Доска Почёта

  1. Каллиграф

    Каллиграф

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      482

    • Сообщения

      2,971


  2. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      465

    • Сообщения

      8,614


  3. Rybinsk

    Rybinsk

    Нарушитель-рецидивист


    • Баллы

      403

    • Сообщения

      11,081


  4. Zelchenko

    Zelchenko

    Спикер Парламента


    • Баллы

      265

    • Сообщения

      1,419


  5. Last Comnenus

    Last Comnenus

    Крестоносец


    • Баллы

      264

    • Сообщения

      2,485


  6. inferno-chan

    inferno-chan

    Парламентарий


    • Баллы

      258

    • Сообщения

      2,911


  7. Brenn

    Brenn

    Вице-Президент


    • Баллы

      185

    • Сообщения

      9,449


  8. Alterus

    Alterus

    Премьер-министр


    • Баллы

      174

    • Сообщения

      3,832


  9. r25

    r25

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      173

    • Сообщения

      5,635


  10. Rup.

    Rup.

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      168

    • Сообщения

      2,115


  11. лекс

    лекс

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      162

    • Сообщения

      8,451


  12. Olegard

    Olegard

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      159

    • Сообщения

      11,198



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 28.01.2017 во всех местах

  1. 21 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 31 января 2017г. Всем привет и добро пожаловать к очередному дневнику разработчиков Европа Универсалис. Сегодня мы рассмотрим Манчжурские племена. Поскольку мы добавили поддержку модификаторов стран и провинций для культур и культурных групп, мы связали новую платную механику Манчжурии с манчжурской культурой. Если ваша основная культура Манчжурская, то в нашем следующем дополнении вы сможете созвать Знамена из владений, в которых есть провинции с манчжурской культурой. Каждая Манчжурская провинция может призвать одно знамя за каждые 10 развития, но при этом развитие складывается на уровне владения. Так что несколько провинций вместе могут созвать несколько знамен даже если они не могут призвать ни одного по отдельности. Знамена можно призвать из Интерфейса Владений и стоимость их зависит исключительно от коррупции. Каждое знамя стоит 1 отдельного форслимита. Знамена не требуют рекрутов для пополнения, но стоимость пополнения рассчитывается как обычно. Если они достигнут количества 0, то полк распускается как обычные наемники. Знамена призываются в количестве 100 человек, так что им нужно время для полного восстановления. Знамена созываются так, чтобы было нормальное соотношение кавалерии и пехоты. В противном случае призывается пехота. Если владение больше не может содержать Знамя, то оно становится обычным регулярным полком в начале нового месяца. Во время Эпохи Абсолютизма, если вы Манчжурия или Цин, вы можете взять способность, которая увеличивает количество призываемых Знамен на 50%, если у вас достаточно роскоши. Итак чем же так хороши Знамена кроме того, что у них классный пурпурный фон и они не требуют рекрутов для пополнения? Каждое знамя получает +10% дисциплины во время сражения. Манчжурская идея "Восемь Знамен" увеличивает количество знамен на 25%, но если у вас нет дополнения, то это те же +5% дисциплины. Другое, что классно с нашим добавлением Знамен - это то, что теперь в коде есть хорошая гибкая система с нормальными войсками, наемниками и знаменами. И она может быть расширена в будущем. Если вы посмотрите на карту Манчжурии, то вы увидите также много других изменений по сравнению с 1.19. Показать содержимое Hide На следующей неделе мы поговорим об Эдиктах Владений и Интерфейсе Владений. Оригинал
  2. 17 points
    Дневник разработчиков №86 - Улучшения в патче 1.3.3 - 15 февраля 2017 Привет всем и добро пожаловать в последний дневник о патче 1.3.3, так как он уже находится на стадии финального тестирования. Дневник будет очень большим, ведь к нам подключатся @SteelVolt (разработчик ИИ) и @TomaszKowalczyk (ведущий программист). Наливайте чашечку самого крепкого кофе и наслаждайтесь! Промышленность – изменения при нехватке ресурсов Продолжая тему прошлого дневника - мы представляем последнее изменение. Сейчас максимальный штраф при нехватке ресурсов на линии производства составляет 80%, а это значит, что его можно легко преодолеть, просто назначив большое количество заводов. Такая ситуация казалась нам нереалистичной, да и уменьшала ценность ресурсов для ведущих стран, чего мы совершенно не хотели. С этого патча штраф к производству будет рассчитываться от нехватки каждой единицы ресурса, с ростом недостачи он будет равномерно увеличиваться и сможет достигнуть 100%. Удобство игры! Как и всегда, патч включает не только исправления багов и баланса, но и качественные улучшения, кажущиеся на первый взгляд небольшими, но сильно заметные в самой игре. Приступим: Хотите, чтобы ваша новая постройка сразу оказалась в самом верху очереди строительства? Нет проблем. Теперь при постройке нужно только нажать CTRL+Click, и проект сразу получит высший приоритет. Давно уже пора было это сделать. При выборе дивизий, список юнитов сразу прокручивается к их местоположению в самом списке. Не можете найти свои дивизии во всей толкучке войны? Теперь у вас появилась кнопка (правый нижний угол экрана), горячая клавиша M, которая спрячет все иконки юнитов, кроме ваших собственных. Иногда бывает сложно планировать наступление в зонах, где у вас мало разведданных, так что мы добавили кнопку для отключения эффекта тумана войны, чтобы можно было лучше разглядеть ландшафт и.т.д Мы изобрели революционную фишку интерфейса, получившую название «полоска загрузки». У вас есть друг, постоянно лагающий в мультиплеере? Вас раздражает это всплывающее окошко «один из игроков отстает»? Теперь оно находится в строчке уведомлений, с соответствующей подсказкой о том, кто отстает и на сколько. И, конечно, оно сразу исчезает как только игрок «догнал» игру. Теперь появилось уведомление для дивизий, не привязанных ни к одной из существующих армий, по аналогии с авиазвеньями. Оно будет невероятно полезно, например, когда друг послал вам экспедиционные войска, а вы ни черта не понимаете где их искать. С этого патча достаточно всего лишь кликнуть на уведомление. Отчет об ИИ! Некоторые посетители форума просили более детальных рассказов об улучшениях ИИ, таких же как перед выходом дополнения «Вместе к Победе», и мы вас услышали. Самая последняя информация лично от @SteelVolt: Привет всем! Взяв небольшой перерыв от невероятно упорного труда по улучшению ИИ (не считая прошлой недели, когда грипп выбил меня из колеи), я снова пришел рассказать вам о последних новостях в моей сфере. Как и в прошлые разы, я начну с истории из окопов разработки. Сегодняшняя история произошла во время текущего цикла разработки. После проделанной работы в некоторых разделах ИИ, в наших прогонах Германия стала постоянно громить Великобританию. Пробраться через королевский флот это большое достижение, и мы сначала решили, что уничтожение СССР (в это время Германия начала это делать) дало Рейху достаточно промышленных мощностей для соперничества с Британией в воздушной и морской войне. Однако наш взгляд оказался немного оптимистичным. На самом деле у морского ИИ была проблема, когда ему было чрезвычайно сложно изменить регионы для уже назначенных на задания флотов, поэтому весь флот Англии оказывался в совершенно не в тех регионах, где надо. Вот часть пунктов из списка изменений патча: Улучшена оценка регионов морским ИИ, а также улучшено его реагирование на изменение ситуации. Морской ИИ будет пытаться использовать свой ударный флот для помощи в сухопутных сражениях на прибрежных территориях, если он не назначен на миссию. Второе изменение является улучшением использования ИИ своего ударного флота (флот, использующийся для уничтожения главного флота противника, а не для патрулирования или охоты) Хотя патч и не включает в себя все разрабатываемые изменения ИИ, есть некоторые причины, чтобы с восхищением ожидать улучшения в следующем обновлении (1.4 - Прим.пер), и я расскажу о наиболее интересных из них: Для начала поговорим о печально известном спаме дивизий: ИИ будет лучше подсчитывать потенциальное использование снабжения, чтобы понимать, сколько дивизий он сможет содержать Добавлена стратегия ИИ equipment_stockpile, позволяющая регулировать сколько снаряжения ИИ будет считать нужным иметь в запасе. Все государства с большим количеством дивизий теперь будут пытаться накопить как можно большие запасы снаряжения (для надежности) В части кода, где ИИ оценивал количество дивизий которые он может содержать, было несколько ошибок, но также и большой простор для улучшений. Сейчас этот вопрос должен быть улажен. Еще ИИ станет больше заботиться о запасах снаряжения, особенно это касается стран с большим количеством размещенных дивизий. ИИ размещения дивизий теперь лучше управляется с линиями подготовки, а также лучше подсчитывает желаемое количество дивизий Частично связано с предыдущими пунктами; ИИ слишком энергично создавал много линий развертывания, а потом при определенных обстоятельствах удалял их и просто создавал заново. Эта сфера была переработана так, чтобы ИИ действовал более умеренно как при планировании, так и при реагировании на изменения. ИИ станет удалять линии развертывания тех войск, по которым уже достигнуто желаемое количество Все как и написано. Раньше ИИ продолжал бы развертывать уже созданные дивизии, что делало его неспособным адаптироваться к изменяющейся обстановке. Продолжаем. Тут я удивлен, что мы вообще не обнаружили этого раньше: Исправлена серьезная ошибка, когда ИИ не избавлялся от сопротивления с помощью гарнизонных приказов, полностью игнорируя захваченные территории. В то время как мы упоминали про улучшение борьбы с сопротивлением у ИИ, оказалось, что он вообще ничего с этим не делал. Все было из-за одной единственной ошибки в строчке с условием "если", которая заставляла ИИ рассматривать только СОБСТВЕННЫЕ территории, а не КОНТРОЛИРУЕМЫЕ. Чтобы подкрепить ужесточение правил в промышленности, были внесены изменения и в поведение ИИ в этой сфере: Улучшена логика ИИ в отношении того, кому и когда отправлять ленд-лиз. ИИ теперь способен отправлять по ленд-лизу устаревшее вооружение, а не только новое. ИИ теперь может отменить ленд-лиз,если он не может его позволить, или если его отправка больше не имеет смысла ИИ больше не должен с радостью предпочитать верфи военным заводам, в случае если у страны большое количество гражданских фабрик. Первые два пункта довольно ясны: теперь можно ожидать более эффективного ленд-лиза. Последний пункт касался многих стран (но более всего США), где наличие множества фабрик заставляло ИИ думать, что ему нужно ставить в приоритет морскую промышленность, а не военную. И наконец, ИИ теперь лучше удерживает безопасные фронты. Иногда он любил назначать огромное количество войск на фронты, которые не представляли совершенно никакой угрозы. Некоторые из таких фронтов предназначались против стран, у которых был общий враг, даже если они выигрывали против этого самого врага, а другие...вообще не представляли совершенно никакой угрозы. Если коротко, то еще больше войск ИИ теперь будут заниматься реальными делами. Закончим скриншотом, делающим меня счастливым: Япония не объявляет войну СССР, пока она не обезопасила свой фронт в Китае. Производительность и оптимизация Эта часть предназначена для тех, кто заинтересован в программировании и технических штучках. Просто предупреждаем! Оказалось, что достаточно много фанатов заинтересовано в технических деталях разработки и в том, что означает работа программиста. Так что дайте знать было ли вам интересно, или у вас расплавились мозги! Передаю слово ведущему программисту проекта @TomaszKowalczyk: Привет всем! Я поговорю с вами о работе по оптимизации для этого патча. Конечно, мы планируем улучшать производительность и в следующих патчах, однако в патче 1.3.3 нам удалось ускорить игру на 14-18%. Может и не выглядит внушительно, но нашим главным фокусом было решение проблем с "тиками" производительности. Речь идет о моментах, когда игра буквально затормаживается на несколько мгновений (обычно каждые 24 часа, при смене дня). В очень поздней стадии игры они уже выводили игроков из себя, и именно в этих случаях мы сильно улучшили оптимизацию. Сравнивая сохранения на поздней стадии, в 1.3.2 первый дневной "тик" после снятия паузы занял 4 секунды, в 1.3.3 игра продвинулась менее чем за 0.4 секунды. Обычно мы не рассказываем о подробностях технической части разработки, но в этот раз я напишу о том, что и почему замедляло игру.: Я немного переработал код для мирных конференций, который рассчитывал что и какая страна получит в итоге. В гигантской войне, где проигрывала ведущая страна с большим количеством территорий, нажатие кнопки "пропустить ход" раз за разом приводило к замедлению игры до практически ее полной заморозки. И это происходит во всех мирных конференциях, просто в конференциях после небольших войн это было не так сильно заметно. Проблема была в неправильном внедрении цикличного кода. Переписав код, все стало работать как по волшебству. Каждый раз, когда игрок кликает на флот и назначает миссию в регионе, игра выполняет "прокладывание маршрута" и отправляет флот в нужную зону. У ИИ существовал логический узел, который хотел быть точно уверенным, что флот поплывет именно туда куда нужно, поэтому он постоянно заваливал флот командами "иди туда", "иди сюда", "иди вон сюда", хотя очевидно, что одного раза будет достаточно. Любое "прокладывание пути" это сложный и затратный процесс, но, к счастью, добавление всего лишь одной строчки кода прекратило проблему заваливания командами! Улучшения системы снабжения имели наибольший эффект Одной из проблем было то, что игровые элементы часто опираются на информацию о "доступном снабжении" vs "необходимом снабжении". А именно - как много дивизий можно разместить в зоне без получения штрафа. Каждый кусок кода спрашивал регион: "Какие значения имеющегося и требуемого снабжения?" - и подсчитывал эти значения с помощью математической функции. Она опрашивала все юниты в зоне об их потреблении снабжения, а также о количестве снабжения, поддерживаемого регионом (еще одна сложная формула). И все это проделывалось сотни раз множеством элементов игры, при подсчете одного и того же кадра. Теперь вместо этого, вся эта информация считается лишь один раз и расчеты заносятся в "кэшированную память", и уже оттуда все остальные игровые элементы берут эти данные, без необходимости новых операций. Еще одной проблемой системы снабжения было большое количество дивизий. В поздних стадиях игры огромное число дивизий становится настоящей проблемой, так как требует больших вычислительных мощностей. И в этот раз оно почти убило всю систему, но я предпринял несколько выкрутасов. Мне пришлось переделать способ подсчета снабжения в каждой зоне. Вместо того, чтобы проходить через каждую провинцию и каждый юнит с вопросом: "Каково потребление снабжения?", теперь процесс проходит в обратную сторону. Каждый час все дивизии "отчитываются" о потреблении снабжения в регионе, таким образом суммируя целое значение в регионе. Звучит очень похоже, но поверьте мне, с технической стороны это совсем разные процессы. Благодаря этому, мне удалось сократить количество лишних циклов в системе снабжения. И, если честно, это самая лучшая оптимизация, которая у меня когда-либо была. Как оптимизировать математическую функцию? Удали ее В системе снабжения было сделано так много улучшений, что нет смысла перечислять их все. Обобщая, если до этого снабжение занимало 65% времени расчетов во время дневных "тиков", то теперь оно занимает меньше 6%. Другой частью оптимизации дневных "тиков" затронула часть игры, где ИИ игрался с шаблоном дивизий, пытаясь получить желаемый шаблон. Исправление тут было достаточно простым: я обнаружил, что когда мы пытаемся добавить/удалить/заменить батальон в любой ячейке, показатели всего шаблона целиком пересчитывались. И это тяжелые расчеты. Ну, может и не такие тяжелые, но они становятся таковыми, когда все страны мира пробуют всевозможные комбинации шаблонов во время обработки одного и того же кадра. Достаточно было лишь обновлять показатели щаблона только после того, как ИИ закончил заполнять все ячейки. Сделано множество улучшений производительности в: ИИ планирования морских вторжений, ИИ отвечающем за распределение юнитов по фронту, флотах при подсчете бонусов от радаров, расчете маршрутов конвоев на случай если определенные проливы будут заблокированы, а также в куче других труднообъяснимых процессах. И последнее, самое полюбившееся мне. В нашем движке Clausewitz существовала старая часть цикличного кода, к которому никто не хотел прикасаться. Он обрабатывал все элементы пользовательского интерфейса "напрямую", а не "иерархично". Это значит, что чем больше окон и кнопок мы добавляем, тем этот цикл становится все объемней и объемней. Окну даже не обязательно было отображаться, оно все равно продолжало замедлять игру. Мы знали об этом позорном недостатке, но переработать его, при этом не сломав весь интерфейс игры, было невозможно. До этого момента - я нашел способ! Раньше цикл производил около 120 000 проходов за один кадр, а теперь же меньше 700, обрабатывая только необходимые элементы интерфейса. Под этим имеется в виду, что когда вы смотрите на древа технологий, то код больше не обрабатывает остальные закрытые окна производства, политики и.т.д Как я уже упоминал, мы все еще работаем над производительностью в поздних этапах игры. Я потратил только полторы недели, и мы уже достигли хороших успехов, так что ждите от нас подобных улучшений в будущих патчах. Не забудьте подключиться на стрим World War Wednesday на www.twitch.tv/paradoxinteractive в 19.00 МСК, где мы с Дэниелом продолжим кампанию в Kaiserreich! Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Hearts of Iron 4|День победы 4 Оригинал
  3. 17 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 14 февраля 2017г. Всем привет и добро пожаловать к очередному дневнику разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы взглянем на две новые механики, которые доступны в новом дополнении при игре за Сёгунат Асикага, а также на структурные изменения. Сейчас вы можете удивиться, где же Япония? Ну, теперь на старте нет объединенной Японии, а есть Сёгунат с вассальными Даймё. Если Асикага потеряет Киото, то он потеряет статус Сёгуната, а Даймё, захватившее его, получит титул Сёгуна. Любая страна, являющаяся Даймё, но переставшая быть субъектом Сёгуна становится Независимым Даймё и получает ранг Империя. Япония может быть сформирована если вы Сёгун, владеете как минимум 25 провинциями и больше нет ни одного Даймё. Даймё также может сформировать Японию, если оно независимое и нет других Даймё. Первая особенность механики привязана к ФП Сёгунат. Каждый Даймё, находящееся в мире, снижает стоимость стабильности на 2% вплоть до 20%, и дает +0,1 легитимности вплоть до +1. Также существует влияние на престиж от -1 до +1, зависящее от того насколько Даймё изолированы по сравнению с Сёгуном. Об изоляции мы поговорим подробнее, когда будем рассматривать механику Синтоизма. ФП Сёгунат теряет свой бонус к дипломатическим отношениям, но получает дополнительного дипломата, кроме того Даймё больше не занимают дип.слотов. Сёгунат также получает 3 способности, которые можно использовать за 20 легитимности в окне правительства: Охота за Мечами. Снижает количество рекрутов и форслимит всех зависимых Даймё, повышая их Сёгуну. Санкин Котай. Снижает количество дипломатических отношений всех зависимых Даймё на 1, повышая дипломатическую репутацию Сёгуна на 3. Изгнание Ронинов силой. Снижает желание свободы всех зависимых Даймё на 5%. Показать содержимое Hide Второе - это пять новых взаимодействий Сёгуната с зависимыми Даймё, все они требуют желания свободы ниже 50% Принудить к Сепуку. Действующий правитель Даймё умирает, они не начнут войн до следующего правителя. (Только для ИИ) Может быть использовано если Даймё начал войну против другого Даймё. Сёгун получает количество очков равное 5*скилы нового монарха. "Вернуть Земли". Против Даймё, владеющего корками независимой страны. Заставляет вернуть корку. Сделать Вклад в Столицу. +1 развития в вашей столице за -2 развития в землях Даймё. Доступно если развитие Даймё 33%+ от развития Сёгуна. Призвать Генерала. Лучший по пипсам генерал Даймё переходит Сёгуну, за +30% к желанию свободы. Не работает на генералов-правителей/наследников. Увеличить/Снизить изоляцию в сторону Сёгуната. Повышает Желание свободы на +25%. Показать содержимое Hide Оставайтесь на связи. На следующей неделе мы поговорим о том как будет работать новая система данников. Оригинал
  4. 16 points
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики Дневник разработчиков №15: Тайные религиозные культы (автор — Doomdark) Привет, народ! Эта неделя чрезвычайно важна для меня, а также для всех тех, кто годами работал над Crusader Kings II, потому что игре вот-вот исполнится пять лет! Она была выпущена в День Святого Валентина, 14 февраля 2012 года. (Так что если у вас кончаются идеи для подарка кому-то особенному завтра – что может быть более романтичным, чем копия Crusader Kings II? Это так, к слову.) По прошествии пяти лет дополнения и обновления мы всё ещё выпекаем как горячие пирожки, и всё благодаря вам, народ! Должен заметить, что продолжительность жизни этой игры производит неизгладимое впечатление в сравнении со всеми играми, над которыми я ранее работал. Разумеется, я по-прежнему люблю все те игры, которые мы перестали активно поддерживать: от Europa Universalis до Виктории II, но было просто невероятно иметь возможность работать над одной игрой столь долго, всё более раскрывая её потенциал. Кроме этого СК2 особенна для меня потому, что у меня была мечта и я многое сделал для её воплощения лично. Ждите завтра специального юбилейного дневника разработчиков, в котором я подробно поговорю об истории и развитии игры. К более приземлённым материям: мы практически закончили работу над предстоящим дополнением «Монахи и мистики» и оно подаёт большие надежды! Вполне вероятно, вы уже знаете или подозреваете, что большая часть новых обществ будет частью платного дополнения, однако один тип обществ всё же будет включён в бесплатное обновление – а именно тайные религиозные культы (кстати, это означает, что сама конструкция обществ также будет бесплатной, так что у моддеров голова пойдёт кругом и без дополнения). Эти общества состоят из последователей, которые ложно исповедуют веру в одну религию, при этом тайно принадлежа к другой. Тайный религиозный культ Hide Почти все основные (не еретические) религии имеют соответствующий "тайный культ". Он состоит из персонажей, которые ложно исповедуют чужую религию для того, чтобы избежать преследований. Правители могут присоединиться к любому из этих культов, если данная религия существует в пределах дипломатической дистанции, а на самом высоком ранге правитель может наконец-то открыто принять религию и обратиться. До этого момента вы будете получать задания и способности для вызова симпатий к вашей истинной религии среди других персонажей в государстве и населения провинций. При тщательной подготовке вы сможете поднять чрезвычайно мощное религиозное восстание, при условии что ваша подрывная деятельность остаётся незамеченной вашим сюзереном... Тайные последователи другой религии Hide На следующей неделе мы начнём публиковать патчноуты. Не пропустите наш юбилейный стрим чуть позже сегодня или специальный дневник разработчиков завтра! Оригинал
  5. 16 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 07 февраля 2017г. Всем привет и добро пожаловать к очередному дневнику разработчиков Европа Универсалис 4. Сегодня мы углубимся во владения. В первую очередь, мы изменили интерфейс провинций, добавив новую вкладку, которая включает в себя информацию о владении, т.к. интерфейс провинции стал действительно громоздким. Эта вкладка дает вам информацию обо всём, что касается владения, которому принадлежит провинция. Она позволяет вам определить является ли владение доходным или нет, какие провинции принадлежат к нему и дополнительные сведения о провинциях. В новом дополнении мы также вводим новое понятие для владений, что-то что мы назвали Эдиктами Владений. Эдикт может быть принят в любой момент и не может быть отозван пока не пройдет как минимум год, и пока Эдикт в действии содержание Владения увеличивается втрое. Эдикт дает бонус всем вашим провинциям во владении, а действующие эдикты можно посмотреть в летописи и в новом режиме карты. Итак, что же за Эдикты у нас есть?. Принуждение к религиозному единству: +1% сила миссионеров. Защита торговли: +50% торговой силы провинций. Повышение призыва: +25% рекрутов. Поддержка развития: -10% стоимость развития. Усиление прогресса: +33% скорость распространения институтов. Усиление централизация: -0,03 спад автономии Также есть три Эдикта, которые можно принять после взятия определенных способностей в различные эпохи: Феодальный Де Юре Закон: -5 беспорядки Навязывание религии: 50% сопротивление перекрещиванию религиозными центрами. Эдикт об Абсолютизме: -0,25 опустошения в год. Конечно ИИ тоже будет использовать эдикты и эдикты на 100% доступны для моддинга, и моддеры смогут изменять и добавлять эдикты по-своему вкусу. Пример скрипта edict_centralization_effort = { potential = { always = yes #we support "potential" if modders want to have lots and just show some. } allow = { always = yes } modifier = { local_autonomy = -0.03 } color = { 220 178 155 } ai_will_do = { factor = 10 modifier = { factor = 0 all_province_in_state = { NOT = { local_autonomy_above_min = 10 } } } modifier = { factor = 3 all_province_in_state = { local_autonomy_above_min = 10 } } } } Hide Картинка Hide Также мы изменили баланс Торговых Компаний в 1.20. Провинции, принадлежащие торговым компаниям, теперь будут считаться полноправной провинцией владения при расчете автономии.
  6. 16 points
    Дневник разработчиков Stellaris № 59 от 02.02.2017 Мегаструктуры (Платное нововведение) Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В текущем дневнике мы обсудим важнейшую особенность Утопии, анонсированной несколько часов назад — мегаструктуры. Мегаструктуры (Платное нововведение) Вы никогда не смотрели на мир-кольцо угасшей империи и не желали построить себе такой же? Мы очень хотели, так что новое дополнение, Утопия, позволит вам сделать это. Мегаструктуры — это огромные, постепенно возводимые конструкции, требующие просто невероятных вложений ресурсов и времени, но взамен приносящие достойную награду. Всего есть четыре таких мегаструктур: мир-кольцо, сфера Дайсона, сенсорная матрица и научный нексус. Чтобы построить мегаструктуру, вам потребуется открыть несколько очень продвинутых технологий и выбрать требуемый бонус совершенства. Это откроет вашему строительному кораблю возможность возведения строительной площадки для мегаструктуры. Одна эта площадка потребует огромного количества ресурсов и нескольких лет работы. Как только вы закончили сооружение строительной площадки мегаструктуры, появляется возможность улучшить ее до первого строительного этапа. В случае мира-кольца и сферы Дайсона это будет каркас, не предоставляющий никакой выгоды, тогда как научный нексус и массив сенсоров просто получают часть бонусов от их финальной версии, но функциональны сразу. С этого момента вы можете достраивать мегаструктуру до следующих этапов, затрачивая время и ресурсы. Сфера Дайсона, научный нексус и сенсорная матрица получают по одному улучшению за раз до тех пор, пока не будет закончено строительство. У мира-кольца четыре сегмента, и их можно одновременно превратить в законченную секцию мира-кольца. Четыре типа мегаструктур работают следующим образом: Мир-кольцо: Может быть построен только вокруг звезды с планетами внутри ваших границ, и при завершении предоставляет 4 планеты максимального размера со 100% пригодностью. На его возведение уйдёт материал всех планет системы, так что они исчезнут без следа. Такой мир не может быть построен вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и пульсаров. Сфера Дайсона: Может быть построена только вокруг звезды внутри ваших границ, и при завершении предоставляет огромное количество энергокредитов, которые увеличиваются по мере завершения строительства. Будучи построенной, Сфера Дайсона охлаждает систему, превращая все планеты в замороженные миры. Не может быть построена вокруг черных дыр, пульсаров и нейтронных звёзд. Научный нексус: Может быть построен на орбите любой необитаемой планеты, не являющейся при этом спутником или астероидом (также как и орбитальные поселения), ежемесячно производя громадное количество научных очков, которые увеличиваются с каждой завершённой стадией строительства. Сенсорная матрица: Может быть построена вокруг любой планеты, не являющейся спутником или астероидом (по аналогии с поселениями) и работает как радар, увеличивая радиус разведки с каждым своим уровнем. Полностью завершённая станция открывает всю галактику целиком. Строительство мегаструктуры едва ли можно назвать лёгкой задачей, и как только империя начнёт такой проект, все прочие империи, знающие о её существовании, получат уведомление о начале строительства, прогрессе и его завершении. Будучи монументальной задачей, требующей ресурсы целой империи, такой проект также может иметь непредвиденные политические и дипломатические последствия. И ещё, миры-кольца, уже существующие в игре, говорят о том, что вы , скорее всего, не первая цивилизация, додумавшаяся до идеи мегаструктур, и в процессе исследования галактики будет шанс наткнуться на разрушенные мегаструктуры. Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о другом немаловажном нововведении Утопии: о псионической трансцендентности и о том, что лежит за Пеленой...
  7. 16 points
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики Дневник разработчиков №13: Как пожелаете... (автор — Moah) Привет всем, меня зовут Gwenael Tranvouez, я ведущий разработчик СК2 и в этом дневнике я представлю одну новую функцию. Разве вас не бесит ситуация, когда вы начинаете войну против соседа, рассчитывая на помощь своих союзников, а все они не находят ничего лучше, кроме как присоединиться к вашей армии, заставляя вас страдать от истощения? Нас вот бесит! Так что мы снова воспользовались большой коллекцией трюков EU4 и добавили Приказы союзникам. Являясь лидером одной из сторон в войне, вы можете сообщить другим участникам что делать: преследовать вражеские армии или сосредоточиться на осаде провинций; присоединиться к конкретной армии; осадить конкретную провинцию. Первые два приказа доступны на обновлённой вкладке военного окна, которая также показывает, какие приказы имеют все ваши союзники. Другие два приказа доступны при помощи новой кнопки в окне осмотра юнита или провинции. Находясь в состоянии войны, ваши союзники будут стараться изо всех сил, чтобы выполнить ваши пожелания, возвращаясь к поведению по умолчанию, если будут не в состоянии выполнить данные им приказы. Конечно, если у них не будет дел поважнее, таких как большой бунт на своей территории либо их собственной войны, на которой стоит сосредоточиться. Всплывающая подсказка для юнитов ИИ теперь содержит приказы, которые имеют их хозяева: Мы также улучшили выбор ИИ цели в войнах и общий поиск пути, поэтому в целом союзники теперь более полезны. Вот и всё на сегодня. Оригинал
  8. 16 points
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики Дневник разработчиков №12: Полцарства за интерфейс! (автор — Meneth) Добрый день. Меня зовут Magne Skjæran, в прошлый раз я рассказывал вам про улучшения экрана интриг. С тех пор я отлично потрудился вместе с командой разработчиков CK2, и сегодня у меня есть возможность поделиться с вами новыми улучшениями, которые мы сделали за это время. Некоторые из них уже были полностью или почти полностью готовы на момент написания прошлого моего дневника, над другими всё ещё велась работа, а некоторые были навеяны комментариями игроков к собственно дневнику. Я хочу поблагодарить всех, кто предложил внести дополнительные усовершенствования, и хотя не все идеи были реализованы, они по крайней мере были рассмотрены. Сегодня речь пойдёт об улучшениях, которые не нацелены на что-то одно, а касаются сразу многих различных аспектов игры. Их довольно много, так что давайте же приступим. Первое нововведение навеяно EU4: это индикатор битвы. Он будет отображаться всякий раз, когда прибытие в провинцию юнита (или двух юнитов, если они направлялись в одну и ту же провинцию) вызовет начало сражения. Всплывающая при наведении на индикатор подсказка содержит дату начала сражения и участвующих в нём королевств. Если в сражении будут активны какие-либо бонусы или штрафы (рельеф местности или нападение вброд через реку, пролив либо с моря), то они также будут показаны вместе со стороной, к которой они будут применены. Это сделано для того, чтоб вступление в сражение не было для вас неожиданностью. При этом следует иметь ввиду, что индикатор учитывает игровые правила относительно тумана войны, поэтому он не предупредит вас, если в провинцию направляется противник, которого вы не видите! Индикатор битвы Hide Далее, всплывающая подсказка гарнизона теперь более полезна. Раньше она показывала только сам гарнизон, теперь же она показывает ещё и ополчение, а также сумму гарнизон+ополчение, так как именно её вам нужно превысить, чтобы взять владение в осаду. Гарнизон Hide Кроме того, мы добавили кнопку "Погрузить всех" для ситуации, когда выделено несколько юнитов, находящихся в нескольких различных провинциях. Нажатие этой кнопки позволит вам погрузить максимально возможное количество выбранных юнитов на флоты в их провинциях, а затем выделит загруженные флоты, так что вы сможете легко их объединить: Погрузка всех юнитов Hide Экран игровых правил также был улучшен. Во-первых, игровые правила теперь распределены по категориям, что позволяет выбрать отдельную категорию и легко найти нужное вам правило. Во-вторых, теперь у вас есть четыре слота для сохранения наборов игровых правил, что позволит иметь различные заготовки и легко переключаться между кампаниями: Переработанный экран игровых правил Hide Отражая введённые нами ранее "фильтры узников", также был усовершенствован и поиск персонажей. Во-первых, мы добавили такую же, как и на экране фильтров заключённых, кнопку "Сбросить фильтры". Во-вторых, как и для игровых правил, мы добавили возможность сохранять до четырех конфигураций фильтров поиска персонажей. В-третьих, мы добавили возможность фильтрации по дипломатическому диапазону. В-четвертых, мы добавили возможность фильтрации по тому, согласится ли персонаж присоединиться к вашему двору. В-пятых, иконка, показывающая, согласится ли персонаж присоединиться к вашему двору, теперь показывает, сможет ли подарок поменять его ответ с "нет" на "да". В-шестых, фильтр "Великий дом" теперь позволяет также исключить из поиска всех персонажей вашей династии, а не только наоборот, как было раньше. Интересный факт, о котором большинство игроков, кажется, не знают: вы всегда могли проводить поиск по претензиям, для этого нужно просто ввести название титула, претендентов на который вы хотели бы найти. Обратите внимание, что графическое оформление всё ещё находится в стадии разработки; окончательный вариант, безусловно, не будет иметь кнопок за пределами окна поиска: Переработанный поиск персонажей Hide Далее, для обладателей «Конклава» мы немного улучшили экран выбора советников. Каждый кандидат теперь будет иметь значок, представляющий их наиболее вероятную манеру голосования, а всплывающая подсказка на нём покажет все причины, по которым та или иная манера более или менее вероятна. Заметьте, что поскольку назначение изменит некоторые из действующих факторов, то нет гарантии, что персонаж будет вести себя в Совете именно тем образом, какой был наиболее вероятным вариантом. Однако поскольку практически все изменяющиеся факторы влияют положительно, то крайне маловероятно получить советника с худшим поведением, чем было указано: Экран выбора советников Hide Ещё одна приятная особенность для обладателей «Конклава» заключается в возможности отправлять законы на рассмотрение Совета. Это покажет вам то, как ваш Совет будет голосовать, без необходимости начинать фактическое голосование. Если вас устраивает результат, то вы можете начать фактическое голосование на том же экране: Законы на рассмотрении Совета Hide Кроме того, новшеством на этом экране является отображение того, как члены Совета голосуют, а всплывающая подсказка покажет причины, по которым они голосуют именно так. Это позволяет легко понять, каким образом вы можете повлиять на их выбор: Мотивация голосующих Hide Помимо этого есть еще одно улучшение «Конклава»: экран обучения теперь показывает, какие полученные ребёнком черты положительно или отрицательно влияют на различные варианты его обучения, так что вам больше не нужно сверять его черты с описанием каждого варианта: Переработанный экран обучения ребёнка Hide Для экрана интриг было сделано ещё одно небольшое улучшение. Известные и поддерживаемые заговоры теперь сразу показывают свою силу, так что нет необходимости наводить на них мышкой: Сила заговора Hide Ещё одно нововведение, реализации которого, я знаю, уже давно ожидало много поклонников, включая меня, – возможность случайного выбора имени для новорождённых детей. Она реализована при помощи четырёх опций: Назвать случайно (используется полный список имён данной культуры), Назвать в честь родителя, Назвать в честь прародителя и Назвать в честь случайного предка. Обратите внимание, что графическая часть ещё не выполнена; финальный вариант не будет выглядеть так: Выбор имени новорождённого Hide Осталось последнее изменение, которое я хотел бы продемонстрировать: автоназначение командиров. В окне малых титулов теперь есть флажок для автоматического назначения командиров. Это позволит вам всегда быть уверенным, что все ваши командирские слоты заняты лучшими командирами из доступных при дворе. Разумеется, автоназначение подчиняется вашим запретам для советников руководить войсками. Для того, чтобы сделать назначение командиров немного легче, старый флажок "Показать командиров" был изменен на "Показать только командиров". Так как командиры всё равно находятся в самом низу списка, не было особого смысла их прятать: Список командиров Hide Как я уже сказал, это всё, что я хотел продемонстрировать, хотя этот список изменений не охватывает всех улучшений, которые мы сделали. Есть много других мелких улучшений, так что я думаю, что лучше просто скопировать их из списка изменений, чем тратить еще несколько страниц на их демонстрацию. Поэтому вот почти полный список всех улучшений: Список изменений - Дань Жнецу: иконка госпиталя в окне осмотра провинции теперь открывает экран зданий госпиталя, если в провинции есть госпиталь. Если его нет, то откроется расширенный просмотр провинции. - При нажатии на уведомление "Волнения кочевников" теперь происходит выделение соответствующей провинции, а не только перенос к ней камеры. - Событие, в котором вы просите своего придворного врача спасти больного ребёнка, теперь будет показывать портрет последнего. - Повторное нажатие на иконку задания для советника теперь отменяет назначение этого задания. - Отзыв советника с порученного задания при выбранном задании теперь отменяет назначение задания. - Подсветка выбранных поводов для войны теперь производится поверх выбранных провинций или титулов. - Исправлена ошибка разделения гвардии на юниты при наследовании в случае, если наследником династии и наследником основного титула являлись разные персонажи. - Исправлена ошибка, при которой в некоторых случаях не отображались полосы прокрутки, хотя должны были бы. - Обновлены всплывающие подсказки с условиями для решений "Преодолейте Великий Раскол" и "Восстановить Римскую империю" с целью её сокращения и облегчения прочтения. - Теперь в мультиплеере можно нажать "Готов" только когда сохранение полностью загрузилось. - Исправлено неполное обновление интерфейса персонажа в случае, если он умер, пока вы его осматривали. Ранее это приводило к тому, что кнопка заговоров была всё ещё активна, а также некоторым другим проблемам. - Модификаторы "Время строительства" и "Стоимость строительства" теперь показаны в процентах (например, -10,0% вместо -0,1). - Исправлена ситуация, при которой кнопка "Объявить войну" была серой без объяснения причины, что объявлению войны препятствует введённый мир в государстве. - Исправлена ошибка, при которой настройки сообщений с вызовом паузы не имели никакого эффекта для близких родственников и особо интересных персонажей. - Исправлена ошибка, при которой настройки сообщений с вызовом паузы не работали для сообщений с низким приоритетом и сообщений журнала. Она всё так же не будет ничего делать для отключённых уведомлений. - Варианты выбора в событиях теперь будут содержать как перечень черт, так и перечень затрагиваемых персонажей. - Добавлено уведомление о советниках без выданного им задания. - Всплывающая подсказке к религии в окне провинции теперь содержит ту же информацию, что и подсказка религии в окне персонажа. - Щитки титулов на вкладке законов теперь не изменяют свой порядок при нажатии любого из них, вместо этого щиток выбранного титула становится больше. - Исправлена ошибка, при которой кнопка выдачи советнику задания продолжала быть неактивной в случае, если время восстановления выдачи задания истекло, когда было открыто окно Совета. - Исправлено предполагаемое повышение морали юнитов, которое почти всегда было немного неверным. - Исправлена ошибка, при которой нажатие на чей-либо основной титул иногда не переносил вас к столице обладающего им персонажа. - При нажатии на заговор на экране персонажа теперь перенесёт вас к цели заговора. - Теперь клик на иконке заключения перенесёт вас к персонажу, произведшему заключение. - В окне мультиплеера галочки "Мод" и "Версия" были переименованы в "Те же моды" и "Та же версия". - Исправлена всплывающая подсказка для заговора "Отозвать титул вассала". Hide Какие-то улучшения я мог упустить, либо посчитать обычным исправлением ошибок то, что вы могли бы принять за улучшение интерфейса, но этот список охватывает почти всё. На этом я вас покидаю. Надеюсь, вам столь же понравилось читать этот дневник, как мне – его писать. Если у вас есть какие-либо вопросы, я буду рад ответить на них в этой теме. Имейте ввиду, что вряд ли я смогу рассказать столь же подробно про возможные нововведения в будущем, зато я могу высказать свои соображения по поводу того, почему я (или кто-нибудь ещё) реализовали нечто именно таким образом. Оригинал
  9. 15 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 21 февраля 2017г. Всем привет. В очередной раз подкрался вторник, а значит снова пришла пора поднять забрало, взять свой меч и вступить под Купол Грома, которым является МП-игра разработчиков, но до этого мы представим новый Дневник. Сегодня мы представим вызвавшую много обсуждений механику предстоящего дополнения - Данники. Было забавно читать комментарии в этой теме и смотреть, о каких нововведениях подозревало сообщество. Я рассмотрю их здесь. Сразу перейдем к сути, Данник - это новый тип субъекта, доступный в Европе Универсалис 4 для стран Восточной Религиозной Группы. Данники могут быть установлены как через войну так и через дипломатию. Так что если крупная страна не хочет становиться вашим данником добровольно, вы можете военным путем заставить страну любого размера встать перед вами на колени и выплачивать дань. Как только вы сделали страну данником вы можете получать от нее ежегодную дань. В качестве сюзерена вы можете потребовать, что именно вы хотите получать: деньги, административные, дипломатические или военные очки, либо рекрутов. Каждый год успешного взимания дани повышает доверие между странами. Если вы относитесь к великодушным игрокам, вы можете сказать, что дань не требуется. Я великодушный Сюзерен Здесь Минг со своей внушительной коллекцией данников. . Hide Наряду с ежегодным требованием дани появились несколько уникальных взаимодействий, доступных исключительно с Данниками (художественные работы пока ведутся, так что не обращайте внимания на иконки): Подарить подарок: отослать субъекту половину его годового дохода. Послать дополнительные войска: передать рекрутов за 2 года субъекта. Потребовать артефакты: получить 5 престижа от субъекта. Потребовать дополнительной дани: забрать четверть годового дохода субъекта. Эти взаимодействия также влияют на желание свободы, что приводит нас к важному вопросу: что же это значит быть данником. При каких условиях страна встает на колени перед сборщиком налогов? Не смотря на то что Данники являются субъектами, они наиболее свободны из всех типов зависимых государств. Они могут заключать свои собственные союзы, контролировать субъектов и вести свою политическую игру. Они не будут вступать в войны своего сюзерена как другие зависимые государства. Но при этом они будут получать защиту. Если какое-либо государство, не являющееся Данником того же сюзерена, нападет на них, сюзерен будет призван в войну. Сюзерен может принять призыв, но может и отклонить, что вызовет соответствующее влияние на доверие и отношения между сюзереном и данником. Отказ вызовет болезненный эффект со всеми данниками сюзерена. Основной причиной снижения отношений является отказ от выплаты дани. Если желание свободы вырастет слишком сильно за счет обычных модификаторов, таких как сравнительная мощь, отношения и т.д., Данники могут начать думать о том, что заработанные с таким трудом рекруты, деньги и очки монарха, стоит придержать у себя и откажутся платить дань. В конце концов это приведет к разрушению отношений с Данником, так что следите за своими субъектами и не требуйте от них слишком много дополнительной дани. В разговоре о выдаивании стран было бы логично предположить, что такую возможность надо дать Ордам. Я очень толково поддерживал экономику моей любимой Орды, прикрывая сборщиков дани своей конницей. Показать содержимое Hide Данники являются платной функцией пока еще безымянного дополнения. Они доступны Ордам, странам Восточной Религиозной Группы (Синтоизм Конфуцианство и три ветки Буддизма), а также доступны для стран, являющихся Императором Китая. А что такое "Император Китая" спросите вы. Это мы выясним на следующей неделе. Оригинал
  10. 15 points
    Ясно, что тупо, но воображение-то нам дано на что? Пушки ведь они не просто так, им чем-то стрелять надо? Ядрами, например. Ну и вот, представьте, что на всю великую империю Задрисландию есть только один ядреный завод, который производит только миллион ядер в год. Ну не может он больше: зарплата маленькая, все сотрудники предпенсионного возраста, молодежь на завод не идет, оборудование изношенное, смежники постоянно подводят, проблемы в логистике и т.д. Поэтому на каждый полк ядра выдают четко по талонам - 10 штук в день. И отчетность строгая. Складские документы, табели, бесконечные отчеты по эффективности использования выделенных средств. И вот какой-нибудь руководитель осады, ориентируясь на четко обозначенные вышестоящим руководством сроки завершения к очередной годовщине октября, решает ускорить процесс. Но как это сделать? Против отчетности ведь не попрешь. Вот и пишет он, бедолага, на верх: дескать, царь-батюшка вели отгрузить нам единоразово 1437 ядер, по результатам математического моделирования нам надо именно столько, иначе брешь не пробьется, а без бреши солдатушки штурмовать категорически отказываются. Ну и что царю прикажете делать? Откажешь - люди засмеют, по форумам всяким отзывы плохие оставлять будут. А таких вот осад у него 7 штук, и каждому срочно ядра нужны. А заводик ядреный один. И управленцев толковых в стране совсем нет. Про деньги в казне вообще промолчим. Вот и приходится самому, засучив рукава, бегать, договариваться, устраивать, налаживать и т.д. И поставщиков железа отпинать, чтобы цены не завышали, и заградительные пошлины на чужеземный порох ввести, и курсы по вовлеченности персонала прочитать на заводике, и утешить бухгалтера Марию Сигизмундовну, у которой отчет не сходится из-за каких-то там "одинэсников". Так вот крутится правитель наш как белка в колесе целую неделю ради этих чертовых 1437 ядер, не спит, не ест, не пьет. А в пятницу вечером обессиленный падает на диван и спрашивает у секретарши: "Ну как, Лизонька, что там у нас по смете расходов?". А она такая: "25 военных очков потратили. С учетом ваших способностей, вы вперед на 5 месяцев наработали". Расслабляется тут наш царь-государь, типа в отпуск пойду теперь на 4 месяца и 3 недели. Но не тут-то было: Тут-же стучатся ученые ВПК, требующие его внимания для изучения очень важного 15 воентеха Какой-то непонятный хмырь напрашивается на должность генерала "всего за 50 очков, это лучшее предложение этой осени" Лизонька, едрит её, несет очередную бумажку с требованием новых ядер, на этот раз 2113 штук....
  11. 15 points
    Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики Дневник разработчиков №14: Визит к картографу (автор — Servancour) Привет всем! Сегодня я здесь для того, чтобы поговорить с вами об одной из моих самых любимых частей наших игр (а также очень важной) и над которой я сейчас работаю. Я буду говорить о карте. Глядя на проделанную Trin Tragula работу над картой EU4, я задумался. Почему бы нам не сделать нечто похожее для СК2? Так что я стал разглядывать карту в поисках различных возможных улучшений. Я не добавлял ничего нового в плане провинций или регионов. Вместо этого я хотел бы сосредоточиться на улучшении существующей карты и отполировать её как следует. Карта в CK2 далеко не идеальна, так что есть довольно много мест, на которые стоит обратить внимание. Однако я хотел бы начать с ландшафта и топологии, поскольку некоторые вещи на карте выглядят, честно говоря, не на своём месте. Поэтому я исправил наиболее явные ошибки. Несколько озер и большинство крупных рек теперь имеют более гладкую границу, без уродливых и острых изломов. Уральские горы стали в основном непроходимыми. Ниже вы можете посмотреть несколько примеров. Уральские горы Hide Озеро Байкал, старое и новое Hide Ганг, старый и новый Hide Я также воспользовался возможностью, чтобы внести небольшие корректировки де-юре (я знаю, что в этом не все со мной согласятся). Это сделано из соображений геймплея. Самое большое изменение коснулось Половецкого королевства, которое я несколько урезал, передав герцогства Итиль и Саркел в Хазарию, а также Крым и Херсон (так что Таврика теперь вообще не имеет де-юре земель). Небольшое изменение в королевствах Восточной Римской Империи. Греция – очень большое королевство, поэтому я сделал его поменьше, переместив Самос и Кабириот в Анатолийское королевство. Анатолия, в свою очередь, осталась приблизительно той же по размеру, поскольку герцогства Трапезунд и Армениакон теперь де-юре принадлежат Трапезундскому королевству. Византия Hide Последнее, но не менее важное изменение. Взглянем на Венгрию и Дунай. Первое, что я сделал, была перерисовка части Дуная для вящей точности (как мы все знаем, старый Дунай пролегал не совсем там, где должен был). Теперь он течёт гораздо ближе к своему реальному расположению. Графства вдоль реки были соответствующим образом изменены. Пешт, например, теперь находится на правильном берегу. Остальная часть Венгрии также была изменена таким образом, что всё королевство не выходит за пределы Карпат. Вместо того, чтобы верить мне на слово, вы можете сами это увидеть на скриншоте ниже, на котором вы также можете наблюдать обновленное побережье Хорватии. Дунай новый и старый Hide Делает ли это карту идеальной? Нет. Но я думаю, что это шаг в правильном направлении и явно лучше того, что было раньше. Сообщите мне, что вы думаете об этом! Полный список изменений карты - Уральские горы теперь непроходимы. - Удалён дубликат острова Колгуев в Баренцевом море. - Большая часть севера Онеги теперь заполнена водой. - Горы в южной Абиссинии более не выходят за границу карты. - Исправлена проблема в нижнем течении реки Дон, из-за которой дно реки поднималось над уровнем воды. - Удалено несколько деревьев, размещённых в течении крупных рек. - Для избежания выступов и неровностей местность вокруг озера Балхаш была сглажена. - Местность вокруг озера Байкал также была разглажена, его больше не окружают крутые скалы. - Инд и Ганг подправлены: - местность теперь больше соответствует реальности; - маленькие речки более не впадают в главные реки; - границы рек сглажены для избежания выступов и неровностей. - Дунай полностью перерисован для лучшего соответствия реальности (!). - Графство Константинополь теперь расположено только на правой стороне Босфора, восточная часть объединена с Никеей, граничащей теперь с проливом. - Герцогства Самос и Кабириот теперь де-юре принадлежат Анатолийскому королевству, а не Греции. - Герцогства Трапезунд и Армениакон теперь де-юре принадлежат Трапезундскому королевству, а не Анатолийскому. - Таврическое королевство удалено. - Герцогство Крым теперь является де-юре королеством Хазарии. - Герцогство Херсон теперь является де-юре королеством Хазарии. - Прибрежные провинции Хорватии и Сербии изменены и немного передвинуты для лучшего соответствия их реальному расположению. - Восточные провинции Венгрии и окружающих её областей были передвинуты и изменены для того, чтобы правильным образом расположить королевство внутри Карпат. - Название b_mirabel изменено на "Majdal Yaba". - b_mirabel будет именоваться "Mirabel" под управлением большинства европейских культур. - b_mirabel будет именоваться "Antipatris" под управлением византийских культур. - Графство Tobruk теперь расположено на побережье. - Северная часть c_dalarna перемещена в c_herjedalen. - k_venice теперь является де-юре частью e_italy. Hide Оригинал
  12. 14 points
    Дневник разработчиков № 60 от 9 февраля 2017 года Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящен псионике и одному из трех путей вознесения, упомянутых в дневнике №56, - Псионический Путь Вознесения. Псионика Во-первых, прежде чем мы начнем углубляться в механику работы псионики в Утопии, следует пояснить, что мы никогда не удаляем никаких функций или возможностей из бесплатной версии игры. Если вы установите обновление Бэнкс, но не приобретете Утопию, псионика для вас будет работать так же, как и раньше – как открываемые технологии. Единственное различие в том, что теперь псионику смогут изучать только империи Спиритуалистов, хотя вполне возможна ситуация, когда империя, начинавшая как не Спиритуалистсткая, изменит свои этики по ходу игры, что позволит ей начать двигаться по пути Псионики, даже если потом вы снова перестанете быть Спиритуалистом. Это требование работает вне зависимости от того, купили вы Утопию или нет. Если вы все же купите Утопию, большая часть псионических штук больше не появится в виде технологий. Только Пси-Теория, самая первая технология ветви, по-прежнему будет доступна. Чтобы получить доступ к остальным фичам Псионического Пути и начать продвигаться по нему, вам необходимо будет выбрать Перк Вознесения «Разум превыше Материи». Выбор этого перка обнаружит скрытые пси-способности у вашего основного вида. Определенное количество ваших лидеров получит черту «Медиум», дающую различные преимущества лидерам разных классов, а также вы получите доступ к Армиям Псиоников и особой постройке для Пси-Войск. Как и в случае с остальными Путями Вознесения, для выбора перка «Разум превыше Материи» вам нужно будет иметь хотя бы 2 слота Перков. После выбора этого Перка вам нужно продолжать накапливать Единство и продвигаться по веткам Традиций. Как только вы откроете четвертый слот Перков, вам станет доступен Перк Вознесения «Трансцендентность». Это вторая стадия Псионического Пути Вознесения, которая представляет собой полное Пси-пробуждение вашего вида. С этого момента все представители титульного вида получат черту «Медиум», включая всех лидеров. Кроме ощутимых преимуществ, которые это даст, также появляется определенный шанс, что другой вид в вашей Империи тоже «пробудится», вначале обнаружив у себя скрытые способности, а затем и полностью, как ваш основной вид. Пелена (платная особенность) Через некоторое время после полного пробуждения ваш вид узнает о Пелене. Пелена – это особое пространство, из которого медиумы черпают свою силу, странное измерение, совсем не похожее на нашу материальную Вселенную, место, где лежат великие возможности и не менее великие опасности. Чтобы начать исследовать Пелену, вам нужно завершить особый исследовательский проект, который после завершения даст доступ к Пелене в списке контактов. Каждый раз, желая погрузиться в Пелену, вам необходимо будет тратить значительное количество энергии (в виде Энергокредитов), однако эта стоимость может быть снижена при доступе к стратегическому ресурсу Пыль Зро. Во время исследования Пелены может произойти… несколько различных вещей. Мы не будем перечислять их все здесь, но некоторые из них позволяют, к примеру, открывать пси-технологии, просить благословения у обитающих там духов, или даже заключить Договор с определенными чрезвычайно сильными их представителями… соглашение, которое сулит невероятную выгоду, но цена которого может быть слишком высока. На сегодня это все! В следующий раз вновь поговорим о Фракциях и о том, как при их помощи изменить этики вашей Империи. А также – о промывании мозгов. До скорого
  13. 14 points
    Дневник разработчиков №85 - Изменения баланса в патче 1.3.3 - 8 февраля 2017 (Дневник написан @Podcat - главным геймдизайнером игры) Всем привет! Извините за столь поздний дневник - нам пришлось набирать другой материал для него в связи с тем, что запланированные авторы дневника оказались в окружении и испытывают серьезные проблемы со снабжением (также это состояние известно как болезнь). Это значит, что вместо оптимизации и ИИ, мы поговорим об изменениях в балансе в патче 1.3.3, уже приближающемуся к своему выпуску. Промышленность - Эффект инфраструктуры С этого момента инфраструктура будет влиять на стоимость постройки фабрики в регионе (под фабриками тут подразумеваются в.т.ч военные заводы, нефтеперерабатывающие заводы и.т.д. - Прим.пер). На высшем уровне инфраструктуры цена каждой фабрики останется такой же как и раньше, с некоторым незначительным снижением стоимости для красоты. В менее развитых регионах с меньшим уровнем инфраструктуры постройка фабрик станет более затратной. Бонус за высокую инфраструктуру в регионе будет отображаться в окне строительства. Причина такого изменения двоякая. Во-первых, нам хотелось показать, что некоторые регионы ценнее чем другие, так как именно они стали центрами индустриализации в реальности. Во-вторых, это было сделано для замедления роста промышленности в середине-конце партии, казавшимся нам чересчур бурным (тут мы еще поработали и над прогрессией технологий). Наконец, чувствовалась некоторая недооценка значения инфраструктуры и соответствующих фокусов на нее, так что в этой сфере дела теперь будут идти немного по-другому. Промышленность - Изменение эффективности производства Первые 90 процентов работы занимают 10 процентов времени, а последние 10 процентов - оставшиеся 90 процентов времени Эта известная шутка в сфере программистов была придумана Томом Каджиллом из Bell Labs. В этом есть доля правды, и она относится не только к сфере программирования. Когда ты начинаешь работу над чем-то новым, первоначальные успехи приходят очень быстро, но по мере работы каждое незначительное изменение становится все сложнее и сложнее. В Hearts of Iron IV, эффективность производства имела линейный график роста. Мы изменили его так, что теперь первоначальный рост эффективности будет достаточно быстрым, но он будет замедляться по мере увеличения эффективности на линии производства. На этом графике вы можете увидеть различия между старой и новой версией. В старой системе эффективность растет равномерно до достижения своего предела. В новой же системе изначальный рост значительно быстрее, однако, максимальный предел достигается через больший промежуток времени. Эти параметры зависят от технологий, а это значит, что все модификаторы к росту эффективности производства, ее пределу и ее базовому значению - будут напрямую влиять на рост эффективности. Главным результатом сего изменения станет то, что высокая эффективность производства и ее сохранность получат гораздо больший приоритет, и вам придется осмысленнее принимать решение: "Менять ли производство на линии или нет?" Мировое напряжение - новые правила угрозы. Оправдание войны раньше учитывало только цену регионов, на которые вы делали претензии. Это приводило к ситуации, когда было проще постоянно фабриковать претензии лишь на один регион, чтобы держать напряжение на низком уровне. Теперь оправдание войны будет учитывать размер страны, против которой создаются претензии. Такое изменение имеет под собой почву и в реальности: оправдание войны против ведущего государства расценивалось бы как крайне агрессивный шаг, таким образом значительно повышая напряжение в мире. Оправдание войны против нескольких стран станет гораздо более затратным - каждое оправдание войны, равно как и уже ведущиеся страной войны, будут приводить к росту стоимости оправдания в политических очках. Это должно решить ситуацию с множественным оправданием войн, а также с опустошением политических очков стран - гарантов независимости. Игроку теперь придется немного подумать перед тем, как рисовать в уме новые границы своей страны. Когда страна находится в состоянии войны, уровень напряжения для вхождения в альянс для нее снижается. Государства теперь смогут вмешиваться в ранние войны не только одними гарантиями независимости. Изменения капитуляции Раньше вы получали доступ к складам снаряжения страны после ее окончательном поражении. У нас было ощущение, что это выглядело слишком ограниченно и не реалистично, так что в новой механике вы получите определенный процент снаряжения врага уже при его капитуляции. Помимо этого, вы получите крутое окошко с показом захваченного стандартного снаряжения, и подробным описанием остального. На следующей неделе мы поговорим об ИИ, оптимизации и других вещей. Увидимся! Не забудьте подключиться на стрим World War Wednesday на www.twitch.tv/paradoxinteractive, где мы с Дэниелом начнем кампанию в Kaiserreich! Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Hearts of Iron 4|День победы 4 Оригинал От переводчика: P.S Многие интересовались вопросом: "Что разработчики думают по поводу негативных отзывов на дополнение в стиме?" Привожу ответ @podcat:
  14. 13 points
    @Dmitriy005 - депортировать за вредоносные действия и унижение обычных пользователей форума и ВК @Каллиграф - расстрелять за одобрение деструктивных действий и оспаривание действий администрации и техподдержки @prometeo - наградить орденами 1 степени почётного переводчика за перевод дневников и 1 степени за достижения перед форумом @Platon - наградить "Ударником модераторского труда" и орденом Президента за предотвращение терроризма в отношении форума Так будет справедливо, конструктивно и демократично!
  15. 13 points
    Добрый день всему сообществу. Ачивка три горы за Рюкию. Ну что, я сделал это. Собрал всю волю в кулак, переосилил свою неприязнь к игре после 1750 года с кучей крепостей 8 - 9 уровня и покорил мир за Рюккию. Ничего не отключалось, последняя версия игры, все дополнения, в том числе и ужасный ДЛС по раскачке провинций есть, эксполойты не использовались, баги не юзались, бэкапы - только первых 2 года, когда пытался высадить десант к Папуасам на необитаемые земли возле Брунея. Ну да, армия на столько была слаба и ничтожна, что мой десант разбивали папуасы за 2 секунды, поэтому ждал рандома, когда они не будут восставать и позволят мне высадиться на их земельку) Скрины прилагаются, на них Рюккия и её верные сателиты: Швеция, Савойя, Брабант, Тунис, Камбоджа, Китай(дочернее государство). Идеи, которые брались( третьей идеей были Религиозные, толькое первая идея, для КБ, дабы не тратить дип. очки при отъёме провинций, после прихода 23 теха и появления империализма, отменил и всунул нужные мне идеи) Для чего я делал весь этот задротливый бред с ачивкой))? Просто хотел доказать себе, что это возможно на последних патчах и что можно играть честно без багов и эксплойтов. Ну вкратце поведаю как это было. Первое, одно из важных, как я считаю, что позволило мне в дальнейшии 10 лет вести войны без остановок - это , то что я продал 5 наших галер за 50 монет Хайси и Еженю, они покупают по 2 галеры и только в первые 2 месяца, пока у них есть деньги. Эти деньги огромны на начало компании и позволили мне содержать излишки армии вначале для победы над Кутаем, Брунеем, Сундой и Маджапихтом, не влазя в убийственные займы, которые экономика Рюкии просто не вытянет. Понадобилось около 20 рестартов, дабы из нашего имбицила - правителя выпал нормальный генерал, минимум на 3 пипса к натиску. Ну а по другому нам в игре делать нечего. Мы не победим в округе ни кого с нашими 6 тысячами и без генерала. Переключаем пехоту на оборонительных копьеносцев, будем ловить армию Кутая в оброне, через речку, по другому мы их не разобьём. Берём проход у Брунея, высаживаем в 3 захода наши 7 тысяч на земли папуасов и объявляем войну без кб Кутаю. Быстренько движемся через Бруней и захватываем одну земельку у кутая и перескакиваем на захват другой. Глупая армия компа, бежит её отбивать и тут мы его ловим, возвращаемся в прову и через речку в обороне разбиваем его армию, добиваем, захватываем, нанимаем наёмников, столько, чтобы превзойти на одну тысячу армию Брунея, вассалим и мгновенно нападаем на Бруней. Дальше всё дело техники, побеждаем, захватываем 3 провинции( больше не нужно, мы не справимся с восстаниями, отдаём 2 провы Кутаю). Ждём национализации. Перевозим на необитаемые земли нашу армию возле Сунды, концентрируем флот наш ничтожный в проливе и ждём пока флот Сунды уплывёт, объявляем войну, проскакиваем, атакуем быстро его армию и разбиваем. захватываем всю его територию. Вызываем фанатиков и принимаем религию Индуизм. Я считаю её имбо религией. Чего только стоят походы правителей в созерцание, где ему дают плюс 2 к характеристикам, Плюс мы берём минус 10 к стоимости национализации и минус к агрессивке. Ну а дальше всё стандартно. Убиваем Маджапихт, захватываем всю територию Индонезии. Ждём вторую группу идей, дабы взять колониста и исследователя. Первой бралась админка, только до 3 идеи, дабы получить наёмников, скидку и минус к агрессивному расшерению. Ну а дальше: привет мои милые Малака, Пасай и Сиак. Временный союз с Малакой для уничтожения Пасая и Сиака. Паралельно кидаем колониста возле мальдив, бацаем претензию и захватываем их. Без колониста и колониальной дистанции нам до них не дотянуться. Ну а дальше: привет южная Индия))) К 1500 году я захватываю всю Индонезию, Малайзию, Яву, все осторова вокруг, где была жизнь. Переношу стодицу в Пасай. А также захватываю всю южную Индию завассалив Мадурай и подловив Виджиянагар на войне с Бахмани. Очень важный момент. У нас есть 2 провы с хлопком, который даёт скидку в 10 процентов на развитие провинций, так же там луга, которые не дают штраф, как джунгли. В этих 2 провах мы при помощи развития пров получаем институты: Ренесанс, Колониализм. Мой совет: копите очки, не тратьте их на технологии со штрафами. Вы очень быстро всех догоните и потом перегоните на скидках к техам. Ну а 3 институт мы принимаем, раскачивая столицу Пасай. К тому времени у нас уже такое огромное развитие империи, что даёт скидку к раскачке в 50 процетов, плюс торговый центр и бонус в контроле древисины. Институт был принят первее Осман, Испнцев, Францев и прочих. к 1550 году в союзе с Джанпуром захвачена вся Индия. Индокитай, Мадагаскар, Восточный берег Африки, а также я старался быстро выйти к провкам Тимуридов, дабы отжать коренную прову Персии, дабы получить такого прекрасного вассала на всю Азию. Вся Азия была захвачена где-то через 5 лет. Ещё через пару лет была стёрта Кара - Каюнлу. На этапе формирования вассала - Персии, я сдела очень плохую ошибку - заставил сменить персов религию - на Индуизм, так как увидел у них религиозные идеи. И получил на лет 40 непокорного вассала, в которого тоннами вливался престиж. На данный момент я имел следующих вассалов хомячков, которым сливалось лишнее расширение: Персия( она уже была огромна), Дели( очень классный вассал, позволил на халяву мне отжать всю северную Индию с провами развитием20-30), Мадурай( нахаляву отжал южную Индию, ему я скормил мерзкий Мадагаскар и восток Африки), Камбоджа( скормлены дорогущие провы Вьетнама), Катхивияр( скормлены мерзкие земли Беджулустана, Аравийского полуострова и Эфиопии) Атака на Осман была где-то в 1560 -70 году, когда начались в Европе религиозные войны. После этого Османы перестали быть чем-то значимым в игре, хоть и долго потом сопротивлялись, ещё лет 100 я их докушивал, так как они разрослись на всю Венгрию. К 1650 году я был ооочень силён и огромен, я уже не помню досконально этот период, так как он был оооочень скучным. Тупой покрас карты. Я понимаю теперь людей, которые не хотят повторять эту ачивку на новых версиях, сделав её на предыдущих. так как это ооочень скучно. В 1700 году я столкнулся с проблемой - крепости 8 уровн в каждой провинции Франции, Испании, Бранденбурга, их армии были сильней моей в 2 раза. Я даже бросил катку. Но узнав от форумчан, что колонии отходят при анексии владельца, возобновил и добил ачивку до конца. Её можно было сделать к 1780 году, так как по незнанию я потратил лез 30 на возню и войны в Америках. Ещё последние 20 лет я мотал время дабы присоединить Мадурай, что бы карта была красивой, без вкраплений красных пятен по всему миру)) Простите за такой скучный и длинный текст, может быть кому-то будет в помощь моё описание, еслион пожелает сделать эту ачивку. Вывод. делайте её смело, ничего отключать не нужно. Все ДЛС не мешают, а придают только интерес этой ачивке. Она выполнима, без проблем. Мало того, я считаю ачивку - синяя капля, за Францию, сложнее этой))) Удачи всем. Показать содержимое Hide
  16. 13 points
    На плазе еще пошерстили запись стрима. Кнопка взятия лидерства в войне ( для Великих держав и только для игроков) Кнопка приказа об артиллерийском обстреле в меню осады Меню взаимодействия с данником
  17. 13 points
    Дневник разработчиков №84 - Моддинг в 1.3.3 - 1 февраля 2017 (Дневник написан @Havebeard - разработчиком скриптов игры) Примечание: Автор перевода далеко не всесилен в моддинге, поэтому в переводе возможны ошибки, на которые вы можете мне указать Привет всем! Как я уже упоминал в предыдущем дневнике, сегодня мы поподробнее взглянем на изменения в части моддинга в патче 1.3.3. Древа технологий Одной из часто изменяемых механик HOI4 были древа технологий, особенно создание уникальных веток исследований для какой-либо нации. До сегодняшнего дня это реализовывалось с помощью небольшой хитрости, когда первая технология в древе была доступна определенному государству. Все работало, однако видимыми были и остальные ветки исследований, хоть игрок и не мог их изучить. В 1.3.3 мы добавили динамические папки технологий, делающие ветки недоступными, если они не отвечают нужным условиям. Я решил покопаться, чтобы показать, как все выглядит на примере мода BICE. Естественно, они могут заменить все оригинальные папки технологий на уникальные, но этим уже должны заниматься ребята, разрабатывающие BICE. Технически механика должна работать с любыми триггерами, но я рекомендую использовать только теги. Существование и добавление веток во время игры не должно стать проблемой. Промышленность Одним из направлений патча 1.3.3. стало улучшение баланса в промышленности. Мы поговорим об этом попозже (когда закончим работу над этим), однако нам удалось попутно добавить несколько уже запрошенных нововведений. Теперь можно разделять бонусы к промышленности между фабриками и верфями (также будет полезно для баланса Концентрированной vs Распределенной промышленности), а также контролировать максимальное количество заводов на линии производства (например, некоторые моды ограничивают максимальное количество заводов для линий морского производства, чтобы вы производили корабли параллельно, а не серийно), которые до этого момента могли регулироваться лишь ограничением пользовательского интерфейса для игрока. Лимит теперь устанавливается отдельно для военных, гражданских и морских производственных линий. Изменение названий регионов Изменение названий провинций с победными очками Конечно же, моддеры уже давно хотели менять названия городов, и этот час настал! Еще больше! Все эти нововведения поразят вас. Уже 5-я часть невероятных изменений. Остальная часть команды продолжает изничтожать баги, работать над производительностью в поздних стадиях игры, ну и конечно же, они не забывают про ИИ. Приходите на стрим World War Wednesday на www.twitch.tv/paradoxinteractive в 19.00 МСК, где мы попробуем мод Millennium Dawn: Modern Day Mod. Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Hearts of Iron 4|День победы 4 Оригинал
  18. 12 points
    "и пусть весь мир подождет"
  19. 12 points
    Абилку +1 атаке (век открытий) поменяли на +1 ко всем роллам. Новая кнопка в экономической вкладке - "Объявить банкротство". Император Китая Дай Вьет после выигранной войны за Мандат Небес получил ранг империи, форму правления Небесная империя и фракции Китая. +клаймы на весь Китай. Конфуцианство
  20. 11 points
    2016 год Январь О неустойчивой психике: После воскрешения, где огромную роль сыграл ДС + интересное заявление о том что он не бот. Об отношении к политике на форуме после воскрешения: К вопросу о нормальных и ненормальных в политике, Анди кстати теперь член его партии.... Докопался до грека... и до ФСБ, а также задал вопрос, на который как в случае со Странником самому себе ответить не получится и применить санкции соответственно тоже. к вопросу о соблюдении законов и Конституции форума: Начали появляться "интересные" мысли, если вам кажется, что пункты 1 и 2 им игнорируются, то советую тогда креститься ёпт. И напоследок отсылка к одному из его лучших "друзей" Интересно, а кто теперь фаворит??? Конец декабря, написал петицию, почитайте кароч........обратите внимание на количество подписантов, ниже приведу ответ Дениса. Старожил № 76: Нормально да? 2017 Новый год, все празднуют, а ему не дают покоя комментарии ещё одного его "друга" На следующий день тоже самое Похмелье прошло и....а нет снова о своих бесах В течении дня, как выяснилось позже, неправильно оценивал свои шансы, ну и рассказал о своих комплексах: Тут ещё одно признание: Чуть позже выдаёт тайну мадридского двора, сам того не подозревая: А здесь он защитник обиженных, Анди надо полагать из их числа Про какие-то реформы пишет, кто знает может прокомментировать? Ну и про указы мы уже знаем...Продолжение следует...
  21. 11 points
    Дневник разработчиков Stellaris № 61 от 16.02.2017 Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен нескольким новым фичам обновления 1.5 «Бэнкс» и DLC «Утопия». Промывка мозгов (платная особенность) Любой, кто случайно вывел в космос цивилизацию Поборников Чистоты должен быть хорошо знаком с опасностью не проверить этики примитивной цивилизации, прежде чем просвещать или уничтожать её. В Утопии мы добавили новую функцию для взаимодействия игроков с примитивными цивилизациями: Индоктринация (Внушение, промывка мозгов, etc.). Это новый режим работы наблюдательных станций, позволяющий «обучать» примитивов именно так, как вы считаете нужным. Пока эта опция активна, привлекательность этик вашей Империи для жителей планеты будет значительно увеличена, что приведет к смене их этик на ваши со временем. По ходу изменения этик населения, этики самой примитивной цивилизации также будут меняться, и вы будете уведомлены о том, что миссия достигает результатов. Спустя достаточное количество времени этики примитивной цивилизации будут в точности копировать ваши. Данная миссия требует активного закона о Вмешательстве в Местное Население и будет доступна при любых этиках. Недовольство (бесплатная особенность) Ранее, в дневнике #54, мы говорили о переработке этик и фракций и упоминали, что подробности о том, как работают фракции повстанцев, появятся позже. После тестирования нескольких итераций, мы окончательно решили, что новая система фракций плохо сочетается с старой механикой восстаний, так что мы решили выделить все это в отдельную систему Недовольства. Каждая планета может иметь значение недовольства от 0 до 100, определяемое местными условиями и, иногда, факторами, затрагивающими всю империю. Недовольство в основном возрастает из-за несчастных жителей и снижается от счастливых, а также при наличии в гарнизоне армий. Свободные жители, независимо от уровня счастья, будут сильнее влиять на показатель Недовольства, нежели порабощенные, что отображает их способность лучше организовываться против «угнетателей». Недовольство оказывает прямое отрицательное влияние на способность планеты производить ресурсы, а также может привести к различным событиям в зависимости от ситуации. Результаты таких событий чаще всего будут иметь политическое значение, к примеру, изменение этик вашего населения в сторону определенной этики, или же просто против правительства, которое неспособно защитить их от насилия и терроризма. Однако, Недовольство может стать гораздо более серьезным, если оно подкреплено наличием определенной неудовлетворенной или угнетенной группы, например низшего класса рабов или националистического движения. Когда подобная группа начинает организовываться, вы получите уведомление о событии, что даст вам некоторое время на попытки снизить Недовольство или хотя бы взять его уровень под контроль. Если ваши попытки провалятся, ситуация продолжит развиваться, приводя к происшествиям растущей степени серьезности: от голодовок и массовых беспорядков до полного вооруженного восстания. Фракционное Взаимодействие (бесплатная особенность) Также в Дневнике #54 была упомянута возможность использовать фракции для смены Государственных Этик. Новая система взаимодействия с фракциями позволяет как влиять на то, какие этики укоренятся в вашей империи, но и менять Государственные Этики, если определенная Этика станет достаточно сильна. Каждая Этика будет иметь как минимум одну связанную с ней фракцию, например, Фракция Супремасистов для Ксенофобии, и, посредством продвижения или подавления этой фракции, вы, тратя определенное количество Влияния в месяц, можете увеличить или уменьшить привлекательность связанных с данной фракцией Этик в вашей Империи. Если фракция станет достаточно сильна, вы сможете Возвысить (Embrace) данную фракцию, ещё сильнее сближая этики Империи с их этиками. В большинстве случаев смена Государственных Этик будет пошаговым процессом, т.е., например, и движение от Ксенофобов к Фанатичным Ксенофобам, и от Фанатичных Ксенофилов к обычным Ксенофилам будет движением в сторону Ксенофобии. Так как это может привести к получению слишком большого или слишком малого числа Государственных Этик, то при потере одной из них вы автоматически получите другую, и наоборот, при получении новой, ранее не присущей вашей Империи Этики, одна из старых исчезнет. Такое появление и исчезновение Этик будет основано на их Привлекательности. К примеру, если вы Спиритуалист, Ксенофоб и Авторитарист, то при движении в сторону Милитаризма вы потеряете ту из этих 3 этик, которая будет наименее привлекательна на момент замены. На сегодня это все! В следующий раз поговорим о последней крупной особенности обновления «Бэнкс»: Правительства и Гражданские права. А также о Коллективном Разуме!
  22. 11 points
    На самом деле довольно тупо. То есть без этой кнопочки 25к арты стягивают к замку, чтобы.. что? Чтобы пушки стояли вокруг замка и сияли стройными рядами своих стволов, пугая противника своим видом до зевоты икоты, и так круглый год, пока он не сдастся? Давайте ещё в бою сделаем, что можно заказать выстрел пехотинцев за 1 очко или атаку кавалерии с флангов за 3.
  23. 11 points
    Глава 1. Наглость - второе счастье. 1444-1470 Вступительная глава или почему все же Флоренция, а не Милан Во-первых, очевидный факт - у Милана примерно в полтора раза больше девелопмента на старте. Больше денег, больше лимитов, больше всего. Да, у Флоренции есть какой-никакой флот + она владеет важным ТЦ в Генуе, но это все же меньше. Во-вторых, Флоренция намного сложнее расширяться на старте. Конечно, угрозы выпила нет, потому что с нами хотят дружить вполне себе великие страны. Зато расширение прямо здесь и сейчас - очень накладная задача, ибо в соседях опм-миноры, которые имеют гадкое свойство собираться в торговые лиги, сами лидеры торговых лиг (венеция, генуя), папство, с которым все хотят дружить, ну и до кучи Арагон, который мы еще долго не осилим. В-третьих, именно итальяснкий регион очень развит по девелопменту, и жрать желательно как можно быстрее, ведь раньше начнем - раньше противники начнут получать агру, раньше эта агра станет падать. Флоренция обречена есть жирные итальянские провки, пока не сможет "завалить" арагонско-неаполитанскую унию, к которой еще надо пробиться через папство (ну или случится иберийская свадьба и будет еще грустнее). Милан, в отличии от Флоренции, может без проблем выйти в Швейцарию и спокойно отожраться на бедных землях германцев. В-четвертых, фактор папства. Папство, примерно с патча 1.18 - вполне себе гадкий и противный фактор, особенно для его соседей. Напомню, что Флоренция - прямой сосед Папы и в 99% случаев со старта ривал (у меня ривал). А это значит вечные отлучения по кд, которые помимо неприятных минусов самих по себе еще и сильно агрят коалиции (ибо поднять отношения с коалиционерами с вечным минусом -50 до положительных довольно трудно, а архиепископства так вообще -200 по умолчанию имеют). И это будет длиться минимум 50 лет, до протестантизма! Милан же может спокойно засоюзить с папой со старта и не трогать его года так до 1500-го. Ну а теперь к Флоренции. Начинаем мы с одним из лучших правителей мира - Косимо ди Медичи (6-5-5), но 55 лет. На старте у него сразу 2 трейта, которые можно рандомить (но мне с начала выпали -5 к стоимости техов и +5 к дисциплине, идеально). Со старта нанимаем советников 2-1-1, отдаем Ареццо клерикам, апаем стабу (дешево, за 75 очков, ибо клерики+советник), берем 100 дипки и 150 админки (с военкой чутка подождем). Экономика В плане союзов все просто - Австрия+Арагон+Милан+4-я страна на выбор (я обычно беру Мантую). Прожимаем разрыв отношений с папой, злим всех соседей и ждем, какие будут союзы у нашей главной проблемы. Это замечательно - нет союза с Аусом (худшее, что может быть), да и с Фра тоже нет (там просто надо ждать, пока не будет войны). Сиена в торговой лиге с Генуей, Лукка - с Венецией, Феррару гарантит Милан и союзит Арагон. Про папу и говорить нечего - там союзов выше крыши... Итого в ривалы ставится Сиена, Генуя и Феррара, армия поднимает содержание, донанимаются полки и... И мы что? Мы делаем финт ушами и идем за Генуей! А чтобы не терять момент - объявляем войну Ферраре, которая осталась без защиты союзников, участвующих в нашей войне Хроника войны: на старте была ваншотнута Сиена, а затем и Феррара. Феррара позвала на помощь кондотьеров Лукки, но они тоже были убиты. Затем мирно и степенно осаждалась Феррара, пока наши союзники воевали с литовской армией в далекой Анатолии Без комментариев К концу 1446 года театр военных действий имел такой вид тишина и благодать В 1447 году Польша наконец-то заунила Литву, и наши союзнички смогли вернуться с черноморских степей в Италию. Мы же взяли столицу Феррары и тут же с ней замирились С Генуей было все не так просто: я хотел взять именно торговый центр, но оракулы показывали такую агрессивку, что я просто не осмелился. Поэтому... Поэтому переключение на 5-ю скорость и просмотр мировых новостей. В 1447 началась война между Англией и Францией (Англия в итоге лишилась половины владений), в 1448 году мы избираем Косимо еще раз, теперь у него характеристики 6-6-6. Что особенно приятно - папство отлучило не нас, а Прованс. В 1449 году закорились бывшие провки Феррары, одна из которых отдается бюргерам, вторая - дворянам (и с дворян снимается 100 военных очков). Мы берем 4-ый диптех, а вскоре и 4-ый воентех с админтехом. 1452 год - очередные перевыборы Медичи, очередной 6-6-6 1454 год - появление ренессанса (в Монферрате). Эх, надо было себе его рандомить, очки лишними не бывают... 1455 год - принимаем 5-ый диптех и воентех. Тем временем Неаполь горит в восстаниях претендентов. Позже он отпадет от Арагона, чему мы безумно рады По ходу дела плавно миримся с Гельдерном, Магдебургом, Сиеной - все это захватили наши союзники, не мы. Со всех берем деньги и разные глупости вроде разрыва договоров. В 1455 году Неаполь освободился от оков Арагона и радостно объявил нас ривалом Это хорошо, но до него фиг доберешься Лишь в 1455 (!) году, когда и Арагон, и Милан ушли на белый мир (слабаки!) мы миримся с Генуей. агра большая, но надо Цена этому - огромная усталость от войны Вы скажете, что это зря? Может быть, но трудности нас никогда не пугали. Коалиции приходят и уходят, а тц в генуе остается. А усталость... ну будет +60% стоимости корка, делов-то. Всякая мелочь формирует коалицию и говорит, что так делать не надо. Коалиция больше грозит, а не угрожает. И все бы ничего, но умирает Косимо ди Медичи и папство тут же отлучает его преемника Что дает возможность вступить в коалицию паре крупных стран вроде Савойе и Швейцарии, с которыми я до этого наладил отношения (напоминаю, -50 со всеми) Тут я серьезно напрягся, побежал улучшать отношения с Богемией (и позже заключил союз). До 1460 года коалиция сидела тихо(то ли воентехи изучали, то ли еще что-то), мы изучили 5-ый админтех, правитель поменялся и отлучение спало. Так-то! Мы делаем моментальный разворот в политике: союз с Савойей (которая была в коалиции), вывод из коалиции пары мелких ии (у которых аккурат 50+ отношения стали) + разрыв союза с Миланом. Почему так? У Савойи союзы с Аусом и Фра, мы их явно не попилим. Милан же союзит с Мантуей и Равенсбургом, явно легкая цель. Принимаем ренессанс за 115 монет, переводим фокус на военку, уже решили, что будем апать. Выбираем первую идею: плутократия! Идеальная ветка для республик, эдакая экономика за военные очки, отличная политика на 0.2 республиканских традиций. Ну и 10 моральки лишним не будет. Сразу принимаем первые 2 идеи - +25% наемников и +10% морали армии И тут - кто бы мог подумать? - коалиция нащупала яйца и напала в 1460-ом Вот как-то так Цели что-то забрать у нас нет, поэтому аккуратные битвы в защите в савойских горах, взятие пары крепостей (лидера войны+Швейцарии) и мир Миримся в 1462 году Берем деньги, унижения - обычные глупости. Мы потихоньку отдыхаем, усталость за дипочки не сбиваем (душит жаба). Принимаем 3-ю идею плутократии (-2 анреста, актуально для страны с 17 военной усталости) и разблокируем 1-ю нацидею: -5% стоимости техов и идей! Очень нужная и очень актуальная идея, да. 1464 год - очередные перевыборы: проверка на мув папства (папство отлучило и этого) 1466 год - усталость падает до 11, и мы объявляем войну Милану За него пара мелочевки, ничего интересного Генеральный битв Изначально планировал взять Парму, но всё к чертям полетело из-за нападения на Милан "союзника" - Савойи. В итоге взял Новару, отрезал Савойю и остался с анклавом... Зато без коалиции По ходу войны взял 6-ой диптех и воентех, думал их до войны взять, но чет зафейлил ( а мог). Оставшееся время мы курили бамбук, строили домики (итого рынки в генуе, флоренции, пара храмов) и улучшали отношения с потенциальными коалиционерами. На очереди очевидная война с Луккой (соединить земли), а вот что дальше - надо думать. По идее надо бить папство, но у него союзы Савойя-Венгрия-Сиена. Есть вариант с Венецией, благо Аус с удовольствием поддержит эту агрессию. Наконец можно отщипнуть кусочек от Милана (но мир с ним до 1480 года). В общем есть над чем подумать Разная статистика. Особенно вводит в уныние прогресс реформации (сколько нам надо страдать с отлучением), в прошлой игре за Флорку старт был в 1480 году...
  24. 11 points
    Paradox Interactive анонсировала второе DLC для Stellaris Компания Paradox Interactive объявила о создании первого крупного дополнения для космической стратегии Stellaris под названием Stellaris: Utopia. Дата релиза дополнения пока не раскрывается. Среди нововведений игроков ждут следующие вещи: Мегаструктуры: открывает возможность постройки гигантских объектов, вроде сферы Дайсона вокруг звезды или мира-кольца. Орбитальные поселения: развивайтесь «ввысь», и создавайте космические станции, которые позволят маленьким планетам жить лучше, чем раньше. Традиции: собирайте Очки Единства, чтобы развивать различные идеи в обществе, и получать за это бонусы. Все бонусы и перки зависят от мировоззрений вашего государства. Права и привилегии: устанавливайте различные политические эффекты по отношению к различным видам и расам под своей властью. С помощью этого инструмента вы сможете создать или общество абсолютного равенства, или строгую кастовую систему. Помимо этого, вместе с DLC выйдет патч 1.5, который привнесет множество новых исправлений и обновлений, которые будут абсолютно бесплатны. Напомним, что на данный момент Stellaris уже имеет два небольших дополнения — Plantoid Pack, добавляющий новые облики граждан и кораблей, а так же Stellaris: Leviathans Story Pack, добавляющий могущественных Стражей, а так же ряд улучшений для Угасших империй.
  25. 11 points
    Показать содержимое Hide
  26. 11 points
    @Platon @yozheGGG - если выкладываете дневники, будьте добры указывать номер выпуска. Пропущенный выпуск № 56 от 12.01.2017 года Дневник разработчиков Stellaris №56 - Перки Вознесения Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Сегодня мы поговорим о фиче, упоминавшейся в прошлом дневнике, - Перки Вознесения. Геймплейно они относятся к системе Традиций и Единства, однако будут платной опцией, входящей в состав пока не анонсированного DLC, которое выйдет одновременно с обновлением 1.5 «Бэнкс». Игроки, не купившие DLC, будут иметь полный доступ к Традициям и Единству, но Перки будут им недоступны. Сама идея Перков Вознесения – обеспечить больше открываемых особенностей Империи и дать игрокам возможность определить, к чему будет стремиться их Империя в поздней стадии игры. Возможно, вы захотите заменить хилые органические тела бессмертными машинами, или же развить псионический потенциал вашего вида, чтобы достичь более высокой ступени существования и прикоснуться к иным плоскостям бытия. Все это и многое другое обеспечивается системой Перков Вознесения. Галактический Претендент Угасшие Империи цепляются за обломки своих ветхих цивилизаций, все больше опасаясь молодых и быстро развивающихся рас. Их время уже давно прошло. Эффект: +33% урона по Угасшим и Пробудившимся Империям Технологическое Господство Технологии, которые пару поколений назад было невозможно отличить от магии, уже в пределах досягаемости. Новая эра технологий началась. Единое Видение Настоящее единство достижимо, только когда нация и все её люди объединены в стремлении к абсолютной цели. Народ, настроенный против самого себя, не выдержит испытания временем. Каждый раз, завершая ветку Традиций, вы открываете новый слот для Перков Вознесения, общее число которых составляет 8. Есть и другие способы открыть эти слоты, например определенные редкие технологии или завершение цепочки событий. При наличии свободного слота можно выбрать любой из доступных вам Перков. Окончательное их число ещё не определено, но в данный момент их больше 20, и, скорее всего, будут добавлены новые. У Перков есть определенные требования, такие как определенная технология или традиция, определенное количество открытых слотов, определенные этика или форма правления. Некоторые из них дают единоразовый бонус вашей Империи, например, увеличение радиуса границ или более дешевое терраформирование. Другие же открывают новые возможности, такие как постройка новых типов кораблей и космический станций (подробности в следующих дневниках). И, наконец, есть 3 Пути развития вашего вида в поздней игре: биологический, спиритуалистский и синтетический. Каждый из трех путей содержит 2 перка, первый из которых открывает доступ ко второму, конечно при условии выполнения остальных требований. Пути эти – взаимоисключающие, т.е., начав двигаться по одному из них, вы не сможете изменить решение и начать открывать другой. Биологический Путь концентрируется на господстве над биологической эволюцией. Первый уровень его дает больше очков развития вида, а также значительно снижает стоимость проектов генного модифицирования. Второй же уровень расширяет возможности генного модифицирования, а также добавляет ещё несколько очков и ещё сильнее снижает стоимость этих проектов. Псионический Путь фокусируется на развитии пси-потенциала вашего населения. Первый уровень открывает новые пси-технологии и особенности, а второй позволяет достичь более высокого уровня существования и общаться с существами, обитающими там. Синтетический Путь базируется на замене биологии инженерией. Первый уровень дает возможность кибернетического имплантирования вашего населения, а второй – полностью заменяет живые тела роботами, превращая вашу империю целиком в синтетическую. На сегодня это всё! На следующей неделе поговорим о концепции прав и обязанностей населения. А также – о поедании жителей Русскоязычный источник: https://vk.com/stellaris_strategium Парадокс-Плаза: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-56-ascension-perks.994061/ Скриншоты Hide
  27. 11 points
    Переводы для CK II v2.6.3/2.6.2, комбинированные @Kassatka , чтоб по возможности не оставалось непереведенного (обновляются) Во всех предложенных переводах недостающий перевод файлов "Конклава" взят от @ainur88 , перевод "Жнеца" 2.6.1 от @Germes+немного от @Сонный лев, правлено @Allein и @Kassatka, незаконченный перевод патча 2.6.2 от @VETER15. По мере обновления фулл-перевода @e479 и перевода событий патча 2.6.2 буду обновлять файлы (по этим же самым ссылкам), а в теме отписываться. 1. Фулл-перевод от @e479 + мод "Новгород". Чтобы вы не мучились с непереведенными ивентами, то недопереведенные у @e479 файлы v2_50.csv, v2_50b.csv, ReapersDue.csv и v2_62.csv заменены на переведённые. Еще включил обратно династии по имени основателя (Амедid вместо Александрия) для определенных в ванили культур. Поддерживает русскоязычные моды, не поддерживает достижения(ачивки), буквы умлауты, не работает на Windows XP. Полная БЕТА версия 2.6.3/2.6.2 c extendedtitles (события переведены): CK2_2630_FULL_RUS_BETA_Combo.zip Мод Новгород, включающий полную БЕТА версию перевода 2.6.3/2.6.2 c extendedtitles (события и переведены): CK2_2630_NOVGORUS_BETA_Combo.zip 2. Лайт-перевод без перевода титулов. Все титулы будут на английском, чтобы не было мешанины русских и английских слов на карте. На основе перевода от @SShredy. Поддерживает достижения(ачивки) и русскоязычные моды, не поддерживает буквы-умлауты, не работает на Windows XP. Скачать для 2.6.3/2.6.2: CK2_263_lite_Eng_titles_Combo.zip 3. Лайт-перевод с переводом титулов на русский. Титулы, зависящие от культуры, а также династические названия государств будут на английском, что (без сабмода NameRus) приведет к мешанине русских и английских слов на карте. Чтоб мешанины не было, предлагается отключать названия титулов по культуре и династические названия государств перед стартом новой игры. На основе перевода от Germes. Поддерживает достижения(ачивки) (если не включать NameRus) и русскоязычные моды, не поддерживает буквы-умлауты, не работает на Windows XP. Архив содержит внутри два мода: "CK2 2.6.3 lite (Rus titles)" - собственно сам лайт перевод и саб-мод "NameRUS". NameRUS - дополнительный сабмод, подогнанный мною под v2.6.2/2.6.3 игры. Меняет контрольную сумму, т.е. отключает достижения ачивки, но делает перевод немного похожим на фулл. Замечания относительно файла landed_titles.txt в NameRus При адаптировании мною сабмода NameRus под 2.6.2 было обнаружено, что в оригинальном файле landed_titles.txt все изменения заключаются в добавлении разных вариаций названий около 20 европейских титулов в соответствии с культурой. Я не слишком в курсе по какому принципу наши переводчики CK II переводили эту мешанину языков на русский, поэтому я не заморачивался с тем, какими звуками это транслитерировать и оставил файл переведенный landed_titles.txt с версии 2.6.1. Игра по-любому будет работать без ошибок, просто не будет вариаций названий этих титулов для разных культур, а там уже кто-то качественно переведет. Версия 2.6.1: c_roma = { color={ 242 233 156 } color2={ 220 220 1 } christian = 5000 # Crusade target weight holy_site = catholic holy_site = aztec holy_site = aztec_reformed holy_site = hellenic_pagan holy_site = pagan b_roma = { Версия 2.6.2: c_roma = { color={ 242 233 156 } color2={ 220 220 1 } christian = 5000 # Crusade target weight holy_site = catholic holy_site = aztec holy_site = aztec_reformed holy_site = hellenic_pagan holy_site = pagan italian = Roma castillan = Roma catalan = Roma basque = Roma portuguese = Roma visigothic = Roma roman = Roma norse = Rom swedish = Rom danish = Rom norwegian = Rom german = Rom lombard = Rom old_frankish = Rom suebi = Rom saxon = Rom old_saxon = Rom b_roma = { Hide Переведет все династии, имена и титулы/провинции, но имена стартовых/исторических персонажей останутся непереведенными. Нет особого смысла использовать NameRUS, так как есть фулл-перевод от е479, но я его на всякий случай не удалял. Скачать для 2.6.3/2.6.2: CK2_263_lite_Rus_titles_Combo.zip 4. Лайт-перевод в гибридной кодировке с поддержкой умлаутов. Все титулы на английском, чтобы не было мешанины русских и английских слов на карте. На основе steam'овского перевода от Гексов. Поддерживает достижения(ачивки), отображает западные буквы-умлауты, не поддерживает русскоязычные моды из-за разных кодировок. Единственный перевод, при котором игра запускается в Windows XP. Если игра с другими переводами вылетает, то используйте этот. Скачать для 2.6.3/2.6.2: CK2_263_lite_Gibrid_coding_umlaut_Combo.zip Последние версии перевода для CK II v2.6.1 (13 октября) Переводы для CK II 2.6.1 Доведённый до более-менее приличного вида исправленный пользователем @Allein и мною перевод Жнеца @Germes'а. На его основе предлагается три различные варианты перевода. 1. Комбо стимовского варианта на основе гибридной кодировки CP1252+CYR(CK II) с переводом Жнеца от Germes и переводом Конклава от Jnhjj Dasdf (из группы ВКонтакте). Имеем полностью переведенный лайт с титулами на английском. Именно этот перевод я рекомендую тем, у кого игра вылетает с обычными русификаторами. Данный русификатор поддерживает умлауты и достижения(ачивки), но не совместим с русскоязычными модами, пока их не перекодируют: Скачать: ck2_rus_lite_edit_Allein_Kassatka.zip 2. Для тех, кому не нравится мешанина русских и английских названий титулов в лайт переводе, предлагаю обычный лайт перевод от Germes, в котором возвращены все английские названия титулов и провинций. Вот этот лайт перевод, обычная кодировка, не поддерживает умлауты, поддерживает достижения(ачивки) и русскоязычные моды. Скачать: CK2_2611_lite_by_Germes_edit_Allein_Kassatka.zip 3. бета-фулл перевод Germes для CK II v2.6.1/2.6.1.1. Архив содержит внутри два мода: "RUS_Lite_2.6.1.1" - лайт перевод с частично переведенными титулами/провинциями (его включать в любом случае) и NameRUS. Если включать один лишь лайт, то имеем обычный лайт с мешаниной русских и английских названий титулов/провинций, достижения/ачивки доступны. "NameRUS" - дополнительный сабмод. Меняет контрольную сумму, т.е. отключает достижения(ачивки), но делает перевод похожим на фулл. Переведет все династии, имена и титулы/провинции, но имена стартовых/исторических персонажей останутся непереведенными. Скачать: RUS_2611_160926_edit_Allein_Kassatka.zip Hide
  28. 10 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 28 февраля 2017г. Всем добрый день, сегодня вторник, который влечет за собой новый дневник разработчиков ЕУ4. И пока некоторые из нас наслаждаются светской жизнью на GDC (Games Developers Conference), мне выпало познакомить вас с новой сочной механикой. Как говорилось в прошлый раз, сегодня мы посмотрим поближе на Китайскую Империю, новое понятие предстоящего дополнения. В 1444 Мин является самой важной страной в Азии, да и во всем мире, но они не первый, кто претендовал на Мандат в Китае, и разумеется не последние. Мы еще не прошли ста лет от полного развала династии Юань, господствовашей в Китае, и всего в двухстах годах от успеха преемника - династии Цин. Важной задачей для нас является принесение опыта игры по всему миру. Раньше в качестве восточноазиатской страны можно было либо ждать пока Мин покроется восстаниями, как правило из-за потери модификатора Небесный Мандат (или благодаря большому количеству лошадей и хорошей фазе шока), а затем собирать осколки от этого "Минзрыва", либо играть за сам Мин, делая всё возможное, чтобы избежать падения в вышеупомянутую пропасть. Это не совсем так как мы бы хотели играть в Восточной Азии. Мы бы хотели принести жизненный опыт в будущее дополнение, то как велась борьба за титул Императора Китая! Показать содержимое Hide С чего же начать? Наш славный Мин начинает в 1444 году на Поднебесном престоле и с средними значениями Мандата. Мандат будет расти с течением времени если у вас высокая стабильность, владения процветают и у вас есть обширная коллекция данников. Защищайте его хорошенько, от него будет зависеть насколько хорошо будет ваша страна функционировать: опустошение провинций и пограничные страны, не являющиеся вашим данником или не преклонившие колени другим способом, вызовут снижение Мандата. При максимальном Мандате Император Китая будет наслаждаться снижением беспорядков и стоимости стабильности. С другой стороны, если Мандат будет ниже 50, вы обнаружите, что ваши войска стали хуже, в провинциях производится меньше товаров, а народ всё больше и больше начнет сомневаться в Божественной Благодати вашего правления. Мандат может быть использован для проведения Небесных Реформ. Не так как в СРИ, Император Китая должен способствовать росту Мандата, чтобы потратить его, получив фантастические бонусы. Каждая реформа может быть принята при Мандате 80+, при этом Мандат снижается на 50, а стабильность на 1. Ввести Gaituguiliu. +0,5 меритократии Реформа Seaban. +1 дипломат, +5% торговая эффективность Делегировать Zongdu. -0,05 ежемесячный спад автономии Установить Lifan Yuan. -10% стоимость национализации Смена Бюрократических Рангов. +1 административное очко в месяц. Кроме того бдительные читатели уже заметили новую шапку в верхней панели. Небесные Императоры не используют легитимность, т.к. очевидно, что они легитимны. Вместо этого у Императора есть доступ к уникальной механике Меритократии. Она снижается естественным путем каждый год, но увеличивается за счет хороших советников при дворе. Ее можно тратить на 6 декретов, также доступных Императору. Расширить Дворцовую Бюрократию. -10% стоимость развития, -10% стоимость национализации Провести Перепись Населения. +25% доход от налогов. Назначить Морских Офицеров. +20% прочность кораблей. Повысить Контроль за Тарифами. +25% торговой силы провинций. Укрепить оборону. +25% защиты фортов. Улучшение Офицерского Состава. +10% СА пехоты. Каждый декрет длится 10 лет, стоит 20 меритократии и, конечно, все значения могут быть отбалансированы к релизу, но это в порядке вещей. Так что жизнь хороша для Мина - Поднебесного Императора. Китай принадлежит им, дань течет рекой и они могут проводить реформы и принимать декреты как считают нужным. Но ни одна Империя не существует вечно. Показать содержимое Hide Поднебесный трон могут обеспечить себе любые страны с языческой или восточной культурой. На ппрактике, все Северные Орды, Японцы, Корейцы и Буддисты, все они имеют равную возможность получить титул и имеют доступ к новому КБ - Завладеть Небесным Мандатом. Захват земель в такой войне дешевле. Гораздо дешевле, и он позволит атакующему захватить трон себе. Когда это происходит, все предыдущие реформы исчезают, а новый правитель начинает с средним значением Мандата. В конце концов есть только один Китай и вся история до него не существовала. Новый Император Китая должен быстро обложиться данниками и принести процветание своему народу Китая, чтобы избежать судьбы погребенного предшественника. Проигравший Император вдобавок к потере модификаторов Императора Китая, получает модификатор "Потеря Небесного Мандата". Лучше позаботьтесь о них пока они не соберутся с силами и не решат вернуть свой старый трон. Успешный завоеватель также получит постоянные претензии на весь Китай, что позволит ему укрепить свою власть, как наш игрок на Дайвьете, добившийся серьезных успехов. Показать содержимое Hide Желаем удачи в вашей борьбе за сохранение Мандата. Вернемся на следующей неделе, чтобы поговорить о нововведении, которое заставило нашу команду оплакивать каждый момент игры без него. Увидимся! Оригинал
  29. 10 points
    30 игроков начало своё азиатское путешествие.. Среди них 8 в качестве стартовых традиций выбрали сочетание Дисциплина+Мораль, 19 взяли только мораль, 2 только дисцу и лишь 1 человек взял абсолютно невоенные традиции.. Лишь 4 игрока решились поставить в традиции идеи стоимостью 60 очков, причем 3 сразу и +10 дисцы и +20 морали.. Вариативность форм правления была запрещена правилами и только 3 предпочли стартовую республику соответствующим монархиям.. Имбо-правитель 6-6-6 стал выбором всего 1 человека, зато дауна 0-0-0 поставили сразу 2.. Исламисты одержали минимальную победу над приверженцами индуизма, причем к 15 шиитам примкнул 1 ибадит, остальные 14 смогут по ситуации менять божеств.. Такой вот расклад
  30. 10 points
    Выдавать предупреждение за мат в жалобе с учетом того, что пользователь просто указал, где конкретно находится мат в сообщении, на которое он подал жалобу. Это пять! Отличные министры. Новые министры вступили в должность Hide
  31. 10 points
    Тестеры из Азии и Африки возмущались, почему их лишили такого естественного и важного общественного института. Тестеры из США возмущались, почему назвали коррупцией, а не лоббированием. Тестеры из Европы говорили про толерантность, почему-то приплетая туда геев. Тестеры из Украины не возражали против коррупции, но возмущались, почему это они в восточно-славянской группе. Ну или почему русские там. И только русские тестеры говорили, ну да, мы крутые.
  32. 9 points
    Спорт-клуб "Strategium" Какая у меня задумка возникла джентльмены, в спортивных конкурсах участвует много народу, особенно во время проведения мировых и европейских первенств по футболу, но объявления на форуме порой читают не все, а уж в рездел "Спорт" заходят ещё реже. Поэтому предлагаю организовать спорт-клуб, где будут собраны все желающие, в будущем участвовать в подобных конкурсах. Это не политическое объединение, не профсоюз, это просто клуб по интересу, записывайтесь и когда наступит время новых конкурсов, вам будет выслано приглашение на них, а уж принимать там участие или нет, ваш выбор. Каждому участнику клуба будет присвоен порядковый номер, который пригодится в будущих жеребьевках. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ! Участники клуба: 1. @Rybinsk Финалист ЛЧ 15/16, Второе место Ф1-2015 2. @Candramelekh 3. @Гренье 4. @Жора 5. @Stommelen 6. @Zdrajca 7. @Alterus Финалист ЧМ 2014, Чемпион Евро 2016 8. @Консерватор 9. @лекс 10. @Berdian
  33. 9 points
    Дневник разработчиков №87 - Патч 1.3.3 и планы на будущее - 22 февраля 2017 Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Сегодня главная новость - финальная версия списка изменений для 1.3.3, но еще мы немного поговорим о будущем игры. Я рекомендую прочесть весь дневник прежде чем смотреть список, чтобы вы не затерялись в нем. Патч 1.3.3 Патч уже несколько дней был в бете, и после некоторых изменений он готов к официальному выпуску! Лучший способ узнать об изменениях в патче - прочитать последние 2 дневника (или еще парочку до них, если вы заинтересованы в моддинге) По плану патч будет готов к выходу на завтрашний день, после того как вечером мы удостоверимся в некоторых вопросах совместимости с оборудованием. А вот и великолепный список изменений: Список изменений 1.3.3 Обновление от 21 февраля - Перебалансированы приоритеты ИИ в отношении легких и средних танков, чтобы он не вставал в ступор, когда он думал что делал легкие танки, но это не соответствовало реальности - Исправлена проблема, когда ИИ рассматривал неверные типы при обновлении шаблонов, и мог застрять на моторизированных батальонах - ИИ теперь будет гораздо более заинтересован в исследовании "Добычи ресурсов" - Исправлена проблема, когда угроза не могла быть снижена - Немного изменены шаблоны для мажоров, чтобы они не оказывались в ловушке, преследуя неприоритетные цели - ИИ Союзников больше не смогут дать гарантии Финляндии, когда Советы оправдывают войну по претензиям, в случае если Германия представляет наибольшую угрозу - Снижение лимита напряжения для вступлении в альянс при ведении оборонительной войны, изменено с 30 до 50, вне зависимости от идеологии (чтобы не было различий для демократии/нейтралов) - Дивизии больше не смогут застревать посреди моря во время морской транспортировки из-за нехватки конвоев - Подсказка эффективности производства теперь показывает ежедневные значения, а не еженедельные - исправлена проблема, когда некоторые прописанные ai strategies не работали после обновлений - Улучшена логика выбора торговых законов у ИИ - ИИ теперь имеет триггер can_upgrade_in_field для шаблонов, чтоьы дать ему подсказку, когда прекратить производство легких танков и перейти на средние. - Некоторые улучшения для ИИ приоритета производственных линий - Исправлен потенциальный вылет Hide Обновление от 17 февраля - Исправлен редкий вылет в гражданских войнах - Добавлены дополнительные проверки для ИИ в германском фокусе “Война с СССР” - Исправлена проблема с отсутствующим портретом у владельцев дополнения TfV - Исправлен портрет канадского адмирала - Исправлен неверный перевод в немецкой локализации - Снова убрана горячая клавиша “b” для отключения тумана войны, так как она конфликтует с кнопкой стратегического перемещения - ИИ не будет давать гарантии против враждебной нации до тех пор, пока она не создаст определенный уровень угрозы. Это даст вам время на 1-2 небольших войны перед началом большой заварушки 2-й мировой (делает некоторых миноров гораздо более играбельными) - Снижен эффект на мировое напряжение от советских претензий на балтийские государства, и оправдание войны по ним. - Убедились, что ИИ учитывает количество конвоев и их маршрут перед отправкой ленд-лиза - Исправлен баг, когда после аннексии страны, экспедиционные войска возвращались обратно, и юниты аннексированной страны оставались на карте - Понижена случайность изучения технологий у ИИ, и улучшена информации в сообщениях лога AI research Hide ################################## # ИИ ################################## - Италия будет лучше подбирать войска для войны в Эфиопии - Во время войны ИИ предпочтет игнорировать не угрожающие ему фронты - ИИ боевых планов больше не "забудет" о юнитах, приписанных к приказам - ИИ теперь лучше оценивает уровень готовности к атаке, основываясь на предполагаемой силе противника - ИИ больше не сможет отдавать безумно длинные приказы отступления или передвижения войскам, находящимся в бою - ИИ теперь гораздо лучше удерживает окруженную вражескую столицу - ИИ будет меньше спамить "призывами к оружию" и"вступлением в войну" - ИИ боевых планов станет лучше распределять войска (хотя ему еще требуется улучшение) - ИИ больше не сможет объявлять войны странам, не контролирующим ни одной провинции, но технически существующим пока их фракция не потерпела поражение - ИИ должен лучше управляться с театрами войны - ИИ через какое-то время начнет оценивать возможность строительства военной промышленности, даже если ему напрямую не угрожают - Морской ИИ будет пытаться использовать свой ударный флот в прибрежных сражениях, если он еще не назначен на миссию - Незначительные оптимизации ИИ - ИИ для оккупационной политики теперь можно прописывать скриптами, правда сами скрипты пока еще не добавлены - Исправлена ошибка дипломатического ИИ, который предлагал кому-либо присоединиться к альянсу. Он учитывал мнения противоположной стороны, а не своей. - Убедились, что ИИ будет учитывать организацию при создании морских вторжений - Доешьте овощи, прежде чем добраться до десерта: ИИ больше не будет объявлять/оправдывать войны, когда он уже проигрывает войну - ИИ теперь может строить любое скриптовую постройку, которая входит в уже созданную строительную категорию - Убедились, что ИИ не сможет пересылать части вооружений. Половина корабля не особенно полезна. - Исправлена проблема, когда ИИ никогда не боролся с сопротивлением гарнизонными приказами, полностью игнорируя захваченную территорию - ИИ теперь меньше волнуется насчет соседей, воюющих против общего врага, и выигрывающих эту войну. - Очищена unit_base, так как она только делала прописывание скриптов сложнее. Теперь там находится только unit_ratio, и прописав туда любое число, кроме положительного вы заставите ИИ НЕ СТРОИТЬ это. - ИИ будет убирать линии развертывания войск, по которым уже достигнут желаемый показатель - Улучшен код, отвечающий за ИИ составления шаблонов, так что прописывание скриптов для него буде более эффективным - Небольшие изменения в приоритете местности, так что при построении линии обороны ИИ больше предпочитал горы - ИИ боевых планов теперь способен находить более сложные пути к позициям на фронте - Некоторые балансировки ИИ строительства, улучшающие создание военной промышленности - ИИ лучше подсчитывает снабжение, когда решает сколько дивизий он может содержать - Убедились, что ИИ не блокирует свои исследования, даже если в них осталась одна чепуха. Но скрипт все еще может заблокировать их, установив желание ИИ на 0 - Улучшена оценка регионов морским ИИ, теперь он лучше реагирует на изменение ситуации - ИИ теперь устанавливает приоритет пополнения для добровольцев - ИИ лучше управляет линиями развертывания, и лучше считает желаемое количество дивизий - Добавлена стратегия ИИ "support", с помощью которой можно регулировать желание ИИ отправлять ленд-лиз в другие страны - Добавлено will_lead_to_war_with, когда Германия требует Судеты. Заставляет ИИ готовиться к грядущей войне - Улучшения для выбора и распределения авиазвеньев ИИ. - Теперь ИИ учитывает ЗСУ, когда он ставит в приоритет стратегическую бомбардировку и оборонительные операции - ИИ больше не должен с радостью предпочитать верфи военным заводам, в случае если у страны большое количество гражданских фабрик (привет США) - ИИ заново расставляет приоритеты линий производства, чтобы справиться с нехваткой ресурсов - ИИ теперь не скупится на фабрики, когда ему нужно торговать - Исправлена проблема, когда ИИ застревал, пытаясь создать специфичный для страны шаблон, но вместо этого делавший стандартный. - При подсчете шаблона, для батальонов добавлен "ai_priority", ИИ предпочтет использовать его. - ИИ теперь способен отправлять по ленд-лизу устаревшее вооружение, а не только новое. - ИИ теперь может отменить ленд-лиз,если он не может его позволить, или если его отправка больше не имеет смысла - ИИ будет аккуратнее обращаться с запасами снаряжения, и к его отправке по ленд-лизу - Улучшена логика для ленд-лиза ИИ - Исправлена проблема, когда большая разница в ширине дивизии приводила к отказу ИИ от улучшения шаблона. - США теперь будут отправлять ленд-лиз СССР, если у них есть существенный запас снаряжения - Стратегия ИИ "support" позволит государствам отправлять ленд-лиз из излишков своего снаряжения - Исправлена проблема, когда ИИ не был способен полностью разместить прикрывающий вторжение флот, в случае, когда ему не хватало дальности действия - Исправлена оценка морских вторжений ИИ, которая не могла правильно рассчитать морской путь - Исправлен баг, когда ИИ разделял флот без особой необходимости - Исправлена проблема, когда ИИ спамил неверными командами передвижения флоту. - Добавлена стратегия ИИ equipment_stockpile, позволяющая вам задать лимит запасов снаряжения, которое ИИ хотел бы иметь. - Все государства с большим количеством дивизий теперь будут пытаться накопить как можно большие запасы снаряжения (для надежности) - Исправлено несколько случаев, когда переполнение ячеек при подсчете приоритетов ИИ, приводило к созданию противоположных приоритетов. - Воздушный ИИ заново подсчитывает приоритет регионов при вступлении страны в войну - Исправлена проблема, когда воздушный ИИ не мог назначить миссию, если был доступен только перехват - Исправлена проблема, когда Япония ПРОСИЛА вступить в войны Германии, несмотря на то, что в Китае дела у нее были плохи. - Государства с ограничительными модификаторами для вступления в альянс (Япония), теперь очень осторожно принимают приглашение вступить в войну с ведущими странами (Советы), в то время как страна еще ведет войну с большим соседом (Китай) - ИИ больше не тупит на огромных торговых сделках и лучше удовлетворяет свои нужды (в основном пропуская полную логическую цепочку для торговли) - ИИ теперь рассматривает торговые сделки по порядке в зависимости от большей нехватки ресурса - ИИ предпочтет торговать с ближайшей страной, в случае если необходимы конвои - ИИ предпочтет торговать с нейтральными государствами, так как они более стабильны - Ленд-лиз автоматически отменяется, если страна-получатель закончила войну - ИИ теперь ГОРАЗДО лучше оценивает стоимость снаряжения, когда меняет несколько шаблонов за раз - ИИ будет смотреть на инфраструктуру при строительстве зданий - ИИ больше не должен радостно предпочитать верфи военным заводам(подсчитывал соотношение включая и гражданскую промышленность, поэтому получалась диспропорциональная морская промышленность) - ИИ теперь позволено торговать большим количеством фабрик - ИИ станет лучше в создании дивизий средних танков. ################################## # Интерфейс ################################## - Боевые планы теперь скрыты во время мирных конференций, чтобы они не заслоняли обзор - Окошко об отставании одного из игроков в мультиплеере заменено уведомление (показывает кто отстает и на сколько) - Добавлено уведомление о дивизиях, не приписанных ни к одной армии - Добавлена полоска загрузки - После выбора дивизий, список юнитов автоматически прокручивается к ним. - Теперь можно скрыть ВСЕ иконки карты, кроме ваших дивизий. Горячая клавиша "M" - Все всплывающие окошки, не требующие от игрока выбора (да/нет/и.т.д), автоматически скрываются после некоторого времени, чтобы не заслонять вам экран. Полезно при запуске игр в режиме наблюдения. - Строительство и конверсия фабрик можно сразу поднять в самый верх списка, комбинацией ctrl+клик - Сделали поле для названия сохранения длиннее. - На экран производства добавлено количество снаряжения в запасе. Текст заменен на иконки. - Добавлена подсказка к фокусу США "Эсминцы в обмен на соглашение по базам", чтобы сделать яснее, кто получит территории. - Исправлена подсказка к фокусу Австралии "Договор с Японией", чтобы подчеркнуть различые варианты раздела территорий - Исправлена удобочитаемость ивента event news.199 - Исправлена проблема с подсказкой в древе фокусов Южной Африки - На экран производства добавлена иконка производительности верфи - Исправлены неверные флаги дивизий на экране битвы - Ракеты теперь считаются как бомбардировщики на экране воздушного региона - Исправлена проблема, когда многочисленные армии не показывались на театре добровольцев/ - Многочисленные исправления для моментов, когда торговое влияние не совпадало с реальными цифрами - Подсказка в окне исследования больше не показывает штраф за опережение времени, если у игрока имеется бонус к опережению времени на 100% - Небольшие исправления в подсказку командующего армией, чтобы цифры штрафа за большое количество войск совпадали. - Во время редактирования приказа стрелки теперь скрываются. - Верхняя подсказка для фабрик теперь также рассказывает вам о поврежденных фабриках - Ракеты более не показываются в экране логистики - Исправлена проблема, когда торговые модификаторы страха применялись противоположно своему смыслу. - Кликая по несуществующей стране в экране управления оккупированными территориями, вы больше не попадете на экран дипломатии - Исправлен баг, когда числа в оценках плана не совпадали - Исправлен баг, когда неправильно показывались иконки столиц - Исправлена подсказка для возвращения территории - Добавлена ясность в подсказку для не обучающихся дивизий, по причине нехватки снаряжения и людской силы - Кнопка "пропустить ход" блокируется, если в мирной конференции больше нельзя предпринять никаких действий - Журнал сражений будет появляться поверх всех окон - Теперь кнопка "загрузить игру" отключается в то же время, что и кнопка "продолжить" - Улучшена подсказка при открытии нескольких окон в технологиях и древах производства - После того как закон принят, его стоимость в политических войсках будет скрываться - Исправлено свечение для при переходе на следующий уровень автономии (теперь оно скрыто) - Исправлено неверный счет войны, в случае когда на одной из сторон нет ведущих стран - Некорректные окошки выбора лидера теперь исчезают с удалением армии - Отключены иконки в режиме развертывания дивизий - Исправлена проблема, когда некоторые правила не обновлялись при загрузке сохранения - Если нац.фокус не меняется, то подсказка больше не показывает еженедельное изменение - Исправлено мерцание кнопки конверсии фабрики, при продолжающейся игре без паузы - Исправлена проблема, когда исследования ломались после смены страны - Добавлена возможность включить/выключить эффекты тумана войны - Подсказки о существующем ленд-лизе теперь показывают тип вооружения, а также его оригинальное название (если оно отличается) - Освобождение государства с большим количеством регионов больше не порождает кучу всплывающих окон - Множественные ряды различных типов дивизий теперь можно показывать в экране обзора армии - Изменены градиентные границы для стратегических регионов, чтобы не было странных пробелов между ними (которые более заметны с модами) - Лимит для пополнения авиазвеньев теперь снабжен кнопками +50/+100, также как и для крыльев на авианосцах (+5/+10) - Теперь можно увеличить/уменьшить очередь производства кораблей с помощью зажатой кнопки ctrl (10 единиц) или shift (100 единиц) - Фокус "Индийская Национальная Армия" теперь имеет правильное описание эффекта - Исправлено наползание текста в настройках на некоторых языках - Изменена комбинация клавиш для закрытия нескольких производственных линий, так как ctrl+click легко спутать с shift+click - Исправлено центрирование полосы прокрутки на экране торговли - Название достижения теперь подсвечено оранжевым цветом - Окно достижений теперь можно перемещать - Индикатор роста напряжения теперь не показывает положительного значения в регионах, где сопротивления вообще быть не моожет - Клик по крайней правой части сохранения больше не отмуняет выделения - Исправлено написание Троцкистов - Добавлена подсказка к иконкам, отображающим используемую ширину в экране боя - Добавлена подсказка к кнопке исследования, объясняющая про 30-дневный период отсрочки - Добавлена подсказка для провинции, на которой расположен аэродром или ракетная площадка - Добавлено название региона при наведении на морскую базу - Изменено "Время исследование стрелкового оружия" на "Время исследования оружия и снаряжения" - В подсказке к фокусу "Почему мы сражаемся", добавлено объяснение эффекта - Подсказка для укрепленности теперь только показывает оставшееся количество дней, пока юнит полностью не закрепился - Исправлена проблема с округлением чисел в режиме карты ресурсов - Сделана отдельная подсказка для морских линий производств, напоминающих, что они не сохраняют эффективность - Для ленд-лиза добавлено условие о ведении войны - Панель армий: Улучшена взаимосвязь между подсказками, подсказка о штрафе армии добавлен в низ экрана просмотра армии, теперь она появляется только через некоторое время после наведения. - Добавлена подсказка к линиям производства, объясняющая механику Shift+click. - Убран заголовок «поддержка» из подсказки в иконке дивизии, когда в ней не было поддержки - Изменена подсказка в экране производства, чтобы она больше не обманывала игрока насчет общего выпуска продукции и ресурсов на линии. - Всегда показывается максимальное количество слотов строительства в регионе. Пустошь теперь отображается так же, как и другие регионы. - Изменен модификатор «Бонус к торговле» на «Стоимость торговли для метрополии» и сделан негативным - Добавлена кнопка «Стоп» при изучении непрерывных фокусов - Добавлена обходная кнопка для фокуса, если он является взаимоисключающим с другим, автоматически привязывающим игрока к одной ветке. - Передвинута кнопка роспуска и значения людских ресурсов, и снаряжения в экране просмотра дивизии - Множество исправлений у подсказок ################################## # Моддинг ################################## - ИИ для оккупационной политики теперь можно прописывать скриптами, правда сами скрипты пока еще не добавлены - ИИ теперь может строить любое скриптовую постройку, которая входит в уже созданную строительную категорию - Очищена unit_base, так как она только делала прописывание скриптов сложнее. Теперь там находится только unit_ratio, и прописав туда любое число, кроме положительного вы заставите ИИ НЕ СТРОИТЬ это. - Добавлена стратегия ИИ "support", с помощью которой можно регулировать желание ИИ отправлять ленд-лиз в другие страны - Улучшен код, отвечающий за ИИ составления шаблонов, так что прописывание скриптов для него буде более эффективным - Добавлены динамические эффекты state, country и global flags. set_global_flag = test_flag_@ROOT - Добавлены триггеры для дат и значения для флагов - Добавлен триггер has_resources_amount - Добавлен триггер has_tech_bonus. Работает с особыми технологиями или категориями - Добавлено правило can_join_factions - ИИ больше эмоционально не привязан к модифицированным законам. Теперь он рассматривает измененные законы если значение ai_will_do выше чем у принятого сейчас закона. - Добавлен триггер has_country_leader - Очистка скриптовых флагов теперь полностью его убирает, а не выставляет значение на ноль. - Добавлены эффекты modify_global_flag modify_country_flag modify_state_flag. - Подсказки для is_core_of и is_claimed_by теперь работают с триггерами any_state. Название региона убрано из подсказки. Название страны теперь должно браться из версии def. - Для функции on action добавлен on_annex. Вызывается как эффектами, так и мирными конференциями. - Добавлена консольная команда set_ruling_party <ideology group> - идеологические группы для оригинальной игры имеют сокращения: d f n c - Добавлена консольная команда add_party_popularity <ideology group> <value> - идеологические группы для оригинальной игры имеют сокращения: d f n c - Добавлены временные скриптовые флаги. Пример: set_country_flag = { flag = GER_drunk_scientists days = 30} - Добавлен модификатор региона local_non_core_manpower - Добавлены триггеры для опыта армии has_army_experience, флота has_navy_experience и авиации has_air_experience . - Добавлен триггер has_full_control_of_state - Добавлен поддержка scope в качестве аргумента для is_subject_of и is_puppet_of - Добавлен триггер для папок технологий. При несоответствии условию - спрячет иконку и сделает исследования недоступными. - В onactions добавлен on_startup - Добавлены триггеры count_triggers. (работает также, как и calc_true_if в других проектах) - Добавлено set_state_category - Добавлено set_state_name - Добавлен эффект reset_state_name. Возвращает название региона к изначальному - Добавлен триггер is_staging_coup. - Добавлен триггер has_focus_tree = <id> - Добавлен триггер has_template_ai_majority_unit, который использует приоритет ИИ - Рост эффективности на линиях производства при негативных значениях теперь обращаются в ноль. Так что моддеры могут застопорить рост эффективности, если им нужно - Добавлены эффекты для установления и удаления названий для городов (set_province_name = { id = <province id> name = <string> } и reset_province_name = <id> ) - Разделен модификатор фабрик и добавлен новый industrial_capacity_dockyard, чтобы у верфей была отдельная прогрессия - Переменная MAX_FACTORIES_PER_LINE разделена на MAX_CIV_FACTORIES_PER_LINE, MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE, MAX_MIL_FACTORIES_PER_LINE, позволяя вам назначать различное максимальное количество фабрик для разных линий производства/строительства - Добавлен триггер num_divisions, чтобы проверять количество дивизий, вне зависимости от их боеспособности и.т.д - Консольная команда pp теперь принимает отрицательные значения - Команда ai_dump теперь также содержит список всех активных стратегий государства, чтобы было легче заниматься исправлением багов - Добавлена переменная, регулирующая количество напряжения для вступления в альянс в случае войны. JOIN_FACTION_LIMIT_CHANGE_AT_WAR ################################## # База данных ################################## - Добавлен портрет для генерала Xhemal Aranitasi в Албании. Его навык увеличен до 2 - Убраны дубликаты эсминцев у флота Германии - Афганистан теперь использует случайный портреты для арабских стран вместо портретов для Азии. - Морская база в Бресте перемещена из Ла-Манша в Бискайский залив - Резина из Уганды перемещена в Стэнливиль - Морская база в Бельгии перемещена в провинцию с победными очками - После отзывов из беты-тестирования переделаны и перемещены итальянские морские базы. Передвинуты начальные позиции флотов в нужные порты. - Лидером коммунистичеcкого Китая вместо Мао будет Чжан Готао - Изменено кол-во победных очков у Рейкьявика, а также позицию юнитов и расположение порта - Добавлена резина в регионы Африки. Экваториальная Африка - 4 резины| Западная французская Африка - 2 резины| Gabon - 1 резина| Центральное Конго - 5 резины| Ангола - 1 резина| Португальская Гвинея - 1 резина| Либерия - 7 резины| Уганда - 4 резины| Нигерия - 3 резины| Танганьика - 2 резины - Кабо-Верде, Азорские острова, Канарские острова, Бурмудские острова, Ямайка, Куба, Галапагосские острова, Коморские острова и Сокотра - местность этих земель переведена из разряда пустынь в, преимущественно, холмы и степи. - Убрана морская база из провинции 6749. У морская базы провинции 11707 уровень базы повышен с 1 до 2 - Изменен цвет для тега D02 - Изменены иконки для генералов и советников многих стран, чтобы избежать повторений, где возможно. Новые иконки: "generic_army_asia_7", "generic_army_asia_6", "generic_army_asia_5", "generic_army_asia_4", "generic_army_african_6", "generic_army_african_5", "generic_army_african_4", "generic_army_south_america_5", "generic_army_south_america_4", "generic_political_advisor_europe_6", "generic_political_advisor_europe_5", "generic_army_europe_6", "generic_army_europe_5", "generic_army_europe_4". - Исторические названия для транспортных самолетов - Некоторые обновления для немецкого ВВС, с использованием исторических данных. - Исправлена проблема с локализацией ивента germany.118 - Добавлены исторические названия грузовикам Румынии и Югославии - Добавлены ивенты для переименования Сталинграда и Ленинграда - Исправлен неверный морской префикс для Нидерландов - Исправлены стартовые политические позиции у Румынии, для соответствия историческим данным. - Добавлен линкор класса "Колорадо" в начальный флот США - Некоторые небольшие изменения ВВС Великобритании и Греции в 1939г. - По просьбам с форума, изменены префиксы для итальянских кораблей ( - Некоторые небольшие изменения ВВС Румынии в 1939г - Добавлены разумные условия в фокус Италии "Война с Грецией" (Греция не марионетка, Италия не воюет с Грецией) - Добавлен список имен для Индонезии. Марионетка использует голландский список имен - Изменена идеология у Сербии 1939г. для соответствия 1936г. (до тех пор, пока кто-либо не сможет доказать, что Сербия в 39г. была гораздо более фашистской чем в 36г.) - Исправлено неверное имя у голландского фашиста-демагога - Добавлен ряд исторических вариантов самолетов в начальные ВВС, включая купленные за рубежом самолеты у некоторых стран) - Изменены начальные технологии и вооруженные силы Югославии. - Исправлено два косметических тега для Литвы и Латвии - Добавлен косметический тег для Чехословакии, если одновременно существует Словакия (т.е Чехословакия состоит из одной Чехии) - Изменено название региона 457 с "Арабской Пустыни" на "Восточную Пустыню", чтобы более соответствовать реальности - Добавлен косметический тег для ивента Франко-Британский союз - Исправлена проблема, когда крейсер Японии считался другим классом - Добавлена новость о создании Патриотического единого фронта китайского народа - Некоторые изменения в исторические названия у Венгрии, основанные на отзывах из бета-теста - Исправлено два косметических тега для марионеточной Польши - Исправлена проблема с дублированием общих компаний для стран дополнения "TfV" - Убран генерал, который по какой-то причине копировался из Эфиопии в ряд других стран - Убрано множество национальных территорий у заморских земель. - Добавлены названия кораблей для Малайзии - Дали советнику Франко подходящий портрет - После отзывов из беты изменены названия марионеток у Советов - Восстановлено изменение имени для фашистской Франции, название Вишистская Франция теперь используется только для марионеточного государства Германии - Изменено несколько фокусов в древе СССР. Теперь Советы не смогут выбрать фокус антикапиталистическую и антифашистскую дипломатию если они являются демократами или фашистами. Штраф к отношениям с ведущими странами также будет налагаться только в том случае, если они не являются коммунистическими. - Добавлено еще два on actions, чтобы добавить чешский косметический тег - Изменены генерирующиеся портреты для стран Ближнего Востока - В стартовые шаблоны Великобритании 1936/39г. добавлена артиллерия. - Добавлено 5 конвоев Маньчжоу-Го - Добавлен танковый шаблон Венгрии и Швеции ################################## # Баланс ################################## - Тяжелые танки получили 10% бонус против фортов - Тяжелые ПТ-САУ получили 5% бонус против фортов - Сверхтяжелые ПТ-САУ получили 30% бонус против фортов (Обычные сверхтяжи получат 50% бонус) - Пользовательские настройки сложности также добавляют бонус к производительности верфей (20%) - Ремонтная рота больше не имеет такого бонуса, который делал снаряжение неуязвимым (общий бонус снижен с 40% до 20%) - Концентрированная и расседоточенная промышленность теперь дают одинаковый бонус к производительности верфей (+10%) - Сверхтяжелые ПТ-САУ теперь имеют такую же ширину фронта, как и у всех ПТ-САУ - ПТ-САУ 1 уровня (1936) имеет такую же скорость как и легкий танк 1936.г - Добавлена советская версия соблюдения пакта Молотова-Риббентропа. И с этой версии, хреново быть Польшей. - Германия и СССР больше не будут отнимать территории, если Польша находится с ними в одном альянсе. Польша вновь играбельна! - По всем технологиям строительства распределен бонус к скорости ремонта зданий. Все технологии строительства теперь приносят 10% к скорости строительства и 10% к скорости ремонта сооружений. - Древо фокусов Индии: Финансирование Флота теперь открывает 2 уровень легких крейсеров, если вы их еще не открыли. Добавлена подсказка для объяснения эффекта. - Оправдание войны теперь добавляет дополнительную напряженность в зависимости от промышленного потенциала страны-цели. - Оправдание войны стоит политических очков, а также ему добавлено масштабирование по времени. Больше оправданий и войн – большая стоимость - Изменен непрерывный фокус для морского производства на 20% увеличения производительности верфей вместо 20% снижения стоимости кораблей (что было не совсем честно) - Борцы за идеологию (фашист-демагог и.т.д) будут блокироваться в зависимости от взятых фокусов для ЮАС, Канады и Новой Зеландии (чтобы они не выбивались из ряда Австралии и Раджа) - Тяжелый крейсер Такао перенесен обратно на начальную позицию после отзывов с бета-теста. Еще одна критическая проблема игрового процесса была успешно решена! - В Синьцзяне одного «капитана индустрии» заменили на «военного магната». По неподтвержденной информации, Синьцзян стал имбой! - Теперь заводы получают штраф за каждый последующий недостающий ресурс с учетом всех линий, вместо максимального штрафа в 80% на каждой линии. - Инфраструктура теперь ускоряет строительство зданий - Закон о Всеобщей мобилизации теперь имеет условие о 20% мировой напряженности - Увеличена воздушная атака у истребителей 1944г. до 32, у Реактивного истребителя 1950г. до 40 - Технологии промышленности перебалансированы - Каждый уровень технологии производства теперь дает 10% к максимальной эффективности производства - Бонус к сохранению эффективности производства у "Гибкого Конвейера" снижен до 20% - Концентрированная промышленность теперь дает 15% к объему заводского производства - Рост эффективности производства теперь нелинейный, и замедляется с приближением к максимальному показателю. -.Показатели защиты у САУ на базе среднего танка приведены в соответствие с показателями других САУ. - Изменение производственной линии техники основанной на одной базе (PZ III на STUG III) теперь сохраняет 70% эффективности производства. Изменение одной модели на другую (PZ III на PZ IV) сохраняет 30% эффективности. - Стоимость производства пехотного снаряжения теперь равна 0.4, 0.5, 0.6, и 0.7 соответственно - Значение противопехотной атаки у артиллерии было снижено у всех моделей - Артиллерийские батальоны потеряли 20% своей противопехотной атаки - Противопехотная атака ракетной артиллерии снижена до 40 и 55 соответственно - Противопехотная атака САУ на базе среднего танка снижена до 56, 72 и 84 соответственно - Батальоны САУ на базе средних и легких танков теперь включают в себя по 36 единиц техники. САУ на базе тяжелых - 24 машины. САУ на базе сверхтяжелых танков - 12. - Изменение мирового напряжения от фокусов было увеличено - Понижено изменение мирового напряжения приблизительно от 50% действий - Национальный фокус Италии "Итальянские дороги" дает 1 ед. инфраструктуры, а не 2 - Нац.фокус "Французская метрополия" дает 2 ед. инфраструктуры, а не 3 - Нац.фокус "Модернизация железнодорожной сети" у СССР теперь отдает более высокий приоритет густонаселенным регионам - Нац. Дух СССР "Родина революции" больше не снижает скорость строительства - Киев, Харьков, Сталинград, Казань, Пермь, Челябинск и Свердловск получили еще 2 ед. инфраструктуры, чтобы скомпенсировать изменения в игре. Саратов, Магнитогорск, Уфа, Златоуст и Москва получат по 1 ед. инфраструктуры. - Улучшена инфраструктура Японии. В Канто, Токае и Кансае ифнраструктура увеличена на 2 ед. Тюгоку и Кюсю получат 1 ед. инфраструктуры - Увеличена инф-ра у фокуса Южной Африки на 1 ед. - Увеличена инфр-ра у фокуса Раджа на 1 ед. - Фокус Австралии "Стандартизация железнодорожной колеи" будет избегать размещения инф-ры в пустошах. - Японский фокус на инфраструктуру больше не размещает инф-ру в неверных местах - Добавлена 1 ед. инф-ры от общего фокусы на инфр-ру, Теперь дает +1 и +2, вместо +1 +1 - Снижена стоимость постройки нефтеперерабатывающих заводов на 30%, а выработка ресурсов увеличена на 40% - Технология стандартизированный конвейер теперь дает 10% к макс. эффективности производства вместо 25% ################################## # Bugfix ################################## - Теперь возможно напрямую объявлять войны марионеткам - Больше не будет некорректного "заморского" штрафа к роспуску войск, когда врагу удалось занять некоторые провинции в вашем столичном регионе - Воздушное превосходство теперь работает как множитель при подсчете морского превосходства. Так что больше нельзя получит превосходство, забросав регион одними самолетами - Исправлена проблема, когда смена динамического тега во время гражданской войны приводила к обнулению счетчика людской силы и роспуску дивизий. - Исправлена проблема, когда линии развертывания неправильно распределялись между сторонами в начале гражданской войны - Коммунистические/Фашистские миноры больше не привязаны к нейтральной ветке фокусов в историческом режиме - Восстановлены выборы в демократических государствах после завершения гражданской войны - Изменены ивенты Мюнхенской конференции так, чтобы они учитывали малую Антанту. Если Британия решит поддержать Чехословакию, то Британское Содружество вступит в Антанту. - Исправлена проблема, когда немецкие марионетки могли отказаться от подписания Антикоминтерновского и Антисоветского пакта - Фокус "Инцидент на китайской границе" будет автоматически пропускаться, если приграничные регионы не контролируются Китаем, КНР или Шаньси - Добавлены дополнительные условия в японский фокус "Оказать давление на Сиам", чтобы проверить можно ли вообще давить на него (не марионетка, не имеет правительства в изгнании) - Фокус Японии "Поднять дух нации" теперь продолжается, даже при несоблюдении условий - Починили приказ о воздушно-десантных операциях - Исправлена проблема, когда GetNameDef не использовала косметические теги - Цвета стран теперь немедленно обновляются при изменении косметических тегов - Изменен фокус Великобритании насчет Турции, чтобы он учитывал идеологию Британии - Саперная рота теперь показывает бонус как +2.0 вместо +200% - Националистический Китай больше не сможет медленно уничтожать себя, взяв фокус на интернационализм - Исправлены неверные картинки/модификаторы/расположение выбора ответов и многое другое для немецких фокусов - Заговор Остера теперь происходит только если лидер с именем "Adolf Hitler" правит Германией - Добавлено название Советско-германскому исследовательскому соглашению - Новостные ивенты утверждающие о контроле Советов или Германии на восточно/западной Польшей, теперь выскакивают, когда они реально имею там хоть какие-то территории - Индонезии дан выбор присоединиться к стороне в случае начала в Австралии гражданской войны - Добавлены модификаторы ИИ в ивенте "потребовать Новую Зеландию". Новая Зеландия теперь имеет некоторый шанс принять требование - Добавлена функция нормализовать популярность партии, если ее сдвиг постоянно отрицательный - Морская база на Зондских островах сдвинута в менее привлекательную позицию - Достижение ”Our words are backed” теперь выполняется, даже когда Индия позже становится независимой. - Исправлен исторический список Новой Зеландии, указывающий на Великобританию - Добавлена локализация в триггер original_research_slots - Япония теперь создает свой собственный альянс и добавляет в него Новую Зеландию, в фокусе "Дружба с Японией" - Исправлены отсутствующие портреты у Ливии - Для КНР добавлены проверка на контроль региона, где им даются войска в китайской гражданской войне - Миссия Тизарда более недоступна, если Великобритания и США имеют разные идеологии или одна из них перестала существовать - Фокус "В обход Мажино" автоматически пропускается, если ни одна из указанных стран не существует - Блокировано возобновление гражданской войны, если Китай или КНР является марионеткой - Франция теперь именуется Свободной Францией, если с помощью ивента была создана Вишистская Франция - Исправление для шанса проигрывания немецких маршей - Исправлена орфографическая ошибка в "Philipines Division" - Исправлен случай, когда Стэнли Болдуин возвращался в политику в 1940, если игрок начинал кампанию 39г. - Исправлено описание MAN (идеи, не страны) - Японский фокус "Удар по США" теперь проверяет, находится ли Япония в альянсе с США (иначе это было бы глупо) - Исправлена проблема, когда ивент "Стэнли Болдуин подает в отставку" приводил к увольнению другого лидера страны - Убран ненужный модификатор ИИ в ивенте Germany.5 - Исправлена проблема когда Франция, успевшая создать Антанту до ремилитаризации Рейнской области, выкидывалась из собственного альянса - Фокус Японии "Экспансия на Юг" теперь пропускается, если Япония состоит в союзе с Великобританией и Нидерландами. Когда она находится в альянсе с одной из них, она получит цель войны на оставшуюся - Изменен ивент "Франция против ремилитаризации Рейнской области" так. чтобы во Франции началась гражданская война, даже если у власти находятся коммунисты (Демократы не позволят коммунистам втянуть страну в очередную бесполезную войну!) - Исправлено возникновение гражданской войны коммунистов на коммунистов, если коммунистическая Франция оспаривала ремилитаризацию Рейнской область (на этот раз точно) - Исправлено наползание текста в ивенте о канадской репатриации - Исправлен ряд ошибок в названии итальянских кораблей - Достижение "Once more mate” теперь указывает на верный регион - Исправлена проблема, когда event usa.24 проверял, воюет ли Англия сама с собой (теперь проверяет, находится ли в войне с США) - Исправлена проблема, когда фашистская Индонезия не получала свой флаг,после того как ее забрали у Голландии и сделали марионеткой - Исправлена непрописанная строчка в древе фокусов Южной Африки - Исправлена ошибка в имени итальянского генерала - Исправлена ошибка, когда Афганистан использовал неверные 2d изображения и неверную картинку для стартового генерала - Исправлена проблема, когда непрерывный фокус на авиацию не действовал на штурмовики и реактивные стратегические бомбардировщики - Исправлена проблема, когда Германия принимала альянс с Испанией по испанскому фокусу, хотя Испания уже состояла в союзе с Германией. - Исправлены отсутствующий пропуск фокусов в советском древе в случае войны с Германией или Англией - Исправлена проблема, когда после передачи Словакии в обмен на Данциг и нападения СССР на Польшу после подписания пакта Молотова-Риббентропа, Германия не получала обратно Словакию после поражения Польши, что приводило к ужасным границам. - Исправлено отсутствие портрета лидера у Мозамбика - Исправлен ряд наползаний текста в описании британских крейсеров - Исправлен ряд опечаток в ивенте germany.97 - Исправлены отсутствующие портреты у борцов за идеологию у Гуаньси - Исправлена проблема, когда ивент news.37 показывал два варианта ответа - Добавлен косметический тег для Канады, чтобы дать им исторический флаг, когда у вас нет дополнения TfV (до тех пор пока они будут оставаться в Союзниках) - Исправлена проблема с отсутствием текста в ивенте news.287 - Исправлена проблема, когда “Сделка с Японией” выкидывала Автсралию из любого альянса, хотя должна исключаться только из Союзников - Исправлена пропущенная локализация для air_equipment - В фокус Австралии “Привлечь США на свою сторону” добавлено условие о том, чтобы США не была марионеткой, что могло привести к неприятной ситуации, когда США становились вновь независимыми благодаря вступлению в альянс - Исправлен ряд опечаток в древе фокусов Раджа - Исправлена проблема, когда требование Новой Зеландии приводило к исключению Австралии из альянса, в котором та состояла. - Исправлена опечатка в ивенте Австралии tfv_australia.90 - Исправлена критическая ошибка с портретом для Чилийского генерала - Исправлен ряд отсутствующих картинок для ивентов Канады и Южной Африки - Исправлена проблема, когда замарионечивание Шаньси Японией до начала войны, могло вновь вызвать это событие - Добавлено ограничение для мирового напряжения - Теперь атомные бомбы могут производиться реакторами на контролируемых территориях - Исправлен баг, когда ширина фронта во время битвы могла быть превышена - Убрано получение опыт адмиралом за обнаружение других кораблей в мирное время - Исправлена ошибка, когда клик по уведомлению о авиакрыльях не открывал аэродромы - Исправлена проблема, когда удаленные ракетные площадки не исчезали - Убрана возможность удалять ракетные авиазвенья - Исправление для случая, когда динамический тег не снимался при отставке - Убрана ошибка, когда волонтерские войска могли выполнять морские вторжения без наличия морского превосходства - Исправлен баг, когда распределение территорий в начале гражданской войны зависело от размещенных войск - Исправлен отрицательный рост населения - Исправлена проблема, когда одна страна начинала готовить переворот в другой, но при этом в ней уже организовывает переворот другое государство. - Исправлено обнуление торговых сделок в случае потери независимости - При рисовании боевых планов другие иконки больше не должны быть кликабельны - Исправлен баг, когда было невозможно назначить войска на линию обороны - Удаление шаблона будет недоступно для последнего настоящего шаблона - Теперь можно объявлять войны марионеткам - Подводные лодки теперь сложнее обнаруживать с ростом их технологического уровня, а не проще - Стрелки движения юнитов снова выглядят классно (гладко) - Конверсия военного завода в фабрику теперь корректно убирает военный завод. Также чит "instantconstruction" тоже должен конвертировать заводы как надо. - Приказ “Прорыв” - порядок захвата вражеских провинций теперь правильно обновляется, когда приказ изменяется игроком - Стрелка морского вторжения теперь следует точному пути, по которому поплывут дивизии - Более невозможно переписать тег страны в ironman, загрузив игру за другую страну Размещение войск теперь доступно в местах, где и должно, независимо от того, контролируете ли вы столичный регион или нет (Решает проблемы, которые могут возникнуть во время гражданской войны) ############################### # Стабильность & Производительность ############################### - Исправлен вылет при выходе в меню - Заметно улучшена производительность, Производительность в дневных “пиках” (когда игра затормаживается каждые 24 часа) улучшена на несколько сот процентов. Общая производительность выросла на 14-18% - “Теперь каждый может замерять внутриигровую производительность с помощью команды “Состояние игрового таймера” , которая выглядит как "gstimer on" и "gstimer off" (Покажет время(в сек), за которое игра проходит день/неделю/месяц/год - Прим.пер) - Исправлен вылет, когда эффективность промышленности достигала 0 (когда на линию не назначены фабрике и все равно вылезает подсказка) - Исправлен вылет, в ситуации когда вы удаляли все авиакрылья, а затем кликали по уведомлению о неиспользованных самолетах и при этом у вас были загруженные авианосцы - Исправлен случайный вылет - Исправлен вылет при удалении шаблона дивизии, когда в игре был активирован параметр human ai Hide 500 тысяч проданных копий! Мы пробили планку в полмиллиона проданных копий Hearts of Iron IV, что мы отпраздновали особенным тортом, а также работой над патчем 1.3.3. Мне, как ведущему геймдизайнеру HOI, такие события крайне приятны, да и продажи отражают потребность людей в "песочницах" по ВМВ, на самом деле эта ниша не так уж и мала! На практике это означает, что HOI будет ждать долгая дорога обновлений и дополнений, ведь поддержка игроков значительна, и говоря о том... Что дальше? Как только 1.3.3 покинет нашу студию, мы начнем работать над обновлением 1.4 "Дуб", а также над DLC, которое пока останется в секрете, но если не открывать все детали, то оно будет иметь определенное отношение к "Оси". Целью патча 1.4 "Дуб" будет обновление систем, по которым уже поступило очень много отзывов и предложений (к примеру, изменения получит система воздушной войны). Большое внимание будет уделено и ИИ, по нашему мнению, значительно улучшившемуся с момента релиза, и в этой сфере приоритетом будет уничтожение "танцев на фронтах". Еще мы поработаем над упрощением и доступностью игровой карты, основываясь на отзывах от игрового сообщества. После "Дуба", в туманном будущем в районе зимы, мы планируем выпустить следующее обновление, фокусирующееся на Азии и на разных аспектах ведения войны. Конечно, все еще может измениться. На следующей неделе наша команда отправится на GDC, и тут у нас начнется пробел в дневниках. Мы чувствуем, что люди хотят больших "сочных" дневников, так что мы вернемся, когда можно будет рассказать о достаточном количестве изменений для "Дуба". Перерыв в дневниках, по нашим планам, будет до апреля. В это время я буду делиться новостями через свой твиттер, и как только мы вернемся - вновь начнут выходить крупные дневники. Не забудьте подключиться в 19.00 МСК на стрим World War Wednesday, где мы с Дэном будем играть за Россию в моде Kaiserreich. Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Hearts of Iron 4|День победы 4 Оригинал
  34. 9 points
    Однозначно одобряю! Пользователь активен в разделе: Безусловно, такие кадры, как он, нужны коллегии магистров. Учитывая высокую активность (в частности, в деле обучения новичков) Великих Магистров @Nearis и @superugrok, я думаю, стоит обратить внимание на такого кандидата, потому что пользователь безусловно обучаем (это подтверждается списком предупреждений, согласно которому более примитивные предупреждения за брань сменились более сложными "провокациями" и "оскорблениями"), что немаловажно для кандидата на столь высокий и ответственный пост. Безусловно, пользователь, продемонстрировавший столь хороший личностный рост, сможет стать Великим Магистром, а, впоследствии, и Руководителем Коллегии Магистров. Впрочем, зачем говорить о нем, предоставим слово ему самому: Помимо высокой активности и большого периода онлайн, пользователь знает все политические силы на форуме и имеет четко обозначенную позицию, что немаловажно для межличностных отношений: Собственно, я думаю, что пользователь более чем достоин быть назначенным на должность. У него есть сообщения, которые по своей аналитической глубине превосходят сообщения других магистров, хотя они и не отмечены положительными изменениями в его репутации. Сравните сообщение Резветелло, в котором он с характерным ему рвением и напористостью расписал недостатки форума, и его репутация в итоге не изменилась: И сообщение одного из Великих Магистров, получившее плюс, и не от кого-то, а от нынешнего Руководителя КМ: Я думаю, что всем конструктивным силам и пользователям Стратегиума стоит обратить внимание на данного кандидата. Вместе мы сделаем форум лучше! P.S. Магистры, призывайтесь! @Zelchenko, @Старожил № 76, @Nearis, @Rybinsk, @superugrok, @ROTOR, @CrimeanMa
  35. 9 points
    Мостик флагмана звездного флота империи Bavi Remnant. Адмирал: так-так, похоже эти жалкие олухи, нагло объявившие нам войну, совсем рехнулись! Что это за ерунда, что это за посмешище - они послали в атаку транспортники! Ты только посмотри на этих дураков, Хари! Там наверное штук 50 транспортных кораблей - они что решили что транспортниками можно уничтожить наши линейные крейсеры и титаны? Они обнаглели или просто законченные идиоты? *Врывается связной адмирала* Связист: Адмирал!!!!! Срочное донесение - вражеский флот атакует нашу столицу! Он вошел в ее солнечную систему тридцать минут назад!!!! Адмирал: Какова численность их флотилии?! Связист: Тут что-то сообщают о сорока линкорах, сэр! Адмирал: Сорок линкоров? Ха-ха-ха, жалкие дибилы! Мне и правда жаль их уничтожать - наверное трудно жить без мозга! Да у нас одних линейных крейсеров втрое больше, а ведь есть еще 4 титана и мелкие эскортные суда! Приготовить флот к прыжку! Сейчас мы избавим этих безмозглых созданий от мучений жизни! Раздавим их как тараканов, которыми они кстати и являются!! Офицер мостика: Сэр! К нам приближается один из транспортов противника! Адмирал: Да плевать, просто продолжайте переход на скорость света, что нам за дело до транспортника? Он ведь даже не вооружен. Офицер мостика: Но сэр! Мы не можем перейти на скорость света если в контакт с нами вошел противник! Мы обязаны развернуться и дать бой! Адмирал: Ты некомпетентый идиот? Кому мы обязаны? Что нам мешает перейти на скорость света прямо сейчас? Офицер мостика: Не могу знать, сэр! Но вся эскадра уже отменила прыжок и поворачивает навстречу вражескому судну! Адмирал: Твою мать!!!!!!!!! Ладно, плевать, уничтожить его и БЫСТРО прыжок в столицу! *Залп, транспортник моментально уничтожен* Адмирал: Прекрасно, а теперь прыгаем в столицу! Офицер мостика: Сэр... как бы вам сказать... там приближается следующий транспортник...
  36. 9 points
    Меритократия Сняты покровы тайны с артиллерийского обстрела Объявление банкротства
  37. 9 points
    Перевёл дневничок. Прошу извинить за задержку, имел место быть форс-мажор.
  38. 8 points
    Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2 Юбилейный дневник разработчиков: Крестоносцам – пять лет! (автор — Doomdark) Всем привет! Сегодня особенный случай, потому что сегодня не просто день Святого Валентина – сегодня ещё и пятилетняя годовщина выхода «Крестоносцев 2». Это означает, что я работаю над игрой вот уже семь лет. Мне кажется это чем-то невероятным, хотя время пролетело незаметно... Вы могли бы ожидать, что разработчикам надоест игра, над которой они столь долго трудились, однако я до сих пор почти каждую неделю в свободное время играю в неё ради развлечения. За последние пять лет Paradox прошли путь от небольшой нишевой компании до весьма крупного отраслевого игрока, и в этом росте CK2 сыграла значительную роль. В этом юбилейном дневнике разработчиков я и мой приятель и коллега, дизайнер СК2 Chris King, обратимся к вам с кратким ретроспективным обзором того, что прошло хорошо, а что не очень, причин для сожалений и гордости... Базовая игра Я был чрезвычайно взволнован, когда получил шанс возглавить проект в далёком 2010 году. В первой игре было столь много нереализованного потенциала, а я имел было довольно чёткое представление о том, что хотел бы сделать. Тем не менее, когда я смотрю на оригинальную проектную документацию сегодня, я могу только покачать головой – нигде чётко не заявляется важность непредсказуемости геймплея вследствие сложного взаимодействия многих простых систем, но я помню упование на то, что истории будут возникать от взаимодействия всех игровых персонажей, основанного лишь на нескольких ключевых механиках: "Движок историй": личности персонажей; мнения персонажей; жажда земель (претензии, претенденты и т.д.) Ограниченный ресурс, за который борются все; различные механики геймплея, позволяющие персонажам действовать в соответствии со своей личностью (убийство, война, брачная политика и т.д.). Мнения Hide Также мы с Крисом почувствовали, что одна лишь сосредоточенность на правителях, а не народах, не гарантирует нас от многих пережитков Europa Universalis, которые присутствовали в оригинальной CK. Такие вещи, как стабильность и бесчестье были отброшены или переработаны в простую систему мнений, что отодвинуло на второй план целесообразность политики и других популярных мотиваций. У нас это вышло довольно неплохо, как мне кажется, – игра постоянно преподносит разного рода занятные и любопытные маленькие истории и зарисовки. К тому же, игра определённо выглядела значительно лучше чем всё, что мы выпустили к тому моменту. И наконец, «Крестоносцы 2» была также отлично вылощена и на момент релиза вообще не имела багов (из-за выпуска забагованных продуктов у Paradox была несколько запятнанная репутация, которую мы конечно же хотели очистить). Игра постепенно превращалась в большой успех студии (первоначальные продажи были невелики, однако они продолжали расти по мере увеличения известности игры). Хотя на момент релиза игра была замечательной, сегодня это лишь подчёркивает её возраст. Стоимость её производства значительно ниже, чем, например, Stellaris, к тому же она весьма устрашающе выглядит в олдскульном стиле Paradox (ещё один момент, в котором ведёт Stellaris). Также вы можете сказать, что она не так хорошо сбалансирована, как, скажем, Europa Universalis IV, и не так быстра в мультиплеере – и будете правы. Оглядываясь сейчас назад, мы должны были уделить больше внимания балансу и мультиплееру. Однако игра никогда не предназначалась для использования в киберспорте, а идеально справедливая и хорошо сбалансированная игра вряд ли бы способствовала различным внезапным и порой драматичный поворотам, которые придают «Крестоносцам 2» её неповторимый шарм. Развитие после релиза Возможность продолжать работу над игрой длительное время после релиза позволила нам исправить огромное количество недостатков, а также расширить и углубить многие аспекты игры. Мусульмане, язычники, зороастрийцы, иудеи и торговые республики – все стали доступны для игры, и, конечно, была добавлена целая Индия с её тремя основными религиями. При работе над (уже совсем скоро) тринадцатью дополнениями, мы, как дизайнеры, на самом деле не делали большого различия между платными и бесплатными функциями, а просто пытались улучшить игру всеми возможными способами. Нет сомнений, что мы извлекли множество уроков на этом пути. Вот некоторые основные моменты: Любимые нововведения: Викинги! («Старые Боги»): игра за агрессивного налётчика в новом сценарии 867 года породила совершенно новый стиль игры и значительно повысила реиграбельность. Играть за остальных язычников также было весело, но скандинавы получили самую классную механику. Зороастрийцы («Старые Боги»): зороастрийцы запоздало стали доступными для игры, однако "Зороастрийское Возрождение" стала одной из моих любимых кампаний. Авантюристы («Старые Боги»): ещё одно нововведение «Старых Богов», которым я очень доволен (это дополнение вообще вышло отличным!) Успех авантюристов часто давал начало наиболее интересным маленьким историям во всём мире (хотя они не так уж забавны, когда портят ваши собственные планы!). Фокусы («Образ жизни»): основная идея этой механики была в том, чтобы дать игрокам немного контроля над личностью и навыками их персонажа после его взросления. Она также была призвана углубить ролевой аспект игры. Я думаю, что был достигнут успех по обоим пунктам, хотя наш напряжённый график не позволил нам в полной мере наполнить содержанием и правильно сбалансировать фокусы (что мы сделали впоследствии). Фокусы Hide Игровые правила («Дань Жнецу»): после выхода многих дополнений настало время для того, чтобы добавить в игру некоторую настройку правил (которая бы не требовала моддинга). Тогда возмущение от некоторых нововведений сопутствовавшего «Конклаву» обновления уменьшилось бы. Игровые правила Hide Болезни и портретные эффекты («Дань Жнецу»): я обожаю обилие разных недугов, увечий (и предсмертных звуков!), которые мы добавили в этом дополнении. Мы могли немного перестараться со "спамом событий" из-за карантина и придворного врача, но в целом это немало разнообразило игру. Поклонники Дьявола («Монахи и мистики»): пусть это общество и относится по большей части к фантастике, но мне в самом деле нравятся возможность похищать людей... Проблемные нововведения Конвертер в EU4: кажется, многим людям этот инструмент по нраву, так что его даже можно назвать дельным, но поддерживать его – сущий ад. Лично я к тому же задаюсь вопросом, насколько интересно использовать его после 700 лет покраски в СК2... Хроника («Карл Великий»): на бумаге хроника выглядела приятной особенностью, однако выяснилось, что её практически никто не использует. Хроника Hide Кочевники («Конные владыки»): хотя после стольких патчей за кочевников стало интересно играть, это нововведение не стоит затраченных на него усилий. Владения и феодальная иерархия настолько укоренились в игровой механике, что мы просто откусили больше, чем мы могли проглотить (я должен был вовремя понять это, поскольку торговые республики уже ставили перед нами аналогичную, хотя и менее острую, проблему). Кочевники Hide Оборонительные союзы («Конклав»): вероятно, самое ненавистное нововведение, которое мы когда-либо добавляли. Это было сделано с благими намерениями (сделать позднюю игру более сложной), однако, помимо некоторой антиисторичности, оно также перечит той фундаментальной истине, что красить весело! Теперь я постоянно ловлю себя на том, что отключаю их в правилах игры. Тем не менее, некоторым людя нравятся дополнительные ограничения. На этих мыслях я передаю слово Крису. Я собирался рассказать о некоторых ранних концептах, на которые мы возлагали большие надежды, но с расширением игры решили упростить. О тех идеях, которые в альтернативной истории разработки СК2 стали бы центральной частью дополнений. Нехоженными тропами В процессе создания CK2 у нас были большие амбиции и разрабатывали всякие штуки, которые помогли бы передать радости и невзгоды жизни средневекового правителя. Некоторые из этих наработок не выдержали испытаний и отошли в сторону. Поэтому я хотел немного рассказать об этих идеях и спокойно поразмыслить над их трагической кончиной. Система де-юре и де-факто Или, как мы её называем, "Нормандская проблема". Трудность быть слугой двух господ или же быть вассалом и ни от кого не зависеть одновременно. В СК2 у вас может быть только один сюзерен и вы либо независимы, либо нет. Данное полностью бинарное решение оправданно хотя бы потому, что мы делаем компьютерную игру, а единственное, с чем компьютеры хорошо умеют обращаться – это двоичный код. Тем не менее, оно не отражает весь спектр феодальной жизни. У нас были большие надежды на эту идею, что вы могли бы быть независимым, но законно владели бы лишь теми провинциями, которые являются частью другого государства, например, если вы – герцог Фландрии, то одна часть ваших земель принадлежит Франции, а другая – Священной Римской Империи. К сожалению, вся система ополчения означала, что мы никогда не сможем эту идею воплотить, поэтому были внесены изменения, фактически убивающие её на корню. ГРУСТНО! Когда-нибудь я хотел бы вернуться к рассмотрению этой проблемы и придумать для неё решение, которое выдержит изменения в системе ополчения. До сих пор нахожу время, чтобы оплакать печальную потерю ополчения. Инвеститура и "карманный Папа" Одним из самых значимых полей брани феодалов того периода было сражение за то, кому же достанутся люди и деньги с церковной земли. Мы надеялись создать систему, в которой ваши отношения с Папой и церковью были бы чрезвычайно важными и полными интересных вызовов. И снова это оказалось особенностью, которую так и не удалось реализовать так, как мы бы того хотели. Этот концепт был одним из тех, что полны тонких нюансов, делавших его трудным для достоверной реализации в красивой и прозрачной игровой механике. Оглядываясь назад становится понятно, что эта идея была быть реализована как "всё или ничего": либо мы делаем её краеугольным камнем, либо полностью пропускаем. Папа Hide ...возвращаясь ко мне... Мы с нетерпением ждём ваших мыслей и комментариев под этим дневником! Также следите за дневниками разработчиков в течение ближайших нескольких недель, в одном из которых я планирую опубликовать результаты опроса, который мы провели некоторое время назад. В нём вы оценивали различные функции, которые мы добавляли на протяжении многих лет... О, и с днем Святого Валентина! Оригинал
  39. 8 points
    Вековые традиции политической проституции - маде ин Кастерли Рок.
  40. 8 points
  41. 8 points
    Читал ААР райн77 за Маньчжурию, был потресен его вдумчивой игрой и вниманием ко всем мелким деталям. Решил попробовать так же сыграть за индейцев, посмотреть чего от них можно добиться и вырастить страну которая будет на равных, или мощьнее стран Старого Света. Видимо ААР будет закончен с появлением европейцев, потому что к этому времени либо из страны получится каток и дальше ничего особо интересного не будет, либо же не получится. Но в любом случае механика уже не будет сильно отличаться от механик европейских стран. П.С. Спасибо @vasya_pryanik99 многие идеи представленые тут принадлежат ему Версия 1.19.2, very hard, исторические удачные страны, ironman (конечно я буду перезагружать особо провальные моменты). Племя Чарруа. У него уникальная и самая выгодная ситуация со старта: -10% к стоимости стабильности, а значит возможность дешево воевать с нарушением перемирий и -20% на кулдаун миграции, т.е. возможность часто получать 50-50-50 очков монарха. Так же ей доступны индейские идеи, из которых самая ценная это колонист и до прихода европейцев нет никаких серьезных конкурентов. Андские королевства куда мощнее, но они нас не видят: Остаются 8 племен, мапуче, гуарани, тапуа, тапиниквим, потигуара, тупинамба, араваки и карибы. Они видят нас и тоже молятся оранжевому кабану. И они же могут доставить неприяности. Глава 1. Правитель достается отличный: Молодой, с абилкой на скорость движения генерала. Бегать по началу придется много, поэтому она весьма кстати. Сразу мигрирую в направлении гуарани и делаю из правителя генерала: Хотелосъ бы пипсов в осаде и шоке, но если выпал такой, то грех жаловаться. Дозаказываю копейщиков на все деньги. Надо воспользоваться возможностью построить себе армию, снова она предоставится не скоро. Пока еще скорость их постройки высокая, военной усталости нет. Того будет 10 копейщиков. Поднимаю стабильность и принимаю решение на понижение стоимости стабильности Мой домашний торговый узел изменился. До миграции был Патагония, теперь Рио де ла Плата. Поэтому отправляю торговца собирать в него деньги. (Вообще мои домашние торговые узлы будут часто меняться, так что надо следить чтоб торговцы не простаивали) До следующей миграции остается 1460 дней, надо использовать их с толком. Отжимаю паузу. Обьявляю войну без КБ мапуче и увожу войска из столицы. Стабильность падает, но вместе с ней КД на миграцию тоже снижается. Благодаря туземцам можно наблюдать, стоят противники на месте, или же начали движение. Вот они еще стоят: А вот начали двигатся, напоролись на туземцев и ведут с ними бой: Ну чтож, подождем их пока. Вот они появляются, сильно потрепанные и деморализованные и сразу, пытаются осадить мою столицу. И вот результат: Я же иду осаждать их столицу. Побеждаю то, что они успели построить. Правда часть их армии смогла отступить, но гонятся за ними не буду. Туземцы их уничтожат. Вообще туземцы по началу мешают довольно сильно . Пока армия слабая, они здорово выбивают мэнпауэр, которого у меня и так-то нет. Но в этом походе мне повезло, добежал до Мапуче без лишних боев. Встаю на осаду, лишние войска вывожу в соседнюю провку и обьсявляю Тапуа войну без КБ. Пусть тоже пока побегают по буеракам южной америки. Стабильность падает, но и кб на миграцию опять снижается Не так много времени, чтоб закончить все военные компании и снова переехать. Снова вывел свои войска из столицы чтоб спровоцировать тапуа пойти ко мне. А тем временем взал миссию на престиж, 100 админки очень полезно будет. Тем более что это пока у меня престиж растет, скоро все будет совсем иначе. Надо воспользоваться. Они пришли, встали на осаду, а я тем временем взал Мапуче. Вассалю их, получаю 45 монет. Возвращаюсь к столице и выбиваю оттуда тапуа. Дозаказываю еще 2 юнита, того у меня будет 12. Это мой форс лимит на ближайшие годы. Беру советника +1 на стоимость стабы. С долгами пока не расплачиваюсь их не так и много. Встаю на осаду тапуа. В этот раз не так повезло, пока шел к ним несколько раз бился с дикими, а мэнпауэра-то нет. Улучшаю отношения с мапуче и потом с тапиниквим. До миграции остается 220 дней Тут выскакивает ивент, либо нужно заплатить но денег нет, либо в Санта Фе будет штраф на на производство местных товаров. Беру штраф, меня в Санта Фе скоро не будет. Заканчиваю осаду тапуа, вассализирую их, беру 56 монет и наконец-то переезжаю вплотную к гуарани. До следующей миграции 886 дней. Гуарани ставят меня в райвалы, что приятно, получу за них больше престижа. Долгов всего на 36 монет, содержание армии с 50% превышением лимита всего 2.63. Вообщем с экономикой все впорядке. Правда мэнпауэра нет, и военной усталости много. А значит штрафы к способности войск осаждать. Обьявляю войну гуарани по КБ "humiliate rival", оставляю войска для осады, а тем временем обьявляю войну без КБ тапиниквимам, пряча свои войска под провкой тапуа. Но они, вместо того чтоб пойти осадить ближайшего противника начинают бессмыслено бегать по континенту. Ну ладно, тогда я их начну осаждать А тем временем появляется достаточно очков для взятия индейских идей. В военке беру +33% к форс лимиту. Конечно прямо сейчас полезнее была бы мораль или шок лидеру, но скоро активные войны прекратятся, а этот бонус позволит мне содержать мои 12 юнитов без штрафа на превышение форслимита. Что в ближайшие лет 5-7 будет важнее. И наконец-то я могу взять колониста! Беру столицу гуарани, по миру беру 100-100-100 очков монарха и обьявляю войну потигуара. Как водится без КБ. Уже есть идея на удешевление стабы, и теперь одна война обходится мне в 10 админки. Но мэнпауэр уже в глубоком минусе. Кажется у мена слишком мало военной усталости. И окружающие меня слишком любят. Надо бы обьявить еще войну. Обьявляю, как только становится можно послать к ним дипломата, войну гуарани с нарушением перемирия. Тем временем потигуара носятся по южной америке, как курица с отрубленной головой. Побежали зачем-то через весь континент к мапуче. Потом, не вставая на осаду, обратно. И вот к чему это их привело. А я, тем временем закончил осаду гуарани, благо у них в крепости всего пара сотен человек была, взяв с них деньги и заставив убрать меня из райвалов, что дало больше престижа, несколько очков power projection и они стали выше 50. И молился оранжевому кабану, чтоб у меня хватило войска параллельно завершить 2 осады. К концу сентябрая закончил все военные компании, завассалил тапиниквимов и потигуара, получив с них около 140 монет. А поскольку улучшал с ними отношения до того как атаковал, то лояльность их получил довольно быстро. Престижа хватило чтоб выполнить миссию на 100 админки. Наконец-то снова мигрировал. Правда немного с запозданием, но оно того стоило. Осталось всего 3 независимых племени, которые меня видят, а для того чтоб собрать коалицию нужно 4 участника. Нанял советника на +1 к дип. Денег хватает. Бюджет -1.89 в месяц, наличной суммы хватит надолго. Удалось 3 раза мигрировать. Теперь наконец-то можно спокойно заниматься колонизацией! З.Ы. Эта сладкая парочка, патигуара и тапиниквим сьехались вместе. У одного уже 114 агрессивки на меня, у другого 96. Хоть они пока и лояльны, но дальше будет только хуже. Надо с ними что-то делать...
  42. 8 points
    Я не знаю кто за это отвечает - ФСБ, техподдержка или правительство - но на форуме появилась символика укрофашиков в никах и аватарках. Она пролезает через Стим. Смотрю сегодня форум Форум Рекламирует этих упырей? Это мое второе обращение к власть предержащим. Хотите - удалите привязку пользователей к стиму, Хотите - удаляйте таких пользователей в ручную. Но сделайте хоть что-нибудь или скажите что вам все пофигу.... Хотелось бы определенности. Подам на себя жалобу, чтобы модераторы хоть увидели.
  43. 8 points
    Э нет, батенька, теперь это достояние общественности.
  44. 8 points
    Можно так и записать: большевик-власовец поддерживает нахождение уронацистов на форуме?
  45. 8 points
    Глава 11. Когда гремит оружие Тот, кто ведет войну со всеми, едва ли в мире с самим собой (Уильям Хэзлитт) Октябрь 1626 года, лагерь тимуридского войска в окрестностях Варшавы Мелкий осенний дождь не останавливался уже несколько дней. Но только он помог затушить пожары, полыхавшее в недавно захваченной польской столице. Война с Речью длилась уже почти три года. За это время ханские войска успели покорить государство Дайвьет далеко на востоке и начали новый поход против Московии. Однако сам хан Увайс не покидал своих батыров сражавшихся с поляками. Враги смогли выставить достойную армию и лишь напряжением огромных сил тимуридам удалось переломить ход войны и занять Варшаву - столицу Речи Посполитой. Однако разведчики уже донесли, что большая 60-тысячная польская армия движется к Варшаве. Это были последние силы, которые смог собрать польский король. Увайс прекрасно это понимал. Но спокойнее не становилось. "А что если они смогут отбить свою столицу?" - думал хан. - "Как войско воспримет это поражение?" Его размышления прервал голос начальника стражи, стоявшего у двери. - Мой хан, какой-то человек просит встречи. Представился путешественником из Вероны. Что делать? "Верона? Недавно завоеванная нами провинция венецианцев? Чего может хотеть венецианец от меня?" - подумал Увайс. - Впустите его, Байсонгур. Полог шатра приподнялся и спустя мгновение перед ханом предстал невысокий человек, одетый подобно тому, как это делали венецианские купцы. - Великий повелитель, мое Сезаре Скорце. Я бывший подданный венецианского дожа, путешественник и торговец родом из Вероны. Я прибыл к твоему двору с одним лишь желанием... - У меня нет двора, венецианец. - прервал гостя Увайс. - Ханский совет - это собрание сильных и преданных государству, но независимых людей. Дворы и раболепство - это ваше изобретение. Оно чуждо нашему духу и традициям наших предков. - Прошу прощения, великий хан Увайс. - лицо Сезаре скривилось в униженной гримасе извинения. - Я не совсем точно подобрал слова... - Так чего ты хотел? - мысли хана были заняты приближающимся польским войском, а потому он не хотел тратить время на пустую болтовню. - Раньше я был торговцем, но теперь оставил это ремесло и всецело посвятил себя путешествиям. А также написанию истории. Я - историк. Я хотел бы совершить путешествие по землям твоей страны и написать её историю... - У нас есть летописцы и хроникеры в моем дворце в Самарканде. Один из них всегда сопровождает меня в походах. Мы успешно справляемся с этим, венецианец. Что новое ты можешь предложить? - Мой хан, раньше я был подданным дожа, но теперь моя родина - часть Великого тимуридского государства. Я искренне хочу служить ему во благо. Не прими как оскорбление, но спустя столетия официальные летописи будут читать лишь как документы, передающие точку зрения самих правителей. А если я напишу историю государства, то она будет пользоваться большим доверием, в силу моего европейского происхождения и того, что я не принадлежу к кочевникам. Слова Сезаре заставили Увайса задуматься. Он понимал, что в них есть порядочная доля истины. Но нужно было срочно возвращаться к решению вопроса с приближающимся врагом. - Хорошо, венецианец. Я дам тебе такое разрешение. Но ты должен остаться в лагере на несколько дней и собственными глазами увидеть битву, которая скоро тут развернется. - С большой радостью, мой повелитель. Из путевого дневника Сезаре Скорце, путешественника родом из Вероны "... Осенью года Божьего 1626 я прибыл ко двору великого хана Увайса Второго из династии Эдигидов. Мне удалось быть удостоенным личной аудиенции с ханом. Я рассказал ему о себе и своих планах. Хан показался мне человек строгим, но внимательным к просьбам. Позволил мне совершить путешествие по тимуридским землям, но настоял, чтобы я остался с ним до главного сражения его войска с поляками, против которых тогда шла война. Я согласился. Но, признаться, был не на шутку перепуган. Битва грянула в конце октября. 55 тысяч польского войска столкнулись с войском хана (в котором только конников было около 40 тысяч, а еще пешие воины и полевые пушки) на большом поле недалеко от польской столицы. Битва была ужасна. Тимуридская конница разметала польские войска и еще долго преследовала их, беря в плен и убивая отставших. Выжить в сражении за Варшаву. которое длилось пять дней, не удалось и половине из огромного королевского войска. В то время как потери ханской конницы и наемной пехоты были сравнительно невелики. Гусары говорите? Крылатые? Hide После сражения я познакомился с молодым ханзаде Увайсом, который всегда следовал за своим отцом в походах. Юноша очень понравился мне своим живым умом и пылкостью характера. А также открытостью к новому. За те несколько дней до моего отъезда из ханского войска, которые мы могли общаться, мы очень сблизились с будущим ханом. Тем тяжелее было расставаться с ним. Однако Увайс-младший дал мне в проводники своих лучших людей и пообещал, что скоро мы сможем встретиться вновь. После окончания похода они с отцом планировали ненадолго вернуться в Самарканд. Первые дни 1627 года я встретил уже в окрестностях Москвы, столицы московитов. Там я познакомился с одним из самых известных полководцев того времени Байсунгуром уд-Дином, которого называли покорителем Китая. Это был уже пожилой, но очень сильный человек, с которым вместе мы провели несколько вечеров, говоря о военном искусстве, истории, обычаях покоренных тимуридами народах, породах лошадей и многом другом. Вместе с Байсунгуром я присутствовал при заключении им мира с московитами. По условиям этого договора, их государство прекращало свое существование, а все земли становились частью тимуридской империи. Последний мир с Москвой Hide Это были чудесные времена. Я много узнал о порядках тимуридского войска, обычаях и нравах их воинов.Как-то вечером Байсунгур признался мне, что скоро вновь отправиться на восток - назревала новая война с Китаем. Он предлагал мне присоединиться к его войску, говоря, что там я смогу найти много такого, что достойного упоминания в моей истории. Я с радостью принял его приглашение. Это обещало быть незабываемым путешествием. Весной мы отправились в путь". 9 марта 1628 года, Константинополь, дворец хана Весенний цветущий город Константинополь был погружен в траур. Пять дней назад, когда война с поляками уже почти завершилась, хан Увайс Второй погиб по дороге в столицу Анатолии, попав в засаду крупного отряда врага, который оказался здесь непонятно как. Уже позже лазутчики выяснили, что польский король, понимая безнадежное положение, повел остатки своего войска в долгий поход через черноморские степи и горы Кавказа.В начале 1628 года они внезапно появились в Анатолии и начали грабить местные земли. Хан не знал этого, что и вызвало трагедию. Увайс Третий молча смотрел, как гроб с телом отца несут в ханскую усыпальницу. На его лице не было ни тени скорби. Лишь коротко поджатые губы и выделявшиеся скулы на сером лице выдавали бурю, которую хан пытался сдержать внутри себя.Скоро ему предстояло возглавить огромное государство, путь от западной границы которого до восточных провинций мог занять несколько лет. Еще и продолжалась война с поляками. Увайсу уже донесли об их появлении в Анатолии и он решил, что заключит мир лишь когда окончательно уничтожит польское войско. Хан почувствовал, как чья-то рука опустилась на его плечо. Это была его жена - Чанмей, дочь князя Дали - ханского вассала. Она много лет была рядом со своим мужем, поддерживая его во всем. И сейчас была рядом со своим Увайсом. - Что ты планируешь делать, мой хан? - её голос был мягким и вкрадчивым. - Прежде всего, разберусь с этими предателями-поляками. А затем продолжу дело своего отца. Спустя год в государстве наступил кратковременный период мира. Хан решил передать вновь завоеванные земли Дайвьета своим вассалам. Новый хан Hide Речка Hide и Дайвьет Hide Из путевого дневника Сезаре Скорце, путешественника родом из Вероны "... Мое путешествие к китайским землям оказалось долгим и утомительным. В горах Тибета тяжело заболел Байсунгур уд-Дин. Его главный командир Ахмад Мохсин вступил в командование войском. Байсунгур с небольшим отрядом был отправлен в Самарканд. Тогда же, в тибетских горах. мы получили весть о смерти хана Увайса и том, что его сын возглавил государство. Лишь к лету 1629 года мы прибыли к границам Китая. Ахмад Мохсин, от имени хана, объявил китайцам войну. Я был в его храбром войске. И, признаться, никогда больше в жизни, я не видел столь храброго и блистательного войска, возглавляемого таким же полководцем. Ахмад был умным тактиком. Прежде всего он осадил и захватил столицу Поднебесной - Пекин. Китайский император Нан I привел под стены своей столицы 50-тысячное войско. В конце сентября, в окрестностях Пекина сошлись два огромных войска. Поражение китайского войска было ужасающим. Потеряв практически всю конницу и большую часть пехоты, китайцы бежали, не выдержав натиска тимуридских батыров. Мы вместе с войском преследовали китайцев несколько дней. Настигнув их в Хеджиане, Ахмад Мохсин не дал врагам оправиться, уничтожив их армию полностью. Капитуляция Китая стала вопросом времени. Китайский ваншот Hide Находясь в ханском войске, я коротал время тем, что собирал вести от купцов и путешественников, которые рассказывали о многих землях, в которых бывали. Я мечтал о том, что когда-нибудь смогу посетить и те дальние края. Особенно меня удивил рассказ одного торговца, который сопровождал ханское войско где-то далеко за великими песками Африки. Он говорил, что собственными глазами увидел далекое королевство Сонгай и несметные богатства их султана. Оказалось, что наши батыры смогли с легкостью разбить неопытных в военном деле африканцев и забрать множество их земель. Сонгай, как амеба Hide Весной 1631 года я решил самостоятельно отправиться еще дальше на восток - к корейским землям, где начался новый поход против корейцев. Перед самым отъездом в войско пришла весть, которая здорово подняло боевой дух воинов. Жена хана Увайса Третьего Чанмей решила помогать бедным и обездоленным людям в разных уголках этого великого государства. Великий консорт, или Великая Hide В конце лета 1631, когда война с корейцами подходила к концу, я решил отправиться к землям Аравии по Великому шелковому пути, а оттуда отправиться еще дальше - хотел своими глазами увидеть легендарные золотые копи Килвы и Мономотапы. Это было самое интересное и неповторимое путешествие в моей жизни. Правда, продлилось оно несколько лет. В Пекине, в октябре 1631, меня застала весть о полном поражении Кореи. Корея. Гейм-овер Hide Чего только я не повидал в дороге. И цветущие долины Пенджаба, где когда-то правил гордый индусский раджа, и пески Аравии, по которым меня провел искусный погонщик верблюдов из Хиджаза. Неповторимым было путешествие по землям Эфиопии, где черные люди добывали золото и преподнесли мне потрясающий по вкусу черный напиток. Они называли его "кофе". В конце 1633 я наконец-то достиг земель Мономотапы. За то время, пока я был в пути, покорились многие давние враги Тимуридского государства, а сама страна сделала еще один скачок в своем развитии. Ливонский орден тоже овер Hide Мин пока не овер Hide 4000 за торговлю Hide В очередной раз я присоединился к новому войску. Сколько туменов, тысяч и сотен, набранных из десятков разных народов, я повидал в своем путешествии по этим землям. Всех не перечесть. Однако конница - элита и основа тимуридского войска - всегда набиралась из потомственных степняков, выросших в землях Хорасана и Прикаспия. Много позже я узнал, что когда ханское войско продвигалось к столице Мономотапы, два других полководца вели свои тумены против Аютии далеко на востоке и Венгрии далеко на западе. Бесконечные войны тимуридских правителей продолжались вот уже много лет. Не дожидаясь окончания похода против Мономотапы, я решил отправиться еще дальше на запад и, погостив несколько дней у себя дома, в Вероне, прибыть к войску моего давнего друга Увайса Третьего в Иберии. Шли слухи, что он готовил войну против Португалии. Я знал, что эта война полностью изменит дальнейший путь их страны". В сланцах на мушкеты и пушки Hide Когда конница может и в горах Hide Удар по Аютии Hide Сентябрь 1636 года, Константинополь, дворец хана Увайс III Эдигид, слегка склонив голову, внимательно слушал доклад начальника почты. - Мой хан, сегодня утром голубь привез новые известия из Самарканда - Лан На аннексирована. Да лана Hide - Что?! Что за странное слово ты используешь, Байрали? - Мой хан, я имел в виду, что все земли Лан Ны стали частью нашей великой державы. Как результат, это вызвало неописуемое воодушевление в войске. Наша армия идет от победы к победе, и это благотворно сказывается на количестве наших новобранцев и их подготовке. - Это просто фантастика. - воскликнул Увайс. В использовании неологизмов в этот день он мало отличался от начальника своей почты. Великая армия Hide - Ладно, пора отправляться в Иберию. Надеюсь, мой корабль уже в порту? - Да, мой хан. Вы можете выезжать сегодня. - Тогда в путь. Хан Увайс Третий и подумать не мог, чем для него и его страны обернется этот португальский поход. Из путевого дневника Сезаре Скорце, путешественника родом из Вероны "... Как не спешил я домой, я не успел присоединиться у ханскому войску в Константинополе. Лишь летом 1637 года, приблизительно в те же дни, когда тимуридам впервые покорился Оман, я прибыл в Верону и был весьма опечален. Отбираем крепости Омана Hide Помимо уже начавшейся войны с Португалией, в Вероне шли приготовления к новому походу против Венеции - моей бывшей родины, которой я не переставал симпатизировать никогда. Это весьма огорчило меня. В подавленном состоянии я отправился на небольшой галере к берегам Иберии. Несмотря на то, что путешествие было опасным из-за большого количества берберских пиратов и налетов госпитальеров, я решился на него. Я знал, что скорейшее разграблении жемчужины Средиземноморья - Венеции - лишь вопрос времени. И это сильно угнетало меня. Но нужно было признать - после всего что я увидел в тимуридских землях - никто в известном нам мире не сможет им противостоять. Я прибыл к Гибралтару в начале 1638 года и отправился в глубь португальских земель. Тогда я еще не знал, что скоро меня ждет встреча с самим ханом. Весной следующего года, когда я был в окрестностях Лиссабона, я встретил одного воина, с которым познакомился в африканском походе. Он рассказал мне, чем окончилась война с Мономотампой. К тому времени, войны с Португалией и Венецией были в разгаре". По-русски её звать Мономотапой Hide Лето 1641 года, Лиссабон, дворец де Сантуш - резиденция португальских королей Два христианских монарха - король Португалии Энрике и великий хан Увайс III - сидели за огромным дубовым столом, окруженные своими советниками, полководцами и священниками. В душе Энрике ненавидел этого варвара, надевшего на себя личину христианина (так думал король). Португальский владыка точно знал, какая вера истинна, а потому ненавидел Увайса с рвением рьяного католика. Однако преуспеть в войне с этими "варварами" ему не удалось. По сути, сейчас шли не переговоры. Просто Энрике должен был выслушать, от каких земель своего королевства ему придется навсегда отказаться. Не помогли ему ни заморские колонии и их богатства, ни обещания европейских католиков защитить Португалию. Война была проиграна полностью. Однако кое-какой сюрприз для своего врага Энрике приберег. - Хан Увайс III, я слышал, что в вашей стране много веков ходит легенда о последнем море... - Эта легенда, король Энрике, давно стала былью. Наши кони уже не раз омыли свои копыта в водах этого моря. Да и множество ваших земель омывается этими же водами? Разве вам не известно об этом? На лице Энрике застыла довольная улыбка. - Что ж, великий хан... Тогда позвольте мне в качестве доброй воли, вместе с подписанием мирного договора между нами, передать вам эти карты. Они откроют много нового для вас. - король сделал знак рукой и слуги положили несколько кожаных свертков на стол рядом с ним. - Что это, Энрике? - Увайсу не понравился тон, в котором говорил король Португалии. - Эта карта моих заморских владений на Карибах и обоих Америках... - Что вы хотите сказать? - тимуридский правитель начинал злиться. - Прошу прощения, великий хан степняков, договор подписан. А потому вы вместе со своими подданными можете удаляться из моего дворца. Ведь Лиссабон остается в моих владениях. Это была неслыханная дерзость, но Увайс вынужден был подчиниться словам королю - мирный договор действительно был уже подписан. Он сделал знак и один из его спутников собрал в охапку лежавшие на столе карты. Ханская делегация покидала де Сантуш. Португалия и мир Hide Из путевого дневника Сезаре Скорце, путешественника родом из Вероны "... Я был одним из тех, кто сопровождал хана Увайса при подписании мира с португальским королем. Мы встретились с ним незадолго до того, в лагере его войска. Увайс узнал меня и приказал сопровождать его в качестве переводчика и советника, который разбирался в европейских нравах. Выходка Энрике не на шутку озадачила нашего хана. Он передал мне все карты. полученные от португальцев с приказом разобраться с их содержанием и хранить это под строжайшим секретом. После внимательного изучения, я рассказал хану, что на картах довольно подробно изображены многие заморские португальские земли. И судя по всему, они граничат с испанскими, английскими и французскими землями далеко за морем. Никогда в жизни я не видел более разъяренного человека, чем Увайс Третий Эдигид в тот момент. Однако, успокоившись, он многое понял. Единственный вопрос, который он стал часто повторять: "Как мне теперь спасти страну от развала?". Сложно в двух словах пересказать, что происходило с государством в последующие годы. Хан Увайс распорядился назначить меня главным картографом и начальником ханской канцелярии и очень часто советовался со мной по государственным вопросам. Он рассказал мне о некоторых идеях предыдущих ханов по реформированию государства. Я внимательно с ними ознакомился и понял, что тимуридское государство вполне может стать современной европейской монархией. Вместе мы взялись за работу. Одним из наиболее важных элементов нашей стратегии стало окончательное завоевание некоторых проблемных регионов. Начался затяжной шестилетний период войн. За это время наши армии смогли победить: Венецию Венеция Hide Массину Массина Hide Газикумух Газикумух Hide Пагаруюнг Пагаруюнг Hide Савойю Савойя Hide Борну Борну Hide и Дайвьет Дайвьет Hide
  46. 8 points
    когда же это закончится((
  47. 8 points
    Подаю заявку на должность министра. О себе: имею достаточный опыт модерирования на Стратегиуме (с января 2015 по май 2016 был префектом Crusader Kings 2, с мая по сентябрь 2016 занимал должность премьер-министра, в декабре-январе был министром). Мой подход к модерированию: как можно более оперативное рассмотрение жалоб при соблюдении норм Конституции и законов форума, своевременное создание и перенос тем, опросов, голосований. При возникновении спорных моментов обещаю консультироваться со своими коллегами, однако без затягивания решений на несколько суток. Предполагаемые действия: на должности министра обязываюсь рассматривать жалобы, следить за порядком, помогать в разрешении споров среди участников форума, выносить взвешенные и справедливые решения, отстаивать законность и бороться с непрофессионализмом со стороны других модераторов. Всегда готов помогать менее опытным коллегам. Почему я иду в министры: меня в значительной мере не устраивает текущий уровень модерации, поэтому я намерен улучшать ее качество, насколько это возможно в рамках полномочий министра. Имея широкий онлайн, я не вижу серьезных преград для осуществления мною деятельности на данном посту. Призываю голосовать за себя тех, кто желает сделать Стратегиум хоть чуточку лучше.
  48. 8 points
    Подаю заявку. Моя программа на посту министра: 1. Вычищать огнём(ну или модифицировать если возможно) подписи с побитыми тэгами и аватарки, не отображающиеся на стиле Стратегиум. 2. Игнорировать жалобы и бездельничать. 3. Расстрелять Шамана и соединить все его партии с мусоркой. Каждый, кто проголосует за меня, получит ещё большее игнорирование жалоб на свои нарушения, чем указано в пункте 2.
  49. 8 points
    Глава 6. Война за Кастильское наследство. Вечером в день объявления войны король приказал покинуть королевский замок всем, кроме его семьи. После посещения церкви и молитвы Богу, король заперся в одиночестве в своих покоях на всю ночь. Необходимо было в спокойной обстановке и с холодной головой обдумать план кампании самой важной войны в бургундской истории. На сторону Австрии встали также Генуя и Савойя. На нашу - Кастилия с колониями и наши субъекты Авиньон и Брабант. Казалось бы соотношение сил решительно в нашу сторону : Однако как известно - дьявол кроется в деталях... И эта деталь состояла в том, что кастильцам ещё предстояло свыкнуться с жизнью под властью бургундского короля. И пока они не горели желанием активно воевать за нас, сосредоточившись исключительно на обороне столицы : В итоге силы бургундского союза, которые могли активно участвовать в войне составляли только 50 тысяч, с противной же стороны воевало почти 90 тыс. бойцов. На утро король назначил совещание государственного совета, на котором изложил свой план. Первым делом у банкиров брался заём в размере 330 золотых монет (первый и единственный раз в истории страны!), на которые нанимались дополнительные 10 тыс. наёмников, а также расконсервировались все крепости и повышалось жалование королевской армии. Вторым делом - королевская армия стремительно отступала от границы вглубь страны - на соединение с наёмниками и брабанстким корпусом. Первый этап войны планировался исключительно оборонительный - вражеские армии заманивались под стены крепостей, где они теряли силы на осады. Вторым этапом планировался стремительный контрудар по ослабевшим войскам врага. И повторное оступление с целью заманить ещё войска врага. И такими "качелями" планировалось истощить вражеские силы и принудить австрийцев к миру. Уже в феврале 1599 года этот план принёс первые плоды. Австрийская армия совершила непростительную ошибку - в лютую зиму их осадный корпус окружил столицу Бургундии. Королевская армия выдвинулась навстречу австриякам - те поспешно решили отступить через Франш-Комте, но замёрзшие и уставшие австрийцы просто не успевали... Итог закономерен - целая австрийская армия была разбита на голову. Половина погибла, остатки сдались в плен или разбежались. В Австрию не вернулся ни один солдат: В октябре того же года была разбита армия австрийцев под Драгиньяном. В этот раз полностью уничтожить их не удалось, но их жалкие остатки позорно бежали домой. Крепость была освобождена и король победоносно вступил в Драгиньян : Далее боевые действия перекинулись уже на вражескую территорию : Резервы Австрии стремительно опускались к нулю : Радостные новости пришли из Кастилии - про-бургундские лоялисты теперь имели значительный вес в Кастилии: Савойя была выбита из войны, из противников остались только Генуя и Австрия с огромной военной усталостью : В итоге Австрия признала своё окончательное поражение : Вырученные репарации были немедленно использованы для выплаты долгов банкирам, кроме того мы вышли из войны с территориальным приобритениями - от Генуи удалось отколоть провинцию Альбенга : Кастилия становилась всё более лояльной - А в 1604 в нашу державу был интегрирован Брабант - Итоговые владения бургундского короля к 1605 году : Подошла к концу война за Кастильское наследство. А вместе с ней и 6 глава истории Бургундии. Началась новая эпоха европейской истории!
  50. 8 points
    Дневник разработчиков Stellaris № 58 от 26.01.2017 Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Сегодня поговорим об одной из составляющих грядущего (но пока не анонсированного) DLC, которое выйдет одновременно с обновлением 1.5 «Бэнкс» - Поселения. Как и раньше, я не могу сказать ничего по поводу даты выхода обновления/DLC, кроме того, что вам нужно немного подождать. Орбитальные поселения (платная фича) Мы уже начали работать над тем, чтобы дать игрокам возможность играть «высокими» империями, и сейчас решили снова к этому вернуться. На данный момент, играя, к примеру, за пацифистов-ксенофилов, которым не интересен военный захват чужих территорий, рано или поздно вы все равно окажетесь в окружении, все обитаемые планеты будут терраформированы и заселены, и единственным возможным способом экспансии для вас останется завоевание. Когда мы говорим о построении «высокой» империи, это не значит, конечно, что империя с 5 системами будет сильнее империи с 50. Всегда должен существовать стимул для расширения границ, но для тех, кто не хочет или попросту не может этого сделать, тоже должна быть возможность развиваться, чтобы не прийти в упадок. Орбитальные Поселения – одна из фич, помогающих решить эту проблему: вместо того, чтобы расширяться в сторону колонизации новых планет и систем, вы сможете создавать новые, искусственные «планеты» для ваших жителей. Орбитальные Поселения – огромные космические станции, которые работают как маленькие (в данный момент размером 12, однако это число может быть изменено до выхода обновления) планеты с пригодностью 100% для всех видов (как Райские миры или Миры-Кольца). Они могут быть построены на орбите любой необитаемой планеты (не астероида или луны) в пределах ваших границ, и единственный ограничитель их количества – количество таких планет в вашей империи (по одной станции на планету). Работают они точно так, как и планеты: можно колонизировать их любым видом из доступных вам, могут приносить ресурсы при помощи построенных зданий и входят в число планет при расчете стоимости исследований новых технологий. Чтобы построить такое Поселение, необходима технология, открывающая последний уровень космопорта, а также Перк Вознесения «Рожденные в Пустоте» (подробнее о перках в предыдущих дневниках). Обычные Поселения не будут иметь клеток с начальными ресурсами, но есть одно исключение: если планета, вокруг которой обращается станция, имеет доступный для выработки добывающей или научной станцией ресурс, то он будет представлен на одной из клеток Поселения. Однако, Поселения имеют свой собственный, уникальный набор доступных строений, отличающийся от тех, что можно строить на планете. В целом, Поселения довольно эффективны, если речь идет о выработке энергии и научных исследованиях, но плохо справляются с производством минералов и пищи. Такие строения будут «одноступенчатыми» - т.е. стоимость их постройки будет высокой, однако их нельзя будет улучшать. Мы пришли к такому решению, чтобы упростить управление системами с большим количеством Орбитальных Поселений. К вопросу о графике: Поселения имеют различные модели, зависящие от типа кораблей вашей империи, т.е. каждый набор кораблей (включая Плантоидов) имеет собственную модель Поселения. Также у них есть собственная иконка планеты, уникальное изображение на экране обзора и собственный набор клеток (этот момент всё ещё прорабатывается, поэтому пока не может быть представлен на скриншотах). Это сделано таким образом, чтобы наглядно показать отличия Орбитальных Поселений от обычных планет. На сегодня это всё! В этой части я обычно говорю вам, о чем будет следующий дневник, но сейчас это лучше останется секретом. Всё, что я могу сказать – это будет что-то большое. ОЧЕНЬ большое. Английская версия на форуме Paradox Русская версия, переведенная умельцами из группы ВК
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00