Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      138

    • Сообщения

      14,130


  2. 27wolf

    27wolf

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      78

    • Сообщения

      8,741


  3. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      73

    • Сообщения

      5,883


  4. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      72

    • Сообщения

      657


  5. ученый лис

    ученый лис

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      68

    • Сообщения

      210


  6. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      61

    • Сообщения

      12,013


  7. Solomandra

    Solomandra

    Нарушитель


    • Баллы

      55

    • Сообщения

      11,413


  8. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      54

    • Сообщения

      13,348


  9. Igrok23

    Igrok23

    Министр


    • Баллы

      53

    • Сообщения

      2,173


  10. Sanuis

    Sanuis

    Известный гражданин


    • Баллы

      53

    • Сообщения

      1,817


  11. Rettich

    Rettich

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      49

    • Сообщения

      3,304


  12. Vremen

    Vremen

    Известный гражданин


    • Баллы

      49

    • Сообщения

      1,206


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 06/10/2024 во всех местах

  1. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №16 от 12 июня 2024 года Поскольку сегодня та самая счастливая среда, то встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей совершенно секретной и ещё не анонсированной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". В этот раз мы представим одну достаточно новую и даже может быть уникальную систему. Кабинет министров является одной из основных игровых функций, затрагивающей те аспекты действий, которые в наших предыдущих играх решались советниками или маной, а также не очень хорошо масштабировались, возможно. В "Проекте Цезарь" кабинет министров окажется ключевой частью многих аспектов игры. На прошлой неделе мы говорили о персонажах и представили такие возможные роли, как генералы, адмиралы, правители и регенты. Мы также упомянули два занятия, о которых ещё не были готовы вам рассказать. Однако министерская работа, хотя и является достаточно толковым применением персонажа, не относится к одной из этих ролей, так что у нас по прежнему остаются две вещи, которые в отношении персонажей будут рассмотрены позднее. Интересно, можно ли доверять сэру Роберту??? Размер вашего кабинета будет зависеть от нескольких факторов, самым важным из которых окажется уровень развития вашей страны. В начале игры для большинства стран будут разрешены только две министерские должности, с появлением ещё одной дополнительной с каждой новой эпохой. Однако, некоторые правительственные реформы или законы могут также разрешить и увеличенный размер кабинета, но с некоторыми определёнными штрафами. Выбор членов кабинета также имеет своё значение, поскольку каждый представитель определённого сословия при занятии министерской должности повысит уровень власти данного сословия на 10 процентов. Заметьте, что назначать министром представителя какой-нибудь сомнительной религии или плохой культуры будет не всегда хорошо, даже если данные люди при этом будут обладать величайшими талантами. В качестве примера можно привести тот факт, что Папа Римский в определённой мере потеряет к вам своё расположение, если вы являясь католическим правителем назначите в свой кабинет подозрительного еретика. В настоящее время существует 45 различных действий, которые могут быть назначены представителю кабинета министров, и по мере развития игры их будет становиться всё больше. Некоторые из этих действий доступны всегда, некоторые потребуют особых предпосылок, а некоторые уникальные действия окажутся доступными лишь немногим. Каждое возможное действие относится к одной из трех категорий - административной, дипломатической или военной, что при этом определит вид требуемого к применению атрибута персонажа. Некоторые действия смогут повлиять на всю страну, а некоторые только на определённую провинцию. Может быть усиление контроля над одной провинции и хорошо, но это всего лишь одна провинция... Насколько действия кабинета окажутся эффективными? На это большое влияние окажут соответствующие атрибуты правителя и назначенного министра. Кроме того, на это также могут повлиять ваши общественные ценности, законы, реформы и даже некоторые сословные привилегии. Разумеется, нельзя забывать и об уровне влияния самой короны/центральной власти. . Если вы хотите, чтобы люди уезжали из Стокгольма, только местной зимы будет недостаточно. Поскольку сегодня была затронута тема миграции, то на следующей неделе мы более подробно поговорим об изменениях групп населения в аспектах миграции, роста, статуса отдельных групп и влияющих на всё это факторах. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-16-12th-of-june-2024.1687571/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    9 points
  2. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 2-0 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1-2 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 2-1 15.06.2024 Италия - Албания 3-0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 0-1 16.06.2024 Сербия - Англия 0-2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 0-2 17.06.2024 Австрия - Франция 1-3 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 1-1 17.06.2024 Бельгия - Словакия 2-0 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 2-0 18.06.2024 Португалия - Чехия 3-1 @Igrok23 вы пингуете другого Механика
    9 points
  3. Дневник разработчиков Crusader Kings III №148. Административное управление (часть 1) Приветствую, крестоносцы! Меня зовут Эмиль, я геймдизайнер Crusader Kings III. Сегодня ко мне присоединится Чад (@chaddling), мой коллега и товарищ по оружию, когда речь заходит о Византии, и мы приглашаем всех вас, от губернаторов самых отдалённых провинций нашей великой империи до уважаемых дворян, проживающих в столице, погрузиться в наш первый подробный дневник разработчиков о предстоящем крупном дополнении Roads to Power. В частности, мы рассмотрим совершенно новую форму правления: административное управление. Любителям играть за Византию рекомендуем обратить особое внимание. Я в подробностях расскажу, чего ожидать, как работает административное управление и чем оно не является. Пожалуйста, имейте в виду следующее. На скриншотах показана незаконченная работа, и они не всегда отражают конечный продукт, поскольку мы всё ещё активно работаем над дополнением. Это особенно актуально для интерфейса и его внешнего вида. Но мы всё равно будем показывать скриншоты, поскольку считаем, что так вы сможете получить лучшее представление о будущих особенностях, пусть даже они не завершены. Все численные значения могут измениться к выходу дополнения и, скорее всего, изменятся. Это только первая из двух частей об административном управлении. О некоторых не менее интересных аспектах (например, о наследовании) мы расскажем во второй части! Вступление окончено, давайте приступать! Что значит «административное»? Начнём с того, что административное управление — это новая форма правления, во многом вдохновлённая Византийской империей. И хоть мы вдохновлялись не только Византией, это наиболее значимый источник. Административная держава, как и её исторический аналог, это и есть империя. В её главе стоит император, которому служит множество губернаторов и знатных семей. Все они — маленькие винтики в большой машине. Они нуждаются друг в друге так же сильно, как соперничают между собой. Независимо от мотивов или действий, они в первую очередь служат империи. Потому что гораздо интереснее жить в процветающем государстве. Византийская империя и её структура фем (или губернаторств). Император является высшей властью в державе. Он создаёт новые губернаторства и назначает этих самых губернаторов в фемы. Список доступных кандидатов может быть огромен, и императору придётся подумать, даровать эту должность вечно докучающему племяннику, чтобы сохранить больше власти у в руках собственной семьи, или лучше будет выбрать члена другой знатной семьи. Компетентный и послушный губернатор может быть просто полезнее, по крайней мере в вопросах управления. Помимо того, что император управляет общей структурой империи, он также поддерживает и контролирует губернаторов. При необходимости он может предоставить им войска, отправить на войну от своего имени или вознаградить за особые заслуги, чтобы заслужить их благосклонность. Сила административной державы может значительно меняться с течением времени. Когда империей управляют хорошо, она работает, как хорошо смазанный механизм, и способна с лёгкостью сокрушать врагов. Однако при неправильном управлении империя значительно ослабевает и уже не может защититься от ушлых завоевателей, которые только и ждут, чтобы откусить от неё кусок. Стиль игры за такие державы отодвинет войны на второй план, уступив место проискам, интригам и старой доброй политике. Внутренних войн между вассалами почти не будет, потому что основным способом расширения владений внутри державы будет эффективное использование происков и влияния в погоне за губернаторскими титулами и другими важными постами. Губернаторы не могут создавать фракции независимости или разделения, равно как и не могут присоединяться к ним, благодаря чему административные державы превращаются в обширные империи. И хотя вероятность их распада значительно ниже, рискованнее становится наследование. Претенденты не будут сидеть сложа руки, пока судьба империи находится в руках неумелого императора. Игра за Византийскую империю значительно изменится. Обычно вы получаете титулы старыми проверенными способами — войной или свадьбами, но в административной державе, чтобы получить земли и расширить свою власть, придётся заняться политикой. Вы будете строить козни против соперников, использовать влияние против коллег и полагаться на свой авторитет, чтобы склонить на свою сторону императора. Чтобы поощрить этот новый стиль игры, мы обновили происки, сделав их более увлекательными, а также добавили особые политические происки, доступные только в административных державах. Есть несколько происков такого типа, а также ряд новых взаимодействий, которые помогут управлять державой, а также взаимодействовать с сюзереном, вассалами и равными по статусу людьми. В конечном счёте, все эти инструменты помогут вам использовать влияние, чтобы менять державу по собственному желанию. Ниже мы рассмотрим их более подробно. Византия — основная тема дополнения, и на старте игры она будет единственной державой, с административным управлением, которое заменит многие традиционные элементы игры новыми и мощными инструментами, взамен повысив микроменеджмент и риски при наследовании. Любой феодальный или клановый правитель может попытаться превзойти Византию и внедрить эту форму правления, если пожелает, но об этом позже. Благородные семьи: сердце административных держав Административное управление уникально тем, что допускает существование благородных семей. Каждый дом в административной державе участвует в масштабной политической игре, независимо от того, есть у него владения или нет. Все эти семьи борются за власть, титулы и даже контроль над самой империей. Стоя во главе благородной семьи, вы будете повышать её могущество, обеспечивая её членам важные должности и посты, улучшая семейное поместье и устраняя политических соперников, которые попытаются очернить ваше имя. Прямое владение земельными титулами не является требованием для правителей внутри административных держав. Если вас назначили на должность, дали титул и соответствующие графства, то вы здесь для того, чтобы работать. Это не ваши личные наделы, с которыми можно делать что угодно. Административные державы должны быть похожи по ощущениям на прото-нации, какой можно было бы назвать Византию в наш период. Роль административного губернатора — управлять землёй и публично действовать от лица держвы и вашего сюзерена. Это не значит, что не получится что-то взять и для себя... Управлять державой — сложная работа, как никак. Это также значит, что все ваши земли также можно весьма легко потерять, если вас заставят уйти в отставку, если вы не сможете обезопасить преемственность или даже если захотите отказаться от полномочий добровольно (возможно, например, вы захотите встать в более перспективную очередь). Другими словами, владение землёй — это временно. Можно ожидать, что члены будут вашего дома большинство времени будут владеть какими-то землями, но будут времена, когда земель у них не будет. Если такое случится, то вы можете продолжить игру в роли безземельного аристократа внутри державы. Но если падёт империя, то и вы падёте вместе с ней. Если у вас нет земель, то вы всё ещё являетесь могущественной политической силой, способной принять множество действий, чтобы заполучить власть. В отличие от более подвижных приключенцев, вы всё ещё часть державы и не можете просто собрать свои вещи и уйти, и у вас всегда сохраняется доступ к поместью (о нём позже). Безземельные знатные персонажи теперь играбельны благодаря новому титулу знатной семьи. Этот титул уровня герцога обычно принадлежит главе дома. Можно сравнить его с тем, как устроены наёмники и священные ордены. Они существуют благодаря герцогскому титулу их лидеров. Но есть важный нюанс. Это значит, что если у вас нет титула знатной семьи, то вы не сможете играть за безземельного дворянина. Вы почти всегда будете играть за главу дома. Однако если вы окажетесь в очень редкой ситуации, когда вы им не являетесь, мы упростили решение о создании младшей ветви для административного управления. Вы сможете воспользоваться им в любое время, когда вы не глава дома. Это даст вам новый титул знатной семьи, позволяя вам играть даже после потери владений. У каждого главы административного дома есть титул с его должностью. Влиятельные и правящие семьи Семьи знати разделены на обычные, влиятельные и правящие семьи. Этот статус основан на показателе, который мы называем рейтингом влиятельных семейств (о нём ниже), который указывает на уровен влияния каждой семьи в административной державе. Считайте влиятельные семьи способом понять кто есть кто в державе. Если влиятельная семья сможет стать правящей, то по сути она смогла подчинить политическую среду в державе своей воле. Вы сможете манипулировать и управлять административной державой в роли влиятельной или правящей семьи без необходимости становления верховным сюзереном, если вам этого захочется. Вместо отдельных вассалов значительную роль в державе играют различные дома, а самые влиятельные их которых смогут сильнее влиять на державу в целом. Влиятельные семьи остаются таковыми вне зависимости от позиции главы дома, который может потерять титул губернатора, стать безземельным и снова вернуться на пост губернатора. Таким образом мы стремимся создать ощущение стабильности среди многих и частых перипетий административных держав. Становление влиятельной семьёй предоставляет членам вашего дома ряд преимуществ и инструментов. К примеру, только члены могущественных семей могут использовать новые происки по свержению и отбору губернаторства. Они получают скидку на продвижение кандидатов в новом типе наследования (о котором мы расскажем в следующем дневнике) и в целом лучше в политических происках. им также легче стать соправителем, о чём мы расскажем в другом дневнике. Любая влиятельная семья, способная контролировать значительную часть державы, станет правящей семьёй. Это происхожит, когда она контролирует достаточно губернаторств для покрытия 25% общего размера державы, так что вашей семье придётся заполучить заметное количетсво земель, чтобы стать правящей. Правящая семья получает все преимущества влиятельной семьи, но в большем размере. Такая семья будет куда большей проблемой, или неудобством, для своего сюзерена. После достижения такого влияния и власти её будет тяжело сместить. Членам правящей семьи будет куда легче стать губернаторами, так как им заметно дешевле инвестировать в кандидатов (о чём мы расскажем более подробно на следующей неделе), и им намного проще запросить поддержи у меньших семей. Помимо этого, все члены правящей семьи ещё лучше справляются с политическими происками, чем влиятельные семьи. Рейтинг каждой семьи также влияет на вероятность членов дома унаследовать титул верхновного сюзерена, т.е. стать императором Византии, так как часть рейтинга добавляется к очкам кандидата (подробнее ниже). За титул будет гораздо легче бороться с высоким рейтингом, как и сохранить его внутри своей семьи, если вы уже являетесь императором. Важно отметить, что в административных державах нет понятия могущественных вассалов. У вас всё ещё могуть быть могущественные вассалы, если у вас есть вассалы других форм правления, так как они смогут стать могущественными вассалами как обычно. Административные вассалы, однако, такими стать не могут. Это важно только в тех случаях, когда феодальный или клановый вассал становится частью административной державы. Рейтинг влиятельных семей Всего одновременно может быть только несколько влиятельных семей, а точнее 5. Дом сюзерена всегда считается влиятельным и не занимает одну из пяти ячеек. Дома сортируются и получают ранг в соответствии со своим рейтингом. Чтобы стать влиятельным семейством, рейтинг дома должен быть выше определённого уровня. Это не позволит малым и незначительным домам стать влиятельными, поскольку им нужно определённое влияние в державе, прежде чем они смогут воспользоваться преимуществами влиятельной семьи. Поднявшись выше минимального уровня, пять домов с самым высоким рейтингом считаются влиятельными. Пример того, как может выглядеть рейтинг влиятельного семейства. Есть ряд факторов, влияющих на рейтинг семьи. У нас есть малые факторы, вроде текущего количества живых членов дома, используемых в качестве потенциального определителя победителя в случае одинакового рейтинга. Поместье и построенные сооружения также играют ключевую роль в рейтинге. Если поместье расположено в столице державы, то вы получите ещё один небольшой бонус. Другими факторами, которые можно заработать, является принадлежность к совету правителя, где каждая позиция важна. Если вы сможете заполучить место в совете для других членов семьи, то рейтинг увеличится за каждого члена. Или же вы можете выбрать дипломатическое достоинство «Сердце семьи», дающее небольшой, но заметный бонус. Самым важным же фактором является количество губернаторств у вашей семьи. Каждое губернаторство добавляет множитель, который увеличивает значение всех остальных факторов. Это значит, что за каждое контролируемое вашей семьёй губернаторство рейтинг семьи будет заметно увеличиваться. Семейные черты Чтобы сделать каждую семью более колоритной, у них есть доступ к семейной черте. Это небольшой набор бонусов, который применяется на всех членов дома, а также отдельные бонусы, которые применяются только на их сюзерена. Семейная черта активна только когда семья считается могущественной. Поскольку может быть только ограниченное количество мощных семей, сюзерен не сможет бесконечно копить эти модификаторы. Поэтому надеемся, что они послужат причиной удерживать определённые семьи, оставляя их могущественными, чтобы не потерять их бонусы. Правящие семьи немного отличаются. Члены дома получают бонусы от этой черты, но не сюзерен. Есть ряд доступных бонусов, относящихся к различным типам происков, улучшению войск, росту влияния и т.д. В этом окне вы можете выбрать семейную черту. В нём показаны бонусы от черты «Уверенные интриганы». Черты нужны для добавления семьям колорита, добавления им уникальности и характера. Не все семьи одинаковы, а черта символизирует то, в чём они хороши, или, возможно, их происхождение. ИИ не будет менять их на лету, поэтому играя за императора вы будете знать, какие бонусы будет давать каждая семья. Будучи главой дома, вы можете в любое время менять эти черты. Это бесплатно. После изменения черты придётся подождать, прежде чем сможете снова её изменить, но не более. В целом, знатные семейства — сердце административных держав. Их члены — костяк правящих персонажей и они постоянно будут пытаться укрепить свою власть, положение и влияние в империи. Сферы влияния Влияние — это новый ресурс, отображающий ваш политический капитал и влияние, которым вы обладаете в административной державе, вроде Византии. Оно посвящено способности манипулировать другими и использованию своего политического положения для достижения желаемого результата. Во многих отношениях влияние — это инструмент, который сделает вас успешными, а получение влияние станет ключом для достижения целей. В отличие от других ресурсов, сложно получить много влияния, и у него есть множество применений. Влияние в верхней панели. Некоторые уровни влияния напрямую влияют на успешность происков в новой политической категории, что позволит очень влиятельным персонажам стать искусными политическими манипуляторами. Получение влияния Прирост влияния очень зависит от вашего положения в державе, ваших навыков манипуляции и ваших успехов в происках. Вот несколько примеров, как можно получить влияние: Свойство губернатора Чтобы следить за навыками персонажа после становления губернатором, мы добавили новое свойство «Губернатор» (или «Стратегос» для Византии). Помимо прочего, это свойство даёт бонусы к приросту влияния в зависимости от уровня. Совет правителя Место в совете императора — лёгкий способ получить больше влияния. Наряду с другими бонусами, относящимися к игре в административной державе. Место в совете правителя даёт значительный прирост влияния. Обязанности губернатора У губернаторов в частности есть дополнительные способы получить влияние. Вы — администратор, и вы в первую очередь должны наблюдать и управлять землёй, на которую вы назначены. Если вы хорошо будете выполнять свои обязанности, то вас наградят за это, прежде всего влиянием, но об этом ниже. Союзы Союзы важны для любой державы и формы правления, и административная форма правления — не исключение. Если вы сможете заключить союз с любым главой знатного семейства в вашей державе, вы будете ежемесячно получать влияние. Прирост накапливается, поэтому чем больше союзов — тем больше влияния вы будете получать. Вы будете получать ежемесячный прирост влияния от союза с сюзереном и главами других знатных семейств. Учтите, значения пока что отформатированы некорректно. Улучшения поместья Главное сооружение поместья даёт складывающиеся бонусы влияния по мере улучшения. Есть дополнительные внутренние и внешние сооружения, которые вы можете построить, чтобы получить больше влияния, вроде «Гостевых покоев». Особняк повышает ежемесячный прирост влияния на 2. Улучшения владений Строительство или владение определёнными сооружениями во владениях также повышает прирост влияния. Например, мы добавили новый тип сооружений «Моллюсковая ферма», который можно строить в Средиземноморье. Он повышает прирост влияния, который увеличивается по мере улучшения сооружения. Моллюсковая ферма. Использование влияния Теперь когда вы знаем, как получить влияние, следующий вопрос становится очевидным: что с ним делать? На самом деле много чего! В первую очередь, влияние — ключевой фактор при получении губернаторского титула для себя и членов семьи, инвестируя в претендентов (о том, как это работает, расскажу на следующей неделе), но чаще всего вы будете им пользоваться для поднятия по политической лестнице разными способами. Например: Потребовать место в совете Административные вассалы могут потребовать место в совете, потратив влияние. Оно стоит немало влияния, но есть способы снизить это значение. Вы также можете воспользоваться обычным влиянием, что более эффективно с точки зрения цены, ведь вы получите больше влияния находясь в совете. Взаимодействие «Попросить место в совете» стоит влияния и сюзерен может его отклонить. Принудительное вступление во фракцию Больше не полагаясь исключительно на обычное влияние, вы можете принудить других вассалов присоединиться к вашим фракциям, потратив политическое влияние. Удобный инструмент, когда вам нужно немного дополнительной поддержки для фракции претендента, чтобы вы смогли выдвинуть свои претензии на трон. Принудительное вступление во фракцию позволяет использовать политическое влияние вместо обычного. Предложить союз Предлагая союз, вы можете потратить своё влияние, чтобы цель с большей вероятностью приняла его. Предложение союза позволяет потратить влияние для повышения желания принять предложение. Обращение к сюзерену У персонажей с административной формой правления на решение об обращении к сюзерену тратится влияние, а не престиж. Решение об обращении к сюзерену с точки зрения губернатора. Укрепление управления Вы можете потратить влияние с пользой, помогая и улучшая губернаторов, попутно улучшая с ними отношения. Для взаимодействия «Укрепление управления» нужно влияние, но оно улучшает губернаторов. Поместья Мы уже показали превью поместий в предыдущем дневнике разработчиков, поэтому вы, возможно, уже знаете, как они выглядят. Если же вы их не видели, то вот поместье в самом Константинополе во всём своём величии. Поместье с несколькими построенными и улучшенными сооружениями. Нам потребовалось время, чтобы определиться со стилем. Мы рассмотрели несколько вариантов, прежде чем решили остановиться на том, что можно увидеть выше — стиле, вдохновлённом средневековыми манускриптами. Где-то слегка неправильная перспектива, где-то у людей странные позы, и так далее. Всё, что можно ожидать от настоящих средневековых иллюстраций. Мы решили выбрать этот стиль вместо повторного использования предыдущего стиля из интерфейса турниров, так как он более соответствует атмосфере и временному периоду, а также более гибок для других мест. Сооружения, которые можно построить, будут выглядеть по-разному, а задний план зависит от местности, на которой расположено поместье. Задние планы дают много визуального разнообразия, но что нам хотелось — так это передать ощущение этого места. Если ваше поместье расположено в горах, то мы хотим, чтобы в игре это передавалось. Такой подход даёт куда более сильное ощущение присутствия и погружения. Спасибо команде художников за отлично выполненную работу! В административной державе по-настоящему важны семьи знати, т.е. их дома. У каждого главы дома есть доступ к поместью, представляющему общее богатство семьи и небольшие наделы земли, которые могут у неё быть. Хотя у знатных семей может не быть титулов губернаторов, они всё ещё является влиятельными аристократами, владеющими значительным количеством недвижимости. У поместья есть двойная цель. Первая: оно дают основу, на которую всегда можно положиться, выступают в роли дома и места, где живёт персонаж, у которого нет других титулов. Вторая: оно существует в качестве инструмента прогрессии, которой можно подстроить под свои нужды и стиль игры. Поместья предоставляют доступ ко множеству сооружений и улучшений, дающих различные бонусы, открывающие новые взаимодействия и решения, и улучшающие существующий арсенал различными способами. Поместье, безусловно, одно из основным источников увеличения вашего влияния. Жилище стражи и подсказка, показывающая его эффекты. Поместья могут стать весьма могущественными сами по себе. У каждой семьи может быть только одно, которым владеет и управляет глава дома. Только он может строить новые сооружения и улучшать имеющиеся, что схоже с тем, как открывать наследия династии может только глава династии. Мы постарались предоставить множество вариантов сооружений, но у сооружений также должна быть определённая синергия друг с другом. Когда вы взвешиваете доступные варианты, мы хотим, чтобы вы помнили, что сооружения и улучшения могут друг друга дополнять. Сооружения Есть два различных типа улучшений, которые можно построить внутри поместья. Первое — это сооружения. Одна ячейка сооружения занята виллой или особняком, что делает его несколько особенным, так как вы всегда начинаете как минимум с первым уровнем, и разрушить его нельзя. Помимо особняка есть шесть ячеек, на которых можно построить любое доступное сооружение. Две из них доступны сразу. Дополнительные ячейки откроются по мере улучшения особняка. На первом уровне доступны две ячейки, на втором три и так далее, пока не будет достигнут максимум в шесть ячеек на пятом уровне. Сооружений заметно больше, чем доступно ячеек, так что придётся выбирать, что строить. Сооружения можно легко заменить при необходимости, так что если передумаете — ничего страшного. Сама замена бесплатна, но вам придётся заплатить за постройку нового сооружения. Вариативность, однако, здесь не заканчивается. У некоторых (но не у всех) сооружений есть разные ветки, позволяющие специализировать его ещё больше. Улучшения в ветках часто используют эффекты от базовых уровней до разделения, но дальше предоставляют слегка различные бонусы в рамках схожей темы. Храм и его различные ветки и уровни. Улучшения Второй тип улучшений для поместья — это улучшения сооружений. В отличие от самих сооружений, они создаются внутри существующих сооружений. Для поместья улучшения доступны внутри особняка. У особняка есть ограниченное число ячеек улучшений: изначально доступны две ячейки, а остальные открываются по мере его улучшения. Когда особняк достигает пятого уровня, то вам будет доступно как минимум десять ячеек улучшений, заполнить которые можно по своему усмотрению. У улучшений также могут быть разветвлённые пути, но у большинства улучшений их нет. У них также обычно намного меньше уровней в целом в отличие от сооружений. У сооружений обычно есть шесть уровней, но в некоторых случаях может быть и меньше, а у улучшений их обычно около четырёх. Всё это разнообразие предоставим вам множество вариантов развития на протяжении всех веков, что длиться игра. Улучшения и ячейки улучшений для особняка. Примеры сооружений Взглянем на несколько других примеров того, что можно построить, и какие типы эффектов стоит ожидать. Ваш особняк можно улучшить библиотекой, основная задача которой помогать в развитии учёности. У этого конкретного улучшения есть две особых ветки улучшений. Одна из них хорошо подходит для образования, улучшающая придворного наставника и позволяющая вашим детям получить образование пятого ранга. Зал образования — улучшение, которое предоставляет ряд полезных бонусов. Особняк также можно улучшить винной комнатой, которая в свою очередь улучшается в винный погреб. Это улучшение открывает новую настройку занятий для пиров, позволяющую потратить немного золота, чтобы получить влияние на каждого приехавшего гостя. Каждый уровень открывает соответствующий уровень в занятии, позволяя тратить больше золота ради получения большего влияния. Пиры теперь — это не просто способ получить престиж и улучшить мнение. Они становятся всё важнее по мере роста необходимого вам влияния. Винный погреб — улучшение поместья, служащее потенциальным источником влияния. Виноградник — другой отличный пример. Это сооружение предоставляет стабильных доход в виде золота, что уже весьма полезно, но его истинная ценность становится видна, если у вас уже есть вышеупомянутая винная комната, так как он увеличивает количество получаемого влияния при использовании открытой настройки занятий для пиров. Виноградник — отличный выбор, когда вам нужно и золото, и дополнительное влияние. Модифицирование Как обычно, поместья можно будет модифицировать. Изменять, удалять или добавлять сооружения легко можно напрямую в скрипте. Также можно добавить сколько угодно их уровней или разветвлений. Значки и изображения также можно легко изменить, так как они задаются для каждого сооружения. На скриншоте выше можно увидеть, что мы, например, используем уникальные значки для каждой ветки сооружений. Все модификаторы персонажа работают сразу «из коробки» и применяются к владельцу поместья. Для чего-то более сложного мы разрешаем использовать параметры вроде тех, что уже существуют для культур и конфессий. Мододелы могут задать и использовать новые типы, полностью отделённые от административного поместья. Нам не терпится увидеть то, что вы сможете сделать! На сегодня это всё! Но мы ещё не закончили, поэтому вернёмся со второй частью на следующей неделе. Мы более подробно остановимся на губернаторах, чем они занимаются каждый день, как административная держава управляет своими войсками и о многом другом.
    8 points
  4. Обновление Тинтокарт №2 - доработка Иберии после отзывов сообщества Никто не ожидал испанской инквизиции переработки карты Иберии! В арсенале нашего вооружения есть такие разнообразные элементы, как: страх, неожиданность, безжалостная эффективность, почти фанатичная преданность Папе Йохану и красивая красная униформа Тинто! Благодаря вашим отзывам мы смогли определённым образом переработать карту - и я позволю данному списку изменений сказать всё за меня: А вот и карты... Я опубликую не все, а только самые актуальные, где изменения более заметны. Например, изменения в распределении культур более зримы, чем изменения в религиях, поэтому я выложу только первую. Климатическую карту я пока публиковать не буду, в основном потому, что мы ещё рассматриваем предложенные изменения, так что здесь возможны дальнейшие изменения, которыми мы поделимся с вами в свое время. Локации Мы ещё не добавили динамические варианты названий локаций, поэтому сохранили некоторые старые (например, Játiva вместо Xátiva), хотя и продвинулись в работе над данной системой, а также приняли к сведению все ваши предложения по этой теме, которые будут реализованы в ближайшее время. Провинции Топография и растительность Культуры Делая этот скриншот, я обнаружил игровую ошибку, связанную с появление полос культурных меньшинств. Например, в Витории проживает столько же кастильцев, сколько и в расположенной к югу от нее Аньяне, но в последней полоски культур не появляются. Эту ошибку мы уже исправляем, но пока учтите, что не все локации имеют абсолютно точное графическое представление культур. Добыча сырья Династическая карта (текущая версия/возможная альтернативная версия с пользовательской локализацией): Население Мы будем следить за этой темой, чтобы собрать дальнейшие отзывы о данном обзоре; хотя следующим постом такого типа будет обзор переработки Франции. У нас нет фиксированной еженедельной даты выпуска, поскольку каждая переработка карты занимает разное количество времени, а также у нас есть другие задачи над которыми мы работаем параллельно (например, добавление ближневосточных меньшинств). Таким образом данные посты будут появляться в случайное время - по крайней мере, в течение определенного периода. До скорого! Увидимся в пятницу, на выпуске тинтокарт, посвященном Британским островам!
    8 points
  5. Конкурс Прогнозов ЕВРО-2024 Правила конкурса (турнира): Все участники турнира должны делать свой прогноз открыто, в виде своего сообщения в этой теме. Если пользователя посадили в тюрьму, то он оставляет свой прогноз в филиале раздела спорт в тюрьме или передает любым возможным способом (через discord, whatsapp, telegram, steam или иным возможным способом) Прогноз участников на каждый матч принимается только до начала матча. Если сообщение пользователя с его прогнозом будет отредактировано по времени позже начала матча, то такой прогноз будет считаться аннулированным. Победителем признается участник победившей в Финале Турнира. 2-е место занимает участник проигравший в Финале. 3-е место разыграют участники в матче за 3-е место, который будет проводится одновременно с финалом. Для записи в турнире достаточно оставить прогноз в теме. Запись участников Турнира проводится до начала 3-го тура группового этапа т.е. до 22:00 23 Июня 2024г. включительно Участники делают прогнозы на матчи ЕВРО-2024 начиная с групповой стадии и до финала или матча за 3-е место (за исключением выбывающих) за успешные прогнозы начисляются очки (см. схема начисления очков - ниже) На этапах выбывания участников возможны дополнительные вопросы, за которые не начисляются очки, но за верные ответы или максимально приближенные к верным определяются победители пар в случае равенства очков между ними. Приоритетным считается первый доп. вопрос, в случае определения победителя, второй вопрос не учитывается. В случае невозможности определения победителя по всем доп. вопросам - победителем становится ранее подавший или ранее изменивший доп. вопрос. Если доп. вопросы не были опубликованы ни одним из участникам, победитель определяется по первому подавшему прогноз. После каждой стадии турнира очки участников обнуляются и на каждой последующей стадии набираются заново. Прогнозы подаются в формате: Команда А - Команда Б x:x, где x - количество мячей забитых той или иной командой, допускаются и другие форматы подачи прогноза, написанные любым другим понятным способом. Формат и Стадии Турнира: На групповой стадии ЕВРО-2024 (14.06.24 - 26.06.24) - все участники турнира ведут борьбу в единой общей таблице и делают прогнозы на матчи группового этапа. После групповой стадии в зависимости от количества участников применятся следующие форматы (29.06.24- 02.07.24) : в случае записи до 16 - участники делятся на две таблицы: в первой таблице четверо лучших по итогам группового этапа, все четверо делают прогнозы на матчи 1/8 финала ЕВРО-2024 для определения места дальнейшего плей-офф (чем выше место, тем легче путь до финала и наоборот) все четверо гарантировали проход в следующий этап, т.е. в 1/4 финала ЕВРО-2024. Вторая таблица - все кто заняли место с 5-го по последующие по результатам группового этапа, делают прогнозы на матчи 1/8 финала ЕВРО-2024 - по итогам первые 4 участника второй таблицы набравшие наибольшее количество очков, выходят в 1/4 финала, участники которые не попали в первую четверку, прекращают борьбу в турнире и выбывают. в случае записи 16 и более - лучшие 16 участников по итогам группового этапа выходят в 1/8 финала, участники которые не попали в 16 лучших, прекращают борьбу в турнире и выбывают. Переходим к стадии Плей-офф пары распределяются по итоговым местам группового этапа: 1) 1-16 2) 8-9 3) 5-12 4) 4-13 5) 3-14 6) 6-11 7) 7-10 8) 2-15. Турнир продолжают участники набравшие наибольшее количество очков по итогам прогнозов 1/8 финала ЕВРО-2024 в каждой из пар, в случае равенства очков по итогам наиболее приближенным к верным или верно спрогнозированных доп. вопросов. 3. 1/4 Финала (05.07.24 - 06.07.24), продолжают борьбу за Чемпионство и медали 8 лучших прогнозистов - участников турнира, при любых случаях описанных выше начинается или идет плей-офф в первом случае пары: 1) 1a - 4b 2) 4a - 1b 3) 3a - 2b 4) 2a - 3b, где a- Первая таблица, b-Вторая таблица, номера соответствующие местам в занятых группах. во втором случае всё просто победители №пар играют с друг другом в числовой последовательности, т.е. 1)-2) 3)-4) 5)-6) 7)-8) 4. Полуфинал (09.07.24 - 10.07.24)- самая захватывающая стадия, здесь определятся финалисты и участники матча за третье место, принцип подсчета очков тот же, как и на предыдущих стадиях: пары определены в арифметической последовательности в обоих случаях, победители №пар 1/4 финала т.е. 1-2 и 3-4 5. Финал и матч за 3-е место (14.07.2024) Система подсчета очков: Пользователь участвующий в турнире: Верно спрогнозировав победителя матча - получает 2 очка. Верно спрогнозировав ничью в матче - получает 2 очка. Верно спрогнозировав счет (в основное время, без учета пенальти) - получает 4 очка. Верно спрогнозировав счет, в матче в котором будет забито пять мячей и более (в основное время, без учета пенальти) - получает 5 очков. Конкурс признан официальным: Чемпион - Золотая Медаль + 7000 вир + 7000 вир (от организатора Igrok23) Финалист - Серебряная Медаль + 5000 вир + 5000 вир (от организатора Igrok23) 3-е Место - Бронзовая Медаль + 3000 вир + 3000 вир (от организатора Igrok23) Участники Конкурса (запись продолжается): 1. @Dart_Evil 2. @enot1980 3. @SpecOps 4. @Меxаник 5. @Kreismalsarion 6. @SpartakАдекват 7. @Igrok23 8. @Roger Young 9. @alsriga 10. @deus-vult 11. @MeniaTytNet 12. @kot82 .... (запись продолжается)...
    7 points
  6. Обновление сборки: Основная сборка - Google Диск Опциональные сабмоды: Portrait Overhaul - Google Диск - Устанавливается на замену Faces Modification, поэтому при игре с ним необходимо отключениe AGOT Faces Modification, а также включение Portrait Overhaul - Living Bloodlines и Stormborn при наличии, для обновления настроек внешности некоторых персонажей и культур Stormborn - Google Диск The Dragon's Peace - Google Диск - Устанавливается на замену Dragon Tamer, поэтому при игре с ним необходимо отключение AGOT Dragon Tamer (AGOT Sin's Dragon Tamer Laws) Изменения: Исправлены некоторые ошибки которые обнаружил или сообщались (откат части исправлений из-за ошибки) Обновление русификатора Удаление Королевства Драконьего Камня в моменте после Завоевания Эйгона и до Воцарения Роберта Баратеона, после имеется возможность Таргариенам либо их потомках вернуть Драконий Камень как резиденцию наследника (откат из-за ошибки) Переработка Динамических гербов, добавлены отсутствующие уникальные символы MB, переписан некоторый код, добавлены динамические гербы всем кадетским домам AGOT Ванильное решение о создании младшей ветви теперь доступно на всех членах династии кроме наследников, но при условии что вы является главой династии Адаптирован сабмод Stormborn Добавлен сносный перевод Исправлены часть ошибок Stormborn Адаптирован сабмод The Dragon's Peace Добавлен сносный перевод Исправлена малая часть ошибок И похоже исправления выйдут скорее чем ожидалось, потому что при тестах пришлось откатывать некоторые изменения чтобы избавиться от проблем и выпустить сборку, ибо откладывать её не хотелось, на неё ушла куча времени и нужно отдохнуть от всего этого кода и текста. С прогнозами у меня не очень, так что вторая часть обновления выйдет точно не в ближайшие пару дней. Впрочем там пока лишь найти проблему в удалении Королевства Драконьего Камня, изучить некоторые исправления в которых закралась ошибка, мелкие исправления и косметические изменения которые я должен был сделать вместо поиска ошибки на пару часов, дать динамические гербы Эссосу, обновить некоторые изображения родословных, избавить наконец же некоторых персонажей от лишних родословных и добавить тем у кого они отсутствуют, как и запретить Лейтону брать герб Таргариенов, и ещё неизвестно сколько ошибок принесут в сборку Stormborn и The Dragon's Peace, но их исправление я в любом случае собирался отложить, чтобы удостовериться что нет ошибок при адаптации как пары партий с ними
    7 points
  7. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 2:1 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1:1 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 2:1 15.06.2024 Италия - Албания 3:0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 0:0 16.06.2024 Сербия - Англия 1:2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 1:2 17.06.2024 Австрия - Франция 0:1 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 2:1 17.06.2024 Бельгия - Словакия 1:0 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 2:1 18.06.2024 Португалия - Чехия 1:0
    7 points
  8. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 3:0 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1:0 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 2:1 15.06.2024 Италия - Албания 4:0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 1:1 16.06.2024 Сербия - Англия 0:2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 1:1 17.06.2024 Австрия - Франция 0:2 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 1:0 17.06.2024 Бельгия - Словакия 2:0 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 3:1 18.06.2024 Португалия - Чехия 2:0
    7 points
  9. группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 2-0 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1-1 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 2-0 15.06.2024 Италия - Албания 3-0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 0-1 16.06.2024 Сербия - Англия 0-2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 0-3 17.06.2024 Австрия - Франция 0-3 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 1-0 17.06.2024 Бельгия - Словакия 2-1 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 2-1 18.06.2024 Португалия - Чехия 2-0
    7 points
  10. Окей погнали Германия Шотландия 0-0 Венгрия Швейцария 0-1 Испания Хорватия 0-2 Италия Албания 3-0 Польша Нидерланды 1-1 Словения Дания 1-0 Сербия Англия 1-1 Румыния Украина 1-0 Бельгия Словакия 0-1 Австрия Франция 0-2 Турция Грузия 0-1 Португалия Чехия 1-1
    7 points
  11. Приглашаю участников Спорт-Клуба: 1. @Rybinsk Финалист ЛЧ 15/16, Второе место Ф1-2015, Серебро ХЧМ-2017, Серебро ЛЧ-2016/2017, Чемпион F-1 Strategium 2018, Бронза ЛЧ-2018/2019, Обладатель кубка Англии 20/21 2. @Candramelekh 3. @Гренье 4. @Жора 5. @Stommelen Серебро ХЧМ-2019 6. @Zdrajca 7. @Alterus Финалист ЧМ 2014, Чемпион Евро 2016, Чемпион ХЧМ-2017, Чемпион ЛЧ-2016/2017, Серебро ЛЧ-2017/2018, Серебро ЧМ ФИФА-2018, 3 место в ВКП 2018/2019, Чемпион ЧМ2022 8. @Консерватор 9. @лекс 10. @Berdian Бронза ЛЧ-2016/2017, Бронза BoxingDay 17/18, Чемпион в ВКП 2018/2019 11. @Korkut 12. @caca15 13. @Chestr 3 место в ВКП 2017-2018, Чемпион ХЧМ-2018. Чемпион ЧМ ФИФА-2018, Серебро BoxingDay 17/18, 3-е место F1 сезона 2020 14. @hvas2n 15. @A_Deep_One 16. @CityLove 2 место в ВКП 2017-2018, Чемпион ЛЧ-2017/2018, Бронза в ЛЧ 20/21 17. @fursh Чемпион Ф1 - 2015 18. @deus-vult Чемпион ЛЧ-2018/2019, Чемпион ЛЕ 20/21 19. @Omsky Чемпион ХЧМ-2019 20. @Roger Young Бронзовый призёр Евро 2016, Бронза в ЛЕ 20/21 21. @war_dog Серебро ЛЧ-2018/2019, 1-место ЛЕ 19/20 22. @Elektor 23. @Bes 24. @ПАВЛОДАР Бронза ЛЧ-2017/2018 25. @Userius 26. @Evertonian 27. @Adjudicator 2-е место ЛЕ 19/20, 3-е место ЛЧ 19/20, 3-е место в Кубке Англии 20/21 28. @alen96 Бронза ХЧМ-2018 29. @Noobozadrot Чемпион ЛЧ 20/21, Чемпион ЛЕ22/23 30. @Patik Бронза ЧМ ФИФА-2018 31. @Igrok23 Вице-чемпион F-1 Strategium 2018, Чемпион BoxingDay 17/18, 2-е место ЧМ2022 32. @krasnikov-75 33. @enot1980 2-е место в ВКП 2018/2019, 2-е место F1 2019, Чемпион ЛЧ 19/20, 3-е место ЛЕ 19/20, Чемпион F1 сезона 2020, 34. @Henry Piast 35. @MeniaTytNet 2-е место ЛЕ22/23 36. @feanya 37. @alsriga Бронза ХЧМ-2019 38. @Ульф 39. @BazziСеребро в ЛЕ 20/21, Серебро в ЛЧ 20/21 40. @Dart_Evil 2-е место F1-2015, 2-е место ЛЧ 19/20, 3-е место ЛЕ22/23 41. @simonov-89 42. @The Villan 43. @SpartakАдекват 44. @Механик а так же участников прошедшей ЛЧ 23/24: @Olgard @SpecOps Любой желающий может оставить прогноз в этой теме и он автоматически будет записан на участие в турнире. Календарь на первый тур группового этапа, Прошу делать прогнозы: Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 22:00 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 16:00 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 19:00 15.06.2024 Италия - Албания 22:00 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 19:00 16.06.2024 Сербия - Англия 22:00 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 16:00 17.06.2024 Австрия - Франция 22:00 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 16:00 17.06.2024 Бельгия - Словакия 19:00 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 19:00 18.06.2024 Португалия - Чехия 22:00
    7 points
  12. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 22:00 2-1 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 16:00 0-1 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 19:00 0-1 15.06.2024 Италия - Албания 22:00 1-0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 19:00 0-2 16.06.2024 Сербия - Англия 22:00 1-2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 16:00 0-1 17.06.2024 Австрия - Франция 22:00 0-2 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 16:00 0-2 17.06.2024 Бельгия - Словакия 19:00 3-1 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 19:00 2-2 18.06.2024 Португалия - Чехия 22:00 1-1
    6 points
  13. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 0-1 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1-1 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 2-0 15.06.2024 Италия - Албания 1-0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 1-2 16.06.2024 Сербия - Англия 0-0 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 1-3 17.06.2024 Австрия - Франция 0-1 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 1-0 17.06.2024 Бельгия - Словакия 2-0 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 0-1 18.06.2024 Португалия - Чехия 1-1
    6 points
  14. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 2-1 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 0-2 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 2-2 15.06.2024 Италия - Албания 2-0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 0-2 16.06.2024 Сербия - Англия 0-2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 1-2 17.06.2024 Австрия - Франция 0-2 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 0-2 17.06.2024 Бельгия - Словакия 3-1 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 2-1 18.06.2024 Португалия - Чехия 2-1
    6 points
  15. Записываюсь. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 3-2 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1-1 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 1-1 15.06.2024 Италия - Албания 2-1 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 0-2 16.06.2024 Сербия - Англия 0-3 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 0-1 17.06.2024 Австрия - Франция 0-1 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 0-2 17.06.2024 Бельгия - Словакия 2-1 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 2-0 18.06.2024 Португалия - Чехия 1-1
    6 points
  16. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 2-1 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1-1 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 1-0 15.06.2024 Италия - Албания 2-0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 1-1 16.06.2024 Сербия - Англия 1-2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 1-2 17.06.2024 Австрия - Франция 1-3 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 1-1 17.06.2024 Бельгия - Словакия 2-1 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 1-0 18.06.2024 Португалия - Чехия 1-0
    6 points
  17. Группа A 14.06.2024 Германия - Шотландия 2:0 15.06.2024 Венгрия - Швейцария 1:0 Группа B 15.06.2024 Испания - Хорватия 2:1 15.06.2024 Италия - Албания 2:0 Группа C 16.06.2024 Словения - Дания 0:1 16.06.2024 Сербия - Англия 0:2 Группа D 16.06.2024 Польша - Нидерланды 1:1 17.06.2024 Австрия - Франция 0:2 Группа E 17.06.2024 Румыния - Украина 1:0 17.06.2024 Бельгия - Словакия 2:0 Группа F 18.06.2024 Турция - Грузия 2:1 18.06.2024 Португалия - Чехия 2:0
    6 points
  18. Результаты после второго дня ЕВРО-2024: (в скобках количество очков за последний игровой день) 1. @Меxаник 8 (6) 2. @enot1980 6 (4) 3. @SpecOps 6 (4) 4. @Kreismalsarion 6 (4) 5. @SpartakАдекват 6 (4) 6. @Igrok23 6 (4) 7. @Roger Young 6 (4) 8. @alsriga 6 (4) 9. @MeniaTytNet 6 (4) 10. @kot82 6 (4) 11. @Dart_Evil 4 (4) 12. @deus-vult 4 (4) За второй игровой день - прогнозы совершенно разные и на победителей и на ничьи и разницу мячей, но практически все допускали ошибки и стабильно выходили на 4 очка. Только @Меxаник пока единственный кто верно предсказал исходы всех прошедших матчей, а @Roger Young пока единственный кто точно предсказал счет в матче. @Меxаник возглавил таблицу, а в остальном без изменений идем плотной группой. P.S. сб. Албании забила самый быстрый гол в истории ЕВРО на 22-й секунде, побив рекорд сб. России на ЕВРО-2004 (65-я секунда матча)
    5 points
  19. Раз файлы загружены и обновлены, можно дать несколько подробней о моментах обновлений: Перевод новых сабмодов - он сносный, но иначе говоря машинный, просто иначе я решил что смысла их добавления нет, хоть он и был проверен мной, но и без ошибок никуда Часть моментов касаются нюансов русского перевода, ибо отсутствуют все окончания, я просто не помню их, да и их десятки и ещё некоторые в 2 вариациях и изучать как отослаться на нужного персонажа, тогда бы перевод затянулся на недели 2, а перевод особо и не планировался Другая часть конечно правильности вариантов перевода, как было бы лучше, но перед множеством строк особо не поразмышляешь как же лучше перевести О Stormborn, я так и не знаю что о нём добавить, это просто единственный сабмод который делает упор на цепочку событий ради пути 1 персонажа, но верный вариант всегда один, желаете плыть отвоёвывать Железный трон, и цепочка прерывается ибо не предусматривает разветвлений. События как и соответствуют канону, так и имеют полный вымысел, и прочитав их все, лишь убеждаюсь что мод на несколько партий, хоть и сделан качественно и вероятно будет иметь небольшое количество ошибок. Что о его нововведениях, то: новые родословные, новая цепочка событий альтернатива ванильной в Пире Воронов (к Джону тоже наведается, но так между делом), в Битве Королей также есть дополнительные возможности вроде закрепится в Кварте или захватить И-Ти, создание своей вариации Королевской Гвардии, новые провинции, он больше как пример моего непонимания почему в AGOT не стали работать над цепочками событий для ключевых персонажей, единственная цепочка лишь у Джона Сноу О The Dragon's Peace, работа над ним была последней, и я был глуп, с тех пор когда я просмотрел его файлы он слишком разросся, это уже далеко не альтернатива Dragon Tamer, но мод точно должен был получить более качественный перевод, как минимум потому что в Stormborn я будто читал википедию, то строки TDP позабавили. Я не знаю как усложнилось приручение драконов, но вылупить яйца стало сложной задачей в условиях отсутствия драконов, добавлены взаимодействия с драконами, добавлена связь всадника и дракона, добавлена возможность повторения трагедии Летнего замка... И затронул Танец Драконов что логично, сподвигнуть при большом количестве драконов, уменьшить их очередным Танцем, так и больше внимания Дорну до присоединения к Железному трону, созданию Триархии и Восстанию Святого Воинства, небольшие события конечно, но лучше чем ничего. Впрочем я и ранее говорил что мод вероятно станет частью будущей сборки, но хоть его идеи и интересны, как и в большей мере отвечают канону, сколько я модов не просмотрел, но никто не вставлял локализацию в код, потому что не делать этого причин предостаточно
    5 points
  20. В EU5 есть склады и сословие сами строят здание...лицо первой версии виктории 3 представьте
    5 points
  21. Автор с Реддита тоже всё удалил. Да и я в него не стал играть, лишь просмотрел часть изменений после выхода и принялся изучать More Bloodlines 3.0 Так что тут только самому, но сабмод из разряда цепочек событий для определённого персонажа, то что в AGOT мне как раз и казалось упущением, что их почти ни у кого нет, кроме Джона Сноу, хотя у нас множество интересных персонажей историю которых можно было вести по сюжету самому Виктарион можно считать что с самого начала, в 21 год он её получает, в Восстании Роберта она уже будет. А вот Арианна с последней закладки, ну чуть раньше, но можно считать что это верно, она как раз начинает проявлять свои амбициозные идеи по Мирцелле и быть ключевой фигурой в сюжете, чем и получает свою родословную. Родословную Фишеров я не удалял у них как и связь с ними, не посчитал что это как-то противоречит друг другу У него много требований. Yi-Ti Expanded я уже адаптировал к сборке, и он не впечатлил, если бы хотя бы добавились родословные, хоть и вымышленная, но история домам И-Ти (они и сами то вымышлены в AGOT, кроме Императоров), так и устаревшая версия до интеграции Века Крови в AGOT. Тысяча Островов, последней версии утерян, так и имелись ошибки, но не серьёзные, но вроде мне не понравилось что автор создал им браки с разными расами, хотя как и Пятнистые, Жители Тысячи Островов не могут иметь детей от других рас. А про Far East, я в него даже не заглядывал, чутьё подсказывает что там будет достаточно ошибок и недоработок, ну как и то, что нынешние интеграции по большому счёту по тому что вряд ли после выйдет обновление сборки, работа над сборкой лишь напомнила почему я взялся за переписывание AGOT'а, вылеты, поломки сохранения и падение производительность не дают возможностей для добавления новых сабмодов или крупных механик, а так хотя бы будет возможность поиграть в недавно вышедшие сабмоды, всё равно их доработкой занимаются другие люди, а вот с заброшенными кроме тебя вряд ли их кто доработает, так и в Драконе Востока встретил неопределимую стену, автор брал идеи с Римской Империи и понять его замыслы без него невозможно, в Far East вроде всё также мир Мартина, но будут трудности понять его представление о местах и народах о которых ничего неизвестно, но это к слову если придётся дорабатывать что-то Да и не совсем то я отказался от планов по попытке прикрутить к CK2AGOT карту CK3AGOT, а тут интеграция карт других сабмодов будет бессмысленной или проблематичной, но без законченного AGOT, смысла в попытках нет, не удастся узнать влияние на производительность как при добавлении большей карты и большего числа графств, так и при объединении хотя бы лишь 4 Официальных Закладок в 1, то есть тех что до Рока Валирии, потому и сложно говорить что-то о будущем виде сборки, эти моменты в корень могут изменить моё видение. В Far East я в любом случае загляну, но скорее в поиске интересных вещей для будущих реализаций в Эссосе
    5 points
  22. Результаты после матча открытия ЕВРО-2024: 1. @enot1980 2 2. @SpecOps 2 3. @Меxаник 2 4. @Kreismalsarion 2 5. @SpartakАдекват 2 6. @Igrok23 2 7. @Roger Young 2 8. @alsriga 2 9. @MeniaTytNet 2 10. @kot82 2 11. @Dart_Evil 0 12. @deus-vult 0 Хозяева полностью уничтожили соперника, тем не менее шотландцы скрасили свое поражение забитым голом. После удаления у шотландцев, и пенальти - результат матча оказался уже слабо предсказуем, отсюда и такие ровные результаты участников. P.S. Ждем следующих матчей, календарь на второй тур опубликую уже завтра
    5 points
  23. Тинтокарты №6 от 14 июня 2024 Приветствуем всех. Поскольку Павия вместе с остальные участниками команды контент-дизайна занят обработкой полученных отзывов на предыдущие тинтокарты, то на этой неделе я его временно заменю. Я SaintDaveUK и с некоторыми из вас мы уже могли пересекаться в различных разделах форума. Говоря в целом, я работаю над весьма секретной игрой, название которой по контракту я обязан скрывать. Но если подумать... Правильно, это ███████ ██████! На этой неделе вы получите двойной набор информации в основном потому, что на скриншотах очень сложно показать Британию саму по себе. Это весьма проблематично при всех спорах о самом названии "Британские острова", а также потому, что геймплей на этих территориях может быть совершенно разным. Не стоит также забывать, что данная часть Европы разделена на два весьма отличающихся друг от друга региона: Великобританию и Ирландию. Климат На Британских островах преобладает мягкий океанический климат (как это указано в классификации Кёппена). В районе внутренних Пеннинских гор и Шотландского нагорья он становится значительно холоднее, переходя в ветреный и мрачный континентальный климат. Топография Значительную часть территории островов составляют приятные зеленые равнины и невысокие холмы, а на окраинах - скалистые горы и высокогорная местность. Мы можем добавить несколько непроходимых пустошей на севере Англии и у границ Шотландии, чтобы сделать местные маневры и перемещения более интересными и стратегически значимыми, но перед этим хотели бы услышать мнение людей, более знакомых с Пеннинскими горами. Растительность Часть местных территорий занимают болота, трясины и топи со скудной растительностью. Кроме того, большой процент местных локаций всё ещё покрыт лесом. Добыча сырья Местное положение с сырьевыми товарами призвано отобразить экономическую реальность средневековой Британии. Разведение овец в этот период было распространено буквально в каждом уголке островов, причём значительная часть собранной шерсти продавалась в Голландию для производства ткани, которая в свою очередь, в дальнейшем возвращалась для перепродажи на британском рынке. Чем дальше мы уходим на северо-запад, тем менее плодородной становится местность и, соответственно, тем большее значение приобретает пастбищное земледелие и скотоводство, а не выращивание пшеницы. Холмы и долины на западе Британии открывают большие возможности для добычи полезных ископаемых. В качестве примера здесь можно назвать исторически известные оловянные рудники Девона и Корнуолла. Рынки Как вы видите, на момент начала игры в Британии существует два рынка в Лондоне и Дублине. Если не считать Лондона, то мы могли бы дополнительно выбрать практически любой город, от Абердина до Бристоля. Нашим выбором стал Дублин, поскольку он является основным торговым центром Ирландии, а также потому, что он гармонично разделяет острова на восток и запад от Пеннинских гор, демонстрируя влияние рельефа местности на динамическую привлекательность рынка. Оба этих рынка окрашены в красный цвет, поскольку они представляют контролирующую данный рынок страну. Контроль над рынками можно назвать жизнеспособным игровым стилем, и нам нравится думать об этой возможности как о новом варианте раскраски карты, не ориентированном на традиционные стили военного доминирования. Культура Мы решили остановиться здесь на варианте монолитной английской культуры. Конечно, мы могли бы принудительно добавить вторую нортумбрийскую или даже третью мерсийскую культуру, но обычно эти культуры не считались отдельными народами. Англичане, хотя и имели разнообразное происхождение и множество местных диалектов, начали объединяться перед лицом вторжения викингов ещё за сотни лет до стартовой игровой даты. Шотландия, напротив, представляет собой целую палитру различных культур. Низинные шотландцы (говорящие на нортумбрийском диалекте английского языка, который позже превратится в шотландский язык) доминируют в богатых поселениях-бургах своего королевства и постепенно продвигаются на пастбищные земли гэльских горцев. Норвежско-гэльские кланы наблюдают за всем происходящим с Западных островов, где в районе Голлоуэя ещё сохранились их некоторые древние поселения. На крайнем севере, по иронии судьбы называемом Сатерлендом (Южной землёй), сохранилось небольшое присутствие норвежцев. В Уэльсе, завоёванном уже около века назад, расселяются желающие заработать несколько фунтов английские горожане-поселенцы, а также потомки норманнских рыцарей-авантюристов из лордств Валлийской марки. Тем не менее, большинство сельского населения от Англси до Кардиффа по-прежнему говорит на валлийском языке. Англо-ирландцы (представляющие собой спектр населения от кембро-норманнских рыцарей до так называемых "староанглийских" поселенцев) в большом количестве живут в юго-восточных торговых городах от Дублина до Корка, а также в меньшем количестве в пограничных форпостах. В многонациональных городах Британских островов также проживают выходцы из других стран Европы, в первую очередь фламандские ткачи из Голландии, хотя их численность всё-таки слишком мала, чтобы они могли отобразиться на местной карте. Нормандский ███████ доминирует как ██████████████ для обоих королевств и их вассалов. Завоевание 1066 года уже значительно ушло из народной памяти, но сохраняющиеся связи между аристократами Англии, Шотландии и Франции поддерживают на Британских островах активное использование французского языка. Религия Я решил, что показывать скриншот режима карты "Религия" нет какой-либо необходимости. В некоторых шотландских и ирландских городах есть крошечные еврейские общины (поскольку ранее этих людей изгнали с территории Англии), но они настолько малы, что на карте даже не отображаются. В остальном же здесь живут сплошные католики. Но это не надолго. > Джон Уиклифф заходит в чат. Области Данное представление основано на четырёх провинциях Ирландии (прости, Мит) и разделении Англии на крупные англосаксонские графства, которые имели некоторое сходство с современными регионами (прости, Йоркшир). Провинции Мы переработали подбор цвета в режиме карты "Провинции", чтобы вы могли более чётко видеть отдельные провинции. В своей основе данные провинции основаны на исторических графствах, которые оставались неизменными на протяжении всей истории, при этом объединяя в себе некоторые слишком незначительные территории. Я упорно чувствую, что мы почти наверняка кого-то обидели... Старинные шотландские графства расположены весьма беспорядочны, и их достаточно трудно скомпоновать в аккуратные провинции, так что любые предложения по улучшению их расположения будут нами только приветствоваться. Локации Вы можете заметить, что ирландские локации на английском и ирландском языках отображаются по-разному. Это связано с тем, что у нас появилась новая система, позволяющая показывать названия локаций исходя из основной культуры страны, которой они на данный момент принадлежат. Приведём пример. Если Лондон окажется под властью Каталонии, то он получит название Londres. В настоящее время данная игровая функция ещё находится на этапе своей разработки. Тем не менее, в дальнейшем мы также сможем добавить отдельную игровую настройку, чтобы отображать название игровой локации исходя из доминирующей культуры данной локации, либо же просто использовать стандартные (английские) названия. Типы правления Как и в большинстве стран Европы, основная часть местных территорий находятся под властью той или иной монархии, но ирландские вождества-туаты начинают игровой сценарий с типа правления "Племя". Это, а также другие механики, включая [УДАЛЕНО], поможет придать Британским островам свой уникальный стиль игры. Страны Англия Конечно же, Англия является доминирующим королевством на островах. Несмотря на то, что местные бароны обладают весьма высокими правами, страну даже в начальный игровой период можно назвать достаточно унитарной, с очень небольшим практическим ограничением власти короны в таких местах, как Кент и Йоркшир. Однако есть и заметные исключения. Влиятельные бюргеры из лондонского Сити пользуется древними полученными от короны правами. Король же в это время наблюдает за происходящим в стране из своей резиденции в соседнем Вестминстере. Графство "Даремский палатинат" показано не отдельной страной, а особыми зданиями, которые предоставляют местному духовенству огромную власть. Это также связано с политическим геймплеем ██████████ ██████. Недавно созданное герцогство Корнуолл - единственное герцогство в Англии на тот момент - также не требует своего представления отдельной страной, поскольку оно является разрозненным административным набором мелких владений, которые, по иронии судьбы, в основном находятся даже не в Корнуолле, а в Девоне. Тем не менее, Корнуолл представлен в качестве освобождаемой страны. Но вот с островом Мэн не всё так однозначно. На данный момент мы считаем его английским вассалом. Формально это было "королевство", пожалованное королевскому фавориту Уильяму Монтегю, но мы не уверены, что он когда-либо действительно обладал реальной властью на острове. В этот период остров неоднократно переходил из рук в руки между Англией и Шотландией, но на практике управлялся советом местных баронов. Мы будем весьма благодарны любой более подробной информации о местном положении и событиях начального игрового периода. Данные решения были приняты потому, что по мере выхода Англии из феодальной системы мы считаем лучше отобразить мелкие события внутренней политики через систему сословий и [УДАЛЕНО], а затем создать такие дипломатические возможности, чтобы английский игрок мог вести себя более открыто по отношению к другим крупным странам. Уэльс Хотя Уэльс был покорен в результате своего военного завоевания, он не был официально присоединён к Английскому королевству до середины 1500-х годов. Поначалу герцогство было подчинено Англии как доминион. Знакомые с историей Уэльса игроки могут вспомнить, что исторически герцогство Уэльс не выходило за пределы древнего королевства Гвинедд. Значительная часть страны на юго-востоке фактически управлялась лордами Валлийской марки, которых мы представляем как мощные дворянские владения в долинах и за их пределами. Существует альтернативное видение Уэльса, по которому я хотел бы услышать ваше мнение. Мы можем расширить его границы за счет графства Честер и фрагментов марки с английской стороны современной границы. Если вы англичанин, знакомый с современными границами, то вы можете возмутиться... Однако, данные земли также были административно фрагментарными частями Валлийской марки до 1500-х годов. Таким образом, уэльскому игроку будет передана вся ответственность за решение проблем с лордами марки, что позволит Англии сосредоточиться на более важных вопросах, таких как победа над Францией. Ирландия Ирландия переживает время перемен. Власть английской короны сосредоточена в лордстве Пэйл - королевском доминионе, управляемом английским наместником напрямую из Дублинского замка. Однако ему с трудом удаётся держать в узде мятежных ирландско-норманнских графов, разбросанных по всему острову. Некоторые из них ещё остаются английскими вассалами, а другие уже сумели вырваться из-под королевского контроля. Выборная ирландская система наследования имеет свои преимущества, но она также может привести и к хаотичной вражде между местными соперничающими кланами. Так называемое "противостояние Бёрков" раскололо некогда могущественное графство Ольстер между враждующими ветвями клана Бёрков, которые яростно сражались за свои уменьшающиеся владения в Коннахте. За это время северные ирландские вожди отвоевали у Бёрков значительную часть своих земель, а две соперничающих ветви клана О'Нил назвали себя королями земель Тирона по обе стороны реки Банн. У враждующих ирландцев нет объединяющего их лидера, и в этих условиях на титул верховного короля теоретически может претендовать любой достаточно сильный местный правитель. Бывшие мелкие королевства, такие как Мит и Коннахт, на начало игрового сценария ещё считаются герцогствами, что при выборе верховного короля даёт им небольшое преимущество. Шотландия Изменик Эдуард Баллиол при негласной поддержке Англии продолжает свои попытки занять шотландский трон. Трудно точно определить, какими именно землями владел Баллиол в 1337 году, но мы знаем, что его "лишённые наследства" сторонники ещё удерживают замок Перт, а его английские союзники захватили у короля Брюса большие территории на равнинах. Баллиол также купил лояльность клана Макдональдов и других гебридских лордов, предоставив им некоторые земли на западном побережье острова. Тем временем хитроумный регент Шотландии сэр Эндрю де Морей собирает силы для решительной контратаки мятежников, пока его истинный король, Давид II де Брюс, находится в изгнании во Франции. Династии Нам уже знакомы Плантагенеты, Баллиол и Брюсы, поэтому я увеличил масштаб Ирландии, чтобы показать правящие династии различных местных вождей и графов. Население Прошу прощения за большие швы и серый режим карты. У нас в планах уже есть кое-что получше... Ну, вот и всё! Как обычно, наша команда с нетерпением ожидает ваших отзывов и предложений. Мы постараемся следить за комментариями темы, но поскольку сегодня днем у нас назначено небольшое общее мероприятие, то ответы могут оказаться несколько менее быстрыми, чем обычно! На следующей неделе нас ожидает Анатолия! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-maps-6-14th-of-june-2024.1687953/ Автор текста - SaintDaveUK. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    5 points
  24. Дневник разработчиков Victoria 3 № 121. Карты, карты и ещё раз карты Приветствую, дорогие созерцатели карт! На связи Lufthansi, нарративный дизайнер Victoria 3, и я расскажу о грядущих изменениях расклада карты и населения в Sphere of Influence. И поскольку их немало, давайте сразу перейдём к ним. Персия и Центральная Азия Земли Ирана и Турана получили столь необходимые изменения в грядущем дополнении. Попрощайтесь с бросающимся в глаза современным Афганистаном (за исключением Ваханского коридора) из 1.6 и поприветствуйте своих новых лучших друзей в регионе: Кабульский, Кандагарский и Гератский эмираты. Эти три государства пуштунов будут главными участниками борьбы за объединение Афганистана под единым стягом, хоть узбекские Маймунское и Кундузское ханства могут дать им фору. К югу от них усилилось влияние Калатского ханства: увеличившийся Макран стал вассалом Калата, заменив множество местных белуджских племён, подчинявшихся калатским ханам. Границы Сикхской империи были изменены, чтобы лучше отразить ситуацию 1836 года. Мы добавили княжество Бахавалпур на левом берегу реки Сатледж. В Восточном Гиндукуше добавили Читрал, представляющий как себя, так и десятки более мелких государств и племён, таких как Хунза и ещё не исламизированный Кафиристан. В Центральной Азии границы были немного подправлены и сдвинуты, и самым значительным изменением стала децентрализованная туркменская область, которая представляет различные неподвластные Хиве туркменские племена, главное из которых — текке. Персия ещё сильнее поредела: её побережье ушло под контроль арабских и белуджских правителей, а на месте основных нефтяных запасов Персии теперь сидит её новый вассал — влиятельное шейхство Мухаммара (совпадение?). И да, Персия у нас теперь как огонёк под Новый год — голубая. Что касается областей, то их стало гораздо больше, и мы постарались сделать всё возможное, чтобы соблюсти грань между историзмом и современным восприятием. Области представляют собой смесь исторических провинций, границ и культурных областей, поэтому, хотя первоначальный вариант может показаться кому-то чуждым, всем фанатам линии Дюранда я бы сказал: «Не бойтесь, ещё есть варианты». В старой версии население Персии и Центральной Азии страдало от множества ошибок, например, подавляющее большинство персидских евреев и армян по какой-то причине были рабами. Сейчас это исправлено, и население и культуры всего региона были переработаны, основываясь на пёстрой коллекции первоисточников и второисточников разной степени надёжности, а также на доброй доле творческого переосмысления. Кроме того, в регионе появились три новые культуры: лори, мазандеранцы и читрали, у каждой из которых есть своя (выделяемая) страна. Российская империя Другим важным изменением в этом обновлении станет переработка карты Российской империи и прилегающих к ней территорий. В игру были добавлены новые области, и ещё больше областей были переработаны, чтобы лучше отразить межнациональное, культурное и административное разделение тех времён. Переработка областей сопровождается ещё одним изменением населения. Основанное в основном на уменьшенных и скорректированных данных переписи 1897 года, это изменение добавляет в игру новые культуры, например, мордвинов, башкиров, чувашей, удмуртов и бурятов. Кроме того, в этом обновлении появятся Остзейские губернии под управлением генерал-губернатора Карла Магнуса фон дер Палена. Будучи поначалу марионеткой Российской империи с государственной немецкой культурой, оно должно отражать уникальную культурную и политическую ситуацию трёх губерний — Эстляндии, Лифляндии и Курляндии. Конечно, ни одно обновление карты не может быть полноценным без кучи новых освобождаемых стран. Перечислять их все я не собираюсь, так что не стесняйтесь, сами взгляните и выберите для себя любимчиков! Восточная Азия В дополнении Sphere of Influence появится долгожданное конфуцианство. Оно будет считаться государственной религией Китая, Кореи и Вьетнама. В Китае и Корее сохраняется значительное буддийское меньшинство, а во Вьетнаме буддисты составляют большинство населения. Из-за изменений в законодательстве стран Китай и Вьетнам начнут терпимо относиться к своим буддистам, в то время как буддисты в Корее будут преследоваться государством, как и исторически существовавшее в Корее антибуддистское движение. Америка и Австралия Для всех, кто всё ещё скорбит по потере Нунгара пару обновлений назад, сообщаю радостную весть: Нунгар возвращается, и не один, а с друзьями! Вместе с Вати и Мирингом он поможет ослабить английскую хватку во внутренних областях, тем самым отражая недостаток контроля над внутренними районами Австралии. Северная Америка тоже стала живее: сюда пришли племя семинолов во Флориде (наконец-то), а также салиши и банноки на Западных равнинах и атабаски на Аляске. В дополнение к семинолам появилась новая стартовая запись в журнале для Североамериканских Соединённых Штатов — «Семинольские войны», рассказывающая о мрачной странице в истории САСШ, когда они завоевали и полностью вытеснили семинолов из Флориды. Прочие изменения В числе прочих изменений можно отметить облагораживание южной части Бессарабии, которая может отойти Румынии во время событий, связанных с записью в журнале «Все за одного», также были добавлены проливы в районе Огненной Земли, чтобы Аргентина и Чили могли колонизировать некоторые островные провинции. Вот и всё, ребята! Верю, что вы также ждёте выхода дополнения Sphere of Influence, как и мы. До следующего дневника разработчиков, в котором КТО ПОКАЖЕТ ЧТО? Примечание. Оставили так, потому что это прикольно. «ЧТО» в следующем дневнике — список изменений к обновлению 1.7 и дополнению Sphere of Influence. «КТО» — это Микаэль.
    5 points
  25. Дневник разработчиков Stellaris №347. Предварительный список изменений патча 3.12.5 «Андромеда» Приветствую! На этой неделе на всех платформах, кроме Steam, вышел патч 3.12.4 (который исправил вылет, связанный с использованием символов не на латинице в имени пользователя). Сегодня я подготовил предварительный список изменений для патча 3.12.5, который планируется к выходу во вторник, 18 июня. Предварительный список изменений патча 3.12.5 «Андромеда» Улучшения У государств с гражданской моделью «Навязчивая директива», контролирующих чёрную дыру, теперь есть доступ к безопасному и надёжному хранилищу их товаров. Переработана система соответствия технологическому уровню угасших империй. Любая технология угасших империй теперь накладывает складывающийся штраф к отношениям с ними, если только вы не являетесь державой-отпрыском. Штраф в отношении материалистических угасших империй удваивается. Добавлены новые значки сооружения для сенсория, виртуальной площадки и их улучшений. Список рас больше не показывает информацию о расе-основателе у различных контактов, если они не присутствуют ни на одной из планет. Изменения баланса Создание дуговой печи в системе теперь убирает все залежи торговли, чтобы те не мешались добывающим станциям. Увеличена производительность гаруспиков и техножрецов. Гаруспики теперь производят 3 единства и 2,5 единицы инженерных исследований (ранее 2 единства и 2 инженерных исследований). Техножрецы теперь производят 6 единства и 5 единиц инженерных исследований (было 4 единства и 4 инжереных исследований). Государства с гражданской моделью «Шпионские директивы» теперь начинают с вариантом исследования «Базовые маскировочные поля». Традиция «Синаптические подпроцессы» у разумов улья теперь даёт должности дронов-аугментаторов резервуарам для выведения вместо традиции «Модульная кибернетика», но влияние на размер государства от районов был снижен вдвое. Традиция «Модульная кибернетика» теперь даёт разумам улья +3 очка свойств органиков, так как они не могут изучать технологии роботов. Владение филиала «Центр ИИ» больше не даёт +5% к ресурсам от должностей. Теперь оно предоставляет +1 должность конструктора личности и +10% к ценности филиала от роботостроителей и конструкторов личности. Это позволяет государствам, в которых оно построено, создавать роботов, даже если у них нет необходимых технологий. Построить можно только одно такое владение в каждом государстве с филиалом, если только в целевом государстве не запрещены роботы. Указ «Понимание клиентов» теперь снижает стоимость филиалов как в энергокредитах, так и во влиянии. Влияние на размер государства у интегрированных ульев был снижен с -50% до -33%. Размер государства от населения у гражданской модели «Беспроводные обновления» был снижен с -20% до -15%. Размер государства от населения у деревьев традиций гармонии и синхронности был снижен с -15% до -10%. Реликвия Сетаны теперь даёт -50% к стоимости роста планеты вместо -75%. Бонусы к должностям разных слоёв населения от синтезации были изменены. Они перемещены к сооружениям по сборке роботов и применяют как к обычным государствам, так и к государствам синтетической репродуктивности. Стабильность Исправлен вылет из-за записи интерфейса флота федерации после ресинхронизации. Исправлены вылет из-за записи интерфейса участника федерации после ресинхронизации. Исправлен вылет после загрузки сохранения с некорректными владельцами мегасооружений. Исправлен вылет на рабочий стол при обработке базой данных технологии без области технологий. Исправлена рассинхронизация, связанная с дуговой печью. А также исправлено множество ошибок. Если не случится чего-то непредвиденного, то скорее всего это будет последний патч цикла обновления «Андромеда», так что ваши модификации будут в порядке, пока их не сдует буря обновления 3.13 «Парус», которое выйдет осенью 2024.
    5 points
  26. Секреты тайных обществ. Документальный фильм
    5 points
  27. К слову, обновление сборки выйдет завтра, в крайнем случае после завтра. Затянулась работа над динамическими гербами, а необходимо ещё сделать некоторые исправления и 2 адаптации сабмодов
    5 points
  28. Интересная серия фильмов: "Тайные общества"
    5 points
  29. Вероятно через 2-4 часа выпущу сборку
    4 points
  30. Классика ролевух
    4 points
  31. Будет конечно, нет причин по которым он не выйдет завтра Впрочем на перёд могу уже сообщить изменения после обновления: Исправлены некоторые ошибки которые обнаружил или сообщались Обновление русификатора (Долго я с этим тянул, строк оказалось много за что благодарность @Флавий Аниций) Удаление Королевства Драконьего Камня в моменте после Завоевания Эйгона и до Воцарения Роберта Баратеона, после имеется возможность Таргариенам либо их потомках вернуть Драконий Камень как резиденцию наследника Переработка Динамических гербов, добавлены отсутствующие уникальные символы MB (правда Болтонов выглядят так себе, но такой уж у них герб, зато на их фоне Дракон, Волк, Лев и т.п. будут выглядеть довольно неплохо, а если их ещё и ободрать... Но расчетверённые гербы не для них, возможно потому и не добавлялись), переписан некоторый код, добавлены динамические гербы всем кадетским домам AGOT Ванильное решение о создании младшей ветви теперь доступно на всех членах династии кроме наследников, но при условии что вы является главой династии, это решение лишь для игрока, не вижу смысла его ограничивать в узкие рамки Не так уж много, но оно и логично, в сборку я заходил изредка, установлен был в основном ванильный AGOT, раньше благодаря тому что имелась лишь сборка от обновления к обновлению собирались множество различных исправлений И адаптации: Адаптация и сносный перевод Stormborn вышедшего после More Bloodlines 3.0 и для него же, посвящён Дейнерис Таргариен и её развлечениям в Заливе Работорговцев. Но сабмод далёк от завершения, хоть и действительно неплох, но автор его забросил, написав длиннопост на Реддите, удалив все свои сообщения и тему на Цитадели, вместе с своим аккаунтом Да простит меня Флавий, я знал что этот мод добавляет новые родословные, но не знал что некоторые пересекаются с добавленными в предыдущем обновлении, и по той причине что рассматривал сабмод как опциональный оставил для него свои версии из Stromborn The Dragon's Peace который активно обновляется, и очередной хороший сабмод, посвящённый Драконам, их яйцам и всей той мистике что происходила вокруг них. Может я мог бы сказать о сабмодах больше если бы играл в них, но я лишь смотрел их код, без перевода мне в них лезть не хотелось, но и адаптировать их без перевода я тоже не мог За Floppy Cheats, я так взяться и не могу, до его выхода у меня и самого были планы изменения чит-мода в сборке на более адаптированный под AGOT и включённые в сборку сабмоды, но вышел чит-мод от Floppy, и это не то что я хотел, большой частью это тот же чит-мод что и в сборке, но с некоторыми новыми функциями и неизвестно будет ли Флоппи его обновлять, но ожидания всё равно были больше, потому и не в этот раз Для MB 3.0, ещё выходил Origins, посвящённый созданию своего персонажа, возможно и его гляну, он не большой, но автор после новости о поломке диска и потери данных ничего не сообщал, поэтому вероятно заброшен
    4 points
  32. да, перепутал, приношу извинение, я умею признавать свои ошибки, это ученый лис подал на вас жалобу 10.06.2024, в 20:23:37. Но сути это не меняет, темы закрывают иногда, по причине рассмотрения жалоб. Это право модератора, которым мы пользуемся редко.
    4 points
  33. С Вами согласен. Дизайн карт далёк до открытых миров. Почему причисляю к условным открытым мирам т.к. игрок может в любой момент прохождения вернуться в прежнюю крупную локацию, по возможности пройти квест, который ранее забыл пройти, помимо этого собрать забытый лут. Бесспорно, не все локации будут доступны, но в основные сможет попасть. Во второй части меньше локаций, проще (однообразнее) и слабый дизайн карт. Попытка имитации открытых миров была продемонстрирована в Андромеде, Инквизиции из последних РПГ игр Биовара. В любом случае, ни о каком открытом мире речи не идёт. Лично для меня хочется что-то на подобии первой части сделали, только глубже и интереснее, самое главное без повесточки.
    4 points
  34. Да и Баратеоны свои яркие фамильные черты (чёрные волосы, голубые глаза) унаследовали именно от Дюррандонов, предков по женской линии, а не от полу-валирийца Ориса Баратеона. Верно. Это должно быть в приоритете, иначе исправление багов никогда не закончится, а с увеличением контента проблемы сборки будут только накапливаться. Поэтому вначале глобальный фикс всего и вся и только потом добавление чего-то нового.
    4 points
  35. Дневник разработчика World Ablaze CCP | Творческий процесс Всем привет! Одновременно с выпуском набора Soviet Union 2D Art Content Creator Pack ($3.99) компания Paradox попросила меня рассказать о творческом процессе, который вошёл в этот набор. Прежде чем мы начнем, я сначала представлюсь. Меня зовут Акил Мугал, также известный как Uncharted, и я основатель и один из главных разработчиков World Ablaze. У меня есть степень в области иллюстрации и визуальных коммуникаций, и последние 6 лет я работал над иллюстрациями для Hearts of Iron IV. Она очень быстро стала моей самой популярной игрой, так как я большой поклонник грандиозных стратегических игр, начиная с настольной игры Risk, когда я был подростком. Достаточно сказать, что работа над этим CCP была абсолютным удовольствием, и я с нетерпением жду возможности поделиться следующими моментами со всеми вами. Творческий процесс, задействованный в этом CCP, делится на 2 основных раздела: Национальные Фокусы/Духи и Значки Дерева Технологий. Что касается фокусов, то первым шагом при создании значков фокуса было убедиться, что как можно больше значков в дереве фокусов передают уникальную концепцию, которая представляет описание и эффект, который они дают, и это означало, что для подавляющего большинства людей нужно было нарисовать индивидуальный центральный элемент. Для промышленности это означало, например, показ заводов или промышленного оборудования. Для некоторых политических икон я черпал вдохновение из исторических советских агитационных плакатов/статуй. Я был очень заинтересован в том, чтобы каждый из них был чем-то 3D, чтобы помочь фокусу выскочить. После того, как центральная часть была нарисована, была выбрана подходящая рамка, которая позволяла показать центральный элемент без слишком большого негативного пространства, и использовался либо индивидуальный, либо обычный фон в зависимости от важности фокуса. Лавры и цвета были выбраны в соответствии с тематикой соответствующего дерева и самим фокусом (например, в разделе политики вы увидите много красного). Что касается национальных духов, то большинство созданных икон были либо меньшим изображением фокуса, из которого они исходили, либо исторической иконографией. Остальные передают описание духа, как, например, заговор Троцкого, демонстрирующий интенсивное соперничество Троцкого и Сталина, которое привело к чисткам 1936 года. Когда дело дошло до стиля, который я выбрал, я очень хотел добавить больше насыщенности цвета и более высокий контраст в то, что я нарисовал, чтобы значки выглядели намного ярче и придавали им энергию, которая хорошо гармонировала бы с изображенными динамичными сценами. Подборка значков фокуса, взятых из разных деревьев, иллюстрирующих разнообразие того, что вы найдете. Демонстрация некоторых национальных спиртных напитков, входящих в состав КПК. Сравнение ванильного искусства с искусством CCP. Когда дело дошло до иконок дерева технологий, было множество проблем, которые нужно было решить, использовалось много общих и устаревших иллюстраций, и я поставил перед собой цель полностью переработать все это, чтобы обеспечить последовательность и более высокое качество для CCP. После того, как я решил, что нарисовать, я искал чертежи или исторические изображения, где это было возможно, чтобы они послужили моей основой. Каждый технический арт начинается с создания каждой формы и детали, присутствующей в указанных чертежах/изображениях, а затем применяется текстура, затенение, цвет и эффекты смешивания. Цель заключалась в том, чтобы создать иконки, которые вписываются в игру, но больше выделяются, в некоторой степени пропорциональны друг другу (например, иконки легких крейсеров меньше, чем линкоры) и единообразны по своему внешнему виду. Для любых проектов, которые являются полностью вымышленными, они были основаны на ближайшем историческом аналоге, чтобы обосновать их как надлежащие проекты «что, если». Иконки пехоты и поддержки созданы для того, чтобы быть уникальными и качественными. Новые и улучшенные значки танков с цветовой гаммой, соответствующей Советскому Союзу. Изюминка авиационных фигур с использованием исторических схем камуфляжа. Совершенно новый взгляд на значки кораблей для HOI4 с приоритетом масштаба и использованием нового затенения. Нарисованы уникальные иконки артиллерии, которые соответствуют названию техники в локализации. Пример исторической коррекции Пример улучшения качества С пересмотром всего советского техно-арта единообразие достигается с помощью различных иконок. Что ж, спасибо всем, что прочитали, и я надеюсь, что теперь вы хорошо понимаете намерения и процесс создания художественного произведения для этой КПК. То, что я показал, это лишь небольшой фрагмент того, что есть в CCP, и с сотнями иконок, я надеюсь, что все ваши будущие советские игры будут гораздо более захватывающими и эстетически приятными.
    4 points
  36. Я играю. И сейчас и вообще последнюю неделю прям плотно. Это обновление прям радует и даже очень, т.к. я играю в основном гешталь-сознанием, машинами, то тут всё прям для меня. Переделанное терраформирование в Мир машин очень хорошо. Прям мнямс. Я конечно натыкался на моды, которые переделывали почти на тоже самое, чтобы более-менее подходил под экуменополис, но не использовал. Всегда что-то не заходит. А тут от разработчиков наконец сделано и хорошо. Вознесение - тоже интересные. Посмотрел в Наниты и в Модули полностью в две игры и сейчас глянул мельком для теста Виртуальность. Больше всего зашли Наниты, модульность тоже ничего так, если брать происхождение Механистов. А то не хватает всё же ячеек и бонусов признаков. Маловато Виртуальность пока не зашла. Как-то интересно конечно будет глянуть игру через это вознесение, если ещё взять цивик стража, да через одну планету... Надо как-нибудь будет проверить полноценно, а не за пару минут, чтобы бонусы посмотреть. Новый кризис прикольный. Космогенезис - мирный путь победы, как кризиса. Довольно забавный, тихий я бы сказал. Чилишь себе, качаешь техи, если перепадают органики - то их в топку на Синаптический станок отправляешь, где они почти мгновенно переработаются А то вечно проблема эта, когда органики не нужны, а приходится либо ждать их геноцида по 0.5 в месяц, либо на рынок рабов скидывать и опять ждать. Ну и забавно получать всякие техи от древних рас. Прикольное разнообразие. Конечно окончание кризиса подкачало, как по мне - строишь "иголку" и как дурачёк летаешь по колониям, собираешь население... Такое себе и по факту и по смыслу. Я так просто переселил всё население на одну планету и за раз погрузил . Единственное, что устал клацать перемещение. Неудобно блин сделали, нету возможность мгновенно все доступные попсы переместить, при зажатой клавиши шифт например или ctrl, недоделка раздражающая... В любом случае, конец как-то простоват. Лучше бы сделали какой-нить маяк в центральной системе, чтобы оттуда пришлось стартовать, при этом наше отбытие вызывало бы катастрофические последствия для текущей галактики и пока идёт подготовка, всем неравнодушным был бы дан способ и возможность помешать нам. Вот такое было бы поинтереснее, на мой взгляд. Впрочем, раз сделали "небоевой" кризис, наверно сознательно решили от таких вариантов отказаться. Жаль. Ещё отмечу прикольные портреты машин, симпатичные такие. Новые авто-черты также зашли на ура - классная придумка, стоит конечно дорого, как для признака. Сетану пока не щупал, лишь ненадолго попалась, когда я тестил там кое-что в своей игре, включил скорость и просто ждал - так она появилась, красивое такое окошко, прям удивлён был. Дизайн конечно отличный, выше всех похвал. Не ожидал честно. По геймплею пока не понял, но миазмы в галактике тоже интересная задумка. Короче нужно прям поиграть, оценить. По первому впечатлению крайне качественный кризис конца игры. Отмена бессмертности роботов по итогу также зашла. Когда читал описание, казалось, что зря делают. но поиграв две игры, вполне оценил подобный ход в пользу при игре за машины. Логики как-то конечно не хватает, но вполне интересно играть в рамках Стельки. Дизайн двух новых линеек кораблей кстати оценил - от Синтетиков прям шикарен, классный. А второй, роботов - такое себе. Дешманская какая-то подделка. Если раньше стиль везде был более "боевой" что-ли, при этом с неказистой формой, то тут словно под дизайн на обложку лего-конструктора какого-то. То-ли нейронка, то-ли женская рука приложилась. Не чувствуется, что линейку машинных кораблей делали для сражения и под игру. Нелепый этот "флаер" с подсветкой... Короче фигня. Разочарован немного этим моментом. Единственный корабль, что более-менее понравился из машинных - это научный. Цивики новые понравились. Поиграл с цивиком создания анклавов - круто. Ещё оценил чертовски сильный цивик для начала игры, где режут производство ресов от дронов-чернорабочих, на дают больше % от добывающих станций при постройки на космических базах. Название забыл. Короче очень сильный цивик, где-то для начало-средней середины игры. Там ещё бонус +50% для кол-ва станций... короче жесть. Кстати от цивика для наёмников бонус такой же жёсткости собирается, за передачу другим государствам своего командира. По 50% пробития брони/щитов, уворот кажется 10% и ещё какой-то бонус, за общую передачу в 10 командиров. Число смешное, набирается быстро и даёт крайне много и хорошо. В общем все цивики новые необычайно зашли. Из негатива - до сих пор не исправили баг с не назначением ИИ командующих на флот. Из-за этого он теперь не создаёт анклавы наёмников, ну и битвы выглядят унылыми. Багу уже 8 месяц пошёл, только вчера обратили внимание, после моего сообщения в том посте, что мол ошибка на месте. Отписался один из проверяющих отдела QA. Посмотрим, как быстро теперь поправят. Удивился, что исправили модификаторы неработающие на скорость изучения разломов/археологических мест. Правда описания до сих пор нет, но теперь хоть снижает - уже проверил. Ещё исправили неработающий модификатор скорости атаки в 3% от уровня командира. Ну и пару других. Удивлён был подобному. Вообще по багам вроде бы ситуация гораздо лучше, чем это было с предыдущим дополнением Астрал Рифт. В разы, как по мне. По крайней мере по самому дополнению, багов в нём не так уж и много выявилось. Есть, но буквально косметические и не существенные. Я парочку нашёл, успешно исправил. Возможно это я уже играть начал, когда большую часть критичных багов поправили (в 3.12.3 начал), но кажется всё же меньше получилось на этот раз. Короче, подытоживая вышесказанное, могу с уверенностью сказать, что обнова "Век машин" чертовски хороша и мне сильно зашла. И как любителю поиграть за машинный разум и в общем, как игрок Стельки, вижу что сделано хорошо. И плотно и качественно. Постарались. Я прям доволен. Ещё музыку бы отменил, кстати. На любителя конечно, но интересная. Тоже плюс. Плюсов обнове много насчитал, если в оценках считать, то дам 8.5 из 10, а если в сравнении с предыдущим обновлением, то тут 9.5 или даже 10 из 10.
    4 points
  37. Набор 2D изображений Советского Союза и обновление «Военные нужды» 1.14.6 [Чексумма: 5a08] Приветствую, на связи Katten! Сегодня последний день празднования годовщины. Это было весьма захватывающее приключение: мы начали с тизера будущего дополнения, после чего провели розыгрыш с более чем 10000 участников! Далее последовал наш второй анонс: первый набор от авторов контента — Soviet Union 2D Art. Воскресенье было напряжённым: мы транслировали гранд-финал турнира сообщества Community Cup, на котором команда Red Baron заняла первое место! И сегодня мы рады выпустить обновление «Военных нужд» 1.14.6, операция «Баджер», а также набор от авторов контента. Дневник ниже разделён на две части. Сначала мы погрузимся в детали обновления «Военных нужд», а потом расскажем подробнее о наборе от авторов контента. Позвольте без лишних предисловий передать микрофон гейм-директору Arheo. Подождите, чуть не забыл! Перед этим хочу напомнить, что у нас также идёт распродажа в PDX Store со скидками до 70%! Обновление «Военные нужды» Приветствую. На связи Arheo со списком изменений операции «Баджер», обновления «Военных нужд», которое мы разрабатывали уже довольно давно. Мы потратили чуть больше времени, чем обычно, чтобы включить улучшения удобства и другие небольшие особенности для обновления в рамках годовщины. Надеюсь, каждый найдёт что-то для себя! Это обновление выйдет вместе с набором от авторов контента, над которым работала команда World Ablaze, так что я передам им слово для более подробного описания. ################################# ######## Патч 1.14.6 «Боливар» ######### ################################# ################################## # Баланс ################################## Обновлён французский фокус «Отомстить за Ватерлоо». Теперь в список его целей входит Люксембург. Увеличено получение военного счёта за потопление кораблей в 4-5 раз (мы продолжим работать над этой формулой). Увеличено получение военного счёта за потопление конвоев и снижено его влияние на скорость строительства конвоев. Канада: стартовый флот изменён для большего соответствия истории. Также исправлены различные проблемы с Квебеком и его победными очками, а также опечатка в названии фашистской партии. Канада: обновлён канадский командующий ВВС. Норвегия: фокусы «Пригласить "Кадиллак" в Норвегию» и «Пригласить советских конструкторов» теперь дают дополнительные уровни открытым ВПО, а фокус «Кадиллака» теперь требует только 35 дней на выполнение. Норвегия: фокус «Обратиться к Отечественной лиге» теперь даёт -5% к поддержке демократии вместо -10% к поддержке фашизма. Норвегия: гражданская война теперь начинается только при нападении Германии. Исландия: фокус «Разведка полезных ископаемых» больше не определяет ресурс случайно. Исландия всегда получит 10 стали и 6 алюминия. Национальный дух рыбной промышленности теперь даёт -10% к стоимости конвоев на обоих уровнях. Чили: бонус к скорости исследований от французской академии снижен с 10% до 3% (ничего личного против французских академиков не имеем). Чили: снижено количество политической власти и поддержки войны, получаемой в рамках отдельных веток. Чили: Райен Китраль теперь даёт 10% к стабильности вместо 20%. Чили: Мануэль Манкилеф теперь даёт 5% к производительности фабрик вместо 8% и больше не даёт защиту от смены идеологий. Чили: Антонио Некульман теперь даёт 6% к скорости исследований вместо 15%. Чили: Мануэль Пангилеф больше не снижает скорость исследований, но даёт 5% к поддержке войны и стабильности вместо 10% Чили: ослаблено большинство источников обычной атаки и на национальных территориях для соответствия схожим державам. Чили: изменено большинство источников людских ресурсов на национальных территориях для соответствия другим державам. Чили: заметно снижены бонусы. Чили: фокус «Великая армада» больше не увеличивает производительность верфей, а вместо этого увеличивает скорость их постройки, поощряя долгосрочное планирование вместо общего усиления. Убран бонус к позиционированию. Чили: фокус «Патагонские гиганты» больше не даёт атаку и защиту дивизий. Бонус к прорыву увеличен с 8% до 10%. Чили: фокус «Внутреннее развитие» больше не снижает скорость постройки военных заводов на 25%. Чили: бонусы «Vía Trans Radio Chilena» снижены вдвое. Общие фокусы для Южной Америки: множитель акклиматизации к холоду и жаре снижен с 25% за фокус до 15%. Общие фокусы для Южной Америки: снижен потенциал большинства прямых боевых бонусов от решений и фокусов (атака, защита и организация). Бразилия: бонусы к скорости исследований от фокуса «Развивать добычу ресурсов» снижены с 2x75% до 2x50%. Бразилия: бонусы к скорости исследований от фокуса «Стимулировать экономику» увеличены с 2x40% до 2x50%. Бразилия: бонусы к скорости исследований от фокуса «Кооперация с итальянской автоиндустрией» снижены с 2x75% до 2x50%. Бразилия: бонусы к скорости исследований от фокуса «Desenvolvimento» увеличены с 2x40% до 2x50%. Аргентина: бонус к скорости исследований синтетической резины от фокуса «Улучшить систему образования» увеличен с 1x50% до 1x100%. Австралия: бонусы к скорости исследований роты обеспечения от фокуса «Продовольственная служба армии» изменены с 1x300% до 3x100%. Австралия: бонус к скорости исследований десантников от фокуса «Противовоздушная защита» снижен с 1x300% до 1x100%. Он также даёт бонус к снижению стоимости доктрины спецназа на 2x50%. Австралия: бонусы к скорости исследований определённых корпусов от фокуса «Вумера» изменён с 1x300% до 3x100%. Австралия: бонус к скорости исследований от фокуса «Добыча урана» изменён до 2x50%. Теперь он также даёт бонус к скорости исследований технологий добычи в размере 2x100%. Австралия: фокус «Господство в небе» теперь даёт 4 авиабазы вместо 2 и 2 бонуса к стоимости доктрины вместо 1. Австралия: изменён баланс ряда фокусов австралийской военной ветки, что позволяет ей открыть дополнительную специализацию спецназа (AAT) намного раньше и не будучи крупной державой, а также получить значительное количество бонусов для снижения стоимости доктрин спецназа. Общие фокусы для стран Балтики: бонус к скорости от фокуса «Оригинальные разработки» снижен с 75% до 50%. Болгария: нормализован ряд бонусов технологий, что в целом слегка снижает эффективность преимуществ исследований. Канада: нормализован ряд бонусов технологий. Фокус «Парашютно-десантный батальон Канады» теперь даёт 2x50% к снижению стоимости доктрины спецназа, но бонус к скорости исследования десанта снижен с 300% до 100%. Финляндия: нормализованы бонусы к скорости исследований. Франция: теперь может открыть специализацию спецназа в военной ветке. Расположение фокусов военной ветки было слегка изменено. Доктрина спецназа: значительно снижены бонусы к множителю лимита спецназа. Эфиопия: нормализовано несколько бонусов к исследованиям. Общее дерево фокусов: увеличено получение опыта армии и нормализованы бонусы к армейским исследованиям. Общее дерево фокусов: добавлен грузовик. Общее дерево фокусов: фашистская ветка теперь даёт 3% военнообязанного населения вместо 7%, но также даёт 25% к скорости мобилизации и 15% к снижению штрафов за недостаток снабжения на национальной территории. Общее дерево фокусов: коммунистическая ветка теперь даёт 400 еженедельных людских ресурсов (да, этот бонус складывается с духом армии). Греция: нормализованы бонусы к исследованиям. Италия: нормализованы бонусы к исследованиям (отдельные были усилены или изменены, но большинство ослаблены). Япония: изменено несколько бонусов к исследованиям (никаких значительных изменений). Снижены бонусы к ядерным исследованиям во всех деревьях фокусов. Норвегия: нормализованы бонусы к исследованиям. Польша: нормализованы бонусы к исследованиям. Португалия: нормализованы бонусы к исследованиям. Фокус «Tropas Paraquedistas» теперь даёт бонус к снижению стоимости доктрины спецназа в размере 2x50%. Румыния: фокус «Развитие морской пехоты» теперь даёт бонус к снижению стоимости доктрины спецназа в размере 2x50%. Южная Африка: фокус «Южноафриканский спецназ» теперь даёт бонус к снижению стоимости доктрины спецназа в размере 2x50%. Швеция: нормализованы бонусы к исследованиям. Советский Союз: нормализованы бонусы к исследованиям (совсем немного изменений, реактивные исследования теперь будут помедленнее). ################################## # Игровой процесс ################################## Небольшая особенность: вариант снаряжения теперь отделён от названия, что улучшает систему динамического нумерования снаряжения. (Для мододелов: строки уникальных версий можно добавить для кораблей, бронетехники и самолётов для каждой державы). Небольшая особенность: гражданским фабрикам теперь можно установить приоритет ремонта повреждённых сооружений. Небольшая особенность: захваченные корабли теперь можно переоснастить через экран проекта отдельного корабля. После переоснащения будет получен обычный вариант проекта. Такое переоснащение больше не требует опыта для изначального создателя. После принятии решения «Объединить Аравию» Рио-де-Оро (Сахарская Арабская Демократическая Республика) и Хузестан теперь считаются национальными территориями. Обновлены решения британского шествия чернорубашечников. Теперь они включают Камбрию и остров Мэн. Норвегия: больше не начинает в состоянии гражданской войны при включённых исторических фокусах. Норвегия: добавлены уникальные черты лидерам, у которых их не было, а также добавлен Эдвард Кристиан Даниэльсен в роли нового адмирала. Изменены взаимоисключающие формируемые скандинавские державы. Фокус Кальмарской унии теперь можно взять вместе с одним другим. «Империя Северного моря» и «Скандинавский союз» теперь единственные взаимоисключающие фокусы. Норвегия: добавлено событие, позволяющее королевству Норвегия выбрать внешнюю политику для разных стилей игры. Норвежская фашистская гражданская война теперь может начаться либо когда Германия объявила войну, либо когда поддержка фашистского переворота достаточно выросла. Другие фашистские державы больше не будут вторгаться. Событие новостей об итальянском захвате Аусы теперь срабатывает только для Эфиопии. Варианты снаряжения теперь лучше запоминают названия при переоснащении, что снижает количество названий вроде «Корпус эсминца обр. 1936 г.». ################################## # Интерфейс ################################## Многие оповещения теперь появляются в нижнем правом углу экрана и не требуют ручного удаления. Это изменение существенно снижает спам оповещениями. Исправления ошибок (вроде национализации Курил и Сахалина и исправление названия Генуи в русской локализации.
    4 points
  38. Господа @Dart_Evil @enot1980 @SpecOps @Меxаник @Kreismalsarion @SpartakАдекват @Igrok23 @Roger Young @alsriga @deus-vult @MeniaTytNet @kot82 Прошу делать прогнозы на 2-й тур группового этапа ЕВРО-2024 крайний срок подачи до 16-00 19.06.2024 (кроме матчей начало которых назначено на более поздний срок): Группа B 19.06.2024 Хорватия – Албания 16:00 Группа A 19.06.2024 Германия – Венгрия 19:00 Группа A 19.06.2024 Шотландия – Швейцария 22:00 Группа C 20.06.2024 Словения – Сербия 16:00 Группа C 20.06.2024 Дания – Англия 19:00 Группа B 20.06.2024 Испания – Италия 22:00 Группа E 21.06.2024 Словакия – Украина 16:00 Группа D 21.06.2024 Польша – Австрия 19:00 Группа D 21.06.2024 Нидерланды – Франция 22:00 Группа F 22.06.2024 Грузия – Чехия 16:00 Группа F 22.06.2024 Турция – Португалия 19:00 Группа E 22.06.2024 Бельгия – Румыния 22:00
    3 points
  39. на форуме нет магистра исторического раздела -это место вакантно. Механик - локальный модератор. а кто ему мешает? пусть делает , если хочет. Если хочет дать объявление на форуме пусть пишет представителю РЕАЛЬНОЙ Администрации пользователю @Platon -повесить объявление на форуме может только он.
    3 points
  40. Если возьмут здравое решение из императора, где захват крепостей и столиц региона закрашивал сразу весь регион, всё будет хорошо и удобно.
    3 points
  41. пинговал из спорт-клуба видимо там ошибка, поправлю
    3 points
  42. Было заявлено первоначально: Когда были затребованы пруфы в доказательство сего утверждения было представлено: Только по заявленной ссылке максимальная оценка общих военно - оперативных потерь РККА дана как 11, 3 млн. чел, а заявленных вами первоначально 14,7 млн. там и близко нет. Далее вы зачем то притащили табличку по потерям фронтов, где безвозвратные военно - оперативные потери естественно ещё меньше - всего 10 млн. То есть заявленные вами первоначально 14,7 общих безвозвратных потерь из которых 12 млн. только погибших непосредственно на фронте - ваш пруф не подтверждает никак. Более того он ему прямо противоречит ибо это классические данные госкомиссии генерал - полковника Кривошеева 11,3 млн общих безвозвратных потерь, из которых на фронте погибло от всех причин - 6,8 млн. чел. То есть представленный вами пруф - работает против вас, выставляя пустым болтуном и фантазером, который просто выдумал сообщаемые значения. Кстати, раз вы так уважаете МО РФ, то вот вам ссылка на их неофициальный (но жестко цензурируемый) сайт Военное обозрение он же Топвар https://topwar.ru/214788-cena-porazhenija-bezvozvratnye-poteri-stran-osi-na-vostochnom-fronte.html Ой, неужели МО РФ не только не имеет ничего против цифирок Лиса, но даже публикует его статьи на своем неофициальном сайте?
    3 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...