Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      537

    • Сообщения

      14,559


  2. Sanuis

    Sanuis

    Министр


    • Баллы

      468

    • Сообщения

      2,699


  3. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      386

    • Сообщения

      6,446


  4. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      368

    • Сообщения

      867


  5. 27wolf

    27wolf

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      331

    • Сообщения

      9,769


  6. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      321

    • Сообщения

      33,396


  7. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      260

    • Сообщения

      7,177


  8. 0wn3df1x

    0wn3df1x

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      219

    • Сообщения

      4,185


  9. Gulaev

    Gulaev

    Нарушитель


    • Баллы

      205

    • Сообщения

      12,340


  10. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      205

    • Сообщения

      12,140


  11. belogvardeec

    belogvardeec

    Почётный гражданин


    • Баллы

      175

    • Сообщения

      36,801


  12. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      164

    • Сообщения

      13,121


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/20/2024 во всех местах

  1. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti и другие читатели! Выкладываю очередную главу о пути Габсбургов к императорской короне. Глава 13 Самый лучший 1284-1299 «Нет, мы пойдем другим путем, не таким путем надо идти», - размышлял эрцгерцог Петр III на похоронах своего отца. 8 лет войны против императора, 6 миллионов талеров, израсходованных только на контракты с наемниками, десятки тысяч погибших. И все могло кончиться полным крахом, если бы не смерть Петра II. Спасибо ему за это, конечно, но в свои 23 года Петр III не хотел рассматривать такое средство как гарантию от катастрофы в потенциальной новой войне. А потому решил бороться за трон иными методами. С отцом Петра роднила склонность к обжорству. Правда, пока это не так сказывалось на его фигуре. При этом он отличался редкостным трудолюбием, работая над государственными делами до ночи – с пером в одной руке и с пирожком в другой. Непонятно за что еще не будучи эрцгерцогом Петр заслужил обидное прозвище Тупица. Возможно, из-за какого-то бестолкового решения или высказывания по поводу хозяйственных дел – единственной сферы, где Петр действительно ничего не смыслил. В остальных же он был вполне грамотен, а в плане учености – так вообще одним из самых образованных государей. Но главным коньком Петра было военное дело. Он был незаурядным полководцем, а по личной доблести превосходил любого из своих рыцарей. Так что отказ от войны как средства борьбы за престол тем более говорит о его уме. Смерть отца застала Петра за подготовкой к собственному браку, который не смотря на печальные обстоятельства, был торжественно заключен летом 1285 года. Эрцгерцогиней стала Ардина, дочь британского императора, активно помогавшего Габсбургам во время войны за престол. Отношения с супругой складывались неплохо, хотя брак вскоре стал гостевым – Ардина унаследовала герцогство Исландия. Несмотря на расстояние, в 1286 у них родилась дочь Ульрика, а в 1287 – наследник Генрих. Но в том же 1287 открылась шокирующая тайна – Ардина как-то выяснила, что ее настоящий отец – не император Малдун, а какой-то граф Мормэр Файфский. Переменчивый Петр все никак не мог определиться со своими чувствами на этот счет. То ему было стремно от того, что он женат на незаконнорожденной и оттого, что яблоко от яблони недалеко падает, и раз мамаша блудила, то и дочь наверняка будет (а может, и уже!) То он корил себя за то, что обвиняет жену в том, в чем она никак не может быть виновата. Колебания внезапно оборвались 18 апреля 1288 года. В этот роковой день Арбина с сыном попали в шторм и погибли. Петр овдовел и остался без сына-наследника. Петру было горько и стыдно за свои недобрые мысли. Конечно, его вины в трагедии не было, но как теперь хотелось с ней быть ласковей, добрее и без несправедливых укоров! Поэтому пока он не хотел снова жениться, хотя и понимал, что рано или поздно это надо будет сделать, хотя бы ради того, чтобы был наследник-сын. Теперь эрцгерцог целиком сосредоточился на решении главной политической цели: получении императорского трона иным путем. К сожалению, победа на потенциальных выборах представлялась малореальной. Правда, его кандидатуру поддерживал герцог Тургот, обеспечивая вместе с самими Петром 9 бюллетеней. Но механизма влияния на остальных избирателей пока не просматривалось, и фаворитом был брат государя, принц Адальбранд, граф Штендальский с 12 бюллетенями. Петр не был жесток. Но он все же был потомком, пусть и дальним, легендарной герцогини Иды. И дурная кровь взяла свое. 3 марта 1289 Адельбранд выпил отравленный напиток и внезапно скончался в 19 лет. Смерть его осталась нераскрытой. После гибели Адельбранда число сторонников Петра среди курфюрстов пополнилось герцогом Верхнелотарингским Магнусом, а электорат покойного разделился, так что Петр со своими 13 бюллетенями стал фаворитом. Плохо было то, что выборы были ну очень уж гипотетическими. Император Николай был даже моложе Петра и определенно не собирался умирать в обозримом будущем. Более того, второе место на гипотетических выборах занимал несовершеннолетний сын императора Адальберон, которого он стал поддерживать после гибели брата. Курфюрсты пока не хотели голосовать за пацана из-за возраста, но наверняка кто-то из них прогнется под кайзера, когда этот недостаток будет исправлен. В общем, Петр понимал, что пользоваться электоральными преимуществами надо сейчас. Кроме того, одно преступление подстегивало другое: Николай пользовался славой крайне жестокого правителя, и Петра бросало в дрожь при мысли, что будет, если он узнает виновника гибели брата. Понятно, что если император узнает о заговоре Петра против него самого, то будет еще хуже. Жаль ему было и свою сестру Грунхильду, на которой Николай был женат. В общем, колебался Петр немало, но наконец решился. Поначалу шансы на успех цареубийства оценивались в 75%. Затем Петру удалось привлечь одного из придворных и одного вассала императора – герцога Мейсенского Виканда фон Бабенберга, своего дядю по матери лилипутского роста. После их измены судьба кайзера была решена. 30 июня 1290 года второй и последний император Брауншвейгской династии Николай I был злодейски убит разбойниками. На состоявшихся вскоре выборах победу одержал Петр. В своей предвыборной речи он пообещал сурово покарать преступников и вообще сделать борьбу с терроризмом одним из приоритетов имперской политики. Так осуществилась давняя мечта Габсбургов – с помощью не меча, а кинжала. Хотя без предварительной работы мечом кинжал был бы бесполезен – как-никак доступ к голосованию они получили через серию войн. Теперь оставалось сделать так, чтобы престол остался за Габсбургами навсегда, для чего требовалось укрепить престиж. Благо, инструментов для этого хватало. Сразу после вступления на трон Петр увеличил до максимума расходы на содержание двора, который стал самым великолепным в мире. Одно за другим проходили помпезные мероприятия: большая охота, грандиозный пир и турнир. Тут уж Петр блеснул во всей своей красе, показав всему миру, что он не только великий государь, но и непревзойденный рыцарь, получив золото по стрельбе из лука, борьбе и декламации. В честь этого успеха государь учредил рыцарский орден «Самый лучший». Наконец, 5 марта 1297 состоялась великолепная свадьба императора с юной Евгенией Этихонид-Капфенберг, дочерью герцога Штирского. Блистательный рыцарь и прекрасная принцесса сразу полюбили друг и друга и зажили счастливо. Счастье влюбленного императора немного подпортили герцог Юлихский Ганс и граф Гогенау Кошута. Первый 26 августа 1297 разоблачил роль Петра в гибели принца Альдебранда, а второй через две недели предоставил доказательства убийства предыдущего кайзера. Даже шантажировать не пытались, сразу обнародовали. Но это не помешало Петру еще через две недели, 22 сентября 1297 года издать указ об отмене выборов и введении наследственного правления в Священной Римской империи Германской нации. Три месяца наследницей считалась Ульрика, дочь его второй жены, единственный выживший ребенок Петра , пока 25 декабря Евгения не родила мальчика Энгельберта. Он, правда, шепелявил, ну и ладно – на выборы все равно теперь не идти, речи перед электоратом не произносить. Теперь, когда вековые цели Габсбургов были достигнуты, Петр решил заняться учреждением новых рыцарских орденов - очень уж ему хотелось нацепить еще что-нибудь на грудь в дополнение к гроссмейстерской цепи ордена «Самый Лучший». Вначале он хотел совершить устрашающий тур по владениям всех могущественных вассалов и учредить в честь этого великого события орден Имперского Марша. Но организовать его оказалось не так-то просто – сколько ни пытался он запланировать, кого-то из нужных вассалов не оказывалось дома, а прислать гонца с письмом о предстоящем высочайшем визите почему-то никто не додумался. Тогда не отличавшийся постоянством Петр плюнул на этот план и загорелся другой идеей – ордена Небесного Пути. Для этого надо было совершить паломничества во все святые места. В мае 1298 года Петр посетил Рим и вскоре после возвращения засобирался в Кельн. Правда, тут папа объявил о предстоящем крестовом походе на Иерусалим. Петру, в принципе уже не сильно было интересно что-либо кроме орденов, но он выразил готовность в надежде, что может хотя бы ему, самому могущественному христианскому монарху, удастся преодолеть проклятие Габсбургов и насладиться плодами победы в крестовом походе. Но отменять паломничество он не стал – не так уж до Кельна далеко, успеет вернуться до начала похода. То, что произошло с ним во время этого паломничества, настолько удивительно, что многие историки ставят этот эпизод под сомнение. Они доказывают, что вся эта история была выдумана, чтобы подчеркнуть крайнюю переменчивость Петра. Может быть, но мы приведем его так, как он описан в хронике. 31 июля 1299 года высшие сановники империи с нетерпением и недоумением ждали выхода императора в тронном зале. Недоумевали они потому, что он слишком рано вернулся из паломничества и тут же потребовал собрать всех для сообщения двух важных новостей. Строились разные предположения, передавались разные сплетни. Но даже самые вздорные из них не могли соперничать по своей нелепости с тем, что им предстояло увидеть и услышать после того, как церемониймейстер возгласил: - Его Величество Божьей милостью император Священной Римской империи германской нации, эрцгерцог Австрийский, герцог Австрийский, Тирольский и Западнофранконский, граф Венский, Инсбрукский, Лиенцкий и Кельнский, великий магистр орденов Самого Лучшего и Нового Наряда Императора Петр Третий фон Габсбург-Этихонид и Ее Величество Евгения, императрица Священной Римской империи германской нации! Дверь отворилась и к глубочайшему изумлению придворных в зал торжественно вошли обнаженные государь с государыней. Голую грудь императора украшали две цепи – на одной висел знакомый придворным знак ордена Самого Лучшего, на другой – незнакомое изображение голого мужика в короне. Петр, как ни в чем ни бывало, торжественно изрек: - Возлюбленные мои подданные! Мы изволим сообщить вам о двух наших высочайших указах. Начнем с более важного. Нами учрежден рыцарский орден Нового Наряда Императора, куда будут приниматься рыцари, не боящиеся говорить Нам правду. Второй указ – официальной и обязательной религией империи Нами объявлен адамизм, в коей Мы с благоверной супругой изволили сами обратиться, узрев истину… Видя возникшее волнение и понимая, что казенный язык в такой ситуации неуместен, Петр вдруг резко перешел на человеческий: - Минуточку внимания! Вы же хотите знать, почему я стал адамитом? Эй, вы, там, на меня смотрите, а не на сиськи моей жены! Хоть теперь в соответствии с адамитскими заповедями у нас и будет свободная любовь, я б вам не советовал похотливо смотреть на мою супругу с моей-то доблестью. Итак, как вы знаете, я направился в паломничество в Кельн. Отъехав совсем недолго, я встретил адамитскую проповедницу в костюме Евы, Карлоту фон Вартенберг. Я уж хотел на всякий случай сжечь ее, как вдруг она явила дар сердеведения и сказала: «Государь, вы же в Кельн идете, чтобы новый орден учредить. Но ведь вам еще потом три далеких города посетить надо будет! А если обратитесь в истинную веру, то можете основать его прямо сейчас!» Я задумался. И тут вдруг я откуда-то услышал то самое пение того самого трубадура, которое слышал мой прапрапрапрапрадед Вернер. И также, как и он, не зная того языка, я сразу перевел. Он пел: All you need is love! И я понял – да, все что нам нужно – это любовь! А зачем для любви одежда? Она только мешает! Правда, зая? – нежно обратился он к Евгении. И обняв заю за талию, Петр направился с ней к выходу из зала – заниматься любовью, а не войной – всем, что им было нужно… Ну, а я на этом нажал на выход из игры. Спасибо всем, кто читал этот ААР и всем, кто сделал возможным его написание!
    13 points
  2. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №29 от 19 сентября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о том, как будут обстоять дела в нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". В сегодняшнем выпуске мы затронем несколько разных и может быть не слишком связанных между собой тем. Тем не менее, все они важны для нашего повествования, поскольку эта информация будет часто упоминаться в дальнейших дневниках. Процветание и опустошение В "Проекте Цезарь" существует понятие процветания, которое определяется для каждой локации в диапазоне от -100% до +100%, где положительное значение - это процветание, а отрицательное - опустошение. Процветание отражает то, насколько спокойной и пригодной для жизни является локация. В процветающей локации со временем увеличивается и её уровень развития. Процветание будет постепенно возрастать до тех пор, пока какие-либо негативные обстоятельства не остановят его. Если показатель станет отрицательным, то в данной локации уже начнёт возрастать уровень её опустошения. У игрока нет прямого способа увеличить процветание, но если выбранная вами страна долгое время находится в мире, то со временем данный показатель начнёт медленно возрастать. Рыночные ярмарки создают приятный бонус. Уровень опустошения показывает то, насколько разрушена данная локация. Например, сюда можно отнести сожженные фермы и заброшенные поселения, но самыми большими источниками опустошения являются блокады и вражеские оккупации. Опустошение со временем оказывает очень сильное влияние на локацию, уменьшая количество производимой пищи и сырья, а также численность её населения. Если в какой-либо провинции наблюдается сильное опустошение, то в Эпохе возрождения есть особое исследование, которое позволит создать новое задание для кабинета министров, направляющее правительственных чиновников на восстановление уровня процветания в пострадавшей провинции, пока она полностью не восстановится. В идеале для процветания своей страны игрок должен стремиться, чтобы его земли не затрагивали какие-либо войны или конфликты. Уже не очень хорошо, давайте закончим эту войну как можно скорее... Развитие Развитие является одним из понятий, которое уже фигурировало во многих наших предыдущих гранд-стратегиях. Оно использовалось для разных целей, но в "Проекте Цезарь" развитие представляет собой то, насколько в определённой локации обработана земля и насколько она используется живущими там людьми. Чем выше уровень развития, тем больше людей может жить в локации и тем больше её можно эксплуатировать. Как уже упоминалось в предыдущих выпусках "Говорит Тинто", данный показатель игрок также сможет контролировать лишь косвенно, но со временем вы сможете отдать распоряжение своим министрам работать над повышением уровня развития сразу целой провинции. Развитие в значительной степени способствует улучшению качества локации, попутно оказывая влияние на другие возможные показатели. Вероятно, у лесной местности будут и другие свойства... Дороги Дороги были во многих наших прежних стратегиях, и данная игра не станет исключением. В "Проекте Цезарь" существует одна из самых проработанных механик дорог, которые мы когда-либо создавали. По своей игровой сути дорога является соединением между двумя локациями, которое позволяет снизить штраф удалённости с 40 до 20 пунктов. Большинство оседлых наций начинают игру с умением строить гравийные дороги, но в более поздних эпохах появятся и новые доступные к своему строительству типы дорог. Эти дороги ещё больше сократят штраф удалённости, а также увеличат скорость передвижения армий. Можно представить, что если бы мы сохранили способы строительства железных дорог из "Виктории-2" или дорог из "Императора", то это в своём применении оказалось бы очень сложным, но сейчас у нас появилось несколько более простых способов построить или модернизировать дорожную сеть. Допустим, мы выбрали провинцию Кальмар и хотим построить дорогу до Идре, который в начале игры технически находится в Норвегии. Теперь вы всегда сможете построить дорогу ВНУТРИ другой страны, которая к вам относится положительно, поэтому сети дорог разных стран не только можно, но и нужно соединять для ведения хорошей торговли. Зеленые локации - это те локации, которые на данный момент вы можете соединить дорогой с Кальмаром . Заштрихованные локации - это локации с уже существующей дорожной сетью. Локации, выделенные белым цветом, - это предполагаемый маршрут дороги между Кальмаром и Идрой. По мере возрастания уровня контроля над страной строительство дорог окажется одной из самых важных и увлекательных частей геймплея. Пиратство и каперы Капер - это пират, находящийся на обеспечении у определённой страны. Возможность найма каперов можно получить несколькими способами. Во-первых, в Эпоху абсолютизма каждая страна может исследовать технологию "Каперского патента", который снижает стоимость каперов и одновременно делает их более распространёнными. Однако, в Эпоху открытий у некоторых стран есть уникальные достижения, позволяющие нанимать каперов, а если вы выберете ещё и дипломатический фокус в Эпоху возрождения, то сможете нанимать каперов гораздо раньше своих противников. Нанять капера можно в отдельной области, и это будет вам стоить примерно 250 матросов за один корабль и ещё 10 матросов за каждый месяц его активности. В зависимости от его текущей силы, пират/капер может уменьшить морское присутствие всех недружественных стран во всех прилегающих к этой области морским зонам. Но конечно, подобные действия навредят отношениям с пострадавшими странами и дадут им возможность получить против вас казус белли. Как же бороться с каперами? Ну, если вы направите флот в любую точку этой морской зоны, то ваши корабли начнут активно преследовать пиратов и снижать их возможности. Галеры способны охотиться на пиратов немного лучше чем тяжелые корабли, но безусловно, лучше всего справятся с пиратами быстроходные фрегаты. В начале игры один легкий корабль будет противостоять пиратам примерно в десять раз эффективнее тяжелого. Для ваших каперов будут регулярно требоваться моряки, иначе они прекратят свою деятельность... В конце XVI века в некоторых частях мирового океана начнётся рост пиратства. Пираты смогут появляться в тех местах, где есть пиратские убежища. Эти особые здания местные крестьяне будут строить в тех прибрежных районах, где уровень правительственного контроля окажется преступно низким. Данная привилегия, которую можно предоставить горожанам, поможет вашим каперам стать более рентабельными... Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы сосредоточимся на аспектах завоеваний, интеграции территорий и Casus Belli. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-29-18th-of-september-2024.1704098/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    11 points
  3. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №26 от 21 августа 2024 года Приветствуем всех. Встречайте двадцать шестой выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы сообщаем вам всякую интересную информацию о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Раньше в наших гранд-стратегиях все игровые субъекты, или как мы их обычно называем - страны, всегда требовали наличия у вас определённой территории, так что даже само их существование основывалось на владении землей. Если вы захватывали все земли какой-либо страны, то могли её аннексировать и ликвидировать. Но за четыре года, прошедшие с момента создания первых итераций новой системы, положение некоторым образом изменилось и вскоре в Crusader Kings III у вас появятся безземельные игровые персонажи. Таким образом, сейчас в "Проекте Цезарь" у нас есть четыре категории играбельных стран. Эта подсказка может прояснить ситуацию на 100%? В своей команде мы обсуждали даже возможность создания особого типа стран, основанных на флоте и кораблях. Хотя с точки зрения игровых механик это было бы сделать довольно несложно, но мы не нашли ни одной страны, которая бы подходила под эту категорию. Оседлые страны Это страны, имеющие в своем владении определённые локации. Они функционируют стандартным образом для всех стран в прочих гранд-стратегиях. Данные страны владеют землей, строят здания, имеют претензии на территории, собирают армии и т.д. Кочевые армии Данный тип стран очень похож на страны, основанные на владении локациями, но с некоторыми особенными отличиями. Хотя им доступны те же самые игровые механики, что и оседлым странам, но у них при этом есть одно сильное преимущество и один большой недостаток. Преимущество заключается в том, что такая страна будет продолжать своё существование при любой имеющейся армии, что мы используем для симуляции {УДАЛЕНО}, а также некоторых других вещей. Недостатком же (в зависимости от вашей возможной точки зрения), является тот факт, что если данная страна потеряет армию полностью, то она может рассыпаться на множество мелких территорий. Многие из степных орд в начале игры являются кочевыми армиями, что хорошо вписывается в другие их механики. Экстерриториальные графства Это страны, существующие благодаря наличию особых зданий, которыми они владеют. Они не могут контролировать локации напрямую, но могут иметь собственных подданных, которые уже сами будут владеть землей. К их зданиям часто привязаны определённые группы населения, и эти люди также представляют собой данную страну. Основной проблемой этих стран является необходимость поддерживать позитивные отношения с теми локациями, где расположены их резиденции, потому что в ином случае они будут немедленно поглощены. Вот, взгляните на разнообразные банковские семьи, священные ордена и владения Ганзейского союза в 1337 году. С помощью этой системы мы моделируем множество типов игровых объектов, и вот некоторые из них. Банковские страны В начале игры в Европе существуют несколько таких стран - Перуцци и Барди. Позже здесь появятся Фуггеры и некоторые другие. Такие страны характеризуются наличием главной конторы в определенных городах и возможностью строить свои дополнительные филиалы по всему миру. Другим странам доступна возможность брать займы у банковских семей на более выгодных условиях. Кроме того, сами такие банковские кланы обладают собственной дипломатической способностью переоформить на себя любой сословный займ, выданный обычным странам, и заставить их выплачивать долги уже самим себе. У банковских стран также обычно гораздо более низкие процентные ставки по сравнению с требованиями сословий, поэтому они могут легко разбогатеть просто выдавая займы другим странам. Данное исследование доступно только для банковских стран. Торговые компании В эпоху Реформации вы сможете открыть в далёких заморских странах собственные торговые компании, которые станут хорошей основой для получения прибыли в интересах их владельца. Более подробно об этих возможностях мы расскажем в следующих выпусках "Говорит Тинто". Ганзейский союз Данная страна также основана на владении определёнными зданиями. Тем не менее, у неё есть и несколько вассалов, являющихся обычными оседлыми странами. Ганза доступна к своему игровому выбору с самого начала кампании, и эта страна будет для игроков действительно правильным вариантом, если вы посчитаете интересным сосредоточиться в своём прохождении кампании только на ведении торговли. Интересно, будет ли разрешение на привилегии торговых монополий выгодным для нас самих? О, и ещё как особый тип страны у нас будут священные ордена, также основанные на владении определёнными сооружениями. Хотя я сейчас ещё не могу подробно рассказать вам о всех их возможностях, но в начале игры данную механику использует японский даймё... Мигрирующие племена Это один из самых сложных типов игровых стран, поскольку большинство игровых механик для них окажутся недоступными. Они не могут владеть землёй, но при это полностью зависят от связанных с этими обществами групп населения. Поскольку у них нет собственных локаций, то они не могут добывать ресурсы и не могут строить большинство зданий. Почти все такие мигрирующие образования начинают игру не имея исследованных возможностей собирать налоги, определять своё законодательство и строить поселения. В значительной части регионов Земли существуют множество различных мигрирующих племён, в которых живут большие группы людей, но все они находятся на задворках более организованных и развитых государств. Например, в Новом Свете существует набор как оседлых стран, так и мигрирующих племён. Такие страны могут со временем перемещаться со всем своим населением из одной провинции в другую, а также вести войну с местными жителями и включать их в свое общество после поражения. Границы между мигрирующими племенами и оседлыми странами подвижны до такой степени, что они одновременно могут находиться в одной локации. Кочевые племена могут переводить в ополчение всё свое население, а их армии требуют гораздо меньше снабжения, имея возможность добывать продовольствие в любой локации с помощью охоты и собирательства. Их армии также всегда могут заставить любого представителя их культуры и религии войти в состав их общества. Кочевым племенам доступна дипломатическая возможность прервать начатую другой страной колонизацию и заставить колонизаторов начать мирные переговоры, вынудив их отменить свои колониальные хартии. Оседлая страна может в ходе войны заставить кочевой народ отказаться от своего образа жизни и поселить их на своих землях. Соответственно, поскольку в данном мигрирующем племени больше не останется относящихся к нему людей, то это общество распадётся и исчезнет из списка существующих стран. Мигрирующее племя может попытаться обосноваться на какой либо территории, и если оно на этом пути достигнет успехов, то получит контроль над всеми локациями, где представители данного племени окажутся доминирующей культурой и религией, после чего станет обычной оседлой страной. Однако на данный момент игровой процесс для подобных стран ещё не соответствует нашим ожиданиям, и если к моменту выхода бета-версии игры эта ситуация не будет улучшена, то со значительной долей вероятности такие страны окажутся доступными только для ИИ. Народ Квен принял оседлый образ жизни... Особое уточнение - хотя для мигрирующих племён и кочевых армий доступны игровые способы стать оседлыми странами, но обратный путь будет возможен только через специальные события. Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы подробно расскажем о тех зданиях и сооружениях, которые вы сможете построить за пределами своей страны. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-26-21st-of-august-2024.1700025/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    11 points
  4. Тинтокарты №18 от 13 сентября 2024 Приветствуем всех. Встречайте ещё один выпуск тинтокарт! Сегодня мы взглянем на Персию и Кавказ! Хотя данные регионы охватывают сразу несколько современных стран и областей (Ирак, Иран, Белуджистан, Афганистан, Трансоксания), но для простоты понимания мы решили назвать этот дневник разработки именно так. Давайте же начнём без лишних слов! Политическая карта В 1337 году обстановка в Персии довольно интересна. Игрок в начале своей кампании сможет остановить свой выбор сразу на нескольких привлекательных странах. Ильханат в это время ещё жив, но достаточно номинально, поскольку реальная власть над ним находится у клана Джалаиридов, которые держат в вассальной зависимости некоторых своих соседей (Чобанидов и Эретнидов). Кроме них за гегемонию над регионом готовы бороться и другие страны, такие как Гурган, Картиды и Музаффариды. На Кавказе самой сильной державой является Грузинское царство, а сам регион также значительно разделён между различными местными странами. Говоря об Ильханате, можно задаться вопросом, почему он не является единым... Ну, мы считаем, что в данное время он явно находится в упадке, потеряв всякую власть над своими провинциями, поэтому лучшим способом показать в игре такое положение будет его представление как международной организации. На этой карте мы видим, что здесь на гегемонию в регионе претендуют два государства - Джалаириды и Гурган, а остальные страны по-прежнему формально продолжают находиться в составе Ильханата. Я не буду сегодня подробно останавливаться на игровой механике Ильханата и её особенностях, но замечу, что у этой страны есть два противоположных варианта развития: развалиться на мелкие территории, как это и произошло исторически, либо же объединиться и быть восстановленным в сиянии своей славы как единая страна. Династии На династиях сегодня останавливаться долго не будем, поскольку в большинстве случаев они схожи с названиями стран. Вероятно вам будет интересно, что это за желтая клякса простирается над Гурганом? Этой страной правит клан Борджигин - наследники Чингисхана, чью власть над Ильханатом теперь оспаривают Джалаириды... Локации Провинции Области Топография Мы снова видим регион с отличающимися климатическими условиями, рельефом и растительностью. Подобная ситуация позволит добавить местным странам дополнительный колорит как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения их визуальных отличий. Гавани Как вы можете заметить, теперь на Каспийском море появились свои порты... Это потому, что в нашей игре оно больше не считается внутренним озером, и сейчас в нём могут находиться отдельные корабли и даже целые флоты. Культуры Данный регион весьма сильно разделён на множество местных культур... Мы можем видеть огромное количество разных народов на Кавказе, иракцев и курдов в Ираке, персов и ряд других культур в Иране, белуджей в Белуджистане, афганцев в Афганистане, хорасанцев, туркменов, хорезмийцев, хазарейцев, таджиков и другие народы в Хорасане и Трансоксании. Религии Достаточно интересна и местная религиозная ситуация. В Грузии основной религией является православие, а в Армении - миафизитство. На Кавказе также ещё сохраняются и традиционные местные верования (хабзеизм и три локальных языческие конфессии - карачаево-балкарская, вайнахская и лезгинская). Ирак разделен между суннизмом на севере и шиизмом на юге. Иран находится в любопытном положении - хотя большинство его населения придерживается суннизма, но внутри страны есть несколько крупных шиитских территорий. Конечно же, здесь нельзя не упомянуть и зороастризм... Было нелегко должным образом показать всю религиозную обстановку в регионе, поскольку мы не нашли достаточно надёжных источников по XIV веку, поэтому мы провели некоторую экстраполяцию данных между религиозном положением XI века, и имеющимися у нас данными о XVI веке. Предполагаем, что погрешность в наших вычислениях может достигать двадцати процентов всего населения региона, поэтому мы открыты для ваших мнений по этому вопросу. Добыча сырья Этот регион богат своими ресурсами, что резко контрастирует с показанной нами на прошлой неделе Аравией. Впрочем, в данный режим карты уже вкралась пара ошибок, которые вы можете заметить, как я полагаю. Рынки В этом регионе есть несколько рынков, в том числе Тебриз, Багдад, Исфахан, Ормуз, Нишапур и Зарандж. Такое изобилие позволит создать хоть и разделённую, но в то же время интегрированную местную экономику (то есть обеспечить хороший доступ к рынкам, но при этом сохранив определённую товарную специализацию отдельных областей). Население Общее население региона составляет около 9 миллионов человек, которые проживают на основной части показанных сегодня территорий. Это количество делится на 4,5 миллиона человек в Иране, 2 миллиона в Ираке, 1,5 миллиона на Кавказе и около 1,5 миллионов в Трансоксании. Всё на сегодня! В следующую пятницу мы отправимся в Индию, где рассмотрим этот регион целиком. Да, мы считаем, что это окажется лучшим вариантом, хотя более подробно о причинах мы расскажем в самом выпуске дневника. Еще одно изменение - следующий выпуск будет опубликован в 10:00 ЦЕВ вместо обычных 15:00, поскольку на вечер у нас оказались запланированными некоторые дела. Сообщаю вам об этом, чтобы вы ничего не пропустили. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-18-13th-of-september-2024-persia-caucasus.1703150/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    10 points
  5. Дневник разработчиков Victoria 3 №126. Обзор обновления 1.8 Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На этой неделе мы взглянем на главные особенности 1.8 — следующего бесплатного обновления, которое выйдет позже в этом году. Однако прежде чем мы перейдём к дневнику, надо сказать о небольших изменениях в расписании релизов. Обновление 1.9 должно было стать крупным. Но когда мы начали прорабатывать детали, мы поняли, что не уложились бы в сроки, поскольку нам пришлось бы либо выпустить два обновления практически одновременно (что, прежде всего, затруднило бы пострелизную поддержку 1.8), либо перенести выход 1.9 на следующий год, чего мы делать не собирались. Поэтому мы решили совместить два обновления, и теперь одно 1.8 выполнит цели и, 1.8 и 1.9. Это значит, что в него войдут не только исправления ошибок и полировка, но и новые, сочные, бесплатные особенности. Но хватит о планах, давайте перейдём к ключевым особенностям! Как я уже говорил, это просто обзор, поэтому сегодня мы не будем вдаваться в подробности, но у нас запланировано множество дневников на ближайшее будущее, в которых мы заполним все пробелы. И последнее: все упомянутые здесь особенности ещё на ранней стадии разработки, поэтому все скриншоты, значения и графика очень далеки от финальной версии. Идеологические силы (переработка политических движений) Политическую систему Victoria 3 часто критикуют за очень случайных лидеров и идеологии персонажей. Бывает неочевидно, как набрать поддержку среди заинтересованных групп для продвижения определённого закона, и это может быть связано с использованием только определённого контента (слышали о хлебных законах?), что мешает погружению и не приносит особого удовольствия. В обновлении 1.8 мы попытались решить не только эту, но и ряд других проблем, с помощью системы идеологических сил, хотя точнее было бы назвать это переработкой политических движений. План в том, чтобы превратить политические движения из случайных и временных требований единой реформы в долгосрочные идеологические движения с более обширной политической повесткой. Например, вместо случайного движения об отмене рабства у вас будет полноценное движение аболиционистов с долгосрочной повесткой, которое будет заручаться поддержкой населения и влиянием политиков заинтересованных групп, которых поддерживает это население. В политические движения также войдут движения религиозных и культурных меньшинств (и большинств!) с соответствующими изменениями в механики гражданской войны и отделения. Одна из главных целей переработки политических движений — сделать механики назначения идеологии лидерам заинтересованных групп более прозрачными. Переработка дискриминации Ещё одна проблема, решение которой было запланировано на будущее, но появится в 1.8 — дискриминация населения. С выхода игры мы неоднократно говорили, что в будущем собираемся улучшить слишком упрощённую дискриминацию, и будущее уже здесь! Мы всё ещё думаем, как именно реализовать эту особенность, поэтому я опущу подробности, но вот наши главные цели: Добавить несколько «уровней» дискриминации вместо двоичного состояния. Уровень дискриминации, с которым сталкивается население, должен зависеть не только от законов. Превратить ассимиляцию в действительно полезную особенность, которая доступна не только полностью принятому населению. Макет интерфейса того, как дискриминация и принятие отдельной культуры может выглядеть в 1.8. Обратите внимание, что это всё заглушки и примеры, а не запланированные особенности (к сожалению, закона «Пусть едят рыбу» не будет). Доступность пищи, голод и инциденты с урожаем В обновлении 1.8 мы также планируем расширить тему сельского хозяйства и доступности пищи, которая, разумеется, была очень важной проблемой правительств в это время. В конце концов, в XIX веке были такие события, как Ирландский картофельный голод, неоднократые голода в британской Индии и голод во всём мире после извержения Кракатау. Для этого мы добавим населению параметр «Доступность пищи», который не зависит от уровня жизни, хоть и тесно с ним связан. Сейчас мы думаем, что доступность пищи населения будет зависеть от его затрат на пропитание, стоимости продуктов и дефицита этих товаров. Низкая доступность пищи повысит смертность населения и радикализм, а также может привести к голоду в державе, если ничего не предпринять. В то время производство пищи сильно зависело от погоды и климата, и многие семейства крестьян были на грани разорения из-за одного-двух неурожаев. Для симуляции этой непредсказуемости мы также добавили «Инциденты с урожаями», которые могут повысить или снизить производство сельского хозяйства в различных регионах на долгое время. Режим карты инцидентов с урожаями на ранней стадии разработки. В Корее период обильных урожаев, а вот в континентальных областях восточной Африки всё не так радужно (не обращайте внимания на закрашенные морские области, это просто ошибка). Это две главных особенности 1.8, но, разумеется, это далеко не всё, что мы готовим для этого обновления. Стоит также упомянуть некоторые другие изменения и улучшения, которые стоит ожидать от 1.8 (о них мы подробнее расскажем в следующих дневниках): Компании, владеющие сооружениями и инвестирующие в них. Инструмент массовой национализации. Выбор нескольких формирований и приказы на ПКМ. Добавление целей войны для субъектов. И, разумеется, множество исправлений ошибок, правок баланса и других улучшений. А на сегодня это всё! Позже мы, разумеется, поделимся подробностями обо всех этих особенностях, и начнём с массовой национализации и сооружений компаний, о которых Лино расскажет на следующей неделе.
    10 points
  6. Особый выпуск №2 от 28 августа 2024 Приветствуем всех! Никто ведь не ожидал особого выпуска тинтокарт? Ну, если только он не являлся бы заранее обещанным, о чём я уже говорил на прошлой неделе... В любом случае, сегодня мы хотим поделиться с вами общими картами земель в районе Сахары. Большинство из этих территорий уже были показаны в четырех предыдущих выпусках тинтокарт (двух о Северной Африке и ещё двух о Западной Африке и Африканском Роге). Таким образом, данный набор карт окажется своего рода сводным итогом, объединяющим все эти регионы в единое целое. Именно поэтому мы посчитали правильным показать его в качестве особого выпуска тинтокарт. Давайте же взглянем на эти общие карты. Страны Я решил показать пустоши не в закрашенном виде, чтобы всем было хорошо видно, какие именно локации в 1337 году контролируются каждой местной страной, а какие являются простыми проходами. Кроме того, мы ещё не решили проблему с ошибками правильного отображения таких закрашенных проходов, так что показ цветной версии мог бы привести к какому-либо неверному пониманию. Кочевые племена Вот все существующие в регионе кочевые племена. Как я уже упоминал в других выпусках тинтокарт, данное состояние является только что начатой в работе версией, особенно в отношении Западной Африки, так как эти регионы были сделаны намного раньше других. Но я сейчас подумал, что было бы интересно показать вам отдельные изменения для народа туарегов, который хотя и был добавлен позже, но в значительной степени уже показан достаточно верно. Пожалуйста, примите во внимание тот факт, что для отображения различных форм общественной организации будут доступны сразу несколько режимов карт, поэтому в некоторых местах на карте вы сможете увидеть оседлые культуры вместе с находящимися на их территориях интегрированными или автономными племенными культурами (например, как в Марокко). В то же время в других областях может оказаться больше обычных племён или же просто "горизонтальных обществ" (не принадлежащих ни к одной организованной стране). Локации Взгляните на знаменитые транссахарские переходы! Как можно заметить, хотя через Сахару проходит множество маршрутов, но большинство из них идёт через необитаемые и не принадлежащие каким-либо владельцам земли, таким образом, у многих из этих территорий даже нет своего собственного названия. Провинции Области Топография Да, Сахара это очень большая пустыня... Культуры Местная карта культур. Я полагаю, что на это время племена тубу ещё не сформировались в их полном объеме, также как и некоторые другие, которые бы вы могли ожидать здесь увидеть. Мы уже собрали несколько ваших отзывов, которые позволят отобразить местные культуры и названия некоторых из них более корректно. Впрочем как обычно, любые ваши дополнительные мнения будут только приветствоваться. Религии Добыча сырья Здесь просто уйма песка, который помимо того, что крупный, грубый и раздражающий, так ещё и везде оседает. Но в Сахаре добывают и более интересные ресурсы, такие как соль, квасцы, медь и немного железа... Рынки Здесь вы можете видеть один из интересных фактов о транссахарских коридорах - они соединяют в единое целое рынки Северной, Западной и Центральной Африки. Однако во время написания данного дневника мы обнаружили ошибку, связанную с излишним расширением влияния некоторых рынков за пределы известных владельцу этого торгового центра локаций. После исправления данной ошибки рынок Севильи не будет так сильно распространяться на юг, а вместо этого всю торговлю в Западной Африке с самого начала игры начнут контролировать Фас и Ньяни, как это и было исторически. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/tinto-maps-extra-2-sahara.1700906/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    10 points
  7. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №157. Происки и истории Приветствую! Сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении. Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите! Происки Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему? Новое окно интриг с происками убийства. Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности. Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность. Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют. Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы. Контракт происков у авантюристов. На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают. Становление соучастников личностями Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы. Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника. Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки. Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов. Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков. В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп. Новое окно подготовки убийства. Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде. Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать. Событие с соучастником. Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело. Привлечение соучастника Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей. Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все. Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них. Строение происков Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков. Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки. В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков. Таким образом вы: Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели) Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги) Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно. Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем. Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки. Секретность Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц. Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка. Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся. Исполнение Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше. Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке. Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют? Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%. Противодействие, шансы и обычные происки Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию). Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины. Различные фокусы противодействия. Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности. Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие. Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену. Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков. Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики. Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников. Истории В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему. Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением. Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом. В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам: Эль Сид Валляда бинт аль-Мустакфи Хасан ибн Саббах Херевард Уэйк Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось. Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему. Новая закладка для авантюристов. Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите. Эль Сид Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость. Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу. Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата. Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию. Валляда бинт аль-Мустакфи Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени. В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных. Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение. Хасан ибн Саббах Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы. В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов. Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов. Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго. Херевард Уэйк Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание. Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии. Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому. Истории поменьше Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии... ... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника... ... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря. Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выходом обновления.
    9 points
  8. Глава 5. Империя Алчности. ... И вот последний бастион человечества пал. Существо наконец завершило захват мира, оно было готово собирать плоды тяжкого труда, но оно знало что богатство которыми оно владеет в данный момент ничтожны по сравнению с тем, что оно может достичь с небольшой помощью Древних богов. В очередной раз посмотрев на записку оставленную ими около полувека назад, существо приступило к монументальному строительству... ... Если быть честным, я утомился гораздо сильнее с этой партией и ААРом чем я думал, поэтому попробую быть кратким. Я решил поддержать мои морские традиции на уровне сотни, для этого нужно чтобы защитой торговли занималось 2,5 лимита флота без каких-либо других бонусов, да и мне нужно было иметь фул лимит флота для некоторых миссий Улучшил некоторые провинции и построил некоторые здания для миссий. Заранее законсервировал дип.очки, не показал это в прошлой главе. Застроил всё мануфактурами. У меня были только 12-е техи, поэтому многие мануфактуры были недоступны (они открываются на 14-х и 16-х техах), но даже так с моим ПК ушло 1.5 часа на строительство с автокликером. Успел дослушать подкаст за это время. Прожал решение на талассократию. Оно открывает крутую новую реформу 8-го уровня, но внедрять её нужно самому, поэтому просидел ещё несколько лет без перекатов. Экономика после закрытия торговых идей и взятие политик на +20% торговой эффективности и +25% перенаправления торговли в сумме. Понемногу колонизировал. Стоило колонизировать гораздо больше, но я не был уверен когда я собираюсь начинать перекаты. Застроил Америку крепостями чтобы снизить опустошение Убил правителя т.к. я не мог сменить религию через кнопку пока он был жив. Думаю не было нужды, т.к. я затянул ещё почти на 20 лет, он бы и сам откинулся. Выпало событие на "Рождение нового города" в провинции с самоцветами. Только к 1549-му поставил всё в стейты для того чтобы ускорить прирост реформ. Начал снимать ТК в суперрегионах в которых в какой-то момент окажется моя столица. На самом деле ещё и Северная Африка, но я вспомню об этом позже. Перенёс столицу в Иерусалим и сформировал его. Это единственный способ который пришёл ко мне в голову, который позволил мне перейти в монархию (или во что-либо кроме орды) без потери прогресса реформ. Сразу после этого увёз столицу обратно в Америку через африканскую провинцию, т.к. Бермуда уже не одна в стейте. Если кому-то интересно как перенести столицу в колониальный регион, то нужно чтобы единственная провинция в стейте была единственной провинцией в стейте на этом континенте, после этого всё как обычно: ставите провинцию в которую собираетесь переносить столицу в стейт и собственно переносите её. Я например мог перенести мою сначала в Кейптаун и потом в Америку, так что необязательно чтобы она была на острове. Нужно было перекрестить некоторые провинции по миссиям Йемена, я не подумав взял привилегию у священников на -2 к терпимости и +1% эффективности миссионера, почему-то думая что я смогу её легко убрать. В итоге упал в бедствие и угробил терпимость снизив производство товаров на -10% за каждое отрицательное очко терпимости. ... Существо закончив с приготовлениями начало второй ритуал. На этот гораздо более масштабный чем предыдущий, влияющий на всю планету. Спустя несколько дней непрерывного жертвоприношения, Древние боги откликнулись. Из открывшегося портала начал литься дым формирующий различных неописуемых существ. Их вид вселяющий ужас в простых людей, уже не оказывал никакого влияния на безликое существо. И вот, последним вышло нечто столь огромное, что было сложно поверить что почва на которой оно стояло может выдержать нечто подобное. Это было одно из истинных воплощений Древнего бога. -Я выполнил ваши указания, можете ли вы выполнить свою часть сделки? - Бесстрашно высказалось существо. Его речь стала гораздо более чистой. -Хм... Надеюсь ты не обижаешься на небольшую шутку я провернул в прошлый раз? - Древний разрозился смехом. - Но не волнуйся, ты и в самом деле развлёк нас. Я предоставлю тебе часть своих сил. Но будь осторожен, используешь слишком много, и можешь обжечься. - Древний бог снова разрозился смехом, сотрясая землю при каждом выдохе. -Благодарю. Если вы не против, я приступлю прямо сейчас. - Ответило существо, пытаясь попрощаться с Древним богом как можно скорее, не вызвав его гнев. -Хм... Ладно, не думаю что эта ничтожная планетка способна выдержать моё присутсвие. Прощай... - С этими словами существо снова потеряло сознание и превратилось в лужицу. Вернувшись в сознание, существо ощутило прирост неизмеримых сил... ... В декабре 1560-го начал заниматься перекатами. Получил +20% перенаправления торговли и +10% эффективности торговли от региональных миссий. Они не зависят от тега, и зависят от того, где была ваша столица на момент формирования страны. Убил 1/3/5 правителя по миссии крестоносцев. Ему просто не повезло, к счастью. Сформировал Ориссу. Некоторые страны не переносят столицу, Орисса одна таких стран. Ещё при формировании стран слетают некоторые торговцы, и из-за этого приходится отправлять их заново, или просто ждать месячного тика для выполнения некоторых миссий. В таких случаях, если моя столица не в Америке, мне приходится перемещать её туда, это занимает около 600 админ.очков. Получил тонны меркантелизма, очки монарха, +15% эффективности торговли и +20% перенаправления торговли. Затем сформировал Йемен. Получил меркантилизм (я наверное перестану его упомянать, он бесполезный для того что я делаю, и мне нужно только 40 для какой-то миссии и формирования Любека), очки монарха, +15% эффективности торговли, +15% перенаправления торговли, увеличил цену на кофе, получил 150 прогресса реформ, +10% производства товаров. Сформировал Конго. Это переносит мою столицу в Конго, но я не поставил эту провинцию в стейт когда формировал её. В теории мог таким образом сэкономить очки на перенос её обратно, но я об это забыл и всё равно перенёс столицу сначала на остров, а потом в Америку. Получил +3 производства товаров в одной провинции с медью, -10% стоимости идей, +150 прогресса реформ, очки монарха, +1 производства товаров в КАЖДОЙ провинции со слоновой костью. Это по сути бесплатная мануфактура. Дальше сформировал Лан Санг потому что мне нужны были очки монарха. Получил 150 админки и 100 остальных очков. Сформировал Две Сицилии. Получил -10% стоимости идей, +65 прогресса реформ. Сформировал Венгрию. Это перенесло мою столицу в Пешт. Взял венгерские идеи, т.к. у них есть миссия которая ретроактивно даёт по +25 прогресса реформ за каждую в первые открытую нац.идею Венгрии. По хорошему она должна была бы работать с любыми идеями, но у меня она не работала вообще. Я не получил прогресса реформ. Получил очки монарха, бесплатно принял польскую культуру и получил доп.слот культур. Улучшил некоторые провинции. Поменял товар в Пеште с зерна на медь (стоит 4.5). Получил -10% стоимости идей. Мог получить ещё +100 прогресса реформ, но неправильно прочитал требования к одной из миссий на вики, и построил 6 зданий и улучшил 6 провинций вместо 10. Исправление ошибки потребовало бы переноса столицы, а я хотел бы уже поторопиться. Поэтому сформировал Нидерланды. Взял решение на +1 торговца. Получил очень много очков монарха. Улучшил монументы. Теперь один даёт дополнительные +5% производства товаров, а другой +25% перенаправления торговли. Получил -10% стоимости развития. Построил университет. Это должно было пригодиться в некоторых миссиях. Получил +35% перенаправления торговли, +10% эффективности торговли. Перенёс столицу. Сформировал Мосси для очков монарха. Сформировал Грузию. Получил очки монарха. Получил интересный бонус дающий +1 дип.развитие в провинции при улучшении центра торговли (если снизить уровень развития, то развитие заберут). Получил +1 развитие в одном стейте, +1 развитие и +25% производства товаров в каждой провинции с вином. Сменил культуру на померанскую и сформировал Любек. Принял его идеи на время, как оказалось у него нет привязанных идей, и мне дали померанские. Формирование Любека так же превращает нас в республику. Я мог бы остаться торговой республикой если бы хотел. Дальше сформировал Померанию. Получил +20% перенаправления торговли. Стал протестантом. Сформировал Пруссию. Получил очки монарха, -10% стоимости развития, +35% эффективности торговли, ещё один университет. Перенёс столицу в Америку, т.к. мне нужно иметь торговое влияние в Кантоне для одной из миссий. Понял что у меня маловато админ.очков и получение 600 займёт довольно много времени. Получил +33% перенаправления торговли, и если бы это было недостаточно, эта же миссия даёт +1 дип.развитие при добавлении провинции в ТК. Взял 200 админки по миссии и перешёл к формированию Руссении. Это унесло мою столицу в Киев. Получил развитие в Киеве, множество очков монарха, +15% эффективности торговли. Сформировал Ирландию. Надеялся получить дополнительную скидку к идеям, но как оказалось нужно иметь университет именно в Миде. В итоге получил -10% стоимости развития и сформировал Шотландию. Сформировал Сардинию-Пьемонт. Изначально не думал что стану её формировать, поэтому не улучшил заранее стейт Турина, и не получил дополнительное производство товаров. По миссиям получил развитие в Турине, и очки монарха, -10 стоимости развития. Сформировал Польшу. Взял способность эпохи на +33% производства товаров. Получил очки монарха, +1 военное развитие в каждой провинции с военным зданием, развитие в Данциге, Пеште и Праге, -5% стоимости идей, и +1 торговца. Переместил столицу в Варшаву. Сформировал Малайю для идей. У неё +25% перенаправления торговли, +15% эффективности торговли и +10% производства товаров. Дальше сформировал Хорватию чтобы перейти обратно в монархию. Не было особых причин, мне просто так захотелось потому что я так изначально планировал. Сформировал Раджпутану для того чтобы сменить тех.группу на индийскую (это позволит взять восточную плутократию), и получить +10% производства товаров и +20% эффективности торговли. И вот наконец пришло время последнего тега. Выбрал для этого Великобританию. Получил -15% стоимости развития, какое-то невероятное количество очков монарха. Перенёс столицу. Взял восточную плутократию. Она использует механики торговой республики (только без гильдий), и с помощью неё я буду создавать торговые города. Получил 150 прогресса реформ, создал ТЦ на Крите, Мальте и Кипре, увеличил стоимость меха, получил +30% перенаправления торговли, +25 эффективности торговли, -10% минимальной автономии в территориях. И вот после этого осталась ещё одна мощная миссия, но для её выполнения, нужно иметь 40 мановаров, а для того чтобы начать их строить, нужно выполнить другую миссию, которая закрыта за ещё одной миссией, требующей от меня либо выполнения трёх заданий дворян и 60 лояльности у них, либо, если у меня парламент, выполнение 5-ти дебатов. Я по сути мог выполнить по нормальному через дворян, но для этого нужно было ждать до 1566-го, я решил использовать небольшой эксплойт. Я взял парламент, прожал решение на "разделение властей", быстренько выполнил дебат дающий 30 прогресса реформ, и поменял парламент на другую реформу. Теперь должно выпасть событие с MTTH 12 месяцев, возвращающее мне парламент. Эксплойт это потому что обычно это используют для того чтобы получить практически бесконечный прогресс реформ через переход в республику и обратно, но мне просто нужно было сэкономить немного реформ. Пока жду выполнения миссии, начал совать всё что можно в ТК. В ТК добавлял хотя бы одну провинцию в каждом стейте для того чтобы потом поставить инвестицию на +0.3 производства товаров. Она действует на все провинции в стейте, даже на те провинции что не входят в ТК. Под конец развитие выросло с примерно 17550 до 18466. Частично от того что я прокачивал провинции в ручную, частично из-за того что при добавлении провинции в ТК их развитие увеличивалось на 1, и затем ещё на 1 если я улучшал ТЦ. В некоторых ТУ с более дорогими товарами производится меньше чем в Эфиопии, т.к. у меня не были открыты нужные мануфактуры :D. Принял бенгальскую культуру для монумента на +20% перенаправления торговли. Талассократия которую я очень хотел использовать даёт +2% производства товаров за каждый торговый протекторат. Торговый протекторат - это субъект который становится доступным с талассократией, для того чтобы его создать нужна независимая страна. Я планировал создать около сотни в ненужных ТУ вроде Севильи Генуи и т.д. через спам торговых городов, т.к. они считаются независимыми государствами, но как оказалось я могу создать всего 75 торговых городов и потом они просто перестают появлятся. Т.е. у меня всё ещё есть кнопка, но ничего не происходит когда я на неё нажимаю. Так написано и на вики, я просто надеялся что это неправда :D. После того как это провалилось, я откатился к предыдущему сохранению и продолжил ждать, время от времени выделяя кого-нибудь в Магрибе. Закрыл оборонительные идеи, это дало +25% перенаправления торговли. Наконец выполнил 5 дебатов, начал строительство мановаров. Разница в доходе между 413% перенаправления торговли и 438%. ... Момент пришёл. Спустя столетие существо наконец добилось того чего оно хотело - несметные богатства. Для этого понадобилось немного космичего вмешательства. Существо создало небольшие анклавы по всей земле, с порталами ведущими в различные места в бесконечных мультивселенных. Энергия исходящая из порталов нарушает законы природы, увеличивая богатства вокруг во множество раз. Всё благодаря тяжелому труду безликого существа и небольшой помощи Древних богов... ... Теперь перейдём к созданию торговых городов. Каждый торговый город даёт +5% перенаправления торговли, и, как я уже сказал ранее, максимум можно создать 75 штук. Можно создать только 1 на торговый узел, и если убрать игру с паузы, то со времен они начинают выходить из торговой лиги, делая это неиграбельной стратегией в нормальной партии. Не знаю почему парадоксы не сделают с этим что-нибудь. В общем создал я 75 штук, при том что в игре 80 торговых узлов. Я не знаю почему они ограничились 75-ю, т.к. это даже не одна из степеней двойки, но ладно. 818% перенаправления торговли + 50% в каждом ТУ вне колониальных регионов. И кому интересно какой будет доход? Я думал что будет как в ААРе @AndrG, миллион с чем-то, но получилось не совсем так. Доход стал отрицательным и на следующий месяц я упал в банкротство. Существо использовало слишком много сил которые ему не принадлежали и потеряло всё что у него было. Своеобразный Икар, я бы сказал. Сохранение за месяц до этого: https://pdx.tools/eu4/saves/zautpklkmmzo _________ добавлено 0 минут спустя Может быть я не был так уж краток.
    9 points
  9. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №28 от 4 сентября 2024 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы поговорим о самом отвратительном из всех времен года - о зиме. К счастью для нас, нам не приходится жить с ней круглый год... Климат и зима Что же влияет на то, наступает ли в том или ином месте на карте похолодание? В первую очередь, это зависит от климата, а также от календарного времени года и местного уровня температуры, который наблюдается в данный момент. Разумеется, момент наступления зимы в северном и южном полушариях будет разным. Каждый день в каждой игровой локации происходят свои собственные расчеты, которые определяют вероятность изменения местной температуры. Существует три уровня зимы. Ну, технически их вообще-то четыре, но "отсутствие зимы" нельзя назвать собственно зимой. В течение сезона холодов в локации могут наблюдаться все типы зимы - как то мягкая, нормальная и суровая зима. Общим для всех уровней зимнего времени является то, что они влияют на истощение ваших армий, поскольку каждый уровень холода всегда будет убивать дополнительную часть ваших солдат. Люди, которые живут в климате с регулярными зимами, обычно ценят тёплые меха гораздо выше. Холод и сельское хозяйство С наступлением зимы производство еды значительно сокращается, но вместе с тем население продолжает желать нормально питаться. Мягкая зима снижает местное сельскохозяйственное производство на четверть, тогда как суровые зимы сводят к нулю практически любое производство еды. Следовательно, если в провинции к осени не сделаны запасы продовольствия на местных складах, то суровая зима может привести к голоду и изрядно выкосить количество местных жителей. Строительство Еще одним недостатком зимы является то, что нормальные и суровые зимы влияют на скорость строительства, причем речь даже может пойти о его полной остановке. Это касается всего - от строительства зданий до постройки кораблей. Подобные трудности делают игровой процесс для северных странах, включая Швецию или Норвегию немного сложнее, так как вам придётся планировать своё развитие гораздо более тщательно, всегда держа в уме тот факт, что вы будете терять несколько месяцев активных действий каждый год. Графика ещё в работе, но подсказки уже понятны. Замерзающие моря Проливы, внутренние моря и озера зимой теперь могут замерзнуть. Вероятность подобных событий резко возрастёт, если в данной морской зоне суровая зима держится уже более недели. Установившийся лёд продержится здесь до тех пор, пока в этой локации температура не поднимется выше значений суровой зимы. Армии смогут пересекать замерзшее море пешим ходом, что даст возможность усиливать военный контроль над всеми землями, к которым оно примыкает, поскольку одновременно с этими событиями местные военные корабли потеряют возможность выхода из своих гаваней вплоть до наступления оттепели. Будьте осторожны при смене погоды: если армия в это время окажется на льду, то внезапная оттепель может привести к катастрофическим потерям войск. При резком же похолодании флоты также не смогут входить в замёрзшую морскую зону. Если Большой и Малый Бельт замёрзнут, то вам не потребуется флот, чтобы добраться до Копенгагена... Зима в горах Вы уже знаете, что зимние боевые действия будут значительно труднее, но "Проект Цезарь" добавляет к этому риску ещё один элемент. Теперь передвижение армии через любую горную местность во время обычной и суровой зимы будет заблокировано. Это поможет поддерживать естественные границы и обеспечит более интересный стратегический геймплей. Оповещения всегда полезны. К сожалению, на следующей неделе нового выпуска "Говорит Тинто" не произойдет, так как этот день у нас будет выходным, но потом мы вернёмся и поговорим о дорогах, развитии, процветании и многом другом. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-28-4th-of-september-2024.1702099/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    9 points
  10. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №27 от 28 августа 2024 года Встречайте 27-й выпуск "Говорит Тинто" и очередную счастливую среду, когда мы сообщаем вам новую информацию о нашем почти совершенно секретном "Проекте Цезарь", чтобы услышать о нём ваши отзывы. На этой неделе мы подробно расскажем о зданиях и о том, что их можно будет строить не только на территориях внутри своей страны, но также и возводить за границами этих территорий. Подобные типы сооружений мы назвали "внешними постройками". Общие внешние постройки Одним из наиболее распространенных зданий, которые многие страны могут строить на территориях других стран, является торговое представительство, которое требует, чтобы владелец этой локации обладал дипломатическим мнением о вашей стране более чем в 100 пунктов. Строительство такого здания является одним из способов закрепиться на другом рынке. Однако, торговой державе при этом придется принять тот новый уровень морского присутствия, который она тем самым может обеспечить владельцу этой локации. Время строить в каждом порту, городе или деревне.... Ещё одно здание, которое можно построить в столицах стран вашего ранга или выше, это посольство. Посольства увеличивают ваши дипломатические возможности на +0,10 и убирают туман войны над локацией своего размещения, но при этом являясь весьма дорогими в содержании, требуя для своего функционирования много бумаги и драгоценностей. Однако не все внешние постройки могут быть возведены в принадлежащей кому-либо локации. Некоторые из них для своего строительства будут требовать, чтобы у выбранной локации не было своего владельца. Примером такого здания, которое вы захотите построить в любом районе, где объявляете колониальную хартию, является духовная миссия. Данное сооружение будет ежемесячно обращать на этой территории 100 человек в вашу государственную религию, конечно, если при этом в нем будет полный штат сотрудников и доступ к требуемым товарам. Господь спасёт все заблудшие души! Уникальные внешние постройки В игре есть множество уникальных сооружений, многие из которых будут зависеть от формы правления или даже отдельной страны, за которую вы играете. Сегодня мы покажем несколько таких уникальных зданий, которые позволят некоторым странам получить свой особый игровой колорит. В Ганзейском союзе есть множество зданий, которые можно построить, но одно из них является на самом деле уникальным. Гильдия судостроителей может быть создана в любом порту их вассалов, предоставляя владельцу здания дополнительных моряков, а также увеличивая возможности строительства кораблей в данной локации. Если вы играете за банковскую страну, то вы всегда можете разместить банковский филиал в любом городе или поселке, что даст вам небольшую власть над местными торговцами, а также в перспективе позволит заработать некое количество золота. Священные ордена, исповедующие католическую веру, могут основать прецепторию ордена в любой локации другой католической страны, если при этом они договорились о финансовом содержании. Если другая страна согласится взять на себя расходы на содержание нового орденского командорства, то она будет ежемесячно увеличивать своё религиозное влияние и престиж. Каждое из этих командорств, которые вы построите, даст вам немного золота и рекрутов. Кажется, что отдельное командорство даёт не так уж и много, но если всё это сложить... Разрушение внешних построек Если на территории вашей стране будут возведены здания другого государства, для функционирования которых требуются хорошие отношения, то вы всегда можете их разрушить, просто опустив мнение об этой стране ниже нуля. Но очевидно, что такой шаг ещё больше снизит их отношение к вам и создаст повод для использования силы против вашей страны. Однако для удаления некоторых других зданий уже может потребоваться особый мирный договор. Хотя всё это может быть очень интересно и познавательно, но наш дневник ограничен в своём размере, поэтому давайте дадим немного больше общей информации... Последние изменения Мы постоянно обновляем и корректируем игру на основе ваших мнений. Так что сегодня я хотел бы показать несколько примеров того, что мы изменили в игре за последнее время, в основном благодаря тем отличным отзывам, которые ранее от вас получили. Прежде всего, мы добавили небольшой подготовительный период для всех экспедиций, во время которого они будут заниматься своими организационными вопросами и собирать требуемые для путешествия ресурсы, что позволит сблизить механику географических открытий с экономической системой игры. В течение первых нескольких месяцев исследования в ближайшей подходящей наземной локации будет заложен штаб экспедиции, требующий определённых товаров для начала её прогресса. Географическими открытиями невозможно заниматься на трезвую голову, не так ли? Новая система назначения генералов, о которой мы ранее сообщили, оказалась среди игроков не очень популярной, поэтому мы изменили правила этого назначения. Сейчас для получения преимуществ от нового генерала в вашей армии должно пройти некоторое время после его назначения. Это время отобразит путь от вашей столицы до армии, а также добавит небольшой штраф на то, чтобы новый командир полностью вошел в курс дела. Данные изменения сделает процесс назначения генералов и адмиралов гораздо более реалистичным. Одна из тем, которая ранее поднималась на различных обсуждениях тинтокарт - это отсутствие этнических религий. Теперь мы сделали так, что некоторые религии не позволят своим верующими ассимилироваться до того момента, пока они не будут обращены в иную религию. Да, для израэлитства будут существовать несколько направлений... Загляните к нам на следующей неделе, ибо зима близко... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-28-28th-of-august-2024.1701189/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    9 points
  11. Глава 4. Захват мира. Влияние Древних богов становится всё сильнее и всё более явным, люди за пределами государства существа безликого понемногу начинают что-то подозревать, и ходят слухи о том что вот-вот соберётся коалиция христианская против сил тёмных. Безликое существо об этом конечно же прознало, и напало на европейцев само. Продолжается поход неумолимый против рода людского... ..... Ещё раз покажу дипломатическую карту, на этот раз немного приближенную. Почему-то не сказал об этом в прошлой главе, но я создал несколько исследователей, и каждый из них расскрывает отдельный регион. Может быть ошибка, но заключил мир с Польшей. Забрал путь к Австрии и Богемии, на оставшийся счёт забрал провинции крымского ТУ и ещё что пригляделось. У Венгрии забрал монумент на -1% к процентам по займам. Результат был довольно плох, но это потому что у меня стейтов нет. Старался не разорять слишком много в Юго-восточной Азии. В Малакке и Малайе разорил в сумме провинций 10 за всю игру, может быть даже меньше. Заключил мир с Францией. Не получится национализировать практически всё что я забрал пока не закорю прибрежные провинции. Но под конец войны моими усилиями у них почти не осталось войск, и коалиция против меня развалилась. Начал заключать мир. Заключал сепаратные миры. Т.к. большинство стран довольно маленькие, и многих я выделил галочкой, почти все страны удалось аннексировать. Не удалось аннексировать только Богемию, Бранденбург и Австрию. Ну и тех кто не входит в СРИ. Поменял исследовательские идеи на гуманизм. Перед этим сделал кучу исследователей и конкистадоров. Упал в нидерландское бедствие. Теперь придётся держать там армию до конца игры. Попытался добавить одно из американских племён в данники, чтобы потом просить карты. Мне неудалось, и я как-то слишком быстро сдался, выгнав племя из данников на следующий месяц. Ошибся с заключением мира, и оставил в живых южноамериканское племя. Заключил мир с Миланом. Он был довольно большой, поэтому в одну войну не поместился. Заключил мир с Португалией. Забрал некоторые колонии, и, самое важное, Бермуды. Улучшил монумент на снижение минимальной автономии в территориях до 3-го уровня. Игра вылетела при попытке заключить мир с Мином Перенёс столицу в Бермуду и затем в Южную Америку. Это поможет воевать и заключать мир с индейцами в будущем. Ну и нужно для некоторых вещей которые я собираюсь делать в следующей главе. Хотел забрать Белый дом, но он оказался не колонизирован. Их армия оказалась довольно сильной, поэтому я проиграл пару битв. Потратил 15к на строительство судов. Улучшил Петру до 1-го уровня. Это позволит ускорить передвижение моих дипломатов. Выполнил только 3 цели эпохи. Мог сменить гос.культуру, чтобы выполнить четвёртую, но почему-то отложил это ещё на несколько лет. Так как я постоянно ставлю и убираю стейты, начал просто брать максимум займов для спокойствия. Разорвал перемирие с Османами, Аютией, Мином, Мамлюками, и напал без КБ на Куско. Потратил 6к на строительство судов. Разогнал СРИ. Теперь могу ставить немецкие провинции в ТК. И 200 величия очень помогли. Потратил 18к на строительство судов. Выполнил одну из миссий. Как оказалось она даёт производство товаров на 25 лет. Потратил 29к на строительство судов. Поставил инвестиции в ТК на перенаправление торговли, и получил 1к дохода. Взял экономического гегемона. Думал о том, чтобы взять военного, но раз уж цель партии доход, то экономический должен лучше подойти. Разорвал перемирие с Данией, Польшей, и напал без КБ на Мали. Сильно ошибся и принял колониализм не подумав. Теперь лимит очков монарха упал до 999, что очень мало. Я же ещё специально его не прокачивал Напал на Чероки без КБ. Они воевали с одним из племён, с которым я был в войне. Взял -25% к стоимости провинций иноверцев. Если кто не знал для этого модификатора религия страны с которой вы воюете не имеет значение, имеет значение только религия провинции которую вы хотите забрать. Поменял гуманистические идеи на исследовательские. Мне не хватало дистанции до Инков. Заодно открыл неисследованные территории и позже захватил Гавайи. Начал улучшать монументы на терпимость к язычникам. Заключил мир с американцами и некоторыми мексиканцами. В Мексике заключил мир только с двумя племенами, для того чтобы национализировать прибрежные провинции. Иначе я бы просто не смог национализировать внутренние провинции. Взял 11-й воен.тех. Не уверен стоило ли, может быть лучше было просто сидеть на 9-м. Каждый воен.тех снижает получаемые очки монарха при разорении провинций. Выделил индейца из своей провинции. Важно чтобы его территории не были разорены, т.к. штраф к отношениям всё ещё применяется, даже если этого племени не существовало когда я разорял эти земли. Позже сделал это племя данником, и просил у него карты всей Северной Америки. Поднял 40к наёмников. Помимо этого бегает ещё одна армия + ещё две в Мексике. Разорвал перемирие с Мином, Японией, Венгрией, Польшей, Ойратами, Аютией, напал без КБ на Конго и его друзей. Разорвал перемирие с Испанией, Португалией, Англией, Сундой, Килвой, Венгрией, Мамлюками. Заключил мир с Англией и Испанией. Обе страны вмещаются в одну войну. В последний раз разорвал перемирие с Испанией и Англией. Также напал на данника. Зазевался, и не отпускал своих вассалов до последнего, думая что могу просто объявить им войну в любой момент, но, как оказалось, я не могу этого сделать если мы находимся в одной войне. Нужно было хотя бы накинуть скутагий. Поменял гуманистические идеи на экспансию. Это нужно для того чтобы я мог нормально заключать мир с индейцами, т.к. многие провинции не имеют никакого соединения друг с другом. Понемногу заключал мир с индейцами. Заняло 5 месяцев (с августа до декабря). Не прибрежные колонии ставились за 1-4 дня, довольно удобно. Если провинция соединена с любой национализированной провинцией, то я могу начать её национализацию, иначе колонии не помогают. То есть если я просто поставлю колонию на побережье, и она соединена только с новозахваченной провинцией, то национализацию не провести. Не смог получить границу с последней провинцией Гуронов. Пришлось разрывать перемирие с ними позже. Напал на своих вассалов и Псков, захватил их. Напал на Гуронов и захватил их. Следующая глава будет последней, и довольно короткой. Сохранение: https://pdx.tools/eu4/saves/mea73hr3v6pz
    8 points
  12. Глава 3. Ничего интересного Хотел сначала закончить захват мира, и потом в общих чертах описать всё что я сделал в одной главе, но решил растянуть всё это на несколько глав. ... Добавил некоторые провинции в ТК. Пытался добавить 1-2 стейта полностью, если не хватало торгового влияния для получения купца, ставил инвестицию за 400 дукат (в моём случае за 472 из-за инфляции). Иногда просто улучшал ТЦ. Постепенно нападал на остальных соседей Восстания и страны с которыми я воюю перекрыли путь к столице, поэтому не мог начать национализацию. Начался раздел Венеции. Позже подтянется Осман, Папа, Милан и Австрия в отдельных войнах. В августе 1481-го получил -25% стоимости национализации от админ.идей доведя бонус до -75%. Теперь национализация занимает 10 месяцев, и стоит 1 админку за 1 развитие. Объявил войну Ширвану чтобы войти в войну с Кара Коюнлу, которые зашли в коалицию против меня. Ойрат огромный, к этому моменту от него откусываются только малюсенькие кусочки. Воевать с ним было очень неудобно. Взял 8-й админ.тех в 1489-м. Снял несколько стейтов, и заключил мир с Фарсом и Белуджистаном. Эти войны очень сильно затянулись, мне кажется я просто плохо отыграл, и можно было закончить их гораздо раньше. Неожиданная битва с Мамлюками. Начал заключать мир со странами на востоке. Лимит управления 1490. Всё что можно в полустейтах. Кастилия нашла ещё что-то в Америке. Им просто невероятно везёт. Изначально хотел сепаратно откусить кусочек Туниса, но пришёл к выводу что это того не стоит, т.к. затянет завоевание Османа. Заключил мир с Османами. Забрал восточные провинции потому что у него там было 3 крепости, одна из них в горах. Потратил почти 3к дукат на улучшение ТЦ и ТК, не уверен что оно того стоило. Разорвал перемирия с Османами, КК, Тимуридами, Мамлюками, Бенгалией, Джаунпуром, и Фарсом. Эти войны тоже очень затянулись. В 1496-м закончил несколько войн. У Туниса забрал деньги, разорвал союз с Османами, Мараккешем, забрал несколько провинций, одну из них для того чтобы получить границу с Мараккешем, и через него с Португалией, но это оказалось ненужным, Кастилия с Португалией сами получат границу со мной. Начал улучшение монумента в Доабе на снижение минимальной автономии в территориях. Начал раскрывать Юго-Восточную Азию. Я сделал ошибку, и забыл взять исследование на 1 перед тем как начать закрывать админ.идеи, поэтому пришлось воровать/просить карты. Экономика если снять все полустейты. Приходится так делать перед каждым заключением мира. Ужасно муторный процесс. Решил всё-таки улучшить монумент на -5% стоимости национализации в 1498-м. Попытался забрать Мальту через угрозу войны, но Кастилия меня не боится Ради интереса попытался дойти к 1500-му не имея займов. Польша собрала коалицию после войны в которой она загнала Венгрию в унию, но коалиция не нападёт. Улучшил монумент на снижение минимальной автономии до 2-го уровня (-10%), и монумент на стоимость национализации до 1-го (-5%). Разорвал перемирие с Бенгалией, Тимуридами, КК, Мамлюками, Виджаянагаром, Мином и Бахмани. Не стал нападать на Османов из-за AE с европейцами. Мир с Мамлюками. Практически ничего не смог забрать, хоть и взял на 100% счёта. Перекатился в Маньчжурию. Моя столица улетела в Гирин, он находится в суперрегионе Дальний Восток, поэтому я могу поставить в ТК провинции в некоторых новых узлах. Скинул сепаратизм во всех национальных провинциях. Это происходит каждый раз при формировании новой страны. На месяц потерял всё влияние в торговых узлах, и все бонусы от торговли товарами. AE в Европе. Во многом из-за того что я иногда разрывал перемирия пока я был 1000 сверх лимита управления. Был сверх лимита управления некоторое время даже после снятия всех полустейтов. К 1506-му наконец исправил ситуацию. Заключил мир с остальными. Кастилия была в союзе с Францией. Франция была в союзе с Генуей. Кастилия была в долгах и не хотела защищать своих союзников. Напал на Геную, и поставил галочку на Францию. Затем напал на Кастилию. Сделал ошибку, и объявил войну кому-то в Маньчжурии до того как моя армия успела дойти до врага. Проиграл битву с Францией. Отправил туда армию пока там было около 20к французов, и забыл об этом. Когда битва началась, туда пришла вся французская армия. Заключил мир с Ойратом. Смотря на это сейчас, какие-то слишком маленькие куски. Битва с французами. Объединил две армии чтобы выгнать врагов с моей территории и набить варскор. И миссию заменяющую моего правителя. Мне очень не нравилось что мой текущий правитель давал мне +2 к беспорядкам (хоть это и было нейтрализовано через событие на консорта) На этот раз объявил войну Корее до того как мои 48к успели добраться до вражеской территории. Объявил войну Польше. В основном, для того чтобы забрать монумент на -1% по займам у Венгрии. Решил ускорить войну с Польшей просто выигрывая битвы (проиграл несколько битв в процессе). Заключил мир с Португалией. Забрал деньги, разорвал союз с Англией, забрал несколько провинций, в том числе Кабо Верде и провинцию на Карибах. Заключил мир с Кастилией. Забрал деньги, горные провинции на юге, Мальту, провинции для получения границы с итальянцами, Англией, и Францией. Объявил войну Ферраре, позвав кучу других стран в Европе через галочку. Пытался призвать как можно больше, без привлечения Англии или Дании. Император, кстати, всё ещё Гессе. На этом пока всё. Смогу ли я победить объединённые силы Священной Римской Империи? Конечно! Но об этом в следующей главе... ... По ощущениям выходит как-то медленно, и я не знаю, действительно ли это так, или я просто так чувствую из-за того что я слишком долго играл на 2-й скорости в этой партии. В какой-то момент начал ощущать что моих знаний и умений недостаточно, и решил потратить время на чтение гайда по ордам длиной в 126 страниц на google.docs. Остановился на 85-й странице, но в целом довольно интересное чтиво, вот ссылка если кому интересно (гайд, правда, на английском): https://docs.google.com/document/d/1sEuzcWzSkeVwi1SQVEC8O10pc4Hqredh2noyoJ6XJ_U/edit?pli=1#heading=h.4wlp7xjbizkg Ну и ещё одно сравнение с моей игрой за Ойрата на прошлом патче. За Ойрата моя армия была гораздо меньше (в этой партии армия к этому моменту примерно 350к), экономика примерно такая же, захвачено меньше, но есть дополнительные -3 к беспорядкам и -15% стоимости провинций. Теперь я раздумываю между тем, чтобы попытаться закончить захват мира хотя бы к 1540-му, или расслабиться и потянуть до 1580-го.
    8 points
  13. Тинтокарты №17 от 6 сентября 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередной дневник разработчиков для всех любителей карт! Данный выпуск будет уже вторым на этой неделе, после обзора переработанных карт Польши, Рутении и Прибалтики. Ура! Сегодня мы взглянем на земли Аравии! Итак, начинаем без лишних слов: Политическая карта В этом выпуске у нас две политических карты: одна для наглядности без закрашенных пустошей, а вторая под кнопкой спойлера уже с ними. Сейчас вы можете удивиться отсутствию третьей карты с региональными кочевыми племенами, но это потому, что "Проект Цезарь" обладает несколькими слоями игровых механик для более точного создания правдоподобного мира (если вы помните, такой подход является один из столпов дизайна нашей игры). Да, пару недель назад мы представили кочевые племена как новый тип стран, но если вы вспомните 4-й выпуск "Говорит Тинто", о механике правительства, то там Йохан упоминал различные типы правительств, которые, как вы теперь знаете, предназначены для оседлых стран. По нашему мнению, представленные в том выпуске племенные правительства хорошо отображают наиболее сложные и организованные местные племенные общества, которые хотя и уже имеют некоторые сословные возможности, но в тоже время ещё сохраняют при этом общие племенные черты. Поэтому мы решили, что для моделирования Аравийского полуострова лучше всего подходит его разделение на достаточно организованные монархические страны (Мекка, Йемен, Оман, Ормуз и Джарваниды) и племенные образования (все остальные). Интересной особенностью последних является то, что на их землях будет проживать много племенных жителей, что делает такие племенные владения весьма сложными для своего управления. Я прошу вас понять, что это наше собственное представление для симуляции игры, хотя тут могли бы оказаться рассмотренными и другие варианты (как это уже случилось в дискуссиях о том, какие именно европейские страны должны быть децентрализованы с выделением нескольких субъектов, а какие - нет). Хорошая новость заключается в том, что хотя мы как обычно открыты для ваших отзывов и внесения изменений, но также готовы сообщить и то, что данное правило может быть легко изменено через модификацию игрового сценария, что позволит вам после выхода игры его полностью изменить самостоятельно. Потенциально даже могут появиться такие моды, которые сделают внутреннюю Аравию населённой кочевыми племенами вместо оседлых племён, так что вы легко сможете всё здесь поменять вручную, если вы не согласны с нашими представлениями, или просто предпочитаете, чтобы тут всё было по-другому. Династии Среди региональных правящих семей вы можете найти таких старых знакомых, как Расулиды из Йемена или Набхани из Омана, и в то же время узнать кучу новых. Но конечно же, мы не смогли обойтись здесь без ошибок: приставка "Аль-аль" - это баг, поскольку эти династии используют локатив, который накладывается на обозначение их главной локации. Всё это скоро будет исправлено... Локации Локации региона. Под спойлером размещены более подробные карты трех разных районов (северная и центральная Аравия, южная Аравия и восточная Аравия). Провинции Области Топография Вы можете заметить, что основная часть Аравии представляет собой засушливое и пустынное плато. Единственным исключением являются несколько плодородных горных долин в Йемене, который в античности не зря называли Аравией Феликс/Счастливой Аравией. Природные гавани Культуры Карта региональных культур довольно интересна, поскольку здесь проживают сразу несколько арабоязычных народов. И да, для тех кому интересно, на острове Сокотра есть своя собственная сокотрийская культура. Тем не менее, нам ещё предстоит добавить в регион некоторые меньшинства, и мы воспользуемся данной возможностью во время переработки карты. Религии Религиозное деление Аравии также весьма интересно. Большинство населения полуострова составляют сунниты, шииты и ибадиты. Нам ещё предстоит добавить сюда некоторые пока не готовые меньшинства, так что после доработки карты мы вам всё это снова покажем. Кстати, в ближайшие недели мы планируем несколько изменить игровое отображение ислама. Одним из намеченных пунктов является изменение цветов религий на карте, поскольку сейчас ибадиты слишком схожи с шиитами. Как я полагаю, это хорошая возможность узнать ваши мнения по поводу цвета различных ветвей исламской веры. Добыча сырья Финики, коровы, лошади, немного пшеницы и много песка - вот, наверное, и всё, что будет в вашей экономике, если вы окажетесь оседлым аравийским племенем? Но шутки в сторону - хотя пустынные земли северной и центральной Аравии обладают не слишком ценными ресурсами, но в тоже время Йемен и Оман, напротив, весьма богаты такими редкими товарами, как жемчуг, квасцы, медь, красители, шёлк и кофе (а кто не любит хороший мокко?). Рынки В данном регионе расположено сразу пять крупных центров торговли - Мекка, Аль-Хаджар, Аль-Хаса, Ормуз и Аден. В сочетании с ресурсами, описанными в предыдущем пункте, контроль над Аденом и Ормузом будет иметь стратегическое значение, как это и было исторически. Население На этой неделе мы не видим (ну, почти не видим...) проблем с отображением региональной карты населения, так что в этот раз можем её вам показать. Во всём регионе проживает около 4,5 миллиона человек, которые распределены весьма неравномерно: в Йемене - 1,6 миллиона, а в Мекке - 776 тысяч, что вместе составляет более половины всего местного населения. Отдельно стоит понимать, что значительная часть населения региона находится в составе державы Мамлюков (которые также контролируют всю территорию вокруг Медины). На этой неделе у нас всё! У меня есть хорошие новости: мы закончили переработку карты Анатолии, и поэтому я смогу представить её вам уже в понедельник! Таким образом, неделя без нового выпуска "Говорит Тинто" станет более сносной. Кроме того, в пятницу появятся карты нового региона - Ирана и Кавказа! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-17-6th-of-september-2024-arabia.1702377/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  14. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №155 — Расколотая империя Приветствую! На связи Джейкоб, менеджер сообщества Crusader Kings. Сегодняшний дневник разработчиков будет значительно отличаться, так как мы затронем сразу несколько тем от разных авторов. Ключевые моменты — возрождение Римской империи, Четвёртый крестовый поход и добавление динамических исторических персонажей, появляющихся после начала игры. И начнем мы с контента, посвящённого восстановлению Римской империи, посему передаю слово нашему специалисту по Византии. Возрождение Рима Salvete! Возможно, вы помните меня по предыдущим дневникам разработчиков, посвященных Византии. Я Чад, геймдизайнер и с недавнего времени программист, работающий над CK3. Сегодня я буду рассуждать об одном небольшом изменении в решении «Возродить Римскую Империю», которое мы вносим в дополнении Roads to Power. Несмотря на то, что византийцы называли себя римлянами, Византия и Римская империя, которую вы можете «возродить» в игре — это не одно и то же. Мало кто хотел восстановить эту идеализированную версию древнего Рима во временном периоде игры. Если вам хочется поиграть в глобальную стратегию за Римскую империю, советую вам прекрасную игру Imperator: Rome. Мне кажется, она вам понравится. Недавно она как раз получила обновление! А теперь я хотел бы представить обновлённый контент, посвящённый отвоеванию бывших владений Рима. Событие завоевания Туниса из новой системы «важных локаций». В дополнении Roads to Power мы обновим события завоевания регионов, когда-то принадлежавших Римской империи. Это станет частью новой системы, называемой «важные локации», которая наверняка заинтересует мододелов. Теперь вы можете настроить взаимодействие между титулами разного уровня и выполнять различные действия, когда титул меньшего уровня присоединяется или покидает державу. Эта гибкая система позволит создавать динамический контент, связанный с титулами, переходящими из рук в руки. Пример скрипта, отмечающего графство Рим важной локацией для Византийской империи. Полная документация эффекта set_important_location, показывающая параметры и области видимости. Способ, которым вы можете «возродить» «Рим» за Византию, был изменён с учётом того, как сами византийцы могли представить себе это событие, в первую очередь Юстиниан. Не обошлось и без великолепного изображения и нового решения. Событие при принятии решения о возрождении Римской Империи. Первый вариант восстановления Рима, предоставляющий уникальные бонусы и обращающий державу в эллинизм, но включающий сложный режим. Здесь мы хотели предоставить интересный выбор. У нас были опасения, что повышение сложности может быть воспринято как «слишком нереалистичное», однако в итоге было решено, что возрождение античной Римской империи в Средних веках тоже довольно «нереалистично». Управление огромной империей, которой является де-юре территория Рима — сложная задача, которая должна привнести испытание для игроков. Разумеется, если задача окажется слишком сложной, можно принять историческое решение и разделить империю на Западную и Восточную. Многие императоры прошлого прикладывали все усилия по контролю столь обширной территории и потерпели поражение, в итоге принимая решение о какой-либо форме разделения власти. Возможно, именно вам удастся удержать державу единой, но, как я уже говорил, это не будет лёгкой прогулкой. Решение «Расколоть Империю», разделяющее Римскую империю на Восточную и Западную и отключающую сложный режим. Это также значит, что теперь в игре есть легитимный способ обращения в эллинизм. При реформировании эллинизма игрокам будет доступен новый догмат под названием «Боги домашнего очага». Новое изображение для догмата «Боги домашнего очага». На сегодня моя часть подошла к концу! На прощание хочется процитировать Гая Катулла: «Frater ave, atque vale». (До свидания, брат, и доброго пути) (Плюс минус) Четвёртый (типа) крестовый поход Примечание менеджера по контенту: этот раздел содержит много спойлеров о механиках Четвёртого крестового похода. Если вас это не устраивает, то пропустите этот раздел (ctrl+f → «rageair»). Кто вообще думал, что это хорошая идея? Эм... Четвёртый крестовый поход? Бог. Господь того желал, ага. Он так этого хотел. Но кроме Него, были ещё Бонифаций Монферратский, Матьё де Монморанси и многие другие. Возможно, за всем этим стоял венецианский дож (согласно CK2)? Но возможно, я сам, подобно дожу, увёл нас в сторону. Меня зовут Джейсон, и я самый большой любитель налить воды среди дизайнеров CK3. В начале работы над походом он казался маленьким и простым. Однако, ко всеобщему удивлению, всё оказалось немного сложнее. И драматичней. Казалось, что он заслуживает целой шумихи. Итак, Четвёртый крестовый поход будет являться великой и ужасной угрозой для Византийской империи. Монголы — апокалипсис для всех, а латиняне — апокалипсис для греков. В зависимости от исхода этого странного поединка их империя возвысится, распадётся на куски или сменится отвратительным отклонением. Более позднее изображение осады Константинополя. Историческая справка Историческая справка. В 1202, католические лорды и рыцари начали собираться в новый крестовый поход, чтобы вернуть Иерусалим. Многие в качестве отправной точки выбрали Венецию. Это привело к долгому сбору, и скоро стало очевидно, что крестоносцев меньше, чем ожидалось. Но венецианцам всё ещё надо было платить в полном объёме. Первый платёж привёл к разорению далматского порта Зара и обагрил их праведные мечи христианской кровью. Там к крестоносцам присоеденились Бонифаций I, маркиз монферратский и Алексей IV Ангел, претендент на византийский престол. Будучи всё ещё в долгах, крестоносцы приняли предложение этого претендента: щедрую поддержку, деньги и войска для святого дела в обмен на византийский престол. Некоторые крестоносцы отказались и продолжили путь в Иерусалим, но большая часть направилась в Константинополь. Император Алексей III Ангел (да, тёзка претендента) не смог отбиться от чужеземцев и был вынужден отречься от трона в пользу странствующего претендента. Новый император Алексей, тем не менее, видя невозможность выполнения своих обещаний перед крестоносцами, разорвал сделку. Константинополь был взят повторно, а император свергнут. Вот солёная мозаика. Тем не менее, у второго императора Алексея была похожая судьба, и после этого Константинополь был по-настоящему и исторически опустошён латинскими крестоносцами. Когда грабежи и убийства прекратились, империя прекратила существование. По крайней мере, на время. Так называемые крестоносцы нарекли собственного латинского императора, поделив завоёванные територии Византии между собой и занялись обустройством своего правления. Я настоятельно рекомендую прочесть описание этих событий от Жоффруа де Виллардуэна. Он написал один из немногих рассказов из первых рук, так как был одним из лидеров крестоносцев. Реализация всего этого бардака в CK3 Это один из тех случаев, когда для отражения истории в игре нужно в каком-то плане выбрать нарратив и несколько обрезать события. И добавить динамизма, под стать песочнице CK3. Вы спросите: «Джейсон, будет ли Четвёртый крестовый поход всегда начинаться около 1202 года?». Нет. Скорее всего, он начнётся на стартовой дате в 1178 году (и, скорее всего, довольно быстро), но он возможен и на других стартовых датах, как только католики соберутся во Второй (или любой последующий) крестовый поход. Но это же Четвёртый крестовый поход... В игре — не обязательно. Мы не добавляем счётчик, который разрешает его только если номер крестового похода равен четырём. Нет. В игре это отражено как «Война крестоносцев по имперской претензии» или «Расколотый поход». Если честно, было довольно трудно придумать подходящий и хорошо звучащий термин. Динамизм того, когда поход может начаться, уравновешен относительно открыми условиями начала. Не нужно играть за маркиза Монферратского, чтобы представить лже-императора Византии крестоносцам; вам достаточно быть европейским католическим правителем, имеющим хорошие отношения с нужным претендентом в нужное время. Это привело нас к тому, что лидером расколотого похода будет вышеупомянутый защитник византийского претендента. Дарование этому персонажу командования централизует власть над латинскими крестоносцами чуть более, чем это было в истории, но это большой плюс с игровой точки зрения. Ах да, расколотый поход — это не совсем крестовых поход, скорее большой, уродливый паразит, присосавшийся к подбрюшью настоящего католического крестового похода. Давайте рассмотрим его подробнее. Великое и праведное дело — латинская точка зрения Поход начинается как католический крестовый поход в земли восточного Средиземноморья. Да, там недалеко христианский император Византии, но он тут не при чем. По началу всё идёт как обычно, но вдруг... какому-то мелкому католическому правителю приходит в голову это: Внезапная пурпурная вспышка: начальное событие расколотого похода. ВЫБЕРИ ЭТО И ВСЁ ПОЛЕТИТ К ЧЕРТЯМ… НО НЕ СРАЗУ. Пока вы ожидаете начала крестового похода (от которого вас, во всяком случае временно, освободят), вы ожидаете, кто из христиан скажет: «Ах ты сын византийки, я в деле!». Первым выскажется Папа Римский. Папское письмо самому заблудшему крестоносцу. Но поход не начнётся без жадного спонсора, и венецианский правитель — или наиболее подходящий на эту роль — идеально подходит. Спонсор идет ва-банк. В течение последующих месяцев, другие католики, обещавшие принять участие в крестовом походе, могут присоединиться к вам. И когда поход начнётся, вы со своими сторонниками отправитесь на свою войну. Война крестоносцев за имперскую претензию начинается. Императора Византии превзойдут числом, но чтобы закончить поход, ему нужно лишь остановить нападающих. Тем не менее, если он не справится... После победы крестоносцы должны договориться с новым императором. Ваш претендент может решить разорить империю для достойной выплаты каждому крестоносцу, но, скорее всего, он просто предложит вам взятку за мирный уход. Её можно принять, и даже присоединиться к настоящему крестовому походу со свежими силами (если ещё не слишком поздно). Тем не менее, кто-то серьёзно хотел мирно уйти...? Настало время Латинской империи. И она так себе. В отличие от нормального крестового похода, можно решить оставить свою старую державу ради получения новосозданной Латинской империи. Или дать её родственнику. Или, возможно, наградить этого полезного бескорыстного венецианца, что чуть не сделали исторические крестоносцы. Греческие герцогства и графства распределяются между наиболее влиятельными крестоносцами. Они выбирают, кому передать титул так же, как и латинский император. Пока-пока, Византия Латинская империя родилась, Византия умерла. Но не совсем, и не сразу. Распад происходит исторично, но он также динамичен. Столичное королевство (разрушенной) Византийской империи отойдёт к латинянам, Венеция получит некоторые прибрежные греческие территории, но основная часть греческих владений не примет латинской власти: могущественные губернаторы станут административными королями, а более мелкие объявят себя независимыми феодалами. Давать участникам этого крестового похода свойство крестоносца — не совсем правильно, так что они получат новое свойство «Разоритель Византии», которое также сделает их ИИ чертовски агрессивными. Новое свойство «Разоритель Византии». Но как это видят ничего не подозревающие греки? Чёртовы дураки! — византийская точка зрения О ГОСПОДИ, ЭТИ ЧЁРТОВЫ ЛАТИНЯНЕ... Но я забегаю вперёд. Сперва византийскому императору нужно изучить надвигающуюся угрозу и собраться с силами. На это ему будет дано больше года. Византийское повествование этой войны будет слегка отличаться. Затем, если иноземные захватчики не отброшены... Из Константинополя пришли недобрые вести. Византия трещит по швам. Если у вас хватит власти, то вы сможете стать независимым деспотом (королём) и оставить административную форму правления. Иначе вам придется присягать другому новоявленному деспоту, если хотите сохранить своё имение. Альтернатива — становление феодалом. Безземельные главы семей также прибудут ко двору одного из новых деспотов. Подведём итоги: Империя разрушена, но это не конец игры для греков. Жизнь продолжается. Франкократия Такое название носил короткий, но бурный период латинского правления в Греции. Латинскому императору предоставится несколько интересных предложений в начале своего правления. Венецианцы предлагают услугу за услугу. Греки предлагают латинскому императору стать... бюрократическим?! Чтобы достигнуть максимального градуса хаоса, падение Византии открывает новый повод для войны «Захватить имперское герцогство». Любой, кто владеет частью де-юре территории Византии, может захватить другую её часть в начавшейся неразберихе. Латинский император расширяет державу с помощью нового казуса белли. Победа также привлечёт людей под ваши знамёна! Это поможет усилить латинян, турков и греков на их пути к доминированию в регионе. Но чего стоит доминирование без легитимности? Решение «Узаконить господство латинян». У достаточно легитимного латинского императора будет уникальное решение, позволяющее заявить права на все византийские королевсва. Решение «Покончить с господством латинян». Когда или если византийцы смогут взять реванш, они могут вернуть себе потерянные королевства, Константинополь и неплохо устроиться. Решение «Возродить Византийскую империю» — довольно лёгкий способ избавиться от всего этого латинского абсурда. Но возможно, всё это — только для того, чтобы айюбиды, монголы, османы или кто-то ещё окончательно стёрли их с лица земли. Kýrie, eléison. Исторические персонажи Приветствую! rageair расскажет о небольшой новинке, которая появится в бесплатном обновлении. Мне так долго не хватало некоторых исторических личностей, появляющихся по ходу игры. Я не говорю о таких, как Фридрих Барбаросса или Манса Муса — правители и их родственники создаются с помощью обширных семейных деревьев, которые являются основой игры! Нет, я говорю о великих поэтах, учёных, эрудитах, полководцах и обманщиках — о тех, у кого не было благородного происхождения и возможности править. В обновлении, что пребудет с Roads to Power, вы увидите на карте некоторых известных исторических личностей, которых вы можете нанять — или, если у вас есть RtP — отправиться в приключение играя за них! Хильдегарда Бингенская — всеми любимая эксцентричная монахиня! Персонажи появятся в своём историческом месте рождения (насколько это возможно), например, Хильдегарда появится в баронстве Вормса. По умолчанию вы будете получать уведомления только в том случае, если они появятся в вашем домене или если они очень хорошо известны (и вы являетесь сюзереном правителя баронства) — при желании это можно изменить с помощью правил игры. Игровое правило, определяющее, как появляются исторические персонажи. Излишняя статичность не добавит игре веселья! В конце концов, в CK нет двух одинаковых игр, и в одной игре баронство Вормса может принадлежать... к ибадитской вере и баранидской культуре, например! В любом случае, большинство персонажей (в первую очередь те, что не относятся к определенному религиозному меньшинству) адаптируются к вере/культуре своего места рождения. В качестве примера, здесь снова Хильдегарда, но с настройками, упомянутыми выше. Хильдегарда, если бы баронство Вормса было бы ибадитским и баранидским. Ко всем историческим персонажам, из этого обновления (к сожалению, не к историческим правителям), прикреплена информация, о том, кем они были в реальной жизни. Доступ к этому фрагменту можно получить из виджета рядом с их мнением и из описания их свойства «исторический персонаж». Конечно, судьба, которая ждёт их в вашей игре, почти всегда будет отличаться от их исторической судьбы, но будет интересно сравнить! Фома Аквинский начинает с вдохновением на книгу — к сожалению, у нас не было времени запомнить названия исторических книг, поэтому они, увы, остаются случайными. Свойство поможет вам найти персонажей с помощью поиска, и узнать кто существует и чем занят! Мне вот нравится их приглашать и давать им землю... Свойство позволяет легко всех найти. Если вам посчастливится, и в вашей державе появится один из этих персонажей, у вас есть три варианта: Уильям Уоллес, иллюстрирует варианты. Вы можете проигнорировать их, если вам не нужны их услуги, или нанять их и получить влияние. Как уже упоминалось, вы можете отказаться от своей династии и отправиться в приключение как за них — единственный раз в CK3, когда, я думаю, это справедливо, потому что это слишком круто — было бы здорово иметь возможность поиграть за кого-то вроде Уильяма Уоллеса или Ибн Баттуты. Было бы преступлением не предоставить вам такой возможности! Ибн Баттута отправится на поиски приключений, если его уволить, как это было исторически! Поскольку в дополнении основное внимание уделяется Византии, я приложил все усилия, чтобы добавить как можно больше интересных персонажей для Византии и её окрестностей, что означает, что в Константинополе появится невероятное количество персонажей. В начале 1066 года в течение года или около того появятся не менее двух известных личностей… Михаил Пселл технически уже был при дворе в 1066 году, поэтому в его тексте упоминается, что он «сделал себе имя при дворе», а не «скитался по моим владениям»! Мы постарались добавить в эту новую систему как можно больше интересных исторических персонажей, и в итоге у нас получилось ровно 100 персонажей (!), которые заняли большую часть карты! Есть много очень известных личностей, а есть и менее известные, но я уверен, что они вызовут у вас интерес, когда вы их увидите. Вот примеры некоторых из них: Омар Хайям также будет появляться, сразу при стартовой дате в 1066 г. Как говорилось выше, мы добавили сотню исторических персонажей (вернее 101, но Абеляр и Элоиза идут комплектом) и вот полный список (без какого-либо порядка): Это всё, что мы приготовили на эту неделю! Как всегда, спасибо за ваше время и внимание. Мы вернёмся на следующей неделе, чтобы обсудить новую систему происков, которая появится в бесплатном обновлении, вместе с Roads to Power.
    8 points
  15. Тинтокарты №16 от 30 августа 2024 Приветствуем всех. Встречайте ещё один день с тинтокартами, когда мы все вместе смотрим на разные неоднозначные красивые карты! Сегодня мы завершаем обзор регионов Африканского континента и представляем вашему вниманию карты Центральной, Восточной и Южной Африки! Но прежде чем мы приступим к обзору, позвольте мне напомнить вам, что племенные общества ещё далеки от своего завершения. Мы осознаем пустоту этого богатого континента и работаем над тем, чтобы в будущем добавить сюда ещё много племён. С учетом сказанного, давайте начинать! Политическая карта На данных картах в каждом регионе есть примерно одна крупная страна. В Центральной Африке находятся народы Мбанза Мбата, Мбанза Конго, Вуунгу, Нсуди, Момбоарес и Мпемба. Возглавляемые Мбанза Конго, они позднее исторически объединятся и создадут королевство Конго, которое станет самой значимой местной страной и даст название всему региону. Вокруг этих народов расположились и другие племена, такие как сойо, овимбунду, чокве, лунда, луба, куба и лега. Тем временем в Восточной Африке из города Килвы Кисивани возник целый султанат, который распространился по всему побережью и стал ключевой торговой державой в Индийском океане. На юге находится Великое Зимбабве - государство, созданное народом шона вокруг одноименного поселения. Вокруг них, а также ещё южнее, расположено множество более мелких племенных обществ. И подводя итоги, на Мадагаскаре живет народ малагасийцев, который объединен в нескольких городах-государствах по всему острову. Мы как обычно напоминаем, что работа над отображением кочевых племён ещё продолжается, поэтому их положение и состояние ещё будет пересматриваться (что мы и делаем одновременно с доработкой карты). Династии Некоторые из этих династий вполне себе исторические, а вот другие, как обычно, нам придётся рандомизировать исходя из имеющихся данных. Локации Под спойлером находятся несколько более подробных карт региона, поскольку фрагмент территории, который мы показываем сегодня, в своих размерах довольно обширен. Следует учесть, что мы пока используем здесь некоторые европейские названия, которые в дальнейшем желаем изменить на местные, используя при этом новую систему динамических наименований. Провинции Области Да, мы уже обратили внимание, что названия морских территорий заходят вглубь материка. Эту ошибку мы в дальнейшем исправим. Топография Карты региональной топографии сегодня очень насыщены. Разнообразие местных земель простирается от тропических джунглей Конго до тропических дождевых лесов Мозамбика, и от пустынь Калахари и Намибии до разнообразных рельефов южной Африки. Природные гавани В этом регионе есть несколько отличных природных гаваней. По моему мнению, стратегическое значение заливов Салданья и Кейптаун у мыса Доброй Надежды представлено очень хорошо. Культуры Вот и карта местных культур. На мой взгляд, здесь очень подробно представлено культурное разнообразие, особенно в конголезском регионе. Обратите внимание, что нам ещё предстоит проделать определенную работу в отношении распределения культурных меньшинств, что объясняет предварительную монолитность культурных границ. Религии Да, пока что всё это предварительный заполнитель. Добыча сырья Региональная карта ресурсов. Здесь широко представлены некоторые распространённые товары - древесина, дичь, скот и рыба. Что касается более редкого сырья, то его здесь также очень много: от знаменитых золотых рудников Зимбабве до драгоценных камней, слоновой кости, свинца, мрамора, меди, железа, олова, соли... Вы также можете узнать, что существуют региональные различия, которые будут влиять на геймплей и на те товары, которые можно добывать и которыми можно торговать на каждом рынке. Рынки В регионе существуют четыре крупных торговых центра: Бунгу Конго, Килва Кисивани, Софала и Таба Босиу. На этой неделе у них довольно стабильное отображение на карте, поскольку мы уже исправили некоторые проблемы, упомянутые в предыдущих выпусках тинтокарт. Население В этот раз мы не будем показывать региональную карту распределения населения, так как обнаружили в ней одну проблему - каким-то образом в регионе исчезают люди, что скорее всего связано с их отображением в других регионах, и данную проблему нам ещё предстоит исправить. Поэтому показывать сегодня такую ошибочную карту, к сожалению, будет нецелесообразно. Я могу только привести некоторые цифры - по нашим подсчетам, в центральной Африке проживает около 6 миллионов человек, в восточной Африке - 4 миллиона (1,7 миллиона на побережье Суахили, остальные - к югу от Великих озер), а в южной Африке - 1,7 миллиона. Даже если эти цифры в дальнейшем будут изменены, но в общих чертах такое деление достаточно верно отражает степень региональной экспансии народов банту, поскольку на севере региона население больше, а на юге меньше. На сегодня это всё! На следующей неделе будет сразу два выпуска тинтокарт: в понедельник мы поделимся переработанными картами Польши, Рутении и Прибалтики, а в пятницу покажем вам Аравию, так что оставайтесь на связи. Ещё увидимся. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-16-30th-of-august-2024-central-eastern-and-southern-africa.1701443/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  16. Глава 2. Сделка с бездной. Существо безликое хоть и имеет силы неведомые, но в сравнении с Богами Древними оно всё равно что песчинка микроскопическая. Тем не менее существо безликое занимало довольно высокую роль в иерархии. Воспользовавшись своей позицией, оно попыталось связаться со злом древним, дабы выпросить часть сил его, за гранью понимания человеческого работающих. Создав портал потусторонний, существо начало ритуал... Издавая всевозможные звуки всем своим телом, и заставляя делать то же самое приведённых людей под его контролем, существо начало извиваться, меняя формы, вибрируя, и приводя всё помещение в движение. Атмосфера в комнате резко изменилась, сам воздух стал тяжелее, с каждой секундой угнетающее чувство росло всё сильнее и сильнее. И наконец... Ужас первозданный пробрал существо безликое, а люди приведённые и вовсе упали замертво при виде монстра неописуемого. Древний бог взошёл на землю, и готов уже был творить разрушение жестокое, но был он остановлен существом безликим. - "Хм...?" - "ПппППроШшу поДдождиИИите!" - "ꖎ⩶⣇⧃...?" — раздалось имя существа безликого из уст бога древнего. "Что тебе нужно?" - "Я плЛаААААААнирРррую захХХхххХватииИть этот мМир, но мне нужна пПоОоомощь. МммМоглиИ бы вы одолжить чЧччЧастицу своей сил-" Речь безликого существа прервал смех, если это жуткое, душераздирающее завывание вообще можно так назвать. - "Не утруждайся со своими объяснениями... Если ты сможешь развлечь нас, то так уж и быть, мы окажем тебе небольшую помощь..." После этих слов безликое существо начало таять, утрачивая последние остатки своей формы, пока не превратилось в небольшую лужицу. Спустя какое-то времени, оно вернулось в сознание, древние боги покинули землю не оставив и следа. Существо чувствовало приток неописуемых сил, и ощущало что похищение и манипуляции с людьми на новозахваченных землях должны помочь с продвижением плана... Оглянувшись ещё раз, существо заметило записку на месте портала. - мМмМ...? ЧчЧтО это? МммМииСии...? В записке были оставлены указания для получения дополнительной помощи... ... Первым делом я осознал что стоило попросить карты Индии до того как я поменял религию. Затем я остановил присоединение Ярославля, и начал присоединение Касимова. Я планирую сформировать Золотую орду, и для этого нужно иметь напрямую владеть единственной провинцией Касимова. Присоединение Ярославля заставило бы меня отпускать Касимов на волю. По крайней мере я так думал. Сидеть ничего не делая теперь точно нельзя, поэтому построил 14к пехоты на западе, и нанял 10к наёмников рядом с Индией. Но так как мне нужен Крым, я объявил ей войну. Она как раз вышла из СРИ, и чем раньше нападу, тем быстрее упадёт энтузиазм. На меня объявили крестовый поход. Взял 5-й воен.тех, раз уж не дали кочевых юнитов. Пока нет карт Индии, решил повоевать с минорами. Понемногу разорял ещё не полностью национализированные провинции в Монголии. Поменял советника с БД на дисциплину. Напал на Большую орду. Мне нужен Мансур для формирования Золотой орды, и что-нибудь для получения границы с Черкессией. Закончилось перемирие с Мином, и я напал по КБ на захват мандата. По нему провинции в 2 раза дешевле. После этого осталось осадить остальные провинции в Крыму, и пытаться поймать армии их альянса. Напал на Черкессию. Она нужна для получения прохода к провинциям Генуи, иначе Крым очень дорого выходит. Немного открылся Джаунпур, и я напал на него. До этого была открыта Бенгалия, но у неё много крепостей и, ещё важнее, союз с Малвой. Я бы не смог до неё дойти без карт, и к тому же хотелось у неё что-нибудь забрать, раз уж воюем. Заключил мир с Мином в 1466-м. Забрал деньги и Шаньси. Толком не забрал провинции потому что торопился, и не хотел сильно уменьшать размер его займов. Заключил мир с Черкессией. Их армия где-то бродила, и из-за этого они не хотели соглашаться на полную аннексацию. Битва с французами. Битва не на равнинах, поэтому получаю ужасный штраф к урону от натиска. Османы получили границу со мной, и скоро могут открыть мою столицу. Это значит что в скором времени они могут присоединиться к коалиции, поэтому подождав пару месяцев, я напал на них. Начал прокачивать Лхасу ради ренессанса. Решил что нет смысла не качать его, т.к. я в любом случае не накоплю достаточно очков монарха чтобы это имело смысл (можно набрать 1к+ очков монархов, принять ренессанс, и взять 7-й админ и воен.техи раньше времени). По сути закончив с Джаунпуром, напал на Бенгалию, поставив галочку на Малву. Заключил мир с Джаунпуром, забрал какие-то провинции, пытался сделать границу с Дели и Малвой. Думаю можно было сделать лучше. От части понял почему у османа до сих пор 4-й воен.тех. Напал на Тимуриды, иначе они зайдут в коалицию как только закончат войну с Ормузом. (Страны не вступают в коалицию если они находятся в состоянии войны, если кто-то не знал) Взял дипломатические идеи. Дополнительные дипломаты, -20% стоимости провинций и скидка на разрыв перемирия! Стал империей. Очень обрадовался, т.к. уже начинали появляться проблемы с лимитом управления. Закончилось перемирие с Мином. Я подождал месяц чтобы появилось КБ на захват мандата, но потом вспомнил что я поменял религию, и чувствовал себя очень глупо. Практически всё было готово для формирования Золотой орды, поэтому я особо ничего не делал. Гуджарат наконец-то закончил войну с Бахмани, а за ним и я. Снял все стейты, снизил развитие в Лхасе, поставил в стейт Астрахань, прокачал её 10 раз, и сменил гос.культуру. Осталось только нажать на решение... И вот она Золотая орда. Сменил идеи, и теперь у нас -50% стоимости национализации, и это без админ.идей! А что же с миссиями? ... Существо выполнило все указания оставленные в записке древними богами, и с нетерпением ждало когда содержание листа изменится. И вот, в назначенный час когда это должно было произойти... ... .... ..... ...... - ХхмМм... Существо почесало голову. Должно быть они заняты... Вероятно у них перерыв... Точно... Они просто не могут ответить сейчас, просто нужно подождать... Прождало существо до следующего месяца, но ответа так и не поступило... АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА! - прокричало всем своим телом существо, начали трескаться все окна и посуда. "Это должна быть какая-то ошибка, они не могли меня обмануть... Древние боги не стали бы...". С момента обретения контроля над княжеской семьёй, существо начало обретать эмоции. Некоторые эмоции были для неё в новинку, в то время как другие уже были знакомы, но оно стало более уязвимо к ним. Эмоция, которая была наиболее сильна в существе в данный момент - злость... которая быстро сменилась на страх, так как всеведущие Древние боги могли читать мысли, и шанс того что существо могло попасться им на глаза в этот момент был довольно высок, учитывая какую шалость они только что провернули. - ЭээЭх... НневаЖжжно, процесс захвата нНнеееЕ должен останавливаться иЗЗзз-за такой мелочи... Что же существо безликое будет делать теперь? Предали ли Древние боги существо безликое? Рестарт? Ответ на как минимум один из этих вопрос вы узнаете в следующей главе! (где-то в сентябре) ... В общем да, как-то не предвидел я что мне не дадут миссии. Я пробовал формировать Золотую орду за другие страны (Неджд, Цзяньчжоу -> Маньчжурия), и их миссии менялись на татарские. Я попробовал сформировать Маньчжурию за тибетскую орду, и миссии менялись на маньчжурские, если после этого сформировать Золотую орду, то миссии всё ещё останутся маньчжурскими, так что мне кажется тут что-то не так с золотой ордой. Кто-нибудь знает как можно было получить золотоордынские миссии? Я уже, наверное, продолжу без них, но на будущее было бы неплохо знать. Насчёт того, успел ли я относительно изначального плана? Относительно. Я ожидал что я успею сформировать Золотую орду самое позднее к 1474-му, и перейти в индуизм, самое скорое 1487-й. Я надеялся что всё-таки выйдет добиться этих целей пораньше после окончания прошлой главы, но и так сойдёт. Если сравнивать с моей партией за Ойрата на предыдущем патче, то я довольно сильно отстою в плане захвата, но я думаю что удастся закончить раньше чем за Ойрата. Или думал, до того как у меня отобрали -10% стоимости провинций от миссий. Теперь надежда на то, что эпоха реформации начнётся хотя бы к 1500-му. Я католиков ещё аннексировал, так что если выйдет так же поздно, как и за Ойрата, то придётся смириться с тем, что мне не повезло. Не совсем уверен, что показывать в следующих главах. Теперь нужно заново расставить владения, и всё же разобраться с ТК, может и деньги появятся. С закрытием дипломатических идей и взятием 3-й админ.идеи, начну, наверное, разрывать перемирия.
    8 points
  17. Речь Посполитая Польша в XIV‒XV вв. Польша в борьбе за внутреннее единство Феодальная раздробленность, начавшаяся в Польше в XI в., принесла стране много бед. Отсутствие сильной центральной власти привело к ослаблению военных сил. Со всех сторон соседи стремились завоевать польские земли: чешские и германские феодалы ― с запада, венгры ― с юга, литовские племена ― с востока. Большим ударом было нашествие в середине XIII в. восточных кочевников монголов. В XIV в. польское рыцарство стало стремиться к объединению, чтобы дать отпор внешней угрозе. Большие успехи на пути внутреннего объединения были достигнуты при короле Казимире III Великом, правившем в 1333–1370 гг. Он расширил границы королевства на юг за счёт присоединения земель западной Руси: городов Галича, Перемышля, Львова и других, распространил в стране единые законы и единую монету. Льготы и привилегии, которые король дал городам, привели к быстрому развитию ремёсел и торговли. Королевство стало экономически процветать. Этому способствовала также королевская политика веротерпимости: изгоняемые из германских земель купцы и ремесленники, евреи находили прибежище в Польше. В столице государства ― г. Кракове ― был открыт университет. Укрепляя обороноспособность королевства, Казимир III Великий построил много каменных замков-крепостей. «Казимир нашёл Польшу деревянной, а оставил каменной», ― писал хронист. «Казимир III Великий». XVIII в. М. Баччарелли Союз Польши с Великим княжеством Литовским Ещё в XIII в. польские феодалы пригласили немецких рыцарей-крестоносцев, чтобы совместно бороться с живущими в Прибалтике языческими племенами. На завоёванных у язычников землях к северу от польских границ немецкие рыцари организовали собственное государство ― Тевтонский орден. Под натиском Тевтонского ордена языческие племена литовцев организовались в сильное военизированное государство, называемое Великое княжество Литовское. С появлением этого государства захват крестоносцами прибалтийских земель временно остановился. Тогда рыцари обратили свой взор в сторону ослабленной феодальной раздробленностью Польши. Крестоносцев поддерживал римский папа и многие германские феодалы. Польша в XIV–XV вв. Тевтонский орден стал общим врагом для Польши и Великого княжества Литовского, что подталкивало эти государства к союзу. У польского короля Казимира III Великого после смерти не осталось наследников по прямой мужской линии. В управлении королевством всё большую роль стало играть собрание представителей местной знати ― по-польски «шляхты». В 1385 г. между Польшей и Великим княжеством Литовским была заключена династическая уния. Выполняя условия договора, в следующем 1386 г. литовский князь Ягайло прибыл в Польшу, крестился в католическую веру с принятием нового имени Владислав и женился на польской королевне Ядвиге. Супружеская чета возглавила оба государства. Знать Великого княжества Литовского стала активно перенимать польскую культуру и переходить в католичество: до этого в литовских землях оставалось много язычников, а также было распространено православие. Ядвига и Ягайло. Скульптура XIX в. О. Т. Сосновский. Скульптурная группа символизирует польско-литовскую унию Потомки Ягайло и Ядвиги (династия Ягеллонов) возглавляли Польшу и Великое княжество Литовское до последней трети XVI в. Союз двух государств успешно противостоял экспансии Тевтонского ордена. В 1410 г. объединённое польско-литовское войско одержало решительную победу над тевтонскими рыцарями в битве при Грюнвальде. Эта победа остановила продвижение немецких рыцарей в прибалтийские земли. Во второй половине XV в. Тевтонский орден признал вассальную зависимость от Польши. «Грюнвальдская битва». Ян Матейко.1878 г. В XV в. Польша и Великое княжество Литовское сохраняли союз. Полного объединения ещё не произошло, поскольку порядок управления и законы двух государств отличались. Однако в обоих случаях увеличилась роль крупных землевладельцев. Светские и духовные феодалы каждого из государств собирались в свой собственный орган власти ― сейм, который был сословным представительством при монархе. В XV в. Польша стала централизованным государством с чертами сословной монархии. Целью компании будет объединение Польши и Литвы и создание единого государства- Речи Посполитой (без хардкора). Стартовые позиции Междуцарствие Поддержим товарищей! Думаю, товарищ @Gulaev здесь со мной согласиться. Нужно внести свою лепту в борьбе с колониализмом, как мировым злом. Приход Ягелоннов Война с Данией И вот ивент от Швеции о начале войны за независимость. Как говорит в таких случаях наш друг @UBooT : "Только War!" Ничего себе событий сколько! Помимо ведения войны с Данией, Венгрия нас втягивает в войну за Богемское наследие. Не можем им в этом отказать А вот и результат для Венгрии от объявлении войны: 1.Потеря потенциального униата Богемии 2.Потеря столицы 3 Потеря торгового узла 4.Выплата контрибуций Мир Война с Валахией Этот мир будет не долгим Настало время разобраться с историческим соперником. Тевтонский орден! Тевтонский орден Мир Эту часть пора заканчивать. Оставляйте ваши комментарии, разумные предложения, что бы вы сделали, при создании Речи Посполитой, с кем бы повоевали и что бы построили.
    7 points
  18. Дневник разработчиков №350. О бурях и их последствиях Приветствую! По прогнозам дополнение Cosmic Storms, расширяющее механику космических бурь, можно будет наблюдать с Земли 10 сентября. И так как этот день уже не за горами, мы расскажем, чего можно ожидать от Cosmic Storms. Как появляются бури? Здравия желаю! Без лишних предисловий, давайте нырнём в механики новых бурь. Бури появляются спустя несколько лет после начала игры случайным образом. Между бурями существует интервал, который можно настроить перед началом игры. Количество бурь в начале, середине и конце игры ограничено, но их число также можно настроить перед началом игры. Эти ограничения относятся только к естественным бурям. Спровоцированные игроком, событиями или механиками бури будут появляться вне зависимости от настроек. После того как буря появится, она будет двигаться в сторону предопределённой системы, и рассеется по достижении цели или через определённое время. Что делают бури? Пока буря бушует, она будет накладывать определённый эффект на системы в своих пределах. Все бури всегда накладывают эти два эффекта: уменьшение шанса на совершение экстренного сверхсветового маневра; +0,2 к опустошению ежемесячно. Также у каждого из 8 типов бурь есть уникальные свойства. Вот первые шесть: Все шесть бурь выше не особо уникальны, но вот покровные и сверхбури — совсем другое дело. Покровные бури могут моментально преобразовывать небесные тела в области своего действия. Этот эффект может затронуть как заселённые, пригодные или непригодные для жизни планеты, так и звёзды. Сверхбури не похожи ни на что другое. Они редки, но это хорошо, так как приближение такой бури — плохая новость. Но для соседей, чьи системы эта буря не затронула, она открывает новые возможности... Такая буря будет сеять хаос на всех попавших под удар мирах, и разрушения будут гораздо масштабнее, чем от других, менее суровых бурь. Последствия После того как буря покидает систему, её эффекты спадают, но разрушительные последствия останутся, и с ними придётся разбираться. Они представлены трёхлетним модификатором «Последствия», уникальным для каждого типа бури. Их сила варьируется от 1 до 3, и чем выше сила, тем сильнее эффект от модификатора. Помимо модификатора, буря также может оставить после себя уникальные планетарные свойства, модификаторы и аномалии. Новые планетарные свойства Пример нового модификатора Новые аномалии Арсенал против бурь Бури могут принести немало неприятностей, и лишних разрушений всегда хотелось бы избежать, так что же поможет защитить планеты от гнева стихий? Представляем новую линейку сооружений и технологий, которые помогут не только защититься от бурь, но и извлечь из них выгоду. С помощью отражения и притягивания бурь вы сможете управлять их передвижениями. Сооружения для этого можно построить как на планете, так и на космической станции. Они улучшаются один раз и дают должности исследователей. Центр помощи пострадавшим от бурь поможет ослабить некоторые эффекты бури, а также увеличит производство базовых ресурсов, пока она бушует на планете. А если вы протолкнёте в Галактическое сообщество резолюции, связанные со бурями, бонусы от центра помощи станут ещё сильнее. Также это сооружение даёт доступ к планетарному решению «Использовать укрытия», которое снижает опустошение от бури и некоторые её эффекты. Столкнувшись с космическими бурями, вы получите доступ к технологиям, которые снизят отрицательное влияние бурь на экономику и флот. Последний рубеж обороны против бурь — генератор планетарных щитов, который теперь сокращает опустошение планеты от бурь вдвое. Короче говоря, у подготовленного игрока будет масса вариантов избежать самых худших последствий от бурь, в то же время используя их, чтобы в борьбе за превосходство в галактике склонить чашу весов в свою сторону. Карта бурь После изучения необходимых технологий вы сможете использовать новый режим карты, чтобы получить информацию о притяжении и отражении бурь, а также о том, куда движутся текущие бури. Но я уверен, что никто из присутствующих не будет коварно использовать знания о том, куда идёт буря, дающая маскировку всем кораблям внутри неё, правда ведь? На следующей неделе На следующей неделе мы покажем происхождение «Охотники за бурями», новую гражданскую модель и новых предтеч.
    7 points
  19. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №153. Византийская атмосфера Приветствую! С вами Chad, геймдизайнер в команде Crusader Kings 3. Сегодня я расскажу вам обо всём византийском, что мы добавили в Roads to Power. Несколько кратких, но важных замечаний для начала нашего обсуждения: Всё здесь показанное не окончательное. Мы все ещё работаем над усовершенствованием Roads to Power, чтобы обеспечить наилучший результат. Да, в этом дневнике разработчиков я буду называть Византию Византией. Я знаю, что более подходящим названием является Римская империя, но наша политика заключается в том, чтобы излишне не использовать эндонимы в игре. Если вы категоричны в этом вопросе, то специально для вас мы создали игровое правило для переименования Византии с несколькими вариантами. Без лишних слов, давайте перейдём к делу! Флагман бюрократического правления Византия была основным источником вдохновения для создания бюрократического правления. Мы описывали это в прошлых дневниках разработчиков, но я хотел обсудить это более подробно. По сути, весь контент, который мы создали для бюрократического правления, был срисован с Византии. Но это не значит, что этот контент не может появиться, если вы играете в другой державе. Отнюдь. Это означает, что всё новое, что вы увидите, играя в Византии, должно соответствовать контексту. В других бюрократических державах текст будет отличаться. Напоминаем, мы не ограничили доступ ко всему контенту в рамках одной империи. Игра в бюрократической державе должна быть необычной и захватывающей, но игра за Византию должна быть особенной. Обновлённые культурные традиции Мы переработали греческие культурные традиции и интегрировали в них бюрократическое правление и другие аспекты дополнения. В приведённых ниже описаниях вы, несомненно, найдёте упоминания особенностей и понятия, которые мы ещё не обсуждали, но которые мы обсудим позже в этом или в будущих дневниках разработчиков. Дворцовая политика и римские церемонии. В дополнение к этим великолепным изображениям мы добавили множество связей с новым контентом, эксклюзивным для Roads to Power. «Дворцовая политика» — отличный пример. Она не только открывает доступ к варяжской гвардии и должности аколуфа при дворе, но и даёт несколько уникальных бонусов, демонстрирующих склонность греков к бюрократии. Чтобы избавится от политических оппонентов, в Византии их часто калечили и уродовали, и мы это представили в игре — такие персонажи получают штраф к влиянию Мы добавили грекам бонусы к проискам. Они не только получают специальные бонусы к новым проискам «Противодействие», но и могут быстрее реализовывать политические происки. Политические происки — это новая категория поисков, которая является основным аспектом бюрократического правления. Я расскажу об этом подробнее, но достаточно сказать, что вы не сможете играть в Византии, не воспользовавшись этими новыми происками. И, конечно же, ваш главный евнух будет играть важную роль. Мы добавили новую черту — «Безбородый евнух», которая выделяет персонажей, кастрированных в детстве, от персонажей, которые были кастрированы во взрослом возрасте. Свойство «Безбородый евнух» и евнух в качестве агента происков. Как вы можете видеть, эти персонажи быстрее накапливают влияние. Их не любят другие вассалы в державе, потому что из них получаются отличные агенты в политических интригах. Римские церемонии добавляют множество новых особенностей для Византии, включая доступ к решению о проведении триумфа, участие в гонках на колесницах и связанных с ними придворных должностях, а также новый тип диархии, называемый дуумвиратом. Имперские тагмы и поддержка изысков. Имперские тагмы открывает доступ к византийским профессионалам, о которых речь пойдёт в следующем разделе, а также даёт несколько бонусов для бюрократических держав. Эта культурная традиция позволяет губернаторам с пограничной администрацией фемы заимствовать профессионалов у соседей не пограничных фем. А также даёт дополнительный полк профессионалов и бонус к максимальному количеству полков тяжёлой кавалерии. Поддержка изысков даёт разнообразные культурные эффекты, а также развитие от построек в поместье. Более того, оно позволяет главам домов усыновлять персонажей. Новые типы профессионалов Вяряжская гвардия Варяжская гвардия и решение о её основании. Императору Византии (и только ему) доступны новые профессионалы — варяжская гвардия. Также их нельзя нанимать со старта в 867 году — сперва варяжскую гвардию надо основать. Придворная должность аколуфа Во главе новой гвардии стоит человек, занимающий новую придворную должность — аколуф. Исторически это была должность в императорском дворе, на которую был возложен надзор за варягами. Аколуф с хорошими способностями повысит выносливость тяжелой пехоты в целом и сделает персонажей со свойством «Варяг» более распространёнными и лучшими телохранителями. Должность аколуфа занимает Глум. Византийские профессионалы Помимо варяжской гвардии, мы добавили 3 новых типа профессионалов для греков, которые связаны с культурной традицией «Имперские тагмы». Типы профессионалов: акриты, скутаты и баллисты. Дополнительные профессионалы. Кроме того, мы добавили айрудзи для армян и конруа для нормандцев. Типы профессионалов: айрудзи и конруа. Бюрократическое наследие династии Дополнение было бы неполным без нового наследия династии. На этот раз мы создали его специально для персонажей из бюрократических держав. Изображение для бюрократического наследия династии. Это наследие даёт бонусы для игры в бюрократической державе. Наследие поможет вашей семье, независимо от того, стремитесь ли вы к императорскому трону или хотите плести паутину интриг из своего поместья. Эффекты бюрократического наследия династии. Обратите внимание, что два достоинства открывают уникальные улучшения поместья, а именно приёмный зал и коллекция диковин. Они дают мощные бонусы членам вашего дома. Приёмный зал повышает легитимность членов дома, вступающих на императорский престол. С каждым пиром или великой свадьбой, которые члены дома устраивают в баронстве с поместьем, увеличивается счётчик, а когда член дома становится императором, счётчик сбрасывается. Описание и эффекты приёмного зала. Улучшение этой постройки уменьшает потерю счётчика легитимности при становлении императором и увеличивает ежемесячный прирост влияния. Коллекция диковин даёт бонусы в зависимости от числа артефактов, которые выставляет владелец поместья. Как только артефакт попадает в поместье, его нельзя вернуть и он будет только повышать эффективность коллекции диковин. Зал чудес (коллекция диковин 2-го уровня) с эффектами и разбивкой по артефактам. На скриншоте выше показан второй уровень коллекции диковин, который доступен после того, как вы выставите в нём столько артефактов, чтобы суммарное качество было 15 или выше. Там же можно увидеть распределение очков. По сути, чем выше качество артефакта, тем сильнее он повышает качество кабинета редкостей. Улучшение этой постройки поместья удешевляет и упрощает получение артефактов более высокого качества и позволяет вам запрашивать артефакты у других членов дома. Чем больше вы улучшаете это здание, тем больше бонусов получаете к своим навыкам управления и учёности, а также к вашему признанию и влиянию. И наконец, бюрократическое наследие династии открывает доступ к решению о массовых арестах, но я позволю вам самим узнать, что оно делает. Политические происки Как мы уже упоминали в дневниках разработчиков о бюрократическом правлении, мы создали новую категорию происков — политические происки, которые доступны персонажам из бюрократических держав. Византия и другие бюрократические державы должны быть гораздо больше сосредоточены на интригах и происках, чем войне. В этих землях царят дворцовая политика и коварство. Например, в какой-то момент вам захочется очернить вашиго политического оппонента. Теперь вы можете сделать это с помощью происков «Клевета». Император пытается очернить репутацию одного из своих вассалов. Если происки окажутся успешными, то они снизят счёт целевого кандидата для наследования аккламации (чтобы стать базилевсом) и назначения (чтобы стать стратегом) в державе и снизят его губернаторскую эффективность на 5% на 10 лет. Эта комбинация делает цель значительно менее желанным кандидатом на любую должность. Другие происки, которые вам точно захочется попробовать, — это набег на поместье, в рамках которых вы попытаетесь успешно провести набег на поместье другой знатной семьи. Глава знатной семьи планирует набег на поместье другого вассала. Разумеется, крайне важно, чтобы это оставалось незамеченным, иначе будут последствия. Потенциальные награды, с другой же стороны, весьма большие: золото для вас, а также уменьшение количества политических соперников из другой знатной семьи. Нападение на оперативный штаб политического соперника может быть весьма выгодным. Благодаря эти новым политическим проискам, дополняющих настоящий буфет новых взаимодействий с персонажами, у вас будут все необходимые инструменты для плетения интриг и заполучения власти в Византии. Гонки на колесницах Византия не была бы завершённой без возможности проводить гонки на колесницах и прекрасного нового изображения для ипподрома. Да, этот вид спорта был далёк от своего пика популярности в Высоком Средневековье, но он был неотъемлемой частью византийской жизни, поэтому мы решили его добавить. Намерения Мы также добавили несколько уникальных намерений для этого занятия для лучшего соответствия историческому и политическому контексту. Стандартными намерениями всегда будет увеличение влияния, но также можно выбрать угождение населению, если ваше народное мнение низкое. Разумеется, на выбор есть и традиционные намерения. Не забывайте также проявлять осторожность. У гостей занятия есть дополнительный вариант намерений сеяния раздора, при котором они будут пытаться снизить народное мнение о текущем императоре и саботировать его контроль над графством. Делайте ваши ставки В начале гонок на колесницах у вас будет возможность поставить ставку на колесничих, соревнующихся в этот день. В уникальном интерфейсе отображаются представители четырёх традиционных команд ипподрома: венетои (синие), прасинои (зеленые), левкои (белые) и рховсиои (красные). Своего колесничего можно легко узнать по значку рядом с его именем. Выбор команды для ставки во время гонок на колесницах. К вам подойдёт имперский букмекер, представитель новой придворной должности этого дополнения, и спросит, желаете ли вы сделать ставку. После этого у вас будет несколько вариантов: На какую команду вы хотите поставить? Хотите ли вы поставить на определённого члена команды или перестраховаться и поставить на команду в целом? Какой вид ставки вы хотите поставить? 3.1. На победу — персонаж или команда завершит на первом месте. 3.2. На первые два места — персонаж или команда завершит на первом или втором месте. 3.3. На первые три места — персонаж или команда завершит на первом, втором или третьем месте. Если вы приехали со своим колесничим, то будет неплохо поставить на него. Имейте в виду, что если он выступит плохо, то вы получите стресс. Есть также возможность забрать колесничего другого посетителя, если у вас ещё не нанят свой. Придворная должность колесничего У каждого землевладельца и безземельного персонажа с титулом с культурной традицией римских церемоний будет доступ к новой придворной должности колесничего. При найме такой персонаж будет путешествовать с вами при посещении гонок на колесницах и участвовать в них от вашего лица. Придворная должность колесничего и его свойство. Каждый колесничий получает свойство колесничего, сообщающее о принадлежности к команде и его опыте в соревнованиях. Чем больше у него опыта, тем лучше он в своей роли. Если вы захотите потренировать своего колесничего между гонками, что в игре может происходить раз в 10 лет, то поработайте над улучшением конюшен в своем поместье. У них есть специальный путь, открывающий новую задачу для колесничего, позволяющую ему получать опыт свойства вне гонок на колесницах. Тренировочная площадка для колесничих, сооружение поместья. Задача придворного по тренировке навыков колесничего. Политические игры Перед началом гонки в зависимости от вашего положения у вас будет возможность поиграть в политику и обсудить дела с другими важными личностями державы. Место в кафизме, императорской ложе, доступно только если император пригласит вас как почётного гостя. Событие, в котором император может решить пригласить дополнительного гостя в кафизму. Гонка После этого начинается сама гонка — на что все и пришли посмотреть. Она всегда начинаептся с обращения императора, в которой есть особые варианты в зависимости от намерений занятия и текущей ситуации. Событие начала гонки на колесницах, в котором император решает, как обратиться к публике. Отслеживать колесничих и их позицию можно через новый элемент интерфейса сбоку окна занятия. И конечно, мы добавили анимации колесниц с лошадьми, которые также доступны в цирюльне. Событие гонки на колесницах, в котором один колесничий обгоняет другого. А теперь... перерыв от моего хорошего коллеги Wokeg на то, что происходит, когда у руля находятся два императора! Дуумвираты Готов поспорить вы думали, что спаслись из информационного трясинного болота Wokeg, не так ли? Спасения нет. Не от моей словесной блевоты. Давайте поговорим о соправителях. У Византии есть исторические соправители в 1066 и 1178 годах. Соправители? Но императоры не делятся властью! Вы удивитесь. Да, начиная с Августа, Римская империя была вполне автократией, а к Средневековью эта автократия довольно основательно решила, что власть принадлежит одному лишь императору и исходит исключительно от него, но ключевое слово здесь «императору», а не «одному». Если главной является должность императора, то вы можете просто назначить второго императора. Это будет император поменьше, чем первый император, но они оба главные. Просто один менее главный, чем другой. Это определяет, кто будет следующим императором (если император А умер, то император Б всё ещё император), успокаивает могущественных претендентов или просто даёт вашему ребёнку практический опыт правления. Это также абсолютный рецепт для мелких личных конфликтов, драмы, гражданских войн и замечательный стимул для убийства другого императора в погоне за неоспоримой властью. Если вы когда-то задавались вопросом, почему Византия известная своими гражданскими войнами и интригами, то лично я бы сказал, что эта практика очень этому поспособствовала. Соправление в CKIII Итак, нам нужно создать что-то, что создавало Византии уйму проблем, но и сделать это забавным. Мы остановились на типе диархии, посвящённом решению вопроса наследования, воспитании наследника и накоплению влияния. Взамен вы получите диарха, который может быть полезным, но со временем может стать слишком влиятельным и решиться на радикальные меры. Для этого мы представляем вам три новые диархии: Дуумвираты Номинальные дуумвираты Диархии Только дуумвираты являются полноценной диархией, а две другие — более малые диархии для выполнения конкретных целей в нишевых ситуациях. Эти диархии вместе называются соправлением. У соправителей нет наследования диархии (после смерти соправителя диархия заканчивается), и принудительно она может завершиться только смертью одного из двух правителей (или нанесением увечий, но об этом позже). Назначение соправителя всегда делает его наследником, если он член вашей династии. Верность Верность соправителей зависит в первую очередь от того, как скоро он унаследует трон. Намного более младший соправитель получит значительный бонус к верности. Чем больше разница в возрасте, тем он довольнее. И наоборот, если у вас есть соправитель на протяжении десятилетий, то он начнёт становиться всё более недовольным тем, что вы всё ещё живы. Отслеживается как количество лет, так и ваше здоровье относительно вашего возраста. Если вы слишком здоровы после 50 и до 90 лет, со временем ваш соправитель будет становиться менее верным. Номинальный дуумвират Иногда вы просто хотите помочь обеспечить наследие. И хотя назначение своего ребёнка соправителем не является серебрянной пулей (из пращи), гарантирующей его назначение императором, оно сильно помогает. У ребёнка не будет настоящей власти, но он начнёт привыкать к церемониям правления. У номинальных соправителей нет возложенных полномочий. Вместо этого, по мере склонения баланса сил в их пользу, они будут эффективнее выполнять бюрократические должности и копить базовые характеристики, которые они получат с возрастом. Император назначает своего ребёнка номинальным соправителем. Проще говоря, чем больше у них власти к их 16-летию, тем больше базовых характеристик они получат от обучения у императора. Чем старше становится номинальный соправитель, тем больше центр баланса склоняется в его пользу. Чтобы ускорить процесс, вы можете добровольно уступить ему власть. Когда ваш младший напарник достигнет совершеннолетия, то тип диархии превратится в настоящий дуумвират. Подсказка с потенциальными наградами характеристик для хорошо обученного номинального соправителя. Длинный хвост Пока у вас есть соправитель, как номинальный, так и полноценный, они увеличивают ваш прирост влияния и немного увеличивают свой. Если вы взрастите и поддержите молодого соправителя, то он не только станет источником влияния для вас, но у него также будет немного влияния после наследования. Вам всего лишь нужно держать их в целости и сохранности. Дуумвират Есть несколько способов выбора соправителей: это может быть номинальный соправитель, достигший совершеннолетия, вы можете назначить совершеннолетнего члена семьи или же усмирить фракцию, выбрав её лидера соправителем (принудительно установив перемирие со всеми членами фракции). У них остаётся прирост влияния и бонусы бюрократических должностей, о которых мы говорили в предыдущем разделе. Более того, поскольку полноценный соправитель всегда совершеннолетний, то, если обстоятельства позволяют, его дети получат свойство «Багрянородство», как и дети императора. У соправителей есть обычные возложенные полномочия, как и у большинства диархий, но диарх не сможет использовать «Отнять титул» и «Лишить вассала» против бюрократических вассалов империи. Соправители лучше плетут интриги внутри державы, как и диархи. И наконец, они немного иначе взаимодействуют с законами сюзерена. Соправители могут попросить поднять закон, взяв на себя вину, что и делают диархи, но могут и попросить снизить имперскую бюрократию. Это значительно уменьшает количество накопленного соправителем недовольства и делает соправителя единственным персонажем, помимо правителя державы, способного напрямую влиять на авторитет короны. Козёл отпущения Когда два человека владеют абсолютной властью, то мелкие ссоры не только быстро выходят из под контроля, они активно поощряются: всегда можно сделать другого козлом отпущения. Одно из первых возложенных полномочий соправителя открывает способность свалить вину на напарника. К счастью или нет, старший император также может использовать её на соправителе. Обвинение другого императора требует, чтобы навык дипломатии или интриги у вас был выше, чем у него. Вы получите влияние и немного тирании и недовольства, а ваша цель получит ещё больше тирании и недовольства, а также ухудшит мнение о вас. Старший император унижает своего соправителя, чтобы получить влияние. Полученное влияние, тирания и недовольство (а также ухудшение мнения) зависят от разницы в навыках, а также от подхода — скрытного или явного. Потребовать частной деспотии Могущественному соправителю требуется свой собственный кусочек державы, которым можно править. Сначала он должен получит собственное губернаторство, но какого уважающего себя соправителя устроит титул жалкого герцогства? С помощью этого взаимодействия он может потребовать титул королевства в империи, а также собственный частный надел. Взаимодействие мгновенно создаёт указанное королевство, если оно не существует, и передаёт его — и всех де-юре вассалов — соправителю. Отказ в этом взаимодействии будет стоит старшему императору в два раза больше влияния, чем использовавшему соправителю. Есть способы получить деспотат и другими способами, но в основном они требуют более коварных методов и не всегда позволяют мгновенно получить (потенциальное) множество вассалов. Имперские экспедиции С двумя императорами можно рискнуть и позволить одному совершить что-то грандиозное. Эти возложенные полномочия позволяют соправителю единожды воспользоваться крайне сильным казус белли — имперской экспедицией — против держав, граничащих с империей или владеющих де-юре территорией, принадлежащей ей. Он позволяет выбрать все герцогства, соответствующие любому из этих критериев и принадлежащих цели. Каждый губернатор, граничащий с обороняющимся, вынужден присоединиться к войне в качестве союзника. Не граничащие губернаторы с военной администрацией могут присоединиться при желании. При победе у соправителя есть четыре варианта: Передать завоёванные территории старшему императору для распределения, получив бонус к мнению и влиянию в зависимости от количества захваченных земель. Оставить территории себе, ухудшив отношения со старшим императором в соответствии. Передать большинство территорий, оставив наилучшее герцогство себе (что даст слегка сниженное влияние и мнение). Назначить временных местных губернаторов. Это не даст влияния и не улучшит отношения со старшим императором, но улучшит мнение новых губернаторов, которые также окажутся у вас на крючке. Идеальный вариант для создания группы верных будущих сторонников. Соправитель начинает экспедицию по возвращению земель, отнятых турками. Образцовый представитель Бога Наместник Бога на Земле понимает, что убийство (даже оправданное) — это грех. Верша правосудие, правителю полезно проявить немного милосердия, и что может быть более милосердным, чем помилование узурпатора и одновременное лишение его возможности лицезреть десницу Божью в будущем? У соправителей, старших императоров и даже диархов с правильной культурой есть доступ к новому взаимодействию, позволяющему изувечить соправителя. Оно позволяет выбрать, отрезать ли тестикулы, нос, ногу или руку или выколоть глаза. Если соправитель изувечил своего старшего правителя, то он мгновенно узурпирует его титулы наивысшего ранга, а также всё столичное герцогство. Если старший правитель увечит своего соправителя, то диархия завершается, а бывший соправитель понижается до ранга, который дают ему его титулы. Та же логика используется при казни. Соправитель увечит своего отца (вариант по отрезанию носа скрыт подсказкой к выкалыванию или выжиганию глаз). Совместные монархии Мы также добавили облегчённую форму совместных монархий. У неё нет новых возложенных полномочий, она доступна только феодальным королевствам и империям, и в основном играет роль механики начала игры. Так как соправителем выступает предопределённый наследник, то воспитание своего ребёнка в роли короля или императора во время своей жизни позволяет получить доступ к механикам назначения наследника намного раньше обычного — с добавлением выбора новой судьбы и сниженными ограничениями на выбор персонажа после смерти это меньше влияет на баланс, чем в предыдущих обновлениях. Нового соправителя можно сместить только через казнь (или изувечение, если у вас есть подходящая культурная традиция), у него есть те же механики сомнительной преданности, что и у других соправителей, и так далее. Считайте это дружелюбной к отыгрышу роли альтернативой для восхождения желаемого наследника на трон вместо лишения наследства трёх старших детей, чтобы посадить на трон чётвертого, которого вы изначально и хотели. Вместо получения влияния, соправители в монархиях улучшают мнение вассалов в зависимости от навыка дипломатии и получают значительный ежемесячный престиж, который слегка выше в империях. Генрих Молодой Король — исторический соправитель монархии в 1178 году. Хорошо, на этом от меня всё. Пока что. Возвращаю слово запланированному ведущему дневников разработчиков! Новые решения Мы добавили ряд новых решений и связанных новинок, чтобы игра в Византии была более уникальной. Я расскажу о нескольких из них тут. Провести парад Византийский император теперь может использовать новое решение по проведению парада после значительного свершения, вроде победы в войне. Это возможность воспользоваться своим успехом и получить награды. В зависимости от своих действий можно получить легитимность, влияние и престиж. Выберите, где именно должен закончиться ваш парад — у Собора Святой Софии или на ипподроме. События зависят от того, что последним вы сделали в роли императора. Например, если вы победили в войне против Сельджукидов в 1066 году и проводите парад, то у вас будут уникальные варианты для произнесения речи. Выберите, что упомянуть в своей речи при параде. Приготовить греческий огонь для дромонов В Roads to Power мы не добавим морские сражения в CK3, так что сразу выбросьте эту идею из своих голов. Но! Мы добавили отображение греческого огня, прославленного византийского оружия, в основном использовавшегося для морских сражений. Решение по подготовке греческого огня для дромонов. Принятие этого решения в роли византийского императора открывает новые происки, по завершении которых вы получите способность повреждать и даже уничтожать передвигающиеся по воде армии рядом с Византием. Событие, в котором император решает, как начать происки по сооружению дромонов с греческим огнём. Начать производство шёлка Принятие этого решения открывает уникальное сооружение поместья — рощу шелковиц, — дающую значительные бонусы. Улучшение сооружения до четвёртого уровня открывает решение по заказу шёлкового регалии, позволяющей получить уникальный артефакт — одно из многих перимуществ жизни императора. Решение по заказу шёлковой регалии вместе с изображением дома шелководства, сооружением поместья. Изменения местности Недавно на форумах была тема с предлагаемыми изменениями местности в Анатолии, привлёкшая наше внимание. Мы решили внедрить эти предложения с некоторыми изменениями. Вот обновлённая карта местности для Анатолии: Карта с изменённой местностью Анатолии. Наиболее заметные изменения — новые степи, изменения непроходимой местности вокруг Киликии и изменение границ некоторых графств в регионе, включая баронства Солы и Тарсуса. Подсказки глоссария Одно из моих любимых нововведений в Roads to Power — то, что мы называем глоссарием. Мы всегда переживали при добавлении нишевых исторических терминов или фраз в игру, особенно если они не переводились. Для меня это дополнение было бы неправильным, если бы в нём не было слов и фраз на византийском греческом. Чтобы всё это работало, мы добавили новый тип подсказки, который можно увидеть на примере ниже. Пример, на котором мы выбрали цитату «Иллиады» Гомера на древнегреческом. Мы добавили довольно много таких подсказок в созданных новинках и надеемся, что сможем добавить больше в будущих дополнениях. На этом у меня сегодня всё. Как я и сказал, это — лишнь несколько примеров того, что мы сделали, так как мы не хотим испортить сюрпризы, ждущие вас в Roads to Power.
    7 points
  20. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №156. Разработка модификаций и достижения Приветствую! Мы подготовили ряд новых вещей, с которыми можно повозиться и я рад, что именно мне доверили представить их вам! Я Дженс, разработчик, до этого занимавшийся улучшением цирюльни и настройками сообщений. Но сначала я бы хотел рассказать о месте жительства — системе, лежащей в основе поместья и лагерей. Место жительства Эта особенность была разработана в тесном взаимодействии с художниками, дизайнерами и специалистами по опыту пользователя. Никто не хотел работать с очередным локальным окном активностей. С учётом имеющегося опыта и обратной связи, я хотел сделать максимально лёгким добавление ячеек построек, задание их расположения и размера, появление по триггеру и обновление в реальном времени. Ячейки места жительства Чтобы избежать путаницы с терминологией, было решено ввести 3 типа ячеек построек места жительства: Основная: Ячейка вашей домашней постройки. Она различается в зависимости от внешней ячейки, в которой домашняя постройка автоматически строится, а также не разрушаема. В остальном она действует, как внешняя ячейка любой другой постройки. Мы ограничили число основных ячеек одной на каждый тип места жительства, но лимита нет, так что технически вы можете добавить столько, сколько пожелаете. Внешняя: Визуальная ячейка, которую вы видите при открытии окна места жительства. У неё может быть 4 состояния: заблокированная, разблокированная, в процессе строительства и застроенная. Нажатие на разблокированную ячейку откроет панель построек, на которой происходит процесс выбора желаемого здания. Также был добавлен модификатор персонажа domicile_external_slots_capacity_add, который показывает, сколько дополнительных ячеек разблокировано. Внутренняя: Для главного здания поместья мы добавили внутренние ячейки построек, а в лагере они были заменены на внешние постройки, но это не обязательно, так что любое внешнее здание может иметь внутренние ячейки. Они могут находиться в одном из тех же 4 состояний, что и внешние ячейки, однако визуально это отображено по-другому. Выделенные состояния внешних ячеек построек в лагере. Типы мест жительства В дополнении Roads to Power в качестве новых типов места жительства добавляются лагеря и поместья. Тип используемого места жительства определяется формой правления. У каждого места жительства есть модификатор base_external_slots, который определяет, сколько ячеек всегда будут доступны перед применением модификатора domicile_external_slots_capacity_add. В массиве domicile_building_slots определяется, сколько в данном типе всего внешних ячеек построек. Так как это массив, вы можете добавить столько ячеек, сколько пожелаете. В лагерях гораздо меньше ячеек для строительства, чем в поместьях, так что мы сделали их графическое оформление значительно больше, чтобы передать эффект приближения. Для каждой ячейки можно определить, является она основной или просто внешней, её позицию, размер, и изображение, применяемое к ячейке, когда она пустая и застраивается (что подразумевает, что вы можете сделать каждую ячейку уникальной, если захотите). База данных типов места жительства, показывающая принципы заполнения массива ячеек построек. Порядок определения важен лишь в контексте прорисовки ячеек на экране, так как первые элементы массива будут повляться сзади более поздних. В примере выше можно заметить несколько параметров empty_slot_asset, внешний вид ячеек в которых определяется триггером в зависимости от текущей локации. Убедитесь, что у вас есть хотя бы по одному параметру empty_slot_asset и construction_slot_asset в каждой ячейке для корректного определения состояний. Фон окна выбирается похожим образом путём определения параметра domicile_asset, который выберет первое соблюдение условий сверху. База данных типа места жительства, показывающая принцип выбора фона окна. Использование местом жительства провизии при движении определяется логической переменной. Окно последователей места жительства и отображение их намерений будет автоматически включено при добавлении domicile_temperament_low_modifier или domicile_temperament_high_modifier. Постройки места жительства Пример построек из базы данных построек места жительства. Что-то в примере выше не нуждается в пояснении, но другие части не столь очевидны. allowed_domicile_types: В этом массиве определяется, в каких типах мест жительства будет доступна эта постройка. Если не определено, то она не будет появляться нигде. previous_building: Возможно, самый комплексный параметр, так как он определяет предыдущую постройку и, тем самым, формирует дерево развития. Он в полной мере динамичен, так что можно сделать это дерево столь сложным, насколько захотите, вне зависимости от ячейки, в которой размещается данная постройка. slot_type: Этот параметр определяет, в какой ячейке можно возвести эту постройку. Учтите, предыдущая постройка для внутренней постройки должна быть либо внутренней постройкой, либо базовой постройкой внешнего или основного типа. Внутренние постройки не могут быть базовой постройкой и требуют previous_building. internal_slots: Определяет, сколько внутренних ячеек есть в той или иной внешней или основной постройке (Пожалуйста, не добавляйте внутренние ячейки внутренним постройкам, это неразумно). asset: Работает так же, как объект типа места жительства и также может быть выбран с помощью триггеров. Сверху не показано, но также есть триггер can_construct и эффекты on_start/on_cancelled/on_complete. Иллюстрация более сложного древа развития. Учтите, вы не найдете этой постройки в игре! Группы решений Вы также могли заметить на некоторых скриншотах, что окно решений было структурировано в свёртываемые группы. Принадлежность решения к группе и порядок их сортировки могут быть модифицированы. Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы. Всё, что нужно сделать для отображения решения внутри группы — это установить его параметр decision_group_type равным ключу группы. Ключи определены в базе данных групп решений. Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы. Мы используем gui_tags как произвольную строку, чтобы проверить, как они представлены в файлах графического интерфейса, так что вы можете добавить свои в таком же виде, если хотите, чтобы они выглядели уникально. Настройки уведомлений Перед тем как поговорить об этом, я также должен раскрыть некоторые обновления настроек уведомлений, которые мы добавим позже с обновлением. Изображение страницы настроек уведомлений в обновлённой версии. Фильтры уведомлений Каждое уведомление может определить собственный message_filter_type (тип фильтра уведомлений), в соответствии с которым оно обрабатывается. Эти фильтры определены в отдельной базе данных. В базе данных фильтров можно задать поведение по умолчанию для уведомлений, относящихся к этому фильтру. Можно задать тип отображения, отключить возможность сокрытия, автопаузу по умолчанию и сворачиваемую группу, к которой оно принадлежит. Всё, кроме отключения возможности сокрытия, перезаписывается настройками пользователя. Пример базы данных настроек фильтров уведомлений Группы уведомлений Работают так же, как и вышеупомянутые группы решений, но с функционалом gui_tag (тэгов графического интерфейса) Обновления настроек уведомлений На каждом уведомлении добавлен быстрый переход, ведущий к его фильтру. Иллюстрация иконки быстрого перехода к фильтру уведомления. От Йодора(Jodor): добавлено текстовое поле для поиска по списку фильтров уведомлений. Поле поиска по фильтрам уведомлений. И прощальный подарок из прошлого дневника разработчиков для Минделя(Mindel): пользовательские уведомления! Это позволит написать сообщение будущему себе, напоминая о чём-то важном. Скриншот, показывающий пользовательские уведомления. Улучшение инструментов разработки Хэй, с вами Йодор, программист, работающий над CK3. До начала моей карьеры в Paradox, я сам занимался моддингом, а также был частью основного отдела инструментов ГСГ до начала работы над CK3. Так что можно сказать, что я осмотрел наши инструменты разработчика с разных сторон! Разработка или модифицирование глобальной стратегии может стать громоздкой задачей, так как приходится работать с множеством систем и слоёв визуализации, работающих вместе для создания правдоподобного мира. Но мы можем облегчить себе жизнь, улучшив оружие, с которым мы охотимся на этого зверя — наши инструменты разработчика. Сообществу мододелов это также хорошо известно. (И зачастую, они создают инструменты даже лучше, чем команды разработчиков. Вы часто превосходите нас по качеству, но также вас больше, чем нас) Мы улучшили некоторые внутриигровые инструменты разработчиков, пока работали над этим обновлением. И, как пользователи игры, дружелюбной к модификациям, вы также сможете их использовать! Вот определённо не конечный их обзор. Проводник объектов Инструмент, часто используемый для проверки событий, происходящих по ходу работы симулируемого мира; мы слегка поменяли опыт взаимодействия с ним. Получить к нему доступ можно с помощью консольной команды «explorer». Вы также можете открыть его инспекционный отдел, нажав кнопкой мыши с зажатым ctrl-alt по портрету персонажа. Улучшения: Поле для ввода изменений стало больше; Добавлено название провайдера в заголовок дока; Кнопка «Сохранить по умолчанию» привязана к позиции и размеру окна просмотра объекта; Окна просмотра объектов накладываются когда открыты поврех друг друга; Окно инспектора объекта теперь всегда открывается справа окна просмотра вместо верха; Нажатие Ctrl-Enter при печати внутри поля ввода автоматически применяет его; Исправление — Alt-Tab больше не убивает половину введённого текста в поле ввода Просмотр объекта, с большими полями ввода и содержащий больше информации. Журналы отладки скриптов Файл под названием «errors.log» обычно был наполнен сообщениями позора от прямолинейного и загадочного машинного бога. Мы убедили его рассказывать чуть больше, чем «Ошибка в строке 0». Улучшения: Добавлено указание эффектами/триггерами на действительный номер строки вместо относительного; Добавлено указание эффектами/триггерами на полное имя файла; Ошибки в многострочных скриптах идут от первой к последней, вместо «последней, первой — последней» (теперь в том же порядке, что и в большинстве стек-трейсов); Строки файлов скриптов содержат дополнительных контекст в скобках — имя объекта, в котором они находятся, который скорее всего является их субпортом; Вызовы периодических скриптов также отмечают своё положение в логах; Немного отступов для лучшей наглядности; Та же ошибка в журналах старого и нового стиля. Теперь мы также следуем по цепочкам выполнения скриптов через большее количество слоёв. Текста больше, но так проще отследить, где что-то пошло не так. Например, когда события вызывают другие события: Длинная цепочка вызовов скрипта от изначального вызова hold_court_decision и до самого конца серии вызванных событий. Проверка синтаксиса локализации Практически весь в текст в нашей игре использует крупное количество .yml (что-то вроде YAML) текстовых файлов. Мы называем такие файлы и их записи loc — «локализацией», — но они также отвечают за форматирование текста и могут вызывать функции скрипта данных. Это сложная база данных, где легко сделать ошибку, которая останется незамеченной. Пока наши талантливые переводчики или наши весьма наблюдательные игроки её не обнаружат. Улучшения: Добавлена высокоуровневая проверка синтаксиса локализации при запуске игры для всех ключей локализации на текущем языке (в режиме отладки). Она проверяет на лишние и незакрытые символы локализации (`[...], (...), $...$, '...'`) и некорректное использование замены текста внутри функций данных. Другие заметы ключей локализации с помощью `$...$` теперь также может применять формат `$...|u$`. Выход за риску в `$...$` теперь можно проводить через новый формат `q` : `$...|q$` — это можно заметить в разных местах, т.к. мы обновили нашу локализацию для его поддержки. Различные улучшения Кнопки меню в режиме отладки карты теперь снова работают в доступной версии (они работали в наших внутренних версиях, но мододелы сообщили нам об этом). Меню отладки карты — все эти кнопки снова выполняют свои функции. Полезно для стримеров и мододелов, которые хотят включить или отключить визуальные элементы. Профайлер скрипта (изначально из Victoria 3) был перенесён в CK3! Работа профайлера скрипта, показывающего, сколько времени было потрачено на различные значения скрипта. Различные изменения окна наблюдения ИИ Один из инструментов в нашем (и мододельском) распоряжении — это окна наблюдения. Часть из них получит небольшие изменения. Первое улучшение — окно наблюдения ИИ, содержащее различную информацию о логике ИИ и расчёте различных действий ИИ, вроде брака, занятий и, что в этом случае важно: доступные казус белли. Одно из улучшений, которое мы сделали для ИИ, — теперь он учитывает силу армии правителя, а не военную мощь. Позвольте объяснить разницу: мощь — это грубое число войск правителя, не важно, из кого они состоят. Все военные расчёты до этого основывались на этом значении. Сила армии — более точный показатель, так как он сочетает общий урон и выносливость полков и умножает их на численность. Проще говоря: ИИ теперь понимает, что ополчение значительно слабее, чем профессионалы и рыцари, при объявлении войн и участии в сражениях. Чтобы облегчить изучение выбора казус белли у ИИ мы раскрыли расчёты силы ИИ и его предлположения о силе других правителей. Важно отметить, что на эти расчёты влияет личность персонажа при выборе бюрократической державы в качестве цели, так что трусливый правитель будет переоценивать силу цели, а храбрый — недооценивать. Трус будет считать, что все губернаторы работают с максимальной эффективностью, а храбрец будет считать их бесполезными управленцами, которым не место в администрации. Эти расчёты теперь можно увидеть в окне наблюдения ИИ в разделе казус белли. Окно наблюдения ИИ с силой армии в разделе КБ. Более того, в режиме отладки подсказка к военной мощи в окне персонажа также будет содержать запись о силе армии этого правителя. Далее — улучшение для окна наблюдения координатора войны ИИ. Хотя это окно не сильно поможет мододелам, так как показанные значения больше полезны для нас, у которых есть доступ к исходному коду, они могут быть полезны, если вы захотите изменить силу ополчения или рыцарей. Окно наблюдения координатора войны ИИ. Пускай мододелам это окно редко полезно, оно может пригодиться при изменении расчётов войны при модифицировании силы ополчения, профессионалов и рыцарей. В нём можно увидеть, принесли ли изменения желаемый эффект на стороны в войне. Информация о силе армии в окне персонажа также доступна в режиме отладки. Окно персонажа, показывающее подсказку к «нашей военной мощи» в режиме отладки. Модифицирование ведения войн Частичный отказ от !warfaremodding Новые мододели часто спрашивают: можно ли модифицировать армии и полки? Долгое время мы не разрешали модифицировать военное дело любым образом до такой степени, что сообщество мододелов создало вот такую команду на своем сервере в Discord ещё в 2022 году. Предложение и первое использование команды !warfaremodding на сервере CK3 Mod Co-op. Теперь пришла пора отказаться от части пунктов. Мы добавили целый ряд эффектов и условий, влияющий на полки. Да, полки теперь считаются областью видимости и к ним можно получить доступ различными способами. Можно создавать, уничтожать, менять размер и добавлять войска в полки через скрипт. Взглянем на эффект refill_maa_with_provisions_effect и пример его использования. Пример модифицирования войск командой change_maa_troops_count. В Roads to Power мы также добавляем динамическую смену командиров в бою. Хотя напрямую это модифицировать нельзя, командирам можно добавить временные модификаторы и менять их местами. Развязывать войны ещё никогда не было так просто! У эффекта скрипта start_war были недостатки, так как необходимо было конкретно указывать, какую именно войну следует начать, и знать о доступных казус белли и целях у персонажа не всегда возможно. Проблематично. Приходилось ждать общий фоновый процесс ИИ, прежде чем можно начать желаемую войну. Чтобы дать скрипту чуть больше возможностей мы добавили «сложный» эффект под названием ai_start_best_war, который можно использовать только для персонажей ИИ. Он проверяет все доступные для персонажа войны в этот момент и даёт возможность выбрать их через условие is_valid. Из всех войн, выбранных таким образом, эффект начнёт войну с наивысшим счётом ИИ (определяемый обычным механизмом счёта ИИ для войн, использующий комбинацию счёта на основе кода и расчётов ai_score казус белли скрипта). На результат эффекта можно дополнительно повлиять с помощью двух подэффектов on_success и on_failure. Это — ключевой компонент того, как мы сделали персонажей со свойством «Завоеватель» ещё агрессивнее! Музыкальный проигрыватель Содержимое музыкального проигрывателя можно модифицировать. Для тех из вас, кто уже добавлял музыку в игру, потребуется ещё парочка шагов, чтобы композиции появились в проигрывателе. Мы добавляем музыкальные композиции, которые нужно добавить в проигрыватель, в категории. Чтобы это сделать необходимо следовать структуре файлов: Папки для модификации музыкального проигрывателя. Файлы music.txt содержат информацию о самих композициях, и чтобы они отобразились у них должно быть поле name = loc_key. Пример: Пример записи в music.txt для модифицирования музыкального проигрывателя. После этого в файлах music_category.txt будет информация о категориях и композициях внутри: Пример music_category.txt для модифицирования музыкального проигрывателя. Важно отметить, что поле id в этих категориях должно быть уникальным. Наконец, здесь можно добавить изображения для проигрывателя. Категория выше в качестве примера: Структура папок для добавления изображения в музыкальный проигрыватель. Разумеется, все аудиозаписи и прочее также должны быть в него добавлены. Колоритность Систему колоритности также ждут изменения. Для непосвящённых, это то, что отличает малого короля от герцога, императора от базилея и божественную императрицу от императрицы-епископа. Важно отметить, что теперь мы инкапсулируем бывшие true/false флаги в контейнере для их сбора. Это необходимо для улучшения читаемости при добавлении новых правил. Взглянем на полную структуру поддерживаемых участников. Полная структура колоритности кроме детальной документации. Ранее вся эта структура была незадокументирована, так что всем мододелам приходилось использовать её как и нам. Обновлённый файл .info о структуризации выйдет вместе с Roads to Power, так что вы сможете сделать собственные, колоритные модификации титулов, имён и подобного. В Roads to Power поддерживаются имена с титулами (Император Чад может быть Священным императором Чадом), ранги титулов (герцогство может быть малым королевством) и места жительства (поместье может быть семейным владением). Вот пример: Пример записи колоритности для Крутой королевы. Мы нашли кое-что интересное при добавлении особенностей в систему колоритности: у нас уже была поддержка поиска флагов персонажей. Она просто не была задокументирована. Эта находка пришлась нашим дизайнерам по душе. Программисты же... не были столь воодушевлены энтузиазмом дизайнеров. Тема в Skack об изменениях и находках колоритности. Предупреждаем мододелов: использование системы колоритности может быть очень ресурсоёмким, и, хотя я понимаю, что говорить это бесполезно, — используйте её ответственно. Достижения Привет! Представляем вашему вниманию обзор достижений, которые появятся в Roads to Power! Я начну с самых простых, которые будут усложняться по мере продвижения по списку… Станьте историческим персонажем-авантюристом. В предыдущем дневнике разработчиков говорилось, что на карте появляются исторические персонажи, например, Данте и Фибоначчи. Если вы получите одного из них в вашей державе, владея Roads to Power, у вас будет возможность отправиться в приключение в их роли! Добейтесь того, чтобы отношение всех спутников было положительным, имея минумум 10 спутников. Позаботьтесь о людях в своем лагере, и это достижение будет довольно легким! Однако, в первую очередь, не так уж и просто привлечь людей в свой лагерь… Выберете новую судьбу 5 раз в течении одной игры. Возвращение к старому способу игры, восходящему ко временам CK2 (на YouTube было несколько серий с этим трюком!) — переключение персонажа, которым вы играли, при каждой смерти. Теперь это поддерживается игрой, что делает задачу проще, чем когда-либо! Будучи авантюристом-легитимистом, завоевать королевство или империю. Теперь мы переходим к достижениям средней сложности. Это может произойти само собой, но интереснее всего попробовать сыграть за Гарольда в 1066 году, проиграть в завоевании Англии, а затем вернуться и забрать корону у Вильгельма! Принять решение о смене формы правления на бюрократическую. Все очень просто — создайте большое королевство, а затем примите новую форму правления! Улучшите своё поместье до пятого уровня и заполните все ячейки построек. Обманчиво сложно, учитывая, что в вашем поместье нужно построить множество зданий! Не будучи могушественной семьёй, купите разрешение и нападите на чужое поместье. Подружитесь с императором, а затем уничтожайте своих врагов с его разрешения! Вероятно, играя в Византии, вы встретите много врагов, так что у вас должна быть мотивация продолжать в том же духе. Будучи соправителем управляйте деспотатом. Если вы действительно дружите с императором, вас могут назначить соправителем, и как соправитель вы можете потребовать большую долю королевства, чтобы править им как своим собственным… Начав в 1178 году, станьте византийским императором за Палеологов. Это достижение исторически обосновано: династия Палеологов стала самой продолжительной правящей династией в истории Византии, прослужив верой и правдой долгое время. Играя за авантюриста, купить поместье в Византии и приведите свою династию к должности императора. Весёлое испытание! Накопите побольше золота, чтобы пробиться в знатную семью (подсказка: это легче сделать, если вы примете государственную конфессию Византии), а затем используйте своё влияние, чтобы претендовать на трон. Удачи! Закончите личную историю Хасана ибн Саббаха, уничтожив империю. Пришло время для более сложных свершений — если вы будете следовать истории исторического основателя ассасинов, ее кульминацией станет распад империи (исторически — сельджуков, но может быть какая угодно!). Закончите личную историю Эль Сида на концовку «Честный человек». Играя за Эль Сида, у вас будет богатый выбор: это достижение можно получить, пройдя его исторический путь. Победите Салладина в войне за Балдуина Иерусалимского. Саладин начинает как завоеватель, так что это непростой подвиг. У вас есть несколько лет, чтобы подготовиться к его вторжению, поскольку он, как правило, отправляется в центральную Аравию, прежде чем начать священную войну с Иерусалимом. Играя за мусульманский Румский султанат, принять бюрократическую форму правления, владея Константинополем. Не чини то, что не сломано! Управлять исламской бюрократической империей, в которой доминируют турки — увлекательное занятие, особенно учитывая, что Византия все ещё может нанести серьёзный удар, несмотря на то, что в 1178 году потеряла много территорий. Начните за графа, станьте императором, потом станьте авантюристом и снова станьте императором. Естественное продолжение старого-доброго достижения «Из грязи в князи» из базовой игры! Начав за принцессу Тамару, правьте всей Грузией, а также полностью завоюйте Армению и Дайлам. У Грузии были планы завоевать эти земли священной войной, но в истории это план так и не был осуществлён — интересный и правдоподобный альтернативно-исторический сценарий! Станьте доминирующей семьёй Византии. Вам придётся постараться, взбираясь по политической лестнице, чтобы стать доминирующей семьёй! Постарайтесь поспособствовать назначению как можно большего числа родственников на важные посты. Начав в 1178, восстановите границы Феодосия. В 1178 году Византия находится в упадке, так что не только выжить, но и преуспеть станет весёлым испытанием! Пять членов вашей семьи (кроме вас) должны занимать пост губернатора. Прекрасное достижение, чтобы скомбинировать его с Chaos is a Ladder. Станьте императором новосформированной по результатам крестового похода Латинской Империи. Если хотите выполнить это, я бы рекомендовал стартовую дату 1178 года — крестовый поход скорее всего случится тогда. На сегодня это всё, возвращайтесь в следующую среду — мы расскажем детали переработки происков в Roads to Power.
    6 points
  21. Забудут лишь начинающие игроки, а вот по контенту придётся страдать на уровне СК3
    6 points
  22. в живую видел Арарат, он на 500 метров ниже Эльбруса, но очень похож, с территории Армении он выглядит примерно так; Горы, они красивые. Сейчас пользуясь случаем, напишу. Готовлю новый проект, возможно размещу его на Strategium. Если это произойдет, вас приглашу лично, как человека на сайте важного и ответственного
    6 points
  23. @Министры, хочу поблагодарить, что делаете форум чище. Спасибо за депортацию Астерикса, который часто любил оскорблять и нарушать форумное законодательство. Спасибо за ваш труд и бдительность!
    6 points
  24. Дневник разработчиков Stellaris №351. Происхождение «Охотники за бурями», гражданские модели и предтечи Приветствую! Сегодня мы взглянем на происхождение и гражданские модели в дополнении Cosmic Storms и поделимся подробностями о новых предтечах (без спойлеров!). Cosmic Storms выйдет 10 сентября. А теперь передаю слово PDX_Ferry и Gruntsatwork. Охотники за бурями Не совершайте ненужных поездок, не ходите по опасным дорогам и не купайтесь в море! На связи PDX_Ferry, бросивший вызов буре, чтобы рассказать вам о новом происхождении «Охотники за бурями». Если вы любите риск и жаждете острых ощущений неизвестного, то это происхождение для вас. Начните игру за цивилизацию, которая всегда стремится к опасности. Зародившись на планете, опустошённой вечными бурями, охотники за бурями стали смельчаками и любителями острых ощущений, всё время расширяющими границы возможного. Они стали сильными и смелыми, превратив своё хаотическое окружение в горнило инноваций и упорства. Но если все бури пережиты, а горы покорены, куда ещё отправиться предприимчивому искателю приключений? К звёздам, конечно же. На скриншоте выше показано новое государство, Ятунские радикалы, которое начнёт игру с этим происхождением и парочкой гражданских моделей, связанных с бурями. И хотя ульи и машинные разумы не смогут сравниться в храбрости с органиками, они тоже могут испытать себя этим происхождением. С самого начала ваше государство окажется в гуще событий дополнения, столкнувшись с космическим феноменом, который заставит даже самых матёрых исследователей опешить. Но большой риск сулит и большую награду. Это происхождение создано, чтобы вы могли быстро погрузиться в дополнение. На старте игры ваше государство столкнётся с инцидентом «Праматерь всех бурь»: Ранний доступ к техноллогиям управления бурями и начало игры в системе с уникальными условиями для зарождения бури подарят охотникам первую возможность создать бурю. После этого по ходу сюжетной линии происхождения вы столкнётесь с рядом испытаний, а также вам доведётся призвать «Гиганта». Останется ли что-нибудь от вашей цивилизации, когда бури рассеются? Всё в ваших руках (или щупальцах!). Но знайте: этот путь не для слабых сердцем. Волнительные ощущения, к которым веками стремился ваш народ, меркнут по сравнению с космическими ненастьями, которые ждут вас в глубоком космосе. Удастся ли вам обуздать эти силы и привести государство к величию, или вы сгорите в тщетных попытках прославиться? Выбор, как всегда, только за вами. Что будет, если в блорга ударит молния? Здравствуйте-здравствуйте, инопланетные рыболюди. Не желаете ли приобрести экземпляр «Основ астрометеорологии»? Первая из трёх гражданских моделей Cosmic Storms «Астрометеорология» сосредоточена на изучении бурь. Она открывает новое сооружение «Астрометеорологическая обсерватория», которое даёт должности астрометеорологов. На каждой планете можно построить только одно такое сооружение, а должности похожи на обычных исследователей, но с упором на физику. Однако полный их потенциал раскрывается только если обсерватория сможет пронаблюдать бурю с близкого расстояния. Кроме того, новая должность в совете повысит продуктивность этих должностей на 20%. Предпочитаете что-нибудь посоциологичнее? Тогда обратите внимание на вторую гражданскую модель. Спиритуалистический аналог астрометеорологии — это «Преданность буре», которая открывает театры призыва бурь и должности буревых танцоров. Также преданные бурям несут на себе метку в виде признака «Благословлённые бурей», который усиливает все поселения внутри бури. Но если и этого недостаточно, их уникальная должность в совете снизит содержание всех сооружений для управления бурями. Бури то, бури это, а есть что-нибудь для тех, кто не горит желанием разгребать последствия этих бурь, крушащих всё на своём пути? Конечно, есть и такое! Встречайте преобразователей планет. Преобразователи планет — это полная противоположность защитникам природы. Они стремятся расчистить все препятствия на планетах, чтобы в идеально спроектированных утопических садах не осталось места стихийным бедствиям. Вы стремитесь превратить эти запущенные, заросшие планеты в нечто чистое и прекрасное. Кому-то хватит и «Господства над природой», но вам нужно что-то посерьёзнее и помощнее. По мере вашего расширения миры с естественными препятствиями будут предоставлять вам простые способы избавиться от этих недоразумений. ЭТО ТОРЖЕСТВО | БОЛЬ | ГНЕВ | ГОРЕ | СТРАХ Тебе предтечи, и тебе предтечи, всем по предтечам! Мы добавили две новых цивилизации предтеч всем на радость. Это адАккарийское Благодетельствующее Собрание и Исстианские торговцы. Обе цепочки напичканы историями о бурях, раскопками и особыми проектами, через которые вы сможете раскрыть их секреты и, закопавшись в пески времени, узнать, что за империи стали бы играть с настолько разрушительными бурями, что оставили след галактического масштаба. Чтобы не раскрывать все карты сразу, мы ограничимся только их именами — по ним уже понятно, что они были благодетельным народом и мирными торговцами, и вряд ли с ними могут быть связаны какие-то трагические события. Следующая неделя На следующей неделе мы покажем предварительный список изменений обновления 3.13 «Паруса» и дополнения Cosmic Storms.
    6 points
  25. Пользователь @Bazzi написал вопрос, который звучит таким образом, его оппонент биомусор. Причём от него требует доказательство, что не является живым биологическим мусором. Собственно, в сообщении присутствует адресат, а также имеется оскорбительный вопросительный посыл в адрес @Wojt. i Предупреждение остаётся в силе.
    6 points
  26. Тинтокарты №15 от 23 августа 2024 Приветствуем всех. Встречайте очередную неделю с тинтокартами! После небольшого перерыва мы возвращаемся к обязанностям расширять ваши знания в картографии! Сегодня мы рассмотрим регион Африканского Рога! Так что без лишних слов давайте начнём: Политическая карта Основная активность в регионе сосредоточена вокруг Нубии, Эфиопии и Сомали. Первая область организована вокруг древних королевств Мукурры и Алвы, подчинивших себе земли Верхнего Нила. Эфиопская империя, рядом с которой расположено ещё несколько небольших государств, также является значимой региональной державой. Кроме того, исламские султанаты Ифата и Аджурана контролируют земли самого африканского Рога и Сомали. И наконец, рядом с африканскими Великими озерами поселилось племя Китара, которое уже можно считать оседлым. Династии Вот карта местных правящих династий. Среди них будут как исторические, так и автоматически создающиеся случайным образом. Вероятно, самой известной из них окажется эфиопская династия Соломонидов, представителями которой являются все местные негусы. Ифатом и Аджураном правят выходцы из рода Валашма. Здесь присутствуют и другие династии, например, Медри из Медри-Бахри, Умары из Могадишо, Бану Канз из Мукурры или Баранзи из Китары. Кочевые племена У нас появился новый режим карты! Здесь вы можете взглянуть на страны, которые мы считаем кочевыми племенами, представленными в последнем выпуске "Говорит Тинто". Также вы можете видеть в землях между Эфиопией, Ифатом и Аджураном знаменитый народ оромо; племена кунама, гумуз и берта на границах Эфиопии и народы алвы и загва к северу от Вадая. На западе региона есть и некоторые другие племена, но я поделюсь информацией о них в теме Западной Африки, поскольку она там будет более уместной. Если позволит наш рабочий график, то мы могли бы в будущем добавить сюда ещё несколько кочевых племён. Локации А вот и карта локаций! Вы можете заметить, что местная плотность населения весьма неравномерна. К сожалению, археологические находки этого периода слишком скудны, особенно вне наиболее известных областей, а отсутствие урбанизации на большей части территории делает поиск подходящих неанахроничных поселений довольно сложной задачей. Имейте это в виду, когда будете делать свои встречные предложения Положение в некоторых районах настолько проблематично, что нам пришлось использовать для их обозначения названия местных племен и рек, что немного противоречит нашим собственным правилам, но эти районы всё же должны быть представлены на карте, так как они принимали активное участие в развитии региона. Небольшая сноска: в сегодняшнем выпуске тинтокарт вы можете увидеть большой кусок Аравийского полуострова. Тем не менее, пожалуйста, воздержитесь от своих комментариев до того дневника, когда мы покажем вам весь полуостров. Провинции Области Топография Рельеф региона весьма интересен и разнообразен. Он отмечен Рифтовой долиной, которая создает различные биомы, включая Эфиопское нагорье и плато, а также Великие африканские озера. Кроме того, здесь проходит граница между засушливым, тропическим и океаническим климатом. Растительность региона варьируется от пустынь и редколесья до лесных джунглей. И еще одно замечание: вы также можете заметить, что "Болота" были переименованы в "Водно-болотные угодья", поскольку на прошлой неделе мы обсудили и приняли данное предложение. Природные гавани Культуры Ещё одна интересная карта этой недели... Вы можете заметить, что земли Эфиопии имеют очень дифференцированную культурную ситуацию. В то же время на западе и юге региона мы представляем кочевые племена как более однородные территории, с более чёткими границами, обозначающими различные группы. Это не значит, что здесь не будет смешения культур, но поскольку данный регион оказался одной из первых областей, получивших дополнение кочевых культур, то и его охват получился ограниченным в основном землями Эфиопии. Религии И ещё одна интересная карта! Наиболее распространёнными религиями в регионе являются христианское миафизитство и исламский суннизм. Хотя смешанное население присутствует не во всех областях (например, в Нубии), но со временем данное положение будет изменено, поскольку мы планируем переработать значительную часть местной карты. Как обычно, анимизм можно назвать общим заполнителем, хотя вы можете видеть его некоторые остатки на пограничных землях (если у вас есть более точные и конкретные предложения, пожалуйста, сообщите нам их). Вы также можете заметить внутри Эфиопии некоторое фиолетовое вкрапление... Конечно же, оно представляет собой иудаизм жителей провинции Сымен! Добыча сырья Вот и карта ресурсов этой недели! Хотя на основной части региона основным производством является животноводство, но в отдельных местах также выращивают и обычные сельскохозяйcтвенные культуры, включая пшеницу и твёрдые злаки. Пожалуй, уникальным региональным производством можно назвать кофе, который выращивают на землях Эфиопского нагорья. Кроме того, на отдельных местных территориях добывают такие ценные ресурсы, как золото, слоновую кость или драгоценные камни. Рынки Ведущими торговыми центрами региона являются Аксум и Могадишо. Однако, соседний Аден при этом контролирует торговые маршруты через Красное море. На внутренних землях Сомали снова образовались странные вкрапления, о которых уже ранее сообщалось, так что нам потребуется более подробно рассмотреть причины их появления. Население Карта населения региона! На Восточно-Африканском субконтиненте проживает около 12,3 миллионов человек, но если учесть, что в эти территории также входят южные районы Великих озер и побережья Суахили, которые мы сегодня не показывали, то, вероятно, из этого числа потребуется вычесть около 4 миллионов (на побережье Суахили приходится 1,7 млн, а на Великие озера ещё 4 млн. Впрочем, последний регион оказался ещё дополнительно разделен между сегодняшним и следующим выпуском тинтокарт.), то общее число жителей региона составит около 8 миллионов. На сегодня это всё! Тинтокарты на следующей неделе окажутся весьма сочными, поскольку в них будут рассмотрены Центральная, Восточная и Южная Африка! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-15-23rd-of-august-2024-horn-of-africa.1700540/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  27. Это так, для AGOT нужны лишь папка localisation, и причин почему я хочу его перевести полностью несколько: 1. Закончив с папкой localisation, перевод и так будет на 80% готов, неправильно бы на этом сказать я всё сделал, дальше без меня, он требуется также для CKPlus и Tianxia, хоть их переводы уже не в моей компентенции. 2. Личный интерес к CleanSlate в качестве основы для игры в ваниль. 3. Болезнь, я в AGOT переписываю провинции, культуры, титулы и косо поглядываю на историю персонажей и династий, которая мне не по нраву, улучшит это производительность? Нет! Исправит ошибки? Нет! Но я буду доволен что навёл там порядок, и неважно что если я выпущу английскую версию AGOT каждый мододел что захочет адаптировать свой мод к ней будет меня проклинать, в CleanSlate я как раз обнаружил родственные души, они переписали всё, даже если это не имело никакого смысла
    6 points
  28. Часть 2. Укрепление Польши Настало время притормозить Москву, которая объявила нас соперником и которая добирает Новгород А теперь наверное меня осудит @belogvardeec. Забрал Москву у Москвы и собирается сделать Польшу "от можа до можа" присоединив Молдавию а так выглядело Вильно в то время Настало время окончательно разобраться с историческим соперником- Тефтонским орденом! плюс 10% к эффективности производства, из польских идей Война с османами, призываем союзника Францию На этом вторая часть нашего повествования о создании Речи Посполитой подходит к завершению. Оставляйте ваши советы и комментарии, приятно и интересно их читать.
    5 points
  29. Seven Centuries Часть I: Хроники Реконкисты. Глава 2: Начало больших кампаний Наследником Маурегато на феодальных выборах стал его старший сын Теодерихо, набожный король, коронованный викарием Христа в городе Понферрада близ столичного замка. Тогда же король создал герцогство Кастилия, которое было пожаловано его графу и одному из родственников короля. Однако только стоило христианам провести церемонию коронации и празднования создания нового титула, как один из магометанских властителей, эмир Абдулла Асламид, уже нападавший на короля Маурегато, вновь объявил войну королевству де Кантабрия, на сей раз за западный плацдарм, Галисию, где находилось одно из священных мест христиан. В этой войне было три больших битвы, в каждой из которых король Теодерихо, лично возглавлявший свою армию в борьбе с безбожниками, нанёс врагу сокрушительное поражение. Посреди войны также родилась дочь Сизенанда, единственный законный ребёнок короля Маурегато и Вульдетрады де Желон, дочери французского феодала из Мёлгея, графа Тьерри. Закончилась эта война решительной победой христиан. Победы на поле боя сменялись королю поражениями на личном фронте. Вультерада де Желон была неверна своему мужу, забеременев от представителя незнатной семьи, что жила при дворе. Теодерихо не стал казнить неверную женщину, лишь запросил у Папы развод и отправил бывшую супругу в монастырь, где она доживала свои последние дни пока не скончалась от сифилиса. Сам король предпочёл жениться на Беотфилд, мелкопоместной дочери англосаксонского барона Верестана из Евринга. Разбив вассала султана Абд ар-Рахмана II, Маурегато заявил о подготовке христианского отвоевания земель Порту, откуда мусульмане уже неоднократно наступали на христиан. Это событие получило название «Реконкиста», а король Маурегато — прозвище «Зилот». В войне с магометанами, начатой двумя годами позже, была одержана длинная серия знаменательных побед, прерванная лишь необходимостью разобраться с мятежными безбожными крестьянами, лидер которых Атанагильдо был казнён на плахе после разгрома его отряда. Победа привела к возвращению под власть христиан всей северной Иберии. Пример короля оказался заразительным. Мелкая дворянка Фронильда из угасшего рода собрала небольшую армию и объявила войну султану Абд ар-Рахману II, призвав Теодерихо присоединиться. Тот с честью ответил на зов, однако в этой войне христиане одержали решительную победу, разобравшись с мятежницей. Даже Леонские войска потерпели ряд поражений. В самом же королевстве годы выдались крайне неурожайными. Впрочем, поражения сменялись и личными победами короля — его войска отыскали христианскую реликвию, подросла старшая дочь Сизенанда, выданная замуж за принца Баварского, отец которого не так давно сокрушил ломбардского правителя и принял титул короля Италии. К тому же в семье Теодерихо родился долгожданный наследник, принц Алоито, крещённый самим викарием Христа. В одном из таких сражений удача окончательно оставила короля. Его сразил точным ударом своего топора полководец магометан Ваккас. Он всю жизнь воевал против мусульман, он жил как воин… и умер как воин. Лучшей для себя смерти король Теодерихо, пожалуй, и пожелать не мог. Покойся с миром, храбрец, ты сделал всё, что смог, и твои наследники тебя не забудут.
    5 points
  30. 5 points
  31. Ничего. Через пару лет это уже будет хорошая игра с мощным и прокачанным набором DLC за three hundred bucks. )
    5 points
  32. Парк 300-летия и Лахта-Центр в ИК диапазоне. Выглядит очень необычно и привлекательно)
    5 points
  33. 5 points
  34. Чарские пески, Забайкальский край
    5 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...