Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/29/2026 во всех местах
-
Саб-мод обновился, ссылки прежние. Неполный список изменений: - На основе лора дополнения WoW Midnight были прописаны исторические правители троллей Амани - Сыновьям Зул'джина сделаны каноничные имена - Барон Ривендер также теперь имеет каноничное имя - Чуток перебалансирована родословная Зул'джина - Добавлена родословная Манзаджина — первого лидера племени троллей Амани - Добавлена родословная королевы Азшары - В поздние закладки добавлен принц наг – играбельный потомок Азшары, с претензией на земли Ночных Эльфов - Добавлено больше потомков Килроггу Мёртвому Глазу, вождю орков из клана Кровавой Глазницы - Прописано больше лорных имён для орков, троллей Амани, высших/кровавых эльфов и людей - В первой закладке теперь доступен для игры Каллан Лотар – сын прославленного Андуина Лотара и потомок древней династии Арати. - Правящие дома Кул-Тираса (Праудмуры, Штормсонги, Уайкресты, Эшвейны и Норвингтоны) обзавелись боковыми ветвями, дабы уменьшить вероятность их полного вымирания. - Чёрному дракону Сабеллиану добавлены потомки - Чёрной драконице Ониксии добавлены несколько детей и супруг - Аллерия Ветрокрылая, Туралион, Данат Троллебой, Курдран Громовой Молот и Майев Песнь Теней теперь технически не являются мёртвыми в поздних закладках (их, как и Кадгара можно найти при дворе Стражей Пустоты). - Различные исправления и улучшения в истории титулов, персонажах и генеалогиях Это обновление, вероятно будет последним, либо одним из последних, поскольку у меня больше нет времени, чтобы поддерживать данный саб-мод.7 points
-
Уважаемая Коллегия магистров! @alexis @Blackfyre Kreis @27wolf На нашем форуме прошел конкурс: «Как я провел лето!». Требования, для признания конкурса официальным выполнены. Предлагаю одобрить и признать конкурс официальным с вручением памятных наград и вир призерам. Результаты конкурса: 1 место и 7000 вир @Almar 2 место и 5000 вир @Chestr 3 место и 3000 вир @Northern Neighbour6 points
-
Итоги конкурса Уж небо осенью дышало, Уж реже солнышко блистало, Короче становился день, Лесов таинственная сень С печальным шумом обнажалась, Ложился на поля туман, Гусей крикливых караван Тянулся к югу: приближалась Довольно скучная пора; Стоял ноябрь уж у двора. Со слов, Александра Сергеевича, об осени, Механик начинает подведение итогов конкурса: «Как я провел лето!». Да, пролетели 4,5 месяца нашего конкурса и началась осень, время подводить итоги. В конкурсе приняли участие многие форумчане, было опубликовано много интересных конкурсных работ, самых разных жанров. Обращает внимание конструктивное и позитивное общение, которое было среди его участников. Победителей конкурса определяли форумчане. Сразу 4 участника получили за лучшие свои работы по 5 балов, поэтому победители, определялись по второму показателю (большее количество конкурсных работ). Третье место со своей конкурсной работой о рок-фестивале: «Улетай» занимает @Northern Neighbour. Люблю рок- музыку, рад за нашего друга, яркие впечатления. 3 место, поздравляем! Второе место занимает @Chestr! запомнившийся форумчанам, как мастер фотографии, по ряду работ, прежде всего «Айские утесы», «Ржевский мемориал Советскому солдату», фото работе с Таиланда, города Паттайя и Тебердинского национального парка. Обратите внимание, словно рабочий стол новой операционной системы от Windows. Интересные конкурсные работы, всего 52. Поздравляем, 2 место!!! Победителем конкурса становится, барабанная дробь @Almar-r-r-r!!! У чемпиона несколько работ набрали 5 балов: «Сплав по реке Уфе на катамаране», «Овраги». Всего Almar разместил на конкурсе 128 конкурсных работ! Поздравляем победителя конкурса с победой! Призеров, я так понял награждает администрация. Приз от Механика, самому активному форумчанину в конкурсе, получает: Almar, а вместе с ним и 1000 вир! В заключении, хочу поблагодарить администрацию форума за помощь в организации конкурса. Оставляйте ваши комментарии, понравился ли вам конкурс, что можно было бы сделать лучше. Для меня это важно. Наш конкурс завершается, но на нашем форуме есть тема: «Вокруг света в кадрах», о фотографии и все, что с ней связано, приглашаю всех, кому интересно. Поздравляем победителей, форумчан с завершением конкурса, желаю вам теплой осени и хорошего настроения!6 points
-
5 points
-
Ну если играть не ради удовольствия от интересной игры, а чтобы значок в интернете дали, то да, трагедия из трагедий!5 points
-
@Himera0 @Northern Neighbour @Frozzolly @Механик @СУЛАРИУС @Arrey Уважаемые коллеги, прошу продлить мои полномочия префекта раздела Europa Universalis, ибо старые - "Ой, всё..."5 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver №5. Итерация Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Silk & Silver после лета! Как всегда, если вы не в курсе, то я Йоахим, помощник геймдиректора и ответственный за Silk & Silver. Сегодня мы поговорим об итерации. Чтобы кратко рассказать о том, как мы работаем над Crusader Kings III, мы обычно делим разработку на несколько ключевых этапов: Концепт, 1 месяц — ключевая идея для создаваемого дополнения. Подготовка к производству, 1-2 месяца — мы создаём полноценный документ геймдизайна, экспериментируем, проверяем идеи и готовим дополнение к производству. Производство, переменная продолжительность — создаются и подключаются все ключевые системы. Итерация, 1-3 месяца — мы проверяем всё, что мы добавили в игру, чтобы убедиться, что оно правильно прописано. Кандидат на релиз, 1-2 месяца — интенсивный период устранения ошибок непосредственно до релиза. Пострелизная поддержка, сколько потребуется — исправление ошибок и прочие небольшие изменения, которые вводятся после релиза. В течении разработки мы, как правило, работаем в графике трёхнедельного цикла: 2 недели разработки и одна неделя исправления как можно большего количества ошибок. Затем мы определяем приоритеты, составляем планы и распределяем работу над функциональными возможностями между различными командами. Для дополнения Silk & Silver мы разделили коллектив на четыре группы, за каждой из которых фактически был закреплён ответственный за конкретное направление: Купцы. Республики. Экономика. Торговля. Разумеется, сферы ответственности команд частично пересекались, поэтому нам приходилось много обсуждать рабочие вопросы и согласовывать действия между разными группами. Тем, кому интересно взглянуть на внутренний план разработки (дорожную карту) CK3, предлагаю оценить царящий там хаос на изображении ниже. Спасибо нашему продюсеру за этот «продюсерский рисунок». Стоит отметить, что этот план не охватывает абсолютно всё: разумеется, выполняется масса работы, не отмеченной стикерами или записями — здесь выделены лишь ключевые направления, на которых команда должна сосредоточить внимание. Кроме того, я обрезал всё, что идет после октября, поскольку дата выхода дополнения ещё не объявлена. Короче говоря, текущий этап — этап итерации — посвящен тому, чтобы всё правильно собрать воедино и доработать имеющиеся элементы до состояния, пригодного для выпуска. А теперь давайте обсудим, на чем именно мы сосредоточимся в ходе этой итерации. Первые два изменения, о которых мы поговорим, касаются землевладельцев, и их участия в торговле. Система «маршрутов приобретения» (как мы называли торговую механику для таких правителей) будет заменена на «маршруты распределения». Раньше их торговля была ограничена: они могли вести лишь мелкие торговые операции, представлявшие собой упрощенную версию полноценной «торговли ради прибыли», доступной торговцам и республикам. Мы превращаем эту механику в уникальный вид торговли, предшествующий «торговле ради прибыли». Иными словами, это нововведение исключит многие торговые возможности, которые в противном случае были бы доступны обычным торговцам. «Маршруты распределения» позволят герцогам и правителям более высокого ранга соединять два рынка в пределах своих владений (при условии, что им принадлежат центры обоих рынков) и обмениваться между ними базовыми товарами. Идея заключается в том, чтобы вы могли самостоятельно перераспределять простые ресурсы между своими землями, оставляя торговцам и республикам более ценные товары и всё, что останется после ваших операций. Например, представьте ситуацию: в Богемии у вас есть излишек камня (50 единиц), но требуется древесина (30 единиц), а в Моравии, наоборот, нужно 15 единиц камня, зато производится 80 единиц древесины. В итоге вы перемещаете ровно столько ресурсов, сколько необходимо для покрытия потребностей, а остатки сохраняете на исходных рынках. На данный момент список базовых товаров выглядит следующим образом (сначала категория товара, затем сами товары): Зерно (зерно, рис, просо). Мясо (вяленое мясо, рыба). Вьючные животные (лошади, крупный рогатый скот). Базовые металлы (железо, медь). Драгоценные металлы (золото и серебро). Материалы для строительства (древесина, пенька). Камень (Камень). Логика отнесения товаров к категории «базовых» такова: это либо продукты первой необходимости (зерновые, мясо), либо материалы, регулярно требующиеся для строительства и обслуживания (древесина и пенька, камень, вьючные животные), либо ресурсы, которые корона обычно оставляет в своём распоряжении (драгоценные и базовые металлы). Иными словами, разница между маршрутами распределения и обычными, прибыльными торговыми путями в том, что первые: Учитываются до прибыльных путей. Могут перевозить только базовые товары. Всегда затрагивают все базовые товары (вы не выбираете, какие именно). Не используют вместимость (поэтому можно перевозить бесконечное кол-во товаров). Не используют большую часть модификаторов — это прямая связь 1 к 1 между двумя рынками. И поскольку я не думаю, что мы приводили список товаров и их категорий, то вот остальной список (нижеперечисленные товары нельзя использовать в маршрутах распределения): Блага (сыр, фрукты, масло, мёд и чай). Соль (соль). Одежда (ткани, меха и кожа). Ткани (шерсть, хлопок, лён). Красители (красители). Квасцы (квасцы). Эксклюзивные вещи (керамика, стекло, драгоценности, лаковые изделия, шелк). Драгоценные металлы (самоцветы, янтарь, слоновая кость, нефрит). Лекарства (лекарства). Благовония (благовония). Эксклюзивные продукты (сахар, пряности). Книги (книги и бумага). Спиртное (вино и пиво). Также в отзывах часто призывали увеличить взаимодействие между оседлыми правителями и торговыми маршрутами, поэтому мы добавляем пошлины. Пока что они всё ещё в разработке, но сама идея заключается в том, чтобы владельцы торговых маршрутов должны были платить какую-то сумму, а владельцы рынка — получали другую. Владелец рынка сможет установить их в окне рынка, и это повлияет на всю торговлю со следующего месяца. Затем ИИ торговцы посчитают, стоит ли им продолжать там торговлю или начать торговать в другом месте, где они смогут оставить себе больше денег. Для владельцев рынков это отразится на их доходах в виде торговых сборов в столице, поэтому если у вас есть что-либо, что повышает торговые сборы там, вы увеличите сумму денег, получаемую от сборов. Венецианский рынок в текущей версии игры с указанием его потребностей (красным) и местного производства (зеленым). У Венеции также есть складской район — подробнее об этом в следующем разделе. Также отмечу, что приведённые здесь цифры являются неокончательными. По-моему, мы уже упоминали складские районы в одном из предыдущих дневников разработчиков, но я всё же кратко объясню, как они работают, прежде чем мы перейдём дальше. Складские районы — это уникальные районы, расположенные по всей карте в местах, которые особенно славились как центры торговли, — в таких городах, как Каир, Багдад, Константинополь и Венеция. Они расположены по всей карте, вдоль Шёлкового пути. Как и у большинства сооружений, у складских районов есть потребности, которые могут удовлетворять торговцы. Разница заключается в том, что при удовлетворении этих потребностей торговый товар будет перепродан. Это позволяет товарам продвигаться дальше, чем это было бы возможно в обычных условиях: их импортируют из дальних мест в складские районы, а затем забирает второй купец, который может доставить их на рынки, расположенные ещё дальше. Поскольку это означает, что товар может переходить из рук в руки нескольких купцов и проходить по множеству маршрутов, это делает возможной ту самую дальнюю торговлю, которая существовала даже в Средневековье для некоторых особо востребованных товаров. Наша текущая цель — добиться того, чтобы большинство товаров, которыми можно торговать в складском районе, поступали в нужном направлении. В настоящее время у нас возникла проблема, при которой теоретически можно было бесконечно кружить между двумя складскими районами с одними и теми же товарами (при условии, что существуют потребности, которые нужно удовлетворить). Наше решение заключается в том, чтобы сделать один район «источником» для товаров, с которыми работают складские районы, а потребности самого сооружения складского района могут быть удовлетворены только товарами, происходящими из мест, расположенных ближе к источнику, чем сам складской район. Другими словами, например, шёлк будет иметь свою отправную точку где-то на востоке, и тогда складской район на Шёлковом пути будет отображать потребности только по тем торговым маршрутам, по которым шёлк доставляется с востока к нему. У провинции могут быть и другие потребности в шёлке, и их можно будет удовлетворить из любого направления, но для дальнейшего экспорта она будет перепродавать только тот шёлк, который поступил с востока. Другими словами, если вы перевозите шёлк из Багдада в Константинополь или Каир, маловероятно, что у вас появится причина перевозить его обратно в Багдад. Если вам каким-то образом это удастся, то этот шёлк не будет доступен для повторного экспорта. Еще одна особенность складских районов заключается в том, что они удовлетворяют свои потребности в последнюю очередь. Сначала удовлетворяются потребности местных сооружений, и только после этого складской район забирает то, что можно перепродать другим купцам. Это единственная часть торговой системы, где мы слегка навязываем направленность (и, опять же, ничто не мешает товарам течь в любом направлении, просто складской район не будет перепродавать товары, идущие «против течения»), и вполне вероятно, что мы будем продолжать дорабатывать этот механизм в зависимости от того, как он себя проявит. В конце разработки каждого дополнения мы всегда стараемся уделить время интеграции его в существующие системы, чтобы игра воспринималась как более целостный опыт. Это означает, что мы пересматриваем контент, уже присутствующий в игре, особое внимание уделяя системным элементам. Другими словами, мы уделяем больше внимания культурным традициям, принципам и образу жизни, чем отдельным событиям. Вместо того чтобы подробно рассказывать о каждом элементе или о том, чем мы занимаемся, я просто покажу несколько примеров того, что мы изменили, обновили или создали в новых версиях. Вот пример одной из новых традиций, связанных с торговлей, которую мы добавили. Идея заключается в том, чтобы обновлять старые традиции, когда это актуально для новой экономики всех правителей, и вводить новые традиции, которые более непосредственно касаются купцов. «Торговцы Сахары» — ещё один пример традиции, которая подойдёт персонажам, занимающимся торговлей в качестве купцов. Но как и все традиции, она также даёт и другие эффекты — например, позволяет строить больше сооружений в сельском районе. Дополнительная ячейка для сооружения предоставляется уже с первого уровня района, так что это позволяет с самого начала строить в два раза больше сооружений, а также добавляет одно сооружение сверх стандартных четырёх сооружений на район. Ещё один пример одной из новых культур, над которой мы работаем, — это культура, связанная с торговлей на Шёлковом пути. Мы также пересмотрим количество оазисов в этой части мира, чтобы сделать некоторые бонусы, связанные с оазисами, более актуальными. Обновление старых традиций также является практически необходимостью при переработке системы местной экономики. Теперь большинство преимуществ «Мореходов» будет связано с портовым районом. Ещё один пример обновлённой традиции — «Морской меркантилизм». Он по-прежнему хорошо сочетается с «Мореходами», но теперь больше ориентирован на купцов и республики. Образы жизни также будут переработаны в рамках общих обновлений экономики и новых систем. То же самое касается индивидуальных достоинств. «Житница» — это то, что упростит развитие и обеспечение продовольствием ваших городов, позволяя им расти и становиться больше. Одной из главных задач, которую мы хотим больше развить в этой версии, является просто системный контент, чтобы продвигать те истории, которые мы хотим продвигать, другими словами: Больше взаимодействий между торговцами и правителями. Больше взаимодействий между торговцами. Больше происков между торговцами. Больше происков, связанных с рынками. Больше решений для обоих типов торговцев. Новые законы и указы для республик. Что касается купцов, мы стремимся обеспечить им достаточное количество контента, чтобы они могли как сотрудничать, так и противостоять другим купцам по всему миру, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы действительно соревнуетесь с ними. Но мы также рассматриваем возможность добавления интересных позитивных способов сотрудничества, как это было в реальной жизни с Каирской генизой. Что касается республик, мы стремимся сделать так, чтобы политические отношения и взаимодействие между различными патрициями в городе выглядели увлекательно. Другими словами, мы хотим, чтобы у игрока создавалось ощущение, будто он является частью живого города, а не пустого, где ничего не происходит. Итак, на каком этапе находится Silk & Silver? Игра приближается к тому состоянию, когда в неё уже вполне можно играть, и мы видим, как наши сотрудники из отдела контроля качества с удовольствием тестируют её, как в роли представителей новых форм правления, так и в роли обычных оседлых правителей. Мы по-прежнему работаем над балансировкой игры, выявляем недостатки и дорабатываем всё. На данный момент всё складывается воедино, так что в ближайшие несколько месяцев у нас будет много изменений, пока мы должным образом налаживаем производительность, исправляем ошибки и связываем всё воедино. Без лишних слов я просто добавлю несколько скриншотов EP5 и того, как он выглядит сейчас. Скриншот нового занятия «Итальянский карнавал» и сопутствующих ему иллюстраций, которые получаются очень неплохо. Если спрос на него высок в пределах ваших торговых маршрутов, золото — один из самых прибыльных товаров, которыми может торговать купец, при условии, что вам удастся завоевать значительную долю производства. Вот маршрут, по которому золото доставляется из рудников Сидерокаусии в монетный двор в Константинополе. Спрос на соль и её избыток. На этом скриншоте венецианский купец поставляет соль из лагуны на рынок в Тоскане. Для республики особенно важно следить за народным мнением и поддерживать контроль в столице, иначе быть беде. В 1066 году в Западной Европе уже довольно много купцов (не считая республиканских патрициев); их число по-прежнему может меняться в целях поддержания экономического баланса. Эта итерация также принесла с собой новую закладку, посвящённую Северной Италии 1178 года — интересному времени и месту, особенно для новой формы правления, республика. Кроме того, она сразу погружает вас в увлекательный этап развития ситуации между гвельфами и гибеллинами. Я знаю, что этот дневник разработчиков получился немного необычным, но надеюсь, вам понравился этот небольшой взгляд на то, как мы работаем и над чем будем работать в будущем. Я пишу это прямо перед отъездом на Gamescom, примерно за неделю до начала выставки. Пока меня не будет, мы также проводим несколько пользовательских тестов, так что будем продолжать выяснять, что необходимо, по мере дальнейших итераций. Мы вернёмся через две недели после публикации этого дневника разработчиков, чтобы поговорить подробнее о купцах и республиках, и, надеюсь, устроим ещё несколько стримов после выхода дополнения By God Alone. Надеюсь, скоро увидимся.4 points
-
Пришло время подводить итоги Августа 2026 года. Полный список тех, за кого были отданы голоса, предоставляется ниже в спойлере. Справа - количество человек, считающих того или иного пользователя Лучшим в Августе 2026 года. Как видим по результатам, лучшим пользователем Августа стал форумчанин с ником @kuzmich774 с шестью голосами в его поддержку. Итого проголосовавших: 29 Итого кандидатов: 11 Победителю поздравление, почёт, занесение в "Летопись" и пять тысяч песовир сверху! Следующее голосование по выбору Человека Сентября откроется ориентировочно 27 сентября с вынесением объявления. Пожалуй, не помешает оповестить всех кандидатов, чтоб народ хотя бы знал, что их труды оценивают, за них отдают голоса, их выбирают в Лучшие (ведь возможно проголосовать только за одного пользователя), поэтому призыв: @Raizel @Frozzolly @Blackfyre Kreis @Механик @Пастух @27wolf @Wojt @Дон Андрон @deus-vult4 points
-
Уважаемая администрация форума! На нашем форуме прошел конкурс: «Как я провел лето!». Требования, для признания конкурса официальным выполнены. Предлагаю рассмотреть и поддержать в награждении призеров конкурса памятными наградами форума и денежными призами. Результаты конкурса: 1 место и 7000 вир @Almar 2 место и 5000 вир @Chestr 3 место и 3000 вир @Northern Neighbour4 points
-
а мне вот не понятно, что там за глагол, можно полностью его написать?4 points
-
В Дании случайно нашли крупнейший клад эпохи викингов — около 700 серебряных предметов общим весом в 18,5 кг. Он проливает свет на то, как использовалось серебро в X веке, и показывает, что Северная Ютландия в тот период имела культурные и экономические связи с Англией и с исламским миром. Житель коммуны Ребилль, пожелавший остаться анонимным, обнаружил клад, когда готовился к строительству новой террасы в своем частном доме, сообщает исторический музей Северной Ютландии. «Я ожидал, что мне предстоят несколько часов тяжелой работы в саду, корчевание упрямой травы, избавление от камней и гравия, чтобы положить плитку для новой террасы, но [то, что я нашел] это был самый большой сюрприз в моей жизни», — рассказал мужчина. Примерно через полчаса после того, как он начал работать, его лопата наткнулась на некий объект. Мужчина подумал, что это остатки старого забора или черепки. Он отложил лопату, стал копать руками и один за другим вытащил несколько металлических предметов — и тогда осознал, что перед ним украшения, монеты и серебряные слитки. Около 320 предметов все еще были в керамическом сосуде, а остальные оказались разбросанными вокруг. «Эта находка очень важна для нашего понимания эпохи викингов в Дании, — говорит глава отдела культурного наследия и археологии музея Торбен Сарау. — Не только из-за своего размера, но и потому, что клад показывает нам, как серебро использовалось в качестве средства оплаты в тот период. Это все равно что найти сейф времен викингов». Находка необычна еще и тем, что клад состоит в основном из слитков и украшений — монет в нем совсем немного. Это проливает свет на то, как викинги на территории Дании хранили свои богатства. По словам Сарау, то, как серебряные слитки расположены внутри сосуда, позволяет предположить, что владельцы клада сознательно раскладывали их по весу — и, соответственно, по их ценности. Помимо слитков и украшений, в кладе есть как арабские, так и англо-саксонские монеты. Это указывает на тесные связи между Данией и остальной Европой, а также арабским миром, в эпоху викингов. Английские монеты были отчеканены при короле Эдуарде Старшем, который правил с 899 по 924 год. Арабские монеты также циркулировали в 900-е годы. Это позволяет ученым датировать клад X веком. Найденный в Ребилле клад в три раза больше самого крупного серебряного клада эпохи викингов, найденного в Дании до этого, — клада из Терслева. Его вес составлял «всего лишь» 6,6 кг. Это не первая археологическая находка в регионе. В 1971 году в Ребилле нашли около 4 кг серебряных объектов, завернутых в шкуру. «Новая находка указывает на то, что Ребилль и его окрестности не были периферией, в входили в важную экономическую и культурную сеть, которая охватывала Балтийское море и исламский мир на востоке, а на западе — Северное море, Англию и западную Европу», — объясняет Сарау. Так как клад был найден посреди современной застройки, провести полноценные археологические раскопки невозможно. Остается только гадать, как он оказался в саду частного дома: было ли рядом поселение викингов, или, может, там проходили важные дороги, или же — наоборот — это было тайное, отдаленное место, специально выбранное для того, чтобы спрятать сокровище. Сейчас клад передан в Национальный музей. Скорее всего, он будет признан собственностью государства и будет выставлен в одном из музеев страны. В Северной Ютландии надеются, что клад станет частью постоянной экспозиции Центра викингов в Фюркате.4 points
-
4 points
-
4 points
-
Как будто айрон мен мешал сейв-скамить и пользоваться чит-энджайнами. Или рестартить, если в первые полсотни лет что-то пошло не так. Просто он увеличивал количество жопочасов для достижения нужного результата (причём максимально нудным способом). Ну так никто не мешает и сейчас играть как раньше. Да и кому не пофигу на чужие ачивки. В игре было и есть такое количество эксплойтов, что почти любую ачивку и так можно было без особых проблем получить.4 points
-
4 points
-
@Chestr забавно, что онлайн Крестов 3 сейчас больше, чем у Европки 4 и 54 points
-
Изображение сгенерировано Gemini На создание замены французской и американской установок для производства чипов выделили 1,5 млрд рублей Минпромторг заключил контракт на 1,475 млрд рублей с петербургской компанией «Научное и технологическое оборудование» (SemiTEq) на разработку отечественной установки молекулярно-лучевой эпитаксии. Проект получил название «Цитадель», завершить создание опытного образца планируется до 31 октября 2030 года. Новая установка предназначена для выращивания монокристаллических полупроводниковых слоев и формирования гетероструктур на основе соединений индия, алюминия, галлия и мышьяка (InAlGaAs). Такие материалы применяются при производстве сложных полупроводниковых приборов, включая высокочастотную и оптоэлектронную компонентную базу. Оборудование будет работать с пластинами диаметром 76 и 100 мм. По техническому заданию установка должна одновременно обрабатывать не менее пяти 76-миллиметровых или трех 100-миллиметровых подложек. Одним из ключевых требований проекта стала максимальная локализация. Вакуумные камеры, насосы, молекулярные источники, вакуумная арматура, центральный контроллер и программное обеспечение должны быть российского производства. Использование зарубежных критически важных компонентов допускается только после отдельного согласования с Минпромторгом. Сейчас прямого отечественного аналога установок такого класса фактически нет. «Цитадель» должна стать альтернативой промышленным системам французской Riber 49 и американской Veeco GEN200, которые применяются для молекулярно-лучевой эпитаксии. Исполнителем проекта стала петербургская «НТО», основанная в 2001 году. Компания специализируется на оборудовании для электронной промышленности и уже выпускает установки молекулярно-лучевой эпитаксии, а ранее представила производственные системы для работы с пластинами диаметром до 150 мм. При этом проект пока находится на стадии разработки: контракт предусматривает создание конструкторской документации и изготовление опытного образца. О серийном производстве новой установки речи пока не идет. При написании статьи использовались следующие материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/08/28/430946-proekt-citadel-rossiia-razrabotaet-ustanovku-molekuliarno-lucevoi-epitaksii-k-2030-godu.html4 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №122 от 2 сентября 2026 Всем привет! Хорошего дня. Сегодня мы поговорит о различных изменениях удобств, которые войдут в 1.4, особенно об интерфейсе и удобства использования. Здесь много мелких, но интересных нововведений, так что давайте рассмотрим их по очереди. Улучшения строительства дорог Инструмент строительства дорог получил несколько улучшений. По умолчанию инструмент, как и раньше, будет находить оптимальный маршрут с учётом близости двух районов и строить все возможные дороги. Но теперь вы можете пропускать участки, где реки или морские пути уже обеспечивают лучшую близость, чем дорога. Кроме того, на карте теперь отображается предварительный просмотр дороги, которую вы собираетесь соорудить, с различными графическими элементами в зависимости от уровня сооружаемой дороги. И, конечно же, новый конструктор также учитывает водоёмы при соединении районов, что значительно упрощает сооружение дорог к районам, не связанным сушей. Наряду с улучшенным конструктором дорог новый режим карты «Неконтролируемое богатство» наглядно показывает, сколько богатства ускользает из-под вашего контроля в ваших районах, так что вы точно знаете, где нужно сооружать дороги и назначать губернаторов. Да, в Сарагосе и Валенсии много необлагаемого налогом богатства. Панель правил Теперь о панели правил. Как вам хорошо известно, первоначально панель правил занимала очень мало места, поскольку представляла собой последнюю подвкладку в панели правительства державы. После анализа отзывов, полученных на форуме, а также от команды контроля качества мы пришли к выводу, что лучшим решением будет выделить эту особенность в отдельную вертикальную панель. Благодаря появлению совершенно новой панели контента мы смогли разгрузить панель правительства и добавить эту панель правил. При создании этих элементов интерфейса не пострадало ни одно дерево. Однако место не было единственным ограничением в представлении правил. Раньше категории по умолчанию были свернуты, а в первоначальной версии макета отсутствовал обзор всех выбранных и невыбранных политик по каждому правилу. Мы добавили в саму панель быстрые фильтры по категориям, полностью переработали сами карточки, которые теперь содержат актуальную информацию обо всех политиках и выделяют текущую, а также добавили полезные фильтры в стандартное боковое меню «Фильтры» для всех целевых модификаторов, которые могут иметь законы. Жёлтым цветом выделено актуальное правило, а синим — правило, которое привело бы к установленному фильтру (в данном случае — продвижению к централизации). Наконец, вы, возможно, заметили, что в верхней части этой панели мы добавили набор из пяти кнопок. Здесь мы сгруппировали пять действий, которые, по нашему мнению, по своему характеру наиболее близки к тому, что представляет собой текущее правило, и было бы справедливо включить их в эту совершенно новую панель. К ним относятся: «Придворный язык», «Престолонаследие», «Система найма» и «Тип парламента». И, наконец, для тех, кому по-прежнему нравится прежняя компоновка, мы оставили её в виде переключателя, доступного на левом краю панели поиска. Переработанная панель державы А теперь немного визуальных улучшений для нашего любимого тронного зала. Этот раздел в верхней части правительства нуждался в некоторой оптимизации, чтобы придать больше значимости самому правителю и тронному залу, одновременно улучшив доступность некоторых действий. В первоначальной версии здесь также находились «Формируемые державы», что затрудняло игрокам их просмотр, но теперь, после их перемещения в совершенно новую панель «Контент», у нас появилась возможность освободить эту ячейку для добавления бокового меню со всеми модификаторами державы (которые, кстати, по-прежнему находятся в «Журнале», если вам интересно). Кроме того, мы убрали лишние кнопки, сгруппировали автоматизацию, события и историю правителей в левом верхнем углу заголовка раздела «Правительство» (рядом с кнопкой «Назад») и переразместили навыки и черты характера правителя, чтобы имя правителя имело достаточно места для отображения. Мы также позаботились о том, чтобы всё это имело аккуратный вид на случай, если у вас регентство и вам нужно продлить его, или если ваш правитель является генералом или адмиралом — тогда там будет ярлык для управления его королевской армией. Теперь у вас появилось ещё больше боковых меню, которые можно просматривать! Вкладка «Производство» > «Урбанизация» Вкладка «Производство» в панели «Районы» теперь называется «Урбанизация» и будет использоваться для присвоения городских прав, а также для развития промышленности! Мы подробнее расскажем об этой механике в будущих выпусках выпусков Tinto Talks. Панель бюджета В панель бюджета внесены небольшие, но заметные улучшения. Начнём с верхней части: мы немного переработали подзаголовок панели, выровняв пять основных экономических показателей. Возможно, вы заметили, что один из них совершенно новый: «Коэффициент налоговой базы». Он позволяет игроку отслеживать вклад в налоговую базу по каждому району по уровню контроля, чтобы понять, в каких районах можно извлечь больше дукатов с учётом потенциала богатства и уровня контроля. Мы также упростили визуальное оформление диаграммы и добавили в неё данные как о доходах, так и о расходах, чтобы лучше понимать динамику развития экономики. Мы добавили переключатель рядом с кнопкой закрытия, чтобы скрыть график, а также внесли некоторые корректировки в отображение автоматизации, уровня удовлетворения сословий и целевого уровня удовлетворения для некоторых источников дохода. Панель «Беспорядки» Новая панель: «Беспорядки». Она предназначена для централизации всех механик, связанных с «приятными неожиданностями», с которыми мы можем столкнуться в ходе кампании от имени населения нашей державы. Для реализации этой централизации мы, по сути, собрали исходные вкладки из разных мест. Вкладка «Эпидемии» изначально находилась на панели «Геополитика», и она казалась оторванной от управления населением, а подвкладки «Повстанцы» и «Движения» располагались на очень перегруженной панели «Население», которая заслуживала меньшей плотности, чтобы просмотр населения, персонажей и династий был лучше организован. Очереди строительства районов Ещё одно важное нововведение: теперь вы можете просматривать и изменять очереди строительства ваших районов. Больше не нужно отменять все сооружения в очереди, чтобы начать строительство того единственного форта. Отображается до 6 различных очередей: армии, флот, сооружения сословий, иностранные сооружения и обычные сооружения (включая дороги, улучшение района, создание рынков и т. д.). Улучшения макростроительства Мы внесли несколько улучшений в процесс строительства сооружений. Теперь вы можете легко использовать инструмент массового строительства прямо из списка типов сооружений: Строка «Район/Сооружение» в макростроителе немного изменена: теперь она включает ограничение на строительство и добычу ресурсов района, а также кнопку для быстрого просмотра, изменения или блокировки метода производства конкретных сооружений: Отсутствие районов в списке сооружений или на карте из-за активного фильтра часто вызывало путаницу. Районы, отфильтрованные из списка, теперь отображаются на карте более тёмно-коричневым цветом: Бонус: мы также добавили на карту небольшие значки для тех районов, которые предоставляют индивидуальный бонус к производительности выбранного сооружения. Быстрые фильтры В различных списках по всей игре теперь есть ряд быстрых кнопок для особенно полезных фильтров. Вот несколько примеров: типы населения, список товаров на рынках и, пожалуй, самый полезный из всех — списки персонажей: Только представители короны в моём кабинете, будьте добры. Менеджер модификаций Ещё одним элементом интерфейса, заслуживавшим внимания, стал менеджер модификаций. Основная цель здесь заключалась не только в том, чтобы предложить более лаконичный вариант, но и устранить многие проблемы с пользовательским опытом, присущие данной версии игры. Среди этих улучшений (хотя и не всех) можно отметить: более удобную категоризацию модификаций и контента дополнения с соответствующими вкладками и удобным просмотром, улучшенный интерфейс создания, сохранения и удаления наборов, больше горячих клавиш для управления модификациями, включая работу с файлами, автоматическую перегруппировку на основе зависимостей, оповещения об изменениях контрольных сумм и т. д. Это один из тех интерфейсов, которые, как и следовало ожидать, будут продолжать развиваться с учётом отзывов сообщества и по мере необходимости. Улучшения удобств режимов карты В основном два новых: «Военный счёт» и «Власть правителя», причём последний представляет собой данные по отдельным районам, которые мы ранее вообще не показывали. Кроме того, все всплывающие подсказки в верхней панели были переработаны, так что теперь в их правом верхнем углу отображаются соответствующие ярлыки режимов карты. Также улучшены три существующих режима карты: в режиме «Повстанцы» теперь отображаются конкретные державы, а не все повстанческие фракции сразу; используется тепловая карта, а её всплывающая подсказка содержит таблицы по фракциям с указанием районов и численности, которые раньше приходилось искать во вложенных всплывающих подсказках. В разделе «Творения» теперь отображаются все восемь уровней качества с собственными цветами — от красного через желтый и зеленый до бирюзового для шедевров, а в районах, где находится более одного творения, появилась метка с указанием количества. Наконец, в разделе «Сырьё» теперь отображаются провинции и реки, как и должно было быть изначально. Что дальше На сегодня всё. Хотим отметить, что мы ещё не рассказали обо всём, что у нас запланировано для интерфейса в обновлении 1.4. На самом деле, нам ещё предстоит раскрыть КРУПНЫЕ изменения в интерфейсе, напрямую связанные с торговлей. В частности, в версии 1.4 мы уделили много внимания интерфейсу торговых приказов! Помимо этого, нас ждут и другие масштабные изменения в игровом процессе и пользовательском интерфейсе, связанные с торговлей. На следующей неделе мы поговорим о том, как улучшилась производительность в обновлении 1.4 (по результатам наших тестов), покажем несколько других долгожданных изменений и представим новую забавную особенность версии 1.4, которая должна порадовать тех, кто любит делиться своими кампаниями... До тех пор прощаемся с вами! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-122-ui-and-qol-changes.1940184/ Авторы текста - Ryagi Текст перевода - https://vk.ru/@p...-eu5-0209263 points
-
Меня интересовали факты, а не домыслы. Число подписанных гражданами контрактов озвучивалось не раз. По месяцам. И это число объявлялось достаточным для потребностей армии. Вот прямо так и утверждал, что "мобилизации не будет" или снова домыслы? Российский официоз ничем не отличается от прочих - украинских, американских, иранских и прочих израильских. Он предсказуемый. Всё как обычно - потери противника и свои успехи преувеличиваются, собственные потери и неудачи не афишируются. Так всегда было и так будет. Ну и соответствующие формулировки - у нас "военнослужащие", у них "боевики", хотя и первые, и вторые из состава регулярной армии государства. А вот пропагандистские помойки тупо врут. Сознательно. Про ту же мобилизацию. Уже не первый раз и не первый год. Не сочиняйте. Положительные итоги мобилизации осени 2022-го ожидались к весне 2023. Месяц-два обучение и слаживание, потом масштабное наступление ВС РФ зимой-весной и предполагаемое завершение СВО. А контрнаступление ВСУ началось в июне 2023, уже после того, как мобилизация "не выстрелила". Очередные фантазии и домыслы при отсутствии фактов. В общем, очевидно, что внятных аргументов, подтверждающих ваши слова "все что наблюдаем, говорит о новой волне мобилизации"(с), у вас нет.3 points
-
Управляйте огромной Российской империей в эпоху самодержавия, революций и перерождения. Определяйте поступки царствующей семьи и подавляйте народные восстания — или возглавляйте их. Встретьтесь лицом к лицу с призраком огромной гражданской войны и попробуйте воплотить в жизнь мечты революционеров, когда она закончится. В набор Victoria 3: State and Revolution входит следующий контент: Динамические записи в дневнике, которые меняются в зависимости от прочности царской власти. Достижение целей зависит от черт царя и от ваших действий. Примите участие в русской революции, вызванной царским режимом и действиями ваших предшественников. Сразитесь в Гражданской войне, за которой последовало падение империи. Оцените исход революции — и управляйте Россией после нее. Помогите коммунистическому правительству или установите иной режим. Новая запись в дневнике, посвященная процессу русификации. Сюжетный контент для Польши и других стран, мечтающих отделиться от империи. Ссылайте революционеров в Сибирь, чтобы сохранить власть в своих руках, хотя это не гарантированно. Выбирайте себе фаворитов, соглашайтесь с их взглядами и смотрите, что получится, если они обретут власть. Станьте свидетелем ренессанса украинской и белорусской культур. Добавлены визуальные эффекты для разных сезонов. Новые исторические персонажи. Новый облик построек, персонажи, интерфейс, карта и таблицы. Музыка: новые музыкальные темы, вдохновленные эпохой Российской империи и революцией. Дата выхода - 22 октября 2026 года Страница в Стим3 points
-
@Captain_Izolenta погонял за Япону мать. Одна из самых нудных форм правления у японцев из-за жестокого ограничения домена. Все это завязано на технологиях, что уже побуждает быстрее поменять на другую форму правления. А вот традиция бусидо от сегуната прям мое почтение. Теперь одна из любимых традиций, ведь с ней можно спокойно держать отношения +100 со всеми3 points
-
Можно попытаться прокачать нужное наследие и догмат взять на священное рождение.3 points
-
Изображение сгенерировано нейросетью ChatGPT Метод может стать основой компактных и быстрых вычислительных систем нового типа Исследователи Российского квантового центра, МГУ, МПГУ и Крымского федерального университета разработали метод, который позволяет создавать сверхкороткие магнитные сигналы с помощью света. Технология может найти применение в вычислительных системах нового типа, где информация передается не электрическим током, а спиновыми волнами — колебаниями магнитного состояния материала. В эксперименте ученые использовали магнитную пленку с прозрачной нанорешеткой. Она формирует особый световой рисунок, благодаря которому параметры возникающей спиновой волны определяет уже не размер лазерного пятна, а структура решетки. Красный лазер освещал участок диаметром около 7 мкм, при этом удалось получить волну длиной всего 0,3 мкм — примерно в 23 раза меньше. Скорость ее распространения достигла около 1,4 км/с, что примерно в десять раз выше показателя для длинных волн в том же материале. По расчетам исследователей, длину волны можно сократить еще примерно втрое. Для дальнейшего уменьшения потребуется ультрафиолетовое излучение. Такой подход потенциально позволит создавать более миниатюрные элементы для передачи и обработки данных и рассматривается как один из вариантов развития вычислительной техники за пределами традиционной электроники. При написании статьи использовались следующие материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/09/02/rossiiskie-ucenye-nasli-sposob-sdelat-magnitnye-komponenty-kompiuterov-kompaktnee.html3 points
-
Садовник обнаружил крупнейший в Дании клад серебра викингов — 18,5 килограммов, спрятанных в глиняном горшке В ходе плановых работ по благоустройству сада на севере Дании был обнаружен крупнейший из известных кладов серебра эпохи викингов : 18,5 килограммов серебра, состоящих примерно из 700 предметов и фрагментов. в стране Находка была сделана в частном саду недалеко от Ребильда, где владелец готовил участок для новой террасы. То, что сначала казалось обломками старого железа и керамики, вскоре уступило место серебряным слиткам, ювелирным изделиям и монетам, захороненным более тысячи лет назад. По данным Нордюске Музеер, клад был помещен в глиняный сосуд примерно в X веке. Уже одни только масштабы делают эту находку исключительной. Предыдущий крупнейший известный в Дании клад серебра эпохи викингов, Терслевский клад, весил около 6,5 килограммов. Таким образом, недавно обнаруженный Ребильдский клад почти в три раза тяжелее. Однако археологи утверждают, что его значение заключается не только в рекордном весе. Необычно высокая концентрация серебряных слитков, ограненного серебра и ювелирных изделий свидетельствует об экономике, в которой серебро само по себе, а не номинальная стоимость монеты, могло выступать в качестве денег. Состояние викингов, измеряемое по весу Клад содержит многочисленные серебряные слитки и браслеты, куски специально обработанного серебра, небольшой молот Тора и 47 монет и их фрагментов. Около 320 предметов весом 6,4 килограмма все еще находились внутри остатков глиняного сосуда, а остальные были извлечены из окружающей почвы. Данная композиция особенно значима, поскольку монеты составляют лишь небольшую часть общего веса клада. Вместо них в собранных находках преобладают серебряные слитки и фрагменты. Торбен Сарау, археолог и руководитель отдела культурного наследия в Нордюске Музеер, заявил, что эти предметы, по всей видимости, принадлежат к структурированной системе ценностей, а не представляют собой случайную коллекцию драгоценных металлов. Несколько слитков сгруппированы вокруг определенных весовых групп, и аналогичные закономерности можно наблюдать среди некоторых фрагментов браслетов и кусков серебра. Эта закономерность соответствует уже известным данным о торговле эпохи викингов. Национальный музей Дании отмечает, что серебро приобрело все большее значение в торговле в эпоху викингов и циркулировало в виде монет, слитков, ювелирных изделий и фрагментов. Расчеты по сделкам производились путем взвешивания металла с помощью портативных весов и стандартизированных гирь, а это означало, что иностранная монета фактически рассматривалась как измеренное количество серебра, а не просто как валюта, выпущенная далеким правителем. Клад Ребильда представляет собой необычайно обширный археологический снимок этой системы. Ювелирные изделия можно было разрезать, монеты делить, а серебро переплавлять или отливать заново, поскольку металл сохранял свою ценность даже тогда, когда первоначальный предмет терял свою форму. Клад из Ребильда содержит около 700 предметов и фрагментов общим весом 18,5 килограммов, что делает его крупнейшим из известных серебряных кладов эпохи викингов, найденных в Дании На одном из серебряных слитков выгравирована таинственная руническая надпись. Среди сотен предметов есть слиток, который выделяется по другой причине. На его поверхности выцарапаны руны, образующие надпись, которая, возможно, означает «хуту». Исследователи пока не установили, что означает это слово. Норджуске Музеер говорит, что оно может обозначать личное имя, знак собственности или другую форму осмысленной идентификации. Надпись поднимает вопрос, на который один лишь металл не может дать ответа: несли ли некоторые из этих стандартных серебряных изделий личную информацию или историю еще до того, как попали в клад. Дальнейшие исследования, возможно, в конечном итоге прояснят, есть ли у этой надписи параллели в других местах мира викингов. На одном из серебряных слитков из клада вырезаны руны. Надпись может означать «хуту» и представлять собой личное имя, знак собственности или другое значимое обозначение. Монеты связывают Ребильд с Англией и исламским миром. Монеты добавляют еще один аспект к кладу Ребильда. Представлены как арабские серебряные дирхамы, так и англосаксонские монеты, что свидетельствует о том, что часть серебра, захороненного в северной Ютландии, циркулировала по сетям, простирающимся далеко за пределы Дании. В эпоху викингов дирхамы в больших количествах попадали в Скандинавию по восточным торговым путям. Многие из них были разрезаны на более мелкие части и оценены по содержанию серебра, а не по первоначальному денежному номиналу. Несколько фрагментов монет из клада Ребильда соответствуют этой общей модели экономики, основанной на весе серебра. Особенно важная монета указывает в противоположном направлении, на Англию, находившуюся под контролем викингов. По словам Кирстины Поммергор, куратора Национального музея Дании, самая молодая из обнаруженных монет в кладе была отчеканена в Йорке между 921 и 925 годами, когда город находился под властью викингов. Эта дата предоставляет археологам полезный хронологический ориентир. Клад не мог быть захоронен до того, как монета была отчеканена и поступила в обращение, хотя сама монета не позволяет точно установить, когда именно было заложено серебро. Эта монета относится к монетам Святого Петра, выпущенным в Йорке, находившемся под властью викингов. На ней изображены меч и молот с надписью, отсылающей к Святому Петру. Поммергор интерпретирует это сочетание в контексте периода, когда христианские и древнескандинавские символы могли сосуществовать в культурном ландшафте Йорка времен викингов. Взятые вместе, исламские и английские монеты раскрывают не только богатство владельца. Они показывают, как серебро, достигавшее северной Дании, могло перемещаться по экономическим сетям, простирающимся на восток, в сторону исламского мира, и на запад, через Северное море, прежде чем в конечном итоге быть взвешено, разделено и спрятано в кладе эпохи викингов в Ребильде. В кладе обнаружены как арабские, так и англосаксонские монеты, что отражает дальние связи, соединявшие Скандинавию эпохи викингов с Европой и регионами, расположенными далеко на востоке. Ранее в Ребильде было найдено крупных кладов викингов. Новое открытие становится еще более интригующим, если нанести его на карту. Еще один крупный клад серебра викингов был обнаружен в районе Ребильда в 1971 году. Этот клад содержал около четырех килограммов серебра, включая слитки, фрагменты украшений и более мелкие предметы, которые изначально были завернуты в шкуры животных. Затем, всего за несколько месяцев до объявления о новом серебряном кладе, неподалеку была сделана еще одна необычайная находка. Ролдский клад состоит из шести целых золотых колец эпохи викингов общим весом 762,5 грамма. Эти три находки очень разные. Серебряные изделия наглядно демонстрируют экономику, основанную на взвешивании драгоценных металлов, в то время как целые золотые кольца чаще ассоциируются с показным богатством, элитным статусом и властью. Тем не менее, их концентрация в одном и том же более широком регионе дает археологам повод более внимательно изучить роль Ребильда в X веке. Нордюске Музеер утверждает, что находки ставят под сомнение любое представление о данном районе как о второстепенном элементе экономических сетей эпохи викингов. В то же время археологи пока не могут точно установить обстоятельства захоронения недавно обнаруженного клада. Шесть золотых перстней из клада Рольд, обнаруженного весной 2026 года. Почему было закопано 18,5 килограммов серебра? Место находки сейчас находится в пределах современной застроенной территории, что препятствует проведению археологами крупномасштабных раскопок вокруг месторождения. Это оставляет один из самых важных вопросов, касающихся этой находки, нерешенным. Клад мог быть спрятан недалеко от поселения эпохи викингов, рядом с современным маршрутом или намеренно вдали от населенных пунктов. Без более широкого археологического контекста исследователи пока не могут определить, какое объяснение наиболее вероятно. Что бы ни побудило владельца закопать столь огромный запас богатств, похоже, никто так и не вернулся, чтобы забрать их. Теперь клад будет подвергнут оценке Национальным музеем Дании в рамках системы danefæ, которая регулирует значимые археологические объекты, считающиеся частью национального культурного наследия. Музей Нордюске надеется, что в конечном итоге он будет выставлен в Музее викингов Фюркат вместе с недавно обнаруженными золотыми кольцами Рольд . Однако для археологов клад Ребильда представляет собой нечто гораздо большее, чем просто впечатляющее хранилище сокровищ викингов. Его 18,5 килограммов серебра свидетельствуют о том, как измерялось, делилось, транспортировалось и хранилось богатство в мире викингов, связанном от Йорка до исламского Востока. https://arkeonews.net/gardener-unearths-denmarks-largest-viking-silver-hoard-18-5-kilograms-hidden-in-a-clay-pot/3 points
-
Тебя для развевания стройки администрация прислала штоле ?..3 points
-
3 points
-
CC BY 4.0 / Dariusz Poliński et al. / Grave 75 in situ (a, c-d) and in horizontal projection (b) (cropped) Погребение девушки, которую современники считали вампиром У горла — серп, на пальце ноги — замок: в таком виде предстал перед польскими археологами скелет девушки, умершей в XVII веке. Захоронение сразу поразило ученых. И чем дальше они погружались в исследование останков, тем больше всплывало необъяснимых деталей. Кем была покойная при жизни и почему современники панически боялись ее после смерти — в материале РИА Новости. Об этом молчали веками Скелет нашли еще в 2022 году. Исследование заняло несколько лет. Результаты опубликовали лишь в августе 2026-го. Кладбище близ деревни Пень обнаружили случайно — во время спасательных археологических работ, которые всегда проводят перед началом строительства. Ни в источниках, ни на старинных картах погост не отмечен. Особенности могил показали, что некрополь принадлежал местной протестантской общине — редкому анклаву иноверцев в католической Польше. Вскоре стало понятно, почему современники о нем умалчивали. Кладбище располагалось в неосвященном месте — на склоне холма, близ перекрестка. Следов церкви или часовни поблизости не нашли. Когда изучили мертвецов, сомнений не осталось: большинство захоронений девиантные, то есть отличные от обычных. Двойная защита Судя по всему, это было кладбище отверженных. На таких хоронили самоубийц, еретиков, чужаков, бродяг, трагически погибших, утопленников, умерших при родах женщин, а также сирот и некрещеных детей. Считалось, что "неправильная" смерть может превратить человека в демона. Славяне использовали разные обозначения для восставшего покойника: вампир, упырь, стрыга, вещий, русалка. Покойников обвиняли в различных несчастьях — эпидемиях, неурожаях. К усопшим применяли те или иные магические средства, чтобы предотвратить их возвращение в мир живых. В этой деревне большинство тел придавливали камнями. Но могила номер 75 выбивалась из общего ряда. CC BY 4.0 / Dariusz Poliński et al. / Grave 75 in situ (a, c-d) and in horizontal projection (b) (cropped) Могила № 75 В ней нашли полный скелет. Напротив горла — серп лезвием вниз, а на большом пальце левой ноги — замок. Ранее археологам уже встречались такие методы противодействия "вампирам". Могилы с серпами у горла находят по всей Центральной Европе, от Германии до Румынии. Замки на пальцах покойников встречаются у разных народов, но наиболее характерны для евреев-ашкенази. Сочетание же того и другого до сих пор не было зафиксировано в научной литературе. Перемешанные слои захоронения дали понять, что могилу вскрывали. Видимо, для того, чтобы установить серп. Замок же повесили на ногу сразу. Но, видимо, кому-то из современников этой меры показалось недостаточно. Возможно, между первоначальным захоронением и вскрытием могилы что-то произошло. Кстати, археологи обнаружили замок открытым — по мнению ученых, из-за разрушения механизма. Тайны могилы номер 75 Анализ останков показал, что они принадлежат девушке, чей рост при жизни был около 165 сантиметров. Одежда почти не сохранилась — только галуны (ленты) головного убора, изготовленные из шелка, золотых и серебряных нитей. Такое украшение могли себе позволить лишь очень богатые семьи. Это еще одна странность: обычно "вампиры" — представители низших сословий. Несмотря на высокий статус, девушка при жизни питалась далеко не лучшим образом. В XVII веке это было неудивительно: Малый ледниковый период спровоцировал глобальное похолодание и массовые неурожаи. Продовольственный кризис повлек за собой череду жестоких военных конфликтов, которые окончательно разрушили логистику и поставки продуктов. CC BY 4.0 / Dariusz Poliński et al. / Grave 75 in situ (a, c-d) and in horizontal projection (b) (cropped) Могила № 75 И еще одна загадка: анализ митохондриальной ДНК (передающейся по материнской линии) показал, что у девушки скандинавское происхождение. Однако всю жизнь она провела в Польше — на это указывает исследование химического состава зубов, сохранивших сведения о происхождении продуктов. Таким образом, покойная, вероятно, была эмигранткой как минимум во втором поколении — а значит, в местном сообществе ее могли считать чужестранкой. Не исключено, что это и спровоцировало особое посмертное отношение. Авторы исследования отмечают: в некоторых регионах Европы "вампирами" могли считать тех, кто умер до вступления в брак. Скорее всего, покойница из могилы номер 75 также осталась незамужней. Что-то необычное произошло с девушкой примерно в момент смерти или сразу после. Нёбо, носовая полость и верхние позвонки имеют зеленоватый цвет — это означает, что в рот покойной вставили некий крупный предмет, изготовленный из медного сплава или содержащий его. Точную причину смерти ученые установить не могут. На костях не найдено никаких следов травм или заболеваний. А мягкие ткани не сохранились. "Нейтрализация покойника" "Могила номер 75, а также другие девиантные захоронения на кладбище в деревне Пень наглядно иллюстрируют суеверия, в том числе тенденцию обвинять умерших в несчастьях и страх перед неизвестным, существовавшие в Речи Посполитой в XVII веке", — пишут авторы работы. Подобный обряд известен едва ли не всем народам Европы, включая славян, в том числе русских, отмечает доктор исторических наук, главный научный сотрудник Института славяноведения РАН Владимир Петрухин. CC BY 4.0 / Dariusz Poliński et al. / Padlock from grave 75: drawings (a), a photograph of the front side (b), and X-ray image (c) (cropped) Навесной замок из могилы № 75: рисунки (а), лицевая сторона (б) и рентгеновский снимок (в) "Вампиром мог стать всякий, погибший насильственной смертью или не избывший свой жизненный срок, как девушка из польского погребения. Средствами избавления от выходца из могилы считались острые железные предметы, в том числе серп и особенно замок, "замыкавший" его способность к передвижению. Польское погребение действительно уникальное по набору предметов, направленных на нейтрализацию потенциально опасного покойника", — объясняет ученый. Отметим, что именно магические практики славян легли в основу современного культа вампиров. Даже само слово "вампир" — славянского происхождения. Судя по массовой культуре, эта тема до сих пор будоражит умы, хотя литературные и экранные образы оживших мертвецов далеки от традиционных славянских представлений. При написании статьи использовались следующие материалы: https://ria.ru/20260831/vampire-2113823088.html3 points
-
хмм? а вот такое у вас есть? upd. в принципе, закон не запрещает мне заплатить - ограничения только со стороны банка "Стратегиум", про фонд ни слова. однако, без этого будете без медалек. идите получайте одобрение от коллегий3 points
-
Уголок разработчиков HOI IV | Румыния, расколотая промышленность Всем привет! В сегодняшнем уголке разработчиков мы поговорим об экономическом распутье Румынии. Как и другие страны в 30-х, Румыния разрывалась между аграрными корнями и рывком к быстрой индустриализации. Однако уникальность ситуации в масштабах разрыва: более 70% населения было привязано к сельскому хозяйству, поэтому модернизация страны — задача не из лёгких. Именно вам придётся искать баланс между традиционным ландшафтом и срочной необходимостью расширения промышленности. Житница Европы Благодаря своим обширным плодовитым равнинам Румыния на короткое время стала «житницей Европы». Эта ветка фокусов посвящена гражданской экономике. Вы сосредоточитесь на сельском хозяйстве, росте населения и гражданской промышленности, а не быстром перевооружении. Но не стоит недооценивать этот подход — создание крепкого гражданского фундамента со старта позволит создать мощный экономический потенциал, способный без труда обеспечить масштабное развитие армии. Балканский промышленник Также есть ветка «Балканский промышленник», представляющая альтернативный путь развития экономики Румынии. Этот путь направлен на быструю и агрессивную индустриализацию, зачастую в ущерб аграрным корням и благу народа. Эта часть дерева наполнена фокусами, создающими фабрики, и мощными экономическими модификаторами. Она также позволит вам получить краткосрочные промышленные бонусы, которые позволят вам больше сосредоточиться на политических и военных аспектах дерева. В итоге у нас есть два пути: первый позволяет вам медленно строить фабрики, а второй напрямую их вам даёт, жертвуя размерами и ячейками. Но промышленный раскол не ограничивается фокусами, но и затрагивает... людей. Поэтому вот вам небольшой тизер новых советников. Какой должна быть аграрная промышленность по сравнению с классической, более «фабриковой»? Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/6740038236325822443 points
-
Конкурс 2026 г. Ульяновская область. Просторы России по дороге домой в утреннем тумане. Все последние фотки без обработок. Фотошоп накрылся на компе, надо переустанавливать, но не до этого пока.3 points
-
Конкурс 2026 г. Деревня. Соседские дома в тумане и в свете уличного фонаря. Видны звезды на ночном небе и часть ковша Большой медведицы3 points
-
3 points
-
Конкурс. Примерно полярный день. Мурманская область. Время около 12 ночи.3 points
-
3 points
-
Весь воздух на форуме пропал3 points
-
Нет. К сожалению, потом может ещё посмотрю. Но если это и будет, то не скоро. Из-за этого обновления пришлось поставить на паузу другой большой проект, по допереводу глобального мода по вселенной Forgotten Realms, так что я сейчас вернулся к нему.3 points
-
3 points
-
3 points
-
3 points
-
Вряд ли Европка 5 сможет получить стабильный онлайн на уровне Крестов 3 и Хойки 43 points
-
Система, в которой предатель может прыгнуть на высший пост. Какая шикарная модель, однако.3 points
-
Это в каком месте? Византия была куда устойчивее, исходя из времени жизни. Смысл не меняется, разрушили, развалился, суть в том что не смог существовать, рухнул с концами довольно быстро по меркам истории. Эффективные системы не мрут за 70 лет.3 points
-
да, Китай сейчас хорош, чем больше о нем узнаю, тем больше восхищаюсь. Мосты, ИИ, архитектура, история, спорт ребята взяли хороший темп и их финиша пока не видно3 points
-
Догматы для личного пользования пересмотрят. Уникальных для других религий уже столько добавили, что христианство на их фоне напоминает бедного родственника3 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №430. Разработка 4.5 «Лебедь» продолжается Приветствую! Сегодня должно выйти ещё одно обновление открытой беты 4.5 «Лебедь»! В седьмом обновлении 4.5 содержаться исправления «Стадии развития», улучшения ИИ и другое. А теперь давайте поближе взглянем на изменения «Вступить в войну». Почему все эти государства участвуют в моей войне? Если вам нравились партии, когда каждый пограничный конфликт превращался в масштабные кампании, сравнимые с войной в небесах, то спешу вас разочаровать — мы рассматриваем изменения, которые изменят поведение ИИ в отношении особенности «Вступить в войну». У нас два набора изменений, которые должны сделать эту особенность лучше. Первое — вы будете получать оповещение об этом. Второе — это будет происходить реже. В изначальной итерации оповещения о вступлении в войну отправлялись только ограниченному кругу участников — теперь же оповещение получат все участники войны. В оповещении будет указано государство, война и к какой стороне оно присоединилось. Оно будет отмечено как положительное или отрицательное, в зависимости от того, стало ли государство вашим союзником или врагом. Если же в войну вступила целая федерация одновременно, или же сюзерен с кучкой вассалов, то будет только одно оповещение — главный участник и его союзники. Присоединяйтесь к нашему славному сражению! Покидание войны было ещё хуже — никто вообще не получал оповещения. Теперь же будет подобное оповещение, когда трусы покинут вашу войну. Вид с другой стороны. Более глубокая проблема связана с тем, почему все продолжали ввязываться в огромные войны. Когда вы просили другое государство присоединиться к войне, мы придумывали цену его вступления. Незаинтересованный ИИ завышал цену, но подкупить можно было любого, а вот ИИ, которому вы по душе, мог с радостью присоединиться и бесплатно. Подвох был в том, что ИИ учитывал всех участников войны с каждой стороны и это приводило к тому, что мнение затмевало все остальные расчёты — если несколько государств, которые нравятся ИИ, сражались с кем-то, кто ему не нравится, то он всеми руками был за вступление в войну. Это приводило к эффекту снежного кома, который вы могли заметить — он был заложен в самой основе расчётов. Мнение всё ещё очень важно, но теперь учитывается среднее мнение о каждой стороне конфликта, а не суммируется, а лидер войны в два раза важнее, потому что это буквально его война. Вступление в войну пяти государств на сторону, которая не особо по душе ИИ, больше не будет увеличивать его желание вступить в войну, а снизит его. ИИ также будет учитывать следующее: Масштаб войны. Предложение вступить в войну с семью государствами — это куда более серьёзное обязательство, чем небольшая пограничная стычка, и ИИ будет выставлять соответствующую цену. Воюет ли он. Если государство уже втянуто в войну, то оно будет куда менее заинтересовано вступить в другую. Есть ли у него зуб на вражеского лидера войны. Ранее ИИ считался довольным, если среди врагов были просто ненавистные им государства. Мнение о союзном лидере войны. Если государство предпочтёт, чтобы вы ослабли, то и цена привлечения его в качестве союзника будет соответствующей. Желание вступить в войну и цена корректируются мультипликативно в зависимости от количества проваленных проверок. Вы всё ещё можете «откупиться», но подкуп незаинтересованного государства станет скорее серьёзным дипломатическим (и экономическим) вызовом, чем обычной «погрешностью» в ваших запасах энергии. Однако есть несколько исключений. Оборонительные войны считаются менее затратными, чем наступательные — помочь другу выжить проще, чем помочь ему кого-то завоевать. Войны, связанные с кризисами, также полностью освобождены от штрафа за масштаб войны. Галактический кризис предполагает объединение сил, и такие войны не призваны затруднять формирование этой галактической коалиции. ИИ больше не должен предлагать присоединиться к войнам, в которых он практически не заинтересован, а это означает, что если он сам обращается к вам с предложением присоединиться к вашей войне, то он действительно хочет этого. Вы по-прежнему сможете обращаться к нему в любое время, но если он не заинтересован, то даст об этом понять своими запросами. Что дальше? Пока мы сосредоточены на стабилизации версии 4.5, но также продолжаем работать над ИИ и несколькими другими приоритетными задачами. На следующей неделе, скорее всего, выйдет короткий дневник о ходе открытой беты, но в зависимости от того, как пойдёт стабилизация, мы, возможно, огласим предполагаемую дату выхода обновления 4.5 «Лебедь».3 points
-
Дневник разработчиков «Afterworld» № 1 «Afterworld»: концепция игры Приветствуем всех. Встречайте первый дневник разработчиков игры "Afterworld"! Меня зовут Дэн Линд, и я являюсь гейм-директором данного проекта. Именно этой работой я занимался все последние несколько лет после того, как оставил руководство "Hearts of Iron IV". Мне очень приятно снова начать общаться с вами и возобновить публикацию дневников разработчиков! Думаю, вам уже не терпится узнать все подробности, так что давайте сразу перейдём к концепции игры и тому, о чем она будет! "Afterworld" - это готовящаяся к выходу игра в жанре гранд-стратегий, действие которой разворачивается среди процедурно генерируемых руин Северной Америки после "Падения" - ужасной мировой войны, закончившейся гибелью всего Старого Мира. "Падение" произошло в реалиях будущего и стремительного развития многих технологий. Спустя столетие после этого потрясшего мир события остатки и реликвии той эпохи всё ещё существуют, и выжившие племена "пыльных руин" продолжают многие конфликты за возможность ими владеть. Вы будете возглавлять отряды выживших, заново открывать территории Америки, формировать из своих последователей полноценное общество и, в конечном итоге, великую империю - вашу возрождённую из пепла империю. Почему именно сеттинг пост-апокалипсиса? Я уже давно хотел создать игру в жанре пост-ап и, по-моему, первые наброски "Afterworld" были сделаны мной ещё где-то в 2012 году. Честно говоря, я очень удивлён, что люди так и не догадались, чем я решил заниматься ( а ведь 5 лет назад я даже рассказывал о своих планах в одном интервью, ха-ха). Мне кажется, что данная вселенная создаст собой идеальное сочетание процедурных аспектов Stellaris и исторических мотивов наших других игр - такой мир, правила которого вам будут знакомы и близки, но при этом он станет ощущаться изменившимся, искажённым и наполненным интересной мифологией, которую игрокам потребуется открывать и изучать. Мне также хотелось поработать над чем-то более мрачным и суровым, что рассматривало бы поведение людей в экстремальных ситуациях - и условия пост-апокалипсиса идеально подходят для этого. Наверное, вы задаётесь вопросом о месте действия и масштабе нашей новой игры. По моему мнению северная Америка является идеальным выбором, потому что там в основном имеются естественные границы, или, по крайней мере, такие границы, наличие которых я смогу разумно объяснить в игре. Если бы мы выбрали Европу, то нам пришлось бы установить произвольную границу карты где-то в случайном месте между Россией и Китаем. Ещё одно значительное преимущество североамериканского континента заключается в том, что он, безусловно, одно из самых известных мест в мире с точки зрения географии, достопримечательностей и т. п., поэтому в окружающей местной обстановке смогут ориентироваться гораздо больше людей. Основные принципы и идеи дизайна В игре "Afterworld" мы стремимся дать возможность игрокам получать свежий и непохожий на другие опыт в жанре гранд-стратегий. Вот несколько основных принципов и идей, лежащих в основе нашего дизайна: Адаптируйся, чтобы выжить - игроку придётся приспосабливаться к тому, что происходит в мире, и его тщательно разработанные планы могут легко превратиться в нечто совершенно иное (в этом смысле игра игра будет больше напоминать "Crusader Kings", чем "Hearts of Iron"). Повторное открытие - мы не изобретаем что-то кардинально новое, а лишь заново открываем и исследуем утраченный мир. В игре всегда будут появляться новые вещи для изучения, а ваши важные открытия смогут кардинально изменить весь ход вашей игры. Речь также идет о повторном открытии истории и легенд старого мира! Формируйте своё общество - люди вашего племени окажутся вашим главным ресурсом. Чтобы направлять их и руководить ими, вам нужно создать общество, отвечающее как их потребностям, так и вашим собственным планам. Мы хотим дать игрокам возможность создавать общества своей мечты (или кошмаров). Доступность и растущая глубина игры - "Afterworld" стремится стать самой простой в освоении и погружении игрой в жанре гранд-стратегий, но не теряя при этом уровня своей сложности и глубины. Мы достигаем этого за счет привязки многих механик к исследованию и открытию мира, благодаря чему они постепенно разблокируются, позволяя погружаться всё глубже в игру, но одновременно не перегружая вас информацией в первые 10 минут. Погружение в мир и ощутимость - в "Afterworld" погружение в игровой мир всегда превалирует над абстрактным дизайном игровых механик, поэтому мы считаем более верным склоняться к симуляции, а не к правилам настольной игры. Такие концепции, как игровая "мана", должны иметь свой смысл, восприниматься естественно, и в идеале все эти затраты должны быть реальными - например, ресурсы, жизни, патроны или дни. По мере того, как мы начнём раскрывать механики, вы увидите, как именно они будут формировать эту игру Сравнение с другими нашими играми С самого начала работы моей целью было создать нечто такое, что дополняло бы нашу линейку игр и придавало бы ей уникальный колорит. Мы часто говорим, что многие из наших игр жанра гранд-стратегий имеют свой вторичный жанр: HOI - это GSG + военная стратегия, CK - GSG + RPG, Victoria" - это GSG + экономический симулятор, Stellaris - это GSG + 4X и т. д. Afterworld пытается черпать вдохновение в играх в жанрах "Развитие поселения" и "Выживание", а затем масштабировать их идеи до уровня гранд-стратегии. Это означает такие вещи, как начало игры в суровых условиях, постепенное раскрытие новых механик, детальную добычу ресурсов и их применение, а также опасности окружающей среды и особые препятствия, которые игрокам будет нужно преодолевать. Поскольку в игре нет исторического контекста, вам, вероятно, на ум для сравнения первым придёт "Stellaris" - наша последняя новый тайтл (хотя сама эта игра вышла уже 10 лет назад :O). Однако эти игры достаточно сильно отличаются друг от друга, так что давайте их сравним: Сеттинг - Stellaris зародилась как "песочница", в которую можно было вписать любой клише или мотив из космической научной фантастики (хотя с годами её вселенная становилась всё более детальной и проработанной). У Afterworld есть чётко очерченная история и свой мир с уже существующими персонажами и фракциями, хотя сама обстановка пост-апокалипсиса в каждой игре вносит свои перемены, обеспечивая дальнейшую реиграбельность (подробнее об этом мы расскажем в одном из наших будущих дневников). В обеих играх у вас есть возможность создавать империи и рассказывать свои истории, но в «Afterworld» многие события игры произошли ещё до того, как вы начнёте свой путь на её просторах. Масштаб - Stellaris масштабируется от обычной игры в жанре гранд-стратегии до действий в огромной галактике с эпическими космическими сражениями. «Afterworld», напротив, приближается к реальности: в ней моделируются набеги на караваны снабжения, небольшие отряды с именованными лидерами ведут стычки за право исследования старых подземных складов и бункеров. Также здесь добавляются детали, которых обычно нет в играх жанра GSG - обе наши игры одинаково сложны, с похожим количеством персонажей и возможностей ИИ, но они находятся на разных уровнях масштабирования, что создаёт совершенно разные ощущения. Кем вы играете - в Stellaris вы можете с самого начала тщательно определить, за кого будете играть - выбрать этики, способности и т. д. В Afterworld вы можете составить краткую предысторию своего племени, но поскольку здесь необходимо учитывать общее состояние мира, то ваша позиция окажется гораздо менее устоявшейся, поэтому большинство этих новых решений переносится в саму игру, и вам предстоит принимать новые решения на протяжении многих лет развития вашего общества. На сегодня всё! Не забудьте добавить игру в список желаемых и следить за ходом её разработки! Я невероятно рад, что наконец-то могу поделиться этими новостями со всеми вами! Наряду с нашими дневниками разработчиков мы будем публиковать повествование о путешествующем по миру игры исследователе по имени Тернс, а также страницы его дневника, отчёты и другие записи, сделанные по ходу путешествия. Это должно дать вам хорошее представление о мире и его обитателях. А если вы захотите заглянуть в глубины вселенной Afterworld, то наш цифровой комикс будет доступен бесплатно для всех, кто подписался на нашу рассылку. Ещё увидимся! На следующей неделе, во вторник, 1 сентября будет выпущен наш следующий дневник разработчиков в котором мы углубимся в мир Afterworld более подробно. Исследователь Тернс - отрывок из интервью. Респондент: мичман Тихоокеанского флота. Респондент является участником моей экспедиции. Я попросил его рассказать о флоте. Респондент попросил меня отметить, что он считает данную информацию странным включением в наш отчёт о состоянии североамериканского континента. Но чтобы понять наше место на этой земле, сначала мы должны понять самих себя. "Эли "Свитч" Флипс - бывший мичман на судне снабжения „Кингфишер“, в настоящее время выполняющий специальное задание в составе экспедиции "Тернс". Своё прозвище я получил ещё во время детства на атомной подводной лодке „Тампа“, поскольку по правилам местной общины там из-за нехватки пространства был разрешен детский труд на простых работах. Своё свободное время мы проводили на агроносце „Карл Винсон“. Тогда он казался мне самым огромным местом в мире. Настолько огромным, насколько я только тогда мог себе представить. А теперь я оказался на континенте. Здесь можно просто… идти в любом направлении. Отсутствие постоянного шума работающих механизмов иногда заставляет меня нервничать. Здесь также есть и много мест для личного уединения. На Флоте ты никогда не мог позволить себе роскоши находиться в одиночестве. Наш Флот старый, он существовал ещё до самого Падения. Когда-то его корабли были оружием Древних. У нас была земля под названием Гавайи, и жившие там люди после Падения смогли укрыться на Флоте и бежать вместе с ним, а не сражаться. Мы всё ещё убегаем от нашего древнего ужаса, точно так же, как это делали наши дедушки и бабушки и делали их дедушки и бабушки. Но бежать вечно всё же нельзя. Скоро нам придётся остановиться и сражаться". Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/afterworld-dev-diary-1-afterworld-the-vision.1938948/ Авторы текста - Дэн "Podcat" Линд Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru3 points
-
Изначально - миль? Ну-ну... А чего не "полётов стрелы, выпущенной храбрым сыном вождя в сторону небесной скво"? Цитата: "21 июля 2026 года на орбиту вывели третью группу из 20 спутников. Они вышли на опорную орбиту с параметрами: перигей 290 км, апогей 320 км, наклонение приполярной орбиты – 82 градуса. Спутники поочерёдно отстыковались и через несколько минут передали в центр управления первую телеметрию. ... Низкая орбита требует большего количества аппаратов для устойчивой связи, но зато позволяет обходиться компактными антеннами – это особенно важно для фронта. У проекта уже есть летавшие экспериментальные аппараты, проведены испытания лазерной межспутниковой связи и связи с абонентским терминалом." И правильно сделали. Дешёвые вбросы ещё комментировать...2 points
-
Да, я и в прошлый раз ещё не всё внёс, поэтому вношу оставшееся и пересматриваю некоторые существующие вещи2 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00