Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      124

    • Сообщения

      3,925


  2. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      104

    • Сообщения

      7,023


  3. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      97

    • Сообщения

      5,567


  4. Добрo

    Добрo

    Заместитель Президента


    • Баллы

      75

    • Сообщения

      8,274


  5. Муцухито

    Муцухито

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      61

    • Сообщения

      3,050


  6. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      57

    • Сообщения

      4,821


  7. Dr. Strangelove

    Dr. Strangelove

    Вице-Президент


    • Баллы

      57

    • Сообщения

      1,597


  8. Ярополк

    Ярополк

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      47

    • Сообщения

      2,616


  9. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      46

    • Сообщения

      7,071


  10. AndrG

    AndrG

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      42

    • Сообщения

      2,219


  11. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      42

    • Сообщения

      8,602


  12. Wojt

    Wojt

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      42

    • Сообщения

      812



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 01/16/2019 во всех местах

  1. 18 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 17 января 2019 года Изменения в технологиях Здравствуйте, и добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков для Man the Guns. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях, которые мы внесли в систему технологий и исследований. Самым большим из которых, конечно, является новое дерево технологий для кораблей и другой морской техники. Он довольно обширный, добавляет более 50 новых технологий. Небольшие изменения и дополнения были внесены в технологические деревья танков и пехоты, например добавлены плавающие танки, а также в дерево электрико-механической инженерии, где добавлены систем управления огнем. Многие из этих технологий открывают новые модули, но не все - технологии боеприпасов, методы управления огнем и тренировки по борьбе с повреждениями предоставляют пассивные бонусы, что делает их весьма ценными, так как вам не нужно строить или переоборудовать корабль, чтобы использовать их. Дерево промышленности также было расширено, чтобы включить переработку и хранение топлива. Новые технологии улучшают соотношение нефти, превращенного в топливо, давая вам больше топлива для того же количества нефти. Нефтяная ветвь дерева синтетического нефтеперерабатывающего завода больше не увеличивает добычу нефти на каждом нефтеперерабатывающем заводе, а вместо этого увеличивает количество топлива, генерируемого каждым синтетическим нефтеперерабатывающим заводом (синтетические нефтеперерабатывающие заводы не обязаны производить топливо, если у вас добыча натуральной нефти!). Поскольку это добавляет довольно много исследований к уже довольно полному древу исследований, мы предприняли некоторые шаги, чтобы компенсировать это увеличение. Во-первых, мы увеличили скорость исследования на 15%. Во-вторых, многие исследования в новом дереве военно-морских технологий (а также все исследования доктрин) выигрывают от исследований с системой XP, которая дает вам довольно значительный импульс исследований, если у вас достаточно XP такого типа, чтобы сэкономить. Для таких вещей, как методы управления огнем и тренировки по борьбе с повреждениями, исследование без XP требует значительно больше времени, чтобы представить меньшие усилия, затрачиваемые в мирное время, чем на изучение опыта. Наконец, мы внесли некоторые изменения в то, как начисляются бонусы за исследования и как применяются штрафы к опережению по времени. Регулярные бонусы за исследования больше не снижают стоимость исследований, а повышают скорость исследований. Предыдущее снижение стоимости на 50% - теперь увеличение скорости на 100%. Штрафы за опережение по времени были изменены, так что сокращение происходит в годах, а не в процентах, поэтому технология 1944 года с двухлетним сокращением времени будет рассматриваться как технология 1942 года, с точки зрения расчета времени исследований. Это все на сегодня. На следующей неделе мы рассмотрим некоторые из произведений искусства и музыки, которые появятся в Man the Guns. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-tech-changes.1146082/ Автор текста - Archangel85 Автор перевода — Ролик. Перевод для сайта Strategium.ru
  2. 16 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 9 января 2019 года Изменение механики топлива и моторизированная артиллерия Всем привет и добро пожаловать в первый дневник разработчиков 2019 года! Сегодня мы расскажем вам об изменениях в механике топлива, а также покажем одну мелочь, о которой уже давно просили многие игроки. Изменения и нововведения в механике топлива В релизной версии игры нефть в числе прочих ресурсов использовалась при производстве. Это было абстрактным представлением снаряжения, потребляющего топливо. Мы избавились от этой абстракции, но по-прежнему используем упрощённый вариант того, что происходит в реальном мире. Нефтепереработка была и остаётся большим, чем просто производство «топлива», пригодного для различных целей, но нам казалось, что подобное упрощение необходимо для согласованности глубины и детализованности. Мы добавили топливо как ресурс на верхнюю панель. В этом элементе интерфейса мы сообщаем кое-какую информацию. Числа показывают, через какой промежуток времени ваши топливные склады заполнятся или опустеют. В данном случае зелёное число сообщает, что склад заполнится через 361 день. Если вы расходуете слишком много топлива, число станет красным. Зелёная полоска показывает состояние топливных складов, показывая степень их заполненности. Стрелочки свидетельствуют о том, что в настоящий момент топливо накапливается. Как и раньше, нефтью можно торговать, но она больше не используется при производстве. Вместо этого излишки нефти ежечасно перерабатываются в топливо. Мы немного изменили интерфейс торговли, чтобы учитывать это, и переименовали категорию «производство» в «потребность». У нефти теперь особые подкатегории в этом разделе. Текущая потребность и потенциальная потребность обозначаются буквами "A" и "P", а все подробности расписаны во всплывающих подсказках. Это помогает игроку понять, сколько нефти нужно закупать, чтобы покрыть свои текущие потребности в топливе за счёт постоянного источника перерабатываемой нефти. Мы также переделали нефтеперерабатывающие заводы, и теперь они не производят нефть, а обеспечивают ежечасный приток топлива. Это не только имеет больше смысла с точки зрения истории, но и упрощает контроль над объёмами производства ресурса. Ранее развитие технологий могло лишь увеличивать производство нефти не менее чем на одну единицу. Всё это позволяет разработчикам и мододелам точнее контролировать производительность заводов по производству синтетического топлива. Для стран, не обладающих производством топлива, способным закрыть потребность в нём в военное время, доступен вариант создания значительных запасов. Большинство стран на старте не будут иметь значительных объёмов для хранения, которые в большинстве случаев будут ограничены экономическими законами. Кроме того, увеличение вместительности хранилищ требует инвестиций, а их строительство займёт ячейки заводов. Япония — хороший пример страны, которая в военное время может столкнуться с ситуацией, когда потребление топлива существенно превысит его производство, и для войны с США на Тихом океане им потребуются крупные запасы топлива. Чтобы помочь вам понять, что происходит с вашими топливными складами и управлять распределением топлива при возникшем дефиците, мы сделали топливо отделной секцией в окне логистики. Она в подробностях показывает потребление топлива различными типами вооружённых сил и позволяет контролировать приоритеты при распределении топлива. Специальный вариант меню складов для другого снаряжения показывает сведения о потреблении топлива в день, месяц, год, а также показывает подробную информацию о наполнении складов. Материально-техническая поддержка также была изменена и теперь будет помогать вам контролировать потребление топлива тяжёлой техникой. Моторизированная артиллерия В момент выхода Hearts of Iron 4, в ней было огромное количество всевозможных типов батальонов, которые вы могли использовать для создания своих собственных дивизий. Однако, в глаза бросалось отсутствие некоторых вариантов. Например, если бы вы захотели превратить свою моторизированную пехоту в более быструю версию обычной пехоты с линейной артиллерией, то у вас не получилось бы это сделать без потери скорости. Одной из причин этого было то, что перед игроком бы не стоял выбор производить ли моторизированную артиллерию — ведь она просто превосходит обычную артиллерии, разве что на неё пришлось бы тратить чуть больше ресурсов, что не является большой проблемой, если вы и так производите грузовики. Но с добавлением топлива всё изменилось. С этого момента долгосрочное решение о моторизации ваших сил потребует более тщательного планирования, ведь ваша армия получит серьезные штрафы, если вы не сможете удовлетворить возросшие нужды в топливе. Поэтому мы решили добавить моторизированные варианты обычной, ракетной, противовоздушной и противотанковой артиллерии. По большей части они идентичны своим буксируемым версиям, но требуют по 50 грузовиков каждый, обладают примерно вполовину большим количеством припасов и, конечно же, требуют топлива для нормальной работы. Для открытия доступа к моторизованной артиллерии не требуется каких-то особых технологий, достаточно исследовать моторизованное снаряжение и нужный тип артиллерии, чтобы открыть соответствующий моторизованный отряд. Всё на сегодня! Возвращайтесь на следующей неделе, когда мы будем говорить об изменениях в исследованиях и покажем новое военно-морское древо технологий! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-fuel-review-and-motorized-artillery.1144796/ Автор текста - Archangel85 Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-hearts-of-iron-iv-izmenenie-mehaniki
  3. 16 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 15 января 2019 года Желаем всем вам доброго дня и счастливого Нового года. После некоторого продолжительного перерыва, я наконец смог вернуться на своё рабочее место и присоединиться к остальной части команды разработчиков EUIV. Сейчас наша основная задача заключается в проверке и устранении всех оставшихся ещё нерешённых проблем с игровой версией 1.28, а также разработке планов действия на текущий год. Как мы уже говорили в итоговом рабочем дневнике прошлого года, в этом году мы направим свои силы на работу над большим игровым дополнением, посвящённым Европейскому региону. Данное дополнение также будет сосредоточено на исправлении накопившихся игровых ошибок и повышении качества игрового восприятия. Наша работа над данным дополнением начнётся уже в скором времени - сразу после того, как будут исправлены несколько оставшихся важных проблем игровой версии 1.28, включая ошибки в работе торговых компаний и трудности сохранения игры при осуществлённом изгнании меньшинств. Как только мы исправим эти и некоторые другие обнаруженные проблемы, то мы начнём работу над выпуском игрового обновления 1.28.3. Как мы уже говорили в итоговом рабочем дневнике прошлого года, некоторое время мы будем представлять для вас только облегчённые "заполняющие" рабочие дневники, поскольку в это время будем работать над сборкой обновления 1.28.3 и планами нашего большого игрового дополнения, которое должно будет выйти в конце года. Я скажу честно - прямо сейчас в игре нет того нового контента, о котором вам можно было бы сообщить, поэтому давайте обратим внимание на то, что вы сейчас можете уведомить нас о известных вам давних игровых ошибках и тех проблемах восприятия игры, работу над исправлением которых вы бы хотели увидеть в уже упомянутом нами игровом дополнении. Давайте я сам выделю несколько уже представленных вами тем для обсуждения и кратко выскажу собственное мнение. Готов сразу сообщить, что это будет всего лишь моё частное мнение по заданным вами вопросам - которое не следует воспринимать, как твердое обещание наших будущих действий. Консервация/мобилизация армий. Данное часто предлагаемое вами действие имеет параллель с уже существующими игровыми возможностями для флота: если сейчас возможно законсервировать часть ваших кораблей, то почему данные игровые правила нельзя распространить и на сухопутные войска? Однако, данное предложение пока не будет реализовано, поскольку морской флот выполняет множество различных функций - в список которых входят пиратство, борьба с пиратством, торговля, транспортировка войск и прямые боевые действия - тогда как деятельность ваших армий почти полностью направлена на ведение сражений. Возможность консервации отдельных частей ваших армий могла бы понизить общие затраты на армейское содержание, что дало бы крупным нациям ещё больше преимуществ. В данном вопросе имеются и другие подходы, одним из которых является предложение о повышении расходов на содержание чрезмерно отдалённых от метрополии армейских сил: применять голландские войска в Китае может/должно быть дороже, чем содержание их на самой территории Нидерландов. Подобные вопросы в настоящее время нами не рассматриваются к своему игровому применению, но создают интересную пищу для размышлений. Возможность создания и управления списками игровых модификаций в загрузчике игры. Я считаю данную идею весьма заманчивой. Предоставление игрокам большего количества информации и гибкости подключения игровых модов, с учётом деятельности обширного количества нашего сообщества мододелов было бы чрезвычайно полезным действием. Безусловно, наши правильные действия в данном вопросе ещё стоит обдумать. Автоматический планировщик дипломатических действий. С самого момента добавления отдельного дипломатического модуля, сделанного в DLC "Мандат небес", игроки начали выдвигать различные предложения по возможной доработке искомой части игры. Большинство данных предложений было направлено на исправление ошибок работы с выбранным игроком списком стран, с возможностью удаления из этого списка тех стран, которые игрок готовится захватить или создания особых списков стран, подобных участникам СРИ/выборщикам. Хотя эти предложения и выходят за границы базовых возможностей вышеуказанной игровой функции, однако, поскольку мы проводим общую ревизию игры на предмет повышения качества восприятия её игрового процесса, то возможность создания таких списков стран, которые игрок мог бы составлять по своему желанию, является в данном вопросе весьма интересным аргументом. Управление колонизацией ваших субъектов (чтобы они не могли колонизировать те провинции, которые вы желали бы заселить самостоятельно). Данную возможность выдвигают многие специалисты игровой картографии. В актуальных игровых правилах, cубъекты колониальной нации имеют определённые строгие ограничения в отношении ИИ-колонизации территорий. Но я полагаю, что данные правила можно несколько доработать и предоставить метрополии возможность управления колонизацией в пределах отдельного колониального региона - для примера, Мексика не сможет начать освоение Луизианы и Восточного побережья. Скорее всего, в те несколько оставшихся недель до начала нашей работы над представлением планов крупного игрового обновления этого года, мы встретим и другие предложения игроков. Также, через несколько недель мы будем готовы сообщить и об одном, ранее не представленном вам игровом сюрпризе... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-15th-of-january-2019.1145878/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  4. 13 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №33 от 14 января 2019 года Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня я расскажу о монархиях и всём, что с ними связано: наследниках, легитимности, кризисах наследования и прочих классных штуках. В монархиях власть принадлежит правителю, монарху. Власть монарха настолько близка к абсолютной, насколько это возможно, в Imperator: Rome. В отличие от республик, правитель занимает свой пост пожизненно, и в монархиях вы вольны менять законы, взаимодействовать с другими странами и персонажами по своему усмотрению без одобрения сената. Легитимность И хотя у монарха есть власть действовать без чьего-либо дозволения, подданные всё равно будут реагировать на его действия, если они их не одобряют. Легитимность — это параметр, меняющийся в пределах от -100 до 100 и показывающий право монарха на власть в стране в глазах подданных. Для монархий, существующих на старте Imperator: Rome, легитимность имеет крайне важное значение, ведь почти все они были основаны в этом поколении. Ни у кого из правителей нет достаточного количества приверженцев и многие из них (например, в Египте или в империи Селевкидов) выглядели чужеземцами в глазах народа. Легитимность напрямую влияет на верность всех персонажей в стране, а также на счастье свободных жителей. При 0 легитимности для всех персонажей в монархической стране максимум верности станет равен 50 (вместо обычных 100), и при отрицательной легитимности вы столкнётесь с постепенным уменьшением верности. Легитимность также непосредственно влияет на стоимость принятия законов. Вы получаете легитимность, поступая как хороший монарх, и прежде всего на это влияют: Популярность правителя Высокая стабильность Навык нанятого вами придворного философа Легитимность падает от действий, снижающих поддержку населения, на что главным образом влияют: Низкая популярность правителя Усталость от войны Коррумпированность правителя Количество нанятых вами персонажей, которые отдают предпочтение другому наследнику (подробнее мы расскажем об этом ниже) Чтобы увеличить легитимность, вы всегда можете использовать действие "Упрочить легитимность", потратив 25 очков гражданской власти и заработав 5 очков тирании. Также существуют различные непрямые способы, например, проведение игр, которые увеличивают популярность и, опосредованно, легитимность. Законы наследования В монархиях нового правителя не избирают. Он наследует власть после смерти старого монарха. Способ наследования зависит от того, какому закону наследования следует ваша страна. Членам семьи монарха всегда отдаётся предпочтение. Агнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся сыновьям. Агнатическо-когнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся детям правителя вне зависимости от пола. Агнатический сеньорат: приоритет в наследовании отдаётся братьям правителя, а не сыновьям. Египетская система: приоритет отдаётся детям правителя в порядке старшинства вне зависимости от пола. Члены царской семьи будут вступать в брак только друг с другом (в том числе между братьями и сёстрами). Преемники Передача власти не всегда происходит так легко, как написано в законах о наследовании. Есть множество примеров конфликтов, связанных с наследованием, порой разрывавших на части даже мощные и в целом стабильные царства. В окне правительства всегда отображаются 4 наиболее вероятных кандидата на наследование (в том числе и текущий наследник), а также их верность и сила притязаний (в соответствии с законом о наследовании). У каждого персонажа в монархии есть свой предпочтительный наследник. Зачастую им будет текущий наследник, но в зависимости от таких вещей, как дружба, навыки или низкая верность, они могут отдать предпочтение другому наследнику. Все возможные преемники, кроме нынешнего наследника, получат накапливающийся штраф к верности, и в обычных условиях будут делать всё возможное, чтобы собрать деньги и приверженцев в ожидании дня смерти правящего монарха.Помимо увеличения верности и устранения причин хорошего отношения к другому наследнику, вы также можете попросить персонажей подержать нынешнего наследника. Если их верность не ниже 50, это действие существенно увеличит их поддержку нынешнего наследника, что обойдётся вам в 25 очков ораторской власти. В момент наследования власти наследник становится новым монархом с начальной легитимностью 60 плюс величина религиозного единства страны, помноженная на 20. Этот параметр снижается на 2 за каждого нанятого персонажа, поддерживавшего другого наследника. Как вы можете видеть, ожидаемое значение легитимности наследника в качестве царя всегда отображается в окне правительства. Кризис наследования В момент наследования, если у одного из возможных преемников, не унаследовавших трон, верность ниже 33%, он выкажет своё недовольство, собрав армию из как можно большего числа верных ему воинов. Поскольку эта армия верна полководцу и не верна вам, то вы не сможете отдавать ей приказы или снять претендента с должности полководца. Присутствие таких армий скорее всего втянет страну в гражданскую войну, сразу же или спустя какое-то время. Вы можете покончить с этой угрозой через особые способы взаимодействия с претендентами: Воодушевить дезертиров: позволяет уменьшить численность армии претендента. Отослать в наёмники: за очень большую сумму золота вы можете отослать претендента прочь в качестве наёмника вместе с верными ему войсками. Это устранит угрозу внутренней стабильности вашей страны, на время. Между тем, другим странам также будет доступен новый тип взаимодействия с персонажем, позволяющий потратить деньги и очки военной власти, чтобы увеличить размер армии претендента. Персия Сегодня мы поговорим об одном из величайших царств в Imperator: Rome в плане размеров и населения. До того как Александр начал свою кампанию, Персия была центром империи Ахеменидов, раскинувшейся от Греции до Индии. Обширный регион был домом для многих развитых культур, а его влияние на ближайшие области сложно переоценить. Однако после захвата греческими завоевателями началась эллинизация региона. Пожалуй, здесь Александр Великий основывал больше греческих городов, чем где бы то ни было, назначал управителей как из греков, так и из числа местных, и поощрял смешанные браки. После смерти великого завоевателя, Персия и Месопотамия множество раз переходили из рук в руки его наследников, и их текущий владыка, Селевк, не так давно захватил Вавилон у Антигона с небольшим отрядом проверенных людей. Из-за своего происхождения Селевк не мог рассчитывать на подобное величие, и он потратил последние годы на зачистку поставленных Антигоном сатрапов, после чего столкнулся лбом с другой восходящей династией в Индии, Чандрагуптой Маурья. На старте игры Чандрагупта, ранее покоривший большую часть северной Индии и положивший конец империи Нанда, установил контроль над индийскими сатрапиями, когда-то входившими в состав империи Александра. Теперь Маурья угрожают вторгнуться в Персию, в перспективе отвлекая Селевкидов от продолжения конфликта с Антигоном на западе. Месопотамия и Ассирия Регион Евфрата и Тигра являлся местом основания для многих цивилизаций и империй, включая персидскую, ассирийскую и вавилонскую. Во многих отношениях данный регион остается экономическим и политическим ядром и для империи Селевкидов. В Вавилоне завершил свой жизненный путь Александр, и недалеко от Вавилона Селевк начал возводить свою новую великую столицу Селевкию Магну. Стартовые страны: Империя Селевкидов: великое македонское царство с недавно воцарившимся правителем Селевком. Хоть Селевк и его сын Антиох провели масштабную кампанию в персидских сатрапиях, заменив нелояльных губернаторов доверенными людьми, царство остаётся космополитичной смесью культур и религий. Македонские города, основанные Александром, перемежаются халдейскими, персидскими и бактрийскими субъектами, большинство из которых слабо знакомы со столичной политикой Селевкии. Первым решением, которое нужно будет принять Империи Селевкидов, станет зарождающийся конфликт на востоке. Исторически Селевкиды отказались от большинства восточных сатрапий на границе с Маурьями в обмен на мир и большое количество индийских слонов. Эти животные сыграли решающую роль в разгроме армий Антигона во Фригии. На старте игры Селевк как раз стоит перед этим выбором, можно сдать значительную часть земли ради длительного перемирия, или же продолжить войну с мощной Империей Маурьев в Индии. Адиабена: Небольшое арамейское царство в Верхней Месопотамии/Ассирии. Ранее бывшая вассалом персов, Адиабена в последние десятилетия видела восхождение и крах множества повелителей. Пока Селевкиды заняты большой политикой диадохов, а также стычками на границе с Маурьями, Адиабена была оставлена на собственное попечение. На старте она является данником Империи Селевкидов. Мидия и Персия Персидское нагорье, а также регионы Мидии и Персии, были ядром старой Персидской империи. Огромное число известных ахеменидских городов, вроде Экбатаны и Персеполя, остаются центрами торговли и власти, а множество персидских солдат, ремесленников и аристократов остаются доминирующей группой населения региона, который они и населяют уже многие сотни лет. Горы Загрос отделяют Месопотамию от этого региона, представляя великий барьер, и, за некоторыми исключениями, он был брошен на произвол судьбы, пока македонские элиты боролись за контроль над Империей Аргеадов. В период, предшествующий старту игр, Селевк и его сын Антиох подчинили правителей, сатрапов и города региона, установив над ними более прямой контроль и назначив на должности своих людей, однако Мидия и Персия остаются областями, за которыми нужен глаз да глаз со стороны центральных властей. Стартовая страна: Мидия Атропатена: Среднего размера персидское царство в северной Мидии, существовавшее здесь задолго до царств диадохов. Хотя оно и рассматривалось в качестве одного из вассалов Александра Великого, с тех времён оно стало совершенно независимым. Мидия Атропатена относительно богата для своих размеров, а её правитель Атропат обладает большим влиянием в регионе, оставаясь одним из последних персидских правителей на старте игры. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-14th-of-january-2019.1145744/ Автор текста - Trin Tragula Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-33
  5. 12 points
    Выдвигаюсь на пост министра. Клянусь защищать и следовать Конституции и законам форума. Обязуюсь следить за нравами и порядками пользователей форума. Быть живым образцом для старых и новых форумитов. Быть активным в жизни форума и кабинета. Быть честным и беспрестрастным.
  6. 11 points
    (Ложный) дневник разработчиков Stellaris №138 от 17 января 2019 года Donte's Inferno Встречайте свежий (и ложный) выпуск дневника разработчиков - Donte's Inferno! Слышали ли вы или нет, но сегодняшний выпуск "Схватки разработчиков" был отложен в пользу того, чтобы позволить команде её участников (по крайней мере, основной её части) сосредоточить своё внимание на процессе разработки актуального игрового обновления. Работая в студии Paradox, мы гордимся тем, что наша работа часто доставляет нам удовольствие. В качестве отличного примера мы можем привести выпуск игровых стрим-видео, которые не только замечательно подходят для продвижения наших игр и связи с игроками, но и являются короткими моментами легкого представления актуальных задач и обязанностей сотрудников команды. Тем не менее, для нас важно помнить, что мы работаем здесь для того, чтобы выпускать отличные игры - поэтому, когда нам иногда случается попадать в моменты, подобные сегодняшней ситуации, то нам всем приходится объединять свои усилия и сосредотачиваться на доработке игрового обновления, отказавшись при этом от записи самого стрим-видео. Поэтому, сегодня Даниэлю пришлось направить свое внимание на работу над патчем, а не писать для вас очередной выпуск дневника разработчиков - так что на скорую руку это сделаю я сам! Конечно, подобные случаи могут проиcходить - это же разработка игр, тут редко что идёт по плану. Да и вообще, что бы не повеселиться в конце рабочего дня? Сообщаю краткую вводную часть для всех тех из вас, кто уже не помнит последнего игрового дневника под моим авторством - меня зовут Беван (также известный как Дноте) и моя должность называется Product Segment Owner. Весьма замысловатое название, но по сути дела, я являюсь частью группы по управлению и продвижению игры, отвечающей за её "бизнес-кейс", который объединяет в себе различные нормы и обеспечивающей то, чтобы все участники команды разработчиков работали для достижения одной и той же цели. Обычно данный блок делится на две части: производство (те люди, которые непосредственно делают игры) и маркетинг (эти люди должны говорить и продавать уже выпущенные игры). В других рабочих командах я обычно нахожусь на заднем плане - как ответственный за принятие решений и управление игровой финансовой политикой, которую игроки обычно ненавидят! Кроме того, я также несу ответственность за блок стратегических игр, являющийся составной частью нашего общего игрового портфеля. Это означает, что каждая игра-стратегия, разработанная и выпущенная студией Paradox, в некотором смысле проходит через мои руки. Я также отвечаю за увеличение этой части портфеля, поэтому мне известно, какие именно игры мы будем разрабатывать в дальнейшем. Мне всегда приятно работать как с нашими талантливыми творческими специалистами, так и с представителями других студий, когда я могу обсудить с ними появившиеся новые идеи и возможности, а затем прикинуть общие прогнозы возможных доходов и смету необходимых расходов, что помогло бы наглядно представить, возможно ли нам довести до рабочего состояния наши предварительные планы... пока что нам в данном моменте сопутствует удача. Итак, я хочу воспользоваться внезапно создавшейся возможностью, чтобы немного рассказать о том, где мы находимся и куда движемся. Я не пишу выпуск обычного дневника разработчиков Stellaris - льщу себя надеждой, что я достаточно умён, чтобы оставить процесс непосредственной разработки игры более компетентным специалистам в данной области. Даниэль, как и ранее Мартин, пришел ко мне с идеей, которая казалась слишком безумной, так что даже бросив их сейчас на произвол судьбы, я ощущаю дополнительную уверенность (пусть даже мне иногда приходится жаловаться на высокую стоимость осуществления их задумок). Текущее состояние нашей студии достаточно успешно - в актуальной части нашего портфеля имеются такие игры, как Europa Universalis 4, Crusader Kings 2, Hearts of Iron 4, Stellaris и Battletech. Данные игры уже выпущены и активно развиваются, ориентируясь в своём развитии на сочетание бесплатных обновлений и DLC. Частота и типы создаваемых игровых обновлений и DLC - это те вещи, которые определяются отдельными командами разработчиков, но все из них, вероятно, нашли верные сценарии своего развития, которые работают как для них самих, так и поклонников всех этих игр. В наших дальнейших планах развития имеется ещё много игр - но из тех, что мы уже анонсировали, можно назвать Imperator: Rome от студии Парадокс, Age of Wonders: Planetfall от Triumph и Stellaris Console от студии Tantalus. Хотя с технической точки зрения Stellaris Console не является новой игрой, но мы выделили для неё команду разработчиков, поэтому мы относимся к данной игре как к своей собственной разработке. Вероятно, уже не будет секретом (я не слишком слежу за нашими новостями), что все эти три игры запланированы к своему выходу в текущем году. Кроме уже представленных игр, у нас в процессе разработки имеются и прочие стратегические игры - как во внутренних рабочих группах нашей студии, так и у внешних разработчиков. Однако, об этом мы пока не готовы рассказывать подробно. Скажу просто - мы уверены, что данные игры вам понравятся. Хотя я и не осведомлён о точной дате их выпуска, но вам вероятно, будет полезно принять участие (или просто посмотреть записи) в PDXCon нынешнего года. Стабильность планов нашего развития основывается на уже имеющемся у нас опыте, с особым упором на выпуск игр таких типов, которые нравятся всем вам, как нашим игрокам. Также мы располагаем теоретической частью портфеля разработок, которая является для меня наиболее интересной - это те конкретные планы, которые мы планируем осуществлять в дальнейшем! Но вот тут особой осведомлённостью мы похвастаться не можем (к большому раздражению руководства наших отделов менеджмента и приобретений). Как нам самим, так и другим представителям нашей сферы деятельности бывает довольно сложно определить новые возможности, поскольку очень немногие компании публикуют открытые данные о разработке своих игр и их аудитории. Нам приходится самостоятельно всё это выяснять, сочетая в своей работе исследования рынка, знакомство с мнениями игроков (мы время от времени общаемся с вами) и собственную интуицию. Итак, я задам вопрос вам самим - что бы вы хотели увидеть в игре? Конечно, вы можете предложить какие-либо стандартные вещи, но именно сейчас мне хотелось бы услышать что-то необычное. Какие функции стратегических игр важны для вас, какие функции других видов игр вы желали бы увидеть в наших стратегиях? Может быть, вы хотели бы увидеть что-то такое, что тактически оживляло бы громадные эпические войны (представьте, что вы сможете управлять ханской ордой, которая бесчинствовала бы по всей Европе), или такую игру, в которой вы смогли бы объединить СРИ, но каждая из основных игровых династий которой располагала бы при этом своими особыми игровыми персонажами и уходившими за пределы стандартного игрового контента сюжетными линиями. Или же вообще что-то особенное? Каждый год мы ставим перед собой постоянно обновляющийся план развития. Сейчас, в данный момент, мы ищем какие-то особенные идеи, которые действительно могли бы выделяться из общей массы... Признаю, что был не слишком корректный дневник разработчиков ( и даже не слишком сфокусированный на Stellaris), но в любом случае, Даниэль и Джейми скоро вернутся с дополнительной информацией о грядущем игровом обновлении. Так что если всё пойдёт по плану, то на следующей неделе вы сможете увидеть очередную серию "Схватки разработчиков Стелларис"... Я буду готов услышать ваше мнение о дальнейших вариантах и путях развития Стелларис. За последние 18 месяцев мы внесли в игру довольно большие изменения, но что лично вы желали бы добавить в игру, дополнить или в ней изменить? Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-fake-dev-diary-138-dontes-inferno.1146295/ Автор текста - Bevan ("Dnote") Davies Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 10 points
    Объясните, пожалуйста, как перевод меняет логику игры?
  8. 9 points
    От автора: Это не должно было быть ААРом. Я просто смотрел на ютубе великолепную The Grandest LAN (лучшая гик-вечеринка в мире, всем советую взглянуть) и решил и сам поиграть после долгого перерыва. Уже в процессе я начал записывать разные мысли на тему игровых механик. Обычно в сравнении с третьей "Европой", поскольку за ней я провел не одну сотню часов, а в четвертой - гораздо меньше. Без какого-либо намерения сделать из этого что-то большее, чем пост в блоге, поэтому первые 20 лет я даже не снимал скриншотов. Однако игра продолжает подкидывать новые поводы для размышления. Поэтому то, что вы увидите - это не ААР в привычном понимании этого слова. Это скорее сборник эссе на фоне отыгрываемой партии, который я пишу для собственного удовольствия. Но вы тоже можете почитать. Даже называться части будут не в соответствии с происходящими в партии событиями, а по тем механикам игры, которые попали в мое поле зрения. Некоторые мои рассуждения могут показаться опытным игрокам весьма наивными, а от навыков игры кто-то наверняка захочет разбить себе лоб. С этим придется смириться. ААР будет продолжаться до тех пор, пока мне будет что сказать, либо до конца партии. Но, конечно, раз уж я решил вынести свои размышления на публику, то предпочту совершить трансфер в "Законченные", а не в "Заброшенные". Настройки: все по умолчанию, режим Iron man. Цели: на первые 100 лет создать Италию. Дальше - не забросить партию. Версия: 1.28.2.0, без DLC
  9. 8 points
    Германия. Бундеслига 19.01 17-30 Байер - Боруссия (М) 2-1 19.01 20-30 РБ Лейпциг - Боруссия (Д) 1-1 Испания. Примера 19.01 18-15 Реал (М) - Севилья 2-1 19.01 22-45 Сельта - Валенсия 1-1 Англия. Премьер-лига 19.01 20-30 Арсенал - Челси 1-1 20.01 19-00 Фулхэм - Тоттенхэм 1-2 Франция. Лига 1 19.01 22-00 Монако - Страсбур 1-0 Бельгия. 1-й дивизион А 19-01 22-30 Зюлте-Варегем - Антверпен 1-1 Италия. Серия А 20.01 17-00 Фиорентина - Сампдория 1-0 20.01 22-30 Наполи - Лацио 1-0 Запасной матч Германия. Бундеслига 20.01 20-00 Шальке 04- Вольфсбург 1-0
  10. 8 points
    Из последних дневников разработчиков я понял следующее. Разрабы заперты в подвале. (Их даже дневник записать не выпустили). Этот чел любит веселится перед выходом в отпуск когда выпускали длс (его слова). Он не в курсе новостей о парадокс (с его слов). Он напрямую отвечает за организацию разработки многих проектов. (Это заметно). Где подписать петицию о его увольнении? Глупые маркетологи хуже любого диверсанта. Во время такого шитшторма разглагольствовать, как он любит повеселиться вместо "мы пашем как проклятые, скоро будет патч"? Вот что у них в голове? Ну про похвалиться "как нам принесли деньги другие проекты" главное не забыл. Умничка.
  11. 8 points
    15 тур Германия. Бундеслига 19.01 17-30 Байер - Боруссия (М) 1:1 19.01 20-30 РБ Лейпциг - Боруссия (Д) 1:2 Испания. Примера 19.01 18-15 Реал (М) - Севилья 3:1 19.01 22-45 Сельта - Валенсия 1:1 Англия. Премьер-лига 19.01 20-30 Арсенал - Челси 1:2 20.01 19-00 Фулхэм - Тоттенхэм 1:3 Франция. Лига 1 19.01 22-00 Монако - Страсбур 2:1 Бельгия. 1-й дивизион А 19-01 22-30 Зюлте-Варегем - Антверпен 1:2 Италия. Серия А 20.01 17-00 Фиорентина - Сампдория 0:0 20.01 22-30 Наполи - Лацио 2:1 Запасной матч Германия. Бундеслига 20.01 20-00 Шальке 04- Вольфсбург 0:1
  12. 8 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №32 от 7 января 2019 года Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome! Сегодня я немного расскажу о том, как работают наёмники в игре, а также напишу пару слов об Аравийском полуострове. Наёмники В эпоху, охватываемую Imperator:Rome, армии бывают самых разных форм, видов и уровней профессионализма, что мы в некоторой степени пытаемся передать военными традициями, о которых мы рассказывали в предыдущих дневниках (и мы к ним ещё вернёмся). Однако, огромная разница была в том, что не все войска сражались за страну своего происхождения. В то время, равно как и позднее, группы наёмников играли значительную роль; в их число входят критские лучники, знаменитые мамертинцы и другие. Иногда группы наёмников и их привычка бросать работодателя, не способного оплачивать их услуги, играли решающую роль в конфликтах. В Imperator всегда есть армии наёмников, разбросанные по карте, использующие собственное знамя и внешний вид местной культуры. Пока наёмники не наняты, они не учитываются при расчёте лимита снабжения в городе, где они располагаются. У армий наёмников есть собственный полководец, которому верны войска. Экран обзора наёмников. Здесь вы в любое время можете увидеть существующие отряды наёмников (отсортированные по удалённости) и их нанимателя. Тут также указана ежемесячная стоимость найма отряда. Вы можете также видеть на карте никем не нанятых наёмников Папирия между Римом и Этрурией.Наём отряда стоит 50 очков военной власти, кроме того, вы должны оплачивать их содержание всё время службы (по цене на 400% выше стоимости содержания ваших обычных армий). Наём отряда немедленно переводит его под ваше управление, но не перемещает на вашу территорию. Вместо этого, армии, нанятые за пределами ваших земель, окажутся «изгнанными», чтобы их можно было довести до ваших земель и использовать в военном конфликте. Можно нанять любых наёмников в пределах дипломатического радиуса, но высокая стоимость содержания означает, что армия, находящаяся далеко от зоны конфликта, обойдётся вам дороже, ведь плату за содержание они начнут брать сразу. Перестав числиться изгнанной, армия наёмников будет функционировать так же, как и любая другая армия под вашим управлением, за исключением того факта, что вы не можете отстранить её командующего или удалить подразделение. Они используют ваши военные бонусы, и вы можете изменить их развёртывание и военные тактики. Как и в случае с любой другой армией, вы можете распустить наёмников в любое время, если они не участвуют в сражении. Однако, повышенная стоимость содержания также означает, что их роспуск дорого вам обойдётся. После роспуска армия наёмников будет вновь доступна для найма и двинется в сторону родной провинции. Дезертирство и правители-наёмники Наёмники славятся не только тем, какую пользу принесли своим нанимателям. Люди вроде Пирра и, во времена его молодости, Агафокла, также сделали себе имена в качестве командиров наёмников, когда их перспективы на родине выглядели невзрачно. Мы обсудим наследование и монархии позднее, но отряды наёмников могут пополнить персонажи со всех концов света, например, лишённые прав наследники. И наконец, если вы не сможете оплачивать услуги наёмников, то обнаружите, что это их сильно огорчит. В число возможных событий, который могут произойти из-за отрицательного количества денег в казне (как уже упоминалось ранее в дневнике про экономику) входит возможный переход наёмников на сторону вашего противника в текущей войне. Аравия В сегодняшней части дневника, посвящённой карте, мы рассмотрим регионы к югу от тех, что уже посещали ранее. В 450 году от основания Рима, или в 304 до н.э., Аравийский полуостров был одновременно изолированным и интегрированным в средиземноморский мир. Регион тесно связан с торговыми путями Индийского океана, которые, хоть и не были столь развиты, уже в те времена считались древними. Именно торговля пряностями, одеждой и благовониями привлекла греческих торговцев и исследователей в регион и привела к появлению римских торговых факторий на индийском полуострове. Она же вдохнула жизнь в более развитые из арабских царств. Аравия Феликс / Плодородная Аравия На протяжении всей истории южная Аравия была самой населённой и развитой частью полуострова. Гористый рельеф и умеренный климат предоставляют возможности для сельского хозяйства и крупных городов, тогда как побережье стратегически выгодно расположено и позволяет наживаться на торговле между Африкой, Индией и Средиземноморьем. Именно поэтому регион стали называть Плодородной Аравией на греческом и латыни, и Йеменом по-арабски. В 304 году до н.э. регион является домом для ряда древних царств, имевших собственное письмо, организацию власти и типы правления. До недавнего времени здесь доминировало Сабейское царство, но теперь земли поделены между более мелкими странами. Помимо арабского большинства в этом регионе на старте игры также проживают крупные еврейские сообщества, хотя они пока и не правят ни одним государством. Саба: древнее автократическое царство и центр семитской цивилизации в Йемене. По многим показателям находится в упадке на момент начала игры и ощущает угрозу со стороны меньших соседних арабских царств. Химьяр: Химьяритское царство, которое в итоге будет господствовать в регионе. Соперничает с южными арабскими царствами и уже контролирует важную полосу земли вдоль Баб-эль-Мандебского пролива между Аравией и Африкой. На старте Химьяр независим и не имеет союзников. Катабан: небольшое царство в Южном Йемене. На старте контролирует южную часть Йеменских гор, а также некоторые из портов юга, торгующие благовониями. Хадрамаут: древнее южно-аравийское царство, которое в конечном счёте было захвачено Химьяром. Контролирует важнейшие регионы, производящие благовония, но в целом не столь богато и плодородно, как Западный Йемен. Северная и Великая Аравия Северная Аравия и близко не столь плодородна и заселена, как южная, большую её часть занимают Сирийская и Арабская пустыни, которые не так-то просто пересечь. Арабские народы, однако, превратили торговлю через и вокруг полуострова в основной источник дохода, а их царства можно найти повсюду в пустынях. И хоть они доселе не были той доминирующей силой, какой станут позднее в истории, некоторые арабские царства, вроде Набатеи, Химьяра, а позднее Хатра и Пальмира, будут процветать в регионе, находившемся на окраине великих противостояний древности. Арабское население разбросано гораздо шире, чем территории под контролем стартовых арабских государств, открывая возможности для создания новых стран в Сирии и Месопотамии. Лихъян: до недавнего времени это было небольшое царство в Деданском оазисе к югу от Набатеи. Но в последнее время оно установило контроль над более обширным регионом, захватив у Кедаритов оазис Тайма (или Тиамат). Самуд: независимое племя на побережье Красного моря, существовавшее за сотни лет до начала игры. Такиф: независимое племя, контролирующее область вокруг оазиса Таиф. Кедар: старая племенная федерация, контролирующая регион, в который вторгся Лихъян. Традиционные союзники набатейцев, но на старте не имеют союзников. Герра: независимое племенное царство, контролирующее восточное побережье Аравии (Бахрейн). Мака: племенное царство в современном Омане. Раньше находилось под властью Ахеменидов, но с тех пор ушло в безвестность и брошено на произвол судьбы. Тилос: маленькое торговое царство на островах, сегодня известных как Бахрейн. Экономика Тилоса основана на жемчуге, и он является домом для заметного греческого меньшинства. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-7th-of-january-2019.1144406/ Автор текста - Trin Tragula Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-32
  13. 7 points
    Вот почему не стоит лезть в политический при непрокачанном пофигизме.
  14. 7 points
    Часть 2. Войны против миноров и алгоритмы мирных переговоров (1444-1475) Итак, Милан. Всего 4 провинции, но одна из главных стран в регионе. Наши основные враги - Венеция, Папское государство и Генуя, поскольку именно они мешают нам создать Италию. Первичные цели - Мантуя и Лукка, 2 однопровинчатых минора. Четвертая часть исправила тот абсурд, когда если главным противником в войне была маленькая держава, то ее можно было аннексировать, игнорируя всех сильных союзников. А вот с поводами для войны все не так однозначно. Эта фишка была сердцем «Европы», отличавшим ее от разных «Цивилизаций» и «Тотал варов». Здесь вы не можете просто так брать и нападать на соседей. В четвертой части эту фишку, по сути, выкинули на свалку истории, превратив в пустую формальность. Так или иначе, воевать против Мантуи и Лукки было интересно. Мантуя буквально за несколько дней до войны подписала в союзники Швейцарию, Лукку защищала Флоренция. Против Швейцарии мне отлично помог мой союзник Прованс. Ну, а Флоренция держалась так упорно, что у меня закончились рекруты. Я уже думал лезть в долги и брать наемников, но тут на Флоренцию напала Сиена, и им пришлось быстро заключать мир. Кстати, во время войны с Луккой старый герцог умер, и рыцари, не отвлекаясь от осады, присягнули на верность республике и продолжили воевать. И Мантую, и Лукку я вассализировал с последующей дипломатической аннексией, чтобы не расстраивать Императора. Кстати, было интересно почитать про войны Нового времени и узнать, что Мантуя была не просто безликим герцогством у подножия Альп, а еще и одной из лучших крепостей Европы того времени. Новинкой по сравнению с предыдущими версиями для меня стала система поместий. Но она мне показалась не особенно важной. Просто еще один способ получить плюшки там и здесь ценой автономии провинций. После этого было где-то 10 лет мира, которые ушли на восстановление резерва, развитие технологий и принятие Ренессанса. Была идея взять административную линейку идей, чтобы отыграть настоящую итальянскую республику с наемной армией, но война с Флоренцией решила все в пользу количественной линейки. Потом настал час бросить вызов Венеции и вернуть Брешию, на которую у меня был щиток. Главной тактической задачей было не дать соединиться венецианцам и союзным для них войскам Папского государства. Это мне удалось. Пока Венеция где-то гуляла, я смог перехватить и полностью уничтожить армию Папы. Дальнейшее было делом техники. У меня была больше армия и больше возможностей ее восполнить. Правда, все карты едва не смешала война с Францией, в которую я влез из-за Прованса. Но последний понял бессмысленность сопротивления до того, как французы разнесли Милан по кирпичику. В результате Анжу перешло в руки Бретани. Мне многое нравится в "четверке". Но мне категорически не нравится алгоритм заключения мира компьютером. Да, он прозрачный. Но он вопиюще нелогичный. По сути, компьютерные страны изначально слишком упорствуют, даже если шансы не в их пользу. А потом, наоборот, что-то происходит (например, захват пары крепостей), и они готовы на чрезмерно большие уступки. Было бы гораздо лучше, если бы компьютер оценивал свои шансы на победу и исходя из них соглашался или отказывался от мира. Ну, пусть и с какими-то модификаторами для коалиционных войн, например. После войны с Венецией я провел 6 лет в мире. Во-первых, надо снова восполнять рекрутский резерв. Во-вторых, пока я предпочитаю все свободные деньги вкладывать в постройку зданий. Обычно здания однозначно себя оправдывают лишь в отдельных провинциях, но Северная Италия настолько хороша, что там во всех провинциях нужно строить церкви и мастерские. Тем более я как раз выполнил миссию и получил бонус на строительство зданий. Так что развитие и деньги важнее войны. И в-третьих, мне пока не с кем воевать. Посмотрим на карту. Рассмотрим соседей. Савойя - не вариант, потому что мне еще нужен союз с ними против Венеции. Кстати, параллельно я еще заключил союз с Кастилией, потому что они Венецию тоже не любят. Сомневаюсь, что в перспективе Кастилия будет моим большим другом, скорее, наоборот, учитывая, что они уже в унии с Арагоном и - что важнее - с Неаполем. А я планирую объединить всю Италию под своим единоличным руководством. Швейцария тоже даже не рассматривается. Во-первых, этот регион беднее наших провинций. Во-вторых, я не могу отнять у них территорию без претензии Императора. Кстати, Австрию я тоже мог бы взять в союз и избежать претензий. Но Австрия такой лузер в этой партии, который был поочередно разгромлен Францией и Богемией, что от союза с ними больше вреда, чем пользы. Генуя и Феррара - очевидные варианты, но пока я не могу воевать с ними из-за того, что у них сильные союзы. Остаются Сиена и Флоренция. И те, и другие - хорошие цели, но чтобы граничить с ними, я должен сначала присоединить Лукку. Что я и сделаю уже в 1476. Кстати, Флоренция зачем-то полезла в самоубийственную атаку на Феррару, так что, может, вместо Сиены и Флоренции у меня останется вариант только с Сиеной. Которая в Союзе с Папой, но уж с ним я как-нибудь справлюсь.
  15. 7 points
    15 тур Германия. Бундеслига 19.01 17-30 Байер - Боруссия (М) 1:2 19.01 20-30 РБ Лейпциг - Боруссия (Д) 1:2 Испания. Примера 19.01 18-15 Реал (М) - Севилья 2:1 19.01 22-45 Сельта - Валенсия 0:1 Англия. Премьер-лига 19.01 20-30 Арсенал - Челси 0:1 20.01 19-00 Фулхэм - Тоттенхэм 1:3 Франция. Лига 1 19.01 22-00 Монако - Страсбур 0:1 Бельгия. 1-й дивизион А 19-01 22-30 Зюлте-Варегем - Антверпен 1:2 Италия. Серия А 20.01 17-00 Фиорентина - Сампдория 1:1 20.01 22-30 Наполи - Лацио 1:0 Запасной матч Германия. Бундеслига 20.01 20-00 Шальке 04- Вольфсбург 0:2
  16. 7 points
  17. 7 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №31 от 31 декабря 2018 года Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Увы, сегодня вы застряли здесь со мной (Johan Andersson), так как у Trin Tragula выходной в канун Нового Года. Сейчас мы работаем в направлении важной вехи, бета-версии игры, улучшая интерфейс, исправляя баги и обучая ИИ новым трюкам. В сегодняшнем дневнике мы ознакомимся с некоторыми изменениями интерфейса и механик игры за последний месяц, до того, как вернёмся к регулярным дневникам, в которых Trin Tragula поговорит о наёмниках и подробно рассмотрит Эфиопию и Аравию. Региональные губернаторы По мере развития дизайна игры мы увидели, что иметь по губернатору на каждую провинцию оказалось менее забавным, чем ожидалось. Управление и взаимодействие с большим количеством губернаторов в средних размеров империи делало их слишком малозначительными. На данный момент карта разделена на регионы, каждый регион содержит 7-8 различных провинций, и каждая провинция содержит 10-12 городов. В каждый регион, за исключением столичного региона, будет назначен губернатор, а каждая провинция будет иметь свою собственную политику губернатора. Смена политики больше не будет влиять на верность губернатора, поскольку в большинстве случаев просто не было иного выхода, но теперь это действие требует очков ораторской власти, цена одна как для провинций, управляемых губернатором, так и для провинций, управляемых напрямую правителем. Можно назначить войска в регион, передав контроль над ними местному губернатору, тем самым снизив беспорядки в городах и повысив верность губернатора. Не просто имя Очень часто вы получали сообщение о персонаже в наших играх и пропускали его, ведь кого волнует этот Ничтожнус Максимус? Поэтому мы решили переделать то, как мы называем персонажей в сообщениях и в интерфейсе, называя их по титулам, родству с владельцами титулов или иным статусам. И теперь вы сможете увидеть, что персонаж, который пытается подружиться с вашим правителем, является братом командира 24 легиона, и вам будет ещё легче игнорировать его. Важность семейств Ещё одна вещь, которая казалась всё более очевидной во время испытания игры — простое наличие персонажей не делало их живыми, что необходимо для создания активной страны. В игре уже была концепция персонажей, принадлежащих к семьям, но это было просто имя и престиж, никто не обращал внимание на то, к какому роду принадлежит персонаж, поэтому мы сделали следующие изменения и дополнения. Каждая страна имеет список высокопоставленных семейств, к которым принадлежат персонажи. Количество семейств в стране зависит от размеров страны. Не каждый персонаж в высокопоставленном семействе имеет близкое кровное родство, но они все считаются принадлежащими к одному семейству. Все члены одного семейства повышают престиж семейства, и извлекают выгоды и недостатки от репутации этого престижа. Персонажи могут находиться в вашей стране, но принадлежать к иностранному семейству, и эти персонажи не будут жениться по своей воле, и им не будут полностью доверять. Также есть новое окно просмотра семейств в окне персонажей, где вы сможете увидеть все семейства в вашей стране и их членов. И наконец, когда вы захватываете или присоединяете другой народ, вы имеете возможность выбрать, что делать с семействами этой страны, вы можете даже позволить каждому семейству стать частью семейств своего народа. Ожидание дипломатических действий Одной из основных проблем в наших играх является необходимость постоянно проверять подсказки у окрашенных в серый цвет дипломатических действий, чтобы узнать, когда можно будет снова отправить дипломата. В Imperator мы сообщаем вам дату над списком действий, в случае, если один из дипломатов находится в пути. Кроме того, главным образом в мультиплеере, мы сможете видеть, какие предложения вы уже отправляли, если на них ещё не поступил ответ. Мгновенная дипломатия с ИИ Другой момент, обнаруженный во время тестовых партий, заключается в том, что создание торговый путей с другими странами было более неудобным в сравнении с внутренней торговлей, поскольку вам приходилось день ждать ответа ИИ, тогда как внутренняя торговля работает мгновенно. И поэтому мы поменяли то, как ИИ отвечает на дипломатические предложения. Теперь он не отвечает на следующий день, а отвечает сразу же, так что вы получаете моментальный отклик. Побочным эффектом стали более корректные ответы ИИ, поскольку ситуация в мире не успела поменяться за время между нажатием кнопки и ответом. Получение верности войск Одной из главных проблем оригинальной EU:Rome было то, что большинство механик было скрыто, и вы не видели, что в действительности происходит. Теперь мы сделали так, что вы сможете увидеть ежемесячный шанс получения полководцем верности когорт. В основном это зависит от харизмы персонажа, но черты личности и законы также влияют. Истощение войск Интересным аспектом юнитов была проблема, заключавшаяся в том, что при наличии достаточного количества денег и доступа к определённым товарам, некоторые типы войск всегда превосходят остальные. Одна из основных причин заключалась в том, что все войска испытывают одинаковое истощение вне зависимости от типа. Поэтому 20,000 человек с боевыми слонами в области с низким снабжением понесут такие же потери в рекрутах, что и 20,000 лёгкой пехоты. Теперь это изменилось, и лёгкая пехота требует 50% от нормального снабжения, тяжёлые пехота и конница — на 50% больше, а боевые слоны требуют 500% нормального снабжения. На практике это выглядит так, что 10,000 лёгкой пехоты потребуется лимит снабжения 5, чтобы не страдать от истощения в провинции, не являющейся пустыней, боевым слонам потребуется лимит снабжения 50, а тяжёлой пехоте — 15. Это означает, что для различных типов местности и областей для эффективного ведения войны потребуются различные типы войск. Торговля Зачастую, когда у вас есть отличный бонус от избытка товара в столице, вы не хотите терять его. Поэтому мы добавили флажок в окно торговли, который поможет вам автоматически отклонять все торговые предложения, в результате которых вы лишитесь бонуса от излишков товара в столице. Обзор страны Главной страницей с информацией в Imperator является так называемый экран обзора страны. В процессе разработки он постоянно менялся и будет меняться и в дальнейшем по мере того, как мы работаем над игрой. С момента, когда мы в последний раз показывали его в ноябре, на экране добавились круговые диаграммы, чтобы вы могли видеть распределение населения по типам, религии и культуре. Из сортируемого списка провинций вы теперь можете напрямую устанавливать политику губернатора. Поскольку популярность и коррумпированность вашего нынешнего правителя важны для страны, они также отображаются в этом окне. Популярность правителя снижает тиранию, а в республиках увеличивает влияние партии правителя в сенате. Монархии и племена получают другие выгоды от популярности правителя и штрафы от её отсутствия, в то же время коррупция правителя накладывает различные штрафы. Улучшения интерфейса В первую очередь, на большинстве экранов, в том числе и при обзоре персонажа, добавилась кнопка "Назад", так что вы легко можете вернуться к предыдущему окну. Во-вторых, мы добавили автоматические "значки быстрого доступа" о всплывающих подсказках, который сообщают вам, какую кнопку клавиатуры нужно использовать для этого действия. И наконец, мы добавили фильтр и кнопки сортировки для большей части окон с длинными списками персонажей, стран или провинций. Разумеется, мы сделали куда больше, но до выхода игры осталось ещё много дневников. Счастливого вам всем Нового Года! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-31st-of-december-2018.1142804/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-31
  18. 6 points
    Уважаемые любители игры "Испорченная картина", объявляю об открытии второго сезона! Правила игры: Автор темы предложит вам 40 картин известных художников, в которых будут присутствовать некоторые изменения (ляпы). Число ляпов в каждом задании разное, в среднем 10-12. За каждый найденный ляп, участник получает очко. Самый сложный ляп, по мнению автора, именуется "золотым". При нахождении пяти золотых ляпов, на протяжении турнира, участник получает дополнительное очко. Любой зашедший в тему становится участником и попадает в турнирную таблицу, если найдет хотя бы один ляп. Следующая картина публикуется только, после полного разгадывания предыдущей. По мимо основных 40 картин, в турнире будут присутствовать задания-картины дополнительной факультативной лиги, картины которой, будет создавать заслуженный мастер @romarchi. Основная и факультативная лига имеют независимые турнирные таблицы, но зависят друг от друга, очередностью публикации заданий-картин. Сезон на имеет временных рамок. Закроется при полном отгадывании картины № 40 основной лиги. Разомните свои глаза и вперед, на холст! Удачи! Турнирные таблицы
  19. 6 points
    @Иммануил_Кант @enot1980 @Yohan @The Villan @ddsf @Adjudicator @elvk @feanya @Djonni304 Проверим ваши знания географии.
  20. 6 points
    15 тур Германия. Бундеслига 19.01 17-30 Байер - Боруссия (М) 1:2 19.01 20-30 РБ Лейпциг - Боруссия (Д) 1:3 Испания. Примера 19.01 18-15 Реал (М) - Севилья 2:2 19.01 22-45 Сельта - Валенсия 2-1 Англия. Премьер-лига 19.01 20-30 Арсенал - Челси 1:3 20.01 19-00 Фулхэм - Тоттенхэм 1:4 Франция. Лига 1 19.01 22-00 Монако - Страсбур 3:1 Бельгия. 1-й дивизион А 19-01 22-30 Зюлте-Варегем - Антверпен 2:3 Италия. Серия А 20.01 17-00 Фиорентина - Сампдория 1:2 20.01 22-30 Наполи - Лацио 3:1 Запасной матч Германия. Бундеслига 20.01 20-00 Шальке 04- Вольфсбург 1-2
  21. 6 points
    15 тур Германия. Бундеслига 19.01 17-30 Байер - Боруссия (М) 1:2 19.01 20-30 РБ Лейпциг - Боруссия (Д) 1:3 Испания. Примера 19.01 18-15 Реал (М) - Севилья 2:1 19.01 22-45 Сельта - Валенсия 1:1 Англия. Премьер-лига 19.01 20-30 Арсенал - Челси 1:2 20.01 19-00 Фулхэм - Тоттенхэм 1:3 Франция. Лига 1 19.01 22-00 Монако - Страсбур 1:1 Бельгия. 1-й дивизион А 19-01 22-30 Зюлте-Варегем - Антверпен 1:3 Италия. Серия А 20.01 17-00 Фиорентина - Сампдория 1:0 20.01 22-30 Наполи - Лацио 2:1 Запасной матч Германия. Бундеслига 20.01 20-00 Шальке 04- Вольфсбург 0:1
  22. 6 points
    @Ярополк @Gundar @Alterus @Patik @Bes @alen96 @воин ягуар @Rybinsk @Dart_Evil @Zdrajca Пятничное напоминание о том, что европейский футбол еще жив и его даже можно прогнозировать
  23. 6 points
    @Carrachiolla @Дон Андрон @Иммануил_Кант @enot1980 @Alex de Kler @Dr. Strangelove @Zdrajca @Henry Piast @Shamilboroda @Rybinsk Благодарю всех вас за тёплые, душевные поздравления! Спасибо всем, было очень приятно!
  24. 6 points
    Подаю заявку на должность Министра Обязуюсь следовать конституции Стратегиума Обязуюсь соблюдать, и следить за исполнением законов Стратегиума Участвовать в жизни Кабмина Разбираться в спорных ситуациях со стороны стороннего независимого наблюдателя
  25. 6 points
    В шапке написано, что можно вливаться по ходу дела. Так что, если можно, устрою пробу пера) 15 тур Германия. Бундеслига 19.01 17-30 Байер - Боруссия (М) 0-1 19.01 20-30 РБ Лейпциг - Боруссия (Д) 1-2 Испания. Примера 19.01 18-15 Реал (М) - Севилья 0-1 19.01 22-45 Сельта - Валенсия 0-2 Англия. Премьер-лига 19.01 20-30 Арсенал - Челси 2-2 20.01 19-00 Фулхэм - Тоттенхэм 0-2 Франция. Лига 1 19.01 22-00 Монако - Страсбур 1-1 Бельгия. 1-й дивизион А 19-01 22-30 Зюлте-Варегем - Антверпен 0-2 Италия. Серия А 20.01 17-00 Фиорентина - Сампдория 1-1 20.01 22-30 Наполи - Лацио 2-0 Запасной матч Германия. Бундеслига 20.01 20-00 Шальке 04- Вольфсбург 1-2
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00