Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      90

    • Сообщения

      4,493


  2. Eclairius

    Eclairius

    В отпуске


    • Баллы

      80

    • Сообщения

      3,969


  3. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      69

    • Сообщения

      10,497


  4. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      68

    • Сообщения

      7,677


  5. Volchenock

    Volchenock

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      55

    • Сообщения

      12,793


  6. Patik

    Patik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      51

    • Сообщения

      5,257


  7. Kapellan

    Kapellan

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      47

    • Сообщения

      6,936


  8. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      38

    • Сообщения

      6,904


  9. Carrachiolla

    Carrachiolla

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      35

    • Сообщения

      965


  10. Venc

    Venc

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      35

    • Сообщения

      7,043


  11. romarchi

    romarchi

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      33

    • Сообщения

      4,560


  12. Gorthauerr

    Gorthauerr

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      26

    • Сообщения

      1,675



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/12/2019 во всех местах

  1. 20 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 13 августа 2019 года Всем доброго дня. Наступил очередной вторник - давайте же погрузимся в свежий дневник разработчиков грядущего "Европейского" обновления. На прошлой неделе мы с вами обсудили возможности внешней проекции силы, так что в этот раз предлагаю сосредоточиться на внутренних вопросах и рассмотреть тему игровых сословий. Где-то в апреле мы публиковали дневник, который в значительной мере был направлен как на представление актуальной роли сословий в игре, так и наших мнений относительно возможных изменений данного игрового аспекта. Давайте кратко представим суть того обсуждения: На протяжении нескольких последних месяцев мы размышляли о возможностях реального осуществления наших планов, так что сегодня можем поделиться с вами нашими наработками. Как уже было сказано на прошлой неделе и будет повторяться дальше - все представленные цифры и особенно видимые элементы игрового интерфейса являются предварительными рабочими версиями. Мы уже приоткрыли тот момент, что одним из первых осуществлённых нами изменений механики игровых сословий стало полное удаление их взаимодействий с отдельными игровыми провинциями. Данный аспект взаимодействия с сословиями всегда требовал слишком много своего микроконтроля, являлся весьма трудным для понимания новых игроков, создавал множество проблем с настройкой Сценария-1444 для большого количества стран (дворяне занимали производящие золото провинции) и очень плохо подходил под ситуацию завершающего игрового периода. Конечно, здесь были и определённые приятные моменты: передача сословиям отдельных провинций могла рождать ощущение участия в управлении, но даже эта возможность не слишком оправдывала повторные циклы применения данной добавленной игровой механики. Первые два десятка распределений провинций среди сословий ещё могли вызывать волнение, но опытных игроков подобное игровое взаимодействие уже не слишком привлекало. Отход от механики прямой связи сословий и провинций предопределил создание новой игровой концепции EU-IV -- правила "Коронных земель". Каждая нация, располагающая своими сословиями теперь получит особые Коронные земли. Если в прежних правилах сословия обладали частью провинций страны, то теперь им будет принадлежать определенный процент территории земель Короны. Вся территория коронных земель будет находиться под контролем отдельных сословий и непосредственно государства. На данной круговой диаграмме представлен предварительный графический вариант. Францией ещё в основном правит дворянское сословие. Доля находящихся под сословным управлением коронных земель окажет значительное воздействие на их уровень влияния и уровень возможных взаимодействий с игроком. С другой стороны, власть государства над коронными землями приобретёт огромное значение: если вы захотите в эпоху абсолютизма вырвать власть над своими владениями из рук сословий, то отказ от ваших коронных земель создаст самые негативные последствия для власти в стране. Изменить контроль над коронными землями будет возможно различными способами. Во-первых, на экране сословий будет доступно три прямых взаимодействия. Продать титул Продать сословиям 5% коронных земель за стоимость их годового дохода с соответствующим увеличением влияния. + 5% лояльности сословий. Захватить землю Захватить 3% коронных земель и снизить влияние сословий. -10% лояльности всех сословий. +5 к уровню волнений в случайных провинциях до тех пор, пока вы не повысите развитие оставшихся сословных провинций на отнятый уровень развития. Наиболее влиятельное сословие будет регулярно создавать повстанческие армии. Созвать Совет [СКРЫТО]. [СКРЫТО]. [СКРЫТО]. Также, непосредственное развитие ваших земель увеличит их прямую долю в коронных землях, а захват новых провинций повысит общий уровень власти сословий. Самые влиятельные сословия прямо увидят здесь своё право распространить контроль на основную часть новых территорий. Другое добавленное нами значимое изменение связано с механикой взаимодействия с сословиями. Процитирую часть уже упомянутого дневника разработчиков. Мы бы не хотели, чтобы сословия являлись простыми кнопками генерации баллов монарха и советников, нажимать на которые вам приходилось бы каждые двадцать лет. Однако, именно так многие игроки и применяют искомую игровую механику. О чёрт, да я и сам так делаю, что же ещё остаётся?.. Этот момент фактически стал руководящим принципом проведённого нами изменения экрана сословий и их взаимодействий. Игрокам теперь не придётся регулярно повторять одни и те же действия. Собственно говоря, нами были удалены все старые варианты взаимодействий с сословиями. Теперь мы устанавливаем новую игровую систему Сословных привилегий. В очередной раз напоминаю о том, что все значения и элементы игрового интерфейса ещё не являются окончательными вариантами. Вам не придётся при выходе игрового обновления смотреть на экран, набитый знаками ''? ? ?'' (по крайней мере я надеюсь, что не придётся...). Вместо требующих паузы/перезарядки действий, которые вы ранее осуществляли или требовали от сословий, данные "Сословные привилегии" окажутся сложными вариантами взаимодействий с сословиями. Применение данных действий отобразится на уровне влияния/лояльности/контроля коронных земель и создаст разного рода продолжительные эффекты, которые будут воздействовать и на уровень абсолютизма. После начала эпохи абсолютизма вы сможете задуматься об отзыве этих выданных привилегий для полного вашего контроля над государством (впрочем, если в ваших планах значится революция, то вы можете выбрать и другие варианты). Каждый отдельный вид сословий получит свои собственные привилегии, в которые войдёт значительная часть старых игровых возможностей. Для примера, дворяне смогут представить вам дополнительные ежемесячные военные баллы, если вы захотите ответно выделить им долю драгоценных коронных земель. Сословие раджпутов позволит проводить прямой набор раджпутских полков, в обмен на общее увеличение уровня своего влияния. Несмотря на то, что подобного рода привилегии могут быть отозваны по принципу коронных земель, но данные действия вызовут недовольство, так что подумайте перед этим об умиротворении сословий другими способами или же будьте готовы столкнуться с восстаниями. Поскольку работа над грядущим "Европейским" обновлением продолжается, то мы ещё обязательно вернёмся к вопросам изменения механик игровых сословий. Как обычно, в обсуждении данной темы приветствуются вопросы и комментарии. На следующей неделе мы обсудим ещё одно значимое игровое изменение - дополнительное экуменическое разнообразие. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-13th-of-august-2019.1231900/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 13 points
    Imperator:Rome Дневник разработчиков №59 от 12 августа 2019 года Всем привет! В сегодняшнем дневнике разработчиков мы рассмотрим подробности изменённой симуляции населения в обновлении «Цицерон». Небольшое примечание: те, кто решил опробовать бету «Цицерона», уже опробовали на практике часть этих изменений. Изменение симуляции Пожалуй одной из главных задач в обновлении «Цицерон» было создание органичной, живой симуляции населения, реагирующего и взаимодействующего с самой сутью игры. До обновления ''Помпей'' и после него управление населением требовало прямого вмешательства игрока, либо через ручное обращение или ассимиляцию, либо через выбор соответствующих политик губернатора. В обновлении ''Цицерон'' все аспекты симуляции населения станут динамичными, будут происходить под влиянием обстановки на любой случайно выбранной территории. У каждого типа населения будут уникальные скорость ассимиляции, обращения, повышения и миграции, на которые будет влиять множество факторов, например, местные беспорядки, иная доминирующая культура или религия и статус города/поселения. Кроме того, у территорий будет предпочтительное соотношения для каждого типа населения, и население будет повышать или понижать свой статус, подстраиваясь под него. Скорость повышения и понижения будет меняться в зависимости от размера территории, благодаря чему в крупных городах может возникать работающая социальная мобильность. Миграция Миграция — это новая концепция в Imperator, в равной степени заменяющая и улучшающая возможность перемещения населения из основной игры. У каждой территории будет своё значение привлекательности миграции, напрямую вычисляемое из свободной вместимости населения: Население в пределах территории будет воспринимать любую территорию, являющуюся соседней, входящую в ту же провинцию или, если территория находится на берегу, имеющую порт, как возможную цель миграции. Если привлекательность целевой территории выше, чем их нынешнего места обитания, то начнётся миграция. Одновременно только одна единица населения может мигрировать с территории. Нужно отметить, что рабы не мигрируют по собственному желанию, их нужно перемещать вручную. Племена также могут вручную перемещать представителей племён. На оба эти действия придётся потратить золото и вместо отдельного перемещения каждой единицы населения появится более удобное меню: Осады, малые запасы пищи и голов вынудят население бежать из своих домов, что сделает войны и истощение ещё более динамичными. Эта особенность сильно интегрирована с городами и поселениями, о которых рассказывалось в прошлом дневнике. С течением времени вы получите более централизованное, урбанизированное население, тогда как поселения превратятся в места добычи ресурсов. Как и ранее, эти изменения доступны в бета-версии «Цицерон», если вы хотите опробовать их. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-12th-august.1231788/ Автор текста - Arheo Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-58
  3. 10 points
    Дневник разработчиков Stellaris №152 от 15 августа 2019 года Летние эксперименты Приветствуем всех! Сезон летних отпусков подходит к своему завершению, и основная часть команды на прошлой неделе уже вернулась на свои рабочие места. Мы возобновляем наш рабочий процесс, который до конца года подарит нам ещё немало волнительных моментов. Несмотря на то, что основная часть коллектива разработчиков отдыхала значительную часть лета, но некоторые наши сотрудники оставались на своём рабочем месте весь июль. Этот месяц оказался удачным временем для того, чтобы проверить в деле некоторые прежние теоретические концепции и задумки, на что в обычных условиях не всегда хватало времени. Так что сегодня мы подумали, что вам будет интересно взглянуть на часть тех экспериментов, которые были осуществлены нами во время летнего перерыва. Хотя в данных опытах было найдено определённое рациональное зерно, но всё таки они оказались не настолько качественными, чтобы получить свою практическую игровую реализацию. Промышленные районы Ранее я уже говорил вам, что мы хотим найти более качественное решение управления производством сплавов и товаров массового спроса. Я регулярно ощущал, что опыт планетарного развития становится более качественным только в условиях экуменополиса, а не возможностей обычной планеты. Полагаю, что основная часть этого момента связана с уникальными планетарными районами экуменополиса, поэтому было бы правильнее провести работу над планировкой искомых планетарных районов, а не их отдельных сооружений. Нельзя сказать, что данный подход оказался эмоциональной реакцией на сложившуюся ситуацию, но скорее всего, именно она создала некую ''оправданность'' наших действий. Подготовленный мной эксперимент состоял в том, чтобы представить теоретическую возможность добавления особого промышленного района, который создавал свои особые рабочие места вместо того, чтобы вам приходилось строить отдельные рабочие здания для металлургов и ремесленников. Занятые здесь рабочие могли бы производить как сплавы, так и товары массового спроса, но их также было бы возможно переориентировать на производство чего-либо ещё. Это значило, что нам оказалось необходимо создать пятый особый планетарный сектор - промышленный район. Создав дополнительный планетарный район, нам также потребовалось сократить общее количество доступных ячеек строительства зданий. Поскольку с данными правилами исчезла необходимость в строениях, которые производили бы сплавы и товары массового спроса, то всё выглядело достаточно близко по смыслу. Рабочие места данных районов потребляли бы восемь единиц минералов для производства двух единиц сплавов и четырёх единиц ТНП - причём после принятия особых решений данные параметры могли быть изменены в любом направлении. Я хотел представить такого рода промышленную отрасль, которая могла бы создавать как военную, так и гражданскую продукцию, с возможностью управления объёмом получаемых товаров. Наличие рабочих мест, которые обеспечивали бы общий объём промышленного производства (мощности которого можно было бы направить как на производство сплавов, так и на ТНП) было хорошей задумкой, но нас подвели определённые трудности выбранного пути. Городские районы и их ячейки строительства Ещё одна наша теория заключалась в отключении связи доступных ячеек строительства зданий с текущим количеством существующих групп населения. В основе данного эксперимента отсутствовала какая-либо требующая своего решения проблема, но он просто должен был представить саму практическую возможность такого тезиса. Полученные результаты оказались интересными, но в своём общем итоге менее полезными, чем это уже имеется в актуальных игровых правилах. Для практической реализации данной задумки нам потребуется дополнительное время на испытания. Данное мероприятие включало в себя увеличение количество рабочих мест построенных зданий, так что в этих условиях научная лаборатория создавала бы три рабочих места вместо прежних двух. Связь зданий и рабочих мест планетарных районов Помимо всего прочего, мы также проверили вариант привязки рабочих мест построенных зданий непосредственно к планетарным районам, а не текущего наличия рабочих мест непосредственно в зданиях. Одним из преимуществ данного подхода мог бы стать меньший уровень необходимого строительного микроконтроля. Тем не менее, в качестве недостатка здесь можно отметить чрезмерно высокий рост количества новых рабочих местах, появлявшийся по сравнению с обычной ручной застройкой городского района. В итого мы почувствовали, что теряем контроль над ситуацией и общее понимание возможной будущей планетарной специализации. Подведём итоги Хотя данные эксперименты оказались для нас весьма занимательными, но их полученные результаты нас не устроили - так что данные действия так и не вышли за пределы практических опытов. Мы узнали определённые новые вещи, которые сможем применить в дальнейшей работе над игрой. Изучение возможностей планетарного городского районирования будет продолжено, но мы постараемся найти его более качественные решения. Выпуск наших рабочих дневников снова активен, но мы несколько меняем их временной формат. Следующие выпуски дневников будут публиковаться два раза в месяц, так что мы вернёмся к вам с очередной записью только через две недели. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-152-summer-experimentation.1233044/ Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 10 points
    Imperator:Rome Дневник разработчиков №58 от 5 августа 2019 года Всем привет! Теперь, когда летний перерыв подошел к концу, дневник по обновлению «Цицерон» вернутся в полной мере, и начнем мы с пояснения нескольких особенностей, с которыми мы игрались недавно. Для начала мы рассмотрим введение категорий территорий. До версии 1.2 базовые административные единицы были известны как города. В рамках редизайна мы будем всем скопом называть их территориями. Территорию можно отнести к одной из следующих категорий: Поселение: Представляет слабозаселенную область; у поселений есть штраф к производству, скорости миграции и процентному отношению типов населения. В поселениях можно построить только одно здание, но у них будет свой собственный набор зданий, так что вы сможете специализировать их. Город: У городов есть значительный бонус к вместимости населения, и они работают как местные урбанистические центры вашей империи. Города смогут поддерживать все привычные вам по бете ''Цицерона'' здания, но в силу своей редкости будут ощущаться более уникальными. У городов также есть штраф к производству, посольку они склонны потреблять ресурсы, а не производить их. Метрополия: Город можно сделать метрополией, когда он достигнет большой численности населения, и это считается вершиной эволюции города. Метрополиям не доступны какие-либо уникальные здания, но они улучшают жизненные условия определенных категорий населения. Здания в поселениях Латифундия: 40% к производству рабами, 25% к вместимости населения. Латифундии можно располагать только на территориях, где нельзя строить шахты. Шахта: -5 рабов на единицу товара, 25% к вместимости населения. Требуется наличие на территории мрамора, камня, драгоценных металлов, базовых металлов или железа. Ферма: +50% к производству пищи, -5 рабов на единицу товара, -10% к соотношению вольных жителей, 25% к вместимости населения. Требуются овощи, зерно, рыба или скот. Крепость на холме: 20% к счастью вольных жителей, 40% к производительности вольных жителей, 25% к вместимости населения. Представительство в провинции: 75% к скорости миграции, 20% к скорости ассимиляции населения. Полностью в духе эпохи города можно будет основывать на месте поселений, что позволит вам перекраивать мир по своему усмотрению. Важная часть работы заключается в том, что территории будут визуально отображаться на карте мира. Если раньше на каждой территории показывались здания в соответствии с численностью населения, то теперь так будет только в городах и метрополиях: Вместе с изменением городов мы представляем механику пищи, призванную показать, насколько важную роль в античном мире играло постоянное снабжение. Все территории, в зависимости от типа местности, будут производить немного пищи. Сама пища будет запасаться в масштабах провинции и потребляться населением провинции в соответствии с типом. В начале игры большинство провинций, скорее всего, смогут поддерживать уже проживающее в них население, но с ростом населения территорий и основанием новых городов потребление пищи сильно возрастет. И это приводит меня к более интересному аспекту системы пищи. Различные товары, вроде зерна, рыбы, скота и овощей, теперь равномерно повышают ежемесячное производство пищи. Ими можно торговать, как и раньше, но теперь нельзя недооценивать значимость этих товаров для крупных городов. Когда цветущие городские области, вроде Лациума, начинают расти, для поддержания населения будет требоваться все больше и больше пищи. Разумеется, есть и положительные моменты. Можно увеличить максимально возможные запасы пищи, построив амбары в соответствующих городах и метрополиях. За каждые 12 месяцев, что излишки пищи находятся в закромах провинции, она получит бонус к росту населения и обороне. Империи, предпочитающие ''широкий'' стиль игры, не заметят необходимости активно взаимодействовать с новой механикой, в самом крайнем случае им придется уделить внимание центральным провинциям. Естественно, пища сильно привязана к ведению военных действий, и дружеские войска, которые в противном случае страдали бы от истощения, просто будут потреблять соответствующее количество пищи из запасов провинции. Кроме того, если столица провинции захвачена врагом, тот сможет использовать запасы, чтобы предотвратить потери среди своих войск от истощения. Осады, блокады и оккупации снизят производство пищи на территории, что, в случае, если речь идет о столице провинции, снизит ввоз пищи, и в конечном счете лишит провинцию всех ее запасов. Если запасы достигнут 0, то на все города будет наложен штраф, облегчающий их осаду и повышающий скорость миграции населения в пределах провинции. С другой стороны, превышение вместимости населения на территории теперь не приведет к столь суровым последствиям, как раньше. Теперь оно лишь снизит привлекательность территории для миграции, служа своего рода ''мягким лимитом''. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-5th-of-august-2019.1229759/ Автор текста - Arheo Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-56
  5. 9 points
    Приветствую всех форумчан! После очень-очень долгого перерыва я решил наконец вернуться к написанию ААРов и на этот раз действие будет происходить не в средневековой Европе, а в вымышленном мире "Песни Льда и Огня" Джорджа Мартина. Думаю, нет таких людей, среди игравших в Крестоносцы, кто не слышал бы о моде AGOT (A Game of Thrones), так что не буду расписывать особенности модификации. Кто захочет — тот с лёгкостью найдёт всю информацию. Хочется сказать пару слов о выборе персонажа для отыгрыша. В мод я возвращался время от времени в течение последних пяти лет, так что за основных персонажей в основных сценариях играл уже не раз. AAR, посвящённый одному из героев хотелось написать уже давно, но то сталкивался с нехваткой времени, то с нехваткой желания, а то ещё что-то мешало. Теперь, когда выдалось несколько свободных дней, вдохновлённый коллективной игрой, я решил наконец воплотить давно задуманное в жизнь (тем более, что моя очередь ещё нескоро подойдёт, наверное). И выбор мой пал не на более популярных Робба или Джона Старков, или же Станниса Баратеона, за которого я провёл множество партий, а на одного из самых ненавидимых персонажей ПЛиО. Да, я буду играть за Джоффри Баратеона. И не просто играть, это было бы довольно просто, так как в своё время я успешно вытаскивал парня и семь королевств из того места, в котором они оказались во время Битвы Королей. План состоит в том, чтобы отыгрывать Джоффри, зарабатывая очки тирании и ненависть вассалов, а заодно попытаться выжить как можно дольше. Цели, как видите, очевидны: 1) победить всех предателей короны и узурпаторов; 2) казнить их разными способами; 3) прожить как можно дольше хейтерам назло; 4) стать величайшим правителем на Железном Троне (это вряд ли, но мало ли); 5) более-менее художественно всё это описать (бОльшая часть повествования будет вестись от лица Его Величества в несколько экспериментальной форме). Что касается технической стороны игрового процесса, то игра происходит на версии мода 1.9.1, версия самых Крестов — 3.1.1. Эти версии лучше всего подходят друг к другу среди наиболее новых. На версии 3.2 играть тоже можно, но там почему-то не срабатывает событие "Лев и Роза", что критично для всего происхождения, ибо лишает возможности альянса с Тиреллами. На версии 3.1.1 же критичных багов не заметил. Была проблема, что после полутора лет игры случился вылет после одного из автосейвов, после чего я решил их отключить (особо на отыгрыше этот вылет не сказался). Раз с предисловиями покончено, то прошу наконец всех поприветствовать Его Величество Джоффри из дома Баратеонов, Первого этого имени, короля андалов, ройнаров и Первых людей, владыку Семи Королевств и защитника державы! Пусть правление его будет долгим и процветающим! P.S. Конечно, сериал неканон, но я не удержался от использования изображения Джека Глисона в роли Джоффри, уж очень он в ней хорош. Содержание: Пролог Глава I. В окружении врагов Глава II. Победы короля Глава III. Услышь мой рёв Глава IV. Правосудие короля Глава V. Сломанная роза Глава VI. Семеро против короля
  6. 9 points
    ───────────────────────── MAGNA FRISIA ───────────────────────── ПРЕДЫДУЩАЯ ГЛАВА | ОГЛАВЛЕНИЕ | СЛЕДУЮЩАЯ ГЛАВА Глава IX. Ситсе Рейниерсон Фолквалдинг, тевтон (967 - 984)
  7. 8 points
    Была небольшая проблема, поправлено.
  8. 8 points
    ───────────────────────── MAGNA FRISIA ───────────────────────── ПРЕДЫДУЩАЯ ГЛАВА | ОГЛАВЛЕНИЕ | СЛЕДУЮЩАЯ ГЛАВА Глава VI. Рейниер Радбодсон Фолквалдинг, кровавая секира (964 - 967) Achtung! Присутствует немного мата.
  9. 8 points
    Узнаю старую добрую строечку
  10. 7 points
    С пк можно лишь читать. Писать невозможно, окно для текста не открывается, вместо картинок и видео огромное пустое пространство. Окно реакций также не работает, лишь при нажатии ставит лайк, невидимый до релоада страницы. Проверил на мозиле и хроме. В мобильной версии вроде все нормально.
  11. 7 points
    Так это же прекрасно, разве нет?
  12. 7 points
    Думаю в этом ты прав, не будет толп твоих космонавтов.
  13. 7 points
    Глава I В окружении врагов 4-ый день третьей луны 299 года от З.Э. Прилетел ворон с посланием из Речных Земель. Дядя Джейме пленён волчьим отродьем Роббом Старком. Не иначе как при помощи мерзких уловок, ведь дядю невозможно одолеть в равном бою. Матушка была очень расстроена, никого не пускала в свои покои, кроме сира Ланселя. Приказал страже поймать злую птицу и использовать её в качестве мишени для стрельбы из лука. Попал несколько раз. 5-й день третьей луны 299 года от З.Э. Хорошие вести! Мастер над монетой смог договориться с Тиреллами о союзе. Теперь мне предстоит жениться на Маргери Тирелл, благо её брак с Ренли так и не был скреплён. Надеюсь, что она будет лучше, чем дочь предателя. Может теперь устроить свадьбу Сансы с Лунатиком? Надо будет поднять этот вопрос на следующей встрече Малого совета. Уверен, все будут смеяться. Мизинцу за верную службу обещан замок Харренхол, кажется ему действительно можно доверять. Также Тиреллы получат земли примкнувших к узурпатору Станнису Флорентов. Осталось лишь разбить жалкую горстку наших врагов! Кроме того, вскоре прилетел ворон с вестью о том, что вонючий осьминог Бейлон Грейджой провозгласил себя королём Железных островов. Однако эту новость все посчитали хорошей, ведь он вторгся на оставленные без защиты земли северян. Надеюсь, эти дураки поубивают друг друга. С другой стороны, очень хочется видеть их головы на пиках у Красного замка. Даже не знаю, что лучше. 7-й день третьей луны 299 года от З.Э. Думал о правителях прошлого, королях-драконах. Когда-то мейстер рассказывал мне о них, но кажется я запутался во всех этих Эйегонах. Впрочем, не важно — драконы мертвы, отец с дедом об этом позаботились. Между прочим, спросил у матери, смогу ли я превзойти своего отца. Она сказала, что рассчитывает на это. Я в своих способностях и не сомневался. Правда, после этого разговора матушка вновь выглядела грустной. Странно, не помню, чтобы она выказывала к отцу тёплые отношения, пока он был жив. Малый совет не принял моё предложение о свадьбе Сансы и Лунатика. Дядя Тирион выглядел очень сердитым. Впрочем, от уродливого карлика иного и ожидать не приходится. Однако матушка тоже не восприняла предложение серьёзно. Похоже, они с дядей считают, что Сансу надо выдать замуж за кого-то из лордов. Мне это не нравится, ибо не уверен, сможет ли сир Мерин колотить её после замужества. 9-й день третьей луны 299 года от З.Э. Наконец в Королевскую Гавань прибыли Тиреллы со свитой. Леди Маргери оставила после себя приятное впечатление. Думаю, матушке она тоже понравилась. Кто мне не нравится, так это сир Лорас. При других обстоятельствах я бы конечно казнил служившего в Радужной гвардии предателя Ренли, но посвящение Лораса в рыцари Королевской гвардии было одной из условий договора с Хайгарденом. Всё же постараюсь никогда не оставаться с ним наедине. 11-й день третьей луны 299 года от З.Э. Продолжают прибывать припасы из Простора. Теперь голод нам не грозит. Впрочем, в условиях войны решено было устроить скромную свадьбу, дабы не тратить деньги понапрасну. Сообщили, что скончался давно болевший старый лорд Джайлс Росби. У него не было наследников, а потому замок Росби временно перешёл в руки короны. Я пообещал пожаловать замок и все богатства Росби тому, кто принесет голову одного из предателей. 16-й день третьей луны 299 года от З.Э. Замечательные вести пришли из Близнецов! Вшивый щенок разорвал свою помолвку с одной из дочерей лорда Фрея по неизвестным мне причинам. Главное же то, что Уолдер Фрей заявил о полной верности короне и все Фреи выступили против северян! Теперь их армии застряли к югу от Близнецов и они должны стать лёгкой добычей для львов! 20-й день третьей луны 299 года от З.Э. Из Речных Земель продолжают приходить хорошие новости — скончался лорд Риверрана Хостер Талли. Повелел повару приготовить на ужин самую большую рыбу, какая у нас только есть, и угостить Сансу. Надеюсь, лорд Эдмар ненадолго переживёт своего отца-предателя. 2-й день четвёртой луны 299 года от З.Э. Вчера состоялась моя свадьба с леди Маргери. Если не считать того, что брак скреплён, было довольно скучно. Думаю, свадьбы можно проводить гораздо веселее. Сегодня же прибыл ворон от лорда-командующего Ночного Дозора Джиора Мормонта, который сообщал, что некий Манс Налётчик, главарь шайки одичалых, планирует атаковать Стену, а потому он просит помощи. Было решено проигнорировать просьбу, ибо даже бездельников в чёрном должно хватить, чтобы разбить глупых дикарей. 8-й день четвёртой луны 299 года от З.Э. Выяснилось, что мой паж Данос Слинт воровал еду на кухне замка. Приказал хорошенько выпороть обжору, а в случае повторения инцидента — отправить к отцу на Стену сражаться с одичалыми. Думаю, он усвоил урок. Тем временем приходит всё больше жалоб на банду Берика Дондарриона. Странно, думал, что его уже убили. Поскорее бы разобраться с этими негодяями. 14-й день четвёртой луны 299 года от З.Э. Донесли, что в Риверране произошла странная свадьба. Лорд Эдмар Талли женился на Бриенне из дома Тарт, ранее служившей предателю Ренли. Говорят, что она та ещё уродина, поэтому мне даже немного жаль лорда Эдмара. Может не казню его после победы. 2-й день пятой луны 299 года от З.Э. Какой-то купец посмел обвинить моего верного знаменосца лорда Крэбба в надругательстве над его дочерью. Я пришёл к выводу, что купец врёт, и приказал вырвать его лживый язык. Чувствую себя в хорошем настроении после торжества справедливости. 19-й день пятой луны 299 года от З.Э. На заседании Малого совета матушка представила доказательства бесполезности мастера над шептунами "лорда" Вариса. Несмотря на возражения Тириона, все остальные были только за его изгнание. Я поддержал мудрое решение матушки, ибо мне никогда не нравился этот мерзкий евнух. Новым мастером над шептунами было решено назначить Осмунда Кеттлблэка, надёжного человека, ранее верно служившего Мизинцу. 9-й день шестой луны 299 года от З.Э. Мятежники до сих пор не разбиты. Вместо того, чтобы обсуждать планы их уничтожения, Маргери убедила меня отправиться в город и вместе с септонами участвовать в раздаче еды всякой черни. Скучнейшее занятие и довольно омерзительное. Больше подобного делать не собираюсь. 18-й день шестой луны 299 года от З.Э. Грязный сукин сын, предательское отродье! Слов нет, дабы описать непростительный поступок так называемого "короля Севера". Сообщили, что Робб Старк собственноручно отрубил голову моему дяде Джейме. Якобы дядя пытался бежать из плена, но был схвачен, после чего казнён. С матушкой поговорить не удалось, она не покидала свои покои. Приказал страже схватить Сансу и хорошенько поколотить. Стало немного легче. Новым лордом-командующим было решено назначить Мерина Транта, а новым рыцарем Королевской гвардии стал Бейлон Сванн, в верности которого не сомневаюсь. 28-й день седьмой луны 299 года от З.Э. Чудесные новости! В битве при Фарринг Кроссе совместные силы Ланнистеров и Тиреллов нанесли сокрушительное поражение узурпатору Станнису, а сам он трусливо бежал с поля боя! К сожалению, пленить или убить его не удалось, но наверняка получится сделать это в следующий раз. Особо в бою отличился рыцарь моего деда Аддам Марбранд, лично зарубивший одного из вражеских военачальников, Марика Масси. В Красном замке было решено устроить роскошный пир. 16-й день восьмого месяца 299 года от З.Э. Проклятие! Предателей становится всё больше! Нельзя было просто так отпускать сира Барристана и Вариса, надо было заключить их под стражу! Весь Малый совет — кучка некомпетентных придурков! Евнух снюхался с магистром Пентоса Иллирио Мопатисом и вместе они организовали свадьбу единственной оставшихся в живых дочерей Безумного короля Дейенерис Таргариен и некоего Эйгона, который утверждает, что является сыном покойного Рейегара! Конечно же это ложь, ведь я уверен, что сир Григор Клиган в своё время позаботился обо всей их семейке! Как бы там ни было, вскоре стоит ожидать прибытия флота из Пентоса, перевозящего до 20 тысяч воинов, в том числе и наёмников известных как Золотые мечи. А возглавляют это войско предатели Барристан Селми и Джон Коннигтон, когда-то бежавший из Вестероса. Кроме того, ходят слухи, что у дочери Безумного короля есть целых три живых дракона. Впрочем, даже если это правда, то они должны быть весьма маленькими, как собачонки, потому я уверен, что мы схватим узурпаторов и на этот раз окончательно вырежем драконов, тем более что Долина наконец вспомнила о своём долге перед королём и согласилась присоединиться к войне, предоставив в наше распоряжении до 15 тысяч мечей.
  14. 6 points
    Конкурс прогнозов по ЛЕ 2019/20 Конкурс пройдет по классической схеме. Победитель группы и участник занявший второе место отправятся в плей-офф, где один на один сразятся с соперником. Приглашение участникам спорт-клуба: @Bes, @ПАВЛОДАР, @Userius, @Evertonian, @Adjudicator, @alen96 @Ярополк Сибирский @Patik @Igrok23 @krasnikov-75 @enot1980 @Candramelekh, @Гренье, @Жора, @Stommelen, @Zdrajca, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Berdian, @Korkut, @caca15, @Chestr, @Rybinsk @hvas2n, @A_Deep_One, @CityLove, @fursh, @deus-vult, @Omsky, @war_dog, @Elektor, @Gundar, @Henry Piast, @MeniaTytNet, @feanya, @alsriga
  15. 6 points
    Как выяснилось, браузер и его версия не при чем, на форуме не загружается Ява скрипт. А кто ещё писать может, у того просто ещё в кэше браузера скрипты хранятся. В движке (файлах) форума по ходу jQuery удалён. @alexis @Platon
  16. 6 points
    Нет. Это раньше было из-за того что поле для ввода текста пропадало под прикреплением файла. Сейчас немного ситуация другая - поля вообще нету, даже прикрепить файл, и перезагрузка увы не помогает. Причем проблема не только у меня. У @GoooGooo также. Хотя @Guboz говорит что у него все норм. Возможно проблема в браузере, ибо не проверял что происходит через ИЕ. Собственно вот сама проблема нагляднее.
  17. 6 points
    Слово Автора Как и было заявлено в описании, этот отчет ностальгичен. Геймплейно он отзывает нас ко времени молодости игры, когда все было куда проще и менее замороченно. Также он навеян стареньким отчетами 12, 1з, 14-ых годов, многие из которых мне очень полюбились. Конечно версия игры не столь древняя как скажем 1.01, но она примерно соответствует версии той "ознакомительной" пиратки с которой я только-только начинал свои похождения в мире ККII. Признаюсь вам, друзья мои, что материал для этого отчета был отыгран месяца два назад. А писать его я начал только сейчас по нескольким причинам, отчасти из-за дефицита времени, отчасти из-за банальной лени, а отчасти из-за колебаний. Если честно, я и сейчас не уверен, стоит ли писать отчет по такой дремучей версии игры, есть подозрения, что даже олды могут не заценить, а значит мой труд суть пыль и тщета. В общем приглашаю вас вместе со мной поностальгировать, надеюсь что наслаждение полученное вами от этого отчета будет эквивалентно тем мукам которые я испытал пока его писал. Информация Версия игры: 2.3.4, дополнения: все до Way of Life включительно, Ironman, сложность: нормальная Стартовая дата: Стэмфорд-бридж, 15 сентября 1066 года от Р.Х. Персонаж: Свейн II Эстрид, конунг Дании, цели: захватить трон Англии и трон Норвегии Модификации: персонажу был добавлен клайм на Норвегию Оглавление * Пролог * Ссылка на Обсуждение Здеся Исторические Справки Свейн Эстридсен, конунг (король) Дании, 47 лет. Харальд Хардрада, он же Суровый, конунг (король) Норвегии, 51 год Вильгельм Завоеватель, он же Бастард, герцог Нормандии, 39 лет Гарольд Годвинсон, король Англии, 44 года Кнуд Великий, он же Могучий, король Англии, Дании и Норвегии, ныне покойный * Почти все данные взяты из Педивикии. Относится к достоверности стоит с опаской, даже пока компилировал, насчитал несколько неточностей или противоречий.
  18. 6 points
    Вот такая Монгольская империя получилась из Большой орды с ачивками на лошадей и Великого хана. В такие партии я понимаю, почему никогда не сделаю WC. Уже к 1550-м задолбался постоянно красить, и это при том, что покрас был выборочный и со значительными перерывами.
  19. 6 points
    Это просто прекрасно будет! Нет войн с миллионными потерями в 16-ом веке, если рекрутов выгребли - значит из-за истощения пора мириться. Мне вот такой вариант развития ЕУ4 выглядит в разы более приятным чем то, что сейчас...
  20. 6 points
    посмотел мод в стиме оформлен вообще никак, неудивительно что так мало подписчиков учитывая менталитет западных людей предлагаю в оформление мода внести след изменения : 1 - сменить название мода на что то вроде - STELLARIS HYPER SPEED EDITION в описании - что то типа - make you mid/late game 50% speed up 2 - в описание внести результаты теста + грамотно все описать на английском 3 - краказябры из картинки убрать запостить что нибудь вроде - что б было связано со скоростью и сиськами (они конечно тут не при делах но многим они нравятся кликабельность на картинку с модом повысится) 4 - форумчанам по возможности отписаться в теме мода с положительными отзывами или поставить лайки или что у них там в стиме На самом деле западным игрокам вовсе не плевать на лаги не раз видел там темы про лаги правда они потом куда тоисчезали, в общем главное привлечь больше народу что бы разницу прочувствовали а уж там они и в стиме и на плазе шум подымут даж несомневайтесь .
  21. 6 points
    Что-то последнее время как ни загляну на форум - в административных ветках вижу бурное обсуждение педерастии... хм... взят курс на активное привлечение целевой аудитории? P.S. По прочтении последних пары страниц вспомнилось: - вы не гомосексуалист... - это Я не гомосексуалист???? это ВЫ не гомосексуалист!!!!!!
  22. 6 points
    Глава II Победы короля 8-й день девятой луны 299 года от З.Э. Все войска получили новые, красно-золотые знамёна со львом и оленем, символизирующим победоносный союз Баратеонов и Ланнистеров. Смотрится замечательно, намного лучше, чем поджаривающаяся оленина на новом гербе дяди Станниса. 1-й день десятой луны 299 года от З.Э. Давно не делал записей о своих очередных победах, так как лично руководил войсками. Бестолковые командиры очень долго не могли понять, что надо развивать успех и атаковать прямо сейчас, без передышки. К счастью, после упоминания сира Пейна они наконец поняли, что я от них хочу. Временно вернулся в Красный замок, дабы руководить его обороной от возможной высадки с моря. 18-й день десятой луны 299 года от З.Э. Очередная победа! И всё благодаря моему победоносному плану! Уверен, что вскоре меня будут называть лучшим полководцем Семи королевств, а дядя Станнис ответит за всю ту гнусную ложь, которую он распространял обо мне. Сообщили, что в бою особо отличился некий человек дяди Тириона по имени Бронн. Надо бы его лично наградить. Бесу же лишние воины ни к чему. 22-й день десятой луны 299 года от З.Э. Глупцы дерутся между собой! Остатки армии Станниса каким-то образом избежали окружения и пошли прямо на Королевскую Гавань. Примерно в это же время в заливе Черноводной высадились Золотые Мечи и кучка дикарей с Эссоса, атаковавшие боевые порядки моего дяди! Похоже, ему удалось победить в битве, но все уверены, что в следующий раз ему не поможет даже его огненный бог. 16-й день одиннадцатой луны 299 года от З.Э. Под моим началом была одержана сокрушительная победа объединённых сил Ланнистеров, Тиреллов и Арренов при Черноводной! Наверняка менестрели уже сложили песню о храбрости своего короля, а простой люд прославляет меня. К сожалению, подлый узурпатор смог сбежать и на этот раз, однако все достойные люди Вестероса поддерживают законного короля и поимка предателя лишь дело времени. Скоро он будет закован в цепи и даже красная ведьма не сможет его защитить! 16-й день двенадцатой луны 299 года от З.Э. Наконец удалось пленить бандитов из так называемого Братства без Знамён. Ранее ходили слухи, что их главаря, предателя Берика Дондариона невозможно убить. Очень хочу проверить эти слухи лично. 24-й день двенадцатой луны 299 года от З.Э. Сегодня лучший день с момента моего вступления на престол. Изменник, пытавшийся оспорить моё законное право на Железный Трон, Станнис Баратеон был схвачен и закован в цепи! Теперь-то он получит по заслугам! Малый совет уговаривал меня не торопиться с судом. В конце концов я согласился, что дяде Станнису не повредит временное нахождение в каменном мешке. К сожалению, дочери и жене предателя удалось бежать за Узкое море. В будущем надо будет уничтожить Вольные города за то, что годами укрывают моих врагов! Красную ведьму тоже никто не смог обнаружить. Ходят слухи, что она покинула дядю ещё до его полного разгрома, после чего бежала обратно в Асшай. Вот насколько моё имя внушает страх в сердца врагов! 26-й день двенадцатой луны 299 года от З.Э. Впервые за долгое время увидел дядю. Выглядел он довольно жалко и никчёмно, весь двор смеялся над этим неудачником, закованным в цепи. Но после моего великодушного требования преклонить колено, изменник посмел обозвать меня бастардом! Помня о словах матушки, я повелел отправить его в самые глубокие подземелья Красного замка. Всё ещё думаю, что зря. После проведения суда всё равно его казню, чтобы кто не говорил. Также мне доставили корону предателя и его меч, якобы легендарный Светозарный. Клинок я приказал расплавить, дабы никто даже не смел подумать, что он был настоящим. Красно-золотую корону, с зубцами в виде языков пламени, положили в сокровищницу в качестве трофея. Правда, Мизинец намедни снова напоминал о долгах Железного Трона, может расплавить и корону предателя тоже? Подтвердил пожалование Гарлану Тиреллу земель изменников Флорентов. Надеюсь, Тиреллы довольны, ибо их аппетиты быстро растут. 27-й день двенадцатой луны 299 года от З.Э. Сегодняшний день был посвящён развлечениям — казни бандитов из Братства без Знамён. Все говорили, что народ обрадует проявление милосердия, потому я приказал случайным образом выбрать одного из преступников и сослать в Ночной Дозор. Повезло некому Тому из Семи Ручьёв. Что касается остальных бандитов, то по моему приказу было устроено замечательное представления для двора и простого люда! Для начала здоровяка в лимонном плаще насадили на кол. Правда, он кричал слишком громко, поэтому, дабы не было неудобств гостям, пришлось приказать добить его раньше, чем он издох. Другой, чужеземец с зелёной бородой, наверное ещё жив, пока я пишу эти строки. Сказал стражникам откопать его через пару дней, интересно узнать, как он будет выглядеть. Затем пришёл черёд некого Джека-Счастливчика — несмотря на всю удачу, из котла с кипящей водой он выбраться не смог. Самым главным же событием вечера стал бой предателя Тороса из Мира в медвежьей яме. Немного жаль, что медведь загрыз его слишком быстро. Почти во всём день удался на славу — все веселились и смеялись, если не считать Сансы и Беса, который почти весь день пил вино. Бесполезный карлик! Ещё и Маргери нездоровится, так что ей пришлось вскоре уйти в свои личные покои и пропустить самое интересное. Досадно. 1-й день первой луны 300 года от З.Э. Начало нового века. Однако не завидую тем королям, которые будут жить на его протяжении, ведь очевидно, что мои подвиги им не превзойти. Маргери между прочим поинтересовалась, правда ли я делаю записи о своих свершениях. Вообще-то, я не хотел бы делиться своим трудом, пока всех изменников не заберёт Неведомый, однако может это не такая уж плохая идея? Весь вопрос в том, заслуживает ли супруга такой чести. 18-й день первой луны 300 года от З.Э. Допрашивал пленников. К сожалению, лорд Харлан Хамстафф больше кричал, чем говорил связные вещи. А ведь обещал рассказать всё, что знает! Надеюсь, в следующий раз наша беседа будет более продуктивной. 26-й день первой луны 300 года от З.Э. Моя армия разбила войска пентосийских наёмников на службе у драконихи. Честно говоря, победы начинают превращаться в рутину. Надо бы заняться придумыванием развлечений после того, как все враги будут повержены. 3-й день второй луны 300 года от З.Э. Если бы не мои бестолковые полководцы, мы бы уже давно уничтожили остатки армии драконьего отродья! Сообщили, что Барристан Селми разбил в бою отряд лорда Оуэйна Борни, зарубив самого лорда. Уже ненавижу этого старикана! Впрочем, донесения свидетельствует о том, что мы практически одержали победу в этой войне. И хорошо — давно пора по-серьёзному заняться волками! 25-й день третьей луны 300 года от З.Э. Несмотря на то, что мой триумф близок, обнаружился очередной предатель! Молодой лорд Ормунд Пенроз принял сторону Таргариенов! Может я и пощадил большинство знаменосцев Станниса, после того, как они в конце концов перешли на мою сторону, но этот изменник так легко не отделается! 1-й день четвёртой луны 300 года от З.Э. Намедни прилетел ворон с сообщением о гибели изменника Бейлона Грейджоя. Он был убит северянами во время одной из своих высадок. Отправил приказ в Пайк с требованием преклонить колено. Пока ответ не пришёл. 17-й день четвёртой луны 300 года от З.Э. Чёртовы железнорождённые! Вместо того, чтобы преклонить колено перед Железным Троном, они избрали своим королём Виктариона Грейджоя! Говорят, что он успел изгнать своего младшего брата, которому повезло меньше, а также договорился о перемирии со Старками. Эти глупцы думают, что мы не сможем их победить, хотя мы это с лёгкостью сделали 11 лет назад?! Обещаю, что после того, как волк лишится своей головы, придёт и их черёд!
  23. 6 points
    Пролог Начало третьей луны 299 года от Завоевания Эйегона. Всего лишь четыре месяца миновали с тех пор, как король Роберт Баратеон погиб от клыка дикого кабана, однако за этот короткий срок коренным образом изменились судьбы большого числа людей. Юный Джоффри взошёл на Железный Трон, но оба его дяди восстали, провозгласив себя королями. Старший из братьев, Станнис, обратился к Владыке Света в расчёте на помощь магических сил. Младший же, Ренли, заполучил огромную армию, после того как обвенчался с Маргери Тирелл, дочерью Мейса, верховного лорда Простора. Лорд Севера Эддард Старк был обвинен в предательстве и казнён по приказу молодого монарха. Не прошло и месяца, как северяне провозгласили королём Робба Старка, Юного Волка, стремящегося отомстить за смерть отца. На далёких Железных островах Бейлон Грейджой также провозгласил себя независимым. Война Пяти Королей началась. Основной силой короны были войска Тайвина Ланнистера, деда Джоффри. Поначалу они без особых проблем наносили поражения знаменосцам Хостера Талли, тестя Эддарда Старка, выступившего на стороне Робба. Впрочем, вскоре ситуация коренным образом переменилась — после битвы в Шепчущем лесу был пленён дядя короля, Джейме Ланнистер, а затем была снята осада Риверрана, твердыни Талли. Ситуация усугубилась тем, что армия Простора перекрыла пути, ведущие в Королевскую Гавань, соотношение сил было явно не в пользу лоялистов. К счастью для Джоффри, Семеро не допустили худшего исхода — на днях Ренли Баратеон погиб при неясных обстоятельствах и угроза со стороны Простора исчезла. Правда, большинство лордов Штормовых Земель ныне присягнули Станнису, который рано или поздно перейдёт в наступление. В такой ситуации мастер над монетой Петир Бейлиш отправился к Горькому Мосту, дабы провести переговоры о союзе с Тиреллами об альянсе, который может серьёзно изменить общий расклад сил. В текущий ситуации многое будет зависеть от окружения несовершеннолетнего монарха. В Малый совет короля Джоффри помимо вышеупомянутого Бейлиша, мастера над монетой, на данный момент входят: королева регент Серсея Ланнистер, десница короля Тирион Ланнистер, мастер над законами лорд Годрик Лангуорд, мастер над шептунами Варис, великий мейстер Пицель, командующий городской стражи и золотых плащей Джаселин Байуотер. Новый лорд-командующий королевской гвардии Джейме Ланнистер пока так и не смог приступить к исполнению своих обязанностей. Что ж, основные фигуры расставлены, расклад сил ясен и пришло время королю Джоффри стать творцом своей судьбы. Победить или погибнуть — третьего не дано. А пока же в очередной раз поприветствуем законного правителя Семи королевств! P.S. Первая глава "В окружении врагов" будет опубликована в ближайшие часы. Не пропустите!
  24. 6 points
    Это может быть и 15 игроков, особенно если снова будет хватать скоротечных.
  25. 6 points
  26. 5 points
    Пилоты, удачно посадившие вчера самолёт стали Героями России, остальные члены экипажа награждены орденами Мужества.
  27. 5 points
    @alexis , со Стратегиумом какие-то странности. Сидя на форуме с ПК - нету возможности написать сообщение или создать новую тему, поскольку поле для ввода текста попросту отсутствует. Красуется только - отправить ответ и все. Хотя вот щас с мобильного все нормально.
  28. 5 points
    Система опозиции в РФ полностью дискредитирована , когда каждый день читаешь разборы фейков от всех структур опозиции ,то у нормальных людей возникают закономерные вопросы к ним. Я понимаю, что истинным "патриотам" до этого еще далеко, но когда-нибудь и до вас дойдет
  29. 5 points
    И, наконец, она завершилась. После 1821 года на королевскую битву осталось всего 3 человека - я, как замена на Швеции, Vlad, заменявший Пенджаб и Alipheese Fateburn VIII#8585, изначальный игрок на Мадьясе. Попилив ИИшек до 1866 года, не проведя ни одну войну между игроками, Пенджаб и Швеция сдались, таким образом, Alipheese Fateburn VIII#8585 одержал победу в партии и получает свои заслуженные 1000 рублей. В принципе, судить о формате королевской битвы по этой партии невозможно. Уж слишком неудачным оказался ход игры в общем, из-за которого, в том числе у меня, не было никакого желания продолжать играть дальше. Положительные моменты и интересные войны во второй половине игры конечно же были, не обошлось и без традиционных "блистатильных камбеков" (см. Францию) но, чересчур пассивная дипломатия подавляющего большинсьва игроков и общая апатия привели к тому что под конец многие хотели уже доиграть поскорее до 1821 года и на этом закончить. Подводя итоги сделал для себя следующие выводы: 1) Рассадка: стоит вернуться к изначальным принципам рассадки (подробнее о них), когда она делалась в первую очередь исходя из того чтобы как можно большее количество игроков получили желаемые игровые страны. В этой партии я, к сожалению, при составлении рассадки решил послушать некоторых советчиков и посадил нескольких игроков вопреки их пожеланиям - что закономерно, никто из них по тем, или иным причинам до конца не доиграл - некоторые просто слили свои страны, кто-то посадил на себя замену и ушел. Кроме этого, не был соблюден и другой принцип: сильные и агрессивные игроки должны сидеть в регионе с такими же. Здесь же получилось все вперешку. И "скиловики" тех кто послабее вокруг просто задавили. Вследствие неудачной рассадки и быстрой гибели многих стран, пара стран стали настолько сильными, что конкуренцию им могла составить только коалиция из нескольких участников, но коалиции такой по всем, указанным выше и ниже причинам не создавалось долгое время. 2) Атмосфера: ААРов и различных отчетов по игре катастрофически не хватало, сам я, организовывая на наблюдателе редко что-то писал, а игроки практически ничего на форум не выкладывали. На мой взгляд, форумная активность может и не кардинально, но все-таки интереса к игре прибавляет. В будущем, думаю, стоит ввести определенные бонусы, однако, важно придумать такие бонусы, которые не будут влиять непосредственно на игровой процесс (то есть, без вписывания денег, стабы и прочего). Пример того что можно было бы сделать: человек, который в 3 сессиях подряд написал отчет, имеет право перенести старт сессии на 10 минут позже. Попробую также найти человека, который обязуется после каждой сессии создавать тему с отчетом по игре. 3) Время игры: теперь уже однозначно могу заявить что конец весны-начало лета - худшее время для организации игр, поэтому партии в этот период я точно больше организовывать не буду. Многие игроки из нашего основного стабильного костяка принять участие вообще не смогли. Приходилось тратить по несколько часов в день на поиски замен, постоянные проблемы с тем что у одного важный экзамен, у другого отпуск, у третьего вообще выпускной и так далее. По уровню напряженности и усталости от организации, могу вспомнить только партию Кактус, которая как раз игралась примерно в это же время. Далее, так как играли с 19:00, чаще всего, из-за различных опозданий и поиска замен (нередки были ситуации когда, даже если до игры нашел 5 замен, обязательно понадобится шестая) фактический старт откладывался до 19:30, а то и до 20:00, причем ладно бы это были одни и те же люди - можно было бы просто исключить и все, так в основном опаздывали разные люди. Невозможно не вспомнить и про такую вещь как переносы и количество игровых дней. В этой партии впервые использовали все 3 возможных переноса, что также негативно появлияло на игру. По итогу, партия длилась больше двух месяцев, что само по себе уже является большим минусам и приводит к той же потере интереса к игре, вследствие чего требуется все больше замен. В будущем в любом случае старта с 19:00 скорее всего не будет. Также хотелось бы попробовать сделать 3 игровых дня. 4) Присутствие организатора: в одной из сессий меня не было первые 3 часа игры, несмотря на то что об этом я предупредил заранее, немного подыскал замен, и обязанности организатора исполнял другой игрок, фактически мое отсутствие вылилось в гибель 2 стран - Цинь и Бенгалии, которые были оставлены под ИИ, так как заменявший меня человек не смог найти замены. Так что думаю впредь лучше вообще не допускать возможности того что игра будет идти без меня. Не сомневаюсь что еще про что-нибудь забыл написать, но основные моменты затронуты. Что касается игроков: Партия оказалась крайне полезной в том, чтобы проверить множество игроков на прочность, выделить среди них не только безответственных руинеров и ливеров, но и самых стабильных и стойких - тех, кто в будущем мог бы пополнить вышеупомянутый костяк стабильных игроков. Помимо не пропустивших ни одной сессии JUGGER, KreativMan, и Olow, хотел бы еще отдельно отметить как стабильных игроков: Bannerlord#3555 Chung#5736 AlTiger#3827 Deletko#2955 averest9#1636 В целом, могу сказать что партия вышла не самая удачная, но изначальную задачу выполнила. Следующая игра до 1821 года планируется после релиза патча 1.30 в 2020 году. Партия "Никогда такого не было, и вот опять" завершена, спасибо за игру! Сохранение 1821 года https://drive.google.com/file/d/1HYuSnh2U4BDlkDbp3t23YEJdiHS6ejs0/view?usp=sharing Сохранение 1866 года https://drive.google.com/file/d/1Ojdou2Uu-QnEZ2dHzx53qOwSwvBrhzDM/view?usp=sharing Ссылки на темы сессий: Сессия 1 Сессия 2 Сессия 3 Сессия 4 Сессия 5 Сессия 6 Сессия 7 Сессия 8 Сессия 9 Сессия 10 Сессия 11 Сессия 12 Сессия 13 Сессия 14 Сессия 15 Сессия 16
  30. 5 points
    Эм, а если не гажу, надо начать, чтобы потом бросить это дело и хвастать - я вот изменил мир вокруг себя к лучшему? Или вот дымит свалка десятилетиями на пол-города, надо начать с себя и поджечь урну перед домом, а потом её потушить? Асфальт в пол-городе под слоем грязи, тоже начать с себя, набросать грязи у подъезда и под фанфары её убрать? Везде, абсолютно по всему городу, высоченные бордюры, почти полное отсутствие ливнёвок - это тоже сами жители должны взять в руки лопату, ломик, закупить трубы, бордюры и исправить?
  31. 5 points
    Народ, всем добра! Хватит бугурт разводить - меняете, что можете. Хватит гадить в подъезде и бросать окурки - я, курильщик. Иду по улице и ищу урны, чтобы окурок бросить. Не нахожу - несу его, пока не найду. С себя надо начать. Вот иду я сегодня на работу мимо СБ, его сотрудница - знакомая - говорит - вот смотри, Максим, выпили и бросили. А там бутылка валяется. Я ей - Свиньи, взял бутылку и в урну СБ бросил. А ей трудно это было? Перед ее офисом бросили. Всегда с себя надо начинать. А то замечают бревно в чужом глазу, не замечая соринку в своем...
  32. 5 points
    Жаль наверху этого не понимают и устраивают потрясения, толкают страну к майданам.
  33. 5 points
    Глава 12. Самая короткая. У катафракта век недолог, или Высочайшая похоронка. 1196-1202 - Чё это у тебя с башкой, а? Подрался с кем-то, да? Оторопевший от такой высочайшей амнезии Иосиф и не знал, что сказать, а базилевс продолжал угрожающим тоном: - Поди, из-за бабы? Ты это, смотри, мне тут всякая гопота при дворе не нужна. Давай, читай, что у нас там дальше по плану. - После смерти Аполлонии очень недолго правил ее старший сын Матфей. О нем осталось мало свидетельств, лучшее из них – письмо императрицы Петронии своей дочери Евстафии, супруге Матфея. «Августейшая базилиса и самодержица Петрония – деспотиссе Греческой багрянородной Евстафии Синаден. Любезная дочь моя! С глубоким прискорбием сообщаю, что твой дорогой супруг, деспот Греческий Матфей, пал смертью храбрых в бою за Веру, Меня и Отечество под поселком Хренополь 30 мая 1202 года от Рождества Христова. По свидетельству его боевых товарищей, он смело бросился в гущу венгров и успел нанести значительный урон неприятелю, оставив память о себе как о доблестном воине. Смерть его была мгновенной и безболезненной. Скорблю по твоему мужу не только как теща, но и как государыня. Несмотря на свой юный возраст, Матфей отличался исключительным умом, способностью блестяще разбираться в дворцовых интригах и вместе с тем – вдохновлять войска на победу и организовывать мощную оборону, что дважды приводило его к славным победам над венграми. Именно его я, коль Богу было угодно не дать мне сыновей, хотела видеть своим наследником, и в этом меня поддерживала большая часть влиятельных лиц двора и армии. Ныне Греческий деспотат вновь переходит, как и 6 лет назад под власть несовершеннолетнего – твоего юного деверя Порфирия. Да будет тебе утешением светлая память о новопреставленном муже, а также мое обещание найти тебе нового супруга. Шлю тебе Свое монаршее и материнское благословение. Петрония». - Вот видишь, Иосиф, драться тоже с умом надо! О чем я тебе и говорю. Вот, чтоб ты умнее стал, стихи назидательные сочинил: Побежал Матфей в атаку, Вдруг вонзился дротик в сраку… Нет, подожди, не то. Он же бежал вперед, а это самое место у него было сзади. Вот как надо: Шел Матфей в бой напролом, Но случился вдруг облом: Тещу огорчил свою – Потерял башку в бою! То-то же. Ты башку не теряй – мне она нужна, потому что у тебя на ней рот, которым ты мне читаешь.
  34. 5 points
    Ну сейчас есть две механики. 1. юзлесс фракции, которые не дают ничего (ну от силы какой-то небольшой бонусик типа торгового влияния или плюс к морю) по сравнению с пунктом два, но которые чуть-чуть компенсируются за счет уникальных особенностей самой ФП (бонус к производству, создание торговых лиг, возможность грабить корованы). 2) сверхполезные сословия - очки, деньги, советники, рекруты, войска из воздуха, корабли - при этом при минимальном знании механик НИКАКИХ минусов от этих механик нет, одни плюсы. Плюс КАЖДОЕ сословие (а их обычно три, а зачастую четыре) просто из-за того, что существует, без интеракций, дает сопоставимые с механикой фракций бонусы (+20% трейд эффективности или 15-20 комбатки коней). Они могут сделать совсем убого, не спорю. Но суть в том, что разрыв между фракциями и сословиями сейчас огромен, и даже дополнительными особенностями ФП, не относящимися к фракциям, не может быть скомпенсирован. Новые взаимодействия, видимо, будут даваться и сословиям, и фракциям, и будут ближе ИМХО к нынешним фракциям. А значит что даже если мерчанты останутся хуже обычных сословий, то разрыв должен уменьшиться, и другими особенностями ФП может и скомпенсироваться.
  35. 5 points
    #Вотэтоповорот! 1С неожиданно анонсировала полноценное продолжение King's Bounty — сиквел выйдет в следующем году на PS4, Xbox One и РС, а также похвастается нелинейным повествованием. Вместе с анонсом разработчики представили первые скриншоты и дебютный трейлер.
  36. 5 points
    Точно - про этап ММО я и забыл. Отдельно я выделил бы браузерные ММО - уж тут стремление ввести донат полностью потеряло границы приличного.
  37. 5 points
    Imperator:Rome Дневник разработчиков №57 от 1 июля 2019 года Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator-а. В обновлении «Цицерон» мы изменим механики мгновенного изменения населения, превратив изменяющуюся по времени симуляцию, на которую вы сможете повлиять. Переселение/миграция населения Вы всё ещё сможете переселять рабов в соседние города или в города той же провинции, за цену, схожую с той, которая была раньше. Также вы сможете переселять племенное население, если вы мигрирующее племя. Также в каждом городе одновременно может мигрировать один поп. Если привлекательность миграции в городе равна Х, которое больше, чем в другом городе, тогда поп может в него мигрировать, если: Целевой город соседствует с начальным городом. Целевой город в той же провинции, что начальный. Начальный и целевой город находятся в провинциях с портом в той же стране. Выбор попов для миграции будет случайным, но рабы никогда не будут мигрировать за исключением случая, когда город перенаселён и рабы не нужны владениям. Мигрирующий поп не может быть выбран для повышения, ассимиляции или обращения. Он также будет голодать, если это последний существующий поп в городе. Скорость миграции может быть увеличена или снижена такими модификаторами, как разграбленный город или при помощи некоторых используемых политик проконсулов. Повышение населения Если в выбранном городе число какого-то типа попов ниже 33%, тогда случайный поп будет выбран для повышения. Этот поп со временем начнёт переходить в недопредставленную категорию населения. Скорость повышения будет зависеть от модификаторов, а также от политики проконсула ''Социальная мобильность'', если он её использует. Ассимиляция и обращение населения Как и в случае с повышением, ассимиляция и обращение попов будет происходить с одним выбранным попом за раз. В отличии от двух других механик, упомянутых выше, в этом случае попы будут выбираться до тех пор, пока есть попы с негосударственной религией или культурой. Скорость выбранного обращения зависит от ряда местных и национальных модификаторов, тем не менее, это значит, что на практике поп может и не будет ассимилирован/обращён. Как вы можете видеть ниже, окно населения полностью переработано для обновления «Цицерон». Так как воздействие политик проконсулов теперь подвержено влиянию хитроумия, вам потребуется очень хороший проконсул, и, возможно, пара особых зданий, чтобы иметь возможность обращать и ассимилировать города с другой доминирующей религией и культурой. Вы всё ещё можете вручную за золото переселять рабов между городами по своему усмотрению, но мы полностью изменили окно, и теперь вместо того, чтобы выбирать попа, а потом целевой город, вы должны выбрать город, куда вы хотите переселить рабов, выбрать требуемый тип попов и начальный город, и кликнуть столько, сколько вам потребуется, в том же окне. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-1st-of-july-2019.1196412/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-dnevnik-razrabotchikov-imperator-56-ot-1-iulya-2019-goda
  38. 5 points
    Кто это договорился и сколько вас? Ещё раз свое положительное отношение к заднеприводным оставте при себе. Для подавляющего большинства население это оскорбление. Или тут я так сказал? _________ добавлено 2 минуты спустя @Премьер-министр не порочат мужика два ребенка и жена, а раздробленный задний проход оскорбляет мужика. Считать себя педиком можно сколько хочешь, называть нормального мужика педиком это оскорбление.
  39. 5 points
    Дневник №10. https://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=58&t=93565 «Забавно, но я боялся, что графика будет стоять на первом месте в новом PzC, за счет играбельности. Но оказывается, что (по крайней мере, на этом этапе) логический «слой» игры определенно лучше, чем «графический» слой ». - kondi754 Привет всем! Добро пожаловать в новый выпуск Panzer Corps 2 Dev Diaries! Прошло много времени с последнего дневника разработчиков. Но мы не сидели без дела! На самом деле мы были очень заняты игрой и добились очень хороших результатов. Кроме того, произошло несколько других важных событий. В частности: - рассказ о Panzer Corps 2 шел двумя углубленными потоками: первый был больше ориентирован на графику, а второй - это был полномасштабный игровой процесс, включающий почти 40 минут видеозаписи и сессию вопросов и ответов. Если вы еще не видели эти видео, чего вы ждете? - Panzer Corps 2 получил страницу в Steam ! Если вы заинтересованы в этой игре, было бы неплохо добавить ее в свой список желаний. - Еще не поздно подать заявку на участие в бета-версии Panzer Corps 2 ! Формат этого дневника разработчиков будет немного необычным. В последнее время мы получили много вопросов об игре на Slitherine, Steam и Youtube. Поэтому мы решили рассмотреть самые важные из этих вопросов здесь. Обойдя сильно укрепленную линии Мажино немцы глубоко проникли во Францию. Будут ли линии фронта, линии снабжения и более продвинутые правила снабжения? Расскажите подробнее о новой механике окружения. Правила снабжения будут играть более важную роль в танковом корпусе 2 по сравнению с танковым корпусом, но основное внимание уделяется влиянию снабжения на тактику боя. Мы не хотели обременять игрока подсчетом очков снабжения, перемещением боеприпасов не связанных с боем подразделений снабжения, и т.д. Мы также хотели сохранить типичный, очень плавный и динамичный игровой процесс танкового корпуса, поэтому нет линии фронта как таковой. Все юниты получают автоматическое снабжение каждый ход, пока оно возможно. Основным средством отключения снабжения в Танковом корпусе 2 является окружение. Мы показали обширную демонстрацию окружений в нашем потоке показа геймплея (), но это видео не ответило на все вопросы, так что вот некоторые дополнительные объяснения. На карте есть несколько источников снабжения. Это специальные гексы снабжения, а также некоторые юниты (в частности, корабли). Также по умолчанию все края карты считаются источником снабжения. До тех пор, пока можно проследить линию снабжения от подразделения к одному из источников снабжения, она будет продолжать получать снабжение (топливо и боеприпасы) в начале своего хода. Линия снабжения может быть нарушена непроходимой местностью (непроходимой с точки зрения движения на колесах), вражескими частями или зоной их контроля. Самый простой способ добиться этого - полностью окружить группу вражеских юнитов своими собственными, убедившись, что все пробелы между вашими юнитами , по крайней мере, закрываются вашей зоной контроля. Но местность также может играть решающую роль, особенно на картах, на которых есть большие водоемы (море, озера и крупные реки, которые непроходимы для грузовых автомобилей, если они не покрыты льдом). Окруженные части не только прекращают получать припасы, но также получают дополнительное подавление и штрафы к инициативе и точности, чтобы отразить их снижение боевой способности. Все эти штрафы накапливаются и ухудшают положение окруженцев с каждым дополнительным ходом проведенным в окружении. Немцы начинают операцию «Боевой топор» против британских войск в Северной Африке. Расскажите нам о новой кампании в танковом корпусе 2. Основная кампания, включенная в Танковый корпус 2, охватит европейский и африканский театры военных действий с немецкой точки зрения. По сравнению с кампаниями в танковом корпусе будут следующие различия. - По размерам новая кампания находится где-то между ванильной кампанией танкового корпуса и Гранд кампанией. Точное количество сценариев 61. - Впервые в серии танкового корпуса Европа и Африка объединены в единое дерево кампании, где основные подразделения могут отправляться из Европы в Африку и обратно. - Новая кампания имеет четыре основных пути: исторический Запад, исторический Восток, вымышленный Запад и вымышленный Восток. - Мы позаботились о том, чтобы все пути были сбалансированы по длине. Независимо от того, по какому пути вы идете, вы будете играть примерно одинаковое количество сценариев, от 20 до 23. - Уникальной особенностью новой кампании является ее обширное ветвление. Фактически, новая кампания может быть описана как несколько кампаний в одной. Вы можете выполнить два полных прохождения, не видя ни одного повторяющегося сценария. И общее количество возможных путей кампании, которые вы можете выбрать, составляет несколько тысяч! Какой другой контент будет включен в танковый корпус? - Ряд отдельных сценариев, как исторических, так и вымышленных, дополняющих содержание кампании. - Ряд сбалансированных сценариев, разработанных специально для многопользовательской игры. - Раздел учебника, который будет включать учебные кампании, а также ряд тактических головоломок и тактических заданий, небольшие, но сложные сценарии, которые помогут отточить навыки вашей игры. В целом, мы рассматриваем около 100 сценариев в версии 1.0, что представляет собой огромное количество контента, даже без упоминавшегося генератора случайных сценариев, который также будет частью первого выпуска. Будет ли новая Гранд кампания? Это один из самых частых вопросов, который мы получаем, потому что Гранд кампания была очень популярна среди игроков танкового корпуса. Хотя говорить об этом пока рано, мы очень серьезно подумаем над тем, чтобы сделать что-то похожее, но еще большее и лучшее для Panzer Corps 2. Какие еще планы на DLC у вас есть? Еще раз повторюсь, еще рано говорить, но наши амбиции в этой игре даже больше, чем в танковом корпусе. Если все пойдет по плану, мы в конечном итоге охватим все фракции и все события Второй мировой войны, в том числе «Тихоокеанский театр», который никогда не освещали серии Танкового корпуса, а также эпоху после Второй мировой войны и «холодную войну». Все готово к последнему рывку на Ленинград. Будет ли режим хотсит? Да. Будет ли кооперативный режим? Да, игра будет поддерживать кооператив, как против ИИ, так и против других человеческих команд. Будет ли в игре включен редактор? Да. Мы всегда считали наше моддинг-сообщество очень важным и с самого начала обещали предоставить Редактора с первого дня. На данный момент, я могу сказать со 100% уверенностью, что он будет включен, и он уже почти закончен. Это также гораздо более продвинутый инструмент по сравнению с редактором Panzer Corps. Какие языки поддержит игра? Игра будет поддерживать английский, немецкий, французский, испанский, русский и упрощенный китайский. Бета началась? Да! Мы выпустили версию 3 беты на той неделе, и уже более 100 человек тестируют игру. Мы будем добавлять больше людей в каждую новую бета-версию, чтобы иметь постоянный поток «первых впечатлений». Кроме того, мы склонны добавлять все больше и больше людей в каждой новой итерацией. Таким образом, даже несмотря на то, что у нас есть много предложений для бета тестирования, есть хороший шанс, что вы будете выбраны в какой-то момент. Что говорят бета-тестеры? Им нравится многое из того, что они видят, но они также публикуют множество замечательных предложений, которые мы внимательно слушаем. Но стоит выделить два наиболее важных момента: - Похоже, общее мнение заключается в том, что как ландшафт, так и юниты выглядят великолепно, поэтому беспокойство по поводу графической части игры можно снять. - Все классы юнитов, которые не были очень популярны в танковом корпусе, такие как Infantry, Recon, Anti-Tank и Anti-Air, теперь гораздо полезнее и все чаще находят свое место в ядрах людей. Когда выйдет игра? Когда она будет готов. Мы явно приближаемся, потому что все основные функции, которые мы запланировали для этой игры, уже будут реализованы. Однако после 4 лет разработки было бы глупо спешить и выпускать нестабильную игру. Многое будет зависеть от того, как продвигается бета-тестирование. Немцы начинают последний штурм Москвы, когда начинается зима.
  40. 5 points
    @Alterus , ох, звучит сочно, но с учетом тирании против собственных вассалов - не уверен что Джоффри удастся долго прожить . Тут даже помощь "бабушки-одуванчика" не потребуется.
  41. 5 points
    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 6 августа 2019 года Всем добрый день и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый грядущему европейскому обновлению и сопутствующему расширению. Насладившись изобилием карт, заданий и прочего контента от наших уважаемых контент-дизайнеров, я вернулся, чтобы переключить ваше внимание на изменения и новшества в игровых механиках, которые стоит ожидать в будущем европейском обновлении. Начнём с наёмников. Не так давно я написал дневник, в котором указал, что мы хотели бы сделать с ними. Пользуясь моментом, хочу указать, что интерфейс и цифры в нём далеки от окончательных В будущем еврообновлении на смену старому методу поштучной вербовке отрядов наёмников в провинциях приходит действие , позволяющее нанять отряд наёмников. Отряды наёмников — это полноценные армии, состоящие только из наёмников, а потому не расходующие ваших рекрутов. Их можно нанять в любой национальной провинции, где они появятся сразу в полной численности, но с низким боевым духом. Отряды наёмников бывают двух видов: местные и иностранные. У всех стран будет по три местных отряда наёмников, размер которых будет колебаться от маленьких до больших, при минимальной численности в 2 и максимальной в 40 полков в зависимости от развития вашей страны. И помимо того факта, что у всех стран есть доступные для найма местные наёмники, больше ничего особого в них нет. Всё немного интереснее с иностранными наёмниками. По всему миру будут раскиданы отряды иностранных наёмников, привязанных к своей родной провинции: Вольная Швейцарская гвардия из Берна, Фламандская компания из Фландрии, Наездники из Навахо и т.д. У каждого из отрядов будет свой генерал, верный только ему. У них также будут различные модификаторы в зависимости от нанятого отряда. Отряды могут появляться и исчезать по ходу игры, но неважно, насколько сильно вам нужен тот или иной отряд, нанимать можно только отряды, находящиеся в пределах вашей торговой дистанции. И хотя вы можете чувствовать себя уверенным, вторгаясь в колониальную Португалию, знайте, что у них в распоряжении может быть огромное количество отрядов наёмников. Итак, давайте поближе взглянем непосредственно на полки наёмников. Зачастую они дороже стандартных армий, хотя их стоимость, скорее всего, будет ниже, чем сейчас на 1.28. В основном потому, что у наёмников больше не будет бесконечного пула рекрутов, способных питаться монетами и перевязывать раны золотом. Нет, начиная с грядущего европейского обновления и далее, у наёмников будет свой локальный пул рекрутов, уникальный для их армии. Не хочу излишне разжёвывать, но интерфейс и цифры, которые встретятся вам в дневнике, далеки от окончательных После того как вы наняли, скажем, Казачье войско, оно будет восполнять потери из собственного пула рекрутов, пока, в конечном счёте, не истощит его полностью и не утратит возможность сражаться в полную силу, после чего войско может просто перестать существовать по результатам сражения. Наши намерения заключались в том, чтобы отряды наёмников стали мускулами, которые вы напрягаете во время войны, а не дежурными регулярными армиями у всех стран. Поэтому: jrgen3 said: ↑ Пусть наёмники всегда потребляют 100% содержания Мы добавили это, и вполне довольны результатом. Если страна решит всегда полагаться на наёмников, ей точно придётся потратиться на их содержание. Что же до разрыва контракта с наёмниками, то в этом случае они оставят вас и вашу страну, как и любая другая армия, но вы не сможете их нанять в течение следующих 10 лет. В этом случае, столкнувшись с масштабным военным конфликтом, вы можете оказаться в уязвимом положении, лишившись доступа к наёмникам, если в распоряжении вашего противника будет множество отрядов. Вы могли заметить, что местные пул рекрутов в окне армии наёмников заменяет собой ряд действий. Хотя полки наёмников можно объединять, их армия сражается как единое целое под командованием генерала. Они не примут другого лидера, и их нельзя ни разделить, ни объединить с другой армией. В случае смерти своего генерала они изберут нового. В тестовых играх это ощущалось довольно неуклюже, когда приходилось маневрировать несколькими отрядами, которые нельзя объединить, ведь они могли добираться до цели в разные сроки и разными путями. Мы ищем более удобный способ управления такими пачками отрядов, поскольку расхождение по времени прибытия доставляло некоторые неудобства, так что это подходящий момент, чтобы разобраться с этим вопросом. Ещё несколько моментов касательно наёмников, на которые хотелось бы обратить внимание: Наем отряда компании наёмников не помешает другой стране нанять отряд той же компании. Мы не хотели создавать ситуацию, когда вкусных швейцарских наёмников получает тот, кто быстрее нажимает кнопки. Наёмники используют параметры ваших армий, на которые потом накладывают собственные модификаторы. Мы не хотели бы повторять ситуацию с EU3, где наёмники, похоже, тратили все свои деньги на выпивку и были слишком пьяны, чтобы хорошо сражаться. Наёмников придётся нанимать в планировщике, а не в окне провинции. Это должно помочь снизить усталость от кликов, но также вынуждает нас поработать с планировщиком, о чём мы расскажем в следующих дневниках. Теперь, когда наёмники перестали быть неисчерпаемым источников рекрутов, скорее всего, мы увеличим базовое количество рекрутов для всех стран, вероятно, через увеличение базового числа рекрутов от развития и/или через усиление зданий на рекрутов. Всё вышеперечисленное войдёт в бесплатное обновление. Это значительное изменение системы, которую мы почти не трогали со времен EU3, и так это и останется до 2020 года, когда выйдет это обновление. Скорее всего, нам придётся отполировать систему, исходя из тестовых игр и отзывов. Первоначальные результаты показывают значительное участие отрядов наёмников, особенно в мультиплеере. Очень весело слышать фразы в духе «Ох ты ж блин, он нанял швейцарцев», но мы продолжим дорабатывать систему. Мы ещё вернёмся к наёмникам, а также к сопутствующему им контенту, в процессе разработки. Как всегда, пишите своё мнение о комментарии в теме дневника. На следующей неделе мы рассмотрим ещё одно крупное изменение грядущего европейского обновления. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-6th-of-august-2019.1229799/ Автор дневника :DDRJake Game Director [EU4] Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-eu-iv-6-avgusta-2019
  42. 4 points
    Ааа до особо ретивых дошло ,что второй Чернобыль не состоялся, и там явно даже не малюсенькая бомба. Хмм..., Что же делать, надо же дальше говно лить, найден выход, можно неделю обсуждать где взорвалось и почему именно там? А где взорвалось они не знают, поэтому говорят что прям посреди Архангельска бахнуло, слово полигон их совершенно не смущает, так как главная задача такого балабола говномета, набросить. Можно вспомнить как некоторые говно метатели рассказывали в начале о заражении Мурманска.
  43. 4 points
    Конечно) айсберг, Титаник, ди Каприо))) Собственно, вся большая загадка была посвящена 50 годовщине начала конфликта в Северной Ирландии, 12 августа 1969 года началась Схватка за Богсайд. Загадывайте.
  44. 4 points
    Правильно, поэтому надо оборудовать стартовую площадку прямо на Красной Площади, в крайнем случае - на Рублёвке. Не понравится всего нескольким процентам от страны - пускай валят лес из страны.
  45. 4 points
    Рыцарей в игре, скажем так, маловато, в основном действуют разного рода наёмники, ополченцы, стражники, бандиты. Да и что в этом такого нереалистичного? Откуда это взялось, что латники позднего средневековья сражались исключительно конно? Вот то, что степняки на конях только в прологе, а остальное время бродят по лесам, это да, портит картину.
  46. 4 points
    Господа, небольшое объявление. Вижу за первый день уже набралась половина участников, поэтому предлагаю следующий план: Приглашайте своих друзей из форумчан, кто еще не перечислен в рассылке. Если мы соберем 32 участника, регламент турнира будет изменен. Количество групп будет увеличено до 8. Официально приглашаю: @Dima-Stranik @belogvardeec @ryazanov @Olegard @Оружейник @Александрович @-An- @Olgard @лекс @PaVLY @Иммануил_Кант @SuperBul @Vladimir DP @sidrdim
  47. 4 points
    Да я и тут всеми конечностями, за. Записывайте.
  48. 4 points
    Рига 1.28 патч Вначале улучшал отношения со всеми соседями, на Ливонов сделал клаймы. Дания в своём репертуаре объявляет войну Ливонам. Нанимаю оверлимит 3 конницы и 1 пехоту из-за чего казна уходит жёстко в минус. Флотом маневрирую, высадил 2 пехоты в провинцию Осель и не пускаю туда Ливонов. Взял 4-й воен. тех. и оккупировал всё кроме Нарвы, чуть подождал думая что Дания выйдет и я оккупирую Нарву. Не судьба казна трещит и уже появилась угроза банкротства. У Ливонов забрал всё кроме Нарвы, чуть денег. В казне минус -300 монет, чтобы не обанкротиться сделал порчу монет до -11 раз. Оставил 6 пехоты и остальное всё расформировал. Дальше заключил союз с Богемией, Любеком, Барнденбург. Люблянской унии не было и Литва заключила союз с Новгородом. Московия в войнах с Новгородом проходилась катком по Литве. Заключил союз с Польшей и Литвой (зря-зря). Провинцию Нарва забрала Московия. Тут Бранденбург призвал Польшу против Померании. Короче Польша съев Померанию словила коалицию. Саксония призвала коалицию против Польши. Бедный Бранденбург и насчасная Литва. Я сразу порвал союз с Польшей когда увидел кучу князей в коалиции. Пронесло. Не будь союзов с Польшей и Литвой можно было бы по воевать с ними, а так перемирие. В это время решил унизить Новгород, Литва бросила Новгород. Я быстро прошёлся по остаткам Новгорода, взял больше 100 дукатов и унизил. Саксония заставила Польшу выделить Тевтский орден и съела провинции Бранденбурга и померанские провинции (которые были ранее у Польши). Как итог Саксония поймала коалиции из бывших компаньонов по коалиционной войне против Польши. Я собрав силы с помощью флота высадился в Данцинге, призвал Померанию за земли. Быстро сам оккупировал всё, пока Тевтон осаждал Ригу. Бранденбург разорвал союз. Зато заключил союз с Данией. Дальше Богемия призывала против Польши и ей помогал расширяться участвуя во всех её войнах. Заранее пометил нужные мне провинции в регионе Балтика и она не жадничала, подкидывая мне в качестве премиальных требуемые провинции. Реннесанс прокачал в Риге, на острове напротив Риги - колониализм, туда же перенёс столицу. Забивал полный лимит войск и на острове занимался прокачкой войск. Крепости я везде отстроил. Кораблики настроил для торгового влияния. Изучил Оборону, Торговлю, Качество (2 пункта). Морали было просто не мерено - по реформам +10%, по инвенту +20%, идеи +15%, инвент на профессионализм/мораль +10%. Дальше призвал Богемию и Данию против Московии за провинцию Нарва. Одно стартовое сражение я проиграл под Псковом. Дальше взял 12 воен. тех и уже стало по лучше. Дания быстро вышла из войны. Затем выбил союзником Московии - Молдова и Одоев (в этой войне у него выделилась БО). Как итог взял много провинций у Московии.
  49. 4 points
    У меня внутренняя политика сводилась к тому, чтобы торговые провы отдать бюргерам, крепости ноблям, другие религии священникам. А когда был минимальный лимит на них, то просто раздавал всё зерно, рыбу и нитки.
  50. 4 points
    Приобщении его к нетрадиционной ориентации. Почему нет? Если сам человек, посчитал это порочащим его. Собственно вопрос тут уже шире - кто решает, что порочит пользователя, а что нет?
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00