Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Доска Почёта

  • во всех местах
  • Месяц
  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Почётный гражданин


    • Баллы

      300

    • Сообщения

      19,138


  2. Chestr

    Chestr

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      240

    • Сообщения

      19,796


  3. kuzmich774

    kuzmich774

    Известный гражданин


    • Баллы

      203

    • Сообщения

      1,426


  4. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      130

    • Сообщения

      35,157


  5. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      120

    • Сообщения

      8,815


  6. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      118

    • Сообщения

      7,780


  7. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      112

    • Сообщения

      16,365


  8. vodko

    vodko

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      111

    • Сообщения

      11,459


  9. 27wolf

    27wolf

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      108

    • Сообщения

      13,878


  10. belogvardeec

    belogvardeec

    Почётный гражданин


    • Баллы

      107

    • Сообщения

      39,486


  11. SaintNicolas

    SaintNicolas

    Гражданин


    • Баллы

      86

    • Сообщения

      58


  12. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      86

    • Сообщения

      14,348


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 08/22/2026 во всех местах

  1. Дневник разработчиков Victoria 3 №187 — Государство и революция В воздухе витает вопрос — я слышал его снова и снова. Главный вопрос современности: что делать? Приветствую! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков, посвящённый State and Revolution — грядущему тематическому набору о России, государстве и революциях! Он выйдет 22 октября вместе с бесплатным обновлением 1.15 и войдёт в состав Volume 3. А пока присоединяйтесь ко мне, Майку, дизайнеру, который обожает поезда: сегодня мы разберёмся, что такое государство, что такое революция и что такое Россия. А! Вот Россия. Отлично, дневник окончен, давайте... погодите, там ещё что-то есть?! Для начала вкратце рассмотрим исторический контекст. Россия в 1836 году — консервативная империя, всё ещё не оправившаяся от Наполеоновских войн. Москва сгорела, не покорившись Наполеону, всего 24 года назад — для нас в 2026 году настолько же далёким кажется 2002 год. Потрясения той войны, порождённые ею идеи и вдобавок неожиданное восстание декабристов 1825 года лишь укрепили крайний консерватизм российского двора, страх перед малейшими проявлениями либерализма и глубокую приверженность патерналистскому самодержавию, в котором царь — голова и сердце России. Царь Николай I немного похорошел. И постойте, а что это за два портрета под ним? На протяжении XIX века этому представлению о России предстояло столкнуться с серьёзными испытаниями. Военные поражения 1850-х годов, дипломатические неудачи и экономические проблемы поставили под сомнение жизнеспособность старого порядка. Чтобы выжить, государству требовались перемены. Реакционного Николая I сменил его сын Александр II — царь, считавший, что для процветания России необходимы реформы. Однако в стране уже назревали революционные настроения. Несмотря на проведённые реформы — прежде всего долгожданную отмену крепостного права — и внешнеполитические успехи, например победу в Русско-турецкой войне 1877–1878 годов, в 1881 году Александр II погиб от рук революционеров. Его сын и преемник Александр III увидел в этом подтверждение несостоятельности реформ и лишь сильнее уверовал в старый консервативный порядок. Александр III всеми силами утверждал своё представление о самодержавной России и сумел передать сыну, будущему Николаю II, своё понимание того, какой должна быть Россия и каким должен быть царь. А вот уроки управления государством передать ему не удалось. При Николае II Россия проиграла Русско-японскую войну, а в 1905 году пережила великое потрясение, которое многие современники сочли той самой Революцией. Они ещё не знали, что произойдёт в 1917 году... Итак, Россия — это империя, строящая себя вокруг образа государства во главе с царём и стремящаяся противостоять кощунственным идеям Французской революции. Но нет никаких гарантий, что она сохранит этот курс — или даже останется империей. Не облегчает дело и то, что даже самодержец правит не совсем в одиночку. Рядом с ним может находиться фаворит, советующий царю, какую проводить промышленную политику, по какому пути вести реформы или каким чудесным образом исцелить наследника престола. Есть революции, а есть Революция. До того как она произошла, целое столетие она оставалась призраком, преследовавшим умы правителей. И ей вовсе не обязательно было становиться восстанием под красными знамёнами. В XIX веке коронованные особы Европы боялись повторения Французской революции — национальных собраний, фригийских колпаков и трёхцветных флагов. Когда в 1905 году россияне вышли на улицы, многие из них пели «Марсельезу», а не «Интернационал». Облик Революции постоянно менялся. Он зависел от политики Российской империи, массовых движений и харизматичных личностей и преображался по мере того, как изгнанники вынашивали свои идеи в Сибири и Швейцарии. Революция стала чем-то единым лишь тогда, когда действительно произошла Революция. Да и сегодня люди продолжают спорить о её причинах и целях. Что входит в State and Revolution? Император и самодержец. У российских царей появятся уникальные программы, основанные на их идеологии и исторической личности. Каждый будет направлять государство в соответствии с собственным представлением о том, какой должна быть империя. От Николая I до Николая II и даже дальше — у каждого царя есть собственная цель. Помогая императору воплощать свои замыслы, можно издавать указы, позволяющие уникальными и весьма действенными способами управлять государством. Русская революция. По мере роста напряжённости викторианской эпохи диссиденты начинают шёпотом произносить слово, заставляющее их сердца биться чаще: Революция. Революция — та самая Революция — развивается в ответ на действия царей и российского государства и определяет себя через противостояние существующему порядку. Непреклонное самодержавие заставит мечтать о Революции как либералов, так и социалистов, но переход к реформам может умиротворить либералов ценой недовольства российских консерваторов. Фавориты. Даже самодержавные цари редко правили в полном одиночестве. Каждый царь сможет назначать фаворитов — людей, способных влиять на устройство правительства и принятие законов и даже предлагать царю уникальные программы. Фаворитом может стать практически кто угодно: от прекрасно образованного дворянина, мечтающего об индустриализации империи, до безумного на вид мужика-божьего человека с удивительной способностью вдохновить грядущие поколения на создание одной из лучших песен в стиле евродиско, когда-либо вышедших из Германии. Другие красные и белые. До Русской революции было Январское восстание. Попробуйте сохранить хотя бы крупицу польской автономии: заручитесь благосклонностью российского правительства или тайно готовьте восстание, поставив на кон всё ради независимости Польши. Украинское и белорусское культурное возрождение. XIX век стал переломным периодом для формирования национальной идентичности народов Российской империи. Многие элементы современной украинской и белорусской идентичности уходят корнями в идеи, возникшие именно тогда. Народы, вполне довольные российской властью в 1836 году, со временем могут стать куда менее покладистыми. Распространяются идеи национализма, всё больше поэтов и журналистов пишут на родных языках, а крестьяне перебираются в города в поисках лучшей работы в растущей российской промышленности, где сталкиваются с новыми идеями и новыми способами выразить собственную идентичность. Эволюция социалистической политики.По мере развития социалистического движения в стране его облик будет определяться решениями как государства, так и самих социалистов. Станут ли они реформистами, приверженными парламентской борьбе, или непримиримыми революционерами? В России может появиться радикальная группа коммунистов, которая объявит себя «большинством». Возглавят ли эти большевики радикальное левое крыло — или инициативу перехватят меньшевики либо эсеры? В течение следующих двух месяцев мы расскажем гораздо больше о State and Revolution: о царях и ссыльных, о гибели старых империй и рождении новых государств, а также о великолепной работе специалистов нашей команды.
    14 points
  2. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №124 от 16 сентября 2026 Наступила очередная cчастливая среда! Доставайте свои таблицы и открывайте руководства с YouTube, поскольку на этой неделе нам предстоит поговорить об экономике. Чтобы рассказать игрокам о том, как будет устроена экономика в версии 1.4, на этой неделе я передаю эстафету своему хорошему другу Хорхе, который здесь, в Paradox Tinto является не только нашим штатным UX-дизайнером, но также и энтузиастом экономических тем. Торговые приказы Всем привет! Я Jorge, один из UX-дизайнеров, работающих над Europa Universalis V. Возможно, что вы помните меня как специалиста отдела по контролю качества студии Tinto, но почти год назад меня понизили повысили до UX-дизайнера, так что сегодня я имею неописуемую честь представить вам одно из самых масштабных изменений игрового интерфейса, которые появятся в версии 1.4 - переработку печально известного интерфейса торговли. В старой системе, ещё со времён выпуска игры, торговля была либо полностью ручной, либо полностью автоматизированной. Однако старая система ручной торговли, в которой вам нужно было настраивать отдельные торговые сделки между двумя рынками, на самом деле никогда должным образом не работала. Экономика EUV слишком детализирована и быстро меняется, поэтому очень часто ваши ручные торговые сделки становились убыточными или недоступными уже на следующий день после их создания (а старый интерфейс, мягко говоря, не особо помогал изменять данную ситуацию). В версиях 1.2/1.3 мы ввели торговые приказы в качестве первой попытки создания промежуточного уровня взаимодействия игрока между полной автоматизацией и полным микроконтролем, когда игрок мог бы самостоятельно выбирать товар для импорта/экспорта, а ИИ при этом сам бы прорабатывал детали этой сделки. Это было неплохое начало, но мы понимали, что этой функции требуется отдельная доработка, чтобы раскрыть весь её потенциал. Этапы вовлеченности» Наша цель при новой переработке данной системы заключалась в том, чтобы игроки могли бы сосредотачиваться только на общих целях, которых они хотят достичь, а всю промежуточную рутинную работу за них выполнял бы ИИ. В то же время мы хотели, чтобы система торговли оставалась "дополнительным уровнем сложности", дополняющим игровой фон, но при этом не заставляющим вас погружаться в её глубины. Мы понимаем, что не всем игрокам хочется возиться с мельчайшими деталями спроса и предложения, и даже один и тот же человек может хотеть в той или иной степени участвовать в торговле только в зависимости от того стиля игры, которому он на данный момент следует. Торговля, скорее всего, будет более важной функцией для "глубокого" стиля голландского игрока, чем для игрока за "широкую" степную орду. И это нормально. С помощью торговых приказов в версии 1.4 мы внедрили систему, которая позволяет вам плавно и постепенно переходить от полной автоматизации к некоторому участию и вплоть до полного контроля, делая это по усмотрению самого игрока. Это создаёт своего рода "лестницу вовлечённости" - в зависимости от того, как высоко по этой лестнице вы хотите подняться, вы можете либо полностью игнорировать торговлю; или просто дать ИИ несколько указаний и позволить автоматике позаботиться об остальном; или взять под свой прямой контроль ВСЮ торговлю, происходящую на вашем рынке. Давайте поднимемся по этой лестнице. Уровень вовлеченности 1 — Отсутствие взаимодействия "Долой таблицы! Я буду платить по фиксированной цене" По умолчанию торговля на всех ваших рынках как и раньше является полностью автоматизированной. Новым игрокам или тем, кто склонен к более агрессивной игре, не окажется нужно вообще взаимодействовать с панелью торговли, если они этого сами не захотят. В этом случае торговля остаётся в зоне дополнительной сложности игры: вы вступите в неё на свой страх и риск, только если захотите поиграть в торговца. По умолчанию новая панель "Торговля" выглядит именно так. Весь торговый потенциал управляется стандартной автоматизацией, а внизу вы можете видеть назначенные ею сделки. Здесь будет все как и раньше, только станет немного меньше лишней информации. Уровень вовлечённости 2 — Стратегическое взаимодействие "Казна пустеет, милорд, нужно больше золота" Большое преимущество торговых приказов заключается в том, что они позволяют вам легко перенаправить работу системы торговой автоматизации с помощью конкретных инструкций. Теперь, в версии 1.4, добавление нескольких стратегических торговых приказов поверх обычной системы автоматизации будет проще и понятнее чем раньше, но при этом обеспечивая гораздо большую степень контроля. Прежде всего, список торговых приказов теперь действует как очередь приоритетов: расположенные вверху списка торговые приказы получают торговый потенциал в первую очередь, а любая оставшаяся торговая ёмкость, не использованная верхним торговым приказом, постепенно переходит к следующему приказу, как и режиме обычной автоматизации. Вы можете добавить столько торговых приказов, сколько захотите, даже если их количество превышает ваш торговый лимит. Они будут оставаться неактивными до тех пор, пока не появятся свободные торговые мощности, фактически выступая в качестве вариантов запасной торговли. Как только снова окажется доступен свободный торговый потенциал, то находящиеся ниже торговые приказы автоматически начнут его использовать, и вам не нужно будет возвращаться на этот экран, чтобы внести изменения. Вы также можете выбрать распределение фиксированной суммы торгового потенциала на один приказ или использовать процент от вашего общего объема торговли на данном рынке. Торговый приказ будет использовать только выделенный на него потенциал, поэтому приказ в 100% означает "Используйте всю доступную торговую емкость для выполнения данного приказа, прежде чем рассматривать следующий". Здесь первый торговый приказ настроен на импорт золота с использованием 20 единиц торгового потенциала. Второй приказ гласит: "Используйте всю доступную торговую емкость для экспорта ткани и тонкого сукна с минимальной прибылью в 0,25". Вся оставшаяся торговая емкость используется системой автоматической торговли. В приведенном ниже списке сделок синяя шестеренка обозначает сделки, относящиеся к конкретному торговому приказу. Как можно видеть, теперь каждый торговый приказ может содержать несколько товаров. Мы также добавили несколько динамических предустановленных правил торговых приказов, которые будут учитывать сразу несколько товаров. Например: "Любой экспорт" - учтёт все доступные товары и найдёт из них наиболее прибыльные варианты экспорта "Любые потребности населения" - импортирует любой товар, которого не хватает вашему населению на данном рынке "Любые потребности строительства" - импортирует любой товар, которого не хватает вашим сооружениям Это простая настройка с использованием 2 динамических правил из правого меню и 1 пользовательского задания. В данном конкретном случае это работает следующим образом: (1) сначала устранить дефицит строительных ресурсов, если таковой имеется; (2) затем использовать 20 единиц торговой мощности для покупки золота; (3) после этого найти наиболее прибыльные направления экспорта с использованием оставшейся торговой мощности. Поскольку в данный момент дефицита строительных материалов у нас нет, то данный приказ остаётся неактивным, и вся торговая мощность переходит к следующему приказу. Но если бы я внезапно начал строить 200 библиотек, то он активировался бы и начал бы массово импортировать книги. Уровень вовлечённости 3 — Полный контроль "Я Торговля - разрушитель рынков" Торговые приказы теперь будут гораздо мощнее чем раньше, позволяя вам делать с вашей торговлей практически всё, что угодно. Каждый торговый приказ теперь можно редактировать в мельчайших деталях. Вы можете задать минимальную прибыль и целевые рынки. Вы можете настроить приоритет на прибыль, баланс продовольствия или устранение существующих товарных дефицитов. Это делает торговые приказы полноценной заменой старой системы, поскольку любые конкретные торговые сделки, которые вы хотели осуществлять раньше, теперь можно будет проводить с гораздо большей степенью контроля, но без того постоянного присмотра, который требовался для них ранее. Взгляните на интерфейс создания или редактирования торгового приказа. Любой торговый приказ содержит список товаров и свою приоритетную цель: получение прибыли, обеспечение продовольствием или устранение дефицита. С помощью больших кнопок "Рынок", расположенных вверху, вы сможете вручную выбирать конкретные рынки или пользоваться динамическим параметром, который будет обновляться со временем, например "Все принадлежащие вам рынки" или "Все колониальные рынки". Я планирую наводнить все рынки Иберии своими более конкурентоспособными товарами. На практике это означает, что игрок может по своему усмотрению точно настроить условия для всех своих торговых операций и полностью отказаться от использования стандартной автоматизации. Хотите отправить пушки своему приятелю при игре в многопользовательском режиме? Послать промышленные товары в свои колонии? Быстро запустить торговлю специями, насыщая ею соседние рынки? Новые возможности будут просто безграничны. Примеры использования Давайте теперь рассмотрим несколько примеров использования новых торговых приказов в реальной игре. Старая добрая ручная торговля Если вы хотите переместить товар из одного конкретного места в другое, вы можете создать индивидуальный заказ без минимальной прибыли и с одним целевым рынком. Это гарантирует, что товар будет перемещён, даже с возможным убытком. Самый быстрый способ сделать это - нажать "Экспорт товара" на Том рынке, где у вас есть торговый потенциал. Старый интерфейс исчез, и это сразу перенесёт вас к новым возможностям пользовательского торгового приказа, где этот товар уже будет добавлен в список. К отправке всё готово! По умолчанию в качестве цели установлено "Любой рынок", а минимальная прибыль за одну транзакцию составляет 0,25. Но вы, конечно, можете изменить эти настройки, если хотите выбрать конкретный рынок, например, при отправке золота другу во время многопользовательской игры. Продажа денег для получения институтов Еще один стратегический выбор, который вы cможете сейчас делать, это использовать торговлю для более быстрого получения институтов. Вы можете настроить свои торговые приказы таким образом, чтобы максимально увеличить объем торговли с тех рынков, где присутствует интересующий вас институт, даже если это приведет к убыткам. Вся моя торговля нацелена на Италию, поэтому их славный Ренессанс распространяется и на мой торговый центр. Конечно это означает, что моя торговая прибыль на некоторое время значительно сократится. Меркантилистский подход и увеличение налоговой базы за счёт торговли Вместо того, чтобы стремиться зарабатывать деньги на торговле, вы можете использовать торговые приказы для экспорта товаров, которые вносят основной вклад в вашу налоговую базу, даже если это означает снижение торговой прибыли. Экспорт товаров приводит к повышению их цен на ваших рынках, что в свою очередь повышает формируемую вами налоговую базу. Разные страны - разные тактики... Здесь я экспортирую только те товары, которые произвожу самостоятельно, чтобы поддерживать высокие цены и обеспечивать рентабельность зданий. Ниже вы можете ознакомиться с моей построенной на принципах меркантилизма торговой стратегией в Англии. После устранения дефицита всех необходимых ресурсов весь мой торговый потенциал направляется на экспорт: В данном случае я использую торговлю для максимального увеличения налоговой базы, поэтому уделяю особое внимание экспорту. Тонкое сукно указано в отдельном заказе, отдельно от остальных промышленных товаров, поскольку я экспортирую его себе в убыток, просто чтобы вытеснить конкурентов. Пример организации колониального рынка: (1) устранение дефицита; (2) ввоз рабов; (3) ввоз промышленных товаров с рынков метрополии; (4) экспорт сырья на рынки метрополии. Пример рынка среднего уровня: (1) импорт специй со всех азиатских рынков; (2) экспорт специй на все европейские рынки. Кстати, отдельные торговые приказы теперь можно будет закреплять на панели планировщика. Так вы сможете следить за теми из них, которые будут наиболее важны для вашей стратегии, или же быстро их редактировать. А если навести курсор на закрепленные торговые приказы, то на карте будут отображены их торговые маршруты. Пошлины и субсидии Наряду с переработанными торговыми приказами в версии 1.4 мы добавили ещё один инструмент для управления торговыми потоками: пошлины и субсидии. В то время как торговые приказы служат для управления вашей СОБСТВЕННОЙ торговлей, пошлины позволяют регулировать потоки ВНЕШНЕЙ торговли на ваших рынках (помимо того, что станут дополнительным источником дохода). Владельцы рынков могут устанавливать пошлины на все товары, и они будут влиять на всю внешнюю торговлю, происходящую на принадлежащих им рынках. Экспортные пошлины заставят всех иностранных торговцев платить особую надбавку при вывозе данного товара с вашего рынка, тем самым снижая стимул к экспорту данного товара. Отрицательная пошлина, или субсидия, напротив, снизит его цену, тем самым стимулируя экспорт. То же самое касается и импорта. Перед вами новая панель "Пошлины", где владельцы рынков теперь смогут устанавливать уровень и значение пошлины для каждого товара: Экспортные и импортные пошлины устанавливаются отдельно, а их максимальное значение, которое сможет установить владелец рынка будет зависеть от многих факторов, в том числе от технологий, законов или общественной ценности "Свободная торговля - меркантилизм". Пошлина в размере 6% на импорт янтаря принесёт некоторую прибыль, хотя и будет сопровождаться определенными дипломатическими последствиями. Эффект зависит от объема торговли. Как и на прошлой неделе, мы также подготовили короткое видео, чтобы продемонстрировать вам новые возможности на практике: Пошлины и торговля: повышение удобства (QoL): Чтобы помочь вам сориентироваться в сложной системе торговли, пошлин и субсидий, мы приложили дополнительные усилия, чтобы предоставить вам как можно больше инструментов пользовательского интерфейса для доступа ко всей этой информации. Как и все панели раздела "Экономика", панель "Пошлин" можно фильтровать для отдельного рынка. Круговые диаграммы в верхней части показывают товары, лидирующие здесь по объему своего импорта и экспорта. Вы можете щелкнуть по ним, чтобы отобразить данный список ниже. При фильтрации по отдельному товару вы можете увидеть существующие торговые операции по данному товару прямо на этой панели. Торговые маршруты на карте динамически отобразят те товары, для которых вы установили новый фильтр, что лучше поможет увидеть, с какими регионами мира вы ведете торговлю по каждому конкретному товару. С помощью элементов управления вверху вы можете одним щелчком мыши массово изменить настройки всех установленных в фильтре товаров, которые будут отображены ниже: Мы также усовершенствовали стрелки "Торговля" на карте. Теперь они будут динамически отображаться во многих соответствующих панелях и реагировать на ваши настройки фильтрации. Узрите всю мощь щупалец британского экспорта! В любом списке товаров, который содержит информацию о торговле, мы добавили небольшие значки, указывающие на наличие пошлины или субсидии: Рядом с отдельными сделками также отображается небольшой значок пошлины, если она на них в это время будет действовать: Теперь вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по любому значку товара, чтобы открыть его новое и удобное контекстное меню, из которого можно разместить торговый приказ или установить пошлины/субсидии для ваших рынков: Пожалуйста, не привозите иностранные ткани на мой лондонский рынок. Я сам их здесь произвожу и хочу, чтобы цена на них была как можно выше. Кроме того, мы добавили на панели "Рынок" несколько связанных с экономикой элементов дипломатических взаимодействий: Обратите внимание на новое дипломатическое взаимодействие "Отменить пошлины", которое, как следует из названия, отменяет пошлины для выбранных стран. Поддержка промышленности Еще одним нововведением в наборе экономических инструментов версии 1.4 является действие "Поддержка промышленности". В сочетании с городскими правами и бонусами к производительности "Поддержка промышленности" позволяет специализировать производство в конкретной отрасли, обеспечивая вам конкурентное преимущество перед соперниками. "Поддержка промышленности" - это мощное действие, которое распространяется на целую область и имеет двойной эффект - на уровне области все районы в её пределах получают повышение производительности выбранной отрасли. На национальном уровне у всего населения вашей страны увеличивается спрос на соответствующие товары. Это помогает вам поддерживать высокие цены и рентабельность сооружений, позволяя продолжать расширять выбранные отрасли за пределы того, что обычно допускает ваш рынок. Однако количество слотов для поддержки промышленности очень ограничено: по умолчанию все страны в любой момент времени имеют доступ только к одному слоту, а королевства и империи - к 2 и 3 соответственно. Разумеется, поддержка промышленности наиболее эффективна в сочетании с выданными городскими правами, бонусами RGO и модификаторами отдельных районов, поэтому разные страны будут извлекать выгоду из разных видов продвижения, что ещё больше усилит экономическую специализацию регионов по всему миру. Я содействую развитию текстильной промышленности в тех английских регионах, где в изобилии присутствует производство шерсти, чтобы максимально использовать данный синергетический эффект. Новые городские права Чтобы поддержать эту специализацию, мы добавили 9 ранних вариантов городских прав, которые позже можно будет модернизировать до улучшенных версий эпохи Открытий. Они будут доступны с самого начала игры, так что вы сможете начать лучше планировать свои города и их производственные цепочки уже с самого начала игры. Взгляните на их полный список. Как обычно напоминаем, что указанные значения не являются окончательными: Инструментальная хартия: +15% к производству инструментов Ювелирная хартия: +10% к производству ювелирных изделий, +5 уровней здания ювелирной гильдии Судостроительная хартия: +15% к производству судостроительных материалов/дегтя Текстильная хартия: +10 %к производству ткани/тонкого сукна/красок Оружейная хартия: +10% к производству оружия/огнестрельного оружия/пушек Печатная хартия: +10% к производству бумаги/книг/красок Ремесленная хартия: +10% к производству мебели/керамики/кожи Винокуренная хартия: +10% к производству крепкого алкоголя/пива/вина Строительная хартия: +12% к производству каменной кладки/стекла Городские права на основные порты и рынки также получили свои ранние версии: Рыночная хартия: +10% доступа к рынку, +3 уровня рынка, +25% торгового потенциала горожан Портовая хартия: +50% власти горожан, +10% морского присутствия, +3 уровня рынка, +20% пригодности гавани Также стоит отметить, что бонус к уровню зданий "Рынок" теперь правильно применяется ко всем зданиям цепочки "Рынок", а не только к самому рынку. Новые возможности игрового процесса: совместное использование "Торговых приказов", "Пошлин" и "Поддержки промышленности" Сочетание всех этих инструментов теперь вместо того чтобы пытаться производить понемногу всего, позволит специализировать свою страну на производстве небольшого набора товаров с очень высокой эффективностью и использовать торговлю и тарифы для максимального повышения их базовой производительности. В этом примере, где я играл за Англию, я сосредоточился в основном на текстильной промышленности, поскольку Англия начинает игру с большим количеством районов с производством шерсти, а также с некоторыми дополнительными специальными бонусами в нескольких из них. К 1500 году мне удалось достичь довольно высоких уровней эффективности для всех текстильных отраслей: У Лестера есть бонус "Поддержка промышленности" в сочетании с "Городским правом", а также бонус от RGO и ещё дополнительный бонус за развитие текстильной промышленности Йоркшира. Просто великолепно! Вся моя торговая стратегия на протяжении всей игры была построена на экспорте тонкого сукна. Пусть даже иногда с с убытком. Я делал это, чтобы поддерживать цену на тонкое сукно на максимально высоком уровне и тем самым сохранять свою гигантскую текстильную промышленность. Упорная продажа тонкого сукна на других рынках позволила мне продолжать расширять все свои текстильные предприятия, сохраняя при этом их рентабельность. Конечно, этот торговый приказ приносит чистый убыток, но при этом он способствует увеличению прибыли всех моих суконных мастерских. Кроме того, я использую пошлины, чтобы защитить свой рынок от импортных тканей. Это затрудняет иностранным купцам извлекать прибыль из моих искусственно завышенных цен на текстиль. В результате этой комплексной стратегии все текстильные отрасли входят в число предприятий, вносящих наибольший вклад в мою налоговую базу: Торговые приказы и пошлины позволяют моей огромной индустрии производства тонкого сукна оставаться на плаву, а она, в свою очередь, делает остальные звенья текстильной цепочки ещё более прибыльными. Мне было очень интересно реализовать эту синергию. Прочие изменения в экономике Прежде чем мы расстанемся, позвольте мне добавить для вашего ознакомления ещё один список дополнительных разнообразных изменений, которые появятся в игровой экономике в версии 1.4: Новое действие "Невыполнение обязательств перед кредитором" позволит вам отказаться от всех займов у выбранного кредитора, что негативно скажется на вашей кредитном рейтинге и дипломатических отношениях со всеми кредиторами. Бывший кредитор получит повод для войны против вас. Мануфактуры стали более эффективными исходя из числа их работников; текстильные фабрики получили дополнительную производительность. Снижены цены на все 21 технологии мануфактур в эпоху Абсолютизма: 16 открывающих бонусов для входа в отрасль со скидкой -50%, 5 последующих технологий в той же отрасли предоставляются со скидкой -75%, чтобы соответствовать фабрикам в эпоху Революций. Усилены технологические бонусы на добычу угля: +33% → +75% (в эпоху Абсолютизма) и +50% → +100% (в эпоху Революции), чтобы тяжелая промышленность 3-го уровня и выше перестала испытывать дефицит угля Бонусы свободной торговли теперь также зависят от наличия купцов на иностранных рынках Теперь можно уничтожать рынки временным спросом, поскольку их территории перенаправляются в новый центр Начальный уровень RGO теперь также учитывает жителей племён/рабов, а не только крестьян Работники иностранных зданий теперь появляются из всей области их столицы, а не только из самой столицы Огромное спасибо Хорхе за то, что он помог нам разобраться во всех этих потрясающих изменениях! Если у вас есть вопросы, комментарии или отзывы, то мы будем рады увидеть их ниже, и Хорхе, возможно, будет всё это время рядом, чтобы ответить на некоторые из них. В следующем выпуске "Говорит Тинто" к нам вернётся наш Павия! Он расскажет вам подробнее о крестовых походах и джихадах, кардиналах и религиозных орденах (в том числе он представит небольшой анонс некоторых материалов нового дополнения "Across the Pillars", посвящённых этим темам). Но перед этим... во вторник, 22-го, мы опубликуем наш обновлённый план развития, а сразу после этого проведём сессию вопросов и ответов в текстовом формате на нашем канале в Discord! Это будет идеальной возможностью для игроков задать нам вопросы обо всём, что вы уже увидели в версии 1.4, или же спросить нас о чём угодно ином, что вас интересует. И да, скорее всего, после публикации нашей дорожной карты у вас появится ещё больше вопросов. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-124-economy-trade-tariffs.1941651/ Авторы текста - Ryagi, Jorge Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    9 points
  3. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №122 от 2 сентября 2026 Всем привет! Хорошего дня. Сегодня мы поговорит о различных изменениях удобств, которые войдут в 1.4, особенно об интерфейсе и удобства использования. Здесь много мелких, но интересных нововведений, так что давайте рассмотрим их по очереди. Улучшения строительства дорог Инструмент строительства дорог получил несколько улучшений. По умолчанию инструмент, как и раньше, будет находить оптимальный маршрут с учётом близости двух районов и строить все возможные дороги. Но теперь вы можете пропускать участки, где реки или морские пути уже обеспечивают лучшую близость, чем дорога. Кроме того, на карте теперь отображается предварительный просмотр дороги, которую вы собираетесь соорудить, с различными графическими элементами в зависимости от уровня сооружаемой дороги. И, конечно же, новый конструктор также учитывает водоёмы при соединении районов, что значительно упрощает сооружение дорог к районам, не связанным сушей. Наряду с улучшенным конструктором дорог новый режим карты «Неконтролируемое богатство» наглядно показывает, сколько богатства ускользает из-под вашего контроля в ваших районах, так что вы точно знаете, где нужно сооружать дороги и назначать губернаторов. Да, в Сарагосе и Валенсии много необлагаемого налогом богатства. Панель правил Теперь о панели правил. Как вам хорошо известно, первоначально панель правил занимала очень мало места, поскольку представляла собой последнюю подвкладку в панели правительства державы. После анализа отзывов, полученных на форуме, а также от команды контроля качества мы пришли к выводу, что лучшим решением будет выделить эту особенность в отдельную вертикальную панель. Благодаря появлению совершенно новой панели контента мы смогли разгрузить панель правительства и добавить эту панель правил. При создании этих элементов интерфейса не пострадало ни одно дерево. Однако место не было единственным ограничением в представлении правил. Раньше категории по умолчанию были свернуты, а в первоначальной версии макета отсутствовал обзор всех выбранных и невыбранных политик по каждому правилу. Мы добавили в саму панель быстрые фильтры по категориям, полностью переработали сами карточки, которые теперь содержат актуальную информацию обо всех политиках и выделяют текущую, а также добавили полезные фильтры в стандартное боковое меню «Фильтры» для всех целевых модификаторов, которые могут иметь законы. Жёлтым цветом выделено актуальное правило, а синим — правило, которое привело бы к установленному фильтру (в данном случае — продвижению к централизации). Наконец, вы, возможно, заметили, что в верхней части этой панели мы добавили набор из пяти кнопок. Здесь мы сгруппировали пять действий, которые, по нашему мнению, по своему характеру наиболее близки к тому, что представляет собой текущее правило, и было бы справедливо включить их в эту совершенно новую панель. К ним относятся: «Придворный язык», «Престолонаследие», «Система найма» и «Тип парламента». И, наконец, для тех, кому по-прежнему нравится прежняя компоновка, мы оставили её в виде переключателя, доступного на левом краю панели поиска. Переработанная панель державы А теперь немного визуальных улучшений для нашего любимого тронного зала. Этот раздел в верхней части правительства нуждался в некоторой оптимизации, чтобы придать больше значимости самому правителю и тронному залу, одновременно улучшив доступность некоторых действий. В первоначальной версии здесь также находились «Формируемые державы», что затрудняло игрокам их просмотр, но теперь, после их перемещения в совершенно новую панель «Контент», у нас появилась возможность освободить эту ячейку для добавления бокового меню со всеми модификаторами державы (которые, кстати, по-прежнему находятся в «Журнале», если вам интересно). Кроме того, мы убрали лишние кнопки, сгруппировали автоматизацию, события и историю правителей в левом верхнем углу заголовка раздела «Правительство» (рядом с кнопкой «Назад») и переразместили навыки и черты характера правителя, чтобы имя правителя имело достаточно места для отображения. Мы также позаботились о том, чтобы всё это имело аккуратный вид на случай, если у вас регентство и вам нужно продлить его, или если ваш правитель является генералом или адмиралом — тогда там будет ярлык для управления его королевской армией. Теперь у вас появилось ещё больше боковых меню, которые можно просматривать! Вкладка «Производство» > «Урбанизация» Вкладка «Производство» в панели «Районы» теперь называется «Урбанизация» и будет использоваться для присвоения городских прав, а также для развития промышленности! Мы подробнее расскажем об этой механике в будущих выпусках выпусков Tinto Talks. Панель бюджета В панель бюджета внесены небольшие, но заметные улучшения. Начнём с верхней части: мы немного переработали подзаголовок панели, выровняв пять основных экономических показателей. Возможно, вы заметили, что один из них совершенно новый: «Коэффициент налоговой базы». Он позволяет игроку отслеживать вклад в налоговую базу по каждому району по уровню контроля, чтобы понять, в каких районах можно извлечь больше дукатов с учётом потенциала богатства и уровня контроля. Мы также упростили визуальное оформление диаграммы и добавили в неё данные как о доходах, так и о расходах, чтобы лучше понимать динамику развития экономики. Мы добавили переключатель рядом с кнопкой закрытия, чтобы скрыть график, а также внесли некоторые корректировки в отображение автоматизации, уровня удовлетворения сословий и целевого уровня удовлетворения для некоторых источников дохода. Панель «Беспорядки» Новая панель: «Беспорядки». Она предназначена для централизации всех механик, связанных с «приятными неожиданностями», с которыми мы можем столкнуться в ходе кампании от имени населения нашей державы. Для реализации этой централизации мы, по сути, собрали исходные вкладки из разных мест. Вкладка «Эпидемии» изначально находилась на панели «Геополитика», и она казалась оторванной от управления населением, а подвкладки «Повстанцы» и «Движения» располагались на очень перегруженной панели «Население», которая заслуживала меньшей плотности, чтобы просмотр населения, персонажей и династий был лучше организован. Очереди строительства районов Ещё одно важное нововведение: теперь вы можете просматривать и изменять очереди строительства ваших районов. Больше не нужно отменять все сооружения в очереди, чтобы начать строительство того единственного форта. Отображается до 6 различных очередей: армии, флот, сооружения сословий, иностранные сооружения и обычные сооружения (включая дороги, улучшение района, создание рынков и т. д.). Улучшения макростроительства Мы внесли несколько улучшений в процесс строительства сооружений. Теперь вы можете легко использовать инструмент массового строительства прямо из списка типов сооружений: Строка «Район/Сооружение» в макростроителе немного изменена: теперь она включает ограничение на строительство и добычу ресурсов района, а также кнопку для быстрого просмотра, изменения или блокировки метода производства конкретных сооружений: Отсутствие районов в списке сооружений или на карте из-за активного фильтра часто вызывало путаницу. Районы, отфильтрованные из списка, теперь отображаются на карте более тёмно-коричневым цветом: Бонус: мы также добавили на карту небольшие значки для тех районов, которые предоставляют индивидуальный бонус к производительности выбранного сооружения. Быстрые фильтры В различных списках по всей игре теперь есть ряд быстрых кнопок для особенно полезных фильтров. Вот несколько примеров: типы населения, список товаров на рынках и, пожалуй, самый полезный из всех — списки персонажей: Только представители короны в моём кабинете, будьте добры. Менеджер модификаций Ещё одним элементом интерфейса, заслуживавшим внимания, стал менеджер модификаций. Основная цель здесь заключалась не только в том, чтобы предложить более лаконичный вариант, но и устранить многие проблемы с пользовательским опытом, присущие данной версии игры. Среди этих улучшений (хотя и не всех) можно отметить: более удобную категоризацию модификаций и контента дополнения с соответствующими вкладками и удобным просмотром, улучшенный интерфейс создания, сохранения и удаления наборов, больше горячих клавиш для управления модификациями, включая работу с файлами, автоматическую перегруппировку на основе зависимостей, оповещения об изменениях контрольных сумм и т. д. Это один из тех интерфейсов, которые, как и следовало ожидать, будут продолжать развиваться с учётом отзывов сообщества и по мере необходимости. Улучшения удобств режимов карты В основном два новых: «Военный счёт» и «Власть правителя», причём последний представляет собой данные по отдельным районам, которые мы ранее вообще не показывали. Кроме того, все всплывающие подсказки в верхней панели были переработаны, так что теперь в их правом верхнем углу отображаются соответствующие ярлыки режимов карты. Также улучшены три существующих режима карты: в режиме «Повстанцы» теперь отображаются конкретные державы, а не все повстанческие фракции сразу; используется тепловая карта, а её всплывающая подсказка содержит таблицы по фракциям с указанием районов и численности, которые раньше приходилось искать во вложенных всплывающих подсказках. В разделе «Творения» теперь отображаются все восемь уровней качества с собственными цветами — от красного через желтый и зеленый до бирюзового для шедевров, а в районах, где находится более одного творения, появилась метка с указанием количества. Наконец, в разделе «Сырьё» теперь отображаются провинции и реки, как и должно было быть изначально. Что дальше На сегодня всё. Хотим отметить, что мы ещё не рассказали обо всём, что у нас запланировано для интерфейса в обновлении 1.4. На самом деле, нам ещё предстоит раскрыть КРУПНЫЕ изменения в интерфейсе, напрямую связанные с торговлей. В частности, в версии 1.4 мы уделили много внимания интерфейсу торговых приказов! Помимо этого, нас ждут и другие масштабные изменения в игровом процессе и пользовательском интерфейсе, связанные с торговлей. На следующей неделе мы поговорим о том, как улучшилась производительность в обновлении 1.4 (по результатам наших тестов), покажем несколько других долгожданных изменений и представим новую забавную особенность версии 1.4, которая должна порадовать тех, кто любит делиться своими кампаниями... До тех пор прощаемся с вами! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-122-ui-and-qol-changes.1940184/ Авторы текста - Ryagi Текст перевода - https://vk.ru/@p...-eu5-020926
    9 points
  4. Дневник разработчиков Victoria 3 №188. Азбука коммунизма Приветствую! С вами ведущий нарративный дизайнер Victoria 3, и сегодня я расскажу о коммунизме. Как всегда, обратите внимание, что все приложенные скриншоты сделаны в незавершённой версии игры, поэтому отдельные элементы ещё могут измениться. Кроме того, сегодня нам предстоит обсудить очень многое, а выделенный мне объём текста довольно мал. Этот дневник не будет исчерпывающим и наверняка оставит немало открытых вопросов. Оставлю аудитории возможность самостоятельно делать выводы, строить догадки, одобрять или осуждать чужие трактовки и так далее. Предисловие В обновлении 1.15 мы тщательно пересмотрели все аспекты того, как игра представляет социализм. Мы добавили несколько новых законов специально для советских республик, уточнили различные социалистические идеологии, переработали все существующие записи в дневнике, связанные с социализмом, и сам путь к установлению советской республики, а также добавили немного дополнительного контента, доступного большинству держав. Все переработки и нововведения, о которых пойдёт речь в этом дневнике, будут доступны владельцам базовой игры. Целью этой переработки было показать историческое развитие социализма и трудности, с которыми он сталкивался. Создать — и сохранить — советскую республику теперь сложнее, чем раньше, но и интереснее. Для успешного социалистического прохождения потребуется раскрыть потенциал рабочего класса: сначала подтолкнуть его к революции, а затем защитить созданное им государство. Но прежде чем углубляться в подробности, нужно разобраться, что вообще такое социализм. Для Европы начало XIX века стало временем социальных потрясений и медленно подступающей разорительной бедности. Причём бедности нового рода, прежде не встречавшейся в таких масштабах, — бедности людей, чья жизнь зависела от наёмного труда. После Французской революции традиционная ремесленная система, в которой готовые товары производили мастера, объединённые в наделённые государственными привилегиями цехи, начала рушиться под давлением общественных и технологических перемен. Борьба Революции с феодальными корпорациями и внутренними таможенными барьерами разрушила цеховые монополии и выровняла цены на новых свободных рынках. Машины позволили неквалифицированным наёмным рабочим выполнять труд, который раньше требовал специальных знаний, и мелким ремесленникам пришлось соперничать с промышленным производством. Рост предложения и конкуренции снижал цены, а вместе с ними — доходы прежде вполне обеспеченных мелких производителей. Феодальные ограничения на передвижение постепенно исчезали, а сельские промыслы, прежде служившие дополнительным источником дохода, приходили в упадок. Молодёжь массово покидала деревни и отправлялась в города в поисках заработка. Она селилась в печально известных трущобах той эпохи, которые богатые классы воспринимали как рассадники преступности и мятежа. Избыток рабочей силы и всё меньшая прибыль заставляли предприятия жестоко конкурировать друг с другом, поэтому предлагаемого жалования зачастую не хватало для жизни. Семьям приходилось прибегать к детскому труду, закладывать вещи, брать постояльцев или полагаться на благотворительность. Именно эту ужасающую, видимую каждому и стремительно растущую бедность интеллектуалы 1830-х и 1840-х годов стали называть «социальным вопросом» — вопросом об устройстве общества. Социальный вопрос занимал далеко не только тех, кого сегодня мы назвали бы левыми. Третья глава «Манифеста Коммунистической партии» Карла Маркса и Фридриха Энгельса, опубликованного в 1848 году, посвящена другим политическим течениям, боровшимся за ответы на него: от так называемых феодальных социалистов, критиковавших нестабильность системы наёмного труда и желавших решить социальный вопрос возвращением к традиционным патерналистским отношениям, до консервативных, или буржуазных, социалистов, стремившихся смягчить общественные противоречия распространением собственности и улучшением условий жизни в либеральном обществе, а также мелкобуржуазных, «истинных» и «утопических» социалистов. Их идеи сильно различались, но всех объединяло желание изменить устройство общества. До конца XIX века понятие «социализм» сохраняло эту неоднородность. Лишь появление массовых социалистических партий под эгидой Второго интернационала сделало «социализм» в политической речи практически синонимом «марксизма» — да и то в основном в Европе. В англоязычных странах социалистические партии вроде британской Лейбористской партии опирались не столько на марксизм, сколько на традиции христианского социализма, фабианского реформизма, профсоюзного движения и радикального либерализма. Только после Русской революции марксистский социализм смог потеснить своих соперников и за пределами Европы — однако даже тогда эта победа была неполной и осложнялась последствиями недавнего раскола между социалистами-реформистами и революционерами. Подробнее об этом поговорим позже, в разделе «Реформа или революция?». Именно социализм конца XIX и начала XX века — марксистский социализм, или коммунизм — лежит в основе социалистического контента обновления 1.15. Процитируем Карла Маркса из «Немецкой идеологии»: «Коммунизм для нас не состояние, которое должно быть установлено, не идеал, с которым [должна будет] сообразоваться действительность. Мы называем коммунизмом действительное движение, которое уничтожает нынешнее состояние вещей. Условия этого движения порождены имеющимися налицо предпосылками». В марксистском понимании коммунизм был движением — а именно движением пролетариата. Марксисты исходили из существовавших тогда условий: существования класса наёмных рабочих, который одновременно обеспечивал большую часть производства и при этом был вынужден продавать работодателю свою рабочую силу за жалование, чтобы выжить. Поэтому именно этот класс и политическая деятельность, к которой его подталкивало собственное положение, оказались в центре марксистского анализа. Наша модель коммунизма тоже строится вокруг движений. Социалистическое общество должно возникнуть в результате борьбы пролетариата, воплощённой в его политическом движении. Путь к социализму В нашей новой модели социализма практика предшествует идеологическому сознанию. После изучения технологии «Социализм» профсоюзы больше не будут автоматически поддерживать социалистический строй. Чтобы они стали идеологически коммунистическими, соответствующее движение должно сначала мобилизовать их на революцию. Когда революция, поддерживающая «Фабричный совет», достигнет достаточного активизма, к действующему закону из группы «Объединения работников» добавится поправка «Фабричный совет». Её эффекты схожи с одноимённым законом: она усиливает профсоюзы и социалистические движения. Если при действующей поправке «Фабричный совет» страна примет закон «Советская республика», она автоматически получит и закон «Фабричный совет». Идеологии «Коммунизм» и «Интернационализм» отражают радикализацию профсоюзов и поддерживают несколько новых революционных законов из этого обновления. Чтобы принять закон «Советская республика», теперь необходимо иметь «Фабричный совет» либо в качестве закона, либо в качестве поправки. Это отражает исторический путь возникновения советских республик: они вырастали из собраний советов, появлявшихся во время революционной активности. Итак, новый путь к советской республике выглядит следующим образом: революционное движение активирует поправку «Фабричный совет» и радикализирует профсоюзы. После этого можно попытаться принять закон «Советская республика», а затем и другие революционные законы, либо довести движение до гражданской войны и получить советскую республику вместе с большим числом революционных законов сразу. Любое время, проведённое при советской республике без некоторых революционных законов — «Фабричного совета», «Общественная администрация» и «Революционной гвардии», — будет повышать уровень консолидации. Подробнее об этом поговорим позже, в разделе «Наступление или оборона?». Новые социалистические законы Переработка социализма включает четыре новых закона: «Рабочий ценз», «Чрезвычайная комиссия», «Общественная администрация» и «Революционная гвардия». Подходящие революции будут начинаться сразу с несколькими из них — в зависимости от типа движения. Советские республики также смогут принять «Чрезвычайную комиссию», если им понадобится помощь в борьбе с Белым движением. Подробнее об этом чуть позже. «Рабочий ценз» отражает ограничения политической деятельности непроизводящих классов, существовавшие в первые годы советской власти. При этом законе голосовать могут только группы населения низшего класса и связанные с государственным аппаратом, а собственники лишаются избирательного права. В странах с многочисленным рабочим классом это обычно обеспечивает значительный успех социалистической или коммунистической партии. «Чрезвычайная комиссия» представляет массовую организацию, предназначенную для подавления контрреволюционеров, по образцу исторической советской ЧК и «Ленинских мальчиков» Венгерской Советской Республики. Повышение уровня «Чрезвычайной комиссии» даёт многие эффекты закона «Тайная полиция», а также снижает политическую силу и повышает смертность тех групп населения, которые обычно выступают против советской республики. Принятие «Чрезвычайной комиссии» также активирует запись в дневнике «Чрезвычайные меры», о которой мы ещё поговорим. Ликвидация регулярной армии и её замена всеобщим ополчением была распространённым требованием социал-демократических партий до Первой мировой войны и некоторое время практиковалась в первые дни существования советской Красной армии. Принятие закона «Революционная гвардия» уничтожит политическое влияние вооружённых сил, но при этом сократит размер регулярной армии. Кроме того, закон очистит офицерский корпус от нереволюционных генералов и заменит их новыми командирами ополчения, верными профсоюзам. Закон «Общественная администрация»представляет систему управления, которую Маркс описывал на примере Парижской коммуны в «Гражданской войне во Франции» и которую Ленин развил в «Государстве и революции». «Общественная администрация» значительно ослабляет чиновников и повышает привлекательность профсоюзов для служащих, но правительственным ведомствам потребуется гораздо больше служащих, чем при любом другом законе из группы «Бюрократия». Если принять этот закон при низкой грамотности и нехватке квалификаций, заменить постоянную бюрократию коммунальной системой управления будет очень трудно. Переработанные идеологии Отношение идеологий «Коммунизм» и «Авангардизм» к законам было переработано. Вместо стремления к социальной защите теперь они предпочитают свергнуть правительство. Провести чёткую границу между коммунистической и авангардистской идеологиями непросто. Само различие между ними во многом возникло в послереволюционной историографии, а не существовало в столь ясном виде в рассматриваемую эпоху. Здесь приходится учитывать спор между интенционалистским и ситуационным подходами: попытки историков и политологов определить то, что называют «авангардизмом» («ленинизмом» и его производными), неизбежно опираются на анализ реально существовавшего политического режима, тогда как «неавангардизм» представлен главным образом трудами по политической теории и реакцией на советский политический режим со стороны тех, кто не находился у власти. В итоге мы решили разграничивать эти идеологии по условиям, в которых им приходится действовать. Авангардисты появляются в державах с низкой производительностью труда (приблизительно выраженной через ВВП на душу населения) и многочисленным крестьянством, где вопросы докапиталистических форм хозяйства и земельной реформы остаются насущными. Коммунисты же появляются в державах с высокой производительностью труда и небольшой долей крестьян. Авангардисты не имеют строгой позиции по законам из групп «Модель армии» и «Бюрократия», оставляя эти вопросы на усмотрение своей заинтересованной группы. Профсоюзы с идеологией «Авангардизм» будут выступать за сохранение «Общественной администрации» и «Революционной гвардии», тогда как вооружённые силы с той же идеологией предпочтут отменить «Революционную гвардию» и вернуть обычную армию с «Массовым призывом». Идеология «Социальная демократия» удалена и заменена более подходящим эпохе «Государственным социализмом». Государственные социалисты представляют реформистское течение социализма, делавшее ставку на государство и исторически сохранившее связь с партиями Второго интернационала после Первой мировой войны. Они стремятся создать социалистическую экономику путём реформирования существующего государства. Сам Фердинанд Лассаль теперь принадлежит к профсоюзам и придерживается идеологии «Государственный социализм». Обычная «Социал-демократическая партия» переименована в «Социалистическую партию» и получила стильный новый логотип и приятный красный цвет. Другие партии тоже обзавелись новыми цветами: Партия свободной торговли получила оранжевый цвет промышленников, Религиозная партия — белый, а Радикальная партия — стильный лососево-розовый. Контент о социализме Весной 1914 года почти в каждом европейском парламенте заседала крупная делегация от социалистических партий Второго интернационала. Социалистическое движение было сильной и заметной частью повседневной жизни большинства рабочих, а их работодатели были вынуждены всерьёз с ним считаться. Социалистические партии были связаны со сложной сетью профсоюзов, рабочих объединений, печатных изданий и других организаций гражданского общества, укреплявших классовое самосознание своих участников. Шесть месяцев спустя эти партии поддержали интересы нации и империи и отправили собственных избирателей расстреливать друг друга из пулемётов на полях Ипра. Как это произошло? Дело не в горстке политиков-шовинистов и не в результатах парламентских голосований. Ход истории редко определяется чем-то настолько прозрачным и формальным, как парламентская процедура. Голосование, совпадающее с общим ходом событий, зачастую само начинают считать их причиной, а голосование, которое идёт ему наперекор, обычно исправляет реальность — если не по форме, то по сути. Несмотря на нейтралитет Швеции в Первой мировой войне, история Социал-демократической рабочей партии Швеции во многом повторяет судьбу социалистических партий воюющих стран. То же верно и для Итальянской социалистической партии, которая сохраняла антивоенную позицию и в 1914 году исключила сторонников войны. Судьбу европейских социалистических партий можно проследить от самого момента их основания, и в сердце каждой из них оставался один нерешённый вопрос. Реформа или революция? В Швеции период между основанием Социал-демократической партии и Первой мировой войной называют «героической эпохой». Это была эпоха Второго интернационала и массовых рабочих движений, в основном объединённых вокруг единой рабочей партии. По всей Европе это движение называли «социальной демократией», а входившие в него партии — социал-демократическими. Социал-демократическая партия Германии (SPD) стала одним из главных примеров такого движения и отлично показывает, что произошло с партиями Второго интернационала в начале XX века. Партия, позднее ставшая SPD, была создана в 1875 году путём объединения Всеобщего германского рабочего союза (ADAV) и Социал-демократической рабочей партии (SDAP). ADAV опирался на традицию государственного социализма, ярким представителем которой был Фердинанд Лассаль, тогда как SDAP следовала складывавшейся марксистской традиции. В качестве компромисса между марксистами и лассальянцами партия приняла Готскую программу, сегодня лучше всего известную благодаря «Критике Готской программы» Карла Маркса. В ней Маркс прежде всего критикует отсутствие качественного разрыва между программой партии и платформами либеральных партий, а также отношение к государству как к нейтральному и самостоятельному органу, учреждения которого пролетариат якобы может мирно унаследовать законным путём. После отмены антисоциалистических законов Германии в 1890 году SPD приняла более радикальную Эрфуртскую программу, которая подавалась как необходимый минимум для завоевания рабочим классом политической власти. В последующие годы внутри SPD всё заметнее становилось разделение между теми, кто считал программу необходимым условием будущей революции, и «ревизионистским» правым крылом партии во главе с Эдуардом Бернштейном, считавшим, что социализм можно построить и без революции. Ревизионисты указывали на роль SPD в принятии законов, непосредственно улучшавших положение рабочего класса, а также на огромный рост поддержки партии после отмены антисоциалистических законов. Стремясь сохранить единство, партийный центр во главе с Карлом Каутским предлагал не давать однозначного ответа на вопрос о революции, признавая её возможным, но не обязательным средством достижения социализма. На практике такая неопределённость в вопросе «реформа или революция» способствовала продолжению привычной деятельности партии, которая по сути оставалась реформистской. В результате официальная линия осуждала программу Бернштейна на словах, но одновременно не позволяла вырваться из условий, которые её породили. К 1914 году партия, посвятившая себя реформам, столкнулась с необходимостью защищать их от царского самодержавия — и проголосовала соответствующим образом. Запись в дневнике «Реформа или революция?» отслеживает развитие этого вопроса. Когда державы с cоциалистическим движением или партией будут контролировать не менее 25% мирового ВВП, запись активируется. Пока она действует, каждая страна с cоциалистическим движением или партией будет участвовать в формировании международного социалистического движения. Многонаселённые страны естественным образом получают преимущество, однако особенно сильное — или, напротив, незначительное — социалистическое движение может сделать вклад конкретной страны гораздо больше или меньше, чем можно было бы ожидать исходя лишь из численности населения. На изображении: организованность SPD в Баварии позволяет ей затмить куда более крупный Северогерманский союз. Сила социализма в стране определяет величину её вклада в сторону «Реформы или революции». Направление этого вклада зависит от конкретного положения социалистического движения. Социалистическая партия, которая вошла в правительственную коалицию не в ходе революции и отказывается от революционных мер вроде «Фабричного совета», будет активно продвигать «Реформу», а движение, готовящее восстание, усилит «Революцию». Если между более чем 50% держав, участвующих в этой записи в дневнике, начнётся война, текущая тенденция резко ускорится. Например, если международное социалистическое движение в основном склоняется к реформизму, такая война быстро приведёт к победе «Реформы», а если перевес уже на стороне «Революции», мир стремительно станет революционным. Результат этой записи в дневнике скажется на всём мире. При победе «Реформы» социалистическое движение расколется на социалистов и коммунистов, откроются коммунистическое движение и коммунистическая партия, социалистическое движение лишится революционных идеологий, а его идеология сменится на «Государственный социализм». Если же победит «Революция», социалистическое движение радикализируется по всему миру, его основной идеологией станет «Революционный социализм», а исторического раскола между коммунизмом и социализмом не произойдёт. Умеренные покинут социалистические партии и движения, поэтому они станут менее привлекательны для несоциалистических заинтересованных групп и менее радикальных групп населения. Наступление или оборона? В обновлении 1.15 советская республика с самого рождения окажется втянута в конфликт. После принятия закона «Советская республика» все антисоциалистические идеологические движения державы объединятся в Белое движение, которое немедленно постарается свергнуть новый строй. Несоциалистические державы тоже быстро обратят внимание на происходящее, а реакционные силы в их правительствах начнут требовать интервенции против новорождённого социалистического государства. Ставшие враждебными иностранные державы будут гораздо охотнее разрывать договоры, вводить эмбарго и начинать дипломатические игры «Смена режима». Непосредственная угроза со стороны Белого движения и иностранных интервентов — не единственная проблема новой советской республики. После её установления откроется набор новых записей в дневнике, центральной из которых станет «Государство и революция». Она посвящена ещё одному важному вопросу в истории социализма: оказавшись перед лицом враждебного капиталистического мира, должно ли государство укрепиться ради собственной защиты или посвятить себя революционному противостоянию мировому порядку? Пока действует запись «Государство и революция», советская республика получает дипломатические штрафы, зависящие от текущего уровня противостояния. Высокое экономическое противостояние повышает процентные ставки по займам и снижает торговое преимущество, а высокое политическое противостояние усиливает враждебность несоциалистических стран. Разрешить эти угрозы можно одним из трёх способов: советская республика падёт; консолидируется и относительно нормализует отношения с капиталистическими державами; либо революционно свергнет мировую капиталистическую систему и установит Всемирную социалистическую республику. Пока эта запись в дневнике действует, внутри державы будут формироваться новые политические силы. Если политическая сила чиновников достигнет достаточного уровня, интеллигенция преобразуется в номенклатуру, чьи идеологии будут поддерживать быструю консолидацию государства перед лицом врагов. Как и прежде, вооружённые силы будут преобразованы в красноармейцев, но теперь эта заинтересованная группа получит новый набор идеологий. Красноармейцы поддерживают жёсткие меры по обеспечению дисциплины среди рабочих и защите революции от её врагов, сохраняя при этом ярко выраженные интернационалистские взгляды. Пока уровень противостояния остаётся высоким и действуют определённые революционные законы, пролетариат будет демонстрировать свою силу, добиваясь принятия желаемых законов и смещения неугодных чиновников и командиров. В целом профсоюзы будут поддерживать сохранение всех революционных законов, усиливающих противостояние, тогда как номенклатура и красноармейцы станут поддерживать различные меры по консолидации государства, когда сочтут их необходимыми. Революционные меры Помимо «Государства и революции», советская республика получит запись в дневнике «Социальная революция». Она отражает появление новых общественных взглядов по мере продолжения революции. Чрезмерная консолидация приведёт к провалу записи и удалению идеологии «Интернационализм» у профсоюзов и красноармейцев, а успешное завершение сделает эти идеологии постоянными. Если экономика испытывает трудности и растёт давление в пользу экономической консолидации, можно ввести «Пятилетки»— программу ускоренной индустриализации отсталой советской республики. После запуска пятилетки сначала нужно составить план, а затем попытаться его выполнить. Каждая дополнительная цель усиливает награду за успех, но одновременно делает последствия провала всё тяжелее. Если требования окажутся слишком суровыми, чрезмерно амбициозный специалист по централизованному планированию может немного творчески подойти к отчётности, чтобы спасти свою карьеру — если, конечно, никто этого не заметит. Для защиты Революции могут потребоваться чрезвычайные меры. После принятия закона «Чрезвычайная комиссия» советская республика получает запись в дневнике «Чрезвычайные меры». Пока она действует, если определённая заинтересованная группа станет отчуждённой, она будет придерживаться партийной линии до тех пор, пока существует советская республика. И напоследок мы добавили ещё несколько событий, посвящённых самому этому человеку — Карлу Марксу или тому, кто займёт его место. На этом всё. Спасибо за внимание. На следующей неделе я передам слово Майку, который, возможно, будет говорить не о коммунизме. Хотя с такими вещами никогда нельзя быть уверенным.
    8 points
  5. Саб-мод обновился, ссылки прежние. Неполный список изменений: - На основе лора дополнения WoW Midnight были прописаны исторические правители троллей Амани - Сыновьям Зул'джина сделаны каноничные имена - Барон Ривендер также теперь имеет каноничное имя - Чуток перебалансирована родословная Зул'джина - Добавлена родословная Манзаджина — первого лидера племени троллей Амани - Добавлена родословная королевы Азшары - В поздние закладки добавлен принц наг – играбельный потомок Азшары, с претензией на земли Ночных Эльфов - Добавлено больше потомков Килроггу Мёртвому Глазу, вождю орков из клана Кровавой Глазницы - Прописано больше лорных имён для орков, троллей Амани, высших/кровавых эльфов и людей - В первой закладке теперь доступен для игры Каллан Лотар – сын прославленного Андуина Лотара и потомок древней династии Арати. - Правящие дома Кул-Тираса (Праудмуры, Штормсонги, Уайкресты, Эшвейны и Норвингтоны) обзавелись боковыми ветвями, дабы уменьшить вероятность их полного вымирания. - Чёрному дракону Сабеллиану добавлены потомки - Чёрной драконице Ониксии добавлены несколько детей и супруг - Аллерия Ветрокрылая, Туралион, Данат Троллебой, Курдран Громовой Молот и Майев Песнь Теней теперь технически не являются мёртвыми в поздних закладках (их, как и Кадгара можно найти при дворе Стражей Пустоты). - Различные исправления и улучшения в истории титулов, персонажах и генеалогиях Это обновление, вероятно будет последним, либо одним из последних, поскольку у меня больше нет времени, чтобы поддерживать данный саб-мод.
    8 points
  6. Дневник разработчиков Stellaris №430. Разработка 4.5 «Лебедь» продолжается Приветствую! Сегодня должно выйти ещё одно обновление открытой беты 4.5 «Лебедь»! В седьмом обновлении 4.5 содержаться исправления «Стадии развития», улучшения ИИ и другое. А теперь давайте поближе взглянем на изменения «Вступить в войну». Почему все эти государства участвуют в моей войне? Если вам нравились партии, когда каждый пограничный конфликт превращался в масштабные кампании, сравнимые с войной в небесах, то спешу вас разочаровать — мы рассматриваем изменения, которые изменят поведение ИИ в отношении особенности «Вступить в войну». У нас два набора изменений, которые должны сделать эту особенность лучше. Первое — вы будете получать оповещение об этом. Второе — это будет происходить реже. В изначальной итерации оповещения о вступлении в войну отправлялись только ограниченному кругу участников — теперь же оповещение получат все участники войны. В оповещении будет указано государство, война и к какой стороне оно присоединилось. Оно будет отмечено как положительное или отрицательное, в зависимости от того, стало ли государство вашим союзником или врагом. Если же в войну вступила целая федерация одновременно, или же сюзерен с кучкой вассалов, то будет только одно оповещение — главный участник и его союзники. Присоединяйтесь к нашему славному сражению! Покидание войны было ещё хуже — никто вообще не получал оповещения. Теперь же будет подобное оповещение, когда трусы покинут вашу войну. Вид с другой стороны. Более глубокая проблема связана с тем, почему все продолжали ввязываться в огромные войны. Когда вы просили другое государство присоединиться к войне, мы придумывали цену его вступления. Незаинтересованный ИИ завышал цену, но подкупить можно было любого, а вот ИИ, которому вы по душе, мог с радостью присоединиться и бесплатно. Подвох был в том, что ИИ учитывал всех участников войны с каждой стороны и это приводило к тому, что мнение затмевало все остальные расчёты — если несколько государств, которые нравятся ИИ, сражались с кем-то, кто ему не нравится, то он всеми руками был за вступление в войну. Это приводило к эффекту снежного кома, который вы могли заметить — он был заложен в самой основе расчётов. Мнение всё ещё очень важно, но теперь учитывается среднее мнение о каждой стороне конфликта, а не суммируется, а лидер войны в два раза важнее, потому что это буквально его война. Вступление в войну пяти государств на сторону, которая не особо по душе ИИ, больше не будет увеличивать его желание вступить в войну, а снизит его. ИИ также будет учитывать следующее: Масштаб войны. Предложение вступить в войну с семью государствами — это куда более серьёзное обязательство, чем небольшая пограничная стычка, и ИИ будет выставлять соответствующую цену. Воюет ли он. Если государство уже втянуто в войну, то оно будет куда менее заинтересовано вступить в другую. Есть ли у него зуб на вражеского лидера войны. Ранее ИИ считался довольным, если среди врагов были просто ненавистные им государства. Мнение о союзном лидере войны. Если государство предпочтёт, чтобы вы ослабли, то и цена привлечения его в качестве союзника будет соответствующей. Желание вступить в войну и цена корректируются мультипликативно в зависимости от количества проваленных проверок. Вы всё ещё можете «откупиться», но подкуп незаинтересованного государства станет скорее серьёзным дипломатическим (и экономическим) вызовом, чем обычной «погрешностью» в ваших запасах энергии. Однако есть несколько исключений. Оборонительные войны считаются менее затратными, чем наступательные — помочь другу выжить проще, чем помочь ему кого-то завоевать. Войны, связанные с кризисами, также полностью освобождены от штрафа за масштаб войны. Галактический кризис предполагает объединение сил, и такие войны не призваны затруднять формирование этой галактической коалиции. ИИ больше не должен предлагать присоединиться к войнам, в которых он практически не заинтересован, а это означает, что если он сам обращается к вам с предложением присоединиться к вашей войне, то он действительно хочет этого. Вы по-прежнему сможете обращаться к нему в любое время, но если он не заинтересован, то даст об этом понять своими запросами. Что дальше? Пока мы сосредоточены на стабилизации версии 4.5, но также продолжаем работать над ИИ и несколькими другими приоритетными задачами. На следующей неделе, скорее всего, выйдет короткий дневник о ходе открытой беты, но в зависимости от того, как пойдёт стабилизация, мы, возможно, огласим предполагаемую дату выхода обновления 4.5 «Лебедь».
    8 points
  7. Дневник разработчиков Victoria 3 №185. Изменение ИИ и переработка воинственности Приветствую! Вот мы и вернулись из отпуска и готовы рассказать о том, что нас ждёт в Victoria 3, начиная, конечно же, с долгожданного обновления 1.14 «Обновление ИИ». Итак, что же будет в обновлении с ИИ? Что касается общих целей: Углубить стратегические позиции ИИ по регионам и использовать их, чтобы дать ИИ более полное представление о том, как он должен относиться к другим державам в конкретном регионе и действовать по отношению к ним. Дать ИИ чёткое понимание того, на какие территории ему следует обращать внимание, а на какие — нет, чтобы избежать бессмысленной агрессии, например, когда США манипулируют итальянскими государствами. Исправить постоянные проблемы с началом и окончанием войн — дать ИИ чёткое представление о том, в какие войны стоит вступать, а из каких — выходить. Улучшить экономическое развитие ИИ, устранив некоторые системные проблемы, которые сдерживают его развитие, особенно в том, что касается планирования экономики с учётом доступности товаров и ситуации на мировом рынке. Сделать работу ИИ более прозрачной во всех аспектах. Однако стоит отметить, что достижение этих целей не всегда связано с буквальным изменением поведения ИИ. Зачастую проблемы с использованием ИИ той или иной функции связаны с тем, как эта функция реализована. По этой причине обновление ИИ не ограничивается только самим игровым ИИ, но также включает в себя доработку и переработку некоторых функций. Чтобы немного дополнить этот дневник разработки, я расскажу о некоторых доработках и изменениях, которые сейчас находятся в разработке и будут представлены в обновлении ИИ. Переработка воинственности По той самой причине, о которой я только что упомянул, одной из важных функций обновления ИИ станет переработка системы воинственности и утомлённости войной, которая долгое время была причиной проблем у ИИ. У ИИ есть множество проблем, но, безусловно, наиболее заметной проблемой является ограничение на воинственность, которая не может опуститься ниже 0, пока не будут захвачены все военные цели. Это приводит к тому, что ИИ застревает в тупиковых войнах и тратит огромное количество ресурсов и жизней впустую, а также может бесконечно расстраивать игроков, когда их союзник по ИИ добавляет несущественную военную цель, которая превращает войну, которую можно выиграть, в безнадёжную. Итак, как это будет работать в будущем? Совсем по-другому! Прежде всего, система воинственности претерпела серьёзные изменения. Больше нет двух отдельных концепций воинственности и утомление войной, есть только единая воинственность, которая варьируется от 0 до 100% (а не от -100 до +100) и которая может как увеличиваться, так и уменьшаться во время войн. Причина изменения на 0-100% заключается в том, что «отрицательная воинственность» на самом деле никогда не имела особого смысла — нулевая поддержка войны должна означать нулевую поддержку войны. Многие факторы, которые ранее были частью довольно расплывчатой системы «стремления к миру», теперь напрямую влияют на воинственность, а также добавлено несколько новых факторов. Вот список некоторых факторов, которые теперь могут повышать или понижать уровень воинственности: Оккупация обеих сторон конфликта. Контроль над целями войны. Перевороты целей войны (подробнее об этом ниже). Потери. Опустошение. Финансовое положение. Победы/поражения в сражениях (с поправкой на масштаб сражения). Участие в войне соперников. Лобби. Продолжительность войны. Воинственность также естественным образом стремится к 50%, хотя в конечном итоге этот показатель должен быть перевешен фактором «продолжительность войны», чтобы войны не затягивались бесконечно. Ещё одним важным изменением является отмена вышеупомянутого механизма «воинственность не может опуститься ниже X», а также отмена автоматической капитуляции. На смену автоматической капитуляции теперь приходят политические и военные последствия продолжения боевых действий при низкой поддержке войны, с растущей радикализацией населения по мере снижения поддержки войны и (при очень низком уровне) дополнительным усиливающимся снижением военной эффективности, поскольку простые солдаты перестают быть готовыми умирать за ваши грандиозные амбиции. То, как искусственный интеллект решает, когда он хочет заключить мир и какой мир он хочет заключить, также было переработано. Раньше это учитывало бы сочетание их воинственности и «стремления к миру», что учитывало ряд факторов, таких как продолжительность войны, которые теперь являются частью военной поддержки. Военная поддержка страны по-прежнему является базовой, но вместо стремления к миру искусственный интеллект теперь учитывает разницу между средней (взвешенной по значимости страны) военной поддержкой двух сторон, чтобы решить, насколько справедливым должен быть мир. Другими словами, если одна сторона устала и деморализована, а другая полна сил и готова продолжать борьбу, то естественным исходом будет мирное соглашение в пользу той стороны, которая выведет вторую из игры, в то время как «белый мир» или незначительный обмен военными целями может произойти в случае, когда обе стороны истощены. Конечно, если обе стороны готовы продолжать борьбу, то мирного решения не будет, и война будет продолжаться до тех пор, пока одна из сторон не сдастся. Переворот целей войны Всё это, конечно, хорошо, но переработка системы поддержки военных действий — это лишь половина изменений, и, пожалуй, наименее важная с точки зрения того, как она повлияет на динамику ведения войны. На помощь приходит переворот целей войны. Несмотря на все разочарования и неудобства, старая система «воинственность не может опуститься ниже нуля» всё же выполняла свою функцию: она не позволяла захватывать территории, до которых вы не могли добраться, и навязывать цели войны, которых вы не могли добиться. Кроме того, она (по крайней мере теоретически) поощряла постановку более ограниченных целей в войне и позволяла отвоёвывать отдалённые территории у могущественных империй, не прибегая к полномасштабному вторжению в их метрополию. Все эти опасения были обоснованными, и для их устранения мы ввели «переворот целей войны», то есть возможность навязывать цели войны, не прекращая военных действий. У подавляющего большинства целей войны (за исключением нескольких, таких как «Сокращение территорий») теперь есть собственный индикатор выполнения, который начинает отсчёт, как только цель войны захвачена. Например, вы играете за США и хотите отобрать Кубу у Испании, поэтому начинаете войну с целью «Передача субъекта» против Кубы. Вы отправляете флот с отрядом морских пехотинцев, занимаете Гавану и берёте под контроль свою военную цель. Шкала выполнения цели начинает заполняться до 100%, и если Испания не вернёт контроль над Кубой или не заключит мирное соглашение до того, как шкала заполнится, военная цель будет автоматически и полностью выполнена во время войны. Итак, военная цель выполнена, Куба теперь является территорией США. Значит ли это, что Испания фактически проиграла войну? Не совсем. Когда во время войны достигается военная цель, появляется так называемая «зеркальная военная цель». Это означает, что теперь у Испании появляется (не вызывающая дурной славы) военная цель «Передача субъекта» против Кубы. По сути, ситуация меняется на противоположную: теперь США контролируют Кубу, а Испания стремится вернуть контроль над ней. Если Испании удастся одержать верх и удержать Кубу, она сможет достичь своей военной цели, восстановить сюзеренитет и вернуть военную цель «Передача объекта» США — отсюда и термин «переворот цели войны». Таким образом, «белый» мирный договор означает сохранение «статус-кво», а не «статус-кво, существовавшего до начала войны». Вернёмся, к примеру с США и Испанией, то, если Испания улучшит свои позиции в войне, она теоретически сможет добиться выполнения своей «зеркальной» цели войны в рамках мирного соглашения и вернуть себе Кубу, но любой мирный договор, в котором Куба не будет возвращена Испании, означает, что у США появится совершенно новая колония. Мы надеемся, что все это сделает войны более динамичными, менее изматывающими и приведёт к гораздо меньшему количеству бессмысленных, но кровопролитных конфликтов между ИИ. Территориальные амбиции ИИ Переходя от отдалённо связанных с ИИ вещей, к тому, что полностью относится к ИИ, я хочу продемонстрировать работу, которую мы проделали для достижения цели: «Дать ИИ чёткое понимание того, на какие территории ему следует обращать внимание, а на какие — нет». В настоящее время в стратегиях искусственного интеллекта для этого есть система, называемая «ценность области», но с ней немного сложно работать и она плохо визуализируется в игре, поэтому мы решили начать с реального решения проблемы визуализации, представив новый режим карты для территориальных амбиций искусственного интеллекта. В этом режиме отображения вы можете видеть, какие области интересуют ИИ, насколько они ему интересны и почему они ему интересны. Новый режим карты даёт вам представление о том, какие области ценят ИИ (синий — территория, которой он владеет, зелёный — территория, которую он хочет получить), и насколько они их ценят. Вы также можете указать во всплывающей подсказке области и цифры для правильной разбивки. С помощью этого режима отображения мы планируем тщательно настроить, доработать и добавить больше факторов в систему определения состояния ИИ, чтобы придать хоть какой-то смысл территориальным амбициям ИИ и не дать США разделить Мексику на несколько разрозненных эксклавов в каждой кампании. В целом мы также планируем разделить логику в файле стратегии ИИ, чтобы упростить работу с ним — как для себя, так и для мододелов. Всплывающие подсказки о найме и зарплате Хотя это совсем косвенно связано с ИИ, я хотел бы рассказать о некоторых улучшениях интерфейса, которые мы внесли во всплывающие подсказки о найме и заработной плате в зданиях. Раньше здания часто выдавали неверную информацию о том, почему они нанимают или не нанимают работников, и вообще ничего не сообщали о своих планах по зарплате. Как и в случае с территориальными амбициями ИИ, это нужно не только для того, чтобы предоставить нам более качественную отладочную информацию, но и для улучшения пользовательского опыта. Вот тут-то и пригодится информация об ИИ, ведь более качественная отладочная информация поможет нам улучшить экономические показатели ИИ. Кроме того, это уже привело к исправлению ряда старых скрытых ошибок в системе настройки зарплаты. Теперь вы можете точно узнать, какие сотрудники в области могут или не могут быть приняты на работу в то или иное здание, где они работают и почему не могут быть приняты на работу. Вы также можете узнать, хочет ли здание нанять или уволить сотрудников, почему оно хочет это сделать, а также хочет ли оно повысить или понизить зарплату и почему. Открытая бета-версия И последнее, но не по значимости: говоря об обновлении ИИ в дневнике № 184, я упомянул, что мы рассмотрим возможность проведения открытого бета-тестирования. И я рад сообщить, что мы действительно это сделаем! Открытое бета-тестирование будет проходить в несколько этапов: сначала мы внесём ограниченный набор изменений, а затем каждую неделю будем добавлять новые изменения и улучшения, основываясь как на существующих планах, так и на поступающих отзывах. Первая ветка открытого бета-тестирования будет доступна 1 сентября, а еженедельные обновления будут выходить в рамках открытого бета-тестирования. Обновление открытого бета-тестирования 1, 8 сентября. Обновление открытого бета-тестирования 2, 15 сентября. Обновление открытого бета-тестирования 3, 22 сентября. Дополнительная информация о том, как принять участие в бета-тестировании и куда отправлять отзывы, будет опубликована 31 августа. Ну что ж, на сегодня это всё, но на следующей неделе мы расскажем о более явных изменениях, связанных с ИИ, которые станут частью первого обновления 1.14, а ещё через неделю у вас будет возможность опробовать его самостоятельно.
    8 points
  8. Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver №6. Купцы, республики и Шёлковый путь Приветствую! Пришло время вновь рассказать о том, что происходит с Silk & Silver. Как упоминал Йоахим (Joachim) в прошлом дневнике разработчиков, сейчас мы вовсю занимаемся итерацией проекта. За это время мы добились значительного прогресса и хотим поделиться некоторыми недавними изменениями двух новых форм правления из дополнения: купцов и республик. В третьем дневнике Silk & Silver, «Видение купцов», мы в общих чертах рассказали об игровом процессе за купцов: кто они, что для них важно, а также какие инструменты и связи помогают им достигать своих целей. Если вы ещё не читали тот дневник, советуем начать с него, чтобы лучше разобраться в купеческих монополиях, опыте торговли, торговых контрактах, поместьях компаний и отношениях купцов со своими покровителями. Экран закладки 1066 года с акцентом на купцов. Сегодня мы в основном сосредоточимся на нынешнем состоянии игрового процесса за купцов, изменениях с момента прошлого дневника на эту тему, а также подробнее рассмотрим взаимодействие между конкурирующими купеческими семьями. А теперь перейдём к некоторым особенностям, над которыми мы работали в последнее время и которые хотим вам показать! Помимо обычных торговых маршрутов, созданных ради прибыли, мы добавили для купцов комиссионные маршруты. Землевладельцы будут регулярно предлагать купцам удовлетворить потребности разных рынков. В зависимости от уровня «Размера компании» у купца может быть до четырёх таких маршрутов. За создание маршрута купец сразу получает единовременную выплату, однако выступает лишь посредником при перевозке товаров. Нельзя назначать на такой маршрут торговцев или как-либо его изменять. Пока комиссионный маршрут действует, он также не приносит опыта торговли и ежемесячного дохода от торговли. Запрос на комиссионный маршрут. Комиссионные маршруты действуют 10 лет, однако купец может отменить их раньше, если появится более выгодное предложение — или более интересный правитель, с которым хотелось бы поработать. В таком случае придётся вернуть часть полученных денег, а купец вдобавок получит секрет, связанный с новым свойством славы «Нарушитель сделки». Свойство «Нарушитель сделки». Главе компании крайне важно иметь в распоряжении большой выбор умелых торговцев. Именно от них во многом зависит успех торговых маршрутов, и хороший торговец способен значительно повысить их эффективность. Результативность персонажа на этой должности зависит от его навыков и пригодности к работе. На каждый торговый маршрут можно назначить одного торговца и выбрать, на чём он сосредоточится: повысить конкурентоспособность, чтобы получить преимущество над другими купцами; получать больше опыта торговли основным товаром маршрута; увеличить вместимость маршрута, чтобы перевозить больше товаров. Торговец в окне рынка. Пока торговый маршрут действует, торговцы также будут перемещаться между его рынками и заниматься небольшими происками, улучшающими различные характеристики маршрута. Эта деятельность будет отображаться на карте. Например, ниже госпожа Бильтруда пытается добиться избытка на рынке Ломбардии. В случае успеха маршрут на несколько лет получит бонус к вместимости. Завершая подобные происки, торговцы также могут получать опыт свойства «Купец», становясь ещё более ценными сотрудниками компании. И поскольку перед нами всё-таки CK3, разумеется, можно будет переманивать опытных торговцев из других купеческих компаний! Взаимодействие с персонажем «Пригласить в компанию». Мы хотим, чтобы купцы немного отличались в зависимости от региона карты. Основные механики игры за них в целом останутся прежними, но игра за европейского купца должна отличаться от игры в Северной Африке или Азии. Культурные традиции Часть изменений связана с культурными традициями, которые мы перерабатываем и добавляем с учётом новой системы торговли. В списке наших задач по-прежнему остаётся аналогичная работа с инновациями, а также добавление модификаторов торговли и купцов к новым догматам, над которыми мы работаем для By God Alone. Вот несколько примеров новых традиций: «Нерушимые клятвы» Разоблачение «Нарушителя сделки» сильнее ухудшает мнение. Повышается мнение купцов. «Искатели удачи» Открывает решение «Стать купцом». Персонажи этой культуры чаще становятся купцами. Повышается цена покупки товаров. Увеличивается прирост опыта свойства «Кредитор». «Сахарские торговцы» Открывает решение «Стать купцом». Даёт фиксированный бонус к длине маршрутов. Даёт бонус к опыту торговли солью. Даёт бонус к опыту торговли драгоценными камнями. Даёт бонус к опыту торговли драгоценными металлами. Купцы Шёлкового пути Купцы, находящиеся в регионе Шёлкового пути, войдут в новую группу участников. В зависимости от текущей фазы в их географическом регионе она будет давать бонусы к максимальной длине маршрута, его вместимости и снижать потерю опыта торговли. Поскольку мы связываем купцов с Шёлковым путём, эта особенность будет доступна всем владельцам Silk & Silver. Разумеется, её влияние на «Династический цикл» будет иметь значение только для тех, у кого также есть All Under Heaven. Ростовщичество Мы добавили доктрину «Ростовщичество», поэтому отношение к выдаче денег в долг ради прибыли будет зависеть от конфессии. Любой купец сможет давать золото в долг. Если же выбрать направление «Кредитор», ростовщичество станет основой деятельности, а не занятием, к которому приходится изредка прибегать, когда соседний правитель отчаянно нуждается в деньгах. Купец предлагает землевладельцу крупную сумму, размер которой зависит от дохода правителя, и взамен получает сильный рычаг, действующий до погашения долга. Заём можно оформить несколькими способами: Дать в долг под открытый процент.Получатель получает золото и должен вернуть на 25% больше. Если его конфессия осуждает ростовщичество, позднее он может добиться аннулирования долга вместо его погашения. К этому мы ещё вернёмся. Замаскировать проценты.Дополнительная сумма скрывается среди сборов и подарков. Должник должен вернуть на 15% больше, но священнослужителям будет не на что указать как на доказательство ростовщичества. Чуть менее прибыльно, зато значительно сложнее осудить. Дать в долг без процентов. Получатель возвращает ровно столько, сколько получил, его мнение о купце улучшается, а если конфессия считает благотворительность добродетелью, такой поступок ещё и принесёт благочестие. Взаимодействие «Дать золото в долг»: выбор условий. Мы добавляем к обрядам доктрину «Ростовщичество». Некоторые конфессии полностью осуждают выдачу золота под проценты, другие допускают проценты при займах людям иной конфессии, а третьи считают это обычным честным делом. Должник, чья конфессия осуждает ростовщичество, сможет принять решение «Осудить ростовщический заём»: духовенство аннулирует открытое долговое обязательство, а золото останется у должника. Должник может воспользоваться взаимодействием «Погасить заём», когда у него действительно появятся на это деньги. Если он откажется, то потеряет престиж, отношения между домами ухудшатся, а повторные отказы могут сделать персонажей соперниками. Но долг никуда не денется. Даже смерть не спасёт от обязательств, поскольку займы наследуются. Список должников. Количество должников купца ограничено лишь его способностью выдавать им деньги. Один правитель также может быть должен нескольким кредиторам одновременно. Как оказалось, ситуация, в которой все тебе должны, сама по себе даёт немалую власть. Как только вы начинаете перевозить товары через рынок, отношения вашего дома ухудшаются с каждым другим купцом, который уже продаёт там те же товары. После прошлого дневника о купцах мы уделили немало внимания взаимодействию конкурирующих купеческих домов. Во-первых, появились ещё два способа увеличить опыт торговли. Можно поделиться опытом торговли определённым товаром с другим персонажем через взаимодействие или воспользоваться враждебным происком, чтобы выкрасть его торговые секреты. Взаимодействие с персонажем «Украсть сведения о рынке». Мы также добавили дополнительные торговые возможности: «Бросить вызов конкуренту» — оспорьте позиции конкурента на рынке, где торгуете вы оба. «Саботировать конкурента» — напрямую и безжалостно снизьте конкурентоспособность соперника. «Сорвать хартию» — заставьте своего покровителя отозвать хартию, выданную конкуренту. Начальное событие «Бросить вызов конкуренту». Успешные торговые возможности могут дать «Конкурентное давление», которое открывает путь к дальнейшим преимуществам. «Организовать предприятие» позволяет ускорить уже начатую происку. «Предупредить конкурента» позволяет не ждать появления подходящей торговой возможности, а самостоятельно начать её против конкретного соперника на общем рынке. «Сбить цены» работает в другом направлении: вы снижаете собственные цены продажи, соглашаетесь на меньшую прибыль и вынуждаете конкурента работать в менее выгодных условиях. А если просто победить соперника на рынке уже недостаточно, можно попытаться покончить с его компанией. «Объединить компании» — мирное слияние в виде взаимодействия с персонажем. Цель передаёт вам свою торговую сеть, её семья присоединяется к вашей в качестве компаньонов, а вы становитесь главным торговцем на принадлежавших ей рынках. «Попытаться провести враждебное поглощение» — тайная происка. Ваша компания должна быть как минимум столь же крупной, как компания соперника, а ещё понадобится рычаг против него самого, его покровителя или кого-то из его окружения. После этого можно начинать разбирать компанию противника по частям. Успешное враждебное поглощение. Напоследок в разделе о купцах хотим рассказать ещё о нескольких изменениях и нововведениях последних месяцев. Теперь мы остановились на четырёх целях компании для купцов: «Уважаемый», «Ремесленник», «Кредитор» и «Караванщик». Большая часть эффектов ранее показанной цели «Спекулянт на войне» перешла к «Кредитору», поскольку эти две цели слишком сильно пересекались. Экран выбора цели компании. Кроме того, для каждой цели компании купцов мы добавили завершающее решение. Оно открывает уникальное улучшение поместья и даёт другие преимущества. Решение «Закрепить репутацию кредитора». Наконец, появились два новых взаимодействия с правителями, благодаря которым у купцов будет больше способов влиять на других персонажей. Первое позволяет заплатить за правителя выкуп и тем самым поставить его в зависимость от вас, а второе — вложить средства в его державу, одновременно укрепив собственные позиции. Взаимодействие с персонажем «Заплатить выкуп за правителя». Взаимодействие с персонажем «Спонсировать строительство». Так сейчас выглядит игра за купцов: компания живёт и умирает благодаря своим торговцам, другие семьи будут бороться с вами за сеть маршрутов, а способов превращать золото в влияние на соперников и землевладельцев становится всё больше. Основная идея не изменилась: прибыль превыше всего, а семейная компания должна пережить всех остальных, кто стремится к тому же. И это хороший момент, чтобы перейти к более оседлым родственникам купцов. В конце концов, купцы могут присоединиться к республике или основать собственную. Поэтому давайте посмотрим, как сейчас выглядит игра за республику. Основное видение республик мы уже раскрывали в предыдущем дневнике разработчиков, и с тех пор многое изменилось. Начнём с главного: мы переработали основную вкладку республики. Здесь появились новые элементы, а существующие мы перегруппировали, чтобы всю важную информацию было проще охватить одним взглядом. Всё, что связано с ассамблеей, теперь перенесено на отдельную вкладку. Окно республиканской формы правления. Все республики относятся к одной общей форме правления, поэтому получают доступ к одному набору особенностей и механик независимо от региона карты. Однако это не означает, что все они одинаковы. У каждой республики есть свой тип управления, позволяющий специализироваться и менять основное направление развития. Венеция, например, вполне естественно начинает как морская республика и может торговать на значительно больших расстояниях, чем остальные. Тип управления можно изменить, однако это обойдётся недёшево. Окно изменения управления республики. Стоит отдельно упомянуть, что республики ранга графства ограничены общинным управлением — более простым типом, который даёт меньше преимуществ, чем остальные. На такие республики распространяется и ряд других ограничений: например, очень низкий лимит домена, а единственной патрицианской семьёй является семья правителя. Чтобы раскрыть потенциал республики, ей необходимо расти. В полной мере её возможности проявятся лишь после достижения ранга герцогства. Это подводит нас к главному способу развития республик. Они не расширяются и не создают новые титулы так же, как другие формы правления. Республика должна развивать имеющиеся земли, а не бесконечно расширять границы, и делать это хорошо. Как правило, просто захватить достаточно земли для создания следующего титула не получится. Вместо этого республика уделяет время и ресурсы своей столице, развивая её и повышая её процветание. По мере увеличения размера столицы появится возможность повысить ранг республики и получить новые бонусы при помощи особого закона на вкладке республики. Это напрямую определяет возможный размер республики: повышает лимиты домена и вассалов, расширяет торговые возможности и даёт другие преимущества. Подсказка закона республики ранга королевства Разумеется, у патрициев есть и собственное поместье. В отличие от столицы и всей державы, оно отвечает за личное развитие персонажа. Патриции используют то же поместье компании, что и странствующие купцы, и получают доступ в основном к тем же улучшениям. Однако будут и несколько особых улучшений для республик, связанных с уникальными для них особенностями вроде ассамблеи. Что особенно важно, благодаря общему типу поместья можно свободно переходить от одной формы правления к другой, не теряя накопленный прогресс и не преобразовывая поместье во что-либо иное. Мы хотели, чтобы купец мог естественным образом присоединиться к республике без каких-либо неприятных последствий. Работает и обратный путь: если республика вам надоест, её можно покинуть и вновь стать купцом, сохранив с трудом накопленные активы и улучшения. Республики основаны на законах и бюрократии, где имеют значение даже мелкие детали. Они меняются постепенно и медленнее других форм правления. Поэтому у них нет власти короны. Вместо неё республика изменяется при помощи законов управления и ранга, а большинство привычных возможностей и эффектов власти короны распределены между множеством отдельных законов. Хотите отзывать титулы у вассалов? Соберите достаточно голосов и примите соответствующий закон. Хотите упростить отзыв титула? Примите закон, согласно которому отказ будет считаться изменой. Появились и совершенно новые законы. Некоторые связаны с ассамблеей и определяют, кто может стать её членом, какими полномочиями она обладает и какое большинство требуется для принятия законов и указов. Разумеется, без торговых законов республика тоже была бы не республикой. Один из примеров — закон «Субсидируемые товары», который повышает количество опыта, получаемого за торговлю определёнными категориями товаров. Окно изменения закона с ассамблеей То, как член ассамблеи проголосует, во многом зависит от его характера: амбиции дома, товаров, которыми он торгует, а также мнения о персонаже, начавшем голосование, и отношений между их домами. В конце концов, ни один здравомыслящий гражданин разумеется не поддержит ничего, что предложила семья Дандало… И последнее замечание о законах. Мы добавили небольшую, но атмосферную особенность: титул правителя теперь во многом зависит от законов, действующих в республике. Если принимать законы, превращающие республику в деспотическую державу, которой можете править лишь вы и ваша семья, титул изменится соответствующим образом. Например, правитель перестанет быть дожем и станет князем. Читатели прошлого дневника о республиках, возможно, помнят, что амбиции дома — это особый показатель, отражающий то, каким дом хочет видеть управление республикой и что считает наиболее важным в долгосрочной перспективе. Они несколько напоминают устремления Японии и Китая или аспекты мандалы, однако между этими системами есть несколько важных различий. В отличие от своих аналогов, амбиции тесно связаны с рейтингом патриция. По сути, положение дома внутри республики определяет силу его амбиции. Чем выше рейтинг, тем более высокого уровня может достичь амбиция. При достижении необходимого рейтинга покупать следующий уровень не потребуется: уровень амбиции автоматически повышается или понижается вслед за рейтингом. Окно патрицианской семьи с рейтингом патриция и патрицианскими домами Но более сильные амбиции — не единственное преимущество. Высокий рейтинг повышает жалование и принятие взаимодействий, открывает решения и даёт другие бонусы. Подсказка 2-го уровня рейтинга патриция Основной способ повышать рейтинг — участвовать в политике: занимать места в совете или становиться членом ассамблеи. Ещё одним важным источником служит торговый доход. Некоторые взаимодействия даже позволяют использовать рейтинг как предмет сделки, предоставляя или получая поддержку другого патриция. Часть рейтинга одного дома переходит другому в обмен на то, что поддерживаемый патриций охотнее примет взаимодействие. Это особенно полезно, когда до принятия закона ассамблеей не хватает одного последнего голоса. Всего доступно пять амбиций. Каждая даёт тематический набор преимуществ, а изменить выбранную амбицию можно в любой момент. «Торговля» — семья и вся республика должны сосредоточиться на торговле, несущей процветание и благополучие. «Возвеличивание» — для этого дома важнее всего слава семьи, личные достижения и занятие ключевых должностей в республике. «Общинность» — управление республикой не привилегия, а обязанность, которую эти дома воспринимают крайне серьёзно. «Синьория» — республикой должна править узкая элита, и дом пойдёт на всё, чтобы приблизить её к деспотическому правлению — разумеется, под своим благожелательным руководством. «Агитация» — недовольные дома, которым не нравится действующий правитель или принятые законы. Для достижения перемен они готовы использовать любые средства. Окно изменения амбиции дома — «Торговля» Столица республики должна ощущаться особенным местом. Здесь находятся правительство, патриции и их поместья. А поскольку патриции богаты и могущественны, вполне логично дать им дополнительные способы улучшать столицу, тратя часть своих богатств на благо всей республики. Патриции могут соперничать между собой, но между ними всё же должно оставаться и некоторое сотрудничество. Окно грандиозного проекта «Общественные работы» Одним из таких инструментов стал новый повторяемый грандиозный проект «Общественные работы». Он позволяет потратить лишнее золото на развитие столицы и значительно повышает народное мнение и рост процветания. В зависимости от профинансированных дополнительных вкладов столица также на 10 лет получит особые модификаторы графства, значительно повышающие размер поселения, прирост контроля и другие показатели. Особое значение имеет народное мнение в столице. При низком мнении может возникнуть новая фракция — «Восстание столицы». Скорость роста её недовольства зависит от текущего мнения: чем оно ниже, тем быстрее растёт недовольство. Этот рост можно в некоторой степени сдержать высоким уровнем контроля в столице. Однако после возникновения фракция становится своеобразным обратным отсчётом до бедствия и постоянно приближается к предъявлению требований, пока народное мнение не станет положительным. Когда фракция выдвинет ультиматум, война не начнётся немедленно. Вместо этого появится событие. Точная ситуация может отличаться — толпа непредсказуема, — но обычно будут доступны разные способы успокоить недовольное население. Успех может немного повысить народное мнение и снизить недовольство фракции, дав дополнительное время на дальнейшее улучшение ситуации. Это скорее не настоящий ультиматум, а момент, когда недовольство горожан достигает точки кипения и обязательно что-то происходит. Серьёзность события зависит от народного мнения в столице. Если оно совсем низкое, последствия будут соответствующими. Событие требований фракции «Восстание столицы» — «Анонимное письмо» Пока народное мнение остаётся низким, фракция не исчезнет. Недовольство продолжит расти, а различные ситуации будут возникать снова и снова, пока мнение наконец не станет положительным. Для борьбы с низким народным мнением существует несколько инструментов. Некоторые сооружения непосредственно повышают мнение, а новые решения позволяют потратить с трудом заработанные деньги, чтобы умиротворить жителей столицы. Например, заручившись поддержкой ассамблеи, можно издавать указы, повышающие мнение за счёт средств государственной казны. Большинство законов тоже влияет на народное мнение. Переход к деспотическим законам снижает его, тогда как противоположные изменения дают положительный эффект — в конце концов, люди хотят иметь право голоса. То, как устроено управление республикой, напрямую влияет на отношение населения. Однако не всё так плохо. При высоком народном мнении открываются особые решения, а столица может получать положительные эффекты, схожие с благоприятными побочными эффектами поручений совета. Решения позволяют получить временные преимущества ценой снижения мнения, а прочие эффекты могут улучшать торговые возможности столицы, повышать контроль и процветание и давать другие бонусы. Решение «Организовать общественные работы» Напомним, что торговые посты — это особые районы, доступные только патрициям. Их можно строить в любых графствах, а не только в собственных. В зависимости от расположения торговых маршрутов зачастую выгоднее построить торговый пост в чужом графстве, если оно связано с рынком, на котором вы торгуете. Торговые посты позволяют различными способами влиять на местную торговлю, например изменять цены покупки и продажи в свою пользу. Некоторые сооружения дают и куда более ощутимые преимущества — например, позволяют нанимать профессионалов местной культуры. Ещё одна интересная возможность, которую мы недавно добавили, — торговые посты теперь могут служить отправной точкой торговых маршрутов. Благодаря этому патриции смогут торговать на значительно больших расстояниях. Торговые посты можно возводить в графствах в пределах дипломатической дальности, поэтому маршруты потенциально смогут перевозить товары туда и обратно на огромные расстояния. Торговый маршрут от торгового поста в Фессалии до Багдада В каждом графстве может находиться лишь один торговый пост. Значит ли это, что за лучшие места придётся соревноваться? В некоторой степени — да. Если хватает золота, новый торговый пост можно построить в любом свободном месте. К счастью, существует несколько способов заставить торговые посты сменить владельца. Прежде всего, можно убедить владетеля графства передать пост напрямую и без каких-либо дополнительных условий. Мнение играет здесь важную роль, но при необходимости всегда можно воспользоваться имеющимся рычагом или предложить взятку, чтобы склонить владетеля на свою сторону. Если договориться не получилось, всегда можно применить интриги и попытаться украсть торговый пост. Успешное завершение происки передаст его вам, после чего можно свободно оставить существующие сооружения или заменить их более подходящими. Происки «Украсть торговый пост» Количество торговых постов, которыми можно владеть одновременно, ограничено. Поэтому придётся выбирать места, где они окажутся полезнее всего и принесут максимальную прибыль. В основном лимит растёт вместе с упомянутым выше повышением ранга республики, но его также увеличивают некоторые культурные традиции, навыки образа жизни и новое наследие династии. Как и в случае с лимитом домена, лимит торговых постов можно превысить, но за это предусмотрены штрафы. При достижении или превышении лимита нельзя будет самостоятельно приобретать новые торговые посты. Но если каким-то образом в вашем распоряжении всё же окажется дополнительный район, можно будет самостоятельно выбрать, от какого поста избавиться. Подробная подсказка торгового поста и лимита торговых постов Как уже упоминалось, республики в меньшей степени ориентированы на территориальное расширение, чем другие формы правления. Однако торговые посты могут стать одним из способов приобретения новых земель. Если республика владеет торговым постом — через любого патриция или самого правителя, — ей становится доступен особый повод для войны «Завоевать торговое графство». Список возможных целей ограничен соседними и прибрежными графствами, однако этот повод позволяет республикам захватывать небольшие территории в стратегически важных местах. Так мы моделируем историческое расширение вроде захвата венецианцами важных греческих островов или создания генуэзцами опорных пунктов в Крыму. Торговые посты — это не просто инструмент торговли. Это ещё и возможности. Спасибо, что нашли время прочитать этот чуть более объёмный дневник о купцах и республиках. В следующие две недели дневники разработчиков будут посвящены By God Alone, после чего примерно через три недели мы, скорее всего, вернёмся к Silk & Silver и поговорим о переработке экономики и сооружений.
    7 points
  9. В 1.4 параходы наконец-то починили тултипы, так что перевод патча должен быть хорошим, как минимум он починит очень много сломанных переменных. Плюс изменит форму культур, может быть религий и языков.
    7 points
  10. Дневник разработчиков Stellaris №432. Ещё больше подробностей об обновлении 4.5 «Лебедь» Приветствую, я вернулся с довольно кратким дневником. На прошлой неделе Alfray отмечал, что я, возможно, смогу поделиться датой выхода 4.5 «Лебедь», но мне нужно ещё больше времени, чтобы больше стабилизировать ветку и внести больше исправлений. В сегодняшней открытой бете есть ещё несколько исправлений, но мы замедляем темп, поскольку команда сосредотачивается на стабилизации релиза. Надеемся, у нас есть ещё несколько ожидаемых вами исправлений. Что ещё войдёт? Есть ещё несколько изменений, но на момент написания дневника я не уверен, что они войдут в сегодняшнюю открытую бету, но мы их рассматриваем. В списке изменений беты узнаете, вошли ли они или будут в следующем обновлении. Изменения ИИ являются одной из причин, по которой я задерживаю анонс даты выхода как минимум на неделю. Цель изменений ИИ — сделать так, чтобы ему всегда было к чему стремиться. Мы нашли и исправили две проблемы, из-за которых он мог застревать на определённых планах. Если ИИ терял цели по доходам или становился настолько богатым, что непрерывно что-то строил, он также мог слишком долго не пересматривать категории планет — порой с очень неприятными последствиями. (Раньше ИИ не пересматривал категорию планеты, пока в её очереди строительства хоть что-нибудь находилось, но при здоровой экономике строительство обычно идёт постоянно. В особенно неудачных случаях это означало, что, если ИИ хотел превратить «Урбанистический мир» в «Технический мир», он строил «Научный анклав», начинал возводить городские районы, а затем ставил в очередь замену «Научного анклава» на «Коммерческие узлы», потому что урбанистические миры должны специализироваться на торговле. Мы изменили ориентиры масштабируемых целей: теперь они соответствуют требованиям следующего экономического уровня. Это должно побуждать ИИ подниматься по экономической лестнице, а не вкладывать слишком много ресурсов в то, что у него первым начало хорошо получаться. Население и вместимость флота теперь также не могут удерживать ИИ на плане более низкого экономического уровня, хотя по-прежнему влияют на выбор того, что именно строить. ИИ был склонен метаться вокруг целевых показателей дохода: он предпочитал ресурсы, по которым был ближе всего к цели, но стоило одному из них достичь нужного значения, как приоритет его производства сразу падал до нуля, а потребители этого ресурса, наоборот, становились приоритетнее. Кроме того, теперь ИИ распознаёт экономические кризисы за три месяца до исчерпания запасов, что даёт ему больше времени на реакцию и строительство необходимых объектов — особенно в случаях вроде нехватки минералов. Если какой-либо ресурс должен закончиться в течение шести месяцев, ИИ теперь также будет покупать его на рынке. Некоторые другие изменения касаются поведения ИИ. Государства с биокораблями теперь продолжают повышать целевой доход пищи так же, как обычные государства повышают целевой доход сплавов. Кроме того, ИИ теперь начинает отдавать приоритет стратегическим ресурсам ещё до того, как доход от них станет отрицательным. Сооружения, повышающие вместимость флота, теперь оцениваются по тому, сколько именно вместимости они дают, а не одинаково по принципу «это сооружение даёт вместимость флота». Мы ожидаем, что эти изменения помогут ИИ лучше поспевать за игроком. Мы продолжим дорабатывать его на протяжении оставшейся части открытой беты и после неё. Что дальше? Я почти уверен, что в дневнике разработчиков на следующей неделе мы объявим дату выхода.
    7 points
  11. Дневник разработчиков Stellaris №431. Разработка 4.5 «Лебедь» продолжает продолжаться Приветствую! На этой неделе я подменяю Eladrin, поскольку он погряз во встречах, а меня добровольно-принудительно назначили ответственным за дневник разработчиков. Финальная версия 4.5 ещё не готова к выпуску, но сегодня мы обновили открытую бету. Когда ошибка становится чем-то большим Где-то в прошлом месяце я начал разбираться с несколькими жалобами игроков и ошибками, связанными с лидерами. Например: «Иногда моё государство начинает игру с лидерами, чьи принципы не соответствуют государственным». «Мой идеально приспособленный к руководству сверхгенномодифицированный вид с "Переразгоном" вообще не порождает лидеров». Я думал, что исправить всё это будет просто и работа вполне уложится в рамки 4.5. Я ошибался. Дальше будет небольшая история о том, как наша любимая игра обрастает сложностью и техническим долгом. Сначала я предполагал, что код создания лидеров должен быть устроен достаточно логично, а проблема с неправильными видами и принципами наверняка вызвана какой-нибудь ошибкой в расчётах. Как создавались лидеры В 4.5 и более ранних версиях всё происходило следующим образом: Пул лидеров обновлялся, после чего код создавал новую группу лидеров. Для каждого лидера: из взвешенного случайного списка выбиралась должность; выбиралась случайная группа населения, работающая на этой должности; выбиралась колония, к которой принадлежала эта группа населения; выбирался вид. (В смысле, стоит учитывать вид населения, работающего на этой должности?!) выбирался один из принципов, которого придерживалась группа населения; готово: лидер получал вид, родной мир, прежнюю должность и принцип. Таким образом, можно было получить лидера-блорга с Земли, даже если ни одного блорга на Земле не проживало. Достаточно было, чтобы где-нибудь в ООН существовала группа населения блоргов. Ну, теперь многое стало понятнее. Как лидеры будут создаваться В 4.6 планируется следующая система: Пул лидеров обновляется, после чего код создаёт новую группу лидеров. Для каждого лидера: составляется список всех видов государства, представители которых могут стать лидерами. Для чиновников и учёных действуют немного иные правила, чем для командующих; вес каждого вида определяется общей численностью всех групп населения этого вида в государстве; затем из списка случайным образом выбирается вид с учётом этого веса; составляется список всех групп населения выбранного вида в государстве; вес каждой группы равен её численности, умноженной на вес её класса: 10 для высшего класса, 5 для специалистов и 1 для рабочих; затем из списка случайным образом выбирается группа населения с учётом её веса; колония и класс населения определяются простым поиском по выбранной группе; принцип случайным образом выбирается среди принципов выбранной группы населения, причём вес зависит от количества её представителей, придерживающихся каждого принципа; если речь идёт о начальном правителе государства с фанатичным или абсолютным принципом, ему принудительно назначается обычная версия этого принципа; у лидеров государств с коллективным разумом этот этап пропускается; составляется список всех должностей, на которых работает выбранная группа населения; вес каждой должности равен числу работающих на ней представителей населения, умноженному на вес этой должности. Базовый вес всех должностей в игре равен 1; затем из списка случайным образом выбирается должность с учётом её веса; готово: лидер получает вид, родной мир, прежний класс населения, прежнюю должность и принцип. Теперь все эти значения соответствуют тому, что действительно существует в государстве. Что ж, ошибку я исправил. Но ведь можно сделать и лучше. По пути обнаружилось ещё несколько проблем: веса классов и должностей были плохо определены; прежние должности лидеров некорректно работали с заменой должностей; признаки видов, усиливающие лидеров, никак не влияли на создание новых лидеров. Что ж, снова спускаемся в кодовые шахты. Во-первых, прежняя должность лидера теперь окончательно определяется при его создании после проверки подходящей замены должности. Поэтому лидер, появившийся на исследовательском мире, сможет иметь в биографии должность «Астральный исследователь», а не «Физик». Затем я полностью перебрал все принципы. Если государство придерживается определённого принципа, включая его фанатичную или абсолютную версию, этот принцип увеличивает вес соответствующих классов или должностей при создании лидеров. Авторитаризм Вес высшего класса: +40. Вес должностей блюстителя, аристократа, планетарного стража, учёного-аристократа, священного аристократа и патриция: +25. Эгалитаризм Вес класса специалистов: +10. Вес рабочего класса: +14. Вес должностей преподавателя и псионического наставника: +25. Ксенофобия Вес должностей блюстителя и стража: +25. Ксенофилия Вес должностей смотрителя зоопарка, торговца, руководителя, управляющего, распорядителя, нумизматического жреца, торговца трупами, распорядителя вымирания, торговца и подземного связного: +25. Милитаризм Вес должностей верховного командующего, дуэлянта, рыцаря, солдата, штормового дуэлянта, исторического реконструктора, некроманта, бойца со зверями, охотника за трофеями и гипергладиатора: +25. Пацифизм Вес должностей медика, офицера объединения, ремесленника, музейного куратора, танцора бури, преподавателя, псионического наставника, погонщика, скотовода и дрессировщика: +25. Спиритуализм Вес должностей верховного жреца, телепата, некрофита, проповедника процветания, смертного посвящённого, гаруспика, технофанта, жреца, летописца смерти, жреца смерти, распорядителя вымирания, крематора, чтеца трупов, торговца трупами, провидца огня, танцора огня, нумизматического жреца, духовного медиума, преданного адепта, огненного оракула, кузнеца пламени, сияющего жреца, пирократа, торговца пеплом, пироманта, пылающего вестника, священного аристократа, верховного астролога, торговца судьбой, верховного паломника и предсказателя: +25. Материализм Вес должностей научного руководителя, физика, биолога, инженера, химика, производителя редких кристаллов, переработчика экзотических газов, роботехника, металлурга, каталитического техника, искусника, перераспределителя, учёного-аристократа, торговца аугментациями, технологического визионера, астрометеоролога, астрального исследователя, исследователя пространственно-временных аномалий, исследователя межпространственного портала, астрального метеоролога, исследователя жерла, археоинженера, демонтажника, утилизатора боеприпасов, исследователя нанотехнологий, рейнджера, смотрителя зоопарка и геномного исследователя: +25. Затем я сделал то же самое для классов лидеров. Чиновник Вес должностей верховного жреца, политика, аристократа, торговца, руководителя, колониста, работника культуры, бюрократа, офицера объединения, управляющего, артиста, ремесленника, перераспределителя, клерка, проповедника процветания, летописца смерти, преподавателя, ловца жемчуга, гаруспика, технофанта, некрофита, смертного посвящённого, жреца, распорядителя, нумизматического жреца, жреца смерти, танцора огня, провидца огня, пироманта, крематора, распорядителя вымирания, духовного медиума, предсказателя, чтеца трупов, торговца трупами, преданного адепта, торговца и подземного связного: +100. Учёный Вес должностей научного руководителя, аристократа, колониста, смотрителя зоопарка, телепата, химика, производителя редких кристаллов, переработчика экзотических газов, роботехника, медика, металлурга, каталитического техника, искусника, техника, физика, биолога, инженера, астрометеоролога, астрального исследователя, исследователя пространственно-временных аномалий, исследователя межпространственного портала, астрального метеоролога, исследователя жерла, археоинженера, демонтажника, утилизатора боеприпасов, исследователя нанотехнологий, рейнджера, геномного исследователя, погонщика, скотовода и дрессировщика: +100. Командующий Вес должностей аристократа, верховного командующего, дуэлянта, рыцаря, солдата, блюстителя, штормового дуэлянта, оруженосца, некроманта, бойца со зверями, охотника за трофеями и гипергладиатора: +100. Из-за устройства этих весов класс лидера будет значительно сильнее влиять на его прежнюю должность, чем принципы государства. Что ж, все эти данные о лидерах — это замечательно, но их всплывающая подсказка ужасна. Давайте что-нибудь с этим сделаем. Поскольку расследование продолжало разрастаться, а свободное время у меня ещё оставалось, я подумал: «А почему бы заодно не разобраться с признаками видов?» Перебрав все подходящие признаки видов, я решил добавить новый модификатор «Доступные лидеры вида». Он умножает вероятность выбора определённого вида при создании лидера. Например, если у вида есть +50% к доступным лидерам вида, а его общая численность в государстве составляет 10 000, то для расчёта вероятности выбора система будет считать её равной 15 000. Доступные лидеры Признак +25% Киборги, Эрудированные, Псионик, Виртуальный, Машины и механизмы, если им будет выдан признак синтетического лидера +20% Аугментации Хора, Коммуны, Братства и Храмовников, Генное руководство, Алгоритмы самообучения, Ритуальные импланты +15% Улучшенная память, Принципы пытливости, Нейросаванты, Покорившие пространство, Одаренные, Сверхъестественная интуиция +10% Улучшенный клон-солдат, Потомственный клон-солдат, Вечная машина, Алгоритмы обучения, Способные, Возвышенные +5% Солдат-клон, Улучшенные синапсы −10% Переоборудованная техника, Неспособность к обучению −15% Принудительная деволюция, Невезучесть −20% Консервативные, Ограниченная память, Нейронные ограничители Ну и напоследок: раз уж я исправляю проблемы с лидерами, почему бы не добавить ещё несколько возможностей для мододелов? Рад сообщить, что мои исследования поступивших на этой неделе сообщений о проблемах штурмовиков и поведении флотов в бою дают примерно такие же результаты. Что дальше? Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе Eladrin расскажет о дате выхода обновления 4.5 «Лебедь».
    7 points
  12. Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver №5. Итерация Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Silk & Silver после лета! Как всегда, если вы не в курсе, то я Йоахим, помощник геймдиректора и ответственный за Silk & Silver. Сегодня мы поговорим об итерации. Чтобы кратко рассказать о том, как мы работаем над Crusader Kings III, мы обычно делим разработку на несколько ключевых этапов: Концепт, 1 месяц — ключевая идея для создаваемого дополнения. Подготовка к производству, 1-2 месяца — мы создаём полноценный документ геймдизайна, экспериментируем, проверяем идеи и готовим дополнение к производству. Производство, переменная продолжительность — создаются и подключаются все ключевые системы. Итерация, 1-3 месяца — мы проверяем всё, что мы добавили в игру, чтобы убедиться, что оно правильно прописано. Кандидат на релиз, 1-2 месяца — интенсивный период устранения ошибок непосредственно до релиза. Пострелизная поддержка, сколько потребуется — исправление ошибок и прочие небольшие изменения, которые вводятся после релиза. В течении разработки мы, как правило, работаем в графике трёхнедельного цикла: 2 недели разработки и одна неделя исправления как можно большего количества ошибок. Затем мы определяем приоритеты, составляем планы и распределяем работу над функциональными возможностями между различными командами. Для дополнения Silk & Silver мы разделили коллектив на четыре группы, за каждой из которых фактически был закреплён ответственный за конкретное направление: Купцы. Республики. Экономика. Торговля. Разумеется, сферы ответственности команд частично пересекались, поэтому нам приходилось много обсуждать рабочие вопросы и согласовывать действия между разными группами. Тем, кому интересно взглянуть на внутренний план разработки (дорожную карту) CK3, предлагаю оценить царящий там хаос на изображении ниже. Спасибо нашему продюсеру за этот «продюсерский рисунок». Стоит отметить, что этот план не охватывает абсолютно всё: разумеется, выполняется масса работы, не отмеченной стикерами или записями — здесь выделены лишь ключевые направления, на которых команда должна сосредоточить внимание. Кроме того, я обрезал всё, что идет после октября, поскольку дата выхода дополнения ещё не объявлена. Короче говоря, текущий этап — этап итерации — посвящен тому, чтобы всё правильно собрать воедино и доработать имеющиеся элементы до состояния, пригодного для выпуска. А теперь давайте обсудим, на чем именно мы сосредоточимся в ходе этой итерации. Первые два изменения, о которых мы поговорим, касаются землевладельцев, и их участия в торговле. Система «маршрутов приобретения» (как мы называли торговую механику для таких правителей) будет заменена на «маршруты распределения». Раньше их торговля была ограничена: они могли вести лишь мелкие торговые операции, представлявшие собой упрощенную версию полноценной «торговли ради прибыли», доступной торговцам и республикам. Мы превращаем эту механику в уникальный вид торговли, предшествующий «торговле ради прибыли». Иными словами, это нововведение исключит многие торговые возможности, которые в противном случае были бы доступны обычным торговцам. «Маршруты распределения» позволят герцогам и правителям более высокого ранга соединять два рынка в пределах своих владений (при условии, что им принадлежат центры обоих рынков) и обмениваться между ними базовыми товарами. Идея заключается в том, чтобы вы могли самостоятельно перераспределять простые ресурсы между своими землями, оставляя торговцам и республикам более ценные товары и всё, что останется после ваших операций. Например, представьте ситуацию: в Богемии у вас есть излишек камня (50 единиц), но требуется древесина (30 единиц), а в Моравии, наоборот, нужно 15 единиц камня, зато производится 80 единиц древесины. В итоге вы перемещаете ровно столько ресурсов, сколько необходимо для покрытия потребностей, а остатки сохраняете на исходных рынках. На данный момент список базовых товаров выглядит следующим образом (сначала категория товара, затем сами товары): Зерно (зерно, рис, просо). Мясо (вяленое мясо, рыба). Вьючные животные (лошади, крупный рогатый скот). Базовые металлы (железо, медь). Драгоценные металлы (золото и серебро). Материалы для строительства (древесина, пенька). Камень (Камень). Логика отнесения товаров к категории «базовых» такова: это либо продукты первой необходимости (зерновые, мясо), либо материалы, регулярно требующиеся для строительства и обслуживания (древесина и пенька, камень, вьючные животные), либо ресурсы, которые корона обычно оставляет в своём распоряжении (драгоценные и базовые металлы). Иными словами, разница между маршрутами распределения и обычными, прибыльными торговыми путями в том, что первые: Учитываются до прибыльных путей. Могут перевозить только базовые товары. Всегда затрагивают все базовые товары (вы не выбираете, какие именно). Не используют вместимость (поэтому можно перевозить бесконечное кол-во товаров). Не используют большую часть модификаторов — это прямая связь 1 к 1 между двумя рынками. И поскольку я не думаю, что мы приводили список товаров и их категорий, то вот остальной список (нижеперечисленные товары нельзя использовать в маршрутах распределения): Блага (сыр, фрукты, масло, мёд и чай). Соль (соль). Одежда (ткани, меха и кожа). Ткани (шерсть, хлопок, лён). Красители (красители). Квасцы (квасцы). Эксклюзивные вещи (керамика, стекло, драгоценности, лаковые изделия, шелк). Драгоценные металлы (самоцветы, янтарь, слоновая кость, нефрит). Лекарства (лекарства). Благовония (благовония). Эксклюзивные продукты (сахар, пряности). Книги (книги и бумага). Спиртное (вино и пиво). Также в отзывах часто призывали увеличить взаимодействие между оседлыми правителями и торговыми маршрутами, поэтому мы добавляем пошлины. Пока что они всё ещё в разработке, но сама идея заключается в том, чтобы владельцы торговых маршрутов должны были платить какую-то сумму, а владельцы рынка — получали другую. Владелец рынка сможет установить их в окне рынка, и это повлияет на всю торговлю со следующего месяца. Затем ИИ торговцы посчитают, стоит ли им продолжать там торговлю или начать торговать в другом месте, где они смогут оставить себе больше денег. Для владельцев рынков это отразится на их доходах в виде торговых сборов в столице, поэтому если у вас есть что-либо, что повышает торговые сборы там, вы увеличите сумму денег, получаемую от сборов. Венецианский рынок в текущей версии игры с указанием его потребностей (красным) и местного производства (зеленым). У Венеции также есть складской район — подробнее об этом в следующем разделе. Также отмечу, что приведённые здесь цифры являются неокончательными. По-моему, мы уже упоминали складские районы в одном из предыдущих дневников разработчиков, но я всё же кратко объясню, как они работают, прежде чем мы перейдём дальше. Складские районы — это уникальные районы, расположенные по всей карте в местах, которые особенно славились как центры торговли, — в таких городах, как Каир, Багдад, Константинополь и Венеция. Они расположены по всей карте, вдоль Шёлкового пути. Как и у большинства сооружений, у складских районов есть потребности, которые могут удовлетворять торговцы. Разница заключается в том, что при удовлетворении этих потребностей торговый товар будет перепродан. Это позволяет товарам продвигаться дальше, чем это было бы возможно в обычных условиях: их импортируют из дальних мест в складские районы, а затем забирает второй купец, который может доставить их на рынки, расположенные ещё дальше. Поскольку это означает, что товар может переходить из рук в руки нескольких купцов и проходить по множеству маршрутов, это делает возможной ту самую дальнюю торговлю, которая существовала даже в Средневековье для некоторых особо востребованных товаров. Наша текущая цель — добиться того, чтобы большинство товаров, которыми можно торговать в складском районе, поступали в нужном направлении. В настоящее время у нас возникла проблема, при которой теоретически можно было бесконечно кружить между двумя складскими районами с одними и теми же товарами (при условии, что существуют потребности, которые нужно удовлетворить). Наше решение заключается в том, чтобы сделать один район «источником» для товаров, с которыми работают складские районы, а потребности самого сооружения складского района могут быть удовлетворены только товарами, происходящими из мест, расположенных ближе к источнику, чем сам складской район. Другими словами, например, шёлк будет иметь свою отправную точку где-то на востоке, и тогда складской район на Шёлковом пути будет отображать потребности только по тем торговым маршрутам, по которым шёлк доставляется с востока к нему. У провинции могут быть и другие потребности в шёлке, и их можно будет удовлетворить из любого направления, но для дальнейшего экспорта она будет перепродавать только тот шёлк, который поступил с востока. Другими словами, если вы перевозите шёлк из Багдада в Константинополь или Каир, маловероятно, что у вас появится причина перевозить его обратно в Багдад. Если вам каким-то образом это удастся, то этот шёлк не будет доступен для повторного экспорта. Еще одна особенность складских районов заключается в том, что они удовлетворяют свои потребности в последнюю очередь. Сначала удовлетворяются потребности местных сооружений, и только после этого складской район забирает то, что можно перепродать другим купцам. Это единственная часть торговой системы, где мы слегка навязываем направленность (и, опять же, ничто не мешает товарам течь в любом направлении, просто складской район не будет перепродавать товары, идущие «против течения»), и вполне вероятно, что мы будем продолжать дорабатывать этот механизм в зависимости от того, как он себя проявит. В конце разработки каждого дополнения мы всегда стараемся уделить время интеграции его в существующие системы, чтобы игра воспринималась как более целостный опыт. Это означает, что мы пересматриваем контент, уже присутствующий в игре, особое внимание уделяя системным элементам. Другими словами, мы уделяем больше внимания культурным традициям, принципам и образу жизни, чем отдельным событиям. Вместо того чтобы подробно рассказывать о каждом элементе или о том, чем мы занимаемся, я просто покажу несколько примеров того, что мы изменили, обновили или создали в новых версиях. Вот пример одной из новых традиций, связанных с торговлей, которую мы добавили. Идея заключается в том, чтобы обновлять старые традиции, когда это актуально для новой экономики всех правителей, и вводить новые традиции, которые более непосредственно касаются купцов. «Торговцы Сахары» — ещё один пример традиции, которая подойдёт персонажам, занимающимся торговлей в качестве купцов. Но как и все традиции, она также даёт и другие эффекты — например, позволяет строить больше сооружений в сельском районе. Дополнительная ячейка для сооружения предоставляется уже с первого уровня района, так что это позволяет с самого начала строить в два раза больше сооружений, а также добавляет одно сооружение сверх стандартных четырёх сооружений на район. Ещё один пример одной из новых культур, над которой мы работаем, — это культура, связанная с торговлей на Шёлковом пути. Мы также пересмотрим количество оазисов в этой части мира, чтобы сделать некоторые бонусы, связанные с оазисами, более актуальными. Обновление старых традиций также является практически необходимостью при переработке системы местной экономики. Теперь большинство преимуществ «Мореходов» будет связано с портовым районом. Ещё один пример обновлённой традиции — «Морской меркантилизм». Он по-прежнему хорошо сочетается с «Мореходами», но теперь больше ориентирован на купцов и республики. Образы жизни также будут переработаны в рамках общих обновлений экономики и новых систем. То же самое касается индивидуальных достоинств. «Житница» — это то, что упростит развитие и обеспечение продовольствием ваших городов, позволяя им расти и становиться больше. Одной из главных задач, которую мы хотим больше развить в этой версии, является просто системный контент, чтобы продвигать те истории, которые мы хотим продвигать, другими словами: Больше взаимодействий между торговцами и правителями. Больше взаимодействий между торговцами. Больше происков между торговцами. Больше происков, связанных с рынками. Больше решений для обоих типов торговцев. Новые законы и указы для республик. Что касается купцов, мы стремимся обеспечить им достаточное количество контента, чтобы они могли как сотрудничать, так и противостоять другим купцам по всему миру, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы действительно соревнуетесь с ними. Но мы также рассматриваем возможность добавления интересных позитивных способов сотрудничества, как это было в реальной жизни с Каирской генизой. Что касается республик, мы стремимся сделать так, чтобы политические отношения и взаимодействие между различными патрициями в городе выглядели увлекательно. Другими словами, мы хотим, чтобы у игрока создавалось ощущение, будто он является частью живого города, а не пустого, где ничего не происходит. Итак, на каком этапе находится Silk & Silver? Игра приближается к тому состоянию, когда в неё уже вполне можно играть, и мы видим, как наши сотрудники из отдела контроля качества с удовольствием тестируют её, как в роли представителей новых форм правления, так и в роли обычных оседлых правителей. Мы по-прежнему работаем над балансировкой игры, выявляем недостатки и дорабатываем всё. На данный момент всё складывается воедино, так что в ближайшие несколько месяцев у нас будет много изменений, пока мы должным образом налаживаем производительность, исправляем ошибки и связываем всё воедино. Без лишних слов я просто добавлю несколько скриншотов EP5 и того, как он выглядит сейчас. Скриншот нового занятия «Итальянский карнавал» и сопутствующих ему иллюстраций, которые получаются очень неплохо. Если спрос на него высок в пределах ваших торговых маршрутов, золото — один из самых прибыльных товаров, которыми может торговать купец, при условии, что вам удастся завоевать значительную долю производства. Вот маршрут, по которому золото доставляется из рудников Сидерокаусии в монетный двор в Константинополе. Спрос на соль и её избыток. На этом скриншоте венецианский купец поставляет соль из лагуны на рынок в Тоскане. Для республики особенно важно следить за народным мнением и поддерживать контроль в столице, иначе быть беде. В 1066 году в Западной Европе уже довольно много купцов (не считая республиканских патрициев); их число по-прежнему может меняться в целях поддержания экономического баланса. Эта итерация также принесла с собой новую закладку, посвящённую Северной Италии 1178 года — интересному времени и месту, особенно для новой формы правления, республика. Кроме того, она сразу погружает вас в увлекательный этап развития ситуации между гвельфами и гибеллинами. Я знаю, что этот дневник разработчиков получился немного необычным, но надеюсь, вам понравился этот небольшой взгляд на то, как мы работаем и над чем будем работать в будущем. Я пишу это прямо перед отъездом на Gamescom, примерно за неделю до начала выставки. Пока меня не будет, мы также проводим несколько пользовательских тестов, так что будем продолжать выяснять, что необходимо, по мере дальнейших итераций. Мы вернёмся через две недели после публикации этого дневника разработчиков, чтобы поговорить подробнее о купцах и республиках, и, надеюсь, устроим ещё несколько стримов после выхода дополнения By God Alone. Надеюсь, скоро увидимся.
    7 points
  13. Приватизация доходов и национализация расходов. Умные люди игру писали...
    7 points
  14. Возглавьте племя выживших, исследуйте забытые технологии, развивайте поселения среди пустошей и сражайтесь за земли и власть в Afterworld — уникальной глобальной стратегии о выживании в постапокалиптическом мире от Paradox Development Studio, создателей Crusader Kings III и Hearts of Iron IV. Системные требования -TBA Дата выхода - TBA Страница в Стим
    7 points
  15. Крупнейший в Финляндии клад серебра эпохи викингов найден в двух контейнерах из березовой коры Из земли были извлечены тысячи серебряных монет, захороненных в двух контейнерах из березовой коры. В окрестностях Сюсмя на юге Финляндии По словам археологов, это крупнейший из известных кладов монет позднего железного века, когда-либо найденных в стране. Энтузиаст металлоискателей Калле Лаппинен обнаружил первые следы клада недалеко от центра деревни Сюсмя 3 сентября 2026 года. Археолог Эско Тиккала из Музея города Лахти осмотрел место на следующий день и руководил извлечением находок. Масштаб быстро стал очевиден. Вместе монеты весят около 4,5 килограммов, хотя исследователям еще предстоит очистить, разделить и подсчитать их. В итоге общее количество может составить несколько тысяч монет, а их точные даты и происхождение станут ясны только после нумизматических исследований. Но монеты были закопаны не одни. Рядом с ними лежали фрагмент серебра, серебряный браслет, серебряная фурнитура и серебряная бусина. Кто-то разделил материал между двумя контейнерами из березовой коры, поместил их среди камней на глубине около 45 сантиметров и на расстоянии примерно 12 метров друг от друга. Эта деталь делает находку чем-то большим, чем просто рекордное количество серебра. Органические материалы из доисторических времен редко хорошо сохраняются в Финляндии, и сохранившиеся контейнеры из березовой коры могут помочь археологам понять, как ценности упаковывались и преднамеренно скрывались. Директор музеев Лахти Туулия Туоми подчеркнула их сохранность как один из особенно необычных аспектов этой находки. Крупнейший из известных в Финляндии клад серебра эпохи викингов, обнаруженный недалеко от Сюсмя, включает тысячи монет, а также серебряный браслет и другие предметы Финский рекорд побит спустя более чем столетие. До настоящего времени эталоном клада монет эпохи викингов в Финляндии считался клад из Ноусиайнена, обнаруженный в 1895 году, который содержал около 1700 монет и других предметов общим весом приблизительно 2,2 килограмма. Таким образом, найденная в Сюсме монета весит примерно вдвое больше. Окончательное количество монет в ней остается неизвестным, но даже до начала реставрации эта разница ставит ее в отдельную категорию в Финляндии. В более широком балтийском регионе были обнаружены еще более крупные скопления серебра эпохи викингов. Знаменитый клад Спиллингс, найденный на шведском острове Готланд в 1999 году, содержал около 67 килограммов серебра, включая более 14 000 монет. Эта выдающаяся находка отражает исключительное положение Готланда в торговых сетях эпохи викингов, в то время как новое открытие в Сюсмя выделяется на фоне совершенно иных археологических данных внутренней Финляндии. Компания Sysmä уже была отмечена на Серебряной карте эпохи викингов. Место находки также имеет контекст. В археологических коллекциях уже обнаружены серебряные монеты эпохи викингов, найденные в Сюсмя, в том числе часть саманидского дирхама или его имитации, датируемой началом X века. Другие находки из этого района включают серебряные имитации, созданные по образцу византийских монет. Эти более ранние открытия показывают, что серебряные монеты, имевшие связи далеко за пределами Финляндии, уже достигли региона Сюсмя в эпоху викингов. Исследователи пока не могут утверждать, подтверждают ли это недавно обнаруженные тысячи монет: сначала необходимо очистить их поверхности и идентифицировать отдельные экземпляры. Эта работа может оказаться решающей. Серебро эпохи викингов перемещалось на огромные расстояния, а монеты, найденные в районе Балтийского моря, могут происходить из исламского мира, Западной Европы и других регионов. Серебро также ценилось по весу, что помогает объяснить, почему клады часто содержат монеты, украшения и специально нарезанные куски серебра, а не только денежные купюры. Однако для Лаппинена открытие началось со знакомой неопределенности, свойственной металлоискателям. Большинство сигналов указывают на современные обломки, а не на археологические находки. Он вспоминал первоначальное «чувство недоверия», когда стало ясно, что скрывается под землей. Теперь нерешенные вопросы остаются в лаборатории. Точное количество монет, место их чеканки, время захоронения двух контейнеров и вопрос о том, представляют ли оба захоронения одно событие, еще предстоит установить. Уже известно гораздо более простое: участок земли недалеко от Сюсмя скрывал скопление серебра эпохи викингов, подобного которому ранее в Финляндии не было. https://arkeonews.net/finlands-largest-viking-age-silver-hoard-found-in-two-birch-bark-containers/
    6 points
  16. Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №123 от 9 сентября 2026 Наступила очередная счастливая среда! На связи Рияги, комьюнити-менеджер ваших двух любимых игр (конечно же, я говорю о EU4 и EU5), и сегодня мы рассмотрим целый ряд тем, которые волнуют всех, включая аспекты производительности игры в версии 1.4, праздность и многое другое. Но прежде чем перейти к этому, позвольте представить вам нашу новую игровую функцию - "Хронологию кампании"! EU5 является такой игрой, в которой вам предстоит вести свою нацию через эпоху раннего Нового времени, и хотя многие из встречающихся на вашем пути событий носят ограниченный внутренний характер, связаны с экономикой или иным образом неосязаемы, но при этом границы стран по-прежнему остаются достаточно интересным и популярным способом делиться с другими игроками моментальными снимками успеха вашей игры. Именно поэтому мы ввели в игру функцию "Игровой хронологии"! Теперь игроки смогут лучше делиться друг с другом теми историями, которые они создают в EU5. В EU4 функция "Хронология" входит в состав дополнения Mare Nostrum, а для EU5 мы хотим ясно указать, что она окажется доступной вместе с бесплатным обновлением 1.4 и не потребует наличия дополнения Across the Pillars. Вы сможете найти функцию "Хронология" либо на вкладке "Контент", либо в удобном месте на правой верхней панели интерфейса под индикатором скорости игры. Временная шкала позволит вам вернуться к любому моменту вашей кампании, чтобы просмотреть границы на этот момент, а также увидеть некоторые основные статистические данные. Давайте рассмотрим, какие инструменты сможет предложить вам временная шкала игры. Удобные переключатели позволят перемещать камеру для выделения регионов. Такая возможность может оказаться особенно полезной для тех игроков, кто любит снимать таймлапсы. Вы, наверное, догадываетесь, за какую страну был сделан данный захват Главная особенностью функции "Временной шкалы" является возможность просматривать любой момент в сохраненной игре, день за днём. Вы сможете перемещаться по временной шкале вперёд или назад с шагом в 1 день, 1 месяц, 1 год, 10 лет, 50 лет, а также переходить к её началу или концу. Конечно, вы также сможете просто нажать кнопку "Воспроизвести" и настроить скорость воспроизведения вашей игры по своему усмотрению - будь то ускоренная 100-кратная скорость или неспешная 10-кратная. Помимо того, что вы сможете наблюдать, как ваша карта заполняется множеством неизбежных глупых действий ИИ (разумеется, в сочетании с вашими собственными блистательными подвигами), новая функция "Хронология" также позволит просматривать разбивку некоторых основных статистических показателей на протяжении всей кампании. На момент запуска в данный список войдут численность населения страны, экономическая база и налоговая база. Статистические данные можно будет сортировать в виде круговых диаграмм или прямых рейтингов (рейтинги показаны ниже). Наверное, неудивительно, что Мин лидирует по населению и экономической базе... Как вы можете видеть, на временной шкале также будут отмечены конкретные события, которые могут оказать глобальное влияние на налогообложение и численность населения - и это окажется отображено прямо на самом графике! На данный момент новая система способна учитывать такие события, как "Черную смерть", "Открытие Америки", "Колумбов обмен" и "Малый ледниковый период". Мы также изучаем возможности отображения здесь других событий и даже игровых явлений (таких как войны или значимые крупные события). Но пока что данный функционал будет ограничен только четырьмя упомянутыми выше глобальными событиями,хотя если пользователям понравится эта функция, то мы определенно оставим для себя открытым на будущее расширение данной возможности. Посмотрите наш короткий ролик на YouTube о функциях временной шкалы, если вы хотите увидеть её возможности непосредственно в самой игре: Теперь, когда мы показали вам все самое красивое, давайте же перейдем к более конкретным и скучным цифрам. Производительность игры в версии 1.4 Производительность была для нас приоритетом ещё до запуска игры. Не будем вам лгать - борьба с проблемами производительности является тяжёлой битвой, но самые значимые успехи требуют самых упорных сражений! Каждая исправленная ошибка, доработанная функция, перенастроенный блок ИИ и т. д. влияют на производительность игры самым непредсказуемым образом. Это означает, что хорошая производительность является это не только вопросом улучшения игры, но также и вопросом её поддержания и общей стабильности. Так на каком же этапе в плане производительности игры мы находимся в версии 1.4? Хорошая новость заключается в том, что исходя из результатов наших контрольных тестов, в версии 1.4 мы добились значительного повышения производительности по сравнению с версией 1.3, особенно в середине и конце игры. Как менеджер сообщества, я не слишком разбираюсь в технических тонкостях игровой оптимизации… поэтому я передам слово Йохану, который кратко объяснит ситуацию. Я с радостью могу подтвердить, что в последнее время он лично активно работал над некоторыми из этих технических улучшений производительности игры! Взгляните на график, отражающий количество нагрузки на игровой тик в версиях 1.3.11 (синий) и 1.4 (оранжевый) Значительная часть оптимизации коснулась того, как именно пользовательский интерфейс обрабатывает данные на серверной стороне, что также влияет на скорость игры. Благодаря такому повышению производительности наш технический специалист по контролю качества смог пройти полную кампанию менее чем за 20 часов! Как всегда, результаты могут варьироваться в зависимости от технических характеристик системы и настроек программного обеспечения. На высокопроизводительных компьютерах мы заметили исключительное улучшение производительности. Вот ещё один интересный случай, которым Йохан с удовольствием поделился: Конечно такие примеры, как данная исключительно впечатляющая статистика, могут относиться к довольно мощным системам. Поэтому, хотя мы все здесь очень воодушевлены производительностью новой версии 1.4, но также мы просим вас относиться к этому воодушевлению с определенной долей скептицизма. Но будьте уверены: мы всегда стремимся оптимизировать игру даже для систем в районе минимальных системных требований. Мы также много работали над повышением FPS (а это действительно влияет на скорость тиков, ЕСЛИ параметр "Максимизировать скорость тиков" будет отключен). Но, к сожалению, частоту смены кадров невозможно достоверно зафиксировать в наших ночных тестах в режиме наблюдателя. Это связано с тем, что автоматизированные ночные тесты не моделируют реальную игровую среду, поскольку не могут отобразить эффективно то, что может параллельно с этим делать игрок (открытие панелей интерфейса, строительство зданий и т. д.). Поэтому, к сожалению, у нас нет впечатляющих статистических данных по FPS, которыми мы могли бы похвастаться (ну или по крайней мере таких, которыми мы могли бы поделиться с чистой совестью), но даже наши ограниченные тесты показывают, что в этом плане мы также добились некоторых общих улучшений. Хотя значительная часть улучшений производительности обусловлена множеством игровых оптимизаций, о которых мы упомянули в предыдущем разделе, но есть ещё одна важная мера, которая оказала весьма положительное влияние на производительность, особенно на этапе поздней игры - и это удаление часовых тиков. Темп игры в версии 1.4 Начиная с версии 1.4, мы убираем из игры часовые тики. Теперь тики будут происходить только ежедневно, как это было в EU4. Идея часовых тиков заключалась в том, чтобы обеспечить игрокам большее погружение в игру, особенно в сценах сражений. Однако у них был и свой побочный эффект - из-за них игра казалась гораздо длиннее. Часто повторяющиеся жалобы игроков, которые мы получали, касались именно темпа игры. И хотя отмена почасовых тиков не является единственным изменением, которое можно сделать для улучшения темпа игры, но это всё же один из самых простых способов. И в качестве бонуса - отказ от часовых тиков также привёл к увеличению игровой производительности примерно на 10–15 %. С отказом от почасовых тиков исчезли и скорости 6 и 7. Это означает, что скорость 5 вновь стала максимальной. Темп игры важен для ощущения того, насколько она будет казаться увлекательной. Даже если вы не всегда можете это осознавать, но мы надеемся, что более быстрый темп игры, предлагаемый версией 1.4, в целом улучшит ваш игровой опыт. Мы призываем всех игроков опробовать это изменение и поделиться с нами своими отзывами во время этапа открытого бета-тестирования новой версии! Возможно, к новым условиям кому-то придётся дополнительно привыкнуть (я сам вхожу в число таких игроков). Впрочем, часовые тики это не единственное, что мы решили убрать в версии 1.4... Система праздности Когда мы впервые ввели в игру систему праздности, то она вызвала немало критики со стороны игрового сообщества. Затем мы обновили её, чтобы она не представлялась столь всемогущей, однако стало ясно, что именно идея наказания за успех лежала в основе негативного отношения к ней со стороны игроков. Кроме того, хотя данную механику можно было практически игнорировать, но при этом она создавала странные стимулы (например, намеренно создавала коалиции в тех редких случаев, когда действительно становилась актуальной). Поэтому, дав обновлённой версии этой механики шанс проявить себя в руках игроков в течение полного цикла обновлений версии 1.3, мы решили в версии 1.4 полностью удалить систему праздности. Тем не менее, ведение каких-то ограничений для государств, которые растут слишком быстро и становятся слишком большими это то, что мы по-прежнему рассматриваем как потенциальную возможность добавления в будущие планы разработки игры! Но пока что для нас очевидно, что подобного рода ограничения должны быть немного более увлекательными и весёлыми для игроков. На этой неделе у нас всё! Желаем вам приятной среды, и до встречи в следующий раз, когда мы поделимся с вами некоторыми изменениями игровой экономики в версии 1.4, а также расскажем о новой системе пошлин. Мы приближаемся к началу открытого бета-тестированию версии 1.4, в ходе которого вы сможете самостоятельно опробовать все эти изменения и поделиться с нами своими впечатлениями. Следите за обновлениями на этом сайте, поскольку мы будем публиковать дополнительную информацию по мере её появления. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-123-1-4-performance-and-campaign-timeline.1941000/ Авторы текста - Ryagi Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  17. Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №6. Производительность Приветствую! После выхода All Under Heaven мы уже рассказывали о работе над производительностью в дневнике разработчиков №187 «Производительность и оптимизация». Там же мы поделились некоторыми надеждами и планами на дальнейшее развитие Crusader Kings III. Теперь, когда приближается выход By God Alone, пора посмотреть, чего нам удалось добиться. Всем снова привет! Меня зовут Карл-Хенрик, я главный программист команды Crusader Kings III. Во время выхода All Under Heaven я рассказывал о планах ускорить загрузку игры и улучшить различные системы. Сегодня поговорим как раз об этом: насколько быстро теперь идут игровые дни и сколько памяти занимает игра во время партии. До выхода By God Alone остаётся ещё несколько недель, и работа над производительностью продолжается. За это время многое может измениться, поэтому итоговые цифры вполне могут отличаться от приведённых ниже. Но на данный момент положение такое. Если нужна только краткая версия: скорость симуляции: по скорости расчёта игровых дней мы стремимся сравняться с версией 1.19.0 «Писец», нашим предыдущим обновлением с изменениями для удобства. Уже сейчас мы близки к этому и рассчитываем остаться примерно на таком уровне; при запуске игра теперь загружает значительно меньше данных. Например, на нашей медленной тестовой машине благодаря потоковой загрузке 3D-моделей и иллюстраций вместо загрузки всего сразу время до главного меню сильно сократилось. На моём компьютере — с 84 до 16 секунд; в той же сцене потребление видеопамяти уменьшилось примерно на треть или даже наполовину — в зависимости от качества текстур; через десять лет после начала партии игра использует примерно на одну шестую меньше оперативной памяти. А теперь подробности. Чтобы понимать, где мы находимся и действительно ли оптимизации работают, производительность нужно измерять надёжно и последовательно. Скорость симуляции мы измеряем по среднему времени расчёта одного игрового дня за 100 лет. Чтобы результаты можно было сравнивать, начинаем в 1066 году и продолжаем как минимум до 1166-го. Иногда оставляем игру работать на всю ночь, чтобы посмотреть, как она ведёт себя на поздних этапах, когда с течением времени приходится обновлять всё больше данных. Каждый прогон немного отличается от предыдущего из-за начального значения генератора случайных чисел и изменений, которые разработчики вносят в игру в течение дня. Поэтому результаты отдельных замеров немного колеблются, и мы это учитываем. Замер «до»: в текущей версии загрузка до главного меню занимает 84 секунды. Заодно с производительностью расчёта игровых дней мы всегда измеряем время запуска. Тут обнаружилась интересная вещь: если хочется как можно быстрее попасть в игру, Linux значительно превосходит Windows! Так сколько же длится один игровой день? Для замеров мы используем довольно слабую эталонную машину — восьмиядерный процессор 2012 года и 16 ГБ оперативной памяти. Даже на поздних этапах партии один день рассчитывается за долю секунды. Большинство дней проходят быстрее среднего, но небольшая их часть занимает значительно больше времени. Обычно это дни, когда происходит что-нибудь крупное. Именно их можно заметить как отдельную задержку, а не как общую медлительность игры. Чем дальше идёт партия, тем больше требуется вычислений. Между 1070-ми и 1160-ми годами средний игровой день требует чуть более чем в полтора раза больше ресурсов. Куда уходит время за 100-летний прогон? Примерно так: принятие решений ИИ — немногим больше четверти; параллельный этап предварительного обновления, когда системы рассчитывают предстоящие изменения, — около четверти; последовательный этап обновления, когда эти изменения применяются, — примерно пятая часть; запуск событий — немногим больше одной десятой. Для By God Alone мы хотим сохранить примерно такую же скорость расчёта игровых дней, как в обновлении «Писец». На момент написания дневника мы уже достаточно близки, чтобы я решился сказать об этом вслух. Но конкретных цифр пока не будет: в последние недели перед релизом они постоянно меняются в обе стороны. Средняя длительность игрового дня по категориям за 100 лет. Каждый игровой день проходит три этапа: предварительное обновление, основное обновление и обновление ИИ. На первом этапе больше всего времени ожидаемо отнимают персонажи и модификаторы — в конце концов, именно с персонажами и против них проходит вся игра! Во время обновления ИИ больше всего ресурсов требует оценка взаимодействий персонажей. Именно эта часть сильнее всего выросла за время нашей работы. За несколько недель июля мы добавили огромное количество новых церковных взаимодействий, а каждое из них — ещё одно действие, которое каждый персонаж должен ежемесячно рассматривать. Удалить их мы не можем: эти взаимодействия и есть новая механика. Поэтому дизайнеры и скриптеры сосредоточились на том, чтобы каждая такая проверка обходилась дешевле, и уже добились хороших результатов. Прекрасное чувство — найти оптимизацию, просто удалив код! Например, граф должен был лишь раз в несколько месяцев проверять, стоит ли вкладываться в грандиозный проект. Сама задумка была правильной, но проверки выполнялись не в том порядке. Игра сначала выясняла: «Может ли этот правитель вообще что-нибудь здесь профинансировать?» — и лишь потом спрашивала, должен ли он вообще рассматривать этот вопрос в текущем месяце. Мы убрали проверку финансирования из этого этапа, и весь расчёт стал обходиться примерно вчетверо дешевле. Это легко подтвердилось замерами. Благодаря подробным данным, которые записываются во время тестов производительности, иногда удаётся находить любопытные операции. Сами по себе они выполняются почти мгновенно, но вызываются огромное количество раз. Мы сравнили два замера с разницей всего в несколько дней и заметили, что система управления персонажами без видимой причины стала ощутимо медленнее. Виновата оказалась одна функция, проверяющая, разрешено ли правителю сохранить один из законов своей державы. В версии «Писец» она вызывается примерно 1500 раз в месяц. В новой версии — примерно 850 000 раз в месяц. С самой функцией всё было в порядке. Изменение скрипта просто переместило её туда, где она запускалась намного чаще. Причём при обычном просмотре самого изменения ничего подозрительного не видно — всё выглядит вполне разумно. Нам удалось найти конкретный коммит, после которого появилась проблема. Скриптеры получили ровно ту информацию, которая была нужна, чтобы перестроить логику, и мы вернули несколько процентов общего времени расчёта игрового дня. Один этот случай показывает, почему производительность стоит измерять постоянно, а не только в конце разработки. Найти подобную проблему через два дня совсем не то же самое, что через два месяца. За два месяца изменение успевает прочно врасти в систему, и уже никто не помнит, зачем всё вообще устроили именно так. Мы регулярно обнаруживаем, что ради простого решения игра выполняет намного больше вычислений, чем требуется. Самый очевидный пример постоянно встречается в новом церковном контенте: находится ли конкретный правитель в этом церковном регионе? Чтобы ответить на этот вопрос, игра раньше составляла список всехправителей региона, сортировала его, удаляла дубликаты и передавала готовый список запросившей его функции. И только после этого функция искала в списке одного-единственного интересующего её правителя. Всё это было совершенно правильно. И всё это было совершенно лишним. Если вместо этого напрямую спросить: «Этот правитель находится в этом регионе — да или нет?», проверка обходится более чем в десять раз дешевле. Та же проблема нашлась при сравнении двух конфессий. Раньше игра составляла таблицы доктрин обеих конфессий, а затем полностью проходила по ним в поисках различий. Если составить таблицу только для одной конфессии и сравнивать с ней доктрины второй, результат будет тем же примерно на треть быстрее. Никакой особой хитрости здесь нет. Мы просто делаем меньше работы. А здесь интереснее всего разобраться, откуда эта нагрузка вообще появилась. Игровые объекты постоянно ссылаются друг на друга: персонаж — на своего сюзерена, титул — на своего владетеля. Одна из распространённых причин вылета — попытка перейти по ссылке на объект, который уже был уничтожен. Чтобы подобная ситуация не завершала игру вылетом, каждый объект несёт небольшую контрольную метку, которую мы называем nullobject. Чтобы проверить действительность ссылки, достаточно удостовериться, что метка всё ещё цела. А такая проверка выполняется огромное количество раз. Раньше перед ней компьютеру сначала приходилось выяснять, с каким типом объекта он имеет дело. Мы убрали этот лишний промежуточный шаг. Сама проверка делает ровно то же самое и выдаёт тот же результат — ей просто больше не нужно сначала выяснять, куда обращаться. За полный 100-летний прогон одно это изменение сэкономило около 3% всего времени вычислений. Это одна из крупнейших отдельных побед за весь проект, и при этом поведение игры не изменилось вообще. Некоторое время назад один вылет исправили, вынеся очистку временных модификаторов персонажей на каждом цикле из параллельной части обработки и отправив её в один поток. Совершенно разумный способ избавиться от вылета — и он действительно сработал. Но незаметно для нас это решение отнимало около 4% общей производительности. Сами операции очистки очень дёшевы, но выполнять всю эту работу мог только один поток процессора. Причина заключалась в распределителе памяти: к нему нельзя было безопасно обращаться одновременно из нескольких потоков. Мы исправили распределитель и начали повторно использовать объекты вместо того, чтобы каждый раз уничтожать и создавать их заново. После этого очистку удалось снова выполнять параллельно, и вылет не вернулся. Время, затрачиваемое на эту часть расчёта дня, уменьшилось почти вдвое. Мораль проста: после исправления вылета стоит проверить, как оно повлияло на производительность. Такие исправления часто делаются в спешке, и первое рабочее решение не обязательно оказывается лучшим. Заодно я нашёл несколько мест — воспоминания персонажей, династии, мнения, — где игра удаляла множество записей из очень длинных списков по одной. После каждого удаления все последующие элементы приходилось сдвигать. Если удалить всё нужное за один проход, получится типичная оптимизация: на неё уходит один день работы, она не создаст красивой огромной полосы на графике, зато после этого будет постоянно экономить время. Я обещал начать с экрана загрузки. Главное изменение здесь простое: теперь игра не загружает абсолютно всё до того, как позволит начать играть. Раньше при запуске загружалась каждая 3D-модель игры. Её считывали, создавали и отправляли на видеокарту независимо от того, собирался ли игрок вообще когда-нибудь её увидеть. Теперь модель загружается только тогда, когда впервые действительно нужна. Из памяти она удаляется лишь тогда, когда требуется освободить место и её уже некоторое время не отрисовывали. Так что все солипсисты могут радоваться: теперь игра наконец-то правильно моделирует метафизику мира, где постоянство объектов гарантирует, что всё вне поля зрения перестаёт существовать — по крайней мере в памяти. Это крупнейшее отдельное улучшение времени загрузки во всём обновлении. На нашей медленной тестовой машине потоковая загрузка сокращает время до главного меню примерно на две трети. Можно посмотреть и с другой стороны: при запуске игра теперь создаёт примерно треть от прежнего количества графических материалов. Всё остальное создаётся позже — если вообще когда-нибудь понадобится. Отладчик потоковой загрузки 3D-моделей: что сейчас загружено и сколько времени прошло с последней отрисовки. Он доступен только во внутренних сборках игры. У потоковой загрузки графики есть один риск: какой-нибудь ресурс может появиться на экране через мгновение после того, как уже должен был стать видимым. Мы боремся с этим двумя способами. Во-первых, модели теперь остаются в памяти до тех пор, пока хватает видеопамяти. Раньше их освобождали по фиксированному таймеру независимо от количества свободного места на видеокарте. В обычной игровой сессии потребление стабилизируется значительно ниже того объёма, который может предоставить современная видеокарта. Поэтому ресурс, который постоянно появляется на экране и снова уходит за его край, не приходится каждый раз создавать заново. Во-вторых, в некоторых местах мы заранее загружаем всё необходимое до того, как, например, показать тронный зал. С текстурами мы поступили похожим образом, только с другой стороны. В Crusader Kings III огромное количество двумерной графики: иллюстрации событий, значки артефактов, маски деталей портретов. Раньше всё это находилось в видеопамяти на протяжении всей игровой сессии независимо от того, показывалось хоть раз или нет. Потоковая загрузка иллюстраций загружает изображение тогда, когда оно требуется, и вскоре освобождает его после того, как оно перестаёт отображаться. Иллюстрация события нужна ровно столько времени, сколько событие находится на экране. Больше ей существовать незачем. Визуальный обозреватель видеопамяти, который мы добавили для поиска её основных потребителей. Два конкретных случая сами по себе оправдали затраченные усилия. Все значки артефактов раньше постоянно находились в видеопамяти вовсе не потому, что их нужно было показывать. Они загружались лишь затем, чтобы игра могла записать ошибку в журнал, если какой-то значок отсутствовал. Простая проверка существования файла выдаёт точно такую же ошибку и почти ничего не стоит. А маски узоров для портретов — почти гигабайт исходной графики, используемой для деталей одежды и геральдики, — теперь загружаются только по мере необходимости вместо постоянного хранения в активной памяти. Именно здесь скрывалась причина множества трудноуловимых замедлений и даже вылетов на некоторых конфигурациях компьютеров. После All Under Heaven мы продолжали добавлять новые ресурсы, и все они загружались заранее. С каждым обновлением игра становится больше, поэтому растёт и объём контента. Но при предварительной загрузке видеокарте приходится расплачиваться за всёсодержимое независимо от того, находится оно сейчас на экране или нет. В какой-то момент игре начинает требоваться больше видеопамяти, чем есть у видеокарты. Тогда приходится каждый кадр пересылать данные туда и обратно по шине. И производительность после этого не снижается постепенно. Она падает с обрыва. На слабых компьютерах частота кадров могла опускаться до однозначных значений. Иногда игра даже без предупреждения вылетала на рабочий стол. Так играть невозможно. Именно эту проблему решают две новые системы потоковой загрузки, и потому они важнее любой отдельной оптимизации из этого дневника. Если измерить одну и ту же сцену с включёнными и выключенными системами, потребление видеопамяти снижается примерно на треть или даже наполовину. Причём соотношение сохраняется при любом качестве текстур. Экономия связана не столько с разрешением текстур, сколько с тем, какая часть всего содержимого игры находится в памяти одновременно. А это примерно одинаковый объём при любом качестве. Поэтому сильнее всего улучшение помогает именно тем компьютерам, которым оно нужнее всего: не машинам с большим запасом видеопамяти, а тем, которые уже упирались в её предел. Кстати, похоже, что среднее и низкое качество текстур вообще почти не различаются по потреблению видеопамяти. Попробуйте разные настройки графики и расскажите, что получится. Цели рендеринга — это области видеопамяти, зарезервированные для отрисовки. Например, там хранятся статичные портреты или кадровые буферы экрана. Эту часть потребления видеопамяти можно оптимизировать независимо от потоковой загрузки. При отрисовке кадра игра использует несколько полноэкранных буферов: саму сцену, проход фонового затенения, различные этапы размытия и постобработки. Все они использовали формат высокой точности, в котором каждый пиксель хранится как четыре 16-битных числа с плавающей запятой. При большом разрешении и включённом сглаживании это занимает немало видеопамяти, причём она служит лишь временным рабочим пространством. На деле такая точность почти нигде не использовалась. Карта сначала отрисовывается, а затем осветляется при дальнейшей обработке, поэтому хранимые значения занимают лишь нижнюю половину доступного диапазона. Оказалось, что вдвое более компактного формата, который сосредоточивает точность именно в нужном диапазоне данных, вполне достаточно. Если вдвое уменьшить крупнейшие из этих буферов, заметно сокращается объём памяти, занятый рендерером. И в отличие от потоковой загрузки это вообще не увеличивает риск того, что объекты будут появляться на экране с задержкой. Разумеется, одной строкой кода дело не обошлось. Именно эту часть истории я бы рассказывал за чашкой кофе. После смены формата сломался туман войны: в самых тёмных местах он стал заметно блочным. Самым очевидным объяснением казалась потеря точности при передаче тёмных оттенков. И это объяснение оказалось неверным. Некоторое время ушло именно на то, чтобы доказать его ошибочность. Настоящая причина заключалась в том, что тени облаков и сами облака карта отрисовывает двумя отдельными проходами по одним и тем же пикселям. Результат первого прохода записывался в буфер с пониженной точностью, а затем считывался обратно как исходное значение для второго прохода. При высокой точности подобная запись и повторное чтение ничего не меняют. В новом формате значения округлялись дважды — причём именно там, где туман темнее всего. До и после: карта при уменьшенном потреблении памяти. Мы объединили оба прохода в один. Теперь итоговое изображение рассчитывается с полной точностью внутри шейдера и записывается в память только один раз. Заодно исчез один полноэкранный проход отрисовки, поэтому новый вариант даже немного дешевле старого. Отдельно мы исправили более старый артефакт в виде полос на наземном тумане. Он существовал и при высокой точности — просто раньше мы его не замечали. Для исправления в самом конце обработки кадра добавили совсем немного дизеринга. Иногда меня спрашивают, как вообще выглядит моя работа. Обычно наблюдать за тем, как растёт время расчёта игрового дня из-за постоянного добавления новых возможностей, не слишком интересно. Но по мере приближения релиза каждый игровой день начинает ощущаться всё тяжелее. Я начинаю с журналов игры, которую мы оставляем работать на всю ночь. За это время может пройти от 600 до 1000 игровых лет. По журналам получаю график за 100 лет — а если нужен более общий взгляд, то и за больший срок. Он помогает увидеть категории систем, показатели которых изменились с прошлого замера. Обычно в одной системе есть и скрипты, и программный код, поэтому дальше нужно понять, что именно могло повлиять на цифры. Когда список подозреваемых готов, я иду расспрашивать коллег. Изменение было намеренным или нет? Кто знает о нём больше? Кто сможет подсказать, куда смотреть дальше? После этого обычно уже можно определить, где искать причину в коде. Быстро взглянуть на него почти никогда недостаточно: за одной строкой может скрываться огромный объём работы. Но с большей частью системы я уже знаком, поэтому хотя бы понимаю, с чего начинать. Если проблему удаётся свести к конкретному участку кода, пора измерять его отдельно. Внешний профилировщик с выборочными замерами вроде Very Sleepy зачастую помогает найти узкие места. Но у меня также есть встроенный игровой профилировщик с точными измерениями. Он измеряет время каждого вызова функции, а затем складывает результаты. Поэтому можно узнать и сколько раз определённый участок кода запускался, и сколько времени он суммарно занял. А затем я обычно иду к дизайнеру и рассказываю, что нашёл. И они, конечно же, всегда прекрасно понимают, о чём я говорю. Даже когда я сам не понимаю. Иногда мне даже выпадает редчайшая возможность переписать немного кода и сделать его быстрее! Если говорить об оперативной памяти, то через десять лет партии на той же тестовой машине её потребление примерно на шестую часть ниже, чем в начале этого проекта. Число не кажется огромным, но речь идёт более чем о гигабайте. А одновременно с игрой вполне могут работать браузер и приложение для общения. На компьютере с минимальным объёмом памяти это может стать разницей между нормальной работой и постоянным обращением к файлу подкачки. Одно из исправлений касалось анимаций. Оказалось, что одни и те же данные движения мы хранили сразу во множестве копий. Когда анимацию переносили с одного скелета на другой, новая версия раньше копировала все данные ключевых кадров. Хотя само движение хранилось совершенно одинаково. Теперь она использует данные исходной анимации, а различия в пропорциях конечностей применяются уже при воспроизведении. Кроме того, если один и тот же файл анимации использовали несколько разных скелетов, раньше он считывался с диска отдельно для каждого. В памяти появлялось несколько совершенно одинаковых копий. Похожая история произошла с метаданными анимаций. После оптимизации занимаемый ими объём уменьшился с 1200 МБ примерно до 12 МБ — в 100 раз. Есть ещё одно любопытное наблюдение: примерно на пятом году кампании потребление памяти практически перестаёт расти. Почти всё, что игре требуется хранить, загружается в начале, а не постепенно накапливается в ходе партии. Поэтому долгая кампания не становится заметно тяжелее короткой. В данных анимаций и других системах остаются и другие интересные возможности для оптимизации, к которым мы вернёмся в будущем. Потоковая загрузка только необходимых данных сделала основную работу по сокращению времени запуска, но дело не только в ней. Большинство остальных улучшений свелось к поиску работы, которую игре вообще не нужно было выполнять. Крупнейшей отдельной проблемой оказалась даже не целая система, а одна функция. Локализация — весь текст игры, распределённый по более чем тысяче файлов, — загружалась по одному файлу за раз в одном потоке, пока остальные ядра процессора бездействовали. На нашей медленной машине это была самая дорогая отдельная операция во всём профиле запуска. Она отнимала заметную долю времени, которое приходилось проводить перед экраном загрузки. Теперь файлы считываются параллельно, а после этого объединяются в заранее определённом порядке. В итоге затраты времени практически превратились в погрешность. Кроме того, раньше игра дважды подрядрассчитывала контрольную сумму файлов. Она ждала окончания первого расчёта, выбрасывала результат и запускала второй. Это мы тоже исправили. Теперь остаётся только один расчёт, и он выполняется уже после появления главного меню, а не до него. Поэтому до меню можно добраться раньше и даже начать одиночную игру, пока проверка завершается. Кнопки сетевой игры дожидаются результата, поскольку именно контрольная сумма позволяет убедиться, что у обоих игроков запущена одна и та же версия игры. Профилирование времени запуска до и после: «Писец» — 84 секунды, By God Alone — 16 секунд. Большие каталоги также сканировались по несколько раз, потому что каждый проход искал немного разные данные. А при запуске игра перебирала файлы локализации всех девяти языков, хотя загружать затем собиралась только один. На одной и той же машине рендерер Vulkan запускался примерно в 1,8 раза медленнее, чем DirectX 11. И снова виновата оказалась одна строка кода. Когда один поток отправлял текстуру на видеокарту, он ждал освобождения всей графической очереди, а не окончания только собственной загрузки. В результате каждый из восьми потоков загрузки ресурсов фактически ждал работу остальных семи. Если ждать именно нужную операцию, производительность обоих рендереров становится значительно ближе. Ещё выяснилось, что на одном и том же компьютере Linux стабильно добирается до главного меню примерно вдвое быстрее Windows. Какого-то конкретного различия в коде файловой системы мы не нашли. Иногда одна система просто оказывается лучше другой. Новые параметры потоковой загрузки останутся в настройках. Если возникнут неожиданные проблемы, можно будет вернуться к прежнему варианту, который заранее загружает всё содержимое игры. Но нам, разумеется, хотелось бы исправлять такие проблемы и добиться того, чтобы новая и более быстрая система работала у всех. Мы хотим сохранять стабильную скорость симуляции даже по мере того, как игра продолжает расти, а заодно вернуть часть памяти и времени загрузки, постепенно потерянных за пять лет разработки. С первой задачей дела идут хорошо: на нашей тестовой машине мы уже близки к показателям обновления «Писец» и рассчитываем закончить примерно там же. Со второй тоже есть заметный прогресс: игре требуется значительно меньше видеопамяти, ощутимо меньше оперативной памяти, а на слабой машине главное меню появляется за малую часть прежнего времени. На быстрой машине оно тоже появляется быстрее — просто там разница ощущается не так сильно. И мы ещё очень далеки от окончания всей этой работы! Некоторые оптимизации делаются прямо сейчас — между моментом, когда я пишу эти строки, и моментом, когда вы сможете сыграть. Затраты на взаимодействия персонажей уже уменьшились, но пока не вернулись к уровню начала лета. А в данных анимаций лежит целая куча вещей, для которых мы уже знаем, какое изменение нужно сделать. В остальном всё как обычно: пока игра продолжает развиваться, в ней постоянно будут появляться новые вещи, которые затем потребуется оптимизировать. И это совершенно нормально. Так что без работы я ещё некоторое время не останусь! Настоящие цифры мы увидим после релиза, когда измерить их сможет каждый игрок. Нам очень интересно узнать ваши результаты — окажутся они потрясающими, отличными или просто нормальными. Быстрой игры! А теперь к дневнику незаметно присоединяется Divine, технический руководитель, с небольшим сообщением о системных требованиях будущих обновлений. Выше Карл-Хенрик рассказал о самых разных показателях, которые сокращаются с впечатляющей скоростью. Но что всё это означает для минимальных требований к оборудованию? Хорошая новость в том, что несмотря на весь контент и возможности новых дополнений, минимальные требования к оборудованию останутся такими же, как в предыдущих версиях. Все описанные выше технические решения во многом и позволяют нам сохранять возможность запускать современные игры на компьютерах десятилетней давности. Начиная с Silk & Silver мы также готовим игру и кодовую базу к будущим циклам разработки. Мы переходим на более современные инструменты компиляции, чтобы кодовая база могла использовать стандарт C++20. Из-за этого придётся повысить требования к версиям операционных систем для Linux и Mac. Позднее в этом году, с выходом обновления для Silk & Silver, игре будут требоваться: Ubuntu 24.04 LTS вместо Ubuntu 18.04 LTS; macOS 15 Sequoia вместо macOS Catalina. Эти версии операционных систем мы планируем поддерживать несколько лет, прежде чем снова возникнет необходимость обновлять инструменты компиляции. Уже несколько лет Studio Black проводит Black Forge Jam. Если уж вспоминать историю компании, мой собственный путь к Paradox начался с разработки игр для Mega Drive. Так что что может быть уместнее, чем взяться за Mega Crusader Kings? Предельное испытание производительности и оптимизации памяти! Рад сообщить, что начало уже положено. В декабре прошлого года я потратил несколько дней на «портирование» Crusader Kings на Sega Mega Drive. Всё написал с нуля на ассемблере 68000. И самое нелепое — эта версия действительно читает настоящие данные CK3. Файл земельных титулов и карта провинций заранее преобразуются в компактные таблицы, которые затем напрямую записываются в картридж. При запуске консоль по этим данным восстанавливает политическую карту Европы: 1028 графств в 59 державах. Для каждой области выбирается ближайший из 16 доступных цветов, а перемещаться по карте можно крестовиной. Есть даже рамка интерфейса и портрет Гарольда Годвинсона, который смотрит с экрана. Mega Crusader Kings в эмуляторе. Карта построена на настоящих данных CK3. Игры там нет. Нет симуляции. Нет текста. Нет звука — звуковой чип отключается при запуске и больше никогда не включается. А ещё я упёрся в ограничение, которое будет знакомо всем, кто прочитал раздел о видеопамяти выше. Mega Drive способна одновременно хранить 1536 уникальных графических тайлов. Для карты требуется около 6000. Поэтому где-то посреди Европы консоль просто перестаёт рисовать карту. Последний комментарий к коммиту целиком звучит так: «Нужно сэкономить ещё больше видеопамяти». Технически названия всех стран и регионов уже находятся в памяти и готовы к отображению. Графства даже можно передавать из одной державы в другую прямо во время работы игры. Но самого игрового процесса пока нет. Оказалось, даже большей части рабочей недели недостаточно для создания 16-битной игры. Не знаю, найдётся ли у меня ещё время вернуться к этому проекту, но предложения о том, что в нём вообще реально можно реализовать, приветствуются! Мне доступно около 4 МБ ПЗУ, либо часть этого объёма можно обменять на дополнительную оперативную память при помощи собственного картриджа. Также есть 64 КБ оперативной памяти и 64 КБ видеопамяти. Сейчас образ ПЗУ занимает 104 024 байта. Задача немного отличается от попыток заставить обычный слабый компьютер запускать Crusader Kings III на полной скорости.
    6 points
  18. Уважаемая Коллегия магистров! @alexis @Blackfyre Kreis @27wolf На нашем форуме прошел конкурс: «Как я провел лето!». Требования, для признания конкурса официальным выполнены. Предлагаю одобрить и признать конкурс официальным с вручением памятных наград и вир призерам. Результаты конкурса: 1 место и 7000 вир @Almar 2 место и 5000 вир @Chestr 3 место и 3000 вир @Northern Neighbour
    6 points
  19. Итоги конкурса Уж небо осенью дышало, Уж реже солнышко блистало, Короче становился день, Лесов таинственная сень С печальным шумом обнажалась, Ложился на поля туман, Гусей крикливых караван Тянулся к югу: приближалась Довольно скучная пора; Стоял ноябрь уж у двора. Со слов, Александра Сергеевича, об осени, Механик начинает подведение итогов конкурса: «Как я провел лето!». Да, пролетели 4,5 месяца нашего конкурса и началась осень, время подводить итоги. В конкурсе приняли участие многие форумчане, было опубликовано много интересных конкурсных работ, самых разных жанров. Обращает внимание конструктивное и позитивное общение, которое было среди его участников. Победителей конкурса определяли форумчане. Сразу 4 участника получили за лучшие свои работы по 5 балов, поэтому победители, определялись по второму показателю (большее количество конкурсных работ). Третье место со своей конкурсной работой о рок-фестивале: «Улетай» занимает @Northern Neighbour. Люблю рок- музыку, рад за нашего друга, яркие впечатления. 3 место, поздравляем! Второе место занимает @Chestr! запомнившийся форумчанам, как мастер фотографии, по ряду работ, прежде всего «Айские утесы», «Ржевский мемориал Советскому солдату», фото работе с Таиланда, города Паттайя и Тебердинского национального парка. Обратите внимание, словно рабочий стол новой операционной системы от Windows. Интересные конкурсные работы, всего 52. Поздравляем, 2 место!!! Победителем конкурса становится, барабанная дробь @Almar-r-r-r!!! У чемпиона несколько работ набрали 5 балов: «Сплав по реке Уфе на катамаране», «Овраги». Всего Almar разместил на конкурсе 128 конкурсных работ! Поздравляем победителя конкурса с победой! Призеров, я так понял награждает администрация. Приз от Механика, самому активному форумчанину в конкурсе, получает: Almar, а вместе с ним и 1000 вир! В заключении, хочу поблагодарить администрацию форума за помощь в организации конкурса. Оставляйте ваши комментарии, понравился ли вам конкурс, что можно было бы сделать лучше. Для меня это важно. Наш конкурс завершается, но на нашем форуме есть тема: «Вокруг света в кадрах», о фотографии и все, что с ней связано, приглашаю всех, кому интересно. Поздравляем победителей, форумчан с завершением конкурса, желаю вам теплой осени и хорошего настроения!
    6 points
  20. По некоторым данным, стоимость подмосковного клада составляет полмиллиарда рублей Источник: Институт археологии РАН В Коломне в ходе спасательных раскопок был обнаружен крупнейший клад русских серебряных монет, отчеканенных в 1420—1430-е годы, сообщил Институт археологии Российской академии наук. Находка скрывалась в небольшом изящном керамическом кувшине, который был зарыт в неглубокой яме на территории городского посада недалеко от кремля. В сосуде оказалось больше 2,6 тыс. серебряных монет. Это самый крупный полностью сохранившийся монетный комплекс первой половины XV века, известный ученым. Основу клада составляют денги великих князей Василия I Дмитриевича (1389−1425), сына Дмитрия Ивановича Донского, и Василия II Васильевича Темного (1425−1462). «В комплексе преобладают монеты великокняжеской чеканки, при практически полном отсутствии денег, чеканившихся удельными князьями. Это отражает, вероятно, локальные особенности местного денежного обращения, обусловленные тем, что Коломна на протяжении XIV—XV вв., будучи вторым по значимости после Москвы городом княжества, являлась великокняжеским домениальным владением», — рассказали в институте. Различные варианты «монет с птичкой» из Коломны Особенностью находки стало то, что в нем много серебряных монет с изображением летящей птицы, которые чеканились в самой Коломне в последние годы правления Василия Дмитриевича. Такие денги встречаются крайне редко. Выявлены редчайшие экземпляры, которых нет в крупнейших нумизматических собраниях музеев России. Археологи только начали изучать клад и уже выявили новые, ранее не встречавшиеся разновидности платежных средств (их уже больше 350). Чеканка денег в Коломне производилась десятками пар штемпелей, который различаются мелкими деталями рисунка. Это позволит ученым выстроить подробный порядок монетного дела в Коломне за полтора десятилетия. «Крупный размер денежной суммы, заключенной в Коломенском кладе, позволяет заключить, что его хозяином был человек богатый и, вероятно, принадлежавший к высоким слоям тогдашнего общества. Он мог быть высокопоставленным служилым человеком, находившимся на службе у великого князя и получавшим денежное жалование, или должностным лицом, исполнявшим какие-либо властные функции, или же удачливым торговцем», — предполагают специалисты. Монета великого князя Василия Дмитриевича, чеканенная в МосквеИсточник: Институт археологии РАН Судя по тому, что последние монеты в коллекции принадлежат ко времени Василия Темного, клад был зарыт во второй половине 1420-х годов. Это позволяет предположить, что владелец капитала мог стать жертвой одной из эпидемий, прокатившихся по городам Руси в 1425—1427 годах. Как уточняет РИА Новости, всего в кувшине насчитывается около 13 руб. Для сравнения, в XV веке городской дом стоил около 4−6 руб., а табун лошадей — около рубля. По словам депутата Госдумы Никиты Чаплина, который присутствовал на представлении находки, ее современная стоимость составляет около 500 млн руб. После изучения клад планируется передать Коломенско-Зарайскому государственному музею-заповеднику. При написании статьи использовались следующие материалы: 1.https://science.mail.ru/news/55337-uchenyie-vosstanovili-vneshnost-drevnih-zhitelej-po-skeletam-so-dna-issyik-kulya/?from=swap&swap=2
    6 points
  21. Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №5. Борьба за инвеституру Приветствую! В сегодняшнем дневнике мы расскажем, как исторический конфликт между Церковью и монархами, более известный как «борьба за инвеституру», будет показан в Crusader Kings III, а также он будет одной из семи глав в новой ситуации «Христианская церковь» в By God Alone. Ваши отзывы из ранних дневников по этой теме были особенно полезны, и мы благодарим вас за ваш ценный вклад и предложения. А теперь перейдём к тому, над чем мы работали. Значительным изменением является новая доктрина, «Условное назначение духовенства», которое принимается христианскими конфессиями на старте игры. При нём ни светские правители, ни духовенство не нуждаются в разрешении назначать священников в своей юрисдикции, и обе стороны могут сразу же вступить в конфликт друг с другом. В отличие от уже существующих доктрин назначения, условное назначение позволяет обеим сторонам вносить изменения одновременно, отображая хаотическую атмосферу назначения духовенства в исторический период игры. Изменение придворного капеллана при условном назначении работает так же, как это уже работает с текущими светскими доктринами — вы просто щёлкаете по кнопке члена совета и назначаете кандидата из списка. Это ожидаемо снизит мнение уходящего капеллана о вас и сдвинет ситуацию христианской Церкви в сторону глав «Борьба за инвеституру» и «Тёмный век». Замена владельца духовного титула приведёт к куда более суровым последствиям, чем замена придворного капелла — вы получите модификатор «Вмешательство в назначение духовенства» и куда больший штраф к отношениям с заменённым архиепископом, а также с другими членами духовенства, на десятилетие, помимо катализатора ситуации. Чем больше будет таких назначений, тем больше светские правители и духовенство будут грызть друг другу глотки по этому поводу, увеличивая прогресс к главе. Вмешательство в эти несомненно законные действия в отношении вашего духовенства накалит обстановку до пределов главы, поскольку Церковь устанет от действий светских правителей и предпочтут решить конфликт раз и навсегда, начав «Борьбу за инвеституру». Как только начнётся глава, запустится 30-летний отсчёт, и все значимые правители получат оповещение о грядущем, уникальном вселенском соборе — соборе по инвеституре. Это особая версия вселенского собора, в которой вместо обсуждения догматов и доктрин, в котором всё духовенство должно принять участие и проголосовать, должно ли христианство придерживаться «Духовной, отзываемой» доктрины или будет вынуждено принять «Светскую, отзываемую» доктрину. Иначе этот собор никак не начать. В окне ситуации показаны намерения голосования. Это позволит вам отследить, являются ли ваши попытки убеждения или удержания голосов эффективными, а также меняется ли расклад, как вы планировали. Мы также думаем добавить сюда больше конкретных личностей, поэтому до релиза всё может измениться. По умолчанию голоса духовенства будут идти на поддержку «Духовной, отзываемой» доктрины в соборе. Однако у светских правителей есть два способа повлиять на исход голосования. Первый — это обзавестись марионеткой, которая голосует так, как ей приказывает кукловод. Второй — новый казус белли «Конфликт за инвеституру», который позволяет принудить проигравших голосовать за сторону победителей. Однако если вы проиграете, то вы будете обязаны голосовать за сторону защитников-победителей. Нет ограничений на использование этого повода к войне, поэтому обе стороны могут постоянно воевать друг с другом на протяжении 30 лет, чтобы убедиться, что их сторона победит. Также доступно новое одноразовое решение для тех, кто желает присягнуть на верность Папе, заявив, что, что бы ни случилось, они гарантированно проголосуют на соборе за доктрину «Духовной, отзываемой» доктрины в обмен на улучшение отношений с Папой Когда обратный отсчёт закончится и всех призовут разрешить спор, все приглашённые получат предварительное уведомление, чтобы они могли спланировать своё прибытие на собор. По умолчанию организатором этого занятия является Папа. Если Папа является игроком или управляемый ИИ Папа по какой-либо причине недоступен, его заменит квалифицированный архиепископ, который начнёт подготовку и разошлёт приглашения. Если организатор собора будет дисквалифицирован в ходе его проведения, другой архиепископ сможет взять на себя руководство и реорганизовать собор в течение пары месяцев. Сама фаза дебатов намеренно упрощена, поскольку механики изменения голосов разрешаются на этапе подготовки в течение 30-летнего ожидания, а это означает, что участники прибывают с уже определёнными позициями. Однако есть одно заметное исключение: если у вас накопилось некоторое количество благочестия, у вас есть несколько шансов повлиять на оппонентов и склонить голоса в свою пользу до того, как голосование будет полностью завершено, причём стоимость каждой последующей попытки возрастает. Если вы поддерживаете сторону, набравшую меньше голосов, убеждение представляет собой сочетание проверки дипломатии и учёности. В конечном итоге демократия восторжествует, и сторона, набравшая больше голосов, навяжет свою доктрину назначения духовенства, разрешив вопрос, лежащий в основе «Борьбы за инвеституру», и завершив главу. Если побеждает вариант «Светская, отзываемая», инцидент переходит к главе «Хрупкое единство», посвящённой нестабильности. Если побеждает вариант «Духовная, отзываемая»(более вероятный исход), инцидент переходит к главе «Реформа» в пользу Церкви. Из главы «Борьба за инвеституру» нельзя перейти ни к какой другой главе. В ходе предыдущих обсуждений высказывалась озабоченность тем, что светские правители имеют ограниченное влияние на назначение придворных капелланов или архиепископов, и этот факт был признан. Мы учли эти замечания, и данные обновления призваны отразить этот подлинный конфликт между короной и Церковью в Crusader Kings III, особенно в одной из важных глав ситуации. На этом мы завершаем обзор «Борьбы за инвеституру» и, как всегда, будем рады вашим отзывам
    6 points
  22. Легко объясню. Когда государство, в руководстве которого были и остаются в основном мужчины принимало норму о разделе, резон был простой и актуальный по сей день. Защита женщины. В нормальной семье должно быть минимум два-три ребенка. Соответственно женщина с тремя детьми должна как минимум четыре с половиной, а в идеале девять лет не работать. Думаю не нужно объяснять, что для любой профессии перерыв на девять лет катастрофичен. Да и даже без учета этого, после выхода из декрета дети все равно не позволят делать какую-либо карьеру. То есть выходя замуж и рожая детей женщина попадает в зависимость от мужа, от того будет он содержать ее и детей или нет. И соответственно при разводе нужно гарантировать, что женщина и дети не окажутся на улице. Вот и вся история. А в схеме которую ты предлагаешь, мы получаем ситуацию где не работающая женщина домохозяйка полностью зависима от мужа. Почитай эти чудесные истории из старых времен, в духе "отец напивался и избивал мать, но мы ничего не могли сделать потому что оказались бы на улице" или "мать ненавидела отца, но очень нас любила, поэтому продолжала с ним жить чтобы у нас было хорошее образование" _________ добавлено 1 минуту спустя Ага. Попробуй ребенка забрать откуда-нибудь если у него фамилия матери а не твоя. Или с тем же ребенком куда то поехать.
    5 points
  23. Неправда, водко был не один, были всякие венки, алис_фреи, куча украинцев, но с каждым годом их становилось все меньше. Потом некий @dervesh решил, что СВО, которую он изначально поддерживал, катится куда то не туда, примкнул к водке и они вдвоем пытались нести пораженческие настроения. В ходе перепалок, Дервеш, не выдержав общественного давления, которое постоянно напоминало ему о его злополучной поддержке властей в 2022 году, попросил модерацию его расстрелять, но добрый Енот сказал: адекватных не расстреливаю. Поэтому Дервеш сделал финт ушами и ушел в отпуск. Терпеливый водко продолжал в одиночку усердно сражаться на диванном фронте стратегиума с ультра-турбо-патриотами. Порой к нему на помощь приходил БГ, словивший очередное уныние от итогов пыпы. Итогов у пыпы было много, поэтому БГ приходил часто. Потом компанию ему составил новорег @Sarhang, под личиной которого скрывался злостный внеполитик @Redbell, а в это же время, самоотпустившийся Дервеш, явно скучал без наблюдения "как жидкие патриоты перетекают из одной канавы в другую", но и возвращаться с позором не хотелось. Коварно воспользовавшись моментом смены владельца форума и переносе его на эстонские сервера, он ловко зарегистрировал пользователя @IlmarThief с флажком Эстонии и уже с чистой совестью историей сообщений, начал рассказывать, как чудесно жить в евросоюзе и как ужасно жить в кошмарной имперской тоталитарной России. Идиллию нарушил внезапно появившийся Алексис и перебанил созданных ботов. Бедняга водко опять остался совсем один, но все таки не бросил свою тяжелую ношу. Дервеш сделал еще одну попытку создания бота и с ноги влетел в тему демографии с патриотичным ником @Sudoplatov1937, словив кучу плюсиков. В этот раз Алексис отреагировал стремительно, позволив оставить ему жалкие 3 сообщения. Ну и спустя 4 месяца Дервеш нашел таки работу с графиком 5/2 с 9 до 18, на которой можно сидеть и писать на форуме и ловко зарегистрировал очередного ботика, которого уже не забанят по айпи. Здравствуй жопа новый год!
    5 points
  24. Нет. Я просто хорошо стал изучать историю в свободное время, читать источники. Да и я никогда не считал Китай отсталым. Это сверхдержава всех времен, за исключением одного отрезка. То что он потерпел унижение в 19 и начале 20 века не повод над ним глумиться. Тебе просто спесь в голову ударило не позволяет взглянуть на это трезво. А для чего ему воевать против кочевников ЕСЛИ: 1) Кочевники до времен Империи Цзинь уже полтысячи лет не представляли на столько серьезную угрозу. Да и гораздо дешевле стоило откупиться. 2) Север это как бы не благоприятная зона для выращивания риса. 3) Развитие военного искусства это не одномоментный процесс. Особенно нового вида вооружения и такого необычного, как порох. Даже в благоприятных для его развития, европейских условиях понадобились СТОЛЕТИЯ непрерывных войн, ДЕСЯТКОВ стран, конкурирующих между собой. Тот состав что описан в 1044 году это не тоже самое что и в 1544. Уже в 1127 году Китай потерпел поражение от Цзинь и ему пришлось откатиться далеко на юг. Да, вот с этого момента вплоть до монголов, меньше чем за сто лет, он должен пройти путь от шутеек и хлопушек, до мортир, гаубиц и пищалей (кстати, многое успел пройти). Выработать тактику, технологию очищения, гранулирования и где-то найти полководцев, что это все будут применять в совокупности. В общем протий путь европея, у которого это заняло 300 лет, за 100 лет, в СЛЕПУЮ И В ОДИНОЧКУ. У них них не было под носом условной Англии и Франции, откуда можно посмотреть как более эффективно сработало то или оружие. И это все против одного врага, против которого ранее пороховое оружие, что заряжалось по 20 минут вообще бесполезно, не говоря что воевать пришлось с самой сильной армией вообще допороховой эры (я про монголов). Серьезно? Запад - пустыня такла-маклан и Гоби. Восток - океан, Юг - Вьетнамские джунгли, где сидит "вассал" наместника неба. Юго-запад - Гималаи. Остается север где и была та самая угроза кочевников. Ты похоже войну воспринимаешь как занятие созданное ради самой себя. Я так понимаю, в твоей голове, мушкеты с полковой артиллерией появились вот сразу на следующий день, как монах Бекон записал рецепт в книге. Но как бэ, между ним и аркебузирами, по сути первое достаточно эффективное огнестрельное оружие пехоты - больше 200 лет! В России от первого применения пороха к уже выработанной тактике борьбы кочевниками так же прошло 200 лет, только вот мы хотя бы могли подсмотреть достаточно эффективные методы на западе.
    5 points
  25. Доступен новый институт. Познакомьтесь с искуcством "Bricks & Puzzles»! ПОДНЯТЬ ЯКОРЯ! С этой искусно выполненной моделью фрегата из игры Europa Universalis V пришло время начать шаг за шагом готовить экспедицию к новым берегам! Конструкция корабля позволяет ему легко скользить по волнам. Его вытянутый корпус из блоков черного, белого и оранжевого цветов оснащён двумя рядами пушек по бортам и украшен длинной желтой фигуркой на носу. Над корабельной палубой возвышаются три мачты с прямоугольными флагами Europa Universalis и широкими парусами, готовыми с легкостью ловить ветер. Данный набор из 1545 деталей общим размером 3,3” x 7,5” x 7,9” поставляется с профессионально составленной инструкцией по сборке. Эта новая сборная модель станет идеальным дополнением к вашей коллекции Europa Universalis V, давая понять всем сторонним наблюдателям, что иногда мирного решения проблем не существует! Не дайте в этом году праздничному кризису застать вас врасплох. Приобрести данный набор вы можете здесь: https://p....at/YouTooz Стоимость набора Frigate Brickset - $34.99 USD
    5 points
  26. Мда уж, вот это словесная баталия, а? Какой фактаж, какие аргументы! У азиатского детсадовца конечно изначально не было шансов в столь высокоинтеллектуальной беседе с седовласыми европейцами.
    5 points
  27. Понимаю, у самого также. Думал выпущу обнову для русика Фаэруна в августе, а теперь сомневаюсь, что успею даже в сентябре. Реальность вносит свои коррективы. Кстати, с именами у жителей Массовии всё-таки что-нибудь придумай в одном из будущих обновлений, чтобы они более по-фэнтезийному были, сохраняя при этом налёт славянской культуры.
    5 points
  28. Уголок разработчиков HOI IV | Промышленная мощь и военное производство Генералы! Добро пожаловать в дополнительный уголок разработчиков, посвящённый военному производству. Всем привет! На связи Zwirbaum, геймдизайнер Hearts of Iron, и добро пожаловать в уголок разработчиков, посвящённый промышленности. Это продолжение уголка разработчиков о военном производстве, под которым вы оставили множество отзывов. Мы заметили, что грядущие изменения системы вызвали немало опасений, поэтому хотим немного подробнее рассказать о нашей работе и прояснить некоторые моменты. Всё, что сегодня будет показано, ещё может измениться. Здесь будет полно розовых заглушек (включая мои восхитительные и причудливые творения). Контент, системы, баланс и практически всё остальное продолжит развиваться, поэтому итоговый вариант будет выглядеть иначе. На этот раз я немного отступлю от привычного modus operandi, приоткрою завесу тайны и покажу, над чем мы работали до сих пор и... что, возможно, ждёт вас в будущем. Этот текст может оказаться не таким забавным и остроумным, как предыдущий, но надеюсь, вы сможете... потерпеть меня. Одной из наших целей было сделать промышленную составляющую игры немного глубже. Мы хотели сделать географию промышленности более значимой, а также сильнее разграничить военные заводы, чтобы они больше не работали как единый «пул». Оставалось решить, как воплотить эту амбициозную задумку и насколько далеко с ней стоит заходить. Довольно быстро стало очевидно, что полностью переделывать существующую систему мы не хотим. Поэтому мне пришла, как я люблю её называть, «безумная идея» (этого выражения уже начали бояться почти все мои коллеги). Итак... ВСТРЕЧАЙТЕ ПРОМЫШЛЕННЫЕ ПАРКИ (Франция здесь используется исключительно ради примера, это ничего не значит, честно) Промышленные парки — новый тип сооружений в двух вариантах: военно-промышленный парк и судостроительный промышленный парк. (Предварительные названия предварительны.) Они представляют собой специализированные промышленные комплексы, сосредоточенные на производстве определённых видов техники. Расскажу немного подробнее о принципах их работы. По сути, промышленный парк получает преимущества от всего, что находится в его регионе. Местные условия могут влиять на скорость увеличения промышленного парка, эффективность его заводов и многое другое. Например, если необходимые ресурсы добываются непосредственно в регионе, производственные линии промышленного парка могут расходовать меньше этих ресурсов. В нынешнем варианте интерфейса после решения построить промышленный парк предлагается выбрать корпорацию. На изображении ниже я выбираю «Моран-Солнье» для промышленного парка лёгкой авиации, чтобы снизить расходы алюминия. Что же можно делать с промышленным парком? Разумеется, производить технику, соответствующую профилю парка, который определяется выбранной корпорацией. Например, промышленный парк «Моран-Солнье» может выпускать лёгкую авиацию: истребители, палубные истребители, штурмовики и палубные штурмовики. Производственные линии промышленного парка образуют собственный «подраздел», куда можно назначать только заводы этого промышленного парка, чтобы получать его преимущества. Одна из особенностей промышленных парков заключается в том, что при достижении определённых уровней (размеров) для них можно выбирать улучшения. Пока улучшения сделаны на скорую руку и служат лишь заглушками, поэтому не обращайте особого внимания на безумные числа или скучные эффекты. Когда система будет ближе к окончательному виду и мы будем готовы раскрыть больше подробностей, отдельно поговорим об улучшениях, их предназначении и влиянии на промышленные парки — вместе с другими нововведениями. А ЧТО ДАЛЬШЕ? Прежде чем закончить этот уголок разработчиков, хочу рассказать ещё об одной идее, которую мы сейчас рассматриваем. Возможно, синергии будут действовать не только внутри одной промышленной отрасли, но и между разными отраслями и тем самым влиять на другие составляющие военной промышленности. Например, сможет ли артиллерийская промышленность каким-либо образом влиять на судостроительную промышленность или её возможности? По традиции уголков разработчиков задам вопрос: хотелось бы вам увидеть дальнейшее развитие этой идеи или лучше оставить каждую отрасль в рамках её изначального предназначения, без подобного взаимодействия между ними? Мне интересно узнать ваше мнение. Спасибо за внимание и до скорого! /Zwirbaum Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/705530288588980377
    5 points
  29. И что? Сколько их там служило? Армия Франции после мобилизации в 1939 это пять миллионов человек. Если бы хотя бы миллион оказался в помощь немцам, можно было бы говорить об участии Франции. Да хотя бы четверть миллиона, как итальянцев. Но ничего этого нет. За Рейх воевало ничтожное число французов, норвежцев, датчан, бельгийцев и т.д. Реально СССР и Союзники воевали не с объединенной Европой, а с Германией, Венгрией, Италией, Румынией. Все остальное это оккупированные территории, которые сопротивлялись по мере сил.
    5 points
  30. Пришло время подводить итоги Августа 2026 года. Полный список тех, за кого были отданы голоса, предоставляется ниже в спойлере. Справа - количество человек, считающих того или иного пользователя Лучшим в Августе 2026 года. Как видим по результатам, лучшим пользователем Августа стал форумчанин с ником @kuzmich774 с шестью голосами в его поддержку. Итого проголосовавших: 29 Итого кандидатов: 11 Победителю поздравление, почёт, занесение в "Летопись" и пять тысяч песовир сверху! Следующее голосование по выбору Человека Сентября откроется ориентировочно 27 сентября с вынесением объявления. Пожалуй, не помешает оповестить всех кандидатов, чтоб народ хотя бы знал, что их труды оценивают, за них отдают голоса, их выбирают в Лучшие (ведь возможно проголосовать только за одного пользователя), поэтому призыв: @Raizel @Frozzolly @Blackfyre Kreis @Механик @Пастух @27wolf @Wojt @Дон Андрон @deus-vult
    5 points
  31. Ну если играть не ради удовольствия от интересной игры, а чтобы значок в интернете дали, то да, трагедия из трагедий!
    5 points
  32. @Himera0 @Northern Neighbour @Frozzolly @Механик @СУЛАРИУС @Arrey Уважаемые коллеги, прошу продлить мои полномочия префекта раздела Europa Universalis, ибо старые - "Ой, всё..."
    5 points
  33. Мне бы еу5 сделать) Я полноценно ск3 и вику сумел исправить.
    5 points
  34. Afterworld от Paradox перенесёт грандиозную стратегию в мир постапокалиптической Америки Paradox Interactive представила Afterworld — новую грандиозную стратегию от Paradox Development Studio, создателей Crusader Kings и Hearts of Iron. Проект станет первым за долгое время неисторическим миром студии и предложит отправиться в постапокалиптическую Северную Америку, созданную с нуля. В начале игрокам предстоит заняться восстановлением цивилизации практически с нуля: построить поселение, определить законы и моральные принципы своего общества, а затем постепенно расширять влияние. По мере развития придётся добывать ресурсы, осваивать территории, торговать с соседями, заключать союзы или вступать с другими фракциями в войну. Стартовые условия будут зависеть от выбранной фракции. Среди вариантов — выжившие, недавно покинувшие убежище, и фанатичные группировки, уже успевшие адаптироваться к жестокому миру после катастрофы. Разработчики обещают сделать Afterworld самой доступной для освоения грандиозной стратегией Paradox. При этом упрощённый вход не означает отказ от привычной глубины: по словам создателей, игра сохранит насыщенные системы и сложность, которых поклонники ждут от проектов студии. Постапокалиптический мир также скрывает немало угроз. Среди них — опасные технологии прошлого, неизвестные существа и «Древние» — бессмертные лидеры, пережившие катастрофу и установившие власть над территориями пустошей. «Это первый мир, который нам удалось построить с нуля за долгое время», — отметил директор игры Дэн Линд. По его словам, старый мир всё ещё существует среди руин, а дальнейшая судьба нового общества будет зависеть от решений игроков. Дата выхода Afterworld пока не объявлена. Игра уже доступна для добавления в список желаемого в Steam.
    5 points
  35. 4 points
  36. Исправление вылетов во вкладке Религия для религий Эссоса в Portrait Overhaul Распаковать в папку /mod с заменой файлов Необходима новая игра, Святые места сохраняются в сохранении, потому в существующем сохранении вылет будет продолжаться если не удалить лишние в самом сохранении Fix26.09.18.7z
    4 points
  37. Уголок разработчиков HOI IV | Один — по суше, два — по морю, три — по… воздуху? Всем привет! Добро пожаловать в новый выпуск наших уголков разработчиков 2026 года. Ваши отзывы об идеях на ранних этапах разработки, включая мои предыдущие уголки о качестве армии и воздушном десанте, очень нам помогают. Надеюсь, и на этот раз вы поделитесь своими мыслями. Как вы наверняка уже догадались по содержанию моих предыдущих уголков разработчиков, я большой любитель истории воздушно-десантных войск. Если вы хоть немного интересуетесь Второй мировой войной, сложно остаться равнодушным к драматичному образу легко вооружённых элитных солдат, прыгающих в неизвестность, обходящих укреплённую линию фронта и наносящих удар непосредственно по уязвимым точкам в тылу врага. Огромный риск таких операций, невероятные требования к участвовавшим в них солдатам и сама безрассудная смелость выпрыгнуть из совершенно исправного самолёта прямо в перестрелку... всё это не может не будоражить. Однако уже с первых экспериментов с воздушным десантом было понятно, что даже лучшие солдаты мира не смогут долго вести боевые действия, если выпрыгнут из самолёта только с тем, что способны унести на себе. Храбрость мало что значит без боеприпасов, поэтому большое внимание уделялось вопросу снабжения крупных воздушно-десантных сил после высадки, чтобы они могли быть чем-то большим, чем небольшие диверсионные группы, и добиваться действительно значимых оперативных результатов. Как вы знаете, снабжение по воздуху в игре уже существует в виде парашютного сброса припасов. Если у вас достаточно транспортных самолётов и горючего, они могут обеспечивать войска снабжением, однако его эффект довольно размыт и распределяется по всей зоне полётов. В дополнение к изменениям воздушного десанта, над которыми мы сейчас работаем, вполне естественно было бы улучшить и возможности его снабжения по воздуху. Итак, я хотел бы узнать ваше мнение: Какие ограничения вы видите у нынешней системы транспортных авиакрыльев и того, как они доставляют воздушный десант и припасы? Как вы отнесётесь к тому, чтобы больше не управлять всеми транспортными авиакрыльями вручную? Например, если сделать их более абстрактным ресурсом на уровне государства, подобно морским конвоям, который автоматически распределяется в зависимости от потребностей? Было бы вам интересно более конкретное сообщение между двумя подконтрольными вам авиабазами, позволяющее перевозить грузы по воздуху между ними эффективнее и точнее, чем при нынешнем парашютном сбросе припасов? Хотели бы вы использовать воздушный десант по примеру Крита — захватывать и удерживать вражескую авиабазу, чтобы использовать её для пополнения запасов и избавиться от уязвимости, связанной с действиями в полной изоляции? Спасибо за отзывы, увидимся в комментариях! Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/712286322480383082
    4 points
  38. Попросить дать определение теперь манипуляция? Жестокий мир.
    4 points
  39. Ну ты то понятно, АВЕ США АВЕ ТРАМП, ты бы не только в ножки поклонился. Я не вижу ни одного возможного сценария присоединения России к НАТО. России нет смысла лишаться своих рынков оружия, переходя на стандарты НАТО, ради вассалитета. НАТО нет смысла лишаться внешнего врага, от которого они усиленно ОБОРОНЯЮТСЯ.
    4 points
  40. Деталь порезов на скуловой кости черепа взрослого человека из пещеры МайоликаИсточник: Антонио Родригес-Идальго/IAM-CSIC 1.В неолитических пещерах Испании найдены новые свидетельства каннибализма Археологи пересмотрели кости из трех испанских пещер и выяснили, что каннибализм в каменном веке был не просто способом выживания, а социальным маркером. Оказалось, что поедание людей могло быть как актом жестокой расправы, так и сложным погребальным обрядом с покраской костей. Международная группа ученых завершила масштабный анализ почти тысячи человеческих костей, найденных в неолитических пещерах на юге Испании. Исследование, опубликованное в «Journal of Archaeological Science», объединило радиоуглеродное датирование с изучением следов на костях — порезов, переломов и ударов. Результаты показали, что древние общины относились к человеческому телу по-разному в зависимости от эпохи и контекста. В пещере Малальмуэрсо (датировка 5300−4950 гг. до н. э.) зафиксирован краткий эпизод насилия. Здесь нашли останки младенцев, детей и взрослых со следами тупых травм черепа. Ученые полагают, что группа людей была убита в ходе конфликта, после чего часть тел съели. Это похоже на военную расправу, а не на ритуал. Совсем иную картину дала пещера Каригуэла. Там обнаружены следы неоднократной обработки тел на протяжении нескольких поколений. Два черепа были превращены в сосуды — так называемые «чаши-черепа». Это указывает на повторяющиеся обряды, возможно, связанные с культом предков. Пальмира Саладье (IPHES-CERCA), Франческ Маргинедас (Венский университет) и Ана Солари (CONICET) во время изучения материалов в Университете ГранадыИсточник: IPHES-CERCA Самым поздним памятником оказалась Майолика (3950−3760 гг. до н. э.). Здесь длинные кости сломаны менее интенсивно, а на некоторых останках сохранились следы красной краски — киновари. Этот редкий минерал использовался в символических обрядах, поэтому исследователи считают, что в данном случае каннибализм имел ритуальную природу. Автор работы Антонио Родригес-Идальго подчеркивает, что похожие находки могут скрывать совершенно разные социальные реалии. Полученные данные вписываются в общеевропейскую картину: пик подобных случаев приходится на конец шестого, середину пятого и конец третьего тысячелетия до н. э. Причины этих временных кластеров пока неизвестны, но ученые связывают их с изменениями в отношениях между общинами и отношением к смерти. 2.Ученые: каннибализм был широко распространен в Европев эпоху неолита Испанские ученые обнаружили свидетельства каннибализма на костях возрастом 5700 лет. Это уточнило представление об общественных практиках эпохи перехода к земледелию. Образцы с пометками следов порезов (белая стрелка) на человеческих останкахИсточник: Scientific Reports Ученые из Каталонского института палеоэкологии человека и социальной эволюции в Испании представили новые данные о каннибализме эпохи позднего неолита. Их исследование, опубликованное в журнале Scientific Reports, основано на анализе более 600 костей и фрагментов 11 скелетов, найденных в пещере Эль-Мирадор в горах Атапуэрка. Возраст находок составляет около 5700 лет — период активного перехода к земледелию и оседлому образу жизни. Микроскопический анализ костей выявил следы обработки, характерные для разделки и приготовления человеческой плоти. На 69 костях обнаружены порезы и отрубы, указывающие на снятие кожи и мышц. Некоторые кости имеют признаки варки — их края закруглены и слегка полупрозрачны. Кроме того, у нескольких крупных костей выявлены расколы, вероятно, сделанные для извлечения костного мозга — одного из самых питательных продуктов. Ученые заключают, что каннибализм был посмертным и проходил поэтапно: с тел снимали кожу, разделывали конечности и готовили мясо, возможно, в течение нескольких дней. Каннибализм был связан с насильственными столкновениями в позднем неолите, а не с ритуальными обрядамиИсточник: Scientific Reports При этом исследователи отвергают гипотезу о том, что каннибализм возник из-за нехватки пищи — археологические данные не указывают на голод в регионе в тот период. Также это не похоже на ритуальные погребальные практики, поскольку в пещере и окрестностях не найдено подобных свидетельств. Вместо этого авторы связывают каннибализм с межгрупповым насилием: скорее всего, жертвами стали люди из одной или нескольких семей, которых уничтожила конкурирующая группа в одном событии. Такое объяснение согласуется с другими археологическими находками массовых убийств эпохи неолита и бронзового века в Испании, Франции и Германии. Пещера Эль-Мирадор уже известна своими церемониальными артефактами и свидетельствами каннибализма бронзового века, что подчеркивает сложность и многослойность социальных структур древних человеческих сообществ. Следы на шейном позвонке древнего ребенка поразили ученых.Источник: IPHES-CERCA 3.Ученые нашли свидетельство первого каннибализма в Европе Предки европейцев могли быть каннибалами. Ученые нашли в Испании останки ребенка, которым почти 850 тыс. лет. Следы на костях говорят о том, что малыша съели. Кости младенца нашли на археологическом участке Гран Долина в Бургосе. Отложения на участке разделили на 11 слоев — от TD-1 до TD-16. Во время раскопок на TD-6 нашли больше 160 фрагментов костей как минимум 11 видов предков человека, живших от 850 до 780 тыс. лет назад. Результаты работы, проведенной в июле, удивили археологов: они обнаружили 10 фрагментов костей Homo antecessor, в том числе шейный позвонок ребенка. Останки могут быть ранним свидетельством каннибализма в Европе, считают ученые из Каталонского института палеоэкологии человека и социальной эволюции (IPHES). Такой вывод исследователи сделали после анализа позвонка малыша. Они увидели следы, говорящие о том, что ребенка обезглавили. На останках были признаки снятия плоти и преднамеренные переломы — эти следы похожи на те, что находят на останках животных, которых ели те же древние люди. То есть маленького человека могли разделать, как и любую другую добычу. По словам ученых, древнему малышу было от 2 до 4 лет. Возраст и точность следов поразили исследователей. Полученные данные могут указывать на систематический процесс потребления мяса сородичей предками человека Homo antecessor, которые, возможно, были предками Homo heidelbergensis, давших начало неандертальцам. Археологи на раскопках в пещере Гран Долина в Испании Источник: IPHES-CERCA В пещере Гран Долина также нашли окаменелые экскременты гиены, что может говорить о попеременном заселении места хищниками и людьми. Археологи думают, что в нетронутых слоях пещеры они найдут новые человеческие останки, которые вновь заставят общество переосмыслить, как жили люди почти миллион лет назад. При написании статьи сипользовались материалы: 1.https://science.mail.ru/news/56261-svidetelstva-kannibalizma/ 2.https://science.mail.ru/news/6653-kannibalizm-v-epohu-neolita/ 3.https://science.mail.ru/news/5962-kannibalizm-v-evrope/ Ученые: каннибализм был широко распространен в Европе в эпоху неолита
    4 points
  41. Судя по падающему темпу разработки и откладыванию значимых новых функций\переработок в долгий ящик, игру уже если не списали, то знатно порезали бюджет. Возможно отобрали аутсорс, который им механики писал, и теперь Тинто самостоятельно ковыряются, отсюда и затягивание сроков. Маскарад вампиров же списали, а там несоизмеримо больше денег вбухано было. А сейчас на носу еще и Afterworld, думаю все свободны ресурсы отданы под него. ЕУ4 далека от идеала, поэтому все так ждали ЕУ5. И ЕУ5 не деградировала на фоне ЕУ4, она просто очень плохо продуманная игра. На бумаге все было красиво, но в реальности разбилось о производительность среднего железа пользователя, масштабируемость игровых систем, недостаточное тестирование, обилие микроменеджмента, добавление функций только ради последующей монетизации их в длс, сложное наслоение множества систем друг на друга, и в целом просчеты геймдизайна, что, например, женитьба сотен придворных, это интересное занятие для игрока.
    4 points
  42. Садовник обнаружил крупнейший в Дании клад серебра викингов — 18,5 килограммов, спрятанных в глиняном горшке В ходе плановых работ по благоустройству сада на севере Дании был обнаружен крупнейший из известных кладов серебра эпохи викингов : 18,5 килограммов серебра, состоящих примерно из 700 предметов и фрагментов. в стране Находка была сделана в частном саду недалеко от Ребильда, где владелец готовил участок для новой террасы. То, что сначала казалось обломками старого железа и керамики, вскоре уступило место серебряным слиткам, ювелирным изделиям и монетам, захороненным более тысячи лет назад. По данным Нордюске Музеер, клад был помещен в глиняный сосуд примерно в X веке. Уже одни только масштабы делают эту находку исключительной. Предыдущий крупнейший известный в Дании клад серебра эпохи викингов, Терслевский клад, весил около 6,5 килограммов. Таким образом, недавно обнаруженный Ребильдский клад почти в три раза тяжелее. Однако археологи утверждают, что его значение заключается не только в рекордном весе. Необычно высокая концентрация серебряных слитков, ограненного серебра и ювелирных изделий свидетельствует об экономике, в которой серебро само по себе, а не номинальная стоимость монеты, могло выступать в качестве денег. Состояние викингов, измеряемое по весу Клад содержит многочисленные серебряные слитки и браслеты, куски специально обработанного серебра, небольшой молот Тора и 47 монет и их фрагментов. Около 320 предметов весом 6,4 килограмма все еще находились внутри остатков глиняного сосуда, а остальные были извлечены из окружающей почвы. Данная композиция особенно значима, поскольку монеты составляют лишь небольшую часть общего веса клада. Вместо них в собранных находках преобладают серебряные слитки и фрагменты. Торбен Сарау, археолог и руководитель отдела культурного наследия в Нордюске Музеер, заявил, что эти предметы, по всей видимости, принадлежат к структурированной системе ценностей, а не представляют собой случайную коллекцию драгоценных металлов. Несколько слитков сгруппированы вокруг определенных весовых групп, и аналогичные закономерности можно наблюдать среди некоторых фрагментов браслетов и кусков серебра. Эта закономерность соответствует уже известным данным о торговле эпохи викингов. Национальный музей Дании отмечает, что серебро приобрело все большее значение в торговле в эпоху викингов и циркулировало в виде монет, слитков, ювелирных изделий и фрагментов. Расчеты по сделкам производились путем взвешивания металла с помощью портативных весов и стандартизированных гирь, а это означало, что иностранная монета фактически рассматривалась как измеренное количество серебра, а не просто как валюта, выпущенная далеким правителем. Клад Ребильда представляет собой необычайно обширный археологический снимок этой системы. Ювелирные изделия можно было разрезать, монеты делить, а серебро переплавлять или отливать заново, поскольку металл сохранял свою ценность даже тогда, когда первоначальный предмет терял свою форму. Клад из Ребильда содержит около 700 предметов и фрагментов общим весом 18,5 килограммов, что делает его крупнейшим из известных серебряных кладов эпохи викингов, найденных в Дании На одном из серебряных слитков выгравирована таинственная руническая надпись. Среди сотен предметов есть слиток, который выделяется по другой причине. На его поверхности выцарапаны руны, образующие надпись, которая, возможно, означает «хуту». Исследователи пока не установили, что означает это слово. Норджуске Музеер говорит, что оно может обозначать личное имя, знак собственности или другую форму осмысленной идентификации. Надпись поднимает вопрос, на который один лишь металл не может дать ответа: несли ли некоторые из этих стандартных серебряных изделий личную информацию или историю еще до того, как попали в клад. Дальнейшие исследования, возможно, в конечном итоге прояснят, есть ли у этой надписи параллели в других местах мира викингов. На одном из серебряных слитков из клада вырезаны руны. Надпись может означать «хуту» и представлять собой личное имя, знак собственности или другое значимое обозначение. Монеты связывают Ребильд с Англией и исламским миром. Монеты добавляют еще один аспект к кладу Ребильда. Представлены как арабские серебряные дирхамы, так и англосаксонские монеты, что свидетельствует о том, что часть серебра, захороненного в северной Ютландии, циркулировала по сетям, простирающимся далеко за пределы Дании. В эпоху викингов дирхамы в больших количествах попадали в Скандинавию по восточным торговым путям. Многие из них были разрезаны на более мелкие части и оценены по содержанию серебра, а не по первоначальному денежному номиналу. Несколько фрагментов монет из клада Ребильда соответствуют этой общей модели экономики, основанной на весе серебра. Особенно важная монета указывает в противоположном направлении, на Англию, находившуюся под контролем викингов. По словам Кирстины Поммергор, куратора Национального музея Дании, самая молодая из обнаруженных монет в кладе была отчеканена в Йорке между 921 и 925 годами, когда город находился под властью викингов. Эта дата предоставляет археологам полезный хронологический ориентир. Клад не мог быть захоронен до того, как монета была отчеканена и поступила в обращение, хотя сама монета не позволяет точно установить, когда именно было заложено серебро. Эта монета относится к монетам Святого Петра, выпущенным в Йорке, находившемся под властью викингов. На ней изображены меч и молот с надписью, отсылающей к Святому Петру. Поммергор интерпретирует это сочетание в контексте периода, когда христианские и древнескандинавские символы могли сосуществовать в культурном ландшафте Йорка времен викингов. Взятые вместе, исламские и английские монеты раскрывают не только богатство владельца. Они показывают, как серебро, достигавшее северной Дании, могло перемещаться по экономическим сетям, простирающимся на восток, в сторону исламского мира, и на запад, через Северное море, прежде чем в конечном итоге быть взвешено, разделено и спрятано в кладе эпохи викингов в Ребильде. В кладе обнаружены как арабские, так и англосаксонские монеты, что отражает дальние связи, соединявшие Скандинавию эпохи викингов с Европой и регионами, расположенными далеко на востоке. Ранее в Ребильде было найдено крупных кладов викингов. Новое открытие становится еще более интригующим, если нанести его на карту. Еще один крупный клад серебра викингов был обнаружен в районе Ребильда в 1971 году. Этот клад содержал около четырех килограммов серебра, включая слитки, фрагменты украшений и более мелкие предметы, которые изначально были завернуты в шкуры животных. Затем, всего за несколько месяцев до объявления о новом серебряном кладе, неподалеку была сделана еще одна необычайная находка. Ролдский клад состоит из шести целых золотых колец эпохи викингов общим весом 762,5 грамма. Эти три находки очень разные. Серебряные изделия наглядно демонстрируют экономику, основанную на взвешивании драгоценных металлов, в то время как целые золотые кольца чаще ассоциируются с показным богатством, элитным статусом и властью. Тем не менее, их концентрация в одном и том же более широком регионе дает археологам повод более внимательно изучить роль Ребильда в X веке. Нордюске Музеер утверждает, что находки ставят под сомнение любое представление о данном районе как о второстепенном элементе экономических сетей эпохи викингов. В то же время археологи пока не могут точно установить обстоятельства захоронения недавно обнаруженного клада. Шесть золотых перстней из клада Рольд, обнаруженного весной 2026 года. Почему было закопано 18,5 килограммов серебра? Место находки сейчас находится в пределах современной застроенной территории, что препятствует проведению археологами крупномасштабных раскопок вокруг месторождения. Это оставляет один из самых важных вопросов, касающихся этой находки, нерешенным. Клад мог быть спрятан недалеко от поселения эпохи викингов, рядом с современным маршрутом или намеренно вдали от населенных пунктов. Без более широкого археологического контекста исследователи пока не могут определить, какое объяснение наиболее вероятно. Что бы ни побудило владельца закопать столь огромный запас богатств, похоже, никто так и не вернулся, чтобы забрать их. Теперь клад будет подвергнут оценке Национальным музеем Дании в рамках системы danefæ, которая регулирует значимые археологические объекты, считающиеся частью национального культурного наследия. Музей Нордюске надеется, что в конечном итоге он будет выставлен в Музее викингов Фюркат вместе с недавно обнаруженными золотыми кольцами Рольд . Однако для археологов клад Ребильда представляет собой нечто гораздо большее, чем просто впечатляющее хранилище сокровищ викингов. Его 18,5 килограммов серебра свидетельствуют о том, как измерялось, делилось, транспортировалось и хранилось богатство в мире викингов, связанном от Йорка до исламского Востока. https://arkeonews.net/gardener-unearths-denmarks-largest-viking-silver-hoard-18-5-kilograms-hidden-in-a-clay-pot/
    4 points
  43. Уважаемая администрация форума! На нашем форуме прошел конкурс: «Как я провел лето!». Требования, для признания конкурса официальным выполнены. Предлагаю рассмотреть и поддержать в награждении призеров конкурса памятными наградами форума и денежными призами. Результаты конкурса: 1 место и 7000 вир @Almar 2 место и 5000 вир @Chestr 3 место и 3000 вир @Northern Neighbour
    4 points
  44. Изображение сгенерировано Gemini На создание замены французской и американской установок для производства чипов выделили 1,5 млрд рублей Минпромторг заключил контракт на 1,475 млрд рублей с петербургской компанией «Научное и технологическое оборудование» (SemiTEq) на разработку отечественной установки молекулярно-лучевой эпитаксии. Проект получил название «Цитадель», завершить создание опытного образца планируется до 31 октября 2030 года. Новая установка предназначена для выращивания монокристаллических полупроводниковых слоев и формирования гетероструктур на основе соединений индия, алюминия, галлия и мышьяка (InAlGaAs). Такие материалы применяются при производстве сложных полупроводниковых приборов, включая высокочастотную и оптоэлектронную компонентную базу. Оборудование будет работать с пластинами диаметром 76 и 100 мм. По техническому заданию установка должна одновременно обрабатывать не менее пяти 76-миллиметровых или трех 100-миллиметровых подложек. Одним из ключевых требований проекта стала максимальная локализация. Вакуумные камеры, насосы, молекулярные источники, вакуумная арматура, центральный контроллер и программное обеспечение должны быть российского производства. Использование зарубежных критически важных компонентов допускается только после отдельного согласования с Минпромторгом. Сейчас прямого отечественного аналога установок такого класса фактически нет. «Цитадель» должна стать альтернативой промышленным системам французской Riber 49 и американской Veeco GEN200, которые применяются для молекулярно-лучевой эпитаксии. Исполнителем проекта стала петербургская «НТО», основанная в 2001 году. Компания специализируется на оборудовании для электронной промышленности и уже выпускает установки молекулярно-лучевой эпитаксии, а ранее представила производственные системы для работы с пластинами диаметром до 150 мм. При этом проект пока находится на стадии разработки: контракт предусматривает создание конструкторской документации и изготовление опытного образца. О серийном производстве новой установки речи пока не идет. При написании статьи использовались следующие материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/08/28/430946-proekt-citadel-rossiia-razrabotaet-ustanovku-molekuliarno-lucevoi-epitaksii-k-2030-godu.html
    4 points
  45. Полностью согласен . У папиных родителей был садовый участок. Мы летом там возились, морковку сажали, картошку, клубнику, яблоки, да много чего там было, включая теплицу с помидорами и огурцами. Я тоже естественно, помогал когда был ребёнком и подростком. Хотя делал это не от большого желания, а просто потому что просили. Но после смерти бабушки и деда там всё пришло в упадок. Молодое поколение семьи уже выросло чисто городским и не захотело возится в саду и огороде. В итоге, участок продали. А все потому что дед с бабушкой были горожанами в первом поколении, а родом они из деревень и посёлков. Для них сельское хозяйство было частью образа жизни. Для нас - уже нет. И дело тут не в лени, а в отсутствии интереса и мотивации. Когда были живы папины родители, мы работали в саду, главным образом, из уважения к ним.
    4 points
  46. Конкурс. Двойная радуга над альпийскими лугами. Граница Карачаево-Черкесской республики, Кабардино-Балкарской республики и Ставропольского края. Фотке буквально 4 дня, красиво там было. Такие вот дела @Raizel
    4 points
  47. Ну пойдем разбирать пунктам. Фашизм и нацизм: 1. Государство. Национальное государство уже существует, фашисты лишь приводят его к совершенству и гармонии. Нацисты подчеркивают, что они революционеры и переделывают государство на расовой основе. 2. Национальная политика. Нацисты выводят евреев в ноль по закону ( в немецкой реальности там смешнее было) а фашистам на них плевать - реальные преследования евреев в Италии начались только после союза с нацистами. 3. Базовое. Фашизм исходит из корпоративной организации экономики ну а ии сообщает: Корпоративизм при фашизме — это экономическая и политическая система, где государство объединяет работников и хозяев в специальные союзы (корпорации) по профессиям. Идея заменяла свободный рынок и борьбу классов полным контролем власти над обществом ради силы нации Нацисты: В нацистской Германии корпоративизм не оформлялся в классическую сословно-корпоративную систему (как в фашистской Италии Муссолини с ее министерством корпораций). Нацисты отвергли идею равноправного «партнерства» труда и капитала, заменив ее жестким административным подчинением экономики и общества тоталитарному государству и воле фюрера. 4.Идеология. Итальянская концепция фашизма есть приемственность от первого Рима. Немецкий нацизм - противопоставление ему с большим комплектом "антиримского мессианства" включая гонения на католическую церковь... 5. Ну и ещё про различия: 1. Расовая биология против этатизма Третий рейх: Человек рассматривался через призму расовой и биологической принадлежности. Государство существовало для сохранения и очищения «арийской расы». Ценность гражданина зависела от его генетики; «неполноценные» подлежали уничтожению или изгнанию независимо от их лояльности. Италия при Муссолини: Человек оценивался по степени преданности политическому режиму и нации как политическому союзу. Фашизм обожествлял государство, а не биологическую расу (до 1938 года расовые законы отсутствовали).Быть лояльным итальянцем означало служить фашистской идее, а не доказывать «чистоту крови».
    4 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...