Доска Почёта

  1. Bes

    Bes

    Вице-Президент


    • Баллы

      90

    • Сообщения

      11,854


  2. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Премьер-министр


    • Баллы

      81

    • Сообщения

      3,337


  3. ROTOR

    ROTOR

    Министр


    • Баллы

      47

    • Сообщения

      10,455


  4. Ярополк Сибирский

    Ярополк Сибирский

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      45

    • Сообщения

      1,199


  5. WolfRus

    WolfRus

    Нарушитель


    • Баллы

      43

    • Сообщения

      5,998


  6. лекс

    лекс

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      40

    • Сообщения

      10,066


  7. Berdian

    Berdian

    Министр


    • Баллы

      37

    • Сообщения

      3,455


  8. AndrG

    AndrG

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      35

    • Сообщения

      1,897


  9. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      35

    • Сообщения

      4,124


  10. Olgard

    Olgard

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      34

    • Сообщения

      2,373


  11. Razer98K

    Razer98K

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      34

    • Сообщения

      2,403


  12. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      30

    • Сообщения

      6,187



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/14/2018 во всех местах

  1. 16 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №12 от 13 августа 2018 года Приветствуем всех! Встречайте двенадцатый рабочий дневник "Императора". Сегодня мы рассмотрим игровую технологическую систему. Для начала мы сообщим вам, что в игре будет четыре различных направления технологий, которые вы сможете исследовать. Каждый их изученный уровень будет предоставлять вам дополнительный бонус выбранной категории. Исследование технологий станет автоматическим процессом, который будет зависеть от количества ваших граждан. Изобретения и доступ к определенным товарам будут увеличивать скорость исследований, тогда как размер вашего населения повлияет на общую стоимость исследований. Для каждого технологического направления может быть назначен один исследователь. Образованность этого персонажа будет влиять на скорость, с которой проводятся исследования в выбранной области. Данный персонаж станет получать известность от своего пребывания в должности. Этот показатель будет повышаться за каждый месяц нахождения исследователя на своей должности. Замена кандидатуры технического специалиста повысит лояльность нового исследователя и резко снизит данный параметр для отстранённого персонажа. В среднем, повышение вашего технологического уровня на одну ступень будет занимать около 15 лет (исходя из 100%-й эффективности исследований), но данный процесс может происходить медленнее или быстрее, в зависимости от состояния вашей нации. Каждый новый уровень исследований, достигнутый в любом из четырёх технологических направлений, будет понижать на 5% затраты на научные изобретения, и предоставлять следующие особые бонусы: Военные исследования: + 10% к морали флота, +10% к морали наземных подразделений, -25% к стоимости военных традиций. Гражданские исследования: + 2% к доходу от торговли. Ораторское мастерство: + 1% к уровню цивилизованности. Религиозные исследования: + 2% к мощи религиозных знамений. В то время, как исследования будут напрямую связаны с игровым прогрессом вашей страны (и данный путь прогресса окажется на протяжении долгих лет весьма неторопливым), но у нас также появятся и особые изобретения, которые вы сможете получить немедленно, если выделите для этого некоторое количество баллов гражданской власти. Из более чем двухсот возможных изобретений, вы всегда сможете установить только семь. Для каждого из них будет свой технологический уровень появления - так что вы не сможете сложить в кучу все бонусы за дисциплину уже в первые десятилетия игры, независимо от того, насколько вам будет способствовать игровая удача. Принятие каждого изобретения будет стоить вам 50 баллов гражданской власти, но каждое принятое изобретение будет и повышать на 20% стоимость последующего. Однако, как мы уже упоминали ранее, технологические достижения будут уменьшать стоимость открытий на 5%. Гражданская власть в первую очередь будет применяться для следующих трех вещей: создания торговых маршрутов, переселения жителей и оплаты изобретений. Здесь возникнет трудный выбор между общими для страны, но слабыми бонусами или же значительной пользой для отдельного региона. Загляните к нам на следующей неделе, когда мы начнём рассматривать игровые законы и обсуждать забавные возможности республик и их сенатов. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-12-13th-of-august-2018.1114608/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 15 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 14 августа 2018 года Доброго всем дня. Встречайте очередной рабочий дневник дополнения "Дхарма". Если вы ещё не слышали наше вчерашнее объявление, то сообщаем вам, что мы определились с датой игрового выпуска - путь вашего господства над субконтинентом можно будет начать 6-го сентября. Тем не менее это также означает, что до указанного момента мы представим вам ещё несколько рабочих дневников. Мы рассмотрели новые функции и изменения игровой механики как для дополнения "Дхарма", так и для обновления 1.26 "Моголы", но у нас есть и ещё кое-что, любопытное для вашего внимания, а именно - вспомогательный "Content Pack" и игровые "Достижения". На этой неделе мы рассмотрим первый пункт. Вместе с дополнением "Дхарма", в игру будет добавлен особый вспомогательный набор игрового контента, в котором будут представлены портреты новых индийских советников, модели юнитов (включая и особые модели слонов), и 12 минут увлекательной тематической музыки. Хотя само дополнение "Дхарма" уже содержит стандартные базовые модели слонов, которые будет использоваться всеми применяющими их странами, но для владельцев вспомогательного "Content Pack"-а появится свой собственный субконтинентальный набор "Pimp My Ride", в который будут включены особые модели слонов, основанные на том, играете ли вы в качестве мусульманской, индуистской страны или племенной нации Ориссы. Взгляните для сравнения - насколько модель слона у мусульманской страны будет отличаться от его модели у племенного общества: Хотя я по общему мнению слишком часто упоминаю слонов, но у нас появятся также и новые модели юнитов для двуногих воинов. Для мусульман мы отобразили армейские подразделения Бахмани, Гуджарата, Джаунпура, Мальвы и, конечно же, Моголов. Для индийцев у нас будут модели войск Непала, Мевара, Гондваны, Ориссы и заботливо отрисованные армии малых территорий Южной Индии. Для примера, представляем отрисовки нескольких моделей: Когда пять лет назад мы выпустили базовую версию Europa Universalis, то у нас почти не было отличий в 2D и 3D-моделях для всего мира. С момента общих европейских лиц во всём мире, нами был пройден долгий путь. Для подтверждения взятого нами обязательства по расширению глубины и правильного уровня игрового отображения мира, в данный игровой набор нами были добавлены 42 особых портрета индийских советников. Теперь расскажем о звуковом оформлении. Некоторые правила не позволяют мне выложить все эти дивные мелодии прямо здесь на форуме, но чтобы создать ваше представление о них, один из добавленных музыкальных треков мы применили во время оформления очередного выпуска "Битвы разработчиков". Слушайте и оценяйте работу нашего OmfgBlondie: Подведём итог. Всё, о чем говорили сегодня, будет присутствовать в особом вспомогательном наборе игрового контента, который станет прилагаться к дополнению "Дхарма" всего за какие-то 7.99 доллара... На следующей неделе мы рассмотрим двадцать новых игровых достижений, которые будут добавлены вместе с обновлением 1.26 "Моголы". Просто для развлечения, я уже сейчас представлю картинки для трёх достижений. Сможете ли вы правильно предположить, какие именно достижения они обозначают? Увидимся на следующей неделе. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-14th-of-august-2018.1114643/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 14 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 15 августа 2018 года Новые правила морских передвижений А вот и дневник! Сегодня мы продолжаем обсуждение игровых функций дополнения "Man the Guns" уже в седьмом дневнике, но не волнуйтесь, у нас впереди будет ещё очень много новых выпусков! Темой сегодняшнего дневника станет ограничение доступа в определённые морские районы. Доступ к морским зонам В дополнении "MTG" игроки смогут отмечать морские зоны особым знаком "Опасности" или "Запрета доступа". Морская территория, отмеченная предупреждающим знаком опасности, будет считаться неблагоприятной для передвижения через неё кораблей. Это будет касаться абсолютно всех видов морских передвижений. Поэтому, если вражеские подводные лодки уничтожают ваши транспортные конвои, то вы сможете перенаправить их движение через другой морской регион, который (возможно) будет безопаснее и ближе к силам ваших союзников. Если же из-за особенностей карты не будет возможности перенаправить движение кораблей, то маршрут их перемещения всё равно будет осуществляться через данный опасный морской сектор. Обозначение морского сектора как "Запрещённого" для перемещения кораблей, будет блокировать все передвижения через него, кроме флотов игрока, перемещающихся в ручном режиме или подготавливаемых им морских десантов. Данный запрет прекратит движение торговых кораблей через морской сектор и даже заблокирует торговлю, если у вас не будет другого торгового маршрута. Определение морских секторов будет показано в морском режиме карты и может быть также переключено непосредственно из оповещений о стратегических зонах или из нового режима карты "Морские секторы". Здесь мы готовы особо отметить исправленные возможности морского патрулирования сектора, которые будут близки к правилам воздушного перехвата в наземных областях. Заранее прошу прощения за некоторую цензуру изображений. Закрытые фрагменты будут рассмотрены нами уже в следующем дневнике. И вот сейчас я уверен, что некоторые умелые капитаны подводных лодок зададут мне вопрос, почему враг не сможет постоянно менять свои торговые маршруты и пути следования кораблей, чтобы избегать своего обнаружения и перехвата? Изменение маршрута уменьшит его эффективность до нуля, поэтому, если вы будете постоянно менять маршруты передвижения, то вы не сможете качественно ими пользоваться. Тем не менее, изменение данных маршрутов иногда может стать и нужным выбором, который затруднит действия вражеских рейдеров. Право на базирование флота Теперь в дипломатические действия будет добавлена новая возможность "Запроса" или "Предоставления базирования кораблей". Данное правило будет работать по примеру возможности перемещения наземных сил, и позволит кому-либо получать доступ к военно-морской базе, возможностям её снабжения и ремонта. Фактически, право военного прохода теперь будет предоставлять и право морского базирования. Разрешение на использование морских баз сможет позволить вам избежать проблемных маршрутов. Например, немецкие подводные лодки смогут базироваться в испанских портах (если на это будет получено разрешение) и угрожать британским конвоям в тех районах, где их будет сложнее защищать. При этом, германским субмаринам не придется больше проходить через опасный Канал или другие охраняемые районы. Если вам в этом случае будет нужно ремонтировать свои корабли, то вы получите более низкий приоритет действий, чем действующий владелец порта. Подождите следующего дневника с его более подробной информацией о новой системе ремонта. Корабли в нейтральном порту не смогут быть атакованы воздушными ударами, поэтому, если вы захотите избавиться от данной флотской группы, то вам придётся привлечь укрывающую её страну в свой военный союз. Так народ, это всё на сегодня. Загляните к нам на следующей неделе, чтобы услышать просто... кхе-кхе... "взрывные" новости. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-naval-access.1114924/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 13 points
    Новый дневник. Чрезвычайно содержательный. Из него можно узнать про три одежки для слонов, насладиться фигурками индусских воинов и рожами советников. В качестве развязки закрученного драматического сюжета дневника, мы узнаем что будет 20 ачивок, но об этом в следующей серии нашего восхитительного индийского сериала.
  5. 8 points
    Итак, близится осень, начинается новый сезон большого футбола, а значит пора помериться силами в прогнозировании Прошлый розыгрыш, как мне кажется прошел достаточно успешно, теперь нужно определиться с правилами и участниками нового. Предлагаю на выбор 4 возможных схемы: 1) Как в прошлом году, гладкий турнир, но теперь сделаю поменьше туров, скажем 30. Это позволит сделать пропуски в проблемные периоды зимних каникул и окон для товарняков сборных, да и начать этот турнир планирую только в сентябре, все 40 прошлогодних туров просто не поместятся в календарь. 2) Сначала гладкий турнир из 24 туров, потом плей-офф среди лучших, примерно, как это сделал @Rybinsk в конкурсах по ЛЧ и ЧМ. 3) Самое необычное предложение. Создаем лигу из четного числа участников (в идеале 16), которые "играют" в турах между собой (т.е. один набрал 8 баллов, другой 7, в результате первый получает 3 очка в таблицу и разницу 8-7, второй 0 и 7-8 соответственно). Такой формат, думаю, будет более непредсказуем и интригующ, но, с другой стороны, будет очень некрасиво по отношению к другим участникам покинуть конкурс по его ходу. 4) Совмещение 2 и 3 схем, сначала чемпионат из матчей, потом плей-офф. Так же неплохо бы определиться, матчи каких турниров берем, чтобы не было нареканий про "перхотьстаны". Для наглядности привязана голосовалка, не стесняемся, голосуем! Оповещение участникам спорт-клуба и прошлого розыгрыша. @Rybinsk @Candramelekh @Гренье @Жора @Stommelen @Zdrajca @Alterus @Консерватор @лекс @Berdian @Korkut @caca15 @Chestr @hvas2n @A_Deep_One @CityLove @fursh @deus-vult @Omsky @Roger Young @war_dog @Elektor @Gundar @ПАВЛОДАР @Userius @Evertonian @Adjudicator @alen96 @Ярополк Сибирский @Patik @Igrok23. @krasnikov-75 @enot1980 @Bes @воин ягуар
  6. 7 points
    Лучше бы годные гербы в ванилу завезли. Почётче. И кадетские династии. С гербами, которые бы строились по законам геральдики от "основной" линии. И давайте не будем кричать, что в 8 веке не было геральдики и только после первых крестовых походов появилась она. В игре то есть сразу. Так что пусть допиливают антураж, если такое дело.
  7. 7 points
    Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем рассказ о следующем крупном игровом обновлении, которое мы назвали версией 2.2 "Ле Гуин" (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Ле_Гуин,_Урсула_Крёбер). Сейчас мы ещё не готовы сообщить что-либо конкретное о точном характере данного обновления или о том, будет ли оно сопровождаться каким-либо игровым DLC. Но мы можем уточнить, что обновление "Ле Гуин" будет сосредоточено на торговле и экономике, и что дата его выпуска ещё очень далека. Данный рабочий дневник станет первым в новом блоке дневников, и расскажет о новых принципах игровой экономики, которые будут нами установлены в игровой версии 2.2. Новая экономическая система Базовая система экономики Stellaris всегда создавала для нас определённые ограничения. Это была некая гибридная система, в которой ресурсы, как скриптовые (и, следовательно, доступные для пользовательской модификации), так и жестко зафиксированные в игре (и, следовательно, недоступные для изменения) в равной степени соотносились. Например, при старых игровых правилах, постройка кораблей всегда требовала наличия минералов - поскольку данное правило было жёстко зафиксировано в игровом коде. И количество необходимых минералов было единственным показателем, который вам разрешено было здесь изменять. Точно так же большинство элементов игры, для которых была определена стоимость содержания, являлись жестко фиксированными в необходимости трат энергии на данное своё содержание. Опять же, всё что вы могли изменить здесь, это только итоговую сумму затрат. Несколько игровых моментов (например, стоимость переселения или конкретные ресурсы, создаваемые зданием) являлись более открытыми для изменений - но в целом, игровая система затрудняла создание и использование новых ресурсов или изменение способа применения отдельной империей конкретного ресурса. Кроме того, старая экономическая система слишком сильно замедляла игровую производительность. Поскольку мы решили, что хотим посвятить экономике следующее крупное игровое обновление, то необходимость полностью переписать старые экономические правила, явилась и нашим основным мнением. Мы определили ряд параметров, необходимых для новой экономической модели: 1: Новая система должна облегчить добавление новых ресурсов и способы их игрового применения. 2: Новая система должна быть так максимально открыта для изменений, как мы этого сможем добиться. 3: Новая система должна повысить общую игровую производительность. На основе подобных тезисов, мы добавили в игровые механики возможность "Экономических шаблонов". Там где раньше во взаимодействии стоимости, механизма производства и обслуживания различных игровых функций были значительные несвязанности и противоречия, теперь появится унифицированная система. Любой игровой объект, который может принадлежать отдельной империи и влиять на её экономику, будет называться экономической единицей. В файлах игровых данных, Экономическая единица станет выглядеть следующим образом: Для тех из вас, кто не умеет читать наши игровые скрипты, я уточню, что данным свежесозданным мной примером, показал возможности новой системы. Поясню конкретнее - есть обычная штурмовая армия, стоимость строительства которой равняется 100 минералам, а стоимость содержания - 1 энергии. Но если ваша империя будет относиться к механике Коллективного Разума, то вместо данных установленных параметров, строительство армии будет стоить уже 50 минералов и 50 единиц продовольствия, а на её содержание будет каждый месяц уходить не 1 энергия, а 1 пища. Кроме того, если у вас будет гражданская модель общества "Варваров-расхитителей", то армии, находящиеся на вражеских планетах, будут производить 3 энергии в месяц, оплачивая своё содержание значительным мародерством населения. Данный пример не относится к уже существующим элементам нашей ранней внутренней игровой сборки, но я привёл его в данном дневнике, чтобы показать те возможности, которые новая экономическая система откроет как для нас, так и для сообщества мододелов. Ещё пример - мы можем создать полностью биологические империи, которые будут использовать еду вместо минералов при создании инфраструктуры, строительстве кораблей, проведении исследований систем, найме производящих Единство лидеров... общие возможности просто безграничны. Улучшенные игровые ресурсы Благодаря данной системе, мы смогли добавить в игру несколько разновидностей новых "улучшенных" ресурсов. Их актуальный список состоит из следующего: Сплавы, Редкие кристаллы, Летучие вещества и Благородные газы. Данные ресурсы будут либо производиться из базовых ресурсов, либо встречаться в особых планетарных месторождениях (или производиться даже одновременно в двух вариантах!) и использоваться для создания более качественных игровых предметов, таких как корабельные компоненты, мегаструктуры, особые строения и т.д. Будет существовать также и ряд стратегических ресурсов, таких как "Тёмная материя" и "Живой металл", которые предоставят уникальные преимущества, хотя точное количество подобных ресурсов, качество и способы их применения нами ещё полностью не определены. В рамках данных изменений, мы также перерабатываем верхнюю игровую панель. Поскольку у нас теперь будет слишком много ресурсов, чтобы отображать их все, то верхняя панель теперь будет показывать только отдельные позиции тех ресурсов, которые будут слишком важны для вашей империи. Остальные виды ресурсов будут отображены в виде их общего списка, который станет возможно изменять более подробно. Производство научных баллов теперь также будет объединено в общий объем производства всех трех видов науки, с его всплывающей подсказкой, которая будет показывать отдельное производство каждого отдельного направления. Мы хотим особо отметить, что будут отображаться только потребляемые ресурсы, поэтому большинство машинных империй не получит на верхней игровой панели отдельную строку производства пищи. Мы также думаем о том, чтобы позволить игроку вручную определять данные параметры и решать, какие именно ресурсы ему необходимо видеть в пределах доступного пространства верхней панели игры. Обращаем ваше внимание, что новая верхняя игровая панель является ранней предварительной версией со своими проблемами отвратительной графики. К моменту выпуска обновления, всё это будет исправлено. Всё на сегодня! Я понимаю, что этот дневник получился слишком техническим и, возможно, в первую очередь он будет интересен только мододелам, но я посчитал, что будет важно объяснить всем те фундаментальные изменения, которые произойдут в игре как в отношении изменений версии 2.2, так и тех грядущих возможностей, которые она откроет для создания типов империй с радикально отличающимися подходами к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнем рассказ о новом подходе к планетарному управлению. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-120-new-economy-system.1114048/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 6 points
    А можно просто принять буддизм и отказаться от количественного и оценочного восприятия, потому что просто набивание циферок вообще не имеет смысла, кому какое дело до мощи династии, разве что пацанам со двора показывать, но жизнь такова, что во дворах всё меньше пацанов, а те которые там остались редкро интересуются мощью твоей династии в цк2.
  9. 6 points
    Раньше Иллидан не бы демоном, но был охотником на демонов (в Warcraft 3, по крайней мере). А сейчас по стандарту все охотники на демонов - демоны, что делает их бессмертными по лору. Это уж как вы это отыграете. Если поставите своего претендента, то скорее всего он вступит к вам, а не в Орду, так ведь? Нет, это выбор у всех, но не-лордеронский ИИ предпочтет Серебряный Рассвет. У Серебряного Рассвета церковь Святого Света... да и у Алого Ордена тоже. Это же ересь... Нет, пока ни механику католичества, ни православия Святой Свет не использует. Да. Как у восточных религий в ваниле? Планируется, что никто. Да, Древние Боги. В теории можно, но они слишком ненавидят других персонажей. Вы их не заставите. У них CB за любые соседние и прибрежные провинции. У мурлоков так же. Я уже вроде об этом говорил. Я бы просто пока оставил предпочтения выбора класса в зависимости от пола. Без каких-либо минусов. Зул'джин будет отомщен... и не важно как и с какими союзниками! Для дикарей вроде гноллов, мурлоков или просто плохих парней вроде сатиров. Мы добавили кучу путей экспансии. Начиная с захватов одной провинции и заканчивая вторжениями за королевские титулы. В противовес этому, против агрессоров очень часто объединяются (это не система коалиций, они вступают в войну по эвенту). Саундтреки будут, а Вол'джина-лоа не будет. Мы не любим Вол'джина. Yay!
  10. 6 points
    Эта блямба закрывает 3 глаз,когда все чакры заполнятся-он откроется и сметет всех врагов энергией брахмы)
  11. 6 points
    Доктор Хорс Порочный, гедонист, крестоносец и нечестивый епископ. Как такое вообще происходит. Риторический вопрос.
  12. 6 points
    https://www.facebook.com/YuliaTymoshenko/ "Украинские граждане, которые работают в Польше, прислали за три месяца в Украине 800 000 000 долларов - почти миллиард! Во многом это и есть тот "экономический фактор", что помогает нашим гражданам здесь выживать, вопреки 145-ти "реформам" родной власти. Между тем в украинских селах сейчас начали принимать яблоки с приусадебных участков и садов. Цена феноменальная: 30-40 копеек за килограмм. Рабы в Древнем Египте, во времена Тутанхамона, имели большие заработки. Иначе как издевательством над людьми это не назвать. И пока подобное отношение к собственным гражданам будет продолжаться, люди из страны побегут в лучшие края, вопреки "тревожном беспокойству" правительства. Отмечу, что речь сегодня идет не только об оттоке за границу мозгов и интеллекта, а о миграции большого количества украинских рабочих. Это те люди, которые должны поднимать национальную экономику Украины, но из тупика должны поднимать чужую. Выход из этого только один: создать здесь такие условия, чтобы хотелось работать и жить дома, а не где-нибудь. Нужна специальная длительная программа положительного, поощрительного сдерживания отъездов за границу на заработки. Нормальной и успешной является государство, граждане которого ездят за границу отдыхать, а не искать лучшей доли". P.S.Сейчас прибежит один латвиец, и будет писать, что это российские новости (вероятно, Фейсбук теперь российский) или же же в очередной раз спросит, о том, что нам до этого (хотя сам сидит на русскоязычном сайте, где большинство русские). Это только из Польши 800 млн... А вот сколько прислали с ленинградки так это вообще не поддаётся учёту. Вот так граждане и поднимают ВВП Украины. Может и в Латвии также? Ведь нет же ничего у них, с чего вдруг рост-то ВВП в Латвии? Это как девушка которая за рулём крутого джипа... Что про неё говорят? Насосала.
  13. 6 points
    Вообще удивительно, что повышение пенсии отстаивают бывший военный и бывший милиционер, льготные категории, которых эта реформа не коснется. Возникает вопрос, а так ли устают эти категории граждан от своей работы, что продолжают работать даже на пенсии? Может стоит поднять пенсию им до общероссийской, да не заморачиваться поднятием пенсий для остальных?
  14. 5 points
    @Berdian Записывай. Если турнир будет менее плотный, возможно я на этот раз доиграю до конца
  15. 5 points
    Дневник разработчиков №95 от 10 августа 2018 года Изменение Африки Приветствуем! Мы уже показали вам множество изменений в карте, включая обновления России, Скандинавии, а совсем недавно - Италии и Альп. Но, естественно, мы не могли бы сделать все эти замечательные обновления, не рассмотрев континент, который заслуживает их больше всего, верно? Итак, давайте посмотрим на Африку. Вы всё верно прочли. Африка, наконец, получает любовь и внимание, которых она заслуживает! Северная Африка и Мали уже давно нуждались в обновлении. Именно там графства больше всего напоминали квадраты и прямоугольники. Хватит! Начнём с северных королевств. Королевства сами по себе не изменились, только Мавретания была переименована в Магриб и вместе с королевством Африка стала частью империи Магриб. В основном, это было сделано для того, чтобы немного уменьшить огромную Арабскую империю. Что касается графств, то каждое из них было перерисовано, дабы разместить их в правильных местах и сделать границы более естественными. В целом, новые провинции и дополнительные ячейки владений делают Северную Африку сильнее, чем раньше. Однако, для дополнительной защиты от агрессивных священных войн, развязываемых крупными европейскими державами, мы немного увеличили количество морских зон в Средиземноморье. Сильным державам центральной Европы теперь придётся завоевывать побережье Иберии или Южную Италию, или пройти через Мальорку и Сардинию, дабы достичь берегов Африки. Это должно дать африканским государствам некоторое время, прежде чем европейцы попытаются вторгнуться на континент. Теперь поговорим о Мали. Ныне регион имеет в два раза больше провинций, по сравнению с тем, что было раньше. Это позволяет нам сделать больше, чем просто единственное королевство Мали, которое в итоге было разделено на три части - королевства Гана, Мали и Сонгай. То есть получается по одному королевству для каждой из основных держав, располагавшихся в регионе на протяжении временного промежутка игры. Все они останутся частью империи Мали, которая наконец перестанет быть единственной империей с одним королевством де-юре. Ниже представлен краткий обзор де-юре королевств: Обновление существующих частей карты - не единственное, что мы сделали для Африки. На карте отныне также присутствуют Канем-Борну и регион вокруг озера Чад! Регион состоит из двух королевств: Хаусаленд и Канем. Они состоят из трёх и четырёх герцогств соответственно и вместе формируют империю Канем-Борну. Таким образом, это позволит не только играть за новых правителей и государства, но и расширяться по континенту как восточным, так и западным державам, не прибегая к необходимости экспансии на север, в Северную Африку и Аравию, где обычно формируются массивные мусульманские государства. Вместо этого, вы можете пересечь Африку на западе через Гану/Мали, в центре через Сахару и Феццанский коридор, и, наконец, через Вадай и Абиссинию на востоке. И это ещё не всё. Чтобы сделать Африку более отличающейся от других регионов, в игру был добавлен второй торговый маршрут - Транссахарский торговый путь. Он требует наличия DLC "Конные Владыки" или "Нефритовый Дракон" и функционирует подобно обновлённому с версии 2.8 Шёлковому пути. Однако, есть одна загвоздка. Базовая стоимость торговая маршрута очень низкая и он не предоставляет бонусы графствам, через которые проходит. Дабы извлечь из него выгоду, вы должны контролировать определённые места вдоль торгового пути и строить уникальные здания в основанных торговых постах. Проще говоря, это простые здания для торговых постов, подобно улучшениям торговых постов для Шелкового пути. Эти здания предоставляют некоторые товары, которые исторически оказали большое влияние на торговлю в регионе. Самыми важными из них являются золотые рудники. На карте находятся два золотых рудника, оба расположены в королевстве Мали. Золотые рудники позволят накопить Мали большое богатство, как это и было исторически. Ну а если вы хотите, чтобы история сложилась иначе и решите забрать рудники себе, то это облегчит вам усилия по завоеванию Африки. Золотые рудники не только увеличат ценность Транссахарского торгового пути, но и предоставят владельцу большой бонус к доходам графства. Кроме того, добавлен ряд событий, которые могут произойти с любым, кто будет владеть этими рудниками. Помните, что всё показанное всё ещё находится в разработке и много чего ещё может измениться. А теперь, давайте закончим дневник парой небольших дополнений. Мы переименовали западноафриканское язычество в просто "африканское", дабы включить в его зону новые земли вокруг озера Чад и соответственно обновили божеств-покровителей. Религия также получила новый набор гербовых щитов для отображения на карте. Я надеюсь, что вы с нетерпением ожидаете все эти изменения и улучшения для Африки! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-95-amending-africa.1114195/ Автор текста - Servancour Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  16. 4 points
    Может быть и вы когда-нибудь поймете, что такое задержка зарплаты месяцев на 11, как в страшные 90е. Тут уже знаете, не до подсчетов, что можно купить на доллар, поскольку денег в принципе нет.
  17. 4 points
    Мы начали здесь. И тут закончим. Команда переводчиков Andrej_S (я) Max_Woodman Axen Fluffy_Linx (Роман Иванов) MCreeper candramelekh UncleRorik ILkazar argat strekozel Tatzelwurm Alice0556 Kamiru Nioku Deviud99 supertipochek объявляет о завершении активной фазы перевода игры Dominions 5. Это были долгие 9 месяцев, очень насыщенные. Особо хотелось поблагодарить товарища Axen'a, который внёс ощутимую лепту в трудовую деятельность, оставшись неизвестным. Очень помогли Роман Иванов, MCreeper и своей поддержкой Max_Woodman. Труд остальных также нельзя не отметить. Всем большое спасибо! Теперь о самом переводе. Было много трудностей в техническом плане, программистов среди нас не было. Но они, более или менее, были решены. Самом непреодолимым препятствием стало нежелание разработчиков выйти даже на связь с нами, хоть они и упоминали о возможности локализации в анонсе игры. Возможность выхода перевода вместе с оригинальной игрой пропала. Однако изначально я и предполагал такой исход. Поэтому помимо изменения текстов игры было решено создать параллельный файл мода, который бы исправлял невозможность полноценного изменения текстов игры. Также сложность возникла с интеграцией русских шрифтов, в итоге от этой идеи пришлось отказаться, что повело за собой ряд проблем и неудобностей для пользователей. Но на текущий момент переведены все игровые и закодированные тексты. Так мы имеем полностью переведённые: Имена персонажей Нации и их описания Предметы и артефакты в том числе обозначения брони и оружия. Все игровые тексты интерфейса. Все события. Все заклинания и связанные с ними события. Все названия монстров и их описания. Все генерируемые названия провинций. Все благословения. Интерфейс всех экранов меню. Клавиши быстрого доступа. Все места магии. И т.д. На данный момент почти все ingame события построены грамматически верно. Но не всё так сладко. Ряд возник проблем. Здесь поподробнее. 1. Пришлось прибегнуть к транслитерированному шрифту, что вызывает некоторые неудобства в написании внутриигровых текстов типа сообщения игрокам и активного использования заклинаний. 2. Вследствие невозможности скомпилировать новый файл ряд названий монстров всё ещё выглядит обрезано. Это будет исправлено в мод-файле. Сейчас нет времени. 3. Некоторые внутриигровые события, в том числе события, появляющиеся при сотворении заклинаний мной не были проверены, я просто не доиграл до них, они не начались. Поэтому в будущем информация о неточностях будет поступать от игроков. 4. В некоторых местах мог быть сбит программный код. Это также будет выясняться в ходе тестирования 5. Невозможность верного отображения нередактированных модов и сторонних карт. Для верного отображения они должны быть переведены вручную, поэтому пока что мы не рекомендуем их включать. 6. Обилие текста не позволило провести его проверку, поэтому могут быть разного рода ошибки/неточности. 7. Ряд особенностей кода не позволяет ввести грамматически верное отображение окончаний/родов существ/предметов. Так что если Вы увидите в игре, что "Гидра пришёл в крепость" - это не мы безграмотные, а игра не позволяет вставить нужное окончание. 8. В случае игры по сети пользователя с русской версией и игрока, у которого оригинал - чревато нарушением игрового процесса. Поэтому такой расклад не рекомендуется. Ну, с ходу всё. Теперь будем исправлять ошибки и формировать готовый мод-файл. Альфа-тестирование прошло успешно. И вот пока бета-версия. С набором русифицированных карт. https://goo .gl/MZHvKK Порядок установки: 1. Отключить антивирус. 2. Запустить лаунчер. Следовать его командам. Для установки перевода выбрать папку с игрой. 3. Запуск игры осуществляется или с ярлыка или из папки с игрой. _________ добавлено 2 минуты спустя
  18. 4 points
    А когда нацисткая сволочь сожгла живьем русских в Одессе, тогда дружба не исчезла? Или когда украинские войска по городам Донбасса стреляли?
  19. 4 points
    Я записываюсь. Насчёт формата, я за гладкий турнир с плей-офф. Туров можно как можно больше.
  20. 4 points
    Бренн, когда уже тебя отпустит, опять меня вспомнил. Какой уже год а всё тебя плющит.
  21. 4 points
    Да , Я тоже поучаствую ! Как по мне, больше нравятся 1-ый и 2-ой варианты ( сам голосовал за 1-ый)
  22. 4 points
  23. 4 points
  24. 4 points
    Да много чем можно заниматься. С утра идешь занимать очередь в поликлинику надеясь записаться на бесплатное УЗИ ибо пройти платное в частной клиник твоей пенсии не хватит, потом идешь на рынок, посмотреть нет ли какой распродажи, потом после обеденный сон, потом во двор(мужики-домино,женщины – сплетни) Это для городских жителей. Если же тебе увеличили пенсионный возраст, то распорядок другой. С утра идешь на работу, на которой молодой начальник люто ненавидит тебя, впрочем как и половина(молодая) коллектива, ибо твоя неповоротливость и тормознутость их достала. Работаешь, до обеда и думаешь, как же отпросится на УЗИ, но отпрашиваться боязно ибо могут уволить и ты в свои 63 года присоединишься к миллионам бездомных. После обеда тебя жутко тянет поспать и ты все же засыпаешь стоя,если работа стоячая и сидя, если работа сидячая, дожидаясь окончания рабочего дня. Вечером, ты и твои ровесники сослуживцы, поддерживая друг друга под руки добираетесь до общественного транспорта, ибо садится за руль тебе категорически запретили врачи и твои дети после того как ты на даче, сдавая назад, переехали соседскую собаку не услышав(потому что слуховой аппарат забыл дома) как все жутко орут. Добравшись до дома, тебе не хочется, а точнее нет сил идти во двор почесать языком с соседями и ты ложишься на диван смотреть как клон Соловьева будет рассказывать, о зеленых человечках, которые вылавливают в схронах под Львовом последних бандеровцев.
  25. 4 points
    Вы сомневаетесь в качестве шведских слонов?
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00