Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Доска Почёта

  • во всех местах
  • Год
  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Почётный гражданин


    • Баллы

      5,381

    • Сообщения

      18,733


  2. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      2,739

    • Сообщения

      8,706


  3. Chestr

    Chestr

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      2,672

    • Сообщения

      19,375


  4. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      2,396

    • Сообщения

      8,402


  5. Solomandra

    Solomandra

    Нарушитель


    • Баллы

      2,312

    • Сообщения

      16,436


  6. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      2,157

    • Сообщения

      34,927


  7. 27wolf

    27wolf

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      1,984

    • Сообщения

      13,558


  8. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      1,926

    • Сообщения

      7,673


  9. Blackfyre Kreis

    Blackfyre Kreis

    Вице-Президент


    • Баллы

      1,891

    • Сообщения

      13,240


  10. belogvardeec

    belogvardeec

    Почётный гражданин


    • Баллы

      1,676

    • Сообщения

      39,418


  11. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      1,611

    • Сообщения

      8,590


  12. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      1,607

    • Сообщения

      14,189


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 05/24/2025 во всех местах

  1. Стратегиум разыгрывает для вас 10 ключей к Europa Universalis 5. Розыгрыш будет проведен 4-5 ноября. Условия розыгрыша для форума: Иметь группу «Гражданин» или выше по иерархии форума; Иметь 50 рейтинга или больше; Подтвердить участие в розыгрыше в данной теме. Результаты розыгрыша будут подведены 4-5 ноября.
    26 points
  2. Мы увидели, насколько вам понравился прошлый розыгрыш, поэтому мы решили провести ещё один! На этот раз мы снова разыгрываем 10 ключей к Europa Universalis V, но с бонусом: каждый победитель может выбрать ЛЮБУЮ игру равной стоимости вместо EU5, если ему так удобнее. И так, поехали! Условия остаются прежними: Иметь группу «Гражданин» или выше по иерархии форума; Иметь 50 рейтинга или больше; Подтвердить участие в розыгрыше в данной теме. Результаты розыгрыша будут подведены 30 ноября.
    20 points
  3. Господа! Как бывший исполняющий обязанности нашего уже тоже бывшего Президента Стратега. Хочу вас поздравить с наступающим Новым Годом и Рождеством Христово! Желаю вам и вашим семьям крепкого здоровья и всех благ! Берегите себя и своих близких. Уважайте своих родителей ведь вы у них в неоплатном долгу. Они вам дали жизнь. Цените и уважайте близких. Забудьте про западные ценности и помните, что мы Славяне. С Стратегом(Пашей) до конца. Это мой друг и я к нему отношусь с большим уважением. Ваш брат, друг Странник. _________ добавлено 4 минуты спустя @DicKenS @ryazanov @GameForGame @Olegard @Svetoch @Roger Young @Rybinsk @-An- @Alma Latina @Makstag @Кастилиус @Ведающий @Olgard @Blizz @Александрович @ofk1764 @Gor. @KERZZZ @JulianSol @Vlad69033 @Zuffaga @Tar-Palantir @PaVLY @Dark_Hunter @Caesar @dimasik0521 @Отто фон Афухбах @Helllrech @lavpaber @vonBulka @Sanuis @Desidur @enot1980 @Степан @Gorthauerr @Белый офицер @лекс @Dart_Evil @Дoбро А так же в той или иной степени разделяющие наши цели и идеалы @WolfRus @bornrules @Gulaev @Igrok23 @war_dog @antiximik @Nigmat @Frozzolly @Venc @Gundar @Белый Волк @Chestr @Bes @Дон Андрон @Мотострелок @Kruk @Rettich @Feas @Febus @nelsonV @wmz @dagot87@Die_Zerber @Daniel13 @olvera007 @FDA @Userius @ROTOR@CityLove@Лукулл
    19 points
  4. Глава 1. Папуасы всех племен, соединяйтесь! 867-914 Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @Voylaf и другие! Первая глава перед вами Давным-давно, когда еще духи являлись людям в своем истинном обличье, вождем нашего племени Селатан был великий Бонгсу из рода Анимха. Он был сыном змеи и кенгуру - от змеи он получил мудрость, а от кенгуру - ловкость, и в том и в другом не было ему равных среди людей. Бонгсу научил мужчин охотиться, а женщин - возделывать землю. Он приручил первую свинью и поймал первую рыбу, рассказал как лечить болезни травами, как поедать части тела поверженных врагов чтобы получить их силу, как обращаться с просьбами к духам-покровителям. Когда еды стало много, Бонгсу построил большие лодки и отправился с самыми смелыми людьми в плавание - обменять еду на драгоценные бусы. «Дарите женщинам красивые бусы, чтобы они охотнее отдавались вам и повышали рождаемость, - поучал мужчин мудрый Бонгсу, - больше девочек - больше бананов, батата, ямса, кокосов, больше мальчиков - больше мяса, рыбы и вражеских черепов». А раз для папуасов нет ничего важнее роста рождаемости, то и ничего важнее бус нет. Немало выменял бус Бонгсу в первом плавании. Он доплыл до неведомых островов на дальнем западе, где жили странные полулюди - с белой кожей и глазами, узкими как щелки. На обратном пути ночью лодки сбились с пути, и они заблудились. Тогда Бонгсу бросил на небо серебрянную тарелку, которую ему дали полулюди за мясо нескольких стад свиней. Засверкала на темном небе серебряная тарелка - так появилась луна, и светит она до сих пор. Бонгсу знал от полулюдей, что серебро надо чистить, чтобы оно не чернело и поэтому попросил летучих мышей чистить луну песком. Потому мы и видим луну когда всю, когда половину, а когда почти не видим. Вот когда летучие мыши натерли луну песком полностью, путники опять сбились с пути. Тогда бросил Бонгсу много бус на небо - так появились звезды, и светят они до сих пор. А солнце появилось на небе еще до Бонгсу. В следующие плавания уже ничего не надо было бросать на небо и привозили они много бус, зеркал, тарелок и других украшений. Довольные женщины быстро размножались, а еще за бусы пришли к Бонгсу служить храбрые лучники. И были у него в войске самые могучие воины, каких когда-то рожали женщины, а в совете у него были самые мудрые люди. Тогда сказал Бонгсу - негоже людям воевать друг с другом, должен быть у людей один вождь, как одно солнце. Первым он завоевал деревню Сри. Когда воины шли на врага, они кричали «На Сри! На Сри!» С тех пор и пошел наш грозный боевой клич «На Сри!» Покорил затем Бонгсу все племена нашего народа и стал великим вождем всех папуасов. А потом покорил и остров Буру-Сулу. И так он стал властелином трех священных мест, которые особо любили духи - двух на Великой Земле и одного на Буру-Сулу. И открыл Бонгсу один недобрый колдун, что тот, кто владеет тремя священными местами и в достаточной мере овладел заклинаниями, сможет стать повелителем не только людей, но и духов. Возгордился Бонгсу и решил стать повелителем духов. Изучал он заклинания, заговоры, языки птиц и зверей, выведывал у старых людей тайные истории. Но как бы ни был мудр Бонгсу, с духами он не смог тягаться. Они сказали ему - скоро ты умрешь, так и не постигнув нужных знаний, а твои потомки уже не будут такими сильными как ты, чтобы они не досаждали нам. На старости лет пошел Бонгсу походом на остров Тимор, где тоже было священное место. Но только высадился он на острове, понял Бонгсу, что не покорить ему остров и что отвернулись от него духи. Так в тоске и умер великий Бонгсу. Но не знал он, что несчастья его рода только начались...
    19 points
  5. Конкурс. Уважаемые друзья @Wojt @Jean @Chestr @kuzmich774 @27wolf @Alex Верховный @Премьер-министр @Dart_Evil @Dima-Stranik @enot1980 @Flater @Igrok23 @Olgard @Platon @Дoбро @СУЛАРИУС @Умный Ситх @Флавий Аниций @UBooT @0wn3df1x @Almar @antiximik @Arrey @Aurelius36 @Febus @Finkilibunny @Gulaev @KolenZo @Solomandra @vvk74 @yukine @Иван-Ваня-Иванов @триарий @alexis @Korinus @Текстоплёт @Мутабор @feanya @лекс @Дон Андрон @Москит @Мотострелок @Rybinsk @Northern Neighbour @Rettich @Raizel @MeniaTytNet @Myxach @irbis09sk @belogvardeec @Nigmat @Kruk @Самурай. @Holst @SShredy @Lioner и участники форума! Приглашаю вас стать участником конкурса: «Самая интересная тема», организованном журналом «Механика», вы можете разместить самую интересную на ваш взгляд статью, создав тему (в разделе журнала), написать её самостоятельно или разместить уже опубликованную, указав в конце её первоисточник. Тема конкурсной работы- свободная, не обязательно новая. Приоритет в работе- интерес читателя. Победителя конкурса выберут сами форумчане, проголосовав лайками за наиболее понравившиеся конкурсные работы. Публиковать свои работы вы можете до 21-00 московского времени 9 ноября 2025 года, после будут подведены итоги конкурса. Победитель конкурса получит 5000 вир, участник занявший второе место 3000 вир, третье- 1000 вир. Наиболее активный в комментариях, конкурсных работ форумчанин, получит 500 вир. Желаю всем участникам успехов в конкурсе, форумчанам- читателям интересного, позитивного времяпровождения. С уважением, Механик
    19 points
  6. Предисловие: большая часть того, что тут написано далее является выжимкой десятков страниц обсуждений на парадоксплазе, подтвержденных мною в игре за Богемию. Я публикую тут это для обсуждения и чтобы поделиться с гражданами Стратегиума. Часть первая: Торговля это ложь. Итак, почему же торговля это обман? Многие игроки отдают ее полностью на откуп автоматизации, не особо вникая в то, как она работает. Они видят в окне доходов зеленые циферки напротив торговли и думают, что все хорошо. Некоторые догадываются сравнить это число с расходами на содержание рынков, но увидев, что оно их покрывает, успокаиваются. Но эта графа доходов вас обманывает. Как? В игре есть определенные виды расходов, которые считаются как процент от Экономической Базы государства. Сила Правительства(Легитимность, Республиканские традиции и т.д.), Дипломатия и Стабильность это три графы расходов, которые при максимальных затратах составляют 10%(базовое значение) от Экономической Базы каждая. Кроме того, затраты на многие действия, например перенос столицы, назначение советника, основание рынка, подарок другой державе ради улучшения отношений и даже траты в игровых событиях зависят от вашей Экономической Базы. Соответственно, растет ваша Экономическая База, растут и ваши расходы. Что же это за база такая? Экономическая База = Налоговая База + Объем Торговли. Из них Налоговая База это прибыль всех ваших сооружений умноженная на уровень контроля в их районах. Объем Торговли же это закупочная стоимость товаров которые вы импортируете или экспортируете. Вот здесь и начинается проблема. Пример для наглядности Мы импортируем на наш рынок товаров общей стоимость закупки в 30 дукатов и продаем их на нашем рынка за 40 дукатов. Получается 10 дукатов прибыли, из которых мы получаем % равный нашей Власти Правителя. Допустим, наша Власть Правителя в этом примере 30%, вполне неплохо. Значит из 10 дукатов прибыли мы получим от торговли 3 дуката в казну. Торговля прибыльна? Прибыльна, во вкладке экономики прирост доходов. Вот только ваша Экономическая База при этой сделке выросла на 30 дукатов, а значит расходы на легитимность, стабильность и дипломатию выросли на 3 дуката каждый. Итого -9 дукатов в расходы и +3 в доходы. Торговля принесла нам -6 дукатов в месяц, а это мы даже еще не посчитали содержание торговых домиков. Получается, что для того, чтобы торговля была выгодной нам нужно, чтобы разница в ценах закупки и продажи товаров умноженная на Власть Правителя была больше, чем 30% от стоимости закупки этих товаров(без учета дополнительных модификаторов на стоимость двора и т.д.). А для этого надо торговать только дефицитными товарами, которые при этом дешевы в закупке. Например, гвоздика, табак или какао из Нового Света привезенные в Европу. Торговля дешевыми европейскими товарами, которые все так или иначе производят абсолютно убыточна и тянет вашу экономику вниз. Так что оставьте ее другим странам вашего рынка и вашим горожанам, которые сами закупят необходимые для производства и потребления товары. Или нет? Часть вторая: "Торговля это ложь" - это тоже ложь. Прибыль ваших производственных зданий, составляющих основу вашей Налоговой Базы, формируется из разницы в цене между стоимостью сырья для производства и стоимостью итоговой продукции. Соответственно, если строить только производственные здания, спрос на сырье для них и предложение их продукции будут расти, снижая их прибыльность, пока здания не начнут быть убыточными. Ваша экономика остановится на том моменте, где все доступное сырье будет потрачено, а произведенные товары не превысят спрос на них от ваших жителей. Для того, чтобы этого избежать и нужна торговля. Она выравнивает цены на разных рынках, снижая вам стоимость сырья и поднимая стоимость продукции. Хорошо, если вы маленькая страна на большом рынке и этим могут заняться другие страны или же ваши сословия. Но если вы доминант на своем рынке, то рано или поздно вам придется самим строить торговые здания и совершать сделки, чтобы ваша экономика продолжала работать. Кроме того, торговля других стран не обязательно будет удовлетворять потребности именно ваших сословий в товарах, привозить товары, нужные вам для постройки уникальных зданий и т.д. Часть третья: А налоги? Налоги то это правда? К Налоговой Базе применимо тоже самое рассуждение о прибыльности, что и к торговле. Если вы наращиваете вашу Налоговую Базу, но при этом не собираете с сословий достаточно налогов, то ваша экономика идет вниз. Главное различие здесь в том, что у Налоговой Базы нет дополнительного скрытого скачка между прибылью и ростом затрат, который возникает из-за того, что в Объем Торговли считается не прибыль от торговли, а закупочная цена товаров. Пример для наглядности 2 Ваша страна, для удобства подсчета, состоит только из столицы с контролем 100%. В ней у вас есть налоговая база в 12 дукатов равномерно поделенная между сословиями. С трех сословий вы собираете налоги в 33%, священников вы не облагаете налогом, ибо вы неудачник католик. Каждое сословие получает 3 дуката, из которых вы забираете по 1 себе. Всего 3 дуката. При этом расходы на дипломатию, стабильность и легитимность составляют 3.6(12*10%*3) дуката на максимуме. Получается -0.6 дуката. Вы легко покрываете их чеканкой и считаете, что все хорошо. Накопив денег вы продолжаете расширять свою налоговую базу новыми производствами или добычей, пока не обнаруживаете, что у вас больше нет денег, чтобы содержать все три статьи расходов на максимуме... Часть четвертая: Кто виноват и что делать? Виноваты, конечно, Параходы и лично Йохан, за то, что не смогли передать через интерфейс все премудрости своей экономической системы. Но что все же с этим делать? Для начала нужно понять, есть ли проблемы в вашей экономике. Подсчитать сколько процентов налогов вы собираете и как это соотносится с вашими процентами на содержание двора, стабильности и дипломатии легко. С торговлей все немного сложнее, ведь она меняется каждый месяц, ее влияние на затраты не так прозрачно, да и она часто автоматизирована. Но есть ОЧЕНЬ простой тест. Автоматизируйте торговлю, зайдите в ее вкладку и переведите весь свой торговый потенциал в ручной контроль. Или просто отмените все сделки вручную. Или удалите все рынки(закройте их без удаления, если вы достаточно умны)... В общем, удалите торговлю из своей державы. Ваш доход резко скакнул вверх? Поздравляю, ваша торговля была вашим врагом. Личный пример, мой доход на Богемии составлял 200 дукатов в месяц при всех максимальных содержаниях. Я отключил торговлю и он стал... 400 дукатов. Однако как же быть с тем, что мы выяснили в части 2? Просто продолжите ваш эксперимент над вашим государством. При включенной автоматизации торговли начните выдавать ИИ свой торговый потенциал постепенно и следите как меняются ежемесячные доходы. В моем случае, когда я выделил на торговлю около 80 потенциала мой доход достиг пика в 450 дукатов, весь остальной потенциал был излишним для моей производственной базы. Остается только удалить лишние рынки, заменив их производственными зданиями, чтобы доход подрос еще чуть-чуть за счет уменьшения содержания зданий. И всегда помните про то, что для того, чтобы торговать, сначала нужно что-то производить или иметь доступ к дефицитным и дорогим товарам. Так что не стройте рынки первым домиком на минорах. Дополнительное Решение 1: Есть несколько видов доходов, которые не считаются в вашу Экономическую Базу. Это Чеканка, Доход от ваших Ленников и Униатов, а также Военные Контрибуции. Они способны поддерживать вашу экономику в хорошем состоянии некоторое время, давая вам возможность добиться более высоких налогов с сословий, колонизировать Новый Свет ради невероятно выгодных товаров и т.д. Но это только временное решение, они не вылечат коренную проблему вашей экономики в виде неэффективных налогов и торговли. Дополнительное Решение 2: Налоговая Эффективность и Торговая Эффективность. Эти два модификатора способны давать вам деньги из воздуха, не увеличивая вашу Экономическую Базу. Если у вас 10% Налоговой Эффективности, то собирая тот самый 1 дукат из примера 2, вы получите 1.1 дуката. При этом сословие по прежнему заберет себе 2 дуката, как и в примере, а Налоговая База останется прежней. Аналогично и с Торговой Эффективность, там, где вы должны были получить 3 дуката, вы получите 3.3 с 10% Торговой Эффективности, без изменения цен закупки, продажи или Власти Правителя.
    17 points
  7. Дневник разработчиков Crusader Kings III №195. Храни вас Господь Приветсвую и добро пожаловать в очень особенный дневник разработчиков! Наконец-то мы можем приоткрыть завесу тайны и показать, что мы готовим для Crusader Kings III. Как уже кто-то смог догадаться, мы работаем над тем, что делает средневековую Европу особенной: христианская Церковь. Разработка в самом разгаре и нам ещё много чего нужно сделать, поэтому здесь будет краткий обзор того, что мы создаём. В будущих дневниках мы подробнее углубимся в отдельные системы, и мы будем уделять внимание вашим отзывам. Прежде чем перейти к самому соку, позвольте уточнить, чем это дополнение будет, и чего в нём не будет, потому что уже вовсю ведутся спекуляции. Это системное дополнение посвящено христианству (с особым упором на католичество) и взаимоотношениям между светской и духовной властью. Если вы будете играть в христианской Европе, Византийской империи или в любом другом месте, где есть христианство, то это дополнение изменит взаимодействие с вашей конфессией и институтами, которые утверждают, что говорят от имени Господа. Если же вы играете в других регионах, то вы всё ещё заметите переработку конфессий, но наша цель прежде всего добавить глубину и колорит для христианской Европы. С этим разобрались, поехали! Видение Нашу работу лучше всего опишет одно предложение: «право на власть дано Богом». В Средневековье королям и императорам недостаточно было армий и золота — им нужно было благословение Церкви. Легитимность правителя неотделима от его статуса христианина. Папа Римский мог создать или разрушить целые династии. Епископы копили огромные богатства и использовали их в качестве политического влияния. Священнослужители проповедовали идеи, способные разжечь революции. И на протяжении всего этого времени сама Церковь претерпевала изменения — она раскалывалась, реформировалась, вела споры и порой разрывалась на части из-за теологических вопросов, которые имели весьма реальные последствия для людей, оказавшихся втянутыми в эти события. Мы хотим, чтобы вы всё это почувствовали в игре. И не важно, являетесь ли вы французским королём, пытающимся избрать предпочитаемого Папу Римского; небольшим графом, чей архиепископ призывает к вашему отлучению; амбициозным графом, пытающимся стать кардиналом; или же Папой Римским, пытающимся сплотить христианство, пока половина ваших священников проповедует то, от чего у Августина бы волосы встали дыбом — вы должны постоянно и значимо взаимодействовать с конфессией. Она не должна быть пассивным эффектом в описании персонажа — конфессия должна быть живой, активной силой, которая изменяет вашу державу и будущее вашей династии. Конфессия — дело личное Начнём с наиболее фундаментального изменения — взаимодействия вашего персонажа с его конфессией. На данный момент в CK3 у вашей конфессии есть определённый колорит, она влияет на многие игровые механики и накладывает определённые модификаторы. Если вы католик, то у вас есть определённые доктрины и основные догматы, определённые свойства являются грешными или добродетельными, пока вы не обратитесь в другую конфессию или создадите свою. Вы не практикуете конфессию в каком-то виде и она не изменяется на протяжении веков. И мы стремимся это изменить. Духовное удовлетворение — это новое значение того, насколько ваш персонаж внутренне удовлетворён своими религиозными практиками. Считайте это духовным аналогом стресса, только в отличие от измерения того, насколько вы близко к нервному срыву, духовное удовлетворение измеряет, насколько вы близки к святости или вечным мукам. На духовное удовлетворение влияют религиозные практики (догматы), которые вы лично принимаете в качестве убеждений, и то, насколько им соответствуют ваши свойства личности, образ жизни, выборы в решениях и в целом насколько действия персонажа соответствуют тому, что считается правильным в вашей конфессии. Щедрый персонаж-аскет, часто отправляющийся в паломничество, найдёт внутренний покой. Похотливому персонажу, вечно соблазняющему кого-то... будет непросто на душе. Создание условий, при которых будут возникать личные дилеммы, с которыми игрокам будет трудно справиться — это именно то, ради чего мы, садистские дизайнеры, и живём. Уровни удовлетворения (как положительные, так и отрицательные) открывают особые решения, модификаторы и события. У персонажей с высоким удовлетворением будут попадаться соблазны, которые им нужно превзойти, но они смогут помочь другим разобраться с духовными конфликтами, а персонажи с низким удовлетворением могут попытаться покаяться. Но даже у низкого удовлетворения есть свои преимущества, вроде возможности активнее вмешиваться в дела Церкви. Пересмотр догматов Чтобы духовное удовлетворение работало, и чтобы вся религиозная система стала более динамичной, мы занялись полным пересмотром догматов. Мы сделали много новых и переосмыслили многие старые, делая из них активные обряды — то, что персонаж может практиковать, отстаивать или тайно с удовольствием нарушать. Каждый догмат теперь имеет влияние и на всю конфессию, и на отдельную личность, когда она будет применять его в своей повседневной практике, и догматы могут иметь разный статус в рамках конфессии— от основных учений, которые его определяют, до одобренных и терпимых практик, вплоть до откровенно запрещенных. Придерживаться запрещенного догмата — значит практиковать его тайно, а это, конечно, означает, что любой, кто обнаружит вашу маленькую теологическую неосмотрительность, сможет шантажировать вас. Это меняет всю динамику эволюции религий. Вместо статичной панели, будет живая экосистема религиозных практик, в которой идеи распространяются от человека к человеку, убеждения державного священника действительно важны, а решение нового Папы сделать другой догмат основным, приводит к бурлениям по всему христианскому миру. Духовное путешествие персонажа может оказаться таким же стратегически важным, как его боевая доблесть или дипломатическая хитрость, а теологические предпочтения следующего Папы Римского могут внезапно превратить ваше тщательно культивируемое благочестие во что-то похожее на ересь. Обряды Одно из главных нововведений — это обряды, подтипы конфессий, географически и личностно показывающие разнообразие религиозных практик. В 1066 году не все европейские католики одинаково поклонялись Богу. На самом деле вся католичность (вселенскость, то есть) церкви заключается в разрешении ряда местных особенностей литургии, покуда не нарушаются основные теологические положения. Ирландцы придавали особое значение иным аспектам своей веры, чем иберийские мосарабы, и ни те, ни другие не придерживались римской литургии во всей строгости. Это были не ереси, а естественные вариации в рамках одной веры, возглавляемые местными архиепископами, у которых были свои богословские приоритеты. Священнослужители могут выделить новые обряды, в которых другие догматы будут центральными. Архиепископ может повысить статус одного из утвержденных догматов до основного, ослабив значимость другого. Пока эти изменения будут скромными, Рим и глазом не моргнет. Но если в обряде начинают преподавать практики, которые папа считает запрещенными, или происходит слишком много отклонений от основного обряда... что ж, вот так и появляются катары. А катары никому не нужны. (Или нужны? Подробнее об этом позже). Обряды распространяются вдоль границ церковного титула — нового режима карты, представляющего древние регионы архиепархии. И персонажи, находящиеся в сфере действия обряда, могут принять его по своему усмотрению. Со временем соседние архиепархии могут принять тот же обряд, создав региональные блоки с различными религиозными практиками в рамках католицизма. Эти обряды, которые, естественно, не затрагивают границы государств, но в то же время допускают трансграничные переходы, которые делали средневековое христианство таким увлекательно беспорядочным. Предполагаемая динамика заключается в том, что обряды развиваются медленно, постепенно приближаясь к основной линии или удаляясь от нее. В большинстве случаев это совершенно нормально. Но не всегда. Когда обряды отходят от пути истинного Но что случится, если отклонение от канона заходит слишком далеко? Что если эксцентричный архиепископ в Кёльне начнёт проповедовать то, что Риму очень не нравится? Глава конфессии может объявить отклонившийся обряд ересью решением «Папская булла» или Вселенским собором. Глава обряда должен принять решение: отказаться от обряда и вернуться к канону или отколоть свой обряд и стать новой конфессией. Если вы выбрали второй вариант, то поздравляю: у вас теперь есть полноценная ересь, отколовшаяся от конфессии, со своим главой, учениями и последователями, которые больше не являются частью Церкви. Особо влиятельные обряды могут стать схизматиками. Их нельзя объявить ересью и они начнут теологический кризис конфессии, который нужно либо устранить, приложив немалые усилия, либо допустить полноценный раскол, после которого одна конфессия расколется на две отдельные. Подробнее о механиках ересей и схизм мы поговорим в отдельном дневнике. Пока что хочу подчеркнуть, что они будут появляться органически в зависимости от взаимодействий между персонажами, их свойствами, догматами и обрядами, а не обычными скриптовыми событиями. Это значит, что ваш религиозный ландшафт будет непредсказуем. Коллегия кардиналов Разумеется, всё это неважно, если вы не сможете повлиять на то, кто решает, что правильно, а что нет — т. е. того, кто сидит на Папском Престоле. Кардиналов назначает Папа Римский, а в выборной системе коллегии кардиналов их важнейшая задача — выбрать наследника. Но это не обычное «победит тот, у кого больше очков» — есть три кандидата, отображающих наиболее политически влиятельного кандидата, наиболее благочестного и наиболее радикального или реформатора. Кардиналы выбирают в зависимости от их теологических убеждений, а кардиналы без них являются колеблющими голосами, которые могут изменить исход голосования. Правители смогут повлиять на отдельных кардиналов, чтобы убедить их поддержать вашего кандидата. Вы можете увидеть, кто будет потенциальным кандидатом и какие важные учения они будут продвигать в католичестве в случае своего избрания. Это позволит вам понять до начала выборов, как следующий Папа Римский может повлиять на духовное удовлетворение персонажа и направление конфессии. Разумеется, нет ничего лучше, чем поставить на Папский Престол члена своей династии. Дружественный Папа Римский может простить ваши грехи, сокрушить ваших врагов отлучением от церкви и направить богатства Церкви на ваши амбиции. Недружественный Папа Римский обратит всё вышеуказанное против вас. Также выборы Папы Римского изменятся в зависимости от стартовой даты. В 867 году могло голосовать только духовенство Рима и Италии, на что сильно влияла политическая ситуация в Италии. В 1066 году установилась полноценная коллегия кардиналов, которая куда более уязвима перед махинациями амбициозных европейских правителей. Мы подробнее расскажем об этой системе в одном из будущих дневников. Церковь на карте Чтобы всё это работало, мы добавили церковные титулы — новый географический слой, отображающий регионы архиепархий и патриархатов, которые составляют бюрократический скелет Церкви. У каждого церковного титула есть столица, соответствующая столичному городу, и архиепископ (или патриарх, в зависимости от ваших традиций), которому принадлежит титул. Эти персонажи собирают десятину в своём регионе, благодаря чему у них есть настоящая экономическая сила. Столицей церковного титула может быть владение с собором. Собор — это грандиозный проект, на постройку которого уйдёт немало времени и, как и любой другой грандиозный проект, в него могут вложиться правители региона. После постройки собор будет представлен резиденцией (и, разумеется, моделью на карте!), которую владелец церковного титула может улучшить, чтобы получить различные преимущества. Ресурсы, вложенные в постройку и развитие собора, определят важность и духовное влияние резиденции епископа. Вырастите многообещающего молодого богослова, и, возможно, однажды вы увидите, как он возглавит всех верующих в Реймсе. Владельцы церковных титулов более свободны практиковать и проповедовать обряды, которые отличаются от канона, особенно если их важность начнёт затмевать Рим. Поэтому архиепископы более склонны сами определять свои обряды или следовать отклоняющимся обрядам. Правители смогут влиять на это, если смогут заручиться благосклонностью архиепископов. У Папы Римского и других глав организованных конфессий будет церковная казна, отдельная от личной казны, которая будет наполняться налогами и десятиной от епископств. Церковную казну можно расходовать на церковные дела: финансирование постройки храмов, грандиозных проектов, священных войн и наёмников, заказ религиозных артефактов, тратить на взятки для духовенства и других. Это значит, что католическая Церковь может быть относительно богатой или относительно бедной, в зависимости от её размера, от количества ересей, отнимающих налоги, и того, насколько мудро (или растратно) различные представители Церкви тратят собранные средства. Религиозный режим карты также обновлён — он позволит следить за уровнями конфессии и обрядов, чтобы вы могли увидеть, насколько раздроблена (или объединена) конфессия на карте. Наряду с церковными титулами, наша цель сделать Церковь живым институтом с присутствием на карте, внутренней политикой и реальной властью. Обновлённые создание конфессии и обращение При взгляде на новые системы органического развития конфессий вы могли задаться вопросом, что станет с привычной схемой «накопи благочестие, нажми кнопку, создай свою конфессию с нуля». Короткий вопрос: мы заменили её на кое-что более интересное. Создание новой конфессии теперь подразумевает работу с системой обрядов. Вы начинаете с изменения воззрений и практик в своей текущей конфессии — вам предстоит продвигать догматы, взращивать новые обряды, копить теологический авторитет и политическую власть, чтобы либо отколоться на своих условиях, либо принудить главу конфессии к действиям. У вашей ереси есть своя история, она не зародилась в готовом виде в голове одного эксцентричного короля. Нет, она выросла, распространилась и в конечном счёте стала слишком крупной, чтобы её игнорировать. Нам кажется, что так будет гораздо лучше. К тому же, ИИ теперь будет создавать более реалистичный религиозный ландшафт в процессе кампании. Обращение также претерпело подобные изменения. Благодаря новым проискам «Изучить конфессию», вы можете изучить доктрины и догматы других религиозных практик — будь-то от супруга-чужеземца, гостя при дворе или соседней державы. По мере изучения вы можете превратить новые идеи в личные практики или даже официально добавить их в свой обряд. По завершению происков вы можете сразу обратиться, с более мягким (или грубым) переходом, в зависимости от того, насколько похоже целевое теологическое мировоззрение на изначальное. Вы всё ещё можете обратиться в любую конфессию в игре и этим изменением мы не запрещаем игрокам воплощать свои фантазии. И хотя это, безусловно, усложнит создание новой конфессии, мы считаем, что эволюционирующие конфессии (будь-то из-за решений персонажей, отклонений обрядов или распространения теологических идей) будут ощущаться намного живее, чем те, что вы выбираете в окошке. Типы священных орденов Священные ордены также не останутся без внимания. Мы отделили монашеские ордены от военных. Монашеские ордены арендуют храмы вместо замов и превращают их в центры науки и развития теологии. Правители могут основывать их, как и военные ордены, и получают небольшой контроль над их развитием, хотя с этого момента они становятся независимыми образованиями. И монашеские, и военные ордены теперь смогут расширяться, основывать новые аббатства и получать и терять власть с течением игры. У всех священных орденов появится собственный обряд в зависимости от решений, принятых во время их основания. Это значит, что они станут центрами различных практик и могут стать потенциальными союзниками правителей-реформаторов или целью ортодоксальной церкви, подавляющей инакомыслие. Монашеские священные ордены станут альтернативным способом создавать и развивать разные обряды. Они предназначены служить противовесом влиянию Ватикана. Игроки могут становиться покровителями священных орденов и получат новые способы взаимодействовать с их лидерами, в том числе отправлять членов семьи в определённый орден и приглашать ордены в свои владения, предлагая им земли. Святые Что такое католическая церковь без святых? (ОК... протестантизм, наверное...) Черта «святой» и легенда «живлй святой» в игре уже есть, мы добавили десятки исторических святых, которых можно почитать и возможность быть канонизированных после смерти за свои благочестивые дела. Подробнее мы расскажем в другом дневнике разработчиков, а сейчас я просто скажу, что это связано с духовным удовлетворением, личными догматами и артефактами. Иметь святого в своей династии, разумеется, очень почётно для. Особенно это полезно при работе с церковью. Игра за Папу Да, вы сможете играть Папой. Теократические персонажи с земельными титулами станут доступными для игры, в том числе и Папа. Это означает контроль над церковной казной (пополняемой из налогов со всех христиан), назначение кардиналов, обвинения в ереси, созыв вселенских соборов, отлучение не нравящихся вам правителей и в целом возможность быть самым влиятельным лицом средневековой Европы. Это также означает, что вам придётся соответствовать ожиданиям всех католических правителей разом. Удачи! Стоит отметить, что хотя мы сделали доступным этот ранее недоступный класс персонажей, это дополнение не о том как устанавливать контроль над Церковью при игре за духовенство. Оно о создании Церкви как структуры, с которой игрок, обычно являющийся светским правителем, сможет стратегически взаимодействовать, сталкиваясь с сопротивлением. Мы хотим убедиться, что если вы окажетесь в роли персонажа-землевладельца с реальным влиянием в церковных делах, вы сможете и дальше играть за свою династию — с новыми рычагами влияния — и игра на этом не закончится. Берите от Церкви всё! Марионетки При игре за светского правителя у вас обычно нет особого влияния на дела Церкви. Да, вы можете послать придворного священника обращать ваши графства, проспонсировать постройку собора или попросить Папу о снятии отлучения. Но вот контроль над учениями, структура духовных титулов, созыв вселенских соборов и обсуждаемые на них вопросы или назначение следующего Папы — все эти вопросы целиком находятся в ведении духовенства. Все эти системы создают крайне динамичные религиозный ландшафт, но вы как светский правитель хотели бы не просто наблюдать со стороны за тем, как дополнение играет само в себя. В большинстве случаев было бы странно и неисторично дать светским правителям возможность напрямую вносить изменения, поэтому мы решили дать вам возможность играться с марионетками. Система марионеток — это новая механика, которая позволяет вам действовать через других персонажей, выполняя определённые действия в определённом контексте. Рассматривайте это как наличие своего человека в организации, того, кто готов решать вопросы в ваших интересах, если у вас есть достаточно рычагов влияния на него. В дополнении этим человеком станет ваш придворный священник. Если вам удастся получить и сохранить влияние на него, он сможет совершать определённые действия от вашего имени: например, если это глава религиозного течения, он сможет установить новый догмат или даже создать новое течение, построить собор с церковной казной по вашим указаниям и многое другое. Если придворный священник также является архиепископом или кардиналом, ему открываются новые способы менять Церковь и её практики. Система марионеток не ограничивается церковными вопросами. Она касается и других областей, которые мы расширим в будущих дополнениях, а у мододелов будет возможность создавать собственные способы манипулировать другими персонажами напрямую. Халкидонское христианство Как вы могли догадаться из вышесказанного, мы также не прошли мимо главного преступления против исторического отображения христианской церкви в текущей версии игры: отсутствия единой христианской Церкви в 867 году и наличия искусственного разграничения между православием и католичеством на всех стартовых датах вместо органичной схизмы. В стартовом 867 году большая часть христианства (с заметными исключениями в виде коптской и апостольской конфессий) будет объединена в единую конфессию под названием халкидонское христианство. В неё войдёт множество течений, например, упомянутые ранее кельтский и мозарабский обряды, каролингское христианство, угрожавшее владычеству Ватикана, а также патриархаты Константинополя, Антиохии и Александрии. Пока не ясно, какой из городов является важнейшим в христианстве, Рим или Константинополь, и поэтому у конфессии не будет полноценного главы. Со временем появятся другие течения, а ситуация «Христианская Церковь» будет отслеживать напряжённость внутри конфессии и с её соседями. По мере перехода ситуации в другие фазы из-за поступков ключевых персонажей или решений вселенских соборов, раскол между востоком и западом может стать неизбежным. Это весьма новый подход для CK3, но мы надеемся, что вам в ваших кампаниях будет интересно следить за этой многовековой динамичной историей средневековой церкви! Что дальше Нас ждёт ещё много дневников, в которых мы подробно рассмотрим каждую из этих систем и новые, не упомянутые здесь механики, нововведения и исправления, связанные с христианством и конфессиями в целом. Помните, что всё, о чём вы только что прочли, находится на этапе активной разработки и может измениться. Как всегда, ваши отзывы напрямую скажутся на конечном результате. Жаждем узнать, что вы думаете! Во имя Отца, и Сына, и Святого Духа. Аминь.
    17 points
  8. Приближается Новый год - а значит, мы запускаем новогодний розыгрыш! Разыгрываем 10 игровых ключей стоимостью до 3100 рублей на gameray.ru. Условия остаются прежними: Иметь группу «Гражданин» или выше по иерархии форума; Иметь 50 рейтинга или больше; Подтвердить участие в розыгрыше в данной теме. Результаты розыгрыша будут подведены 3 января.
    17 points
  9. Дата выхода: 4 ноя. 2025 г. Разработчики: Paradox Tinto Издатели: Paradox Interactive Жанр: Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) Особенности игры: для одного игрока, для нескольких игроков, достижения, коллекционные карточки Язык интерфейса: Русский, Английский (в том числе озвучка), Французский, Немецкий, Испанский Описание: Используйте войну, торговлю или дипломатию, чтобы претворить свои самые смелые амбиции и доминировать на протяжении пяти веков истории в новейшей версии Europa Universalis — флагманской исторической игры Paradox Interactive в жанре глобальной стратегии.
    16 points
  10. Праздничный розыгрыш в честь Дня защитника отечества! Приветствую уважаемые пользователи Стратегиума! В честь праздника мы разыграем сразу 3 ключа с довольно интересными играми! 1 место получит игру Metro Exodus https://store.steampowered.com/app/412020/Metro_Exodus/ 2 место получит игру Rise of Industry https://store.steampowered.com/app/671440/Rise_of_Industry/ 3 место получит игру Beholder https://store.steampowered.com/app/475550/Beholder/ Для участия необходимо поставить лайк именно под этим сообщением Также будет бонусный быстрый розыгрыш одного рандомного ключа в день самого розыгрыша, для участия надо будет поставить лайк на пост в котором будут итоги розыгрыша, который будет выложен в день розыгрыша. Розыгрыш 23.02 в 21:00. Всем удачи!
    16 points
  11. Моя коллекция. Я еще планирую в этих районах рынки сделать, чтобы был рынок писек и рынок сисек в стране.
    16 points
  12. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №89 от 19 ноября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о том, чем именно занимаемся для Europa Universalis V. Уже завтра мы выпустим обновление 1.0.7, которое будет включать в себя следующее: Некоторые исправления работы ополчения, что более подробно рассмотрено вот в этой теме. Дальнейшие улучшения механики действий против каперов. Дополнительные исправления ошибок Мы по-прежнему работаем над исправлением многих проблем, о которых нам сообщили представители игрового сообщества, каждую неделю стараясь решить как можно большее их количество. Но сейчас давайте поговорим о трех интересных изменениях, которые появятся в игре на следующей неделе. Экономика Данная часть игры получила ряд негативных отзывов сообщества в связи с принятым методом её расчета, поэтому эта система потребовала своей отдельной переработки. Раньше проблема здесь заключалась в том, что экономическая база страны рассчитывалась на основе ваших базовых налогов + цены закупок вашими рынками. Хотя в теории всё это хорошо масштабировалось, но такой подход также делал торговлю гораздо менее выгодной, чем она должна была быть, а также не всегда помогал расширению вашей налоговой базы. В следующем обновлении мы начнем основывать экономику на сумме трех различных факторов - ваших базовых налогов, налоговой базы ваших подданных и размеров вашего населения, которые будут складываться в размере 50% от ваших базовых налогов, 10% от налоговой базы ваших подданных и ещё по 0,01 дуката за каждые 1000 человек населения вашей страны. В то же время мы восстановим плату за содержание торговли до ранее установленных значений. Всплывающие подсказки о боевых действиях Честно говоря, всплывающие подсказки о полках во время сражений были не очень качественными и весьма запутанными, а некоторая информация оказывалась вообще полностью скрытой. Но теперь вы будете видеть, на каком участке находится полк и где находится выбранная им цель. Если полк к началу боя находится в резерве, то теперь вы будете видеть вероятность его присоединения к основным силам, а также шанс использования инициативы данного отряда. Мы также переработали способ отображения наносимого полком урона, чтобы данный показатель был более понятным: боевой множитель теперь находится слева, а фактическое изменение отображается справа (да здравствуют десятичные дроби). Централизация - децентрализация Одной из ранних мета-тактик оказался тот факт, что сосредоточение на централизации всегда приносило больше успеха, поэтому мы решили переработать данную общественную ценность таким образом, чтобы она становилась менее явным выбором, а не просто очевидным решением. Мы переработали правила лояльности подданных, так что значительная часть прежних базовых значений теперь будет зависеть именно от этого слайдера общественных ценностей. Теперь если вы захотите содержать большое количество подданных, то скорее всего вам окажется выгодно поддерживать децентрализацию своей страны. Кроме того мы также ввели новое правило, чтобы дипломатические способности правителей влияли на лояльность их подчиненных территорий. На этой неделе это все новости, но на следующей у нас появится ещё много других изменений, так что оставайтесь на связи. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-89-19th-of-november-2025.1876786/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    16 points
  13. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №88 от 12 ноября 2025 Приветствуем всех. Студия Paradox Tinto готова представить свежие новости о том, чем мы занимаемся для Europa Universalis V. Итак, что же произошло за последнюю неделю с момента публикации нашего последнего дневника? Во-первых, мы выпустили обновление 1.0.2, которое содержало сотни важных исправлений, а потом уже в этот понедельник представили небольшое обновление 1.0.3, в основном сосредоточенное на исправлении некоторых игровых сбоев и добавлении особой настройки, позволяющей обеспечить максимальную скорость игровых тактов в установленной частоте кадров. С прошлой недели основная часть нашей команды работает над следующим патчем, который сейчас проходит проверку своего качества и ожидается к выпуску в начале следующей недели. Какие же изменения войдут в это новое обновление? Ну, на данный момент их общий список занимает примерно 700 строк. Здесь из основных моментов можно упомянуть следующее: Переработка требований населения, когда его богатство теперь начнет влиять на требуемый ассортимент доступных товаров. Теперь вы можете решить, насколько сильно ваше население может голодать, если вы не производите достаточно еды и не хотите/не можете тратить деньги на ее покупку. Претензии на национальные провинции больше не будут мгновенно исчезать, что должно помочь императору СРИ не получать эксклавы по всему миру. Основная часть игровых персонажей больше не будет щеголять гладковыбритыми лицами. Какие направления работы войдут в наши еженедельные патчи до конца года: Дальнейшие улучшения ИИ. Улучшение качества пользовательского интерфейса, например, в аспекте упрощения способов модернизации зданий. Улучшение производительности, стабильности и многопользовательской игры. Исправление неполадок в Китае и других частях мира, которые сейчас не работают так, как это предусматривалось. Улучшение локализации. И как можно больше исправлений игровых багов. Мы также начали работу над большим и бесплатным обновлением 1.1 "Росбах", которое будет выпущено в начале февраля и окажется посвящено более сложным элементам игры, требующим больше времени на свою разработку. Наше внимание здесь будет сосредоточено на добавлении дополнительного контента для немецкого региона, новой одежды, головных уборов и париков в стиле европейской моды 18 века, нового улучшенного интерфейса армии и наемников, а также многих других вещей. Кроме того, для тех из вас, кто интересуется первым DLC «Судьба Феникса» сообщаем, что мы уже начали процесс разработки его механик, в значительной степени основываясь на том, какие возможности понравятся нашему игровому сообществу больше всего. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-88-12th-of-november-2025.1872401/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    16 points
  14. 16+ Посреди пустыни произрастала пальма. Под пальмой племя папуасов, пораженное проказой, попивало портвейн. Пальма плодоносила плохо, папуасы прозябали, питались падалью, пожирали попугаев, протухших пятнистых питонов. Процветали полиомиелит, паранойя, псориаз, понос, паркинсонизм. Владимир Левин, приключенческая повесть «Плоды прогресса» Введение Приветствую уважаемых @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @Voylaf и других досточтимых читателей. Начинаем ААР, выбранный на декабрьском плебисците. Еще 28 декабря я почти не сомневался, что не успею начать в этом году но, слава Богу, теперь могу с радостью сообщить, что мне и в этот раз удалось продолжить традицию завершать уходящий год главой - уже седьмой год подряд, начиная с 2019. Эта партия еще не окончена, но она уже оказалась очень необычна. Впервые мне пришлось отказаться от наполовину написанной первой главы из-за того, что последующие игровые события потребовали радикально изменить не только игровой план, но и композицию и стиль первых глав. Они будут в условном стиле первобытных мифов, поэтому не обессудьте за отсутствие дат или численности войск - законы жанра. Впоследствии я планирую вернуться к своему обычному стилю. Почему так - увидите. На всякий случай - у папуасов в культуре «нудизм», потому нет смысла у каждой картинки писать 16+, так что я эту маркировку буду ставить перед каждой главой, если только они потом не оденутся. Приятного чтения и с наступающими праздниками всех! Содержание Часть 1. Мифологический цикл Глава 1. Как появились на небе луна и звезды* (867-914) Глава 2. Почему опасно уходить в далекие земли (914-927) Глава 3. Почему полулюди носят одежду, а настоящие люди - нет (927-950) Глава 4. Проклятие Деви Пуспавати (950-995) Часть 2. Цикличность истории Глава 5. Бонгсу 2.0 (1066-1096) Глава 6. Сражающаяся Папуасия 2.0 (1096-1138) * Название первой главы было изменено уже после выкладывания второй на более "мифологичное", но исправить в самой главе я не смог.
    15 points
  15. Темные века отступили, на смену его пришёл годичный оздоровительный ♂Гачимучи режим♂, где сохранность и некая атмосфера разрядки, сохранности и приближению во благу общества произошло. Хаос – это не провал. Хаос – это лестница. Многие пытались взойти на нее, но оступались. Падение ломало их. Все это иллюзии. Реальна лишь лестница, и важен лишь подъем наверх. И в этом восхождении я благодарен всем, кто поддержал меня, а также тех, кто дал очень весёлое противостояние на этих выборах. Как по мне вспомнить былое прошлое бывает открывает позитивную ретроспективу. Поэтому мне было весело, надо будет в субботу собраться @Dart_Evil и суету навести в одной игре. Как же не обойтись без приколов и не отдать дань @СУЛАРИУСу и @Captain_Izolenta, да прибудет с нами Гачи Слаанешизм на приколе в честь смены Золотого Гачи Мучи режима. Со старым новым годом @enot1980 @Raizel@Серж Барнаул @Текстоплёт @ryazanov @alexis @Дoбро @bornrules @Dart_Evil @Dima-Stranik @27wolf и другие зашедшие в эту тему. Желаю вам отпустить все негативные события и эмоции в далекий 2025 и сосредоточиться вперёд в 2026 году, путь к звёздам. Помните, что у вас всё время мира и вы сами себе боги и творцы судьбы. Так что надеюсь в 2026 году нарушителей будет по минимуму, штурмы кракенистов и любителей на казиков и порнушек полностью искоренятся, иначе придётся познать силу настоящего мужчины. Качалка имени Сулариуса это место суровое, но для любителей мазахизма и удовольствия понравится. Постараюсь в своё правление быть достойным модератором и вашего доверия. Здоровья, добра и позитива всем, выпью за вас пару кружек кофе!
    15 points
  16. i Результаты розыгрыша https://app.randompicker.com/record/883426x20032 🎉 Поздравляем победителей! 🏆: Svastyan, kuzmich774, vodko, General_henry, Holst, deus-vult, Кецаль, harc0l, arindvein, Userius Передача ключей будет вечером 5 ноября.
    15 points
  17. Обзорный дневник №6 Война и военное дело Приветствуем всех. Встречайте новый дневник разработчиков Europa Universalis V! На этой неделе мы поговорим о ВОЙНЕ. Уверен, что этой темы ожидало большое количество игроков. За многие исторические эпохи военное дело прошло через значительные эволюционные изменения, развиваясь от действий армий позднего Средневековья, состоявших из рыцарей и ополченцев, в профессиональные армии с невиданной ранее разрушительной силой пороха, которые в свою очередь в начале XIX века становились уже армией массового призыва, эффективно использующей как огневую мощь, так и ударную силу. Если вы читали предыдущие дневники разработчиков, то теперь уже понимаете принципы наших действий в данном аспекте игры. Мы пытаемся создать такую реалистичную симуляцию мира, в которой каждый сделанный выбор будет иметь свои последствия. И война в EUV следует той же философии - армии состоят из людей, логистика имеет своё значение, а мир будет сопротивляться вашим мечтам о завоеваниях. Экран войны между Францией и Англией в 1351 году. Военное дело в позднем средневековье На старте Europa Universalis V большинство государств ещё не имеют своих профессиональных армий. Для участия в многочисленных войнах, развязанных королями и герцогами, каждое государство полагается только на ополченцев, набранных из своего населения: крестьян, горожан, дворян... Да вообще всех, кого только могут призвать в армию ваши законы и институты. Сбор ополчения можно осуществлять через вкладку "Армия". Но все эти занятые в армии люди являются реальными представителями вашего населения, которые покинут свои рабочие места, чтобы принять участие в ваших войнах. Это также означает, что если они в это время погибнут на поле боя или по другим причинам, то также навсегда исчезнут и из населения вашей страны. И, конечно же, если вы распустите остатки своей армии, то её выжившие в сражениях бойцы вернутся в свои дома и возобновят гражданскую жизнь. Качество ополченцев будет варьироваться в зависимости от типа населения. Крестьяне, вероятно, окажутся основой вашей армии, создавая многочисленные недисциплинированными подразделения легкой пехоты. В свою очередь, дворяне обеспечат вас тяжеловооруженными рыцарями. Разные типы населения дают ополченцев с разным снаряжением, разным уровнем дисциплины и задач на поле боя. Ополченцы бывают разных типов в зависимости от принадлежности к тому социальному классу, из которого они поступают. Крестьяне создают стандартное легкое ополчение, горожане и духовенство формируют среднюю пехоту, а дворяне выставляют на поле боя бронированных рыцарей. Но будьте осторожны: ополчение не сможет пополняться во время ваших долгих кампаний. Чтобы восполнить понесённые потери, вам придётся распустить свою армию и через некоторое время набрать её заново, что сделает каждое сражение решающим. Переход к постоянной армии По мере развития технологий и институтов вы откроете для себя больше новых возможностей для создания постоянной армии, а также множество новых военных зданий, в которых используется особый класс населения, такой как солдаты. Солдаты работают в специальных военных зданиях, таких как оружейная, которые обучают новых рекрутов для ваших регулярных войск, для пополнения гарнизонов замков и укреплений, а также для других военных зданий. Оружейная - это первое здание, которое можно строить по всей стране для обучения и найма местных рекрутов. Это здание открывается в эпоху Возрождения в рамках института "Регулярной армии". Оружейные можно строить только в городах. Учебный лагерь является первым армейским зданием, которое позволяет набирать рекрутов в сельских локациях. Оно становится доступным в эпоху Открытий в рамках института "Пики и ружья". Каждый регулярный полк требует средств на своё содержание, но с течением времени и развитием технологий его можно дополнительно обучать и модернизировать. Вы будете управлять переходом от обычных пеших воинов и лучников к алебардистам, мушкетерам и артиллеристам. Ранние аркебузиры - это пороховой отряд эпохи Открытий, доступный после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой инициативой, чем другие отряды, но получают больше урона по личному составу и его боевому духу. Фальконеты - это отряды с полевыми пороховыми орудиями эпохи Открытий, которые также становятся доступными после принятия института "Пики и ружья". Они обладают более высокой боевой мощью, чем ранние аркебузиры, но наносят урон только в фазе бомбардировки. Организация и командование армией Все армии состоят из войск левого фланга, центра, правого фланга и резервов. Это существенно влияет на то, как именно ваши войска встретятся с врагом на поле боя, оказываясь ключевым фактором в ходе сражения. Скорость, с которой каждый полк вступает в бой, определяется его инициативой. Кавалерия и легкая пехота обычно оказываются на поле боя значительно быстрее, чем отряды тяжелой пехоты. И эта разница может решить исход сражения, поскольку если один из флангов в ходе боя окажется смятым, то центральная позиция становится уязвимой для флангового удара, что самым разрушительным образом скажется на боевом духе находящихся здесь отрядов. Боевой экран небольшого сражения между Россией и Швецией. Вы можете действовать настолько точно, насколько захотите, размещая в зависимости от вашего плана свои войска на флангах или в центре. Но вы можете также и просто равномерно распределить свои войска по всему полю боя. Например, в этом сражении середины игры принимают участие 38 различных полков. Каждый полк занимает свой участок фронта, а резервы и отряды снабжения находятся в тылу. Выбор генерала имеет решающее значение для определения боевого качества вашей армии. Ваш генерал, как правило, является членом вашего двора, и все его характеристики будут важны в военном деле. Административные навыки повышают способность армии к осаде, помогают войскам быстрее вступать в бой и увеличивают максимальное расстояние снабжения. Дипломатические навыки повышают боевой дух армии, её инициативу, а также уменьшают потребление продовольствия армейскими подразделениями. Военные навыки повышают скорость движения армии, скорость перемещения в бою и дисциплину отрядов. Административные, дипломатические и военные способности персонажа играют важную роль в возможностях генерала на поле боя. Однако, чтобы выбрать подходящего генерала для каждой ситуации, вам придётся всё заранее просчитать и запланировать, поскольку смена уже назначенных в армию командиров занимает дополнительное время. Состав армии Все армейские отряды делятся на четыре категории: пехота, кавалерия, артиллерия и вспомогательные войска. Каждая из этих групп имеет свои преимущества и недостатки в бою. В позднем средневековье, на ранней стадии игры, тяжелая кавалерия является одной из самых сильных единиц, которые вы можете выставить на поле боя, и одно только её наличие может создать решающий перевес в сражении. Но с течением времени ведение войны постепенно переходит к пехотным армиям, которые будут усилены полевой артиллерии и предназначенной для точных и мощных ударов кавалерией. Внутри каждой из этих групп существуют свои региональные, культурные и технологические различия. Например, вы сможете увидеть на поле боя английских лучников с их длинными луками, османских янычар и польских крылатых гусар. Английские лучники - это уникальный пехотный отряд, доступный только для Англии. Данные подразделения обладают невероятно высокой инициативой, что позволяет им по сравнению с другими войсками очень быстро занимать свои места на поле боя. Размер полков также будет варьироваться на протяжении всей игры. На ранних этапах игры ваши полки обычно будут насчитывать всего около 100 человек, но с появлением новых технологий и реформ некоторые полки могут достичь размеров 3000 человек, что значительно увеличит масштабы военных действий. Застрельщики - это армейский отряд эпохи Абсолютизма, который открывается благодаря институту "Осадная артиллерия". Для одного такого полка требуется 1600 человек. Но чтобы обеспечивать такие массы людей, вам придется полагаться на вспомогательные отряды, которые являются структурой поддержки вашей армии. Например, в начале игры такой отряд как "Повозки снабжения" увеличит запасы продовольствия вашей армии, что позволит вашим войскам продвигаться глубже во вражеские территории без наличия прямой линии снабжения. Армейские повозки играют важную роль в снабжении армии на вражеской территории. Логистика и продовольствие В целях создания надежно работающей системы ведения боевых действий перемещение ваших армий будет зависеть от их линий снабжения и доступа к ресурсам. Армии смогут перевозить продовольствие, но в конечном итоге им нужно будет собирать его в дружественных местах. Это отображается на карте особой линией, соединяющей вашу армию с ближайшей дружественной локацией. Но эта линия снабжения может быть проложена только на определенное расстояние, являясь при этом весьма уязвимой для действий вражеских армий. "Любители изучают тактику, а профессионалы изучают логистику". Как только запасы истощатся, то армия начнет нести небоевые потери, а её боевые возможности получат множество штрафов, что в определённых случаях будет приводить к отступлению. Размещение складов снабжения и контроль над ключевыми провинциями теперь станут залогом эффективной военной кампании, поскольку раннее планирование и стратегические решения будут определять исход большинства войн. "Я победил австрийцев одними только маршами". Вам также придётся учитывать погоду и болезни. Карта, рельеф местности и природные стихии также в военное время окажутся вашими врагами. Зима снижает производство продовольствия и увеличивает истощение войск, а также может сковать льдом моря и проливы, что сделает переправу войск в этом месте рискованным делом, иногда даже приводя к блокаде кораблей в замерзшем порту. Суровые зимы также могут сделать некоторые горные перевалы непроходимыми. Наконец, армия может заразиться болезнями, которые распространены на занятых ею территориях, что кроме непосредственно военных потерь приведёт ещё и к дополнительным жертвам среди гражданского населения. Замерзшие водные преграды можно пересечь, но будьте при этом осторожны, поскольку на этих участках земной поверхности ваша армия столкнется с дополнительными потерями, а как только лед растает, то вся ваша армия может оказаться прямиком на дне моря. Сражения Как только ваша армия сформирована, логистика готова, а боевая кампания спланирована, то приходит время для решительных сражений. Сражение на поле боя начинается с артиллерийского обстрела, обрушившегося на тех бедняг, которых вы послали на смерть ради вполне разумной мечты о величии своей страны. После этого начнётся основное сражение. Участвующие в бою полки будут сражаться на трех позициях - левый фланг, центр и правый фланг. Каждая часть будет сражаться до тех пор, пока находящиеся перед ней противники не будут уничтожены или не отступят потеряв свой боевой дух, после чего перейдут к атаке следующего ближайшего полка. Ждите меня с первым лучом солнца, я приду на пятый день, с востока. Если полк отступает, то его заменяет другой, находящийся в резерве. Но в каждом бою происходит тот момент, когда у одной из сторон больше нет войск, которые можно было бы направить против врага, и именно в эту минуту боевой дух армии начинает падать, что может привести к отступлению одного из флангов или даже центра армии. Эта ситуация окажет разрушительное воздействие на остальную часть армии, позволяя начать её фланговые обходы и, как правило, делая скорое поражение неизбежным. Как только левый фланг рушится, то за ним следует центральная позиция, и потери становятся просто ужасающими. Результат сражения зависит от множества факторов - типа войск, технологий, численности, навыков командира, состава армии, рельефа местности, морального духа, дисциплины, а иногда и от небольшой доли удачи. Все эти факторы имеют решающее значение для обеспечения победы в сражении. Морские сражения Боевые действия на море не останутся в стороне, подчиняясь тем же более или менее схожим правилам, что и война на суше. Корабли укомплектовываются моряками, чтобы построить больше кораблей вам нужно будет строить специальные здания и иметь больше моряков, а наличие регулярного флота необходимо для обеспечения продовольствием всех ваших армий по всей вашей глобальной империи. Флоты также позволят вам блокировать прибрежные города и парализовать торговлю врага, что окажется важным инструментом действий в военное время. Италия и Магриб в начале игры являются двумя важных регионами ведения боевых действий на море. Но наличие сильного флота также может помочь стабилизировать ваши отношения с соседями и торговлю, поэтому он окажется полезен даже в мирное время. Как и в случае с сухопутной войной, морские области сильно различаются, что повлияет на скорость передвижения флота и его боевые возможности. В эпоху открытий и колонизации на расширение вашей империи первостепенное значение окажет наличие у вас сильного флота на всех континентах. Чтобы в должной мере овладеть искусством ведения войны как на суше, так и на море, вам необходимо понимать множество факторов - состав противостоящих армий, логистику, механику боя и стратегическое планирование. Но как только вы овладеете всеми этими навыками, то ни один из ваших многочисленных противников не сможет с вами сравниться.. Если вы еще не видели, то обязательно посмотрите сопутствующее видео, опубликованное на нашем канале в YouTube : Как говорится - "Война начинается там, где дипломатия терпит поражение", так что на следующей неделе мы поговорим о дипломатии и международных отношениях. И, как и полагается по традиции, вот вам ещё один веселый комикс от отца Лорриса: На сегодня всё! Спасибо, что уделили время на чтение этого дневника разработчиков, и не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universalis V уже сейчас. И обязательно подпишитесь на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/development-diary-6-military-and-warfare.1861447/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  18. Обзорный дневник №4 Географические открытия Встречайте новый выпуск дневников разработчиков Europa Universalis V. На этой неделе мы окунёмся в изучение одного из самых знаковых и революционных аспектов игрового периода - географических открытий и колонизации. Начиная с первых смелых экспедиций в неизведанные моря и вплоть до возникновения обширных колониальных империй и глобальных торговых сетей - все эти доступные игрокам возможности призваны должным образом отобразить амбиции, риски и награды, связанные с открытием нового мира. В период с XV по XIX века многие страны мира отправляли экспедиции в неизвестные до этого края в поисках богатств и новых возможностей. Движимые жаждой экзотических товаров, таких как специи, золото, меха и сахар, эти путешествия изменили баланс сил в мире и заложили основу создания первой глобальной экономики. В EU5 мы хотим, чтобы игроки почувствовали ту же тягу к открытиям и новым амбициям, расширяя свои горизонты за пределы известных рынков, и ощущая при этом как все связанные с этим риски, так и возможные награды. Благодаря системам населения и персонажей, географические исследования и колонизация в Europa Universalis V достигают нового уровня своей глубины и погружения. Начиная от того, кто возглавит ваши экспедиции, выбора областей, колонисты которых будут заселять ваши новые территории; выбора тех локаций, которыми вы будете владеть напрямую или же передадите под контроль новой колониальной нации, до в конечном итоге торговли между вашими колониями и метрополией - все эти действия будут определять долгосрочную судьбу вашей нации. Вариант прохождения игры за Кастилию/Испанию с доминированием в Новом свете на начало 1700-х годов Географические открытия В EU5 географические открытия окажутся не просто изучением карты, это будет целый комплекс возможностей, амбиций и управления рисками. Способность к исследовательским задачам зависит от технологического прогресса вашей нации, возможностей её флота, персонажей и населения. Развитая морская держава сможет планировать более безопасные, быстрые и амбициозные экспедиции, в то время как безрассудные авантюристы в погоне за славой будут просто рисковать своими жизнями и ресурсами. Географические исследования и колонизация окажутся частью новой геополитической вкладки EU5. Именно на этой странице вы сможете увидеть все возможные регионы для изучения, все текущие процессы колонизации и все возможные места для создания нового поселения. На этой странице также указан радиус вашей колонизации - это значение определит то, насколько далеко от своей страны вы сможете исследовать новые земли и проводить их колонизацию. Возможные географические открытия Португалии в 1501 году, доступные на вкладке "Геополитика". Базовая дальность колонизации составляет 1000 единиц, в дальнейшем увеличиваясь с помощью новых технологий. Некоторые из этих технологий будут доступны только определённым странам, например, Португалии. Однако в EU5 исследовать и колонизировать сможет любая страна, что в основном уже будет происходить после начала эпохи Великих географических открытий и принятия института открытия Нового Света. Чем выше значение дальности колонизации, тем более отдалённые участки карты вы сможете исследовать и колонизировать. Технология "Заморские исследования", появляющаяся в эпоху Великих географических открытий, увеличивает дальность колонизации на 1500 единиц и позволяет исследовать океанические просторы. Для проведения новой исследовательской миссии вы можете выбрать различные локации, определяемые вашими колониальными владениями и ближайшим портом, включая порты, принадлежащие вашим подданным и союзникам. Затем вы выбираете порт, из которого стартует новая экспедиция, и назначаете одного из игровых персонажей для её руководства. Все виды исследований имеют начальную стоимость в дукатах и требуют либо матросов, либо рекрутов в зависимости от того, проводится ли это исследование на море или же на суше. Изучение территорий Мексиканского залива требует первоначальных вложений денежных средств и моряков. После того, как вы выбрали место для исследования, необходимо выбрать персонажа, который возглавит экспедицию. Данный персонаж выбирается из списка всех доступных персонажей вашей нации, а также может быть историческим первопроходцем, таким как Колумб или Магеллан, ставшим доступным в ходе игровых событий. После этого необходимо подготовить само путешествие, что потребует выделения таких материалов для экспедиции, как древесина, корабельные припасы и спиртное. Без необходимых ресурсов подготовка к исследованию остановится до тех пор, пока необходимые ресурсы не появятся на том рынке, с территории которого отправляется экспедиция. Вот все необходимые товары для начала изучения Мексиканского залива. Как только ваша страна полностью подготовит экспедицию, её отважные люди отправятся в неизведанное. Продолжительность такого исследования зависит от двух основных факторов: Расстояние региона исследования по сравнению с морской дальностью вашей страны. Морская дальность увеличивается с развитием таких технологий, как морские амбиции эпохи Великих географических открытий. Свойств исследуемого региона, будь то суровые океанические просторы, прибрежные воды или труднопроходимые внутренние районы на суше. Время, необходимое для завершения исследовательской миссии рассчитывается путём сравнения общей стоимости сложности изучения региона с ежемесячным прогрессом географических открытий вашей страны. По умолчанию прогресс открытий начинается с 0,05 пункта в месяц, но увеличивается по мере развития, проведения государственных реформ и повышения мастерства вашего исследователя. В эпоху Великих географических открытий страны также получают дополнительный фиксированный прогресс открытий +0,25, отображающий всплеск новых амбиций, подпитывавших ранние исследовательские экспедиции. Ход португальского изучения Мексиканского залива в 1501 году. Исследовательские модификаторы для всех стран в эпоху Великих географических открытий. Для стран с колониальными амбициями эта эпоха станет началом основания их колониальных империй. Исследования никогда не обходятся без риска. Во время экспедиции могут произойти различные события, влияющие на её ход. Это могут быть попутные ветры и неожиданные открытия, ускоряющие исследования, или же штормы или болезни, замедляющие их. В самых тяжёлых случаях исследования могут потерпеть сокрушительные неудачи. Исследователь может погибнуть, или сама экспедиция может полностью провалиться, заставляя вас пересматривать уже разработанные планы заморской экспансии. Но последствия этих событий не ограничиваются одной лишь экспедицией. Они могут отразиться и на вашей родине, формируя новые общественные ценности вашего населения. Эти события могут пробудить общественное любопытство, амбиции или даже заложить священный религиозный пыл, в то время как катастрофы могут посеять осторожность, разочарование или даже сопротивление дальнейшим рискованным зарубежным предприятиям. Исследовательское событие во время португальского исследования Индийского Рога. Чайкам не стоит доверять. В отличие от EU4, новые территории не открываются до тех пор, пока их исследование не будет завершено и путешественники не вернутся домой. Это откроет доступ к новым исследованиям, а в случае новой открытой земли и к её возможной колонизации. Данная система гарантирует, что географические открытия в EU5 окажутся не простым механическим процессом отправки кораблей. Речь идёт о должном выборе времени, уровня подготовки экспедиции и оценке её рисков и выгод. Выбор времени для исследования, навыки отправляемых в экспедиции персонажей и объём выделяемых на это дело ресурсов вашей нации в конечном итоге определят скорость открытия целого мира. Колонизация После открытия новых земель следующим шагом станет основание на этих территориях новых поселений. Во вкладке "Колонизация" на странице "Геополитика" вы cможете просмотреть все потенциальные колониальные хартии, доступные вашей стране. Любая не колонизированная территория в пределах вашей колониальной дистанции и юрисдикции может быть выбрана для заселения, при условии того, что у вас есть средства для объявления новой колониальной хартии и её поддержания. Колониальные хартии объявляются на уровне провинций, и такая хартия считается полностью выполненной, когда все локации в данной провинции окажутся полностью колонизированными. Вот список доступных колониальных хартий для Португалии в 1509 году; объявление каждой новой колониальной хартии будет стоить 200 дукатов и иметь ежемесячную стоимость обслуживания в зависимости от их общего активного количества. Однако колонизация будет делом непростым. Это дорогостоящий и длительный процесс, требующий от жителей вашей метрополии необходимости покинуть свои обжитые места и переселиться в неизвестные дальние края. При составлении колониальной хартии вам также придется выбирать, из какой именно вашей провинции в эту колонию прибудут новые поселенцы. Португальцы уезжают на поиск новых возможностей в колониях. Ну что за глупцы… Сложность колонизации значительно варьируется в зависимости от факторов целевой территории. Регионы с высокой плотностью коренного населения потребуют гораздо больше времени и инвестиций для своего завоевания, чем малонаселённые территории. Аналогичным образом такие факторы, как суровый климат, ограниченность пахотных земель или наличие местных болезней (например, малярии), замедлят колониальный процесс и повысят возможные риски для поселенцев. Вы также можете ускорить колонизацию, увеличив скорость миграции населения в колонии. Колониальная миграция определяет, какая именно часть населения покидает ваши родные земли, чтобы обосноваться в новых колониальных владениях. Это значение может быть увеличено за счёт развития технологий, законов, государственных реформ, увеличения социальной ценности экспансионизма и усиления морского присутствия в том регионе, куда вы отправляете поселенцев. Однако оно также может быть уменьшено за счёт расстояния от региона, откуда вы отправляете своих колонистов, и увеличения такой социальной ценности как изоляция. Шкала экспансионизма и изоляции также активируется в эпоху Великих географических открытий. Ежемесячная миграция в колониальную территорию Португалии в 1509 году. Экспансионизм. Изоляция. В Europa Universalis V колонизация окажется процессом серьёзных трат денег, населения и времени. И, как любые инвестиции, она будет сопряжена с риском - плоды заморской экспансии могут полностью оформиться только лишь через десятилетия, а то и века. Ресурсы в EU5 фиксированы и привязаны к каждой локации (за исключением уникальной исторической ситуации Колумбового обмена). Это означает, что каждое решение о заселении имеет своё значение. Выбор территории для объявления там колониальной хартии может зависеть от местных ресурсных производств (RGO), доступных в той или иной локации. Приоритетное внимание к ценным локациям, производящим меха, сахар, золото, серебро, какао или другие ликвидные товары может дать вашей стране значительное преимущество в долгосрочной перспективе. Эта система естественным образом поощряет исторически сложившиеся модели колонизации. Регионы, богатые ресурсами, вероятно, станут очагами конкуренции многих стран, в то время как менее ценные земли могут оставаться незаселёнными вплоть до завершения игры. Ранние инвестиции также дают некоторым странам значительные преимущества - например, Португалия может закрепиться в Бразилии, добывая здесь золото и драгоценные камни, в то время как Испания может начать агрессивное продвижение в Мезоамерику, чтобы захватить все её богатства. Сырьевые производства бразильского региона. Ресурсы Центральной Америки. Создание колониальной хартии в Europa Universalis V не создает мгновенное право исключительного владения территорией. Вместо этого несколько стран смогут одновременно начать претендовать на одну и ту же провинцию, создавая колониальную гонку, в которой соперничающие державы будут оспаривать господство над определенной провинцией. Территории в пределах спорной хартии могут быть разделены между конкурирующими колонизаторами. Победа в этой гонке зависит от того, кто первым сможет отправить наибольшее количество населения в провинцию, объявленную в колониальной хартии. В конечном итоге данная страна получит контроль над этими землями и завершит оформление колониальной хартии; однако на этом местная история не закончится. Население, отправленное другими колонизаторами, не исчезнет бесследно, а останется в уже заселённой колонии, способствуя её росту и развитию. Это означает, что колонии, за которые при их основании соперничали сразу несколько стран могут в конечном итоге получить весьма разнообразное и мультиэтническое население, сформированное вкладом всех этих стран. Такое разнообразие может создавать как свои уникальные возможности, так и трудности. Это также означает, что объявление местной колониальной хартии позже остальных стран может привести к потере отправленного сюда населения, переходящего под контроль другой страны. Португалия и Папская область конкурируют за колонизацию провинции Темне, причём Папская область имеет преимущество, поскольку она первой начала местную колонизацию. Но, учитывая текущую миграцию португальских колонистов, в этой гонке именно они могут выйти победителями. Это будет этнически разнообразная провинция. Данное колониальное соперничество для католических стран может достичь своего апогея в эпоху Великих географических открытий, положив начало одному из самых известных компромиссов в истории - Тордесильясскому договору. Такая ситуация может возникнуть, когда две конкурирующие католические державы начнут оформлять колониальные хартии в Новом свете в эпоху Великих географических открытий. В этом случае произойдет особая игровая динамическая ситуация, в которой обе державы могут обратиться к Папе Римскому с просьбой выступить арбитром в этом споре. Используя своё влияние в Церкви, каждый колонизатор может попытаться добиться исключительных прав на обширные заморские территории на целых континентах. Важно отметить, что это событие не окажется с жестко фиксированным историческим результатом. Хотя как известно, в реальности в это время Испания и Португалия объявили о разделе мира между собой, но ваша кампания может привести к совершенно иным результатам. Если, например, Франция и Португалия окажутся ведущими католическими колонизаторами, то ситуация может привести к Лиссабонскому договору, Гаванскому договору или любому другому договору, связанному с соответствующими державами. В этой кампании Новый Свет делят между собой Швеция и Португалия. Для завершения колониальной хартии необходимо присутствие в каждой объявленной локации не менее 1000 жителей, при этом 36% населения каждой локации должно принадлежать либо к вашей основной, либо к принятой культуре, а также 36% местного населения должны исповедовать вашу религию. Это означает, что колонизация локации с 20 000 проживающих здесь туземцев займёт гораздо больше времени, чем колонизация локации с 200 туземцами. После колонизации эти туземцы перейдут в состав племенных общинников, которые по сравнению с крестьянами окажутся менее продуктивными и полезными. После завершения колониальной хартии новые земли официально перейдут под власть вашей страны, но то, что вы с ними будете делать дальше, также полностью зависит от вас. EUV предлагает несколько вариантов управления недавно колонизированными территориями, каждый из которых имеет свои стратегические последствия: Создание нового колониального субъекта – сформируйте полуавтономное образование, которое будет управлять этой территорией от вашего имени. Если в регионе к этому времени будет ограничен доступ к вашему рынку, то данное действие также создаст здесь новый рынок, способствуя экономическому развитию колонии. Начните игру за колониальный субъект - объявите себя правителем новой колонии, направляя её развитие и формируя уникальную судьбу, отделённую от событий метрополии. Как и в первом варианте, при ограниченном доступе к рынку здесь появится новый рынок. Интеграция в существующий колониальный субъект. Если новая провинция граничит с одним из ваших уже существующих колониальных субъектов, то вы можете включить ее в эти владения, усилив и консолидировав местную власть. Сохранение прямого контроля - сохраните эти территории как часть своей основной империи, что позволит вам напрямую эксплуатировать местные ресурсы, но также потребует более активного управления и, конечно, приведёт к весьма ограниченному контролю. Колониальные субъекты в EU5 не будут ограничены только Новым Светом. Их можно основать где угодно по всему миру, что отражает поистине глобальный размах имперского строительства данного исторического периода. Выбор за вами... В зависимости от того, какую именно территорию вы колонизируете, для полного использования её ресурсов в эту новую колонию может потребоваться отправка дополнительного населения. Это можно сделать с помощью действия кабинета министров "Отправить население в колонии", которое становится доступным в эпоху Великих географических открытий. В плодородных, но малонаселённых регионах рост населения будет происходить быстрее, чем в переполненных локациях метрополии, что создаёт огромные возможности для роста населения, которые дополнительно можно увеличить с помощью создания особых укреплённых построек. Постройка данного здания не ограничивается только колониями, но требует, чтобы численность населения в целевой локации не превышала 5% её максимальных значений, что будет весьма актуально для новых колонизированных областей. Такие постройки отлично подходят для создания дополнительного роста населения в недавно созданных колониях. Однако, как только население этой локации превысит 5%, то это здание будет автоматически снесено. В EU5 любая страна может начать колонизацию новых земель, вне зависимости от того, играете ли вы за Португалию или за сёгуна Асикагу. Если вы считаете, что процесс колонизации не европейскими странами под управлением ИИ мешает точному погружению в игру, то вы при начале кампании в правилах игры можете разрешить ИИ-колонизацию только для европейских стран. Это не повлияет на получение вами игровых достижений. Колониальные субъекты и колониальная торговля Решение о том, контролировать ли вновь колонизированные земли напрямую или сделать их своим колониальным субъектом в EUV станет вашим основополагающим стратегическим выбором. Оба подхода имеют свои преимущества и недостатки, определяя не только мощь, но и стабильность вашей империи. Прямое управление колониями предоставляет вашей стране полный суверенитет над доступными ресурсами и производством. Однако расстояние имеет свою цену - обширные территории сложнее контролировать. Прямое управление лучше всего использовать в стратегически важных регионах или компактных колониальных владениях. С другой стороны, cоздание субъекта передаст местную власть в руки колониального правительства данной области, чья столица также появится на указанной территории. Это облегчит бремя прямого управления, одновременно обеспечивая вашей империи многие выгоды от своих колоний. Сюзерены смогут напрямую строить в своих колониальных субъектах здания и дороги, а также повышать уровень их ресурсных производств. Прямые инвестиции в колонию увеличивают не только её богатство, но и благосостояние сюзерена. Вице-королевство Бразилии в португальской кампании на 1510 год. Колониальные субъекты предоставляют своему сюзерену следующие бонусы: 2,5% от ежемесячного дохода от всех своих источников. Ежемесячные поставки рекрутов и моряков для пополнения ваших армий и кораблей. 33% от их торгового преимущества и торгового потенциала, что представляет собой интеграцию их рынков в рынок метрополии. Данное значение можно увеличить еще на 50% за счет повышения лояльности субъекта. Лояльные колониальные владения будут участвовать во всех наступательных и оборонительных войнах своего сюзерена. Доступ к таким действиям, как разовые денежные выплаты и выделение дополнительных людей для армии и флота. Колониальные субъекты также не являются пассивными субъектами. У них есть собственное местное правительство, и они могут принимать собственные решения, уделяя особое внимание местному развитию и контролю. Всё это сделает их полу-автономными партнёрами вашей империи. Полезные союзники, но также и потенциальные соперники, если их лояльность окажется под вопросом... Несмотря на то, что рынок Анасе принадлежит португальскому колониальному субъекту, но Португалия всё равно может добывать здесь золото и драгоценные камни для своего внутреннего рынка. Благодаря новым используемым в EUV взаимосвязанным системам, развитие Нового света задумано как постепенный и органичный процесс. Колонии не будут мгновенно превращаться в оживлённые города или экономические центры. Напротив, их рост происходит постепенно, в зависимости от того, когда и как началась их колонизация. Рано колонизированные регионы естественным образом развиваются раньше, наращивая своё население, инфраструктуру и торговые связи быстрее, чем те, которые были заселены гораздо позже. Это отражает исторический темп изменений - самые ранние колониальные опорные пункты становились центрами богатства и власти, в то время как более отдалённые или менее привлекательные земли значительно уступали им в достигнутом развитии. По мере развития вашей кампании вы увидите, как мир будет динамически развиваться, как исторические колониальные регионы будут обретать или терять свою значимость. Ваши решения о том, куда именно вкладывать средства в первую очередь, оставят неизгладимый след в геополитическом и экономическом ландшафте мира на многие века вперёд... Уровень развития американских территорий в 1337 году. А это развитие Америки на 1762 год в ходе игровой кампании, во время которой местные территории колонизировали Великобритания, Испания, Франция и Португалия. Если вы желаете узнать больше о двух связанных с колонизацией игровых ситуациях - о "Колумбовом обмене" и "Колониальной революции", то можете ознакомиться с выпуском "Говорит Тинто" №79: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-79-3rd-of-september-2025.1857843/ Также обязательно посмотрите это видео, которое можно найти здесь на нашем канале в YouTube: На сегодня всё! Не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universals V уже прямо сейчас. Также не забудьте подписаться на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-4-discovery.1859234/ Автор текста - PDX_Klem. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  19. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №73 от 23 июля 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную среду с новым выпуском "Говорит Тинто". На этой неделе мы продолжим наше путешествие на Восток, рассмотрев основные игровые механики Китая: Срединное царство и связанное с ним катастрофу - "Влияние Китая". Срединное царство является в нашей игре международной организацией, лидером которой является сам Сын Неба (или Хуанди). Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. У данной организации на карте можно видеть собственную территорию, которую она считает своей национальной. Если эти земли принадлежат входящей в Поднебесную империю стране, то на карте это положение отобразится сплошной заливкой. Но если подобные земли не принадлежит ни одному из членов организации, то тогда это будет показано фиолетовыми полосами. Территории находящиеся за пределами Поднебесной, но принадлежащие одному из её участников отмечены полосами разных цветов: желтым — для самого императора Поднебесной, зеленым — для постоянных членов и ярко-зеленым — для автономных наместников Неба. Цветовые обозначения также находятся в разработке и ещё являются предметом дискуссии, а не окончательным вариантом. Кстати, кто такие эти наместники Неба? Это главы автономных территорий Поднебесной империи, которым император даровал особые привилегии, дающие им ряд полезных бонусов: Страны китайского региона могут свободно присоединиться к Срединному царству, если они не являются его подданными, имеют столицу в Азии или же относятся к соответствующим культурным или религиозным группам. Прямые подданные императора Поднебесной автоматически входят в эту организацию. После того, как страна окажется в составе Поднебесного царства, ей по-прежнему будет разрешено вести собственную дипломатию и войны (при условии, что она не относится к тому типу подданных, который это запрещает), но она при этом будет пользоваться защитой Императора, который может прийти ей на помощь в случае нападения на неё третьей стороны извне (хотя это точно не гарантировано). Кроме того, данная страна войдет в систему небесной дани. Исторически система дани в Китае проявлялась в виде даннических отношений между различными региональными владениями и правящей династией самой Поднебесной, которые проводились с различной частотой. Местные страны преподносили свои дары императору, чтобы Сын Неба признал их власть, и получали взамен от императора ещё более ценные подарки. В игре данный обмен упрощён и сведён к особой плате, которую должен выдать Император, после чего полученные деньги будут распределены между всеми членами организации в соответствии с их уровнем экономики. Китайский император получит особый ползунок на панели своей экономики, позволяющий ему точно определить размер отправляемой дани, но он при этом рискует потерять Небесную власть, если выделенная сумма дани окажется слишком низкой. Небесная власть не имеет своего пассивного эффекта, но с ней связано много игрового контента, и если её уровень упадёт слишком низко, это может привести к определённым рискам. Кроме того, многие действия императора требуют траты небесной власти: Давайте для начала поговорим о доступных здесь законах, поскольку именно они определяют то, как будет функционировать Поднебесная империя, а также на возможные для неё доступные действия: Для примера, "Проведение экзамена на чин Кеджо" будет возможно только до тех пор, пока не активна политика "Прямое назначение", в то время как назначение новых наместников Неба может быть осуществлено только в том случае, если активна политика "Кодифицированных законов Цефенг". Давайте теперь рассмотрим более подробно возможные действия. Для начала, как уже упоминалось, проведение экзамена кеджо позволит вам нанять нового компетентного советника, в результате чего могут оказаться доступными некоторые исторические персонажи. Действие "Укрепить министерство" позволит стране усилить с различными эффектами работу одного из шести традиционных министерств китайской администрации. Некоторые активные министерства также смогут влиять на результаты других действий. Наконец, действие "Объявить указ" позволит императору ценой траты небесной власти выбрать указ, дающий стране временные преимущества. Хотя действие таких указов длится недолго, но оно масштабируется исходя из количества стран в Поднебесной, эффективности кабинета императора и некоторых других факторов, таких как расширение определённых министерств. Кроме того, чем больше провозглашается указов, тем меньше каждый месяц в Срединном царстве будет накапливаться небесной власти, что отображает всё более усложняющуюся бюрократию. Однако император может выбрать действие "Реорганизации бюрократии", сняв накопленный штраф к небесной власти, полученный от старых указов. Ещё одна вещь, которую вы могли заметить в панели Поднебесной империи, называется "Власть евнухов". В какой-то момент у Китая появится возможность расширить полномочия придворных евнухов. Это откроет путь для некоторых событий и связанных с ними эффектов, но об этом вы потом узнаете сами, поскольку наш выпуск "Говорит Тинто" уже получился достаточно обширным, а у меня осталась ещё одна тема для обсуждения - новая региональная и уникальная Общественная ценность. Давайте взглянем на Китай со стороны и увидим, что произойдёт, когда с ним взаимодействует иностранное государство. Если страна, не принадлежащая к китайской культурной группе, получает границу с Китаем, то данный факт разблокирует социальную ценность "Китаизация - Традиционализм": Как и в случае с другими общественными ценностями, у каждой страны есть множество доступных инструментов, с помощью которых можно подтолкнуть её к той или иной крайности. Однако сегодня для нас важно понять то, что произойдёт, если уровень китаизации страны достигнет высокого уровня. Любая независимая страна, которая пройдёт в сторону китаизации более 90% и при этом окажется менее могущественной, чем Китай, может получить особую катастрофу "Влияния Китая". В данных условиях может произойти множество событий, в ходе которых страна будет выбирать между сохранением собственной культурной независимости и установлением влияния китайской культуры. Для завершения подобной катастрофы у страны есть несколько вариантов. Она сможет выбраться из неё, если перестанет китаизироваться, если потеряет границу с Китаем, или если она станет сильнее Китая. В качестве альтернативы, она может принять достаточное количество решений в том же направлении, что и прошлые события, которые запустили данный механизм. Когда катастрофа закончится, то случится финальное событие, варианты и результаты которого будут зависеть от того, какой именно путь выхода из неё был выбран. Но вам придется пережить данную катастрофу самостоятельно, чтобы увидеть все возможные здесь варианты... На сегодня всё. В пятницу в очередном выпуске Tinto Flavour мы продолжим беседу о Китае, а в следующую среду в новом выпуске "Говорит Тинто" мы разберём последнюю часть китайского контента, ситуацию восстания Красных повязок и катастрофу "Кризиса правящей династии". Надеемся, что вам будут интересны оба этих выпуска! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-73-23th-of-july-2025-middle-kingdom.1851155/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    15 points
  20. А давайте устроим быстрый розыгрыш до 2 числа) 3 места: 1 место - любая игра на выбор до 300 рублей в любом магазине ключей 2 место - любая игра на выбор до 200 рублей в любом магазине ключей 3 место - любая игра на выбор до 100 рублей в любом магазине ключей Ставим лайки на этот пост, розыгрыш 2.04 в 21:00. Потом на пару недель будет пауза, вернемся на майские!
    14 points
  21. Новый праздничный розыгрыш в честь 8го марта! Приветствую уважаемые пользователи Стратегиума! В честь праздника мы снова разыграем сразу 3 ключа с довольно интересными играми! 1 место получит игру Mafia: Definitive Edition https://store.steampowered.com/app/1030840/Mafia_Definitive_Edition/ 2 место получит игру DETROIT BECOME HUMAN https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/ 3 место получит игру Syberia 3 https://store.steampowered.com/app/464340/Syberia_3/?l=russian&curator_clanid=34454724 Для участия необходимо поставить лайк именно под этим сообщением Розыгрыш 08.03 в 21:00. Всем удачи!
    14 points
  22. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980 и другие достойные читатели! Приглашаю вас к чтению второй главы. Я также изменил название 1 главы, чтобы звучало более мифологично. Глава 2. Почему опасно уходить в далекие земли 914-927 16+ Предсказания духов сбылись очень скоро после смерти Бонгсу. Его сын Джаяпангус был не так могуч, как отец и был разбит на Тиморе жестоким правителем Малой Сунды молуккцем Банконгом. Через три года Банконг привел несметную армию чтоб уже самому завоевать папуасов. Храбро сражались наши воины, но каждому из них приходилось сражаться с несчетным числом врагов, к которым к тому же пришли на помощь злые духи. Полегла рать папуасов в битве за Сран. С тех пор тех, кто проигрывают битву и стали называть засранцами. Во время войны умер злобный вождь Банконг, но это не спасло папуасов. Его дочь Суриана закончила покорение Папуасии. Для нашего народа наступили страшные времена молуккского плена. А Джаяпангус с семьей и несколькими друзьями бежал и поклялся собрать когда-нибудь новое войско и освободить папуасов. Для этого бесстрашный Джаяпангус нападал на молуккцев с криком «Грабь награбленное» и отбирал их богатства, нажитые грабежом папуасов. На многих островах гремела слава Джаяпангуса, боялись его молуккцы как огня. Они называли его главарем разбойников, а сам Джаяпангус называл себя и своих товарищей «Сражающаяся Папуасия». Много богатых злодеев ограбил Джаяпангус, многим он отрезал головы. Однажды Суриана смогла посадить его в тюрьму и хотела предать лютой смерти, но богатырь сломал решетки и сбежал. Один купец нанял Джаяпангуса, чтобы тот съездил в далекие края и откопал для него зарытые сокровища. Джаяпангус согласился, но он не думал, что придется плыть так далеко. Два года плыл Джаяпангус в ту сторону, где садится солнце. Он повидал много далеких стран – где был один песок, где были огромные здания, а на них изображены люди со множеством рук, где жили в реках огромные толстые звери с широко разинутой пастью. Чем дальше плыл Джаяпангус, тем меньше ему могли помочь наши папуасские духи и тем сильнее становились духи далеких стран, с которыми он не умел общаться и которых не мог задобрить. Когда немного уже оставалось до цели, эти духи наслали на него и его спутников страшную болезнь, от которой умер сын Джаяпангуса, а потом он сам, а потом его жена. В лагере «Сражающейся Папуасии» остался внук Джаяпангуса трехлетний Джанасадху, которого не взяли в плавание из-за малолетства.
    14 points
  23. Обзорный дневник №5 Религии и культуры Приветствуем всех. Встречайте очередной дневник разработки Europa Universalis V! Мы продолжаем путешествие вместе с замечательным сообществом наших игроков по пути создания следующей гранд-стратегии Paradox Interactive. В первом дневнике мы представили основу EU5 - систему населения. Сегодня мы сделаем следующий шаг и подробнее рассмотрим то, как отдельные группы населения будут функционировать во всем мире с учётом их религии, культуры и языка. Каждый житель вашей страны несёт в себе особую идентичность, сформированную этими чертами. Религия определяет их ценности, потребности и стремления. Культура и язык определяют их чувство принадлежности к обществу, традиции, влияние, а также имена и географические названия. Все вместе эти элементы формируют живой гобелен вашей нации, влияя не только на повседневную жизнь вашего народа, но и на виды технологий, зданий и бонусов, доступных вам в EU5. Эти системы призваны помочь вашему населению почувствовать себя ещё более живым, чем когда-либо прежде, связывая идентичность вашей нации со всеми теми людьми, которые её составляют. Сегодня будет самый длинный из наших дневников разработки, так что пристегните ремни и наслаждайтесь! Религия Религия всегда являлась движущей силой истории, и в EU5 она станет играть ещё более важную роль в формировании идентичности и развития вашей нации. В нашей игре представлено почти 300 различных религий, что делает духовное разнообразие раннего Нового времени гораздо более представленным, чем когда-либо это было в играх серии Europa Universalis. Хотя большинство этих религий уже присутствуют в игре на момент её начала, но другие верования будут динамично появляться с течением времени. Такие религиозные направления, как сикхизм в Южной Азии или лютеранство времен протестантской Реформации, могут возникать и распространяться по мере развития вашей кампании, преобразуя затронутые ими общества и разжигая новые конфликты. Религиозная карта игры на 1337 год. А это уже карта варианта прохождения к концу 1600 годов. Игровые религии структурированы в свои направления, входящие в более широкие религиозные группы. Например: Христианство охватывает такие традиционные учения, как католицизм и православие. Ислам включает в себя ветви суннитов, шиитов и ибадитов. Группа Дхармы охватывает южноазиатские верования, такие как индуизм и джайнизм. Африканская группа народных верований охватывает конфессии коренных народов по всей Африке, таких как банту, бори и квези. Буддийская религиозная группа включает в себя такие религии Дальнего Востока, как саньцзяо, синтоизм, тхераваду, восточный буддизм и другие. Это лишь некоторые из многочисленных религиозных групп, представленных в EU5. Такой многоуровневый подход позволяет нам отразить как общее наследие данных групп, так и уникальные различия между конфессиями с точки зрения их конкретных практик и верований, открывая новые возможности для взаимодействия, разрешения конфликтов и сотрудничества. Буддизм является одной из многочисленных религиозных групп, представленных в ЕU5. Религиозное разнообразие в Europa Universalis V выходит далеко за рамки широких групп и конфессий. Внутри некоторых конфессий существуют свои отдельные ответвления, представленные в игре в виде многонациональных религиозных организаций. Эти институты выходят за рамки политических границ, объединяя нации, разделяющие верность определённому религиозному направлению или традиции. У каждой из этих организаций есть свой признанный лидер, обладающий значительным влиянием. Издавая религиозные законы, данные организации могут влиять не только на внутренние дела своей страны, но и на политику и действия каждой страны, входящей в их ветвь. Самая влиятельная религиозная организация это католическая церковь, управляемая Папой Римским, резиденцией которого является Рим. Однако в EU5 существуют и другие международные религиозные организации, некоторые из которых формируются по ходу игры. Например, Московский автокефальный патриархат представляет собой отдельную ветвь православной церкви. Страны, связанные с такой отдельной религиозной ветвью, подчиняются её духовному руководству, а решения патриарха распространяются за пределы страны, влияя на веру и управление сразу несколькими странами. Автокефальный Московский Патриархат, появившийся в данном случае в 1397 году. Каждая религия в Europa Universalis 5 имеет свои уникальные бонусы, ограничения, взаимодействия и настройки, доступные игрокам во время игры. Суннитская исламская нация получает бонус к эффективности торговли, запрет на экспорт и импорт алкоголя, доступ к особым религиозным деятелям, которые могут предоставлять общенациональные бонусы, а также доступ к конкретным суннитским школам права, подобным маликитам и ханафитам. Христианская католическая нация имеет большой бонус к грамотности духовенства, запрет на создание империи, особый доступ к взаимодействиям с католической церковью, включая и механику папских булл, а также возможность использовать религиозное влияние и канонизировать своих святых. В это же время буддийская синтоистская страна получит бонус к общенациональной грамотности, доступ к системам чести и чистоты, а также возможность присоединиться к особой религиозной школе в рамках синтоизма. Синтоизм, который в 1337 году фактически присутствует только в сёгунате Асикага. В EU5 игровые локации теперь будут не просто представлять только одну конкретную религию, но её начнёт исповедовать и практиковать проживающее в данной локации население. Это создаёт гораздо более динамичные и реалистичные религиозные ландшафты. Например, в шумном средиземноморском городе могут соседствовать иудеи, православные, лютеране, сунниты и католики. Вместо монолитной веры ваши города и посёлки могут стать мозаикой местных верований, отражающей исторический плюрализм раннего Нового времени. Религии в Валенсии на 1337 год. По мере расширения вашей империи путём завоеваний и колонизации, религиозный состав ваших подданных естественным образом будет становиться ещё более разнообразным. Управление этим разнообразием в ходе кампании начнёт становиться всё более серьёзной задачей для игрока. Баланс между толерантностью и обращением в другую веру станет играть ключевую роль в эффективном управлении. Здесь в игру также вступает механика толерантности. Если вы играли в EU4, то данная концепция может показаться вам знакомой, но в EU5 она окажется более расширенной и тесно связанной с вашей системой населения. Толерантность отображает то, насколько уважительно и справедливо общество определённой страны относится к последователям своих разных вероисповеданий. Каждая страна отслеживает свою религиозную толерантность по трем категориям: Основная религия – основная религия вашей нации (но это не обязательно религия большинства населения). Еретики - отдельные группы людей, исповедующие одну и ту же религиозную принадлежность, но поддерживающие разные ветви данной религии (например, католики и лютеране). Язычники - группы населения, принадлежащие к совершенно разным религиозным течениям (например, христианство и ислам). Высокая толерантность общества приносит ощутимые преимущества. Население, исповедующее терпимые в стране верования, будет получать большее удовлетворение, что снизит вероятность участия его представителей в восстаниях, а также будет способствовать распространению контроля и институтов по всей стране. В дипломатическом плане толерантность также улучшает отношения со странами, разделяющими эти религии, укрепляя ваши международные позиции. Терпимость к основной религии, еретикам и язычникам в игре за Королевство двух Сицилий в 1540 году. Однако значительная толерантность в EU5 не является универсальной стратегией управления религией общества. Многим странам будет проще усилить лояльность и стабильность от своей основной религии, оставляя еретиков и язычников в угнетённом положении. В таких случаях обращение в другую веру становится мощным инструментом изменения демографической ситуации, объединения населения и утверждения религиозного характера вашего государства. Именно здесь в игру вступает обращение в веру. В странах EU5 религиозное обращение населения окажется медленным процессом, который потребует дополнительного времени и будет зависеть от множества факторов, различающихся в зависимости от региона. Примеры таких факторов включают в себя: Успехи в области исследования религиозных технологий. Привилегии отдельных сословий. Средний уровень грамотности священнослужителей в локации. Уровень контроля локации. Здания. Законы о государственном управлении и религиозных организациях. Шкала ценностей "Гуманизм против спиритуализма" (мы разберем это дальше по тексту дневника). Вы также можете использовать особое действие кабинета министров, чтобы увеличить скорость обращения населения в провинции, затронув все локации этой провинции. Но возможно ли в EU5 наличие общей веры ? В Europa Universalis V ваша основная религия не будет фиксированной. В любой момент кампании вы, как игрок, сможете изменить основную религию страны. Эта гибкость позволяет вашей стране развиваться вместе с её населением, но это окажется сопряжено как с возможностями, так и с рисками. Переход между конфессиями внутри одной религиозной группы обычно будет проще и не потребует значительных демографических изменений. Однако принятие языческого верования окажется гораздо сложнее. Вам потребуется, чтобы 40% населения вашей страны уже исповедовали ту новую веру, которую вы хотите принять. Конечно, обращение в другую веру на государственном уровне никогда не бывает безболезненным. Смена основной религии резко подорвёт национальную стабильность, а население, верное вашей прежней вере охватит ярость, что может спровоцировать восстания и гражданскую войну. Поэтому выбор времени и способа такого перехода окажется весьма ответственным решением, которое даже может изменить будущее вашей империи. Кто cказал, что это османы? Ваша основная религия также открывает уникальные исследования, доступные только определённым религиям или религиозным группам. Данные технологии дают мощные бонусы, которые могут повлиять на вашу долгосрочную стратегию и принести пользу по мере прохождения игры. Примерами могут служить технология "Холи", доступная странам дхармической религиозной группы, или исследование "Нищенствующих орденов", возможное только католическим нациям. Технология Холи, доступная только для стран с религиозной группой дхармы в эпоху Реформации. Исследование нищенствующих орденов окажется возможно только католическим странам в эпоху Реформации. Это также означает, что существуют здания, доступные только определённым религиям и религиозным группам. Некоторые из них будут доступны уже в начале игры, а другие станут открываться при исследовании определённых технологий, привязанным к религии. Например, это медресе для исламских стран и конфуцианская академия для буддийских стран. Культура Стремясь максимально точно смоделировать живой мир, мы в итоге собрали множество подробностей, касающихся отдельных культур. В ранее беспрецедентном масштабе мир EUV окажется разделённым на более чем 2000 различных культур. Режим карты мировых культур на 1337 год. Каждая культура может принадлежать к более широким культурным группам, отражая их общие традиции или исторические связи между культурами. Это даёт бонус культурному мнению и делает принятие культур внутри этой культурной группы более доступным с точки зрения общего возможного объема культур. Особенность здесь заключается в том, что каждая культура может принадлежать сразу к нескольким культурным группам, но если культура будет достаточно изолированной, то она также может не принадлежать ни к одной из них. Примером изолированной культуры является курдская культура, не принадлежащая ни к одной из культурных групп. Примером культуры, принадлежащей к нескольким культурным группам, является московская, принадлежащая как к восточнославянской, так и к общей славянской культурным группам. У каждой страны в игре будет основная культура, представляющая её культуру. Например, венгерская культура является основной культурой Венгерского королевства (что понятно), но в венгерском королевстве также присутствуют словацкая, хорватская, трансильванская, сербская, секейская, русинская, половецкая, ясская и многие другие культуры, особенно расширяющиеся по мере завоевания и расширения территорий. В EU5 очень мало стран, которые являются идеально однородными, большинство из них содержат множество вторичных культурных групп, присутствующих в каждой локации. У каждой из этих групп могут быть разные устремления в качестве вашей основной культуры, и они могут даже становиться мятежными в зависимости от уровня их принятия и удовлетворённости их групп населения. В зависимости от уровня их принятия данные культурные группы будут ограничены в возможности пополнять ваши армии и ограничить уровень вашей интеграции, поскольку для перехода от статуса интегрированной культуры к основной в локациях данного населения должно преобладать население вашей основной культуры или возможной к принятию. Венгрия в 1337 году является страной с очень разнообразной культурной обстановкой, что будет создавать внутренние проблемы для любого местного игрока. А это уже культурное состояние Венгрии на 1723 год. Чтобы избежать этих трудностей, у вас, как игрока, будет два варианта: либо принять определённую культуру, либо ассимилировать её представителей в свою основную культуру. Сейчас мы сосредоточимся на принятии культур. Прежде чем принять культуру в своей стране будет необходимо, чтобы она перестала быть дискриминируемой и как минимум перешла в статус терпимой. Для этого потребуется, чтобы данная культура была бы представлена не менее чем 1% от общей численности населения или 1 миллионом человек. В этой кампании нам не хватает нужного количества людей, чтобы начать терпимо относиться к великопольской культуре. Чтобы принять новую культуру в вашей стране будет необходимо, чтобы её также разделяло достаточное количество представителей. Эта культура должна представлять 2,5% от общей численности населения вашей страны или также насчитывать не менее чем 1 миллион своих представителей. Хотя мы в этой кампании терпимо относимся к сербской культуре, нам нужно больше сербского населения, чтобы получить возможность перевести её в состав принятых культур. И толерантность, и перевод дополнительной культуры в статус принятой влекут за собой снижение объема доступной культурного потенциала. Цена терпимости или принятия новой культуры с точки зрения культурного потенциала зависит от соотношения численности населения данной культуры в мире к численности населения вашей основной культуры, от принадлежности вашей основной культуры к одной культурной группе и от культурного отношения вашей основной культуры к той, которую вы пытаетесь принять. Это означает, что толерантность и принятие культур влекут за собой различные затраты в зависимости от этих факторов - принятие одной культуры может стоить вам 0,15 единицы культурного потенциала, а принятие другой уже 2 единицы объёма вашей культурного потенциала. Каждая нация начинает игру с нулевого культурного потенциала, но его можно увеличить за счет следующих факторов: Ранг нации - герцогства получают +0,5 культурного потенциала, королевства получают +1 культурного потенциала, а империи получают +2 культурного потенциала. Технологии - некоторые исследования увеличивают культурный потенциал на фиксированное число или на процент. Большинство стран в эпоху традиций начнут игру с наличием технологии "Культурное принятие" , которое дает +1 к культурному потенциалу. Законы - законы могут либо увеличивать, либо уменьшать культурный потенциал в зависимости от вашего выбора. Вы можете превысить этот лимит, однако это будет стоить вам эффективности работы вашего кабинета министров, а также снижения роста влияния и традиций вашей основной культуры. Состояние культурного потенциала Москвы на 1445 год. Культурный потенциал Виджаянагара в 1652 году. Культурное мнение определяет отношения между двумя культурами. Существует пять уровней культурного мнения: Враждебное - эта культура считает вашу культуру своим постоянным врагом. Оказываясь частью вашей нации её представители всегда будут крайне недовольны и мятежны. Враждебные культуры нетерпимы в стране и не могут быть приняты. Неприязненное - представители этой культуры воспринимают вашу культуру негативно, они также обычно будут недовольны от нахождения в составе вашей страны, но если удовлетворить потребности и желания данной группы населения, то этих людей можно будет контролировать, Неприязненная культура не может быть принята. Нейтральное - данная культура не воспринимает вашу нацию ни негативно, ни позитивно. К её представителям можно относиться терпимо или повышать до принятой культуры. Положительное - эта культура рассматривает вашу культуру положительно. Она более терпима и приемлема в вашей стране по сравнению с нейтральным уровнем. Родственное - данная культура рассматривает вашу культуру как друзей и близких родственников, считая вас практически единым целым. Такие культуры гораздо легче делать терпимыми или принятыми в вашей стране. Хотя андалузская культура составляет уже 10% нашего населения, но мы не можем сделать её терпимой или принятой, поскольку это население считает нашу основную культуру (кастильскую) враждебной. Чтобы улучшить это мнение, нации могут воспользоваться дипломатическим действием "Улучшить культурное мнение". Это действие улучшит мнение их основной культуры о вашей культуре на один уровень. Для этой возможности необходимо иметь дружеские отношения между двумя нациями, оказывать им знаки внимания и не являться соперником. Лояльный субъект с положительным мнением также примет это дипломатическое действие. Это действие будет отличной стратегией для улучшения культурного мнения с субъектом другой основной культуры перед его интеграцией, чтобы в дальнейшем сделать процесс принятия их культуры более доступным. При игре за Москву мы можем оказывать дополнительные знаки внимания Новгороду, чтобы повысить мнение новгородской культуры о нашей основной культуре (московской). Учитывая значительное количество культур в ЕU5 и ограниченность культурных возможностей нации, терпимость и принятие всех культур большого королевства окажутся не всегда возможны. Именно здесь вступает в игру культурная ассимиляция. Как и обращение в веру, культурная ассимиляция окажется достаточно медленным процессом. Каждая интегрированная локация, в которой преобладает ваша основная или принятая культура, будет получать базовый бонус в +2 к ассимиляции местного населения в вашу основною культуры; однако это не означает, что население каждой интегрированной локации автоматически будет полностью ассимилированно. В игру вступают и другие факторы: Средний уровень грамотности священнослужителей в данной местности. Наличие рыночных зданий. Уровень контроля локации. Законы. Привилегии местных сословий. Соотношение поддерживаемых ценностей спиритуализма против гуманизма. Ваше культурное влияние в сравнении с культурными традициями большинства населения региона. Особое действие кабинета министров также может быть использовано для ассимиляции населения провинции, что одновременно ассимилирует все локации в пределах этой провинции в зависимости от дипломатических навыков правителя вашей страны и занятого на этом задании министра. Вот пример быстрой ассимиляции. Превышение культурного влияния вашей культуры по сравнению с культурными традициями той культуры, которую вы пытаетесь ассимилировать, обычно является самым большим фактором культурной ассимиляции. Культурное влияние - это "атакующий" показатель культуры в контексте культурной войны, отображающее то, насколько впечатляющей она кажется другим культурам и насколько широко её влияние простирается за пределы ее собственных границ. Данное значение можно увеличить благодаря многим факторам, например, доступным шедеврам искусства (о которых мы поговорим позже), престижу, исследованиям, законам и культурным сооружениям, таким как библиотеки. Этот показатель может ежемесячно возрастать, увеличиваясь за счёт всех стран с данной культурой, принятой там как основной, но также может и ежемесячно снижаться. Культурное влияние в конечном итоге стабилизируется на одном уровне, пока вы или другая страна с вашей основной культурой не увеличит его ещё больше. Культурное влияние противопоставляется культурной традиции - показателю "защиты" в контексте культурной войны. Кроме того, оно ежемесячно меняется в зависимости от зданий, ценностей, технологий и т. д. Сравнение двух этих значений определяет силу вашей основной культуры в культурной войне, одновременно влияя на множество процессов, таких как ассимиляция, интеграция, создание шпионских сетей, дипломатия и даже способность к осаде. Сильное культурное влияние поможет вам быстрее проводить ассимиляцию, а культуры со слабыми культурными традициями будут более подвержены ассимиляции. Культурная вкладка в кампании за королевство двух Сицилий в 1540 году Обычно вы ассимилируете культуру в свою основную культуру, чтобы помочь своей стране стать более единой, но технически вы также можете изменить местную культуру на любую другую, которая уже присутствует в вашей стране, что позволяет вам формировать культурную палитру вашей нации любым желаемым вами способом. Обратите внимание, что некоторые конкретные культуры напрямую связаны с их верой, поэтому они не смогут ассимилироваться, если сначала не изменят свои верования. Хорошо. Помимо противостояния культур, сосредоточение внимания на культурном влиянии вашей основной культуры позволит вам стать культурным гегемоном всего мира. Становясь доступным в эпоху Открытий, культурная гегемония дает бонус в виде 25% увеличения получения культурных традиций и, что более важно, возможность ассимилировать целые области (в качестве доступного действия кабинета) вместо отдельных провинций. Это позволит гораздо быстрее ассимилировать в вашей стране другие народы. Чтобы стать культурным гегемоном, вы должны иметь самое высокое общее культурное влияние в мире. Гуляш должны есть все. Как и в религии, определённые культуры и культурные группы имеют свои уникальные исследования: открытие специальных юнитов, зданий и законов. Ярким примером этого являются особые иберийские корабли, доступные только для стран иберийской культуры, таких как Португалия и Кастилия. Он лучше стандартного галеона, только потому что он иберийский. Духовные ценности против гуманизма Изучая религию и культуру в Europa Universalis V, важно выделять основное идеологическое противоречие, которое пронизывает каждую нацию - гуманистические ценности против духовных ценностей. Эти два противоположных мировоззрения определяют отношение вашего общества к вере, культуре и идентичности. Духовная нация прочно основывает свою идентичность на постулатах своей основной религии. Духовенство играет центральную роль в местном обществе, а религия становится неотъемлемой частью государства. Такой подход сопровождается более быстрым обращением в вашу основную религию за счет снижения ассимиляции населения в вашу основную культуру. Напротив, гуманистическая нация отходит от того, чтобы делать свою основную религию краеугольным камнем идентичности. Вместо этого она объявляет о религиозной терпимости, позволяя еретикам и язычникам более свободно сосуществовать в местном обществе. Это также увеличивает ассимиляцию местного населения, но за счет снижения обращения в вашу основную религию. Вместе эти ценности создают стратегический компромисс. Вплетаете ли вы религию в сердце вашей нации, обеспечивая единство через веру? Или вы поощряете более широкое, более инклюзивное общество, которое становится всё более сильным благодаря интеграции своих культур? Спиритуализм против гуманизма - что вы выберете? Языки Игровая языковая система тесно связана с культурой. Каждая культура ассоциируется со своим языком, как наиболее распространенным диалектом, на котором говорит ее народ. Это не только формирует погружение в игру через возможные имена персонажей, но и определяет то, как со временем формируются культурные традиции и культурное влияние, удовлетворенность общества его состоянием, а также насколько будет велика ваша скорость исследований. Французский язык в 1337 году. В основе этой системы лежит лингвистическое влияние, которое отображает степень влияния определённого языка на мировой арене. Лингвистическое влияние может быть увеличено за счет того, насколько широко и на каком уровне используется язык в мире. В каждой стране используются четыре разных языка: Придворный язык - это официальный язык чиновников и высших лиц государства. Чем больше политическая мощь страны, использующей этот придворный язык, тем более влиятельным становится этот язык во всём мире. Народный язык - используется в повседневной речи населения вашей страны в зависимости от вашей основной культуры. Чем больше влияние культур, использующих этот язык, и чем больше общая торговая мощь стран, для которых этот язык является общим, тем более влиятельным в мире становится этот язык. Торговый язык - локальный язык торговли и коммерции, который варьируется от рынка к рынку. Торговый язык определяется народным языком, используемым в локации данного рынка. Чем больше совокупное торговое преимущество рынков, использующих этот язык, тем более влиятельным становится этот язык во всём. Литургический язык - язык религии, богослужения и церемоний. Чем больше духовенства использует этот язык по всему миру, тем более влиятельным становится и этот язык. Конечно, в отдельных случаях язык для всех четырёх случаев употребления этих языков на всей территории вашей страны может быть одинаковым, но это не всегда будет так. Например, в начале игры Англия использует французский (в его нормандском диалекте) в качестве придворного языка, английский - как язык народного общения, также английский (на лондонском рынке) как торговый язык, а ещё латынь как литургический язык. В это же время Мамлюкском султанате в каждом случае применяется только арабский язык. Вы можете изменить придворный язык в вкладке "Законы" вашего правительства за счет траты 20 единиц стабильности. Сословия имеют свои собственные планы в отношении языков: дворяне жаждут того, чтобы языком двора был такой мощный и известный язык, который позволял бы им при его употреблении повышать свой престиж, и чем влиятельнее в мире будет выбранный придворный язык, тем более удовлетворёнными окажутся местные аристократы. Духовенство желает, чтобы придворным языком был литургический язык, чтобы повысить религиозное влияние на нацию. А низшие классы хотят, чтобы придворным языком оказался язык простого народа, что позволило бы выходцам из этого сословия расширить свои возможности участия в государственном управлении. Лингвистическое влияние оказывает своё действие и на скорость исследований - чем мощнее будет литургический язык, тем выше окажется и скорость местных исследований. Однако литургический язык не всегда можно изменить, например, ислам всегда останется привязанным к арабскому литургическому языку, а католицизм сможет использовать только латынь. Технически, в 1337 году самым сильным языком является мандаринский язык, но в начале игры ни одна религия не использует его в качестве литургического языка. Это означает, что в начале игры латынь является самым сильным литургическим языком (тогда как арабский язык находится на втором месте), но после протестантской реформации это может измениться. Бонусы влияния латыни как литургического языка в 1337 году Шедевры искусства Среди вашего населения также могут появляться и некоторые выдающиеся личности. Это художники, писатели, архитекторы, философы и другие. Это те великие умы и творческие личности, чьи произведения оставят неизгладимый след в истории. Когда такая личность создает произведение искусства, оно напрямую начинает оказывать действие на культурное влияние основной культуры вашей нации и повышает ее престиж. Общее количество шедевров искусства, которыми обладает нация, также укрепляет ее культурную традицию, со временем усиливая чувство идентичности и гордости вашего народа. Шедевры искусства в кампании Двух Сицилий в 1540 году. Качество произведений искусства будет зависеть от художественного мастерства вашей нации, на которое влияют средний уровень грамотности и престиж. Вы можете напрямую увеличить свои инвестиции в культуру, повышая свой престиж и возможное мастерство своих деятелей культуры. Данный показатель регулируется в вашем бюджете и напрямую помогает деятелям культуры, но они также могут оказаться очень компетентными сами по себе, особенно если речь идет о таких исторических персонажах как Микеланджело или Шекспир. Список деятелей культуры, возможных в кампании за Две Сицилии в 1540 году. Произведение искусства может иметь 8 уровней своего качества: известное на местном уровне, хорошо известное на местном уровне, известное в области, хорошо известное в области, известное в регионе, хорошо известное в регионе, мировой шедевр, величайшее произведение. Чем выше уровень вашего шедевра искусства, тем выше окажутся получаемые от него культурное влияние и престиж. Искусство становится не просто украшением, а стратегическим активом, формирующим наследие наций. Меценат может обнаружить, что его культурное влияние достигает уровня, несравнимого с другими нациями, в то время как пренебрежение искусством может привести к тому, что ваш народ окажется в тени более динамичных цивилизаций. Когда произведение искусства завершено, оно появляется в той локации, где было создано. Некоторые произведения искусства можно перемещать, но другие, такие как здания, переместить будет невозможно. Простите, но в EU5 мы не сможем украсть пирамиды Гизы. Это также означает, что война может повлиять на культуру и искусство страны, поскольку произведения искусства могут быть украдены или уничтожены в ходе идущих военных действий. Это может произойти в результате успешной осады или завоевания территории, поэтому будьте осторожны во время войны, иначе ваше ценное произведение искусства может стать историей. Вот в целом это все возможности религии и культуры в Europa Universalis V. Мне было очень приятно рассказать вам об этом, и я с нетерпением жду того момента, когда игроки смогут испытать все эти механики на пределе возможностей, поскольку Europa Universalis V выйдет уже 4 ноября. Посмотрите на этот комикс! Если вы ещё не видели, то обязательно посмотрите наше сопутствующее видео, опубликованное на YouTube: На следующей неделе мы расскажем о войне и военном деле, так что следите за дневниками разработчиков на форумах Paradox. На сегодня это всё! Не забудьте, что вы можете предзаказать Europa Universalis V уже сейчас. Также не забудьте подписаться на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-5-religions-cultures.1860271/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  24. Обзорный дневник №3 Торговля и экономика Еще раз приветствую всех. Встречайте новый выпуск наших дневников разработки Europa Universalis V! Сегодня мы погрузимся в изучение увлекательных особенностей такого краеугольного камня строительства империи как экономика. В Europa Universalis V мы разрабатываем такую экономическую систему, которая окажется не просто сбалансированной, но также сможет объединить производство, строительство, торговлю и благосостояние вашего народа в живом, динамичном и растущем мире. Вашей задачей здесь станет использование всех этих сил для укрепления своей страны, расширения её влияния и реализации ваших имперских амбиций. Производство Давайте для начала обсудим производство как основу богатства вашей нации. У каждой локации в EU5 есть тип сырья, которое будет здесь производится. Поэтому, чтобы получить возможность использовать это сырье, вам сначала потребуется его собрать или добыть, причём неважно, говорим ли мы о плодах земледелия, охоты, горнорудной промышленности, простого сбора ресурсов или же о чём-то ещё. Мы называем данную добычу сырья процессом сбора ресурсов (resource gathering operation) или сокращенно RGO. RGO будут укомплектованы такой подгруппой класса простолюдинов, как рабочие. Находящиеся в своем статусе в социальной иерархии чуть выше крестьян, рабочие составят основу вашей экономики работая в RGO, а также в определённых производственных зданиях, обеспечивая постоянный поток сырья, от которого будет зависеть ваша нация. В некоторых случаях в EU5 на RGO также могут трудиться и рабы. Режим карты "Сырье" Ассортимент товаров, производимых по всему миру Europa Universalis V, огромен и разнообразен. Здесь есть всё - начиная от таких основных продуктов питания, как зерно и скот; стратегических ресурсов в виде железа, меди и уголя, и вплоть до вожделенных предметов роскоши, например, шелка, гвоздики и драгоценных камней. То, что производит определённая игровая локация, формируется под влиянием следующих факторов: География и климат - природная среда существенно влияет на производство. Плодородные равнины благоприятствуют урожаю зерновых, в то время как горные районы могут скрывать в себе богатые залежи полезных ископаемых. Климат определяет то, какие культуры будут процветать и какие ресурсы окажутся доступны, причём определённые виды сырья будут привязаны к определённым регионам. Например, в начале игры гвоздика будет производиться только в Юго-Восточной Азии, а какао в Центральной Америке. Производство гвоздики в Юго-Восточной Азии. Данный регион в начале игры окажется единственным местом в мире, где растёт гвоздика . Аналогично этому на момент начала игры какао можно будет найти только в Центральной и Южной Америке. Исторический контекст - многие локации начнут игру с производством сырья, отображающего их историческое наследие. Место, исторически славящееся своим виноделием, вероятно, будет производить вино и в EU5, а те регионы, где располагались знаменитые золотые и серебряные рудники, продолжат эту традицию и в игре. Исторические золотые шахты Мали И серебряный рудник в богемской Кутна-Горе. Ресурсы, производимые в локации, обычно не меняются, однако в игре существуют особые события и ситуация с колумбовым обменом, которые потенциально могут изменить RGO локации. Хотя тип производимого ресурса обычно будет фиксирован, но потенциальный уровень RGO окажется весьма динамичным, формируясь под влиянием многих факторов по мере течения вашей кампании. Ниже приведены основные элементы, влияющие на размер и производительность RGO в Europa Universalis V: Инфраструктура и население - у каждого ресурсодобывающего предприятия есть свой текущий уровень производства и максимально для него возможный. Вы можете инвестировать средства, чтобы повысить текущий уровень RGO до максимального значения, но данное производство не будет работать на полную мощность без достаточного количества занятых здесь рабочих. Рост населения увеличивает максимальный уровень производства, позволяя собирать больше ресурсов. Город Виджаянагар в 1580 году. Развитие - уровень развития локации напрямую влияет на возможности расширения её RGO. Более высокий уровень развития означает и больший потенциал. Развитие локации со временем усиливается благодаря местному уровню процветания, решениям правительства, привилегиям сословий, событиям, работе парламента и таким улучшениям, как развитие дорожной сети. Эффекты локации при 57 пунктах развития. Опустошение - войны, восстания, стихийные бедствия или нестабильность снижают производительность. Разорённая провинция будет работать хуже, чем стабильная и находящаяся в мире. Местные модификаторы - в некоторых локациях действуют уникальные модификаторы, связанные с географией, культурой или историей, которые улучшают или изменяют производство. Плодородная дельта Нила – это особый модификатор локаций расположенных по всей дельте Нила, увеличивающий местное производство продуктов питания. Рейтинг локации- переход из сельской местности в статус посёлка или города уменьшит максимальный размер доступного здесь RGO, что отражает отход при урбанизации от добычи сырьевых ресурсов. Технологии - определённые технологии в сельском хозяйстве, горнодобывающей и обрабатывающей промышленности увеличивают объёмы производства сырья. Некоторые технологии связаны с выпуском определённых товаров, например, появление прокатных станков в эпоху Реформации повысит производство железа на 66% по всей стране. Многие другие технологии увеличивают максимальный уровень производственных ресурсов по всей стране. Технология прокатного стана в эпоху Реформации Грамотность - более высокий уровень грамотности среди рабочих в определённой локации увеличивает местный объем производства ресурсов. Здания - инфраструктура, такая как ветряные мельницы, может повысить выпуск определённых товаров (в данном случае увеличить производство пшеницы и риса в сельскохозяйственных районах). Также существуют особые здания, которые сами производят определённые виды сырья, например, песчаные карьеры и солеварни. Не люблю песок, он грубый, шершавый, раздражающий и всюду проникает... Но он будет нужен для работы других зданий. В совокупности все эти системы гарантируют то, что производство ресурсов в EU5 не окажется статичным, а будет развиваться вместе с ростом вашей страны, её технологиями и теми проблемами, с которыми она столкнётся. Здания Здания это особые инструменты, с помощью которых вы формируете свои локации и раскрываете их общий потенциал. В Europa Universalis V здания представляют собой нечто большее, чем просто механические улучшения - каждое сооружение служит определённой цели, существенно влияя на производство, добычу ресурсов, торговлю и характер ваших локаций. Здания можно разделить на несколько типов: Базовые промышленные и сырьевые здания - подобные сооружения непосредственно производят некоторые товары, используя при этом другие товары в качестве сырья. Примерами могут служить инструментальная гильдия, производящая инструменты из железа, или типография, создающая книги из бумаги, древесины, свинца и красителей. Эти здания становятся лучше по мере своего дальнейшего развития. Например, инструментальная гильдия превращается в инструментальную мастерскую, а затем в инструментальную фабрику. Как упоминалось ранее в этом дневнике разработки, некоторые из данных производимых товаров также являются добываемыми ресурсами, в то время как другие представляют собой более сложные товары, которые можно производить только в специальных постройках. Инструментальные гильдии вплоть до эпохи Реформации окажутся единственным способом производства инструментов. Инфраструктурные здания - это особый тип зданий, которые увеличивают производство товаров, численность населения, его устойчивость к болезням, улучшают уровень столичной удалённости или прирост развития. Примерами таких зданий являются ирригационные сооружения и больницы. Ирригационные сооружения станут отличным способом повышения численности населения в тех локациях, которые прилегают к рекам. Торговые постройки - данные сооружения усиливают роль конкретной локации в общей торговой сети. Они увеличивают объём торговли, которую ваша страна может вести на том рынке, к которому относится данная локация, и увеличивают торговое преимущество, то есть повышают вашу торговую силу на этом рынке. Примерами таких сооружений являются рынки и торговые конторы. Рынки играют важную роль в развитии сильной торговли и влияния купцов. Военные сооружения - эти здания поддерживают ваши военные усилия, ежемесячно увеличивая численность доступных рекрутов и моряков. Сюда также входят оборонительные постройки, такие как форты и укрепления, которые затрудняют осаду вашей территории. Для большинства наций оружейный склад является первым зданием, которое ежемесячно будет обучать новых рекрутов. Деревенские поселения - данные особые постройки можно возвести только в сельской местности вашей страны. Обычно они увеличивают запасы продовольствия в конкретной локации и дают другие незначительные бонусы в обмен на местное повышение влияния крестьян. Эти здания также сами по себе производят некоторое количество товаров, но этот процесс не будет таким же эффективным, как использование других производственных зданий. Примерами таких сооружений могут служить фермерская деревня или лесная деревня. Лесная деревня, возможно, не самое эффективное здание, но она дает работу крестьянам и весьма дешева в постройке. Культурные сооружения - эти здания способствуют просвещению основной части населения или развитию культурного влияния и традиций. Примерами таких зданий являются библиотека и театр. Знаешь, что мне нравится больше, чем моя новенькая каракка? Это знания. Религиозные сооружения - данные здания будут посвящёны различным религиозным верованиям и находиться в ведении духовенства. Примерами таких сооружений являются храмы и соборы. Постройка храма будет отличным способом повышения контроля над городскими локациями. Правительственные здания - это особые здания, которые оказывают влияние в масштабах всей страны, давая такие бонусы, как повышение власти короны и эффективности кабинета министров. Количество многих из этих зданий ограничено, и обычно их можно возводить только в столице. Примерами таких сооружений могут служить канцелярия или королевский дворец. В вашей стране может быть только один королевский дворец. Уникальные здания, зависящие от конкретной локации. Хотя в EU5 существуют постройки, доступные только определённым нациям, например, османские казармы янычар или португальские фретории, но также существуют и уникальные сооружения, привязанные к отдельным игровым локациям. Эти здания дают уникальные модификаторы, иногда действующие на всю страну, и могут быть построены и улучшены только в определённых местах по всему миру. Примерами здесь могут служить монетные дворы сельджуков в Сивасе и Конье или библиотека Виджаянгара в самом городе Виджаянгар. Монетные дворы сельджуков можно возвести только в Конье и Сивасе. Со временем многие здания будут модернизироваться в зависимости от новых технологий, а некоторые здания смогут совмещать в себе сразу несколько функций. Например, это док, который не только дает больше моряков для вашего флота, но также снижает уровень столичной удалённости через море. Доки обеспечивают как новых моряков, так и снижают удаленность столицы. Выбор зданий для строительства в том или ином месте всегда является стратегическим решением, определяемым общим направлением развития вашей империи. Страна, стремящаяся к экономическому превосходству, естественно, будет отдавать предпочтение иным сооружениям, чем та страна, которая желает достичь военного превосходства или религиозного единства. Эти решения никогда не принимаются изолированно, поскольку каждое здание требует первоначальных затрат и своего постоянного обслуживания, которые должны быть соразмерны размеру вашей казны. Прогресс и инновации также играют важную роль. Более совершенные структуры становятся доступны только после ключевых технологических прорывов, что поощряет распространение инноваций и грамотности. Со временем гильдия по производству бумаги может быть преобразована в бумажную фабрику. В то же время решающее значение здесь имеет доступ к нужному сырью, поскольку для строительства многих зданий в первую очередь требуются определённые ресурсы, а для их надлежащего функционирования необходимы и некоторые товары. Данный госпиталь работает только на 83,33% своей эффективности из-за нехватки ртути. Наконец, нельзя игнорировать потребности населения. Каждая группа населения потребляет различные товары для поддержания своего уровня жизни - духовенство может требовать книги и благовония, горожанам нужны чай и дорогие ткани, а знати необходимо оружие и кони. Удовлетворение этих потребностей формирует рынки и создаёт на них новое давление, к которому вам следует подходить осторожно. Товары, требуемые неаполитанским дворянством в 1580 году. В Europa Universalis V здания играют центральную роль в живом экономическом цикле. Сырьё служит движущей силой строительства, здания являются основой силой производства, а производство укрепляет как ваши рынки, так и рост вашей империи. Понимание этого цикла позволит вам превратить даже мелкие деревеньки в процветающие центры силы, власти и развития. Рынки Europa Universalis V является первой игрой серии, где появятся динамические потоки товаров между постоянно меняющимися рынками. Рынки расширяются и сокращаются в зависимости от их привлекательности, товары динамично перемещаются с рынка на рынок в зависимости от объёма местной торговли и торговли, осуществляемой странами, обладающими на этих рынках торговым влиянием. Режим карты рынков в 1337 году. И режим рыночной карты в 1798 году. Можете ли вы угадать то, за какую страну проходила игра? Проще говоря, рынок это то место, где товары покупаются и продаются. Каждый рынок основан на своём рыночном центре, расположенном в определённой игровой локации, но его влияние распространяется и на другие территории в зависимости от рыночной привлекательности и рыночного протекционизма владельца рынка. Владелец рынка - это то государство, которое владеет локацией рыночного центра, хотя даже такое владение не гарантирует здесь торгового доминирования. Более слабых владельцев рынка можно переиграть и оттеснить, тогда как более сильные конкуренты часто могут диктовать условия торговли. Распад генуэзского рынка в середине кампании (конец XVI века). Генуя изо всех сил пытается сохранить контроль над своим рынком. Каждый рынок назначает каждому товару свою уникальную цену. Эта цена определяется местным балансом спроса и предложения - пользующиеся высоким спросом дефицитные товары могут подорожать до 500% от базовой стоимости, в то время как товары, находящиеся в избытке и пользующиеся низким спросом, могут упасть в цене до -90% от своей базовой стоимости. Со временем цены корректируются в сторону целевой цены, или того прогнозируемого значения, основанного на изменениях спроса и предложения на данном рынке. Поскольку не существует двух одинаковых рынков, одни и те же товары могут иметь существенно разную стоимость в разных регионах. Цены на рыбу и на перец-чили на рынке в Константинополя в 1781 году кардинально различаются. Владельцы рынка не ограничены своей непосредственной сферой влияния - они могут распространять своё влияние на внешние рынки, напрямую конкурируя с конкурентами в торговых войнах. В основе этой борьбы лежат две противоборствующие силы: Рыночная привлекательность, которая измеряет то, насколько сильно рыночный центр может притянуть близлежащие территории в свою орбиту. Защита рынка, которая снижает шанс поглощения определённой локации конкурирующими рынками. Когда сталкиваются два рынка, то их "Привлекательность" и "Защита" начинают соперничать друг с другом в перетягивании каната. Исход сражения определит то, какой рынок в конечном итоге получит контроль над спорными территориями, тем самым перекраивая границы экономического влияния. Если пренебрегать торговлей на рынке, то его территории могут быстро оказаться в упадке или быть поглощёнными конкурирующим рынком, что приведет к уменьшению объема базового рынка и его охвата. В 1493 году рынок Виджаянагара доминирует над соседними рынками Кожикоде и Пажаверкаду. Начиная с эпохи Реформации, рыночное влияние приобретает новый уровень сложности благодаря противопоставлению ценностей меркантилизма и свободной торговли. Переход к меркантилизму усиливает защиту рынка, но снижает эффективность торговли, в то время как переход к свободной торговле повышает эффективность торговли за счёт снижения её защиты. Баланс между этими подходами меняется от кампании к кампании, формируя не только вашу экономику, но и весь игровой процесс в Europa Universalis V. Ценности меркантилизма против свободной торговли. Можно было бы предположить, что объединение всех локаций на одном большом рынке всегда в EU5 будет оптимальной стратегией. Однако рынки, охватывающие обширные территории, ограничены механизмом доступа к нему отдельных локаций. Чем дальше локация находится от своего рыночного центра, тем меньше у неё будет к нему доступа, что напрямую сократит доступ к товарам, понизит объём производства и уменьшит местную налоговую базу. В крайних случаях локация с нулевым доступом к рынку будет полностью отрезана от товаров рынка. Следует отметить, что доступ к рынку не влияет на объём производства RGO, в отличие от зданий, где он окажется исключительно важным. К счастью, есть несколько способов улучшить доступа локаций к рынку. Строительство дорог, перенос торгового центра или даже создание совершенно новых рынков - всё это может помочь обеспечить целостность и процветание экономики вашего государства. Локации с низким доступом к рынку на рыночной карте будут отображены более темными оттенками. Доступ к рынку в определённом месте можно определить на экране локации, где указано расстояние до её рыночного центра. Локация Хамар испытывает трудности из-за отсутствия доступа к рынку Осло. Решение о создании новых рынков, ликвидации старых или перемещении существующих рыночных центров будет ключевым стратегическим выбором. Перенос рыночного центра в провинцию с более широким охватом, лучшей пропускной способностью портов или более глубоким доступом к внутренним торговым путям может значительно укрепить позиции вашей страны. Чтобы взять под контроль потоки товаров, в качестве альтернативы развивающиеся державы могут создавать совершенно новые рынки. Это решительный шаг, который может стать основой процветающей и независимой экономики. Торговля Если говорить просто, то торговля это перемещение товаров между отдельными рынками. Товары покупаются на одном рынке и продаются на другом либо для получения прибыли, либо для устранения дефицита, предоставляя целевому рынку те ресурсы, доступ к которым ему в противном случае был бы затруднен. Список активных торговых операций на рынке Константинополя, которые осуществляют османы в 1419 году. Торговая прибыль в Europa Universalis V определяется ценовой разницей между рынками - разницей между ценой товара на экспортном рынке и той ценой, которую за него можно получить после импорта. Из этой разницы вычитаются расходы на поддержание торгового маршрута. Расстояние между двумя рынками, а также любые пошлины на пути следования, будут неуклонно снижать прибыль. Эффективные маршруты и благоприятные условия торговли необходимы для процветающей торговой сети. Замок Кронборг действует как пост сбора торговой пошлины, которая представляет собой дополнительный налог на всю торговлю, проходящую через пролив Эресунн. Как уже упоминалось в этом дневнике разработчиков, на каждом рынке можно добыть или произвести не все виды сырья. Количество рынков, где продается добытое на местных территориях золото, серебро, медь, ртуть или драгоценные камни будет весьма ограничено. Также не на каждом рынке можно будет производить лакированные предметы или фарфор. Торговля в этих условиях окажется единственным инструментом, который поможет вам удовлетворить спрос на те товары, к которым у вас нет физического доступа. Без торговли многие ваши здания и группы населения пострадают. Оценка того, стоит ли предоставлять вашей стране доступ к определенным товарам, даже если это действие окажется убыточным, станет ещё одним стратегическим решением, которое вам предстоит принять во время своей игры в Europa Universalis 5. Полагаю, что вы будете чаще принимать эту возможность, чем от неё отказываться. На любом активном рынке каждая влиятельная страна конкурирует за наиболее выгодные торговые условия, используя всё своё торговое преимущество. Страны с наибольшим торговым преимуществом получают приоритетный доступ к товарам для экспорта с рынка, в то время как страны с меньшим торговым преимуществом довольствуются лишь жалкими остатками. Торговое преимущество можно увеличить, инвестируя в такие здания, как рынки, укрепляя морское присутствие или контролируя больше локаций местного рынка. Торговое преимущество Виджаянагара на виджаянагарском рынке в 1580 г. Закрепившись на рынке, страны могут вести здесь торговлю в соответствии со своим торговым потенциалом, представляющим собой объём товаров, которые они могут импортировать и экспортировать. Чем больше торговый потенциал, тем больше будет и объём торговли на данном рынке. Его можно увеличить с помощью зданий, технологий и сословных привилегий. Торговая потенциал Виджаянагара на том же рынке. Однако, вам будут доступны не все рынки. Возможность торговли между рынками определяется торговой дистанцией. Дистанция торговли - это то максимальное расстояние, на котором страна может вести торговлю между двумя рынками, рассчитываемое от расположения их соответствующих рыночных центров. Пока рынок обладает торговым потенциалом, он может торговать со всеми рынками в пределах своей торговой дистанции. Торговая дистанция может быть увеличена с помощью технологий, законов, сословных привилегий и государственных реформ. Принятие реформы законов о перевозке – это один из многих способов расширения дистанции торговли. В Europa Universalis V торговля ведётся не только между нациями. Сословие горожан занимается независимой торговлей, перемещая товары с рынка для решения проблемы дефицита в своих локациях. Масштаб этой деятельности растет вместе с численностью городских жителей и может быть дополнительно расширен с помощью сословной привилегии "Городские торговые монополии". Однако предоставление этой привилегии имеет свою цену, поскольку она в обмен на рост торговли, осуществляемой горожанами, уменьшит торговый потенциал вашей нации. Сословная привилегия на торговые монополии увеличивает объемы торговли горожан за счет снижения потенциала национальной торговой сети. Экономические системы Europa Universalis V разработаны с учётом динамичности, взаимосвязанности и глубокого стратегического подхода. От ресурсов, добываемых рабочими и формируемых географическим положением, до зданий, превращающих отдельные локации в процветающие поселения, и рынков, связывающих народы в их торговом соперничестве, каждое ваше решение повлияет на потоки товаров и благосостояние вашего народа. Умение найти баланс между производством, рынками и торговлей даст не только богатство, но также власть, влияние и способность формировать амбициозную судьбу вашей империи. Не забудьте посмотреть данный видеообзор на Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=2S9J-EkCcYs На сегодня это всё! Не забудьте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Universals V уже прямо сейчас. Также не забудьте подписаться на нас в социальных сетях! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-3-trade-and-economics.1858641/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  25. Справедливости ради стоит сказать, что у поляков хотя бы общественное движение для снижения цен есть. То есть они натурально так и пишут издателям: Здравствуйте, в 2022-м Valve, опираясь на посткоронавирусные годы и на мировые кризисы, которые затронули также и Польшу, повысила рекомендуемые региональные цены в польском регионе. Вот графики, демонстрирующие, что за 3 года ситуация стабилизировалась и теперь рекомендуемые региональные цены Valve не соответствуют текущему моменту, понижайте цену НИЖЕ рекомендуемых Valve регионалок. А когда я пишу некоторым россиянам типа: ребята, Valve и так повысили рекомендуемые региональные цены в 2022-м, я не призываю вас добиваться понижения ниже уровня региональных цен, давайте добьёмся всего от нескольких издателей (а превышающих на самом деле очень мало) установки цен хотя бы на уровне рекомендуемых регионалок, да хотя бы чтоб они не превышали 10-20% от рекомендуемых. А в ответ слышу: "Иди работай, нищеброд, издатель частная компания и имеет право повышать цену как ему хочется, даже если это превышает рекомендуемую региональную цену на 200%. Эта цена же ниже долларовой цены? Ну и всё, покупай, а если не можешь - жди скидок". У меня из-за этого возникает важный вопрос: Какой содомит подменил часть моих россиян на корпоративных лакеев? Я ведь с ними рос в одной стране, на одной картонке примерял спортивные штаны в минус 30 зимой, затем торговался с нищим азербайджанцем, чтоб скинуть цену вдвое. А сейчас они мне утверждают, "да валвовский эквивалент 1600 рублей за игру в 50$ - это бред для нищуков". У них видите ли 3500 рублей за игру - это нормально, это они называют "да это фигня вообще, а не цена", это "с друзьями на шашлыки поехать" или "девку в ресторан сходить". Мне приходится держать себя в рамках приличия, но так и хочется спросить: Вы кто такие, ёкарный бабай?! Вы откуда взялись, черти? Вы чо, глиномесы, которые цепляют брендовые шмотки за сотни тыщ рублей чисто ради шильдика, чтоб было дороха-бохато? Вы в кого из русских людей с вековой идеологией торга и купечества трансформировались, супостаты басурманские? Вы чо, долбанулись, ратовать за то, чтобы платить больше? Офигеть можно. Такие дела.
    14 points
  26. Tinto Flavour №23 от 30 мая 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вашему вниманию особое игровое наполнение Europa Universalis V! Сегодня, на следующий день после юбилея одного печально известного события, мы рассмотрим Византийскую империю - или Восточную Римскую империю, так как вы сможете выбрать для неё некоторые другие варианты наименования, поскольку мы добавили в настройки игры новое правило, которое можно дополнительно определить перед началом каждой новой игры: Теперь перейдем непосредственно к контенту: Некогда гордая империя, простиравшаяся от Египта и Леванта до Иберии и Италии, сейчас Византия находится в периоде своего упадка, начавшегося ещё почти три столетия тому назад. Во время своего правления император Андроник II Палеолог в попытке спасти умирающую экономику страны счел возможным распустить несколько ключевых государственных служб, включая и военно-морской флот, в то время как фемная система управления неуклонно превращалась лишь в бледную тень своего былого величия, а империя теряла территории на всех направлениях. Перед его преемником, императором Андроником III Палеологом, теперь встала непростая задача сохранить хотя бы то, что ещё осталось от нашей некогда великой страны. К востоку от нас османы начали собирать большую армию, чтобы захватить последние византийские владения в Анатолии и даже угрожая пересечь сами проливы. Одновременно с этим свой мерзкий взгляд голодного стервятника на Салоники и Северный Эпир бросает сербский король Стефан Урош IV Душан Неманич. В имперской казне осталась жалкая пригоршня золота, а страна находится в опасной близости к началу новой гражданской войны, поскольку алчные родственники нашего императора тайно готовят против него заговор, объединившись с некоторыми влиятельными аристократическими семействами. Очередное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Поскольку я не хочу разжигать очередной конфликт о названии Византии, то вот вам пара скриншотов карты, с разными вариантами названия страны на каждом из них! Византия (именно это название я буду использовать в дальнейшем, как наиболее часто употребляемое в нашем сообществе) начинает игру с наличием большого количества принятых реформ и сословных привилегий: Большинство привилегий местных сословий являются общеигровыми, но для каждого сословия есть и своя уникальная. Мы покажем их в дальнейшем обсуждении, поскольку они связаны с "Кризисом византийского престолонаследия" - особой катастрофой, которая может случиться с Византией уже в самом начале игры. Что касается стартовых правительственных реформ, то первая из них - общая, а две другие - уникальные: Византия начинает игру с политикой подконтрольного государству патриархата, как это уже было показано в прошлую среду: Вот ещё несколько уникальных местных политик: Конечно, Византия хранит большое количество шедевров искусcтва: Феодосиевы стены также представлены как особое игровое сооружение: Хотя Византия обладает множеством уникальных исследований, но сейчас мы сосредоточимся только на ранних исторических, поскольку они также открывают некоторые уникальные византийские юниты: Теперь перейдем к повествовательному контенту Византии. Как я упоминал ранее, уже на начало игры в стране назревает кризис престолонаследия, который исторически привёл к гражданской войне 1341-1347 годов, что позволило сербскому королю Стефану Душану занять Македонию и провозгласить себя императором, а болгарам захватить некоторые византийские пограничные земли. Всё это серьезно ослабило страну и облегчило османам их планы по закреплению на побережье Мраморного моря в районе Галлиполи. Мы изображаем данный скрытый кризис и общее состояние упадка страны некоторыми стартовыми сословными привилегиями, высокой начальной инфляцией, низким запасом средств, общим уровнем стабильности страны и т.д.: Вот эта ситуация начнётся в вашем регионе уже через пару месяцев после начала игры, хотя более подробно мы расскажем о ней в следующую пятницу: И вполне вероятно, что если вы не будете достаточно внимательны к общему состоянию страны, то после начала игры может разразиться целая катастрофа: Данную механику внутри своей команды мы называем "полуслучайными катастрофами". Это означает, что хотя в них используются тексты, панели и прочие элементы от общей катастрофы "Кризис престолонаследия", но некоторые страны обладают здесь уникальными триггерами, событиями и связанным контентом, так что игрок за другую страну сможет пережить достаточно близкий, но всё-же отличающийся кризис. "Византийский кризис престолонаследия" - одна из таких полуслучайных катастроф. Но независимо от того, удастся ли игроку достигнуть успеха в кризисе престолонаследия, не потеряв в его процессе слишком много сил, в Византии также может произойти большое количество динамических исторических событий: Для Византии в качестве сделанного нами в игре определённого допущения также предусмотрены и несколько событий альтернативной истории, которые позволят включить в общее повествование правдоподобный контент на тот случай, если Византия сможет избежать своего упадка... ...Но вам придется встретиться с ними уже во время своей игры, а на сегодня наш рассказ завершён! Поскольку на календаре пятница, то представляем вам расписание на следующую неделю: Понедельник -> выпуск переработанных тинтокарт о Степях Вторник -> новый эпизод Tinto Flavour расскажет о Золотой Орде Среда -> в новом выпуске "Говорит Тинто" мы рассмотрим игровые возможности ислама Четверг -> Четвертое видео "За кулисами"! Пятница -> Tinto Flavour об Османах и ситуации "Возвышения турок! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас! Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-23-30th-of-may-2025.1761177/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    14 points
  27. Уважаемые пользователи Стратегиума! Официально объявляю вам о запуске розыгрышей ключей Steam на еженедельной основе по воскресеньям в 21:00 за лайки. Анонс игр будет происходить по понедельникам в 21:00. Участвуют все пользователи, кто просто поставит любую позитивную реакцию под постом с анонсом розыгрыша на эту неделю. Сегодня в 21:00 будет анонс более короткого первого розыгрыша до воскресенья с игрой, можете пока предложить игру на розыгрыш)
    13 points
  28. Уважаемые форумчане! На форуме проходят выборы Вице-Президента до 13.04.2026, 00:00 по МСК. Среди проголосовавших за меня я разыграю 5 ключей ключа Steam просто за голос, ибо я в программе своей обещал разыграть. Хотя я долго выбирал и может что-то иное могло быть, но смотрел, чтобы активировать можно было в Беларуси, РФ и СНГ пространстве. Нужно просто зайти в тему и проголосовать. Если есть желание поучаствовать все в ваших руках. Список игр, которые я разыграю, лично на моём опыте проверены и думаю врятли оставят равнодушными, ибо многим игрокам по всему мира зашли эти игры. Среди одного места даже игра от наших разрабов, хочу их поддержать и поэтому включил и её. 1) Darkest Dungeon II — путешествие обречённых в жанре рогалик. Создавайте группу, снаряжайте Дилижанс и отправляйтесь спасать мир, освещая умирающие земли искрой последней надежды. Но помните, что главные угрозы могут прийти не извне… (Вообще думал между первой и второй, выбрал вторую т.к. думаю у неё мало у кого есть) 2) FROSTPUNK GOTY – первая игра в жанре "выживание общества". Как правитель последнего города на земле вы будете управлять его жителями и инфраструктурой. Какие решения вы примете во имя выживания? Как себя поведете в переломный момент? Кем при этом станете? (В представлении не нуждается, многими любимая игра с классной музыкой и атмосферой) 3) Beyond: Two Souls - Уникальный психологический экшен-триллер Beyond: Two Souls с участием голливудских суперзвезд Эллиот Пейдж и Виллема Дефо уносит вас в увлекательное путешествие по всему миру, в котором вы проживете часть удивительной жизни Джоди Холмс. (В этой киноигре Вы испытаете на себе роль маленькой девочки, спецназовца, бомжа и фермера. Если без шуток в свое время отличная одиночка с классными актерами.) 4) Heavy Rain - Объявлена охота на убийцу по прозвищу «Мастер оригами». Четыре персонажа, каждый из которых ведет собственное расследование и руководствуется собственными мотивами, примут участие в отчаянной попытке помешать убийце добраться до очередной жертвы. (В Heavy Rain есть всё, что нужно отличному кинцу. Тоже классный сюжет и относительно отличная игра своего времени. 3-4 места объединяет разве что QTE и неудобные без геймпада процесс гейминга) 5) The Life and Suffering of Sir Brante - Хардкорная нарративная ролевая игра о мире, которым правят реальные, но жестокие боги. Пройди путь от рождения до смерти, где каждый выбор имеет свою цену и ведет к необратимым последствиям. Станешь ли ты инквизитором, судьей или бунтарем? Выбор за тобой! (А вот тут рубрика "Наши игры!". Мне очень сильно захотелось поддержать товарищей наших игр. Игра представляет собой интерактивную книгу с выбором действий в определённых местах сюжета. В своё время в магазинах продавались такие книги, например читаешь до места где нужно сделать выбор и внизу написано - если хотите пойти налево, листайте на страницу 69, если направо то на страницу 77. Выбор преследует героя на протяжении всей жизни, от рождения и до смерти. Действие разворачивается в Аркнийской Империи, аналог Римской Империи по времени где-то конец 15 или начало 16 века. Иллюстрации выглядят стильно, похожи на гравюры. Текст очень хорошо написан. Нет ни какой воды, всё коротко, чётко и по делу и при этом поэтично. Также она родилась из театральной древней игры - Талисман.) В случае победы я разыграю эти игр согласно от 1 до 5 мест указанном порядке. Всем удачи! Ключевые слова-якоря: лотерея, розыгрыш, лотерее, лотерею
    13 points
  29. Дневник разработчиков Crusader Kings III № 189. Пострелизная поддержка Приветствую, с вами rageair и egghorse! Прошла почти неделя с выхода All Under Heaven, и мне действительно приятно видеть, как много людей играет — и мы с удовольствием следили за вашими отзывами и читали ваши комментарии! За последние несколько дней мы также получили множество предложений, пожеланий и вдохновляющих модификаций от сообщества, что побудило нас пролить свет на наши планы после релиза All Under Heaven. В прошлый четверг мы выпустили первый пост-релизный патч для All Under Heaven, в котором мы устранили несколько ключевых проблем, таких как сбои. Я рад сообщить, что это было первое из многих последующих обновлений. Давайте посмотрим, над чем мы сейчас работаем! Обновление 1.18.0.2 (предстоящее небольшое обновление) Завтра в Steam выходит обновление 1.18.0.2, содержащее множество исправлений ошибок, зависаний, изменений баланса и улучшений баз данных. Полный список изменений будет опубликован вместе с самим обновлением, но пока мы хотим рассказать о некоторых основных моментах этого обновления, а также о будущих обновлениях. Члены семей не заботятся о своём образовании Мы видели, как многие игроки сообщали, что с их близкими родственниками бывает непросто договориться, когда дело доходит до получения их аттестатов. Чтобы это не так расстраивало, мы добавили решение под названием «Приказать семье сдать экзамен», которое будет доступно главам домов. Принятие этого решения позволит членам вашей семьи, не имеющим земли, самостоятельно сдавать местные экзамены (если им необходимо сдать местный экзамен) и столичные экзамены (если им необходимо сдать столичный или дворцовый экзамен) без необходимости непосредственного участия игрока. Пока они находятся в той же державе, что и вы, они будут создавать свои собственные путешествия, и вы будете уведомлены через сообщение в ленте, если они пройдут мимо вас. Кроме того, когда вы играете за губернатора в державе с заслугами, придворные теперь всегда будут переезжать на новое место, когда вы получаете или теряете титул. Если придворный «потеряется» в месте, где его быть не должно, он вернётся в течение года. Улучшения для Небесного Мандата Было сделано несколько чтобы снизить раздражение при игре в Китае: Убраны штрафы к содержанию армии, накладываемые династическим циклом на Жёлтого императора; Небесный мандат уже имеет повышенное содержание, определяемое казной, и не нуждается в большем. Это должно сделать Китай более устойчивым к банкротству во время восстаний. У Небесного мандата убраны лишние модификаторы men_at_arms_cap, так как это регулируется через закон о структуре командования армией. Война Великой Кампании больше не даёт получить новых данников. Вместо этого, она даёт оспариваемые титулы напрямую Гегемонии. Китайский император больше не сможет использовать повод для войны «Консолидация» на де-юре империи: Чжунюань, Цзинъян, Линнань, Лянъи и Юнлян (за исключением де-юре королевств Ся, Хэси, Дали и Вьет — мы не хотим, чтобы империя Сун начала воевать с Ся в 1066 году) независимо от эпохи, в которой находится династический цикл. Гегемония теперь может отказываться принимать посланников с данью, когда они её приносят. Это позволяет избежать получение нежелательных данников (например, если вы предпочитаете нападать на них). Мы также продолжаем совершенствовать наши базы данных и локализацию на основе отзывов игроков, которые мы получаем со вторника. К примеру, консорты китайского гегемона теперь имеют корректные названия Хуанхоу, если это женщина, или Хуанфу, соответственно, если это мужчина. Если исправление, которое вы ждёте, не включено в версию 1.18.0.2, весьма вероятно, что оно станет частью будущих крупных обновлений, например, 1.18.1. Зачастую, чтобы исправить сложную ошибку, нам нужно больше времени на тестирование, чтобы убедиться, что мы не сломали другие вещи в процессе. Контент, требующий новой локализации, также нуждается во времени для перевода! Тем не менее, для All Under Heaven в ближайшие несколько недель выйдет несколько патчей крупнее. Что включено в эти исправления, а что нет, конечно, подлежит изменению — мы следим за мнением сообщества, предложениями и отчётами об ошибках и пытаемся балансировать между серьёзностью, влиянием и риском. Обновление 1.18.1 Мы планируем выпустить обновление 1.18.1 где-то на следующей неделе. Как обычно, журнал изменений будет доступен после выхода обновления, но мы постараемся дать вам краткий обзор ниже. Некоторые визуальные улучшения появятся в Юго-Восточной Азии, включая несколько новых головных уборов и одежды. Всего мы добавим 4 наряда, 7 причёсок и 4 головных убора. Для щепотки реализма, мы также добавляем серёжки для длинных ушей. Скриншоты новых серёжек для Юго-Восточной Азии. Вот еще скриншот того, над чем один художник по персонажам работает для региона Японии: новая маска для обезображенных персонажей. Скриншот японской маски на стадии разработки. Наша команда художников по персонажам планирует улучшение освещения персонажей, поскольку нам жаловались, что на разных компьютерах оно выглядит совершенно по-разному (и не обязательно лучше). Это обновление добавляет различные исправления к карте и ландшафту: исправления береговой линии, обеспечение того, чтобы во всех озёрах вода была в нужных местах, корректировки карты высот и т. д. Исправление: город Хэйан-Кё повернут и к нему добавлена модель дворца. Наша команда по окружению также попыталась добавить немного шарма в зал китайского двора. Основываясь на отзывах сообщества, команда добавила больше свечей, ковров, колонн и занавесок. Императорский шатёр также был обновлён. Обновлённое освещение в китайском королевском дворе. Это обновление включает в себя несколько небольших исправлений интерфейса. Например, значок отношения дома был добавлен на герб дома для удобства: Значок отношения дома на его гербе. Для большего погружения был добавлен новый внешний вид легенд для Азии: Новый внешний вид хроники легенды. Мы также подталкиваем ИИ лучше использовать легенды. Помимо новостей от наших художников, у нас есть немного контента. Ниже вы можете увидеть новое решение «Основать империю Рюкю», которое можно будет опробовать в обновлении 1.18.1. Для любителей завоевать мир, решение о создании Империи Рюкю представляет собой серьёзный вызов из-за требований к размеру государства. Но мы-то все знаем, что играть за Рюкю — это призвание! Появится возможность выбрать семейную реликвию в качестве награды, чтобы закрепить своё достижение — показать миру силу Трех гор. Скриншот решения «Основать империю Рюкю». Мы также добавили решение «Основать королевство Сиам», призванное отобразить стремление народа Тай объединиться под одним знаменем после бегства в южные земли. Скриншот решения «Основать королевство Сиам». Обновление 1.18.2 Ближе к концу ноября мы планируем выпустить еще одно обновление: 1.18.2. Одним из основных направлений, наряду с ворохом исправлений, будет улучшение геймплея за министра, добавление контента для этого стиля игры. Дальнейшие обновления Мы планируем продолжать устранять ошибки в All Under Heaven, помимо обновлений, упомянутых выше. Не удивляйтесь, если увидите маленький патч между уже перечисленными или после них.
    13 points
  30. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №86 от 29 октября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем об Europa Universalis V. Представлюсь для тех, кто меня не знает. Меня зовут Арно, и я работаю в Тинто как ассоциированный продюсер. Прошло уже немало времени с момента выхода моего последнего дневника разработчиков EU4. Это всё потому, что я получил важную роль координатора и помощника разработки последних DLC для EU4, и в частности Winds of Change. С тех пор прошло уже много времени. Потом я координировал работу отдельных направлений создания EU5, помогая различным специалистам и руководителям команд достигать поставленных нами целей в установленные сроки и поддерживать такое качество проекта, к которому мы стремились. В целом, моя основная роль заключается в том, чтобы облегчать жизнь команде разработчиков, чтобы они могли по-настоящему сосредоточиться на разработке этой удивительной игры. Сегодня выходит последная часть "Говорит Тинто" перед тем значимым днем, когда мы выпустим нашу игру. После более чем пяти лет разработки до момента этого релиза осталось всего шесть дней. Вчера мы отпраздновали этот важный этап, сделав командное фото, на котором оказались запечатлены почти все участники нашей команды Tinto. Хотя на этом фото оказалась только лишь небольшая часть людей, которые внесли свой вклад в разработку Europa Universalis V, но я хочу отметить, что в целом в создании данного проекта принимало участие более 700 человек, тогда как наш отдел в Сиджесе сосредоточил у себя только основных специалистов. Я хотел бы воспользоваться имеющейся у меня возможностью, чтобы поблагодарить всю команду разработчиков за их усердную работу и поздравить их с фантастическими результатами, которых они достигли. Примечание: наши офисные собачки сыграли действительно важную роль в процессе разработки, и поэтому мы не забыли должным образом упомянуть их всех в титрах игры. Загрузочные экраны Сначала позвольте дать краткую вводную часть от нашего арт-директора SaintDaveUK, который расскажет о концепции экранов загрузки игры: Придумывая идеи для иллюстраций загрузочных экранов, мы хотели отобразить здесь различные темы игры и представить разные регионы мира. В целом, мы также хотели показать альтернативный или даже неожиданный взгляд на мир, а не просто перерисовать какие-то существующие или известные сцены в нашем стиле. На протяжении основной части игры игрок может чувствовать себя в безопасности, наблюдая за происходящим только с высоты птичьего полета. Однако для экранов загрузки и, по сути, для большинства наших иллюстраций мы хотели погрузить игрока непосредственно в активные действия, ставя его лицом к лицу с тем ужасным и прекрасным миром, в котором он собирается жить. Сложность этих экранов означает, что процесс их создания являлся весьма длительным и требовал участия многих людей и направлений разработки, начиная с интенсивного этапа мозгового штурма, на котором мы определяли темы и культуры, которые хотели показать. Затем наша исследовательская группа брала сделанное предложение и собирала по нему как можно больше справочной информации, чтобы убедиться в том, что мы всё делаем правильно. Не секрет, что Tinto является командой любителей животных (даже во время перемещений по офису нам регулярно приходится перешагивать через множество спящих животных), поэтому мы также постарались включать животных на все экраны, где это было возможно. На следующем этапе 2D-художники приступают к процессу создания эскиза (начиная при этом с оформления набора миниатюр, как показано выше), и через несколько недель мы получаем окончательную иллюстрацию. Они создают сцены, насыщенные многими деталями и элементами, которые можно долго рассматривать. Скорее всего, вы также будете смотреть на них много раз на протяжении следующих лет и, надеюсь, время от времени замечать на этих изображениях что-то новое. Затем 3D-художники размещают слои в отдельной сцене, чтобы подготовить тонкий анимационный эффект параллакса. По мере того, как появляются передний план и края, камера медленно отходит от фокусной точки. Наконец, созданный командой звукорежиссеров звуковой фон становится тем завершающим штрихом, который погружает вас в атмосферу игры - будь то шум толпы, трубное звучание слона или ужасающий треск мушкетного залпа, которые погружают вас прямо в действие. Всё это касается не только загрузочных экранов, но и всех иллюстраций в интерфейсе игры, будь то боковые панели или окна событий, каждое из которых имеет похожий звуковой фон. Это скриншот из аудиоредактора Wwise, на котором показаны отдельные элементы загрузочного экрана Мартина Лютера. Положение некоторых из этих элементов определяется их расположением на изображении (например, шипение лебедя), а другие появляются на 3D-пространстве экрана случайным образом (для примера, звуки отдельных шагов). Если у вас есть система объемного звучания, то вы получите настоящее удовольствие, поскольку все звуковые ландшафты созданы для Dolby Atmos. Мы считаем, что данные экраны загрузки являются одними из самых захватывающих, которые мы когда-либо создавали, и очень надеемся, что они вам тоже понравятся. Мартин Лютер прибивает к церковным дверям свои 95 тезисов Событие, положившее начало протестантской Реформации, было вызвано беспорядками у церкви Всех Святых в саксонском Виттенберге. Старое духовенство, конечно же, было возмущено, но многие горожане, в том числе курфюрст Фридрих III Саксонский, проявили любопытство к этим действиям. Помимо своих ученых соратников, таких как Меланхтон, Лютера в данном событии сопровождает лебедь, который является особым символом в лютеранском искусстве. Порт Любека Моряки разгружают доставленные ими грузы на берег, а местные горожане собираются на оживленном рынке рядом с кирпичными домами под остроконечными крышами. Боцманы отдают приказы экипажам своих кораблей, а местные торговцы рекламируют продаваемые товары. Здесь на рынке под знаменами Ганзейского союза из рук в руки переходят сельдь, шерсть и балтийская древесина. Битва на Белой горе На этом экране опытная имперская пехота и польская кавалерия атакуют неподготовленных защитников богемской Праги. Укрепленные позиции артиллерии на склоне холма вскоре падут под натиском продвигающихся каре имперских пикинеров, и Католическая лига одержит решающую победу над протестантским восстанием. Дамаск приветствует иностранных торговцев Мамлюкский наместник Дамаска встречает венецианских купцов перед мечетью Омейядов. Адмирал Чжэн Хэ возвращается в Нанкин Драгоценный флот адмирала Чжэн Хэ прибывает в Нанкин после завершения успешного плавания. Здесь его уже встречают чиновники и торговцы, а бенгальские послы могут сойти на берег. Над оживленным портом возвышаются ворота Ифэн и Фарфоровая башня. Ночь печали Эрнан Кортес верхом на лошади собирает отступающее в хаосе испанское войско, тогда как контратаку ацтеков возглавляет сам император Куитлауак. Испанские ряды уже прогибаются под натиском индейских воинов. Среди сражающихся конкистадоров находится монах Бартоломе де Ольмедо (в белых одеждах ордена мерседарианцев). При дворе индийского раджи Индуистский правитель южной Индии принимает при своем дворе торговцев и мусульманских путешественников, но в это время на горизонте появляются европейские корабли. Навстречу европейцам уже спешно идут местные корабли дау. Правитель Ашанти Вождь Ашанти в одеждах из дорогой ткани кенте и золотых украшениях посещает свой город, чтобы осмотреть масштабные строительные проекты, которые он здесь начал. Его свита сопровождает его по рынку с украшенным балдахином. В этом месте продаются различные местные и иностранные товары, в том числе буйволы породы н'дама. Бобровые войны Отряд ирокезов с торговыми мушкетами и деревянными доспехами устраивает засаду на алгонкинских воинов, которые сопровождают небольшую французскую экспедицию. Достижения Прежде чем перечислить все достижения, которые будут доступны в Europa Universalis V, я хотел бы объяснить и выделить наши критерии и принципы их создания. Прежде всего, достижения EU5 можно будет разблокировать только в режиме Ironman, который имеет неизмененную контрольную сумму. Это означает, что для их получения нельзя применять консольные команды, а игроки должны быть осторожны в своих действиях, поскольку игра будет ограничивать возможность сохранения достигнутого прогресса. Это ограничение не позволяет игрокам исправлять сделанные ошибки или менять уже принятые решения. То же самое относится к модификациям, которые значительно изменяют игру. Мы довольны философией и опытом получения игровых достижениий, которым Europa Universalis IV и большинство игр гранд-стратегий Paradox следовали в течение последних нескольких лет. В то же время сейчас мы приложили дополнительные усилия, чтобы разработать такие достижения, которые подойдут всем типам игроков, будь то новички, только начинающие осваивать игру, или люди, уже вложившие тысячи часов в игры Paradox. Здесь вы найдете задачи, соответствующие именно вашему уровню навыков. За 10 лет разработки Europa Universalis IV мы включили в игру в общей сложности 373 достижения. В Europa Universalis V мы планируем запустить 50 достижений. Некоторые достижения из EU4 вернутся, но будут немного изменены и скорректированы в качестве дани уважения. Достижения по освоению игрового процесса Все эти достижения были разработаны с идеей их возможной разблокировки уже в течение первых нескольких часов игры. Все они представляют собой краткосрочные цели, которые игрок может постараться достичь в течение первых нескольких часов освоения игры. Достижения, связанные с конкретными странами Мы создали несколько достижений для самых популярных стран. Здесь наша идея заключается в том, чтобы установить особые исторические вехи, чтобы игроки могли попытаться воссоздать эти сценарии. Достижения при завершении игры Эта категория включает в себя смесь общих достижений, которые нельзя выполнить до тех пор, пока вы не достигнете поздних игровых эпох, а также некоторые достижения для конкретных стран, которые требуют определенных триггеров, доступных только после определенного года. Сложные достижения Набор достижений, которые потребуют высокого уровня понимания механики и циклов игры и, вероятно, также потребуют нескольких попыток игры для их получения. Базовые достижения Особые достижения для отдельных стран Специальные трудные достижения Достижения поздней игры На сегодня всё! Но как Павия уже говорил этим утром, сегодня в 17:00 ЦЕВ/11:00 EST мы начнем стрим Europa Universalis V Pre-Release, где в рамках этого особого расширенного мероприятия продемонстрируем игровой процесс, поговорим о процессе разработки и многом другом. Наш выпуск будет проходить в прямом эфире из офиса Tinto в Ситжесе. Так что не упустите возможность пообщаться с нами. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-86-29nd-of-october-loading-screens-achievements.1865038/ Автор текста - Dargeths. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  31. Полный пак ДЛС - 1.18.0 - https://pixeldrain.com/u/KZsRAVua
    13 points
  32. Дневник разработчиков Victoria 3 №157. Я умру на этом холме. Приветствую! С вами нарративный дизайнер Крис и это — мой первый дневник разработчиков Paradox. Добро пожаловать в 157-й дневник разработчиков, представляющий вам несколько непростых холмов в предстоящем дополнении National Awakening. Читая о грядущем контенте, вы, уважаемые игроки и читатели, сможете выбрать, на каком холме мы хотите умереть. И наш первый холм — это гора Ловчен, она же Чёрная гора, в честь которой назвали Черногорию. Черногория Даже здесь, в нашей величественной башне волшебника, мы почувствовали желание добавить больше разнообразия при игре за разные страны. Кампания за Черногорию — это эксперимент, призванный отразить её яркую и жестокую историю и подарить уникальный опыт. Мы выбрали Черногорию, в надежде, что будет очень приятно подняться с настолько низкого старта до великой и современной державы. Вы начинаете в отчаянном положении: казна быстро пустеет, всего 2 единицы пахотных земель и пугающе низкий уровень жизни. Как и в истории в полях работают женщины, дабы больше мужчин могло воевать, но в мирное время эти не особо устроенные мужчины просто проедают ресурсы. От голода спасает помощь из России, поставляемая через Австрийский порт. Уровень грамотности 0,6%, что, вполне вероятно больше, чем было в реальности, поскольку Негоши лично учили грамоте своё окружение, а сами обучались за рубежом. Пётр II приобрёл первый в стране печатный станок в 1803-х и печатал на нём свои стихи и, возможно, библию. Времена тяжёлые, не получится застраиваться железными рудниками, пока не будет принят закон о свободной конкуренции. Хотя есть несколько модификаторов и законов, позволяющих выжить. (Напоминаю, числовые значения могут измениться к релизу). Непростое начало. Как возникла такая ситуация? С точки зрения Османской империи, Черногория была не независимым государством, а христианской группой, практикующей свободу вероисповедания на вершине горы, с настолько серьёзной привычкой убивать сборщиков налогов, что было просто легче прекратить их посылать. Именно поэтому черногорским правителям был присвоен титул князя-епископа, и (поскольку епископы не могут вступать в брак) правление, как правило, передавалось подходящему племяннику, а не сыну. Черногорцы, однако, считали себя независимым сербским государством. Имея мало пахотных земель, они были вынуждены совершать набеги, чтобы выжить. Существовала традиция охоты за головами, когда головы османов, убитых в бою, буквально собирали в качестве трофеев. А османский паша со своей стороны приказал делать то же самое. Когда какой-нибудь добропорядочный западный человек попытался отговорить стороны от этой практики, каждая из сторон ответила, что с удовольствием бы прекратила отрубать головы, но только в том случае, если их враг остановится первым. Потому, насилие продолжалось. Эти постоянные набеги должны были бы дать османам повод вторгнуться и покончить с мятежниками раз и навсегда, но великие державы, в частности Россия, защищали своих собратьев-христиан. Таким образом, небольшой размер Черногории позволил им совершать набеги на османов, не опасаясь забвения. В столетие, когда такое устаревшее насилие в Европе обычно перерастало в полномасштабную войну или международный дипломатический кризис, Великие державы настаивали на гарантиях черногорской независимости. К тому же эти набеги не оказывали достаточного воздействия на империю в целом, чтобы Великая Порта могла оправдать пренебрежение просьбой России и истребление христиан на холме. Несмотря на всю их поддержку, великая держава все же дала понять, что была бы очень, очень признательна, если бы Черногория вела себя прилично и превратилась во что-то похожее на современное государство. С этой целью черногорская кампания описывается двумя записями в дневнике, одна из которых посвящена завоеванию уважения великих держав, в том числе переходу к нормальной монархии. Другая — о набегах и разграблении османских земель, желательно до полного уничтожения империи. Игрок должен сбалансировать будущее державы между этими двумя путями. Попробуете прекратить набеги слишком рано — и ваша страна быстро обанкротится или будет голодать. Устраиваете слишком агрессивные набеги — и легитимность не только упадёт до такой степени, что вы не сможете принимать законы, но и отношения с великими державами могут ухудшиться, вплоть до провала записи «Государство диких горцев», что лишит вас союзника, который гарантировал независимость Черногории от османского вторжения. Ссориться со своим благодетелем Россией — рискованное предприятие для такой маленькой страны. На пути к цивилизованности вам понадобятся землевладельцы (в кои-то веки), чтобы стать монархией. Цепочка исторических событий также поможет с этим, ибо князь Данило ясно даёт понять, что не хочет быть епископом, а хочет стать полноценным монархом. Варианты помимо женитьбы и уклонения от рукоположения, выходят за рамки историчного Данилы, хотя и соответствуют его дерзкому и бескомпромиссному характеру, который привёл к его убийству его соотечественником. Как бы вы не справлялись с проблемами Черногории, если вам удастся пойти по стопам Негоша и создать Черногорию как полноценное государство, великие державы вознаградят вас землёй, необходимой для прекращения набегов и создания функционирующей экономики, но только если вы сложите оружие и прекратите набеги. Можете обмануть их и продолжать набеги, но знайте, что тогда вы, скорее всего, потеряете своего единственного союзника в борьбе с османами, когда они постучатся к вам в дверь. Если вы намереваетесь сложить оружие, вам наверняка понадобится порт для доступа к чудесам мирового рынка. Вы можете добиться успеха там, где Негоши потерпели поражение. А именно, убедить Австрию, что вы благонадёжная страна и точно не русская марионетка, и Россия не получит доступ к Средиземному морю. В случае успеха Австрия может вернуть вам порт Котор (Каттаро) и признать вас как государство. Наконец, вам, возможно, удастся осуществить последние амбиции Петра и Данило Негошей. Они всегда считали себя сербами. Более того, поэзия Петра II посвящена героизму сербских рыцарей в Битве на Косовом поле, по легенде считающихся предками всех черногорских христиан. Если оба государства обретут независимость от Османов, и у них будет общая граница, появится возможность объединить Сербию. С этого момента амбиции Негошей не ограничены и могут протянуться до Восточного кризиса и Балканских войн с целью создания Югославии (теперь это крупное объединение). Поскольку области Югославии разделены между Османской и Австрийской империями, её объединение станет непростым испытанием для любой балканской державы. Черногория была лишь первым из наших балканских холмов, на которых можно умереть. Теперь посмотрим, что будет, если начать игру за их сербских собратьев под началом династий Карагеоргиевичей и Обреновичей. Сербия, Сербия, Сербия! Наш следующий холм — это Дединье в Белграде, где семья Карагеоргиевичей основала свою королевскую резиденцию после того, как отобрала власть у династии Обреновичей, которая проживала в порке Топчидер у подножия холма. Борьба между двумя династиями показана записью в дневнике «Шипастый трон». Нынешний правитель может начать кампанию по своей поддержке, предлагая различные поощрения заинтересованным группам, в обмен на их лояльность. Если один дом теряет контроль, то у второго появляется своя, очень похожая версия записи в дневнике, так что власть может переходить из рук в руки несколько раз, пока кто-то не достигнет 100% легитимности и не укрепит свою власть. Разобравшись со своей внутренней борьбой, Сербия может воспользоваться изменениями механики желания свободы, для получения независимости. Создание большой армии даст серьёзное преимущество, но у османов всё равно столько солдат, что лучше будет воспользоваться поддержкой сепаратизма, о которой мы рассказывали в 154-м дневнике разработчиков, чтобы разогнать сербское движение в Османской империи и начать Восточный кризис. Греческая Баварократия Следующий холм — Ликавитос в Афинах с видом на дворец короля Оттона — баварской гордости в Греции. Возрадуйтесь, баварцы! С National Awakening, Греция получит новую запись в дневнике — «Баварократия». В ней рассказывается о спорном правлении Оттона, молодого и единственного (спойлеры!) баварского короля Греции. Король и его баварские приближённые получили власть над Грецией в 1832 году, после успешной войны за независимость Греции. Оттон не был первым кандидатом великих держав на этот пост, эта честь принадлежала Леопольду, позднее ставшему королём Бельгии, и он не был выбран греками, поскольку мнение греков даже не спрашивали. Но было сочтено, что он был достаточно далёк великих держав и их соперничества, чтобы быть приемлемым кандидатом на трон, и, таким образом, вступил на престол Греции в «преклонном возрасте» 17 лет. Изначально довольно популярный монарх, наложенный католик Оттон быстро заслужил скепсис своих ещё более наложенных православных подданных, когда стало понятно, что он не намерен менять веру. Подобно многим современным эллинофилам, Оттон куда больше интересовался античной Грецией, а не современной, а его зависимость от баварских помощников и министров не помогла ему пробиться в сердца коренных греков. Авторитарное правление баварцев в Греции в конечном счёте привело бы к беспорядкам и нескольким восстаниям, даже установление конституционной монархии в 1843 году не смогло спасти короля, который был бы свергнут с трона примерно через два десятилетия. Эта запись в дневнике позволит вам либо проследить развитие событий в исторической манере, когда Оттон был свергнут и заменён на датчанина (не дрожать!), либо пойти по-альтернативному, например, как Оттон удержал власть, другие кандидаты вступали на трон или раннее становление республики. Хотя обеспечение власти Оттона над страной будет непростой задачей, есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы облегчить её. Заручиться лояльностью клефтов, записав их в армию и приложив все усилия для реализации «Великой идеи» — это сотворит чудеса с точки зрения обеспечения стабильности правления Оттона. Хотя закрепление правления Оттона в Греции само по себе принесёт свои плоды, организация его свержения может оказаться выгодной в долгосрочной перспективе. Греция так же получит выгоду от бесплатных обновлений, о которых мы рассказывали в 155-м дневнике разработчиков и станет одной из стран, формирующих Балканскую лигу. Возможно ваши старые союзники помогут вам восстановить Византию. Естественно, Греция выиграет от какого-нибудь кризиса на востоке... Восточный кризис Наш следующий холм — это пик Восточного кризиса, с которым встретилась Османская империя в 1870-х, который привёл к войне с Россией, Берлинскому трактату и освобождению Болгарии. Восстания не были нонсенсом для Османской империи, но после повышения налогов для покрытия долгов, использованных на модернизацию инфраструктуры и реформы военно-морского флота (третьего по величине в мире в 1875 году), на Балканских территориях поднялась беспрецедентная волна восстаний. Жестокость османской реакции, особенно на апрельское восстание 1876 года, опубликованное в западной прессе как «Болгарские ужасы» и «Преступление века», нанесла серьёзный ущерб отношениям Османской империи с Великобританией. Приведённый ниже текст является реальной цитатой того времени, хотя в нашей игре такое событие может произойти после подавления любого сепаратистского движения. В игре запись в дневнике «Восточный кризис» похожа на «Весну народов», о которой рассказывала Виктория 2 недели назад. Однако дополнительная сложность заключается в том, что все субъекты империи, помимо других преимуществ, получат по 0,35 желания свободы в неделю. Повстанцы, возможно, будут наименьшей проблемой Османской империи, поскольку Россия также получит запись, призывающую к освобождению Болгарию и Карса. И раз Россия начинает свою игру, Австрия тоже не останется в стороне. Если у неё есть советующее лобби, Австрия получит запись в дневнике, призывающую присоединиться к схватке и захватить Боснию. Если игрок за осман выживет в этой битве с мятежниками и воинственными соседями, он будет вознаграждён за свои усилия, хотя, возможно, самой большой наградой является само выживание. И если Османская империя не сможет сохранить единстве Румелии (скриншот выше) в течение 10 лет, то последствия кризиса продолжатся и утихнуть только в следующем десятилетии. Так много в Турции холмов, на которых можно умереть, а мы даже не дошли до Болгарии. Болгария: Балканская Пруссия В 1836 году Болгария находится в плачевном положении, у неё даже нет никакого холма, ибо её нет на карте. Если вы захотите исправить это, есть несколько способов, которыми вы можете это сделать. Самый быстрый и простой способ, конечно — это просто начать за Осман и освободить Болгарию как независимое государство. В качестве альтернативы, вы можете спровоцировать отделение Болгарии и присоединиться к восстанию, либо освободить Болгарию за Россию, что приведёт к новому событию, которое позволит вам впоследствии переключиться на молодую болгарскую державу, среди прочих вариантов. Получив независимость, Болгария встретится со своим первым выбором: установить монархию или пойти по пути республиканизма: В зависимости от того, когда произойдёт это событие, у вас, может быть, один или несколько исторических вариантов, включая монархию во главе с Александром фон Баттенбергом или Фердинандом фон Саксен-Кобург и Гота, а также республику под руководством Стефана Стамболова. Если не будет доступен ни один из исторических кандидатов, то кандидаты будут случайными. Несмотря на то, что нация теперь свободна, её суверенитет никак не защищён, и османы не сдадутся без боя. Если этого было недостаточно, то соперничающих претендентов на Балканах можно найти в любом направлении, конкурируя с Болгарией за контроль над их общей родиной. Чтобы справиться с надвигающейся угрозой, Болгарии придётся создать грозную армию для защиты своих границ и отстаивания своих притязаний, что приводит нас к записи в дневнике «Балканская Пруссия»: Для завершения этой записи нужно встать на рельсы быстрой милитаризации и совместить потребности гражданской экономики с армией, что бы завоевать неоспоримое превосходство на Балканах. Конечно, большой армии недостаточно, если вы не сможете её воспользоваться, что и подводит нас к событию, что произойдёт после завершения записи в журнале: Болгарские амбиции ясно видны миру. Первый вариант ставит Болгарию на путь войны, целью которой станет простирание Болгарии от Чёрного до Ионического моря, в качестве Третьего Болгарского царства. В качестве альтернативы можно разбудить в себе внутреннего Югослава и попытаться объединить всех балканских славян. Это опция, очевидно, позволяет создать Югославию, при том, что в других случаях Болгария не может этого сделать: Ну и конечно, если вы просто довольны обеспеченной независимостью, и вы не хотите помирать на холмах Болгарского царства или Болгарской Югославии, можно просто выбрать вариант переориентации страны на экономику и развитие. На этом всё, пока ваши соседи не решат пригласить вас в... Балканская лига Когда могущество Османской империи полетело вниз по склону (каламбур), её бывшие субъекты, увидели возможность объединиться и вернуть себе остальную часть своих родных земель, вершины на которых они, казалось, были готовы умереть. Балканская лига, союз Черногории, Сербии, Греции и Болгарии, развязала Первую Балканскую войну в 1912 году, успешно завоевав большую часть оставшейся европейской территории Османской империи. 1912 — это довольно поздняя дата для Victoria 3. Мы сделали контент о Балканской лиге более обобщённым, чтобы учесть те моменты, которые вы, дорогой игрок, могли заметить на полотне истории. Лига может быть создана в любое время, если все четыре исторических члена лиги (при условии, что они есть на карте) свободны и независимы, а османы переживают Восточный кризис или находятся в состоянии войны с великой державой. Во время тестирования мы обнаружили, что при игре за эти страны, воевать против Османской империи тяжелее, чем это было в реальности. Поэтому мы добавили несколько инструментов, чтобы дать им шанс. Можно узнать, поддерживают ли какие-либо великие державы независимость османских подданных, и в этом случае вы могли бы привлечь их на свою сторону, пригласив их в лигу. Например, в данном случае Россия гарантирует независимость Валахии. После того как мы также гарантировали им независимость и добавили их в лигу, похоже, что у нашей стороны теперь есть шанс: Исторически сложилось, что ещё до завершения 1-й Балканской войны трения в отношениях между союзниками начали нарастать. Возникли споры о том, кому должны достаться недавно завоёванные холмы и в насколько следует соблюдать довоенные соглашения. Вскоре Болгария, которая всего 35 лет назад снова появилась на карте мира, оказалась в состоянии войны с остальными членами Балканской лиги. События Второй Балканской войны послужили источником вдохновения для записи в журнале «Военные трофеи»: Возвращение своих законных земель поможет заслужить лояльность ваших патриотичных граждан. На следующей неделе к нам присоединится команда художников, которые умрут на своих холмах — возможно, украшенных виноградниками или чайными плантациями, а облака над ними раскроют их прекрасные работы.
    13 points
  33. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №77 от 20 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы рассказываем об особенностях Europa Universalis V. Полагаю, вам уже известно о том, что дата её выхода назначена на 4 ноября? Сегодня мы рассмотрим несколько блоков пользовательского интерфейса, которые мы используем в EU5, причем одни из них будут для вас знакомы, а другие окажутся совершенно новыми. Всплывающие подсказки Прежде всего, давайте рассмотрим такой классический элемент всех игр Paradox, как всплывающие подсказки. Могу предположить, что без дополнительных информационных подсказок наши игры были бы даже не слишком играбельными. Наша новая игра ничем не отличается от других, но мы осуществили здесь несколько дополнительных действий, которые должны сделать её еще лучше. В основе нашего дизайна подсказок лежит система вложенных уведомлений, которую мы впервые использовали в Crusader Kings III. Поскольку наша игра достаточно сложная, то мы стараемся подробно разъяснять в ней для игроков множество внутриигровых терминов и их значения. Подобные слова, которые мы называем игровыми понятиями, будут в игре окрашены в синий цвет и могут быть пояснены в ней особым образом, что позволит всем игрокам понимать их значения более наглядно: В конце дневника мы расскажем о подсказках ещё кое-что... Поскольку игровые понятия достаточно часто дают отсылки на множество влияющих на них источников, то их становится сложнее читать, но в EU5 мы в подобного рода всплывающих подсказках везде перешли на использование более наглядных таблиц: Вот хорошая политика морского права. Последнее, что у нас отмечено в подсказках - это те действия, которые произойдут, если вы нажмёте на них левой кнопкой мыши и/или правой кнопкой мыши: В данном случае здесь есть быстрое решение, позволяющее щелкнуть правой кнопкой мыши и выполнить некоторые соответствующие действия. Если определённое действие будет невозможно, то в подсказке вы увидите небольшой блок его условий, показывающий причину этого. Ой, это слишком дорогое решение, поскольку наши дворяне слишком могущественны... Планировщик Данный базовый блок мы почти два десятилетия используем в наших играх для быстрого отслеживания армий, построек и других текущих событий. В EU5 теперь есть две версии планировщика, и вы сможете выбрать более простую, если обычная версия покажется вам излишне громоздкой. Это быстрый способ выбора юнитов и внесения изменений в игру "на лету". И, конечно же, у нас есть особые настройки, позволяющие вам выбирать то, что именно вы хотите здесь видеть: Возможности правой кнопки мыши Как и во многих других наших играх, здесь у нас есть контекстные меню, которые появляются, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши по локациям, странам, персонажам или боевым отрядам. Это поможет вам сэкономить время на выполнение нужных действий. Ниже представлено меню, которое появляется при нажатии правой кнопкой мыши на иностранную локацию; нижние кнопки позволят вам осуществить особые действия, специфичные для отдельных локаций, провинций и областей: И в таком случае вы сможете напрямую увидеть текущее мнение к вам этой страны, их доверие, уровень благосклонности и вашу местную шпионскую сеть. При нажатии правой кнопкой мыши по строке боевых отрядов появляется другое меню, которое не закроется, если вы просто щелкнете по находящемуся в нём переключателю: Оповещения Система игровых оповещений это ещё одна вещь, которую мы уже давно используем в наших гранд-стратегиях. Впервые мы ввели её в DLC Revolutions для оригинальной Victoria почти двадцать лет назад. В EU4 у нас было 3 разных цвета оповещений, но здесь мы добавили 3 новых цвета. Оранжевый - это средний уровень значимости тревожного сообщения, который находится между желтым и красным Синий - для подсказок пользовательского интерфейса, например, уведомления при обучении или отсутствия группы управления. Фиолетовый - для ситуаций и катастроф. Вы всегда можете отменить оповещение, если считаете его мешающим, и оно появится снова, только если установленные вами условия будут изменены: Сообщения Система игровых сообщений это ещё одна классика, которая осталась с нами со времен выхода оригинальной Europa Universalis в начале тысячелетия. Каждое сообщение в игре можно настроить таким образом, чтобы оно отображалось в журнале новостей, показывалось в виде всплывающего окна с паузой или без нее, или отображалось только в виде текстового сообщения на карте. Маленькая кнопка справа в верхней части экрана позволит вам настроить появление сообщений желаемым для вас образом. Каждое сообщение также имеет свою собственную категорию, что упрощает их настройку. Фильтры и система поиска Одна из новых систем, которую мы разработали для Europa Universalis V - это концепция поиска и фильтров для каждого списка элементов в игре. Строка поиска позволяет искать что-либо в списке, например, здания с определенным модификатором или искать что-то на основе частичного совпадения названий. Поисковые фильтры также позволяют переключать то, что должно отображаться в списке, причем вы можете переключать любой набор фильтров. Ещё одним плюсом системы поисковых фильтров является то, что вы можете легко перейти, допустим, в определённую локацию, а затем щелкнуть по численности населения в этом месте, и тогда вам откроется представление численности населения, где данная локация будет использоваться в качестве сравнительной основы. Обычные подсказки Наконец, у нас есть система простых подсказок. Доступ к ней можно получить из меню в левой верхней части, но вы также можете нажимать в игре на предупреждения и многие кнопки, чтобы получить конкретную относящуюся к ним подсказку. В верхней части подсказки есть несколько цитат, в которых наиболее компетентные персонажи вашей страны будут давать вам свои советы. Конечно, такое решение было вдохновлено советниками из Civilization 2. Вы также получите объяснение причины появления подсказки и несколько возможных предложений по действиям, которые вы можете предпринять, чтобы облегчить или устранить проблему. Любой желтый текст здесь кликабелен и переводит вас на отдельную панель, на которой вы можете что-то предпринять. Это может оказаться очень полезно для обучения игровым механикам… На сегодня всё! Надеюсь, что наш рассказ помог вам понять, как именно мы сделали систему игрового интерфейса, чтобы она была максимально полезной для игроков и оказалась надежной в своем применении даже в долгосрочной перспективе. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-77-20th-of-august-2025.1856053/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода - Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  34. Tinto Flavour №32 от 18 июля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы обсудим то, какие игровые возможности будут доступны государству Инков! Начнём же без лишних слов: Высокие вулканы и быстрые реки Анд скрывают и защищают священную долину инков. Здесь в великолепном городе Куско живём мы, сыновья Солнца, создающие основу того славного будущего, которое ожидает наш народ. После многих лет внутренних конфликтов, противоречий и политических интриг, для народа инков настало время расширить влияние за пределы нашей великой долины, победить окружающих нас врагов и проследовать горными тропами до самых отдалённых уголков этого мира. Окажемся ли мы готовы принять эту судьбу? Или те, кто нам противостоит, победят нас прежде, чем мы достигнем зенита своей славы? Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Куско начинает игру находясь в абсолютно уникальном месте - в самом в центре Анд. Начнём, как обычно, с панели сословий. Страны андского региона, в том числе и Куско, начинают игру с уникальной правительственной реформой: Как видите, это открывает целый ряд механик. Первая из них называется "Панаки": Как обычно напоминаем, что все значения ещё могут быть откорректированы и изменены. Данные постройки будут создаваться мгновенно после смерти старого правителя, в результате вот такого события: Как можно понимать, панаки являются обоюдоострым оружием - хотя они увеличивают размер ополчения, но ценой удаления любой власти короны из той локации, в которой они окажутся созданы. Таким образом, данные сооружения могут оказаться весьма полезными зданиями для плохо контролируемых и удалённых от столицы локаций, но крайне негативными для мест, находящихся вблизи от неё. Но эти постройки можно убрать, заплатив в каждом случае 10 очков легитимности. Два других действия, доступных при активной реформе андской монархии: Вам также окажется доступно особое действие кабинета для найма Акла, тех персонажей, с которыми вы можете заключить брачные отношения с помощью предыдущих действий: Мы уже переработали правила брака в религии Инти, которую представили в среду, и добавили здесь новую политику - "Полигинию": Эта политика призвана взаимодействовать с законами о браке "Нуста" и "Акла", чтобы страны андского региона при желании могли устанавливать между собой прочные дипломатические связи. Страны андского региона также имеют уникальную сословную привилегию, доступную с самого начала игры - систему Мит'а: Для данного региона также предусмотрено несколько уникальных зданий, которые открываются благодаря некоторым исследованиям, доступным уже в эпоху Традиций: Давайте теперь рассмотрим некоторые уникальные возможности самого Куско: Но погодите, ведь всё это время мы говорим о Куско, но не об Инках, как это предполагалось в заглавии данного выпуска Tinto Flavour. Создание империи Инков является особой темой нашего сегодняшнего дневника: Владение Куско начинает игру держа под своим контролем только две местные локации, но для формирования империи Инков ему придётся подчинить ещё шестьдесят. Это окажется чрезвычайно сложной поставленной задачей кампании в стиле "из грязи в князи". Можно видеть, что если вы сформируете новую державу инков, то на замену старой правительственной реформы андской монархии вы получите новую, а именно монархию Тауантинсуйю: Хотя основная часть контента Куско основана на его механике, но в игре всё же есть и несколько особых динамических событий: Конечно, здесь есть и многие другие возможности, но на сегодня это всё! На следующей неделе в понедельник у нас выйдет новая часть переработанных региональных тинтокарт, в среду ещё один выпуск "Говорит Тинто", а в пятницу будет новый Tinto Flavour. Поскольку меня не будет всю следующую неделю, то данные дневники будет представлять Роджер Короминас... Понедельник -> переработанные тинтокарты китайского региона Среда -> в новой серии "Говорит Тинто" мы расскажем о механике Поднебесной Китайской империи как международной организации! Пятница -> Tinto Flavor о Китае Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-32-18th-of-july-2025-inca.1850044/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    13 points
  35. Уважаемые друзья! Поздравляю вас с Днем Космонавтики и Светлой Пасхи! Весна в самом разгаре, тепло, природа оживает после зимней спячки, а наш журнал открывает новый конкурс, который стартует с сегодняшнего дня, фотоконкурс: «Как я провел лето!», где вы можете разместить свои фотографии, как вы проводите наше лето, где были и что интересное видели. Конкурсная работа сделана вами. Конкурсант в конкурсной работе в левом верхнем углу поста делает отметку: "Конкурс!". Количество конкурсных работ опубликованных конкурсантом- не ограничено. Количество конкурсных фоторабот в одном посте не привыкает одну Победителя определят сами форумчане, конкурсная работа, получившая наибольшая количество положительных эмоций форумчан, будет считаться лучшей. При определении победителей, номинироваться будет самая лучшая, по оценкам форумчан одна фоторабота конкурсанта. Если при определении победителя конкурса, фотоработы набирают одинаковое количество балов, побеждает конкурсант, выставивший большее количество конкурсных фоторабот в нашем конкурсе. Конкурс завершиться 1 сентября 2026 года. Победитель фотоконкурса получит- 7000 вир, занявший второе место- 5000 вир, 3 место- 3000 вир. Самый «матёрый» комментатор получит приз: «Зрительских симпатий» и 1000 вир. Также призеры конкурса получат улучшение к своей карме. Успехов в конкурсе и теплого, хорошего лета!
    12 points
  36. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №194. Служба короне 2026 Приветствую! Добро пожаловать во вторую часть дневника о «Службе короне». На прошлой неделе мы показали множество новинок, над которыми работали совместно с Agamidae. Мы были безмерно рады, что вы так тепло приняли представленные нововведения, и с нетерпением ждём, когда вы сможете опробовать их. Мы искренне верим, что игра держится на сообществе, и поэтому мы постоянно пытаемся найти способы отблагодарить его и рассказать о талантливых авторах с помощью разных программ, таких как авторские наборы или это обновление. Нам очень понравилось работать с Agami, и мы возлагаем большие надежды на дальнейшее сотрудничество. В конце концов, у нас есть ещё много интересных планов, над которыми нам хочется поработать не меньше, чем над нововведениями, представленными на прошлой неделе. Думаю, теперь у нас уже просто нет иного выхода! Помимо 1500 исправленных ошибок, правок и изменений, внесённых в игру с этим обновлением, мы также хотим отметить пару наших проектов, призванных улучшить уже существующие механики. Трекер историй Всем привет, я Windy, и уже 5 лет я продюссирую Crusader Kings 3. Благодаря Black Forge Jam мне выпала возможность внести вклад в игру помимо моей работы продюссера и случайных скриптов, которые я время от времени пишу (если вам нравится решение на рыбалку для авантюристов из дополнения Roads to Power, знайте, это моя работа!). В этом году на game jam мне хотелось показать, насколько же классный контент содержится в сюжетных историях. Вообще, у нас в игре много сюжетов, некоторые существуют лишь как направляющие для ИИ, но многие дарят увлекательный игровой процесс. Студия согласилась, что все этого хотели, и жаль, что его так сложно найти. Я для достижения этой цели я с помощью нашей звёздной команды создал трекер историй. Со мной работали гейм-директор rageair, целых ДВА кодера, гейм-дизайнер, а также нам неплохо помогли художники интерфейса и даже менеджер студии! Планирование Для начала, как сделать что-то из ничего? Что ж, тут мне пригодился опыт работы продюсером, хехе... Первым делом нужно решить, что мы вообще хотим показывать? На какие вопросы нужно дать ответ? Какие вопросы возникают у НАС как у игроков в CK3? После первоначальной сессии мозгового штурма я сделал пару набросков и прототипов на бумаге, а затем мы слепили наши интерфейсы, чтобы показать что-то. Результат вышел кривым и уродливым, но это был первый шаг к чему-то. Теперь мы могли начать оценивать, что полезно, что не очень, как и что показывать... Все сюжеты разные, в них нужно отслеживать множество мелочей, разных персонажей и так далее. Что вообще стоит отслеживать? Чтобы узнать это, нам нужен перечень всех наших историй, и ничто не подойдёт для этого лучше, чем таблица... Таблица всех сюжетов в игре, их эффектов, возможностей визуализировать их, ответ на вопрос, стоит ли их вообще визуализировать, и подтверждение, что работа сделана. Теперь, когда мы представляли, что нужно показать, мы создали модульную систему (спасибо, rageair!) и элементы интерфейса, позволяющие отталкиваться от разных игровых механик, задействованных в историях. Старческие свойства В CK3 есть две проблемы, связанные со старением, которые я давно хотел исправить. Возраст несёт с собой очень мало осложнений, а те, которые есть, сразу превращают вас в калеку. Например, сегодня ваш персонаж проворный и умелый воин, а завтра он уже немощный и может лишь ждать своей смерти. И ещё, одно осложнение, немощность, представляет упадок одновременно и разума, и тела. Не слишком увлекательно и довольно нечестно с точки зрения испытаний. У нас уже довольно давно есть инструмент, позволяющий превратить это в нечто более интересное — многоуровневые свойства. Теперь в игре есть несколько старческих свойства, представляющих реальные проблемы в средневековом антураже. Они начинаются с мелочей, но постепенно их эффекты становятся более серьёзными. К их числу относится уже упомянутая немощь, также ставшая многоуровневым свойством. Стоит также упомянуть, что я не хотел повторять механику опасных событий (которая бросала в игрока случайные события, с которыми тот ничего не мог поделать), поэтому важным элементом механики старческих свойств стало добавление возможностей замедлить: 1. Само получение этих свойств, 2. Темпы их развития. Ваш образ жизни оказывает огромное влияние на получение старческих свойств, но также присутствует влияние генетики и некоторая доля удачи. В целом, действия, которые вы и без того совершаете, например, поддерживая здоровье персонажа и избегая стресса, снизят шансы получения этих свойств. Учтите, что концепция в игре укажет не все факторы, а только основные. Ряд более «специфических» способов игры и образов жизни больше ориентированы на общение, а потому замедляют проблемы, связанные с ясностью ума: теперь у вас есть новые причины закрывать деревья дипломата и соблазнителя! Давайте посмотрим на эти свойства и способы замедлить их развитие! Слабое сердце Старческое свойство, наиболее привязанное к стрессу. «Слабое сердце» развивается тем быстрее, чем больше нервных срывов переживает ваш персонаж. Само свойство увеличивает прирост стресса и замедляет его потерю, но осторожные игроки легко смогут избежать связанных с ним осложнений. При достижении 4 уровня вы умрёте. Поскольку это свойство прогрессирует с каждым нервным срывом, для его замедления достаточно просто избегать стресса. Хрупкие кости «Хрупкие кости» уникальны тем, что не накладывают непосредственных штрафов на здоровье. Просто всё, что касаетс здоровья, будет хуже влиять на вашего персонажа. Это свойство сокращает ожидаемую продолжительность жизни (то есть, при старении вы будете терять здоровье чуть быстрее обычного), ваше бренное тело будет проще убить, а любые ранения станет более серьёзными. Да, именно так! В ситуации, когда вы должны были получить простое ранение, «Хрупкие кости» приведут к тому, что вы получите серьёзное ранение, а при высоком уровне свойства и вовсе жестокие увечья. Уровень «Хрупких костей» постепенно увеличивается с течением времени, но прогресс очень медленный, если только вы не путешествуете или не командуете армией. Если у вас есть «Хрупкие кости» или «Слабое сердце» достаточно высокого уровня, вы увидите новую анимацию в окне своего персонажа: Помутнённое зрение Самым лёгким из старческих свойств является «Помутнённое зрение», размазывающее штрафы слепоты на несколько уровней, последний из которых просто заменяет собой свойство «Слепота». Это свойство прогрессирует очень произвольно, и большинство персонажей ограничатся 1-2 уровнями. Развитие свойства можно замедлить, избегая мест со слепящим солнечным светом. В качестве небольшой детали, у персонажей с этим свойством на портрете будут помутневшие глаза. Угасающий разум Хотя «Угасающий разум» не накладывает штрафов на ваше здоровье, при бесконтрольном развитии он уничтожит ваши навыки. Это самое деструктивное старческое свойство, но при этом у него больше всего способов замедления. Сохраняйте своё здоровье, окружая себя друзьями, любовниками, подопечными... Хорошенько подумайте перед тем, как собирать типичный набор модификаторов здоровья. Порой смерть лучше жизни в чистилище. Ради этого свойства мы добавили мультипликативные модификаторы навыков в этом обновлении — за каждый уровень вы теряете 25% своих навыков. Независимо от того, насколько они прокачаны. Ваша учёность может быть равна 5 или 50, но вы всё равно будете постепенно скатываться в забвение. Некоторые из способов замедлить «Угасающий разум» ухудшают другие старческие свойства. Например, путешествия вредят «Хрупким костям», но пойдут на пользу страдающим от угасания разума. У персонажей с достаточно высоким уровнем «Угасающего разума» в окне персонажа будет проигрываться анимация «Бредит». Немощь Свойство «Немощь» теперь многоуровневое, как и другие свойства, и больше оно не снижает интриги или учёность. Теперь оно отражает общее физическое угасание тела. Поскольку из старческих свойство это одно из наиболее серьёзных, встречаться оно будет куда реже. Вы вряд ли получите «Немощь», если у вас ещё нет как минимум одного другого старческого свойства. «Немощь» увеличивается на целый уровень каждый раз, когда вы зарабатываете любую хворь, независимо от её тяжести. Оставайтесь здоровым и держитесь подальше от поветрий. Контент Мы добавили контент, чтобы эти свойства чаще проявлялись. Сюда входят события во время путешествий и тому подобное. Эти события не только подчёркивают полученные вами старческие свойства, но и то, как на ваших родных и близких влияет наличие этих неприятных свойств. Некоторые свойства, например, «Хорошая форма», утрачивают смысл по мере развития «Немощи». Игровое правило Если вы предпочитаете «старое» представление старческих свойств одним лишь свойством «Немощь», то мы добавили для этого игровое правило. Единственный вариант, который отключает достижения — тот, который вовсе убирает последствия от старости. А теперь перейдём к кочевникам и тому, что мы сделали для изменения их баланса. Позволю Джейсону объяснить всё подробнее. Он просто в восторге, поэтому развлекайтесь. Исправления кочевников: в поисках пастухов ВСЯ ЗЕМЛЯ ПОД СОЛНЦЕМ ПРИНАДЛЕЖИТ ВЕЛИКОМУ ХАНУ. Установив эту истину между нами, я расскажу об изменениях кочевников, которые разбили лагерь в этом замечательном обновлении. Главная проблема степи, которой мы занимались — это пастухи. А именно их отсутствие. После начала игры, пастухи вымирали. Из-за этого степь из плодовитой превращалась в опустошённую, и у кочевников оставалось лишь несколько хороших целей для миграции. Это рецепт стагнации. Состояние кочевников до обновления. Ничего примечательного. Так какие же меры мы предприняли, чтобы вернуть пастухов в наш мир? Во-первых — эффект «забоя» очень слабых ИИ кочевников Если у кочевника-ИИ нет стада, а только одно или два опустошённых пастбища, и ни капли известности... они становятся жалкими (но повышающими плодородность) пастухами. Так им и надо. Во-вторых — казус белли «Унижение», разваливающий державу Теперь казус белли «Унижение» не только снизит уровень доминирования кочевников, но и освободит их не столичные графства, превратив их в независимых пастухов. Во-третьих — улучшение казуса белли «Вторгнуться в королевство» Поскольку этот казус белли переселяет кочевников из степи и оставляет после них пастухов, его чаще используют ханы королевского ранга (особенно те, у кого нет причин считать, что они смогут стать гурханом), что создаёт новые возможности в степи и делает регион более динамичным. То есть, ИИ будет использовать казус белли «Вторжение» чаще, но только против более уместных целей: соседей или регионов, в которые исторически вторгались кочевники (Персия, Ближний Восток, Малая Азия, Восточная Европа, Северо-Восточная Азия). Мы исправили проблемы в скрипте выбора целей, поэтому больше не должно появляться внезапных Половецких Франций. И кстати, эффект замещения культуры и конфессии при переселении победивших кочевников в новые земли теперь более ограничен и реже приводит к исчезновению местных культур или конфессий. Большая красивая клякса пастухов, оставшихся после «Вторжения»! Новый казус белли «Вторгнуться в герцогство» Мы создали уменьшенную версию вышеупомянутого казус белли. Он доступен кочевникам герцогского ранга, и целью является герцогство. В этом случае культуры и конфессии не заменяются на культуру и конфессию захватчика. А потому этот казус белли оказывает менее разрушительное действие на мир игры, и его можно использовать намного чаще, чтобы показать постоянные вторжения из степи в мир изнеженных оседлых народов. Как и в случае с казус белли «Вторгнуться в королевство», кочевой захватчик, победивший в войне «Вторгнуться в герцогство», переселяется в выбранные некочевые земли и принимает некочевую форму правления. Его старые владения отходят пастухам. Кроме того, этого казус белли, в отличие от королевского, потенциально доступен членам конфедераций. При успешном использовании этого казус белли они выходят из конфедерации. И это ещё одна сторона степной динамики: снижение долгосрочной устойчивости кочевых конфедераций. Итак... что там с пастухами? После тестов, я рад сообщить, что в степи после старта есть не только ВЕЛИКИЕ И МОГУЧИЕ ХАНЫ — но и пастухи! Цикл жизни (и смерти) в степи будет более живым и непредсказуемым. Слава Чингисхану! Спасибо, Джейсон! Надеемся, что этот и прошлый обзор подогрели ваш интерес к обновлению. Как я уже говорил в начале, помимо всей проделанной работы мы также внесли кучу правок. Также хочу выразить отдельную благодарность всем, кто принял участие в событии Community Fix Day, которое прошло несколько недель назад. Мы считаем, что оно было очень успешно, и мы очень довольны вашим участием, сообщество. Мы проанализируем итоги события и посмотрим, как это можно провести в каком-то более регулярном формате. Если же вам интересен список всех исправлений, то рад сообщить, что мы поделимся предварительным списком очень скоро, ближе к выходу открытой беты. И наконец, прежде чем завершить этот дневник, хочу показать ещё два нововведения. Наш программист проделал замечательную работу и наконец-то разделил каждый тип украшений, и теперь у каждого из них есть 16 (!) цветовых каналов, которые вы можете изменять у вашего персонажа. Но что это значит? Это значит, что в будущем вы сможете изменять цвет одежды своего персонажа, не рискуя случайно перекрасить свою лошадь. Хочу отметить, что мы ещё не проводили внутренние тесты. И хотя мы надеемся, что успеем добавить это в новое обновление, мы также не хотим создать новые проблемы, поэтому тщательно проверяйте эту особенность в открытой бете. Мы также внесли довольно значительное изменение в предел доменов, поэтому его нельзя больше так просто повышать навыком управления. Snow Crystal работал над переработкой системы, поэтому управление больше не будет повышать предел домена. И отдельная благодарность MummyMonk за эту идею. Более того, мы добавили некоторые удалённые бонусы к пределу домена свойствам образования, чтобы вы могли получить бонусы в зависимости от уровня свойства: Первый уровень → -1 Второй уровень → 0 Третий уровень → 1 Четвёртый уровень → 2 Пятый уровень → 3 Мы также снизили бонус к пределу домена от древа архитектора до 1, и добавили по бонусу в древо каждого типа: Патриарх (свойство) Теология (свойство) Истязания (Налог за страх) Куратор (Абсолютный контроль) Мы хотим, чтобы это обновление соответствовало вашим стандартам качества и вашим ожиданиям. И хотя мы пока не можем назвать дату выхода, можно сказать, что ждать вам ещё не долго, поскольку скоро мы, надеемся, поделимся другими новостями. А если вы хотите присоединиться к открытой бете и помочь нам сделать релиз как можно лучше, следите за новостями в ближайшее время. Мы собираемся выпустить ветку 30 марта, если всё пойдёт по плану. Мы безмерно благодарны за вашу поддержку всё это время, и я надеюсь, что вам так же не терпится поиграть в это обновление, как и нам. Следующая моя публикация будет с финальным списком изменений и подробностями о поддержке модификаций, которые мы смогли подготовить. Ждите!
    12 points
  37. 3 место и игра Syberia 3 - @LuciferAliss , поздравляю! 2 место и игра DETROIT BECOME HUMAN - @alishamay 1 место и игра Mafia: Definitive Edition - @deus-vult Очень рад, что на 8е марта получились такие победители С 8 Марта, дорогие участницы! 🌸 Спасибо вам за участие! Пусть удача сопутствует вам не только в розыгрышах, но и в игровых баталиях. И участвуйте в следующих розыгрышах!) Остальным ребятам - я косякнул в первом прокруте и когда 4 раза прокрутил заметил, что забыл нажать "добавить" на последнего участника. Следовательно т.к. это могло повлиять на результат (хоть и заметил рано но все же) и чтобы было честнее - разыграю среди вас завтра еще один бонусный ключ за мой косяк. Напишите какую игру хотите разыграть до 200 рублей на любом сайте с ключами.
    12 points
  38. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980 и все-все-все, с месячным перерывом выкладываю новую главу, имеющую важное значение в нашем повествовании. 16+ Глава 4. Проклятие Деви Пуспавати 950-995 Оставшись без отца в два года, Джати воспитывался в лагере матерью. Она воспитала его добрым и честным человеком. Когда Джати подрос, он женился на тайской девушке по имени Намфыонг, дочери одного из своих приверженцев. Так вот нашим людям из рода Анимха приходилось брать в жены полулюдей – где же им было взять папуасок, когда они были так далеко от Великой Земли? Позднее Джати взял себе еще красивых женщин. Одну красавицу, вьетнамку Луа он встретил на охоте. Другую, китаянку Дуаньхуэй, он спас от разбойников. Все женщины рожали ему детей – красивых дочерей и сильных сыновей. Много странствовал Джати, сражаясь с разбойниками, вступая в войны, путешествуя по свету. Самое далекое путешествие было у него в ту сторону, где солнце никогда не светит. Джати пересек суровые места, где кругом лишь трава без деревьев и часто дуют ветра. Но, как и его отец, никогда не изменял Джати обычаям своего народа и не надевал одежду. За свои охотничьи подвиги получил Джати прозвище Убийца Волков. Однажды один китайский правитель поручил Джати принести ему голову разбойницы, наводившей ужас на округу. Джати взял деньги и отправился на поиски. Долго он рыскал по горам, пока не встретил, наконец, грозную разбойницу. Джати бросился в бой, как вдруг замер, разглядев ее лицо. Это была папуаска Деви Пуспавати, его родственница, дочь сестры его отца! Колебался Джати – можно ли убивать родственницу? Но он был человек слова, и раз обещал принести голову разбойницы, решил слово сдержать. Десять дней и ночей без устали бились они, пока Джати не нанес ей смертельный удар. Умирая, Деви Пуспавати успела крикнуть: - Проклятье тебе и твоему роду, Джати, за то что ты ради золота пролил родную кровь! Но пусть оно падет на тебя не сейчас, когда ты такой же жалкий изгнанник, как я. Пусть духи покарают тебя, когда ты будешь думать, что счастлив и всего добился! А потом она произнесла такие страшные слова, которым могла научиться только у очень злых колдунов. Долго еще ездил по миру Джати. За службу он заработал много денег, нанял большое войско, а один правитель дал ему отряд огромных и страшных животных – слонов. Наконец, решил Джати, что настало время вернуться на родину и освободить ее. В то время Великой Землей правил верховный вождь Буди из молуккцев. Но правил он только папуасами, у самих молуккцев был другой вождь. Прежде чем взяться за великое дело, Джати посетил святилище в Селатане. Джати был храбрым воином, но он плакал, впервые вступив на родную землю, на которой никогда не бывал его отец, а дед был только в детстве. Затем собрал Джати свое несметное войско и высадился на папуасском берегу. Была ночь, но стало светло как днем, на ясном небе засверкали молнии и грянул гром, какого никогда раньше не слышали. Когда он отгремел, Джати произнес еще более громким голосом речь перед собравшимися папуасами: «Братья-папуасы! Хватит вам терпеть молуккцев! Я – Джати Анимха, внук внука великого Бонгсу, создавшего луну и звезды! Смотрите, как много я привел храбрых воинов, и каких ужасных животных я приручил! Освободим Папуасию, перебьем и съедим врагов!» Много было у Джати бойцов, но еще больше вступили в его войско после этого призыва. Двинулись люди Джати на врага. Впереди шли слоны – страшные звери ростом выше самой высокой пальмы, оставлявших такие огромные следы, что в каждом могли спрятаться несколько человек. В ужасе бежали от них молуккцы. Настигли их папуасы около Срана, и теперь уже молуккцы стали засранцами. Освободил Джати свой народ, объявил себя верховным вождем папуасов и устроил в честь освобождения пир. Так много врагов было убито или взято в плен, что мяса хватило на всех папуасских мужчин! Только женщинам не давали молуккского мяса, чтобы они, съев воинов, не стали такими же сильными, как мужья. Затем Джати покорил Тимор и одно из племен на острове Сулавеси. Могущественные правители соседних островов договаривались с Джати о помолвках своих детей с его детьми. Сам Джати во время завоевания Тимора взял себе в наложницы молодую пленницу. Все было хорошо, и у самого вождя, и у папуасов. Тут-то и обрушилось на него давнее проклятие – дождались злые духи, когда Джати был счастлив. Жестокий раджа Камунинг Тамбоа, правитель страны Томпотика, напал на папуасов и объявил, что не прекратит войну, прежде чем не перебьет весь род Анимха. Позвал Джати на помощь союзников, но враг все равно был сильней. В бою на Тиморе у селения Ноимути проиграли папуасы. Не спасли их даже слоны – Камунинг напустил на них злых демонов, и страшные животные побежали назад, давя папуасов. А потом враг высадился на Великой Земле и захватил Сран, где укрывался Джати с семьей. Никого из его близких не пощадил Камунинг, всех убил. Так погиб великий род Анимха. Томпотикцы долго не оставались на нашей земле – разграбив все что можно, они ушли. С тех пор папуасы живут, никуда не покидая Великую Землю. А вожди нашего племени в память о могучем роде добавляют к своему имени Анимха, как и ты добавил. И через это имя получают часть силы героев. … Папуасы с нарисованными на телах устрашающими скелетами в завершение рассказа станцевали жутковатый танец, изображающий ту давнюю резню. Вождь Акарендра слушал эту историю десятки раз, но каждый раз она глубоко волновала его. Как не похожа была жизнь тех папуасов на нынешнюю! Сколько себя он помнил, папуасы никогда далеко не плавали, и к ним никто не плавал, а войны ограничивались стычками с соседями. А ведь он в детстве и юности еще застал стариков, которые знали Джати, сражались вместе с ним, своими глазами видели убийство его семьи и рассказывали об этом. Теперь никого из них уже нет в живых. А умрет он сам и его ровесники, которые слышали рассказы тех стариков – и Джати станет таким же далеким героем прошлого, как и Бонгсу, создавший луну и звезды… А наша жизнь, думал Акарендра, всегда будет такой, как сейчас. Будем ловить рыбу, пасти свиней, собирать плоды, устраивать набеги, отбиваться от набегов и слушать истории о давних временах. Времена героев прошли и никогда не вернутся. Или все же вернутся? Акарендра долго думал о прошлом и будущем. Солнце клонилось к закату – в ту сторону, где жили народы столь далекие, что до них не добирались даже великие путешественники Джаяпангус и Джанасадху. На календаре этих неведомых народов стоял сентябрь 1066 года… Конец мифологического цикла Так неожиданно и трагически оборвалась моя партия за папуасов с 867 года. Я не знал о существовании такого страшного КБ (его вроде ввели только в «Небесном мандате»). У меня был выбор 1) Начать партию заново. Но жалко было расставаться с интересной историей. И еще жальче кучу потраченного времени: партия для ААРа отнимает время не только во время написания, но и в процессе игры из-за необходимости делать много скриншотов. 2) Завершить партию на этой трагической ноте. Но я даже не успел ввести мандалу, вынесенную в заглавие, не говоря уж о том, чтобы хоть что-то в рамках мандалы сделать. И я выбрал третий путь: 3) Начать с 1066 года, а партию 867 считать предысторией, смешанной с мифами - 70 лет, прошедших от гибели Анимха до 1066 года для этого смешения было вполне достаточно. Так что ждите продолжения ААР-а, который будет охватывать две разных партии. Новые главы я планирую писать в своем обычном стиле.
    12 points
  39. Даёшь ещё вагон нововведений!! ПОЛУЧАЙ!! - Чат добавлен, даже два Ссылки на них закреплены в верхнем меню: https://www.strategium.ru/forum/chat и https://www.strategium.ru/forum/chatbox В них можно свободно общаться, как на общефорумные темы, так и создавать личные чаты с кем-либо, либо даже группы до двадцати участников. - В редакторе новые кнопки для более лёгкого и расширенного взаимодействия с таблицами! Теперь можно изменять ширину столбцов мышою, мышою же выделять ячейки полностью, включая столбики, а также сильно расширилось меню при нажатии на выделение правой кнопкой мыши с ctrl . Кроме того, теперь можно раскрашивать фон определённых ячеек или целого столбика в тот или иной цвет! - В редакторе теперь свободно и в красивой форме вставляются таблицы из excel файлов на форум в правильно оформленную таблицу! - В редакторе появилась кнопка экспорта в PDF! - В редакторе появилась кнопка "Выделить всё", что определённо удобно при наборе текста с телефона либо при работе со здоровыми текстами. - В редакторе появилась кнопка "Вставить специальный символ". Ŵ Æ ™ ¢ © § ¦ ¶ - Исправлены ошибки при отклонении и удалении запросов в друзья от удалённых аккаунтов и гостей. - Теперь зарплата забирается из аккаунта Фонд Стратегиум вместо Банк Стратегиум. - Установлен Конструктор аватаров! Теперь пользователь форума может создать себе уникальный аватар. На выбор предоставляется несколько тематик для аватарки. Всё полностью настраивается вами лично. Изменяется у себя в профиле: новая кнопка справа от аватара. Так что если западло искать картинку с аватаром или думать полдня, какую поставить, просто воспользуйтесь бесплатным сервисом по созданию уникального аватара! - Можно создавать события в Календаре из уже имеющейся темы. То есть тему можно конвертировать в событие календаря. Первое сообщение будет самим событием, а сообщения в теме станут комментариями к событию. - Возвращён Человек Месяца! https://www.strategium.ru/forum/motm Приглашаю к участию в голосовании!
    12 points
  40. Спасибо всем за отзывы о 2-й главе. Продолжаем. @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980 и все-все-все, вашему вниманию предлагается продолжение папуасских мифов. Почему-то спойлеры сегодня не подписываются, так что подписи к картинкам - курсивом выше. Глава 3. Почему полулюди носят одежду, а настоящие люди – нет 927-950 16+ Когда Джанасадху вырос, он вначале как и дед, грабил злодеев, но потом решил охранять добрых путешественников и искать сокровища. В 3 года Джанасадху стал висельником Джанасадху с женой в 18 лет Смелый Джанасадху отправился почти в те же края, что и дед, не побоявшись, что и его погубят тамошние злые духи. И ему повезло – он добрался до нужного места, нашел сокровище и привез заказчику. Почти четыре года у него ушло на это путешествие. В дороге он еще нашел красивый меч, который называли «сасанидским» - от каких-то древних вождей того племени. Почти по стопам отца Нелегко было Джанасадху добраться до сокровищ. В тех мрачных местах среди высоких гор под названием Кавказ, местные злые духи насылали каждый год страшную напасть, которую здешние полулюди называли зимой. Именно в это время попал на Кавказ Джанасадху. Стоял страшный холод, земля была покрыта холодным белым порошком и даже воду злые духи превращали в прозрачный камень. Местный проводник советовал папуасам надеть шкуры, как делают все полулюди, чтобы защититься от холода. Но не таков был Джанасадху. Он упрямо шел вперед голым, несмотря на лютый холод. Тут явился злой морозный дух, стал дуть на него и говорить «Тепло ли тебе, добрый молодец?» А Джанасадху уже знал, что лучше не злить духов незнакомых земель и отвечал: «Тепло, тепло, не волнуйся». Злой дух еще крепче подул и опять его спросил – Джанасадху уже коченел, а все шел и говорил: «Тепло, тепло, не волнуйся». Смутился злой дух, что никак он не может заморозить Джанасадху, задумался, как его погубить, а Джанасадху тем временем набрал теплого воздуха в могучую грудь, подул на духа, тот и растаял. А потом подул Джанасадху на землю во все стороны, и стало тепло, и белый порошок растаял, а прозрачный камень опять стал водой. Папуас в горах Кавказа Понял тогда Джанасадху, зачем полулюди в этих землях носят одежду – чтобы не погибнуть от холода, ведь среди нет таких сильных как он сам. А когда они вернулись в теплые края, задумался Джанасадху – а зачем носят одежду там, где нет холодов? Стал он расспрашивать самых умных стариков из тех племен. Те объяснили: в их племенах если мужчина видит женщину без одежды, он сразу хочет непременно овладеть ей, даже если она чужая жена. Понял Джанасадху, как мудр его народ, не носящий никаких одежд – ведь у папуасов мужчины привыкли видеть голых женщин и не бросаются на чужих жен как дикари. Потому и нам надо хранить заветы наших мудрых предков и не носить одежду, ибо она вводит в большой соблазн – не дай духи, разрушит наши семейные ценности. По возвращении Джанасадху из дальних краев переехал с лагерем в страну под названием Китай. Там он выиграл состязание по скачкам на удивительных животных, которых китайцы называют лошадьми и на которых человек может сидеть верхом на их спине и передвигаться быстро, как птица. Быстрее всех проскакал Джанасадху и получил в награду от вождя китайцев кольцо на палец. Товарищи Джанасадху верили, что он наберется сил, знаний, драгоценностей и сможет освободить папуасов. Но однажды, когда он с небольшим отрядом шел по лесу, на них напал страшный зверь медведь – огромный, ростом с двух взрослых мужчин, с могучими когтями, острыми зубами, умеющий лазать по деревьям и изрыгать из пасти огонь. Щас, замочим медведя - вероятность 92% как-никак Смело бросился Джанасадху на медведя и сражался с ним три дня и три ночи. Пять раз отсекал герой медведю голову, но каждый раз она отрастала заново. Наконец опалило чудовище Джанапсадху огнем и рассекло ему тело ядовитыми когтями. Выпали 8%, увы... Так погиб молодым смелый Джанасадху. Был он уже третьим из рода Анимху, кто умер на чужбине. И снова старшим в роду стал маленький мальчик – его двухлетний сын Джати…
    12 points
  41. Думал что не буду больше таким заниматься, но увы. Одна вера, одна культура, и один тег в 1497-м. Не мировой рекорд, конечно, но тем не менее. Насколько я знаю, по скорости это второе место для одной веры (1-е место 1479-й, 3-е 1618-й), и третье место для одной культуры (1-е 1479-й, 2-е 1493-й). Я в целом доволен. Можно было колонизировать всё, но у меня уже терпения просто не хватило. Сохранение на момент захвата мира: https://pdx.tools/eu4/saves/2kgjjelomuoo Сохранение на конец партии: https://pdx.tools/eu4/saves/p1wcrmp50qsz
    12 points
  42. Приветствую всех в новой бесплатной лотерее! Я есмь Мыш, и Мыш объявляет о новой бесплатной лотерее, точно-точно. А то толстосумый @Фонд Стратегиум становится все более толстосумым и никуда виров не девает, так нельзя... Правила следующие: 1. Прием заявок на участие в лотерее осуществляется в данной теме (достаточно написать "Участвую!"). Правом подачи заявки располагают все пользователи в статусе "Гражданин" и выше, не поражённые в правах на момент подачи заявки. Количество участников не ограничено. 2. Участие в лотерее – бесплатное. Источник финансирования призового фонда – @Фонд Стратегиум 3. Призовых мест – шесть. Призы: 1 место – 6 000 вир; 2-3 места – 4 000 вир; 4-6 места – 2 000 вир. 4. Призовой фонд может быть увеличен за счет пожертвований, что влечёт изменение размера призов или числа призовых мест. 5. Подать заявку можно до 15 декабря, 19:00 по Москве. 6. Оглашение результатов лотереи состоится после окончания подачи заявок... К самые сжатые сроки. Победители будут определены с помощью сервиса Рандомус. Ссылка на розыгрыш будет оставлена после закрытия приема заявок. 7. Ведущий – @Министр Финансов @Raizel. 8. Обсудить лотерею можно здесь: "Обсуждение форумных лотерей". Эта тема только для подачи заявок. 9. Заявки, поданные пользователями без соответствующего права, будут считаться оффтопом и переноситься из темы лотереи.
    12 points
  43. Tinto Flavour №47 от 29 октября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и тот счастливый вторник, четверг день, когда мы представляем особое игровое содержанием Europa Universalis V! Сегодня у нас особенный случай, поскольку данный дневник окажется последней частью во всей серии Tinto Flavour, ведь мы выпустим нашу игру уже менее чем через неделю! Думаю, что он окажется весьма впечатляющим, пусть и немного коротким. Позвольте мне начать с краткого обзора и отлистать время на 9 месяцев назад до января, когда мы впервые представили типы контента и рекомендации по игре, а я там рассказал об основах некоторых игровых механик. В качестве дополнения к той теме Йохан опубликовал свой пост "О содержании игры", в котором он более подробно объяснил наше видение игровых возможностей. За все следующие месяцы мы показывали содержание около 60 стран, иерархически упорядоченное следующим образом: Уровень 1: Франция, Англия/Великобритания, Османская империя, Кастилия/Испания, Москва/Россия, Австрия, Юань/Китай Уровень 2: Византия, Венеция, Бранденбург/Пруссия, Португалия, Швеция, Дания, Польша/Речь Посполитая, Мамлюки, Япония, Дели, Голландия/Нидерланды, Чагатай/Тимуриды/Моголы/Персия Уровень 3: Венгрия, Мали, Новгород, Эфиопия, Золотая Орда, Маджапахит, Теночтитлан/Ацтеки, Куско/Инки, Тевтонский и Ливонский ордена, орден Госпитальеров, Генуя, Папская область, Арагон, Милан и Неаполь, Хауденосауни, Кахокия и Пуэбло, Саксония, Богемия, Бавария, Ганза и Швейцария, Сербия и Грузия, Марокко, Шотландия, Корея и Маньчжурия, Виджаянагар, Бенгалия, Орисса и индийский субконтинент, Литва и Рутения, Флоренция, Килва и Зимбабве, Дай Вьет, Кхмер и Айюттхая/Сиам, Канем-Борну и Сонгай Уровень 4: это страны, не имеющие отдельного дневника, но которые всё же получат некоторое значение в игре (Норвегия, Оман, Наварра, Гранада, Ирландия и т. д.). Итак, один из главных вопросов, который вы задавали в последние несколько месяцев звучит следующим образом - насколько много контента окажется в игре? Теперь я могу сказать, что мы немного переборщили, и вот те окончательные цифры, которые мы имеем в версии игры 1.0 (релизной). Чтобы показать весь масштаб, я сравню их с EU4: 7022 события (около 2000 общих, 5000 динамических) -> 6351 в EU4 1.37 22 ситуации -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 33 катастрофы -> 41 в EU 1.37 (половина из них теперь будет представлена с помощью новых систем, таких как гражданские войны) 35 международных организаций -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 16 общественных ценностей -> 9 в EU3 63 действия кабинета министров -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 289 правительственных реформ -> 617 в EU4 1.37 190 законов и 790 политик -> 203 в EU4 1.37. Вы, возможно, заметили, что произошла перестановка цифр между реформами и политиками, поэтому лучше рассматривать их как единое целое. 256 сословных привилегий -> примерно 200-250 в EU4.1.37 2534 технологий -> НОВАЯ МЕХАНИКА! 434 здания -> 36 общих, 10 уникальных в EU4 1.37 267 армейских отрядов-> здесь сложно сравнивать, так как теперь можно обучать и их старые варианты. 20 типов шедевров искусства, 11 типов деятелей культуры, около 250-300 произведений искусства уже на старте -> НОВАЯ МЕХАНИКА! Как видите, в сочетании с нашей чрезвычайно детализированной картой и её настройками, а также с дополнениями к игровым системам и механикам, представленным в 85 выпусках "Говорит Тинто", всё это позволяет создать глубокую и обширную симуляцию мира с большим количеством возможностей для повторного прохождения игры. В данном случае мы действительно стали весьма амбициозны! Давайте подведем итоги. Для меня было очень интересно и приятно вести данную серию в течение всего года, показывая игровой контент нашему сообществу и общаясь с вами в течение многих месяцев. Вы, может быть, заметили, что мы вложили много сил и энтузиазма в создание игрового контента игры, и этот процесс действительно оказался очень увлекательным. От имени всей команды разработчиков контента (Roger Corominas, Aldaron, Ogele, RaulTrullenque, PDXBigBoss, Pintu) и остальных представителей команды разработчиков, я надеюсь, что вам понравится наша игра и вы сможете погрузиться в нее с головой, поскольку именно интерес игроков всегда был нашей главной целью. …Но на сегодня это еще не всё! Сегодня днем, в 15:00 по центральноевропейскому времени, наш славный ассоциированный продюсер Dargeths представит последний выпуск "Говорит Тинто", где покажет достижения игры и её загрузочные экраны! А в 17:00 ЦЕВ/11:00 EST мы начнем прямую трансляцию особого видеовыпуска Europa Universalis V Pre Release, в котором продемонстрируем игровой процесс, поговорим о процессе разработки и многом другом в рамках особого расширенного мероприятия, которое будет проходить в прямом эфире из нашего офиса Tinto в Ситжесе. Я буду присутствовать в одном из тематических блоков данной программы вместе с одной из наших замечательных 2D-художниц, Кристиной, чтобы поговорить о контенте и графике игры и отвечать на ваши вопросы. Не пропустите наш стрим! Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-47-29th-of-october-2025-content-is-king.1864982/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  44. Дневник разработчиков №185 — Игра в Китае, Японии и Ангкоре Приветствую! Сегодня вас ждёт не совсем обычный дневник. Хотя мы уже выпустили дневники, посвящённые Китаю, Японии и Юго-Восточной Азии, в них хватало пробелов, и не на все вопросы игроков были даны ответы. Поэтому мы решили вернуться к этим державам. Вместе с тем мы хотели, чтобы игроки лучше понимали, как соотносится и взаимодействует между собой весь контент All Under Heaven во время игры. Чтобы ответить на этот вопрос, мы включили в сегодняшний дневник три прохождения: Китай в 1066 году, Япония в 1066 году и Ангкор в 867 году. В каждом из них мы проживём жизнь одного персонажа в каждом из этих регионов и подчеркнём особенности, которые отличают их друг от друга, а также покажем, как эти системы взаимодействуют с привычным игровым процессом. Но перед тем как мы начнём, хочу кое-что отметить: здесь используются портреты персонажей из старой версии. После изучения множества отзывов сообщества, мы внесли ряд изменений во внешний вид азиатских персонажей. Хотя эти изменения ещё не вошли в версию, показанную в этом дневнике, у нас есть изображение с 20 случайно сгенерированными персонажами с использованием новых этнических параметров. Мы продолжаем настраивать их, но хотели показать игрокам, что уже добились прогресса. Случайно сгенерированные портреты ханьских китайцев после правок. Кроме того, не забываем о стандартном примечании: всё представленное в дневнике находится в разработке, числа неокончательны, контент может измениться и так далее. Китай, 1066 год До начала первого прохождения стоит объяснить, какие обстоятельства станут движущим фактором этой кампании. Мы начнём с новой стартовой закладки 1066 года, «Величественная Сун». К этому моменту прошло уже почти два века с падения династии Тан, а династия Сун приближается к зениту своей славы. «Величественная Сун», новая стартовая закладка 1066 года, посвящённая династии Сун. Чтобы познакомиться с игрой за министра края и пройти классическую историю «из грязи в князи», мы будем играть за Цинь Гуаня. По меркам знати он достаточно молод, что даст нам достаточно времени для продвижения по службе за одного персонажа. Цинь Гуань, один из предложенных персонажей этой закладки. Династический цикл находится в эре развития, и Сун занимаются внутренней политикой и стабильностью. Хотя мы можем вмешаться и подтолкнуть цикл в нужную нам сторону, сейчас мы не входит ни в одно из политических движений. Пока что мы сохраним нейтралитет, чтобы лучше понять, как развивается политическая ситуация. Событие с обзором ситуации показывается при начале игры за персонажа, вовлечённого в династический цикл. С началом кампании у нас есть возможность сосредоточиться на заслугах или влиянии. Поскольку наша семья состоит всего из трёх человек, и её главе 17 лет, мы не обладает хоть сколько-нибудь заметным влиянием в империи. А потому пока мы сосредоточимся на заслугах. В классической манере Crusader Kings III нам нужно как можно скорее найти супругу. Учитывая наше непрочное положение, мы предпочтём брак с сильным семейством. В данном случае с семейством Лу, которое возглавляет великий маршал Лу Гунби. У Гунби есть незамужняя внучка, и брак с ней позволит нам создать прочные отношения между домами Цинь и Лу. Этот брак улучшит отношения между нашими домами на 10%. Мы также получим немалый престиж от этого брака. Покончив с нашим статусом холостяка, мы можем заняться важными вопросами, а именно сдачей гражданского экзамена, чтобы проявить себя. Состояние Китайской Империи на этом этапе нашей кампании. Во вкладке «Текущая ситуация» мы можем видеть, что нам сразу доступно несколько вариантов. Мы можем отправить двух наших братьев на детский экзамен, чтобы положить начало их карьерам, и мы также можем сосредоточиться на изучении классиков конфуцианства, чтобы улучшить шансы во время нашего собственного экзамена. Изучение классиков конфуцианства должно улучшить наши шансы проявить себя, когда нам предстоит сдать экзамены. Отправка братьев на экзамены будет стоить нам крохи имеющегося у нас влияния, но это того стоит ради возможности повысить шансы нашего семейства в будущем получить должности. С 62% шансом на неудачу эта инвестиция вряд ли окупится. Мои родители руководствовались той же логикой, когда решили не оплачивать мне колледж. Цинь Гоу сдал экзамен достаточно легко, но Цинь Ди провалился. Выигрывать всегда невозможно. Поэтому всегда нужно иметь запасных детей! Или братьев. Да даже просто лишних членов семьи. Решив вопросы с отпрысками нашего дома, мы можем сосредоточиться на классиках конфуцианства. Использование этого решения станет первым шагом к улучшению наших шансов на экзаменах. Изучение классики представлено в All Under Heaven как особые происки в отношении самого себя. Как и в случае с большей частью происков, у нас немедленно появляется возможность выбрать подход. Начало этих происков сразу предоставляет нам несколько возможностей. Мы хотим как можно скорее стать достойным кандидатом на любую вакантную должность, поэтому выберем вариант происков, который ускорит процесс. Так мы не улучшим шансы на успех, но для нас важнее всего скорость. Местные экзамены Но в конечном счёте всё это не имеет никакого значения, поскольку нас официально приглашают принять участие в экзаменах, которые проводит Чэнь Цзи, действующий губернатор Цзиньшана. Проклятье, мы хотели сначала подучиться! Экзамен пройдёт довольно скоро, и нам придётся потратить дополнительные средства во время планирования путешествия, чтобы успеть до его начала. Если нанять караванщика и стражу, мы сумеем получить ожидаемую дату прибытия, предшествующую дате начала экзамена. Окно планирования путешествия для экзамена. Мы прибываем на экзамен с запасом в четыре дня, и пока собираются соискатели, мы получаем возможность выбрать подход к экзамену: сдавать честно или стремиться к цели любой ценой. Начальное событие экзамена. У нас не так уж мало запасных вариантов на случай, если нас отстранят от участия, поэтому на этот раз сделаем всё честно. В конечном счёте это работает в нашу пользу, поскольку мы успешно сдаём экзамен. Сдача этого экзамена также приносит нам достаточно заслуг, чтобы достичь 8-го ранга с возможностью в будущем дорасти до 5-го. Благодаря этому у нас теперь есть возможность получать назначения графского уровня. Каждый тип сданного гражданского экзамена увеличивает ваш максимальный ранг заслуг. Экзамены играют решающую роль на вашей стезе! С завершением экзамена мы становимся кандидатом на назначение, и нам ничего не остаётся, кроме как вернуться в своё поместье в Цзянду. После прибытия мы можем продолжить наши происки обучения, чтобы подготовиться к будущим столичным экзаменам. Грандиозные проекты Пока мы продолжаем заниматься своим конфуцианским образованием (чтобы достичь 7-го ранга заслуг и возможность получать назначения герцогского ранга), мы получаем уведомление, что в Юньчжоу планируется грандиозный проект «Установление контроля». Для начала проекта требуются четверо участников, и от других семейств уже поступило три заявки. Увы, для оставшегося вклада, «Дорожные патрули», требуется быть военным губернатором, поэтому в этом проекте мы участвовать не будем. Грандиозный проект «Установление контроля». Ещё в Бяньчжоу планируется проект «Улучшить столицу», но для участия в нём у нас нет денег, поэтому и тут мы останемся в стороне. Грандиозный проект «Улучшить столицу». Хотя мы не можем взаимодействовать конкретно с этими проектами, немало других планируется по всей империи. У более уважаемого губернатора или интенданта будет несколько возможностей взаимодействовать с этой системой. Дебаты движения Во время работы над собой нас пригласили принять участие в дебатах, проводимых консервативным движением. На этом этапе мы ещё сохраняем нейтралитет, но это неплохая возможность пообщаться, а может быть даже получить опыт конфуцианского образования. Поэтому пакуем вещи и отправляемся в Кайфэн. Приглашение на дебаты движения. Нас информируют, что мы не можем участвовать, если не входим в движение, поэтому перед нами встал выбор, в какое из них вступить для дальнейшего развития наших планов. Никаких зевак. Мы рассматриваем возможные варианты. У каждого движения есть свою плюсы и минусы. В данный конкретный момент мы решили, что вступление в движение сторонников развития лучше всего отвечает нашим целям. По прибытии на дебаты мы получаем два намерения на выбор: «Повысить силу движения» или «Завести старейшину». Мы недостаточно влиятельны, чтобы повлиять на расклад сил, поэтому сосредоточимся на поиске наставника. Намерения дебатов. Сами дебаты представляют собой борьбу за власть между существующим лидером консервативного движения и потенциальным выскочкой, который хочет занять его место и взять движение под контроль. В процессе дебатов ситуация будет смещаться в сторону текущего главы или соперника. Настроения дебатов указываются между кнопкой со списком гостей и нашими намерениями. Сейчас предпочтение отдаётся текущему главе. Поскольку мы накопили кучу стресса во время случайных событий, на этом этапе мы решаем расслабиться. Поскольку мы не входим в консервативное движение, результат этой борьбы за власть нас не особо интересует. Нам выпадает возможность найти нового наставника. Сравнив его навыки с навыками текущего наставника, мы не упускаем случай и поступаем в обучение к коменданту Ли Цаню. Но в итоге дебаты пришлось отменить из-за вспыхнувшего пограничного конфликта в Линси. Дебаты отменены. Дебаты отменены, мы возвращаемся в поместье. Префектура Синьчжоу К счастью, долго нам ждать не пришлось. Мы получили префектуру Синьчжоу, и наша чиновничья карьера официально начинается! Опечатку в названии уже исправили, но исправление не попало в версию для этого дневника. Наша префектура находится чуть южнее нашего поместья и, к сожалению, у нас разная культура. Мы ханьцы, тогда как Синьчжоу населяют яо. Это накладывает штраф к народному мнению, но пока мы справимся. Религия также не совпадает, поскольку мы придерживаемся учения даосюэ, а наша префектура чжэнъиская, но это пока что наименьшая из наших проблем. Как бы то ни было, теперь мы получаем жалования префекта, и у нас есть доступ к казне Синьчжоу. Но этих средств слишком мало, чтобы у нас была возможность сразу что-либо предпринять. Но мы можем воспользоваться влиянием, чтобы убедить министра доходов выделить Синьчжоу дополнительные средства. Запрос средств для казны. Поскольку средства выделены специально для государственных нужд, они направляются в казну Синьчжоу, и мы не можем использовать их в личных целях! Благодаря новым средствам Синьчжоу может позволить себе улучшить одно из зданий в Шанжао. Мы улучшим лесозаготовки, поскольку это увеличит налоги с владения. В мандатной форме правления для строительства используются средства казны, а не личное золото. Одновременно с этим наш брат Цинь Гоу достиг зрелости, и мы можем договориться о помолвке. К счастью, для нас так вышло, что у хуанди Чжао Шу есть сестра, которой нужен жених. Мы договариваемся поженить их, когда она повзрослеет, что позволяет создать крепкие узы между нашим домом и самой императорской династией. Цинь Гоу идёт к успеху. Брак с представителем императорского рода принесёт ему значительный престиж. Вскоре после договорённостей о браке брата рождается наш первый ребёнок, дочка. Удачи в следующий раз. Но что ещё важнее, появилась наша первая управленческая задача: беглый преступник. Мы принимаем задание и отправляемся в Юйшань, чтобы со всем разобраться. Управленческая задача «Побег от правосудия». Мы обнаруживаем беглеца вскоре по прибытии, и у нас появляется возможность проявить милосердие или покарать его на месте. Первый выбор принесет нам благочестие, но второй даст опыт губернатора. Очень простой выбор для чиновника. Похоже, тебе пора в царство теней, дружочек. Решив управленческую задачу и сделав первый шаг на пути развития свойства губернатора, мы возвращаемся в Шанжао. На дворе 1071 год, и мы решили, что пора бы нашему персонажу начать искать собственных послушников. С учётом нашего ранга выбор у нас невелик, так что берём кого попало. Каждый послушник даст нам 30 заслуг, поэтому нет смысла не набрать их до предела, составляющего пять послушников. Наши личные послушники. Без слёз на них не взглянешь, но заслуги есть заслуги. Принятие этих послушников приносит нам достаточно заслуг, чтобы достичь 6-го ранга. Без столичного экзамена дальше нам не продвинуться. И мы не можем сдавать экзамены, пока занимаем губернаторский пост. Поэтому мы на время сохраним за собой эту должность, поскольку пока не готовы от неё отказаться. Новая эра Но куда важнее то, что династический цикл опасно приблизился к эре напряжённости. Хуанди не проводит экзамены, казна обанкротилась, а губернаторы сплошь и рядом присваивают средства. Рано или поздно мы перейдём в эту эру. На династический цикл последовательно влияют сразу несколько катализаторов. С этого момента требуется лишь пара месяцев, чтобы династический цикл официально перешёл в эру напряжённости. Событие, оповещающее о начале новой эры. Поскольку это новая эра, преимущества и недостатки политических движений изменились. Но мы всё равно намерены продолжать свою чиновничью карьеру и останемся в движении сторонников развития. Эра напряжённости не лучшее время для участников движения развития. Что примечательно, хуанди объявляет о проведении столичного экзамена вскоре после смены эры. И хотя раньше нас устраивало наше положение, эра напряжённости меняет наши приоритеты. Приглашение от хуанди принять участие в столичном экзамене. Нам нужно отказаться от текущей должности, если мы хотим участвовать в экзаменах, а мы определённо хотим участвовать в экзаменах. Прощай, Синьчжоу, ты была очаровательной префектурой, но у нас более грандиозные амбиции. Мы не сможем получить новое назначение в ближайшие три года после отставки, но никто не гарантирует, что в ближайшем будущем у нас будет ещё одна возможность сдать этот экзамен. Губернаторы-землевладельцы не могут участвовать в экзаменах, и у них есть возможность выйти в отставку при путешествии к месту проведения экзамена. Этот экзамен куда более конкурентный, чем предыдущий, и мы занимаем третье место, когда выпадает возможность впечатлить самого хуанди нашим сочинением. У нас есть возможность действовать безопасно, чтобы получить скромную, но надёжную экзаменационную оценку, или замахнуться на более крупный результат и рискнуть не получить очки за сочинение. Императорское сочинение является ключевым моментом во время столичного экзамена. Нам нужно проявить себя и воспользоваться всеми преимуществами, поэтому решаем рискнуть. К счастью, риск себя оправдывает, и мы получим достаточную экзаменационную оценку, чтобы занять второе место. Этот результат снимает ограничение на ранг заслуг, а также даёт нам достаточно заслуг, чтобы сразу достичь 4-го ранга. Теперь мы подходим для назначения на должности королевского ранга и являемся одним из наиболее квалифицированных кандидатов в империи. Завершение столичного экзамена. Поскольку у нас нет земель для управления, и у нас нет возможности получить назначения в ближайшие три года, мы занимаемся управлением семейным поместьем. Поскольку эта система не уникальна для All Under Heaven, мы пропустим её в интересах повествования. В это время родился наш первый сын Цинь Яньцин. А ещё он понятливый, что стало неплохим бонусом. Этот ребёнок ужасный губернатор с модификатором -50% к эффективности. Постыдился бы. Спустя несколько лет нам предложили новое назначение, на пост губернатора Хуайси. Это назначение герцогского ранга и находится недалеко от столицы. Неплохая должность! Жалование тоже неплохое, но мы, как верный чиновник, не беспокоимся о таких мелочах. Ни капли. Честно. Становимся губернатором. Мы быстро переносим наше поместье в столичную префектуру Хуайси, Шоучжоу. Мы планируем задержаться здесь, так что располагаемся со всеми удобствами. У нас есть лишняя префектура, и мы назначаем своего брата Цинь Гоу управлять ей и докладывать нам. Префект Цинь Гоу. Увы, примерно в это время значительное число крестьян подняли восстание против имперского управления. Крестьянское восстание 1075 года 50.000 недовольных крестьян восстали против хуанди. Крестьянские полчища собрались к северу, западу и югу от нас, образовав полумесяц враждебных армий вокруг Хуайси. Значительное восстание. Хотя в самой Хуайси обошлось без мятежа, в Шэньчжоу собралась приличная толпа мятежников. Наши силы ограничены и, возможно, нам не удастся их изгнать. К счастью, эта проблема может решиться и без нас, поскольку интендант Хуан Далинь просит передать ему контроль над войсками Хуайси. Мы соглашаемся выполнить его просьбу и вверяем ему командование нашими войсками. Теперь это его проблема. Запрос дополнительных войск. Разрозненные толпы недовольных фермеров оказываются неспособными противостоять обученной и слаженной профессиональной армии, и войска хуанди начинают быстро расправляться с мятежниками. Восстание подавлено почти так же быстро, как началось, несмотря на перевес 5:1. Полк мятежников незадолго до того, как их день будет очень сильно испорчен. Увы, одновременно с этим мы узнали, что наша дорогая госпожа Лу Цзыжоу была нам неверна, и отцом её нерождённого ребёнка является интендант Чэн Юй. Стресс от этого открытия наложился на стресс от обязанностей губернатора и стресс от стремления достичь наивысшего ранга заслуг. Совокупный стресс пересиливает нас. Мы не в силах выстоять, и наше сердце не выдерживает. Смертельный сердечный приступ от стресса. Губернатор Цинь Гуань умирает от разрыва сердца 22 июля 1076 года. Внезапный конец, но вполне ожидаемый, учитывая, какому стрессу мы его подвергли. За те десять лет, что мы жили в его роли, мы поднялись по карьерной лестнице от малоизвестного дома на грани вымирания до губернатора целого герцогства. И хотя мы не достигли желаемых высот, нам удалось добиться многого за столь короткое время. Теперь дом Цинь возглавляет Цинь Яньцин, едва вышедший из младенческого возраста. Цинь Гоу, которого мы выбрали как запасной вариант, где-то подцепил сифилис и сам находится на грани смерти. Наш дом ждут непростые времена, куда более непростые, чем условия, в которых мы начинали партию. И хотя мы не сумели добиться своего и сделать Цинь могущественным и стабильным домом в империи династии Сун, надеемся, это прохождение помогло вам лучше понять, как проходит жизнь чиновника империи в All Under Heaven. Япония, 1066 год Новая закладка для 1066 года, «Неубывающая луна», посвящена господству дома Фудзивара в Японии. С 858 года н.э., Фудзивара стали регентами Японии и правили от имени императора. Спустя более 200 лет после того, как первые Фудзивара пришли к власти, их род по-прежнему поддерживает сложную бюрократическую сеть, влияющей на судьбу Японии. Неубывающая луна, новая закладка 1066 года, посвящённая Японии. В это время в Японии было централизованное, бюрократическое правительство — система рицурё, но в следующие века страна перешла в более феодальную форму правительства — сорё. Чтобы ускорить этот переход, мы сыграем за Киёхару Такенори, одного из наиболее влиятельных правителей с системой сорё в эту стартовую дату. Киёхара Такенори, один из избранных персонажей в закладке. Политическая структура Японии в All Under Heaven основана на понятии блоков домов — альянсов, формирующих отдельные политические псевдосущности в Японии. Будучи правителем сорё, мы меньше вовлечены в политиканство блоков домов рицурё, но мы не можем полностью их игнорировать — они мощные, и пренебрежение к ним может стать роковой ошибкой. Нам также нужно сосредоточиться на развитии и поддержании нашего блока, чтобы рицурё не уничтожили нас поодиночке. После начала, мы сможем решить, на чём нам сосредоточиться — на внутренних делах и стабильности наших владений, или же готовиться к возможной войне с аппаратом рицурё. Поскольку избавление от правителей сорё при первой же возможности в интересах центрального правительства, мы начнём готовиться к войне. Ранний выбор фокуса. На первый взгляд оценить политическую ситуацию довольно просто, потому что у правителей рицурё очень ограничен лимит доменов. Большая часть южной Японии всё ещё под контролем рицурё в 1066 году, в то время как горстка правителей сорё (вроде нас) контролирует северную часть страны. Отдельные правители и режим карты правительств позволит нам быстро узнать положение дел на земле. Что касается демографии, то в это время Япония культурно монолитна — почти во всех графствах преобладает культура Ямато. На севере есть графства с культурой Эмиси, а ещё дальше на севере, в Хоккайдо — графства с айнской культурой. Карта культур Японии в 1066 году. Однако в плане религии Япония — калейдоскоп различных верований и традиций. В Японии религия играла совершенно другую роль, чем в Европе того времени, поэтому конфессиям нет особой нужды консолидировать свои позиции. Это привело к богатой мозаике из множества конфессий в регионе. Мы исповедуем пундарика-буддизм, но рядом с нами есть и другие ответвления буддизма и синтоизма. Карта конфессий Японии в 1066 году. С самого начала у нас достаточно признания, чтобы открыть наследие. У японских персонажей есть доступ к новому наследию династии «Изысканность», но, как бы интересно это ни было, мы здесь, чтобы сжечь дотла как можно больше центральной администрации, прежде чем Такенори отбросит копыта. Поскольку ему уже 62 года, для достижения целей этого прохождения будет лучше сосредоточиться на существующем дереве наследия «Война» Путь наследия династии «Изысканность». Обращая внимание на наши существующие военные силы, мы размещаем наших профессионалов и используем часть имеющихся средств для увеличения размера полка конных самураев. Это сведёт на нет большую часть наших стартовых денег, но мы намерены быстро вернуть их с помощью «Сомнительных средств» Конные самураи. Если взглянуть на наши текущие варианты ведения войны, то у нас довольно много потенциальных целей. Казус белли «Расширение блока» позволяет нам захватить титулы для блока Киёхара, к которому мы принадлежим, и сформировать нового члена блока домов, который получит их. Учитывая ограниченные владения правителей рицурё, это даёт нам множество потенциальных целей для удара. В журнале текущей ситуации показано большое количество целей для войны. В этой сборке число отображает их индивидуальную мощь, в релизной версии All Under Heaven мы покажем мощь их блока домов. Блоки домов Многие их этих правителей принадлежат к существующим блокам домов, и нападение на них будет рассматриваться как нападение на весь блок. Для некоторых из этих правителей нападение на них было бы самоубийством. Кроме того, Кампаку считает захват земель рицурё силами сорё преступным деянием, поэтому мы рискуем навлечь на себя гнев центральной администрации. Объявление войны члену могущественного блока домов. Для нас гораздо более безопасным вариантом будет объединить под своим знаменем остальных правителей сорё, прежде чем завоёвывать новые земли рицурё. Дэва к западу от нас контролируется нашим сыном, поэтому мы можем фактически считать их находящимися под нашим контролем, поскольку они принадлежат к нашему блоку домов. Цугару к северу также не является для нас приемлемой целью, поскольку они не являются членом Японской державы; нам запрещено объявлять войны иноземным державам, если имперской политикой не выбрано имперское усмирение. В данный момент политикой является поместная реформа, поэтому мы не можем расширяться на север. Политическое устройство северной Японии в 1066 году. К югу от нас находится несколько владений сорё, но, как и прежде нам нужно следить за тем, к какому блоку они принадлежат. Дзё, ветвь Тайра, уже входит в блок Киёхара, но Ямато, ветвь Минамото в Ивасэ, совершенно одиноки. Поскольку они не входят в блок, мы можем использовать против них различные казус белли, не опасаясь ответных действий союзников. Окно объявления войны изолированному правителю графского уровня. В качестве альтернативы мы можем просто пригласить их присоединиться к блоку Киёхара. Они слегка несогласны с этой идеей, но одного престижа достаточно, чтобы склонить их на нашу сторону. Поскольку мы всё ещё пополняем наши недавно расширенные полки конных самураев, это более предпочтительная альтернатива войне. Приглашение другого дома в блок; они никак не связаны с императорским домом Ямато! Они с радостью принимают предложение и блок Киёхара приветствует их. Глядя на новый режим карты блоков домов, мы видим несколько оставшихся нерешительных, кого мы потенциально можем склонить на свою сторону. Текущее разделение блоков домов в Японии. После захвата нескольких отставших, у нас остаётся четыре основных блока, контролирующих Японию: блок Киёхара, блок Кавати, блок Хок-кэ и блок Мураками. На юге есть ещё блок Кикути, но он мало нас беспокоит в текущей ситуации. Поскольку оставшиеся не присоединившиеся правители сорё присягнули нашему дому, у нас остаётся только один вариант расширить нашу сферу влияния — война. Есть несколько не присоединившихся правителей рицурё, но они отвергают любые предложения присоединиться к блоку домов из-за различий в формах правления. Что ж, если они не присоединятся мирным путём... Объявление войны не присоединившемуся правителю рицурё. С этим мы выступаем на Тотоми. Кампаку считает этот акт агрессии преступлением, но с этим мы будем разбираться позже. Мы собираем наши армии в городе Сиракава и начинаем движение на юг к Тотоми. Хотя у нас есть численное преимущество в этой войне, преимущество местности будет играть важную роль в определении победителя в каждом сражении. Нам придётся действовать осторожно, продвигаясь к их владениям. Наш противник смог сформировать новый союз и призвал их на войну. Надеюсь, мы разгромим армию Тотоми и начнём осаду замка к тому времени, как новые силы доберутся до места сражения. Дополнительные 500 человек начинают марш на восток. В итоге армия Тотоми бежит из провинции до нашего прибытия; хотя это и избавляет нас от битвы с бонусами защитника, теперь придётся учитывать риск, что они соединятся со своими союзниками. Начиная осаду замка Тоёда, мы можем лишь ждать и наблюдать за развитием событий. Осада вражеского замка. Их объединённых сил недостаточно, чтобы они могли уверенно атаковать наш осадный лагерь, поэтому мы без происшествий берём Тоёду и получаем 100% военных очков. Выдвигаем наши требования, захватываем графство Тотоми для блока Киёхара. Затем нам нужно выбрать, кому его передать: нашему брату, сыну или оставить себе. Передача титула повысит сплочённость блока и значительно улучшит отношения с новым владельцем титула, а оставив титул себе мы снизим сплочённость блока и получим штраф к отношениям со всеми потенциальными обладателями титула, которыми мы пренебрегли. Мы можем себе позволить расширить домен, но учитывая, что титул далеко от наших владений, то лучше передать его нашему брату Мицуёри. Решаем, кому передать новый титул. Захват земли и её передача правителю сорё не понравится кампаку. Мы совсем не готовы к борьбе за имперское регентство, поэтому нам нужно выпросить помилование за свершённое нами преступление. Кампаку, увы, пока что не лучшего о нас мнения. Нам нужно больше союзников, если он вдруг решит попробовать заключить нас в темницу. Мы быстро женим нашего сына Такэхира за дочь дома Сэтцу, формируя с ним союз, и в случае нужды получив ещё 847 солдат. Для начала неплохо, но этого мало. Затем мы женим нашего сына Такэмити с членом дома Осю Исикава, пополнив наш потенциальный размер союзных войск ещё на 700 солдат. Силы кампаку всё ещё превосходят нас в четыре раза, а других потенциальных союзников пока нет. Ну, раз уж мы начали совершать преступления против регента... Началась ещё одна война на расширение блока. Мы пытаемся захватить Овари и добавить графство в наш блок. Мы уже совершили преступление, за которое полагается смертная казнь, и нам не получить помилования, поэтому лучше всего будет захватить как можно больше земель, чтобы набрать сил до того, как кампаку попытается усмирить нас. Мы мигом разбиваем войска Овари и передаём титул сводному брату, а затем немедленно обращаем свой взор на Аки. Объявляем очередную войну на расширение блока. Аки пало в кратчайшие сроки и перешло в руки нашему сыну Такэмити. Мы начинаем прорываться на юг, нацелившись на Хюга. Кампаку принимает это к сведению и изменяет имперский принцип на «Разоружение». Это значительно повлияет на наши возможности воевать в Японии, поскольку имперский принцип «Разоружение» увеличивает стоимость объявления войны в Японии, а также повышает стоимость найма профессионалов. У него большой потенциал в долгосрочной перспективе, поскольку он позволяет правителям рицурё строить и улучшать замковые владения, из-за чего нам придётся дольше воевать. Имперский принцип изменился на «Разоружение». пало под нашим натиском, и мы решаем оставить его себе, чтобы каждый раз не тратить слишком много времени на переброску войск на юг. Если устремления домов в нашем блоке отличаются от нашего, то со временем сплочённость будет снижаться, что может привести к его развалу, если срочно не принять меры. «Мерами» в этом случае, как бы это не было странно, являются войны. Мы изгоняем раздражающие роды из блока и захватываем их, чтобы «распределить» их имущество. Окно блока домов, отображающее, как дома влияют на сплочённость. Мы изгоняем из блока дом нашего сводного брата, появившийся после передачи ему Тотоми ранее, и ему запрещается объявлять войну любому члену блока на пять лет. Но члены блока всё ещё могут объявить ему войну, что мы сразу же и делаем, используя казус белли «Расширение блока». Вновь захватив Тотоми, мы оставляем его себе, прежде чем передать его вассалу. Блок помог нам расшириться, но сейчас нам нужно объединить Японию под своим прямым контролем. Теперь Тотоми — наше полноценное владение. Мы продолжим разваливать наш блок при первой же возможности, но пока что нам нужно разваливать другие блоки. Это куда сложнее, поскольку при нападении на члена блока вы нападаете на весь блок. Но можно нанести быстрые удары — правители рицурё ограничены максимум парой владений, поэтому если мы ударим по ним у наших границ, то у нас есть шанс захватить все их владения до прихода их союзников. Это рискованно, но мы живём на адреналине. Объявляем войну с казусом белли сорё «Захват графства». Если мы сможем быстро осадить их графство, то мы сможем отнять земли у блока Кавати. Вечеринка блоков К сожалению, всё пошло не по плану сразу же. Блок Кавати собрал несколько тысяч солдат (и их войска лучше наших!) рядом с нашей целью. Мы начали осаду, но огромное количество войск поблизости представляют огромную опасность. Мы можем отступить к союзникам, но для их призыва в наступательную войну нужно потратить престиж. Мы решаем подождать и надеемся на лучшее. Сбор нескольких армий высокого качества, чтобы ответить на нашу агрессию. Мы отбиваемся от первой волны нападающих, повысив военный счёт до 82%. Однако наше положение всё ещё весьма шаткое. Лучшим исходом будет продолжать осаду и принудить к миру при 100% военного счёта. Глупые вонючки, получите по голове от крутых парней Киёхара! Вторая, более слабая волна нападает на нас почти сразу, и мы разрываем её на куски. В итоге мы повысили военный счёт до 100%. Невероятно, но мы вырвали победу из лап поражения. Второе сражение прошло куда хуже для блока Кавати. Выиграв войну, мы захватили Хитати и передали графство нашему новому вассалу под нашим прямым контролем. Блок Кавати понёс огромные потери, но наш блок всё ещё на грани краха. Однако это может быть нам на руку, поскольку раздробленные дома сорё станут лёгкой добычей. Союзники — это хорошо, но вассалы куда лучше для той Японии, которую мы надеемся построить. Тем временем наш сын Такэсада, правитель Дэва, умер от пневмонии. Почему-то наш персонаж этим очень расстроился и его уровень стресса повысился, из-за чего он стал меланхоликом. В его возрасте, 67 лет, такой штраф к здоровью может поставить нашу кампанию под угрозу. Но давайте вернёмся к развалу блока Кавати и захватим Симоцукэ, графство самого дома Кавати. Злые красные армии повсюду. Как и прежде, силы блока Кавати собрали тысячи войск со всей Японии, но поскольку нам нужна одна цель, то у нас есть неплохой шанс закончить войну метафорическим выстрелом в голову до тех пор, пока они не нанесут серьёзный контру... ой. Ой-ой. Глупые вонючки, получите по голове от крутых парней Кавати! Войска Кавати идут прямо на нас, разорвав нашу армию в клочья и сразу получив 50% военного счёта в свою пользу. Поскольку наша армия отступает, у нас нет выхода — нам нужно призывать союзников. Но пытаясь призвать союзников в войну мы столкнулись с ещё одной проблемой — наши союзники нас ненавидят и не вступят в войну. Иди сюда и помоги, чёрт тебя дери! Нам удалось воспользоваться своей позицией главы дома, чтобы призвать Дэва в войну, и один из наших союзников ответил на призыв. Это удвоило количество наших войск. К сожалению, у армии Кавати было почти в три раза больше войск до того, как они разбили нас. Эта война не выглядит многообещающей. Мы объединяем войска и двигаем на Насу, но нас сразу перехватывают войска Кавати. Проигрываем сражение. А ещё в бою погиб наш сын Такэхира. Как и прежде, это сильно расстроило нашего персонажа. Грядёт нервный срыв. Проиграв битву при Насу, враг накопил 100% военного счёта и пресёк на корню наступление Киёхара. Наша армия разбита, половина наших детей мертва, а все наши вассалы презирают нас из-за чрезмерных наступательных войн и потери легитимности из-за поражений. Также мы теперь официально враждуем с домом Кавати. А ещё у нас рак. Из огня да в полымя. Поправка: у нас был рак. Покойся с миром, дружище. Такэнори умер 16 июня 1073 года. Мы играли ним всего 7 лет, но чего нам удалось достичь? Неудивительно, но не особо много чего. Нам удалось расширить владения сорё в Японии, но одновременно мы расшатали страну, испортили отношения нашего дома с большей частью Японии и потеряли большую часть членов дома. Чаша весов немного склонилась в пользу сорё — небольшая победа! И хотя блок Киёхара остаётся значимой силой в Японии, из-за его сплочённости он на грани развала. Блоки, с которыми мы боролись, стали ещё сильнее, чем раньше, а блок Мураками заполняет вакуум власти, который мы оставили в южной Японии. Ну и дел мы наворотили за такой малый срок! Блоки домов в Японии 1073 года. И хотя луна Фудзивара будет ярко сиять ещё несколько десятилетий, луна Киёхара наверняка скоро угаснет. Недостойное завершение кампании, но учитывая возраст нашего персонажа, следовало ожидать, что мы сгорим ярко, но быстро. Надеемся, это прохождение лучше вам показало динамику блоков домов и взаимодействие между правительствами сорё и рицурё! Ангкор, 867 год Наша новая закладка 867 года, «Живые боги на земле», посвящена девараджам Юго-Восточной Азии. С учётом того, как глубоко переплетены духовная и политическая власть в этом регионе, нам пришлось создать новую форму правления в All Under Heaven специально для этих держав: мандалу. «Живые боги на земле», новая закладка 867 года, посвящённая Юго-Восточной Азии. Джаяварман II был могучим правителем, объединившим кхмеров и создавшим Кхмерскую Империю. Он покончил с властью разрозненных военачальников и установил прочный контроль над регионом. После смерти он получил титул Парамешвары, «Верховного Владыки». Но мы не будем играть за него. Мы примерим роль его сына, Джаявармана III, который исторически... не совершил ничего примечательного. Посмотрим, удастся ли нам изменить это. Джаяварман III, один из рекомендованных персонажей этой стартовой даты. На момент начала кампании мы находимся в довольно неплохой ситуации. Мы владеем герцогством Ангкор, но не королевством. Несмотря на это, мы являемся одной из выдающихся держав региона. Но из-за природы мандалы ситуация может быстро измениться. Соперничающие правители могут перетянуть к себе ваших данников, если их божественность превосходит нашу. Чтобы помешать другим правителям мандалы украсть наших данников, мы должны как можно сильнее увеличить наше великолепие мандалы. Этот параметр показывает силу нашей божественности, и его можно увеличить несколькими способами. В этом прохождении ключевую роль сыграют наш уровень набожности и сила нашего аспекта мандалы (о них позже). Великолепие мандалы указывается рядом с портретом персонажа. Нажатие кнопки откроет режим карты мандалы. Режим карты мандалы позволяет с первого глаза понять, кого мы сможем убедить подчиниться нам с помощью нашего великолепия. Графства окрашены в типичный зелено-красный спектр, указывающий вероятность того, что они согласятся стать данниками. Белым цветом обозначаются правители, которые находятся слишком далеко, чтобы стать данниками. Чёрным цветом отмечены правители, которым мы по той или иной причине запретили отправлять этот запрос. На первый взгляд у нас не так много вариантов. Нужно сосредоточиться на повышении благочестия и великолепия мандалы, иначе мы рискуем утратить территории, когда другие девараджи переманят наших данников. Режим карты мандалы. Но для начала мы должны решить, какого рода божественными царями будет наша династия. Для этого мы можем выбрать аспект мандалы, который определит природу нашей божественности. Нам доступно четыре варианта, каждый из которых представляет разные типы богов, которым мы хотели бы уподобиться, а также различные подходы к управлению. К каждому из них прилагается ряд бонусов, связанных с ключевым навыком, а также возможность законы державы (указы). Аспект будет улучшаться на протяжении поколений, становясь всё сильнее. Четыре аспекта мандалы. Аспекты мандалы: Аспект созидания, подчёркивающий управление Аспект умиротворённости, подчёркивающий дипломатию Аспект разрушения, подчёркивающий военное дело Аспект обмана, подчёркивающий интриги Бонусы 1-го уровня для каждого аспекта мандалы. Это решение повлияет не только на нас, но и на наших потомков. Аспект умиротворённости накладывает модификатор, увеличивающий ежемесячный прирост легитимности, который улучшается за каждые 5 лет, что мы не ведём наступательные войны. Раз при игре в Японии мы сосредоточились на военном деле, этот вариант показался подходящим. Мы принимаем аспект умиротворённости, и на панели дома появляется новый элемент, указывающий аспект нашего дома. С-стенд?! ゴゴゴ Выбрав аспект, мы теперь можем ближе познакомиться с текущей ситуацией. У нас есть несколько прямых вассалов, но нам также подчиняется несколько данников, признающих наше великолепие. К несчастью, один из них подумывает отколоться и перестать выплачивать нам дань. Разумеется, мы не потерпим подобного. Необходимо немедленно заручиться его лояльностью. Заметка текущей ситуации, сообщающая о потенциальных проблемах с данником. Но данника легко удалось убедить и снизить налоги, чтобы заручиться верностью на 12 месяцев. В долгосрочной перспективе такой подход не сработает, но у нас есть год, чтобы укрепить своё положение бога-царя. Будем надеяться, что когда отсрочка истечёт, данник расхочет отказываться от выплаты нам дани. Укрепление статуса данника за счёт снижения налоговых обязательств. Но как же нам упрочить своё положение бога-царя? Очень просто: с помощью благочестия. Мы запланируем паломничество к ближайшей святыне, чтобы накопить благочестия и поднять свой уровень набожности. Каждый уровень набожности увеличивает великолепие нашей мандалы, а чем оно выше, тем надёжнее наше положение. Священное место Шритхеп находится недалеко от нас. Мы можем запланировать быструю поездку и посетить святилище. План быстрого и простого путешествия. Пока мы заняты тем, что показываем всем в Шритхепе свою скромность, один из наших данников внезапно освободился. У нас есть возможность покарать данника в наступательной войне, но наш аспект не одобряет подобных действий, поэтому пока что мы позволим ему уйти с миром. Данник освобождается от нас. Паломничество приносит нам немало благочестия и поднимает уровень набожности до «Верность». В свою очередь, это немного увеличивает великолепие мандалы, но этого мало, чтобы хоть как-то повлиять на наших соседей. Восемь единиц великолепия. Не хорошо и не плохо. К счастью, оставшиеся данники отправляются к нам с заданием данника. Мы получаем небольшое количество золота и благочестия от каждого из них, но взамен мы должны что-то дать даннику. Мы можем подарить им кхмерский артефакт, оплатить строительства фактории в столице данника или просто подтвердить их право на власть над своими землями. Первые два варианта будут стоить нам денег, а мы принципиально не желаем расставаться со своим золотом. Мы не для того зарабатывали эти деньги, чтобы раздавать их данникам, мы зарабатывали их, чтобы угнетать данников. Мы подтверждаем их право на власть над землями и отсылаем прочь. Спасибо за деньги, неудачники. Получатель задания данника. Сейчас подходящее время проверить состояние шёлкового пути и династического цикла. Хотя мы напрямую не участвуем ни в одной из этих ситуаций, их статус в будущем может дать нам новые возможности, поэтому стоит приглядывать за ними. В All Under Heaven мы добавили новую панель ситуаций, чтобы дать игрокам доступ ко всем ситуациям в одном удобном месте. Новая панель ситуаций в All Under Heaven. Мы находимся относительно недалеко от двух разных центров торговли на шёлковом пути, но происходящие из них инновации не особо нам нужны. Через 11 лет на рынке Чанъаня появится новая инновация, так что проверим снова через десяток лет. Текущее состояние шёлкового пути в 867 году. Мы отправляемся в новое паломничество, на этот раз в Канчипурам, но выбрали маршрут по морю, чтобы снизить опасность. Наш путь лежит через пролив Берхала и земли, принадлежащие Малаядвипе, который сумел привести под своё крыло немало данников с тех пор, как мы смотрели в последний раз. Возвращаемся домой из второго паломничества. События во время паломничества принесли нам достаточно благочестия и легитимности, чтобы поднять их уровни, что также позволило нам выполнить требования для одного из ключевых аспектов мандалы: улучшение столичного храмового комплекса. Как уже упоминалось в предыдущих дневниках, столичный храмовый комплекс является источником силы правителя мандалы и оказывает огромный эффект на ваше великолепие мандалы. Проект величественного храма Пока соперничающие девараджи продолжают сманивать к себе наших данников, мы сталкиваемся с насущной необходимостью улучшить свой храм. В отличие от других зданий в игре столичные храмовые комплексы улучшаются через планирование грандиозного проекта. Планирование проекта по улучшению столичного храмового комплекса. Нажатием кнопки мы создали грандиозный проект. Но это только первый шаг. Нам всё ещё нужно заняться вкладами в него. Для начала сотрудничества необходимо выполнить ряд обязательных вкладов, но есть и добровольные вклады, которые, внезапно!, добровольны. Они дают дополнительные бонусы храмовому комплексу, но при необходимости мы можем начать строительство и без них. Заплатив 500 богоденег мы можем начать планирование проекта. Грандиозные проекты доступны в новой вкладке в верхней части существующей панели решений. Большая часть вкладов довольно очевидны и понятны. Мы даже можем заставить некоторых данников оплатить их за нас. Но главным препятствием для нас станет обряд пригодности. Чтобы выполнить этот вклад, мы должны доказать, что поступаем согласно аспекту умиротворённости. Конкретно, у обряда пригодности следующие условия: 25 опыта свойства «Паломник» 2 союза с правителями того же ранга или выше за пределами нашей державы Не объявлять наступательные войны в течение хотя бы 5 лет 5 друзей Провести 3 пира с вариантами «Запредельное» и «Кулинарные шедевры» Мы ещё не удовлетворяем требованиям, но можем начать работать над другими вкладами, пока выполняем эту цель. Данников можно убедить заплатить ряд вкладов. А пока мы потратим 375 единиц благочестия, чтобы завершить вклад рабочей силы. Это даст нам модификатор «Сильные рабочие» на несколько лет после завершения грандиозного проекта. Этот модификатор накладывает неплохие бонусы к пополнению ополчения и скорость строительства зданий. Сейчас он ничего нам не даёт, но нам в любом нужно сделать этот вклад, так почему бы не сделать это прямо сейчас. Куда важнее выполнить условия обряда пригодности. Нам нужны друзья и союзники, и нам нужно провести несколько пиров. К счастью, можно убить несколько зайцев одним выстрелом и найти друзей на пирах! В отличие от других форм правления, за пиры мандалы расплачиваются благочестием. Позабыв об этом, когда мы расплачивались за рабочую силу, мы какое-то время сожалеем о принятом решении. Но мы до сих пор можем провести мир, удовлетворяющий условиям обряда, так что вперёд дружить с одним из наших данников и заедать это вкусной пищей. Пиры мандалы оплачиваются благочестием, а не золотом. Пир идёт по плану, и в процессе мы успешно подружились с данником. Давайте немедленно злоупотребим этим и попросим нашего нового друга закрыть один из оставшихся вкладов. Он соглашается без колебаний, и наш добровольный вклад выполнен. Боже, какого замечательного друга мы нашли. Убеждаем другого человека помочь нам с грандиозным проектом. Мы также можем убедить одного из наших данников выделить 50 золотых и 250 благочестия на вклад «Черепица», но взамен придётся дать слабое влияние на себя. Не идеально, но жить можно. После этого единственный оставшийся вклад, не считая обряда пригодности, это «Кирпичи». Всего 50 золотых, и мы сами его заплатим. Осталось только закатывать пиры и дружить с людьми. Ужасная участь. Проект близится к завершению. Как завести друзей и повлиять на окружающих С необходимыми союзами разобраться несложно. По нашему храму бегают толпы детишек, которыми мы могли бы воспользоваться. Мы женим дочь на сыне бога-царя Дваравати, тем самым заключая союз и избавляя себя от потенциального будущего врага. Пока мы пытаемся выяснить, в какие чужеземные державы рассылать детишек, один из данников предложил нам союз. Обычно на такое предложение соглашаются без задней мысли, но увы, лишний союз наложит штраф к согласию на брак. Нам нужно сначала пристроить детей, так что пока мы отклоним эту просьбу. Отклонение предложения союза от одного из наших данников. Выдача очередной дочери за сына правителя Наньчжао обеспечивает нам ещё один союз, и закрывает ещё одно требование обряда пригодности. У нас осталось ещё 2 года до того, как мы выполним требование и проживём 5 лет без наступательных войн, поэтому следующие пару лет мы займёмся накоплением благочестия и использованием его для проведения пиров. Пока мы занимались этим, нам удалось накопить достаточно признания, чтобы открыть наследие династии. Правителям мандалы доступно новое наследие «Божественные устремления», которое открывает разнообразные достоинства и бонусы для тех, кто стремится к божественности. Как удобно! Мы откроем первое достоинство дерева, «Освящение». Оно даёт дополнительные источники легитимности, а она никогда не бывает лишней. Путь наследия «Божественные устремления». Быстрое паломничество в Варанаси должно принести нам достаточно благочестия, чтобы провести очередной пир, так что пора вновь отправляться в путь. Хотя само путешествие вышло долгим, оно прошло без каких-либо осложнений, и мы не будем рассказывать о нём. Куда важнее то, что у нас есть возможность провести провинциальный ритуал неподалёку от столицы, и мы отправляемся сразу же, как только вернулись из паломничества. По прибытии мы получаем выбор между благочестием и легитимностью. Оба варианта хороши, но прямо сейчас благочестие нам нужнее, его и выберем. Событие ритуала мандалы. Теперь мы преодолели рубеж в пять лет для обряда пригодности, и в то же время прошло пять лет с прошлого улучшения аспекта мандалы. На это потребуется значительное количество недавно с таким трудом заработанного благочестия, но бонусы сложно игнорировать. К сожалению, у обряда схожие требования с улучшением аспекта, так что нам потребуется подождать, провести ещё несколько пиров и завести больше друзей. У улучшения аспекта мандалы те же требования, что и у обряда пригодности. У нас остаётся ещё три года до проведения нового пира, но аспект умиротворённости даёт нам доступ к проискам сближения, так что мы всё равно можем попытаться найти друзей. Данники — хорошие друзья, ведь в таком случае они вряд ли бросят нас. Быстрое знакомство с режимом карты мандалы показывает, что в погоне за благочестием мы достаточно усилили своё великолепие, чтобы привлечь новых данников, поэтому мы рассылаем приглашения этим бедолагам начать поклоняться нам. Режим карты мандалы в окрестностях Ангкора показывает возможность пригласить новых людей в нашу пирамиду треугольник возможностей. Несколько из них принимают наше приглашение, что слегка расширяет нашу сферу влияния. Мы выбрали несколько независимых целей для происков сближения, чтобы увеличить шансы принять наше предложение стать данниками. Поймав хотя бы одного из них, мы превысим пороговое значение в 5 друзей. Теперь для завершения обряда пригодности достаточно лишь закатывать вечеринки. Время подходящее, время для нового пира почти пришло, и мы можем начать его планировать. Второй пир начинается. Пир проходит без инцидентов и успешно завершается. Два пира закончены, остался один. В это время несколько правителей обратились к нам с просьбой принять их дань. После согласия мы объединили достаточно земель, чтобы создать королевство Ангкор. Но для создания титулов за правителя мандалы требуется благочестие, и для королевских титулов нужно 2500 благочестия. Требования к титулу для правителя мандалы. Мы накопили немало благочестия за время паломничеств и за решение управленческих задач в державе, поэтому мы можем выполнить это требование, подождав всего несколько месяцев, пока наш пассивный прирост благочестия не позволит нам превысить пороговое значение. При создании королевства нам полагается рано или поздно провести коронацию. Поскольку вы и без этого прохождения знаете, как работают коронации, так что мы её пропустим. Достаточно сказать, что у нас была очаровательная церемония, и всё прошло хорошо. Это дорогое удовольствие, но золота от данников хватит, чтобы оплатить её. Мы продолжаем своим чередом, постепенно копим благочестие в ожидании следующего пира, чтобы закончить уже обряд пригодности, когда вдруг получаем призыв на войну от нашего союзника Наньчжао. Союзник зовёт на войну. Война за объединение? Да что там творится... о боже. Нас ждут скверные времена. Династический цикл перешел в эру разделения. Правящая династия Тан рухнула, и различные группировки борются за небесный мандат, чтобы вернуть Китай в мирную эру. В окне ситуации указаны три главных претендента на небесный мандат. Эра разделения династического цикла. Это не касается нас на прямую, но наш союзник И на севере в ближайшем будущем будет регулярно звать нас на войну. Отклонение призыва за правителя мандалы приводит к поре не только репутации, но и набожности, поэтому отказ отбросит нас далеко назад на нашем пути к божественности. Выбора нет, остаётся согласиться. Но это не означает, что мы должны участвовать в войне. Мы будем болеть за них издалека. Удачи, дружище! Куда важнее для нас тот факт, что мы внезапно стали немощным. Не показано: КМ злится на RNG, пока пытается завершить прохождение. Наш возраст даёт о себе знать, но мы ещё не готовы к следующему шагу в цикле. Нужно провести ещё одну вечеринку, пока мы не отбросили копыта! Также было бы неплохо достичь последнего доступного уровня набожности, поскольку он позволит нашему наследнику перейти на следующий уровень после «Образца для подражания». Тем временем до нас дошли слухи, что наши северные союзники потерпели поражение. Извини, дружище, но тебе, пожалуй, следовало вступать в союз с тем, что выбрал аспект разрушения. Конец гегемонистской войны. Занятие снова доступно, и мы начинаем подготовку к третьему пиру. После этого мы наконец-то сможет завершить обряд пригодности и начать расширять столичный храмовый комплекс. Во время пира нам попалось событие, что на пир пришёл один из наших союзников из И. Хорошие ребята, сожалеем о вашей войне. Третий пир начинается. Пир подходит к концу, а мы завершаем обряд пригодности. Нам понадобилось больше десятилетия, но наш грандиозный проект наконец-то начался! Мы также воспользуемся возможностью улучшить аспекты мандалы. Грандиозные проекты начинаются после внесения последнего вклада. На строительство уйдёт четыре года, но результат того стоит. Вскоре после завершения пира и начала грандиозного проекта, мы достигаем максимального уровня набожности — Образец для подражания. Наивысший уровень набожности из (пока) возможных. И на этом мы достигли всех целей в земном мире. Остаётся только дождаться тёплых объятий смерти, чтобы наш наследник начал ковать следующее звено в династической цепи. Однако ждать нам осталось недолго. Смерт. Джаяварман III умер 9 декабря 883 года. За 17 лет игры за него, мы смогли сделать немало чего в Ангкоре. Мы подняли ранг нашей державы от герцогства до королевства, начали расширять грандиозный проект столичного храмового комплекса, получили множество данников в регионе и достигли наивысшего уровня набожности. Обычно история нашего персонажа на этом бы и закончилась, но правительство мандала немного отличается. Смерть и наследие — ключевые аспекты развития в мандале, поэтому наши достижения за Джаявармана III позволят нашей дочери Ведавати достичь новых высот божественности... если она окажется достойной наследницей. Поскольку этот дневник и так уже довольно большой, то мы позволим вам узнать эту особенности мандалы в другой раз. И на этом сегодняшний дневник подходит к концу. И хотя эти прохождения далеко не подробные разборы соответствующих регионов, надеемся, что вы смогли лучше понять, как отдельные детали складываются в пазл. У вас, полагаем, будет немало вопросов, и мы призываем вас задавать их в комментариях на форуме! Как и обычно, мы будем заглядывать туда и отвечать на те, что сможем. Спасибо, что уделили время на прочтение этого дневника, и надеемся, что вы заглянете и в первый (да-да, первый) дневник на следующей неделе, посвящённый множеству новых изображений, которые появятся в Crusader Kings III с выходом All Under Heaven.
    12 points
  45. i Банк Белого Дела приветствует вкладчиков и объявляет о выплате осенних процентов! За полгода Банк сумел заработать на депозите за вычетом оплаты лицензии (25000 вир) - 486152 виры. В скрине ниже будет приведен список вкладчиков, их вкладов, процентная доля и соответственно сумма вир по процентам. Виры позднее будут добавлены к вкладам с округлением копеек в большую или меньшую сторону. Спасибо за терпение и понимание. Банк продолжает работу на ваше благо) @ROTOR @Dart_Evil @Chestr @enot1980 @Olegard @lavpaber @bornrules @Torlik @Rybinsk @WolfRus @Olgard @Feas @Nigmat @Gulaev @GameForGame @Флавий Аниций @лекс @Gil-galad @ofk1764 @Solomandra @Белый Волк @Дoбро @Roger Young @Kruk @Geremande @0wn3df1x @Gorthauerr @СУЛАРИУС
    12 points
  46. Обзорный дневник №2 Правительство, политика и сословия Приветствуем всех! Нам приятно снова встретиться с вами, чтобы представить очередной дневник разработки Europa Universalis V. Мы всегда рады поделиться с нашим замечательным сообществом игроков очередными подробностями создания новой гранд-стратегии Paradox Interactive. На этой неделе мы рассмотрим базовые механизмы вашей страны, такие как её правительство, законы и сословия. Это системы будут определять, как именно вы сможете править, как на ваши действия будет реагировать народ и как ваша империя сможет противостоять урагану истории. В EU5 мы стремимся выйти за рамки простых, однообразных механик и создать живой мир, где каждый выбор будет иметь своё значение. От баланса общественных ценностей и управления парламентскими дебатами до удовлетворения потребностей сословий и дипломатических интриг - вам предстоит провести свою страну через многие триумфы и кризисы. По мере приближения даты выхода Europa Universalis V мы с нетерпением будем ждать ваших мнений, идей и отзывов. Корона В EU5 ваше правительство окажется самой основой вашего правления. Вы будете играть за "Корону" - абстрактное понятие, обозначающее определённого человека или группу лиц, управляющих вашей страной, вне зависимости от того, выбрали ли вы Французское королевство, Османский бейлик или даже далёкий альтепетль Теночтитлана. Каждая нация изначально имеет уникальный тип своего государственного устройства, будь то монархия, теократия, республика, степная орда или даже племенное общество, каждое из которых обладает собственной механикой, отражающей его сильные стороны, возможные проблемы и особенности государства. Например, монархии опираются на династии своих правителей и систему королевских браков для обеспечения их преемственности, в то время как республикам требуется проведение регулярных выборов. Режим карты типов правительств на 1337 год Сами правительства также не окажутся статичными декорациями. В ходе кампании вы увидите, как ваша страна развивается под воздействием не только внутренних, но и внешних факторов. Монархия может превратиться в революционную республику, а безземельный мелкий японский клан способен набрать силу и высказать претензии на титул сёгуна. Со всем этим будет тесно связана наша новая система персонажей. Игровые персонажи окажутся представителями интересов различных сословий вашей страны и получат активную роль в формировании вашего правительства. Персонажи, доступные при арагонском дворе на 1337 год. Будучи монархом, вы получите возможность руководить своей правящей династией, при этом некоторые её персонажи взойдут на трон, другие поведут ваши армии в бой или станут сложными элементами ваших дипломатических стратегий посредством заключённых династических браков. Стартовый экран возможных династических браков для Португалии. Мы рады показать вам, как эти игровые системы EU5 смогут взаимодействовать друг с другом и каких возможностей они позволят вам достичь с их помощью. Кабинет министров Основной способ использования игровых персонажей будет заключаться в их назначении в кабинет министров. В EU5 ваше правительство будет представлять собой команду советников из числа дворян, дипломатов, генералов или учёных, назначаемых для выполнения специальных задач. Кабинет министров будет играть ключевую роль в развитии вашей страны. Вы сможете назначить советника для продвижения общественных ценностей, развития провинций, усиления контроля над ними, интеграции недавно завоёванных земель или получения влияния на иные важные аспекты игрового процесса. Каждый член кабинета министров обладает своим уникальным набором способностей и характеристик, влияющих на эффективность выполнения им поставленной задачи, где успех каждого действия будет зависеть от какого-либо конкретного навыка. Для примера, развитие провинции потребует высоких административных навыков персонажа, а успех противодействия мятежникам будет зависеть от его военных талантов. Способности текущего правителя также повлияют на общую эффективность вашего кабинета министров, позволяя вам адаптировать его таким образом, чтобы успешно применять сильные стороны вашей страны или компенсировать её слабости. Вы сможете назначить одного персонажа из числа министров вашего кабинета на ключевую должность главы правительства, что предоставит ему дополнительные бонусы эффективности действий. На эффективность выполнения вашими министрами поставленных перед ними задач будут влиять общая культура, законы, технологии и многое другое. Эффективность кабинета сегуната Ашикаги в 1337 году... И в 1784 году. Грамотный выбор назначений министров имеет решающее значение, поскольку их эффективность напрямую повлияет на ваш экономический, военный и дипломатический успех. Общественные ценности Система общественных ценностей - это механика, которая возвращает особые ползунки изменения политики из предыдущих игр EU. Эти ползунки представляют собой противоположные идеалы, и то, каким образом ваша нация сделает выбор их значений, окажет прямое влияние на другие доступные вам возможности. Хорошими примерами такого противостояния ценностей являются "децентрализация против централизации" или "традиционализм против инноваций". Каждый шаг на определённой шкале ценностей предложит вам свой собственный набор преимуществ и недостатков вашего стиля игры, либо той истории, которую вы пожелаете создать в своей определённой игровой кампании. Здесь мы видим эффекты централизации и децентрализации в их максимальных значениях Мы также прислушались к вашим предложениям об исламе, высказанных в комментариях к одному из дневников серии "Говорит Тинто" Благочестие теперь окажется не просто игровой "валютой", а отдельной шкалой ценностей между мистицизмом и кодифицированными законами, которая будет колебаться в зависимости от таких факторов, как сословные привилегии и события. Хотя к этой уникальной общественной ценности получат доступ только мусульманские страны, но в то же время в игре существуют как другие уникальные и специфические общественные ценности (например, китаизация), так и особые общественные ценности, которые вы сможете разблокировать по мере прохождения игры (для примера, это абсолютизм). Ваша нация начнёт свой путь в игре с определённого прогресса на этих ползунках, отражающего её прошлый исторический контекст, причем вы сможете балансировать это определёнными действиями кабинета министров или проводя политику в рамках принятия конкретных законов. Однако иногда воля народа, представленная в различных событиях и ситуациях, также будет влиять на эти ползунки. Актуальные привилегии ваших сословия часто будут требовать определённого прогресса общественных ценностей, поскольку расширенное влияние отдельных сословий изменит жизнь всего населения. Например, предоставление горожанам права на свободное строительство снизит стоимость строительства ваших зданий, но при этом взгляды вашего общества начнут ежемесячно сдвигаться в сторону интересов плутократии. Законы Законы в EU5 играют важную роль в формировании будущего вашей нации, поскольку они определяют, как именно будет функционировать ваша страна. Законы делятся на различные категории, среди которых религиозные, военные, законы об имуществе и многие другие. Каждая категория законов может содержать множество различных направлений, которые в свою очередь состоят из множества различных политик, которые можно изменить. Политики - это особые вспомогательные механики, связанные с законами. Различные политики в рамках одного закона могут создавать дополнительные эффекты, такие как влияние на общественные ценности или изменение удовлетворенности сословий. Список доступных игровых законов об административной системе. По мере течения игры через века вы будете открывать новые законы, а также новые политики, связанные с предыдущими законами. Принятие новой политики в рамках определённого закона может вызвать огромный резонанс в обществе, поэтому в данной ситуации для проведения таких изменений будет лучше заручиться поддержкой парламента. Мы разблокировали новый административный закон, но его изменения обойдутся нам в 66,07 пунктов стабильности. Правительственные реформы Теперь давайте поговорим о правительственных реформах. Правительственные реформы - это настоящая основа политической структуры вашего государства. Они также представляют собой способ организации и развития вашего государства в политическом, социальном и административном плане на протяжении долгого времени. Они представляют определённую прогрессию доступных возможностей, отражающую то, как именно ваше правительство приспосабливается к изменяющейся ситуации в мире. Многие нации в EU5 начинают с различных уже принятых реформ правительства, например, мусульманские владения Анатолии начинают игру с реформой "Анатолийского бейлика", Кастилия является "Кастильской короной", а для Франции принята реформа "Французского феодального дворянства". Другие реформы, специфические для каждой нации, могут быть открыты со временем благодаря своим особым событиям и исследованиям. Некоторые доступные для Франции правительственные реформы. Реформы тесно связаны с вашими общественными ценностями, законами и влиянием ваших сословий. Некоторые правительственные реформы откроются только при выполнении определённых требований, таких как соответствие общественным ценностям. Например, реформа "Религиозной терпимости" потребует от страны движения в сторону гуманистических общественных ценностей, а реформа "Банковских книг" окажется доступной только при движении к экономике капитала. Есть также основные реформы, которые определяют форму вашей нации и, как таковые, они окажутся весьма специфическими, что сделает их принятие очень важным выбором, если вы пожелаете построить свою нацию в определённых узких рамках республики или монархии. Модель итальянской синьории имеет несколько вариантов. Принятие определённой реформы не создаст для вас мгновенную выгоду, но, как и в случае с законами, время её принятия будет зависеть от вашей административной эффективности. Существует также несколько уникальных крупных и мелких правительственных реформ, привязанных к отдельным странам, культурам, религиям, событиям и т. д., которые позволят гораздо глубже представить то направление, по которому будет двигаться ваша страна. Сословия Сословия - это социальные опоры вашей нации. Чаще всего в этом списке будут оказываться дворянство, духовенство, горожане и простолюдины. В некоторых случаях вы столкнётесь и с другими уникальными сословиями, например, группами зимми в мусульманских странах. Эти сословия представляют собой различные общественные группы вашего государства и напрямую окажутся связанными с конкретными группами населения. У каждого сословия есть своя программа действий, свои создаваемые финансы, свои особые постройки, поддержание которых в хорошем состоянии будет представлять особые бонусы, например, расширение возможностей торговли или исследований. Сословия Юань на момент начала игры. Одна из возможных привилегий, которые смогут представить мусульманские страны сословию зимми. Пренебрежение сословными привилегиями приведёт к штрафам, представленным в виде отрицательных модификаторов или даже восстаниям. В отличие от предыдущих игр, сословия в этой игре окажутся фундаментальной механикой, поэтому уровень их удовлетворённости всегда будет отображаться в верхней части экрана. Ваши сословия всегда рядом и наблюдают за вами... Удовлетворённость и власть сословий во многом зависят от привилегий, которые вы им предоставите, а также законов, которые вы для них примите. Некоторые привилегии одного сословия могут противоречить желаниям и влиянию другого. Например, как мы уже рассказывали на прошлой неделе, если вы предоставите право свободного передвижения своим простолюдинам, то вы столкнётесь как с их одобрением, но также и раздражённым этими событиями дворянством, которое предпочло бы всегда сохранять строгое крепостное право. Дворяне огорчены тем, что теперь простонародье сможет перемещаться по стране без ограничений. Вы можете расширить возможности сословий, предоставив им дополнительные привилегии, но при этом на ощутимую выгоду для определённого сословия вы обменяете часть прежних коронных полномочий. С другой стороны вы получите увеличение к вам лояльности определённого сословия и его общей удовлетворённости, а также некоторую внутреннюю политическую поддержку. Например, лояльное духовенство расширит возможности исследований вашей нации. Но помимо влияния, полученного благодаря новым привилегиям, более мощные сословия могут также повлиять на общественные ценности и уровень удовлетворённости прочих сословий. По мере удовлетворения потребностей сословий, предоставляемые ими бонусы будут возрастать. Парламенты Парламент в EU5 является динамичной и важной частью вашего правительства, доступной тем нациям, которые приняли особые законы, напрямую позволяющие его использовать (значительная часть наций в начале игры). Помимо системы особых бонусов, парламент призван показать всю сложность политики и заставить вас выбирать, на какие именно уступки вы будете готовы пойти, чтобы продвинуть в стране свои планы. Вы сможете созывать парламент каждые 5 лет. Состав и уровень влияния вашего парламента напрямую зависят от ваших сословий. Каждое сословие потенциально может иметь право голоса в парламенте, но вес его голоса будет зависеть от текущего уровня влияния и удовлетворённости. Например, могущественное и удовлетворенное дворянство получит значительный вес в парламентских дебатах, потенциально способствуя проведению реформ, отвечающих узким интересам местной аристократии. Французское дворянство в 1337 году настолько сильно, что вы сможете принять решение о создании парламента только при их поддержке. И наоборот, несчастливое или бесправное сословие получит гораздо меньше влияния в стране, но его недовольство может проявиться в других, гораздо менее желательных формах. Помимо восстаний и негативных модификаторов, о которых мы уже говорили ранее, такое влиятельное, но угнетённое сословие может потребовать неожиданных дополнительных расходов, чтобы предоставить короне свою поддержку в парламенте. В мире существует множество типов парламентов, но большинство из них потребуют созывать их раз в несколько лет, чтобы разные сословия страны в это время могли высказаться о своих нуждах. Власть короны Наконец, давайте поговорим о самой сути вашей роли как игрока в EU5 - власти короны. Этот показатель не окажется каким-то прямым ресурсом вроде рекрутов или дипломатического влияния, как в наших предыдущих играх, а скорее будет общей концепцией, которая представляет собой доступный вам уровень власти в стране и способности влиять на свою нацию. Бонусы, увеличивающиеся с ростом власти короны Власть короны тесно связана со всем, что мы уже обсуждали до сих пор: типом правительства, эффективностью кабинета и его составом, балансом общественных ценностей, законами, которые вы принимаете, и, что также очень важно, вашими отношениями с сословиями в стране и их текущими привилегиями. В начале игры власть вашей короны может быть ещё весьма слабой. Зачастую в это время управлять страной будут такие сословия, как дворяне. Но по мере продвижения по игровым эпохам вы будете получать все больше инструментов для укрепления возможностей своего правления. Это исследование станет доступным в эпоху Абсолютизма. Высокий уровень власти короны позволит вам менять законы, качественнее управлять государством и лучше справляться с кризисами, но низкий уровень власти короны может значительно усложнить сам процесс такого управления. Когда уровень власти короны опускается ниже 25 %, то одновременно начнут увеличиваться расходы на изменение законов, понижаться эффективность налогообложения, эффективность работы кабинета министров, уровень дипломатической репутации и многое другое. Низкий уровень власти короны влечет за собой множество проблем... ...Но в последние игровые эпохи ваше правление окажется почти незыблемым. Мы считаем, что концепция власти короны, связанная со всеми остальными системами, обеспечит более тонкий и сложный игровой процесс, где каждое принятое вами политическое решение будет иметь ощутимое влияние на вашу способность править. Здесь пойдет речь не о механическом накоплении ресурсов, а о развитии и использовании своего политического авторитета, а также в адаптации к меняющимся обстоятельствам. Все это в совокупности позволит вам сформировать желаемую форму и структуру вашей нации. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-2-government-politics-and-estates.1857917/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  47. Tinto Flavour №33 от 25 июля 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour. Сегодня мы продолжим китайскую тему и рассмотрим особые игровые возможности Китая. Но в данном случае мы сталкиваемся с любопытной ситуацией, когда в начале игры Китай (как династия Юань) на самом деле представляет собой его монгольских правителей, а не подчинённый их интересам китайский народ, поэтому часть местного игрового контента будет специфична для только для монголов, а другая часть будет являться общей только для тега "Китай". Созданная ханом Хубилаем великая династия Юань контролирует просторы многих великих стран прошлого. После того, как монгольское войско под славным предводительством хана Хубилая укротило Китай, новая монгольская держава сумела достичь ещё более значительного престижа и высот великолепия. Но сейчас монгольское влияние на субконтиненте начинает ослабевать... Внутренние распри, нестабильность и культурные противоречия пришли на смену прежнему процветанию и величию. Новые мятежники и узурпаторы набирают всё большую силу. Замышляя во владениях Юань свои заговоры и интриги, они пытаются найти слабые места правления нашей династии, стремясь свергнуть её власть на этих землях и тем самым получить для себя место на страницах исторических хроник. Но только лишь один самый смелый и решительный лидер сможет удержать за собой трон Дракона, чтобы диктовать с него всем непокорным волю Небес. Эта карта отличается от показанной в прошлый понедельник... Китай начинает игру с уникальной реформы: Есть ещё одна правительственная реформа, доступная всем китайским или китаизированным странам: Это также позволит осуществить действие Срединного царства "Укрепление министерства". Здесь есть и уникальные исследования, некоторые из которых являются доступными только для китайского региона, другие уникальны только для династии Юань, а третьи возможны для Китая под китайским управлением: В начале игры, поскольку династия Юань не является китайской по своем происхождению, для неё доступен уникальный закон: Текущую политику государства Юань проводит следующий персонаж, назначенный главой кабинета министров из-за его мощного влияния на самих правителей Юань: Лицо самодовольного превосходства... Вскоре после начала игры произойдет событие, в ходе которого против его правления начнётся мятеж: Хотя сама замена одного монгольского чиновника другим не будет лишена своих недостатков, но это позволит провести дальнейшие события, отменяющие предыдущие законы: Вероятно вы знаете, что Китай и река Хуанхэ склонны к регулярным наводнениям, но у нас есть эвент, связанный с некоторыми историческими событиями, которые произошли незадолго до начала игры: Вам будет предложено постоянное решение этой проблемы путем изменения маршрута реки. Тем не менее, вся эта ситуация вызовет определённое волнение в обществе, и вам станут доступными некоторые известные исторические персонажи. Небольшой анонс дневника на следующей неделе. Конечно, здесь есть также много и других исторических событий, вот несколько дополнительных примеров: Китаю доступна ещё одна интересная механика - Великая Китайская стена, представленная двумя разными зданиями. Древняя Великая Китайская стена представляет собой старые ветхие участки этой стены, которые присутствуют в начале игры и, очевидно, которые больше не могут быть построены, в то время как новая Великая Китайская стена - это те сооружения, которые возводятся при ремонте или расширении пришедших в негодность участков стены. Вот стартовое положение тех локаций, где стена присутствует в начале игры. Конечно, мы не упомянули огромную кучу и других доступных Китаю возможностей, но мы не можем рассказать абсолютно обо всём, поэтому на сегодня наше повествование завершено. На следующей неделе у нас предусмотрено вот такое расписание: Среда -> в новом выпуске "Говорит Тинто" мы рассмотрим ситуацию восстания Красных повязок и кризиса китайской правящей династии Пятница -> Tinto Flavour об Аюттайе, Дайвьете и кхмерах Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-33-25th-of-july-2025-china.1851165/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
  48. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777! Наконец-то со смешанным чувством облегчения и стыда выкладываю третью главу моего столь затянувшегося рассказа. Кажется, на нее ушло больше времени, чем на весь предыдущий ААР. Простите меня, не судите и не судимы будете (не Хайям, но тоже великий литературный памятник). Не знаю почему, но у меня теперь не получается прикреплять картинки в Имгуре, а через радикал фото удалось загрузить только 4 штуки худшего качества. Так что прошу прощения и за это. Глава 3. Дальний путь 1089-1112 Из всех, которые ушли в тот дальний путь. Назад вернулся ли хотя бы кто-нибудь? Не оставляй добра на перекрестке этом: К нему возврата нет, — об этом не забудь. После свадьбы Хайям взял новый заказ – не сильно напрягаясь (мысли были о другом, да и засиживаться допоздна он не мог и не хотел), переписал какой-то трактат, чтоб заработать на свадебное путешествие. В августе 1090 молодые вместе со своими спутниками двинулись, как и положено, к белоснежным пляжам. На Мальдивы у них денег не было, так что они довольствовались Гоа, где и обосновались на неопределенное время. Год спустя ласковый бриз принес радостную новость – Шахзаде забеременела. К этому времени ее муж написал уже на совесть трактат, который заказчик назвал «еще одним чудом в мире, полном чудес» и так прославился своей поэзией, что получил почетный титул Стихоплета. Хотелось, конечно, что-нибудь поуважительней, вроде Короля Поэтов, но и так сойдет. 16 мая 1092 года у четы Хайям родилась дочь Нажин, а 7 ноября 1093 – наследник Ариян, красотой пошедший в мать. Но не только новые люди появлялись в лагере Хайяма. Мэр (дамапати) одного из индийских городов в благодарность за труды пожаловал 25 боевых слонов – первый отряд на службе поэта - впоследствии в его личной армии появились еще верблюды и катафракты. Наконец, понежившись на пляжах 5 лет, Хайям с семьей и лагерем двинулся на север Индии. Здесь Хайму вновь пришлось сражаться с опасными бандами – и почему-то опять возглавляли женщины, Тимила Развращенная и Ляйле Идолово Семя. Обеим, конечно, выпала честь пасть от руки великого поэта. Едва ли убийства женщин – пусть плохих, и пусть в бою – вдохновляли Омара. Путь к духовному обновлению ему показал человек с тем же прозвищем, что и последняя жертва поэта – Масуд Идолово Семя, врач и друг Омара Хайяма. Путь этот лежал через суфийскую муракабу – медитацию, наблюдение за собой и созерцание Бога. Увы, совсем скоро духовный наставник предал Омара, не только отрекшись от их дружбы, но и став сознательным врагом. 16 ноября 1098 Хайям с болью в сердце прогнал Масуда из лагеря, но от того, чему тот его научил, не отказался. В конце концов, он был философом и понимал, сколь глупо сводить учение к личности его носителя. Удивительно, но год спустя во время очередной командировки Хайям случайно встретил Масуда. Тот начал извергать в адрес поэта какие-то страшные проклятья. Но чем больше он их извергал, тем больше адресат ловил себя на невольном восхищении бывшим другом и нынешним врагом. «В гневе он прекрасен». Омар, никогда раньше не чувствовавший ничего подобного к мужчинам, уже был близок к запретным чувствам и тому, что последует за чувствами. Казалось, такой гедонист как Хайям, должен был не остановиться перед недозволенным удовольствием. Но даже такой циник как наш поэт, вдруг осознал, что есть сила превыше плотских наслаждений. Имя этой силы – любовь. Любовь к Родине. Которая страдает от депопуляции и вытеснения коренного таджикского населения чуждыми мигрантами. Превозмогая вожделение, он написал: Если облик мужской вдруг тебя взволновал, Вспомни – точно ли Родине долг ты отдал? Не растрачивай семя свое понапрасну, Если десять таджиков ты не настрогал! И отправился к Шахзаде, в объятьях которой забыл не только Масуда, но и Родину. Как бы то ни было, Масуд все еще занимал какое-то место в сердце Хайяма (но только в сердце) и в 1100 году он предложил своему сопернику, а когда-то другу и наставнику помириться. Тот принял протянутую руку, и на этом следы Масуда в истории теряются. Тем временем уже немолодой Хайям решил постичь мудрость со всех краев земли. Индийскую мудрость он уже освоил, персидскую, арабскую и египетскую – еще раньше. Для полноты не хватало греческой. И поэт начал долгий, с длительными остановками путь на запад – изучать Платона, Аристотеля, Гомера. В 1106 году он прибыл в величайший город Запада – Константинополь. Там он обучил дочь одного из стратегов, Евсевию Комнин – так блестяще, что благодарный отец отсыпал ему 203 тысячи золотых, да еще дал отряд катафрактов. На эти деньги и с этой свитой Хайям добрался наконец в апреле 1107 до Афин, где сполна вкусил античной философии и поэзии, да еще и заработал на этом, копируя для заказчика древние манускрипты. Изучая греческую философию, Хайям не смог удержаться от полемики с учением Платона о том, что чувственный мир – лишь тень подлинного бытия: «Все мы – будто в пещере, всё – лишь тени идей!» Призывал нас Платон проникать в суть вещей. Но раз всё, что мы любим и ценим – лишь тени, Быть навеки желаю я в царстве теней! Закончив переписывать чужие тексты, он взялся за написание собственного – «Омар и его странствия». Здесь же, под небом древней Эллады и нынешней Византии произошли важные семейные события. Еще во время долгого пути с берегов Инда в 1104 году где-то в Малой Азии дочь Нажин влюбилась в армянского мальчика Мелитуса и упросила взять его вместе с семьей в лагерь. Папа согласился – во-первых, разве мог певец любви препятствовать любви дочери? А во-вторых, более солидные женихи на дочери бродячего поэта все равно бы не женились. Влюбленные поженились 15 июня 1108, когда Нажин исполнилось 16. Увы, новоявленная свекровь, жестокая и развратная Аревик всего через месяц оказалась замешана в попытке убийства одного из приближенных своего свата. Хайям бросил в тюрьму негодяйку, несмотря на все просьбы зятя. Пока он решал ее участь, Аревик сбежала из тюрьмы. Ну и ладно – главное, что отравлять жизнь дочери такая свекровь не будет. А старость между тем все больше давала о себе знать. И поэт все сильнее осознавал желание умереть на родине. Куда он и выдвинулся из Греции в мае 1109 года. 7 марта 1110 года лагерь Хайяма расположился близ местечка Джунабид – чуть южнее Нишапура, где когда-то начинались странствия великого поэта. Здесь все было родным и знакомым, и Омар твердо решил больше не уезжать отсюда – разве что ездить в командировки. Год спустя поэт задумался – а точно ли бессмертных стихов достаточно для того, чтобы считать свою миссию на земле выполненной? Сколько людей будут читать его стихи? Смогут ли что-то доброе сказать о нем бесчисленные бедняки вокруг? Они не умеют читать, у них нет денег на книги, да и вкус к поэзии им никто не привил. И решил Хайям построить город, чтобы дать людям кров, работу, чтоб развить торговлю и ремесла. Он щедро пожертвовал на это 400 тысяч динаров и 3 марта 1111 года заложил первый символический камень замка Джунабид. Но увидеть дело рук своих Хайяму уже не довелось. 10 февраля 1112 года поэт почувствовал ухудшение самочувствия и понял, что осталось ему недолго. 21 января 1113 года великий персидский поэт Омар Хайям отправился в… А куда он отправился? В рай он при жизни не верил и не сильно туда стремился. Но и ада он не заслужил. А может, Всевышний услышал его надежду? Те, что живут благочестиво, — говорят, — Войдут такими же, как были, в господень райский сад. Мы потому не расстаемся с возлюбленной, с вином — Ведь может быть, как здесь мы жили, так нас и воскресят.
    12 points
  49. Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №176. Юго-Восточная Азия Приветствую и добро пожаловать! На связи Trin Tragula, один из ведущих дизайнеров в Studio Black. В этом третьем дневнике о региональных особенностях All Under Heaven мы поговорим о Юго-Восточной Азии, уделяя особое внимание новым формам правления: «Мандала» и «Вануа», а также обсудим, как мы их используем, чтобы подчеркнуть уникальные особенности региона. Также поговорим о новой особенности, грандиозных проектах, и данниках в новом дополнении: и хотя они появились в Khans of the Steppe, для оседлых держав они отличаются. Сцена: Юго-Восточная Азия в Средневековье В нашем временном периоде, этот регион довольно сильно отличался от Китая. Он чрезвычайно разнообразен, в нём представлено множество конфессий и культур. Юго-Восточная Азия в 867 году. Большая часть держав в Юго-Восточной Азии — племенные. Они расселены на столь же разнообразной территории, которая отличается глубокими речными долинами, джунглями и высокими горными хребтами. В таких условиях именно вода (моря и реки) связывают народы, но несмотря на наличие умелых корабелов и моряков, создание единого государства в регионе — непростая задача. До недавних пор державы в регионе были куда более неустойчивыми, чем в Китае, Европе или даже Индии. Здесь были распространены слабые сети городов-государств, связанных личной верностью популярным или влиятельным правителям, которые распадались после смерти личности, объединивших их. Боробудур. В дхармических конфессиях Индии (буддизме и индуизме) был необходим авторитет и объединяющая идеология, чтобы объединить большую державу. Они всё ещё держатся на великих лидерах, но благодаря союзникам в лице брахманов, они стремятся стать живыми богами — девараджами. Понятие девараджи основано на индийском понятии идеального правителя, который правит с благословением богов. В Юго-Восточной Азии это превратилось в идею, что популярный царь и является воплощением бога. Религиозный ритуал и правление совмещаются в огромные храмовые города, в которых субъекты и дальние данники собираются, чтобы пожертвовать на строительство грандиозных публичных проектов. Монументы могут быть как религиозные, так и выражением царской власти, вроде огромных статуй дхармических богов с лицом правителя, правящего своими подданными. Столичные храмовые комплексы становятся центром мандалы, окружённой подчиненными деревнями, городами и данниками. Однако даже царства девараджей недолговечны. Малые державы могут платить дань царю-богу, но после его смерти или появления более убедительного они могут переметнуться — на задворках мандалы верность быстро меняется. Юго-Восточная Азия, как я уже говорил, разнообразный регион. Наряду с вышеописанными державами есть также Вьет и царство Наньчжао (позднее Дали), которые значительно отличаются. PDX_Chop рассказал о них в предыдущем дневнике, так что повторяться не будем, но этот обзор был бы неполным без их упоминания. А теперь Distantaziq расскажет, как мы решили представить этот регион. Вы узнаете подробнее о механиках, которые мы разработали для держав мандалы и соседних не-дхармических племенных держав в All Under Heaven. Мандала — держава девараджей Всем привет! На связи Distantaziq, дизайнер, работающий над All Under Heaven! Сегодня мы поговорим о богоподобных царях и царицах Юго-Восточной Азии — мандалах! Исторически эти правительства во многом опирались на религию и верования, вращающихся вокруг правителя мандалы, который объявил себя божеством. Карта царства Ангкор в 1066 году с данниками и субъектами. С точки зрения баланса, дизайнерская цель мандалы заключается в том, чтобы бросить игроку новый вызов. Как мы позже обсудим, мандалы на начале будут слабее, особенно если сравнивать их с мощными феодальными или клановыми правителями держав таких же размеров. Однако если вы справитесь с начальными трудностями, то работая на протяжении поколений вы достигнете невиданных высот власти — при условии, что вы не утратите свою божественность и подготовите своего наследника должным образом. Режим бога? Как уже упоминалось выше, мандала зависят от веры, поэтому главным ресурсом мандалы будет благочестие. Строите свой первый столичный храмовый комплекс? Нужно (в основном) благочестие. Назначаете своего божественного наследника? Нужно благочестие. Хотите убедить своих соседей, что вы на самом деле божество, которому они должны посвятить свою жизнь и своё царство? Ну... копите благочестие. И уровни набожности! Подсказка уровней набожности с новыми уровнями набожности. Поскольку мандала связана с верой, религией и божественностью, то у неё есть три уникальных уровня набожности: «Божественное начало», «Полубог» и «Подобие бога». Итак, вам наверняка хочется узнать, как же стать подобием бога? Довольно просто — вашу божественность нужно подтверждать на протяжении поколений. Воистину богоподобный правитель Ангкора. На практике это значит, что если ваш персонаж достигает одного из новых уровней набожности, то его наследник получит бонус, который позволит ему достичь следующего уровня набожности и т. д. Это может продолжаться до тех пор, пока вы не создадите династию богоподобных персонажей. Ах да, и не забудьте умереть в соответствии со своим аспектом. Вы когда-либо слышали о царе с аспектом умиротворения, который умер от местного поветрия? Сомневаюсь. Таблица с девятью уровнями набожности, от греховности до подобия бога. И да, нам нужно было показать некоторые упаднические значки для этой особенности! Вопрос храмов Итак, что же нужно могущественному царю-богу деварадже в этом мире? Может, храмы? В All Under Heaven мы представляем новый вид владений: храмовую цитадель. Это будет главным владением правителей мандалы, а также большинство оседлых держав может выбрать его столицей (наряду с замком), чтобы эти провинции были доступны для правителей не мандальной формы правления. Столичная храмовая цитадель — это главное место для вашего столичного храмового комплекса: храм с дополнительными укреплениями и жёстким упором на уровни набожности — это основа для любого уважающего себя царя-бога. Эти грандиозные постройки можно построить благодаря новой особенности «Грандиозные проекты», которые являются плодом вашей совместной с субъектами работы. Подробнее о них — в будущем дневнике! Грандиозная постройка, или же столичный храмовый комплекс, помогает вам расширять предел владений и субъектов в державе мандала, увеличивая ваше великолепие (вашу способность привлекать данников и вассалов). Подсказка грандиозной постройки «Столичный храмовый комплекс» пятого уровня. Разумеется, только мандалы получат бонусы от этого сооружения. Если вы смените форму правления или если сооружение перейдёт феодальным или племенным еретикам, то оно сгодится разве что в качестве аттракциона для туристов. Один из эффектов от постройки базового уровня грандиозного проекта «Столичный храмовый комплекс». Начали играть за мандалу и не получили памятку о храмовой крепости? Нет храмовой крепости — нет проблем! Каков ваш аспект? Прежде чем начать строить столичный храмовый комплекс, правителю мандалы нужно выбрать один из четырёх аспектов мандалы. Будучи основанными на аспектах индуистских богов, их выбор значительно повлияет на ваш подход к отыгрышу мандалы. Созидание Открывает бонусы от цепочек сооружений, и получает благочестие от воспитания детей. Должен умереть мирно. Умиротворенность Открывает бонусы от дружбы, а также позволяет запросить вклад в грандиозные проекты от союзников. Должен умереть мирно. Разрушение Открывает новые поводы к войне и бонусы от военной мощи. Также может умереть в бою или быть жестоко убит. Обман Открывает новые происки, вроде «Лишить мандалу смысла» и даёт бонусы определённым проискам (вроде использования «Принудить платить дань» к цели более высокого ранга). Также может быть убит. Как можно заметить из подсказки, и как упоминалось в параграфе выше, просто умереть недостаточно, чтобы ваш наследник мог получить следующий уровень набожности. Бог разрушения может умереть в бою и его канонизируют, но негоже богу обмана умереть от пьянства — это не так почётно. У каждого аспекта свои требования, чтобы открыть следующий уровень аспекта. Эта система, наряду с уровнями набожности и уровнями столичного храмового комплекса, влияет на... Великолепие мандалы Многие правители Юго-Восточной Азии претендуют на то, чтобы стать следующим девараджей и собственную божественность. Но насколько впечатляющий ваш храмовый комплекс? Великолепие мандалы, показывающее вашу привлекательность и позволяющее оценить конкуренцию, появляется, когда вы построите первый уровень храмового комплекса. Рабочая версия режима карты для мандалы, показывающая, кто готов стать данником. Великолепие должно сильно влиять на то, кто из меньших правителей решит вам присягнуть... Или уйти, если великолепие текущего повелителя будет меркнуть перед другим девараджей. Я указываю… По сравнению с аспектами, указы предлагают более гибкий способ управления державой. О Божественный повелитель, каковы Ваши указания? Окно законов мандалы с указами. Выбирайте указы таким образом, чтобы они в первую очередь затрагивали интересы ваших последователей (или подданных, как бы вы их ни называли). Что является текущей целью — процветание, расширение или почитание? И что будет следующей? Состояние данников Основные подданные мандалы — это данники. Поскольку вера тут важнее, чем вассальные клятвы, такая система позволяет создавать довольно свободные державы. Мандалы контролируют меньше земель напрямую, больше полагаясь на данников. Хотя вассалы в таких державах ещё существуют, их число куда сильнее ограничено, чем в других державах. Повелитель может превратить своих данников в вассалов, расширяя свой храмовый комплекс. Данники не могут вступать во фракции, им не так важно, что происходит в державе и они могут выполнять задания данников для своего девараджи. Но, с другой стороны, они могут просто уйти от того, в чьей божественности сомневаются, из-за того, как он себя ведёт. Предел домена значительно превышен. Всё это приводит к меньшему пределу домена и вассалов и к большему числу данников в начале игры. Война — не выход? Мандальные державы сфокусированы на альтернативах простым войнам за дань, расширение державы или признание божественности. Войны за дань, например, создадут обычных данников, а не к дарующих благочестие данников мандалы, если только вы не уделите много внимания аспекту разрушения. Одной из таких альтернатив войне является новые происки принуждения к данничеству, которые являются одним из краеугольных камней игры за мандалу. Это политические происки, которые учитывают ваш аспект мандалы и связанные с ним навыки. Они позволяют вам попытаться принудить другого правителя стать вашим данником — показать, что вы тот божественный правитель, которого они ждали. Правитель ожидает результатов происков принуждения к данничеству — события ещё в разработке! Но учтите: если ваша цель, уже является данником, то его нынешний повелитель может побудить его остаться, и вам, возможно, даже придётся сражаться, чтобы защитить своего нового данника, когда он перебежит к вам. Повелитель данника имеет возможность вмешаться в происки — события ещё в разработке! Или вы не помогаете ему, то он больше не будет вас любить и подчиняться вам. Цель принуждения к данничеству была мотивирована остаться, что стоило сюзерену немалых ресурсов — события ещё в разработке! В результате вы, возможно, получили нового данника, но вы определенно вмешались в планы их повелителя (предположительно, конкурирующего правителя мандалы). Морская Юго-Восточная Азия Острова — это буквально чашка Петри для религий и культур. У нас очень мало документов, предшествующих эпохе, когда более крупные конфессии и державы значительно повлияли на культуру и верования островитян. Морская часть Юго-Восточной Азии в 1066 году В связи с этим мы решили добавить самые выдающиеся. Филиппины в 1066 году На карте представлена львиная доля архипелагов Юго-Восточной азии, включая небольшие участки Папуа. Вануа Эта форма правительства сильно привязана к морю и, как уже говорилось, исторически она подверглась влиянию более крупных держав и религий. Это всё ещё племена, и на них накладываются соответствующие ограничения. Если вы хотите двигаться дальше и развиваться в плане инноваций и развития, вам рано или поздно придётся выбрать другую форму правления. Поскольку вануа находятся на островах Юго-Восточной Азии, в регионе уже доступно несколько начинающих королевств мандалы (некоторые из которых после даты конца игры превратятся в могущественные исторические державы, вроде Шривиджайи и Маджапахита). Но если вы решите пройти путь от вануа до могущественного бога-царя, всё в вашей власти. Если вы примете дхармическую веру (или очень постараетесь и реформируете свою), это можно сделать одним нажатием кнопки, что даст вам доступ к островам, так и ждущим, когда их завоюют. Решение «Принять правление мандалы» для правителей-вануа. Помимо культурных особенностей, вануа, естественно, смогут ходить по морю и устраивать набеги. Мы также рассматриваем возможности сделать вануа более уникальными и интересными. Например, усилить их зависимость от легитимности (которую они получат, если станут данниками мандалы). Грандиозные проекты Ещё одним нововведением All Under Heavenстанет механика грандиозных проектов! Она позволяет нескольким правителям объединить усилия и профинансировать проекты, которые потребовали бы слишком много средств или времени, если бы они попытались осуществить их в одиночку. Грандиозные проекты мандалы Для мандалы таким проектом является главный храмовый комплекс, физическое воплощение вашей духовной мощи, место, куда ваши подданные приносят подношения и где поклоняются вам. У комплекса 5 уровней и после сооружения первого вы официально начинаете свой путь к божественности (если, конечно, вы сумеете его защитить). Обязательный вклад Каждый уровень требует определённый вклад, который должны внести вы или любой из ваших подданных. Внёсший вклад правитель получает награду за столь благородное деяние и благодарность со стороны основателя (а данном случае, от вас). Предварительное окно грандиозного проекта, показывающее вклад в улучшение столицы мандалы Добровольные пожертвования Также есть и добровольные пожертвования специально для тех, кто жить не может без золотого купола, и внёсший такое пожертвование получает дополнительные награды. Запрос вклада Если вы только начинаете свой путь мандалы, или ваших подданных нужно ещё разок убедить пожертвовать-таки те арки для вашего проекта, в вашем распоряжении кнопка «Запрос вклада». В открывшемся меню вы сможете побудить их с помощью влияния, взяток, подавить их своим благочестием — что угодно, лишь бы убедить их принять правильное решение. После завершения последнего уровня — достижение, на которое уйдут поколения, — вы покажете себя полноценным девараджей и получите огромные бонусы к образу жизни мандалы. Китайские грандиозные проекты В Китае грандиозные проекты в первую очередь посвящены возведению масштабной инфраструктуры и других улучшений, требующих участия нескольких правителей. Примерами могут служить возведение участков Великой стены или улучшение Великих каналов. Эти проекты позволяют императору либо самом внести существенный вклад, продемонстрировав своё могущество и добродетель Сына небес, либо предоставляют возможность для амбициозных подданных, стремящихся заручиться императорской милостью... Ещё одну возможность для благотворных деяний, улучшающую ваше положение, предоставляют грандиозные проекты, создаваемые природными катаклизмами. Хотя катаклизмы могут начаться в географических регионах по всей карте, только в Китае они влияют на династический цикл и могут сказаться на положении императора в зависимости от решения их последствий. Подробнее о природных катаклизмах и их влиянии на династический цикл мы поговорим в будущем дневнике. Стоит ли говорить, что эта механика открывает огромные возможности для модов и нововведений, не только в виде сооружений, но и в качестве великих достижений человечества, которые просуществуют множество поколений! Задания данника Данники мандалы и гегемона могут выполнять задания данника и посещать повелителя, главным образом, чтобы укрепить собственную легитимность, но и чтобы прикоснуться к богатству и величию, которые обычно ассоциируются с повелителем. Задания данников мандалы Исторически акт выплаты дани был как вопросом взаимоотношений между державами, так и глубоко личным действом, в ходе которого один правитель признавал другого стоящим над собой и приносил дары в доказательство этого. Но тот факт, что одна сторона признаёт другую повелителем, не означает, что эти отношения односторонние. В обмен на выплату дани данник может получить преимущества в собственной державе (его будут считать более законным царём, раз его признал более могущественный повелитель) или даже получить дары и забрать их с собой (обычно в виде торговых сделок). Поскольку пассивная постепенная выплата ресурса не отражает межличностные аспекты подобных отношений, мы добавили так называемые задания данников, которые доступны данникам на более добровольных началах, каких вы можете видеть в Восточной Азии. Для сохранения этих отношений за жизнь повелителя нужно хотя бы раз выплатить дань таким образом. Задания по выплате дани начинаются с решения, которое позволяет вам выбрать, какую дань вы хотите взять с собой, и доступные типы варьируются в зависимости от повелителя. Например, если повелитель пользуется услугами евнухов (как в случае с мандатной бюрократией), вы можете подарить евнуха. Если у него есть наложницы (опять же, мандатная бюрократия), можете подарить наложницу. Стандартные золото или скот (есть вы кочевой данник) доступны всегда. Взаимодействия выбора дани для данника гегемона. Определившись с типом дани, вы отправляетесь в путешествие в столицу повелителя! По прибытии вас поприветствует повелитель (если у него есть двор, вас примут при дворе), и вы обменяетесь подарками. Сначала повелитель получит ваш дар, и вы можете попробовать повлиять на выбор награды или оставить её на усмотрение повелителя. По аналогии с типами предлагаемой дани, тип награды от повелителя может меняться в зависимости от того, мандала вы или император. Среди возможных вариантов: Наградить дополнительными торговыми факториями, которые увеличат развитие в столице данника Наградить артефактом, который можно взять с собой и показать своему народу Предоставить монаха, который наставит язычников на путь истинный (мандалы могут дарить их своим племенным данникам, придерживающимся нереформированных конфессий) Получив награду, вы начинаете путь домой, чтобы продемонстрировать дары и насладиться легитимностью, полученной от выплаты дани. А теперь я передам слово lachek, который работал над гегемонистскими и мандатными данниками. Задания данников гегемона И снова здравствуйте! На связи lachek, и я рад возможности снова обсудить с вами данников! Как уже упоминалось выше, данники впервые были представлены в Crusader Kings III, чтобы углубить игру за кочевников в дополнении Khans of the Steppe, где они изображали уникальные субъектные отношения между данником и повелителем. На обширных просторах Северной Азии отношения между кочевниками и данниками в основном поддерживались через военное доминирование, либо угрожая, либо применяя военную силу. Кочевые правители могут собрать многочисленную орду и потребовать покорности от соседних держав или просто навязать свою волю через войну. Через цепочки подобных отношений огромные регионы равнин могут находиться под властью одного повелителя. Но они могут столь же быстро распасться из-за миграции, или если иноземный разрубит ключевое звено в цепи. Мы также добавили покорённых данников за пределы степи, чтобы представить правителей, подчиняющихся более могущественным соседям и выплачивающих налоги повелителю. Но ничто из этого не отражает систему даннических отношений в Юго-Восточной Азии или Китае. С этой целью мы вводим в игру данников мандалы и гегемонистских/мандатных данников (о различиях поговорим позже), для которых отношения в большей степени опираются на одностороннее уважение и экономику подарков. Поднебесные данники В сфере влияния Китая есть державы, признающие Императора как Сына Неба и значительно уважающие его лично (не говоря уже о его материальных богатствах). Взамен Китай предоставляет им признание и независимость. В отличие от степных данников, такие отношения являются в первую очередь не военными, а скорее односторонним выражением почтения, что по итогу играет на руку обеим сторонам. Такие отношения может установить любая сторона с помощью взаимодействия с персонажем, но обычно это делает сам потенциальный данник. После установления у данника есть несколько обязательств: предоставить немножко престижа и, возможно, золота взамен на получение части легитимности Китая. Как правило, такой подход выгоден обеим сторонам, особенно учитывая, что любые налоги с данников идут напрямую в карман Императора, а не в казну. Это — один из немногих источников прямого дохода, доступных Императору, которые он может использовать по своему усмотрению. Со временем Император может решить возложить дополнительные обязательства на отдельных данников. Однако любое увеличение сбора золота или престижа также означает усиление связей с Китаем, тем самым увеличивая легитимность субъекта. Поднебесные данники также обязаны периодически преклоняться перед Сыном Неба, приносят огромные богатства и дары в качестве доказательства почтения. По своей сути это тот же тип передачи дани, что и у мандальных держав, но с небольшими изменениями. В отличие от держав мандалы, у китайского императора всегда есть минимально ожидаемый объем дани, зависящий от статуса, которым довольствуется данник. Он отслеживается показателем, императорской благосклонностью, которая служит нескольким целям: Она определяет, как часто необходимо подносить дань. Если принести минимальное подношение в последний момент, то Император может потребовать более частых визитов. Особо успешные подношения дают больше времени перед тем, как данника снова призовут ко двору. Она даёт возможность изменить свои отношения в зависимости от того, каким данником вы хотите быть. Хотите выражать только символическое уважение и только когда это абсолютно необходимо, чтобы Китай не засматривался на ваши земли? Или же хотите стать преданным субъектом, ищущим более близкие отношения? Скорость спада императорской благосклонности увеличивается по время нестабильного периода династического цикла, отражая неопределённость эпохи. Поможете ли вы поддерживать легитимность правящей династии Китая в трудные времена или же воспользуетесь моментом, чтобы расторгнуть соглашение и попытаться отхватить кусок пирога для себя? Поднебесный данник может легко изменять обязанности своего договора данника, но изменение в свою пользу потребует большей благосклонности. Наконец, на крайне высоких уровнях императорской благосклонности Император может установить более постоянные отношения с субъектом с помощью печати введения в должность. Это прочный артефакт (регалия, которую можно перековать в придворный артефакт при необходимости), дающий доступ к особым привилегиям, как правило, недоступным субъектам Китая. Доступ к торговле: эта привилегия позволяет даннику получить доступ к внутренним рынкам китайской столицы, что постепенно сократит разницу в развитии между столицами двух держав. Данник с неразвитой столицей с такой привилегией может достичь богатства и влияния своих менее привилегированных соседей всего за пару поколений. Доступ к семье: эта привилегия нивелирует значительные штрафы к принятию брака с представителями имперской династии Китая и даже даёт небольшой бонус к таким связям. Доступ к дворцу: эта привилегия позволяет представителям данника посещать имперский дворец и общаться с министрами, губернаторами и мудрецами, обитающий рядом с троном. Данники с этой привилегией становятся активными участниками династического цикла и могут присоединяться к политическим движениям и влиять на будущее Китая. После получения печати введения в должность эти привилегии станут доступны для выбора в договоре данника. Для их получения потребуется единоразово потратить императорскую благосклонность. Тем не менее подношения императору всё ещё будут полезны. Размер получаемых бонусов увеличивается в зависимости от текущего количества благосклонности, так что постоянные подношения только дополнительно укрепят отношения с Китаем. Важно отметить, что договор поднебесного данника — это официальное соглашение между державой и китайским императором. Он наследуется при смерти и данника, и сюзерена, но если титул гегемонии будет утрачен, то договор будет расторгнут — даже если другая династия позже восстановит титул. Пока династическая линия не разорвана, то императорскую благосклонность и привилегии договора можно поддерживать веками. Возможно, вы обратили внимание, что я отличаю гегемонистских и поднебесных данников выше. Поднебесный данник — это тип гегемонистского данника, доступный только Китаю. Тем не менее другие титулы гегемона (например, Индия или восстановленный Рим) также могут владеть гегемонистскими данниками, которые весьма схожи с поднебесными. Вместо императорской благосклонности такие договоры используют статус субъекта. Им недоступна механика печати введения в должность со своей связью с китайскими механиками, вроде недоступных династических браков и династического цикла. Это позволяет гегемону использовать систему данников не только для расширения своих де-факто земель, но и для принятия почестей от близлежащих земель, которые могут пригодиться для его стратегии. Поддержка модификаций Завершу я свою часть посланием к мододелам. С добавлением гегемонистского и поднебесного типа данников это будет уже пятым различным типом, который я добавил в Crusader Kings III (мандальные данники станут шестым на момент выхода All Under Heaven). Я не перестаю удивляться тому, насколько же гибкая эта система. Она позволяет моделировать самые различные типы отношений между державами, совсем не похожими на феодального сюзерена-вассала. В этой системе возможно всё, от простого соглашения о ненападении между двумя правителями до долгосрочной эксплуатации. Единственная оговорка — всегда должно подразумеваться неравенство сил. С добавлением статуса субъекта, просчитывающей изменение силы отношений с ходом времени и которую можно в теории применить к любому договору субъекта (включая обычные вассальные договоры, если это необходимо), открывается огромный простор для отображения полностью уникальных типов субъектов в ваших модификациях. Не важно, будь то дотошные исторические модификации или глобальные — вы свободны творить что угодно! А теперь я передаю слово обратно Trin Tragula, который предложит снова взглянуть на карту. Уголок карты Как и в прошлый раз, завершим мы небольшим обзором уголка карты, относящегося к этому дневнику. Юго-Восточная Азия выглядит весьма по разному в 867, 1066 и 1178 году, так что мы покажем несколько. Если заинтересовало что-то, что я не показал, то спрашивайте в комментариях. Как и всё остальное в этом дневнике, показанное не является финальной версией, и мы будем рады услышать ваше мнение о нём. Конфессии в 867-м году. Как упоминалось в начале, в Юго-Восточной Азии весьма обширное разнообразие конфессий и религий. Мы постарались передать достаточно этого разнообразия, но также объединили некоторые из них, чтобы избежать множества крошечных конфессий в начале игры. В 867-м году индуизм и буддизм в различных формах уже преобладают во многих регионах этой карты, но старые коренные верования всё ещё представлены как на материке, так и на островах. Что касается культур, то регион во многом ещё более разнообразен. Что интересно, тайские народы всё ещё находятся в основном на севере. Согласно истории, представители этой группы станут главными правителями во многих регионах материка, от современного Лаоса и Таиланда до Ассама на севере Индии (на карте эта область помечена как Kamrupi). Найти баланс между слишком большим и слишком маленьким количеством культур с игровой точки зрения всегда нелегко, но в этой части мира это было, пожалуй, особенно сложно. То, что показано на скриншотах, одновременно и упрощено, и раздроблено больше, чем мы делаем это обычно. Вот скриншот политической ситуации в 1066-м году, когда империя Сун угрожала региону с севера. Империя Шривиджая (которая отлично себя чувствовала на первом скриншот в начале этого дневника) была расколота из-за относительно недавнего вторжения Чолы из Индии. Небольшой обзор герцогств. Множества из них ещё не существует на момент начала игры, так как в Юго-Восточной Азии преобладают небольшие державы. Если в других регионах, как правило, есть ряд могущественных герцогов, подчиняющихся своим королям, то в этом регионе герцогства зачастую поделены между отдельными данниками. Де-юре королевства в 867-м году. Наконец, вот де-юре империи этого региона! Нусантара может казаться большой, но по количеству графств она не такая уж и огромная. Острова не полностью состоят из графств, а внутренние земли часто содержат непроходимую местность, например в Борнео или Папуа. На сегодня это всё! Этот дневник также будет последним перед нашим летним отпуском, а продолжат выходить они в начале августа.
    12 points
  50. Tinto Flavour №26 от 10 июня 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Tinto Flavour". Сегодня в нашем повествовании мы рассмотрим земли Кореи и Маньчжурии. Давайте начнем с Кореи, или как она называлась на момент начала игры - Королевства Корё: После национального объединения, достигнутого династией Корё, славное образование одноименного королевства Корё позволило нашему народу вступить в золотой век своего процветания и небывалого единства. Даже покорившись хану Хубилаю, Корё продолжает оставаться важной державой, как благодаря своему высокообразованному населению, так и мощному флоту. Но сейчас мы ощущаем ветер перемен, поскольку разложение буддийских идеалов и революционные идеи неоконфуцианства меняют желания людей по всей стране. Согласится ли народ Корё сохранить роль только лишь самого сильного солдата в армии Юаня или же он освободится от чужих оков и начнёт сам определять собственное будущее? Как обычно, всё начинается с реформ и привилегий: Среди которых есть уникальные: Здесь также приняты и уникальные законы: Не забудем и об уникальных исследованиях: Как и об уникальных постройках: А вот и местные уникальные юниты: Взгляните на несколько событий, связанных с отношениями между Кореей и Китаем: И, конечно же, здесь есть особое событие, связанное с возвышением Чосона: Вы можете объявить их всех обычными мятежниками или же принять факт возвышения новой династии, взяв её новое имя и флаг: Здесь также имеется и много других интересных исторических событий: Теперь мы отправляемся в Маньчжурию к племенам чжурчжэней. Племена чжурчжэней населяют Маньчжурию и делятся между собой на различные группы, которые включают цзяньчжоу, хайси и диких чжурчжэней, ведущих различный образ жизни. Одни из них являются охотниками-собирателями, другие - скотоводами, но основная часть этих народов занимается оседлым земледелием. Китайские чиновники разделили чжурчжэней по принципу удалённости к границам и поддерживаемым занятиям. Цзяньчжоуские чжурчжэни, живущие у реки Мудань, переняли китайские обычаи; чжурчжэны-хайси являются как кочевыми, так и оседлыми племенами живущими вдоль реки Хайси; а еренские или дикие чжурчжэни, живущие в малонаселенной Северной Маньчжурии, занимаются охотой и земледелием. Под влиянием соседних династий у чжурчжэней появились свои вожди, которые проводят сбор дани и занимают номинальные должности местных командиров пограничной стражи. Традиционно чжурчжэни делились на три типа, и это отражено в трех различных государственных реформах: У них есть некоторые общие исследования, доступные каждой их группе: У племён чжурчженей есть одна особая механика в виде специального варианта международной организации под названием "Конфедерация чжурчжэней", представляющей собой некое объединение разных племен, подчиняющихся единой власти в отдельных вопросах, но сохраняющих полную автономию в большинстве других случаев. На старте в игре уже присутствуют три конфедерации чжурчжэней: Цзяньчжоу, Хулун и Чанбайшань. В конфедерациях чжурчжэней существуют свои законы, некоторые из которых касаются структуры и деятельности самой конфедерации на внутреннем уровне, а другие отвечают за взаимодействие конфедерации с внешним миром. Кроме этих трёх в конфедерациях есть и другие законы. Объединение же всех чжурчжэньских племен приведет к возможности формирования новой идентичности: Когда она будет сформирована, то произойдет событие с возможностью выбора названия новой страны: И, конечно, если вам удастся завоевать Китай, то вы получите ещё одно особое событие, позволяющее вам провозгласить новую династию: Хотя в игре есть ещё много интересного, но на сегодня наш рассказ завершён. Мы вернемся завтра, чтобы представить вам игровую механику синтоизма и японского Сёгуната. Ещё увидимся. Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-25-6th-of-june-2025.1769015/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    12 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...