoffeeCat @Alana @Labes @Knight Errant @Dota 2
  38. 9 points
    Еще один розыгрыш, можете и там поучаствовать ) @Chestr @Keksik @ayushka @MeniaTytNet @Setrin @Starfer @Mayonez_kun @Midgard @Labes @lyash @Adjudicator @Knight Errant @Альфарий @Kapellan @Aurelius36 @GarryHow @Britra @CAIRN @Alterus @Guboz @Basit @Robaggio @LockFronT @CoffeeCat @deus-vult @Игорьъ @MetallAlximist @simonov-89 @EugeneL @Messy @WolfRus @Rollon @Adeptus @Bazzi @Warfail @ryazanov @пюрешка @Dota 2 @leo @Александрович
  39. 9 points
    Подведение итогов VI конкурса AAR'ов по Crusader Kings II Уважаемые летописцы-крестоносцы! Две недели, отведённые на выявление лучших из лучших, подошли к концу и теперь пришла пора мне на правах организатора посчитать результаты и объявить победителей. Для начала хочу сообщить, что авторы послеигровых отчётов оказались людьми сознательными и никто не голосовал за свои работы. В любом случае, такие голоса были бы аннулированы согласно пункту №6 правил конкурса, но сам факт подобного весьма радует. Что касается голосования одним пользователем сразу за несколько работ, то был зафиксирован лишь один такой случай. Форумчанину @a1exey видимо настолько понравились "Преданья старины глубокой", что он поставил их сразу на первое, второе и третье место. Однако в пункте №5 правил конкурса чётко сказано следующее: Поэтому собственно только первый голос данного гражданина был учтён. Теперь, после уточнения организационных моментов, позволю себе перейти прямо к подведению итогов: Непроклятые короли (автор работы @Audrey Hepburn) – 20 баллов; [AGOT] Джоффри — наш король! (автор работы @Alterus) – 30 баллов; Империя Северного моря (автор работы @Carrachiolla) – 43 балла; Раульская династия (автор работы @Alariko) – 0 баллов; Преданья старины глубокой (автор работы @Серж Барнаул) – 38 баллов; Хроники Реконкисты (автор работы @Морро) – 12 баллов; Дьяволы пустыни (автор работы @werter1995) – 28 баллов; Северные боги сошли с ума (автор работы @Alterus) – 49 баллов; Варварский берег (автор @werter1995) – 9 баллов. По моему мнению все работы были интересными и заслуживали внимания, но, как мы все видим, у нас есть три победителя! Ими становятся: Первое место в конкурсе занимает AAR "Северные боги сошли с ума" авторства @Alterus. По этому поводу хочу лишь сказать большое спасибо всем тем, кто выбрал мою работу, очень приятно, что вам пришлась по душе это 300-летнее путешествие. Работа помещается в "Золотой фонд", а автор получает призовые в размере 15 000 вир. Ну и очередную медаль в свою коллекцию Второе место в конкурсе занимает AAR "Империя Северного моря" авторства @Carrachiolla. И снова на виду у нас работа с "севером" в заголовке! Хм, может это стоит учесть будущим авторам AARов? Не знаю, не знаю. В любом случае уважаемый @Carrachiolla вновь в числе призёров, доказывая, что его писательские навыки всё на такой же высоте! Прекрасно оформленный AAR также займёт своё заслуженное место в "Золотом фонде", а автор получит медаль за второе место и призовые в размере 10 000 вир. Третье место в конкурсе занимает AAR "Преданья старины глубокой" авторства @Серж Барнаул. Ну куда в призёрах без стихов базилевса Кирилла и страданий его летописца Иосифа? Всё верно, уникальная по своей сути ретроспективная работа была высоко оценена читателями, а потому её автор получит медаль за третье место и приз в размере 5 000 вир! Сам AAR же займёт своё заслуженное место в "Золотом фонде". На этом всё, уважаемые писатели и читатели! Желаю всем не прекращать творить и продолжать писать, как в рамках старых добрых вторых Крестоносцев, так и в грядущих третьих, ибо чем больше AAR'ов, тем скорее будут новые конкурсы в разделе! Данную тему не закрываю, пусть каждый желающий высказывает свои мысли, делится впечатлениями о конкурсе и советами на будущее! Позитива всем!
  40. 9 points
    Потоки и время загрузки — дневник разработчиков Stellaris 181 Привет всем, говорит Французский Парадокс (новый разработчик ИИ). Вся команда Stellaris надеется, что вы хорошо провели летние каникулы, учитывая текущие обстоятельства и все остальное! Мы все вернулись к работе, хотя пока что не офисе. Это будет очень захватывающая осень и зима с множеством интересных новостей! Мы невероятно рады возможности делиться с вами новостями в на протяжении ближайших недель и месяцев! Сегодня я открываю первый взгляд на предстоящий релиз 2.8 с некоторыми техническими штуками, над которыми мы, программисты, работали в течение лета. Остальная часть команды расскажет больше о предстоящем контенте и возможностях в следующих дневниках. Без лишних слов, давайте поговорим о потоках! Потоки? Какие потоки? Есть распространенная шутка о том, что фанаты всегда задаются вопросом, что выйдет первым: Victoria III или PDS-игра, использующая более одного потока. Боюсь, мне придется развеять миф (снова): все игры PDS находящиеся сегодня в производстве используют потоки, от EU4 до CK3. Даже Стелларис! Чтобы лучше объяснить мем и то, откуда он взялся, вы должны послушать небольшую историю. Мне говорили, вы, ребята, любите историю. Долгое время индустрия программного обеспечения полагалась на “закон Мура”, который гласит, что CPU (центральный процессор), построенный через два года, будет примерно вдвое эффективнее, чем сегодня. Это было особенно верно в 90-е, когда процессоры перешли от 50 МГц к 1 ГГц в течение десятилетия. Эта тенденция продолжалась до 2005, когда мы достигли 3,8 ГГц. А потом тактовая частота перестала расти. За прошедшие с тех пор 15 лет частота использования процессоров осталась примерно такой же. Как оказалось, законы физики делают совершенно неэффективным увеличение скоростей выше 3-4 ГГц. Поэтому вместо этого производители пошли в другом направлении и начали “разбивать” свои процессоры на несколько ядер и аппаратных потоков. Потому сегодня вы посмотрите, сколько ядер имеет ваш процессор, и не будете тратить много времени на выясняя частоту. Закон Мура все еще действует, но, выражаясь стратегическими терминами, индустрия процессоров достигла некого предела пока играли в высоту, поэтому они изменили мету и начали играть широко. Этот сдвиг глубоко изменил индустрию программного обеспечения, поскольку написание кода, который будет работать быстрее на процессоре с более высокой скоростью - тривиально: большинство кода, естественно, будет работать именно так. Но использование потоков и ядер - это совсем другая история. Программы не волшебным образом "разделяют" свою работу на 2, 4 или 8, чтобы иметь возможность работать на нескольких ядрах одновременно, это зависит от нас, программистов, проектирующих таким образом. Потоки теперь работают быстрее Мы постоянно видим на форумах сообщения вроде: «Использует ли игра потоки?». И ответ на этот вопрос прост: «Да, конечно!». На самом деле, мы используем столь много потоков, что несколько релизов назад с игрой приключилась критическая проблема, когда она не запускалась на процессорах с 2 ядрами или меньше. Но я подозреваю, что вы хотели спросить у нас следующее: «Эффективно ли вы используете эти потоки?». А вот тут будет ответ «в зависимости от конкретного случая». Как я уже упоминал ранее, эффективное использование большего количества ядер гораздо сложнее, чем использование большего количества тактов (clock cycles). В нашем случае есть две основные проблемы, которые необходимо преодолеть при распределении работы между потоками: последовательность (sequencing) и упорядочивание (ordering). Проблемы с последовательностью возникают, когда 2 вычисления, что выполняются одновременно, хотят получить доступ к одним и тем же данным. Например, допустим, мы вычисляем производительность двух поселений: прикки-ти и блорга. Оба поселения получают доступ к текущему запасу энергии, добавляют к нему то, что они в данный момент производят и получают значение обратно. В зависимости от последовательности они могли одновременно прочитать начальное значение (к примеру, 100), добавить к нему своё производство (скажем, 12 и 3, пусть у блоргов был плохой день) и записать ответ. В идеале мы хотели бы получить 115 (100 + 12 + 3). Но на практике оба поселения прочитают начальное значение 100, а затем прибавят к нему своё производство (112 и 103) и начнут постоянно перезаписывать результаты друг друга и пересчитывать свои. Простой способ обойти такую ситуацию - ввести блокировки: прикки-ти должны «заблокировать» значение энергии до тех пор, пока они не закончат свои вычисления и не запишут новое значение, после чего предоставят место блоргам, которые сделают аналогичную операцию. Хотя это решает одну проблему, такой алгоритм добавляет другую: действия теперь снова последовательны, и преимущество вычисления их в параллельных потоках теперь потеряно. Хуже того, из-за блокировки, разблокировки и синхронизации всё это, скорее всего, затратит больше времени, чем если бы мы просто вычисляли оба этих потока. Вторая проблема - это упорядочивание, или «зависимость от очереди». То есть в некоторых случаях изменение порядка операций меняет результат. Например, предположим, что наши предыдущие прикки-ти и блог решили разрешить спор поединком. Мы знаем, что боевая система будет обрабатывать данные обоих бойцов, но поскольку потенциально происходят сотни действий, мы не знаем, какое из них произойдет первым. И потенциально на 2 разных машинах порядок может отличаться. Например, на сервере первым сделает свой ход прикки-ти, а на клиенте - блорг. На сервере действие прикки-ти действует первым, убивая блорга. Действие блорга следует после (возможно, на другом потоке), но отменяется, так как мёртвые блорги не могут стрелять (это научно подтверждённый факт!). Однако клиент распределил вычисления по-другому (возможно, у него больше ядер, чем у сервера), и в его мире блорг расправился с прикки-ти, который, в свою очередь, уже не может дать отпор. А затем оба игрока получают страшное всплывающее окно «Рассинхронизация», поскольку их реальности теперь отличаются. Конечно, существуют различные способы решения этой проблемы, но они обычно требуют переделки работы алгоритмов игры, чтобы таких ситуаций и вовсе не случалось. Например, в первом случае каждый поток может хранить объёмы производства каждого поселения каждой империи, а потом в конце объединять их. Точно так же наша проблема с двумя дуэлянтами может быть решена, если повреждения будут фиксироваться немедленно, но эффекты будут уже применяться в другой фазе, так что нужды в определённом порядке действий больше не будет. Как вы теперь можете себе представить, гораздо проще спроектировать систему, уже приспособленную для работы с разными потоками, чем пытаться изменить уже существующую. Если вы мне не верите, то просто посмотрите, сколько времени тратится на переоснащение ваших флотов. Я вас тут подожду. Хорошие новости "Это всё, конечно, хорошо, но нам что за дело?", может спросить читатель. Что же, вы будете рады услышать, что мы потратили некоторое время, чтобы применить это всё к одной из старейших частей нашего движка: системе загрузки файлов и ресурсов. Долгое время мы использовали сторонний софт для решения этой задачи. Хотя это избавило нас от многих трудностей, оказалось, что он плохо справляется с потоками. Вплоть до того, что софт иногда работал медленнее с бо'льшим количеством ядер, чем с меньшим, в первую очередь из-за проблем с блокировкой, о которых упомянуто ранее. В сочетании с другой оптимизацией это позволило нам значительно сократить время запуска игры. Я мог бы потратить еще тысячу слов на объяснение, что же изменилось, но думаю, что это видео будет лучше: Это сравнение было сделано на домашнем ПК, который использует "почтенный" i7 2600K и SSD-накопитель. Чтобы добиться максимальной скорости, вам нужно будет использовать новую бета-версию DirectX11. Да, вы правильно прочитали: следующий патч также будет предлагать открытую бета-версию, которая заменяет старый модуль рендеринга DX9 более новой версией DX11, который изначально был сделан нашими друзьями из Tantalus для консольной версии Stellaris. Хотя визуально всё выглядит идентично, использование DX11 для рендеринга графики позволяет реализовать целый ряд действий для многопоточной оптимизации, которые трудно или невозможно достичь с помощью DX9. Игра со старым рендером по-прежнему даст вам неплохую скорость загрузки при запуске, но вы вряд ли увидите, что индикатор загрузки “прыгает”, как это происходит с DX11, когда игра загружает модели и текстуры. Некоторые из этих способов оптимизации также были применены к более новым версиям Clausewitz(движок) и будут активно применяться в CK3 сразу после выпуска. Фанаты "Императора Рим” также должны получить выгоду от этого нововведения. Можно было бы также применить его к EU4 и HoI4, но пока эксперименты с ними не показали такого же успеха, как для Stellaris и CK3. Если вы хотите узнать больше технических подробностей об оптимизации, применённой для ускорения Stellaris, вы можете прочитать статью, которую автор дневника недавно опубликовал в своем блоге. https://mropert.github.io/2020/07/26/threading_with_physfs Оставляю вас с этой информацией. Скорее всего, это будет мой последний дневник для Stellaris, так как в следующем месяце я сменю команду, чтобы возглавить программистов HoI4. Можете считать эти оптимизации моим прощальным подарком. Возможно, это было короткое время для меня в работе над Stellaris, но не волнуйтесь: даже если я ухожу, Джефф все равно будет с вами! Перевод и редакция: Stellaris Strategium Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-dev-diary-181-threading-and-loading-times.1413671/
  41. 9 points
    А тыкнуть в каждой провке суд и мануфактуру на капасити типа очень увлекательно и для тех, кто ролплеит? Вот не надо тут ляля. Если это не отнимает прямо адски много времени, это не говорит о том как это классно. Просто криво сделанная механика, которую можно было реализовать элементарно ползунком с золотом, а не вот это вот всё.
  42. 9 points
    Как я люблю иногда напоминать спорящим с Гортхи - это безполезно. У него черно-белый мир без полутонов, есть его мнение и неправильное.
  43. 9 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 25 августа 2020 года Доброе утро! Сегодняшний дневник посвящён Пегу, но расскажет ещё и о нескольких странах континентальной Юго-Восточной Азии, в частности Ланне, Сукхотае, государствах шанов, бирманцев и племенах высокогорий. Восстановите господство монов в обновлении Юго-Восточной Азии Пегу на момент начала игры является последним независимым королевством монов, и если не считать краткого периода реставрации в 1700-е годы, оно же будет последним независимым государством монов вообще. Когда-то моны и их культура были главной силой в Мьянме и Тайланде, но миграция тайцев и последовавшее за ней создание королевств Сукхотая, Ланны и Аютии, а также зарождение бамарских королевств, вроде Пагана и Авы, вынудили монов отступить в земли современной Нижней Бирмы. В 1444 году в Пегу правит Бинья Ран. Он и его преемники (в том числе прославленная королева Шин Собу) будут править Пегу в период золотого века мира и процветания. Мы значительно улучшили характеристики Бинья Рана и его наследника Бинья Вару. Теперь они составляют 3/5/4 и 4/2/3 соответственно, что значительно усиливает стартовое положение Пегу. Некоторые особенности дерева заданий Пегу: Задание «Rebuild Saghuin» требует наличия 20 развития в провинциях Пегу и Мартабан. В награду уровень вашего центра торговли в Пегу будет повышен, а Мартабан будет переименован в Сагуин и получит вечную скидку на повышение развития. Дальнейшие задания этой ветки посвящены доминированию в торговле в бирманском и малаккском торговых узлах с наградой в виде морских традиций и меркантилизма. «Resist the Burmans» требует от вас вассализировать Таунгу и Проме, а также создать армию больше, чем у Авы. Это даст вам вечные претензии на Аву, а также казус белли «Подчинение» против Ланны. Казус белли против Ланны понадобится вам в ходе задания «Restore Hariphunchai». Вам нужно будет лично или через субъекты контролировать всю область Чиангмай. Если вы завершите это задание, сделав Ланну своим вассалом, то её основная культура изменится на монскую, а страна будет переименована в Харипунджаю —древнее царство монов с центром в Лампуне. Кроме того, вы получите казус белли «Подчинение» против Аютии. По аналогии с описанными выше заданиями, «Reconquer Dvaravati» поручает вам завоевать или подчинить Аютию. Если вы с этим справитесь, то её основная культура изменится на монскую, а название сменится на Дваравати — это древняя цивилизация, говорившая на языке монов. Вы также получите вечный модификатор в -25% к стоимости смены культуры, который поможет вам в следующем задании этой ветки. Для задания «Mon Resettlement» потребуется распространить монскую культуру хотя бы в 30 ваших провинциях и тем самым возродить былое культурное господство монов в этом регионе. В награду вы получите 50 престижа и -10% к стоимости технологий на следующие 50 лет. В этом дереве заданий есть множество требований и эффектов, о которых я пока не могу вам рассказать, так как они завязаны на особенности кода, о которых мы вам ещё не говорили, и которые в конечном счёте могут и не попасть в игру. Завершение последнего задания, «The Golden Land», позволит вам принять реформу «Чакраварти», о которой мы рассказывали в предыдущих дневниках. Кроме того, ваш ранг повысится до империи, и вы получите по 100 очков монарха каждого типа. Название страны изменится на Раманнадеса, чтобы показать переход от системы мандалы к национальному государству. Помимо дерева заданий, Пегу также получит несколько новых событий, которые я вам просто покажу для наглядности: Ну и раз уж мы говорим о Пегу, достижение «Sailor Mon» должно стать чуть проще: я добавил новую правительственную реформу 3 уровня «Система повинностей», доступную странам в тайской, бирманской и камбоджийской культурных группах. Эта реформа даёт +10% к рекрутам и -10% к стоимости строительства, а также изменяет ваши доки и казармы: после принятия реформы они будут предоставлять 200 моряков и 1000 рекрутов соответственно. И вот ещё кое-что, связанное с Пегу: Я уже упоминал, что хотел бы пересмотреть торговые пути в сиамском узле, и вот результат. Теперь из Кантона и Бирмы есть потоки, идущие в Сиам, а сам бирманский узел стал значительно лучше с добавлением в него Нижней Бирмы. Теперь Пегу будет куда проще добиться господства в бирманском торговом узле, а игроки в Сиаме наконец-то смогут направлять к себе торговлю из Китая и Бирмы. Далее на очереди Ланна: В обновлении Юго-Восточной Азии Ланна получит небольшое дерево заданий, в основном нацеленное на создание Сиама, для чего нужно владеть Чиангмаем, Сукхотаем и Аютией. «Million Rice Fields» открывает привилегию сословия «Advanced Irrigation», которая, как и у Кхмеров, на 10% снижает стоимость развития во всех провинциях, производящих зерно. «Protect the Shrine» отсылает нас к небольшой, но на мой взгляд довольно занятной механике «Изумрудный Будда»: Изумрудный Будда играет роль постоянного модификатора провинции, и изначально присутствует в столице Ланны Чиангмае. Этот модификатор даёт стране +0,1 к ежемесячному приросту кармы, а также решение обновить святилище за определённую сумму, что обратит эффект и добавит уже -0,1 к изменению кармы. Вы можете переключать этот бонус сколько угодно раз, пока позволяют финансы. Исторически Изумрудный Будда несколько раз переходил из рук в руки: сначала его захватил Лансанг, а затем Аютия. В EU4 любая страна в восточной религиозной группе может захватить себе Изумрудного Будду, оккупировав его текущее местоположение. Потеря Изумрудного Будды обойдётся вам в -20 престижа и -10 легитимности, поэтому стоит получше охранять эту священную реликвию. Таким образом мы даём игрокам-буддистам новый способ контролировать свою карму и поощряем соперничество за контроль над Буддой. Сукхотай получает небольшой набор заданий, которые, как и задания Ланны, в основном посвящены захвату провинций, необходимых для создания Сиама (что даст вам доступ к куда более крупному дереву заданий). В 1444 году Сукхотаем правит Трайлок, принц Аютии, назначенный губернатором некогда независимой державы. В конечном счёте Трайлок станет королём Аютии, и теперь в EU4 это реализовано при помощи события. Когда к власти в Аютии приходит Трайлок, срабатывает означенное событие, и обычно Аютия просто наследует Сукхотай. Однако, если Сукхотаем управляет игрок, то событие срабатывает совсем иначе. Игрок может выбрать: сделать Аютию вассалом, полностью отделиться от Аютии или (лучший из вариантов с точки зрения механики) сделать Аютию вассалом и получить контроль над её западными землями. Один мой коллега любовно называет задания шанов «палкой заданий». Хотя их дерево состоит только из 2 заданий, они очень важны и могут открыть необычные пути для расширения. Для первого задания нужно, чтобы все страны с основной шанской культурой были вашими союзниками или вассалами. Кроме того, страны с шанской культурой в совокупности должны владеть 15 провинциями, а у вас должна быть самая большая армия среди шанских государств. По завершении этого задания вы мгновенно интегрируете все прочие шанские государства и получаете вечные претензии на все провинции с шанской культурой, которые не достались вам после интеграции. Вы также создадите страну Шан и получите казус белли «Подчинение» против Аютии. Это отражает создание конфедерации шанских государств во главе с Мохньин, которые объединились и в 1527 году разбили Аву. Задание «Shan Domination» требует от вас подчинить или завоевать Аву, в награду предоставляя вечные претензии на Бирму. Кроме того, если Ава во время выполнения задания будет вашим вассалом, то её основная культура сменится на шанскую, а правителем станет принц из вашей династии. Мы несколько изменили дерево заданий Таунгу, которое теперь также доступно Аве и Проме. Это дерево доступно только обладателям расширения Dharma. Задание «Chakravarti» из этого дерева получило ряд дополнительных наград. Теперь оно даёт вам возможность переключиться на новую реформу «Чакраварти», о которой мы рассказывали в предыдущих дневниках, а также сугубо косметически переименовать вашу страну в Бирму. Племена высокогорья Эде, Зярай и Кохо начинают игру с реформой «Общество без государства». Она накладывает на них колоссальный 99% штраф к лимиту управления, что делает экспансию практически невозможной. Что ещё хуже, все эти племена являются анимистами, не приняли институт феодализма и не являются данниками Мин. Их единственным преимуществом являются высокий боевой дух и хорошо защищённые столицы. Играйте за эти страны, если ничего не боитесь и любите боль. Общества без государства всегда реформируются в крестьянские республики. На сегодня это всё! На следующей неделе вас скорее всего ждёт последней контентный дневник по Юго-Восточной Азии, и я постараюсь включить в него как можно больше ещё не показанного контента. Сюда войдут Лансанг, а также разнообразные страны морской Юго-Восточной Азии, вроде Сунды и Тернате. А до тех пор, удачной вам недели! Оригинал дневника. Исходный перевод.
  44. 9 points
    Дневник разработчиков Imperator: Rome от 24 августа 2020 года Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! На протяжении последних двух недель многие из нас читали и отвечали на ваши отзывы о вышедшем обновлении «Менандр», тогда как остальные участники команды начали работу над следующим обновлением. Было интересно наблюдать, что игроки делают с новыми особенностями — как в рамках историй о сыгранных партиях, так и в виде отзывов, которыми многие из вас поделились с нами. Форум предложений и новый форум Senatus Populusque получили множество предложений об улучшениях добавленных систем, а также идей об игре в целом. Мы ценим эти предложения, и вся наша команда регулярно уделяет время их прочтению. Обновление «Менандр» расширило отдельные способы взаимодействия с населением и внутренней политикой вашей державы. И, очевидно, многим из вас это пришлось по вкусу. Исходя из отзывов игроков, мы внесли ряд изменений в небольших обновлениях 1.5.1 и 1.5.2, вышедших на прошлой неделе. В последний патч также вошли правки старых багов и улучшения качества жизни, которые мы не смогли добавить в версии 1.5.0. Например, именно в версии 1.5.2 мы исправили давнее неудобство, связанное с тем, что вы не могли захватывать провинции и подчинять державы в рамках одного мирного договора. Но в первую очередь обновление 1.5.2 было нацелено на балансировку многих изменений и нововведений «Менандра». В частности, мы уделили внимание следующим аспектам игры. Стабильность. Помимо новых систем, вроде поглощения культур или обновления сената, в «Менандре» изменилось взаимодействие между агрессивным расширением, тиранией и стабильностью. Новое устройство игры значительно отличается от того, что было раньше, и многим пришлось долго привыкать к нему. Кроме того, стало очевидно, что им требуется доработка, а потому в версии 1.5.2 мы снизили влияние на стабильность и увеличили внимание тирании на агрессивное расширение. Это также позволило добавить влияние персонажам в правительстве, а потому черты личности правителя и должностных лиц теперь стали играть ещё большую роль, если вы хотите поддерживать стабильность державы, ведь теперь они снижают агрессивное расширение и тиранию. Поглощение культур. Одним из важнейших изменений в обновлении «Менандр» стала новая системы поглощения культур и раздачи прав и привилегий непоглощённым культурам. Судя по всему, это изменение было тепло принято, но многие не уверены, стоит ли поглощать культуры, ведь это имеет крайне негативные последствия для державы и довольства прочих поглощённых культур. Мы развеяли эти сомнения, добавив новые способы повышения довольства поглощённых культур по мере увеличения размеров вашей державы и её ранга, а также снижения отрицательных последствий от поглощения. Ошибки. Мы также уделили время, чтобы воспроизвести и исправить некоторые из ошибок, о которых нам сообщали до выхода обновления. Одну проблему мы долго выслеживали, потому что она казалась случайной, но встречалась довольно часто — она приводила к внезапной смерти всех персонажей в державе после победы в гражданской войне. Оказалось, это происходит, когда лидер восставших находится на корабле в момент капитуляции! Мы смогли отследить это благодаря файлам сохранений, размещённых на нашем форуме. И на этом я заканчиваю свой рассказ о том, что произошло за последние две недели! Теперь мы начали работать над обновлением 1.6, о котором мы подробнее расскажем в будущем. Пока мы ничего не можем обещать, но продолжим отлавливать значительные ошибки и проблемы баланса обновления«Менандр». В частности, мы расследуем проблемы, связанные с импортом пищи и строительством кораблей ИИ. -Кусочек от Arheo- Arheo тут! Я уже несколько недель хочу рассказать, как сильно мы ценим диалог между сообществом и разработчиками. Меня особенно впечатлили довольно логичные рассуждения в нескольких темах, которые я видел на этом форуме и в других местах. Одна из тем поднимается довольно часто, и я хотел бы поговорить здесь о ней. Многие приводят в пример «исторические границы Римской республики и империи», и это доставляет нам немало головной боли в плане баланса и геймплея. Довольно трудно выставить баланс, который позволит осуществить эти завоевания тем, кто хочет играть заглавной державой игры, Римом, сохраняя историческую скорость завоеваний, и в то же время позволит любителям более неспешной игры наслаждаться другими державами. Сложность или простота достижения этой цели значительно менялась на протяжении последних обновлений, но я считаю, что теперь мы получили довольно неплохой результат. Воссоздание Римской республики в её исторических границах должно быть, по моему мнению, очень трудной задачей. Для этого вы должны использовать все доступные инструменты (кроме эксплойтов... мы следим за вами). В противовес этому, такая система делает вечно ускользающее завоевание мира практически недостижимой целью. И меня это устраивает. Всегда найдутся те, кто сделает это, как показал пример достижения Three Mountains в EU4, но я не собираюсь выстраивать баланс игры с оглядкой на эту цель. И думаю, что я поступаю правильно, подчёркивая этот момент. Но при этом я с удовольствием выслушаю мнение заинтересованных игроков, поэтому не стесняйтесь писать. И отходя от предыдущей темы: хоть некоторые из вас по вполне понятным причинам хотят услышать больше сведений о следующем обновлении для Imperator, с этим придётся ещё немного подождать. Но в своей обычной манере, я оставлю вам два намёка на будущий анонс. Во-первых, хоть сезон войны и близится, он ещё не вполне начался. Во-вторых, следующее обновление получит название «Витрувий», и в ближайшие несколько недель мы представим вам новые лица, которые о нёми расскажут. Исходный перевод. Оригинальный дневник.
  45. 9 points
    EU4 – Дневник разработчиков EU4 – 18 августа 2020 года Всем привет! Как и обещал, сегодня внимательно посмотрим на изменения Вьетнама. В 1444 году Дай Вьет – совсем молодая страна, лишь недавно сбросившая цепи и освободившаяся от завоевателей из Миньского Китая в ходе кровопролитной войны под предводительством национального героя Вьетнама по имени Ле Лой. Ранние военные походы против Тямпы положили начало растянувшейся на долгие века экспансии вьетнамцев на юг. Де-юре правителем страны является Банг Ко – малолетний внук Ле Лоя. Реальная же власть сосредоточена в руках королеевы-регента Нгуэн Тхи Ан и Трин Кха (генерал 2/3/5/1). Несмотря на многообещающее начало правления династии Ле, зерно раздора уже было посеяно в королевстве: огромная сила, которую накопили семейства Нгуэн, Тринх и Мак не раз приводила к раздробленности в королевстве в течение периода игры. На картинке выше новое вьетнамское древо миссий, доступное Дай Вьету, Аннаму и Тонкину. Несколько интересных фактов: Я исключил из обзора 4 миссии из левой ветки, потому что они требуют отдельного обсуждения, так как завязаны на новых дополнительных механиках Дай-Вьета. Эти 4 миссии нацеелены на то, чтобы избежать исхода, о котором говорилось выше. Игроку потребуется консолидировать власть в своих руках и ослабить крупные аристократические фамилии, дабы предотвратить развал страны на две части. Новое бедствие «Династии севера и юга» может начаться в Дай-Вьете после эпохи открытий, если страной правит бездарный правитель. Если выполнять указанные миссии, то предотвратить бедствие довольно легко, но если вы решите пережить это бедствие, то вам будет предложено присоединиться к одной из сторон конфликта. Исторически данная междоусобица случалась дважды, но в EU4 данное бедствие единоразовое, лишь его последствия различаются в зависимости от того, в какой период оно происходит. Север (страна Тонкин) управляется династией Мак, если бедствие произойдёт в эпоху Реформации, и династией Нгуэн, если позднее. Юг (страна Аннам) представлен лояльной династией Ле, если бедствие происходит в эпоху Реформации, и династией Тринх (наследники Тринх Кха), если позднее. Земли страны будут поделены на северные и южные, и даже субъекты Дай-Вьета будут поделены между двумя новыми странами. Так, например, Дай-Вьет вассализировал Мин и Кхмеров: Мин достанется северной династии, а Кхмеры отойдут южной. Дай-Вьет можно будет воссоздать любой из двух новых стран. Как же избежать этого? Потребуется выполнение миссий в следующем порядке: Я упомянут реформу «Система испытаний», которая даёт вам +1 к числу возможных советников и снижает влияние аристократии на 10%. Эта реформа доступна любой стране с формой правления «Поднебесная империя» или реформой «Конфуцианская бюрократия», которая, в свою очередь, является ещё одной новой реформой, которая в 1444 году принята в Дай-Вьете и Корее. Эта реформа снижает стоимость советников на 10% и доступна конфуцианским странам, либо странам вьетнамской родной культуры. Вьетнамская администрация имела куда больше общего с китайской, нежели с чиновничьим аппаратом формы правления Мандала, распространённой в остальной ЮВА. В то же время нам показалось, что корейская форма правления «Автократия» не вполне отвечает историческим реалиям. Таким образом, придумав реформу «Конфуцианская бюрократия», мы убили двух зайцев. Что касается темы культуры, я изменил расклад в культурной группе региона, как уже говорил об этом. Тайская культурная группа включает страны, которые могли бы сформировать Сиам, а поскольку Сиам был историческим «победителем» в регионе, то и культурная группа должна быть сильной. Северотайская группа вернулась, но теперь под именем Кхон Муанг. Кхмерская культура осталась сама по себе, поскольку, как мы помним, сейчас тёмные времена для кхмерской цивилизации. Вьетнамская жее культура была усилена присоединением её к китайской культурной группе. Это позволит Дай-Вьету забрать мандат небес без штрафов и упрощает экспансию в Китай для достижения этой цели. Мяо теперь принадлежит тибетской культурной группе, что ничего особо не измеенило, так как страна, действительно, куда больше подходит этой группе, нежели китайской. Культура чампа вернулась в малайскую культурную группу, что даёт ей помимо собственных уникальных миссий доступ к общим миссиям малайских стран. Несколько фактов о древе миссий стран культуры чампа: А на сегодня всё! Поскольку я решил взять отпуск на неделю, то, возможно, не. смогу оперативно ответить на все вопросы. По этой же причине на следующей неделе дневник разработчиков може оказаться несколько короче и нацелен на государства-миноры, такие как Ланна и Шаньские государства. Перевод: Europa Universalis 4 Strategium Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/eu4-development-diary-18th-of-august-2020.1411104/
  46. 8 points
    Ссылка на мод в мастерской Стима: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2218540029 Данный мод добавляет разнообразия и механики при игре за евреев. На данный момент в моде есть: Полная переработка имен для ашкеназской и сефардской культур Новая основная доктрина для евреев, "Власть", которая делит все еврейские верования на раввинистические (раввинизм, малабаризм, каваризм), следующие за своими мудрецами (караимы) и священнические (самаритяне, гайманот) Добавлено новое верование - каббализм, которое заменяет собой каваризм из Ваниллы. Каваризм переработан и теперь вместо "Эзотерицизма" у него "Синкретизм с народными религиями" (чтобы отразить традиции, которые остались у хазар после перехода в иудаизм). Добавлена бигамия. Позволяет брать себе до 2 жен, не имеет событий свадьбы и не имеет штрафа за меньшее количество жен. Все верования иудаизма в 867 году позволяют бигамию. В 1066 году раввинистические верования разрешают только моногамию. Для старта в 867 добавлено событие, меняющее любую форму полигамию на моногамию. Может случиться с 1000 по 1140 год, не случится если построен Третий Храм. Небольшие изменения локализации и внешнего вида еврейских культур. На данный момент мод активно развивается и достаточно часто обновляется. Планируем еще доделать: Полную переработку механики главы верования для раввинистических верований. Больше еврейских культур (таких как мизрахим, например) Больше событий, еще больше событий! Больше решений Дальнейшее развитие механик иудаизма в игре.
  47. 8 points
    Невероятно. 420 лет кровосмешений. 3500 членов династии. Я вывел ИДЕАЛЬНОГО наследника. ВСЕ идеальные врожденные трейты 0 плохих врожденных трейтов.
  48. 8 points
    В принципе нет никакого смысла в патриархат идти, если я собираюсь реформировать религию, только если потом, чтобы получить +статы за каждого ребёнка Кстати есть ещё более быстрый способ набивать благочестие, у Скандинавов есть цветочная война, 3-4 пленных добывается при победе
  49. 8 points
    Достойные правители Византии - карлик... и голая баба(да еще и без груди толком) _________ добавлено 0 минут спустя Достойные правители Византии - карлик... и голая баба(да еще и без груди толком)
  50. 8 points
    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №40 — Новое путешествие начинается Приветствуем всех! Я Линда Тайгер (она же Fogbound), постоянный старший продюсер CKIII. Обычно я нахожусь "за кулисами", поддерживаю команду, но сегодня, как вы знаете, довольно особенный день. Всего через несколько часов мы выпустим наш труд в мир, и вы сможете воочию увидеть, чем занималась эта удивительная команда разработчиков в течение довольно долгого времени. Мы делимся информацией о наших игровых функциях с тех пор, как мы объявили об этом еще в октябре прошлого года, так что сегодня речь пойдет не об игре, а о людях, стоящих за ней на протяжении многих лет, как в прошлом, так и в настоящем. Делать что-то очень трудно. Без дизайна это невозможно. Следить за тем, что так любили и наслаждались, как Crusader Kings II, никогда не было легко, но с игровым директором Хенриком Фореусом за рулем у нас было четкое видение и цель с самого начала. Ведущий дизайнер Александр Олтнер позаботился о том, чтобы у нас всегда были простые проекты для работы, при содействии геймдизайнеров Эмиля Тисандера и Йоакима Андреассона. Мы хотели убедиться, что проложили путь для ориентированного на игрока опыта, и креативные UX-дизайнеры Йонас Викерстрем и Питер Йоханнессон сыграли важную роль в этой работе. И чтобы убедиться, что каждый сделанный поворот и сделанный выбор имеет значение, наша фантастическая команда дизайнеров контента Линнея Тимрен, Шон Хьюз, Эван Коухиг Крофт, Бьянка Савацци, Матильда Бьярнехед, Петтер Вильберг и Камилла Исакссон неустанно продолжают создавать погружение с помощью ведущего дизайнера контента Максимилиана Олберса. Чтобы поддерживать такой двигатель в рабочем состоянии, требуется целая команда-от общей архитектуры и основных систем до обеспечения того, чтобы все различные части хорошо сочетались друг с другом. Технические руководители Олоф Бьорк, Лизанн Шлегель и Джоэл Ханссон позаботились о том, чтобы наша талантливая команда программистов Игорь Александрович, Никлас Страйд, Магне Скьяран, Антон Сорокин, Мэтью Клохесси, Аманч Эсмаилзаде, Исмаэль Серрано, Джимми Селлинг и Даниэль Эрикссон сохранили свой код чистым и их шестеренки вращались. Но это не только под капотом вещи, которые имеют значение-сделать вещи выглядят великолепно и привести вещи в движение одинаково важно! Благодаря умелой работе наших художников Петтера Лундха, Малин Йонссон, Карлоса Лундхолла, Нильса Ваденстена, Николаоса Кальцогианниса, Антона Лейрнеса, Дэвида Хорлера, Эрика Хаммарбека, Йохана Лундквиста, Фабиана Суна, Никласа Таммпере, Эрика Форсстрема, Ахмеда Албастаки, Экбела Уэслати, Маттиаса Ларссона, Оскара Шостедта и Ноэлии Скабар мы можем предложить визуально привлекательный продукт– и все это с помощью нашего арт-продюсера Филиппа Глича, нашего арт-лидера Йоакима Карлберга и арт-директоров Понтуса Олофссона и Фредрика Толля. Мы также гордимся тем, что предлагаем вам помпезный аудиоспектакль с музыкой легендарного композитора и продюсера Андреаса Вальдетофта и солидными звуковыми ландшафтами от Аудиодизайнеров Густава Ландерхольма и Франко Фреды – все это в гармонии с Аудиорежиссером Бьерном Иверсеном и готово к запуску! Разговорные формы в речи обогащают игру благодаря нашему выдающемуся менеджеру по локализации Саре Вендель-Эртквист мы можем говорить на нескольких языках. Создание всех этих частей может быть усилием одного человека , но обеспечение того, чтобы все они собрались вместе, оставались вместе (даже когда дорога длинная и ухабистая) и продолжали быть веселым опытом, требует особого внимания. Наша неустанная команда QA-тестеров Мэтт Фрари, Якуб Потапчик, Карл Седерслетт, Николас Мередит, Андреас Ольссон, Александр Виндал, Анна Йоханссон, Катя Бостад и Найл Берд. И в довершение всего, мы юы не добрались до этого дня выпуска без превосходной помощи моих сопродюсеров Кармиллы Гидфорс и Тиган Харрис; навигации по картам, смазке машин, идентификации упавших деталей и поднятия блокпостов слева, справа и в центре, чтобы убедиться, что наша команда доберется до нужного места назначения. Конечно, есть еще много сторонников на различных складах-как внутренних, так и внешних – которые помогли нам добраться туда, где мы находимся сегодня. И с развитием, которое охватывает более длительный период, как этот, команда, естественно, значительно изменится с течением времени. Люди, упомянутые выше, работали в команде разработчиков в прошлом или настоящем. Но как бы там ни было, мы вам бесконечно благодарны. И есть, конечно, вы . Наши игроки, наши болельщики, поддерживающие нашу мотивацию, чтобы получить это шоу в итоге. Мы очень надеемся, что вам понравится приключение ❤️ PS1) В игре вы можете столкнуться с некоторыми из этих персонажей - угадайте, кто есть кто? PS2) И, наконец, примечания к патчу к выпуску 1.0: — Сделал игру!
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00