Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      362

    • Сообщения

      1,624


  2. war_dog

    war_dog

    Спикер Парламента


    • Баллы

      261

    • Сообщения

      2,005


  3. Bes

    Bes

    Вице-Президент


    • Баллы

      247

    • Сообщения

      9,589


  4. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      206

    • Сообщения

      12,578


  5. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      194

    • Сообщения

      1,138


  6. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      181

    • Сообщения

      10,997


  7. pawlinmawlin

    pawlinmawlin

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      178

    • Сообщения

      3,648


  8. Kassatka

    Kassatka

    Министр


    • Баллы

      168

    • Сообщения

      1,552


  9. Olegard

    Olegard

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      163

    • Сообщения

      12,495


  10. ROTOR

    ROTOR

    Министр


    • Баллы

      160

    • Сообщения

      8,635


  11. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      152

    • Сообщения

      3,025


  12. Userius

    Userius

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      138

    • Сообщения

      1,954



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 10/22/2017 во всех местах

  1. 31 points
    Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменует начало цикла дневников о предстоящем крупном обновлении, которое мы назвали обновлением «Cherryh» в честь автора научно-фантастических произведений C.J. Cherryh (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Черри,_Кэролайн_Джэнис). Это крупное обновление будет включать в себя как некоторые очень важные переработки основных игровых элементов, так и те нововведения, которые мы уже давно прорабатываем и тестируем. Прямо сейчас мы ничего не сможем сообщить о точном характере грядущего обновления или вообще о том, когда оно будет выпущено, кроме того, что это весьма отдалённая перспектива. Как правило, на этом этапе мы не делаем рабочих дневников для описания грядущего обновления, однако оно слишком значительно, чтобы не начать разговор о нем уже сейчас. Cherryh станет значительным обновлением, самым большим из всех, которые на сегодняшний день мы уже сделали, и в ближайшие недели мы будем рассказывать о его многих новых и интересных моментах. Пожалуйста, имейте в виду, что последующие игровые снимки взяты из ранней внутренней сборки и будут содержать элементы и интерфейс, которые являются предварительными моментами и всем таким прочим. Переработка отображения границ Мы никогда не были полностью довольны пограничной системой в Стелларис. Хотя она, как правило, отлично работает с точки зрения игрового отображения, у неё есть некоторые довольно спорные моменты - такие например, как возможность претендовать на владение системами, которые вы никогда не посещали, и действительно не имеете возможности достичь, что весьма затрудняет понимание того, какие точные корректировки границы будут произведены, если подобная планета будет передана или в её системе будет построен форпост. По этой причине, мы решили принципиально переделать отображение игровых границ в Stellaris на основе отображения звездных систем. Каждая звездная система будет иметь только одного владельца который будет обладать над ней полным контролем, а общие границы теперь будут просто являться отражением владения системой, а не причиной их изменений. В обновлении Cherryh, принадлежность звездной системы почти всегда станет основана на владельце Звездной базы в указанной системе. Звёздные базы Звездная база - космическая станция, вращающаяся вокруг звезды указанной системы. Каждая система сможет обладать только одной базой, но эта база может быть чем угодно: от удаленного форпоста до массивной Цитадели с собственным "флотом" орбитальных оборонных станций. Звёздные базы могут быть модернизированы и специализированы различными способами (подробнее об этом ниже) и станут являться основным моментом определения права собственности на систему. Это означает, что войны больше не будут вестись за колонии, контролирующие неустойчивую линию границы, которая может фактически не включать системы, которые вы действительно хотите заполучить, но скорее за определенные системы, которые вас интересуют, и их звездные базы. Эти изменения конечно же были бы невозможными, если бы мы сохранили систему военных победных целей, которая существует в текущей версии игры (просто представьте размер этого списка целей...), но подробнее об этом моменте мы расскажем через пару недель. Поскольку звездные базы теперь станут определять право собственности на систему, в обновлении Cherryh больше не будет возможности проводить колонизацию за пределами ваших границ, при этом если в системе будет существовать колония и не будет звездной базы, то данная система все равно будет считаться находящейся внутри границ владельца колонии. Эти ограничения являются изменяемыми. Строительство звёздных баз После отказа от изменения границ путем основания колоний, империи на старте теперь начинают владеть только своей домашней системой, около звезды которой уже построена звездная база. Для расширения вне своей начальной системы, империям придется строить аванпосты в уже изученных системах. Аванпост - это звездная база "нулевого" уровня, которая имеет только очень малую защиту, и не может поддерживать какие-либо здания или модули, но также она не будет учитываться и в вашем максимальном количестве звездных баз (подробнее об этом мы тоже расскажем ниже). Стоимость строительства аванпоста будет находиться в зависимости от того, насколько далек он от основной территории, и насколько он уместен для вашей империи в целом, поэтому ползучее расширение или создание звездных баз для захвата определенной части пространства будет весьма дорогостоящим решением. Звездные базы не будут требовать расходов влияния на своё содержание, а только авансового расхода при строительстве в системе. Поскольку эти изменение влияния будут на этапе ранней игре весьма значительны, то в грядущем обновлении Cherryh также будут произведены значительные изменения баланса относительно генерации влияния в империи. В качестве отдельного примечания - поскольку мы посчитали, что будет мало смысла иметь в домашней системе полностью построенную базу, но если при этом в ней также будут находиться и неисследованные планеты, то теперь старт игры начнется с уже исследованной домашней системы империи с небольшим в ней случайным количеством ресурсов и уже некоторыми построенными горнодобывающими/исследовательскими станциями. Это также должно помочь сделать игровое начало немного менее случайным, гарантируя что ваша стартовая система, в которой вы возникнете, никогда не окажется полностью пустой на ресурсы. Еще одна вещь которой мы опасались, когда начали работать над данными изменениями, заключалась в том, что создание аванпоста для каждой системы могло быть весьма скучным. На данный момент, выбор того, на какие системы вы решили распространить свое влияние - станет чрезвычайно важным моментом, а с учетом сделанных нами различных настроек и улучшения игрового интерфейса для облегчения процесс развития ваших систем, мы уверены, что этого не будет случайным элементом. Мы дополнительно сделали некоторые изменения, чтобы теперь не было абсолютно «пустых» систем (систем без каких-либо ресурсов), поскольку мы обнаружили во время игры, что расход влияния на захват такой системы был крайне неоправданным. Модернизация и ёмкость Каждая империя будет иметь емкость звездных баз, которая определит количество обновленных баз, которые она сможет поддерживать. Существует пять уровней звездных баз: Аванпост: базовый модуль, который существует только для того, чтобы отображать принадлежность системы. Расходы на него не будут связаны с дополнительным техническим обслуживанием. Аванпосты не будут учитываться в общем количестве баз и не будут поддерживать какие-либо сооружения или модули. Аванпосты также не будут отображаться на карте планирования или общегалактической карте, поскольку они не предназначены для взаимодействия вообще, если только вам не нужно будет развить аванпост до звездного порта. Звёздный порт: первый уровень обновленной звездной базы, доступный в начале игры. Поддерживает 2 модуля и 1 здание. Звездный центр: второй уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 здания. Звездная крепость: третий уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 здания. Звездная цитадель: последний уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 здания. Независимо от уровня звездной базы, если она не является аванпостом, то она будет использовать один пункт общеимперской базовой ёмкости - и при этом, она начнет отображаться на карте. В целом общее их состояние будет заключаться в том, что подавляющее большинство баз будет являться аванпостами, которыми вам никогда не придется управлять, и несколькими развитыми звездными базами, которые будут являться мощными и важными активами для вашей империи. Превышение вашей базовой емкости приведет к резкому увеличению затрат энергии на их обслуживание. Максимальное количество звездных баз может быть увеличено с помощью технологий, традиций и других подобных средств. Вы также получите небольшое количество базового лимита относительно общего количества групп населения вашей империи. Если вы по какой-либо причине превысите лимит емкости звездных баз, то вы сможете свернуть расширенные базы обратно в аванпосты. Также будет возможным полностью демонтировать базу и отказаться от контроля над этой системой, если при этом в данной системе не будут находиться колонизированные планеты. Космические порты и судостроение Звездные базы полностью заменят космопорты как элемент системной/планетарной обороны и строительства военных кораблей. Космопорты продолжат свое существование, но уже не как отдельные станции, а скорее интегрированные части планет, в которых будет возможным строительство только гражданских кораблей (научные корабли, строительные и колониальные суда). Для создания военных кораблей вам понадобится звездная база с хотя бы одним модулем судостроительного завода (подробнее об этом мы расскажем ниже). Звездные базы также заменят планетарные космопорты тем, что теперь они будут являться основным местом ремонта, модернизации, базирования и обслуживания кораблей, хотя гражданские корабли также смогут ремонтироваться и на планетах. Модули и здания Все звездные базы не являющиеся аванпостами смогут поддерживать модули и здания. Некоторые из них будут доступны с самого начала игры, а другие разблокируются согласно исследованным технологиям. Некоторые модули и здания станут доступны только в определенных системах, например, торговые центры смогут быть построены только в колонизированных системах. Модули будут являться основными внешними компонентами звездной базы, определяя её фактическую роль. В число поддерживаемых модулей войдут Торговые центры (для улучшения экономики колонизированных систем), Космические гавани (для увеличения емкости сил флота), Верфи (для строительства кораблей, конечно) и различные виды защитных модулей, таких как орудийные башни и ангары ударных космолетов, которые улучшат боевые оборонительные способности данной звездной базы. Не будет каких-либо ограничений на количество модулей определенного типа, которыми вы сможете обладать, кроме ограничений на фактическое количество самих модулей. Это означает, например, что у вас может быть база, полностью ориентированная на строительство кораблей, которая будет способна собирать параллельно до 6 кораблей. Модули также изменят визуальное графическое отображение базы, поэтому построенный судостроительный завод будет заметно отличаться от массивной крепости, ориентированной на оборону и наполненной десятками орудийных турелей. Здания будут представлять собой внутренние структуры внутри самой базы, как правило, работая для улучшения отдельных модулей или обеспечивая общий бонус для звездной базы или системы в целом. Список сооружений также включит в себя пост торговой компании, который повысит эффективность всех модулей торгового центра, и разведывательный пост, который значительно улучшит диапазон обнаружения базы. Вы не сможете иметь несколько эквивалентных зданий на одной и той же звёздной базе. Оборонительные сооружения Одной из основных проблем для военных станций в актуальной версии игры является то, что у них просто недостаточно огневой мощи. Даже с впечатляющими объёмами прочности и щитов, станция, насчитывающая не более дюжины орудий, просто не может сравниться с огневой мощью целого флота. Еще одна проблема заключается в возможности создания нескольких оборонительных станций в одной и той же системе - поскольку ни одна станция не может быть достаточно сильной, чтобы противодействовать флоту, то в данном случае это приведет к тому, что система с несколькими такими станциями окажется эффективно неуязвима. По этой причине мы решили объединить все системные оборонительные станции в механике звездных баз. Базы будут производиться с основным набором вооружений и блоков (пушечные и ракетные турели, щиты и блоки бронирования и т. д.), но при этом общее итоговое количество вооружений станет основано на уровне звездной базы. Базы будут автоматически обновляться в соответствии с технологическими достижениями, поэтому вам не придется сталкиваться с ситуациями, когда забытым базам придется обороняться красными лазерами и легкими щитами, столкнувшись с флотами, вооруженными тахионными копьями. Дополнительно, звездные базы (за исключением аванпостов) получат возможность создавать защитные платформы для своей защиты. Построенные защитные платформы образуют «флот» вокруг базы, поддерживая её собственным оружием и предоставляя базе огневую мощь, необходимую для противодействия флоту. Количество защитных платформ, поддерживаемых базой, будет зависеть от таких факторов, как размер звездной базы и модулей/зданий, технологий, законов и т.д. Точные данные пока ещё нами вычисляются, но цель текущей работы заключается в том, что если вы будете инвестировать в оборонительные сооружения, то защитные возможности базы против флотов будут масштабироваться на протяжении всей игры, а не просто будут полностью опережаться ими в конце игры, как это происходит в текущей игровой версии с военными станциями и космопортами. Последнее замечание относительно звёздных баз: по целому ряду причин, в том числе среди прочего, чтобы избежать утомительной перестройки космопортов, которая происходит в конце войны, звёздные базы нельзя будет уничтожить обычными средствами. Они могут, однако, быть отключены и даже захвачены врагами. Более подробно мы расскажем об этом через пару недель. ... это был долгий рассказ, но на сегодня он завершен! На следующей неделе мы продолжим говорить о обновлении Cherryh, причем рассказ будет более быстрым, чем скорость света... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 30 points
    Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник будет посвящен рассказу о сверхсветовых путешествиях в обновлении Черри, и будет вероятно, весьма спорным. При его обсуждении, пожалуйста, не забывайте оставаться в рамках законов. Ещё я прошу вас прочесть дневник разработки полностью, прежде чем вы начнете атаковать своими сообщениями, поскольку он рассмотрит некоторые вопросы и проблемы, которые мы ожидаем услышать от игрового сообщества. Кроме того, как уже было опубликовано на прошлой неделе, все эти изменения весьма далеки, и пока мы не сможем сообщить более подробную информацию о дате выхода или точном характере обновления Черри, чем уже предоставленную. Заранее спасибо! Изменения в сверхсветовых перемещениях Самая большая проблема дизайна, которую с момента выпуска нам пришлось решать в команде Stellaris, - это асимметричные методы FTL. Хотя они являлись хорошей и интересной идеей на бумаге, правда жизни заключается в том, что эти функции не очень хорошо вписываются в игру на практике, блокируя многочисленные улучшения во множестве других элементов, таких как война и разведка, а также решение такой фундаментальной проблемы, как слабость статичных оборонительных сооружений. После долгих дискуссий среди дизайнеров игры, мы посчитали, что если желаем высказать свою решимость и превратить Stellaris в игру с поистине захватывающей и интересной борьбой, то должны стиснуть зубы и принять спорное решение: объединить FTL из из их нынешних трех типов в единую модель на основе гиперкоридоров, позднее открывая через исследованные технологии более продвинутые формы FTL. Однако, как я уже говорил в предыдущих случаях при обсуждении данной проблемы, есть одна вещь, которую мы никогда не будем рассматривать - это просто вырезать типы FTL из игры, не добавляя что-то еще, чтобы компенсировать данную потерю. Именно об этом и расскажет большая часть этого дневника. Но прежде чем продолжить подробный рассказ о дополнениях и изменениях, которые мы делаем в FTL, я хочу рассмотреть пару вопросов, которые, как я ожидаю, в ходе этого возникнут: Почему вы отменяете выбор FTL вместо того, чтобы изменить их? Когда мы раньше поднимали проблему объединения типов FTL, многие люди задавали этот вопрос, предполагая, что такие проблемы, как статичная защита, могут быть решены путем добавления бОльшего количества игровых механизмов для обработки каждого конкретного случая. Я думаю, что проблема с этим методом лучше всего иллюстрируется оборонительными станциями и подавителями FTL. Одна из целей введения системы звездных баз заключается в том, чтобы дать империям возможность блокировать свои границы, строить крепости, которые вражеские флоты для возможности последующего нанесения удара по основным мирам просто не cмогут проигнорировать, вместо того, чтобы создавать статичную оборону в каждой ценной системе. С гиперкоридорами это станет довольно простым делом: поскольку коридоры создают естественные точки затухания, то единственным, что должен сделать против него подавитель FTL - это не дать вражеским флотам покинуть систему после их входа. Флот может войти, он может отступить (через аварийный FTL), и он может блокировать источник подавления FTL (который может находиться как на звездной станции, или даже на планете), чтобы продолжить действия. Это довольно легко понять как относительно системы, которую вам нужно защищать, чтобы заблокировать ваши границы, так и механизма действий, когда вы начинаете наступление. Теперь добавим сюда Варп-механизм. В этом случае системный подавитель FTL становится бесполезен, поскольку Варп-флот может просто пройти через него, поэтому мы изобретать еще одину игровую механику: пузырь Варп-запрета, простирающийся на некоторое расстояние вокруг системы, и который будет притягивает любые враждебные Варп-флоты к системе, содержащей подавитель FTL, заставляя их сражаться с ним или отступить. Это сразу добавляет определенные сложности: во-первых, этот пузырь будет неправильно влиять на флот из гиперкоридора, поскольку он может потенциально захватить их за десятки скачков от их текущего местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вам теперь нужно будет не просто следить за тем, чтобы был охвачен каждый важный пункт, но также и за тем, чтобы вся ваша граница была покрыта пузырями варп-запрета. Более того: добавьте червоточины, и теперь у вас есть тип FTL, где не только запрещающая механика «пузыря» не создает интуитивного смысла (поскольку флоты с механизмом червоточин совершают прыжки «точка-точка», а не путешествуют по карте), но даже если упомянутый подавитель и работает, вытаскивая Wormhole-флот из позиции для прыжка, вы оказываетесь в той же самом тупике, что и с гиперкоридорами, приводя флот к возможности вырваться из диапазона своей сети червоточин и оказаться в затруднительном положении, снижая оборонительные возможности. Это означает, что вы в значительной мере должны изобрести третий тип запрета для червоточин поверх всего того, что уже бессмысленно перегружает систему. Наконец, добавьте проблему отображения всех этих различных типов подавителей и запретителей на карте таким образом, чтобы игрок мог даже отдаленно начинать её понимать, и в итоге у вас не будет ничего, кроме полного беспорядка, где намного лучше обладать простой статичной защитой для одиночных ценных систем... и мы возвращаемся к самому началу. Круг замкнулся. Это основная проблема, с которой мы столкнулись обсуждая асимметричные виды FTL: что работает в игре, такой как Sword of the Stars, с ее пошаговым геймплеем, маленькими картами обычно не более чем на 3-6 империй и войнами 1-на-1, то полностью разрушится в игре типа Stellaris с её геймплеем и войнами в реальном времени, потенциально содержащими дюжину участников, каждый из которых имеют собственные правила FTL. Общая запутанность коллапсирует в то, что для игрока образуется просто флотский беспорядок появляющихся и исчезающих кораблей без заметной для этого логики. Почему Гиперкоридоры? Обсуждая это, мы существенно говоря, сводили объединение к трем вариантам: только гиперкоридоры, только Варп-механика, Варп и гиперкоридоры. Червоточины слишком отличаются от остальных FTL-типов, которые могут работает друг с другом, чтобы функционировать как единственный FTL-механизм для всех игроков. Объединение Варпа и гиперкоридоров было бы лучше, но все равно сохранило бы многие из проблем, которые мы имеем сейчас в отношении опыта пользователей и координации флота. Применение только Варп-механики считалась альтернативой, но в конечном итоге гиперкоридоры победили из-за возможностей, которые они открывают для галактической географии, статичной защиты и усовершенствований в разведке. Вот некоторые из возможностей, которые создает объединение FTL через гиперкоридоры для Stellaris: - Единые дистанции, данные сенсоров и пограничные системы, которые имеют смысл для всех (например, при формировании стоимости требований на систему, не основываясь на эвклидовом пространстве, а скорее фактическом расстоянии, которое корабль должен пройти добираясь туда). - Галактическая «география», стратегически и тактически важные системы из-за своего местоположения и «рельефа» (подробнее об этом ниже), а не только из-за ресурсов. - Больше возможностей для генерации и исследования галактик (например, целые области пространства, доступные только через червоточину или один защищенный гиперкоридор, содержащие специальные области и события для обнаружения). - Лучшая производительность благодаря кешированию и унифицированному коду ( FTL червоточин, в частности, является весьма массовым приемом в поздней игре). - Война с чётким смыслом её «театров», наступающими/отходящими фронтами и пограничными стычками (подробнее об этом в будущих дневниках). Все ли новые виды FTL будут бесплатным контентом? Да. Естественно, мы не собираемся требовать плату за любую форму контента, предназначенную для замены потерь старых типов FTL. Гиперкоридоры и субсветовые путешествия Как уже упоминалось, в обновлении Черри все империи теперь начнут игру с гиперкоридорами в качестве единственного FTL-режима. По умолчанию, генерация гиперкоридоров будет изменена, чтобы создать больше «островов» и «узловых точек», которые сделают более интересной общегалактическую географию. Однако, поскольку мы знаем, что некоторым игрокам не нравится идея ограниченного пространства, мы собираемся добавить ползунок, который будет управлять общей частотой и связностью гиперкоридоров. Изменив его, вы создадите более связанную галактику и усложняете статичную защиту всех ваших систем. Так поступят игроки, которые предпочитают что-то ближе к игровому Варп-стилю в текущей игре. Субсветовые перемещения также несколько изменены в том смысле, что вам нужно будет фактически перейти к точке входа в конкретный гиперкоридор (стрелка внутри системы), чтобы войти в него, вместо того, чтобы входить в любой коридор из любой точки снаружи гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемым образом, и их перехваты будут часто возникать внутри систем, а не почти всегда находиться на их границах, в частности, позволяя флотам охранять важные точки входа/выхода из гиперкоридора. Чтобы компенсировать потребность в переходе через системы, субсветовые перемещения внутри системы были ускорены, особенно с более продвинутыми формами двигателей. Сверхсветовые сенсоры Наряду с изменением FTL мы также меняем работу их сенсоров. Вместо того, чтобы просто быть окружностью, наблюдающей произвольное расстояние от корабля, станции или планеты, каждый уровень датчиков теперь может видеть определенную дистанцию FTL-соединений. Например, корабль с датчиками уровня 1 (Радар) обеспечит только сенсорное покрытие той самой системы, в которой он находится в настоящее время, в то время как судно с датчиками уровня 2 (Гравитационный) предоставит сенсорное наблюдение этой системы и всех подключенных к ней систем через гиперкоридоры или исследованную червоточину (подробнее об этом ниже). Корабль с датчиками уровня 3 сможет видеть системы, подключенные уже к этим системам, и так далее. Покрытие датчика может быть заблокировано некоторыми галактическими элементами (подробнее об этом мы расскажем ниже), что также заблокирует его применение к последующим подключенным системам. В настоящее время мы обсуждаем внедрение сенсорных блокираторов в качестве потенциального компонента звездной базы. Червоточины Хотя червоточины как полноценный FTL-тип уже исключены, сами они остались. Они будут превращены в естественные образования, которые можно будет встретить при изучении галактики. Червоточины находясь в парном состоянии, по сути, функционируют как очень длинные гиперкоридоры, которые потенциально смогут почти мгновенно перебросить корабль через всю галактику. Природные червоточины нестабильны, и когда вы в начале столкнётесь с ними, то вы не сможете их исследовать. Чтобы исследовать червоточину, вам понадобится технология их стабилизации, после чего туда можно будет отправить научный корабль, чтобы её стабилизировать и исследовать, узнав, что находится на другой стороне. Если вам повезет, это может быть ничейное пространство, наполненное ценными системами, но вполне возможно, что в результате её исследования вас будет готов пригласить на ужин некий "Пожирающий рой". В игровых настройках появится переключатель, который будет управлять частотой нахождения пар червоточин в галактике. Звёздные врата Врата - это усовершенствованная форма FTL, наиболее близкая к FTL червоточин в текущей версии игры. Изучая галактику, вы сможете найти заброшенные врата, которые когда-то были частью огромной галактической сети. Эти врата отключены и непригодны для использования, но с использованием технологии перезагрузки Звездных врат, доступной с середины игры, и огромной инвестиции полезных ископаемых, они могут быть восстановлены в рабочее состояние. Подобно червоточинам, врата позволят совершать почти мгновенные перемещения, но разница будет в том, что любые активированные врата можно будет использовать для перехода на любую другую уже активированную единицу, а поздние технологии позволят строить больше врат для расширения общей сети. Кроме того, в отличие от червоточин, которые не могут быть закрыты, врата обладают определенным преимуществом, позволяя любой империи контролирующей систему в которой они находятся, определять, кто может проходит через указанный ретранслятор - враждебные империи и государства, которым вы закрыли свои границы, не только не смогут использовать ваши врата, но даже просто появляться внутри ваших систем. Когда первые врата будет повторно запущены, вместе с ним в галактике также будут повторно активирован случайный неизвестный ретранслятор, так что никогда не произойдет ситуации, когда у вас будут только одни активные врата, идущие в никуда. В настройке игры появится ползунок, который станет определять количество заброшенных ретрансляторов в галактике. Прыжковые двигатели Прыжковые и пси-двигатели были изменены и теперь являются передовой формой FTL, которая соединяет механику гиперкоридоров с некоторыми функциями от старой Варп-механики. Они позволят кораблю совершать стандартные перемещения, очень быстро перемещаясь по гиперкоридорам, но они также будут обладать тактической «прыжковой» возможностью, которая позволит флоту совершать прыжок между точками, игнорируя стандартные ограничения гипертоннелей. Это делается с помощью специального приказа для флота, в котором вы выбираете целевую систему для прыжка (в пределах заранее определенного диапазона. При этом пси-двигатели будут обладать бОльшим диапазоном действия, чем обычные прыжковые двигатели), после чего флот применяет свои механизмы перехода, создавая временную червоточина, ведущая к выбранной системе. После того как флот совершит свой прыжок, двигатели нужно будет перезарядить, со значительным затраченным на этот процесс временем, прежде чем прыжковые механизмы можно будет использовать снова, а также созданием ослабления для этого флота, которое уменьшит его боевую эффективность, пока будет происходить процесс общей перезарядки. Это позволит флотам с прыжковыми двигателями игнорировать обычные ограничения FTL и проходить мимо вражеских флотов и станций, но за счет того, что они сделают себя весьма уязвимыми и потенциально остановленными на некоторое время после этого перехода. Эти правила пока очень экспериментальны, и могут измениться во время разработки обновления Черри, но мы хотим, чтобы прыжковые двигатели стали не просто «Гипердвигатель IV», но скорее открыли новые тактические и стратегические возможности для ведения войны. Территория галактики С переходом на гиперпереходы и созданием стратегически важных систем и узловых точек, мы также решили реализовать то, что всегда считали действительно интересной идеей, но которая не имела никакого смысла без подобных изменений: свойства галактической территории. В частности, системы с физическими природными особенностями и опасностями, которые имеют значительные тактические и стратегические последствия для кораблей всех империй. Все эти модели пока находятся в состоянии тестирования и определения, но на данное время мы создали следующие формы элементов галактики: Туманности блокирует все покрытия сенсоров, проходящие из других систем, приводя к тому, что империя не сможет увидеть, какие корабли и станции находятся внутри системы в туманности, не имея там корабля или станции, и позволяя другим империям скрывать там свои флоты и создавать засады. Пульсары мешают технологии отражателей, обнуляя все возможности защитных полей кораблей и станций в звездной системе с пульсаром. Нейтронные звезды создают помехи навигационным системам и системам кораблей, что значительно замедляет субсветовые перемещения в системе с нейтронной звездой. Черные дыры вмешиваются в процесс FTL-перемещений, увеличивая время, необходимое флоту для зарядки экстренного FTL и затрудняя возможности корабля для выхода из боя (подробнее об этом будет рассказано в более позднем дневнике). Выше были упомянуты предварительные варианты, которые мы скорее всего настроим и значительно изменим, как для обновления Черри, так и других обновлений за его пределами, поэтому следите за новостями для получения об этом дополнительной информации. Это все на сегодня! Я закончу этот рабочий дневник, сказав что мы не ожидаем, что все из вас будут довольны этими изменениями, но мы действительно считаем их необходимость и правильность. Они предоставят Stellaris поистине великие возможности для ведения войн. Мы думаем, что вы найдете игру гораздо более качественной, как только вы получите шанс испытать данные нововведения. Мы проведем небольшой "Уголок дизайнера" в сегодняшнем стрим-видео «Extraterrestial Thursday», когда мы с игровым дизайнером Даниэлем Морегаром (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем игровой процесс из внутренней сборки. Если вы хотите взглянуть на некоторые из этих изменений в живой игровой среде, обязательно настройтесь на Paradox Interactive twitch channel в 16:00 ЦЕВ. На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, включая полную переделку нынешней системы военных целей, которая стала возможной благодаря изменениям в FTL и контроле систем, обсуждавшихся в рабочих дневниках на этой и прошлой неделе. Увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-92-ftl-rework-and-galactic-terrain.1052958/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 24 points
    Дневник разработчиков №74 от 6 ноября 2017 года Список изменений и достижения Приветствую! Сегодня в рабочем дневнике я хотел бы поделиться с вами двумя вещами - полными списками изменений и возможных игровых достижений! С выпуском Нефритового Дракона в игру будут добавлены десять новых достижений, от легкого до очень сложного уровня. Здесь они перечислены с возрастанием их приблизительной сложности достижения: Snipped off to China/Вещь для Китая - Отправьте евнуха для двора китайского императора. Child of the Dragon/Дитя Дракона - Заключите брак с китайской императорской семьей. Bön Appétit!/Приятного аппетита! - Съешьте персонажа с религией Bön A Curious Trinket/Любопытный пустяк - Отправьте бесценный артефакт(качества 4 или 5) в дар Императору Китая. Sakya Trizin/Сакья Тридзин (прим. пер. (sa skya tri dzin — букв. держатель трона серой земли) — традиционный титул настоятелей монастыря Сакья, одновременно являющихся главами школы сакья тибетского буддизма) - Начав игровой сценарий в 1066 году как граф Сакья, станьте независимым буддийским королем или императором и контролируйте все буддийские святые места White Hun /Белый гунн - Начав как последний остаток белых гуннов (граф Мохадавасаки в сценарии 769 года), станьте независимым королем или императором и полностью контролируете королевства Раджпутана, Дели, Пенджаб, Кашмир, Хиву, Афганистан и Хотан. The Conqueror/Завоеватель - Начав как персонаж скандинавской культуры, управляйте Королевством Англии (или Империей Британии) в качестве персонажа английской культуры и христианской религии. Aladdin/Аладдин - Начав игру и оставаясь в ней как персонаж ханьской культуры, станьте независимым королем или императором, управляя всей Северной Африкой (регион Магриб). Ten Thrones /Десять тронов - Ваша династия должна править 10 независимыми феодальными/икта/теократическими феодальными королевствами или империями. Каждое из них должно быть размером не менее 25 владений. Вы должны управлять одним из них. A Servant No More /Больше не прислужник - Начав в 867 году как Мунис аль-Музаффар из Галилеи, станьте Императором и обладайте не менее чем 100 владениями. А теперь список изменений - самый крупный в истории CK2. Как показано на этой картинке (любезно предоставленой Meneth), список изменений примерно равен двум менеджерам по качеству, одному директору игры, одному контент-менеджеру и полутора программистам. Вот этот список во всей его красе. Некоторые из этих изменений вы уже видели (Modding и AI), но большинство из них мы представляем вам впервые! (Прим. пер. - переведен весь список изменений и нововведений. Особая благодарность коллеге @Evk за помощь при переводе данного списка). Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-74-patch-notes-achievements.1053632/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Авторы перевода — Дон Андрон, Evk. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 22 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 24 октября 2017 г. Всем добрый день. Так как мы приближаемся всё ближе к релизу "Колыбели цивилизации", которая, как вы знаете, будет выпущена... подождите, мы ещё не анонсировали дату? Хорошо, держите свои уши поближе к земле и вы сможете услышать что-нибудь об этом очень скоро(тм). В любом случае, подходя к этому, у нас есть смесь военных особенностей, грядущих с "Колыбелью", о которых мы хотим сегодня поговорить, а также специальный гость, наш Маэтро ИИ, @Gnivom. Во-первых, в "Колыбели цивилизации" мы даём возможность именовать генералов. Делается это так: когда вы нанимаете генерала, вы можете дать ему произвольное имя или бросить кубик для генерации случайного имени для него. Данная обходительность, конечно же, распространяется и на конкистадоров, адмиралов и исследователей. Обзывание генералов Hide Как дополнительное бесплатное улучшение жизни в 1.23, количество очков вашего лидера, которое он может получить, детализировано в подсказке, показывающей диапазон случайного распределения, который у них будет, а также все бонусы, которые могут быть у вас от идей или других модификаторов. Оставайтесь на военной вкладке, мы также можем показать взаимодействие с "Ослаблением рекрутских стандартов", которое позволяет нации получить рекрутов в обмен на то, что армию пополнят менее квалифицированные кадры. 2-хлетний объём рекрутов становится доступным немедленно за цену в 5 профессионализма. Естесственно, нация должна иметь хоть какие-то стандарты профессионализма, которые возможно ослабить. Ослабление Hide Ещё одно небольшое дополнение, которое есть у нас в "Колыбели" - возможность получать краткие результаты сражения. Этот запрос был у сообщества в прошлом, так что мы решили добавить его в дополнение для тех, кому не нужно больше, чем краткая информация, подчёркивающая кровопролитие войны. Бойня Hide В конце, выдерживая военную тему, давайте поговорим о шаблонах. Они весьма прекрасны и устраняют большой объём микроменеджмента при найме армий. В "Колыбели цивилизации" они делают шаг вперёд с возможностью "Привести к шаблону". В обзоре юнитов, армия может быть приведена в соответствие с шаблоном, который вы создали ранее. После выборы имеющегося шаблона, все излишние подразделения будут отсоединены от армии, а недостающие созданы и промаршируют прямо к соединению с армией. Шаблончики Hide Так как для использования этой особенности требуется возможность создавать шаблоны (особенность дополнения "Искусство войны"), мы разблокируем эту особенность и для владельцев "Колыбели цивилизации". Теперь я передаю микрофон Маэстро ИИ @Gnivom'у, чтобы он рассказал о себе и о изменениях ИИ в обновлении 1.23 "Персия". ########### Очень плохие новости. Я работаю над EU4 начиная с февраля 2016. За последний год (или около того), я имел большую честь был мастером его ИИ. Но всё когда-нибудь заканчивается, и я решил перейти к другим приключениям, вне Paradox. Так что я имею также большую честь представить своего приёмника, @mikesc. За последние месяцы я научил его всему, что нужно знать, так же как меня учили прошлой осенью. Это моя последняя неделя, так что сегодня самое время поговорить об ИИ. Улучшения ИИ. Было много работы над улучшением ИИ в 1.23. Сейчас я остановлюсь на нескольких улучшениях, а остальное вы увидите в предстоящем журнале изменений. Строительство ИИ. Это может быть самым существенным изменением, по крайней мере, для тех из вас, кто часто играет в поздней стадии игры. ИИ всегда ужасно плохо решал, где строить здания, что значило, что опытный игрок легко мог стать во много раз богаче и сильнее, чем ИИ уже после 100 лет, имея такое же развитие. Теперь это полностью изменилось. Вместо того, чтобы заниматься строительством на основе скриптовых правил, теперь он точно вычисляет, как много он получит от строительства каждого здания, переводя все значения в дукаты, и учитывает, как много ему нужно казны, чтобы инвестиции были оправданы. Реакция QA после их первой handsoff (?) игры с новым строительством ИИ была "Вы создали монстра". В самом деле, на поздней стадии игры ИИ невероятно богат. Вероятно, на данный момент он недооценивает рекрутов и лимит войск, но возможно, что это и к лучшему. Но это не простое усложнение игры, так как расширяющийся игрок получит много бесплатных зданий (отобранных у ИИ - прим.пер.). Угроза балансу сил (УБС) (Power Balance Threat - PBT). Одна особенность ИИ, которая я верю, будет добавлена Chaingun'ом, называется "Угроза балансу сил" (УБС). Это значит, что каждый ИИ определяет другую страну, если подходит, как являющейся долговременной стратегической угрозой/противником. Затем он пытается ослабить эту страну хитрыми путями, к примеру отправляя подарки или давая гарантии соседям этой страны. Союзники также могут быть выбраны согласно УБС. Алгоритм определения УБС фокусируется на больших и/или быстро расширяющихся нациях. Так как это очень часто нацелено на нацию игрока, алгоритму в явной форме запрещается выбирать страну игрока, кроме как на уровнях "Сложно" и "Очень сложно". Мое понимание этого в том, чтобы избежать восприятия ИИ выцеливающего игрока только потому что он игрок. Этот блок теперь удалён и на обычной сложности. Теперь вы сможете увидеть, что даже ваши союзники действуют так, чтобы замедлить ваш рост, а некоторые страны ухудшают отношение к вам, но не ожидайте большой разницы. Прочие изменения/улучшения. Многие жаловались на то, как ИИ использовал эдикты, и теперь это исправлено. Начиная с 1.23, он будет тратить намного меньше денег на эдикты. Агрессивность ИИ была слегка уменьшена, особенно когда он в долгах как в шелках. Множество небольших исправлений было внесено в ИИ войск. К примеру, исправлены многие случаи, когда он двигался сквозь, а не в обход, вражеской армии (что часто приводило к простой отмене движения так или иначе). Ещё больше улучшений можно будет найти в журнале изменений. В данный момент я провожу последнюю неделю в Paradox, пытаясь внести крупные изменения в ИИ войск, которые будут добавлены после 1.23. Коды. Моё личное мнение всегда заключалось в том, что ИИ должен использовать читы как можно реже - чтобы игрок играл на равных условиях с ИИ. Я верю, что ИИ EU4 следует этой философии больше, чем любая другая стратегическая игра, в которую я играл (по крайней мере, на нормальной сложности). Существующие читы обычно не делают ИИ более мощным, но работают как смазка там, где ИИ не так точен, как игрок (что может заключаться в том, чтобы избежать более сложного и более склонного к ошибкам когда, или излишней нагрузки компьютера). Хорошим примером является дополнительный дипломат, который используется только для одноразовых действий. Очевидным исключением является бонусы удачливых наций, которые недоступны игроку. Итак, давайте вспомним некоторые из читов, которые действительно существуют (или нет): Они есть в примерно дюжине мест в дипломатическом ИИ, где это лучше, чем в других ИИ в конкретных случаях, которые имеют смысл, но могут быть потенциально эксплуатироваться игроком. К примеру, он может призывать союзников, обещая им земли, не имея действительной возможности дать земли. Но он будет пытаться дать, если это возможно. ИИ не читерят с бросками кубиков в сражениях (или осадах, или любом другом месте, о котором я только могу подумать). ИИ больше не читерят с содержанием фортов, как это было несколько патчей назад. ИИ не читерит с зоной контроля форта. И это никогда не задумывалось, хотя в прошлом была, по крайней мере, одна ошибка, где это могло происходить в редких случаях. Прочие, кроме зоны контроля форта, читы ИИ/игрока, упомянутые в вики, верны (насколько мне известно). Дополнительные соображения. Иногда ИИ может посмотреть базовые числа, которые недоступны игроку. ИИ иногда ограничивает себя, чтобы получить более исторический результат. ИИ не может останавливать игру и одновременно играть сотнями наций. Кроме того, он не использует дополнительное время, которое может получить, когда игрок делает паузу, или играет на скорости меньшей пятой (так что его поведение не зависит от скорости игры). /Gnivom ########### Большое спасибо Gnivom'у за это. На следующей недели у нас будет ещё один приглашённый гость из команды, для рассказа о огромном проекте, который мы выполнили для игры, и который нам удалось до сих пор сохранить в секрете и который будет развёрнут с 1.23. Увидимся! Оригинал
  5. 21 points
    Дневник разработчиков №93 от 9 ноября 2017 года Война, мир и претензии на территории Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы продолжим разговор о серьезных изменениях, которые произойдут в обновлении Черри, в частности о теме войны и мира. Как уже было сказано ранее, все эти изменения в настоящее время весьма далеки, и мы не сможем дать более подробную информацию о дате выхода или точном характере обновления Черри, чем уже предоставленную. Общий пересмотр системы военных целей Система военных целей в Stellaris всегда была немного странной, становясь целью определённой аргументированной критики со стороны игроков. В некотором роде данная система чрезвычайно ограничена, позволяя вам объявить войну кому угодно и по любой причине, чтобы захватить любую планету (независимо от того, находится ли упомянутая планета буквально на другой стороне галактики в глубине вражеской территории и не может принадлежать вашей империи), а затем потребовать эту планету на мирных переговорах, даже если никто из ваших солдат не высаживался на нее. С другой стороны, ограничение только захватом планет означало, что у вас имелся довольно ограниченный контроль над вашими реальными границами после заключённого мира, и возможно, вам приходилось захватывать планеты, которыми вы не интересовались только для того, чтобы получить их систему с ценными ресурсами или готовой к колонизации другой планетой, которую вы действительно стремились получить. Другие сложные моменты включали в себя весьма ограниченный интерфейс военных целей (что особенно чётко было видно при попытке установить требуемые цели после объявления военных действий) и отсутствие способности союзника в войне повлиять на то, что он получит по мирному договору. Также войны проходили по принципу "все или ничего", без реальной механики для любого иного результата, чем полная победа одной из сторон. С изменением границ, рассмотренным в ДР-91, управление звездной системой теперь отделено от планет, и поэтому позволит захватывать системы и торговать ими, даже если они не обладают колонизированной планетой. Это, помимо всех ранее упомянутых проблем, означает, что нам потребуется новая система военных целей, которая сможет обрабатывать как ограниченные конфликты, ведущиеся за несколько пограничных систем; так и огромные войны, в результате которых десятки систем смогут поменять своих владельцев. Способом, которым мы решили осуществить это - полностью переделать систему военных целей и мирных переговоров, добавив при этом концепцию претензий. Претензии Претензии являются фактическими территориальными амбициями - империя, претендующая на территорию, которую она в настоящее время не контролируют, примет любое оправдание, которое она сможет придумать. На какие системы можно будет выдвигать претензии, станет зависеть начиная от имперских военных законов, до философии неограниченной войны, которая позволит претендовать на любую систему, не принадлежащую другому члену Федерации. Претензии, однако, не являются бесплатными. Подобно территориальной экспансии за счет строительства форпостов, они потребуют затрат влияния, чтобы представлять политические возможности (или сил разума/способности обрабатывать информацию в случае гештальт-сознания), требуемые для утверждения и интеграции территории. Тот факт, как дорого будет стоить система, будет зависеть от расстояния до ваших границ, от того, как организована система (далёкая система с добывающими станциями будет намного дешевле, чем родные миры) и других факторов, такие как традиции и технологии. В целом, на этапе ранней игре претензии станут более дорогостоящими, постепенно удешевляясь, чтобы впоследствии позволить более крупные войны, которые будут происходить в середине игры и в её завершении. Управление претензиями будет происходить через особый интерфейс, доступный на верхней панели. Из данного интерфейса претензий вы сможете легко создавать и отзывать претензии (обратите внимание, что в настоящее время интерфейс представляет собой грубую поделку с ужасными зелеными стрелками, среди других незавершенных частей работы). Можно будет претендовать на одну и ту же систему несколько раз, чтобы получить более сильную претензию на нее, что в основном будет полезным при вступлении в войну вместе с союзником, претендующим на ту же систему (подробнее об этом позже в ДР). В завершении темы претензий, как упоминалось в ДР-91, применение влияния будет существенно перебалансировано, чтобы отразить его новые сферы в расширении. Некоторые вещи, которые ранее требовали затрат влияния, теперь смогут использовать другие показатели. Casus Belli и военные цели Чтобы в обновлении Черри начать войну с другой империей, вам понадобится Casus Belli - причина войны. Самый простой Casus Belli, который нужно получить, - это претензия Casus Belli, полученная путем создания претензии на другую империю. Каждый Casus Belli предоставлит доступ, по крайней мере, к одному типу военных целей, а некоторые Casus Belli (например, Покорение), потенциально позволят выбирать из нескольких различных военных целей. Когда вы объявляете войну другой империи, вместо того чтобы составлять список военных целей, вы выбираете только одну цель, разрешенную согласно вашему CB, а защитник аналогичным образом, после объявления войны выбирает свою, причем цель "Унижение" всегда будет доступна обороняющейся стороне, независимо от того, имеется ли у ней CB. Тем не менее, военные цели всегда будут скорее дополнением, чем замещением претензий двух сторон конфликта друг к другу. Это означает, что военные цели станут являться общей целью войны (например, для унижения соперника), а любые претензии, которые вы имеете к цели, и их союзники - вашими частными военными территориальными претензиями (например, желание получить определённые пограничные системы ). Некоторые империи (такие как "Поборники чистоты", "Пожирающие рои" и "Предопределённые уничтожители") получат специальный Casus Belli, который обычно позволит им атаковать своих соседей по желанию (исключения - это империи, которых они не ненавидят - например, другие машинные империи для уничтожителей), игнорируя притязания вообще, но также становясь уязвимыми для подобных наступательных целей всех сторон, которые посчитают в них угрозу для всей галактики. Военное истощение и мирные переговоры Поскольку войны теперь могут быть чем угодно: от небольшой пограничной стычки до огромной завоевательной войны (в зависимости от целей и количества претензий), мы посчитали, что система военных целей, обычная для прочих наших игр, неадекватна для решения подобного разнообразия, имея тенденцию превращать все конфликты в полноценные войны с одним бесспорным победителем, и полностью раздавленной проигравшей стороной. Таким образом, мы отказались в обновлении Черри от системы победных очков. Вместо этого мы ввели понятие «Военное истощение». Истощение будет вычисляться от 0 до 100%, измеряя общую военную усталость, от которой будут страдать все империи с любой стороны конфликта (психологическое и материально-техническое истощение). Истощение будет рассчитываться исходя из наличия планет и звездных баз, занятых врагом, чувствительных потерь космических и наземного сражений, а также его пассивного накопления с течением времени. Когда военное истощение стороны конфликта доходит до 100%, она может быть принуждена к миру на условиях статус-кво (подробнее об этом, мы расскажем ниже). Скорость, с которой накапливается военное истощение, будет зависеть от таких факторов, как политика, традиции, технология и количество претензий, - империя, которая борется за захват нескольких пограничных систем, утомляется дорогостоящим конфликтом быстрее, чем та, чья независимость находится под угрозой. Есть три способа, по которым война в обновлении Черри может завершиться: с капитуляцией одной из сторон конфликта, или с мирным соглашением Status Quo. Когда империя сдается, это обычно происходит либо потому, что она была полностью побеждена, либо потому, что цели войны ограничены настолько, что она считают их более дорогостоящими для продолжения войны, чем для ее завершения. Сдача будет означать, что военные цели победителя (например, унизить или вассализировать проигравшего) будут осуществлены принудительно, а любые претензии, которые определила победившая сторона будут исполнены, независимо от статуса их достижения. Требование о капитуляции может быть направлено только врагу, который полностью или почти полностью побежден - империя никогда не согласится уступить территорию, которую противник не контролирует своей армией. Статус Кво означает, что война достигла точки, в которой общая победа маловероятна для обеих сторон, и обе участвующие стороны соглашаются прекратить военные действия и урегулировать любые потери, которые они понесли. В соответствии с миром по Status Quo все оккупированные системы, заявленные вражеской империей, возвращаются стороне, имеющей на них самые сильные основания. В этом случае возникает множество претензий к одной и той же системе - если вы и союзник претендуете на одну и ту же вражескую систему, то вы сможете продолжить вкладывать влияние в «усиление» своих требований, так что вы можете стать той стороной, которой будет предоставлена данная система. В случае ничьи, тот, кто имеет самую старую претензию на систему, станет считаться более сильным заявителем. Как уже упоминалось выше, военная сторона, которая находится на 100% -ном исчерпании войны, не сможет отвергнуть мир по Status Quo. Статус Quo - это не белый мир, а мирный договор в стиле «Uti possidetis» (прим. пер. -https://ru.wikipedia.org/wiki/Uti_possidetis), в котором будут как претензии, так и захваты (или в некоторых особых случаях, таких как вышеупомянутые конфликты Поборников, Роя и Уничтожителей, только оккупированная территория), предназначенный для создания более разнообразных и интересных результатов для войн. Например, при завоевательной войне - атакующий начал с амбиций захватить целую вражескую империю, легко заняв слабо защищенные пограничные системы, но оказался не в состоянии продвигаться вглубь более укреплённых основных систем противника, контролируя только то, что уже удалось захватить. Наряду с тем, как работает капитуляция, это также будет означать, что империи никогда не будут вынуждены уступать системы, которые они могут в военном отношении защитить - независимо от того, насколько враг захватит ваши аванпосты, если ваши флоты и звёздные базы смогут удержать его от вашего родного мира, вы не сможете быть вынуждены передать их по результатам мирного договора. Это также позволит империи проигрывать войны, чтобы по-прежнему обороняться, сводя к минимуму свои территориальные потери; сражаясь за то, чтобы нанести военное истощение врагу, заставляя их платить за каждую систему, которую они захватывают, пока не смогут заставить их покончить с конфликтом. Кроме того, это будет означать, что войны могут закончиться не в одностороннем порядке, с выгодами и потерями для обеих сторон. В настоящее время невозможно предъявить претензии врагу, если вы являетесь агрессором в наступательной войне. Защитники смогут предъявлять претензии как обычно. Это вероятно, станет проверяться, балансироваться и настраиваться, а также может быть изменено (подробнее об этом расскажем ниже). Звёздные базы и захват систем В завершении, я хотел бы кратко рассказать о том, как будет работать захват систем. Более подробная информация об этом (особенно о разделе планетарных сражений) будет представлена в более поздних дневниках, но её суть в том, что система будет считается занятой только в том случае, если звездная база и все планеты (исключая потенциально нейтральные, такие как планеты с примитивными видами) находятся под контролем противника. Для того чтобы звёздная база была взята под контроль, она должна быть сначала отключена (прочность доведена до 0 hp) вражеским флотом. Взятие под контроль вражеской системы также возьмет под контроль и все горнодобывающие и исследовательские станции в этой системе, что позволит захватчикам пользоваться их экономическими бонусами до тех пор, пока продолжаются боевые действия. Аналогичным образом, базы, которые взяты под контроль, также смогут предоставить агрессору использование верфей для содержания, ремонта и производства собственных флотов и крепостей, не позволяя отбить занятые системы. Все это означает, что "набег" и наступление на жизненно важные вражеские системы становится одним из основных аспектов ведения войны, позволяя вам направить на противника его же экономические, военные и материальные активы, если он хорошо их не защищает. Ещё кое-что Мы все еще тестируем и настраиваем эти новые особенности, но у нас есть еще и некоторые другие приготовленные элементы. Пока пытаемся выяснить, как они будут работать. Они включают: - Возможность претендовать на незаселенные системы, выделив средства и построив там аванпост - Удешевление претензий в случае их малого общего количества, поощрение конфликтов малого масштаба - Возможное расширение атакующей стороной претензий во время войны (а не только для защитников), но по более дорогой цене - Способы замедления и сокращения военного истощения за счет вашей экономики и населения Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим разговор о войне, о космических битвах, лимите командующих и корабельных армадах. Увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-93-war-peace-and-claims.1054054/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  6. 20 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 8 ноября 2017 года Решительные действия Всем привет! В сегодняшнем рабочем дневнике обновления 1.5 «Cornflakes» и необъявленного дополнения (уже скоро..(TM)) мы, наконец, рассмотрим эту новую таинственную иконку на верхней панели, которой мы жестоко соблазняли вас в эти последние месяцы... Проверьте, что захватили достаточно много вашего любимого напитка. Этот дневник будет весьма большим... НАЧИНАЕМ.... В дневнике от 23 августа (прим. пер. - ), @podcat рассказал о «возможности быстрого принятия игроками динамических решений». О чём-то таком, что соответствовало бы событиям и национальным интересам». Мы никогда не были полностью довольны системой дерева фокусов, пусть даже она очень хорошо выполняла свою роль в качестве инструмента повествования. Она весьма хорошо делала некоторые вещи: показывала сложные сюжетные линии и возможные долгосрочные варианты, что позволяло игроку сосредоточить на них свои усилия определенными способами. Однако, у ней были серьезные недостатки, поскольку она жестко привязана к фиксированной структуре данного дерева и никогда не была динамичной; при том что большинство фокусов нуждалось в трате 70-ти дней до того фактического момента, как данные события действительно произойдут. Это не только мешало игроку (например, если вы осознали что нужно переместить промышленность на Урал через 10 дней после того, как выбрали другой фокус, то вам приходилось жестоко обороняться все 130 дней до фактической активации Уральского фокуса ), но также сделало её весьма сложным моментом для дизайнеров, поскольку это требовало от нас, по существу пытаться предсказывать ситуации в мировой политике на долгие годы вперёд. Теперь давайте рассмотрим систему принятия решений. Идея её заключается в том, что она позволит игроку быстро реагировать на динамически возникающие кризисы и не будет привязанной к 70-ти дневному циклу, по примеру дерева НФ. Кроме того, она также предоставит дизайнерам контента и мододелам новые захватывающие способы создания каких-либо элементов для игрока, или тех действий, на которые ему нужно будет реагировать. Первыми из них - станут решения, последующими - миссии. Все они будут делиться на категории, которые сами по себе могут иметь иконку, пользовательскую локализацию и даже небольшую ознакомительную картинку. Мы не намерены заменять подобной системой систему Национальных фокусов. Вместо этого, мы хотим дополнить деревья НФ решениями для появления большего количества случайных фокусов и обеспечения более динамичной игры - так например, фокус может дать вам решение с вариантами, чтобы вы сами могли выбирать, какой эффект от него вы хотите получить. Решения Решения будут приниматься в двух формах. Самый простой пример - простые решения типа «нажать и получить», как и в других играх Paradox. Простое нажатие на кнопку обеспечит одноразовый эффект, что будет отличаться от НФ, которые только ещё начинают выполняться. Решения могут также иметь постоянные или временные модификаторы, действуя в этом отношении, скорее как модификаторы национального духа (это было сделано, чтобы сохранить список параметров национального духа немного в более управляемом состоянии). Другие решения будут носить исключительно временный характер. Они будут активны в течение короткого времени, создавая при этом некоторые модификаторы (которые могут быть либо бонусом, либо штрафом), и до момента их истечения, обеспечивая одноразовый эффект, подобный тому, что осуществляют обычные решения. Базовая стоимость этих решений будет считаться в баллах политической власти, но данное условие может быть изменено, чтобы дать возможность задействовать иные штрафы или расходы. Например, решение «Армейской реформы» может в качестве эффекта добавить штраф к располагаемому армейскому опыту, в дополнение к уже перечисленным политическим затратам. Примером системы, которую мы переработали для более широкого принятия и использования решений, является нынешняя механика изменения идеологии. Раньше вам нужно было выбирать советника исходя из его идеологической приверженности (фашистского демагога, революционера-коммуниста или демократического реформатора), а затем ждать неизвестные случайные промежутки времени, с небольшими возможностями для игрока влиять на происходящие события, и с возможностью оказаться в разорительной гражданской войне, как альтернативе референдуму. И тогда, конечно же, вам приходилось быть во власти генератора случайных чисел, чтобы просто узнать, сколько же времени всё это займет, пока вас не уволят. Теперь у игрока будет возможность принять множество решений после того, как будет определен общий идеологический советник. Вы выбираете либо мирный, но более длинный путь, либо путь гражданской войны, который будет короче, что может показаться более привлекательным. Теперь различные решения позволят вам увеличить будущую силу вашей стороны в гражданской войне, обеспечить лояльность некоторых генералов, а также получить временный бонус «внезапной атаки» и небольшой запас снаряжения. Не все эти условия будут необходимы, но как только вы выполняете общие условия и чувствуете свою готовность, вы можете просто приказать «разжечь гражданскую войну», рискнуть всем, что у вас есть. У вас будет полный контроль над ситуацией, когда происходит изменение идеологии, если вы стремитесь к выполнению критериев для принятия решений. Еще одним переработанным аспектом стала система ресурсов. В настоящее время она довольно жестко фиксирована, и хотя привязка к уровню инфраструктуры сделает её немного более динамичной, но до сих пор не было реального способа радикальной перерисовки карты ресурсов. Решения теперь станут учитывать подобную доработку и продвигать ее дальше. Новые решения позволят «искать» новые залежи ресурсов, в зависимости от вашего уровня ресурсных технологий. Для примера, различные исторические месторождения теперь могут стать доступными для стран, контролирующих соответствующие провинции. В тех случаях, когда уже существуют фокусы для разработки новых ресурсов (на ум приходят итальянские нефтяные месторождения в Африке), сосредоточение внимания на фокусах будет блокировать решения и наоборот. Миссии Миссии будут являться фактическими решениями, требующими определенных действий со стороны игрока для их выполнения. Как только они завершатся, они предоставят некоторые бонусы, также как и решения. Тем не менее, они также могут быть ограничены по времени и создавать штрафные санкции игроку, если он не выполняет данную миссию вовремя. Это позволяет нам, например, для активации "Плана Z" потребовать постройки определенного количества кораблей в течение некоторого временного периода. Это также дает нам возможность определять более точные игровые задачи при вторжении в Советский Союз или, разумеется, в другие страны. Миссии могут быть привязаны к другим решениям, которые дают временный бонус вашим силам - но только если вы выполняете их определенные цели, с возможным связанным штрафом, в случае неудачи. Взаимодействие "решение-миссия" Большинство из них смогут взаимодействовать друг с другом в различных вариантах. Например, новое немецкое решение «Операция Антон» может повлиять для Францию Виши, предупредив их о германской угрозе, но давая им возможность заблаговременно потопить свой флот, или, по крайней мере, не дать ему возможности оказаться в немецких руках. Быстро действующий немецкий игрок будет в состоянии предотвратить подобные события, и тем самым получить весь (или то, что к этому времени от него останется...) французский флот. Британский игрок сможет, в свою очередь, попытаться заставить французов передать флот в британские руки или же повредить его. Векселя MEFO будут активировать своё событие каждые 3 месяца, требуя принятия решения о продлении срока действия счетов MEFO. Альтернатива этому заключается в том, чтобы заморозить выплаты по счетам, что может помешать вам в краткосрочной перспективе, но при этом сэкономить много политической власти в долгосрочной перспективе. Кризисы Одним из тех моментов, которые мы хотели реализовать для системы принятия решений, это сделать события немного более динамичными. Подобный ход событий при старой системе tree/event focus часто не был возможным, особенно в сумасшедших многопользовательских играх, где вам действительно нужно уделять внимание куче других вещей, когда даже не было возможности прочитать текст события непосредственно в момент его возникновения. С помощью системы принятия решений мы теперь можем поставить определённую задачу, дав вам возможность решить ее, когда у вас будет для этого время. Вы уже видели один из этих кризисных путей в дневнике о стабильности и военной поддержке: если что-то из них находится в неудовлетворительном состоянии, то ваши люди могут стать недовольны, попытаться избежать призыва или начать забастовку. Система принятия решения включает в себя простой элемент для ее обработки, запускающий событие, в котором вы сможете выбрать различные подходы для решения проблемы. В то же время, миссия используется для моделирования ситуации, ухудшающейся с течением времени, если ваш подход терпит неудачу. Мы считаем, что это заставит игру быть немного более динамичной и непредсказуемой, не превращаясь при этом в ад всплывающих сообщений. Особые проекты Для некоторых решений могут потребоваться такие крупные инвестиции, что их трудно будет представить как простой временный модификатор. Это особенно актуально, если речь идет о проектах с огромными промышленными последствиями. Новая категория на промышленной вкладке под названием «Особые проекты» теперь будет отслеживать подобные вложения. Предотвращение спама всплывающих сообщений Еще одной вещью, которую мы стремились изменить с новым интерфейсом решений, была проблема спама сообщений. Объём новостных (и прочих) событий, которые падают на голову игрока, постоянно увеличивается. Иногда это желательно, но в других случаях, подобное может весьма сильно раздражать. В новом интерфейсе появятся удобные правила для принятия выбора - должны ли обычные события или новостные события отображаться как всплывающие окна, или просто показываться в интерфейсе решения, где игрок сможет просматривать их, когда у него появится для этого время. Это позволит игроку быстро выбрать, какую форму уведомлений он предпочитает. Во время тяжёлого многопользовательского вторжения в Советский Союз, возможно, будет лучше, если все события сохранялись бы в меню для последующей справки. В то время как при ранних событиях игры, лучше быть информированным о глобальных новостях, поскольку это даст представление в каком направлении развивается игровой сценарий. Будущее для решений Решения - отличное дополнение к НФ и событиям, и мы видим их как важный элемент в будущих обновлениях. Базовая система и её основные решения, необходимые для игрового баланса и взаимодействия с новыми деталями(такими например, как стабильность), будет частью обновления 1.5 «Cornflakes», в то время как основная часть исследовательских элементов и специальных проектов будет являться частью DLC. Решения, связанные с новыми НФ, очевидно, также будут частью DLC. На следующей неделе мы продемонстрируем вам одно дерево НФ. Угадаете, какое из них? PS. Третий эпизод нашего стрим-видео для начинающих с @Da9L и @bus смотрите сегодня. Несмотря на то, что большинство из вас, вероятно, знакомы с игровыми основами, он идеально подойдет для любых ваших друзей, которых вы захотите познакомить с нами. Смотрите Paradox twitch сегодня в 16:00 ЦЕВ: https://go.twitch.tv/paradoxinteractive Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-decisive-action.1053930/ Автор текста - Drikus «Bratyn» Kuiper Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 19 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 1 ноября 2017 года Авиация и воздушное снабжение Всем привет! Сегодняшний дневник будет в некотором смысле являться логическим продолжением обновления 1.4 "Дуб", когда мы полностью обновили авиационные интерфейсы и большую часть боевой механики. Давайте ещё немного поднимемся в воздушных потоках! Присоединение авиационных соединений к наземным силам Воздушные соединения теперь будет возможным прикреплять непосредственно к армиям. Это означает, что если вы назначите их своим наземным силам, которые продвигаются вглубь вражеской территории, то выбранные авиационные крылья автоматически перейдут на базы в радиусе действия и будут назначены для районов, в которых сражается данная армия. Это, надеюсь, больше не будет приводить к случайному забыванию вашей авиации во Франции, когда вы перебрасываете силы на русский фронт в сумасшедших многопользовательских играх, или когда вам приходится вручную управлять всей авиацией, переводя её в новые области после наступления. Прикреплённые авиакрылья будут отображаться над армиями в режиме воздушной карты (вы не сможете прикрепить их к армейским группам/фронтам) для легкой проверки того, как сложилась ваша ситуация с воздушными силами. Мы покажем их в трех отображениях: истребители, самолеты воздушной поддержки/тактические бомбардировщики и транспортные самолеты для снабжения. Вы не можете прикрепить к армии стратегические бомбардировщики, потому что сама идея уничтожения инфраструктуры области до того как в неё войдут ваши войска, не является разумной. Вы также сможете быстро выбрать данные самолеты в каждой группе, что сделает их применение и необходимое изменение весьма легким и быстрым. Присоединение авиации является общей бесплатной функцией, как компонент обновления 1.5 «Cornflakes». Остальная часть дневника будет охватывать функции в предстоящем (и все еще не объявленном. Поверьте, что мне не терпится о нём рассказать!) дополнении. Воздушное снабжение Если когда-либо ваши войска были окружены и оставались без снабжения, то вы вероятно хотели найти способ им помочь? Теперь вы сможете назначить свои транспортные самолеты, чтобы доставить снабжение прямо над вражескими линиями обороны. Каждый самолет, назначенный в стратегический регион, обеспечит увеличение уровня снабжения. Эти самолеты могут быть перехвачены также как и выполняющие любые другие миссии, что приведет к меньшему количеству доставленных запасов и боевым авиационным потерям. Линии авиационного снабжения являются весьма дорогостоящими вещами, которые вы можете захотеть использовать только в малых масштабах, или для исправления незначительных проблем с поставками припасов. Чтобы обеспечить это, мы немного перебалансировали транспортные самолеты, поэтому вам их понадобится намного больше (хотя и с меньшими затратами, поскольку их статус «воздушного флота» сейчас плохо работает для их истребительного перехвата), а воздушное снабжение, являющееся логически сложным делом, потребует для своей работы нового отображения ресурсов страны. Больше информации обо всём этом мы предоставим в последующих дневниках, сейчас же мы можем показать только общее описание. Важно то, что в связи с определенными сделанными компромиссами, этот приём будет трудно использовать в больших масштабах. Немецкая авиация доставляет снабжение для войск, окруженных в центральной Польше Hide Для простоты понимания, куда отправлять ваши транспортные самолеты для миссий снабжения, в режиме воздушной карты теперь появится специальный индикатор, показывающий области с потребностью в поставках, и куда может быть назначено авиационное снабжение. Если их воздушное снабжение больше не требуется, то это также будет показано, поскольку у вас может появиться потребность высвободить некоторые из ваших авиакрыльев для других целей. Приоритетные цели для стратегических бомбардировок Теперь игроки смогут повлиять на выбор цели при проведении стратегических бомбардировок. Способ данного выбора заключается в том, что вы отмечаете то, что считаете приоритетными целями при выборе стратегической миссии бомбардировки. Выбранные типы сооружений будут иметь более высокий шанс попасть под бомбардировочный авиаудар, по сравнению с любыми прочими объектами. Бомбардировка - это не самый точный процесс, и мы считаем, что было бы несколько странно, если бы вы могли полностью контролировать итоговые результаты во время её проведения. Поэтому, вместо данного подхода, мы решили создать систему, при которой вы сможете только опосредованно повлиять на результаты - вы не сможете получить регион, в котором будут разрушены все нефтеперерабатывающие заводы, но останутся нетронутыми инфраструктура и фабрики. У нас есть еще одна функция, связанная с авиационным компонентом игры, как часть DLC, но мы сможем показать её только в будущем дневнике, где она лучше подойдёт по содержанию На следующей неделе выйдет дневник, который я с нетерпением жду - мы собираемся объяснить, что делает эта новая верхняя панель, которую вы, возможно, уже заметили на экранах. PS. Второй эпизод нашего открывающего стрим-видео с @Da9L и @bus уже начинается. Несмотря на то, что большинство из вас, вероятно, знакомы с игровыми основами, оно идеально подойдет для любых ваших друзей, захотевших к нам присоединиться. Проверьте twitch Paradox сегодня в 16:00 ЦЕВ: https://go.twitch.tv/paradoxinteractive Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-airplanes-and-lootboxes.1052860/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 19 points
    Принц и нищий европейского масштаба
  9. 19 points
    Дневник разработчиков №72 от 23 октября 2017 года Семейные предания Всем привет! Я IsakMiller, и я являюсь разработчиком контента CK2. Если не считать мое небольшое участие в разработке дополнения Rights of Man для EU4, то для CK2 я работаю уже почти два года. Долгое время я только читала рабочие дневники, но сейчас мне разрешили написать один из них (в качестве некоторого поощрения от моей прекрасной команды). Без дальнейших церемоний, я начну рассказывать вам о некоторой особенности, которая как я предполагаю, весьма заинтересует вас - о возможности написать собственную книгу. Только представьте, как ваш правитель растет и обучается... Постигает мир, находит свое собственное место в нем - и никогда не сможет рассказать об этом будущим поколениям? Больше это не будет вас отравлять, друзья мои! Хотя это потребует научного склада ума, с влиянием навыков персонажа на имеющиеся темы, но владельцы Jade Dragon скоро смогут направить свои ресурсы (и время!) на создание настоящего литературного произведения. На этом пути вы также сможете столкнуться с различными сложностями, например такими как эта: Если все пойдет хорошо, ваши писцы в конце этой работы представят вам законченное произведение, которое будет передано непосредственно в вашу сокровищницу для безопасного хранения. Таким образом, ваши потомки могут также использовать ваш жизненный опыт. Везучие бастарды (может быть, даже и буквально)! Я рекомендую выбрать предмет, достойный вашей направленности, поскольку от этого будут зависеть итоговые результаты и ход доступных работ, в зависимости от вектора ваших навыков и интересов - хотя ваши писцы, конечно, будут стремиться соответствовать требуемым запросам, а также подражать вашей мудрости (или ее отсутствию). Не говоря уже о том, что чрезмерное усердие вашего персонажа, скорее всего, приведет некоторое время спустя к истощению... В общем, существует почти сто различных книг, которые вы сможете создать. Большинство из них будут сочетаться со стремлениями вашего персонажа (например, "Speculum Regale" или "Confessions of Saint Augustine"), в то время как другие могут заставить вас задаться вопросом, что же происходит в сознании вашего персонажа, когда вы на него не смотрите... С личной точки зрения, я хотела добавить системе артефактов больше чувств, поэтому я счастлива, что смогла поработать над этим - я надеюсь, что каждая книга будет для любого игрока чем-то вроде семейной реликвии. Я предполагаю, что они должны хорошо смотреться между черепом вашего соперника и Magnum Opus по астрологии, написанным вашим дедом. Спасибо, что уделили внимание. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-72-reflections-of-a-dynasty.1051663/ Автор текста - Milla «IsakMiller» Isaksson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  10. 16 points
    Дневник разработчиков №94 от 15 ноября 2017 года Бонусы за Стремление и исследование Галактики (в дополнении Черри) Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Темой сегодняшнего дневника должно было стать обсуждение корабельного баланса и флотских армад, но из-за того, что некоторые вещи ещё не готовы к показу, нам пришлось сделать небольшой рабочий дневник, рассказав о некоторых изменениях, относящихся к бонусам за Стремление и галактическим исследованиям. Впрочем, мы вернемся к теме корабельных армад через пару недель. Бонусы за Стремление Бонусы за Стремление были добавлены в дополнении "Утопия" в качестве платного компонента системы Традиций, чтобы создать набор интересных вариантов для игрока, который мог бы получить к ним доступ, полностью исследовав одно из Деревьев Традиций, выбирая после этого между простыми, но мощными бонусами и более сложными бонусами «разблокирования» для разделов возвышения и мегаструктур. Тем не менее, с тех самых пор мы отмечаем, что подобная система, которую мы продолжаем развивать (например, добавляя уникальные бонусы для Машинных Империй, как мы это сделали в "Рассвете Синтетиков"), обнаруживает определённые ограничения, требуя дополнение Утопия. По данной причине в обновлении Черри мы собираемся сделать базовые бонусы Стремления, такие как "Господство над природой", "Защитник Галактики" и т.д. бесплатными для всех. Биологический/псионический/синтетический пути Возвышения, доступ к строительству мегаструктур (включая среды обитания), по-прежнему потребуют наличия дополнения Утопия. Бонусы возвышения Машинных Империй, естественно, по-прежнему будут нуждаться в наличии "Рассвета Синтетиков" (но не в Утопии). Однако, cама основная система бонусов станет частью базовой игры, поэтому каждый игрок сможет получить по крайней мере базовый набор бонусов Стремления, даже если у него и не будет ни одного DLC. Исследование Галактики и торговля информацией Блоки исследования Галактики, возникновения аномалий и торговли звёздными картами никогда очень хорошо не работали. Во-первых, для игроков было непонятно, почему, например, вы не можете обнаружить аномалии в пространстве других империй, или возможность торговать картами могла быть плохой идеей, поскольку она в некоторых случаях могла не позволить вам обнаруживать аномалии в данных системах. По этой причине мы решили внести некоторые изменения в способ исследования. В дополнении Черри любая система внутри границ империи, с которой вы уже общаетесь, автоматически будет считаться исследованной, без необходимости отправлять туда научный корабль и тратить кучу времени на сканирование планет, которое не имеет шансов обнаружить аномалии. Конечно, в этих правилах будут некоторые исключения, такие например как Павшие Империи, чье пространство нужно будет исследовать вручную с действительно возможным нахождением аномалий.. В рамках этих изменений мы решили удалить торговлю звёздными картами, а также возможность покупать карты Галактики у кураторов, заменяя всё это вариантом торговли информацией с другой империей - приобретение информации империи в торговой сделке автоматически будет доступно при общении с любыми империями, обладающими отсутствующей у вас информацией. Это должно означать, что больше не будет«ловушек» при исследованиях, а также требования изучения каждого маленького уголка галактики, даже если данная территория контролируется вашим союзником уже несколько столетий. Изменения неисследованных территорий Напоследок, я хотел бы упомянуть, что мы внесли некоторые изменения в правила изучения неисследованных территорий, чтобы сделать этот процесс более понятным и позволить ему работать в случае некоторых исключений (Червоточины и Врата). Вместо того, чтобы зона Terra Incognita основывалась на том, какие физические пиксели на карте ваши корабли могут«видеть», теперь она станет основываться на том, какие системы считаются посещенными. Посещение будет означать, что либо ваш корабль уже был в данной системе, или же эта система находится внутри границ империи, с которой вы поддерживаете связь. Таким образом, Terra Incognita больше не будет распространяться на известные вам империи. Их территории больше не будут казаться на карте серыми и размытыми, что также облегчит обнаружение важных галактических особенностей, таких как туманности. На сегодня это всё! Я знаю, что дневник был коротким, но не волнуйтесь, нам еще предстоит пройти долгий путь бесед относительно дополнения Черри. На следующей неделе мы будем говорить о чем-то, что не связано с Черри, но тем не менее весьма волнующе. Я не могу раскрыть эту загадку, так что следите за новостями! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-94-ascension-perks-surveying-in-cherryh.1054985/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 16 points
    Особенности дополнения - Теперь вы можете выбирать торговую политику в тех торговых узлах, где у вас есть торговец. - Добавлен армейский профессионализм. - Добавлены свойства профессионализма: склад снабжения, пополнение гарнизона, восстановление рекрутов, генералы за половину цены и уменьшение урона морали резерва. - Обзор подразделений теперь изменён и базируется на уровне вашего армейского профессионализма. - Теперь вы можете уменьшить рекрутские стандарты для обмена армейского профессионализма на рекрутов. - Теперь вы можете муштровать ваши армии, чтобы усилить их в сражении и для получения армейского профессионализма. Генералы, назначенные в вымуштрованную армию получают дополнительные пипсы в огне, шоке, маневре и осаде. - Мусульманские нации теперь имеют школы. - Мусульманские нации могут приглашать учителей из других школ. - Мусульманские страны теперь получают пользу от их мистицизма и легализма (Legalism) и возвращения назад к середине. - Форма правления мамлюков даёт возможность для выбора нового правителя из нескольких принятых культур и использование взаимодействий с этой культурой. - Правители формы правления мамлюков теперь имеют претензию, базирующуюся на процентах их культуры во владениях. - Добавлена верность племён для племенных федераций, дающая пассивные бонусы и возможность использования взаимодействий. - Добавлена феодальная теократия с уникальными свойствами: захват владений духовенства, приглашение меньшинств и санкционирование святой войны. - Икты теперь могут устанавливать свою политику налогообложения. - Добавлено уникальное подразделение "янычары". - Оттоманская форма правления теперь позволяет назначать паш во владения. - Добавлен компактные результаты боя. - Добавлено свойство для наименования генералов. - Советники теперь могут быть продвинуты до 5-го уровня за плату, если они из принятой/той же культурной группы. - Теперь возможно посылать миссионеров в провинции ваших вассалов, для перекрещивая провинций в их религию. - Обзор подразделений - Привести к шаблону: Теперь вы можете выбрать шаблон армии/флота из списка, к которому будет приведено формирование. Подразделения, не соответствующие шаблону, будут отсоединены в отдельное формирование, а нехватающие подразделения будут построены, переместятся и объединятся с оригинальным формирование, для соответствия шаблону. - Шаблон подразделений теперь доступен, если у вас есть или "Искусство войны" или "Колыбель цивилизации". - Теперь вы можете эксплуатировать развитие ваших провинций для краткосрочных бонусов. - Добавлены две дополнительных страниы ledger для сравнения качества армий между нациями. Hide Бесплатные особенности - Добавлено 80 провинций в регионах: Анатолия, Mashriq, Египет Аравия, Кавказ, Хорасан, Центральная Азия и Персия; переделаны окрестные регионы. - Добавлены в игру товары: благовония, домашний скот, драгоценные камни, бумага и стекло. - Монархи, наследники, консорты и советники теперь имеют культуру и религию. - Добавлен звуковой эффект, когда открываются фракции небесной империи (если дополнение "Мандат небес" не включено). - Добавлен звук, когда дебаты в парламенте выиграны/проиграны. - Небольшие оптимизации игры. - Добавлено 20 достижений. - Добавлены 2 мануфактуры: ферма (6-я административная технология) для пшеницы, домашнего скота и вина; мельница (16-я административная технология) для бумаги, драгоценных камней, стекла, тропического дерева и фарфора. - Добавлен стартовый экран, детализирующий вашу нацию и окружающую её ситуацию. Hide Игровой баланс # Экономика - Вассалы снова дают своим сюзеренам славу владения всеми провинциями культуры вассалам, вместо сохранения их себе для достижения целей эпохи. - Теперь вы не можете получить более -90% к стоимости советников. - Стоимость содержания подразделения больше не модифицируется локальными модификаторы стоимости найма провинции, откуда они. - Фарфор теперь даёт 0.12 республиканских традиций вместо 0.012. - Горы теперь дают штраф в 35% стоимости развития вместо 50%. - Пустыни теперь дают штраф в 50% стоимости развития вместо 35%. - Чай теперь привязан к плантации вместо торговой станции. - Местность теперь использует 'cs_only_local_development_cost' так что мы больше не имеем мусорных провинций, потому что это лес. # Формы правления - Увеличина стоимость мандата для реформ с 50 до 70. - Добавлены формы правления федеральная республика и американская республика назад в игру (доступные через дополнение "Американская мечта"). # Религия - Когда перекрещивание закончено, все бонусы/штрафы получает владелец миссионера. Бонусы влияние папы и кармы требуют две страны, имеющих одну и ту же религию, штраф к гармонии нет. - "Гуру Хар Кришан" теперь даёт толерантность к истинной вере в добавление к его старому эффекту. - "Рождение сикхизма" теперь перекрещивает до 3 провинций и даёт религиозное рвение. - Мистицизм получил бонусы, ранее привязанные к высокому благочестию. - Легализм получил бонусы, ранее привязанные к низкому благочествию. # Подразделения - Миссии на морское исследование теперь можно будет отменить, пока флот находится в порту или в радиусе поддержки (supple range). # Война и мир - Правило крепости: когда подразделение перестаёт быть изгнанным, его провинция возвращения и предыдущая провинция теперь очищается. - Сумма пипсов от традиций теперь 6-18 вместо 7-17. - Когда сюзерен данника отклоняет призыв к оружию от своего данника, они больше не получают никакого перемирия между собой. Hide ИИ # Дипломатия - Заморские вассалы теперь могут объявить войну за независимость, когда нелояльны (в отличие от мятежных). - ИИ сёгуна больше не хочет даймё как данников. - Исправлено, когда ИИ решает разбить союз без причины, только для того, чтобы осознать свою ошибку вскоре после этого (вызывая раздражающий и вводящий в заблуждения спам предупреждением). - Когда рассматривает войну коалиции или религиозных лиг, ИИ теперь доверяет своим союзникам вносить вклад больше, чем обычно. - Увеличен фактор YOLO (You Only Live Once - живёшь только раз) для объявления войн за независимость или религиозных лиг. - Исправлено, что даймё были слишком дружны друг с другом. - ИИ торговых городов больше не вступает в союз с другими странами, отличных от их лидера. - ИИ больше не создаёт шпионскую сеть в не-соседних противниках только потому что может. - Ещё больше уменьшена аггрессивность. - Исправлено: ИИ, рассматривая войну против члена СРИ обычно считает, что присоединятся союзники Императора. Этого не происходит, если цель войну уже находится в союзе с императором. - ИИ теперь более пессимистичен, когда estimating помощь от союзников перед объявлением войны. - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ только начинал торговые компании, когда они у них не было штрафа за стоимость технологий от институтов - Предупреждение, которое сообщает вам, что союзник хочет разовать союз с вами теперь также сообщает вам причину. - ИИ больше не запрещено рассматривать игрока как долгосрочную угрозу, чтобы работать против него, на нормальной сложности. - ИИ больше не запрещено использовать действие великих сил "Разорвать альянс" против игрока на нормальной сложности. - Улучшен ИИ для выбора, когда заплатить долги или повлиять на нацию. - Исправлена ошибка, которая останавливала ИИ от объявления большинства войн через водные провинции. - Исправлена ошибка с ИИ, борющемся с разрывом союза, когда они хотят разорвать несколько. - Исправлен ошибка, из-за которой ИИ часто разрывал союз без срабатывания предупреждения для игрока (он всё равно может автоматически разорваться если любое из мнений становится меньше -25 или есть соперничество. - Улучшен ИИ для знания, когда можно запросить пропуск для войск. - ИИ меньше желает страны такой же культурной группы в данники. - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не запрашивал пропуск для войск. - Уменьшена вероятность того, что ИИ оценит исторического друга как "Угроза балансу сил". - Добавлены некоторые пропущенные поступки ИИ, основанные на личности правителя (желание угрожать войной, желание мира, принятие призыва к оружию, принятие союза, принятие торговой лиги). - ИИ больше не читирит, используя контрразведку только на страны, которые шпионят за ним. - Исправлена ошибка, что в некоторых случаях ИИ не замечал, что кто-то отказался стать их данником, заставляющая их продолжить эти требования вместо того, чтобы атаковать. - ИИ теперь считает сюзерена данника в более сильном сравнении. - Исправлено принятие ИИ для угрозы войной, основанное на сравнение сил. - Исправлен ИИ для желания стран-данников. # Экономика - Исправлено, что ИИ мог отправить 0.00 в субсидиях. - Исправлен цикл, когда ИИ продолжал нанимать и распускать баннеры. - Увеличен приоритет ИИ к снижению усталости от войны. - ИИ теперь более осторожен со сменой религии у вассалов. - Улучшен ИИ для строительства зданий. - Уменьшена вероятность того, что ИИ вассалов разрушит здания, построенные их сюзереном. - Сделан приоритет ИИ назначения сословий в земли с высокой автономией. - Уменьшено использование эдиктов ИИ. - Улучшен ИИ для смены формы правления. - Исправлено, что ИИ иногда использовал эдикт "Усилия по продвижению" (Advancement Efforts), даже если он не имел эффект. - Исправлено, что ИИ использовать церковный аспект для увеличения легитимности даже с полной легитимностью. - Улучшен ИИ для помощи вассалам с повстанцами. # Война - Исправлена некоторая нерешительность ИИ в отношении движения прямо через вражескую армию. - Исправлен ещё один случай ИИ, ходящего туда и обратно. - Улучшена оценка ИИ между экономикой, армией и флотом в сравнении сил. - ИИ теперь знает, когда армия повстанцев собирается передислоцироваться. - Улучшен ИИ для того, чтобы реализовать его невозможность требовать провинций, которые он хочет, в долгой войне и убрана его повышенное упрямство против игрока в этом смысле. - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ создавал пустые флоты. - Исправлено большинство случаев, когда ИИ, которому были обещаны территории больше не хочет никаких провинций, но всё равно теряет доверие. - Исправлено, когда ИИ только что появившейся нации немедленно распускал все отряды. - ИИ небольших наций теперь может превышать лимит войск и брать займы, чтобы иметь возможность осаждать вражеские форты. - ИИ теперь лучше понимает, где могут появиться повстанцы. - Уменьшена соблазнительность наёмников для ИИ. - ИИ теперь будет ослаблять рекрутские стандарты при высоком профессионализме и очень низком количестве рекрутов в войне. - Улучшен ИИ войск. (Меньше движения взад и вперёд и менее случайные перемещения). - Исправлена причина, по которой ИИ двигался прямо к врагу. - Исправлено нахождение ИИ в небезопасных приграничных провинция во время мира без необходимости. - Исправлен ошибка с тем, как ИИ выбирал провинцию для целенаправленной атаки. - Исправлено что повстанцы могли двигаться/передислоцироваться в провинции, где у них нет никакого дела. - Исправлены эксплойты относительно ИИ ожидающего земли в войне, но становившегося счастливым без них, если будут выбраны определённые (не интересные для него) условия. - Исправлена проблема с ИИ, разделяющим/сливающим подразделения в вечном цикле из истощения. - ИИ двигающихся армий теперь внимательнее относится к местности. - ИИ теперь меньше боиться привекательности немного меньших армий. # Другое - Флоты больше не застревают в миссиях в торговых узлах. - Кастилия и Испания больше любят быть колониалистами. - ИИ менее вероятно будет милитаристом, если имеет займы. Hide Интерфейс # Страна - Предупреждения о текущих займах теперь показывает только 10 старейших займов. - Исправлены перекрывающиеся тексты в интерфейсе для обработник мятежников-претендентов с длинными именами. - Окно "Послать миссионера" теперь имеет чекбокс для показывать провинций ваших вассалов. - На 30 пикселей вверх перемещён обзор подразделения для расширений с высотой меньшей 750 пикселей. # Иконки/Арт - Иконки дополнений теперь показываются (неактивными), даже если они не включены, в лобби и в окне запуска. - На 2 пикселя вниз перемещены некоторые иконки карты в интерфейсе производства. - Обновлён флаг для Феодоро. - Иконка неизвестного товара больше не показывать на пустошах в режиме карты "Товары". - Ползунки значений в обзоре различных религий теперь лучше масштабируются и больше не перекрывают иконки по сторонам. # Режимы карты - Режима карты "Дипломатия" теперь испольщует голубые полосы для провинций, которые вы сейчас закориваете. - Режим карты "Религия": иконки религиозных школ показываются над столицами мусульманских наций. # Подсказки - Эффекты, которые создают персонажа в определённом возрасте, теперь показывают это в подсказке. - Подсказка военного счёта теперь показывает максимум 10 записей на контроллер. - Исправлено (оптяь), что возраст некоторых правителей показывался на 1458-й год в обзоре, когда выбирается страна для игры. - Когда вы не состоянии отправить пиратов из-за наличия в торговом узле страны, с которой у вас перемирие, подсказки теперь сообщают об этом. - Исправлена ошибка, когда подсказка о том, что вы не можете защищить торговлю показывала бессмыслицу о пиратах и перемириях вместо этого. - Подсказка для эффектов, создающих советников, больше не упоминает, откуда они, если это не указано в скрипте. - Серьёзно улучшены подсказки при найме военного лидера, объясняя, как много пипсов они могут получить. - Эффекты для определения правителей, наследников и советников теперь показывают, какую культуру и религию они получат, если они указаны. - Немного улучшена подсказка верхной панели в закладке сокровищ. - Улучшены подсказки для взаимодействий русской формы правления. - Дисциплина наёмников теперь показывает на подсказке к дисциплине в обзоре сражения. - Улучшена подсказка советника. - Подсказка появления институтов теперь находит провинцию, которая наиболее подходит для появления института у вас и показывает требования к нему. - Колебания над дипломатическим чем-то (dip mana) теперь ухудшает ваши отношения. # Модели подразделений - Все северо- и южноамериканские крепости теперь используют родную амермиканскую графику. # Другое - Добавлен диалог подтверждения, когда удаляется шаблон флота. - Всплывающее сообщение, когда кто-нибудь отклонил угрозу войной теперь показывает правильный заголовок. - Символы '/' и '"' больше не запрещены для использования в чате. Hide Моддинг # Команды - Консольная команда "startup_screen" открывает новый стартовый экран. - Теперь появилась новая консольная команда, для использования фиксированного кубика. 'combat_dice XX', где -1 даёт случайный бросок кубика, как обычно. - Консольная команда "observe" теперь убирает кнопки для просмотра, если до этого они показывались. # Эффекты - Добавлен новый эффект страны 'set_heir_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_consort_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_ruler_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_heir_religion = x', где 'x' это религия, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_consort_religion = x', где 'x' это религия, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый эффект страны 'set_ruler_religion = x', где 'x' это религия, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен эффект on_builds для зданий. - Добавлен эффект on_destroy для зданий. - Добавлен эффект on_obsolete для зданий. - Переименован эффекты 'add_support_for_adm_action' и тому подобвные в 'add_government_power'. - Эффект 'spawn_rebels' теперь поддерживает уточнения, какую религию/культуру они получат. - Триггеры и эффекты, поддерживающие синтаксис "variable:" теперь также поддерживают синтаксис "new_variable:", высчитывающий потенциальное значение, если последующую строка была экспортирована. Это не работает для более продвинутого экспорта. - Триггеры и эффекты, которые поддерживают синтаксис "variable:", теперь также поддерживают "variable:FROM:" и т.д.. - Эффекты для создания правителей, наследников и консортов теперь поддерживают "hide_skills = yes" (такой же как "hidden = yes") для наследников. # Логирование - Добавлено сообщение об ошибке, если игра стартовала с сословием в столице. # Модификаторы - Описание модификаторов теперь поддерживает локализацию в форме '[Scope. ...]'. - Добавлен модификатор 'cs_only_local_development_cost', который не конвертируется, если игрок не владеет дополнением "Здравый смысл". - Добавлен 'extend_province_modifier', который делает ограниченный по времени модификатор провинции более длительным. # Триггеры - Добавлена поддержка "any" для триггере 'trading_policy_in_node' (означающая любую активную торговую политику). - Добавлен триггер 'trader_has_active_policy'. - Добавлен триггер 'trading_policy_in_node'. - Добавлен триггер 'is_node_in_trade_company_region' ( = yes/no, province scope) - Добавлен новый триггер страны 'heir_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'consort_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'ruler_culture = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'heir_religion = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'consort_religion = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Добавлен новый триггер страны 'ruler_religion = x', где 'x' это культура, провинция, тег или повстанцы. - Триггер 'years_under_vassalage' теперь поддерживает "all_subject_country = yes" чтобы не ограничиваться определёнными типами вассалов. - Исправлено, когда скриптовые триггеры давали двойные подсказки с дополнительной галочкой. - Следующие записи в триггерах и эффекта теперь поддерживают "диапазон значений события" (x=new_variable:y и т.п.): все религиозные и культурные записи; локации в define_advisor_effect; все записи в is_in_war, которые отсылают к стране или провинции. - Добавлен триггер "legitimacy_equivalent = ", проверяющий соответствующее значение легитимности, республиканских традиций, набожности (Devotion) и т.д. - Добавлен триггер 'current_institution_growth'. - Добавлены триггеры 'has_government_mechanic' и 'government_power_trigger'. - Добавлена поддержка "else_if" и "else". Если один из них помещено после "if" или "else_if", он будет выполнен, если предел "if"/"else_if" вернёт значение "false". Пример: if = { limit = { something = yes } do_something = yes } else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes } else = { do_another_thing = yes } "else" внутри "if" работает по-прежнему, чтобы не нарушить работу существующего скрипта. - Добавлен триггер 'uses_devotion'. - Триггер 'is_in_war' теперь поддерживает диапазон для защищающихся, атакующих, участвующих, и war_goal_province. - Триггер 'employed_advisor' теперь поддерживает любые диапазоны так же как переменные для полей "culture = " и "religion = ". - Триггер 'employed_advisor' теперь поддерживает синтаксис "category = MIL/DIP/ADM". - 'variable_arithmetic_trigger' и 'ai_acceptance' теперь будут устанавливать все значения 'export_to_variable' в их оригинальные перед созданием подсказки. - Все культурные и религиозные триггеры и эффекты формы "x = y" теперь поддерживают "variable:variable_name" (а также диапазоны) в качестве "y". Триггеры и эффекты для культурных и религиозных групп работают аналогично, и неявно берут группу культур с данным индексом. - Исправлена ошибка, что variable_arithmetic_triggers не могли иметь большинство триггеров внутри них. - 'export_to_variable' теперь поддерживает "value = trigger_value:[trigger_name]" для извлечения предельного значения для триггера. Это работает со всеми триггерами формы "[trigger_name] = [value]", где [value] является целым числом, десятичным значением или "yes"/"no". Предупреждение: если триггер оценивается как истинный для всех значений (или без значений), извлечённое значение будет 2147483 (или -2147483). - Триггер 'war_with' больше не считает повстанцев, пиратов и аборигенов как воюющих со всеми. - Добавлены дtqcndbz 'on_battle_won_unit' и 'on_battle_lost_unit' которые выполняюстся для каждого подразделения в битве. # Другое - Эффект 'define_advisor' теперь поддерживает "location = *scope*" - Распространение религии от центра реформации и торговой политики "Пропаганда религии" теперь может контролироваться скриптом (religious_conversions/00_religious_conversions.txt). - Черты хакактера лидеров теперь должны указывать с 'personality="key"', а не с чем-либо с левой стороны. - Модифицирован старый синтаксис для указания пустого тега с "xxx" на "---". - Убраны 'po_annex' и 'po_trade_power_others' так как они дублировали 'po_demand_provinces' и 'po_trade_power' соответственно. - Портреты советников теперь ищут "GFX_advisor_[culture_group]_[...]" до спрайта 'GfxCulture'. - ИИ сторительство теперь полностью сделано в коде. Скрипт можно модифицировать/переопределять результат. Смотрите '00_buildings.txt'. - Добавлена поддержка полностью заскриптованных условий мира. - Добавлено свойство текста 'GetTag' для стран. Вызов "@fra", к примеру, покажет французский флаг. - Текст теперь поддерживает показ иконок дополнений. Просто напишите "£DLC_CoC" и т.д. - 'max_distance' теперь можеть быть установлена в 'religious_conversions/00_religious_conversions.txt' (Используется 'MAX_RELIGIOUS_CENTER_SPREAD_DISTANCE', если не установлено). - Ключи локализации теперь также поддерживают синтаксис '[Root.variable_name.GetCultureGroupName]' и '[Root.variable_name.GetReligionGroupName]'. - Локализация для религия теперь поддерживает 'GetCountryModifiers' и 'GetProvinceModifiers'. - Исправлена проблема с скриптовыми дипломатическими действиями (они всегда принимались). - Добавлен параметр "PRESS_THEM_FURTHER", который, если разрешено, делает ИИ которому обещаны земля основывать свои ожидания на том, как идёт война. - Добавлены действия для 'on_leader_recruited', 'on_general_recruited', 'on_admiral_recruited', 'on_conquistador_recruited', 'on_explorer_recruited'. - Файл 'new_diplomatic_actions' теперь содержит лучшие примеры. - Теперь можно переопределить тип сообщения для истекшего по времени модификатора страны. - Теперь можно задавать типы сообщений некоторым простым функциям (экономика, технология, форма правления, дипломатия, торговля, религия, решения, идеи, стабильность, военная сфера, вассалы и сословия). - Параметры 'RELIGIOUS_CONVERSION_DEVELOPMENT_WEIGHT' и 'RELIGIOUS_CONVERSION_DEVELOPMENT_WEIGHT' теперь контролируют, как сильно развитие и автономия влияет на то, как провинция будет выбрана для перекрещивания центром реформации и торговой политикой "Пропаганда религии". - "home_religion" и "home_culture" в триггере "employed_advisor" заменены на "religion" и "culture", которые проверяют фактические религию и культуру советников. - Переименованы 'tribal_allegiance_effect' в 'add_tribal_allegiance', 'tribal_allegiance_trigger' в 'tribal_allegiance' и 'government_power_trigger' в 'has_government_power'. - Разрешение обзора религии теперь полностью меняется в файле .gui. - Для пользовательских типов вассалов с 'has_overlords_ruler', 'can_be_integrated' теперь также определяет, может ли возникнуть спонтанное наследование. - Для пользовательских типов вассалов с 'has_overlords_ruler, 'can_union_break' теперь определяет, может ли уния спонтанно развалиться. - Добавлена особенность 'set_saved_name'. Поддерживает "type = simple name = Paradox" и "type = advisor scope = FROM". Должно использоваться в паре с 'clear_saved_name'. - Сохранённые имена (Saved Names) могут быть доступны в локализации через '[Scope.key.GetName]'. - Сохранённые именя (Saved Names) могут быть использованы для определения правитлей, наследников, консортов, лидеров, советников и лидеров повстанцев. - Добавлен 'export_to_variable' для 'ruler_culture', 'heir_culture', 'consort_culture', 'adm_advisor_culture', 'dip_advisor_culture', 'mil_advisor_culture'. Они получают индекс религии персонажа, поэтому их можно сравнивать друг с другом. К названию культуры также можно получить доступом с синтаксим '[Root.variable.GetCultureName]'. - Добавлена точно такая же система, что и описанная выше, но для религии. - Также добавлен 'export_to_variable' для 'primary_culture', 'dominant_culture', 'religion', 'dominant_religion' и 'secondary_religion' для диапазонов стран; и культура, и религия для диапазонов провинцию. - 'if_resolution' в файлах GUI теперь поддерживает все типы GUI (вы можете, например, выбрать, нужно ли читать иконку или нет на основе разрешения). - События теперь поддерживают "after - {}", аналогично "immediate = {}", но выполняемые после всех опций события. - Добавлен профайлер для скрипта. Можно его запустить используя 'eu4_profiling' выполняемого файла и дампа, набрав 'dump_script_profiling в консоли. - Добавлен кэш списка провинций в скрипт, формируемый для миссий: target_provinces_list, target_areas_list, target_colonial_region_list, target_trade_company_region_list target_trade_node_list - Добавлен any_army, который будет проходить по всем армиям в стране "THIS" - Теперь можно давать аргументы к скриптовым триггерам и эффектам. - Теперь можно указать диапазон стран, используя контекст 'unit_owner'. Hide Скрипт # Достижения - Достижение "Шаханшах" теперь требует, чтобы вы начинали за Ардебиль, так как Таберистан больше не существует. - Достижения "Я буду пасти свою лошадь здесь.. И здесь.." теперь принимает как провинции с пшеницей, так и с домашним скотом. # Решения - Добавлено решение для формирование Румского султаната, с получением формы правления оттоманов. - Добавлено решение на формирование Йемена. - Добавлено решение на формирование Грузии. - Решения, которые перемещают вашу столицу, убирают её из СРИ, если вы не являетесь её членом и перемещаете столицу в Империю. Это также заставит СРИ не любить вас, как обычно, и уменьшите авторитет СРИ. - Формирование Египта теперь даёт вам административную монархию. - Формирование Сокото теперь делает вас феодальное теократией. - Королевство Иерусалимское теперь даёт корки на несколько большую территорию, чем только Палестина, и не только на те провинции, которыми вы владеете. - Прованс теперь может формировать Королевство Иерусалимское (как Рыцари и Кипр). - Добавлено решения для принятие формы правления мамлюков. - Добавлено решение для приглашения тимуридского правителя до 1500-го года в вывшей империи Тимуридов. - Добавлено решение на формирование империи Тимуридов для государств, управляемых Тимуридами. - Добавлено решение на формирование Армении. - Перебалансированы решения "Акт единообразия" (Act of uniformity) и "Продвижения истинной религии" (Advancement of true religion). # События - Событие распространения сикхизма теперь жизнеспособно больший период, несколько более вероятно для срабатывания и даёт религиозное рвение, когда оно перекрещивает провинцию. - Колониальное событие "Меньшиства стекаются в x" теперь имеет вторую опцию, для отказа всем нелояльным колонистам. - События низкого мандата теперь появляются чаще. - Многие события, которые создают советников теперь имеют шанс создания советника из небольших региональны меньшинств, даже если они не проявлены на карте. Европейские страны могут получить еврейский советников, зороастриансцы могут появиться в Индии, и т.д. Когда текст события указывает, что советник должен произойти из конкретной провинции или страны, он или она должны получить культуру и религию из этой локации. - Ряд старых событий, генерирующих советников, теперь генерирует советников со скидкой, чтобы сделать эти события более интересными. - Исправлены некоторые старые проблемы, когда цели событие не сохранялись. - Обновлены старые события благочестия для соотвествия новой реализации "легализм - мистицизм". - Переработано бедствие "Упадок янычаров" (теперь называется "Переворот янычаров"). Теперь есть два пути для окончания бедствия. Либо приняв решение как раньше (с "Колыбелью цивилизаци" это требует роспуска большинства ваших отрядов янычаров) или отважиться на достаточно долгое выполнение конечных условий. - Добавлен 21 новое событие для культур и религий наследников, правителей, консортов и советников. - Обновлены существующие события, чтобы дать советнику/правителю/консорту/наследнику культуру и религию. Советники из сословий теперь будут браться из провинций, принадлежащих сословию, если есть. - Облегчены условия для уникального события на Лейбница. - Добавлены события племенной федерации. - Добавлены события торговой политики. - Добавлены события на распространение ислама в регионе торговой компании, в котором используется торговая политики пропаганды религии. - Добавленые мусульманские религиозные события. - Событие изменения цен 26, "Развитие облицовки" (The Development of Veneering), теперь срабатывает чаще и так же даёт больший прирост цен. - Расширили ряд старых событий в масштабах провинций до размера страны. - Добавлено уведомления о событии для другой стороны, когда событие "Royal Marriage Policies Pay Off" сажает наследника на зарубежный трон. - События наследования племён и икта теперь отдают предпочтения для создания нового правителя без изменения правящей династии, так как наиболее частыми организаторами переворота были дяди, братья, двоюродные братья и прочие родственники в этих государствах. Штрафы к легитимности, единству Орды и т.д. остались. - Событие изменение цен "Упадок торговли специями" (Decline of the Spice) теперь смотрит на доступ европейских стран к специям. - Добавлено 4 события изменения цен для бумаги. - событие изменения цен "Регулярный флот" (Permanent Navies) теперь также немного увеличиваен цену стекла. - Событие изменения цен "Пробковые бутылочные пробки" (Cork Bottle Stoppers) теперь также немного увеличивает цену стекла. - Первая крупная страна, производящая кофе и построившая кофейную плантанцию вне пределов Аравии и Африки теперь убирает модификатор производства кофе в Мокке. - Событие изменения цен "Great Bank Fishiries" для рыбы теперь добавляет постоянный модифактор производства для рыбы в провинции в Ньюфаундленде. - Добавлены события армейского профессионализма. - Обвновлены старые события для подходящих эффектов с армейский профессионализмом. - Карантин гриппа теперь помещает все провинции с болезнью в карантин. - Уменьшен шанс распространения для события "Грипп" (Influenza). - Модификатор "The House of Elzevir" теперь изменяет товар в Голландии на бумагу. - Событие, которые очищает рабов во всех вновь завоёванных провинция после запрета рабства теперь срабатывает одновременно для всех провинций с рабами, которые вы захватили единовременно. # Идеи - Добавлены идеи Мушаша. - Добавлены идеи Систана. - Добавлены идеи Каспия. - Добавлены идеи Рума. - Добавлены идеи Ширвана. - Добавлены идеи Ардебиля. - Добавлены идеи Самцхе. - Добавлены идеи Хаасы. - Добавлены идеи Хадамхи (Hadamhi). - Добавлены идеи Айюбидов. - Добавлены идеи Аджами. - Добавлены идеи Хорасана. - Добавлены идеи Мавераннахра (Трансоксианы). - Добавлены идеи Фарса. - Добавлены идеи Луристана. - Добавлены идеи Кара-Коюнлу. - Добавлены идеи Махра. - Добавлены идеи Йемена. - Добавлены идеи Рассидов. - Добавлены идеи Трипуры. - Добавлены идеи Ганновера. - Армянские традиции больше не дают -10% к снижению стоимости уменьшения усталости от войны. - Армянские традиции теперь дают -0.02 усталости от войны. - Армянская идея "Land Reclamation" теперь даёт уменьшение стоимости развития вместо уменьшения стоимости постройки. - Армянская идея "Nakharar Titles" теперь даёт армейские традиции вместо увеличения стоимости создания корок для врага. - Грузинские традиции больше не дают -10% получаемого урона в стадии шока и увеления на 50% стоимости создания корок для врага. - Грузинские традиции теперь дают +10% Infantry Combat ability и +25% оборонительности. - Грузинская идея "Династия Багратиони" (+50% к шансу наследника) теперь также даёт +0.5 легитимности. - Удалена грузинская идея "Georgian Protectorates" (+20% дохода от вассалов) - Удалена грузинская идея "Samouravo Counties" (модификатор −10% стоимости стабильности) - Добавлена грузинская идея "Наследие Святой Нины" (Legacy of Saint Nino) (+2 своей толерантности) - Добавлена грузинская идея "Dastulamali" (Усталость от войны = -0.02) - Медина теперь использует идеи Хеджаза. - Карабах теперь использует армянские идеи. - Азербайджанские теги теперь используют кавказские идеи. - Кавказские традиции больше не дают -10% истощения и +50% стоимости создания корок для врага. - Кавказские традиции теперь дают 1 истощения врагу и модификатор +15% рекрутов - Аравийские идеи больше не содержат "Coffea Arabica", вместо этого у них "Лояльность кланов" (Clan Loyalties), +1 перемещения лидера. - Тимуридские традиции теперь дают один дополнительный дипломатический слот вместо 25% доход от вассалов. - "Тимуридская архитектура" (Timurid Architecture) теперь даёт +1 престижа вместо -1 снижения престижа. - Тимуридская идея "Build the Largest Mosque in the World" заменена на "Reform the Diwan", дающая -0.1 ежегодной коррупции. - Тимуридская идея "Unleash the Tiger" теперь даёт +10% нанесённого урона в стадии шока, вместо скидки на уменьшения усталости от войны. # Миссии - Добавлены две новые миссии Айюбидов. - Добавлены общие мисии для путешествия вокруг Африки и достижения Индии для стран с группой идеи исследования. - Настроен вес доступности для колониальных миссий. - Добавлен новый набор общих колониальных миссий для каждого колониального региона на расширение колонии для колониальной нации. - Колониальные миссии теперь должны всегда отсылать к колониальному региону. - Добавлена миссия на завоевание Ормуза для Португалии. - Добавлено три миссии для Омана. # Модификаторы - "Хранитель Святых городов" теперь доступен для сюзерена, который владеет субъектом, так же как и прямому владельцу. - "Хранитель Святых городов" теперь даёт легитимность вместо престижа. - Добавлен скриптовый триггер для проверки на устья рек. - Модификатор "The Murano Glass Industry" для Венеции теперь увеличивает производство товаров для стекла. - Добавлен модификатор производства товаров для кофе в Мокке. - Добавлен модификатор производства товаров для драгоценных камней в Голконде. - Добавлен модификатор производства товаров для пшеницы в Нижнем Египте. # Setup - Добавлен тег "Махра" в Аравии. - Добавлен тег "Хадрамаут" в Аравии. - Добавлен тег "Медина" в Аравии. - Добавлен тег Аниза в Аравии. - Добавлен тег Фадл в Аравии. - Добавлен тег "Джас" в Аравии. - Добавлен тег "Аден" в Аравии. - Добавлен тег "Давасир" в Аравии. - Добавлен тег "Миклаф" в Аравии. - Добавлен тег "Наджран" в Аравии. - Добавлен тег "Айюбидская Хисн Кайфа" в Курдистане. - Добавлен тег "Битлис" в Курдистане. - Добавлен тег "Авария" в Северном Кавказе. - Добавлен тег "Карабах" в Кавказе. - Добавлен тег "Самцхе" в Кавказе. - Добавлен тег "Ардебиль" в Азербайджане. - Добавлен тег "Мушака" в Южном Ираке. - Добавлен тег "Гилян" в Персии. - Добавлен тег "Биях-Пас" в Персии. - Добавлен тег "Фарс", управляемый принцем-ребёнком Абдаллой ибн Ибрагимом. - Добавлен тег повстанцев "Керман". - Добавлен тег повстанцев "Исфахан". - Добавлен тег повстанцев "Йезд". - Добавлен тег повстанцев "Тебриз". - Убран тег повстанцев "Бохтан". - Добавлен тег повстанцев "Соран" (заменивший "Бохтан") в Курдистане. - Тимуридская империя теперь разделена между её правящями принцами в 1444. - Султанат Гуджарат теперь суннитский. - Добавлено больше польских динамических имён провинций, предложенных пользователем Korth1991. - Обновлены списки имён грузинских лидеров, советников и правителей, предложенных пользователем Delurker. - Добавлена корка Неаполя на Мальту. - Венеция теперь на 1444-й год гарантирует независимость Албании. - Исторические правители и советники на разные даты старта теперь имеют заскриптованные культуры и религии. - Добавлен тег повстанцев "Мераге". - Добавлен тег повстанцев "Басра". - Добавлен тег "Аджам", управляемый Мухаммадом ибн Байсонкором. - Добавлен тег "Мавераннахр" (Transoxiana), управляемоая Улугбеком. - Исправлен список имён оттоманов. - Специи теперь могут быть найдены в Центральной Америке. - Благочестие теперь находится между мистицизмомP (-100) и легализмом (100), вместо "Благочестивый" и "Неблагочестивый". - Убраны стартовые корки оттоманов на Караман и Кандар. - Тимуриды теперь имею ранг империи. - Мемель теперь начинает с литовской культурой. # Другое - Исправлена ошибка "The Great Power of [Swedish]..." (должно быть [Sweden]). - Существующие скриптовые эффекты и триггеры теперь отсортированы по более чем одному файлу. - Почищен файл on_action, чтобы сделать его более читаемым, теперь он больше использует скриптовые эффекты. - Игра теперь реже генерирует инквизиторов, предающих свою родную веру. - Пользовательские локализации теперь поддерживают "random = no", что приведёт к использованию первого верного текста. Hide Исправления ошибок - Музыкальный плеер способен проигрывать песни, снова базируясь на весе контекста. - "The Murder of Poul Laxmand" больше не будет пытаться увеличвать вашу стабильность выше 3. - Исправлены плохие скриптовые факторвы выбора идей. - Уникальное английское событие 9250 "Отсутствие наследника" (Lack of an Heir) теперь проверяет правильный флаг и поэтому не может сработать, если Война роз уже произошла. - Исправлено нахождение Аргуина (Arguin) в неправильном торговом узле. - Рандомное событие 736 теперь правильно показывает дополнительную опцию, если вы толерантны. - Исправлено, что изменение столицы путём миграции или решения/события не перемещало дипломатические конструкции. - Исправлено, что условие мира "Отмена вассалитета" можно было выбрать одновременно с "Передачей вассала". - Выход из федерации теперь немедленно освобождает соответствующий дипломатический слот. - Исправлено, что цвет зон меняли порядок, если добавлялся пользовательский цвет в area.txt. - Стоимость для шёлка в пользовательском сетапе теперь более изысканная и ограничивающая. - Гессен больше не имеет суда случаным образом в 1444. - Вы больше не можете заставить силой стать кого-либо вашим вассалом, если они ведут войну за независимость против своего бывшего сюзерена. - Подсказка теперь упоминает, что вы получаете карму от перекрещивания провинций. - Блок миссий на завоевание теперь проверяет на сёгунат, а не на Японию. - Переписан эффект события "Печати исповеди" (Seal of Confession) для использования сохранённых цели события для приукрашивания подсказок. - Локализация для триггера 'has_state_patriach' теперь показывается как "Has state Metropolitan". - Обзор мира: исправлено описание о том, что вы теряете карму, когда забираете корки по мирному договору. - Обзор мира: исправлено описание, игнорировавшее эффект административной эффективности на карму. - Дипломатия/Поддержка повстанцев: значение эффективности поддержки теперь показывается правильно, перед выбором фракции. - Исторические французские советники теперь используют имена. - Переработан уникальное русское событие 9 для лучшего понимания и предложения постоянных претензий. - Province conversion mission now blocked from trade company owned provinces. - "Possible Manchu Banners" больше не показывается в модификаторах страны, если у вас нет баннеров. - Стандартизированы подсказки для кнопок развития, что бы они все говорили, что вы увеличиваете "базовое" развитие вместо одного из них. - Уменьшены размены революций в некоторых старых уникальных событиях. - Исправлена ошибка, когда инцидент 'Nanban' становился невозможным для срабатывания у custom nations. - Обзор подразделений: открытие списка торговых узлов для морских заданий теперь занимает меньше времени. - Оптимизирован торговый режим карты. - Исправлен CTD после нажатия на колонию, которая была заброше после восстания аборигенов. - Исправлена ошибка, когда в мультиплеере сложность по умолчанию устанавливалась сложной. - Армии повстанцев больше не перемещаются в провинции, куда они обычно не должны. - Русские названия провинций теперь применимы не только к московским государствам. - Casus belli против независимого даймё теперь правильно проверяет на новый тип формы правления. - Исправлен редкий CTD при выборе флота после выигранного сражения. [EUIV-11096] - Обзор страны: добавлены новые звуки для закладок формы правления, сословий и вассалов. - Исправлено, когда максимальные ранг формы правления не применялся после выделения вассала. - Исправлено, что торговые компании Конкана и Короманделя были поменяны местами в Индии. - Убран устаревший тект о потере налогов при высоком авторитете патриарха. - Исправлено, что торговые узлы Персия, Огайо, Лима, Сафи, Эфиопия, Самарканд, Австралия и Пекин не были кликабельны на карте. - Исправлено, что советники, находящиеся выше в листе скрипта генерировались немного чаще. - Русское продолжение уникального шведского события "The Anjala League" теперь срабатывает напосредственно из шведского события, а не в какой-то момент после него и базируется на выборе в шведском событии. - Переписан скрипт для шведского уникального события "The Anjala League" так, чтобы эффекты были связаны с тем, что он представляет. - Добавлено больше проверок для события "Сдача Мэна". - Претенденты больше не убирают княжескую форму правления. - Исправлены иногда застревающие на экране иконки объектов при изменени режима карты. - Исправлен CTD в CProvince::SetController на OSX/macOS. - Исправлен CTD, связанный с дипломатами в структуризаторе (outliner). - Исправлено, что эффект 'create_marriage' не проверял, что вы уже находитесь в браке, потенциально создавая дупликаты. - Бонус к морякам для важной природной гавани и центра торговли поменяны местами, чтобы центр торговли имел больший бонус. - Алеут теперь только один в зоне и один в торговом узле Калифорнии. - Убран дупликат имени лидера в списке лидеров Бутана. - Исправлена опечатка в имени правителя Шимацу (Shimazu). - Полоцк теперь принадлежит к тому же торговому узлу (Новгород), что и остальная его территория. - Исправлены опечаки Danish Advise (verb). - Счёт войны (War Score) теперь никогда не пишется как Корка Войны (Wars Core). - Польские магнаты теперь уважают особые правительства. - Исправлено, когда on_annexed имел один и тот же тег в FROM и THIS, что приводило, к примеру, к тому, что событие "Конец империи Мин" (The End of the Ming Empire) сообщало, что Мин "уничтожил Императора". - Если бедствие "Граница с кочевниками" (Nomaidc Frontier) заканчивает потерей императором своего титула, оно больше не будет вознаграждать стабильностью. - Исправлен OOS и другие потенциальные баги, вызываемые выделением нации из даймё. - Исправлены несколько ошибок в логике найма ИИ. - Заголовок "Третьего Рима" теперь такого же размера, что и у остальных дополнений in the credits. - Исправлены опечатки в идеях Трипуры и Ганновера. - Демерара и Эссекибо больше не показываются дважды в торговом узле Амазония. - Исправлен дупликат триггера в файле сословия бюргеров. - Исправлен ряд проблем с уникальным любекским событием "Taghfart". - Случайный Новый Свет: Исправлены дублированный цвет двух провинций в тайле "Elzephor3". - Исправлена опечатка в русском динамическом названии провинии для Бахмута (Bahmut). - "Смутное время" (Time of Troubles) больше не должно начинаться и немедленно заканчиваться из-за несоответствия между критериями начала и окончания. - Убран дупликат "Феникса Глазго" из списка шотландских кораблей. - Уникальное неаполитанское событие "The Masaniello Revolt" теперь немного более мягкое. - Таймер анти-спама на событиях колониальных тарифов теперь привязан к сюзерену, а не колониям. Это значит, что они происходить гораздо реже. - Junior partners in personal union can no longer hold a party where their common king pretends to be more than one person. - Английский модификатор 'Justices of the Peace' теперь уменьшает стоимость содержания территорий. - Немного переписан для для события "Герцог Коимбра" (Duke of Coimbra). - Имя бета-тестера 'Alexander Keül' теперь написано правильно в благодарностях. - Кашгар теперь правильно знает провинции своего сюзерена на старте. - Кнопка увеличения милитаризация теперь неактивна, когда это должно быть. - Исправлена проблема, когда иногда в игре было меньше 8 удачливых наций на старте. - Исправлены неверные даты рождения для некоторых правителей в Германии. - Исправлена пехота и кавалерия, атакующая из заднего ряда. - Исправлено несколько ошибок с неиспользование client_states.txt, а также неправильное использование скрипта. - Уникальное делийское событие "The Lodi Dynasty" теперь действительно срабатывает в связи с переворотом Лоди. - Валлонская (Wallonian) культура теперь известна как валлооонская (Walloon). - Исправлен подсказка в событии взаимодействия с вассалом 2 - "X просит помощи", чтобы она больше не заставляла думать, что ваши солдаты украдут всё ваше золото, тогда как всё было на самом деле прекрасно. - Исправлены некоторые столичные провинции, которые были назначены сословиям, что приводило к непобедимому влиянию сословия. - Исправлен вылет при наличии более чем 885 займов. - Исправлено, что некоторые эффекты повстанцев не происходили при взятии крепости, если рядом был соседняя крепость. - Мультиплеер/Опции: следующие опции больше не ограничены хостом: "Цвет 'принадлежащих' пустошей", "Показывать ежемесячное поступление налогов". - Исправлено, что многие правители, создаваемые событиями, прокидывали свои навыки между 0 и 5 вместо 0 и 6. - Черта характера адмирала "Вымогатель" теперь даёт 15% бонус к силе торговли от кораблей, когда они на торговой мисии. - Исправлена ошибка, когда отключение переадресации торговли также постоянно отключало любую передачу силы торговли. - Старое случайное событие "Прекрасное исполнение" (An Astonishing Performance) о юной женщине-трубадуре теперь действительно создаёт женщину-советника. - Исправлена чрезмерная подсказка для карантина гриппа, иногда утверждающая, что вы помещаете все обитаемые места в вашей стране вне зависимости от размеров вспышки. - Исправлено, что сёгун/сюзерен данников мог передавать оккупацию в войнах их вассалов. - Исправлено, что вы не можете отменить вассаж вашего клиентского государства. - Исправлено то, что вы могли продать корабли примитивным нациям. - Исправлено, когда правители и наследники, созданные через событие имели навыки, распределённые равномерно, вместо '2d4 -2' как положено. - Гарантии и предупреждения немедленно убираются, когда получается статус данника. - Федарации аборигенов теперь немедленно покидаются, когда становятся вассалом. - Исправлено, что триггер уровня крепости не был правильно локализован. - Убраны и объединены некоторые старые дупликаты или перекрывающие записи дипломатической истории. - Исправлено, когда консорты не получали персональную особенность, если вы формировали новую страну до месячного тика, когда они должны были её получить. - Иправлено, что зарубежные наследники в некоторых случах не получали персональные особенности, и другие возможные ошибки с ними. - Исправлено, что триггер 'is_incident_active' не работал. - Исправлена отмена передача силы торговли от взаимодйствия с вассалом "Переадресация торговли" от ИИ стран, несмотря на то, что переадресация торговли остаётся активной. - Исправлено, когда культуры с культурном союзе занимали слоты для принятых культур после изменения первичной культуры. - Исправлено некорректное обновление обзора формы правления после культурных изменений. - Исправлена ошибка, когда событие о независимости Марвара могло привести уменьшения Мевара только до территории Марвара, немедленно поглощения Мевара Марваром и объявления Марваром войны мёртвой стране. - Исправлен CTD в CCountry::CanOrderArtilleryBarrage. - Исправлено, когда сословия знати, бюргеров, казаков и кочевых племён не мешали автономии уменьшать лимит войск. - Обзор дипломатии страны: Вы больше не можете выбрать "Отправить подарок", если вы не можете позволить себе минимальный подарок в размере 25 дукатов. - Исправлен CTD при наведении курсора на кнопку торговой политики наблюдателем. - Уникальное прусское/бранденбургское событие 1, "Интеграция Пруссии в Бранденбург" (The Incorporation of Prussian into Brandenburg), больше не может произойти, если Пруссия является вассалом Бранденбурга. - Исправлена опечатка в описании для прибрежной местности. - Возвращение вашего кардинала в администрацию больше не применяется дважды к модификатору сословия. - ИИ-не христиане больше не будут выбирать свойство эпохи к защите от реформации. - Добавлено больше условий ИИ для выбора свойств эпохи. - Больше не может произойти бедствие сословия, если у вас уже есть происходящее бедствие. - Исправлены непоследовательные триггеры в русском уникальном событии о "Великом посольстве". - Революционные страны, которые захватывают Вестфалию, больше не будут постоянно получать спам от события, дающего корки на Вестфалию. Даже если вы уже их имеете. - Каждый раз, когда мы будем предъявлять претензии на что-то неизвестное мы теперь будем говорить "неизвестное". - Убраны странности в "ara consulate of the sea chain" (?). - Территориальные корки теперь исчезают после завоевания, даже если они внутри государства. - Бедствие "Aspirations of Liberty" больше не будет нацелено на революционные государства. - Исправлено, что сословия иногда показывались даже без дополнения "Козаки". - Исправлено, когда всплывающего окно "Призыва к оружию" сообщало, что сюзерен данника присоединился к защитной войне, даже если он этого не сделал. - Удалена ссылка на влияние местно на ширину боя в подсказке. - Больше вы не можете сбросить желание свободы кого-либо назначением его маркой. - Исправлена ошибка, вызванная торговым узлом, не желающим отказывать от мёртвой торговой компании. - Наконец-то исправлена тяжёлыая в исправлении/поиске ошибка, вызываемая повторным появлением нации, которая сменила тег. Hide
  12. 16 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 25 октября 2017 года Коробка с сюрпризами-2 Добро пожаловать на представление очередной коробки сюрпризов для обновления 1.5 «Cornflakes» и необъявленного дополнения. Сегодня мы расскажем вам о нескольких небольших функциях и улучшениях, и все они будут так или иначе связаны с производством снаряжения. Собственные правила производственных линий Управление производственными линиями - это то, что вы делаете все игровое время, и поэтому мы хотим, чтобы наш интерфейс помогал вам в максимально возможной степени. Мы сделали несколько изменений, чтобы его дополнительно развить - например, разрешив вам изменять отображение отдельных производственных линий: Пользовательский интерфейс теперь получит больше фильтров, поэтому его можно будет изменять на общее отображение производства, на линии не имеющие ресурсов; линии, используемые для обновления; линии, производящие товары в запас и т.д. Теперь на производственную линию будет возможным назначение до 150 фабрик(за исключением корабельных производственных линий) с использованием переключателей x5 и x10. Применение переключателя на x5 позволит добавлять по 5 фабрик с каждым сделанным кликом, поэтому вам станет проще управлять большими производственными линиями (эта часть пока ещё не доработана до стабильного состояния, и может быть до релиза изменена). Мы также добавили правило "drag-and-drop" для рабочего интерфейса и интерфейса гражданского строительства. Это сделает переупорядочивание и изменение приоритетов просто воздушно лёгкими. Взгляните на итоговую работу! Мы сделали анимацию того, как это будет выглядеть: Надеемся, что это упростит для всех общее управление производством. Если эти изменения окажется популярными, то мы можем добавить их и к другим интерфейсам. Трофейное снаряжение После завершения битвы теперь можно будет захватить вражеское имущество. Участвующие в бою соединения будут захватывать трофеи в зависимости от степени своего участия (если вы захотите в полной мере воспользоваться трофеями, то наличие рот технического обеспечения высокого уровня здесь будет весьма кстати). Если захваченное снаряжение не является чем-то необходимым для дивизии, то оно будет направлено на общие армейские склады. Данная возможность будет доступна только для владельцев DLC. Списание запасов Бывают ситуации, когда вы посчитаете необходимым избавиться от некоторых запасов вашего снаряжения. В Death or Dishonored мы добавили возможность конвертировать оборудование, но данная возможность применима не всегда. Для игроков, которые приобретут DLC, мы добавили возможность просто списать всё снаряжение, которое вы посчитаете ненужным. Чтобы избежать использования эксплойтов капитуляции, когда кто-то из участников войны попытается уничтожить всё армейское снаряжение( просто чтобы оно не досталось противнику), наличествующие запасы будут направлены в специальное хранилище, где они будут доступны завоевателю, если он сможет одержать победу в течение следующих 90 дней. И, наконец, еще одно изменение, но которое будет доступно всем. Правила ленд-лиза были изменены так, что теперь станет возможным отправить в его рамках снаряжение, которое изначально не было вашим. Это означает, что вы сможете передать захваченные трофеи своим союзникам и т. д. При этом, отправка снаряжения, которое не относилось к вашей стране, не принесёт вам никакого военного опыта (вы ведь все-таки не занимались его исследованиями и производством). Увидимся на следующей неделе со свежими новостями! Кстати, у вас есть друзья-любители вторжений и аннексий? Предложите им взглянуть на наше сегодняшнее новое стрим-видео - Блицкриг для чайников! Как всегда смотрите на Twitch: https://go.twitch.tv/paradoxinteractive. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-bag-of-tricks-2.1051941/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  13. 15 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 7 ноября 2017 г. Добрый день всем. Так как "Колыбель цивилизации" выходит в четверг следующей недели, я хочу закруглиться с последним мешком особенностей, включающем несколько дополнений, которые мы ещё не рассмотрели, и достижения для 1.23. Во-первых, давайте посмотрим на эти достижения и их потрясающие изображения, созданные нашим талантливым художником @The Real Timor. Великая Моравия - Восстановите границы Великой Моравии как Нитра или Моравия. Парижский паша - Назначьте пашу в Париж. Нарциссизм - Назовите генерала после себя и приведите вашу армию к победе. Защита секрета - Как Йемен, не допустите владения любой европейской нацией провинции, производящей кофе в Старом Свете, до 1700 года. Присягнувший на верность - Начав как аравийская племенная федерация, объедините Аравию и имейте максимальную верность племён. Наследие Саладина - Играя за Хисн Кайфа, восстановите империю Айюбидов (завоюйте Египет, Машрик, Хиджаз и Йемен). Мультикультурализм - Имейте 4 различных культуры и 4 различных религии, представленных в вашем дворе. Принц Египта - Начав за Флоренцию, сформируйте Египет. Приветствие героя - Как Караман, сформируйте Румский султанат. Вокруг мира за 80 лет - Начав за пользовательскую нацию до 400 очков в британском регионе, владейте Нью-Йорком, Сан-Франциско, Суэцем, Бомбее, Калькуттой, Гонконгом и Йокогамой к 1524.11.11. Кошмар Вольтера - Имейте как минимум 75 стран в СРИ. Аварский каганат - Достигните ранга империи и завоюйте Венгрию за Аварию. Трусливая тактика - Имейте крепость и склад снабжения в горной провинции, производящей домашний скот. Давид Строитель - Как Имеретия, сформируйте Грузию и не имейте свободных слотов для постройки зданий. Ранне-современное военное дело - Имейте 100 полков при 100% муштры. Король Рене Добрый - Начав как Прованс, сформируйте Королевство Иерусалимское. Bunte Kuh (Раскрашенная корова) - Как Гамбург, торгуйте как драгоценными камнями, так и домашним скотом. (Не уверен, что название данного достижения требует перевода, так как "bunte Kuh" это немецкий язык, а не английский - прим.пер.) Трудная сделка - Как защитник мусульманской веры, распространите свою религию в Молукке через торговлю, для перекрещивания 5 провинций. Левантийский разворот - Как мамлюки, имейте 100 военного профессионализма и аннексируйте оттоманов. Империя Пандья - Начав как Мадурай, захватите территорию Пандья. 20 всего, мы будем рады увидеть, как люди будут получать некоторые из них. Было весело уже когда люди размышляли над тем, какими они могут быть, после тизера в видео "Feature Breakdown". Я больше не могу смотреть на Моравию так же, как и раньше. Далее я чувствую, что в последнее время я работал с советниками. В "Колыбели цивилизации", вы можете дать своим советникам тяжело заработанное повышение при помощи "Продвижения советника", нового взаимодействия в закладке двора, позволяющей увеличить уровент навыка советника на 1 в обмен на его зарплату за 5 лет. Также это способ поднять их уровень выше долго существовавшего лимита до 3, вплоть до 5, так что если у вас будет денег столько, что вы не будете знать, что с ними делать, вы можете получить значительно увелиличенную выгоду от полностью заполненного двора. Нюанс состоит в том, что только советники вашей культурной группы или принятых вами культур имеют право на продвижение. Никто внутри или вне двора не одобрит неприемлимое возвышение в рядах. Promote Advisor Hide Небольшое дополнение, которое было анонсировано на прошлой неделе - это добавление двух новых зданий, фермы и мельницы. Обе эти мануфактуры соответствуют с добавлением новых товаров и появляются бесплатно в патче 1.23 "Персия". Ферма разблокируется 6-й технологией и является раннеигровой мануфактурой, которая работает с менее славными товарами из зерна, домашнего скота и вина. Мельница - среднеигровая мануфактура, доступная для более прибыльных товаров из бумаги, драгоценных каменй, тропического дерева, стекла и фарфора. Благовония, как 5-й новый товар, используется с мануфактурой торговой станции, которая, как заметно выше, осталась без некоторых её предыдущих товаров. Farm Estate and Mill Hide Наконец, в "Колыбели цивилизации" мы добавили способность "Эксплуатация развития" в вашей провинции. Когда время тяжелы, вы можете спросить себя, действительно ли вашим жителям нужны их дома, сельскохозяйственные угодья или их юность. Когда эксплуатируется развитие в провинции, вы навсегда уменьшаете её развитие на 1, и получаете единовременную выгоду от этого. "Эксплуатация налоговой базы" даст вам налоговый доход этой провинции за 60 месяцев. "Эксплуатация производства" даст вам моряков этой провинции за 60 месяцев. "Эксплуатация базы рекрутов" даст вам рекрутов этой провинции за 60 месяцев. Конечно, развитие должно быть не менее 2 в категории для эксплуатации, чтобы оно могло быть использовано, и это действие как минимум территориальную корку в этой провинции. Провинция не может быть эксплуатирована в течении 20 лет после последней эксплуатации. Exploit Development Hide На этом мы сворачиваемся. Также обязательно настройтесь на наш канал в Twich, когда мы начнем нашу последнюю "Схватку разработчиков" в 1500CET. Чтобы поднять аппетит, встречайте соперников. Оригинал
  14. 14 points
    Сборка CK2Plus от Чёрного Рыцаря Для тех, кто хочет скачать и играть, без лишней траты времени. Скачать: https://drive.google.com/file/d/0Bz0C4U-69K1weWdCUkFDRXRtTnM/view ========================================================================================================================================== Установка: папку mod из архива поместить в Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II, предварительно удалив старую папку mod, если такая имеется. Сборка проверялась и составлялась на CK2 версии 2.7.2. В лаунчере ОТКЛЮЧИТЬ любой лайт русификатор, если он есть. Для повышения производительности рекомендую убрать галочку с CK2Plus [India], отключение удаляет Индию из игры. ========================================================================================================================================== Моды, которые вам не по душе, можете спокойно отключить. В состав сборки вошли: - Сам CK2Plus 4.06.8 - Встроенный русификатор от @Walick , измененный и дополненный мною в сторону историчности (играть без династических и культурных названий, иначе будет мешанина русского и английского на карте). - [CK2+] Real Warfare, вносит некоторый реализм в войну. - [CK2+] Cultural Bonuses, добавляет каждой культуре различные бонусы. - [CK2+] CPRplus, изменяет ванильные портреты на более проработанные. - Музыкальный пак Crusader Music: добавляет мелодии из таких игр как Medieval 2 Total War, Rome Total War, Stronghold и т.п. Музыка поделена на военное и мирное время. - Также прилагается отдельно более полный Музыкальный пак (350 треков), в котором мелодии зависят от культур и религий, но весит он 2,5 Гб: скачать - [CK2+] Patrum Scuta, заменяет флаги, династические гербы на более исторические и качественные. - Steve's Amazing CBs, добавляет новые казус белли, которые также может использовать компьютер, игра теперь более непредсказуема. - 2 графических мода на ВЫБОР (In heavens Cartographic map или Theatrum Orbis Terrarum), изменяют внешний вид карты. В моде Theatrum заменил воду на синюю. В лаунчере включать только 1 из них. От себя рекомендую в настройках партии выставить следующее, Династические и культурные названия стран выключить обязательно:
  15. 14 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 15 ноября 2017 года Националистический Китай Приветствую и добро пожаловать! Сегодня мы официально объявляем о дополнении, над которым работаем последние пару месяцев: "Пробуждение тигра". Название взято из цитаты Мао: «Пытаясь разбудить тигра, используй длинную палку». Основной темой дополнения будет являться Азия с особым сделанным акцентом на Китай. Мы представим деревья НФ и другой подготовленный к выпуску контент, а также рассмотрим иные функции, которые еще не обсуждали. Но сначала слово о дополнении: Объединённый набор для HOI4 был первым нами созданным набором, и в ходе работы над ним мы многому научились. Например, мы решили выпустить "Death or Dishonor" как пакет изменений для отдельных стран, а не полноразмерное дополнение, чтобы у нас была возможность высвободить часть ресурсов на укомплектование штата сотрудников и сосредоточиться для исправления технических проблем. Мы понимали, что с имеющимися у нас на тот момент ресурсами, мы не смогли бы выпустить полноценное дополнение одновременно с тратой времени на улучшение ИИ и других бесплатных обновлений для базовой игры, таких как значительное изменение системы воздушных сражений. Однако, как оказалось, подобные изменения не очень хорошо дополняют расширение, если смотреть на их общую ценность, которую мы обещали владельцам полного набора. Поэтому, чтобы убедиться, что мы выпустим то, что сделает всех счастливыми, мы решили, что в набор будет включено дополнительное расширение - которое, как и «Пробуждение тигра», запланированное схожим по объему - и также будет включено в общий набор. Это означает, что первоначально обещанные нами два расширения теперь фактически превратились в четыре. Это также означает, что мы больше не продаем старый общий набор. Так что, вчера вы сорвали джекпот! Подробнее об этом здесь: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/expansion-pass-faq.975687/ Впрочем, вернемся к обычному дневнику! Китай в 1936 году был одной из самых сложных и интересных стран на планете. После революции 1911 года, свергнувшей последнего императора династии Цин, молодая республика быстро оказалась раздираемой жестокой гражданской войной, которая продолжалась до 1949 года. В 1936 году правительство Чан Кайши установило некоторый контроль над центральными регионами Китая. Ряд местных губернаторов, номинально находившихся под контролем Чана, управляли своими провинциями как, по существу, независимыми политическими образованиями. Коммунисты при Мао Цзэдуне успешно уклонились от своего полного поражения, контролируя определенные территории в регионе Яньаня. В 1931 году японская армия спровоцировала ложный террористический акт на принадлежащей японцам железной дороге и использовала «Мукденский инцидент», чтобы вторгнуться и оккупировать Маньчжурию, в конечном итоге сформировав марионеточное правительство Пу И. Свергнутый император династии Цин, стремившийся вернуть трон, который был так грубо отнят у него, вряд ли мог создать им слишком много проблем. У японцев, конечно, были свои собственные интересы в Китае - и они не обязательно могли включать Пу И. Начался конфликт между 3 крупными игроками и 5 меньшими, причем главный призом был титул Правителя Китая. Исторически сложилось так, что конфликт привел к жестокой войне против Японии, в результате которого погибли миллионы людей. Возобновленная китайская гражданская война привела к позорному отступлению правительства Чан Кайши на Тайвань, а коммунисты взяли под свой контроль все территории на материке. Но история могла бы пойти и по другому пути ... Учитывая, что различные идеологии уже хорошо представлены относительно различных участников гражданской войны в Китае, мы отошли от нашей прошлой практики создания альтернативных путей идеологии для каждой страны. Для нас не имело никакого значения, что вы захотели бы обратить националистического Китая в коммунизм, поскольку коммунистический Китай уже являлся возможным для вас игровым вариантом. Это также означало, что нам не пришлось разрешать все странные игровые моменты, которые возникали бы из этого (моменты сражений Мао против Мао для контроля над Китаем, к сожалению, закончились). Первое новое дерево НФ, которое мы хотим вам продемонстрировать - это дерево националистического Китая. Он неизменно был одной из самых востребованных стран, и на самом деле являлся одной из самых популярных стран даже со стандартным деревом НФ. Первоначально мы рассматривали Китай ещё во время ранних этапов создания "Death or Dishonor", но решили, что с доступными тогда ресурсами мы не сможем качественно отобразить его. События доказали нам свою правоту, поскольку новая система принятия решений, в частности, приобретёт решающее значение для моделирования сложных проблем в Китае и превращения их в интересный моменты игрового процесса. В 1936 году националистический Китай выходит из кратковременного золотого века так называемого "Нанкинского десятилетия", во время которого националистическое правительство изо всех сил пыталось индустриализировать страну и строить современную систему управления. Руководствуясь политическими теориями Сунь Ятсена, основателя и первого президента Республики, это было основано на трех обозначенных элементах - «Три принципа народа: национализм, демократия и благосостояние» (отметим, что китайские термины имеют разные значения и не позволяют точно отобразить то, что мы понимаем под этими словами). В игре три принципа станут образовывать начало трех отдельных ветвей дерева НФ. Раздел Благосостояния построит современное государство всеобщего благоденствия, как его предполагали основные специалисты того времени. Увеличение количества людей, доброжелательных к вашему руководству, путем улучшения их средств и возможностей для существования, повысит как их готовность защищать государство от любого агрессора, так и вашу военную поддержку. Однако это будет связано с ценой. Китайская экономика еще не готова к поддержке государства всеобщего благоденствия, и поэтому вашему правительству придется компенсировать дефицит, печатая деньги и увеличивая инфляцию. Инфляция представлена национальным духом на пяти уровнях, сокращением производства в промышленности, и общего количества гражданских заводов, доступных для строительства. У вас будут различные варианты реформирования системы налогообложения в промышленной отрасли, но они не смогут быть популярными у всего населения. Раздел Демократии относится к реформированию государственного аппарата, который действительно заслуживал бы названия «Республика». Частью этого является создание пяти ветвей власти (в отличие от трех ветвей в остальных странах мира): исполнительной, законодательной, судебной, контрольной и экзаменационной. Создание системы сдержек и противовесов, наконец, позволит вам избавиться от духа «Неэффективной бюрократии», что сократит количество призывников на 35%. Раздел Национализма относится к борьбе за объединение Китая под вашим знаменем и защиту страны от иностранной агрессии. Он предложит вам фундаментальный выбор: сосредоточитесь ли вы в первую очередь на объединении страны, что приведет к конфронтации с военачальниками и коммунистами, или же вы оставите позади свои мелкие дрязги, чтобы сосредоточиться на защите от Японии? Но, может быть, вы захотите напрямую сразиться с японцами? В конце концов, ничто не объединяет людей лучше, чем общий враг... Однако, прежде чем вы это сделаете, может быть будет разумным пересмотреть общее положение вашей армии, которое весьма не впечатляет. Обычно плохо оснащенная, часто малообученная и небрежно управляемая, ваша армия будет страдать от штрафов при нападении и обороне, пока у вас не появится возможности ее реформировать. Каждому шагу реформ придется заплатить баллами армейского опыта, а это будет означать, что вы не сможете прочно встать на ноги до тех пор, пока ваша армия не испытает суровые уроки войны. Единственным позитивным моментом в вашем довольно мрачном состоянии является то, что вы, в конце концов, остаётесь международно признанным правительством Китая, с большим количеством имеющихся способов получения внешней поддержки: немецкие советники могут помочь вам реорганизовать ваш офицерский корпус и помочь в строительстве танковых войск, тогда как сближение с Советским Союзом предоставит некоторые отчаянно необходимые самолеты, а также поддержку в проектировании новых танков. Французы и англичане отправят вам материалы непосредственно через Бирманскую Трассу и Ханой, предоставляя вам производственные мощности вне карты, что поможет в создании снаряжения. Однако они смогут отказаться от вашей поддержки, если того пожелают. Если Бирма будет захвачена, они также не смогут оказывать вам помощь. Наконец, США смогут помочь вам построить флот и поддержать вас при создании отечественной авиационной промышленности. Если вы окажетесь в положении соприкосновения с Японией, они могут помочь вам в модернизации вашего флота, хотя даже подобная помощь не дойдет до степени, что вы сможете стать законным претендентом на свои собственные воды. Наконец, как только вы создали свои военные силы, возможно, настанет пора сбросить оковы наложенные на вас великими державами, и вернуть себе должную позицию - бесспорного гегемона Восточного полушария. Независимо от того, явитесь ли вы доброжелательным повелителем или прямым диктатором из Нанкина, всё будет зависеть от вас. В дополнении будет куча новых 3d-моделей для Китая, подробнее об этом мы расскажем в более поздних дневниках. Некоторые из портретов новых китайских националистических генералов Hide Увидимся на следующей неделе с очередной записью дневника! PS. Последний эпизод нашего стрим-видео для начинающих с @Da9L и @bus начнется сегодня в 16:00 и продлится 30 минут, а затем я заскочу туда и немного расскажу о грядущем дополнении. Итак, проверьте Paradox Twitch сегодня в 16:00 ЦЕВ: https://go.twitch.tv/paradoxinteractive PSS: Это не тема для обсуждения недавнего снятия HoI с продажи в Китае. Чтобы обсудить эту проблему, перейдите в соответствующую тему: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-removed-from-steam-in-china.1052971/. В этой ветке модераторы будут удалять все сообщения относительно данной проблемы. PSSS: Если вы пропустили трейлер, посмотрите здесь: Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi-4-dev-diary-nationalist-china.1054824/ Автор текста - ( прим. пер. - прошу помощи. Дайте ссылку на человека, кто скрывается под обозначением Archangel85 Vice Deputy Content Lead HoI 4 ?) Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  16. 13 points
    Ребята, терпение. CK2 очень непрост в переводе, самый сложный, чего уж греха таить. Лучше и красивее чем @e479 никто с переводом не справится. В этот раз, слава Заратустре, получилось подключить его куда следует и он как зверь отстаивал Ваши интересы, чтобы все русские словоформы и генераторы работали на максимум. Воевал красиво и жестко и побеждал. Если бы не это, Параходы "окончательно бы оптимизировали игру"="сломали для локализации" и к переводу он приступил бы только после релиза, а не заранее, так что наберитесь терпения и не отвлекайте его от работы. Если нужно будет делегировать что нибудь, об этом будет информация дополнительно. Как только первый блок будет готов, @Kassatka сделает Вам кучу вариантов. Всем спасибо за внимание и понимание.
  17. 13 points
    глава 1. Мы - мирные люди, но наш бронепоезд стоит на запасном пути! все пошло не так как я думал ) но в принципе получилось удачно .. хотя пробный старт был побыстрее и так .. с ходу берем в данники Пегу (если есть советник на дип реп), выделяем чаншэн и заключаем дин брак с сословиями не торопимся .. Hide удалось получить хорошего консорта цзяньчжоу идет в данники всегда военные дела Hide обоих правителей в генералы и здесь пока не видно, но выберем азиатских лучников выделяем из себя миноров чтобы было больше данников причем выделяем из бедных провок ... такие данники дают престиж почти бесплатно, и 300 рекрутов в год доходы Hide стаб поднимаем Hide потом будет дороже параноя Hide что у императора что у консорта фокус на админ очки советники +3, советник на мораль хайси Hide все таки патч сырой ... вот нельзя к примеру начинать войну с территории на которую имеешь проход а с территории данника - можно думал ваншотнуть Hide фиг .. потери какие то жуткие .. так никаких рекрутов не хватит хсенви Hide зачем? если и так идет в данники а это чтобы собрать дополнительный престиж и бабло Ладакху решил не давать гарантию Hide поэтому Тимуриды как обычно из них делают вассала а через вассала войну не объявишь .. только конечно если твой вассал не будет иметь претензии а Гуге же мы будем аннексить ... значит в вассалы будем загонять кангру или гархвал - заранее улучшаем с кем то из них отношения, будем делать союз, дин брак и все остальное чтобы поднять до 190 еще начал войну с мон-ян чтобы пробиться к индуизму хайси отдает 2 провки Hide и одновременно становится данником .. вот как так то? с Тимуридами например это не прокатывает а еще выполняем задание на престиж .. престижа дают много за включение в данники - это тоже почти чит да и взимание 5 престижа с данников тоже чит .. когда у тебя их под 50 .. всегда найдется 5-10 данников готовых дать престиж .. это конечно ухудшает отношения с данниками, но отношения с минорами можно поднять за 6-10 копеек там же через интерфейс взаимодействия с данником так .. а зачем взял 2 провки и почему именно эти - одна нужна для создания манчжуров - ее сразу начинаем корить вторая нужна для нападения на ежень - потом ту провку вернем не коря эксплойт с проходом через данника Hide объявил войну хорчину (кстати ошибся с выбором кб .. в итоге не смог его включить в данники - требовалось 200 дип очков .. забил) но интересное на скрине ... войска под армию цзянчжоу я подвел заранее - они ведь мой данник и на следующий день после начала войны я уже бьюсь с армией врага причем в невыгодных для него условиях рекруты кончились Hide а тут еще и событие на снижение лояльности вояк гулять так гулять .. если лояльность в минус .. так хоть рекрутов с них поиметь а вообще я хотел сэкономить на наемниках ... не получилось статуэтка Hide вообще хорошие ивенты у китая еще видно я уже убрал наследника за 50 престижа (считай -100 монет) войну с манчжурами закончил у цзянчжоу взял одну провку для создания маньчжурии хорчина растряс на деньги .. только (( хсенви - в данники у мон-яна взял одну провку для прохода к садии . Hide хочу индуизм запомните дату когда я стал крестить эту провку ... фанатики возникнут только через 6-7 лет (за первые 3 года прогресс сдвинулся только на 10 процентов).. хотя в пробных партиях восставали на 3-4 года раньше .. а это экономия времени гархвал - вассал Hide заберем у него одну провку чтобы быть ближе к будущим данникам а из нгари выделим вассала данники Hide 3 года после старта
  18. 13 points
    Оставляю свое традиционное поздравлении партии Билае Дела и им сочуствующим и просто идейно близким! @miv79 @ROTOR @kalistor @skelet @Bes @Оружейник @Dima-Stranik @Консерватор @ryazanov @BearLies @Rybinsk @WolfRus @inferno-chan @Mikhail M. @Olegard @NORDSTORM @NeRu @maksyutar @Димониус@Александрович @Кастилиус @Olgard @SuperBul @Bismarck @belogvardeec @Alma Latina @Jean-Paul Marat @Флавий Аниций @Volchenock @Ravinukr @Roger Young @pop890 @Koval85 @DicKenS @PaVLY @Zheleznyak @аndy @Falconette @WhiteBear @Falcssonn @Агент Госдепа @enot1980 @evgenlewandowskiy @Александр Венизельский @DmitriyM @Kaminoonchо @Dezik @Морозов @Last Comnenus @Lord_Inqusitor @Консерватор @Jagir @Nearis @Старожил № 76 @tyyu3 @KERZZZ @MartinW @Jean-Paul Marat @Zdrajca @NeoNaft @Cain @Муцухито @wmz @Flamme @ryazanov @Ordox @belogvardeec @Dima-Stranik @2misha @BearLies @Kapellan @romarchi @Adjudicator @Хоттабыч @ДиванныйЭксперт @Alma Latina @Kassatka @Гренье @WalkerQ@Ярополк Сибирский @Nico1992 @Nationalist @Iviom @nelsonV @Крючков И.Ю. @Platon @calcium @MihaLbl4 @Дон Андрон @Berdian @evric @Rybinsk @Falkenhayn @Тамплієр @Zheleznyak @Zelchenko @Tirrex @Napoleon7 @chas36 @vanek_monster @muborevich @maksyutar @ROTOR @Henry Piast @Gor. @FlaviusA @ofk1764 @RokWar @Geremande @Terranoid @GaVriCK @Аркесс @Dergutentchekisten @Patik @Commander Raven Feather @O-Ren @kulbek @Rezwetello @Baron von Baron@Александр Петрович @Ibrahim-bey @Степан @topgunus @Клименко @Dr Strangelove @Gundar @Evk @Weter @Menschenhasser @gtym33 @Mosley @Ведающий @Aushvice @Brenn @Аорс @TECAK @dept @rusnig1989 @NAZIBO @Torlik @egori477 @e_blanskiy @Chestr @pawlinmawlin @Апостол @JLRomik @JulianSol @Bamak @Alex-raven @kiev1984@Roger Young @Black Ork @Toshka @Diplomate @radomir @-An- @Исороку @Гамазавр @Armagnak @belogvardeec @miv79 С праздником, еще раз!
  19. 13 points
    В новой ЕУ5 хотелось бы видеть: 1. Снабжение. Армии в десятки тысяч людей, отрезанные от всего, спокойно живут и горя не знают, а если это еще и наемные армии, то вообще даже рекруты не теряются. 2. Линейная и ударная тактика. 3. Механизм торговли. Сливные унитазы были хороши в 2012 году, но не сейчас. Чтобы хоть на примитивном уровне моделировалась покупка и грабеж специй, рабов, золота и серебра у отсталых папуасов, и продажа им же более технологичных товаров. Да, двусторонняя торговля. К которой привязать динамичное создание узлов и динамичную торговлю между узлами (а также цены на товары в отдельных узлах). Сделать так, чтобы не вывозились ВСЕ товары с узла, а вывозилось именно то, на что существует спрос в метрополии. Новая торговля - непаханое поле, вокруг которого и стоит строить ЕУ5, от нее уже плясать с производством и прочими вещами. Сюда же привязать механизм эмбарго, углубить и расширить его (например, эмбарго на отдельный товар, эмбарго в отдельном узле). 4. Усилить влияние флота. Чтобы морское владычество было не пустым звуком (как вариант. еще добавить вариант со штурмом сухоптуного города силами морской эскадры), чтобы контроль над торговыми путями решал в плане экономики. Опять же увеличить роль каперов и пиратов. 5. Создать механизм распада больших империй. Это и сейчас реально в виде глобального бедствия для стран большого размера с (например) слабым правителем. А можно ввести механику, которая будет влиять на все параметры государства - анрест, производство, налоги, торговлю, регулярность восстаний, рекрутов в зависимости от успешности управления страной. 6. Переработать колонизацию. Сейчас по сути есть два варианта после создания колонии - или ее разграбят нативы. или она станет провинцией. А надо очевидно расширить варианты колоний - обычные провинции, торговые посты в других государствах (как мирным так и военным путем, без потери провинции прошлым владельцем), перевалочные пункты на пути в Азию. 7. Переработать путь в Азию, никто не колонил последовательно от БСК и до Индонезии, плыли напрямую. Мое давнее предложение - сделать что-то эффективности перенаправления торговли, если торговая дистанция идет, например, от Севильи в Малакку без разрывов, то эффективность 100%, если есть разрыв в Кейптауне - ну 90%, еще где-то - 80% и т.д. Можно вместо фиксированного спада снижать на % в зависимости от длины разрыва торгового пути, пиратов на маршруте, силы торгового узла, через который идет трейд и т.п. (это тянет даже на длс! ) Сюда же вариативность - направить трейд вдоль берега и потерять за счет силы прибрежного узла, или направить трейд вокруг и потерять дополнительно за счет океанских штормов или чего-то подобного. В общем мое мнение - ЕУ5 должна строиться вокруг новой системы торговли, которая даст возможность добровольно-принудительно выкачивать деньги из папуасов, даже не воюя с ними. Сделать так, чтобы было выгодно не аннексировать всех папуасов (как в Америке), а именно выкачивать с них деньги с помощью навязывание неравномерных сделок (как и было в истории). И уже от этой системы оттолкнуться и привязать к ней соответствующую экономическую и военную модель. P.S все мы мечтаем о двусторонних сделках в дипломатии. Я бы многое отдал, чтобы можно было, например, за Англию отдать все свои корки на континенте, кроме Кале и Ко, за следующее: 1) отказ от претензий на две эти провинции 2) заключение союза Англия-Франция 3) разрыв союза Франции и Шотла. Но увы, это реализуемо только ивентом (модом) в сингле, а ведь хорошая практика в мп...
  20. 12 points
    Cash rules everything around me Cash rules everything around me, C.R.E.A.M. Get the money, dollar dollar bill, y'all В общем, новый AAR. Дописывал Нагаур – был уверен, что все, в последний раз. А нет, прошло пол года, скучно играть стало. Да и давно хотел именно такой отчет сделать. Нагаур по сути спонтанный получился. Так что давайте по порядку. За кого буду пилить? Угадайте с прекрасной картинки выше. Ответ ниже под спойлером. Ответ. Hide Всю историческую составляющую, которая ну просто должна быть в интро оставлю на потом, для первой главы. Там же будут не смешные ремарки и бла-бла. Дело в том, что я пока гоняю только тестовые парти, сам ААР начну на новом патче (хоть он и вовсе не обязателен для моего прохождения - не люблю играть на устаревшей версии игры; на таких и держится корпорация парадоксов). Пока готов только выложить некоторые цели и самоограничения (куда же без них). Времени до выхода dlc еще полно, как я понимаю. Поэтому надеюсь на советы и интересные идеи от читателей. Начну с самоограничений: - в Европе брать только стейты с торговыми центрами и/или устьями рек. И только те, у которых есть выход к морю. Правда будет пару исключений, но о них пока ни слова. - буду играть на very hard, что в условиях СРИ есть небольшим самоограничением (АЕ много). Тут, кстати, все обсуждаемо. Не знаю, как много читателей играют не на нормальной (то есть на ненормальной) сложности (я и сам туда недавно перешел, есть как плюсы, так и минусы), и соответственно – скольким будет интереснее смотреть на very hard. По желанию – могу и на нормальной, если что – пишите. В плане идей – пока никаких лимитов, да и админка/влияние в условиях не WC не так и читерна. Цели: - чуть ли не основная задача – набрать максимально возможное количество денег (в игре это 1 000 000 дукат). А каким путем – это такая тайна; - из предыдущего пункта следует – построить торговую империю, огромную и непобедимую, да (вот тайна и раскрылась); - ачивка The Grand Armada (Have 500 heavy ships and no loans); - ачивка Master of India (Own and have cores on all of India as a European nation); - ачивка All Your Trade Are Belong to Us (Have the highest trade power in Genoa, Venice and English Channel while having an income of at least 300 ducats per month); - еще одна ачивка, о которой пока умолчу. Не знаю смогу ли сделать все цели, но как минимум попробовать стоит. Чудес не обещаю, будет в каком-то смысле игра в удовольствие с параллельным написанием отчета. Окончательно пока ничего не решил, понемногу играю в тестовые партии. Можно будет как что-то добавить, так и убрать. Жду предложений, идей и патча.
  21. 12 points
    Here it is finally... some old DLCs was updated too. UPDATES ONLY Europa.Universalis.IV.Update.v1.22.2.to.v1.23.0-RezMar - (Checksum 1b5e) http://www15.zippyshare.com/v/x6FcCs6z/file.html NOTE! You need to have game updated to v1.22.2 (checksum 7645). Update removes 25 files, put 474 new files and update 1449 files. Uploaded Update is 153.99 MB
  22. 12 points
    Crusader Kings II: Выход дополнения Нефритовый Дракон назначен на 16 ноября СТОКГОЛЬМ - 24 октября. Менее чем через месяц у повелителей экранных королевств появится возможность проверить свои навыки относительно самой величественной империи средневековья. 16 ноября 2017 года Paradox Development Studio выпускает Crusader Kings II: Jade Dragon, новое дополнение к популярной стратегической ролевой игре о Средневековье. Император Китая силен, но не неуязвим. Умные правители смогут использовать временную милость Императора, чтобы построить свою собственную империю, внимательно наблюдая за событиями и изменениями в Поднебесной и получая возможность лучше преодолевать волны истории. Затем, когда будет выбран нужный момент, и вы станете уверены в своей силе, атакуйте и захватите для себя Трон Дракона. Особенности дополнения Нефритовый Дракон: - Дальний Восток: новый «Экран Китая» сообщит статус и желания Китайского Императора, позволяя вам следить за тем, что он хочет и как вы можете получить его Милость. - История событий: случайные события подскажут вам о происходящих важных событиях в отдаленном Китае, сообщая вам, когда Среднее Королевство может начать смещать центр тяжести. - Даосизм: китайская религия, которая предоставит бонусы управления, но при этом её распространение будет очень медленным. - Новая вассальная азиатская система: войдите в Империю в качестве данника, внимательно следя за ослаблением силой Императора, чтобы суметь вовремя получить независимость. - Амбициозные авантюристы: недовольные принцы или необычные странники могут покинуть Китай, чтобы искать свое счастье на западе. - Удивительные богатства: соберите удивительные китайские артефакты для ваших персонажей и испытайте новую систему Шелкового Пути, которая будет основана на текущей стабильности Китая. - Китайские персонажи: новые китайские и тибетские портреты и китайские элементы оживят империю. - Восемь новых Casus Bellis: В бой! Нефритовый Дракон будет доступен 16 ноября 2017 года по рекомендованной розничной цене в $14,99. Чтобы узнать больше о конкретных функциях, вошедших в Crusader Kings II: Jade Dragon и бесплатное обновление 2.8, ознакомьтесь с нашими рабочими дневниками. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/crusader-kings-ii-jade-dragon-to-be-released-november-16th.1051817/ Автор текста - Björn «BjornB» Blomberg. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  23. 11 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 31 октября 2017 г. Доброе утро всем. Мы вернулись с очередным дневником разработчиков. Как упоминалось на прошлой неделе, мы работали за кулисами над кое-чем особенным. Излагая кратко, мы вложили тонны работы в мультиплеер, чтобы побороть некоторые долгоиграющие шипы, такие как проблемы с хот-джойном и кроссплатформенностью. Многие пользователи подняли вопрос с тем, что эти функции не работают хорошо или не работают вообще, и не без серьёзных оснований! Как и на прошлой неделе, я передаю микрофон человеку, ответственному за основную часть этого, @Alexivan. ################ Привет. Я хотел бы начать с того, что поддержка мультиплеера в наших играх является непростой задачей, и иногда мы шутим, что проще было бы просто убрать этот режим. Но вид людей, отлично проводящих время играя совместно, вдохновляет нас на продолжение поддержки. Не говоря уже о том, что мы сами любим играть вместе в наших "Столкновениях разработчиков". У EU4 много сложностей, когда речь заходит о многопользовательской игре, так как в ней большое количество конфигураций мультиплеера среди наших игр, такие как: Платформа Конфигурация DLC Хот-джойн Стартовые даты/сохранения игры Пользовательские нации Рандомизация мира Случайный Новый свет Наши усилия до сих пор в основном были направлены на начале игры с 1444 и продолжении игры с сохранения. Однако при разработке этого обновления мы приложили больше усилий для того, чтобы мультиплеер работал во всех различных конфигурациях, в порядке приоритета по списку. Я хотел бы поделиться некоторой мудростью о некоторых проблемах, с которыми мы столкнулись, и о методах, которые мы используем. Когда мы начали работать над мультиплеером для предстоящего обновления 1.23 "Персия", целью было заставить снова работать хот-джойн. Хот-джойн базово копирует текущее состояние игры вновь подключившемуся игроку, что в теории является простой вещью. Есть две части состояния игры, которые необходимо синхронизировать: все данные, которые сохраняются в состоянии игры, и все, которые не сохраняются. Мы будем называть эти категории сохранённой и кэшированной. Начиная с сохранённых данных, мы заметили, что сохранения не сохранялись, посколько они читались, то есть мы модифицируем сохранение игры во время чтения и записи. Хотя это работает для стандартной настройки, так как каждый получает одни и те же изменения, когда все загружают игру, это вызывает десинхронизацию при хот-джойне, так как только вновь присоединившийся делает изменения. Для помощи нам в поиске этой проблемы, мы добавили консольную команду, названную check_save; эта консольная команда сохраняет игру, загружает её и снова сохраняет. Это помогло нам найти большинство проблем с несогласованностью сохранения игры. Большинство проблем тут пришло от вызываемой геймплейной логики при чтении сохранения, так чтение формы правления страны могло, к примеру, применить некоторые модификаторы или сбросить некоторые переменные. В других случаях, по большей части, переменные не записывались/читались правильно. Для кэшированных данных нам пришлось сделать пару вещей. Сначала мы добавили шаг пересчёта, который происходит, когда вы загружаете сохранение игры или кто-либо присоединяется к игре; этот шаг пересчитывает все кэшированные данные. Большинство данных на этом шаге получаются из сохранённых данных, поэтому работали прекрасно. Однако некоторые зависели от других кэшированных данных, в результате чего вещи пересчитывали по-разному; мы решили это перемещеннием все кэшированных значений в отдельный контейнер, чтобы мы могли легко очистить все кэшированные данные до расчёта их, гарантирую одинаковые результаты. Другая проблема с сохранёнными данными была связана с зависимостями порядка загрузки. Здесь есть две распространнённые проблемы, первая из которых заключается в том, что объекты, которые были загружены, иногда отправляют сами себя в список. Это приводит к сортировке списка по порядку загружаемых объектов, а не по порядку, в котором они были, когда сохранялась игра. После того, как эти списки были идентифицированы, лёгким решением было просто отсортировать списки в определённом порядке. Вторая проблема заключается в том, что объекты, которые читаются из сохранения игры, иногда ссылаются на другие объекты в сохранение игры, которые ещё не были прочитаны. Вещь, которую мы тут делаем, это сохранение идентификатора объекта, указанного в сохранении и разыменовании на шаге после загрузки сохранения. После того, как check_save привёл к сохранению игр без каких-либо различий, мы начали выполнять тесты мультиплеера для поиска других проблем. Одна вещь, которая сильно помогает нам в этом это случайный лог, который является инструментом, помогающий нам отслеживать десинхронизированные последовательности вычислений. Способ, которым он работает, заключается в том, что мы добавляем строки в код, которые печатаются в случайном логе, и когда происходит процесс десинхронизации, мы можем сравнить данные случайных логов сервера и десинхронизированного клиента и увидеть, что клиент сделал по-другому. Это показывает нам, что случилось неправильно, но обычно этого недостаточно, чтобы точно определить, почему. Если мы не можем выяснить, что случилось, мы добавляем больше записей в соответствующий код, чтобы оказаться ближе к исходной проблеме. Это может быть медленный процесс, когда иногда нам приходится добавлять больше логов много раз, чтобы помочь нам найти проблему, особенно если десинхронизация не происходит последовательно из-за многопоточности или десинхронизация бывает редким случаем. Посколько время QA для нахождения десинхронизаций лимитировано, тестирование было медленным, и мы всё ещё знали, что у нас имеется много десинхронизаций, которые нужно было найти, мы начали автоматизацию тестов. Для этого мы обновили автономную сборку сервера и улучшили скрипт, который мы используем, чтобы быстрее находить десинхронизации, что позволило нам запускать автоматические тесты в выходные и ночью и вносить исправления в течении дня, что значительно улучшило нашу эффективность; скрипт также был обновлён для перезапуска, когда проблема находится, генерируя множество различных десинхронизаций. Так как мы теперь можем находить несколько десинхронизаций с логами и данными, мы нуждаемся в улучшении нашего метода для коллекционирования данных десинхронизации, для чего мы скопировали систему дампов OOS из "Стеллариса". Эта система копирует данные, относящиеся к десинхронизации, в уникальную папку внутри папки "Paradox Interactive/Europa Universalis IV/OOS". Имя папки представляет собой уникальный хэш, описывающий десинхронизацию, и может использоваться для сопоставления десинхронизации между клиентом и сервером. В целом, я работаю над этим в течении последних 7 месяцев с большой помощью от команды, множество систем нуждались в исправлении и нужно было разработать специализированные решения, это оказалась большая задача, чем я первоначально ожидал. Я надеялся довести всё до идеального состояния к этому релизу, но пока это не совсем так. Поэтому, если вы получите десинхронизации, я рекомендую сообщить нам, попробова дать нам как можно больше информации, как вы сможете, и больше специфической, как была настроена игра, дамп OOS, и любые сохранения игры, которые вы сможете загрузить. Если вы можете получать десинхронизации последовательно, я рекомендую начать игру с опциями выполнения "-randomlog" и "-hardoos" на сервере, чтобы сгенерировать лучшие данные для дампа OOS. Но в противном случае лучше их не включачать, так как они используют память и замедляют игру. Я собираюсь посмотреть, можем ли мы потенциально использовать что-то вроде загрузчика дампов сбоя, чтобы вам проще было отправлять эти данные нам. tl;dr: Было выполнено много работы над мультиплеером, и она будет продолжаться. Кроссплатформенность, разные DLC и хот-джойн теперь должны работать. Отчёты о ваших десинхронизациях может ускорить их исправление. Если у вас есть какие-либо вопросы или предложения, я буду рад обсудить их в этой теме. ################## Благодарности Alexivan. На следующей неделе у нас будет ещё одно ассорти конфет из "Колыбели цивилизации". С учётом релиза через пару недель, мы должны закругляться со всеми новыми вещами, которые будут в 1.23 и "Колыбели". Хотя-я-я, этот дневник разработчиков не содержит изображений в себе... хрмм, давайте это изменим. Оригинал
  24. 10 points
  25. 10 points
    глава 5. Окно в Европу проблемы с коронацией Hide мусульмане хотят своего правителя в итоге стаб -1, беспорядки +3, веротерпимость к язычникам -1 на 5 лет стаб +1 Hide и новые конфликты процветание Hide на самом деле очень важно ... дает увеличение доходов и снижение стоимости развития провинций кстати после фанатиков территории довольно сильно опустошены и для быстрого выхода на процветание пришлось везде качнуть развитие на 1-2 пункта .. это полностью убирает опустошение возвращаю сословия Hide пока не везде успешно деви-защитница Hide а нужен на самом деле наследник корки маньчжурии Hide данники Hide тимуридов и могулистан загнал военным путем в Индии еще остался Джаунпур и Виджянагар острова пряностей загоним мирно поставив рядом пару колоний корея вернется мирно ойраты и монголы - вассалы моих данников .. вероятно они дают какой то минус на мандаты .. кто то знает про это? если да, надо их тоже загонять в данники .. японию подождем когда объеденится а так то надо двигать в Европу, Африку и Америку новые конфликты Hide через КК выход на Грузию и к Мамлюкам новое унижение японцев аннексия Дели даст 400 админ очков военные традиции почти 100 Hide и как следствие хорошие генералы Виджаянагар данник Hide армии известного мира Hide мамлюки и османы рубятся на смерть, у османов уже 4.1 инфляция и было бы за что ... за независимость кипра а мне удается играть почти без наемников + я начал войну с Грузией - через нее выход на Османов + перенос столицы в Картли каликула Hide продолжение цепочки деви-защитницы смена консорта Hide еще один консорт?? Hide не понял я почему написали сначала про одного .. потом вот еще один появился Картли - будущая столица Hide главное условие для переноса - корка, закорить можем потому что рядом закоренная провка из Азии османы включили второе дыхание Hide мамлюки - данник Hide караман - вассал Hide по его претензиям будем бить османов новая столица Hide придется подождать еще несколько месяцев отнять абхазию Hide и закорить .. чтобы можно было требовать провки в европейской части у османов поехали! Hide наследник Hide острожно продвигаемся .. где то там в тумане 40 000 османов уже 3 битва Hide первая реформа Hide мандаты хорошо ростут дисциплина 120 Hide божество +5 советник +5 ивент +10 османы нервно курят the wall Hide 7 воен тех Hide чтобы пройти в западную часть османов пришлось брать карты понтийской степи, карпатии и брать проход через крым, литву и молдавию мир Hide часть провок взял для карамана .. это бесплатно по дип очкам, затем караман отпущу и включу его в данники остальное беру на западном берегу +1 провку на восточном, чтобы можно было пройти .. затем выделю византию и сделаю ее данником оставлю себе 1 провку на границе с венгрией окно в европу готово .. дальше можно бить венгров (и их союзников - Австрию) и брать у них провки выхода на новых данников предварительно можно попробовать открыть Богемию и включить ее в данники, может быть получится пока на этом всё в четверг-пятницу будет рестарт на новом патче а это можно считать 1ой попыткой ... патч в целом освоен прошу модераторов дать ссылки на 3-5 главы в шапке и объеденить их как первую попытку
  26. 10 points
    Глава 3. Ключевая война за Запад. Итак, перед Московским государством стояла проблема расширения на Запад. Дело в том, что путь в богатую Европу был перекрыт Польшей и Данией, которые держали в униях с нулевым желанием свободы Швецию, Норвегию и Литву. К тому же, они были союзниками, они ривалили меня и не было никаких причин для них не впрягаться в войны друг друга. Стояла глобальная проблема: либо надо сломать лицо этой коалиции, либо надо поворачивать на Восток и отъедаться там, создавать Россию, вставать на ноги и сносить их уже намного превосходящими силами. Я выбрал первый вариант. Почему? Потому что на 10 админтехе при создании России мне понадобится очень много админки, и масштабные завоевания сейчас не привели бы к ожидаемому выхлопу, к тому же победа над датско-польской коалицией открывала мне дорогу на Запад и избавляла от опасности нападения с их стороны. Итак, цель поставлена, и я приступаю к ее выполнению. Второй идеей был взят оффенс, и к тому же я засоюзил врагов Польши: Богемию и Венгрию: И был вознагражден за прозорливость: Богемию избирают императором! Забегая вперед, скажу, что она продержится на императорством троне очень долго. Параллельно расчищается будущее жизненное пространство: Продолжая копить рекрутов, я присоединяю мелочь: Собственно, все было сделано в лучшем виде: страна накопила денег, закрыла 4 идеи оффенса (можно было и ключевую идею на осаду взять, но я хотел приберечь военные очки, и не прогадал), подкопила рекрутов и -- вперед, на Польшу с Данией! И вот тут мне надо попросить прощения у читателей, потому что 10 скринов "Датского" периода войны я случайно стер. К счастью, там не было почти ничего интересного, но обо всем по порядку. Я призвал Богемию и не смог призвать Венгрию, которую мясил осман. Итак, я оказался в ситуации, когда мне надо воевать на два фронта, и, дабы выйти из этого положения, мною были заготовлены крепости на северной и западной границе с Литвой, всего 5 штук, которые образовывали Последний Рубеж обороны Москвы. План войны был простой: все армии бегут в Швецию, барражем и штурмом сносятся две финские крепости, после чего так же стремительно армия возвращается в Россию, снимает осаду Последнего рубежа (который не должен был прогнуться за такое время), после чего следует очередной разворот и вывод Дании из войны путем взятия крепостей в Скандинавии и пары генералок. На момент войны все имели 8 воентех, кроме Швеции, которая имела 9ый, но ее 15к солдат погоды не сыграли. Первая часть плана прошла как по маслу: финские крепости пали даже без штурма, в Москву я успел и снял с нее осаду (без боя) в момент, когда уже было 60% прогресса (или типа того), на обратном пути в Неву была загнана датская 23-тысячная армия и шотнута в два приема. После этого ничто не мешало мне исполнить первую часть плана, и вот итог: Дания выведена из войны, я замирился на Выборг. Все это время Богемия делала что-то полезное и вообще была нужна, мне очень понравился этот союзник. А тем временем начался "польский" период войны. Как видно на скрине, у Литвы очень топовый генерал, благодаря которому Польша успела взять все 3 крепости Северного направления (Ригу, Луки и нечитабельную провку в Ливонии). Однако за счет лучшего качества армии я вышиб поляков, которые пошли воевать с Богемией на Запад, и встал на осаду крепостей. Неугомонные датчане! После долгих колебаний я согласился, уповая на крепость в Выборге и то, что Швеции было очень плохо. К тому же за Богемию впряглись ее союзники. И ровно в этот же момент дает знать о себе моя дальновидность: я не взял идею на +20% осады, зато я взял 9 воентех, который, забегая вперед, ни Польша, ни Литва до конца войны не возьмут. Вообще Рига стала ключевым местом войны, поляки кидались на нее трижды, все три раза были отброшены, но часто я не успевал подводить основные силы и нес потери. Тем временем Богемия кончилась. Впрочем, хоть одну провку они отхватили, но варскор опять -11. Однако Польше это уже не поможет. Почему не поможет? Потому что в этот момент наконец пали все русские крепости, захваченные врагом, и пали ключевые литовские крепости, а экономика Польши (и тем более Литвы) уже не могла держать наемную армию. Дольше всех захваченных русских и литовских крепостей продержалась именно Рига, и после того, как она пала, у поляков видимо не осталось сил на продолжение войны: они были раздавлены морально, экономически и на поле битвы. Это была их последняя атака. Литвоская армия испарилась, сама же Литва, потеряв свои крепости, была быстро оккупирована. Собственно, Польша осталась одна, я с превосходящим воентехом, сами Поляки в шаге от банкротства, им капает огромная усталость от войны, а я уже беру тевтонские крепости. После чего я спокойно встал на осаду трех рядом расположенных тевтонских крепостей и доосаждал две из них. Поняв бесперспективность дальнейшей борьбы, Польша сдалась. Кстати, параллельно выполняю требование новой эпохи: заставляю Киев стать снова Православным. Им я буду кормить Литву. Теперь Полоцк, Смоленск и другие ключевые крепости Литвы наши. Сильны чехи, сильны, ничего не скажешь. Кстати, под реформацию Дания приняла протестантизм и заставила сделать то же Норвегию. Теперь у Норвегии ЛД 67, у Швеции (не знаю откуда) 100. Итак, карта мира на 1518 год. Кстати, обратите внимание на Ирак. Он союзит османов и не дает им развиваться)
  27. 10 points
    глава 2. все чего то хотят забрать у меня из под носа .. причем мое тимуриды - соперник Hide вообще для моих целей надо побыстрее 5 админ тех .. а с правителем 1 1 1 просто жесть какая то поэтому дип вес за 50 надо загонять быстро а покупка карт вообще тоже эксплойт )) раньше требовались годы путешествия чтобы открыть территорию тимуридов кто успел тот и съел Hide тимуриды хотят кангру через претензию ладакха а чем я хуже? я тоже хочу кангру через претензию гархвала .. только я оказался ближе и тут у меня возникла мысль ... а что если я кангру возьму в вассалы это же легкая война с тимуридами .. и я заберу у них провки (граничащие с моим данником - мултан) нужные для принятия алтайской культурной группы и создания моголов причем это без участия союзников тимуридов .. буряты хотят мою провку в ежени Hide и уже давно воюют .. причем на бои не идут .. бегают по кругу отнимая друг у друга провки поэтому я взял проход у бурятов ... когда хинган был ими оккупирован я туда побежал ежень сняла осаду и я должен был остановиться .. но продолжил бежать одновременно объявив войну ежени и чуть позже случилось странное .. буряты заключили мир с еженью забрав у них часть провок при этом не окупировав столицу как?? как ежень отдала провки бурятам без оккупации крепостей наследник Hide нормальный такой тимуриды не соперник Hide шутите?? стенка Hide еще военные традиции и как и ожидалось - война с тимуридами могулистан Hide эээ! я же не хотел воевать с казанью а вообще в регионе сложились преинтересные союзы тимуриды дружут с казанью и ойратами могулистан дружит с казнью ойраты дружат с тимуридами и узбеками жесть какая то )) но меньше минуты ушло на подумать как их развести по сторонам и так чтобы получить границу с узбеками (чтобы включить их в данники) при этом не беря много провок у моглистана (иначе узбеки не захотят в данники идти) как? война с тимуридами - отдельно война с могулистаном и казанью - отдельно и после частичной оккупации тимуридов война с ойратами и узбеками отдельно первой заканчиваем войну с узбеками - беря с них только деньги потом казань выходит на белый мир потому что у нее столицу кланы оккупируют затем ойратов в данники .. а поскольку у них религия не суннизм .. то и АЕ небольшое на узбеков в могулистане берем всего 1 провку рядом с будущим вассалом - казахми (чтобы казахи пошли в вассалы надо рядом провку, потмо ее им и отдадим) + выделяем казахов (так меньше АЕ) и только потом заключаем мир с тимуридами беря у них 2 провки - рох и еще одну на северо запад (там афганская культура на 21 очко развития - то что нужно для создания моголов) и .. как я упоминал ранее .. прошло 3 года .. а фанатики не хотят рожаться парадоксы, хотите бесплатную идею?? сделайте нормальный предсказуемый рандом сделайте из этого целое ДЛС и пусть там ничего другого не будет кроме нормального рандома, я все равно его куплю!! вот 3 последних ДЛС до сих пор не купил из за вашего летнего фейла а вот рандом куплю )) просто из благодарности таланты консорта Hide а тем временем действуем по утвержденному плану консорт отжигает Hide а теперь я сказал .. горбатый! (ой, ойраты!) Hide шикарно! Hide бесплатная военная помощь ) наш враг больше, но мы хитрее Hide золотой век Hide надо было подождать блин до закоривания индии ... это +8 лет было бы но зато получил со скидкой 2 админ теха и 3 админ идеи ((( не продумано как то все разрыв союза Hide новые возможности дипломатии радуют меня все идет по плану Hide зачем взял провку между двумя нужными и яркендом? чтобы получить возможность сразу все закорить оккупация яркенда позволяет это сделать поскольку движок считает что разрыва территории нет бенгалия - данник Hide потому что отношение ко мне стало беспокойное ... а с могулистаном все как и планировал новые успехи дипломатии Hide а османов удастся так включить в данники? менестрель Hide
  28. 10 points
    Исправление багов это то, что должно делаться по умолчанию. Потому что изначально продукт должен идти без них. В погоне за доходами, когда строки поджимают а людского ресурса задействовано недостаточно получаем dlc/игру с багами. Такие реалии современной индустрии. Добросовестные разработчики, которые хотят продавать больше одной игры, делают баг фиксы. Это тоже вполне правильно. То, что неправильно - это: а) держание в секретности подобного процесса. Исправление багов - обязанность добросовестной компании, никакого секрета тут быть не должно. Получиться или нет - тоже роли не играет. Если не выйдет - можно честно написать, вот старались 7 месяцев, но проблема практически нерешаема, поэтому приносим извинения. Никто на такое заявление плохо бы не отреагировал. б) анонсировать исправление своих же багов как огромный проект, еще и секретный. В дневниках о новом дополнении, полных воды. И после анонса ждать целую неделю, чтоб сказать - исправляем баги, ура. Вот прямо медаль хочу им дать, за старания. Вы правы, их право называть в своих дневниках что они хотят чем хотят. Но такое же и мое право быть недовольным такой чушью, потому что я плачу за эти dlc. Три кнопки особо никому не нужны, но их хоть можно попробовать выдать за huge project, ведь это с натяжкой новый продукт. Исправление багов ни продукт, ни даже новый. Место таким новостям в патчноутах.
  29. 10 points
    Итоги матчей вторника 4-го игрового дня (результаты кликабельны): Базель (Швейцария) - ЦСКА (Россия) - 1:2 Манчестер Юнайтед (Англия) - Бенфика (Португалия) - 2:0 Селтик (Шотландия) - Бавария (Германия) - 1:2 ПСЖ (Франция) - Андерлехт (Бельгия) - 5:0 Рома (Италия) - Челси (Англия) - 3:0 Атлетико (Испания) - Карабах (Азербайджан) - 1:1 Спортинг (Португалия) - Ювентус (Италия) - 1:1 Олимпиакос (Греция) - Барселона (Испания) - 0:0 Наши успехи: группа "А" 1. Zdrajca - 8(2) 2. vito-san - 8(2) 3. war_dog - 8(1) 4. deus-vult - 7(2) 5. Berdian - 7(2) 6. Roger Young - 5(1) 7. Гренье - 5 8. Chestr - 4 9. CityLove - 3 10. Bes - 0 группа "В" 1. caca15 - 8(1) 2. Gundar - 6(1) 3. воин ягуар - 5(1) 4. Elektor - 5 5. ПАВЛОДАР - 4 6. Rybinsk - 3 7. Alterus - 3 8. Adjudicator - 3 9. Stommelen - 0 10. hvas2n - 0 Второй тур подряд пропускает @hvas2n, впервые забыл о конкурсе или сильно занят @Bes, на вторничные матчи опоздал Дуэлянт @Stommelen В группе "А" очков набрали побольше, больше всех угадали счет матчей с участием Баварии и МЮ. Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  30. 10 points
    Дневник разработчиков №73 от 30 октября 2017 года Список изменений Всем доброго времени суток. Я Magne «Meneth» Skjæran. У нас решили, что было бы неплохо позволить мне сделать еще один рабочий дневник. Раньше я писал о моддинге, оптимизации, образе жизни и некоторых других темах. Сегодня я еще раз вернусь к теме изменений, опубликовав для вас их общий полный список. Некоторое время назад мы предоставляли вам предварительный на тот момент список изменений, за исключением некоторых функций (в большинстве своём относящихся к элементам вне карты), которые еще не были определены. На этот раз никаких редактирований не требуется. Мы считаем сообщество мододелов CK2 отличным активом; способность пользователей адаптировать игру к своим предпочтениям или полностью выходить за пределы Средневековья, добавляет значительную ценность для её реиграбельности. Игровое сообщество также является отличной площадкой для поиска нами новых сотрудников. Я сам являюсь бывшим модером, а студия Парадокс недавно наняла создателя мода "A Game of Throne" Matthew «blackninja9939» Clohessy в качестве дизайнера контента, многие другие люди в PDS также в свое время модифицировали игры. Поэтому в каждом крупном патче мы добавляем ряд возможный модификаций для для изменений. Более того, мы стремимся сделать функции, которые мы добавляем при обновлении или расширения, как можно более доступными для изменений. Это облегчает работу наших контент-дизайнеров и гарантирует, что игровое сообщество сможет по своему желанию внести в игру существенные изменения. Без дальнейших промедлений, представляем список изменений для версии 2.8: Это все на сегодня. На следующей неделе Rageair вернется с остальной частью журнала изменений обновления 2.8 и списком достижений, добавленных в Jade Dragon. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-73-modding-patch-notes.1052560/ Автор текста - Magne «Meneth» Skjæran Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium
  31. 10 points
    Пролог You're nobody 'til somebody kills you. The Notorious B.I.G. Любек. Большинство игроков помнят времена, когда такой страны не было. Вместо нее присутствовала загадочная Ганза, первая в мире страна-торговая лига. Но, на каком-то там патче всеми любимые шведы ввели механику торговых лиг (недоработанную), а Ганзу разделили на ОПМные страны. Прекрасные торговые идеи достались Любеку. И именно и-за идей я и выбрал его для ААРа. Да что там говорить, идеи страны – наверное лучшие торговые в игре. Ниже приведу их список, а также, для сравнения перечислю торговые бонусы остальных купеческих республик. Hanseatic ideas Traditions: +15% Trade range +10% Trade steering The End of Victual Brothers +10% Global trade power Strong League Obligations +1 Merchant Improved Shipbuilding +15% National sailors modifier -20% Light ship cost Reformed Hanstag -10% Stability cost modifier -10% Cost to justify trade conflict Hanseatic Levy System +15% Manpower recovery speed Regularized Contributions +20% Provincial trade power modifier The Hansa Bank -1 Interest per annum Ambition: +10% Trade efficiency Любек Генуя Венеция Рагуза +15% Trade range +10% Trade steering +10% Global trade power +10% Global trade power +1 Merchant +20% Provincial trade power modifier +10% Trade efficiency +10% Trade efficiency +10% Trade efficiency +10% Trade efficiency +10% Trade power abroad +10% Trade power abroad +25% Naval force limit modifier +25% Naval force limit modifier +20% Naval force limit modifier +20% Domestic trade power Для более-менее адекватного сравнения взял только торговые бонусы + идеи на лимит флота, как очень важные для успешной торговой империи. И вот что я вам скажу – эффективность торговли у всех +10% (в расчет можно не брать), бумажный бонус Любека на торговое расстояние тоже ни о чем, +10% глобального торгового влияния Любека и Венеции намного сильнее бонусов на торговое влияние за рубежом Генуи и Рагузы. Единственное, чего нет у немцев – бонуса к лимиту флота, но это с лихвой компенсируется: а)+10% перенаправлением торговли б) +20% провинциальным торговым влиянием. В общем, если вы все еще читаете это – Любек решает в торговли, остальные на порядок слабее. К тому-же у немцев, помимо прочего есть прекрасное решение The Lübeck Krantor, дающее до конца игры +5% global trade power, +10% Trade efficiency, а также, внимание, -1% diplomatic technology cost. Автор считает себя любителем средневековой истории Европы и неплохо знаком с регионом. Чтоб освежить воспоминания, и для погружения в обстановку тех времен почитал о Любеке на википедии, оттуда и приведу краткую историю. Лю́бек – город на севере Германии (юго-восток земли Шлезвиг-Гольштейн). Порт на Балтийском море вблизи устья реки Траве. В истории известен как крупнейший центр Ганзейского союза. Население — около 220 тыс. человек (данные на январь 2017 г.). Современный Любек. Обязательно нужно съездить. Hide Город основан в XII веке на месте небольшого к тому времени заброшенного деревянно-земляного княжеского укрепления славян-ободритов Буку, расположенного на лесистом заболоченном полуострове в междуречье Траве и Вакенитца, носящем то же название, что и полуостров. Шестью километрами ниже по течению реки Траве, в месте впадения в неё речки Швартау, на маленьком узком полуострове с VII—VIII веков н. э. располагался славянский торговый поселок и небольшая княжеская крепость Любице («Любимая»), ставшая к концу XI в. резиденцией ободритской династии Наконидов. Во время религиозных усобиц, связанных с распространением христианства, славяне-язычники уничтожили правившую в Любице славянскую христианскую княжескую династию Наконидов, а Любице разорили и сожгли. Остатки горожан перебрались в поселение Буку, расположенное на одноимённом лесистом полуострове выше по течению Траве — под защиту остатков небольшого датско-славянского княжеского замка, и вместе с немецкими переселенцами-колонистами из района Рейна основали «новый» Любек. Любице исчезло с лица земли и только в конце XIX века было вновь открыто археологами. В наше время историки называют Любице «Старый Любек» (нем. Alt Lübeck). Поток немцев-переселенцев с юга — из Рурской области — быстро прибывал, и уже через несколько лет после основания новый Любек имел крепостные стены, улицы и кварталы домов, пристани, церкви, городское самоуправление и даже городские законы. Сюда, под защиту немецкой княжеской династии Вельфов, в стены новопостроенного Собора Св. Николая вместе со своим клиром перебрался глава епархии епископ Ольденбургский. В 1226 г. сенат Любека выкупил у императора Священной Римской империи статус вольного имперского города. C 1361 года, после того как датский король Вальдемар IV завоевал торговый центр Висбю, Любек стал центром немецкого Ганзейского союза, в состав которого в разное время входило до 200 городов. Последнее собрание ганзейских городов было проведено в Любеке в 1630 г. в традиционной форме. Впоследствии приставку «Hansestadt» (город Ганзейского союза) сохранили только Гамбург, Любек и Бремен. Последняя неудачная попытка, нацеленная на возрождение Ганзейского союза, была проведена в 1669 г. Панорама Любека на гравюре в Атласе городов земного мира 1572 года. Hide После окончания Наполеоновских войн Любек остаётся (наряду с Бременом, Гамбургом и Франкфуртом-на-Майне) одним из четырёх сохранившихся германских «вольных городов». Именно в таком качестве Любек в 1815 году вошёл в состав вновь образованного Германского союза, а затем, в 1871 году — в состав Германской империи. Статус самостоятельного государственного образования сохранялся за Любеком и в период Веймарской республики. После прихода в 1933 году нацистов к власти в Германии Любек потерял права и привилегии вольного города, а 1 апреля 1937 года потерял автономию и был включён в состав прусской провинции Шлезвиг-Гольштейн. Город остался в составе Шлезвиг-Гольштейна после преобразования 1946 году прусской провинции в отдельную землю и вместе с ней в 1949 году оказался в составе образованной ФРГ. В первой главе посмотрим на город глазами EU4, оценим положение и тактику. А пока что – вот вам это: Внимание, всем ценителям хорошей литературы – на спойлер не нажимать. Не, серьезно – поберегите нервы, оно вам не надо. Да и не ценителям тоже читать не стоит. Я предупреждал. Утро 11 ноября 1444 года было на удивление теплым. Такими бывают дни сентября, уже октябрь редко радует подобным теплом, да еще и с самого восхода солнца. На улицах Любека, не смотря на раннюю пору, жизнь кипела во всю, что вполне типично для торгового города. Люди с кошелками, мешками и просто набитыми карманами спешили кто куда, на пути стараясь не попасть под колеса телег. И вот в такой день, а точнее – в его прекрасное теплое начало, в дверь небольшого дома на берегу моря постучал незнакомец. Одет он был… в наше время сказали б – не по размеру. Простая крестьянская одежда немного свисала по боках, а штаны – те и вовсе чуть-чуть волочились по земле. Но, к счастью для незнакомца – в те времена не было никаких размеров, была просто одежда. И, если тебе удалось ее заполучить – считай, повезло. Вообще, везучих было много. Те, кто не умер от множества смертельных болезней, кого не съел волк, кого не съели волки, кто не отравился гнилым мясом, кто отравился гнилым мясом, но не умер при этом, кого не убили ради наживы, мести, развлечения, по случайности, - все они были везучими счастливчиками 1444 года. И наш незнакомец не жаловался. Да и не было кому. Хозяин конуры (он так ее величал) открыл дверь и увидел вполне обычного человека, среднего телосложения. Он мог бы обратить внимание на странную (для 1444 года) прическу незнакомца, на отсутствие плохого запаха (что в то время было неслыханным), или хотя-бы на не очень грязную кожу. Но хозяин, высокий и не слишком умный человек (опять-же по меркам современным, для 1444 года он был не самым глупым… и не самым высоким), который в собственные двери едва проходил, этого не сделал. - Чего надо? - Здравствуй…(незнакомец явно не ожидал увидеть такого здорованя)…те, мне сказали – я смогу найти тут плотника. Лучшего плотника и кораблестроителя Любека. Хозяин конуры задумался. Вроде говорит как клиент, но с виду – бомж бомжом. - Ну, тебя обманули. Лучшего кораблестроителя Любека тебе нужно искать дальше по улице и налево. Зовут его Прокопий, делает неплохие лодки… иногда. - Эм, спасибо за помощь, извините за беспокойство. Незнакомец кивнул головой и уже сделал несколько шагов прочь. - Но, если тебе нужен лучший кораблестроитель Северных морей, - услышал он все тот же голос за спиной с ударением на последних двух словах. – Ты пришел по адресу. Лицо хозяина расплылось в довольной улыбке. Он молча, все так же улыбаясь, отступил немного от двери, показав жестом – добро пожаловать. Оба прошли в дом, уселись за большим добротным деревянным столом – именно такой и должен быть в жилище плотника. - Ну, рассказывай, с чем пришел. Незнакомец взял небольшую паузу, как бы оценивая своего собеседника и ситуацию в целом. - Извините, забыл представиться. Меня зовут… Дрыдилеанн. Что за дебильное имя, подумал плотник. - … э, Адольф… Незнакомец замер в ожидании чего-то плохого. - … сын Адольфа. Только собрав все сверх усилия в один миг, Дрыдилеанн не рассмеялся. Выдохнув, он продолжил. - В общем, Адольф, долго я думал, как тебе объяснить, и решил – такому честному человеку как ты нужно говорить всю правду, и сразу. Я – из далекого будущего (бабушка выключила телевизор и пошла спать – ничего нового придумать не могут). Из такого далекого – что тебе и не представить. Там корабли летают по воздуху, люди не умирают, а имя Адольф – запретили на официальном уровне все страны мира (прим. автора – нормальное имя, главное чтоб и фамилия не совпала, жить можно. Сложно, но можно). Сюда, в Любек 1444 года меня занесло случайно. И инструментов, чтоб вернуться назад с собой нет. А это значит – я тут застрял. И, поскольку люди больше не умирают в будущем – жить мне тут вечно. Поэтому, я собираюсь стать невероятно богатым и могущественным, интернет и виртуальную реальность тут все равно нечем сделать. Чтоб доказать тебе мои слова – у меня ничего с собой нет. Ни телефона от компании apple, ни лазерной отвертки от samsung. Но, кое-что у меня все-таки есть. Это – я сам. Я (Дрыдилеанн встал и зашагал нервной походкой по комнате) – бессмертный, и, доказав тебе это – смогу убедить в остальном. Он подошел к огромному топору, лежащему в угле комнаты. Взяв его двумя рука – поволок через комнату к Адольфу. Тот, все это время сохранявший тишину, попятился назад. - Вот, возьми топор и отруби мою голову. - Ты что, дурак? - Не бойся, Адольф. Я же сказал – я не умру. Верь мне. Сделай это и узнаешь остальное. Адольф сомневался. Он либо больной псих, либо… говорит правду? Да и чем я рискую. Если говорит правду – он что-то болтал о богатстве,… если дурак… - закопаю в огороде. Сделав решительный шаг вперед, он с легкостью взял топор одной рукой. Дрыдилеанн одобрительно кивнул, подошел к столу и положил голову. - Уверен? - Давай! С еле слышным свистом топор взлетел в воздух, а через мгновение – застрял в дубовом столе. Кровь окрасила добротную мебель в красный. Голова со странной прической, которую только теперь заметил плотник, откатилась в дальний угол. Адольф Адольфович вытер внешней стороной ладони лицо. Минутное молчание нарушила грустная фраза: - Все-таки дурак. Hide Hide Hide
  32. 9 points
    Дневник разработчиков №76 от 20 ноября 2017 года После выпуска Приветствую! После выпуска Нефритового Дракона мы продолжаем работу над ним созданием пост-релизного патча. Когда я это пишу, наш отдел контроля качества создаёт список найденных ошибок, в то время как программисты и дизайнеры контента упорным трудом исправляют все обнаруженные проблемы! В целом, это был весьма качественный релиз, и команда очень довольна тем, как все прошло. Вы можете ожидать, что данный патч будет готов в течение трех недель (возможно, немного раньше), поэтому не забудьте сообщить о любых обнаруженных вами проблемах на наш форум! В дополнение к исправлениям, следующий патч добавит несколько вещей, которые вы попросили ... Я не буду говорить вам, что сюда войдет, пусть это пока будет загадкой. Вот некоторые из наиболее серьезных проблем, над исправлением которых в настоящее время мы работаем: - Дизайнер правителей не работает в многопользовательском режиме. - Китай может получить неправильное имя, если вы перед началом игры несколько раз переключите стартовые закладки. - Создание в конструкторе правителей кочевого правителя может привести к аварийному падению игры. - Некоторые исторические войны не работают. - Некоторые другие менее серьезные проблемы. Да пребудет с вами милость Императора. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-76-post-release.1056224/ Автор текста - Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  33. 9 points
    Глава 2. Рубим окно в Евразию. Уж не знаю, было ли это ошибкой, но я решил прокачать Москву, чтобы принять ренессанс, который как-то очень тухло шел по Европе. Для этого были задобрены бургеры, поставлен эдикт и даже икона. Влив 90 админки, 100 дипки и около 700 военки (которую было реально некуда девать всю партию), я получил-таки в Москве ренессанс, который дальше пошел распространяться по землям государства Российского. Однако ренессанс ренессансом, а карта сама себя не покрасит! Уж не знаю, как хорошо воюют ордена, но армия ливонцев шотнулась об меня, как будто ее и не было. Я, честно, не понял, как это произошло, но ладно. Шотнулась и шотнулась. Пока я осаждал провки Ливонского ордена, в которых, кстати, какое-то аномальное количество крепостей (аж 4, включая Ригу), произошла Иберийская Свадьба. Или... погодите-ка. Честно, я не роллил этот исход. И это отлично! Вообще, в западной Европе все странно: Англия союзит Австрию, Бургундия держит всех в ривалах, но по виду успешна и даже отжала у Англии Кале, Франция в стартовых границах союзит Арагон, а Кастилия совсем одна (не считая верных портишей). И еще пока ни одной крупной войны! Но не время отвлекаться -- бросаем силы на Юг! Пока убивал орду и Ногаев, пришли вести с Запада: принята первая реформа. Отдального сказа заслуживает крепость Ногай, которая была почти сразу после начала войны осаждена рязанскими отрядами, и которая держалась два года, из которых последние 7-8 месяцев на шансе 35%. Плюнув на эту крепость, я беру задание на Казань и аккурат к концу перемирия нападаю на нее. Кстати, крепость Казань пала за 4 месяца, кажется) Но пока я воевал, видимо комп почуял силушку богатырскую и решил останавливать меня. На протяжении всей сессии плохие ивенты валились просто как из ведра, приведу здесь только два: Мелочь, а неприятно. Также досаждало то, что правитель имел всего 3 админскилла, и даже с советником +2, а потом и +3, я никак не мог удовлетворить растущие амбиции Московии: завершив войну с Ногаем, Казанью и Ордой, я получил просто немерено провок, которые надо было корить. Мусульманских провок. Поэтому часть админки, скрепя сердцем, пришлось пожертвовать на религию. Кстати, именно с Рязанью у меня прямо какая-то беда: этот ивент стрельнул еще раз потом. Итак, я получил жесткий дефицит админки, кучу новых провок с восстаниями и много новых проблем. Кстати, обратите внимание на мир с Ордой -- почему я так мало с нее взял, да еще и потребовал обратно вернуть земли Черкесии и Газикумуху? Дело в том, что еще хотя бы одна провка, и в назревающую коалицию вступят османы, а я этого совсем не хочу (к моменту подписания мира у них уже было около -35 агрессивки). А православную Черкесию я потом совершенно спокойно съем и так. Из новых земель, кстати, создается вассал-Астрахань. Возникает резонный вопрос: почему вместо нищих муслимских провок я не взял богатые (условно) православные провинции Литвы? Дело в том, что меня ривалит Дания, и та же самая Дания союзит Польшу. А еще Швеция имеет аномальное ЛД = 0, нулю! Воевать со всей кальмарской унией и Речью Посполитой за провинции Литвы лично я считаю сейчас нецелесообразным. Кстати, осман как-то подозрительно медленно расширяется и даже не отобрал у Венеции Афины. В раздумьях, как же мне быть с Польшей, я прощелкивал дипломатические карты и вдруг увидел чудо! Оказалось, Польша атаковала тевтонов, и за них впряглась весьма жирная Богемия. Уже потирая руки, я поднимаю содержание армии, веду ее к границам Литвы и кидаю союз тевтонам... Что?! СОЮЗ НЕ ПРИНЯТ?! Смотрю шанс союза: -1000, не нравится им Москва. Гордые тевтоны, гордые и очень глупые. Покойтесь с миром, я пытался. Война с Новгородом была быстрой, безболезненной и очень предсказуемой: Тут выпал ивент на Кремль. Я долго думал, но решил Кремль не строить, потому что и рекруты, и деньги были нужны. Зато мне выпали -2 анреста, прекрасно, как я считаю. Итак, я перевариваю восстания и новые провинции, скребу по сусекам в поисках админки и примериваюсь к новым жертвам. А пока мне подсовывают какую-то школу... Итак, следующие жертвы: Черкесия и Тверь. Наконец-то надо расправиться со всеми православными странами, которые путаются у меня под ногами -- в мире может быть только одна православная страна! И вообще -- только одна страна! Моя! Впечатленные храбростью русских, рижане тоже так захотели, и на радостях от своего решения даже приняли нашу веру: приятно, что сказать) Вообще обычно я выставляю королеву на мороз за такое, принципиально, но сейчас гораздо нужнее был админ-советник. Кстати, пока я бил черкесов, делалась претензия на оставшиеся (и уже православные) земли Ливонии, которые и были присоединены к нашему царству: Это было настолько хорошо воспринято обществом, что мне дали под завершение сессии аж два великолепных ивента) Под конец были наконец-то завершены все войны, закорены все нужные провки, подавлены восстания и присоединена Пермь: Государство пока еще Московское, но уже в недалеком, надеюсь, будущем -- Российское, готовится к новым, пока еще неясным завоеваниям за Веру, Царя и Отечество) P.S. Как думаете, нормальный темп покраски? P.P.S. Объявляется обсуждение второй группы идей. Качество, оффенс, количество. Все, кто спросят, зачем мне количество: ответьте на вопрос -- зачем мне миллион возможных рекрутов, если они прирастают по 300 в месяц и тают в боях на глазах? + Куча рекрутского пула -- это очень клево, но я собираюсь вести войну на несколько направлений, и мне нужно как можно больше всего, и главное, как можно больше политик на восстановление рекрутов, которых у России изначально нет.
  34. 9 points
    Часть I. Восхождение Орла. Глава 1: Нам нужны все ваши выходы к морю! Так, стартовое положение Московии все знают. В моем случае в ривалы меня поставила Дания (по моим наблюдениям она всегда ставит ривалом человека, будь он на Москве или на Польше), Литва и Новгород. Я ставлю в ривалы Данию, Новгород и Золотую Орду -- тут в принципе главное то, что мы ривалим Новгород. Тонкий момент: прежде чем поставить ривалов, надо взять миссию на захват Новгорода, иначе она пропадает. Также на старте у нас есть отличный генерал Шемяка, не лучший царь и хороший наследник. Наша первая цель: взять Новгород, угробить царя и получить первое достижение эпохи: унижение. У царя отличный бонус на минус агрессивку, но гораздо лучше всего-таки привести наследника к власти. Еще момент: можно было сразу взять от сословий советника на админку, я забыл это сделать, но спустя пару лет поставлю. Стартовая экономика позволяет держать советников 2-1-1, а затем и 2-2-1. Итак, война Новгороду объявлена, ничего интересного в ней нет: берем Новгород, кормим провками Псков и берем унижение. На старте у меня аж 5 вассалов, общее желание свободы велико, поэтому вассалов я буду кормить очень осторожно. Следующая цель -- Рязань. Во-первых, она нужна нам для создания России, а во-вторых, она открывает проход к Большой Орде. Клайм на нее, конечно, надо готовить заранее. И тут, когда я уже собирался мириться, Рязани объявляет войну Большая Орда! Теперь расположение сил: Орду союзят Ногай и Узбеки. Вся их территория -- сплошные степи, очень велик шанс влететь в атакующую войну и отлететь от степной кавалерии в ордынских степях. Поэтому война ЗО и Рязани -- это прямо-таки мой шанс! Итак, я получаю целого 6ого вассала, минус к дипотношениям, но зато я влетаю в оборонительную войну против Золотой Орды! Пока суд да дело, шотается армия Большой Орды. Итак, крепости орды пали, армия уничтожена, самое время мириться. К сожалению, нельзя было взять еще больше, админочки все-таки не резиновые. Пару провок отдаем разгневанной Рязани (наверное, проще было ее отпустить, но и так сойдет), остальное забираем себе: теперь у нас есть граница с Крымом! И это нам очень на руку: теперь Крым уже почти в наших славянских руках, и никуда эти степняки от нас не уйдут. Однако пока рано лезть в мусульманские земли: крестить их нечем, лучше взять православную Тверь. Пока суд да дело, на осадах умирает наш царь (который кстати имел осадное умение 1, чему я лично был благодарен), и на престол восходит Иван Великий. У него, кстати, очень недурной наследник. Спойлер: первым трейтом будет +5 дисциплины. Что же делать дальше? Присоединять вассалов: в нашем случае присоединять Псков (вассал-"мажор") и Ярославль ("минорный" вассал, но с хорошими дип. отношениями). Я занял присоединением вассалов обоих своих дипломатов, что вообще делать не стоит, но в моем случае простительно: вассалы были маленькие, присоединились быстро, а мне все равно нужна была передышка для накопления новых запасов админки и рекрутов. В итоге, почти 5 лет мира, которые так были необходимы для восстановления сил. Пока диспозиция такая: Казань союзят Тимуриды и Крым, поэтому... надо идти по крымскую душу. От Казани возьмем золото и граничные провки, а вот Крым пострадает гораздо сильнее... Пока я оккупировал Казань, прокнул ивент на поместные реформы. На скрине будет видно, как я жамкаю на второй вариант, но на самом деле после долгих раздумий я выбрал +10 морали армий и -10 стоимость воентехов. Тактика войны проста: вывести из нее Казань с их 13к солдат без единого выстрела (они бегали по моим провкам, я осаждал крепости, взял все и заключил мир), после чего разбить Крым и уничтожить его. По миру с Казанью взял золото, подумал, и отдал его Перми. Почему? Потому что стейтов не хватает, и еще долго казанское золото будет только инфляцию повышать, а реального выхлопа от него будет мало. К тому же с деньгами пока проблем нет. Кстати, не забываем про то, что вассалов особо кормить нельзя. Затем взял задание на Неву, повернул войска на Север и проштурмовал Новгород аккурат после выпадения перемирия. Итак, за 20 лет я поимел 500 развития и разбил всех основных противников. Кстати, Польша взяла Литву в унию, почему-то скрина с этим не сохранилось. Ну, думаю, это и к лучшему.
  35. 9 points
    Как человеку, не играющему в мп ввиду отсутствия для этого необходимого свободного времени - мне макробилдер немного лучше зашел. Мне бы и эквалайзер лучше зашел. Одобряю исправление старых ошибок парадоксами, но блин, выдавать их как "a huge project we've undertaken for the game which, so far, we have managed to keep completely secret and will be rolling out with 1.23." - свинство. Будем чинить старые недочеты и кривизну в большом секрете от игроков, это такой наш таинственный проект, ага.
  36. 9 points
    Расписание 4-го тура ЛЧ 31 октября 2017 года, вторник Базель (Базель, Швейцария) – ЦСКА (Москва, Россия) Манчестер Юнайтед (Манчестер, Англия) – Бенфика (Лиссабон, Португалия) ПСЖ (Париж, Франция) – Андерлехт (Брюссель, Бельгия) Селтик (Глазго, Шотландия) – Бавария (Мюнхен, Германия) Атлетико (Мадрид, Испания) – Карабах (Агдам, Азербайджан) Рома (Рим, Италия) – Челси (Лондон, Англия) Спортинг (Лиссабон, Португалия) – Ювентус (Турин, Италия) Олимпиакос (Пирей, Греция) – Барселона (Барселона, Испания) 1 ноября 2017 года, среда Бешикташ (Стамбул, Турция) – Монако (Монако, Франция) Севилья (Севилья, Испания) – Спартак (Москва, Россия) Ливерпуль (Ливерпуль, Англия) – Марибор (Марибор, Словения) Наполи (Неаполь, Италия) – Манчестер Сити (Манчестер, Англия) Шахтёр (Донецк, Украина) – Фейеноорд (Роттердам, Голландия) Порту (Порту, Португалия) – РБ Лейпциг (Лейпциг, Германия) Боруссия (Дортмунд, Германия) – АПОЭЛ (Никосия, Кипр) Тоттенхэм Хотспур (Лондон, Англия) – Реал (Мадрид, Испания) Выдержка из регламента: Не забываем! Оповещение: Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  37. 8 points
    в данный момент пробую, партия начата рассматриваю разные стратегии вц поскольку на патч 1.22.2 с 1.17 пересел только неделю назад прошу подсказывать идеи мин - манчжурия - моголы - шан - юань как вариант - остаться моголами, идеи у них тоже годны для вц .. а времени без закоренных владений у них будет поменьше превращения следует начать после принятия 5 админ теха и взятия 3 идеи админки чтобы корки стоили дешевле (также использовать скидку на корки в 10 процентов от Империи) если вначале будем торопиться потратим много админ очков и что важно времени на закоривание нужных для превращения провок ... а потмо догоним если не будем пока ничего корить пока можно делать претензии и получать админ очки с данников иначе мы не сможем получить быстро 5 админ тех .. сначала получить скидку на корки в 55 процентов а уже потмо закоривание и превращения + это даст время для подготовки к тяжелым временам игры без закоренных владений сразу со старта .. делаем претензии и данников с мелких данников берем рекрутов вместо денег .. с крупных - админ очки всех данников постоянно будем всю игру дополнительно грабить на деньги, но не превышать желание свободы = 50 вассалов из себя не выделять пока что .. бонусы эпохи слабоваты + вассалы будут от войн с могулистаном и ойратами, с хорчином берем все бонусы от сословий но не уходим в красные цифры советники от сословий на +3 (- анрест, улучшение отношений) .. постараться найти на дисциплину или скидку к содержанию армии до завоевания индии надо сделать всю видимую ЮВ Азию (острова) своими данниками .. иначе будет коалиция как вариант объявить войну без кб их соседу с минимальным АЕ и закориться от данника япошек задобривать чтобы не попали в коалицию!! не забыть их унизить (пока ждем 5 админ тех).. + дип вес + эпохи ползунок будет быстрее рости 1 становимся манчжурией нападаем на Хайси, (Хайси съедается сразу или остается 1 провка на севере) манчжурской культуры надо закорить на 47 чтобы сменить культуру не меняя столицу корить надо всю территорию чтобы сделать ее владением!! гирин + альчука .. а джианджоу не брать!! затем Ежень и Цзяньчжоу - берем и корим по 1 провке отказываемся от всех владений кроме столичного, принимаем манчужрскую культуру, вуаля через 7 лет не забыть доесть манчжурскую культуру по претензиям и коркам в пробной партии после образования манчжурии корея напала на Цзяньчжоу и вернула мне корки по мирному договору при смене тега потеряются реформы императора (( но также и теряется сепаратизм в завоеванных провках - видимо баг ... после смены культуры сразу возвращаем владения .... но не корим их пока не сделано последнее превращение 2. становимся моголами могулистан едим так чтобы осталось меньше 100 процентов - следующей войной его с яркендом в вассалы и хорошо бы заранее начать есть ойратов и монголов, хорчин (чтобы их потом быстро завассалить для создания Юаня) !! чтобы поменять кульутуру без переноса столицы надо брать владение с самаркандом и узбекскую культуру но надо будет как то отгородится от Тимуридов чтобы не терять мандаты или терпеть пока не стал Моголами заранее рядом с дели сделать данника чтобы можно было от него брать провки Дели и корить .. иначе не хватит варскора как вариант сначала бить Дели и Джаунпур, потом Тимуридов и превращаться в Моголов стал моголом .. императора сохранил .. корки сохранил .. вечные претензии сохранил после того как стал моголом .. вперед есть всю индию ... целиком ... сразу всю .. претензии на все .. значит можно воевать со всеми и потом все съесть сразу .. и быстро ... претензии на индию всего 25 лет .. если сменить тег вся индия корится за 12 мес перенести столицу в дели по решению !! (хороший перенос ... еще один плюс к тому чтобы остаться моголами .. Юань перенесет столицу обратно в Китай) и столица в дели это очень класно - переносить ее не надо пр смене культур ... потмоу что она не является пока владением задание на завоевание дели - 400 очков админки .. еще один повод остаться в Моголах .. должно быть куча заданий на завоевание Индии и корим все очень быстро - 6 мес дели после первой войны должно остаться меньше чем на 100 варскора в индию аккуратно с входом и тропинками пров ... может получиться так что нет соседних корок а занчит не закорить индию можно кушать с берега начиная .. сделав где нить на берегу корку (на юго западе Индии.. одного минора в данники .. другого корить) а пока разбираюсь в индии можно крестить в индусов китай религия - православие или индуизм православие даст важные -6 к анресту и другие плюшки индуизм даст ускорение закоривания - с 4 реформой Китая за 7 мес вроде будет максимально корится 3. завоевываем хсенви - принимаем шанскую культуру - становимся шаном и сразу меняем культуру на алтайскую ... при этом сепаратизм опять везде падает ... штрафы от сословий обнулилсь 4. поскольку заранее воевали с Ойратами и Могулистаном, Хорчином проблем получить Юань быть не должно ... культуру берем или ойратскую или уйгурскую не забываем после последнего превращения вернуть владения и их закорить .. снизить автономию где нужно а также сделать гос культурой манчжурскую или китайскую !! сословия долго не держать на нуле ... иначе падает лояльность и получим красные цифры ... хотя это не так страшно претензии уменьшают АЕ? поначалу можно побольше делать претензий что нужно чтобы были ивенты на мандаты? какие то особые условия? идеи - эксплоринг, отмена эксплоринга, админка, снова эксплоринг, затем количество или религия с 10 админ техом взять религию ... как вариант .. но может быть и не надо .. но тогда может не хватить дип очков а на АЕ начхать в любом случае .. из за терры инкогнито без закоренных владений лимит войск и доход сильно падает но выжить можно не забывать про эпоху и эксплоринг ... из бонусов эпохи первое брать -100 к стоимости военного налога и быстро быстро топать в Америку через оба океана, португалию в вассалы (как правильно сделать чтобы ее колониальные автономии мне отошли потом?) активно использовать наемников, иначе рекруты быстро уйдут как вариант после финального превращения гос культурой сделать манчжурскую и использовать знамена можно будет постоянно нанимать новых данников ... из терры инкогнито .. кто не разгневан и окажется рядом османов можно бить через Тунис (минимальное перемирие - война) если брать православие, получится ли стать императором СРИ? что проще? получить 3 реформу СРИ или 4 реформу китайцев? брать территории дешевле по миру чем владения!! сначала забирать территории, владения на десерт дин браки - консорты и наследники, союз ... не забывать эдикты автономию хитро повышать в не владениях .. - минус к восстаниям .. завоевал, повысил автономию - закорил .. и вуаля территория все равно с автономией 75 .. но восстаний будет меньше!! данникам можно отдавать провки докачивая их до максимума в 300 развития улучшать отношения с крупными данниками Hide объявляю обсуждение может я где то не прав или что то пока не знаю .. кому не жалко - просьба подсказывать, исправлять меня я все равно изучу всю механику ... просто если сразу начну правильно играть .. то вместо 2-4 попыток будет 1-2 и партия займет не год а несколько месяцев хм .. тотализатор? )) Оглавление глава 1. Мы - мирные люди, но наш бронепоезд стоит на запасном пути глава 2. все чего то хотят забрать у меня из под носа .. причем мое глава 3. крещение .. часть 1 глава 4. мы - Великие Моголы, наследники Тамерлана глава 5. Окно в Европу Hide
  38. 8 points
    Что-то вроде этого Долго описывать я не умею. В своё время в моде Lux Invicta Воле Шойинка сделал обзор религий, культур, государств и предлагал за кого играть. Я предлагаю сейчас сделать нечто подобное, помимо этого скажу, любителям какого региона ванилы будет интересно играть в этом. Если, конечно, заинтересую этим местное комьюнити. Всё-таки мод довольно популярен и с самого начала с ним сложно разобраться даже хорошо знающим лор. Рассматривать буду преимущественно по де-юре империям, а в ряде случаев - не только государства, но и самых интересных вассалов. Также в моде существуют земли, не имеющие де-юре империй. Это Порубежные княжества, Альбион, земли Катайцев и Нефритовых драконов. Поэтому, с вашего позволения, Порубежку я буду рассматривать в одном выпуске, а Катайцев и нефритовых драконов я буду рассматривать во втором, отдельно от Неекхары и прочих, а вот Альбион прикреплю к Норске - он маленький и по религии и культуре ближе именно к ней. Если заинтересовал - жду голосов по самому первому региону. Регионы распределены так: 1) Наггарод; 2) Ультуан; 3) Лустрия; 4) Отбросы Хаоса (aka Chaos Wastes); 5) Норска + Альбион; 6) Drak Ankor; 7) Кислёв; 8) "Империя"; 9) Бретония; 10) Тилия; 11) Эсталия; 12) Порубежные Княжества; 13) Арабия; 14) Караз Анкор; 15) Неекхара; 16) Катайцы + Нефритовые драконы; 17) Тёмноземелье (aka Darklands); 18) Подземная Империя. Пишем, если интересно и голосуем, кароч Содержание Hide
  39. 8 points
    Да действительно, в зачёт Кристинка не пойдет. п.с.: я наконец-то отсидел.
  40. 8 points
    Расписание 5-го тура ЛЧ 21 ноября 2017 года, вторник Спартак (Москва, Россия) – Марибор (Марибор, Словения) Бешикташ (Стамбул, Турция) – Порту (Порту, Португалия) Севилья (Севилья, Испания) – Ливерпуль (Ливерпуль, Англия) Манчестер Сити (Манчестер, Англия) – Фейеноорд (Роттердам, Голландия) Наполи (Неаполь, Италия) – Шахтёр (Донецк, Украина) Монако (Фонвьей, Монако) – РБ Лейпциг (Лейпциг, Германия) АПОЭЛ (Никосия, Кипр) – Реал (Мадрид, Испания) Боруссия (Дортмунд, Германия) – Тоттенхэм Хотспур (Лондон, Англия) 22 ноября 2017 года, среда ЦСКА (Москва, Россия) – Бенфика (Лиссабон, Португалия) Карабах (Агдам, Азербайджан) – Челси (Лондон, Англия) Базель (Базель, Швейцария) – Манчестер Юнайтед (Манчестер, Англия) Андерлехт (Брюссель, Бельгия) – Бавария (Мюнхен, Германия) ПСЖ (Париж, Франция) – Селтик (Глазго, Шотландия) Атлетико (Мадрид, Испания) – Рома (Рим, Италия) Ювентус (Турин, Италия) – Барселона (Барселона, Испания) Спортинг (Лиссабон, Португалия) – Олимпиакос (Пирей, Греция) Выдержка из регламента: Не забываем! Оповещение: Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  41. 8 points
    Кто-то может и не видит в этом ничего особенного, но у меня получииилось! Hide
  42. 8 points
  43. 8 points
    глава 4. мы - Великие Моголы, наследники Тамерлана кто бы подумал что у правления Мином окажется бывший кочевник ) итак .. мир с Джаунпуром Hide беру нужные провки .. еще хотел сразу взять варанаси, для второго мессионера .. но по ОЕ не поместился в 100 персия в данники? Hide не плохо не плохо ну что .. первое превращение .. в манчжуров .. для скидки на корки в 20 процентов при этом у меня висит ОЕ около 100 и не закорена еще индия - экономлю очки также я дождался 3 админ идеи чтобы получить бонус на закоривание от манчжурии сначала надо поменять культуру .. Hide для этого мне пришлось удалить все владения кроме столичного (его нельзя по умолчанию) кроме того из столичного владения я выделил 2 провки чтобы оставить там развитие равное 31 для чего? для экономии .. в этом случае мне хватает для смены культуры всего 3 манчжурских провок (в сумме 37 развития) которые нужны также для создания манчжурии поэтому я включаю эти 3 провки во владения и манчжурская культура становится доминирующей можно менять ... мы - манчжуры Hide получаем корки на всю манчжурию - еще один бонус + перенос столицы в Гирин .. что уменьшает стоимость следующего переноса .. ведь Гирин всего 15 развития .. значит для принятия другой культуры надо будет всего 20 очков развития (меньше 20 нельзя) да .. когда убрал владения - сразу упала экономика .. надо иметь запас денег и рекрутов кроме того выросло желание свободы у данников - многие захотели на волю мы - афганцы Hide неожиданно .. но афганская культура подходит для создания моголов кроме того требуется всего две провки, одна из которых (Рох) все равно нужна для создания страны Бабура возможные конверсии Hide осталось закорить провки .. и мы станем моголами данники мешают Hide придется с ними на время расстаться мы - моголы Hide уря ) теперь надо вернуть владения (кстати пока корил индию владения временно возвращал но не корил их), закорить их и вернуть сословия на счет возврата ... не все владения которые были являются лучшими для возврата .. как минимум 2 я взял других которые раньше были просто территориями кстати тут есть скрытый бонус - когда я убирал владения я терял полноценные корки и теперь требуется новое закоривание .. точнее докоривание но те территории которые не были владениями - там после всех превращений корки полноценные и их не надо докоривать поэтому может оказаться проще взять сразу их и потом развивать (особенно если они равнинные) чем возвращать корки старым владениям в частности перспективным оказалось новое владение Ляонин (на северо восток от столицы) столицу в Дели Hide хорошее решение и да .. сразу возвращаем китайскую культурную группу Hide сразу после превращения в моголов и до возврата владений при этом что важно - манчжурская культура не теряется и при желании можно ее сделать доминирующей с помощью смены культуры в китайских провках имеет вероятно смысл при игре на дальние дистанции индийские юниты Hide а теперь нужна война чтобы автоматом не поменялась религия сначала надо почистить территорию . Hide максимальная стабильность Hide новые восстания нам не нужны пора! Hide кто не дает админ очки тот дает рекрутов Hide нас боятся Hide наступаем Hide иногда надо россыпью засеивать территорию .. но в нужный момент собираться в кулак и бить врага почти Hide хорчины - данник Hide исправил свою ошибку по неправильно выбранному поводу войны .. в прошлой войне вместо выплаты дани выбрал единство китая случайно угрожать войной Hide на юге индии еще 2 страны не в данниках ... чтобы исправить это берем рядом с ними провку .. что позвоялет претензия провка рядом даст им беспокойное отношение к нам и они легко начнут платить дань все логично ) и ... индуизм Hide я правда не понял почему автономия повысилась в 5 провках .. я ведь под повстанцами оставил только одну .. 3 бонуса Hide пока беру шиву - она нужна для скидки на возврат корок на мои владения кстати пока докрещивал территорию накопились админ очки и .. их хватит на возврат корим Hide и сразу же закончил )) правда помним .. что корить мне пришлось не все владения .. часть я взял новых с полными корками единство веры Hide почти 80 процентов лишние деньги тратим на здания Hide я даже умудрился долгов не набрать ) да здравствует наш новый правитель Hide как раз подошло совершеннолетие переносим столицу в самую дешевую провку! - это выгодно .. перенос в Европу будет дешевле и божество - Шакти! зачем нам теперь скидка на корки? нам нужен буст осад и дисциплины слабый консорт Hide
  44. 8 points
    Капитализм - это самодвижущаяся машина без управления. Им движет не целесообразность, а законы рынка и стремление капиталистов к обогащению. Чтобы богатеть, буржуи должны продавать как можно больше производимых их кампаниями товаров и услуг, бесконечно расширяя производство. Но ресурсы небесконечны, и рынки сбыта - тоже. Когда рынок пресыщается, наступает кризис перепроизводства, который больнее всего бьёт по простым работягам, потому что им сокращают зарплаты и выгоняют с работы. Рано или поздно один из таких кризисов приведёт к революции. Пытаясь избежать кризиса перепроизводства, капиталисты стремятся разными способами расширять внешние рынки сбыта. Один из таких способ - уничтожение производителей-конкурентов. Уничтожать их могут как в масштабах предприятий, так и в масштабах целых стран. Ведь чтобы чужая страна представляла собой хороший рынок сбыта, там не должно быть своей перерабатывающей промышленности, а производить она должна только сырьё и дешёвую рабочую силу. Стремление заполучить такие рынки приводит к колониальным и неоколониальным войнам, которые обычно прикрывают такими благими лозунгами, как несение цивилизации отсталым народам, борьба с терроризмом или борьба за демократию и права человека. Также идёт борьба между буржуазией разных развитых стран за доступ к уже расчищенным рынкам сбыта - это приводит к империалистическим войнам. Такими были Первая и Вторая мировые войны. Число жертв алчности капиталистов не поддаётся исчислению. Ещё больше тех, кто из-за них живёт в нищете и не может улучшить своего положения. Стремясь сбросить цены на рабочую силу в собственных странах, капиталисты заполонили Европу мигрантами из Африки и Азии, ставя под угрозу саму европейскую цивилизацию. Капиталисты травят убивают планету, потому что им не выгодно повышать чистоту, экономность и безотходность производства. Давно прошли те времена, когда капитализм был двигателем прогресса, сейчас он - главная угроза человечеству!
  45. 8 points
    Итоги матчей среды 4-го игрового дня (результаты кликабельны): Севилья (Испания) - Спартак (Россия) - 2:1 Ливерпуль (Англия) - Марибор (Словения) - 3:0 Наполи (Италия) - Манчестер Сити (Англия) - 2:4 Шахтер (Украина) - Фейеноорд (Голландия) - 3:1 Бешикташ (Турция) - Монако (Франция) - 1:1 Порту (Португалия) - Лейпциг (Германия) - 3:1 Тоттенхэм (Англия) - Реал (Мадрид, Испания) - 3:1 Боруссия (Д, Германия) - АПОЭЛ (Кипр) - 1:1 Наши успехи: группа "А" 1. vito-san - 9(2) 2. war_dog - 8(2) 3. Гренье - 8(1) 4. Zdrajca - 8(1) 5. Berdian - 8(1) 6. Chestr - 7(1) 7. CityLove - 7(1) 8. deus-vult - 7 9. Roger Young - 6(1) 10. Bes - 5 группа "В" 1. Gundar - 9(1) 2. ПАВЛОДАР - 8(1) 3. Adjudicator - 8 4. Alterus - 7(1) 5. Elektor - 7 6. caca15 - 6(1) 7. Stommelen - 5 8. Rybinsk - 5 9. воин ягуар - 1 10. hvas2n - 0 Борьба за ПО обостряется, в группе "А" в трёх очках 6 человек, круто! Berdian, @vito-san, @Гренье, @CityLove, @Bes, @Gundar, @Zdrajca, @Roger Young, @Alterus, @Chestr, @Elektor, @deus-vult, @Adjudicator, @воин ягуар, @hvas2n, @caca15, @ПАВЛОДАР, @Stommelen, @war_dog
  46. 8 points
    Предлагаю вниманию участников очередной, 11-й по счету тур. Мы открываем вторую четверть турнира, надеюсь, что для многих она станет успешной! В очередном туре встречаются лидеры чемпионатов России и Хорватии, чемпион и серебряный призеры чемпионата Германии и целая россыпь клубов, известных своими пыльными знаменами Кроме того, встретимся со африканскими знакомцами из прошлого тура, которые начнут решающее противостояние. 11 тур. Лига чемпионов Африки. Финал, первый матч 27.10 Аль-Ахли (Египет) - Видад (Марокко) Англия. Премьер-лига. 28.10 14-30 Манчестер Юнайтед - Тоттенхем Хотспур Бразилия. Серия А 29.10 0-00 Фламенго - Васко да Гама Германия. Бундеслига 28.10 19-30 Бавария - Лейпциг Италия. Серия А. 28.10 19-00 Милан - Ювентус Нидерланды. Эридивизи. 29.10 14-30 Витесс - ПСВ Россия. Премьер-лига 29.10 16-30 Зенит - Локомотив Франция. Лига 1. 28.10 18-00 Бордо - Монако Хорватия. Первая лига 28.10 15-00 Динамо (Загреб) - Риека Швейцария. Суперлига 28.10 20-00 Цюрих - Базель @Chestr @Napoleon7 @Zdrajca @deus-vult @vito-san @Gundar @nolder @CityLove @воин ягуар @Roger Young @ПАВЛОДАР @Play Nigt @Bes @hvas2n @Evertonian @Elektor @Rybinsk @Adjudicator Обратите внимание, что время начала африканского матча пока неизвестно, у них там вообще бардак с календарем, поэтому с прогнозами не затягивайте!
  47. 8 points
    Потому. Очень хороший ответ. Знаешь ,как говорят, - на правильно поставленный вопрос и отвечать не требуецца, там уже есть половина ответа.__)) Но попробую обрисовать слегка, как житель энтой самой горе-окраины. Сейчас есть учебники всего. В том числе и о гражданском неповиновении и цветным революциям любой степени интенсивности. Так вот, нынешние украинские фюреры, безусловно, неплохо знакомы с теорией из этих самых учебников. Ну, а далее все просто - народ накачивается пропагандой, и начиналось это не вчера, а больше двадцати лет назад, сразу по обретению "незалэжности". И кстати, люди тут весьма квёлые насчет протестов, а то, что вы видели на майдане - результат планирования и ОПЛАТЫ(!). Это не секрет(оплата), об этом и сами укропоСМИ вещали и транслировали с удовольствием - "как весь прогрессивный мир шлет деньги для героических борцов с преступным режимом Януковича". На самом деле "незашоренное сознание" нерабов - самое, наверное, дегенеративное в мире, из тех, которые только могут быть)))) Им, украинцам, просто умело и вовремя подсунули "врагов". И теперь они как послушные слепые на поводке. Что скажут по "телебаченню", то и правда)) А поскольку критическое осмысление у озлобленного быдла полностью отключено, можно совать прямо в пасть полную ахинею. Часто, утвержденное одним авторитетным каналом, полностью дезавуируется другим, не менее "авторитетным". Но никого это не смущает - при таком уровне помоев это уже не важно. Но помимо "нерабов" и "онижедетей", на Украине живут и нормальные люди. Вот только они порядком запуганы. А ля Германия 30-е годы
  48. 7 points
    21 ноября 2017 года, вторник Спартак (Москва, Россия) 2–0 Марибор (Марибор, Словения) Бешикташ (Стамбул, Турция) 1–0 Порту (Порту, Португалия) Севилья (Севилья, Испания) 1– 1Ливерпуль (Ливерпуль, Англия) Манчестер Сити (Манчестер, Англия) 2–0 Фейеноорд (Роттердам, Голландия) Наполи (Неаполь, Италия) 1–0 Шахтёр (Донецк, Украина) Монако (Фонвьей, Монако) 2–1 РБ Лейпциг (Лейпциг, Германия) АПОЭЛ (Никосия, Кипр) 0–2 Реал (Мадрид, Испания) Боруссия (Дортмунд, Германия) 1– 1 Тоттенхэм Хотспур (Лондон, Англия) 22 ноября 2017 года, среда ЦСКА (Москва, Россия) 1–0 Бенфика (Лиссабон, Португалия) Карабах (Агдам, Азербайджан) 0– 2 Челси (Лондон, Англия) Базель (Базель, Швейцария) 0–1 Манчестер Юнайтед (Манчестер, Англия) Андерлехт (Брюссель, Бельгия) 0–2 Бавария (Мюнхен, Германия) ПСЖ (Париж, Франция) 2–0 Селтик (Глазго, Шотландия) Атлетико (Мадрид, Испания) 1–0 Рома (Рим, Италия) Ювентус (Турин, Италия) 0–1 Барселона (Барселона, Испания) Спортинг (Лиссабон, Португалия) 1– 0 Олимпиакос (Пирей, Греция) Бомбардиры: Кавани(ПСЖ), Промес(Спартак) и Левандовски(Бавария)
  49. 7 points
    Все правильно сказали, я конечно не сторонник революции ибо она приводит к гражданской войне, но я прекрасно понимаю людей которые шли свергать власть. Ведь труд рабочего был реально просто каторгой. Вот какой порядок был заведен на суконных фабриках. Дневная смена работала 14 часов — с 4.30 утра до 8 вечера, с двумя перерывами: с 8 до 8.30 утра и с 12.30 до1.30 дня. А ночная смена длилась «всего» 10 часов, но зато с какими извращениями! Во время двух перерывов, положенных для рабочих дневной смены, те, что трудились в ночную, должны были просыпаться и становиться к машинам. То есть они работали с 8 вечера до 4.30 утра, и, кроме того, с 8 до 8.30 утра и с 12.30 до 1.30 дня. А когда же спать? А вот как хочешь, так и высыпайся! То время, которое рабочий тратил на уборку рабочего места, на чистку и обслуживание машин, в рабочий день не входило и не оплачивалось Мы привыкли получать зарплату раз в месяц, а то и два — а если на неделю задержат, так это уже вроде бы ущемление прав. А тогда на многих производствах деньги выдавались не каждый месяц, а когда хозяину на ум взбредет. «Взбредало» обычно под большие праздники, а то и вообще два раза в году — на Рождество и на Пасху. .Контора платила рабочим когда хотела, не признавая за собой никаких обязательств, зато рабочий был опутан договором, как сетью Поскольку расчет рабочий получал лишь в конце срока найма, или как хозяин соизволит, то денег у него не было — а кушать ведь хочется каждый день! И тут на сцену выходили фабричные магазины, где можно было брать продукты в долг под зарплату. Естественно, цены в этих магазинах были на 20–30 % (в лучшем случае) выше, чем в городе, а товар завозился самого дурного качества. Монополия-с…Да Шесть рабочих дней в неделю, а об отпуске работяги услышали только после революции. Из общего числа рабочих 24,6 % составляли дети до 14 лет, 25,6 % составляли подростки до 18 лет. Утомление, сопряженное с трудом на фабрике, было так велико, что, по словам земского врача, дети, подвергавшиеся какому-нибудь увечью, засыпали во время операции таким крепким, как бы летаргическим сном, что не нуждались в хлороформе… Ну а теперь давайте всплакнём о французской булке и прекрасной империи Государя Императора, которую мы потеряли.
  50. 7 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00