Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      4,697

    • Сообщения

      3,712


  2. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      3,738

    • Сообщения

      4,388


  3. Bes

    Bes

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,593

    • Сообщения

      12,372


  4. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,435

    • Сообщения

      14,367


  5. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,353

    • Сообщения

      7,910


  6. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,141

    • Сообщения

      13,511


  7. Alterus

    Alterus

    Премьер-министр


    • Баллы

      2,067

    • Сообщения

      6,721


  8. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Министр


    • Баллы

      1,681

    • Сообщения

      5,926


  9. ROTOR

    ROTOR

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,438

    • Сообщения

      11,174


  10. Zdrajca

    Zdrajca

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,344

    • Сообщения

      8,645


  11. AndrG

    AndrG

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,212

    • Сообщения

      2,119


  12. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,210

    • Сообщения

      5,185



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 11/16/2017 во всех местах

  1. 38 points
    Дневник разработчиков №84 от 21 мая 2018 года Переработка карты России Приветствую! Сегодня мы возвращаемся в картографический отдел, чтобы посмотреть на обновлённые карты тех огромных территорий, которые раскинулись перед бескрайними степями у Волги - земли гордой Руси. Русские земли всегда являлись в CK2 не слишком проработанными, если сравнивать их значение с занимаемой площадью. Даже такие важные центры, как Киев или Новгород, обладающие значительным количеством субъектов, едва могли поддерживать порядок в своих владениях. Поскольку данный регион находится между феодальными правителями западной Европы, византийскими наследниками Рима и безжалостными степными кочевниками, то мы посчитали возможности его дальнейшего развития достаточно интересными. А так как Россия является довольно большой территорией, то мы разделили изображения на три части. Эти игровые скриншоты сделаны в сценарии 769 года, поэтому, если что-то будет носить непривычные вам названия ( как Новгород, который пока ещё называется Ильмень), то мы уже назвали основание для этого... Итак. Начнём с севера: Как вы можете видеть, качество отображения региона значительно повысилось. Историческая правдоподобность также улучшилась, поскольку новые границы территорий основаны на источниках примерно с ~ 600 до ~ 1300 годов (от миграции в регион протославянских племен, до падения Киевской Руси под внутренними конфликтами и ударами монгольских орд), и сделанным особым упором на период 700-1100 годов. Теперь, взглянем на юг: Первоочередной задачей здесь являлось разделение территории Киева, который больше не будет являться таким чрезмерно крупным графством/княжеством. Те из вас, кто является достаточно наблюдательными, могут также заметить, что рядом с территорией Радимичей и Северии появилась новая кочевая нация - тюркский клан Буртасов. В качестве бонуса, посмотрите на территорию Валахии: Поскольку Бессарабия была слишком связана с землями Киева и крымскими территориями, то она также явилась основой и для определённой пластической операции королевства Валахии. Представляем карты Де-Юре территорий, поскольку мы обещали эту информацию в прошлых дневниках! Герцогства/княжества: Королевства/Великие княжества: Вы можете заметить, что старое Великое княжество Руси было заменено на гораздо более историчные Новгородское и Владимирское Великие княжества. Также на карте будут присутствовать и несколько небольших новых великих княжеств - Галицко-Волынское и Черниговское, которые предоставят как новые возможности, так и новые риски - в зависимости от того, начнёте ли вы игровой сценарий в племенную эпоху или эпоху феодализма. Империи: Не было никаких сомнений в том, что империя Тартарии являлась слишком большой, поэтому, когда нам пришлось работать над ней (теперь территория Великой Перми будет являться частью России), мы почувствовали необходимость ее разделения. На карте вы теперь сможете увидеть империю Южных степей - чьи территории, в основной своей части являются сферой влияния Хазарии. Взгляните на скриншот о том, как это всё будет выглядеть на 867 год: И в 1066 году: В этом игровом сценарии главным будет то, что после смерти Ярослава Мудрого в 1054 году его владения Киевской Руси была разделены между 5 наследниками. Между сыновьями и другими родственниками (например, князем Полоцким) быстро начались конфликты и противоречия, что дополнительно угрожает стабильности государства. Хотя Киевская Русь ещё существует как объединение, несколько централизованное вокруг фигуры великого князя Киевского - но по крайней мере на некоторое время, единство его общей территории не является базовой основой государства. Мы отобразили то, что сохранение различных независимых, но все же вассальных княжеств под властью Киева продержится только до начала гражданской войны, когда братья, сыновья и прочие родственники начнут настаивать на своих претензиях друг к другу... Список изменений: ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ. ВЫПУСК РАБОЧИХ ДНЕВНИКОВ CK-2 СМЕЩАЕТСЯ С ПОНЕДЕЛЬНИКА НА ПЯТНИЦУ. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-84-renovating-russia.1099537/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 37 points
    Дневник разработчиков №85 от 1 июня 2018 года Легенды и их наследие Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто предпочитает создание действительно сильных династий - Легендарные линии кровного родства! Легендарные родословные будут являться специальными модификаторами, которые станут передаваться через поколения от одного конкретного персонажа - Основателя линии. Данный принцип будет работать подобно династическим линиям, но с несколько иными правилами и ограничениями. Линии родства станут символизировать не только широкую известность и славу, которыми мог обладать определенный персонаж, но и те яркие истории, что окружали его подвиги. Наличие у вашего персонажа легендарной родословной создаст определённый бонус, основанный на личности её основателя. Появится множество разных линий наследования, которые возможно будет найти (и даже основать). Доступ к линии наследования будет осуществляться из экрана персонажа: В отличие от таких признаков, как "Гений" или "Сильный", линии наследования не будут являться исключительно генетическими - родословные приобретут свою силу от восприятия и веры; если бы вы были суеверным средневековым воином, то вы бы скорее сразились с рослым и сильным громилой, чьим предком был сам Карл Мартелл или же с каким-нибудь другим противником? Именно суеверие в сочетании с предубеждениями, которые были распространёнными в те времена, заставляет линии наследования передаваться по агнатической или смешанной линии. Расширение линии наследования вашей династии потребует от вас ума и предварительного планирования - если вы конечно хотите, чтобы в прямой линии ваших наследников выполнялось более одной линии кровного родства. Если линия родства явится агнатической, то, например, персонаж все равно передаст ее своим дочерям, но они не смогут передать её уже своим детям, поскольку данный механизм будет зарезервирован исключительно для его сыновей. Определённые родословные или некоторые их эффекты станут активны только для персонажей, которые будут соответствовать необходимым правилам - например, христианские рыцари будут стремиться служить потомку Карла Мартелла, только если он окажется христианином. Также стоит отметить, что родословные не дадут прямого повышения уровня навыков, как это сейчас делают артефакты. Чтобы облегчить слияние нескольких разных родословных в одну прямую линию наследования персонажей, мы сделали так, чтобы матрилинейные браки передавали свойства родословных, которые родители не могли перенести обычным образом - символизируя, что это менее явно касается гендерной линии, и больше того, кто является в браке доминирующей стороной. Чтобы узнать, кто входит в какую-либо родословную, вы сможете просмотреть список текущих носителей линии, нажав особую кнопку рядом с персонажем-Основателем в окне просмотра родословных: Но самым простым способом явится переход на страницу "Линий наследования", где вы сможете увидеть, какие родословные существуют и сколько в них находится участников. А если вы нажмёте на список персонажей, то увидите, кто к нему относится. Линии кровного наследования будут основаны на различных источниках, но сегодня я затрону только исторические кровные линии. Как вы, возможно, уже выяснили, некоторые известные исторические персонажи начнут игровой сценарий, располагая исторической родословной или создавая её в определенный момент своей жизни. Например, если Вильгельм преуспеет в своем вторжении в Англию, то он создаст линию наследования. Поскольку родословные приходят и уходят, вы сможете определять различные их игровые настройки в зависимости от того, какой путь вы хотите начать. Вот несколько примеров тех родословных, которые вы сможете привлечь в свою собственную линию: Обратите внимание, что будут и другие способы приобрести хорошую родословную, кроме выведения её с вашей династией, но об этом мы поговорим в следующем дневнике разработчиков... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-85-legacy-of-legends.1102727/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 36 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в игре. Во-первых, у нас есть золото, которое вы получаете с налогов и торговли и тратите на развитие и военные силы. Во-вторых, людской ресурс, используемый преимущественно для строительства и пополнения армий. Так же есть еще четыре ресурса, которые не скалируются с ростом государства, а вместо этого служат инструментом против безудержного роста как лучшей игровой стратегии. Эти четыре ресурса для простоты будем просто называть очками (как это сделано в переводе EU4 - здесь и далее курсивом выделены примечания переводчика). Эти четыре типа очков привязаны к соответствующим характеристикам персонажей, и каждый имеет свою область применения и пользу. В основном, вы получаете очки в зависимости от качеств вашего правителя, однако есть еще ежемесячные бонусы от совпадения ваших национальных идей с категориями от формы правления. Первые - Военные очки, которые отображают "Virtus" (Доблесть). Они преимущественно основаны на боевых способностях вашего правителя и тратятся на получение новых военных традиций, вдохновления devotio (по Ливию это обещание римских генералов принести себя в жертву хтоническим богами ради победы) и использования уникальных способностей войск. Вторые - Гражданские очки, отображающие "Gravitas" (Положение в обществе). Они даются от характеристики искусности. Эти очки используются для открытия изобретений, прокладки торговых путей, перемещения ПОПов и многих других вещей. Третий тип - Ораторские очки, отображающие "Dignitas" (Связи). Они зависят от харизмы правителя и тратятся на изготовление претензий, улучшение отношений, ввод законов, поддержку партий и много других вещей, где нужен хорошо подвешенный язык. Четвертые и последние - Религиозные очки, так же известные как "Pietas" (Благочестие). Они зависят от характеристики религиозного рвения и тратятся на такие вещи как закалывание свиней, изменение ПОПов и призыв знамений. В игре будет множество других способностей и взаимодействий, которые потребуют (или нет) комбинаций очков, однако ваше технологическое развитие зависит от вашего населения, а не от траты очков. Карта Греции Скрыть На следующей неделе мы поговорим о разных типах отрядов в Imperator. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-3-11th-of-june-2018.1104733/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  4. 35 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту! Вероятно, эта игровая карта будет самой большой и самой подробной из всех тех карт, которые мы когда-либо создавали для наших игр. Однако, "Больше" не всегда значит "Лучше"; базовая редакция HoI-3 явится здесь замечательным примером. Мы постараемся приложить все усилия, чтобы у вас было множество путей развития - вне зависимости от того, играете ли вы за маленькое владение или же строите огромную империю. В различных наших прошлых играх, мы по-разному создавали организацию объектов на картах. Мы пользовались идеей ещё из Виктории-1, что государство лучше всего представлять как группу соединённых провинций. Поскольку "Императора" мы разрабатываем с нуля, то сейчас мы предлагаем два уровня взаимодействия. Самая мелкой частью карты будет то, что мы называем городом (относительно наших предыдущих игр, это соответствует провинции). В городском владении будет город (или деревня, или целая столица), множество групп населения, производство товаров и возможность строительства нескольких зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих к одной и той же стране. В провинции обычно будет около 10-12 городов и это будет та организация, с которой вы станете взаимодействовать, чтобы контролировать местную торговлю и назначать губернаторов. Давайте быстро вспомним, как в наших предыдущих играх отображалась Сицилия, и что изменилось сейчас... В EU-2 было 2 провинции. В CK-2 было 5 провинций. В EU-4 было 3 провинции. И в HoI-4 стало 9 провинций. В "Imperator:Rome" Сицилия получит целых 23 города (или провинции предыдущих игр) и 4 непроходимых горных района. Это станет определять гораздо более интересные военные кампании, а также добавит больше разнообразия в ваше развитие в мирное время. Как и следовало ожидать от игры с упоминанием Рима в ее названии, у нас будет полностью отображённое "Mare Nostrum", но в игре будет гораздо больше территорий, чем просто одна эта область. Я передам слово представителям нашего отдела разработок - Arheo & Trin Tragula! Одной из основных причин выбора даты начала игрового сценария, помимо особо интересного периода в истории Рима, являлась политическая обстановка в странах на востоке. Мы подробно расскажем об этом в другом рабочем дневнике. Однако, пока стоит отметить, что многие из наших решений о добавлении определенных территорий сводились к их значимости в эллинистическом мире, хотя они могли быть интересными и сами по себе. Определённую часть исторических римских завоеваний составляла Британия, которая играла важную роль в торговле оловом как в бронзовый век, так и в железный. Данные о доримской Британии достаточно скудны (особенно, если рассматривать период ранее 150 г. до н.э.), и поэтому нам пришлось проявить некоторую вольность в экстраполяции племенных территорий, определяя их из сложившейся обстановки на время Цезаря. Включение южной Скандинавии, даже несмотря на то, что она является воплощением всей современной цивилизации (достаточно того, что сейчас она представлена в обучающих миссиях), было рассчитанным решением. Стартовая игровая дата 304 г. до н.э. перенесёт нас во время миграции (не путать с периодом Великого переселения народов, который начался с 4-го века н.э.) ранних германских племен из современной Скандинавии, в северную и центральную Германию. Вытеснение коренных жителей (о которых очень мало известно), а затем и части кельтских племен, произошло в течение следующих нескольких сотен лет. Как и в случае с Великобританией, для начала этого периода имеется очень мало конкретных данных о точном состоянии и названиях племенных образований. Документированная история эфиопского региона простирается во тьму веков гораздо глубже, чем выбранный нами временной отрезок - однако, ни один из современных источников, которые мы смогли обнаружить, не смог подробно описать точные данные о территории или сложившейся политической ситуации. Даже сейчас те строения, которые были воздвигнуты царством Д'мт около 700 г. до н.э., по-прежнему остаются свидетельством развитых цивилизаций, из которых выросли территории на дату начала сценария игры. Река Нил всегда была для северо-восточной Африки источником жизни, и мы почувствовали, что это необходимо отобразить как можно более широко. Включение индийского субконтинента стало тем, что мы считаем жизненно необходимым для подведения пределов мира, имевшего отношение к эллинистической эпохе. К моменту начала игры, уже тлеет конфликт между недавно созданной империей Маурьев и Селевком Никатором, самопровозглашенным царем. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями, и действительно, многие из античных имен характерных для данных мест также записывались на греческом языке или подразумевали греческое происхождение и влияние. В конце концов, поскольку у нас будет только одна стартовая дата, мы хотим включить в нее как можно больше интересных моментов. Это означает, что мы также попробуем выявить интересные государства, которые смогут начать игру являясь субъектами других стран, а не напрямую управляясь местными властями. Это предоставит нам возможность лучше отобразить политические реалии таких отдалённых регионов, как Северная Анатолия или Иудея, и позволить игроку выбирать многие из уникальных политик на этих территориях. Для того, чтобы создать выбранный нами исторический период, в процессе работы мы используем большое количество источников, текстов и карт. Это захватывающий и живой мир, который настолько близок к реальной истории, насколько это возможно. Один ценнейший справочный материал для наших римских областей, заслуживает особого упоминания. Это цифровой атлас Римской империи, составленный в университете Лунда с использованием материалов проекта Pelagios (прим. пер. - http://dare.ht.lu.se/) Дополнительные источники включают (но далеко и не ограничиваются): Шварценберг - Исторический атлас Южной Азии (прим. пер. - http://dsal.uchicago.edu/reference/schwartzberg/). Хабиб и Хабиб - Атлас древней индийской истории. Цифровая библиотека Perseus (прим. пер. - http://www.perseus.tufts.edu/hopper/). Проект Pelagios (прим. пер. - http://commons.pelagios.org/). Pleiades Gazetteer (прим. пер. - https://pleiades.stoa.org/home). Следует отметить, что несмотря на использование большого количества научных ресурсов, нам иногда приходится допускать некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, все найденные вами на карте ошибки, вероятно, будут допущены именно нами. Не обвиняйте в них уважаемые научные издания. Если вам известны какие-либо существенные справочные материалы, которые, по вашему мнению, смогут быть нам быть полезны, то мы всегда приветствуем предложения наших участников. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-2-4th-of-june-2018.1103329/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  5. 34 points
    Дневник разработчиков №86 от 8 июня 2018 года Возвращение к экрану персонажа Приветствую! Сегодня я хотел бы показать обновлённый экран персонажа - его новую и заботливо доработанную нами версию. Несмотря на то, что старая модель экрана переделывалась уже несколько раз, она по-прежнему страдала от нехватки места для различных элементов (в частности, для особенностей персонажей) и нескольких кнопок, беспорядочно разбросанных по всему экрану (командование войсками, наличие артефактов, поход к цирюльнику, и всё такое прочее...). Наша основная поставленная задача заключалась в том, чтобы освободить место и облегчить добавление новых кнопок. Вот, взгляните на результат: Теперь экран просмотра вашего персонажа будет выглядеть именно так. Как вы можете видеть, многие вещи были перераспределены, чтобы освободить дополнительное пространство. Поскольку мы помним о том, что определённые устоявшиеся правила трудно изменить, то некоторые из наиболее часто используемых вещей все еще находятся в их первоначальном месте - например, кнопка "Заключить брак", также как и общая информация о персонаже ( о количестве его владений, например), находится в той же области, что и раньше. Мы заменили текст на обозначения, и теперь у всех значков появятся свои всплывающие подсказки. Это означает, что в отличие от предыдущего варианта экрана, мы фактически объединяем концепции различных видимых списков - например, навыков и модификаторов. Некоторые элементы экрана были удалены, например, кнопка "Династическое древо". Эту функцию достаточно хорошо выполняет щелчок на изображении герба династии. Старый значок "Боевые модификаторы" (два скрещенных меча) был заменен новым значком (оранжевый квадрат с мечом и шахматной фигурой), чтобы было более ясно, что при нажатии на него вы получите доступ к дополнительной информации. Мы также добавили аналогичную кнопку, которая отобразит общие эффекты любых артефактов, имеющихся у персонажа (желтый квадрат с кубком и шлемом). Данный значок будет также отображаться в списках персонажей, что сделает его полезным для отслеживания персонажей, обладающих какими-либо артефактами. Мы также разместили в списке навыков значение персонального боевого навыка персонажей. Подробнее об этом мы расскажем в следующем дневнике разработчиков, но будьте уверены, что данная особенность окажет своё влияние на общий игровой процесс! Чтобы сохранить некоторую загадку, я замазал часть кнопок, относящихся к функциям нового дополнения. В следующих дневниках мы подробно вернёмся к обсуждению данного вопроса. Вот так это всё будет выглядеть, при просмотре иных персонажей: Как вы можете видеть, данный экран похож на предыдущий, но с увеличенным количеством замазанных кнопок. Новое местоположение кнопки "Заговор", станет основной сложностью для запоминания, хотя теперь она размещена в значительно более удобном варианте. Мы попытались разместить справа от персонажа как можно больше информации, чтобы её можно было найти уже с первого взгляда. Все активные дипломатические связи (даже такие, как войны), количество владений, общие параметры, размещены в одной части и легко просматриваются. Хотя мы не ожидаем, что каждый из вас мгновенно примет новый экран, но мы провели данные изменения по необходимости максимально эффективно использовать его пространство. После многих месяцев его проверки всей нашей командой, я не верю, что в группе разработчиков найдётся хоть один человек, который согласится вернуться к старому варианту. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-86-character-view-redux.1104214/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  6. 34 points
    Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник разработчиков явится началом в обсуждении расширения "Апокалипсис", которое будет сопровождать обновление 2.0 "Черри". Хотя мы по-прежнему не сможем сообщить вам временные рамки выхода этих обновлений, но мы уже приближаемся к их завершению. Поскольку это будет и началом разговора о платных функциях, то я просто хочу лишний раз повторить, что все, о чем говорилось в ДР 91-99 (за исключением ДР №95, который был посвящен набору Humanoids), касалось обновления Черри. Все функции и изменения, упомянутые в данных прошлых рабочих дневниках, будут являться частью бесплатного обновления, а НЕ платного расширения. Однако все, что будет упомянуто в текущем дневнике, будет частью платного расширения "Апокалипсис". Обратите внимание, что некоторые скриншоты в данном ДР содержат предварительные художественные особенности и элементы. Разрушители планет (функция расширения "Апокалипсис") Как уже упоминалось в ДР-50, и повторно в ДР-69, планетарные разрушители уже довольно долгое время были в нашем списке желаний, но мы не могли запустить данную задумку в работу в связи с ограниченным характером старой системы военного счета. Теперь, это уже не вызывает тревоги, когда после введения правил новой военной системы, о которых мы говорили в рабочем дневнике №93, у нас наконец появился шанс реализовать этот притягательный научно-фантастический шаблон. Планетарные разрушители будут введены в форме нового класса кораблей, называемого "Колосс". Несмотря на то, что он номинально является военным кораблем, у Колосса не будет фактических боевых флотских возможностей, но вместо этого он будет оснащаться единичным массивным орудием, предназначенным исключительно для цели поражения вражеских планет. Чтобы получить возможность построить данный корабль, вы сперва должны будете получить доступ к строительству кораблей класса "Титан" (подробнее об этом мы расскажем ниже), а затем взять черту Вознесения "Проект Колосс" (Colossus Project Ascension Perk), которая откроет специальный проект для исследования и проектирования вашего первого Колосса. На каждом Колоссе будет размещаться одно орудие класса "Опустошитель" и в ходе разработки данного проекта вам будет предоставлена возможность определить, на каком именно орудии вы пожелаете сосредоточиться, выбрав один из пяти потенциальных вариантов : - Раскалыватель: Разрушает планету, оставляя после себя мусорное поле, на котором можно будет добывать ресурсы. Доступен для идеологий не-пацифистов. - Умиротворитель: Окутывает планету непроницаемым щитом, отсекая её на постоянной основе от остальной части галактики. После этого для изучения планеты на ее орбите может быть построена исследовательская станция. - Нейтронный очиститель: Уничтожает высшие формы жизни на планете, но оставляет для возможной колонизации неповрежденную инфраструктуру. Доступен для не-спиритуалистов и не-пацифистских империй. - Божественный свет: Преобразует все группы органического населения на планете в спиритуалистов и уничтожит всё машинное/кибернетическое население, а также на некоторое время значительно увеличит притягательность спиритуалистической этики на планете. Доступен для спиритуалистических империй. - Распылитель наноботов: Ассимилирует все группы населения на планете, усиливая вашу империю новыми группами кибернетических граждан. Доступен только для Управляющих Ассимиляторов (и, следовательно, также потребует дополнения Synthetic Dawn). (Данные значки оружия - это временные заполнители) Дополнительные типы оружия Планетарных разрушителей, которые потенциально доступны вашей империи, можно будет исследовать как редкие технологии после завершения "Проекта Колосс". Как только проект будет завершен, вы сможете построить Колосс на любой звездной базе с верфью, обладающем модулем "Сборочный цех Колосса". После завершения строительства, Колосс будет функционировать подобно гражданскому кораблю, поскольку он является отдельным флотом и не может быть непосредственно объединен с прочими военными флотами. Каждая империя может одновременно содержать только один корабль класса "Колосс", но cможет построить новый, если их построенная активная единица будет уничтожена. Колоссы не будут иметь обычные виды вооружения (хотя мы обсуждаем установку на них нескольких средних оборонительных турелей ПКО), поскольку их основной целью явится только атака вражеских планет. Когда Колоссу будет приказано атаковать планету, он начнёт двигаться прямо к ней, полностью игнорируя вражеские корабли, даже если они будут его атаковать. Колосс отправится к планете, займет атакующую позицию и начнет процесс зарядки своего орудия. Всё это займет довольно много времени, давая вражеским флотам шанс уничтожения Колосса и остановки его возможной атаки (хотя Колоссы, естественно, будут весьма прочны в своей структуре, они не будут неуязвимы). Как только орудие будет полностью заряжено, оно выстрелит, производя свой определённый эффект (как уже было описано выше) против несчастной планеты. После этого Колосс сможет начать передвижение к следующей выбранной планете, если вы посчитаете это необходимым. Большинство орудий Колоссов смогут нацеливаться только на планеты принадлежащие враждебным вам империям, хотя некоторые из них смогут применяться и против примитивных миров, а Раскалыватель можно будет использовать и против необитаемых планет скального типа (но в этом случае, не всегда будут генерироваться месторождения полезных ископаемых). (Анимация и интерфейс являются предварительными рабочими версиями) Система создания Планетарных разрушителей будет полностью доступна для изменений, а мододелы смогут создавать свои собственные разрушающие/изменяющие планетарные эффекты. Титаны (функция расширения "Апокалипсис") Титаны - еще один новый класс кораблей, который станет доступен с расширением "Апокалипсис", но в отличие от Колоссов они будут гораздо более похожи на обычные военные корабли. Титаны исследуются в обычной технологии уровня 5 и могут быть построены в любой Звёздной Базе с верфью и модулем "Сборочный цех Титана". Титаны - это огромные флагманские корабли, которые оснащены тяжёлым дальнобойным вооружением и целым набором модулей энергощитов и бронирования. Головной блок данных кораблей располагает одним слотом для вооружения размера "Титан", которое будет даже более мощным, чем оружие размера XL. В эту группу, в том числе, будет входить чрезвычайно мощный "Гибельный луч", который сможет стрелять через всю звёздную систему и потенциально уничтожать линкор одним попаданием. Титаны также будут обладать слотом для защитных полей, в который может поместиться блок атакующего или защитного поля, обеспечивающий усиление дружественных кораблей в общем флоте или ослабление находящихся рядом кораблей противника. Титаны предназначены для того, чтобы являться флагманами ваших флотов и, как таковые, будут ограничены в своём количестве: вы всегда сможете построить по крайней мере одного Титана, а также дополнительное их количество, зависящее от размеров вашего флотского лимита. Ионные пушки (функция расширения "Апокалипсис") Наконец, есть ещё одна функция "Апокалипсиса", о которой мы можем сегодня рассказать: Ионные пушки. Ионные пушки - это станции, которые могут быть построены как часть защитной системы Звёздной базы. Каждая ионная пушка - это, по сути, мощная платформа, на которой смонтировано одно оружие класса "Титан", что позволит Звёздной базе атаковать вражеские флоты на огромных дистанциях и значительно улучшит способность базы противостоять вражеским линкорам и титанам. Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении Черри и расширении Апокалипсис, обсудив тему мародеров, пиратов и Великого Хана. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-100-titans-and-planet-destroyers.1064560/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 33 points
    Дневник разработчиков №88 от 21 июня 2018 года Истина собственной веры Приветствую! Сделаю небольшое замечание относительно выхода очередного рабочего дневника именно сегодня - эта пятница (как стандартный день представления очередного дневника) является в Швеции днём празднования летнего солнцестояния и нерабочим днём, поэтому завтра мы просто не смогли бы отвечать на ваши вопросы! В этот день мы будем только думать о плохой погоде и заниматься поеданием маринованной сельди, но сегодня мы здесь и готовы с вами побеседовать! К настоящему времени уже не является особым секретом, что дополнение "Священная Ярость" в основном будет направлено на два игровых элемента - католицизм и язычество. Отыгрыш католических персонажей является основной темой игры, с чётким набором как обоснованных правил, так и возможных злоупотреблений ими. Напротив, отыгрыш персонажа-язычника предоставит более интуитивный и разовый игровой опыт, создавая гораздо более динамичный сюжет по сравнению с более жесткими правилами христианства. Прежде чем мы начнём дальнейшее обсуждение, нам стоит отметить, что религиозные изменения язычества будет разблокированы и возможны для дальнейшей игры только при наличии дополнения "Священная Ярость". В DLC "Священная Ярость" реформирование язычества больше не будет являться одномоментным событием. Вместо этого, вам придётся через новый интерфейс "Реформации" адаптировать новую религию именно так, чтобы преобразовать её со всеми необходимыми вам особенностями: При игре за нереформированное язычество вы сможете открывать и просматривать данный игровой экран в любой момент времени, что позволит вам заранее планировать выбор необходимых функций. Мы также воспользовались создавшейся возможностью, чтобы сделать религию Бон возможной для реформирования и тем самым предоставить равные возможности восточным видам язычества. Для новой возможности реформирования язычества мы создали три разных типа определяющих его блоков, все из которых должны быть заполнены - "познание Природы", "догматы Учения" и "Лидерство религии". Выбор их вариантов будет по умолчанию являться тематическим - в зависимости от того, какую именно религию вы реформируете. При этом, не будет ограничений даже для назначения кошмарно противоречащих вариантов - например, выбирая "Пафицизм" для германских верований. Хотя большинство новых функций будут доступны для всех языческих религий, у каждой из них будет одна уникальная доктрина, возможная для принятия. Данное решение должно улучшить отображение различий между различными нереформированными языческими верованиями. Например, особенностью германского язычества станет возможность мореплавания и организации вторжений - на что другие религии должны будут потратить целых две доктрины. Возможности для реформации будут почти бесконечны - вы сможете сформировать религию, которая станет полностью соответствовать вашим конкретным потребностям. Например, если вас окружают другие религии (а для язычников Зун или Бон это случается очень часто), то вам можно будет порекомендовать принять идею "Космополитизма", после чего вы сможете заключать брачные договоры со своими соседями и создавать с ними пакты о ненападении. Если вы устали от авраамических религий и их бесконечных крестовых походов, то вы можете принять идею "Военной агрессии" в сочетании с доктриной "Кровожадных богов", чтобы действительно показать, что вы думаете об их слабых верованиях. Поскольку у нас появилось слишком много новых игровых возможностей, то подробный рассказ о них я приберегу для следующего дневника. Однако, стоит отметить, что некоторые из тех доктрин, которые вы сможете выбрать, будут содержать специальные события и привязанные к ним решения. Поэтому, даже если вы уже обладаете опытом реформирования язычества, но вы сможете просто захотеть сыграть другой сценарий, чтобы познакомиться со всеми новыми игровыми возможностями. Для подведения итога, команда разработчиков представляет несколько своих предпочитаемых вариантов реформации язычества: Исходя из моего собственного знания о создании хаоса - нет лучшего способа это организовать, чем поощрять не только браки близких родственников, но и целые их гаремы! Однажды во время многопользовательской игры в группе разработчиков, мне удалось по сходному сценарию реформировать религию для большинства игроков. Все были смущены, когда их дети получили возможность заключения браков друг с другом! Вариант нашего коллеги Snow Crystal. Мне нравится достигать вершин развития, поэтому я выбираю такие стимулы, которые позволят мне определять личность наследника династии, а также следить за тем, чтобы его популярность была так высока, насколько это вообще возможно. Я не могу принять, что мой религиозный лидер определяет для меня какие-либо границы, и считаю, что вариант с Автокефалией будет довольно крутым. Все равно мне не нужно распространять свою веру за пределы моих границ. Хотя я бы предпочел, чтобы всё то, что находится за пределами этих границ, стало языческим, но я выбираю более сложную задачу! Сценарий от Silfae Обычно после проведения такой реформы, моя династия оказывается в одиночестве против целого мира неверных. Самый быстрый способ распространения веры происходит путём военных действий. Отсюда следует и потребность в доктрине "Военной агрессии". Выбор "Астрологии" откроет для моих персонажей доступ к чертам Зодиака, давая им различные повышения навыков. Доктрина "Знамений" cможет помочь мне повлиять на моральный дух моих войск (как в лучшую сторону, так и в худшую...). Кроме того, поскольку Астрология и Знамения являются взаимосвязанными доктринами, то при их одновременном принятии я получу доступ к дополнительным бонусам, которые в противном случае были бы недоступны. Это всё в конечном итоге создаст учение, чрезвычайно зависящее от знамений и суеверий. Вариант от Tuscany Одна из моих предпочитаемых комбинаций реформирования объединяет доктрины "Кровожадных богов" и "Знамения". Способность проведения религиозных жертвоприношений и последующего получения вознаграждение за эти действия является очень интересным вариантом, а в сочетании с "Знамениями" (искусством предсказывать будущее по внутренностям животных) вы сможете даже приносить в жертву своих пленников и получать бонусы для ваших дальнейших военных походов. Конечно, я выберу здесь и вариант "Светского" лидерства, который позволит мне самому управлять данными процессами, являясь проводником между богами и людьми, и доктрину "Мирной" природы, потому что лучшим путём данного сценария будет являться ненасилие. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-88-a-faith-in-my-own-image.1106722/&sdpDevPosts=0 Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 33 points
    Дневник разработчиков №83 от 14 мая 2018 года Волей Господа Приветствую! Уже скоро начнётся PDXCon, и мы надеемся там на встречу с вами! Во время конференции мы представим название и тему грядущего игрового расширения, над которым мы пока ещё работаем. После того, как PDXCon будет завершён, то мы начнём выпуск рабочих дневников, в которых углубимся в новые возможности игрового расширения. Пока же мы просто хотим представить главный аспект бесплатного обновления, выпуском которого будет сопровождаться данный игровой набор! Пришло время надеть доспехи и оседлать боевого коня, поскольку сам викарий Христа объявил об отпущении грехов всем тем, кто присоединится к изгнанию язычников со Святой Земли! Крестовые походы являются весьма знаковой функцией игры, хотя в них почти ничего не изменилось за шесть лет с момента её выхода. На протяжении многих прошлых лет, к игре было добавлено множество интересных игровых правил и механик, и мы бы хотели, чтобы рассматриваемая центральная игровая функция являлась бы такой же проработанной и интересной, как и любые из них. Католицизм больше не будет использовать правила старой системы Великих Священных войн, но вместо этого для него будут приняты новые и улучшенные правила игровых механик, специально предназначенные для дополнительного погружения и улучшения того игрового процесса, который окружает Крестовые походы. Особенности новой системы достаточно велики, и нам может оказаться сложно предоставить всю информацию в одном рабочем дневнике, но мы будем стараться изо всех сил! Мы также стремились исправить особую проблему, когда у вас не было действительной необходимости участвовать и побеждать в Крестовом походе, кроме как возможности получения черты "Крестоносец". Для этого мы переработали и разделили организацию и проведение Крестового похода на два этапа; первоначальный этап подготовки, за которым последует фактическая война. Чтобы оповестить вас об этих событиях, нам понадобился новый игровой интерфейс. Вот, взгляните на новый вид экрана крестового похода: Благословенный щит на стене Святого города? Когда Папа решит, что настало время для проведения нового Крестового похода, он направит призыв о его поддержке всем католикам. Как только Папа это осуществит, вы сможете получить доступ к экрану "Крестового похода", щелкнув на изображении знамени крестоносцев под портретом вашего правителя. На экране Крестового похода у вас будет доступ к большому количеству информации и полезных действий. Вы также сможете предпринять определённые усилия, чтобы помочь крестовому походу или изменить его цели. Вы сможете увидеть предлагаемую Папой фигуру лидера похода (если она имеется) в верхнем левом углу, а также выбранного целью персонажа и его титул в правом верхнем углу. Начнётся отсчет времени до даты начала военных действий. До истечения этого срока будет возможно произвести следующие действия: - Католические правители смогут заявить о своей военной поддержке крестового похода. Те из них, кто поддержит поход, перейдут в список "Объявленных Участников". Престиж, благочестие и артефакты каждого участника похода будут добавлены к общей военной базе похода. Религия, которая объявлена целью крестового похода, сможет противостоять данной военной базе. Сравнение относительных сил этих двух сторон будет показано под их изображениями, как "Общие возможности". Объявленные участники-правители будут автоматически призваны на войну, сразу после её официального объявления. - Все католические правители получат возможность пожертвовать средства на нужды похода в обмен на повышение своего благочестия и мнения Папы. Эти деньги затем будут добавлены в военную базу похода, но об этом мы расскажем позднее... - Персонажи, которые пообещали свою военную поддержку, могут определить своего бенефициара крестового похода. Этот персонаж должен быть членом династии, и в зависимости от уровня вашего участия в крестовом походе ему может быть присвоен титул в новом королевстве крестоносцев (конечно, если крестовый поход окажется успешным). Подробнее об этом мы тоже расскажем позднее... - Игроки смогут снижением уровня своего благочестия изменить назначенную цель и/или титул его выбранного персонажа. Стоимость этого действия начнётся с довольно низких показателей, но она каждый раз будет удваиваться, чтобы избежать определённого спама событий. Это означает, что если вы предпочтёте определить целью крестового похода владение страшных язычников на вашей непосредственной границе, вы сможете сделать это, но только если будете достаточно набожны! - Игроки смогут самостоятельно назначить свои требования, если они будут наиболее значимой поддержавшей стороной. И об этом аспекте расскажем позднее... Если католический правитель не пожелает нужным оказать помощь Крестовому походу своим участием или пожертвованиями, его отношения с Папой значительно ухудшатся. В зависимости от уровня правителя и его влияния, это будет варьироваться от простого снижения благочестия до прямого отлучения. Отмена уже заявленного участия также приведёт к аналогичному штрафу. Теперь, что касается военной базы похода - когда этап первоначальной подготовки будет закончен, 20% собранных средств будет разделено между участвующими крестоносцами, чтобы обеспечить сборы их армий и флотов. Остальные пожертвования будут сохранены до завершения Крестового похода, когда они будут использованы в качестве награды для его участников и для создания Королевства крестоносцев. Новое королевство получит 10% общих средств, что поможет его защите от неминуемых контратак. Всё остальное (в том числе престиж, благочестие и артефакты) будет разделено между теми крестоносцами, которые участвовали в походе. Это должно будет мотивировать игрока на возможно большее участие, даже если вы и не ожидаете своей победы. Чтобы гарантировать, что лучшие участники похода не получат все его накопленные богатства, любой крестоносец не сможет получить более 20% общих средств. Поскольку католический мир бывает... щедрым на пожертвования, это часто создаёт много богатств! Тем не менее, остерегайтесь - если крестовый поход потерпит неудачу, то основная часть его военных фондов будет утрачена, а христианский мир значительно ослабеет... Когда фаза подготовки закончится, начнётся война. Это изменит вид экрана Крестового похода: Обратите внимание на количество влиятельных персонажей. Таймер обратного отсчета времени заменяется на показатель военного счёта. Также, обновляется название Крестового похода, но его функциональность остаётся прежней (за исключением возможности изменить назначенную цель. Время для этого уже ушло...). Если Крестовый поход будет успешным, то его результаты будут зависеть от позиции основного участника. Будет доступно три варианта действий: "Для себя", "Для моего бенефициара" и "Соблюдать требования Папы". ИИ всегда будет выбирать последние условия. - "Эгоистичная" позиция будет означать, что главный участник захватывает территорию в своё владение. Применение данной возможности полностью исключит его из раздела военных фондов и значительно ухудшит отношение с Папой. - Правило "Для моего бенефициара" означает, что выбранный вами персонаж становится королем/королевой захваченных земель. Хотя Папа все еще не одобряет этого, но подобная позиция не будет считаться бесчестной, и вы по-прежнему сможете претендовать на часть казны похода. Если предварительно Папа не выбрал персонажа для назначения ему захваченного титула, это поведение случится по умолчанию и не не будет нести никаких будущих санкций. - Вариант "Соблюдать требования Папы" передаст захваченный титул короля или королевы ставленнику Папы. Если ранее Папа не определился с личностью своего протеже, то захваченные земли и титул отойдут к тому персонажу, кандидатуру которого выдвинул главный участник похода. Согласно старым правилам, захваченный титул и его земли переходили к победителю крестового похода. Вы часто могли видеть Францию или, например, Священную Римскую Империю, которые захватывали Иерусалим. Но честно говоря, эта картина была очень скучной и приводила только к беспорядкам при наследовании титула. Хотя игрок все еще сможет использовать старые возможности, выбирая вариант "Для себя", то новые игровые правила поведения по умолчанию будут совершенно иными. Если Папа не пожелает восстанавливать в правах существующего короля или претендента (когда будут использоваться старые правила), то будет создано новое Королевство крестоносцев: Королевство крестоносцев станет мультикультурным государством, состоящим из владений бенефициаров всех ведущих участников крестового похода. Те участники, которые внесли наибольший вклад, получат для своих ставленников более высокие титулы нового королевства. Чтобы избежать игровых проблем с применением законов наследования, Королевство всегда будет настроено на запрещение внешнего наследования - а ИИ будет склонен выбирать тех бенефициаров, которые не смогут передать наследство или состоять в браке с кем-либо, кто мог бы ему наследовать. Если ваш ставленник получит владение в королевстве крестоносцев, то вся ваша династия будет получать ежемесячное благочестия до самой его смерти. В будущем дневнике разработчиков мы подробно рассмотрим важность благочестия для католического мира, но будьте уверены, что это станет гораздо более важно, чем когда-либо прежде - получение благочестия от вашего ставленника явится довольно значимым моментом. Новый правитель владений крестоносцев, который станет управлять таким сложным королевством, получит черту "Король/королева крестоносцев", что предоставит ему как огромный бонус отношений с представителями той же религии, так и некоторые прочие позитивные моменты. Для завершения - если ваш ставленник будет выбран королем или королевой нового королевства, то у вас будет возможность переключиться на него, взять под контроль вновь созданное королевство крестоносцев и оставить своего старого персонажа (что также является основанием для того, чтобы вы стремились выбирать членов вашей собственной династии в качестве возможных бенефициаров). Мы считаем, что такие возможности покажут квинтэссенцию CK2, когда вам нужно будет как управлять непокорными вассалами, так и защищаться от мстительных врагов веры! Подождите наших следующих дневников, когда мы подробно остановимся на некоторых... особенностях крестовых походах. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-83-god-wills-it.1097740/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  9. 33 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 6 февраля 2018 года Приветствуем всех и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Europa Universalis IV. В случае, если вы это пропускаете, мы объявляем о нашем предстоящем сопровождающем наборе "Правь, Британия", который будет дополнять выпуск обновления 1.25 "Англия". Записи сегодняшнего дневника будут сосредоточены на нескольких функциях данного сопровождающего игрового набора: инновационность и обмен знаниями. Инновационность - это новая ценность, добавленная в игру как показатель качества мышления нации, измеряемого против других стран. Его отсчёт для всех стран начинается в 1444 году с нуля, увеличиваясь на +2 пункта каждый раз, когда вы становитесь первой страной, исследовавшей новую технологию или идею. Многообещающий старт моей Шотландской кампании. Хотя возможности становления первой нации достигшей новой технологии или идеи потребуют значительной организации, но щедрой будет и награда. При 100 пунктах инноваций ваша страна получает 10% снижение стоимости действий правителя, а также 1% понижение упадка армейских и флотских традиций. Эти награды получат высокие империи, которые смогут позволить себе роскошь вложения значительных средств в технологии и идеи. Оповещения идей и технологий также примут новую форму, если использование данной технологии/идеи сможет предоставить увеличение инновационности вашей страны. Кроме того, англиканская вера приведет к пятидесятипроцентному увеличению прибыли от инноваций. Во вчерашнем твиттер-тизере, мы замазали текст - «Инновационный прирост», а не «Вероятность дождя»... Новаторский подход к инновациям будет заключаться в необходимости долгосрочных инвестициях, поскольку отставание в ваших технологических достижениях приведет к падению ваших доходов на -0,03 в месяц, если вы не будете опережать время и/или получать «соседский бонус» в технологической сфере. Теперь, являясь неевропейской страной, далекой от возможных точек появления большинства институтов, желание стать ведущей технологической нацией в мире может оказаться весьма сложной задачей. Тем не менее, будет кое-что, что вам поможет - это новая функция обмена знаниями, добавленная в набор "Rule Britannia". Государства cмогут предлагать "Обмен знаниями" для тех стран, которые ещё не охвачены существующими институтами. Выбранная цель должна находиться в пределах колониального дальности и возможности заключения альянса. Когда данное решение будет принято, данное дипломатическое действие начнёт распространять институт на +1 пункт в месяц в район нахождения столицы выбранной страны на протяжении 10 лет. За это время нация получившая распространение института, должна будет выплачивать 10% от текущего дохода своему благодетелю. Принятие всех вариантов для сдерживания московитов... На этом мы завершаем наш милый маленький дневничок. Тем более, что схватка наших игроков в Dev Clash уже завершается. На следующей неделе мы расскажем о дополнительных плюсах набора "Rule Britannia". Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-6th-of-february-2018.1068364/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  10. 33 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 23 января 2018 года С добрым утром всех. Настал вторник и, как обычно, принёс двойное напряжение: очередной эпизод EU4 Dev Clash и новый рабочий дневник. На прошлой неделе Трин Трагула встал к штурвалу и продемонстрировал изменения карты, которые произойдут в предстоящем обновлении 1.25. Прежде чем мы начнем говорить о тех функциях, которые будут добавлены вместе с еще не объявленным игровым набором, я упомяну о еще одном бесплатном изменении в версии 1.25, которое мы назвали "Сценарными Задачами". Задачи в ЕU3 были действительно весьма увлекающими. Вы надеялись на хорошую или хотя бы возможную к осуществлению миссию, которую вы могли выполнить без проверки википедии или изменения игровых файлов - не имея даже представления о том, с чем вы могли бы столкнуться. Вы получали задачу без права выбора и либо отменяли её, либо пытались её завершить. Ситуация в EU4 несколько улучшилась и теперь вам всегда предлагают до трёх миссий, одну из которых вы можете выбрать и либо завершить, либо от неё отказаться, прежде чем получить право на новый набор задач. Несмотря на то, что это уже было улучшением, в подобной системе все еще имелись недостатки - когда вы не могли быть достаточно уверены в том, какие именно задачи вы сможете получить для выбранной вами страны, и не могут ли вам выпасть миссии, которые потенциально могут нанести ущерб. Выполнение сценарных задач - это тот момент, для решения которого новые игроки весьма часто искали руководство - а когда им говорили просто выбрать получение 50 пунктов престижа или улучшить отношения со своим соперником, то вы могли понять, почему данные игрокам советы часто могли парадоксально приводить к игнорированию миссий. Подобная ситуация изменится в обновлении 1.25 с его новой системой "Сценарных Задач", когда вместо того чтобы выбирать из небольшого списка миссий, все миссии для вашей страны будут доступны с самого начала, а по мере того, как вы будете выполнять критерии для них, вас будут об этом уведомлять и переводить на выделенную вкладку «Миссии», с заявленными наградами. Соответственно, общие вознаграждения стали более актуальными, более продолжительными, определяя больше условий в отношении задач в нижней части сценарной линии. Давайте посмотрим на цепочку задач одной из моих любимых стран, Византии, с их миссиями Пурпурного Феникса. Скромный набор моей обычной кампании за Византию. Изображения/макеты не являются окончательными версиями. Все возможные византийские задачи видны с самого начала, и показана их прогрессия. Когда начинающий византийский игрок восстанавливает Грецию, ему будет дана сопутствующая награда, а также дополнительная помощь в выполнении следующих миссий: «Восстановить Албанию и завоевать Болгарию». Как только и эти задачи будут завершены, игроки снова смогут претендовать на предписанные награды и прогресс в цепочке миссий. Сценарии будут разделены по различным направлениям - в том числе на экспансию на Запад, восстановлению границ в Анатолии и возвращению малых островов. Вознаграждение за выполнение миссий будет определяться в связанном порядке, хотя это и не будет препятствовать завершению во время исторической кампании всех предложенных миссий. Завершение блока задач Византии без дополнения Пурпурный Феникс. Все страны с конкретными особыми миссиями перейдут к данной новой системе. Кроме того, мы добавили общие миссии для всех стран, а также для задач в конкретном регионе, чтобы европейцы могли иметь для этого различающиеся миссии, скажем, относительно африканцев или жителей Нового Света. Мы также воспользовались данной возможностью, чтобы настроить старые миссии, пока мы их адаптировали для работоспособности в новой системе. Французские миссии в комплекте с дивным искусством наших художников. Что-то в Гебридских островах кажется странным, хотя ... Данное изменение миссий явится бесплатной частью обновления 1.25. Поставленная нами цель - сделать миссии для стран более значимыми, а также определить их ориентиры для новых игроков. Я попытаюсь предугадать ответы на некоторые вопросы: - Как будет возможным выбрать миссию? В отличие от предыдущей системы миссий, вам не придется случайно выбирать свои поставленные задачи, они все будут видны с начала игры. Все миссии на вершине сценарных деревьев задач будут «активными», а когда вы выполните выбранную миссию, то сможете получить особую награда, одновременно сделав активными любые миссии находящиеся ниже выполненной, если они будут связанны сценарными линиями в своём активном сюжете. - В старой системе выбор миссии давал вам претензию/КБ, которые были нужна для её выполнения, как это будет реализовываться сейчас? В большинстве случаев предыдущие миссии будут давать претензии/КБ в качестве своего вознаграждения, которое может быть использовано для выполнения следующих миссий. - Как непосредственно работает миссия? Миссия может быть как предварительным условием для нескольких связанных задач, так и результатом выполнения нескольких миссий до ее активации. - Насколько эти правила доступны к изменению? Обширно. На следующей неделе мы поговорим о том, что ещё будет включено в пока не объявленный игровой набор, который выйдет вместе с обновлением 1.25. До тех пор давайте восхитимся громадной славой тех задач, которые будут поставлены в новой системе перед Османами. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-23rd-of-january-2018.1066296/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 33 points
    Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабочий дневник будет посвящен обновлению 2.0 "Черри" и раскроет долгожданную тему флотских армад, боевого баланса и тех некоторых изменений, которые произойдут с дизайном и компонентами кораблей. Флотские армады "Doomstacks", как концепция объединения всех ваших кораблей в один флот, чтобы иметь возможность уничтожить группу кораблей вашего противника, уже давно является популярной дискуссионной темой на нашем форуме. Данный вопрос относится к довольно распространенной проблеме баланса в стратегических играх из-за принципов концентрации сил, изложенных в Законах Ланчестера (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Законы_Осипова_—_Ланчестера): более крупная сила атакующая меньшую не только выиграет битву, но и понесет непропорционально меньшие потери. Другими словами, если флотская группа в 13k атакует другую группу в 10k (все их компоненты равны, так что для сравнения нет других влияющих факторов), группа в 13k не только победит, но и нанесет гораздо больше урона, чем возможный коэффициент разницы 1.3x. При этом, жертвы из меньшей группы, нанесут превосходящей её группе гораздо меньшие потери. Это, в сочетании с высокой решительностью и смертоносностью боёв в Стелларис (и многих других стратегических играх) будет означать, что участие малых групп в битве всегда будет являться проигрышной ситуацией: вы не только проиграете тактически, но также и получите стратегические потери, поскольку любой ущерб нанесенный врагу, будет уступать ущербу, который он нанёс вам. Многие люди предлагали варианты решений для тактики флотских армад. Некоторые из этих ответов были просты, другие сложны, но большинство из них просто не работали (и это стало причиной, по которой мы так долго занимались данным вопросом) в рамках одного решения. Всё это было сложной проблемой с множеством причин и последствий. Единственным способом начать ее решение стал вариант индивидуального решения появляющихся проблем. С этой целью дизайнеры Стелларис решили разбить проблему армад на составные части, а затем определять решения для этих меньших блоков. Давайте я перечислю выявленные проблемы, а также предлагаемые нами решения. Проблема 1: Несоразмерные потери Несоразмерные потери - вопрос, о котором мы говорили выше: схватка большей силы с меньшей - это фактически всегда проигрышный вариант из-за непропорционально больших потерь, получаемых меньшей силой. Естественно, что более крупная группа должна быть и более сильной, но тот факт, что группа превосходящая своего противника вдвое сможет полностью уничтожить врага, понеся при этом единичные потери, делает битву и войну слишком безболезненными, сводя всю возможную тактику только к преимуществу в цифрах. По этой причине мы решили ввести показатель, называемый Бонусом Боевого Неравенства ("Force Disparity Combat Bonus"). Бонус Боевого Неравенства будет применяться, когда меньшая сила противостоит в битве более крупной («сила» - это возможности каждого судна, сражающегося с одной стороны битвы, независимо от того, сколько флотов и империй задействовано с каждой стороны) и давать бонус к скорострельности всех кораблей, принадлежащих к меньшей группе. В качестве примера (только теоретического примера - скорее всего, эти числа не будут окончательными вариантами) группа, которая по силе вдвое уступает врагу, сможет получить 50% бонус относительно скорости его стрельбы, что свидетельствует о том, что меньшая группа имеет более простые условия для своего маневрирования и прицеливания по более крупным силам противника. Превосходящие силы все еще более сильны и, скорее всего, выиграют данную битву (если только меньшая группа не обладает значительным технологическим преимуществом), но почти наверняка понесут потери в ходе этой битвы, что позволит наносить урон противнику даже если у него будет подавляющее превосходство в силах. Проблема 2: Безоговорочность сражений В условиях Стелларис - флоты, которым в ручном режиме не приказали совершить отступление, будут сражаться до своего полного уничтожения. В сочетании с проблемой непропорциональных потерь это означало, что войны часто решались в одном сражении, причем возможности проигравшего в лучшем случае уменьшались до такой степени, что он больше не мог продолжать эффективное сопротивление. Это также поощряло чрезмерную осторожность в ведении боевых действий, поскольку каждая незначительная стычка превращалась в кровавую битву за уничтожение. Для решения этого вопроса мы внедрили концепцию "Разделения сил". Вместо того, чтобы всегда сражаться до момента гибели, корабли теперь смогут бежать из битвы и выживать для новых сражений. В бою любой корабль, который получает повреждение корпуса более чем в 50% своей прочности, будет иметь возможность выйти из боя. Это будет определяться следующим - в первую очередь, относительно количества нанесенного урона. Во-вторых, зависеть от класса корабля (малые корабли будут обладать меньшим временем реакции, чем более крупные ). Корабль, который отделяется от основных сил, немедленно покинет битву и больше не сможет атаковать корабли или быть атакованным, хотя он все равно будет отображаться во флотском боевом интерфейсе. Его значок четко будет указывать на то, что он отделился от своего флота. Если флот, участвующий в битве окажется только из отделяющихся кораблей он принудительно совершит чрезвычайное ССД-перемещение перейдя в ранг "Пропавшего без вести", возвращаясь на базу с полученными повреждениями. Однако, если бой закончится без того, чтобы флот совершил аварийный ССД-переход (в ручном или принудительном режиме), то отделившиеся корабли вернутся к флоту в конце боя, сохранив свои повреждения и необходимость в ремонте, но в остальном нормально функционируя. Цель этих изменений состоит в том, чтобы перевести большее количество кораблей в ранг повреждённых, чем просто уничтоженных в бою, создавая возможность отступления для проигравшей стороны, восстановления своих кораблей и продолжения боевых действий вместо того, чтобы заменять каждое потерянное в сражении судно. В дополнение к перечисленным выше факторам, шанс отделения кораблей при их боевых повреждениях также будет зависеть от различных модификаторов - таких как ландшафт (для получения подробной информации об изменениях территории Галактики см. ДР-92), Военной доктрины (подробнее об этом мы расскажем ниже) и того, находится ли судно на дружественной территории или нет. Проблема 3: Отсутствие необходимости в адмиралах Хотя это и не было напрямую связано с проблемой флотских армад, но одной из проблем, которую мы определили и посчитали необходимой решить, был тот момент, что империям в целом нужен только один адмирал, независимо от того, является ли она небольшой империей с горсткой корветов или разросшейся империей с сотнями боевых кораблей. Чтобы решить данную проблему, мы ввели концепцию "Командного лимита". Командный лимит - это предел того, насколько большим может быть любой отдельный флот в вашей империи (сейчас это жесткое ограничение, хотя мы постараемся изменить данный показатель на плавающий вариант), и, следовательно то, скольким кораблей адмирал сможет предоставить боевые бонусы. Командный лимит в первую очередь будет определяться из технологии и традиций, навыки адмирала на это влиять не будут. Причина этих изменений состоит в том, что мы не хотим, чтобы командный лимит флота внезапно падал из-за смерти адмирала или других временных факторов, которые могли бы вызвать частые и раздражающие причины для реорганизации ваших флотов. Обратите внимание, что командный лимит не предназначен для решения проблемы самих флотских армад, но в сочетании с другими изменениями (и изменениями ССД, которые сделают проблематичным моментом возможность защиты всей вашей империи только одним флотом), он должен, естественно, поощрять содержание нескольких флотов, так как теперь можно будет сражаться и планировать действия, не рискуя проигрышем всей войны в одной битве. В рамках этого (а также изменений в ССД) мы также создали правило того, чтобы флоты, которые являются прикреплёнными к другим флотам, теперь также вместе с ними переходили в ССД. Подобное правило позволит иметь флоты, следующие друг за другом, но не становящиеся «отделёнными», если они перемещаются по нескольким различным системам. Мы полагаем, что данные изменения вместе со многими другими изменениями, которые мы делаем (звездные базы, переделка ССД и т.д.), естественным образом изменят течение войн, отведя их от первенства флотских армад. Конечно, все еще будут войны решаемые крупномасштабными действиями флотскими действиями обеих сторон, и, разумеется, иногда будет выгодно держать все ваши флоты в одной группе. Но это больше не должно быть единственным игровым способом боевых действий. У игроков должны сформироваться много новых тактических и стратегических возможностей в использовании ими своих флотов. Рассмотрев тему флотских армад, давайте теперь мы ознакомимся с некоторыми изменениями, которые произойдут в проектировании кораблей и процессе их строительства. Корабельные реакторы Первое и, возможно, самое значительное изменение - это то, что мы изменили способ работы корабельных реакторов. Вместо реактора, являющегося корабельным компонентом, подобным любому другому, требовавшего неудобного баланса между реакторами для щитов и блоками брони, теперь каждый корабль теперь просто будет обладать реактором с определенной выходной мощностью в зависимости от класса и технологии корабля. Например, у стартовых корветов будет атомный реактор корвета, производящий 75 пунктов мощности, в то время как реактор нулевой точки установленный на линкоре даст вам мощную мощность в 1550 пунктов, необходимую для баланса между оружием, щитами и вспомогательными оборонительными средствами. Чтобы добавить немного гибкости в эту систему, мы создали новую линейку модулей под названием Реакторные Усилители, которые войдут в слот вспомогательных оборонительных модулей и обеспечат дополнительную мощность для корабля, что позволит уменьшить нехватку производимой реакторной мощности, не требуя удаления энергоемких компонентов. Базовые усилители реакторов будут доступны непосредственно при начале игры, а более лучшие из них могут быть исследованы по мере совершенствования технологий ваших реакторов. Броня, щиты и корпус Броня в Стелларис всегда была несколько проблематичным игровым механизмом. Первоначально модули брони просто напрямую уменьшали урон (когда 1 пункт брони блокировал 1 пункт урон от любого вооружения), но это фактически приводило к тому, что линкоры с высокими показателями бронирования были просто непобедимы, поэтому мы изменили базовое правило на процентную систему поглощения, которая в настоящее время применяется в текущей актуальной версии игры. Однако, мы не могли просто заменить 1 пункт брони на 1% урона, так как мы снова оказывались с непобедимыми линкорами и едва бронированными корветами, поэтому мы создали сложную формулу для сопоставления брони и уменьшения урона, которую почти никто не понимает, но её в значительной степени можно отобразить в стиле "поставьте броню на крейсеры и линкоры, проигнорируйте её установку на корветы и эсминцы". Добавьте к этому тот факт, что вы все еще можете формировать на крупных кораблях очень большие цифры сокращения урона, и вы начнёте понимать, почему плазма часто является доминирующим оружием в боевых действиях. Чтобы окончательно решить данную проблему, мы решили отображать правила бронирования в стиле механики щитов, создавая более прямой компромисс между ними. Каждый модуль брони теперь фактически является одной из дополнительных пунктов прочности корабля, образуя новую шкалу прочности помимо корпуса и щитов. Броня обычно предложит такое же количество дополнительного «здоровья», как и щиты того же уровня, но в отличие от щитов, как правило, не будет восстанавливаться со временем, вместо этого требуя, чтобы корабль направился к Звездной базе для ремонта и восстановления своей брони. Тем не менее, броня будет иметь то преимущество, что не будет потреблять никакой корабельной энергии и являться более надежной защитой, поскольку в отличие от щитов ее нельзя будет обойти ракетным оружием. Разные виды оружия будут наносить разный урон броне, щитам и корпусу(например, автоматические пушки будут повреждать щиты и корпус, но очень слабо воздействовать на корабельную броню), а также появятся новые компоненты и ресурсы, которые усилят специализацию (например, вы сможете выбрать между увеличением бронирования или корабельных щитов), определяя большую эффективность специализированных кораблей, но одновременно делая их уязвимыми для кораблей с иной направленностью вооружения. Наконец, была увеличена прямая эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом, и теперь у корабля теперь будет количество пунктов Брони/Щита, прямо сопоставимое с их пунктами корпуса. Ракеты и повреждение корпуса Ракеты, даже с усилениями, которые они получили в дополнении "Чапек", занимают в Стелларис немного странное место, не создавая особой роли, кроме как просто несколько более эффективного оружия, противостоящего корабельным системам защиты. Единственным исключением из этого является торпеды, у которых есть свой особый слот и правила нацеливания (обходя щиты и уничтожая тяжелобронированные корабли), но даже этот слот имеет достаточно плохо подходящие энергетические торпеды, которые не являются торпедами вообще, а просто обычным энергетическим вооружением, что приводило к еще большей путанице и непониманию. В "Черри" мы решили сделать все ракеты более похожими на торпеды, проведя такие изменения, чтобы торпедный слот был единственным слотом, в котором вы можете поставить ракетное оружие с возможностью полного обхода щитов. В дополнение к этому, мы также внесли изменения в корабли, которые получали повреждение корпуса: поврежденные корабли будут снижать свою скорость и боевые способности, вплоть до уменьшения на 50%, когда они будут почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если они не остановлены корабельными защитными модулями, теперь являются оружием, предназначенным для незащищённых противников, нанося им ущерб и уменьшая эффективность их кораблей, проскальзывая сквозь щиты и нанося ущерб непосредственно вражеской броне и корпусу. Это также означает, что империи, которые хотят вкладывать значительные средства в мощь ракет, должны будут использовать конструкции и классы кораблей, которые могут применять торпедные слоты, а не просто ставить ракеты во все подряд ячейки, в которых обычно монтировалось другое вооружение. По прежнему будут существовать различные ракеты с различающимися ролями: торпеды медленны и неточны, но превосходны при пробивании брони, в то время как ракетный рой - слаб против брони, но наносит ущерб корпусу и (как и раньше) идеально подходит для подавления вражеской корабельной защиты. Энергетические торпеды были удалены из торпедного слота, и теперь они будут размещаться в блоках Большого вооружения, как эквивалент оружия кинетической артиллерии и энергетического вооружения. Боевые компьютеры Еще одним изменением проектирования кораблей в обновлении "Черри" - стала перебалансировка ваших боевых компьютеров. Вместо того, чтобы поддерживать отдельные модули корветов, эсминцев, крейсеров и т.д, теперь будет введено четыре больших категории с собственными тактиками: Рой: Корабли с блоками Роя атакуют врага по принципу "удар-отход", что будет похоже на принципы ведения боя авианесущих кораблей. Схватка: Корабли с блоками Схватки продвигаются вперед и сражаются с врагом на близком расстоянии Линейная тактика: Корабли с блоками линейной тактики атакуют врага на средней дальности Артиллерийский блок: Корабли с артиллерийскими управляющими блоками не будут сближаться с противником, атакуя его с максимально возможной дальности Поскольку мы все еще не хотим, чтобы один класс кораблей мог выполнять все возможные роли, то мы ограничиваем доступность боевых компьютеров для определённых корабельных классов (например, на корветы можно будет установить блоки "Роя" или "Схватки"), но всегда для вашего корабельного дизайна будет как минимум два доступных варианта управляющих блоков. Военные доктрины В завершении текущего дневника, я хотел бы упомянуть введение военных доктрин. Это новый блок законов, который станет доступным после того, как были изучены технология межзвездных флотов, что позволит вам выбрать общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов на основе тех правил, согласно которым вы собираетесь сражаться. Например, доктрина «Глубинная оборона» предоставит бонус к боевым возможностям кораблей внутри дружественной территории, идеальный для оборонительных войн, в то время как доктрина «Удар-отход» увеличит вероятность ваших кораблей на отделение от флота во время боя, прежде чем будет активировано использование аварийного ССД-перехода, что идеально подойдет для игроков, которые любят набеговые схватки или тактику перехвата. Это все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о технологиях в "Черри" и о том, как изменятся технологические уровни и прогрессия. 7 декабря также является датой выпуска Humanoids Species Pack, поэтому вы можете рассчитывать, что мы также расскажем и об этом. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-96-doomstacks-and-ship-design.1058152/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  12. 32 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 5 июня 2018 года Приветствую! Сегодня мы поговорим о еще одной системе, переработанной в обновлении "Дхарма" и еще одной особенности, которая сделает европейское присутствие в остальном мире гораздо более интересным. Начнем с новой функции. Когда мы рассказали о возможности "Привилегий Торговой компании", некоторые вас задавалась вопросом - почему, во имя Шивы, индийцы должны отдавать свои провинции людям с Запада даже за большую кучу золота? Сегодня я готов ответить на данный вопрос. С тех пор, как в обновлении "Wealth of Nations" мы добавили возможность создания торговых компаний в специальных регионах мира, нам всегда нравилось наблюдать, как работает данный игровой механизм. Но сейчас необходимо что-то действительно большее. Провинции торговых компаний никогда не охватывали то взаимодействие, которое было между различными компаниями и местными правителями. Первоначальное взаимодействие между европейцами и Индией было только торговым... если исключить контакты с Португалией. В любом случае мы хотели, чтобы европейцы и индийцы получали выгоду от присутствия друг друга... по крайней мере, на первых порах. Итак, теперь, когда европейцы создают свои торговые компании, они смогут увеличить и инвестиции в них. Для каждого региона, который будет у торговой компании, будет предусмотрено 10 возможностей общих инвестиций и 5 особых территориальных. Данные возможности будут не самыми дешевыми, их минимальная стоимость будет составлять 300 дукатов, расширенные варианты 600, а специальные - целую тысячу дукатов. Поэтому, если кто-то захочет использовать все богатства Дальнего Востока, то он должен будет вложить в него свои ресурсы. Эффекты этих инвестиций будут заключаться в предоставляемых ими преимуществах, но большинство из них также принесёт бонусы для их непосредственной области или даже целых регионов. Небольшое замечание - данные бонусы не будут складываться с модификаторами от инвестиций других стран. Давайте я смело попытаюсь перечислить весь их список, и если это не будет указано иначе, то их эффект будет только для той территории, на которой они были установлены. Обратите внимание, что это пока не окончательные цифры. Поскольку мы ещё доводим баланс, то некоторые данные могут быть изменены. Инвестиции торговой компании явятся следующим уровнем переработки существующей системы, на что мы достаточно прямо указали в стрим-видео турнира разработчиков. Ещё кое что. Сейчас существует 120 различных политик, но среди них имеется очень мало избранных, которые выделялись бы как фавориты, а все они в значительной мере устарели. Поскольку эти возможности никогда ещё не изменялись, а нам хотелось видеть намного более интересные комбинации, то мы переработали не только весь возможный набор, но также и перебалансировали большую его часть. Политики качества больше не будут предоставлять вам дополнительные 5% дисциплины, а административные политики и 50% -ное увеличение боевых возможностей транспортов исчезли вообще. Но мы расскажем об этом позже. Сначала давайте рассмотрим механику тех изменений, которые мы осуществили. Вы больше не можете активировать 5 политик, но вы сможете принимать 3 из них за каждую категорию власти правителя. Это означает, что вы максимально сможете принять 3 политики для каждой категории. Вы также получите возможность одной бесплатной политики для каждой категории, чтобы способствовать долгосрочному использованию данного инструмента. Тем не менее, данные цифры не являются окончательными, некоторые правительственные реформы позволят вам изменить их. Отдельные национальные идеи, наподобие идей Декана, также бесплатно предоставят дополнительную административную политику. Однако, для этого потребуется дополнение "Дхарма". Поскольку мы сбалансировали новые политики, удалили плохие старые и добавили новые интересные, то я даже не хочу перечислять в этом дневнике все 120 новых вариантов политик Но вместо этого, я поделюсь изображением одного документа, который использовался нами при общем просмотре. В очередной раз отмечаю, что все данные не являются окончательными вариантами. Надеюсь, что вам понравился этот дневник, и что он явился для вас достаточно вкусным. Следующий дневник напишет наш замечательный шотландец Джейк, который рассмотрит некоторые особенности игрового наполнения. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-05-of-june-2018.1103564/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  13. 29 points
    Дневник разработчиков ЕУ4. 12 июня 2018г. Всем добрый день. Настало любимое время каждого - время Дневников Разработчиков ЕУ4. В наших предыдущих дневниках мы рассмотрели самые ожидаемые изменения "Дхармы", а именно переработка Форм Правления, изменения в Политиках и обновление Сословий. Мы, вероятно, вернемся к ним в будущем дневнике разработчиков, чтобы сделать что-то вроде пересказа больших изменений в 1.26 и "Дхарме". Тем не менее мы всё еще далеки от показа всех вещей, ожидающих вас в предстоящем патче "Моголы" и дополнении "Дхарма". Сегодня я покажу вам фишки от каждого. Во-первых, то чем я дразнил вас ранее в твите, с обновлением мы добавляем новый режим карты, который вы просили с незапамятных времен: Карта Перемирий. Реализованный Крестоносцем в Плаще Duplo режим карты перемирий позволяет увидеть на карте всех тех с кем есть перемирия с переменным тоном красного цвета. В то время как перемирие подходит к концу красный цвет становится менее ярким. Дополнительно к этому страны, на которые есть Казус Белли, заштрихованы зеленым. Очевидно, что серые страны - это те с кем нет перемирия. Вот несколько практических примеров того как это выглядит в игре. Больше нет необходимости кликать по всем странам вокруг, с пыхтением выясняя из-за кого вы не получите -5 стабы (-3 при наличии дипломатических идей). Вся эта информация прямо здесь и этот режим карты доступен всем с патчем 1.26 "Моголы". Еще одно изменение на этот раз с дополнением "Дхарма" - это возможность Автономного Подавления Восстаний. Теперь вы можете указать своей армии в каких областях она должна охотиться за повстанцами и в выбраных областях вы получите ускорение скорости снижения восстаний. В новом режиме подавления восстаний, который заменит старую систему автоохоты за повстанцами у владельцев "Дхармы", армии будут снижать риск восстаний в выбранных областях вплоть до 5, а также будут охотиться за армиями повстанцев строго в пределах областей, избегая вражеские армии. Место, где вы дадите приказ, будет считаться "домашней провинцией" и армия вернется сюда после победы над каждым повстанческим отродьем. В этом режиме снижение беспорядков армии увеличено в пять раз, но всё также ограничено значением 5 и распространяется по провинциям. Если вы хотите, чтобы армия подавляла большую область, то убедитесь, что армия достаточно хорошая. Это вам от меня на этой неделе. И хотя есть много чего я бы хотел рассказать на следующей неделе, я передам микрофон талантливому Audiomancer'у, который хочет рассказать вам об улучшениях звука, которые назревали уже давно. Оригинал
  14. 28 points
    Дневник разработчиков №104 от 8 февраля 2018 года Обзор некоторых особенностей обновления "Черри" Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной рабочий дневник Стелларис! Сегодня мы рассмотрим некоторые из второстепенных функций и изменений, сделанных в предстоящем обновлении 2.0 "Черри". Образ жизни Мы добавили в планировщик небольшие иконки, который позволят увидеть, имеются ли на планетах здания возможные для модернизации. Также будет отображено наличие групп безработного населения. Аналогично, вы сможете увидеть, когда у звездной базы будет пустой модуль или слот здания. Это должно облегчить вам управление планетами и звездными системами. На экране флота теперь также можно будет увидеть, какие проекты могут быть модернизированы. Священные миры Спиритуалистические империи смогут отметить назаселённые Идеальные миры в своих границах "Священными мирами". Священные миры будут увеличивать единство вашей империи до тех пор, пока они остаются находящимися внутри ваших границ и не колонизированными. Также, наличие священных миров повысит уровень счастья спиритуалистических фракций. Военные доктрины В дополнение к другим изменениям в традициях, завершение блока традиций Превосходства теперь позволит вам установить военную доктрину для вашей империи. Военные доктрины предоставят вам дополнительные настройки и специализации существующих военных флотов. Существуют четыре различающихся военных доктрины с особыми сильными и слабыми сторонами: Глубокая оборона: обороняющиеся империи будут обладать бонусом к скорострельности кораблей в пределах своих границ Удар-отход: данная доктрина увеличит вероятность того, что ваши корабли смогут совершить аварийный боевой ССД-переход, а также уменьшить ущерб, причиненный подобным аварийным ССД. Быстрое развертывание: империи, которые предпочитают быстро реагировать на угрозы, смогут выбрать данную доктрину, что увеличит досветовые скорости перемещения кораблей и дальность применения корабельного вооружения. Отступление запрещено: милитаристы и империи с гештальт-сознанием смогут выбрать применение доктрины, запрещающей отступления, -это увеличит корабельную скорострельность, но исключит способность отдельных кораблей на аварийный ССД-выход из сражения. Псионическое пробуждение ( необходимо наличие дополнения "Утопия") Если вы будете играть как одна из Псионических империй, введенных с "Утопией", теперь вам можно будет помогать менее развитым разумным видам пробуждать их псионический потенциал. Это будет похоже на ассимиляцию, но тут вы сможете предоставить другому виду преимущества выбранного вами пути вознесения. Это всё, что мы хотели бы рассказать на этой неделе! В следующем дневнике вы сможете прочитать список изменений обновления 2.0 "Черри"! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-104-cherryh-feature-roundup.1068825/ Автор текста - Grekulf Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  15. 28 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 30 января 2018 года Доброго дня всем. Настал вторник, и мы представляем очередную еженедельную запись о будущих событиях. На прошлой неделе мы представили для обсуждений и домыслов новые деревья миссий. Кроме множества появившихся вопросов, появилась одна вещь на которую я хочу обратить внимание - люди нас спрашивают, как вообще использовать эту новую систему. С этой целью в следующем рабочем дневнике мы напишем краткое руководство по пользовательскому моддингу при использования новой системы миссий. Хотя мы вернемся к обсуждению миссий в будущем дневнике, сейчас я хочу начать разговор о тех функциях, которые войдут в пока еще неназванный набор, сопровождающий обновление 1.25. Давайте попробуем сегодня рассмотреть две темы: англиканскую церковь и индустриализацию. Так, англиканская церковь... В настоящее время при начале Реформации, из христианства выделяются протестантские и реформатские течения. Владельцы сопровождающего дополнительного набора получат и третий вариант, появляющийся на Британских островах. Что будет, если я создам новую веру, замаскировав ее как отдельную государственную религию? О-хо-хо-хо, Генрих... план дьявольски привлекательный... После первоначальных ударов реформации, сильная Британия может породить отдельное англиканское течение религии для своей нации. У них появится возможность принять веру, евангелизировать ее (затратить большое количество финансов и создать новый центр Реформации) или просто отказаться от нее. Данное новое религиозное направление будет ветвью христианской группы, включая свои определённые бонусы и церковные действия. Мой консорт такой же притягательный, как и кофе. 6 MIL Само англиканство предоставит более низкие затраты на развитие и лучшие коэффициенты обращения еретиков и (подобно протестантизму), предоставит вам возможность создания отдельной <подставьте название страны> церкви со своей церковной властью. Вместо того, чтобы просто добавлять аспекты вашей церкви, появятся прямые действия, которые вы сможете предпринять, чтобы получить деньги, меркантилизм или стабильность для своего государства. Для владельцев дополнения "Rights of Man" будут еще два варианта, доступных для создания беспокойства вашего супруга. Вы cможете немедленно развестись с вашим недостойным партнером и/или заключить брак с представителем местного дворянства. Англиканство в первую очередь явится направлением, характерным для Британских островов. Оно не сможет быть принято так же легко, как протестантизм или реформатство, однако оно может быть создано после военных действий от британских евангелистов-партикуляристов, или же религиозные повстанцы могут заставить государство принять его. Теперь перейдем к индустриализации... Наша история этой функции начинается с добавления скрытых ресурсов в Europa Universalis. В некоторых исторических местах мира будут находиться неиспользующиеся скрытые месторождения угля. Когда условия высокого развития и распространения Просвещения будут выполнены, провинция переключится на производство данного нового превосходного товара. Надоело смотреть на шерсть? Зарядитесь новой энергией, создав действительно хороший товар... Наличие угля предоставит: + 20% снижения стоимости содержания владений (модификатор провинции) + 10% к количеству произведенных товаров (торговый бонус) Базовая цена угля - 10 монет Добавлена новая мануфактура (металлургическая печь) ( 21-й административный уровень). Она увеличит количество всех товаров, произведенных в стране на 5%. Месторождения угля станут на позднем игровом этапе определённой заменой золотых рудников. Они будут очень ценны для использования вместе с национальными бонусами многих стран, становясь поистине благословением для любой нации, которая сможет их контролировать. Во всем мире будет около 50 таких угольных месторождений. Они будут показаны при отображении провинций на экране товаров в окне карты. Вот их текущее мировое размещение: И конечно, вот изображение печи во всей её красоте: Работа художника Carlberg Добавленный бонус. Для качества отображения мы объединили списки мануфактур в провинциях и в основном экране строительства, поэтому вы больше не увидите неуместных провинциальных мануфактур, и вам не придется долго выплясывать для понимания, какая же из них даст вам лучшую денежную прибыль. Ещё кое-что... На прошлой неделе зоркие люди отметили, что название Франции растянулось так, как в настоящее время этого в EU4 не происходит. Наш оптимизационный волшебник Meneth вмешался, чтобы настроить код генерации названия на карты. Вот, что он говорит: "Некоторые "Зоркие Соколы" заметили в последнем рабочем дневнике, что названия стран теперь могут распространяться и через морские зоны. Все, кто играл в регионе Индонезии могут знать, что море является действительно величайшим врагом для хорошего отображения названия. Но этого больше не будет. Теперь, если одна страна будет контролировать каждую наземную провинцию (исключая пустоши) вокруг морской зоны, игра будет притворяться, что эта морская зона тоже является частью территории страны для более качественного отображения названий. Будет и пара дополнительных требований, помимо контроля каждой провинции, чтобы убедиться в том, что появляющийся результат отображения не будет выглядеть смешно: - Должны быть как минимум две различные наземные территории, граничащие с морской зоной - По крайней мере два граничащих региона(с каждой стороны) должны быть больше одной провинции. В противном случае, названия могли растягиваться чтобы достичь крошечных островов, вызывая странные результаты - такие как название Португалии, тянущееся через весь океан от собственно Португалии и до Азорских островов. Сочетание этих правил приведёт к гораздо более приятным названиям для районов с большим количеством островов, избегая при этом ухудшения отображения названий в областях, которым действительно не нужны подобные названия, идущие через морские зоны". Итак, мы закончим сегодняшний рабочий дневник добавив несколько примеров: На сегодня это всё. Настройтесь на нас на следующей неделе для получения новой информации о возможностях обновления 1.25, и сопровождающего его дополнительного набора! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-30th-of-january-2018.1067260/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  16. 27 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах населения и их игровых механиках. В данной игре, население стран будет разделено на особые группы (если говорить коротко, "РОР"-сы) - точно так же, как в "Виктории" или первом "Риме". Каждая отдельная группа населения будет характеризоваться своей религией, культурой и уровнем счастья. Так что да, в "Императоре" появятся и меньшинства! Хотя уровень счастья отдельных групп населения можно будет повысить особыми идеями, открытиями и доступом к особым товарам, но данные группы, как правило, снизят свой уровень счастья, если они не будут относиться к одинаковой культурной группе или разделять одни и те же верования. Уровень счастья групп населения непосредственно повлияет на две вещи: прежде всего, счастье людей напрямую будет влиять на продуктивность их работы. А во-вторых, низкий уровень счастья повысит уровень волнений в поселении. В игре будет четыре различающихся типа населения. Граждане - эта группа будет ответственной за исследования и занятия торговлей. Свободные жители - данная группа людей станет основой для создания армии. Племенные общинники - они будут создавать незначительное количество налоговых поступлений и людских резервов для армии. Рабы - данная группа населения будет основой для налоговых поступлений. Итак, как же можно будет увеличить количество групп жителей в отдельном поселении? Прежде всего, рост населения всегда будет зависеть от развития или упадка отдельных его групп - когда конкретная группа полностью сформируется или целиком погибнет (включая гибель уже существующего населения), или будет создана новая случайная группа населения (которая начнёт медленно расти). На рост населения будут влиять такие факторы как тип местности, уровень цивилизованности, количество уже существующих групп населения и доступ к отдельным товарам. Во-вторых, вы также сможете увеличивать население и путём военных действий. По мере того, как вы будете грабить чужие поселения, вы сможете захватывать в рабство их жителей, с последующей их отправкой в вашу столицу и главные города провинций. Еще один аспект завоеваний заключается в том, что когда город будет переходить под ваш контроль, то его граждане будут становиться свободными жителями, а жители будут обращены в рабство. Если вы захотите увеличить количество групп своих граждан или свободных поселенцев, то вы всегда сможете направить на развитие этих классов дополнительные средства. Для перевода группы рабов или племенных жителей в статус свободных поселенцев вам придётся затратить 10 баллов религиозного влияния. Перевод группы свободных жителей в статус граждан обойдётся уже в 10 баллов ораторских навыков. Если же вы захотите повысить уровень счастья населения, то вы также всегда сможете потратить на это действие баллы религиозного влияния. Позднее, когда мы будет рассказывать в дневниках о колонизации и внутреннем перемещении населения, мы рассмотрим все эти моменты ещё немного подробнее... И конечно, любой мододел сможет определить количество необходимых ему групп населения и влияющие на них факторы. Вот, пример для группы свободных жителей: Другой замечательный аспект игровой модификации заключается в том, что все траты влияния, изменение людских резервов или денежных средств, можно будет настроить отдельно. Поэтому, если вы захотите, то сможете привязать все данные факторы только к золоту. Рассмотрим несколько базовых параметров: На следующей неделе, мы рассмотрим экономическую систему игры. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-5-25th-of-june-2018.1107368/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  17. 27 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №1 от 28 мая 2018 года Приветствуем всех. Встречайте первый рабочий дневник разработчиков Imperator: Rome! Теперь каждый понедельник до момента самого выпуска игры (исключая выходные дни и праздники, когда наш отдел будет находиться на отдыхе), мы будем публиковать очередную запись! Давайте сегодня обсудим наше видение игры. Мы часто говорим о том, насколько мы близки с нашем игровым сообществом, но данная игра будет первой, когда сообщение от участника форума цитируется в верхней части дизайн-документа игры. В Риме-2 должен остаться баланс между CK2 и EU4/Vic2. Europa Universalis: Rome был фантастическим сочетанием особенностей CK1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, провинции и изменение групп населения) с его собственными игровыми моментами, такими как миграции варваров и лучшее во всех играх Paradox отображение гражданских войн. Leon Aditsu. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/what-do-you-want-most-from-eu-rome-2-if-it-happens.769694/page-5#post-19193193 Данный пост настолько замечательно описал особенности Rome, что после начала нашей работы по "Императору", стало разумно его процитировать. В этой игре мы хотим оставаться верными данному видению, одновременно используя те навыки, которым мы научились за последнее десятилетие работы над созданием игр и взаимодействия с игроками, с дальнейшим увеличением игровой глубины и сложности рассмотрения. В оригинальной версии игры существовало несколько механик, которые действительно были не очень качественными - и вот те их моменты, которые мы решили удалить или изменить. - Мы удаляем возможность отправки персонажей игры в качестве дипломатических посланников. Этот приём в основном использовался для избавления от ненужных людей. - Моменты с религиозными знамениями и престижем религии были не очень интересны. Всё это нужно было менять. - Значительная необходимость микроконтроля торговли. Данный момент был переработан в более интересные и весёлые игровые механики. В целом, по возможности, мы стремимся добавить в игру больше глубины и сложности, чтобы сделать её действительно замечательной стратегической игрой. Давайте быстро бросим взгляд на Иберию! На следующей неделе мы подробно обсудим карту, города и игровые провинции! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-1-28th-of-may-2018.1101600/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  18. 27 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 23 мая2018 года Дополнение "Man the Guns" и PDXCon Приветствую всех! Мы вернулись с конференции PDXCon, которая стала для нас просто потрясающим опытом. Если кто-либо из вас также посетил это мероприятие, то выражаем благодарность за ваше участие! У меня там произошло множество интересных и весёлых дискуссий с поклонниками серии HOI. Ещё мы организовали на конференции мини-турнир, задачей которого поставили нанесение Польшей за 30 минут максимальных военных потерь Германии в кампании 1939 года. Победитель показал результат в 1,8 миллиона, применяя умную тактику и мощную конную армию! Разве есть лучший способ спасти Польшу, чем обратить вспять ложный миф о польской кавалерии, поражающей атакующие немецкие танки. Этот миф был основан на реальных событиях, когда в начале войны в бою под Кроянтами польская кавалерия совершила удачную атаку немецкого пехотного соединения. Немецкая пропагандистская машина пыталась ошибочно изобразить, что поляки не были готовы к встрече с современными немецкими танками (хотя в действительности, танки в этом бою не участвовали). Образовавшийся миф, по-видимому, распространялся долгое время в школах и применялся даже в советской пропаганде... Но в сражениях Hearts of Iron IV на конференции PDXCon польские гусары смогли действительно атаковать и победить! Турнир на стенде HOI во время конференции. Мы также представили следующее крупное дополнение HOI - "Man the Guns" Дополнение "Man the Guns" сосредоточится прежде всего на аспекте морской войны, но также внесёт изменения для Великобритании и США, предоставляя им большое количество интересных возможностей. Появятся и несколько других новых фокусов, но пока об этом подробно мы не расскажем. Ещё мы добавили в игру топливо. Эта новость обрадовала многих людей, принимавших участие в конференции. Для Великобритании и США мы планируем провести тоже самое, что мы сделали для Германии и Японии. Например, в обновлении 1.6 "Ironclad" мы добавим изменённые деревья национальных фокусов и альтернативно-исторических вариантов событий (делаю, возможно, не очень тонкий намек, что среди разных новых интересных возможностей будет и вариант со 2-й американской гражданской войной). Теперь, что касается тех причин, по которым мы решили провести переработку военно-морской стороны игры. Во-первых, данные изменения очень хорошо подойдут для США (и они были в верхней части нашего списка тех стран, которым требовался более увлекательный игровой процесс). Во-вторых, мы уже вносили большие переработки как для наземной, так и для воздушной части игры в предыдущих дополнениях и обновлениях. Сейчас настало время для подробного освещения и третьего военного аспекта. В настоящем времени, на мой взгляд, флот является самой слабо проработанной частью HOI, и мы действительно постараемся добавить ему особого блеска. Пока мы находимся ещё в самом начале пути, поэтому, все планы могут быть изменены. Представляем некоторые действия, которые мы намереваемся осуществить (в платном дополнении, в бесплатном обновлении или каком-то смешанном варианте): Проектирование кораблей и возможность переоборудования и обновления их старых типов. Морские территории: различные морские зоны будут по-разному подходить для различных кораблей и флотов. Обновление морских сражений. Для лучшего контроля в составе флота будет разрешено формировать отдельные оперативные группы. Новая система морского обнаружения. Возможность управлять маршрутами передвижения на море и блокировать перемещение подразделений через определённые территории. Введение в игру топлива. Огромная работа для нас и большое изменение игрового процесса для вас Новые игровые правила, чтобы помочь группам игроков в многопользовательском режиме Конечно, и многие другие вещи, о которых мы расскажем в будущем. Пока мы не можем назвать точную дату выхода нового игрового дополнения. Большинство из этих задач по-прежнему будут подвергаться изменениям... Сейчас я бы хотел поговорить о нашем участии в PDXCon. Надеюсь, что в следующем году увижу там ещё больше наших поклонников! Мы объявляем, что HOI4 перешёл рубеж в 1 миллион проданных копий игры (О-ГОООО...). Чтобы отметить это торжественное событие, мы решили сделать крутую альтернативно-историческую диораму: итальянские солдаты поднимают знамя над развалинами Биг-Бена (в стиле Иводзимы) . Мы отмечаем, что итальянская высадка в Лондоне является одним из наиболее частых событий альтернативной истории HOI. Этот макет мы специально заказали для PDXCon, и вы можете увидеть результат на фотографии сверху. Однако, вы сможете приобрести особое юбилейное издание игры с данной диорамой! Просто пройдите по этой ссылке. Как уже упоминалось в ранних новостях, пока мы не готовы начать регулярный выпуск новых дневников. Народ, вы ведь не особо желаете всяких фоновых дневников, сделанных просто для заполнения места? Поэтому, вам придётся немного подождать. Я дам вам знать о нашей готовности сообщить что-либо интересное. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-man-the-guns-and-pdxcon.1100177/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  19. 27 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 3 апреля 2018 года Реформы механизма государственного управления Всем доброго утра. Уже вторник, и это означает, что наступило время для очередного дневника разработчиков. Как я уже упоминал в последнем безалкогольном дневнике - мы начинаем рассматривать изменения и особенности, связанные с обновлением 1.26, а также сопровождающим его и пока не представленным игровым набором. Однако, на данный момент мы пытаемся сгладить некоторые актуальные игровые странности с помощью открытого тестирования бета-версии 1.25.1 (те ситуации, когда ИИ-союзники могли решить, что деньги важнее дружественных отношений; или когда некоторые страны в течении долгого времени могли не заниматься открытиями). Эти исправления будут сделаны, внесены в актуальную бета-версию и своевременно выпущены. Государственное управление Механизм работы правительства по большей части оставался неизменным на протяжении всего существования Europa Universalis IV - все еще являясь почти полностью заимствованным из правил EU-3. Хотя мы добавили новые типы правительств и их особые механики - такие как теократические режимы, государства степных кочевников и американских туземцев - возможность развития правительства оставалась на довольно устаревшей базе, когда технологии иногда разблокировали новый уровень правительственных возможностей. При этом, вы могли принять новые возможности затратив 100 пунктов административных баллов - если считали, что это предоставит вам лучшие возможности, изменённое время выборов, доступ к абсолютизму и т.д. Поскольку обновление 1.26 будет относиться и к этим особенностям, то все старые правила полетели в трубу - а вместо них мы вводим систему правительственных реформ, когда вы сможете управлять своим собственным правительством, осуществляя множество реформ по мере продвижения в игре. Начало любого великого проекта начинается с отказа от некоторых старых вещей, поэтому мы устанавливаем следующее: Все виды монархии объединены в один тип Все виды республик объединены в один тип Все виды теократических режимов объединены в один тип Все виды племенных администраций объединены в один тип Те особенности, которые разделяли отдельные типы правительств - например, административную республику и олигархическую республику, или ханство степных кочевников и племенную деспотию, теперь будут смоделированы посредством особых реформ. Каждое правительство будет обладать начальным статусом и максимальным количеством доступных реформ. Когда значение реформ будет достигать требуемой величины, будет возможным провести реформу правительства с выбором модификаторов и эффектов и продвижением общего уровня правительственного состояния на 1 шаг вперёд. С увеличением стоимости проведения реформ будут увеличиваться и их бонусы. Проведение каждой правительственной реформы будет стоит 100 пунктов прогресса реформ, плюс 50 для каждой особой реформы. Каждая нация будет получать +10 пунктов реформ в год, умноженные на 1-(средний показатель автономии для всех провинций). Как и всегда, те цифры, о которых мы сегодня говорим, подлежат дополнительной балансировке и будут, вероятно, изменяться по мере работы. Но базовый эффект данного правила состоит в том, что те страны, которые смогут отказаться от территориальных автономий, также смогут и намного легче проводить свои правительственные реформы. На протяжении нескольких дневников мы рассмотрим правительства разных типов, но сегодня мы сосредоточимся на реформах монархии. "А что насчет уникальных типов правительств?" В игре существуют различные уникальные варианты правительств, с их собственными эффектами или игровой механикой. Вот некоторые примеры: Сёгунат - +1 дипломат, -25% времени отправки агента, +2 территории, +5 максимального абсолютизма. Исправленные династии с включением механики Сёгун-Даймё. Даймё - +10% морали армии, 10% Infantry CA (прим. пер - ?). Исправленные династии с включением механики Даймё. Английская монархия - +0,5 ежегодной легитимности, -1 к национальным беспорядкам, +1 территория, -30 к абсолютизму, использование Парламента. Прусская монархия - -2 к беспорядкам, -0,02 к военному истощению, +3 к военным умениям монарха, использование милитаризма. Эти специальные возможности теперь будут отображены и уникальными реформами. В большинстве случаев, это будет специальная реформа на первом уровне (феодализм против автократии), возможная к разблокированию для упомянутых стран. Мы также будем делать систему более гибкой в том отношении, что если вы соответствуете особым критериям для определенного типа правительства (но ранее не имели возможности переключиться на него), вы сможете изменить свою текущую реформу правительства так, чтобы это осуществить. Изменение тех реформ, которые уже являются принятыми, будет сопряжено с особыми затратами (в настоящее время мы представляем это как повышение коррупции на 10 пунктов). Данная игровая механика находится в разработке, поэтому вы можете ожидать изменений. Пока взгляните на соответствующий игровой скриншот: Возврат розового программного арта и переполнения графического интерфейса. Игры, они как сосиски, остерегайтесь видеть процесс их приготовления. На следующей неделе у нас будет больше информации о данном нововведении, а также будет обсуждён и другой вариант реформы правительства. Что же мы рассмотрим - республики, теократии или может племенные администрации? Увидимся на следующей неделе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-3rd-of-april-2018.1086322/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  20. 27 points
    Дневник разработчиков №103 от 1 февраля 2018 года Изменения и дополнения гражданских моделей и бонусов Возвышения Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной рабочий дневник Стелларис! Сегодня мы продолжим обсуждение расширения "Апокалипсис" и обновления 2.0 "Черри", рассмотрев темы "Возвышения" и гражданских моделей. Обращаем ваше внимание на то, что в обозначениях гражданских моделей присутствуют фоновые "заполнители", что будет исправлено к моменту выпуска. Изменения бонусов Возвышения (функция обновления "Черри") В обновлении "Черри" будет внесен ряд изменений в существующие бонусы Возвышения. Как уже упоминалось в 94-м рабочем дневнике, все бонусы Возвышения DLC "Утопия", за исключением путей Возвышения, обитаемых станций и Мегаструктур, были включены в состав базовой игры, поэтому, за вычетом некоторых изменений в биологическом пути Возвышения, данные изменения затронут всех пользователей. Межзвездная власть: результаты ряда изменений игровой механики в обновлении "Черри", включая удаление "двигающихся границ" и модификатора "Пограничный радиус", заставили нас заменить эти параметры другими эффектами. Вместо того, чтобы в каждом случае заменять их похожим модификатором, мы внесли ряд различных изменений, поскольку посчитали, что это подойдёт как для блока нахождения модификатора, так и для общего баланса игры. Межзвездная власть останется бонусом Возвышения ориентированным на расширение, предоставляя 20%-ное снижение стоимости влияния как на Звёздные базы, так и на претензии. Господство над природой: Данный бонус оказался немного странным в своём развитии и применении. Первоначально он был спроектирован так, что только обнулял стоимость расчистки территории - но это был явно слабый вариант, и поэтому мы изменили его, добавив автоматическую разблокировку всех технологий на расчистку местности. Это, в свою очередь, оказалось уже слишком сильным эффектом, и поэтому мы снова изменили параметры, удалив только половину общей стоимости расчистки. То, что у нас получилось, оказалось очень сильным набором... но только если он был принят вашим первый бонусом. В конце концов, мы решили сделать данный бонус с нуля и перестроить его во что-то, что было бы полезно на любом этапе игры и предоставляло дополнительные возможности использования для империй, не склонных к расширению. Новая модель "Господства над природой" вместо того, чтобы просто предоставлять технологии расчистки, вместо этого будет открывать планетарный указ, который позволит вам перманентно получать доступ к дополнительным территориям планеты. Планета будет располагать базовым количеством территорий, увеличенным на 1-3 пункта. Количество дополнительных территорий будет установлено на основе размера планеты, поэтому планета размером 10 всегда будет становиться планетой размером 13 и так далее. Эти новые планетарные районы будут также располагать случайным количеством сгенерированных ресурсов. Меняющий Миры: этот бонус был еще одним вариантом в очень ситуативном использовании. Вместо того, чтобы просто оставить его улучшения возможностей для терраформирования, мы изменили это так, чтобы предоставить возможность создавать Идеальные миры, которые обеспечивали бы бонусы к общему производству их ресурсов (хотя и более низкие, чем Машинные миры), вместо прежнего бонуса счастья. Идея всего этого заключалась в том, чтобы уделить внимание терраформированию как особому игровому стилю, и сделать Идеальные миры еще более выделяющимися. Кроме того, мы изменили путь биологического Возвышения, сделав его особые черты сильнее, а в некоторых случаях ещё и дешевле. Мы также планировали добавить больше прочих черт в целом и сделать другую версию Робомоддинга, но оказалось, что тогда у нас не хватит времени на обновление Черри... Новые бонусы Возвышения( дополнение Черри и расширение Апокалипсис) Мы добавили несколько новых бонусов. Они заключаются в следующем: Вечная бдительность: ("Черри"). Подходит для игроков от обороны. Вечная бдительность увеличит прочность звёздных баз и оборонительных платформ, а также вместимость защитных платформ ваших баз, позволяя создавать более мощную статическую оборону. Сила Закона: ("Черри") Сила Закона предоставит дополнительную 100% продолжительность действия эдиктов и позволит игроку одновременно задействовать большее количество эдиктов, не сжигая своё влияние. Это также будет работать для новых эдиктов Амбиций Единения, добавленных в расширение "Апокалипсис". Отрицающее Приобретение: ("Апокалипсис") Отрицающее Приобретение станет доступно Гештальт-Сознаниям, авторитарным и ксенофобским режимам, позволяя организовывать грабительские набеги при орбитальных бомбардировках и пытаться похищать группы населения для размещения на свободных территориях ваших миров, а не просто убивать их. Это позволит красть население других империй для использования в качестве рабочей силы... или сельскохозяйственных животных/энергобатарей, в случае ульев Коллективного Разума или Машинных Империй. Загадочная технология: ("Апокалипсис"). Для сохранения секретов высокотехнологичных игроков, бонус Загадочной Технологии сделает невозможным обратное изучение ваших технологий, поскольку ваши корабли больше не будут после битвы оставлять свои обломки. Вы также получите бонус к диапазону сенсоров, чтобы отобразить одержимость вашей империи знаниями. Как мы уже упоминали в 100-м дневнике, в расширении "Апокалипсис" появится новый бонус возвышения "Проект Колосс", который потребуется для разработки и строительства Колоссов Новые гражданские модели (функция расширения Апокалипсис) Наконец, в расширении "Апокалипсис" будет добавлено несколько новых гражданских моделей. Они заключаются в следующем: Цивилизация постапокалипсиса: Ваша империя родилась после ядерной войны, которая опустошила её родной мир. Вы начнёте игровой сценарий в Опустошённом мире с его ограниченными ресурсами, но у вашего вида будет черта "Выжившие", предоставляющая дополнительные 10 лет жизни лидеров и 70% пригодности для Опустошенных миров. Семена жизни: Ваш вид эволюционировал в пышном раю, возможно, предназначенном только для них одних. Вы начнёте игру в Идеальном мире площадью в 25 квадратов, но с характеристикой "Житель идеального мира", которая определит 0% возможности обитаемости во всех неперспективных средах (кроме Идеальных и Кольцевых миров, а также обитаемых станций). Пираты-варвары: Эта гражданская модель откроет возможность грабительских набегов и особый "Грабительский" casus belli, который позволит объявлять войну любому соседу в Галактике, чтобы захватить его население и ресурсы. Для этого потребуется комбинация милитаризма, а также ксенофобии либо авторитаризма. Данная модель будет недоступна для ксенофилов. Империи с этой гражданской моделью не смогут принять бонус "Отрицающего приобретения" (поскольку он для них ничего не предоставит ), а также не смогут создавать оборонительные пакты или вступать в федерации. Подобно цивилизациям Внутреннего Совершенства и Поборников Чистоты, империи с этой моделью получат дерево традиций Приспосабливаемости вместо Дипломатии. Они также получают умеренные штрафы к отношениям против определённых этик, таких как пацифисты. Это все на сегодня! На следующей неделе мы завершим наши дневники о Черри и Апокалипсисе, сделав обзор некоторых второстепенных функций и улучшений, которые войдут в обновление Черри. Через неделю после этого будут опубликованы полная информация о патче, а ещё через неделю настанет день выпуска. До скорой встречи! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-103-civic-ascension-perks-changes-and-additions.1067730/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  21. 27 points
    Дневник разработчиков №102 от 25 января 2018 года Эдикты, кампании и амбиции Единения Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной рабочий дневник Стелларис! Сегодня мы продолжаем наш разговор о расширении "Апокалипсис" и обновлении 2.0 "Черри". Давайте обсудим темы эдиктов, кампаний и амбиций Единения. Изменения эдиктов ( функция обновления "Черри") В обновлении 2.0 "Черри" появится множество моментов направленных на то, чтобы сделать эдикты более привлекательными для использования, и расширить количество их полезных бонусов, которые игроки смогут потратить на увеличение производства политического влияния и энергии. Во-первых, мы переместили большинство эдиктов из планетарного экрана, оставив лишь несколько постановлений, которые будут касаться либо конкретных краткосрочных проблем (например, сокращения местных беспорядков), либо создания долгосрочных или постоянных эффектов (например, относящихся к священным мирам или новому эдикту очистки территории, который будет открываться доступом к "Господству над природой"). Вместо этого, ряд эдиктов станет применяться непосредственно в общем имперском масштабе. Имперские эдикты, так же как и планетарные эдикты получили изменения в своей работе, первоначальной стоимости и продолжительности. Причиной этого явилось наше желание, чтобы игроки всегда использовали свое растущее политическое влияние - империи, которые не станут использовать данное влияние на территориальное расширение через строительство звездных баз и выдвижение территориальных претензий, смогут обеспечить своё развитие иными способами, применяя такие серьёзно разгоняющие экономику эдикты, как "Целевое производство" и "Перегрузка мощности". Мы решили отойти от ежемесячных затрат на их поддержание, поскольку игроки, как правило, уклонялись от ежемесячных расходов, которые приводили их к отрицательному балансу, особенно если они уменьшали пределы своих запасов, и таким образом заканчивали применение имперских эдиктов намного более раньше, чем они могли себе позволить. Чтобы упростить управление обновленными эдиктами, мы добавили сообщение о том, когда будет заканчиваться срок действия применённого эдикта (для всей империи или отдельной планеты). Кампании (функция обновления "Черри") Кампании - это новый тип эдиктов, который будет добавлен в обновление "Черри". Кампании - это эдикты, применение которых разблокируется с исследованием технологии "Планетарной унификации" и будет оплачиваться затратами энергии вместо политического влияния. Они обычно будут обладать довольно ситуационными эффектами и применяться при избытке энергии. Амбиции Единения (функция расширения "Апокалипсис") Амбиции Единения - еще один новый тип эдиктов, которые будут добавлены в расширение "Апокалипсис". Это очень мощные эдикты, действие которых продолжится 10 лет, требуя для этого затрат Единства. Вы получите доступ к Амбициям Единения после изучения технологии "Теория Возвышения", а стоимость активации данных амбиций будет динамической, рассчитываясь точно так же, как и затраты на разблокирование новой традиции (хотя активация амбиции и не приведет к повышению стоимости будущих амбиций/традиций). Амбиции Единения предназначены для использования баллов Единства после того, как игрок разблокирует все традиции, которые он пожелает разблокировать - обеспечивая то, чтобы данный ресурс никогда полностью не оставался без применения. Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении "Черри" и расширении "Апокалипсис", обсудив тему политических идей и бонусов Возвышения. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-102-edicts-campaigns-and-unity-ambitions.1066645/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  22. 26 points
  23. 25 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 15 мая 2018 года Приветствую! Сегодняшний дневник разработчиков расскажет о способах закрепиться на территории индийского субконтинента. Мы добавили две новые игровые механики, которые помогут вам захватить все эти новые вкусные индийские провинции, если вы будете относиться к отдалённым от данной территории странам. Во-первых, это новое уникальное правительство, которое смогут установить только истинные наследники Хромого Тимура, или доброго эмира Тимура (поскольку мы являемся с ним старыми друзьями, то мы называем его именно так). Могольский Диван предоставит империи бюрократию, способную объединить обширные территории лежащих перед ней земель. Механика правительственных реформ будет заменять признание культуры до тех, пока нация интегрирует культуру, ассимилируя ее в свое правительство. Усвоение культуры произойдёт, когда нация захватит каждую провинцию данной культуры и признает эту культуру общепринятой культурной группой в стране. Дополнительно, если Моголы смогут интегрировать целую культурную группу в свою империю, они получат небольшой бонус от вклада культуры в администрацию империи. Однако, этот бонус не будет являться постоянным и сохранится только до тех пор, пока империя сможет контролировать все провинции данной культурной группы. Имейте в виду, что все параметры ещё находятся в работе и могут быть подвержены изменениям и тонкой доработке кувалдой! Второй добавленный нами инструмент будет называться "Привилегии Торговой Компании" и являться доступным только для европейцев. Это новый дипломатический вариант, который позволит вам создать торговую компанию на таких удалённых территориях как Африка, Юго-Восточная Азия или Индия. Данное взаимодействие будет обладать базовой стоимостью проведения экспедиции на восток. Эта стоимость будет соотноситься как с вашей колониальной дальностью, так и с технологическим продвижением. Также она будет становиться дешевле в зависимости от модификаторов вашей нации. Данное действие может быть использовано только к прилегающим к провинциям Торговой компании регионам, а любые территории, которые вы получите после этого, будут автоматически добавлены к территориям Торговой компании. Это небольшое добавление, но мы уделим дополнительное внимание тому, чтобы ИИ использовал эту возможность, как и следовало ожидать. Мы сделали данное изменение, потому что знаем, что необходимость перевозить войска через половину мира является значительным раздражителем. Мы постарались облегчить возможность закрепиться на Дальнем востоке и помочь действиям европейских колониальных держав. Во время игровых проверок я заметил Испанию, которая приобретала провинции на Мадагаскаре, Гуджарате, Коромандельском береге и Португалию в районе Гоа и на побережье Малабара. Также взгляните на территории турецкой Ост-Индской компании рядом с испанским Гуджаратом. Следующим этапом нашей работы станет участие в PDXCON! Вы просто обязаны будете взглянуть на стенд EU4, и я там с радостью расскажу о том, насколько замечательными будут последующие игровые возможности Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-15th-of-may-2018.1097998/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  24. 25 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 20 февраля 2018 года Всем доброго дня и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Мы уже объявляли, что набор "Правь, Британия" будет доступен в скором времени за 9,99 доллара США (или ваш региональный эквивалент), а также, что с данным набором будет бесплатно следовать обновление 1.25 "Англия". С этой целью давайте рассмотрим пару предстоящих функций из данного набора "Rule Britannia", а также новые национальные идеи для некоторых стран региона Нидерландов. Во-первых, вот пара небольших функций набора "Правь, Британия". Мы добавили новый вариант для мирного договора и дипломатического предложения - "Управлять Торговлей". Данное предложение будет стоить 60% военного счета и будет сложно достижимо дипломатически - но подобный вариант заставит целевую страну автоматически размещать своих торговцев так, чтобы они направили свои торговые потоки в основной торговый центр победителя. Это соглашение будет соблюдаться на всё время перемирия и являться эффективным способом захватить контроль над финансами вражеской нации, не захватывая её территорий или иным образом увеличивая агрессивное расширение. В этом примере Венеция вынудила Мамлюков передать ей контроль за торговлей, поэтому ручное управление торговцами мамлюков было отменено, и их размещение было автоматически установлено для получения максимальной прибыли для Венеции: перевод прибыли из Алеппо в Александрию, а из Александрии + Рагузы в Венецию. Такая организация позволит торговым предприятиям даже контролировать торговые пути из домашних торговых центров в ТЦ получателя. Поскольку это будет часто (но не всегда) более выгодно, чем простая "Передача Торговли", "Управляемая торговля" будет стоить 60% военного счёта, а "Передача торговли" - только 30%. Идём дальше. Мы добавили в игру военно-морские доктрины. Для всех наций с морским лимитом, превышающим 20 кораблей, возможно будет установить свою морскую доктрину из следующих вариантов: - Боеготовый флот: -15% стоимости обслуживания судна - Свободные гребцы: + 15% боевых возможностей галер - Торговый флот: + 33% производимой флотом торговой мощи - На абордаж: + 33% вероятности захватить в бою вражеский корабль Морские доктрины, однако, не смогут быть установлены свободно. Стоимость принятия вами доктрины будет зависеть от размера лимита моряков вашего нынешнего флота - в настоящее время это 0,1 дуката за каждого матроса, возможного для вашего флота. Ваша выбранная доктрина может быть принята при любом размере данного лимита и будет видна на армейской вкладке интерфейса управления. Тем не менее, специально для наций, относящихся к британской культурной группе будет и пятый вариант доктрины: "Деревянная стена" - который предоставит +1 к броску кубика в сражениях флотов в морских клетках, примыкающих к провинциям данных стран. Это должно позволить британским нациям как лучше защищать свой родной остров, так и направлять силу за рубеж, где они будут захватывать земли. «Контроль торговли» и «Морские доктрины» будут являться функциями предстоящего набора "Правь, Британия". Давайте ещё взглянем и на Национальные идеи некоторых стран голландского региона, являющиеся бесплатными и добавленными в обновление "Англия". Мы усердно работали, добавляя национальные идеи для голландского региона и его окружающих народов, которые в течение долгого времени было оскорбительно соединены под общим обозначением "немецких идей". Таким образом, свои собственные уникальные национальные идеи получили следующие страны: - Фрисландия - Утрехт - Гелре - Фландрия - Брабант - Восточная Фризия - Льеж - Аахен Идеи Фрисландии, уже бесстыдно раскрытые в твиттер-тизере... Я раскрою 2 комплекта идей здесь и сейчас, а следующие два (из наиболее часто желаемых в данной ветке), будут представлены позже. Лично мне очень симпатичны Гелре и Аахен. Вот, таков наш рассказ на сегодня. Что мы увидим на следующей неделе? Как насчет рабочего дневника о любви к морскому ИИ? Звучит заманчиво... Увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-20th-of-february-2018.1070412/ Автор текста - DDRJake Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  25. 25 points
    Дневник разработчиков №99 от 22 декабря 2017 года Планетарные бои и изменение армейских правил Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник расскажет о некоторых изменениях, которые произойдут в механике планетарных боёв и армейских правилах в обновлении 2.0 "Черри". Он будет нашим последним дневником, написанным перед праздничным перерывом - последующие две недели дневников не будет. Рабочие дневники Стелларис вернутся в четверг 11 января 2018 года. Защитные армии и планетарные укрепления В Стелларис строительство защитных армий всегда было в значительной степени бессмысленным делом. В то время как они могли быть полезны для снижения уровня беспорядков и изредка могли быть в состоянии отбить неподготовленную атаку, тот факт, что планетарные оборонительные возможности были ограничены тем, сколько армий она может выставить на свою защиту - в то время как атакующий никогда не ограничивался в количестве возможных атакующих армий - вместе с общей слабостью оборонительных армий, означал невозможность защиты планеты от вторжения более чем на несколько недель. Однако, если бы мы решили изменить данную ситуацию просто сделав планетарные силы немного сильнее или уменьшив количество атакующих их подразделений, то итоговый результат превращал бы каждое вторжение в мелкую колонию в большую проблему - что было явно нежелательным, особенно когда боевые действия могли включать нескольких разных участников и сотни их планет. По этой причине мы решили переделать защитные армии во что-то, что было бы действительно полезно, но требовало бы значительных вложений ресурсов, чтобы организовать нечто больше, чем просто армейские силы. Теперь вместо того, чтобы создаваться по прямому имперскому приказу, защитные армии будут базироваться относительно определенных зданий. Планетарные столицы будут производить защитные армии в зависимости от своего уровня, а также некоторых других уникальных планетарных сооружений, таких, например, как военная академия. Однако, если вы захотите, чтобы планета была хорошо защищена, вам нужно будет на её территории построить оборонительный Форт. Укрепления потребуют группу населения для своего обслуживания, не производя никаких других ресурсов, кроме небольшого количества Единства, но обеспечивая значительное количество защитных войск для обороны планеты. Армии, поддерживаемые планетарными укреплениями, будут также невосприимчивы к орбитальной бомбардировке и не смогут быть уничтожены без разрушения самого форта. У подобных сгенерированных армий, будут свои виды и типы, установленные группами населения, поэтому планетарные бои будут обеспечиваться несколькими мощными оборонительными армиями, размещёнными в укреплении. Особые группы населения, такие как дроиды, будут создавать свои собственные варианты армий, такие как защитная роботизированная армия, а не обычные войска. Укрепленные миры также смогут быть совместимы с подавителем ССД (точный способ, согласно которому они их получат, ещё нами не определен), что не позволит флотам противника покидать систему если населённые миры в ней не захвачены, определив возможность создания Защитных миров для стратегической обороны важных участков. (Значки зданий является предварительными вариантами) Еще одним важным изменением, связанным с защитными армиями станет изменение планетарных волнений: армии на планетах больше не будут непосредственно уменьшать беспорядки. Вместо этого, чтобы успокоить планетарные волнения, вам нужно будет построить планетарный форт или предпринять другие меры (например, с применением эдиктов). Это означает, что вы больше не сможете просто захватить планету, а затем создать дюжину защитных армий, чтобы немедленно обнулить беспорядки. В рамках этих изменений мы будем балансировать определенные события и их последствия, чтобы новые захваченные миры медленно теряли связь с прежним владельцем. Наконец, в рамках всего этого - планетарные оборонительные армии получили общее усиление и несколько новых технологий, которые откроют дополнительные уровни фортов и различные улучшения боевых армейских способностей, что будет означать усиление армий наряду с созданием новых, более мощных их штурмовых вариантов. Командование ударной армией Главная цель наших армейских изменений - уменьшить количество ненужного микроуправления. По этой причине, а также чтобы роль ударных армий стала более явной, мы решили изменить армейские правила, чтобы атакующие армии всегда базировались в космосе. Всякий раз, когда они непосредственно не участвуют во вторжении, атакующие армии теперь автоматически отправляются на свои десантные транспорты, готовясь к вторжению в очередной мир. Мы также стремимся исправить незначительную, но противную ошибку, когда транспортные флоты бесконечно могли изменять свои последовательные названия всякий раз, когда они приземляются и снова взлетают. Боевая ширина, отступление и побочный урон Еще одно изменение создано в рамках механики планетарных боёв - введение новых правил Ширины фронта. Ширина фронта определится согласно размеру планеты и установит, сколько армий будет атаковать и обороняться одновременно. Пример - если 20 атакующих армий вторглись в мир, содержащий 10 оборонительных армий с боевой шириной 10, все 10 оборонительных армий будут немедленно задействованы в битве, в то время как только половина штурмовых армий будет иметь возможность нападать и получать урон, а дополнительные штурмовые армии присоединятся к битве, если только армии перед ними будут уничтожены. Это означает, что будет уже невозможным захватить хорошо укреплённый мир без потерь, просто бросив на него сотни армий клонов - если вы захотите свести к минимуму потери (и, таким образом, "Военное истощение"), вам придется инвестировать в дорогостоящее техническое обеспечение элитных армий. (Интерфейс ещё не окончателен) Мы также добавили концепцию Сопутствующего урона: по мере того как армии расширяют планетарное вторжение, в боевые действия втягиваются гражданские лица и гражданская инфраструктура. Каждый раз, когда армия наносит урон в бою, она будет наносит случайное количество сопутствующего урона, что увеличит общий планетарный урон, подобный урону от орбитальной бомбардировки (см. ниже), и может привести к гибели группы населения, разрушению зданий и урону местности. Некоторые армии будут наносить больше сопутствующего ущерба, чем другие: например, армии Ксеноморфов очень разрушительны и экономичны при своём обучении, но они будут наносить огромный ущерб планетарным сооружениям, потенциально оставляя всю территорию в руинах, в процессе её захвата для вашей империи. Во время работы над боевыми механиками мы также нашли время, чтобы изменить отображение "Урона морали", сделав его чем-то, что будет влиять на обе стороны боя (а не только на проигравшую) и сделать его эффекты более постепенными. Армии будут страдать от падения эффективности боевых действий, если они находятся в состоянии меньше 50% морального духа, а затем произойдёт резкое падение эффективности, если она данная армия будет сломлена (0% морального духа). Это должно сделать специализированные войска, такие как армии псиоников, очень эффективными против противников с низким уровнем боевого духа - напр. армий рабов - но менее эффективными против нечувствительных армий дроидов. Наконец, мы изменили алгоритмы нанесения ущерба, чтобы он менее равномерно распределялся среди участников боя, определяя его таким образом, чтобы даже при превосходстве противника в численности, можно было уничтожать его отдельные группы и наносить врагу военный урон. Ещё мы внесли некоторые изменения в процесс отступления. Если атакующие силы попытаются выйти из наземного боя, теперь будет существовать большая вероятность того, что каждая отступающая армия при попытке погрузиться на десантные транспорты будет уничтожена, что сделает отступление весьма рискованным делом и устранит тактику бесконечных волн атаки и перегруппировки, определив отступления как возможность сохранить хотя бы часть вашей армии в плохо идущем сражении. Изменения механик орбитальных бомбардировок Наконец, опять же, в интересах уменьшения микроконтроля, необходимого во время войны, мы изменили правила орбитальных бомбардировок. Механика укреплений была полностью отделена от планет, так что теперь не нужно будет бомбардировать легко защищенные миры, прежде чем атаковать их наземными войсками. Вместо этого мы добавили требование о том, что планеты не могут быть захвачены, если в системе существует враждебная Звёздная база, так что теперь транспорты не смогут высаживать десантные силы в миры, в звёздных системах которых ещё функционируют защитные сооружения. Орбитальная бомбардировка изменяется от того старого механизма, которым вам нужно управлять в каждом планетарном сражении. Теперь вы сможете применять её при штурме особенно хорошо защищенных целей, или же просто наносить ущерб планете врага и поднимать его уровень военного истощения. По мере бомбардировки планеты флот будет наносить планетарный ущерб, разрушать здания и убивать мирное население. Бомбардирующие флоты также нанесут ущерб армиям, присутствующим на планете (если только эти армии не защищены крепостью), и в течение достаточно долгого времени ведения обстрела смогут уничтожить обороняющиеся армии - хотя этот процесс может нанести большой ущерб планете и задержать атакующую сторону достаточно долго, чтобы у владельца планеты было время для наращивания своих сил или накопления военного истощения, чтобы заставить его заключить мир. Скорость, с которой повреждаются планетарные сооружения и обороняющиеся силы, также может замедлится при строительстве таких зданий, как Планетарный щит, что сделает весь процесс ещё более увлекательным. В рамках этих изменений мы объединили правила Планетарной бомбардировки в следующие варианты: Избирательный: наносит обычный урон армиям/сооружениям и легкий урон группам населения. Не может уничтожить последние десять групп (прим пер. - рассредоточенного) населения. Неизбирательный: наносит большой урон армиям, зданиям и группам населения. Не может уничтожить последние пять групп населения. Армагеддон: наносит огромный урон армиям, зданиям и группам населения. Может превратить планеты в Уничтоженные Миры при ведении достаточной долгой бомбардировки. Доступен только для определенных империй, таких как Поборники Чистоты. Армейские усиления Наконец, по теме усилений - мы решили полностью их вырезать из игры. Мы обсудили множество способов улучшить то, как вы их назначали, но в конечном итоге решили, что у нас уже есть множество типов армий (без достаточного количества боевых механик), чтобы оправдать те значительные траты времени, которые могли бы пойти на создание чего-то наподобие Менеджера флота. Вместо этого, те технологии, которые ранее разблокировали армейские усиления будут изменены, чтобы предоставить другие эффекты, такие как прямое усиление для определенных типов армий. Это все на сегодня! Как я уже сказал, мы сейчас берём паузу на праздники - поэтому я увижу вас снова только 11 января с рабочим дневником о ... давайте это будет секретом. Просто подождите и всё увидите сами! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-99-ground-combat-army-rework.1061707/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00