Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      6,545

    • Сообщения

      3,706


  2. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      5,626

    • Сообщения

      13,495


  3. Bes

    Bes

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      5,600

    • Сообщения

      12,372


  4. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      5,356

    • Сообщения

      14,364


  5. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      4,604

    • Сообщения

      4,383


  6. ROTOR

    ROTOR

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      3,483

    • Сообщения

      11,133


  7. Alterus

    Alterus

    Премьер-министр


    • Баллы

      3,443

    • Сообщения

      6,699


  8. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      3,415

    • Сообщения

      7,902


  9. Dima-Stranik

    Dima-Stranik

    Почётный гражданин


    • Баллы

      2,721

    • Сообщения

      15,697


  10. WolfRus

    WolfRus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,584

    • Сообщения

      6,971


  11. Olegard

    Olegard

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,427

    • Сообщения

      14,895


  12. belogvardeec

    belogvardeec

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,398

    • Сообщения

      25,171



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 07/05/2016 во всех местах

  1. 48 points
    Мод Советский Союз 1933 год Мод Советский Союз 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Мод значительно усложняет игру и не предназначен для того, кто ждет только легкой прогулки, он для тех, кто хочет играть исторически точно, вдумчиво и серьёзно. Мод длится с 1 января 1933 по 31 декабря 1950 года, но пока поведение ИИ, а следовательно и мод отбалансировано до 1 января 1940 года. Готовность мода по странам составляет СССР 90%, Япония 90%, Италия 90%, Китай 90%, Великобритания и доминионы 90 %, другие великие державы 60%, малые страны 50%. Мод сделан в виде дополнительного сценария 1933 года (3-го по счету сценария) для ванильной игры, его установка никак не влияет и не препятствует играть в оригинальную игру. Это единственный мод в мире с подробнейшей детализацией вооружения, историческими шаблонами дивизий с 1933 по 1945 год и достоверным комплектованием вооружением и техникой каждого отдельного подразделения, входящего в состав дивизии. В моде присутствует более 500 видов вооружения и военной техники и имеется более 1500 исторических и альтернативных событий, в том числе скрытых для игрока. Мод отдельно не оптимизировался для сетевой игры, но многие в него играют по сети. Если кто-то считает, что то, что реализовано в моде возможно сделать лучше, давайте свои предложения и наработки - я использую их в моде. Обучающие видео на канале мода Законы и идеи СССР Виды, типы и приоритеты развития авиации. Виды и типы бронетехники. Виды и типы артиллерии Интерфейс мода рассчитан на разрешение монитора 1920*1080 . Проблемы при использовании меньшего разрешения решаются так О создании мода Описание мода События мода и исторические развилки стран Технологии и нацфокусы мода Базовые принципы мода: Важно! Лимит хранения вооружения на складах. Вооружение батальона Выбор предпочитаемого типа орудия и пулемета для бронетехники Доступные типы танковых башен/рубок с орудиями разного калибра Виды сухопутных войск Виды и типы артиллерии, минометов, ПВО, ПТО и ЗРК Типы техники и вооружения, виды транспорта Важно! События и шаблоны дивизий Видео-обзор беты 0.3 Видео обзор беты 0.31 Видео прохождения беты мода 0.32 и 0.33 Видео прохождения беты 0.33 Состояние текущей беты мода Как скачать и установить мод: В Стиме Архив Бета 0.54 мода для версии игры 1.5.4 Сайты мода: Группа мода в Контакте https://vk.com/club147105916 Группа мода в facebook https://www.facebook.com/groups/2096979383660487/ Канал мода на .youtube https://www.youtube.com/c/modussr1933 Просьба ко всем зрителям! Работа над модом долгая и очень сложная - если хотите помочь в его дальнейшем развитии, то это можно сделать не только деньгами, просто отключите Adblock при просмотре видео на канале мода, посмотрите рекламу партнеров, перейдите на сайт рекламодателя и останьтесь там ровно на 1 минуту - вирусов там нет, спасибо! Благодарность всем, кто помогал в создании мода: Hetzer-D, Den123, ORIN2150, Дон Андрон, Poisonblack07, jackinator, nikokrav, niemand303 и Rzezniczak Нельзя зацикливаться только на том, что было - это уменьшает возможности. Нужно помнить о том, что и как могло быть! Помощь в развитии мода, благодарность и поддержка принимаются: Яндекс Деньги https://money.yandex.ru/to/410013452238727 QIWI-кошелек +79539719226
  2. 48 points
    Скачать игру | Патчи | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Разработчик: Paradox Interactive Версия: 2.8.3.3, со всеми DLC-дополнениями состоянием на 06.08.2018 (checksum: SAHQ) Язык: Английский. Скачать актуальный русификатор для версии Crusader Kings II 2.8.3.3 Вы всегда можете в теме: "Русская локализация Crusader Kings 2". Системные требования: Операционная система: Windows 7/8/10 (старые версии игры до 2.6.3 включительно можно также под Windows XP/Vista) Процессор: Intel Pentium IV 2.4 GHz или AMD 3500+ Память: 2 GB Видео: NVIDIA GeForce 8800 или ATI Radeon X1900, 512 MB graphics memory required HDD: 2 GB свободного места на диске Описание: По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из могущественных христианских династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе. i Особенности RePack'a от @e479 (за основу взят RePack от Добро): Игра уже установлена, необходимо лишь разархивировать архив (архив и файлы игры не содержат вирусы); все актуальные и обновленные DLC-дополнения; универсальный активатор DLC-дополнений; версия игры 2.8.3.3. Внимание! Версия игры может быть немного устаревший, в связи с выходом дополнительных патчей к игре. Актуальные патчи Вы всегда можете найти в теме: "Патчи для Crusader Kings 2" i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить в Steam
  3. 45 points
    Купить или загрузить игру | Скачать русификатор | Сообщить об ошибке | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ по игре | Русская клавиатура для CK2/EU4 Paradox Development Studio представляет вам четвертую игру серии Europa Universalis. Europa Universalis IV позволит вам почувствовать себя правителем нации на протяжении многих лет и создать доминирующую глобальную империю. Проведите свою нацию через века в свободном, хорошо проработанном и исторически правдоподобном мире. Разведка, торговля, войны и дипломатия - всё это притворено в жизнь в этой эпической игре. Дата выхода игры: 13.08.2013 Языки: английский, немецкий, французский, испанский, русский (при установке специального русификатора) Жанр: глобальная стратегия Разработчик: Paradox Development Studio Издатель: Paradox Interactive i Особенности RePack'a от Добро: простой установщик; версия игры 1.26.1; обновленные ДЛС; русификатор; дополнительное ПО: DirectX, DotNet, vcredist. Скачать ознакомительную версию игры: ! Данная копия игры предназначена только для ознакомления, в дальнейшем вы обязуетесь удалить ее и приобрести лицензионную версию. Я согласен с данными условиями и обязуюсь их соблюдать: Скачать сборку | Скачать торрент | Раздача на рутрекере Hide Hide i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить в Steam
  4. 41 points
    Чукчи основали последний институт! . Hide
  5. 37 points
    EU4 - Дневник разработчиков - 9 мая 2017 Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков об изменениях старта в великорусском регионе! Для грядущего патча 1.22 мы еще раз прошлись по территории современной России и Беларуси. Мы уже работали с этим регионом, но чувствуем, что он не соответствует тому уровню проработанности, к которому мы привыкли в других землях Европы, и что он не может должным образом отразить положение вещей в этом регионе на 1444 год. Русские княжества в 1444: В 1444 году Русь по-прежнему была разделена на несколько княжеств, что во многом было результатом постоянных вмешательств Золотой Орды. Разгромив и разделив ранние русские княжества, ханы не только собирали дань, но и выступали как делатели королей и гаранты княжеской власти. Однако, к началу игры Золотая Орда прошла через несколько десятилетий внешнего давления и внутренней борьбы, исторически закончившихся распадом её на ряд более слабых государств-преемников. На момент старта игры, Большая Орда - это то, что осталось от ядра Золотой Орды. Но другие, например как Крым, со временем попытаются завоевать и узурпировать роль повелителя русских государств. Для русских это означает, что хоть и вмешательство орды по-прежнему является фактором местной политики, у них есть время для роста и разрастания. В качестве одного из главных собирателей дани для ханов, Московия сейчас находится в процессе создания прочного фундамента для власти и уже применила взятки и принуждение для обеспечения контроля над землями мелких князей. Показать содержимое Hide Как вы видите, в 1.22 мы решили значительно расширить число провинций в этом регионе. Это позволит в значительной степени детализировать военные действия в этом регионе как между самими княжествами, так и между русскими и татарскими ордами. Мы также воспользовались возможностью для того, чтобы немного скорректировать развитие русского региона, немного увеличив его, чтобы позволить здешним государствам сильнее влиять на мир. Это означает, что в 1.22 некоторые государства, которые мы знаем и любим уже не те. Сейчас Рязань состоит из 4 провинций, а Ярославль и Тверь из 2 и 3 провинций соответственно. Московия: Первое из русских княжеств - это Московия. В 1444 она уже доминирующая держава и в 1.22 она повелитель не менее 5 меньших княжеств. Расширенное количество провинций гарантирует, что не всё будет потеряно из-за одной битвы или осады, теперь есть пространство для манёвра, когда Казань, Большая Орда или Литва будут стоять на пороге. Большая детализация позволила нам лучше показать ряд центров региональной важности, придав им большей исторической глубины, которую мы ожидали в других регионах, когда пересматривали карту. Среди изменений в старте за Московию есть и пересмотр их идей. Идеи московитов теперь отделены от тех, которые вы получите при формировании России и в настоящее время выглядят так: Идеи Московии: Традиции: Дипломатические отношения +1 Наносимый урон в фазе шока +10% 1. Сборщики дани (Gatherers of Tribute): Доход от налогов +10% 2. Наследие Дмитрия Донского (Legacy of Dmitriy Donskoi): Изменение армейских традиций в год +0.5 3. Престол митрополита (Seat of Metropolitan Bishop): Сила миссионеров +1% Терпимость к истинной вере +1 4. Поместное войско (Pomestnoe Voisko): Мораль войск +10% 5. Сила бояр (Strength of the Boyars): Стоимость стабильности -20% 6. Засченая черта (Zasechnaya Cherta): Содержание фортов -20% 7. Потомки византийских императоров (Descendants of the Byzantine Emperors): Дипломатическая репутация +1 Амбиция: Лимит армии +33% Решение о формировании России, в свою очередь, даст новый набор идей, если вы решите отказаться от своих старых идей: Идеи России: Традиции: Количество рекрутов +33% Стоимость "корки" -10% 1. Земля русов (Land of the Rus): Рост АЕ -10% 2. Сибирский фронтир (Siberian Frontier): Колонист +1 3. Русский пушкарский двор (Russian Artillery Yard): Стоимость артиллерии -10% 4. Долгосрочная воинская обязанность (Life-Long Conscription): Лимит войск +50% 5. Отмена местничества (Abolish the Mestnichestvo): Коррупция в год -0.1 6. Табель о рангах (The Table of Ranks): Армейская традиция в год +0.25, Стоимость советников -10% 7. Расширение учебной программы кадетского корпуса (Broaden the Curriculum of the Cadet Corps): Распространение институтов +20% Амбиции: Легитимность в год +1 Новый игровые страны: В ЕУ в целом и в Руси в частности, всегда нужно решать, что будет провинцией с высокой степенью автономии, а что должно быть вассальным или даже независимым государством. Наша игра накладывает четкие различия в зависимости от этого решения, но на самом деле, зачастую многие земли находились между этими крайностями. В случае с Русью в 1444, Московия владеет многими землями, которые по факту принадлежат меньшим княжествам, которые они каким-либо образом приобрели (зачастую просто покупая её у князей) или управляются князями, которые переехали на московский двор, позволяя московитам самим управлять ими. В 1.22 мы еще раз обдумали то, как мы хотим представить земли Московии и добавили ей еще двух вассалов: Первое - маленькое государство Ростов, которое находится между Тверью и Ярославлем. Это княжество было под прочным московским контролем с тех пор, как князья продали половину земель Москве, но Ростов не был окончательно интегрирован до 1474 года. Ростов имел длинную и интересную историю, и продолжал играть важную роль в русской политике даже в составе большего государства. Поэтому мы решили, что было бы интересно добавить его к списке тех государств, за которые вы можете сыграть в 1444 году. Идеи Ростова: Традиции: Местный торговая сила +10% Стоимость идеи -10% 1. Объединнеие Ростова (Re-Unification of Rostov): Производство товаров +10% 2. Наследие старины (Ancient Heritage): Рост АЕ -10% 3. Церковный центр (Ecclesiastical Center): Терпимость к истинной вере +2 4. Перевалочный пункт Руси (Entrepot of Russia): Эффективность торговли +10% 5. Ростовская архитектура (Rostov Architecture): Стоимость зданий -10% 6. Политическое влияние (Political Influence): Дипломат +1 7. Ростовская финифть (Rostov Enamel): Эффективность производства +10% Амбиции: Дипломатическая репутация +1 Второе новое государство, которое мы добавили, находится на севере, на границе с Новгородом. Белозерское княжество никогда не было региональным центром и к 1444 году давно минули дни его славы. Управляемое московитскими князьями, оно было включено в состав Московии в 1486 и его знать наложила свой отпечаток на Российскую империю. Однако, его положение было интересным и история в игре может развернуться по другому пути. Идеи Белоозера: Традиции: Эффективность торговли +10% Боевая мощь пехоты +10% 1. Военное наследие (Martial Heritage): Стоимость кавалерии -10% 2. Монастырские традиции (Monastic Traditions): Престиж в год +1 3. Укрепление местных связей (Strengthen Local Lineages): Легитимность в год +1 4. Северная торговля (Northern Trade): Локальная торговая сила +25% 5. Начальные люди Белоозера (Officers of Beloozero): Армейский традиции в год +0.5 6. Северное военное дело (Boreal Warfare): Истощение вражеских армий +1 7. Патронаж науки (Scientific Patronage): Стоимость технологий -5% Амбиции: Производство товаров +10% Новгород: Показать содержимое Hide На крайнем севере мы разделили несколько больших новгородских провинций. Всегда было сложно показать, что новгородские земли были малонаселенны, но при этом способствовали увеличению богатства Республики. Это также дает Новгороду необходимую стратегическую глубину для противостояния с Московией на юге. Литва: Показать содержимое Hide Литва уже давно является регионом, которую необходимо лучше детализировать. В 1.22 мы разделили и изменили многие провинции, особенно на северо-востоке. При добавлении новых провинций мы старались согласовывать важные региональные центры с внутренним строем Речи Посполитой, а также с учетом постепенного расширения Московии, а затем и России в Белоруссию и Украину. Поскольку в течение большей части периода, охватываемой игрой, это был спорный регион, мы надеемся, что сделали его интереснее для игры. Это также должно сделать завоевания более захватывающими для сильных соседних государств... Это всё на сегодня! На следующей неделе дневник разработчиков напишет Йохан и может касаться или не касаться вещей, которые могут повлиять на регион.... Оригинал
  6. 36 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 22 августа 2017г. Всем доброе утро и добро пожаловать к дневнику разработчиков Europa Universalis IV этой недели. В течение последних 3 недель наш любитель карт Trin Tragula делился с нами своей работой над Ближним Востоком, Анатолией с Кавказом и Ираном. Кроме того мы показали пять новых товаров, добавленных в игру: Домашний Скот, Самоцветы, Благовония, Стекло и Бумагу По многочисленным просьбам, показываю несколько скриншотов распределения новых товаров на переработанной карте. Аравия заканчивается береговой линией с благовониями, а многие провинции ранее изобиловавшие шерстью теперь наслаждаются домашним скотом. Hide Дом Тимура изобилует различными товарами, в котором горсть самоцветов и бумага также находят своё место. Hide В Анатолии относительно немного новых товаров, а самый желанный город в мире теперь производит редкую стеклянную посуду. Hide Бонусный кадр Европы, проливающий свет на Италию. Итак богатый регион обладает процветающими товарами - стеклом и бумагой, - каждый из которых обладает своим набором ивентов, меняющих стоимость с течением времени. Hide В последующих дневниках мы может быть будем показывать регионы, которых коснулись изменения в торговле, всё будет зависеть от того, что народ хочет увидеть. Изменения карты и новые товары будут частью бесплатного патча 1.23, который сопровождает еще не названное дополнение, что означает, что независимо от того купите вы дополнение или нет, вы сможете насладиться опытом обновленных карты и пастбищ. Сегодня мы также поговорим о новой платной фишке дополнения - Муштра. На данный момент если вы не сражаетесь и не имеете сиюминутных восстаний, вы снижаете содержание армии как можно сильнее, оставляя солдат есть траву и тупить клинки в ожидании момента пока вы не заплатите им опять, чтобы сражаться за вас. С добавлением Муштры, вы сможете заплатить армиям, чтобы они продолжали тренировки, так что к моменту следующий войны или восстания они смогут сражаться более эффективно. . Hide Любая армия с лидером может вести тренировку, в течение которой мораль будет снижена, а все ненаемники получают значение Муштры. Это значение будет напрямую влиять на боеспособность. Когда тренировки прекратятся, Муштра будет со временем спадать, также она пострадает если юнит будет поврежден и будет вынужден восполнять потери. При максимальном значении 100 Муштра даёт: +10% урона в стадии огня +10% урона в стадии шока -10% получаемого урона в стадии шока -10% получаемого урона в стадии огня (Муштра не влияет на наемников). Муштра требует лидера, но кроме того лидер во время Муштры также может получить улучшение в виде дополнительных пипс, так что не всё потеряно если вы выкинули генерала 0/0/1/0. Эта вероятность зависит от соотношения размера тренируемой армии к размеру форслимита. Тренирующиеся армии требуют полного содержания не смотря на ползунок содержания и будет способствовать созданию более качественной и профессиональной армии, менее зависимой от солдат удачи. На следующей неделе мы рассмотрим эту идею подробнее. Оригинал
  7. 34 points
    Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник разработчиков явится началом в обсуждении расширения "Апокалипсис", которое будет сопровождать обновление 2.0 "Черри". Хотя мы по-прежнему не сможем сообщить вам временные рамки выхода этих обновлений, но мы уже приближаемся к их завершению. Поскольку это будет и началом разговора о платных функциях, то я просто хочу лишний раз повторить, что все, о чем говорилось в ДР 91-99 (за исключением ДР №95, который был посвящен набору Humanoids), касалось обновления Черри. Все функции и изменения, упомянутые в данных прошлых рабочих дневниках, будут являться частью бесплатного обновления, а НЕ платного расширения. Однако все, что будет упомянуто в текущем дневнике, будет частью платного расширения "Апокалипсис". Обратите внимание, что некоторые скриншоты в данном ДР содержат предварительные художественные особенности и элементы. Разрушители планет (функция расширения "Апокалипсис") Как уже упоминалось в ДР-50, и повторно в ДР-69, планетарные разрушители уже довольно долгое время были в нашем списке желаний, но мы не могли запустить данную задумку в работу в связи с ограниченным характером старой системы военного счета. Теперь, это уже не вызывает тревоги, когда после введения правил новой военной системы, о которых мы говорили в рабочем дневнике №93, у нас наконец появился шанс реализовать этот притягательный научно-фантастический шаблон. Планетарные разрушители будут введены в форме нового класса кораблей, называемого "Колосс". Несмотря на то, что он номинально является военным кораблем, у Колосса не будет фактических боевых флотских возможностей, но вместо этого он будет оснащаться единичным массивным орудием, предназначенным исключительно для цели поражения вражеских планет. Чтобы получить возможность построить данный корабль, вы сперва должны будете получить доступ к строительству кораблей класса "Титан" (подробнее об этом мы расскажем ниже), а затем взять черту Вознесения "Проект Колосс" (Colossus Project Ascension Perk), которая откроет специальный проект для исследования и проектирования вашего первого Колосса. На каждом Колоссе будет размещаться одно орудие класса "Опустошитель" и в ходе разработки данного проекта вам будет предоставлена возможность определить, на каком именно орудии вы пожелаете сосредоточиться, выбрав один из пяти потенциальных вариантов : - Раскалыватель: Разрушает планету, оставляя после себя мусорное поле, на котором можно будет добывать ресурсы. Доступен для идеологий не-пацифистов. - Умиротворитель: Окутывает планету непроницаемым щитом, отсекая её на постоянной основе от остальной части галактики. После этого для изучения планеты на ее орбите может быть построена исследовательская станция. - Нейтронный очиститель: Уничтожает высшие формы жизни на планете, но оставляет для возможной колонизации неповрежденную инфраструктуру. Доступен для не-спиритуалистов и не-пацифистских империй. - Божественный свет: Преобразует все группы органического населения на планете в спиритуалистов и уничтожит всё машинное/кибернетическое население, а также на некоторое время значительно увеличит притягательность спиритуалистической этики на планете. Доступен для спиритуалистических империй. - Распылитель наноботов: Ассимилирует все группы населения на планете, усиливая вашу империю новыми группами кибернетических граждан. Доступен только для Управляющих Ассимиляторов (и, следовательно, также потребует дополнения Synthetic Dawn). (Данные значки оружия - это временные заполнители) Дополнительные типы оружия Планетарных разрушителей, которые потенциально доступны вашей империи, можно будет исследовать как редкие технологии после завершения "Проекта Колосс". Как только проект будет завершен, вы сможете построить Колосс на любой звездной базе с верфью, обладающем модулем "Сборочный цех Колосса". После завершения строительства, Колосс будет функционировать подобно гражданскому кораблю, поскольку он является отдельным флотом и не может быть непосредственно объединен с прочими военными флотами. Каждая империя может одновременно содержать только один корабль класса "Колосс", но cможет построить новый, если их построенная активная единица будет уничтожена. Колоссы не будут иметь обычные виды вооружения (хотя мы обсуждаем установку на них нескольких средних оборонительных турелей ПКО), поскольку их основной целью явится только атака вражеских планет. Когда Колоссу будет приказано атаковать планету, он начнёт двигаться прямо к ней, полностью игнорируя вражеские корабли, даже если они будут его атаковать. Колосс отправится к планете, займет атакующую позицию и начнет процесс зарядки своего орудия. Всё это займет довольно много времени, давая вражеским флотам шанс уничтожения Колосса и остановки его возможной атаки (хотя Колоссы, естественно, будут весьма прочны в своей структуре, они не будут неуязвимы). Как только орудие будет полностью заряжено, оно выстрелит, производя свой определённый эффект (как уже было описано выше) против несчастной планеты. После этого Колосс сможет начать передвижение к следующей выбранной планете, если вы посчитаете это необходимым. Большинство орудий Колоссов смогут нацеливаться только на планеты принадлежащие враждебным вам империям, хотя некоторые из них смогут применяться и против примитивных миров, а Раскалыватель можно будет использовать и против необитаемых планет скального типа (но в этом случае, не всегда будут генерироваться месторождения полезных ископаемых). (Анимация и интерфейс являются предварительными рабочими версиями) Система создания Планетарных разрушителей будет полностью доступна для изменений, а мододелы смогут создавать свои собственные разрушающие/изменяющие планетарные эффекты. Титаны (функция расширения "Апокалипсис") Титаны - еще один новый класс кораблей, который станет доступен с расширением "Апокалипсис", но в отличие от Колоссов они будут гораздо более похожи на обычные военные корабли. Титаны исследуются в обычной технологии уровня 5 и могут быть построены в любой Звёздной Базе с верфью и модулем "Сборочный цех Титана". Титаны - это огромные флагманские корабли, которые оснащены тяжёлым дальнобойным вооружением и целым набором модулей энергощитов и бронирования. Головной блок данных кораблей располагает одним слотом для вооружения размера "Титан", которое будет даже более мощным, чем оружие размера XL. В эту группу, в том числе, будет входить чрезвычайно мощный "Гибельный луч", который сможет стрелять через всю звёздную систему и потенциально уничтожать линкор одним попаданием. Титаны также будут обладать слотом для защитных полей, в который может поместиться блок атакующего или защитного поля, обеспечивающий усиление дружественных кораблей в общем флоте или ослабление находящихся рядом кораблей противника. Титаны предназначены для того, чтобы являться флагманами ваших флотов и, как таковые, будут ограничены в своём количестве: вы всегда сможете построить по крайней мере одного Титана, а также дополнительное их количество, зависящее от размеров вашего флотского лимита. Ионные пушки (функция расширения "Апокалипсис") Наконец, есть ещё одна функция "Апокалипсиса", о которой мы можем сегодня рассказать: Ионные пушки. Ионные пушки - это станции, которые могут быть построены как часть защитной системы Звёздной базы. Каждая ионная пушка - это, по сути, мощная платформа, на которой смонтировано одно оружие класса "Титан", что позволит Звёздной базе атаковать вражеские флоты на огромных дистанциях и значительно улучшит способность базы противостоять вражеским линкорам и титанам. Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении Черри и расширении Апокалипсис, обсудив тему мародеров, пиратов и Великого Хана. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-100-titans-and-planet-destroyers.1064560/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 34 points
    Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник будет посвящен рассказу о сверхсветовых путешествиях в обновлении Черри, и будет вероятно, весьма спорным. При его обсуждении, пожалуйста, не забывайте оставаться в рамках законов. Ещё я прошу вас прочесть дневник разработки полностью, прежде чем вы начнете атаковать своими сообщениями, поскольку он рассмотрит некоторые вопросы и проблемы, которые мы ожидаем услышать от игрового сообщества. Кроме того, как уже было опубликовано на прошлой неделе, все эти изменения весьма далеки, и пока мы не сможем сообщить более подробную информацию о дате выхода или точном характере обновления Черри, чем уже предоставленную. Заранее спасибо! Изменения в сверхсветовых перемещениях Самая большая проблема дизайна, которую с момента выпуска нам пришлось решать в команде Stellaris, - это асимметричные методы FTL. Хотя они являлись хорошей и интересной идеей на бумаге, правда жизни заключается в том, что эти функции не очень хорошо вписываются в игру на практике, блокируя многочисленные улучшения во множестве других элементов, таких как война и разведка, а также решение такой фундаментальной проблемы, как слабость статичных оборонительных сооружений. После долгих дискуссий среди дизайнеров игры, мы посчитали, что если желаем высказать свою решимость и превратить Stellaris в игру с поистине захватывающей и интересной борьбой, то должны стиснуть зубы и принять спорное решение: объединить FTL из из их нынешних трех типов в единую модель на основе гиперкоридоров, позднее открывая через исследованные технологии более продвинутые формы FTL. Однако, как я уже говорил в предыдущих случаях при обсуждении данной проблемы, есть одна вещь, которую мы никогда не будем рассматривать - это просто вырезать типы FTL из игры, не добавляя что-то еще, чтобы компенсировать данную потерю. Именно об этом и расскажет большая часть этого дневника. Но прежде чем продолжить подробный рассказ о дополнениях и изменениях, которые мы делаем в FTL, я хочу рассмотреть пару вопросов, которые, как я ожидаю, в ходе этого возникнут: Почему вы отменяете выбор FTL вместо того, чтобы изменить их? Когда мы раньше поднимали проблему объединения типов FTL, многие люди задавали этот вопрос, предполагая, что такие проблемы, как статичная защита, могут быть решены путем добавления бОльшего количества игровых механизмов для обработки каждого конкретного случая. Я думаю, что проблема с этим методом лучше всего иллюстрируется оборонительными станциями и подавителями FTL. Одна из целей введения системы звездных баз заключается в том, чтобы дать империям возможность блокировать свои границы, строить крепости, которые вражеские флоты для возможности последующего нанесения удара по основным мирам просто не cмогут проигнорировать, вместо того, чтобы создавать статичную оборону в каждой ценной системе. С гиперкоридорами это станет довольно простым делом: поскольку коридоры создают естественные точки затухания, то единственным, что должен сделать против него подавитель FTL - это не дать вражеским флотам покинуть систему после их входа. Флот может войти, он может отступить (через аварийный FTL), и он может блокировать источник подавления FTL (который может находиться как на звездной станции, или даже на планете), чтобы продолжить действия. Это довольно легко понять как относительно системы, которую вам нужно защищать, чтобы заблокировать ваши границы, так и механизма действий, когда вы начинаете наступление. Теперь добавим сюда Варп-механизм. В этом случае системный подавитель FTL становится бесполезен, поскольку Варп-флот может просто пройти через него, поэтому мы изобретать еще одину игровую механику: пузырь Варп-запрета, простирающийся на некоторое расстояние вокруг системы, и который будет притягивает любые враждебные Варп-флоты к системе, содержащей подавитель FTL, заставляя их сражаться с ним или отступить. Это сразу добавляет определенные сложности: во-первых, этот пузырь будет неправильно влиять на флот из гиперкоридора, поскольку он может потенциально захватить их за десятки скачков от их текущего местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вам теперь нужно будет не просто следить за тем, чтобы был охвачен каждый важный пункт, но также и за тем, чтобы вся ваша граница была покрыта пузырями варп-запрета. Более того: добавьте червоточины, и теперь у вас есть тип FTL, где не только запрещающая механика «пузыря» не создает интуитивного смысла (поскольку флоты с механизмом червоточин совершают прыжки «точка-точка», а не путешествуют по карте), но даже если упомянутый подавитель и работает, вытаскивая Wormhole-флот из позиции для прыжка, вы оказываетесь в той же самом тупике, что и с гиперкоридорами, приводя флот к возможности вырваться из диапазона своей сети червоточин и оказаться в затруднительном положении, снижая оборонительные возможности. Это означает, что вы в значительной мере должны изобрести третий тип запрета для червоточин поверх всего того, что уже бессмысленно перегружает систему. Наконец, добавьте проблему отображения всех этих различных типов подавителей и запретителей на карте таким образом, чтобы игрок мог даже отдаленно начинать её понимать, и в итоге у вас не будет ничего, кроме полного беспорядка, где намного лучше обладать простой статичной защитой для одиночных ценных систем... и мы возвращаемся к самому началу. Круг замкнулся. Это основная проблема, с которой мы столкнулись обсуждая асимметричные виды FTL: что работает в игре, такой как Sword of the Stars, с ее пошаговым геймплеем, маленькими картами обычно не более чем на 3-6 империй и войнами 1-на-1, то полностью разрушится в игре типа Stellaris с её геймплеем и войнами в реальном времени, потенциально содержащими дюжину участников, каждый из которых имеют собственные правила FTL. Общая запутанность коллапсирует в то, что для игрока образуется просто флотский беспорядок появляющихся и исчезающих кораблей без заметной для этого логики. Почему Гиперкоридоры? Обсуждая это, мы существенно говоря, сводили объединение к трем вариантам: только гиперкоридоры, только Варп-механика, Варп и гиперкоридоры. Червоточины слишком отличаются от остальных FTL-типов, которые могут работает друг с другом, чтобы функционировать как единственный FTL-механизм для всех игроков. Объединение Варпа и гиперкоридоров было бы лучше, но все равно сохранило бы многие из проблем, которые мы имеем сейчас в отношении опыта пользователей и координации флота. Применение только Варп-механики считалась альтернативой, но в конечном итоге гиперкоридоры победили из-за возможностей, которые они открывают для галактической географии, статичной защиты и усовершенствований в разведке. Вот некоторые из возможностей, которые создает объединение FTL через гиперкоридоры для Stellaris: - Единые дистанции, данные сенсоров и пограничные системы, которые имеют смысл для всех (например, при формировании стоимости требований на систему, не основываясь на эвклидовом пространстве, а скорее фактическом расстоянии, которое корабль должен пройти добираясь туда). - Галактическая «география», стратегически и тактически важные системы из-за своего местоположения и «рельефа» (подробнее об этом ниже), а не только из-за ресурсов. - Больше возможностей для генерации и исследования галактик (например, целые области пространства, доступные только через червоточину или один защищенный гиперкоридор, содержащие специальные области и события для обнаружения). - Лучшая производительность благодаря кешированию и унифицированному коду ( FTL червоточин, в частности, является весьма массовым приемом в поздней игре). - Война с чётким смыслом её «театров», наступающими/отходящими фронтами и пограничными стычками (подробнее об этом в будущих дневниках). Все ли новые виды FTL будут бесплатным контентом? Да. Естественно, мы не собираемся требовать плату за любую форму контента, предназначенную для замены потерь старых типов FTL. Гиперкоридоры и субсветовые путешествия Как уже упоминалось, в обновлении Черри все империи теперь начнут игру с гиперкоридорами в качестве единственного FTL-режима. По умолчанию, генерация гиперкоридоров будет изменена, чтобы создать больше «островов» и «узловых точек», которые сделают более интересной общегалактическую географию. Однако, поскольку мы знаем, что некоторым игрокам не нравится идея ограниченного пространства, мы собираемся добавить ползунок, который будет управлять общей частотой и связностью гиперкоридоров. Изменив его, вы создадите более связанную галактику и усложняете статичную защиту всех ваших систем. Так поступят игроки, которые предпочитают что-то ближе к игровому Варп-стилю в текущей игре. Субсветовые перемещения также несколько изменены в том смысле, что вам нужно будет фактически перейти к точке входа в конкретный гиперкоридор (стрелка внутри системы), чтобы войти в него, вместо того, чтобы входить в любой коридор из любой точки снаружи гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемым образом, и их перехваты будут часто возникать внутри систем, а не почти всегда находиться на их границах, в частности, позволяя флотам охранять важные точки входа/выхода из гиперкоридора. Чтобы компенсировать потребность в переходе через системы, субсветовые перемещения внутри системы были ускорены, особенно с более продвинутыми формами двигателей. Сверхсветовые сенсоры Наряду с изменением FTL мы также меняем работу их сенсоров. Вместо того, чтобы просто быть окружностью, наблюдающей произвольное расстояние от корабля, станции или планеты, каждый уровень датчиков теперь может видеть определенную дистанцию FTL-соединений. Например, корабль с датчиками уровня 1 (Радар) обеспечит только сенсорное покрытие той самой системы, в которой он находится в настоящее время, в то время как судно с датчиками уровня 2 (Гравитационный) предоставит сенсорное наблюдение этой системы и всех подключенных к ней систем через гиперкоридоры или исследованную червоточину (подробнее об этом ниже). Корабль с датчиками уровня 3 сможет видеть системы, подключенные уже к этим системам, и так далее. Покрытие датчика может быть заблокировано некоторыми галактическими элементами (подробнее об этом мы расскажем ниже), что также заблокирует его применение к последующим подключенным системам. В настоящее время мы обсуждаем внедрение сенсорных блокираторов в качестве потенциального компонента звездной базы. Червоточины Хотя червоточины как полноценный FTL-тип уже исключены, сами они остались. Они будут превращены в естественные образования, которые можно будет встретить при изучении галактики. Червоточины находясь в парном состоянии, по сути, функционируют как очень длинные гиперкоридоры, которые потенциально смогут почти мгновенно перебросить корабль через всю галактику. Природные червоточины нестабильны, и когда вы в начале столкнётесь с ними, то вы не сможете их исследовать. Чтобы исследовать червоточину, вам понадобится технология их стабилизации, после чего туда можно будет отправить научный корабль, чтобы её стабилизировать и исследовать, узнав, что находится на другой стороне. Если вам повезет, это может быть ничейное пространство, наполненное ценными системами, но вполне возможно, что в результате её исследования вас будет готов пригласить на ужин некий "Пожирающий рой". В игровых настройках появится переключатель, который будет управлять частотой нахождения пар червоточин в галактике. Звёздные врата Врата - это усовершенствованная форма FTL, наиболее близкая к FTL червоточин в текущей версии игры. Изучая галактику, вы сможете найти заброшенные врата, которые когда-то были частью огромной галактической сети. Эти врата отключены и непригодны для использования, но с использованием технологии перезагрузки Звездных врат, доступной с середины игры, и огромной инвестиции полезных ископаемых, они могут быть восстановлены в рабочее состояние. Подобно червоточинам, врата позволят совершать почти мгновенные перемещения, но разница будет в том, что любые активированные врата можно будет использовать для перехода на любую другую уже активированную единицу, а поздние технологии позволят строить больше врат для расширения общей сети. Кроме того, в отличие от червоточин, которые не могут быть закрыты, врата обладают определенным преимуществом, позволяя любой империи контролирующей систему в которой они находятся, определять, кто может проходит через указанный ретранслятор - враждебные империи и государства, которым вы закрыли свои границы, не только не смогут использовать ваши врата, но даже просто появляться внутри ваших систем. Когда первые врата будет повторно запущены, вместе с ним в галактике также будут повторно активирован случайный неизвестный ретранслятор, так что никогда не произойдет ситуации, когда у вас будут только одни активные врата, идущие в никуда. В настройке игры появится ползунок, который станет определять количество заброшенных ретрансляторов в галактике. Прыжковые двигатели Прыжковые и пси-двигатели были изменены и теперь являются передовой формой FTL, которая соединяет механику гиперкоридоров с некоторыми функциями от старой Варп-механики. Они позволят кораблю совершать стандартные перемещения, очень быстро перемещаясь по гиперкоридорам, но они также будут обладать тактической «прыжковой» возможностью, которая позволит флоту совершать прыжок между точками, игнорируя стандартные ограничения гипертоннелей. Это делается с помощью специального приказа для флота, в котором вы выбираете целевую систему для прыжка (в пределах заранее определенного диапазона. При этом пси-двигатели будут обладать бОльшим диапазоном действия, чем обычные прыжковые двигатели), после чего флот применяет свои механизмы перехода, создавая временную червоточина, ведущая к выбранной системе. После того как флот совершит свой прыжок, двигатели нужно будет перезарядить, со значительным затраченным на этот процесс временем, прежде чем прыжковые механизмы можно будет использовать снова, а также созданием ослабления для этого флота, которое уменьшит его боевую эффективность, пока будет происходить процесс общей перезарядки. Это позволит флотам с прыжковыми двигателями игнорировать обычные ограничения FTL и проходить мимо вражеских флотов и станций, но за счет того, что они сделают себя весьма уязвимыми и потенциально остановленными на некоторое время после этого перехода. Эти правила пока очень экспериментальны, и могут измениться во время разработки обновления Черри, но мы хотим, чтобы прыжковые двигатели стали не просто «Гипердвигатель IV», но скорее открыли новые тактические и стратегические возможности для ведения войны. Территория галактики С переходом на гиперпереходы и созданием стратегически важных систем и узловых точек, мы также решили реализовать то, что всегда считали действительно интересной идеей, но которая не имела никакого смысла без подобных изменений: свойства галактической территории. В частности, системы с физическими природными особенностями и опасностями, которые имеют значительные тактические и стратегические последствия для кораблей всех империй. Все эти модели пока находятся в состоянии тестирования и определения, но на данное время мы создали следующие формы элементов галактики: Туманности блокирует все покрытия сенсоров, проходящие из других систем, приводя к тому, что империя не сможет увидеть, какие корабли и станции находятся внутри системы в туманности, не имея там корабля или станции, и позволяя другим империям скрывать там свои флоты и создавать засады. Пульсары мешают технологии отражателей, обнуляя все возможности защитных полей кораблей и станций в звездной системе с пульсаром. Нейтронные звезды создают помехи навигационным системам и системам кораблей, что значительно замедляет субсветовые перемещения в системе с нейтронной звездой. Черные дыры вмешиваются в процесс FTL-перемещений, увеличивая время, необходимое флоту для зарядки экстренного FTL и затрудняя возможности корабля для выхода из боя (подробнее об этом будет рассказано в более позднем дневнике). Выше были упомянуты предварительные варианты, которые мы скорее всего настроим и значительно изменим, как для обновления Черри, так и других обновлений за его пределами, поэтому следите за новостями для получения об этом дополнительной информации. Это все на сегодня! Я закончу этот рабочий дневник, сказав что мы не ожидаем, что все из вас будут довольны этими изменениями, но мы действительно считаем их необходимость и правильность. Они предоставят Stellaris поистине великие возможности для ведения войн. Мы думаем, что вы найдете игру гораздо более качественной, как только вы получите шанс испытать данные нововведения. Мы проведем небольшой "Уголок дизайнера" в сегодняшнем стрим-видео «Extraterrestial Thursday», когда мы с игровым дизайнером Даниэлем Морегаром (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем игровой процесс из внутренней сборки. Если вы хотите взглянуть на некоторые из этих изменений в живой игровой среде, обязательно настройтесь на Paradox Interactive twitch channel в 16:00 ЦЕВ. На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, включая полную переделку нынешней системы военных целей, которая стала возможной благодаря изменениям в FTL и контроле систем, обсуждавшихся в рабочих дневниках на этой и прошлой неделе. Увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-92-ftl-rework-and-galactic-terrain.1052958/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  9. 33 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 6 февраля 2018 года Приветствуем всех и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Europa Universalis IV. В случае, если вы это пропускаете, мы объявляем о нашем предстоящем сопровождающем наборе "Правь, Британия", который будет дополнять выпуск обновления 1.25 "Англия". Записи сегодняшнего дневника будут сосредоточены на нескольких функциях данного сопровождающего игрового набора: инновационность и обмен знаниями. Инновационность - это новая ценность, добавленная в игру как показатель качества мышления нации, измеряемого против других стран. Его отсчёт для всех стран начинается в 1444 году с нуля, увеличиваясь на +2 пункта каждый раз, когда вы становитесь первой страной, исследовавшей новую технологию или идею. Многообещающий старт моей Шотландской кампании. Хотя возможности становления первой нации достигшей новой технологии или идеи потребуют значительной организации, но щедрой будет и награда. При 100 пунктах инноваций ваша страна получает 10% снижение стоимости действий правителя, а также 1% понижение упадка армейских и флотских традиций. Эти награды получат высокие империи, которые смогут позволить себе роскошь вложения значительных средств в технологии и идеи. Оповещения идей и технологий также примут новую форму, если использование данной технологии/идеи сможет предоставить увеличение инновационности вашей страны. Кроме того, англиканская вера приведет к пятидесятипроцентному увеличению прибыли от инноваций. Во вчерашнем твиттер-тизере, мы замазали текст - «Инновационный прирост», а не «Вероятность дождя»... Новаторский подход к инновациям будет заключаться в необходимости долгосрочных инвестициях, поскольку отставание в ваших технологических достижениях приведет к падению ваших доходов на -0,03 в месяц, если вы не будете опережать время и/или получать «соседский бонус» в технологической сфере. Теперь, являясь неевропейской страной, далекой от возможных точек появления большинства институтов, желание стать ведущей технологической нацией в мире может оказаться весьма сложной задачей. Тем не менее, будет кое-что, что вам поможет - это новая функция обмена знаниями, добавленная в набор "Rule Britannia". Государства cмогут предлагать "Обмен знаниями" для тех стран, которые ещё не охвачены существующими институтами. Выбранная цель должна находиться в пределах колониального дальности и возможности заключения альянса. Когда данное решение будет принято, данное дипломатическое действие начнёт распространять институт на +1 пункт в месяц в район нахождения столицы выбранной страны на протяжении 10 лет. За это время нация получившая распространение института, должна будет выплачивать 10% от текущего дохода своему благодетелю. Принятие всех вариантов для сдерживания московитов... На этом мы завершаем наш милый маленький дневничок. Тем более, что схватка наших игроков в Dev Clash уже завершается. На следующей неделе мы расскажем о дополнительных плюсах набора "Rule Britannia". Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-6th-of-february-2018.1068364/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  10. 33 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 23 января 2018 года С добрым утром всех. Настал вторник и, как обычно, принёс двойное напряжение: очередной эпизод EU4 Dev Clash и новый рабочий дневник. На прошлой неделе Трин Трагула встал к штурвалу и продемонстрировал изменения карты, которые произойдут в предстоящем обновлении 1.25. Прежде чем мы начнем говорить о тех функциях, которые будут добавлены вместе с еще не объявленным игровым набором, я упомяну о еще одном бесплатном изменении в версии 1.25, которое мы назвали "Сценарными Задачами". Задачи в ЕU3 были действительно весьма увлекающими. Вы надеялись на хорошую или хотя бы возможную к осуществлению миссию, которую вы могли выполнить без проверки википедии или изменения игровых файлов - не имея даже представления о том, с чем вы могли бы столкнуться. Вы получали задачу без права выбора и либо отменяли её, либо пытались её завершить. Ситуация в EU4 несколько улучшилась и теперь вам всегда предлагают до трёх миссий, одну из которых вы можете выбрать и либо завершить, либо от неё отказаться, прежде чем получить право на новый набор задач. Несмотря на то, что это уже было улучшением, в подобной системе все еще имелись недостатки - когда вы не могли быть достаточно уверены в том, какие именно задачи вы сможете получить для выбранной вами страны, и не могут ли вам выпасть миссии, которые потенциально могут нанести ущерб. Выполнение сценарных задач - это тот момент, для решения которого новые игроки весьма часто искали руководство - а когда им говорили просто выбрать получение 50 пунктов престижа или улучшить отношения со своим соперником, то вы могли понять, почему данные игрокам советы часто могли парадоксально приводить к игнорированию миссий. Подобная ситуация изменится в обновлении 1.25 с его новой системой "Сценарных Задач", когда вместо того чтобы выбирать из небольшого списка миссий, все миссии для вашей страны будут доступны с самого начала, а по мере того, как вы будете выполнять критерии для них, вас будут об этом уведомлять и переводить на выделенную вкладку «Миссии», с заявленными наградами. Соответственно, общие вознаграждения стали более актуальными, более продолжительными, определяя больше условий в отношении задач в нижней части сценарной линии. Давайте посмотрим на цепочку задач одной из моих любимых стран, Византии, с их миссиями Пурпурного Феникса. Скромный набор моей обычной кампании за Византию. Изображения/макеты не являются окончательными версиями. Все возможные византийские задачи видны с самого начала, и показана их прогрессия. Когда начинающий византийский игрок восстанавливает Грецию, ему будет дана сопутствующая награда, а также дополнительная помощь в выполнении следующих миссий: «Восстановить Албанию и завоевать Болгарию». Как только и эти задачи будут завершены, игроки снова смогут претендовать на предписанные награды и прогресс в цепочке миссий. Сценарии будут разделены по различным направлениям - в том числе на экспансию на Запад, восстановлению границ в Анатолии и возвращению малых островов. Вознаграждение за выполнение миссий будет определяться в связанном порядке, хотя это и не будет препятствовать завершению во время исторической кампании всех предложенных миссий. Завершение блока задач Византии без дополнения Пурпурный Феникс. Все страны с конкретными особыми миссиями перейдут к данной новой системе. Кроме того, мы добавили общие миссии для всех стран, а также для задач в конкретном регионе, чтобы европейцы могли иметь для этого различающиеся миссии, скажем, относительно африканцев или жителей Нового Света. Мы также воспользовались данной возможностью, чтобы настроить старые миссии, пока мы их адаптировали для работоспособности в новой системе. Французские миссии в комплекте с дивным искусством наших художников. Что-то в Гебридских островах кажется странным, хотя ... Данное изменение миссий явится бесплатной частью обновления 1.25. Поставленная нами цель - сделать миссии для стран более значимыми, а также определить их ориентиры для новых игроков. Я попытаюсь предугадать ответы на некоторые вопросы: - Как будет возможным выбрать миссию? В отличие от предыдущей системы миссий, вам не придется случайно выбирать свои поставленные задачи, они все будут видны с начала игры. Все миссии на вершине сценарных деревьев задач будут «активными», а когда вы выполните выбранную миссию, то сможете получить особую награда, одновременно сделав активными любые миссии находящиеся ниже выполненной, если они будут связанны сценарными линиями в своём активном сюжете. - В старой системе выбор миссии давал вам претензию/КБ, которые были нужна для её выполнения, как это будет реализовываться сейчас? В большинстве случаев предыдущие миссии будут давать претензии/КБ в качестве своего вознаграждения, которое может быть использовано для выполнения следующих миссий. - Как непосредственно работает миссия? Миссия может быть как предварительным условием для нескольких связанных задач, так и результатом выполнения нескольких миссий до ее активации. - Насколько эти правила доступны к изменению? Обширно. На следующей неделе мы поговорим о том, что ещё будет включено в пока не объявленный игровой набор, который выйдет вместе с обновлением 1.25. До тех пор давайте восхитимся громадной славой тех задач, которые будут поставлены в новой системе перед Османами. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-23rd-of-january-2018.1066296/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 33 points
    Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабочий дневник будет посвящен обновлению 2.0 "Черри" и раскроет долгожданную тему флотских армад, боевого баланса и тех некоторых изменений, которые произойдут с дизайном и компонентами кораблей. Флотские армады "Doomstacks", как концепция объединения всех ваших кораблей в один флот, чтобы иметь возможность уничтожить группу кораблей вашего противника, уже давно является популярной дискуссионной темой на нашем форуме. Данный вопрос относится к довольно распространенной проблеме баланса в стратегических играх из-за принципов концентрации сил, изложенных в Законах Ланчестера (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Законы_Осипова_—_Ланчестера): более крупная сила атакующая меньшую не только выиграет битву, но и понесет непропорционально меньшие потери. Другими словами, если флотская группа в 13k атакует другую группу в 10k (все их компоненты равны, так что для сравнения нет других влияющих факторов), группа в 13k не только победит, но и нанесет гораздо больше урона, чем возможный коэффициент разницы 1.3x. При этом, жертвы из меньшей группы, нанесут превосходящей её группе гораздо меньшие потери. Это, в сочетании с высокой решительностью и смертоносностью боёв в Стелларис (и многих других стратегических играх) будет означать, что участие малых групп в битве всегда будет являться проигрышной ситуацией: вы не только проиграете тактически, но также и получите стратегические потери, поскольку любой ущерб нанесенный врагу, будет уступать ущербу, который он нанёс вам. Многие люди предлагали варианты решений для тактики флотских армад. Некоторые из этих ответов были просты, другие сложны, но большинство из них просто не работали (и это стало причиной, по которой мы так долго занимались данным вопросом) в рамках одного решения. Всё это было сложной проблемой с множеством причин и последствий. Единственным способом начать ее решение стал вариант индивидуального решения появляющихся проблем. С этой целью дизайнеры Стелларис решили разбить проблему армад на составные части, а затем определять решения для этих меньших блоков. Давайте я перечислю выявленные проблемы, а также предлагаемые нами решения. Проблема 1: Несоразмерные потери Несоразмерные потери - вопрос, о котором мы говорили выше: схватка большей силы с меньшей - это фактически всегда проигрышный вариант из-за непропорционально больших потерь, получаемых меньшей силой. Естественно, что более крупная группа должна быть и более сильной, но тот факт, что группа превосходящая своего противника вдвое сможет полностью уничтожить врага, понеся при этом единичные потери, делает битву и войну слишком безболезненными, сводя всю возможную тактику только к преимуществу в цифрах. По этой причине мы решили ввести показатель, называемый Бонусом Боевого Неравенства ("Force Disparity Combat Bonus"). Бонус Боевого Неравенства будет применяться, когда меньшая сила противостоит в битве более крупной («сила» - это возможности каждого судна, сражающегося с одной стороны битвы, независимо от того, сколько флотов и империй задействовано с каждой стороны) и давать бонус к скорострельности всех кораблей, принадлежащих к меньшей группе. В качестве примера (только теоретического примера - скорее всего, эти числа не будут окончательными вариантами) группа, которая по силе вдвое уступает врагу, сможет получить 50% бонус относительно скорости его стрельбы, что свидетельствует о том, что меньшая группа имеет более простые условия для своего маневрирования и прицеливания по более крупным силам противника. Превосходящие силы все еще более сильны и, скорее всего, выиграют данную битву (если только меньшая группа не обладает значительным технологическим преимуществом), но почти наверняка понесут потери в ходе этой битвы, что позволит наносить урон противнику даже если у него будет подавляющее превосходство в силах. Проблема 2: Безоговорочность сражений В условиях Стелларис - флоты, которым в ручном режиме не приказали совершить отступление, будут сражаться до своего полного уничтожения. В сочетании с проблемой непропорциональных потерь это означало, что войны часто решались в одном сражении, причем возможности проигравшего в лучшем случае уменьшались до такой степени, что он больше не мог продолжать эффективное сопротивление. Это также поощряло чрезмерную осторожность в ведении боевых действий, поскольку каждая незначительная стычка превращалась в кровавую битву за уничтожение. Для решения этого вопроса мы внедрили концепцию "Разделения сил". Вместо того, чтобы всегда сражаться до момента гибели, корабли теперь смогут бежать из битвы и выживать для новых сражений. В бою любой корабль, который получает повреждение корпуса более чем в 50% своей прочности, будет иметь возможность выйти из боя. Это будет определяться следующим - в первую очередь, относительно количества нанесенного урона. Во-вторых, зависеть от класса корабля (малые корабли будут обладать меньшим временем реакции, чем более крупные ). Корабль, который отделяется от основных сил, немедленно покинет битву и больше не сможет атаковать корабли или быть атакованным, хотя он все равно будет отображаться во флотском боевом интерфейсе. Его значок четко будет указывать на то, что он отделился от своего флота. Если флот, участвующий в битве окажется только из отделяющихся кораблей он принудительно совершит чрезвычайное ССД-перемещение перейдя в ранг "Пропавшего без вести", возвращаясь на базу с полученными повреждениями. Однако, если бой закончится без того, чтобы флот совершил аварийный ССД-переход (в ручном или принудительном режиме), то отделившиеся корабли вернутся к флоту в конце боя, сохранив свои повреждения и необходимость в ремонте, но в остальном нормально функционируя. Цель этих изменений состоит в том, чтобы перевести большее количество кораблей в ранг повреждённых, чем просто уничтоженных в бою, создавая возможность отступления для проигравшей стороны, восстановления своих кораблей и продолжения боевых действий вместо того, чтобы заменять каждое потерянное в сражении судно. В дополнение к перечисленным выше факторам, шанс отделения кораблей при их боевых повреждениях также будет зависеть от различных модификаторов - таких как ландшафт (для получения подробной информации об изменениях территории Галактики см. ДР-92), Военной доктрины (подробнее об этом мы расскажем ниже) и того, находится ли судно на дружественной территории или нет. Проблема 3: Отсутствие необходимости в адмиралах Хотя это и не было напрямую связано с проблемой флотских армад, но одной из проблем, которую мы определили и посчитали необходимой решить, был тот момент, что империям в целом нужен только один адмирал, независимо от того, является ли она небольшой империей с горсткой корветов или разросшейся империей с сотнями боевых кораблей. Чтобы решить данную проблему, мы ввели концепцию "Командного лимита". Командный лимит - это предел того, насколько большим может быть любой отдельный флот в вашей империи (сейчас это жесткое ограничение, хотя мы постараемся изменить данный показатель на плавающий вариант), и, следовательно то, скольким кораблей адмирал сможет предоставить боевые бонусы. Командный лимит в первую очередь будет определяться из технологии и традиций, навыки адмирала на это влиять не будут. Причина этих изменений состоит в том, что мы не хотим, чтобы командный лимит флота внезапно падал из-за смерти адмирала или других временных факторов, которые могли бы вызвать частые и раздражающие причины для реорганизации ваших флотов. Обратите внимание, что командный лимит не предназначен для решения проблемы самих флотских армад, но в сочетании с другими изменениями (и изменениями ССД, которые сделают проблематичным моментом возможность защиты всей вашей империи только одним флотом), он должен, естественно, поощрять содержание нескольких флотов, так как теперь можно будет сражаться и планировать действия, не рискуя проигрышем всей войны в одной битве. В рамках этого (а также изменений в ССД) мы также создали правило того, чтобы флоты, которые являются прикреплёнными к другим флотам, теперь также вместе с ними переходили в ССД. Подобное правило позволит иметь флоты, следующие друг за другом, но не становящиеся «отделёнными», если они перемещаются по нескольким различным системам. Мы полагаем, что данные изменения вместе со многими другими изменениями, которые мы делаем (звездные базы, переделка ССД и т.д.), естественным образом изменят течение войн, отведя их от первенства флотских армад. Конечно, все еще будут войны решаемые крупномасштабными действиями флотскими действиями обеих сторон, и, разумеется, иногда будет выгодно держать все ваши флоты в одной группе. Но это больше не должно быть единственным игровым способом боевых действий. У игроков должны сформироваться много новых тактических и стратегических возможностей в использовании ими своих флотов. Рассмотрев тему флотских армад, давайте теперь мы ознакомимся с некоторыми изменениями, которые произойдут в проектировании кораблей и процессе их строительства. Корабельные реакторы Первое и, возможно, самое значительное изменение - это то, что мы изменили способ работы корабельных реакторов. Вместо реактора, являющегося корабельным компонентом, подобным любому другому, требовавшего неудобного баланса между реакторами для щитов и блоками брони, теперь каждый корабль теперь просто будет обладать реактором с определенной выходной мощностью в зависимости от класса и технологии корабля. Например, у стартовых корветов будет атомный реактор корвета, производящий 75 пунктов мощности, в то время как реактор нулевой точки установленный на линкоре даст вам мощную мощность в 1550 пунктов, необходимую для баланса между оружием, щитами и вспомогательными оборонительными средствами. Чтобы добавить немного гибкости в эту систему, мы создали новую линейку модулей под названием Реакторные Усилители, которые войдут в слот вспомогательных оборонительных модулей и обеспечат дополнительную мощность для корабля, что позволит уменьшить нехватку производимой реакторной мощности, не требуя удаления энергоемких компонентов. Базовые усилители реакторов будут доступны непосредственно при начале игры, а более лучшие из них могут быть исследованы по мере совершенствования технологий ваших реакторов. Броня, щиты и корпус Броня в Стелларис всегда была несколько проблематичным игровым механизмом. Первоначально модули брони просто напрямую уменьшали урон (когда 1 пункт брони блокировал 1 пункт урон от любого вооружения), но это фактически приводило к тому, что линкоры с высокими показателями бронирования были просто непобедимы, поэтому мы изменили базовое правило на процентную систему поглощения, которая в настоящее время применяется в текущей актуальной версии игры. Однако, мы не могли просто заменить 1 пункт брони на 1% урона, так как мы снова оказывались с непобедимыми линкорами и едва бронированными корветами, поэтому мы создали сложную формулу для сопоставления брони и уменьшения урона, которую почти никто не понимает, но её в значительной степени можно отобразить в стиле "поставьте броню на крейсеры и линкоры, проигнорируйте её установку на корветы и эсминцы". Добавьте к этому тот факт, что вы все еще можете формировать на крупных кораблях очень большие цифры сокращения урона, и вы начнёте понимать, почему плазма часто является доминирующим оружием в боевых действиях. Чтобы окончательно решить данную проблему, мы решили отображать правила бронирования в стиле механики щитов, создавая более прямой компромисс между ними. Каждый модуль брони теперь фактически является одной из дополнительных пунктов прочности корабля, образуя новую шкалу прочности помимо корпуса и щитов. Броня обычно предложит такое же количество дополнительного «здоровья», как и щиты того же уровня, но в отличие от щитов, как правило, не будет восстанавливаться со временем, вместо этого требуя, чтобы корабль направился к Звездной базе для ремонта и восстановления своей брони. Тем не менее, броня будет иметь то преимущество, что не будет потреблять никакой корабельной энергии и являться более надежной защитой, поскольку в отличие от щитов ее нельзя будет обойти ракетным оружием. Разные виды оружия будут наносить разный урон броне, щитам и корпусу(например, автоматические пушки будут повреждать щиты и корпус, но очень слабо воздействовать на корабельную броню), а также появятся новые компоненты и ресурсы, которые усилят специализацию (например, вы сможете выбрать между увеличением бронирования или корабельных щитов), определяя большую эффективность специализированных кораблей, но одновременно делая их уязвимыми для кораблей с иной направленностью вооружения. Наконец, была увеличена прямая эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом, и теперь у корабля теперь будет количество пунктов Брони/Щита, прямо сопоставимое с их пунктами корпуса. Ракеты и повреждение корпуса Ракеты, даже с усилениями, которые они получили в дополнении "Чапек", занимают в Стелларис немного странное место, не создавая особой роли, кроме как просто несколько более эффективного оружия, противостоящего корабельным системам защиты. Единственным исключением из этого является торпеды, у которых есть свой особый слот и правила нацеливания (обходя щиты и уничтожая тяжелобронированные корабли), но даже этот слот имеет достаточно плохо подходящие энергетические торпеды, которые не являются торпедами вообще, а просто обычным энергетическим вооружением, что приводило к еще большей путанице и непониманию. В "Черри" мы решили сделать все ракеты более похожими на торпеды, проведя такие изменения, чтобы торпедный слот был единственным слотом, в котором вы можете поставить ракетное оружие с возможностью полного обхода щитов. В дополнение к этому, мы также внесли изменения в корабли, которые получали повреждение корпуса: поврежденные корабли будут снижать свою скорость и боевые способности, вплоть до уменьшения на 50%, когда они будут почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если они не остановлены корабельными защитными модулями, теперь являются оружием, предназначенным для незащищённых противников, нанося им ущерб и уменьшая эффективность их кораблей, проскальзывая сквозь щиты и нанося ущерб непосредственно вражеской броне и корпусу. Это также означает, что империи, которые хотят вкладывать значительные средства в мощь ракет, должны будут использовать конструкции и классы кораблей, которые могут применять торпедные слоты, а не просто ставить ракеты во все подряд ячейки, в которых обычно монтировалось другое вооружение. По прежнему будут существовать различные ракеты с различающимися ролями: торпеды медленны и неточны, но превосходны при пробивании брони, в то время как ракетный рой - слаб против брони, но наносит ущерб корпусу и (как и раньше) идеально подходит для подавления вражеской корабельной защиты. Энергетические торпеды были удалены из торпедного слота, и теперь они будут размещаться в блоках Большого вооружения, как эквивалент оружия кинетической артиллерии и энергетического вооружения. Боевые компьютеры Еще одним изменением проектирования кораблей в обновлении "Черри" - стала перебалансировка ваших боевых компьютеров. Вместо того, чтобы поддерживать отдельные модули корветов, эсминцев, крейсеров и т.д, теперь будет введено четыре больших категории с собственными тактиками: Рой: Корабли с блоками Роя атакуют врага по принципу "удар-отход", что будет похоже на принципы ведения боя авианесущих кораблей. Схватка: Корабли с блоками Схватки продвигаются вперед и сражаются с врагом на близком расстоянии Линейная тактика: Корабли с блоками линейной тактики атакуют врага на средней дальности Артиллерийский блок: Корабли с артиллерийскими управляющими блоками не будут сближаться с противником, атакуя его с максимально возможной дальности Поскольку мы все еще не хотим, чтобы один класс кораблей мог выполнять все возможные роли, то мы ограничиваем доступность боевых компьютеров для определённых корабельных классов (например, на корветы можно будет установить блоки "Роя" или "Схватки"), но всегда для вашего корабельного дизайна будет как минимум два доступных варианта управляющих блоков. Военные доктрины В завершении текущего дневника, я хотел бы упомянуть введение военных доктрин. Это новый блок законов, который станет доступным после того, как были изучены технология межзвездных флотов, что позволит вам выбрать общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов на основе тех правил, согласно которым вы собираетесь сражаться. Например, доктрина «Глубинная оборона» предоставит бонус к боевым возможностям кораблей внутри дружественной территории, идеальный для оборонительных войн, в то время как доктрина «Удар-отход» увеличит вероятность ваших кораблей на отделение от флота во время боя, прежде чем будет активировано использование аварийного ССД-перехода, что идеально подойдет для игроков, которые любят набеговые схватки или тактику перехвата. Это все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о технологиях в "Черри" и о том, как изменятся технологические уровни и прогрессия. 7 декабря также является датой выпуска Humanoids Species Pack, поэтому вы можете рассчитывать, что мы также расскажем и об этом. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-96-doomstacks-and-ship-design.1058152/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  12. 33 points
    EU4 - Дневник разработчиков - 23 мая 2017. День добрый и добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков о грядущем углубляющем расширении "Третий Рим". Как было раскрыто в нашем предыдущем дневнике, мы придаём пикантность русскому региону при помощи новой механики и аромата. Сегодня мы сорвём покров с пары новых опций, доступных Царству. Форма правления "Царство" получается автоматически при формировании России и приравнивается к рангу Империи. Вы награждается дюжими бонусами к количеству возможных штатов и Абсолютизму, и также получаете доступ к возможности делать претензии на зоны. Потратив на 50% больше силы Шпионской сети, Царь может претендовать на всю зону, а не на отдельные провинции. Как часть переделки русских идей, получаемых при создании России, теперь также можно основывать Сибирский Фронтир. Любая неколонизированная провинция, граничащая с вашим городом (соединённого по земле с вашей столицей), подходит для установления там Фронтира за 20 дипломатических очков. После основания Сибирского Фронтира, провинция становится колонизированной и начинает расти без потребности в колонисте. Рост составляет от 5 до 15 поселенцев в месяц и колония не требует никакого содержания. Захваченная врагом, колония теряет статус Сибирского Фронтира и становится обычной колонией. Благодаря этим добавлениям в "Третьем Риме", русская нация будет обладать большей гибкостью в своём желании присвоить пустоши Востока, посколько она не обязана теперь приобретать колонистов и не ограничены необходимостью предъявлять претензии к кочевникам провинцией за провинцией. Это было очень приятно, наблюдать как Россия в партиях без ручного вмешательства идёт на Восток. Небольшой спойлер - когда выйдет "Третий Рим", будет достижение за выход к Восточному побережью за ограниченное время. Таким образом мы довольно много говорили о России в последних дневниках разработчиков. Это имеет смысл, потому что они главные звёзды шоу "Третьего Рима", но на следующей неделе мы поговорим о чём-то, доступным как им, так и их братьям по вере. Увидимся! Оригинал дневника
  13. 32 points
    Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменует начало цикла дневников о предстоящем крупном обновлении, которое мы назвали обновлением «Cherryh» в честь автора научно-фантастических произведений C.J. Cherryh (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Черри,_Кэролайн_Джэнис). Это крупное обновление будет включать в себя как некоторые очень важные переработки основных игровых элементов, так и те нововведения, которые мы уже давно прорабатываем и тестируем. Прямо сейчас мы ничего не сможем сообщить о точном характере грядущего обновления или вообще о том, когда оно будет выпущено, кроме того, что это весьма отдалённая перспектива. Как правило, на этом этапе мы не делаем рабочих дневников для описания грядущего обновления, однако оно слишком значительно, чтобы не начать разговор о нем уже сейчас. Cherryh станет значительным обновлением, самым большим из всех, которые на сегодняшний день мы уже сделали, и в ближайшие недели мы будем рассказывать о его многих новых и интересных моментах. Пожалуйста, имейте в виду, что последующие игровые снимки взяты из ранней внутренней сборки и будут содержать элементы и интерфейс, которые являются предварительными моментами и всем таким прочим. Переработка отображения границ Мы никогда не были полностью довольны пограничной системой в Стелларис. Хотя она, как правило, отлично работает с точки зрения игрового отображения, у неё есть некоторые довольно спорные моменты - такие например, как возможность претендовать на владение системами, которые вы никогда не посещали, и действительно не имеете возможности достичь, что весьма затрудняет понимание того, какие точные корректировки границы будут произведены, если подобная планета будет передана или в её системе будет построен форпост. По этой причине, мы решили принципиально переделать отображение игровых границ в Stellaris на основе отображения звездных систем. Каждая звездная система будет иметь только одного владельца который будет обладать над ней полным контролем, а общие границы теперь будут просто являться отражением владения системой, а не причиной их изменений. В обновлении Cherryh, принадлежность звездной системы почти всегда станет основана на владельце Звездной базы в указанной системе. Звёздные базы Звездная база - космическая станция, вращающаяся вокруг звезды указанной системы. Каждая система сможет обладать только одной базой, но эта база может быть чем угодно: от удаленного форпоста до массивной Цитадели с собственным "флотом" орбитальных оборонных станций. Звёздные базы могут быть модернизированы и специализированы различными способами (подробнее об этом ниже) и станут являться основным моментом определения права собственности на систему. Это означает, что войны больше не будут вестись за колонии, контролирующие неустойчивую линию границы, которая может фактически не включать системы, которые вы действительно хотите заполучить, но скорее за определенные системы, которые вас интересуют, и их звездные базы. Эти изменения конечно же были бы невозможными, если бы мы сохранили систему военных победных целей, которая существует в текущей версии игры (просто представьте размер этого списка целей...), но подробнее об этом моменте мы расскажем через пару недель. Поскольку звездные базы теперь станут определять право собственности на систему, в обновлении Cherryh больше не будет возможности проводить колонизацию за пределами ваших границ, при этом если в системе будет существовать колония и не будет звездной базы, то данная система все равно будет считаться находящейся внутри границ владельца колонии. Эти ограничения являются изменяемыми. Строительство звёздных баз После отказа от изменения границ путем основания колоний, империи на старте теперь начинают владеть только своей домашней системой, около звезды которой уже построена звездная база. Для расширения вне своей начальной системы, империям придется строить аванпосты в уже изученных системах. Аванпост - это звездная база "нулевого" уровня, которая имеет только очень малую защиту, и не может поддерживать какие-либо здания или модули, но также она не будет учитываться и в вашем максимальном количестве звездных баз (подробнее об этом мы тоже расскажем ниже). Стоимость строительства аванпоста будет находиться в зависимости от того, насколько далек он от основной территории, и насколько он уместен для вашей империи в целом, поэтому ползучее расширение или создание звездных баз для захвата определенной части пространства будет весьма дорогостоящим решением. Звездные базы не будут требовать расходов влияния на своё содержание, а только авансового расхода при строительстве в системе. Поскольку эти изменение влияния будут на этапе ранней игре весьма значительны, то в грядущем обновлении Cherryh также будут произведены значительные изменения баланса относительно генерации влияния в империи. В качестве отдельного примечания - поскольку мы посчитали, что будет мало смысла иметь в домашней системе полностью построенную базу, но если при этом в ней также будут находиться и неисследованные планеты, то теперь старт игры начнется с уже исследованной домашней системы империи с небольшим в ней случайным количеством ресурсов и уже некоторыми построенными горнодобывающими/исследовательскими станциями. Это также должно помочь сделать игровое начало немного менее случайным, гарантируя что ваша стартовая система, в которой вы возникнете, никогда не окажется полностью пустой на ресурсы. Еще одна вещь которой мы опасались, когда начали работать над данными изменениями, заключалась в том, что создание аванпоста для каждой системы могло быть весьма скучным. На данный момент, выбор того, на какие системы вы решили распространить свое влияние - станет чрезвычайно важным моментом, а с учетом сделанных нами различных настроек и улучшения игрового интерфейса для облегчения процесс развития ваших систем, мы уверены, что этого не будет случайным элементом. Мы дополнительно сделали некоторые изменения, чтобы теперь не было абсолютно «пустых» систем (систем без каких-либо ресурсов), поскольку мы обнаружили во время игры, что расход влияния на захват такой системы был крайне неоправданным. Модернизация и ёмкость Каждая империя будет иметь емкость звездных баз, которая определит количество обновленных баз, которые она сможет поддерживать. Существует пять уровней звездных баз: Аванпост: базовый модуль, который существует только для того, чтобы отображать принадлежность системы. Расходы на него не будут связаны с дополнительным техническим обслуживанием. Аванпосты не будут учитываться в общем количестве баз и не будут поддерживать какие-либо сооружения или модули. Аванпосты также не будут отображаться на карте планирования или общегалактической карте, поскольку они не предназначены для взаимодействия вообще, если только вам не нужно будет развить аванпост до звездного порта. Звёздный порт: первый уровень обновленной звездной базы, доступный в начале игры. Поддерживает 2 модуля и 1 здание. Звездный центр: второй уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 здания. Звездная крепость: третий уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 здания. Звездная цитадель: последний уровень обновленной звездной базы, разблокированный по технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 здания. Независимо от уровня звездной базы, если она не является аванпостом, то она будет использовать один пункт общеимперской базовой ёмкости - и при этом, она начнет отображаться на карте. В целом общее их состояние будет заключаться в том, что подавляющее большинство баз будет являться аванпостами, которыми вам никогда не придется управлять, и несколькими развитыми звездными базами, которые будут являться мощными и важными активами для вашей империи. Превышение вашей базовой емкости приведет к резкому увеличению затрат энергии на их обслуживание. Максимальное количество звездных баз может быть увеличено с помощью технологий, традиций и других подобных средств. Вы также получите небольшое количество базового лимита относительно общего количества групп населения вашей империи. Если вы по какой-либо причине превысите лимит емкости звездных баз, то вы сможете свернуть расширенные базы обратно в аванпосты. Также будет возможным полностью демонтировать базу и отказаться от контроля над этой системой, если при этом в данной системе не будут находиться колонизированные планеты. Космические порты и судостроение Звездные базы полностью заменят космопорты как элемент системной/планетарной обороны и строительства военных кораблей. Космопорты продолжат свое существование, но уже не как отдельные станции, а скорее интегрированные части планет, в которых будет возможным строительство только гражданских кораблей (научные корабли, строительные и колониальные суда). Для создания военных кораблей вам понадобится звездная база с хотя бы одним модулем судостроительного завода (подробнее об этом мы расскажем ниже). Звездные базы также заменят планетарные космопорты тем, что теперь они будут являться основным местом ремонта, модернизации, базирования и обслуживания кораблей, хотя гражданские корабли также смогут ремонтироваться и на планетах. Модули и здания Все звездные базы не являющиеся аванпостами смогут поддерживать модули и здания. Некоторые из них будут доступны с самого начала игры, а другие разблокируются согласно исследованным технологиям. Некоторые модули и здания станут доступны только в определенных системах, например, торговые центры смогут быть построены только в колонизированных системах. Модули будут являться основными внешними компонентами звездной базы, определяя её фактическую роль. В число поддерживаемых модулей войдут Торговые центры (для улучшения экономики колонизированных систем), Космические гавани (для увеличения емкости сил флота), Верфи (для строительства кораблей, конечно) и различные виды защитных модулей, таких как орудийные башни и ангары ударных космолетов, которые улучшат боевые оборонительные способности данной звездной базы. Не будет каких-либо ограничений на количество модулей определенного типа, которыми вы сможете обладать, кроме ограничений на фактическое количество самих модулей. Это означает, например, что у вас может быть база, полностью ориентированная на строительство кораблей, которая будет способна собирать параллельно до 6 кораблей. Модули также изменят визуальное графическое отображение базы, поэтому построенный судостроительный завод будет заметно отличаться от массивной крепости, ориентированной на оборону и наполненной десятками орудийных турелей. Здания будут представлять собой внутренние структуры внутри самой базы, как правило, работая для улучшения отдельных модулей или обеспечивая общий бонус для звездной базы или системы в целом. Список сооружений также включит в себя пост торговой компании, который повысит эффективность всех модулей торгового центра, и разведывательный пост, который значительно улучшит диапазон обнаружения базы. Вы не сможете иметь несколько эквивалентных зданий на одной и той же звёздной базе. Оборонительные сооружения Одной из основных проблем для военных станций в актуальной версии игры является то, что у них просто недостаточно огневой мощи. Даже с впечатляющими объёмами прочности и щитов, станция, насчитывающая не более дюжины орудий, просто не может сравниться с огневой мощью целого флота. Еще одна проблема заключается в возможности создания нескольких оборонительных станций в одной и той же системе - поскольку ни одна станция не может быть достаточно сильной, чтобы противодействовать флоту, то в данном случае это приведет к тому, что система с несколькими такими станциями окажется эффективно неуязвима. По этой причине мы решили объединить все системные оборонительные станции в механике звездных баз. Базы будут производиться с основным набором вооружений и блоков (пушечные и ракетные турели, щиты и блоки бронирования и т. д.), но при этом общее итоговое количество вооружений станет основано на уровне звездной базы. Базы будут автоматически обновляться в соответствии с технологическими достижениями, поэтому вам не придется сталкиваться с ситуациями, когда забытым базам придется обороняться красными лазерами и легкими щитами, столкнувшись с флотами, вооруженными тахионными копьями. Дополнительно, звездные базы (за исключением аванпостов) получат возможность создавать защитные платформы для своей защиты. Построенные защитные платформы образуют «флот» вокруг базы, поддерживая её собственным оружием и предоставляя базе огневую мощь, необходимую для противодействия флоту. Количество защитных платформ, поддерживаемых базой, будет зависеть от таких факторов, как размер звездной базы и модулей/зданий, технологий, законов и т.д. Точные данные пока ещё нами вычисляются, но цель текущей работы заключается в том, что если вы будете инвестировать в оборонительные сооружения, то защитные возможности базы против флотов будут масштабироваться на протяжении всей игры, а не просто будут полностью опережаться ими в конце игры, как это происходит в текущей игровой версии с военными станциями и космопортами. Последнее замечание относительно звёздных баз: по целому ряду причин, в том числе среди прочего, чтобы избежать утомительной перестройки космопортов, которая происходит в конце войны, звёздные базы нельзя будет уничтожить обычными средствами. Они могут, однако, быть отключены и даже захвачены врагами. Более подробно мы расскажем об этом через пару недель. ... это был долгий рассказ, но на сегодня он завершен! На следующей неделе мы продолжим говорить о обновлении Cherryh, причем рассказ будет более быстрым, чем скорость света... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  14. 31 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 05 сентября 2017г. Доброе утро, мир! Мимо катится вторник и пока я должен тратить часы, чтобы раззадорить МП-игроков на словесные баталии, приходит время Дневника Разработчиков. Как упоминалось на прошлой неделе в дневнике по Профессионализму Армий, сегодня мы обратим внимание на ту часть игры, которая не пользовалась особым вниманием в жизни ЕУ4, - Торговые Политики. Владельцы дополнения, сопровождающего патч 1.23, смогут устанавливать политики торговли в узлах, в которых представлены их торговцы. Политики устанавливаются бесплатно и могут меняться раз в 12 месяцев. Политики, доступные всем странам: Максимизировать Доход: +5% торговой силы Вражеская Торговля: +25% скорость прироста шпионской сети в странах с представленным купцом или домашним узлом Установка Связей: +15% улучшение отношений с странами представленными купцом или домашним узлом Улучшение Сухопутных Маршрутов: +1 к военному бонусу от местности в провинциях торгового узла. Доступно при влияние в узле 33% и выше По умолчанию для каждого узла с купцом устанавливается политика Максимизации Дохода. По неизвестным причинам политика на Сухопутные Маршруты оказалась очень популярной в офисе. . Hide Я сказал, что эти политики доступны всем, но как вы могли заметить из дневников и скриншотов, мы сфокусированы на исламском мире в 1.23. Так что, существует специальная Торговая Политика для мусульман: Религиозная Пропаганда. Когда мусульманская страна контролирует как минимум 33% влияние в узле с Торговой Компанией, она может активировать Торговую Политику Религиозная Пропаганда, которая создаст в торговом узле Религиозный Центр, распространяющий религию в пределах узла, как вы можете видеть на моём совершенно законном Оманском скриншоте. . Hide Существуют ивенты, связанные с торговыми политиками, включая специальные ивенты при распространении религии по Индонезии. Ну и раз мы говорим про Южный Восток давайте взглянем на товары здесь. . Hide Здесь можно увидеть некоторые изменения, в основном с драгоценностями и благовониями, которые представлены в узле и могут быть получены при колонизации провинций узла. Удачи в изучении сегодняшнего дневника, но я должен идти противодействовать нашим Dev Clash игрокам. На следующей неделе мы продолжим тему Ислама и посмотрим на предстоящие изменения именно Мусульманского Мира. Оригинал
  15. 31 points
    EU4 - Дневник разработчиков - 18 апреля 2017 Всем привет и добро пожаловать в этот Дневник разработчиков! Для тех, кто не знает меня, я - Трин Трагула (Trin Tragula), дизайнер контента в Europa Universalis и сегодня я буду тем, кто напишет для вас Дневник разработчиков. Как дизайнер контента, я занимаюсь сочинением событий, решений, карт и прочего подобного для игры. Темой этого дневника будет добавляемый контент патча 1.21 "Венгрия". Подоплека Венгрия во многих отношениях является жизненно важной страной в период действия игры. Она находится в центре многих событий, которые произошли прямо перед началом игры, и эти события также являются причиной, почему мы установили старт игры на 11 ноября 1444 года. Венгрия была единственным оставшимся крупным христианским королевством между Османами и прочим христианским миром, тем не менее, она процветала в 15 веке, но только для того, чтобы после поражения в Мохаче, и до конца времени, которое охватывает игра, стать полем боя между могущественными державами. Как вы знаете, в годы, предшествовавшие 1444-му, Венгрия только вышла из гражданской войны между сторонниками рожденного после смерти своего отца, предыдущего короля, Ладислава фон Габсбурга и энергичного молодого короля Польши Владислава Ягеллона. Сторонники Владислава выиграли этот конфликт, и именно под руководством Ягеллона в 1443 году произошло вторжение Венгрии, Богемии, Польши, Литвы и многих других в Османскую империю. Это вторжение внезапно оборвалось в Варне 10 ноября 1444 года со смертью Владислава и многих других воинов. На момент начала игры, Европа оправляется после шокирующего поражение при Варне. Венгрия вновь осталась без короля и могучие силы собираются поддержать или пойти против малолетнего короля Ладислава Постума. В патче "Венгрия" мы попытались лучше осветить довольно сложную ситуацию 1444 года в Центральной и Юго-Восточной Европе (часть которой я осветил до этого в тексте). Для этого мы добавили новый контент и переработали часть старого, которые был связан с Венгрией, Австрией и Богемией. Венгрия Венгрия находится в центра внимания этого патча и получила около 20 новых событий, а также были переработано ряд старых. Показать содержимое Hide Изменения карты: Надеясь сделать Венгрию более влиятельной в начале игры, а также сделать регион более реалистичным и интересным для ведения войны, мы добавили небольшое количество провинций Венгрии в патче 1.21. Словакия / Верхняя Венгрия были перерисованы и теперь новая провинция Тренчина охраняет северную границу королевства. Развитие и товары области также были пересмотрены, чтобы лучше отражать реальность. Провинция Фейер была добавлена между Шопроном и Пештом. Венгерская столица в Пеште теперь также является внутренним торговым центром, который позволяет самой Венгрии лучше контролировать поток торговли и делает завоевание Будапешта более ценным для потенциального захватчика. В южной части королевства мы добавили, пожалуй, самую важную из всех венгерских крепостей в 1444 году - Белград. Венгерское королевство потратило немало сил, чтобы завладеть Белградской бановиной к началу игры и её расположение в месте слияния Савы и Дуная делает её ключевой провинцией для контроля над регионом. События: Венгрия получила новые события, а также были переработаны уже существующие. Это обширный (но не полный) обзор того, что мы добавили и почему: Ранние события будут сосредоточенные на восхождении семьи Хуньяди, позволяя игроку принять участие в возрождении Корвинов, с хорошими советниками, возможностями для приумножения богатств страны и ускорение принятия институтов в Будапеште. Одной из уникальных вещей в Венгрии была так называемая "Черная армия", очень дорогая, регулярная, наемная сила, которая зачастую побеждала численно превосходящие армии. В игре вы сможете создать Черную армию, которая позволит вам нанимать гораздо более сильных наемников за счет уменьшения вашего лимита армии и более высоких расходов на содержание. Ваши дворяне относятся скептически к ней и со сменой короля могут просить распустить её. Наемники также могут взбунтоваться, если они решат, что им недоплачивают. Если вы готовы не постоять за ценой, то получите наемников с +10% к дисциплине до эпохи Реформации. Если гуситы придут к власти в Богемии, то католические сословия могут обратиться за защитой к Венгрии. Если вы поможете своим братьям по вере, то они могут предложить вам стать их королем, давая вам постоянные претензии на их часть страны. Есть ряд событий, связанных с наступлением турков, с укреплением границ и переселением бежавших балканских христиан в эти земли. Старое событие "Продвижение турок" было расширено и было связано с событиями, во время которых происходит избрание двух венгерских монархов одновременно, одного из которых поддерживает Австрия, Западная Венгрия и Хорватия, а второго - Восточная Венгрия. Это может произойти при полном разгроме королевства от Осман. Также добавлены события с другими народами, которые населяли венгерское королевство, такими как словаки, хорваты, валахи/румыны, а также развитие их национальных движений по ходу игры. Распространение протестантства и реформаторства в Венгрии теперь также имеют собственные события, позволяющие игроку поощрять реформацию или пригласить иезуитов, чтобы бороться против неё. В то время как Венгрия в нашем мире была разделена между турками, австрийцами и Княжеством Трансильвании с середины XVI в., мы добавили события основанные на судьбах венгерского народа в течение этих лет, чтобы интерес к происходящему не ослабевал на протяжении всей игры. Богемия Показать содержимое Hide Изменения карты: Для того, чтобы добавить большую глубину маневра и исторических деталей, мы разделили провинцию Моравию на Брно и Оломоуц и добавили Моравию в качестве страны, способной возникнуть во время восстания. В Силезии мы добавили провинцию Легница и немного пересмотрели стартовое развитие и товары области, чтобы лучше представить её важность. События: В то время как гуситские войны остались в прошлом к 1444 году, чешский народ по большей частью оставался еретическим относительно католической Европы. Ладислав Постум является формальным королем Чехии и Венгрии, но де-факто страной правят гуситы во главе с Йиржи (Георгием) из Подебрада. Еще до патча "Венгрия" вы могли выбрать: поддерживать ли вам католиков или гуситов, но теперь этот выбор имеет большее влияние, чем раньше: С властью гуситов вы будете менее любимы в Европе, но получите более сильную поддержку внутри страны. Вы извлечете выгоду из тактического опыта гуситских солдат, но католические сословия могут предложить чешскую корону иностранному монарху, готовому защищать их. Если папа не выступает против распространения ереси в Богемии, сильное гуситское движение может спровоцировать Реформацию раньше чем это могло бы быть в противном случае. Менее значительные дополнения Вислинская коса: До 1.21 Кенигсберг и Данциг были связаны проливом в конце Вислинской лагуны. Это имело неприятный побочный эффект: форт в Кенигсберге мог предотвратить движение между Данцигом и Мариенбургом. Из-за этого невозможно было перебраться без флота. В 1.21 Вислинская коса была продлена вплоть до Кенигсберга, что означает, что вы можете добраться до тамошнего форта (хотя это будет считаться переходом через реку) и что теперь Мариенбург и Эрланд начинают без портов. Австрия: В Австрии произошел ряд изменений в существующих событиях, и теперь она может также получить новые события, касающиеся Венгрии, если она будет контролировать страну. Самое главное, что событие "Продвижение турков" теперь дает Австрию постоянные претензии на венгерский престол и Венгрия, скорее всего, выберет кандидата из Хуньяди на свой трон, серьезно ухудшив свои отношения с Австрией. Сербия: Сербия не находится в центре внимания этого патча, но если сербское государство захватит Белград у венгров, то ей будет доступно решение, которое перенесёт туда их столицу. Модифицируемость Тем не менее, это еще не все что есть в патче "Венгрия". Теперь я передаю слово @Gnivom, который, помимо программирования AI, также работает над улучшением модифицируемости игры: Variable_arithmetic_trigger Вы когда-нибудь хотели добавлять или умножать значения в триггерах? Теперь вы это можете! Ну или что-то типа того. Vari_arithmetic_trigger (VAT) позволяет использовать export_to_variable для локальных переменных, которые существуют только в текущем триггере и его производных. Следующие эффекты были изменены для использования в рамках VAT: set_variable change_variable subtract_variable multiply_variable divide_variable При использовании в рамках VAT, они могут изменять только те переменные, что были созданы в VAT, так как тригерры не могут изменять состояние игры. Триггеры, которые вычисляют переменные, также могут вычислять локальные переменные. У VAT есть следующие элементы: 1 custom_tooltip: очень сложно сгенерировать всплывающую подсказку автоматически, пожтому для всех VAT требуется собственная подсказка Любое количество export_to_variable Любое количество других эффектов, среди перечисленных выше Когда VAT начинает оцениваться (имеется в виду подходит ли условия/триггеры, если я правильно понял - прим. пер.), он сначала выполняет эффекты export_to_variable, а затем проходит по списку других эффектов и триггеров в том порядке, в котором они перечислены. Каждый раз когда он доходит до эффекта, он его выполняет. Всякий раз, когда дело доходит до триггера то, если триггер фиксирует "false", то и VAT реагирует соответствующе, в ином случае он продолжается. Если он проходит через все триггеры, то VAT фиксирует "true". В это смысле он похож на триггер "AND". Когда заканчивается оценка триггера, он стирает все переменные, созданные в эффектах export_to_variable. Посмотрите простой пример: Показать содержимое variable_arithmetic_trigger = { custom_tooltip = HAS_HALF_THEIR_MANPOWER export_to_variable = { variable_name = my_manpower value = manpower } export_to_variable = { variable_name = their_manpower value = manpower who = FROM } multiply_variable = { which = my_manpower value = 2 } check_variable = { which = my_manpower value = their_manpower } } Hide Одно из отличных вещей, которые доступны с этим дизайном, состоит в том, что вы можете создать условные операторы, используя тот факт, что триггеры AND и OR останавливают оценку, когда одна из производных возращают "false" и "true", соответственно. Посмотрите более сложный пример: Показать содержимое variable_arithmetic_trigger = { custom_tooltip = HAS_MORE_MANPOWER_OR_HALF_IF_CATHOLIC export_to_variable = { variable_name = my_manpower value = manpower } export_to_variable = { variable_name = their_manpower value = manpower who = FROM } OR = { NOT = { religion = catholic } variable_arithmetic_trigger = { multiply_variable = { which = my_manpower value = 2 } always = yes # This line is superfluous } } check_variable = { which = my_manpower value = their_manpower } } In pseudo code, this is equivalent to: float my_manpower = GetManpower(THIS) float their_manpower = GetManpower(FROM) if religion == catholic My_manpower *= 2 Return my_manpower >= their_manpower Hide Несмотря на то, что синтаксис ужасен, его можно вложить столько, сколько нужно когда вы хотите создать действительно сложные логические условия. Следует отметить, что переменные потребляют много производительности, особенно export_to_variable, хотя это было значительно оптимизированно в версиях 1.20 и 1.21. Скриптуемые виды субъектов Некоторые модмейкеры, возможно, заметили, что в 1.20 мы переместили большинство различий между видами субъектов (вассалы/марки/протекторы - прим. пер.) в файл сценария. Начиная с версии 1.21, совершенно новые виды субъектов могут быть добавлены просто путем добавления записей в common / subject_types. Старые виды субъектов все еще могут упоминаться в коде и не могут быть удалены. Тем не менее, добавление их там не сделает их видимыми в игре. Для этого я добавил скриптуемые дипломатические действия. Скриптуемые дипломатические действия В 1.21 вы сможете увидеть новую папку в common под названием new_diplomatic_actions. Эта система в настоящее время не зависит от того, что происходит в diplomatic_actions и они не могут быть скомбинированы. Там было добавлено всего одно дипломатическое действие, и, возможно, проще всего узнать, как оно работает, посмотрев этот пример, который просит кого-то стать вашим Болванчиком. Однако следует отметить две вещи. Во-первых, AI в нынешнем виде никогда не использует это действие. Я думаю о том как это исправить в будущем патче. Во-вторых, есть запись под названием ai_acceptance. Вот как это работает: Он принимает только один тип записи, называемый add_entry Каждая add_entry представляет собой упрощенную / модифицированную версию variable_arithmetic_trigger. А именно, он не принимает триггеры, вместо этого он имеет элемент "limit", который оценивается до того, как выполняются даже export_to_variables; и у него есть "название" вместо "custom_tooltip". Каждый add_entry должен определить одну локальную переменную, называемую "ai_value". Эта переменная будет оцениваться после того, как все эффекты будут выполнены. Поскольку 1.21 еще не доступен для вас, я вставлю соответствующий скрипт для справки: В subject_types я добавил следующее: Показать содержимое dummy = { copy_from = default } In new_diplomatic_actions, this: demand_dummy = { category = influence alert_index = 40 alert_tooltip = demand_dummy_alert_tooltip require_acceptance = yes # Whether the recipient gets an option to decline is_visible = { religion_group = christian is_subject = no FROM = { is_subject = no } } is_allowed = { variable_arithmetic_trigger = { custom_tooltip = HAS_MORE_MANPOWER export_to_variable = { variable_name = my_manpower value = manpower } export_to_variable = { variable_name = their_manpower value = manpower who = FROM } subtract_variable = { which = my_manpower which = their_manpower } check_variable = { which = my_manpower value = 0 } } religion = catholic } on_accept = { add_trust = { who = FROM value = 20 mutual = yes } create_subject = { subject_type = dummy subject = FROM } } on_decline = { add_trust = { who = FROM value = -100 mutual = no } } ai_acceptance = { add_entry = { name = ALWAYS_TEN export_to_variable = { variable_name = ai_value # Mandatory to use this name value = 10 } } add_entry = { name = OPINION export_to_variable = { variable_name = ai_value #value = opinion who = FROM with = THIS # This is supposed to work in the future value = 10 # Temporary value until then } divide_variable = { which = ai_value value = 4 } } } } Hide Результат выглядит так (я не беспокоился о названии ALWAYS_TEN): Показать содержимое Hide Скриптуемые дипломатические действия будут в патче 1.21, но мы планируем и в будущем расширять и улучшать эту функцию. И последнее, но не менее важное: наш координатор модификаций @Divine также работает над парой дополнений к патчу 1.21. Вот небольшой список изменений: Добавлены определения BANKRUPTCY_BUILDING_DESTRUCTION_THRESHOLD, BANKRUPTCY_PROVINCE_DEVASTATION_GAIN. Добавлен атрибут "indestructible" для зданий, установление его на "yes", освободит здание от разрушения в результате банкротства. Добавлены эффекты add_adm_tech, add_dip_tech, add_mil_tech. Добавлен триггер реваншизма. Добавлен log эффект и триггер. Добавлен эффект add_active_policy и had_active_policy и соответствующий триггер. Добавлена скриптовая функция can_declare_bankruptcy. Добавлена скриптовая функция can_colonize_province. Добавлен эффект для провинции add_next_institution_embracement = <int>. Повеселитесь! На сегодня это всё о патче "Венгрия" и контенте, связанным с Венгрией и её европейских соседях. В следующий вторник мы поделимся полным списком изменений для предстоящего патча, который выйдет в конце апреля. Оригинал
  16. 31 points
    На научном корабле с перспективным ученым во главе экспедиции. - Шеф, мы вошли в систему с агрессивным вражеским флотом! - Немедленно отступаем! - Это невозможно, мы выпрыгнули из гиперпространства слишком близко к врагу - мы не успеем совершить новый прыжок. - Тогда до свиданья. - В смысле? - В смысле, меня срочно вызывают в столицу возглавить научный проект. - А как же мы? - А вы держитесь тут! Хорошего вам настроения и здоровья.
  17. 30 points
    Скачать игру | Патчи | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела i Русская локализация Crusader Kings II версии 2.8.3.3 ( "Jade Dragon / Нефритовый дракон") Автор локализации: @e479 Скачать полную версию перевода CK2 2.8.3.3 с extendedtitles Яндекс.Диск | Google Drive | Мастерская Steam Скачать мод "Новгород", включающий полную версию перевода CK2 2.8.3.3 с extendedtitles Яндекс.Диск | Google Drive | Мастерская Steam Дополнительные материалы для CK II v2.8.3.3 (Нефритовый дракон) Мод на 2 Руси 2.8.3.3 (требует мод Новгород версии 2.8.3.3) Скачать: Яндекс.Диск | Google Drive Сабмод для мода Новгород 2.8.3.3 на численность войск (нуждается в тестировании) Скачать: Яндекс.Диск | Google Drive Bigger Interface 2.8.3.3 rus (совместимая версия с переводом фулл или лайт) Скачать: Яндекс.Диск | Google Drive "Мордоризатор" модов конвертера в EU4 (для лайт перевода EU4, версия ОС windows). Проверено с фулл-переводом CK2. Скачать: Яндекс.Диск "Разрешатор" получения ачивок вместе с модами (2.8.3.3) Скачать: Яндекс.Диск | Яндекс.Диск - альтернативная ссылка (пароль "RAZRESHATOR") Гибридизатор файлов перевода Скачать: Яндекс.Диск "Вылеченный"CK2game.exe версии 2.8.3.3 (дает возможность получать достижения без разрешатора). Полностью совместим с другими 2.8.3.2 (можно играть по мультиплееру) Скачать: Яндекс.Диск Русификаторы под старые версии игры ! Скриншоты русской локализации . i Дополнительно Скачать программу для использования конвертера в Europa Universalis IV с локализацией Скачать программу для использования русской клавиатуры в игре Для переводчиков Словарь переменных для Crusader Kings 2. По вопросам обращаться сюда Программа и инструкция по созданию машинных русификаторов для игры и модов. ! Кракозябры в именах появились из-за кодировки. Исправить невозможно. Либо используйте лайт-русификатор с поддержкой умлаутов, либо смиритесь с этим.
  18. 30 points
    Сборка CK2Plus от Чёрного Рыцаря Для тех, кто хочет скачать и играть, без лишней траты времени. Скачать: https://drive.google.com/file/d/0Bz0C4U-69K1weWdCUkFDRXRtTnM/view Версия CK2Plus: 4.06.8 Версия Crusader Kings II: 2.7.2 "Монахи и Мистики" i Инструкция по установке модификации: Папку mod из архива поместить в Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II, предварительно удалив старую папку mod, если такая имеется. В лаунчере игры отключить любой ранее установленный локализатор игры Crusader Kings II - будь то полный русификатор, или его "лайт" версия. Для повышения производительности рекомендую убрать галочку с CK2Plus [India], отключение удаляет Индию из игры.
  19. 30 points
    EU4 - Дневник разработчиков - 16 мая 2017 Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis. Я надеюсь, все вы насладились PdxCon на прошлой неделе, как присутствуя лично, так и просматривая стримы. Как все вы знаете, мы анонсировали новый immersion pack (дополнение погружения?), Третий Рим, который выйдет в июне этого года по цене 9.99$. Что же такое дополнение погружения? Это что-то среднее между полноценным дополнением и графическим паком, сродни дополнению Leviathans для Stellaris. Наиболее близким сравнением Третьего Рима с предыдущими продуктами для EU4 было бы "Богатство наций", по количеству и объему нововведений. Третий Рим выйдет вместе с набором портретов для русских и тремя новыми наборами спрайтов для 12 стран русского региона, включая Рязань, Литву и Пермь. Итак, о каких же функциях мы поговорим сегодня? Мы добавили три новых русских формы правления. Сами эти формы будут в бесплатном патче, а их особые способности будут в дополнении. Вечевая республика Это новый вид республики, который будет работать, как торговая, а также иметь доступ к русским способностям. Они всегда в ранге герцогства, а в качестве бонуса дают +1 торговца. Новгород и Псков начинают как вечевые республики. Также это даёт +3 к владениям. Княжество Это новая монархическая форма правления, с которой начинают все русские монархии. Она имеет доступ к русским способностям, фиксированный ранг герцогства и имеет бонусы -1 к беспорядкам и +5% налогов. Она также даёт +3 владений. Царство Эта форма правления даётся при формировании России и автоматически имеет имперский ранг. Кроме +10 к количеству владений и доступа к русским способностям она также даёт следующие бонусы: +20% рекрутов, +0.1 абсолютизма в год и -0.05 автономии в месяц. Русские способности работают следующим образом. Все действия имеют полосу, которая должна заполниться перед использованием. Полоса заполняется от 0 до 100, увеличиваясь ежегодно на количество очков монарха в каждой категории и на +3 базово. Полоса может вмещать до 150 единиц, так что вы не будете терять их сразу, если не использовать. Административная способность называется Реформой Судебника и снижает автономию на 10% во всех ваших провинциях. Дипломатическая способность называется Поддержкой Опричнины и снижает прогресс всех фракций повстанцев на 30%. Военная способность называется Сбором Стрельцов, снижает военную усталость на 2 и призывает стрельцов в вашей столице в количестве 20% от вашего лимита войск. Что из себя представляют стрельцы? Ранее мы имели три категории соединений: регулярные, наёмники и баннеры. В 1.22 будут добавлены ещё две категории, одна из которых стрельцы. Стрельцы прибывают в полном составе, но с низкой моралью, и их наём не стоит денег и рекрутов. Они работают, как обычные регулярные войска, но с двумя отличиями. Во-первых, число стрельцов по сравнению с вашим лимитом войск увеличивает стоимость стабильности. Во-вторых, каждый полк стрельцов наносит +10% урона в фазе огня. Второй категорией, которую мы добавим в 1.22, будут казаки, для всех, кто купил дополнение "Казаки". Казаки работают, как регулярные войска, но наносят +10% урона в фазе натиска. Казаки нанимаются через взаимодействия с сословиями, где каждая провинция, переданная казачьему сословию, даёт вам один казачий кавалерийский полк. И конечно, в виду фокуса данного обновления, мы добавили три новых взаимодействия с сословием казаков. Призыв элит: получить армейский традиции, потеряв лояльность. Поставка оружия: потерять военные очки, получить лояльность и влияние. Разрешить самоуправления: дать автономия казачьим землям, получить лояльность и влияние. На следующей неделе мы поближе рассмотрим способности России и Царства.
  20. 29 points
    EU4 - Дневник разработчиков - 1 августа 2017 Всем привет! Я Трин Трагула (Trin Tragula) и это первый дневник разработчиков ЕУ после отпуска. Пока я печатаю этот дневник, большая часть команды начинает возвращаться из отпуска (а я продолжу наслаждаться мягким климатом южной Швеции еще одну неделю) и продолжать работу над патчем 1.23. И так, чего мы добились до начала и в течении лета? Ну, мы долгое время чувствовали, что Ближнему Востоку пора сделать небольшую "подтяжку лица". В "Искусстве войны" (Art of War) мы дали Аравии и Египту необходимые улучшения, увеличили количество провинций и расширили число стран. Как вы можете помнить, если следили за дневниками "Искусства войны", с этим нам очень помог моддер @CanOmer . Патч 1.8 вышел уже довольно давно, и с тех пор общий уровень детализации многих регионов изменился. Со временем мы стали чувствовать, что стартовые условия [этого региона] могут стать подробнее, чем мы хотели сделать тогда, и что некоторые из решений, принятые в то время, как изображать кое-какие вещи можно пересмотреть. Сегодня я расскажу о том, что происходило в Аравии и Египте в 1444 году и как патч 1.23 отразит это в игре отлично от предыдущих версий. Йемен Нажмите, чтобы посмотреть изображение Hide В 1444 Йеменом продолжала править династия Расулидов (Rasulid) из Таиза (Taiz), но их власть слабла. Население Верхнего Йемена находилось под контролем шиитских имамов Рассидов (Rassid), правивших из Саны (Sana’a), и во многом они были более подходящими правителями для объединенного Йемена. Однако, Рассиды находились в пучине собственной гражданской войны, где множество родичей боролись за власть над имаматом. В юго-восточном Йемене династия Тахиридов (Tahirid) добилась независимости, во всём кроме названия, от Расулидов. По мере расширения их власти к побережью, стало казаться, что вскоре они свергнут своих старых повелителей. Однако, как и Расулиды, они являлись суннитами и не имели поддержки шиитов в горах. На самом деле, по сравнению с остальной Аравией, Йемен довольно густо населен, и в XV веке являлся источником большей часть экспорта кофе в мире. В то время как кофе выращивался на всей территории Йемена и Африканского Рога, порт Моха (Mocha) на юге Йемена являлся важнейшим портом для экспорта кофейных зёрен. Это и сделало его одним из основных источников доходов как для правителей Йемена, так и для других государств, которые контролировали регион. В патче 1.23 Моха получит модификатор производства товаров для кофе, чтобы обозначить большую значимость этого порта в торговле кофе. Тем не менее, йеменские торговцы кофе должны быть осторожны, так как этот модификатор может быть утрачен в случае, если кому-то удастся вывезти саженцы кофейного дерева в другие части мира. На востоке за перипетиями йеменских конфликтов с интересом наблюдают независимая династия Катири (Kathiri) из Хадрамаута (Hadhramaut) и приморский султанат Махра. В то время как йеменские претенденты сражаются между собой, на севере выжидают шарифаты Хиджаза (Hejaz) и Асира (Asir), а так же шитский эмират Наджрана (Najran). Новые игровые страны в 1444 году: Аден (Aden) - в 1444 году представляет Тахиридов. Начинает игру независимой. Рассиды - представляет шиитских имамов Рассидов из нагорной части Йемена. Хадрамаут - династия Катири правит малонаселенным побережьем пустыни к востоку от Йемена. Махра - султанат Махра управляет южным побережьем Аравии, а также островом Сокотра (Socotra). Миклаф (Mikhlaf) - шиитский шарифат в горах Асира и прилегающем побережье. Наджран - небольшое племенное государство шиитов к северу от йеменского нагорья. Теперь Йемен может быть сформирован страной, которая будет контролировать ключевые провинции Йемена (чтобы сделать это в 1444 году, вам надо будет разгромить Расулидский султанат). Хиджаз и центральная Аравия Нажмите, чтобы посмотреть изображение Hide В 1444 году Хиджаз не был единым регионом. Шарифат Мекки, управляемый семьей Хавашим (Hawashim), являлся сильнейшим государством, но отнюдь не доминировал в регионе. Их главными соперниками являлись шарифы-хуйсейниды, которые правили священным городом Медина. Севернее и через Красное море, мамлюки являлись постоянным фактором политики Хиджаза, претендуя на звание защитников обоих шарифатов и постоянно вмешиваясь в их конфликты между собой, а также в назначение новых шарифов. Исторически мамлюки под Кайт-Беем (Qa'itbay) в конечном счете назначат шарифа Мекки в качества наместника Хиджаза, который силой объединит государство. Хотя на 1444 год мало что известно о внутренних частях полуострова, мы воспользовались возможностью для того, чтобы разбить земли на меньшие провинции, убедившись, что они соответствуют маршрутам караванов, которые использовались в те эпохи. Вместо того, чтобы разделить государство на легко завоюемые однопровинчатые страны, мы решили сделать их из более или менее крупных объединений провинций. Неджд (Najd), со столицей в Диръии (Diriyah) (будущее сердце саудовского государства), и Шаммар (Shammar), со столицей в Хаиле (Ha’il), по-прежнему контролируют обширную область, где они представляют несколько небольших племён. На юге Давасир (Dawasir) контролирует несколько оазисов и караванных маршрутов. Новые игровые страны в 1444: Медина - представляющая шарифов-хусейнидов Медины. Давасир - представляющий давасиров, а также другие племена, которые контролировали южные маршруты между Йеменом и восточным побережьем. Оман и Бахрейн - восточная Аравия Нажмите, чтобы посмотреть изображение Hide В 1444 году внутренним Оманом управлял ибадийские имамат (иногда называемый султанатом) Омана, тогда как прибрежные города и Пиратский берег находился под властью королевства Ормуз в Персидском заливе. Это, в конечном счете, сделает султанат лакомой добычей для португальцев. Когда они прибудут в регион, то они захватят Ормуз, чтобы взять под свой контроль прибрежные города. Далее на востоке Джабриды (Jabrids) Хаасы (Haasa) завоевали побережье и, самое главное, богатые жемчугом рыбацкие порты Катара и Авалы. Новые игровые страны в 1444 году: Джас (Jas) - племена, которые в будущем создадут Дубаи, сущевствуют в 1444, контролируют оазис Лива (Liwa). Египет и северная Аравия Нажмите, чтобы посмотреть изображение Hide На протяжении всей истории исламского мира и самой истории Средиземноморья, Египет оставался одним из важнейших регионов для контроля. Египет являлся крупным перевалочным портом для одежды, хлопка, специй, но также он был самым большим экспортером зерна и риса в регионе, и многие великие города зависили от урожаев в дельте Нила. Большая зависимость от Нила, без него земли становились засушливыми и негостеприимными, также означает, что Египет обладает множеством интересных географических особенностей. Мы чувствовали, что обе эти вещи не были должны образом смоделированы в игре, поэтому мы воспользовались возможностью перерисовать и переосмыслить Египет в патче 1.23: Было добавлено больше провинций вдоль Нила и в дельте Нила, также были добавлены пустоши для ограничения передвижения между Красным морем, Средиземноморьем и Нилом. Чтобы отобразить большую значимость торговли египетским зерном, мы добавили специальные модификаторы производства товаров для зерна в провинциях дельты Нила. Мы также добавили арабские федерации во внутренней Сирии и северных районах Аравии. Новые игровые страны: Аниза (Anizah) - племенная федерация, контролирующая внутренний маршрут караванов между Хиджазом и Сирией. Фадл (Fadl) - племенная федерация и вассал мамелюков со столицей в Пальмире / Тадморе (Palmyra/Tadmor). Это все изменения на карте и в историческом старте для Аравии и Египта! Мы надеемся, что эти изменения сделают регион более оживленным и в целом интереснее для игры, с большим разнообразием стран для игры и более достоверным стартом в начале. На следующей неделе я вернусь, чтобы поговорить об Анатолии и Кавказе... Оригинал
  21. 29 points
    EU4 - Дневник разработчиков - 11 апреля 2017. Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis. На минувшей неделе мы выпустили обновление 1.20 "Мин" и дополнение "Мандат небес". Прошло почти четыре года с тех пор, как мы выпустили оригинальную игру, и её популярность всё ещё растет! Мы только что выпустили хотфикс для решения некоторых срочных проблем, но также мы уже начали работу над новым обновлением под названием 1.21 "Венгрия", который выйдет в конце апреля, если всё пойдёт так, как надо. В 1.21 мы работаем над дальнейшим улучшением ИИ, исправлением багов и балансированием игры, всё как всегда. Вы можете помнить разговоры зимой о том, что мы недовольны ситуацией с моряками. Теперь в 1.21 мы решим эту проблему изменением ряда вещей. Во-первых, корабли, вышедшие в море, будут каждый месяц истощать 2% от их стоимости строительства в моряках. Теперь с текущими значениями и стилями игры, это будет не очень идеально, так как ваш пул моряков будет быстро истощаться. Каждая единица развития теперь даёт 30 моряков вместо 25. Морские традиции дают 20% ускорения восстановления моряков вместо +10%. Доки и верфи (обе версии) поменялись местами в дереве технологий. Автономия от сословия бургеров больше не влияет на количество моряков от развития. "Защищённые порты" из группы морских идей уменьшают обслуживание моряков на 10%. Мы довольны конечным результатом, улучшением морского аспекта игры, где все здания являются жизнеспособным выбором, и вам необходимо инвестировать в поддержку морских сил. Мы также усилили морскую группу идей, сделав "Морским кадетам" уменьшение повреждения морали после затопления корабля на 33%, увеличив эффект "Насильной вербовки" с 20 до 25% скорости восстановления моряков, и изменив "Превосходное мореходство" с 15% морали флота на 10% морали флота и добавив модификатора +10% стычки флота (т.е. позволяет на 10% большему количеству кораблей стрелять каждый раунд). Показать содержимое Hide Классная штука, которую мы добавим в 1.21 это решение на формирование Юаня! (не денежной единицы - примечание переводчика). В 1444 году, династия Мин находится в относительно юном возрасте, отобрав власть над Китаем у Империи Юань в конце 14-го века. Остатки Юаня имеются на стартовую дату в форме тега Монголии (то, что вы видите в подсказке о предыдущих императорах в интерфейсе Китайской империи). Для патча 1.21 мы немного расширили это и добавили решения для алтайских стран на реставрацию Великой Империи Юань и восстановления наследия Хубилай-хана. Для этого от вас потребуется объединить восточные алтайские культуры и быть императором Китая (или как минимум быть империей, если у вас нет дополнение "Мандат Небес") и вы получите претензии и идеи, основанные на династии Юань. Показать содержимое Hide Раз уж заговорили о формирующихся нациях: любая нация с маньчжурской культурой сможет сформировать Маньчжурию в 1.21. На следующей неделе Trin Trangula расскажет вам о том, почему патч называется "Венгрия". Оригинал
  22. 28 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 30 января 2018 года Доброго дня всем. Настал вторник, и мы представляем очередную еженедельную запись о будущих событиях. На прошлой неделе мы представили для обсуждений и домыслов новые деревья миссий. Кроме множества появившихся вопросов, появилась одна вещь на которую я хочу обратить внимание - люди нас спрашивают, как вообще использовать эту новую систему. С этой целью в следующем рабочем дневнике мы напишем краткое руководство по пользовательскому моддингу при использования новой системы миссий. Хотя мы вернемся к обсуждению миссий в будущем дневнике, сейчас я хочу начать разговор о тех функциях, которые войдут в пока еще неназванный набор, сопровождающий обновление 1.25. Давайте попробуем сегодня рассмотреть две темы: англиканскую церковь и индустриализацию. Так, англиканская церковь... В настоящее время при начале Реформации, из христианства выделяются протестантские и реформатские течения. Владельцы сопровождающего дополнительного набора получат и третий вариант, появляющийся на Британских островах. Что будет, если я создам новую веру, замаскировав ее как отдельную государственную религию? О-хо-хо-хо, Генрих... план дьявольски привлекательный... После первоначальных ударов реформации, сильная Британия может породить отдельное англиканское течение религии для своей нации. У них появится возможность принять веру, евангелизировать ее (затратить большое количество финансов и создать новый центр Реформации) или просто отказаться от нее. Данное новое религиозное направление будет ветвью христианской группы, включая свои определённые бонусы и церковные действия. Мой консорт такой же притягательный, как и кофе. 6 MIL Само англиканство предоставит более низкие затраты на развитие и лучшие коэффициенты обращения еретиков и (подобно протестантизму), предоставит вам возможность создания отдельной <подставьте название страны> церкви со своей церковной властью. Вместо того, чтобы просто добавлять аспекты вашей церкви, появятся прямые действия, которые вы сможете предпринять, чтобы получить деньги, меркантилизм или стабильность для своего государства. Для владельцев дополнения "Rights of Man" будут еще два варианта, доступных для создания беспокойства вашего супруга. Вы cможете немедленно развестись с вашим недостойным партнером и/или заключить брак с представителем местного дворянства. Англиканство в первую очередь явится направлением, характерным для Британских островов. Оно не сможет быть принято так же легко, как протестантизм или реформатство, однако оно может быть создано после военных действий от британских евангелистов-партикуляристов, или же религиозные повстанцы могут заставить государство принять его. Теперь перейдем к индустриализации... Наша история этой функции начинается с добавления скрытых ресурсов в Europa Universalis. В некоторых исторических местах мира будут находиться неиспользующиеся скрытые месторождения угля. Когда условия высокого развития и распространения Просвещения будут выполнены, провинция переключится на производство данного нового превосходного товара. Надоело смотреть на шерсть? Зарядитесь новой энергией, создав действительно хороший товар... Наличие угля предоставит: + 20% снижения стоимости содержания владений (модификатор провинции) + 10% к количеству произведенных товаров (торговый бонус) Базовая цена угля - 10 монет Добавлена новая мануфактура (металлургическая печь) ( 21-й административный уровень). Она увеличит количество всех товаров, произведенных в стране на 5%. Месторождения угля станут на позднем игровом этапе определённой заменой золотых рудников. Они будут очень ценны для использования вместе с национальными бонусами многих стран, становясь поистине благословением для любой нации, которая сможет их контролировать. Во всем мире будет около 50 таких угольных месторождений. Они будут показаны при отображении провинций на экране товаров в окне карты. Вот их текущее мировое размещение: И конечно, вот изображение печи во всей её красоте: Работа художника Carlberg Добавленный бонус. Для качества отображения мы объединили списки мануфактур в провинциях и в основном экране строительства, поэтому вы больше не увидите неуместных провинциальных мануфактур, и вам не придется долго выплясывать для понимания, какая же из них даст вам лучшую денежную прибыль. Ещё кое-что... На прошлой неделе зоркие люди отметили, что название Франции растянулось так, как в настоящее время этого в EU4 не происходит. Наш оптимизационный волшебник Meneth вмешался, чтобы настроить код генерации названия на карты. Вот, что он говорит: "Некоторые "Зоркие Соколы" заметили в последнем рабочем дневнике, что названия стран теперь могут распространяться и через морские зоны. Все, кто играл в регионе Индонезии могут знать, что море является действительно величайшим врагом для хорошего отображения названия. Но этого больше не будет. Теперь, если одна страна будет контролировать каждую наземную провинцию (исключая пустоши) вокруг морской зоны, игра будет притворяться, что эта морская зона тоже является частью территории страны для более качественного отображения названий. Будет и пара дополнительных требований, помимо контроля каждой провинции, чтобы убедиться в том, что появляющийся результат отображения не будет выглядеть смешно: - Должны быть как минимум две различные наземные территории, граничащие с морской зоной - По крайней мере два граничащих региона(с каждой стороны) должны быть больше одной провинции. В противном случае, названия могли растягиваться чтобы достичь крошечных островов, вызывая странные результаты - такие как название Португалии, тянущееся через весь океан от собственно Португалии и до Азорских островов. Сочетание этих правил приведёт к гораздо более приятным названиям для районов с большим количеством островов, избегая при этом ухудшения отображения названий в областях, которым действительно не нужны подобные названия, идущие через морские зоны". Итак, мы закончим сегодняшний рабочий дневник добавив несколько примеров: На сегодня это всё. Настройтесь на нас на следующей неделе для получения новой информации о возможностях обновления 1.25, и сопровождающего его дополнительного набора! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-30th-of-january-2018.1067260/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  23. 28 points
    EU4 - Дневник разработчиков. 19 сентября 2017г. Добрый день и добро пожаловать к Вторничному Дневнику Разработчиков игры Европа Универсалис IV. На прошлой неделе мы посмотрели на изменения механики Исламской Веры, а сегодня мы собираемся осветить две выдающиеся мусульманские страны, формировавшие Ближний Восток в 15-м веке. Т.е. Туркменские Белая и Черная Овцы - Ак-Коюнлу и Кара-Коюнлу. Долгое время эти две страны довольно беспорядочно были смоделированы нами в качестве Степных Орд, но сейчас настало время выдать им свою собственную уникальную форму правления Племенную Федерацию с полностью собственными механиками, основанными на Верности Племен. Сама по себе Племенная Федерация даёт: -5 лет сепаратизма -10% стоимость провинций по миру +25% соотношение кавалерии к пехоте Взлёт и падение этих Федераций будут влиять на то, насколько они будут способны удерживать верх над племенными воинами региона, которые переменчивы в случае побед и поражений Федераций. Побеждая в битвах и унижая соперников, Племенные Федерации будут поднимать Верность Племен, которая будет превращаться в еще большие бонусы для страны. И наоборот, поражения в битвах и унижения от соперников - это быстрый путь к потере бонусов и поддержки племен. . Hide Верность Племен сама по себе не даёт бонусов при нулевом значении, но может давать по мере роста до +33% скорости восстановления рекрутов и до -3 беспорядков. Она будет спадать со временем со скоростью, зависящей от развития. Также её можно потратить, чтобы получить немедленную помощь. Каждое действие будет стоить 30 Верности: Нанять Генерала: Даёт генерала с традициями 40. Тренировка Искусства Верховой Езды: +15 СА кавалерии на 10 лет Новобранцы из Племене: Начинает производство 6 полков кавалерии в столицы с 25% времени. Племена внутри Аравии также используют эту механику в то время как во всём остальном мире племенные страны, такие как племенной деспотизм и племенные монархии, работают как обычно. Национальные идеи. Белая и Черная Овцы Туркмении также получили свои собственные национальные идеи. Ак-Коюнлу. Стартовое развитие 55. Традиции: cavalry_power = 0.2 #+20% СА кавалерии land_morale = 0.1 #+10% мораль армий Амбиции: land_maintenance_modifier = -0.10 #-10% содержание армий The White Sheep "The Aq Qoyunlu, or the White Sheep, trace their lineage to Bayandor Khan, the leader of one of the twenty four Oghuz tribes and the grandson of Oghuz Khagan himself. The blood in our veins is that of true warriors and makes us the predestined leaders of all other peoples." leader_land_shock = 1 #+1 шок генералов Unite the Clans "For many years it has been to our great detriment that we have been unable to settle the succession disputes of our federation. We must settle the disputes of the sons of the White Sheep and unite as one. After decades of warfare there will be few who can stand before us if we would just work together instead." yearly_tribal_allegiance = 1 #+1 верности племен в год cavalry_cost = -0.2 #-20% стоимость кавалерии Turko-Iranian Bureaucracy "Iran might seem ripe for an army such as ours. It is easy to conquer and keep under foot. However, if we are to extract any form of revenue from our new subjects we will need to rely not only on our military elites. There is no reason that the old administrative families of these lands should not continue to carry out their work. Let us embrace the ancient traditions of Iranian bureaucracy, as long as we make it clear that the military might lies with the armies of the White Sheep." core_creation = -0.2 #-20% стоимость национализации Dynastic Apanages "The tribes in our confederation are held together by the loyalty to our great ruler but there are many conflicts within this disparate group of supporters. If we want to avoid splintering over petty tribal conflicts we should strive to keep all conquered land directly within our ruling family rather than among the chiefs that support us." global_manpower_modifier = 0.25 #+25% рекрутов Expansive Diplomacy "Our realm lies at a crossroad between the empires of the Mediterranean and those of Greater Iran and South Asia. In many ways this region is one of few friends and many enemies. If we are to find allies we will have to look far abroad, perhaps even among the Christian realms of the far west." diplomats = 1 #+1 дипломат Religious Pragmatism "These are dangerous times and many look to millenarian sects for answers. We must do what we can to curb religious extremism in our lands while also working together with the more organized dervish sects that many of the Turkoman warriors belong to. By carefully choosing who to ally and who to fight we can build a stronger state, one that will have the allegiance of the Dervishes without the chaos that religious extremism can bring." stability_cost_modifier = -0.1 #-10% стоимость стабильности Qanun-nama-ye Hasan "The source of a land’s wealth is its population. The lands under our control have, however, suffered from centuries of warfare. We must protect our urban and rural subjects alike from wanton raids and coercion. Instead we must build and enforce a set of laws to make living and raising wealth in our realm safe and worthwhile. We will grow rich as our subjects prosper." global_trade_goods_size_modifier = 0.1 #+10% производства товаров Hide Кара-Коюнлу. Стартовое развитие 161. Битлис и Карабах - вассалы Традиции: leader_land_shock = 1 #+1 шок генералов cavalry_power = 0.2 #+20% СА кавалерии Амбиции: leader_land_fire = 1 #+1 огонь генералов The Black Sheep "We are the confederation of the Black Sheep. Our lineage goes back to the great Oghuz Khans and our warriors have made the world tremble. Once we bowed our heads to the Ilkhans and Timur but we now stand independent and stronger than ever, ready to take on the leadership of all the Turkic clans of Iran, Anatolia and the Caucasus." global_manpower_modifier = 0.25 #+25% рекрутов Governor of Azerbaijan "While many of our military campaigns against our Timurid overlords have given us valuable experience perhaps the most important gain was the title of Timurid governor, given by Shah Rukh to Jahan Shah in order to help him pacify our people. What Shah Rukh did not realize is that this allows us to claim the legitimacy of the Timur, who once defeated and conquered all states in the Caucasus. This newfound honor gives us a platform to build a lasting hold over the Caucasus, Azerbaijan and perhaps one day even Persia." province_warscore_cost = -0.05 #-5% стоимость провинций по миру core_creation = -0.1 #-10% стоимость национализации In Honor of Ali "Regardless of if they consider themselves Sunni or Shia, the great majority of our subjects honor the Imams, the family of Muhammad and even Ali. While this conviction is regarded as a weakness by some legal scholars it is something that unites our people, be they Sufi mystics, regular Sunnis, Alevis or Twelver Shias." Tolerance of Heretics +3 #+3 толерантность еретиков Dynamic Warfare "Our region has proven perilous for many invaders. The mountains, deserts, plains and forests of the Caucasus and Iran require quick adaptation to local circumstances and a keen eye for strategic and tactical advantages. Our prolonged warfare against other Turkoman federations and the Timurids have allowed us to perfect a dynamic form of warfare, mixing raids, grand maneuver warfare and pitched battles." leader_land_manuever = 1 #+1 маневр генералов Freedom with Responsibility "A truly great ruler is one who knows how to delegate. We have subdued a great number of states over a wide and diverse range of climates and landscapes. If our empire is to grow we must learn to empower local petty dynasties that surrender to our rule, allowing them to tax their own people and raise their own armies in our service." reduced_liberty_desire = 10 #-10% желание свободы Patron of Iranian Culture "As conquerors of Iran and Iraq we have inherited the cities and palaces of the great empires before us. If we are to survive and thrive in this region we must add our own monuments and architecture to theirs and patronize the Persianate scholars of our subject peoples." global_unrest = -1 #-1 национальные беспорядки Irrigation and Public Works "Centuries of warfare, ever since the Mongol invasion, has left the lands of Iran and Mesopotamia devastated. Great irrigation works that once guaranteed the well being of our subjects have been laid to waste and agriculture is held hostage by the whims of the seasons.\nIn the short run we must build up stores of grain so that we can help our people in times of need. In order to secure the future, however, we must restore what was once ruined and rebuild the public works that will allow the Qara Qoyunlu lands to be fertile and productive once more." global_tax_modifier = 0.1 #+10% доход от налогов Hide Национальные идеи и форма правления Племенная Федерации - бесплатные изменения патча 1.23, в то время как Верность Племен и взаимодействия с нею - это платные фишки предстоящего дополнения, сопровождающего патч 1.23. Другая вещь, которая будет интересна Овцовым Федерациям и всем остальным странам, соседствующим с Османами - это изменения, которые мы внесли в Турецкое чудовище. В 1444, мы убрали все заграничные Анатолийские корки Османов. Кандар, Караман, Рамазан, Дулкадир и Ак-Коюнлу могут вздохнуть спокойно, т.к. взлёт доминирования Османоглу будет более спорным чем раньше. Окно дипломатии Османской Империи в 1444 Hide Ну и финальным аккордом сегодняшнего дневника разработчиков я покажу скриншот Торговых Товаров, полностью уходящего вдаль от сегодняшнего центра внимания и показывающего изменения в Китае, Корее и Японии. . Hide Вот и всё ребята! На следующей неделе мы погуляем восточнее и посмотрим, что изменилось в Персии. Оригинал
  24. 28 points
    EU4 - Дневник разработчиков - 15 августа 2017 Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня я немного расскажу о том, какие изменения внесёт патч 1.23 в Большой Иран, от Амударьи на востоке до Евфрата на западе. Также, в конце расскажу об изменениях в товарах. Империя Тимуридов под власть Шахруха Тамерлан из Самарканда однажды завоевал империю, протянувшуюся от Анатолии до Индии. Хотя Тимур умер 1405 году, начало Europa Universalis во многом определено его действиями. Это нападение Тимура на Дели, уничтожившее Делийский султанат, что привело к появлению многих независимых государств на субконтиненте, и его нападения на Османскую империю и Большую Орду, кроме всего прочего, создавшее тот политический порядок, который мы привыкли видеть в игре в их землях. После смерти Тимура, его империя погрузилась в жестокую гражданскую войну, которая в конечном итоге была выиграна его сыном Шахрухом (Shah Rukh). Его правление запомнили благодаря созданию прочного государства, покровительству искусствам и восстановлению инфраструктуры. Однако, прежде всего Шахрух железной рукой сокрушал любые восстание , решив не допустить распада империи своего отца. Когда наша игра начинается, Шахрух - старик, страдающий от болезней. Он оставил рутинные дела своей жене Гаухаршад (Goharshad), а внешние земли своим многочисленным сыновьям и внукам. Один из его внуков, Мухаммад ибн Байсонкур (Muhammad bin Baysonqor), наместник Аджама (Ajam), уже сделал несколько шагов, которые можно счесть мятежными. Исторический Шахрух умер два года спустя, ведя кампанию против своего внука. После смерти Шахруха, вся империя рухнула в пучину гражданской войны между многочисленными фракциями, которая продолжалась десятилетиями. Нажмите, что увидеть картинку Hide Чтобы лучше отобразить ситуацию на старте игры, с амбициозными царевичами, ожидающих смерти Шахруха, мы разделили империю Тимуридов на составные части. Тимуриды, по власть Шахруха в Герате, по прежнему играбельная страна, но существенная часть государства теперь состоит из вассалов с наместниками во главе. Вначале стремление к независимости обуздывается самим Шахрухом, но после его смерти мирное время окончится и с большой вероятностью царевичи сцепятся между собой в попытке подчинить империю себе. Империя Тимуридов теперь начинает с рангом империи, а характеристики Шахруха и Улугбека (Ulugh Beg) были улучшены, чтобы соответствовать их реальным способностям. Все царевичи Тимуриды, которые правят собственными странами, теперь могут восстановить империю Тимуридов, и у всех у них разные национальные идеи (мы также слегка подправили тимуридские идеи, чтобы они достойно смотрелись и после реформирования империи). Новые решения: Потребовать наследие Тимура - страны, управляемые Тимуридами, могут сформировать империю Тимуридов, получая постоянные претензии на все завоевания Тимура, новые национальные идеи и ранг империи. Пригласить Тимурида на престол - на ранних этапах игры, сильное независимое государство в этом регионе может пригласить на правление Тимурида, что откроет доступ к первому решению. Западный Иран - Ирак-и аджам Нажмите, что увидеть картинку Hide Внук Шахруха Мухаммад ибн Байсонкор недавно стал наместником Аджама, одной из самых отдаленных частей империи в 1444 году. Слухи о болезни Шахруха ободрили царевича Тимуридов и он расширил свою власть на большие земли, чем те, которые были ему поручены. Многие города западной Персии начали платить дань Мухаммаду в Кум (Qom), а не Шахруху в Герат, и, кажется, это вопрос времени, когда он объявит мятеж. На западе Кара-Коюнлу с интересом следят за ситуацией, они не колебались когда могли оторвать себе немного тимуридских земель до этого, и нападут снова, как только почуют слабость. Вдоль Каспийского моря множество различных государств практически не зависят от влияния Тимуридов, поскольку династия сосредоточена контроле столиц в Герате и Самарканде. Новые играбельные страны: Аджам - независимый тимуридский наместник. Мухаммад ибн Байсонкор правит центром западной Персией и контролирует вассалов тимуридов в горах Загрос (Zagros Mountains). Как один из самых удалённых царевичей, с низким влиянием, он из всех царевичей наиболее склонен самостоятельно сделать свое имя. Мазендеран (Mazandaran) - независимое шейхство (заменяет Табаристан) Шииты из рода Мараши правят крупнейшей частью Мазендарана из своих цитаделей в Амоле (Amol) и Сари (Sari). Биях-Пас (Biapas) - независимое шейхство Суннитское шейхство управляемое династией Ешакванд (Eshaqvand) из Решта (Rasht). Гилян (Gilan) - независимое шейхство Шииты Кийяс (Kiyas) правят в Лахиджане (Lahijan). Исторически заключили союз с Сефвидами Ардебиля против Ешаквандов и сохранили свою автономию до XVI века в качеств персидских вассалов. Фарс и Южный Ирак Нажмите, что увидеть картинку Hide Как одна из самых богатейших областей иранского региона, Фарс был разделён на большее число провинций, с новыми повстанцами и новыми играбельными странами, добавленными, чтобы лучше показать ослабевающее влияние Тимуридов в этом регионе. Фарс - наместничество Тимуридов под властью Шираза (Shiraz), управляемое внуком Шахруха Абдаллой ибн Ибрагимом (Abdallah bin Ibrahim). Однако Абдалле только 12 лет и вместо него Фарсом управляет регенский совет из местной знати. На западе Багдад только что пал перед Кара-Коюнлу, а секта Тысячелетнего Мушаша (Millenarian Mushasha) добилась независимости в Ховейзе (Hoveyzeh). Как и правление Сефевидов на севере, Мушаша предлагает новый тип руководства различными религиозными группами в регионе. Новые игровые страны: Мушаша (Mushasha) - независимое шейхство Шиитская теократическая монархия под властью Мухаммеда ибн Фалаха, самопровозглашенным представителем Али и Махди. Мушаша, в некотором роде, не сильно отличается от ордена Сефевидов в Ардебиле. Фарс (Fars) - вассал Тимуридов Вассал Тимуридов в Ширазе. Его правитель слаб, но сам регион - культурный и экономический центр Ирана. Луристан (Luristan) - лурский вассал в Аджаме. Маленькое вассальное государство управляемое династией Хоршиди (Korshidi). Как Ардалан на севере, Хоршиди лояльны наместнику Тимуридов в Аджаме. Хорасан и Мавераннахр Нажмите, что увидеть картинку Hide Мавераннахр (Transoxiana) и Самарканд, первоначальная столица Тимуридов, долгое время находились под властью сына Шахруха Улугбека. Он наиболее опытный и во всех отношениях лучший из всех царевичей Тимуридов в 1444 году. Сам Шахрух правит из сердца империи в Восточной Персии. Он десятилетиями покровительствовал городам, находящимся под его руководством. Герат - столица Тимуридов и выросла в процветающий центр культуры и образования. Чтобы лучше представить этот регион в 1.23, мы разделили ряд его провинций и добавили пустоши в пустыни и горы между Афганистаном и Белуджистаном, чтобы повысить стратегическую значимость исторического прохода в Кветте (Quetta ). Также Восточная Персия стала несколько богаче, чем до этого, чтобы лучше отображать процветание при ренессансе Тимуридов. Новые играбельные страны: Систан (Sistan) - вассал Тимуридов Вассальное государство, которым правили Михрабаниды (Mihrabanid) из Заранджа (Zaranj), еще до походов Тимура. Мавераннахр - вассал Тимуридов Вассальное государство управляемое Улугбеком из Самарканда, сильнейшем тимуридским царевичем в 1444. Расположен на границе с Центральной Азией, что наравне с опасностями, открывает огромные возможности. Афганистан - вассал Тимуридов Вассальное государство, контролируемая тимуридским царевичем Карачаром ибн Суюргатмышем (Karatshar bin Soyurghatmish) из Кабула. Теперь доступна с 1444 года. Хорасан - вассал Тимуридов Наместничество под властью Бабура ибн Байсонкура (Babur bin Baysunkur) со столицей в Астарабаде (Astarabad). Теперь доступна с 1444 года. Новые товары На протяжении многих лет мы стремились воплощать в жизнь и добавлять множество деталей в мир Europa Universalis. Чтобы еще больше разнообразить игру, мы добавили пять новых товаров для торговли, а также некоторые специальные модификаторы провинций для определенных центров производства некоторых товаров. Самоцветы Местный бонус: Местный доход от налогов +15% Стратегический бонус: годовое снижение инфляции +0.05 Этот товар представляет все формы драгоценных камней, а также жемчуг и другие источники ценных камней, такие как нефрит, каури и даже янтарь. Одно из наиболее известных мест добычи драгоценных камней были Алмазные копи Голконды. Эти легендарные шахты теперь представлены сильным бонусом к производству товаров в провинции Голконда. Бумага Местный бонус: Содержания владения -10% Стратегический бонус: Стоимость административных технологий -5% Бумага необходима для всех видов продвинутой бухгалтерии, администрирования и передачи знаний. Это редкий товар в 1444 году и, в основном, находится в Азии и Европе. Не существует никаких провинций с модификаторами на производство бумаги на старте игры, но некоторые могут появится со времен, в зависимости от течения игры (в том числе и существующих событий, связанное с домом Эльзевир). Стекло Местный бонус: Местная эффективность производства +10% Стратегический бонус: Стоимость дипломатических технологий -5% Стекловарение, во многих отношениях, еще находится в зачаточном состоянии в 1444 году, и только в нескольких провинциях во всем мире производится стекло (в основном в Европе, хотя некоторые из них существуют и в Анатолии и Индии). Со временем стекло стало важным товаром, и не только как роскошь, но и благодаря развитию оптики. Чтобы показать важность венецианского стекла, существующий модификатор "муранское стекло" был изменен на постоянный модификатор провинции, который увеличивает производство стекла на острове Венеция. Благовония Местный бонус: Торговый оборот +10% Стратегический бонус: Толерантность к истинной вере +0.5 Этот товар представляет вещи, которые сжигаются ради дыма и ароматов, такие как ладан, агар, сандаловое дерево, мирра и тому подобные. В основном их можно найти в Аравии, Восточной Африке и Азии. Домашний скот Местный бонус: Лимит снабжения +50% Стратегический бонус: Стоимость кавалерии -10% Многие провинции поставляют обычные товары, которые мы добавили в игру в больших количествах. Скот займёт место Зерна и Шерсти во многих провинциях, где преобладают скотоводы, а также в земледельческих районах, которые не специализируются на пшенице и зерновых вообще. На сегодня у меня всё! На следующей неделе Дневник напишет DDRJake. Оригинал
  25. 27 points
    ТАКТИКИ. СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ДОКТРИН Вся основная информация лежит на http://www.hoi4wiki.com/Combat_tactics и на http://ru.hoi4wiki.com/Тактики_боя (есть ошибки). Для начала короткий обзор базовых тактик, которые есть у всех без всяких доктрин. (Рассматриваю только тактики в фазе по умолчанию. О других фазах немного дальше) В НАПАДЕНИИ Атака - базовая, слабая тактика. Контрится Контратакой Штурм - базовая, сильная тактика, вероятность снижена. Контрится Контратакой и при этом начинает фазу Ближний Бой, которая всегда менее выгодна нападающему. Окружение - базовая, сильная атака, вводящая доп. силы. Контрится Тактическим отступлением. Натиск - базовая, сильная атака. Контрится Засадой. Захват моста - (при форсаже реки) обоюдоострая тактика, увеличивающая силу нападения, но уменьшающая ширину фронта. Переводит в фазу Захват Моста, которая в целом к выгоде нападающего. Маловероятна. В ЗАЩИТЕ Оборона - базовая, слабая. Контратака - базовая, сильная. контрит две базовых атаки, но нужно превосходство в навыке. (или в разведке!) Засада - базовая, отличная тактика, ослабляющая атакующего. Контрится Прорывом. Тактическое отступление - (вики пишет, что это базовая тактика, но это не так. см. доктрину огневого превосходства) Удержание моста - (при форсаже реки) невыгодная защита, переводящая в фазу Удержание моста, которая в целом к выгоде нападающего. Маловероятна. Два слова о фазах. Фаза по умолчанию - основная фаза боя, где сказываются различия доктрин в тактиках. Фаза ближнего боя - рукопашная. модификаторы в целом на стороне защиты. Маловероятные выход обратно в фазу по умолчанию. Фаза тактического отступления - модификаторы в целом на стороне защиты. При этом ширина фронта -25%. Более вероятный выход в фазу по умолчанию. Фазы захват и удержания моста - перетекают одна в другую. Обе в целом в пользу атакующего.(Возможно это баг или просчёт баланса) Как происходит выход из этих двух закольцованных фаз, не понятно - видимо никак, бой до полной победы на мосту. Hide Промежуточные выводы: - Если не учитывать форсаж реки, то базовые тактики в целом на стороне защиты. Защита в целом более вероятна, чаще контрит и переводит фазу боя в более выгодные для себя фазы. - Форсаж реки, хоть и невыгоден нападающему в силу пенальти к атаке, частично окупается более выгодной для него фазами захвата и удержания моста. К счастья для защиты, вероятность выхода в эти фаза мала. Теперь о доктринах. Сразу выделю доктрину Массовый Штурм (правую ветку). Там только две тактики, обе в принципе мусорные: Массированная атака - обоюдно увеличивает повреждения (на +10%) и ширину фронта (+50%). К выгоде больших войск. Партизанская война - сильно обоюдно режет атаку и защиту (-70%/-60%) и ширину фронта (-50%). К выгоде малых отрядов. Также эта тактика есть в нижней левой ветке мобильной доктрины (отчаянная оборона). Отдельно её рассматривать не будем. Обе тактики не контрятся и требуют весьма простых условий. Общие тактики для всех остальных доктрин: Блиц(он же блицкриг) - отличная тактика, не только из-за разницы модификаторов в пользу атакующего, но и за +50% к скорости продвижения. Ориентирована на армированные отряды. Контрится Гибкой обороной. Гибкая оборона - блиц наоборот. повреждения в пользу защиты и скорость продвижения -25%. Не контрится! Легкодоступна. Доктрина мобильной войны: Неожиданный удар - уникальная тактика, доступна в первой техе. Чистые плюсы на атаку и скорость. Не так круто, как Блиц или Прорыв, но зато с самого начала и вообще без требований. Не контрится! Прорыв - пожалуй лучшая наступательная тактика. Похожа на Блиц с дополнительной разницой в пользу атакующего. Также дает +50% на скорость. Требования легче чем у блица. Контрится ударом в тыл. Недоступна в верхней левой(мотопехотной) ветке мобильной войны. Сдерживание - хорошая тактика обороны, похожая на Гибкую оборону. Послабее, но не требует условий. И контрится базовым Натиском. Удар в тыл - едва ли не лучшая оборонительная тактика, с большим перевосом в пользу обороны и -30% скорости продвижения. Не контрится! Но условия не самые простые. Доступна только для правой нижней ветки (современный блицкриг) Огонь на подавление - хорошая оборонительная тактика. Не контрится! Маловероятна. Доктрина огневого превосходства: Подавляющий огневой вал - уникальная, очень сильная (+30% разницы атакующему) тактика. Не контрится. Не требует условий. Появляется в первой же техе. (Внимание! в русской вики ошибка) Прорыв - пожалуй лучшая наступательная тактика. Похожа на блиц с дополнительной разницой в пользу атакующего. Также дает +50% на скорость. Требования легче чем у блица. Контрится ударом в тыл. Сдерживание - хорошая тактика обороны, похожая на Гибкую оборону. Послабее, но не требует условий. И контрится базовым Натиском. Тактическое отступление - уникальная тактика (есть в обоих ветках), обе стороны ослаблены. ширина фронта -25%. к выгоде малочисленного. Переводит в фазу Тактическое отступление, которая также к выгоде защиты. Огонь на подавление - хорошая оборонительная тактика. Не контрится! Маловероятна. Доктрина планирования: Хорошо спланированная атака - уникальная, средняя (+15%) тактика. Не контрится. Не требует условий. Появляется только в 4-й техе. Проникающий штурм (правая ветка) - уникальная для правой ветки тактика. средняя, те же +15% разницы в пользу атакующего. Не контрится. Не требует условий. Появляется только в 5-й техе. Прорыв (левая ветка) - доступна в левой ветке. Пожалуй лучшая наступательная тактика. Похожа на блиц с дополнительной разницой в пользу атакующего. Также дает +50% на скорость. Требования легче чем у блица. Контрится ударом в тыл. Огонь на подавление (левая ветка) - хорошая оборонительная тактика. Не контрится! Маловероятна. Массовый штурм (левая ветка): Непрерывная атака - уникальная, хорошая тактика, дающая не только преимущество в атаке(+15%), но и скорость (+15%). Не контрится. Не требует условий. Появляется только в 4-й техе. Прорыв - пожалуй лучшая наступательная тактика. Похожа на блиц с дополнительной разницой в пользу атакующего. Также дает +50% на скорость. Требования легче чем у блица. Контрится ударом в тыл. Недоступна в правой ветке доктрины планирования и в верхней левой(мотопехотной) ветке мобильной войны. Удар в тыл - едва ли не лучшая оборонительная тактика, с большим перевосом в пользу обороны и -30% скорости продвижения. Не контрится! Но условия не самые простые. Огонь на подавление - хорошая оборонительная тактика. Не контрится! Маловероятна. Уникальная тактика для Японии: Банзай - хорошая тактика в пользу атакующего с небольшим бонусом к скорости. Не требует условий. Контрится Огнем на подавление. Выводы и замечания по доктринам: - Меньше всего тактик и едва ли не самые плохие в доктрине массового штурма правой ветке (мобилизация). Эту ветку стоит рассматривать отдельно от всех остальных, как применимую в исключительных условиях. - Лучшие атакующие тактики (по сумме бонусов): 1. Огневое превосходство (лучшие тактики - Огневой вал и Прорыв) 2. Мобильная доктрина(П) 3. Массовый штурм(Л) (при равенстве бонус с предыдущей, тактики появляются сильно позже) 4. Планирование(Л) 5. Планирование(П) 6. Мобильная доктрина(Л) (всего две тактики, не самые сильные) - Лучшие оборонительные тактики (по сумме бонусов): 1-3. Огневое превосходство, Мобильная война(Л, П). (У всех трех Сдерживание, а Удар в тыл хоть и посильнее, но Тактическое отступление открывает отдельную фазу, надолго закрепляя преимущество в обороне, также оно контрит базовое Окружение) 4. Массовый штурм(Л). 5. Планирование(Л) 6. Планирование(П) (всего одна оборонительная тактика) - Лучшая совокупность атаки и обороны(по сумме бонусов): 1. Огневое превосходство 2. Мобильная война(П) 3. Массовый Штурм(Л) 4. Мобильная война(Л) 5. Планирование(Л) 6. Планирование(П) - Максимальная скорость продвижения в атаке, что очевидно, у доктрины Мобильной войны и Массового штурма(Л) - Максимальное замедление в обороне у Огневого превосходства. - Следует заметить, что тактики быстрее исследуются в Мобильной войне и Огневом превосходстве, а в Планировании и Массовом штурме они открываются только начиная с 4-й техи. - Может показаться, что Планирование(П) ужасная доктрина, с точки зрения тактик. Но не все так просто. Во-первых, из четырех её тактик контрится только одна. Во-вторых, две уникальных тактики не требуют никаких условий, в то время как Прорыв, которого тут нет, требует очень высокого навыка командира или жесткость>50%. Таким образом для маленьких бедных стран эта доктрина не такая уж плохая. Впрочем, Огневое превосходство все равно лучше. - Несмотря на то, что Прорыв есть во всех четырех доктринах, только в Мобильной войне и Массовом штурме есть анти-прорывный Удар в тыл. Имея преимущество в разведке, это серьезно нивелирует сильнейшую тактику врага. - Сдерживание, которым защищается Мобильная война и Огневое превосходство, контрится базовым Шоком, без всяких условий. - Таким образом ясно, что даже самые сильные доктрины могут проиграть по тактикам, если проиграют инициативу(разведку). Выводы по странам (с классическими доктринами): - Играя за Японию (Планирование(П)) следует бояться Засад, от которых нет контры. Засады устраивают Трикстеры и командиры с навыком 3. Также следует учесть, что Банзай-атаки будут проходить только на китайцев, у которых нет контры. У всех остальных - есть. - Играя против Японии точно не следует выбирать Планирование(П) (т.е. японскую же ветку) и Массовый штурм(П) (т.е. китайскую ветку), так как в них нет анти-банзайской тактики Огонь на подавление. - Только у США есть Тактическое отступление, которое спасает от Окружений. Во всех других доктринах контры против окружений нет. - США, Франция, Италия и ВБ не могут контрить Прорывы Германии и СССР. А те могут. - Играя за миноров с минимальными расходами на сухопутные доктрины(3-5 доктрин) настоятельно рекомендуется доктрина Огневое превосходство, так как в ней очень быстро появляются тактики, причем одни из самых мощных. При средних расходах (открыты 5-6 доктрин) неплохо будет смотреться и Планирование(П), особенно для нападающих. Общие замечания: - Выигрышные тактики в нападении не просто дают бонусы к атаке (до +40%), но и значительно ускоряют бои и захват провинций. Во-первых, за счёт более быстрого выведения противника из боя. Во-вторых, благодаря бонусам на скорость продвижения. В-третьих, уменьшая вероятность попадания в замедляющие тактики и фазы. - В обороне выгодные тактики напротив, позволяют задержать и ограничить противника малыми силами, истощить его и даже разгромить. - Выбор тактик и контр-тактик происходит согласно инициативе(разведке), а потому разведроты очень даже помогают, особенно командирам с низкими навыками. Таким образом они не просто ускоряют движение на 10% вне боёв, но и значительно ускоряют бои.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00