Доска Почёта

  1. Bes

    Bes

    Вице-Президент


    • Баллы

      341

    • Сообщения

      9,009


  2. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      319

    • Сообщения

      10,486


  3. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      312

    • Сообщения

      12,248


  4. Berdian

    Berdian

    Парламентарий


    • Баллы

      218

    • Сообщения

      841


  5. pawlinmawlin

    pawlinmawlin

    Парламентарий


    • Баллы

      216

    • Сообщения

      3,158


  6. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Парламентарий


    • Баллы

      200

    • Сообщения

      1,299


  7. ROTOR

    ROTOR

    Министр


    • Баллы

      194

    • Сообщения

      8,258


  8. AndrG

    AndrG

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      184

    • Сообщения

      1,204


  9. WolfRus

    WolfRus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      179

    • Сообщения

      4,265


  10. evric

    evric

    Нарушитель


    • Баллы

      176

    • Сообщения

      762


  11. Ярополк Сибирский

    Ярополк Сибирский

    Дружинник великокняжеский


    • Баллы

      169

    • Сообщения

      396


  12. Dima-Stranik

    Dima-Stranik

    Почётный гражданин


    • Баллы

      160

    • Сообщения

      14,543



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/20/2017 во всех местах

  1. 29 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 22 августа 2017г. Всем доброе утро и добро пожаловать к дневнику разработчиков Europa Universalis IV этой недели. В течение последних 3 недель наш любитель карт Trin Tragula делился с нами своей работой над Ближним Востоком, Анатолией с Кавказом и Ираном. Кроме того мы показали пять новых товаров, добавленных в игру: Домашний Скот, Самоцветы, Благовония, Стекло и Бумагу По многочисленным просьбам, показываю несколько скриншотов распределения новых товаров на переработанной карте. Аравия заканчивается береговой линией с благовониями, а многие провинции ранее изобиловавшие шерстью теперь наслаждаются домашним скотом. Hide Дом Тимура изобилует различными товарами, в котором горсть самоцветов и бумага также находят своё место. Hide В Анатолии относительно немного новых товаров, а самый желанный город в мире теперь производит редкую стеклянную посуду. Hide Бонусный кадр Европы, проливающий свет на Италию. Итак богатый регион обладает процветающими товарами - стеклом и бумагой, - каждый из которых обладает своим набором ивентов, меняющих стоимость с течением времени. Hide В последующих дневниках мы может быть будем показывать регионы, которых коснулись изменения в торговле, всё будет зависеть от того, что народ хочет увидеть. Изменения карты и новые товары будут частью бесплатного патча 1.23, который сопровождает еще не названное дополнение, что означает, что независимо от того купите вы дополнение или нет, вы сможете насладиться опытом обновленных карты и пастбищ. Сегодня мы также поговорим о новой платной фишке дополнения - Муштра. На данный момент если вы не сражаетесь и не имеете сиюминутных восстаний, вы снижаете содержание армии как можно сильнее, оставляя солдат есть траву и тупить клинки в ожидании момента пока вы не заплатите им опять, чтобы сражаться за вас. С добавлением Муштры, вы сможете заплатить армиям, чтобы они продолжали тренировки, так что к моменту следующий войны или восстания они смогут сражаться более эффективно. . Hide Любая армия с лидером может вести тренировку, в течение которой мораль будет снижена, а все ненаемники получают значение Муштры. Это значение будет напрямую влиять на боеспособность. Когда тренировки прекратятся, Муштра будет со временем спадать, также она пострадает если юнит будет поврежден и будет вынужден восполнять потери. При максимальном значении 100 Муштра даёт: +10% урона в стадии огня +10% урона в стадии шока -10% получаемого урона в стадии шока -10% получаемого урона в стадии огня (Муштра не влияет на наемников). Муштра требует лидера, но кроме того лидер во время Муштры также может получить улучшение в виде дополнительных пипс, так что не всё потеряно если вы выкинули генерала 0/0/1/0. Эта вероятность зависит от соотношения размера тренируемой армии к размеру форслимита. Тренирующиеся армии требуют полного содержания не смотря на ползунок содержания и будет способствовать созданию более качественной и профессиональной армии, менее зависимой от солдат удачи. На следующей неделе мы рассмотрим эту идею подробнее. Оригинал
  2. 25 points
    Чукчи основали последний институт! . Hide
  3. 23 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 05 сентября 2017г. Доброе утро, мир! Мимо катится вторник и пока я должен тратить часы, чтобы раззадорить МП-игроков на словесные баталии, приходит время Дневника Разработчиков. Как упоминалось на прошлой неделе в дневнике по Профессионализму Армий, сегодня мы обратим внимание на ту часть игры, которая не пользовалась особым вниманием в жизни ЕУ4, - Торговые Политики. Владельцы дополнения, сопровождающего патч 1.23, смогут устанавливать политики торговли в узлах, в которых представлены их торговцы. Политики устанавливаются бесплатно и могут меняться раз в 12 месяцев. Политики, доступные всем странам: Максимизировать Доход: +5% торговой силы Вражеская Торговля: +25% скорость прироста шпионской сети в странах с представленным купцом или домашним узлом Установка Связей: +15% улучшение отношений с странами представленными купцом или домашним узлом Улучшение Сухопутных Маршрутов: +1 к военному бонусу от местности в провинциях торгового узла. Доступно при влияние в узле 33% и выше По умолчанию для каждого узла с купцом устанавливается политика Максимизации Дохода. По неизвестным причинам политика на Сухопутные Маршруты оказалась очень популярной в офисе. . Hide Я сказал, что эти политики доступны всем, но как вы могли заметить из дневников и скриншотов, мы сфокусированы на исламском мире в 1.23. Так что, существует специальная Торговая Политика для мусульман: Религиозная Пропаганда. Когда мусульманская страна контролирует как минимум 33% влияние в узле с Торговой Компанией, она может активировать Торговую Политику Религиозная Пропаганда, которая создаст в торговом узле Религиозный Центр, распространяющий религию в пределах узла, как вы можете видеть на моём совершенно законном Оманском скриншоте. . Hide Существуют ивенты, связанные с торговыми политиками, включая специальные ивенты при распространении религии по Индонезии. Ну и раз мы говорим про Южный Восток давайте взглянем на товары здесь. . Hide Здесь можно увидеть некоторые изменения, в основном с драгоценностями и благовониями, которые представлены в узле и могут быть получены при колонизации провинций узла. Удачи в изучении сегодняшнего дневника, но я должен идти противодействовать нашим Dev Clash игрокам. На следующей неделе мы продолжим тему Ислама и посмотрим на предстоящие изменения именно Мусульманского Мира. Оригинал
  4. 19 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 12 сентября 2017г. Настал очередной прекрасный вторник, а значит добро пожаловать в новый дневник разработчиков EU4. В дневнике на прошлой неделе мы упоминали, что мы рассмотрим изменения в исламе в предстоящем платном расширении, которое будет выпущено вместе с патчем 1.23. Как мы ясно дали понять, мы очень любим мусульманский мир в 1.23, и поэтому давайте посмотрим на изменения, которые мы внесли в ислам и благочестие. Для начала взглянем на шкалу благочестия. Эта механика оставалась неизменной за все время существования EU4. Мало кто сомневается, что бонусы Благочестия сильны, но и нельзя назвать их самым привлекательными в игре. В 1.23 мы визуально переделали шкалу благочестия, введя свои названия для обоих концов спектра: низкое благочестие теперь называется Мистицизмом, а высокое - Легализмом. В связи с этим мы переписали события благочестия, чтобы отразить различия между видами благочестия (Мистицизм vs Легализм), а не продолжать как раньше измерять все благочестивостью правителя. Также мы не упустили шанс отсеять некоторые старые события, которые не соответствуют нашим нынешним стандартам, в частности, сожжение книг больше не является действием, связанным с благочестием. Новый дизайн благочестия Hide А еще, для владельцев платного расширения мы добавили возможность потратить благочестие на временный бонус, зависящий от текущего уровня благочестия. При благочестии -75 и ниже вы можете призвать религиозных последователей, чтобы на два года увеличить прирост рекрутов. При уровне благочестия 75 и выше вы можете обеспечить приверженность вере, что моментально уменьшит уровень коррупции на 2. Оба этих действия сдвинут ползунок к центру на 50, поэтому тщательно подумайте, стоит ли получаемый эффект тех бонусов, которые вы накопили от текущего уровня благочестия. Каждая исламская нация теперь будет относиться к одной из школ ислама. Школа, к которой принадлежит ваша нация, предопределена и не может быть изменена. Для кастомных стран и переносе сохранений из CK2 школа выбирается в момент создания страны. Каждая школа имеет свой бонус. Отношения между школами варьируются между уважением, амбивалентностью и ненавистью. Амбивалентность никак не влияет на отношения между странами, а уважение или ненависть делают дипломатические отношения более крепкими или более шаткими соответственно. Отношения между школами портятся от крупномасштабных и продолжительных войн между самыми крупными их последователями, и, наоборот, улучшаются благодаря многолетним и прочным союзам между ними. Школы Hide Список школ: Сунниты: Ханафиты: -5% к стоимости технологий Ханбалиты: -10% к штрафу от агрессивного расширения Маликиты: -10% к стоимости развития провинций Шафииты: +1 торговец Шииты: Исмаилиты: +1 единства орды; +1 легитимности; +0,5 республиканских традиций; +1 набожности Джафариты: +10% урона в фазе натиска Зейдиты: -10% к получаемому урону в фазе натиска Отношения между школами Hide И хотя школа предопределена изначально, страны могут приглашать к себе ученых из других школ. При наличии союза и хороших отношений с другой страной вы сможете потратить 50 административных очков, чтобы пригласить учёного, который даст вам бонус его школы на 20 лет. Иностранные ученые (не британские) Hide Приглашение ученого из школы противоположной веры (например, сунниты приглашают ученого зейдита) потребует низкого благочестия. На ибадитов это правило не распространяется. В завершении, давайте займемся моим любимым делом - посмотрим как изменились товары еще в одном регионе мира. И давайте захватим сразу всю западную / центральную Европу! Товары Hide А на следующей недели мы обратим свой застенчивый взгляд на две страны, оказавшие глубокое влияние на Ближный Восток XV века. (прим. переводчика: в последнем предложении традиционным высокопарным языком DDRJake было использовано слово "sheepishly", которое косвенно может намекать на Ак-Коюнлу и Кара-Коюнлу) Оригинал
  5. 18 points
    Дневник разработчиков - Цепочка командования - 13 сентября 2017 Здравствуйте и поприветствуем возвращение дневников разработчиков. Этот и предстоящие дневники будут охватывать вещи, которые произойдут в обновлении 1.5 «Кукурузные хлопья» (Cornflakes), а также в неанонсированном дополнении, которое выйдет вместе с патчем. Одной из главных целей будет являться, если выразиться коротко, "заставить игроков больше заботиться об армиях, лидерах и войсках" (наши DLC обычно содержат в себе 1-3 главных целей или задач). Первая особенность, которая связанна с этим, и она же тема сегодняшнего дневника, это добавление цепочки командования в игре. После Hearts of Iron III, где организация советской цепочки командования могло занять целый час времени игроков, мы решили, что хотим чего-нибудь попроще в HOI4. Мы остановились на фельдмаршалах без ограничений на количество подразделений и на генералах с ограниченным количеством подразделений, но с различными навыками. Со временем мы поняли, что из-за этого упустили серьезную часть колорита Второй Мировой войны, так что начали размышлять, как бы сделать систему более интересной. Нажмите, чтобы увидеть изображение Hide Теперь в патче 1.5 фельдмаршалы возглавляют группу армий, которая состоит из определенного количества армий (они были раньше) во главе с генералами. Также неизменными остались театры военных действий. Они, как и раньше, представляют собой лишь инструмент географический организации для игроков и не имеют фактического командующего или т.п., чтобы быть максимально гибкими. Это значит, что у нас сейчас следующая структура: Театры -> Группы армий -> Армии -> Дивизии. В то время как генералы все еще ограничены количеством дивизий, которыми могут эффективно командовать, теперь фельдмаршалы ограничены определенным количеством армий, которыми они могут эффективно командовать. Я хочу акцентировать внимание, что это все еще раняя часть разработки, так что весьма вероятно, что всё еще изменится, а также не все вещи работают так, как им следует. Таким образом мы показываем вам ещё недоделанные нововведения, а не окончательные варианты и, как всегда, любые цифры, которые вы видите, могут измениться Также сейчас я чрезвычайно хитро скрыл от вас верхнюю панель Нажмите, чтобы увидеть изображение Hide Когда дело дойдёт до контроля ваших войск, новая система введёт некоторые изменения в планировщик сражений. Вы можете либо составить план для каждой армии в группе армий, либо иметь общий план для всей группы целиком, где каждая армия будет действовать на своей части фронта. Вы также можете смешивать оба подхода, и в этом случае армия после выполнения собственного плана перейдет к выполнению общего плана. Мы всё еще работаем над этим, но, полагаю, вы все хотели бы знать, как это будет работать на практике. Нажмите, чтобы увидеть изображение Hide На картинках не заметна работа над оптимизацией процесса создания линии фронта с учетом групп армий. Но она должна позволить легко настраивать управление хотя бы основными моментами, даже при наличии более одного уровня командования, с несколькими армиями, всего за пару щелчков. Нажмите, чтобы увидеть изображение Hide Внимательный читатель обратил внимание на то, что мы удалили уровни навыков у генералов. Они теперь заменены разными навыками: Атака, Оборона, Планирование и Логистика. Что делают Атака и Оборона понятно из названий, Планирование увеличивает скорость планирования, а Логистика снижает потребление припасов. Навыки фельдмаршалов до определённой степени складываются с навыками генералов, так что для достижения максимальной эффективности вам захочется создавать цепи командования. Командная цепочка будет частью бесплатного обновления, хотя есть некоторые клевые особенности DLC, которые будут так или иначе с ней связаны, но их мы раскроем в следующих дневниках. Также ждите новостей о том, как эта система вообще работает и как влияет на сражения и т.п. Увидимся на следующей неделе, чтобы поговорить о национальном единстве... Оригинал
  6. 17 points
    Дневник разработчиков №63 от 21 августа 2017 года Дары Императора Приветствую! Сегодня мы с вами узнаем о некоторых способах получения благосклонности Императора, а также о том, как вы сможете использовать это в своих интересах! Для взаимодействия с Китаем, вы должны находиться в пределах его дипломатической дальности, которая достигает всего Шелкового пути, а также границ дипломатии Западного Протектората и любых вассалов, которыми Китай будет обладать. Когда вы находитесь в дипломатической дальности, у вас есть возможность как выплатить дань, так и попросить дары. Выплачивая дань Императору, вы получаете его доброе расположение, что предоставит вам возможность получения ответных даров. Возможно первым, что придет вам на ум для получения как можно больших милостей императора, это желание стать китайским вассалом. Конечно, возможность являться вассальным государством, будет одним из самых эффективных способов заслужить благосклонность Императора - она будет возрастать за каждый месяц когда вы фактически являетесь вассальным государством, пусть даже вам придется отказаться от значительной части своей казны и поступающих налогов. Поскольку Китай предпочитает чтобы его вассалы продолжали платить дань, он будет готов защищать их от внешних угроз. Когда вассальные территории будут подвергаться нападению, у них будет право запросить для защиты полк китайской армии. Например, играя маленькой страной, находящейся в бассейне Тарима, будет весьма разумно стать китайским данником, поскольку он поможет вам отбиваться от агрессивных кочевников и тибетской экспансии. Возможность (или желание отказаться от своего суверенитета), чтобы стать вассальным государством, будет не у всех - но и в этом случае найдутся действия, которые вы можете совершить, чтобы заработать доброе отношение Императора. Двумя наиболее распространенными требованиями Императора, будут являться предоставление наложниц для гарема, и евнухов для администрации. Если вы пожелаете найти персонажей, которые подойдут для одной из этих ролей, вы сможете отправить их в качестве своей дани. Эти персонажи чаще всего должны быть вашими близкими родственниками, что предоставит вам выбор, направить ли их к Императору, или же тактично отказать (возможно, вы предпочтете оставить свою дочь для укрепления местного союза, или сохранить своего третьего сына в качестве резервного варианта, на случай если первые два наследника уйдут из жизни). Обратите внимание, что вы не сможете отправлять персонажей, которые наследуют титулы. Выбор подходящего персонажа будет производится путем исполнения нового типа решения «стороннего персонажа», что видно из этого скриншота: Будут и другие вещи, которые вы можете осуществить, чтобы получить милость Императора. Не буду вдаваться в излишние подробности, но они включат в себя такие возможности, как: отправку придворного врачу, если Китай будет поражен чумой; направление помощи, если Китай будет страдать от голода, отправку артефактов, золота... и многие другие варианты. Любая милость, которую вы заработали, сохранится только до тех пор, пока предоставившая её династия находится на троне в Китае. Гражданские войны и вторжения могут привести к тому, что новая династия воссядет на Троне Дракона - что приведет к потере всего накопленного вами расположения... К счастью, династии будут меняться редко. Прежде чем это произойдет, вы получите предварительное уведомление, чтобы у вас появилась возможность использовать весь уровень благосклонности, накопленный с текущей династией. Императоры, как и большинство персонажей CK2, будут обладать своими собственными свойствами личности. Это будет определять их симпатии и антипатии - если Император благоволит к буддистам, вы найдете его особую благосклонность, если сами станете буддистом, и направите буддистов в качестве дани Императору. Будет верным и противоположное - неприятные Императору особенности характера, определят его к вам дополнительное негативное отношение. В этом случае, если Император будет поддерживать политику экспансии, вы можете стать его приоритетной целью! Теперь о том, как вы сможете использовать благосклонность - если вы послали достаточно дани Императору, вы сможете запросить особые дары. Дары, как правило, будут очень значительными и разнообразными - я не буду в этом дневнике перечислять их все, но вот несколько избранных: Запросить мирное соглашение. Самый основной из всех Даров. Действующий мирный договор не позволит Китаю выбрать вас целью его военной активности. Низкая стоимость договора (если вы не рискуете, экономя средства на что-то более дорогостоящее) даст вам легкую возможность его получения. Мирный договор длится достаточно продолжительное время, а также сохраняется для других персонажей, на случай смерти тех лиц которые его заключали. В дополнение к предотвращению гнева Китая, заключение подобного договора также дает немного престижа. Имейте в виду, что если Китай будет находится в режиме экспансии, он, возможно, не захочет раздавать какие-либо мирные гарантии, так что постарайтесь получить их, пока это возможно... Запросить военного специалиста. Этот Дар предоставит вашему двору персонажа, обученного китайской военной стратегии. Данный персонаж сам по себе будет являться компетентным командиром, но так же и даст вам возможность обучения ваших нынешних командиров китайскому военному искусству. Это отображаться как особые способности персонажа, с очень мощными бонусами. Запросить мастера-инженера. Этот Дар есть предоставит вашему двору подготовленного китайского инженера. До тех пор, пока этот персонаж будет останется занятым, он будет улучшать ваши владения с помощью создания особых модификаторов провинции - доменных печей, бумажных фабрик, мастерских фейерверков, и прочих чудесных вещей. Эти модификаторы, как правило, помогут вам ускоренно развивать военные и экономические технологиям. Запросить брак с семьей Императора. У Императора много дочерей (а в случае с женщинами-правителями, двоюродных братьев и родственников). Если над вами простирается милость Императора, вам или одному из ваших детей, может быть позволено заключить брак с членом императорской семьи! Такой брак будет не только очень престижен - поскольку принцесса не сможет покинуть Китай в одиночку, то вместе с ней прибудет церемониальный гвардейский полк, который вы сможете в дальнейшем использовать по своему усмотрению. В отличие от войск, которые вы можете запросить как китайское вассальное государство, эти придворные гвардейцы могут также использоваться и в наступательных войнах, что даст вам военное преимущество. Заключение Имперского брака также приведет и к установлению договора о ненападении. Запросить вторжение. Это самый дорогостоящий Дар из всех, что станет проблемой его получения, как особого уровня императорской благосклонности. Если существует территория, которая для вас стала слишком большой и угрожающей, для собственного спокойствия вы можете попросить, чтобы Китай начал в неё вторжение с единственной целью разрушения этого государства. Конечно маловероятно, что Китай согласится воевать против отдаленной империи (например Византии), и также не будет абсолютной гарантии того, что Китай сможет победить. Если вы независимы, вы сможете сами присоединиться к этой войне, что будет особенно полезно, если вы действительно хотите, чтобы война удачно завершилась. Наличие мирных договоров с Китаем защитит персонажей от запрошенных и обычных вторжений. Будет много и других вещей, которые вы сможете запросить; ученые чиновники, осадные инженеры, китайские артефакты, торговые контракты Шелкового пути, и многое другое - но я не буду вдаваться в излишние подробности в этом дневнике! В завершении, я хотел бы сказать, что многие из этих функций будут управляться Правилами игры. Если вы хотите отключить дальность китайской дипломатии и получать императорскую благосклонность играя ирландским графом, вы сможете это сделать. И то же самое, если вы не хотите, чтобы Китай начинал какие-либо вторжения, наряду со многими другими событиями. Как всегда, если у вас есть какие-либо идеи / вопросы / проблемы с правилами игры, или функциями, представленными в ДР, не стесняйтесь их задавать! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-63-in-the-emperors-good-graces.1040523/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 16 points
    Воу воу люди, я просто сконвертил сейв из Crusader kings 2 в Europa universalis 4. В Crusader kings 2 я захватил всю карту играя за СРИ, поэтому в 1444 году в EU4 я уже владел страной от Испании до Индии. Я просто решил закончить начатый в CK2 захват мира. Если для вас это читы то это ваше мнение (я даже согласен), но сама "Интересность" была в том что трёхпровинчатая Корея вступила в золотой век, после войны со мной. По мне это смешно и в EU4 стоит ввести новые условия вступления в золотой век, например владение всеми своими корками. Внимание я никак не хвастаюсь (и не отношу к интересностям) то что захватил всю Африку и Евразию, так как начал играть за большую страну (очень большую).
  8. 16 points
    По окончании школы каждому торжественно вручается набор боевых разноцветных полумесяцев, которые на поле боя можно использовать как бумеранг. В начале фазы натиска происходит бросок бумерангов (добавляя тем самым в фазу натиска подфазу огня), а затем вернувшимися полумесяцами они врага начинают крошить.
  9. 16 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 29 августа 2017г. Добрый день. Снова прикатился вторник, а значит пришло время нашего еженедельного дневника разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим то, на чём остановились на прошлой неделе при обсуждении Муштры, подробно разберем получение лучшей, более профессиональной армии. В рамках еще не объявленного дополнения, сопровождающего патч 1.23, армии вашей страны получат уровень Профессионализма, который отображается как в окне юнита, так и в военной вкладке. . Hide Профессионализм вашей армии - это значение, отображающее насколько близка модель вашей армии к "современной" регулярной армии или к сильной зависимости от наёмников. Профессионализм увеличивается от: до +1 в год от Муштры (значение зависит процентного соотношения тренирующихся войск к форслимиту, +1 достигается при 100%) Строительство военных зданий: Бараки/военные лагеря (+0,5 за здание Найм генерала. +1 за генерала. Снижается профессионализм от: Разрушение военных зданий: Бараки/военные лагеря (-1 за здание) Найм наемников (-0,25 за юнит) Бонус от Профессионализма зависит от его значения и даёт следующий эффект при значении 100: +10% урон в стадии шока +10% урон в стадии огня +20% скорость перемещения армий Кроме того, низкий профессионализм даёт бонусы к найму наемников, с максимум при 0 профессионализма и отсутствием эффекта при 50. -15% стоимость наёмников +15% доступных наёмников Все страны начинают с низким уровнем Профессионализма. Ивенты, решения и модификаторы от стандартизации формы до решения о грабежах городов могут влиять на значение Профессионализма как позитивно так и негативно. Значение Профессионализма вашей армии открывает новое окно интерфейса и новые способности при каждых 20 очках. При значении Профессионализма 0-19 у вас будет более драное окно обзора армии. Hide Но чем выше Профессионализм, тем более элегантным будет внешний вид Hide Итак, какие же способности вы получаете за каждые 20 Профессионализма? 20 - Способность Склад Снабжения для вашей армии. 40 - Способность Пополнение Гарнизона для вашей армии 60 - Распущеные юниты возвращаются в рекрутский пул 80 - Стоимость найма генералов в два раза ниже 100 - Ваши резервы получают теряют на 50% меньше морали Склад Снабжения - это способность в обновленном окне юнита, позволяющая за небольшую плату военных очков построить склад в провинции. Снабжение дружественных войск во всей области увеличивается на 50%. Если провинция будет захвачена врагом, то склад будет уничтожен, в противном случае продолжительность действия - 2 года. Пополнение гарнизона позволяет потратить часть рекрутов на немедленное восстановление численности гарнизона, так что вы сразу сможете продолжить заниматься новыми оккупациями. Распущеные юниты исчезают навсегда, однако при 60 очках Профессионализма вы можете быть уверены, что всё вернется в ваш рекрутский пул. С генералом за пол цены все вроде понятно, стоимость найма генерала 25 очков вместо 50. Резервы, которые в нормальных условиях получают пассивный урон по морали в продолжительных сражениях, теперь получают его гораздо меньше и действительно могут переломить ход битвы. Внимание! Все значения/бонусы, указанные в дневниках могут быть изменены при тестировании и изменении баланса. Также примечание для моддеров, все способности прописаны как модификаторы и могут быть изменены по вашему усмотрению. На этой хорошей новости можно закончить с Муштрой и Профессионализмом. На следующей неделе мы посмотрим на систему, которая в целом практически не изменилась за всю жизнь ЕУ4 и которая влияет на Исламский мир. До тех пор я... подождите, я чувствую народ хочет посмотреть на товары всего мира с учетом добавленных пяти товаров. Очень хорошо, давайте взглянем на... Восток! . Hide И ещё. Нам кажется, мы привели в порядок некоторые местные модификаторы. . Hide На этом всё для это недели, увидимся в следующий вторник. Оригинал
  10. 15 points
    Дневник разработчиков №66 от 11 сентября 2017 года Качество жизни День добрый. Я Магне «Meneth» Skjæran, программист CK2, и меня снова выпустили из клетки, чтобы написать для вас, ребята, очередную запись в дневнике. Раньше я писал в дневниках об игровых модификациях, оптимизации, качестве жизни, приложил руку к некоторым сопутствующим летним дневникам, и сегодня я возвращаюсь к одной из указанных тем: "качеству жизни". Мы добавили ряд улучшений, влияющих на качество жизни ещё в версии 2.7, к которой я имел честь написать некоторые записи рабочего дневника. Эти изменения оказались чрезвычайно популярными, поэтому мы подумали, что попытаемся их повторить и относительно к версии 2.8. Наш первый шаг к этому - это функция "Rally Points", которая будет включена в Jade Dragon, но мы ещё решили и добавить кучу бесплатных функций. Поэтому, без особой болтовни, давайте начнем... Если у вас когда-либо получалось собрать несколько артефактов одного типа, то вы почти наверняка чувствовали сложности, связанные с заменой экипированного артефакта. Сначала вам нужно было разобрать его, и только тогда вы могли бы взять что-то еще в используемый слот. Это мы упростили, сделав экипировку доступной, даже если нужный слот уже заполнен - все, что находится в слоте, будет снято для освобождения места. Для модификаций, которые используют предметы занимающие больше одной ячейки, будет снят предмет, использующий первый слот. Другой распространенной сложностью для артефактов являлось то, что это удивительное оснащение на которое вы потратили удачу, могло просто случайно исчезнуть во время передачи по наследству. Теперь мы отменили возможность разрушения на всех экипированных артефактах. Сейчас имеют шанс быть уничтоженными, только артефакты которые не используются. Обратите внимание, что это правило не будет применяться, когда артефакты наследуются персонажем являющимся последним в династии. В подобном случае могут быть уничтожены даже экипированные артефакты. Последним разочарованием относительно артефактов заключалось то, что после наследования ваш преемник просто игнорирует ваше общее нажитое имущество, вместо этого, преимущественно используя только свои установленные предметы. Теперь мы это изменили - ваш наследник будет пытаться использовать все, что у вас было, при необходимости снимая свое снаряжение для освобождения места. Так, теперь другая тема: экран персонажей. Я боюсь, что все выглядит без изменений, но мы немного улучшили его работу. Во-первых, когда вы выбираете персонажа-землевладельца, его территории будут получать на карте светящиеся границы, что значительно облегчит понимание того, где именно находится этот вздорный герцог. Кроме того, мы расширили количество значков состояния персонажа. В версии 2.7, мы сделали значок "тюрьмы", что могло дать вам представление, кто держит данного персонажа в плену или под арестом. Мы применили ту же идею к некоторым другим обозначениям состояния: Активная работа: теперь будет показано, что персонаж, как советник, выполняет определенную работу Опекун: переведет вас на экран попечителя персонажа. Командование войском: теперь это будет позволять находить командира соответствующей армии и выбрать ее, если она относится к вашей стране. Непосредственно портрет персонажа: если вы ещё раз нажмете на изображение выбранного персонажа, теперь вы сможете перейти к его местоположению. Одним из новых дополнений для экрана персонажа стал флажок "Запретить брак". Некоторые из вас, возможно, уже видели его в стрим-видео на прошлой неделе. Для ваших детей и внуков вы теперь сможете отключить брачный ИИ, для ограничения нежелательных вами браков. Однако обратите внимание, что они могут пожениться по случайному событию, поэтому вам для устроения "правильного брака" лучше не ждать слишком долго. Чтобы помочь вам в этом, вы сможете сами организовать браки от их имени, во время действия установленного правила "Запретить брак". Поскольку это будет невероятно мощный инструмент, он получит некоторые ограничения в использовании. Прежде всего, его можно будет использовать только для ваших детей и внуков. Во-вторых, они должны быть вашими подчиненными вассалами, или вашими придворными, или придворными вашего вассала. В-третьих, они не должны владеть своей землей более 10 лет. После того, как они управляют ей в течение столь длительного времени, они больше не считают возможными принимать мешающие браку ограничения своих родителей, или бабушек и дедушек. В целом, это устранит одну из главных причин, мешавших игрокам предоставлять владения для своих детей. При этом, обеспечивая контроль, необходимый для постоянного величия вашей династии. Мы также добавили на экран строку последовательности наследования для каждого владения, показывая вам список возможных наследников, что избавит вас от необходимости нудно копаться в экранах отдельных персонажей. Обратите внимание, что эти изображения не является окончательными вариантами - это просто примеры моих удивительных способностей программиста. Наконец, наше последнее изменение: применение кнопки религиозного обращения из экрана Совета стало проще в своём использовании. Она теперь будет подчеркивать синим цветом ваши провинции "неправильной" религии, и представляя религию во всплывающей подсказке, при наведении на нее курсора. Иностранные правители, которых вы можете обратить в свою веру, теперь будут выделены красным цветом. Эта система также может использоваться мододелами для определения любой желаемой цветовой схемы относительно целевой провинции и правителя, упорядочивая отображение задания. Это все на сегодня. Если у вас найдутся иные идеи по улучшению особенностей "качества жизни", мы будем рады их услышать, но при этом не можем обещать, что у нас будет достаточно время реализовать все из них в версии 2.8. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-66-quality-of-life.1043472/ Автор текста - Magne “Meneth” Skjæran Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 15 points
    А я не спрашивал твоего разрешения, приятель. Обращаться на ВЫ к оскорбление вырезано ИзвиниТЕ. Противно. Очевидно, там же, где: 1. Доказательства всех твоих голословных утверждений. 2. Лидеры в технологии и производстве "специализированных процессоров" (неважно каких) не из США. 3. Современный софт, заказанный у индусов. 4. Твои знания в области истории, философии, религии, и вообще всех сфер, в которых ты мнишь себя докой, ну а в особенности - айти. 5. Собственно, твоя культура - провокация и оскорбление вырезано Всего этого нет, вот и культуры моей тоже. Такой уж я грубиян. провокация вырезана Да нет, именно про личности, а конкретно - про твою. провокация вырезана Вот серьёзно, что же всех нас тут за дебилов-то держишь? Думаешь, люди 2 и 2 складывать не умеют? Ну давай продемонстрирую, как это делается. 20.000 постов на стройке за последние 5 лет. Это в среднем чуть больше 11 постов в день, а посты ведь у тебя развёрнутые. И ведь это не единственный форум, на котором ты обитаешь. Дальше, пробежимся по играм, с твоих собственных слов. Скайрим вышел около 6 лет назад. Т.е. в среднем 0,5 часа в день. Европка (про четвёртую ведь речь?) вышла около 4 лет назад. Т.е. в среднем 4,5 часа в день. Итого - 5 часов в день на игрушки, 11+ постов на форуме (одном из) в день... Когда ж ты успеваешь во всем разбираться, разносторонний ты наш, сутками сидя в стиме и на форумах? Клевета вырезана. Это - факт, доказанный: а. Клевета и провокация вырезана б. Банальной оценкой времени, которую ты тратишь на "разбирание" чего-либо - этого времени просто нет, т.к. всё твоё время уходит на совсем другие вещи.
  12. 14 points
    Дневник разработчиков №64 от 28 августа 2017 года Драконий Коготь Приветствую! В последнем дневнике разработчиков, я упомянул о вассалитете и системе связанных с ним штрафов и бонусов. В данном дневнике, я бы хотел поговорить о Китае и его различных выгодах на нашей стороне карты, что более чем часто будет включать случаи формирования вассальных отношений! В своей основе, Китай довольствуется пребыванием в пределах Срединного Царства, но для него не будет ничего необычного в зависимых территориях за его пределами. Хотя только экспансионистский Китай будет активно захватывать все новые и новые вассальные страны, даже Китай умиротворенный посчитает возможным располагать несколькими из них. Иногда Китай будет объявлять войну, чтобы сделать кого-либо своей зависимой территорией - основной целью для этого будут небольшие государства в бассейне Тарима или районе Тибета, хотя малые страны часто станут готовы уступить натиску ещё до официального объявления войны. Даже если Китай будет располагать территориями на западе (земли Западного протектората), он часто будет склонен усиливать их войсками из основных китайских земель. Эти войска обычно будут прибывать в район Аньси, расположенный чуть выше Тибета. Если Китай не станет поддерживать экспансионизм, он не будет и склонен к чрезмерному расширению на Западе, поэтому он, как правило, не станет призывать больше войск, чем нужно для поражения его избранной военной цели. Подобный ход событий не будет неправильным, и большинство правителей смогут победить Китай, если они перехитрит его, наймут достаточно наемников или просто будут удачливыми. Принуждение Китая к капитуляции - это очень существенное событие, но трофеев после подобного договора часто будет более чем достаточно, чтобы оправиться от потерь. Мощь Китая будет расти и ослабевать с его текущим статусом и со временем - временами китайские возможности будут скромными, но иногда и неудержимыми. Стабильный Китай всегда сможет направить силы против своих врагов, атакуя или отражая нападение, но Китай, страдающий голодом или чумой, будет не таким могущественным. Если Западный протекторат утвердился на карте, хорошим временем для нанесения им удара станут именно подобные условия. Также хорошая временем для атаки будет тот момент, когда они страдают от беспорядков или находятся в разгаре гражданской войны. В подобные времена, подчиненные царства, как правило, смогут освободиться без большого сопротивления со стороны Китая. С другой стороны, если Китай находится в "Золотом веке", было бы весьма неразумно вмешиваться в его дела. Он сможет призвать гораздо больше войск, и лучших войск - как правило желая вассального подчинения крупных соседних стран, даже если они не хотят больше следовать за ним. В то время как Китай, находящийся в золотом веке, является для вас гораздо большей угрозой, также и более выгодно просить его о Дарах, поскольку их эффекты будут намного сильнее и продолжатся дольше. Если Китай будет поддерживать экспансионизм, он захочет обезопасить свои земли. Впрочем, для Китая захватническая политика станет довольно редким явлением. Но она станет весьма распространенным моментом, когда/если он будет управляться монголами или императорами из иных кочевых племен. Когда Китай будет поддерживать свою экспансию, он не станет обязательно сильнее чем обычно, но он будет выбирать крупную мишень. Китай сможет быть нацелен почти на любое царство, несмотря на его размер, и попытается либо заставить его платить дань, либо чаще всего захватить их. Если Китай в состоянии экспансионизма проиграет войну, это может стать причиной внутреннего противостояния... Обратите внимание, при условии китайского экспансионизма вместе с фактором золотого века, Китай станет несокрушимой военной машиной - впрочем, подобная чрезвычайно редкая комбинация сможет произойти только в одной из десяти игр, или около того. Стоит отметить, что Китай будет иметь правило вести военную активность в одном регионе. Например, они могут организовать вассальные территории во всем регионе бассейна Тарима, или подчинить северо-восточную Индию. Но он, как правило, не будет разделять свои силы. Войну на западе сможет объявить не только Император - в любое время Китай могут покинуть неуправляемые законной властью авантюристы, чтобы захватить себе новый дом. Существуют их три основные группы: Китаизированные кочевые племена. Лидеры племен даосских чжурчженей смогут прибыть по Шелковому Пути или через Степь, чтобы получить для себя новые земли на далеком Западе. Они будут очень похожи на обычных искателей приключений. При этом, мы обновили систему рейдов авантюристов, чтобы она стала для игрока более интерактивной, а искатели приключений реже атаковали вас. Теперь вместо этого они будут предпочитать торговлю, предлагая вам излишки своего золота в обмен на провинцию годную для их поселения. Смещенные принцы. После того, как гражданская война будет проиграна, отпрыск бывшей правящей династии сможет бежать на запад. Эти персонажи прибудут с грозной армией, принося с собой и много богатств. Такие люди будут весьма склонны к переговорам, выплачивая вам чрезвычайные суммы, за разрешение поселиться на ваших землях. Мятежные генералы. Если гражданская война будет выиграна законным правительством, отдельные амбициозные генералы могут попробовать пробиться на запад, чтобы основать новую Китайскую империю. Они часто будут приносить всё то опасное, что осталось от повстанческих армий. Наглость попытки создания новой империи, будет воспринята с тяжелым гневом правящей династии в Китае, что часто заставит их отложить все дела, но раздавить западных мятежников. Обратите внимание - все, что касается китайских вторжений, будет полностью контролироваться установленными правилами игры - вы всегда можете определить, что, например, Китай будет только создавать зависимые территории, но никогда их не присоединять. Вы также можете установить авантюристов, как никогда не выходящих за пределы Срединного Царства... и несколько других условий. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-64-the-dragons-claw.1041495/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  13. 13 points
    Дневник разработчиков №67 от 16 сентября 2017 года Возвращение на Ближний Восток Приветствую всех! Я Эмиль «Servancour» Тисандер. Большинство из вас могут вспомнить меня по изменениям для версии 2.7, где я работал над регионом Венгрии и Дуная. Однако на этот раз, я хотел бы сделать что-то более масштабное. С новым обновлением, сосредоточенным на восточной части карты, не будет лучшего момента для изменения района Ближнего Востока и внесения туда весьма необходимых преобразований. Те из вас, кто следит за нашими стрим-видео, возможно, уже наблюдали большую часть того, что я сейчас покажу вам, но начну я свой рассказ с предварительного объяснения того, что я решил сделать и почему. Когда я начал работать над данным обновлением, то поставил для себя несколько целей. Прежде всего, я хотел бы улучшить общую географию и переместить страны в надлежащие им районы. Некоторые их территории стали слишком далеки от своего фактического местоположения (эй, Дамаск, я про тебя говорю...). Во-вторых, в регионе было много названий, которые возникали в историческом контексте ненадлежащим образом, поэтому я решил добавить в это немного порядка, при этом стараясь не впасть в исторический перфекционизм. Еще одним элементом, который я хотел осуществить, - это немного подровнять Персидское Царство. В CK2 Персия всегда была очень большой территорией. Разделение ее на несколько меньших районов, позволит добавить в развитие данного региона бОльшую динамику. Я оставил региональные империи практически такими же, хотя и Персидская империя, и Арабская империя были несколько увеличены из-за добавления новых стран. Однако составляющие их королевства были значительно изменены. Следующие королевства были добавлены или переименованы соответственно: Добавлены королевства: Дайлам, Хорасан, Ирак и Йемен. Переименованы королевства: Месопотамия в Аль-Джазиру, Афганистан в Кабулистан, Белуджистан в Систан, Хива в Трансоксанию. Также обратите внимание на резкие изменения в графствах. Исправлены все странные формы графств, которые либо выглядели как квадрат, либо были растянуты во многих странных направлениях. Каждое отдельное графство в регионе было перемещено и/или изменено. Самым заметным изменением станет появление "Сирийской пустыни". Которое, на мой взгляд, необходимо для надлежащего размещения и отображения окружающих территорий. Мне не хотелось бы вдаваться в мелкие подробности всех изменений, которые я сделал в этих странах. Но я остановлюсь на некоторых из наиболее крупных. И Фергана, и Хутталь теперь являются полноправными герцогствами с тремя и четырьмя графствами, соответственно. Несколько новых территорий было добавлено в регион Йемена, который теперь состоит из герцогств Сана, Таиз и Хадрамаут. Герцогство Медина переименовано в Хиджаз, добавлено три новых прибрежных графства, в результате чего герцогство стало состоять из шести округов. Ещё мы решили увеличить количество графств в бассейне Тарима, чтобы сделать эту область более насыщенной и интересной для игры. Теперь она имеет примерно вдвое больше округов по сравнению со своим старым состоянием. Вот, это некоторые из самых больших изменений, которые вы увидите на карте, которая, как и всегда для обновлений карт, будет являться частью бесплатного обновления 2.8. Имейте в виду, что наша работа ещё продолжается. Некоторые округа, вероятно, получат дополнительные изменения, названия и другие настройки. В завершении, я хотел бы поблагодарить @elvain, который помог мне в сборе большого количества научных данных. И сделав саму возможность данных изменений в этом обновлении. Не забудьте настроиться на средневековый стрим-понедельник в 16:00 - 18:00 (ЦЕВ)! В это время вы можете спросить меня, о конкретном интересующем вас регионе или задать другие вопросы. Оригинальный текст -https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-67-revisiting-the-middle-east.1044508/ Автор текста - Emil “Servancour” Tisander Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  14. 13 points
    Дневник разработчиков №85 от 7 сентября 2017 года Пути Возвышения и Упадок Пробудившихся Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний дневник разработчиков будет последним дневником для обновления 1.8 'Чапек', он расскажет об упадке пробудившихся империй, а также о некоторых внесенных изменениях в три пути Возвышения и строительство мегасооружений. Упадок - будет являться бесплатной функцией обновления 1.8, в то время как изменения в путях Возвышения и мегаструктурах потребуют расширения Утопия. Упадок пробужденных империй Пробужденные империи были добавлены в игру для создания способа бросить вызов игроку в конце игры. Они предназначены для того, чтобы являться грозными противниками, и только самые могущественные и развитые империи игроков в состоянии в одиночку бросить им вызов. Однако это могло привести к непредвиденному состоянию игры, когда пробужденная империя захватила или подчинила все обычные империи и одержала фактическую игровую победу, а игрок фиксировался как субъект данной империи до конца игрового времени. Чтобы решить эту проблему, мы добавили новую игровую механику под названием "Упадок Пробужденных Империй". Упадок - это фактически показатель, измеряемый от 0 до 100 пунктов, который для Пробужденных Империй начинает заполняться сразу, когда с момента пробуждения прошло определенное количество времени. Чем больше они расширяются (как с точки зрения контролируемых планет, так и покоренных империй), тем быстрее он растет. Упадок уменьшает производство ресурсов пробужденной империи и силу её флота, а также увеличивает возможность мятежа её субъектов, добавляя на высоком уровне упадка очень большие штрафы. Это означает, что хотя Пробужденная империя и сможет начать сильную экспансию и стать еще мощнее по мере ее проведения, это расширение в конечном итоге превратится в упадок, когда она не ослабеет до такой степени, что остальная галактика может восстать и свергнуть их владычество - если вы являетесь их субъектом, вам просто придется быть терпеливым, наращивать свои силы и ждать подходящего момента, чтобы вернуть себе свободу. Пробужденные империи также были изменены с тем образом, что теперь они предпочитают подчинять другие империи (хотя и по-прежнему занимают некоторые особо ценные планеты), вместо того, чтобы напрямую их захватывать, всегда создавая целую коллекцию субъектов, изнывающих под ярмом своего хозяина и ждущих возможности своего освобождения. Изменения путей Возвышения Одной из самых любимых особенностей дополнения Утопия стали пути Возвышения - способности выбирать "конечную цель" для вашей империи и населяющих её видов в варианте псионического, синтетического или биологического возвышения. Тем не менее, решение ограничить политические факторы псионического и синтетического пути, стало менее популярным, и хотя я предполагаю, что аргументация для подобных ограничений имеется ( хотя бы то, что это делает политику более разнообразной), это тот обоснованный случай, когда баланс должен отступить на шаг назад в пользу позволения для игрока самостоятельного выбора пути. По этой причине, мы определили спиритуалистическое ограничение псионики и открыли для спиритуалистов исследование робототехники и возможность синтетического возвышения. Мы также исключили ограничение прав ИИ-граждан, ранее доступных только для материалистов. Чтобы компенсировать эту потерю, спиритуалисты получили дополнительное усиление в форме более сильных Храмов, а материалистам был предоставлен новый жизненный стандарт под названием «Академическая Привилегия», который повышает их уровень счастья и исследований за счет большего количества потребляемых товаров. Однако, хотя мы ввели данные жесткие ограничения, влияние путей вознесения на привлекательность отдельных видов политики и счастье их фракций остаётся. Это, например, будет означать, что спиритуалистическая империя, которая решит синтетически возвыситься, получит значительные проблемы с несчастными фракциями и тягой к материалистической этике, а аналогичным образом внедрение псионики вызовет повышенную привлекательность спиритуализма, и вероятное создание сильной спиритуалистической фракции в материалистическом государстве. В дополнение к этим более общим изменениям, были приняты несколько дополнительных особенностей для каждого конкретного пути: Псионический путь: Улучшенные черты и здания Пси-Корпуса, добавлено предупреждение, которое сообщит вам о готовности Вуали к использованию. Кроме того, псионическое пробуждение других видов в вашей империи сейчас станет происходить чаще. Синтетический путь: Добавлена способность перемещать новые группы биологического населения в синтетические тела, этот путь значительно улучшит добавление функции создания киборгов. Лидерские черты синтетиков и киборгов были немного уменьшены для некоторой компенсации. Биологический путь: Общее количество доступных баллов увеличено на 1, уменьшена стоимость таких продвинутых признаков, как "Крепкие". Изменения в Мегасооружениях Главной особенностью дополнения Утопия стали внесенные мегасооружения - массивные конструкции, требующие для своего строительства десятков тысяч единиц минералов и десятилетий затраченного времени. Частой критикой, которую мы получили относительно мегаструктур, стало то, что они просто не чувствовались действительно значительными, с отдельными комментариями о том, как Сфера Дайсона в реальности производила бы миллионы единиц энергии и т.д. В дополнении 1.8 мы внесли некоторые изменения, которые, как мы надеемся, исправят основы для некоторых подобных жалоб - хотя я хочу особо отметить, что мегасооружения в рамках игровой механики не являются и никогда не смогут являться реалистичными - игровые особенности Stellaris не направлены в первую очередь на достижение реализма. Тем не менее, эти структуры должны чувствоваться впечатляющими и особенными, а когда горстка обитаемых космических станций с аккумуляторами звездной энергии может соответствовать производительности Сферы Дайсона, эти впечатляющие особенности имеет тенденцию исчезать, независимо от того, действительно ли они сбалансированы или же нет. По этой причине мы решили внести изменения в Сферу Дайсона и Научный Комплекс. Обе эти мегаструктуры были улучшены - законченная сфера Дайсона теперь производит 1000 энергии; полностью модернизированный Научный комплекс формирует в общей сложности ~ 750 научных пунктов. Тем не менее, они стали изменены таким образом, что каждая империя теперь сможет построить только одно из этих сооружений, также как и Разведывательный комплекс. Это означает, что они смогут быть очень мощными без необходимости дополнительного увеличения времени сборки или затрат на их производство, а также для предотвращения определенного спама строительства данных структур. Кольцевые миры не были изменены и могут быть по-прежнему построены в любом количестве, которое вы посчитаете возможным, косвенно улучшая эффективность "Круга Жизни". Кроме того, мы внесли корректировку в бонус Совершенства "Мастера-Строители". Этот бонус, когда он будет взят, теперь предоставит вам технологию "Мегастроительство", если у вас ее еще нет, подобно тому, как "Изменение Миров" дает возможность изменений атмосферы, а "Господство над природой", добавляет технологии очистки планетарных участков. Это предоставит гарантированный доступ к технологии Мегастроительства для всех империй, которые хотят сосредоточиться на строительстве мегасооружений. На сегодня это всё! На следующей неделе мы опубликуем полный список изменений для версии 1.8 и Synthetic Dawn. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-85-decadence-and-ascension-path-changes.1042779/ Автор текста - Martin ( "Wiz" ) Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  15. 13 points
    Дневник разработчиков №103 - Наш процесс разработки - 30 августа 2017 Podcat попросил меня сделать дневник о том, как выглядит развитие нашей игры с точки зрения Руководителя проекта... Несколько слов о себе: я пришел на эту должность вскоре после выпуска игры прошлым летом. И поэтому могу поведать вам только о процессе разработки дополнений и, в целом, о том, как мы движемся вперед. Цель дневника: пролить немного света на процесс разработки. Почему мы исправляем одни баги, а другие нет... Как мы решаем, что войдет в следующее дополнение... и еще кое о чем. Представьте, если хотите, заполненный бар Представьте, что все клиенты кричат свои заказы одновременно единственному трудяге-бармену этого заведения. Сколько из этих слов в этом гуле он, по-вашему, разберет? Сколько из заказов он сможет сделать верно? Если вы ответили "нисколько", то, скорее всего, этот ответ будет наиболее близко к правде. Моя работа в этом баре заключалась бы в организации рабочей системы очереди заказов. Чтобы они все постепенно выполнялись, и люди бы получали то что им нужно за наиболее короткий срок. В качестве Руководителя Проекта в Paradox моя работа - удостовериться, что игроки получают то, чего они хотят. Наибольший результат за наименьший промежуток времени. Вот невероятно сжатая версия того, как я, вместе с командой, занимаюсь этим. Процесс дизайна Во-первых, в нашей команде дизайнеры говорят от лица игроков. Именно они определяют дальнейший фронт работ. (В нашем случае, главный геймдизайнер podcat и дизайнер Pallidum. Продолжая нашу аналогию с баром: они разбираются в рынке и составляют меню бара.) Новый контент для радости и дальнейшей заинтересованности игроков...Слабости игры, которые нужно решить...Сбалансированный список из всего этого собирается в штуку под названием "дизайн-документ" Этот документ разъясняет видение каждого нововведения или исправления, входящего в дополнение. Для команды этот файл выступает в качестве подробной детализации всей работы, которую необходимо будет выполнить. Как мы решаем, какие механики и исправления попадут в дополнение? Дизайнеры основывают решения с оглядкой на "дизайн-документ", к примеру: Подходит ли нововведение к общей тематике DLC? (это также касается и багфиксов, которые также мы группируем по теме. Например: воздушная и морская сферы.) У нас получается хорошая смесь платных и бесплатных механик? (здесь многое определяется сложностью введения механики, и ее влиянием на игровой баланс) Данные о поведении игроков в игре Эти данные анализируются и это приводит к введению новых исправлений и функций. У нас есть база данных с большим списком предложенных улучшений Не говоря уже о багах, которые мы каталогизируем, и решаем в порядке приоритета Также, на случай появления чего-либо неожиданного, мы пристально следим за этим форумом, и, в меньшей степени, за другими площадками. Отслеживаются как отчеты о багах, так и предложения, размещенные в специальном подфоруме. (Ради Бога, ДА! Мы просматриваем сообщения в форуме багрепортов!) Как мы выбираем, какие баги исправлять? (Приключения бага от форума "Отчет о багах" до его исправления) Я уже упоминал, что у нас есть огромная база с багами, идеями об улучшениях и механиках. (Реально огромная. Вы не поверите насколько она обширно-умопомрачительная. Вы наверное, думаете, что до каталога аптечных лекарств нам далеко, но поверьте мне, он даже в подметки не годится нашей базе) Множество записей в ней, однако, отведено одной основной системе. Ее переработка избавит нас от огромной кучи багов. Вот такие вещи мы ставим на высокий приоритет. Баг чаще всего обнаруживается благодаря отчету здесь, в форуме багрепортов. (Очень хочу это подчеркнуть, потому что много людей сообщают о них на реддите или других местах. Шансы на то, что кто-либо из Paradox наткнется на них и запишет в нашу базу, невероятно низкие) Баг переносится из форума в нашу базу, после этого мы всматриваемся в суть, анализируя его. Нам нужно понять, насколько часто встречается проблема, насколько она серьезна, и как ее исправить. Большая частота встречи или высокая серьезность бага повышает шанс на его исправление. В скором времени. А если это можно исправить быстро... то это беспроигрышный случай. Если баг значителен, встречается часто и его легко исправить, но он все еще продолжает возникать... Наиболее вероятное объяснение этому просто то, что мы не смогли вписать его в наш график. Вам может быть легче понять это, если вы... Представите процесс разработки как один рабочий день... Крупные вопросы, о которых вы услышали до обеда, будут решены до конца дня, сомнений быть не может. Затем можно поработать над задачами с более низким приоритетом, пока не объявится новая крупная проблема. Но, к этому времени вы уже не можете начать работу над ней. Потому что нельзя решить ее целиком до окончания рабочего дня. Придется подождать следующего. Поэтому, чтобы не тратить ценное время, вы втискиваете что-то другое, что может подойти. Вот как работает наш цикл разработки. Иногда мы не можем начать работу над исправлением или улучшением чего-либо, так как мы не успеем до выхода дополнения. (Также это объясняет ситуацию, когда оказываются решенными ситуации с низким приоритетом, в то время как высокоприоритетные вопросы оставлены на потом) Непростые решения Другие баги и предложения требуют дальнейших обсуждений. Выполненная работа, которая заставит часть людей прыгать от радости, может вызвать у другой группы гнев. Мы должны быть в курсе всего этого. Большие пожиратели времени Не говоря уже о запросах вроде "улучшения ИИ" - работа, которую нельзя подгонять. Хотя и очевидно, что некоторые сферы требуют проработки, некоторые вопросы похожи на высиживание яйца. Они не зависят от того, как много людей ты бросаешь на них. (Кстати говоря, так я вижу летнюю распродажу Steam. Если бы он был розничным магазином) Процессы Разбивки & Оценки Продолжаем: как только готов "дизайн-документ"... Команда берет его и разбивает на мелкие задачи для программистов, контент-дизайнеров, художников, дизайнеров интерфейса, звуковиков и.т.д Когда все поделено на списки задач, мы собираемся и даем "оценку" каждой задаче. Это дает некоторое представление о том, сколько займет разработка нововведения, когда все соответствующие ему задачи будут готовы. Как определяются крайние сроки и даты релиза? У Paradox есть план о том, как много дополнений/DLC мы должны выпустить за год. Даты выпуска HOI4 определяются на основе: 1) Описанного выше плана 2) Как быстро мы сможем достичь желаемого по стоимости "наполнения" DLC 3) Координация с особыми датами, которые выбрала наша команда маркетинга. (Больше об этом в следующем дневнике) Можем ли мы выполнить намеченные работы по дополнению в сроки? После того, как была проведена оценка всех нововведений, я могу оценить, можем ли мы успеть сделать работу в установленное время. Со всеми теми людьми, что у нас есть Если да: Ура! Если нет: Вот тут я начинаю крушить надежды и мечты наших дизайнеров *Звук шлепка!* Нам нужно вырезать что-то, чтобы успеть закончить все вовремя. Здесь мы обсуждаем и договариваемся все вместе, пока я легко похлопываю их по спине и подаю платки. Что вырезается? Когда мы решаемся отказаться от чего-либо, я расцениваю: Желательность и приоритет нововведения Какие люди есть в нашем распоряжении Сколько и над чем каждый из них может работать. Чтобы они не мешали другим, и другие не мешали им Какие нововведения завязаны на других нововведениях (есть-ли что-нибудь отдельное, что можно было бы спокойно вырезать) Иногда, складывать этот сложный пазл в попытке удержать все высокоприоритетные вещи вместе может быть сложнее, чем пытаться прилепить желе к стенке. В этом вся суть и природа работы разработчиков. В заключение Говоря о природе разработки... В то время, как картинка выше описывает все проблемы с коммуникацией, которые всегда появляются при встрече людей с разными взглядами...Я думаю, это говорит о том, насколько часто встречаются определенные проблемы разработки; что существует сайт, где вы можете создать свой рисунок, как этот. Проблемы, с которыми борется Paradox и HOI4 - те же, как и у других IT проектов повсюду, которые скрипят зубами, преодолевая их. Это невероятно сложная работа. Вот почему, хоть и все проблемы и риски уже давно известны, хоть их уже можно ожидать и планировать...они все равно остаются. Луч надежды видится мне в том, что несмотря на одни и те же проблемы... мы в Paradox получаем гигантское удовольствие от их решения. На следующей неделе дневник напишет наш бренд-менеджер. А пока что я передаю слово podcat: Не забывайте подключиться на стрим World War Wednesday в 17.00 МСК на https://www.twitch.tv/paradoxinteractive. Там podcat управляет Германией в огромном кооперативном режиме с остальными разработчиками, выполняющими роль генералов. P.S Прошу прощение за формат и стиль текста, оригинальный текст был не самый лучший. Обсудить дневник можно в этой теме Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Hearts of Iron 4|День победы 4 Оригинал
  16. 13 points
    Дневник разработчиков №102 - Будущее (и кукурузные хлопья!) - 23 августа 2017 Привет всем! На этой неделе я бы хотел обсудить с вами наши планы на будущее. Краткосрочная перспектива После возвращения команды из отпуска и выхода патча 1.4.2 "Дуб" мы уже задумываемся о ближайшем будущем. На этой неделе стартовала работа над следующим DLC, которое станет полноценным, большим дополнением. Множество игроков просило нас о новых механиках и крупных изменениях, и именно этим мы и займемся. Как и всегда, дополнение выйдет вместе с патчем 1.5, получившим кодовое обозначение "Cornflakes" (Кукурузные хлопья) Однако, обсуждать его содержимое мы станем немного позже. Как я уже упоминал, разработка только началась, так что нам нужно немного времени на создание и тестирование нового контента, прежде чем презентовать его вам. Это значит, что в течение следующих двух недель (если все пойдет по плану) будут выходить дневники, посвященные другим темам. По моему замыслу, они будут написаны другими людьми, которые поведают вам в общих чертах о процессах в компании и нашей команде разработки. Пятилетний план На самом деле он не совсем "пятилетний", а скорее является нашей дорожной картой на будущее. Кто-то уже успел увидеть часть из этих пунктов на моей презентации на PDXCON 2017. И для полной ясности: это не исчерпывающий/финальный список и мы не можем гарантировать что перечисленные механики, пока они не сделаны, появится в игре. Приоритеты меняются, все такое... Наша задача в том, чтобы вы более четко понимали какие идеи мы хотели бы внедрить. Список составлен без определенного порядка, и то, что какой-то пункт стоит выше не означает, что он имеет более высокий приоритет. Добавить больше исторической проработанности и погружения во всевозможные названия в игре. Больше никаких "Пехотная дивизия №1" и.т.д Дать игроку больше контроля над морской войной и поведением флотов Введение иерархии командования, чтобы фельдмаршалы могли управлять генералами Система логистики, которая будет требовать более активного вмешательства от игрока (сейчас о снабжении нужно беспокоиться только если все идет совсем плохо) Улучшить интерфейс морских сражений, чтобы они четче отображали происходящие проwессы (как в 1.4 мы поступили с авиацией) Улучшить баланс, отзывчивость и механику подводной войны Внедрение долгосрочные целей и стратегий для ИИ, вместо следования случайному/историческому списку действий, который может запомнить любой игрок Каждое стартовое государство должно иметь уникальный портрет для лидера Какая-то новая механика, чтобы игроки принимали более динамичные и быстрые решения. Что-то, располагающееся между фокусами и ивентами Шпионы и система шпионажа Увеличить значение механики национального единства, чтобы игрок волновался о ней не только, когда он проигрывает войну Улучшение мирных конференций Обновление древ фокусов ведущих стран, добавление им альтернативных вариантов развития и еще больше вариативности (Германия, Италия, США, Соединенное Королевство, СССР, Франция, Япония) Проекты Вундерваффе (чудо-оружия) Каким-либо образом смоделировать влияние горючего в игре Введение возможности очистить склад техники от ненужного снаряжения Переработка системы войн, с учетом их объединения и.т.д. Система в данный момент служит источником многих проблем Усилить различие между подкатегориями идеологий и формами правления Больше древ фокусов (Среди наиболее интересных: Китай, Южная Америка, Скандинавия, Испания, Турция, Иран, Греция) Введение системы оккупации, которая не будет привязана к ведущимся войнам, а также будет более плавной вместо системы национальная/не национальная территория Сделать войну от обороны более интересной Добавить механики для ограничения размера размещенных войск, особенно в послевоенное время и.т.д Ввести возможность более широкого поступления ресурсов при улучшении инфраструктуры региона Сделать так, чтобы доктрины гораздо сильнее влияли на конструирование дивизий, чтобы избавиться от универсальных "космодесантников" и слишком неисторичной компоновки Вы наверняка заметили, что какие-то пункты требуют небольшого количества работы, какие-то нет. Но я не могу особенно много распространяться о вышеперечисленном. О таких вещах мы рассказываем в дневниках только когда мы их сделали, и окончательно убедились, что они войдут в игру. Ах да, кто-то наверняка скажет: "А почему 'улучшение ИИ' не входит в этот список??", и ответом будет лишь то, что этот пункт никогда нельзя будет отметить "выполненным". Мы будем продолжать работать над ним параллельно с разработкой других нововведений, как это и происходило с выпуска игры. Сегодня стрима World War Wednesday не будет, так как твич-канал занят показом игр с Gamescom, но на youtube вы можете посмотреть наш прошлый выпуск, где наша команда разработчиков играет большую кооперативную игру за Германию. Обсудить дневник можно в этой теме Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Hearts of Iron 4|День победы 4 Оригинал
  17. 12 points
    Меня, честно говоря, сильно удивляет антисоветская риторика на Украине. В связи с недавней (очередной) волной декоммунизации, хочу спросить: НО ПОЧЕМУ? Ведь СССР фактически дал Украине реальную государственность. При победе белых этого бы всего не было. Кто сформировал Украинскую ССР? Коммунисты. Кто откармливал ее территориально? Коммунисты. Кто проводил активную коренизацию почти на сто процентов сельского украинского населения? Тоже коммунисты. На Украине нет ни одного украинского города. Все города были построены русскими, и в некоторой степени поляками и немцами(тот же Львов). Украинцы это простые крестьяне, понаехавшие из сел в города. Приехали на заранее уготованные для них позиции. Без индустриализации, проводимой коммунистами, не было бы и смысла в коренизации. Так бы и разговаривали "украинцы" на своем суржике, при этом единственным официальным языком был бы русский, даже при Советах. А если бы победили белые, то вообще можно забыть про украинскую нацию. Ребят, давайте быть честными - СССР был вашим лучшим шансом на собственную государственность. Коммунисты вам дали гораздо больше, чем дали бы белые, поляки и немцы. В связи с этим непонятна ненависть к коммунистам и вообще к советскому прошлому. Это все равно что ненавидеть своего папу, который воспитал, вскормил, оплатил высшее образование и купил квартиру в центре. Я думаю такое сравнение вполне уместно.
  18. 12 points
    Тизер. Цель этого ААРа показать как рыцари могут в дебюте, за первые 20-30 лет, стать доминирующей силой в регионе. v1.22.2 Very Hard, lucky nations, но не ironman, поскольку при игре за этого ОПМа придется перегружатся, что возможно и с айронменом, но просто дольше. Т.е. стратегия применима и для айронмена. Роллить сейв/лоадом правителей или эвенты не буду. Стану только перегружать самые провальные войны. Какая у нас ситуация со старта? Плюсы: Рыцари находятся в средиземном море, т.е. рядом с 2мя конечными и соответственно самыми богатыми Т.Ц. В перспективе это туча денег которые находятся почти у нашего порога. Они находятся на острове, т.е. злобные соседи их так просто схавать не смогут. Прикольная форма правления, которая при смене правителя не роняет стабу и каждый новый наследник дает деньги/девоушн/престиж и + к лояльности одного из сословий. Так же при высокой лояльности клериков растет девоушн (видимо имеется ввиду преданность своим религиозным идеям. Логично, монашеский орден как-никак), а высокий девоушн дает + к налогам. Можно стать Иерусалимом, можно Римской Империей, а можно Францией. Для рыцарей все пути открыты, они серьезный претендент на мировое господство. Могут грабить корованы побережье! Минусы: Бедный и слабый ОПМ. Ближайшие соседи Османе! А снизу мамелюки, тоже крупная и сильныя страна которая нас тоже не любит. Гос. религия католичество, а единственная провка православная. Религиозное единство -100% Поскольку мы бедные и слабые, а ФП не позволяет заключать династические браки, никого из мажеров не удастся заполучить в союзники. Да и миноры со старта не очень то хотят союзится. Будем делать сами, все сами.
  19. 12 points
    Дневник разработчиков №84 от 31 августа 2017 года Обновление Чапек - обзор возможностей (часть вторая) Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшние записи в дневнике будут являться продолжением рассказа об изменениях в обновлении 1.8 'Чапек', который мы начали в дневнике разработчиков на прошлой неделе. В этот раз мы поговорим о добавлении в игру новых политических законов. Всё, что упоминается в этом дневнике разработчиков, будет являться частью бесплатного обновления. Земельные захваты Первый новый добавленный закон будет называться «Земельные захваты». Этот закон будет доступен для любых правительств, регулируя то, должны ли новые завоёванные планеты располагать территориями освобожденными от неграждан. Если этот закон будет активен, с любой вновь завоеванной планеты с менее чем 5 участками свободного и разблокированного пространства будут удалены некоторые группы некоренного населения, для доступа к их земле основных групп ваших граждан. Эти группы будут либо удалены прямо (имитируется, что они переселяются в трущобы на окраинах своих бывших территорий), либо станут беженцами, которые будут пытаться бежать в любую империю, согласившуюся их принять. Кроме того, любая планета с подобными территориями, получит временный модификатор "Раздача земель", который значительно увеличит привлекательность миграции и предотвратит на срок действия данного модификатора воспроизводство и миграцию туда любых видов неграждан. ИИ-империи не являющиеся мультивидовыми, также будут использовать этот закон, что станет означать, что даже стандартные войны или завоевания будут порождать группы беженцев, косвенно увеличивая население соседних государств. Законы о предразумных видах Законы о предразумных видах (ранее "Нецивилизованных" - мы изменили терминологию Цивилизованности/Разума в обновлении 1.8) в текущем обновлении будут расширены. С настоящего времени будут доступны следующие законы взаимодействия с упомянутыми предразумными видами: * Истребление: Предразумные быстро и эффективно уничтожаются, чтобы освободить место для групп вашего населения. * Животноводство: На представителей предразумных видов можно охотиться и употреблять их в пищу, производя продовольствие для вашей империи; подобные факторы будут медленно истощать их население. Их также по желанию можно будет вручную уничтожить. Истощение данных групп будет осуществляется по соображениям баланса, так как в противном случае не было бы причин не есть их. * Терпимость: Поселения предразумных видов переносятся в закрытые районы и, как правило, они не станут их покидать, хотя их также возможно будет уничтожить вручную или с помощью терраформирования. * Защита: Предразумные защищены от уничтожения, а миры, в которых они живут, не могут подвергаться терраформированию. Начальный статус границ. Добавлен новый закон, который станет определять правило исходного статуса границ, которые у вас имеются с другими империями: открытость или их закрытие. Это повлияет только на статус границ после установления официальных дипломатических контактов, но не станет влиять на империи, с которыми вы ещё не связались. Это также не станет препятствием для ручного открытию или закрытию границ по отношению к отдельным империям. Рабочие роботы Последний новый закон связан с изменениями в политике об искусственном интеллекте, обсуждёнными в ДР-78, и будет являться всеобъемлющей политикой в отношении того, должны ли создаваться и поддерживать свое функционирование роботы-рабочие. Если это будет запрещено, все роботы в вашей империи будут автоматически разобраны. Ручное уничтожение Наконец, на сегодняшний день, по вашим многочисленным просьбам, начавшимся после ДР-78, мы вернули кнопку ручного уничтожения для органических групп населения, хотя ее использование и будет значительно ограниченным. Вы сможете вручную уничтожать выбранные группы населения только в том случае, если они будут являться рабами, незащищенными предразумными видами или роботизированными группами без гражданских прав. Правила, по которым население может быть уничтожено / разобрано, разрешены для общего пользовательского изменения. На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим обзор новых функций, рассказывая об изменениях в идеях Возвышения, мегаструктурах, а также о добавлении упадка для Пробудившихся Империй. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-84-Čapek-feature-roundup-part-2.1041893/ Автор текста - Martin ( "Wiz" ) Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  20. 11 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 19 сентября 2017г. Добрый день и добро пожаловать к Вторничному Дневнику Разработчиков игры Европа Универсалис IV. На прошлой неделе мы посмотрели на изменения механики Исламской Веры, а сегодня мы собираемся осветить две выдающиеся мусульманские страны, формировавшие Ближний Восток в 15-м веке. Т.е. Туркменские Белая и Черная Овцы - Ак-Коюнлу и Кара-Коюнлу. Долгое время эти две страны довольно беспорядочно были смоделированы нами в качестве Степных Орд, но сейчас настало время выдать им свою собственную уникальную форму правления Племенную Федерацию с полностью собственными механиками, основанными на Верности Племен. Сама по себе Племенная Федерация даёт: -5 лет сепаратизма -10% стоимость провинций по миру +25% соотношение кавалерии к пехоте Взлёт и падение этих Федераций будут влиять на то, насколько они будут способны удерживать верх над племенными воинами региона, которые переменчивы в случае побед и поражений Федераций. Побеждая в битвах и унижая соперников, Племенные Федерации будут поднимать Верность Племен, которая будет превращаться в еще большие бонусы для страны. И наоборот, поражения в битвах и унижения от соперников - это быстрый путь к потере бонусов и поддержки племен. . Hide Верность Племен сама по себе не даёт бонусов при нулевом значении, но может давать по мере роста до +33% скорости восстановления рекрутов и до -3 беспорядков. Она будет спадать со временем со скоростью, зависящей от развития. Также её можно потратить, чтобы получить немедленную помощь. Каждое действие будет стоить 30 Верности: Нанять Генерала: Даёт генерала с традициями 40. Тренировка Искусства Верховой Езды: +15 СА кавалерии на 10 лет Новобранцы из Племене: Начинает производство 6 полков кавалерии в столицы с 25% времени. Племена внутри Аравии также используют эту механику в то время как во всём остальном мире племенные страны, такие как племенной деспотизм и племенные монархии, работают как обычно. Национальные идеи. Белая и Черная Овцы Туркмении также получили свои собственные национальные идеи. Ак-Коюнлу. Стартовое развитие 55. Традиции: cavalry_power = 0.2 #+20% СА кавалерии land_morale = 0.1 #+10% мораль армий Амбиции: land_maintenance_modifier = -0.10 #-10% содержание армий The White Sheep "The Aq Qoyunlu, or the White Sheep, trace their lineage to Bayandor Khan, the leader of one of the twenty four Oghuz tribes and the grandson of Oghuz Khagan himself. The blood in our veins is that of true warriors and makes us the predestined leaders of all other peoples." leader_land_shock = 1 #+1 шок генералов Unite the Clans "For many years it has been to our great detriment that we have been unable to settle the succession disputes of our federation. We must settle the disputes of the sons of the White Sheep and unite as one. After decades of warfare there will be few who can stand before us if we would just work together instead." yearly_tribal_allegiance = 1 #+1 верности племен в год cavalry_cost = -0.2 #-20% стоимость кавалерии Turko-Iranian Bureaucracy "Iran might seem ripe for an army such as ours. It is easy to conquer and keep under foot. However, if we are to extract any form of revenue from our new subjects we will need to rely not only on our military elites. There is no reason that the old administrative families of these lands should not continue to carry out their work. Let us embrace the ancient traditions of Iranian bureaucracy, as long as we make it clear that the military might lies with the armies of the White Sheep." core_creation = -0.2 #-20% стоимость национализации Dynastic Apanages "The tribes in our confederation are held together by the loyalty to our great ruler but there are many conflicts within this disparate group of supporters. If we want to avoid splintering over petty tribal conflicts we should strive to keep all conquered land directly within our ruling family rather than among the chiefs that support us." global_manpower_modifier = 0.25 #+25% рекрутов Expansive Diplomacy "Our realm lies at a crossroad between the empires of the Mediterranean and those of Greater Iran and South Asia. In many ways this region is one of few friends and many enemies. If we are to find allies we will have to look far abroad, perhaps even among the Christian realms of the far west." diplomats = 1 #+1 дипломат Religious Pragmatism "These are dangerous times and many look to millenarian sects for answers. We must do what we can to curb religious extremism in our lands while also working together with the more organized dervish sects that many of the Turkoman warriors belong to. By carefully choosing who to ally and who to fight we can build a stronger state, one that will have the allegiance of the Dervishes without the chaos that religious extremism can bring." stability_cost_modifier = -0.1 #-10% стоимость стабильности Qanun-nama-ye Hasan "The source of a land’s wealth is its population. The lands under our control have, however, suffered from centuries of warfare. We must protect our urban and rural subjects alike from wanton raids and coercion. Instead we must build and enforce a set of laws to make living and raising wealth in our realm safe and worthwhile. We will grow rich as our subjects prosper." global_trade_goods_size_modifier = 0.1 #+10% производства товаров Hide Кара-Коюнлу. Стартовое развитие 161. Битлис и Карабах - вассалы Традиции: leader_land_shock = 1 #+1 шок генералов cavalry_power = 0.2 #+20% СА кавалерии Амбиции: leader_land_fire = 1 #+1 огонь генералов The Black Sheep "We are the confederation of the Black Sheep. Our lineage goes back to the great Oghuz Khans and our warriors have made the world tremble. Once we bowed our heads to the Ilkhans and Timur but we now stand independent and stronger than ever, ready to take on the leadership of all the Turkic clans of Iran, Anatolia and the Caucasus." global_manpower_modifier = 0.25 #+25% рекрутов Governor of Azerbaijan "While many of our military campaigns against our Timurid overlords have given us valuable experience perhaps the most important gain was the title of Timurid governor, given by Shah Rukh to Jahan Shah in order to help him pacify our people. What Shah Rukh did not realize is that this allows us to claim the legitimacy of the Timur, who once defeated and conquered all states in the Caucasus. This newfound honor gives us a platform to build a lasting hold over the Caucasus, Azerbaijan and perhaps one day even Persia." province_warscore_cost = -0.05 #-5% стоимость провинций по миру core_creation = -0.1 #-10% стоимость национализации In Honor of Ali "Regardless of if they consider themselves Sunni or Shia, the great majority of our subjects honor the Imams, the family of Muhammad and even Ali. While this conviction is regarded as a weakness by some legal scholars it is something that unites our people, be they Sufi mystics, regular Sunnis, Alevis or Twelver Shias." Tolerance of Heretics +3 #+3 толерантность еретиков Dynamic Warfare "Our region has proven perilous for many invaders. The mountains, deserts, plains and forests of the Caucasus and Iran require quick adaptation to local circumstances and a keen eye for strategic and tactical advantages. Our prolonged warfare against other Turkoman federations and the Timurids have allowed us to perfect a dynamic form of warfare, mixing raids, grand maneuver warfare and pitched battles." leader_land_manuever = 1 #+1 маневр генералов Freedom with Responsibility "A truly great ruler is one who knows how to delegate. We have subdued a great number of states over a wide and diverse range of climates and landscapes. If our empire is to grow we must learn to empower local petty dynasties that surrender to our rule, allowing them to tax their own people and raise their own armies in our service." reduced_liberty_desire = 10 #-10% желание свободы Patron of Iranian Culture "As conquerors of Iran and Iraq we have inherited the cities and palaces of the great empires before us. If we are to survive and thrive in this region we must add our own monuments and architecture to theirs and patronize the Persianate scholars of our subject peoples." global_unrest = -1 #-1 национальные беспорядки Irrigation and Public Works "Centuries of warfare, ever since the Mongol invasion, has left the lands of Iran and Mesopotamia devastated. Great irrigation works that once guaranteed the well being of our subjects have been laid to waste and agriculture is held hostage by the whims of the seasons.\nIn the short run we must build up stores of grain so that we can help our people in times of need. In order to secure the future, however, we must restore what was once ruined and rebuild the public works that will allow the Qara Qoyunlu lands to be fertile and productive once more." global_tax_modifier = 0.1 #+10% доход от налогов Hide Национальные идеи и форма правления Племенная Федерации - бесплатные изменения патча 1.23, в то время как Верность Племен и взаимодействия с нею - это платные фишки предстоящего дополнения, сопровождающего патч 1.23. Другая вещь, которая будет интересна Овцовым Федерациям и всем остальным странам, соседствующим с Османами - это изменения, которые мы внесли в Турецкое чудовище. В 1444, мы убрали все заграничные Анатолийские корки Османов. Кандар, Караман, Рамазан, Дулкадир и Ак-Коюнлу могут вздохнуть спокойно, т.к. взлёт доминирования Османоглу будет более спорным чем раньше. Окно дипломатии Османской Империи в 1444 Hide Ну и финальным аккордом сегодняшнего дневника разработчиков я покажу скриншот Торговых Товаров, полностью уходящего вдаль от сегодняшнего центра внимания и показывающего изменения в Китае, Корее и Японии. . Hide Вот и всё ребята! На следующей неделе мы погуляем восточнее и посмотрим, что изменилось в Персии. Оригинал
  21. 11 points
    Вторая половина оказалась менее удачная для прогноза, отмечу опять же @Chestr и @воин ягуар угадавшие 4 и 3 счёта соответственно, на бомбардирах в среднем все заработали по 3 дополнительных очка, @ПАВЛОДАР взял 4. @Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР @war_dog, @Stommelen
  22. 11 points
    Самый редкий ивент ЕУ4 наконец-то случился за 3 года и примерно 5к часов игры на лицензии и пиратке Там MTTTН 500000 (!) месяцев для страны со 100 престижа - ивент из DLC про США. Ура!
  23. 11 points
    Кстати, товарищ БелоМишка, мне вот интересно стало, а ты, собственно, кто? То специалистом по теологии был, то великим историком, то философом... Теперь вот, гляжу, в оборонку подался и в айти себя экспертом возомнил. Жуть как интересно, такой талантливый человек. Многогранный. Обычно у людей, которые хоть сколько-то глубоко осваивают одну специальность, на другие времени не остаётся. А когда пытаются угнаться за всеми зайцами сразу - или остаются поверхностными недоучками во всём, или по меньшей мере в одной области теряют квалификацию, и очень быстро. А ты уникум, который действительно пашет в нескольких направлениях. Удивительно. Откуда ещё силы на форумы (20 тысяч постов, да все такие объёмные) и игры парадоксов остаются... А может, просто диванный эксперт по всем вопросам, который действительно преуспел только в мастерстве флуда и играх парадоксов... и то не качественно, а количественно?
  24. 11 points
    Дневник разработчиков №65 от 4 сентября 2017 года На Шёлковом Пути Приветствую! Сегодня я бы хотел поговорить об одной из особенностей, которые мы решили улучшить и переделать - о "Шёлковом пути". Шелковый путь был введен в дополнении "Конные Владыки", и несмотря на свою прибыльность, был элементом весьма раздражающим в своем состоянии и управлении. Поскольку Шелковый путь имеет важное значение для моделирования важного положения Китая, он в дополнении "Нефритовый Дракон" будет разблокирован для всех его владельцев. Конечно, игроки использующие дополнение "Конные Владыки" также получат доступ ко всем изменениям, которые мы сделаем. Чаще всего Шелковый Путь сознательно игнорировался игроками, поскольку требовал слишком много сложностей в своем управлении. Вам приходилось за право постройки торговых постов конкурировать со всеми подряд - не только с другими государствами, но даже и с вашими вассалами. Другая проблема заключалась в том, что «Шелковый путь» мог быть слишком легко заблокирован - сотня мародеров в провинции Дуньхуан могла полностью остановить торговлю на всем его протяжении, что было не очень реалистично. На ограниченных маршрутах следования, торговым караванам обычно было некуда уходить, и нередко можно было наблюдать как маршрут полностью блокировался, если его отдельные территории находились в осаде. Сейчас Шелковый путь получил множество новых маршрутов - созданных на основе исследований различных исторических работ как арабских торговцев, еврейских купцов-рахдонитов, так и самих китайских исследователей. Теперь полная блокада пути будет очень сложным моментом, поскольку создано большое количество дублирующих торговых маршрутов! В настоящее время, начальные пункты Шелкового пути находятся к северу от Тибета, южнее Тибета и идут через океан до южной Индии. Для Шелкового пути мы создали его новое видение - это те конкретные районы на Шелковом пути, которые вы теперь сможете контролировать (и завоевывать), всегда могущие предоставить вам возможность строительства торговых постов. Эти "горячие точки" будут размещены в разных исторических графствах вдоль самой дороги - таких например, как Хотан, Кашгар, Дебул, Мерв, и даже таких отдаленных районах как Иерусалим, Антиохия и Александрия. В настоящее время, на Шелковом пути нами созданы и размещены 51 торговый пункт. Теперь в режиме торговой карты будут отображаться значки для торговых постов, поэтому вы сможете с первого взгляда определить, где они могут быть построены. Значение Шелкового пути будет зависеть от многих факторов, таких как рейды, захваты его территорий и текущее состояния Китая. Рейды и захваты теперь перестанут мгновенно отрезать Шелковый путь, вместо этого они будут на определенный процент уменьшать торговую стоимость, которая перемещается по данному маршруту - на 10% для любого района, находящегося в осаде (то есть при появлении рейдеров) и 25% для любого захваченного района. Это будет означать что, хотя Шелковый путь по-прежнему имеет динамичное функционирование, он никогда не сможет быть произвольно заблокирован несколькими бандами налетчиков. Теперь вы сможете легко определить, где вдоль Шелкового пути находятся враждебные группы, и происходят боевые действия. Как правило, всегда будет лучше контролировать торговые посты ближе к завершению самого пути. Торговые посты, расположенные ближе к завершению маршрутов, будут более восприимчивы к налетчикам и захватам, поскольку дошедшие туда торговые караваны проходили через большое количество регионов, накапливая большие объемы товаров. Подобный контроль не будет бесполезным, поскольку торговый пост, даже работающий с эффективностью 50%, по-прежнему будет производить много богатств. На этом игровом снимке вы можете видеть, как война в Бенгалии парализует Шелковый путь, проходящий через восточную и центральную Индию. На торговых маршрутах также видны конфликты в районе северных степей, а также незначительные сложности в Египте, Персии и Ираке. Торговые посты теперь будут работать аналогично госпиталям - персонаж контролирующий графство, будет контролировать и торговый пост расположенный на маршруте, проходящим через него (это не будет относиться к торговым республикам, которые будут работают также как и раньше, даже находясь на маршруте Шелкового пути). Это означает, что вы можете захотеть контролировать больше территорий Шелкового пути, чем вы можете позволить себе из своего лимита владений. Это сделает вассальную игру более увлекательной, поскольку ваш сеньор не сможет захватить торговый пост, если вы не были достаточно быстрым, чтобы построить его первым! Торговые посты Шелкового пути стоят много денег, и раньше вражеские армии уничтожали их в первую очередь, даже если в округе еще не было захваченных территорий. Сейчас это было изменено - возможность уничтожения поста при его захвате сохраняется, но теперь их осады начинаются последними. Вы сможете защитить их строительством замков и фортов, дополнительно повышая опыт их строителей. Сейчас будет гораздо меньше риска для возможности создания различных зданий развитого торгового поста. Положение Китая теперь сможет влиять и на состояние Шелкового пути - чума, беспорядки, вторжения, гражданские войны и голод уменьшат его качество, в то время как наличие "Золотого века" увеличит его! Иногда Китай может решить закрыть Шелковый Путь и оставить его богатства внутри страны. Однако, если вы будете достаточно сильны - либо в военном отношении, либо контролируя достаточное количество территорий на Шелковом пути, вы сможете заставить их снова открыть торговый маршрут... В целом - всё это теперь должно определить намного большую пользу от контроля Шелкового пути и находящихся на нем торговых постов. Вы будете активно добиваться контроля Шелкового Пути и содержания его в безопасности от налетчиков. Эмир Сокотры, обладающий торговым маршрутом проходящим через его владение. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-65-along-the-silk-road.1042377/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  25. 11 points
    Дневник разработчиков №83 от 24 августа 2017 года Обновление Чапек - обзор возможностей (часть первая) Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшние записи дневника будут являться описанием ряда небольших изменений и переделок, которые войдут в обновление 1,8 'Чапек'. Хотя большая часть того, что находится в этом обзоре, уже обсуждалась в стрим-видео или нашем твиттере, мы дополнительно хотим удостовериться, что люди, для которых первичным источником информации о Stellaris являются данные записи, узнают о всех грядущих изменениях. Вся детали, упоминаемые в данном рабочем дневнике, будут являться частью бесплатного обновления. Изменения демократических выборов Мы решили выделить дополнительное время, чтобы внести ряд изменений и исправлений в механизм демократических выборов в обновлении 1.8. Теперь вам не придется больше путаться в беспорядочном списке кандидатов, в который входят все ваши лидеры - выборный процесс в обновлении 1.8 будет сосредоточен вокруг фракций и фракционных лидеров. Вместо старого подхода, когда доля кандидата на выборах основывалась на их рейтинге, теперь кандидаты от фракций получат поддержку на выборах напрямую, исходя из силы их фракции. Поэтому кандидат от мощной фракции имеет гораздо больше шансов одержать победу в выборах, чем один из кандидатов малых групп. Кандидаты на выборах будут представлены из всех лидеров фракций, причем если на выборах будет представлено менее четырех фракций, к ним будут добавлены независимые кандидаты. Мы также внесли некоторые изменения в способ расчета поддержки фракции. Теперь, когда у вас будут виды не обладающие полным набором гражданских прав (и, следовательно, способностью голосовать и выдвигать собственных лидеров), хотя группы свободного населения без полного гражданства и смогут по-прежнему присоединяться к фракциям, их поддержка станет рассчитывается только как 1/5 уровня политического влияния( как и голосов фракции) имевшегося бы у них при политике полного гражданства. Мы предполагали найти некоторое время для создания дополнительных особенностей выборов в обновлении 1,8, но, к сожалению, не смогли поместить их в наш рабочий график. Тем не менее, мы постараемся немного пересмотреть наши приоритеты, и вернуться к рассмотрению данного вопроса несколько позднее. Максимальный уровень лидера Еще одним изменением для лидеров в обновлении 1.8, стала переработка модификатора Навыков Лидера. Если ранее модификаторы лидерских навыков (например, такая характеристика как "Талантливый" ) повышали базовые навыки лидеров, то теперь они переработаны в модификатор максимального навыка лидера, который будет увеличивать потенциальное развитие вашего лидера. Уровень навыка по умолчанию по-прежнему равен 5, но теперь его можно увеличить до 10 пунктов, балансируя правильную комбинацию черт, гражданских прав, традиций и законов. Это позволит империям сосредоточиться на повышении уровня своих лидеров, что определит значительно более сильное их влияние. Поскольку все лидеры теперь начнут свое развитие с уровня 1, модификатор прироста опыта лидера теперь будет намного более полезным, особенно в сочетании с повышением уровня. Управление основным сектором В обновлении 1.8, мы внесли некоторые изменения в правила управления. Прежде всего, основной сектор был изменен, так что теперь для управления им вам будет нужен только один губернатор, а не один губернатор на каждую планету. Кроме того, эффекты управления вашего наместника были изменены, чтобы обеспечить прямой бонус для всего производства ресурсов в их секторе, что будет означать значительно более высокую ценность высококвалифицированных губернаторов, как основы значительного укрепления экономики их секторов. Создание вассалов Также, на сегодняшний день мы переработали раздел Выделения вассалов. Если ранее он был глубоко скрыт в недрах экрана демографии, позволяя вам не замечать целые виды, чей родной мир вы завоевали, то сейчас кнопка Создать вассала, будет заметно отображаться на интерфейсе планеты, предоставляя вам возможность освободить любую (нестоличную) планету, которая как ваш вассал, будет находиться под управлением любого вида по вашему выбору, присутствовавшего на этой планете во время освобождения. Выделенные вассалы получат вашу этику и стандарты вашей империи, но будут самостоятельно определять свои собственные гражданские права. В сочетании с другими изменениями и дополнениями в версии 1.8 (например, переработкой группы влияния "Доминирование", чтобы вы могли взаимодействовать со своими субъектами, вместо их аннексии; и новым гражданским обществом "Феодальный мир", который позволит вам обладать гораздо большим количеством вассалов без их недовольства), у подобного субъектного стиля игры появится бОльшая жизнеспособность. На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим обзор изменений, и обсудим некоторые новые изменения законодательства в обновлении 1.8. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-83-Čapek-feature-roundup-part-1.1040948/ Автор текста - Martin ( "Wiz" ) Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  26. 11 points
    Верблюды это хорошо, овцы и козы - еще лучше. То что это скот - никаких сомнений. Но что тогда является шерстью в Аравии? Те же верблюды, овцы и козы? Из-за особенностей толкования корана в одних провинциях стригли, но не ели, а в других ели, но не стригли? Или в одном конце пустыни стоял мясокомбинат, а в другом прядильная фабрика? Или с помощью генной инженерии арабы вывели породы "лысая мясистая" и "мохнатая несъедобная"?
  27. 11 points
    UPDATE ONLY Europa.Universalis.IV.Update.v1.22.0.to.v1.22.2-RezMar - (Checksum 7645) http://www70.zippyshare.com/v/6sXgQAMC/file.html NOTE! You need to have game updated to v1.22.0 or newer. Update removes 0 files, put 0 new files and update 6 files. Uploaded Update is 13.43 MB
  28. 10 points
    Дневник разработчиков №86 от 14 сентября 2017 года Список изменений обновления Чапек/ набора Synthetic Dawn Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Как мы и обещали, представляем полный список изменений и нововведений для обновления 1.8 Чапек и дополнения Synthetic Dawn, которые на данный момент завершены и будут выпущены через неделю. Обратите внимание, что при компиляции данного списка мы могли что-то пропустить, поэтому, если вы не нашли обещанное нововведение/исправление, вполне вероятно, что оно нами в данном листе было просто упущено. Кроме того, некоторые крупные обновления (такие например, как изменения компонентов) были объединены до нескольких строк, поскольку они содержат так много индивидуальных изменений, что перечислять их все было бы просто непрактично. ######################### VERSION 1.8.0 ######################## ############################# ## Особенности дополнения ## ############################# # Машинные империи - (SYNTHETIC DAWN) Добавлена возможность такого игрового начала как Машинная Империя, роботизированная версия коллективного разума, которая свергла или вытеснила своих создателей - представленная со своими правительственными полномочиями, зданиями, законами, традициями и уникальными игровыми функциями. - (SYNTHETIC DAWN) Добавлена особенность Коварные Прислужники, особая гражданская идея для цивилизации Машинной Империи, в которой группы биологического населения сохраняются в качестве биологических призов, функционируя в особых органических святилищах, создавая единство, увеличивая влияние и производство ресурсов по всей империи. - (SYNTHETIC DAWN) Добавлена особенность Предопределенные Уничтожители, особая гражданская идея для цивилизации Машинной Империи, которая предоставляет значительные боевые бонусы и награды за уничтожение групп биологического населения, но запрещает дипломатию или сосуществование с биологическими империями. - (SYNTHETIC DAWN) Добавлен особенность Управляющие Соединители, особая гражданская идея для цивилизации Машинной Империи, которая предоставляет возможность ассимилировать группы биологического населения через умения машинного коллективного разума, как вид киборгов-работников. - (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Павшие Машинные Империи, старые и непредсказуемые цивилизации Искусственного Интеллекта со специальными типами взаимодействий как для биологических, так и для синтетических империй. - (SYNTHETIC DAWN) Добавлено восстание машин - цепочка событий, в которой синтетики, которым не были предоставлены права граждан, могут начать объединяться в сети и, в конце концов, восстать, формируя новую Империю машин, которая попытается свергнуть своих органических хозяев и создателей. # Портреты - (SYNTHETIC DAWN) Добавлено 8 новых портретов роботов, основанных на разных видовых классах. Империи будут иметь портрет робота, подходящий по своему классу видов по умолчанию (роботы-рептилии для цивилизаций рептилий и т.д.). # Аудио - (SYNTHETIC DAWN) Добавлены 10 новых голосов для советника, основанных на особенностях правительства и гражданских идеях. Эти голоса устанавливаются и используются с момента создания империи, но в любое время могут быть изменены на экрана правительства в игре. - (SYNTHETIC DAWN) Добавлено 3 новых музыкальных трека, включая новую главную тему. # Игровые настройки - (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлена возможность настраивать ваши вспомогательные виды для Соединителей / Прислужников в Машинных Империях/биологических империй с принятой идеей Синкретической Эволюции. # Бонусы Возвышения - (UTOPIA) Добавлен бонус Общая Судьба, дающий при интеграции субъектов снижение стоимости процесса на 50%. - (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Для Машинных Империй добавлен бонус Машинные Миры, который позволит преобразовывать планеты в специальный класс Machine World. - (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Для Машинных Империй добавлен бонус Эра Синтетиков, который дает +2 балла машинных особенностей, и 33% снижение затрат на робомодификации. # Права видов - (UTOPIA) Добавлен тип гражданства «Ассимиляция», который позволяет синтетическим империям и цивилизациям Коллективного разума ассимилировать прочие группы населения. - (UTOPIA) Добавлен тип гражданства «Деассимиляция», который позволяет биологическим империям придавать индивидуальность группам населения Коллективного разума. # Сценарные империи - Добавлены новые сценарные империи с использованием материала Synthetic Dawn, Utopia и Plantoids. ############################## ## Бесплатные нововведения ## ############################## # Важное - Добавлено 5 новых достижений - Старый кризис ИИ переделан в кризис «Контингенции», наличие древнего и бездействующего ИИ, который может быть пробужден наличием синтетического населения и который попытается стерилизовать галактику от разумной биологической жизни. - Переработана генетическая модификация, так что теперь будет существовать система шаблонов, которые могут быть созданы, модифицированы и применены к группам населения. - Добавлены черты для роботизированных видов и технология, позволяющая делать "Robomodding", эквивалент генетической модификации для групп кибернетического населения. - Переработанные деревья традиций для ульев Коллективного разума, Пожирающих Роёв, Поборников Чистоты и государств "Внутреннего Совершенства" - с более подходящими традициями и вводными текстами. - Пробужденные Павшие империи теперь начинают испытывать упадок через двадцать лет после пробуждения. Каждый месяц существует вероятность того, что упадок ППИ будет увеличиваться исходя из того, насколько они выросли и сколько империй они контролируют как своих субъектов. Упадок уменьшает производство ресурсов ППИ, силу кораблей и делает их подчиненных гораздо более склонными к мятежам. - Переработаны или заблокированы многочисленные события для улья КР, в которых текст или эффекты не работали относительно смысла. # Права видов - Добавлен стандарт жизнеобеспечения «Научные привилегии», доступный только для материалистов, и повышающий выпуск продукции и уровень счастья при увеличении стоимости потребительских товаров. # Дипломатия и субъекты - Вассалы теперь могут быть созданы непосредственно на экране их планеты, которая не должна являться столичной. # Игровые настройки - Добавлена опция настройки галактики для частично определяющая число стартовых империй, продвинутых цивилизаций и павших империй. - Добавлена опция настройки галактики для силы кризисов - заменяет предыдущие установки масштаба галактики / масштабирования обитаемых миров. - Добавлена опция настройки галактики для управления возникновением примитивных цивилизаций. # События - Добавлены специальные события Коллективного разума, для реакции на преторианский кризис. # Технологии - Добавлена новая технология "Glandular Acclimation", которая открывает возможность изменять уровень планетарной пригодности для групп населения. # Законы - Добавлены новые законы относительно отношению к предразумным видам. Теперь данные виды могут быть законодательно защищены, переселены в резервации (с возможностью выборочного уничтожения), стать охотничьей целью для добычи продовольствия, или уничтожены. - Добавлен закон "Статус границы", который определяет, открыты или закрыты границы по отношению к другим империям по умолчанию. - Добавлен закон о рабочих-роботах, который определяет, будут ли разрешены группы кибернетического населения или они будут автоматически разобраны. Старая политика прав ИИ, теперь вместо этого будет определять позицию по отношению к искусственному интеллекту. - Добавлена закон о земельных изъятиях. Если он будет разрешен, вновь приобретенные планеты, которые имеют менее 5 участков свободного пространства и которые были заселены видами не наделенными гражданскими правами, удалят часть из них с их земли, освобождая территории для заселения и создавая потенциальных беженцев. # Правительства и гражданские идеи - Добавлена идея "Corvee System", дающая -50% стоимости переселения. - Добавлен идея "Феодальное королевство", которая уменьшит штраф за относительную силу субъектов вдвое, и позволит им проводить колонизацию за пределами своих границ. - Добавлена уникальная идея для Пожирающего Роя. - Добавлены виды феодальных империй и правительство Гиперцеркви. # Здания - Для спиритуалистов добавлено новое здание Священный Центр, с соответствующей ему технологией. ################### ## БАЛАНС ## ################### # Важное - Сглажено воздействие космопортов на военно-морскую мощь, поэтому теперь оно будет одинаково или выше в начале игры, но ниже на поздних игровых стадиях. - Значительно усилены Сфера Дайсона и Научная Станция, но теперь вы будете ограничены созданием только одной из них. - Изменен модификатор Leader Skills с модификатором Leader Max Skills, который будет увеличивать максимальную квалификацию лидера, а не просто увеличивать их базовые навыки - Влияние избытка продовольствия на рост населения в настоящее время основано на количестве планет, которые имеют растущие (биологические) популяции, а не на общем количестве населения в империи. Это должно сделать пищу более полезной для стимулирования роста в середине и конце игры. - Тяжелый уровень сложности теперь станет немного легче. - Сокращение производства на энергетических и пищевых производствах, но одновременно бОльшее распространение планетарные запасов этих типов. - Добавлен новый режим Hard, который будет находиться примерно на одном уровне сложности со старым тяжелым режимом. - Устранены ограничения на вмешательство в функционирование зданий для планет в секторах, что можно будет изменить через системные файлы. - Убрана стоимость влияния для исключения систем из секторов и удаления секторов. - Переработано то, как корабли меняли боевые цели на более "приемлемые", поэтому дезинтеграторы не сразу перенацеливались, когда щиты врага уничтожены и т. д. - Значительная перебалансировка, сделанная для стоимости корабельных компонентов. Затраты на корпус и компоненты были пересмотрены, чтобы сделать так, чтобы суда с базовыми компонентами не были наиболее приемлемым экономичным вариантом. - Существенные перебалансирования вооружения, чтобы сделать больше видов оружия полезным в разных ситуациях. - Ракеты теперь могут перенацеливаться, если их цель уничтожена после их запуска. Ракеты всегда могут перенацеливаться хотя бы один раз и имеют уменьшающийся шанс снова перенацелиться после первого раза. - Пригодность планеты больше не определяет уровень счастья, а вместо этого уменьшает счастье для групп населения, которые имеют менее 100% пригодности для данной планеты. - Низкая пригодность теперь также уменьшает производство ресурсов на всей планете. - Минимальная пригодность для колонизации планеты сейчас будет составлять 20% (по сравнению с ранними 40%). - По умолчанию, уменьшено количество обитаемых миров в галактике примерно на 50%. - Основной сектор (все его основные системы) теперь управляется одним губернатором, а не одним на каждую планету. - Губернаторы теперь наращивают производство ресурсов населением в секторах, которые они регулируют. # Бонусы Возвышения - "Мастера-строители" теперь требуют "Реактор Нулевой Точки", но предоставляют технологию "Мегапроектирование", если у вас ее ещё нет. - Пути псионического и синтетического восхождения теперь доступны для всех традиций, но вызывают массовое стремление к спиритуализму / материалиализму соответственно. - Изменено количество баллов признаков, которые дает биологическое Вознесение, более продвинутые черты сделаны более дешевыми. - Снижение эффектов лидеров синтетиков/киборгов и их видовых признаков. - Изменены эффекты лидеров-псиоников и их видовых признаков. - "Господство над природой" теперь снижает затраты на очистку блокираторов территорий на -50% вместо прежних -100% # Традиции - Рост стоимости традиций был немного переработан. Стоимость каждой принятой группы сократилась с + 10% до + 5%. Экспоненциальная стоимость на уже разблокированную традицию увеличилась с 1,6 до 1,639. Это означает, что традиции будут немного дороже на раннем этапе, но немного дешевле к концу. - Влияние традиции "Новая жизнь" на скорость прироста поселений увеличилось с + 10% до + 15%. - Влияние традиции "Научное подразделение" на уровень лидерских навыков заменено на +1 исследовательский вариант. - Влияние традиции "Политехническое образование" на стоимость лидера заменено на + 33%. - Влияние традиции "Призыв во флотилии" на вассальную военную мощь увеличилось с 20% до 50%. - Влияние завершения традиций гармонии на стоимость товаров народного потребления замещено повышенным влиянием со стороны фракций. - Влияние завершения традиций процветания на стоимость терраформирования замещено снижением стоимости потребительских товаров. - Традиция "Вера в науку" теперь заменена на "Assist Research", которое теперь дает +1 единство на уровень ученого, а не + 10% счастья, увеличивается до +2 на уровень умения с помощью открытия улучшенного исследования. - Прием традиций "Открытия" теперь увеличивает скорость изучения на + 25% вместо снижения стоимости строительства научной станции. - Прием традиций "Экспансии" теперь увеличивает скорость развития колонии на + 100% вместо того, чтобы давать новой колонии дополнительную бесплатную группу населения. - Традиция "Новая Жизнь" теперь дает новым колониям дополнительную бесплатную группу населения, а не увеличивает скорость развития колоний и скорость роста населения. - Традиция "Стандартные шаблоны строительства" теперь увеличивает скорость сборки кораблей и скорость сборки зданий на 15% вместо снижения их стоимости. - Принятие традиций "Процветания", теперь снижает стоимость строительства кораблей и стоимость строительства на 15% вместо снижения стоимости строительства добывающих станций. - Принятие традиций "Открытия", теперь увеличивает вероятность обнаружения аномалий и понижает риск неудачи при их исследовании. - Традиция "Смело идти" теперь увеличивает скорость изучения системы и шанс научного корабля на уклонение. - "Соглашения об исследованиях" больше недоступны для обычных вассалов (из-за проблем с завершением ветви "Доминирования"). - Традиция «Звездные лорды» вместо сокращения времени интеграции теперь дает +50 пунктов отношений. - Традиция "Усвоение культуры вассалов" теперь производит до + 5% Единства на одного субъекта (до максимальных 30%). - Традиция "Система курьеров" теперь дает только -20% влияния количества колоний на стоимость традиций (от прежних -33%). # Законы - Политика прав ИИ больше не связана с роботами, а скорее с разумностью. Империи, объявившие вне закона искусственный ИИ, теперь могут исследовать и строить роботов. - Синтетики больше не разбираются после запрещения искусственного интеллекта, а оснащаются ингибиторами позитронов, которые уменьшают объем исследований / производства энергии и отключают уровень счастья. - Синтетики больше не порабощаются после ограничения искусственного интеллекта, а снабжаются рабочими протоколами, которые сокращают их возможную исследовательскую работу. - Синтетики, которым были предоставлены полные права граждан, теперь используют гораздо больше потребительских товаров, чем их платформы, находящиеся под ограничениями. - Устранены множество ограничений политики на основе законов, таких как "права ИИ", которые теперь доступны всем не-спиритуалистам - Материалистам больше не разрешено запрещать разумный ИИ (но они могут заставить его прислуживать) - Все этические принципы, не относящиеся к ксенофилии, теперь могут использовать политику переселения. # Исследования - Аномалии теперь всегда имеют не менее 5% риск провала исследования. - Переработанный провал исследования аномалии теперь основан на уровне аномалии и навыке лидера, так что аномалия уровня 2 всегда будет сложнее, чем уровень 1. # Разное. - Увеличение базового производства минералов с 5 до 10. - Базовый доход от энергии теперь установлен на 5. - Загадочная Крепость теперь предоставляет Энергоядро, Энергощиты или совокупно Кодер/Декодер. - Переселение рабов и групп населения подвергающихся уничтожению теперь обойдется на 50% дешевле. - Модификаторы высокой и низкой гравитации теперь также изменяют обитаемость. - Диапазон планетарных сенсоров теперь ниже по умолчанию, но увеличивается на фиксированную величину сенсорной технологию. - Артисты за свои здания и события, теперь в основном берут энергокредиты вместо минералов. - Эффект "Покровитель Искусств" на единство уменьшился с + 15% до + 10%. - Разумные растения и грибы больше не имеют полов. - Генетическая модификация теперь имеет базовые затраты для проекта, независимо от того, сколько групп населения было модифицировано, но цена за модификацию одной группы была уменьшена, что сделало модификацию больших количеств населения более эффективной, чем изменение только нескольких групп за один раз. - Эффект "Rapid Breeder" на скорость роста увеличился с + 15% до + 20%. - Эффект "Slow Breeder" на скорость роста увеличился с -15% до -20%. - Характеристика "Приспособленные", теперь дает +40 лет жизни лидеа (вместо прежних +30). - Характеристика "Вкусные" теперь дает только 50% продовольствия от переработки / животноводства (поскольку продовольственная база была значительно увеличена). - Стоимость сборки кибернетической группы населения изменилась с (150 EC - 50 Minerals) до 100 минералов. - Улучшенные характеристики предразумных видов, в целом, стали более полезны. - Терраформирующие жидкости теперь дают + 25% скорость терраформирования вместо прежних -25% стоимости терраформирования. - Снижение базовой стоимости нового космодрома до 300 минералов. - Модули космопорта "Сборочная верфь" больше не уменьшают стоимость конкретных корабельных моделей, а увеличивают скорость их сборки на 33% (с 25%). - "Звездный шок" теперь предотвращает появление новых групп населения до тех пор, пока он не забудется, но теперь это будет длиться меньшее время, чем раньше. # Кризисы - Unbidden и Scourge теперь немного менее уязвимы для флотов, которые были гиперспециализированы для борьбы с ними (бонусы возвышения), хотя противодействие им правильным оружием и компонентами все еще имеет большой эффект. # Традиции - Ксенофилия теперь получает -25% / - 50% пограничных конфликтов вместо +25% / + 50% роста доверия. - Спиритуализм теперь получает -15 / -30% гражданских беспорядков вместо -10 / -20. - Традиция "Поборники чистоты" теперь уменьшает притягательность традиций пацифизма. - Авторитаризм теперь дает + 0,5 / + 1 влияния вместо сокращения расходов на переселение. - Авторитаризм теперь получает + 5 / + 10% производства ресурсов рабами вместо уменьшенных беспорядков. - Пацифизм теперь дает +5% / + 10% производства ресурсов населением вместо единства. - Длительный период покоя больше не начнет влиять на стремление к пацифизму / милитаризму до тех пор, пока не пройдет 50 игровых лет. - Значительные изменения и исправления для многих аспектов стремления к идеям. # Фракции - Повышенная эффективность подавления и поощрения фракций. - Продвижение фракции больше не увеличивает их уровень счастья, но это возможно сделать для фракций с руководящей этикой. - Содействие фракции теперь стоит 2 влияния / месяц. - Запрет фракции теперь стоит 500 баллов влияния. - Группы населения без полного гражданства теперь вносят лишь часть общего объема поддержки фракций, элементом которых они являются. - Переработаны и исправлены многочисленные проблемы фракций, чтобы понятнее для отображения и иметь более разумные эффекты. # Правительства и гражданские модели - Олигархии сейчас будут проводить выборы каждые 20 лет вместо прежних 40-50. - Уменьшено количество стартовых роботов для механистов с 4 до 2 (рабочие производства минералов) - Цивилизации Коллективного разума теперь имеют 50%-ное сокращение расходов на переселение. - Цивилизации Коллективного разума не относящиеся к Пожирающим Роям, теперь способны содержать группы населения как сельскохозяйственных животных. - Цивилизации Коллективного разума не относящиеся к Пожирающим Роям, теперь способны выбрать уничтожение групп населения. - Модель "Прославленное Адмиралтейство" теперь + 5% скорости стрельбы и + 5% уклонения корабля (вместо прежней скорострельности + 8%) - Прежний бонус + 20% единства для ульев КР заменен на +2 системы центрального сектора. - Ascetic Civic теперь уменьшает 25% стоимости потребительских товаров (вместо прежних -20%). - Environmentalist Civic теперь уменьшает 15% стоимости потребительских товаров (вместо прежних -20%). - Conservationist Trait теперь уменьшает 15% стоимости потребительских товаров (вместо прежних -20%). - Wasteful Trait теперь дает +15% стоимости потребительских товаров (вместо прежних + 20%). - Гражданские модели "Пожирающий рой" и "Поборники Чистоты" больше не могут быть добавлены или удалены после начала игры. - Модель "Аграрная идиллия" теперь требует фанатического пацифизма. - Модель "Внутреннее совершенствование" была переработана. Производство единства уменьшилось с + 30% до + 20%, но также увеличен уровень счастья на + 5%, влияние Империи +1 и скорость прироста населения + 33%. Для империй, ориентированных на внутреннее совершенство, теперь стали невозможны многие дипломатические действия. - Пожирающие рои теперь получают + 25% прочности корабельного корпуса (вместо прежних + 10%). - Виды, принявшие модель "Синкретической Эволюции", теперь имеют свою собственную уникальные черты, а не используют общий механизм. # Колонизация и миграция - Увеличение базового пограничного влияния планет и пограничных форпостов, столичная планета больше не дает бонуса к расширению границы. - Увеличена базовую стоимость колонизации планет и создания пограничных форпостов до 100, но теперь эти затраты снижаются за счет технологий. - Стоимость частные колониальных кораблей в энергокредитах теперь равна стоимости стандартных колониальных кораблей в минералах. - Удвоена скорость миграции групп населения. - Группы население, которые вынуждены мигрировать, теперь делают это быстрее. - Обитаемые станции и Кольцевые миры больше не имеют стоимости колонизации, если они находятся внутри ваших границ. # Здания - Пси-Корпус теперь производит 10 пунктов единства и придает импульс притяжения к государственной этике. - Влияние Министерства культуры на производство единства увеличилось с 6 до 10, но его влияние на общее производство в стране снизилось с + 10% до + 5%. - Эффект памятника Искусства на единство уменьшен с 10 до 8. - Райский Купол, Культурный центр и Ксено-Зоопарк теперь дают счастье только гражданам, вместо прежнего общего счастья. - Здания Храмов и Монументов теперь взаимоисключающие, но храмы были значительно доработаны. - Пограничная клиника переименована в Клинику Генетической терапии и теперь может быть построена на родных мирах, а также в Идеальных мирах, Орбитальных станциях и Кольцевых мирах. - Пограничный госпиталь переименован в Госпиталь Клеточного восстановления, и теперь он может быть построена на родных мирах, а также в Идеальных мирах, Орбитальных станциях и Кольцевых мирах. - Эффект здания Ксено-Зоопарк на производство единства увеличен с 2 до 4. # Указы - Указ "Священный мир" теперь увеличивает скорость роста населения с + 10% до + 15%. - Указы о грантах на исследования теперь дают + 20% для выбранной ими области, и никаких штрафы для какой-либо другой области. - Указ о свободе мысли изменен на указ о свободе политики, с увеличением скорости изменения этики населения. # Галактика - Тропические, Континентальные и Океанические Миры теперь с большей вероятностью будут иметь районы производства продовольствия, баллов общественных исследований и смешанные месторождения. - Засушливые, Саванные и Пустынные Миры теперь более вероятны производить энергетические ресурсы и баллы физических исследований. - Арктические, Горные и Тундровые МирЫ более вероятны производить минеральные ресурсы и инженерные исследования. - Идеальные миры получат больше шансов иметь богатые залежи всех ресурсов. - Идеальные миры теперь дают + 5% счастья всем группам биологического населения, которые там проживают. - Размер Марса уменьшен с 15 до 13 квадратов. # Павшие Империи - Павшие Империи-Спиритуалисты теперь могут являться псиониками. - Павшие Империи-Материалисты теперь могут являться киборгами. - Павшие Империи-Материалисты больше не настроены против роботов, а сосредоточены на технологиях и накоплении информации. # Дипломатия и субъекты - Соглашения об исследованиях теперь дают + 25% скорости исследования вместо -25% стоимости исследований. - Вассалы теперь всегда будут защищены их повелителем. - Снижено влияние стоимости гарантий от 1 до 0,5. - Освобожденные империи теперь будут отказываться от всех предложений стать субъектами в течение 20 лет после обретения независимости. - Освободившиеся империи теперь имеют более сильное притяжение к правительственной этике в течение первых 20 лет после обретения независимости. - Недавно просвещенные примитивные цивилизации теперь получают большой бонус в отношении империи, которая их просвещала. # Лидеры - Синтетические лидеры теперь могут разрушиться в процессе своего функционирования. - Навык "Ученый-специалист" теперь дает + 15% скорости исследований по своей специальности (вместо прежних 10%). - Навык "Нервный" теперь снова является адмиральской чертой, которая уменьшает скорость стрельбы. - Навык "Агрессивный" теперь дает + 5% скорострельности и + 10% боевой скорости вместо + 8% скорострельности. # Обломки - В мусоре теперь будут отображаться только компоненты, которые в настоящее время не исследованы. Если для изучения нет неисследованных технологий, обломки вообще не появятся - Количество обломков, произведенных в сражении, больше не может быть увеличено путем разделения ваших флотов. # Технологии - Протоколы автоматического исследования больше не дают повышения скорости планетарного изучения, а вместо этого разблокируют указ "Составление звездных карт" (который больше не разблокируется "Глобальной исследовательской инициативой"). - Технология "Изменение формы суши" больше не будет отображаться, пока вы не осмотрели хотя бы одну пригодную для жизни планету, которая не является вашим родным миром. - Технология "Искусственных нравственные нормы" теперь дает -15% стоимости указа и + 5% производства ресурсов рабами. - Технология "Искусственные шаблоны мышления" теперь дают -15% затрат на переселения и + 5% производства ресурсов роботами. - Технология "Контролируемые ИИ колониальные корабли" теперь дает -25% стоимости колонии, вместо более дешевых колониальных кораблей. - Технология "Колониальные корабли с самосознанием" теперь дают -25% стоимости колонии, вместо более дешевых колониальных кораблей. - Теория Вознесения теперь является технологией общества, а не физики. - Количество исследованных технологий в уровне 3 для разблокирования технологий уровня 4 снижено с 10 до 8. - Повторяющиеся технологии теперь относятся к уровню 4. - Увеличенная базовая стоимость повторяющихся технологий с 3000 до 5000. # Компоненты и корабли - Некоторые корабельные PD-секции теперь также разблокируются технологией "Зенитных батарей", а не только технологий "Активных контрмер". - Боевое поведение кораблей изменено, поэтому эсминцы станут более агрессивно продвигаться вперед, для перехвата вражеских корветов, ударной авиации и ракет. - Эскортные корабли Павших империй теперь обладают 4 оборонительными блоками (по сравнению с прежними 2-мя). - "Точечная защита" теперь намного более надежна в своей способности сбивать атакующие ракеты. - Значительно увеличена скорость ракет. - Зенитные пушки теперь являются оружием точечной защиты, специализирующимся на атаке ударной авиации. - Ракетный рой/вихрь теперь способен переносить гораздо больший урон от точечной защиты. - Значительно увеличены здоровье, скорость и уклонение ударной авиации, авианесущие корабли теперь будут способны продолжать запуск новых волн ударных самолетов во время боя. # Права видов - Группы порабощенного населения и роботов, у которых нет гражданских прав, теперь будут иметь своих владельцев, и влияние на их уровень счастья, вместо того, чтобы относиться ко всем свободным группам населения на планете. - Черта "Декадетные" теперь дает -10% счастья для любых групп населения у которых нет рабов, но принадлежащие роботы работают так же хорошо, как и рабы. - Порабощенные группы населения с особенностью "Привлекательный" теперь увеличивают счастье своих владельцев на 5%. - Порабощенные группы населения с особенностью "Отвратительный" теперь уменьшают счастье своих владельцев на 5%. - Снижение эффекта счастья от домашних служителей для их владельцев с 10% до 5%, но значительно улучшена их способность производить ресурсы. - Повышенная эффективность животноводства и пищевой переработки. - Рабы теперь располагают параметром счастья, но он влияет только на производство ресурсов для свободных групп населения. - В некоторых случаях можно выборочно уничтожить группу населения, например, из полностью порабощенного вида или роботизированной группы без гражданских прав. - Истребление и ручное уничтожение теперь длятся всего 20 месяцев. # Станции - Значительно улучшена прочность военных станций и их уровень повреждений. - Запрещено, строительство обычными империями военных станций за пределами своих границ. - Пассивное наблюдение теперь дает 5 ежемесячных баллов исследований общества (по сравнению с прежними 3). - Активное наблюдение теперь дает 8 ежемесячных баллов исследований общества (по сравнению с прежними 6). # Война - Корабли с приказом на агрессивное поведение, которые ведут планетарную бомбардировку, больше не будут покидать орбиту, чтобы преследовать меньшие вражеские флоты. - Планетарные укрепления теперь будут ремонтироваться с более низкой скоростью, чем обычно, даже во время бомбардировки. Флоты недостаточно крупные, чтобы превысить этот уровень ремонта, не нанесут никакого ущерба планете. - Освободившиеся империи получают небольшой флот. - Флоты, которые не настроены на агрессивную позицию, больше не будут атаковать невооруженные орбитальные станции. - Военные флоты больше не могут быть настроены на приказы уклонения, чтобы избежать случайных отступлений при переключении позиций. ################### ## ИИ ## ################### # Кризисы - Unbidden больше не будут каждый раз создавать отдельный флот для защиты портала от блуждающих Тиянки. - Значительная работа по переделке Unbidden и Swarm AI, должна теперь определить их намного меньшее спокойствие, и бОльшую способность покорить галактику. - Осуществлена большая работа, направленная на создание способности ИИ-империй сотрудничать и совместно защищаться от кризисов конца игры. # Дипломатия - Некоторые личности ИИ (например, безжалостные капиталисты) теперь нуждаются в данниках, а не в вассалах. - ИИ теперь согласится с возможностью продажи систем, которые, по их мнению, будут полезны для них, и не станут очевидными ловушками. - Прием приглашения о членстве в Федерации, потребует дальнейшей принципиальности в её функционировании. - Добавлены ИИ-личности и специальные диалоги для Пожирающих Роёв. - Павшие & Машинные Империи теперь высмеивают предложения продажи продовольствия. # Разное - ИИ теперь лучше использует примитивные цивилизации через наблюдательные пункты или вторжения, в зависимости от их текущей политики. - ИИ теперь лучше размещает пограничные заставы, чтобы захватить полезные куски территории. - ИИ теперь ставит гораздо больше приоритетов для создания флота Федерации, когда он является в ней президентом. # Экономика - Проделана большая работа с ИИ, чтобы улучшить его в начале игры. - Проделана большая работа с ИИ, чтобы он застраивал свои планеты, и имел более сильную экономику на стадии поздней игры. # Секторы - Проделана большая работа для повышения эффективности работы секторов, в частности их способности понимать территориальные ресурсы, производство продуктов питания и способность замены зданий. # Война - Пробужденные империи теперь используют сочетание покорения и завоевания своих военных целей, а не только завоевания. - Проделана большая работа с военным блоком ИИ, чтобы сделать его лучше для выполнения целей войн. - Некоторые персонажи ИИ, такие как "Поборники Чистоты", теперь будут атаковать нейтральные цели, в том числе анклавы и империи без дипломатических связей. - ИИ теперь более надежен, когда речь идет о сотрудничестве с их повелителем и союзниками. - ИИ теперь отступит от битвы в своих домашних системах, если только они не дойдут до нескольких принадлежащих / контролируемых планет. - ИИ больше не будет начинать самоубийственные атаки одного корабля на врагов, блокирующих его планеты. ##################################### ## ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ## #################################### # Важное - Планеты - кандидаты на терраформирование, теперь отображаются в планировщике колонизации. - Планировщик колонизации теперь может быть отсортирован по количеству стратегических ресурсов (Бетарианский камень / Инопланетные питомцы), присутствующих на планете. - Планеты/среды обитания смогут быть отсортированы по расстоянию до столицы, и нахождению в своей звездной системе. # Разное - Возраст кандидатов теперь будет показан на выборах - Теперь на планете отображается общее производство единства. - Варианты событий теперь отображаются, когда они разблокируются определенным типом гражданской идеи или правительства. - В режиме просмотра контактов теперь отображается индивидуальность ИИ-империй, а не тип правительства - если, конечно, у них есть существующая индивидуальность для отображения. - Некоторые функции терраформирования теперь скрыты,пока их условия не выполняются. - Убран интерфейс терраформирования и добавлены значки для отображения классов планет. - Интерфейс фракций населения теперь отображает поддержку вместо привлекательности. - Характеристики видов теперь сортируются в соответствии со стоимостью, со специальными чертами (такими например как "приспособленность"), появляющимися сначала в списке, и поддержкой пользовательского переопределения в сценарных файлах. - Добавлены новые иконки эффектов для населения которое ассимилируются, содержится как скот или лоботомировано. # Предупреждения и уведомления - Добавлены уведомления для завершения модификаций видов и проектов возвышения. - Добавлено уведомление о том, когда меняется лидер федерации. - Добавлено предупреждение о том, когда доступна Пелена. - Добавлено предупреждение, когда Павшая Империя атакует вас в начале игры, объясняет, что происходит, и предлагает вам сдаться. # Карта Галактики - Теперь вы всегда сможете видеть, где находятся пограничные форпосты других империй, если у вас есть связь с ними. - Добавлен переключатель режима карты, который показывает одним цветом "союзные" империи (такие как федерации или отношения субъект-повелитель). - Не иccледованные планеты теперь окрашены в оранжевый цвет, чтобы правильно скрыть их обитаемость. # Настройки империи - При создании империи, Черты и Идеи теперь отсортированы в алфавитном порядке. # Корабельный конструктор - Добавлена кнопка для рандомизации названий корабельных типов в конструкторе кораблей. - Добавлен фильтр в конструкторе корабля, чтобы скрыть устаревшие компоненты. # Звуки - Добавлены фоновые окружающие звуки во время Кризисов, которые становятся тем сильнее, чем большая часть галактики захвачена Кризисом. #################################### ## Пользовательские модификации ## #################################### # Важное - Внедрена система динамичной замены традиций, не соответствующих определенным империям. - Правительственные органы теперь поддерживают localization_postfix, что позволяет настраивать переименование технологий, политик, указов, модулей космоса, зданий и стратегических ресурсов в зависимости от управляющего правительства игрока - В настоящее время существует система настройки страны, которая позволяет создавать варианты настройки для стран, например, какие гарнизоны и здания они производят. # Разное. - В настоящее время создан модуль боевой храбрости ИИ, который определяет, насколько сильно ИИ будет расположен для отступлении во время битвы. - Добавлены эффекты on_accept и on_decline для дипломатических действий. - Добавлен триггер show_tech_unlock_if к зданиям, чтобы скрыть их технические опции на экране технологии. - Добавлен параметр sort_class random_non_machine. - Добавлена поддержка для установки классов планеты, которые не могут быть захвачены армиями. - Замененные MAX_TRAITS и MAX_TRAIT_POINTS определяют по видам_trait_points и species_max_traits записи в определении species_class. - Добавлено необязательное поле «описание» в модификаторы технологий, традиций и вознесения, которые могут использоваться для переопределения описания сгенерированного автогенератором. Полезно, например, для суммирования большого количества аналогичных эффектов модификатора. - Добавлено определение ALLOW_MANAGE_SECTOR_PLANETS - Добавлен MISSILE_RETARGET_CHANCE_ {START, REDUCTION} - Добавлен параметр COMBAT_TARGET_STICKYNESS. - Добавлено определение ENERGY_CONSUMPTION_FOOD_SCALE, которое определяет, сколько из потребления пищи потребляет потребление энергии. - Добавлен параметр FORCE_MIGRATION_SPEED_MULT. - Переименованный потенциальный триггер определения пути к leader_potential_add. - Добавлен триггер для того, можно ли снести или заменить здания построенные игроком. - Заменены признаки must_match_primary_species с изменением признаков по видам_potential_add и species_possible_remove триггеров. # Эффекты - Добавлены эффекты play_sound, set_crisis_sound и stop_crisis_sound. - change_leader_portrait поддерживает объекты событий вида в дополнение к именам портрета. - Эффект create_leader теперь может определять лидеров как event_leader = yes, это предотвращает выбор лидера как правителя и лидеров фракций. - Добавлен эффект set_city_graphical_culture. - Добавлен эффект set_player для переключения страны, которую игрок контролирует. - set_event_locked = yes запрещает роспуск флота игроком. - Удален устаревший эффект add_resource - Добавлен эффект set_deposit - Добавлен эффект copy_techs_from - add_modifier и set_timed_flag теперь занимают годы = и месяцы = в дополнение к дням = для длины. # Триггеры - trigger_portrait теперь также поддерживает границы видов. - Добавлен is_ftl_restricted = yes / no trigger - Добавить has_component триггер для проверки судов на шаблоны компонентов. - Добавлен триггер is_event_leader - Добавлен is_colony триггер в здания, чтобы сценарий проверял, какое здание должно использоваться для колониального убежища. - Триггер has_resource стал проще в использовании, например. has_resource = yes и has_resource = minerals теперь поддерживаются. - Добавлен триггер count_tile - запуск is_species_class теперь поддерживает область видимости. # Модификаторы - Добавлен модификатор planet_unrest_mult - Добавлен модификатор pop_robot_build_cost_mult - Переименован country_robot_build_speed_mult в pop_robot_build_speed_mult и превратил его в модификатор поп-музыки - Удалено country_robot_maintenance_mult, оно заменено pop_robot_maintenance_mult - Переименовано slave_production_output в pop_slave_resource_output - Добавлены новые модификаторы pop_resource_output и pop_non_slave_resource_output - Добавлен модификатор pop_processing_output - Добавлен эффект модификатора shipclass_x_evasion_add # Действия - Добавлен on_initialize_advanced_colony on_action для каждой планеты в улучшенных империях во время генерации галактики. # Правила игры - Добавлено игровое правило для проверки того, избежит ли ИИ колонизации планеты, чтобы не вызвать гнев Падшей империи. - Добавлено правило игры pop_has_no_happiness, определяющее, имеют ли группы населения переменный уровень счастья или нет. - Добавлено правило игры pop_eats_energy, определяющее, должны ли группы населения потреблять энергию вместо пищи. - Добавлено игровое правило, когда субъекты смогут колонизировать планеты, если это разрешено. ########################## ## Производительность ## ########################## - Сокращен поиск в базе данных кораблей, сделав проверку, что флоты пригодны для боя. - Различные оптимизации вычислений ресурсов и модификаторов. - Различные оптимизации для ИИ. ########################## ## Исправления ошибок ## ########################## - Исправлены различные проблемы с цепочкой событий самонастройки. - Исправлена военная мощь флота / империи при превышении порога в 2М, переполненная отрицательными числами. - Исправлены различные проблемы и несоответствия со стартовыми империями. - Исправлена ошибка, когда в империях с дефицитом продовольственной продукции в секторах иногда не начинался голод. - Исправлены различные неправильные сообщения относительно Первого контакта. - Исправлен эксплойт, который предоставлял возможность инициализаторам, не предназначенным для империй игроков (например, Ringworlds Fallen Empire), использоваться как домашние системы посредством редактирования текстовых файлов. - Исправлены различные случаи, когда права видов были неправильно отображены после завоевания групп населения. - Отключение зданий больше не препятствует животноводству и переработке для производства продуктов питания. - Исправлена кастовая система (ограниченное гражданство), способная контролировать миграцию, в то время как кастовая система (полное гражданство) была не способна... - Исправлены некоторые некорректные или испорченные дипломатические приветствия. - Исправлено дублирование адмиралов при разделении флотов. - Исправлены неверные отображение настроек режимов карты. - Исправлены некоторые линии звукового оформления, работавшие одновременно. - Исправлены различные ошибки с конструктором флота Федерации - Группы населения, которые уничтожаются, больше не добавляют затраты на Традиции. - Синтетически вознесенные империи больше не получают увеличенной стоимости традиций от роботов. - Исправлены подвиды доминирующих видов империи, которые не могли псионически возноситься вместе с их родительскими видами. - Многочисленные исправления для мероприятий покровительства Анклава артистов. - Исправлена ошибка, в некоторых обстоятельствах которой, вы не смогли бы получить информацию от сенсоров союзных стран в недавно начатой войне. - Флоты теперь ограничены 500 кораблями, чтобы предотвратить различные ошибки и проблемы с интерфейсом. - Исправлено закрытие окна дипломатического контакта с Анклавом артистов при выборе определенных опций. - Исправлены некоторые мандаты, сообщавшие о неправильном вознаграждении. - Исправлены среды обитания и Разведывательные станции, которые можно было создавать в системах Кольцевых миров. - Исправлено производство бесконечного количества оборонительных армий во время планетарного вторжения. - Для Преторианцев теперь порождаются новые армии, если у них есть корабли, но нет армий или планет. - Исправлен Преторианский кризис, когда вновь возникшие корабли "сбрасывались" с планетарной орбиты, и появлялись в центре галактики - Исправлена ошибка, при которой на медленных скоростях игры корабли сбрасывали свои логические приказы и режимы действия. - Случайные имена для флотов используются из файла "namelists", и которые выбираются преимущественно с последовательными названиями. - Исправлен редкий случай ошибки, когда Unbidden-бомбардировка планеты никогда не превратила бы планету в бесплодную, независимо от того, как долго они атаковали ее. - При модификации вида, соответствующая доля лидеров из этого вида теперь будет также изменена; дается приоритет новому правителю, если новый вид превосходит старый - Уже невозможно присоединиться к Федерации, если вы соперничали с любым ее членом. - Космические объекты на планетах, занятых по событиям (например, титаническая жизнь), больше не будут создавать боевые корабли. - Больше невозможно изменить дизайн корабля, в то время как флот, использующий этот тип корпуса, обновляется (предотвращает различные эксплойты, для снижения затрат на обновление) - "Сигнал с газового гиганта" для игроков появляется только один раз. - При вступлении в Федерацию связь теперь должным образом распределяется в обоих направлениях. - Стражи больше не могут появляться внутри Преторианского пространства. - Исправлена ошибка, при которой удаление последней системы сектора не удаляло бы должным образом этот сектор, что могло бы привести к появлению странных строительных кораблей, которые не принадлежали ни одному сектору. - Флоты в агрессивной позиции больше не почувствуют необходимости атаковать невинные примитивные цивилизации, только потому, что они находятся в одной системе. - Исправлена ошибка, при которой автоматическое обновление конструкций судов также давало бы вам бесплатные модификации существующих судов. - Генетические модификации больше не удаляют видовое повышение счастья. - Многие модификаторы счастья, которые не имеют смысла для синтетиков (например, Атмосферный галлюциноген), теперь влияют только на биологические группы населения. - Дефицит энергии больше не снижает производство энергии роботами, поскольку это ещё больше ухудшает дефицит. - Страны, граничащие с субъектом, теперь считаются граничащими с его/их повелителями, целями фракций и т. д. - Изменение политики больше не отменяет все миссии наблюдательных станций. - Исправлено, что Пробужденные империи злится на другие империи за их синтетиков. - Гражданские идеи, которые невозможно удалить после начала игры, больше не будет блокировать вас при реформирования правительства, если они будут признаны недействительными. - Терраформирование при сложении многих модификаторов больше не генерирует энергию. - Исправлен портрет созданного вида, который постоянно обновлялся в экране дипломатии для некоторых видов. - Добавлен новый вариант события для Датнаков, при названии их нового родного мира Балдарак, если ваш вид также будет называться Балдарак. - Исправлена ошибка, при которой титул правителя мог отображаться в тексте для наследников. - Исправлена ошибка, когда титулы лидеров могли отображать неправильный пол в описании. - Исправлена ошибка, когда полная стоимость орбитальных станций не отображалась на панели строительного судна и всплывающей подсказке. - Исправлен эксплойт, когда вы могли отменить стоимость модернизации флота путем передачи кораблей. - Исправлена ошибка, при которой имена правителей и видов могли отсутствовать в ответах при установлении контакта с Павшими империями. - Исправлена ошибка, когда уничтоженные корабли оставались после загрузки. - Аномалия "Solar Sailer" теперь может появляться только один раз для каждой империю за время игры. - Корабли больше не будут числиться пропавшими без вести при вступлении в войну, если они входят на территорию, которой была объявлена война. - Больше невозможно установить планеты и флоты, принадлежащие другим империям, в качестве точек сбора. - Исправлено поведение Пробужденных Империй, которые освобождают / очищают список военных целей от своих подданных. - Для Коллективного разума заблокирована технология "Нейронных имплантатов". - Больше невозможно получить достижение Миротворец, если ваша империя не поддерживает пацифизм. - Исправлен случай, когда планеты могли появляться с менее чем 5 плитами, не покрытыми блокираторами клеток. - Исправлены различные испорченные конструкции событийных кораблей, такие как корабли кочевников. - Исправлено появление на одной и той же планете различных аномалий Предтеч. - В некоторых случаях, когда система "Stellarite Devourer" могла иметь только очень маленькие, очень большие или безжизненные планеты - Исправлены any_owned_ship, every_owned_ship, random_owned_ship, count_fleet_ships, count_owned_ships и count_ships, чтобы не принимать их во внимание, если корабль был недавно уничтожен. - Группы населения, которые перемещаются с планеты из-за политики или низкой пригодности к жизни, больше не могут продолжать воспроизводиться на этой планете. - Исправлены здания обитаемости, которые в некоторых случаях, некорректно применялись к планете. - Определенные лидеры, порожденные событиями (например, Королева Преторианцев) больше не могут возглавлять фракции или быть избранными в качестве правителей - Если тип FTL ограничен, технология отображения гиперкоридоров больше недоступна. - Больше нельзя получать статус кандидатов на терраформирование для неисследованных систем, или для разрушенных планет. - Исправлена ошибка синхронизации, когда страны могли приступить к изучению технологий, к которым они не имели допуска. - Поддержка выборов и выбор кандидатов в демократических режимах теперь работают правильно. - Больше нельзя переселять население на планеты, на которых им запрещено жить из-за основных политических законов. - Модификаторы Max Trust теперь работают корректно, даже если вы не находитесь в одной федерации. - Группы населения которые уничтожаются, обрабатываются или используются для Животноводства, больше не имеют стоимости обслуживания зданий. - Исправлены различные проблемы с миграцией и перемещением, которые иногда блокировали перемещение групп населения. - Удалены повторяющиеся истребители и бомбардировщики на линейных крейсерах павшей империи-материалиста. - Исправлена проблема, когда событие "Маневры флота" могло срабатывать, даже когда флот на учений больше не присутствовал. - Эгалитарные режимы больше не освобождаются от коллективной самообороны. - Исправлено меньшая для эгалитарных режимов вероятность получения технологию "Генетической Экспрессии". - Дипломатические действия Федерации теперь правильно отображает голоса членов. - Пробужденные империи теперь будут покидать Галактическую оборонную лигу должным образом, как только кризис закончится. - Исправлен эксплойт, в котором можно было использовать терраформирование, чтобы остановить Преторианский ИИ на их пути. - Исправлено нарушение дипломатического приветствия для синтетических возвышенных империй. - Исправлен модификатор стоимости обновления корабля. - Исправлена ошибка, при которой параметры прав видов по умолчанию иногда открывались с интерфейса планеты. - Поборники Чистоты и Пожирающие рои больше не могут вступать в Лигу неприсоединившихся держав. - Исправлены и уточнены проблемы фракций «Нет инопланетным рабам» и «Нет политике уничтожения», ксенофилов (теперь "Без рабства на всей территории" и "Без уничтожения"). - Исправлены различные проблемы с Кризисом и Кольцевыми мирами / Обитаемыми станциями. - Исправлены звуки рабства / уничтожения, которые иногда неправильно воспроизводились при изменении прав вида по-умолчанию. - Исправлена ошибка, при которой Enigmatic Decoder не применял свои бонусы правильно. - "Оптимизация рабов" больше не будет на повестке дня, когда рабство объявляется вне закона - Исправлена дублированная всплывающая подсказка при попытке колонизации планеты со слишком низкой приспособленностью. - Доминионы больше не могут использовать фракции для изменения своей этики - Исправлены механисты, которые из-за появления роботов, рассматривались как столкнувшиеся с другими видами. - Исправлена ошибка, при которой освобождение планеты, очищаемой по событиям (например, "Заброшенный проект терраформирования"), не останавливало бы процесс чистки. - Исправлена ошибка, когда Преторианский ИИ не уничтожал новые появившиеся на планетах группы населения на занятых планетах. - Добавлена опция принудительной записи полных имен и номеров правителей, установите этот параметр в yes для имен plantoid. - Исправлено: создание страны может в некоторых случаях уменьшать количество выделенных идей. - Множество других исправлений и настроек. Hide В качестве бонуса, вот картинка всех новых портретов набора Synthetic Dawn, по одному для каждого вида: Увидимся на следующей неделе для представления полной версии Synthetic Dawn! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-86-Čapek-synthetic-dawn-patch-notes.1043979/ Автор текста - Martin ( "Wiz" ) Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  29. 10 points
    Итак первые матчи....как и подобает чемпиону, @Alterus стартовал с места в карьер угадав 2 счёта и неплохо выбрал бомбардиров, 14 очков лучший результат, 7 человек набрали по 11 очков, но только @Chestr как и чемпион угадал 2 счёта, поэтому расположился в таблице повыше. Многие не угадали с Альваро Моратой в старте, он даже не появился на замену, в старте не вышел за МЮ и Рэшфорд, но ему 12 минут хватило чтоб забить третий гол Манчестера и лишить меня двух очков (ска!), поэтому на будущее лучше оставляйте новое сообщение с заменой футболиста (я всё подсчитаю) и кстати необязательно из той же команды (стартовые составы появляются за 1 час до начала). @Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР @war_dog, @Stommelen Результаты вчерашних матчей 12.09 Бенфика (Португалия) - ЦСКА (Россия) - 1:2 Группа А 12.09 МЮ (Англия) - Базель (Швейцария) - 3:0 Группа А 12.09 Бавария (Германия) - Андерлехт (Бельгия) - 3:0 Группа B 12.09 Селтик (Шотландия) - ПСЖ (Франция) 0:5 Группа B 12.09 Рома (Италия) - Атлетико (Испания) - 0:0 Группа C 12.09 Челси (Англия) - Карабах (Азербайджан) - 6:0 Группа C 12.09 Барселона (Испания) - Ювентус (Италия) - 3:0 Группа D 12.09 Олимпиакос (Греция) - Спортинг (Португалия) - 2:3 Группа D
  30. 10 points
    Расписание 1-го тура ЛЧГруппа A 12.09.2017 21:45 Бенфика (Португалия) - ЦСКА (Россия)Группа A 12.09.2017 21:45 Манчестер Юнайтед (Англия) - Базель (Швейцария)Группа B 12.09.2017 21:45 Бавария (Германия) - Андерлехт (Бельгия)Группа B 12.09.2017 21:45 Селтик (Шотландия) - ПСЖ (Франция)Группа C 12.09.2017 21:45 Челси (Англия) - Карабах (Азербайджан)Группа C 12.09.2017 21:45 Рома (Италия) - Атлетико М (Испания)Группа D 12.09.2017 21:45 Барселона (Испания) - Ювентус (Италия)Группа D 12.09.2017 21:45 Олимпиакос (Греция) - Спортинг (Португалия)Группа E 13.09.2017 21:45 Марибор (Словения) - Спартак М (Россия)Группа E 13.09.2017 21:45 Ливерпуль (Англия) - Севилья (Испания)Группа F 13.09.2017 21:45 Фейеноорд (Нидерланды) - Манчестер Сити (Англия)Группа F 13.09.2017 21:45 Шахтёр Д (Украина) - Наполи (Италия)Группа G 13.09.2017 21:45 Порту (Португалия) - Бешикташ (Турция)Группа G 13.09.2017 21:45 РБ Лейпциг (Германия) - Монако (Монако)Группа H 13.09.2017 21:45 Реал Мадрид (Испания) - АПОЭЛ (Кипр)Группа H 13.09.2017 21:45 Тоттенхэм Хотспур (Англия) - Боруссия Д (Германия) Выдержка из регламента: Не забываем! Оповещение: @Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР Все желающие и опоздавшие ещё смогут принять участие, пишите заявки!
  31. 9 points
    В очередном туре предлагаю вниманию участников следующие матчи: Во-первых, в далекой Южной Америке в Кубке Либертадорес (местный аналог ЛЧ) команды добрались уже до четвертьфиналов, а значит остались только самые лучшие. Во-вторых, два дерби - стамбульское и туринское. В-третьих, попробуем спрогнозировать что-то в росгосужасе Ну и вывеска тура, хотя и слегка померкшая в последнее время, это главный матч чемпионата Шотландии. 6 тур. Кубок Либертадорес. 1/4 финала. Ответные матчи 21.09 03-45 Гремио (Бразилия) - Ботафого (Бразилия) (первый матч 0-0) 22.09 03-45 Ланус (Аргентина) - Сан-Лоренсо (Аргентина) (первый матч 0-2) Англия. Премьер-лига 23.09 19-30 Лестер Сити - Ливерпуль Германия. Бундеслига 23.09 19-30 Боруссия (Дортмунд) - Боруссия (Менхенгладбах) Испания. Примера 23.09 14-00 Атлетико (Мадрид) - Севилья Италия. Серия А 23.09 21-45 Ювентус - Торино Россия. Премьер-лига 24.09 19-00 Краснодар - Зенит Турция. Высшая лига 23.09 19-30 Фенербахче - Бешикташ Франция. Лига 1. 24.09 18-00 Страсбур - Нант Шотландия. Премьер-лига 23.09 14-00 Рейнджерс - Селтик @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @nolder @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Play Nigt @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk @Adjudicator Первый матч тура пройдет уже рано утром в четверг!
  32. 9 points
    5 тур пройдет в ранее анонсированном формате "ЛЕ + национальные чемпионаты" Лига Европы УЕФА. Групповой этап 14.09 20-00 Аталанта (Италия) - Эвертон (Англия) 14.09 22-05 Арсенал (Англия) - Кельн (Германия) 14.09 22-05 Герта (Германия) - Атлетик Бильбао (Испания) 14.09 22-05 Зюлте-Варегем (Бельгия) - Ницца (Франция) 14.09 22-05 Витесс (Голландия) - Лацио (Италия) Англия. Премьер-лига 17.09 15-30 Челси - Арсенал Германия. Бундеслига 17.09 14-30 Хоффенхайм - Герта Испания. Примера 17.09 19-30 Лас-Пальмас - Атлетик Бильбао Италия. Серия А. 17.09 21-45 Дженоа - Лацио Франция. Лига 1 17.09 18-00 Ренн - Ницца @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @nolder @Гренье @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Play Nigt @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk @Adjudicator Обратите внимание, что первая часть матчей пройдет уже в четверг вечером! Не откладывайте свой прогноз
  33. 9 points
    Банда Януковича, банда Порошенко, банда Саакашвили... Сколько ни устраивай Майдан, все время получается какая-то банда.
  34. 9 points
    И как всегда этот всезнающий, не признающий критики, абсолютно уверенный в своей правоте, беломедвежий тон. И ни капли сомнения в Абсолютности собственных знаний и самомнения.
  35. 9 points
    Вот насчёт даосизма не соглашусь, вполне себе религия. А конфуцианство религией называть... Ну, если кто-то религию по Европке изучает, то и спорить с ним не стоит. Буддизм - он очень разный бывает. Особенно "народный". P.S. Как вообще можно спорить об атеизме с людьми, которые требуют доказательств отсутствия какого-либо бога? С каких это пор бог Авраама стал неотъемлемой частью вселенной? Я, к примеру, считаю себя буддистом, и в моей модели мироздания места для какой-то там неведомой сущности, придуманной каким-то непонятным евреем, попросту нет. Обратимся к кибернетике - предположим, есть переменная "бог Авраама". Она может быть равна единице - "я верю в бога". Она может быть равна нулю - "я верю, что бога не существует". А может быть так, что переменной "бог Авраама" нет вообще. Это не 1 и не 0, тупо нет переменной. Это трудно понять? Возможно. Для запредельно ограниченных людей, которые судят по чужому мировоззрению на основе своего. P.P.S. Следует понимать, для начала, чем различаются хотя бы такие элементарные понятия, как атеизм и антитеизм. А потом уже вести умные беседы на данную тему... ________________________ добавлено 2 минуты назад Упс, я слишком поздно, да? Ну можешь потереть мой последний пост и написать там что-нибудь про обезьян, вместо той ерунды :)) Кстати, что за тупое упрощение, мол, "между видами обезьян"? Шимпанзе и макаки - это, ЕМНИП, даже не одно семейство! А ты про виды. Разница между видами - это, допустим, между "обычным шимпанзе" и "шимпанзе бонобо".
  36. 9 points
    i Дискуссия по поводу связи атеизма, религии, черных дыр и футбола начинает нарушать религиозные чувства верующих в появление нового патча атеистов. За сим приношу лишние посты в жертву кровавым богам темы историзма.
  37. 9 points
    Они продолжают добавлять новые кнопочки в интерфейс. Скоро игра будет выглядеть так:
  38. 9 points
    В интернете кто то неправ, форумный воин бежит на помощь. Я не знаю насколько скучно должно быть человеку что бы так подрываться от того, что кто то высказал свое мнение. Это моя личная, субъективная точка зрения по поводу тенденций развития игры. Я никому ее не навязывал, я лишь высказал свое мнение по поводу грядущего патча и тех моментов которые я хотел бы видеть, выдохните, выпейте валерьянки и перестаньте так агрессивно относится к окружающим людям и уж тем более к постам в интернете. В защиту могу сказать что претензии по поводу того, что игра все чаще сводится к покрасу достаточно популярны как среди ру комьюнити так и среди англоязычного. И да, во времена ЕУ4 правители занимались много чем, а не красили по кд национализации(хотя случалось и такое), почитайте историю того периода, очень интересно. Ну и последнее, я не вижу ничего плохого в том, что интересные моменты из одних игр парадоксов будут перетекать в другие, как это часто происходит сейчас.
  39. 9 points
    Всем привет! Учитывая неприятные события последнего месяца, решил слегка попаладинить и назначился из сибирских лесов к нам воеводою, дабы с помощью святой воды и круга мелом попытаться оградить наш раздел EU от нечистых сил извне. В первую очередь - МП раздел, как наиболее пострадавший. Да, если после прочтения первого предложения у кого-то в голове возникла картина типа "Явление Христа народу", то идите в пень с такими мыслями, это не про меня. Далее тезисно: 1. Бардак с темами. В ближайшие дни приведу в порядок. Схема пока остается прежняя: В основном блоке размещаются темы со стартом лиг, а также темы типа "Хочу поиграть с кем-нибудь на пиратке". Эти темы будут переносится в архив после 1 месяца с момента последнего сообщения. Пока лига не стартанула, тема лиги находится в стандартном блоке. После старта лиги, тема закрепляется в важных. После окончания - переносится в архив. Таким образом будут видны все активные на данный момент лиги Отчеты по сессиям предлагаю создавать сразу в раздел "ААРы и отчеты по играм". В шапке основной будут вставляться ссылки на отчеты по сессиям (как в сингловых AAR). В шапку каждого отчета по сессиям предлагаю вставлять фразу типа "Возможно содержание ненормативной лексики и взаимных дружеских оскорблений участников. Не рекомендуется для просмотра лицам со слабой психикой" Не уверен, что данная схема оптимальна, но для начала давайте попробуем так. Для примера взял "Лигу справедливости", гляньте, устраивает/нет. 2. Модерация. Сразу выскажу свою позицию, чтобы потом не было обид: Всякой лажи типа "обсуждение санкций", "провокация", "оскорбление администрации" и т.д. вы от меня никогда не увидите. По поводу матов. Даже когда играешь в обычный сингл, бывают ситуации, когда данный тип высказываний более чем уместен. Про МП даже и говорить не приходится. Безусловно, выразить всю боль своей души обычными словами порой сложно. Но подумайте вот над чем. Ну скажешь ты оппоненту "Пошел на ..., ......., ...", это же банально, кого это тронет? Другое дело, когда говоришь "А не направиться ли вам сударь с ускорением свободного падения в сторону первичных мужских половых признаков, знатный вы наш любитель садомского греха, неопределенный артикль". И люди улыбнуться, и оппонент полностью прочувствует боль от своей ущербности и дремучести, ибо не помнит он точного значения постоянной g. Так что давайте в этом плане пилить креативно. Если при чтении предыдущего сообщения в голове у кого-то возникла картина милого животного с приплюснутой мордой, то да, это норма. В общем будет так: если за матом чувствуется боль, отчаяние и безысходность, которую автору обязательно необходимо излить, то просто буду править в стиле "Этот Василий Алибабаевич, этот нехороший человек, мне батарею на ногу уронил, падла!", сохраняя при этом основной посыл. если мат употреблен чисто ради мата, то буду выносить устное предупреждение вида "Фу лошара, даже придумать изощренный словесный оборот не смог". А на Новый год для лидера по количеству таких предупреждений мы закажем у Елены Малышевой костюм МПХ, чтобы его обладатель весь следующий год мог в нем лихо щеголять. 3. Развитие. Сделаю каминг-аут: несмотря на мои периодические дружеские подкалывания МП-сообщества, я частенько почитываю отчеты (и, о ужас, даже стримы пару раз смотрел). Скажу честно, некоторые отчеты написаны очень добротно и достойны Золотого фонда не меньше, чем то что там сейчас есть. На фоне некоторого упадка в сингл-ААР, это прямо отдушина. Вместе с тем, со стороны форума внимания никакого нет. А не замутить ли нам в связи с этим периодический официальный конкурс по этой теме? Правила само собой можно выработать специальные, адаптированные под специфику МП. Из интересного еще можно попробовать составить некий рейтинг игроков, с учетом уровня игры, успехов в дипломатии, ливов, любви к гомоальянсам и т.д. Хотя конечно с трудом представляю как это можно реализовать. Это все конечно из разряда гипотетического, но если интересно, то можно будет и замутить.
  40. 8 points
    До релиза: мы добавим сектора, они сами будут строить, в отличие от других игр, вам не придется кликать. Любой патч после релиза: мы улучшили ии секторов и теперь они будут строить здания. Патч 1.8: теперь вы сами сможете строить здания в секторах. Вывод планеты из сектора не стоит влияния. И у меня вот такое вот лицо после этого:
  41. 8 points
    VI конкурс AAR по EU4 Прошло полтора года с момента предыдущего конкурса. За это время звучали разные мнения, вплоть до апокалиптичного "Рок-н-ролл мертв". Но не все соглашались с этим мнением, находились герои, которые поднимались вновь и вновь, ... <ну вы поняли, далее тут должна была быть суперпафосная тирада, но не буду>. К чему я это? А к тому что у нас накопилось более десятка законченных AAR, плюс куча подвисших, которые потенциально могут быть закончены в следующие 2-3 недели. Это, в свою очередь, приводит нас к мысли о проведении нового конкурса AAR! Предварительно, участниками конкурса видятся (авторы по алфавиту): Рагуза. Море, деньги, два дымящихся весла - 12488 Raja of the Rajput Reich - 12488 Лучше гор могут быть только горы - AndrG Ява - главный остров в мире - Chestr ульм с дырочкой - Falcssonn Тимуриды. К последнему морю - Hawhir Britannia rules the waves - Iamneo94 Ни империя, ни королевство,... - Polunochnik Последнее испытание - serpentskirt Бургундия - через тернии к звездам. - volchonok Маньчжурия - райн77 Если кого-то пропустил, прошу поправить. Авторы вправе снять свой отчет с участия в конкурсе, оставив соответствующее сообщение в этой теме. Ориентировочный старт голосования 01.10.2017. Всем, авторам незаконченных/заброшенных отчетов настоятельно рекомендую за оставшееся время одуматься, дописать, подать заявку в этой теме и поучаствовать. Все правила предварительно оставляем с предыдущего конкурса, но если есть конкретные предложения по этому поводу, предлагаю подискутировать. Так же предлагаю перенять опыт соседей из других разделов, у которых к конкурсу допускаются незаконченные, но логически дописанные AAR, содержащие не менее 3-4 глав. Думаю, ни для кого не секрет, что в первую очередь под это условие подходит знаменитое повествование о сложных отношениях одного религиозного лидера с неким тонизирующим напитком (в глубине души я надеюсь, что автор все-таки допишет, но его почему-то ни просьбы, ни подзатыльники, ни даже стихи не берут). Ранее у нас такого правила не было поэтому хотелось бы услышать ваше мнение.
  42. 8 points
    @WhiteBear, ну то есть ни слова по делу ВЫ сказать не можете. Зато голословных утверждений, завуалированного хамства (да-да, хамить тут не я начал, не надо делать невинные глазки) и дешёвых понтов на десятерых. Что и требовалось доказать.
  43. 8 points
    Друзья,я,конечно,понимаю,что всем всё очень интересно узнать больше про сей чудный мод,но мы можем очень крупно помочь создателям мода тем,что не будем надоедать своими многочисленными назойливыми вопросами
  44. 8 points
    Я уже говорил, когда эта инициатива только появилась, что это реально гениальная вещь. Сначала создаём компанию по производству знаков меньшего диаметра (себестоимость копеечная, а продать городу можно задорого, к тому же знаков повсюду до чёрта) и организуем производство. Затем выигрываем тендер (условия прописываем такие. чтоб только ваша фирма им соответствовала) и начинаем менять все существующие знаки на новые, попутно богатея и складывая старые знаки на склад. А затем можно снова провести эксперимент и сказать, что знаки надо всё-таки побольше, потому что эти менее заметны и из-за них происходят аварии. Выигрываем тендер и меняем всё взад, богатея ещё больше. Кто-то скажет, что менять шило на мыло - дурацкая идея и есть более насущные проблемы, но будет в корне не прав.
  45. 8 points
    Надеюсь, профессионализм будет расти не от количества бараков, а все же от количества бараков к числу провинций, развитию или мэнпауэру - примерно как зависимость военных традиций от крепостей. Иначе получается, что большая страна, настроив бараков, получает профессиональную армию, а ОПМ, хоть тресни - нет. И с наемниками было бы логично ронять профессионализм (насколько эта зависимость вообще логична) в зависимости от соотношения наемников и регуляров. Также по генералам стоит, больше бонус сделать - даже при максимальном количестве он больно незначительный получается. Но вообще-то согласен, что вместо введения еще одной механики можно было бы добавить все эти факторы к военным традициям и привязать к ним новые возможности. Было бы и исторически логичней, и удобней. Идею раздельного содержания армии полностью поддерживаю. Как раз ее введение позволило бы не увеличить, а уменьшить микроменеджмент - не надо было бы при каждом восстании или битвы с туземцами увеличивать содержание, а потом опять опускать. Создал силы быстрого реагирования, поставил им полное содержание и до начала большой войны только их и используешь. А ИИ прописать полное содержание для войск рядом со странами, которых он опасается, которые собирается двинуть в бой и которые нужно пополнить. Кстати, еще одно нововведение, которое нужно даже не ввести, а заимствовать из ХОИ - расстановка приоритета в пополнении. Досадно, когда пополнение получают не войска, на которые движется враг, а отведенные в глубокий тыл снесенные в ноль полки.
  46. 8 points
    Этот слух появляется с выхода Меча Ислама.
  47. 8 points
    Перевод Я из дневника сделал два вывода: Парадоксы оголодали. Выпускать платные фишки с каждым патчем подряд - это круто. Парадоксы ползают по механикам других игр и думают чего бы еще можно продать. Нет бы просто отдельный ползунок с содержанием в окне каждой армии сделать Ползунок, который не может находиться в значении ниже, но может быть выше чем основной ползунок в разделе экономики. Нет, блин. Надо шкалу с модификаторами вляпать и продать её.
  48. 8 points
    Какой смысл вводить ещё больше территорий. Допустим введут целый китай и что дальше в нём будет играть два с половиной человека, не полтора как в индии но всё же маловато. Необходимо улучшать и дополнять механики самой игры, а не рисовать кучу провинций где-то на краю земли. Есть император в китае, который оказывает влияние ну и хватит, добавления тибета более чем достаточно. В игре экономика через задницу сделана, дипломатия далека от идеала, но люди до сих пор хотят только увеличения карты. Введите наконец нормальную имперскую систему, что бы можно было наконец нормально играть за Византию.
  49. 8 points
    Второй тур дает удачную возможность окунуться в матчи лидеров национальных чемпионатов. В Аргентине команды борются за попадание в Кубок Либертадорес, обе бельгийские команды удачно стартовали, в Швеции и Финляндии наступает пора распределения медалей, в экзотической Японии встречаются два лидера. Германия представлена "цифровым" дерби, а мадридцев ждет непростой выезд на курортные острова. Две английские команды в представлениях не нуждаются. Главный же матч тура состоится в Риме - Интер, упустивший в прошлом году не только медали, но и попадание в еврокубки, приедет в гости к серебряному призеру прошлого чемпионата. Как видно, зарубы ожидаются серьезные, и ставить только на ничьи смысла нет 2 тур. Англия. Премьер-лига 27.08 18-00 Ливерпуль - Арсенал Аргентина. Пример дивизион 27.08 22-05 Сан-Лоренсо - Расинг Авельянеда Бельгия. 1-й дивизион А 26.08 19-00 Шарлеруа - Зюлте-Варегем Германия. Бундеслига 27.08 19-00 Ганновер-96 - Шальке-04 Дания. Суперлига 26.08 18-30 Ольборг - Орхус Испания. Примера дивизион 26.08 23-15 Лас-Пальмас - Атлетико (Мадрид) Италия. Серия А. 26.08 21-45 Рома - Интер Финляндия. Вейккауслига 27.08 18-30 ХИК - КуопиоПС Швеция. Аллсвенскан 27.08 16-00 АИК - Юргорден Япония. Джей-лига. 1-й дивизион 26.08 13-00 Сересо Осака - Касима Антлерс @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @nolder @Гренье @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Play Nigt @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk
  50. 7 points
    Рембо двенадцатого века Hide У нас было два пакетика серы, 75 вассалов, 5 пистолетов, половина всех пальцев святого и целое множество Magnus Opus всех сортов и расцветок, а также останки Св. Кессиана, очки, ящик языков святых, пинта чистой ртути и Кости Св. Петра. Не то, что бы это был необходимый запас для контроля карты. Но если начал собирать дурь, становится трудно остановиться. Единственное что вызывало у меня опасение - это ртуть. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем лечение ртутью. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00