Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 09/07/2026 во всех местах
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №187 — Государство и революция В воздухе витает вопрос — я слышал его снова и снова. Главный вопрос современности: что делать? Приветствую! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков, посвящённый State and Revolution — грядущему тематическому набору о России, государстве и революциях! Он выйдет 22 октября вместе с бесплатным обновлением 1.15 и войдёт в состав Volume 3. А пока присоединяйтесь ко мне, Майку, дизайнеру, который обожает поезда: сегодня мы разберёмся, что такое государство, что такое революция и что такое Россия. А! Вот Россия. Отлично, дневник окончен, давайте... погодите, там ещё что-то есть?! Для начала вкратце рассмотрим исторический контекст. Россия в 1836 году — консервативная империя, всё ещё не оправившаяся от Наполеоновских войн. Москва сгорела, не покорившись Наполеону, всего 24 года назад — для нас в 2026 году настолько же далёким кажется 2002 год. Потрясения той войны, порождённые ею идеи и вдобавок неожиданное восстание декабристов 1825 года лишь укрепили крайний консерватизм российского двора, страх перед малейшими проявлениями либерализма и глубокую приверженность патерналистскому самодержавию, в котором царь — голова и сердце России. Царь Николай I немного похорошел. И постойте, а что это за два портрета под ним? На протяжении XIX века этому представлению о России предстояло столкнуться с серьёзными испытаниями. Военные поражения 1850-х годов, дипломатические неудачи и экономические проблемы поставили под сомнение жизнеспособность старого порядка. Чтобы выжить, государству требовались перемены. Реакционного Николая I сменил его сын Александр II — царь, считавший, что для процветания России необходимы реформы. Однако в стране уже назревали революционные настроения. Несмотря на проведённые реформы — прежде всего долгожданную отмену крепостного права — и внешнеполитические успехи, например победу в Русско-турецкой войне 1877–1878 годов, в 1881 году Александр II погиб от рук революционеров. Его сын и преемник Александр III увидел в этом подтверждение несостоятельности реформ и лишь сильнее уверовал в старый консервативный порядок. Александр III всеми силами утверждал своё представление о самодержавной России и сумел передать сыну, будущему Николаю II, своё понимание того, какой должна быть Россия и каким должен быть царь. А вот уроки управления государством передать ему не удалось. При Николае II Россия проиграла Русско-японскую войну, а в 1905 году пережила великое потрясение, которое многие современники сочли той самой Революцией. Они ещё не знали, что произойдёт в 1917 году... Итак, Россия — это империя, строящая себя вокруг образа государства во главе с царём и стремящаяся противостоять кощунственным идеям Французской революции. Но нет никаких гарантий, что она сохранит этот курс — или даже останется империей. Не облегчает дело и то, что даже самодержец правит не совсем в одиночку. Рядом с ним может находиться фаворит, советующий царю, какую проводить промышленную политику, по какому пути вести реформы или каким чудесным образом исцелить наследника престола. Есть революции, а есть Революция. До того как она произошла, целое столетие она оставалась призраком, преследовавшим умы правителей. И ей вовсе не обязательно было становиться восстанием под красными знамёнами. В XIX веке коронованные особы Европы боялись повторения Французской революции — национальных собраний, фригийских колпаков и трёхцветных флагов. Когда в 1905 году россияне вышли на улицы, многие из них пели «Марсельезу», а не «Интернационал». Облик Революции постоянно менялся. Он зависел от политики Российской империи, массовых движений и харизматичных личностей и преображался по мере того, как изгнанники вынашивали свои идеи в Сибири и Швейцарии. Революция стала чем-то единым лишь тогда, когда действительно произошла Революция. Да и сегодня люди продолжают спорить о её причинах и целях. Что входит в State and Revolution? Император и самодержец. У российских царей появятся уникальные программы, основанные на их идеологии и исторической личности. Каждый будет направлять государство в соответствии с собственным представлением о том, какой должна быть империя. От Николая I до Николая II и даже дальше — у каждого царя есть собственная цель. Помогая императору воплощать свои замыслы, можно издавать указы, позволяющие уникальными и весьма действенными способами управлять государством. Русская революция. По мере роста напряжённости викторианской эпохи диссиденты начинают шёпотом произносить слово, заставляющее их сердца биться чаще: Революция. Революция — та самая Революция — развивается в ответ на действия царей и российского государства и определяет себя через противостояние существующему порядку. Непреклонное самодержавие заставит мечтать о Революции как либералов, так и социалистов, но переход к реформам может умиротворить либералов ценой недовольства российских консерваторов. Фавориты. Даже самодержавные цари редко правили в полном одиночестве. Каждый царь сможет назначать фаворитов — людей, способных влиять на устройство правительства и принятие законов и даже предлагать царю уникальные программы. Фаворитом может стать практически кто угодно: от прекрасно образованного дворянина, мечтающего об индустриализации империи, до безумного на вид мужика-божьего человека с удивительной способностью вдохновить грядущие поколения на создание одной из лучших песен в стиле евродиско, когда-либо вышедших из Германии. Другие красные и белые. До Русской революции было Январское восстание. Попробуйте сохранить хотя бы крупицу польской автономии: заручитесь благосклонностью российского правительства или тайно готовьте восстание, поставив на кон всё ради независимости Польши. Украинское и белорусское культурное возрождение. XIX век стал переломным периодом для формирования национальной идентичности народов Российской империи. Многие элементы современной украинской и белорусской идентичности уходят корнями в идеи, возникшие именно тогда. Народы, вполне довольные российской властью в 1836 году, со временем могут стать куда менее покладистыми. Распространяются идеи национализма, всё больше поэтов и журналистов пишут на родных языках, а крестьяне перебираются в города в поисках лучшей работы в растущей российской промышленности, где сталкиваются с новыми идеями и новыми способами выразить собственную идентичность. Эволюция социалистической политики.По мере развития социалистического движения в стране его облик будет определяться решениями как государства, так и самих социалистов. Станут ли они реформистами, приверженными парламентской борьбе, или непримиримыми революционерами? В России может появиться радикальная группа коммунистов, которая объявит себя «большинством». Возглавят ли эти большевики радикальное левое крыло — или инициативу перехватят меньшевики либо эсеры? В течение следующих двух месяцев мы расскажем гораздо больше о State and Revolution: о царях и ссыльных, о гибели старых империй и рождении новых государств, а также о великолепной работе специалистов нашей команды.14 points
-
Дневник разработчиков Victoria 3 №188. Азбука коммунизма Приветствую! С вами ведущий нарративный дизайнер Victoria 3, и сегодня я расскажу о коммунизме. Как всегда, обратите внимание, что все приложенные скриншоты сделаны в незавершённой версии игры, поэтому отдельные элементы ещё могут измениться. Кроме того, сегодня нам предстоит обсудить очень многое, а выделенный мне объём текста довольно мал. Этот дневник не будет исчерпывающим и наверняка оставит немало открытых вопросов. Оставлю аудитории возможность самостоятельно делать выводы, строить догадки, одобрять или осуждать чужие трактовки и так далее. Предисловие В обновлении 1.15 мы тщательно пересмотрели все аспекты того, как игра представляет социализм. Мы добавили несколько новых законов специально для советских республик, уточнили различные социалистические идеологии, переработали все существующие записи в дневнике, связанные с социализмом, и сам путь к установлению советской республики, а также добавили немного дополнительного контента, доступного большинству держав. Все переработки и нововведения, о которых пойдёт речь в этом дневнике, будут доступны владельцам базовой игры. Целью этой переработки было показать историческое развитие социализма и трудности, с которыми он сталкивался. Создать — и сохранить — советскую республику теперь сложнее, чем раньше, но и интереснее. Для успешного социалистического прохождения потребуется раскрыть потенциал рабочего класса: сначала подтолкнуть его к революции, а затем защитить созданное им государство. Но прежде чем углубляться в подробности, нужно разобраться, что вообще такое социализм. Для Европы начало XIX века стало временем социальных потрясений и медленно подступающей разорительной бедности. Причём бедности нового рода, прежде не встречавшейся в таких масштабах, — бедности людей, чья жизнь зависела от наёмного труда. После Французской революции традиционная ремесленная система, в которой готовые товары производили мастера, объединённые в наделённые государственными привилегиями цехи, начала рушиться под давлением общественных и технологических перемен. Борьба Революции с феодальными корпорациями и внутренними таможенными барьерами разрушила цеховые монополии и выровняла цены на новых свободных рынках. Машины позволили неквалифицированным наёмным рабочим выполнять труд, который раньше требовал специальных знаний, и мелким ремесленникам пришлось соперничать с промышленным производством. Рост предложения и конкуренции снижал цены, а вместе с ними — доходы прежде вполне обеспеченных мелких производителей. Феодальные ограничения на передвижение постепенно исчезали, а сельские промыслы, прежде служившие дополнительным источником дохода, приходили в упадок. Молодёжь массово покидала деревни и отправлялась в города в поисках заработка. Она селилась в печально известных трущобах той эпохи, которые богатые классы воспринимали как рассадники преступности и мятежа. Избыток рабочей силы и всё меньшая прибыль заставляли предприятия жестоко конкурировать друг с другом, поэтому предлагаемого жалования зачастую не хватало для жизни. Семьям приходилось прибегать к детскому труду, закладывать вещи, брать постояльцев или полагаться на благотворительность. Именно эту ужасающую, видимую каждому и стремительно растущую бедность интеллектуалы 1830-х и 1840-х годов стали называть «социальным вопросом» — вопросом об устройстве общества. Социальный вопрос занимал далеко не только тех, кого сегодня мы назвали бы левыми. Третья глава «Манифеста Коммунистической партии» Карла Маркса и Фридриха Энгельса, опубликованного в 1848 году, посвящена другим политическим течениям, боровшимся за ответы на него: от так называемых феодальных социалистов, критиковавших нестабильность системы наёмного труда и желавших решить социальный вопрос возвращением к традиционным патерналистским отношениям, до консервативных, или буржуазных, социалистов, стремившихся смягчить общественные противоречия распространением собственности и улучшением условий жизни в либеральном обществе, а также мелкобуржуазных, «истинных» и «утопических» социалистов. Их идеи сильно различались, но всех объединяло желание изменить устройство общества. До конца XIX века понятие «социализм» сохраняло эту неоднородность. Лишь появление массовых социалистических партий под эгидой Второго интернационала сделало «социализм» в политической речи практически синонимом «марксизма» — да и то в основном в Европе. В англоязычных странах социалистические партии вроде британской Лейбористской партии опирались не столько на марксизм, сколько на традиции христианского социализма, фабианского реформизма, профсоюзного движения и радикального либерализма. Только после Русской революции марксистский социализм смог потеснить своих соперников и за пределами Европы — однако даже тогда эта победа была неполной и осложнялась последствиями недавнего раскола между социалистами-реформистами и революционерами. Подробнее об этом поговорим позже, в разделе «Реформа или революция?». Именно социализм конца XIX и начала XX века — марксистский социализм, или коммунизм — лежит в основе социалистического контента обновления 1.15. Процитируем Карла Маркса из «Немецкой идеологии»: «Коммунизм для нас не состояние, которое должно быть установлено, не идеал, с которым [должна будет] сообразоваться действительность. Мы называем коммунизмом действительное движение, которое уничтожает нынешнее состояние вещей. Условия этого движения порождены имеющимися налицо предпосылками». В марксистском понимании коммунизм был движением — а именно движением пролетариата. Марксисты исходили из существовавших тогда условий: существования класса наёмных рабочих, который одновременно обеспечивал большую часть производства и при этом был вынужден продавать работодателю свою рабочую силу за жалование, чтобы выжить. Поэтому именно этот класс и политическая деятельность, к которой его подталкивало собственное положение, оказались в центре марксистского анализа. Наша модель коммунизма тоже строится вокруг движений. Социалистическое общество должно возникнуть в результате борьбы пролетариата, воплощённой в его политическом движении. Путь к социализму В нашей новой модели социализма практика предшествует идеологическому сознанию. После изучения технологии «Социализм» профсоюзы больше не будут автоматически поддерживать социалистический строй. Чтобы они стали идеологически коммунистическими, соответствующее движение должно сначала мобилизовать их на революцию. Когда революция, поддерживающая «Фабричный совет», достигнет достаточного активизма, к действующему закону из группы «Объединения работников» добавится поправка «Фабричный совет». Её эффекты схожи с одноимённым законом: она усиливает профсоюзы и социалистические движения. Если при действующей поправке «Фабричный совет» страна примет закон «Советская республика», она автоматически получит и закон «Фабричный совет». Идеологии «Коммунизм» и «Интернационализм» отражают радикализацию профсоюзов и поддерживают несколько новых революционных законов из этого обновления. Чтобы принять закон «Советская республика», теперь необходимо иметь «Фабричный совет» либо в качестве закона, либо в качестве поправки. Это отражает исторический путь возникновения советских республик: они вырастали из собраний советов, появлявшихся во время революционной активности. Итак, новый путь к советской республике выглядит следующим образом: революционное движение активирует поправку «Фабричный совет» и радикализирует профсоюзы. После этого можно попытаться принять закон «Советская республика», а затем и другие революционные законы, либо довести движение до гражданской войны и получить советскую республику вместе с большим числом революционных законов сразу. Любое время, проведённое при советской республике без некоторых революционных законов — «Фабричного совета», «Общественная администрация» и «Революционной гвардии», — будет повышать уровень консолидации. Подробнее об этом поговорим позже, в разделе «Наступление или оборона?». Новые социалистические законы Переработка социализма включает четыре новых закона: «Рабочий ценз», «Чрезвычайная комиссия», «Общественная администрация» и «Революционная гвардия». Подходящие революции будут начинаться сразу с несколькими из них — в зависимости от типа движения. Советские республики также смогут принять «Чрезвычайную комиссию», если им понадобится помощь в борьбе с Белым движением. Подробнее об этом чуть позже. «Рабочий ценз» отражает ограничения политической деятельности непроизводящих классов, существовавшие в первые годы советской власти. При этом законе голосовать могут только группы населения низшего класса и связанные с государственным аппаратом, а собственники лишаются избирательного права. В странах с многочисленным рабочим классом это обычно обеспечивает значительный успех социалистической или коммунистической партии. «Чрезвычайная комиссия» представляет массовую организацию, предназначенную для подавления контрреволюционеров, по образцу исторической советской ЧК и «Ленинских мальчиков» Венгерской Советской Республики. Повышение уровня «Чрезвычайной комиссии» даёт многие эффекты закона «Тайная полиция», а также снижает политическую силу и повышает смертность тех групп населения, которые обычно выступают против советской республики. Принятие «Чрезвычайной комиссии» также активирует запись в дневнике «Чрезвычайные меры», о которой мы ещё поговорим. Ликвидация регулярной армии и её замена всеобщим ополчением была распространённым требованием социал-демократических партий до Первой мировой войны и некоторое время практиковалась в первые дни существования советской Красной армии. Принятие закона «Революционная гвардия» уничтожит политическое влияние вооружённых сил, но при этом сократит размер регулярной армии. Кроме того, закон очистит офицерский корпус от нереволюционных генералов и заменит их новыми командирами ополчения, верными профсоюзам. Закон «Общественная администрация»представляет систему управления, которую Маркс описывал на примере Парижской коммуны в «Гражданской войне во Франции» и которую Ленин развил в «Государстве и революции». «Общественная администрация» значительно ослабляет чиновников и повышает привлекательность профсоюзов для служащих, но правительственным ведомствам потребуется гораздо больше служащих, чем при любом другом законе из группы «Бюрократия». Если принять этот закон при низкой грамотности и нехватке квалификаций, заменить постоянную бюрократию коммунальной системой управления будет очень трудно. Переработанные идеологии Отношение идеологий «Коммунизм» и «Авангардизм» к законам было переработано. Вместо стремления к социальной защите теперь они предпочитают свергнуть правительство. Провести чёткую границу между коммунистической и авангардистской идеологиями непросто. Само различие между ними во многом возникло в послереволюционной историографии, а не существовало в столь ясном виде в рассматриваемую эпоху. Здесь приходится учитывать спор между интенционалистским и ситуационным подходами: попытки историков и политологов определить то, что называют «авангардизмом» («ленинизмом» и его производными), неизбежно опираются на анализ реально существовавшего политического режима, тогда как «неавангардизм» представлен главным образом трудами по политической теории и реакцией на советский политический режим со стороны тех, кто не находился у власти. В итоге мы решили разграничивать эти идеологии по условиям, в которых им приходится действовать. Авангардисты появляются в державах с низкой производительностью труда (приблизительно выраженной через ВВП на душу населения) и многочисленным крестьянством, где вопросы докапиталистических форм хозяйства и земельной реформы остаются насущными. Коммунисты же появляются в державах с высокой производительностью труда и небольшой долей крестьян. Авангардисты не имеют строгой позиции по законам из групп «Модель армии» и «Бюрократия», оставляя эти вопросы на усмотрение своей заинтересованной группы. Профсоюзы с идеологией «Авангардизм» будут выступать за сохранение «Общественной администрации» и «Революционной гвардии», тогда как вооружённые силы с той же идеологией предпочтут отменить «Революционную гвардию» и вернуть обычную армию с «Массовым призывом». Идеология «Социальная демократия» удалена и заменена более подходящим эпохе «Государственным социализмом». Государственные социалисты представляют реформистское течение социализма, делавшее ставку на государство и исторически сохранившее связь с партиями Второго интернационала после Первой мировой войны. Они стремятся создать социалистическую экономику путём реформирования существующего государства. Сам Фердинанд Лассаль теперь принадлежит к профсоюзам и придерживается идеологии «Государственный социализм». Обычная «Социал-демократическая партия» переименована в «Социалистическую партию» и получила стильный новый логотип и приятный красный цвет. Другие партии тоже обзавелись новыми цветами: Партия свободной торговли получила оранжевый цвет промышленников, Религиозная партия — белый, а Радикальная партия — стильный лососево-розовый. Контент о социализме Весной 1914 года почти в каждом европейском парламенте заседала крупная делегация от социалистических партий Второго интернационала. Социалистическое движение было сильной и заметной частью повседневной жизни большинства рабочих, а их работодатели были вынуждены всерьёз с ним считаться. Социалистические партии были связаны со сложной сетью профсоюзов, рабочих объединений, печатных изданий и других организаций гражданского общества, укреплявших классовое самосознание своих участников. Шесть месяцев спустя эти партии поддержали интересы нации и империи и отправили собственных избирателей расстреливать друг друга из пулемётов на полях Ипра. Как это произошло? Дело не в горстке политиков-шовинистов и не в результатах парламентских голосований. Ход истории редко определяется чем-то настолько прозрачным и формальным, как парламентская процедура. Голосование, совпадающее с общим ходом событий, зачастую само начинают считать их причиной, а голосование, которое идёт ему наперекор, обычно исправляет реальность — если не по форме, то по сути. Несмотря на нейтралитет Швеции в Первой мировой войне, история Социал-демократической рабочей партии Швеции во многом повторяет судьбу социалистических партий воюющих стран. То же верно и для Итальянской социалистической партии, которая сохраняла антивоенную позицию и в 1914 году исключила сторонников войны. Судьбу европейских социалистических партий можно проследить от самого момента их основания, и в сердце каждой из них оставался один нерешённый вопрос. Реформа или революция? В Швеции период между основанием Социал-демократической партии и Первой мировой войной называют «героической эпохой». Это была эпоха Второго интернационала и массовых рабочих движений, в основном объединённых вокруг единой рабочей партии. По всей Европе это движение называли «социальной демократией», а входившие в него партии — социал-демократическими. Социал-демократическая партия Германии (SPD) стала одним из главных примеров такого движения и отлично показывает, что произошло с партиями Второго интернационала в начале XX века. Партия, позднее ставшая SPD, была создана в 1875 году путём объединения Всеобщего германского рабочего союза (ADAV) и Социал-демократической рабочей партии (SDAP). ADAV опирался на традицию государственного социализма, ярким представителем которой был Фердинанд Лассаль, тогда как SDAP следовала складывавшейся марксистской традиции. В качестве компромисса между марксистами и лассальянцами партия приняла Готскую программу, сегодня лучше всего известную благодаря «Критике Готской программы» Карла Маркса. В ней Маркс прежде всего критикует отсутствие качественного разрыва между программой партии и платформами либеральных партий, а также отношение к государству как к нейтральному и самостоятельному органу, учреждения которого пролетариат якобы может мирно унаследовать законным путём. После отмены антисоциалистических законов Германии в 1890 году SPD приняла более радикальную Эрфуртскую программу, которая подавалась как необходимый минимум для завоевания рабочим классом политической власти. В последующие годы внутри SPD всё заметнее становилось разделение между теми, кто считал программу необходимым условием будущей революции, и «ревизионистским» правым крылом партии во главе с Эдуардом Бернштейном, считавшим, что социализм можно построить и без революции. Ревизионисты указывали на роль SPD в принятии законов, непосредственно улучшавших положение рабочего класса, а также на огромный рост поддержки партии после отмены антисоциалистических законов. Стремясь сохранить единство, партийный центр во главе с Карлом Каутским предлагал не давать однозначного ответа на вопрос о революции, признавая её возможным, но не обязательным средством достижения социализма. На практике такая неопределённость в вопросе «реформа или революция» способствовала продолжению привычной деятельности партии, которая по сути оставалась реформистской. В результате официальная линия осуждала программу Бернштейна на словах, но одновременно не позволяла вырваться из условий, которые её породили. К 1914 году партия, посвятившая себя реформам, столкнулась с необходимостью защищать их от царского самодержавия — и проголосовала соответствующим образом. Запись в дневнике «Реформа или революция?» отслеживает развитие этого вопроса. Когда державы с cоциалистическим движением или партией будут контролировать не менее 25% мирового ВВП, запись активируется. Пока она действует, каждая страна с cоциалистическим движением или партией будет участвовать в формировании международного социалистического движения. Многонаселённые страны естественным образом получают преимущество, однако особенно сильное — или, напротив, незначительное — социалистическое движение может сделать вклад конкретной страны гораздо больше или меньше, чем можно было бы ожидать исходя лишь из численности населения. На изображении: организованность SPD в Баварии позволяет ей затмить куда более крупный Северогерманский союз. Сила социализма в стране определяет величину её вклада в сторону «Реформы или революции». Направление этого вклада зависит от конкретного положения социалистического движения. Социалистическая партия, которая вошла в правительственную коалицию не в ходе революции и отказывается от революционных мер вроде «Фабричного совета», будет активно продвигать «Реформу», а движение, готовящее восстание, усилит «Революцию». Если между более чем 50% держав, участвующих в этой записи в дневнике, начнётся война, текущая тенденция резко ускорится. Например, если международное социалистическое движение в основном склоняется к реформизму, такая война быстро приведёт к победе «Реформы», а если перевес уже на стороне «Революции», мир стремительно станет революционным. Результат этой записи в дневнике скажется на всём мире. При победе «Реформы» социалистическое движение расколется на социалистов и коммунистов, откроются коммунистическое движение и коммунистическая партия, социалистическое движение лишится революционных идеологий, а его идеология сменится на «Государственный социализм». Если же победит «Революция», социалистическое движение радикализируется по всему миру, его основной идеологией станет «Революционный социализм», а исторического раскола между коммунизмом и социализмом не произойдёт. Умеренные покинут социалистические партии и движения, поэтому они станут менее привлекательны для несоциалистических заинтересованных групп и менее радикальных групп населения. Наступление или оборона? В обновлении 1.15 советская республика с самого рождения окажется втянута в конфликт. После принятия закона «Советская республика» все антисоциалистические идеологические движения державы объединятся в Белое движение, которое немедленно постарается свергнуть новый строй. Несоциалистические державы тоже быстро обратят внимание на происходящее, а реакционные силы в их правительствах начнут требовать интервенции против новорождённого социалистического государства. Ставшие враждебными иностранные державы будут гораздо охотнее разрывать договоры, вводить эмбарго и начинать дипломатические игры «Смена режима». Непосредственная угроза со стороны Белого движения и иностранных интервентов — не единственная проблема новой советской республики. После её установления откроется набор новых записей в дневнике, центральной из которых станет «Государство и революция». Она посвящена ещё одному важному вопросу в истории социализма: оказавшись перед лицом враждебного капиталистического мира, должно ли государство укрепиться ради собственной защиты или посвятить себя революционному противостоянию мировому порядку? Пока действует запись «Государство и революция», советская республика получает дипломатические штрафы, зависящие от текущего уровня противостояния. Высокое экономическое противостояние повышает процентные ставки по займам и снижает торговое преимущество, а высокое политическое противостояние усиливает враждебность несоциалистических стран. Разрешить эти угрозы можно одним из трёх способов: советская республика падёт; консолидируется и относительно нормализует отношения с капиталистическими державами; либо революционно свергнет мировую капиталистическую систему и установит Всемирную социалистическую республику. Пока эта запись в дневнике действует, внутри державы будут формироваться новые политические силы. Если политическая сила чиновников достигнет достаточного уровня, интеллигенция преобразуется в номенклатуру, чьи идеологии будут поддерживать быструю консолидацию государства перед лицом врагов. Как и прежде, вооружённые силы будут преобразованы в красноармейцев, но теперь эта заинтересованная группа получит новый набор идеологий. Красноармейцы поддерживают жёсткие меры по обеспечению дисциплины среди рабочих и защите революции от её врагов, сохраняя при этом ярко выраженные интернационалистские взгляды. Пока уровень противостояния остаётся высоким и действуют определённые революционные законы, пролетариат будет демонстрировать свою силу, добиваясь принятия желаемых законов и смещения неугодных чиновников и командиров. В целом профсоюзы будут поддерживать сохранение всех революционных законов, усиливающих противостояние, тогда как номенклатура и красноармейцы станут поддерживать различные меры по консолидации государства, когда сочтут их необходимыми. Революционные меры Помимо «Государства и революции», советская республика получит запись в дневнике «Социальная революция». Она отражает появление новых общественных взглядов по мере продолжения революции. Чрезмерная консолидация приведёт к провалу записи и удалению идеологии «Интернационализм» у профсоюзов и красноармейцев, а успешное завершение сделает эти идеологии постоянными. Если экономика испытывает трудности и растёт давление в пользу экономической консолидации, можно ввести «Пятилетки»— программу ускоренной индустриализации отсталой советской республики. После запуска пятилетки сначала нужно составить план, а затем попытаться его выполнить. Каждая дополнительная цель усиливает награду за успех, но одновременно делает последствия провала всё тяжелее. Если требования окажутся слишком суровыми, чрезмерно амбициозный специалист по централизованному планированию может немного творчески подойти к отчётности, чтобы спасти свою карьеру — если, конечно, никто этого не заметит. Для защиты Революции могут потребоваться чрезвычайные меры. После принятия закона «Чрезвычайная комиссия» советская республика получает запись в дневнике «Чрезвычайные меры». Пока она действует, если определённая заинтересованная группа станет отчуждённой, она будет придерживаться партийной линии до тех пор, пока существует советская республика. И напоследок мы добавили ещё несколько событий, посвящённых самому этому человеку — Карлу Марксу или тому, кто займёт его место. На этом всё. Спасибо за внимание. На следующей неделе я передам слово Майку, который, возможно, будет говорить не о коммунизме. Хотя с такими вещами никогда нельзя быть уверенным.8 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №432. Ещё больше подробностей об обновлении 4.5 «Лебедь» Приветствую, я вернулся с довольно кратким дневником. На прошлой неделе Alfray отмечал, что я, возможно, смогу поделиться датой выхода 4.5 «Лебедь», но мне нужно ещё больше времени, чтобы больше стабилизировать ветку и внести больше исправлений. В сегодняшней открытой бете есть ещё несколько исправлений, но мы замедляем темп, поскольку команда сосредотачивается на стабилизации релиза. Надеемся, у нас есть ещё несколько ожидаемых вами исправлений. Что ещё войдёт? Есть ещё несколько изменений, но на момент написания дневника я не уверен, что они войдут в сегодняшнюю открытую бету, но мы их рассматриваем. В списке изменений беты узнаете, вошли ли они или будут в следующем обновлении. Изменения ИИ являются одной из причин, по которой я задерживаю анонс даты выхода как минимум на неделю. Цель изменений ИИ — сделать так, чтобы ему всегда было к чему стремиться. Мы нашли и исправили две проблемы, из-за которых он мог застревать на определённых планах. Если ИИ терял цели по доходам или становился настолько богатым, что непрерывно что-то строил, он также мог слишком долго не пересматривать категории планет — порой с очень неприятными последствиями. (Раньше ИИ не пересматривал категорию планеты, пока в её очереди строительства хоть что-нибудь находилось, но при здоровой экономике строительство обычно идёт постоянно. В особенно неудачных случаях это означало, что, если ИИ хотел превратить «Урбанистический мир» в «Технический мир», он строил «Научный анклав», начинал возводить городские районы, а затем ставил в очередь замену «Научного анклава» на «Коммерческие узлы», потому что урбанистические миры должны специализироваться на торговле. Мы изменили ориентиры масштабируемых целей: теперь они соответствуют требованиям следующего экономического уровня. Это должно побуждать ИИ подниматься по экономической лестнице, а не вкладывать слишком много ресурсов в то, что у него первым начало хорошо получаться. Население и вместимость флота теперь также не могут удерживать ИИ на плане более низкого экономического уровня, хотя по-прежнему влияют на выбор того, что именно строить. ИИ был склонен метаться вокруг целевых показателей дохода: он предпочитал ресурсы, по которым был ближе всего к цели, но стоило одному из них достичь нужного значения, как приоритет его производства сразу падал до нуля, а потребители этого ресурса, наоборот, становились приоритетнее. Кроме того, теперь ИИ распознаёт экономические кризисы за три месяца до исчерпания запасов, что даёт ему больше времени на реакцию и строительство необходимых объектов — особенно в случаях вроде нехватки минералов. Если какой-либо ресурс должен закончиться в течение шести месяцев, ИИ теперь также будет покупать его на рынке. Некоторые другие изменения касаются поведения ИИ. Государства с биокораблями теперь продолжают повышать целевой доход пищи так же, как обычные государства повышают целевой доход сплавов. Кроме того, ИИ теперь начинает отдавать приоритет стратегическим ресурсам ещё до того, как доход от них станет отрицательным. Сооружения, повышающие вместимость флота, теперь оцениваются по тому, сколько именно вместимости они дают, а не одинаково по принципу «это сооружение даёт вместимость флота». Мы ожидаем, что эти изменения помогут ИИ лучше поспевать за игроком. Мы продолжим дорабатывать его на протяжении оставшейся части открытой беты и после неё. Что дальше? Я почти уверен, что в дневнике разработчиков на следующей неделе мы объявим дату выхода.7 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №431. Разработка 4.5 «Лебедь» продолжает продолжаться Приветствую! На этой неделе я подменяю Eladrin, поскольку он погряз во встречах, а меня добровольно-принудительно назначили ответственным за дневник разработчиков. Финальная версия 4.5 ещё не готова к выпуску, но сегодня мы обновили открытую бету. Когда ошибка становится чем-то большим Где-то в прошлом месяце я начал разбираться с несколькими жалобами игроков и ошибками, связанными с лидерами. Например: «Иногда моё государство начинает игру с лидерами, чьи принципы не соответствуют государственным». «Мой идеально приспособленный к руководству сверхгенномодифицированный вид с "Переразгоном" вообще не порождает лидеров». Я думал, что исправить всё это будет просто и работа вполне уложится в рамки 4.5. Я ошибался. Дальше будет небольшая история о том, как наша любимая игра обрастает сложностью и техническим долгом. Сначала я предполагал, что код создания лидеров должен быть устроен достаточно логично, а проблема с неправильными видами и принципами наверняка вызвана какой-нибудь ошибкой в расчётах. Как создавались лидеры В 4.5 и более ранних версиях всё происходило следующим образом: Пул лидеров обновлялся, после чего код создавал новую группу лидеров. Для каждого лидера: из взвешенного случайного списка выбиралась должность; выбиралась случайная группа населения, работающая на этой должности; выбиралась колония, к которой принадлежала эта группа населения; выбирался вид. (В смысле, стоит учитывать вид населения, работающего на этой должности?!) выбирался один из принципов, которого придерживалась группа населения; готово: лидер получал вид, родной мир, прежнюю должность и принцип. Таким образом, можно было получить лидера-блорга с Земли, даже если ни одного блорга на Земле не проживало. Достаточно было, чтобы где-нибудь в ООН существовала группа населения блоргов. Ну, теперь многое стало понятнее. Как лидеры будут создаваться В 4.6 планируется следующая система: Пул лидеров обновляется, после чего код создаёт новую группу лидеров. Для каждого лидера: составляется список всех видов государства, представители которых могут стать лидерами. Для чиновников и учёных действуют немного иные правила, чем для командующих; вес каждого вида определяется общей численностью всех групп населения этого вида в государстве; затем из списка случайным образом выбирается вид с учётом этого веса; составляется список всех групп населения выбранного вида в государстве; вес каждой группы равен её численности, умноженной на вес её класса: 10 для высшего класса, 5 для специалистов и 1 для рабочих; затем из списка случайным образом выбирается группа населения с учётом её веса; колония и класс населения определяются простым поиском по выбранной группе; принцип случайным образом выбирается среди принципов выбранной группы населения, причём вес зависит от количества её представителей, придерживающихся каждого принципа; если речь идёт о начальном правителе государства с фанатичным или абсолютным принципом, ему принудительно назначается обычная версия этого принципа; у лидеров государств с коллективным разумом этот этап пропускается; составляется список всех должностей, на которых работает выбранная группа населения; вес каждой должности равен числу работающих на ней представителей населения, умноженному на вес этой должности. Базовый вес всех должностей в игре равен 1; затем из списка случайным образом выбирается должность с учётом её веса; готово: лидер получает вид, родной мир, прежний класс населения, прежнюю должность и принцип. Теперь все эти значения соответствуют тому, что действительно существует в государстве. Что ж, ошибку я исправил. Но ведь можно сделать и лучше. По пути обнаружилось ещё несколько проблем: веса классов и должностей были плохо определены; прежние должности лидеров некорректно работали с заменой должностей; признаки видов, усиливающие лидеров, никак не влияли на создание новых лидеров. Что ж, снова спускаемся в кодовые шахты. Во-первых, прежняя должность лидера теперь окончательно определяется при его создании после проверки подходящей замены должности. Поэтому лидер, появившийся на исследовательском мире, сможет иметь в биографии должность «Астральный исследователь», а не «Физик». Затем я полностью перебрал все принципы. Если государство придерживается определённого принципа, включая его фанатичную или абсолютную версию, этот принцип увеличивает вес соответствующих классов или должностей при создании лидеров. Авторитаризм Вес высшего класса: +40. Вес должностей блюстителя, аристократа, планетарного стража, учёного-аристократа, священного аристократа и патриция: +25. Эгалитаризм Вес класса специалистов: +10. Вес рабочего класса: +14. Вес должностей преподавателя и псионического наставника: +25. Ксенофобия Вес должностей блюстителя и стража: +25. Ксенофилия Вес должностей смотрителя зоопарка, торговца, руководителя, управляющего, распорядителя, нумизматического жреца, торговца трупами, распорядителя вымирания, торговца и подземного связного: +25. Милитаризм Вес должностей верховного командующего, дуэлянта, рыцаря, солдата, штормового дуэлянта, исторического реконструктора, некроманта, бойца со зверями, охотника за трофеями и гипергладиатора: +25. Пацифизм Вес должностей медика, офицера объединения, ремесленника, музейного куратора, танцора бури, преподавателя, псионического наставника, погонщика, скотовода и дрессировщика: +25. Спиритуализм Вес должностей верховного жреца, телепата, некрофита, проповедника процветания, смертного посвящённого, гаруспика, технофанта, жреца, летописца смерти, жреца смерти, распорядителя вымирания, крематора, чтеца трупов, торговца трупами, провидца огня, танцора огня, нумизматического жреца, духовного медиума, преданного адепта, огненного оракула, кузнеца пламени, сияющего жреца, пирократа, торговца пеплом, пироманта, пылающего вестника, священного аристократа, верховного астролога, торговца судьбой, верховного паломника и предсказателя: +25. Материализм Вес должностей научного руководителя, физика, биолога, инженера, химика, производителя редких кристаллов, переработчика экзотических газов, роботехника, металлурга, каталитического техника, искусника, перераспределителя, учёного-аристократа, торговца аугментациями, технологического визионера, астрометеоролога, астрального исследователя, исследователя пространственно-временных аномалий, исследователя межпространственного портала, астрального метеоролога, исследователя жерла, археоинженера, демонтажника, утилизатора боеприпасов, исследователя нанотехнологий, рейнджера, смотрителя зоопарка и геномного исследователя: +25. Затем я сделал то же самое для классов лидеров. Чиновник Вес должностей верховного жреца, политика, аристократа, торговца, руководителя, колониста, работника культуры, бюрократа, офицера объединения, управляющего, артиста, ремесленника, перераспределителя, клерка, проповедника процветания, летописца смерти, преподавателя, ловца жемчуга, гаруспика, технофанта, некрофита, смертного посвящённого, жреца, распорядителя, нумизматического жреца, жреца смерти, танцора огня, провидца огня, пироманта, крематора, распорядителя вымирания, духовного медиума, предсказателя, чтеца трупов, торговца трупами, преданного адепта, торговца и подземного связного: +100. Учёный Вес должностей научного руководителя, аристократа, колониста, смотрителя зоопарка, телепата, химика, производителя редких кристаллов, переработчика экзотических газов, роботехника, медика, металлурга, каталитического техника, искусника, техника, физика, биолога, инженера, астрометеоролога, астрального исследователя, исследователя пространственно-временных аномалий, исследователя межпространственного портала, астрального метеоролога, исследователя жерла, археоинженера, демонтажника, утилизатора боеприпасов, исследователя нанотехнологий, рейнджера, геномного исследователя, погонщика, скотовода и дрессировщика: +100. Командующий Вес должностей аристократа, верховного командующего, дуэлянта, рыцаря, солдата, блюстителя, штормового дуэлянта, оруженосца, некроманта, бойца со зверями, охотника за трофеями и гипергладиатора: +100. Из-за устройства этих весов класс лидера будет значительно сильнее влиять на его прежнюю должность, чем принципы государства. Что ж, все эти данные о лидерах — это замечательно, но их всплывающая подсказка ужасна. Давайте что-нибудь с этим сделаем. Поскольку расследование продолжало разрастаться, а свободное время у меня ещё оставалось, я подумал: «А почему бы заодно не разобраться с признаками видов?» Перебрав все подходящие признаки видов, я решил добавить новый модификатор «Доступные лидеры вида». Он умножает вероятность выбора определённого вида при создании лидера. Например, если у вида есть +50% к доступным лидерам вида, а его общая численность в государстве составляет 10 000, то для расчёта вероятности выбора система будет считать её равной 15 000. Доступные лидеры Признак +25% Киборги, Эрудированные, Псионик, Виртуальный, Машины и механизмы, если им будет выдан признак синтетического лидера +20% Аугментации Хора, Коммуны, Братства и Храмовников, Генное руководство, Алгоритмы самообучения, Ритуальные импланты +15% Улучшенная память, Принципы пытливости, Нейросаванты, Покорившие пространство, Одаренные, Сверхъестественная интуиция +10% Улучшенный клон-солдат, Потомственный клон-солдат, Вечная машина, Алгоритмы обучения, Способные, Возвышенные +5% Солдат-клон, Улучшенные синапсы −10% Переоборудованная техника, Неспособность к обучению −15% Принудительная деволюция, Невезучесть −20% Консервативные, Ограниченная память, Нейронные ограничители Ну и напоследок: раз уж я исправляю проблемы с лидерами, почему бы не добавить ещё несколько возможностей для мододелов? Рад сообщить, что мои исследования поступивших на этой неделе сообщений о проблемах штурмовиков и поведении флотов в бою дают примерно такие же результаты. Что дальше? Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе Eladrin расскажет о дате выхода обновления 4.5 «Лебедь».7 points
-
В 1.4 параходы наконец-то починили тултипы, так что перевод патча должен быть хорошим, как минимум он починит очень много сломанных переменных. Плюс изменит форму культур, может быть религий и языков.6 points
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №6. Производительность Приветствую! После выхода All Under Heaven мы уже рассказывали о работе над производительностью в дневнике разработчиков №187 «Производительность и оптимизация». Там же мы поделились некоторыми надеждами и планами на дальнейшее развитие Crusader Kings III. Теперь, когда приближается выход By God Alone, пора посмотреть, чего нам удалось добиться. Всем снова привет! Меня зовут Карл-Хенрик, я главный программист команды Crusader Kings III. Во время выхода All Under Heaven я рассказывал о планах ускорить загрузку игры и улучшить различные системы. Сегодня поговорим как раз об этом: насколько быстро теперь идут игровые дни и сколько памяти занимает игра во время партии. До выхода By God Alone остаётся ещё несколько недель, и работа над производительностью продолжается. За это время многое может измениться, поэтому итоговые цифры вполне могут отличаться от приведённых ниже. Но на данный момент положение такое. Если нужна только краткая версия: скорость симуляции: по скорости расчёта игровых дней мы стремимся сравняться с версией 1.19.0 «Писец», нашим предыдущим обновлением с изменениями для удобства. Уже сейчас мы близки к этому и рассчитываем остаться примерно на таком уровне; при запуске игра теперь загружает значительно меньше данных. Например, на нашей медленной тестовой машине благодаря потоковой загрузке 3D-моделей и иллюстраций вместо загрузки всего сразу время до главного меню сильно сократилось. На моём компьютере — с 84 до 16 секунд; в той же сцене потребление видеопамяти уменьшилось примерно на треть или даже наполовину — в зависимости от качества текстур; через десять лет после начала партии игра использует примерно на одну шестую меньше оперативной памяти. А теперь подробности. Чтобы понимать, где мы находимся и действительно ли оптимизации работают, производительность нужно измерять надёжно и последовательно. Скорость симуляции мы измеряем по среднему времени расчёта одного игрового дня за 100 лет. Чтобы результаты можно было сравнивать, начинаем в 1066 году и продолжаем как минимум до 1166-го. Иногда оставляем игру работать на всю ночь, чтобы посмотреть, как она ведёт себя на поздних этапах, когда с течением времени приходится обновлять всё больше данных. Каждый прогон немного отличается от предыдущего из-за начального значения генератора случайных чисел и изменений, которые разработчики вносят в игру в течение дня. Поэтому результаты отдельных замеров немного колеблются, и мы это учитываем. Замер «до»: в текущей версии загрузка до главного меню занимает 84 секунды. Заодно с производительностью расчёта игровых дней мы всегда измеряем время запуска. Тут обнаружилась интересная вещь: если хочется как можно быстрее попасть в игру, Linux значительно превосходит Windows! Так сколько же длится один игровой день? Для замеров мы используем довольно слабую эталонную машину — восьмиядерный процессор 2012 года и 16 ГБ оперативной памяти. Даже на поздних этапах партии один день рассчитывается за долю секунды. Большинство дней проходят быстрее среднего, но небольшая их часть занимает значительно больше времени. Обычно это дни, когда происходит что-нибудь крупное. Именно их можно заметить как отдельную задержку, а не как общую медлительность игры. Чем дальше идёт партия, тем больше требуется вычислений. Между 1070-ми и 1160-ми годами средний игровой день требует чуть более чем в полтора раза больше ресурсов. Куда уходит время за 100-летний прогон? Примерно так: принятие решений ИИ — немногим больше четверти; параллельный этап предварительного обновления, когда системы рассчитывают предстоящие изменения, — около четверти; последовательный этап обновления, когда эти изменения применяются, — примерно пятая часть; запуск событий — немногим больше одной десятой. Для By God Alone мы хотим сохранить примерно такую же скорость расчёта игровых дней, как в обновлении «Писец». На момент написания дневника мы уже достаточно близки, чтобы я решился сказать об этом вслух. Но конкретных цифр пока не будет: в последние недели перед релизом они постоянно меняются в обе стороны. Средняя длительность игрового дня по категориям за 100 лет. Каждый игровой день проходит три этапа: предварительное обновление, основное обновление и обновление ИИ. На первом этапе больше всего времени ожидаемо отнимают персонажи и модификаторы — в конце концов, именно с персонажами и против них проходит вся игра! Во время обновления ИИ больше всего ресурсов требует оценка взаимодействий персонажей. Именно эта часть сильнее всего выросла за время нашей работы. За несколько недель июля мы добавили огромное количество новых церковных взаимодействий, а каждое из них — ещё одно действие, которое каждый персонаж должен ежемесячно рассматривать. Удалить их мы не можем: эти взаимодействия и есть новая механика. Поэтому дизайнеры и скриптеры сосредоточились на том, чтобы каждая такая проверка обходилась дешевле, и уже добились хороших результатов. Прекрасное чувство — найти оптимизацию, просто удалив код! Например, граф должен был лишь раз в несколько месяцев проверять, стоит ли вкладываться в грандиозный проект. Сама задумка была правильной, но проверки выполнялись не в том порядке. Игра сначала выясняла: «Может ли этот правитель вообще что-нибудь здесь профинансировать?» — и лишь потом спрашивала, должен ли он вообще рассматривать этот вопрос в текущем месяце. Мы убрали проверку финансирования из этого этапа, и весь расчёт стал обходиться примерно вчетверо дешевле. Это легко подтвердилось замерами. Благодаря подробным данным, которые записываются во время тестов производительности, иногда удаётся находить любопытные операции. Сами по себе они выполняются почти мгновенно, но вызываются огромное количество раз. Мы сравнили два замера с разницей всего в несколько дней и заметили, что система управления персонажами без видимой причины стала ощутимо медленнее. Виновата оказалась одна функция, проверяющая, разрешено ли правителю сохранить один из законов своей державы. В версии «Писец» она вызывается примерно 1500 раз в месяц. В новой версии — примерно 850 000 раз в месяц. С самой функцией всё было в порядке. Изменение скрипта просто переместило её туда, где она запускалась намного чаще. Причём при обычном просмотре самого изменения ничего подозрительного не видно — всё выглядит вполне разумно. Нам удалось найти конкретный коммит, после которого появилась проблема. Скриптеры получили ровно ту информацию, которая была нужна, чтобы перестроить логику, и мы вернули несколько процентов общего времени расчёта игрового дня. Один этот случай показывает, почему производительность стоит измерять постоянно, а не только в конце разработки. Найти подобную проблему через два дня совсем не то же самое, что через два месяца. За два месяца изменение успевает прочно врасти в систему, и уже никто не помнит, зачем всё вообще устроили именно так. Мы регулярно обнаруживаем, что ради простого решения игра выполняет намного больше вычислений, чем требуется. Самый очевидный пример постоянно встречается в новом церковном контенте: находится ли конкретный правитель в этом церковном регионе? Чтобы ответить на этот вопрос, игра раньше составляла список всехправителей региона, сортировала его, удаляла дубликаты и передавала готовый список запросившей его функции. И только после этого функция искала в списке одного-единственного интересующего её правителя. Всё это было совершенно правильно. И всё это было совершенно лишним. Если вместо этого напрямую спросить: «Этот правитель находится в этом регионе — да или нет?», проверка обходится более чем в десять раз дешевле. Та же проблема нашлась при сравнении двух конфессий. Раньше игра составляла таблицы доктрин обеих конфессий, а затем полностью проходила по ним в поисках различий. Если составить таблицу только для одной конфессии и сравнивать с ней доктрины второй, результат будет тем же примерно на треть быстрее. Никакой особой хитрости здесь нет. Мы просто делаем меньше работы. А здесь интереснее всего разобраться, откуда эта нагрузка вообще появилась. Игровые объекты постоянно ссылаются друг на друга: персонаж — на своего сюзерена, титул — на своего владетеля. Одна из распространённых причин вылета — попытка перейти по ссылке на объект, который уже был уничтожен. Чтобы подобная ситуация не завершала игру вылетом, каждый объект несёт небольшую контрольную метку, которую мы называем nullobject. Чтобы проверить действительность ссылки, достаточно удостовериться, что метка всё ещё цела. А такая проверка выполняется огромное количество раз. Раньше перед ней компьютеру сначала приходилось выяснять, с каким типом объекта он имеет дело. Мы убрали этот лишний промежуточный шаг. Сама проверка делает ровно то же самое и выдаёт тот же результат — ей просто больше не нужно сначала выяснять, куда обращаться. За полный 100-летний прогон одно это изменение сэкономило около 3% всего времени вычислений. Это одна из крупнейших отдельных побед за весь проект, и при этом поведение игры не изменилось вообще. Некоторое время назад один вылет исправили, вынеся очистку временных модификаторов персонажей на каждом цикле из параллельной части обработки и отправив её в один поток. Совершенно разумный способ избавиться от вылета — и он действительно сработал. Но незаметно для нас это решение отнимало около 4% общей производительности. Сами операции очистки очень дёшевы, но выполнять всю эту работу мог только один поток процессора. Причина заключалась в распределителе памяти: к нему нельзя было безопасно обращаться одновременно из нескольких потоков. Мы исправили распределитель и начали повторно использовать объекты вместо того, чтобы каждый раз уничтожать и создавать их заново. После этого очистку удалось снова выполнять параллельно, и вылет не вернулся. Время, затрачиваемое на эту часть расчёта дня, уменьшилось почти вдвое. Мораль проста: после исправления вылета стоит проверить, как оно повлияло на производительность. Такие исправления часто делаются в спешке, и первое рабочее решение не обязательно оказывается лучшим. Заодно я нашёл несколько мест — воспоминания персонажей, династии, мнения, — где игра удаляла множество записей из очень длинных списков по одной. После каждого удаления все последующие элементы приходилось сдвигать. Если удалить всё нужное за один проход, получится типичная оптимизация: на неё уходит один день работы, она не создаст красивой огромной полосы на графике, зато после этого будет постоянно экономить время. Я обещал начать с экрана загрузки. Главное изменение здесь простое: теперь игра не загружает абсолютно всё до того, как позволит начать играть. Раньше при запуске загружалась каждая 3D-модель игры. Её считывали, создавали и отправляли на видеокарту независимо от того, собирался ли игрок вообще когда-нибудь её увидеть. Теперь модель загружается только тогда, когда впервые действительно нужна. Из памяти она удаляется лишь тогда, когда требуется освободить место и её уже некоторое время не отрисовывали. Так что все солипсисты могут радоваться: теперь игра наконец-то правильно моделирует метафизику мира, где постоянство объектов гарантирует, что всё вне поля зрения перестаёт существовать — по крайней мере в памяти. Это крупнейшее отдельное улучшение времени загрузки во всём обновлении. На нашей медленной тестовой машине потоковая загрузка сокращает время до главного меню примерно на две трети. Можно посмотреть и с другой стороны: при запуске игра теперь создаёт примерно треть от прежнего количества графических материалов. Всё остальное создаётся позже — если вообще когда-нибудь понадобится. Отладчик потоковой загрузки 3D-моделей: что сейчас загружено и сколько времени прошло с последней отрисовки. Он доступен только во внутренних сборках игры. У потоковой загрузки графики есть один риск: какой-нибудь ресурс может появиться на экране через мгновение после того, как уже должен был стать видимым. Мы боремся с этим двумя способами. Во-первых, модели теперь остаются в памяти до тех пор, пока хватает видеопамяти. Раньше их освобождали по фиксированному таймеру независимо от количества свободного места на видеокарте. В обычной игровой сессии потребление стабилизируется значительно ниже того объёма, который может предоставить современная видеокарта. Поэтому ресурс, который постоянно появляется на экране и снова уходит за его край, не приходится каждый раз создавать заново. Во-вторых, в некоторых местах мы заранее загружаем всё необходимое до того, как, например, показать тронный зал. С текстурами мы поступили похожим образом, только с другой стороны. В Crusader Kings III огромное количество двумерной графики: иллюстрации событий, значки артефактов, маски деталей портретов. Раньше всё это находилось в видеопамяти на протяжении всей игровой сессии независимо от того, показывалось хоть раз или нет. Потоковая загрузка иллюстраций загружает изображение тогда, когда оно требуется, и вскоре освобождает его после того, как оно перестаёт отображаться. Иллюстрация события нужна ровно столько времени, сколько событие находится на экране. Больше ей существовать незачем. Визуальный обозреватель видеопамяти, который мы добавили для поиска её основных потребителей. Два конкретных случая сами по себе оправдали затраченные усилия. Все значки артефактов раньше постоянно находились в видеопамяти вовсе не потому, что их нужно было показывать. Они загружались лишь затем, чтобы игра могла записать ошибку в журнал, если какой-то значок отсутствовал. Простая проверка существования файла выдаёт точно такую же ошибку и почти ничего не стоит. А маски узоров для портретов — почти гигабайт исходной графики, используемой для деталей одежды и геральдики, — теперь загружаются только по мере необходимости вместо постоянного хранения в активной памяти. Именно здесь скрывалась причина множества трудноуловимых замедлений и даже вылетов на некоторых конфигурациях компьютеров. После All Under Heaven мы продолжали добавлять новые ресурсы, и все они загружались заранее. С каждым обновлением игра становится больше, поэтому растёт и объём контента. Но при предварительной загрузке видеокарте приходится расплачиваться за всёсодержимое независимо от того, находится оно сейчас на экране или нет. В какой-то момент игре начинает требоваться больше видеопамяти, чем есть у видеокарты. Тогда приходится каждый кадр пересылать данные туда и обратно по шине. И производительность после этого не снижается постепенно. Она падает с обрыва. На слабых компьютерах частота кадров могла опускаться до однозначных значений. Иногда игра даже без предупреждения вылетала на рабочий стол. Так играть невозможно. Именно эту проблему решают две новые системы потоковой загрузки, и потому они важнее любой отдельной оптимизации из этого дневника. Если измерить одну и ту же сцену с включёнными и выключенными системами, потребление видеопамяти снижается примерно на треть или даже наполовину. Причём соотношение сохраняется при любом качестве текстур. Экономия связана не столько с разрешением текстур, сколько с тем, какая часть всего содержимого игры находится в памяти одновременно. А это примерно одинаковый объём при любом качестве. Поэтому сильнее всего улучшение помогает именно тем компьютерам, которым оно нужнее всего: не машинам с большим запасом видеопамяти, а тем, которые уже упирались в её предел. Кстати, похоже, что среднее и низкое качество текстур вообще почти не различаются по потреблению видеопамяти. Попробуйте разные настройки графики и расскажите, что получится. Цели рендеринга — это области видеопамяти, зарезервированные для отрисовки. Например, там хранятся статичные портреты или кадровые буферы экрана. Эту часть потребления видеопамяти можно оптимизировать независимо от потоковой загрузки. При отрисовке кадра игра использует несколько полноэкранных буферов: саму сцену, проход фонового затенения, различные этапы размытия и постобработки. Все они использовали формат высокой точности, в котором каждый пиксель хранится как четыре 16-битных числа с плавающей запятой. При большом разрешении и включённом сглаживании это занимает немало видеопамяти, причём она служит лишь временным рабочим пространством. На деле такая точность почти нигде не использовалась. Карта сначала отрисовывается, а затем осветляется при дальнейшей обработке, поэтому хранимые значения занимают лишь нижнюю половину доступного диапазона. Оказалось, что вдвое более компактного формата, который сосредоточивает точность именно в нужном диапазоне данных, вполне достаточно. Если вдвое уменьшить крупнейшие из этих буферов, заметно сокращается объём памяти, занятый рендерером. И в отличие от потоковой загрузки это вообще не увеличивает риск того, что объекты будут появляться на экране с задержкой. Разумеется, одной строкой кода дело не обошлось. Именно эту часть истории я бы рассказывал за чашкой кофе. После смены формата сломался туман войны: в самых тёмных местах он стал заметно блочным. Самым очевидным объяснением казалась потеря точности при передаче тёмных оттенков. И это объяснение оказалось неверным. Некоторое время ушло именно на то, чтобы доказать его ошибочность. Настоящая причина заключалась в том, что тени облаков и сами облака карта отрисовывает двумя отдельными проходами по одним и тем же пикселям. Результат первого прохода записывался в буфер с пониженной точностью, а затем считывался обратно как исходное значение для второго прохода. При высокой точности подобная запись и повторное чтение ничего не меняют. В новом формате значения округлялись дважды — причём именно там, где туман темнее всего. До и после: карта при уменьшенном потреблении памяти. Мы объединили оба прохода в один. Теперь итоговое изображение рассчитывается с полной точностью внутри шейдера и записывается в память только один раз. Заодно исчез один полноэкранный проход отрисовки, поэтому новый вариант даже немного дешевле старого. Отдельно мы исправили более старый артефакт в виде полос на наземном тумане. Он существовал и при высокой точности — просто раньше мы его не замечали. Для исправления в самом конце обработки кадра добавили совсем немного дизеринга. Иногда меня спрашивают, как вообще выглядит моя работа. Обычно наблюдать за тем, как растёт время расчёта игрового дня из-за постоянного добавления новых возможностей, не слишком интересно. Но по мере приближения релиза каждый игровой день начинает ощущаться всё тяжелее. Я начинаю с журналов игры, которую мы оставляем работать на всю ночь. За это время может пройти от 600 до 1000 игровых лет. По журналам получаю график за 100 лет — а если нужен более общий взгляд, то и за больший срок. Он помогает увидеть категории систем, показатели которых изменились с прошлого замера. Обычно в одной системе есть и скрипты, и программный код, поэтому дальше нужно понять, что именно могло повлиять на цифры. Когда список подозреваемых готов, я иду расспрашивать коллег. Изменение было намеренным или нет? Кто знает о нём больше? Кто сможет подсказать, куда смотреть дальше? После этого обычно уже можно определить, где искать причину в коде. Быстро взглянуть на него почти никогда недостаточно: за одной строкой может скрываться огромный объём работы. Но с большей частью системы я уже знаком, поэтому хотя бы понимаю, с чего начинать. Если проблему удаётся свести к конкретному участку кода, пора измерять его отдельно. Внешний профилировщик с выборочными замерами вроде Very Sleepy зачастую помогает найти узкие места. Но у меня также есть встроенный игровой профилировщик с точными измерениями. Он измеряет время каждого вызова функции, а затем складывает результаты. Поэтому можно узнать и сколько раз определённый участок кода запускался, и сколько времени он суммарно занял. А затем я обычно иду к дизайнеру и рассказываю, что нашёл. И они, конечно же, всегда прекрасно понимают, о чём я говорю. Даже когда я сам не понимаю. Иногда мне даже выпадает редчайшая возможность переписать немного кода и сделать его быстрее! Если говорить об оперативной памяти, то через десять лет партии на той же тестовой машине её потребление примерно на шестую часть ниже, чем в начале этого проекта. Число не кажется огромным, но речь идёт более чем о гигабайте. А одновременно с игрой вполне могут работать браузер и приложение для общения. На компьютере с минимальным объёмом памяти это может стать разницей между нормальной работой и постоянным обращением к файлу подкачки. Одно из исправлений касалось анимаций. Оказалось, что одни и те же данные движения мы хранили сразу во множестве копий. Когда анимацию переносили с одного скелета на другой, новая версия раньше копировала все данные ключевых кадров. Хотя само движение хранилось совершенно одинаково. Теперь она использует данные исходной анимации, а различия в пропорциях конечностей применяются уже при воспроизведении. Кроме того, если один и тот же файл анимации использовали несколько разных скелетов, раньше он считывался с диска отдельно для каждого. В памяти появлялось несколько совершенно одинаковых копий. Похожая история произошла с метаданными анимаций. После оптимизации занимаемый ими объём уменьшился с 1200 МБ примерно до 12 МБ — в 100 раз. Есть ещё одно любопытное наблюдение: примерно на пятом году кампании потребление памяти практически перестаёт расти. Почти всё, что игре требуется хранить, загружается в начале, а не постепенно накапливается в ходе партии. Поэтому долгая кампания не становится заметно тяжелее короткой. В данных анимаций и других системах остаются и другие интересные возможности для оптимизации, к которым мы вернёмся в будущем. Потоковая загрузка только необходимых данных сделала основную работу по сокращению времени запуска, но дело не только в ней. Большинство остальных улучшений свелось к поиску работы, которую игре вообще не нужно было выполнять. Крупнейшей отдельной проблемой оказалась даже не целая система, а одна функция. Локализация — весь текст игры, распределённый по более чем тысяче файлов, — загружалась по одному файлу за раз в одном потоке, пока остальные ядра процессора бездействовали. На нашей медленной машине это была самая дорогая отдельная операция во всём профиле запуска. Она отнимала заметную долю времени, которое приходилось проводить перед экраном загрузки. Теперь файлы считываются параллельно, а после этого объединяются в заранее определённом порядке. В итоге затраты времени практически превратились в погрешность. Кроме того, раньше игра дважды подрядрассчитывала контрольную сумму файлов. Она ждала окончания первого расчёта, выбрасывала результат и запускала второй. Это мы тоже исправили. Теперь остаётся только один расчёт, и он выполняется уже после появления главного меню, а не до него. Поэтому до меню можно добраться раньше и даже начать одиночную игру, пока проверка завершается. Кнопки сетевой игры дожидаются результата, поскольку именно контрольная сумма позволяет убедиться, что у обоих игроков запущена одна и та же версия игры. Профилирование времени запуска до и после: «Писец» — 84 секунды, By God Alone — 16 секунд. Большие каталоги также сканировались по несколько раз, потому что каждый проход искал немного разные данные. А при запуске игра перебирала файлы локализации всех девяти языков, хотя загружать затем собиралась только один. На одной и той же машине рендерер Vulkan запускался примерно в 1,8 раза медленнее, чем DirectX 11. И снова виновата оказалась одна строка кода. Когда один поток отправлял текстуру на видеокарту, он ждал освобождения всей графической очереди, а не окончания только собственной загрузки. В результате каждый из восьми потоков загрузки ресурсов фактически ждал работу остальных семи. Если ждать именно нужную операцию, производительность обоих рендереров становится значительно ближе. Ещё выяснилось, что на одном и том же компьютере Linux стабильно добирается до главного меню примерно вдвое быстрее Windows. Какого-то конкретного различия в коде файловой системы мы не нашли. Иногда одна система просто оказывается лучше другой. Новые параметры потоковой загрузки останутся в настройках. Если возникнут неожиданные проблемы, можно будет вернуться к прежнему варианту, который заранее загружает всё содержимое игры. Но нам, разумеется, хотелось бы исправлять такие проблемы и добиться того, чтобы новая и более быстрая система работала у всех. Мы хотим сохранять стабильную скорость симуляции даже по мере того, как игра продолжает расти, а заодно вернуть часть памяти и времени загрузки, постепенно потерянных за пять лет разработки. С первой задачей дела идут хорошо: на нашей тестовой машине мы уже близки к показателям обновления «Писец» и рассчитываем закончить примерно там же. Со второй тоже есть заметный прогресс: игре требуется значительно меньше видеопамяти, ощутимо меньше оперативной памяти, а на слабой машине главное меню появляется за малую часть прежнего времени. На быстрой машине оно тоже появляется быстрее — просто там разница ощущается не так сильно. И мы ещё очень далеки от окончания всей этой работы! Некоторые оптимизации делаются прямо сейчас — между моментом, когда я пишу эти строки, и моментом, когда вы сможете сыграть. Затраты на взаимодействия персонажей уже уменьшились, но пока не вернулись к уровню начала лета. А в данных анимаций лежит целая куча вещей, для которых мы уже знаем, какое изменение нужно сделать. В остальном всё как обычно: пока игра продолжает развиваться, в ней постоянно будут появляться новые вещи, которые затем потребуется оптимизировать. И это совершенно нормально. Так что без работы я ещё некоторое время не останусь! Настоящие цифры мы увидим после релиза, когда измерить их сможет каждый игрок. Нам очень интересно узнать ваши результаты — окажутся они потрясающими, отличными или просто нормальными. Быстрой игры! А теперь к дневнику незаметно присоединяется Divine, технический руководитель, с небольшим сообщением о системных требованиях будущих обновлений. Выше Карл-Хенрик рассказал о самых разных показателях, которые сокращаются с впечатляющей скоростью. Но что всё это означает для минимальных требований к оборудованию? Хорошая новость в том, что несмотря на весь контент и возможности новых дополнений, минимальные требования к оборудованию останутся такими же, как в предыдущих версиях. Все описанные выше технические решения во многом и позволяют нам сохранять возможность запускать современные игры на компьютерах десятилетней давности. Начиная с Silk & Silver мы также готовим игру и кодовую базу к будущим циклам разработки. Мы переходим на более современные инструменты компиляции, чтобы кодовая база могла использовать стандарт C++20. Из-за этого придётся повысить требования к версиям операционных систем для Linux и Mac. Позднее в этом году, с выходом обновления для Silk & Silver, игре будут требоваться: Ubuntu 24.04 LTS вместо Ubuntu 18.04 LTS; macOS 15 Sequoia вместо macOS Catalina. Эти версии операционных систем мы планируем поддерживать несколько лет, прежде чем снова возникнет необходимость обновлять инструменты компиляции. Уже несколько лет Studio Black проводит Black Forge Jam. Если уж вспоминать историю компании, мой собственный путь к Paradox начался с разработки игр для Mega Drive. Так что что может быть уместнее, чем взяться за Mega Crusader Kings? Предельное испытание производительности и оптимизации памяти! Рад сообщить, что начало уже положено. В декабре прошлого года я потратил несколько дней на «портирование» Crusader Kings на Sega Mega Drive. Всё написал с нуля на ассемблере 68000. И самое нелепое — эта версия действительно читает настоящие данные CK3. Файл земельных титулов и карта провинций заранее преобразуются в компактные таблицы, которые затем напрямую записываются в картридж. При запуске консоль по этим данным восстанавливает политическую карту Европы: 1028 графств в 59 державах. Для каждой области выбирается ближайший из 16 доступных цветов, а перемещаться по карте можно крестовиной. Есть даже рамка интерфейса и портрет Гарольда Годвинсона, который смотрит с экрана. Mega Crusader Kings в эмуляторе. Карта построена на настоящих данных CK3. Игры там нет. Нет симуляции. Нет текста. Нет звука — звуковой чип отключается при запуске и больше никогда не включается. А ещё я упёрся в ограничение, которое будет знакомо всем, кто прочитал раздел о видеопамяти выше. Mega Drive способна одновременно хранить 1536 уникальных графических тайлов. Для карты требуется около 6000. Поэтому где-то посреди Европы консоль просто перестаёт рисовать карту. Последний комментарий к коммиту целиком звучит так: «Нужно сэкономить ещё больше видеопамяти». Технически названия всех стран и регионов уже находятся в памяти и готовы к отображению. Графства даже можно передавать из одной державы в другую прямо во время работы игры. Но самого игрового процесса пока нет. Оказалось, даже большей части рабочей недели недостаточно для создания 16-битной игры. Не знаю, найдётся ли у меня ещё время вернуться к этому проекту, но предложения о том, что в нём вообще реально можно реализовать, приветствуются! Мне доступно около 4 МБ ПЗУ, либо часть этого объёма можно обменять на дополнительную оперативную память при помощи собственного картриджа. Также есть 64 КБ оперативной памяти и 64 КБ видеопамяти. Сейчас образ ПЗУ занимает 104 024 байта. Задача немного отличается от попыток заставить обычный слабый компьютер запускать Crusader Kings III на полной скорости.6 points
-
Крупнейший в Финляндии клад серебра эпохи викингов найден в двух контейнерах из березовой коры Из земли были извлечены тысячи серебряных монет, захороненных в двух контейнерах из березовой коры. В окрестностях Сюсмя на юге Финляндии По словам археологов, это крупнейший из известных кладов монет позднего железного века, когда-либо найденных в стране. Энтузиаст металлоискателей Калле Лаппинен обнаружил первые следы клада недалеко от центра деревни Сюсмя 3 сентября 2026 года. Археолог Эско Тиккала из Музея города Лахти осмотрел место на следующий день и руководил извлечением находок. Масштаб быстро стал очевиден. Вместе монеты весят около 4,5 килограммов, хотя исследователям еще предстоит очистить, разделить и подсчитать их. В итоге общее количество может составить несколько тысяч монет, а их точные даты и происхождение станут ясны только после нумизматических исследований. Но монеты были закопаны не одни. Рядом с ними лежали фрагмент серебра, серебряный браслет, серебряная фурнитура и серебряная бусина. Кто-то разделил материал между двумя контейнерами из березовой коры, поместил их среди камней на глубине около 45 сантиметров и на расстоянии примерно 12 метров друг от друга. Эта деталь делает находку чем-то большим, чем просто рекордное количество серебра. Органические материалы из доисторических времен редко хорошо сохраняются в Финляндии, и сохранившиеся контейнеры из березовой коры могут помочь археологам понять, как ценности упаковывались и преднамеренно скрывались. Директор музеев Лахти Туулия Туоми подчеркнула их сохранность как один из особенно необычных аспектов этой находки. Крупнейший из известных в Финляндии клад серебра эпохи викингов, обнаруженный недалеко от Сюсмя, включает тысячи монет, а также серебряный браслет и другие предметы Финский рекорд побит спустя более чем столетие. До настоящего времени эталоном клада монет эпохи викингов в Финляндии считался клад из Ноусиайнена, обнаруженный в 1895 году, который содержал около 1700 монет и других предметов общим весом приблизительно 2,2 килограмма. Таким образом, найденная в Сюсме монета весит примерно вдвое больше. Окончательное количество монет в ней остается неизвестным, но даже до начала реставрации эта разница ставит ее в отдельную категорию в Финляндии. В более широком балтийском регионе были обнаружены еще более крупные скопления серебра эпохи викингов. Знаменитый клад Спиллингс, найденный на шведском острове Готланд в 1999 году, содержал около 67 килограммов серебра, включая более 14 000 монет. Эта выдающаяся находка отражает исключительное положение Готланда в торговых сетях эпохи викингов, в то время как новое открытие в Сюсмя выделяется на фоне совершенно иных археологических данных внутренней Финляндии. Компания Sysmä уже была отмечена на Серебряной карте эпохи викингов. Место находки также имеет контекст. В археологических коллекциях уже обнаружены серебряные монеты эпохи викингов, найденные в Сюсмя, в том числе часть саманидского дирхама или его имитации, датируемой началом X века. Другие находки из этого района включают серебряные имитации, созданные по образцу византийских монет. Эти более ранние открытия показывают, что серебряные монеты, имевшие связи далеко за пределами Финляндии, уже достигли региона Сюсмя в эпоху викингов. Исследователи пока не могут утверждать, подтверждают ли это недавно обнаруженные тысячи монет: сначала необходимо очистить их поверхности и идентифицировать отдельные экземпляры. Эта работа может оказаться решающей. Серебро эпохи викингов перемещалось на огромные расстояния, а монеты, найденные в районе Балтийского моря, могут происходить из исламского мира, Западной Европы и других регионов. Серебро также ценилось по весу, что помогает объяснить, почему клады часто содержат монеты, украшения и специально нарезанные куски серебра, а не только денежные купюры. Однако для Лаппинена открытие началось со знакомой неопределенности, свойственной металлоискателям. Большинство сигналов указывают на современные обломки, а не на археологические находки. Он вспоминал первоначальное «чувство недоверия», когда стало ясно, что скрывается под землей. Теперь нерешенные вопросы остаются в лаборатории. Точное количество монет, место их чеканки, время захоронения двух контейнеров и вопрос о том, представляют ли оба захоронения одно событие, еще предстоит установить. Уже известно гораздо более простое: участок земли недалеко от Сюсмя скрывал скопление серебра эпохи викингов, подобного которому ранее в Финляндии не было. https://arkeonews.net/finlands-largest-viking-age-silver-hoard-found-in-two-birch-bark-containers/5 points
-
И что? Сколько их там служило? Армия Франции после мобилизации в 1939 это пять миллионов человек. Если бы хотя бы миллион оказался в помощь немцам, можно было бы говорить об участии Франции. Да хотя бы четверть миллиона, как итальянцев. Но ничего этого нет. За Рейх воевало ничтожное число французов, норвежцев, датчан, бельгийцев и т.д. Реально СССР и Союзники воевали не с объединенной Европой, а с Германией, Венгрией, Италией, Румынией. Все остальное это оккупированные территории, которые сопротивлялись по мере сил.5 points
-
Встретилась забавная выдержка в обсуждении из серии "почему мы воюем в белых перчатках и даже не в полсилы, а наверно раз в пять, а то и десять хуже" Про тех, кто долго запрягает... «— Ну, почему какие-то несчастные штаны вы мне шили месяц?! Бог мир за семь дней создал, а тут — брюки — месяц!.. — Ха, молодой человек… Вы посмотрите-таки на этот мир — и вы посмотрите на эти брюки!..».4 points
-
ну вот ты вроде нормальный парень, а когда вот это прёт из тебя... ну просто... хочется уе... бать...4 points
-
Он, в следствии йододефицита не может понять, что "правопреемник" это тот, кто унаследовал как права, так и обязанности. Про обязанность уплатить по долгам никто не забыл. А вот про права что-то замяли. Я понимаю, что сейчас Россия еще не может предъявить всем братьям нашим меньшим. Слабы мы для этого. Но разберемся с украми и будем думать, кто следующий на возвращение в дружную семью народов4 points
-
В случае с Украиной никакой "аннексии" быть не может. РФ является правопреемницей СССР? Да, в отличие от всех остальных новообразованных государств. Значит РФ имеет право НА ВСЕ территории бывшего Советского Союза.4 points
-
Читал как-то большую статью, посвященную становлению Тайваня как уникального острова-государства умудрившегося замкнуть на себе практически все мировое производство чипов. Это была продуманная долгосрочная политика руководства. Они правильно рассчитали тенденции, вовремя подготовили базу, посылая многих талантливых молодых спецов на обучение в штаты. А потом сосредоточились на том, чтобы создать у себя площадку для масштабного серийного производства. И теперь просто нет других таких же крупных производителей, готовых быстро и дешево изготовить партию чипов. Так что США стоят гораздо ниже по производству этих компонентов в мировом рейтинге. Именно поэтому Тайвань и не трогают. Иначе это будет катастрофа всемирного масштаба. И похоже на то, что это и была стратегия этого маленького острова - обеспечить себе уникальное преимущество, чтобы оставаться не съеденным другими мощными игроками. На сегодняшний день Нидерланды - это литография, Тайвань - производитель. Все. Точка. Сша занимает лишь малую часть рынка изготовления чипов.4 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №123 от 9 сентября 2026 Наступила очередная счастливая среда! На связи Рияги, комьюнити-менеджер ваших двух любимых игр (конечно же, я говорю о EU4 и EU5), и сегодня мы рассмотрим целый ряд тем, которые волнуют всех, включая аспекты производительности игры в версии 1.4, праздность и многое другое. Но прежде чем перейти к этому, позвольте представить вам нашу новую игровую функцию - "Хронологию кампании"! EU5 является такой игрой, в которой вам предстоит вести свою нацию через эпоху раннего Нового времени, и хотя многие из встречающихся на вашем пути событий носят ограниченный внутренний характер, связаны с экономикой или иным образом неосязаемы, но при этом границы стран по-прежнему остаются достаточно интересным и популярным способом делиться с другими игроками моментальными снимками успеха вашей игры. Именно поэтому мы ввели в игру функцию "Игровой хронологии"! Теперь игроки смогут лучше делиться друг с другом теми историями, которые они создают в EU5. В EU4 функция "Хронология" входит в состав дополнения Mare Nostrum, а для EU5 мы хотим ясно указать, что она окажется доступной вместе с бесплатным обновлением 1.4 и не потребует наличия дополнения Across the Pillars. Вы сможете найти функцию "Хронология" либо на вкладке "Контент", либо в удобном месте на правой верхней панели интерфейса под индикатором скорости игры. Временная шкала позволит вам вернуться к любому моменту вашей кампании, чтобы просмотреть границы на этот момент, а также увидеть некоторые основные статистические данные. Давайте рассмотрим, какие инструменты сможет предложить вам временная шкала игры. Удобные переключатели позволят перемещать камеру для выделения регионов. Такая возможность может оказаться особенно полезной для тех игроков, кто любит снимать таймлапсы. Вы, наверное, догадываетесь, за какую страну был сделан данный захват Главная особенностью функции "Временной шкалы" является возможность просматривать любой момент в сохраненной игре, день за днём. Вы сможете перемещаться по временной шкале вперёд или назад с шагом в 1 день, 1 месяц, 1 год, 10 лет, 50 лет, а также переходить к её началу или концу. Конечно, вы также сможете просто нажать кнопку "Воспроизвести" и настроить скорость воспроизведения вашей игры по своему усмотрению - будь то ускоренная 100-кратная скорость или неспешная 10-кратная. Помимо того, что вы сможете наблюдать, как ваша карта заполняется множеством неизбежных глупых действий ИИ (разумеется, в сочетании с вашими собственными блистательными подвигами), новая функция "Хронология" также позволит просматривать разбивку некоторых основных статистических показателей на протяжении всей кампании. На момент запуска в данный список войдут численность населения страны, экономическая база и налоговая база. Статистические данные можно будет сортировать в виде круговых диаграмм или прямых рейтингов (рейтинги показаны ниже). Наверное, неудивительно, что Мин лидирует по населению и экономической базе... Как вы можете видеть, на временной шкале также будут отмечены конкретные события, которые могут оказать глобальное влияние на налогообложение и численность населения - и это окажется отображено прямо на самом графике! На данный момент новая система способна учитывать такие события, как "Черную смерть", "Открытие Америки", "Колумбов обмен" и "Малый ледниковый период". Мы также изучаем возможности отображения здесь других событий и даже игровых явлений (таких как войны или значимые крупные события). Но пока что данный функционал будет ограничен только четырьмя упомянутыми выше глобальными событиями,хотя если пользователям понравится эта функция, то мы определенно оставим для себя открытым на будущее расширение данной возможности. Посмотрите наш короткий ролик на YouTube о функциях временной шкалы, если вы хотите увидеть её возможности непосредственно в самой игре: Теперь, когда мы показали вам все самое красивое, давайте же перейдем к более конкретным и скучным цифрам. Производительность игры в версии 1.4 Производительность была для нас приоритетом ещё до запуска игры. Не будем вам лгать - борьба с проблемами производительности является тяжёлой битвой, но самые значимые успехи требуют самых упорных сражений! Каждая исправленная ошибка, доработанная функция, перенастроенный блок ИИ и т. д. влияют на производительность игры самым непредсказуемым образом. Это означает, что хорошая производительность является это не только вопросом улучшения игры, но также и вопросом её поддержания и общей стабильности. Так на каком же этапе в плане производительности игры мы находимся в версии 1.4? Хорошая новость заключается в том, что исходя из результатов наших контрольных тестов, в версии 1.4 мы добились значительного повышения производительности по сравнению с версией 1.3, особенно в середине и конце игры. Как менеджер сообщества, я не слишком разбираюсь в технических тонкостях игровой оптимизации… поэтому я передам слово Йохану, который кратко объяснит ситуацию. Я с радостью могу подтвердить, что в последнее время он лично активно работал над некоторыми из этих технических улучшений производительности игры! Взгляните на график, отражающий количество нагрузки на игровой тик в версиях 1.3.11 (синий) и 1.4 (оранжевый) Значительная часть оптимизации коснулась того, как именно пользовательский интерфейс обрабатывает данные на серверной стороне, что также влияет на скорость игры. Благодаря такому повышению производительности наш технический специалист по контролю качества смог пройти полную кампанию менее чем за 20 часов! Как всегда, результаты могут варьироваться в зависимости от технических характеристик системы и настроек программного обеспечения. На высокопроизводительных компьютерах мы заметили исключительное улучшение производительности. Вот ещё один интересный случай, которым Йохан с удовольствием поделился: Конечно такие примеры, как данная исключительно впечатляющая статистика, могут относиться к довольно мощным системам. Поэтому, хотя мы все здесь очень воодушевлены производительностью новой версии 1.4, но также мы просим вас относиться к этому воодушевлению с определенной долей скептицизма. Но будьте уверены: мы всегда стремимся оптимизировать игру даже для систем в районе минимальных системных требований. Мы также много работали над повышением FPS (а это действительно влияет на скорость тиков, ЕСЛИ параметр "Максимизировать скорость тиков" будет отключен). Но, к сожалению, частоту смены кадров невозможно достоверно зафиксировать в наших ночных тестах в режиме наблюдателя. Это связано с тем, что автоматизированные ночные тесты не моделируют реальную игровую среду, поскольку не могут отобразить эффективно то, что может параллельно с этим делать игрок (открытие панелей интерфейса, строительство зданий и т. д.). Поэтому, к сожалению, у нас нет впечатляющих статистических данных по FPS, которыми мы могли бы похвастаться (ну или по крайней мере таких, которыми мы могли бы поделиться с чистой совестью), но даже наши ограниченные тесты показывают, что в этом плане мы также добились некоторых общих улучшений. Хотя значительная часть улучшений производительности обусловлена множеством игровых оптимизаций, о которых мы упомянули в предыдущем разделе, но есть ещё одна важная мера, которая оказала весьма положительное влияние на производительность, особенно на этапе поздней игры - и это удаление часовых тиков. Темп игры в версии 1.4 Начиная с версии 1.4, мы убираем из игры часовые тики. Теперь тики будут происходить только ежедневно, как это было в EU4. Идея часовых тиков заключалась в том, чтобы обеспечить игрокам большее погружение в игру, особенно в сценах сражений. Однако у них был и свой побочный эффект - из-за них игра казалась гораздо длиннее. Часто повторяющиеся жалобы игроков, которые мы получали, касались именно темпа игры. И хотя отмена почасовых тиков не является единственным изменением, которое можно сделать для улучшения темпа игры, но это всё же один из самых простых способов. И в качестве бонуса - отказ от часовых тиков также привёл к увеличению игровой производительности примерно на 10–15 %. С отказом от почасовых тиков исчезли и скорости 6 и 7. Это означает, что скорость 5 вновь стала максимальной. Темп игры важен для ощущения того, насколько она будет казаться увлекательной. Даже если вы не всегда можете это осознавать, но мы надеемся, что более быстрый темп игры, предлагаемый версией 1.4, в целом улучшит ваш игровой опыт. Мы призываем всех игроков опробовать это изменение и поделиться с нами своими отзывами во время этапа открытого бета-тестирования новой версии! Возможно, к новым условиям кому-то придётся дополнительно привыкнуть (я сам вхожу в число таких игроков). Впрочем, часовые тики это не единственное, что мы решили убрать в версии 1.4... Система праздности Когда мы впервые ввели в игру систему праздности, то она вызвала немало критики со стороны игрового сообщества. Затем мы обновили её, чтобы она не представлялась столь всемогущей, однако стало ясно, что именно идея наказания за успех лежала в основе негативного отношения к ней со стороны игроков. Кроме того, хотя данную механику можно было практически игнорировать, но при этом она создавала странные стимулы (например, намеренно создавала коалиции в тех редких случаев, когда действительно становилась актуальной). Поэтому, дав обновлённой версии этой механики шанс проявить себя в руках игроков в течение полного цикла обновлений версии 1.3, мы решили в версии 1.4 полностью удалить систему праздности. Тем не менее, ведение каких-то ограничений для государств, которые растут слишком быстро и становятся слишком большими это то, что мы по-прежнему рассматриваем как потенциальную возможность добавления в будущие планы разработки игры! Но пока что для нас очевидно, что подобного рода ограничения должны быть немного более увлекательными и весёлыми для игроков. На этой неделе у нас всё! Желаем вам приятной среды, и до встречи в следующий раз, когда мы поделимся с вами некоторыми изменениями игровой экономики в версии 1.4, а также расскажем о новой системе пошлин. Мы приближаемся к началу открытого бета-тестированию версии 1.4, в ходе которого вы сможете самостоятельно опробовать все эти изменения и поделиться с нами своими впечатлениями. Следите за обновлениями на этом сайте, поскольку мы будем публиковать дополнительную информацию по мере её появления. Ещё увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-123-1-4-performance-and-campaign-timeline.1941000/ Авторы текста - Ryagi Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru4 points
-
Сообщений мало. Те что в теме СВО не идут в счётчик повышения ранга, надо в других разделах просто больше писать для становления гражданином и выше.4 points
-
В твоих постах смысл чаще всего сводится к обесцениваю собеседника, потому что сказать по существу тебе обычно нечего. Бывают конечно и осмысленные, но не этот.4 points
-
Деталь порезов на скуловой кости черепа взрослого человека из пещеры МайоликаИсточник: Антонио Родригес-Идальго/IAM-CSIC 1.В неолитических пещерах Испании найдены новые свидетельства каннибализма Археологи пересмотрели кости из трех испанских пещер и выяснили, что каннибализм в каменном веке был не просто способом выживания, а социальным маркером. Оказалось, что поедание людей могло быть как актом жестокой расправы, так и сложным погребальным обрядом с покраской костей. Международная группа ученых завершила масштабный анализ почти тысячи человеческих костей, найденных в неолитических пещерах на юге Испании. Исследование, опубликованное в «Journal of Archaeological Science», объединило радиоуглеродное датирование с изучением следов на костях — порезов, переломов и ударов. Результаты показали, что древние общины относились к человеческому телу по-разному в зависимости от эпохи и контекста. В пещере Малальмуэрсо (датировка 5300−4950 гг. до н. э.) зафиксирован краткий эпизод насилия. Здесь нашли останки младенцев, детей и взрослых со следами тупых травм черепа. Ученые полагают, что группа людей была убита в ходе конфликта, после чего часть тел съели. Это похоже на военную расправу, а не на ритуал. Совсем иную картину дала пещера Каригуэла. Там обнаружены следы неоднократной обработки тел на протяжении нескольких поколений. Два черепа были превращены в сосуды — так называемые «чаши-черепа». Это указывает на повторяющиеся обряды, возможно, связанные с культом предков. Пальмира Саладье (IPHES-CERCA), Франческ Маргинедас (Венский университет) и Ана Солари (CONICET) во время изучения материалов в Университете ГранадыИсточник: IPHES-CERCA Самым поздним памятником оказалась Майолика (3950−3760 гг. до н. э.). Здесь длинные кости сломаны менее интенсивно, а на некоторых останках сохранились следы красной краски — киновари. Этот редкий минерал использовался в символических обрядах, поэтому исследователи считают, что в данном случае каннибализм имел ритуальную природу. Автор работы Антонио Родригес-Идальго подчеркивает, что похожие находки могут скрывать совершенно разные социальные реалии. Полученные данные вписываются в общеевропейскую картину: пик подобных случаев приходится на конец шестого, середину пятого и конец третьего тысячелетия до н. э. Причины этих временных кластеров пока неизвестны, но ученые связывают их с изменениями в отношениях между общинами и отношением к смерти. 2.Ученые: каннибализм был широко распространен в Европев эпоху неолита Испанские ученые обнаружили свидетельства каннибализма на костях возрастом 5700 лет. Это уточнило представление об общественных практиках эпохи перехода к земледелию. Образцы с пометками следов порезов (белая стрелка) на человеческих останкахИсточник: Scientific Reports Ученые из Каталонского института палеоэкологии человека и социальной эволюции в Испании представили новые данные о каннибализме эпохи позднего неолита. Их исследование, опубликованное в журнале Scientific Reports, основано на анализе более 600 костей и фрагментов 11 скелетов, найденных в пещере Эль-Мирадор в горах Атапуэрка. Возраст находок составляет около 5700 лет — период активного перехода к земледелию и оседлому образу жизни. Микроскопический анализ костей выявил следы обработки, характерные для разделки и приготовления человеческой плоти. На 69 костях обнаружены порезы и отрубы, указывающие на снятие кожи и мышц. Некоторые кости имеют признаки варки — их края закруглены и слегка полупрозрачны. Кроме того, у нескольких крупных костей выявлены расколы, вероятно, сделанные для извлечения костного мозга — одного из самых питательных продуктов. Ученые заключают, что каннибализм был посмертным и проходил поэтапно: с тел снимали кожу, разделывали конечности и готовили мясо, возможно, в течение нескольких дней. Каннибализм был связан с насильственными столкновениями в позднем неолите, а не с ритуальными обрядамиИсточник: Scientific Reports При этом исследователи отвергают гипотезу о том, что каннибализм возник из-за нехватки пищи — археологические данные не указывают на голод в регионе в тот период. Также это не похоже на ритуальные погребальные практики, поскольку в пещере и окрестностях не найдено подобных свидетельств. Вместо этого авторы связывают каннибализм с межгрупповым насилием: скорее всего, жертвами стали люди из одной или нескольких семей, которых уничтожила конкурирующая группа в одном событии. Такое объяснение согласуется с другими археологическими находками массовых убийств эпохи неолита и бронзового века в Испании, Франции и Германии. Пещера Эль-Мирадор уже известна своими церемониальными артефактами и свидетельствами каннибализма бронзового века, что подчеркивает сложность и многослойность социальных структур древних человеческих сообществ. Следы на шейном позвонке древнего ребенка поразили ученых.Источник: IPHES-CERCA 3.Ученые нашли свидетельство первого каннибализма в Европе Предки европейцев могли быть каннибалами. Ученые нашли в Испании останки ребенка, которым почти 850 тыс. лет. Следы на костях говорят о том, что малыша съели. Кости младенца нашли на археологическом участке Гран Долина в Бургосе. Отложения на участке разделили на 11 слоев — от TD-1 до TD-16. Во время раскопок на TD-6 нашли больше 160 фрагментов костей как минимум 11 видов предков человека, живших от 850 до 780 тыс. лет назад. Результаты работы, проведенной в июле, удивили археологов: они обнаружили 10 фрагментов костей Homo antecessor, в том числе шейный позвонок ребенка. Останки могут быть ранним свидетельством каннибализма в Европе, считают ученые из Каталонского института палеоэкологии человека и социальной эволюции (IPHES). Такой вывод исследователи сделали после анализа позвонка малыша. Они увидели следы, говорящие о том, что ребенка обезглавили. На останках были признаки снятия плоти и преднамеренные переломы — эти следы похожи на те, что находят на останках животных, которых ели те же древние люди. То есть маленького человека могли разделать, как и любую другую добычу. По словам ученых, древнему малышу было от 2 до 4 лет. Возраст и точность следов поразили исследователей. Полученные данные могут указывать на систематический процесс потребления мяса сородичей предками человека Homo antecessor, которые, возможно, были предками Homo heidelbergensis, давших начало неандертальцам. Археологи на раскопках в пещере Гран Долина в Испании Источник: IPHES-CERCA В пещере Гран Долина также нашли окаменелые экскременты гиены, что может говорить о попеременном заселении места хищниками и людьми. Археологи думают, что в нетронутых слоях пещеры они найдут новые человеческие останки, которые вновь заставят общество переосмыслить, как жили люди почти миллион лет назад. При написании статьи сипользовались материалы: 1.https://science.mail.ru/news/56261-svidetelstva-kannibalizma/ 2.https://science.mail.ru/news/6653-kannibalizm-v-epohu-neolita/ 3.https://science.mail.ru/news/5962-kannibalizm-v-evrope/ Ученые: каннибализм был широко распространен в Европе в эпоху неолита4 points
-
4 points
-
Понимаю, у самого также. Думал выпущу обнову для русика Фаэруна в августе, а теперь сомневаюсь, что успею даже в сентябре. Реальность вносит свои коррективы. Кстати, с именами у жителей Массовии всё-таки что-нибудь придумай в одном из будущих обновлений, чтобы они более по-фэнтезийному были, сохраняя при этом налёт славянской культуры.3 points
-
Изображение сгенерировано Gemini Планета могла потерять до 23 км своего диаметра Меркурий за миллиарды лет мог сжаться сильнее, чем считали ученые. Новое исследование показывает, что часть следов этого процесса могла оказаться скрыта под грунтом, который образовался после падения астероидов. Поэтому диаметр планеты мог уменьшиться не на 4–16 км, как считалось раньше, а примерно на 23 км. Меркурий сформировался около 4,5 млрд лет назад. В первые годы существования планета была очень горячей, но постепенно ее недра начали остывать. Из-за этого внутренний объем Меркурия уменьшался, а его поверхность сжималась и покрывалась уступами и хребтами. Эти структуры можно сравнить с гигантскими морщинами на коже. Именно по таким «морщинам» ученые пытаются определить, насколько уменьшился Меркурий. Однако исследователи из Германского аэрокосмического центра заметили странную закономерность: на сильно изрезанных кратерами участках поверхности таких следов гораздо меньше. Ученые сравнили карты поверхности Меркурия и обнаружили, что чем больше на участке кратеров и обломочного материала, тем меньше там сохранилось видимых следов сжатия. По мнению исследователей, астероиды миллиарды лет засыпали старые уступы и хребты новым грунтом. В результате часть следов просто исчезла из поля зрения. Чтобы понять, сколько таких структур могло быть потеряно, ученые изучили участки поверхности, где следы сжатия сохранились лучше всего. Затем они оценили, сколько подобных структур должно быть на всей планете. Расчеты показали, что прежние оценки могли быть занижены на 10–30%. Это означает, что Меркурий мог уменьшиться примерно на 23 км в диаметре. Новая оценка важна для понимания того, что происходит внутри планеты. Если Меркурий действительно сжался сильнее, чем считалось, его металлическое ядро может быть больше, а содержание легких элементов — например, кремния — меньше. Впрочем, даже 23 км могут оказаться не окончательной цифрой. Большинство подробных данных о поверхности Меркурия получил аппарат NASA MESSENGER, который завершил работу в 2015 году. Он хорошо различал крупные структуры, но небольшие уступы и хребты могли остаться незамеченными. Более точные данные должен получить аппарат BepiColombo. С ноября 2026 года он начнет собирать подробную информацию о поверхности Меркурия. Это позволит ученым лучше увидеть небольшие «морщины» планеты и точнее определить, насколько она уменьшилась за последние 4,5 млрд лет. При написании использовались материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/09/12/435327-merkurii-bukvalno-smorshhilsia-kosmiceskie-udary-dolgo-skryvali-istinnyi-masstab-ego-usyxaniia.html3 points
-
Изображение сгенерировано Gemini Это будет лунный «попрыгунчик» Россия может начать разработку многоразового лунного аппарата-«попрыгунчика», который сможет несколько раз садиться на Луну в разных местах, собирать образцы грунта и возвращаться на окололунную орбиту, после 2036 года. Об этом сообщил директор Института космических исследований РАН Анатолий Петрукович. В действующую программу нацпроекта «Космос» на 2026–2036 годы такой аппарат пока не входит. Однако начать работы над ним планируется с расчетом на более поздний запуск. По оценке Петруковича, готовая система может появиться примерно к 2040 году, в том числе в рамках международного проекта. В отличие от обычного лунного посадочного аппарата, «попрыгунчик» сможет использоваться много раз. Он будет спускаться с окололунной орбиты на поверхность, садиться в нужном районе, забирать груз (например, образцы грунта), а затем снова взлетать на орбиту. Там собранные образцы будут передаваться другому космическому аппарату, который доставит их на Землю. После этого «попрыгунчик» сможет снова отправиться на поверхность — уже в другой район Луны. Такая схема позволит собирать образцы сразу из нескольких мест без создания отдельного посадочного аппарата для каждой миссии. Однако технически она намного сложнее обычных лунных экспедиций. Главная проблема — топливо. Для регулярных полетов между поверхностью и орбитой аппарат придется заправлять. Значит, на окололунной орбите потребуется создать специальную инфраструктуру для хранения и передачи топлива. Там же нужно будет организовать передачу собранных образцов между космическими аппаратами. Именно поэтому такой проект пока нельзя быстро реализовать. По словам Петруковича, сначала необходимо научиться надежно выполнять более простые операции — один раз садиться на Луну и затем взлетать с ее поверхности. Только после отработки этих технологий можно будет переходить к многоразовым полетам между Луной и окололунной орбитой. При написании статьи использовались материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/09/12/435339-rossiia-mozet-sozdat-mnogorazovyi-lunnyi-apparat-novogo-tipa-k-2040-godu.html3 points
-
Изображение сгенерировано Gemini Твердый и жидкий одновременно Ученые впервые обнаружили новую кристаллическую структуру суперионного льда — необычного состояния воды, которое, предположительно, существует глубоко внутри Урана и Нептуна. Открытие поможет точнее понять строение этих планет и процессы, связанные с их необычными магнитными полями. Суперионный лед совсем не похож на обычный лед. При огромном давлении и высокой температуре атомы кислорода образуют твердую кристаллическую решетку, а ядра водорода могут свободно перемещаться внутри нее. Поэтому вещество одновременно обладает свойствами твердого тела и жидкости и хорошо проводит электрический ток. Чтобы получить суперионный лед в лаборатории, группа под руководством Алексиса Форестье из французского Комиссариата по альтернативной и атомной энергетике поместила микроскопические образцы воды между двумя алмазами. Такая установка позволила создать давление до 230 ГПа — более чем в два миллиона раз выше атмосферного давления на Земле. Образцы одновременно нагревали лазерами до температуры выше 1800 К — примерно 1527 °C. Получившееся вещество исследовали с помощью рентгеновского излучения на Европейском центре синхротронного излучения. Оказалось, что при давлении выше 200 ГПа и температуре около 1800 К атомы кислорода выстраиваются в гексагональную плотноупакованную решетку. Ранее считалось, что в таких условиях суперионный лед имеет другую структуру — гранецентрированную кубическую. Новые эксперименты показали, что при дальнейшем повышении давления вещество перестраивается и переходит из кубической фазы в гексагональную. Это важно для изучения Урана и Нептуна. Предполагается, что значительная часть глубоких слоев этих планет может находиться в суперионном состоянии. При этом разные кристаллические структуры обладают разными электрическими и механическими свойствами, поэтому переход между ними способен влиять на процессы, происходящие внутри планет. Особый интерес представляет влияние суперионного льда на магнитные поля Урана и Нептуна. Они сильно отличаются от земного и имеют необычную геометрию. Поскольку суперионный лед хорошо проводит электричество, он может участвовать в формировании этих магнитных полей. При написании использовались материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/09/12/435341-bolee-2-mln-atmosfer-i-1500-c-ucenye-otkryli-novuiu-formu-goriacego-lda-kotoryi-predpolozitelno-skryt-v-nedrax-urana-i-neptuna.html3 points
-
Сейчас пока нет времени на моддинг, даже обновление в Github не могу выложить, ибо там нужно закончить перенос изменений истории персонажей с MB (остались персонажи по регионам Вестероса, а они самые крупные), разделение родословных (они ныне прибывают в хаосе, MB начал забивать на то есть династические и исторические) и небольшая чистка локализации (MB и там начал порядок устанавливать, если я добавлю актуальные будет множество дублируемой локализации, ибо крупные файлы он разбил на мелкие)3 points
-
Дизайн. На аверсе обычно размещают портрет И. В. Сталина, годы его деятельности (1922–1953) и надпись «Генеральный секретарь И. В. Сталин». На реверсе могут быть изображены символы власти и государства: корона Российской империи, двуглавый орёл и герб СССР. Важное уточнение: «Императорский монетный двор» — это не государственный монетный двор (в России официальные — ММД и СПМД). ИМД выпускает сувенирные и коллекционные изделия, а не государственную наградную систему. Можешь на кухне отчеканить памятную медаль себе на стройке, если чо...3 points
-
Что же вы натворили проклятые Мадяр и директор ЦРУ. В Гостомеле под Киевом до сих пор вторичная детонация. Это уже даже никакой не Wildberries и даже не Озон. А настоящий Амазон. Быть добру! тыц @SaintNicolas поздравляю всех ххлов и заххликов с этим событием. можете дальше рассказывать как в России всë плохо)3 points
-
прям как в колхозе - поголовье не сократилось несмотря на перевыполнение плана по мясозаготовкам "приобретенные" это кто, неверные прибалты с х***ами западенцами? щас тоже с демографией норм, выбитые на СВО русские заменяются таджиками3 points
-
3 points
-
@ArreyТак как критику я уже высказал, время что-то предложить) Моему сейчас как раз полтора года 22 числа будет, так что имею кое-что сказать) На мой взгляд главные причины снижения рождаемости во всем мире следующие: 1. Причина которую почему то никогда не учитывают, хотя из нее вырастают остальные. Дети величайший геморрой. У тебя вся жизнь переворачивается. Ты не можешь нормально отдыхать, нормально спать, ты должен забыть о развлечениях и поездках, ты должен быть готов к серьезным тратам. В общем даже если финансовая сторона у тебя закрыта, это все равно серьезное падение уровня жизни. 2. Эмансипация. Это на самом деле не только женщин касается, но и мужчин. Попробуй раньше в общине сказать, что семью и детей не хочешь. Сначала родственники вломят, а если не поможет, то всем миром накостыляют, бывало что и до смерти. А теперь есть выбор, и смотря на пункт выше вопрос, как много людей готовы пойти на сознательное снижение качества своей жизни. Нет, хотя бы одного ребенка заводят почти все, но проходить через это два, а то и три раза, это значит положить всю жизнь на этот алтарь. Я лично планирую, но осуждать тех кто не хочет не могу. 3. К слову об алтарях. Смартфонизация. Мы живем в мире разнообразных, восхитительных и при этом дешевых и доступных развлечений. Ходи в походы, смотри ютуб, играй, рисуй, плети макроме, вступи в секту, взойди на Эверест. У человека миллиард мест куда себя можно приложить, а на другой чаше дети, которые тебя всего этого лишают. И можно сказать, что дети это счастье, я лично с этим согласен, хотя качели от "я за него умру" до "я его сейчас убью" постоянны, но на той стороне весов СТОЛЬКО всего, что по настоящему осуждать людей которые желают не заводить детей как можно дольше я не могу. 4. Моно нуклеарные семьи. Если уж говорить о новинках за последние сто лет, то это моно нуклеарная семья. Еще сто лет ребенка не воспитывали родители, его воспитывала семья. На дискавери давно еще видел передачу про одно африканское племя. Так там ребенок до трех лет "не касается земли" потому что его постоянно кто-то таскает - мама, папа, тетя, дядя, бабушка, сестра бабушки, братья и сестры родные двоюродные и троюродные. А теперь таскать только матери и отцу, а зачастую только матери, потому что отец же добытчик и очень устал добывая еду путем перекладывания бумажек и питья халявного кофе. В лучшем случае бабушки дедушки будут брать на время давая хоть чуть чуть выдохнуть. 5. Дети не нужны. И вот с учетом всего вышеперечисленного нужно констатировать, что в современной экономике дети это инвестиция, которая не отобьется никогда. Нет, исключения бывают, но средний человек получающий среднюю зарплату помогать родителям сможет только морально и физически, потому что денег с трудом хватает на собственную семью. В деревнях полегче но тенденция та же. Суммируя, дети это падение качества жизни, в мире миллиона развлечений, с которыми тебе никто особо не будет помогать, и никакой материальной отдачи от этого вложения не будет. Жду возражения и аргументы.3 points
-
До настоящего времени эталоном клада эпохи викингов в Финляндии считался клад из Ноусиайнена, обнаруженный в 1895 году, который содержал около 1700 монет и других предметов общим весом приблизительно 2,2 кгИсточник: Музей Лахдена Энтузиаст с металлоискателем нашел 4,5 кг серебряных монет в двух контейнерах из березовой коры. Ценности были спрятаны на глубине 45 см в деревне Сюсмя, где ранее находили отдельные монеты X века. В сентябре 2026 года в деревне Сюсмя на юге Финляндии энтузиаст с металлоискателем Калле Лаппинен случайно сделал крупнейшее археологическое открытие страны за более чем столетие: под землей, на глубине около 45 сантиметров, были спрятаны два старинных контейнера из березовой коры, внутри которых оказалось огромное количество серебряных монет — примерно 4,5 килограмма. Это почти вдвое больше, чем вес самого известного ранее клада викингов в Финляндии, найденного в Ноусиайнене в 1895 году. Монеты пока не посчитали и не очистили, но их может быть несколько тысяч. Рядом с ними археологи обнаружили и другие серебряные предметы — браслет, фурнитуру, бусину и кусок серебра. То, что ценности были аккуратно разделены на два контейнера и спрятаны на расстоянии 12 метров друг от друга, говорит о том, что их владелец действовал осознанно, возможно, планируя вернуться за ними позже. К сожалению, он так и не смог этого сделать. Под землей находились два контейнера с 4,5 кг серебряных монет и украшенийИсточник: Музей Лахдена Особенно ценно то, что сами контейнеры из березовой коры сохранились почти идеально: органические материалы редко доходят до наших дней в таком виде. Ранее в этом районе уже находили отдельные монеты викингов, в том числе исламские дирхамы и их подделки, датируемые X веком. Это говорит о том, что Сюсмя была частью обширных торговых путей, связывавших Балтику с Ближним Востоком и Европой. Новые находки могут подтвердить, что регион играл важную роль в движении серебра по Евразии. Серебро в эпоху викингов ценилось не столько как деньги, сколько по весу, поэтому в кладах часто смешивали монеты, украшения и просто нарезанные кусочки металла. Монеты могли приезжать из стран исламского мира, Византии, Скандинавии и Западной Европы. Ученые надеются, что после очистки и изучения удастся точно определить, откуда прибыли эти монеты и когда их спрятали. При написании статьи использовались материалы: https://science.mail.ru/news/56261-svidetelstva-kannibalizma/?from=swap&swap=23 points
-
Ну Йотун ну чудо-геймдизайнер Гениальная гениальность Реально ведь разработка идёт как у других разработчиков в раннем доступе с киданием из крайности в крайность, с экспериментами с добавлением и выпилом механик, но тут это версия 1.4 и почти год после релиза! Позорненько для игры которую лет 5 до этого разрабатывали, ну или "разрабатывали" тратя бюджет в Испании3 points
-
Чтобы иметь мнение по раскопкам в Финляндии, надо знать подробности этих раскопок. Я их не знаю. А стало быть по этим раскопкам, мнения иметь не могу. Применительно к раскопкам в Новгороде на Троицком раскопе, где давелось поработать в июле 1994, то там находилось много черепков, кожи, дерева. Черепки - черепки как черепки. Дерево... Конечно, такое уже нельзя использовать. Но учитывая что речь об 11в. состояние относительно неплохое. Деревянная мостовая четко видна. Деревяшек полно. Берестянных грамот не видел, но именно в Новгороде их весьма много. Кожа... Слоями из земли вытаскивается, но легко расходится. Подобная сохранность объясняется учёными состоянием почв. Присутствие воды, т.е отсутствие кислорода. В слоях где-то 16-18вв ничего не сохраняется, т.к к тому времени научились прокладывать дреннажную систему. Что-то по Финляндии не знаю, но полагаю тоже самое, если, конечно, естественные науки не отменили. Финляндия - страна озёр, а, значит, и почвы должны быть аналогичными как в Новгороде. PS. Кстати, в месте раскопок, на Троицом раскопе, специально была проделана длинная траншея, куда стекалась вода. Воды там постоянно было много. Так что, объяснение учённых не на пустом месте взялось.3 points
-
3 points
-
Да не бренди, а Мядовая з перцам, писал жа уже... Цвет уловил зашибательский... Обычна ловят багрово-красные оттенки у нас... Красное Сормово, чо...3 points
-
Так еще зимой мусолили, как у параходов неграмотный менеджмент вызывает тяжелые времена, тяжелые времена вызывают падение онлайна, падение онлайна приводит к частичной интеграции популярных модов в игру, поэтому ванильную ЕУ5 лучше отложить на пару лет или вообще забыть о ней3 points
-
А я давно говорил с уверенностью в 99,99%, что они никак не смогут выправить производительность, кроме как убрав почасовые тики, поскольку они криворуки. И собственно Йохан подтвердил что они криворуки, так как пошли по самому простому пути (о чём он собственно и написал «что убрать часовые тики было самым «простым» решением для улучшения оптимизации»). Конечно в том, что убрали почасовые тики ничего плохого, но тут ключевое, что ситуация в очередной раз подчеркивает их некомпетентность. Им со старта пятерки говорили постоянно о том, что часовые тики излишни, не несут никакого положительного игрового экспириенса и только ухудшают производительность игры. Они же на протяжении года рьяно защищали важность часовых тиков во всех аспектах. И сейчас просто подтвердили, что они ничего не могут сделать лучше, кроме как убрать часовые тики. Клоуны3 points
-
3 points
-
я переведу вам виры. Увидел под вашими аватарками памятные награды, подумал и виры администрация перевела3 points
-
да, спасибо, все хорошо, поблагодарил администрацию, в посте подведение итогов конкурса, призеры получили памятные награды и виры.3 points
-
Уголок разработчиков HOI IV | Промышленная мощь и военное производство Генералы! Добро пожаловать в дополнительный уголок разработчиков, посвящённый военному производству. Всем привет! На связи Zwirbaum, геймдизайнер Hearts of Iron, и добро пожаловать в уголок разработчиков, посвящённый промышленности. Это продолжение уголка разработчиков о военном производстве, под которым вы оставили множество отзывов. Мы заметили, что грядущие изменения системы вызвали немало опасений, поэтому хотим немного подробнее рассказать о нашей работе и прояснить некоторые моменты. Всё, что сегодня будет показано, ещё может измениться. Здесь будет полно розовых заглушек (включая мои восхитительные и причудливые творения). Контент, системы, баланс и практически всё остальное продолжит развиваться, поэтому итоговый вариант будет выглядеть иначе. На этот раз я немного отступлю от привычного modus operandi, приоткрою завесу тайны и покажу, над чем мы работали до сих пор и... что, возможно, ждёт вас в будущем. Этот текст может оказаться не таким забавным и остроумным, как предыдущий, но надеюсь, вы сможете... потерпеть меня. Одной из наших целей было сделать промышленную составляющую игры немного глубже. Мы хотели сделать географию промышленности более значимой, а также сильнее разграничить военные заводы, чтобы они больше не работали как единый «пул». Оставалось решить, как воплотить эту амбициозную задумку и насколько далеко с ней стоит заходить. Довольно быстро стало очевидно, что полностью переделывать существующую систему мы не хотим. Поэтому мне пришла, как я люблю её называть, «безумная идея» (этого выражения уже начали бояться почти все мои коллеги). Итак... ВСТРЕЧАЙТЕ ПРОМЫШЛЕННЫЕ ПАРКИ (Франция здесь используется исключительно ради примера, это ничего не значит, честно) Промышленные парки — новый тип сооружений в двух вариантах: военно-промышленный парк и судостроительный промышленный парк. (Предварительные названия предварительны.) Они представляют собой специализированные промышленные комплексы, сосредоточенные на производстве определённых видов техники. Расскажу немного подробнее о принципах их работы. По сути, промышленный парк получает преимущества от всего, что находится в его регионе. Местные условия могут влиять на скорость увеличения промышленного парка, эффективность его заводов и многое другое. Например, если необходимые ресурсы добываются непосредственно в регионе, производственные линии промышленного парка могут расходовать меньше этих ресурсов. В нынешнем варианте интерфейса после решения построить промышленный парк предлагается выбрать корпорацию. На изображении ниже я выбираю «Моран-Солнье» для промышленного парка лёгкой авиации, чтобы снизить расходы алюминия. Что же можно делать с промышленным парком? Разумеется, производить технику, соответствующую профилю парка, который определяется выбранной корпорацией. Например, промышленный парк «Моран-Солнье» может выпускать лёгкую авиацию: истребители, палубные истребители, штурмовики и палубные штурмовики. Производственные линии промышленного парка образуют собственный «подраздел», куда можно назначать только заводы этого промышленного парка, чтобы получать его преимущества. Одна из особенностей промышленных парков заключается в том, что при достижении определённых уровней (размеров) для них можно выбирать улучшения. Пока улучшения сделаны на скорую руку и служат лишь заглушками, поэтому не обращайте особого внимания на безумные числа или скучные эффекты. Когда система будет ближе к окончательному виду и мы будем готовы раскрыть больше подробностей, отдельно поговорим об улучшениях, их предназначении и влиянии на промышленные парки — вместе с другими нововведениями. А ЧТО ДАЛЬШЕ? Прежде чем закончить этот уголок разработчиков, хочу рассказать ещё об одной идее, которую мы сейчас рассматриваем. Возможно, синергии будут действовать не только внутри одной промышленной отрасли, но и между разными отраслями и тем самым влиять на другие составляющие военной промышленности. Например, сможет ли артиллерийская промышленность каким-либо образом влиять на судостроительную промышленность или её возможности? По традиции уголков разработчиков задам вопрос: хотелось бы вам увидеть дальнейшее развитие этой идеи или лучше оставить каждую отрасль в рамках её изначального предназначения, без подобного взаимодействия между ними? Мне интересно узнать ваше мнение. Спасибо за внимание и до скорого! /Zwirbaum Оригинал публикации: https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/7055302885889803773 points
-
Источник изображения: Изображение сгенерировано в Grok Он не представляет опасности для Земли Астроном-любитель из крымского поселка Научный Геннадий Борисов сообщил об открытии нового астероида диаметром около 100 метров. Объект находится неподалеку от Марса и движется по вытянутой орбите: сначала приближается к Красной планете, а затем уходит в главный пояс астероидов между Марсом и Юпитером. По словам ученого, траектория небесного тела не представляет опасности для Земли. Только с мая по август 2026 года Борисов обнаружил девять околоземных астероидов, каждый размером в несколько десятков метров. Это далеко не первое его крупное открытие. В апреле 2024 года он сообщил об обнаружении астероида диаметром около 200 метров, который потенциально может представлять опасность для Земли. А в 2019 году Борисов первым обнаружил межзвездную комету, впоследствии получившую его имя. Борисов живет в поселке Научном Бахчисарайского района и самостоятельно конструирует телескопы, используя их для поиска новых небесных тел. Первые открытия он сделал еще в 2013 году. На сегодняшний день на его счету более 150 астероидов и 16 комет. При написании статьи использовались материалы: https://www.ixbt.com/news/2026/09/07/433052-otkryt-novyi-asteroid-razmerom-100-metrov.html3 points
-
@Дон Андрон тут бы несколько сообщений не по теме выкинуть.3 points
-
Если бы охранители могли думать, мы бы до сих пор в СССР жили. Да что там в СССР, в Российской Империи. Но охранитель думать не способен. Он способен тащить и не пущать, а потом где-нибудь в эмиграции, в лагере или просто на обочине жизни ныть, что ему враги в штаны насрали. Как показывает практика, если в государстве начинают проводить политику "все хорошо прекрасная маркиза", этому государству не долго осталось, ибо верхи не могут, а низы не хотят.3 points
-
Судя по падающему темпу разработки и откладыванию значимых новых функций\переработок в долгий ящик, игру уже если не списали, то знатно порезали бюджет. Возможно отобрали аутсорс, который им механики писал, и теперь Тинто самостоятельно ковыряются, отсюда и затягивание сроков. Маскарад вампиров же списали, а там несоизмеримо больше денег вбухано было. А сейчас на носу еще и Afterworld, думаю все свободны ресурсы отданы под него. ЕУ4 далека от идеала, поэтому все так ждали ЕУ5. И ЕУ5 не деградировала на фоне ЕУ4, она просто очень плохо продуманная игра. На бумаге все было красиво, но в реальности разбилось о производительность среднего железа пользователя, масштабируемость игровых систем, недостаточное тестирование, обилие микроменеджмента, добавление функций только ради последующей монетизации их в длс, сложное наслоение множества систем друг на друга, и в целом просчеты геймдизайна, что, например, женитьба сотен придворных, это интересное занятие для игрока.3 points
-
всё таки, что же ты делаешь такого, чего не делаю я и за это тебя переведут в сверхчеловеки, а меня оставят на этой жалкой планетке ещё на 26 000 лет досточно солнышку радоваться, думаешь я не способен на такое психологическое усилие? ты какие-то обряды исполняешь, деньги переводишь на развитие Галактики?2 points
-
А теперь представим Водко. Жирный вонючий чел в засаленной майке и растянутых трениках, сидит на заставленной пивными бутылками и коробками от пиццы кухоньке убогой хибары в Жмеринке, и, сверяясь по бумажке, одним пальцем натыкивает на стратегиуме тексты, спускаемые от куратора.2 points
-
2 points
-
Будет как ты и говорил: Дед гений,защитили народ Донбасса и сохранили Крым. Если придется оставить Донбасс и Крым: Обратно гений, защитили суверенитет, не пустили х***а за Волгу. Если придется пустить: всё равно гений, монголы они не трогали нашу веру. _________ добавлено 2 минуты спустя Плоскоземельцы, россияне!! Пусть конспирология воссияет! Заставляя в унисон звучать пенсионерские сердца.2 points
-
У меня к тебе уважуха отец.Потому что ты любишь Ютуб так же как люблю его я! И к камраду Белогвардеqцу у меня уважуха!Потмоу чтоон любит русскую нацию так же как люблю её я, а то скорее всего и более! И к камраду @Пройдоха у меня уважуха.Потому что он любит Being a DIk так же как люблю его я! А вот насчет остальных не уверен я.Могли и стукануть шо Ютуб работает.2 points
-
7-й тур. 5 сентября Крылья Советов - Краснодар 2:2 (0:2) Онлайн 5 сентября Зенит - ЦСКА 1:2 (0:1) Онлайн 5 сентября Ростов - Факел 3:1 (0:0) Онлайн 6 сентября Оренбург - Акрон 2:2 (1:0) Онлайн 6 сентября Динамо-Махачкала - Родина 2:0 (0:0) Онлайн 6 сентября Динамо - Спартак 2:1 (2:1) Онлайн 6 сентября Балтика - Локомотив 0:1 (0:0) Онлайн 7 сентября Рубин - Ахмат 1:1 (1:0) Онлайн Туры: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Турнирная таблица. М Клуб И В Н П Мячи Очки 1 Краснодар 7 6 1 0 13-6 19 2 ЦСКА 7 4 3 0 11-7 15 3 Динамо 7 4 1 2 10-8 13 4 Спартак 7 4 1 2 12-7 13 5 Зенит 7 4 0 3 14-6 12 6 Динамо-Махачкала 7 4 0 3 12-10 12 7 Балтика 7 3 1 3 10-7 10 8 Рубин 7 2 4 1 10-9 10 9 Оренбург 7 1 5 1 7-9 8 10 Ростов 7 2 2 3 10-11 8 11 Ахмат 7 1 4 2 10-9 7 12 Крылья Советов 7 1 4 2 10-12 7 13 Локомотив 7 1 3 3 6-8 6 14 Родина 7 1 1 5 8-19 4 15 Акрон 7 0 4 3 8-17 4 16 Факел 7 0 2 5 4-10 22 points
-
Правительство Виши никого не мобилизовало на Восточный фронт. В дивизию "Шарлемань записывались добровольцы. Сопротивление это состояли либо из местных коммунистов, либо из бежавших советских военнопленных. Сами же французы "сопротивляться" начали только после высадки в Нормандии. И тут же все записались в "Маки" И много фотографировались с оружием в военных позах. Нет, это его работа. А будет плохо работать - пойдет в посадки под ФАБы.2 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00