Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/26/2026 во всех местах
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №187 — Государство и революция В воздухе витает вопрос — я слышал его снова и снова. Главный вопрос современности: что делать? Приветствую! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков, посвящённый State and Revolution — грядущему тематическому набору о России, государстве и революциях! Он выйдет 22 октября вместе с бесплатным обновлением 1.15 и войдёт в состав Volume 3. А пока присоединяйтесь ко мне, Майку, дизайнеру, который обожает поезда: сегодня мы разберёмся, что такое государство, что такое революция и что такое Россия. А! Вот Россия. Отлично, дневник окончен, давайте... погодите, там ещё что-то есть?! Для начала вкратце рассмотрим исторический контекст. Россия в 1836 году — консервативная империя, всё ещё не оправившаяся от Наполеоновских войн. Москва сгорела, не покорившись Наполеону, всего 24 года назад — для нас в 2026 году настолько же далёким кажется 2002 год. Потрясения той войны, порождённые ею идеи и вдобавок неожиданное восстание декабристов 1825 года лишь укрепили крайний консерватизм российского двора, страх перед малейшими проявлениями либерализма и глубокую приверженность патерналистскому самодержавию, в котором царь — голова и сердце России. Царь Николай I немного похорошел. И постойте, а что это за два портрета под ним? На протяжении XIX века этому представлению о России предстояло столкнуться с серьёзными испытаниями. Военные поражения 1850-х годов, дипломатические неудачи и экономические проблемы поставили под сомнение жизнеспособность старого порядка. Чтобы выжить, государству требовались перемены. Реакционного Николая I сменил его сын Александр II — царь, считавший, что для процветания России необходимы реформы. Однако в стране уже назревали революционные настроения. Несмотря на проведённые реформы — прежде всего долгожданную отмену крепостного права — и внешнеполитические успехи, например победу в Русско-турецкой войне 1877–1878 годов, в 1881 году Александр II погиб от рук революционеров. Его сын и преемник Александр III увидел в этом подтверждение несостоятельности реформ и лишь сильнее уверовал в старый консервативный порядок. Александр III всеми силами утверждал своё представление о самодержавной России и сумел передать сыну, будущему Николаю II, своё понимание того, какой должна быть Россия и каким должен быть царь. А вот уроки управления государством передать ему не удалось. При Николае II Россия проиграла Русско-японскую войну, а в 1905 году пережила великое потрясение, которое многие современники сочли той самой Революцией. Они ещё не знали, что произойдёт в 1917 году... Итак, Россия — это империя, строящая себя вокруг образа государства во главе с царём и стремящаяся противостоять кощунственным идеям Французской революции. Но нет никаких гарантий, что она сохранит этот курс — или даже останется империей. Не облегчает дело и то, что даже самодержец правит не совсем в одиночку. Рядом с ним может находиться фаворит, советующий царю, какую проводить промышленную политику, по какому пути вести реформы или каким чудесным образом исцелить наследника престола. Есть революции, а есть Революция. До того как она произошла, целое столетие она оставалась призраком, преследовавшим умы правителей. И ей вовсе не обязательно было становиться восстанием под красными знамёнами. В XIX веке коронованные особы Европы боялись повторения Французской революции — национальных собраний, фригийских колпаков и трёхцветных флагов. Когда в 1905 году россияне вышли на улицы, многие из них пели «Марсельезу», а не «Интернационал». Облик Революции постоянно менялся. Он зависел от политики Российской империи, массовых движений и харизматичных личностей и преображался по мере того, как изгнанники вынашивали свои идеи в Сибири и Швейцарии. Революция стала чем-то единым лишь тогда, когда действительно произошла Революция. Да и сегодня люди продолжают спорить о её причинах и целях. Что входит в State and Revolution? Император и самодержец. У российских царей появятся уникальные программы, основанные на их идеологии и исторической личности. Каждый будет направлять государство в соответствии с собственным представлением о том, какой должна быть империя. От Николая I до Николая II и даже дальше — у каждого царя есть собственная цель. Помогая императору воплощать свои замыслы, можно издавать указы, позволяющие уникальными и весьма действенными способами управлять государством. Русская революция. По мере роста напряжённости викторианской эпохи диссиденты начинают шёпотом произносить слово, заставляющее их сердца биться чаще: Революция. Революция — та самая Революция — развивается в ответ на действия царей и российского государства и определяет себя через противостояние существующему порядку. Непреклонное самодержавие заставит мечтать о Революции как либералов, так и социалистов, но переход к реформам может умиротворить либералов ценой недовольства российских консерваторов. Фавориты. Даже самодержавные цари редко правили в полном одиночестве. Каждый царь сможет назначать фаворитов — людей, способных влиять на устройство правительства и принятие законов и даже предлагать царю уникальные программы. Фаворитом может стать практически кто угодно: от прекрасно образованного дворянина, мечтающего об индустриализации империи, до безумного на вид мужика-божьего человека с удивительной способностью вдохновить грядущие поколения на создание одной из лучших песен в стиле евродиско, когда-либо вышедших из Германии. Другие красные и белые. До Русской революции было Январское восстание. Попробуйте сохранить хотя бы крупицу польской автономии: заручитесь благосклонностью российского правительства или тайно готовьте восстание, поставив на кон всё ради независимости Польши. Украинское и белорусское культурное возрождение. XIX век стал переломным периодом для формирования национальной идентичности народов Российской империи. Многие элементы современной украинской и белорусской идентичности уходят корнями в идеи, возникшие именно тогда. Народы, вполне довольные российской властью в 1836 году, со временем могут стать куда менее покладистыми. Распространяются идеи национализма, всё больше поэтов и журналистов пишут на родных языках, а крестьяне перебираются в города в поисках лучшей работы в растущей российской промышленности, где сталкиваются с новыми идеями и новыми способами выразить собственную идентичность. Эволюция социалистической политики.По мере развития социалистического движения в стране его облик будет определяться решениями как государства, так и самих социалистов. Станут ли они реформистами, приверженными парламентской борьбе, или непримиримыми революционерами? В России может появиться радикальная группа коммунистов, которая объявит себя «большинством». Возглавят ли эти большевики радикальное левое крыло — или инициативу перехватят меньшевики либо эсеры? В течение следующих двух месяцев мы расскажем гораздо больше о State and Revolution: о царях и ссыльных, о гибели старых империй и рождении новых государств, а также о великолепной работе специалистов нашей команды.14 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №124 от 16 сентября 2026 Наступила очередная cчастливая среда! Доставайте свои таблицы и открывайте руководства с YouTube, поскольку на этой неделе нам предстоит поговорить об экономике. Чтобы рассказать игрокам о том, как будет устроена экономика в версии 1.4, на этой неделе я передаю эстафету своему хорошему другу Хорхе, который здесь, в Paradox Tinto является не только нашим штатным UX-дизайнером, но также и энтузиастом экономических тем. Торговые приказы Всем привет! Я Jorge, один из UX-дизайнеров, работающих над Europa Universalis V. Возможно, что вы помните меня как специалиста отдела по контролю качества студии Tinto, но почти год назад меня понизили повысили до UX-дизайнера, так что сегодня я имею неописуемую честь представить вам одно из самых масштабных изменений игрового интерфейса, которые появятся в версии 1.4 - переработку печально известного интерфейса торговли. В старой системе, ещё со времён выпуска игры, торговля была либо полностью ручной, либо полностью автоматизированной. Однако старая система ручной торговли, в которой вам нужно было настраивать отдельные торговые сделки между двумя рынками, на самом деле никогда должным образом не работала. Экономика EUV слишком детализирована и быстро меняется, поэтому очень часто ваши ручные торговые сделки становились убыточными или недоступными уже на следующий день после их создания (а старый интерфейс, мягко говоря, не особо помогал изменять данную ситуацию). В версиях 1.2/1.3 мы ввели торговые приказы в качестве первой попытки создания промежуточного уровня взаимодействия игрока между полной автоматизацией и полным микроконтролем, когда игрок мог бы самостоятельно выбирать товар для импорта/экспорта, а ИИ при этом сам бы прорабатывал детали этой сделки. Это было неплохое начало, но мы понимали, что этой функции требуется отдельная доработка, чтобы раскрыть весь её потенциал. Этапы вовлеченности» Наша цель при новой переработке данной системы заключалась в том, чтобы игроки могли бы сосредотачиваться только на общих целях, которых они хотят достичь, а всю промежуточную рутинную работу за них выполнял бы ИИ. В то же время мы хотели, чтобы система торговли оставалась "дополнительным уровнем сложности", дополняющим игровой фон, но при этом не заставляющим вас погружаться в её глубины. Мы понимаем, что не всем игрокам хочется возиться с мельчайшими деталями спроса и предложения, и даже один и тот же человек может хотеть в той или иной степени участвовать в торговле только в зависимости от того стиля игры, которому он на данный момент следует. Торговля, скорее всего, будет более важной функцией для "глубокого" стиля голландского игрока, чем для игрока за "широкую" степную орду. И это нормально. С помощью торговых приказов в версии 1.4 мы внедрили систему, которая позволяет вам плавно и постепенно переходить от полной автоматизации к некоторому участию и вплоть до полного контроля, делая это по усмотрению самого игрока. Это создаёт своего рода "лестницу вовлечённости" - в зависимости от того, как высоко по этой лестнице вы хотите подняться, вы можете либо полностью игнорировать торговлю; или просто дать ИИ несколько указаний и позволить автоматике позаботиться об остальном; или взять под свой прямой контроль ВСЮ торговлю, происходящую на вашем рынке. Давайте поднимемся по этой лестнице. Уровень вовлеченности 1 — Отсутствие взаимодействия "Долой таблицы! Я буду платить по фиксированной цене" По умолчанию торговля на всех ваших рынках как и раньше является полностью автоматизированной. Новым игрокам или тем, кто склонен к более агрессивной игре, не окажется нужно вообще взаимодействовать с панелью торговли, если они этого сами не захотят. В этом случае торговля остаётся в зоне дополнительной сложности игры: вы вступите в неё на свой страх и риск, только если захотите поиграть в торговца. По умолчанию новая панель "Торговля" выглядит именно так. Весь торговый потенциал управляется стандартной автоматизацией, а внизу вы можете видеть назначенные ею сделки. Здесь будет все как и раньше, только станет немного меньше лишней информации. Уровень вовлечённости 2 — Стратегическое взаимодействие "Казна пустеет, милорд, нужно больше золота" Большое преимущество торговых приказов заключается в том, что они позволяют вам легко перенаправить работу системы торговой автоматизации с помощью конкретных инструкций. Теперь, в версии 1.4, добавление нескольких стратегических торговых приказов поверх обычной системы автоматизации будет проще и понятнее чем раньше, но при этом обеспечивая гораздо большую степень контроля. Прежде всего, список торговых приказов теперь действует как очередь приоритетов: расположенные вверху списка торговые приказы получают торговый потенциал в первую очередь, а любая оставшаяся торговая ёмкость, не использованная верхним торговым приказом, постепенно переходит к следующему приказу, как и режиме обычной автоматизации. Вы можете добавить столько торговых приказов, сколько захотите, даже если их количество превышает ваш торговый лимит. Они будут оставаться неактивными до тех пор, пока не появятся свободные торговые мощности, фактически выступая в качестве вариантов запасной торговли. Как только снова окажется доступен свободный торговый потенциал, то находящиеся ниже торговые приказы автоматически начнут его использовать, и вам не нужно будет возвращаться на этот экран, чтобы внести изменения. Вы также можете выбрать распределение фиксированной суммы торгового потенциала на один приказ или использовать процент от вашего общего объема торговли на данном рынке. Торговый приказ будет использовать только выделенный на него потенциал, поэтому приказ в 100% означает "Используйте всю доступную торговую емкость для выполнения данного приказа, прежде чем рассматривать следующий". Здесь первый торговый приказ настроен на импорт золота с использованием 20 единиц торгового потенциала. Второй приказ гласит: "Используйте всю доступную торговую емкость для экспорта ткани и тонкого сукна с минимальной прибылью в 0,25". Вся оставшаяся торговая емкость используется системой автоматической торговли. В приведенном ниже списке сделок синяя шестеренка обозначает сделки, относящиеся к конкретному торговому приказу. Как можно видеть, теперь каждый торговый приказ может содержать несколько товаров. Мы также добавили несколько динамических предустановленных правил торговых приказов, которые будут учитывать сразу несколько товаров. Например: "Любой экспорт" - учтёт все доступные товары и найдёт из них наиболее прибыльные варианты экспорта "Любые потребности населения" - импортирует любой товар, которого не хватает вашему населению на данном рынке "Любые потребности строительства" - импортирует любой товар, которого не хватает вашим сооружениям Это простая настройка с использованием 2 динамических правил из правого меню и 1 пользовательского задания. В данном конкретном случае это работает следующим образом: (1) сначала устранить дефицит строительных ресурсов, если таковой имеется; (2) затем использовать 20 единиц торговой мощности для покупки золота; (3) после этого найти наиболее прибыльные направления экспорта с использованием оставшейся торговой мощности. Поскольку в данный момент дефицита строительных материалов у нас нет, то данный приказ остаётся неактивным, и вся торговая мощность переходит к следующему приказу. Но если бы я внезапно начал строить 200 библиотек, то он активировался бы и начал бы массово импортировать книги. Уровень вовлечённости 3 — Полный контроль "Я Торговля - разрушитель рынков" Торговые приказы теперь будут гораздо мощнее чем раньше, позволяя вам делать с вашей торговлей практически всё, что угодно. Каждый торговый приказ теперь можно редактировать в мельчайших деталях. Вы можете задать минимальную прибыль и целевые рынки. Вы можете настроить приоритет на прибыль, баланс продовольствия или устранение существующих товарных дефицитов. Это делает торговые приказы полноценной заменой старой системы, поскольку любые конкретные торговые сделки, которые вы хотели осуществлять раньше, теперь можно будет проводить с гораздо большей степенью контроля, но без того постоянного присмотра, который требовался для них ранее. Взгляните на интерфейс создания или редактирования торгового приказа. Любой торговый приказ содержит список товаров и свою приоритетную цель: получение прибыли, обеспечение продовольствием или устранение дефицита. С помощью больших кнопок "Рынок", расположенных вверху, вы сможете вручную выбирать конкретные рынки или пользоваться динамическим параметром, который будет обновляться со временем, например "Все принадлежащие вам рынки" или "Все колониальные рынки". Я планирую наводнить все рынки Иберии своими более конкурентоспособными товарами. На практике это означает, что игрок может по своему усмотрению точно настроить условия для всех своих торговых операций и полностью отказаться от использования стандартной автоматизации. Хотите отправить пушки своему приятелю при игре в многопользовательском режиме? Послать промышленные товары в свои колонии? Быстро запустить торговлю специями, насыщая ею соседние рынки? Новые возможности будут просто безграничны. Примеры использования Давайте теперь рассмотрим несколько примеров использования новых торговых приказов в реальной игре. Старая добрая ручная торговля Если вы хотите переместить товар из одного конкретного места в другое, вы можете создать индивидуальный заказ без минимальной прибыли и с одним целевым рынком. Это гарантирует, что товар будет перемещён, даже с возможным убытком. Самый быстрый способ сделать это - нажать "Экспорт товара" на Том рынке, где у вас есть торговый потенциал. Старый интерфейс исчез, и это сразу перенесёт вас к новым возможностям пользовательского торгового приказа, где этот товар уже будет добавлен в список. К отправке всё готово! По умолчанию в качестве цели установлено "Любой рынок", а минимальная прибыль за одну транзакцию составляет 0,25. Но вы, конечно, можете изменить эти настройки, если хотите выбрать конкретный рынок, например, при отправке золота другу во время многопользовательской игры. Продажа денег для получения институтов Еще один стратегический выбор, который вы cможете сейчас делать, это использовать торговлю для более быстрого получения институтов. Вы можете настроить свои торговые приказы таким образом, чтобы максимально увеличить объем торговли с тех рынков, где присутствует интересующий вас институт, даже если это приведет к убыткам. Вся моя торговля нацелена на Италию, поэтому их славный Ренессанс распространяется и на мой торговый центр. Конечно это означает, что моя торговая прибыль на некоторое время значительно сократится. Меркантилистский подход и увеличение налоговой базы за счёт торговли Вместо того, чтобы стремиться зарабатывать деньги на торговле, вы можете использовать торговые приказы для экспорта товаров, которые вносят основной вклад в вашу налоговую базу, даже если это означает снижение торговой прибыли. Экспорт товаров приводит к повышению их цен на ваших рынках, что в свою очередь повышает формируемую вами налоговую базу. Разные страны - разные тактики... Здесь я экспортирую только те товары, которые произвожу самостоятельно, чтобы поддерживать высокие цены и обеспечивать рентабельность зданий. Ниже вы можете ознакомиться с моей построенной на принципах меркантилизма торговой стратегией в Англии. После устранения дефицита всех необходимых ресурсов весь мой торговый потенциал направляется на экспорт: В данном случае я использую торговлю для максимального увеличения налоговой базы, поэтому уделяю особое внимание экспорту. Тонкое сукно указано в отдельном заказе, отдельно от остальных промышленных товаров, поскольку я экспортирую его себе в убыток, просто чтобы вытеснить конкурентов. Пример организации колониального рынка: (1) устранение дефицита; (2) ввоз рабов; (3) ввоз промышленных товаров с рынков метрополии; (4) экспорт сырья на рынки метрополии. Пример рынка среднего уровня: (1) импорт специй со всех азиатских рынков; (2) экспорт специй на все европейские рынки. Кстати, отдельные торговые приказы теперь можно будет закреплять на панели планировщика. Так вы сможете следить за теми из них, которые будут наиболее важны для вашей стратегии, или же быстро их редактировать. А если навести курсор на закрепленные торговые приказы, то на карте будут отображены их торговые маршруты. Пошлины и субсидии Наряду с переработанными торговыми приказами в версии 1.4 мы добавили ещё один инструмент для управления торговыми потоками: пошлины и субсидии. В то время как торговые приказы служат для управления вашей СОБСТВЕННОЙ торговлей, пошлины позволяют регулировать потоки ВНЕШНЕЙ торговли на ваших рынках (помимо того, что станут дополнительным источником дохода). Владельцы рынков могут устанавливать пошлины на все товары, и они будут влиять на всю внешнюю торговлю, происходящую на принадлежащих им рынках. Экспортные пошлины заставят всех иностранных торговцев платить особую надбавку при вывозе данного товара с вашего рынка, тем самым снижая стимул к экспорту данного товара. Отрицательная пошлина, или субсидия, напротив, снизит его цену, тем самым стимулируя экспорт. То же самое касается и импорта. Перед вами новая панель "Пошлины", где владельцы рынков теперь смогут устанавливать уровень и значение пошлины для каждого товара: Экспортные и импортные пошлины устанавливаются отдельно, а их максимальное значение, которое сможет установить владелец рынка будет зависеть от многих факторов, в том числе от технологий, законов или общественной ценности "Свободная торговля - меркантилизм". Пошлина в размере 6% на импорт янтаря принесёт некоторую прибыль, хотя и будет сопровождаться определенными дипломатическими последствиями. Эффект зависит от объема торговли. Как и на прошлой неделе, мы также подготовили короткое видео, чтобы продемонстрировать вам новые возможности на практике: Пошлины и торговля: повышение удобства (QoL): Чтобы помочь вам сориентироваться в сложной системе торговли, пошлин и субсидий, мы приложили дополнительные усилия, чтобы предоставить вам как можно больше инструментов пользовательского интерфейса для доступа ко всей этой информации. Как и все панели раздела "Экономика", панель "Пошлин" можно фильтровать для отдельного рынка. Круговые диаграммы в верхней части показывают товары, лидирующие здесь по объему своего импорта и экспорта. Вы можете щелкнуть по ним, чтобы отобразить данный список ниже. При фильтрации по отдельному товару вы можете увидеть существующие торговые операции по данному товару прямо на этой панели. Торговые маршруты на карте динамически отобразят те товары, для которых вы установили новый фильтр, что лучше поможет увидеть, с какими регионами мира вы ведете торговлю по каждому конкретному товару. С помощью элементов управления вверху вы можете одним щелчком мыши массово изменить настройки всех установленных в фильтре товаров, которые будут отображены ниже: Мы также усовершенствовали стрелки "Торговля" на карте. Теперь они будут динамически отображаться во многих соответствующих панелях и реагировать на ваши настройки фильтрации. Узрите всю мощь щупалец британского экспорта! В любом списке товаров, который содержит информацию о торговле, мы добавили небольшие значки, указывающие на наличие пошлины или субсидии: Рядом с отдельными сделками также отображается небольшой значок пошлины, если она на них в это время будет действовать: Теперь вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по любому значку товара, чтобы открыть его новое и удобное контекстное меню, из которого можно разместить торговый приказ или установить пошлины/субсидии для ваших рынков: Пожалуйста, не привозите иностранные ткани на мой лондонский рынок. Я сам их здесь произвожу и хочу, чтобы цена на них была как можно выше. Кроме того, мы добавили на панели "Рынок" несколько связанных с экономикой элементов дипломатических взаимодействий: Обратите внимание на новое дипломатическое взаимодействие "Отменить пошлины", которое, как следует из названия, отменяет пошлины для выбранных стран. Поддержка промышленности Еще одним нововведением в наборе экономических инструментов версии 1.4 является действие "Поддержка промышленности". В сочетании с городскими правами и бонусами к производительности "Поддержка промышленности" позволяет специализировать производство в конкретной отрасли, обеспечивая вам конкурентное преимущество перед соперниками. "Поддержка промышленности" - это мощное действие, которое распространяется на целую область и имеет двойной эффект - на уровне области все районы в её пределах получают повышение производительности выбранной отрасли. На национальном уровне у всего населения вашей страны увеличивается спрос на соответствующие товары. Это помогает вам поддерживать высокие цены и рентабельность сооружений, позволяя продолжать расширять выбранные отрасли за пределы того, что обычно допускает ваш рынок. Однако количество слотов для поддержки промышленности очень ограничено: по умолчанию все страны в любой момент времени имеют доступ только к одному слоту, а королевства и империи - к 2 и 3 соответственно. Разумеется, поддержка промышленности наиболее эффективна в сочетании с выданными городскими правами, бонусами RGO и модификаторами отдельных районов, поэтому разные страны будут извлекать выгоду из разных видов продвижения, что ещё больше усилит экономическую специализацию регионов по всему миру. Я содействую развитию текстильной промышленности в тех английских регионах, где в изобилии присутствует производство шерсти, чтобы максимально использовать данный синергетический эффект. Новые городские права Чтобы поддержать эту специализацию, мы добавили 9 ранних вариантов городских прав, которые позже можно будет модернизировать до улучшенных версий эпохи Открытий. Они будут доступны с самого начала игры, так что вы сможете начать лучше планировать свои города и их производственные цепочки уже с самого начала игры. Взгляните на их полный список. Как обычно напоминаем, что указанные значения не являются окончательными: Инструментальная хартия: +15% к производству инструментов Ювелирная хартия: +10% к производству ювелирных изделий, +5 уровней здания ювелирной гильдии Судостроительная хартия: +15% к производству судостроительных материалов/дегтя Текстильная хартия: +10 %к производству ткани/тонкого сукна/красок Оружейная хартия: +10% к производству оружия/огнестрельного оружия/пушек Печатная хартия: +10% к производству бумаги/книг/красок Ремесленная хартия: +10% к производству мебели/керамики/кожи Винокуренная хартия: +10% к производству крепкого алкоголя/пива/вина Строительная хартия: +12% к производству каменной кладки/стекла Городские права на основные порты и рынки также получили свои ранние версии: Рыночная хартия: +10% доступа к рынку, +3 уровня рынка, +25% торгового потенциала горожан Портовая хартия: +50% власти горожан, +10% морского присутствия, +3 уровня рынка, +20% пригодности гавани Также стоит отметить, что бонус к уровню зданий "Рынок" теперь правильно применяется ко всем зданиям цепочки "Рынок", а не только к самому рынку. Новые возможности игрового процесса: совместное использование "Торговых приказов", "Пошлин" и "Поддержки промышленности" Сочетание всех этих инструментов теперь вместо того чтобы пытаться производить понемногу всего, позволит специализировать свою страну на производстве небольшого набора товаров с очень высокой эффективностью и использовать торговлю и тарифы для максимального повышения их базовой производительности. В этом примере, где я играл за Англию, я сосредоточился в основном на текстильной промышленности, поскольку Англия начинает игру с большим количеством районов с производством шерсти, а также с некоторыми дополнительными специальными бонусами в нескольких из них. К 1500 году мне удалось достичь довольно высоких уровней эффективности для всех текстильных отраслей: У Лестера есть бонус "Поддержка промышленности" в сочетании с "Городским правом", а также бонус от RGO и ещё дополнительный бонус за развитие текстильной промышленности Йоркшира. Просто великолепно! Вся моя торговая стратегия на протяжении всей игры была построена на экспорте тонкого сукна. Пусть даже иногда с с убытком. Я делал это, чтобы поддерживать цену на тонкое сукно на максимально высоком уровне и тем самым сохранять свою гигантскую текстильную промышленность. Упорная продажа тонкого сукна на других рынках позволила мне продолжать расширять все свои текстильные предприятия, сохраняя при этом их рентабельность. Конечно, этот торговый приказ приносит чистый убыток, но при этом он способствует увеличению прибыли всех моих суконных мастерских. Кроме того, я использую пошлины, чтобы защитить свой рынок от импортных тканей. Это затрудняет иностранным купцам извлекать прибыль из моих искусственно завышенных цен на текстиль. В результате этой комплексной стратегии все текстильные отрасли входят в число предприятий, вносящих наибольший вклад в мою налоговую базу: Торговые приказы и пошлины позволяют моей огромной индустрии производства тонкого сукна оставаться на плаву, а она, в свою очередь, делает остальные звенья текстильной цепочки ещё более прибыльными. Мне было очень интересно реализовать эту синергию. Прочие изменения в экономике Прежде чем мы расстанемся, позвольте мне добавить для вашего ознакомления ещё один список дополнительных разнообразных изменений, которые появятся в игровой экономике в версии 1.4: Новое действие "Невыполнение обязательств перед кредитором" позволит вам отказаться от всех займов у выбранного кредитора, что негативно скажется на вашей кредитном рейтинге и дипломатических отношениях со всеми кредиторами. Бывший кредитор получит повод для войны против вас. Мануфактуры стали более эффективными исходя из числа их работников; текстильные фабрики получили дополнительную производительность. Снижены цены на все 21 технологии мануфактур в эпоху Абсолютизма: 16 открывающих бонусов для входа в отрасль со скидкой -50%, 5 последующих технологий в той же отрасли предоставляются со скидкой -75%, чтобы соответствовать фабрикам в эпоху Революций. Усилены технологические бонусы на добычу угля: +33% → +75% (в эпоху Абсолютизма) и +50% → +100% (в эпоху Революции), чтобы тяжелая промышленность 3-го уровня и выше перестала испытывать дефицит угля Бонусы свободной торговли теперь также зависят от наличия купцов на иностранных рынках Теперь можно уничтожать рынки временным спросом, поскольку их территории перенаправляются в новый центр Начальный уровень RGO теперь также учитывает жителей племён/рабов, а не только крестьян Работники иностранных зданий теперь появляются из всей области их столицы, а не только из самой столицы Огромное спасибо Хорхе за то, что он помог нам разобраться во всех этих потрясающих изменениях! Если у вас есть вопросы, комментарии или отзывы, то мы будем рады увидеть их ниже, и Хорхе, возможно, будет всё это время рядом, чтобы ответить на некоторые из них. В следующем выпуске "Говорит Тинто" к нам вернётся наш Павия! Он расскажет вам подробнее о крестовых походах и джихадах, кардиналах и религиозных орденах (в том числе он представит небольшой анонс некоторых материалов нового дополнения "Across the Pillars", посвящённых этим темам). Но перед этим... во вторник, 22-го, мы опубликуем наш обновлённый план развития, а сразу после этого проведём сессию вопросов и ответов в текстовом формате на нашем канале в Discord! Это будет идеальной возможностью для игроков задать нам вопросы обо всём, что вы уже увидели в версии 1.4, или же спросить нас о чём угодно ином, что вас интересует. И да, скорее всего, после публикации нашей дорожной карты у вас появится ещё больше вопросов. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-124-economy-trade-tariffs.1941651/ Авторы текста - Ryagi, Jorge Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru10 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №188. Азбука коммунизма Приветствую! С вами ведущий нарративный дизайнер Victoria 3, и сегодня я расскажу о коммунизме. Как всегда, обратите внимание, что все приложенные скриншоты сделаны в незавершённой версии игры, поэтому отдельные элементы ещё могут измениться. Кроме того, сегодня нам предстоит обсудить очень многое, а выделенный мне объём текста довольно мал. Этот дневник не будет исчерпывающим и наверняка оставит немало открытых вопросов. Оставлю аудитории возможность самостоятельно делать выводы, строить догадки, одобрять или осуждать чужие трактовки и так далее. Предисловие В обновлении 1.15 мы тщательно пересмотрели все аспекты того, как игра представляет социализм. Мы добавили несколько новых законов специально для советских республик, уточнили различные социалистические идеологии, переработали все существующие записи в дневнике, связанные с социализмом, и сам путь к установлению советской республики, а также добавили немного дополнительного контента, доступного большинству держав. Все переработки и нововведения, о которых пойдёт речь в этом дневнике, будут доступны владельцам базовой игры. Целью этой переработки было показать историческое развитие социализма и трудности, с которыми он сталкивался. Создать — и сохранить — советскую республику теперь сложнее, чем раньше, но и интереснее. Для успешного социалистического прохождения потребуется раскрыть потенциал рабочего класса: сначала подтолкнуть его к революции, а затем защитить созданное им государство. Но прежде чем углубляться в подробности, нужно разобраться, что вообще такое социализм. Для Европы начало XIX века стало временем социальных потрясений и медленно подступающей разорительной бедности. Причём бедности нового рода, прежде не встречавшейся в таких масштабах, — бедности людей, чья жизнь зависела от наёмного труда. После Французской революции традиционная ремесленная система, в которой готовые товары производили мастера, объединённые в наделённые государственными привилегиями цехи, начала рушиться под давлением общественных и технологических перемен. Борьба Революции с феодальными корпорациями и внутренними таможенными барьерами разрушила цеховые монополии и выровняла цены на новых свободных рынках. Машины позволили неквалифицированным наёмным рабочим выполнять труд, который раньше требовал специальных знаний, и мелким ремесленникам пришлось соперничать с промышленным производством. Рост предложения и конкуренции снижал цены, а вместе с ними — доходы прежде вполне обеспеченных мелких производителей. Феодальные ограничения на передвижение постепенно исчезали, а сельские промыслы, прежде служившие дополнительным источником дохода, приходили в упадок. Молодёжь массово покидала деревни и отправлялась в города в поисках заработка. Она селилась в печально известных трущобах той эпохи, которые богатые классы воспринимали как рассадники преступности и мятежа. Избыток рабочей силы и всё меньшая прибыль заставляли предприятия жестоко конкурировать друг с другом, поэтому предлагаемого жалования зачастую не хватало для жизни. Семьям приходилось прибегать к детскому труду, закладывать вещи, брать постояльцев или полагаться на благотворительность. Именно эту ужасающую, видимую каждому и стремительно растущую бедность интеллектуалы 1830-х и 1840-х годов стали называть «социальным вопросом» — вопросом об устройстве общества. Социальный вопрос занимал далеко не только тех, кого сегодня мы назвали бы левыми. Третья глава «Манифеста Коммунистической партии» Карла Маркса и Фридриха Энгельса, опубликованного в 1848 году, посвящена другим политическим течениям, боровшимся за ответы на него: от так называемых феодальных социалистов, критиковавших нестабильность системы наёмного труда и желавших решить социальный вопрос возвращением к традиционным патерналистским отношениям, до консервативных, или буржуазных, социалистов, стремившихся смягчить общественные противоречия распространением собственности и улучшением условий жизни в либеральном обществе, а также мелкобуржуазных, «истинных» и «утопических» социалистов. Их идеи сильно различались, но всех объединяло желание изменить устройство общества. До конца XIX века понятие «социализм» сохраняло эту неоднородность. Лишь появление массовых социалистических партий под эгидой Второго интернационала сделало «социализм» в политической речи практически синонимом «марксизма» — да и то в основном в Европе. В англоязычных странах социалистические партии вроде британской Лейбористской партии опирались не столько на марксизм, сколько на традиции христианского социализма, фабианского реформизма, профсоюзного движения и радикального либерализма. Только после Русской революции марксистский социализм смог потеснить своих соперников и за пределами Европы — однако даже тогда эта победа была неполной и осложнялась последствиями недавнего раскола между социалистами-реформистами и революционерами. Подробнее об этом поговорим позже, в разделе «Реформа или революция?». Именно социализм конца XIX и начала XX века — марксистский социализм, или коммунизм — лежит в основе социалистического контента обновления 1.15. Процитируем Карла Маркса из «Немецкой идеологии»: «Коммунизм для нас не состояние, которое должно быть установлено, не идеал, с которым [должна будет] сообразоваться действительность. Мы называем коммунизмом действительное движение, которое уничтожает нынешнее состояние вещей. Условия этого движения порождены имеющимися налицо предпосылками». В марксистском понимании коммунизм был движением — а именно движением пролетариата. Марксисты исходили из существовавших тогда условий: существования класса наёмных рабочих, который одновременно обеспечивал большую часть производства и при этом был вынужден продавать работодателю свою рабочую силу за жалование, чтобы выжить. Поэтому именно этот класс и политическая деятельность, к которой его подталкивало собственное положение, оказались в центре марксистского анализа. Наша модель коммунизма тоже строится вокруг движений. Социалистическое общество должно возникнуть в результате борьбы пролетариата, воплощённой в его политическом движении. Путь к социализму В нашей новой модели социализма практика предшествует идеологическому сознанию. После изучения технологии «Социализм» профсоюзы больше не будут автоматически поддерживать социалистический строй. Чтобы они стали идеологически коммунистическими, соответствующее движение должно сначала мобилизовать их на революцию. Когда революция, поддерживающая «Фабричный совет», достигнет достаточного активизма, к действующему закону из группы «Объединения работников» добавится поправка «Фабричный совет». Её эффекты схожи с одноимённым законом: она усиливает профсоюзы и социалистические движения. Если при действующей поправке «Фабричный совет» страна примет закон «Советская республика», она автоматически получит и закон «Фабричный совет». Идеологии «Коммунизм» и «Интернационализм» отражают радикализацию профсоюзов и поддерживают несколько новых революционных законов из этого обновления. Чтобы принять закон «Советская республика», теперь необходимо иметь «Фабричный совет» либо в качестве закона, либо в качестве поправки. Это отражает исторический путь возникновения советских республик: они вырастали из собраний советов, появлявшихся во время революционной активности. Итак, новый путь к советской республике выглядит следующим образом: революционное движение активирует поправку «Фабричный совет» и радикализирует профсоюзы. После этого можно попытаться принять закон «Советская республика», а затем и другие революционные законы, либо довести движение до гражданской войны и получить советскую республику вместе с большим числом революционных законов сразу. Любое время, проведённое при советской республике без некоторых революционных законов — «Фабричного совета», «Общественная администрация» и «Революционной гвардии», — будет повышать уровень консолидации. Подробнее об этом поговорим позже, в разделе «Наступление или оборона?». Новые социалистические законы Переработка социализма включает четыре новых закона: «Рабочий ценз», «Чрезвычайная комиссия», «Общественная администрация» и «Революционная гвардия». Подходящие революции будут начинаться сразу с несколькими из них — в зависимости от типа движения. Советские республики также смогут принять «Чрезвычайную комиссию», если им понадобится помощь в борьбе с Белым движением. Подробнее об этом чуть позже. «Рабочий ценз» отражает ограничения политической деятельности непроизводящих классов, существовавшие в первые годы советской власти. При этом законе голосовать могут только группы населения низшего класса и связанные с государственным аппаратом, а собственники лишаются избирательного права. В странах с многочисленным рабочим классом это обычно обеспечивает значительный успех социалистической или коммунистической партии. «Чрезвычайная комиссия» представляет массовую организацию, предназначенную для подавления контрреволюционеров, по образцу исторической советской ЧК и «Ленинских мальчиков» Венгерской Советской Республики. Повышение уровня «Чрезвычайной комиссии» даёт многие эффекты закона «Тайная полиция», а также снижает политическую силу и повышает смертность тех групп населения, которые обычно выступают против советской республики. Принятие «Чрезвычайной комиссии» также активирует запись в дневнике «Чрезвычайные меры», о которой мы ещё поговорим. Ликвидация регулярной армии и её замена всеобщим ополчением была распространённым требованием социал-демократических партий до Первой мировой войны и некоторое время практиковалась в первые дни существования советской Красной армии. Принятие закона «Революционная гвардия» уничтожит политическое влияние вооружённых сил, но при этом сократит размер регулярной армии. Кроме того, закон очистит офицерский корпус от нереволюционных генералов и заменит их новыми командирами ополчения, верными профсоюзам. Закон «Общественная администрация»представляет систему управления, которую Маркс описывал на примере Парижской коммуны в «Гражданской войне во Франции» и которую Ленин развил в «Государстве и революции». «Общественная администрация» значительно ослабляет чиновников и повышает привлекательность профсоюзов для служащих, но правительственным ведомствам потребуется гораздо больше служащих, чем при любом другом законе из группы «Бюрократия». Если принять этот закон при низкой грамотности и нехватке квалификаций, заменить постоянную бюрократию коммунальной системой управления будет очень трудно. Переработанные идеологии Отношение идеологий «Коммунизм» и «Авангардизм» к законам было переработано. Вместо стремления к социальной защите теперь они предпочитают свергнуть правительство. Провести чёткую границу между коммунистической и авангардистской идеологиями непросто. Само различие между ними во многом возникло в послереволюционной историографии, а не существовало в столь ясном виде в рассматриваемую эпоху. Здесь приходится учитывать спор между интенционалистским и ситуационным подходами: попытки историков и политологов определить то, что называют «авангардизмом» («ленинизмом» и его производными), неизбежно опираются на анализ реально существовавшего политического режима, тогда как «неавангардизм» представлен главным образом трудами по политической теории и реакцией на советский политический режим со стороны тех, кто не находился у власти. В итоге мы решили разграничивать эти идеологии по условиям, в которых им приходится действовать. Авангардисты появляются в державах с низкой производительностью труда (приблизительно выраженной через ВВП на душу населения) и многочисленным крестьянством, где вопросы докапиталистических форм хозяйства и земельной реформы остаются насущными. Коммунисты же появляются в державах с высокой производительностью труда и небольшой долей крестьян. Авангардисты не имеют строгой позиции по законам из групп «Модель армии» и «Бюрократия», оставляя эти вопросы на усмотрение своей заинтересованной группы. Профсоюзы с идеологией «Авангардизм» будут выступать за сохранение «Общественной администрации» и «Революционной гвардии», тогда как вооружённые силы с той же идеологией предпочтут отменить «Революционную гвардию» и вернуть обычную армию с «Массовым призывом». Идеология «Социальная демократия» удалена и заменена более подходящим эпохе «Государственным социализмом». Государственные социалисты представляют реформистское течение социализма, делавшее ставку на государство и исторически сохранившее связь с партиями Второго интернационала после Первой мировой войны. Они стремятся создать социалистическую экономику путём реформирования существующего государства. Сам Фердинанд Лассаль теперь принадлежит к профсоюзам и придерживается идеологии «Государственный социализм». Обычная «Социал-демократическая партия» переименована в «Социалистическую партию» и получила стильный новый логотип и приятный красный цвет. Другие партии тоже обзавелись новыми цветами: Партия свободной торговли получила оранжевый цвет промышленников, Религиозная партия — белый, а Радикальная партия — стильный лососево-розовый. Контент о социализме Весной 1914 года почти в каждом европейском парламенте заседала крупная делегация от социалистических партий Второго интернационала. Социалистическое движение было сильной и заметной частью повседневной жизни большинства рабочих, а их работодатели были вынуждены всерьёз с ним считаться. Социалистические партии были связаны со сложной сетью профсоюзов, рабочих объединений, печатных изданий и других организаций гражданского общества, укреплявших классовое самосознание своих участников. Шесть месяцев спустя эти партии поддержали интересы нации и империи и отправили собственных избирателей расстреливать друг друга из пулемётов на полях Ипра. Как это произошло? Дело не в горстке политиков-шовинистов и не в результатах парламентских голосований. Ход истории редко определяется чем-то настолько прозрачным и формальным, как парламентская процедура. Голосование, совпадающее с общим ходом событий, зачастую само начинают считать их причиной, а голосование, которое идёт ему наперекор, обычно исправляет реальность — если не по форме, то по сути. Несмотря на нейтралитет Швеции в Первой мировой войне, история Социал-демократической рабочей партии Швеции во многом повторяет судьбу социалистических партий воюющих стран. То же верно и для Итальянской социалистической партии, которая сохраняла антивоенную позицию и в 1914 году исключила сторонников войны. Судьбу европейских социалистических партий можно проследить от самого момента их основания, и в сердце каждой из них оставался один нерешённый вопрос. Реформа или революция? В Швеции период между основанием Социал-демократической партии и Первой мировой войной называют «героической эпохой». Это была эпоха Второго интернационала и массовых рабочих движений, в основном объединённых вокруг единой рабочей партии. По всей Европе это движение называли «социальной демократией», а входившие в него партии — социал-демократическими. Социал-демократическая партия Германии (SPD) стала одним из главных примеров такого движения и отлично показывает, что произошло с партиями Второго интернационала в начале XX века. Партия, позднее ставшая SPD, была создана в 1875 году путём объединения Всеобщего германского рабочего союза (ADAV) и Социал-демократической рабочей партии (SDAP). ADAV опирался на традицию государственного социализма, ярким представителем которой был Фердинанд Лассаль, тогда как SDAP следовала складывавшейся марксистской традиции. В качестве компромисса между марксистами и лассальянцами партия приняла Готскую программу, сегодня лучше всего известную благодаря «Критике Готской программы» Карла Маркса. В ней Маркс прежде всего критикует отсутствие качественного разрыва между программой партии и платформами либеральных партий, а также отношение к государству как к нейтральному и самостоятельному органу, учреждения которого пролетариат якобы может мирно унаследовать законным путём. После отмены антисоциалистических законов Германии в 1890 году SPD приняла более радикальную Эрфуртскую программу, которая подавалась как необходимый минимум для завоевания рабочим классом политической власти. В последующие годы внутри SPD всё заметнее становилось разделение между теми, кто считал программу необходимым условием будущей революции, и «ревизионистским» правым крылом партии во главе с Эдуардом Бернштейном, считавшим, что социализм можно построить и без революции. Ревизионисты указывали на роль SPD в принятии законов, непосредственно улучшавших положение рабочего класса, а также на огромный рост поддержки партии после отмены антисоциалистических законов. Стремясь сохранить единство, партийный центр во главе с Карлом Каутским предлагал не давать однозначного ответа на вопрос о революции, признавая её возможным, но не обязательным средством достижения социализма. На практике такая неопределённость в вопросе «реформа или революция» способствовала продолжению привычной деятельности партии, которая по сути оставалась реформистской. В результате официальная линия осуждала программу Бернштейна на словах, но одновременно не позволяла вырваться из условий, которые её породили. К 1914 году партия, посвятившая себя реформам, столкнулась с необходимостью защищать их от царского самодержавия — и проголосовала соответствующим образом. Запись в дневнике «Реформа или революция?» отслеживает развитие этого вопроса. Когда державы с cоциалистическим движением или партией будут контролировать не менее 25% мирового ВВП, запись активируется. Пока она действует, каждая страна с cоциалистическим движением или партией будет участвовать в формировании международного социалистического движения. Многонаселённые страны естественным образом получают преимущество, однако особенно сильное — или, напротив, незначительное — социалистическое движение может сделать вклад конкретной страны гораздо больше или меньше, чем можно было бы ожидать исходя лишь из численности населения. На изображении: организованность SPD в Баварии позволяет ей затмить куда более крупный Северогерманский союз. Сила социализма в стране определяет величину её вклада в сторону «Реформы или революции». Направление этого вклада зависит от конкретного положения социалистического движения. Социалистическая партия, которая вошла в правительственную коалицию не в ходе революции и отказывается от революционных мер вроде «Фабричного совета», будет активно продвигать «Реформу», а движение, готовящее восстание, усилит «Революцию». Если между более чем 50% держав, участвующих в этой записи в дневнике, начнётся война, текущая тенденция резко ускорится. Например, если международное социалистическое движение в основном склоняется к реформизму, такая война быстро приведёт к победе «Реформы», а если перевес уже на стороне «Революции», мир стремительно станет революционным. Результат этой записи в дневнике скажется на всём мире. При победе «Реформы» социалистическое движение расколется на социалистов и коммунистов, откроются коммунистическое движение и коммунистическая партия, социалистическое движение лишится революционных идеологий, а его идеология сменится на «Государственный социализм». Если же победит «Революция», социалистическое движение радикализируется по всему миру, его основной идеологией станет «Революционный социализм», а исторического раскола между коммунизмом и социализмом не произойдёт. Умеренные покинут социалистические партии и движения, поэтому они станут менее привлекательны для несоциалистических заинтересованных групп и менее радикальных групп населения. Наступление или оборона? В обновлении 1.15 советская республика с самого рождения окажется втянута в конфликт. После принятия закона «Советская республика» все антисоциалистические идеологические движения державы объединятся в Белое движение, которое немедленно постарается свергнуть новый строй. Несоциалистические державы тоже быстро обратят внимание на происходящее, а реакционные силы в их правительствах начнут требовать интервенции против новорождённого социалистического государства. Ставшие враждебными иностранные державы будут гораздо охотнее разрывать договоры, вводить эмбарго и начинать дипломатические игры «Смена режима». Непосредственная угроза со стороны Белого движения и иностранных интервентов — не единственная проблема новой советской республики. После её установления откроется набор новых записей в дневнике, центральной из которых станет «Государство и революция». Она посвящена ещё одному важному вопросу в истории социализма: оказавшись перед лицом враждебного капиталистического мира, должно ли государство укрепиться ради собственной защиты или посвятить себя революционному противостоянию мировому порядку? Пока действует запись «Государство и революция», советская республика получает дипломатические штрафы, зависящие от текущего уровня противостояния. Высокое экономическое противостояние повышает процентные ставки по займам и снижает торговое преимущество, а высокое политическое противостояние усиливает враждебность несоциалистических стран. Разрешить эти угрозы можно одним из трёх способов: советская республика падёт; консолидируется и относительно нормализует отношения с капиталистическими державами; либо революционно свергнет мировую капиталистическую систему и установит Всемирную социалистическую республику. Пока эта запись в дневнике действует, внутри державы будут формироваться новые политические силы. Если политическая сила чиновников достигнет достаточного уровня, интеллигенция преобразуется в номенклатуру, чьи идеологии будут поддерживать быструю консолидацию государства перед лицом врагов. Как и прежде, вооружённые силы будут преобразованы в красноармейцев, но теперь эта заинтересованная группа получит новый набор идеологий. Красноармейцы поддерживают жёсткие меры по обеспечению дисциплины среди рабочих и защите революции от её врагов, сохраняя при этом ярко выраженные интернационалистские взгляды. Пока уровень противостояния остаётся высоким и действуют определённые революционные законы, пролетариат будет демонстрировать свою силу, добиваясь принятия желаемых законов и смещения неугодных чиновников и командиров. В целом профсоюзы будут поддерживать сохранение всех революционных законов, усиливающих противостояние, тогда как номенклатура и красноармейцы станут поддерживать различные меры по консолидации государства, когда сочтут их необходимыми. Революционные меры Помимо «Государства и революции», советская республика получит запись в дневнике «Социальная революция». Она отражает появление новых общественных взглядов по мере продолжения революции. Чрезмерная консолидация приведёт к провалу записи и удалению идеологии «Интернационализм» у профсоюзов и красноармейцев, а успешное завершение сделает эти идеологии постоянными. Если экономика испытывает трудности и растёт давление в пользу экономической консолидации, можно ввести «Пятилетки»— программу ускоренной индустриализации отсталой советской республики. После запуска пятилетки сначала нужно составить план, а затем попытаться его выполнить. Каждая дополнительная цель усиливает награду за успех, но одновременно делает последствия провала всё тяжелее. Если требования окажутся слишком суровыми, чрезмерно амбициозный специалист по централизованному планированию может немного творчески подойти к отчётности, чтобы спасти свою карьеру — если, конечно, никто этого не заметит. Для защиты Революции могут потребоваться чрезвычайные меры. После принятия закона «Чрезвычайная комиссия» советская республика получает запись в дневнике «Чрезвычайные меры». Пока она действует, если определённая заинтересованная группа станет отчуждённой, она будет придерживаться партийной линии до тех пор, пока существует советская республика. И напоследок мы добавили ещё несколько событий, посвящённых самому этому человеку — Карлу Марксу или тому, кто займёт его место. На этом всё. Спасибо за внимание. На следующей неделе я передам слово Майку, который, возможно, будет говорить не о коммунизме. Хотя с такими вещами никогда нельзя быть уверенным.9 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №122 от 2 сентября 2026 Всем привет! Хорошего дня. Сегодня мы поговорит о различных изменениях удобств, которые войдут в 1.4, особенно об интерфейсе и удобства использования. Здесь много мелких, но интересных нововведений, так что давайте рассмотрим их по очереди. Улучшения строительства дорог Инструмент строительства дорог получил несколько улучшений. По умолчанию инструмент, как и раньше, будет находить оптимальный маршрут с учётом близости двух районов и строить все возможные дороги. Но теперь вы можете пропускать участки, где реки или морские пути уже обеспечивают лучшую близость, чем дорога. Кроме того, на карте теперь отображается предварительный просмотр дороги, которую вы собираетесь соорудить, с различными графическими элементами в зависимости от уровня сооружаемой дороги. И, конечно же, новый конструктор также учитывает водоёмы при соединении районов, что значительно упрощает сооружение дорог к районам, не связанным сушей. Наряду с улучшенным конструктором дорог новый режим карты «Неконтролируемое богатство» наглядно показывает, сколько богатства ускользает из-под вашего контроля в ваших районах, так что вы точно знаете, где нужно сооружать дороги и назначать губернаторов. Да, в Сарагосе и Валенсии много необлагаемого налогом богатства. Панель правил Теперь о панели правил. Как вам хорошо известно, первоначально панель правил занимала очень мало места, поскольку представляла собой последнюю подвкладку в панели правительства державы. После анализа отзывов, полученных на форуме, а также от команды контроля качества мы пришли к выводу, что лучшим решением будет выделить эту особенность в отдельную вертикальную панель. Благодаря появлению совершенно новой панели контента мы смогли разгрузить панель правительства и добавить эту панель правил. При создании этих элементов интерфейса не пострадало ни одно дерево. Однако место не было единственным ограничением в представлении правил. Раньше категории по умолчанию были свернуты, а в первоначальной версии макета отсутствовал обзор всех выбранных и невыбранных политик по каждому правилу. Мы добавили в саму панель быстрые фильтры по категориям, полностью переработали сами карточки, которые теперь содержат актуальную информацию обо всех политиках и выделяют текущую, а также добавили полезные фильтры в стандартное боковое меню «Фильтры» для всех целевых модификаторов, которые могут иметь законы. Жёлтым цветом выделено актуальное правило, а синим — правило, которое привело бы к установленному фильтру (в данном случае — продвижению к централизации). Наконец, вы, возможно, заметили, что в верхней части этой панели мы добавили набор из пяти кнопок. Здесь мы сгруппировали пять действий, которые, по нашему мнению, по своему характеру наиболее близки к тому, что представляет собой текущее правило, и было бы справедливо включить их в эту совершенно новую панель. К ним относятся: «Придворный язык», «Престолонаследие», «Система найма» и «Тип парламента». И, наконец, для тех, кому по-прежнему нравится прежняя компоновка, мы оставили её в виде переключателя, доступного на левом краю панели поиска. Переработанная панель державы А теперь немного визуальных улучшений для нашего любимого тронного зала. Этот раздел в верхней части правительства нуждался в некоторой оптимизации, чтобы придать больше значимости самому правителю и тронному залу, одновременно улучшив доступность некоторых действий. В первоначальной версии здесь также находились «Формируемые державы», что затрудняло игрокам их просмотр, но теперь, после их перемещения в совершенно новую панель «Контент», у нас появилась возможность освободить эту ячейку для добавления бокового меню со всеми модификаторами державы (которые, кстати, по-прежнему находятся в «Журнале», если вам интересно). Кроме того, мы убрали лишние кнопки, сгруппировали автоматизацию, события и историю правителей в левом верхнем углу заголовка раздела «Правительство» (рядом с кнопкой «Назад») и переразместили навыки и черты характера правителя, чтобы имя правителя имело достаточно места для отображения. Мы также позаботились о том, чтобы всё это имело аккуратный вид на случай, если у вас регентство и вам нужно продлить его, или если ваш правитель является генералом или адмиралом — тогда там будет ярлык для управления его королевской армией. Теперь у вас появилось ещё больше боковых меню, которые можно просматривать! Вкладка «Производство» > «Урбанизация» Вкладка «Производство» в панели «Районы» теперь называется «Урбанизация» и будет использоваться для присвоения городских прав, а также для развития промышленности! Мы подробнее расскажем об этой механике в будущих выпусках выпусков Tinto Talks. Панель бюджета В панель бюджета внесены небольшие, но заметные улучшения. Начнём с верхней части: мы немного переработали подзаголовок панели, выровняв пять основных экономических показателей. Возможно, вы заметили, что один из них совершенно новый: «Коэффициент налоговой базы». Он позволяет игроку отслеживать вклад в налоговую базу по каждому району по уровню контроля, чтобы понять, в каких районах можно извлечь больше дукатов с учётом потенциала богатства и уровня контроля. Мы также упростили визуальное оформление диаграммы и добавили в неё данные как о доходах, так и о расходах, чтобы лучше понимать динамику развития экономики. Мы добавили переключатель рядом с кнопкой закрытия, чтобы скрыть график, а также внесли некоторые корректировки в отображение автоматизации, уровня удовлетворения сословий и целевого уровня удовлетворения для некоторых источников дохода. Панель «Беспорядки» Новая панель: «Беспорядки». Она предназначена для централизации всех механик, связанных с «приятными неожиданностями», с которыми мы можем столкнуться в ходе кампании от имени населения нашей державы. Для реализации этой централизации мы, по сути, собрали исходные вкладки из разных мест. Вкладка «Эпидемии» изначально находилась на панели «Геополитика», и она казалась оторванной от управления населением, а подвкладки «Повстанцы» и «Движения» располагались на очень перегруженной панели «Население», которая заслуживала меньшей плотности, чтобы просмотр населения, персонажей и династий был лучше организован. Очереди строительства районов Ещё одно важное нововведение: теперь вы можете просматривать и изменять очереди строительства ваших районов. Больше не нужно отменять все сооружения в очереди, чтобы начать строительство того единственного форта. Отображается до 6 различных очередей: армии, флот, сооружения сословий, иностранные сооружения и обычные сооружения (включая дороги, улучшение района, создание рынков и т. д.). Улучшения макростроительства Мы внесли несколько улучшений в процесс строительства сооружений. Теперь вы можете легко использовать инструмент массового строительства прямо из списка типов сооружений: Строка «Район/Сооружение» в макростроителе немного изменена: теперь она включает ограничение на строительство и добычу ресурсов района, а также кнопку для быстрого просмотра, изменения или блокировки метода производства конкретных сооружений: Отсутствие районов в списке сооружений или на карте из-за активного фильтра часто вызывало путаницу. Районы, отфильтрованные из списка, теперь отображаются на карте более тёмно-коричневым цветом: Бонус: мы также добавили на карту небольшие значки для тех районов, которые предоставляют индивидуальный бонус к производительности выбранного сооружения. Быстрые фильтры В различных списках по всей игре теперь есть ряд быстрых кнопок для особенно полезных фильтров. Вот несколько примеров: типы населения, список товаров на рынках и, пожалуй, самый полезный из всех — списки персонажей: Только представители короны в моём кабинете, будьте добры. Менеджер модификаций Ещё одним элементом интерфейса, заслуживавшим внимания, стал менеджер модификаций. Основная цель здесь заключалась не только в том, чтобы предложить более лаконичный вариант, но и устранить многие проблемы с пользовательским опытом, присущие данной версии игры. Среди этих улучшений (хотя и не всех) можно отметить: более удобную категоризацию модификаций и контента дополнения с соответствующими вкладками и удобным просмотром, улучшенный интерфейс создания, сохранения и удаления наборов, больше горячих клавиш для управления модификациями, включая работу с файлами, автоматическую перегруппировку на основе зависимостей, оповещения об изменениях контрольных сумм и т. д. Это один из тех интерфейсов, которые, как и следовало ожидать, будут продолжать развиваться с учётом отзывов сообщества и по мере необходимости. Улучшения удобств режимов карты В основном два новых: «Военный счёт» и «Власть правителя», причём последний представляет собой данные по отдельным районам, которые мы ранее вообще не показывали. Кроме того, все всплывающие подсказки в верхней панели были переработаны, так что теперь в их правом верхнем углу отображаются соответствующие ярлыки режимов карты. Также улучшены три существующих режима карты: в режиме «Повстанцы» теперь отображаются конкретные державы, а не все повстанческие фракции сразу; используется тепловая карта, а её всплывающая подсказка содержит таблицы по фракциям с указанием районов и численности, которые раньше приходилось искать во вложенных всплывающих подсказках. В разделе «Творения» теперь отображаются все восемь уровней качества с собственными цветами — от красного через желтый и зеленый до бирюзового для шедевров, а в районах, где находится более одного творения, появилась метка с указанием количества. Наконец, в разделе «Сырьё» теперь отображаются провинции и реки, как и должно было быть изначально. Что дальше На сегодня всё. Хотим отметить, что мы ещё не рассказали обо всём, что у нас запланировано для интерфейса в обновлении 1.4. На самом деле, нам ещё предстоит раскрыть КРУПНЫЕ изменения в интерфейсе, напрямую связанные с торговлей. В частности, в версии 1.4 мы уделили много внимания интерфейсу торговых приказов! Помимо этого, нас ждут и другие масштабные изменения в игровом процессе и пользовательском интерфейсе, связанные с торговлей. На следующей неделе мы поговорим о том, как улучшилась производительность в обновлении 1.4 (по результатам наших тестов), покажем несколько других долгожданных изменений и представим новую забавную особенность версии 1.4, которая должна порадовать тех, кто любит делиться своими кампаниями... До тех пор прощаемся с вами! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-122-ui-and-qol-changes.1940184/ Авторы текста - Ryagi Текст перевода - https://vk.ru/@p...-eu5-0209269 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №190. Царь и Советы Приветствую! Сегодня Майк и Виктория расскажут о российском контенте из обновления 1.15 и набора для погружения State and Revolution. Обсудить предстоит многое — от Романовых до революций, — так что приготовьтесь к обзору некоторых крупных нововведений для России! И как всегда, обратите внимание, что все приложенные скриншоты сделаны в незавершённой версии игры, поэтому отдельные элементы ещё могут измениться. Политическое устройство России Россия начинает игру с особыми вариантами законов, которые определяют её не просто как империю, но как Царство, основанное на сочетании традиционных порядков и идей Просвещения. В 1836 году Россия не является феодальной страной — она перестала быть таковой ещё во времена Петра Великого. Реформы Петра и его преемников покончили с боярами и сосредоточили власть в руках имперского правительства, передав административные обязанности военным, а не наследственной аристократии. Должность патриарха Православной церкви была полностью упразднена, и сама церковь превратилась в ещё одну ветвь российского правительства. Россия остаётся автократией, но её государственный строй — не просто пережиток ушедшей эпохи: в его распоряжении находится целый ряд эффективных институтов для проведения своей воли. Во внутренней политике Россия учредила различные законы и институты, позволяющие следить за собственным населением. Наполеоновские войны закончились лишь поколение назад, а восстание декабристов произошло на памяти всех действующих политиков, поэтому государство обзавелось инструментами, которые считает необходимыми для подавления опасных разговоров. Тайная полиция содержит сеть осведомителей, обеспечивающих её постоянным потоком сведений и позволяющих наблюдать за людьми, которых власти считают особенно опасными для государства. Это сочетается с более широкой национальной политикой: государство стремится обратить зарождающиеся национальные движения себе на пользу, продвигая русский национализм и одновременно подавляя националистические идеи нерусских народов империи. Эти инструменты дополняет последний козырь в арсенале Российской империи — Казачьи войска. Казаки одновременно доставляли государству немало неприятностей и служили одним из его действенных орудий. В XIX веке их всё активнее использовали для утверждения государственной власти на пограничных землях и подавления недовольства везде, где власти считали это необходимым. Россия всё глубже продвигалась в Среднюю Азию и Сибирь, а в западных губерниях тем временем нарастали беспорядки. В 1836 году в распоряжении государства имеются могущественные инструменты, но в конечном счёте их эффективность всё ещё зависит от правильных решений правителей: власть автократии не абсолютна. Давайте посмотрим, как ещё император может укрепить свою власть. Император и Самодержец Запись в дневнике «Император и Самодержец», являющаяся частью State and Revolution, объединяет устремления российских царей и остаётся активной до тех пор, пока сохраняется монархия. Успешно осуществляя свои замыслы, цари получают императорскую волю, которую можно использовать для издания могущественных указов, то есть императорских распоряжений. Императорскую волю можно получить как за выполнение задач этой записи в дневнике, так и за осуществление внешнеполитических целей из категории «Владыка Востока». Она позволяет издавать различные указы, помогающие царю воплощать своё видение будущего державы. Эффекты указов могут варьироваться от снижения пыла определённых культур ценой роста радикализма до усиления действия некоторых региональных указов. Отказ от закона «Автократия» ослабит действие царских указов. Каждый исторический царь, а также старший сын Александра II Николай получит уникальную главную программу, состоящую из нескольких задач, основанных на устремлениях соответствующего царствования. Эти задачи можно выполнять после достижения определённых условий, постепенно продвигаясь по главной программе. Выполнение достаточного количества задач завершит главную программу и принесёт значительный объём императорской воли. Помимо главной программы, каждый царь получит несколько задач из общего набора, состоящего из тринадцати вариантов. Доступные задачи зависят от положения дел в империи и идеологии царя. Например, если империя была демократизирована, реакционному царю может достаться задача распустить Думу и подавить любое сопротивление этой мере. Помимо задач самого царя, каждый назначенный им фаворит будет добавлять собственную задачу, соответствующую его идеологии и характеру. Таким образом, влияние фаворита будет ощущаться и в вопросах государственной политики. Революция Всем привет! Давайте поговорим о Революции — второй ключевой части State and Revolution. Разумеется, в Victoria 3 уже есть революции, но в российской истории существует одна Революция с большой буквы — революция 1917 года. В действительности речь идёт сразу о двух революциях, Февральской и Октябрьской, не говоря уже о предшествовавшей им революции 1905 года. Однако в массовом представлении Революция применительно к истории России обычно означает именно события 1917 года. Давайте разберёмся, что они собой представляли и как мы согласовали их с игровой механикой Victoria 3. Прежде всего необходимо понимать, что исторический исход Революции — возвышение большевиков и образование Советского Союза — не предопределён и не является единственным неизбежным следствием решений Российской империи. И революция 1905 года, и Февральская с Октябрьской революции 1917 года стали реакцией на определённые условия и конкретные события. В 1905 году радикализация либерального движения, потрясение от поражения России в русско-японской войне, кровавое подавление собраний оппозиции и военные мятежи привели к восстаниям по всей стране. Столкнувшись с объединённой оппозицией, царь Николай II был вынужден удовлетворить многочисленные требования либералов, включая создание выборной Думы и введение всеобщего избирательного права, закреплённые в документе, вошедшем в историю как Октябрьский манифест. Ники терпеть не мог эти реформы и принялся отменять их, как только почувствовал, что может себе это позволить. Тем временем многие россияне считали, что только что приняли участие в Революции, и обращались к образу главной знакомой им революции — Французской революции 1789 года. Толпы пели «Марсельезу» и носили кокарды в стиле французских революционеров. Знаменитая картина Ильи Репина «17 октября 1905 года» запечатлела именно такое представление о массовой буржуазной революции: ликующие представители среднего класса, одетые в красное, белое и синее. «17 октября 1905 года» Репина. Но на этом российская история, разумеется, не закончилась. В 1914 году какого-то австрийского парня застрелили в переулке, и Европа решила, что настало время погибнуть миллионам людей. Российская империя, являвшаяся одним из важнейших участников Антанты, активно вступила в Первую мировую войну, но, несмотря на внушительные показатели на бумаге, не сумела разгромить Германию и остальные Центральные державы к Рождеству 1914 года и увязла в той же кровавой войне, что и все остальные. К этому времени Николаю II удалось лишить либеральную Думу реальной силы и вернуть значительную часть автократической власти, которой он обладал до 1905 года. Это навредило ему сразу по двум причинам. Во-первых, вновь связав правительство непосредственно с собственной персоной, он превратил неудачи правительства в личные неудачи царя. Во-вторых, Николай II не был ни умелым политиком, ни умелым полководцем. Три года Россия безуспешно воевала снова и снова, истощая людей, запасы и авторитет царя. Небольшие забастовки в марте 1917 года — по использовавшемуся тогда в России юлианскому календарю всё ещё стоял февраль — быстро переросли в массовые протесты, всеобщие стачки, беспорядки и перестрелки. Примерно через две недели правительство рухнуло, царь отрёкся от престола, а Дума сформировала временное правительство. Вот она — Революция, верно? Нет! Отречение царя не положило конец ни Первой мировой войне, ни нехватке продовольствия, ни остальным проблемам, приведшим к падению власти Романовых. Временному правительству всё ещё требовалось чем-то оправдать своё существование. Царистов на время удалось вывести из игры, но оставалась другая оппозиция — социалистические радикалы. Социалисты-революционеры, большевики, меньшевики и анархисты никуда не исчезли, а прекращение царских репрессий лишь укрепило их позиции. Когда Временное правительство решило подтвердить верность российским союзам с Антантой и продолжить участие в войне, левые стали сильнее. Когда недовольные офицеры попытались устроить переворот, левые стали сильнее. Каждый неверный шаг Временного правительства и каждая неудачная попытка закрепить свою легитимность укрепляли позиции революционных левых. Возникло «двоевластие»: страной одновременно пытались управлять либеральная Дума и социалистические советы рабочих. Наконец, в ноябре — или октябре по старому календарю — напряжение достигло предела. В Петрограде началось большевистское восстание, солдаты взяли штурмом Зимний дворец, был провозглашён коллективный режим мира и любви, и началась Гражданская война в России. Как перенести всё это в Victoria 3? Нам необходимо учитывать некоторые ограничения и особенности игрового процесса. Роль Первой мировой войны в российской революции 1917 года заключалась в том, что она подорвала популярность царя, обрушила экономику, истощила население и значительно упростила его радикализацию. В Victoria 3 уже существуют способы лишить правительство популярности и легитимности, поэтому для ослабления царского режима нам не обязательно стрелять в австрийцев. Кроме того, историческая революция 1917 года происходит очень поздно по меркам игровой кампании. К этому моменту история в Victoria 3 может отклониться от реальности столькими способами, что вероятность точного воспроизведения исторических событий, приведших к революции, исчезающе мала. И тут на устройство системы, разумеется, повлиял Ричард Никсон. Существует замечательная браузерная игра в духе книг-игр под названием The Campaign Trail. В ней есть сценарий More Than Ever, посвящённый кампании Ричарда Никсона по переизбранию в 1972 году. В начале сценария за Никсона Демократическая партия ещё не выдвинула своего кандидата в президенты: его противником выступает неопределённый «Враг». Однако по мере того, как Никсон проводит ту или иную политику, демократы выбирают направление, противоположное его решениям. В зависимости от конкретной политики Никсона кандидатом в президенты от Демократической партии в 1972 году могут стать разные политики. Я хотел применить эту идею и здесь. Русская революция не должна быть обречена всегда начинаться как либеральная, а затем превращаться в коммунистическую: она должна динамически развиваться в противовес российским правителям и проводимой ими политике. Ещё до первого появления записи в дневнике «Революция» игра начинает отслеживать несколько факторов, включая идеологии нынешних и прежних правителей страны. На основании этих факторов российское правительство в целом признаётся «консервативным», «либеральным» или «социалистическим». Первоначальной революционной оппозицией становится крупнейший идеологический лагерь, не совпадающий с правительственным, а самый популярный лидер оппозиции из этого лагеря превращается в фигуру, вдохновляющую революционеров. Если политическое движение наберёт достаточно популярности и радикализма, чтобы бросить вызов правительству и начать Революцию, соответствующая идеологическая группа захватит власть в России, а конкретная идеология революционного лидера определит, как будут преобразованы российские законы. Следя за популярностью деятелей оппозиции и меняя положение правительства так, чтобы направить оппозицию в нужную сторону, можно заметно повлиять на облик будущей Революции. Если заставить «Революцию» учитывать события уже с 1836 года, возникают забавные ситуации. Но и на этом всё не заканчивается: первая Революция, по сути, создаёт Временное правительство. Новая революционная власть должна закрепиться и утвердить свою легитимность. И даже если идеология прежнего правительства была дискредитирована, третий идеологический лагерь — меньший из двух прежних оппозиционных лагерей — никуда не исчез и продолжает создавать проблемы. Если Временное правительство не сумеет сохранить единство России и свою популярность, вторая оппозиция может попытаться совершить переворот и начать настоящую гражданскую войну. За пределами центральных областей недовольные народы также могут восстать против неустойчивого нового правительства, а непокорные генералы — превратиться в военных диктаторов. Революция станет лишь началом нового этапа российской истории: периода нестабильности, распада и последующего объединения, во время которого ещё предстоит решить, кто станет новой Россией. Русификация Прежде чем Революция поставит вопрос о том, чем может стать Россия, необходимо разобраться, кто вообще считается русским. В 1836 году Россия представляет собой многонациональную империю, населённую бесчисленными народами с разными языками и верованиями, а идеи национализма как раз готовятся охватить весь мир. Представление об «официальной народности» было сформулировано при Николае I в 1833 году, незадолго до начала игры, и провозглашало «православие, самодержавие и народность» тремя столпами царского государства. Под народностью здесь подразумевалась именно русская народность: чиновники понимали силу национализма и хотели обеспечить русскому национализму достаточно прочные позиции, чтобы он мог сохранить единство империи. Поэтому русификация имела для Российской империи первостепенное значение. Западные рубежи делились на области, населённые различными нерусскими народами, каждый из которых находился под влиянием собственных представлений о национальной государственности и власти. Российское правительство видело в этом угрозу. Продвижение русской идентичности и стремление заставить население этих земель считать себя в первую очередь русскими имели первостепенное значение. В случае успеха опасения властей по поводу сепаратизма и национализма, способного разорвать империю на части, могли хотя бы немного ослабнуть. В случае неудачи мрачный призрак поляков, финнов и латышей, с радостью воспевающих собственную идентичность, поставил бы под угрозу правительственное видение будущего России, радикализировал оппозицию и подорвал легитимность царя. Сибирская ссылка Терпеть противников режима вовсе не обязательно. Государство — это вы! Вам принадлежит Сибирь! Она прямо тут! Простой способ избавиться от инакомыслящих, не превращая их в мучеников, — сослать их в Сибирь. Если кто-то стал слишком популярен и увлекает слишком много людей революционными идеями, которые вам не нравятся, просто отправьте его подальше! Да и кому какое дело, что происходит с оппозиционерами в глуши? Они отправились туда с какими-то странными идеями и могут вернуться из ссылки с другими странными идеями. Возможно, эти идеи будут отличаться от прежних, но они и так уже выступали против правительства — зачем вдаваться в подробности? Разумеется, ничего плохого не случится, если предоставить сосланным диссидентам много свободного времени и возможность общаться с другими диссидентами вдали от неусыпного ока имперской власти. Разумеется, ничего плохого не случится. Царь является лидером нации, и в его распоряжении находятся все необходимые инструменты, чтобы Россия оставалась непоколебимой в своей верности, идентичности и идеологии. Любые диссидентские идеи, которые могут обсуждаться вполголоса в кофейнях и читательских кружках, можно быстро искоренить, и они уж точно не представляют никакой настоящей угрозы установленному порядку. На сегодня это всё! Спасибо за внимание. На следующей неделе Виктория расскажет о контенте State and Revolution для нерусских держав и культур..8 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver №6. Купцы, республики и Шёлковый путь Приветствую! Пришло время вновь рассказать о том, что происходит с Silk & Silver. Как упоминал Йоахим (Joachim) в прошлом дневнике разработчиков, сейчас мы вовсю занимаемся итерацией проекта. За это время мы добились значительного прогресса и хотим поделиться некоторыми недавними изменениями двух новых форм правления из дополнения: купцов и республик. В третьем дневнике Silk & Silver, «Видение купцов», мы в общих чертах рассказали об игровом процессе за купцов: кто они, что для них важно, а также какие инструменты и связи помогают им достигать своих целей. Если вы ещё не читали тот дневник, советуем начать с него, чтобы лучше разобраться в купеческих монополиях, опыте торговли, торговых контрактах, поместьях компаний и отношениях купцов со своими покровителями. Экран закладки 1066 года с акцентом на купцов. Сегодня мы в основном сосредоточимся на нынешнем состоянии игрового процесса за купцов, изменениях с момента прошлого дневника на эту тему, а также подробнее рассмотрим взаимодействие между конкурирующими купеческими семьями. А теперь перейдём к некоторым особенностям, над которыми мы работали в последнее время и которые хотим вам показать! Помимо обычных торговых маршрутов, созданных ради прибыли, мы добавили для купцов комиссионные маршруты. Землевладельцы будут регулярно предлагать купцам удовлетворить потребности разных рынков. В зависимости от уровня «Размера компании» у купца может быть до четырёх таких маршрутов. За создание маршрута купец сразу получает единовременную выплату, однако выступает лишь посредником при перевозке товаров. Нельзя назначать на такой маршрут торговцев или как-либо его изменять. Пока комиссионный маршрут действует, он также не приносит опыта торговли и ежемесячного дохода от торговли. Запрос на комиссионный маршрут. Комиссионные маршруты действуют 10 лет, однако купец может отменить их раньше, если появится более выгодное предложение — или более интересный правитель, с которым хотелось бы поработать. В таком случае придётся вернуть часть полученных денег, а купец вдобавок получит секрет, связанный с новым свойством славы «Нарушитель сделки». Свойство «Нарушитель сделки». Главе компании крайне важно иметь в распоряжении большой выбор умелых торговцев. Именно от них во многом зависит успех торговых маршрутов, и хороший торговец способен значительно повысить их эффективность. Результативность персонажа на этой должности зависит от его навыков и пригодности к работе. На каждый торговый маршрут можно назначить одного торговца и выбрать, на чём он сосредоточится: повысить конкурентоспособность, чтобы получить преимущество над другими купцами; получать больше опыта торговли основным товаром маршрута; увеличить вместимость маршрута, чтобы перевозить больше товаров. Торговец в окне рынка. Пока торговый маршрут действует, торговцы также будут перемещаться между его рынками и заниматься небольшими происками, улучшающими различные характеристики маршрута. Эта деятельность будет отображаться на карте. Например, ниже госпожа Бильтруда пытается добиться избытка на рынке Ломбардии. В случае успеха маршрут на несколько лет получит бонус к вместимости. Завершая подобные происки, торговцы также могут получать опыт свойства «Купец», становясь ещё более ценными сотрудниками компании. И поскольку перед нами всё-таки CK3, разумеется, можно будет переманивать опытных торговцев из других купеческих компаний! Взаимодействие с персонажем «Пригласить в компанию». Мы хотим, чтобы купцы немного отличались в зависимости от региона карты. Основные механики игры за них в целом останутся прежними, но игра за европейского купца должна отличаться от игры в Северной Африке или Азии. Культурные традиции Часть изменений связана с культурными традициями, которые мы перерабатываем и добавляем с учётом новой системы торговли. В списке наших задач по-прежнему остаётся аналогичная работа с инновациями, а также добавление модификаторов торговли и купцов к новым догматам, над которыми мы работаем для By God Alone. Вот несколько примеров новых традиций: «Нерушимые клятвы» Разоблачение «Нарушителя сделки» сильнее ухудшает мнение. Повышается мнение купцов. «Искатели удачи» Открывает решение «Стать купцом». Персонажи этой культуры чаще становятся купцами. Повышается цена покупки товаров. Увеличивается прирост опыта свойства «Кредитор». «Сахарские торговцы» Открывает решение «Стать купцом». Даёт фиксированный бонус к длине маршрутов. Даёт бонус к опыту торговли солью. Даёт бонус к опыту торговли драгоценными камнями. Даёт бонус к опыту торговли драгоценными металлами. Купцы Шёлкового пути Купцы, находящиеся в регионе Шёлкового пути, войдут в новую группу участников. В зависимости от текущей фазы в их географическом регионе она будет давать бонусы к максимальной длине маршрута, его вместимости и снижать потерю опыта торговли. Поскольку мы связываем купцов с Шёлковым путём, эта особенность будет доступна всем владельцам Silk & Silver. Разумеется, её влияние на «Династический цикл» будет иметь значение только для тех, у кого также есть All Under Heaven. Ростовщичество Мы добавили доктрину «Ростовщичество», поэтому отношение к выдаче денег в долг ради прибыли будет зависеть от конфессии. Любой купец сможет давать золото в долг. Если же выбрать направление «Кредитор», ростовщичество станет основой деятельности, а не занятием, к которому приходится изредка прибегать, когда соседний правитель отчаянно нуждается в деньгах. Купец предлагает землевладельцу крупную сумму, размер которой зависит от дохода правителя, и взамен получает сильный рычаг, действующий до погашения долга. Заём можно оформить несколькими способами: Дать в долг под открытый процент.Получатель получает золото и должен вернуть на 25% больше. Если его конфессия осуждает ростовщичество, позднее он может добиться аннулирования долга вместо его погашения. К этому мы ещё вернёмся. Замаскировать проценты.Дополнительная сумма скрывается среди сборов и подарков. Должник должен вернуть на 15% больше, но священнослужителям будет не на что указать как на доказательство ростовщичества. Чуть менее прибыльно, зато значительно сложнее осудить. Дать в долг без процентов. Получатель возвращает ровно столько, сколько получил, его мнение о купце улучшается, а если конфессия считает благотворительность добродетелью, такой поступок ещё и принесёт благочестие. Взаимодействие «Дать золото в долг»: выбор условий. Мы добавляем к обрядам доктрину «Ростовщичество». Некоторые конфессии полностью осуждают выдачу золота под проценты, другие допускают проценты при займах людям иной конфессии, а третьи считают это обычным честным делом. Должник, чья конфессия осуждает ростовщичество, сможет принять решение «Осудить ростовщический заём»: духовенство аннулирует открытое долговое обязательство, а золото останется у должника. Должник может воспользоваться взаимодействием «Погасить заём», когда у него действительно появятся на это деньги. Если он откажется, то потеряет престиж, отношения между домами ухудшатся, а повторные отказы могут сделать персонажей соперниками. Но долг никуда не денется. Даже смерть не спасёт от обязательств, поскольку займы наследуются. Список должников. Количество должников купца ограничено лишь его способностью выдавать им деньги. Один правитель также может быть должен нескольким кредиторам одновременно. Как оказалось, ситуация, в которой все тебе должны, сама по себе даёт немалую власть. Как только вы начинаете перевозить товары через рынок, отношения вашего дома ухудшаются с каждым другим купцом, который уже продаёт там те же товары. После прошлого дневника о купцах мы уделили немало внимания взаимодействию конкурирующих купеческих домов. Во-первых, появились ещё два способа увеличить опыт торговли. Можно поделиться опытом торговли определённым товаром с другим персонажем через взаимодействие или воспользоваться враждебным происком, чтобы выкрасть его торговые секреты. Взаимодействие с персонажем «Украсть сведения о рынке». Мы также добавили дополнительные торговые возможности: «Бросить вызов конкуренту» — оспорьте позиции конкурента на рынке, где торгуете вы оба. «Саботировать конкурента» — напрямую и безжалостно снизьте конкурентоспособность соперника. «Сорвать хартию» — заставьте своего покровителя отозвать хартию, выданную конкуренту. Начальное событие «Бросить вызов конкуренту». Успешные торговые возможности могут дать «Конкурентное давление», которое открывает путь к дальнейшим преимуществам. «Организовать предприятие» позволяет ускорить уже начатую происку. «Предупредить конкурента» позволяет не ждать появления подходящей торговой возможности, а самостоятельно начать её против конкретного соперника на общем рынке. «Сбить цены» работает в другом направлении: вы снижаете собственные цены продажи, соглашаетесь на меньшую прибыль и вынуждаете конкурента работать в менее выгодных условиях. А если просто победить соперника на рынке уже недостаточно, можно попытаться покончить с его компанией. «Объединить компании» — мирное слияние в виде взаимодействия с персонажем. Цель передаёт вам свою торговую сеть, её семья присоединяется к вашей в качестве компаньонов, а вы становитесь главным торговцем на принадлежавших ей рынках. «Попытаться провести враждебное поглощение» — тайная происка. Ваша компания должна быть как минимум столь же крупной, как компания соперника, а ещё понадобится рычаг против него самого, его покровителя или кого-то из его окружения. После этого можно начинать разбирать компанию противника по частям. Успешное враждебное поглощение. Напоследок в разделе о купцах хотим рассказать ещё о нескольких изменениях и нововведениях последних месяцев. Теперь мы остановились на четырёх целях компании для купцов: «Уважаемый», «Ремесленник», «Кредитор» и «Караванщик». Большая часть эффектов ранее показанной цели «Спекулянт на войне» перешла к «Кредитору», поскольку эти две цели слишком сильно пересекались. Экран выбора цели компании. Кроме того, для каждой цели компании купцов мы добавили завершающее решение. Оно открывает уникальное улучшение поместья и даёт другие преимущества. Решение «Закрепить репутацию кредитора». Наконец, появились два новых взаимодействия с правителями, благодаря которым у купцов будет больше способов влиять на других персонажей. Первое позволяет заплатить за правителя выкуп и тем самым поставить его в зависимость от вас, а второе — вложить средства в его державу, одновременно укрепив собственные позиции. Взаимодействие с персонажем «Заплатить выкуп за правителя». Взаимодействие с персонажем «Спонсировать строительство». Так сейчас выглядит игра за купцов: компания живёт и умирает благодаря своим торговцам, другие семьи будут бороться с вами за сеть маршрутов, а способов превращать золото в влияние на соперников и землевладельцев становится всё больше. Основная идея не изменилась: прибыль превыше всего, а семейная компания должна пережить всех остальных, кто стремится к тому же. И это хороший момент, чтобы перейти к более оседлым родственникам купцов. В конце концов, купцы могут присоединиться к республике или основать собственную. Поэтому давайте посмотрим, как сейчас выглядит игра за республику. Основное видение республик мы уже раскрывали в предыдущем дневнике разработчиков, и с тех пор многое изменилось. Начнём с главного: мы переработали основную вкладку республики. Здесь появились новые элементы, а существующие мы перегруппировали, чтобы всю важную информацию было проще охватить одним взглядом. Всё, что связано с ассамблеей, теперь перенесено на отдельную вкладку. Окно республиканской формы правления. Все республики относятся к одной общей форме правления, поэтому получают доступ к одному набору особенностей и механик независимо от региона карты. Однако это не означает, что все они одинаковы. У каждой республики есть свой тип управления, позволяющий специализироваться и менять основное направление развития. Венеция, например, вполне естественно начинает как морская республика и может торговать на значительно больших расстояниях, чем остальные. Тип управления можно изменить, однако это обойдётся недёшево. Окно изменения управления республики. Стоит отдельно упомянуть, что республики ранга графства ограничены общинным управлением — более простым типом, который даёт меньше преимуществ, чем остальные. На такие республики распространяется и ряд других ограничений: например, очень низкий лимит домена, а единственной патрицианской семьёй является семья правителя. Чтобы раскрыть потенциал республики, ей необходимо расти. В полной мере её возможности проявятся лишь после достижения ранга герцогства. Это подводит нас к главному способу развития республик. Они не расширяются и не создают новые титулы так же, как другие формы правления. Республика должна развивать имеющиеся земли, а не бесконечно расширять границы, и делать это хорошо. Как правило, просто захватить достаточно земли для создания следующего титула не получится. Вместо этого республика уделяет время и ресурсы своей столице, развивая её и повышая её процветание. По мере увеличения размера столицы появится возможность повысить ранг республики и получить новые бонусы при помощи особого закона на вкладке республики. Это напрямую определяет возможный размер республики: повышает лимиты домена и вассалов, расширяет торговые возможности и даёт другие преимущества. Подсказка закона республики ранга королевства Разумеется, у патрициев есть и собственное поместье. В отличие от столицы и всей державы, оно отвечает за личное развитие персонажа. Патриции используют то же поместье компании, что и странствующие купцы, и получают доступ в основном к тем же улучшениям. Однако будут и несколько особых улучшений для республик, связанных с уникальными для них особенностями вроде ассамблеи. Что особенно важно, благодаря общему типу поместья можно свободно переходить от одной формы правления к другой, не теряя накопленный прогресс и не преобразовывая поместье во что-либо иное. Мы хотели, чтобы купец мог естественным образом присоединиться к республике без каких-либо неприятных последствий. Работает и обратный путь: если республика вам надоест, её можно покинуть и вновь стать купцом, сохранив с трудом накопленные активы и улучшения. Республики основаны на законах и бюрократии, где имеют значение даже мелкие детали. Они меняются постепенно и медленнее других форм правления. Поэтому у них нет власти короны. Вместо неё республика изменяется при помощи законов управления и ранга, а большинство привычных возможностей и эффектов власти короны распределены между множеством отдельных законов. Хотите отзывать титулы у вассалов? Соберите достаточно голосов и примите соответствующий закон. Хотите упростить отзыв титула? Примите закон, согласно которому отказ будет считаться изменой. Появились и совершенно новые законы. Некоторые связаны с ассамблеей и определяют, кто может стать её членом, какими полномочиями она обладает и какое большинство требуется для принятия законов и указов. Разумеется, без торговых законов республика тоже была бы не республикой. Один из примеров — закон «Субсидируемые товары», который повышает количество опыта, получаемого за торговлю определёнными категориями товаров. Окно изменения закона с ассамблеей То, как член ассамблеи проголосует, во многом зависит от его характера: амбиции дома, товаров, которыми он торгует, а также мнения о персонаже, начавшем голосование, и отношений между их домами. В конце концов, ни один здравомыслящий гражданин разумеется не поддержит ничего, что предложила семья Дандало… И последнее замечание о законах. Мы добавили небольшую, но атмосферную особенность: титул правителя теперь во многом зависит от законов, действующих в республике. Если принимать законы, превращающие республику в деспотическую державу, которой можете править лишь вы и ваша семья, титул изменится соответствующим образом. Например, правитель перестанет быть дожем и станет князем. Читатели прошлого дневника о республиках, возможно, помнят, что амбиции дома — это особый показатель, отражающий то, каким дом хочет видеть управление республикой и что считает наиболее важным в долгосрочной перспективе. Они несколько напоминают устремления Японии и Китая или аспекты мандалы, однако между этими системами есть несколько важных различий. В отличие от своих аналогов, амбиции тесно связаны с рейтингом патриция. По сути, положение дома внутри республики определяет силу его амбиции. Чем выше рейтинг, тем более высокого уровня может достичь амбиция. При достижении необходимого рейтинга покупать следующий уровень не потребуется: уровень амбиции автоматически повышается или понижается вслед за рейтингом. Окно патрицианской семьи с рейтингом патриция и патрицианскими домами Но более сильные амбиции — не единственное преимущество. Высокий рейтинг повышает жалование и принятие взаимодействий, открывает решения и даёт другие бонусы. Подсказка 2-го уровня рейтинга патриция Основной способ повышать рейтинг — участвовать в политике: занимать места в совете или становиться членом ассамблеи. Ещё одним важным источником служит торговый доход. Некоторые взаимодействия даже позволяют использовать рейтинг как предмет сделки, предоставляя или получая поддержку другого патриция. Часть рейтинга одного дома переходит другому в обмен на то, что поддерживаемый патриций охотнее примет взаимодействие. Это особенно полезно, когда до принятия закона ассамблеей не хватает одного последнего голоса. Всего доступно пять амбиций. Каждая даёт тематический набор преимуществ, а изменить выбранную амбицию можно в любой момент. «Торговля» — семья и вся республика должны сосредоточиться на торговле, несущей процветание и благополучие. «Возвеличивание» — для этого дома важнее всего слава семьи, личные достижения и занятие ключевых должностей в республике. «Общинность» — управление республикой не привилегия, а обязанность, которую эти дома воспринимают крайне серьёзно. «Синьория» — республикой должна править узкая элита, и дом пойдёт на всё, чтобы приблизить её к деспотическому правлению — разумеется, под своим благожелательным руководством. «Агитация» — недовольные дома, которым не нравится действующий правитель или принятые законы. Для достижения перемен они готовы использовать любые средства. Окно изменения амбиции дома — «Торговля» Столица республики должна ощущаться особенным местом. Здесь находятся правительство, патриции и их поместья. А поскольку патриции богаты и могущественны, вполне логично дать им дополнительные способы улучшать столицу, тратя часть своих богатств на благо всей республики. Патриции могут соперничать между собой, но между ними всё же должно оставаться и некоторое сотрудничество. Окно грандиозного проекта «Общественные работы» Одним из таких инструментов стал новый повторяемый грандиозный проект «Общественные работы». Он позволяет потратить лишнее золото на развитие столицы и значительно повышает народное мнение и рост процветания. В зависимости от профинансированных дополнительных вкладов столица также на 10 лет получит особые модификаторы графства, значительно повышающие размер поселения, прирост контроля и другие показатели. Особое значение имеет народное мнение в столице. При низком мнении может возникнуть новая фракция — «Восстание столицы». Скорость роста её недовольства зависит от текущего мнения: чем оно ниже, тем быстрее растёт недовольство. Этот рост можно в некоторой степени сдержать высоким уровнем контроля в столице. Однако после возникновения фракция становится своеобразным обратным отсчётом до бедствия и постоянно приближается к предъявлению требований, пока народное мнение не станет положительным. Когда фракция выдвинет ультиматум, война не начнётся немедленно. Вместо этого появится событие. Точная ситуация может отличаться — толпа непредсказуема, — но обычно будут доступны разные способы успокоить недовольное население. Успех может немного повысить народное мнение и снизить недовольство фракции, дав дополнительное время на дальнейшее улучшение ситуации. Это скорее не настоящий ультиматум, а момент, когда недовольство горожан достигает точки кипения и обязательно что-то происходит. Серьёзность события зависит от народного мнения в столице. Если оно совсем низкое, последствия будут соответствующими. Событие требований фракции «Восстание столицы» — «Анонимное письмо» Пока народное мнение остаётся низким, фракция не исчезнет. Недовольство продолжит расти, а различные ситуации будут возникать снова и снова, пока мнение наконец не станет положительным. Для борьбы с низким народным мнением существует несколько инструментов. Некоторые сооружения непосредственно повышают мнение, а новые решения позволяют потратить с трудом заработанные деньги, чтобы умиротворить жителей столицы. Например, заручившись поддержкой ассамблеи, можно издавать указы, повышающие мнение за счёт средств государственной казны. Большинство законов тоже влияет на народное мнение. Переход к деспотическим законам снижает его, тогда как противоположные изменения дают положительный эффект — в конце концов, люди хотят иметь право голоса. То, как устроено управление республикой, напрямую влияет на отношение населения. Однако не всё так плохо. При высоком народном мнении открываются особые решения, а столица может получать положительные эффекты, схожие с благоприятными побочными эффектами поручений совета. Решения позволяют получить временные преимущества ценой снижения мнения, а прочие эффекты могут улучшать торговые возможности столицы, повышать контроль и процветание и давать другие бонусы. Решение «Организовать общественные работы» Напомним, что торговые посты — это особые районы, доступные только патрициям. Их можно строить в любых графствах, а не только в собственных. В зависимости от расположения торговых маршрутов зачастую выгоднее построить торговый пост в чужом графстве, если оно связано с рынком, на котором вы торгуете. Торговые посты позволяют различными способами влиять на местную торговлю, например изменять цены покупки и продажи в свою пользу. Некоторые сооружения дают и куда более ощутимые преимущества — например, позволяют нанимать профессионалов местной культуры. Ещё одна интересная возможность, которую мы недавно добавили, — торговые посты теперь могут служить отправной точкой торговых маршрутов. Благодаря этому патриции смогут торговать на значительно больших расстояниях. Торговые посты можно возводить в графствах в пределах дипломатической дальности, поэтому маршруты потенциально смогут перевозить товары туда и обратно на огромные расстояния. Торговый маршрут от торгового поста в Фессалии до Багдада В каждом графстве может находиться лишь один торговый пост. Значит ли это, что за лучшие места придётся соревноваться? В некоторой степени — да. Если хватает золота, новый торговый пост можно построить в любом свободном месте. К счастью, существует несколько способов заставить торговые посты сменить владельца. Прежде всего, можно убедить владетеля графства передать пост напрямую и без каких-либо дополнительных условий. Мнение играет здесь важную роль, но при необходимости всегда можно воспользоваться имеющимся рычагом или предложить взятку, чтобы склонить владетеля на свою сторону. Если договориться не получилось, всегда можно применить интриги и попытаться украсть торговый пост. Успешное завершение происки передаст его вам, после чего можно свободно оставить существующие сооружения или заменить их более подходящими. Происки «Украсть торговый пост» Количество торговых постов, которыми можно владеть одновременно, ограничено. Поэтому придётся выбирать места, где они окажутся полезнее всего и принесут максимальную прибыль. В основном лимит растёт вместе с упомянутым выше повышением ранга республики, но его также увеличивают некоторые культурные традиции, навыки образа жизни и новое наследие династии. Как и в случае с лимитом домена, лимит торговых постов можно превысить, но за это предусмотрены штрафы. При достижении или превышении лимита нельзя будет самостоятельно приобретать новые торговые посты. Но если каким-то образом в вашем распоряжении всё же окажется дополнительный район, можно будет самостоятельно выбрать, от какого поста избавиться. Подробная подсказка торгового поста и лимита торговых постов Как уже упоминалось, республики в меньшей степени ориентированы на территориальное расширение, чем другие формы правления. Однако торговые посты могут стать одним из способов приобретения новых земель. Если республика владеет торговым постом — через любого патриция или самого правителя, — ей становится доступен особый повод для войны «Завоевать торговое графство». Список возможных целей ограничен соседними и прибрежными графствами, однако этот повод позволяет республикам захватывать небольшие территории в стратегически важных местах. Так мы моделируем историческое расширение вроде захвата венецианцами важных греческих островов или создания генуэзцами опорных пунктов в Крыму. Торговые посты — это не просто инструмент торговли. Это ещё и возможности. Спасибо, что нашли время прочитать этот чуть более объёмный дневник о купцах и республиках. В следующие две недели дневники разработчиков будут посвящены By God Alone, после чего примерно через три недели мы, скорее всего, вернёмся к Silk & Silver и поговорим о переработке экономики и сооружений.8 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver №5. Итерация Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Silk & Silver после лета! Как всегда, если вы не в курсе, то я Йоахим, помощник геймдиректора и ответственный за Silk & Silver. Сегодня мы поговорим об итерации. Чтобы кратко рассказать о том, как мы работаем над Crusader Kings III, мы обычно делим разработку на несколько ключевых этапов: Концепт, 1 месяц — ключевая идея для создаваемого дополнения. Подготовка к производству, 1-2 месяца — мы создаём полноценный документ геймдизайна, экспериментируем, проверяем идеи и готовим дополнение к производству. Производство, переменная продолжительность — создаются и подключаются все ключевые системы. Итерация, 1-3 месяца — мы проверяем всё, что мы добавили в игру, чтобы убедиться, что оно правильно прописано. Кандидат на релиз, 1-2 месяца — интенсивный период устранения ошибок непосредственно до релиза. Пострелизная поддержка, сколько потребуется — исправление ошибок и прочие небольшие изменения, которые вводятся после релиза. В течении разработки мы, как правило, работаем в графике трёхнедельного цикла: 2 недели разработки и одна неделя исправления как можно большего количества ошибок. Затем мы определяем приоритеты, составляем планы и распределяем работу над функциональными возможностями между различными командами. Для дополнения Silk & Silver мы разделили коллектив на четыре группы, за каждой из которых фактически был закреплён ответственный за конкретное направление: Купцы. Республики. Экономика. Торговля. Разумеется, сферы ответственности команд частично пересекались, поэтому нам приходилось много обсуждать рабочие вопросы и согласовывать действия между разными группами. Тем, кому интересно взглянуть на внутренний план разработки (дорожную карту) CK3, предлагаю оценить царящий там хаос на изображении ниже. Спасибо нашему продюсеру за этот «продюсерский рисунок». Стоит отметить, что этот план не охватывает абсолютно всё: разумеется, выполняется масса работы, не отмеченной стикерами или записями — здесь выделены лишь ключевые направления, на которых команда должна сосредоточить внимание. Кроме того, я обрезал всё, что идет после октября, поскольку дата выхода дополнения ещё не объявлена. Короче говоря, текущий этап — этап итерации — посвящен тому, чтобы всё правильно собрать воедино и доработать имеющиеся элементы до состояния, пригодного для выпуска. А теперь давайте обсудим, на чем именно мы сосредоточимся в ходе этой итерации. Первые два изменения, о которых мы поговорим, касаются землевладельцев, и их участия в торговле. Система «маршрутов приобретения» (как мы называли торговую механику для таких правителей) будет заменена на «маршруты распределения». Раньше их торговля была ограничена: они могли вести лишь мелкие торговые операции, представлявшие собой упрощенную версию полноценной «торговли ради прибыли», доступной торговцам и республикам. Мы превращаем эту механику в уникальный вид торговли, предшествующий «торговле ради прибыли». Иными словами, это нововведение исключит многие торговые возможности, которые в противном случае были бы доступны обычным торговцам. «Маршруты распределения» позволят герцогам и правителям более высокого ранга соединять два рынка в пределах своих владений (при условии, что им принадлежат центры обоих рынков) и обмениваться между ними базовыми товарами. Идея заключается в том, чтобы вы могли самостоятельно перераспределять простые ресурсы между своими землями, оставляя торговцам и республикам более ценные товары и всё, что останется после ваших операций. Например, представьте ситуацию: в Богемии у вас есть излишек камня (50 единиц), но требуется древесина (30 единиц), а в Моравии, наоборот, нужно 15 единиц камня, зато производится 80 единиц древесины. В итоге вы перемещаете ровно столько ресурсов, сколько необходимо для покрытия потребностей, а остатки сохраняете на исходных рынках. На данный момент список базовых товаров выглядит следующим образом (сначала категория товара, затем сами товары): Зерно (зерно, рис, просо). Мясо (вяленое мясо, рыба). Вьючные животные (лошади, крупный рогатый скот). Базовые металлы (железо, медь). Драгоценные металлы (золото и серебро). Материалы для строительства (древесина, пенька). Камень (Камень). Логика отнесения товаров к категории «базовых» такова: это либо продукты первой необходимости (зерновые, мясо), либо материалы, регулярно требующиеся для строительства и обслуживания (древесина и пенька, камень, вьючные животные), либо ресурсы, которые корона обычно оставляет в своём распоряжении (драгоценные и базовые металлы). Иными словами, разница между маршрутами распределения и обычными, прибыльными торговыми путями в том, что первые: Учитываются до прибыльных путей. Могут перевозить только базовые товары. Всегда затрагивают все базовые товары (вы не выбираете, какие именно). Не используют вместимость (поэтому можно перевозить бесконечное кол-во товаров). Не используют большую часть модификаторов — это прямая связь 1 к 1 между двумя рынками. И поскольку я не думаю, что мы приводили список товаров и их категорий, то вот остальной список (нижеперечисленные товары нельзя использовать в маршрутах распределения): Блага (сыр, фрукты, масло, мёд и чай). Соль (соль). Одежда (ткани, меха и кожа). Ткани (шерсть, хлопок, лён). Красители (красители). Квасцы (квасцы). Эксклюзивные вещи (керамика, стекло, драгоценности, лаковые изделия, шелк). Драгоценные металлы (самоцветы, янтарь, слоновая кость, нефрит). Лекарства (лекарства). Благовония (благовония). Эксклюзивные продукты (сахар, пряности). Книги (книги и бумага). Спиртное (вино и пиво). Также в отзывах часто призывали увеличить взаимодействие между оседлыми правителями и торговыми маршрутами, поэтому мы добавляем пошлины. Пока что они всё ещё в разработке, но сама идея заключается в том, чтобы владельцы торговых маршрутов должны были платить какую-то сумму, а владельцы рынка — получали другую. Владелец рынка сможет установить их в окне рынка, и это повлияет на всю торговлю со следующего месяца. Затем ИИ торговцы посчитают, стоит ли им продолжать там торговлю или начать торговать в другом месте, где они смогут оставить себе больше денег. Для владельцев рынков это отразится на их доходах в виде торговых сборов в столице, поэтому если у вас есть что-либо, что повышает торговые сборы там, вы увеличите сумму денег, получаемую от сборов. Венецианский рынок в текущей версии игры с указанием его потребностей (красным) и местного производства (зеленым). У Венеции также есть складской район — подробнее об этом в следующем разделе. Также отмечу, что приведённые здесь цифры являются неокончательными. По-моему, мы уже упоминали складские районы в одном из предыдущих дневников разработчиков, но я всё же кратко объясню, как они работают, прежде чем мы перейдём дальше. Складские районы — это уникальные районы, расположенные по всей карте в местах, которые особенно славились как центры торговли, — в таких городах, как Каир, Багдад, Константинополь и Венеция. Они расположены по всей карте, вдоль Шёлкового пути. Как и у большинства сооружений, у складских районов есть потребности, которые могут удовлетворять торговцы. Разница заключается в том, что при удовлетворении этих потребностей торговый товар будет перепродан. Это позволяет товарам продвигаться дальше, чем это было бы возможно в обычных условиях: их импортируют из дальних мест в складские районы, а затем забирает второй купец, который может доставить их на рынки, расположенные ещё дальше. Поскольку это означает, что товар может переходить из рук в руки нескольких купцов и проходить по множеству маршрутов, это делает возможной ту самую дальнюю торговлю, которая существовала даже в Средневековье для некоторых особо востребованных товаров. Наша текущая цель — добиться того, чтобы большинство товаров, которыми можно торговать в складском районе, поступали в нужном направлении. В настоящее время у нас возникла проблема, при которой теоретически можно было бесконечно кружить между двумя складскими районами с одними и теми же товарами (при условии, что существуют потребности, которые нужно удовлетворить). Наше решение заключается в том, чтобы сделать один район «источником» для товаров, с которыми работают складские районы, а потребности самого сооружения складского района могут быть удовлетворены только товарами, происходящими из мест, расположенных ближе к источнику, чем сам складской район. Другими словами, например, шёлк будет иметь свою отправную точку где-то на востоке, и тогда складской район на Шёлковом пути будет отображать потребности только по тем торговым маршрутам, по которым шёлк доставляется с востока к нему. У провинции могут быть и другие потребности в шёлке, и их можно будет удовлетворить из любого направления, но для дальнейшего экспорта она будет перепродавать только тот шёлк, который поступил с востока. Другими словами, если вы перевозите шёлк из Багдада в Константинополь или Каир, маловероятно, что у вас появится причина перевозить его обратно в Багдад. Если вам каким-то образом это удастся, то этот шёлк не будет доступен для повторного экспорта. Еще одна особенность складских районов заключается в том, что они удовлетворяют свои потребности в последнюю очередь. Сначала удовлетворяются потребности местных сооружений, и только после этого складской район забирает то, что можно перепродать другим купцам. Это единственная часть торговой системы, где мы слегка навязываем направленность (и, опять же, ничто не мешает товарам течь в любом направлении, просто складской район не будет перепродавать товары, идущие «против течения»), и вполне вероятно, что мы будем продолжать дорабатывать этот механизм в зависимости от того, как он себя проявит. В конце разработки каждого дополнения мы всегда стараемся уделить время интеграции его в существующие системы, чтобы игра воспринималась как более целостный опыт. Это означает, что мы пересматриваем контент, уже присутствующий в игре, особое внимание уделяя системным элементам. Другими словами, мы уделяем больше внимания культурным традициям, принципам и образу жизни, чем отдельным событиям. Вместо того чтобы подробно рассказывать о каждом элементе или о том, чем мы занимаемся, я просто покажу несколько примеров того, что мы изменили, обновили или создали в новых версиях. Вот пример одной из новых традиций, связанных с торговлей, которую мы добавили. Идея заключается в том, чтобы обновлять старые традиции, когда это актуально для новой экономики всех правителей, и вводить новые традиции, которые более непосредственно касаются купцов. «Торговцы Сахары» — ещё один пример традиции, которая подойдёт персонажам, занимающимся торговлей в качестве купцов. Но как и все традиции, она также даёт и другие эффекты — например, позволяет строить больше сооружений в сельском районе. Дополнительная ячейка для сооружения предоставляется уже с первого уровня района, так что это позволяет с самого начала строить в два раза больше сооружений, а также добавляет одно сооружение сверх стандартных четырёх сооружений на район. Ещё один пример одной из новых культур, над которой мы работаем, — это культура, связанная с торговлей на Шёлковом пути. Мы также пересмотрим количество оазисов в этой части мира, чтобы сделать некоторые бонусы, связанные с оазисами, более актуальными. Обновление старых традиций также является практически необходимостью при переработке системы местной экономики. Теперь большинство преимуществ «Мореходов» будет связано с портовым районом. Ещё один пример обновлённой традиции — «Морской меркантилизм». Он по-прежнему хорошо сочетается с «Мореходами», но теперь больше ориентирован на купцов и республики. Образы жизни также будут переработаны в рамках общих обновлений экономики и новых систем. То же самое касается индивидуальных достоинств. «Житница» — это то, что упростит развитие и обеспечение продовольствием ваших городов, позволяя им расти и становиться больше. Одной из главных задач, которую мы хотим больше развить в этой версии, является просто системный контент, чтобы продвигать те истории, которые мы хотим продвигать, другими словами: Больше взаимодействий между торговцами и правителями. Больше взаимодействий между торговцами. Больше происков между торговцами. Больше происков, связанных с рынками. Больше решений для обоих типов торговцев. Новые законы и указы для республик. Что касается купцов, мы стремимся обеспечить им достаточное количество контента, чтобы они могли как сотрудничать, так и противостоять другим купцам по всему миру, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы действительно соревнуетесь с ними. Но мы также рассматриваем возможность добавления интересных позитивных способов сотрудничества, как это было в реальной жизни с Каирской генизой. Что касается республик, мы стремимся сделать так, чтобы политические отношения и взаимодействие между различными патрициями в городе выглядели увлекательно. Другими словами, мы хотим, чтобы у игрока создавалось ощущение, будто он является частью живого города, а не пустого, где ничего не происходит. Итак, на каком этапе находится Silk & Silver? Игра приближается к тому состоянию, когда в неё уже вполне можно играть, и мы видим, как наши сотрудники из отдела контроля качества с удовольствием тестируют её, как в роли представителей новых форм правления, так и в роли обычных оседлых правителей. Мы по-прежнему работаем над балансировкой игры, выявляем недостатки и дорабатываем всё. На данный момент всё складывается воедино, так что в ближайшие несколько месяцев у нас будет много изменений, пока мы должным образом налаживаем производительность, исправляем ошибки и связываем всё воедино. Без лишних слов я просто добавлю несколько скриншотов EP5 и того, как он выглядит сейчас. Скриншот нового занятия «Итальянский карнавал» и сопутствующих ему иллюстраций, которые получаются очень неплохо. Если спрос на него высок в пределах ваших торговых маршрутов, золото — один из самых прибыльных товаров, которыми может торговать купец, при условии, что вам удастся завоевать значительную долю производства. Вот маршрут, по которому золото доставляется из рудников Сидерокаусии в монетный двор в Константинополе. Спрос на соль и её избыток. На этом скриншоте венецианский купец поставляет соль из лагуны на рынок в Тоскане. Для республики особенно важно следить за народным мнением и поддерживать контроль в столице, иначе быть беде. В 1066 году в Западной Европе уже довольно много купцов (не считая республиканских патрициев); их число по-прежнему может меняться в целях поддержания экономического баланса. Эта итерация также принесла с собой новую закладку, посвящённую Северной Италии 1178 года — интересному времени и месту, особенно для новой формы правления, республика. Кроме того, она сразу погружает вас в увлекательный этап развития ситуации между гвельфами и гибеллинами. Я знаю, что этот дневник разработчиков получился немного необычным, но надеюсь, вам понравился этот небольшой взгляд на то, как мы работаем и над чем будем работать в будущем. Я пишу это прямо перед отъездом на Gamescom, примерно за неделю до начала выставки. Пока меня не будет, мы также проводим несколько пользовательских тестов, так что будем продолжать выяснять, что необходимо, по мере дальнейших итераций. Мы вернёмся через две недели после публикации этого дневника разработчиков, чтобы поговорить подробнее о купцах и республиках, и, надеюсь, устроим ещё несколько стримов после выхода дополнения By God Alone. Надеюсь, скоро увидимся.8 points
-
Саб-мод обновился, ссылки прежние. Неполный список изменений: - На основе лора дополнения WoW Midnight были прописаны исторические правители троллей Амани - Сыновьям Зул'джина сделаны каноничные имена - Барон Ривендер также теперь имеет каноничное имя - Чуток перебалансирована родословная Зул'джина - Добавлена родословная Манзаджина — первого лидера племени троллей Амани - Добавлена родословная королевы Азшары - В поздние закладки добавлен принц наг – играбельный потомок Азшары, с претензией на земли Ночных Эльфов - Добавлено больше потомков Килроггу Мёртвому Глазу, вождю орков из клана Кровавой Глазницы - Прописано больше лорных имён для орков, троллей Амани, высших/кровавых эльфов и людей - В первой закладке теперь доступен для игры Каллан Лотар – сын прославленного Андуина Лотара и потомок древней династии Арати. - Правящие дома Кул-Тираса (Праудмуры, Штормсонги, Уайкресты, Эшвейны и Норвингтоны) обзавелись боковыми ветвями, дабы уменьшить вероятность их полного вымирания. - Чёрному дракону Сабеллиану добавлены потомки - Чёрной драконице Ониксии добавлены несколько детей и супруг - Аллерия Ветрокрылая, Туралион, Данат Троллебой, Курдран Громовой Молот и Майев Песнь Теней теперь технически не являются мёртвыми в поздних закладках (их, как и Кадгара можно найти при дворе Стражей Пустоты). - Различные исправления и улучшения в истории титулов, персонажах и генеалогиях Это обновление, вероятно будет последним, либо одним из последних, поскольку у меня больше нет времени, чтобы поддерживать данный саб-мод.8 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №430. Разработка 4.5 «Лебедь» продолжается Приветствую! Сегодня должно выйти ещё одно обновление открытой беты 4.5 «Лебедь»! В седьмом обновлении 4.5 содержаться исправления «Стадии развития», улучшения ИИ и другое. А теперь давайте поближе взглянем на изменения «Вступить в войну». Почему все эти государства участвуют в моей войне? Если вам нравились партии, когда каждый пограничный конфликт превращался в масштабные кампании, сравнимые с войной в небесах, то спешу вас разочаровать — мы рассматриваем изменения, которые изменят поведение ИИ в отношении особенности «Вступить в войну». У нас два набора изменений, которые должны сделать эту особенность лучше. Первое — вы будете получать оповещение об этом. Второе — это будет происходить реже. В изначальной итерации оповещения о вступлении в войну отправлялись только ограниченному кругу участников — теперь же оповещение получат все участники войны. В оповещении будет указано государство, война и к какой стороне оно присоединилось. Оно будет отмечено как положительное или отрицательное, в зависимости от того, стало ли государство вашим союзником или врагом. Если же в войну вступила целая федерация одновременно, или же сюзерен с кучкой вассалов, то будет только одно оповещение — главный участник и его союзники. Присоединяйтесь к нашему славному сражению! Покидание войны было ещё хуже — никто вообще не получал оповещения. Теперь же будет подобное оповещение, когда трусы покинут вашу войну. Вид с другой стороны. Более глубокая проблема связана с тем, почему все продолжали ввязываться в огромные войны. Когда вы просили другое государство присоединиться к войне, мы придумывали цену его вступления. Незаинтересованный ИИ завышал цену, но подкупить можно было любого, а вот ИИ, которому вы по душе, мог с радостью присоединиться и бесплатно. Подвох был в том, что ИИ учитывал всех участников войны с каждой стороны и это приводило к тому, что мнение затмевало все остальные расчёты — если несколько государств, которые нравятся ИИ, сражались с кем-то, кто ему не нравится, то он всеми руками был за вступление в войну. Это приводило к эффекту снежного кома, который вы могли заметить — он был заложен в самой основе расчётов. Мнение всё ещё очень важно, но теперь учитывается среднее мнение о каждой стороне конфликта, а не суммируется, а лидер войны в два раза важнее, потому что это буквально его война. Вступление в войну пяти государств на сторону, которая не особо по душе ИИ, больше не будет увеличивать его желание вступить в войну, а снизит его. ИИ также будет учитывать следующее: Масштаб войны. Предложение вступить в войну с семью государствами — это куда более серьёзное обязательство, чем небольшая пограничная стычка, и ИИ будет выставлять соответствующую цену. Воюет ли он. Если государство уже втянуто в войну, то оно будет куда менее заинтересовано вступить в другую. Есть ли у него зуб на вражеского лидера войны. Ранее ИИ считался довольным, если среди врагов были просто ненавистные им государства. Мнение о союзном лидере войны. Если государство предпочтёт, чтобы вы ослабли, то и цена привлечения его в качестве союзника будет соответствующей. Желание вступить в войну и цена корректируются мультипликативно в зависимости от количества проваленных проверок. Вы всё ещё можете «откупиться», но подкуп незаинтересованного государства станет скорее серьёзным дипломатическим (и экономическим) вызовом, чем обычной «погрешностью» в ваших запасах энергии. Однако есть несколько исключений. Оборонительные войны считаются менее затратными, чем наступательные — помочь другу выжить проще, чем помочь ему кого-то завоевать. Войны, связанные с кризисами, также полностью освобождены от штрафа за масштаб войны. Галактический кризис предполагает объединение сил, и такие войны не призваны затруднять формирование этой галактической коалиции. ИИ больше не должен предлагать присоединиться к войнам, в которых он практически не заинтересован, а это означает, что если он сам обращается к вам с предложением присоединиться к вашей войне, то он действительно хочет этого. Вы по-прежнему сможете обращаться к нему в любое время, но если он не заинтересован, то даст об этом понять своими запросами. Что дальше? Пока мы сосредоточены на стабилизации версии 4.5, но также продолжаем работать над ИИ и несколькими другими приоритетными задачами. На следующей неделе, скорее всего, выйдет короткий дневник о ходе открытой беты, но в зависимости от того, как пойдёт стабилизация, мы, возможно, огласим предполагаемую дату выхода обновления 4.5 «Лебедь».8 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №125 от 23 сентября 2026 Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду и наш новый выпуск "Говорит Тинто", где мы обсуждаем новости Europa Universalis V. Сегодня на роль ведущего автора снова возвращается Павия, ваш старый добрый начальник отдела контент-дизайна игры. Хотя с апреля прошло уже немало времени, но я останусь с вами все 4 следующие недели, чтобы представлять новости и демонстрировать последние функции обновления 1.4 "Río Salado", а также новый контент и возможности грядущего дополнения и набора хроник "Across the Pillars". Готов поручиться, что это окажется весьма увлекательное путешествие! Как и было обещано на прошлой неделе, сегодня мы сосредоточимся на религиозных функциях нового обновления. В версии 1.4 католическая церковь станет не просто обычным пунктом в списке организаций, а весьма живым сообществом, включающим в себя кардиналов как отдельных персонажей, священные войны со своим штабом и лидерами, а также появляющиеся в ваших провинциях монашеские ордена. Сегодня мы рассмотрим три темы - переработку кардиналов и папской курии; переработку крестовых походов и джихада; а также введение новой механики - монашеских орденов. Давайте же начнём без лишних слов. Переработка кардиналов и Курии Самое важное касающееся кардиналов изменение заключается в следующем - теперь все они станут отдельными игровыми персонажами! Нас не совсем устраивала базовая идея здания "Кардинальской кафедры", поэтому мы решили, что настал момент заменить её в игре полноценными персонажами, с которыми можно будет взаимодействовать и т.д. Перед вами кардинал Хиль Альварес де Альборнос - исторический священник из Кастилии, который в 1350-х годах оказался ведущим представителем Папы Римского на процессе отвоевания основной части Папской области. Примечание - 3D-модели кардиналов будут доступны только при наличии дополнения "Across the Pillars"; тогда как в базовой версии игры для них будут использоваться стандартные модели священников. Хотя кардиналы больше не являются неодушевленными постройками, но они по-прежнему будут привязаны к местам в определённых локациях, поэтому Коллегия кардиналов теперь начнет визуально отображаться на карте Католической церкви, где будут отображены все связанные с ними районы. Но что ещё важнее, теперь кардиналы окажутся непосредственно отображены на экране папской курии, которая начнёт состоять именно из них: В игре появится новое связанное с кардиналами религиозное действие "Назначить кардинала из династии Х" (сделав выбор из представителей правящей династии), тогда как ещё два действия "Запросить кардинальскую кафедру" и "Лишить кардинальской кафедры" будут перенесены из текущей версии игры. Что же касается страны игрока, то имеющие кафедру в одном из наших городов кардиналы теперь могут быть также назначены на должности генералов или членов кабинета министров. Из этого может следовать кое-что интересное, например, недавно введенная в игру институция регентства кардинала. Теперь кардинал сможет выполнять обязанности регента в отношении несовершеннолетнего правителя, если на момент начала регентства он уже был представителем кабинета министров. Здесь мы включили кардинала де Альборноса в состав нашего кабинета, и сейчас даже можем назначить его главой правительства, если наберём для этого назначения достаточное количество политического влияния. А как же работают кардиналы в самой Курии? Ну, во-первых, как обычно, любая католическая страна может поставить вопрос о выпуске новой папской буллы: Главное изменение заключается в том, что теперь голосовать за принятие или отклонение этого решения смогут только те страны, которые имеют место кардинала в Курии, что ограничивает число участников данного голосования с правом голоса. Именно здесь вступает в игру дипломатия, поскольку теперь в игре будут доступны два новых дипломатических действия, позволяющие "Попросить о поддержке" в курии или "Отклонить" запрос: Первый скриншот сделан при игре за Кастилию, тогда как второй - за Папскую область; в обоих случаях целью выбрана страна, которая в начале игры контролирует большее количество кардиналов - Франция. Коллегия кардиналов одобрила наше предложение, и была издана булла "Dei Gratia Rex"! В целом, добавление кардиналов и переработка системы курии позволят сделать связанный с католической церковью игровой процесс более стратегическим, поскольку кардиналы теперь окажутся не только основным ресурсом получения и контроля голосов в курии, но и предоставят больше возможностей в управлении кабинетом министров и династией. Например, это позволит младшему сыну вашего правителя выбрать духовную стезю и стать кардиналом. Переработка "Крестовых походов" и "Джихада" Давайте теперь обратимся к священным войнам, в число которых входят крестовые походы и джихад. Данные игровые механики определенно заслуживали большего внимания и доработки, и мы посчитали, что их будет уместно объединить как с общими касающимися католицизма улучшениями, которые появятся в данном обновлении, так и с одной из главных тем нового дополнения - борьбой между христианской Кастилией и мусульманскими Марокко и Гранадой. Именно поэтому мы решили одновременно переработать и крестовые походы, и джихады, поскольку они являются зеркальным отражением друг друга, пусть даже между ними и имеются некоторые отличия. Начнём с общих признаков. Крестовые походы объявляются путём голосования в папской курии (которое, как мы уже видели ранее, потребует для своего принятия большинства голосов кардиналов), тогда как джихады смогут начинаться посредством особого религиозного действия: Давайте рассмотрим ещё две новые особенности. Во-первых, это руководство священной войной - у каждого крестового похода всегда будет свой духовный лидер (и им всегда окажется Папа Римский) и светский лидер (государство-зачинатель), осуществляющий военное командование; у джихада же окажется только один лидер. Во-вторых, крестовые походы и джихады проходят в две фазы. Первая из них это фаза подготовки, направленная на сбор участников, золота и выражение религиозного рвения. Религиозное рвение измеряется по шкале от 0 до 100, оно снижается только во время войны и даёт бонусы к урону, наносимому войскам язычников, к устойчивости к военному истощению и к принятию предложений о мире. Перед вами новые панели для "Крестовых походов" и "Джихада". На панели их обзора вы сможете увидеть как духовных, так и светских лидеров, а также заявленную для похода цель; далее здесь будут отмечены целевые взносы в казну крестового похода и джихада, этапы подготовки, основные действия, а на второй вкладке будут записаны все участвующие страны. И, конечно же, всё это окажется в сочетании с новыми индивидуальными иллюстрациями для обоих событий! Когда подготовка похода достигнет 100%, то произойдут два события - будет объявлена война против целевой страны крестового похода, а 20% общей суммы из ранее собранной казны похода окажется распределено между всеми участвующими странами. Здесь Кастилия начинает новый крестовый поход против Марокко, и Тунис принимает решение провести встречный джихад! На этом этапе откроются новые действия, и если присоединившаяся к крестовому походу или джихаду страна имеет более высокий показатель "Великой державы" или становится крупнейшим участником похода, то она может взять на себя и общее руководство походом: Как вы, возможно, заметили, для крестовых походов и джихадов предусмотрены как общие, так и уникальные действия, доступные как на этапе подготовки, так и на этапе войны. К ним относятся: Общие действия (4): "Ускорить подготовку", "Обратить завоеванных в свою веру", "Наказать неверных", "Распределить добычу". Действия крестовых походов (6): "Заявить о военном лидерстве", "Предложить кардинальскую кафедру", "Проповедовать крестовый поход", "Предоставить индульгенцию", "Взимать десятину Саладина", "Восстановить святые реликвии". Действия джихада (7): "Заявить о лидерстве", "Предложить признание", "Вынести фетву", "Обещать мученичество", "Взимать военный закят", "Грабить завоеванных", "Провозгласить заслуги джихада". Для стран Иберии и Магриба есть также несколько уникальных действий, но об этом мы поговорим в одном из будущих выпусков "Говорит Тинто", которые будут посвящёны новому DLC. Остальной контент и действия связанные как с крестовыми походами, так и с джихадом, это действующая на всё время крестового похода папская булла "Привилегии крестоносцев"; взаимодействие со страной "Подстрекать к дезертирству"; парламентский запрос "Поднять крест" и "Ответить на святой призыв"; а также 35 новых событий, охватывающих ход конкретной священной войны. "Булла о привилегиях крестоносцев" может быть принята в ходе крестового похода и принесёт пользу всем его участникам. И, наконец, что же ждёт победителей крестового похода или джихада? Во-первых, обе священные войны начинаются с призывов к завоеванию, что облегчает захват объявленных целью данного похода земель. Во-вторых, военная казна похода после его успешного завершения опустошается и всё эти средства распределяются между странами в зависимости от степени их участия в данной войне. Наконец, победитель похода на 10 лет получает модификатор "Победитель священной войны", дающий бонус к численности рекрутов и уровню легитимности. Кроме того, всё дезертировавшие из числа участников священной войны страны будут подвергаться дополнительным суровым наказаниям, если данная священная война ещё продолжается. Истинные защитники веры заслуживают награды! Монашеские ордена Монашеские ордена окажутся новой функцией, которая появится в игре с обновлением 1.4. Очевидно, что данные организации призваны отобразить католические духовные ордена, которые играли огромную роль в Средневековье и Новом времени. В нашей игре они будут представлять собой новый тип церковной организации - ордена будут действовать на территории многих королевств, а их владения будут располагаться сразу в нескольких странах, представляя местные аббатства, приораты и приюты. На данный момент мы показываем в игре два основных типа орденов: собственно монашеские и нищенствующие, хотя будет существовать и третий особый тип иберийских военных орденов, о которых мы расскажем через две недели. В данном случае в игре окажутся представлены пять духовных орденов: бенедиктинцы и цистерцианцы как монашеские ордена, а также доминиканцы, францисканцы и августинцы, относящиеся к нищенствующему типу. Здесь представлен обзор вкладки "Духовные ордена" на панели "Религия", где будут отображены несколько присутствующих в стране орденов, а их владения также окажутся отмеченными в особом режиме карты "Религиозные ордена". Дух каждого ордена определит десять особых духовных призваний, но давайте пока что мы сосредоточимся только на нищенствующих орденах, среди которых могут быть проповедники, милостынники и исповедники, тогда как в число духовных направлений монашеских орденов войдут созерцатели, учёные или сеятели. Взгляните на особенности ордена цистерианцев, представители которого отличаются особыми навыками возделывания земли и получают от этого дополнительные бонусы. Каждый орден имеет показатель своей силы, который зависит не только от общего уровня "Рвения" данного ордена, но также и от его авторитета в вашей стране. Оцените уровень рвения цистерцианского ордена и его положение во Франции. Вы можете взаимодействовать с религиозными орденами, применяя возможности "Религиозного влияния" к различным связанным действиям. Существует три общих действия - "Предоставить владение религиозному ордену", "Лишить орден владения" и "Изменить призвание ордена". Кроме того, для каждого призвания доступно уникальное действие — от "Создания духовной миссии" до "Пропитания бедняков". Вот пример того, как мы передаём цистерцианцам земельный надел в Арагоне. Что касается владений, то каждое из них может создать особого духовного персонажа, которого в дальнейшем окажется возможно использовать в кабинете министров, причём его способности станут зависят от того ордена, к которому он принадлежит. Использование персонажей орденов в кабинете министров повысит общий авторитет данного ордена в вашей стране. Здесь мы решили включить в состав нашего кабинета некоторых представителей духовных орденов, поскольку они являются настоящими специалистами в своих областях. Особое примечание - у каждого ордена будет своя особая монашеская одежда, которая станет доступной с наличием дополнения "Пересекая Столпы". В число данной одежды войдут монашеские рясы, стилизованные под конкретные исторические образцы каждого ордена, а также особые плащи и шлемы военных орденов, но в обычных условиях данные персонажи будут использовать стандартную монашескую одежду. Кроме того, для духовных орденов предусмотрено дополнительное игровое содержание, связанное с другими игровыми механиками. Например, присутствующие в вашей стране ордена будут продвигать определённые общественные ценности в зависимости от своего призвания; духовенство страны теперь сможет оказывать на вас давление с целью передачи земли определённому ордену через особый парламентский запрос. Кроме того, у нас будет предусмотрен набор из более чем 20 событий, варьирующихся от подъёма и упадка того или иного ордена до особых случаев, специфичных для конкретного духовного направления, или даже вопросов завоевания земель язычников. Присутствие в стране и авторитет цистерцианского и августинского орденов способствуют тому, что наша страна становится на путь духовности! Поддержка различных монашеских орденов может принести вашей стране разные преимущества и позволит разработать различные стратегии: доминиканцы хорошо справляются с обращением еретиков и язычников, францисканцы способствуют росту крестьянского населения и повышению общей сопротивляемости болезням, цистерцианцы повышают местное производство продовольствия и содействуют развитию традиционной экономики и так далее. Всё это может обеспечить ещё больше возможностей превращения религиозного влияния в инструмент внутреннего развития, если вы предпочитаете просто сосредоточиться на местном развитии, а не заниматься высокими интригами в папской курии или принимать участие в крестовых походах. На сегодня всё! Надеемся, что вам понравится данный расширенный набор новых игровых механик, призванный сделать связанный с католицизмом игровой процесс ещё более интересным и увлекательным. Мы будем собирать и анализировать ваши отзывы не только сегодня, но также и в ходе всего открытого бета-тестирования версии 1.4, которое начнётся на следующей неделе уже в четверг, 1 октября! Кроме того, как уже было объявлено вчера в обновленном плане развития "Великого путешествия", христианство в целом является одним из наших основных приоритетов для расширения его возможностей в версии 1.5, поэтому наша команда разработчиков игрового контента скоро начнёт собирать ваши отзывы о связанных с христианством игровых ситуациях (Западный раскол, Реформация, Тридентский собор и Религиозные войны), как это в версии 1.3 было с "Г&Г" и "Итальянскими войнами", чтобы своевременно получить от игроков всю необходимую информацию для начала работ над их улучшением! На следующей неделе мы начнём трёхнедельную серию выпусков "Говорит Тинто", посвящённую контенту нашего грядущего дополнени "Across the Pillars". Первой рассмотренной здесь темой станет общая концепция данного дополнения и две новые ситуации: "Битва в проливе" и "Золотой век", так что следите за новостями. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-125-cardinals-crusade-jihad-and-religious-orders.1942311/ Авторы текста - Pavia Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru7 points
-
Банк Белого Дела приветствует вкладчиков и объявляет о выплате осенних процентов 2026 года! За полгода Банк сумел заработать на депозите за вычетом оплаты лицензии (25000 вир) - 802171 вир. На картинке ниже будет приведен список вкладчиков, их вкладов, процентная доля и соответственно сумма вир по процентам + результаты добавления процентов к вкладам. В шапке будет исправлено позже. Спасибо за терпение и понимание. Банк продолжает работу на ваше благо) @ROTOR @Dart_Evil @Chestr @enot1980 @Olegard @lavpaber @bornrules @Torlik @Rybinsk @WolfRus @Olgard @Feas @Nigmat @Gulaev @GameForGame @Флавий Аниций @лекс @Gil-galad @ofk1764 @Solomandra @Белый Волк @Дoбро @Roger Young @Kruk @Geremande @0wn3df1x @Gorthauerr @Фонд "Белого Дела" @danilr п.с.: из вклада Фонда "Белого Дела" на вклад Рыбинска будет перечислено 34.827 вир, таким образом будет завершена история выхода Банка БД из кризиса.7 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №7. Всё остальное Приветствую! На связи Джейкоб, комьюнити-менеджер Paradox Studio Black. По мере приближения выхода By God Alone у нас всё ещё остаётся немало механик и особенностей, о которых мы не рассказывали подробно. Некоторые из них разрослись в достаточно крупные системы, заслуживающие более пристального внимания, чем мы могли уделить им в предыдущих дневниках. Поэтому сегодня мы подробнее рассмотрим некоторые из них, а именно: святых, монашеские ордены, Великий раскол и антипап. Также мы уделим некоторое время Православной церкви и тому, как она представлена в By God Alone. Хотя католичество остаётся одним из главных направлений дополнения, христианство в целом занимает важное место в его содержании, а православие играет особую роль сразу в нескольких системах, о которых мы сегодня поговорим. В By God Alone мы добавили систему канонизации для правителей-землевладельцев, позволяющую выдвинуть покойного предка на признание святым. «Дулия» («Почитание святых», или Agiokatataxis в греческих течениях) должна иметь в вашем течении статус «Разрешённый» или «Основной». Если этот догмат имеет статус «Неизвестный» или «Запретный», решение о канонизации не отображается. Та же система доступна и за пределами христианства, но использует подходящую для соответствующей религии терминологию: например, вали, дивус, сиддха, ками или почитаемый предок. Нехристианским конфессиям «Почитание святых» для доступа к системе не требуется. Процесс состоит из двух решений. Сначала выбирается покойный предок вашей династии и конфессии, который ещё не является святым, обладает как минимум одним свойством, которое его течение считает добродетельным, и не имеет ни одного греховного свойства. Этот первый выбор ничего не стоит, поэтому от решения всё ещё можно отказаться. На втором этапе выбирается место его упокоения и освящения. Именно этот выбор подтверждает решение и требует оплаты. Место упокоения предка зависит от конфессии: Конфессии с церковными округами и назначаемым духовенством освящают покойного в соборе вашей державы — в вашем собственном церковном поместье или во владениях епископа-вассала. Другие конфессии могут освятить покойного в одном из своих святых мест на территории вашей державы. В каждой провинции может покоиться только один святой, поэтому уже занятые места остаются в списке, но выбрать их нельзя. Если все соборы или святые места заняты, становятся доступны столицы соседних графств, так что место для упокоения найдётся всегда. Подача прошения о канонизации нового святого. Стоимость в благочестии и золоте зависит от числа святых, которых уже дала ваша династия. Если «Почитание святых» является полноценным догматом течения, а не просто разрешённым, стоимость снижается. После принятия решения начинается повторно принять его можно через 25 лет. Именно поэтому первый этап ничего не стоит: если отказаться до выбора места упокоения, никаких ресурсов потрачено не будет. Приведёт ли подтверждение к немедленному появлению святого, зависит от наличия главы конфессии. У халкидонского христианства главы конфессии нет, поэтому святой появляется сразу после принятия решения. Однако после Великого раскола у католичества и православия появляются собственные главы конфессии, которым направляется прошение и которые уже решают, удовлетворить его или нет. Игра показывает примерную вероятность одобрения с учётом таких факторов, как добродетели кандидата и наличие у главы конфессии свойства «Цинизм». В случае отказа стоимость решения возвращается. Если же вы сами являетесь главой конфессии, этап с прошением пропускается и святой появляется сразу, как при халкидонском христианстве. Прошение отправлено. После канонизации персонаж получает свойство «Святость» и появляется на вкладке «Святые» в окне конфессии. Список разделён на святых, погребённых в вашей державе, и тех, кто покоится за её пределами. Провинция с местом упокоения становится точкой интереса для путешествий, поэтому проходящие через эти земли персонажи смогут посетить гробницу. Канонизирован новый святой. Если «Почитание святых» является догматом течения, успешная канонизация также даёт всем правителям этой конфессии модификатор «Новый заступник» на 5 лет, немного повышающий ежемесячное благочестие и мнение единоверцев. Упомянутое выше решение «Выбрать святого покровителя» представляет собой отдельную систему: можно выбрать одного из апостолов — Петра, Павла, Иоанна, Матфея, Марка или Луку — и получить модификатор, основанный на его добродетелях. Святые, канонизированные в ходе кампании, в список вариантов для этого решения не добавляются. Выбор святого покровителя. Мы добавили решение «Забрать реликвию», доступное для святых, погребённых на подконтрольных вам землях. Реликвия представляет собой уникальный священный артефакт, который даёт ежемесячное благочестие любому владельцу той же конфессии. Реликвии также повышают величие двора, поэтому их можно хранить при себе, подарить родичу или оставить часть мощей святого в его гробнице. От одного святого можно получить до четырёх реликвий, хотя ИИ всегда оставляет как минимум одну. Выбор святого для извлечения реликвии. Для извлечения используется та же формула стоимости в благочестии и золоте, что и для канонизации, включая скидку от «Почитания святых», если этот догмат действительно принят течением. После этого начинается двухлетний период восстановления. Если лично посетить гробницу, забрать реликвию можно дешевле, чем издалека. Если «Почитание святых» является догматом течения, каждая извлечённая реликвия также получает дополнительное благословение, а реликвия из мощей члена собственной династии приносит признание. Извлечённая реликвия. Священные ордены теперь делятся на две отдельные категории. Духовно-рыцарские ордены остаются уже знакомыми религиозными воинами, которые арендуют замки и города и могут быть наняты за благочестие для войны против враждебных и злобных конфессий. Монашеские ордены представляют духовную сторону религиозной жизни: они арендуют храмовые владения, продвигают один догмат течения своего основателя и дают покровителям благочестие и духовную реализацию. Они не собирают ополчение или профессиональные полки и не могут участвовать в военных конфликтах. Любой правитель-землевладелец ранга герцога или выше, чья конфессия допускает монашество, может принять решение «Основать монашеский орден», если он сам является теократическим правителем или располагает церковной марионеткой, через которую может действовать, а в одном из его графств есть место для новой церкви. Решение стоит благочестия и золота и можно использовать раз в 10 лет. В свободной провинции выбранного графства начинается строительство монастыря. После завершения владения можно выбрать догмат ордена и его первого аббата. Решение «Основать монашеский орден». При основании монашеского ордена выбирается догмат, который он будет распространять до конца игры. Благодаря этому растёт общая популярность догмата, а правители под управлением ИИ охотнее принимают его как личный принцип. У халкидонского христианства главы конфессии нет, поэтому связанный с его мнением бонус становится актуален лишь после появления главы конфессии. Если у существующего ордена достаточно монастырей в вашем домене и вы ещё не являетесь его покровителем, решение «Покровительствовать монашескому движению» позволит стать покровителем ордена. Его арендованные владения перейдут под ваше покровительство, а вы сможете связать себя с орденом, чей догмат лучше соответствует вашим целям. Кроме того, глава конфессии может распускать нежелательные ордены при помощи нового взаимодействия, если продвигаемый ими догмат теперь считается конфессией запретным. В начале игры уже существуют несколько исторических монашеских орденов, включая бенедиктинцев, клюнийцев, цистерцианцев и студитов; в зависимости от даты начала они получают дополнительные арендованные владения. Новые ордены не получают названия из простого списка или случайного генератора. Игра выбирает их из базы данных с учётом подходящих исторических обстоятельств. Например, при основании духовно-рыцарского ордена в Иерусалимском королевстве XI века значительно возрастает вероятность исторического названия вроде «Тамплиеры», тогда как орден IX века в Польше может получить название вроде «Орден Святого Георгия». Общие культурные названия используются лишь тогда, когда подходящих исторических вариантов нет. Основание нового монашеского ордена. Монашеским орденом руководит аббат, которым обычно становится член ордена с наивысшей учёностью; играть за него нельзя. Кроме того, свойство «Монах» теперь имеет уровни и собственную шкалу опыта, а более высокие уровни дают бонусы к учёности. Монахи из могущественных династий получают опыт этого свойства быстрее, а поддержка орденов помогает членам вашей династии повысить шансы в будущем стать аббатами. Выбор догмата, который будет распространять орден. Ордены растут благодаря аренде храмов и пожертвованиям. Взаимодействие «Пожаловать монастырь» позволяет передать ордену в аренду церковное владение и получить взамен благочестие и духовную реализацию. После этого монахи будут развивать само владение и окружающие земли, распространять своё течение и проповедовать местным правителям свой догмат. Взаимодействие «Пожертвовать монашескому ордену»позволяет напрямую поддержать орден золотом — или средствами казны, если ваша форма правления её использует, — получая те же награды в благочестии и духовной реализации. Также можно отправить придворного к аббату с помощью взаимодействия «Попросить принять монашество». Вступивший в орден персонаж получает свойство «Ревностность», больше не может вступать в брак и наследовать светские титулы и постепенно повышает своё положение внутри ордена в зависимости от учёности, благочестия и положения своей династии. Набрав достаточно старшинства, он со временем может стать аббатом. После смерти достаточно благочестивый основатель монашеского ордена, чьё течение разрешает «Почитание святых» или придерживается этого догмата, может быть беатифицирован через ту же систему канонизации, о которой мы говорили выше. Наличие монашеских орденов в религиозной структуре конфессии зависит от её отношения к доктрине «Монашество». Там, где они существуют, монахи способны заметно влиять на то, какие догматы становятся популярнее и какие персонажи выбирают религиозную жизнь. В 867 году Восток и Запад всё ещё принадлежат к одной конфессии — халкидонскому христианству. Различаются именно течения: на Востоке персонажи придерживаются греческого, славянского или грузинского течений, а Константинополь выступает лидером течения, а не соперничающим главой конфессии, поскольку у халкидонского христианства главы конфессии вообще нет. Греческое течение в 867 году. Православие становится самостоятельной конфессией только в случае Великого раскола. Вместе с ним отделяются восточные течения, а Вселенский патриархат становится главой православной конфессии. Такие инструменты церковного управления, как синоды и Вселенские соборы, являются общими, однако восточная сторона сохраняет собственные механики течений. Греческое течение начинает игру с догматом «Пентархия», а при наличии By God Alone также получает «Небесную иерархию» и «Божественную литургию». «Пентархия» придаёт святым местам дополнительное значение как патриаршим престолам: их развитие повышает местное развитие, а прохождение паломнического маршрута через эти места приносит благочестие, духовную реализацию и одно очко навыка при первом посещении каждого. Славянское течение, появляющееся в сюжетной линии Кирилла и Мефодия, приспосабливает эту литургию к славянским языкам и разрешает браки духовенства. Грузинское течение становится третьим восточным вариантом. После раскола католики и православные будут считать друг друга заблудшими, а не враждебными еретиками. Коллегия кардиналов остаётся исключительно западным институтом. В 867 году она существует внутри халкидонского христианства, а после раскола переходит к католичеству, тогда как у православия появляется Вселенский патриархат. К Коллегии мы ещё вернёмся. Если у вас есть By God Alone, ситуация «Христианская церковь» действует на протяжении всей игры. Как мы уже рассказывали в предыдущих дневниках, она состоит из нескольких этапов и может сравнительно свободно переходить между ними вне строгой последовательности: «Хрупкое единство», «Тёмный век», «Фаза обращения», «Фаза реформ», «Борьба за инвеституру», «Фаза крестовых походов»и «Согласие». Великий раскол не является одним из этих этапов. Это отдельная шкала в рамках той же ситуации, существующая только до тех пор, пока Восток и Запад объединены халкидонским христианством. Она показывает, насколько римское и греческое течения приблизились к разрыву церковного общения. Соответствующая шкала отображается в окне ситуации и продолжает изменяться независимо от текущего этапа «Христианской церкви», пока раскол не произойдёт или не будет предотвращён. «Христианская церковь». Халкидонское христианство не может учредить должность главы конфессии. Рим и Константинополь являются лидерами течений внутри общей конфессии, и до Великого раскола ни одна из этих должностей не может подняться выше. Прогресс раскола увеличивают действия, сталкивающие римское и греческое течения друг с другом, пока они всё ещё входят в халкидонское христианство: король одного течения объявляет войну королю другого; святое место переходит от одного течения к другому или теряет свой статус; лидер одного течения убит или предан анафеме другой стороной; голосование Вселенского собора лишает течения догмата или доктрины; король или правитель-духовник переходит из римского течения в греческое или наоборот. Обзор прогресса раскола в окне ситуации «Христианская церковь». До самого раскола христианские игроки будут получать уведомление каждый раз, когда одно из подобных действий увеличивает его прогресс. Значительная часть этого прогресса возникает непосредственно на Вселенских соборах — в виде событий во время заседаний, а не простых уведомлений. Ещё до начала обсуждений римское и греческое течения могут поссориться из-за различных литургических разногласий. «Первый среди равных» посвящён вопросу о том, должны ли все церкви подчиняться Риму. «Хлеб алтаря» противопоставляет пресную облатку квасному хлебу. «Вопрос языка» — латинский греческому. Можно попытаться примирить представителей сторон, поддержать одну из них или, если вы принимаете собор, самостоятельно разрешить спор. Если конфликт удастся погасить, прогресс раскола не увеличится. Если же занять сторону или навязать одному из течений решение, раскол приблизится. «Вопрос языка» — одно из обсуждений Вселенского собора, способных приблизить халкидонское христианство к расколу. Когда король или правитель-духовник переходит из римского течения в греческое или наоборот, может произойти событие «Оставшийся позади». Оно доступно только до тех пор, пока халкидонское христианство остаётся общей конфессией. Кто-нибудь, сохранивший прежнее течение — придворный, вассал или священнослужитель, который специально появится при дворе, если больше некому, — потребует объяснить, что вы натворили. Можно успокоить его, попытаться убедить перейти вслед за вами посредством состязания учёности или просто отмахнуться от его возражений. Сам переход в любом случае увеличит прогресс раскола. «Оставшийся позади» — событие, возникающее при переходе правителя между римским и греческим течениями. Событие «Рана раскроется» предупреждает о приближающемся кризисе. Оно сообщает, что если взаимные обиды продолжат накапливаться, Великий раскол будет решаться во время следующего этапа «Тёмный век». «Рана раскроется» возникает после достижения порога прогресса Великого раскола. «Тёмный век» — кризисный этап «Христианской церкви», который может наступить по многим причинам, не только из-за раскола. Если прогресс раскола уже достиг необходимого порога, начало этого этапа открывает решение «Вызвать Великий раскол», решение «Предотвратить Великий раскол» и взаимодействие «Повлиять на позицию по расколу». Каждый христианский правитель должен занять сторону: поддержать Рим, поддержать Константинополь или выступить против раскола. Поддержка одного из течений способствует расколу, а противостояние ему — предотвращению. ИИ обычно поддерживает собственное течение, однако взаимодействие «Повлиять на позицию по расколу» позволяет попытаться переубедить другого правителя. На вероятность согласия влияют необходимость предать собственное течение, статус религиозного главы, принадлежность личного принципа к поддерживаемой стороне, а также свойства «Фанатик» и «Циник». Ситуация «Христианская церковь» перешла в «Тёмный век» после достижения порога раскола. Прогресс сторон «Вызвать» и «Предотвратить» отображается только во время «Тёмного века» и лишь после достижения порога раскола. Оба решения требуют правителя ранга короля или выше, который является главой конфессии, лидером течения либо контролирует одного из них в качестве церковной марионетки. В халкидонском христианстве это обычно означает, что действовать придётся как лидер течения или через него. Кроме того, необходимо выполнить небольшой список условий: обладать очень высоким благочестием, контролировать необходимые святые места, занимать соответствующую позицию в вопросе «Да не будет между вами разделений» и заручиться поддержкой семи правителей из церковной группы «Основной центр», которые разделяют вашу позицию и уже являются вашими марионетками, друзьями, любовниками или находятся у вас на крючке. Решение «Вызвать Великий раскол»предназначено для тех, кто желает разорвать прежнее церковное общение. «Предотвратить Великий раскол»стремится сохранить христианский мир единым. Предотвращение даёт всем христианским правителям в ситуации эффект «Сохранено церковное общение», а миротворец может учредить духовного главу конфессии в Риме или Константинополе либо отказаться от этого, оставив Халкидонскую церковь без главы. Решение «Вызвать Великий раскол», как нетрудно догадаться, разрывает существующее общение и запускает Великий раскол. Если до завершения этапа «Тёмный век» ни одна сторона не добьётся результата, Великий раскол произойдёт автоматически. Великий раскол предотвращён. Последствия одинаковы независимо от того, был ли раскол намеренно вызван персонажем или произошёл автоматически по завершении этапа. Католичество получает западные течения и Папство, православие — восточные течения и Вселенский патриархат, а халкидонское христианство распадается. Кафедры кардиналов переходят к католической конфессии, а персонажи, уже выбравшие сторону, переходят в новую конфессию вместе со своим течением. После этого ситуация «Христианская церковь» продолжает действовать, но теперь охватывает две конфессии вместо одной. Великий раскол. После Великого раскола восстановить халкидонское христианство как единую конфессию уже нельзя. Вместо этого во время этапа «Согласие» католичество или православие могут преодолеть раскол, поглотив течения другой конфессии при помощи двух решений. Решение «Искоренить Великий раскол завоеванием» требует от императора контролировать пять древних патриарших престолов, причём их епископы должны принадлежать к его конфессии. Решение «Искоренить Великий раскол дипломатически» доступно королю, который возьмёт на крючок, подружится или сделает марионетками обоих глав конфессий и заручится поддержкой духовенства с обеих сторон. Персонаж, ранее лично вызвавший Великий раскол, по вполне очевидным причинам не сможет воспользоваться ни одним из этих решений. В 1066 и 1178 годах решения «Предотвратить Великий раскол» и «Вызвать Великий раскол» недоступны, поскольку к тому времени он уже произошёл. Остаётся лишь возможность его преодолеть. Развивая то, что мы показывали в предыдущих материалах, Коллегия кардиналов выступает в роли церковной коллегии выборщиков западного христианства. Каждый кардинал одновременно является и выборщиком, и кандидатом, а следующего папу выбирают из ограниченного списка трёх типов: Благочестивого, Популиста и Влиятельного. Благочестивый — кардинал, чья жизнь уже напоминает житие святого. Наибольшее значение имеет его уровень набожности, затем учёность, а после — свойства «Учёный», «Паломник» и «Мистик». Греховные свойства вредят его шансам сильнее, чем добродетельные их повышают. Популист — кандидат, имя которого уже скандируют на улицах. Здесь важны престиж, друзья в Коллегии и популярные личные принципы, а решение «Рассказать миру о благочестивых делах» поможет повысить его известность. Влиятельный — прелат, располагающий средствами, чтобы занять престол. Здесь учитываются площадь земель его течения, святые места, признание династии и купленный папский приоритет. Кардинал может проводить кампанию как «Влиятельный» или «Популист», что исключает его из остальных категорий, либо принять решение отказаться от кандидатуры и полностью выйти из гонки. Окно Коллегии показывает три типа кандидатов, распределение голосов и догмат, который победитель, как ожидается, сделает основным после избрания. Если победитель принадлежит к течению, отличному от текущего господствующего, его течение становится новым господствующим. Поэтому исход выборов важен, даже если вы сами никогда не рассчитываете занять папский престол. Новый папа способен изменить основной догмат конфессии и определить, литургия какого течения будет считаться главенствующей. Коллегия кардиналов с обзором наиболее вероятных кандидатов на папский престол. Папа использует взаимодействие «Назначить кардинала», чтобы пополнять Коллегию, жёсткий максимум которой составляет 70 членов. Если кардиналов становится меньше 15, появляется предупреждение. Если папа стал вашей церковной марионеткой, можно использовать «Назначить кардинала» через него и возвысить теократического вассала или родича-землевладельца, не дожидаясь, пока Рим сам обратит на него внимание. Наследие династии «Митра и посох» из ветки «Слуги Божьи», о которой мы поговорим немного позже, дополнительно повышает вероятность того, что члены вашей династии будут выбраны. Для короля-землевладельца, который не является папой, более прямой путь начинается дома. Назначьте нужного родича придворным капелланом, а затем используйте на папе взаимодействие «Запросить кафедру для придворного капеллана». Если ему предоставят кафедру, капеллан покинет совет и станет вашей церковной марионеткой, если другой у вас ещё нет. Для светского правителя именно в этом и заключается смысл: теперь в Коллегии есть кардинал, который отвечает перед вами. Церковный персонаж также может самостоятельно «Запросить кафедру» у папы и таким образом продвигаться вверх по церковной иерархии. Запрос кафедры кардинала. После появления вашего кандидата в Коллегии начинается давление. Взаимодействие «Повысить папский приоритет» позволяет тратить благочестие для повышения показателя кардинала, причём можно сразу вложить достаточно, чтобы вывести его на первое место среди «Влиятельных». После этого зависящие от вас кардиналы склонятся к поддержке этого кандидата: ваши вассалы, родственники, марионетки и персонажи, которые и без того хорошо к вам относятся. Личный принцип «Апостольское преемство» даёт дополнительный бонус. Второй инструмент — взаимодействие «Повлиять на голосование Коллегии кардиналов»: выбираются выборщик и кандидат, которого тот должен поддерживать, после чего выборщик в течение 20 лет отдаёт ему предпочтение. Марионетка или персонаж, на которого у вас есть сильное влияние, соглашается автоматически. Если нет ни того, ни другого, поможет взятка золотом. Наследие «Князья церкви» дополнительно усиливает членов вашей династии как кандидатов на папский престол. Если вы играете непосредственно за кардинала, решение «Рассказать миру о благочестивых делах» позволяет вести кампанию в качестве «Популиста». Если же вы светский кукловод, можно покупать место «Влиятельного» и выстраивать за ним выборщиков. В любом случае взаимодействие «Дать кардинальское распоряжение» позволяет папе — либо сюзерену, сделавшему кардинала марионеткой, — потратить благочестие и направить церковные ресурсы на одну из следующих задач: повысить развитие; обратить население в другую конфессию; повысить контроль; ускорить культурное увлечение; повысить устойчивость к эпидемиям; повысить или подорвать легитимность. Взаимодействие «Ликвидировать кафедру» позволяет папе убрать кардинала. Это стоит благочестия и злит остальных членов Коллегии, однако если вы сами папа — или контролируете его как марионетку, — возможность пригодится, когда неподконтрольный вам кардинал занимает нужное место или соперничающая династия успела пробиться туда раньше. Антипапа выступает соперничающим главой конфессии и создаёт вторую церковную должность, непосредственно противостоящую Риму. Это позволяет учредить главу конфессии, связанного с вашим собственным течением и находящегося под вашим влиянием: он будет рассматривать прошения о золоте и индульгенциях, а вам не придётся опасаться немедленного отлучения от церкви со стороны главы господствующего течения. Провозглашение антипапы также значительно способствует приближению этапа «Тёмный век» в ситуации «Христианская церковь». Начать этот процесс можно двумя решениями. «Провозгласить понтифика антипапой» доступно правителю-землевладельцу ранга короля или выше, который не принадлежит к господствующему течению и не является теократическим правителем. В качестве кандидата можно выбрать придворного капеллана или теократического вассала. Он примет ваше течение, станет независимым соперничающим главой конфессии и вашей внешней церковной марионеткой, а также окажется у вас на слабом крючке. Провозглашение антипапы. Решение «Объявить, что вы — антипапа»предназначено для тех, кто хочет занять эту должность лично: правителя-церковника с собственным церковным округом либо светского правителя, чья конфессия имеет светского главу конфессии. Это то же решение, которое используется для вызова халифу — да, бросить вызов халифу тоже можно. Для обоих решений нужно выполнить достаточную часть списка требований: иметь благочестие, контролировать святые места, соперничать с действующим главой конфессии и так далее. Оба решения стоят золота и благочестия. Во время «Борьбы за инвеституру» стоимость снижается на 33%, а некоторые другие модификаторы способны уменьшить её ещё сильнее. Любое из этих решений вызывает событие «Соперничающий папа» для вас и отправляет письмо всем другим христианским игрокам. Действующий папа, что неудивительно, также становится соперником нового претендента. Провозглашение члена династии антипапой. Пока существует претендент, папа не может отлучить от церкви ни его самого, ни его покровителя, ни тех, кто ему следует. Последователи отправляют церковные прошения сопернику, а не законной власти, включая взаимодействия «Просить антипапу отпустить грехи» — золото в обмен на благочестие — и «Просить антипапу дать золото». Просьбы покровителя принимаются автоматически, и в этом заключается значительная часть привлекательности системы: ваш антипапа одновременно становится контролируемыми вами кошельком и источником отпущения грехов. Положить конец спору позволяют два казуса белли. «Бросить вызов главе конфессии»используется антипапой или его покровителем против законной церковной власти. Победа делает претендента новым главой конфессии, превращает его течение в господствующее и, если покровитель превосходит нового папу рангом, делает папу его вассалом. Таким образом католический покровитель может заменить папу и сделать собственное течение господствующим в католичестве. «Свергнуть антипапу» действует в обратную сторону: правитель-землевладелец той же конфессии, не являющийся покровителем претендента, может выступить против независимого антипапы и в случае успеха получит благодарственное влияние на папу. Персонажи с личным принципом «Апостольское преемство» также получают за свержение легитимность и духовную реализацию. Объявление войны ради возведения своего претендента на настоящий папский престол. Однако война не заканчивается одним лишь экраном мира. Если законный глава конфессии удержал власть, событие «Самозванец повержен» позволяет папе решить судьбу претендента, а «Цена покровительства» — вынести приговор его покровителю: темница, виселица или милосердие. А если папа — садист или истязатель, доступно ещё и бичевание, оставляющее постоянную травму. Если же претендент побеждает, событие «Приговор воину Сатаны» предлагает тот же выбор уже в отношении свергнутого папы. Победа в войне за антипапу и вынесение приговора прежнему понтифику. Наконец, многие из этих систем связаны с новой веткой наследия династии из By God Alone — «Слуги Божьи». Она доступна главе христианской династии либо династии, уже открывшей первое наследие этой ветки, и включает следующие преимущества: «Личные убеждения». Живые члены династии начинают с более высокой духовной реализацией и теряют её медленнее. «Подаяние и пожертвования». Строительство церковных владений обходится дешевле, глава конфессии благосклоннее рассматривает прошения, а церковная казна охотнее финансирует членов вашей династии. «Верная паства». Дополнительное место для личного принципа, более дешёвый наём духовно-рыцарских орденов и повышенный прирост популярности догматов при проповедовании. «Митра и посох». Больше налогов от теократических вассалов, повышенный приоритет при назначении христианского духовенства и большая вероятность получения сана кардинала. «Князья церкви». Уровень набожности оказывает более сильное влияние, члены династии становятся более приоритетными кандидатами на папский престол, а любой член династии независимо от ранга получает доступ к решению «Сформировать христианскую церковь», причём его влияние на ситуацию удваивается. «Слуги Божьи» и эффекты этой ветки наследия. «Митра и посох» и «Князья церкви»становятся для династии путём в Коллегию кардиналов. Решение «Сформировать христианскую церковь» — то самое, которым кардиналы, архиепископы и главы конфессий уже могут подталкивать «Христианскую церковь» к определённому этапу; последнее наследие просто позволяет пользоваться этим рычагом и остальным членам семьи. До появления главы конфессии бонус «Подаяния и пожертвования» к прошениям главы конфессии, естественно, применить не к кому. Вот и всё: влияние святых теперь способно пережить их самих благодаря гробницам и реликвиям; монашеские ордены формируют религиозную жизнь на протяжении поколений; отдельные восточные и западные традиции сталкиваются с возможностью раскола; Коллегия кардиналов борется за будущее Папства; а антипапы ждут правителей, готовых бросить ему вызов.7 points
-
В 1.4 параходы наконец-то починили тултипы, так что перевод патча должен быть хорошим, как минимум он починит очень много сломанных переменных. Плюс изменит форму культур, может быть религий и языков.7 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №432. Ещё больше подробностей об обновлении 4.5 «Лебедь» Приветствую, я вернулся с довольно кратким дневником. На прошлой неделе Alfray отмечал, что я, возможно, смогу поделиться датой выхода 4.5 «Лебедь», но мне нужно ещё больше времени, чтобы больше стабилизировать ветку и внести больше исправлений. В сегодняшней открытой бете есть ещё несколько исправлений, но мы замедляем темп, поскольку команда сосредотачивается на стабилизации релиза. Надеемся, у нас есть ещё несколько ожидаемых вами исправлений. Что ещё войдёт? Есть ещё несколько изменений, но на момент написания дневника я не уверен, что они войдут в сегодняшнюю открытую бету, но мы их рассматриваем. В списке изменений беты узнаете, вошли ли они или будут в следующем обновлении. Изменения ИИ являются одной из причин, по которой я задерживаю анонс даты выхода как минимум на неделю. Цель изменений ИИ — сделать так, чтобы ему всегда было к чему стремиться. Мы нашли и исправили две проблемы, из-за которых он мог застревать на определённых планах. Если ИИ терял цели по доходам или становился настолько богатым, что непрерывно что-то строил, он также мог слишком долго не пересматривать категории планет — порой с очень неприятными последствиями. (Раньше ИИ не пересматривал категорию планеты, пока в её очереди строительства хоть что-нибудь находилось, но при здоровой экономике строительство обычно идёт постоянно. В особенно неудачных случаях это означало, что, если ИИ хотел превратить «Урбанистический мир» в «Технический мир», он строил «Научный анклав», начинал возводить городские районы, а затем ставил в очередь замену «Научного анклава» на «Коммерческие узлы», потому что урбанистические миры должны специализироваться на торговле. Мы изменили ориентиры масштабируемых целей: теперь они соответствуют требованиям следующего экономического уровня. Это должно побуждать ИИ подниматься по экономической лестнице, а не вкладывать слишком много ресурсов в то, что у него первым начало хорошо получаться. Население и вместимость флота теперь также не могут удерживать ИИ на плане более низкого экономического уровня, хотя по-прежнему влияют на выбор того, что именно строить. ИИ был склонен метаться вокруг целевых показателей дохода: он предпочитал ресурсы, по которым был ближе всего к цели, но стоило одному из них достичь нужного значения, как приоритет его производства сразу падал до нуля, а потребители этого ресурса, наоборот, становились приоритетнее. Кроме того, теперь ИИ распознаёт экономические кризисы за три месяца до исчерпания запасов, что даёт ему больше времени на реакцию и строительство необходимых объектов — особенно в случаях вроде нехватки минералов. Если какой-либо ресурс должен закончиться в течение шести месяцев, ИИ теперь также будет покупать его на рынке. Некоторые другие изменения касаются поведения ИИ. Государства с биокораблями теперь продолжают повышать целевой доход пищи так же, как обычные государства повышают целевой доход сплавов. Кроме того, ИИ теперь начинает отдавать приоритет стратегическим ресурсам ещё до того, как доход от них станет отрицательным. Сооружения, повышающие вместимость флота, теперь оцениваются по тому, сколько именно вместимости они дают, а не одинаково по принципу «это сооружение даёт вместимость флота». Мы ожидаем, что эти изменения помогут ИИ лучше поспевать за игроком. Мы продолжим дорабатывать его на протяжении оставшейся части открытой беты и после неё. Что дальше? Я почти уверен, что в дневнике разработчиков на следующей неделе мы объявим дату выхода.7 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №431. Разработка 4.5 «Лебедь» продолжает продолжаться Приветствую! На этой неделе я подменяю Eladrin, поскольку он погряз во встречах, а меня добровольно-принудительно назначили ответственным за дневник разработчиков. Финальная версия 4.5 ещё не готова к выпуску, но сегодня мы обновили открытую бету. Когда ошибка становится чем-то большим Где-то в прошлом месяце я начал разбираться с несколькими жалобами игроков и ошибками, связанными с лидерами. Например: «Иногда моё государство начинает игру с лидерами, чьи принципы не соответствуют государственным». «Мой идеально приспособленный к руководству сверхгенномодифицированный вид с "Переразгоном" вообще не порождает лидеров». Я думал, что исправить всё это будет просто и работа вполне уложится в рамки 4.5. Я ошибался. Дальше будет небольшая история о том, как наша любимая игра обрастает сложностью и техническим долгом. Сначала я предполагал, что код создания лидеров должен быть устроен достаточно логично, а проблема с неправильными видами и принципами наверняка вызвана какой-нибудь ошибкой в расчётах. Как создавались лидеры В 4.5 и более ранних версиях всё происходило следующим образом: Пул лидеров обновлялся, после чего код создавал новую группу лидеров. Для каждого лидера: из взвешенного случайного списка выбиралась должность; выбиралась случайная группа населения, работающая на этой должности; выбиралась колония, к которой принадлежала эта группа населения; выбирался вид. (В смысле, стоит учитывать вид населения, работающего на этой должности?!) выбирался один из принципов, которого придерживалась группа населения; готово: лидер получал вид, родной мир, прежнюю должность и принцип. Таким образом, можно было получить лидера-блорга с Земли, даже если ни одного блорга на Земле не проживало. Достаточно было, чтобы где-нибудь в ООН существовала группа населения блоргов. Ну, теперь многое стало понятнее. Как лидеры будут создаваться В 4.6 планируется следующая система: Пул лидеров обновляется, после чего код создаёт новую группу лидеров. Для каждого лидера: составляется список всех видов государства, представители которых могут стать лидерами. Для чиновников и учёных действуют немного иные правила, чем для командующих; вес каждого вида определяется общей численностью всех групп населения этого вида в государстве; затем из списка случайным образом выбирается вид с учётом этого веса; составляется список всех групп населения выбранного вида в государстве; вес каждой группы равен её численности, умноженной на вес её класса: 10 для высшего класса, 5 для специалистов и 1 для рабочих; затем из списка случайным образом выбирается группа населения с учётом её веса; колония и класс населения определяются простым поиском по выбранной группе; принцип случайным образом выбирается среди принципов выбранной группы населения, причём вес зависит от количества её представителей, придерживающихся каждого принципа; если речь идёт о начальном правителе государства с фанатичным или абсолютным принципом, ему принудительно назначается обычная версия этого принципа; у лидеров государств с коллективным разумом этот этап пропускается; составляется список всех должностей, на которых работает выбранная группа населения; вес каждой должности равен числу работающих на ней представителей населения, умноженному на вес этой должности. Базовый вес всех должностей в игре равен 1; затем из списка случайным образом выбирается должность с учётом её веса; готово: лидер получает вид, родной мир, прежний класс населения, прежнюю должность и принцип. Теперь все эти значения соответствуют тому, что действительно существует в государстве. Что ж, ошибку я исправил. Но ведь можно сделать и лучше. По пути обнаружилось ещё несколько проблем: веса классов и должностей были плохо определены; прежние должности лидеров некорректно работали с заменой должностей; признаки видов, усиливающие лидеров, никак не влияли на создание новых лидеров. Что ж, снова спускаемся в кодовые шахты. Во-первых, прежняя должность лидера теперь окончательно определяется при его создании после проверки подходящей замены должности. Поэтому лидер, появившийся на исследовательском мире, сможет иметь в биографии должность «Астральный исследователь», а не «Физик». Затем я полностью перебрал все принципы. Если государство придерживается определённого принципа, включая его фанатичную или абсолютную версию, этот принцип увеличивает вес соответствующих классов или должностей при создании лидеров. Авторитаризм Вес высшего класса: +40. Вес должностей блюстителя, аристократа, планетарного стража, учёного-аристократа, священного аристократа и патриция: +25. Эгалитаризм Вес класса специалистов: +10. Вес рабочего класса: +14. Вес должностей преподавателя и псионического наставника: +25. Ксенофобия Вес должностей блюстителя и стража: +25. Ксенофилия Вес должностей смотрителя зоопарка, торговца, руководителя, управляющего, распорядителя, нумизматического жреца, торговца трупами, распорядителя вымирания, торговца и подземного связного: +25. Милитаризм Вес должностей верховного командующего, дуэлянта, рыцаря, солдата, штормового дуэлянта, исторического реконструктора, некроманта, бойца со зверями, охотника за трофеями и гипергладиатора: +25. Пацифизм Вес должностей медика, офицера объединения, ремесленника, музейного куратора, танцора бури, преподавателя, псионического наставника, погонщика, скотовода и дрессировщика: +25. Спиритуализм Вес должностей верховного жреца, телепата, некрофита, проповедника процветания, смертного посвящённого, гаруспика, технофанта, жреца, летописца смерти, жреца смерти, распорядителя вымирания, крематора, чтеца трупов, торговца трупами, провидца огня, танцора огня, нумизматического жреца, духовного медиума, преданного адепта, огненного оракула, кузнеца пламени, сияющего жреца, пирократа, торговца пеплом, пироманта, пылающего вестника, священного аристократа, верховного астролога, торговца судьбой, верховного паломника и предсказателя: +25. Материализм Вес должностей научного руководителя, физика, биолога, инженера, химика, производителя редких кристаллов, переработчика экзотических газов, роботехника, металлурга, каталитического техника, искусника, перераспределителя, учёного-аристократа, торговца аугментациями, технологического визионера, астрометеоролога, астрального исследователя, исследователя пространственно-временных аномалий, исследователя межпространственного портала, астрального метеоролога, исследователя жерла, археоинженера, демонтажника, утилизатора боеприпасов, исследователя нанотехнологий, рейнджера, смотрителя зоопарка и геномного исследователя: +25. Затем я сделал то же самое для классов лидеров. Чиновник Вес должностей верховного жреца, политика, аристократа, торговца, руководителя, колониста, работника культуры, бюрократа, офицера объединения, управляющего, артиста, ремесленника, перераспределителя, клерка, проповедника процветания, летописца смерти, преподавателя, ловца жемчуга, гаруспика, технофанта, некрофита, смертного посвящённого, жреца, распорядителя, нумизматического жреца, жреца смерти, танцора огня, провидца огня, пироманта, крематора, распорядителя вымирания, духовного медиума, предсказателя, чтеца трупов, торговца трупами, преданного адепта, торговца и подземного связного: +100. Учёный Вес должностей научного руководителя, аристократа, колониста, смотрителя зоопарка, телепата, химика, производителя редких кристаллов, переработчика экзотических газов, роботехника, медика, металлурга, каталитического техника, искусника, техника, физика, биолога, инженера, астрометеоролога, астрального исследователя, исследователя пространственно-временных аномалий, исследователя межпространственного портала, астрального метеоролога, исследователя жерла, археоинженера, демонтажника, утилизатора боеприпасов, исследователя нанотехнологий, рейнджера, геномного исследователя, погонщика, скотовода и дрессировщика: +100. Командующий Вес должностей аристократа, верховного командующего, дуэлянта, рыцаря, солдата, блюстителя, штормового дуэлянта, оруженосца, некроманта, бойца со зверями, охотника за трофеями и гипергладиатора: +100. Из-за устройства этих весов класс лидера будет значительно сильнее влиять на его прежнюю должность, чем принципы государства. Что ж, все эти данные о лидерах — это замечательно, но их всплывающая подсказка ужасна. Давайте что-нибудь с этим сделаем. Поскольку расследование продолжало разрастаться, а свободное время у меня ещё оставалось, я подумал: «А почему бы заодно не разобраться с признаками видов?» Перебрав все подходящие признаки видов, я решил добавить новый модификатор «Доступные лидеры вида». Он умножает вероятность выбора определённого вида при создании лидера. Например, если у вида есть +50% к доступным лидерам вида, а его общая численность в государстве составляет 10 000, то для расчёта вероятности выбора система будет считать её равной 15 000. Доступные лидеры Признак +25% Киборги, Эрудированные, Псионик, Виртуальный, Машины и механизмы, если им будет выдан признак синтетического лидера +20% Аугментации Хора, Коммуны, Братства и Храмовников, Генное руководство, Алгоритмы самообучения, Ритуальные импланты +15% Улучшенная память, Принципы пытливости, Нейросаванты, Покорившие пространство, Одаренные, Сверхъестественная интуиция +10% Улучшенный клон-солдат, Потомственный клон-солдат, Вечная машина, Алгоритмы обучения, Способные, Возвышенные +5% Солдат-клон, Улучшенные синапсы −10% Переоборудованная техника, Неспособность к обучению −15% Принудительная деволюция, Невезучесть −20% Консервативные, Ограниченная память, Нейронные ограничители Ну и напоследок: раз уж я исправляю проблемы с лидерами, почему бы не добавить ещё несколько возможностей для мододелов? Рад сообщить, что мои исследования поступивших на этой неделе сообщений о проблемах штурмовиков и поведении флотов в бою дают примерно такие же результаты. Что дальше? Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе Eladrin расскажет о дате выхода обновления 4.5 «Лебедь».7 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №6. Производительность Приветствую! После выхода All Under Heaven мы уже рассказывали о работе над производительностью в дневнике разработчиков №187 «Производительность и оптимизация». Там же мы поделились некоторыми надеждами и планами на дальнейшее развитие Crusader Kings III. Теперь, когда приближается выход By God Alone, пора посмотреть, чего нам удалось добиться. Всем снова привет! Меня зовут Карл-Хенрик, я главный программист команды Crusader Kings III. Во время выхода All Under Heaven я рассказывал о планах ускорить загрузку игры и улучшить различные системы. Сегодня поговорим как раз об этом: насколько быстро теперь идут игровые дни и сколько памяти занимает игра во время партии. До выхода By God Alone остаётся ещё несколько недель, и работа над производительностью продолжается. За это время многое может измениться, поэтому итоговые цифры вполне могут отличаться от приведённых ниже. Но на данный момент положение такое. Если нужна только краткая версия: скорость симуляции: по скорости расчёта игровых дней мы стремимся сравняться с версией 1.19.0 «Писец», нашим предыдущим обновлением с изменениями для удобства. Уже сейчас мы близки к этому и рассчитываем остаться примерно на таком уровне; при запуске игра теперь загружает значительно меньше данных. Например, на нашей медленной тестовой машине благодаря потоковой загрузке 3D-моделей и иллюстраций вместо загрузки всего сразу время до главного меню сильно сократилось. На моём компьютере — с 84 до 16 секунд; в той же сцене потребление видеопамяти уменьшилось примерно на треть или даже наполовину — в зависимости от качества текстур; через десять лет после начала партии игра использует примерно на одну шестую меньше оперативной памяти. А теперь подробности. Чтобы понимать, где мы находимся и действительно ли оптимизации работают, производительность нужно измерять надёжно и последовательно. Скорость симуляции мы измеряем по среднему времени расчёта одного игрового дня за 100 лет. Чтобы результаты можно было сравнивать, начинаем в 1066 году и продолжаем как минимум до 1166-го. Иногда оставляем игру работать на всю ночь, чтобы посмотреть, как она ведёт себя на поздних этапах, когда с течением времени приходится обновлять всё больше данных. Каждый прогон немного отличается от предыдущего из-за начального значения генератора случайных чисел и изменений, которые разработчики вносят в игру в течение дня. Поэтому результаты отдельных замеров немного колеблются, и мы это учитываем. Замер «до»: в текущей версии загрузка до главного меню занимает 84 секунды. Заодно с производительностью расчёта игровых дней мы всегда измеряем время запуска. Тут обнаружилась интересная вещь: если хочется как можно быстрее попасть в игру, Linux значительно превосходит Windows! Так сколько же длится один игровой день? Для замеров мы используем довольно слабую эталонную машину — восьмиядерный процессор 2012 года и 16 ГБ оперативной памяти. Даже на поздних этапах партии один день рассчитывается за долю секунды. Большинство дней проходят быстрее среднего, но небольшая их часть занимает значительно больше времени. Обычно это дни, когда происходит что-нибудь крупное. Именно их можно заметить как отдельную задержку, а не как общую медлительность игры. Чем дальше идёт партия, тем больше требуется вычислений. Между 1070-ми и 1160-ми годами средний игровой день требует чуть более чем в полтора раза больше ресурсов. Куда уходит время за 100-летний прогон? Примерно так: принятие решений ИИ — немногим больше четверти; параллельный этап предварительного обновления, когда системы рассчитывают предстоящие изменения, — около четверти; последовательный этап обновления, когда эти изменения применяются, — примерно пятая часть; запуск событий — немногим больше одной десятой. Для By God Alone мы хотим сохранить примерно такую же скорость расчёта игровых дней, как в обновлении «Писец». На момент написания дневника мы уже достаточно близки, чтобы я решился сказать об этом вслух. Но конкретных цифр пока не будет: в последние недели перед релизом они постоянно меняются в обе стороны. Средняя длительность игрового дня по категориям за 100 лет. Каждый игровой день проходит три этапа: предварительное обновление, основное обновление и обновление ИИ. На первом этапе больше всего времени ожидаемо отнимают персонажи и модификаторы — в конце концов, именно с персонажами и против них проходит вся игра! Во время обновления ИИ больше всего ресурсов требует оценка взаимодействий персонажей. Именно эта часть сильнее всего выросла за время нашей работы. За несколько недель июля мы добавили огромное количество новых церковных взаимодействий, а каждое из них — ещё одно действие, которое каждый персонаж должен ежемесячно рассматривать. Удалить их мы не можем: эти взаимодействия и есть новая механика. Поэтому дизайнеры и скриптеры сосредоточились на том, чтобы каждая такая проверка обходилась дешевле, и уже добились хороших результатов. Прекрасное чувство — найти оптимизацию, просто удалив код! Например, граф должен был лишь раз в несколько месяцев проверять, стоит ли вкладываться в грандиозный проект. Сама задумка была правильной, но проверки выполнялись не в том порядке. Игра сначала выясняла: «Может ли этот правитель вообще что-нибудь здесь профинансировать?» — и лишь потом спрашивала, должен ли он вообще рассматривать этот вопрос в текущем месяце. Мы убрали проверку финансирования из этого этапа, и весь расчёт стал обходиться примерно вчетверо дешевле. Это легко подтвердилось замерами. Благодаря подробным данным, которые записываются во время тестов производительности, иногда удаётся находить любопытные операции. Сами по себе они выполняются почти мгновенно, но вызываются огромное количество раз. Мы сравнили два замера с разницей всего в несколько дней и заметили, что система управления персонажами без видимой причины стала ощутимо медленнее. Виновата оказалась одна функция, проверяющая, разрешено ли правителю сохранить один из законов своей державы. В версии «Писец» она вызывается примерно 1500 раз в месяц. В новой версии — примерно 850 000 раз в месяц. С самой функцией всё было в порядке. Изменение скрипта просто переместило её туда, где она запускалась намного чаще. Причём при обычном просмотре самого изменения ничего подозрительного не видно — всё выглядит вполне разумно. Нам удалось найти конкретный коммит, после которого появилась проблема. Скриптеры получили ровно ту информацию, которая была нужна, чтобы перестроить логику, и мы вернули несколько процентов общего времени расчёта игрового дня. Один этот случай показывает, почему производительность стоит измерять постоянно, а не только в конце разработки. Найти подобную проблему через два дня совсем не то же самое, что через два месяца. За два месяца изменение успевает прочно врасти в систему, и уже никто не помнит, зачем всё вообще устроили именно так. Мы регулярно обнаруживаем, что ради простого решения игра выполняет намного больше вычислений, чем требуется. Самый очевидный пример постоянно встречается в новом церковном контенте: находится ли конкретный правитель в этом церковном регионе? Чтобы ответить на этот вопрос, игра раньше составляла список всехправителей региона, сортировала его, удаляла дубликаты и передавала готовый список запросившей его функции. И только после этого функция искала в списке одного-единственного интересующего её правителя. Всё это было совершенно правильно. И всё это было совершенно лишним. Если вместо этого напрямую спросить: «Этот правитель находится в этом регионе — да или нет?», проверка обходится более чем в десять раз дешевле. Та же проблема нашлась при сравнении двух конфессий. Раньше игра составляла таблицы доктрин обеих конфессий, а затем полностью проходила по ним в поисках различий. Если составить таблицу только для одной конфессии и сравнивать с ней доктрины второй, результат будет тем же примерно на треть быстрее. Никакой особой хитрости здесь нет. Мы просто делаем меньше работы. А здесь интереснее всего разобраться, откуда эта нагрузка вообще появилась. Игровые объекты постоянно ссылаются друг на друга: персонаж — на своего сюзерена, титул — на своего владетеля. Одна из распространённых причин вылета — попытка перейти по ссылке на объект, который уже был уничтожен. Чтобы подобная ситуация не завершала игру вылетом, каждый объект несёт небольшую контрольную метку, которую мы называем nullobject. Чтобы проверить действительность ссылки, достаточно удостовериться, что метка всё ещё цела. А такая проверка выполняется огромное количество раз. Раньше перед ней компьютеру сначала приходилось выяснять, с каким типом объекта он имеет дело. Мы убрали этот лишний промежуточный шаг. Сама проверка делает ровно то же самое и выдаёт тот же результат — ей просто больше не нужно сначала выяснять, куда обращаться. За полный 100-летний прогон одно это изменение сэкономило около 3% всего времени вычислений. Это одна из крупнейших отдельных побед за весь проект, и при этом поведение игры не изменилось вообще. Некоторое время назад один вылет исправили, вынеся очистку временных модификаторов персонажей на каждом цикле из параллельной части обработки и отправив её в один поток. Совершенно разумный способ избавиться от вылета — и он действительно сработал. Но незаметно для нас это решение отнимало около 4% общей производительности. Сами операции очистки очень дёшевы, но выполнять всю эту работу мог только один поток процессора. Причина заключалась в распределителе памяти: к нему нельзя было безопасно обращаться одновременно из нескольких потоков. Мы исправили распределитель и начали повторно использовать объекты вместо того, чтобы каждый раз уничтожать и создавать их заново. После этого очистку удалось снова выполнять параллельно, и вылет не вернулся. Время, затрачиваемое на эту часть расчёта дня, уменьшилось почти вдвое. Мораль проста: после исправления вылета стоит проверить, как оно повлияло на производительность. Такие исправления часто делаются в спешке, и первое рабочее решение не обязательно оказывается лучшим. Заодно я нашёл несколько мест — воспоминания персонажей, династии, мнения, — где игра удаляла множество записей из очень длинных списков по одной. После каждого удаления все последующие элементы приходилось сдвигать. Если удалить всё нужное за один проход, получится типичная оптимизация: на неё уходит один день работы, она не создаст красивой огромной полосы на графике, зато после этого будет постоянно экономить время. Я обещал начать с экрана загрузки. Главное изменение здесь простое: теперь игра не загружает абсолютно всё до того, как позволит начать играть. Раньше при запуске загружалась каждая 3D-модель игры. Её считывали, создавали и отправляли на видеокарту независимо от того, собирался ли игрок вообще когда-нибудь её увидеть. Теперь модель загружается только тогда, когда впервые действительно нужна. Из памяти она удаляется лишь тогда, когда требуется освободить место и её уже некоторое время не отрисовывали. Так что все солипсисты могут радоваться: теперь игра наконец-то правильно моделирует метафизику мира, где постоянство объектов гарантирует, что всё вне поля зрения перестаёт существовать — по крайней мере в памяти. Это крупнейшее отдельное улучшение времени загрузки во всём обновлении. На нашей медленной тестовой машине потоковая загрузка сокращает время до главного меню примерно на две трети. Можно посмотреть и с другой стороны: при запуске игра теперь создаёт примерно треть от прежнего количества графических материалов. Всё остальное создаётся позже — если вообще когда-нибудь понадобится. Отладчик потоковой загрузки 3D-моделей: что сейчас загружено и сколько времени прошло с последней отрисовки. Он доступен только во внутренних сборках игры. У потоковой загрузки графики есть один риск: какой-нибудь ресурс может появиться на экране через мгновение после того, как уже должен был стать видимым. Мы боремся с этим двумя способами. Во-первых, модели теперь остаются в памяти до тех пор, пока хватает видеопамяти. Раньше их освобождали по фиксированному таймеру независимо от количества свободного места на видеокарте. В обычной игровой сессии потребление стабилизируется значительно ниже того объёма, который может предоставить современная видеокарта. Поэтому ресурс, который постоянно появляется на экране и снова уходит за его край, не приходится каждый раз создавать заново. Во-вторых, в некоторых местах мы заранее загружаем всё необходимое до того, как, например, показать тронный зал. С текстурами мы поступили похожим образом, только с другой стороны. В Crusader Kings III огромное количество двумерной графики: иллюстрации событий, значки артефактов, маски деталей портретов. Раньше всё это находилось в видеопамяти на протяжении всей игровой сессии независимо от того, показывалось хоть раз или нет. Потоковая загрузка иллюстраций загружает изображение тогда, когда оно требуется, и вскоре освобождает его после того, как оно перестаёт отображаться. Иллюстрация события нужна ровно столько времени, сколько событие находится на экране. Больше ей существовать незачем. Визуальный обозреватель видеопамяти, который мы добавили для поиска её основных потребителей. Два конкретных случая сами по себе оправдали затраченные усилия. Все значки артефактов раньше постоянно находились в видеопамяти вовсе не потому, что их нужно было показывать. Они загружались лишь затем, чтобы игра могла записать ошибку в журнал, если какой-то значок отсутствовал. Простая проверка существования файла выдаёт точно такую же ошибку и почти ничего не стоит. А маски узоров для портретов — почти гигабайт исходной графики, используемой для деталей одежды и геральдики, — теперь загружаются только по мере необходимости вместо постоянного хранения в активной памяти. Именно здесь скрывалась причина множества трудноуловимых замедлений и даже вылетов на некоторых конфигурациях компьютеров. После All Under Heaven мы продолжали добавлять новые ресурсы, и все они загружались заранее. С каждым обновлением игра становится больше, поэтому растёт и объём контента. Но при предварительной загрузке видеокарте приходится расплачиваться за всёсодержимое независимо от того, находится оно сейчас на экране или нет. В какой-то момент игре начинает требоваться больше видеопамяти, чем есть у видеокарты. Тогда приходится каждый кадр пересылать данные туда и обратно по шине. И производительность после этого не снижается постепенно. Она падает с обрыва. На слабых компьютерах частота кадров могла опускаться до однозначных значений. Иногда игра даже без предупреждения вылетала на рабочий стол. Так играть невозможно. Именно эту проблему решают две новые системы потоковой загрузки, и потому они важнее любой отдельной оптимизации из этого дневника. Если измерить одну и ту же сцену с включёнными и выключенными системами, потребление видеопамяти снижается примерно на треть или даже наполовину. Причём соотношение сохраняется при любом качестве текстур. Экономия связана не столько с разрешением текстур, сколько с тем, какая часть всего содержимого игры находится в памяти одновременно. А это примерно одинаковый объём при любом качестве. Поэтому сильнее всего улучшение помогает именно тем компьютерам, которым оно нужнее всего: не машинам с большим запасом видеопамяти, а тем, которые уже упирались в её предел. Кстати, похоже, что среднее и низкое качество текстур вообще почти не различаются по потреблению видеопамяти. Попробуйте разные настройки графики и расскажите, что получится. Цели рендеринга — это области видеопамяти, зарезервированные для отрисовки. Например, там хранятся статичные портреты или кадровые буферы экрана. Эту часть потребления видеопамяти можно оптимизировать независимо от потоковой загрузки. При отрисовке кадра игра использует несколько полноэкранных буферов: саму сцену, проход фонового затенения, различные этапы размытия и постобработки. Все они использовали формат высокой точности, в котором каждый пиксель хранится как четыре 16-битных числа с плавающей запятой. При большом разрешении и включённом сглаживании это занимает немало видеопамяти, причём она служит лишь временным рабочим пространством. На деле такая точность почти нигде не использовалась. Карта сначала отрисовывается, а затем осветляется при дальнейшей обработке, поэтому хранимые значения занимают лишь нижнюю половину доступного диапазона. Оказалось, что вдвое более компактного формата, который сосредоточивает точность именно в нужном диапазоне данных, вполне достаточно. Если вдвое уменьшить крупнейшие из этих буферов, заметно сокращается объём памяти, занятый рендерером. И в отличие от потоковой загрузки это вообще не увеличивает риск того, что объекты будут появляться на экране с задержкой. Разумеется, одной строкой кода дело не обошлось. Именно эту часть истории я бы рассказывал за чашкой кофе. После смены формата сломался туман войны: в самых тёмных местах он стал заметно блочным. Самым очевидным объяснением казалась потеря точности при передаче тёмных оттенков. И это объяснение оказалось неверным. Некоторое время ушло именно на то, чтобы доказать его ошибочность. Настоящая причина заключалась в том, что тени облаков и сами облака карта отрисовывает двумя отдельными проходами по одним и тем же пикселям. Результат первого прохода записывался в буфер с пониженной точностью, а затем считывался обратно как исходное значение для второго прохода. При высокой точности подобная запись и повторное чтение ничего не меняют. В новом формате значения округлялись дважды — причём именно там, где туман темнее всего. До и после: карта при уменьшенном потреблении памяти. Мы объединили оба прохода в один. Теперь итоговое изображение рассчитывается с полной точностью внутри шейдера и записывается в память только один раз. Заодно исчез один полноэкранный проход отрисовки, поэтому новый вариант даже немного дешевле старого. Отдельно мы исправили более старый артефакт в виде полос на наземном тумане. Он существовал и при высокой точности — просто раньше мы его не замечали. Для исправления в самом конце обработки кадра добавили совсем немного дизеринга. Иногда меня спрашивают, как вообще выглядит моя работа. Обычно наблюдать за тем, как растёт время расчёта игрового дня из-за постоянного добавления новых возможностей, не слишком интересно. Но по мере приближения релиза каждый игровой день начинает ощущаться всё тяжелее. Я начинаю с журналов игры, которую мы оставляем работать на всю ночь. За это время может пройти от 600 до 1000 игровых лет. По журналам получаю график за 100 лет — а если нужен более общий взгляд, то и за больший срок. Он помогает увидеть категории систем, показатели которых изменились с прошлого замера. Обычно в одной системе есть и скрипты, и программный код, поэтому дальше нужно понять, что именно могло повлиять на цифры. Когда список подозреваемых готов, я иду расспрашивать коллег. Изменение было намеренным или нет? Кто знает о нём больше? Кто сможет подсказать, куда смотреть дальше? После этого обычно уже можно определить, где искать причину в коде. Быстро взглянуть на него почти никогда недостаточно: за одной строкой может скрываться огромный объём работы. Но с большей частью системы я уже знаком, поэтому хотя бы понимаю, с чего начинать. Если проблему удаётся свести к конкретному участку кода, пора измерять его отдельно. Внешний профилировщик с выборочными замерами вроде Very Sleepy зачастую помогает найти узкие места. Но у меня также есть встроенный игровой профилировщик с точными измерениями. Он измеряет время каждого вызова функции, а затем складывает результаты. Поэтому можно узнать и сколько раз определённый участок кода запускался, и сколько времени он суммарно занял. А затем я обычно иду к дизайнеру и рассказываю, что нашёл. И они, конечно же, всегда прекрасно понимают, о чём я говорю. Даже когда я сам не понимаю. Иногда мне даже выпадает редчайшая возможность переписать немного кода и сделать его быстрее! Если говорить об оперативной памяти, то через десять лет партии на той же тестовой машине её потребление примерно на шестую часть ниже, чем в начале этого проекта. Число не кажется огромным, но речь идёт более чем о гигабайте. А одновременно с игрой вполне могут работать браузер и приложение для общения. На компьютере с минимальным объёмом памяти это может стать разницей между нормальной работой и постоянным обращением к файлу подкачки. Одно из исправлений касалось анимаций. Оказалось, что одни и те же данные движения мы хранили сразу во множестве копий. Когда анимацию переносили с одного скелета на другой, новая версия раньше копировала все данные ключевых кадров. Хотя само движение хранилось совершенно одинаково. Теперь она использует данные исходной анимации, а различия в пропорциях конечностей применяются уже при воспроизведении. Кроме того, если один и тот же файл анимации использовали несколько разных скелетов, раньше он считывался с диска отдельно для каждого. В памяти появлялось несколько совершенно одинаковых копий. Похожая история произошла с метаданными анимаций. После оптимизации занимаемый ими объём уменьшился с 1200 МБ примерно до 12 МБ — в 100 раз. Есть ещё одно любопытное наблюдение: примерно на пятом году кампании потребление памяти практически перестаёт расти. Почти всё, что игре требуется хранить, загружается в начале, а не постепенно накапливается в ходе партии. Поэтому долгая кампания не становится заметно тяжелее короткой. В данных анимаций и других системах остаются и другие интересные возможности для оптимизации, к которым мы вернёмся в будущем. Потоковая загрузка только необходимых данных сделала основную работу по сокращению времени запуска, но дело не только в ней. Большинство остальных улучшений свелось к поиску работы, которую игре вообще не нужно было выполнять. Крупнейшей отдельной проблемой оказалась даже не целая система, а одна функция. Локализация — весь текст игры, распределённый по более чем тысяче файлов, — загружалась по одному файлу за раз в одном потоке, пока остальные ядра процессора бездействовали. На нашей медленной машине это была самая дорогая отдельная операция во всём профиле запуска. Она отнимала заметную долю времени, которое приходилось проводить перед экраном загрузки. Теперь файлы считываются параллельно, а после этого объединяются в заранее определённом порядке. В итоге затраты времени практически превратились в погрешность. Кроме того, раньше игра дважды подрядрассчитывала контрольную сумму файлов. Она ждала окончания первого расчёта, выбрасывала результат и запускала второй. Это мы тоже исправили. Теперь остаётся только один расчёт, и он выполняется уже после появления главного меню, а не до него. Поэтому до меню можно добраться раньше и даже начать одиночную игру, пока проверка завершается. Кнопки сетевой игры дожидаются результата, поскольку именно контрольная сумма позволяет убедиться, что у обоих игроков запущена одна и та же версия игры. Профилирование времени запуска до и после: «Писец» — 84 секунды, By God Alone — 16 секунд. Большие каталоги также сканировались по несколько раз, потому что каждый проход искал немного разные данные. А при запуске игра перебирала файлы локализации всех девяти языков, хотя загружать затем собиралась только один. На одной и той же машине рендерер Vulkan запускался примерно в 1,8 раза медленнее, чем DirectX 11. И снова виновата оказалась одна строка кода. Когда один поток отправлял текстуру на видеокарту, он ждал освобождения всей графической очереди, а не окончания только собственной загрузки. В результате каждый из восьми потоков загрузки ресурсов фактически ждал работу остальных семи. Если ждать именно нужную операцию, производительность обоих рендереров становится значительно ближе. Ещё выяснилось, что на одном и том же компьютере Linux стабильно добирается до главного меню примерно вдвое быстрее Windows. Какого-то конкретного различия в коде файловой системы мы не нашли. Иногда одна система просто оказывается лучше другой. Новые параметры потоковой загрузки останутся в настройках. Если возникнут неожиданные проблемы, можно будет вернуться к прежнему варианту, который заранее загружает всё содержимое игры. Но нам, разумеется, хотелось бы исправлять такие проблемы и добиться того, чтобы новая и более быстрая система работала у всех. Мы хотим сохранять стабильную скорость симуляции даже по мере того, как игра продолжает расти, а заодно вернуть часть памяти и времени загрузки, постепенно потерянных за пять лет разработки. С первой задачей дела идут хорошо: на нашей тестовой машине мы уже близки к показателям обновления «Писец» и рассчитываем закончить примерно там же. Со второй тоже есть заметный прогресс: игре требуется значительно меньше видеопамяти, ощутимо меньше оперативной памяти, а на слабой машине главное меню появляется за малую часть прежнего времени. На быстрой машине оно тоже появляется быстрее — просто там разница ощущается не так сильно. И мы ещё очень далеки от окончания всей этой работы! Некоторые оптимизации делаются прямо сейчас — между моментом, когда я пишу эти строки, и моментом, когда вы сможете сыграть. Затраты на взаимодействия персонажей уже уменьшились, но пока не вернулись к уровню начала лета. А в данных анимаций лежит целая куча вещей, для которых мы уже знаем, какое изменение нужно сделать. В остальном всё как обычно: пока игра продолжает развиваться, в ней постоянно будут появляться новые вещи, которые затем потребуется оптимизировать. И это совершенно нормально. Так что без работы я ещё некоторое время не останусь! Настоящие цифры мы увидим после релиза, когда измерить их сможет каждый игрок. Нам очень интересно узнать ваши результаты — окажутся они потрясающими, отличными или просто нормальными. Быстрой игры! А теперь к дневнику незаметно присоединяется Divine, технический руководитель, с небольшим сообщением о системных требованиях будущих обновлений. Выше Карл-Хенрик рассказал о самых разных показателях, которые сокращаются с впечатляющей скоростью. Но что всё это означает для минимальных требований к оборудованию? Хорошая новость в том, что несмотря на весь контент и возможности новых дополнений, минимальные требования к оборудованию останутся такими же, как в предыдущих версиях. Все описанные выше технические решения во многом и позволяют нам сохранять возможность запускать современные игры на компьютерах десятилетней давности. Начиная с Silk & Silver мы также готовим игру и кодовую базу к будущим циклам разработки. Мы переходим на более современные инструменты компиляции, чтобы кодовая база могла использовать стандарт C++20. Из-за этого придётся повысить требования к версиям операционных систем для Linux и Mac. Позднее в этом году, с выходом обновления для Silk & Silver, игре будут требоваться: Ubuntu 24.04 LTS вместо Ubuntu 18.04 LTS; macOS 15 Sequoia вместо macOS Catalina. Эти версии операционных систем мы планируем поддерживать несколько лет, прежде чем снова возникнет необходимость обновлять инструменты компиляции. Уже несколько лет Studio Black проводит Black Forge Jam. Если уж вспоминать историю компании, мой собственный путь к Paradox начался с разработки игр для Mega Drive. Так что что может быть уместнее, чем взяться за Mega Crusader Kings? Предельное испытание производительности и оптимизации памяти! Рад сообщить, что начало уже положено. В декабре прошлого года я потратил несколько дней на «портирование» Crusader Kings на Sega Mega Drive. Всё написал с нуля на ассемблере 68000. И самое нелепое — эта версия действительно читает настоящие данные CK3. Файл земельных титулов и карта провинций заранее преобразуются в компактные таблицы, которые затем напрямую записываются в картридж. При запуске консоль по этим данным восстанавливает политическую карту Европы: 1028 графств в 59 державах. Для каждой области выбирается ближайший из 16 доступных цветов, а перемещаться по карте можно крестовиной. Есть даже рамка интерфейса и портрет Гарольда Годвинсона, который смотрит с экрана. Mega Crusader Kings в эмуляторе. Карта построена на настоящих данных CK3. Игры там нет. Нет симуляции. Нет текста. Нет звука — звуковой чип отключается при запуске и больше никогда не включается. А ещё я упёрся в ограничение, которое будет знакомо всем, кто прочитал раздел о видеопамяти выше. Mega Drive способна одновременно хранить 1536 уникальных графических тайлов. Для карты требуется около 6000. Поэтому где-то посреди Европы консоль просто перестаёт рисовать карту. Последний комментарий к коммиту целиком звучит так: «Нужно сэкономить ещё больше видеопамяти». Технически названия всех стран и регионов уже находятся в памяти и готовы к отображению. Графства даже можно передавать из одной державы в другую прямо во время работы игры. Но самого игрового процесса пока нет. Оказалось, даже большей части рабочей недели недостаточно для создания 16-битной игры. Не знаю, найдётся ли у меня ещё время вернуться к этому проекту, но предложения о том, что в нём вообще реально можно реализовать, приветствуются! Мне доступно около 4 МБ ПЗУ, либо часть этого объёма можно обменять на дополнительную оперативную память при помощи собственного картриджа. Также есть 64 КБ оперативной памяти и 64 КБ видеопамяти. Сейчас образ ПЗУ занимает 104 024 байта. Задача немного отличается от попыток заставить обычный слабый компьютер запускать Crusader Kings III на полной скорости.7 points
-
Приватизация доходов и национализация расходов. Умные люди игру писали...7 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №189. Особенности и улучшения бесплатного обновления 1.15 Приветствую! Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях и нововведениях, которые появятся в базовой версии игры 22 октября, когда вместе с State and Revolution выйдет обновление 1.15. Как оказалось, рассказать предстоит о множестве вещей — от истории Польши до загадочного нового товара и всего, что находится между ними! Приступим! Изменения карты и культур Без мелких деталей не сложится общая картина, а деталей нам предстояло проработать немало! Одной из примечательных особенностей Российской империи этого периода было множество народов, населявших практически каждую её провинцию. Работа над дополнением дала нам возможность пересмотреть и улучшить положение в нескольких регионах, включая Кавказ. Мы разделили прежнюю «кавказскую» культуру на более конкретные народы, среди которых осетины и дагестанцы, а также отделили крымских татар от живущих восточнее татар Волго-Уральского региона. Мы также переработали положение на российском Дальнем Востоке, объединив некоторые области и одновременно повысив культурное разнообразие региона. Российский Дальний Восток! Теперь его области стали крупнее. После укрупнения областей прежняя культура «сибирцы», представлявшая коренные народы Сибири и тихоокеанского побережья России, была разделена на более конкретные группы, включая чукчей и эвенков. По мере укрепления Российской империи этим народам, как и народам Восточной Европы и Кавказа, пришлось бороться за национальную идентичность и само существование под натиском переселенцев и культурной политики, изменивших Россию к востоку от Урала. Но это далеко не все изменения карты! Царство Польское Мы не забыли о Польше! К 1836 году она оказалась в непростом положении. На протяжении XVIII века Польша постепенно теряла территории: от расцвета в составе Речи Посполитой до трёх разделов в конце столетия, завершившихся в 1795 году совместной аннексией её земель Россией, Пруссией и Австрией. Польское восстание 1806 года привело к созданию в 1807 году наполеоновского Варшавского герцогства, но новое польское государство прекратило существование после окончательного поражения Наполеона. На его месте в 1815 году появилось новое Царство Польское, которым правил российский царь и которое, таким образом, состояло в личной унии с Российской империей. Поскольку это польское государство было создано по решению Венского конгресса, историки также называют его Конгрессовой Польшей. Теоретически Царство Польское оставалось самостоятельным государством, обладало собственной конституцией, законами и автономным статусом. Однако цари Александр I и Николай I были убеждёнными самодержцами и реакционерами и при любой возможности старались ограничить польскую автономию и искоренить более либеральные законы. Подобная политика уже привела к восстанию 1830 года, после которого автономия Польши сократилась. В 1863 году произошло ещё одно восстание, известное как Январское, и оно также завершилось поражением. После подавления Январского восстания польская автономия была урезана настолько, что хотя на бумаге Польша продолжала существовать как отдельное государство, на практике к концу Викторианской эпохи её самостоятельность почти исчезла, а картографы обычно изображали её земли как обычную часть Российской империи. Так сложилась судьба Польши в Викторианскую эпоху. Уже будучи урезанным в размерах зависимым государством, на протяжении XIX века она постепенно лишалась голоса и свобод, а движения за восстановление автономии терпели одно поражение за другим. Польша вновь появилась на карте как независимое государство лишь благодаря Российской революции и Гражданской войне. Но! Если события сложатся иначе, Польша не обязана повторять этот путь. Впрочем, это уже история для другого дневника разработчиков. А пока передаём слово Лино. Привет, Лино! Пушкин передаёт привет Приветствую и желаю счастливого четверга! С вами Лино, и я расскажу ещё об одной особенности бесплатного обновления 1.15, которое выйдет вместе со State and Revolution. Мы уже довольно давно хотели заняться этой механикой, и дополнение о России стало для этого идеальным поводом. Речь идёт о зиме. В версии 1.15 мы добавим систему холода, которая сделает путешествия по заснеженным просторам несколько опаснее. Как она работает? В зависимости от времени года сила холода в областях и, что ещё важнее, морских узлах по всему миру будет увеличиваться или уменьшаться. Разумеется, в разных регионах она будет меняться по-разному в зависимости от их положения на Земле. В некоторых областях определённый уровень холода сохранится постоянно, тогда как в других его не будет никогда. Естественно, мы также учли разницу между Северным и Южным полушариями. Когда сила холода превышает определённый порог, она начинает отрицательно влиять на несколько вещей. Начнём с основного — влияния на корабли и их передвижение. Если уровень холода в морском узле достаточно высок, скорость кораблей начинает снижаться. Когда их окружают льды, корабли практически перестают двигаться. Поэтому следите за временем года, когда, например, направляете корабли через Балтийское море. Войдя в морской узел с достаточно сильным холодом, корабль сразу замедлится. Снижение скорости кораблей приводит к двум важным последствиям. Первое касается снабжения сухопутных войск, которые получают припасы через покрытый льдом морской узел. В таких случаях необходимое количество кораблей снабжения увеличивается на 50%. Как всегда, это предварительное значение, которое ещё может измениться, но оно примерно показывает наши намерения. В версии 1.15 холод в самих областях пока не влияет на снабжение находящихся там войск, однако у нас уже есть мысли о дальнейшем развитии системы. Для этого потребуется более комплексное решение, поэтому реализовать его в этом обновлении было невозможно. Последнее последствие холода касается торговли. Торговые центры, чья область соединена с морским узлом, охваченным сильным холодом, получат значительный штраф к торговому потенциалу, что, разумеется, ограничит их возможности вести торговлю. Чтобы избежать подобных проблем, возможно, стоит перенаправить часть торговли в регионы с более мягкой зимой. Вероятно, вы заметили, что я пока ничего не показал. Дело в том, что State and Revolution добавит прекрасные визуальные эффекты не только для зимы, но и для всех остальных времён года. Художественная команда продемонстрирует их вместе с другим визуальным содержимым дополнения в одном из будущих дневников разработчиков. Чтобы не осталось недопонимания: система холода будет бесплатной, а все визуальные эффекты войдут в дополнение. На этом передаю слово Тунаю. Казаки Привет! С вами Тунай, и сегодня я познакомлю вас с жизнью на пограничье с помощью новой особенности, доступной только державам с основной культурой восточнославянского наследия, — казаками! Изначально казаки представляли собой преимущественно независимый полукочевой народ, живший в Причерноморской степи на окраине имперских владений между Московским государством, Польшей-Литвой, различными татарскими ханствами и Османской империей. Их отношения с Российским государством начались с найма казаков в качестве нерегулярных частей, которые охраняли пограничье от татарских набегов в обмен на товары и дарованные государством привилегии. Однако со временем центральная власть продвигалась всё дальше на юг, российский контроль над северным Причерноморьем укреплялся, а казаки постепенно превратились в очередной винтик государственного механизма. К 1836 году они лишились почти всех привилегий и всякой автономии, фактически став инструментом российского империализма. Именно такими мы решили представить их в игре. Для этого мы добавили новое взаимодействие с картой, позволяющее учреждать в принадлежащих вам областях «Казачьи войска». После учреждения казачьего войска в области до 20% существующих и будущих пахотных земель будет отдано новому сооружению. В некоторых отношениях казачье войско напоминает фермы натурального хозяйства и существует параллельно с ними: оно также в небольших количествах производит различные потребительские товары. Взамен казаки окажут державе различные «услуги». Точные значения мы всё ещё балансируем, но среди преимуществ будут прибавки к миграционной привлекательности и колониальному росту, а также поддержание порядка в виде снижения областных штрафов от беспорядков. Благодаря этому казаки хорошо подходят для заселения необжитого и дикого пограничья. Однако их присутствие может привести к конфликтам с уже живущим в области населением, если его уровень терпимости недостаточно высок. Дискриминация меньшинств в области будет порождать больше радикалов. Наконец, работать в казачьем войске смогут только группы населения с восточнославянским наследием. При игре за Россию несколько казачьих войск будут существовать уже на начало игры. Кроме того, казаки в целом склонны поддерживать монархию, крестьянское землевладение и, что важнее всего, церковь. Это отражает новое казачье движение, которое сочетает черты крестьянского и промонархического движений и позволяет казакам отстаивать свои интересы в России. Новое взаимодействие «Учредить казачье войско» позволяет создавать и расформировывать казачьи войска. После учреждения казачье войско нельзя расформировать как минимум десять лет. Его расформирование радикализирует население и повышает активизм казачьего движения. Последний эффект суммируется, поэтому, если вы захотите полностью упразднить казачьи войска, придётся тщательно выбирать между их постепенным расформированием по одному и намеренным провоцированием казаков на восстание. Если область с действующим казачьим войском перейдёт к другой стране, сооружение не исчезнет, но перестанет давать свои преимущества. Новому владельцу придётся самостоятельно расформировать войско и столкнуться с последствиями этого решения. Казачье движение также будет постоянной занозой для любого иностранного оккупанта и окажется склонным к восстаниям, способным привести к созданию независимых государств под властью казаков. Новый загадочный товар Это медь? Корица? Или всё-таки макаронные трубочки из переработанной шведской рыбы? И снова Лино. Нам очень понравились ваши догадки — и, откровенно говоря, мемы тоже, — но пришло время наконец сорвать покров тайны с показанного ранее нового товара. (Барабанная дробь.) Это медь! Медь — давно ожидаемый товар. Во всяком случае, некоторые из вас ждали её очень давно, и вы прекрасно знаете, о ком идёт речь! Теперь она появится в Victoria 3. Медь играет важную роль в электротехнических и военных производственных цепочках. Её назначение достаточно значимо и отличается от других товаров, поэтому мы решили, что настало время добавить её в игру. Мы рассматривали возможность добавить медь ещё в The Great Wave, поскольку в тот период большое значение имела медная обшивка кораблей, которая к тому же наглядно демонстрировала серьёзную нехватку ресурсов в некоторых державах, например во Франции. Но у нас не хватило времени, чтобы должным образом переработать ресурсы, производственные методы и сооружения, а также провести все необходимые исследования, поэтому мы занялись этим только сейчас. Как и добавление холода, появление меди ставит ещё одну точку в переработке флота. Итак, поговорим о применении меди. Прежде всего, разумеется, появится новое производственное сооружение. Добычу меди больше не придётся имитировать вместе с добычей железа и свинца. Посмотрите, сколько здесь производят этой аппетитной коричной меди. Вместе с новым товаром и сооружением нам, конечно же, пришлось распределить месторождения меди по всему миру. Давайте посмотрим, где она встречается. Корнуолльские шахтёры не перестанут копать, пока не услышат барабаны в глубине. И для чего же нужна медь? Как уже говорилось, она используется в нескольких процессах. Один из них — обшивка деревянных кораблей, поэтому теперь такие суда будут потреблять некоторое количество меди. Если у вас есть The Great Wave и конструктор кораблей, медь потребуется для среднего и высокого уровней брони, но этого можно избежать, выбрав низкий уровень. Да, мы знаем, что медная обшивка предназначалась не для защиты корабля. Но из всех возможных вариантов этот подход оказался наиболее подходящим. Кроме того, медь применяется во всём, что связано с электричеством. Это касается как готовых товаров наподобие телефонов, так и использующих её производственных методов, например «Ротативный двигатель» и «Электрические швейные машинки». Теперь медь в небольшом количестве потребляет целый ряд производственных методов. Медь также используется на пищевых производствах. В частности, перегонные кубы и рефракционные колонны заметно повысят спрос на неё. Блестящие медные ёмкости — сердце любой хорошей пивоварни. И последнее, но не менее значимое: в начале рассматриваемого игрой периода пушки всё ещё производились как из меди, так и из железа. Мы добавили набор производственных методов, позволяющих выбирать один из этих двух товаров для ранних моделей вооружения. Более современным моделям уже будет требоваться только сталь. Исторически у обоих материалов были свои достоинства и недостатки. Но каждый из них нёс опустошение и разрушение. Нам интересно посмотреть, как добавление меди повлияет на игру и действительно ли её новый значок будет вызывать у игроков заметное усиление слюноотделения. На этой неделе всё! В следующий раз мы подробнее расскажем о том, что будет происходить в России в грядущем дополнении, где имперские цари и красные звёзды будут бороться за право определить будущее державы.6 points
-
Крупнейший в Финляндии клад серебра эпохи викингов найден в двух контейнерах из березовой коры Из земли были извлечены тысячи серебряных монет, захороненных в двух контейнерах из березовой коры. В окрестностях Сюсмя на юге Финляндии По словам археологов, это крупнейший из известных кладов монет позднего железного века, когда-либо найденных в стране. Энтузиаст металлоискателей Калле Лаппинен обнаружил первые следы клада недалеко от центра деревни Сюсмя 3 сентября 2026 года. Археолог Эско Тиккала из Музея города Лахти осмотрел место на следующий день и руководил извлечением находок. Масштаб быстро стал очевиден. Вместе монеты весят около 4,5 килограммов, хотя исследователям еще предстоит очистить, разделить и подсчитать их. В итоге общее количество может составить несколько тысяч монет, а их точные даты и происхождение станут ясны только после нумизматических исследований. Но монеты были закопаны не одни. Рядом с ними лежали фрагмент серебра, серебряный браслет, серебряная фурнитура и серебряная бусина. Кто-то разделил материал между двумя контейнерами из березовой коры, поместил их среди камней на глубине около 45 сантиметров и на расстоянии примерно 12 метров друг от друга. Эта деталь делает находку чем-то большим, чем просто рекордное количество серебра. Органические материалы из доисторических времен редко хорошо сохраняются в Финляндии, и сохранившиеся контейнеры из березовой коры могут помочь археологам понять, как ценности упаковывались и преднамеренно скрывались. Директор музеев Лахти Туулия Туоми подчеркнула их сохранность как один из особенно необычных аспектов этой находки. Крупнейший из известных в Финляндии клад серебра эпохи викингов, обнаруженный недалеко от Сюсмя, включает тысячи монет, а также серебряный браслет и другие предметы Финский рекорд побит спустя более чем столетие. До настоящего времени эталоном клада монет эпохи викингов в Финляндии считался клад из Ноусиайнена, обнаруженный в 1895 году, который содержал около 1700 монет и других предметов общим весом приблизительно 2,2 килограмма. Таким образом, найденная в Сюсме монета весит примерно вдвое больше. Окончательное количество монет в ней остается неизвестным, но даже до начала реставрации эта разница ставит ее в отдельную категорию в Финляндии. В более широком балтийском регионе были обнаружены еще более крупные скопления серебра эпохи викингов. Знаменитый клад Спиллингс, найденный на шведском острове Готланд в 1999 году, содержал около 67 килограммов серебра, включая более 14 000 монет. Эта выдающаяся находка отражает исключительное положение Готланда в торговых сетях эпохи викингов, в то время как новое открытие в Сюсмя выделяется на фоне совершенно иных археологических данных внутренней Финляндии. Компания Sysmä уже была отмечена на Серебряной карте эпохи викингов. Место находки также имеет контекст. В археологических коллекциях уже обнаружены серебряные монеты эпохи викингов, найденные в Сюсмя, в том числе часть саманидского дирхама или его имитации, датируемой началом X века. Другие находки из этого района включают серебряные имитации, созданные по образцу византийских монет. Эти более ранние открытия показывают, что серебряные монеты, имевшие связи далеко за пределами Финляндии, уже достигли региона Сюсмя в эпоху викингов. Исследователи пока не могут утверждать, подтверждают ли это недавно обнаруженные тысячи монет: сначала необходимо очистить их поверхности и идентифицировать отдельные экземпляры. Эта работа может оказаться решающей. Серебро эпохи викингов перемещалось на огромные расстояния, а монеты, найденные в районе Балтийского моря, могут происходить из исламского мира, Западной Европы и других регионов. Серебро также ценилось по весу, что помогает объяснить, почему клады часто содержат монеты, украшения и специально нарезанные куски серебра, а не только денежные купюры. Однако для Лаппинена открытие началось со знакомой неопределенности, свойственной металлоискателям. Большинство сигналов указывают на современные обломки, а не на археологические находки. Он вспоминал первоначальное «чувство недоверия», когда стало ясно, что скрывается под землей. Теперь нерешенные вопросы остаются в лаборатории. Точное количество монет, место их чеканки, время захоронения двух контейнеров и вопрос о том, представляют ли оба захоронения одно событие, еще предстоит установить. Уже известно гораздо более простое: участок земли недалеко от Сюсмя скрывал скопление серебра эпохи викингов, подобного которому ранее в Финляндии не было. https://arkeonews.net/finlands-largest-viking-age-silver-hoard-found-in-two-birch-bark-containers/6 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №123 от 9 сентября 2026 Наступила очередная счастливая среда! На связи Рияги, комьюнити-менеджер ваших двух любимых игр (конечно же, я говорю о EU4 и EU5), и сегодня мы рассмотрим целый ряд тем, которые волнуют всех, включая аспекты производительности игры в версии 1.4, праздность и многое другое. Но прежде чем перейти к этому, позвольте представить вам нашу новую игровую функцию - "Хронологию кампании"! EU5 является такой игрой, в которой вам предстоит вести свою нацию через эпоху раннего Нового времени, и хотя многие из встречающихся на вашем пути событий носят ограниченный внутренний характер, связаны с экономикой или иным образом неосязаемы, но при этом границы стран по-прежнему остаются достаточно интересным и популярным способом делиться с другими игроками моментальными снимками успеха вашей игры. Именно поэтому мы ввели в игру функцию "Игровой хронологии"! Теперь игроки смогут лучше делиться друг с другом теми историями, которые они создают в EU5. В EU4 функция "Хронология" входит в состав дополнения Mare Nostrum, а для EU5 мы хотим ясно указать, что она окажется доступной вместе с бесплатным обновлением 1.4 и не потребует наличия дополнения Across the Pillars. Вы сможете найти функцию "Хронология" либо на вкладке "Контент", либо в удобном месте на правой верхней панели интерфейса под индикатором скорости игры. Временная шкала позволит вам вернуться к любому моменту вашей кампании, чтобы просмотреть границы на этот момент, а также увидеть некоторые основные статистические данные. Давайте рассмотрим, какие инструменты сможет предложить вам временная шкала игры. Удобные переключатели позволят перемещать камеру для выделения регионов. Такая возможность может оказаться особенно полезной для тех игроков, кто любит снимать таймлапсы. Вы, наверное, догадываетесь, за какую страну был сделан данный захват Главная особенностью функции "Временной шкалы" является возможность просматривать любой момент в сохраненной игре, день за днём. Вы сможете перемещаться по временной шкале вперёд или назад с шагом в 1 день, 1 месяц, 1 год, 10 лет, 50 лет, а также переходить к её началу или концу. Конечно, вы также сможете просто нажать кнопку "Воспроизвести" и настроить скорость воспроизведения вашей игры по своему усмотрению - будь то ускоренная 100-кратная скорость или неспешная 10-кратная. Помимо того, что вы сможете наблюдать, как ваша карта заполняется множеством неизбежных глупых действий ИИ (разумеется, в сочетании с вашими собственными блистательными подвигами), новая функция "Хронология" также позволит просматривать разбивку некоторых основных статистических показателей на протяжении всей кампании. На момент запуска в данный список войдут численность населения страны, экономическая база и налоговая база. Статистические данные можно будет сортировать в виде круговых диаграмм или прямых рейтингов (рейтинги показаны ниже). Наверное, неудивительно, что Мин лидирует по населению и экономической базе... Как вы можете видеть, на временной шкале также будут отмечены конкретные события, которые могут оказать глобальное влияние на налогообложение и численность населения - и это окажется отображено прямо на самом графике! На данный момент новая система способна учитывать такие события, как "Черную смерть", "Открытие Америки", "Колумбов обмен" и "Малый ледниковый период". Мы также изучаем возможности отображения здесь других событий и даже игровых явлений (таких как войны или значимые крупные события). Но пока что данный функционал будет ограничен только четырьмя упомянутыми выше глобальными событиями,хотя если пользователям понравится эта функция, то мы определенно оставим для себя открытым на будущее расширение данной возможности. Посмотрите наш короткий ролик на YouTube о функциях временной шкалы, если вы хотите увидеть её возможности непосредственно в самой игре: Теперь, когда мы показали вам все самое красивое, давайте же перейдем к более конкретным и скучным цифрам. Производительность игры в версии 1.4 Производительность была для нас приоритетом ещё до запуска игры. Не будем вам лгать - борьба с проблемами производительности является тяжёлой битвой, но самые значимые успехи требуют самых упорных сражений! Каждая исправленная ошибка, доработанная функция, перенастроенный блок ИИ и т. д. влияют на производительность игры самым непредсказуемым образом. Это означает, что хорошая производительность является это не только вопросом улучшения игры, но также и вопросом её поддержания и общей стабильности. Так на каком же этапе в плане производительности игры мы находимся в версии 1.4? Хорошая новость заключается в том, что исходя из результатов наших контрольных тестов, в версии 1.4 мы добились значительного повышения производительности по сравнению с версией 1.3, особенно в середине и конце игры. Как менеджер сообщества, я не слишком разбираюсь в технических тонкостях игровой оптимизации… поэтому я передам слово Йохану, который кратко объяснит ситуацию. Я с радостью могу подтвердить, что в последнее время он лично активно работал над некоторыми из этих технических улучшений производительности игры! Взгляните на график, отражающий количество нагрузки на игровой тик в версиях 1.3.11 (синий) и 1.4 (оранжевый) Значительная часть оптимизации коснулась того, как именно пользовательский интерфейс обрабатывает данные на серверной стороне, что также влияет на скорость игры. Благодаря такому повышению производительности наш технический специалист по контролю качества смог пройти полную кампанию менее чем за 20 часов! Как всегда, результаты могут варьироваться в зависимости от технических характеристик системы и настроек программного обеспечения. На высокопроизводительных компьютерах мы заметили исключительное улучшение производительности. Вот ещё один интересный случай, которым Йохан с удовольствием поделился: Конечно такие примеры, как данная исключительно впечатляющая статистика, могут относиться к довольно мощным системам. Поэтому, хотя мы все здесь очень воодушевлены производительностью новой версии 1.4, но также мы просим вас относиться к этому воодушевлению с определенной долей скептицизма. Но будьте уверены: мы всегда стремимся оптимизировать игру даже для систем в районе минимальных системных требований. Мы также много работали над повышением FPS (а это действительно влияет на скорость тиков, ЕСЛИ параметр "Максимизировать скорость тиков" будет отключен). Но, к сожалению, частоту смены кадров невозможно достоверно зафиксировать в наших ночных тестах в режиме наблюдателя. Это связано с тем, что автоматизированные ночные тесты не моделируют реальную игровую среду, поскольку не могут отобразить эффективно то, что может параллельно с этим делать игрок (открытие панелей интерфейса, строительство зданий и т. д.). Поэтому, к сожалению, у нас нет впечатляющих статистических данных по FPS, которыми мы могли бы похвастаться (ну или по крайней мере таких, которыми мы могли бы поделиться с чистой совестью), но даже наши ограниченные тесты показывают, что в этом плане мы также добились некоторых общих улучшений. Хотя значительная часть улучшений производительности обусловлена множеством игровых оптимизаций, о которых мы упомянули в предыдущем разделе, но есть ещё одна важная мера, которая оказала весьма положительное влияние на производительность, особенно на этапе поздней игры - и это удаление часовых тиков. Темп игры в версии 1.4 Начиная с версии 1.4, мы убираем из игры часовые тики. Теперь тики будут происходить только ежедневно, как это было в EU4. Идея часовых тиков заключалась в том, чтобы обеспечить игрокам большее погружение в игру, особенно в сценах сражений. Однако у них был и свой побочный эффект - из-за них игра казалась гораздо длиннее. Часто повторяющиеся жалобы игроков, которые мы получали, касались именно темпа игры. И хотя отмена почасовых тиков не является единственным изменением, которое можно сделать для улучшения темпа игры, но это всё же один из самых простых способов. И в качестве бонуса - отказ от часовых тиков также привёл к увеличению игровой производительности примерно на 10–15 %. С отказом от почасовых тиков исчезли и скорости 6 и 7. Это означает, что скорость 5 вновь стала максимальной. Темп игры важен для ощущения того, насколько она будет казаться увлекательной. Даже если вы не всегда можете это осознавать, но мы надеемся, что более быстрый темп игры, предлагаемый версией 1.4, в целом улучшит ваш игровой опыт. Мы призываем всех игроков опробовать это изменение и поделиться с нами своими отзывами во время этапа открытого бета-тестирования новой версии! Возможно, к новым условиям кому-то придётся дополнительно привыкнуть (я сам вхожу в число таких игроков). Впрочем, часовые тики это не единственное, что мы решили убрать в версии 1.4... Система праздности Когда мы впервые ввели в игру систему праздности, то она вызвала немало критики со стороны игрового сообщества. Затем мы обновили её, чтобы она не представлялась столь всемогущей, однако стало ясно, что именно идея наказания за успех лежала в основе негативного отношения к ней со стороны игроков. Кроме того, хотя данную механику можно было практически игнорировать, но при этом она создавала странные стимулы (например, намеренно создавала коалиции в тех редких случаев, когда действительно становилась актуальной). Поэтому, дав обновлённой версии этой механики шанс проявить себя в руках игроков в течение полного цикла обновлений версии 1.3, мы решили в версии 1.4 полностью удалить систему праздности. Тем не менее, ведение каких-то ограничений для государств, которые растут слишком быстро и становятся слишком большими это то, что мы по-прежнему рассматриваем как потенциальную возможность добавления в будущие планы разработки игры! Но пока что для нас очевидно, что подобного рода ограничения должны быть немного более увлекательными и весёлыми для игроков. На этой неделе у нас всё! Желаем вам приятной среды, и до встречи в следующий раз, когда мы поделимся с вами некоторыми изменениями игровой экономики в версии 1.4, а также расскажем о новой системе пошлин. Мы приближаемся к началу открытого бета-тестированию версии 1.4, в ходе которого вы сможете самостоятельно опробовать все эти изменения и поделиться с нами своими впечатлениями. Следите за обновлениями на этом сайте, поскольку мы будем публиковать дополнительную информацию по мере её появления. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-123-1-4-performance-and-campaign-timeline.1941000/ Авторы текста - Ryagi Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru6 points
-
Уголок разработчиков HOI IV | Промышленная мощь и военное производство Генералы! Добро пожаловать в дополнительный уголок разработчиков, посвящённый военному производству. Всем привет! На связи Zwirbaum, геймдизайнер Hearts of Iron, и добро пожаловать в уголок разработчиков, посвящённый промышленности. Это продолжение уголка разработчиков о военном производстве, под которым вы оставили множество отзывов. Мы заметили, что грядущие изменения системы вызвали немало опасений, поэтому хотим немного подробнее рассказать о нашей работе и прояснить некоторые моменты. Всё, что сегодня будет показано, ещё может измениться. Здесь будет полно розовых заглушек (включая мои восхитительные и причудливые творения). Контент, системы, баланс и практически всё остальное продолжит развиваться, поэтому итоговый вариант будет выглядеть иначе. На этот раз я немного отступлю от привычного modus operandi, приоткрою завесу тайны и покажу, над чем мы работали до сих пор и... что, возможно, ждёт вас в будущем. Этот текст может оказаться не таким забавным и остроумным, как предыдущий, но надеюсь, вы сможете... потерпеть меня. Одной из наших целей было сделать промышленную составляющую игры немного глубже. Мы хотели сделать географию промышленности более значимой, а также сильнее разграничить военные заводы, чтобы они больше не работали как единый «пул». Оставалось решить, как воплотить эту амбициозную задумку и насколько далеко с ней стоит заходить. Довольно быстро стало очевидно, что полностью переделывать существующую систему мы не хотим. Поэтому мне пришла, как я люблю её называть, «безумная идея» (этого выражения уже начали бояться почти все мои коллеги). Итак... ВСТРЕЧАЙТЕ ПРОМЫШЛЕННЫЕ ПАРКИ (Франция здесь используется исключительно ради примера, это ничего не значит, честно) Промышленные парки — новый тип сооружений в двух вариантах: военно-промышленный парк и судостроительный промышленный парк. (Предварительные названия предварительны.) Они представляют собой специализированные промышленные комплексы, сосредоточенные на производстве определённых видов техники. Расскажу немного подробнее о принципах их работы. По сути, промышленный парк получает преимущества от всего, что находится в его регионе. Местные условия могут влиять на скорость увеличения промышленного парка, эффективность его заводов и многое другое. Например, если необходимые ресурсы добываются непосредственно в регионе, производственные линии промышленного парка могут расходовать меньше этих ресурсов. В нынешнем варианте интерфейса после решения построить промышленный парк предлагается выбрать корпорацию. На изображении ниже я выбираю «Моран-Солнье» для промышленного парка лёгкой авиации, чтобы снизить расходы алюминия. Что же можно делать с промышленным парком? Разумеется, производить технику, соответствующую профилю парка, который определяется выбранной корпорацией. Например, промышленный парк «Моран-Солнье» может выпускать лёгкую авиацию: истребители, палубные истребители, штурмовики и палубные штурмовики. Производственные линии промышленного парка образуют собственный «подраздел», куда можно назначать только заводы этого промышленного парка, чтобы получать его преимущества. Одна из особенностей промышленных парков заключается в том, что при достижении определённых уровней (размеров) для них можно выбирать улучшения. Пока улучшения сделаны на скорую руку и служат лишь заглушками, поэтому не обращайте особого внимания на безумные числа или скучные эффекты. Когда система будет ближе к окончательному виду и мы будем готовы раскрыть больше подробностей, отдельно поговорим об улучшениях, их предназначении и влиянии на промышленные парки — вместе с другими нововведениями. А ЧТО ДАЛЬШЕ? Прежде чем закончить этот уголок разработчиков, хочу рассказать ещё об одной идее, которую мы сейчас рассматриваем. Возможно, синергии будут действовать не только внутри одной промышленной отрасли, но и между разными отраслями и тем самым влиять на другие составляющие военной промышленности. Например, сможет ли артиллерийская промышленность каким-либо образом влиять на судостроительную промышленность или её возможности? По традиции уголков разработчиков задам вопрос: хотелось бы вам увидеть дальнейшее развитие этой идеи или лучше оставить каждую отрасль в рамках её изначального предназначения, без подобного взаимодействия между ними? Мне интересно узнать ваше мнение. Спасибо за внимание и до скорого! /Zwirbaum Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/7055302885889803776 points
-
Уважаемая Коллегия магистров! @alexis @Blackfyre Kreis @27wolf На нашем форуме прошел конкурс: «Как я провел лето!». Требования, для признания конкурса официальным выполнены. Предлагаю одобрить и признать конкурс официальным с вручением памятных наград и вир призерам. Результаты конкурса: 1 место и 7000 вир @Almar 2 место и 5000 вир @Chestr 3 место и 3000 вир @Northern Neighbour6 points
-
Итоги конкурса Уж небо осенью дышало, Уж реже солнышко блистало, Короче становился день, Лесов таинственная сень С печальным шумом обнажалась, Ложился на поля туман, Гусей крикливых караван Тянулся к югу: приближалась Довольно скучная пора; Стоял ноябрь уж у двора. Со слов, Александра Сергеевича, об осени, Механик начинает подведение итогов конкурса: «Как я провел лето!». Да, пролетели 4,5 месяца нашего конкурса и началась осень, время подводить итоги. В конкурсе приняли участие многие форумчане, было опубликовано много интересных конкурсных работ, самых разных жанров. Обращает внимание конструктивное и позитивное общение, которое было среди его участников. Победителей конкурса определяли форумчане. Сразу 4 участника получили за лучшие свои работы по 5 балов, поэтому победители, определялись по второму показателю (большее количество конкурсных работ). Третье место со своей конкурсной работой о рок-фестивале: «Улетай» занимает @Northern Neighbour. Люблю рок- музыку, рад за нашего друга, яркие впечатления. 3 место, поздравляем! Второе место занимает @Chestr! запомнившийся форумчанам, как мастер фотографии, по ряду работ, прежде всего «Айские утесы», «Ржевский мемориал Советскому солдату», фото работе с Таиланда, города Паттайя и Тебердинского национального парка. Обратите внимание, словно рабочий стол новой операционной системы от Windows. Интересные конкурсные работы, всего 52. Поздравляем, 2 место!!! Победителем конкурса становится, барабанная дробь @Almar-r-r-r!!! У чемпиона несколько работ набрали 5 балов: «Сплав по реке Уфе на катамаране», «Овраги». Всего Almar разместил на конкурсе 128 конкурсных работ! Поздравляем победителя конкурса с победой! Призеров, я так понял награждает администрация. Приз от Механика, самому активному форумчанину в конкурсе, получает: Almar, а вместе с ним и 1000 вир! В заключении, хочу поблагодарить администрацию форума за помощь в организации конкурса. Оставляйте ваши комментарии, понравился ли вам конкурс, что можно было бы сделать лучше. Для меня это важно. Наш конкурс завершается, но на нашем форуме есть тема: «Вокруг света в кадрах», о фотографии и все, что с ней связано, приглашаю всех, кому интересно. Поздравляем победителей, форумчан с завершением конкурса, желаю вам теплой осени и хорошего настроения!6 points
-
По некоторым данным, стоимость подмосковного клада составляет полмиллиарда рублей Источник: Институт археологии РАН В Коломне в ходе спасательных раскопок был обнаружен крупнейший клад русских серебряных монет, отчеканенных в 1420—1430-е годы, сообщил Институт археологии Российской академии наук. Находка скрывалась в небольшом изящном керамическом кувшине, который был зарыт в неглубокой яме на территории городского посада недалеко от кремля. В сосуде оказалось больше 2,6 тыс. серебряных монет. Это самый крупный полностью сохранившийся монетный комплекс первой половины XV века, известный ученым. Основу клада составляют денги великих князей Василия I Дмитриевича (1389−1425), сына Дмитрия Ивановича Донского, и Василия II Васильевича Темного (1425−1462). «В комплексе преобладают монеты великокняжеской чеканки, при практически полном отсутствии денег, чеканившихся удельными князьями. Это отражает, вероятно, локальные особенности местного денежного обращения, обусловленные тем, что Коломна на протяжении XIV—XV вв., будучи вторым по значимости после Москвы городом княжества, являлась великокняжеским домениальным владением», — рассказали в институте. Различные варианты «монет с птичкой» из Коломны Особенностью находки стало то, что в нем много серебряных монет с изображением летящей птицы, которые чеканились в самой Коломне в последние годы правления Василия Дмитриевича. Такие денги встречаются крайне редко. Выявлены редчайшие экземпляры, которых нет в крупнейших нумизматических собраниях музеев России. Археологи только начали изучать клад и уже выявили новые, ранее не встречавшиеся разновидности платежных средств (их уже больше 350). Чеканка денег в Коломне производилась десятками пар штемпелей, который различаются мелкими деталями рисунка. Это позволит ученым выстроить подробный порядок монетного дела в Коломне за полтора десятилетия. «Крупный размер денежной суммы, заключенной в Коломенском кладе, позволяет заключить, что его хозяином был человек богатый и, вероятно, принадлежавший к высоким слоям тогдашнего общества. Он мог быть высокопоставленным служилым человеком, находившимся на службе у великого князя и получавшим денежное жалование, или должностным лицом, исполнявшим какие-либо властные функции, или же удачливым торговцем», — предполагают специалисты. Монета великого князя Василия Дмитриевича, чеканенная в МосквеИсточник: Институт археологии РАН Судя по тому, что последние монеты в коллекции принадлежат ко времени Василия Темного, клад был зарыт во второй половине 1420-х годов. Это позволяет предположить, что владелец капитала мог стать жертвой одной из эпидемий, прокатившихся по городам Руси в 1425—1427 годах. Как уточняет РИА Новости, всего в кувшине насчитывается около 13 руб. Для сравнения, в XV веке городской дом стоил около 4−6 руб., а табун лошадей — около рубля. По словам депутата Госдумы Никиты Чаплина, который присутствовал на представлении находки, ее современная стоимость составляет около 500 млн руб. После изучения клад планируется передать Коломенско-Зарайскому государственному музею-заповеднику. При написании статьи использовались следующие материалы: 1.https://science.mail.ru/news/55337-uchenyie-vosstanovili-vneshnost-drevnih-zhitelej-po-skeletam-so-dna-issyik-kulya/?from=swap&swap=26 points
-
Возглавьте племя выживших, исследуйте забытые технологии, развивайте поселения среди пустошей и сражайтесь за земли и власть в Afterworld — уникальной глобальной стратегии о выживании в постапокалиптическом мире от Paradox Development Studio, создателей Crusader Kings III и Hearts of Iron IV. Системные требования -TBA Дата выхода - TBA Страница в Стим6 points
-
Не надо тут свои желания распространять. Вся суть твоего сообщения. А тем не менее и т.д. О чём я и говорю Что до Финляндии Швеции, то их вступление чисто политическая акция, они цэ Европа, а вот Украину не жалко, на её территории реально можно вести боевые действия (и они ведутся). Пропаганда — это систематическое распространение идей, фактов, аргументов, слухов или искаженной информации с целью повлиять на мнения, эмоции и поведение людей. У тебя в каждом втором сообщении (т.е. систематически) идея (распространение идей, в т.ч. искажённых... с целью повлиять на мнения) о том, что "Путин во всём виноват и должен". Так кто после этого пропаганду вещает?5 points
-
Europa Universalis V Обновленные планы развития проекта "Великого Путешествия" Приветствуем всех, я Рияги, ваш коммьюнити-менеджер Тинто. Сегодня мы расскажем вам о последних новостях по планам развития "Великого Путешествия". Если вы ещё не в курсе, то мы впервые анонсировали данный план развития игры ещё в мае этого года (2026), а недавно, в июле, сообщили вам небольшую новость о том, что функция "Амбиций" появится в ней позже, чем это планировалось изначально. Ранее мы давали некоторые подсказки о планах на версию 1.5, а теперь у вас уже появилось много подробной информации о скором выходе версии 1.4… но что же с игрой будет дальше? Сегодня мы ответим именно на этот вопрос! Как вы можете видеть, обновление "Открытия" становится краеугольным камнем наших амбиций; именно поэтому оно получит название 2.0. Но прежде чем говорить об игре версии 2.0, давайте рассмотрим весь ведущий к ней путь. Обновление 1.4 - Рио-Саладо Если вы следите за нашими выпусками "Говорит Тинто", то уже хорошо знакомы с будущим обновлением 1.4 под названием "Рио-Саладо". Обновление 1.4 является важным промежуточным этапом, где окажутся заложены ранние версии некоторых ключевых систем игры, которые мы хотим развивать по мере продвижения нашего "Великого путешествия". Речь идет о таких системах, как "Экспедиции", "Решения" и "Религиозные ордена". Обновление 1.4 также будет направлено на расширение свободы действий игроков и удобства игрового процесса. Мы обновили здесь систему торговли, что теперь позволит вам регулировать её сложность в зависимости от предпочитаемого вами стиля игры. Внедрение дипломатических договоров помолвки и наследования также в целом улучшит династический игровой процесс. Версия 1.4 также становится отправной точкой нашего плана по большой переработке христианства в EU5. В версии 1.4 особое внимание уделяется католицизму. Вы сможете заметить, что кардиналы теперь окажутся представлены в игре в качестве персонажей, а механики крестовых походов и джихада будут переработаны. И, наконец, версия 1.4 значительно изменит темп и плавность игры благодаря своему переходу на систему ежедневных тиков, введению политического влияния, значительному улучшению производительности, а также ряду исправлений ошибок и различных улучшений удобства игры. Вы можете найти подробную информацию по всем этим темам и многое другое вот в этих наших дневниках: "Говорит Тинто" выпуск 118 - Представляем версию 1.4 + различные мелкие изменения "Говорит Тинто" выпуск 119 - Политика и дипломатия [Предварительный обзор обновления 1.4] "Говорит Тинто" выпуск 120 - Вкладка "Решения и контент" "Говорит Тинто" выпуск 121 - Экспедиции "Говорит Тинто" выпуск 122 - Изменения в интерфейсе и удобстве игры "Говорит Тинто" выпуск 123 - Производительность и хронология кампании "Говорит Тинто" выпуск 124 - Экономика, торговля и пошлины Однако, пожалуй, самое лучшее в версии 1.4 - это то, что она выйдет совсем скоро! Мы планируем открыть доступ игрокам к версии 1.4 вместе с началом открытого бета-тестирования уже 1 октября, и отзывы участников данного бета-теста станут решающим шагом в нашей доработке окончательной версии 1.4. Обновление 1.5 "Верность" Обновление 1.5 получит новое название "Верность". Вот краткий обзор, который поможет вам составить представление о том, что обновление "Верность" принесет с собой в игру: Инциденты Механика инцидентов окажется ещё одним способом добавить в EU5 больше сюжетного контента. Не все игровые истории бывают столь же грандиозными, как "ситуации", или столь же катастрофическими, как "бедствия". Инциденты станут неким промежуточным звеном и новой структурой, призванной заполнить существующий пробел сюжета игры в виде ограниченных "мини-ситуаций". Запросы сословий Наша цель при внедрении запросов сословий заключается в том, чтобы дать сословиям больше возможностей действовать проактивно, а не реактивно. Мы хотим, чтобы они воспринимались как живая часть вашей страны, которая действительно что-то делает, а не просто как очередная игровая панель, которую вы время от времени проверяете. Двусторонние мирные договоры Впервые мы рассказали о дипломатии ещё в выпуске "Говорит Тинто" за номером 33, когда EU5 была известна только как проект "Цезарь". В течение нескольких месяцев после этого выпуска механика двусторонних мирных договоров оказалась одной из самых востребованных функций со стороны нашего игрового сообщества. Тогда мы признали, что это была бы классная система, но что она также и не успеет появиться в версии 1.0. Что ж, пришло время сообщить вам хорошие новости - теперь в версии 1.5 мы намерены реализовать данную "классную систему"! Двусторонние мирные договоры превратят мир из набора односторонних ультиматумов в систему, в которой обе воюющие стороны могут выдвигать свои требования. Механика осады После более чем 25 лет ведения осад по классическим правилам Europa Universalis мы решили немного пересмотреть сами принципы осадных механик. Наша цель здесь заключается в устранении некоторых моментов, вызывающие разочарование у игроков при осадах, и в то же время в попытке сделать их более взаимосвязанными с другими системами игры, такими как продовольствие, контроль и беспорядки. Христианская теология Продолжая работу, начатую в версии 1.4, мы хотим сделать христианство более динамичным и многогранным, а также предоставить игрокам больше возможностей для взаимодействия и маневра на его поле. Одним из основных способов достижения этой цели окажется переработка многих христианских ситуаций, таких, например, как Реформация. Как и в случае с итальянскими ситуациями, которые мы переработали ещё в версии 1.3, здесь мы будем учитывать ваши отзывы, так что следите за новостями, поскольку скоро у вас появится возможность высказать своё мнение по данному поводу. Вассальные договоры Вассалы играют большую роль в EU5, возможно, даже большую, чем в EU4. Поэтому мы хотим уделить время тому, чтобы более детально проработать их взаимодействие с сюзеренами. Ожидайте, что новые условия вассальных договоров привнесут некоторое разнообразие в игровой процесс. В версии 1.5 также будут добавлены некоторые небольшие улучшения, касающиеся банковских стран, интеграции/присоединения и производства продовольствия. Мы поделимся более подробной информацией обо всём этом сразу, как только она станет более конкретной. Обновление 2.0 — "Открытия" Когда выйдет обновление "Открытия", то оно окажется крупнейшим обновлением игры за всю историю EU5. И хотя мы пока не готовы поделиться всеми его подробностями, но уже сейчас хотим дать вам представление о том, что именно планируем в него включить. Как мы уже упоминали ранее, функция "Амбиций" была перенесена именно в это обновление, и она появится в игре вместе с обновлённой системой доставки контента (CDS). Наряду с этими новыми системами мы также хотим воспользоваться возможностью доработать некоторые системы игры, которые получат своё начало в версиях 1.4 и 1.5 - в версии 2.0 будут расширены или дополнены "Экспедиции", "Решения" и "Инциденты". В версии 2.0 мы также планируем обновить механику исследования и колонизации. Мы намерены реализовать в версии 2.0 очень многое, и всё это потребует от нас определённых усилий. Чтобы уделить данному обновлению именно такое количество внимания, какое оно заслуживает, мы готовы потратить на его создание гораздо больше времени, чем на любое другое обновление. Итак, давайте поговорим немного о том периоде, который будет предшествовать выходу версии 2.0 Период дополнительной технической настройки игры перед выпуском версии 2.0 Хотя основная часть нашей команды будет сосредоточена на версии 2.0, но отдельная группа разработчиков в течение его "предварительного периода" будет работать над выпуском небольших промежуточных исправлений. В целом в это время мы сделаем перерыв от добавления в игру нового крупного контента - в данный период мы приостановим добавление всех новых функций и сосредоточимся только на исправлении уже имеющихся в игре проблем. Некоторые из этих исправлений окажутся достаточно существенными, чтобы войти в версию 2.0, тогда как другие будут выпущены в течение этого периода вместе с небольшими обновлениями игры. Мы хотим быть с вами честными, поэтому не ожидайте на этом этапе технической доработки игры ничего революционного. Вы увидите только исправления ошибок, улучшение возможностей удобства игры и, возможно, отдельные доработки некоторых других игровых механик. _____________________________________ На этом наш рассказ об обновлении планов развития игры завершен. Теперь, когда мы заглянули за кулисы разработки, то у вас, вероятно, появилось много вопросов. Но не бойтесь! Есть много способов, донести до нас ваши мнения. Если вы читаете данную тему в момент публикации, то сегодня в 15:00 ЦЕВ /9:00 EST мы проводим сессию вопросов и ответов в текстовом формате на нашем сервере в Discord. Там мы будем отвечать на ваши вопросы в режиме реального времени, так что найдите минутку, чтобы обдумать и задать нам самые сложные из них. Если же вы входите в число тех игроков, кто читает данную тему уже после сессии вопросов и ответов, то вы всё равно сможете ознакомиться со всеми нашими ответами прямо в Discord. И, конечно же, как всегда, мы будем рады вашим мыслям и отзывам непосредственно в обсуждении этой темы на нашем форуме. Мы будем делиться более подробной информацией развития игры по мере продвижения её работ. Оставайтесь вместе с нами в этом путешествии и помните: Будьте амбициозны! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/europa-universalis-v-grand-voyage-update-roadmap.1942183/ Авторы текста - Ryagi Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru5 points
-
Поиграл за Венецию/Италию - лютая имбень. Можно даже рекомендовать новичкам: со старта приличный доход без танцев с бубном, в первый же год дают скриптовую войнушку, в которой не проиграть, куча событий в первых эпохах. После разгрома Вероны взял её себе в вассалы, это создало огромную неприязнь с самых первых месяцев игры, что аукалось потом неоднократно - коалиция против меня висела очень долго, в какой-то момент в коалицию залетала даже Франция. Засоюзиться удалось с Миланом и Папой и на долгое время это были мои единственные друзья, т.к. вся остальная Европа меня ненавидела и периодически собиралась давать звиздюлей. В ситуации Гвельфов и Гиббелинов довольно быстро удалось получить лидерство у первых, но для ачивки пару раз поменял сторону. В результате Италия вышла из СРИ, что чуть облегчило жизнь - император не впрягался за итальянцев и не накладывал дебаффы на незаконные территории, а я получил очень вкусный КБ на сбор Италии. Итальянские войны выиграть не удалось, не хватило буквально чуть-чуть районов: откормленный в союзе Милан в последний момент расторг союз, проиграв французу в войне(я вышел из войны сепаратным миром), и сменил сторону. В целом итальянские войны были тем ещё испытанием - союзы постоянно разрывались, т.к. тот же Папа зачастую предпочитал врываться с двух ног в войны на стороне моих противников(за что был съеден), туда же влетали Испания, Французы, Османы(что я позже припоминал, не давая уже им расширяться, впрягаясь за их соперников). Стало легче, когда заключил союз с Богемией - чехи стали союзниками до конца игры. Также расширялся в Венгров и Сербию, т.к. тех параллельно щемили турки. После итальянских войн доедал Италию, Сербию, Венгрию. Точнее старался съесть быстрее союза Османа и Туниса - первый активно расширялся в Сербию и неаполитанскую Грецию, второй на Сицилию, Сардинию и Неаполь. Создав Италию, решил больше активно не расширяться, но методично ослаблять Османа, отхватить у него потихоньку итальянские земли и Константинополь - чем и развлекался до конца игры, т.к. в союз Османа и Туниса залетел потом ещё и Египет. Что касается экономики - с деньгами не было проблем практически никогда. Из-за войн с Османом/Тунисом/Египтом пришлось создавать сильный флот и огромную проф. армию и все равно денег было в избытке. Домики строились без перерыва и в больших количествах. Я бы сказал, что казармы даже помогали миланской оружейной промышленности - т.к. республика у меня хоть и купеческая, но я решил конкретно упороться в производство, благо у Венеции со старта уже сильный упор в капитализм. В итоге к концу игры Италия производила большую часть мировых запасов бумаги, тонкого сукна и текстиля, пушек, оружия... Да чего угодно! Впервые смог скопить у себя на счетах миллионы не под конец игры, а веке в 17-м, мог позволить строить дороги через шифт и не чувствовать дыру в кошельке, просто сказка. Налоговая база вышла гораздо больше, чем до этого в кампании за Визу/Рим, а ведь там территорий в два раза больше было. Т.к. играл в этот раз на высокой сложности, то +10% дициплины у ИИ вынуждали в первую очередь изучать армейские технологии, чтобы драться на равных, и как-то ускорять исследования, чтобы в целом обгонять соседей. Впервые попробовал лютеранство, чтобы уйти в империю - оказалось гораздо лучше католичества, теперь буду всегда уходить в лютеранство за католиков :) Так ещё и лютые бонусы на грамотность удалось благодаря этому собрать - итоговая была 90%. Можно было бы и 100%, но показалось излишним. Торговые конторы и фондако практически не строил буквально до 1800 года, т.к. один раз случайно через шифт построил заморские фактории и уничтожил тем самым половину населения столицы , которое потом пытался восстановить несколько столетий(чтобы создать мегаполис). А дальше со всеми гегемониями штраф на отношения такой, что конторы никто и не даст построить(ладно, даст, но с подарками или влиянием). Большое население также было целью кампании: очень хорошо прошли Черную смерть, но вот дальнейшие вспышки чумы и оспы выкосили в разы больше народа - 18 лямов, что очень много, учитывая, что больницы и лазареты строились всегда, везде и сразу. Но даже так и без византийских житниц удалось собрать приличное население благодаря активной урбанизации, раннем отказе от ополчения и активном использовании наёмников. По колониям не упарывался, т.к. скипал нужные технологии, но все равно создал по привычке большую колонию на всю южную Африку, очень уж мне нравится наблюдать как у неё постепенно население и налоговая база становится сравнимой с Богемией. Что примечательно - на патче 1.1 в эпоху революций колонии бунтовали даже на 100% лояльные, а сейчас этот африканский бигбой с 60% лояльности не рыпается. И это хорошо. После того как стал указывать в правилах игры исторические институты и колонизацию только европейцами Китай уже вторую партию вообще не отсвечивает. Если за Рим он был просто слабым и раздробленным, то за Венецию он вообще мёртвый и нищий, судя по пустым провкам, ещё и банкротится периодически. Ещё из интересного - Тимуриды не развалились, рынок Венеции после уникального итальянского улучшения на +15% привлекательности захавал вообще всё, даже небо, даже Аллаха, армия Феррары пыталась куда-то прийти спустя 400 лет после окончания существования Феррары, Испанцы ради удержания колоний наклепали 1,2кк профиков.5 points
-
Уголок разработчиков HOI IV | Один — по суше, два — по морю, три — по… воздуху? Всем привет! Добро пожаловать в новый выпуск наших уголков разработчиков 2026 года. Ваши отзывы об идеях на ранних этапах разработки, включая мои предыдущие уголки о качестве армии и воздушном десанте, очень нам помогают. Надеюсь, и на этот раз вы поделитесь своими мыслями. Как вы наверняка уже догадались по содержанию моих предыдущих уголков разработчиков, я большой любитель истории воздушно-десантных войск. Если вы хоть немного интересуетесь Второй мировой войной, сложно остаться равнодушным к драматичному образу легко вооружённых элитных солдат, прыгающих в неизвестность, обходящих укреплённую линию фронта и наносящих удар непосредственно по уязвимым точкам в тылу врага. Огромный риск таких операций, невероятные требования к участвовавшим в них солдатам и сама безрассудная смелость выпрыгнуть из совершенно исправного самолёта прямо в перестрелку... всё это не может не будоражить. Однако уже с первых экспериментов с воздушным десантом было понятно, что даже лучшие солдаты мира не смогут долго вести боевые действия, если выпрыгнут из самолёта только с тем, что способны унести на себе. Храбрость мало что значит без боеприпасов, поэтому большое внимание уделялось вопросу снабжения крупных воздушно-десантных сил после высадки, чтобы они могли быть чем-то большим, чем небольшие диверсионные группы, и добиваться действительно значимых оперативных результатов. Как вы знаете, снабжение по воздуху в игре уже существует в виде парашютного сброса припасов. Если у вас достаточно транспортных самолётов и горючего, они могут обеспечивать войска снабжением, однако его эффект довольно размыт и распределяется по всей зоне полётов. В дополнение к изменениям воздушного десанта, над которыми мы сейчас работаем, вполне естественно было бы улучшить и возможности его снабжения по воздуху. Итак, я хотел бы узнать ваше мнение: Какие ограничения вы видите у нынешней системы транспортных авиакрыльев и того, как они доставляют воздушный десант и припасы? Как вы отнесётесь к тому, чтобы больше не управлять всеми транспортными авиакрыльями вручную? Например, если сделать их более абстрактным ресурсом на уровне государства, подобно морским конвоям, который автоматически распределяется в зависимости от потребностей? Было бы вам интересно более конкретное сообщение между двумя подконтрольными вам авиабазами, позволяющее перевозить грузы по воздуху между ними эффективнее и точнее, чем при нынешнем парашютном сбросе припасов? Хотели бы вы использовать воздушный десант по примеру Крита — захватывать и удерживать вражескую авиабазу, чтобы использовать её для пополнения запасов и избавиться от уязвимости, связанной с действиями в полной изоляции? Спасибо за отзывы, увидимся в комментариях! Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/7122863224803830825 points
-
Легко объясню. Когда государство, в руководстве которого были и остаются в основном мужчины принимало норму о разделе, резон был простой и актуальный по сей день. Защита женщины. В нормальной семье должно быть минимум два-три ребенка. Соответственно женщина с тремя детьми должна как минимум четыре с половиной, а в идеале девять лет не работать. Думаю не нужно объяснять, что для любой профессии перерыв на девять лет катастрофичен. Да и даже без учета этого, после выхода из декрета дети все равно не позволят делать какую-либо карьеру. То есть выходя замуж и рожая детей женщина попадает в зависимость от мужа, от того будет он содержать ее и детей или нет. И соответственно при разводе нужно гарантировать, что женщина и дети не окажутся на улице. Вот и вся история. А в схеме которую ты предлагаешь, мы получаем ситуацию где не работающая женщина домохозяйка полностью зависима от мужа. Почитай эти чудесные истории из старых времен, в духе "отец напивался и избивал мать, но мы ничего не могли сделать потому что оказались бы на улице" или "мать ненавидела отца, но очень нас любила, поэтому продолжала с ним жить чтобы у нас было хорошее образование" _________ добавлено 1 минуту спустя Ага. Попробуй ребенка забрать откуда-нибудь если у него фамилия матери а не твоя. Или с тем же ребенком куда то поехать.5 points
-
Неправда, водко был не один, были всякие венки, алис_фреи, куча украинцев, но с каждым годом их становилось все меньше. Потом некий @dervesh решил, что СВО, которую он изначально поддерживал, катится куда то не туда, примкнул к водке и они вдвоем пытались нести пораженческие настроения. В ходе перепалок, Дервеш, не выдержав общественного давления, которое постоянно напоминало ему о его злополучной поддержке властей в 2022 году, попросил модерацию его расстрелять, но добрый Енот сказал: адекватных не расстреливаю. Поэтому Дервеш сделал финт ушами и ушел в отпуск. Терпеливый водко продолжал в одиночку усердно сражаться на диванном фронте стратегиума с ультра-турбо-патриотами. Порой к нему на помощь приходил БГ, словивший очередное уныние от итогов пыпы. Итогов у пыпы было много, поэтому БГ приходил часто. Потом компанию ему составил новорег @Sarhang, под личиной которого скрывался злостный внеполитик @Redbell, а в это же время, самоотпустившийся Дервеш, явно скучал без наблюдения "как жидкие патриоты перетекают из одной канавы в другую", но и возвращаться с позором не хотелось. Коварно воспользовавшись моментом смены владельца форума и переносе его на эстонские сервера, он ловко зарегистрировал пользователя @IlmarThief с флажком Эстонии и уже с чистой совестью историей сообщений, начал рассказывать, как чудесно жить в евросоюзе и как ужасно жить в кошмарной имперской тоталитарной России. Идиллию нарушил внезапно появившийся Алексис и перебанил созданных ботов. Бедняга водко опять остался совсем один, но все таки не бросил свою тяжелую ношу. Дервеш сделал еще одну попытку создания бота и с ноги влетел в тему демографии с патриотичным ником @Sudoplatov1937, словив кучу плюсиков. В этот раз Алексис отреагировал стремительно, позволив оставить ему жалкие 3 сообщения. Ну и спустя 4 месяца Дервеш нашел таки работу с графиком 5/2 с 9 до 18, на которой можно сидеть и писать на форуме и ловко зарегистрировал очередного ботика, которого уже не забанят по айпи. Здравствуй жопа новый год!5 points
-
Нет. Я просто хорошо стал изучать историю в свободное время, читать источники. Да и я никогда не считал Китай отсталым. Это сверхдержава всех времен, за исключением одного отрезка. То что он потерпел унижение в 19 и начале 20 века не повод над ним глумиться. Тебе просто спесь в голову ударило не позволяет взглянуть на это трезво. А для чего ему воевать против кочевников ЕСЛИ: 1) Кочевники до времен Империи Цзинь уже полтысячи лет не представляли на столько серьезную угрозу. Да и гораздо дешевле стоило откупиться. 2) Север это как бы не благоприятная зона для выращивания риса. 3) Развитие военного искусства это не одномоментный процесс. Особенно нового вида вооружения и такого необычного, как порох. Даже в благоприятных для его развития, европейских условиях понадобились СТОЛЕТИЯ непрерывных войн, ДЕСЯТКОВ стран, конкурирующих между собой. Тот состав что описан в 1044 году это не тоже самое что и в 1544. Уже в 1127 году Китай потерпел поражение от Цзинь и ему пришлось откатиться далеко на юг. Да, вот с этого момента вплоть до монголов, меньше чем за сто лет, он должен пройти путь от шутеек и хлопушек, до мортир, гаубиц и пищалей (кстати, многое успел пройти). Выработать тактику, технологию очищения, гранулирования и где-то найти полководцев, что это все будут применять в совокупности. В общем протий путь европея, у которого это заняло 300 лет, за 100 лет, в СЛЕПУЮ И В ОДИНОЧКУ. У них них не было под носом условной Англии и Франции, откуда можно посмотреть как более эффективно сработало то или оружие. И это все против одного врага, против которого ранее пороховое оружие, что заряжалось по 20 минут вообще бесполезно, не говоря что воевать пришлось с самой сильной армией вообще допороховой эры (я про монголов). Серьезно? Запад - пустыня такла-маклан и Гоби. Восток - океан, Юг - Вьетнамские джунгли, где сидит "вассал" наместника неба. Юго-запад - Гималаи. Остается север где и была та самая угроза кочевников. Ты похоже войну воспринимаешь как занятие созданное ради самой себя. Я так понимаю, в твоей голове, мушкеты с полковой артиллерией появились вот сразу на следующий день, как монах Бекон записал рецепт в книге. Но как бэ, между ним и аркебузирами, по сути первое достаточно эффективное огнестрельное оружие пехоты - больше 200 лет! В России от первого применения пороха к уже выработанной тактике борьбы кочевниками так же прошло 200 лет, только вот мы хотя бы могли подсмотреть достаточно эффективные методы на западе.5 points
-
Доступен новый институт. Познакомьтесь с искуcством "Bricks & Puzzles»! ПОДНЯТЬ ЯКОРЯ! С этой искусно выполненной моделью фрегата из игры Europa Universalis V пришло время начать шаг за шагом готовить экспедицию к новым берегам! Конструкция корабля позволяет ему легко скользить по волнам. Его вытянутый корпус из блоков черного, белого и оранжевого цветов оснащён двумя рядами пушек по бортам и украшен длинной желтой фигуркой на носу. Над корабельной палубой возвышаются три мачты с прямоугольными флагами Europa Universalis и широкими парусами, готовыми с легкостью ловить ветер. Данный набор из 1545 деталей общим размером 3,3” x 7,5” x 7,9” поставляется с профессионально составленной инструкцией по сборке. Эта новая сборная модель станет идеальным дополнением к вашей коллекции Europa Universalis V, давая понять всем сторонним наблюдателям, что иногда мирного решения проблем не существует! Не дайте в этом году праздничному кризису застать вас врасплох. Приобрести данный набор вы можете здесь: https://p....at/YouTooz Стоимость набора Frigate Brickset - $34.99 USD5 points
-
Мда уж, вот это словесная баталия, а? Какой фактаж, какие аргументы! У азиатского детсадовца конечно изначально не было шансов в столь высокоинтеллектуальной беседе с седовласыми европейцами.5 points
-
Понимаю, у самого также. Думал выпущу обнову для русика Фаэруна в августе, а теперь сомневаюсь, что успею даже в сентябре. Реальность вносит свои коррективы. Кстати, с именами у жителей Массовии всё-таки что-нибудь придумай в одном из будущих обновлений, чтобы они более по-фэнтезийному были, сохраняя при этом налёт славянской культуры.5 points
-
Новости от студии Gold | Сентябрь 2026 года Привет генералы, адмиралы и маршалы авиации! Шведское лето подошло к концу, и в этом году нам повезло — оно длилось аж 5 недель. Мы ещё раньше начали работу над патчем 1.19.3, и на протяжении последних недель мы наносили последние штрихи. И хотя датам свойственно изменяться, мы планируем выпустить его 17 сентября. Патч 1.19.3 завершает нашу активную пострелизную поддержку Thunder at our Gates, он содержит новый секретный путь для Австралии и новый контент конца игры для Сиама и Индонезии. Также патч содержит множество исправлений ошибок и правок баланса. Следующее дополнение? Наверняка вы уже видели уголки разработчиков по Румынии, и мы очень рады, что дополнение по ней скоро выйдет. Кстати, мы решили перенести выход следующего крупного дополнения. Обычно мы уже начинали рассказывать о том, что вас ждёт в HoI, но мы оценили ситуацию и решили, что нам нужно больше времени, чтобы дополнение было высокого качества. Пока что мы продолжим выпускать уголки разработчиков и стремимся начать выпускать дневники разработчиков раньше, чем в прошлые годы, скорее всего после выхода дополнения о Румынии. Обновление удобств Мы также работаем над обновлением удобств, которое должно снизить количество кликов, а также умственную нагрузку во время игры. Мы планируем показать это на стриме в ближайшем будущем, и выпустить до релиза следующего Expansion Pass. Открытая бета На протяжении лета шла открытая бета, и мы внедрим некоторые её правки баланса в патч 1.19.3. В целом, мы анализируем результаты и стремимся внедрить больше правок баланса в обновление «Военные нужды», обновление удобств и другие будущие обновления. Сообщество Мы продолжаем разбираться с читами и другими сложностями, которые беспокоят сообщества сетевых игр. Мы не уверены, что сможем решить все проблемы, но мы обязательно постараемся улучшить ситуацию. Что касается настольной игры по HoI, то мы также следили за ней, и происходящее очень прискорбно. Казалось, что проект идёт отлично, пока что-то пошло не так. Процесс далеко не быстрый, но мы обсуждаем решения. Надеемся, что вскоре сможем предоставить больше подробностей. - Нильс, менеджер студии PDS Gold Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/7055302885889812635 points
-
И что? Сколько их там служило? Армия Франции после мобилизации в 1939 это пять миллионов человек. Если бы хотя бы миллион оказался в помощь немцам, можно было бы говорить об участии Франции. Да хотя бы четверть миллиона, как итальянцев. Но ничего этого нет. За Рейх воевало ничтожное число французов, норвежцев, датчан, бельгийцев и т.д. Реально СССР и Союзники воевали не с объединенной Европой, а с Германией, Венгрией, Италией, Румынией. Все остальное это оккупированные территории, которые сопротивлялись по мере сил.5 points
-
Пришло время подводить итоги Августа 2026 года. Полный список тех, за кого были отданы голоса, предоставляется ниже в спойлере. Справа - количество человек, считающих того или иного пользователя Лучшим в Августе 2026 года. Как видим по результатам, лучшим пользователем Августа стал форумчанин с ником @kuzmich774 с шестью голосами в его поддержку. Итого проголосовавших: 29 Итого кандидатов: 11 Победителю поздравление, почёт, занесение в "Летопись" и пять тысяч песовир сверху! Следующее голосование по выбору Человека Сентября откроется ориентировочно 27 сентября с вынесением объявления. Пожалуй, не помешает оповестить всех кандидатов, чтоб народ хотя бы знал, что их труды оценивают, за них отдают голоса, их выбирают в Лучшие (ведь возможно проголосовать только за одного пользователя), поэтому призыв: @Raizel @Frozzolly @Blackfyre Kreis @Механик @Пастух @27wolf @Wojt @Дон Андрон @deus-vult5 points
-
5 points
-
Ну если играть не ради удовольствия от интересной игры, а чтобы значок в интернете дали, то да, трагедия из трагедий!5 points
-
@Himera0 @Northern Neighbour @Frozzolly @Механик @СУЛАРИУС @Arrey Уважаемые коллеги, прошу продлить мои полномочия префекта раздела Europa Universalis, ибо старые - "Ой, всё..."5 points
-
5 points
-
Фото: Shutterstock Женские золотые украшения из коллекции скифского золота Скифское золото, отправленное на выставку в Нидерланды из крымских музеев еще до присоединения полуострова к России, после почти десяти лет юридических разбирательств привезли на Украину. Российские власти не согласны с решением голландского суда и считают, что уникальная коллекция должна находиться в Крыму. Фото: Shutterstock Скифские золотые браслеты В чем причина споров Коллекция скифского золота, состоящая примерно из 2 тыс. артефактов, была отправлена в конце 2013 года амстердамскому Музею Алларда Пирсона для выставки «Крым: золото и секреты Черного моря». После выставки экспонаты должны были вернуться обратно в экспозиции крымских музеев, однако после вхождения Крыма в состав России Украина начала оспаривать вопрос о принадлежности коллекции. В конце 2016 года окружной суд Амстердама постановил, что скифское золото, на которое претендуют Москва и Киев, должно быть отдано Украине. Министерство культуры и правительство России изначально отказались участвовать в процессе, однако власти Крыма обещали обжаловать решение нидерландского суда. Тем не менее в конце 2021 года апелляционный суд Амстердама принял окончательное решение: собрание древних артефактов из четырех крымских музеев принадлежит Украине и должно быть передано Киеву. Скифское золото, так и не вернувшееся на полуостров, привезли в Киево-Печерскую лавру в понедельник, 27 ноября 2023 года. В украинскую столицу прибыл грузовик с почти 3 т культурных ценностей, которые должны пройти перепись и идентификацию. Вскоре после этого сообщения пресс-секретарь президента России Дмитрий Песков заявил, что золото принадлежит Крыму и должно находиться там. Кроме того, с решением суда Нидерландов категорически не согласился Восточно-Крымский историко-культурный музей-заповедник, откуда десять лет назад была взята часть экспонатов. Фото: Wikipedia Скифский золотой шлем IV века до н. э. Где и когда нашли cкифское золото Скифское золото представлено многочисленными предметами, обнаруженными на территории Крыма в разных местах и в разное время. При этом основа коллекции — драгоценные украшения, найденные в некрополе в Усть-Альминском городище в Бахчисарайском районе полуострова. Древнее укрепленное поселение, существовавшее в III—II веках до н.э., стало пристальным объектом внимания ученых еще в 1920-е годы. Это был крупный торговый и военных форпост со скифским и сарматским населением, в составе которого, вероятно, присутствовали и греки. Колонисты-эллины постепенно смешивались с кочевыми народами, которые, в свою очередь, переходили к оседлой жизни и земледелию. Регулярные ежегодные раскопки в городище начались в 1960-х, а с наступлением 1990-х археологам приходилось работать буквально наперегонки с «черными копателями». Те были достаточно хорошо подготовлены: грабители древних могильников изучали соответствующие научные труды и пользовались дорогим профессиональным оборудованием. В 1996 году ученые во время очередной экспедиции обнаружили в Усть-Альминском некрополе два нетронутых склепа и еще один, подвергшийся разорению в древности. Там археологи нашли несколько сотен предметов из драгоценных металлов, в том числе золотые венки, пряжки, браслеты и серьги, а также другие артефакты. Фото: Wikipedia Скифский меч с золотыми ножнами IV века до н. э. Что входит в коллекцию cкифского золота: наиболее ценные предметы В коллекцию «Скифское золото» входит около 2 тыс. редчайших и уникальных экспонатов, в том числе древнее оружие и доспехи, украшения, ритуальные артефакты, а также всевозможные предметы и орудия быта различных культур. Наиболее известные среди них: золотой церемониальный шлем IV века до н. э. с изображением сцен из скифского эпоса; скифский меч с достаточно хорошо сохранившимся клинком, золотой рукоятью и золотыми ножнами с изображениями оленей, лошадей, орлов и крылатых львов; двусторонняя скульптура «змееногой богини» высотой 124 см, найденная в конце XIX века у подножья горы Митридат в Керчи при раскопках древнегреческого города Пантикапея. Скифы почитали божество как собственную праматерь, а также как олицетворение земли и плодородия. Это один из самых ценных экспонатов коллекции; китайская лаковая шкатулка, датированная I в. н. э., — редкое свидетельство контактов скифов с Древним Китаем; золотые ожерелья, серьги, бусы, кольца, пряжки, диадемы, браслеты и другие многочисленные украшения. Фото: Замир Усманов / Russian Look / Global Look Press Украшения, оружие и древние инструменты скифов Сколько стоит скифское золото Примерная страховая оценка коллекции, куда входит около 2 тыс. предметов, оставшихся после скифов, сарматов, древних греков и других народов Крыма античных времен, составляет €2 млн. При этом реальная стоимость собрания артефактов оценить практически невозможно, так как многие из наиболее ценных экспонатов существуют лишь в единственном экземпляре. Если бы ряд предметов из коллекции оценили на рынке, то они бы оказались в разы, а то и в десятки раз дороже. Некоторые уникальные артефакты эксперты и вовсе считают бесценными, так как у них нет аналогов. К таким артефактам, например, относится статуя «змееногой богини», которая существует в мире лишь в единственном экземпляре в подобной сохранности. При написании статьи использовались материалы: 1.https://www.rbc.ru/life/news/6565b93b9a79470c242ff4d4 2.https://ria.ru/20260921/sokrovischa-2118502056.html 3.https://www.vedomosti.ru/spravka/chto-izvestno-o-skifskom-zolote4 points
-
@BadHamster То, что лежит в интернете далеко не всегда соответствует тому, что издавалось на бумаге. Я в этом убедился найдя в сети книгу "Гражданская война в СССР " и сравнив с имеющимся у меня первым томом.4 points
-
Хорошо, а более крупные патчи ждать попозже? Всё равно по наполненности они уступают твоей сборке, хотя для Ck3 AGOT есть хорошие саб-моды, но разрабы нередко бросают их вскоре после утраты интереса к AGOT, аналогично и с саб-модами для Elder Kings 2, поэтому с актуальными сборками там проблемы. Тем более, что сам Ck3 AGOT часто обновляется, а это тоже затрудняет создание саб-модов.4 points
-
"первые упоминания об арбалетах встречаются в трактатах V века до нашей эры (например, в трудах Сунь-цзы), а при раскопках находят образцы IV века до нашей эры. Позже, в III веке нашей эры, китайский полководец Чжугэ Лян усовершенствовал конструкцию, создав знаменитый многозарядный арбалет (чо-ко-ну)". Раскопки то для тебя являются доказательством,нет? Ну и тут частично справедливо,у греков был гастрафет,у китайцев арбалет. А что смешного то? "Алмазная Сутра",первая книга,если полноценный свидетельства. Причем,дошел оригинал. Только он почему то находится в Британской Библиотеке. А причем тут станок то? Они использовали ксилографию. Станки да,первые появились в Европе(именно механические). Дак первый компас пришел туда из Китая,только не старого образца,а намагниченный. Эти же компасы использовали и арабы,а уже после он попал в европу. Просто вбей в гугл "первый компас в европе",потому что отдельно их проблематично кидать. Ну либо найди мне что то,связанное с изобретением компаса в европе,кто его сделал то? Это шутка что ли? "Самым древним литературным и философским комплексом Китая является свод У-Цзин («Пятикнижие»), а самой ранней из дошедших до нас точно датированных печатных книг в мире — китайская Алмазная сутра". "Алмазная сутра» (868 год нашей эры): Древнейший датированный печатный документ на бумаге, найденный в пещерах Могао". Первая же бумажная книга в европе-это библия,времен 1455 года. Та же "история Геродота"(просто рандомный пример) писалась не на бумаге,а на папирусе,и даже если брать их(свитки),то первые появились в Египте. Так то он описывал не только бумагу,но и бумажные деньги. "Шелку и товаров у них многое множество, и товары эти развозятся по реке в разные страны. Вдоль по этой реке на двенадцать дней пути городов и замков многое множество. Живут тут идолопоклонники; они подвластны великому хану; деньги у них бумажные великого хана; народ торговый, занимается ремеслами. А через двенадцать дней – город Синдин-фу, о котором в этой книге уже говорилось".https://royallib.com/read/polo_marko/kniga_o_raznoobrazii_mira.html#419390 22 страница. А с ним то что не так? Какие у меня претензии к Западу? Я то признаю их достижения. А вот ты очень предвзят.4 points
-
Думаю, что нашли остатки контейнеров из коры. Интересно мнение @лекс участвующий в раскопках. При раскопках, в которых принимал участия, находили предметы быта, посуду из дерева? И если да, какое дерево и каком состоянии оно было? По времени изготовления, я так понял, примерно соответствуют находки из статьи и то что копал Лекс, на практике.4 points
-
Меня интересовали факты, а не домыслы. Число подписанных гражданами контрактов озвучивалось не раз. По месяцам. И это число объявлялось достаточным для потребностей армии. Вот прямо так и утверждал, что "мобилизации не будет" или снова домыслы? Российский официоз ничем не отличается от прочих - украинских, американских, иранских и прочих израильских. Он предсказуемый. Всё как обычно - потери противника и свои успехи преувеличиваются, собственные потери и неудачи не афишируются. Так всегда было и так будет. Ну и соответствующие формулировки - у нас "военнослужащие", у них "боевики", хотя и первые, и вторые из состава регулярной армии государства. А вот пропагандистские помойки тупо врут. Сознательно. Про ту же мобилизацию. Уже не первый раз и не первый год. Не сочиняйте. Положительные итоги мобилизации осени 2022-го ожидались к весне 2023. Месяц-два обучение и слаживание, потом масштабное наступление ВС РФ зимой-весной и предполагаемое завершение СВО. А контрнаступление ВСУ началось в июне 2023, уже после того, как мобилизация "не выстрелила". Очередные фантазии и домыслы при отсутствии фактов. В общем, очевидно, что внятных аргументов, подтверждающих ваши слова "все что наблюдаем, говорит о новой волне мобилизации"(с), у вас нет.4 points
-
4 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00