Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      4,017

    • Сообщения

      4,235


  2. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      3,198

    • Сообщения

      5,094


  3. Pan paniscus Kanzi

    Pan paniscus Kanzi

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,350

    • Сообщения

      8,060


  4. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,273

    • Сообщения

      7,374


  5. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,223

    • Сообщения

      14,882


  6. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,063

    • Сообщения

      9,452


  7. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,872

    • Сообщения

      14,289


  8. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,871

    • Сообщения

      6,176


  9. Bes

    Bes

    Премьер-министр


    • Баллы

      1,712

    • Сообщения

      12,591


  10. Ярополк

    Ярополк

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,486

    • Сообщения

      2,691


  11. Razer98K

    Razer98K

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,460

    • Сообщения

      3,213


  12. ROTOR

    ROTOR

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,448

    • Сообщения

      12,502



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 04/20/2018 во всех местах

  1. 39 points
    Дневник разработчиков №84 от 21 мая 2018 года Переработка карты России Приветствую! Сегодня мы возвращаемся в картографический отдел, чтобы посмотреть на обновлённые карты тех огромных территорий, которые раскинулись перед бескрайними степями у Волги - земли гордой Руси. Русские земли всегда являлись в CK2 не слишком проработанными, если сравнивать их значение с занимаемой площадью. Даже такие важные центры, как Киев или Новгород, обладающие значительным количеством субъектов, едва могли поддерживать порядок в своих владениях. Поскольку данный регион находится между феодальными правителями западной Европы, византийскими наследниками Рима и безжалостными степными кочевниками, то мы посчитали возможности его дальнейшего развития достаточно интересными. А так как Россия является довольно большой территорией, то мы разделили изображения на три части. Эти игровые скриншоты сделаны в сценарии 769 года, поэтому, если что-то будет носить непривычные вам названия ( как Новгород, который пока ещё называется Ильмень), то мы уже назвали основание для этого... Итак. Начнём с севера: Как вы можете видеть, качество отображения региона значительно повысилось. Историческая правдоподобность также улучшилась, поскольку новые границы территорий основаны на источниках примерно с ~ 600 до ~ 1300 годов (от миграции в регион протославянских племен, до падения Киевской Руси под внутренними конфликтами и ударами монгольских орд), и сделанным особым упором на период 700-1100 годов. Теперь, взглянем на юг: Первоочередной задачей здесь являлось разделение территории Киева, который больше не будет являться таким чрезмерно крупным графством/княжеством. Те из вас, кто является достаточно наблюдательными, могут также заметить, что рядом с территорией Радимичей и Северии появилась новая кочевая нация - тюркский клан Буртасов. В качестве бонуса, посмотрите на территорию Валахии: Поскольку Бессарабия была слишком связана с землями Киева и крымскими территориями, то она также явилась основой и для определённой пластической операции королевства Валахии. Представляем карты Де-Юре территорий, поскольку мы обещали эту информацию в прошлых дневниках! Герцогства/княжества: Королевства/Великие княжества: Вы можете заметить, что старое Великое княжество Руси было заменено на гораздо более историчные Новгородское и Владимирское Великие княжества. Также на карте будут присутствовать и несколько небольших новых великих княжеств - Галицко-Волынское и Черниговское, которые предоставят как новые возможности, так и новые риски - в зависимости от того, начнёте ли вы игровой сценарий в племенную эпоху или эпоху феодализма. Империи: Не было никаких сомнений в том, что империя Тартарии являлась слишком большой, поэтому, когда нам пришлось работать над ней (теперь территория Великой Перми будет являться частью России), мы почувствовали необходимость ее разделения. На карте вы теперь сможете увидеть империю Южных степей - чьи территории, в основной своей части являются сферой влияния Хазарии. Взгляните на скриншот о том, как это всё будет выглядеть на 867 год: И в 1066 году: В этом игровом сценарии главным будет то, что после смерти Ярослава Мудрого в 1054 году его владения Киевской Руси была разделены между 5 наследниками. Между сыновьями и другими родственниками (например, князем Полоцким) быстро начались конфликты и противоречия, что дополнительно угрожает стабильности государства. Хотя Киевская Русь ещё существует как объединение, несколько централизованное вокруг фигуры великого князя Киевского - но по крайней мере на некоторое время, единство его общей территории не является базовой основой государства. Мы отобразили то, что сохранение различных независимых, но все же вассальных княжеств под властью Киева продержится только до начала гражданской войны, когда братья, сыновья и прочие родственники начнут настаивать на своих претензиях друг к другу... Список изменений: ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ. ВЫПУСК РАБОЧИХ ДНЕВНИКОВ CK-2 СМЕЩАЕТСЯ С ПОНЕДЕЛЬНИКА НА ПЯТНИЦУ. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-84-renovating-russia.1099537/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 38 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в игре. Во-первых, у нас есть золото, которое вы получаете с налогов и торговли и тратите на развитие и военные силы. Во-вторых, людской ресурс, используемый преимущественно для строительства и пополнения армий. Так же есть еще четыре ресурса, которые не скалируются с ростом государства, а вместо этого служат инструментом против безудержного роста как лучшей игровой стратегии. Эти четыре ресурса для простоты будем просто называть очками (как это сделано в переводе EU4 - здесь и далее курсивом выделены примечания переводчика). Эти четыре типа очков привязаны к соответствующим характеристикам персонажей, и каждый имеет свою область применения и пользу. В основном, вы получаете очки в зависимости от качеств вашего правителя, однако есть еще ежемесячные бонусы от совпадения ваших национальных идей с категориями от формы правления. Первые - Военные очки, которые отображают "Virtus" (Доблесть). Они преимущественно основаны на боевых способностях вашего правителя и тратятся на получение новых военных традиций, вдохновления devotio (по Ливию это обещание римских генералов принести себя в жертву хтоническим богами ради победы) и использования уникальных способностей войск. Вторые - Гражданские очки, отображающие "Gravitas" (Положение в обществе). Они даются от характеристики искусности. Эти очки используются для открытия изобретений, прокладки торговых путей, перемещения ПОПов и многих других вещей. Третий тип - Ораторские очки, отображающие "Dignitas" (Связи). Они зависят от харизмы правителя и тратятся на изготовление претензий, улучшение отношений, ввод законов, поддержку партий и много других вещей, где нужен хорошо подвешенный язык. Четвертые и последние - Религиозные очки, так же известные как "Pietas" (Благочестие). Они зависят от характеристики религиозного рвения и тратятся на такие вещи как закалывание свиней, изменение ПОПов и призыв знамений. В игре будет множество других способностей и взаимодействий, которые потребуют (или нет) комбинаций очков, однако ваше технологическое развитие зависит от вашего населения, а не от траты очков. Карта Греции Скрыть На следующей неделе мы поговорим о разных типах отрядов в Imperator. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-3-11th-of-june-2018.1104733/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  3. 38 points
    Дневник разработчиков №85 от 1 июня 2018 года Легенды и их наследие Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто предпочитает создание действительно сильных династий - Легендарные линии кровного родства! Легендарные родословные будут являться специальными модификаторами, которые станут передаваться через поколения от одного конкретного персонажа - Основателя линии. Данный принцип будет работать подобно династическим линиям, но с несколько иными правилами и ограничениями. Линии родства станут символизировать не только широкую известность и славу, которыми мог обладать определенный персонаж, но и те яркие истории, что окружали его подвиги. Наличие у вашего персонажа легендарной родословной создаст определённый бонус, основанный на личности её основателя. Появится множество разных линий наследования, которые возможно будет найти (и даже основать). Доступ к линии наследования будет осуществляться из экрана персонажа: В отличие от таких признаков, как "Гений" или "Сильный", линии наследования не будут являться исключительно генетическими - родословные приобретут свою силу от восприятия и веры; если бы вы были суеверным средневековым воином, то вы бы скорее сразились с рослым и сильным громилой, чьим предком был сам Карл Мартелл или же с каким-нибудь другим противником? Именно суеверие в сочетании с предубеждениями, которые были распространёнными в те времена, заставляет линии наследования передаваться по агнатической или смешанной линии. Расширение линии наследования вашей династии потребует от вас ума и предварительного планирования - если вы конечно хотите, чтобы в прямой линии ваших наследников выполнялось более одной линии кровного родства. Если линия родства явится агнатической, то, например, персонаж все равно передаст ее своим дочерям, но они не смогут передать её уже своим детям, поскольку данный механизм будет зарезервирован исключительно для его сыновей. Определённые родословные или некоторые их эффекты станут активны только для персонажей, которые будут соответствовать необходимым правилам - например, христианские рыцари будут стремиться служить потомку Карла Мартелла, только если он окажется христианином. Также стоит отметить, что родословные не дадут прямого повышения уровня навыков, как это сейчас делают артефакты. Чтобы облегчить слияние нескольких разных родословных в одну прямую линию наследования персонажей, мы сделали так, чтобы матрилинейные браки передавали свойства родословных, которые родители не могли перенести обычным образом - символизируя, что это менее явно касается гендерной линии, и больше того, кто является в браке доминирующей стороной. Чтобы узнать, кто входит в какую-либо родословную, вы сможете просмотреть список текущих носителей линии, нажав особую кнопку рядом с персонажем-Основателем в окне просмотра родословных: Но самым простым способом явится переход на страницу "Линий наследования", где вы сможете увидеть, какие родословные существуют и сколько в них находится участников. А если вы нажмёте на список персонажей, то увидите, кто к нему относится. Линии кровного наследования будут основаны на различных источниках, но сегодня я затрону только исторические кровные линии. Как вы, возможно, уже выяснили, некоторые известные исторические персонажи начнут игровой сценарий, располагая исторической родословной или создавая её в определенный момент своей жизни. Например, если Вильгельм преуспеет в своем вторжении в Англию, то он создаст линию наследования. Поскольку родословные приходят и уходят, вы сможете определять различные их игровые настройки в зависимости от того, какой путь вы хотите начать. Вот несколько примеров тех родословных, которые вы сможете привлечь в свою собственную линию: Обратите внимание, что будут и другие способы приобрести хорошую родословную, кроме выведения её с вашей династией, но об этом мы поговорим в следующем дневнике разработчиков... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-85-legacy-of-legends.1102727/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 37 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту! Вероятно, эта игровая карта будет самой большой и самой подробной из всех тех карт, которые мы когда-либо создавали для наших игр. Однако, "Больше" не всегда значит "Лучше"; базовая редакция HoI-3 явится здесь замечательным примером. Мы постараемся приложить все усилия, чтобы у вас было множество путей развития - вне зависимости от того, играете ли вы за маленькое владение или же строите огромную империю. В различных наших прошлых играх, мы по-разному создавали организацию объектов на картах. Мы пользовались идеей ещё из Виктории-1, что государство лучше всего представлять как группу соединённых провинций. Поскольку "Императора" мы разрабатываем с нуля, то сейчас мы предлагаем два уровня взаимодействия. Самая мелкой частью карты будет то, что мы называем городом (относительно наших предыдущих игр, это соответствует провинции). В городском владении будет город (или деревня, или целая столица), множество групп населения, производство товаров и возможность строительства нескольких зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих к одной и той же стране. В провинции обычно будет около 10-12 городов и это будет та организация, с которой вы станете взаимодействовать, чтобы контролировать местную торговлю и назначать губернаторов. Давайте быстро вспомним, как в наших предыдущих играх отображалась Сицилия, и что изменилось сейчас... В EU-2 было 2 провинции. В CK-2 было 5 провинций. В EU-4 было 3 провинции. И в HoI-4 стало 9 провинций. В "Imperator:Rome" Сицилия получит целых 23 города (или провинции предыдущих игр) и 4 непроходимых горных района. Это станет определять гораздо более интересные военные кампании, а также добавит больше разнообразия в ваше развитие в мирное время. Как и следовало ожидать от игры с упоминанием Рима в ее названии, у нас будет полностью отображённое "Mare Nostrum", но в игре будет гораздо больше территорий, чем просто одна эта область. Я передам слово представителям нашего отдела разработок - Arheo & Trin Tragula! Одной из основных причин выбора даты начала игрового сценария, помимо особо интересного периода в истории Рима, являлась политическая обстановка в странах на востоке. Мы подробно расскажем об этом в другом рабочем дневнике. Однако, пока стоит отметить, что многие из наших решений о добавлении определенных территорий сводились к их значимости в эллинистическом мире, хотя они могли быть интересными и сами по себе. Определённую часть исторических римских завоеваний составляла Британия, которая играла важную роль в торговле оловом как в бронзовый век, так и в железный. Данные о доримской Британии достаточно скудны (особенно, если рассматривать период ранее 150 г. до н.э.), и поэтому нам пришлось проявить некоторую вольность в экстраполяции племенных территорий, определяя их из сложившейся обстановки на время Цезаря. Включение южной Скандинавии, даже несмотря на то, что она является воплощением всей современной цивилизации (достаточно того, что сейчас она представлена в обучающих миссиях), было рассчитанным решением. Стартовая игровая дата 304 г. до н.э. перенесёт нас во время миграции (не путать с периодом Великого переселения народов, который начался с 4-го века н.э.) ранних германских племен из современной Скандинавии, в северную и центральную Германию. Вытеснение коренных жителей (о которых очень мало известно), а затем и части кельтских племен, произошло в течение следующих нескольких сотен лет. Как и в случае с Великобританией, для начала этого периода имеется очень мало конкретных данных о точном состоянии и названиях племенных образований. Документированная история эфиопского региона простирается во тьму веков гораздо глубже, чем выбранный нами временной отрезок - однако, ни один из современных источников, которые мы смогли обнаружить, не смог подробно описать точные данные о территории или сложившейся политической ситуации. Даже сейчас те строения, которые были воздвигнуты царством Д'мт около 700 г. до н.э., по-прежнему остаются свидетельством развитых цивилизаций, из которых выросли территории на дату начала сценария игры. Река Нил всегда была для северо-восточной Африки источником жизни, и мы почувствовали, что это необходимо отобразить как можно более широко. Включение индийского субконтинента стало тем, что мы считаем жизненно необходимым для подведения пределов мира, имевшего отношение к эллинистической эпохе. К моменту начала игры, уже тлеет конфликт между недавно созданной империей Маурьев и Селевком Никатором, самопровозглашенным царем. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями, и действительно, многие из античных имен характерных для данных мест также записывались на греческом языке или подразумевали греческое происхождение и влияние. В конце концов, поскольку у нас будет только одна стартовая дата, мы хотим включить в нее как можно больше интересных моментов. Это означает, что мы также попробуем выявить интересные государства, которые смогут начать игру являясь субъектами других стран, а не напрямую управляясь местными властями. Это предоставит нам возможность лучше отобразить политические реалии таких отдалённых регионов, как Северная Анатолия или Иудея, и позволить игроку выбирать многие из уникальных политик на этих территориях. Для того, чтобы создать выбранный нами исторический период, в процессе работы мы используем большое количество источников, текстов и карт. Это захватывающий и живой мир, который настолько близок к реальной истории, насколько это возможно. Один ценнейший справочный материал для наших римских областей, заслуживает особого упоминания. Это цифровой атлас Римской империи, составленный в университете Лунда с использованием материалов проекта Pelagios (прим. пер. - http://dare.ht.lu.se/) Дополнительные источники включают (но далеко и не ограничиваются): Шварценберг - Исторический атлас Южной Азии (прим. пер. - http://dsal.uchicago.edu/reference/schwartzberg/). Хабиб и Хабиб - Атлас древней индийской истории. Цифровая библиотека Perseus (прим. пер. - http://www.perseus.tufts.edu/hopper/). Проект Pelagios (прим. пер. - http://commons.pelagios.org/). Pleiades Gazetteer (прим. пер. - https://pleiades.stoa.org/home). Следует отметить, что несмотря на использование большого количества научных ресурсов, нам иногда приходится допускать некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, все найденные вами на карте ошибки, вероятно, будут допущены именно нами. Не обвиняйте в них уважаемые научные издания. Если вам известны какие-либо существенные справочные материалы, которые, по вашему мнению, смогут быть нам быть полезны, то мы всегда приветствуем предложения наших участников. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-2-4th-of-june-2018.1103329/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  5. 35 points
    Дневник разработчиков №86 от 8 июня 2018 года Возвращение к экрану персонажа Приветствую! Сегодня я хотел бы показать обновлённый экран персонажа - его новую и заботливо доработанную нами версию. Несмотря на то, что старая модель экрана переделывалась уже несколько раз, она по-прежнему страдала от нехватки места для различных элементов (в частности, для особенностей персонажей) и нескольких кнопок, беспорядочно разбросанных по всему экрану (командование войсками, наличие артефактов, поход к цирюльнику, и всё такое прочее...). Наша основная поставленная задача заключалась в том, чтобы освободить место и облегчить добавление новых кнопок. Вот, взгляните на результат: Теперь экран просмотра вашего персонажа будет выглядеть именно так. Как вы можете видеть, многие вещи были перераспределены, чтобы освободить дополнительное пространство. Поскольку мы помним о том, что определённые устоявшиеся правила трудно изменить, то некоторые из наиболее часто используемых вещей все еще находятся в их первоначальном месте - например, кнопка "Заключить брак", также как и общая информация о персонаже ( о количестве его владений, например), находится в той же области, что и раньше. Мы заменили текст на обозначения, и теперь у всех значков появятся свои всплывающие подсказки. Это означает, что в отличие от предыдущего варианта экрана, мы фактически объединяем концепции различных видимых списков - например, навыков и модификаторов. Некоторые элементы экрана были удалены, например, кнопка "Династическое древо". Эту функцию достаточно хорошо выполняет щелчок на изображении герба династии. Старый значок "Боевые модификаторы" (два скрещенных меча) был заменен новым значком (оранжевый квадрат с мечом и шахматной фигурой), чтобы было более ясно, что при нажатии на него вы получите доступ к дополнительной информации. Мы также добавили аналогичную кнопку, которая отобразит общие эффекты любых артефактов, имеющихся у персонажа (желтый квадрат с кубком и шлемом). Данный значок будет также отображаться в списках персонажей, что сделает его полезным для отслеживания персонажей, обладающих какими-либо артефактами. Мы также разместили в списке навыков значение персонального боевого навыка персонажей. Подробнее об этом мы расскажем в следующем дневнике разработчиков, но будьте уверены, что данная особенность окажет своё влияние на общий игровой процесс! Чтобы сохранить некоторую загадку, я замазал часть кнопок, относящихся к функциям нового дополнения. В следующих дневниках мы подробно вернёмся к обсуждению данного вопроса. Вот так это всё будет выглядеть, при просмотре иных персонажей: Как вы можете видеть, данный экран похож на предыдущий, но с увеличенным количеством замазанных кнопок. Новое местоположение кнопки "Заговор", станет основной сложностью для запоминания, хотя теперь она размещена в значительно более удобном варианте. Мы попытались разместить справа от персонажа как можно больше информации, чтобы её можно было найти уже с первого взгляда. Все активные дипломатические связи (даже такие, как войны), количество владений, общие параметры, размещены в одной части и легко просматриваются. Хотя мы не ожидаем, что каждый из вас мгновенно примет новый экран, но мы провели данные изменения по необходимости максимально эффективно использовать его пространство. После многих месяцев его проверки всей нашей командой, я не верю, что в группе разработчиков найдётся хоть один человек, который согласится вернуться к старому варианту. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-86-character-view-redux.1104214/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  6. 35 points
    Дневник разработчиков №83 от 14 мая 2018 года Волей Господа Приветствую! Уже скоро начнётся PDXCon, и мы надеемся там на встречу с вами! Во время конференции мы представим название и тему грядущего игрового расширения, над которым мы пока ещё работаем. После того, как PDXCon будет завершён, то мы начнём выпуск рабочих дневников, в которых углубимся в новые возможности игрового расширения. Пока же мы просто хотим представить главный аспект бесплатного обновления, выпуском которого будет сопровождаться данный игровой набор! Пришло время надеть доспехи и оседлать боевого коня, поскольку сам викарий Христа объявил об отпущении грехов всем тем, кто присоединится к изгнанию язычников со Святой Земли! Крестовые походы являются весьма знаковой функцией игры, хотя в них почти ничего не изменилось за шесть лет с момента её выхода. На протяжении многих прошлых лет, к игре было добавлено множество интересных игровых правил и механик, и мы бы хотели, чтобы рассматриваемая центральная игровая функция являлась бы такой же проработанной и интересной, как и любые из них. Католицизм больше не будет использовать правила старой системы Великих Священных войн, но вместо этого для него будут приняты новые и улучшенные правила игровых механик, специально предназначенные для дополнительного погружения и улучшения того игрового процесса, который окружает Крестовые походы. Особенности новой системы достаточно велики, и нам может оказаться сложно предоставить всю информацию в одном рабочем дневнике, но мы будем стараться изо всех сил! Мы также стремились исправить особую проблему, когда у вас не было действительной необходимости участвовать и побеждать в Крестовом походе, кроме как возможности получения черты "Крестоносец". Для этого мы переработали и разделили организацию и проведение Крестового похода на два этапа; первоначальный этап подготовки, за которым последует фактическая война. Чтобы оповестить вас об этих событиях, нам понадобился новый игровой интерфейс. Вот, взгляните на новый вид экрана крестового похода: Благословенный щит на стене Святого города? Когда Папа решит, что настало время для проведения нового Крестового похода, он направит призыв о его поддержке всем католикам. Как только Папа это осуществит, вы сможете получить доступ к экрану "Крестового похода", щелкнув на изображении знамени крестоносцев под портретом вашего правителя. На экране Крестового похода у вас будет доступ к большому количеству информации и полезных действий. Вы также сможете предпринять определённые усилия, чтобы помочь крестовому походу или изменить его цели. Вы сможете увидеть предлагаемую Папой фигуру лидера похода (если она имеется) в верхнем левом углу, а также выбранного целью персонажа и его титул в правом верхнем углу. Начнётся отсчет времени до даты начала военных действий. До истечения этого срока будет возможно произвести следующие действия: - Католические правители смогут заявить о своей военной поддержке крестового похода. Те из них, кто поддержит поход, перейдут в список "Объявленных Участников". Престиж, благочестие и артефакты каждого участника похода будут добавлены к общей военной базе похода. Религия, которая объявлена целью крестового похода, сможет противостоять данной военной базе. Сравнение относительных сил этих двух сторон будет показано под их изображениями, как "Общие возможности". Объявленные участники-правители будут автоматически призваны на войну, сразу после её официального объявления. - Все католические правители получат возможность пожертвовать средства на нужды похода в обмен на повышение своего благочестия и мнения Папы. Эти деньги затем будут добавлены в военную базу похода, но об этом мы расскажем позднее... - Персонажи, которые пообещали свою военную поддержку, могут определить своего бенефициара крестового похода. Этот персонаж должен быть членом династии, и в зависимости от уровня вашего участия в крестовом походе ему может быть присвоен титул в новом королевстве крестоносцев (конечно, если крестовый поход окажется успешным). Подробнее об этом мы тоже расскажем позднее... - Игроки смогут снижением уровня своего благочестия изменить назначенную цель и/или титул его выбранного персонажа. Стоимость этого действия начнётся с довольно низких показателей, но она каждый раз будет удваиваться, чтобы избежать определённого спама событий. Это означает, что если вы предпочтёте определить целью крестового похода владение страшных язычников на вашей непосредственной границе, вы сможете сделать это, но только если будете достаточно набожны! - Игроки смогут самостоятельно назначить свои требования, если они будут наиболее значимой поддержавшей стороной. И об этом аспекте расскажем позднее... Если католический правитель не пожелает нужным оказать помощь Крестовому походу своим участием или пожертвованиями, его отношения с Папой значительно ухудшатся. В зависимости от уровня правителя и его влияния, это будет варьироваться от простого снижения благочестия до прямого отлучения. Отмена уже заявленного участия также приведёт к аналогичному штрафу. Теперь, что касается военной базы похода - когда этап первоначальной подготовки будет закончен, 20% собранных средств будет разделено между участвующими крестоносцами, чтобы обеспечить сборы их армий и флотов. Остальные пожертвования будут сохранены до завершения Крестового похода, когда они будут использованы в качестве награды для его участников и для создания Королевства крестоносцев. Новое королевство получит 10% общих средств, что поможет его защите от неминуемых контратак. Всё остальное (в том числе престиж, благочестие и артефакты) будет разделено между теми крестоносцами, которые участвовали в походе. Это должно будет мотивировать игрока на возможно большее участие, даже если вы и не ожидаете своей победы. Чтобы гарантировать, что лучшие участники похода не получат все его накопленные богатства, любой крестоносец не сможет получить более 20% общих средств. Поскольку католический мир бывает... щедрым на пожертвования, это часто создаёт много богатств! Тем не менее, остерегайтесь - если крестовый поход потерпит неудачу, то основная часть его военных фондов будет утрачена, а христианский мир значительно ослабеет... Когда фаза подготовки закончится, начнётся война. Это изменит вид экрана Крестового похода: Обратите внимание на количество влиятельных персонажей. Таймер обратного отсчета времени заменяется на показатель военного счёта. Также, обновляется название Крестового похода, но его функциональность остаётся прежней (за исключением возможности изменить назначенную цель. Время для этого уже ушло...). Если Крестовый поход будет успешным, то его результаты будут зависеть от позиции основного участника. Будет доступно три варианта действий: "Для себя", "Для моего бенефициара" и "Соблюдать требования Папы". ИИ всегда будет выбирать последние условия. - "Эгоистичная" позиция будет означать, что главный участник захватывает территорию в своё владение. Применение данной возможности полностью исключит его из раздела военных фондов и значительно ухудшит отношение с Папой. - Правило "Для моего бенефициара" означает, что выбранный вами персонаж становится королем/королевой захваченных земель. Хотя Папа все еще не одобряет этого, но подобная позиция не будет считаться бесчестной, и вы по-прежнему сможете претендовать на часть казны похода. Если предварительно Папа не выбрал персонажа для назначения ему захваченного титула, это поведение случится по умолчанию и не не будет нести никаких будущих санкций. - Вариант "Соблюдать требования Папы" передаст захваченный титул короля или королевы ставленнику Папы. Если ранее Папа не определился с личностью своего протеже, то захваченные земли и титул отойдут к тому персонажу, кандидатуру которого выдвинул главный участник похода. Согласно старым правилам, захваченный титул и его земли переходили к победителю крестового похода. Вы часто могли видеть Францию или, например, Священную Римскую Империю, которые захватывали Иерусалим. Но честно говоря, эта картина была очень скучной и приводила только к беспорядкам при наследовании титула. Хотя игрок все еще сможет использовать старые возможности, выбирая вариант "Для себя", то новые игровые правила поведения по умолчанию будут совершенно иными. Если Папа не пожелает восстанавливать в правах существующего короля или претендента (когда будут использоваться старые правила), то будет создано новое Королевство крестоносцев: Королевство крестоносцев станет мультикультурным государством, состоящим из владений бенефициаров всех ведущих участников крестового похода. Те участники, которые внесли наибольший вклад, получат для своих ставленников более высокие титулы нового королевства. Чтобы избежать игровых проблем с применением законов наследования, Королевство всегда будет настроено на запрещение внешнего наследования - а ИИ будет склонен выбирать тех бенефициаров, которые не смогут передать наследство или состоять в браке с кем-либо, кто мог бы ему наследовать. Если ваш ставленник получит владение в королевстве крестоносцев, то вся ваша династия будет получать ежемесячное благочестия до самой его смерти. В будущем дневнике разработчиков мы подробно рассмотрим важность благочестия для католического мира, но будьте уверены, что это станет гораздо более важно, чем когда-либо прежде - получение благочестия от вашего ставленника явится довольно значимым моментом. Новый правитель владений крестоносцев, который станет управлять таким сложным королевством, получит черту "Король/королева крестоносцев", что предоставит ему как огромный бонус отношений с представителями той же религии, так и некоторые прочие позитивные моменты. Для завершения - если ваш ставленник будет выбран королем или королевой нового королевства, то у вас будет возможность переключиться на него, взять под контроль вновь созданное королевство крестоносцев и оставить своего старого персонажа (что также является основанием для того, чтобы вы стремились выбирать членов вашей собственной династии в качестве возможных бенефициаров). Мы считаем, что такие возможности покажут квинтэссенцию CK2, когда вам нужно будет как управлять непокорными вассалами, так и защищаться от мстительных врагов веры! Подождите наших следующих дневников, когда мы подробно остановимся на некоторых... особенностях крестовых походах. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-83-god-wills-it.1097740/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 34 points
    Дневник разработчиков №88 от 21 июня 2018 года Истина собственной веры Приветствую! Сделаю небольшое замечание относительно выхода очередного рабочего дневника именно сегодня - эта пятница (как стандартный день представления очередного дневника) является в Швеции днём празднования летнего солнцестояния и нерабочим днём, поэтому завтра мы просто не смогли бы отвечать на ваши вопросы! В этот день мы будем только думать о плохой погоде и заниматься поеданием маринованной сельди, но сегодня мы здесь и готовы с вами побеседовать! К настоящему времени уже не является особым секретом, что дополнение "Священная Ярость" в основном будет направлено на два игровых элемента - католицизм и язычество. Отыгрыш католических персонажей является основной темой игры, с чётким набором как обоснованных правил, так и возможных злоупотреблений ими. Напротив, отыгрыш персонажа-язычника предоставит более интуитивный и разовый игровой опыт, создавая гораздо более динамичный сюжет по сравнению с более жесткими правилами христианства. Прежде чем мы начнём дальнейшее обсуждение, нам стоит отметить, что религиозные изменения язычества будет разблокированы и возможны для дальнейшей игры только при наличии дополнения "Священная Ярость". В DLC "Священная Ярость" реформирование язычества больше не будет являться одномоментным событием. Вместо этого, вам придётся через новый интерфейс "Реформации" адаптировать новую религию именно так, чтобы преобразовать её со всеми необходимыми вам особенностями: При игре за нереформированное язычество вы сможете открывать и просматривать данный игровой экран в любой момент времени, что позволит вам заранее планировать выбор необходимых функций. Мы также воспользовались создавшейся возможностью, чтобы сделать религию Бон возможной для реформирования и тем самым предоставить равные возможности восточным видам язычества. Для новой возможности реформирования язычества мы создали три разных типа определяющих его блоков, все из которых должны быть заполнены - "познание Природы", "догматы Учения" и "Лидерство религии". Выбор их вариантов будет по умолчанию являться тематическим - в зависимости от того, какую именно религию вы реформируете. При этом, не будет ограничений даже для назначения кошмарно противоречащих вариантов - например, выбирая "Пафицизм" для германских верований. Хотя большинство новых функций будут доступны для всех языческих религий, у каждой из них будет одна уникальная доктрина, возможная для принятия. Данное решение должно улучшить отображение различий между различными нереформированными языческими верованиями. Например, особенностью германского язычества станет возможность мореплавания и организации вторжений - на что другие религии должны будут потратить целых две доктрины. Возможности для реформации будут почти бесконечны - вы сможете сформировать религию, которая станет полностью соответствовать вашим конкретным потребностям. Например, если вас окружают другие религии (а для язычников Зун или Бон это случается очень часто), то вам можно будет порекомендовать принять идею "Космополитизма", после чего вы сможете заключать брачные договоры со своими соседями и создавать с ними пакты о ненападении. Если вы устали от авраамических религий и их бесконечных крестовых походов, то вы можете принять идею "Военной агрессии" в сочетании с доктриной "Кровожадных богов", чтобы действительно показать, что вы думаете об их слабых верованиях. Поскольку у нас появилось слишком много новых игровых возможностей, то подробный рассказ о них я приберегу для следующего дневника. Однако, стоит отметить, что некоторые из тех доктрин, которые вы сможете выбрать, будут содержать специальные события и привязанные к ним решения. Поэтому, даже если вы уже обладаете опытом реформирования язычества, но вы сможете просто захотеть сыграть другой сценарий, чтобы познакомиться со всеми новыми игровыми возможностями. Для подведения итога, команда разработчиков представляет несколько своих предпочитаемых вариантов реформации язычества: Исходя из моего собственного знания о создании хаоса - нет лучшего способа это организовать, чем поощрять не только браки близких родственников, но и целые их гаремы! Однажды во время многопользовательской игры в группе разработчиков, мне удалось по сходному сценарию реформировать религию для большинства игроков. Все были смущены, когда их дети получили возможность заключения браков друг с другом! Вариант нашего коллеги Snow Crystal. Мне нравится достигать вершин развития, поэтому я выбираю такие стимулы, которые позволят мне определять личность наследника династии, а также следить за тем, чтобы его популярность была так высока, насколько это вообще возможно. Я не могу принять, что мой религиозный лидер определяет для меня какие-либо границы, и считаю, что вариант с Автокефалией будет довольно крутым. Все равно мне не нужно распространять свою веру за пределы моих границ. Хотя я бы предпочел, чтобы всё то, что находится за пределами этих границ, стало языческим, но я выбираю более сложную задачу! Сценарий от Silfae Обычно после проведения такой реформы, моя династия оказывается в одиночестве против целого мира неверных. Самый быстрый способ распространения веры происходит путём военных действий. Отсюда следует и потребность в доктрине "Военной агрессии". Выбор "Астрологии" откроет для моих персонажей доступ к чертам Зодиака, давая им различные повышения навыков. Доктрина "Знамений" cможет помочь мне повлиять на моральный дух моих войск (как в лучшую сторону, так и в худшую...). Кроме того, поскольку Астрология и Знамения являются взаимосвязанными доктринами, то при их одновременном принятии я получу доступ к дополнительным бонусам, которые в противном случае были бы недоступны. Это всё в конечном итоге создаст учение, чрезвычайно зависящее от знамений и суеверий. Вариант от Tuscany Одна из моих предпочитаемых комбинаций реформирования объединяет доктрины "Кровожадных богов" и "Знамения". Способность проведения религиозных жертвоприношений и последующего получения вознаграждение за эти действия является очень интересным вариантом, а в сочетании с "Знамениями" (искусством предсказывать будущее по внутренностям животных) вы сможете даже приносить в жертву своих пленников и получать бонусы для ваших дальнейших военных походов. Конечно, я выберу здесь и вариант "Светского" лидерства, который позволит мне самому управлять данными процессами, являясь проводником между богами и людьми, и доктрину "Мирной" природы, потому что лучшим путём данного сценария будет являться ненасилие. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-88-a-faith-in-my-own-image.1106722/&sdpDevPosts=0 Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 32 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 5 июня 2018 года Приветствую! Сегодня мы поговорим о еще одной системе, переработанной в обновлении "Дхарма" и еще одной особенности, которая сделает европейское присутствие в остальном мире гораздо более интересным. Начнем с новой функции. Когда мы рассказали о возможности "Привилегий Торговой компании", некоторые вас задавалась вопросом - почему, во имя Шивы, индийцы должны отдавать свои провинции людям с Запада даже за большую кучу золота? Сегодня я готов ответить на данный вопрос. С тех пор, как в обновлении "Wealth of Nations" мы добавили возможность создания торговых компаний в специальных регионах мира, нам всегда нравилось наблюдать, как работает данный игровой механизм. Но сейчас необходимо что-то действительно большее. Провинции торговых компаний никогда не охватывали то взаимодействие, которое было между различными компаниями и местными правителями. Первоначальное взаимодействие между европейцами и Индией было только торговым... если исключить контакты с Португалией. В любом случае мы хотели, чтобы европейцы и индийцы получали выгоду от присутствия друг друга... по крайней мере, на первых порах. Итак, теперь, когда европейцы создают свои торговые компании, они смогут увеличить и инвестиции в них. Для каждого региона, который будет у торговой компании, будет предусмотрено 10 возможностей общих инвестиций и 5 особых территориальных. Данные возможности будут не самыми дешевыми, их минимальная стоимость будет составлять 300 дукатов, расширенные варианты 600, а специальные - целую тысячу дукатов. Поэтому, если кто-то захочет использовать все богатства Дальнего Востока, то он должен будет вложить в него свои ресурсы. Эффекты этих инвестиций будут заключаться в предоставляемых ими преимуществах, но большинство из них также принесёт бонусы для их непосредственной области или даже целых регионов. Небольшое замечание - данные бонусы не будут складываться с модификаторами от инвестиций других стран. Давайте я смело попытаюсь перечислить весь их список, и если это не будет указано иначе, то их эффект будет только для той территории, на которой они были установлены. Обратите внимание, что это пока не окончательные цифры. Поскольку мы ещё доводим баланс, то некоторые данные могут быть изменены. Инвестиции торговой компании явятся следующим уровнем переработки существующей системы, на что мы достаточно прямо указали в стрим-видео турнира разработчиков. Ещё кое что. Сейчас существует 120 различных политик, но среди них имеется очень мало избранных, которые выделялись бы как фавориты, а все они в значительной мере устарели. Поскольку эти возможности никогда ещё не изменялись, а нам хотелось видеть намного более интересные комбинации, то мы переработали не только весь возможный набор, но также и перебалансировали большую его часть. Политики качества больше не будут предоставлять вам дополнительные 5% дисциплины, а административные политики и 50% -ное увеличение боевых возможностей транспортов исчезли вообще. Но мы расскажем об этом позже. Сначала давайте рассмотрим механику тех изменений, которые мы осуществили. Вы больше не можете активировать 5 политик, но вы сможете принимать 3 из них за каждую категорию власти правителя. Это означает, что вы максимально сможете принять 3 политики для каждой категории. Вы также получите возможность одной бесплатной политики для каждой категории, чтобы способствовать долгосрочному использованию данного инструмента. Тем не менее, данные цифры не являются окончательными, некоторые правительственные реформы позволят вам изменить их. Отдельные национальные идеи, наподобие идей Декана, также бесплатно предоставят дополнительную административную политику. Однако, для этого потребуется дополнение "Дхарма". Поскольку мы сбалансировали новые политики, удалили плохие старые и добавили новые интересные, то я даже не хочу перечислять в этом дневнике все 120 новых вариантов политик Но вместо этого, я поделюсь изображением одного документа, который использовался нами при общем просмотре. В очередной раз отмечаю, что все данные не являются окончательными вариантами. Надеюсь, что вам понравился этот дневник, и что он явился для вас достаточно вкусным. Следующий дневник напишет наш замечательный шотландец Джейк, который рассмотрит некоторые особенности игрового наполнения. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-05-of-june-2018.1103564/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  9. 31 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №10 от 30 июля 2018 года Привет всем и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы вкратце рассмотрим систему рангов у стран. Каждая страна в игре имеет определённый ранг, который зависит от размера страны, и разные ранги дают разные бонусы и способности. Примите во внимание, что значения могут измениться по мере разработки. Город-государство Этот ранг получают страны состоящие только из одного города. Город-государство может быть частью оборонительной лиги и получает следующие бонусы: +20% дохода от коммерции +20% оборонительной способности +1 к дипломатическим отношениям Региональная держава Это страны менее чем с 10 городами. Региональные державы могут быть часть оборонительных лиг и получают следующие бонусы: +2 к дипломатическим отношениям Крупная держава Это страны с, как минимум, 10 городами. Они могут использовать дипломатические способности Угроза войной и Гарантия, а так же имеют следующие бонусы: +3 к дипломатическим отношениям +1 торговый путь в столице +1 к каждым очкам от соответствия идей форме правительства (всего +2) Великая держава Это страны от 20 провинций, которые не являются чьими-то субъектами. Они могут использовать Вмешательство в войну, Принуждение к миру, Угроза войной и Гарантия, а так же имеют следующие бонусы: +5 к дипломатическим отношениям +2 торговых пути в столице +2 к каждым очкам от соответствия идей форме правительства (всего +3) Вмешательство в войну Вы можете присоединиться к любому лидеру войны, с которым имеете достаточно хорошие отношения. Принуждение к миру Вы можете принудить страну к белому миру, если имеете хорошие отношения с их врагами. Гарантия Вы можете взять любую страну меньшего ранга под защиту, получая КБ на любого, кто эту страну атакует. Угроза войной Вы можете использовать свои претензии, чтобы потребовать город или провинцию, избежав таким образом дорогостоящей войны. На следующей неделе мы поговорим о способностях подразделений. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-10-30th-of-july-2018.1112706/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  10. 29 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и городских постройках. Для начала, у вас будет возможность сбора налогов. Как уже упоминалось в главе о населении, налоговый доход города в основном будет определяться количеством рабов, принадлежащих прочим городским жителям. Конечно, будет и несколько иных модификаторов, которые повлияют на данный показатель. Сюда войдут такие элементы, как доступ к отдельным товарам, уровень стабильности, наличие министров и существование некоторых фракций, которые будут увеличивать ваши налоговые доходы при своём нахождении у власти. Во-вторых, будет и торговля. Данный параметр появится только в том случае, если вы импортируете или экспортируете из провинции какие-либо товары. Рост доходов обеспечит наличие каждого отдельного торгового маршрута. Но рост количества городских жителей повлияет на данный показатель гораздо более существенно. Также, доходы могут повыситься при наличии построенных рынков и некоторых прочих факторах. Хотя будут существовать и различные экономические законы, которые станут влиять на объём ваших доходов и расходов на общегосударственном уровне, но данный аспект будет рассмотрен нами в дальнейших рабочих дневниках . И наконец, каждый город получит несколько уровней строительства своих сооружений. В каждом городе будет находиться как минимум одно здание. Каждые дополнительные десять групп городского населения станут открывать возможность строительства дополнительного сооружения. На текущее время существуют следующие эффекты строительства отдельных типов сооружений. Впрочем, в процессе доработки всё это сможет измениться. Тренировочные лагеря: будут создавать + 10% дополнительных людских резервов и обеспечивать + 10% опыта для военных подразделений, которые будут создаваться в данном поселении. Форт: каждая постройка будет обеспечивать +1 уровень городских укреплений. Рынок: каждый уровень здания будет создавать + 20% дополнительного торгового дохода Амбар: -1 к уровню городских беспорядков и + 10% дополнительно роста населения Каждый тип здания можно будет строить несколько раз. Например, если в вашем городе будет 4 открытых ячейки для строительства, то вы сможете заполнить их все амбарами, если того пожелаете. Конечно, вы сможете заказывать в поселении и строительство нескольких зданий сразу. Все они будут строиться в порядке общей очерёдности. На следующей неделе мы более подробно рассмотрим игровых персонажей. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6-2nd-of-july-2018.1108611/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 29 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах населения и их игровых механиках. В данной игре, население стран будет разделено на особые группы (если говорить коротко, "РОР"-сы) - точно так же, как в "Виктории" или первом "Риме". Каждая отдельная группа населения будет характеризоваться своей религией, культурой и уровнем счастья. Так что да, в "Императоре" появятся и меньшинства! Хотя уровень счастья отдельных групп населения можно будет повысить особыми идеями, открытиями и доступом к особым товарам, но данные группы, как правило, снизят свой уровень счастья, если они не будут относиться к одинаковой культурной группе или разделять одни и те же верования. Уровень счастья групп населения непосредственно повлияет на две вещи: прежде всего, счастье людей напрямую будет влиять на продуктивность их работы. А во-вторых, низкий уровень счастья повысит уровень волнений в поселении. В игре будет четыре различающихся типа населения. Граждане - эта группа будет ответственной за исследования и занятия торговлей. Свободные жители - данная группа людей станет основой для создания армии. Племенные общинники - они будут создавать незначительное количество налоговых поступлений и людских резервов для армии. Рабы - данная группа населения будет основой для налоговых поступлений. Итак, как же можно будет увеличить количество групп жителей в отдельном поселении? Прежде всего, рост населения всегда будет зависеть от развития или упадка отдельных его групп - когда конкретная группа полностью сформируется или целиком погибнет (включая гибель уже существующего населения), или будет создана новая случайная группа населения (которая начнёт медленно расти). На рост населения будут влиять такие факторы как тип местности, уровень цивилизованности, количество уже существующих групп населения и доступ к отдельным товарам. Во-вторых, вы также сможете увеличивать население и путём военных действий. По мере того, как вы будете грабить чужие поселения, вы сможете захватывать в рабство их жителей, с последующей их отправкой в вашу столицу и главные города провинций. Еще один аспект завоеваний заключается в том, что когда город будет переходить под ваш контроль, то его граждане будут становиться свободными жителями, а жители будут обращены в рабство. Если вы захотите увеличить количество групп своих граждан или свободных поселенцев, то вы всегда сможете направить на развитие этих классов дополнительные средства. Для перевода группы рабов или племенных жителей в статус свободных поселенцев вам придётся затратить 10 баллов религиозного влияния. Перевод группы свободных жителей в статус граждан обойдётся уже в 10 баллов ораторских навыков. Если же вы захотите повысить уровень счастья населения, то вы также всегда сможете потратить на это действие баллы религиозного влияния. Позднее, когда мы будет рассказывать в дневниках о колонизации и внутреннем перемещении населения, мы рассмотрим все эти моменты ещё немного подробнее... И конечно, любой мододел сможет определить количество необходимых ему групп населения и влияющие на них факторы. Вот, пример для группы свободных жителей: Другой замечательный аспект игровой модификации заключается в том, что все траты влияния, изменение людских резервов или денежных средств, можно будет настроить отдельно. Поэтому, если вы захотите, то сможете привязать все данные факторы только к золоту. Рассмотрим несколько базовых параметров: На следующей неделе, мы рассмотрим экономическую систему игры. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-5-25th-of-june-2018.1107368/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  12. 29 points
    Дневник разработчиков ЕУ4. 12 июня 2018г. Всем добрый день. Настало любимое время каждого - время Дневников Разработчиков ЕУ4. В наших предыдущих дневниках мы рассмотрели самые ожидаемые изменения "Дхармы", а именно переработка Форм Правления, изменения в Политиках и обновление Сословий. Мы, вероятно, вернемся к ним в будущем дневнике разработчиков, чтобы сделать что-то вроде пересказа больших изменений в 1.26 и "Дхарме". Тем не менее мы всё еще далеки от показа всех вещей, ожидающих вас в предстоящем патче "Моголы" и дополнении "Дхарма". Сегодня я покажу вам фишки от каждого. Во-первых, то чем я дразнил вас ранее в твите, с обновлением мы добавляем новый режим карты, который вы просили с незапамятных времен: Карта Перемирий. Реализованный Крестоносцем в Плаще Duplo режим карты перемирий позволяет увидеть на карте всех тех с кем есть перемирия с переменным тоном красного цвета. В то время как перемирие подходит к концу красный цвет становится менее ярким. Дополнительно к этому страны, на которые есть Казус Белли, заштрихованы зеленым. Очевидно, что серые страны - это те с кем нет перемирия. Вот несколько практических примеров того как это выглядит в игре. Больше нет необходимости кликать по всем странам вокруг, с пыхтением выясняя из-за кого вы не получите -5 стабы (-3 при наличии дипломатических идей). Вся эта информация прямо здесь и этот режим карты доступен всем с патчем 1.26 "Моголы". Еще одно изменение на этот раз с дополнением "Дхарма" - это возможность Автономного Подавления Восстаний. Теперь вы можете указать своей армии в каких областях она должна охотиться за повстанцами и в выбраных областях вы получите ускорение скорости снижения восстаний. В новом режиме подавления восстаний, который заменит старую систему автоохоты за повстанцами у владельцев "Дхармы", армии будут снижать риск восстаний в выбранных областях вплоть до 5, а также будут охотиться за армиями повстанцев строго в пределах областей, избегая вражеские армии. Место, где вы дадите приказ, будет считаться "домашней провинцией" и армия вернется сюда после победы над каждым повстанческим отродьем. В этом режиме снижение беспорядков армии увеличено в пять раз, но всё также ограничено значением 5 и распространяется по провинциям. Если вы хотите, чтобы армия подавляла большую область, то убедитесь, что армия достаточно хорошая. Это вам от меня на этой неделе. И хотя есть много чего я бы хотел рассказать на следующей неделе, я передам микрофон талантливому Audiomancer'у, который хочет рассказать вам об улучшениях звука, которые назревали уже давно. Оригинал
  13. 28 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №7 от 9 июля 2018 года Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о персонажах. Персонажи в Imperator очень детализированы и вместе с ПОПами и политиками является частью живого мира. У персонажей портреты, стареющие постепенно, и сильно различающиеся в зависимости от национальности. У персонажей четыре навыка: Военный отображает способность персонажа сражаться и вести в бой войска. Из персонажи с высоким военным навыком получаются хорошие генералы. Харизма это способность персонажа очаровывать и убеждать других. Религиозное рвение это способность вдохновлять веру в других персонажах и просить благословения богов. Искусность отображает умение персонажа в вопросах, требующих внимания к деталям. Из искусных персонажей получаются хорошие исследователи и губернаторы. Те, кто играл в оригинальный Рим или серию Crusader Kings, не будут удивлены, услышав о чертах. Черты могут быть приобретены или потеряны. Черты распределены по следующим категориям: Личность - включая такие как Храбрый или Трусливый, Жестокий или Милосердный. Они напрямую влияют на характеристики персонажа, как и... Военные - обычно персонаж имеет не больше одной из этой категории и они дают бонусы или штрафы. Здоровье - Стресс, Ранение, Сумасшествие и т.п. В большинстве своём они не приносят пользы персонажу. Положение - особые черты, которые поучаются в результате поступков, например, Завоеватель. Черты разблокируют множество особенных вариантов в событиях, завязанных на отдельные вопросы. Те, кто знаком с СК2 будут (раз)очарованы возвращением черты Сумасшедший. Так же персонажи имеют свои собственные богатства и четыре основных характеристики: Популярность - мерило того, как люди воспринимают персонажа. В республиках популярный персонаж имеет больше шансов быть избранным главой республики. Тем не менее, монархии тоже не могут игнорировать популярных людей. Лояльность - мерило лояльности (масло масляное - прим. перев.) персонажа государству. Нелояльные персонажи чаще доставляют проблемы правителям, чем лояльные. Тем не менее, даже у самых лояльных персонажей есть свой предел. Известность - отображает славу персонажа. Должности и титулы помогают персонажам быть в центре внимания. Коррумпированность - мерило желаний персонажа участвовать в подковерных интригах. Жадность, подкупы и поворачивание дышла законов в нужную сторону идут рука об руку с коррумпированностью. У персонажей есть родители, они способны жениться и заводить детей, как вы и ожидаете. Так же у них есть друзья и враги. Персонажи могут играть множество ролей. Кроме главы государства, они могут быть назначены губернатором провинции, командовать армией, заниматься наукой или иметь должность в правительстве. Некоторые страны разрешают женщинам занимать должности, некоторые - нет. Есть много способов взаимодействия с персонажами, включая организацию свадеб, подкуп, взятие денег в долг или даже принесение в жертву богам, если ваша религия допускает и желает подобного. По этой теме позже будет отдельный углубленный дневник. Мы еще поговорим в будущих дневника о фракциях, в которых состоят персонажи, о недвижимости и других вещах, влияющих на персонажей, но следующий дневник будет про торговлю. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-7-9th-of-july-2018.1109789/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  14. 28 points
    Дневник разработчиков №89 от 29 июня 2018 года Массовое обращение, или как я отринул свой путь язычника и возлюбил Господа. Приветствую! Обратите внимание, что данный дневник станет завершающим, перед началом наших общих летних отпусков. Пока этот период не закончится, мы не будем публиковать какие-либо новые дневники или же будем делать это очень редко. Стандартный график выпуска дневников возобновится с 10 августа. Сегодня мы хотели бы поговорить о "Массовом религиозном обращении". Данное явление станет противоположным для темы, рассмотренной нами в прошлом рабочем дневнике (реформирование язычества). В то время как реформация языческой веры будет просто эпическим подвигом, но во многих случаях она станет слишком сложной для своего принятия. Исторически, чтобы укрепить свою власть, правители-язычники часто обращались к верованиям соседних стран - и теперь вы тоже сможете поступать именно так! Ранее, обращение правителя-язычника в неязыческую веру было просто самоубийственным сценарием. Ваши провинции оставались языческими, а ваши разозлённые вассалы немедленно начинали создавать мятежную фракцию, которая требовала бы возвести на престол претендента-язычника. С дополнением "Священная ярость", переход язычников в иную веру станет намного проще и будет приносить значительные выгоды как вам, так и вашим людям. В зависимости от ваших лидерских качеств и расположения подданных, вы теперь сможете убеждать свое королевство присоединиться к вам в общем религиозном обращении. Массовое обращение направит вас, ваших подданных и ваши земли (за исключением мятежных территорий) на принятие новой религии. Обратите внимание, что доступ к данной игровой механике получат только языческие племенные образования. Чтобы организовать массовое религиозное обращение, вам сначала нужно будет найти так называемого "Гаранта". Вы можете искать гаранта вручную, просматривая меню взаимодействия с независимыми правящими персонажами. Но вы сможете просто получить доступ к списку желающих решить данный вопрос, если нажмёте на новую кнопку в интерфейсе религии: Как уже было сказано, этот список будет содержать имена всех тех людей, кто согласится помочь вам обратить ваше владение. В правом нижнем углу экрана вы сможете видеть влияние на данный вопрос всех возможных аргументов ИИ! Обращение не станет просто кучей плюсов и минусов мнений, но вместо этого вы сможете узнать точную позицию определяющих его персонажей. Если вы, например, захотите, чтобы вашим гарантом стала Византия, то вы сможете посмотреть на мнение Василевса и проверить подсказки взаимодействия, чтобы увидеть его аргументацию. Даже негативное отношение предоставит вам конкретные подсказки о том, что вы могли бы сделать, чтобы улучшить шансы на общее согласие. После того, как вы достигнете согласия вашего гаранта, то начнётся процесс массового религиозного обращения! Обратите внимание, что изображение для события пока является ранней общей версией. Если вы правите племенем с низким уровнем организованности, то при проведении массового обращения в новую религию вы и ваши земли данный уровень повысите. Недостатком повышения уровня организованности явится то, что с этим не согласится некоторое количество ваших подданных. Процесс на этом не заканчивается. Если вы и ваш гарант продолжаете поддерживать контакты, то ожидайте и продолжения помощи в виде предоставления финансовых субсидий, строительства храмов в ваших владениях и многого другого. Вот примеры: Кроме того, священник, направленный к вам организатором вашего обращения, также будет оказывать свою помощь. Он попытается изменить ваши владения и обеспечить реформирование существующих законов в соответствии с вашей новой верой. Взгляните на очередной пример: Итак, как вы можете видеть, данная система будет резко противоположна реформации язычества, о которой мы говорили в предыдущем дневнике разработчиков. Путь реформирования предоставит вам абсолютный контроль над вашим будущим, но данный сложный путь также и потребует, чтобы вы захватывали обширные территории. С другой стороны, массовое обращение окажется довольно простой задачей, которая также предоставит определённые выгоды. Но на данном пути вам придется подчиниться требованиям веры, которые возможно не будете разделять вы сами или те люди, которыми вы управляете... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-89-mass-conversion-or-how-i-learned-to-stop-my-pagan-ways-and-love-god.1108126/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  15. 28 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №1 от 28 мая 2018 года Приветствуем всех. Встречайте первый рабочий дневник разработчиков Imperator: Rome! Теперь каждый понедельник до момента самого выпуска игры (исключая выходные дни и праздники, когда наш отдел будет находиться на отдыхе), мы будем публиковать очередную запись! Давайте сегодня обсудим наше видение игры. Мы часто говорим о том, насколько мы близки с нашем игровым сообществом, но данная игра будет первой, когда сообщение от участника форума цитируется в верхней части дизайн-документа игры. В Риме-2 должен остаться баланс между CK2 и EU4/Vic2. Europa Universalis: Rome был фантастическим сочетанием особенностей CK1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, провинции и изменение групп населения) с его собственными игровыми моментами, такими как миграции варваров и лучшее во всех играх Paradox отображение гражданских войн. Leon Aditsu. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/what-do-you-want-most-from-eu-rome-2-if-it-happens.769694/page-5#post-19193193 Данный пост настолько замечательно описал особенности Rome, что после начала нашей работы по "Императору", стало разумно его процитировать. В этой игре мы хотим оставаться верными данному видению, одновременно используя те навыки, которым мы научились за последнее десятилетие работы над созданием игр и взаимодействия с игроками, с дальнейшим увеличением игровой глубины и сложности рассмотрения. В оригинальной версии игры существовало несколько механик, которые действительно были не очень качественными - и вот те их моменты, которые мы решили удалить или изменить. - Мы удаляем возможность отправки персонажей игры в качестве дипломатических посланников. Этот приём в основном использовался для избавления от ненужных людей. - Моменты с религиозными знамениями и престижем религии были не очень интересны. Всё это нужно было менять. - Значительная необходимость микроконтроля торговли. Данный момент был переработан в более интересные и весёлые игровые механики. В целом, по возможности, мы стремимся добавить в игру больше глубины и сложности, чтобы сделать её действительно замечательной стратегической игрой. Давайте быстро бросим взгляд на Иберию! На следующей неделе мы подробно обсудим карту, города и игровые провинции! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-1-28th-of-may-2018.1101600/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  16. 28 points
    Дневник разработчиков HOI-IV от 23 мая2018 года Дополнение "Man the Guns" и PDXCon Приветствую всех! Мы вернулись с конференции PDXCon, которая стала для нас просто потрясающим опытом. Если кто-либо из вас также посетил это мероприятие, то выражаем благодарность за ваше участие! У меня там произошло множество интересных и весёлых дискуссий с поклонниками серии HOI. Ещё мы организовали на конференции мини-турнир, задачей которого поставили нанесение Польшей за 30 минут максимальных военных потерь Германии в кампании 1939 года. Победитель показал результат в 1,8 миллиона, применяя умную тактику и мощную конную армию! Разве есть лучший способ спасти Польшу, чем обратить вспять ложный миф о польской кавалерии, поражающей атакующие немецкие танки. Этот миф был основан на реальных событиях, когда в начале войны в бою под Кроянтами польская кавалерия совершила удачную атаку немецкого пехотного соединения. Немецкая пропагандистская машина пыталась ошибочно изобразить, что поляки не были готовы к встрече с современными немецкими танками (хотя в действительности, танки в этом бою не участвовали). Образовавшийся миф, по-видимому, распространялся долгое время в школах и применялся даже в советской пропаганде... Но в сражениях Hearts of Iron IV на конференции PDXCon польские гусары смогли действительно атаковать и победить! Турнир на стенде HOI во время конференции. Мы также представили следующее крупное дополнение HOI - "Man the Guns" Дополнение "Man the Guns" сосредоточится прежде всего на аспекте морской войны, но также внесёт изменения для Великобритании и США, предоставляя им большое количество интересных возможностей. Появятся и несколько других новых фокусов, но пока об этом подробно мы не расскажем. Ещё мы добавили в игру топливо. Эта новость обрадовала многих людей, принимавших участие в конференции. Для Великобритании и США мы планируем провести тоже самое, что мы сделали для Германии и Японии. Например, в обновлении 1.6 "Ironclad" мы добавим изменённые деревья национальных фокусов и альтернативно-исторических вариантов событий (делаю, возможно, не очень тонкий намек, что среди разных новых интересных возможностей будет и вариант со 2-й американской гражданской войной). Теперь, что касается тех причин, по которым мы решили провести переработку военно-морской стороны игры. Во-первых, данные изменения очень хорошо подойдут для США (и они были в верхней части нашего списка тех стран, которым требовался более увлекательный игровой процесс). Во-вторых, мы уже вносили большие переработки как для наземной, так и для воздушной части игры в предыдущих дополнениях и обновлениях. Сейчас настало время для подробного освещения и третьего военного аспекта. В настоящем времени, на мой взгляд, флот является самой слабо проработанной частью HOI, и мы действительно постараемся добавить ему особого блеска. Пока мы находимся ещё в самом начале пути, поэтому, все планы могут быть изменены. Представляем некоторые действия, которые мы намереваемся осуществить (в платном дополнении, в бесплатном обновлении или каком-то смешанном варианте): Проектирование кораблей и возможность переоборудования и обновления их старых типов. Морские территории: различные морские зоны будут по-разному подходить для различных кораблей и флотов. Обновление морских сражений. Для лучшего контроля в составе флота будет разрешено формировать отдельные оперативные группы. Новая система морского обнаружения. Возможность управлять маршрутами передвижения на море и блокировать перемещение подразделений через определённые территории. Введение в игру топлива. Огромная работа для нас и большое изменение игрового процесса для вас Новые игровые правила, чтобы помочь группам игроков в многопользовательском режиме Конечно, и многие другие вещи, о которых мы расскажем в будущем. Пока мы не можем назвать точную дату выхода нового игрового дополнения. Большинство из этих задач по-прежнему будут подвергаться изменениям... Сейчас я бы хотел поговорить о нашем участии в PDXCon. Надеюсь, что в следующем году увижу там ещё больше наших поклонников! Мы объявляем, что HOI4 перешёл рубеж в 1 миллион проданных копий игры (О-ГОООО...). Чтобы отметить это торжественное событие, мы решили сделать крутую альтернативно-историческую диораму: итальянские солдаты поднимают знамя над развалинами Биг-Бена (в стиле Иводзимы) . Мы отмечаем, что итальянская высадка в Лондоне является одним из наиболее частых событий альтернативной истории HOI. Этот макет мы специально заказали для PDXCon, и вы можете увидеть результат на фотографии сверху. Однако, вы сможете приобрести особое юбилейное издание игры с данной диорамой! Просто пройдите по этой ссылке. Как уже упоминалось в ранних новостях, пока мы не готовы начать регулярный выпуск новых дневников. Народ, вы ведь не особо желаете всяких фоновых дневников, сделанных просто для заполнения места? Поэтому, вам придётся немного подождать. Я дам вам знать о нашей готовности сообщить что-либо интересное. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-man-the-guns-and-pdxcon.1100177/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  17. 26 points
    Дневник разработчиков №93 от 27 июля 2018 года Венецианское коварство Приветствую! Наступает конец июля и мы публикуем четвертый из пяти летних рабочих дневников. На этой неделе мы рассмотрим три из пяти особых крестовых походов, которые мы добавили в DLC "Священная Ярость". Давайте сначала мы расскажем о переработанном крестовом походе пастушков, затем о детском крестовом походе (который вы, возможно, уже видели в стрим-видео с PDXCon), и наконец, взглянем на события Четвёртого Крестового похода. Имейте в виду, что как обычно, ко времени выхода игрового обновления, некоторые его объявленные компоненты могут быть переработаны. Для того чтобы активировать возможность крестового похода пастушков, вам придется располагать DLC "Сыны Авраама", а для прочих двух других вам понадобится дополнение "Священная Ярость". Механика пастушьего крестового похода не работала уже довольно долгое время, поэтому мы полностью удалили старые цепочки событий и переписали весь их блок. С дополнением "Священная Ярость", крестовый поход пастушков имеет шанс возникнуть через несколько лет после провала обычного крестового похода. Движение зародится где-то на просторах католической Европы и (как правило) будет нацелено либо на королевство Иберийского полуострова, либо на Иерусалим. Поскольку армия пастушков-крестоносцев станет перемещаться по карте по направлению к своей цели, то она начнёт по пути усиливаться примкнувшими к ней сторонниками и потенциально вступать в конфликт с местными правителями - пытаясь выгнать евреев или прося местных лордов выделить помощь для крестового похода. И кто знает, возможно, этим крестьянам действительно удастся победить!... Детский крестовый поход станет особой разовой цепочкой событий, которая сможет произойти в любой момент после того, как Папа объявит о необходимости вернуть Святую Землю. Если Иерусалим будет удерживаться неверными, то безземельные европейские дети могут решить взяться за оружие и начать свой собственный малый крестовый поход, объединив католиков и отправившись на Святую Землю. Детский крестовый поход начнёт перемещаться по землям местных правителей, требуя от них предоставления войск и ресурсов, и собирая на этом пути ревностных командиров и недовольных несовершеннолетних придворных. Если ваш правитель решит повлиять на Детский крестовый поход, то вы сможете поддержать их усилия или же стать для них преградой, увеличивая количество войск и уровень боевого духа, которые они обретут на момент прибытия в Иерусалим; вынуждая их преждевременно завершить движение или (если вы чувствуете себя особенно добродетельным), решившись стать их попечителем. Объявление попечителем позволит правителю более внимательно следить за этим особым Крестовым походом, предоставив возможность многократно инвестировать в него за время его следования к цели и становясь активным союзником для этих детей в их войне против неверных (если движению удастся добраться до Святой Земли). Как только дети достигнут своего целевого региона, то они преобразуются в армию, чья сила, размер и состав будут варьироваться в зависимости от результатов их перемещения и объявят войну нынешнему обладателю Иерусалима. Если движению выпадет маловероятный шанс победы, то лидер Крестового похода захватит целевую область, обратит и вассализирует всех её местных правителей. Некоторые из вас видели, что на одном из наших игровых скриншотов дополнения "Священная Ярость", размещённом на странице Steam, был отмечен Крестовый поход на православную Фракию. И говоря другими словами, набор событий Четвертого Крестового похода... Данные события имеют шанс произойти для каждого Крестового похода, если Византийская Империя ещё существует и преуспевает, обладая своими основными землями у Константинополя. Мы создали большую цепочку повествовательных событий, в которых претендент на византийский престол покинет двор императора и отправится к католическому торговому правителю, чтобы поддержать свои требования. Если католики получат достаточное количество золота и увидят впереди потенциальные возможности для грабежа, то они смогут изменить маршрут движения на Константинополь. Если католики смогут достигнуть земель Византии и одержать фактическую победу над её армией, то стандартного распределения титулов не произойдёт, а начнётся особая механика Четвертого Крестового похода. Во-первых, Византийская империя прекратит своё существование. Прежний император переместится в любые свои владения за пределами Фракии (если они есть), и получит временный титул императора. Победитель Крестового похода сформирует Латинскую империю, захватит земли Фракии и создаст особую родословную. Все прежние прямые вассалы Византийской империи будут освобождены. Правитель Трапезунда будет выделен в собственное королевство, также как и все прочие правители, обладающие королевским титулом (для имитации создания Деспотата Эпир). После падения старой империи для христиан византийской культуры откроется новое решение на возможность восстановления старой Византийской империи. Если вы владеете всеми основные земли вокруг Константинополя и обладаете большим авторитетом, то вы сможете восстановить Империю и начать воссоединять старую Византию. Ну или по крайней мере, вы сможете просто выкинуть этих мерзких латинян из законных владений греческой Фракии. И, конечно же, данные возможности всех видов крестовых походов были добавлены в игровые правила, поэтому игроки смогут включать или отключать их по своему усмотрению. Это всё, что мы хотели сообщить на этой неделе! Надеюсь, что вам понравилось читать о взлете и падении... Стоп... Неправильно. О падении и подъеме Византии - вот что мы действительно хотели сказать! На следующей неделе мы расскажем о Северном Крестовом походе и Иберийской Реконкисте. Поэтому я надеюсь, что вы ознакомитесь с этим "тайным" летним завершающим рабочим дневником! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-93-venetian-guile.1112235/ Автор текста - Snow Crystal Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  18. 26 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №8 от 16 июля 2018 года Привет всем и добро пожаловать в дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о торговле. Торговля в Imperator состоит из получения доступа к товарам для ваших городов и зарабатывания с этого денег. Торговый путь это импорт товара, который находится в избытке, из провинции (чужой или вашей) в одну из ваших провинций. Вы всегда можете импортировать любой избыточный товар из ваших провинций, но для иностранных государств сначала нужно заключить торговый договор, который будет отменён в случае войны. Провинция может экспортировать только избыток, ie если производит больше одной единицы товара. Город производит одну единицу товара и еще по одной дополнительной за каждые 30 ПОПов. Нет ограничения сколько экспорта может иметь провинция, кроме количества избыточного товара. Вы также можете импортировать товары, даже если у вас их уже избыток, в таком случае это даст небольшие бонусы. Избыток в столичной провинции даёт особый бонус государству и этот вид избытка четко отображается в интерфейсе игры. Только столицы каждой из провинций получают пользу от накопления товаров. Остальные считаются как имеющие доступ к одной единице товаров. Только накапливаемый провинциальный бонус может быть применён несколько раз, так что вы можете импортировать 20 единиц зерна, если хотите сохранить большое население. Пожалуйста, запомните, что создание новых путей импорта требует гражданских очков! По умолчанию вы можете импортировать один товар в вашу столичную провинцию. Есть несколько способов увеличения количества путей импорта для ваших провинций. Большие государства получать больше путей в свою столицу, есть идеи, дающие больше импорта, и изобретения, которые могут увеличить общее количество торговых путей или для столиц. Кроме того, в игре есть экономические политики для торговли, которые могут увеличить количество торговый путей ценой падения доходов или наоборот. Доходы от торговли используют то, что мы называем Коммерцией. Каждый уровень коммерческих зданий в городе даёт +20% коммерции в городе, также коммерцию дают граждане. Доход от торговли основывается на количестве входящих и исходящих торговых путей, умноженном на уровень коммерции. Список товаров: Зерно, соль, железо, лошади, вино, дерево, янтарь, камень, рыба, специи, слоны, неблагородные металлы, благородные металлы, степные лошади, скот, гончарные изделия, краски, меха, оливки, кожа, вайда (цветок, из которого добывалась знаменитая синяя краска - прим. перев.), мрамор, мёд, благовония, пенька, овощи, драгоценные камни, верблюды, стекло, шелк, финики, одежда, папирус, дикие животные. На следующей неделе мы поговорим о Дипломатии и, в частности, об отношениях. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-8-16th-of-july-2018.1110794/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  19. 26 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 26 июня 2018 года Приветствую! Давайте мы в этом рабочем дневнике расскажем вам о небольших новых функциях, которые будут добавлены в игру вместе с дополнением "Дхарма". Первую из них вы, вероятно, уже заметили, если наблюдали за нашими стрим-видео. Тогда как вторая, является моей собственной интересной задумкой. Первый новый элемент - это дополнительный Рост поселений, изображение для которого вы, может быть, уже заметили на экране провинции. Если вы уже дошли до такого состояния, что вам больше нечего колонизировать, то у вас появится определённое количество колонистов без каких либо занятий. Теперь мы предоставим вам возможность использовать их в ваших провинциях, уровень развития которых будет медленно повышаться. Эта особенность будет немного похожа на основание колонии, и она также будет требовать расходов на своё содержание. Но в отличии от колонии, данный элемент не будет создавать прирост поселенцев, а только собственный вариант изменения поселения. Ежегодный шанс на повышение уровня развития провинции будет основан на местных модификаторах развития и её текущем развитии, исходя из минимального значения в 5% в год. Поэтому, возможность прироста уровня развития одной из ваших провинций может оказаться для вас достаточно дешёвой, но при превышении ваших возможностей, она же станет и разорительной. Вторая особенность является доработкой одного старого правила. Мы всегда находили, что дипломатическим оскорблениям не достаёт весомости. И вот мы пошли дальше и исправили этот момент. Мы добавили возможность особых презрительных оскорблений. Они обойдутся вам в 5 пунктов престижа и сделают вас противником какой-либо страны гораздо качественнее. Сами нации будут ненавидить вас больше и обеспечивать возможность изменения дипломатического веса, как если бы они были вашим соперником. Как вы можете видеть, презрительные оскорбления также будут добавляться и в текст самого дипломатического сообщения... Я имею в виду, в текст хорошо продуманного и культурного сообщения. Мы добавили в игру более 60 текстов оскорблений и (как вы можете видеть на скриншоте), они не будут являться случайными. Некоторые сообщения будут определяться в зависимости от того, какая именно нация и какое государство оскорбляет. Надеюсь, вам понравился данный рабочий дневник. Не забудьте сегодня настроиться на стрим-видео "Битвы разработчиков"! Оно станет завершающим перед нашими каникулами. Так что для вас это станет последним шансом увидеть то, о чём мы еще не говорили или о чём забыли упомянуть. Хотя конечно, Джейк является презренным шотландцем, нарушителем шведских табу и он может продолжить выпуск дневников и в июле. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-26th-of-june-2018.1107566/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  20. 26 points
    Дневники разработчиков | Обсуждение игры | Новости, скриншоты, видео | Префектура Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome? Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов. Особенности Imperator: Rome Управление персонажами: Живой мир игры полон персонажей, обладающих различными навыками и чертами, которые меняются с течением времени. Они возглавляют вашу страну, управляют провинциями, командуют вашей армией и флотом и при этом наделены новой, более реалистичной внешностью. Разнообразие жителей: Горожане, свободные граждане, дикари и рабы — у каждой из этих групп своя культура и религия. Чем бы они ни занимались — сражались в вашей армии, пополняли вашу казну или населяли ваши колонии, — следите за их настроением, ведь от него зависит ваш успех. Боевая тактика: Чтобы сорвать коварные планы противника, тщательно планируйте свои действия ещё до начала сражения. Военные традиции: Каждая нация воюет по-своему. У римлян и кельтов различные боевые возможности, уникальные преимущества, способности и боевые единицы. Разнообразные формы правления: Управляйте сенатом при республике, единолично удерживайте власть при монархии или отвечайте перед советом кланов при племенном строе. Варвары и восстания: Кочующие варвары угрожают разорить или занять ваши лучшие земли, а вероломные губернаторы и генералы могут поднять мятеж и переманить на свою сторону армию! Торговля: Товары служат процветанию вашей провинции. Будете ли вы накапливать ресурсы в надежде упрочить местную экономику или обменяете излишки, чтобы поделиться богатством с соседями? Улучшение жизни в провинции: Вкладывайте средства в строительство зданий, дорог и оборонительных сооружений, чтобы ваше государство крепло и процветало. Временные рамки: Летосчисление в Imperator: Rome несколько отличается от других игр PDS и ведется от основания Рима. Игра начинается в 450 году от основания Рима и заканчивается в 727 (304 - 27 до н.э.). Всего 277 игровых лет. Дата выхода: 25 апреля 2019 года.
  21. 25 points
    Дневник разработчиков №90 от 6 июля 2018 года Славная Скандинавия Поскольку основная часть нашей команды ушла в летние отпуска, то у меня появилась возможность написать пару небольших "тайных" рабочих дневников, которые скрасят собой ваше ожидание. В этих дневниках я буду рассматривать только небольшие проведённые изменения, но не какие-либо значительные аспекты. Для первого выпуска я готов отметить, что викинги разграбили наш картографический отдел и нашли там гораздо более точные карты своих владений. Мы начнем с самого значительного из королевств викингов - с Норвегии. Что? Норвегия перестала быть королевством в позднем Средневековье? Это звучит как шведская и датская пропаганда - они ведь всегда завидовали нашей славе горцев... На прошлой версии карты, у Норвегии были определенные проблемы с западным побережьем, являвшимся слишком сложным для передвижения и разделявшим королевство своей горной цепью. Немного переделав регион, а также усовершенствовав способ передвижения между двумя его частями, мы обнаружили, что данная территория получила гораздо больше смысла и интереса к игре. К континентальной Норвегии были добавлены шесть новых провинций и два новых герцогства. Если мы отправимся далеко на северо-запад, то убедимся, что Исландия также получила некоторое обновление. Здесь мы увеличили число провинций с двух до четырёх. Однако с учётом того, что Исландия была достаточно далека от обжитых мест, мы не сделали данные новые территории слишком сильными. Для Швеции мы несколько расширили отображение её южных районов, разделив некоторые провинции так, чтобы показать актуальность области Гёталанда. Вероятно, это теперь должно будет помочь при соперничестве с Уппландом. Всего в Швецию были добавлены шесть новых провинций и одно новое герцогство. И, наконец, в Дании у нас появился новый маршрут через острова. В качестве нового отдельного острова мы добавили Лоллан. Территории Ютландии и Гольштейна были разделены и несколько реорганизованы, чтобы расширить отображение этих областей и показать их актуальность в данную эпоху. Всего для Дании нами было добавлено пять новых провинций и два новых герцогства. Мы надеемся, что данные проведённые в Скандинавии изменения, станут интересным дополнением ко всем тем обновлениям, сделанным для язычников в игровом DLC "Священная Ярость" и отобразят значительную часть региона гораздо качественнее. На следующей неделе мы отправимся на юг и рассмотрим изменения в районе Альп. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-90-splendid-scandinavia.1109313/ Автор текста - Snow Crystal Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  22. 25 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 3 июля 2018 года https://pbs.twimg.com/media/DhKtV4DWsAE2gJj.jpg:large Всем доброго дня! Исторически, для многих из вас июль обычно является мрачным периодом. В это время шведские еретики уходят в свои отпуска, чтобы восхвалить тот крошечный момент времени, когда Солнце соизволяет благословить эту страну своим присутствием. Данный факт обычно означает, что выпуск рабочих дневников прекращается на целый месяц. Но не бойтесь! Я решил нарушить местные табу и в этом месяце непоколебимо удерживать свой зад на рабочем месте. В этом месяце наши дневники будут продолжаться, и мы начнем с обсуждения климата, погоды и слонов. Те из вас, кто достаточно благороден, чтобы следить за мной в Твиттере, заметили мой последний тизер, в котором я показал наступление зимы на далеком юге Америки. Раньше существовало игровое ограничение в моделировании начала зимнего сезона, создавая его только для северного полушария. Долгое время недовольные этим фактом, мы нашли время, чтобы в обновлении 1.26 исправить его - так что теперь зима в Южной Африке, Южной Америке и самых далеких уголках Австралии и Новой Зеландии получит свою правильную модель. По мере того, как в России будет ослабляться ледяная хватка, то ожидайте, что зима будет приходить в Чили. Это станет возможно увидеть в нашем обновленном "Погодном" режиме карты. Карта погоды ранее называлась картой зим Как вы, вероятно, можете сказать - в данном виде обзора будет не просто отображение зимы. И это правильно, поскольку в DLC "Дхарма" в рамках развития субконтинента мы добавили возникновение муссонов и целые сезоны дождей. В сезоне муссонов (условия которого будут зависеть от местоположения территории) наземные территории получат модификаторы грязи, что будет влиять на скорость передвижения и уровень истощения войск, если вы находитесь в состоянии войны и боевых действий. Хотя мы внесли эти изменения, чтобы оживить условия игры в Индии, но потом мы решили добавить их для всех муссонных районов на карте. Теперь сезоны дождей появятся и в Восточной Азии, Африке и Южной Америке. Мы хотим, чтобы игроки пробуксовывали в грязи. В дополнение к модификации карты и модификаторам провинций, также появится и несколько событий для тех стран, которые будут испытывать действие особенно разрушительных или плодотворных сезонов дождей. Теперь пришло время, так сказать, заметить слона в комнате. Игроки, рассматривая скриншоты и наблюдая за состязаниями разработчиков, ясно заметили, что данные животные нашли своё место в арсенале индийских народов. Да, в DLC "Дхарма" мы добавили слонов. Это освежает воспоминания о "Resident Evil Outbreak" Мы добавили слонов исключительно для расширения возможностей субконтинента, а также для стран Юго-восточной Азии, которые также использовали в своих битвах этих величественных существ. Хотя слоны и будут просто новой 3D-моделью кавалерийских подразделений этих стран без особых игровых изменений, но мы чувствуем, что добавление возможностей растаптывания вашими ходящими горами пехотных армий будет достойным моментом. Владельцы набора "Дхарма" смогут увидеть слонов в индийских странах и на территориях Юго-восточной Азии. Напомним, что все те игроки, которые обновятся до игровой версии 1.26 "Моголы", будут наслаждаться возможным наличием зимы для всех уголков мира, а владельцы дополнения "Дхарма" кроме данной возможности получат ещё слонов и наличие сезонов дождей. На следующей неделе мы обсудим менее визуальные, но весьма значимые изменения, которые были внесены в новые национальные идеи и создаваемые нации. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-3rd-of-july-2018.1108677/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  23. 25 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №4 от 18 июня 2018 года Военные юниты и их моддинг Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработки Imperator! На этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов, которые могут иметь армии в игре. Лучники Эти юниты могут штурмовать (assault), предпочитают сражаться во второй линии, и могут быть построены кем угодно. Они хороши против инфантерии (пехота), но слабее против кавалерии. Они дешевы и быстро строятся. Верблюды Эти юниты предпочитают сражаться на флангах, чтобы их построить необходим товар верблюды. Строятся быстро и быстро перемещаются. Сильны против легкобронированных типов войск. Кавалерия Эти юниты предпочитают сражаться на флангах и должны быть обеспечены товаром лошади. Они более дорогие, передвигаются быстро. Они хороши против всего кроме тяжелой пехоты и боевых слонов. Колесницы Эти юниты могут быть построены, если у вас есть кельтские или маурийские традиции. Их довольно дешево построить. Они очень хороши против легкой инфантерии, но слабее против других юнитов. Тяжелая инфантерия Эти юниты могут штурмовать (assault) и требуют товар железо для постройки. Они не дешевы, но действительно хороши против кавелерии, легкой инфантерии и колесниц. Конные лучники Эти юниты предпочтительны для сражения сражения во второй линии, и требуют товар степные лошади для постройки. Стоимость такая же как и у кавалерии, они смертельны для медленных юнитов. Легкая кавалерия Эти юниты годятся для сражения на флангах и требуют товар лошади для постройки. Они не очень дороги, двигаются быстро. Слабы против большинства юнитов, но хороши против лучников и легкой инфантерии. Легкая инфантерия Эти юниты могут штурмовать (assault) и могут быть построены кем угодно. Дешевые, быстро строятся, но слабы против любых других юнитов. Боевые слоны Для постройки требуют товар слоны. Очень дороги, но фигачат будь здоров юнитов которые не могут быстро убежать прочь. Авторы модов могут сделать сколько угодно типов юнитов и все это прописывается следующим образом: На следующей неделе мы немного поговорим о единицах населения (pops). Оригинал текста на англ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-4-18th-of-june-2018.1106133/ Автор текста: Johan Andersson, EVP Creative Direction at Paradox Development Studio AB Перевод: Макс Романов и Макс Бабушкин для Strategium.
  24. 25 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 15 мая 2018 года Приветствую! Сегодняшний дневник разработчиков расскажет о способах закрепиться на территории индийского субконтинента. Мы добавили две новые игровые механики, которые помогут вам захватить все эти новые вкусные индийские провинции, если вы будете относиться к отдалённым от данной территории странам. Во-первых, это новое уникальное правительство, которое смогут установить только истинные наследники Хромого Тимура, или доброго эмира Тимура (поскольку мы являемся с ним старыми друзьями, то мы называем его именно так). Могольский Диван предоставит империи бюрократию, способную объединить обширные территории лежащих перед ней земель. Механика правительственных реформ будет заменять признание культуры до тех, пока нация интегрирует культуру, ассимилируя ее в свое правительство. Усвоение культуры произойдёт, когда нация захватит каждую провинцию данной культуры и признает эту культуру общепринятой культурной группой в стране. Дополнительно, если Моголы смогут интегрировать целую культурную группу в свою империю, они получат небольшой бонус от вклада культуры в администрацию империи. Однако, этот бонус не будет являться постоянным и сохранится только до тех пор, пока империя сможет контролировать все провинции данной культурной группы. Имейте в виду, что все параметры ещё находятся в работе и могут быть подвержены изменениям и тонкой доработке кувалдой! Второй добавленный нами инструмент будет называться "Привилегии Торговой Компании" и являться доступным только для европейцев. Это новый дипломатический вариант, который позволит вам создать торговую компанию на таких удалённых территориях как Африка, Юго-Восточная Азия или Индия. Данное взаимодействие будет обладать базовой стоимостью проведения экспедиции на восток. Эта стоимость будет соотноситься как с вашей колониальной дальностью, так и с технологическим продвижением. Также она будет становиться дешевле в зависимости от модификаторов вашей нации. Данное действие может быть использовано только к прилегающим к провинциям Торговой компании регионам, а любые территории, которые вы получите после этого, будут автоматически добавлены к территориям Торговой компании. Это небольшое добавление, но мы уделим дополнительное внимание тому, чтобы ИИ использовал эту возможность, как и следовало ожидать. Мы сделали данное изменение, потому что знаем, что необходимость перевозить войска через половину мира является значительным раздражителем. Мы постарались облегчить возможность закрепиться на Дальнем востоке и помочь действиям европейских колониальных держав. Во время игровых проверок я заметил Испанию, которая приобретала провинции на Мадагаскаре, Гуджарате, Коромандельском береге и Португалию в районе Гоа и на побережье Малабара. Также взгляните на территории турецкой Ост-Индской компании рядом с испанским Гуджаратом. Следующим этапом нашей работы станет участие в PDXCON! Вы просто обязаны будете взглянуть на стенд EU4, и я там с радостью расскажу о том, насколько замечательными будут последующие игровые возможности Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-15th-of-may-2018.1097998/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  25. 25 points
    Скачать игру | Патчи | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Разработчик: Paradox Interactive Версия: 3.0.1 Язык: Английский | Русский. Системные требования: Операционная система: Windows 7/8/10 (старые версии игры до 2.6.3 включительно можно также под Windows XP/Vista) Процессор: Intel Pentium IV 2.4 GHz или AMD 3500+ Память: 2 GB Видео: NVIDIA GeForce 8800 или ATI Radeon X1900, 512 MB graphics memory required HDD: 2 GB свободного места на диске Описание: По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из могущественных христианских династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе. i Особенности RePack'a Добро: - простой установщик; - original soundtrack; - обновленные ДЛС (по состоянию на 12.12.2018); - версия игры 3.0.1; - установлен Фулл-русификатор (альфа) по состоянию на 11.12.2018 - дополнительное ПО: DirectX, DotNet, vcredist. i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить в Steam
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00