Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/11/2025 во всех местах
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №77 от 20 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы рассказываем об особенностях Europa Universalis V. Полагаю, вам уже известно о том, что дата её выхода назначена на 4 ноября? Сегодня мы рассмотрим несколько блоков пользовательского интерфейса, которые мы используем в EU5, причем одни из них будут для вас знакомы, а другие окажутся совершенно новыми. Всплывающие подсказки Прежде всего, давайте рассмотрим такой классический элемент всех игр Paradox, как всплывающие подсказки. Могу предположить, что без дополнительных информационных подсказок наши игры были бы даже не слишком играбельными. Наша новая игра ничем не отличается от других, но мы осуществили здесь несколько дополнительных действий, которые должны сделать её еще лучше. В основе нашего дизайна подсказок лежит система вложенных уведомлений, которую мы впервые использовали в Crusader Kings III. Поскольку наша игра достаточно сложная, то мы стараемся подробно разъяснять в ней для игроков множество внутриигровых терминов и их значения. Подобные слова, которые мы называем игровыми понятиями, будут в игре окрашены в синий цвет и могут быть пояснены в ней особым образом, что позволит всем игрокам понимать их значения более наглядно: В конце дневника мы расскажем о подсказках ещё кое-что... Поскольку игровые понятия достаточно часто дают отсылки на множество влияющих на них источников, то их становится сложнее читать, но в EU5 мы в подобного рода всплывающих подсказках везде перешли на использование более наглядных таблиц: Вот хорошая политика морского права. Последнее, что у нас отмечено в подсказках - это те действия, которые произойдут, если вы нажмёте на них левой кнопкой мыши и/или правой кнопкой мыши: В данном случае здесь есть быстрое решение, позволяющее щелкнуть правой кнопкой мыши и выполнить некоторые соответствующие действия. Если определённое действие будет невозможно, то в подсказке вы увидите небольшой блок его условий, показывающий причину этого. Ой, это слишком дорогое решение, поскольку наши дворяне слишком могущественны... Планировщик Данный базовый блок мы почти два десятилетия используем в наших играх для быстрого отслеживания армий, построек и других текущих событий. В EU5 теперь есть две версии планировщика, и вы сможете выбрать более простую, если обычная версия покажется вам излишне громоздкой. Это быстрый способ выбора юнитов и внесения изменений в игру "на лету". И, конечно же, у нас есть особые настройки, позволяющие вам выбирать то, что именно вы хотите здесь видеть: Возможности правой кнопки мыши Как и во многих других наших играх, здесь у нас есть контекстные меню, которые появляются, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши по локациям, странам, персонажам или боевым отрядам. Это поможет вам сэкономить время на выполнение нужных действий. Ниже представлено меню, которое появляется при нажатии правой кнопкой мыши на иностранную локацию; нижние кнопки позволят вам осуществить особые действия, специфичные для отдельных локаций, провинций и областей: И в таком случае вы сможете напрямую увидеть текущее мнение к вам этой страны, их доверие, уровень благосклонности и вашу местную шпионскую сеть. При нажатии правой кнопкой мыши по строке боевых отрядов появляется другое меню, которое не закроется, если вы просто щелкнете по находящемуся в нём переключателю: Оповещения Система игровых оповещений это ещё одна вещь, которую мы уже давно используем в наших гранд-стратегиях. Впервые мы ввели её в DLC Revolutions для оригинальной Victoria почти двадцать лет назад. В EU4 у нас было 3 разных цвета оповещений, но здесь мы добавили 3 новых цвета. Оранжевый - это средний уровень значимости тревожного сообщения, который находится между желтым и красным Синий - для подсказок пользовательского интерфейса, например, уведомления при обучении или отсутствия группы управления. Фиолетовый - для ситуаций и катастроф. Вы всегда можете отменить оповещение, если считаете его мешающим, и оно появится снова, только если установленные вами условия будут изменены: Сообщения Система игровых сообщений это ещё одна классика, которая осталась с нами со времен выхода оригинальной Europa Universalis в начале тысячелетия. Каждое сообщение в игре можно настроить таким образом, чтобы оно отображалось в журнале новостей, показывалось в виде всплывающего окна с паузой или без нее, или отображалось только в виде текстового сообщения на карте. Маленькая кнопка справа в верхней части экрана позволит вам настроить появление сообщений желаемым для вас образом. Каждое сообщение также имеет свою собственную категорию, что упрощает их настройку. Фильтры и система поиска Одна из новых систем, которую мы разработали для Europa Universalis V - это концепция поиска и фильтров для каждого списка элементов в игре. Строка поиска позволяет искать что-либо в списке, например, здания с определенным модификатором или искать что-то на основе частичного совпадения названий. Поисковые фильтры также позволяют переключать то, что должно отображаться в списке, причем вы можете переключать любой набор фильтров. Ещё одним плюсом системы поисковых фильтров является то, что вы можете легко перейти, допустим, в определённую локацию, а затем щелкнуть по численности населения в этом месте, и тогда вам откроется представление численности населения, где данная локация будет использоваться в качестве сравнительной основы. Обычные подсказки Наконец, у нас есть система простых подсказок. Доступ к ней можно получить из меню в левой верхней части, но вы также можете нажимать в игре на предупреждения и многие кнопки, чтобы получить конкретную относящуюся к ним подсказку. В верхней части подсказки есть несколько цитат, в которых наиболее компетентные персонажи вашей страны будут давать вам свои советы. Конечно, такое решение было вдохновлено советниками из Civilization 2. Вы также получите объяснение причины появления подсказки и несколько возможных предложений по действиям, которые вы можете предпринять, чтобы облегчить или устранить проблему. Любой желтый текст здесь кликабелен и переводит вас на отдельную панель, на которой вы можете что-то предпринять. Это может оказаться очень полезно для обучения игровым механикам… На сегодня всё! Надеюсь, что наш рассказ помог вам понять, как именно мы сделали систему игрового интерфейса, чтобы она была максимально полезной для игроков и оказалась надежной в своем применении даже в долгосрочной перспективе. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-77-20th-of-august-2025.1856053/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода - Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru13 points
-
Справедливости ради стоит сказать, что у поляков хотя бы общественное движение для снижения цен есть. То есть они натурально так и пишут издателям: Здравствуйте, в 2022-м Valve, опираясь на посткоронавирусные годы и на мировые кризисы, которые затронули также и Польшу, повысила рекомендуемые региональные цены в польском регионе. Вот графики, демонстрирующие, что за 3 года ситуация стабилизировалась и теперь рекомендуемые региональные цены Valve не соответствуют текущему моменту, понижайте цену НИЖЕ рекомендуемых Valve регионалок. А когда я пишу некоторым россиянам типа: ребята, Valve и так повысили рекомендуемые региональные цены в 2022-м, я не призываю вас добиваться понижения ниже уровня региональных цен, давайте добьёмся всего от нескольких издателей (а превышающих на самом деле очень мало) установки цен хотя бы на уровне рекомендуемых регионалок, да хотя бы чтоб они не превышали 10-20% от рекомендуемых. А в ответ слышу: "Иди работай, нищеброд, издатель частная компания и имеет право повышать цену как ему хочется, даже если это превышает рекомендуемую региональную цену на 200%. Эта цена же ниже долларовой цены? Ну и всё, покупай, а если не можешь - жди скидок". У меня из-за этого возникает важный вопрос: Какой содомит подменил часть моих россиян на корпоративных лакеев? Я ведь с ними рос в одной стране, на одной картонке примерял спортивные штаны в минус 30 зимой, затем торговался с нищим азербайджанцем, чтоб скинуть цену вдвое. А сейчас они мне утверждают, "да валвовский эквивалент 1600 рублей за игру в 50$ - это бред для нищуков". У них видите ли 3500 рублей за игру - это нормально, это они называют "да это фигня вообще, а не цена", это "с друзьями на шашлыки поехать" или "девку в ресторан сходить". Мне приходится держать себя в рамках приличия, но так и хочется спросить: Вы кто такие, ёкарный бабай?! Вы откуда взялись, черти? Вы чо, глиномесы, которые цепляют брендовые шмотки за сотни тыщ рублей чисто ради шильдика, чтоб было дороха-бохато? Вы в кого из русских людей с вековой идеологией торга и купечества трансформировались, супостаты басурманские? Вы чо, долбанулись, ратовать за то, чтобы платить больше? Офигеть можно. Такие дела.13 points
-
Обзорный дневник №2 Правительство, политика и сословия Приветствуем всех! Нам приятно снова встретиться с вами, чтобы представить очередной дневник разработки Europa Universalis V. Мы всегда рады поделиться с нашим замечательным сообществом игроков очередными подробностями создания новой гранд-стратегии Paradox Interactive. На этой неделе мы рассмотрим базовые механизмы вашей страны, такие как её правительство, законы и сословия. Это системы будут определять, как именно вы сможете править, как на ваши действия будет реагировать народ и как ваша империя сможет противостоять урагану истории. В EU5 мы стремимся выйти за рамки простых, однообразных механик и создать живой мир, где каждый выбор будет иметь своё значение. От баланса общественных ценностей и управления парламентскими дебатами до удовлетворения потребностей сословий и дипломатических интриг - вам предстоит провести свою страну через многие триумфы и кризисы. По мере приближения даты выхода Europa Universalis V мы с нетерпением будем ждать ваших мнений, идей и отзывов. Корона В EU5 ваше правительство окажется самой основой вашего правления. Вы будете играть за "Корону" - абстрактное понятие, обозначающее определённого человека или группу лиц, управляющих вашей страной, вне зависимости от того, выбрали ли вы Французское королевство, Османский бейлик или даже далёкий альтепетль Теночтитлана. Каждая нация изначально имеет уникальный тип своего государственного устройства, будь то монархия, теократия, республика, степная орда или даже племенное общество, каждое из которых обладает собственной механикой, отражающей его сильные стороны, возможные проблемы и особенности государства. Например, монархии опираются на династии своих правителей и систему королевских браков для обеспечения их преемственности, в то время как республикам требуется проведение регулярных выборов. Режим карты типов правительств на 1337 год Сами правительства также не окажутся статичными декорациями. В ходе кампании вы увидите, как ваша страна развивается под воздействием не только внутренних, но и внешних факторов. Монархия может превратиться в революционную республику, а безземельный мелкий японский клан способен набрать силу и высказать претензии на титул сёгуна. Со всем этим будет тесно связана наша новая система персонажей. Игровые персонажи окажутся представителями интересов различных сословий вашей страны и получат активную роль в формировании вашего правительства. Персонажи, доступные при арагонском дворе на 1337 год. Будучи монархом, вы получите возможность руководить своей правящей династией, при этом некоторые её персонажи взойдут на трон, другие поведут ваши армии в бой или станут сложными элементами ваших дипломатических стратегий посредством заключённых династических браков. Стартовый экран возможных династических браков для Португалии. Мы рады показать вам, как эти игровые системы EU5 смогут взаимодействовать друг с другом и каких возможностей они позволят вам достичь с их помощью. Кабинет министров Основной способ использования игровых персонажей будет заключаться в их назначении в кабинет министров. В EU5 ваше правительство будет представлять собой команду советников из числа дворян, дипломатов, генералов или учёных, назначаемых для выполнения специальных задач. Кабинет министров будет играть ключевую роль в развитии вашей страны. Вы сможете назначить советника для продвижения общественных ценностей, развития провинций, усиления контроля над ними, интеграции недавно завоёванных земель или получения влияния на иные важные аспекты игрового процесса. Каждый член кабинета министров обладает своим уникальным набором способностей и характеристик, влияющих на эффективность выполнения им поставленной задачи, где успех каждого действия будет зависеть от какого-либо конкретного навыка. Для примера, развитие провинции потребует высоких административных навыков персонажа, а успех противодействия мятежникам будет зависеть от его военных талантов. Способности текущего правителя также повлияют на общую эффективность вашего кабинета министров, позволяя вам адаптировать его таким образом, чтобы успешно применять сильные стороны вашей страны или компенсировать её слабости. Вы сможете назначить одного персонажа из числа министров вашего кабинета на ключевую должность главы правительства, что предоставит ему дополнительные бонусы эффективности действий. На эффективность выполнения вашими министрами поставленных перед ними задач будут влиять общая культура, законы, технологии и многое другое. Эффективность кабинета сегуната Ашикаги в 1337 году... И в 1784 году. Грамотный выбор назначений министров имеет решающее значение, поскольку их эффективность напрямую повлияет на ваш экономический, военный и дипломатический успех. Общественные ценности Система общественных ценностей - это механика, которая возвращает особые ползунки изменения политики из предыдущих игр EU. Эти ползунки представляют собой противоположные идеалы, и то, каким образом ваша нация сделает выбор их значений, окажет прямое влияние на другие доступные вам возможности. Хорошими примерами такого противостояния ценностей являются "децентрализация против централизации" или "традиционализм против инноваций". Каждый шаг на определённой шкале ценностей предложит вам свой собственный набор преимуществ и недостатков вашего стиля игры, либо той истории, которую вы пожелаете создать в своей определённой игровой кампании. Здесь мы видим эффекты централизации и децентрализации в их максимальных значениях Мы также прислушались к вашим предложениям об исламе, высказанных в комментариях к одному из дневников серии "Говорит Тинто" Благочестие теперь окажется не просто игровой "валютой", а отдельной шкалой ценностей между мистицизмом и кодифицированными законами, которая будет колебаться в зависимости от таких факторов, как сословные привилегии и события. Хотя к этой уникальной общественной ценности получат доступ только мусульманские страны, но в то же время в игре существуют как другие уникальные и специфические общественные ценности (например, китаизация), так и особые общественные ценности, которые вы сможете разблокировать по мере прохождения игры (для примера, это абсолютизм). Ваша нация начнёт свой путь в игре с определённого прогресса на этих ползунках, отражающего её прошлый исторический контекст, причем вы сможете балансировать это определёнными действиями кабинета министров или проводя политику в рамках принятия конкретных законов. Однако иногда воля народа, представленная в различных событиях и ситуациях, также будет влиять на эти ползунки. Актуальные привилегии ваших сословия часто будут требовать определённого прогресса общественных ценностей, поскольку расширенное влияние отдельных сословий изменит жизнь всего населения. Например, предоставление горожанам права на свободное строительство снизит стоимость строительства ваших зданий, но при этом взгляды вашего общества начнут ежемесячно сдвигаться в сторону интересов плутократии. Законы Законы в EU5 играют важную роль в формировании будущего вашей нации, поскольку они определяют, как именно будет функционировать ваша страна. Законы делятся на различные категории, среди которых религиозные, военные, законы об имуществе и многие другие. Каждая категория законов может содержать множество различных направлений, которые в свою очередь состоят из множества различных политик, которые можно изменить. Политики - это особые вспомогательные механики, связанные с законами. Различные политики в рамках одного закона могут создавать дополнительные эффекты, такие как влияние на общественные ценности или изменение удовлетворенности сословий. Список доступных игровых законов об административной системе. По мере течения игры через века вы будете открывать новые законы, а также новые политики, связанные с предыдущими законами. Принятие новой политики в рамках определённого закона может вызвать огромный резонанс в обществе, поэтому в данной ситуации для проведения таких изменений будет лучше заручиться поддержкой парламента. Мы разблокировали новый административный закон, но его изменения обойдутся нам в 66,07 пунктов стабильности. Правительственные реформы Теперь давайте поговорим о правительственных реформах. Правительственные реформы - это настоящая основа политической структуры вашего государства. Они также представляют собой способ организации и развития вашего государства в политическом, социальном и административном плане на протяжении долгого времени. Они представляют определённую прогрессию доступных возможностей, отражающую то, как именно ваше правительство приспосабливается к изменяющейся ситуации в мире. Многие нации в EU5 начинают с различных уже принятых реформ правительства, например, мусульманские владения Анатолии начинают игру с реформой "Анатолийского бейлика", Кастилия является "Кастильской короной", а для Франции принята реформа "Французского феодального дворянства". Другие реформы, специфические для каждой нации, могут быть открыты со временем благодаря своим особым событиям и исследованиям. Некоторые доступные для Франции правительственные реформы. Реформы тесно связаны с вашими общественными ценностями, законами и влиянием ваших сословий. Некоторые правительственные реформы откроются только при выполнении определённых требований, таких как соответствие общественным ценностям. Например, реформа "Религиозной терпимости" потребует от страны движения в сторону гуманистических общественных ценностей, а реформа "Банковских книг" окажется доступной только при движении к экономике капитала. Есть также основные реформы, которые определяют форму вашей нации и, как таковые, они окажутся весьма специфическими, что сделает их принятие очень важным выбором, если вы пожелаете построить свою нацию в определённых узких рамках республики или монархии. Модель итальянской синьории имеет несколько вариантов. Принятие определённой реформы не создаст для вас мгновенную выгоду, но, как и в случае с законами, время её принятия будет зависеть от вашей административной эффективности. Существует также несколько уникальных крупных и мелких правительственных реформ, привязанных к отдельным странам, культурам, религиям, событиям и т. д., которые позволят гораздо глубже представить то направление, по которому будет двигаться ваша страна. Сословия Сословия - это социальные опоры вашей нации. Чаще всего в этом списке будут оказываться дворянство, духовенство, горожане и простолюдины. В некоторых случаях вы столкнётесь и с другими уникальными сословиями, например, группами зимми в мусульманских странах. Эти сословия представляют собой различные общественные группы вашего государства и напрямую окажутся связанными с конкретными группами населения. У каждого сословия есть своя программа действий, свои создаваемые финансы, свои особые постройки, поддержание которых в хорошем состоянии будет представлять особые бонусы, например, расширение возможностей торговли или исследований. Сословия Юань на момент начала игры. Одна из возможных привилегий, которые смогут представить мусульманские страны сословию зимми. Пренебрежение сословными привилегиями приведёт к штрафам, представленным в виде отрицательных модификаторов или даже восстаниям. В отличие от предыдущих игр, сословия в этой игре окажутся фундаментальной механикой, поэтому уровень их удовлетворённости всегда будет отображаться в верхней части экрана. Ваши сословия всегда рядом и наблюдают за вами... Удовлетворённость и власть сословий во многом зависят от привилегий, которые вы им предоставите, а также законов, которые вы для них примите. Некоторые привилегии одного сословия могут противоречить желаниям и влиянию другого. Например, как мы уже рассказывали на прошлой неделе, если вы предоставите право свободного передвижения своим простолюдинам, то вы столкнётесь как с их одобрением, но также и раздражённым этими событиями дворянством, которое предпочло бы всегда сохранять строгое крепостное право. Дворяне огорчены тем, что теперь простонародье сможет перемещаться по стране без ограничений. Вы можете расширить возможности сословий, предоставив им дополнительные привилегии, но при этом на ощутимую выгоду для определённого сословия вы обменяете часть прежних коронных полномочий. С другой стороны вы получите увеличение к вам лояльности определённого сословия и его общей удовлетворённости, а также некоторую внутреннюю политическую поддержку. Например, лояльное духовенство расширит возможности исследований вашей нации. Но помимо влияния, полученного благодаря новым привилегиям, более мощные сословия могут также повлиять на общественные ценности и уровень удовлетворённости прочих сословий. По мере удовлетворения потребностей сословий, предоставляемые ими бонусы будут возрастать. Парламенты Парламент в EU5 является динамичной и важной частью вашего правительства, доступной тем нациям, которые приняли особые законы, напрямую позволяющие его использовать (значительная часть наций в начале игры). Помимо системы особых бонусов, парламент призван показать всю сложность политики и заставить вас выбирать, на какие именно уступки вы будете готовы пойти, чтобы продвинуть в стране свои планы. Вы сможете созывать парламент каждые 5 лет. Состав и уровень влияния вашего парламента напрямую зависят от ваших сословий. Каждое сословие потенциально может иметь право голоса в парламенте, но вес его голоса будет зависеть от текущего уровня влияния и удовлетворённости. Например, могущественное и удовлетворенное дворянство получит значительный вес в парламентских дебатах, потенциально способствуя проведению реформ, отвечающих узким интересам местной аристократии. Французское дворянство в 1337 году настолько сильно, что вы сможете принять решение о создании парламента только при их поддержке. И наоборот, несчастливое или бесправное сословие получит гораздо меньше влияния в стране, но его недовольство может проявиться в других, гораздо менее желательных формах. Помимо восстаний и негативных модификаторов, о которых мы уже говорили ранее, такое влиятельное, но угнетённое сословие может потребовать неожиданных дополнительных расходов, чтобы предоставить короне свою поддержку в парламенте. В мире существует множество типов парламентов, но большинство из них потребуют созывать их раз в несколько лет, чтобы разные сословия страны в это время могли высказаться о своих нуждах. Власть короны Наконец, давайте поговорим о самой сути вашей роли как игрока в EU5 - власти короны. Этот показатель не окажется каким-то прямым ресурсом вроде рекрутов или дипломатического влияния, как в наших предыдущих играх, а скорее будет общей концепцией, которая представляет собой доступный вам уровень власти в стране и способности влиять на свою нацию. Бонусы, увеличивающиеся с ростом власти короны Власть короны тесно связана со всем, что мы уже обсуждали до сих пор: типом правительства, эффективностью кабинета и его составом, балансом общественных ценностей, законами, которые вы принимаете, и, что также очень важно, вашими отношениями с сословиями в стране и их текущими привилегиями. В начале игры власть вашей короны может быть ещё весьма слабой. Зачастую в это время управлять страной будут такие сословия, как дворяне. Но по мере продвижения по игровым эпохам вы будете получать все больше инструментов для укрепления возможностей своего правления. Это исследование станет доступным в эпоху Абсолютизма. Высокий уровень власти короны позволит вам менять законы, качественнее управлять государством и лучше справляться с кризисами, но низкий уровень власти короны может значительно усложнить сам процесс такого управления. Когда уровень власти короны опускается ниже 25 %, то одновременно начнут увеличиваться расходы на изменение законов, понижаться эффективность налогообложения, эффективность работы кабинета министров, уровень дипломатической репутации и многое другое. Низкий уровень власти короны влечет за собой множество проблем... ...Но в последние игровые эпохи ваше правление окажется почти незыблемым. Мы считаем, что концепция власти короны, связанная со всеми остальными системами, обеспечит более тонкий и сложный игровой процесс, где каждое принятое вами политическое решение будет иметь ощутимое влияние на вашу способность править. Здесь пойдет речь не о механическом накоплении ресурсов, а о развитии и использовании своего политического авторитета, а также в адаптации к меняющимся обстоятельствам. Все это в совокупности позволит вам сформировать желаемую форму и структуру вашей нации. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-2-government-politics-and-estates.1857917/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №76 от 13 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду! Сегодня 13 августа, и это один из самых значимых дней в истории студии Paradox, поскольку мы празднуем как 12-ю годовщину выхода EU-4, так и 15-й день рождения Victoria 2. Но как же мы отметим эти события в текущем году? Для начала мы можем поговорить о некоторых интересных изменениях, которые произошли в EU-5, поскольку мы позволили отдельным известным людям поиграть в неё ещё до анонса. Я мог бы много говорить о том, как с тех пор улучшилась игровая производительность или как мы доработали ИИ, но это будет гораздо правильнее показать в формате нового видео, поэтому давайте сейчас сосредоточимся на тех изменениях, которые можно представить в текстовом варианте дневника. И нет, мы не будем подробно рассказывать об изменениях баланса, поскольку этот список был бы слишком длинным даже для отдельного выпуска с патчноутом. Давайте рассмотрим ряд изменений, связанных с геймплеем, и этот список будет лишь только небольшой выборкой того, что нашей команде разработчиков показалось наиболее интересным. Исследования и формирование стран Одной из возможностей EU-4, которой наслаждались многие игроки, было образование новых стран и получение новых наборов национальных идей. Если раньше в EU-5 исследования для конкретных стран были привязаны к определённому тегу, то теперь вы сможете сохранить их даже при образовании новой страны, одновременно получив возможность исследовать уникальные технологии того тега, который вы образуете. Однако в данном подходе есть и ограничение - вы можете создать только такую страну, которая находится на более высоком уровне, чем та, за которую вы сейчас играете. Например, если начали свою партию за Швецию, которая относится к уровню 2, то вы сможете сформировать Скандинавию, которая относится к уровню 3, но не можете сформировать Данию, отмеченную на уровне 2. В дальнейшем у вас будет возможность перейти на тег четвертого уровня, например Восточную Римскую империю, которую Швеции будет сформировать довольно сложно, поскольку для этого ей потребуется получить в качестве основной греческую культуру, перейти в православие и овладеть Константинополем, а также как как минимум половиной территорий Балкан и Анатолии. Это полезное исследование вы можете изучить после объединения Скандинавии. Подданные Сейчас вам потребуется более тщательно следить за лояльностью своих субъектов, поскольку теперь при своей низкой лояльности они смогут не только не отвечать на ваши просьбы о помощи в военный период, но даже и заключать сепаратный мир с вашими врагами. Мы также добавили возможность принимать шаблоны поведения того, как ваши подчинённые территории должны вести себя в ваших войнах, если они будут действительно лояльны, чтобы оказать вам свою помощь. Вы можете изменить эти правила одним нажатием кнопки, а также принять отдельный выбор для каждого случая, что включает в себя следующие возможности: Стандартное поведение - субъект будет придерживаться сбалансированного подхода к военной тактике. Агрессия - субъект будет придерживаться агрессивного подхода к военной тактике, стремясь начинать осады и преследовать отряды на вражеской территории. Поддержка - субъект будет придерживаться поддерживающего подхода к военной тактике, стремясь держаться вместе с вашими отрядами. Пассивность - субъект будет придерживаться пассивного подхода к военной тактике, выполняя действия с низким риском, такие как блокады, а также защищая дружественную территорию. Оборона - субъект будет придерживаться оборонительного подхода к военной тактике, стараясь понизить вражескую активность на союзных землях. У Франции есть множество подчинённых владений. Кстати о подданных. Мы также добавили возможность из DLC EU-4 "Искусство войны", которая позволит вам начинать войну используя casus belli кого-либо из ваших вассалов. Подкуп сословий Многие отмечали, что у нас нет возможности напрямую влиять на удовлетворение потребностей отдельных сословий. Конечно, наиболее верным решением здесь оказалось и самое простое. Мы добавили кнопку "подкупа" для временного повышения удовлетворенности конкретного сословия. Требуемая в данном случае сумма будет зависеть от экономической базы вашей страны и налоговой базы сословия. Также здесь следует учитывать то, что изменение удовлетворенности будет носить только временный характер и довольно скоро вернется к своему равновесию. Стоит ли это делать? Каждый раз зависит от обстоятельств... Строительные центры Еще один полученный нами отзыв касался того, что "высокая" игра может оказаться весьма ограниченной, поскольку для каждой локации предусмотрена только одна очередь строительства зданий, и вы при этом можете строить только одно здание за раз, поэтому малые страны в среднем и позднем игровом периоде будут значительно уступать странам с большим количеством локаций, у которых очередей строительства будет значительно больше. Поскольку мы уже сделали возможность параллельного строительства верфей, поэтому решили подключить эту систему как для набора полков, так и для строительства новых зданий. Казармы позволят вам одновременно обучать в одной локации сразу два полка, а новое здание призывного центра может одновременно формировать сразу шесть полков. Если речь заходит о зданиях, дорогах и других гражданских постройках, то мы решили уменьшить необходимость микроконтроля. Прежде всего, в поселении со статусом города всегда будет возможно одновременно возводить два гражданских здания, в то время как в посёлках и деревнях - только одно. Но самое главное здесь - это новое здание "Строительного центра", доступ к которому вы получите благодаря особому исследованию в эпохе Открытий. Каждый уровень строительного центра позволит вам параллельно возводить ещё одно здание в локации. Количество уровней строительного центра зависит от того, в какой эпохе вы находитесь и насколько технологически развитой уже является ваша страна. Всё что нам здесь потребуется - это камень, инструменты и свободные работники. Мы работаем не только над игровыми функциями, но также и над интерфейсом игры, получив здесь множество отличных предложений как внутри нашей студии, так и за её пределами. Итак, давайте рассмотрим три самых обсуждаемых изменения игрового интерфейса. Первое - это дипломатический интерфейс, и здесь мы покажем два важных изменения. Во-первых, это список известных стран, который теперь использует свои особые карточки. Такие карточки используются во многих местах, где есть список одних и тех же объектов, что позволит быстрее просматривать о них подробную информацию. В верхней строке находится рейтинг великих держав с их специальной отметкой, полным названием страны, а затем маленькой звездочкой, с помощью которой вы можете добавить в закладки конкретную страну, что также добавит их в планировщик и начнёт показывать относящиеся к ним новости. В нижнем ряду расположены ещё шесть кнопок. Первая из них показывает текущий уровень отношений. Её нажатие позволяет отправить в эту страну дипломата для улучшения отношений (или отменить его отправку, если вы уже это делаете). Вторая это уровень доверия, третья - индикатор сделанных одолжений, а четвёртая отвечает за управление шпионской сетью в этой стране. Последние, меньшие по размеру, кнопки служат для фабрикации повода к войне и объявления войны/предложения мира. Да, на старте игры первые места в рейтинге великих держав занимают Юань и Дели. Дипломатический интерфейс Мы также переработали интерфейс дипломатической панели, чтобы при выборе страны можно было включать режим разделения экрана, который по умолчанию позволяет видеть дипломатические действия одновременно с информацией о выбранной целевой стране. Мы также добавили в верхнюю часть экрана карточку страны, с помощью чего теперь можно легко переходить к следующей/предыдущей странице, а также получать доступ к быстрым действиям. Что скажете о новых значках? Боевой интерфейс Раньше интерфейс сражений был весьма непростым для своего понимания, поэтому мы уделили ему немало внимания и доработали, так что теперь он стал гораздо понятнее. Отзывы, полученные нами в ходе тестирования игры говорят о том, что теперь следить за ходом сражений стало действительно интересно! Итак, давайте посмотрим на несколько изображений конкретной битвы. Наши шансы невелики! В верхней части интерфейса показывается боевая карточка, командующие сторонами сражения, их характеристики, количество задействованных войск, их текущий моральный дух, результат броска кубика и некоторые другие характеристики. Ниже изображена сама битва, где нападающая сторона находится наверху, её флаг отмечен слева, а погибшие, бежавшие и пленные солдаты справа. В центре поля боя вы видите широкие прямоугольники, представляющие собой возможные резервы, а также группы войск в центре и на флангах, обращённые друг к другу. В каждом из этих секторов есть прямоугольник, отображающий не участвующие в бою подразделения. Серое число показывает численность войск в отдельном блоке. Ближе к центру находится зелёная полоса, показывающая уровень боевого духа участвующих в бою подразделений в этом секторе, количество сражающихся солдат и отдельная светло-голубая полоса, которая отображает уровень того, насколько плотно в этом секторе заполнена линия фронта. В центре поля боя показаны небольшие значки, представляющие каждый участвующий в битве в данный момент полк, окрашенные при этом в цвета той страны, к которой они относятся. Атакующая сверху союзная армия может вывести в бой только один кавалерийский отряд из 26 всадников, тогда как на левом фланге свои боевые позиции занял полный полк ополчения из 1000 пехотинцев, хотя к этому моменту на поле боя ещё не успел подойти ни один отряд из нашей тевтонской армии. Давайте посмотрим, как будет выглядеть эта битва через несколько часов. Я нарисовал здесь зелёный кружок чтобы было более понятнее. Здесь мы видим, что часть тевтонской армии уже вступила в бой, но к союзной армии на правом фланге также прибывает подкрепление. Мы видим, что регулярный полк нашей тяжелой рыцарской пехоты действует успешно, но без подкрепления они не смогут справиться с 2000 рекрутов. Посмотрим, как эта битва продолжится… Неожиданно? Правый фланг Тевтонского ордена развалился, и 2036 человек с левого фланга союзной армии теперь атакуют наш центр. Также в польский резерв прибыли два пехотных отряда и одна группа кавалерии другого союзника. Положение Тевтонского ордена выглядит плачевным... Военный интерфейс Последний пользовательский интерфейс, о котором мы поговорим - это обзор переработанного военного окна. Этот экран вызывал множество жалоб: он был слишком тесным для небольшого бокового окна, а также содержал два больших портрета, занимающих значительную часть свободного пространства. Сейчас мы переработали его в полноэкранный режим, где можно будет увидеть подробную информацию обо всех участниках и отсортировать их. Эта война не выглядит слишком успешной… Конечно, у нас есть и много других изменений, над которыми мы работали последние несколько месяцев, но на сегодня это всё! Поскольку эта пятница в Испании будет выходным днём, то ознакомьтесь с нашим расписанием на следующую неделю, где у нас будет три новых выпуска: Понедельник -> Павия покажет нам переработанные карты Центральной Америки! Среда -> новая серия "Говорит Тинто", в котором я продолжу рассказ о наших системах игрового интерфейса! Пятница -> в новом дневнике Tinto Flavor Павия расскажет о Кастилии! Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-75-13th-of-august-2025.1855048/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода - Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru12 points
-
Tinto Flavour №37 от 22 августа 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня в нашем обзоре будет контент для Кастилии и Испании! Поскольку Кастилия является страной первого уровня, то здесь будет весьма много информации, так что давайте начнём наше повествование без лишних слов! Взгляните на карту Кастилии в трёх разных масштабах. Для второго и третьего масштаба я поместил в центр экрана Вальядолид, столицу Кастилии в 1337 году. Полагаю, что вы уже заметили на карте некоторые из наших 3D-моделей, таких как детали рельефа, объекты RGO, города, замок (с небольшой армией рядом) и мост. Сейчас я продемонстрирую вам кое-что новое, поскольку некоторые участники нашего сообщества высказывали опасения по поводу количества контента в игре на этой неделе. Вот что вы увидите, нажав на вкладку "Контент": А вот особый контент, доступный только для страны уровня 1, такой как Кастилия/Испания, в дополнение к другим 178 событиям, которые вы можете видеть в верхней части панели выбора страны: Мы считаем, что здесь есть целая куча не только универсального, но и уникального контента. Начнем, как обычно, с обзора структурного содержания, с раздела "Правительство и сословные привилегии": Вот здания, доступные для всех иберийских стран: Уникальные юниты: Да, мы видим, что текстовый блок локализации внутри подсказки к блоку поврежден, но не волнуйтесь, данная ошибка уже находится в нашем списке, и уже сегодня будет исправлена. При использовании рабочей версии программы такое иногда случается. Также здесь есть несколько уникальных кораблей, доступных для только стран Пиренейского полуострова, но мы покажем их в следующем выпуске Tinto Flavour, посвящённом Португалии, поскольку сегодняшний выпуск уже является достаточно большим. На момент начала игры Кастилия также располагает некоторым количеством шедевров искусства: А вот и местные уникальные исследования: Теперь перейдём к повествовательной части местного контента, поскольку её тут достаточно много, а сама она весьма подробна. С правлением Альфонсо XI связано несколько событий, в том числе история о военной кампании, которая привела к битве при Рио-Саладо: Особое событие - заказ на "Королевскую хронику": Ещё одно событие, которое может иметь долгосрочные последствия: Хотя выбор первого варианта может создать значительные трудности, но в дальнейшем он откроет новые возможности: У короля Альфонсо XI также была весьма насыщенная личная жизнь: у него было множество сыновей от связи с леди Леонор де Гусман, в то время как от законной жены Марии Португальской у него был только один не менее законный сын и наследный принц Педро. В таких условиях смерть короля может спровоцировать катастрофу: Если перейти к середине и концу игры, то нас ждут ещё несколько интересных событий, которые может быть вы уже предполагали: Также во время прохождения компании может появиться большое количество известных деятелей культуры: Конечно, мы не упомянули здесь ещё множество других возможностей, но на сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет стандартный график публикаций с тремя выходами дневников: Понедельник -> выпуск переработанных тинтокарт Южной Америки! Среда -> в новой части "Говорит Тинто" мы рассмотрим две ситуации среднего игрового периода, связанные с Америкой - Тордесильясский договор и Великую эпидемию! Пятница -> Tinto Flavor о Португалии! Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-37-22nd-of-august-2025-castile-spain.1856406/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru11 points
-
Tinto Flavour №36 от 12 августа 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour в тот счастливый пятничный день вторник, когда мы с вами рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы взглянем на тот игровой контент, который окажется доступен коренным народам Северной Америки! В данном случае нашим примером будут пять народов конфедерации Хауденосауни, Кахокия и Пуэбло. Но для начала позвольте мне немного рассказать про общие возможности для всех тегов коренных американских народов: Общий контент Являясь племенными обществами, данные народы имеют доступ ко всему контенту племенных стран, а также к некоторым общим возможностям всех североамериканских тегов. Если вы начнёте игру за какое-либо местное племя, то вам окажется доступен такой особый местный колорит, как уникальные исследования, которые будут открывать различные племенные законы, а также несколько их особых политик. Кроме того у вас будет и особый контент, в том числе уникальные сословные привилегии для племенных жителей (что очень актуально для стран этого типа) и т.д: Как североамериканская страна, за первые 200 лет игрового процесса вы также получите ряд различных местных региональных исследований, что призвано сгладить переход к институтам Старого Света, которые начнут распространяться сразу после контакта с европейскими странами: Конфедерация Хауденосауни (ирокезы) Характерной чертой союза хауденосауни является их племенная федерация. Данный союз - эта особая международная организация, называемая Конфедерацией племён. Такая IO доступна для создания всем племенам, но у хауденосауни она будет существовать уже в начале игры: Также хауденосауни могут осуществить некоторые уникальные взаимодействия с участниками своего союза, позволяющие им ещё больше объединить свою племенную федерацию: После чего сформировать новую общую идентичность: Ещё одной характерной особенностью хауденосауни является их матрилинейная иерархия, идущая от прародительниц клана. В связи с этим у них существует особый порядок назначения наследников, позволяющий передавать правление по женской линии: И уникальная правительственная реформа: А также особые сословные привилегии: И ещё некоторые уникальные технологии: Конечно, здесь есть и особые региональные события: Кахокия Здесь мы получаем доступ к уникальному зданию, представляющему собой особую архитектуру Кахокии: Цепь местных исторических событий во многом основана на известных нам археологических свидетельствах этой цивилизации, которая рухнула всего через несколько десятилетий после начала игры, достаточно долго к этому времени находясь в упадке. Но некоторые местные события позволят обратить этот кризис вспять, знаменуя собой начало нового золотого века для всего народа Кахокии: Пуэбло Для народа Пуэбло также предусмотрен ряд повествовательных событий: Что также даст возможность сформировать новое государство: Хотя мы не упомянули здесь ещё и многое другое, но на сегодня это всё! Завтра в новом выпуске "Говорит Тинто" к нам вернётся Йохан, который расскажет о тех новых игровых изменениях, которые мы добавили на основе сделанных вами отзывов в других дневниках. Не забывайте, что вы можете добавить Europa Universalis V в список желаемого уже сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-36-12th-of-august-2025-native-americans.1854942/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru11 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №157. Я умру на этом холме. Приветствую! С вами нарративный дизайнер Крис и это — мой первый дневник разработчиков Paradox. Добро пожаловать в 157-й дневник разработчиков, представляющий вам несколько непростых холмов в предстоящем дополнении National Awakening. Читая о грядущем контенте, вы, уважаемые игроки и читатели, сможете выбрать, на каком холме мы хотите умереть. И наш первый холм — это гора Ловчен, она же Чёрная гора, в честь которой назвали Черногорию. Черногория Даже здесь, в нашей величественной башне волшебника, мы почувствовали желание добавить больше разнообразия при игре за разные страны. Кампания за Черногорию — это эксперимент, призванный отразить её яркую и жестокую историю и подарить уникальный опыт. Мы выбрали Черногорию, в надежде, что будет очень приятно подняться с настолько низкого старта до великой и современной державы. Вы начинаете в отчаянном положении: казна быстро пустеет, всего 2 единицы пахотных земель и пугающе низкий уровень жизни. Как и в истории в полях работают женщины, дабы больше мужчин могло воевать, но в мирное время эти не особо устроенные мужчины просто проедают ресурсы. От голода спасает помощь из России, поставляемая через Австрийский порт. Уровень грамотности 0,6%, что, вполне вероятно больше, чем было в реальности, поскольку Негоши лично учили грамоте своё окружение, а сами обучались за рубежом. Пётр II приобрёл первый в стране печатный станок в 1803-х и печатал на нём свои стихи и, возможно, библию. Времена тяжёлые, не получится застраиваться железными рудниками, пока не будет принят закон о свободной конкуренции. Хотя есть несколько модификаторов и законов, позволяющих выжить. (Напоминаю, числовые значения могут измениться к релизу). Непростое начало. Как возникла такая ситуация? С точки зрения Османской империи, Черногория была не независимым государством, а христианской группой, практикующей свободу вероисповедания на вершине горы, с настолько серьёзной привычкой убивать сборщиков налогов, что было просто легче прекратить их посылать. Именно поэтому черногорским правителям был присвоен титул князя-епископа, и (поскольку епископы не могут вступать в брак) правление, как правило, передавалось подходящему племяннику, а не сыну. Черногорцы, однако, считали себя независимым сербским государством. Имея мало пахотных земель, они были вынуждены совершать набеги, чтобы выжить. Существовала традиция охоты за головами, когда головы османов, убитых в бою, буквально собирали в качестве трофеев. А османский паша со своей стороны приказал делать то же самое. Когда какой-нибудь добропорядочный западный человек попытался отговорить стороны от этой практики, каждая из сторон ответила, что с удовольствием бы прекратила отрубать головы, но только в том случае, если их враг остановится первым. Потому, насилие продолжалось. Эти постоянные набеги должны были бы дать османам повод вторгнуться и покончить с мятежниками раз и навсегда, но великие державы, в частности Россия, защищали своих собратьев-христиан. Таким образом, небольшой размер Черногории позволил им совершать набеги на османов, не опасаясь забвения. В столетие, когда такое устаревшее насилие в Европе обычно перерастало в полномасштабную войну или международный дипломатический кризис, Великие державы настаивали на гарантиях черногорской независимости. К тому же эти набеги не оказывали достаточного воздействия на империю в целом, чтобы Великая Порта могла оправдать пренебрежение просьбой России и истребление христиан на холме. Несмотря на всю их поддержку, великая держава все же дала понять, что была бы очень, очень признательна, если бы Черногория вела себя прилично и превратилась во что-то похожее на современное государство. С этой целью черногорская кампания описывается двумя записями в дневнике, одна из которых посвящена завоеванию уважения великих держав, в том числе переходу к нормальной монархии. Другая — о набегах и разграблении османских земель, желательно до полного уничтожения империи. Игрок должен сбалансировать будущее державы между этими двумя путями. Попробуете прекратить набеги слишком рано — и ваша страна быстро обанкротится или будет голодать. Устраиваете слишком агрессивные набеги — и легитимность не только упадёт до такой степени, что вы не сможете принимать законы, но и отношения с великими державами могут ухудшиться, вплоть до провала записи «Государство диких горцев», что лишит вас союзника, который гарантировал независимость Черногории от османского вторжения. Ссориться со своим благодетелем Россией — рискованное предприятие для такой маленькой страны. На пути к цивилизованности вам понадобятся землевладельцы (в кои-то веки), чтобы стать монархией. Цепочка исторических событий также поможет с этим, ибо князь Данило ясно даёт понять, что не хочет быть епископом, а хочет стать полноценным монархом. Варианты помимо женитьбы и уклонения от рукоположения, выходят за рамки историчного Данилы, хотя и соответствуют его дерзкому и бескомпромиссному характеру, который привёл к его убийству его соотечественником. Как бы вы не справлялись с проблемами Черногории, если вам удастся пойти по стопам Негоша и создать Черногорию как полноценное государство, великие державы вознаградят вас землёй, необходимой для прекращения набегов и создания функционирующей экономики, но только если вы сложите оружие и прекратите набеги. Можете обмануть их и продолжать набеги, но знайте, что тогда вы, скорее всего, потеряете своего единственного союзника в борьбе с османами, когда они постучатся к вам в дверь. Если вы намереваетесь сложить оружие, вам наверняка понадобится порт для доступа к чудесам мирового рынка. Вы можете добиться успеха там, где Негоши потерпели поражение. А именно, убедить Австрию, что вы благонадёжная страна и точно не русская марионетка, и Россия не получит доступ к Средиземному морю. В случае успеха Австрия может вернуть вам порт Котор (Каттаро) и признать вас как государство. Наконец, вам, возможно, удастся осуществить последние амбиции Петра и Данило Негошей. Они всегда считали себя сербами. Более того, поэзия Петра II посвящена героизму сербских рыцарей в Битве на Косовом поле, по легенде считающихся предками всех черногорских христиан. Если оба государства обретут независимость от Османов, и у них будет общая граница, появится возможность объединить Сербию. С этого момента амбиции Негошей не ограничены и могут протянуться до Восточного кризиса и Балканских войн с целью создания Югославии (теперь это крупное объединение). Поскольку области Югославии разделены между Османской и Австрийской империями, её объединение станет непростым испытанием для любой балканской державы. Черногория была лишь первым из наших балканских холмов, на которых можно умереть. Теперь посмотрим, что будет, если начать игру за их сербских собратьев под началом династий Карагеоргиевичей и Обреновичей. Сербия, Сербия, Сербия! Наш следующий холм — это Дединье в Белграде, где семья Карагеоргиевичей основала свою королевскую резиденцию после того, как отобрала власть у династии Обреновичей, которая проживала в порке Топчидер у подножия холма. Борьба между двумя династиями показана записью в дневнике «Шипастый трон». Нынешний правитель может начать кампанию по своей поддержке, предлагая различные поощрения заинтересованным группам, в обмен на их лояльность. Если один дом теряет контроль, то у второго появляется своя, очень похожая версия записи в дневнике, так что власть может переходить из рук в руки несколько раз, пока кто-то не достигнет 100% легитимности и не укрепит свою власть. Разобравшись со своей внутренней борьбой, Сербия может воспользоваться изменениями механики желания свободы, для получения независимости. Создание большой армии даст серьёзное преимущество, но у османов всё равно столько солдат, что лучше будет воспользоваться поддержкой сепаратизма, о которой мы рассказывали в 154-м дневнике разработчиков, чтобы разогнать сербское движение в Османской империи и начать Восточный кризис. Греческая Баварократия Следующий холм — Ликавитос в Афинах с видом на дворец короля Оттона — баварской гордости в Греции. Возрадуйтесь, баварцы! С National Awakening, Греция получит новую запись в дневнике — «Баварократия». В ней рассказывается о спорном правлении Оттона, молодого и единственного (спойлеры!) баварского короля Греции. Король и его баварские приближённые получили власть над Грецией в 1832 году, после успешной войны за независимость Греции. Оттон не был первым кандидатом великих держав на этот пост, эта честь принадлежала Леопольду, позднее ставшему королём Бельгии, и он не был выбран греками, поскольку мнение греков даже не спрашивали. Но было сочтено, что он был достаточно далёк великих держав и их соперничества, чтобы быть приемлемым кандидатом на трон, и, таким образом, вступил на престол Греции в «преклонном возрасте» 17 лет. Изначально довольно популярный монарх, наложенный католик Оттон быстро заслужил скепсис своих ещё более наложенных православных подданных, когда стало понятно, что он не намерен менять веру. Подобно многим современным эллинофилам, Оттон куда больше интересовался античной Грецией, а не современной, а его зависимость от баварских помощников и министров не помогла ему пробиться в сердца коренных греков. Авторитарное правление баварцев в Греции в конечном счёте привело бы к беспорядкам и нескольким восстаниям, даже установление конституционной монархии в 1843 году не смогло спасти короля, который был бы свергнут с трона примерно через два десятилетия. Эта запись в дневнике позволит вам либо проследить развитие событий в исторической манере, когда Оттон был свергнут и заменён на датчанина (не дрожать!), либо пойти по-альтернативному, например, как Оттон удержал власть, другие кандидаты вступали на трон или раннее становление республики. Хотя обеспечение власти Оттона над страной будет непростой задачей, есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы облегчить её. Заручиться лояльностью клефтов, записав их в армию и приложив все усилия для реализации «Великой идеи» — это сотворит чудеса с точки зрения обеспечения стабильности правления Оттона. Хотя закрепление правления Оттона в Греции само по себе принесёт свои плоды, организация его свержения может оказаться выгодной в долгосрочной перспективе. Греция так же получит выгоду от бесплатных обновлений, о которых мы рассказывали в 155-м дневнике разработчиков и станет одной из стран, формирующих Балканскую лигу. Возможно ваши старые союзники помогут вам восстановить Византию. Естественно, Греция выиграет от какого-нибудь кризиса на востоке... Восточный кризис Наш следующий холм — это пик Восточного кризиса, с которым встретилась Османская империя в 1870-х, который привёл к войне с Россией, Берлинскому трактату и освобождению Болгарии. Восстания не были нонсенсом для Османской империи, но после повышения налогов для покрытия долгов, использованных на модернизацию инфраструктуры и реформы военно-морского флота (третьего по величине в мире в 1875 году), на Балканских территориях поднялась беспрецедентная волна восстаний. Жестокость османской реакции, особенно на апрельское восстание 1876 года, опубликованное в западной прессе как «Болгарские ужасы» и «Преступление века», нанесла серьёзный ущерб отношениям Османской империи с Великобританией. Приведённый ниже текст является реальной цитатой того времени, хотя в нашей игре такое событие может произойти после подавления любого сепаратистского движения. В игре запись в дневнике «Восточный кризис» похожа на «Весну народов», о которой рассказывала Виктория 2 недели назад. Однако дополнительная сложность заключается в том, что все субъекты империи, помимо других преимуществ, получат по 0,35 желания свободы в неделю. Повстанцы, возможно, будут наименьшей проблемой Османской империи, поскольку Россия также получит запись, призывающую к освобождению Болгарию и Карса. И раз Россия начинает свою игру, Австрия тоже не останется в стороне. Если у неё есть советующее лобби, Австрия получит запись в дневнике, призывающую присоединиться к схватке и захватить Боснию. Если игрок за осман выживет в этой битве с мятежниками и воинственными соседями, он будет вознаграждён за свои усилия, хотя, возможно, самой большой наградой является само выживание. И если Османская империя не сможет сохранить единстве Румелии (скриншот выше) в течение 10 лет, то последствия кризиса продолжатся и утихнуть только в следующем десятилетии. Так много в Турции холмов, на которых можно умереть, а мы даже не дошли до Болгарии. Болгария: Балканская Пруссия В 1836 году Болгария находится в плачевном положении, у неё даже нет никакого холма, ибо её нет на карте. Если вы захотите исправить это, есть несколько способов, которыми вы можете это сделать. Самый быстрый и простой способ, конечно — это просто начать за Осман и освободить Болгарию как независимое государство. В качестве альтернативы, вы можете спровоцировать отделение Болгарии и присоединиться к восстанию, либо освободить Болгарию за Россию, что приведёт к новому событию, которое позволит вам впоследствии переключиться на молодую болгарскую державу, среди прочих вариантов. Получив независимость, Болгария встретится со своим первым выбором: установить монархию или пойти по пути республиканизма: В зависимости от того, когда произойдёт это событие, у вас, может быть, один или несколько исторических вариантов, включая монархию во главе с Александром фон Баттенбергом или Фердинандом фон Саксен-Кобург и Гота, а также республику под руководством Стефана Стамболова. Если не будет доступен ни один из исторических кандидатов, то кандидаты будут случайными. Несмотря на то, что нация теперь свободна, её суверенитет никак не защищён, и османы не сдадутся без боя. Если этого было недостаточно, то соперничающих претендентов на Балканах можно найти в любом направлении, конкурируя с Болгарией за контроль над их общей родиной. Чтобы справиться с надвигающейся угрозой, Болгарии придётся создать грозную армию для защиты своих границ и отстаивания своих притязаний, что приводит нас к записи в дневнике «Балканская Пруссия»: Для завершения этой записи нужно встать на рельсы быстрой милитаризации и совместить потребности гражданской экономики с армией, что бы завоевать неоспоримое превосходство на Балканах. Конечно, большой армии недостаточно, если вы не сможете её воспользоваться, что и подводит нас к событию, что произойдёт после завершения записи в журнале: Болгарские амбиции ясно видны миру. Первый вариант ставит Болгарию на путь войны, целью которой станет простирание Болгарии от Чёрного до Ионического моря, в качестве Третьего Болгарского царства. В качестве альтернативы можно разбудить в себе внутреннего Югослава и попытаться объединить всех балканских славян. Это опция, очевидно, позволяет создать Югославию, при том, что в других случаях Болгария не может этого сделать: Ну и конечно, если вы просто довольны обеспеченной независимостью, и вы не хотите помирать на холмах Болгарского царства или Болгарской Югославии, можно просто выбрать вариант переориентации страны на экономику и развитие. На этом всё, пока ваши соседи не решат пригласить вас в... Балканская лига Когда могущество Османской империи полетело вниз по склону (каламбур), её бывшие субъекты, увидели возможность объединиться и вернуть себе остальную часть своих родных земель, вершины на которых они, казалось, были готовы умереть. Балканская лига, союз Черногории, Сербии, Греции и Болгарии, развязала Первую Балканскую войну в 1912 году, успешно завоевав большую часть оставшейся европейской территории Османской империи. 1912 — это довольно поздняя дата для Victoria 3. Мы сделали контент о Балканской лиге более обобщённым, чтобы учесть те моменты, которые вы, дорогой игрок, могли заметить на полотне истории. Лига может быть создана в любое время, если все четыре исторических члена лиги (при условии, что они есть на карте) свободны и независимы, а османы переживают Восточный кризис или находятся в состоянии войны с великой державой. Во время тестирования мы обнаружили, что при игре за эти страны, воевать против Османской империи тяжелее, чем это было в реальности. Поэтому мы добавили несколько инструментов, чтобы дать им шанс. Можно узнать, поддерживают ли какие-либо великие державы независимость османских подданных, и в этом случае вы могли бы привлечь их на свою сторону, пригласив их в лигу. Например, в данном случае Россия гарантирует независимость Валахии. После того как мы также гарантировали им независимость и добавили их в лигу, похоже, что у нашей стороны теперь есть шанс: Исторически сложилось, что ещё до завершения 1-й Балканской войны трения в отношениях между союзниками начали нарастать. Возникли споры о том, кому должны достаться недавно завоёванные холмы и в насколько следует соблюдать довоенные соглашения. Вскоре Болгария, которая всего 35 лет назад снова появилась на карте мира, оказалась в состоянии войны с остальными членами Балканской лиги. События Второй Балканской войны послужили источником вдохновения для записи в журнале «Военные трофеи»: Возвращение своих законных земель поможет заслужить лояльность ваших патриотичных граждан. На следующей неделе к нам присоединится команда художников, которые умрут на своих холмах — возможно, украшенных виноградниками или чайными плантациями, а облака над ними раскроют их прекрасные работы.10 points
-
Обзорный дневник №1 Население и живой мир Встречайте первый обзорный дневник разработчиков Europa Universalis V! Да, мы действительно начали использовать такое название как "дневник разработчиков"! Здесь снова пойдет речь об игре Europa Universalis V, которая уже не слишком то и секретна. Данный цикл будет вести наш отдел по связям с общественностью, который представляю я, ваш Рияги. Мы рассмотрим здесь несколько общих тем, но для более подробного понимания философии дизайна разработки настоятельно рекомендуем вам заглянуть в нашу серию информационных выпусков "Говорит Тинто". Вот здесь есть ещё и большая обзорная мегатема ранее представленного материала. Но давайте не будем тратить слишком много слов и времени и сразу перейдём может быть к краеугольному камню всей EU5, к населению и его группам. EU5 это пятое издание в нашей одноименной серии игр, которая развивалась на протяжении почти трех десятилетий, но на этот раз мы представляем в ней то, что можно назвать революционным подходом к моделированию мира и управлению его населением. Мы выходим за рамки абстрактных цифр наших прошлых проектов, чтобы попытаться создать по-настоящему живой мир. Охватывая события с 1337 по 1837 год, мы надеемся погрузить игроков в исторически богатый и динамичный мир, где каждое решение будет создавать ощутимые последствия как для принявшей его стороны, так и для её окружения. Сердцем живого мира EU5 является система населения, которая призвана детально симулировать каждого живого человека, существовавшего в 1337 году. По сравнению с предыдущими играми нашей серии, где население являлось только обобщёнными статистическими данными, в EU5 будут представлены даже отдельные люди, обладающие своими потребностями, желаниями и ролью в государстве. Взгляните на карту населения Венгрии на начало игры (1337 год) Данные группы населения окажутся источником жизненной силы каждой нации - при их отсутствии ваши здания закроются, армии не будут пополняться новыми рекрутами, а колонии не смогут заселяться. Эффективное управление населением будет главным приоритетом игры, поскольку вам потребуются производящие еду крестьяне на полях, рабочие руки для промышленности, рекруты в армию и флот для защиты и расширения страны, а также базовое человеческое пространство для сбора налогов и инвестиций. Горожане Пешта в 1337 году У каждой отдельной группы людей есть своя культура и религиозные убеждения, что приведёт к разнообразию населения почти в каждой локации. В нашей игре есть сотни религий и тысячи культур, поэтому полностью однородный демографический состав населения здесь можно будет увидеть крайне редко. Культура и религия будут не просто косметическими характеристиками, но теперь они напрямую начнут влиять на различные игровые системы, такие как культурный престиж, доступные исследования, различные механики поведения и грамотности населения. Например, такой социальный класс, как проживающие в одной иберийской локации крестьяне теперь может состоять из различных культурных и религиозных групп, в том числе каталонских католиков, андалузских суннитов и евреев-сефардов. Игрокам потребуется балансировать желания и потребности разных групп своего населения, преодолевая при этом возникающие противоречия, которые могут быть вызваны политическими, культурными и религиозными различиями. Вот различные данные о демографии испанских провинций на 1337 год. Если мы начнём говорить о социальных классах, то это особые категории населения, которые позволяют повышать и понижать в статусе различные группы людей в зависимости от доступных вакансий и требований. Для обслуживания различных зданий требуются разные группы населения - горожане и рабочие в основном производят промышленные товары, дворяне и солдаты обеспечивают армейские сооружения, а духовенство повышает грамотность всего населения. Но их характеристики также имеют своё значение. Например, более образованное духовенство сможет гораздо лучше обращать в свою религию все прочие группы населения. Изменение социального статуса парижан где-то в середине игры. Система населения делает EU5 больше похожей на симулятор целого мира, где каждый сделанный выбор будет вносить свой вклад в социальную структуру нации. Динамическая природа населения распространяется также на его потребности и реакцию на действия игрока. Вашим жителям потребуются не только предметы первой необходимости, такие как еда, одежда, но ещё и предметы роскоши, которые все вместе будут интегрированы в переработанную торговую систему EU5, более подробно о которой мы расскажем в одном из следующих дневников. Потребности населения Франции в середине игры Избыток продовольствия и общее процветание приведут к росту населения, а при наличии необходимых рабочих мест ваши люди даже смогут перейти в более высокие социальные классы. И наоборот, нехватка продовольствия из-за войны или неурожая может привести к голоду, что сократит как рабочую силу, так и число доступных рекрутов. Стихийные бедствия (например, извержения вулканов ) и болезни (такие как оспа), могут опустошить ваше население, особенно в густонаселённых городах, заставляя игроков искать баланс между стимуляцией роста населения и экономическим ростом. Теперь понятно, почему в Неаполе такая плодородная почва... Режим "Карта опасностей" поможет вам ориентироваться в особо активных сейсмических регионах. Пренебрежение к нуждам ваших жителей чревато восстаниями, а удовлетворение их потребностей повысит производительность экономики. Счастливые горожане обеспечат торговое процветание, тогда как удовлетворённые крестьяне увеличат производство продовольствия. Помимо возможностей отдельных групп населения, живой мир EU5 процветает благодаря динамичному взаимодействию и историческим событиям. Такие важные события, как Чёрная смерть или Реформация, будут запускать свои игровые ситуации с уникальными механиками. Например, эпидемия чума может целенаправленно уничтожать население в тесных и скученных городских поселениях, вынуждая игроков вводить здесь карантин или терять свои доходы от торговли. Мир до чумы... И после её опустошительного нашествия Имейте в виду, что чума может оказаться динамичным явлением, которое будет следовать за торговлей и пересечением границ. Разные прохождения приведут к разным результатам и отличающемуся уровню потерь населения! У нас также есть специальные правила игры, позволяющие вам рандомизировать дату и место появления Черной смерти, или же её полностью отключить, если вы того пожелаете. Каждое такое событие в игре будет иметь свои последствия, выходящие за рамки простого информационного уведомления. Потеря населения напрямую повлияет на ваш игровой процесс, ослабляя вашу экономику и армию. В EU5 население также является неотъемлемой частью системы сословий. Дворяне, духовенство, горожане и простолюдины имеют свои собственные амбиции и возможные привилегии. Предоставление таких привилегий часто влияет на несколько сословий одновременно. Например, разрешение вашей аристократии ввести крепостное право может вызвать ярость всего крестьянского сословия, снижая их уровень удовлетворённости, но одновременно при этом повышая лояльность знати. И наоборот, освобождение простолюдинов может стимулировать экономический рост, но дворянство при этом посчитает себя оскорблённым. Право на свободное передвижение простолюдинов, безусловно, обрадует крестьян. Но вы только подумайте о взбешённых этим дворянах... EU5 отслеживает уровень грамотности и благосостояния населения на протяжении всей игры, влияя на технологический прогресс и эффективность торговли. Развитые страны, такие как Венеция, получат больше выгоды от грамотного населения для стимулирования своих инноваций, в то время как странам с низким уровнем грамотности проводить реформы будет сложнее. Культурное и религиозное разнообразие добавляет в игру дополнительной глубины. Распространение государственной религии может способствовать объединению населения, но, безусловно, оттолкнёт меньшинства иной веры, подвергая вас риску новых беспорядков и потенциально даже приводя к восстаниям. Хотя ассимиляция ваших жителей также возможна, но это окажется медленным и дорогостоящим процессом, для успеха которого вам придется пожертвовать такими ценными ресурсами, как дипломатическое влияние или военная мощь. Эта сложная система гарантирует, что каждая нация получит свои уникальные возможности. В конце концов, управление лоскутным одеялом религий и культур державы Османов должно существенно отличаться от управления более культурно однородным сёгунатом Асикага. Культурный баланс Японии в середины игры И такое же сравнение для Османов Карта мира в EU5 является на сегодняшний день самая амбициозной из всех мировых карт в более ранних играх Paradox. Она тщательно воссоздана на основе исторических данных и охватывает период с 1337 по 1837 год. На этой карте будет представлено более тысячи игровых наций. Например, Священная Римская империя в своей основе состоит из множества крошечных государств, каждое из которых имеет свою численность населения и установленные границы, а некоторые местные нации вообще могут представлять собой всего лишь один город. Чтобы обеспечить такую детализацию, наша карта разделена примерно на 30 000 тщательно проработанных локаций, которые служат основой для построения всего мира. Эти локации могут быть любыми: от живущих простым земледелием маленьких отдалённых деревушек, до обширных и густонаселённых городских центров. Но помимо самих поселений, важную роль в игровом процессе играют и географические особенности. Каждая локация определяется своим собственным климатом, растительностью и рельефом местности. Эти три элемента напрямую повлияют на качество принятых вами стратегических решений: например, кавалерия будет доминировать на равнинах, а пехота — на холмах. Визуальное великолепие карты усиливает погружение в игру благодаря сезонным изменениям, таким как заснеженные в зимний период Альпы или пышность растительности в Индии в сезон дождей. Эти изменения окажутся не просто визуальными, но они будут создавать ощутимые игровые эффекты, например, блокируя передвижение армии или снижая производительность вашей экономики. Реки и проливы играют важную роль в стратегических транспортных связях, имеющих жизненно важное значение для торговли и обороны. Примером может служить Босфор, где османы стремились обезопасить свои торговые пути. Навигация по карте мира упрощается благодаря обновлённой и усовершенствованной системе отдельных режимов карты. Благодаря более чем 70 различным слоям карты игроки могут адаптировать свой режим обзора мира, чтобы понять любую необходимую им информацию. Сюда входят уже знакомые всем режимы политической карты с обозначением государственных границ, а также отдельные режимы карт для отображения особенностей рельефа и географии, сырьевых товаров (RGO), рынков и многого другого. Это климатическая карта Это карта добычи сырья (здесь будут отмечены все ваши RGO) А вот карта рельефа Все эти режимы карты организованы в новый блок интерфейса с функцией поиска и возможностью установки дополнительных горячих клавиш. Стартовое население на 1337 год. А это игровой скриншот одной из партий на 1770 год Независимо от того, решат ли игроки позволить населению голодать, сжигая для этого вражеские фермы, позволить различным культурам процветать, стать развитым промышленным центром или же сохранить традиционные феодальные ценности, их выбор будет иметь огромное влияние на производство продовольствия, здоровье и безопасность населения, а также на его готовность сражаться за игрока или же действовать против него самого. Локация, которая опустошена войной... И она же после восстановления в ней нормальной жизни Скажу в качестве заключения - мы считаем, что амбициозная симуляция каждой существующей на 1337 год группы населения в сочетании с обширной и подробной картой является тем, что действительно отличает EU5 от других наших игр, делая её особо глубокой и захватывающей глобальной стратегией. Детализированная система населения, с её культурной и религиозной глубиной, превращает каждую провинцию в слепок целого общества, реагирующий на каждое решение игрока. От границ раздробленной Священной Римской империи до огромного монолита династии Юань мир EU5 ощущается живым, предлагая на своих просторах бесконечное приключение, где игрокам предстоит постоянно адаптироваться и брать на себя ответственность за выбор, который определит судьбу выбранной им страны и её народа... Ну, по крайней мере, до начала следующей игры. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-1-population-and-living-world.1857075/ Автор текста - Ryagi. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru10 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №154. Воображаемые сообщества Приветствую и хорошего четверга. На связи Виктория, ведущий повествовательный дизайнер Victoria 3, и сегодня я расскажу об улучшениях системы культуры и о нашем представлении национализма. В этом дневнике мы затронем несколько связанных тем: законы о гражданстве, сами культуры и политические движения, связанные с ними. Все особенности из этого дневника войдут в бесплатное обновление 1.10. Предисловие Вечное проклятие дизайнеров Victoria 3 — в определённый момент им придётся столкнуться с задачей, которая сбивает их с ног, и они окажутся в центре многовековых дискуссий. Любое серьёзное рассмотрение национализма неизбежно приведёт к тому, что дизайнер обязан будет столкнуться с полдюжиной сложных вопросов. Какие условия вызвали рост национализма? Как интерпретировать ряд досовременных феноменов, касающихся ряда аспектов национализма? Как отделить утверждения национализма о своей природе от его реальной природы? Почему досовременный меланж региональных, религиозных или клановых идентичностей гомогенизировался в то, что мы называем «национальной идентичностью»? Как определить «нацию» и что делать с рядом неясностей, которые обязательно появятся после этого определения? В представлении национализма в обновлении 1.10 мы сделали несколько абстракций и допущений во благо игрового процесса. И хотя мы учитывали вышеупомянутые вопросы при создании новых систем, мы не можем сказать, что ответили на них, как и не можем сказать, что создали наиболее точную симуляцию реальности. Механические новшества этого обновления умеренных масштабов и разработаны с учётом тематики National Awakening. Во время разработки мы стремились дать империям то, чего им стоит опасаться, а национальным державам — инструмент для достижения своих целей. Второстепенными задачами были: усилить культурные движения в целом, сделать национализм настоящей силой в мире и смоделировать разницу между подданными и гражданами. В этом обновлении не будет особенности «Национальная гордость» Мы считаем, что эту особенность стоит добавить позже, когда мы сможем уделить ей больше внимания и времени, которого она заслуживает. Подданные и граждане Что же такое национализм? Национализм — это идеология, согласно которой государство должно быть политическим инструментом нации. Такое государство называют национальным, а его политические составляющие — граждане. Национальные государства часто противопоставляются династическим, классическим примером последних является Австрийская империя. Династическое государство — это государство, чья легитимность зависит от правящей династии, а не от политического представления определённой нации. «Нацию», весьма абстрактное понятие, куда сложнее определить. И хотя в античности это слово использовалось для группы людей с общим наследием и языком, современное понятие нации появилось только между концом XVIII и началом XIX века. Определения «нации» от националистов XIX века варьировались от «объективной» концепции, согласно которой нация определяется характеристиками её народа, вроде крови, языка или наследия, до «субъективной», где нация определяется общей историей и добровольной принадлежностью её членов. И хотя эти концепции часто разделяются на «этническую» и «гражданскую» модели национализма, националисты того времени часто включали в свою повестку элементы обеих моделей. Даже в известной «гражданской националистической» Франции маловероятно, что среднестатистический идеолог национализма посчитает алжирца равным чистокровному французу. По игровым причинам, в Victoria 3 нации — синонимы культур, которые являются свойством населения. Если население ассимилируется в другую культуру, можно сказать, что оно стало частью другой нации. Национальные государства — это державы, в которых законы по ограничению гражданства прописывают главные, государствообразующие культуры. Для отображения династических государств, вроде Австрии или Цин, мы добавили новый закон — «Подданство». С «Подданством», принятие населения зависит от того, где живёт это самое население. Держава с «Подданством» даёт населению всех культур 30 принятия, если оно живёт на своей родине. С «Нет колоний» это значение можно увеличить до 40. «Подданство» — это новый закон по умолчанию для непризнанных и некоторых европейских держав, которые не приняли модель национального государства. Оно доступно только монархиям и теократиям, а либеральные ЗИ и политические движения будут очень им недовольны. Для подданства нужно, чтобы легитимность государства происходила от правителя, а не одобрения подвластного населения — это понятие чуждо либерализму. Ранее существовавшие законы о гражданстве, от «Этнического государства» до «Мультикультурализма», переделаны для отображения различных определений гражданства. Держава без «Подданства» может признавать принцип народного суверенитета в той или иной форме — будь то через монарха, претендующего на статус олицетворения государства, или республику, управляемую представителями, которые заявляют о том, что служат воле народа. Мы более подробно рассмотрим изменённые законы о гражданстве, когда поговорим об изменении культурных особенностей. Пыл культуры Пыл культуры — это показатель национального сознания культуры. Ссылаясь на концепцию нации Бенедикта Андерсона в его «Воображаемых сообществах», это значение отображает, насколько народ определённой культуры представляют себе общину, объединяющую всё население этой культуры. Культуры в Victoria 3 — это большие абстракции, включающие тысячи местных разновидностей. Если бы в 1836 году человек из Тироля встретился бы с человеком из Баната, и оба бы относились к культуре «южных немцев», то они, вероятно, не без труда, смогли бы понять друг друга, но заметили бы разницу в образе жизни. На низком уровне пыла культуры, они будут определять себя по определённому региону или другому важному для них признаку. Но по мере роста пыла культуры они всё больше будут осознавать себя членами нации, считая региональную идентичность второстепенной по отношению к чувству национальности. Именно так тиролец и банатец станут южными немцами. Пыл культуры — Причины На пыл влияет множество условий, для удобства перечисленных в концепте пыла. Все эффекты пыла зависят от того, к какому количеству групп населения данной культуры он применим. Например, если 10% южногерманских групп населения проживает в южногерманской стране с этническим государством, а остальные 90% живут в стране с подданством, культура южных немцев в сумме получит +2 к пылу от законов. Аналогично для уровня грамотности, эффектов технологий национализма и прочего. Эти условия играют роль абстрактных тенденций, таких как развитие литературы на бытовом языке, возникновение национальных мифов вокруг опустошительных конфликтов, попытки учёных и государственных функционеров создать единую историю нации, и роль системы общественных школ в создании «официальных» проявлений культуры. Также можно отметить, что многие из этих условий завязаны на существовании независимого государства с означенной основной культурой. Ограничительное этногосударство, определяющее, кто входит в группу, а кто нет, является самым мощным инструментом по превращению культуры в нацию. У государства, недавно добившегося независимости, может возникнуть соблазн ввести крайне ограничительные законы о гражданстве, чтобы скорее повысить пыл основной культуры и получить преимущества от национализма населения внутри границ и за их пределами. Аналогично, империи, стремящейся усмирить многочисленное население определённой культуры, стоит приглядывать за странами, в которых оно считается основной культурой, а не то такая страна может поспособствовать сепаратизму в границах империи. Более полный пример: Множество ирландских групп населения мигрирует в США, где они становятся грамотными и поступают на работу учёными в университетах. В результате пыл ирландской культуры увеличивается, и Великобритания сталкивается с последствиями роста пыла среди своего ирландского населения, в частности с ростом популярности и активизма Ирландского национального движения. Пыл культуры — Эффекты Пыл культуры влияет и на группы населения, и на страны. Группы населения с большим пылом лучше сопротивляются ассимиляции и охотнее вступают в культурные движения, как большинства, так и меньшинства. Движения культурных меньшинств, представляющие культуру с высоким пылом, получают бонусы к базовому значению активизма. В сочетании с новой механикой сопротивления движений это делает недовольные движения культурных меньшинств куда более значимой силой. Высокий пыл основной культуры — подлинное благословения для страны в военное время, тогда как в мирное время он подталкивает её в сторону национализма. Высокий пыл основной культуры замедляет спад воинственности и, если законы о гражданстве не подразумевают подданство, увеличивает рост желания свободы. Группы населения основной культуры с высоким пылом более охотно вступают в движения культурного большинства, что отдаляет их от проблемных оппозиционных политических движений, оказывает давление на их заинтересованные группы и увеличивает частоту появления политиков-этнонационалистов. Сохраняя дискриминационные законы о гражданстве, можно сделать привилегированную часть населения политически инертной. Кроме того, если в странах под управлением ИИ у основной культуры высокий пыл, такие страны становятся более решительными и агрессивными, стремятся захватить претензии, получить независимость от сюзерена или унизить соперников. В плане внутренней политики они чаще следуют националистической повестке. Изменение культурных особенностей В обновлении 1.10 уникальные особенности каждой культуры будут стандартизированы. По умолчанию, каждая культура имеет 2 особенности — языковую особенность и наследие. Эти особенности объединены в более крупные совокупности особенностей. И это значит, что каждая культура будет иметь 4 особенности разных уровней, показывающих, более близкие и далёкие отношения. Культуры смогут получать или терять особенности традиций, показывающие традиционные отношения между культурами дающие дополнительное признание. Например, новая культура восточных немцев — представляющая балтийских и поволжских немцев — имеет особенность «руссосфера». К руссосфере относятся русские, татары и ряд других народов, благодаря этой особенности, живущие в России восточные немцы имеют большее признание в ней, чем их родственники — северные и южные немцы. Особенности религий переработаны аналогичным образом. Например, католичество имеет особенность «христианство», которая относится к совокупности «авраамические». Новая система особенностей и их совокупностей позволяет дискриминировать другие культуры и религии в зависимости от того, насколько далеко они находятся от государственных. Законы в категориях «Гражданство» и «Церковь и государство» будут обновлены в соответствии с этими изменениями, чтобы расширить возможности. В целом, культуры с общими особенностями имеют большую терпимость, чем имеющие только общую совокупность особенностей, но и у тех она выше, чем у не имеющих ничего общего. . Нововведения для движений В обновлении 1.10 мы привнесли несколько изменений в политические движения, уделив особое внимание движениям, основанным на идентичности. Мы хотим сделать так, чтобы такие движения играли более важную роль и представляли существенную угрозу для многонациональных империй. Сопротивление С переработки политических движений в обновлении 1.8 мы постоянно сталкивались с проблемой — у политических движений не было «промежуточного» состояния между бездействием и мятежом. Особенно сильно от этого страдали культурные движения. В обновлении 1.10 культурные и религиозные движения получили новое, промежуточное состояние — сопротивление. Сопротивление представляет гражданское неповиновение и создание псевдогосударственных структур среди отчуждённых сообществ в определённых регионах. Сопротивление отличается от мятежа — радикалы определённой культуры могут повышать активизм, но группам населения не обязательно быть радикалами, чтобы увеличивать сопротивление. Уровень сопротивления, создаваемого движением, зависит от его сторонников. То есть, более политически вовлечённые представители культурных или религиозных групп будут первыми присоединяться к сопротивлению. Культуры, не имеющие политических движений, представляющих их права, имеют куда меньше возможностей повлиять на дела страны. Любое культурное или политическое движение, ставшее мятежным, обязательно будет оказывать сопротивление, ослабляя область в преддверьи восстания. Действия Великобритании разозлили Ирландское национальное движение, в ответ сделавшее Ирландию неуправляемой. Россия совершила аналогичную ошибку в Польше. Сопротивление могут одновременно создавать несколько движений. Здесь, в Австрии, принявшей ряд неудачных решений, одновременно наблюдается сопротивление от Чешского, Польского и Итальянского национальных движений. Исторически, в период после Австро-Венгерского компромисса и до Первой мировой войны Чешский Сейм постоянно оказывался в тупике из-за конфликтов между чешскими и немецкими националистическими парстиями, что привело к появлению неофициальных институтов. После роспуска Чешского Сейма согласно императорскому указу 1913 года, эти неофициальные органы получили больше легитимности, чем австрийская администрация в регионе, что в итоге привело к чешской независимости руками Чешского национального комитета. В игровых терминах, Богемия стала неуправляемой из-за сопротивления, создаваемого немецким и чешским национальными движениями. Аналогичные явления повторялись на территории коронных земель Австро-Венгрии, что привело к распаду империи. Распространение движений Ещё одним улучшением движений в обновлении 1.10 стала возможность для них расширять свои эффекты через границы. Движение, ставшее мятежным, увеличивает активизм всех аналогичных движений в соседних странах. Например, если Польское национальное движение в России станет мятежным, возрастёт и активизм Польских национальных движений в Австрии и Пруссии. Это касается и идеологических движений — если коммунистическое движение во Франции станет мятежным, коммунистические движения в соседних Бельгии, Испании, Италии и Германии также нарастят агитацию. Кроме того, шанс появления идеологического движения увеличивается, если выполняются условия его появления, и в соседней более престижной стране уже есть такое движение. Прочие изменения Внимательные читатели могли заметить новые модификаторы над законами о гражданстве — сила поддержки сепаратизма и сопротивление поддержке сепаратизма. Эти модификаторы связаны с новым дипломатическим действием «Поддержка сепаратизма». Взаимодействие «Поддержка сепаратизма» становится доступным после изучения «Национализма» и увеличивает привлекательность движений культурных меньшинств и их активизм в выбранной стране. Эффективность взаимодействия зависит от разницы между престижем использующей его страны и престижем цели, а также от модификаторов силы и сопротивления поддержке сепаратизма. Как вы можете видеть, этнические государства получают бонус к эффективности поддержки сепаратизма, но одновременно более уязвимы к ней, тогда как страны с мультикультурализмом лучше сопротивляются сепаратизму, но с трудом могут его поддерживать. Поддержке сепаратизма также можно противодействовать, изгнав дипломатов из оказывающей её страны, подавляя соответствующие движения или принимая законы, снижающие активизм движения. Румыния, принявшая закон об этническом государстве, поддерживает сепаратизм в Венгрии. Её действия приводят к сопротивлению румынских групп населения в Трансильвании. Напоследок отмечу, что мы улучшили указ «Поддержать национальные ценности». Теперь он открывается при изучении технологии «Национализм» и может вынудить группы населения, проживающие на своих родных землях, ассимилироваться в основную культуру. Заключение Обновление 1.9 и Charters of Commerce включали в себя много особенностей с огромной функциональностью. Стиль разработки, при котором каждая механика взаимодействует со всеми остальными, был нашим ориентиром при создании версии 1.10. Гражданство порождает дискриминацию и пыл, которые порождают культурные движения, а те в свою очередь могут привести к сопротивлению или запустить цепную реакцию сепаратизма. Молодому национальному государству выгодно повышать свой пыл, чтобы разваливать великие империи с помощью национальной борьбы. А империи пытаются найти внутренний баланс снижая пыл и умиротворяя различные национальности, чтобы избежать гражданского сопротивления или сепаратизма. Напоследок, ещё один пример: Османская империя призвала свой Сербский протекторат в войну, что привело к гибели многих сербов. Потери, вместе с проводимой правительством Сербии политикой просвещения, повысили сербский пыл, вовлекая сербов и в Сербии, и в Османской империи вступать в культурные движения и повышая желание свободы у Сербии. Если Сербия решит воплотить своё повышенное желание свободы и начнёт войну за независимость, она получит преимущество в виде более медленного снижения поддержки войны. А в перерывах между повышением желания свободы и ведением войны Сербия сможет поддерживать сепаратизм, чтобы увеличить активизм сербского национального движения в Османской империи, что может вызвать сопротивление или сепаратистское восстание, из которых Сербия сможет извлечь выгоду. На этом всё. Благодарю за прочтение. На следующей неделе мы вернёмся с другими дизайнерами, чтобы рассказать про сюжетный контент в обновлении 1.10.10 points
-
Tinto Flavour №39 от 5 сентября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особые игровые возможности Europa Universalis V! Сегодня в нашем обзоре будет игровой контент Англии и Великобритании! Являясь страной первого уровня, Англия может похвастаться большим количеством доступного контента, включая 233 динамических события и множество других возможностей. Давайте же взглянем на всё это без лишних слов: Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Взгляните на английское правительство и местные сословные привилегии: Англия начинает игру с наличием такой весьма очевидной правительственной реформы, как "Великая хартия вольностей", а также уникальной сословной привилегии: Также здесь есть несколько уникальных законов: Кроме того, для Англии доступны два уникальных здания: одно ("Пять портов") будет базовым, тогда как другое ("Королевский лес") вы сможете расширять: Взгляните на местные шедевры искусства: Возможно, что в дальнейшем для создания музея вам потребуется похитить ещё и другие предметы. А вот и несколько уникальных технологий, доступных только для Англии и Великобритании: И ещё немного общего местного содержания. Вот это условия создания такой страны, как Великобритания: Как мы уже показывали на примере Кастилии и Испании, для Великобритании будет предусмотрено несколько десятков динамических вариантов британского флага в зависимости от того, какие именно местные территории её сформируют, от текущей эпохи, от ранга страны и т. д. Давайте теперь рассмотрим местную повествовательную часть. На ранних этапах игры наиболее важным событием, конечно же, является ситуация Столетней войны, которую мы уже подробно обсуждали в одном из выпусков "Говорит Тинто" несколько месяцев назад: Последние несколько недель мы работали над новым экраном и визуальными эффектами для панели "Ситуация". Что вы сейчас можете сказать? Также для раннего игрового периода у нас здесь есть множество событий: В 1400-х годах в Англии может произойти уникальная катастрофа, связанная с борьбой за английский престол между домами Ланкастеров и Йорков: Вот пример контента для середины игры: А это уже поздний игровой период: Конечно, мы не упомянули здесь ещё и многие другие возможности, но на сегодня наше повествование завершено! На следующей неделе мы планируем представить вам четыре выпуска дневников, но по немного изменённому расписанию. Поскольку следующая пятница будет выходным днём, то новый выпуск Tinto Flavor будет опубликован во вторник. Кроме того, выпуски дневников во вторник и среду будет представлять Роджер Короминас, поскольку в это время я буду заниматься другими важными делами. Итак, вот наше расписание: Понедельник -> переработанные тинтокарты для оставшихся регионов: #21 Чагатай и Тибет, #22 Монголия, Маньчжурия и Сибирь и #27 Океания Вторник -> Tinto Flavor о Дании! Среда -> новый выпуск "Говорит Тинто" о ещё двух ситуациях середины игры - Малом ледниковом периоде и Золотом веке пиратства! Четверг -> DD#3 Торговля и экономика Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-39-5th-of-september-2025-england-great-britain.1858048/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru9 points
-
Tinto Flavour №38 от 29 августа 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание Europa Universalis V! Сегодня мы взглянем на доступный игровой контент Португалии! Являясь страной второго уровня, Португалия предоставит весьма интересные игровые возможности, поскольку она играла важную роль в показанном в игре временном периоде. Данная страна получит более 60 динамических исторических событий и множество направлений своего контента. Но давайте без лишних слов на всё это просто посмотрим: Стандартное напоминание о том, что вся графика и интерфейс игры ещё находятся в работе. Рассмотрим структуру возможностей Португалии, начав, как обычно, с сословий и правительства: У здешнего парламента есть своё уникальное название: Вот и местные шедевры искусства: Как мы и обещали на прошлой неделе, сегодня мы покажем уникальные морские юниты, доступные для всех иберийских стран. Данная важная часть португальского контента будет открываться при исследовании различных технологий. Для начала, у нас есть три разных типа каравелл для первых трех игровых эпох: Дальше идут два типа галеонов — для эпохи Открытий и Реформации: Теперь переходим к уникальным португальским исследованиям: Всё это в совокупности может позволить Португалии стать доминирующей морской и колониальной державой уже на ранних этапах игры. Но "может", это конечно же не "гарантировано". Португальскому игроку потребуется исследовать большое количество технологий, строить корабли и создавать достаточно мощную экономическую базу, позволяющую проводить исследовательские экспедиции. Однако найденные в случае успеха богатства и созданное могущество с лихвой окупят все первоначальные инвестиции. У нас также имеется и особый португальский повествовательный контент. Хотя события первой игровой эры в основном будут связаны с королевским двором, его развитием и интригами, но в эпоху Великих географических открытий основная часть контента будет в основном направлена на исследование и колонизацию новых земель. Этот период станет самым настоящим Золотым веком Португалии: Здесь мы сталкиваемся с целой цепочкой новых событий Данная реформа в дальнейшем может получить дополнительное развитие: Конечно, мы не упомянули здесь и многое другое, но на сегодня это всё! На следующей неделе, согласно новому графику, у нас будет четыре выпуска: Понедельник -> переработанные тинтокарты Скандинавии (да, Йохан наконец-то остался доволен результатом)! Среда -> в новом выпуске "Говорит Тинто" мы рассмотрим ещё две связанные с Америкой ситуации середины игры - Колумбов обмен и Колониальные революции! Четверг -> DD №2 - Правительство, законы и сословия Пятница -> Tinto Flavor об Англии! Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-38-29th-of-august-2025-portugal.1857322/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru9 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №78 от 27 августа 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередную серию Tinto Talks и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V! Сегодня мы поговорим о двух ситуациях, связанных с открытием Нового Света иностранными державами, которые могут произойти в середине игры: Тордесильясский договор и Великий мор! Тордесильясский договор Событие Тордесильясского договора может произойти после начала эпохи Великих географических открытий (то есть после 1437 года), если по крайней мере две католические страны со столицей в Европе будут владеть какой-либо территорией или хотя бы одним субъектом в регионе северной или южной Америки. В качестве примера мы можем представить себе колонию Кастилии на Эспаньоле и колонию Португалии в Бразилии. Вот событие, которое запустит эту ситуацию: Страна, в которой произойдет данное событие сможет выбрать место проведения встречи для обсуждения особого договора о разделении сфер влияния. В данном случае будут доступны столицы двух стран, приграничная территория и одна из непосредственных американских локаций. Договор будет назван в соответствии с выбранным местом: И вот всё заверте... Данным договором будет установлена определённая линия для разделения мира, и с этого момента каждый из двух участников договора получит на карте мира свою "сферу влияния", в пределах которой он сможет претендовать на все местные территории. Если на одной и той же территории окажутся колонии сразу двух стран, то обе эти страны получат возможность начать конфликт за спорные земли. Конечно, вы можете попытаться отозвать претензию вашего противника, но для этого вам потребуется подать апелляцию непосредственно Папе Римскому. Договор запрещает колонизацию прописанных в нём территорий другими католическими странами, предоставляя вам возможность самостоятельно колонизировать и заселить все эти земли, используя для этого обычные игровые механики. С началом новой фазы договора мир окажется официально разделённым между двумя подписавшими сторонами, включая как уже заявленные территории, так и ещё неизвестные земли на двух полушариях Земли. После этого в договоре окажутся доступны новые действия: Другие католические страны, которые также к этому моменту смогли открыть Америку, на этом этапе получат возможность принять участие в ситуации и также позволить себе некоторые из действий договора, в то время как другие страны будут ограничены только взаимодействием с двумя главными странами-подписантами: Актуальность договора начнет ежемесячно снижаться, а затем с каждым его нарушением получать ещё и дополнительные штрафы. Ситуация завершится, когда её актуальность упадёт до 0%. Начиная с этого момента запреты на колонизацию и территориальные претензии исчезнут, и все католические страны снова смогут без ограничений колонизировать все интересующие их регионы. Великий Мор Великий Мор – это особая игровая ситуация, описывающая распространение многочисленных заболеваний, занесённых европейскими колонизаторами в Америку после 1492 года. Таким образом, она начнётся после того, как в Новом Свете будут основаны первые европейские колонии: Она создаст два различных набора действий - как для колонизирующих Америку европейских стран, так и местных владений коренного американского населения: Болезнь распространится среди коренного населения американских территорий во многом так же, как вы уже могли видеть в случае с Черной смертью, но в данном случае оказываясь значительно более смертоносной. Потенциально эта ситуация может привести к гибели до 90% коренного населения Америки: В этой ситуации будут появляться случайные события - как для европейских колонизаторов, так и для коренных стран: На сегодня всё! Мы вернёмся в пятницу, чтобы поговорить в новом выпуске Tinto Flavour о Португалии! А на следующей неделе в рубрике "Говорит Тинто" мы рассмотрим ещё несколько ситуаций среднего и позднего игрового периода - колумбов обмен и колониальную революцию. Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-78-27th-of-august-2025.1857065/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru9 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №177. Свежий слой краски Приветствую и добро пожаловать в очередной летний дневник разработчиков! Пока шведы очень лениво переминаются у двери после отпусков, мы обсудим внешний вид карты. Меня зовут Петтер Лундх, я арт-директор Crusader Kings III на протяжении последних двух лет, а до этого — ведущий 2D-художник (моё творчество вам более знакомо по загрузочным экранам дополнений об Иберии, турнирах и Персии). All Under Heaven будет нашим самым амбициозным дополнением — мы собираемся расширить карту, добавив всю Азию. Для этого нужно сделать куда больше, чем просто расширить географию карты. И хотя на карту просачивались новые элементы с релиза, её общий вид оставался неизменным. На протяжении пяти лет мы заполняли огромную копилку визуальными идеями, которые мы хотим добавить, и это дополнение показалось идеальной возможностью подтянуть всю карту. Это в целом художественное переосмысление и модернизация нашей работы. Мы не добавляем новую технологию движка, мы просто используем особенности, которые уже доступны мододелам. Это значит, что вы тоже можете поиграть с этими изменениями, если вы умеете работать с кодом шейдеров (или попросите ChatGPT сделать это за вас). Мы также хотим дополнить документацию, чтобы новым мододелам было проще начинать, но, возможно, чуть позже. Более того, мы добавим дополнительные настройки для масштабных изменений, влияющих на производительность. Местность В старые времена (на релизе CK3), мы рисовали карты высот и маски местности вручную. Для этого требовались месяцы работы, а добавление деталей увеличило бы нагрузку экспоненциально. В этом процессе не было времени для переработок и правок. Старые горы в основном создавались методом тайлинга карты нормалей. Этот приём приводит к появлению визуального шума в районах с обилием гор — что весьма заметно, если расширить Гималаи на восток. Мы бы предпочли более реалистичный вид, имитирующий настоящие модели эрозии. Горы должны казаться настоящими. Для решения этой проблемы мы воспользовались программой по генерации местности, Gaea. Это инструмент создаёт реалистичные карты высот и маски материалов, симулируя настоящие модели эрозии. Мы можем создавать сложную местность более эффективно, чем при ручной раскраске, и нам больше не нужно начинать с нуля при переработке общего вида. Масштаб особенностей местности, в целом, остаётся тем же. И вот несколько причин: В качестве основы мы использовали старые карты высот, поскольку форма карты также влияет на игру. Стилизованный масштаб гор выглядит лучше при приближении, хотя более реалистичный масштаб лучше выглядит издалека. При применении масштабов реального мира, большинство гор выглядели бы шумом при приближении (приблизив карту достаточно, чтобы увидеть местность). Вот как выглядит этот процесс: Мы разделяем входные маски массива карты высот на клетки. Каждая клетка обрабатывается в Gaea, которая выдаёт окончательную карту высот, карту наложения цветов и маски для отдельного тайлинга материалов. После склеивания всех клеток мы получаем огромные файлы текстур для всей карты. Для ещё большего усложнения, мы разделили мир на 7 биомов, у каждого из которых свой набор текстур тайлинга и маски материалов. Для каждого биома отдельно прогоняются вышеописанные шаги, а затем в конце всё склеивается, чтобы создать готовую карту. Мы собираем материалы для каждого биома и пытаемся извлечь уникальную цветовую палитру, чтобы он отличался от других. При итерации вида мы работаем с отдельной клеткой. Мы выбираем прототип клетки, представляющую определённый биом, и улучшаем эту клетку. Когда результат нас устраивает, мы создаём билд всего мира, что может занять до 3 часов. Вот анатомическая диаграмма видов карт в CK3: Полировка поверхности Но улучшения не ограничиваются картой высот и текстурами местности. Мы уделили внимание освещению и шейдерам всех элементов карты. Мы немного доработали большинство элементов, чтобы улучшить читаемость и сделать их более эстетичными и гармоничными. Теперь текстура текста на карте более нежная и более мягкая на вид — она должна казаться менее цифровой и приятнее для глаз. У политической карты более высокое расширение и менее заметный тайлинг. Теперь вода более проработанная и у неё больше цветов в различных частях мира. Улучшены модели волн у берегов, а также сбалансированы масштаб и текстуры волн, чтобы они казались более реалистичными. Эффекты более гармонично смешиваются между уровнями приближения, устраняя давние проблемы с появлениями и сбоями, которые были особенно заметны при переходе между бумажной картой, политической и картой местности. Кстати о приближении, теперь можно ещё больше приближать карту! Освещение В завершение, мы переработали освещение карты. Ландшафт и объекты карты теперь имеют отдельные параметры для настроек, благодаря чему нам было куда проще улучшить их внешний вид. Карта стала ярче и теперь важные объекты должны лучше выделяться. Мы добавили тени от облаков, движущиеся по земле. И, чтобы всё это подчеркнуть, мы добавили отдельный режим карты местности, который позволит увидеть весь мир в улучшенном стиле. Надеемся вам понравится! (А если нет, то вы можете отключить тени от облаков и некоторые другие шейдеры в настройках игры) Бумажная карта Привет, я Лукас Рибейро, ведущий 2D-художник. В предыдущих дневниках разработчиков вы могли заметить, что в All Under Heaven появится новая иллюстрированная бумажная карта. Изображения в стиле азиатского фольклора покроют весь мир и будут использоваться по умолчанию при игре за большинство восточноазиатских культур. Обычная бумажная карта тоже расширена на восток. Хотя вид карты зависит от культуры, вы также сможете выбрать стиль бумажной карты в настройках графики. Давайте взглянет на отдельные элементы новой карты: Вокруг Японии собрались каппа, уси-они и баку (или... это пульгасари на восточном побережье Кореи?) Между Кореей и Китаем, в небесах парит Чхоллима. Вокруг Китая мы обнаружим фэнхуанскую птицу и первого зверя стороны света — лазурного дракона востока. Прочие звери расположились на соответствующих сторонах света... ...например, Красная птица юга, что гнездится под Индией.... ...белый тигр запада у Иберийского полуострова... ...и наконец Чёрная черепаха севера у Скандинавии. Мы стремились передать особенности рельефа в стиле, близком к китайской живописи и шань-шуй, со смелыми мазками и замысловатыми природными узорами. Покрытые листвой склоны гор должны это показать. Для оригинальной карты мы продолжаем придерживаться стиля Carta Marina Олафа Магнуса. Знакомые горы, леса, пустыни и прочие варианты местности продолжаться дальше на восток. Изменения титулов Привет, на связи Cordelion, один из гейм-дизайнеров, работающих над All Under Heaven! Изменения затронули не только внешний вид карты, но также границы и названия! Де-юре устройство Китая претерпело значительные изменения в летний период, пока мы обрабатывали огромное количество невероятно ценных отзывов, полученных с момента, когда мы впервые её представили. Это касается как внутренних (за что большое спасибо нашим потрясающим бета-тестерам), так и внешних отзывов (а за них большое спасибо всем вам!). Приступим! На уровне империй главным изменением стали названия. Раньше мы вдохновлялись именами династий, которые правили этими землями в древности, но теперь названия стали больше региональными, чем династическими. Лян стал Чжунъюанем, У стал Цзинъяном, Юэ превратилось в Линнань, на месте Шу теперь Ляньги, а Цинь эволюционировал в Юнлян. Сразу поясню, эти названия носят более общий характер и предназначены для обозначения несозданных де-юре империй. Тот, кто сумеет стать правителем одной из них в качестве независимого образования, сможет принять одно из множества уважаемых династических имён! Структура королевств также претерпела ряд изменений — вы могли заметить, что на смену фонетически репетативному Цзиндундуну пришёл Цинсюй, а ранее существовавшее де-юре королевство Яньюнь теперь разделено на Жаолэ, Дайбэй и Юцзи, благодаря чему станут возможны более исторически достоверные назначения, а также возвращение северных территорий можно будет разбить на несколько легкоусвояемых этапов. Это же касается южной экспансии при игре за кочевников! С доработкой карты местности изменилось и распределение непроходимых провинций: Сычуаньская впадина теперь окружена кольцом непреодолимых гор и хребтов, что отражает её исторически значимые естественные географические барьеры, а прибрежный Фуцзянь обзавёлся значительным количеством гор — как говорилось в одной из прочитанных мною книг, «восемь десятых гор, одна десятая воды и одна десятая полей». А ещё я принёс вам кое-что новое: карту графств Китая, которая была не совсем готова, когда мы в прошлый раз рассказывали об этой части игрового мира. Но сегодня я с радостью представляю вам их доработанных облик. Если вас смущает очевидное обилие -чжоу в названиях, не волнуйтесь, это стандартный административный суффикс для образований подобного уровня на протяжении всей китайской истории. Он до сих пор сохраняется в названиях многих крупных городов, например, Ханчжоу и Сучжоу. На сегодня это всё. Надеюсь, вам было интересно читать этот краткий экскурс в развитие данной части карты. Я бы с радостью рассказал вам ещё больше о своей работе, но увы, эта информация припасена для будущих дневников, и я не стану портить удовольствие. На следующей неделе мы вернёмся к вам с чем-то более крупным! Спасибо, что заглянули, и я с нетерпением жду, когда вы сможете исследовать и опробовать всё, что может предложить All Under Heaven.9 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 № 156. Меттерних говорит со мной Приветствую! С вами Виктория, главный нарративный дизайнер Victoria 3, и сегодня мы посмотрим на первую часть платного контента National Awakening. Я также расскажу о некоторых дополнительных бесплатных особенностях и улучшениях, о которых мы не успели рассказать в прошлом дневнике разработчиков. National Awakening сосредоточено на Австрийской Империи и балканских государствах, а вспомогательный контент посвящён Османской Империи. Его центральная тема — конфликт между устоявшимися династическими государствами и стремлением к созданию национальных государств. Представление о всеобщей монархии, воплощённое в Австрийской и Османской империях, контрастирует с конкретными амбициями балканских народов. Победа последних требует разорвать первую на части, превратив подданных в граждан, разделённых по крови и языку. Носители национального пробуждения смогут ощутить этот конфликт с обеих сторон — борясь с националистическим натиском Австрийской Империи или поддерживая национальные устремления балканских государств. National Awakening содержит много повествовательного материала. Если бы мы попытались охватить все это в одном дневнике, нам пришлось бы пойти на компромисс в отношении количества изображений и рискнуть занять все вечера наших читателей, что, на мой взгляд, было бы довольно жестоко. Поскольку я не жестокий человек, мы разделим наш репортаж на два дневника. Первый будет посвящён Австро-Венгрии и некоторому общему контенту, в то время как второй будет про балканские государства — Черногорию, Сербию, Болгарию и Грецию, а также вспомогательный контенту Османской Империи. Эпоха Меттерниха После смерти императора Франца I в 1835 году, Австрия осталась в сложном положении. Новый император — Фердинанд I и V, по мнению, как его покойного отца, так и его советников, был неспособен к эффективному управлению страной. Поэтому по воле покойного императора была создана Тайная государственная конференция, де-юре консультативный совет при императоре, а де-факто — правительство Австрии вплоть до революции 1848 года. В совет входили эрцгерцоги Людвиг и Франц Карл, граф Франц Антон фон Коловрат-Либштейнский и князь Клеменс фон Меттерних. Когда мы думаем об Австрийской империи Клеменс фон Меттерних, вероятно, будет одним из первых, кто приходит на ум. Министр иностранных дел Австрийской империи, он организовал женитьбу Наполеона с Австрийской принцессой, и председательствовал на Венском конгрессе. Став государственным канцлером, после Наполеоновский воин, он заслужил репутацию главного консерватора Европы, посвящавшего большую часть своего времени поддержанию геополитического порядка после наполеоновских войн. После смерти императора Франца I он, по общему мнению, стал главной силой в Австрии, возглавляя деспотическое правительство, не терпевшее никаких либеральных идей. Насколько правдиво это повествование? Как можно изобразить такую фигуру, как Меттерних, на которую попеременно клеветали и превозносили, осуждали и оправдывали, оценивали и переоценивали — сначала современники, а затем историки? Во-первых, мы должны понять реальные условия, в которых он существовал. Мы должны понимать, что Австрия была консервативной не из-за Меттерниха, и что Вена, и тем более вся Европа, не подчинялась его прихотям. Реальная политика Австрии не полностью соответствовала убеждениям Меттерниха, которые менялись со временем. В рамках Тайной государственной конференции у Меттерниха был контроль над иностранными делами, и его влияние при австрийском дворе то усиливалось, то ослабевало. После того, что историк Вольфрам Симанн назвал «незначительным переворотом» Франца Антона фон Коловрата в декабре 1836 года, Меттерних был отстранён от участия в брифингах и отчётах по внутренним делам, а такие вопросы, как финансы и полицейская деятельность, стали исключительной компетенцией Коловрата. После этого момента существование «системы Меттерниха» становится сомнительным. В то же время, мы должны понимать, что Меттерних не был второстепенным. Девятнадцатый век, возможно, был периодом, когда наибольшая власть была сосредоточена в руках наименьшего числа людей — игнорировать роль отдельных личностей в формировании этой эпохи было бы большой ошибкой. До периода игры он лично играл незаменимую роль в европейской дипломатии и создании австрийской политики, особенно в том, что касается дипломатической службы. Его маргинализация из-за действий Коловрата в 1836 году значительно снизила его способность влиять на политику Австрии, но он все ещё был способен на такие действия, как препятствование эрцгерцогу Карлу принять верховное командование австрийской армией на протяжении 1840-х годов и содействие аннексии Кракова в 1846 году. Можно с уверенностью сказать, что его пребывание в Тайной государственной конференции проходило в тяжелых для него условиях, но представлять его как бессильного придворного было бы как историографической ошибкой, так и пустой тратой повествовательного потенциала. Безусловно, Меттерних был консерватором, и реакционером даже по меркам своего времени. Он был противником просвещённого абсолютизма, воплощённого в политике Иосифа II, который отдавал предпочтение традиционным привилегиям сословий, а не автократической власти. Он был противником созыва центрального парламента, считая, что это приведёт к обострению напряжённости между национальностями империи Габсбургов. В 1847 году он посоветовал королю Пруссии Фридриху Вильгельму воздержаться от созыва Объединённого парламента на тех же основаниях. Несмотря на то, что он выступал против централизованной автократии, он был сторонником рационализации функций имперского правительства, предлагая систему далеко идущих реформ для Тайной государственной конференции, которое положило бы конец неорганизованной системе разовой письменной переписки с личным сотрудничеством между ведомствами. Эти реформы в значительной степени так и не были бы осуществлены, и австрийское правительство оказалось бы в длительном состоянии полупаралича между декабрём 1836 года и революциями 1848 года. В экономическом плане Меттерних отличался от типичных реакционных взглядов. Он выступал за индустриализацию и более тесные экономические связи между немецким Таможенным союзом и Австрийской империей, придерживаясь общегерманской точки зрения в отношении экономического развития. В 1841 году он предложил амбициозную программу свободной торговли, развития внутренней инфраструктуры и интеграции австрийских и северогерманских железнодорожных систем. Как и в случае с правительственной реформой, она встретила ожесточённое сопротивление со стороны клики Коловрата и в конечном итоге закончилась ничем. К концу своей карьеры можно сказать, что Меттерних присоединился к списку обречённых реформаторов-модернизаторов, чьи предложения оказались слишком незначительными и запоздалыми. Меттерних во всей многогранности его личности служит символом, вокруг которого мы можем создавать сюжет. Запись в дневнике «Эпоха Меттерниха», доступная Австрии со старта игры, использует его для передачи исторических приоритетов австрийского правительства в домартовский период. В этой записи десять целей, созданных на основе его амбиций во внутренней и внешней политике. Следуя его путём и сохраняя статус Австрии как сердца консервативной Европы, можно получить награды, размер которых пропорционален количеству выполненных целей, и, развивая тему противоречивой историографии, иные прощальные мысли. Можно пойти и по историческому пути — отослать его из Вены, преследуемого революционной толпой. Исторически это не стало концом для Меттерниха. После революции он бежал в Англию, где принимал множество влиятельных гостей, какое-то время издавал газету и проникся британской прессой и парламентской системой. Он положительно отзывался о Тори и Вигах, рассматривая их как естественные социальные объединения, проистекающие из британского общества, и в то же время осуждал европейские политические партии как искусственные образования, порождённые исключительной идеологией. По мнению позднего Меттерниха немцы ещё не достаточно цивилизовались для парламентарной системы. В дальнейшем он переехал в Бельгию, а в период неоабсолютизма вернулся в Вену, где прожил остаток своих дней в отставке. Автократия в эпоху свободы Революции 1848 года поставили Австрийскую Империю на грань краха. Революция в итальянских землях империи привела к войне между Австрией и коалицией итальянских государств, и одновременно с этим венгерского революционное правительство начало свою войну за независимость. На какое-то время Вена, Милан, Венеция и Будапешт оказались в руках революционеров, и австрийский двор был вынужден бежать в Инсбрук. Потребовались совместные усилия Австрии, России и Пруссии, чтобы подавить все мятежи и восстановить императорскую власть во всех уголках Австрии. В последние дни революции недавно воцарившийся император Франц Иосиф I издал ряд указов, давших ему абсолютную власть, распустил венгерский сейм и разделил бывшее Венгерского королевство на ряд военных районов. Так началась эпоха неоабсолютизма, в которую император и венская бюрократия начали радикальную программу централизации. Неоабсолютисты, ярким представителем которых был министр внутренних дел Александр фон Бах, стремились покончить с традиционными привилегиями коронных земель и установить авторитарный унитарный режим, подавлявший националистические настроения с помощью экономического роста и умелого управления. Запись в дневнике «Автократия в эпоху свободы» придаёт содержание этому периоду неоабсолютизма. Она доступна самодержавной Австрии, успешно покончившей со всеми своими коронными земляи. Неоабсолютистский проект подчёркивал усиление бюрократии и достижение мира в обществе с помощью сильного государства, что вполне соответствовало духу австрийских «Бидерманов». Следовать этой записи в дневнике можно в правление монарха, поддерживающего мелкую буджуазию (такого как Франц Иосиф I), или при сильном правительстве мелкой буржуазии. Для успешного завершения этой записи необходимо выполнить четыре из пяти условий, пока конституционное давление не достигло предела. Конституционное давление представляет различные условия, которые в реальной истории привели к падению неоабсолютистского режима, начиная от пассивного сопротивления венгерских политических кругов и заканчивая военными поражениями от Пруссии и Италии. Неоабсолютистский период носил выраженный каторических характер — «Клерикальный абсолютимз» и «Неоабсолютизм» были практически синонимами. В 1855 году Александр фон Бах подписал конкордат с Папой, значительно расширивший автономию Католической церкви в Австрийской Империи, особенно в вопросах образования. Подписание этого конкордата является одним из возмодных способов приблизить выполнение этой записи в дневнике. К числу других приоритетов режима относятся лишение власти парламентов коронных земель и окончательное расторжение феодальных обязательств, таких как ненавистная многим система барщины. В случае успешного завершения этой записи в дневнике в стране установится уникальный закон о распределении власти, представляющий доведённую до совершенства и укоренившуюся систему неоабсолютизма. Это разновидность автократии, дающая ещё больше авторитета и отдающая предпочтение мелкой буржуазии, а не аристократам. В случае, если не удастся закрепить эту систему, вас ждёт исторический исход событий. Кредиторы правительства потеряют терпение и потребуют восстановить конституцию, угрожая лишить доступа к кредитам. В таком случае можно либо уступить им, либо столкнуться с резко возросшими процентами по кредитам. Бойтесь его, бегите от него, рынок облигаций всё равно придёт. Грюндерство Грюндерство, оно же «эпоха основателей», было временем больших спекуляций и экономического роста в германских государствах. В эту эпоху развитие немецкой железнодорожной сети и либерализация корпоративных законов привела к взрывному росту ежегодно открывавшихся предприятий. Безумные экономические темпы этого периода сохранялись до паники 1873 года, падения фондового рынка, настолько существенного, что к нему был впервые применён термин «Великая депрессия». Запись в дневнике «Грюндерство» общая для всех германских государств и отражает неограниченные и безумные спекуляции той эпохи. Пока действует эта запись, все германские государства будут вносить свой вклад в её цель — каждый квартал увеличивать свой суммарный ВВП на 2,5%. В начале этого периода можно выбрать, насколько страна будет привержена грюндерству. Риски будут разниться в зависимости от выбранного варианта. Пока длится грюндерство, германские государства должны будут поддерживать стабильный рост коллективного ВВП на уровне не ниже 2,5% за квартал. Неспособность добиться этого в какой-либо квартал приведёт к росту шкалы прогресса, отражающую падение уверенности инвесторов. Четыре неудачных квартала подряд приведут к панике, которая исторически положила конец эпохе. Если удастся поддерживать этот раздувающийся пузырь в течение 30 лет подряд, вы успешно завершите грюндерство без негативных последствий. Мы считаем разумным предполагать непрерывный экономический рост в течение 30 лет и поставить на него все свои сбережения. Николай Кондратьев, удавись от зависти! Тройственная монархия Хорватское королевство существовало как автономная часть венгерской части габсбургской монархии ещё с XVI века. Исторически за вскоре за австро-венгерским компромиссом последовал хорвато-венгерский, подтвердивший самоуправление хорватского сабора и юридически объединивший земли Хорватии и Славонии. Хорватия существовала на правах автономии внутри Венгрии с 1867 по 1918 год, после чего на короткий срок получила де-юре статус третьей равноправной короны в распадавшейся габсбургской монархии. Подобное положение дел сохранялось в течение одной недели, после чего хорватский сабор проголосовал за расторжение унии и провозглашение независимости от Австрии в качестве Государства Словенцев, Хорватов и Сербов. Хорватские националисты долгое время требовали независимости от Венгрии и создания южнославянского образования в пределах империи. Первым проявлением этого требования в наш временной период стало иллирийское движение 1830-х и 40-х годов, политическое течение в среде хорватской интеллигенции, требовавшие создать южнославянское государство внутри Австрийской Империи. Требования включали в себя объединение Хорватии, Славонии и Далмации в «Триединое королевство», отделение Хорватии от Венгрии и использование хорватского языка в хорватском саборе. Активисты этого движения также приложили руку к развитию и популяризации литературы на хорватском языке. Австро-венгерский компромисс стал прецедентом разделения корон австрийского императора и зародил в южных славянах надежду на создание тройственной монархии Австрии, Венгрии и Хорватии. Это политическое течение получило название «триализма», а к его сторонникам принадлежали двое наследников австрийской короны, чья судьба сложилась весьма неудачно — кронпринц Рудольф и эрцгерцог Франц Фердинанд. Если игрок решит создать двойственную монархию через запись в дневнике «Венгерский вопрос», и Венгрия откажется сотрудничать, появится возможность создать третью корону через решение «Издать манифест о триализме». Манифест о триализма отделяет Хорватию от Венгрии и превращает Австро-Венгрию в Австро-Венгро-Хорватию. Но для этого придётся заручиться поддержкой венгров, что может оказаться той ещё задачей. Приняв это решение, Венгрия получит событие, которое позволит ей ветировать манифест. В таком случае, Австрии придётся сделать свой выбор. По условиям Австро-венгерского компромисса, австрийский император не может законно принудить Венгрию принять такое решение. Остановятся ли на этом попытки создать тройственную монархию или же в дело пойдёт незаконное обращение к силе? Исторически военная интервенция не считалась невозможной. До начала двадцатого века, напряжение между Австрией и Венгрией было настолько высоким, что Франц Фердинанд именно это и хотел сделать после восхода на престол, уничтожив дуалистичную структуру империи и принудив введение всеобщего избирательного права в Венгрии под дулом ствола. Если Венгрия согласится с манифестом, или если Австрии удастся успешно навязать свою цель во время дипломатической игры «Добиться исполнения манифеста о триализме», на карте появится Хорватия как младший униат Австрии, и двойственная монархия станет тройственной. Многие проблемы можно решить вторжением в Венгрию. При создании тройственной монархии Хорватия обычно с большей охотой поддерживает интересы империи, чем Венгрия. Это пригодится на следующем шаге реформирования империи и создании Соединённых Штатов Великой Австрии. Тройственная империя с панславянской Хорватией. Федеративное решение В 1906 Аурел Попович опубликовал книгу «Соединённые Штаты Великой Австрии» — амбициозное предложение реорганизовать Австо-Венгерскую империю в «Великую Австрию» с 15 штатами. Это предложение вскоре привлекло внимание круга радикальных реформаторов, окружающих Франца Фердинанда — тогдашнего наследника австрийского престола. Важно отметить, что предложение Поповича было в целом консервативным — его целью был раздел Венгрии и удержание Габсбургами престола. Попович был убеждён, что в Венгрии доминировал кошутистский революционный заговор, который хотел расшатать Австрийскую империю и превратить разные национальности Венгрии в единую культуру путём мадьяризации. Более того, он также считал, что эта гомогенизация была естественным исходом космополитской демократии, а национализм был необходим для сопротивления гомогенизационным порывам государства. Поэтому предложение Соединённых Штатов Великой Австрии уделяло большое внимание этнической автономии, созданию границ по очень точными лингвистическим линиям и созданию федеральных единиц по национальному признаку. Хотя были и другие предложения федерализации империи, вроде план Лайоша Кошута по организации республиканского «Дунайского государства» примерно в 1848 году, и территориальная федерализация, поддерживаемая австро-марксистами, мы решили, что Соединённые Штаты Великой Австрии Поповича явлются наиболее правдоподобным вариантом. Поэтому эта запись в дневнике посвящена более консервативному подходу. Если Австрия сформировала двойственную или тройственную монархию, после исследования «Паннационализма» она сможет федерализовать монархию. Отказ от этого предложения завершит соответствующую запись в дневнике и откроет решение, которое позволит в любое время передумать. Запись в дневнике «Федеративное решение» позволит создать свои Соединённые Штаты Великой Австрии. Чтобы выполнить эту запись, вам нужно собрать коалицию из национальностей, желающих присоединиться к проекту, и подходящих униатов, земель короны или марионеток. После принятия предложения, все австрийские земли короны и личные унии получат свои записи в дневнике, позволяющие им сопротивляться или поддержать формирование Соединённых Штатов Великой Австрии. Если у вас есть сильный униат с высоким желанием свободы (например, Венгрия), то вам придётся пойти на определённые уступки для его господствующих культур, возможно пожертвовав другими культурами для обеспечения поддержки униата. Однако если субъект полностью отказывается сотрудничать то, разумеется, он не захочет принять даже уступки. В таких случаях, нужно принимать крайние меры. Это проблема. Чтобы собрать национальности, нужно разобраться с их претензиями к другим культурам, и нарисовать границы будущих Соединённых Штатов Великой Австрии таким образом, чтобы они получили выгоду. Заручиться поддержкой всех культур не получится, нужно быть стратегом и попытаться получить как можно больше интегрированных культур, лишив прав как можно меньше культур. Интегрированная культура — это та, которая стремится сотрудничать с проектом федерализации, став принятой культурой в Австрии, и учитывается в счётчике условий для выполнения, а лишённая прав культура — это та, которая ни при каких условиях не хочет сотрудничать. Каждая кнопка позволит выполнить запрос определённой культуры. Интеграция одной культуры зачастую лишит прав другую — или, в лучшем случае, радикализует часть её населения, а также ухудшит отношения с субъектами этой культуры. Более того, если нарушить уже данные обещания, то преданная культура сразу же становится лишённой прав, и куда большая часть её населения станет радикализованной. Собрав коалицию национальностей, нужно поддержать федерализацию законодательно, закрепив текущую коалицию. К этому времени нужно либо усмирить субъектов, либо освободить их, чтобы удержать всё остальное. Завершение записи в дневнике аннексирует всех подходящих субъектов Австрии и переименует державу в Соединённые Штаты Великой Австрии, заменив цвет на приятный мраморно-серый с весьма интересным флагом. Также все ваши культуры с родиной на территории федерации получит дунайскую особенность традиции, которая ещё больше увеличит принятие тех, кого изначально не получилось интегрировать. Корпоративное государство В 1891 году Папа Лев XIII издал Rerum Novarum, энциклику, обращавшую внимание на положение рабочего класса. В ней описывался взгляд католичества на социальный вопрос, подчёркивались обязанности капитала и труда поддерживать друг друга, выражалась поддержка прав рабочих на создание профсоюзов и подвергались критике как рыночный капитализм, таки социализм. Этот документ стал основанием католического корпоративизма и оказал поддержку консервативным профсоюзам в борьбе с их радикальными соперниками. После издания Rerum Novarum взгляды католических политических партий, таких как Христианско-социальная партия Австрии, сместились в сторону корпоративизма. После падения Австрийской Империи и Октябрьской революции в России представители Христианско-социалистической партии радикализовались в борьбе против своих социал-демократических соперников, выступая за отмену парламентарной демократии Первой Австрийской Республики в пользу корпоративного государства, Ständestaat. Христианские социалисты, Ландбунд и военизированные организации хеймвера совместными усилиями покончили с австрийской демократией в 1933 году, положив начало корпоративистской диктатуре, так же известной как австрофашизм. Исторически переход к австрофашизму случился к концу охватываемого игрой периода при республиканской Австрии, лишившейся своей империи. Однако можно предположить, что для подъёма австрофашизма не требуется подобная катастрофа. Тенденции, породившие австрофашизм, проистекали из Христианско-социалистической партии и антидемократических тенденций, не чуждых Австро-Венгрии. Введение всеобщего избирательного права для мужчин в 1907 году, ставшее последствием массовой забастовки, поддержанной Социал-демократической партией, вызвало недовольство в консервативных и военных кругах Австрии. Австрийские военные в 1912 году продавили закон, включавший в себя множество полномочий военного времени и позволявший армии взять производство под свой полный контроль. Эти законы в сочетании со статьёй конституции 1867 года привели к тому, что с началом Первой Мировой войны в Австрии установилось прямое правление крайне реакционного военного режима, перетёкшего в военную диктатуру. Таким образом, переход от унитарной Австрийской империи к расширенному корпоративному государству не кажется чем-то невозможным. Запись в дневнике «Корпоративное государство» доступно демократической Австрии, которая не сформировала двойственную или тройственную монархию и не федерализовалась. Когда запись становится активной, появляется возможность либо подавить растущую угрозу корпоративизма, либо принять его. Если поддержать корпоративистский проект и поставить его сторонника во главе государства, можно сразу перейти к однопартийному государству нажатием кнопки. Чтобы передать странную, размытую идентичность Отечественного фронта, эта кнопка превратит любую политическую партию, к которой принадлежит глава государства в Отечественный фронт. Это значит, что получившийся Отечественный фронт может носить консервативный, аграрный, милитаристский, фашистский или католический характер в зависимости от создавшего его партии. После принятия ряда корпоративистских законов и подавления социалистов Австрия будет успешно реорганизована в Корпоративное государство. Мы в курсе ожесточённых споров между историками о том, был ли Отечественный фронт по-настоящему фашистским. Сам термин «Австрофашизм» довольно противоречив. Мы решили обойти этот вопрос стороной. Для чёткой границы между «фашизмом» и «нефашизмом» необходима ясная и осязаемая разница между ними, что само по себе в лучшем случае является спорным утверждением. Мы предпочитаем описательный подход — Отечественный фронт должен восприниматься с точки зрения его реальной природы, а не навешанных ярлыков. Венгерская революция Венгерская революция была одним из наиболее ярких моментов революций 1848 года. Начавшаяся как «законная революция» венгерских магнатов реформистских взглядов, стремившихся упрочить своё положение в Австрийской Империи, она вылилась в полномасштабную войну за независимость, затянувшуюся более чем на год. Для победы над ней потребовалось вмешательство России. Запись в дневнике «Венгерская революция» позволит Венгрии преследовать цели исторических венгерских революционеров — создание либерального, современного национального венгерского государства, независимого или получившего автономию и неприкосновенность в Империи Габсбургов. Уникальные взаимодействия этой записи в дневнике позволят Венгрии провести стремительную либерализацию ценой значительных противоречий с Австрией. Время для политической революции нужно выбирать тщательно, когда австрийцы заняты чем-то другим, например, Весной народов. Даже если удастся провести реформы в подходящий момент, Австрийская Империя не вечно будет пребывать в кризисе. Взаимодействие «Основать венгерский гонвед» позволит подготовиться к неминуемому австрийскому ответу, собрав собственную надёжную, мотивированную армию призывников. Однако рьяные программы мадьяризации, которые преследовали венгерские революционеры, неизбежно приведут к недовольству. Исторически в результате этой политики многочисленные национальные меньшинства Венгрии поддержали силы Австрийское Империи в ходе войны за независимость Венгрии. Затянувшаяся война может привести к тому, что эти территории с преобладанием меньшинств отделятся и попытаются получить статус автономных коронных земель в Австрийской Империи. Добившись независимости, Венгрия сможет выбрать монарха из одного из многочисленных благородных домов Европы, от Романовых до Орлеанского. Национальное пробуждение Запись в дневнике «Национальное пробуждение» отображает попытки различных балканских держав развить свою национальную идентичность. Оно доступно всем балканским державам, исследовавшим «Национализм», не имеющих закон о подданстве, и достигшим определённого уровня независимости от своих сюзеренов. Оно сосредоточено на повышении культурного рвения и получении независимости. При активации, эта запись в дневнике создаёт на карте маркер национального пробуждения и сопровождается рядом событий, посвящённых развитию национальной идентичности державы. После завершения этой записи, держава может использовать свою идентичность для выдвижения претензий на то, что она считает родиной культуры, готовя почву для грядущих конфликтов. Дополнительный бесплатный контент Обновление 1.10 добавит огромное количество бесплатного контента. Мы уже показали этот контент в предыдущих дневниках, но не смогли показать всё. В этом разделе мы покажем два бесплатных нововведения в игру: маркер национального пробуждения и закон «Колониальное рабство». Маркер национального пробуждения Обновление 1.10 добавит новую функцию карты — маркер национального пробуждения. Он выделяет эпицентр «национального пробуждения» — место, в котором национальная литературная культура достигает критической массы, что приводит к быстрому увеличению национального сознания. Примером исторического национального пробуждения может быть Иллиризм, когда хорватские национальные активисты опубликовали ряд известных народных произведений, используя новосозданную хорватскую письменность. У культуры может быть одно национальное пробуждение за игру. Национальное пробуждение может начаться, когда культурное рвение достигает 30. Национальное пробуждение приведёт к созданию национального движения, увеличит привлекательность культурных движений и, пока оно активно, ещё больше увеличит рвение. Будучи многонациональной империей вам захочется следить за национальным пробуждением культуры субъекта. Кошмар Габсбургов — одновременное национальное пробуждение почти всех национальностей в империи. Как вы могли заметить, мы также изменили культурный и религиозный режим карты — теперь используются полоски для выделения значимых меньшинств. Колониальное рабство На старте игры, многие европейские державы запретили или решили не признавать институт рабства на своей родине, но поддерживая его в заморских колониях. Закон «Колониальное рабство» отображает это положение, позволяя державам держать рабство подальше от любопытных глаз своих уважаемых граждан. Этот закон работает как «Долговое рабство» в невключённых областях и «Запрет рабства» во включённых областях. Пока закон активен, дискриминируемое население с низким уровнем жизни в невключённых областях будет медленно порабощаться. Закон «Колониальное рабство» со старта активен у Испании, Португалии, Дании, Нидерландов и Франции. И на сегодня это всё. Спасибо, что прочитали. На следующей неделе мы продолжим погружаться в платный контент из National Awakening.8 points
-
Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Филиппины — жемчужина восточных морей Меня зовут Mordred Viking, также известный как Гарет. Приветствую вас в этот уголок разработчиков, посвящённый прекрасной державе — Филиппинам. Погодите-ка, Филиппины? Они вообще участвовали во Второй мировой? Ну, оказывается, что, как и Бельгия, они сделали куда больше, чем вы могли себе представить. Начнём с предисловия — в 1936 году Филиппины были на удивление процветающей страной содружества США, а в 1935 году им пообещали десятилетний переход к полной независимости. Затем, в декабре 1941 года, всего несколько часов спустя после нападения на Перл-Харбор, Япония вторглась на острова, и через несколько дней, несмотря на усилия генерала Дугласа Макартура, американские и филиппинские защитники сдались. Они оставались под японской оккупацией до освобождения американцами в 44-45 годах. В 1946 году американцы сдержали обещание, и страна получила независимость. Как вы могли понять, это ведёт к довольно значительным вопросам игрового процесса и дизайна: как можно сделать игру за марионетку интересной, пока на неё не нападут в конце 1941 года? Как показать этот путь к независимости? Как показать огромное сопротивление? А их отношения с США? Как к этому относится Макартур? Содружество Филиппин. Мир до конца 1941 года Первые годы игры посвящены пути Филиппин к независимости, и тут у них два выбора. Они могут принять постепенный, запланированный и исторический переход, создавая свои государственные системы, налогообложение, армию и т. д. с небольшой помощью от Америки. Или же они могут заручиться поддержкой японцев, чтобы обрести независимость. Эта ветка — главная политическая площадка, где вы можете натравить США на Японию. Американский путь дольше, но он даст больше бонусов. Японские фокусы ускорят выполнение центральных фокусов (отсюда и маленькие значки часов). Поэтому вы сможете быстрее обрести свободу ценой долгосрочных последствий для промышленности и армии. Когда вы наконец подпишете Манильский договор, то вы получите большие экономические бонусы. И хотя вы с самого начала сможете открыть ветку американской помощи, следующие фокусы будут доступны только если вы останетесь проамериканскими. Чем более вы лояльны, тем больше вы сможете получить от США. Кстати, а вы знали, что до 1939 года помощником Макартура был некий майор Дуайт Д. Эйзенхауэр? Да, тот самый Эйзенхауэр. Его даже попросили стать начальником полиции Кесон-сити, но он отказался. Что же, это одна из тех крутых ситуаций «а что, если», которые мы так любим изучать в Hearts of Iron! Альтернативные пути Они всё ещё в разработке, поэтому показанное здесь может измениться или не добраться до релиза! Альтернативные пути — это правдоподобные варианты того, чем бы могли стать Филиппины, если бы дела пошли иначе. Фашистский путь, когда страна пойдёт по скользкой дорожке под давлением Японии. Также есть коммунистический путь, в котором вы сможете принять идеал «Морского коммунизма», начав массированное наступление огромным количеством кораблей, а не уже привычными солдатами. Итак, поговорим об армии Филиппин. Исторически США предоставили Филиппинам всё военное снаряжение, которым они пользовались во Второй мировой, у них не было своей военной промышленности. Это отображено веткой фокусов «Армия США на Дальнем Востоке», показанной ранее. Чтобы раскрыть свой потенциал, вам нужно завершить фокус «Закон о национальной обороне», что займёт целых 245 дней. Это, кажется, самый длинный фокус за всю историю Heart of Iron. Однако за выполнение одного уровня в сторону США или Японии в ветке «Содружество Филиппины», это значение уменьшается. Поэтому уже вам придётся балансировать политическое развитие и необходимость начать своё перевооружение. Капитуляция в качестве субъекта Как и в случае с Бельгией, я хотел сделать игру интересной, даже когда вы проиграете. И если Бельгия могла отступить в Конго, то Филиппины могут вернуться к папочке США. Вы сможете продолжить борьбу на родных островах, собирать ресурсы, рекрутов и, наконец, подготовить своё великое возвращение на Филиппины. И на этом всё! Это лишь небольшой обзор дизайна и намерений при создании древа Филиппин, потому что я хотел узнать ваше мнение о том, как это всё выглядит. Я пока что не говорил о персонажах, не показал новые изображения и различные национальные духи. Контент Филиппин всё ещё в разработке, но не волнуйтесь, мы вернёмся к этому в будущем дневнике разработчиков... так что следите за новостями.8 points
-
Лул, это на сколько надо быть отбитым, чтобы между утверждениями о том, что не стоило строить город и стоило сдать второй по населению город страны самым кровавым вторженцам в истории страны ставить знак равно? Русофоб, не понимающий разницы: Чем не строительство города в болотине угрожало населению? Ничем. А чем угрожала сдача второго по населению города страны? Да ещё и таким нелюдям как немцы и фины в ВОВ? Ответ - геноцидом местного населения и сносом второго по населению города страны. Разницы ведь совсем нету, да? Хотя, вы же германизирующийся русофоб-власовец, что опять своим сообщением и доказали, так что вам такое простительно.8 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №155 — Повествовательный контент обновления 1.10 Приветствую, сегодня мы с другими дизайнерами расскажем вам о бесплатном повествовательном контенте и различных улучшениях, которые ждут вас в обновлении 1.10. Платному контенту из National Awakening будет посвящён отдельный дневник. Весна народов В 1848 году Европу захлестнула волна революций, в считанные месяцы свергших постнаполеоновский порядок. Ранее абсолютистские режимы созвали национальные собрания и приняли довольно демократические конституции. Во Франции была объявлена республика, король Пруссии вышел к берлинцам в кокарде с триколором германской нации, а австрийский император подписал все документы, вручённые ему делегацией венгерских радикалов. К концу года эти конституции были отменены, национальные собрания распущены, а венгерские и итальянские националисты погрязли в безнадёжной борьбе с австрийскими и русскими войсками. От триумфа 1848 года остались лишь отмена крепостничества в Австрии, конец абсолютизма в Дании и контрреволюционная Французская Республика под руководством Луи-Наполеона Бонапарта. Провал 1848 года преследовал европейский либерализм на протяжении всего XIX века и отошёл в прошлое лишь тогда, когда стало очевидно, что традиционный консерватизм исчерпал себя. Со временем либерализм добьётся победы, но достигнута она будет путём соглашения, а не с помощью баррикад и порохового дыма. Чтобы в должной мере отобразить это великое потрясение, мы обновили запись «Весна народов». Когда в европейской стране произойдёт революция, возглавляемая движением, которое считается либеральным или социалистическим, во всех европейских странах, исследовавших технологию «Эгалитаризм» начнётся Весна народов. В контексте Весны народов и связанного с ней контента политические движения делятся на широкие категории «либеральных», «социалистических» и «консервативных». Движения, способный активировать Весну народов, перечислены в удобных подсказках. Пока действует Весна народов, у политических движений в целом вырастет активизм, а различные либеральные политические движения станут более привлекательными для населения. Мы также изменили условия выполнения и провала. Теперь Весна народов длится три года — если страна сумеет выдержать три года без революции или сможет подавлять все либеральные движения в течение одного года, запись завершится победой консерваторов. Чтобы лучше отобразить общие тенденции революций 1848 года, эта запись в дневнике даёт революционным движениям возможность немедленно захватить власть при выполнении ряда условий. Если подходящее движение становится мятежным, а число радикалов в столичной области превышает 10%, в столице образуются баррикады, и революционеры попытаются захватить власть. Такая революция увенчается мгновенным успехом, перейдя на непростой второй этап. Если запись «Весна народов» представляет условия, способствовавшие приходу революционеров к власти по всей Европе, «Красное лето» отображает обстоятельства, которые исторически привели их к краху. Чтобы понять причины этого, необходимо поближе взглянуть, на какие слои общества опирались эти революции. Революции 1848 года стали последним совместным революционным движением европейских буржуазии и пролетариата. Они происходили в контексте абсолютистских режимов, переживавших развитие капиталистической экономики, но не сумевших дать буржуазии доступ к коридорам политической власти. Политические институты были централизованы в столицах, переполненных рабочими, совсем недавно прибывшими из деревень и теперь оказавшихся на грани нищеты из-за механизации, нехватки продовольствия и мизерных зарплат. С ростом городской нищеты «социальный вопрос», от которого и происходит слово «социализм» стал актуален как никогда. Именно этот вопрос не смогли решить либеральные революционные режимы, что привело к распаду союза между классами в самый решающий момент. В каждой стране революция происходила по схожему сценарию. Протесты, возглавляемые представителями средних классов при поддержке рабочих классов, перерастали в возведение баррикад, блокировавших движение войск. Столкнувшись с угрозой ещё большего насилия, осаждённые монархи обычно соглашались назначить либеральных министров, созвать национальное собрание и принять конституцию. Либеральные министры, в основном представляющие интересы среднего класса революционной коалиции, одновременно сталкивались с радикальными требованиями решить социальные вопрос и сопротивлением консервативного истеблишмента. Их неспособность решить проблему бедности обычно приводила к восстаниям радикалов. Бывшие сторонники революции, напуганные возможным нарастанием хаоса в обществе, бежали к консерваторам, что позволяло консервативным военным и аристократии отправить в отставку либеральных министров и упразднить новую конституцию. Исключением являлись сепаратистские революции в Италии и Венгрии, где угроза австрийской армии помогла коалициям избежать внутренних противоречий. Подытожу: когда коалиции 1848 года захватили политическую власть, сразу же вскрылись противоречия между требованиями либералов среднего класса и радикалов рабочего класса. Эти противоречия привели к вспышкам насилия, обративших против революции тех, кто надеялся сохранить мир в обществе, тем самым выбив из-под неё опору. У записи «Красное лето» есть две шкалы прогресса. Первая представляет закрепление революции, а вторая назревающую контрреволюцию. Если контрреволюция достигнет 100%, революция будет подавлена, и законы «Распределение власти», «Свобода слова» и «Внутренняя безопасность» вернутся к тому состоянию, в каком они были до Весны народов. Название этой записи в дневнике меняется в зависимости от времени года. Здесь она в зимнем варианте. Революция получает прогресс за счёт высокой легитимности, поддержки либеральных и модернистских движений, уровня влияния интеллигенции и отчуждения землевладельцев и вооружённых сил. Контрреволюция получает прогресс при наличии закона «Монархия», от уровня влияния землевладельцев и вооружённых сил, наличия активного мятежа или восставшего субъекта, а также при отсутствии в правительстве либеральных заинтересованных групп. Контрреволюцию подрывает наличие мятежных консервативных политических движения — если источником проблем являются консерваторы, революционеры могут представить себя защитниками стабильности. На языке политической науки это называется «всё запороть». Помимо либерального и консервативного есть и радикальный исход. Если удастся упразднить монархию, сохранив легитимное радикальное или социалистическое правительство, это позволит раздавить контрреволюцию и спасти революцию. Чтобы в Европе было достаточно радикалов в преддверии Весны народов, мы добавили новую запись в дневнике «Неурожай картофеля в Европе», представляющую общеевропейскую эпидемию фитофторы, из-за которой 1840-е годы прозвали голодными сороковыми. Эта же болезнь привела к большому голоду в Ирландии, от которого могло погибнуть до миллиона человек. Запись в дневнике «Голодные сороковые» активируется, когда набирается критическая масса европейских областей с условием сбора урожая «Вспышка болезни». На время действия эта запись в дневнике будет увеличивать частоту и интенсивность вспышек болезни в Европе. Если эта запись в дневнике появится не в 1840-е, а в другое десятилетие, её название изменится соответствующим образом. Национальный либерализм Читавшие предыдущий дневник могут помнить камео германского национального движения. Германское национальное движение — это одно из трёх привязанных к культуре движений, которые появятся в обновлении 1.10. Это германское, итальянское и югославское или иллирийское национальные движения. Все эти движения обладают идеологией национального либерализма и существуют для того, чтобы способствовать объединению германских, итальянских и южнославянских областей. В случае Германии и Италии они заменяют движения культурного большинства и радикалов. В случае южнославянских областей, где югославские и иллирийские движения часто сталкивались с национальными движениями, они будут бороться между собой за сторонников. Идеология национального либерализма является смешением либеральной, радикальной идеологий и идеологии этнонационализма. Обычно она выступает за законы, способствующие росту пыла основных культур страны, таких как «Государственные школы» и более дискриминационные законы о гражданстве. Она также выступает за расширение гражданских свобод и выступает против системы гильдий, о которой мы поговорим чуть дальше в этом дневнике. Эти национально-либеральные движения сыграют важную роль в объединении Германии и Италии. Теперь готовность немецких и итальянских областей к объединению определяется не мгновенным переходом к поддержке объединения, а зависит от того, какое давление оказывают германское или итальянское национальные движения на заинтересованные группы в правительстве. Мы также обновили запись «Рисорджименто», и теперь она опирается на итальянское национальное движение. Трудовые ассоциации С каждым обновлением мы стараемся сделать мир Victoria 3 более неуютным. Обновление 1.10 уже принесло нам этнонационализм, картофельный голод и Австрию, а теперь ещё и трудовую политику. Группа законов «Трудовые ассоциации»охватывает профсоюзы, гильдии и их юридический статус. Исторически в эпоху игры многие страны постепенно снимали ограничения на профсоюзы, начав с жёстких ограничений, а закончив тем, что официально закрепили право собрания или установили официальные отношения между государственным аппаратом и рабочими объединениями. Это постепенное потепление отношений между государством и профсоюзами привело к росту влияния профсоюзов в парламенте и дерадикализации рабочего движения. Эта группа законов должна отобразить данную тенденцию. В целом, по мере принятия более разрешительных законов о профсоюзах, влияние данной заинтересованной группы растёт, а шанс появления в её рядах радикальных персонажей снижается. Кроме того, рабочее движение становится более привлекательным для групп населения, переманивая их из социалистических, анархистских и коммунистических движений. Закон «Система гильдий» представляет раннюю систему купеческих и ремесленных гильдий. В рамках этой системы мастера и ремесленники разделены на организации, регулирующие занятие их ремеслом на определённой территории. Обычно, тем кто не входил в гильдию, было запрещено заниматься данной деятельностью, что резко снижало социальную мобильность. Поскольку система гильдий противоречит принципу свободного обмена, многие либеральные движения требовали её отмены. Хотя большая часть европейских стран отказалась от системы гильдий или значительно ославила её ещё до начала игры, в некоторых странах, например, в Австрии, она в какой-то мере сохранялась. В рамках системы гильдий 25% городских сооружений находятся в собственности их рабочей силы, что увеличивает политическую власть лавочников и значительно снижает квалификации. Корпоративисты, традиционалисты и мелкая буржуазия обычно поддерживают систему гильдий, тогда как рыночные идеологии, промышленники и профсоюзы выступают за отказ от неё. Законы о собраниях представляют полный запрет трудовых собраний. Обычно они выражались в том, что рабочих, собиравшихся с требованиями повышения зарплат или улучшения условий труда, задерживали по обвинению в преступном сговоре. Историческим примером таких законов может служить британских закон о собраниях 1799 года или Закон Ле Шапелье в Революционной Франции. Первый был отменён и заменён законом о собраниях 1825 года, а последний был частичной отменён при Наполеоне III в 1864 году. Законы о собраниях снижают влияние профсоюзов и популярность рабочего движения, одновременно увеличивая число радикалов из политических движений и популярность социалистического, анархического и коммунистического движений среди населения. Кроме того, если этот закон действует, профсоюзы будут с большей вероятностью создавать персонажей с радикальными идеологиями, таких как нигилисты, коммунисты, анархисты и авангардисты. Закон о собраниях является предпочтительным законом для промышленников и сторонников рыночной либерализации. Запрет забастовок представляет ситуацию, когда трудовые ассоциации разрешены, но забастовки и коллективные переговоры ограничены. Примером может служить британский закон о собраниях 1825 года, действующий в Великобритании на момент начала игры. Этот же закон лучше всего описывает ситуацию с США — юридически все сходились во мнении, что бастующим должны применяться меры наказания. Запрет забастовок является переходной точкой между свободой объединения и законом о собраниях. Он в меньшей степени радикализует рабочих, но не вызывает противоречий со стороны антилейбористских идеологий. Свобода объединения представляет законное признание права бастовать и создавать профсоюзы. Историческим примером может служить британский закон о профсоюзах 1871 года или закон Вальдека-Руссо во Франции. Законы, закреплявшие право на собрание, обычно снижали напряжённость в отношениях между государством и рабочими движениями. Этот закон пользуется поддержкой профсоюзов и рабочего движения, увеличивая их влияние и привлекательность и снижая рост радикализма и вероятность появления носителей радикальных идеологий в рядах профсоюзов. Обычно этот закон поддерживают реформисты, социал-демократы, различные коммунистические идеологии и профсоюзы. Корпоратизированные профсоюзыпредставляют различные ситуации, в которых профсоюзы становятся де-юре или де-факто частью правительства. Двумя историческими примерами этого закона могут служить национализация и реорганизация профсоюзов в государственные органы в фашистской Италии и корпоративистской Португалии, а также насильственное объединение профсоюзов в Германский трудовой фронт в Нацистской Германии. Менее радикальными примерами служат близкие отношения правительства США с крупными профсоюзами в рамках закона о восстановлении промышленности и национального закона о трудовых отношениях 1930-х годов, а также институт трипартизма в скандинавских странах. Корпоратизированные профсоюзы открываются законом «Корпоративизм» и являются наиболее эффективным способом дерадикализации рабочего движения при условии процветания в стране. Корпоратизация профсоюзов увеличивает прирост лоялистов от роста уровня жизни и рост радикалов от снижения уровня жизни, уменьшает привлекательность социалистических, анархистских и коммунистических движений, а также повышает шанс появления корпоративистов среди персонажей из профсоюзов. Обычно этот закон поддерживают фашисты, интегралисты и корпоративисты, тогда как профсоюзы выступают за его отмену. Как обычно, к законам прилагается ряд новых событий на время их принятия. Ниже приведён интересный временный союз, который может возникнуть от стремления установить более разрешительный закон о трудовых ассоциациях. Политическая ситуация на Балканах В обновлении 1.9 мы добавили варианты законов, особый подвид законов, которые являются разновидностями общедоступных. Они создают потенциал для уникального контента для отдельных стран и регионов, что мы планируем ещё сильнее расширить в 1.10. Один из главных запросов к нам был о реализации системы миллетов в Османской Империи, различных этнических и религиозных автономий под властью османского халифа. Наша интерпретация оной даёт повышенную терпимость к авраамическим религиям, одновременно угнетая всех прочих. В неё также входит эффект, который ранее принадлежал джизье — религиозный налог, а также штраф к числу призываемых батальонов. Австрийские стартовые законы также были обновлены. Вы обнаружите два новых варианта — съезды коронных земель и манориальная система. Съезды коронных земель это слегка изменённый вариант наследственных бюрократов, что уменьшает политическую власть аристократов, в то время как манориальная система находится посредине между крепостным правом и фермерами-арендаторами. Новые стартовые законы Австрии. В 1781-м император Иосиф II издал указ об отмене крепостного права, который отменил его на землях Габсбургов. После 1781-го крестьяне получили свободу движения по землям Габсбургов и возможность выбирать работу самостоятельно, но сохранили обязанности перед землевладельцами. В их число входил «робот», период принудительного труда на землевладельца. Отмена «роботы» стала одним из основных требований крестьянства во время революций 1848-го года. У стран с манориальной системой в натуральном хозяйстве действует «барщина», которая снижает эффективность производства, но незначительно увеличивает эффективность строительства в регионах с избытком ферм. Этот модификатор представляет землевладельцев, использующих крестьянский труд на собственных проектах. Манориальная система активна в Австрийской империи и дунайских княжествах с начала игры. И да, раз уж речь пошла о последних, их стартовые законы тоже изменились. Стартовые законы в Валахии и Молдавии. В 1836 законодательная система в княжествах Валахии и Молдавии была определена органическим регламентом. Эти законы представляли собой псевдоконституцию, установленную Российской империей после окончания русско-турецкой войны 1828-го года, создав систему, по которой князья избирались боярским собранием. Органический регламент связан с новым договором между Россией и дунайскими княжествами — Адрианопольским договором, по которому княжества обещают поддерживать регламент, а также предоставляют дополнительные уступки России в обмен на гарантию их независимости. Последний новый вариант законодательства относится к Черногории. На момент старта игры это было достаточно необычное государство — скорее собрание племён горцев, а не полноценное государство. В основном они жили за счёт налётов на османские земли. Чтобы лучше представить эту ситуацию, Черногория получила два уникальных закона — «Женщины в полях» и «Патернализм вождей». Стартовые законы Черногории. Так как мужчины были заняты военными действиями, тяжёлый труд лёг на плечи женщин Черногории. Закон «Женщины в полях» представляет эту ситуацию — почти всё мужское население Черногории доступно для призыва, в то время как женщины работают как в полях, так и по дому. Исторически, население Черногории слабо росло на протяжении большей части нашего периода, что объясняется крайне высокими показателями смертности и уникальным распределением полов. «Патернализм вождей» представляет, как добыча от налётов распределяется среди черногорских племён. Из-за отсутствия промышленности и недостатка пригодных земель, эта система необходима для существования местного населения. Великий крах Великий крах — новая запись в дневнике для Османской империи, представляющая распад империи после определённой масштабной катастрофы. Великий крах появится в случае, если Османская империя не смогла успешно завершить Танзимат и либо ввела некую форму республики, либо столкнулась с революцией, будучи непризнанной державой. Эта запись в дневнике является таймером для империи. Выборы в ней могут помочь избежать ужасной судьбы, которая ожидает в том случае, если таймер опустится до нуля. Следует также отметить, если Танзимат не закончен, становление Османской империи республикой несовместимо с её ролью империи. Это династическое многонациональное государство, в которой не было единой национальной идентичности. На 1836-й год не существует османского национализм. Танзимат в 1870-х попытался изменить это, но он провалился с потерей большей части балканских территорий. Если Танзимат провалится, то шансов на возникновение национальной идентичности будет ещё меньше, и, таким образом, Османская империя гарантированно не сможет пережить переход от традиционной государственности к национализму. Если не закончить его до истечения срока, произойдёт Великий крах, и империя развалится. Турция станет парламентской (или президентской) республикой, окружённой молодыми независимыми государствами. Великая идея Великая идея была ранее представлена в записи в дневнике «Греческий национализм». В 1.10 мы её переработали. Теперь есть различные варианты экспансии, от «Великой идеи» до претензий на титул восточного Рима. В зависимости от желаемого результата, эти варианты имеют разный уровень риска и наград. Если Греция выберет «Великую идею» и достигнет определённого прогресса, она получит событие, позволяющее увеличить масштаб претензий. Претензия на титул восточного Рима поднимет греческую дурную славу, а также изменит требования к завершению записи в дневнике. Награда от записи в дневнике зависит от греческих амбиций, и чем они больше, тем выше награда. Однако провал этих целей также даёт возрастающие штрафы. Амбициозная интерпретация «Великой идеи», что завершится влезанием в долги, может иметь крайне пагубные последствия для греческой державы. Венгерский вопрос Поскольку обновление 1.10 и National Awakening посвящены Австрии и Балканам, запись в дневнике «Венгерский вопрос» также будет переработана. Мы добавили действия по управлению Австрийской империей, что будут актуальны вплоть до умиротворения венгерских земель или до создания Австро-Венгрии. Исторически империя рассматривала многочисленные варианты решения организации империи. Большинство из них будут рассмотрены в дневниках разработчиков, посвящённых National Awakening. Два из них доступны в этой записи в дневнике, и, таким образом, — в бесплатном обновлении. Это включение в коронные земли и двуединая монархия. Интеграция коронных земель станет доступна, если желание свободы всех субъектов австрийских коронных земель ниже 25. После этого все субъекты будут включены напрямую в Австрию, превращая империю в единую державу. Однако это не завершит запись в дневнике. Аннексировать Венгрию недостаточно, её надо ещё удержать. Если был выбран путь интеграции коронных земель, но всё закончилось плачевно, возможно, настало время для компромисса. Установление двуединой монархии создаёт историческую Австро-Венгрию, реорганизуя империю в унию между Австрией (Цислейтанией) и Венгрией (Транслейтанией). Это действие мгновенно завершит запись в дневнике, но вы больше не сможете участвовать в объединении Германии и значительно увеличите венгерскую автономию. Если Венгрии больше нет на карте, то она возродится. Это позволяет сначала провести интеграцию коронных земель, а затем создать Австро-Венгрию. С созданием Австро-Венгрии также можно будет решить вопрос Хорватии. Будет ли она разделена между двумя державами, либо же она будет под властью только одной короны? Пока эта запись активна, отделение Венгрии — вполне реальная угроза стабильности Австрии. Если Венгрии это удастся, то остальные коронные земли последуют за ней. А теперь я передам слово Hansi и нашей приглашённой звезде, — Mike, — для обозрения обновления карты вместе с бесплатным обновлением. Изменения карты Возрадуйтесь, фанаты карт! Как обычно, обновление принесёт ряд улучшений карты. Были скорректированы старые области и добавлены новые, чтобы лучше отразить политическую и демографическую ситуацию XIX века. Мы отделили Буковину от Молдовы, и теперь она считается родиной украинцев, а южнее преимущественно албанский регион Косово стал отдельной областью. Силезия разделена на Верхнюю и Нижнюю, а Верхняя разделена между австрийской Силезией и прусской областью Верхняя Силезия. Сербия теперь разделена не на Северную и Южную, а на Западную и Восточную. Османская часть разделённой Западной Сербии соответствует преимущественно босняцкому региону Санджак. Бывшие области Восточная и Западная Словакия стали Словакией и Рутенией, тут показанные с динамическими венгерскими именами. Регион Сувалкия передан из состава области Вильнюса в Литву, для лучшей передачи этнической ситуации того времени и позволяя создать более исторические границы. Последнее, но не по значимости, после длительных споров мы, наконец, скорректировали границы Саксонии передав регион Хойерсверды Верхней Силезии. Помимо этого, мы скорректировали население, его типы и ресурсы по всей карте, всех изменений слишком много для формата дневника. Новая культурная карта Балкан. Сможете ли вы найти отличия? Восточная Африка Восточную Африку почти не трогали со времён релиза, но самые зоркие и активно играющие в игры от Paradox Interactive, возможно, заметили, что побережье Суахили добавлено на карту Crusader Kings в грядущем дополнении All Under Heaven. Внимание, уделяемое Восточной Африке, открыло возможность использовать некоторые из тех же ресурсов для повторного пересмотра Восточной Африки в Victoria 3, что привело к улучшению ситуации на историческом побережье Суахили и на севере Эфиопии. Побережья современных Кении и Танзании привлекли к себе наибольшее внимание. В Кении больше не будет манящего открытого побережья, которое можно колонизировать на ранней стадии и превратить в эстетически непривлекательный сгусток! В настоящее время побережье полностью покрыто колониальными владениями Омана и более мелкими государствами Момбаса, Виту и султанатом Тунги на севере Мозамбика. Сохранение этой линии централизованных прибрежных государств жизненно важно, если Занзибар в середине игры обыграет Оман в стартовом составе. Эта задача становится ещё более сложной из-за того, что в Омане и Занзибаре в настоящее время ибадизм является государственной религией, что противоречит преобладающему суннитскому населению суахили на восточноафриканском побережье. Задача Занзибара, указанная как запись в дневнике, в случае отделения от Омана состоит в том, чтобы не подпускать колонизирующие державы к восточноафриканскому побережью до тех пор, пока он не укрепит свою власть, получив признание или полностью захватив внутренние районы Восточной Африки. Если это не удастся, и силам из-за пределов Африки удастся проникнуть вглубь страны, тогда претензии Занзибара на суверенитет не оправдаются, и королевство рухнет. Этот сценарий провала отражает историческую судьбу Занзибара после того, как немецкому исследователю Карлу Петерсу удалось подорвать занзибарские притязания на территорию нынешней Танзании. Это спровоцировало гонку между Германией и Великобританией за раздел ряда колоний и привело к тому, что султанат Занзибар стал не более чем британским протекторатом, пока он не стал частью Танзании в 1964 году. Мы также уделили внимание расположенной севернее Эфиопии. Стартовая ситуация пересмотрена – Квара, родина будущего императора Теодроса II, теперь является самостоятельным городом в угасающей Эпохе князей. Княжества Оромо, Амхара и Тыграй соперничают за контроль, и, если кому-либо из них удастся объединить основные земли Эфиопии, им всё также придётся колонизировать фронтир на юге и востоке, чтобы возрождённая Эфиопия смогла расширяться дальше. Материковая Юго-Восточная Азия Индокитай тоже получил обновление! Несмотря на более скромный размах, оно включает в себя заметные изменения начальной геополитической ситуации в регионе, а также добавляет в игру народ тямов, обитающих на юге региона. Это общее обозначение для группы, куда входят ставшие децентрализованными народы высокогорья. Теперь Камбоджия на момент начала игры является крайне непокорной марионеткой Дайнама и получила новое динамическое название. Мы в целом добавили больше динамических названий для областей и городов региона, включая поддержку французских названий. Потрёпанная граница между Сиамом и Дайнамом также была переделана, чтобы лучше отражать непостоянство границ этого региона в рамках раннего периода игры. Вьентьян, ранее столица Лансанга, а также земли по берегам Меконга остаются под контролем Сиама, а внутренние земли, включая плато Сянгхоанг, на старте игры принадлежат Дайнаму. Мы изменили расположение части городов, дорог и железных дорог, а также сделали Хюэ новой столицей Дайнама. На этом у меня всё. Спасибо, что прочли. На следующей неделе мы расскажем о первой части платного повествовательного контента из National Awakening.8 points
-
Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Путь Китая от Японско-китайской войны до гражданской Война в Китае: от сопротивления до освобождения Добро пожаловать в очередной уголок разработчиков. В этом году отмечается 80-я годовщина окончания Второй мировой войны, и сегодня мы расскажем о крупных темах и идеях для очень важного участника глобальных военных действий: Китая. Наша цель — показать раннюю версию китайского контента: кое-что может исчезнуть, кое-что добавится, но показанное здесь обязательно изменится! Тема, которая проходит красной нитью — многие страны в мире столкнулись с трудностями в 1930-х годах, и Китай не исключение. Раздробленное государство погрязло в гражданскую войну, и хотя власть номинально принадлежала центральному правительству Гоминьдана, местные милитаристы, региональные генералы, захватили значительные территории подконтрольными им армиями. И только наименьшее из этих государств, под руководством коммунистической партии Китая, вопреки всему смогло захватить власть и объединить Китай. Коммунистический Китай Одна из главных дизайнерских целей — углубить детальность китайского контента. Это касается и изменения стартового расклада коммунистов в пользу более реалистичной ситуации в 1936 году: государство переименовано в Китайскую Советскую Республику (официальное название между 1931 и 1937 годами), новым номинальным лидером является Чжан Вэньтянь, а стартовые территории изменены, потому что в начале 1936 года коммунисты не контролировали Яньань. Как и в остальном Китае, у коммунистов идёт скрытая борьба между настоящими политическими деятелями в стране, вроде Мао Цзэдуна и группы «28½ большевиков». Коммунистический Китай был всегда одной из самых сложных держав в игре из-за стартовой ситуации, и с новым подходом всё останется так же. Как и ранее, вам нужно будет сразиться с Японской империей, а затем попытаться объединить остальной Китай за несколько этапов. Увеличительное стекло, расположенное на видном месте, входит в комплект только при наличии. Мы хотели отталкиваться от ощущения преодоления непреодолимых препятствий и создать вокруг него новый контент: чем сложнее задача, тем лучше награда. Для этого мы использовали как новые, так и старые, уже знакомые, но переделанные системы. Если вы играли за коммунистический Китай, то вам уже знакома система внедрения, которая возвращается в новом виде и с новшествами. Помимо того, что при начале войны вы можете получить область противника, в которую вы внедрились, так эта область получит ещё и штрафы. Также вы сможете «Создать партизанские ячейки» на вражеской территории, если она не является национальной для вашего противника. Создав партизанские ячейки (или если область является национальной для противника), вы можете расширить операции и «Начать кампании саботажа» . Это может насолить врагу, что как бы хорошо, но это никак вам не помогает. Что же, позвольте представить вам, впервые в игре — наземные налёты. Создав партизанские ячейки или начав кампании саботажа в области, вы можете устроить налёт, ударив по одному из областных центров снабжения. В случае успеха вы получите снаряжение, необходимое для борьбы! Все эти особенности в той или иной степени есть в различных политических ветках. Но вам стоит задаться вопросом: хотите ли вы подружиться с националистами (и хотите ли вы сделать упор на партизанскую войну, как мы уже описали, или больше зависеть от советской поддержки и захватить контроль над Объединённым фронтом изнутри) или же предпочтёте сразиться с Японией и остальным Китаем в одиночку, и, вполне вероятно, одновременно? Какие усилия вы приложите, чтобы объединить весь Китай? Националистический Китай В этот временной период центральное правительство было под контролем Гоминьдана и Чана Кайши, лидера партии. Однако Гоминьдан — не монолитная группа, и разные группы и фракции внутри неё борются за власть. Мы решили изучить эту динамику, так что при игре за националистов вам будет предложен выбор из этих групп. Кого вы решите склонить на свою сторону, какие инструменты будут вам доступны, и как вы сможете достичь главной цели в объединении Китая под флагом Гоминьдана? Первый из списка — это сам генералиссимус, Чан Кайши. Чан получает своё влияние от военного окружения и успехов в обороне страны, что отражает его военное прошлое. Чан известен благодаря значительному количеству военной поддержки от различных иностранных держав, и мы хотели передать это с помощью возможности получения вооружения и финансовой поддержки от других стран. Тем не менее важно помнить, что бесплатный сыр — только в мышеловке, так что придётся потрудиться, чтобы доказать, что вы достойны этой поддержки. Для этого потребуется удерживать отдельные области и вовремя захватывать другие. Долгое время главным соперником Чана внутри Гоминьдана был Ван Цзинвэй, более известный миру как японская марионетка. Но что было бы, если бы с Чаном что-нибудь произошло, скажем, в Сиане? Занял бы его место Ван? В отличие от Чана, Ван — больше политик, поэтому его меньше интересует армия, где Чан заполучил поддержку благодаря десятилетнему стажу руководителя Военной академии Вампу. Вместо этого влияния Вана берётся из государственных институтов: Юанях. Не верьте тому, что Ван развивает эти институты на благо функционирующего правительства. Он — влиятельный посредник, предоставляющий места во власти для своих лоялистов. Ван не боится замарать руки для укрепления своего влияния прежде, чем разбираться с внешними угрозами. «Общество практики Трёх народных принципов», также более известное как «Общество синих рубашек», не достигло значительных успехов. Сун Мэйлин видела в нём обычный сброд, но, возможно, история могла сложиться по-другому. Мы решили представить, чего могла достичь эта организация под руководством Дай Ли, если бы она больше походила на европейские аналоги. Убедить военачальников поддержать такое руководство будет непросто, так что возможно придётся пойти более прямым путём. Итак, мы рассказали об объединении страны, но как это выглядит с механической точки зрения? Так как вы берёте на себя роль центрального правительства раздробленного государства, то мы хотели подвязать к этому и игровые механики. Мы решили использовать возможность, предоставленную переработкой фракции, чтобы внедрить в неё борьбу за власть в Китае. Это значит, что фракция Объединённого китайского фронта будет работать немножко по-другому в отличие от других. Подразумевается, что в конце у неё останется только один член — объединённый Китай под вашим руководством. Не вдаваясь в подробности скажу, что вам придётся использовать своё влияние в Объединённом фронте, чтобы убедить отдельных военачальников стать вашими субъектами. Доступное влияние зависит от ваших успехов в войне, а также от упомянутого ранее пути в дереве фокусов. Это может выглядеть как что-то прямолинейное, но важно понимать, что чем больше вы влияете на одного члена фракции, тем меньше остаётся на других, так что у них появляется возможность взять лидерство. В целом идея состоит в том, что в роли центрального правительства необходимо доказать, что вы — действительно легитимный лидер, а не просто тот, кто громче всех кричит в Нанкине (или Чунцине), и способны противостоять внешней агрессии.8 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №178 — Золотое видение Приветствую, венценосные короли и владеющие регалиями королевы. Возможно, читая эти слова, вы, по праву крови или по праву завоевания, счастливо восседаете на своём троне в Crusader Kings 3. Возможно, вы вот-вот станете королём, вот-вот возложите одну из с любовью отрендеренных нами корон на своё достойнейшее чело. Поздравляем, это стоит отметить. Встречайте: коронации. Первый и скорее всего наиболее знаковый и священный момент правления стал главной темой нашего нового специализированного набора событий. Наши фанаты давно мечтали увидеть эту церемонию в цифровых соборах и в виртуальном воплощении. Я, скромный Брат Джейсон из дизайнерского скриптория, расскажу вам о сути предстоящих королевских торжеств. Спойлеры, наверное? Видение В этом наборе событий мы слегка отошли от формулы, использовавшейся в Wandering Nobles, Wards & Wardens и Friends & Foes: если предыдущие наборы событий разбрасывали небольшие интересные атмосферные кусочки по всей игре, Coronations представляет собой отдельный набор чётко заметного и механически значимого контента. Вам не придётся его искать. Это дополнение предстаёт перед вами в блеске и со всеми ожиданиями в тот момент, когда... вы умираете. Ну или в тот момент, когда вы дорастаете до короля. Так тоже сгодится. То есть, да, это дополнение целиком посвящено началу нового правления в ваши первые годы в роли правителя. Они частенько богаты на события, да? Фракции, претенденты, новые друзья, советники и соперники, выбор новых целей, изучение новых границ. Коронация вашего правителя не будет происходить в изоляции от этих ужасов и новых радостей. Напротив, мы хотим, чтобы это занятие помогло правителю занять его новое положение. Оно должно выделить новых врагов и помочь найти сильные стороны вашего нового персонажа. При проведении коронации вы можете рассчитывать решить назревающие проблемы нового правления, которые слишком хорошо нам знакомы (фракции, претенденты и так далее) без необходимости вести войну. Однако коронация может привести вас к унижению или даже свержению. Но не бойтесь. Для подобного провала вам придётся допустить несколько существенных политических промахов. Эти вассалы меня недолюбливают. И наоборот, если процесс престолонаследия проходит без сучка, без задоринки, то коронация становится отличным упражнением в самовосхвалении. Всеми любимый и очень умелый правитель имеет полное право завершить процесс со свежими модификаторами, приростом затрачиваемых ресурсов (вроде престижа) и новой мотивацией! В предстоящем дневнике мы подробнее рассмотрим механики коронации и доступные обеты. Пока что мы так, по верхам прошлись. Коронация Коронации — это новый тип занятия, доступных королям и императорам. Им сопутствует новый закон державы, определяющий, коронован ваш правитель или нет. Если правитель не коронован, вы получите штрафы к мнению и легитимности. Чтобы стать коронованным, необходимо провести коронацию. И занятие, и новые законы привязаны к дополнению и не повлияют на игроков, не имеющих этого набора событий. Скоро, скоро вы коронуетесь и об этих модификаторах можно будет забыть... Коронацию можно проводить только при первом становлении королём или императором: то есть, её устроитель должен быть либо наследником, только что получившим престол, либо правителем, повысившим свой ранг. Большинство правителей смогут провести всего одну коронацию, однако это дополнение подталкивает всех королей и выше к проведению коронации. На занятие коронации приходят придворные, вассалы и соседние правители, чтобы увидеть появление становление нового правителя, для знакомств и для безудержной политики в тенях. Имея ряд намерений для организаторов и гостей, а также множество событий, коронации — это весьма надёжный источник легитимности, мнения и престижа (для организатора), но они могут сгодиться и для других целей. Спасибо тебе, человек с остроконечной шляпой! Что касается механик, то занятие коронации сфокусировано на реиграбельности, отображении текущей ситуации, и на предоставлении возможностей как организаторам, так и участникам. На протяжении времени и в разных местах, церемонии коронации стремились примерно к одним и тем же целям, к использованию тех же идей и фраз, но контекст слов всегда менялся, и мы учли эту переменчивость. Эти моменты никогда не были просто церемонией. Они всегда были политическими. Множество возможностей для нового правителя узнать своих вассалов. При создании тематического контента для коронации мы руководствовались тем, что он должен быть королевским, историческим, достойным Карла Великого, Чингисхана и Балдуина великой и праведной Латинской империи (кто-то сказал «расколотый поход»?). Именно так, потому что коронации будут доступны только королям и императорам... и если кто-то осмелиться оскорбить организатора своей коронации, то у него должна быть очень весомая причина, и он наверняка дорого поплатится за свои плохие манеры. Главный упор тематического контента этого дополнения сделан на христиан и западных европейцев. Вы найдёте наиболее узнаваемые символы средневековой коронации, и даже обряды коронации христианства, хоть и с разным порядком и формой, сильно удивили меня своей относительной однородностью. Это не значит, что в игре не будет событий и тематического контента для других конфессий и форм правления! Просто их будет чуть сложнее заметить, чем державу в значке занятия. Великолепие Как я уже говорил, коронации могут быть как плёвым делом, так и головной болью. Всё зависит от компетентности вашего правителя, имеющихся богатств и мнения участников. Великолепие, мерило успешности коронации, является главным показателем того, насколько проблемна и нелестна ваша коронация или насколько она величественна и славна! Великолепие проистекает из раскрала коронации, действий устроителя и обращения с ключевыми дружественными и враждебными участниками. Скажу так... вы вряд ли захотите экономить на подготовке к занятию, кроме как в особо крайнем случае. Поддерживайте великолепие и не будете разочарованы. Игры хозяина и гостей Король занимает своё положение с одобрения церкви, знати и, наверное, простого люда. Coronations стремится подчеркнуть эти отношения и дать устроителю и гостям возможность прочувствовать их. Для этого мы добавили к окну коронации виджет, отслеживающий наиболее влиятельных сторонников (персонажей, которым нравитесь вы, устроитель) и недоброжелателей (мудаков) на вашей коронации. Это деление не значит ничего за пределами занятия, но значительно влияет на его результат. Справа представлены ключевые сторонники и недоброжелатели. Эти участники способны повлиять на успешность коронации. Участники могут использовать свои намерения, чтобы поддержать нового сюзерена, сорвать коронацию или — чаще всего — продвигать свои интересы. В то же время устроители используют намерения в основном для того, чтобы уделить внимание какой-то из групп участников и взаимодействовать с её представителями. Императорское помазание Занятие коронации может проходить как обычная старая коронация или как нечто более особенное: помазание. Доступное только императорам с подходящей конфессией, помазание — это более грандиозная церемония, в ходе которой коронацию проводит ваш глава конфессии. Её необходимо проводить в священном месте, а дополнительные требования отсеивают грешников и нелегитимных правителей. Помазание предоставляет дополнительные бонусы, особенно в плане легитимности и мнения. Узрите — Папа Римский помазывает вас! Обеты Хоть я раньше и сказал, что основа этого дополнения прочно укоренилась в раннем правлении, его влияние распространяется на всё правление вашего персонажа. Во время коронации вы сможете сделать обет, ограниченное во времени решение, являющееся по сути целью вашего правления. Иногда переход от одного персонажа к другому может притупить целеустремлённость и сбить темп игры. Обет нового правителя укажет вам новый путь и может помочь вернуться к игре! Подробности об обетах будут скоро. До скорого! А теперь я вынужден откланяться, мои друзья, короли, королевы и игроки. В следующий раз я расскажу о коронах, королевских головах и о движениях рук вниз, напоминающих жесты.8 points
-
Tinto Flavour №40 от 9 сентября 2025 Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour. Сегодня мы отправляемся в Данию. Здесь не показана территория Эстонии, которая на момент начала игры также была частью Дании. Взгляните на местное правительство и сословия: Дания начинает игру с уникальным законом: А также несколькими шедеврами искусства: Вот несколько уникальных местных технологий: Как уже ранее упоминалось, Дания на момент начала игры находится в не очень выгодном положении - значительная часть страны передана в управление дворянам, а граф Гольштейна также исполняет обязанности регента Дании. Это отражено в игре, в которую Дания вступит с наличием значительного числа сделанных займов: Впрочем, есть некоторые события, которые будут способствовать восстановлению положения страны: Последнее событие также сработает, если старый датский регент умер по иным причинам, а Вальдемар уже стал королём, но с очевидным отличием - здесь не будет возможности заключения компромисса, и никто при этом не будет убит. Кроме того, автоматическое присоединение Шлезвига произойдёт только в случае королевской свадьбы, в противном же случае данное присоединение потребуется организовать другим путём. Между Швецией и Данией также случится некоторый конфликт интересов относительно принадлежности Скании: Если мятежники Скании получат поддержку датского короля, то Дания сможет немедленно аннексировать Сканию, рискуя при этом начать войну со Швецией. В противном случае, если Скания сохранит лояльность Швеции и изгонит повстанцев со своей территории, то в дальнейшем Дания сможет выкупить эти земли. Однако, вы также сможете и просто их завоевать. Независимо от выбранного пути, после восстановления порядка произойдет следующее событие: Вот ещё некоторые другие датские события: Конечно мы не упомянули ещё и о много другом, но на сегодня это всё. Загляните к нам завтра, когда мы расскажем вам о Малом ледниковом периоде и Золотом веке пиратства! Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-40-9th-september-2025-denmark.1858409/ Автор текста - Roger Corominas. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru7 points
-
На основе разработки СK-3 и Виктории-3 можно предположить дальнейший выпуск большого количества графических контент-паков. Разработчики EU-5 уже говорили, что непосредственно к выпуску игры они подготовили только ограниченное количество графических архетипов, развивать которые они планируют только в дальнейших DLC. Однако на Плазе уже высказывалось недоумение, что показанные персонажи 18-19 века продолжают носить миланские латы в стиле командиров Столетней войны. Пока что разработчики не дали точного ответа, смогут ли они сделать графику позднего периода игры до момента её выхода.7 points
-
Уголок разработчиков Hearts of Iron IV. Японская дилемма: внутренняя борьба и империализм Коннитива! Привет и добро пожаловать в уголок разработчиков этой недели, сегодня я, PDX_Danne, а также D3vil познакомим вас с наработками для японского контента из будущего дополнения. Главной особенностью Японии в 1930-е годы был тотальный хаос. Военные убивают политиков налево-направо, армия творит что захочет и когда захочет, не подчиняясь гражданскому правительству. Спойлер: именно так Япония и вторглась в Китай. Учтите, что всё представленное здесь является наработками, многое изменится. Но это даст вам возможность поделиться с нами отзывами и предложениями, которые могут попасть в игру Мы знаем, что механика баланса сил (БС) практически создана для Японии и её внутренним соперничеством между армией и флотом (которое зашло настолько далеко, что у армии был собственный небольшой флот, а у флота своя небольшая армия, и оба эти рода войск не желали поддерживать связь друг с другом), но мы решили не использовать её. Мы с нуля создали совершенно новую систему, которая сможет лучше передать хаотичную политическую ситуацию в Японии в этот временной период: Императорское влияние играет роль БС между армией и флотом и в то же время позволяет дзайбацу (крупным промышленным конгломератам) и гражданскому правительству принять участие и побороться за возможность повлиять на императора. У каждой фракции будут свои уникальные сильные и слабые стороны. Их влияние будет возрастать и падать в зависимости от выбранных вами фокусов или требований, которые вам удалось или не удалось выполнить. Для завершения некоторых фокусов будет необходим определённый уровень влияния конкретной фракции, тогда как другие фокусы дадут лучшие результаты в зависимости от положения фракции. Всего есть четыре уровня влияния: слаба, активна, влиятельна и господствует. Об императорском влиянии поговорили, думаю, пора переходить к начальной политической ситуации и исходящим из неё историческим и альтернативным путям. Политическое дерево начинается с того, что Кодоха планирует попытку переворота, чтобы отстранить упадническое правительство и вернуться к японским традициям. Но для начала нужно освободить одного из их лидеров из-под домашнего ареста, где он ожидает приговора. Это даёт вам немного времени на подготовку. Когда срабатывает переворот, то его исход зависит от выбранного пути, который автоматически выбирает один из взаимоисключающих политических фокусов и ставит державу на исторический путь Кодохи или антивоенный (который далее превращается в демократический или коммунистический) путь. Все из них заблокированы до попытки переворота. Скажу ещё, что Япония больше не является фашистской державой в начале игры. Теперь она считается нейтральной, у руля которой премьер-министр Кэйсукэ Окада. Япония принимает фашистскую идеологию при выполнении фокуса «Ассоциация помощи трону», которая закрепляет тоталитарный контроль над японским обществом и позволяет решить державные проблемы со стабильностью. Они существуют с начала игры, что делает Японию наиболее нестабильной крупной державой на старте из-за её серьёзных внутренних проблем. Другое изменение у Японии — теперь нет полного контроля над решением вторгаться в Китай или нет. В зависимости от выбранной ветки война может начаться в любом случае, так как Кватунская армиявсегда ищет возможности расширить свою зону контроля. Это означает, что пускай вы и можете отложить начало войны или, наоборот, объявить её раньше, историческая Япония не может избежать конфликта с Китаем. Таким же образом у военного флота тоже могут появиться разные мысли. Как только он станет достаточно сильным, то сможет потребовать территориального расширения. Всё это отражает чувства, которые испытывали реальные японские политики, когда разные части государства имели разные стремления и не желали останавливаться перед их исполнением. Однако у вас больше возможностей, так как доктрины южного и северного удара доступны во внешнеполитических ветках, как исторического пути, так и пути Кодохи. У них все ещё есть свои собственные требования, например, армия или флот должны быть сильнее определенного уровня, или определённое время после открытия ветви, так что все ещё будут ситуации, когда выполнение обоих требований будет неосуществимо, как это и было исторически. И на этом пока всё! Мы уже говорили о некоторых фундаментальных изменениях, которые ожидают Японию, но теперь ваша очередь поделиться с нами своим мнением, и мы с нетерпением ждём ваших отзывов. Матане!7 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №79 от 3 сентября 2025 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о Europa Universalis V! Сегодня мы рассмотрим ещё две игровые ситуации, связанные с распространением колониальных отношений, которые могут произойти в среднем и позднем игровых периодах - колумбов обмен и колониальные революции! Давайте же начнём без лишних слов: Колумбов обмен Колумбов обмен - это особая игровая ситуация, отражающая обмен разных регионов мира произведёнными в них сельскохозяйственными товарами в результате событий ранней глобализации. В нашей игре данная ситуация может произойти в эпоху Абсолютизма, то есть с 1637 по 1737 год. Хотя мы знаем, что новые товары распространялись в мире как до, как и после этих дат, но мы выбрали данный период игры, чтобы сделать его геймплей и темп различных действий более плавным, а также поскольку он совпадает со всплеском расширения районов колониальных плантаций в Карибском бассейне, на восточном побережье северной Америки и в Бразилии. В нашей игре сельскохозяйственные товары делятся на две категории - "товары Нового Света" и "товары Старого Света" - в зависимости от того, где именно они были распространены на момент возникновения данной ситуации. Так, например, рис и лошади будут товарами Старого Света, тогда так картофель и кукуруза это уже товары Нового Света: Можно видеть, что вы получите возможность как распространять товары Нового Света в Старый Свет, так и наоборот, потратив на эти действия определённую сумму денег и своего престижа. Это означает, что сырье в выбранной локации будет заменено на новое, открывая здесь новый экономический игровой цикл и позволяя вам выращивать востребованные товары в Новом Свете, которые можно будет получать с использованием рабского труда на местных плантациях, а также позволяя выращивать в Европе такие американские культуры, как картофель и кукурузу. Важное замечание - мы изучили фактические территории каждого сельскохозяйственного товара, доступного для распространения, поэтому вы сможете выращивать новые культуры только в узком диапазоне их географического распределения, которое также учитывает особенности местности (климат, растительность и рельеф). Это означает, что вы не сможете выращивать рис в Альпах, как и производить вино в непригодных для этого климатических зонах. Пока все эти ограничения делает данную ситуацию довольно прямолинейной, без возможности каких-либо дополнительных событий, так что сегодня я просто покажу, как это будет работать: Колониальная революция Колониальная революция является особой игровой ситуацией, которая может произойти в эпоху Революций, то есть после 1737 года. Она может возникнуть, если у вас есть нелояльный субъект со столицей на другом континенте, который принял институт Просвещения, в то время как ваша текущая политика закона о представительстве колоний находится в режиме "Никакого представительства": Ситуационная панель государства-сюзерена может отображать его колониальные субъекты, которые окажутся частью этой ситуации, и здесь также будут доступны действия по восстановлению прежнего колониального порядка: Иностранная державы смогут косвенно вмешиваться в эту ситуацию, выполнив следующие действия: У самих колониальных субъектов будет несколько иной набор доступных действий: Самым интересным и необычным из которых окажется "Создание колониальной федерации": С этой ситуацией также будет связано большое количество дополнительных возможностей. Хотя сегодня об этом мы подробно говорить не будем, но в нашей игре имеется определённый контент, связанный с образованием Соединённых Штатов Америки, которые могут появиться в ходе такой ситуации… На сегодня всё! Мы вернёмся к вам уже в пятницу, чтобы в новом выпуске Tinto Flavour поговорить об Англии и Великобритании! Не забывайте, что вы можете оформить предзаказ на Europa Univeralis V уже прямо сейчас. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-79-3rd-of-september-2025.1857843/ Автор текста - Pavia. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru7 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №182. Black Forge Jam 2024 Приветствую, мои хорошие, меня зовут Риад, и последние (почти) пять лет я работаю над Crusader Kings III. Раньше я работал тестировщиком... технически, я всё ещё им остаюсь, но в другом понимании. Кончилось время, когда я был скромным борцом с багами, смело жмущим на кнопки, пока мышка не умирала от усталости. Теперь же я вознёсся по лестнице в рай и был удостоен высшей чести, доступной человеку без практических навыков: я стал... менеджером. Но только не одной команды! Никак нет. Каким-то образом мне позволили управлять тремя. Ваши глаза вас не подводят — в Paradox Development Studio Black™ я обладаю нечестивой властью над тестировщиками, дизайнерами UX и командой художников 2D. Моя работа заключается в том, чтобы поддерживать наивысшую эффективность этих команд, чтобы вы получали высококачественный™ игровой опыт, который все знают и любят (и, надеюсь, готовы терпеть ещё многие годы). Я знаю, что вы думаете: «Кто пригласил этого чёрта писать дневник разработчиков? Как он смеет использовать мою богом данную возможность услышать реальные новости об игре, в которой я потратил половину своей жизни?» Что ж, мой маленький друг, открою тебе тайну: Добрая тётя-продюсер просит меня помочь. Перевод: «Слушай, нам придётся перенести дневник о Шёлковом пути, а ты единственный, кто просиживает штаны. Поможешь?» Так что вот. Сегодня с вами я. Пристегните ремни, потому что у меня для вас свежий, запакованный бисквитный торт™ и жгучее желание доказать свою полезность этой студии талантливых людей. О чем (не) пойдёт речь В этом дневнике не будет информации о новом дополнении. Скажу больше — большинство показанного сегодня, скорее всего, не появится в следующем календарном году. А может даже не появится никогда! (Если только вы не будете слёзно просить. Тогда мы подумаем). Вместо этого я поделюсь с вами результатами одной из самых увлекательных недель, которую эта студия когда-либо видела: нашим (теперь уже) ежегодным соревнованием модификаций для CK3 - гейм-джемом BLACK FORGE JAM! Что ещë за гейм-джем? Рад, что ты спросил, воображаемый голос из толпы. Гейм. Джем. Два слова. Это событие, во время которого разработчики закрываются по комнатам, живут на одном кофеине и боязни ударить в грязь лицом и пытаются что-то создать (как правило игру). Сверху, как правило, накладываются какие-нибудь безумные ограничения, главным из которых обычно является время — в районе 24-72 часов. Следующее, обычно, — это тема. Тема может быть чем угодно: жанром (хорроры!), механикой (нажимать можно только на одну кнопку!) или даже прилагательным (горячее!). Есть много популярных гейм-джемов, которые проходят каждый год и доступны всем, вроде Ludum Dare или GMTK Jam. Помимо них многие студии проводят собственные, внутренние джемы. Вроде нас! У меня, может, нет креативности Тима Шейфера, его харизмы или роскошных локонов, но у нас есть кое-что общее: неконтролируемое желание создавать странные игры. Роскошные локоны Тима Шейфера. «Но Риад, ты же только что сказал, что больше не делаешь игры?» Во-первых: цыц, умник. Во-вторых: да, я так и сказал, но менеджеры известны другим — они говорят что делать людям поумнее. И два года назад я сказал людям: «Давайте сделаем лучший гейм-джем по CK3 в мире!»... и из этого хаоса выросли такие потрясающие наработки, как механика выбора новой судьбы, а также переработанное окно придворных должностей. Краткая история Black Forge Jam В 2023 году мы начали свой первый гейм-джем с простым ограничением: «Сделайте что-нибудь для Crusader Kings III». Три дня спустя у нас было 11 проектов, которыми мы очень гордимся, и которые дали нам ценные знания о работе с жёсткими ограничениями. Оказывается, что ограничения не только помогают креативности — они дают жизнь очень милым идеям... вроде мопсов или корги. Один из проектов BFJ 2023. Мы даже сделали классное видео о первом гейм-джеме, на котором можно увидеть многих моих потрясающих коллег! В 2024-м после моих долгих мольб высшее руководство дало своё одобрение провести это дело снова. В этот раз вместо трёх дней у нас был пятидневный марафон хаоса. Огромная благодарность нашей производственной команде (возглавляемой руководителем студии. По трудовому договору я вынужден напомнить, что он просто потрясающий человек!). Она выкроила для нас целую неделю времени в нашем занятом графике разработки. Оно нам было кстати. Весьма и весьма. Зачем здесь я Джейкоб сказал, что нужно написать минимум полторы тысячи слов, и думаю, что я добрался уже где-то до половины на одном моём самобичевании, так что давайте перейдём к хорошим вещам. В остальной части этого дневника вы увидите некоторые из наших проектов с джема 2024-го года. Я не будут демонстрировать всё (отчасти так как не хочу, а отчасти от того, что некоторые из этих проектов могут стать настоящими механиками в игре). В конце концов, как профессиональная студия разработки видеоигр, мы должны поддерживать иллюзию того, что ВСЕ наши продукты являются результатом тщательной разработки и вложения времени... а не недели нехватки сна, синдрома самозванца и 2271,24707 литров (или 600 галлонов в единицах измерения истинно свободных стран) бесплатного и вкусного кофе. Но вот в чём весь вопрос: если вы увидите здесь что-то, что вызовет в вас вопль «ДАЙТЕ МНЕ ЭТО, Я ГОТОВ КИДАТЬ ДЕНЬГИ В МОНИТОР», дайте нам знать в комментариях. Нет, правда. Единственное, что стоит между вами и этими механиками, это вечное проклятье «на разработку необходимы деньги». И так как моя духовка сломана, а я больше не могу подкупать моего продюсера свежими алжирскими баклавами и немаркированными конвертами с евро, мне нужны вы. Да-да, вы. Ваш энтузиазм в конце концов может позволить кое-чему из этого воплотиться. Так что давайте перейдём к основной части. Духовный синкретизм Что если бы религия могла быть более интересной? Это отличный вопрос, на который попыталась ответить первая команда. Под руководством хитрого и талантливого руководителя команды 2D графики, @Gertax, четверо отважных решили внедрить новую систему для совместимости религий и синкретизма. Проект синкретизма веры от команды Miro. И что же удалось создать всего за несколько дней? О, уверяю вас, много чего. Мы добились возможности создавать синкретические веры, ввели понятие духовного синкретизма, придворную должность выдающегося язычника, синкретическое смещение... и это даже и близко не весь список. Но подождите, а что вообще такое этот ваш синкретизм? Хороший вопрос. Если коротко, то это мера того, насколько одна религия переняла традиции другой. В этой версии системы синкретическое смещение приводит к постепенному увеличению совместимости между верами, влияя на такие факторы как рвение. У двух религий высокий уровень синкретизма? Поздравляем, теперь они менее враждебны друг к другу, что в CK означает меньшее число враждебных соседей, что хотят поджечь ваш дом просто потому, что вы вздумали поклоняться не тому богу. Различные уровни синкретизма между религиями. И вот в чём вся соль: когда синкретизм между двумя верами высок, правитель может создать синкретический вариант. Это даст вере четвёртый догмат (как будто трёх было недостаточно), позволяя вам использовать особые здания и артефакты из обоих изначальных религий. Вы берёте один догмат из веры А, второй из Б, и затем третий догмат "сходства", которой связывает их. Вы можете дать вашему придворному капеллану задачу отправиться в графство и продвигать синкретизм между своей верой и местной. Это также уменьшит рвение веры, что позволит улучшить синкретизм естественным путём, в то время как религиозные отношения увеличат рвение, чтобы противодействовать этому эффекту. Режим карты, отображающий синкретизм при назначении капеллана Об этой системе ещё многое можно сказать, но как я уже раньше говорил, не хочется раскрывать слишком многое. Это одна из тех вещей, что мне хотелось бы в итоге увидеть в игре. И так как я отвратителен, я потратил время @Gertax, чтобы устроить мини-интервью для этого дневника. Да, Gertax, ты невероятен. Terra Obscura Если вы не жили под камнем (или не решили заняться активным отдыхом), вы возможно слышали про мод obfusCKate от Jp78. Это прекрасный мод, скрывающий то, что ваш персонаж, по логике знать не должен, например точный шанс на успех происков или навыки какого-то графа, которого вы никогда не встречали. Это один из моих любимых модов, и я рекомендую всем попробовать (хотя, к сожалению, создатель мода пока воздерживается от его обновления). Этот проект с джема был частично вдохновлён этим модом… но с изюминкой. В то время как obfusCKate пытается по-настоящему скрыть людей и создать для них другие эффекты с большим уровнем видимости. Terra Obscura больше ориентирована на дипломатические контакты и визуализацию. Под руководством одного из наших самых опытных программистов, @Joror, его команда решила создать совершенно новый игровой процесс, в котором не только персонажи, но и сама карта окутаны тайной. Terra Obscura. Основная концепция основана на дипломатическом контакте — показателе того, насколько хорошо вы знаете про другую державу. Хотите узнать больше? Пошлите своего нового придворного — дипломатического посланника, что бы он разведал Terra Obscura и установил связи с другим правителем. Здравствуй, незнакомец. Идея состоит в том, чтобы скрыть огромный поток информации, которой вы обычно располагаете, и позволить вам исследовать другие державы, расширяя свой дипломатический радиус. Это добавляет погружения, сфокусированности и чувство страха, когда вы внезапно узнаёте, что у вашего нового соседа армия в 20000 солдат и он очень хочет вам отомстить за наставленные рога. Устанавливаем дипломатические связи в Британии, чтобы разузнать о местной политике. Астрономикон Я, возможно, буду предвзят в этом плане, потому что я присоединился к этой команде. Но помните ту часть выше, где я говорил, что у меня нет полезных навыков? Н-да... к сожалению, я не шутил. К счастью, глава нашей команды, chaddling, был милосерден. Он дал мне такую задачу: «Слушай, Риад, просто придумай какой-нибудь текст для 12 знаков зодиака для большей атмосферности. У тебя уйдёт около часа, а с остальным мы справимся сами.» Дорогой читатель, у меня ушло на это все пять дней. Астрономикон добавляет систему астрологии в CK3. Персонажам присваиваются знаки зодиака в зависимости от даты их рождения. Они влияют на свойства, мнение и, конечно, дают новые причины насмехаться над Скорпионами уже не только в TikTok, но и в Crusader Kings. Дизайн окна астрономикона от Figma. Раз мы все работаем над All Under Heaven, нашим следующим крупным дополнением, то мы взяли китайский зодиак. Да, упрощённую версию, но в ней есть 12 знаков с активными и пассивными эффектами, зависящих от текущего года. Если вы родились в год собаки, то ваш год — это год испытаний и трансформации, в котором ваши навыки проходят проверку. Знаки зодиака заметно влияют на то, как люди к вам относятся. Мы также поэкспериментировали с совместимостью брака в зависимости от знаков зодиака. Не всё только приложениям знакомств развлекаться. Персонажи более заинтересованы в браке, если их знаки зодиака совместимы. И гвоздь программы: мы добавили вращающийся диск. К сожалению, форумные ограничения запрещают мне поделиться гифкой диска в движении, но поверьте: технология у нас есть. Вместо этого предлагаю насладиться этой картинкой змеи, которую для зодиака нарисовал egghorse. Диск, который может крутиться. По итогу мы использовали его для династического цикла в All Under Heaven! Вот небольшое интервью с chaddling: Да, я знаю, о чём вы думаете: «Что астрология забыла в моём хардкорном симуляторе покраски карты??» На что я вам отвечу: цыц, умники. Более того, если мы и решим добавить её в игру, то нам, разумеется, придётся настроить эту особенность соответствующим образом, чтобы удалить всю паранормальщину. Например, у нас в игре есть «ведьмы». Очевидно, что в реальной жизни у ведьм нет сверхспособностей, поэтому сейчас мы отдаём внимание психологическим эффектам (или эффектам, которые можно объяснить как психологические). Далее, Black Forge Jam проводится необязательно для того, чтобы сделать что-то, что обязательно окажется в игре. Для нас это способ поэкспериментировать с неизвестными системами. Я, например, во время гейм-джема выучил наш скриптовый язык, а наш бедный UX-дизайнер и программист потратил целых два дня на то, чтобы заставить чёртов диск крутиться. Интересный факт: оказывается, заставить диск крутиться на этом движке — крайне сложно. Это тебе не Unreal Engine, сынок. Фух... В любом случае. Напоследок — то, что многие из вас просили уже давно. Рост городов Давным-давно был комментарий, что было бы круто увидеть расширяющиеся города на карте. И когда я это увидел, о боги, сердце ёкнуло, потому что я знал, что мы уже это сделали! Честно, один только этот комментарий сподвиг меня наконец-то сесть и написать этот дневник. Как я и должен был сделать ещё несколько месяцев назад. Итак, представьте себе: играете вы в Crusader Kings III, лучшую игру на свете. Вы только что захватили прекрасные новые земли, приближаете камеру к городу нового вассала и... разочарование. «Огромный город» на десятки тысяч людей выглядит как три избы с козлом в придачу. Но вот появляется глава нашей следующей команды, на неё проливается божественный свет, и она молвит: Рост городов. Р О С Т Г О Р О Д О В Эта команда из храбрых художников и нашего гениального технологического руководителя создала систему для динамической генерации городов. По мере роста развития города расширяются — становится больше домов, они строятся плотнее друг к другу, больше настроений в духе «о нет, пузырь недвижимости моих крестьян скоро лопнет». Низкое развитие? Редкие пучки сооружений. Высокое? Шумный средневековый мегаполис. Я упрощаю, конечно, но технология и графика, которая за этим стоит, просто феноменальна. Шла ли игра в 4К 120 FPS и включённой трассировкой лучей? НЕТ. У нас было пять дней, а не пять месяцев. Но оно работает, и выглядит просто охрененно. И... что дальше? Как я уже говорил в начале, мне бы очень хотелось, чтобы часть этих особенностей попала в игру. Но поскольку неоплачиваемый труд вышел из моды столетия назад, на их доработку потребовались бы время и бюджет. Мы не можем обещать всё, но мы хотели бы остановиться на тех, которые вам — сообществу — понравятся больше всего. Так что дайте нам знать, что вы думаете! И, кстати, в декабре у нас намечается ещё один джем. Есть ли что-то, что вы хотели бы увидеть воплощённым в работе? Предложите это! Кто знает, может быть, ваша идея будет украдена руководителем команды и превращена в проект на Black Forge Jam 2025™. Прежде чем я покончу со второй половиной моего японского бисквитного тортика (с кокосовым вкусом!). Я хочу сказать вам ещё кое-что напоследок. Я тут показал лишь малую часть продемонстрированного. В 2023 году у нас было всего 11 проектов, в 2024-м — 13. Таким образом, технически я испортил только около 16,6% из них. (Да, я подсчитал), чтобы компенсировать это. Вот несколько случайных скриншотов из других проектов со джема! Можете ли вы угадать, о чем они были? За каждый правильный ответ я опубликую фотографию собаки на нашем форуме. Всего хорошего! До следующего раза, когда дневник разработчиков окажется отложен.7 points
-
7 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №181 — Природные катаклизмы Приветствую! С вами lachek, и сегодня я расскажу о механике, которая с выходом All Under Heaven коснётся всего мира, но в первую очередь затронет Китай — о природных катаклизмах. При оценке успешности средневековых правителей мы часто рассматриваем, насколько умело им удавалось манипулировать влиятельными фракциями, выбирать время и место, чтобы привести свои армии к победе, и, говоря терминами Crusader Kings, как хорошо им удавалось направлять родословную своей династии, подбирая способных преемников и заключая правильные браки. Но не менее важным фактором является способность правителя реагировать на катаклизмы. Если случится немыслимое, будете вы готовы, или же беда застанет вас врасплох? Сможете ли вы позаботиться о своём народе, оказав ему бескорыстную поддержку, или кто-то другой воспользуется случаем вмешаться и явить своё милосердие? Сможете вы с честью выдержать испытание, или вам придётся растратить всю свою репутацию и продать душу, чтобы восстановить контроль над своими провинциями? Это признаки умелого правителя, и мы предлагаем вам проявить их в борьбе с природными катаклизмами. Наглядная демонстрация влияния природного катаклизма на население державы. Известные своей разрушительностью разливы Хуанхэ (Жёлтой реки) в XI-XII веках не только привели к значительным потерям сотен тысяч жизней, но и подорвали способность династии Сун поддерживать оборону против чжурчжэней и монголов. И Хуанхэ не ограничилась падением одной только династии Сун — в XIV веке, когда Китай находился под властью монгольской династии Юань, река вновь вышла из берегов, что привело к голоду и мятежам, вылившимся в восстание красных повязок и восхождении династии Мин. Наводнения и землетрясения причиняли Китаю огромный ущерб и напрямую влияли на легитимность Небесного мандата в глазах народа. Но для катастроф все равны, они могут происходить где угодно и с кем угодно. Рейн часто разливался, создавая трудности для местных князей и городов Священной Римской Империи. Землетрясение в Алеппо, которое могло унести жизни 200.000 человек, ослабило исламские державы Леванта, что временно усилило местные державы крестоносцев — но лишь до тех пор, пока вакуум власти не привёл к власти лидеров, вроде Нур ад-Дина, который в будущем возглавил борьбу с европейскими завоевателями. В работе над этой механикой нам нужно было быть аккуратными, чтобы природные катаклизмы перетряхивали политический ландшафт региона, но не наказывали игроков, втянутых в них поневоле. Да, природные катаклизмы спонтанны по свой сути случайны, и даже мудрейший из правителей, особенно в Средние века, не сможет предотвратить землетрясение или наводнение. В этом контексте мы сделали упор на административной стороне природных катаклизмов — как вы отреагируете на обрушившееся на вашу державу бедствие? В качестве наглядного примера мы совершим небольшое путешествие. На дворе 1081 год, и халиф Аль-Маджид Озорник правит Фатимидским султанатом, недавно взойдя на престол в возрасте всего 34 лет после внезапной смерти его отца от простой боли в горле. В державе всё спокойно, идиллию портят лишь непрекращающаяся война против эмира Хуссейна Грозы Жрецов из Хашимитского эмирата и его безбожных сторонников, а также 627 ошибок, о которых панически сообщает Errorhoof в этой рабочей версии. Жизнь в Египте прекрасна, с учётом обстоятельств. Фатимидский Султанат и его правитель скоре после коронации. Нил славится своими частыми разливами, но в этом году всё иначе. Вода продолжает прибывать. Что-то явно не так. Событие, сообщающее о неминуемом разливе Нила. Река выливается за пределы поймы, увлекая всё на своём пути. Мы знаем, чем это грозит, но толпы пока что немытых крестьян ещё нет. Природный катаклизм — это разновидность ситуации, по аналогии с Великой степью из дополнения Khans of the Steppe и династическим циклом и Шёлковым путём из All Under Heaven. В ситуации вовлечены персонажи и географические регионы, и они проходят через разные фазы, каждая со своими эффектами и модификаторами. Я вижу, что сейчас мы в фазе «Предупреждение», которая не оказывает эффектов, но вскоре это изменится. Появляются первые тревожные звоночки, и у нас есть выбор, ждать, что будет дальше, или же сразу посвятить себя борьбе с катастрофой. Если катаклизм затронет наш двор, у нас будет выбор уйти в изоляцию, и хотя в краткосрочной перспективе это уронит нас в глазах общественности, намного лучше, если правитель переживёт беду, а не погибнет со своим народом, так ведь? Так ведь? Панель природного катаклизма в фазе предупреждения и будущий грандиозный проект «Помощь в беде», а также событие, в котором правителю нужно выбрать план действий. Вскоре после этого катаклизм входит в фазу потопа. Народ в большинстве своём уже понимает всю серьёзность опасности, и кого они винят? Конечно же вас! Когда приходит потоп, вы теряете легитимность. Обычно, потеря не так уж страшна, если вы долго находились у власти и обладаете репутацией и доверием народа, но я, недавно коронованный халиф, завязший в войне с Грозой Жрецов? Потеря была болезненной. Замечу, что потеря легитимности будет куда серьёзнее, если вы император Китая, из-за прямой связи между благополучием державы и Небесным мандатом. Наводнение или землетрясение в Китае можно интерпретировать как доказательство упадка правящей династии, и, если беда нагрянет в период нестабильности династического цикла, последствия будут ещё хуже. Панель природного катаклизма в фазе потопа с негативными последствиями, а также событие с потерей легитимности, негативными модификаторами затронутых графств и падением контроля в регионе катаклизма. Люди погибнут. В том числе мой сводный брат принц Муаммар. Но хоть одним претендентом на престол меньше. Событие, показывающее множество персонажей, погибших в ходе недавнего потопа. Персонаж игрока тоже может погибнуть таким способом, если проявит неосторожность, но ему даётся больше возможностей среагировать в последний момент. Пострадают не только люди, но и сама земля. Надеюсь, Гроза Жрецов не в том положении, чтобы воспользоваться этим... Событие, демонстрирующее разрушение укреплений в провинциях, пострадавших от недавнего потопа. Ваши графства могут страдать от сразу нескольких последствий катаклизма. Событие показывающее значительное снижение налогов и постоянную потерю развития в затронутых регионах. Модификатор пропадёт после завершения грандиозного проекта восстановления. Наконец, худшее позади. Мы вступаем в фазу восстановления, во время которой мы пытаемся восстановить утраченное и вернуть людям веру в наше правление. Но и это фаза не безвредна. И в ней каждый месяц теряется легитимность. Панель катаклизмов в фазе восстановления. Потеря легитимности в 0.25 в месяц для всех пострадавших правителей, пока ситуация не разрешится. Также все губернаторские титулы проще отозвать, позволяя бюрократическому сюзерену проще избавляться от мёртвого груза передавая области более способным. Дорога к сердцам людей, конечно, вымощена золотом — чем больше, тем лучше. Но это ещё не все — как только грандиозный проект будет завершён, вы не только избавитесь от большинства или всех негативных модификаторов, полученных из-за катаклизма, но и получите вознаграждение за каждый внесённый вами вклад. Кроме того, после наводнений пострадавшие провинции получают бонусы за счёт оставшегося ила и влаги. Грандиозный проект восстановления от наводнения, для которого требуются три обязательных и три дополнительных вклада. Каждый стоит золота (или средств казны, если она у вас есть) и даёт несколько возможных бонусов и наград тем, кто спонсировал проект. Стоимость каждого компонента проекта восстановления может быть весьма заметной, и зависит в основном от количества затронутых графств, их развития и тяжести бедствия. Двух одинаковых катаклизмов не бывает, так что внимательно обдумайте, что оплачивать в первую очередь. Осушение земли, например, потребует работы почти всей вашей армии на 10 лет, но даст постоянный бонус в +10 к мнению прямых вассалов сразу после оплаты. Основные награды, в этом случае в виде легитимности и опыта учёности, можно будет получить только после завершения всего проекта. В то же время поиск выживших сразу улучшит народное мнение, но потребует средств на протяжение всех работ по спасению, пока проект не будет завершён. Опциональные вложения не обязательны для завершения проекта, но если вы можете себе их позволить, то они дадут куда более крупную награду. Переселение беженцев требует освободить земли до завершения проекта — что означает снижение лимита домена для персонажей большинства культур — но предоставляет бонус к легитимности и пополнению ополчения в два раза выше. Все эти цены и награды зависят от инноваций — например, со слонами легче разбирать завалы. Разумеется, с ходом времени растёт и развитие, так что восстановление от природных катаклизмов в конце игры будет куда дороже, особенно если вы отстаёте в технологическом плане. Китай начинает игру со множеством соответствующих инноваций, которые помогут с катаклизмами даже в 1066-м году, другим же придётся догонять. Скриншот с эффектами обязательного взноса за осушение земли, который в этом случае составляет 300 золота и накладывает 10-летний штраф на пополнение ополчения для оплачивающего, но также даёт бонус к мнению вассалов. Когда проект будет завершён, то правитель получит легитимность и опыт пути учёности. Отмечу, что если оплачивающий персонаж не является независимым правителем, то он все равно получит награду — губернаторы получают опыт эффективности губернатора, а персонажи в меритократических державах — заслуги. Если оплатить расходы самому не получается, то, возможно, стоит найти тех, кому это по карману? Экран проекта по восстановлению от природного катаклизма сообщает о тех, кто может быть заинтересован в оплате отдельных счетов этого проекта, и позволяет убедить их это сделать. Мой вассал Эмир Хисн аль-Даула, например, не самого плохого обо мне мнения и, возможно, готов будет помочь с осушением, пока я разбираюсь с восстановлением жилищ... Скриншот со списком из двух вассалов, которые могут стать потенциальными участниками проекта и могут себе это позволить. Одного игроку можно убедить, второй же откажется. ...но только в обмен на сильное влияние, что меня устраивает. По крайней мере у него какое-то время будет штраф в 75% к пополнению ополчения, так что если он решит восстать против меня... Взаимодействие с персонажем, где игрок пытается убедить вассала помочь с восстановлением. Сейчас он согласен на это только в обмен на сильное влияние. Другие варианты: слабое влияние в обмен на небольшой модификатор мнения или использование существующего влияния на вассала. (глубокий вдох) Тысяча. Это можно. Все будет в порядке. Вместе мы справимся! Может, через пару лет я найду другого богатого вассала, который согласиться оплатить последнюю часть, потому что эта война против священо-ненавистника забирает все мои деньги... Или, может, у меня получиться сфабриковать влияние на моего богатого племянника, который отказывается в этом участвовать. Но если бы я как-то смог найти средства сам, то мне бы точно пригодилась дополнительная легитимность, чтобы навсегда закрепиться во власти... Скриншот грандиозного проекта восстановления от катаклизма, на котором изображены две династических печати на двух из трёх обязательных взносов, и оставшаяся стоимость последнего составляет 376 монет. Природные катаклизмы отображаются на карте двумя способами: В эпицентре катаклизма появляется метка на карте. Она видна даже при значительном отдалении, чтобы её легко можно было увидеть, когда катаклизм происходит в другой державе. Нажатие на метку откроет окно ситуации для соответствующего катаклизма, в котором также указаны пострадавшие соседние державы. На местность накладывается шейдер, который можно увидеть при приближении, чтобы весь масштаб разрушений можно было действительно прочувствовать. Здесь я должен был показать вам красивый скриншот, но из-за недавнего графического улучшения карты для шейдера сейчас вносятся финальные штрихи, так что увидеть результат вы сможете уже в самой игре. Природных катаклизмом, очевидно, мало волнуют границы держав. Потоп затронет всех, через чьи земли проходит река, а землетрясение пройдётся по графствам в нескольких державах. И если катаклизм затронул несколько держав, то проект по восстановлению придётся проводить в каждой. Платить придётся только за провинции вашей державы, и только за те, которые что-то получат за ваш вклад. Ситуация катаклизма исчезнет после проведения заключительного восстановления. Наконец, давайте поговорим о частоте срабатывания — и о Китае. Природные катаклизмы — редкое явление. Можно сыграть кампанию от начала до конца, и они совершенно не повлияют на неё, даже на протяжение веков. Частично это зависит от типа местности в державе и уголке мира, в котором происходит действие. В регионах, которые, согласно истории, часто подвергались землетрясениям или потопам в эту эпоху, шанс пострадать от природного катаклизма выше. Когда регион оказывается затронут катаклизмом, то он будет чаще сконцентрирован в более подходящей для него местности. В горных регионах чаще будут землетрясения, а провинции вдали от крупных рек не будет затапливать. Однако что естественно, чем больше держава, тем выше шанс, что её часть затронет природное бедствие. Для такой большой державы как Китай вероятность столкнуться с природным катаклизмом весьма высока. К счастью, у императора есть два инструмента, которые помогут справиться с проблемой, и каких нет у большинства других правителей: имперская казна, средства из которой можно использовать на грандиозные проекты вместо собственного золота, и множество опытных губернаторов, чьим солидным зарплатам найдётся куда лучшее применение в трудные времена, чем на развитие их имений. Из-за увеличенного влияния на легитимность в связи с неостановимым ходом династического цикла и верования подданных в то, что бедствия — это божественный знак о необходимости перемен, природные катаклизмы могут уничтожить — или короновать новую — династию Китая. Надеемся, что вам понравится эта возможность проявить своё великодушие в роли правителя, а более коварным из вас — обернуть беспорядки в свою пользу.7 points
-
Ага, и власовцы были за Россию, и соевые навальнята тоже за прекрасную Россию будущего, и глиномесы из РДК, признанные в РФ говном, тоже за Россию, но против "эрэфии пыпы", как и ты7 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №389. Патч 4.0.22. Грядущие улучшения планет Приветствую, игроки в Stellaris! Патч 4.0.22 вышел, поэтому не стесняйтесь писать отчёты об ошибках на нашем форуме, особенно связанными с ИИ или ошибками в сетевой игре. Сейчас я расскажу вам о наших целях на будущее, а также покажу новый планетарный интерфейс, который встретит вас в обновлении 4.1 «Лира», сопутствующее дополнению «Shadows of the Shroud». Оглядываясь на прошлое и смотря в будущее Изменения в обновлении «Феникс» хоть и должны были заложить основу для будущего развития игры, вышли слишком амбициозными, и так как они затронули самое сердце Stellaris, было просто невозможно предугадать, какой объём исправлений предстоит нам сделать, чтобы привести игру в порядок. Но благодаря систематическому подходу мы потихоньку год за годом улучшаем игру. И это только начало. У Stellaris есть несколько параллельных направлений разработки. Пока «Хранители» по-прежнему в первую очередь сосредоточены на улучшении и оптимизации основ игры, наши партнёры из Abrakam внесли свой вклад в разработку нового интерфейса планет, которым я скоро похвастаюсь. Но не стоит волноваться, исправление ошибок версии 4.0 до сих пор в приоритете, мы не хотим вас разочаровывать. Как я писал в дневнике разработчиков Stellaris №361: «По сути, Stellaris — это игра игроков». Ваши отзывы помогли нам сделать Stellaris ведущей научно-фантастической глобальной стратегией жанра 4X, и, опираясь на ваши отзывы, мы хотим войти в следующую веху разработки Stellaris. Открытая бета Дикого сознания оказалась успешной благодаря всем, кто принял в ней участие, дав нам возможность экспериментировать, сохраняя при этом быстрый темп выпуска патчей в течение лета. Патч 4.0.22 был бы куда беднее, если бы не ваш вклад. В настоящее время я экспериментирую с некоторыми радикальными изменениями флота, уделяя особое внимание производительности, и, если всё пойдёт по плану, то вы сможете увидеть мои наработки в открытой бете после выпуска версии 4.1. Как и в случае с открытыми бета-тестированиями баланса технологий и боя, это позволит нам опробовать изменения, не нарушая работу основных игры, и они могут быть отброшены или переработаны, если нам не понравятся результаты или если они будут проблемными. Я буду держать вас в курсе состояния этой рубрики экспериментов и поделюсь подробностями в другом дневнике разработчиков, и, как и в случае с изменениями Дикого сознания, ваши отзывы помогут определить, оставим мы их или нет. Обновление 4.1 «Лира» Следующим крупным обновлением Stellaris будет 4.1 «Лира». Лира олицетворяет лиру, на которой в греческой мифологии играл Орфей и очаровывал своей игрой даже врагов и зверей. Он спустился в царство Аида, чтобы спасти свою покойную жену Эвридику. Сам Аид был тронут его игрой и позволил ему забрать Эвридику при условии, что Орфей не будет смотреть назад, пока пара не выйдет на свет. Однако Орфей, охваченный страхом и сомнениями, не смог сдержать себя и обернулся, чтобы убедиться, что Эвридика следует за ним. Этот момент стал роковым: тень Эвридики исчезла навсегда, и Орфей потерял её. Заключение сомнительных соглашений с потенциально враждебными сущностями показалось особенно уместным для релиза, связанного с «Shadows of the Shroud», который завершает наш парад переработки вознесений, охватывая Покров и псионику. Однако пока рано вдаваться в подробности. Мы расскажем о предстоящем дополнении через неделю. Пока что мы не определили, когда выйдет обновление 4.1, но мне не терпится рассказать о том, что в него войдёт. Улучшения окна планеты В ответ на просьбы реорганизовать информацию и кнопки в планетарном интерфейсе, мы постарались улучшить его так, чтобы игрокам гораздо проще было совершать основные распространённые действия. Новый интерфейс планеты шире нынешнего, лучше использует доступное пространство, оставаясь при этом удобным даже на низких разрешениях экрана. На вкладке «Поверхность» это дополнительное пространство заполнено сводкой по планете, которая раньше находилась на вкладке «Управление», а очередь строительства снова постоянно видна. Строительство сооружений будет переходить к следующему свободному слоту для зданий и больше не будет закрывать список возможных сооружений. Решения и терраформирование также переехали на эту вкладку. Вкладка «Управление» теперь содержит улучшенную разбивку по группам населения со сворачиваемым списком, который сначала группируется по видам, затем по страте, а затем по отдельным группам населения. Мы добавили ежемесячную сводку по населению, которая включает прирост, миграцию и сборку за прошлый месяц, также мы вернули круговые диаграммы. Круговые диаграммы в обзоре планеты также будут подсвечивать определённые сегменты при наведении курсора. Самые большие изменения на вкладке «Экономика» — это рациональное использование пространства, добавление сводки в правом верхнем углу и значительно улучшенные всплывающие подсказки. Теперь во всплывающих подсказках к должностям отображается полная информация о производстве и содержании как для самой должности, так и для задействованного населения. Вкладки Армии и Владения в основном не изменились, но благодаря дополнительному месту набор войск больше не требует выдвижной вкладки для отображения списка доступных армий. В версии 4.1 вы увидите ряд других изменений, таких как добавление черты «Органический», чтобы сделать потребление пищи населением более явным и позволить нам упростить огромное количество проверок условий содержания, а также продолжение исправления ошибок и работы над стабильностью и производительностью. Что дальше? На следующей неделе мы начнём приоткрывать завесу тайн Покрова, раскрывая некоторые детали грядущего «Shadows of the Shroud» и покажем график выхода дневников разработчиков.7 points
-
из этого подростково-игрового сленга я только понял что ты любитель лысого погонять и что Путин - лучшее из предложенного, в общем не любитель думать7 points
-
i Банк Белого Дела приветствует вкладчиков и объявляет о выплате осенних процентов! За полгода Банк сумел заработать на депозите за вычетом оплаты лицензии (25000 вир) - 486152 виры. В скрине ниже будет приведен список вкладчиков, их вкладов, процентная доля и соответственно сумма вир по процентам. Виры позднее будут добавлены к вкладам с округлением копеек в большую или меньшую сторону. Спасибо за терпение и понимание. Банк продолжает работу на ваше благо) @ROTOR @Dart_Evil @Chestr @enot1980 @Olegard @lavpaber @bornrules @Torlik @Rybinsk @WolfRus @Olgard @Feas @Nigmat @Gulaev @GameForGame @Флавий Аниций @лекс @Gil-galad @ofk1764 @Solomandra @Белый Волк @Дoбро @Roger Young @Kruk @Geremande @0wn3df1x @Gorthauerr @СУЛАРИУС6 points
-
6 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №392. Псионическое вознесение и погружение в Покров Приветствую! Сегодня мы взглянем на псионическое вознесение, как изменится погружение в Покров и на десерт покажем гражданские модели «Суеверия». Сегодня нашим гидом станет Севантийское государство, раскрывшее свои скрытые способности. Разбил зеркало? Семь лет строгого режима. Разум превыше материи Как и в случае с другими бонусами за стремление, открывающими путь вознесения, «Разум превыше материи» можно взять в качестве третьего бонуса за стремление. В этом плане ничего не изменилось. Государствам «Полного сброса» нужно полностью избавиться от киберимплантов, а машинные государства и «Выкованные Покровом» государства должны [УДАЛЕНО ОЖИВЛЯЮЩИМ ГЛИНУ]. Машинам (будь-то гештальтам или самостоятельным) будет сложнее взаимодействовать с Покровом, поэтому им нужно взять ещё один бонус за стремление «Межпространственные расчёты» (если у вашего государства нет гражданской модели «Избранные»). Для ветки традиций псионики нужна «Псионическая теория», которая будет постоянно доступным вариантом исследования благодаря программе совета «Разум превыше материи». Аналогично другим путям вознесения, выбор традиции теперь начнёт инцидент, который будет отслеживать ваш прогресс вознесения и покажет общественные ответвления этих перемен. Они называют это «просвещением» из-за светящихся глаз. Можно ускорить пробуждение «Организованной медитацией», поглощая псионически активные материалы, абсолютно точно не являющиеся мёртвыми инопланетянами, или распутывая нити других измерений. Если же нам не хватает чего-то из вышеупомянутого, то наш подход приведёт нас к тому, что мы ищем. Прогресс инцидента частично зависит от прогресса псионического древа традиций, а события повлияют на результат. Первые шаги к просвещению откроют новую панель Покрова в «Контактах», хоть она пока что пустоватая. Наше положение в Покрове немного смещается в зависимости от нашего государства, а также от действий, влияющих на нашу коллективную душу. В какой-то момент нам нужно будет построить пси-корпус, чтобы продолжить развивать наш потенциал. Позже нам нужно совершить «Великое пробуждение», чтобы просветить всех севантийцев. Завершение инцидента позволит нам реализовать наш псионический потенциал, позволив нашим телепатам достичь Покрова. Первое погружение Как мы уже упоминали ранее, наши действия в материальном мире влияют на нашу сонастроенность с Покровом. После первого открытия панели мы слегка сдвинулись. Наши глаза открыты! Пора раскрыть секреты Покрова и вступить в контакт с местными сущностями. Пронзить завесу и достичь Покрова не так уж просто — после подобного нужны годы, чтобы оправиться. Говоря наземными терминами механик, погружение в Покров можно делать раз в пять лет, хотя, конечно, есть множество способов изменить это значение. Больше нет материальной цены. Общаясь с сущностями, мы узнаем об их измерении и получим особый контакт, чтобы выполнить «Первый контакт» с сущностью. Завершение контакта покажет нам сущность во всей её ужасающей красе. Эта «Колыбель душ» требует порядка и гармонии. Но мы, севанти, знаем, что это глупость — порядок достигается кнутом и оружием! Мы отвергаем такую слабую сущность и с удвоенным усердием ищем наш собственный путь! Принять? Разрешить? Удовлетворить? Да уж лучше воспротивиться! Наше решение отвернуться от Колыбели душ отдалило нашу позицию в Покрове от владений этой сущности. Мы узнали о действиях, которые настроят или оттолкнут нас от этой сущности, и узнали о «Призыве», который можно выполнить, чтобы сблизиться с ней. Также можно назначить послов на своего рода улучшение отношений с сущностью, увеличивая нашу сонастроенность. Сонастроенность на владение даёт псионические соглашения — пассивные бонусы за сонастроенность с владением. Также есть активные способности договора для тех, кто хочет больше услужить перед покровителем. Ходят слухи, что слуги никогда не смогут достичь вершины своего потенциала, и такой «лёгкий путь» на самом деле является ограничением. Следующая сущность, которую мы встретили — это Голодающий, прожорливая сущность под названием «Пожиратель миров». Грубая сила этой сущности привлекла севанти. Вы могли заметить, что действия, связанные с «Пожирателем миров» диаметрально противоположны слабой и жалкой «Колыбели душ». Каждое действие, сонастраивающее нас с одной сущностью, оттолкнёт нас от другой. Со временем (и благодаря консоли), севанти получили сонастроенность с прожорливым покровителем, а во время одного из погружений он предложил им великую силу взамен на небольшую жертву. Принятие договора откроет силы Пожирателя миров, но принудит наш вид к рабству и платить соответствующую цену. Мы отказываемся и пойдём своим путём, как давным-давно поступили Зрони. Хотя этот дневник посвящён событиям встреч с крупнейшими сущностями Покрова, можно также взаимодействовать меньшими сущностями, есть также отголоски больших сил и, разумеется, другие события. Суеверия Суеверия — это набор гражданских моделей, доступный всем четырём основным формам правления. Эти цивилизации находят закономерности там, где другие их не видят, и полагаются на предсказания, нумерологию, астрономию и другие техники, чтобы привлечь удачу. Тринадцатилетний цикл благополучия и бед принесёт успех в определённых начинаниях, а другие будут обречены на провал до смены обстоятельств. Их указ «Галактическая биолокация» позволит им применять навыки предсказания в геодезии, чтобы получить выгоду. Следующая неделя В следующий четверг выйдет дневник, в котором мы подробнее расскажем о сущностях Покрова и псионических аурах, а также взглянем, что замышляют севанти после взятия гражданской модели «Экспериментальный выговор».6 points
-
Вместо Петра III мужем Екатерины II назвали Петра Великого и даже показали его портрет. Ну сумеречная шведская логика была простой и незамысловатой, аки натиск Карла XII на укрепления Полтавы - если Екатерина "Великая" и Петр тоже "Великий", то это супруги под одной фамилией "Великие".6 points
-
6 points
-
Ты ж не так давно писал, что у тебя очень много кэша, а щас пишешь, что нищий. Ты кэш и кешью перепутал чтоли?6 points
-
Что там у тебя лопается, я не знаю. Но в истории ты совсем слаб. И РФ, и СССР, и РИ- это прежде всего Россия, Русь, которая со времен Рюрика прирастала соседними племенами. Русь изначально пошла от Изборска и Новгорода- это ильменьские словене и соседнего с ними крупнейшего (точнее, самого крупного) племенного союза восточных славян- кривечей, живших от Пскова на севере до северского Чернигова на юге, и от Полоцка и болот, где сейчас Минск на западе через Смоленск до болот Москва- реки на востоке. По сути большая часть белорусов и русских- это потомки кривичей. Латыши до сих пор называют русских- криеве. Нынешние украинцы- это потомки родственных кривичам полян,древлян и северян. Но украинцев, как такавых до нового времени не существовало. Киев сначала покорили новгородские воеводы Аскольд и Дир, а затем новгородские князья По твоей терминологии- это первая м***льская оккупация Украины. Киевская Русь- это не государство. Это исторический термин временного отрезка, когда стольным городом на Руси был Киев. Никогда не было Киевской Руси. Была Русь, которая после монгольского нашествия попала в вассальную зависимость и пришла в упадок. Но потеря Киевом своего значения как стольного града произошло еще до монгольского вторжения. И любой из рюриковичей, то есть любой центр удельных княжеств мог претендовать быть стольным градом. Исторически сложилось так, что именно Москва стала центром возрождения Руси. Это заслуга новгородского князя Александра Невского, который не повелся на посулы запада и как оказалось сделал правильный исторический выбор, предопределивший возвеличивание Москвы в предстоящем возрождении величия Руси- России Ну да, лично наблюдал как в новообразованных лимитрофах после распада СССР появлялись "профессора" истории и на деньги Сороса писали учебники для школ, про то как протоукры копали Черное море, протоказахи учили древних греков обрабатывать гранит, протобелорусы основали ВКЛ. И так в каждой новообразовавшейся республике пытались создать новую нацию мифами и нелепыми сказками о великом тысячелетнем прошлом и сотнях лет обид, лишений и угнетения, творимого злыми русскими Хорошая аналогия. Когда распалась Римская империя никто в провинциях не желал её распада и первые годы даже не знали как жить без власти Рима, некоторые даже стремились вернуться под защиту Рима _________ добавлено 0 минут спустя Какой то совсем примитив6 points
-
Оживляющий глину вполне может роботам дать доступ к покрову6 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №390. Выпуск патча 4.0.23. Мысли о Покрове. Приветствую! Патч 4.0.23 вышел сегодня со следующими изменениями и улучшениями — спасибо за ваши отчёты об ошибках и отзывы. На выходных мы продолжим следить за отзывами игроков о новом патче, а «Хранители» продолжат улучшать базовую игру. Прорыв Покрова В дополнении Shadows of the Shroud государства выходят за пределы материального мира, обращаясь к древним силам и заключая сделки с сущностями, существующими вне времени. Псионические ауры расходятся кругами, искажая системы и изменяя судьбы. Пока Стражи разума ведут тихую войну с псионическим искажением, покровители Покрова собирают невероятные подати, чтобы потребовать невероятные силы. И чем глубже погружаешься в Покров, тем сложнее из него выбраться. Shadows of the Shroud — это крупное расширение, которое завершает нашу переработку вознесений всесторонним переосмыслением псионического вознесения. Мы обратились за помощью к Abrakam после их потрясающей работы над The Grand Archive и Astral Planes. Они работали рука об руку с нами над этим обновлением более года. Это партнёрство позволяет вести несколько направлений разработки одновременно, поэтому пока Abrakam привносили свои сильные стороны в новое дополнение, команды из Paradox могли сосредоточиться на обновлении базовой игры, работе с отзывами сообщества и решении давних проблем. В самом начале переработки Покрова мы поставили Abrakam задачу: расширить горизонты псионики и Завершителя цикла, беря во внимание существующий контент, чтобы на его основе создать что-то совершенно новое. Их задачей было открыть третий глаз новых возможностей и спроецировать новые загадки в умы игроков, желающих пронзить завесу. В течение следующих нескольких недель мы расскажем больше об исследовании Покрова, новой ситуации вознесения, новых путях внутри Покрова, разберём возможности общения с сущностями Покрова, представим несколько младших покровителей и посмотрим, что ждёт коллективный разум в этом дополнении. Пока что мы не определили конкретную дату выхода дополнения Shadows of the Shroud и обновления «Лира». По одному концепту из двух наборов кораблей Всё будет раскрыто С этого момента мы будем выпускать по два дневника разработчиков согласно следующему графику: И озарило наш разум явление дневника следующего.6 points
-
В Германии? С xoxлами? БГ, приходя к врачу, первым делом требует от того справку о чистоте крови. Вдруг там таджик или узбек в прадедушках был?6 points
-
Странно, почему ты не хочешь видеть очевидного? Вообще то для мыслящих людей поражение Украины было очевидно еще в 22 году. Но то для мыслящих, не для тебя. Так вот, план Трампа- это попытка минимизироаать убытки запада в противостоянии на Украине. Попытка остановить процесс распада Украины, отдав России то, что она уже сама взяла. Есть другая часть западных элит. Более тупая, готовая разменять весь актив "Украина" ради того что бы еще хоть немного ослабить Россию. Зеля ставленник этой части западной элиты и выполняет их волю. Ну тем хуже для Украины в частности и запада в целом6 points
-
6 points
-
6 points
-
Посмертно награжденных по моим подсчетам получилось 109. Походу вой о огромных потерях корейцев в Курской области сильно преувеличен.6 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III №180. Как получить корону. Приветствую, дорогие игроки, мододелы, друзья, враги и мама и папа! Меня зовут Джейсон, и я здесь, чтобы поделиться с вами подробностями о коронациях, центральной особенности одноименного набора событий. Думаю, лучше всего будет пройтись по коронации отдельного персонажа от начала до конца. После этого я кратко расскажу о возможных выборах, которые не принял наш герой, и поделюсь тем, как коронация выглядит со стороны гостя, а также его возможностях на ней. Отмечу, что всё, показанное в этом дневнике, не является финальной версией. Указанные значения могут быть изменены к выходу дополнения Coronations. Коронации: от бескоронного до коронованного Поприветствуем нашего героя: молодого короля Шотландии Айлиля. Он только что взошёл на престол при весьма трудных обстоятельствах. Его не то чтобы ненавидит вся держава, но далеко не всем он по душе. Нашему дорогому Айлилю противостоит сильная фракция, и в его крошечном наделе из двух графств не хватит войск, чтобы её усмирить. Но парень-то он неплохой. Заметили, что на его голове пустовато? Так как у нашего короля ещё не было коронации, то после восхождения на престол на него был наложен соответствующий закон: мнение вассалов о нём ниже, легитимность упала, а повысить её практически невозможно. С этим нужно разобраться. Основное напоминание о необходимости проведения коронации. В соответствующих разделах также есть дополнительные. К счастью (или из-за вмешательства определённого ангела-хранителя), у короля Айлиля достаточно золота, чтобы сразу же провести коронацию. Это вдвойне хорошая идея, потому что она временно позволит забыть о могущественной фракции свободы... хотя ослабит ли коронация эту фракцию или только разозлит — ещё не ясно. Айлилю доступна только обычная коронация: ему, как католическому королю, недоступно папское помазание, так как этот обряд предназначен только для императоров. Его будут короновать в его столице, Сент-Джонстоне. Так как в прошлом тут проводились коронации, то это баронство повышает шансы на успех этого занятия. Средние варианты для церемонии и празднования — всё, что король может себе позволить, но их должно быть достаточно. Намерения, которые выберет наш паренёк, значительно повлияют на исход этого дорогого занятия. Одни весьма подходят его опасному положению, а другие станут стратегическим промахом. «Возвеличить корону» полезно, если вы в безопасности. Вместо того чтобы расположить к себе присутствующих, персонаж получит бонусы для династии и артефактам коронации, а также дополнительные награды в случае успешного исполнения обета. Отмечу, что все намерения позволяют улучшить мнение определённой категории вассалов. «Ослабить недоброжелателей» поможет против противостоящей фракции: нашему королю могут выпасть возможности переманить её членов или снизить её недовольство. К несчастью, Айлиль — сострадательная душа, и ему не интересно запугивать участников или разжигать ненависть в своих врагах. «Встретиться со сторонниками» может быть полезным намерением, так как у короля Айлиля есть несколько важных дружественных вассалов, которых можно было бы дополнительно задобрить и усилить. «Впечатлить гостей» — надёжная альтернатива, особенно для непопулярных правителей. Она даст Айлилю больше всего возможностей улучшить свой образ в целом и нивелировать потерю великолепия (показателя успешности коронации). Наш король выбирает это намерение. Занятие объявлено и приглашения разосланы. Гости короля выбирают свои собственные намерения: одни полезны для организатора, другие же — исключительно для самого гостя. Итак, коронация началась! Взгляните — справа отображаются наиболее сильные сторонники и недоброжелатели короля, те, кто могут повлиять на ход коронации, а также их намерения. Текущее великолепие коронации крайне низкое, и, вероятно, приведёт к негативным событиям или эффектам для короля Айлиля. Оно пострадало из-за существования сильной фракции свободы, да и изначально было весьма невысоким. Если вы принадлежите к культуре или конфессии, практикующей коронации с возложением короны священником, то у вас будет следующее событие — и выбор между возложением короны или надеванием её самому. Второй вариант был на удивление частым событием, скажем, в средневековой Иберии. Разумеется, этого события не будет при помазании, ведь его смысл в признании Папой Римским. Айлиль коронует себя сам без вмешательства церкви... потому что в дневнике на прошлой неделе я уже показал событие коронации священником. Началась фаза прелюдии коронации: во время её случайных событий встречаются гости и организатор, происходят споры о политике и обсуждается грядущая церемония. Возможность натравить сторонников на недоброжелателей; на самого лидера фракции! Во время коронации у организатора будут срабатывать события о прошениях от групп гостей с одинаковыми намерениями. В большинстве своём эти события полезны, и организатор может выбрать между принятием прошения (увеличить культурную терпимость и так далее) и отказом, что разочарует просящих и повлияет на великолепие. Не у всех гостей короля Айлиля дружелюбные намерения, и те из них, кто хочет помешать сторонникам, выступают против него, чтобы усилить свою фракцию. Они могут это сделать только потому, что недоброжелатели превосходят числом или навыком присутствующих на коронации сторонников Айлиля. С его намерениями на впечатление присутствующих во время прелюдии (ценой возможности получения чего-то ещё) Айлиль увеличил великолепие до достойного значения в 63/100 к началу церемонии. Население Сент-Джонстона довольно таким величественным представлением! Церемония продолжается, а Айлиль получает или теряет различные показатели в зависимости от популярности среди трёх сословий: знати, духовенства и простолюдинов. Крестьянам выпал, в каком-то роде, шанс высказать своё мнение об их короле. Пришло время Айлилю надеть корону на свою голову! Если бы у него были фанатичные вассалы, то им бы это не понравилось, равно как и державному священнику. Когда завершены церемониальные события, и правитель выбрал обет или отказался от всех доступных обетов (о них ниже), наступает время праздничного пира! Во время заключительной фазы коронации всё ещё можно играть в политику, но теперь также выдаются возможности снизить накопленный стресс и улучшить мнение присутствующих. Этот вариант доступен только при намерении возвеличить корону, но я не мог им не поделиться. Если организатор верен своим намерениям, с которыми он начал коронацию (т.е. он никогда их не менял), то он получит дополнительную награду в конце занятия. Наш Айлиль полностью посвятил себя впечатлению присутствующих. Ну а завершение занятия вы уже видели. Так что на этом коронация Айлиля подходит к концу. Подведу её общий итог: как я упоминал ранее, Айлиль потерял возможность получить что-то более ценное своим выбором повысить великолепие, но это дало ему больше престижа и легитимности при завершении коронации. Его цели были успешно выполнены: он завёл нового друга в лице наиболее могущественного вассала, изменил мнение о себе в лучшую сторону у большинства присутствующих, достиг следующего уровня легитимности и получил значительное количество престижа. Но он также потратил на это много золота, и раз увеселения подошли к концу, то на горизонте снова потенциальная гражданская война. Более того, держава Айлиля поделилась на два лагеря, его сторонников и недоброжелателей... Они ухудшили мнение о друг друге в конце коронации, и стали ближе к соперничеству. Так что вот оно, новое занятие — коронации. Это клубок драм, в котором мы неплохо познакомились с молодым королём Айлилем (лучшим парнем в Альбе), его вассалами и современниками. Теперь давайте взглянем на то, как это занятие выглядит для гостей. Перспектива гостя Посещение коронаций в качестве гостя — приветствуется, особенно если это коронация вашего сюзерена! Вассалы ИИ буквально обязаны их посещать. И если вы не пригласите враждебных вассалов, то они пришлют язвительное письмо с просьбой пригласить их. Гости приходят не для того, чтобы кого-то убить, соблазнить или других обыденностей — они приходят, чтобы узнать, как вести себя с новым правителем, найти личную выгоду... или просто пообщаться и хорошо провести время. Мы хотели дать гостям возможность действовать самостоятельно благодаря намерениям и тем самым придать смысл посещению коронаций, расширив ожидаемые результаты помимо привычного снижения стресса и улучшения отношений со случайными гостями. Ниже приведены намерения гостей, некоторые из которых доступны только вассалам: Стать свидетелем — намерение по умолчанию, для тех, кто хочет хорошо провести время... или повысить терпимость к культурам гостей, благочестие или легитимность. Последнее — очень приятный бонус, особенно от посещения чужого занятия! Намерение гостей по умолчанию. Предложить поддержку — ещё один отличный выбор, когда вы предпочитаете коронуемого правителя, хотите заручиться его благосклонностью или намереваетесь помочь ему удержать трон. Это очень полезное намерение, если вы устанавливаете членов своей династии в других державах и хотите помочь им преуспеть. Представить интересы домена — это намерение для вассалов, особенно увлечённых своим маленьким уголком в державе. В период неопределённости новый правитель может оказаться весьма щедрым в поощрениях и уступках, способствующих процветанию ваших земель. Вассалы, заинтересованные в изменении своих договоров, могут выбрать «Заявить свои права» и надеяться на одобрение от сюзерена. При таком узком фокусе будет меньше наград... но все мы знаем, что нет ничего лучше святая святых — снижения вассальных налогов. Намерение «Воспользоваться преимуществом» даст престиж, золото или претензии на титулы в державе устроителя или её окрестностях, однако ожидайте ухудшения отношений, ведь это не самое дружелюбное намерение. И наименее дружелюбное намерение, «Навредить лоялистам» — это ваш способ снизить великолепие коронации, тем самым лишив организатора престижа, легитимности и мнения. Оно особенно полезно для членов фракций, а также соперников организатора и его сторонников. Негодяй с намерением «Навредить лоялистам» может критически преуспеть... и даже совершить переворот против презираемого устроителя. Но предупреждаю: это намерение настроит коронуемого и его друзей против вас. Как можно видеть, для гостей есть хороший выбор намерений, среди которых найдётся что-то полезное в каждой ситуации. Отвечу на возможные вопросы: да, вы можете посетить коронацию своего супруга, и вас будут считать таковым. Нет, священником быть нельзя. Посещать коронации могут только взрослые (но минимальный возраст коронуемого правителя составляет 12 лет. Мы хотим, чтобы ожидание совершеннолетия было мучительным, но не настолько). Ниже — событие прошения гостя, кульминация его намерений. В этом случае гость выбрал отстоять интересы домена, и оказался единственным вассалом с таким намерением. Хороший парень Айлиль решил принять его прошение. По ходу коронации у гостей происходят случайные тематические события в фазе прелюдии и пира. Во время церемонии срабатывают события, где они наблюдают за тем, как организатор становится настоящим государем. Например, если вы вассал и у вас срабатывает событие ниже, то это отличная возможность либо высказать своё недовольство, либо выразить полную поддержку (или не делать ничего). Предупреждаю, что слишком сильное недоброжелание приведёт к соперничеству. Есть ещё множество случайных и системных событий, которые я мог бы показать, но, я думаю, вы поняли смысл. Обеты Всем привет, с вами Йоаким, более известный в местных широтах как Snow Crystal, и небольшой раздел про обеты. Обеты — это новая небольшая механика Coronations, с которой вы встретитесь в середине занятия. Вы сможете дать обет, чтобы открыть специальное решение и поставить перед собой долгосрочную цель для вашего коронованного правителя. Наша цель при создании обетов — дать игроку несколько осязаемых целей на выбор, придать их правлению более существенный фокус, в дополнение к вашим обычным решениям. Специально для этого случая мы изменили экран событий, чтобы показать больше возможностей и альтернативных вариантов. Надеемся, это позволит игроку найти что-то соответствующее его интересам для своего нового правителя. Конечно, если вам ничего не подходит, вы можете воздержаться от принесения обета. А теперь посмотрим на некоторые из представленных вариантов, чтобы понять, что из себя представляют обеты. Каждый обет имеет ограничение по времени, требования и награды. Некоторые обеты более простые и будут доступны и уместны почти всегда, как, например, изображённый здесь обет завоевания, а другие потребуют от вас большего внимания. На то, какие именно награды даст выполнение обета, влияет великолепие коронации, так что высокое великолепие даёт ещё больше легитимности и престижа. Принесённый обет будет доступен в верхней части экрана решения в новой категории обетов, а также на панели текущей ситуации, и в обоих случаях будет отображаться оставшееся время. Кто не выполнит свой обет вовремя, потеряет легитимность и престиж, поскольку потеряет лицо среди других правителей, вассалов и крестьян. После этого всё будет работать так же, как и большинство решений. Вы выполняете некоторые требования и получаете некоторые (порой весьма занятные) вознаграждения за свои действия. Учитывая всё вышесказанное, давайте взглянем на несколько добавленных нами обетов. На самом деле, они существуют в самых разных формах. Работа над ними всё ещё продолжается, но, надеюсь, некоторые из них вызвали у вас интерес.6 points
-
6 points
-
Все было по «секретным» документам6 points
-
Для дружбы нужны двое. А то что предлагаешь ты называется куколдизмом6 points
-
"Мы решили, что нужно завершать войну, а не устанавливать временное перемирие", написал Трамп по итогам переговоров с Путиным и с Зеленским у себя в соцсети А Медведев подытожил у себя в телеге Встреча на Аляске Первые результаты 1. Восстановлен полноценный механизм встреч между Россией и США на высшем уровне. Спокойный, без ультиматумов и угроз. 2. Президент России лично и подробно изложил президенту США наши условия завершения конфликта на Украине. 3. По итогам почти что трёхчасового разговора глава Белого дома отказался от эскалации давления на Россию. Во всяком случае пока. 4. Важно: встреча доказала, что переговоры возможны без предварительных условий и одновременно с продолжением СВО. 5. Главное: обе стороны прямо возложили ответственность за достижение будущих результатов на переговорах о прекращении военных действий на Киев и Европу.6 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №388 — Дикое сознание и предварительный список изменений 4.0.22 Приветствую, сообщество Stellaris! На лето мы выпускали открытую бета-версию с изменениями и правками Stellaris 4.0, уделив особое внимание происхождению «Дикое сознание». Мы ориентировались на отзывы игроков и на наши собственные находки в ходе внутренних тестов. Обновления беты выходили раз в одну-две недели, и к настоящему моменту она включает в себя огромное количество изменений и правок, созданных за лето. Пора бы уже пускать её в релиз. Я хочу отдельно поблагодарить всех, кто играл в бета-версию и делился своими мыслями — ваши отзывы оказали нам неоценимую помощь в улучшении и доработке Stellaris 4.0. Обновление 4.0.22 станет большим шагом вперёд, привнесёт значительные улучшения в игровой процесс и станет основой для дальнейшего развития. Мы планируем выпустить версию 4.0.22 в следующий четверг, 21 августа, с несколькими новыми изменениями в сравнении с текущей бетой... Если вы используете Steam и хотите заранее опробовать бету, доступ к ней можно получить, нажав ПКМ по Stellaris -> Свойства -> Бета-версии -> выбрать «wilderness- Wilderness Open Beta» в списке. Возможно, вам потребуется перезапустить Steam, чтобы она появилась. Поскольку это обновление включает в себя существенные изменения, я хочу кратко пройтись по ним. Изменение игры за дикое сознание Мы выпустили открытую бету, чтобы проверить альтеративные механики для происхождения «Дикое сознание» и собрать отзывы. В изначальном варианте наблюдалось хаотичное поведение, особенно в ситуациях, когда значение биомассы было слишком низким, и иногда это приводило к пустующим вакансиям. С новой системой представители основного вида автоматически занимают все виды деятельности дикого сознания, не требуя назначения с помощью биомассы. Также стали доступны все ползунки экономики, что улучшит контроль над производством. Возможность регулировать ползунки, чтобы снизить затраты на потребление даёт вам больше контроля в случае дефицита. Единственный вид деятельности дикого сознание с назначение поселений — «Податливая биомасса». В целом игровой процесс остался без изменений, но мы рассчитываем повысить надёжность и устойчивость систем, чтобы избежать случаев, когда вы случайно теряли планеты (или вообще проигрывали!) при гибели поселений. Другие крупные изменения игрового процесса Я хочу отметить ещё несколько изменений этого патча, поскольку они оказывают существенное влияние на игровой процесс: ИИ больше не должен впадать в ступор на определённых этапах развития, теперь он должен продолжать наращивать силы и на позднем этапе игры. Выращенные поселения теперь напрямую добавляются к гражданам, обслуживающим дронам или безработным рабам. Благодаря этому на специализированных мирах больше не будет постоянного притока безработных специалистов, застрявших на понижении. Это также ускорит автоматическую миграцию с перенаселённых миров. В рамках этих изменений мы изменили значок «оранжевого кейса» в планировщике, и теперь им будут отмечаться планеты с большим числом гражданских или безработных. «Красный кейс», обозначающий безработицу, естественно будет отображаться в приоритете. К слову о безработных рабах — рабы (за исключением особых случаев, вроде гильдий работорговцев) теперь будут понижаться до «безработных рабов». Безработные рабы находятся в категории рабочих, и для их автоматической миграции больше не требуются особые сооружения (если это разрешается правами видов). Счастье безработных рабов не ниже, чем у обычных, и они не влияют на события о безработице. Однако, игра отмечает их как пустую трату ресурсов. Мы изменили блага, и теперь жилые сооружения не всегда являются оптимальным выбором. Лимит командования флотилиями был значительно увеличен, чтобы снизить количество флотилий на позднем этапе. Мы считаем, что флотилии являются главной причиной падения производительности в середине игры и не позднем этапе, и сегодняшнее обновление включает в себя оптимизацию наведения в боях и содержания кораблей. Мы будем и дальше активно пытаться улучшить этот момент. Производство стратегических ресурсов в целом было значительно снижено. Добывающий, сельскохозяйственный и район генераторов получили дополнительные специализации, привязанные к особенностям планет. Изменения баланса не обошли стороной и филиалы. В релизную версию 4.0.22 также войдёт множество правок, улучшения оптимизации, изменения баланса и повышение стабильности. Что дальше? Теперь дневники вернутся к обычному еженедельному расписанию, пока мы не перейдём к формату «два в неделю» в преддверии выхода Shadows of the Shroud. На следующей неделе я хочу обсудить наши планы на будущее и показать новый контент, созданный в течение лета на основе ваших отзывов с момента выхода версии 4.0. Мы всё также продолжим работать над исправлением ошибок, стабильностью и повышением производительности. Вот превью некоторых изменений интерфейса планеты: Конкретно эти изменения, скорее всего, выйдут в версии 4.1 вместе с Shadows of the Shroud До следующей недели.6 points
-
Возможность достичь соглашения по урегулированию на Украине теперь зависит от Владимира Зеленского и европейских стран. Об этом заявил президент США Дональд Трамп по итогам встречи с российским лидером Владимиром Путиным, передает РИА Новости. «Теперь это, в самом деле, зависит от президента Зеленского. Я бы также сказал, что европейские страны обязаны немного вмешаться, но это зависит от… Зеленского», — сказал Трамп в интервью телеканалу Fox News, комментируя перспективу сделки по урегулированию конфликта. Трамп ожидаемо отходит и оставляет себе роль разводящего. Хотите воевать оружие продам, решите договориться так это моя заслуга. Не будет не прямого слива, не действительно большой войны. Удары с обеих сторон будут по все более ценным для жизнеобеспечения страны объектам, на западе уже список таких в РФ составили. Думаю ближе к зиме а то и раньше может поплохеть и той же плотине что у Киева и тоннелю что с европой соединяет. Так что быстро это не закончится. _________ добавлено 2 минуты спустя Трамп заявил, что считает Россию могучей державой, в отличие Украины, и посоветовал Киеву «заключить сделку». Он сказал, что Зеленский должен согласиться с тем фактом, что он многое теряет в конфликте с Россией. Отвечая на вопрос журналиста насчёт гарантий безопасности Украине и вероятности территориальных обменов президент США сказал, что это «те пункты, которые мы обсудили, и те пункты, по которым мы в основном пришли к согласию. На самом деле, думаю, что мы пришли к согласию по многим вопросам». Он также добавил, что его совет Зеленскому заключается в том, чтобы пойти на сделку с РФ. Какие именно пункты сделки согласовали США и Россия и на что именно теперь нужно согласиться Зеленскому Трамп не уточнил.5 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00