Доска Почёта

  1. simonov-89

    simonov-89

    Вице-Президент


    • Баллы

      863

    • Сообщения

      6,664


  2. Keksik

    Keksik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      435

    • Сообщения

      1,597


  3. Aurelius36

    Aurelius36

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      417

    • Сообщения

      3,649


  4. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Министр


    • Баллы

      410

    • Сообщения

      13,170


  5. Gorthauerr

    Gorthauerr

    Предприниматель


    • Баллы

      396

    • Сообщения

      4,699


  6. UBooT

    UBooT

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      385

    • Сообщения

      15,772


  7. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      313

    • Сообщения

      14,916


  8. Kapellan

    Kapellan

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      278

    • Сообщения

      9,790


  9. enot1980

    enot1980

    Спикер Парламента


    • Баллы

      257

    • Сообщения

      8,334


  10. Pyc_MadWolf

    Pyc_MadWolf

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      207

    • Сообщения

      2,921


  11. SteelDog

    SteelDog

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      189

    • Сообщения

      2,805


  12. Муцухито

    Муцухито

    Нарушитель-рецидивист


    • Баллы

      187

    • Сообщения

      8,604



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 06/16/2020 во всех местах

  1. 18 points
    Подаю заявку на должность Вице-президента. Громких обещаний давать не буду - они редко выполняются, как я заметил. Могу лишь пообещать принимать максимально взвешенные решения. Знаю, не всегда это получалось, и не получится. Все совершают ошибки, я не исключение. Кто-то был доволен моей работой, кто-то нет. Надеюсь что особенно сильно никого не обидел. Хочу, чтобы и в следующий созыв прошел гладко, и форум прирастал своим богатством - людьми. Благодарю за внимание, и надеюсь на вашу поддержку!
  2. 17 points
    Dev Diary #33 - Предложение, от которого вы не сможете отказаться Привет всем и добро пожаловать в 33ий дневник разработчиков CK3. Я Меттью, один из программистов команды CK3, и сегодня я расскажу вам про изменения системы Феодальных Контрактов, которые мы внесли со времен 17ого дневника. Небольшое напоминание о сути Контрактов: каждый вассал, чей титул выше барона, имеет индивидуальный контракт между ним и его сюзереном, который определяет как много денег и людей предоставляет вассал в обмен за защиту сюзереном. В случае Феодальных вассалов, этот контракт может быть переподписан. Мы были не полностью удовлетворены изначальной реализацией системы, потому что она не работала в пользу драмы и сторителлинга сделок, которые составлялись между вассалами и сюзеренами, и разногласиями, которые возникали на этой почве. Эти взгляды разделялись и в сообществе, что усилило наше желание переработать функционал, поэтому пара наших дизайнеров, и я сделали новую систему. Контракт Вы могли видеть скриншоты или видео этой системы в других пресс релизах, но сейчас я последовательно покажу вам каждый элемент механики. Вот это новый интерфейс, через который вы сможете взаимодействовать с контрактом феодального вассала. Как вы можете заметить, здесь много кнопок и способов изменения контракта. Если идти сверху вниз, то вы можете заметить, что мы разделили обязанности по выплате налогов и рекрутов в две отдельных настройки, по 5 уровней каждая. Они являются основными в вопросе того, сколько налогов и рекрутов будет предоставляться сюзерену. Чем меньше обязанности, тем довольнее вассал. Когда составляется новый контракт, то уровни вассальной повинности могут быть сдвинуты только на 1 уровень. Под этим расположены опции "мелким шрифтом". Это набор опций, разблокируемых при помощи инноваций и вносящих небольшие модификации в контракт. Первая строка - "Особый контракт": скутагий, марка и пфальц, которые доступны для вассалов уровня герцогов и королей. Внизу находятся оставшиеся опции "мелким шрифтом", среди них находятся, например, гарантии места в совете или прав на чеканку денег. Некоторые из них доступны лишь при выполнении дополнительных условий. Например, если вера вассала отличается от веры сюзерена, то становится доступна опция "религиозная защита", гарантирующая им права на исповедание их веры без шансов, что сюзерен потребует перекрещивания. Переговоры Во время переговоров по контракту максимум может быть произведено три изменения. Мы экспериментировали с этим значением, и три показалось нам наиболее оптимальным, не ограничивающим, но и не слишком широким числом. С новой механикой обязательств вы можете изменить обязательства вассала, что позволяет вам достичь более интересных сделок. Например, ваш сюзерен может потребовать увеличения размера налогов, которые будут платить ваши вассалы, но это будет считаться нечестным по отношению к вассалам и увеличит вашу тиранию. Если вы не хотите становиться тираном, то вам необходимо посмотреть, какие изменения вы можете внести, чтобы обрпдовать вассала. Например, в обмен на увеличенные налоги вы можете гарантировать вассалу место в совете. Или, если у вас есть способ давления на вассала, вы можете использовать одолжение для изменения сделки с вассалом без каких-либо уступок и штрафа тиранией. Важно отметить, что даже если вы предлагаете "честную сделку", которая не даст вам тиранию, это не значит, что вассал будет полностью доволен. Каждая опция сделки меняет отношения вассала к сюзерену. Также сами вассалы могут попытаться пересмотреть контракт, однако они должны предоставить сюзерену честную сделку. Они не смогут потребовать уменьшения налогов без использования одолжения или предоставления большего числа рекрутов. Некоторые вассалы стартуют с отличными от стандартных контрактах. Например, в Священной Римской Империи все вассалы стартуют с минимальными налогами и рекрутами, чтобы отразить внутренние государства и минимальный контроль, который имел Император над вассалами. Также мы хотели, чтобы интерфейс контракта ощущался как реальный бумажный договор, подписанный между вассалом и сюзереном. Мне кажется, нам удалось этого достичь при помощи фона и восковых печатей. Моддинг контрактов Все эти различные обязательства, их эффекты и использование ИИ, контролируется скриптовыми файлами, поэтому вы сможете модифицировать их в модах. Пример скрипта для предоставления религиозной защиты. Надеюсь, вам всем понравился дневник, и вы оценили новую систему Феодальных Контрактов со всеми опциями и взаимодействиями, которые она предоставляет. Увидимся на следующей неделе! Питомцы команды разработчиков Мы тут, в команде Crusader Kings 3, просто обожаем всевозможных зверушек и питомцев. Так что я подумал закончить этот дневник, вывалив на вас всю эту милоту, которой так не хватает в нынешнее тяжёлое время в мире. Поэтому я собрал пачку фотографий наших чудесных питомцев, пушистых и не очень! Все фотографии питомцев Перевод: Crusader Kings III Strategium Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-33-an-offer-you-cant-refuse.1402760/
  3. 13 points
    Подаю заявку на должность министра. На посту министра планирую: 1) Заниматься модерацией, поддерживая высокий уровень порядка. 2) Своей работой поддерживать политическую программу БД (Российской империи) и союзных партий. 3) Защищать интересы всех пользователей в независимости от их национальности и личного отношения как их ко мне так и моего к ним. 4) Обеспечить плюрализм мнений и равенство всех пред законом. 5) Возможно, возвращение старых и депортированных пользователей.
  4. 13 points
    Дневник разработчиков #31 — «Стрессовая ситуация» А вот и я, наконец-то пришел к вам с долгожданным дневником. И сегодня я хотел бы рассказать вам о том, как работает система стресса в нашей игре! И, хотя наша система выглядит простой, она порождает далеко идущие последствия, влияющие на поведение в будущем. СТРЕСС Стресс - это показатель психического состояния персонажа. По мере того, как персонажи накапливают переживания, они повышают свой уровень стресса, при этом каждый уровень влечет за собой увеличение штрафов к значению здоровья и плодовитости. Наказания на уровне стресса 1 довольно незначительны, но штрафы на уровне стресса 3 могут привести вашего персонажа к ранней гибели! Основной способ, которым персонажи получают стресс, - это когда требования королевства заставляют их принимать решения, противоречащие их природе. Например, Сострадательный персонаж получит Стресс за казнь заключенных в темнице, даже если эти заключенные были предателями-повстанцами или, кхм… неудобно расположены на линии наследования. Однако есть и другие источники стресса. Быть запертым в темнице другого персонажа — равно получение стресса, так как изоляция и отсутствие внимания сказываются на вашей психике. Другие причины включают переутомление или смерть любимого человека. Независимо от источника, как только персонаж накопит достаточно Стресса, чтобы пройти определенный порог и получить Уровень Стресса, он будет страдать от Психического Расстройства. МЕНТАЛЬНЫЕ РАССТРОЙСТВА Ментальные расстройства — это состояния, которые наступают в периоды сильного стресса, заставляющие человека выполнять определенные манипуляции, чтобы избавиться от стресса. В зависимости от типа расстройства, эти действия могут разительно отличаться друг от друга, возникают они, в зависимости от основных черт персонажа. Во время расстройств также появятся новые варианты в некоторых событиях. Не все психические травмы равны, и серьезность повреждения будет зависеть от вашего уровня стресса, когда происходит событие. Травма уровня 1 может привести к тому, что гневный персонаж закричит на одного из их вассалов перед всем двором, оскорбляя их и ранив их гордость ... но вместо этого умственный разрыв уровня 3 может заставить того же персонажа убить выбранного им наследника в приступе ярости! Помимо различий по уровню стресса, на некоторые психические изменения влияет ситуация, в которой вы оказались. Например, персонажи, запертые в темнице, будут страдать от совершенно разных психических повреждений (часто более серьезных), некоторые из которые способны радикально изменить их разум. Независимо от того, как ваши персонажи страдают, все психические изменения дают пораженному разуму возможность потерять большое количество Стресса. Многие из этих вариантов также наделяют страдающего персонажа чертой механики «выживания», что поможет им снять стресс в будущем и, таким образом, снизить вероятность получения дополнительных психических травм. Механизмы «Преодоления» (или Механизмы «Очищения»: Coping Mechanisms) Механизмы борьбы со стрессом — это свойства, представляющие долгосрочные методы, разработанные персонажем для борьбы со стрессом. Большинство из них накладывают небольшие штрафы на навыки персонажа, но взамен усиливают способности терять стресс. В дополнение к пассивным эффектам каждой черты, каждая из них также позволяет персонажам уникальным решением очиститься и снять часть накопленного стресса. Независимо от формы, которую они принимают, все механизмы «очищения» полезны в той или иной форме. Возможность принимать стрессовые решения по желанию часто более полезна, чем несколько дополнительных пунктов дипломатии или управления, и каждый механизм преодоления, который приобретает персонаж, постепенно облегчает ему управление своим стрессом. Ожидается, что большинство правителей приобретут 1 или 2 «преодоления» в течение своей жизни, хотя в некоторых редких случаях персонаж может получить больше. Стратегическое применение Как разработчикам, мы ставим перед собой задачу не запрещать игрокам принимать неверные решения — скорее дважды подумать о их целесообразности. Стоит ли действительно казнить иностранного посла, если это накинет вам 42 стресса? Может быть стоит, а может и нет! Это решение, которое вам нужно будет принять, когда придет время. Таким образом, стресс также дает нам еще один инструмент, который мы можем использовать, чтобы сбалансировать различные черты личности друг против друга. Некоторые черты, такие как «Амбициозный» и «Сострадательный», могут иметь более высокие числовые бонусы, но они заставляют вас приобретать стресс чаще или в больших количествах. Другие, такие как Садист, могут заставить вассалов ненавидеть вас, но вашего персонажа не будут беспокоить неприятные заботы, такие как мораль, когда он захочет сделать то, о чем вы все подумали. Кто знает ... ваш «Герой» может даже наслаждаться этим! Независимо от того, какие черты характера характерны для вашего персонажа, оптимальной стратегией в механике стресса часто является не избегание, а приобретения стресса любой ценой, вернее сказать стратегическое приобретение определенных механизмов выживания и интеллектуальное использование их для поддержания стресса вашего персонажа на идеальном уровне. Правильное управление стрессом вашего персонажа гарантирует, что вы всегда сможете воспользоваться любыми возможностями, которые появляются на вашем пути, а безрассудное поведение может привести вас к безумию в критический момент вашего правления… Во всяком случае, это все, что припас для тебя на этой неделе. Я надеюсь, что это дало вам некоторое представление о том, как работает система стресса в Crusader Kings III, и что это вдохновило всех задуматься о новых творческих способах максимально эффективно использовать систему! Не стесняйтесь задавать любые вопросы, которые у вас есть в комментариях, так как я буду бродить в течение нескольких часов, чтобы объяснить и развить систему стресса. Перевод: Crusader Kings III Strategium Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-31-a-stressful-situation.1399764/
  5. 12 points
    Подаю заявку на должность министра. ╱╳╲ ╱╳╲ Первым делом, я понимаю, какова ответственность и важность данной должности. И так мои планы на посту министра: ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ ‧ ‧ ‧ ‧ I. Заниматься модерацией - порядок первый шаг к равновесию. II. Главной особенностью считаю защиту любого пользователя в независимости от их национальности и личного отношения как их ко мне так и моего к ним. Да и не профессионально, модератор должен быть лицом объективности. III. Считаю необходимым учитывать разные мнения (если это не противоречит законами и правилами) и равенство всех пред законом. Порой это является огромной проблемой IV. По возможности находить гармонию и взаимоотношения между пользователями и администрацией - порой конфликтные ситуации возникают просто из-за недопонимания. . . . . . . . . . . . . ╲╳╱ ╲╳╱
  6. 11 points
    @Adjudicator @Zdrajca @Иммануил_Кант @UBooT @enot1980 @simonov-89 @Shamilboroda @Keksik @Alterus @Aurelius36 спасибо большое всем за поздравления, товарищи форумчане Также с Днем рождения @Dart_Evil, всего самого лучшего
  7. 11 points
    тоже решил выложить - не самая свежая - ды пофиг)
  8. 11 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 7 июля 2020 года Добрый день! Я вновь пропускаю традиционный шведский летний отпуск, на этот раз потому, что я предпочитаю подождать, пока можно будет спокойно путешествовать, а не тупо сидеть в своей стокгольмской квартире. Для вас, друзья, это значит, что вы получаете летние дневники разработчиков о контенте! И давайте уже к делу! Те из вас, кто хоть немного со мной знаком, знают, что я обожаю всё, связанное с Юго-Восточной Азией (ЮВА). После 2,5 лет работы над проектом мне наконец-то выдался шанс переделать карту ЮВА по своему усмотрению. Выше представлена карта материковой ЮВА. Бирма (или Мьянма) сюда не попадает, поскольку работа, проведённая мной во времена Dharma, всё ещё неплохо смотрится. Но страны того региона несомненно получат новый контент, в том числе и с восторгом описанная другим разработчиком во время мультиплеера на этих выходных «палка заданий Шана». Расклад по странам не претерпел особых изменений. Единственным нововведением в 1444 году станут племена, населяющие Центральное плато на территории современного Вьетнама. Но я добавил множество провинций и значительно увеличил развитие региона. Судя по логам, теперь Индо-Китай содержит 64 провинции на 542 развития в сумме. Учтите, что эти числа, как и прочие, приведённые в дневнике, не окончательны. Особенно мне нравится, как Ланна вписывается в рамки пятипровинчатой области, с запада граничащей с непроходимой местностью. И к слову о непроходимой местности, теперь Вьетнам отделён от большей части Лаоса Аннамскими горами, что делает Дайвьет куда более защищённым. Цель дизайна стран материковой ЮВА в обновлении 1.31 состоит в том, чтобы сделать упор на игре через вассалов и развитии колоссальных столичных городов. О многочисленных способах достичь этого мы поговорим в следующий раз, но одно из требований для этого — наличие стран, которые можно будет подчинить: Несколько выделяемых стран получили национальные провинции, которыми в 1444 году владеют Лансанг и Дайвьет. Эти страны уже есть в игре, но в 1.30 появляются крайне редко из-за недостатка национальных провинций. К сожалению, я не нашёл нормального способа разделить Аютию или Кхмеров, хотя у Аютии есть Сукхотай, который может послужить вассалом для скармливания тайских провинций. Я также уделил внимание культурным группам в регионе. Центральная тайская и северная тайская теперь просто тайская, и принадлежит она к сиамской культурной группе, вместе с лаосской и шанской. Страны этой культурной группы могут создать Сиам, хотя Аютия может сделать это только через новое дерево заданий. "Индокитайская" культурная группа — понятие довольно условное, но неплохо справляется с указанием на регион "естественной" вьетнамской экспансии во время их "nam tiến" (расширение на юг). Тямы теперь тоже в этой группе, чтобы подчеркнуть, что мы больше не приравниваем язык к культуре. На следующей неделе мы подобным образом разберём Морскую ЮВА — территории современной Индонезии и Малайзии. В плане контента от 1.31 можете ожидать кучу исторических событий, деревьев заданий, бедствий, правительственных реформ, привилегий сословий и ещё много-много всего. Об этом мы погорим позднее, а пока у меня всё. До встречи и хорошей вам недели! Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/eu4-development-diary-7th-of-july-2020.1404249/
  9. 11 points
    i Итоги работы Кабинета министров XXXIV созыва. Всем доброго времени суток, уважаемые форумчане! Я и мой коллега @Aurelius36 решили подвести результаты наших трудов. Конечно, могут быть некоторые ошибки, но в целом цифры верные, и до конца созыва общий расклад уже не изменится, вероятно. Получились такие показатели: Рассмотренные жалобы: @Aurelius36 (беспартийный, с 12.05. - н.в.) - 105; @simonov-89 (СиНС, с 15.04. - н.в.) - 89; @Patik (беспартийный, с 12.05. - н.в.) - 64; @Shkiv (СССР, с 21.04. - н.в.) - 47; @SyLaR_MoZZZg (СиНС, с 02.05 - н.в.) - 42; @nik1t (СиНС, с 21.04. - 02.05.) - 8; @Москит (беспартийный, с 15.04 - 26.04.) - 5; @Адмирал (Военный Аниме Союз Японии, с 15.04.-07.05.) - 1. Выданные официальные предупреждения: @Aurelius36 - 41 (1 отменено), 2 расстрела; @simonov-89 - 38 (1 отменено); @Patik - 22 (6 отмененных); @Shkiv - 21; @SyLaR_MoZZZg - 8 (1 отменено), 1 расстрел; @Москит - 4; @nik1t - 3; @Адмирал - 0. Вот такие дела. В целом, созывом я доволен, считаю что он прошел (почти) довольно-таки гладко. Для меня это был интересный опыт) Надеюсь, мы не слишком кого-то обидели. Если что - не серчайте) К сведению: @Platon, @Guboz, @alexis, @Александрович. Партии и их лидеры: @SPQS @Alterus @Российская Империя @Dima-Stranik @ПГиМ @Platon @СДС @romarchi @АНКАПС @Адмирал @CCСР @Shkiv P.S. прошу, сильно не оффтопьте)
  10. 10 points
    Подаю заявку на должность министра. - контролировать исполнение законодательства Стратегиума. - особо следить за политическим разделом. - по возможности проводить конкурсы.
  11. 10 points
    i Решением Вице-Президента, пользователь @simonov-89, занимающий должность Премьер-министра и префекта Игр других жанров, за беспрецедентную работу на модераторских должностях, а также активное участие в очистке форума от брани, награждается медалью "Ударник модераторского труда". @simonov-89, примите мои поздравления. Вы по праву являетесь одним из самых продуктивных модераторов за последние созывы. Надеюсь, что вы и дальше будете радовать форумчан своей активностью.
  12. 10 points
    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 — Звуки Средневековья Вступление Привет! Меня зовут Бьорн Иверсен, и я аудио-директор Crusader Kings 3. Наконец-то у меня есть возможность написать дневник о том, над чем так долго работала команда звукозаписи! Мы разделим этот дневник на несколько частей: сначала я хочу немного рассказать о видении звукового сопровождения и моих целях при создании звуков для игры. Затем мы расскажем о звуковом дизайне, нововведениях и улучшениях по сравнению с предыдущими играми и последним, но ничуть не менее важным будет сам саундтрек. Видение звукового сопровождения Я начну с небольшой предыстории. Работа над аудио для Crusader Kings 3 немного пугала, ведь CK2 разрабатывалась в течение многих лет и включает в себя множество наших знаковых саундтреков, снискавших любовь сообщества. Чуть позже мы стали добавлять в игру больше звукового дизайна, что также нашло отклик в сердцах части нашего сообщества. Поэтому с самого начала главный вопрос был: что улучшить в сиквеле? Что мы хотим оставить из предыдущей игры? И какие звуковые новинки хотим добавить? Первым и самым важным шагом, который мы хотели совершить в Crusader Kings III, было добавление закольцованного звукового сопровождения на как можно более раннем этапе разработки. CK2 разрабатывали ещё до того, как я стал аудио-директором, и тогда у студии не было отдельных звуковых дизайнеров, которые могли бы помочь со звуком. Сначала мы с Андреасом Вальдетофтом (наш штатный композитор и мой коллега) смогли на раннем этапе понять, чего мы хотим от саундтрека. Затем я смог сформировать видение звукового окружения на этом же этапе. Это пригодилось, когда мой первый звуковой дизайнер Густав, он же ParadoxGustav, присоединился к проекту, чтобы помочь с дизайном звука. Это позволило нам уделить больше внимания отдельным аспектам, которые казались мне невыразительными в Crusader Kings II, выделив три основных составляющих: Повествование Поскольку это игра о персонажах, их поступках и создаваемых ими историях, мне хотелось оживить все события и персонажей при помощи звука. Например, мы добавили фоновые звуковые эффекты событиям, чтобы усилить погружение. Скажем, если событие происходит при дворе, оно и звучать должно соответствующе. Моей целью было усилить погружение в историю не только при помощи звукового дизайна, но и при помощи музыки. И подробнее о музыке мы расскажем чуть ниже. Карта должна казаться живой Этот аспект всегда казался мне недостаточно проработанным в предыдущей игре, и раз уж мы создали такую красивую карту, для меня и команды было важно, чтобы карта и звучала потрясающе. Если вы приблизите часть карты, где много рек и лесов, они должны звучать, как настоящие. Это же касается владений, жители которых должны создавать разные звуки в зависимости от типа владения и его культуры. Более спокойный саундтрек Возможно, это покажется вам слишком абстрактным, но выслушайте! Одной из главных проблем предыдущей игры было то, что она, увы, старалась воспроизводить одновременно и громко все звуковые и музыкальные файлы. Поэтому другой основной целью для нас стало создать звуковой ландшафт, при котором звуковые эффекты не будут перебивать друг друга, а музыка не портит игровой опыт свой навязчивостью. По сути мы хотели, чтобы игра звучала «спокойнее», приятнее для ушей игроков во время длительных сессий. Но довольно писать о наших целях, пора показать видео классных штук, над которыми мы работали! Звуковой дизайн Окна событий Итак, у окна событий есть две звуковых части. Первая — это так называемая «тема события», которые отличаются для разных событий. Кроме того, художники сделали для событий потрясающие фоны, и мы хотели дополнительно усилить их звуковым сопровождением. Вот пример события бракосочетания с этими двумя частями: Если прислушаетесь, то заметите, что когда на экране есть окно события, фоновые звуки карты приглушаются. Так мы дополнительно подчёркиваем событие, делаем его чтение и историю более захватывающими. И для придания событиям большей атмосферности иногда при их появлении также будет меняться музыка. Вот для примера видео только с музыкой и тем же событием: И когда мы складываем всё вместе, получается вот так: Думаю, это правильный подход к усилению повествовательной составляющей наших игр при помощи окон событий. Поскольку эта идея замечательно сработала с окнами событий, мы решили сочетать звуковые эффекты и музыку и для других ситуаций, например, при объявлении войны: Фоновая музыка Как я уже говорил, было важно, чтобы карта звучала более живой, звучала по-разному в зависимости от природы и владений, и команда с успехом претворила это в жизнь! Я не буду подробно всё расписывать, а лучше просто приведу несколько примеров: Фоновые звуки над Англией, где вы можете слышать звуки различных владений и природы: Моё любимое место, где лучше всего слышны фоновые звуки! Мне нравятся мелкие детали реки и владений в этой части карты. В качестве третьего примера мы пролетим над Индией и послушаем дхармические владения: Музыка Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, вы можете знать меня под ником Jazzhole, и я главный композитор в Paradox. За многие годы я поработал над большинством наших игр и имел удовольствие писать музыку и для Crusader Kings III. Поскольку я уже работал над CK2, нам не пришлось начинать всё с чистого листа, ведь можно было взять за основу некоторые самые узнаваемые темы. Однако мы хотели, чтобы саундтрек стал намного разнообразнее в плане того, что вы можете услышать. К примеру, мы записали множество средневековых инструментов: волынку, колёсную лиру, никельхарпу, струнные и множество ударных инструментов... И это лишь малая часть. Также мы задействовали целый оркестр, сольных певцов и церковные хоры. Бьорн уже рассказывал, как мы используем музыку для событий и повествования, и мы задумывали это с самого начала разработки несколько лет назад. Поэтому ключевые треки и треки настроения стали краеугольным камнем всего саундтрека. Ключевые треки — это короткие кусочки музыки, которые вызываются событиями в игре. Треки настроения, как следует из названия, призваны задавать более спокойный тон и эту музыку должно быть приятно слушать на протяжении многих часов. Вот пример ключевого трека, который я сделал для события «Крестовый поход начинается» — это из записи оркестра, которую мы сделали в Будапеште. Я также сделал несколько оркестровых композиций, которые будут использоваться в качестве основных тем. Вот выдержка из «Рыцарей Иерусалима» — это из той же записи с Budapest Scoring Orchestra. В Crusader Kings III больше музыки, чем в любой другой базовой версии разработанных нами игр, и мой хороший друг, Филип Вейрборн, тоже помог с написанием треков для разных игровых случаев. Вы могли слышать его музыку в трейлере на четвёртую годовщину Stellaris. Это всё насчёт музыки. Мне не терпится услышать ваше мнение на этот счёт, когда игра выйдет. Моддинг В будущем на эту тему будет больше информации, но сейчас я затрону её вскользь, потому что вы ведь всё равно будете спрашивать... Да, какая-то поддержка модов будет! У вас будет возможность настраивать ключевые треки и треки настроения. Свою музыку вы тоже добавлять сможете. Этого пока хватит, потому что мне, скорее всего, придётся создать отдельную тему по поводу моддинга музыки, но это будет уже после выхода игры. Но вот вам видео, в котором я меняю ключевой трек объявления войны на композицию из Stellaris. И на этом пора бы заканчивать дневник. Надеюсь, вы не меньше нашего ждёте возможности послушать звуковой ландшафт, над которым мы так долго и упорно работали. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-32-going-medieval-on-audio.1401422/
  13. 10 points
    Патч 1.30.3 «Австрия» уже вышел! (контрольная сумма 8406) Всем привет! А вот и второй хотфикс обновления «Австрия».
  14. 10 points
    Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №31 — Стрессовая ситуация Baron von Shoes: Матильда — наш излюбленный «подопытный кролик» во время внутренних тестов. Будучи женщиной-герцогиней в СРИ она помогает найти множество ошибок и багов, которые мы не нашли бы за других правителей. Baron von Shoes: Мы приложили немало усилий, чтобы сделать систему гибкой. Для начала, у вас как правителя будет много возможностей повлиять на личностные качества своих детей. Так вы удостоверитесь, что ваш наследник не получит черт личности, которые вам не нравятся. Кроме того, некоторые нервные срывы могут изменить личность персонажа. Если черты личности приводят к частому получению стресса, то в результате вы можете получить совершенно иной набор личностных свойств. И наконец, даже если вас не устраивает ваша личность, никто не вынуждает вас делать то, что вам не нравится. Если вам захочется принимать множество стрессовых решений, то всё нормально, вам просто придётся компенсировать их механизмами борьбы со стрессом. Baron von Shoes: ИИ будет принимать решения, подходящие его личности, что в целом должно ограничить получаемый стресс. Но мы думаем о том, чтобы ещё сильнее ограничить их в выборе решений, повышающих стресс, если их уровень стресса и без того высок. Baron von Shoes: Baron von Shoes: Хорошо подмечено. Я озадачу команду этим вопросом. Baron von Shoes: Да, могут. Будьте осторожны! Baron von Shoes: Да, правильно. По этой же причине каждый механизм борьбы со стрессом на 20% увеличивает его потери. Так мы показываем мелкие потакания своим слабостям в повседневной жизни. Baron von Shoes: Да, все персонажи начинают с уровнем стресса 0, который не накладывает штрафов. Пока у нас нет степеней механизмов борьбы со стрессом. Но игра позволяет сделать их в модах или на случай, если мы в какой-то момент решим вернуться к этой системе. Baron von Shoes: Самоубийство является одним из возможных решений в некоторых случаях, в том числе и при высоком уровне стресса. Но не стоит принимать это решение легкомысленно, ведь его последствия сильно скажутся на вашем преемнике... Baron von Shoes: Вы что-то сказали про травы? Baron von Shoes: Фертильность в Crusader Kings 3 показывает не просто биологическую фертильность. Это абстрактное отображение ваших шансов зачать ребёнка. Персонажи, страдающие от стресса, часто могут быть "не в настроении", а что до давящей на вас необходимости произвести на свет наследника мужского пола... опасение неудачного совокупления не стоит списывать со счетов. Baron von Shoes: Вообще-то событие вполне динамично, с учётом влечения. Если Матильда гомосексуальна, то она действительно будет проводить время с другими женщинами. Если она бисексуальна, то может провести время как с женщинами, так и с мужчинами. Но из практических соображений, если её религия порицает гомосексуальность, она чаще будет проводить время с мужчинами, а не с женщинами. Baron von Shoes: Хм... Похоже, это баг. Задам вопрос команде. Baron von Shoes: Жёсткого предела нет, но на практике правители обычно получают не более 3. Получив механизм борьбы со стрессом, во время нервных срывов вы скорее будете предаваться имеющимся слабостям, а не получать новые. Так что с каждым следующим механизмом снижается вероятность получить новые. Baron von Shoes: Да, есть и более невинные формы! В число прочих входят ведение дневника и физические упражнения, хотя не все правители будут иметь к ним предрасположенность. Baron von Shoes: Что ж... вы не сможете пересесть на наследника, если наследник мёртв: Но помимо этого, да, высокий уровень стресса имеет различные последствия и штрафы, из-за которых сознательное накопление стресса с целью приблизить смерть персонажа будет не лучшим решением.
  15. 9 points
    Гайд, скорее, для опытных игроков. Ну, хотя бы для тех, кто сыграл 1-2 партии. Гайд сделан на версии 3.0.1. Без великих сооружений. Однако, гайд описывает, в основном, стратегию, а не нововведения последней версии. Прописан гайд для игры за католиков, но я постарался сделать так, чтобы для остальных религий он тоже был полезен. · Начало игры. Будущая столица. Закладываем среднесрочную и долгосрочную стратегию. · Откуда берутся доходы? · Распределяем титулы · Вассальные республики и архиепископства · Гвардия · Сокровищница · Крестовые походы · Китай Начало игры. Закладываем среднесрочную и долгосрочную стратегию. О чем это. Я не буду здесь описывать, как начинать игру. Существует достаточно гайдов для новичков. Многие опытные игроки ставят себе разные цели на партию. От «мочить всех» до «начав в Индии, добраться до Ирландии, перекрасив по пути всю планету в православие, восстановить пентархию и стать императором». Цели разные. Но кое-что из того, что я сейчас напишу, будет новым и для опытных игроков. Залог успеха – отсутствие жадности и целенаправленное следование намеченной стратегии. Многие игроки не заморачиваются на этот счет и под долгосрочной стратегией понимают перекрашивание всей карты в свои цвета. Главное начать, а там уж, как Бог на душу положит -- будем исходить из ситуации, брать то, что плохо лежит, и решать проблемы по мере их поступления. Я не утверждаю, что так играть нельзя. Можно. Но при наличии правильной стратегии ваша игра будет значительно более эффективной и яркой, уверяю вас. Итак, среднесрочная и долгосрочная стратегии. Цель №1: Будущая столица. Цель №2: Империя, которая станет основным титулом (к чему стремимся). Цель №3: На выбор игрока. В общем, все. Можно сказать, что будущую столицу смело можно отнести к среднесрочной стратегии, а империю, к которой стремимся, уже, скорее, к долгосрочной. Дальше – кто, какие планы себе строил. Почему первые две цели так важны в начале игры? Цель №1: Будущая столица. Можно, конечно, начав игру за захудалое графство с малым количеством слотов, раскачать его со временем до Константинополя (даже затмить), но это очень долго и нерационально. Гораздо интереснее прицелиться к какому-нибудь потенциально жирному герцогству, и со временем переехать в него жить. В теме «самое лучшее герцогство» имеется довольно много версий. От себя скажу, что, играя за католиков, хорошими вариантами считаю Сицилию, Барселону и Тулузу. Сюда же можно отнести и другие средиземноморские герцогства с шестью графствами. Во всех этих герцогствах по шесть графств, в столичном графстве по 5 слотов. Все герцогства имеют прибрежные провинции и находятся на средиземном море, что очень выгодно = собственный флот доставляет войска очень быстро туда, где они нужны. Круг интересов, в основном, как раз берега средиземного моря. Константинополь (герцогство Фракия) в сравнении с перечисленными герцогствами проигрывает в количестве графств, что существенно. А самое главное, Константинополь изначально неправильно застроен! Дело в том, что конечный вид родного домена – суть одно полностью ваше герцогство, застроенное по самые колокольчики, с максимально вкачанными техами столицы (на остальные графства домена техи распространятся быстрее, т.к. все они максимально близко к столице). Почему одно герцогство лучше, чем несколько разрозненных, но вкусных графств, например, Константинополь, Иль-Де-Франс и прочие? Да потому, что технологии будут вкачаны только в одном из этих разрозненных графств, бонус к ополчению за столичное герцогство не будет работать, в случае нужды собирать свою армию придется со всей карты, а пока она собирается можно уже огрести от вредных врагов. Впрочем, для тех, кто уже более-менее поиграл в СК2, это очевидные вещи. В данном гайде напишу только, как переезжать в будущую столицу, и чем ее застраивать. 1. Как переезжаем? С начала игры до момента переезда в будущую столицу необходимо максимально экономить очки технологий. Т.е. буквально вообще ни на что их не тратить. Ну… В самом начале можно позволить себе потратить 20-30 военных очков на то, чтобы прокачать судостроение до первого уровня, да и то – стараться обойтись без флота по возможности. Дело в том, что очки технологий не имеют срока давности и, накопившись, могут быть потрачены в любой момент игры на прокачку технологий в любой провинции. Таким образом, тайный советник большую часть своего времени занят тем, что тырит технологии в более развитых провинциях, складывая их в вашу копилку. Строить что-либо до тех пор, пока вы не переехали в будущую столицу, так же не имеет смысла. Деньги всегда можно потратить и на что-то более нужное, чем отстроить провинции, в которых вы живете временно. А если тратить совсем уж не на что, то просто копите. Так же, как и очки технологий. После переезда понадобится очень много денег. Застроить все герцогство по максимуму – удовольствие не дешевое. При этом враги, которые в настоящее время проживают в вашей будущей столице, по мере сил застраивают провинции вашего будущего герцогства, а так же качают технологии. Поэтому к моменту переезда вы окажетесь не в Константинополе, конечно, но зато в скором времени ваше столичное герцогство оставит Константинополь далеко позади. Просто потому, что у вас накоплено достаточно очков технологий для того, чтобы их наконец реализовать, а так же имеется финансовая возможность для этого. У меня, в среднем, к моменту переезда накапливается 1000-2000 очков каждой ветки. Все зависит от того, как долго вы подбираетесь к будущей столице. Получается, что чем дольше подбираетесь, тем более вашу будущую столицу успеют раскачать любезные враги (как в плане построек, так и в плане технологий), и тем больше вы накопите денег и очков технологии сами. Однако, слишком долго хороводиться не стоит. Ведь все время, пока вы находитесь в режиме вынужденной экономии денег и очков технологии, вы, по сути, остаетесь весьма отсталым и слабым государством. Смотрите на ситуацию таким образом: до переезда в новую столицу вы прикидываетесь бедным родственником. Все ваши завоевания – суть беззастенчивое использование армий доверчивых союзников, и нагиб тех, кто по сравнению с вами выглядит еще более бедным и слабым. Пока вы бедный родственник, вы не лезете на рожон, очень следите за тем, чтобы у вас были верные союзники, и регулярно призывая их к войнам, не забываете улучшать с ними отношения. Зато, спустя некоторое время после переезда в новую столицу, когда вы ее уже хоть сколько-то отстроите… Тут вам уже сам черт не страшен. Кстати, это совсем не означает, что нельзя улучшаться хоть как-то другими способами. Например, по пути к своей будущей столице смело можно переезжать во временные завоеванные провинции, которые выглядят лучше и интереснее имеющейся у вас на данный момент столицы. Я, например, часто в качестве временной столицы использую Константинополь. Византия – совсем не так страшна, как кажется. Тем более, что если чуть подождать, Константинополь часто и сам откалывается от Византии какому-нибудь крестьянину от сохи, у которого нет ни союзников, ни мощного войска. Вот тут-то и имеет смысл по-быстрому подсуетиться и через клайм забрать под себя уютный Константинополь в качестве временной столицы. Под циферкой (1) числится пункт «как переезжать», поэтому добавлю сюда, что после завоевания не стоит переезжать сразу же. Во-первых, сразу после завоевания некоторое время на провинциях остается висеть штраф, во-вторых, если отдать ваши будущие провинции в управление хорошим людям, то еще некоторое время хорошие люди столицу будут строить за вас. Если хорошие люди будут иметь высокий навык управления, то строить будут хорошо, а если повезет, то еще и каменоломню с торговым путем для ваших будущих свершений отстроят. И то и другое в столичном графстве более, чем кстати. Хорошие люди – суть маринованные дедушки. О том, что это за фрукты будет рассказано чуть ниже, в разделе «откуда берутся доходы?». 2. Чем застраиваем? Как ни странно, не нашел в этот раз на форуме темы, посвященной доходам. Есть полумертвая тема «казна», однако, там как-то маловато… Но в большинстве своем, игроки сходятся в том, что после того, как внутри домена уже имеется 10-12 замков, остальные свободные слоты имеет смысл застраивать городами. В общем, согласен. Конкретно теме доходов будет посвящен следующий раздел, а здесь пишу, чем застраиваем свое столичное герцогство. Начнем со столицы. Во все свободные слоты по максимуму строим замки. Именно замки! Почему так? Потому что доходы в этой игре зарабатываются другим способом, а замки в столичном графстве – это +50% к численности ополчения. Гвардия, которая собирается, по сути, со всех ваших личных владений будет иметь в большинстве своем так же максимум бонусов от максимальных техов столицы. А если еще и маршала поставить тренировать ополчение, то в одном месте, при минимуме усилий вы получаете максимум армии максимального качества. Допустим, что помимо замка-столицы, в столичном графстве вы имеете еще 5 слотов (со временем, при выборе жизненного пути «управление» и максимальном благополучии провинции, вылезает ивент к добавлению слота). Таким образом, в столичном графстве можно построить еще 3 замка. Три – т.к. к сожалению нельзя застроить все слоты замками до тех пор, пока нет хотя бы одного города и одного храма. Итого – 4 замка только в столичном графстве. Лимит личных владений зависит от навыка управления владельца, косвенно – от навыка управления супруги/супруга, кроме того, от закона централизации. Имеется некоторый бонус к количеству личных владений при равном разделе при наследовании. Факторов довольно много. Лично я рассчитываю на то, что практически всегда лимит владений будет 9-11. Это при довольно грустном раскладе. Т.е. не меньше. Речь о случае, когда наследование не является равным разделом и, естественно, когда ваш правитель и супруга/супруг не совсем дегенераты. Конечно можно раскочегарить до большего количества, но… a) Раз на раз не приходится. Иногда правитель может все же и не потянуть слишком много владений b) Раскачивать через увеличение централизации можно до поры. Потом приходится все же возвращаться к средней или низкой централизации, т.к. банально недостаточно вассального лимита даже для того, чтобы вместить всех вассальных герцогов (к этому времени о графах -- прямых вассалах уже приходится забыть окончательно) В конце концов, не важно, сколько владений сможет в среднем потянуть ваш правитель. Главное – не жадничать и не борщить. На случай, если правитель окажется чудо, как хорош в управлении, можно конечно сделать внутри домена и 12-13 замков. В случае, если правитель не тянет, просто отдавать непомещающиеся в лимит замки на передержку «маринованным дедушкам». К чему это все? А к тому, что имея в столичном графстве минимум 4 замка, для полного счастья нам не хватает всего лишь 6-7 замков. В любом из перечисленных выше шестипровинчатых герцогств эти недостающие 6-7 замков уже и так имеются – ведь в некоторых графствах изначально имеется не по одному замку. За время игры, пока вы еще не переехали в новую столицу, враги подсуетились, и любезно отстроили для вас эти замки по мере сил и средств. Получается, что и можно было бы свободные слоты остальных графств вашего герцогства (не столичных) застроить замками, но к чему? Вам все равно не вкурить 15-20 владений. Получается, что свободные слоты можно и нужно застроить городами. Согласен с форумчанами. Только один нюанс: столичное графство – по максимуму замки. Единственно, что не стоит спешить с застройкой свободных слотов не столичного графства городами. Как минимум, потому, что сразу после переезда вам деньги понадобятся в первую очередь на отстройку самих замков. Зато, когда отстраивание замков будет подходить к завершению… Уверен, что при правильном использовании раздела данного гайда, посвященного доходам, доходы ваши будут настолько велики, что для вас не составит труда построить одновременно сразу несколько городов. А построить сразу несколько городов – возможность, которая очень и очень пригодится при создании личной линии крови через амбицию. Кровь градостроителя – одна из самых мощных и полезных блудлайнов в игре. В завершение подраздела «столица», добавлю лишь, что нерационально, когда какие-нибудь баронства внутри вашего герцогства являются не вашими прямыми вассалами. Картинки заброшенной партии При переезде в Барсу личное ополчение будет процентов на 25-30 больше Далее… Цель №2: Империя, которая станет основным титулом (к чему стремимся). Это второй очень важный пункт в начале игры. Конечно, речь не о том, что за первые 2-3 поколения вы сможете превратить свое захудалое графство в империю. Речь о том, на что нацеливаться. В начале своей карьеры крестоносца (много лет назад) я тоже не имел понятия о стратегии и всерьез думал, что достаточно просто играть и решать проблемы по мере их поступления. Было совершено множество ошибок и заброшено на середине множество партий. Более того, считая себя уже достаточно опытным игроком, и спокойно собирая ту или иную империю, я все равно умудрялся забросить партию именно потому, что «эх… ну вот тут бы чуть назад открутить, все сделал бы по-другому…», но… На айронмэне такое не канает. Партии забрасывались именно вскоре после создания той или иной империи. Оно, конечно, можно сделать умное лицо, и сказать себе, что цель достигнута – моя империя самая крутая, династия самая известная, предел мечтаний случился, но… Ведь партия заброшена не из-за этого, а из-за того, что наступил совершенно аццкий затык, расхлебывать который настолько долго и муторно, что натурально проще новую партию начать. Поэтому этот гайд все же для опытных игроков. И посвящен он, в основном, тому, как играть и получать удовольствие именно тогда, когда империя уже собрана (и не одна). Здесь я повторюсь: все дело в том, чтобы не жадничать и не отвлекаться на мелочи, не укладывающиеся в рамки среднесрочной и долгосрочной стратегии. Поверьте, это тонкое искусство, которое освоить сразу после прочтения гайда не получится. Итак… Основная часть гайда по созданию идеальной империи будет в разделе «распределяем титулы», а здесь я пока просто опишу в двух словах, как она выглядит – эта идеальная империя. Идеальная – эта такая империя, в которой вы единолично вольны выбирать себе наследника из близких родственников, все ваши прямые вассалы (короли и герцоги) имеют столицы внутри де-юре пределов того королевства, где находится ваша столица. Среди всех ваших вассалов (королей и герцогов) нет таких, которые имеют герцогский титул, принадлежащий де-юре к границам вашей империи, за исключением одного единственного архиепископа. Все ваши прямые вассалы не имеют ни к вам, ни друг к другу никаких претензий. Все эти условия в совокупности приведут к тому, что внутри вашей империи будет царить вечный мир, все вассалы будут вас натурально боготворить, не будут ссориться между собой, а всю свою накопившуюся энергию будут выплескивать на внешних врагов, помогая тем самым вашему государству расширяться. Ну, и если вспомнить поговорку «свинья грязь найдет», то конечно, часть накопившейся энергии вассалы будут тратить на то, чтобы все же создать претензии на земли соседа, но… Без этого, сами понимаете, никуда. А в остальном -- идиллия… Да, такое в принципе возможно. Но… На практике осуществить подобное очень и очень сложно, особенно, если ваша империя де-юре включает в себя сразу несколько больших королевств. В этом случае перекраивать придется долго и мучительно. Это, как говорится, на любителя… Но… Есть более простой способ скроить идеальную империю. Нужно скроить ее самому. Для создания собственной империи необходимо выполнить всего несколько условий. Главная фишка в том, чтобы минимум королевских титулов, необходимых для создания империи, был бы действительно минимумом. Т.е. самые маленькие королевства, какие только найдутся на территории ваших владений. Правильно причесать такие маленькие королевства для создания правильной империи намного легче, чем перекраивать почти все свои владения. При этом, все титулы, не относящиеся де-юре к королевствам империи на момент ее создания не будут обладать правом голоса при выборе наследника. Что на выходе? На выходе ваш избранный наследник наследует все королевства империи и империю целиком. Без всякой возни с выборами, отвоевыванием империи по сильному клайму в случае, если выборы прошли неудачно, а так же без лишних недовольных вассалов. Рукотворная идиллия, одним словом. Таким образом, можно подытожить – в начале игры важно понимать, какие королевства станут основой будущей империи. Понимать с тем, чтобы по ходу партии не придумывать себе геморрой на будущее, а сразу, железной рукой целенаправленно претворять в жизнь свои стратегические планы. Чем меньше нерешенных проблем вы оставите «на потом», тем стабильнее и приятнее играть это самое «потом». Еще я заметил одну интересную тенденцию: все эти нерешенные проблемы, которые, в общем-то, не смертельны для игрока в данный момент и не требуют немедленного решения, имеют устойчивую тенденцию к тому, чтобы со временем превращаться в одну очень большую проблему. Можно даже сказать, что именно эта конечная «большая проблема» и есть результат своеобразной накопительной ошибки по ходу партии, которая и приводит к тому, что партию пора забрасывать. Перечитал… Получилось, как бы само собой разумеется, что выборная монархия – единственно верный выбор. Конечно, это не так. При первородстве все гораздо проще, а ведь есть еще и другие законы наследования, но… Будем считать, что в этом подразделе я лишь привел пример долгосрочной стратегии с уже обозначенными предпочтениями в плане законов наследования в том числе. Просто пример. Для себя я выбираю выборную монархию. Да, это не просто. Порой, довольно сложно. Однако, все танцы с бубном вокруг выборной монархии всегда окупаются сторицей. Две картинки с одной из заброшенных партий: Это голоса за моего наследника по двум империям: Испания и Британия. У Испании всего два голоса, кроме моего – это основной и тщательно причесанный титул. У Британии гораздо больше – это свежесозданная империя. От жадности и по неопытности. Но при этом обратите внимание на количество голосов за моего претендента. Вассалы меня любят. До поры, конечно, но тем не менее… Далее… Цель №3: На выбор игрока. Чувствую, что гайд, посвященный всего лишь началу игры несколько растянулся… Пора закругляться. Как я и писал выше, цели на игру могут быть самые разные. Не вижу ни нужды, ни смысла в том, чтобы придумывать и перечислять здесь возможные варианты. Скажу лишь, что чем конкретнее цели, тем больше ограничений вы себе ставите. В случае с горячо любимыми крестоносцами это не мазохизм, а скорее, новые вершины и горизонты, которых игорк пытается достичь «чисто для себя». Пример моих личных целей (ограничений) на партию: a) В смутные времена религиозного мракобесия удержаться от соблазна и не скатиться к вынужденному принятию какой-нибудь ереси = оставаться католиком даже, если мое государство осталось единственным католическим, а официальной религией уже давно стал какой-нибудь лоллардизм. b) Честно пытаться удерживать себя от использования самого распространенного чита айронмэна под названием «перезагрузка компа вследствие внезапного отключения питания» c) Оформить и удерживать до конца партии минимум два имперских титула. Не обязательно постоянно – можно и с кратковременными потерями тотального контроля. d) Заставить себя доиграть до 1200, хотя бы, года, начав в раннем средневековье. Все. Перечитал еще раз… Понимаю, что получилось слишком уж много текста. Вероятно, это потому, что я всего лишь начинающий гайдописатель. Но даже, несмотря на это, позволю себе повторить еще раз основную мысль: секрет успеха – тщательное планирование и последовательное воплощение своих планов в жизнь. И, соответственно, совет: когда по ходу партии вам случайно (ну правда случайно) предоставляется возможность бесплатно и быстро заполучить через матрилинейный (или просто удачный династический) брак целое королевство или даже империю… Подберите слюну, сглотните и откажитесь от этой заманчивой перспективы. Совет многим покажется странным, однако те, кто ему последует, вероятно, оценят со временем. Откуда берутся доходы? В этом разделе я расскажу, как после первой сотни лет обеспечить свою династию деньгами в неприлично больших количествах до конца игры на совершенно законных основаниях. 230 монет в месяц. Дальше будет больше. Откуда берутся доходы? От прямых вассалов. Вассальные баронства не учитываются при расчёте вассального лимита, но, как правило, ограничены размерами вашего домена (количеством ваших графств). Если вы оставили себе самые жирные провинции, где помимо столичного замка имеется еще 4-5 городов-епископств (пусть 5). Тогда при домене в 10 провинций вы имеете 50 прямых вассальных баронств. С городов доход побольше, с епископов поменьше. Плюс к этому имеются прямые вассалы рангом от графа и выше. Из них более-менее ощутимый доход приносят только архиепископы и республики. Только количество вассальных республик и архиепископов ограничено. Не более 10% от всех провинций страны того и другого типа. Это я представляю наиболее оптимистичный расклад. Т.е. 50 вассальных баронств плюс 20-25 вассалов рангом от графа (вассальный лимит сильно зависит от дипломатичности правителя). При таком раскладе после 100 лет игры, и после 200, и далее игроки имеют доход в среднем 50-100 монет в месяц. Однако, для таких показателей придется еще как следует расстараться. Теперь посмотрите на картинку. При вассальном лимите 26, мой персонаж имеет 123 прямых вассала. 25 – вассалы рангом граф и выше. Остальные 98 – баронства. Всего в домене у меня 7 графств. 6 внутри одного герцогства + Константинополь (от жадности и по неопытности). Именно такое большое количество вассальных баронств и приносит столь высокий доход. Откуда я смог насобирать 98 вассальных баронства при домене в семь графств? Ща расскажу. Задача сводится к тому, чтобы из-под вассалов ваших герцогов (графьев) выковырять их вассальные баронства. При этом в дальнейшем обделенный граф будет довольно плохо относиться к вам, как к человеку, у которого во владении баронства, де-юре принадлежащие его графству, но ведь вам на это совершенно наплевать. Это ведь не ваш вассал. Естественно, что не нужно злоупотреблять таким фокусом во владениях ваших герцогов – ведь тогда уже герцог будет иметь к вам претензии, а это не есть гут. Со своими вассалами нужно жить дружно. Остался вопрос: Как? Совсем не сложно. По ходу игры рано или поздно у вас появляются владения, которые уже не влезают в ваш лимит владений = лишние, которые хочешь - не хочешь, а приходится отдавать вассалу. Это и результат успешной священной войны или война по клайму, и внезапно свалившееся наследство, да мало ли что? К сожалению не получается отдать кому-то графство, а баронства оставить себе. Даже если в результате священной войны сначала отдать титул графства, а потом, когда баронские титулы свежеподаренного графства все еще остаются вашими, пытаться создать вассала (баронство, город или епископство), то такие вассалы все равно сразу же автоматом переходят под графа, в чьем графстве находятся. Но… Если сначала создать мелких вассалов и передать их другому графу (или герцогу), то при дарении новый граф получит графство без вассальных баронств. Вассальные баронства уже принадлежат другому графу. Осталось лишь унаследовать впоследствии все владения и титулы этого самого другого графа (или герцога). Вот здесь-то и приходят на помощь маринованные дедушки. Маринованные дедушки. Т.е. персонаж, жизненное предназначение которого в том, чтобы собрать под себя все мелкие баронства, которые вы желали бы получить, а после своей смерти передать их вам по наследству. Своеобразный передаст. В идеале, это безродный и бездетный старичок вашей культуры с очень хорошими статами (особенно управлением и, желательно, образованием). Только где ж такого взять? На форуме на слуху целибатники, но… Во-первых, половина мужчин, принявших целибат, успели до принятия целибата настрогать детей, во-вторых, желательно, чтобы дедушка был с хорошими статами и с вашей культурой, чтобы нормально отстраивал вверенные ему в пожизненное пользование провинции и пропагандировал правильную культуру. Отдал я как-то свою будущую столицу старичку-еврею… Батюшки!!! Чего он мне там наворотил… Столица приняла ашкеназскую культуру, и он себе еще умудрился выводок маленьких евреев-бастардов наплодить, гад! В-третьих, целибат – редкость. Поэтому дедушку необходимо растить самому. Самым интересным вариантом представляются великие воины, которые частенько появляются при дворе в случае, если у вас имеется соответствующая линия крови. У таких ребят очень мощный военный навык, но порой, и управление случается весьма достойное. Он всегда вашей культуры, и если не безродный, то в его династии насчитывается только один человек = он сам. Что вполне приемлемо. Правильным блудлайном на великих воинов необходимо обзаводиться в самом начале игры любыми способами. Даже если для этого придется правителем сделать слабоумного отпрыска (и такое бывает). Если же вы своевременно не подсуетились с блудлайном, то придется приглашать или искать из того, что есть. Если вы играете культурой, которая вполне себе распространена в вашем регионе, то велик шанс найти такого дедушку по приглашению. Только нужно быть довольно осторожным с приглашенными дедушками – ты ему графство даешь, а он, демон, оказался республиканцем, который совсем не подходит для возложенной миссии. Или служителем церкви, которому графство никак не присунуть. Еще есть вариант пригласить священника за 25 благочестия. У большинства таких ребят вполне подходящее образование, но хорошее управление – редкость. Можно пригласить и управляющего, только такой персонаж стоит денег. При этом, каждый следующий стоит дороже предыдущего. Таким образом, для того, чтобы заполучить идеального маринованного дедушку есть разные варианты. Если вы своевременно не озаботились выращиванием такого дедушки, то когда настанет пора раздавать слонов, придется выбирать из того, что есть. Скорее всего, это будет не самый идеальный вариант. Поэтому ищите подходящего персонажа своей культуры, ставьте на нем звездочку, хорошо с ним обращайтесь, но только не давайте ему жениться = маринуйте до самой старости. Нормальный возраст – это 55 лет. Такого мужчину смело можно женить на хорошей женщине 45-50 лет, которая не болеет фатальными болячками, и у которой хорошие статы управления и образованности. Женим сразу перед тем, как жалуем провинцию. Женщину всегда можно пригласить -- она может быть любой культуры, но как правило, при дворе всегда найдется дама с хорошими статами нужного возраста. Если маринованный дедушка безродный, то женим матрилинейным браком – ничего страшного, дети ведь не планируются. Вся замута в том, чтобы жена с большой долей вероятности пережила бы мужа. Если жена вдруг скоропостижно скончалась, и у маринованного дедушки открылась возможность снова жениться, то самое время подсуетиться и свести его со свету через заговор. Иначе может случайно расплодиться. Один нюанс на счет матрилинейных браков с маринованными дедушками: если дедушка нужен уже сейчас, а хорошая жена для него еще не достигла возраста 45 лет (ей всего 43 = не созрела) то в целом можно, но… Если вдруг родит, то это беда – титулы придется отзывать. Т.к. в матрилинейном браке наследник окажется по линии матери, у которой может быть полно родственников. И просто укокошить ребенка – не даст эффекта. Наследников по маминой линии очень и очень много. Здесь многословно описан весьма муторный вариант. Такой качественный дедушка рассчитан на то, чтобы смело отдать ему не только графство, но и герцогство (а то и не одно). Отдать с тем, чтобы из свежезавоеванных провинций, где разруха будет еще много лет, дедушка отстроил цветущий сад, да еще и технологии качнул бы, будучи герцогом. Например, в родном столичном герцогстве можно отдавать все графства, кроме столицы по очереди, маринованным дедушкам. В придачу давать какое-то герцогство, можно даже и без вассалов. Дедушка герцог будет больше качать техи во вверенной провинции. В случае же, если речь только о том, чтобы передать через дедушку несколько баронств, можно действовать гораздо менее изящно, но не менее эффективно = отдаете любое графство, которое не жалко, абсолютно любому персонажу, и передаете ему вассальные баронства, пока не надоест. А когда вы решите, что самое время начать пользоваться доходами с переданных баронств, просто отзываете графский титул. Вот и все. Это, конечно, грубовато – целых -15 к отношению вассалов на несколько лет, но ради хорошего дела можно и потерпеть. что дальше? Да все просто: графство без баронств даете челу своей культуры, предварительно женив (чтобы постепенно окультуривать свои владения). А к тому времени, как приходит ожидаемое наследство, передаете недовольного графа одному из своих герцогов. И герцог доволен, и денюшки в казну от прямых вассальных баронств. И между вами и всеми вашими прямыми вассалами при этом совершенно идиллические отношения. Порой случается, что какой-то амбициозный графчишко объявляет войну вашему вассалу барону. Но… От этого никуда не деться. В конце концов, заработок в этом случае идет от количества. И если, когда никогда случается такой неприятный прокол, то ничего страшного в этом нет. Чувак отжал у сюзерена то, что принадлежит ему по праву. Как говориться, на каждого хитрого сюзерена найдется не менее хитрый вассал. N.B.: пока писал эту часть прямо-таки зачитался «Римским еженедельником». Был натурально очарован, а кроме того, осознал, что мне еще учиться, учиться, и учиться… Один из полезных выводов после прочтения еженедельника: предлагаемый мною здесь получитерский способ зарабатывания денег – отнюдь не единственный. Оказывается, можно просто обкладывать данью зазевавшихся ИИ. На ранних этапах к такому «бизнесу» можно смело привлекать доверчивых союзников. При таком раскладе, вероятно, замурзанный герцог или королёк вполне может обложить данью какую-нибудь Ломбардию или вроде того. Оно понятно – рано или поздно пошлют, но на ранних этапах и за то спасибо, что не сразу послали. Тоже вполне себе рабочий вариант. P.S.: Уважаемый @Carrachiolla, снимаю шляпу…
  16. 9 points
    i Хочу попросить прощения у пользователя @GoooGooo. Я был излишне уперт, и только сильнее разжег конфликт. Примите, пожалуйста, наши извинения!
  17. 9 points
    Проблем прокачкой нет никаких. Проблемы только с Венком, потому что проблемы у него. В голове. Фентези у него угасло.. Вызывайте врачей
  18. 9 points
    Подаю заявку на должность Вице - Президента. - буду рассматривать все жалобы беспристрастно. -все жалобы будут рассматриваться в течении суток - буду по мере сил способствовать активности на форуме.
  19. 9 points
    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 7 июля 2020 года neondt: Пока нет, но я бы хотел, чтобы в сиамский узел втекало хоть что-нибудь и он не был совсем уж паршивым. neondt: Контент-дизайнер не занимается исправлением ошибок в коде. Я понимаю, что люди не особо разбираются в различных должностях в Praadox, но довольно бессмысленно писать под контентными дневниками «почему вы не исправляете баг X или не меняете механику Y». neondt: Мы не планируем прям переработку буддизма, но в игре появятся новые способы управлять своей кармой. neondt: Мы вряд ли перевалим через 5 провинций, но планируем, чтобы у нас было по 4-5 провинций на одно владение. Трёхпровинчатые владения должны быть редкостью. neondt: У нас нет планов на дерево заданий Мин. Работая над обновлением «Маньчжурия», я раздумывал, стоит ли его создавать, но в итоге решил выделить это время на работу над корейским деревом заданий. Мне показалось, что Мин не особо нужны задания, поскольку он и так уже очень большой, а реформы Поднебесной со старта играют примерно ту же роль. И я до сих пор придерживаюсь этой точки зрения. Кроме того, сейчас над дизайном контента работаю только я, а если и делать дерево заданий Мин, то этим должен заниматься кто-то, кому нравится играть за эту страну. Я не из их числа. neondt: Пока не могу говорить об этом. Спасибо. neondt: Могу сказать, что в ближайшие 2-3 недели патча ждать не стоит. Увы, большего сообщить не могу. neondt: Мы не планируем менять механику данников как таковую, но я добавил события для бедствия кризиса Мин. После того, как случится одно из событий на «взрыв Мин», страны, не граничащие с ней, смогут прекратить выплату дани. ИИ всегда будет отказываться от покровительства Мин. Это позволит избежать ситуаций, в которых крупная держава в ЮВА продолжает платить дань Мин, от которого осталась лишь пара провинций в Северном Китае, а также ещё сильнее накажет Мин за значительные потери территорий. Я думал о том, стоит ли Малакке вообще быть данником Мин в 1444 году. Решил пока оставить всё как есть, однако во времена чуть позже начала игры Малакка просила Мин вмешаться и помочь защититься от морского вторжения Аютии, но та не помогла. После экспедиций Чжэн Хэ Мин с крайней неохотой вмешивалась в дела ЮВА. neondt: Я довольно долго думал над этим и ещё могу изменить своё мнение. Цель была в том, чтобы усилить Аютию и Ланну, расширив их культуру, но признаю, что у жителей Северного Тайланда своя энтическая принадлежность. neondt: Он будет делить дерево заданий с Аютией, и это дерево будет самым большим в континентальной ЮВА. neondt: neondt: Непременно. neondt: Анимисты. neondt: Я не уверен, что делать с каренской культурой. Насколько я знаю, в наш временной отрезок они не были какой-то политической силой. Каутхулей какой-то слишком современный, чтобы быть страной в EU4. Думаю, всё останется как есть сейчас.
  20. 9 points
    Некоторые утверждают, что мы говорим на этрусском, а это подревнее какой-то там латыни. Не стоит приучаться к новоязам
  21. 9 points
    Забавнейшая хохма 1.30 Живая Византия. 1550-ые. Уже 5-я война турка за эту провинцию, и никак не может ее взять. Бедного ИИ османа не научили, что туда можно попасть, вот он и стоит на месте В той провинции уже лет 80 стоят партикуляристы в количестве 1300, которые осаждают столицу, но никак ее не могут взять (всяко подорвались от отбора земель сословий). Девастейшн 100, но это никого не смущает. Великий патч парадоксов - примерно каждая 15-я рандомно нажатая кнопка вызывает баг. Можете это даже на плазу выложить - такой ОПМ для турка непобедим!
  22. 8 points
    Тибет стал играбельным уже более чем полгода назад, а с выходом "Ярости" он и вовсе стал прекрасным местом для игры. Ибо своя ни похожая ни на что религия с неплохой возможностью быстрой реформации и неплохими плюшками, отличное стартовое положение, сильная ФП, уступающая разве что икте среди феодалов (то есть превосходящая феодализм и гавно-ФП). Отличное место для игры, в общем, повторюсь. Но никто его что-то ещё не использовал для отчётов. Я решил исправить это недоразумение. Эх, локализация, такая локализация... Персонажа зовут Юмптен, он сын (последний законный сын) последнего императора Тибета Ландармы а также королевы У-Цанга. Правит в этом самом королевстве У-Цанг, одной из трёх исторических территорий Тибета. Сторонник языческой религии, как и его отец с братом. Рядом, через территорию буддистского графа, в королевстве Гуге правит его брат Усунг. Он является сыном от наложницы и фактически человеком, что сыграл немалую роль в развале государства. В общем, Юмптену есть за что ненавидеть младшего брата.
  23. 8 points
    Преамбула: Друзья, я преждевременно завершил конкурс "Испорченная картина 2", ссылаясь на недостаток времени. Открою тайну: на создание "ляпного шедевра" уходит не очень много времени, а много времени уходит на поиск стоящей картины. Камрад @romarchi подтвердит, что самое сложное и мучительное - найти картину для конкурса. Вроде картин много, но интересные быстро закончились. Я нашел решение этой проблемы! Надеюсь это решение удачное. Форум ведь игровой, даешь скриншот из графонистой игры! ПРАВИЛА ИГРЫ Автором темы выставляется скриншот из игры с изменениями в виде "ляпов" (абсурд). Задача - найти ляпы. За каждый ляп - очко. Кто найдет последний ляп - 2 очка! (последний по логике самый сложный). Следующий тур начинается после нахождения всех ляпов в текущем скриншоте. Участником игры становится любой форумчанин, которые найдет хоть один ляп. P.S. Лайк этому посту - знак готовности к участию. Вызываю старую гвардию: feanya @fffggg @BigMek @Berdian @vito-san @Хоттабыч @dagot87 @Yohan @ddsf @Иммануил_Кант @The Villan @romarchi
  24. 8 points
    EU4 — Дневник разработчиков — 14 июля 2020 года Всем привет! Неделю назад я объявил, что следующее крупное обновление игры будет связано Юго-Восточной Азией, а также ввёл в курс основных изменений континентальной части региона. Продолжая разговор, сегодня обсудим островные территории ЮВА. Здесь переработки посерьёзнее, чем в Индокитае, где в основном проработали и углубили уже существующее положение вещей (в плане ландшафта и расстановки сил в регионе). Мне хотелось, чтобы островные земли могли предложить более разнообразную и запоминающуюся игру, которая соответствовала бы цветущему и разнообразному малайскому региону. В первую очередь отметим, что все окрестные моря были переделаны во внутренние, дающие бонусы к боевой мощи галер. В Малайе морские битвы играли важную роль, но участвовали в них куда менее крупные корабли, нежели, например, в Средиземноморье. Давайте, посмотрим на карту поближе: Перед вами Малайский полуостров и остров Суматра. Паттани и Кедакх больше не однопровинчатые миноры. Паттани получил провинцию Герик, где, как считают историки, и зародилось это королевство. Кедакх, в свою очередь, получил Пенанг, который в будущем станет предметом споров между султанатом и Британской Ост-Индской торговой компанией. Малакка по-прежнему остаётся главной силой на полуострове, но более не контролирует его восточную половину. Султанат Келантана и королевство Паханг теперь независимы. Паханг – последнее немусульманское государство на полуострове, которое исторически было приведено к вассальной зависимости от Малакки в 1454 году. Последний махараджа этого королевства, Дева Сура, на начало игры ещё удерживает шатающийся под ним трон. Калантан – другое небольшое княжество, которому вскоре суждено быть захваченным Малаккой и которое в начале игры обладает общей правящей династией с суматранским княжеством Джамби. Малакка получила провинцию Сингапур, откуда берёт начало весь Малаккский султанат, а также, как гласят легенды, и большинство малайских династий. Многое изменилось на Суматре. Помимо множества добавленных стран и провинций, центральная часть острова сделана непроходимой, дабы повысить роль флота в регионе, а также отразить всю сложность переброски войск через непролазные джунгли. Существуют различные теории о происхождении султаната Аче, расположившегося на севере острова. Принято считать, что он появился лишь в конце XV века из королевства Ламури, о котором известно немного. Я решил пожертвовать историчностью в угоду большему объёму доступной информации, поэтому в 1444 году на карте уже присутствует султанат Аче, поскольку он один из наиболее успешных игроков региона. Султан Искандер Муда в XVI веке провёл успешную кампанию, в результате которой захватил большую часть Суматры и Малайского полуострова. Но и задолго до того Аче уже являлся важной силой на севере и западе Суматры. Кроме того, Аче прозвали «Вратами Мекки», поскольку именно он стал форпостом ислама в островной части ЮВА. Западная Суматра находится под контролем индуистских и буддийских держав Баруса, Пагаруюнга и Индрапуры. Восточная Суматра сильно исламизирована, и султанаты Дели (не путать с континентальным), Сиака и Джамби теснят последних индуистов из Палембанга. Говоря о Палембанге, нельзя не отметить, что он остаётся под управлением китайских элит, которые появились на острове из-за изгнания пиратов адмиралом Чженом Хэ, поэтому у обладателей дополнения «Golden Century» будет возможность восстановить пиратскую республику. Палембанг получил дополнительную провинцию на юге острова – Лампунг, где в огромных объёмах производится перец, ввиду чего провинция получила серьёзный модификатор производства товаров. Переходим к Яве! Всем знакомые королевства Маджапахит и Сунда получили заслуженные дополнительные провинции, поскольку Ява что сегодня, что в прошлом была крайне густонаселённым регионом. Сунда теперь является родиной сунданийцев – новой культуры в группе малайских, отдельной от яванской. Добавились два новых княжества: Бламбанган и Бали. Оба являются данниками Маджапахита. Маджапахит пребывает в предсмертной агонии. Империя, что прежде простиралась на всю островную часть ЮВА, теперь вынуждена бороться за целостность своих оставшихся земель. История упадка (и возможного возрождения) Маджапахита – тема для разговора в отдельном дневнике. А здесь у нас острова Борнео (слева), Сулавеси (посередине) и Молукка (справа). Здешние страны, расположившиеся на краю карты, за исключением своего сильного соседа Брунея, пока что исповедуют индуизм или анимизм и лишь стоят на пути принятия ислама. Индуистские нации Борнео – Самбас, Берау, Кутай и Бандар. Анимистские князья находятся на Сулавеси: Макассар, Боне, Луву и Бутон. Прибрежные земли Борнео исторически были захвачены Брунейским султанатом, что отразится на древе миссий Брунея. Центральная часть Борнео по-прежнему останется непроходимой. Даже сегодня она мало проходима и путешествуют туда лишь немногочисленные аборигены, а потому ни одна страна в мире не берётся расширяться вглубь острова, так как там попросту невозможно будет построить инфраструктуру и обеспечить управление. Тернате и Тидоре – единственные страны на так называемых Островах Пряностей. У них общее древо миссий, позволяющее колонизировать близлежащие земли. В начале игры они обладают монополией на производство гвоздики, которой нет ни в одной провинции в начале игры, но у которой высокий шанс появления в колонизированных провинциях на Островах Пряностей. До открытия угля гвоздика с ценой в 8 дукатов, бонусом в 20% торговой силы производящей гвоздику провинции и бонусом от монополии в 5% торговой эффективности становится самым желанным торговым товаром на карте. Помните, все цифры пока ориентировочные. Формируемая нация Малайи претерпела ряд изменений. Во-первых, теперь требуется владеть хотя бы 40 провинциями в регионах Малайи и Индонезии, а также рядом особо отмеченных провинций в зависимости от вашей религии. При формировании Малайи вам предложат выбрать название новой страны: Малайя или Нусантара (географическое название всего региона). Если в вашей стране будет править династия Шривиджая (правящая династия Малакки на начало игры), то вы сможете назвать свою новую империю Шривиджая. Если же вы играете за Маджапахит, то сможете возродить Маджапахитскую империю. Механика изменения названия страны такая же, как с Царством Божьим в 1.30. Я пока не решил, о чём рассказать на следующей неделе. Скорее всего, мы сфокусируемся на одном из крупных игроков региона. Если у вас есть любимчики, о которых вы хотели бы услышать, дайте знать в комментариях. А на сегодня всё! До новых встреч! Перевод: Europa Universalis 4 Strategium Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/eu4-development-diary-14th-of-july-2020.1405436/
  25. 8 points
    @Chestr @Dart_Evil @evgenlewandowskiy @ofk1764 @Royce_59 Поздравляю вас всех с Днюхами ! Это если так вместе собраться то можно неплохо гульнуть и наотмечаться именин ))
  26. 8 points
    Подаю заявку на должность Вице-президента Моя программа: 1. Расстрел пользователей, которые пишут про рейтинговый порог, но не указывают текущее числовое значение 2. Декриминализация и последующая отмена статьи за """ксенофобию""" в текущем виде 3. Сразу после вступления в должность, я перестану появляться на форуме 4. Обнуление сроков Стратега на посту Президента
  27. 8 points
    Итоги Человека Июня 2020 года: Полный список тех, за кого были отданы голоса, предоставляется ниже в спойлере. Справа - количество человек, считающих того или иного пользователя Лучшим в Июне 2020 года. Как видим по результатам, лучшим пользователем Июня месяца стал форумчанин с ником alexis с восемью голосами в его поддержку. Итого проголосовавших: 57 Итого кандидатов: 28 Победителю поздравление, почёт, занесение в "Летопись" и пять тысяч песовир сверху! Следующее голосование по выбору Человека Июля откроется в конце текущего месяца с вынесением общефорумного объявления. На нём не будет возможности голосовать как за себя, так и за Человека предыдущих месяцев всего 2020 года. Пожалуй, не помешает оповестить всех кандидатов, чтоб народ хотя бы знал, что их труды оценивают, за них отдают голоса, их выбирают в Лучшие (ведь возможно проголосовать только за одного пользователя), поэтому призыв: @Platon @Kin @Jean-Paul Marat @Shamilboroda @Venc @CaraMello @klimsat @Архин @Pyc_MadWolf @Иммануил_Кант @Москит @SyLaR_MoZZZg @12488 @Kapellan @Александр Малыхин @Дон Антон @Brenn @Wojt @Chestr @Rezwetello @Northern Neighbour @UBooT @Gorthauerr @JLRomik @Guboz @qwerty2099 @Aurelius36
  28. 8 points
    О, да у нас сегодня большой праздник! @simonov-89 Felix dies natalis! С Днём Рождения, по нашему) Мира, Добра, Любви и Здоровья!
  29. 8 points
    @simonov-89 Присоединяюсь к поздравлениям! Щщастя, здаровя, дастатка в семье!
  30. 8 points
    Уважаемый @simonov-89 поздравляем Вас с Днем Рождения! Крепкого здоровья, счастья и успехов во всем! P.S. и с заслуженной наградой поздравляю!
  31. 8 points
    Я теперь понял, почему дворфы не любят орков. После битвы с Рогачем, к моему мейну подошел Регонгар и сказал, что он сражен в самую сердцевину своего зеленого сердца. И что он ради того, чтобы быть с моим мейном, готов бросить эту капризную дуру Октавию. И что балдахин в его спальне всегда вседа открыт для открыт, и если только мой мейн захочет, то может приходить. На моего мейна можно под спойлером одним глазком посмотреть.
  32. 8 points
    Дорогие товарищи, к концу подходит мой первый срок на посту Префекта. На должности сделал меньше чем мог, и чем хотелось бы, но что есть... Я убрал неактуальные темы в архив, немного актуализировал общий список игр, хотя планирую в итоге оставить только игры своего раздела (спасибо за помощь в удалении RPG из списка уважаемого @Kapellan). Начал приводит "шапки" игр под общее оформление, но там только начало работы. В случае переизбрания продолжу то, что делаю сейчас. Прошу голосовать. @Дон Андрон @Northern Neighbour @Москит @Dima-Stranik @SyLaR_MoZZZg @SangviniusofBaal @Shkiv @simonov-89 @Гренье @Alterus @Igrok23 @CoffeeCat
  33. 8 points
    А мне понравился дневник. Играть тупо в покрас карты, собирая цветочки и любуясь радугой, я уж точно не хочу. Поэтому чем больше адекватных костылей для игрока - тем лучше. А сей стресс я нахожу более чем адекватным решением. Имхо.
  34. 8 points
    Патч 1.30.2 для Europa Universalis IV уже доступен! Всем привет! Вот список изменений, который принёс за собой патч 1.30.2 Дополнение: Когда мы выпускаем 1.30.2, я понимаю, что горячая клавиша, которую я добавил для прикрепления армии, уже используется для отсоединения от осады. К счастью, вы можете исправить мою ошибку с помощью управления горячими клавишами! Перевод: Europa Universalis 4 Strategium
  35. 8 points
    скачать Если использовался кряк для лаунчера, то скорее всего способ работать не будет. Потребуется переустановка лаунчера и игры или очистка от всех кряков. Первый способ. 1. У кого стоит атрибут "Только чтение" на файле dlc_signature, снимаем. 2. Распаковываем архив строго в корень диска, так как у некоторых были проблемы с кириллицей. 3. Жмём ActivatorEUIV.exe 4. Ставим атрибут "Только чтение" на файл dlc_signature. 5. Удаляем папку dlc из игры. 6. Копируем папку dlc из архива в игру. 7. Играем. Второй способ. 1. У кого стоит атрибут "Только чтение" на файле dlc_signature, снимаем. 2. Удаляем папку dlc из игры. 3. Копируем папку dlc из архива в игру. 4. Делаем бэкап оригинального файла steam_api64.dll 5. Копируем файлы из папки crack в игру. 6. Запускаем игру до меню, закрываем. 7. Ставим атрибут "Только чтение" на файл dlc_signature. 8. Удаляем 3 файла кряка и возвращаем оригинальный steam_api64.dll 9. Играем.
  36. 7 points
    Цель: Наплодить огромное количество потомков и посмотреть какие интересные они смогут сделать дела Не захватывая территорию больше Шотландии, не раздавая детям титулы, не помогая им преодолеть рубеж Рюриковичей в 15 000 баллов династии Собрать как можно больше плюшек одним персонажем: Правила: изгонять детей при достижении 18 лет Настройки: Ацтеки: выкл Китайская дипломатия: для всех Лимит придворных: выкл Драматическая история о том, как двоюродные братья не поделили Италию Как с помощью массовой казни правнуков спасти христианство, вторжение бегемотов к антипапе, лебединая песня Омейядов и все-все-все Когда убийцы опоздали, все умерли, но это уже неважно Сын маминой подруги Новый абуз игры
  37. 7 points
    Подаю заявку на должность Министра. Обещаю трудится так же продуктивно, как и в предыдущие созывы. Стоять на страже законности Четко выполнять указание вышестоящих инстанций. Не уклонятся от дискуссий.
  38. 7 points
    Как бы забавно это не звучало, но да. Денежный эквивалент накоплений введён в игру явно для облегчения вычислений игровой экономики. Что проще отобразить в интерфейсе? Оброк в виде 2 садков окуней, трёх поросят, 4 стогов сена, 7 кроликов, 2 горшков мёда, 4 кожаных ремней и 17 гвоздей? Или просто прописать в одну ячейку эквивалент в 5 монет? Условность, позволяющая не сойти с ума неокрепшим организмам. Беда в том, что неокрепшие организмы, принимают эти условные монеты за реально существующие, и уже предлагают "грабить корованы". Впрочем, реализация ограбления провинции в упрощённом виде ( опять монетки, да) реализована в игре (СК2). Ограбление же некой казны в каждой столице, по сути - чит из читов. Какое будет следующее предложение - ограбить казну с престижем? Или всё-же столичный сундук с набожностью привлекательней? С интересом, Кецаль.
  39. 7 points
    Глава двадцатая, в которой Хротгар отправляется в путешествие Бывает же такое — перерыв между главами вышел действительно коротким. Так что уже сейчас все могут устраиваться поудобнее и читать продолжение приключений боевого старичка по имени Хротгар. Как мы помним, ранее король Паннонии Адам сменил тенгрианство на истинную веру (германское язычество). И сделал это вовремя, ибо оказался зажат между Баварией во главе с дитятком судьбы и агрессивными вассалами Хротгара. Теперь же Адам обладал покровительством самого могущественного человека в мире. Оставив Фракию в надёжных руках своего наследника Вальдемара, император отправился в путешествие к северу от Дуная. Приём был императору организован что надо, король Адам показал себя как грамотный правитель и умный дипломат, так что Хротгару даже стало жаль, что его вассалы забрали больше половины владений хорвата (нет). В любом случае, этим вояжем наш безумный каннибал показал себя с благочестивой стороны, полностью оправдав ожидания безумных северных богов. По окончанию путешествия императора поджидало трагическое известие — глава его разведки, молодой и гениальный конунг Крыма скончался при загадочных обстоятельствах. Похоже даже гениальное знание интриг не является гарантией долгой и успешной жизни. В этом же году скончался император СРИ Карл, отец одной из наложниц Хротгара. Весьма неожиданно новым императором курфюрсты выбрали еретика-лолларда. Впрочем, наверное не так неожиданно, если время от времени смотреть на карту религий. Ещё одна наложница посмела изменить императору! Как будто опыт её предшественниц ничему эту дурочку не научил! Люди Хротгара успешно схватили прелюбодеев, а император приказал изготовить из них вкусные яства, ужаснув таким образом весь свой двор. Но приказ нашего героя был выполнен беспрекословно. Самому же Хротгару было плевать, что о поступке подумают остальные — императора давно не волновали такие мелочи. Боевые навыки Хротгара в то же время оставались на высоте, что он и доказал в очередной раз, собственноручно зарубив в бою лидера восстания иконоборцев. Странные известия пришли из Византии, которая теперь состояла из трёх провинций на юге Италии со столицей в Неаполе. В рамках очередного переворота басилевсом был провозглашён подросток, исповедующий веру в Одина. Новый басилевс сразу же отправил предложение Хротгару о помолвке с одной из его дочерей, на что наш герой ответил согласием. Правда, не прошло и полугода, как власть в Византии захватила другая претендентка, вышедшая замуж за католического императора Германии, владеющего одной провинцией (но с армией всё же побольше византийской). После этого император Хротгар решил помолвку своей дочери поскорее разорвать. Ввиду своих довольно жёстких действий император Хротгар обретал всё новых и новых врагов, но время от времени успешно сокращал их поголовье при помощи дуэлей. На старости лет Хротгар столкнулся с одной из самых серьёзных потерь в своей жизни — скончался его любимый кот, тот самый, который своим мурлыканьем лечил от стресса нашего жестокого каннибала. Как полагается в таких случаях, император устроил пышные проводы члену своей семьи. Наконец Хротгар заполучил над большей частью бывшей Папской области и объявил всему люду, что так называемый "Константинов дар" —полная подделка и вообще всем настоящим викингам плевать на статус главы католиков. А потому Романья отныне стала неотъемлемой частью Фракийской империи, будучи переданной в управление наследнику императора Вальдемару. К этому времени германское язычество продолжало лидировать как по численности паствы, так и по религиозному авторитету. Армия Фракии составила 100 тысяч мечей, что в 2,5 раза превосходило размеры воинства Хротгара на заре его правления 45 лет назад. Теперь ни Аббасиды, ни Священная Римская империя не могли и близко противостоять мощи мужей севера. Вызовов для молодой империи больше не оставалось, ведомая безумным гениям, она беспрекословно доминировала в Средиземноморье. Базилиса Симона правила Византией всего четыре года — подросток, верующий в Одина, стал юношей и вернул себе трон остатков империи, продолжавшей именовать себе наследницей Рима в угоду устаревшей традиции. Правда, на этот раз обошлось без помолвки с семьёй Хротгара — все его дочери вышли замуж за более достойных кандидатов. Это последнее важное событие в мире, случившееся в эпоху правления Хротгара, ибо не прошло и года, как первый император Фракии, безумец, каннибал, лучший в мире боец и самый могущественный человек мира скончался. Территория его державы выросла чуть ли не в два раза, а авторитет был беспрекословен. Много кто ненавидел Хротгара, но члены семьи Мунсё относились к нему с уважением (по большей мере). Новым правителем стал Вальдемар Жестокий, как и хотел того Хротгар. Будут ли описаны подвиги нового героя, зависит от читателей этого отчёта. Кто знает, может автору пора поставить точку в этой истории?
  40. 7 points
  41. 7 points
    Поул: Хэмилтон, 2-й: Боттас, 3-й: Ферстаппен Финиш: 1. Хэмилтон 2. Ферстаппен 3. Боттас 4. Феттель 5. Леклер 6. Албон 7. Перес 8. Сайнс 9. Риккьярдо 10. Норрис Быстрый круг: Хэмилтон Сходы: Гасли, Магнуссен, Латифи, Стролл
  42. 7 points
    Поул: Хэмильтон, 2-й: Боттас, 3-й: Ферстаппен. Финиш: 1. Хэмильтон 2. Боттас 3. Ферстаппен 4. Перес 5. Феттель 6. Стролл 7. Леклер 8. Албон 9. Сайнц 10. Риккьярдо Быстрый круг: Хэмильтон Сходы: Латифи, Гасли
  43. 7 points
    Квалификация 1. Хэмилтон 2. Боттас 3. Ферстаппен Гонка 1. Хэмилтон 2. Боттас 3. Ферстаппен 4. Леклер 5. Перес 6. Норрис 7. Элбон 8. Риккьярдо 9. Магнуссен 10. Сайнс БК Хэмилтон Сходы: Стролл, Феттель, Квят, Латифи
  44. 7 points
    Глава девятнадцатая, в которой Хротгар создаёт Бессмертного Если кто успел позабыть о нашем императоре, напоминаю, что в предыдущих главах он не только первым из династии получил этот титул, но также успел сойти с ума, спасти мир от Ктулху и съесть уйму своих подданных. А затем решил объявить войну Хазарскому каганату, чтобы окончательно взять земли Крыма под контроль викингов Фракии. Однако, прежде чем армия Хротгара отправилась в негостеприимную степь, императору удалось приобщить к вере в Одина вождя Великопольши. Сама же кампания выдалась самой трудной в жизни Хротгара. Хазарские всадники отлично знали местность и принесли немало проблем атакующим. Однако на стороне Хротгара было преимущество в численности, а потому в решающей битве при Тмутаракани 30-тысячная армия северян разбила 20-тысячное войско хазар. Брат кагана, являющийся одним из лучших полководцев противника, был захвачен в плен и принесен в жертву богам. Армии Хротгара углубились дальше в степь и смогли захватить контроль над вражеской столицей. Самого правителя во дворце не оказалось, зато в плен удалось попали ряд придворных, в том числе жена кагана, которую Хротгар тут же сделал своей очередной наложницей. После этого поступка отношения нашего героя с бывшим шурином были окончательно испорчены. Тем не менее, враг ещё долго отказывался сдаться на милость императора. Лишь два года спустя, после битвы при Кромах, Хазарский каганат наконец согласился подписать мирный договор. Изнурительная война, длившаяся три года, закончилась решительной победой Хротгара. Пришли вести от чёрных парней — они вновь решили попытаться захватить Магриб. Но на этот раз им достался соперник посерьёзнее — сам Бьёрн Великий! Ещё во время войны с хазарами Хротгар узнал, что одна из его наложниц совершила ужасное преступление — изменила императору с каким-то похотливым карликом! Теперь, после рождения ребёнка, Хротгар наконец предал прелюбодейку жестокой смертной казни. Место наложницы же заняла сама дочь правителя Священной Римской империи, согласившаяся принять истинную веру. Действующий император СРИ, кстати, умудрился попасть в плен к конунгу Анатолии Ботульфру, являющегося вассалом Хротгара и представителем династии Мунсё. Таким образом итальянская Лукка перешла с одной империи в другую. А с похотливым карликом Хротгар вскоре успешно разобрался, глубоко всадив в него славный MYECH 2.0. Стареющая халифа Шарара всё ещё не сдавалась и пыталась восстановить авторитет шиизма, объявив газават чёрным парням, как раз занятыми разборками с Бьёрном Великим. А Хротгар, наслаждающийся мирными деньками, решил ввести в своей империи должность вице-конунгов, дабы вассалы слишком не наглели. Кстати, против ранее упомянутого конунга Анатолии началось восстание во главе с ярлом Киликии, причём довольно успешное — претендент захватил резиденцию Ботульфра, а заодно сделал своей наложницей дочь Хротгара, проживавшую там в законном браке. Императору это действие, мягко говоря, не понравилось, потому наш сумасшедший герой решил рискнуть и пригласил главаря восставших посетить Апостольский дворец в захваченном ранее Риме. Как ни странно, этот ярл ничего не заподозрил и прибыл в Рим довольно скоро. Оказавшись наедине со своим гостем, Хротгар внезапно достал кинжал и, действуя наверняка, нанёс прибывшему кучу колото-режущих ранений. Так восстание в Анатолии было окончено и никто даже не заподозрил императора в убийстве. Конечно, последние события способствовали росту стресса у нашего героя, однако на помощь ему пришёл любимый кот, который своим мурлыканьем изгонял все тревоги из души нашего убийцы-каннибала. К истинной вере решил приобщиться и хорватский король Паннонии Адам, видимо опасаясь быть полностью покорённым своими могучими соседями. Заодно Хротгар велел провести очередной Блот, на котором узнал про наличие довольно близких отношений между своими родственниками — конунгом Анатолии Ботульфром и сумасшедшим предводителем Йомсвикингов Харальдом. В халифате Аббасидов произошло довольно мощное восстание претендента на престол и Хротгар не преминул этим воспользоваться, объявив священную войну за Триполи. При солидном численном превосходстве война была выиграна без особых проблем и теперь Аббасиды окончательно были лишены выхода к Средиземному морю. Джихад шиитов против чёрных парней, кстати, тоже провалился. Стареющему императору в минуты прояснения пришло в голову, что у него есть прекрасный MYECH 2.0, но его броня не соответствует его статусу, можно достать лучше, гораздо лучше. Поэтому была нанята лучшая мире женщина-кузнец, которая, получив в своё распоряжение половину казны империи, выковала прекрасные доспехи. Эту броню Хротгар нарёк Бессмертной, заявив, что теперь он неуязвим для любого оружия этого мира! На этом достижении временно прервём повествование, ибо деяний Хротгара хватит ещё на одну главу. Пока же в качестве бонуса разрешите представить вам весьма подозрительного Папу Римского, Климента III, трейты и модификаторы которого прямо кричат, к какому обществу принадлежит глава католической церкви. Не удивительно, что половина христианской Европы погрязла в ересях. Об этом в том числе скорее всего и пойдёт разговор в следующей главе. И автор искренне надеется, что перерыв на этот раз будет более коротким!
  45. 7 points
    Crusader Kings 3 — Q&A сессия от 1 июля 2020 года О: Нет. О: Он увеличивает прирост развития вассала ценой снижения прироста развития сюзерена, что представляет право вассала чеканить собственную монету. О: В большинстве случаев ИИ относится к игроку так же, как к прочим персонажам. Поэтому в случаях, когда действия в отношении игрока выглядят уместными, ИИ будет их предпринимать. Местами это подправлено, чтобы вам не было слишком сложно во всём разобраться. О: Да, ИИ тоже страдает от стресса. ИИ будет пытаться избегать получения стресса, но безусловно может заработать нервный срыв, если, скажем, умрёт кто-то из членов его семьи. О: Можно переименовывать любые титулы. О: У племён нет индивидуальных обязательств, там всё определяется постоянным параметром, на который сильно влияет уровень престижа. О: Нет. О: Он увеличивает прирост развития вассала ценой снижения прироста развития сюзерена, что представляет право вассала чеканить собственную монету. О: В большинстве случаев ИИ относится к игроку так же, как к прочим персонажам. Поэтому в случаях, когда действия в отношении игрока выглядят уместными, ИИ будет их предпринимать. Местами это подправлено, чтобы вам не было слишком сложно во всём разобраться. О: Да, ИИ тоже страдает от стресса. ИИ будет пытаться избегать получения стресса, но безусловно может заработать нервный срыв, если, скажем, умрёт кто-то из членов его семьи. О: Можно переименовывать любые титулы. О: У племён нет индивидуальных обязательств, там всё определяется постоянным параметром, на который сильно влияет уровень престижа. О: Мы просто это поменяли. Бонусы священных мест не зависят от конфессии. О: Если доктрины позволят, то да. О: Разумеется. Ваш правитель может получать удовольствие от физических упражнение. Или может запираться ото всех, сорить деньгами или просто получить ещё больше стресса без долгосрочных последствий, но тогда всё может стать совсем плохо. О: Сейчас ограничений нет, но не стоит забывать о недостатках таких договоров, а ещё о том, что нужно изучить соответствующие инновации, и о требованиях к их принятию (например, ранг вассалов). Поэтому раздача таких статусов не будет путём к гарантированной победе, скорее это компромисс. О: Говорят, что заключение в тюрьме приводит к стрессу, особенно если правитель... склонен к садизму. О: Да, вполне возможно. О: Система мирных договоров по сути та же, что и в CK2, поскольку нам кажется, что она лучше соответствует эпохе, чем система из EU4. О: На лишение наследства тратится признание, за которое вы также открываете наследия династии. Вам нужно будет определиться, что важнее. Кроме того, на лишение наследства тратится ещё и престиж, что дополнительно ограничивает вас. О: Да, он заставляет вас и ваших вассалов принять законы раздела, невзирая на законы вашей державы. О: Да, влияние не отменяет правило "один раз за жизнь". О: Как в CK2. О: По моему личному опыту, вы не сможете найти людей с абсолютно одинаковой внешностью... если они не близнецы. О: Пока это невозможно, но у нас есть некоторые задумки на этот счёт. О: Да! Вкладка наследования в окне державы покажет все титулы, отходящие другим персонажам в соответствии с законами наследования, что сделает систему более понятной и избавит от необходимости вручную проверять каждый титул. О: В CK3 персонажей куда сложнее пригласить ко двору, чем в CK2. Большинство персонажей не захотят переезжать к вам, если у них нет на то причин. A: Characters are much much harder to invite to your court than in CK2. Most characters will not be willing to move to your court since they have no reason to. О: Разумеется! О: Вы не можете сносить их, но можете заменить на другие здания. О: Так было бы слишком просто злоупотреблять системой, и пропала бы самая весёлая часть в наличии вассалов и возможности договариваться с ними... О: Если вы умеете плавать по рекам, то и на корабли сможете грузиться на реке. Если не умеете, то не сможете. О: Они могут вступать во фракцию или начинать войну, как и в любом другом случае, когда им не нравятся действия сюзерена. В: Гербы привязаны к династиям и титулам, а не к отдельным персонажам, поэтому мы не используем знаки отмены. Цвета позора также будут анахронизмом в наш временной период, а потому вы не увидите их в списке случайных цветов. О: Вы можете получить несколько механизмов борьбы со стрессом, если накопили его слишком много. Например, вы можете получить свойства «Пьянство» и «Затворничество». О: Стресс очень легко модифицировать. Добавить озвученные вами идеи должно быть легко. О: Создание собственного титула, скажем, империи, приведёт к автоматической смене де-юре принадлежности всех ваших королевств. О: Нужно дать природе чуть больше времени, чтобы отросла полноценная борода, которая начинает появляться в возрасте примерно 18 лет. О: Да. О: Как и в CK2, в CK3 нет механики военного доступа. Вы можете ходить по землям нейтральных держав. О: У нас есть очень длинные цепочки событий, в основном связанные с взаимодействиями и интригами. Что же до их сути — это вам придётся узнать самим. Но они длиннюююющие. О: События во время паломничества могут увеличивать или уменьшать стресс в зависимости от выбираемых ответов и ваших свойств. О: Значения по умолчанию описаны в скриптах, да, и событиями можно изменять контракты вассалов. О: Мы заменили династа на главу династии для большей ясности. О: Да О: События, их варианты и итоги привязаны прямо к вашему мнению о супруге и её мнению о вас. Это также влияет на вашу реакцию на её естественную или "естественную" смерть. О: Только обычное ополчение. Профессионалы привязаны строго к своему владельцу. О: У вас есть множество способов снизить стресс, пока дело не дошло до нервного срыва, например, закатить пир или отправиться на охоту. И они будут намного действенней, если у вас есть соответствующие свойства, например, общительность! О: Их количество где-то между нулём и общим числом событий в игре. О: Музыка — нет, но есть много фоновых звуков, привязанных к религиям и конфессиям (церковные колокола у христиан, например). О: Нет О: Это любимое растение нашего контент-дизайнера, вы могли видеть её под ником heptopus на форуме и она тоже писала несколько дневников :slight_smile: О: Награбленное хранится у армии и вы получаете золото, когда она возвращается в ваши земли. О: У вас есть шанс взять в плен людей во время осад, набегов или битв. О: Модами это сделать можно, но для базовой игры мы посчитали, что будет неудобно получать гору новых обсуждений контрактов при появлении новых вассалов. При желании вы можете изменить договор после выдачи титула, но заставлять это делать каждый раз, нам кажется, было бы не очень хорошо. О: Конечно О: Даже если да, мы точно не стали бы об этом рассказывать О: Если они могут на вас повлиять, они скорее всего воспользуются возможностью изменить контракт. О: Да. О: Географические бутылочные горлышки в основном ограничивают перемещение врага, но также позволяют вам лучше определить вектор нападения. Вы легко сможете разместить свои войска у них на пути и, если это будет в горах, получите значительный бонус к преимуществу в сражении. Кроме того, помните, что вы можете строить защитные здания, ещё сильнее увеличивая бонус к преимуществу. О: Система бастардов принесла немало головной боли нашим контент-дизайнерам. О: Теперь у нас религиозные семьи, а не группы. Они в языческой семье. О: Влияние не наследуется. О: Получив влияние, ИИ попытается изменить договор в свою пользу, так что внимательно смотрите за тем, кому жмёте руку! О: Сильное влияние не пропадает при использовании, но для повторного использования должно пройти какое-то время. О: Да, меня тоже порой беспокоят наши контент-дизайнеры. О: Он будет лишать наследства только в чрезвычайных обстоятельствах, например, если у наследника есть очень плохое свойство (Убийца родичей, Каннибал и т.д.) О: Да, ДНК и этнос существуют отдельно от культуры персонажа, вы можете менять культуру, но этническая принадлежность и ДНК останутся неизменными, а именно они определяют внешний вид детей. О: Так игра показывает семью из вашего последнего сохранения! О: Культуру можно изменить, если верховный правитель принадлежит к другой культуре. В таком случае правитель может изменять культуру на свою. А может по желанию принять местную культуру. О: Детей можно называть при их рождении. О: Только герцогства и королевства могут изменить свой де-юре статус. О: На этот раз никаких музыкальных плееров, так как вся система базируется на настроении и акцентах ради более глубокого погружения в игру. О: Вы проведете очень много времени с различными видами раздела. Получить первородство очень тяжело иэто требует определенных инноваций. Это означает, что управление вашим наследованием станет куда важнее, а восстановление державы после раздела будет играть важную роль на протяжение игры. Хотя теперь у нас есть больше возможностей для управления этим, вроде лишения наследства. :slight_smile: О: Да, в цирюльне. О: Как и в реальной жизни, у всех персонажей может быть стресс, имеют они титулы или нет.
  46. 7 points
    Глава 3 Реформировав религию, Юмптен в первую очередь решил разобраться с еретиками, что отказались от религиозной реформации. Такой был лишь один — тот самый религиозный фанатик, восставший против Кашмира и ныне правящий в графстве Скарду. Сил противостоять почти единому Тибету у него, разумеется, не было. Также двор Юмптена на тот момент посетил китайский беженец, ушедший оттуда во времена гражданской войны и прочих неурядиц. Беженца, видимо, никто особо не искал, поэтому он, переждав некоторое время, отправился дальше, оставив на память артефакт — Амулет Дракона, властителя Востока. Следующей завоевательной целью У-Цанга стало соседнее буддистское герцогство Чамдо. Эта война наиболее примечательна тем, что была выиграна без единой осады, а также тем, что была первой священной войной во славу веры. Не только для самого государства, но и для бона и язычников в целом. Дальнейшие завоевательные планы У-Цанга коснулись Непальского буддистского королевства, традиционной части тибетской империи. По итогам вторжения оно было полностью уничтожено, как ранее прекратило своё существование королевство Кашмир. Это было последнее крупное завоевание в истории Юмптена. После победы над Непалом государь провёл реформацию престолонаследия, по которой всё должно было доставаться одному ребёнку. Пускай формально это было первородное наследование, но государство официально было наследственной когнатической меритократичной абсолютной монархией. В связи с чем передать власть наследники Юмптена могли любому из своих детей. А следом он столкнулся со своим старым врагом Луконгом и в ходе личной дуэли получил от него клинком в горло, что и стало причиной смерти. Хотя, знавшие первого государя Тибета нового времени скажут, что он и сам хотел этой смерти.
  47. 7 points
    @Mexill @Римский Орел Аннексией титул не получить, он передаётся только если твоя страна настолько большая, что земли корфюста просто перейдут тебе после смерти правителя, могу ошибаться но это работает только при унии. _________ добавлено 1 минуту спустя Может кто-то уже кидал, но это просто...
  48. 7 points
    Глава 2 После сбора земель, оставшихся под контролем династии Пургъял, новая территория королевства оказалась разделена на две части. Внутри находилось ещё одно небольшое государство, исповедующее буддизм и являющаяся монархией из трёх округов. Один из них был подчинён сразу же после дипломатического присоединения Нагчу силой оружия. Следующий — спустя пять лет. Последний округ был взят уже вассалами королевства. Одну за другой Гьялпо вёл войны за объединение Тибета. Некоторые из них захватывались практически сразу... Некоторые лишь преодолев отчаянное, но бесполезное сопротивление (в частности, Кумул от которого был отторгнут Хотан, который не считался частью Тибетской империи, но там стоял великий храм Бона)... А некоторые и вовсе неудачей, как попытка захвата Мадога, который был ещё до подхода армии Юмптена подчинён соседним государством, которым, к слову, правили также родственники Гьялпо, дядя Юмптена. Также начавшиеся ещё в начале правления Гьялпо беспорядки в Срединном царстве наконец закончились, и привели к смене правящей династии. Поэтому в Тибет явился Ли Луо, бывший принц-дракон. Он неблагоразумно вторгся в земли Лхасы, столицы У-Цанга, и был бит, взят в плен и принесён в жертву богам, окончательно прервав династию Ли. Помимо соседних буддистов-Тибетцев, Гьялпо вёл войну и с идеологическими врагами — индуистами из Кашмира. Благодаря вторжению Юмптена и восстанию фанатиков, исповедующих Бон, государство Кашмир прекратило своё существование, а религиозный авторитет Бона вырос до ранее недостижимых высот. Это, а также сбор земель практически всего Тибета за исключением Тангутского государства с даосизмом в качестве государственной религии привело к реформе язычества. Несмотря на ведомую государством активную захватническую политику и традиционно разбойную Тибетскую культуру было решено в первую очередь озаботиться продвижением религии на своих родных землях, а также защитой от посягательств индусов, буддистов и кочевников. Также было успешно узаконено традиционное для Тибета гармоничное правление, включающее в себя меритократию (власть умнейших) и полное отсутствие половых различий при выборе наследника. Также была увеличена стабильность государства и установлена непререкаемая законность и божественность власти (Юмптен более не хотел развала и экспериментов своего отца). А традиционным тибетским религиозным лидером (Далай Лама) Юмптен, сметая преграды в лице ортодоксальных жрецов, назначил себя самого, только увеличив законность власти и связь её с богами. На заседании также был выкован особый артефакт — Скипетр Безмятежности, настоящий символ религиозный власти, отныне находящийся у Юмптена. Теперь земли Тибета требовалось привести к единообразию в религии, и они будут окончательно защищены от чужеземных идей, в частности Индуизма, Буддизма и идущего на восток Ислама.
  49. 7 points
    Минутка позитива на волне дерьмопатча. То что Неаполь уходит по ивенту в свободное плавание думаю заметили многие. Лично у меня ивент был уже раз 5 или 6, и во всех случаях неаполитанцы становились независимыми. Интересно кстати посмотреть есть ли там вообще вариант с сохранением унии и какой у него шанс. Так вот, сразу после ивента мне на Папе приходит такая вот штука: В первом варианте мы даем Франции наверное кб на унию. В третьем теряем 40 престижа, а во втором получаем сами кб на вассализацию всего Неаполя. КБ дают на 50 лет Стоимость вассализации 50%, что позволяет забрать весь Неаполь, которого по обычному кб на полторы войны: Еще у нас Неаполь сразу идет без союзов, можно легко выносить один на один: Ну и АЕ там более чем терпимое если контролировать курию:
  50. 7 points
    i Решением Вице-Президента, по ходатайству главы Коллегии Префектов @alexis-а, пользователь @Northern Neighbour, занимающий должность Префекта Пошаговых стратегий, за его невероятно активную работу по улучшению и стандартизации своего раздела награждается орденом "За вклад в развитие форума III степени". @Northern Neighbour, примите мои поздравления. Желаю вам дальнейших успехов на модераторском поприще.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00