Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Доска Почёта

  • во всех местах
  • Год
  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Почётный гражданин


    • Баллы

      4,846

    • Сообщения

      19,088


  2. Chestr

    Chestr

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      3,350

    • Сообщения

      19,748


  3. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      2,418

    • Сообщения

      8,762


  4. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      2,268

    • Сообщения

      35,133


  5. Olgard

    Olgard

    В отпуске


    • Баллы

      1,967

    • Сообщения

      8,403


  6. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      1,932

    • Сообщения

      16,718


  7. 27wolf

    27wolf

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      1,887

    • Сообщения

      13,847


  8. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      1,689

    • Сообщения

      7,765


  9. Blackfyre Kreis

    Blackfyre Kreis

    Вице-Президент


    • Баллы

      1,677

    • Сообщения

      13,486


  10. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      1,522

    • Сообщения

      16,334


  11. belogvardeec

    belogvardeec

    Почётный гражданин


    • Баллы

      1,502

    • Сообщения

      39,476


  12. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      1,499

    • Сообщения

      14,344


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 09/10/2025 во всех местах

  1. Стратегиум разыгрывает для вас 10 ключей к Europa Universalis 5. Розыгрыш будет проведен 4-5 ноября. Условия розыгрыша для форума: Иметь группу «Гражданин» или выше по иерархии форума; Иметь 50 рейтинга или больше; Подтвердить участие в розыгрыше в данной теме. Результаты розыгрыша будут подведены 4-5 ноября.
    26 points
  2. Мы увидели, насколько вам понравился прошлый розыгрыш, поэтому мы решили провести ещё один! На этот раз мы снова разыгрываем 10 ключей к Europa Universalis V, но с бонусом: каждый победитель может выбрать ЛЮБУЮ игру равной стоимости вместо EU5, если ему так удобнее. И так, поехали! Условия остаются прежними: Иметь группу «Гражданин» или выше по иерархии форума; Иметь 50 рейтинга или больше; Подтвердить участие в розыгрыше в данной теме. Результаты розыгрыша будут подведены 30 ноября.
    20 points
  3. Господа! Как бывший исполняющий обязанности нашего уже тоже бывшего Президента Стратега. Хочу вас поздравить с наступающим Новым Годом и Рождеством Христово! Желаю вам и вашим семьям крепкого здоровья и всех благ! Берегите себя и своих близких. Уважайте своих родителей ведь вы у них в неоплатном долгу. Они вам дали жизнь. Цените и уважайте близких. Забудьте про западные ценности и помните, что мы Славяне. С Стратегом(Пашей) до конца. Это мой друг и я к нему отношусь с большим уважением. Ваш брат, друг Странник. _________ добавлено 4 минуты спустя @DicKenS @ryazanov @GameForGame @Olegard @Svetoch @Roger Young @Rybinsk @-An- @Alma Latina @Makstag @Кастилиус @Ведающий @Olgard @Blizz @Александрович @ofk1764 @Gor. @KERZZZ @JulianSol @Vlad69033 @Zuffaga @Tar-Palantir @PaVLY @Dark_Hunter @Caesar @dimasik0521 @Отто фон Афухбах @Helllrech @lavpaber @vonBulka @Sanuis @Desidur @enot1980 @Степан @Gorthauerr @Белый офицер @лекс @Dart_Evil @Дoбро А так же в той или иной степени разделяющие наши цели и идеалы @WolfRus @bornrules @Gulaev @Igrok23 @war_dog @antiximik @Nigmat @Frozzolly @Venc @Gundar @Белый Волк @Chestr @Bes @Дон Андрон @Мотострелок @Kruk @Rettich @Feas @Febus @nelsonV @wmz @dagot87@Die_Zerber @Daniel13 @olvera007 @FDA @Userius @ROTOR@CityLove@Лукулл
    19 points
  4. Глава 1. Папуасы всех племен, соединяйтесь! 867-914 Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @Voylaf и другие! Первая глава перед вами Давным-давно, когда еще духи являлись людям в своем истинном обличье, вождем нашего племени Селатан был великий Бонгсу из рода Анимха. Он был сыном змеи и кенгуру - от змеи он получил мудрость, а от кенгуру - ловкость, и в том и в другом не было ему равных среди людей. Бонгсу научил мужчин охотиться, а женщин - возделывать землю. Он приручил первую свинью и поймал первую рыбу, рассказал как лечить болезни травами, как поедать части тела поверженных врагов чтобы получить их силу, как обращаться с просьбами к духам-покровителям. Когда еды стало много, Бонгсу построил большие лодки и отправился с самыми смелыми людьми в плавание - обменять еду на драгоценные бусы. «Дарите женщинам красивые бусы, чтобы они охотнее отдавались вам и повышали рождаемость, - поучал мужчин мудрый Бонгсу, - больше девочек - больше бананов, батата, ямса, кокосов, больше мальчиков - больше мяса, рыбы и вражеских черепов». А раз для папуасов нет ничего важнее роста рождаемости, то и ничего важнее бус нет. Немало выменял бус Бонгсу в первом плавании. Он доплыл до неведомых островов на дальнем западе, где жили странные полулюди - с белой кожей и глазами, узкими как щелки. На обратном пути ночью лодки сбились с пути, и они заблудились. Тогда Бонгсу бросил на небо серебрянную тарелку, которую ему дали полулюди за мясо нескольких стад свиней. Засверкала на темном небе серебряная тарелка - так появилась луна, и светит она до сих пор. Бонгсу знал от полулюдей, что серебро надо чистить, чтобы оно не чернело и поэтому попросил летучих мышей чистить луну песком. Потому мы и видим луну когда всю, когда половину, а когда почти не видим. Вот когда летучие мыши натерли луну песком полностью, путники опять сбились с пути. Тогда бросил Бонгсу много бус на небо - так появились звезды, и светят они до сих пор. А солнце появилось на небе еще до Бонгсу. В следующие плавания уже ничего не надо было бросать на небо и привозили они много бус, зеркал, тарелок и других украшений. Довольные женщины быстро размножались, а еще за бусы пришли к Бонгсу служить храбрые лучники. И были у него в войске самые могучие воины, каких когда-то рожали женщины, а в совете у него были самые мудрые люди. Тогда сказал Бонгсу - негоже людям воевать друг с другом, должен быть у людей один вождь, как одно солнце. Первым он завоевал деревню Сри. Когда воины шли на врага, они кричали «На Сри! На Сри!» С тех пор и пошел наш грозный боевой клич «На Сри!» Покорил затем Бонгсу все племена нашего народа и стал великим вождем всех папуасов. А потом покорил и остров Буру-Сулу. И так он стал властелином трех священных мест, которые особо любили духи - двух на Великой Земле и одного на Буру-Сулу. И открыл Бонгсу один недобрый колдун, что тот, кто владеет тремя священными местами и в достаточной мере овладел заклинаниями, сможет стать повелителем не только людей, но и духов. Возгордился Бонгсу и решил стать повелителем духов. Изучал он заклинания, заговоры, языки птиц и зверей, выведывал у старых людей тайные истории. Но как бы ни был мудр Бонгсу, с духами он не смог тягаться. Они сказали ему - скоро ты умрешь, так и не постигнув нужных знаний, а твои потомки уже не будут такими сильными как ты, чтобы они не досаждали нам. На старости лет пошел Бонгсу походом на остров Тимор, где тоже было священное место. Но только высадился он на острове, понял Бонгсу, что не покорить ему остров и что отвернулись от него духи. Так в тоске и умер великий Бонгсу. Но не знал он, что несчастья его рода только начались...
    19 points
  5. Конкурс. Уважаемые друзья @Wojt @Jean @Chestr @kuzmich774 @27wolf @Alex Верховный @Премьер-министр @Dart_Evil @Dima-Stranik @enot1980 @Flater @Igrok23 @Olgard @Platon @Дoбро @СУЛАРИУС @Умный Ситх @Флавий Аниций @UBooT @0wn3df1x @Almar @antiximik @Arrey @Aurelius36 @Febus @Finkilibunny @Gulaev @KolenZo @Solomandra @vvk74 @yukine @Иван-Ваня-Иванов @триарий @alexis @Korinus @Текстоплёт @Мутабор @feanya @лекс @Дон Андрон @Москит @Мотострелок @Rybinsk @Northern Neighbour @Rettich @Raizel @MeniaTytNet @Myxach @irbis09sk @belogvardeec @Nigmat @Kruk @Самурай. @Holst @SShredy @Lioner и участники форума! Приглашаю вас стать участником конкурса: «Самая интересная тема», организованном журналом «Механика», вы можете разместить самую интересную на ваш взгляд статью, создав тему (в разделе журнала), написать её самостоятельно или разместить уже опубликованную, указав в конце её первоисточник. Тема конкурсной работы- свободная, не обязательно новая. Приоритет в работе- интерес читателя. Победителя конкурса выберут сами форумчане, проголосовав лайками за наиболее понравившиеся конкурсные работы. Публиковать свои работы вы можете до 21-00 московского времени 9 ноября 2025 года, после будут подведены итоги конкурса. Победитель конкурса получит 5000 вир, участник занявший второе место 3000 вир, третье- 1000 вир. Наиболее активный в комментариях, конкурсных работ форумчанин, получит 500 вир. Желаю всем участникам успехов в конкурсе, форумчанам- читателям интересного, позитивного времяпровождения. С уважением, Механик
    19 points
  6. Предисловие: большая часть того, что тут написано далее является выжимкой десятков страниц обсуждений на парадоксплазе, подтвержденных мною в игре за Богемию. Я публикую тут это для обсуждения и чтобы поделиться с гражданами Стратегиума. Часть первая: Торговля это ложь. Итак, почему же торговля это обман? Многие игроки отдают ее полностью на откуп автоматизации, не особо вникая в то, как она работает. Они видят в окне доходов зеленые циферки напротив торговли и думают, что все хорошо. Некоторые догадываются сравнить это число с расходами на содержание рынков, но увидев, что оно их покрывает, успокаиваются. Но эта графа доходов вас обманывает. Как? В игре есть определенные виды расходов, которые считаются как процент от Экономической Базы государства. Сила Правительства(Легитимность, Республиканские традиции и т.д.), Дипломатия и Стабильность это три графы расходов, которые при максимальных затратах составляют 10%(базовое значение) от Экономической Базы каждая. Кроме того, затраты на многие действия, например перенос столицы, назначение советника, основание рынка, подарок другой державе ради улучшения отношений и даже траты в игровых событиях зависят от вашей Экономической Базы. Соответственно, растет ваша Экономическая База, растут и ваши расходы. Что же это за база такая? Экономическая База = Налоговая База + Объем Торговли. Из них Налоговая База это прибыль всех ваших сооружений умноженная на уровень контроля в их районах. Объем Торговли же это закупочная стоимость товаров которые вы импортируете или экспортируете. Вот здесь и начинается проблема. Пример для наглядности Мы импортируем на наш рынок товаров общей стоимость закупки в 30 дукатов и продаем их на нашем рынка за 40 дукатов. Получается 10 дукатов прибыли, из которых мы получаем % равный нашей Власти Правителя. Допустим, наша Власть Правителя в этом примере 30%, вполне неплохо. Значит из 10 дукатов прибыли мы получим от торговли 3 дуката в казну. Торговля прибыльна? Прибыльна, во вкладке экономики прирост доходов. Вот только ваша Экономическая База при этой сделке выросла на 30 дукатов, а значит расходы на легитимность, стабильность и дипломатию выросли на 3 дуката каждый. Итого -9 дукатов в расходы и +3 в доходы. Торговля принесла нам -6 дукатов в месяц, а это мы даже еще не посчитали содержание торговых домиков. Получается, что для того, чтобы торговля была выгодной нам нужно, чтобы разница в ценах закупки и продажи товаров умноженная на Власть Правителя была больше, чем 30% от стоимости закупки этих товаров(без учета дополнительных модификаторов на стоимость двора и т.д.). А для этого надо торговать только дефицитными товарами, которые при этом дешевы в закупке. Например, гвоздика, табак или какао из Нового Света привезенные в Европу. Торговля дешевыми европейскими товарами, которые все так или иначе производят абсолютно убыточна и тянет вашу экономику вниз. Так что оставьте ее другим странам вашего рынка и вашим горожанам, которые сами закупят необходимые для производства и потребления товары. Или нет? Часть вторая: "Торговля это ложь" - это тоже ложь. Прибыль ваших производственных зданий, составляющих основу вашей Налоговой Базы, формируется из разницы в цене между стоимостью сырья для производства и стоимостью итоговой продукции. Соответственно, если строить только производственные здания, спрос на сырье для них и предложение их продукции будут расти, снижая их прибыльность, пока здания не начнут быть убыточными. Ваша экономика остановится на том моменте, где все доступное сырье будет потрачено, а произведенные товары не превысят спрос на них от ваших жителей. Для того, чтобы этого избежать и нужна торговля. Она выравнивает цены на разных рынках, снижая вам стоимость сырья и поднимая стоимость продукции. Хорошо, если вы маленькая страна на большом рынке и этим могут заняться другие страны или же ваши сословия. Но если вы доминант на своем рынке, то рано или поздно вам придется самим строить торговые здания и совершать сделки, чтобы ваша экономика продолжала работать. Кроме того, торговля других стран не обязательно будет удовлетворять потребности именно ваших сословий в товарах, привозить товары, нужные вам для постройки уникальных зданий и т.д. Часть третья: А налоги? Налоги то это правда? К Налоговой Базе применимо тоже самое рассуждение о прибыльности, что и к торговле. Если вы наращиваете вашу Налоговую Базу, но при этом не собираете с сословий достаточно налогов, то ваша экономика идет вниз. Главное различие здесь в том, что у Налоговой Базы нет дополнительного скрытого скачка между прибылью и ростом затрат, который возникает из-за того, что в Объем Торговли считается не прибыль от торговли, а закупочная цена товаров. Пример для наглядности 2 Ваша страна, для удобства подсчета, состоит только из столицы с контролем 100%. В ней у вас есть налоговая база в 12 дукатов равномерно поделенная между сословиями. С трех сословий вы собираете налоги в 33%, священников вы не облагаете налогом, ибо вы неудачник католик. Каждое сословие получает 3 дуката, из которых вы забираете по 1 себе. Всего 3 дуката. При этом расходы на дипломатию, стабильность и легитимность составляют 3.6(12*10%*3) дуката на максимуме. Получается -0.6 дуката. Вы легко покрываете их чеканкой и считаете, что все хорошо. Накопив денег вы продолжаете расширять свою налоговую базу новыми производствами или добычей, пока не обнаруживаете, что у вас больше нет денег, чтобы содержать все три статьи расходов на максимуме... Часть четвертая: Кто виноват и что делать? Виноваты, конечно, Параходы и лично Йохан, за то, что не смогли передать через интерфейс все премудрости своей экономической системы. Но что все же с этим делать? Для начала нужно понять, есть ли проблемы в вашей экономике. Подсчитать сколько процентов налогов вы собираете и как это соотносится с вашими процентами на содержание двора, стабильности и дипломатии легко. С торговлей все немного сложнее, ведь она меняется каждый месяц, ее влияние на затраты не так прозрачно, да и она часто автоматизирована. Но есть ОЧЕНЬ простой тест. Автоматизируйте торговлю, зайдите в ее вкладку и переведите весь свой торговый потенциал в ручной контроль. Или просто отмените все сделки вручную. Или удалите все рынки(закройте их без удаления, если вы достаточно умны)... В общем, удалите торговлю из своей державы. Ваш доход резко скакнул вверх? Поздравляю, ваша торговля была вашим врагом. Личный пример, мой доход на Богемии составлял 200 дукатов в месяц при всех максимальных содержаниях. Я отключил торговлю и он стал... 400 дукатов. Однако как же быть с тем, что мы выяснили в части 2? Просто продолжите ваш эксперимент над вашим государством. При включенной автоматизации торговли начните выдавать ИИ свой торговый потенциал постепенно и следите как меняются ежемесячные доходы. В моем случае, когда я выделил на торговлю около 80 потенциала мой доход достиг пика в 450 дукатов, весь остальной потенциал был излишним для моей производственной базы. Остается только удалить лишние рынки, заменив их производственными зданиями, чтобы доход подрос еще чуть-чуть за счет уменьшения содержания зданий. И всегда помните про то, что для того, чтобы торговать, сначала нужно что-то производить или иметь доступ к дефицитным и дорогим товарам. Так что не стройте рынки первым домиком на минорах. Дополнительное Решение 1: Есть несколько видов доходов, которые не считаются в вашу Экономическую Базу. Это Чеканка, Доход от ваших Ленников и Униатов, а также Военные Контрибуции. Они способны поддерживать вашу экономику в хорошем состоянии некоторое время, давая вам возможность добиться более высоких налогов с сословий, колонизировать Новый Свет ради невероятно выгодных товаров и т.д. Но это только временное решение, они не вылечат коренную проблему вашей экономики в виде неэффективных налогов и торговли. Дополнительное Решение 2: Налоговая Эффективность и Торговая Эффективность. Эти два модификатора способны давать вам деньги из воздуха, не увеличивая вашу Экономическую Базу. Если у вас 10% Налоговой Эффективности, то собирая тот самый 1 дукат из примера 2, вы получите 1.1 дуката. При этом сословие по прежнему заберет себе 2 дуката, как и в примере, а Налоговая База останется прежней. Аналогично и с Торговой Эффективность, там, где вы должны были получить 3 дуката, вы получите 3.3 с 10% Торговой Эффективности, без изменения цен закупки, продажи или Власти Правителя.
    17 points
  7. Дневник разработчиков Crusader Kings III №195. Храни вас Господь Приветсвую и добро пожаловать в очень особенный дневник разработчиков! Наконец-то мы можем приоткрыть завесу тайны и показать, что мы готовим для Crusader Kings III. Как уже кто-то смог догадаться, мы работаем над тем, что делает средневековую Европу особенной: христианская Церковь. Разработка в самом разгаре и нам ещё много чего нужно сделать, поэтому здесь будет краткий обзор того, что мы создаём. В будущих дневниках мы подробнее углубимся в отдельные системы, и мы будем уделять внимание вашим отзывам. Прежде чем перейти к самому соку, позвольте уточнить, чем это дополнение будет, и чего в нём не будет, потому что уже вовсю ведутся спекуляции. Это системное дополнение посвящено христианству (с особым упором на католичество) и взаимоотношениям между светской и духовной властью. Если вы будете играть в христианской Европе, Византийской империи или в любом другом месте, где есть христианство, то это дополнение изменит взаимодействие с вашей конфессией и институтами, которые утверждают, что говорят от имени Господа. Если же вы играете в других регионах, то вы всё ещё заметите переработку конфессий, но наша цель прежде всего добавить глубину и колорит для христианской Европы. С этим разобрались, поехали! Видение Нашу работу лучше всего опишет одно предложение: «право на власть дано Богом». В Средневековье королям и императорам недостаточно было армий и золота — им нужно было благословение Церкви. Легитимность правителя неотделима от его статуса христианина. Папа Римский мог создать или разрушить целые династии. Епископы копили огромные богатства и использовали их в качестве политического влияния. Священнослужители проповедовали идеи, способные разжечь революции. И на протяжении всего этого времени сама Церковь претерпевала изменения — она раскалывалась, реформировалась, вела споры и порой разрывалась на части из-за теологических вопросов, которые имели весьма реальные последствия для людей, оказавшихся втянутыми в эти события. Мы хотим, чтобы вы всё это почувствовали в игре. И не важно, являетесь ли вы французским королём, пытающимся избрать предпочитаемого Папу Римского; небольшим графом, чей архиепископ призывает к вашему отлучению; амбициозным графом, пытающимся стать кардиналом; или же Папой Римским, пытающимся сплотить христианство, пока половина ваших священников проповедует то, от чего у Августина бы волосы встали дыбом — вы должны постоянно и значимо взаимодействовать с конфессией. Она не должна быть пассивным эффектом в описании персонажа — конфессия должна быть живой, активной силой, которая изменяет вашу державу и будущее вашей династии. Конфессия — дело личное Начнём с наиболее фундаментального изменения — взаимодействия вашего персонажа с его конфессией. На данный момент в CK3 у вашей конфессии есть определённый колорит, она влияет на многие игровые механики и накладывает определённые модификаторы. Если вы католик, то у вас есть определённые доктрины и основные догматы, определённые свойства являются грешными или добродетельными, пока вы не обратитесь в другую конфессию или создадите свою. Вы не практикуете конфессию в каком-то виде и она не изменяется на протяжении веков. И мы стремимся это изменить. Духовное удовлетворение — это новое значение того, насколько ваш персонаж внутренне удовлетворён своими религиозными практиками. Считайте это духовным аналогом стресса, только в отличие от измерения того, насколько вы близко к нервному срыву, духовное удовлетворение измеряет, насколько вы близки к святости или вечным мукам. На духовное удовлетворение влияют религиозные практики (догматы), которые вы лично принимаете в качестве убеждений, и то, насколько им соответствуют ваши свойства личности, образ жизни, выборы в решениях и в целом насколько действия персонажа соответствуют тому, что считается правильным в вашей конфессии. Щедрый персонаж-аскет, часто отправляющийся в паломничество, найдёт внутренний покой. Похотливому персонажу, вечно соблазняющему кого-то... будет непросто на душе. Создание условий, при которых будут возникать личные дилеммы, с которыми игрокам будет трудно справиться — это именно то, ради чего мы, садистские дизайнеры, и живём. Уровни удовлетворения (как положительные, так и отрицательные) открывают особые решения, модификаторы и события. У персонажей с высоким удовлетворением будут попадаться соблазны, которые им нужно превзойти, но они смогут помочь другим разобраться с духовными конфликтами, а персонажи с низким удовлетворением могут попытаться покаяться. Но даже у низкого удовлетворения есть свои преимущества, вроде возможности активнее вмешиваться в дела Церкви. Пересмотр догматов Чтобы духовное удовлетворение работало, и чтобы вся религиозная система стала более динамичной, мы занялись полным пересмотром догматов. Мы сделали много новых и переосмыслили многие старые, делая из них активные обряды — то, что персонаж может практиковать, отстаивать или тайно с удовольствием нарушать. Каждый догмат теперь имеет влияние и на всю конфессию, и на отдельную личность, когда она будет применять его в своей повседневной практике, и догматы могут иметь разный статус в рамках конфессии— от основных учений, которые его определяют, до одобренных и терпимых практик, вплоть до откровенно запрещенных. Придерживаться запрещенного догмата — значит практиковать его тайно, а это, конечно, означает, что любой, кто обнаружит вашу маленькую теологическую неосмотрительность, сможет шантажировать вас. Это меняет всю динамику эволюции религий. Вместо статичной панели, будет живая экосистема религиозных практик, в которой идеи распространяются от человека к человеку, убеждения державного священника действительно важны, а решение нового Папы сделать другой догмат основным, приводит к бурлениям по всему христианскому миру. Духовное путешествие персонажа может оказаться таким же стратегически важным, как его боевая доблесть или дипломатическая хитрость, а теологические предпочтения следующего Папы Римского могут внезапно превратить ваше тщательно культивируемое благочестие во что-то похожее на ересь. Обряды Одно из главных нововведений — это обряды, подтипы конфессий, географически и личностно показывающие разнообразие религиозных практик. В 1066 году не все европейские католики одинаково поклонялись Богу. На самом деле вся католичность (вселенскость, то есть) церкви заключается в разрешении ряда местных особенностей литургии, покуда не нарушаются основные теологические положения. Ирландцы придавали особое значение иным аспектам своей веры, чем иберийские мосарабы, и ни те, ни другие не придерживались римской литургии во всей строгости. Это были не ереси, а естественные вариации в рамках одной веры, возглавляемые местными архиепископами, у которых были свои богословские приоритеты. Священнослужители могут выделить новые обряды, в которых другие догматы будут центральными. Архиепископ может повысить статус одного из утвержденных догматов до основного, ослабив значимость другого. Пока эти изменения будут скромными, Рим и глазом не моргнет. Но если в обряде начинают преподавать практики, которые папа считает запрещенными, или происходит слишком много отклонений от основного обряда... что ж, вот так и появляются катары. А катары никому не нужны. (Или нужны? Подробнее об этом позже). Обряды распространяются вдоль границ церковного титула — нового режима карты, представляющего древние регионы архиепархии. И персонажи, находящиеся в сфере действия обряда, могут принять его по своему усмотрению. Со временем соседние архиепархии могут принять тот же обряд, создав региональные блоки с различными религиозными практиками в рамках католицизма. Эти обряды, которые, естественно, не затрагивают границы государств, но в то же время допускают трансграничные переходы, которые делали средневековое христианство таким увлекательно беспорядочным. Предполагаемая динамика заключается в том, что обряды развиваются медленно, постепенно приближаясь к основной линии или удаляясь от нее. В большинстве случаев это совершенно нормально. Но не всегда. Когда обряды отходят от пути истинного Но что случится, если отклонение от канона заходит слишком далеко? Что если эксцентричный архиепископ в Кёльне начнёт проповедовать то, что Риму очень не нравится? Глава конфессии может объявить отклонившийся обряд ересью решением «Папская булла» или Вселенским собором. Глава обряда должен принять решение: отказаться от обряда и вернуться к канону или отколоть свой обряд и стать новой конфессией. Если вы выбрали второй вариант, то поздравляю: у вас теперь есть полноценная ересь, отколовшаяся от конфессии, со своим главой, учениями и последователями, которые больше не являются частью Церкви. Особо влиятельные обряды могут стать схизматиками. Их нельзя объявить ересью и они начнут теологический кризис конфессии, который нужно либо устранить, приложив немалые усилия, либо допустить полноценный раскол, после которого одна конфессия расколется на две отдельные. Подробнее о механиках ересей и схизм мы поговорим в отдельном дневнике. Пока что хочу подчеркнуть, что они будут появляться органически в зависимости от взаимодействий между персонажами, их свойствами, догматами и обрядами, а не обычными скриптовыми событиями. Это значит, что ваш религиозный ландшафт будет непредсказуем. Коллегия кардиналов Разумеется, всё это неважно, если вы не сможете повлиять на то, кто решает, что правильно, а что нет — т. е. того, кто сидит на Папском Престоле. Кардиналов назначает Папа Римский, а в выборной системе коллегии кардиналов их важнейшая задача — выбрать наследника. Но это не обычное «победит тот, у кого больше очков» — есть три кандидата, отображающих наиболее политически влиятельного кандидата, наиболее благочестного и наиболее радикального или реформатора. Кардиналы выбирают в зависимости от их теологических убеждений, а кардиналы без них являются колеблющими голосами, которые могут изменить исход голосования. Правители смогут повлиять на отдельных кардиналов, чтобы убедить их поддержать вашего кандидата. Вы можете увидеть, кто будет потенциальным кандидатом и какие важные учения они будут продвигать в католичестве в случае своего избрания. Это позволит вам понять до начала выборов, как следующий Папа Римский может повлиять на духовное удовлетворение персонажа и направление конфессии. Разумеется, нет ничего лучше, чем поставить на Папский Престол члена своей династии. Дружественный Папа Римский может простить ваши грехи, сокрушить ваших врагов отлучением от церкви и направить богатства Церкви на ваши амбиции. Недружественный Папа Римский обратит всё вышеуказанное против вас. Также выборы Папы Римского изменятся в зависимости от стартовой даты. В 867 году могло голосовать только духовенство Рима и Италии, на что сильно влияла политическая ситуация в Италии. В 1066 году установилась полноценная коллегия кардиналов, которая куда более уязвима перед махинациями амбициозных европейских правителей. Мы подробнее расскажем об этой системе в одном из будущих дневников. Церковь на карте Чтобы всё это работало, мы добавили церковные титулы — новый географический слой, отображающий регионы архиепархий и патриархатов, которые составляют бюрократический скелет Церкви. У каждого церковного титула есть столица, соответствующая столичному городу, и архиепископ (или патриарх, в зависимости от ваших традиций), которому принадлежит титул. Эти персонажи собирают десятину в своём регионе, благодаря чему у них есть настоящая экономическая сила. Столицей церковного титула может быть владение с собором. Собор — это грандиозный проект, на постройку которого уйдёт немало времени и, как и любой другой грандиозный проект, в него могут вложиться правители региона. После постройки собор будет представлен резиденцией (и, разумеется, моделью на карте!), которую владелец церковного титула может улучшить, чтобы получить различные преимущества. Ресурсы, вложенные в постройку и развитие собора, определят важность и духовное влияние резиденции епископа. Вырастите многообещающего молодого богослова, и, возможно, однажды вы увидите, как он возглавит всех верующих в Реймсе. Владельцы церковных титулов более свободны практиковать и проповедовать обряды, которые отличаются от канона, особенно если их важность начнёт затмевать Рим. Поэтому архиепископы более склонны сами определять свои обряды или следовать отклоняющимся обрядам. Правители смогут влиять на это, если смогут заручиться благосклонностью архиепископов. У Папы Римского и других глав организованных конфессий будет церковная казна, отдельная от личной казны, которая будет наполняться налогами и десятиной от епископств. Церковную казну можно расходовать на церковные дела: финансирование постройки храмов, грандиозных проектов, священных войн и наёмников, заказ религиозных артефактов, тратить на взятки для духовенства и других. Это значит, что католическая Церковь может быть относительно богатой или относительно бедной, в зависимости от её размера, от количества ересей, отнимающих налоги, и того, насколько мудро (или растратно) различные представители Церкви тратят собранные средства. Религиозный режим карты также обновлён — он позволит следить за уровнями конфессии и обрядов, чтобы вы могли увидеть, насколько раздроблена (или объединена) конфессия на карте. Наряду с церковными титулами, наша цель сделать Церковь живым институтом с присутствием на карте, внутренней политикой и реальной властью. Обновлённые создание конфессии и обращение При взгляде на новые системы органического развития конфессий вы могли задаться вопросом, что станет с привычной схемой «накопи благочестие, нажми кнопку, создай свою конфессию с нуля». Короткий вопрос: мы заменили её на кое-что более интересное. Создание новой конфессии теперь подразумевает работу с системой обрядов. Вы начинаете с изменения воззрений и практик в своей текущей конфессии — вам предстоит продвигать догматы, взращивать новые обряды, копить теологический авторитет и политическую власть, чтобы либо отколоться на своих условиях, либо принудить главу конфессии к действиям. У вашей ереси есть своя история, она не зародилась в готовом виде в голове одного эксцентричного короля. Нет, она выросла, распространилась и в конечном счёте стала слишком крупной, чтобы её игнорировать. Нам кажется, что так будет гораздо лучше. К тому же, ИИ теперь будет создавать более реалистичный религиозный ландшафт в процессе кампании. Обращение также претерпело подобные изменения. Благодаря новым проискам «Изучить конфессию», вы можете изучить доктрины и догматы других религиозных практик — будь-то от супруга-чужеземца, гостя при дворе или соседней державы. По мере изучения вы можете превратить новые идеи в личные практики или даже официально добавить их в свой обряд. По завершению происков вы можете сразу обратиться, с более мягким (или грубым) переходом, в зависимости от того, насколько похоже целевое теологическое мировоззрение на изначальное. Вы всё ещё можете обратиться в любую конфессию в игре и этим изменением мы не запрещаем игрокам воплощать свои фантазии. И хотя это, безусловно, усложнит создание новой конфессии, мы считаем, что эволюционирующие конфессии (будь-то из-за решений персонажей, отклонений обрядов или распространения теологических идей) будут ощущаться намного живее, чем те, что вы выбираете в окошке. Типы священных орденов Священные ордены также не останутся без внимания. Мы отделили монашеские ордены от военных. Монашеские ордены арендуют храмы вместо замов и превращают их в центры науки и развития теологии. Правители могут основывать их, как и военные ордены, и получают небольшой контроль над их развитием, хотя с этого момента они становятся независимыми образованиями. И монашеские, и военные ордены теперь смогут расширяться, основывать новые аббатства и получать и терять власть с течением игры. У всех священных орденов появится собственный обряд в зависимости от решений, принятых во время их основания. Это значит, что они станут центрами различных практик и могут стать потенциальными союзниками правителей-реформаторов или целью ортодоксальной церкви, подавляющей инакомыслие. Монашеские священные ордены станут альтернативным способом создавать и развивать разные обряды. Они предназначены служить противовесом влиянию Ватикана. Игроки могут становиться покровителями священных орденов и получат новые способы взаимодействовать с их лидерами, в том числе отправлять членов семьи в определённый орден и приглашать ордены в свои владения, предлагая им земли. Святые Что такое католическая церковь без святых? (ОК... протестантизм, наверное...) Черта «святой» и легенда «живлй святой» в игре уже есть, мы добавили десятки исторических святых, которых можно почитать и возможность быть канонизированных после смерти за свои благочестивые дела. Подробнее мы расскажем в другом дневнике разработчиков, а сейчас я просто скажу, что это связано с духовным удовлетворением, личными догматами и артефактами. Иметь святого в своей династии, разумеется, очень почётно для. Особенно это полезно при работе с церковью. Игра за Папу Да, вы сможете играть Папой. Теократические персонажи с земельными титулами станут доступными для игры, в том числе и Папа. Это означает контроль над церковной казной (пополняемой из налогов со всех христиан), назначение кардиналов, обвинения в ереси, созыв вселенских соборов, отлучение не нравящихся вам правителей и в целом возможность быть самым влиятельным лицом средневековой Европы. Это также означает, что вам придётся соответствовать ожиданиям всех католических правителей разом. Удачи! Стоит отметить, что хотя мы сделали доступным этот ранее недоступный класс персонажей, это дополнение не о том как устанавливать контроль над Церковью при игре за духовенство. Оно о создании Церкви как структуры, с которой игрок, обычно являющийся светским правителем, сможет стратегически взаимодействовать, сталкиваясь с сопротивлением. Мы хотим убедиться, что если вы окажетесь в роли персонажа-землевладельца с реальным влиянием в церковных делах, вы сможете и дальше играть за свою династию — с новыми рычагами влияния — и игра на этом не закончится. Берите от Церкви всё! Марионетки При игре за светского правителя у вас обычно нет особого влияния на дела Церкви. Да, вы можете послать придворного священника обращать ваши графства, проспонсировать постройку собора или попросить Папу о снятии отлучения. Но вот контроль над учениями, структура духовных титулов, созыв вселенских соборов и обсуждаемые на них вопросы или назначение следующего Папы — все эти вопросы целиком находятся в ведении духовенства. Все эти системы создают крайне динамичные религиозный ландшафт, но вы как светский правитель хотели бы не просто наблюдать со стороны за тем, как дополнение играет само в себя. В большинстве случаев было бы странно и неисторично дать светским правителям возможность напрямую вносить изменения, поэтому мы решили дать вам возможность играться с марионетками. Система марионеток — это новая механика, которая позволяет вам действовать через других персонажей, выполняя определённые действия в определённом контексте. Рассматривайте это как наличие своего человека в организации, того, кто готов решать вопросы в ваших интересах, если у вас есть достаточно рычагов влияния на него. В дополнении этим человеком станет ваш придворный священник. Если вам удастся получить и сохранить влияние на него, он сможет совершать определённые действия от вашего имени: например, если это глава религиозного течения, он сможет установить новый догмат или даже создать новое течение, построить собор с церковной казной по вашим указаниям и многое другое. Если придворный священник также является архиепископом или кардиналом, ему открываются новые способы менять Церковь и её практики. Система марионеток не ограничивается церковными вопросами. Она касается и других областей, которые мы расширим в будущих дополнениях, а у мододелов будет возможность создавать собственные способы манипулировать другими персонажами напрямую. Халкидонское христианство Как вы могли догадаться из вышесказанного, мы также не прошли мимо главного преступления против исторического отображения христианской церкви в текущей версии игры: отсутствия единой христианской Церкви в 867 году и наличия искусственного разграничения между православием и католичеством на всех стартовых датах вместо органичной схизмы. В стартовом 867 году большая часть христианства (с заметными исключениями в виде коптской и апостольской конфессий) будет объединена в единую конфессию под названием халкидонское христианство. В неё войдёт множество течений, например, упомянутые ранее кельтский и мозарабский обряды, каролингское христианство, угрожавшее владычеству Ватикана, а также патриархаты Константинополя, Антиохии и Александрии. Пока не ясно, какой из городов является важнейшим в христианстве, Рим или Константинополь, и поэтому у конфессии не будет полноценного главы. Со временем появятся другие течения, а ситуация «Христианская Церковь» будет отслеживать напряжённость внутри конфессии и с её соседями. По мере перехода ситуации в другие фазы из-за поступков ключевых персонажей или решений вселенских соборов, раскол между востоком и западом может стать неизбежным. Это весьма новый подход для CK3, но мы надеемся, что вам в ваших кампаниях будет интересно следить за этой многовековой динамичной историей средневековой церкви! Что дальше Нас ждёт ещё много дневников, в которых мы подробно рассмотрим каждую из этих систем и новые, не упомянутые здесь механики, нововведения и исправления, связанные с христианством и конфессиями в целом. Помните, что всё, о чём вы только что прочли, находится на этапе активной разработки и может измениться. Как всегда, ваши отзывы напрямую скажутся на конечном результате. Жаждем узнать, что вы думаете! Во имя Отца, и Сына, и Святого Духа. Аминь.
    17 points
  8. Приближается Новый год - а значит, мы запускаем новогодний розыгрыш! Разыгрываем 10 игровых ключей стоимостью до 3100 рублей на gameray.ru. Условия остаются прежними: Иметь группу «Гражданин» или выше по иерархии форума; Иметь 50 рейтинга или больше; Подтвердить участие в розыгрыше в данной теме. Результаты розыгрыша будут подведены 3 января.
    17 points
  9. Дата выхода: 4 ноя. 2025 г. Разработчики: Paradox Tinto Издатели: Paradox Interactive Жанр: Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) Особенности игры: для одного игрока, для нескольких игроков, достижения, коллекционные карточки Язык интерфейса: Русский, Английский (в том числе озвучка), Французский, Немецкий, Испанский Описание: Используйте войну, торговлю или дипломатию, чтобы претворить свои самые смелые амбиции и доминировать на протяжении пяти веков истории в новейшей версии Europa Universalis — флагманской исторической игры Paradox Interactive в жанре глобальной стратегии.
    16 points
  10. Праздничный розыгрыш в честь Дня защитника отечества! Приветствую уважаемые пользователи Стратегиума! В честь праздника мы разыграем сразу 3 ключа с довольно интересными играми! 1 место получит игру Metro Exodus https://store.steampowered.com/app/412020/Metro_Exodus/ 2 место получит игру Rise of Industry https://store.steampowered.com/app/671440/Rise_of_Industry/ 3 место получит игру Beholder https://store.steampowered.com/app/475550/Beholder/ Для участия необходимо поставить лайк именно под этим сообщением Также будет бонусный быстрый розыгрыш одного рандомного ключа в день самого розыгрыша, для участия надо будет поставить лайк на пост в котором будут итоги розыгрыша, который будет выложен в день розыгрыша. Розыгрыш 23.02 в 21:00. Всем удачи!
    16 points
  11. Моя коллекция. Я еще планирую в этих районах рынки сделать, чтобы был рынок писек и рынок сисек в стране.
    16 points
  12. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №89 от 19 ноября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о том, чем именно занимаемся для Europa Universalis V. Уже завтра мы выпустим обновление 1.0.7, которое будет включать в себя следующее: Некоторые исправления работы ополчения, что более подробно рассмотрено вот в этой теме. Дальнейшие улучшения механики действий против каперов. Дополнительные исправления ошибок Мы по-прежнему работаем над исправлением многих проблем, о которых нам сообщили представители игрового сообщества, каждую неделю стараясь решить как можно большее их количество. Но сейчас давайте поговорим о трех интересных изменениях, которые появятся в игре на следующей неделе. Экономика Данная часть игры получила ряд негативных отзывов сообщества в связи с принятым методом её расчета, поэтому эта система потребовала своей отдельной переработки. Раньше проблема здесь заключалась в том, что экономическая база страны рассчитывалась на основе ваших базовых налогов + цены закупок вашими рынками. Хотя в теории всё это хорошо масштабировалось, но такой подход также делал торговлю гораздо менее выгодной, чем она должна была быть, а также не всегда помогал расширению вашей налоговой базы. В следующем обновлении мы начнем основывать экономику на сумме трех различных факторов - ваших базовых налогов, налоговой базы ваших подданных и размеров вашего населения, которые будут складываться в размере 50% от ваших базовых налогов, 10% от налоговой базы ваших подданных и ещё по 0,01 дуката за каждые 1000 человек населения вашей страны. В то же время мы восстановим плату за содержание торговли до ранее установленных значений. Всплывающие подсказки о боевых действиях Честно говоря, всплывающие подсказки о полках во время сражений были не очень качественными и весьма запутанными, а некоторая информация оказывалась вообще полностью скрытой. Но теперь вы будете видеть, на каком участке находится полк и где находится выбранная им цель. Если полк к началу боя находится в резерве, то теперь вы будете видеть вероятность его присоединения к основным силам, а также шанс использования инициативы данного отряда. Мы также переработали способ отображения наносимого полком урона, чтобы данный показатель был более понятным: боевой множитель теперь находится слева, а фактическое изменение отображается справа (да здравствуют десятичные дроби). Централизация - децентрализация Одной из ранних мета-тактик оказался тот факт, что сосредоточение на централизации всегда приносило больше успеха, поэтому мы решили переработать данную общественную ценность таким образом, чтобы она становилась менее явным выбором, а не просто очевидным решением. Мы переработали правила лояльности подданных, так что значительная часть прежних базовых значений теперь будет зависеть именно от этого слайдера общественных ценностей. Теперь если вы захотите содержать большое количество подданных, то скорее всего вам окажется выгодно поддерживать децентрализацию своей страны. Кроме того мы также ввели новое правило, чтобы дипломатические способности правителей влияли на лояльность их подчиненных территорий. На этой неделе это все новости, но на следующей у нас появится ещё много других изменений, так что оставайтесь на связи. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-89-19th-of-november-2025.1876786/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    16 points
  13. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №88 от 12 ноября 2025 Приветствуем всех. Студия Paradox Tinto готова представить свежие новости о том, чем мы занимаемся для Europa Universalis V. Итак, что же произошло за последнюю неделю с момента публикации нашего последнего дневника? Во-первых, мы выпустили обновление 1.0.2, которое содержало сотни важных исправлений, а потом уже в этот понедельник представили небольшое обновление 1.0.3, в основном сосредоточенное на исправлении некоторых игровых сбоев и добавлении особой настройки, позволяющей обеспечить максимальную скорость игровых тактов в установленной частоте кадров. С прошлой недели основная часть нашей команды работает над следующим патчем, который сейчас проходит проверку своего качества и ожидается к выпуску в начале следующей недели. Какие же изменения войдут в это новое обновление? Ну, на данный момент их общий список занимает примерно 700 строк. Здесь из основных моментов можно упомянуть следующее: Переработка требований населения, когда его богатство теперь начнет влиять на требуемый ассортимент доступных товаров. Теперь вы можете решить, насколько сильно ваше население может голодать, если вы не производите достаточно еды и не хотите/не можете тратить деньги на ее покупку. Претензии на национальные провинции больше не будут мгновенно исчезать, что должно помочь императору СРИ не получать эксклавы по всему миру. Основная часть игровых персонажей больше не будет щеголять гладковыбритыми лицами. Какие направления работы войдут в наши еженедельные патчи до конца года: Дальнейшие улучшения ИИ. Улучшение качества пользовательского интерфейса, например, в аспекте упрощения способов модернизации зданий. Улучшение производительности, стабильности и многопользовательской игры. Исправление неполадок в Китае и других частях мира, которые сейчас не работают так, как это предусматривалось. Улучшение локализации. И как можно больше исправлений игровых багов. Мы также начали работу над большим и бесплатным обновлением 1.1 "Росбах", которое будет выпущено в начале февраля и окажется посвящено более сложным элементам игры, требующим больше времени на свою разработку. Наше внимание здесь будет сосредоточено на добавлении дополнительного контента для немецкого региона, новой одежды, головных уборов и париков в стиле европейской моды 18 века, нового улучшенного интерфейса армии и наемников, а также многих других вещей. Кроме того, для тех из вас, кто интересуется первым DLC «Судьба Феникса» сообщаем, что мы уже начали процесс разработки его механик, в значительной степени основываясь на том, какие возможности понравятся нашему игровому сообществу больше всего. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-88-12th-of-november-2025.1872401/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    16 points
  14. 16+ Посреди пустыни произрастала пальма. Под пальмой племя папуасов, пораженное проказой, попивало портвейн. Пальма плодоносила плохо, папуасы прозябали, питались падалью, пожирали попугаев, протухших пятнистых питонов. Процветали полиомиелит, паранойя, псориаз, понос, паркинсонизм. Владимир Левин, приключенческая повесть «Плоды прогресса» Введение Приветствую уважаемых @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @Voylaf и других досточтимых читателей. Начинаем ААР, выбранный на декабрьском плебисците. Еще 28 декабря я почти не сомневался, что не успею начать в этом году но, слава Богу, теперь могу с радостью сообщить, что мне и в этот раз удалось продолжить традицию завершать уходящий год главой - уже седьмой год подряд, начиная с 2019. Эта партия еще не окончена, но она уже оказалась очень необычна. Впервые мне пришлось отказаться от наполовину написанной первой главы из-за того, что последующие игровые события потребовали радикально изменить не только игровой план, но и композицию и стиль первых глав. Они будут в условном стиле первобытных мифов, поэтому не обессудьте за отсутствие дат или численности войск - законы жанра. Впоследствии я планирую вернуться к своему обычному стилю. Почему так - увидите. На всякий случай - у папуасов в культуре «нудизм», потому нет смысла у каждой картинки писать 16+, так что я эту маркировку буду ставить перед каждой главой, если только они потом не оденутся. Приятного чтения и с наступающими праздниками всех! Содержание Часть 1. Мифологический цикл Глава 1. Как появились на небе луна и звезды* (867-914) Глава 2. Почему опасно уходить в далекие земли (914-927) Глава 3. Почему полулюди носят одежду, а настоящие люди - нет (927-950) Глава 4. Проклятие Деви Пуспавати (950-995) Часть 2. Цикличность истории Глава 5. Бонгсу 2.0 (1066-1096) Глава 6. Сражающаяся Папуасия 2.0 (1096-1138) Глава 7. Предназначение - выжить (1138-1196) * Название первой главы было изменено уже после выкладывания второй на более "мифологичное", но исправить в самой главе я не смог.
    15 points
  15. Темные века отступили, на смену его пришёл годичный оздоровительный ♂Гачимучи режим♂, где сохранность и некая атмосфера разрядки, сохранности и приближению во благу общества произошло. Хаос – это не провал. Хаос – это лестница. Многие пытались взойти на нее, но оступались. Падение ломало их. Все это иллюзии. Реальна лишь лестница, и важен лишь подъем наверх. И в этом восхождении я благодарен всем, кто поддержал меня, а также тех, кто дал очень весёлое противостояние на этих выборах. Как по мне вспомнить былое прошлое бывает открывает позитивную ретроспективу. Поэтому мне было весело, надо будет в субботу собраться @Dart_Evil и суету навести в одной игре. Как же не обойтись без приколов и не отдать дань @СУЛАРИУСу и @Captain_Izolenta, да прибудет с нами Гачи Слаанешизм на приколе в честь смены Золотого Гачи Мучи режима. Со старым новым годом @enot1980 @Raizel@Серж Барнаул @Текстоплёт @ryazanov @alexis @Дoбро @bornrules @Dart_Evil @Dima-Stranik @27wolf и другие зашедшие в эту тему. Желаю вам отпустить все негативные события и эмоции в далекий 2025 и сосредоточиться вперёд в 2026 году, путь к звёздам. Помните, что у вас всё время мира и вы сами себе боги и творцы судьбы. Так что надеюсь в 2026 году нарушителей будет по минимуму, штурмы кракенистов и любителей на казиков и порнушек полностью искоренятся, иначе придётся познать силу настоящего мужчины. Качалка имени Сулариуса это место суровое, но для любителей мазахизма и удовольствия понравится. Постараюсь в своё правление быть достойным модератором и вашего доверия. Здоровья, добра и позитива всем, выпью за вас пару кружек кофе!
    15 points
  16. i Результаты розыгрыша https://app.randompicker.com/record/883426x20032 🎉 Поздравляем победителей! 🏆: Svastyan, kuzmich774, vodko, General_henry, Holst, deus-vult, Кецаль, harc0l, arindvein, Userius Передача ключей будет вечером 5 ноября.
    15 points
  17. Обзорный дневник №6 Война и военное дело Приветствуем всех. Встречайте новый дневник разработчиков Europa Universalis V! На этой неделе мы поговорим о ВОЙНЕ. Уверен, что этой темы ожидало большое количество игроков. За многие исторические эпохи военное дело прошло через значительные эволюционные изменения, развиваясь от действий армий позднего Средневековья, состоявших из рыцарей и ополченцев, в профессиональные армии с невиданной ранее разрушительной силой пороха, которые в свою очередь в начале XIX века становились уже армией массового призыва, эффективно использующей как огневую мощь, так и ударную силу. Если вы читали предыдущие дневники разработчиков, то теперь уже понимаете принципы наших действий в данном аспекте игры. Мы пытаемся создать такую реалистичную симуляцию мира, в которой каждый сделанный выбор будет иметь свои последствия. И война в EUV следует той же философии - армии состоят из людей, логистика имеет своё значение, а мир будет сопротивляться вашим мечтам о завоеваниях. Экран войны между Францией и Англией в 1351 году. Военное дело в позднем средневековье На старте Europa Universalis V большинство государств ещё не имеют своих профессиональных армий. Для участия в многочисленных войнах, развязанных королями и герцогами, каждое государство полагается только на ополченцев, набранных из своего населения: крестьян, горожан, дворян... Да вообще всех, кого только могут призвать в армию ваши законы и институты. Сбор ополчения можно осуществлять через вкладку "Армия". Но все эти занятые в армии люди являются реальными представителями вашего населения, которые покинут свои рабочие места, чтобы принять участие в ваших войнах. Это также означает, что если они в это время погибнут на поле боя или по другим причинам, то также навсегда исчезнут и из населения вашей страны. И, конечно же, если вы распустите остатки своей армии, то её выжившие в сражениях бойцы вернутся в свои дома и возобновят гражданскую жизнь. Качество ополченцев будет варьироваться в зависимости от типа населения. Крестьяне, вероятно, окажутся основой вашей армии, создавая многочисленные недисциплинированными подразделения легкой пехоты. В свою очередь, дворяне обеспечат вас тяжеловооруженными рыцарями. Разные типы населения дают ополченцев с разным снаряжением, разным уровнем дисциплины и задач на поле боя. Ополченцы бывают разных типов в зависимости от принадлежности к тому социальному классу, из которого они поступают. Крестьяне создают стандартное легкое ополчение, горожане и духовенство формируют среднюю пехоту, а дворяне выставляют на поле боя бронированных рыцарей. Но будьте осторожны: ополчение не сможет пополняться во время ваших долгих кампаний. Чтобы восполнить понесённые потери, вам придётся распустить свою армию и через некоторое время набрать её заново, что сделает каждое сражение решающим. Переход к постоянной армии По мере развития технологий и институтов вы откроете для себя больше новых возможностей для создания постоянной армии, а также множество новых военных зданий, в которых используется особый класс населения, такой как солдаты. Солдаты работают в специальных военных зданиях, таких как оружейная, которые обучают новых рекрутов для ваших регулярных войск, для пополнения гарнизонов замков и укреплений, а также для других военных зданий. Оружейная - это первое здание, которое можно строить по всей стране для обучения и найма местных рекрутов. Это здание открывается в эпоху Возрождения в рамках института "Регулярной армии". Оружейные можно строить только в городах. Учебный лагерь является первым армейским зданием, которое позволяет набирать рекрутов в сельских локациях. Оно становится доступным в эпоху Открытий в рамках института "Пики и ружья". Каждый регулярный полк требует средств на своё содержание, но с течением времени и развитием технологий его можно дополнительно обучать и модернизировать. Вы будете управлять переходом от обычных пеших воинов и лучников к алебардистам, мушкетерам и артиллеристам. Ранние аркебузиры - это пороховой отряд эпохи Открытий, доступный после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой инициативой, чем другие отряды, но получают больше урона по личному составу и его боевому духу. Фальконеты - это отряды с полевыми пороховыми орудиями эпохи Открытий, которые также становятся доступными после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой боевой мощью, чем ранние аркебузиры, но наносят урон только в фазе бомбардировки. Организация и командование армией Все армии состоят из войск левого фланга, центра, правого фланга и резервов. Это существенно влияет на то, как именно ваши войска встретятся с врагом на поле боя, оказываясь ключевым фактором в ходе сражения. Скорость, с которой каждый полк вступает в бой, определяется его инициативой. Кавалерия и легкая пехота обычно оказываются на поле боя значительно быстрее, чем отряды тяжелой пехоты. И эта разница может решить исход сражения, поскольку если один из флангов в ходе боя окажется смятым, то центральная позиция становится уязвимой для флангового удара, что самым разрушительным образом скажется на боевом духе находящихся здесь отрядов. Боевой экран небольшого сражения между Россией и Швецией. Вы можете действовать настолько точно, насколько захотите, размещая в зависимости от вашего плана свои войска на флангах или в центре. Но вы можете также и просто равномерно распределить свои войска по всему полю боя. Например, в этом сражении середины игры принимают участие 38 различных полков. Каждый полк занимает свой участок фронта, а резервы и отряды снабжения находятся в тылу. Выбор генерала имеет решающее значение для определения боевого качества вашей армии. Ваш генерал, как правило, является членом вашего двора, и все его характеристики будут важны в военном деле. Административные навыки повышают способность армии к осаде, помогают войскам быстрее вступать в бой и увеличивают максимальное расстояние снабжения. Дипломатические навыки повышают боевой дух армии, её инициативу, а также уменьшают потребление продовольствия армейскими подразделениями. Военные навыки повышают скорость движения армии, скорость перемещения в бою и дисциплину отрядов. Административные, дипломатические и военные способности персонажа играют важную роль в возможностях генерала на поле боя. Однако, чтобы выбрать подходящего генерала для каждой ситуации, вам придётся всё заранее просчитать и запланировать, поскольку смена уже назначенных в армию командиров занимает дополнительное время. Состав армии Все армейские отряды делятся на четыре категории: пехота, кавалерия, артиллерия и вспомогательные войска. Каждая из этих групп имеет свои преимущества и недостатки в бою. В позднем средневековье, на ранней стадии игры, тяжелая кавалерия является одной из самых сильных единиц, которые вы можете выставить на поле боя, и одно только её наличие может создать решающий перевес в сражении. Но с течением времени ведение войны постепенно переходит к пехотным армиям, которые будут усилены полевой артиллерии и предназначенной для точных и мощных ударов кавалерией. Внутри каждой из этих групп существуют свои региональные, культурные и технологические различия. Например, вы сможете увидеть на поле боя английских лучников с их длинными луками, османских янычар и польских крылатых гусар. Английские лучники - это уникальный пехотный отряд, доступный только для Англии. Данные подразделения обладают невероятно высокой инициативой, что позволяет им по сравнению с другими войсками очень быстро занимать свои места на поле боя. Размер полков также будет варьироваться на протяжении всей игры. На ранних этапах игры ваши полки обычно будут насчитывать всего около 100 человек, но с появлением новых технологий и реформ некоторые полки могут достичь размеров 3000 человек, что значительно увеличит масштабы военных действий. Застрельщики - это армейский отряд эпохи Абсолютизма, который открывается благодаря институту "Осадная артиллерия". Для одного такого полка требуется 1600 человек. Но чтобы обеспечивать такие массы людей, вам придется полагаться на вспомогательные отряды, которые являются структурой поддержки вашей армии. Например, в начале игры такой отряд как "Повозки снабжения" увеличит запасы продовольствия вашей армии, что позволит вашим войскам продвигаться глубже во вражеские территории без наличия прямой линии снабжения. Армейские повозки играют важную роль в снабжении армии на вражеской территории. Логистика и продовольствие В целях создания надежно работающей системы ведения боевых действий перемещение ваших армий будет зависеть от их линий снабжения и доступа к ресурсам. Армии смогут перевозить продовольствие, но в конечном итоге им нужно будет собирать его в дружественных местах. Это отображается на карте особой линией, соединяющей вашу армию с ближайшей дружественной локацией. Но эта линия снабжения может быть проложена только на определенное расстояние, являясь при этом весьма уязвимой для действий вражеских армий. "Любители изучают тактику, а профессионалы изучают логистику". Как только запасы истощатся, то армия начнет нести небоевые потери, а её боевые возможности получат множество штрафов, что в определённых случаях будет приводить к отступлению. Размещение складов снабжения и контроль над ключевыми провинциями теперь станут залогом эффективной военной кампании, поскольку раннее планирование и стратегические решения будут определять исход большинства войн. "Я победил австрийцев одними только маршами". Вам также придётся учитывать погоду и болезни. Карта, рельеф местности и природные стихии также в военное время окажутся вашими врагами. Зима снижает производство продовольствия и увеличивает истощение войск, а также может сковать льдом моря и проливы, что сделает переправу войск в этом месте рискованным делом, иногда даже приводя к блокаде кораблей в замерзшем порту. Суровые зимы также могут сделать некоторые горные перевалы непроходимыми. Наконец, армия может заразиться болезнями, которые распространены на занятых ею территориях, что кроме непосредственно военных потерь приведёт ещё и к дополнительным жертвам среди гражданского населения. Замерзшие водные преграды можно пересечь, но будьте при этом осторожны, поскольку на этих участках земной поверхности ваша армия столкнется с дополнительными потерями, а как только лед растает, то вся ваша армия может оказаться прямиком на дне моря. Сражения Как только ваша армия сформирована, логистика готова, а боевая кампания спланирована, то приходит время для решительных сражений. Сражение на поле боя начинается с артиллерийского обстрела, обрушившегося на тех бедняг, которых вы послали на смерть ради вполне разумной мечты о величии своей страны. После этого начнётся основное сражение. Участвующие в бою полки будут сражаться на трех позициях - левый фланг, центр и правый фланг. Каждая часть будет сражаться до тех пор, пока находящиеся перед ней противники не будут уничтожены или не отступят потеряв свой боевой дух, после чего перейдут к атаке следующего ближайшего полка. Ждите меня с первым лучом солнца, я приду на пятый день, с востока. Если полк отступает, то его заменяет другой, находящийся в резерве. Но в каждом бою происходит тот момент, когда у одной из сторон больше нет войск, которые можно было бы направить против врага, и именно в эту минуту боевой дух армии начинает падать, что может привести к отступлению одного из флангов или даже центра армии. Эта ситуация окажет разрушительное воздействие на остальную часть армии, позволяя начать её фланговые обходы и, как правило, делая скорое поражение неизбежным. Как только левый фланг рушится, то за ним следует центральная позиция, и потери становятся просто ужасающими. Результат сражения зависит от множества факторов - типа войск, технологий, численности, навыков командира, состава армии, рельефа местности, морального духа, дисциплины, а иногда и от небольшой доли удачи. Все эти факторы имеют решающее значение для обеспечения победы в сражении. Морские сражения Боевые действия на море не останутся в стороне, подчиняясь тем же более или менее схожим правилам, что и война на суше. Корабли укомплектовываются моряками, чтобы построить больше кораблей вам нужно будет строить специальные здания и иметь больше моряков, а наличие регулярного флота необходимо для обеспечения продовольствием всех ваших армий по всей вашей глобальной империи. Флоты также позволят вам блокировать прибрежные города и парализовать торговлю врага, что окажется важным инструментом действий в военное время. Италия и Магриб в начале игры являются двумя важных регионами ведения боевых действий на море. Но наличие сильного флота также может помочь стабилизировать ваши отношения с соседями и торговлю, поэтому он окажется полезен даже в мирное время. Как и в случае с сухопутной войной, морские области сильно различаются, что повлияет на скорость передвижения флота и его боевые возможности. В эпоху открытий и колонизации на расширение вашей империи первостепенное значение окажет наличие у вас сильного флота на всех континентах. Чтобы в должной мере овладеть искусством ведения войны как на суше, так и на море, вам необходимо понимать множество факторов - состав противостоящих армий, логистику, механику боя и стратегическое планирование. Но как только вы овладеете всеми этими навыками, то ни один из ваших многочисленных противников не сможет с вами сравниться.. Если вы еще не видели, то обязательно посмотрите сопутствующее видео, опубликованное на нашем канале в YouTube : Как говорится - "Война начинается там, где дипломатия терпит поражение", так что на следующей неделе мы поговорим о дипломатии и международных отношениях. И, как и полагается по традиции, вот вам ещё один веселый комикс от отца Лорриса: На сегодня всё! Спасибо, что уделили время на чтение этого дневника разработчиков, и не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universalis V уже сейчас. И обязательно подпишитесь на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/development-diary-6-military-and-warfare.1861447/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  18. Обзорный дневник №4 Географические открытия Встречайте новый выпуск дневников разработчиков Europa Universalis V. На этой неделе мы окунёмся в изучение одного из самых знаковых и революционных аспектов игрового периода - географических открытий и колонизации. Начиная с первых смелых экспедиций в неизведанные моря и вплоть до возникновения обширных колониальных империй и глобальных торговых сетей - все эти доступные игрокам возможности призваны должным образом отобразить амбиции, риски и награды, связанные с открытием нового мира. В период с XV по XIX века многие страны мира отправляли экспедиции в неизвестные до этого края в поисках богатств и новых возможностей. Движимые жаждой экзотических товаров, таких как специи, золото, меха и сахар, эти путешествия изменили баланс сил в мире и заложили основу создания первой глобальной экономики. В EU5 мы хотим, чтобы игроки почувствовали ту же тягу к открытиям и новым амбициям, расширяя свои горизонты за пределы известных рынков, и ощущая при этом как все связанные с этим риски, так и возможные награды. Благодаря системам населения и персонажей, географические исследования и колонизация в Europa Universalis V достигают нового уровня своей глубины и погружения. Начиная от того, кто возглавит ваши экспедиции, выбора областей, колонисты которых будут заселять ваши новые территории; выбора тех локаций, которыми вы будете владеть напрямую или же передадите под контроль новой колониальной нации, до в конечном итоге торговли между вашими колониями и метрополией - все эти действия будут определять долгосрочную судьбу вашей нации. Вариант прохождения игры за Кастилию/Испанию с доминированием в Новом свете на начало 1700-х годов Географические открытия В EU5 географические открытия окажутся не просто изучением карты, это будет целый комплекс возможностей, амбиций и управления рисками. Способность к исследовательским задачам зависит от технологического прогресса вашей нации, возможностей её флота, персонажей и населения. Развитая морская держава сможет планировать более безопасные, быстрые и амбициозные экспедиции, в то время как безрассудные авантюристы в погоне за славой будут просто рисковать своими жизнями и ресурсами. Географические исследования и колонизация окажутся частью новой геополитической вкладки EU5. Именно на этой странице вы сможете увидеть все возможные регионы для изучения, все текущие процессы колонизации и все возможные места для создания нового поселения. На этой странице также указан радиус вашей колонизации - это значение определит то, насколько далеко от своей страны вы сможете исследовать новые земли и проводить их колонизацию. Возможные географические открытия Португалии в 1501 году, доступные на вкладке "Геополитика". Базовая дальность колонизации составляет 1000 единиц, в дальнейшем увеличиваясь с помощью новых технологий. Некоторые из этих технологий будут доступны только определённым странам, например, Португалии. Однако в EU5 исследовать и колонизировать сможет любая страна, что в основном уже будет происходить после начала эпохи Великих географических открытий и принятия института открытия Нового Света. Чем выше значение дальности колонизации, тем более отдалённые участки карты вы сможете исследовать и колонизировать. Технология "Заморские исследования", появляющаяся в эпоху Великих географических открытий, увеличивает дальность колонизации на 1500 единиц и позволяет исследовать океанические просторы. Для проведения новой исследовательской миссии вы можете выбрать различные локации, определяемые вашими колониальными владениями и ближайшим портом, включая порты, принадлежащие вашим подданным и союзникам. Затем вы выбираете порт, из которого стартует новая экспедиция, и назначаете одного из игровых персонажей для её руководства. Все виды исследований имеют начальную стоимость в дукатах и требуют либо матросов, либо рекрутов в зависимости от того, проводится ли это исследование на море или же на суше. Изучение территорий Мексиканского залива требует первоначальных вложений денежных средств и моряков. После того, как вы выбрали место для исследования, необходимо выбрать персонажа, который возглавит экспедицию. Данный персонаж выбирается из списка всех доступных персонажей вашей нации, а также может быть историческим первопроходцем, таким как Колумб или Магеллан, ставшим доступным в ходе игровых событий. После этого необходимо подготовить само путешествие, что потребует выделения таких материалов для экспедиции, как древесина, корабельные припасы и спиртное. Без необходимых ресурсов подготовка к исследованию остановится до тех пор, пока необходимые ресурсы не появятся на том рынке, с территории которого отправляется экспедиция. Вот все необходимые товары для начала изучения Мексиканского залива. Как только ваша страна полностью подготовит экспедицию, её отважные люди отправятся в неизведанное. Продолжительность такого исследования зависит от двух основных факторов: Расстояние региона исследования по сравнению с морской дальностью вашей страны. Морская дальность увеличивается с развитием таких технологий, как морские амбиции эпохи Великих географических открытий. Свойств исследуемого региона, будь то суровые океанические просторы, прибрежные воды или труднопроходимые внутренние районы на суше. Время, необходимое для завершения исследовательской миссии рассчитывается путём сравнения общей стоимости сложности изучения региона с ежемесячным прогрессом географических открытий вашей страны. По умолчанию прогресс открытий начинается с 0,05 пункта в месяц, но увеличивается по мере развития, проведения государственных реформ и повышения мастерства вашего исследователя. В эпоху Великих географических открытий страны также получают дополнительный фиксированный прогресс открытий +0,25, отображающий всплеск новых амбиций, подпитывавших ранние исследовательские экспедиции. Ход португальского изучения Мексиканского залива в 1501 году. Исследовательские модификаторы для всех стран в эпоху Великих географических открытий. Для стран с колониальными амбициями эта эпоха станет началом основания их колониальных империй. Исследования никогда не обходятся без риска. Во время экспедиции могут произойти различные события, влияющие на её ход. Это могут быть попутные ветры и неожиданные открытия, ускоряющие исследования, или же штормы или болезни, замедляющие их. В самых тяжёлых случаях исследования могут потерпеть сокрушительные неудачи. Исследователь может погибнуть, или сама экспедиция может полностью провалиться, заставляя вас пересматривать уже разработанные планы заморской экспансии. Но последствия этих событий не ограничиваются одной лишь экспедицией. Они могут отразиться и на вашей родине, формируя новые общественные ценности вашего населения. Эти события могут пробудить общественное любопытство, амбиции или даже заложить священный религиозный пыл, в то время как катастрофы могут посеять осторожность, разочарование или даже сопротивление дальнейшим рискованным зарубежным предприятиям. Исследовательское событие во время португальского исследования Индийского Рога. Чайкам не стоит доверять. В отличие от EU4, новые территории не открываются до тех пор, пока их исследование не будет завершено и путешественники не вернутся домой. Это откроет доступ к новым исследованиям, а в случае новой открытой земли и к её возможной колонизации. Данная система гарантирует, что географические открытия в EU5 окажутся не простым механическим процессом отправки кораблей. Речь идёт о должном выборе времени, уровня подготовки экспедиции и оценке её рисков и выгод. Выбор времени для исследования, навыки отправляемых в экспедиции персонажей и объём выделяемых на это дело ресурсов вашей нации в конечном итоге определят скорость открытия целого мира. Колонизация После открытия новых земель следующим шагом станет основание на этих территориях новых поселений. Во вкладке "Колонизация" на странице "Геополитика" вы cможете просмотреть все потенциальные колониальные хартии, доступные вашей стране. Любая не колонизированная территория в пределах вашей колониальной дистанции и юрисдикции может быть выбрана для заселения, при условии того, что у вас есть средства для объявления новой колониальной хартии и её поддержания. Колониальные хартии объявляются на уровне провинций, и такая хартия считается полностью выполненной, когда все локации в данной провинции окажутся полностью колонизированными. Вот список доступных колониальных хартий для Португалии в 1509 году; объявление каждой новой колониальной хартии будет стоить 200 дукатов и иметь ежемесячную стоимость обслуживания в зависимости от их общего активного количества. Однако колонизация будет делом непростым. Это дорогостоящий и длительный процесс, требующий от жителей вашей метрополии необходимости покинуть свои обжитые места и переселиться в неизвестные дальние края. При составлении колониальной хартии вам также придется выбирать, из какой именно вашей провинции в эту колонию прибудут новые поселенцы. Португальцы уезжают на поиск новых возможностей в колониях. Ну что за глупцы… Сложность колонизации значительно варьируется в зависимости от факторов целевой территории. Регионы с высокой плотностью коренного населения потребуют гораздо больше времени и инвестиций для своего завоевания, чем малонаселённые территории. Аналогичным образом такие факторы, как суровый климат, ограниченность пахотных земель или наличие местных болезней (например, малярии), замедлят колониальный процесс и повысят возможные риски для поселенцев. Вы также можете ускорить колонизацию, увеличив скорость миграции населения в колонии. Колониальная миграция определяет, какая именно часть населения покидает ваши родные земли, чтобы обосноваться в новых колониальных владениях. Это значение может быть увеличено за счёт развития технологий, законов, государственных реформ, увеличения социальной ценности экспансионизма и усиления морского присутствия в том регионе, куда вы отправляете поселенцев. Однако оно также может быть уменьшено за счёт расстояния от региона, откуда вы отправляете своих колонистов, и увеличения такой социальной ценности как изоляция. Шкала экспансионизма и изоляции также активируется в эпоху Великих географических открытий. Ежемесячная миграция в колониальную территорию Португалии в 1509 году. Экспансионизм. Изоляция. В Europa Universalis V колонизация окажется процессом серьёзных трат денег, населения и времени. И, как любые инвестиции, она будет сопряжена с риском - плоды заморской экспансии могут полностью оформиться только лишь через десятилетия, а то и века. Ресурсы в EU5 фиксированы и привязаны к каждой локации (за исключением уникальной исторической ситуации Колумбового обмена). Это означает, что каждое решение о заселении имеет своё значение. Выбор территории для объявления там колониальной хартии может зависеть от местных ресурсных производств (RGO), доступных в той или иной локации. Приоритетное внимание к ценным локациям, производящим меха, сахар, золото, серебро, какао или другие ликвидные товары может дать вашей стране значительное преимущество в долгосрочной перспективе. Эта система естественным образом поощряет исторически сложившиеся модели колонизации. Регионы, богатые ресурсами, вероятно, станут очагами конкуренции многих стран, в то время как менее ценные земли могут оставаться незаселёнными вплоть до завершения игры. Ранние инвестиции также дают некоторым странам значительные преимущества - например, Португалия может закрепиться в Бразилии, добывая здесь золото и драгоценные камни, в то время как Испания может начать агрессивное продвижение в Мезоамерику, чтобы захватить все её богатства. Сырьевые производства бразильского региона. Ресурсы Центральной Америки. Создание колониальной хартии в Europa Universalis V не создает мгновенное право исключительного владения территорией. Вместо этого несколько стран смогут одновременно начать претендовать на одну и ту же провинцию, создавая колониальную гонку, в которой соперничающие державы будут оспаривать господство над определенной провинцией. Территории в пределах спорной хартии могут быть разделены между конкурирующими колонизаторами. Победа в этой гонке зависит от того, кто первым сможет отправить наибольшее количество населения в провинцию, объявленную в колониальной хартии. В конечном итоге данная страна получит контроль над этими землями и завершит оформление колониальной хартии; однако на этом местная история не закончится. Население, отправленное другими колонизаторами, не исчезнет бесследно, а останется в уже заселённой колонии, способствуя её росту и развитию. Это означает, что колонии, за которые при их основании соперничали сразу несколько стран могут в конечном итоге получить весьма разнообразное и мультиэтническое население, сформированное вкладом всех этих стран. Такое разнообразие может создавать как свои уникальные возможности, так и трудности. Это также означает, что объявление местной колониальной хартии позже остальных стран может привести к потере отправленного сюда населения, переходящего под контроль другой страны. Португалия и Папская область конкурируют за колонизацию провинции Темне, причём Папская область имеет преимущество, поскольку она первой начала местную колонизацию. Но, учитывая текущую миграцию португальских колонистов, в этой гонке именно они могут выйти победителями. Это будет этнически разнообразная провинция. Данное колониальное соперничество для католических стран может достичь своего апогея в эпоху Великих географических открытий, положив начало одному из самых известных компромиссов в истории - Тордесильясскому договору. Такая ситуация может возникнуть, когда две конкурирующие католические державы начнут оформлять колониальные хартии в Новом свете в эпоху Великих географических открытий. В этом случае произойдет особая игровая динамическая ситуация, в которой обе державы могут обратиться к Папе Римскому с просьбой выступить арбитром в этом споре. Используя своё влияние в Церкви, каждый колонизатор может попытаться добиться исключительных прав на обширные заморские территории на целых континентах. Важно отметить, что это событие не окажется с жестко фиксированным историческим результатом. Хотя как известно, в реальности в это время Испания и Португалия объявили о разделе мира между собой, но ваша кампания может привести к совершенно иным результатам. Если, например, Франция и Португалия окажутся ведущими католическими колонизаторами, то ситуация может привести к Лиссабонскому договору, Гаванскому договору или любому другому договору, связанному с соответствующими державами. В этой кампании Новый Свет делят между собой Швеция и Португалия. Для завершения колониальной хартии необходимо присутствие в каждой объявленной локации не менее 1000 жителей, при этом 36% населения каждой локации должно принадлежать либо к вашей основной, либо к принятой культуре, а также 36% местного населения должны исповедовать вашу религию. Это означает, что колонизация локации с 20 000 проживающих здесь туземцев займёт гораздо больше времени, чем колонизация локации с 200 туземцами. После колонизации эти туземцы перейдут в состав племенных общинников, которые по сравнению с крестьянами окажутся менее продуктивными и полезными. После завершения колониальной хартии новые земли официально перейдут под власть вашей страны, но то, что вы с ними будете делать дальше, также полностью зависит от вас. EUV предлагает несколько вариантов управления недавно колонизированными территориями, каждый из которых имеет свои стратегические последствия: Создание нового колониального субъекта – сформируйте полуавтономное образование, которое будет управлять этой территорией от вашего имени. Если в регионе к этому времени будет ограничен доступ к вашему рынку, то данное действие также создаст здесь новый рынок, способствуя экономическому развитию колонии. Начните игру за колониальный субъект - объявите себя правителем новой колонии, направляя её развитие и формируя уникальную судьбу, отделённую от событий метрополии. Как и в первом варианте, при ограниченном доступе к рынку здесь появится новый рынок. Интеграция в существующий колониальный субъект. Если новая провинция граничит с одним из ваших уже существующих колониальных субъектов, то вы можете включить ее в эти владения, усилив и консолидировав местную власть. Сохранение прямого контроля - сохраните эти территории как часть своей основной империи, что позволит вам напрямую эксплуатировать местные ресурсы, но также потребует более активного управления и, конечно, приведёт к весьма ограниченному контролю. Колониальные субъекты в EU5 не будут ограничены только Новым Светом. Их можно основать где угодно по всему миру, что отражает поистине глобальный размах имперского строительства данного исторического периода. Выбор за вами... В зависимости от того, какую именно территорию вы колонизируете, для полного использования её ресурсов в эту новую колонию может потребоваться отправка дополнительного населения. Это можно сделать с помощью действия кабинета министров "Отправить население в колонии", которое становится доступным в эпоху Великих географических открытий. В плодородных, но малонаселённых регионах рост населения будет происходить быстрее, чем в переполненных локациях метрополии, что создаёт огромные возможности для роста населения, которые дополнительно можно увеличить с помощью создания особых укреплённых построек. Постройка данного здания не ограничивается только колониями, но требует, чтобы численность населения в целевой локации не превышала 5% её максимальных значений, что будет весьма актуально для новых колонизированных областей. Такие постройки отлично подходят для создания дополнительного роста населения в недавно созданных колониях. Однако, как только население этой локации превысит 5%, то это здание будет автоматически снесено. В EU5 любая страна может начать колонизацию новых земель, вне зависимости от того, играете ли вы за Португалию или за сёгуна Асикагу. Если вы считаете, что процесс колонизации не европейскими странами под управлением ИИ мешает точному погружению в игру, то вы при начале кампании в правилах игры можете разрешить ИИ-колонизацию только для европейских стран. Это не повлияет на получение вами игровых достижений. Колониальные субъекты и колониальная торговля Решение о том, контролировать ли вновь колонизированные земли напрямую или сделать их своим колониальным субъектом в EUV станет вашим основополагающим стратегическим выбором. Оба подхода имеют свои преимущества и недостатки, определяя не только мощь, но и стабильность вашей империи. Прямое управление колониями предоставляет вашей стране полный суверенитет над доступными ресурсами и производством. Однако расстояние имеет свою цену - обширные территории сложнее контролировать. Прямое управление лучше всего использовать в стратегически важных регионах или компактных колониальных владениях. С другой стороны, cоздание субъекта передаст местную власть в руки колониального правительства данной области, чья столица также появится на указанной территории. Это облегчит бремя прямого управления, одновременно обеспечивая вашей империи многие выгоды от своих колоний. Сюзерены смогут напрямую строить в своих колониальных субъектах здания и дороги, а также повышать уровень их ресурсных производств. Прямые инвестиции в колонию увеличивают не только её богатство, но и благосостояние сюзерена. Вице-королевство Бразилии в португальской кампании на 1510 год. Колониальные субъекты предоставляют своему сюзерену следующие бонусы: 2,5% от ежемесячного дохода от всех своих источников. Ежемесячные поставки рекрутов и моряков для пополнения ваших армий и кораблей. 33% от их торгового преимущества и торгового потенциала, что представляет собой интеграцию их рынков в рынок метрополии. Данное значение можно увеличить еще на 50% за счет повышения лояльности субъекта. Лояльные колониальные владения будут участвовать во всех наступательных и оборонительных войнах своего сюзерена. Доступ к таким действиям, как разовые денежные выплаты и выделение дополнительных людей для армии и флота. Колониальные субъекты также не являются пассивными субъектами. У них есть собственное местное правительство, и они могут принимать собственные решения, уделяя особое внимание местному развитию и контролю. Всё это сделает их полу-автономными партнёрами вашей империи. Полезные союзники, но также и потенциальные соперники, если их лояльность окажется под вопросом... Несмотря на то, что рынок Анасе принадлежит португальскому колониальному субъекту, но Португалия всё равно может добывать здесь золото и драгоценные камни для своего внутреннего рынка. Благодаря новым используемым в EUV взаимосвязанным системам, развитие Нового света задумано как постепенный и органичный процесс. Колонии не будут мгновенно превращаться в оживлённые города или экономические центры. Напротив, их рост происходит постепенно, в зависимости от того, когда и как началась их колонизация. Рано колонизированные регионы естественным образом развиваются раньше, наращивая своё население, инфраструктуру и торговые связи быстрее, чем те, которые были заселены гораздо позже. Это отражает исторический темп изменений - самые ранние колониальные опорные пункты становились центрами богатства и власти, в то время как более отдалённые или менее привлекательные земли значительно уступали им в достигнутом развитии. По мере развития вашей кампании вы увидите, как мир будет динамически развиваться, как исторические колониальные регионы будут обретать или терять свою значимость. Ваши решения о том, куда именно вкладывать средства в первую очередь, оставят неизгладимый след в геополитическом и экономическом ландшафте мира на многие века вперёд... Уровень развития американских территорий в 1337 году. А это развитие Америки на 1762 год в ходе игровой кампании, во время которой местные территории колонизировали Великобритания, Испания, Франция и Португалия. Если вы желаете узнать больше о двух связанных с колонизацией игровых ситуациях - о "Колумбовом обмене" и "Колониальной революции", то можете ознакомиться с выпуском "Говорит Тинто" №79: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-79-3rd-of-september-2025.1857843/ Также обязательно посмотрите это видео, которое можно найти здесь на нашем канале в YouTube: На сегодня всё! Не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universals V уже прямо сейчас. Также не забудьте подписаться на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-4-discovery.1859234/ Автор текста - PDX_Klem. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  19. А давайте устроим быстрый розыгрыш до 2 числа) 3 места: 1 место - любая игра на выбор до 300 рублей в любом магазине ключей 2 место - любая игра на выбор до 200 рублей в любом магазине ключей 3 место - любая игра на выбор до 100 рублей в любом магазине ключей Ставим лайки на этот пост, розыгрыш 2.04 в 21:00. Потом на пару недель будет пауза, вернемся на майские!
    14 points
  20. Новый праздничный розыгрыш в честь 8го марта! Приветствую уважаемые пользователи Стратегиума! В честь праздника мы снова разыграем сразу 3 ключа с довольно интересными играми! 1 место получит игру Mafia: Definitive Edition https://store.steampowered.com/app/1030840/Mafia_Definitive_Edition/ 2 место получит игру DETROIT BECOME HUMAN https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/ 3 место получит игру Syberia 3 https://store.steampowered.com/app/464340/Syberia_3/?l=russian&curator_clanid=34454724 Для участия необходимо поставить лайк именно под этим сообщением Розыгрыш 08.03 в 21:00. Всем удачи!
    14 points
  21. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980 и другие достойные читатели! Приглашаю вас к чтению второй главы. Я также изменил название 1 главы, чтобы звучало более мифологично. Глава 2. Почему опасно уходить в далекие земли 914-927 16+ Предсказания духов сбылись очень скоро после смерти Бонгсу. Его сын Джаяпангус был не так могуч, как отец и был разбит на Тиморе жестоким правителем Малой Сунды молуккцем Банконгом. Через три года Банконг привел несметную армию чтоб уже самому завоевать папуасов. Храбро сражались наши воины, но каждому из них приходилось сражаться с несчетным числом врагов, к которым к тому же пришли на помощь злые духи. Полегла рать папуасов в битве за Сран. С тех пор тех, кто проигрывают битву и стали называть засранцами. Во время войны умер злобный вождь Банконг, но это не спасло папуасов. Его дочь Суриана закончила покорение Папуасии. Для нашего народа наступили страшные времена молуккского плена. А Джаяпангус с семьей и несколькими друзьями бежал и поклялся собрать когда-нибудь новое войско и освободить папуасов. Для этого бесстрашный Джаяпангус нападал на молуккцев с криком «Грабь награбленное» и отбирал их богатства, нажитые грабежом папуасов. На многих островах гремела слава Джаяпангуса, боялись его молуккцы как огня. Они называли его главарем разбойников, а сам Джаяпангус называл себя и своих товарищей «Сражающаяся Папуасия». Много богатых злодеев ограбил Джаяпангус, многим он отрезал головы. Однажды Суриана смогла посадить его в тюрьму и хотела предать лютой смерти, но богатырь сломал решетки и сбежал. Один купец нанял Джаяпангуса, чтобы тот съездил в далекие края и откопал для него зарытые сокровища. Джаяпангус согласился, но он не думал, что придется плыть так далеко. Два года плыл Джаяпангус в ту сторону, где садится солнце. Он повидал много далеких стран – где был один песок, где были огромные здания, а на них изображены люди со множеством рук, где жили в реках огромные толстые звери с широко разинутой пастью. Чем дальше плыл Джаяпангус, тем меньше ему могли помочь наши папуасские духи и тем сильнее становились духи далеких стран, с которыми он не умел общаться и которых не мог задобрить. Когда немного уже оставалось до цели, эти духи наслали на него и его спутников страшную болезнь, от которой умер сын Джаяпангуса, а потом он сам, а потом его жена. В лагере «Сражающейся Папуасии» остался внук Джаяпангуса трехлетний Джанасадху, которого не взяли в плавание из-за малолетства.
    14 points
  22. Обзорный дневник №5 Религии и культуры Приветствуем всех. Встречайте очередной дневник разработки Europa Universalis V! Мы продолжаем путешествие вместе с замечательным сообществом наших игроков по пути создания следующей гранд-стратегии Paradox Interactive. В первом дневнике мы представили основу EU5 - систему населения. Сегодня мы сделаем следующий шаг и подробнее рассмотрим то, как отдельные группы населения будут функционировать во всем мире с учётом их религии, культуры и языка. Каждый житель вашей страны несёт в себе особую идентичность, сформированную этими чертами. Религия определяет их ценности, потребности и стремления. Культура и язык определяют их чувство принадлежности к обществу, традиции, влияние, а также имена и географические названия. Все вместе эти элементы формируют живой гобелен вашей нации, влияя не только на повседневную жизнь вашего народа, но и на виды технологий, зданий и бонусов, доступных вам в EU5. Эти системы призваны помочь вашему населению почувствовать себя ещё более живым, чем когда-либо прежде, связывая идентичность вашей нации со всеми теми людьми, которые её составляют. Сегодня будет самый длинный из наших дневников разработки, так что пристегните ремни и наслаждайтесь! Религия Религия всегда являлась движущей силой истории, и в EU5 она станет играть ещё более важную роль в формировании идентичности и развития вашей нации. В нашей игре представлено почти 300 различных религий, что делает духовное разнообразие раннего Нового времени гораздо более представленным, чем когда-либо это было в играх серии Europa Universalis. Хотя большинство этих религий уже присутствуют в игре на момент её начала, но другие верования будут динамично появляться с течением времени. Такие религиозные направления, как сикхизм в Южной Азии или лютеранство времен протестантской Реформации, могут возникать и распространяться по мере развития вашей кампании, преобразуя затронутые ими общества и разжигая новые конфликты. Религиозная карта игры на 1337 год. А это уже карта варианта прохождения к концу 1600 годов. Игровые религии структурированы в свои направления, входящие в более широкие религиозные группы. Например: Христианство охватывает такие традиционные учения, как католицизм и православие. Ислам включает в себя ветви суннитов, шиитов и ибадитов. Группа Дхармы охватывает южноазиатские верования, такие как индуизм и джайнизм. Африканская группа народных верований охватывает конфессии коренных народов по всей Африке, таких как банту, бори и квези. Буддийская религиозная группа включает в себя такие религии Дальнего Востока, как саньцзяо, синтоизм, тхераваду, восточный буддизм и другие. Это лишь некоторые из многочисленных религиозных групп, представленных в EU5. Такой многоуровневый подход позволяет нам отразить как общее наследие данных групп, так и уникальные различия между конфессиями с точки зрения их конкретных практик и верований, открывая новые возможности для взаимодействия, разрешения конфликтов и сотрудничества. Буддизм является одной из многочисленных религиозных групп, представленных в ЕU5. Религиозное разнообразие в Europa Universalis V выходит далеко за рамки широких групп и конфессий. Внутри некоторых конфессий существуют свои отдельные ответвления, представленные в игре в виде многонациональных религиозных организаций. Эти институты выходят за рамки политических границ, объединяя нации, разделяющие верность определённому религиозному направлению или традиции. У каждой из этих организаций есть свой признанный лидер, обладающий значительным влиянием. Издавая религиозные законы, данные организации могут влиять не только на внутренние дела своей страны, но и на политику и действия каждой страны, входящей в их ветвь. Самая влиятельная религиозная организация это католическая церковь, управляемая Папой Римским, резиденцией которого является Рим. Однако в EU5 существуют и другие международные религиозные организации, некоторые из которых формируются по ходу игры. Например, Московский автокефальный патриархат представляет собой отдельную ветвь православной церкви. Страны, связанные с такой отдельной религиозной ветвью, подчиняются её духовному руководству, а решения патриарха распространяются за пределы страны, влияя на веру и управление сразу несколькими странами. Автокефальный Московский Патриархат, появившийся в данном случае в 1397 году. Каждая религия в Europa Universalis 5 имеет свои уникальные бонусы, ограничения, взаимодействия и настройки, доступные игрокам во время игры. Суннитская исламская нация получает бонус к эффективности торговли, запрет на экспорт и импорт алкоголя, доступ к особым религиозным деятелям, которые могут предоставлять общенациональные бонусы, а также доступ к конкретным суннитским школам права, подобным маликитам и ханафитам. Христианская католическая нация имеет большой бонус к грамотности духовенства, запрет на создание империи, особый доступ к взаимодействиям с католической церковью, включая и механику папских булл, а также возможность использовать религиозное влияние и канонизировать своих святых. В это же время буддийская синтоистская страна получит бонус к общенациональной грамотности, доступ к системам чести и чистоты, а также возможность присоединиться к особой религиозной школе в рамках синтоизма. Синтоизм, который в 1337 году фактически присутствует только в сёгунате Асикага. В EU5 игровые локации теперь будут не просто представлять только одну конкретную религию, но её начнёт исповедовать и практиковать проживающее в данной локации население. Это создаёт гораздо более динамичные и реалистичные религиозные ландшафты. Например, в шумном средиземноморском городе могут соседствовать иудеи, православные, лютеране, сунниты и католики. Вместо монолитной веры ваши города и посёлки могут стать мозаикой местных верований, отражающей исторический плюрализм раннего Нового времени. Религии в Валенсии на 1337 год. По мере расширения вашей империи путём завоеваний и колонизации, религиозный состав ваших подданных естественным образом будет становиться ещё более разнообразным. Управление этим разнообразием в ходе кампании начнёт становиться всё более серьёзной задачей для игрока. Баланс между толерантностью и обращением в другую веру станет играть ключевую роль в эффективном управлении. Здесь в игру также вступает механика толерантности. Если вы играли в EU4, то данная концепция может показаться вам знакомой, но в EU5 она окажется более расширенной и тесно связанной с вашей системой населения. Толерантность отображает то, насколько уважительно и справедливо общество определённой страны относится к последователям своих разных вероисповеданий. Каждая страна отслеживает свою религиозную толерантность по трем категориям: Основная религия – основная религия вашей нации (но это не обязательно религия большинства населения). Еретики - отдельные группы людей, исповедующие одну и ту же религиозную принадлежность, но поддерживающие разные ветви данной религии (например, католики и лютеране). Язычники - группы населения, принадлежащие к совершенно разным религиозным течениям (например, христианство и ислам). Высокая толерантность общества приносит ощутимые преимущества. Население, исповедующее терпимые в стране верования, будет получать большее удовлетворение, что снизит вероятность участия его представителей в восстаниях, а также будет способствовать распространению контроля и институтов по всей стране. В дипломатическом плане толерантность также улучшает отношения со странами, разделяющими эти религии, укрепляя ваши международные позиции. Терпимость к основной религии, еретикам и язычникам в игре за Королевство двух Сицилий в 1540 году. Однако значительная толерантность в EU5 не является универсальной стратегией управления религией общества. Многим странам будет проще усилить лояльность и стабильность от своей основной религии, оставляя еретиков и язычников в угнетённом положении. В таких случаях обращение в другую веру становится мощным инструментом изменения демографической ситуации, объединения населения и утверждения религиозного характера вашего государства. Именно здесь в игру вступает обращение в веру. В странах EU5 религиозное обращение населения окажется медленным процессом, который потребует дополнительного времени и будет зависеть от множества факторов, различающихся в зависимости от региона. Примеры таких факторов включают в себя: Успехи в области исследования религиозных технологий. Привилегии отдельных сословий. Средний уровень грамотности священнослужителей в локации. Уровень контроля локации. Здания. Законы о государственном управлении и религиозных организациях. Шкала ценностей "Гуманизм против спиритуализма" (мы разберем это дальше по тексту дневника). Вы также можете использовать особое действие кабинета министров, чтобы увеличить скорость обращения населения в провинции, затронув все локации этой провинции. Но возможно ли в EU5 наличие общей веры ? В Europa Universalis V ваша основная религия не будет фиксированной. В любой момент кампании вы, как игрок, сможете изменить основную религию страны. Эта гибкость позволяет вашей стране развиваться вместе с её населением, но это окажется сопряжено как с возможностями, так и с рисками. Переход между конфессиями внутри одной религиозной группы обычно будет проще и не потребует значительных демографических изменений. Однако принятие языческого верования окажется гораздо сложнее. Вам потребуется, чтобы 40% населения вашей страны уже исповедовали ту новую веру, которую вы хотите принять. Конечно, обращение в другую веру на государственном уровне никогда не бывает безболезненным. Смена основной религии резко подорвёт национальную стабильность, а население, верное вашей прежней вере охватит ярость, что может спровоцировать восстания и гражданскую войну. Поэтому выбор времени и способа такого перехода окажется весьма ответственным решением, которое даже может изменить будущее вашей империи. Кто cказал, что это османы? Ваша основная религия также открывает уникальные исследования, доступные только определённым религиям или религиозным группам. Данные технологии дают мощные бонусы, которые могут повлиять на вашу долгосрочную стратегию и принести пользу по мере прохождения игры. Примерами могут служить технология "Холи", доступная странам дхармической религиозной группы, или исследование "Нищенствующих орденов", возможное только католическим нациям. Технология Холи, доступная только для стран с религиозной группой дхармы в эпоху Реформации. Исследование нищенствующих орденов окажется возможно только католическим странам в эпоху Реформации. Это также означает, что существуют здания, доступные только определённым религиям и религиозным группам. Некоторые из них будут доступны уже в начале игры, а другие станут открываться при исследовании определённых технологий, привязанным к религии. Например, это медресе для исламских стран и конфуцианская академия для буддийских стран. Культура Стремясь максимально точно смоделировать живой мир, мы в итоге собрали множество подробностей, касающихся отдельных культур. В ранее беспрецедентном масштабе мир EUV окажется разделённым на более чем 2000 различных культур. Режим карты мировых культур на 1337 год. Каждая культура может принадлежать к более широким культурным группам, отражая их общие традиции или исторические связи между культурами. Это даёт бонус культурному мнению и делает принятие культур внутри этой культурной группы более доступным с точки зрения общего возможного объема культур. Особенность здесь заключается в том, что каждая культура может принадлежать сразу к нескольким культурным группам, но если культура будет достаточно изолированной, то она также может не принадлежать ни к одной из них. Примером изолированной культуры является курдская культура, не принадлежащая ни к одной из культурных групп. Примером культуры, принадлежащей к нескольким культурным группам, является московская, принадлежащая как к восточнославянской, так и к общей славянской культурным группам. У каждой страны в игре будет основная культура, представляющая её культуру. Например, венгерская культура является основной культурой Венгерского королевства (что понятно), но в венгерском королевстве также присутствуют словацкая, хорватская, трансильванская, сербская, секейская, русинская, половецкая, ясская и многие другие культуры, особенно расширяющиеся по мере завоевания и расширения территорий. В EU5 очень мало стран, которые являются идеально однородными, большинство из них содержат множество вторичных культурных групп, присутствующих в каждой локации. У каждой из этих групп могут быть разные устремления в качестве вашей основной культуры, и они могут даже становиться мятежными в зависимости от уровня их принятия и удовлетворённости их групп населения. В зависимости от уровня их принятия данные культурные группы будут ограничены в возможности пополнять ваши армии и ограничить уровень вашей интеграции, поскольку для перехода от статуса интегрированной культуры к основной в локациях данного населения должно преобладать население вашей основной культуры или возможной к принятию. Венгрия в 1337 году является страной с очень разнообразной культурной обстановкой, что будет создавать внутренние проблемы для любого местного игрока. А это уже культурное состояние Венгрии на 1723 год. Чтобы избежать этих трудностей, у вас, как игрока, будет два варианта: либо принять определённую культуру, либо ассимилировать её представителей в свою основную культуру. Сейчас мы сосредоточимся на принятии культур. Прежде чем принять культуру в своей стране будет необходимо, чтобы она перестала быть дискриминируемой и как минимум перешла в статус терпимой. Для этого потребуется, чтобы данная культура была бы представлена не менее чем 1% от общей численности населения или 1 миллионом человек. В этой кампании нам не хватает нужного количества людей, чтобы начать терпимо относиться к великопольской культуре. Чтобы принять новую культуру в вашей стране будет необходимо, чтобы её также разделяло достаточное количество представителей. Эта культура должна представлять 2,5% от общей численности населения вашей страны или также насчитывать не менее чем 1 миллион своих представителей. Хотя мы в этой кампании терпимо относимся к сербской культуре, нам нужно больше сербского населения, чтобы получить возможность перевести её в состав принятых культур. И толерантность, и перевод дополнительной культуры в статус принятой влекут за собой снижение объема доступной культурного потенциала. Цена терпимости или принятия новой культуры с точки зрения культурного потенциала зависит от соотношения численности населения данной культуры в мире к численности населения вашей основной культуры, от принадлежности вашей основной культуры к одной культурной группе и от культурного отношения вашей основной культуры к той, которую вы пытаетесь принять. Это означает, что толерантность и принятие культур влекут за собой различные затраты в зависимости от этих факторов - принятие одной культуры может стоить вам 0,15 единицы культурного потенциала, а принятие другой уже 2 единицы объёма вашей культурного потенциала. Каждая нация начинает игру с нулевого культурного потенциала, но его можно увеличить за счет следующих факторов: Ранг нации - герцогства получают +0,5 культурного потенциала, королевства получают +1 культурного потенциала, а империи получают +2 культурного потенциала. Технологии - некоторые исследования увеличивают культурный потенциал на фиксированное число или на процент. Большинство стран в эпоху традиций начнут игру с наличием технологии "Культурное принятие" , которое дает +1 к культурному потенциалу. Законы - законы могут либо увеличивать, либо уменьшать культурный потенциал в зависимости от вашего выбора. Вы можете превысить этот лимит, однако это будет стоить вам эффективности работы вашего кабинета министров, а также снижения роста влияния и традиций вашей основной культуры. Состояние культурного потенциала Москвы на 1445 год. Культурный потенциал Виджаянагара в 1652 году. Культурное мнение определяет отношения между двумя культурами. Существует пять уровней культурного мнения: Враждебное - эта культура считает вашу культуру своим постоянным врагом. Оказываясь частью вашей нации её представители всегда будут крайне недовольны и мятежны. Враждебные культуры нетерпимы в стране и не могут быть приняты. Неприязненное - представители этой культуры воспринимают вашу культуру негативно, они также обычно будут недовольны от нахождения в составе вашей страны, но если удовлетворить потребности и желания данной группы населения, то этих людей можно будет контролировать, Неприязненная культура не может быть принята. Нейтральное - данная культура не воспринимает вашу нацию ни негативно, ни позитивно. К её представителям можно относиться терпимо или повышать до принятой культуры. Положительное - эта культура рассматривает вашу культуру положительно. Она более терпима и приемлема в вашей стране по сравнению с нейтральным уровнем. Родственное - данная культура рассматривает вашу культуру как друзей и близких родственников, считая вас практически единым целым. Такие культуры гораздо легче делать терпимыми или принятыми в вашей стране. Хотя андалузская культура составляет уже 10% нашего населения, но мы не можем сделать её терпимой или принятой, поскольку это население считает нашу основную культуру (кастильскую) враждебной. Чтобы улучшить это мнение, нации могут воспользоваться дипломатическим действием "Улучшить культурное мнение". Это действие улучшит мнение их основной культуры о вашей культуре на один уровень. Для этой возможности необходимо иметь дружеские отношения между двумя нациями, оказывать им знаки внимания и не являться соперником. Лояльный субъект с положительным мнением также примет это дипломатическое действие. Это действие будет отличной стратегией для улучшения культурного мнения с субъектом другой основной культуры перед его интеграцией, чтобы в дальнейшем сделать процесс принятия их культуры более доступным. При игре за Москву мы можем оказывать дополнительные знаки внимания Новгороду, чтобы повысить мнение новгородской культуры о нашей основной культуре (московской). Учитывая значительное количество культур в ЕU5 и ограниченность культурных возможностей нации, терпимость и принятие всех культур большого королевства окажутся не всегда возможны. Именно здесь вступает в игру культурная ассимиляция. Как и обращение в веру, культурная ассимиляция окажется достаточно медленным процессом. Каждая интегрированная локация, в которой преобладает ваша основная или принятая культура, будет получать базовый бонус в +2 к ассимиляции местного населения в вашу основною культуры; однако это не означает, что население каждой интегрированной локации автоматически будет полностью ассимилированно. В игру вступают и другие факторы: Средний уровень грамотности священнослужителей в данной местности. Наличие рыночных зданий. Уровень контроля локации. Законы. Привилегии местных сословий. Соотношение поддерживаемых ценностей спиритуализма против гуманизма. Ваше культурное влияние в сравнении с культурными традициями большинства населения региона. Особое действие кабинета министров также может быть использовано для ассимиляции населения провинции, что одновременно ассимилирует все локации в пределах этой провинции в зависимости от дипломатических навыков правителя вашей страны и занятого на этом задании министра. Вот пример быстрой ассимиляции. Превышение культурного влияния вашей культуры по сравнению с культурными традициями той культуры, которую вы пытаетесь ассимилировать, обычно является самым большим фактором культурной ассимиляции. Культурное влияние - это "атакующий" показатель культуры в контексте культурной войны, отображающее то, насколько впечатляющей она кажется другим культурам и насколько широко её влияние простирается за пределы ее собственных границ. Данное значение можно увеличить благодаря многим факторам, например, доступным шедеврам искусства (о которых мы поговорим позже), престижу, исследованиям, законам и культурным сооружениям, таким как библиотеки. Этот показатель может ежемесячно возрастать, увеличиваясь за счёт всех стран с данной культурой, принятой там как основной, но также может и ежемесячно снижаться. Культурное влияние в конечном итоге стабилизируется на одном уровне, пока вы или другая страна с вашей основной культурой не увеличит его ещё больше. Культурное влияние противопоставляется культурной традиции - показателю "защиты" в контексте культурной войны. Кроме того, оно ежемесячно меняется в зависимости от зданий, ценностей, технологий и т. д. Сравнение двух этих значений определяет силу вашей основной культуры в культурной войне, одновременно влияя на множество процессов, таких как ассимиляция, интеграция, создание шпионских сетей, дипломатия и даже способность к осаде. Сильное культурное влияние поможет вам быстрее проводить ассимиляцию, а культуры со слабыми культурными традициями будут более подвержены ассимиляции. Культурная вкладка в кампании за королевство двух Сицилий в 1540 году Обычно вы ассимилируете культуру в свою основную культуру, чтобы помочь своей стране стать более единой, но технически вы также можете изменить местную культуру на любую другую, которая уже присутствует в вашей стране, что позволяет вам формировать культурную палитру вашей нации любым желаемым вами способом. Обратите внимание, что некоторые конкретные культуры напрямую связаны с их верой, поэтому они не смогут ассимилироваться, если сначала не изменят свои верования. Хорошо. Помимо противостояния культур, сосредоточение внимания на культурном влиянии вашей основной культуры позволит вам стать культурным гегемоном всего мира. Становясь доступным в эпоху Открытий, культурная гегемония дает бонус в виде 25% увеличения получения культурных традиций и, что более важно, возможность ассимилировать целые области (в качестве доступного действия кабинета) вместо отдельных провинций. Это позволит гораздо быстрее ассимилировать в вашей стране другие народы. Чтобы стать культурным гегемоном, вы должны иметь самое высокое общее культурное влияние в мире. Гуляш должны есть все. Как и в религии, определённые культуры и культурные группы имеют свои уникальные исследования: открытие специальных юнитов, зданий и законов. Ярким примером этого являются особые иберийские корабли, доступные только для стран иберийской культуры, таких как Португалия и Кастилия. Он лучше стандартного галеона, только потому что он иберийский. Духовные ценности против гуманизма Изучая религию и культуру в Europa Universalis V, важно выделять основное идеологическое противоречие, которое пронизывает каждую нацию - гуманистические ценности против духовных ценностей. Эти два противоположных мировоззрения определяют отношение вашего общества к вере, культуре и идентичности. Духовная нация прочно основывает свою идентичность на постулатах своей основной религии. Духовенство играет центральную роль в местном обществе, а религия становится неотъемлемой частью государства. Такой подход сопровождается более быстрым обращением в вашу основную религию за счет снижения ассимиляции населения в вашу основную культуру. Напротив, гуманистическая нация отходит от того, чтобы делать свою основную религию краеугольным камнем идентичности. Вместо этого она объявляет о религиозной терпимости, позволяя еретикам и язычникам более свободно сосуществовать в местном обществе. Это также увеличивает ассимиляцию местного населения, но за счет снижения обращения в вашу основную религию. Вместе эти ценности создают стратегический компромисс. Вплетаете ли вы религию в сердце вашей нации, обеспечивая единство через веру? Или вы поощряете более широкое, более инклюзивное общество, которое становится всё более сильным благодаря интеграции своих культур? Спиритуализм против гуманизма - что вы выберете? Языки Игровая языковая система тесно связана с культурой. Каждая культура ассоциируется со своим языком, как наиболее распространенным диалектом, на котором говорит ее народ. Это не только формирует погружение в игру через возможные имена персонажей, но и определяет то, как со временем формируются культурные традиции и культурное влияние, удовлетворенность общества его состоянием, а также насколько будет велика ваша скорость исследований. Французский язык в 1337 году. В основе этой системы лежит лингвистическое влияние, которое отображает степень влияния определённого языка на мировой арене. Лингвистическое влияние может быть увеличено за счет того, насколько широко и на каком уровне используется язык в мире. В каждой стране используются четыре разных языка: Придворный язык - это официальный язык чиновников и высших лиц государства. Чем больше политическая мощь страны, использующей этот придворный язык, тем более влиятельным становится этот язык во всём мире. Народный язык - используется в повседневной речи населения вашей страны в зависимости от вашей основной культуры. Чем больше влияние культур, использующих этот язык, и чем больше общая торговая мощь стран, для которых этот язык является общим, тем более влиятельным в мире становится этот язык. Торговый язык - локальный язык торговли и коммерции, который варьируется от рынка к рынку. Торговый язык определяется народным языком, используемым в локации данного рынка. Чем больше совокупное торговое преимущество рынков, использующих этот язык, тем более влиятельным становится этот язык во всём. Литургический язык - язык религии, богослужения и церемоний. Чем больше духовенства использует этот язык по всему миру, тем более влиятельным становится и этот язык. Конечно, в отдельных случаях язык для всех четырёх случаев употребления этих языков на всей территории вашей страны может быть одинаковым, но это не всегда будет так. Например, в начале игры Англия использует французский (в его нормандском диалекте) в качестве придворного языка, английский - как язык народного общения, также английский (на лондонском рынке) как торговый язык, а ещё латынь как литургический язык. В это же время Мамлюкском султанате в каждом случае применяется только арабский язык. Вы можете изменить придворный язык в вкладке "Законы" вашего правительства за счет траты 20 единиц стабильности. Сословия имеют свои собственные планы в отношении языков: дворяне жаждут того, чтобы языком двора был такой мощный и известный язык, который позволял бы им при его употреблении повышать свой престиж, и чем влиятельнее в мире будет выбранный придворный язык, тем более удовлетворёнными окажутся местные аристократы. Духовенство желает, чтобы придворным языком был литургический язык, чтобы повысить религиозное влияние на нацию. А низшие классы хотят, чтобы придворным языком оказался язык простого народа, что позволило бы выходцам из этого сословия расширить свои возможности участия в государственном управлении. Лингвистическое влияние оказывает своё действие и на скорость исследований - чем мощнее будет литургический язык, тем выше окажется и скорость местных исследований. Однако литургический язык не всегда можно изменить, например, ислам всегда останется привязанным к арабскому литургическому языку, а католицизм сможет использовать только латынь. Технически, в 1337 году самым сильным языком является мандаринский язык, но в начале игры ни одна религия не использует его в качестве литургического языка. Это означает, что в начале игры латынь является самым сильным литургическим языком (тогда как арабский язык находится на втором месте), но после протестантской реформации это может измениться. Бонусы влияния латыни как литургического языка в 1337 году Шедевры искусства Среди вашего населения также могут появляться и некоторые выдающиеся личности. Это художники, писатели, архитекторы, философы и другие. Это те великие умы и творческие личности, чьи произведения оставят неизгладимый след в истории. Когда такая личность создает произведение искусства, оно напрямую начинает оказывать действие на культурное влияние основной культуры вашей нации и повышает ее престиж. Общее количество шедевров искусства, которыми обладает нация, также укрепляет ее культурную традицию, со временем усиливая чувство идентичности и гордости вашего народа. Шедевры искусства в кампании Двух Сицилий в 1540 году. Качество произведений искусства будет зависеть от художественного мастерства вашей нации, на которое влияют средний уровень грамотности и престиж. Вы можете напрямую увеличить свои инвестиции в культуру, повышая свой престиж и возможное мастерство своих деятелей культуры. Данный показатель регулируется в вашем бюджете и напрямую помогает деятелям культуры, но они также могут оказаться очень компетентными сами по себе, особенно если речь идет о таких исторических персонажах как Микеланджело или Шекспир. Список деятелей культуры, возможных в кампании за Две Сицилии в 1540 году. Произведение искусства может иметь 8 уровней своего качества: известное на местном уровне, хорошо известное на местном уровне, известное в области, хорошо известное в области, известное в регионе, хорошо известное в регионе, мировой шедевр, величайшее произведение. Чем выше уровень вашего шедевра искусства, тем выше окажутся получаемые от него культурное влияние и престиж. Искусство становится не просто украшением, а стратегическим активом, формирующим наследие наций. Меценат может обнаружить, что его культурное влияние достигает уровня, несравнимого с другими нациями, в то время как пренебрежение искусством может привести к тому, что ваш народ окажется в тени более динамичных цивилизаций. Когда произведение искусства завершено, оно появляется в той локации, где было создано. Некоторые произведения искусства можно перемещать, но другие, такие как здания, переместить будет невозможно. Простите, но в EU5 мы не сможем украсть пирамиды Гизы. Это также означает, что война может повлиять на культуру и искусство страны, поскольку произведения искусства могут быть украдены или уничтожены в ходе идущих военных действий. Это может произойти в результате успешной осады или завоевания территории, поэтому будьте осторожны во время войны, иначе ваше ценное произведение искусства может стать историей. Вот в целом это все возможности религии и культуры в Europa Universalis V. Мне было очень приятно рассказать вам об этом, и я с нетерпением жду того момента, когда игроки смогут испытать все эти механики на пределе возможностей, поскольку Europa Universalis V выйдет уже 4 ноября. Посмотрите на этот комикс! Если вы ещё не видели, то обязательно посмотрите наше сопутствующее видео, опубликованное на YouTube: На следующей неделе мы расскажем о войне и военном деле, так что следите за дневниками разработчиков на форумах Paradox. На сегодня это всё! Не забудьте, что вы можете предзаказать Europa Universalis V уже сейчас. Также не забудьте подписаться на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-5-religions-cultures.1860271/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  23. Обзорный дневник №3 Торговля и экономика Еще раз приветствую всех. Встречайте новый выпуск наших дневников разработки Europa Universalis V! Сегодня мы погрузимся в изучение увлекательных особенностей такого краеугольного камня строительства империи как экономика. В Europa Universalis V мы разрабатываем такую экономическую систему, которая окажется не просто сбалансированной, но также сможет объединить производство, строительство, торговлю и благосостояние вашего народа в живом, динамичном и растущем мире. Вашей задачей здесь станет использование всех этих сил для укрепления своей страны, расширения её влияния и реализации ваших имперских амбиций. Производство Давайте для начала обсудим производство как основу богатства вашей нации. У каждой локации в EU5 есть тип сырья, которое будет здесь производится. Поэтому, чтобы получить возможность использовать это сырье, вам сначала потребуется его собрать или добыть, причём неважно, говорим ли мы о плодах земледелия, охоты, горнорудной промышленности, простого сбора ресурсов или же о чём-то ещё. Мы называем данную добычу сырья процессом сбора ресурсов (resource gathering operation) или сокращенно RGO. RGO будут укомплектованы такой подгруппой класса простолюдинов, как рабочие. Находящиеся в своем статусе в социальной иерархии чуть выше крестьян, рабочие составят основу вашей экономики работая в RGO, а также в определённых производственных зданиях, обеспечивая постоянный поток сырья, от которого будет зависеть ваша нация. В некоторых случаях в EU5 на RGO также могут трудиться и рабы. Режим карты "Сырье" Ассортимент товаров, производимых по всему миру Europa Universalis V, огромен и разнообразен. Здесь есть всё - начиная от таких основных продуктов питания, как зерно и скот; стратегических ресурсов в виде железа, меди и уголя, и вплоть до вожделенных предметов роскоши, например, шелка, гвоздики и драгоценных камней. То, что производит определённая игровая локация, формируется под влиянием следующих факторов: География и климат - природная среда существенно влияет на производство. Плодородные равнины благоприятствуют урожаю зерновых, в то время как горные районы могут скрывать в себе богатые залежи полезных ископаемых. Климат определяет то, какие культуры будут процветать и какие ресурсы окажутся доступны, причём определённые виды сырья будут привязаны к определённым регионам. Например, в начале игры гвоздика будет производиться только в Юго-Восточной Азии, а какао в Центральной Америке. Производство гвоздики в Юго-Восточной Азии. Данный регион в начале игры окажется единственным местом в мире, где растёт гвоздика . Аналогично этому на момент начала игры какао можно будет найти только в Центральной и Южной Америке. Исторический контекст - многие локации начнут игру с производством сырья, отображающего их историческое наследие. Место, исторически славящееся своим виноделием, вероятно, будет производить вино и в EU5, а те регионы, где располагались знаменитые золотые и серебряные рудники, продолжат эту традицию и в игре. Исторические золотые шахты Мали И серебряный рудник в богемской Кутна-Горе. Ресурсы, производимые в локации, обычно не меняются, однако в игре существуют особые события и ситуация с колумбовым обменом, которые потенциально могут изменить RGO локации. Хотя тип производимого ресурса обычно будет фиксирован, но потенциальный уровень RGO окажется весьма динамичным, формируясь под влиянием многих факторов по мере течения вашей кампании. Ниже приведены основные элементы, влияющие на размер и производительность RGO в Europa Universalis V: Инфраструктура и население - у каждого ресурсодобывающего предприятия есть свой текущий уровень производства и максимально для него возможный. Вы можете инвестировать средства, чтобы повысить текущий уровень RGO до максимального значения, но данное производство не будет работать на полную мощность без достаточного количества занятых здесь рабочих. Рост населения увеличивает максимальный уровень производства, позволяя собирать больше ресурсов. Город Виджаянагар в 1580 году. Развитие - уровень развития локации напрямую влияет на возможности расширения её RGO. Более высокий уровень развития означает и больший потенциал. Развитие локации со временем усиливается благодаря местному уровню процветания, решениям правительства, привилегиям сословий, событиям, работе парламента и таким улучшениям, как развитие дорожной сети. Эффекты локации при 57 пунктах развития. Опустошение - войны, восстания, стихийные бедствия или нестабильность снижают производительность. Разорённая провинция будет работать хуже, чем стабильная и находящаяся в мире. Местные модификаторы - в некоторых локациях действуют уникальные модификаторы, связанные с географией, культурой или историей, которые улучшают или изменяют производство. Плодородная дельта Нила – это особый модификатор локаций расположенных по всей дельте Нила, увеличивающий местное производство продуктов питания. Рейтинг локации- переход из сельской местности в статус посёлка или города уменьшит максимальный размер доступного здесь RGO, что отражает отход при урбанизации от добычи сырьевых ресурсов. Технологии - определённые технологии в сельском хозяйстве, горнодобывающей и обрабатывающей промышленности увеличивают объёмы производства сырья. Некоторые технологии связаны с выпуском определённых товаров, например, появление прокатных станков в эпоху Реформации повысит производство железа на 66% по всей стране. Многие другие технологии увеличивают максимальный уровень производственных ресурсов по всей стране. Технология прокатного стана в эпоху Реформации Грамотность - более высокий уровень грамотности среди рабочих в определённой локации увеличивает местный объем производства ресурсов. Здания - инфраструктура, такая как ветряные мельницы, может повысить выпуск определённых товаров (в данном случае увеличить производство пшеницы и риса в сельскохозяйственных районах). Также существуют особые здания, которые сами производят определённые виды сырья, например, песчаные карьеры и солеварни. Не люблю песок, он грубый, шершавый, раздражающий и всюду проникает... Но он будет нужен для работы других зданий. В совокупности все эти системы гарантируют то, что производство ресурсов в EU5 не окажется статичным, а будет развиваться вместе с ростом вашей страны, её технологиями и теми проблемами, с которыми она столкнётся. Здания Здания это особые инструменты, с помощью которых вы формируете свои локации и раскрываете их общий потенциал. В Europa Universalis V здания представляют собой нечто большее, чем просто механические улучшения - каждое сооружение служит определённой цели, существенно влияя на производство, добычу ресурсов, торговлю и характер ваших локаций. Здания можно разделить на несколько типов: Базовые промышленные и сырьевые здания - подобные сооружения непосредственно производят некоторые товары, используя при этом другие товары в качестве сырья. Примерами могут служить инструментальная гильдия, производящая инструменты из железа, или типография, создающая книги из бумаги, древесины, свинца и красителей. Эти здания становятся лучше по мере своего дальнейшего развития. Например, инструментальная гильдия превращается в инструментальную мастерскую, а затем в инструментальную фабрику. Как упоминалось ранее в этом дневнике разработки, некоторые из данных производимых товаров также являются добываемыми ресурсами, в то время как другие представляют собой более сложные товары, которые можно производить только в специальных постройках. Инструментальные гильдии вплоть до эпохи Реформации окажутся единственным способом производства инструментов. Инфраструктурные здания - это особый тип зданий, которые увеличивают производство товаров, численность населения, его устойчивость к болезням, улучшают уровень столичной удалённости или прирост развития. Примерами таких зданий являются ирригационные сооружения и больницы. Ирригационные сооружения станут отличным способом повышения численности населения в тех локациях, которые прилегают к рекам. Торговые постройки - данные сооружения усиливают роль конкретной локации в общей торговой сети. Они увеличивают объём торговли, которую ваша страна может вести на том рынке, к которому относится данная локация, и увеличивают торговое преимущество, то есть повышают вашу торговую силу на этом рынке. Примерами таких сооружений являются рынки и торговые конторы. Рынки играют важную роль в развитии сильной торговли и влияния купцов. Военные сооружения - эти здания поддерживают ваши военные усилия, ежемесячно увеличивая численность доступных рекрутов и моряков. Сюда также входят оборонительные постройки, такие как форты и укрепления, которые затрудняют осаду вашей территории. Для большинства наций оружейный склад является первым зданием, которое ежемесячно будет обучать новых рекрутов. Деревенские поселения - данные особые постройки можно возвести только в сельской местности вашей страны. Обычно они увеличивают запасы продовольствия в конкретной локации и дают другие незначительные бонусы в обмен на местное повышение влияния крестьян. Эти здания также сами по себе производят некоторое количество товаров, но этот процесс не будет таким же эффективным, как использование других производственных зданий. Примерами таких сооружений могут служить фермерская деревня или лесная деревня. Лесная деревня, возможно, не самое эффективное здание, но она дает работу крестьянам и весьма дешева в постройке. Культурные сооружения - эти здания способствуют просвещению основной части населения или развитию культурного влияния и традиций. Примерами таких зданий являются библиотека и театр. Знаешь, что мне нравится больше, чем моя новенькая каракка? Это знания. Религиозные сооружения - данные здания будут посвящёны различным религиозным верованиям и находиться в ведении духовенства. Примерами таких сооружений являются храмы и соборы. Постройка храма будет отличным способом повышения контроля над городскими локациями. Правительственные здания - это особые здания, которые оказывают влияние в масштабах всей страны, давая такие бонусы, как повышение власти короны и эффективности кабинета министров. Количество многих из этих зданий ограничено, и обычно их можно возводить только в столице. Примерами таких сооружений могут служить канцелярия или королевский дворец. В вашей стране может быть только один королевский дворец. Уникальные здания, зависящие от конкретной локации. Хотя в EU5 существуют постройки, доступные только определённым нациям, например, османские казармы янычар или португальские фретории, но также существуют и уникальные сооружения, привязанные к отдельным игровым локациям. Эти здания дают уникальные модификаторы, иногда действующие на всю страну, и могут быть построены и улучшены только в определённых местах по всему миру. Примерами здесь могут служить монетные дворы сельджуков в Сивасе и Конье или библиотека Виджаянгара в самом городе Виджаянгар. Монетные дворы сельджуков можно возвести только в Конье и Сивасе. Со временем многие здания будут модернизироваться в зависимости от новых технологий, а некоторые здания смогут совмещать в себе сразу несколько функций. Например, это док, который не только дает больше моряков для вашего флота, но также снижает уровень столичной удалённости через море. Доки обеспечивают как новых моряков, так и снижают удаленность столицы. Выбор зданий для строительства в том или ином месте всегда является стратегическим решением, определяемым общим направлением развития вашей империи. Страна, стремящаяся к экономическому превосходству, естественно, будет отдавать предпочтение иным сооружениям, чем та страна, которая желает достичь военного превосходства или религиозного единства. Эти решения никогда не принимаются изолированно, поскольку каждое здание требует первоначальных затрат и своего постоянного обслуживания, которые должны быть соразмерны размеру вашей казны. Прогресс и инновации также играют важную роль. Более совершенные структуры становятся доступны только после ключевых технологических прорывов, что поощряет распространение инноваций и грамотности. Со временем гильдия по производству бумаги может быть преобразована в бумажную фабрику. В то же время решающее значение здесь имеет доступ к нужному сырью, поскольку для строительства многих зданий в первую очередь требуются определённые ресурсы, а для их надлежащего функционирования необходимы и некоторые товары. Данный госпиталь работает только на 83,33% своей эффективности из-за нехватки ртути. Наконец, нельзя игнорировать потребности населения. Каждая группа населения потребляет различные товары для поддержания своего уровня жизни - духовенство может требовать книги и благовония, горожанам нужны чай и дорогие ткани, а знати необходимо оружие и кони. Удовлетворение этих потребностей формирует рынки и создаёт на них новое давление, к которому вам следует подходить осторожно. Товары, требуемые неаполитанским дворянством в 1580 году. В Europa Universalis V здания играют центральную роль в живом экономическом цикле. Сырьё служит движущей силой строительства, здания являются основой силой производства, а производство укрепляет как ваши рынки, так и рост вашей империи. Понимание этого цикла позволит вам превратить даже мелкие деревеньки в процветающие центры силы, власти и развития. Рынки Europa Universalis V является первой игрой серии, где появятся динамические потоки товаров между постоянно меняющимися рынками. Рынки расширяются и сокращаются в зависимости от их привлекательности, товары динамично перемещаются с рынка на рынок в зависимости от объёма местной торговли и торговли, осуществляемой странами, обладающими на этих рынках торговым влиянием. Режим карты рынков в 1337 году. И режим рыночной карты в 1798 году. Можете ли вы угадать то, за какую страну проходила игра? Проще говоря, рынок это то место, где товары покупаются и продаются. Каждый рынок основан на своём рыночном центре, расположенном в определённой игровой локации, но его влияние распространяется и на другие территории в зависимости от рыночной привлекательности и рыночного протекционизма владельца рынка. Владелец рынка - это то государство, которое владеет локацией рыночного центра, хотя даже такое владение не гарантирует здесь торгового доминирования. Более слабых владельцев рынка можно переиграть и оттеснить, тогда как более сильные конкуренты часто могут диктовать условия торговли. Распад генуэзского рынка в середине кампании (конец XVI века). Генуя изо всех сил пытается сохранить контроль над своим рынком. Каждый рынок назначает каждому товару свою уникальную цену. Эта цена определяется местным балансом спроса и предложения - пользующиеся высоким спросом дефицитные товары могут подорожать до 500% от базовой стоимости, в то время как товары, находящиеся в избытке и пользующиеся низким спросом, могут упасть в цене до -90% от своей базовой стоимости. Со временем цены корректируются в сторону целевой цены, или того прогнозируемого значения, основанного на изменениях спроса и предложения на данном рынке. Поскольку не существует двух одинаковых рынков, одни и те же товары могут иметь существенно разную стоимость в разных регионах. Цены на рыбу и на перец-чили на рынке в Константинополя в 1781 году кардинально различаются. Владельцы рынка не ограничены своей непосредственной сферой влияния - они могут распространять своё влияние на внешние рынки, напрямую конкурируя с конкурентами в торговых войнах. В основе этой борьбы лежат две противоборствующие силы: Рыночная привлекательность, которая измеряет то, насколько сильно рыночный центр может притянуть близлежащие территории в свою орбиту. Защита рынка, которая снижает шанс поглощения определённой локации конкурирующими рынками. Когда сталкиваются два рынка, то их "Привлекательность" и "Защита" начинают соперничать друг с другом в перетягивании каната. Исход сражения определит то, какой рынок в конечном итоге получит контроль над спорными территориями, тем самым перекраивая границы экономического влияния. Если пренебрегать торговлей на рынке, то его территории могут быстро оказаться в упадке или быть поглощёнными конкурирующим рынком, что приведет к уменьшению объема базового рынка и его охвата. В 1493 году рынок Виджаянагара доминирует над соседними рынками Кожикоде и Пажаверкаду. Начиная с эпохи Реформации, рыночное влияние приобретает новый уровень сложности благодаря противопоставлению ценностей меркантилизма и свободной торговли. Переход к меркантилизму усиливает защиту рынка, но снижает эффективность торговли, в то время как переход к свободной торговле повышает эффективность торговли за счёт снижения её защиты. Баланс между этими подходами меняется от кампании к кампании, формируя не только вашу экономику, но и весь игровой процесс в Europa Universalis V. Ценности меркантилизма против свободной торговли. Можно было бы предположить, что объединение всех локаций на одном большом рынке всегда в EU5 будет оптимальной стратегией. Однако рынки, охватывающие обширные территории, ограничены механизмом доступа к нему отдельных локаций. Чем дальше локация находится от своего рыночного центра, тем меньше у неё будет к нему доступа, что напрямую сократит доступ к товарам, понизит объём производства и уменьшит местную налоговую базу. В крайних случаях локация с нулевым доступом к рынку будет полностью отрезана от товаров рынка. Следует отметить, что доступ к рынку не влияет на объём производства RGO, в отличие от зданий, где он окажется исключительно важным. К счастью, есть несколько способов улучшить доступа локаций к рынку. Строительство дорог, перенос торгового центра или даже создание совершенно новых рынков - всё это может помочь обеспечить целостность и процветание экономики вашего государства. Локации с низким доступом к рынку на рыночной карте будут отображены более темными оттенками. Доступ к рынку в определённом месте можно определить на экране локации, где указано расстояние до её рыночного центра. Локация Хамар испытывает трудности из-за отсутствия доступа к рынку Осло. Решение о создании новых рынков, ликвидации старых или перемещении существующих рыночных центров будет ключевым стратегическим выбором. Перенос рыночного центра в провинцию с более широким охватом, лучшей пропускной способностью портов или более глубоким доступом к внутренним торговым путям может значительно укрепить позиции вашей страны. Чтобы взять под контроль потоки товаров, в качестве альтернативы развивающиеся державы могут создавать совершенно новые рынки. Это решительный шаг, который может стать основой процветающей и независимой экономики. Торговля Если говорить просто, то торговля это перемещение товаров между отдельными рынками. Товары покупаются на одном рынке и продаются на другом либо для получения прибыли, либо для устранения дефицита, предоставляя целевому рынку те ресурсы, доступ к которым ему в противном случае был бы затруднен. Список активных торговых операций на рынке Константинополя, которые осуществляют османы в 1419 году. Торговая прибыль в Europa Universalis V определяется ценовой разницей между рынками - разницей между ценой товара на экспортном рынке и той ценой, которую за него можно получить после импорта. Из этой разницы вычитаются расходы на поддержание торгового маршрута. Расстояние между двумя рынками, а также любые пошлины на пути следования, будут неуклонно снижать прибыль. Эффективные маршруты и благоприятные условия торговли необходимы для процветающей торговой сети. Замок Кронборг действует как пост сбора торговой пошлины, которая представляет собой дополнительный налог на всю торговлю, проходящую через пролив Эресунн. Как уже упоминалось в этом дневнике разработчиков, на каждом рынке можно добыть или произвести не все виды сырья. Количество рынков, где продается добытое на местных территориях золото, серебро, медь, ртуть или драгоценные камни будет весьма ограничено. Также не на каждом рынке можно будет производить лакированные предметы или фарфор. Торговля в этих условиях окажется единственным инструментом, который поможет вам удовлетворить спрос на те товары, к которым у вас нет физического доступа. Без торговли многие ваши здания и группы населения пострадают. Оценка того, стоит ли предоставлять вашей стране доступ к определенным товарам, даже если это действие окажется убыточным, станет ещё одним стратегическим решением, которое вам предстоит принять во время своей игры в Europa Universalis 5. Полагаю, что вы будете чаще принимать эту возможность, чем от неё отказываться. На любом активном рынке каждая влиятельная страна конкурирует за наиболее выгодные торговые условия, используя всё своё торговое преимущество. Страны с наибольшим торговым преимуществом получают приоритетный доступ к товарам для экспорта с рынка, в то время как страны с меньшим торговым преимуществом довольствуются лишь жалкими остатками. Торговое преимущество можно увеличить, инвестируя в такие здания, как рынки, укрепляя морское присутствие или контролируя больше локаций местного рынка. Торговое преимущество Виджаянагара на виджаянагарском рынке в 1580 г. Закрепившись на рынке, страны могут вести здесь торговлю в соответствии со своим торговым потенциалом, представляющим собой объём товаров, которые они могут импортировать и экспортировать. Чем больше торговый потенциал, тем больше будет и объём торговли на данном рынке. Его можно увеличить с помощью зданий, технологий и сословных привилегий. Торговая потенциал Виджаянагара на том же рынке. Однако, вам будут доступны не все рынки. Возможность торговли между рынками определяется торговой дистанцией. Дистанция торговли - это то максимальное расстояние, на котором страна может вести торговлю между двумя рынками, рассчитываемое от расположения их соответствующих рыночных центров. Пока рынок обладает торговым потенциалом, он может торговать со всеми рынками в пределах своей торговой дистанции. Торговая дистанция может быть увеличена с помощью технологий, законов, сословных привилегий и государственных реформ. Принятие реформы законов о перевозке – это один из многих способов расширения дистанции торговли. В Europa Universalis V торговля ведётся не только между нациями. Сословие горожан занимается независимой торговлей, перемещая товары с рынка для решения проблемы дефицита в своих локациях. Масштаб этой деятельности растет вместе с численностью городских жителей и может быть дополнительно расширен с помощью сословной привилегии "Городские торговые монополии". Однако предоставление этой привилегии имеет свою цену, поскольку она в обмен на рост торговли, осуществляемой горожанами, уменьшит торговый потенциал вашей нации. Сословная привилегия на торговые монополии увеличивает объемы торговли горожан за счет снижения потенциала национальной торговой сети. Экономические системы Europa Universalis V разработаны с учётом динамичности, взаимосвязанности и глубокого стратегического подхода. От ресурсов, добываемых рабочими и формируемых географическим положением, до зданий, превращающих отдельные локации в процветающие поселения, и рынков, связывающих народы в их торговом соперничестве, каждое ваше решение повлияет на потоки товаров и благосостояние вашего народа. Умение найти баланс между производством, рынками и торговлей даст не только богатство, но также власть, влияние и способность формировать амбициозную судьбу вашей империи. Не забудьте посмотреть данный видеообзор на Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=2S9J-EkCcYs На сегодня это всё! Не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universals V уже прямо сейчас. Также не забудьте подписаться на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-3-trade-and-economics.1858641/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  24. Уважаемые пользователи Стратегиума! Официально объявляю вам о запуске розыгрышей ключей Steam на еженедельной основе по воскресеньям в 21:00 за лайки. Анонс игр будет происходить по понедельникам в 21:00. Участвуют все пользователи, кто просто поставит любую позитивную реакцию под постом с анонсом розыгрыша на эту неделю. Сегодня в 21:00 будет анонс более короткого первого розыгрыша до воскресенья с игрой, можете пока предложить игру на розыгрыш)
    13 points
  25. Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver. Видение торговцев Приветствую, на связи PinkAxelotl! Сегодня я расскажу о торговцах в Silk & Silver: кто они, как за них играется, какие связи для них важнее всего и какие системы будут использоваться при игре за них? В рамках этого дневника, под «торговцами» мы имеем ввиду новый тип безземельной торговой формы правления. Мы не будем углубляться в детали бюрократического аналога, т. е. патрициев или республик. Об этом как-то в другой раз. И довольно важное напоминание: мы всё ещё в самом разгаре разработки, поэтому всё показанное может измениться. Добавление торговцев дало нам возможность добавить новый стиль игры, посвящённый ранее неизведанным историческим фантазиям о торговле и динамике влияния денег. Соперничайте с другими торговыми семействами за важные товары, заручайтесь благосклонностью покровителя и, что самое важное, — отправляйте караваны! Внимание игры за торговцев сосредоточено на компании семьи. Это значит, что мы не создаём каких-то там торгашей — у вас будут члены семьи и партнёры (придворные), которые будут отправляться с караванами от имени компании. Игра за торговца — это постоянный баланс между золотом и престижем. У торговцев большой опыт в торговле, но им вставляет палки в колёса их худородство. В этом дневнике вы увидите, как соотношение между престижем и золотом пронизывает все механики, которые мы представляем для данного стиля игры. Карьерная лестница Итак, кто именно может стать торговцем? Мы добавили возможность «Создать своего торговца» со старта в любой точке мира. Вы также сможете стать торговцем благодаря решению, играя за герцога или графа, если ваша культура это позволяет. Патриции и авантюристы также смогут принять это решение. По мере развития компании, вам наверняка захочется где-то осесть. Проблема достижения вершины в том, что все хотят получить часть прибыли. Если вы станете величайшим торговцем, то это не значит, что вам не будут бросать вызов, отнюдь. Получение земель и «оседание» в традиционном смысле должно стать привлекательным способом снизить риски и «зафиксировать» активы. Это можно сделать, купив владения у вашего покровителя, присоединившись или сформировав республику. Монополии и опыт торговли Накопление опыта торговли основным товаром на ваш выбор и получение монополии — ключевые элементы развития торговой компании (например, становление главным торговцем вином в Италии). Мы уже подробно об этом говорили в предыдущем дневнике Silk & Silver, посвящённому торговле, поэтому не будем останавливаться и пойдём дальше. Размер компании Ваши монополии и опыт торговли говорит миру о том, кем вы являетесь, а размер вашей компании — о том, кем чем является ваша компания. Доступные размеры компании. Ваша предприимчивость отображает количество золота, которое ваша компания накопила благодаря торговле. В развитии это используется для открытия размеров компании, а для повышения используется престиж (первым уровнем является «Начинающее предприятие», а последний — «Торговая империя»). По сути, вы можете рассматривать размер как статус вашей компании. Если у вас торговая империя, то большинство взаимодействий будет легче выполнить, особенно если вы пытаетесь получить торговую монополию. Уровни размера компании также увеличивают конкурентоспособность, что помогает торговать при наличии конкурентов. Также они открывают торговые хартии от персонажей более высокого уровня (например, он герцогов на 2 уровне, королей — на 3, и т. д.). О хартиях мы расскажем чуть ниже. Цели компании Невозможно говорить о торговцах без целей компании. С самого начала мы знали, что хотим уделить особое внимание ролевым возможностями при игре за торговцев, чтобы заполнить ежедневные занятия главой компании, чтобы вам не нужно было просто ждать, пока деньги капнут. Это особенно важно для баланса торговли, для которой важны цифры. Обзор целей компании. Цели компании — это различные пути, по которым можно пойти. Станете ли вы талантливым кузнецом, процентщиком с баснословными процентами, торговцем оружия или достигнете далёких богатств? Различными целями являются: Авторитет: цель по умолчанию, повышающую мнение семьи и покровителя. Творец: упор на артефактах и вдохновении. Ростовщик: возможность занимать золото и получить сильное влияние. Военный спекулянт: возможность финансировать войны профессионалами или наёмниками. Караванщик: мощные культурные бонусы и роскошные контракты. Множество вышеупомянутых действий доступны вне зависимости от цели. Мы не ограничиваем количество доступных инструментов при игре за торговцев. Смысл этих целей в том, чтобы позволить вам значительно улучшить определённый стиль игры, а не ограничить вас им. Торговые контракты Подобно безземельным авантюристам, у торговцев есть возможность выполнять разнообразные контракты. Основная цель выполнения контрактов — получение престижа или торговых бонусов. Торговая возможность продвижения товара. Заключая контракт, вам придется немного поработать ногами, чтобы улучшить рынки вдоль вашего торгового маршрута, отправиться далеко за границу, чтобы приобрести предметы роскоши, и повысить свой престиж, чтобы в конечном итоге иметь возможность конкурировать с крупными торговцами. Событие контракта на роскошь. На данный момент мы сделали следующие типы торговых контрактов: Торговые возможности: Используется для поддержания существующих торговых маршрутов. Выполняя контракт, вы отправляетесь на рынок с различными целями, такими как повышение отпускной цены на определенные товары и продвижение своего бизнеса, чтобы сделать рынок более привлекательным. Торговые возможности также являются средством борьбы с конкурирующими торговыми семьями на ваших рынках. Контракты единства: Это неотложные ситуации, требующие вашего немедленного внимания. Вы должны устранить проблемы в своих деловых отношениях, иначе рискуете потерять лицо. Чаще всего одного из членов вашей семьи обвиняют в ненадлежащем поведении. Можете ли вы примирить вовлеченные стороны? Контракты на роскошь: Совершайте экспедиции за границу и привозите домой богатства, которые значительно укрепят вашу репутацию. Но чем выше вознаграждение, тем выше риск. Сможете ли вы отловить и надежно перевезти живых экзотических животных домой? Контракты на роскошь открывают доступ к артефактам поместья и являются единственным способом их приобретения. Торговые возможности запускают происки, которые вы должны выполнить. Чтобы сделать их более активными и привлекательными, мы добавили кнопку, которая позволяет вам получать преимущества при повышенном риске. Кроме того, мы добавляем возможность объединять контракты, чтобы не нужно было возвращаться домой в перерывах между сделками. Или вы можете отправить специального сотрудника, который справится с ситуацией вместо вас. Нажмите для получения преимуществ. Дворец компании У торговцев есть дворец их компании (усадьба), база для их операций. Все их торговые пути начинаются в них. При улучшении дворца увеличивается число торговых путей, которые можно проложить — соответственно, дворец показывает успешность компании. Усадьба Вухши со старта игры. Одной из примечательных особенностей дворцов является то, что этот тип усадьбы является частью города. Это означает, что если вы улучшаете здание, вы инвестируете во всё владение. А здания стоят не только золота, но и престижа, поскольку технически вы строите их во владениях местного правителя. Артефакты усадьбы. При очень небольшом приросте престижа ваш дворец также является местом, где вы можете продемонстрировать экзотические артефакты, приобретённые по контрактам на роскошь. Они могут быть отнесены к собственному инвентарю артефактов вашего дворца. Члены торговой семьи играют ключевую роль в успешном управлении торговлей. Члены семьи будут отвечать за управление конкретными торговыми маршрутами и обладать способностями, которые непосредственно улучшают рыночные возможности этого маршрута. Как глава семьи, вы решаете, как далеко продвинуть свою семью и нужно ли жертвовать личными интересами ради компании, и тут в игру включается единство дома. Купцы Вы можете назначить членов семьи или партнёров для управления и контроля над торговыми путями. Эти персонажи возьмут на себя рутинную работу, связанную с куплей-продажей товаров, чтобы вы могли сосредоточиться на стратегическом планировании развития вашей компании. Купцам доступны следующие действия: Управление конкуренцией: повышает конкурентоспособность. Ведение переговоров: улучшает прирост предприимчивости. Надзор за караванами: даёт торговый потенциал. Купец назначен на торговый путь. Сплочённость дома Поскольку торговое правление сильно ориентировано на семью, мы также приняли решение внедрить для него механику сплочённости дома. Это открывает массу возможностей для создания напряжённости и установлении единства среди членов семьи. Сплочённость торгового дома предполагает определённый выбор: высокая сплочённость дома целиком строится на кровных узах и стремлении выглядеть как благородная семья (т. е. высокий упор на престиж ценой конкурентного преимущества в торговле). В то же время низкая сплочённость дома сосредоточена на прибыли и привлечении к торговле опытных персонажей, независимо от кровных уз (т. е. высокий акцент на конкурентоспособности за счёт престижа). Покровитель В управлении бизнесом вы полностью зависите от вашего покровителя — владельца графства, в котором расположено ваше поместье. Этот персонаж позволяет вам торговать на своей земле, ожидая, что вы будете обеспечивать потребности его владения. Отношения между вами представляют собой новый тип подданства, при котором вы становитесь его бенефициаром. У вас есть особое взаимодействие с вашим покровителем, позволяющее просить его о ряде милостей, включая брак с низшей знатью. Взаимодействие с покровителем — основной способ потратить золото для получения престижа. А престиж, как мы уже знаем, — это способ улучшить вашу торговлю. Торговая хартия Если вы достаточно хорошо поладите со своим покровителем, вы также можете запросить у него хартию. Это откроет для вас совершенно новый уровень решений: вы можете либо использовать хартию против воли вашего покровителя, чтобы значительно повысить свой престиж, либо реинвестировать часть золота в его земли для строительства зданий и повышения процветания. Последнее увеличит объёмы торговли на вашем местном рынке. Обоюдный выигрыш. Получена хартия. Работа на покровителя или против него сопряжена с собственными наградами и рисками. Используйте хартию для его поддержки, и в конце концов вы можете быть вознаграждены. Использовав же её против покровителя, вы можете понести наказание, рискуя уничтожением артефакта или же заключением в тюрьму. Событие, посвящённое злоупотреблению властью хартии. Конкуренция Отношения между домами также будут играть важную роль — например, так вы сможете выявить ваших основных конкурентов. Как только вы начнёте создавать торговые пути, ваши отношения с торговцами на этих рынках начнут портиться. Получение монополии, на которую претендует другой торговец, также ухудшит ваши отношения. По сути, если вы конкурируете за одни и те же ресурсы, отношения между вашими домами будут становиться всё более и более напряжёнными. Вы можете использовать хартию и торговые возможности, чтобы нанести серьёзный урон конкурентоспособности ваших соперников, наряду со всеми обычными интригами и заговорами из стандартного опыта игры в Crusader Kings 3. Вот она, жизнь торговца: в ней семейный долг противопоставляется прибыли компании, а персонаж – простолюдин может надеяться пробиться выше, построив свою вечную торговую империю.
    13 points
  26. Уважаемые форумчане! На форуме проходят выборы Вице-Президента до 13.04.2026, 00:00 по МСК. Среди проголосовавших за меня я разыграю 5 ключей ключа Steam просто за голос, ибо я в программе своей обещал разыграть. Хотя я долго выбирал и может что-то иное могло быть, но смотрел, чтобы активировать можно было в Беларуси, РФ и СНГ пространстве. Нужно просто зайти в тему и проголосовать. Если есть желание поучаствовать все в ваших руках. Список игр, которые я разыграю, лично на моём опыте проверены и думаю врятли оставят равнодушными, ибо многим игрокам по всему мира зашли эти игры. Среди одного места даже игра от наших разрабов, хочу их поддержать и поэтому включил и её. 1) Darkest Dungeon II — путешествие обречённых в жанре рогалик. Создавайте группу, снаряжайте Дилижанс и отправляйтесь спасать мир, освещая умирающие земли искрой последней надежды. Но помните, что главные угрозы могут прийти не извне… (Вообще думал между первой и второй, выбрал вторую т.к. думаю у неё мало у кого есть) 2) FROSTPUNK GOTY – первая игра в жанре "выживание общества". Как правитель последнего города на земле вы будете управлять его жителями и инфраструктурой. Какие решения вы примете во имя выживания? Как себя поведете в переломный момент? Кем при этом станете? (В представлении не нуждается, многими любимая игра с классной музыкой и атмосферой) 3) Beyond: Two Souls - Уникальный психологический экшен-триллер Beyond: Two Souls с участием голливудских суперзвезд Эллиот Пейдж и Виллема Дефо уносит вас в увлекательное путешествие по всему миру, в котором вы проживете часть удивительной жизни Джоди Холмс. (В этой киноигре Вы испытаете на себе роль маленькой девочки, спецназовца, бомжа и фермера. Если без шуток в свое время отличная одиночка с классными актерами.) 4) Heavy Rain - Объявлена охота на убийцу по прозвищу «Мастер оригами». Четыре персонажа, каждый из которых ведет собственное расследование и руководствуется собственными мотивами, примут участие в отчаянной попытке помешать убийце добраться до очередной жертвы. (В Heavy Rain есть всё, что нужно отличному кинцу. Тоже классный сюжет и относительно отличная игра своего времени. 3-4 места объединяет разве что QTE и неудобные без геймпада процесс гейминга) 5) The Life and Suffering of Sir Brante - Хардкорная нарративная ролевая игра о мире, которым правят реальные, но жестокие боги. Пройди путь от рождения до смерти, где каждый выбор имеет свою цену и ведет к необратимым последствиям. Станешь ли ты инквизитором, судьей или бунтарем? Выбор за тобой! (А вот тут рубрика "Наши игры!". Мне очень сильно захотелось поддержать товарищей наших игр. Игра представляет собой интерактивную книгу с выбором действий в определённых местах сюжета. В своё время в магазинах продавались такие книги, например читаешь до места где нужно сделать выбор и внизу написано - если хотите пойти налево, листайте на страницу 69, если направо то на страницу 77. Выбор преследует героя на протяжении всей жизни, от рождения и до смерти. Действие разворачивается в Аркнийской Империи, аналог Римской Империи по времени где-то конец 15 или начало 16 века. Иллюстрации выглядят стильно, похожи на гравюры. Текст очень хорошо написан. Нет ни какой воды, всё коротко, чётко и по делу и при этом поэтично. Также она родилась из театральной древней игры - Талисман.) В случае победы я разыграю эти игр согласно от 1 до 5 мест указанном порядке. Всем удачи! Ключевые слова-якоря: лотерея, розыгрыш, лотерее, лотерею
    13 points
  27. Дневник разработчиков Crusader Kings III № 189. Пострелизная поддержка Приветствую, с вами rageair и egghorse! Прошла почти неделя с выхода All Under Heaven, и мне действительно приятно видеть, как много людей играет — и мы с удовольствием следили за вашими отзывами и читали ваши комментарии! За последние несколько дней мы также получили множество предложений, пожеланий и вдохновляющих модификаций от сообщества, что побудило нас пролить свет на наши планы после релиза All Under Heaven. В прошлый четверг мы выпустили первый пост-релизный патч для All Under Heaven, в котором мы устранили несколько ключевых проблем, таких как сбои. Я рад сообщить, что это было первое из многих последующих обновлений. Давайте посмотрим, над чем мы сейчас работаем! Обновление 1.18.0.2 (предстоящее небольшое обновление) Завтра в Steam выходит обновление 1.18.0.2, содержащее множество исправлений ошибок, зависаний, изменений баланса и улучшений баз данных. Полный список изменений будет опубликован вместе с самим обновлением, но пока мы хотим рассказать о некоторых основных моментах этого обновления, а также о будущих обновлениях. Члены семей не заботятся о своём образовании Мы видели, как многие игроки сообщали, что с их близкими родственниками бывает непросто договориться, когда дело доходит до получения их аттестатов. Чтобы это не так расстраивало, мы добавили решение под названием «Приказать семье сдать экзамен», которое будет доступно главам домов. Принятие этого решения позволит членам вашей семьи, не имеющим земли, самостоятельно сдавать местные экзамены (если им необходимо сдать местный экзамен) и столичные экзамены (если им необходимо сдать столичный или дворцовый экзамен) без необходимости непосредственного участия игрока. Пока они находятся в той же державе, что и вы, они будут создавать свои собственные путешествия, и вы будете уведомлены через сообщение в ленте, если они пройдут мимо вас. Кроме того, когда вы играете за губернатора в державе с заслугами, придворные теперь всегда будут переезжать на новое место, когда вы получаете или теряете титул. Если придворный «потеряется» в месте, где его быть не должно, он вернётся в течение года. Улучшения для Небесного Мандата Было сделано несколько чтобы снизить раздражение при игре в Китае: Убраны штрафы к содержанию армии, накладываемые династическим циклом на Жёлтого императора; Небесный мандат уже имеет повышенное содержание, определяемое казной, и не нуждается в большем. Это должно сделать Китай более устойчивым к банкротству во время восстаний. У Небесного мандата убраны лишние модификаторы men_at_arms_cap, так как это регулируется через закон о структуре командования армией. Война Великой Кампании больше не даёт получить новых данников. Вместо этого, она даёт оспариваемые титулы напрямую Гегемонии. Китайский император больше не сможет использовать повод для войны «Консолидация» на де-юре империи: Чжунюань, Цзинъян, Линнань, Лянъи и Юнлян (за исключением де-юре королевств Ся, Хэси, Дали и Вьет — мы не хотим, чтобы империя Сун начала воевать с Ся в 1066 году) независимо от эпохи, в которой находится династический цикл. Гегемония теперь может отказываться принимать посланников с данью, когда они её приносят. Это позволяет избежать получение нежелательных данников (например, если вы предпочитаете нападать на них). Мы также продолжаем совершенствовать наши базы данных и локализацию на основе отзывов игроков, которые мы получаем со вторника. К примеру, консорты китайского гегемона теперь имеют корректные названия Хуанхоу, если это женщина, или Хуанфу, соответственно, если это мужчина. Если исправление, которое вы ждёте, не включено в версию 1.18.0.2, весьма вероятно, что оно станет частью будущих крупных обновлений, например, 1.18.1. Зачастую, чтобы исправить сложную ошибку, нам нужно больше времени на тестирование, чтобы убедиться, что мы не сломали другие вещи в процессе. Контент, требующий новой локализации, также нуждается во времени для перевода! Тем не менее, для All Under Heaven в ближайшие несколько недель выйдет несколько патчей крупнее. Что включено в эти исправления, а что нет, конечно, подлежит изменению — мы следим за мнением сообщества, предложениями и отчётами об ошибках и пытаемся балансировать между серьёзностью, влиянием и риском. Обновление 1.18.1 Мы планируем выпустить обновление 1.18.1 где-то на следующей неделе. Как обычно, журнал изменений будет доступен после выхода обновления, но мы постараемся дать вам краткий обзор ниже. Некоторые визуальные улучшения появятся в Юго-Восточной Азии, включая несколько новых головных уборов и одежды. Всего мы добавим 4 наряда, 7 причёсок и 4 головных убора. Для щепотки реализма, мы также добавляем серёжки для длинных ушей. Скриншоты новых серёжек для Юго-Восточной Азии. Вот еще скриншот того, над чем один художник по персонажам работает для региона Японии: новая маска для обезображенных персонажей. Скриншот японской маски на стадии разработки. Наша команда художников по персонажам планирует улучшение освещения персонажей, поскольку нам жаловались, что на разных компьютерах оно выглядит совершенно по-разному (и не обязательно лучше). Это обновление добавляет различные исправления к карте и ландшафту: исправления береговой линии, обеспечение того, чтобы во всех озёрах вода была в нужных местах, корректировки карты высот и т. д. Исправление: город Хэйан-Кё повернут и к нему добавлена модель дворца. Наша команда по окружению также попыталась добавить немного шарма в зал китайского двора. Основываясь на отзывах сообщества, команда добавила больше свечей, ковров, колонн и занавесок. Императорский шатёр также был обновлён. Обновлённое освещение в китайском королевском дворе. Это обновление включает в себя несколько небольших исправлений интерфейса. Например, значок отношения дома был добавлен на герб дома для удобства: Значок отношения дома на его гербе. Для большего погружения был добавлен новый внешний вид легенд для Азии: Новый внешний вид хроники легенды. Мы также подталкиваем ИИ лучше использовать легенды. Помимо новостей от наших художников, у нас есть немного контента. Ниже вы можете увидеть новое решение «Основать империю Рюкю», которое можно будет опробовать в обновлении 1.18.1. Для любителей завоевать мир, решение о создании Империи Рюкю представляет собой серьёзный вызов из-за требований к размеру государства. Но мы-то все знаем, что играть за Рюкю — это призвание! Появится возможность выбрать семейную реликвию в качестве награды, чтобы закрепить своё достижение — показать миру силу Трех гор. Скриншот решения «Основать империю Рюкю». Мы также добавили решение «Основать королевство Сиам», призванное отобразить стремление народа Тай объединиться под одним знаменем после бегства в южные земли. Скриншот решения «Основать королевство Сиам». Обновление 1.18.2 Ближе к концу ноября мы планируем выпустить еще одно обновление: 1.18.2. Одним из основных направлений, наряду с ворохом исправлений, будет улучшение геймплея за министра, добавление контента для этого стиля игры. Дальнейшие обновления Мы планируем продолжать устранять ошибки в All Under Heaven, помимо обновлений, упомянутых выше. Не удивляйтесь, если увидите маленький патч между уже перечисленными или после них.
    13 points
  28. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №86 от 29 октября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем об Europa Universalis V. Представлюсь для тех, кто меня не знает. Меня зовут Арно, и я работаю в Тинто как ассоциированный продюсер. Прошло уже немало времени с момента выхода моего последнего дневника разработчиков EU4. Это всё потому, что я получил важную роль координатора и помощника разработки последних DLC для EU4, и в частности Winds of Change. С тех пор прошло уже много времени. Потом я координировал работу отдельных направлений создания EU5, помогая различным специалистам и руководителям команд достигать поставленных нами целей в установленные сроки и поддерживать такое качество проекта, к которому мы стремились. В целом, моя основная роль заключается в том, чтобы облегчать жизнь команде разработчиков, чтобы они могли по-настоящему сосредоточиться на разработке этой удивительной игры. Сегодня выходит последная часть "Говорит Тинто" перед тем значимым днем, когда мы выпустим нашу игру. После более чем пяти лет разработки до момента этого релиза осталось всего шесть дней. Вчера мы отпраздновали этот важный этап, сделав командное фото, на котором оказались запечатлены почти все участники нашей команды Tinto. Хотя на этом фото оказалась только лишь небольшая часть людей, которые внесли свой вклад в разработку Europa Universalis V, но я хочу отметить, что в целом в создании данного проекта принимало участие более 700 человек, тогда как наш отдел в Сиджесе сосредоточил у себя только основных специалистов. Я хотел бы воспользоваться имеющейся у меня возможностью, чтобы поблагодарить всю команду разработчиков за их усердную работу и поздравить их с фантастическими результатами, которых они достигли. Примечание: наши офисные собачки сыграли действительно важную роль в процессе разработки, и поэтому мы не забыли должным образом упомянуть их всех в титрах игры. Загрузочные экраны Сначала позвольте дать краткую вводную часть от нашего арт-директора SaintDaveUK, который расскажет о концепции экранов загрузки игры: Придумывая идеи для иллюстраций загрузочных экранов, мы хотели отобразить здесь различные темы игры и представить разные регионы мира. В целом, мы также хотели показать альтернативный или даже неожиданный взгляд на мир, а не просто перерисовать какие-то существующие или известные сцены в нашем стиле. На протяжении основной части игры игрок может чувствовать себя в безопасности, наблюдая за происходящим только с высоты птичьего полета. Однако для экранов загрузки и, по сути, для большинства наших иллюстраций мы хотели погрузить игрока непосредственно в активные действия, ставя его лицом к лицу с тем ужасным и прекрасным миром, в котором он собирается жить. Сложность этих экранов означает, что процесс их создания являлся весьма длительным и требовал участия многих людей и направлений разработки, начиная с интенсивного этапа мозгового штурма, на котором мы определяли темы и культуры, которые хотели показать. Затем наша исследовательская группа брала сделанное предложение и собирала по нему как можно больше справочной информации, чтобы убедиться в том, что мы всё делаем правильно. Не секрет, что Tinto является командой любителей животных (даже во время перемещений по офису нам регулярно приходится перешагивать через множество спящих животных), поэтому мы также постарались включать животных на все экраны, где это было возможно. На следующем этапе 2D-художники приступают к процессу создания эскиза (начиная при этом с оформления набора миниатюр, как показано выше), и через несколько недель мы получаем окончательную иллюстрацию. Они создают сцены, насыщенные многими деталями и элементами, которые можно долго рассматривать. Скорее всего, вы также будете смотреть на них много раз на протяжении следующих лет и, надеюсь, время от времени замечать на этих изображениях что-то новое. Затем 3D-художники размещают слои в отдельной сцене, чтобы подготовить тонкий анимационный эффект параллакса. По мере того, как появляются передний план и края, камера медленно отходит от фокусной точки. Наконец, созданный командой звукорежиссеров звуковой фон становится тем завершающим штрихом, который погружает вас в атмосферу игры - будь то шум толпы, трубное звучание слона или ужасающий треск мушкетного залпа, которые погружают вас прямо в действие. Всё это касается не только загрузочных экранов, но и всех иллюстраций в интерфейсе игры, будь то боковые панели или окна событий, каждое из которых имеет похожий звуковой фон. Это скриншот из аудиоредактора Wwise, на котором показаны отдельные элементы загрузочного экрана Мартина Лютера. Положение некоторых из этих элементов определяется их расположением на изображении (например, шипение лебедя), а другие появляются на 3D-пространстве экрана случайным образом (для примера, звуки отдельных шагов). Если у вас есть система объемного звучания, то вы получите настоящее удовольствие, поскольку все звуковые ландшафты созданы для Dolby Atmos. Мы считаем, что данные экраны загрузки являются одними из самых захватывающих, которые мы когда-либо создавали, и очень надеемся, что они вам тоже понравятся. Мартин Лютер прибивает к церковным дверям свои 95 тезисов Событие, положившее начало протестантской Реформации, было вызвано беспорядками у церкви Всех Святых в саксонском Виттенберге. Старое духовенство, конечно же, было возмущено, но многие горожане, в том числе курфюрст Фридрих III Саксонский, проявили любопытство к этим действиям. Помимо своих ученых соратников, таких как Меланхтон, Лютера в данном событии сопровождает лебедь, который является особым символом в лютеранском искусстве. Порт Любека Моряки разгружают доставленные ими грузы на берег, а местные горожане собираются на оживленном рынке рядом с кирпичными домами под остроконечными крышами. Боцманы отдают приказы экипажам своих кораблей, а местные торговцы рекламируют продаваемые товары. Здесь на рынке под знаменами Ганзейского союза из рук в руки переходят сельдь, шерсть и балтийская древесина. Битва на Белой горе На этом экране опытная имперская пехота и польская кавалерия атакуют неподготовленных защитников богемской Праги. Укрепленные позиции артиллерии на склоне холма вскоре падут под натиском продвигающихся каре имперских пикинеров, и Католическая лига одержит решающую победу над протестантским восстанием. Дамаск приветствует иностранных торговцев Мамлюкский наместник Дамаска встречает венецианских купцов перед мечетью Омейядов. Адмирал Чжэн Хэ возвращается в Нанкин Драгоценный флот адмирала Чжэн Хэ прибывает в Нанкин после завершения успешного плавания. Здесь его уже встречают чиновники и торговцы, а бенгальские послы могут сойти на берег. Над оживленным портом возвышаются ворота Ифэн и Фарфоровая башня. Ночь печали Эрнан Кортес верхом на лошади собирает отступающее в хаосе испанское войско, тогда как контратаку ацтеков возглавляет сам император Куитлауак. Испанские ряды уже прогибаются под натиском индейских воинов. Среди сражающихся конкистадоров находится монах Бартоломе де Ольмедо (в белых одеждах ордена мерседарианцев). При дворе индийского раджи Индуистский правитель южной Индии принимает при своем дворе торговцев и мусульманских путешественников, но в это время на горизонте появляются европейские корабли. Навстречу европейцам уже спешно идут местные корабли дау. Правитель Ашанти Вождь Ашанти в одеждах из дорогой ткани кенте и золотых украшениях посещает свой город, чтобы осмотреть масштабные строительные проекты, которые он здесь начал. Его свита сопровождает его по рынку с украшенным балдахином. В этом месте продаются различные местные и иностранные товары, в том числе буйволы породы н'дама. Бобровые войны Отряд ирокезов с торговыми мушкетами и деревянными доспехами устраивает засаду на алгонкинских воинов, которые сопровождают небольшую французскую экспедицию. Достижения Прежде чем перечислить все достижения, которые будут доступны в Europa Universalis V, я хотел бы объяснить и выделить наши критерии и принципы их создания. Прежде всего, достижения EU5 можно будет разблокировать только в режиме Ironman, который имеет неизмененную контрольную сумму. Это означает, что для их получения нельзя применять консольные команды, а игроки должны быть осторожны в своих действиях, поскольку игра будет ограничивать возможность сохранения достигнутого прогресса. Это ограничение не позволяет игрокам исправлять сделанные ошибки или менять уже принятые решения. То же самое относится к модификациям, которые значительно изменяют игру. Мы довольны философией и опытом получения игровых достижениий, которым Europa Universalis IV и большинство игр гранд-стратегий Paradox следовали в течение последних нескольких лет. В то же время сейчас мы приложили дополнительные усилия, чтобы разработать такие достижения, которые подойдут всем типам игроков, будь то новички, только начинающие осваивать игру, или люди, уже вложившие тысячи часов в игры Paradox. Здесь вы найдете задачи, соответствующие именно вашему уровню навыков. За 10 лет разработки Europa Universalis IV мы включили в игру в общей сложности 373 достижения. В Europa Universalis V мы планируем запустить 50 достижений. Некоторые достижения из EU4 вернутся, но будут немного изменены и скорректированы в качестве дани уважения. Достижения по освоению игрового процесса Все эти достижения были разработаны с идеей их возможной разблокировки уже в течение первых нескольких часов игры. Все они представляют собой краткосрочные цели, которые игрок может постараться достичь в течение первых нескольких часов освоения игры. Достижения, связанные с конкретными странами Мы создали несколько достижений для самых популярных стран. Здесь наша идея заключается в том, чтобы установить особые исторические вехи, чтобы игроки могли попытаться воссоздать эти сценарии. Достижения при завершении игры Эта категория включает в себя смесь общих достижений, которые нельзя выполнить до тех пор, пока вы не достигнете поздних игровых эпох, а также некоторые достижения для конкретных стран, которые требуют определенных триггеров, доступных только после определенного года. Сложные достижения Набор достижений, которые потребуют высокого уровня понимания механики и циклов игры и, вероятно, также потребуют нескольких попыток игры для их получения. Базовые достижения Особые достижения для отдельных стран Специальные трудные достижения Достижения поздней игры На сегодня всё! Но как Павия уже говорил этим утром, сегодня в 17:00 ЦЕВ/11:00 EST мы начнем стрим Europa Universalis V Pre-Release, где в рамках этого особого расширенного мероприятия продемонстрируем игровой процесс, поговорим о процессе разработки и многом другом. Наш выпуск будет проходить в прямом эфире из офиса Tinto в Ситжесе. Так что не упустите возможность пообщаться с нами. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-86-29nd-of-october-loading-screens-achievements.1865038/ Автор текста - Dargeths. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  29. Полный пак ДЛС - 1.18.0 - https://pixeldrain.com/u/KZsRAVua
    13 points
  30. Уважаемые друзья! Поздравляю вас с Днем Космонавтики и Светлой Пасхи! Весна в самом разгаре, тепло, природа оживает после зимней спячки, а наш журнал открывает новый конкурс, который стартует с сегодняшнего дня, фотоконкурс: «Как я провел лето!», где вы можете разместить свои фотографии, как вы проводите наше лето, где были и что интересное видели. Конкурсная работа сделана вами. Конкурсант в конкурсной работе в левом верхнем углу поста делает отметку: "Конкурс!". Количество конкурсных работ опубликованных конкурсантом- не ограничено. Количество конкурсных фоторабот в одном посте не привыкает одну Победителя определят сами форумчане, конкурсная работа, получившая наибольшая количество положительных эмоций форумчан, будет считаться лучшей. При определении победителей, номинироваться будет самая лучшая, по оценкам форумчан одна фоторабота конкурсанта. Если при определении победителя конкурса, фотоработы набирают одинаковое количество балов, побеждает конкурсант, выставивший большее количество конкурсных фоторабот в нашем конкурсе. Конкурс завершиться 1 сентября 2026 года. Победитель фотоконкурса получит- 7000 вир, занявший второе место- 5000 вир, 3 место- 3000 вир. Самый «матёрый» комментатор получит приз: «Зрительских симпатий» и 1000 вир. Также призеры конкурса получат улучшение к своей карме. Успехов в конкурсе и теплого, хорошего лета!
    12 points
  31. Уважаемые друзья! Прежде всего хочу поблагодарить организатора увлекательного конкурса: «Человек месяца», @alexis и поздравить всех, кто голосовал за Механика, с победой! Пользуясь случаем, как обещал, анонсирую о начале проведения нового конкурса на площадке журнала: «Механика», который состоится в ближайшее время! Голосуя за Механика в конкурсе: «Человек месяца» - вы голосуете за новые конкурсы, на нашем замечательном форуме!
    12 points
  32. Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №1. Догматы и духовное удовлетворение Счастливого вторника и добро пожаловать в наш первый официальный дневник разработчиков, посвящённый нашему предстоящему дополнению By God Alone! В раннем взгляде мы провели для вас обзорную экскурсию с вершины горы. На этой неделе мы собираемся подробнее рассмотреть одну из особенностей дополнения — на реальные отношения со своей конфессией. Это основа, на которой построены многие особенности, которые мы обсудим в последующих дневниках разработчиков. Мы рассмотрим новые и обновлённые системы догматов, духовного удовлетворения, личных убеждений и происки изучения конфессии. Попутно я познакомлю вас с переработанным интерфейсом религии, в котором сосредоточено большинство из этого. Как всегда, всё здесь находится в стадии активной разработки и может измениться, и мы будем внимательно читать ваши отзывы. Давайте познаем мудрость! В нашем последнем дневнике было сказано, что право на власть исходит от Бога, что справедливо и для дополнения в целом. Ключевая фраза этой недели более личная: ваша конфессия — это то, что вы практикуете, а не то, что у вас есть. Сейчас в CK3 религия — это, по сути, ярлык с несколькими модификаторами и ограничениями. Вы наследуете свои религиозные доктрины и основные принципы при рождении, и до тех пор, пока вы не перейдёте в другую конфессию, ваша духовная жизнь — это статичный блок характеристик, который никогда не меняется. Мы хотим заменить это чем-то, что гораздо больше похоже на реальность — ежедневной практикой с личными убеждениями, моральным напряжением и большим пространством для развития в течение всей жизни. Представьте себе новоиспечённого архиепископа, который принимает схоластику и год за годом начинает продвигать догматы своего обряда, пока богословие целого региона незаметно не придёт к тому, о чём не помыслили бы их деды. Или похотливый, жадный герцог, который, десятилетиями терпит пост и самоотречение, потому что знает, что, в конце концов, его пристрастия не принесут ему ничего, кроме вечных мук. Или граф, который втихаря исповедует запрещённое учение и живёт в ежедневном страхе перед местным архиепископом. Мы хотим, чтобы именно такие истории создавала наша система. Чтобы всё это сработало, мы должны начать с догматов, составляющих идентичность каждой религии. Мы полностью обновляем их, и с выходом By God Alone появится более двух десятков новых, ориентированных в первую очередь на различные христианские традиции. Мы говорим о таких вещах, как «Мир божий», «Апостольское преемство», «Пресуществление», «Исихазм», «Схоластика», «Симония» и «Умерщвление плоти». Иллюстрации 26 новых догматов. Не стесняйтесь угадывать в комментариях, что они символизируют! Каждый догмат теперь имеет два эффекта: эффект, распространяющийся на последователей конфессии (фактически, обряд, но об этом подробнее в следующий раз), когда догмат активно применяется (это старое поведение, не сильно поменявшееся), и личный эффект, применяемый только к персонажам, которые придерживаются этого догмата, как личного убеждения. В качестве конкретного примера — выбор «Мира божьего» в качестве личного убеждения снижает ваш лимит на рыцарей (вам не обязательно содержать огромную воинскую свиту, если вы действительно серьёзно относитесь к миру), но зато позволяет вам дешевле привлекать союзников и создавать более прочные альянсы — политика воина поневоле. Принятие «Пресуществления» даст дополнительные бонусы от пиров. «Дулия»позволяет вам выбрать себе святого-покровителя. «Ora et Labora» даёт вам свойство «Садовник». Каждое личное убеждение — это небольшой обет, который влияет как на вашу игру, так и на духовное удовлетворение. Догматы также теперь имеют статус внутри конфессии: основные, разрешённые, запрещённые или просто известные. Если догмат неизвестен, конфессия на самом деле не знает о его существовании и, следовательно, не может ни проповедовать его, ни запрещать. Этот статус также присущ персонажам, так что вы можете что-то знать (и даже принять это как личное убеждение!), даже если ваша конфессия этого не знает. Догматы становятся известны конфессии через персонажей и их действия; например, архиепископ, основавший новый обряд и активно проповедующий догмат, или кто-то, рассказывающий об иностранной практике, о которой он узнал на Вселенском соборе. Как только какой-либо догмат становится известен, он может стать разрешённым, запрещённым или основным на Вселенском Соборе или по объявлению главы веры, например, папской буллой в католицизме. Принятие разрешённых и основных догматов в качестве основного убеждения вашего персонажа безопасно. Принять то, что известно вам, но не соответствует вашей конфессии, сложнее, поскольку это может быть объявлено анафемой, если Церковь об этом узнает. Запрещённые догматы должны соблюдаться тайно — и любой, кто поймает вас на этом, уйдёт с заманчивым крючком для шантажа. Описание догмата, показывающее влияние на всю конфессию вверху, и блок «При выборе в качестве личного убеждения» внизу. Новые догматы доступны только христианам, но мы также пересматриваем старые догматы, чтобы убедиться, что все они имеют личное значение и должным образом сбалансированы. В конце концов, принятие личных догматов влияет не только на христиан, но и на… Духовное удовлетворение — это новый показатель персонажа, варьирующийся от -100 до +100, который отслеживает, насколько ваша реальная жизнь соответствует той, которую призывает вас вести ваша конфессия, и как это влияет на ваше духовное благополучие. Это полностью внутреннее дело: другие персонажи не могут интуитивно понять, как вы продвигаетесь по своему духовному пути — если, конечно, вы сами им об этом не скажете. Решение исповедаться доступно всем христианам, независимо от уровня их духовного удовлетворения, но имеет разные последствия в зависимости от того, насколько вы близки к Богу. Здесь я хочу остановиться на секунду, чтобы исправить то, что я написал в прошлый раз: «Считайте это духовным эквивалентом стресса, только вместо того, чтобы измерять, насколько вы близки к нервному срыву, это измеряет, насколько вы близки либо к святости, либо к вечным мукам». Это не совсем точно, точнее так: он измеряет, насколько, по вашему мнению, вы близки к получению благословения от Господа, а не к вечным мукам — или, в другой системе верований, к вашему кармическому балансу, или к тому, насколько вы сонастроены с Великим Духом. Естественно, эта внутренняя духовная борьба в какой-то степени отражается и на вашем поведении с окружающими, но это не то, за что они вас осуждают — вы сами можете наложить на себя любую необходимую епитимью. Это влияет на стресс, а также на другие состояния, описанные ниже. Это контрастирует с благочестием, которое измеряет, насколько остальные представители вашей конфессии уважают вас в религиозном плане. Вы сможете выбрать вариант в событии, который даст вам благочестия на показ, но при этом плохо скажется на духовном удовлетворении, потому что это не соответствует тому, что ваша конфессия (вернее, выбранный вами обряд) считает правильным образом жизни. Частыми будут варианты, которые усиливают стресс, потому что противоречат характеру, но добавляют духовного удовлетворения, потому что это добродетельный поступок. Для христиан удовлетворение проходит через семь названных уровней, каждый из которых имеет свои собственные возможности. Ниже всех — это «Обречённый» (-95 и ниже), на нём прирост стресса существенно повышается, но не без плюсов: происки убийств не вызывают стресса, враждебные планы против духовенства вас также не волнуют, и вы можете сфабриковать влияние на своего придворного капеллана. Худшее место для духовного отдыха, но в некотором смысле самое раскрепощающее в политическом плане. Выше — «Отверженный» (-65), который по-прежнему даёт вам свободу действий для заговоров против вашего духовенства, но стресс растёт не так быстро. «Обеспокоенный» (-30) получает только возможность фабриковать влияние на капеллана — вы всё ещё грешите, но теперь замечаете это. «Кающийся» (0) — это нейтральная средняя точка, где нет ни бонусов, ни штрафов — вы в мире с самим собой, если не с Богом. «Отпущенный» (+30) заставляет платить удовлетворённостью за враждебные действия против духовенства и позволяет пытаться подружиться с вашим капелланом. «Урегулированный» (+65) повышает снижение стресса, позволяет подружиться с главой обряда и открывает новое решение «Акт посвящения». И, наконец, находящийся «В благодати» (+95) получает полный набор: улучшенное снижение стресса и доступ к решению «Наставничество в духовном удовлетворении», которое позволит направлять других персонажей в их духовных путешествиях. Мы надеемся, что это приведёт к возникновению именно той дилеммы, о которой мы говорили. Щедрый, благочестивый правитель, идущий к благодати, чувствует себя превосходно и имеет инструменты, которых нет у других персонажей, но также платит за интриги против Церкви. У обречённого или отверженного правителя больше рычагов, за которые он может потянуть, но он больше страдает, когда идёт против своей природы. Неудовлетворённость — это не состояние неудачи, это просто другой стиль игры, и, в зависимости от характера вашего персонажа, он может быть даже более последовательным. Нехристианские конфессии используют более простой трёхуровневый вариант, который в ту или иную сторону влияет на изменение стресса, но не получает особый контент. Панель духовного удовлетворения в окне личной конфессии со значком текущего уровня и всплывающей подсказкой со списком разблокированных механик. Итак, как же на самом деле происходит удовлетворение? Есть три пути: ваша личная конфессия (определённый набор догматов, которые вы решили отстаивать), определённые религиозные действия, например, паломничество и исповедь, и выбор, который вы делаете в ходе событий. Каждое личное принятие повышает или понижает ваше удовлетворение в зависимости от того, насколько хорошо это согласуется с вашими личностными качествами, а догматы, которые поощряют добродетель, которой вы действительно обладаете, оцениваются в два раза выше. Щедрый человек, принимающий «Филантропию», получает большое положительное влияние. Похотливый персонаж, принимающий «Умерщвление плоти», выбирает добродетельный путь, несмотря на свою греховную природу, и система с пониманием относится к этому — стресс велик, но и удовлетворение тоже. Выборы в событиях, которые соответствуют добродетелям или грехам соответствующих догматов вашего обряда, имеют свои собственные небольшие колебания в выполнении, повышающие или понижающие, в зависимости от того, соблюдали ли вы обет в данный момент. В дополнение ко всем новым возможностям взаимодействия с Церковью, это то, что позволяет по-настоящему исповедовать свою конфессию на протяжении всей жизни каждого персонажа. Стоимость отказа от одного из принятых обетов зависит от того, от чего вы отказываетесь. Отказ от разрешённого догмата в пользу другого разрешённого имеет свою цену, поскольку Церковь одобряет оба варианта, и вы просто делаете законный выбор. Отказ от основного или запрещённого догмата изменит стресс, поскольку вы пойдёте либо против устоев, либо против своей совести. Ваши личные убеждения также незаметно утекают в мир. Практикующий вами публично догмат (тот, который не запрещён вашей конфессией) автоматически становится доступен вашим близким родственникам, и может распространиться на членов вашего двора или других знакомых. А если он им понравится — они могут и принять его. Персонажи ИИ также более склонны создавать новые обряды (и снова эти обряды — в следующий раз, зуб даю), включая в них убеждения, которые им по душе. Личное и институциональное всегда взаимосвязаны, и в этом-то и заключается суть. Ещё одна отличная возможность изменить личные убеждения — это, конечно же, узнать о чужих убеждениях. «Изучить конфессию» — это новые происки учёности, направленные против персонажа, чья конфессия отличается от вашей. Каждая фаза займёт определённое время, а шанс на успех зависит от вашего навыка учёности, благочестия и ожидаемого ряда свойств и достоинств (теолог, эрудит, мистик, учёный, открытый ум и троица интеллекта). Во время происков череда событий добавляет красок в происходящее. Например, молодой наследник усваивает материал с невероятной быстротой; придворный наставник замечает, чем вы занимаетесь, и предлагает помощь; священник вашей конфессии вызывает вас на публичную дискуссию (вы можете вместо этого сразиться с ним на дуэли, если не хотите спорить); соперник портит ваши записи; цель оказывается тайным неверующим или, что ещё хуже, практикующим какой-то древний обряд, скрывающимся у всех на виду. Каждое из этих событий тем или иным образом влияет на ваш прогресс и, что ещё важнее, придаёт фазе изучения особую повествовательную текстуру. По завершении фазы «Изучение конфессии» происходит одно из трёх событий в зависимости от того, как вы её закончили и что доступно. Вы можете изучить догматы, благодаря чему те, которые практикуются в обряде вашей цели (ох), станут вам известны. Вы также можете изучить доктрины, что, как правило, является необходимым условием для более структурных изменений, которые вы, возможно, захотите внести позже. Или вы можете решить внезапно принять конфессию — этот вариант предлагается в конце успешного изучения. Для обращения в конфессию не требуется никаких предварительных затрат благочестия — вместо этого плавность перехода зависит от того, насколько глубоко вы уже прониклись конфессией объекта. Чем больше вы знаете его основных и разрешённых догматах и чем больше его доктрин вы уже практикуете, тем мягче будет переход в рамках потери благочестия и уровней набожности в процессе. В конце концов, легче обращаться в конфессию, достаточно схожую с вашей прежней. «Изучение конфессии» заменяет прежний путь обращения. Вы по-прежнему можете получать требования об обращении от своего сюзерена, требовать обращения от других или обращаться в ответ на объявление священной войны, но если они решат это сделать, то пройдут через новую систему и понесут за это последствия в зависимости от того, насколько хорошо они смогут усвоить новые учения. Вы даже можете сделать встречное предложение с требованием сначала больше узнать об этом. В самый разгар происков всплыло событие, в котором вас обнаружили за прочтением священных писаний другой конфессии, из-за чего ваши братья во Христе могут начать подозревать вас в ереси. Привет, на связи Элли! Давненько не виделись. В последний раз, кажется, я говорила о своём путешествии в Забытые царства. И хотя у меня больше нет новостей по ним, хочу вас предостеречь от заключения сделок с любыми феями, какими бы сладкими не были их речи. Особенно это касается надвигающегося летнего солнцестояния, когда, как известно, грани между мирами становятся тоньше. Для тех, кто не знаком с моей работой, то я тружусь в загадочной и зачастую опасной сфере пользовательского опыта. Я UX-дизайнер CK3 и усердно работаю над тем, чтобы обеспечить именно тот «опыт», который мы все хотим от игры. Как вы, возможно, уже догадались, одна из наших задач — переработка окна конфессий. Вероятно, мы покажем больше подробностей позже, но сейчас я хотела бы рассказать об окне личной конфессии! Оно состоит из нескольких элементов, но в первую очередь стоит выделить шкалу духовной удовлетворённости! Она отслеживает... насколько вы духовно удовлетворены. Мы уже рассказали об этом. Внутреннее мы уже давно называем его грехометром. Я считаю, что в этом названии есть своя изюминка. Как бы то ни было, есть и кое-что ещё, вроде выбираемых вами личных догматов, а также известных вам догматов и доктрин. Макет окна личной конфессии. Выше показан макет того, каким мы хотим видеть окно! А вот как оно выглядит в окне прямо сейчас. Скриншот окна личной конфессии. Как вы можете видеть, нам ещё предстоит немало работы, но скелет уже готов! Маленькие цифры указывают, сколько духовного удовлетворения вы получите от принятия догмата в качестве личного. У вашей конфессии также есть своё мнение о том, какие догматы вы можете исповедовать, а какие считаются ересью... И на этом у меня всё! Я уверена, вам не терпится увидеть новый дизайн окна конфессий, но он ещё не готов. Мы в восторге от того, как всё получается, и надеемся, что вам тоже понравится. Как бы то ни было, до скорого, геймеры! Здравствуйте, паломники! Это TheFrankeleyn. Я вас уже знаю, но вы ещё не знакомы со мной. Я — дизайнер в CK3 и хотел бы рассказать вам о нашей работе над «Последними обрядами». «Последние обряды» — это решение, которое вы можете принять, чтобы упокоить свою душу перед смертью. В нашу эпоху это было делом первостепенной важности, и многие монархи прилагали все усилия, чтобы «достойно умереть». Подумайте только: большая часть сюжета «Гамлета» связана с тем, когда и как умирают люди, успели ли они «исповедаться» или же «Скошены были в цвету грехов, Врасплох, непричащены и непомазаны; Не сведши счетов, призваны были к ответу Под бременем своих несовершенств.». Это решение и последующая цепочка событий позволят вам исповедать свои грехи, принять причастие и помазание от священника, а затем предоставят возможность пожертвовать средства или сдать в аренду земли священному ордену или Церкви. Это поможет вам остаться в доброй памяти и обеспечить благоприятное положение вашему наследнику. С практической точки зрения это означает, что ваш наследник получит выгодные модификаторы в первые годы своего правления в зависимости от того, какую организацию вы поддержали. Цепочка событий также отразит вероятную причину вашей скорой смерти, вашу предполагаемую близость к спасению или мукам в зависимости от уровня вашего духовного удовлетворения, а также то, кто сочтёт нужным находиться у вашего ложа, чтобы проводить вас в мир иной. Окружены ли вы близкими и ангелами-хранителями, или же ваша греховная жизнь вызвала видения демонов, пришедших забрать вашу душу, чтобы окунуть её в адский огонь? Середина цепочки событий, где вы размышляете о своём относительном чувстве спасения или муках и о том, какие грехи, возможно, довели вас до этого. На следующей неделе мы углубимся в обряды (наконец-то!): как они будут распространяться в границах церковных титулов, как накопляются отклонения и как превратить обряд в полноценную ересь. Если сегодняшний дневник был обзором того, что творится в голове одного персонажа, то на следующей неделе мы взглянем с орбиты. Как и всегда, будем рады услышать ваше мнение. До скорого! Не нам, Господи, не нам, но имени Твоему дай славу.
    12 points
  33. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №103 от 8 апреля 2026 Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы рассказываем вам о том, как у нас идет работа над Europa Universalis V. Как мы уже упоминали в одном из прошлогодних выпусков "Говорит Тинто", в любой момент времени команда EU5 работает сразу на трех направлениях. У нас есть группа подготовки новых DLC, отдельная группа для поиска ошибок и требующих немедленного решения проблем, и ещё особая команда людей, занимающихся более долгосрочными игровыми вопросами. Образцом действий для последней группы служит команда Хранителей Stellaris, которая трудится над более крупными задачами и обновлениями. Конечно, если разработчик был занят созданием материалов для нового обновления игры в рамках команды хранителей, то пока ситуация не окажется удовлетворительной, он будет продолжать исправление известных ошибок, а не перебрасывать свою работу кому-то другому. Так что пока SaintDaveUK работал над "Судьбой Феникса", я взял на себя создание сопровождающего его бесплатного обновления. Итак, на чем же мы сосредоточились в данном обновлении? Что касается меня, то я уделил особое внимание экономике, военному делу и дипломатии, а также улучшению интерфейса, чтобы сделать данную часть игрового контента более понятной. Вы могли обратить на это внимание ещё по выпуску дневника на прошлой неделе... Мы также работали над повышением уровня игрового присутствия - как в плане поведения ИИ, так и в плане устройства мира. Сегодня рассмотрим связанные с экономикой изменения, которые появятся в игре в версии 1.2. Городские права Городские права - это особые юридические привилегии, которые вы можете предоставлять отдельным поселениям, городам и мегаполисам в пределах вашего государства. Каждое городская хартия особым образом определяет роль данного поселения в вашей экономике - "Королевское право выделки тканей" может повысить уровень местного производства ткани и красителей за счёт снижения общей эффективности других городских производства, а "Вольный порт" предоставляет данному городу статус торговой монополии и усиливает местный уровень морского присутствия. Многие стартовые городские права в 1337 году связаны с культурой или регионом нахождения вашей страны: немецкие территории могут получить доступ к Магдебургскому или Нюрнбергскому правам, которые стимулируют миграцию и рост торговли, правители Иберии имеют доступ к различным "Фуэро", а скандинавские правители могут предоставить своим портам и шахтам право на добычу полезных ископаемых ("Берслаг") или привилегии на ловлю рыбы в окрестных водах. В данном городе производство других товаров пойдет чуть хуже, зато вы сможете производить гораздо больше ткани и вести ими более активную торговлю. Предоставление особых городских прав обходится в 5 единиц государственной власти (легитимности, республиканских традиций и т. д.), но их отмена окажется гораздо более болезненной мерой, поскольку она потребует траты 10 единиц стабильности и вызовет сильное недовольство горожан, ранее живших при этих привилегиях. Большинство прав также теряются при завоевании территории, поскольку вражеские правители не могут просто унаследовать вашу ранее тщательно выстроенную правовую систему. Некоторые права для определенной локации взаимоисключают друг друга, поэтому вам потребуется более вдумчиво выбирать то, какая экономическая деятельность лучше всего будет подходить каждому городу. Управление городскими правами окажется ключевой частью формирования экономической специализации вашего государства и с течением времени даже повлияет на его региональную идентичность. Городок может иметь одну городскую привилегию, город получит две, а столицы уже по 3. В эпоху Открытий вы также сможете получить доступ ко многим новым городским привилегиям, которые позволят значительно лучше диверсифицировать вашу экономику. Вот некоторые из возможностей, доступные на более поздних этапах игры. Торговые распоряжения Торговые распоряжения позволят точно указать ИИ, какие именно товары импортировать или экспортировать с каждого рынка, без необходимости микроуправления отдельными торговыми путями. Когда вы устанавливаете распоряжение об импорте, то вы выделяете часть своей торговой мощности для автоматической доставки этого товара на ваш рынок, а ИИ каждый день будет отслеживать самый дешевый доступный источник. Экспортный заказ работает по тому же принципу, указывая ИИ необходимость отправить излишки ваших товаров на самый прибыльный для них рынок, который он только сможет найти. Полученные заказы будут выполнены в первую очередь, после чего оставшаяся торговая мощность сможет быть использована для обычной автоматической торговли. Вы можете разместить несколько заказов на разные товары, и если доступной торговой мощности на все из них не хватит, то в первую очередь будут выполнены заказы, стоящие выше в списке. Конечно, вы всегда сможете изменить приоритет своих торговых заказов. Каждый заказ показывает то, какой торговый маршрут в данный момент назначен для него ИИ, а также получаемую в его ходе прибыль. Если ИИ не сможет в конкретный момент найти прибыльный маршрут, то заказ без его отмены будет просто перепроверен через некоторое время. Вы можете отменить любой сделанный заказ в любое время, что вернет выделенную для него торговую мощность в общий пул автоторговли. В торговом интерфейсе будут отображаться 5 крупнейших потребностей в импортных товаров (без указания заказов) и 5 самых значимых экспортных производств, чтобы вы на этом основании могли быстро настроить собственные торговые распоряжения. Мегаполис Мегаполис - это новый высший ранг городского поселения, следующий за "Городом" и предназначенный для представления настоящих гигантов среди поселений средневековья и раннего нового времени. Этого статуса может достичь только столица какой-либо страны, и только при условиях того, что в ней проживает 400 000 жителей и она функционирует как рыночный центр. Данные требования делают это город такого размера достижением позднего игрового этапа, а не просто рутинным повышением статуса. Пятилетний проект строительства мегаполиса потребует в четыре раза больше стекла, каменных блоков и древесины, чем стандартное создание города, но и выгода от этого окажется значительно более существенной. Вы получите удвоенную вместимость населения, удвоенные уровни свободного строительства, дополнительную ячейку параллельного строительства городских зданий и значительно более высокую миграционную привлекательность для всех классов населения вашей страны. Мегаполисы имеют и свои реальные недостатки - интеграция таких поселений как завоеванных территорий происходит значительно медленнее, а сам размер города осложняет местное передвижение армий, что отражает логистические реалии управления таким огромным городским центром. В начале игры данный городской ранг получат только Константинополь, Каир и Пекин, что уже дает представление о том, насколько в данный исторический период города такого уровня были редкими и значимыми. Во время игры из-за высокой стоимости и значительных базовых требований только небольшая часть городских поселений сможет достигнуть уровня мегаполиса, предоставляя этот статус лишь самым особенным местам в мире. Весьма большой город, не так ли? Изменение стоимости содержания двора Раньше содержание королевского двора представляло собой простой фиксированный процент от вашей экономической базы, а модификаторы изменяли его прямым добавлением или вычитанием части этого показателя, что делало каждый влияющий на это фактор либо безумно обременительным, либо чрезвычайно выгодным. Теперь данное значение будет закреплено на уровне 10% от вашей экономической базы, а целая экосистема новых модификаторов, технологий, правительственных реформ, законов и инфляции начнет перемещать этот процент вверх или вниз, а не просто что-то дополнительно прибавлять или вычитать. Такой подход делает базовые государственные расходы более предсказуемыми и понятными - вы всегда знаете свою начальную точку и можете точно видеть, как каждый модификатор на неё будет влиять. Инфляция - это ещё один из суровых экономических факторов, увеличивающий траты на содержание двора наряду с обычными дипломатическими расходами и содержанием крепостей, поэтому спираль роста цен всегда оказывает свое совокупное влияние на вашу администрацию. Но поскольку установленный порог в 10% не может быть снижен до нуля, то это гарантирует, что ваш двор всегда будет требовать долю государственной экономики, независимо от того, насколько эффективно вы управляете своей страной. Теперь мы знаем, почему тут произошла революция... Здания Колониальные державы теперь смогут создавать колониальные администрации на своих заморских территориях, превращая отдаленные владения в действенные торговые активы. Новая линейка городских зданий метрополии также отражает эволюцию раннего Нового времени - от эпохи Возрождения через эпоху великих географических открытий до абсолютистского правления, позволяя постепенно концентрировать королевскую власть и контроль над страной в ваших руках. Сейчас война впервые будет нести с собой более явный удар по экономике - теперь отдельные здания во время войны могут быть сожжены и разрушены, давая оккупационным армиям или восставшему населению возможность оставить на теле вашей страны неизгладимые раны. Полезно? Еще бы... Расширение RGO Теперь расширение RGO будет стоить дороже, если производимый данными предприятиями товар имеет высокую ценность - расширение зерновых полей будет весьма дешево, тогда как плантация пряностей потребует для своего увеличения серьезных вложений. Стоимость расширения производства по умолчанию зависит от рыночной цены товара, так что для расширения производства таких дорогостоящих предметов роскоши, как шелк или слоновая кость вам потребуется значительно больше дукатов, чем для простого увеличения производства продовольствия. Это делает в начале игры расширение RGO более простым для производства обычных сельскохозяйственных товаров, но одновременно с этим создавая весомый вопрос о том, оправдают ли доходы от более прибыльного RGO увеличенные расходы на его расширение. Новая подсказка с детальной стоимостью расширения производства теперь точно показывает то, насколько рыночная цена товара влияет на стоимость увеличения его производства, так что теперь вы сможете сразу увидеть, почему расширение одного RGO окажется дороже, чем другого. Да, это всё ещё выгодно для своего расширения... Стартовый мир При запуске новой игры крупные города мира теперь имеют собственный профиль местного производства, отображающий то, чем именно они славились в XIV веке. Венеция доминирует в производстве стекла и кораблей, Флоренция является европейская столицей ткачей и красильщиков, Дамаск производит непревзойденное оружие и тонкий шёлк, а Самарканд является центром Шёлкового пути благодаря производству бумаги и роскошных тканей - и это лишь только некоторые игровые примеры. Вместо того, чтобы делать все итальянские или немецкие города простыми копиями друг друга, сейчас крупные торговые центры, такие как Брюгге, Любек, Кордова и Новгород получат свою собственную экономическую идентичность, что с самого начала игры создаст действительную региональную специализацию. Данные различия означают, что контроль над этими городами, торговля с ними или их завоевание получат ощутимое экономическое значение, связанное с их реальной исторической ролью. Города в регионах по всему миру теперь лучше отобразят свою экономическую специфику XIV века, как это было зафиксировано в исторических источниках. Английские города производят больше сукна и кожи, города Пиренейского полуострова славятся высококачественной шерстью овец-мериносов и кожей из Кордовы, а голландские поселения уделяют особое внимание производству красителей, благодаря которым фламандские ткани стали по настоящему значимым товаром для жителей Северной Европы. Левант теперь является центром изготовления клинков и шелковых тканей, а не просто обычным торговым узлом, в то время как корейские города наконец-то начнут производить селадоновый фарфор, который китайские современники считали лучшим в мире. Производство стекла в Индии было скорректировано с абсурдно высоких объемов до исторически более точного уровня. Индия в это время импортировала стекло, а не экспортировала его. Производства крепкого алкоголя были удалены из многих русских, польских, балканских и балтийских городов, поскольку в 1330-х годах водки и ракии ещё просто не существовало. Когда вы загружаете игру на её стартовой закладке, то сословия по всему вашему королевству теперь уже будут иметь значительное количество построенных зданий - у дворян будут свои усадьбы, у духовенства откроются монастыри, а у горожан появятся торговые конторы. Количество построенных зданий окажется пропорциональным балансу каждого игрового сословия, поэтому богатые сословия в процветающих странах будут демонстрировать наибольшее развитие. Кроме того, в большинстве сельских территорий по всему миру теперь с самого начала появятся деревни, что уже с первого дня придаст карте гораздо более живой вид. В совокупности эти изменения означают меньшую необходимость микроконтроля карты в первые годы и позволят отобразить исторически более обоснованную стартовую экономику. Изменения товаров Ценные товары теперь не будут играть на рынке столь доминирующую роль. Стоимость меры золота снизилась с 10 до 8 дукатов, серебра - с 8 до 6, а слонов - с 10 до 5; прежде эти товары были слишком значительны в качестве экономической базы, сокращая необходимость производства более дешевых вещей. Стекло теперь будет играть в мире более значимую роль. Его базовая цена выросла с 2 до 3, и теперь на него будет действовать более активный спрос со стороны дворян, горожан и духовенства, что делает стекольное производство более жизнеспособной отраслью, а не как прежде нишевым предметом роскоши. Также подешевеют и книги. Их базовая цена снизилась с 5 до 3, что лучше отражает тот факт, что в данное время производство книг уже относилось к категории товаров среднего уровня, а не к элитной экспортной продукции. Сейчас станет дешевле и транспортировка сырья. Транспортные расходы на перевозку железа, меди, олова, свинца и древесины сократятся вдвое (с 2 до 1), а на камень - с 5 до 2. Теперь производство данных товаров в удаленных от рыночного центра локациях окажется более рентабельным. Безработные крестьяне теперь начнут вносить свой вклад и в производство простого сырья. Камень, глина, песок и древесина получат по 0,01 дополнительной базовой единицы местного производства на каждого безработного крестьянина, что даёт слаборазвитым регионам небольшую экономическую базу развития даже без специальных производственных зданий. С течением времени спрос на основные товары значительно изменится. В начале игры производства алкоголя, табака, кофе и чая будут практически неизвестны за пределами регионов их происхождения, ваши спиртовые заводы и плантации получат очень ограниченные рынки сбыта, а низкие цены продажи будут отражать эту невостребованность. Но с течением времени мир начнёт открывать для себя эти товары: кофейни распространятся от Стамбула до Амстердама, табак станет желаемой многими колониальной диковинкой, сахар превратится из экзотической специи в значимый продукт питания, а чай из прежней китайской редкости перейдет в основу британской колониальной торговли. К эпохе революций спрос на все эти пять товаров удвоится или даже утроится по сравнению со средневековым уровнем, что сделает колониальные плантации и торговые пути в конце игры гораздо более прибыльными, чем они были в XIV веке. Новая подсказка эпохи теперь покажет эти изменения спроса в отдельном разделе, так что вы сможете планировать свою экономику с учетом того, какие товары окажутся востребованными в мире в каждом игровом периоде. Вкладка "Товары" в окне локации В окне просмотра локации теперь появилась отдельная вкладка "Товары", которая дополняет вкладки "Инфраструктура", "Армия" и "Демография", позволяя уже с первого взгляда оценить производственные возможности конкретной провинции. Для каждого производимого в данной локации товара вы можете увидеть список производящих его зданий, их совокупную эффективность производства (с учётом как национальных, так и локальных модификаторов), а также общий объём продукции, поступающий на рынок. Эффективность производства представлена в качестве ключевого показателя, выраженного в процентах, что позволяет сразу определить то, в каких именно областях новые инвестиции или изменения в политике принесут наибольший эффект. Рыночные цены отображаются вместе с индикатором их изменения, благодаря чему можно уже с первого взгляда оценить, наблюдается ли на том рынке, к которому относится данная локация, возможный дефицит или избыток товара. На данной вкладке также представлена разбивка объема местного производства по создаваемому богатству и доходу, что позволяет увидеть общую стоящую за каждым товаром экономическую картину, а не просто показывать сухие цифры производства. Местные здания отображаются в виде небольших карточек с иконками непосредственно в каждой строке производимого товара, и если вклад в неё вносят более двух зданий, то вы получаете общее число. Откуда именно идут те или иные объемы производства, теперь можно будет одним наведением курсора. Каждый столбец можно сортировать, поэтому вы сможете ранжировать товары по их эффективности производства, его объёму, цене, богатству или доходу, в зависимости от того, на какой вопрос вы пытаетесь получить ответ. Все значения сопровождаются подсказками с полной разбивкой, так что вкладка "Товары" также сможет служить особым диагностическим инструментом в том случае, когда вы пытаетесь понять, почему определённая провинция демонстрирует низкие экономические показатели. Роскошная ткань правит миром... Да и местное производство рыбы в Венеции не так уж плохо. Ещё у нас здесь есть большой потенциал производства стекла... Население Одно из самых фундаментальных изменений в этом обновлении касается того, как именно в Europa Universalis V растёт и развивается население. Раньше весь прирост населения полностью обеспечивался крестьянами, а появление других типов населения полностью зависело от продвижения по социальной лестнице - перехода населения из одного социального класса в другой. Теперь мы добавили каждому типу населения свой собственный естественный темп роста. Это означает, что крестьяне, горожане, дворяне, духовенство и соплеменники естественным образом будут размножаться и с течением времени увеличиваться в своем количестве, независимо от изменения своего социального статуса. Исключением окажутся рабы - они по-прежнему останутся особой группой населения, численность которой определяется исключительно ведущейся работорговлей и принудительной миграцией, а не естественным приростом. Существуют различные реформы и другие факторы, влияющие на рост конкретных групп населения. Да, католическое духовенство тоже будет создавать семьи и расти... Поскольку население теперь растёт естественным путём, то система социального повышения была значительно упрощена, а скорость изменения социального статуса теперь составит лишь десятую часть от прежних значений. Это означает, что состав вашего населения будет являться гораздо более стабильным и исторически обоснованным. Вы не увидите, как крестьяне начнут быстро превращаться в горожан просто потому, что вы построили в их селе рынок. И если мы уже говорим о горожанах, то мы перебалансировали их связи с городскими постройками. Теперь для обслуживания зависящих от горожан зданий потребуется примерно в два раза меньше горожан, но взамен эти горожане получат вдвое больше политического влияния и повышения доли их налоговых поступлений. Это делает небольшой, хорошо устоявшийся купеческий класс действительно влиятельным, по сравнению с тем, чтобы как раньше требовать от вас заполнять каждый город десятками тысяч торговцев, прежде чем их здания начнут давать настоящую прибыль. Мы также установили более явную связь между занятостью населения и его социальной мобильностью. Когда в регионе наблюдается избыток рабочих мест, то есть количество вакансий превышает количество готовых их занять работников, то уровень политической активности населения теперь может вырасти на 20 %, что отражает историческую реальность: дефицит рабочей силы дает простым людям рычаги для лучшего отстаивания своих прав и свобод. Наконец, модификаторы потребления продовольствия теперь будут корректно интегрированы в систему хранения продовольствия. Эффекты, изменяющие объем потребляемого населением продовольствия будут должным образом влиять на бонус к росту населения от уровня местных запасов продовольствия, а это означает, что на протяжении десятилетий эффективная сельскохозяйственная политика и торговля продовольствием продемонстрируют свою реальную и заметную отдачу в виде роста населения. Переработка торговой системы Торговая система подверглась самой масштабной переработке за всю историю игры, что затронуло все её аспекты - от расчета стоимости торговых маршрутов до правил вычисления торговой емкости и технического поведения автоматизации торговли. Самым значительным изменением в архитектуре торговле стала замена старого правила жесткого ограничения торговой дальности на непрерывную кривую стоимости. Торговые маршруты больше не будут блокироваться на определенном расстоянии, а вместо этого по мере увеличения протяженности на их поддержку начнёт начисляться пропорциональный штраф к стоимости содержания данного маршрута, что дает игрокам возможность делать осознанный экономический выбор, а не сталкиваться с глухой и произвольной преградой. Наряду с этим мы напрямую включили морское присутствие в расчет стоимости маршрута: сильное присутствие военного флота вдоль торгового маршрута теперь снижает его транспортные расходы, благодаря чему морская мощь окажется действительно полезной для торговли, а не просто останется прежним абстрактным защитным показателем. Нам определенно нужна более дальняя торговая дистанция... ИЛИ морское присутствие в Красном море, Ормузском проливе и т. д. Чтобы замкнуть морской фактор торговли, теперь флоты начнут увеличивать показатель морского присутствия своих стран в определенном регионе, так что колониальные державы и империи, владеющие многими подданными, смогут получать выгоду от контроля морских территорий, который будут обеспечивать их субъекты. Это делает создание иерархической морской империи более привлекательным, чего не хватало в старой системе игры. Мы также сократили вдвое штраф за расстояние морских путей, отражая ту историческую реальность, согласно которой во время игрового периода морская перевозка грузов обходилась гораздо дешевле, чем по суше. Венецианский флот помогает своим субъектам собирать налоги! Все оказываются в выигрыше! Стоимость поддержания торговых мощностей была снижена по всему миру, что должно дать игрокам больше возможностей для управления диверсифицированной торговой сетью, не достигая сразу же её предельного уровня. Это изменение должно сделать средний игровой период менее сложным, пока игрок ещё выстраивает свою инфраструктуру. Доход от Зундской пошлины также будет ограничен, чтобы привести его в соответствие с другими стратегическими проливами, поскольку ранее он оказывался чрезмерно большим источником дохода, что нарушало баланс игры из-за необходимости контроля этого стратегического места. Что касается производства, то модификатор "produced_in_market" был полностью удален из формулы эффективности производства. Ранее это было скрытым штрафом, который делал местное производство менее привлекательным для рынков с активной торговлей, противореча ожиданию того, что рынок с хорошими транспортными связями должен быть хорошим местом для местного производства товаров, так что теперь его удаление позволит упростить и без того сложные вычисления. Ещё мы устранили здесь несколько давно существующих ошибок. В панели сведений о торговых сделках отображались устаревшие данные из кэша вместо актуальных, из-за чего доверять увиденным цифрам было весьма сложно. В системе автоматизации торговли возникали проблемы с надежностью - торговые сделки ошибочно отменялись или вовсе не создавались, что сводило на нет весь смысл автоматизации. Кроме того, запрет на экспорт драгоценных металлов случайно блокировал законные межрыночные переводы ценностей внутри страны - исправление этой ошибки имело критическое значение, поскольку свободное движение золота и серебра лежит в основе всей денежной экономики страны. Всплывающая подсказка о спросе на местные товары теперь будет показывать разбивку по количеству жителей каждого класса - достаточно богатых, чтобы желать приобрести определенный товар. Это даст игрокам гораздо лучшее представление о том, почему определённый рынок потребляет или не потребляет тот или иной товар. Такая детализированная связь особенно ценна при настройке городской экономики или принятии решения о том, где будет лучше строить производственные объекты. Даже византийская знать уже не настолько богата, чтобы позволять себе роскошные ткани. Пора снижать налоги или уменьшить цены на необходимые товары? Старый модификатор эффективности торговли был упразднен и заменен тремя новыми модификаторами, специфичными для каждого аспекта торговли, которые более точно моделируют то, что на самом деле происходит при торговой сделке. Его прямым преемником окажется "Эффективность продажи" - она умножает цену продажи для всех видов торговли независимо от направления и станет тем фактором, который теперь будет представлять большинство общих бонусов горожан, ориентированных на торговлю законов и торговых технологий. "Эффективность экспорта" будет напрямую снижать закупочную стоимость при экспортных сделках (товары, которые покидают ваш рынок и отправляются на иностранный), что делает её естественной для связанных с внешним коммерческим влиянием бонусов, таких как привилегии торговых компаний, определённые морские законы и культурные положения регионов, исторически ориентированных на ведение экспортной торговли. Наоборот, "Эффективность импорта" уменьшит затраты на покупку товаров на внешних рынках и начнёт использоваться для определения штрафов и бонусов, отражающих способность страны потреблять иностранные товары, а также применяться в качестве аналогичных тарифам модификаторов автоторговли, вне зависимости от того, изолированная ли это экономика или, напротив, снижающая затраты на импортные закупки развитая торговая инфраструктура. Около двухсот скриптов, которые ранее использовали модификатор trade_efficiency, сейчас были проверены и переназначены тому из трех новых модификаторов, который лучше всего соответствовал их тематическому замыслу, а не были просто механически разделены на равные части, поскольку данное различие имеет реальное значение для дизайна игры, а не просто является косметическим переименованием. Торговая деятельность горожан На панели обзора рынка теперь будет отображаться отдельный показатель "Торговый потенциал горожан" с новой подробной всплывающей подсказкой, благодаря чему вы можете точно увидеть, сколько именно сделок совершают ваши горожане на данном рынке и что конкретно влияет на этот показатель. При просмотре иностранного рынка всплывающая подсказка правильно отобразит страну игрока, представляя вклад в торговлю именно ваших горожан, а не просто совокупные показатели рынка. Бонус к местной торговле горожан в цепочке зданий "Рынок" был значительно увеличен: базовый "Рынок" — с 0,2 до 1, "Торговый квартал" — с 0,3 до 1,5, "Большой рынок" — с 0,4 до 2, а "Торговый центр" — с 0,8 до 4, благодаря чему инвестиции в торговые здания теперь кажутся значимыми, а не незначительными. Портовая администрация также получила небольшое повышение — с 0,1 до 0,25. Вкладка "Рынки" в планировщике теперь включает столбец "Торговля горожан", чтобы вы могли с одного взгляда представлять объем торговых сделок ваших горожан на всех ваших рынках. Конечно, здесь тоже все хотят роскошную ткань… ИИ и экономика Среди внесенных в экономический ИИ изменений также можно отметить ряд усовершенствований торговой и экономической системы, благодаря которым она со временем сможет вести себя более разумно. Рынки больше не должны резко колебаться между переизбытком и дефицитом товаром, так как ценовые тенденции и сигналы об местном избытке товаров теперь работают вместе, чтобы поддерживать стабильное предложение. ИИ-правители теперь будут учитывать благосостояние своего народа при принятии торговых решений, а не просто гонятся за чистой прибылью, и начнут активно искать товары, необходимые их ремесленникам в качестве базового производственного сырья. Колониальные державы теперь должны лучше осознавать экспортную ценность товаров местных плантаций, а нехватка рабочей силы из числа рабов начнёт рассматривается как тревожный сигнал о местном благосостоянии, побуждающий к импорту рабочей силы. Мы также исправили значительное количество проблем, связанных с игровой экономической системой, включая три довольно важных темы, которые можно охарактеризовать как ошибки, уязвимости или недостатки дизайна. Прежде всего, добавляемый событиями или другими эффектами временный спрос на товары теперь будет удовлетворяться в последнюю очередь, так что это больше не будет резко парализовать экономику, а, как и предполагалось, только приводить к росту цен. Во-вторых, хотя прежде банкротство уничтожало армии, сносило здания и наносило другой ущерб вашей стране, но оно никогда не затрагивало ваши очереди на строительство. Теперь же, когда вы обанкротитесь, то все ваши здания в постройке также будут отменены. Наконец, свои потребности товаров на рынок будут добавлять только те объекты, строительство которых в данный момент действительно ведётся в общей очереди. На сегодня всё. Загляните к нам на следующей неделе, когда мы вернемся с представлением новых улучшений военной системы, логистики и некоторых дополнительных концепций, которые мы внедряем в игру в версии 1.2 и дополнении "Судьба Феникса"… Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-103-8th-of-april-2025.1916179/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  34. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №194. Служба короне 2026 Приветствую! Добро пожаловать во вторую часть дневника о «Службе короне». На прошлой неделе мы показали множество новинок, над которыми работали совместно с Agamidae. Мы были безмерно рады, что вы так тепло приняли представленные нововведения, и с нетерпением ждём, когда вы сможете опробовать их. Мы искренне верим, что игра держится на сообществе, и поэтому мы постоянно пытаемся найти способы отблагодарить его и рассказать о талантливых авторах с помощью разных программ, таких как авторские наборы или это обновление. Нам очень понравилось работать с Agami, и мы возлагаем большие надежды на дальнейшее сотрудничество. В конце концов, у нас есть ещё много интересных планов, над которыми нам хочется поработать не меньше, чем над нововведениями, представленными на прошлой неделе. Думаю, теперь у нас уже просто нет иного выхода! Помимо 1500 исправленных ошибок, правок и изменений, внесённых в игру с этим обновлением, мы также хотим отметить пару наших проектов, призванных улучшить уже существующие механики. Трекер историй Всем привет, я Windy, и уже 5 лет я продюссирую Crusader Kings 3. Благодаря Black Forge Jam мне выпала возможность внести вклад в игру помимо моей работы продюссера и случайных скриптов, которые я время от времени пишу (если вам нравится решение на рыбалку для авантюристов из дополнения Roads to Power, знайте, это моя работа!). В этом году на game jam мне хотелось показать, насколько же классный контент содержится в сюжетных историях. Вообще, у нас в игре много сюжетов, некоторые существуют лишь как направляющие для ИИ, но многие дарят увлекательный игровой процесс. Студия согласилась, что все этого хотели, и жаль, что его так сложно найти. Я для достижения этой цели я с помощью нашей звёздной команды создал трекер историй. Со мной работали гейм-директор rageair, целых ДВА кодера, гейм-дизайнер, а также нам неплохо помогли художники интерфейса и даже менеджер студии! Планирование Для начала, как сделать что-то из ничего? Что ж, тут мне пригодился опыт работы продюсером, хехе... Первым делом нужно решить, что мы вообще хотим показывать? На какие вопросы нужно дать ответ? Какие вопросы возникают у НАС как у игроков в CK3? После первоначальной сессии мозгового штурма я сделал пару набросков и прототипов на бумаге, а затем мы слепили наши интерфейсы, чтобы показать что-то. Результат вышел кривым и уродливым, но это был первый шаг к чему-то. Теперь мы могли начать оценивать, что полезно, что не очень, как и что показывать... Все сюжеты разные, в них нужно отслеживать множество мелочей, разных персонажей и так далее. Что вообще стоит отслеживать? Чтобы узнать это, нам нужен перечень всех наших историй, и ничто не подойдёт для этого лучше, чем таблица... Таблица всех сюжетов в игре, их эффектов, возможностей визуализировать их, ответ на вопрос, стоит ли их вообще визуализировать, и подтверждение, что работа сделана. Теперь, когда мы представляли, что нужно показать, мы создали модульную систему (спасибо, rageair!) и элементы интерфейса, позволяющие отталкиваться от разных игровых механик, задействованных в историях. Старческие свойства В CK3 есть две проблемы, связанные со старением, которые я давно хотел исправить. Возраст несёт с собой очень мало осложнений, а те, которые есть, сразу превращают вас в калеку. Например, сегодня ваш персонаж проворный и умелый воин, а завтра он уже немощный и может лишь ждать своей смерти. И ещё, одно осложнение, немощность, представляет упадок одновременно и разума, и тела. Не слишком увлекательно и довольно нечестно с точки зрения испытаний. У нас уже довольно давно есть инструмент, позволяющий превратить это в нечто более интересное — многоуровневые свойства. Теперь в игре есть несколько старческих свойства, представляющих реальные проблемы в средневековом антураже. Они начинаются с мелочей, но постепенно их эффекты становятся более серьёзными. К их числу относится уже упомянутая немощь, также ставшая многоуровневым свойством. Стоит также упомянуть, что я не хотел повторять механику опасных событий (которая бросала в игрока случайные события, с которыми тот ничего не мог поделать), поэтому важным элементом механики старческих свойств стало добавление возможностей замедлить: 1. Само получение этих свойств, 2. Темпы их развития. Ваш образ жизни оказывает огромное влияние на получение старческих свойств, но также присутствует влияние генетики и некоторая доля удачи. В целом, действия, которые вы и без того совершаете, например, поддерживая здоровье персонажа и избегая стресса, снизят шансы получения этих свойств. Учтите, что концепция в игре укажет не все факторы, а только основные. Ряд более «специфических» способов игры и образов жизни больше ориентированы на общение, а потому замедляют проблемы, связанные с ясностью ума: теперь у вас есть новые причины закрывать деревья дипломата и соблазнителя! Давайте посмотрим на эти свойства и способы замедлить их развитие! Слабое сердце Старческое свойство, наиболее привязанное к стрессу. «Слабое сердце» развивается тем быстрее, чем больше нервных срывов переживает ваш персонаж. Само свойство увеличивает прирост стресса и замедляет его потерю, но осторожные игроки легко смогут избежать связанных с ним осложнений. При достижении 4 уровня вы умрёте. Поскольку это свойство прогрессирует с каждым нервным срывом, для его замедления достаточно просто избегать стресса. Хрупкие кости «Хрупкие кости» уникальны тем, что не накладывают непосредственных штрафов на здоровье. Просто всё, что касаетс здоровья, будет хуже влиять на вашего персонажа. Это свойство сокращает ожидаемую продолжительность жизни (то есть, при старении вы будете терять здоровье чуть быстрее обычного), ваше бренное тело будет проще убить, а любые ранения станет более серьёзными. Да, именно так! В ситуации, когда вы должны были получить простое ранение, «Хрупкие кости» приведут к тому, что вы получите серьёзное ранение, а при высоком уровне свойства и вовсе жестокие увечья. Уровень «Хрупких костей» постепенно увеличивается с течением времени, но прогресс очень медленный, если только вы не путешествуете или не командуете армией. Если у вас есть «Хрупкие кости» или «Слабое сердце» достаточно высокого уровня, вы увидите новую анимацию в окне своего персонажа: Помутнённое зрение Самым лёгким из старческих свойств является «Помутнённое зрение», размазывающее штрафы слепоты на несколько уровней, последний из которых просто заменяет собой свойство «Слепота». Это свойство прогрессирует очень произвольно, и большинство персонажей ограничатся 1-2 уровнями. Развитие свойства можно замедлить, избегая мест со слепящим солнечным светом. В качестве небольшой детали, у персонажей с этим свойством на портрете будут помутневшие глаза. Угасающий разум Хотя «Угасающий разум» не накладывает штрафов на ваше здоровье, при бесконтрольном развитии он уничтожит ваши навыки. Это самое деструктивное старческое свойство, но при этом у него больше всего способов замедления. Сохраняйте своё здоровье, окружая себя друзьями, любовниками, подопечными... Хорошенько подумайте перед тем, как собирать типичный набор модификаторов здоровья. Порой смерть лучше жизни в чистилище. Ради этого свойства мы добавили мультипликативные модификаторы навыков в этом обновлении — за каждый уровень вы теряете 25% своих навыков. Независимо от того, насколько они прокачаны. Ваша учёность может быть равна 5 или 50, но вы всё равно будете постепенно скатываться в забвение. Некоторые из способов замедлить «Угасающий разум» ухудшают другие старческие свойства. Например, путешествия вредят «Хрупким костям», но пойдут на пользу страдающим от угасания разума. У персонажей с достаточно высоким уровнем «Угасающего разума» в окне персонажа будет проигрываться анимация «Бредит». Немощь Свойство «Немощь» теперь многоуровневое, как и другие свойства, и больше оно не снижает интриги или учёность. Теперь оно отражает общее физическое угасание тела. Поскольку из старческих свойство это одно из наиболее серьёзных, встречаться оно будет куда реже. Вы вряд ли получите «Немощь», если у вас ещё нет как минимум одного другого старческого свойства. «Немощь» увеличивается на целый уровень каждый раз, когда вы зарабатываете любую хворь, независимо от её тяжести. Оставайтесь здоровым и держитесь подальше от поветрий. Контент Мы добавили контент, чтобы эти свойства чаще проявлялись. Сюда входят события во время путешествий и тому подобное. Эти события не только подчёркивают полученные вами старческие свойства, но и то, как на ваших родных и близких влияет наличие этих неприятных свойств. Некоторые свойства, например, «Хорошая форма», утрачивают смысл по мере развития «Немощи». Игровое правило Если вы предпочитаете «старое» представление старческих свойств одним лишь свойством «Немощь», то мы добавили для этого игровое правило. Единственный вариант, который отключает достижения — тот, который вовсе убирает последствия от старости. А теперь перейдём к кочевникам и тому, что мы сделали для изменения их баланса. Позволю Джейсону объяснить всё подробнее. Он просто в восторге, поэтому развлекайтесь. Исправления кочевников: в поисках пастухов ВСЯ ЗЕМЛЯ ПОД СОЛНЦЕМ ПРИНАДЛЕЖИТ ВЕЛИКОМУ ХАНУ. Установив эту истину между нами, я расскажу об изменениях кочевников, которые разбили лагерь в этом замечательном обновлении. Главная проблема степи, которой мы занимались — это пастухи. А именно их отсутствие. После начала игры, пастухи вымирали. Из-за этого степь из плодовитой превращалась в опустошённую, и у кочевников оставалось лишь несколько хороших целей для миграции. Это рецепт стагнации. Состояние кочевников до обновления. Ничего примечательного. Так какие же меры мы предприняли, чтобы вернуть пастухов в наш мир? Во-первых — эффект «забоя» очень слабых ИИ кочевников Если у кочевника-ИИ нет стада, а только одно или два опустошённых пастбища, и ни капли известности... они становятся жалкими (но повышающими плодородность) пастухами. Так им и надо. Во-вторых — казус белли «Унижение», разваливающий державу Теперь казус белли «Унижение» не только снизит уровень доминирования кочевников, но и освободит их не столичные графства, превратив их в независимых пастухов. Во-третьих — улучшение казуса белли «Вторгнуться в королевство» Поскольку этот казус белли переселяет кочевников из степи и оставляет после них пастухов, его чаще используют ханы королевского ранга (особенно те, у кого нет причин считать, что они смогут стать гурханом), что создаёт новые возможности в степи и делает регион более динамичным. То есть, ИИ будет использовать казус белли «Вторжение» чаще, но только против более уместных целей: соседей или регионов, в которые исторически вторгались кочевники (Персия, Ближний Восток, Малая Азия, Восточная Европа, Северо-Восточная Азия). Мы исправили проблемы в скрипте выбора целей, поэтому больше не должно появляться внезапных Половецких Франций. И кстати, эффект замещения культуры и конфессии при переселении победивших кочевников в новые земли теперь более ограничен и реже приводит к исчезновению местных культур или конфессий. Большая красивая клякса пастухов, оставшихся после «Вторжения»! Новый казус белли «Вторгнуться в герцогство» Мы создали уменьшенную версию вышеупомянутого казус белли. Он доступен кочевникам герцогского ранга, и целью является герцогство. В этом случае культуры и конфессии не заменяются на культуру и конфессию захватчика. А потому этот казус белли оказывает менее разрушительное действие на мир игры, и его можно использовать намного чаще, чтобы показать постоянные вторжения из степи в мир изнеженных оседлых народов. Как и в случае с казус белли «Вторгнуться в королевство», кочевой захватчик, победивший в войне «Вторгнуться в герцогство», переселяется в выбранные некочевые земли и принимает некочевую форму правления. Его старые владения отходят пастухам. Кроме того, этого казус белли, в отличие от королевского, потенциально доступен членам конфедераций. При успешном использовании этого казус белли они выходят из конфедерации. И это ещё одна сторона степной динамики: снижение долгосрочной устойчивости кочевых конфедераций. Итак... что там с пастухами? После тестов, я рад сообщить, что в степи после старта есть не только ВЕЛИКИЕ И МОГУЧИЕ ХАНЫ — но и пастухи! Цикл жизни (и смерти) в степи будет более живым и непредсказуемым. Слава Чингисхану! Спасибо, Джейсон! Надеемся, что этот и прошлый обзор подогрели ваш интерес к обновлению. Как я уже говорил в начале, помимо всей проделанной работы мы также внесли кучу правок. Также хочу выразить отдельную благодарность всем, кто принял участие в событии Community Fix Day, которое прошло несколько недель назад. Мы считаем, что оно было очень успешно, и мы очень довольны вашим участием, сообщество. Мы проанализируем итоги события и посмотрим, как это можно провести в каком-то более регулярном формате. Если же вам интересен список всех исправлений, то рад сообщить, что мы поделимся предварительным списком очень скоро, ближе к выходу открытой беты. И наконец, прежде чем завершить этот дневник, хочу показать ещё два нововведения. Наш программист проделал замечательную работу и наконец-то разделил каждый тип украшений, и теперь у каждого из них есть 16 (!) цветовых каналов, которые вы можете изменять у вашего персонажа. Но что это значит? Это значит, что в будущем вы сможете изменять цвет одежды своего персонажа, не рискуя случайно перекрасить свою лошадь. Хочу отметить, что мы ещё не проводили внутренние тесты. И хотя мы надеемся, что успеем добавить это в новое обновление, мы также не хотим создать новые проблемы, поэтому тщательно проверяйте эту особенность в открытой бете. Мы также внесли довольно значительное изменение в предел доменов, поэтому его нельзя больше так просто повышать навыком управления. Snow Crystal работал над переработкой системы, поэтому управление больше не будет повышать предел домена. И отдельная благодарность MummyMonk за эту идею. Более того, мы добавили некоторые удалённые бонусы к пределу домена свойствам образования, чтобы вы могли получить бонусы в зависимости от уровня свойства: Первый уровень → -1 Второй уровень → 0 Третий уровень → 1 Четвёртый уровень → 2 Пятый уровень → 3 Мы также снизили бонус к пределу домена от древа архитектора до 1, и добавили по бонусу в древо каждого типа: Патриарх (свойство) Теология (свойство) Истязания (Налог за страх) Куратор (Абсолютный контроль) Мы хотим, чтобы это обновление соответствовало вашим стандартам качества и вашим ожиданиям. И хотя мы пока не можем назвать дату выхода, можно сказать, что ждать вам ещё не долго, поскольку скоро мы, надеемся, поделимся другими новостями. А если вы хотите присоединиться к открытой бете и помочь нам сделать релиз как можно лучше, следите за новостями в ближайшее время. Мы собираемся выпустить ветку 30 марта, если всё пойдёт по плану. Мы безмерно благодарны за вашу поддержку всё это время, и я надеюсь, что вам так же не терпится поиграть в это обновление, как и нам. Следующая моя публикация будет с финальным списком изменений и подробностями о поддержке модификаций, которые мы смогли подготовить. Ждите!
    12 points
  35. 3 место и игра Syberia 3 - @LuciferAliss , поздравляю! 2 место и игра DETROIT BECOME HUMAN - @alishamay 1 место и игра Mafia: Definitive Edition - @deus-vult Очень рад, что на 8е марта получились такие победители С 8 Марта, дорогие участницы! 🌸 Спасибо вам за участие! Пусть удача сопутствует вам не только в розыгрышах, но и в игровых баталиях. И участвуйте в следующих розыгрышах!) Остальным ребятам - я косякнул в первом прокруте и когда 4 раза прокрутил заметил, что забыл нажать "добавить" на последнего участника. Следовательно т.к. это могло повлиять на результат (хоть и заметил рано но все же) и чтобы было честнее - разыграю среди вас завтра еще один бонусный ключ за мой косяк. Напишите какую игру хотите разыграть до 200 рублей на любом сайте с ключами.
    12 points
  36. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980 и все-все-все, с месячным перерывом выкладываю новую главу, имеющую важное значение в нашем повествовании. 16+ Глава 4. Проклятие Деви Пуспавати 950-995 Оставшись без отца в два года, Джати воспитывался в лагере матерью. Она воспитала его добрым и честным человеком. Когда Джати подрос, он женился на тайской девушке по имени Намфыонг, дочери одного из своих приверженцев. Так вот нашим людям из рода Анимха приходилось брать в жены полулюдей – где же им было взять папуасок, когда они были так далеко от Великой Земли? Позднее Джати взял себе еще красивых женщин. Одну красавицу, вьетнамку Луа он встретил на охоте. Другую, китаянку Дуаньхуэй, он спас от разбойников. Все женщины рожали ему детей – красивых дочерей и сильных сыновей. Много странствовал Джати, сражаясь с разбойниками, вступая в войны, путешествуя по свету. Самое далекое путешествие было у него в ту сторону, где солнце никогда не светит. Джати пересек суровые места, где кругом лишь трава без деревьев и часто дуют ветра. Но, как и его отец, никогда не изменял Джати обычаям своего народа и не надевал одежду. За свои охотничьи подвиги получил Джати прозвище Убийца Волков. Однажды один китайский правитель поручил Джати принести ему голову разбойницы, наводившей ужас на округу. Джати взял деньги и отправился на поиски. Долго он рыскал по горам, пока не встретил, наконец, грозную разбойницу. Джати бросился в бой, как вдруг замер, разглядев ее лицо. Это была папуаска Деви Пуспавати, его родственница, дочь сестры его отца! Колебался Джати – можно ли убивать родственницу? Но он был человек слова, и раз обещал принести голову разбойницы, решил слово сдержать. Десять дней и ночей без устали бились они, пока Джати не нанес ей смертельный удар. Умирая, Деви Пуспавати успела крикнуть: - Проклятье тебе и твоему роду, Джати, за то что ты ради золота пролил родную кровь! Но пусть оно падет на тебя не сейчас, когда ты такой же жалкий изгнанник, как я. Пусть духи покарают тебя, когда ты будешь думать, что счастлив и всего добился! А потом она произнесла такие страшные слова, которым могла научиться только у очень злых колдунов. Долго еще ездил по миру Джати. За службу он заработал много денег, нанял большое войско, а один правитель дал ему отряд огромных и страшных животных – слонов. Наконец, решил Джати, что настало время вернуться на родину и освободить ее. В то время Великой Землей правил верховный вождь Буди из молуккцев. Но правил он только папуасами, у самих молуккцев был другой вождь. Прежде чем взяться за великое дело, Джати посетил святилище в Селатане. Джати был храбрым воином, но он плакал, впервые вступив на родную землю, на которой никогда не бывал его отец, а дед был только в детстве. Затем собрал Джати свое несметное войско и высадился на папуасском берегу. Была ночь, но стало светло как днем, на ясном небе засверкали молнии и грянул гром, какого никогда раньше не слышали. Когда он отгремел, Джати произнес еще более громким голосом речь перед собравшимися папуасами: «Братья-папуасы! Хватит вам терпеть молуккцев! Я – Джати Анимха, внук внука великого Бонгсу, создавшего луну и звезды! Смотрите, как много я привел храбрых воинов, и каких ужасных животных я приручил! Освободим Папуасию, перебьем и съедим врагов!» Много было у Джати бойцов, но еще больше вступили в его войско после этого призыва. Двинулись люди Джати на врага. Впереди шли слоны – страшные звери ростом выше самой высокой пальмы, оставлявших такие огромные следы, что в каждом могли спрятаться несколько человек. В ужасе бежали от них молуккцы. Настигли их папуасы около Срана, и теперь уже молуккцы стали засранцами. Освободил Джати свой народ, объявил себя верховным вождем папуасов и устроил в честь освобождения пир. Так много врагов было убито или взято в плен, что мяса хватило на всех папуасских мужчин! Только женщинам не давали молуккского мяса, чтобы они, съев воинов, не стали такими же сильными, как мужья. Затем Джати покорил Тимор и одно из племен на острове Сулавеси. Могущественные правители соседних островов договаривались с Джати о помолвках своих детей с его детьми. Сам Джати во время завоевания Тимора взял себе в наложницы молодую пленницу. Все было хорошо, и у самого вождя, и у папуасов. Тут-то и обрушилось на него давнее проклятие – дождались злые духи, когда Джати был счастлив. Жестокий раджа Камунинг Тамбоа, правитель страны Томпотика, напал на папуасов и объявил, что не прекратит войну, прежде чем не перебьет весь род Анимха. Позвал Джати на помощь союзников, но враг все равно был сильней. В бою на Тиморе у селения Ноимути проиграли папуасы. Не спасли их даже слоны – Камунинг напустил на них злых демонов, и страшные животные побежали назад, давя папуасов. А потом враг высадился на Великой Земле и захватил Сран, где укрывался Джати с семьей. Никого из его близких не пощадил Камунинг, всех убил. Так погиб великий род Анимха. Томпотикцы долго не оставались на нашей земле – разграбив все что можно, они ушли. С тех пор папуасы живут, никуда не покидая Великую Землю. А вожди нашего племени в память о могучем роде добавляют к своему имени Анимха, как и ты добавил. И через это имя получают часть силы героев. … Папуасы с нарисованными на телах устрашающими скелетами в завершение рассказа станцевали жутковатый танец, изображающий ту давнюю резню. Вождь Акарендра слушал эту историю десятки раз, но каждый раз она глубоко волновала его. Как не похожа была жизнь тех папуасов на нынешнюю! Сколько себя он помнил, папуасы никогда далеко не плавали, и к ним никто не плавал, а войны ограничивались стычками с соседями. А ведь он в детстве и юности еще застал стариков, которые знали Джати, сражались вместе с ним, своими глазами видели убийство его семьи и рассказывали об этом. Теперь никого из них уже нет в живых. А умрет он сам и его ровесники, которые слышали рассказы тех стариков – и Джати станет таким же далеким героем прошлого, как и Бонгсу, создавший луну и звезды… А наша жизнь, думал Акарендра, всегда будет такой, как сейчас. Будем ловить рыбу, пасти свиней, собирать плоды, устраивать набеги, отбиваться от набегов и слушать истории о давних временах. Времена героев прошли и никогда не вернутся. Или все же вернутся? Акарендра долго думал о прошлом и будущем. Солнце клонилось к закату – в ту сторону, где жили народы столь далекие, что до них не добирались даже великие путешественники Джаяпангус и Джанасадху. На календаре этих неведомых народов стоял сентябрь 1066 года… Конец мифологического цикла Так неожиданно и трагически оборвалась моя партия за папуасов с 867 года. Я не знал о существовании такого страшного КБ (его вроде ввели только в «Небесном мандате»). У меня был выбор 1) Начать партию заново. Но жалко было расставаться с интересной историей. И еще жальче кучу потраченного времени: партия для ААРа отнимает время не только во время написания, но и в процессе игры из-за необходимости делать много скриншотов. 2) Завершить партию на этой трагической ноте. Но я даже не успел ввести мандалу, вынесенную в заглавие, не говоря уж о том, чтобы хоть что-то в рамках мандалы сделать. И я выбрал третий путь: 3) Начать с 1066 года, а партию 867 считать предысторией, смешанной с мифами - 70 лет, прошедших от гибели Анимха до 1066 года для этого смешения было вполне достаточно. Так что ждите продолжения ААР-а, который будет охватывать две разных партии. Новые главы я планирую писать в своем обычном стиле.
    12 points
  37. Даёшь ещё вагон нововведений!! ПОЛУЧАЙ!! - Чат добавлен, даже два Ссылки на них закреплены в верхнем меню: https://www.strategium.ru/forum/chat и https://www.strategium.ru/forum/chatbox В них можно свободно общаться, как на общефорумные темы, так и создавать личные чаты с кем-либо, либо даже группы до двадцати участников. - В редакторе новые кнопки для более лёгкого и расширенного взаимодействия с таблицами! Теперь можно изменять ширину столбцов мышою, мышою же выделять ячейки полностью, включая столбики, а также сильно расширилось меню при нажатии на выделение правой кнопкой мыши с ctrl . Кроме того, теперь можно раскрашивать фон определённых ячеек или целого столбика в тот или иной цвет! - В редакторе теперь свободно и в красивой форме вставляются таблицы из excel файлов на форум в правильно оформленную таблицу! - В редакторе появилась кнопка экспорта в PDF! - В редакторе появилась кнопка "Выделить всё", что определённо удобно при наборе текста с телефона либо при работе со здоровыми текстами. - В редакторе появилась кнопка "Вставить специальный символ". Ŵ Æ ™ ¢ © § ¦ ¶ - Исправлены ошибки при отклонении и удалении запросов в друзья от удалённых аккаунтов и гостей. - Теперь зарплата забирается из аккаунта Фонд Стратегиум вместо Банк Стратегиум. - Установлен Конструктор аватаров! Теперь пользователь форума может создать себе уникальный аватар. На выбор предоставляется несколько тематик для аватарки. Всё полностью настраивается вами лично. Изменяется у себя в профиле: новая кнопка справа от аватара. Так что если западло искать картинку с аватаром или думать полдня, какую поставить, просто воспользуйтесь бесплатным сервисом по созданию уникального аватара! - Можно создавать события в Календаре из уже имеющейся темы. То есть тему можно конвертировать в событие календаря. Первое сообщение будет самим событием, а сообщения в теме станут комментариями к событию. - Возвращён Человек Месяца! https://www.strategium.ru/forum/motm Приглашаю к участию в голосовании!
    12 points
  38. Друзья, благодаря вам, удалось получить достижение «Армия фанатов», для меня это важно. Все прилагаемые к достижению средства будут переведены в журнал «Механика» для подготовки к следующему конкурсу, кто помог в получении достижения, будут приглашены на него лично. Спасибо друзья, всем, кто принял участие, в получении достижения! Объявление о выплате 1000 вир с сегодняшнего дня больше не актуально. От указанных в объявлении 1000 вир, как я понял все отказались, но если кто-то из подписавшихся на данный момент передумал, можете написать в личном сообщении, переведу.
    12 points
  39. Спасибо всем за отзывы о 2-й главе. Продолжаем. @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980 и все-все-все, вашему вниманию предлагается продолжение папуасских мифов. Почему-то спойлеры сегодня не подписываются, так что подписи к картинкам - курсивом выше. Глава 3. Почему полулюди носят одежду, а настоящие люди – нет 927-950 16+ Когда Джанасадху вырос, он вначале как и дед, грабил злодеев, но потом решил охранять добрых путешественников и искать сокровища. В 3 года Джанасадху стал висельником Джанасадху с женой в 18 лет Смелый Джанасадху отправился почти в те же края, что и дед, не побоявшись, что и его погубят тамошние злые духи. И ему повезло – он добрался до нужного места, нашел сокровище и привез заказчику. Почти четыре года у него ушло на это путешествие. В дороге он еще нашел красивый меч, который называли «сасанидским» - от каких-то древних вождей того племени. Почти по стопам отца Нелегко было Джанасадху добраться до сокровищ. В тех мрачных местах среди высоких гор под названием Кавказ, местные злые духи насылали каждый год страшную напасть, которую здешние полулюди называли зимой. Именно в это время попал на Кавказ Джанасадху. Стоял страшный холод, земля была покрыта холодным белым порошком и даже воду злые духи превращали в прозрачный камень. Местный проводник советовал папуасам надеть шкуры, как делают все полулюди, чтобы защититься от холода. Но не таков был Джанасадху. Он упрямо шел вперед голым, несмотря на лютый холод. Тут явился злой морозный дух, стал дуть на него и говорить «Тепло ли тебе, добрый молодец?» А Джанасадху уже знал, что лучше не злить духов незнакомых земель и отвечал: «Тепло, тепло, не волнуйся». Злой дух еще крепче подул и опять его спросил – Джанасадху уже коченел, а все шел и говорил: «Тепло, тепло, не волнуйся». Смутился злой дух, что никак он не может заморозить Джанасадху, задумался, как его погубить, а Джанасадху тем временем набрал теплого воздуха в могучую грудь, подул на духа, тот и растаял. А потом подул Джанасадху на землю во все стороны, и стало тепло, и белый порошок растаял, а прозрачный камень опять стал водой. Папуас в горах Кавказа Понял тогда Джанасадху, зачем полулюди в этих землях носят одежду – чтобы не погибнуть от холода, ведь среди нет таких сильных как он сам. А когда они вернулись в теплые края, задумался Джанасадху – а зачем носят одежду там, где нет холодов? Стал он расспрашивать самых умных стариков из тех племен. Те объяснили: в их племенах если мужчина видит женщину без одежды, он сразу хочет непременно овладеть ей, даже если она чужая жена. Понял Джанасадху, как мудр его народ, не носящий никаких одежд – ведь у папуасов мужчины привыкли видеть голых женщин и не бросаются на чужих жен как дикари. Потому и нам надо хранить заветы наших мудрых предков и не носить одежду, ибо она вводит в большой соблазн – не дай духи, разрушит наши семейные ценности. По возвращении Джанасадху из дальних краев переехал с лагерем в страну под названием Китай. Там он выиграл состязание по скачкам на удивительных животных, которых китайцы называют лошадьми и на которых человек может сидеть верхом на их спине и передвигаться быстро, как птица. Быстрее всех проскакал Джанасадху и получил в награду от вождя китайцев кольцо на палец. Товарищи Джанасадху верили, что он наберется сил, знаний, драгоценностей и сможет освободить папуасов. Но однажды, когда он с небольшим отрядом шел по лесу, на них напал страшный зверь медведь – огромный, ростом с двух взрослых мужчин, с могучими когтями, острыми зубами, умеющий лазать по деревьям и изрыгать из пасти огонь. Щас, замочим медведя - вероятность 92% как-никак Смело бросился Джанасадху на медведя и сражался с ним три дня и три ночи. Пять раз отсекал герой медведю голову, но каждый раз она отрастала заново. Наконец опалило чудовище Джанапсадху огнем и рассекло ему тело ядовитыми когтями. Выпали 8%, увы... Так погиб молодым смелый Джанасадху. Был он уже третьим из рода Анимху, кто умер на чужбине. И снова старшим в роду стал маленький мальчик – его двухлетний сын Джати…
    12 points
  40. Уважаемые ♂BOYS♂ Стратегиума! Дорогие ♂SLAVES♂! Скоро войдет в полную силу 2026, завершающий год ♂GACHIMUCHI♂ режима На Стратегиуме этот период был наполнен ♂СUM♂ и разным флудом, в том числе исторически значимыми, масштабными событиями. Мы ставили перед собой ♂DARK♂ желания, не раз преодолевали испытания, потому что были ♂STRONG♂ Именно так креп ♂ASS♂, наша вера в себя и в свои силы, в свои возможности. Да, нам предстоит ещё много ♂SEX♂, но мы можем по праву гордиться тем, что уже сделано. Наш ♂JABRONI OUTFIT♂ – надёжная основа для дальнейшего развития Наш форум всегда был демократичным, стабильным и сильным, чтоб стерпеть ♂FISTING♂. И сейчас, на пороге нового года, мы думаем о будущем ♂DUNGEON♂. Уверены, что всем будет ♂DEEP♂ приятно. Будем двигаться только вперёд. Точно знаем, что абсолютным наслаждением для нас является погружение в гедонизм во славу Хаоса. Искренние чувства к ♂LOCKER ROOM♂ наполняют нашу жизнь высоким смыслом Мы всегда относимся к встрече Нового года тепло и радушно и надеемся, что наши ♂DEEP DARK FANTASIES♂, самые волнительные и возбуждающие обязательно исполнятся Желаю благополучия и процветания ♂GYM♂, каждому пользователю и нашему любимому форуму – Стратегиуму. Вместе мы всегда должны быть готовы к ♂SPARRING♂ С наступающим Новым годом, дорогие друзья! С ♂HOT♂ 2026 годом и ♂BIG♂ Рождеством!
    12 points
  41. Думал что не буду больше таким заниматься, но увы. Одна вера, одна культура, и один тег в 1497-м. Не мировой рекорд, конечно, но тем не менее. Насколько я знаю, по скорости это второе место для одной веры (1-е место 1479-й, 3-е 1618-й), и третье место для одной культуры (1-е 1479-й, 2-е 1493-й). Я в целом доволен. Можно было колонизировать всё, но у меня уже терпения просто не хватило. Сохранение на момент захвата мира: https://pdx.tools/eu4/saves/2kgjjelomuoo Сохранение на конец партии: https://pdx.tools/eu4/saves/p1wcrmp50qsz
    12 points
  42. Приветствую всех в новой бесплатной лотерее! Я есмь Мыш, и Мыш объявляет о новой бесплатной лотерее, точно-точно. А то толстосумый @Фонд Стратегиум становится все более толстосумым и никуда виров не девает, так нельзя... Правила следующие: 1. Прием заявок на участие в лотерее осуществляется в данной теме (достаточно написать "Участвую!"). Правом подачи заявки располагают все пользователи в статусе "Гражданин" и выше, не поражённые в правах на момент подачи заявки. Количество участников не ограничено. 2. Участие в лотерее – бесплатное. Источник финансирования призового фонда – @Фонд Стратегиум 3. Призовых мест – шесть. Призы: 1 место – 6 000 вир; 2-3 места – 4 000 вир; 4-6 места – 2 000 вир. 4. Призовой фонд может быть увеличен за счет пожертвований, что влечёт изменение размера призов или числа призовых мест. 5. Подать заявку можно до 15 декабря, 19:00 по Москве. 6. Оглашение результатов лотереи состоится после окончания подачи заявок... К самые сжатые сроки. Победители будут определены с помощью сервиса Рандомус. Ссылка на розыгрыш будет оставлена после закрытия приема заявок. 7. Ведущий – @Министр Финансов @Raizel. 8. Обсудить лотерею можно здесь: "Обсуждение форумных лотерей". Эта тема только для подачи заявок. 9. Заявки, поданные пользователями без соответствующего права, будут считаться оффтопом и переноситься из темы лотереи.
    12 points
  43. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №90 от 3 декабря 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы снова ведём небольшое повествование о Europa Universalis V. Вчера мы выпустили обновление 1.0.8, которое в течение недели находилось в статусе открытой бета-версии, чтобы мы могли вместе с игроками отмечать и устранять самые большие проблемы, а уже завтра мы представим новую открытую бета-версию 1.0.10. Каковы же будут основные детали обновления 1.0.10? Ну, в списках изменений окажется около 450 пунктов, так что навскидку можно назвать довольно много вещей: Новый набор технологий при формировании Италии, Сокото, Маньчжурии, Курдистана, Малакки и Малайи. Перебалансировка столичной удалённости, уменьшение влияния на неё некоторых источников и повышение влияния озер и рек, а также дорог, которые теперь после своей постройки предоставят возможность игнорирования влияния растительности локации на удалённость столицы. Некоторые здания, такие как рынки и рыночные деревни, теперь будут повышать уровень доступа к рынку. И, конечно же, мы добавляем новые улучшения в ИИ и пользовательский интерфейс, так что вот два небольших анонса новых функций, дополнительно расширяющих игровой колорит. Теперь вы сможете видеть эффективность производства в каждой локации, где у вас уже есть постройки, чтобы определить те места, где лучше всего застраиваться. В дальнейшем скором времени мы также добавим поддержку отображения эффективности ещё не построенных зданий. Теперь на вкладке "Здания" также можно будет увидеть их общую налоговую базу и фактический доход по каждой отдельной категории. Завтра будет уже месяц с момента выпуска игры. Понравилась ли она вам? Базовые рекомендованные страны в целом оказались довольно популярны среди игроков, но здесь также есть несколько интересных моментов. Вот так по нашим данным выглядит список самых популярных среди игроков стран: Кастилия - 9,90% Османы - 9,63% Голландия - 8,65% Англия - 4,96% Византия - 4,85% Португалия - 3,60% Юань - 3,33% Венгрия - 3,24% Москва - 3,18% Бранденбург - 2,83% Неаполь - 2,78% Франция - 2,68% Польша - 2,13% Швеция - 2,06% Норвегия - 1,99% В число самых популярных зданий, построенных игроками вошли: Рыночная деревня Ирригационные системы Рынок Лесопилка Гильдия каменщиков Если бросить быстрый взгляд на предоставляемые игроками сословные привилегии, то становится ясно, что всем вам нравится давать права на ношение оружия своим простолюдинам. А что касается игровых модификаций, то хотя чаще всего используются различные чит-моды, но популярность Community Flavor Pack также стремительно растет. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-90-3rd-of-december-2025.1884467/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  44. Цитата с Плазы: Завтра будет захватывающий день! Более 60 обзорщиков со всего мира выпустят видео и проведут прямые трансляции, посвященные Europa Universalis V! Ниже вы найдете их полный список, упорядоченный по языку, автору, игровой стране, и ссылке на их канал. Все видео станут доступны в премьерном показе 31 октября в 18:00 по центральноевропейскому времени, за исключением китайского, японского и корейского контента, который будет транслироваться в 18:00 по местному времени. Для тех, кто хочет увидеть EU5 в режиме реального времени, в конце этого поста будет приведен список прямых трансляций (включая время их начала). Russian Videos: Arstotsky: Portugal Skol_The_Game: Moscow Papa Kwazi: Novgorod
    12 points
  45. Tinto Flavour №47 от 29 октября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и тот счастливый вторник, четверг день, когда мы представляем особое игровое содержанием Europa Universalis V! Сегодня у нас особенный случай, поскольку данный дневник окажется последней частью во всей серии Tinto Flavour, ведь мы выпустим нашу игру уже менее чем через неделю! Думаю, что он окажется весьма впечатляющим, пусть и немного коротким. Позвольте мне начать с краткого обзора и отлистать время на 9 месяцев назад до января, когда мы впервые представили типы контента и рекомендации по игре, а я там рассказал об основах некоторых игровых механик. В качестве дополнения к той теме Йохан опубликовал свой пост "О содержании игры", в котором он более подробно объяснил наше видение игровых возможностей. За все следующие месяцы мы показывали содержание около 60 стран, иерархически упорядоченное следующим образом: Уровень 1: Франция, Англия/Великобритания, Османская империя, Кастилия/Испания, Москва/Россия, Австрия, Юань/Китай Уровень 2: Византия, Венеция, Бранденбург/Пруссия, Португалия, Швеция, Дания, Польша/Речь Посполитая, Мамлюки, Япония, Дели, Голландия/Нидерланды, Чагатай/Тимуриды/Моголы/Персия Уровень 3: Венгрия, Мали, Новгород, Эфиопия, Золотая Орда, Маджапахит, Теночтитлан/Ацтеки, Куско/Инки, Тевтонский и Ливонский ордена, орден Госпитальеров, Генуя, Папская область, Арагон, Милан и Неаполь, Хауденосауни, Кахокия и Пуэбло, Саксония, Богемия, Бавария, Ганза и Швейцария, Сербия и Грузия, Марокко, Шотландия, Корея и Маньчжурия, Виджаянагар, Бенгалия, Орисса и индийский субконтинент, Литва и Рутения, Флоренция, Килва и Зимбабве, Дай Вьет, Кхмер и Айюттхая/Сиам, Канем-Борну и Сонгай Уровень 4: это страны, не имеющие отдельного дневника, но которые всё же получат некоторое значение в игре (Норвегия, Оман, Наварра, Гранада, Ирландия и т. д.). Итак, один из главных вопросов, который вы задавали в последние несколько месяцев звучит следующим образом - насколько много контента окажется в игре? Теперь я могу сказать, что мы немного переборщили, и вот те окончательные цифры, которые мы имеем в версии игры 1.0 (релизной). Чтобы показать весь масштаб, я сравню их с EU4: 7022 события (около 2000 общих, 5000 динамических) -> 6351 в EU4 1.37 22 ситуации -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 33 катастрофы -> 41 в EU 1.37 (половина из них теперь будет представлена с помощью новых систем, таких как гражданские войны) 35 международных организаций -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 16 общественных ценностей -> 9 в EU3 63 действия кабинета министров -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 289 правительственных реформ -> 617 в EU4 1.37 190 законов и 790 политик -> 203 в EU4 1.37. Вы, возможно, заметили, что произошла перестановка цифр между реформами и политиками, поэтому лучше рассматривать их как единое целое. 256 сословных привилегий -> примерно 200-250 в EU4.1.37 2534 технологий -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 434 здания -> 36 общих, 10 уникальных в EU4 1.37 267 армейских отрядов-> здесь сложно сравнивать, так как теперь можно обучать и их старые варианты. 20 типов шедевров искусства, 11 типов деятелей культуры, около 250-300 произведений искусства уже на старте -> НОВАЯ МЕХАНИКА! Как видите, в сочетании с нашей чрезвычайно детализированной картой и её настройками, а также с дополнениями к игровым системам и механикам, представленным в 85 выпусках "Говорит Тинто", всё это позволяет создать глубокую и обширную симуляцию мира с большим количеством возможностей для повторного прохождения игры. В данном случае мы действительно стали весьма амбициозны! Давайте подведем итоги. Для меня было очень интересно и приятно вести данную серию в течение всего года, показывая игровой контент нашему сообществу и общаясь с вами в течение многих месяцев. Вы, может быть, заметили, что мы вложили много сил и энтузиазма в создание игрового контента игры, и этот процесс действительно оказался очень увлекательным. От имени всей команды разработчиков контента (Roger Corominas, Aldaron, Ogele, RaulTrullenque, PDXBigBoss, Pintu) и остальных представителей команды разработчиков, я надеюсь, что вам понравится наша игра и вы сможете погрузиться в нее с головой, поскольку именно интерес игроков всегда был нашей главной целью. …Но на сегодня это еще не всё! Сегодня днем, в 15:00 по центральноевропейскому времени, наш славный ассоциированный продюсер Dargeths представит последний выпуск "Говорит Тинто", где покажет достижения игры и её загрузочные экраны! А в 17:00 ЦЕВ/11:00 EST мы начнем прямую трансляцию особого видеовыпуска Europa Universalis V Pre Release, в котором продемонстрируем игровой процесс, поговорим о процессе разработки и многом другом в рамках особого расширенного мероприятия, которое будет проходить в прямом эфире из нашего офиса Tinto в Ситжесе. Я буду присутствовать в одном из тематических блоков данной программы вместе с одной из наших замечательных 2D-художниц, Кристиной, чтобы поговорить о контенте и графике игры и отвечать на ваши вопросы. Не пропустите наш стрим! Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-47-29th-of-october-2025-content-is-king.1864982/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  46. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №83 от 8 октября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы говорим о Europa Universalis V! Сегодня мы рассмотрим такую вещь как Революции! Данная механика окажется самой важной для позднего игрового периода, даже при этом создавая название последней эпохе игры - эпохе Революций! Давайте же без лишних слов взглянем на все создающиеся здесь возможности. Революция в ЕU5 является особой игровой катастрофой, которая может произойти в являющейся великой державой оседлой стране, принявшей при этом институт Просвещения, со средним уровнем грамотности населения выше 50%, где уровень удовлетворённости крестьянского населения будет слишком низок или где группы крестьян или бюргеров облагаются чрезмерно высокими налогами. Масштаб революции будет зависеть от таких факторов, как стабильность, уровень абсолютизма, грамотности, недовольства и т. д. Примечание: обратите внимание, что я запустил данные события с помощью консоли сразу в 1337 году, поэтому у нас здесь будут стартовые игровые персонажи, а некоторые вещи окажутся повреждёнными. Последующее событие позволит вам либо продолжить играть за ваше текущее правительство, либо в последующей гражданской войне встать на сторону революционеров: Если вы предпочтёте играть за революционеров, то чтобы добиться успеха вам придётся сразиться с лоялистами и победить в гражданской войне, но если вы продолжите играть за свою обычную страну, то вас ждет начало особой катастрофы: Если победят революционеры, то вы сформируете новое революционное государство, но всё ещё оставаясь при этом великой державой. Это приведет к следующему: Более подробно об этом можно узнать в подсказке к данному событию: Великая держава, которая инициирует революцию, станет её маяком. Но если же на сторону революции перейдут больше стран, то самая сильная из них получит особую идею "Сердца революции", что создаст для неё специальный бонус: Это также создаст особую ситуация, которая называется "Народное восстание": Пока данная ситуация остаётся активной, то во многих странах будут происходить события, которые начнут изменять местные общества. Вы можете либо попытаться устранить влияние революционеров при дворе с помощью действия "Провести чистки в правительстве", либо (уже став революционером) распространять идеи революции и финансировать своих единомышленников в других странах с помощью действия "Распространять революционные настроения". Монархии могут принять решения сразиться с революционерами, используя военное действие "Сокрушить революцию" или выбрать событие "Война против [революционной страны]", которое объединит союзные монархии для участия в подавлении революции. Если целевая революционная страна находится в состоянии мира, то монархия, которая получит событие "Война против [революционной страны]", начнёт против неё новую войну. Но в качестве альтернативы, если целевая революционная страна уже обороняется от другой монархии, использующей это же самое военное действие, то получившая данное событие другая монархия и её союзники присоединятся к текущей войне против революционеров, а не будут начинать новую. Франция обречена, ведь в войну против неё вступает Андорра! Революционные страны также могут столкнуться с уникальной катастрофой - "Хаоса революции". Эта катастрофа может произойти в революционной стране, стабильность и республиканские ценности которой в это время будут на особо низком уровне. Среди многих особенностей этой катастрофы можно упомянуть появление амбициозных личностей с большими способностями, наподобие Наполеона... И Робеспьера: Примечание: во время этой катастрофы каждая страна, кроме Франции, получит небольшой шанс появления у себя особых персонажей, подобных Наполеону, Робеспьеру и т. д., . На сегодня всё! И, собственно говоря, это был мой последний выпуск "Говорит Тинто" до момента выхода игры. Впрочем, у меня запланировано ещё несколько тем Tinto Flavour! В следующую среду Evife, как наш координатор систем UI/UX, расскажет о возможностях базового обучения в игре. Но перед этим уже завтра нас ждёт новый дневник разработчиков, посвящённый дипломатии и влиянию, а в пятницу мы увидим новый выпуск Tinto Flavour об Австрии. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-83-8th-of-october-2025.1862270/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  47. Дневник разработчиков №185 — Игра в Китае, Японии и Ангкоре Приветствую! Сегодня вас ждёт не совсем обычный дневник. Хотя мы уже выпустили дневники, посвящённые Китаю, Японии и Юго-Восточной Азии, в них хватало пробелов, и не на все вопросы игроков были даны ответы. Поэтому мы решили вернуться к этим державам. Вместе с тем мы хотели, чтобы игроки лучше понимали, как соотносится и взаимодействует между собой весь контент All Under Heaven во время игры. Чтобы ответить на этот вопрос, мы включили в сегодняшний дневник три прохождения: Китай в 1066 году, Япония в 1066 году и Ангкор в 867 году. В каждом из них мы проживём жизнь одного персонажа в каждом из этих регионов и подчеркнём особенности, которые отличают их друг от друга, а также покажем, как эти системы взаимодействуют с привычным игровым процессом. Но перед тем как мы начнём, хочу кое-что отметить: здесь используются портреты персонажей из старой версии. После изучения множества отзывов сообщества, мы внесли ряд изменений во внешний вид азиатских персонажей. Хотя эти изменения ещё не вошли в версию, показанную в этом дневнике, у нас есть изображение с 20 случайно сгенерированными персонажами с использованием новых этнических параметров. Мы продолжаем настраивать их, но хотели показать игрокам, что уже добились прогресса. Случайно сгенерированные портреты ханьских китайцев после правок. Кроме того, не забываем о стандартном примечании: всё представленное в дневнике находится в разработке, числа неокончательны, контент может измениться и так далее. Китай, 1066 год До начала первого прохождения стоит объяснить, какие обстоятельства станут движущим фактором этой кампании. Мы начнём с новой стартовой закладки 1066 года, «Величественная Сун». К этому моменту прошло уже почти два века с падения династии Тан, а династия Сун приближается к зениту своей славы. «Величественная Сун», новая стартовая закладка 1066 года, посвящённая династии Сун. Чтобы познакомиться с игрой за министра края и пройти классическую историю «из грязи в князи», мы будем играть за Цинь Гуаня. По меркам знати он достаточно молод, что даст нам достаточно времени для продвижения по службе за одного персонажа. Цинь Гуань, один из предложенных персонажей этой закладки. Династический цикл находится в эре развития, и Сун занимаются внутренней политикой и стабильностью. Хотя мы можем вмешаться и подтолкнуть цикл в нужную нам сторону, сейчас мы не входит ни в одно из политических движений. Пока что мы сохраним нейтралитет, чтобы лучше понять, как развивается политическая ситуация. Событие с обзором ситуации показывается при начале игры за персонажа, вовлечённого в династический цикл. С началом кампании у нас есть возможность сосредоточиться на заслугах или влиянии. Поскольку наша семья состоит всего из трёх человек, и её главе 17 лет, мы не обладает хоть сколько-нибудь заметным влиянием в империи. А потому пока мы сосредоточимся на заслугах. В классической манере Crusader Kings III нам нужно как можно скорее найти супругу. Учитывая наше непрочное положение, мы предпочтём брак с сильным семейством. В данном случае с семейством Лу, которое возглавляет великий маршал Лу Гунби. У Гунби есть незамужняя внучка, и брак с ней позволит нам создать прочные отношения между домами Цинь и Лу. Этот брак улучшит отношения между нашими домами на 10%. Мы также получим немалый престиж от этого брака. Покончив с нашим статусом холостяка, мы можем заняться важными вопросами, а именно сдачей гражданского экзамена, чтобы проявить себя. Состояние Китайской Империи на этом этапе нашей кампании. Во вкладке «Текущая ситуация» мы можем видеть, что нам сразу доступно несколько вариантов. Мы можем отправить двух наших братьев на детский экзамен, чтобы положить начало их карьерам, и мы также можем сосредоточиться на изучении классиков конфуцианства, чтобы улучшить шансы во время нашего собственного экзамена. Изучение классиков конфуцианства должно улучшить наши шансы проявить себя, когда нам предстоит сдать экзамены. Отправка братьев на экзамены будет стоить нам крохи имеющегося у нас влияния, но это того стоит ради возможности повысить шансы нашего семейства в будущем получить должности. С 62% шансом на неудачу эта инвестиция вряд ли окупится. Мои родители руководствовались той же логикой, когда решили не оплачивать мне колледж. Цинь Гоу сдал экзамен достаточно легко, но Цинь Ди провалился. Выигрывать всегда невозможно. Поэтому всегда нужно иметь запасных детей! Или братьев. Да даже просто лишних членов семьи. Решив вопросы с отпрысками нашего дома, мы можем сосредоточиться на классиках конфуцианства. Использование этого решения станет первым шагом к улучшению наших шансов на экзаменах. Изучение классики представлено в All Under Heaven как особые происки в отношении самого себя. Как и в случае с большей частью происков, у нас немедленно появляется возможность выбрать подход. Начало этих происков сразу предоставляет нам несколько возможностей. Мы хотим как можно скорее стать достойным кандидатом на любую вакантную должность, поэтому выберем вариант происков, который ускорит процесс. Так мы не улучшим шансы на успех, но для нас важнее всего скорость. Местные экзамены Но в конечном счёте всё это не имеет никакого значения, поскольку нас официально приглашают принять участие в экзаменах, которые проводит Чэнь Цзи, действующий губернатор Цзиньшана. Проклятье, мы хотели сначала подучиться! Экзамен пройдёт довольно скоро, и нам придётся потратить дополнительные средства во время планирования путешествия, чтобы успеть до его начала. Если нанять караванщика и стражу, мы сумеем получить ожидаемую дату прибытия, предшествующую дате начала экзамена. Окно планирования путешествия для экзамена. Мы прибываем на экзамен с запасом в четыре дня, и пока собираются соискатели, мы получаем возможность выбрать подход к экзамену: сдавать честно или стремиться к цели любой ценой. Начальное событие экзамена. У нас не так уж мало запасных вариантов на случай, если нас отстранят от участия, поэтому на этот раз сделаем всё честно. В конечном счёте это работает в нашу пользу, поскольку мы успешно сдаём экзамен. Сдача этого экзамена также приносит нам достаточно заслуг, чтобы достичь 8-го ранга с возможностью в будущем дорасти до 5-го. Благодаря этому у нас теперь есть возможность получать назначения графского уровня. Каждый тип сданного гражданского экзамена увеличивает ваш максимальный ранг заслуг. Экзамены играют решающую роль на вашей стезе! С завершением экзамена мы становимся кандидатом на назначение, и нам ничего не остаётся, кроме как вернуться в своё поместье в Цзянду. После прибытия мы можем продолжить наши происки обучения, чтобы подготовиться к будущим столичным экзаменам. Грандиозные проекты Пока мы продолжаем заниматься своим конфуцианским образованием (чтобы достичь 7-го ранга заслуг и возможность получать назначения герцогского ранга), мы получаем уведомление, что в Юньчжоу планируется грандиозный проект «Установление контроля». Для начала проекта требуются четверо участников, и от других семейств уже поступило три заявки. Увы, для оставшегося вклада, «Дорожные патрули», требуется быть военным губернатором, поэтому в этом проекте мы участвовать не будем. Грандиозный проект «Установление контроля». Ещё в Бяньчжоу планируется проект «Улучшить столицу», но для участия в нём у нас нет денег, поэтому и тут мы останемся в стороне. Грандиозный проект «Улучшить столицу». Хотя мы не можем взаимодействовать конкретно с этими проектами, немало других планируется по всей империи. У более уважаемого губернатора или интенданта будет несколько возможностей взаимодействовать с этой системой. Дебаты движения Во время работы над собой нас пригласили принять участие в дебатах, проводимых консервативным движением. На этом этапе мы ещё сохраняем нейтралитет, но это неплохая возможность пообщаться, а может быть даже получить опыт конфуцианского образования. Поэтому пакуем вещи и отправляемся в Кайфэн. Приглашение на дебаты движения. Нас информируют, что мы не можем участвовать, если не входим в движение, поэтому перед нами встал выбор, в какое из них вступить для дальнейшего развития наших планов. Никаких зевак. Мы рассматриваем возможные варианты. У каждого движения есть свою плюсы и минусы. В данный конкретный момент мы решили, что вступление в движение сторонников развития лучше всего отвечает нашим целям. По прибытии на дебаты мы получаем два намерения на выбор: «Повысить силу движения» или «Завести старейшину». Мы недостаточно влиятельны, чтобы повлиять на расклад сил, поэтому сосредоточимся на поиске наставника. Намерения дебатов. Сами дебаты представляют собой борьбу за власть между существующим лидером консервативного движения и потенциальным выскочкой, который хочет занять его место и взять движение под контроль. В процессе дебатов ситуация будет смещаться в сторону текущего главы или соперника. Настроения дебатов указываются между кнопкой со списком гостей и нашими намерениями. Сейчас предпочтение отдаётся текущему главе. Поскольку мы накопили кучу стресса во время случайных событий, на этом этапе мы решаем расслабиться. Поскольку мы не входим в консервативное движение, результат этой борьбы за власть нас не особо интересует. Нам выпадает возможность найти нового наставника. Сравнив его навыки с навыками текущего наставника, мы не упускаем случай и поступаем в обучение к коменданту Ли Цаню. Но в итоге дебаты пришлось отменить из-за вспыхнувшего пограничного конфликта в Линси. Дебаты отменены. Дебаты отменены, мы возвращаемся в поместье. Префектура Синьчжоу К счастью, долго нам ждать не пришлось. Мы получили префектуру Синьчжоу, и наша чиновничья карьера официально начинается! Опечатку в названии уже исправили, но исправление не попало в версию для этого дневника. Наша префектура находится чуть южнее нашего поместья и, к сожалению, у нас разная культура. Мы ханьцы, тогда как Синьчжоу населяют яо. Это накладывает штраф к народному мнению, но пока мы справимся. Религия также не совпадает, поскольку мы придерживаемся учения даосюэ, а наша префектура чжэнъиская, но это пока что наименьшая из наших проблем. Как бы то ни было, теперь мы получаем жалования префекта, и у нас есть доступ к казне Синьчжоу. Но этих средств слишком мало, чтобы у нас была возможность сразу что-либо предпринять. Но мы можем воспользоваться влиянием, чтобы убедить министра доходов выделить Синьчжоу дополнительные средства. Запрос средств для казны. Поскольку средства выделены специально для государственных нужд, они направляются в казну Синьчжоу, и мы не можем использовать их в личных целях! Благодаря новым средствам Синьчжоу может позволить себе улучшить одно из зданий в Шанжао. Мы улучшим лесозаготовки, поскольку это увеличит налоги с владения. В мандатной форме правления для строительства используются средства казны, а не личное золото. Одновременно с этим наш брат Цинь Гоу достиг зрелости, и мы можем договориться о помолвке. К счастью, для нас так вышло, что у хуанди Чжао Шу есть сестра, которой нужен жених. Мы договариваемся поженить их, когда она повзрослеет, что позволяет создать крепкие узы между нашим домом и самой императорской династией. Цинь Гоу идёт к успеху. Брак с представителем императорского рода принесёт ему значительный престиж. Вскоре после договорённостей о браке брата рождается наш первый ребёнок, дочка. Удачи в следующий раз. Но что ещё важнее, появилась наша первая управленческая задача: беглый преступник. Мы принимаем задание и отправляемся в Юйшань, чтобы со всем разобраться. Управленческая задача «Побег от правосудия». Мы обнаруживаем беглеца вскоре по прибытии, и у нас появляется возможность проявить милосердие или покарать его на месте. Первый выбор принесет нам благочестие, но второй даст опыт губернатора. Очень простой выбор для чиновника. Похоже, тебе пора в царство теней, дружочек. Решив управленческую задачу и сделав первый шаг на пути развития свойства губернатора, мы возвращаемся в Шанжао. На дворе 1071 год, и мы решили, что пора бы нашему персонажу начать искать собственных послушников. С учётом нашего ранга выбор у нас невелик, так что берём кого попало. Каждый послушник даст нам 30 заслуг, поэтому нет смысла не набрать их до предела, составляющего пять послушников. Наши личные послушники. Без слёз на них не взглянешь, но заслуги есть заслуги. Принятие этих послушников приносит нам достаточно заслуг, чтобы достичь 6-го ранга. Без столичного экзамена дальше нам не продвинуться. И мы не можем сдавать экзамены, пока занимаем губернаторский пост. Поэтому мы на время сохраним за собой эту должность, поскольку пока не готовы от неё отказаться. Новая эра Но куда важнее то, что династический цикл опасно приблизился к эре напряжённости. Хуанди не проводит экзамены, казна обанкротилась, а губернаторы сплошь и рядом присваивают средства. Рано или поздно мы перейдём в эту эру. На династический цикл последовательно влияют сразу несколько катализаторов. С этого момента требуется лишь пара месяцев, чтобы династический цикл официально перешёл в эру напряжённости. Событие, оповещающее о начале новой эры. Поскольку это новая эра, преимущества и недостатки политических движений изменились. Но мы всё равно намерены продолжать свою чиновничью карьеру и останемся в движении сторонников развития. Эра напряжённости не лучшее время для участников движения развития. Что примечательно, хуанди объявляет о проведении столичного экзамена вскоре после смены эры. И хотя раньше нас устраивало наше положение, эра напряжённости меняет наши приоритеты. Приглашение от хуанди принять участие в столичном экзамене. Нам нужно отказаться от текущей должности, если мы хотим участвовать в экзаменах, а мы определённо хотим участвовать в экзаменах. Прощай, Синьчжоу, ты была очаровательной префектурой, но у нас более грандиозные амбиции. Мы не сможем получить новое назначение в ближайшие три года после отставки, но никто не гарантирует, что в ближайшем будущем у нас будет ещё одна возможность сдать этот экзамен. Губернаторы-землевладельцы не могут участвовать в экзаменах, и у них есть возможность выйти в отставку при путешествии к месту проведения экзамена. Этот экзамен куда более конкурентный, чем предыдущий, и мы занимаем третье место, когда выпадает возможность впечатлить самого хуанди нашим сочинением. У нас есть возможность действовать безопасно, чтобы получить скромную, но надёжную экзаменационную оценку, или замахнуться на более крупный результат и рискнуть не получить очки за сочинение. Императорское сочинение является ключевым моментом во время столичного экзамена. Нам нужно проявить себя и воспользоваться всеми преимуществами, поэтому решаем рискнуть. К счастью, риск себя оправдывает, и мы получим достаточную экзаменационную оценку, чтобы занять второе место. Этот результат снимает ограничение на ранг заслуг, а также даёт нам достаточно заслуг, чтобы сразу достичь 4-го ранга. Теперь мы подходим для назначения на должности королевского ранга и являемся одним из наиболее квалифицированных кандидатов в империи. Завершение столичного экзамена. Поскольку у нас нет земель для управления, и у нас нет возможности получить назначения в ближайшие три года, мы занимаемся управлением семейным поместьем. Поскольку эта система не уникальна для All Under Heaven, мы пропустим её в интересах повествования. В это время родился наш первый сын Цинь Яньцин. А ещё он понятливый, что стало неплохим бонусом. Этот ребёнок ужасный губернатор с модификатором -50% к эффективности. Постыдился бы. Спустя несколько лет нам предложили новое назначение, на пост губернатора Хуайси. Это назначение герцогского ранга и находится недалеко от столицы. Неплохая должность! Жалование тоже неплохое, но мы, как верный чиновник, не беспокоимся о таких мелочах. Ни капли. Честно. Становимся губернатором. Мы быстро переносим наше поместье в столичную префектуру Хуайси, Шоучжоу. Мы планируем задержаться здесь, так что располагаемся со всеми удобствами. У нас есть лишняя префектура, и мы назначаем своего брата Цинь Гоу управлять ей и докладывать нам. Префект Цинь Гоу. Увы, примерно в это время значительное число крестьян подняли восстание против имперского управления. Крестьянское восстание 1075 года 50.000 недовольных крестьян восстали против хуанди. Крестьянские полчища собрались к северу, западу и югу от нас, образовав полумесяц враждебных армий вокруг Хуайси. Значительное восстание. Хотя в самой Хуайси обошлось без мятежа, в Шэньчжоу собралась приличная толпа мятежников. Наши силы ограничены и, возможно, нам не удастся их изгнать. К счастью, эта проблема может решиться и без нас, поскольку интендант Хуан Далинь просит передать ему контроль над войсками Хуайси. Мы соглашаемся выполнить его просьбу и вверяем ему командование нашими войсками. Теперь это его проблема. Запрос дополнительных войск. Разрозненные толпы недовольных фермеров оказываются неспособными противостоять обученной и слаженной профессиональной армии, и войска хуанди начинают быстро расправляться с мятежниками. Восстание подавлено почти так же быстро, как началось, несмотря на перевес 5:1. Полк мятежников незадолго до того, как их день будет очень сильно испорчен. Увы, одновременно с этим мы узнали, что наша дорогая госпожа Лу Цзыжоу была нам неверна, и отцом её нерождённого ребёнка является интендант Чэн Юй. Стресс от этого открытия наложился на стресс от обязанностей губернатора и стресс от стремления достичь наивысшего ранга заслуг. Совокупный стресс пересиливает нас. Мы не в силах выстоять, и наше сердце не выдерживает. Смертельный сердечный приступ от стресса. Губернатор Цинь Гуань умирает от разрыва сердца 22 июля 1076 года. Внезапный конец, но вполне ожидаемый, учитывая, какому стрессу мы его подвергли. За те десять лет, что мы жили в его роли, мы поднялись по карьерной лестнице от малоизвестного дома на грани вымирания до губернатора целого герцогства. И хотя мы не достигли желаемых высот, нам удалось добиться многого за столь короткое время. Теперь дом Цинь возглавляет Цинь Яньцин, едва вышедший из младенческого возраста. Цинь Гоу, которого мы выбрали как запасной вариант, где-то подцепил сифилис и сам находится на грани смерти. Наш дом ждут непростые времена, куда более непростые, чем условия, в которых мы начинали партию. И хотя мы не сумели добиться своего и сделать Цинь могущественным и стабильным домом в империи династии Сун, надеемся, это прохождение помогло вам лучше понять, как проходит жизнь чиновника империи в All Under Heaven. Япония, 1066 год Новая закладка для 1066 года, «Неубывающая луна», посвящена господству дома Фудзивара в Японии. С 858 года н.э., Фудзивара стали регентами Японии и правили от имени императора. Спустя более 200 лет после того, как первые Фудзивара пришли к власти, их род по-прежнему поддерживает сложную бюрократическую сеть, влияющей на судьбу Японии. Неубывающая луна, новая закладка 1066 года, посвящённая Японии. В это время в Японии было централизованное, бюрократическое правительство — система рицурё, но в следующие века страна перешла в более феодальную форму правительства — сорё. Чтобы ускорить этот переход, мы сыграем за Киёхару Такенори, одного из наиболее влиятельных правителей с системой сорё в эту стартовую дату. Киёхара Такенори, один из избранных персонажей в закладке. Политическая структура Японии в All Under Heaven основана на понятии блоков домов — альянсов, формирующих отдельные политические псевдосущности в Японии. Будучи правителем сорё, мы меньше вовлечены в политиканство блоков домов рицурё, но мы не можем полностью их игнорировать — они мощные, и пренебрежение к ним может стать роковой ошибкой. Нам также нужно сосредоточиться на развитии и поддержании нашего блока, чтобы рицурё не уничтожили нас поодиночке. После начала, мы сможем решить, на чём нам сосредоточиться — на внутренних делах и стабильности наших владений, или же готовиться к возможной войне с аппаратом рицурё. Поскольку избавление от правителей сорё при первой же возможности в интересах центрального правительства, мы начнём готовиться к войне. Ранний выбор фокуса. На первый взгляд оценить политическую ситуацию довольно просто, потому что у правителей рицурё очень ограничен лимит доменов. Большая часть южной Японии всё ещё под контролем рицурё в 1066 году, в то время как горстка правителей сорё (вроде нас) контролирует северную часть страны. Отдельные правители и режим карты правительств позволит нам быстро узнать положение дел на земле. Что касается демографии, то в это время Япония культурно монолитна — почти во всех графствах преобладает культура Ямато. На севере есть графства с культурой Эмиси, а ещё дальше на севере, в Хоккайдо — графства с айнской культурой. Карта культур Японии в 1066 году. Однако в плане религии Япония — калейдоскоп различных верований и традиций. В Японии религия играла совершенно другую роль, чем в Европе того времени, поэтому конфессиям нет особой нужды консолидировать свои позиции. Это привело к богатой мозаике из множества конфессий в регионе. Мы исповедуем пундарика-буддизм, но рядом с нами есть и другие ответвления буддизма и синтоизма. Карта конфессий Японии в 1066 году. С самого начала у нас достаточно признания, чтобы открыть наследие. У японских персонажей есть доступ к новому наследию династии «Изысканность», но, как бы интересно это ни было, мы здесь, чтобы сжечь дотла как можно больше центральной администрации, прежде чем Такенори отбросит копыта. Поскольку ему уже 62 года, для достижения целей этого прохождения будет лучше сосредоточиться на существующем дереве наследия «Война» Путь наследия династии «Изысканность». Обращая внимание на наши существующие военные силы, мы размещаем наших профессионалов и используем часть имеющихся средств для увеличения размера полка конных самураев. Это сведёт на нет большую часть наших стартовых денег, но мы намерены быстро вернуть их с помощью «Сомнительных средств» Конные самураи. Если взглянуть на наши текущие варианты ведения войны, то у нас довольно много потенциальных целей. Казус белли «Расширение блока» позволяет нам захватить титулы для блока Киёхара, к которому мы принадлежим, и сформировать нового члена блока домов, который получит их. Учитывая ограниченные владения правителей рицурё, это даёт нам множество потенциальных целей для удара. В журнале текущей ситуации показано большое количество целей для войны. В этой сборке число отображает их индивидуальную мощь, в релизной версии All Under Heaven мы покажем мощь их блока домов. Блоки домов Многие их этих правителей принадлежат к существующим блокам домов, и нападение на них будет рассматриваться как нападение на весь блок. Для некоторых из этих правителей нападение на них было бы самоубийством. Кроме того, Кампаку считает захват земель рицурё силами сорё преступным деянием, поэтому мы рискуем навлечь на себя гнев центральной администрации. Объявление войны члену могущественного блока домов. Для нас гораздо более безопасным вариантом будет объединить под своим знаменем остальных правителей сорё, прежде чем завоёвывать новые земли рицурё. Дэва к западу от нас контролируется нашим сыном, поэтому мы можем фактически считать их находящимися под нашим контролем, поскольку они принадлежат к нашему блоку домов. Цугару к северу также не является для нас приемлемой целью, поскольку они не являются членом Японской державы; нам запрещено объявлять войны иноземным державам, если имперской политикой не выбрано имперское усмирение. В данный момент политикой является поместная реформа, поэтому мы не можем расширяться на север. Политическое устройство северной Японии в 1066 году. К югу от нас находится несколько владений сорё, но, как и прежде нам нужно следить за тем, к какому блоку они принадлежат. Дзё, ветвь Тайра, уже входит в блок Киёхара, но Ямато, ветвь Минамото в Ивасэ, совершенно одиноки. Поскольку они не входят в блок, мы можем использовать против них различные казус белли, не опасаясь ответных действий союзников. Окно объявления войны изолированному правителю графского уровня. В качестве альтернативы мы можем просто пригласить их присоединиться к блоку Киёхара. Они слегка несогласны с этой идеей, но одного престижа достаточно, чтобы склонить их на нашу сторону. Поскольку мы всё ещё пополняем наши недавно расширенные полки конных самураев, это более предпочтительная альтернатива войне. Приглашение другого дома в блок; они никак не связаны с императорским домом Ямато! Они с радостью принимают предложение и блок Киёхара приветствует их. Глядя на новый режим карты блоков домов, мы видим несколько оставшихся нерешительных, кого мы потенциально можем склонить на свою сторону. Текущее разделение блоков домов в Японии. После захвата нескольких отставших, у нас остаётся четыре основных блока, контролирующих Японию: блок Киёхара, блок Кавати, блок Хок-кэ и блок Мураками. На юге есть ещё блок Кикути, но он мало нас беспокоит в текущей ситуации. Поскольку оставшиеся не присоединившиеся правители сорё присягнули нашему дому, у нас остаётся только один вариант расширить нашу сферу влияния — война. Есть несколько не присоединившихся правителей рицурё, но они отвергают любые предложения присоединиться к блоку домов из-за различий в формах правления. Что ж, если они не присоединятся мирным путём... Объявление войны не присоединившемуся правителю рицурё. С этим мы выступаем на Тотоми. Кампаку считает этот акт агрессии преступлением, но с этим мы будем разбираться позже. Мы собираем наши армии в городе Сиракава и начинаем движение на юг к Тотоми. Хотя у нас есть численное преимущество в этой войне, преимущество местности будет играть важную роль в определении победителя в каждом сражении. Нам придётся действовать осторожно, продвигаясь к их владениям. Наш противник смог сформировать новый союз и призвал их на войну. Надеюсь, мы разгромим армию Тотоми и начнём осаду замка к тому времени, как новые силы доберутся до места сражения. Дополнительные 500 человек начинают марш на восток. В итоге армия Тотоми бежит из провинции до нашего прибытия; хотя это и избавляет нас от битвы с бонусами защитника, теперь придётся учитывать риск, что они соединятся со своими союзниками. Начиная осаду замка Тоёда, мы можем лишь ждать и наблюдать за развитием событий. Осада вражеского замка. Их объединённых сил недостаточно, чтобы они могли уверенно атаковать наш осадный лагерь, поэтому мы без происшествий берём Тоёду и получаем 100% военных очков. Выдвигаем наши требования, захватываем графство Тотоми для блока Киёхара. Затем нам нужно выбрать, кому его передать: нашему брату, сыну или оставить себе. Передача титула повысит сплочённость блока и значительно улучшит отношения с новым владельцем титула, а оставив титул себе мы снизим сплочённость блока и получим штраф к отношениям со всеми потенциальными обладателями титула, которыми мы пренебрегли. Мы можем себе позволить расширить домен, но учитывая, что титул далеко от наших владений, то лучше передать его нашему брату Мицуёри. Решаем, кому передать новый титул. Захват земли и её передача правителю сорё не понравится кампаку. Мы совсем не готовы к борьбе за имперское регентство, поэтому нам нужно выпросить помилование за свершённое нами преступление. Кампаку, увы, пока что не лучшего о нас мнения. Нам нужно больше союзников, если он вдруг решит попробовать заключить нас в темницу. Мы быстро женим нашего сына Такэхира за дочь дома Сэтцу, формируя с ним союз, и в случае нужды получив ещё 847 солдат. Для начала неплохо, но этого мало. Затем мы женим нашего сына Такэмити с членом дома Осю Исикава, пополнив наш потенциальный размер союзных войск ещё на 700 солдат. Силы кампаку всё ещё превосходят нас в четыре раза, а других потенциальных союзников пока нет. Ну, раз уж мы начали совершать преступления против регента... Началась ещё одна война на расширение блока. Мы пытаемся захватить Овари и добавить графство в наш блок. Мы уже совершили преступление, за которое полагается смертная казнь, и нам не получить помилования, поэтому лучше всего будет захватить как можно больше земель, чтобы набрать сил до того, как кампаку попытается усмирить нас. Мы мигом разбиваем войска Овари и передаём титул сводному брату, а затем немедленно обращаем свой взор на Аки. Объявляем очередную войну на расширение блока. Аки пало в кратчайшие сроки и перешло в руки нашему сыну Такэмити. Мы начинаем прорываться на юг, нацелившись на Хюга. Кампаку принимает это к сведению и изменяет имперский принцип на «Разоружение». Это значительно повлияет на наши возможности воевать в Японии, поскольку имперский принцип «Разоружение» увеличивает стоимость объявления войны в Японии, а также повышает стоимость найма профессионалов. У него большой потенциал в долгосрочной перспективе, поскольку он позволяет правителям рицурё строить и улучшать замковые владения, из-за чего нам придётся дольше воевать. Имперский принцип изменился на «Разоружение». пало под нашим натиском, и мы решаем оставить его себе, чтобы каждый раз не тратить слишком много времени на переброску войск на юг. Если устремления домов в нашем блоке отличаются от нашего, то со временем сплочённость будет снижаться, что может привести к его развалу, если срочно не принять меры. «Мерами» в этом случае, как бы это не было странно, являются войны. Мы изгоняем раздражающие роды из блока и захватываем их, чтобы «распределить» их имущество. Окно блока домов, отображающее, как дома влияют на сплочённость. Мы изгоняем из блока дом нашего сводного брата, появившийся после передачи ему Тотоми ранее, и ему запрещается объявлять войну любому члену блока на пять лет. Но члены блока всё ещё могут объявить ему войну, что мы сразу же и делаем, используя казус белли «Расширение блока». Вновь захватив Тотоми, мы оставляем его себе, прежде чем передать его вассалу. Блок помог нам расшириться, но сейчас нам нужно объединить Японию под своим прямым контролем. Теперь Тотоми — наше полноценное владение. Мы продолжим разваливать наш блок при первой же возможности, но пока что нам нужно разваливать другие блоки. Это куда сложнее, поскольку при нападении на члена блока вы нападаете на весь блок. Но можно нанести быстрые удары — правители рицурё ограничены максимум парой владений, поэтому если мы ударим по ним у наших границ, то у нас есть шанс захватить все их владения до прихода их союзников. Это рискованно, но мы живём на адреналине. Объявляем войну с казусом белли сорё «Захват графства». Если мы сможем быстро осадить их графство, то мы сможем отнять земли у блока Кавати. Вечеринка блоков К сожалению, всё пошло не по плану сразу же. Блок Кавати собрал несколько тысяч солдат (и их войска лучше наших!) рядом с нашей целью. Мы начали осаду, но огромное количество войск поблизости представляют огромную опасность. Мы можем отступить к союзникам, но для их призыва в наступательную войну нужно потратить престиж. Мы решаем подождать и надеемся на лучшее. Сбор нескольких армий высокого качества, чтобы ответить на нашу агрессию. Мы отбиваемся от первой волны нападающих, повысив военный счёт до 82%. Однако наше положение всё ещё весьма шаткое. Лучшим исходом будет продолжать осаду и принудить к миру при 100% военного счёта. Глупые вонючки, получите по голове от крутых парней Киёхара! Вторая, более слабая волна нападает на нас почти сразу, и мы разрываем её на куски. В итоге мы повысили военный счёт до 100%. Невероятно, но мы вырвали победу из лап поражения. Второе сражение прошло куда хуже для блока Кавати. Выиграв войну, мы захватили Хитати и передали графство нашему новому вассалу под нашим прямым контролем. Блок Кавати понёс огромные потери, но наш блок всё ещё на грани краха. Однако это может быть нам на руку, поскольку раздробленные дома сорё станут лёгкой добычей. Союзники — это хорошо, но вассалы куда лучше для той Японии, которую мы надеемся построить. Тем временем наш сын Такэсада, правитель Дэва, умер от пневмонии. Почему-то наш персонаж этим очень расстроился и его уровень стресса повысился, из-за чего он стал меланхоликом. В его возрасте, 67 лет, такой штраф к здоровью может поставить нашу кампанию под угрозу. Но давайте вернёмся к развалу блока Кавати и захватим Симоцукэ, графство самого дома Кавати. Злые красные армии повсюду. Как и прежде, силы блока Кавати собрали тысячи войск со всей Японии, но поскольку нам нужна одна цель, то у нас есть неплохой шанс закончить войну метафорическим выстрелом в голову до тех пор, пока они не нанесут серьёзный контру... ой. Ой-ой. Глупые вонючки, получите по голове от крутых парней Кавати! Войска Кавати идут прямо на нас, разорвав нашу армию в клочья и сразу получив 50% военного счёта в свою пользу. Поскольку наша армия отступает, у нас нет выхода — нам нужно призывать союзников. Но пытаясь призвать союзников в войну мы столкнулись с ещё одной проблемой — наши союзники нас ненавидят и не вступят в войну. Иди сюда и помоги, чёрт тебя дери! Нам удалось воспользоваться своей позицией главы дома, чтобы призвать Дэва в войну, и один из наших союзников ответил на призыв. Это удвоило количество наших войск. К сожалению, у армии Кавати было почти в три раза больше войск до того, как они разбили нас. Эта война не выглядит многообещающей. Мы объединяем войска и двигаем на Насу, но нас сразу перехватывают войска Кавати. Проигрываем сражение. А ещё в бою погиб наш сын Такэхира. Как и прежде, это сильно расстроило нашего персонажа. Грядёт нервный срыв. Проиграв битву при Насу, враг накопил 100% военного счёта и пресёк на корню наступление Киёхара. Наша армия разбита, половина наших детей мертва, а все наши вассалы презирают нас из-за чрезмерных наступательных войн и потери легитимности из-за поражений. Также мы теперь официально враждуем с домом Кавати. А ещё у нас рак. Из огня да в полымя. Поправка: у нас был рак. Покойся с миром, дружище. Такэнори умер 16 июня 1073 года. Мы играли ним всего 7 лет, но чего нам удалось достичь? Неудивительно, но не особо много чего. Нам удалось расширить владения сорё в Японии, но одновременно мы расшатали страну, испортили отношения нашего дома с большей частью Японии и потеряли большую часть членов дома. Чаша весов немного склонилась в пользу сорё — небольшая победа! И хотя блок Киёхара остаётся значимой силой в Японии, из-за его сплочённости он на грани развала. Блоки, с которыми мы боролись, стали ещё сильнее, чем раньше, а блок Мураками заполняет вакуум власти, который мы оставили в южной Японии. Ну и дел мы наворотили за такой малый срок! Блоки домов в Японии 1073 года. И хотя луна Фудзивара будет ярко сиять ещё несколько десятилетий, луна Киёхара наверняка скоро угаснет. Недостойное завершение кампании, но учитывая возраст нашего персонажа, следовало ожидать, что мы сгорим ярко, но быстро. Надеемся, это прохождение лучше вам показало динамику блоков домов и взаимодействие между правительствами сорё и рицурё! Ангкор, 867 год Наша новая закладка 867 года, «Живые боги на земле», посвящена девараджам Юго-Восточной Азии. С учётом того, как глубоко переплетены духовная и политическая власть в этом регионе, нам пришлось создать новую форму правления в All Under Heaven специально для этих держав: мандалу. «Живые боги на земле», новая закладка 867 года, посвящённая Юго-Восточной Азии. Джаяварман II был могучим правителем, объединившим кхмеров и создавшим Кхмерскую Империю. Он покончил с властью разрозненных военачальников и установил прочный контроль над регионом. После смерти он получил титул Парамешвары, «Верховного Владыки». Но мы не будем играть за него. Мы примерим роль его сына, Джаявармана III, который исторически... не совершил ничего примечательного. Посмотрим, удастся ли нам изменить это. Джаяварман III, один из рекомендованных персонажей этой стартовой даты. На момент начала кампании мы находимся в довольно неплохой ситуации. Мы владеем герцогством Ангкор, но не королевством. Несмотря на это, мы являемся одной из выдающихся держав региона. Но из-за природы мандалы ситуация может быстро измениться. Соперничающие правители могут перетянуть к себе ваших данников, если их божественность превосходит нашу. Чтобы помешать другим правителям мандалы украсть наших данников, мы должны как можно сильнее увеличить наше великолепие мандалы. Этот параметр показывает силу нашей божественности, и его можно увеличить несколькими способами. В этом прохождении ключевую роль сыграют наш уровень набожности и сила нашего аспекта мандалы (о них позже). Великолепие мандалы указывается рядом с портретом персонажа. Нажатие кнопки откроет режим карты мандалы. Режим карты мандалы позволяет с первого глаза понять, кого мы сможем убедить подчиниться нам с помощью нашего великолепия. Графства окрашены в типичный зелено-красный спектр, указывающий вероятность того, что они согласятся стать данниками. Белым цветом обозначаются правители, которые находятся слишком далеко, чтобы стать данниками. Чёрным цветом отмечены правители, которым мы по той или иной причине запретили отправлять этот запрос. На первый взгляд у нас не так много вариантов. Нужно сосредоточиться на повышении благочестия и великолепия мандалы, иначе мы рискуем утратить территории, когда другие девараджи переманят наших данников. Режим карты мандалы. Но для начала мы должны решить, какого рода божественными царями будет наша династия. Для этого мы можем выбрать аспект мандалы, который определит природу нашей божественности. Нам доступно четыре варианта, каждый из которых представляет разные типы богов, которым мы хотели бы уподобиться, а также различные подходы к управлению. К каждому из них прилагается ряд бонусов, связанных с ключевым навыком, а также возможность законы державы (указы). Аспект будет улучшаться на протяжении поколений, становясь всё сильнее. Четыре аспекта мандалы. Аспекты мандалы: Аспект созидания, подчёркивающий управление Аспект умиротворённости, подчёркивающий дипломатию Аспект разрушения, подчёркивающий военное дело Аспект обмана, подчёркивающий интриги Бонусы 1-го уровня для каждого аспекта мандалы. Это решение повлияет не только на нас, но и на наших потомков. Аспект умиротворённости накладывает модификатор, увеличивающий ежемесячный прирост легитимности, который улучшается за каждые 5 лет, что мы не ведём наступательные войны. Раз при игре в Японии мы сосредоточились на военном деле, этот вариант показался подходящим. Мы принимаем аспект умиротворённости, и на панели дома появляется новый элемент, указывающий аспект нашего дома. С-стенд?! ゴゴゴ Выбрав аспект, мы теперь можем ближе познакомиться с текущей ситуацией. У нас есть несколько прямых вассалов, но нам также подчиняется несколько данников, признающих наше великолепие. К несчастью, один из них подумывает отколоться и перестать выплачивать нам дань. Разумеется, мы не потерпим подобного. Необходимо немедленно заручиться его лояльностью. Заметка текущей ситуации, сообщающая о потенциальных проблемах с данником. Но данника легко удалось убедить и снизить налоги, чтобы заручиться верностью на 12 месяцев. В долгосрочной перспективе такой подход не сработает, но у нас есть год, чтобы укрепить своё положение бога-царя. Будем надеяться, что когда отсрочка истечёт, данник расхочет отказываться от выплаты нам дани. Укрепление статуса данника за счёт снижения налоговых обязательств. Но как же нам упрочить своё положение бога-царя? Очень просто: с помощью благочестия. Мы запланируем паломничество к ближайшей святыне, чтобы накопить благочестия и поднять свой уровень набожности. Каждый уровень набожности увеличивает великолепие нашей мандалы, а чем оно выше, тем надёжнее наше положение. Священное место Шритхеп находится недалеко от нас. Мы можем запланировать быструю поездку и посетить святилище. План быстрого и простого путешествия. Пока мы заняты тем, что показываем всем в Шритхепе свою скромность, один из наших данников внезапно освободился. У нас есть возможность покарать данника в наступательной войне, но наш аспект не одобряет подобных действий, поэтому пока что мы позволим ему уйти с миром. Данник освобождается от нас. Паломничество приносит нам немало благочестия и поднимает уровень набожности до «Верность». В свою очередь, это немного увеличивает великолепие мандалы, но этого мало, чтобы хоть как-то повлиять на наших соседей. Восемь единиц великолепия. Не хорошо и не плохо. К счастью, оставшиеся данники отправляются к нам с заданием данника. Мы получаем небольшое количество золота и благочестия от каждого из них, но взамен мы должны что-то дать даннику. Мы можем подарить им кхмерский артефакт, оплатить строительства фактории в столице данника или просто подтвердить их право на власть над своими землями. Первые два варианта будут стоить нам денег, а мы принципиально не желаем расставаться со своим золотом. Мы не для того зарабатывали эти деньги, чтобы раздавать их данникам, мы зарабатывали их, чтобы угнетать данников. Мы подтверждаем их право на власть над землями и отсылаем прочь. Спасибо за деньги, неудачники. Получатель задания данника. Сейчас подходящее время проверить состояние шёлкового пути и династического цикла. Хотя мы напрямую не участвуем ни в одной из этих ситуаций, их статус в будущем может дать нам новые возможности, поэтому стоит приглядывать за ними. В All Under Heaven мы добавили новую панель ситуаций, чтобы дать игрокам доступ ко всем ситуациям в одном удобном месте. Новая панель ситуаций в All Under Heaven. Мы находимся относительно недалеко от двух разных центров торговли на шёлковом пути, но происходящие из них инновации не особо нам нужны. Через 11 лет на рынке Чанъаня появится новая инновация, так что проверим снова через десяток лет. Текущее состояние шёлкового пути в 867 году. Мы отправляемся в новое паломничество, на этот раз в Канчипурам, но выбрали маршрут по морю, чтобы снизить опасность. Наш путь лежит через пролив Берхала и земли, принадлежащие Малаядвипе, который сумел привести под своё крыло немало данников с тех пор, как мы смотрели в последний раз. Возвращаемся домой из второго паломничества. События во время паломничества принесли нам достаточно благочестия и легитимности, чтобы поднять их уровни, что также позволило нам выполнить требования для одного из ключевых аспектов мандалы: улучшение столичного храмового комплекса. Как уже упоминалось в предыдущих дневниках, столичный храмовый комплекс является источником силы правителя мандалы и оказывает огромный эффект на ваше великолепие мандалы. Проект величественного храма Пока соперничающие девараджи продолжают сманивать к себе наших данников, мы сталкиваемся с насущной необходимостью улучшить свой храм. В отличие от других зданий в игре столичные храмовые комплексы улучшаются через планирование грандиозного проекта. Планирование проекта по улучшению столичного храмового комплекса. Нажатием кнопки мы создали грандиозный проект. Но это только первый шаг. Нам всё ещё нужно заняться вкладами в него. Для начала сотрудничества необходимо выполнить ряд обязательных вкладов, но есть и добровольные вклады, которые, внезапно!, добровольны. Они дают дополнительные бонусы храмовому комплексу, но при необходимости мы можем начать строительство и без них. Заплатив 500 богоденег мы можем начать планирование проекта. Грандиозные проекты доступны в новой вкладке в верхней части существующей панели решений. Большая часть вкладов довольно очевидны и понятны. Мы даже можем заставить некоторых данников оплатить их за нас. Но главным препятствием для нас станет обряд пригодности. Чтобы выполнить этот вклад, мы должны доказать, что поступаем согласно аспекту умиротворённости. Конкретно, у обряда пригодности следующие условия: 25 опыта свойства «Паломник» 2 союза с правителями того же ранга или выше за пределами нашей державы Не объявлять наступательные войны в течение хотя бы 5 лет 5 друзей Провести 3 пира с вариантами «Запредельное» и «Кулинарные шедевры» Мы ещё не удовлетворяем требованиям, но можем начать работать над другими вкладами, пока выполняем эту цель. Данников можно убедить заплатить ряд вкладов. А пока мы потратим 375 единиц благочестия, чтобы завершить вклад рабочей силы. Это даст нам модификатор «Сильные рабочие» на несколько лет после завершения грандиозного проекта. Этот модификатор накладывает неплохие бонусы к пополнению ополчения и скорость строительства зданий. Сейчас он ничего нам не даёт, но нам в любом нужно сделать этот вклад, так почему бы не сделать это прямо сейчас. Куда важнее выполнить условия обряда пригодности. Нам нужны друзья и союзники, и нам нужно провести несколько пиров. К счастью, можно убить несколько зайцев одним выстрелом и найти друзей на пирах! В отличие от других форм правления, за пиры мандалы расплачиваются благочестием. Позабыв об этом, когда мы расплачивались за рабочую силу, мы какое-то время сожалеем о принятом решении. Но мы до сих пор можем провести мир, удовлетворяющий условиям обряда, так что вперёд дружить с одним из наших данников и заедать это вкусной пищей. Пиры мандалы оплачиваются благочестием, а не золотом. Пир идёт по плану, и в процессе мы успешно подружились с данником. Давайте немедленно злоупотребим этим и попросим нашего нового друга закрыть один из оставшихся вкладов. Он соглашается без колебаний, и наш добровольный вклад выполнен. Боже, какого замечательного друга мы нашли. Убеждаем другого человека помочь нам с грандиозным проектом. Мы также можем убедить одного из наших данников выделить 50 золотых и 250 благочестия на вклад «Черепица», но взамен придётся дать слабое влияние на себя. Не идеально, но жить можно. После этого единственный оставшийся вклад, не считая обряда пригодности, это «Кирпичи». Всего 50 золотых, и мы сами его заплатим. Осталось только закатывать пиры и дружить с людьми. Ужасная участь. Проект близится к завершению. Как завести друзей и повлиять на окружающих С необходимыми союзами разобраться несложно. По нашему храму бегают толпы детишек, которыми мы могли бы воспользоваться. Мы женим дочь на сыне бога-царя Дваравати, тем самым заключая союз и избавляя себя от потенциального будущего врага. Пока мы пытаемся выяснить, в какие чужеземные державы рассылать детишек, один из данников предложил нам союз. Обычно на такое предложение соглашаются без задней мысли, но увы, лишний союз наложит штраф к согласию на брак. Нам нужно сначала пристроить детей, так что пока мы отклоним эту просьбу. Отклонение предложения союза от одного из наших данников. Выдача очередной дочери за сына правителя Наньчжао обеспечивает нам ещё один союз, и закрывает ещё одно требование обряда пригодности. У нас осталось ещё 2 года до того, как мы выполним требование и проживём 5 лет без наступательных войн, поэтому следующие пару лет мы займёмся накоплением благочестия и использованием его для проведения пиров. Пока мы занимались этим, нам удалось накопить достаточно признания, чтобы открыть наследие династии. Правителям мандалы доступно новое наследие «Божественные устремления», которое открывает разнообразные достоинства и бонусы для тех, кто стремится к божественности. Как удобно! Мы откроем первое достоинство дерева, «Освящение». Оно даёт дополнительные источники легитимности, а она никогда не бывает лишней. Путь наследия «Божественные устремления». Быстрое паломничество в Варанаси должно принести нам достаточно благочестия, чтобы провести очередной пир, так что пора вновь отправляться в путь. Хотя само путешествие вышло долгим, оно прошло без каких-либо осложнений, и мы не будем рассказывать о нём. Куда важнее то, что у нас есть возможность провести провинциальный ритуал неподалёку от столицы, и мы отправляемся сразу же, как только вернулись из паломничества. По прибытии мы получаем выбор между благочестием и легитимностью. Оба варианта хороши, но прямо сейчас благочестие нам нужнее, его и выберем. Событие ритуала мандалы. Теперь мы преодолели рубеж в пять лет для обряда пригодности, и в то же время прошло пять лет с прошлого улучшения аспекта мандалы. На это потребуется значительное количество недавно с таким трудом заработанного благочестия, но бонусы сложно игнорировать. К сожалению, у обряда схожие требования с улучшением аспекта, так что нам потребуется подождать, провести ещё несколько пиров и завести больше друзей. У улучшения аспекта мандалы те же требования, что и у обряда пригодности. У нас остаётся ещё три года до проведения нового пира, но аспект умиротворённости даёт нам доступ к проискам сближения, так что мы всё равно можем попытаться найти друзей. Данники — хорошие друзья, ведь в таком случае они вряд ли бросят нас. Быстрое знакомство с режимом карты мандалы показывает, что в погоне за благочестием мы достаточно усилили своё великолепие, чтобы привлечь новых данников, поэтому мы рассылаем приглашения этим бедолагам начать поклоняться нам. Режим карты мандалы в окрестностях Ангкора показывает возможность пригласить новых людей в нашу пирамиду треугольник возможностей. Несколько из них принимают наше приглашение, что слегка расширяет нашу сферу влияния. Мы выбрали несколько независимых целей для происков сближения, чтобы увеличить шансы принять наше предложение стать данниками. Поймав хотя бы одного из них, мы превысим пороговое значение в 5 друзей. Теперь для завершения обряда пригодности достаточно лишь закатывать вечеринки. Время подходящее, время для нового пира почти пришло, и мы можем начать его планировать. Второй пир начинается. Пир проходит без инцидентов и успешно завершается. Два пира закончены, остался один. В это время несколько правителей обратились к нам с просьбой принять их дань. После согласия мы объединили достаточно земель, чтобы создать королевство Ангкор. Но для создания титулов за правителя мандалы требуется благочестие, и для королевских титулов нужно 2500 благочестия. Требования к титулу для правителя мандалы. Мы накопили немало благочестия за время паломничеств и за решение управленческих задач в державе, поэтому мы можем выполнить это требование, подождав всего несколько месяцев, пока наш пассивный прирост благочестия не позволит нам превысить пороговое значение. При создании королевства нам полагается рано или поздно провести коронацию. Поскольку вы и без этого прохождения знаете, как работают коронации, так что мы её пропустим. Достаточно сказать, что у нас была очаровательная церемония, и всё прошло хорошо. Это дорогое удовольствие, но золота от данников хватит, чтобы оплатить её. Мы продолжаем своим чередом, постепенно копим благочестие в ожидании следующего пира, чтобы закончить уже обряд пригодности, когда вдруг получаем призыв на войну от нашего союзника Наньчжао. Союзник зовёт на войну. Война за объединение? Да что там творится... о боже. Нас ждут скверные времена. Династический цикл перешел в эру разделения. Правящая династия Тан рухнула, и различные группировки борются за небесный мандат, чтобы вернуть Китай в мирную эру. В окне ситуации указаны три главных претендента на небесный мандат. Эра разделения династического цикла. Это не касается нас на прямую, но наш союзник И на севере в ближайшем будущем будет регулярно звать нас на войну. Отклонение призыва за правителя мандалы приводит к поре не только репутации, но и набожности, поэтому отказ отбросит нас далеко назад на нашем пути к божественности. Выбора нет, остаётся согласиться. Но это не означает, что мы должны участвовать в войне. Мы будем болеть за них издалека. Удачи, дружище! Куда важнее для нас тот факт, что мы внезапно стали немощным. Не показано: КМ злится на RNG, пока пытается завершить прохождение. Наш возраст даёт о себе знать, но мы ещё не готовы к следующему шагу в цикле. Нужно провести ещё одну вечеринку, пока мы не отбросили копыта! Также было бы неплохо достичь последнего доступного уровня набожности, поскольку он позволит нашему наследнику перейти на следующий уровень после «Образца для подражания». Тем временем до нас дошли слухи, что наши северные союзники потерпели поражение. Извини, дружище, но тебе, пожалуй, следовало вступать в союз с тем, что выбрал аспект разрушения. Конец гегемонистской войны. Занятие снова доступно, и мы начинаем подготовку к третьему пиру. После этого мы наконец-то сможет завершить обряд пригодности и начать расширять столичный храмовый комплекс. Во время пира нам попалось событие, что на пир пришёл один из наших союзников из И. Хорошие ребята, сожалеем о вашей войне. Третий пир начинается. Пир подходит к концу, а мы завершаем обряд пригодности. Нам понадобилось больше десятилетия, но наш грандиозный проект наконец-то начался! Мы также воспользуемся возможностью улучшить аспекты мандалы. Грандиозные проекты начинаются после внесения последнего вклада. На строительство уйдёт четыре года, но результат того стоит. Вскоре после завершения пира и начала грандиозного проекта, мы достигаем максимального уровня набожности — Образец для подражания. Наивысший уровень набожности из (пока) возможных. И на этом мы достигли всех целей в земном мире. Остаётся только дождаться тёплых объятий смерти, чтобы наш наследник начал ковать следующее звено в династической цепи. Однако ждать нам осталось недолго. Смерт. Джаяварман III умер 9 декабря 883 года. За 17 лет игры за него, мы смогли сделать немало чего в Ангкоре. Мы подняли ранг нашей державы от герцогства до королевства, начали расширять грандиозный проект столичного храмового комплекса, получили множество данников в регионе и достигли наивысшего уровня набожности. Обычно история нашего персонажа на этом бы и закончилась, но правительство мандала немного отличается. Смерть и наследие — ключевые аспекты развития в мандале, поэтому наши достижения за Джаявармана III позволят нашей дочери Ведавати достичь новых высот божественности... если она окажется достойной наследницей. Поскольку этот дневник и так уже довольно большой, то мы позволим вам узнать эту особенности мандалы в другой раз. И на этом сегодняшний дневник подходит к концу. И хотя эти прохождения далеко не подробные разборы соответствующих регионов, надеемся, что вы смогли лучше понять, как отдельные детали складываются в пазл. У вас, полагаем, будет немало вопросов, и мы призываем вас задавать их в комментариях на форуме! Как и обычно, мы будем заглядывать туда и отвечать на те, что сможем. Спасибо, что уделили время на прочтение этого дневника, и надеемся, что вы заглянете и в первый (да-да, первый) дневник на следующей неделе, посвящённый множеству новых изображений, которые появятся в Crusader Kings III с выходом All Under Heaven.
    12 points
  48. Тинтокарты - итоговый выпуск от 29 сентября 2025 Мир версии 2.0 Приветствуем всех. Встречайте специальный выпуск нашей серии тинтокарт, который является завершением всей этой долгой работы! Мы начали представление данной серии более 16 месяцев назад, делая это в основном в качестве эксперимента, который мы с Йоханом хотели представить особым дополнением к выпускам "Говорит Тинто". В данной работе у нас были три четкие цели - начать делиться с вами некоторым контентом игры "Проект Цезарь" уже на ранней стадии её разработки; собрать как можно больше отзывов нашего игрового сообщества; и внести на основе этих отзывов в игру как можно больше изменений и исправлений. Для сравнения, можете вспомнить выпуск от 6 января, в котором была наша первая версия карты мира. Я искренне считаю, что достигнутые нами результаты говорят сами за себя. Более 60 тем от разработчиков; несколько десятков тысяч ответов на них от игрового сообщества; и тысячи (а скорее всего, даже несколько десятков тысяч) исправлений и изменений, внесенных нами в Europa Universalis V. Мы очень рады тому, насколько успешно развивался этот процесс, и мы также надеемся, что вы не только будете удовлетворены итоговым результатом, но и смогли в полной мере насладиться ходом данной работы. Я также искренне считаю, как руководитель отдела дизайна игрового контента нашей команды и обладатель кандидатской степени по средневековой истории, что благодаря всем этим отличным отзывам и проделанной командой работе мы вместе смогли создать самую подробную и точную карту мира из всех когда-либо создававшихся для игр жанра гранд-стратегий. Мы понимаем, что как в саму карту, так и в её настройку можно внести ещё больше исправлений, изменений и улучшений. Мы сделаем всё возможное, чтобы к выходу игры 4 ноября успеть выполнить как можно больше такой работы. Но после того, как мы потратили на создание карты этой игры более 10 человеко-лет (то есть сложив все рабочие часы, затраченные каждым нашим сотрудником работавшим над картой, и тем самым получив общее количество затраченного времени), я могу сказать вам, что мы могли бы потратить ещё много лет, просто пытаясь сделать ее идеальной, но даже в этом случае мы бы никогда её так и не закончили. Взгляните только на некоторые статистические данные об игре и её настройках: 28 570 добавленных игровых локаций - по сравнению с 2500 в EUIV 1.0 и 4500 в EUIV 1.37. 1523 находящихся на карте оседлых страны - по сравнению с 970 в EUIV 1.37. 149 экстерриториальных стран. 450 племенных владений. 672 различных комбинаций ландшафта (с собственными климатом, рельефом и растительностью) - по сравнению с 16 типами ландшафта в EUIV 1.37. 2083 культуры - по сравнению с 367 в EUIV 1.37. 513 языков. 294 религии - по сравнению с 27 в EUIV 1.37. 74 товара - по сравнению с 30 в EUIV 1.37. 121 рынок. Общая численность населения мира на момент начала игры - 426 350 077 (426 млн) человек. Поэтому мы считаем, что сейчас пришло время уже для нашего сообщества, чтобы после выхода игры ознакомиться и насладиться её картой, а также продолжать делиться с нами своими отзывами и мнениями. Мы по-прежнему будем полагаться на наш обычный и проверенный процесс - даже после выпуска игры мы будем вносить в неё как можно больше изменений и улучшений. Без лишних слов мы просто говорим всем вам - "Спасибо"... И взгляните ещё на несколько карт! Страны Династии Армейские страны Экстерриториальные страны Племенные владения Ранги стран Типы стран Локации Провинции Области Климат, рельеф и растительность Землетрясения и вулканы Природные гавани Развитие Ранги локаций Культуры Культурные группы Языковые семьи Языки Диалекты Придворные языки Религии Производство сырья Рынки Население - мы (наконец-то) настроили этот режим карты, но, вероятно, вы всё ещё можете заметить, что в некоторых местах карты плотность населения и его границы выглядят неверно. Мы знаем об этом, и в ближайшие несколько недель исправление этих ошибок будет одной из основных задач нашей команды разработки контента. Я также планирую сделать отдельный информационный выпуск с подробными данными о численности игрового населения. В течение недели я согласую с нашими специалистами то время, когда это уже можно будет осуществить. Тактический режим - новый слой карты, который мы ещё не показывали и который может быть очень полезен для ведения боевых действий: На сегодня всё! В следующий понедельник SaintDaveUK начнёт новую короткую серию "Тинтофлаги", в которой он в течение нескольких оставшихся недель будет рассказывать о том, как мы работали над созданием данной части контента EUV. А вот и наше расписание на эту неделю: Среда, 1-е -> выпуск "Говорит Тинто" о ещё трех игровых катастрофах - "Стремление к свободе", "Двор и страна" и "Упадок империи". Четверг, 2-е -> DD #6 — Война и военное дело. Пятница, 3-е -> Tinto Flavour о Нидерландах! И не забывайте, что вы можете предзаказать Europa Universalis V уже сейчас! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-special-edition-29th-of-september-2025-the-world-v-2.1860982/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  49. i Банк Белого Дела приветствует вкладчиков и объявляет о выплате осенних процентов! За полгода Банк сумел заработать на депозите за вычетом оплаты лицензии (25000 вир) - 486152 виры. В скрине ниже будет приведен список вкладчиков, их вкладов, процентная доля и соответственно сумма вир по процентам. Виры позднее будут добавлены к вкладам с округлением копеек в большую или меньшую сторону. Спасибо за терпение и понимание. Банк продолжает работу на ваше благо) @ROTOR @Dart_Evil @Chestr @enot1980 @Olegard @lavpaber @bornrules @Torlik @Rybinsk @WolfRus @Olgard @Feas @Nigmat @Gulaev @GameForGame @Флавий Аниций @лекс @Gil-galad @ofk1764 @Solomandra @Белый Волк @Дoбро @Roger Young @Kruk @Geremande @0wn3df1x @Gorthauerr @СУЛАРИУС
    12 points
  50. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980 ! Продолжаем повествование об истории папуасов (а по сути – начинаем рассказ о новой партии). На этот раз он будет в моем обычном стиле – с датами и цифрами, от лица современного человека. Как обычно, битвы и некоторые события будут происходить в один день. Денежной единицей здесь будут бусs. Бусы для папуаса – это давний мем. 1 игровой золотой = 1 бусам. К сожалению, картинки вставить теперь не удается, поэтому пока придется без них. Чтобы был хоть какой-то визуал, буду перед каждой главой о новом персонаже ставить его портрет в свою аватарку. Теперь у меня (с 18 марта - вождь Акарендра). ЧАСТЬ 2. ЦИКЛИЧНОСТЬ ИСТОРИИ Глава 5. Бонгсу 2.0 1066-1096 Рассказ о героическом прошлом привел вождя Акарендру к размышлениям о культуре и религии папуасов. Папуасская культура базировалась на четырех столпах, два из которых на взгляд рационального западного человека, не понимающего Загадочную Папуасскую Душу, явно противоречили друг другу: изоляционизм и смешение культур. Но ведь Папуасская Душа способна объять необъятное, соединить несоединимое, аршином общим ее не измерить… Еще одним столпом были знания о целебных растениях Великой Земли. И, наконец, четвертым и главным столпом была безгрешность в смысле жизни наших прародителей до грехопадения: никакой змей-искуситель не смог доползти до столь далеких мест и сообщить им, что они нагие. А вот верования папуасов вызывали серьезные подозрения в их традиционности и исконности. «Почему, ну почему мы должны стесняться в угоду так называемым общечеловеческим ценностям своих корней?», - горько сетовал Акарендра, обгладывая кость недавно почившего сильнейшего члена племени. «Почему мы не можем прямо провозгласить святость ритуального каннибализма (автор решительно осуждает каннибализм как чуждый традиционным российским ценностям), а живем навязанными нам западной толерантностью? Зачем нам почитание солнца, которое дает нам преимущество в какой-то пустыне, которую никто из нас никогда не видел?» Пока Акарендра не нащупал пути к Истинной Вере папуасов, он начал, подобно великому Бонгсу, торговать – плавал в Индонезию, Малайзию, на Филиппины, в Индокитай, выменивая свиней и рыбу на бусы. И вот однажды 31 декабря 1070 вдалеке от дома вдруг разверзлись небеса и ударила молния. Совсем рядом с Акарендрой. Который упал на землю, но не только выжил, но и просветлился. Присутствовавшая рядом мудрая местная женщина объяснила ему, что это было явление Шивы. «Шива…, - размышлял потрясенный вождь. – а может, через него лежит путь к возрождению нашей исконной веры? Чем он хуже духов, которым мы поклоняемся? Разве духи уберегли великого Джати? Наоборот, погубили его. Вдруг, Шива меня защитит. Он, конечно, с прогнившего Запада, но и в нашей нынешней религии чувствуется что-то глубоко чуждое папуасской ментальности…» А узнав, что Шива и другие индийские боги не против почитания папуасских предков и духов, Акарендра окончательно решил обратиться к их защите. «В Новый год - с новой верой» - непонятно почему подумал Акарендра. Заручившись поддержкой Шивы, Акарендра решил пойти по пути Бонгсу и в плане завоеваний. В 1073-1074 он покорил Сран. Вождь планировал подчинить северные племена Великой Земли. Но не тут-то было. В 1079 году на племя Селантан напали злобные жители острова Серам. Против почти тысячи врагов Акарендра мог выставить лишь 700 воинов. Поначалу злодеи захватили Сран и двинулись к Селантану. Но Акарендра был опытным воином, прекрасно ориентирующимся в джунглях. В решающем бою 18 декабря 1079 захватчики были разбиты. Потери Акарендры составили лишь 32 человека, потери врага – 350. Через 3 месяца была одержана новая победа под Сраном. 24 июня 1080 агрессор капитулировал. Не прошло и года, как Акаренрдра столкнулся с более серьезной угрозой. Бантан, вождь Халмахеры, напал на него, требуя стать вассалом. Он уже подчинил себе север Великой Земли и мечтал покорить ее целиком. Армия еще не успела восстановиться после прошлой войны, а враг на этот раз был значительно сильнее. Все же 20 октября 1081 папуасы дали отважный бой у деревни Мапи – 357 героев приняли удар больше 2 тысяч врагов. И хотя потери противника в 8 раз превосходили папуасские (402 человека против 54), папуасы вынуждены были отступить. 29 августа 1082 Акарендра признал себя вассалом Бантана. Акарендра не собирался долго терпеть халмахерское иго. Он сосватал младшего сына за младшую дочь вождя Тимора, который мог поставить под дубину больше тысячи бойцов. А одна из его дочерей была замужем за сыном вождя острова Ару. И в апреле 1087 года он при поддержке союзников начал освободительную борьбу. Не дождавшись высадки трусливого врага в Папуасии, он сам высадился близ его столицы и одержал убедительную победу при Тидоре 31 октября того же года. 8 января 1089 Бантан признал независимость Акарендры. На следующий день после подписания мирного договора Акарендра объявил, что теперь держава папуасов будет посвящена Шиве-разрушителю, даровавшего им победу и будет называться мандалой, а племенные святилища - монастырями. Сам вождь теперь носил титул прая. Год спустя Агунг, вождь Ару, союзник по освободительной войне, добровольно согласился платить дань Акарендре. После чего было начато строительство великого храма – правда, пока только расчищена площадка под стройку. Несмотря на преклонный возраст, 71-летний Акарендра совершил долгое паломничество во вьетнамскую Махапарвату. Он был полон надежд – если не на свое личное будущее, которого, видимо, осталось не так уж много, то точно на будущее своей новой мандалы. В Селатан даже устремились религиозные изгнанники-смарты – кто бы мог представить такое 40 лет назад? Акарендра прославился не только как великий полководец, религиозный и государственный реформатор, но и как справедливый правитель и порядочный человек – недаром его прозвали Акарендра Честный. Оставалось только умереть спокойно, благословив наследника. И еще завершить покорение Тимора, начатое в 1073 году. Как вдруг 20 апреля 1095 раджа Бантан начал новую войну – видимо, какие-то злые духи подсказали ему, что в этот день 794 года спустя на другом конце Евразии родится духовно близкий ему маньяк-захватчик. На этот раз средневековый халмахерский Гитлер требовал уже не подчинения, а всех папуасских земель для расширения своего халмахерского жизненного пространства. Акарендра вновь призвал союзников, но те не успели прибыть вовремя. Его воины срочно покинули Тимор, приняли удар вдвое сильнейшего врага в одиночку и были разбиты 20 сентября 1095 под Тимикой. В те же дни прая понял, что умрет в течение года. Его внук-наследник и рядом не стоял с ним по военным способностям, которые так необходимы были сейчас. Тем временем союзники высадились не там, где надо, не смогли соединиться с войском Акарендры и тоже были разбиты. 31 июля 1096 селантанские войска потерпели новое поражение под Вери. Шансы на победу или хотя бы почетный мир стремительно таяли вместе с жизненными силами вождя. «А ведь моя жизнь напоминает путь великого Бонгсу, - задумался Акарендра, тоскливо наблюдая приготовление столицы к обороне. Он плавал в дальние торговые путешествия – и я плавал. Он завоевывал соседние земли – и я завоевывал. Он пытался подчинить духов – и я пытался с помощью Шивы и других западных богов. Он создал луну и звезды – я начал создавать храм, равных которому не было на Великой Земле. Он на старости лет начал покорять Тимор – и я начал. А его наследник через несколько лет потерял все – и мой наверняка скоро все потеряет. Если уж я не могу победить врага, то он тем более не сможет. Почему? Что я сделал не так?» И тут Акарендру озарило: «Все в этом мире повторяется, идет по кругу. Свет сменяет тьму, а потом опять наступает тьма – и так каждый день. Сухой сезон сменяется дождями, а потом опять наступают сухие дни – и так каждый год. Человек рождается, взрослеет, стареет и умирает, а потом так же взрослеют, стареют и умирают его потомки – и так каждое поколение. Значит, и путь нашего племени идет по кругу. Я повторил путь Бонгсу. А мои потомки повторят путь его потомков – будут скитаться, освободят папуасов, а потом опять все потеряют, а может, также все погибнут. И папуасы снова будут тихо жить в своих селениях. И через сколько-то поколений вождь Селатана будет слушать рассказ обо мне, думать, какое необычное было время героев и повторит мой путь…» Поняв суть истории, предвосхитив Освальда Шпенглера и Льва Гумилева, прая Акарендра Честный скончался 9 сентября 1096 года в 75 лет – если не совсем успокоившись, то примирившись со скорым неизбежным крахом своей мандалы…
    11 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...