Доска Почёта

  1. Bes

    Bes

    Премьер-министр


    • Баллы

      110

    • Сообщения

      12,370


  2. Alex de Kler

    Alex de Kler

    Спикер Парламента


    • Баллы

      107

    • Сообщения

      1,089


  3. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      104

    • Сообщения

      4,210


  4. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      94

    • Сообщения

      3,629


  5. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      86

    • Сообщения

      5,020


  6. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      80

    • Сообщения

      6,533


  7. Sextilius

    Sextilius

    Нарушитель


    • Баллы

      74

    • Сообщения

      767


  8. Wojt

    Wojt

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      72

    • Сообщения

      598


  9. 12488

    12488

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      71

    • Сообщения

      1,330


  10. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      65

    • Сообщения

      7,471


  11. Razer98K

    Razer98K

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      57

    • Сообщения

      2,596


  12. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      57

    • Сообщения

      13,331



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 10/15/2018 во всех местах

  1. 15 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 16 октября 2018 года Приветствуем всех в очередном дневнике разработчиков. Я Микаэль и я работаю программистом в команде EU4 чуть больше года. Многие из вас отмечали, что ИИ после недавних обновлений начал вести себя достаточно странно, особенно если говорить о защите своих коронных земель и правильном выборе крепостей для ведения осадных действий. Поэтому, в предстоящем обновлении "Испания" мы выделили дополнительное время на улучшение этих аспектов армейского ИИ. В данном рабочем дневнике я собираюсь рассказать о некоторых внесённых нами изменениях. В дополнение к повышению качества закодированного поведения ИИ, предстоящие модификации обновления будут влиять и на некоторые особенности сценарного поведения армейского ИИ. Я закончу этот дневник разработчиков коротким пояснением/учебником по данным изменениям. Давайте я сначала расскажу о тех изменениях и улучшениях, которые нами уже были проведены. Тем не менее, поскольку мы всё еще работаем над игровым обновлением, то отдельные его детали также могут быть изменены. - Выбор армий для заморского вторжения теперь будет рассматривать потенциальные угрозы для основной территории страны - что при сопутствующих факторах будет выделять для подобных действий меньшее количество войск. Есть и вариант, когда ИИ сможет решиться начать вторжение всеми своими силами, если при этом он будет предполагать, что не сможет выиграть другим путём. Расчеты требуемых армейских сил были пересмотрены, так что теперь они должны лучше определять размеры действительно необходимого количества войск. - Региональное распределение армий будет проводиться раз в год. Тут будет применяться и некий случайный фактор, поэтому в определённых случаях это может занять дополнительное время. В дополнение к выборочным распределениям, назначение армейских сил теперь будет пересчитываться каждый раз, когда будет значительно изменяться угроза основным территориям страны, т. е. при осаде крепостей страны, наблюдению значительного количества враждебных войск, перемещающихся на основную территорию страны и т.д. - Если будет существовать угроза основным территориям страны, то данные регионы получат гораздо более высокий приоритет при назначении ИИ-сил в регионы. Даже если уровень угрозы не будет значительным, то защита коронных земель получит более высокий приоритет при региональном распределении войск ИИ - конечно, если при этом для ИИ будет доступно достаточное количество армейских резервов. На провинциальном уровне (в пределах выделенного региона) теперь преимущество в осаде крепостей/их обороне, а также определению прочих армейских целей будут получать провинции, расположенные вблизи от границ искомой страны. - Армии, отступающие от превосходящих вражеских сил, по-прежнему будут пытаться найти безопасное место, но провинции, требующие применения прохода войск или длительного перемещения, теперь будут иметь более низкий приоритет. В случае возможности безопасного перемещения, для отступающих армейских частей гораздо более высокий приоритет получит перемещение в домашние провинции. ИИ-армии будут более склонны оставаться на укреплённой позиции и держать оборону, особенно если они будут явно уступать вражеским силам в продолжающейся войне. Раньше игроку часто приходилось преследовать такие армии по всему миру, благодаря их лёгкому проходу войск. Сценарные возможности армейского ИИ Значительная часть армейского ИИ EU-IV состоит в оценке провинций, которая определяет возможные маршруты движения армий. В базовых правилах игры уже существует множество настроек, которые вы можете определить, чтобы изменить результаты подобной оценки, но начиная с предстоящего обновления вы также сможете изменять или даже переписывать эту оценку, используя любой приглянувшийся вам триггер. Вы можете найти новые базовые функции в сценарных файлах, которые находятся в разделе "common / ai_army", но вы сможете добавить сюда и любое количество собственных настроек. Давайте рассмотрим простой пример: Пока что областью верхнего уровня всегда будет "Province". Полагаю, что позднее мы сможем добавить и прочие варианты. Второй уровень - это просто имя, которое вы можете свободно выбирать, и оно будет служить для разделения различных применяемых вами модификаторов. Как и для вероятности событий, начальное значение здесь будет равно 1. Интересными функциями здесь явятся "active", "eval_multiply" и (не отображённые) "eval_add" и "eval_overwrite". С помощью данных функций вы сможете контролировать применяемые изменения оценки провинции. В этом случае выбранная функция будет применяться всякий раз, когда страна будет находиться находится в состоянии войны. Важно отметить, что оценка провинций происходит для всех игровых армий очень часто, поэтому данный активный триггер не будет проверяться всякий раз, когда оценивается состояние провинции (что может происходить сотни раз в день). Данный показатель будет определяться, когда произойдет одно из следующих событий: - Каждый раз, когда вы получаете или теряете владение или контроль над провинцией. - Каждый раз, когда будут начинаться или завершаться боевые действия. Существует три способа изменения оценки - вы можете создать для неё мультипликатор, увеличить значение или просто переписать. Коэффициент может быть отрицательным <1.0, так что будут возможны и обратные операции. Обратите внимание, что армии будут предпочитать выбор провинции с самым низкой оценкой. Хотя вы и сможете создавать со всеми этими предоставленными возможностями более точные армейские настройки, но у нас всё ещё будут оставаться некоторые жестко закодированные параметры, которые всегда будут иметь приоритет, и (что очевидно), армии всё равно будут придерживаться базовых игровых правил (например, отступления при своём поражении в бою). Однако это расширит ваши возможности, так что я с нетерпением буду ожидать того, как данные настройки будут использоваться в ваших игровых модификациях. Конечно, тут также будет возможно и просто сломать поведение ИИ, поэтому я рекомендую вам использовать предоставленные возможности с особой осторожностью, особенно для функции "eval_overwrite". Чтобы отладить ваш скрипт, вы можете использовать режим карты ИИ. В данном режиме вы сможете при выборе армии увидеть оценки для каждой провинции. Вы можете включить данный режим, введя вот эту команду в консоли: mapmode aieval Всё на сегодня! На следующей неделе мы рассмотрим новые возможности предстоящего игрового набора. Тем временем я буду наблюдать за обсуждением сегодняшней темы, поэтому не стесняйтесь задавать мне любые вопросы, которые у вас могут возникнуть. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-16th-of-october-2018.1124066/ Автор текста - Michael ("Mikesc") Schiessl Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 14 points
    ЗАЯВКА НА ДОЛЖНОСТЬ ВИЦЕ-ПРЕЗИДЕНТА Приветствую всех, кого интересуют местные выборы. Данной заявкой я заявляю официально: кот-тиран возвращается! Настало время амнистировать одних, карать других и марать бумагу ради реформ, которые подавляющее большинство форумчан не прочитает, а остальные раскритикуют в пух и прах. Однако кого это волнует? Явно не меня! Вопреки людскому презрению, временами сменяющемуся одобрением, я полон решимости воплотить в жизнь свои планы на текущий созыв. Среди всего прочего я собираюсь: 1. Выдавать и отменять преды быстрее и решительнее, исходя из опыта модерирования и некоторой критики в прошлые созывы. 2. Проверить на предмет соответствия законности спорные решения модераторского состава предыдущего созыва и вынести по результатам проверки соответствующие решения. 3. В сотрудничестве с администрацией форума и другими заинтересованными лицами реализовать ряд реформ, в том числе: а) довести до ума реформу государств; б) полностью переделать регламент Парламента, исходя из реформы государств; в) реформировать избирательную систему, положения касаемо должностей вице-президента, министров, Кабмина в целом, также усовершенствовать иерархию должностей (например, чтобы министры не смогли отменять решения префектов); г) восстановить Суд; д) изменить законодательство касаемо предупреждений и прочих наказаний пользователей, дабы сократить разночтения (имеются ввиду в первую очередь статьи о клевете, провокации и т. д.); е) разобраться, нужна ли реформа Исторического раздела и если да, то подумать над этим вопросом тоже. 4. Исправлять спойлеры, если где-то увижу до сих пор неисправленные. 5. Пропагандировать любовь к котам и их Императору в рамках форума. Основная цель заявленных реформ - упрощение Конституции и законодательства, дабы они стали понятнее широкому кругу лиц, устранение оставшихся несоответствий и создание более комфортной среды обитания для простых пользователей. Для достижения поставленных целей планирую активно сотрудничать как с администрацией, так и со всеми небезразличными политическими силами и гражданами.
  3. 13 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 17 октября 2018 года Переработка флота. Часть 1 - Список изменений А вот и долгожданная среда! Сегодняшний выпуск станет первым в серии из нескольких дневников, которые будут посвящены изменениям морских сражений и игровых механик флота. Идея данного дневника заключается в том, чтобы представить вам общий обзор различных изменений, конкретные детали которых будут рассмотрены нами в дальнейших выпусках. Мы качественно переделываем значительную часть морских элементов игры - такой объём работы является просто подвигом Геракла. Многие элементы игры по-прежнему проходят через свои изменения и доработку. Я надеюсь, что данный дневник предоставит вам точную картину того, что именно мы пытаемся сделать. Можете быть готовы, что каждый из рассмотренных ниже пунктов, вероятно, будет подробно представлен в своём отдельном дневнике. Создание оперативных групп флота и их задачи Прежде всего, давайте обсудим то, как именно мы меняем управление морскими соединениями. Каждый флот теперь будет состоять из своих отдельных оперативных групп. Как и в прежних правилах, флот будет возглавлять адмирал. Для каждого флота можно будет назначать отдельную зону действия, тогда как каждая его целевая группа сможет там выполнять свои индивидуальные миссии. Некоторые из данных миссий нужно будет выполнять при взаимодействии различных оперативных групп. Каждая корабельная группа будет располагать собственными настройки контроля боевого поведения (например, если вы укажете выделение и отправку на ремонт повреждённых кораблей из общей группы, или порядок сил и т.д.). Флоты, как и сухопутные армейские группы, можно будет реорганизовывать в собственные ТВД. В данном случае это будут морские ТВД. Мы также сделали тут в нижней части отдельную секцию для резервных кораблей, так что вам теперь будет легче определять как назначение новых кораблей, так и саму возможность отправки резервов. С большой долей вероятности ваш флот будет потреблять значительное количество топлива, так что вам потребуется научиться им качественно управлять с точки зрения экономики. Отправка всех ваших линейных кораблей для патрулирования побережья Иберии явно не будет вызвана вашим топливно-экономическим чутьём (эй, я тут придумал новый термин!). Чтобы точно отобразить подобные вещи, мы удалили старую миссию по поиску и уничтожению кораблей и создали новую, которую мы назвали "Ударной группой". Основной состав ударной группы флота должен будет оставаться в порту и не потреблять при этом топлива, но быть одновременно готовым отозваться на призыв о помощи от более быстрых и дешёвых патрульных сил. Задача "Поиска и уничтожения" в таких условиях потеряла свой смысл, поскольку для большинства таких случаев была изменена сама концепция применения флота. Мы посчитали правильным, что ваши тщательно сформированные оперативные корабельные группы работали бы как единое целое и всегда были бы в одном месте, а не распределялись бы по карте случайным образом. Подробнее об этом мы расскажем о отдельном дневнике, а сейчас давайте вернемся к тому, как ударные группы будут выполнять задачи патрулирования - и тут мы переходим к следующей теме: обнаружение! Обнаружение В существующих игровых правилах (до выхода DLC "Man the Guns"), определение качества вступления в бой отдельных кораблей по существу основывалось на броске кубиков - то есть до тех пор, пока ваши корабли будут находиться в зоне боя ( вне зависимости от того, насколько их будет трудно обнаружить), они всегда будет сражаться. Нам здесь также противостояла механика морского боя, которая в сущности, втягивала в гигантскую боевую мясорубку каждый отдельный корабль. Это также ухудшало игру, поскольку битвы в HOI занимают гораздо больше времени, чем это было на самом деле, но так как движение сил на карте отображено достаточно точно, то это делает подход дополнительных подкреплений слишком лёгким. Чтобы справиться с данными проблемами, мы разделили морской бой на два отдельных блока. Обнаружение кораблей и их фактический бой. Чтобы битва могла начаться, вы придётся сначала обнаружить вражеские силы. Ниже размещено изображение, отображающее обнаружение группы немецких крейсеров разведывательной группой эсминцев, входящей в состав отдельной корабельной ударной группы. Данный процесс идёт довольно быстро, поскольку я выделял средства на исследование и установку корабельных радаров. Когда вы обнаружите вражеские цели на 100% (что будет показано полоской слева от красного изображения данной целевой группы), может начаться сражение. Я говорю, что именно МОЖЕТ, поскольку это будет зависеть от настроек вашей корабельной группы и указанного для неё уровня боевой активности. В данном конкретном случае, поскольку эсминцы входят в состав ударной группы, то другие британские корабли присоединятся к этому сражению уже в ближайшем времени (немцы смогут начать бой первыми, если для их кораблей будет указан достаточный уровень боевой активности, а патрульная группа окажется достаточно слабой для своего быстрого уничтожения). Как только к месту сражения прибудут основные силы, то битва начнётся. Если для передовой патрульной группы битва окажется не слишком сложной (допустим, если мы говорим о перехвате и уничтожении одиночного эсминца), то она постарается справиться собственными силами, не обращаясь за дополнительным подкреплением и не вынуждая напрасно тратить значительные объёмы топлива. Что касается ввода в бой слишком большого количества кораблей, подобного текущим боевым армадам, то здесь наше решение состоит в том, что оперативные корабельные группы, получившие приказ на вступление в бой, будут замедляться на основе уровня своей организации и пройденного расстояния (ручное управление также уменьшит данный показатель), то есть будет существовать значительная задержка между этапом подхода в бой подкреплений и возможностью их фактического участия в данном сражении. В битвах лёгких сил это фактически будет означать, что вы сможете покинуть бой до того, как он перейдёт в более жёсткую фазу. Сражение Когда дело доходит до боя, мы хотим добиться менее смертоносных сражениям и когда бОльшее значение будет приобретать правильный подбор состава их участников - когда ход сражения будет более понятным и более возможным для своего преждевременного завершения (при чрезмерных боевых трудностях). Строгий порядок! В настоящее время данный этап покрыт разными предварительными розовыми заполняющими изображениями, поэтому вам придётся проявить ещё немного терпения (ребята, я знаю кое-что потрясающее - так что вам не придётся ожидать слишком долго). Морской ландшафт (уже переработано) Различные участки океана будут поддерживать и разные виды корабельных групп, адмиральских навыков и т.д. Это позволит создавать некоторое преимущество при правильном развитии флота обороны вашей Метрополии. За более подробной информацией загляните в дневник прошлой недели. Ремонт/производство кораблей (уже переработано) Изменения, проведённые для процессов ремонта и корабельного производства, являются важной частью уже проведённой нами работы. Если мы хотим добиться менее смертоносных битв, когда проигравшую сторону просто втаптывают в воду, то корабельный ремонт должен требовать не только затрат времени. С настоящего времени ремонт кораблей будет требовать выделения отдельных верфей, а производство кораблей основных классов будет идти медленнее (хотя скорость их строительства при организации нескольких параллельных производств и не изменится). Для более подробной информации посмотрите один из наших прошлых дневников о корабельном ремонте и производстве. Корабельный проектировщик Мы также разрешим вам определять дизайн кораблей и возможность корабельной модернизации, предоставляя больше возможностей адаптации к меняющейся обстановке и максимального использования возможностей вашего флота и технического прогресса. Надеюсь, что данный дневник позволил вам узнать, каких конкретных изменений в механике флота мы пытаемся достичь в DLC "Man the Guns" и обновлении 1.6 "Броненосец". Более подробную информацию мы предоставим в будущих дневниках (хотя мы, вероятно, также и рассмотрим некоторые другие темы, включая необъявленное древо национальных фокусов). Увидимся на следующей неделе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-naval-changes-1-overview.1124240/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 11 points
    Последняя коллективная игра на форуме проводилась когда я заходил сюда раз в пол года, чтоб скачать ознакомительную версию, трава была зеленее, зимы холоднее, а правитель с бонусом к легитимности поддерживал страусов как только мог. Потом коллективное дело как то заглохло, индивидуализм взял верх, учения Маркса позабылись... В общем, если есть желающие - предлагаю попробовать возродить старую идею. На вскидку - играем по очереди за одну страну (мне что-то Ода в голову пришла, но можно и какую нибудь другую). Не мажор, типа ОИ, Мин, Пфальц, не смертник, но чтоб было интересно. Предлагайте варианты. Каждый играет отрезок в 20 лет (можно договорится и о чуть большем периоде), сохраняется, передает сейв, ждет своей очереди. Порядок участников, если такие будут, определяем заранее. Чтоб добавить всему происходящему то ли интриги, то ли смысла, то ли чуть больше текста в этом сообщении, предлагаю каждому участнику выбрать определенную цель для партии. К примеру за Оду мне было бы интересно захватить все золотопровы мира. Соответственно когда моя очередь играть - я пытаюсь достичь этой цели. Следующий игрок может взять целью захват Парижа и/или Лондона, контроля поднебесной, захват всех столиц стартовых ВД и так далее. Цель озвучивается заранее. Запрещается откровенно портить планы других участников. Слив войн, сдача провинций, банкротство страны предлагаю карать лютыми дислайками. После того как игрок завершит свою часть партии - он делает краткий отчет (на 5-10 скринов и текста кто сколько букв знает), чтоб остальные участники были в курсе происходящего. В конце делаем скрин окна экономики, военной вкладки и карты с территориями страны. Есть у меня еще мысль о соревновании - кто быстрее выполнит свою цель - тот и молодец, но, поскольку цели будут разной сложности, нормально это не реализовать, наверное. Пишите пожелание, предложения, смешные ремарки и КОРОТКИЕГАЙДЫ для НОВИЧКОВ. Первый заезд - Ода.
  5. 11 points
    Столько вопросов, столько вопросов! А у кубика сколько граней будет? (я категорически отказываюсь верить, что они оставят два обычных кубика, приведенных на одном из фото) А калькулятор в комплекте будет идти для расчета торговых потоков в каждом узле каждый месяц? А внешний вид корабликов обновляться будет на нужных техах? А маленький ножичек будут выдавать для убийства Энрике? А 30-40 микроскопических китайцев в комплекте идти будут для игры за ИИ? А можно ли в случае коалиционной войны 1-2 раза реально по морде заехать? А муштру с профессионализмом оставят? ........
  6. 10 points
    Общие итоги турнира 1 место - @romarchi 2 место - @AndrG 3 место - @Alterus Прошу @alexis наградить поименованных товарищей
  7. 8 points
  8. 8 points
    @Серж Барнаул потому что шведы смешали всё в одну кучу, как это у них часто бывает, - одно только повышение отношения к сюзерену со стороны проигравшего вассала чего стоит. Нужно три параметра: страх, уважение и симпатия - страх показывает, насколько персонаж боится другого, влияя на шанс отказа на официальные просьбы, но не мешая тому плести заговоры. Опять же, если персонаж ослабеет, запуганные вассалы первыми на него накинутся, чтобы отомстить за своё унижение. Симпатия - персонаж хорошо относится к другому и может напасть только для защиты интересов того, к кому относится лучше. Уважение - снижает шанс плетения заговоров, но не честного противостояния, например - через фракции. Если уважение и страх на максимуме - персонаж не нападёт, потому что либо побоится, либо сочтёт такое поведение по отношению к вам недостойным. Если на максимуме симпатия - не станет нападать потому, что не сочтёт нужным. Тогда всё было бы логично: проигранные войны повышают страх и, в некоторых случаях, возможно, уважение, но не симпатию: её, скорее, напротив, понизят. Так и тут: либидо и верность должны быть разными парами трейтов и на отношение христианской церкви, например, должны они все, кроме высокого либидо (низкое должно, всё же, цениться христианами, как некий вид скромности), а на плодовитость - только либидо, причём высокое - только если оно у обоих в паре, а низкое - всегда. Но, увы, имеет, что имеем.
  9. 7 points
    Другие разработчики (не я), работают над культурными зданиями. Модификаторы может будем позже добавлять. Не, пока только Скверна и Бездна меняют персонажа. А по лору, почти все виды магии меняют внешний облик персонажа. И арканисты не исключение; у них глаза голубыми становятся, увеличивается продолжительности жизни и появляется зависимость. Эти наборы гербов во многих модах есть. Первоисточник не знаю, но хотелось бы попросить их использовать и в нашем моде. Скорее всего, напишем им перед релизом. Некромант-еретик! Сжечь его! Псс, спрашивай это в Discord. Там многие разрабы постоянно сидят. Может быть и инсайды скинут
  10. 7 points
    Подумал... а чего завтра то ждать. Картина №21 @Berdian @Иммануил_Кант @DedIago @Olgard @Хоттабыч @Yohan @enot1980 @Henry Piast @AndrG @The Villan @Robaggio @Alex2411 @0wn3df1x Отдав дань великолепному Дону Трояни, исковеркал его картину аж 10 раз.
  11. 7 points
    А вообще настольные стратегии это круто.
  12. 7 points
    Есть же тема про Японию..... ЗЫ: Как -то резко вспомнился HoMM: "Астрологи объявили месяц писателей гайдов для новичков"
  13. 7 points
    Результаты 10-го тура Задание 1. В задании был приведен кусочек фрески Рафаэля "Афинская школа" в Ватиканском дворце. На этом фрагменте Леонардо да Винчи изображен в образе Платона, такой вот косплей. Где здесь увидели Аристотеля - непонятно. Задание 2. Если бы Его Императорское Величество император Соединённых Штатов Нортон I и Протектор Мексики догадался создать свой флаг, то он бы выглядел примерно так, как на картинке. Вместо короны, обычной на флагах монархий, - фуражка, в которой Его Величество изволил обычно ходить, а вместо звезд - мост между Сан-Франциско и Оклендом, указ о строительстве которого Император и Протектор всемилостивейше издал. Кстати, мост в будущем был на самом деле построен (собственно это его фото) и периодически дебатируется вопрос о присвоении мосту имени Нортона. Другим известным указом Нортон I приказал US Army разогнать Конгресс США, правда армия почему-то указ проигнорировала. Задание 3. В восемьдесят восьмом году - в 1380 г. н.э. или в 6888 году от Сотворения мира Два кузена в поход собирались, - двоюродные братья, внуки Ивана Калиты, Дмитрий Иванович и Владимир Андреевич. Побили они узурпатора, - победили на Куликовом поле темника Мамая, который не был Чингизидом и соответственно не мог быть ханом, поэтому правил от лица подставных ханов Но при своем остались. - Яркая победа не позволила свергнуть ордынское иго. Сама битва была, кстати, уже 6889 году, Новый год наступал 1 сентября, а битва - 8-го, но собирались-то они в поход точно в 6888. Правнук этих кузенов - любопытно, но Иван III был правнуком и Дмитрия Донского (по отцу) и Владимира Храброго (по матери, жена Василия Темного была его внучкой) Едва сотня лет прошла - ровно через 100 лет после Куликовской битвы в 1480 году произошло Стояние на Угре Остался без сюзеренов, - в результате Московское государство окончательно избавилось от зависимости от монгольских орд Закончил прадедов дела. - сделал то, что не удалось прадедам. Таким образом, классический для Исторического форума вопрос о дате Куликовской битвы всё-таки прозвучал. @Adjudicator @alen96 @Alex de Kler @Alterus @AndrG @antiximik @GoooGooo @Henry Piast @NeoNaft @NoOneName @romarchi @Rybinsk @Yohan @Дон Андрон @Иммануил_Кант @Хоттабыч @Ярополк @DedIago
  14. 6 points
    6 тур Россия. Премьер-лига 19.10 20-30 Локомотив - Ростов 0-0 21.10 14-00 Динамо (М) - Зенит 0-1 Англия. Премьер-лига 20.10 14-30 Челси - Манчестер Юнайтед 2-1 Германия. Бундеслига 20.10 16-30 Вольфсбург - Бавария 0-3 Испания. Примера 20.10 19-30 Вильярреал - Атлетико (М) 0-1 20.10 21-45 Барселона - Севилья 4-2 Франция. Лига 1 20.10 21-00 Страсбур- Монако 1-1 Италия. Серия А 21.10 16-00 Парма - Лацио 1-2 21.10 21-30 Интер - Милан 1-0 Польша. Экстракласа 21.10 19-00 Легия (Варшава) - Висла (Краков) 1-0
  15. 6 points
    6 тур Россия. Премьер-лига 19.10 20-30 Локомотив 1-1 Ростов 21.10 14-00 Динамо (М) 1-3 Зенит Англия. Премьер-лига 20.10 14-30 Челси 2-1 Манчестер Юнайтед Германия. Бундеслига 20.10 16-30 Вольфсбург 1-2 Бавария Испания. Примера 20.10 19-30 Вильярреал 1-2 Атлетико (М) 20.10 21-45 Барселона 3-1 Севилья Франция. Лига 1 20.10 21-00 Страсбур 1-2 Монако Италия. Серия А 21.10 16-00 Парма 1-2 Лацио 21.10 21-30 Интер 1-1 Милан Польша. Экстракласа 21.10 19-00 Легия (Варшава) 2-1 Висла (Краков)
  16. 6 points
    А вот и дневничок подтянулся, о новых технологиях глаголят. Показали техи для добывающих космичских станций, которые до этого только мельком показывали. И вообще интересные техи показывают, можно будет миры-тюрьмы создавать теперь, хехех.
  17. 6 points
    6 тур Россия. Премьер-лига 19.10 20-30 Локомотив 2-1 Ростов 21.10 14-00 Динамо (М) 1-2 Зенит Англия. Премьер-лига 20.10 14-30 Челси 1-1 Манчестер Юнайтед Германия. Бундеслига 20.10 16-30 Вольфсбург 1-3 Бавария Испания. Примера 20.10 19-30 Вильярреал 1-3 Атлетико (М) 20.10 21-45 Барселона 4-1 Севилья Франция. Лига 1 20.10 21-00 Страсбур 1-2 Монако Италия. Серия А 21.10 16-00 Парма 1-2 Лацио 21.10 21-30 Интер 1-1 Милан Польша. Экстракласа 21.10 19-00 Легия (Варшава) 2-1 Висла (Краков) @Berdian
  18. 6 points
    Отсутствие высших командиров непосредственно на поле боя каких-то минусов давать не должно, это не необходимо. А вот присутствие командира на передовой, как любили делать Гудериан и Жуков должно давать некоторые бонусы, не более. Шансы погибнуть в таких условиях весьма сомнительны. Вот окружения и котлы - другое дело. Но согласен, штабные "дивизии" уровня армий и фронтов нужно вернуть. (Теоретически, полагаю в модах такое можно было бы реализовать.) Нужны, очень нужны, корпуса, на 3-6 дивизий. Можно даже без генералов и без возможности назначать им линию фронта, главное, чтобы линия фронта армии делилась на участки, которые держат корпуса, дивизии которых всегда на этом участке будут. Да, на небольших фронтах "и так сойдет", но на больших это бы воспрепятствовало компу кидать дивизии туда-сюда, посколку гонять дивизии из края в край он очень любит. Заодно можно было бы обеспечить некую однородность используемых формирований, сократить необходимость работы ручками и т.д. Заодно позволило бы избавиться от идиотского эксплойта с созданием дырок в своей обороне, быстрого занятия освободившей провинции и котлованием угодивших в такую мышеловку вражеских войск. (Понятия не имею, как это можно было бы реализовать в модах) Нужна логистика, причем не индивидуальных дивизий, а армий и фронтов. Нужны механики усталости войск, нужен ритм снабжения, короче, нужно, чтобы войск не перли бесконечно в одном направлении, а уставали, их тылы растягивались, им было бы нужно подтянуть снабжение и т.д. (Понятия не имею, как это можно было бы реализовать в модах) Нужна возможность давать усиления именно на фронтовой или армейский уровень, как это возможно с самолетами. Давать им тяжелые танки, артиллерию, транспорт и т.д. Наличие тяжей открывало бы возможность для усиления атак на противника на конкретном участке прорыва. Артиллерия аналогично, в свою очередь за счет дополнительного транспорта можно было бы поднять логистику и т.д. Можно было бы выдавать фронтам дополнительные запасы вооружений, которыми бы он восполнял потери по мере расходования, упорядочив так выдачу подкреплений. Короче, армейский и фронтовой уровень командования нужно хорошо развить (Теоретически реализуемо в модах, полагаю). Кроме производства топлива явно необходимо производство боеприпасов и возможность устанавливать фронтам уровень их расходования. Где-то нужно заливать врага градом огня, а где-то нужно экономить каждую мину. Так можно было бы очень неплохо отразить проблемы РККА в 1941-1943 годах, когда на один советский снаряд прилетало два, а то и три немецких (Реализуемо в модах после выхода нового ДЛЦ). Нужна механика подготовки военных кадров. Страны аграрные и аграрно-индустриальные, вроде Китая и СССР, при развертывании большой армии должны сталкиваться с нехваткой качественных офицеров и соответствующим падением возможностей войск (Реализуемо в модах). Нужна дипломатия. Ситуация, когда меня заранее оповещают, что "страна Х готовится напасть на нас" безумна. Нужна переработка системы альянсов, дабы туда не вступал кто попало и не творилась лютая ахинея. Альянсы должна примерно работать как Лига Наций в моде на Лигу Наций и обладать собственными особенностями и фишками, у Союзников одни, у Коминтерна другие, а Оси третьи, а у ВВСС какая-нибудь азиатская экзотика. (Реализуемо, но сложно) Нужна механика выдвижения претензий на территории. Например, до 1939 года у СССР были официальные претензии на Бессарабию, СССР никогда не признавал оккупацию этих территорий. Де-факто СССР претендовал и на потерянные по итогам советско-польской войны земли, хотя и отказался от них официально по Рижскому миру. В игре через фокусы можно выдвигать ультиматумы странам с определенными требованиями. А почему это в игру добавить нельзя? Пусть можно было бы сфабриковать претензии не на войну, а на конкретные провинции или требования к демилитаризации территории, или к ограничению армии, или тупо грабительские какие-нибудь претензии, а затем заявить ультиматум - или выполняете, или у нас на 30 дней есть повод для войны с Вами. Дали бы возможность заключать белый мир, вообще вести войны с ограниченными целями. Дали бы возможность грабить побежденные страны без оккупации, навязывать им репарации на мирной конференции и прочее. Нужна возможность выбирать, в каких границах я буду выделять своего сателлита, нужна механика управления войсками своих сателлитов, как это черт возьми уже было во второй части. А еще хотелось бы возможность формировать альтернативные правительства стран. Чтобы из одной страны можно было выделить две марионетки в зависимости от идеологии. А то пока кто успел, тот и съел, нет возможности через конференции создать альтернативную марионетку. (А фиг его знает, что из этого можно реализовать даже через скрипты и GUI) Нужна переработка системы фокусов. Они должны представлять собой дерево стратегических выборов, а все остальное можно отобразить через систему решений. Весь мусор вроде "х5 ускорений на самолеты", "получить +2 инфраструктуры в провинции Х" нужно вынести в решения, а фокусы должны касаться лишь стратегического выбора. Могу продолжать этот список еще долго. Оффтоп. Об отдельных заводах под разные цели, как в 4ке я мечтал еще при первом знакомстве с HOI2, но я ожидал, что будет три типа заводов - для сухопутки, для самолетов и для кораблей. Почему в игре нет отдельных заводов под самолеты ума не приложу. Короче, что меня поражает, так это непоминание разрабов, а что им собственно делать. Это настоящий кошмар. В игре огромное количество вещей, нуждающихся в переделке и углублении, а они добавляют мелкие вторичные механики и делают идиотские деревья фокусов, которые сами нуждаются в переделке. Налицо полное непонимание того, куда игра должна развиваться. В отличие от разработчиков Стельки. А
  19. 6 points
    То что сейчас в любой дыре планеты можно найти торговую республику - не новость. Но тут Килва вроде как играет через вассалов, впервые такое вижу:
  20. 6 points
    Вообще жесть какая-то. Посмотрел почти полностью. Понял, что девиз видео звучит с 5:15 по 5:21. А после фразы "если вы хотите заняться колонизмом", я решил, что действительно самое время заняться колонизмом, закрыл дверь в комнату и открыл браузер в режиме инкогнито
  21. 6 points
    Серьезно? Гайд по ЕУ4 на 15 минут? Можно было ещё быстрее уложиться: "Как начать играть? Нажмите "начать игру" и игра начнется"
  22. 6 points
    Адаптация 2.8.3.4 полной самодостаточной сборки CK2+ на основе прежнего перевода готова. Сейчас попробую исправить одну мелочь и выложу ссылку. Поскольку я не занимался переводом, а только адаптацией, совмещением и модификацией функций локализации, в этой версии: 1) Недопереведены некоторые династии из Плюс 2) Не переведелы культурные имена в landed_titles (поэтому культурные имена выключены вообще) 3) Не переведены некоторые баронства (ввиду отсутствия перевода изначально) Если кто-то уже с тех пор что-то перевел, можете дополнить недостающие строки Особенности адаптации: 1) В моде УЖЕ ЕСТЬ фракции, элегант варфейр, торговые гильдии 2) Портреты из BLG, музыка и картинки, красивая карта из новус графикус 3) Биггер интерфейс, совместимый с фулл-переводом и его шрифтами 4) Фулл перевод 5) Исправлены все возможные косяки ванили и вышеперечисленных модов, которые можно было заметить 6) Патрум Скута - гербы Поэтому достаточно выбрать только сам мод (1 галочка), чтобы получить весь набор необходимого ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/4_bXNpPGzTJPxw
  23. 6 points
    Дневник разработчиков Stellaris №129 от 11 октября 2018 года Изменение Традиций Всем привет! Сегодня вы сможете наслаждаться еще одним Дневником, и немного разбавить свои серые унылые будни предвкушением удовольствия. Как и обещали, мы продолжим подробно описывать функции бесплатного обновления 2.2 «Le Guin», и в этой теме будут традиции и то, как они изменят работу нашей новой игровой системы. Как обычно, я, конечно же, должен повторить, что мы еще не готовы ничего рассказать о том, когда выйдет 2.2 «Le Guin», и что на картинках могут быть неокончательные варианты. Давайте начнем! Конечно, традиции необходимо было обновить при изменении экономикки, но вторичная цель заключалась также в том, чтобы темы каждого дерева традиций были более четко определены. Дерево традиций должно придерживаться определённого игрового стиля, а также нужно следить за тем, чтобы бонусы были как можно более уникальными и забавными. Традиции Расширения ориентированы на убыстрение колонизации, рост населения и, как правило, управление обширными империями. Традиции господства больше не специализированны на вассалах, но вместо этого направлены на сокращение преступности, улучшение рабочих и рабов, а также правителей. Традиции процветания тематизированы насчёт улучшения планет и повышения квалификации специалистов. Традиции гармонии тематизированны насчёт стабильности и удобства. Традиции превосходства связаны с господством в космосе. Вы сможете развернуть более крупные флоты и усовершенствовать более баз, причём и то, и то у вас будет сильнее. Традиции дипломатии посвящены федерацям, галактическому рынку и торговле. Традиции открытия посвящены науке и исследованию космоса. Это охватывает большинство традиций и то, как они были обновлены до новой системы. Как видите, некоторые из них нужно доработать. Все они могут ещё быть изменены, а цифры не являются окончательными и все такое. Настройтесь на мой стрим сегодня, где я буду говорить о традициях и, возможно, покажу некоторые более уникальные традиции для гештальт-империй и очистителей. На следующей неделе мы продолжим безжалостно дразнить вас насчёт предстоящего обновления, показывая некоторые из новых технологий, поэтому обязательно отметьте это в своих календарях! Оригинальный текст - ссылка Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard Картинки с скриншотами традиций из оригинального поста заменены спойлерами с кратким пересказом. Автор перевода — @Mars-2030
  24. 5 points
    Не думал что тема мужского гарема вызовет столько интереса у парней... Что-то походу не так всё таки...
  25. 5 points
    ! Ну повеселились и хватит. Религия, похоть и прочий оффтоп занимают свое законное место в мусорке.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00