Доска Почёта
Популярный контент
Отображается контент с самой высокой репутацией с 05/25/2026 во всех местах
-
Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver. Видение торговцев Приветствую, на связи PinkAxelotl! Сегодня я расскажу о торговцах в Silk & Silver: кто они, как за них играется, какие связи для них важнее всего и какие системы будут использоваться при игре за них? В рамках этого дневника, под «торговцами» мы имеем ввиду новый тип безземельной торговой формы правления. Мы не будем углубляться в детали бюрократического аналога, т. е. патрициев или республик. Об этом как-то в другой раз. И довольно важное напоминание: мы всё ещё в самом разгаре разработки, поэтому всё показанное может измениться. Добавление торговцев дало нам возможность добавить новый стиль игры, посвящённый ранее неизведанным историческим фантазиям о торговле и динамике влияния денег. Соперничайте с другими торговыми семействами за важные товары, заручайтесь благосклонностью покровителя и, что самое важное, — отправляйте караваны! Внимание игры за торговцев сосредоточено на компании семьи. Это значит, что мы не создаём каких-то там торгашей — у вас будут члены семьи и партнёры (придворные), которые будут отправляться с караванами от имени компании. Игра за торговца — это постоянный баланс между золотом и престижем. У торговцев большой опыт в торговле, но им вставляет палки в колёса их худородство. В этом дневнике вы увидите, как соотношение между престижем и золотом пронизывает все механики, которые мы представляем для данного стиля игры. Карьерная лестница Итак, кто именно может стать торговцем? Мы добавили возможность «Создать своего торговца» со старта в любой точке мира. Вы также сможете стать торговцем благодаря решению, играя за герцога или графа, если ваша культура это позволяет. Патриции и авантюристы также смогут принять это решение. По мере развития компании, вам наверняка захочется где-то осесть. Проблема достижения вершины в том, что все хотят получить часть прибыли. Если вы станете величайшим торговцем, то это не значит, что вам не будут бросать вызов, отнюдь. Получение земель и «оседание» в традиционном смысле должно стать привлекательным способом снизить риски и «зафиксировать» активы. Это можно сделать, купив владения у вашего покровителя, присоединившись или сформировав республику. Монополии и опыт торговли Накопление опыта торговли основным товаром на ваш выбор и получение монополии — ключевые элементы развития торговой компании (например, становление главным торговцем вином в Италии). Мы уже подробно об этом говорили в предыдущем дневнике Silk & Silver, посвящённому торговле, поэтому не будем останавливаться и пойдём дальше. Размер компании Ваши монополии и опыт торговли говорит миру о том, кем вы являетесь, а размер вашей компании — о том, кем чем является ваша компания. Доступные размеры компании. Ваша предприимчивость отображает количество золота, которое ваша компания накопила благодаря торговле. В развитии это используется для открытия размеров компании, а для повышения используется престиж (первым уровнем является «Начинающее предприятие», а последний — «Торговая империя»). По сути, вы можете рассматривать размер как статус вашей компании. Если у вас торговая империя, то большинство взаимодействий будет легче выполнить, особенно если вы пытаетесь получить торговую монополию. Уровни размера компании также увеличивают конкурентоспособность, что помогает торговать при наличии конкурентов. Также они открывают торговые хартии от персонажей более высокого уровня (например, он герцогов на 2 уровне, королей — на 3, и т. д.). О хартиях мы расскажем чуть ниже. Цели компании Невозможно говорить о торговцах без целей компании. С самого начала мы знали, что хотим уделить особое внимание ролевым возможностями при игре за торговцев, чтобы заполнить ежедневные занятия главой компании, чтобы вам не нужно было просто ждать, пока деньги капнут. Это особенно важно для баланса торговли, для которой важны цифры. Обзор целей компании. Цели компании — это различные пути, по которым можно пойти. Станете ли вы талантливым кузнецом, процентщиком с баснословными процентами, торговцем оружия или достигнете далёких богатств? Различными целями являются: Авторитет: цель по умолчанию, повышающую мнение семьи и покровителя. Творец: упор на артефактах и вдохновении. Ростовщик: возможность занимать золото и получить сильное влияние. Военный спекулянт: возможность финансировать войны профессионалами или наёмниками. Караванщик: мощные культурные бонусы и роскошные контракты. Множество вышеупомянутых действий доступны вне зависимости от цели. Мы не ограничиваем количество доступных инструментов при игре за торговцев. Смысл этих целей в том, чтобы позволить вам значительно улучшить определённый стиль игры, а не ограничить вас им. Торговые контракты Подобно безземельным авантюристам, у торговцев есть возможность выполнять разнообразные контракты. Основная цель выполнения контрактов — получение престижа или торговых бонусов. Торговая возможность продвижения товара. Заключая контракт, вам придется немного поработать ногами, чтобы улучшить рынки вдоль вашего торгового маршрута, отправиться далеко за границу, чтобы приобрести предметы роскоши, и повысить свой престиж, чтобы в конечном итоге иметь возможность конкурировать с крупными торговцами. Событие контракта на роскошь. На данный момент мы сделали следующие типы торговых контрактов: Торговые возможности: Используется для поддержания существующих торговых маршрутов. Выполняя контракт, вы отправляетесь на рынок с различными целями, такими как повышение отпускной цены на определенные товары и продвижение своего бизнеса, чтобы сделать рынок более привлекательным. Торговые возможности также являются средством борьбы с конкурирующими торговыми семьями на ваших рынках. Контракты единства: Это неотложные ситуации, требующие вашего немедленного внимания. Вы должны устранить проблемы в своих деловых отношениях, иначе рискуете потерять лицо. Чаще всего одного из членов вашей семьи обвиняют в ненадлежащем поведении. Можете ли вы примирить вовлеченные стороны? Контракты на роскошь: Совершайте экспедиции за границу и привозите домой богатства, которые значительно укрепят вашу репутацию. Но чем выше вознаграждение, тем выше риск. Сможете ли вы отловить и надежно перевезти живых экзотических животных домой? Контракты на роскошь открывают доступ к артефактам поместья и являются единственным способом их приобретения. Торговые возможности запускают происки, которые вы должны выполнить. Чтобы сделать их более активными и привлекательными, мы добавили кнопку, которая позволяет вам получать преимущества при повышенном риске. Кроме того, мы добавляем возможность объединять контракты, чтобы не нужно было возвращаться домой в перерывах между сделками. Или вы можете отправить специального сотрудника, который справится с ситуацией вместо вас. Нажмите для получения преимуществ. Дворец компании У торговцев есть дворец их компании (усадьба), база для их операций. Все их торговые пути начинаются в них. При улучшении дворца увеличивается число торговых путей, которые можно проложить — соответственно, дворец показывает успешность компании. Усадьба Вухши со старта игры. Одной из примечательных особенностей дворцов является то, что этот тип усадьбы является частью города. Это означает, что если вы улучшаете здание, вы инвестируете во всё владение. А здания стоят не только золота, но и престижа, поскольку технически вы строите их во владениях местного правителя. Артефакты усадьбы. При очень небольшом приросте престижа ваш дворец также является местом, где вы можете продемонстрировать экзотические артефакты, приобретённые по контрактам на роскошь. Они могут быть отнесены к собственному инвентарю артефактов вашего дворца. Члены торговой семьи играют ключевую роль в успешном управлении торговлей. Члены семьи будут отвечать за управление конкретными торговыми маршрутами и обладать способностями, которые непосредственно улучшают рыночные возможности этого маршрута. Как глава семьи, вы решаете, как далеко продвинуть свою семью и нужно ли жертвовать личными интересами ради компании, и тут в игру включается единство дома. Купцы Вы можете назначить членов семьи или партнёров для управления и контроля над торговыми путями. Эти персонажи возьмут на себя рутинную работу, связанную с куплей-продажей товаров, чтобы вы могли сосредоточиться на стратегическом планировании развития вашей компании. Купцам доступны следующие действия: Управление конкуренцией: повышает конкурентоспособность. Ведение переговоров: улучшает прирост предприимчивости. Надзор за караванами: даёт торговый потенциал. Купец назначен на торговый путь. Сплочённость дома Поскольку торговое правление сильно ориентировано на семью, мы также приняли решение внедрить для него механику сплочённости дома. Это открывает массу возможностей для создания напряжённости и установлении единства среди членов семьи. Сплочённость торгового дома предполагает определённый выбор: высокая сплочённость дома целиком строится на кровных узах и стремлении выглядеть как благородная семья (т. е. высокий упор на престиж ценой конкурентного преимущества в торговле). В то же время низкая сплочённость дома сосредоточена на прибыли и привлечении к торговле опытных персонажей, независимо от кровных уз (т. е. высокий акцент на конкурентоспособности за счёт престижа). Покровитель В управлении бизнесом вы полностью зависите от вашего покровителя — владельца графства, в котором расположено ваше поместье. Этот персонаж позволяет вам торговать на своей земле, ожидая, что вы будете обеспечивать потребности его владения. Отношения между вами представляют собой новый тип подданства, при котором вы становитесь его бенефициаром. У вас есть особое взаимодействие с вашим покровителем, позволяющее просить его о ряде милостей, включая брак с низшей знатью. Взаимодействие с покровителем — основной способ потратить золото для получения престижа. А престиж, как мы уже знаем, — это способ улучшить вашу торговлю. Торговая хартия Если вы достаточно хорошо поладите со своим покровителем, вы также можете запросить у него хартию. Это откроет для вас совершенно новый уровень решений: вы можете либо использовать хартию против воли вашего покровителя, чтобы значительно повысить свой престиж, либо реинвестировать часть золота в его земли для строительства зданий и повышения процветания. Последнее увеличит объёмы торговли на вашем местном рынке. Обоюдный выигрыш. Получена хартия. Работа на покровителя или против него сопряжена с собственными наградами и рисками. Используйте хартию для его поддержки, и в конце концов вы можете быть вознаграждены. Использовав же её против покровителя, вы можете понести наказание, рискуя уничтожением артефакта или же заключением в тюрьму. Событие, посвящённое злоупотреблению властью хартии. Конкуренция Отношения между домами также будут играть важную роль — например, так вы сможете выявить ваших основных конкурентов. Как только вы начнёте создавать торговые пути, ваши отношения с торговцами на этих рынках начнут портиться. Получение монополии, на которую претендует другой торговец, также ухудшит ваши отношения. По сути, если вы конкурируете за одни и те же ресурсы, отношения между вашими домами будут становиться всё более и более напряжёнными. Вы можете использовать хартию и торговые возможности, чтобы нанести серьёзный урон конкурентоспособности ваших соперников, наряду со всеми обычными интригами и заговорами из стандартного опыта игры в Crusader Kings 3. Вот она, жизнь торговца: в ней семейный долг противопоставляется прибыли компании, а персонаж – простолюдин может надеяться пробиться выше, построив свою вечную торговую империю.11 points
-
Если бы к 1500 году. Я тут на османе в 1426 решил накуканить еле дышащую Сербию. Сербы в союзе с Венецией, которая тоже еле концы с концами сводит, и со слабенькой Валлахией. Расстановка в дебюте: Сербия: база 120, ополчение 4500, регуляры 1800. Венеция: база 190, ополчение 4200, регуляры 2100 Валлахия: база 160, ополчение 9800, регуляры 3200 Мои кебабы: база 1005, ополчение 52000, регуляры 15300 злобных янычар (солянка из янычар, тяжелой кавы и арты) + рой ленников Ну, думаю, легчайший балканский блицкриг в худшем случае на пару лет войны. Венеция почти не принимает участие в войне, сухопутная граница далеко от Сербии, просачиваются там через морской транспорт небольшие струйки солдат, ничего серьёзного в общем. Осаждаю, значит, 2 граничащие со мной крепости. Сижу спокойно охраняю кукурузу, жду пока они падут, чтобы плавненько переместиться к следующим и тут на арену выходит этот мастодонтище: Знакомьтесь - вассал Венеции, республика Рагуза: база 64 монетки, ополчение 448 калеки, регуляры - 250. Наемные братки - почти 34000 высравшихся итало-венгерских наемников. Скрин наёмных армий через спустя месяц начала войны: и если первей натиски рагузских наемников я как-то смог 1 к 1 размениваться, то подоспевшие валашские ребята быстренько дали мне понять, что ни о каких атакующих действиях я даже близко могу не мечтать. Моя налоговая база позволяет мне содержать моих регуляров и даже одну наемную армию численностью 6-8к я могу взять, но нанимать столько, сколько нанимают полудохлые миноры мне не по карману. Я понимаю, что, то что я тут показал для вас не новость. Просто в лишний раз хочется подчеркнуть, что все "объяснения" Йохана об экономике, накоплении, "не берущихся из воздуха наемников" дают понять, что сами разрабы как будто в свою игру играю только в режиме debug, а не полноценно от старта до конца игры, и не понимают что тут с мерками нет баланса от слова совсем. Любая война с минорами, которые со старта игры сидели законсервированными в своих 1-2 провах, к 1400 году тупо превращается в войну против наёмников. Минор с 1к ополчения и 1 регуляров? Забудь. Де-факто это армия 30к+. Это уже не EU5, а Battle Brothers Universalis какой-то.7 points
-
Видео асс и Дракон были только про приставки Чуть подробнее История российских игровых журналов началась в 1993 году с запуском культового «Видео-Асс Dendy». Ниже приведен хронологический список главных отечественных печатных изданий по году их основания с указанием периода существования. Хронология появления игровых журналов в РФ Видео-Асс Dendy (позже — «Великий Dракон») 1993 — 2004 Консоли (Dendy, Sega, Nintendo, PS1). Главный консольный разбор 90-х. Магазин Игрушек (с 1997 — Game.EXE) 1995 — 2006 Обозревали сперва консоли, а потом только PC. Легендарное издание с упором на элитарный литературный слог авторов. Страна Игр 1996 — 2013 Мультиплатформа (PC и все консоли). Огромные развороты, японские игры и аниме. Навигатор игрового мира 1997 — настоящее время Преимущественно PC. Самый «олдовый» из выживших журналов, сейчас выходит спецвыпусками. Игромания 1997 — 2018(возрожден в 2024) Мультиплатформа. Самый тиражный журнал Европы в ту пору. Славился своими CD/DVD-дисками. Mega Game 1998 — 2001 Только PC. Красочный и дерзкий журнал конца девяностых. Official PlayStation Magazine (Россия) 1998 — 2011 Только консоли PlayStation. Официальное глянцевое издание с демо-дисками для PS1, PS2 и PS3. Лучшие компьютерные игры (ЛКИ) 2002 — 2011 Только PC. Дочерний проект «Игромании», славившийся глубокими прохождениями и виртуальными гидами. Мир фантастики 2003 — настоящее время Настольные и видеоигры, кино, книги. Главное гик-издание страны. PC Игры 2004 — 2012 Только PC. Главный конкурент «Игромании» от издательства GAMELAND с собственными DVD. Игромания Лайт 2009 — 2010 Мультиплатформа. Облегченная и более дешевая версия основного журнала без дисков в комплекте. Основные этапы развития индустрии: 1993–1996 (Эпоха консольного пиратства и зарождения): Журналы пишут в основном про 8-битные и 16-битные приставки, делятся секретами и кодами (Dendy, Sega). 1997–2005 (Золотой век PC-гейминга): Расцвет «Игромании», Game.EXE и «Страны Игр». Журналы становятся толстыми, к ним начинают прикладывать CD, а затем и двухслойные DVD с патчами, модами и видеоматериалами. 2006–2013 (Кризис и закрытие): С развитием широкополосного интернета печатные СМИ начинают стремительно терять тиражи. Закрывается культовый Game.EXE (2006), а позже и «Страна Игр» (2013). 2014–2018 (Цифровой финал): Последний гигант «Игромания» закрывает печатную версию в декабре 2018 года, полностью уйдя в интернет. 2024–2026 (Коллекционный камбэк): Возвращение печатной «Игромании» раз в квартал и регулярные игровые спецвыпуски «Мира фантастики» как дорогой премиальный мерч для полки.6 points
-
Кац предлагает сдаться. Уже в сотый раз. Будем ли мы слушать Каца?5 points
-
Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №110 от 27 мая 2026 Приветствуем всех. Встречайте ту счастливую среду, когда мы рассказываем о новостях Europa Universalis V. Сегодня у нас особенный повод, поскольку мы объявляем о том, что патч 1.3 выйдет в качестве открытой бета-версии уже в начале следующей недели! Мы довольно долго работали над созданием нового обновления, и здесь появится много того, о чём нам стоит рассказать, так что сегодня я представлю данный патч от начала до конца. Считайте это предварительным полным обзором, с которым вы сможете ознакомиться прежде чем получите возможность увидеть новое обновление своими глазами. Дипломатия и великие державы Уже с момента выпуска игры система великих держав оказалась одной из самых обсуждаемых механик на нашем форуме. Основная претензия игроков оставалась неизменной - статус великой державы создает впечатление самоподдерживающегося явления, не имеющего никакого отношения к реальным возможностям. Сообщество отмечало, что бонус к дипломатическому потенциалу незаметно суммировался со всеми другими преимуществами, которыми уже обладала доминирующая держава, что затрудняло отстающим игрокам сокращать этот разрыв с помощью дипломатии, и просто требовало бросаться в безудержные завоевания. Формула подсчета очков также являлась непрозрачной, при этом игрокам было нелегко понять, по какой конкретной причине они являются или не являются великой державой. Порог вхождения в ВД казался весьма произвольным, а не напрямую связанным с чем-либо видимым на карте. Великие державы теперь обозначены сплошным цветом, а региональные державы закрашены полосами. Мы заменили формулу подсчета очков ВД на модель регионального доминирования. Каждому наземному региону теперь будет присвоено значение от 1 до 10 баллов в зависимости от его налоговой базы. Для доминирования страны в определенном регионе ей потребуется взять под свой контроль не менее двух третей его доступных для владения локаций. Для статуса великой державы требуется накопить не менее 30 баллов. Новый промежуточный уровень региональной державы начинается с 15 баллов и представляет половинные бонусы великой державы. Итальянские территории действительно очень ценны... Здесь важно отметить, что ни один из уровней ВД больше не дает дипломатического потенциала. Теперь дипломатический потенциал будет полностью зависеть от законов, технологий и формы правления, что устраняет скрытое накопление бонусов для и без того доминирующих стран. Два новых режима отображения карты позволят визуально оценить статус контроля над территориями по всей карте, а обновленные подсказки точно сообщат игрокам, какое ещё количество локаций им нужно захватить, чтобы достичь следующего порогового значения. Что касается дипломатического доверия, то на форуме высказывались конкретные и обоснованные претензии - публичное выражение доверия к другой стране наказывало вас в странном направлении. Цена за это дипломатическое действие платилась напрямую дипломатической репутацией. В свою очередь это означало, что публичное обязательство в отношениях делало вас менее надежным в глазах всех остальных. Игроки описывали данный факт как "дипломатическое самоуничтожение", и этот механизм напрямую подрывал свою собственную задачу. Проявление дипломатического доверия в виде публичного заявление о доверии к другому правителю теперь стоит престижа, а не снижает как раньше вашу дипломатическую репутацию. Новая цена позволит лучше отразить логику реального мира - вступление в тесные дипломатические отношения является вопросом личного авторитета и политического капитала, а не каким-то ударом по вашей общей репутации на мировой арене. Могущественный император может позволить себе свободно проявлять доверие, тогда как находящаяся в затруднительном положении небольшая страна должна более тщательно выбирать, на что именно ей тратить свою накопленную репутацию. Экономический рост теперь повлечет за собой свои дипломатические последствия, о которых игроки регулярно просили в различных формах. Жалобы сообщества сводились к тому, что страна могла утроить свою экономическую базу, но при этом совершенно не изменяя отношение к ней со стороны соседей. Теперь те страны, которые демонстрируют высокие темпы экономического роста, начнут восприниматься соседями как более угрожающие, что начнёт понижать уровень доверия в отношениях с другими государствами. Как краткосрочный экономический рост (за 5 лет), так и долгосрочный рост (за 50 лет) будут отслеживаться отдельно, с применением особого штрафа, масштабируемого по темпам роста. Страна, которая удвоит свою экономическую базу за 5 лет, теперь потеряет примерно 10 единиц доверия со стороны всех других стран. Экономическая база теперь также отображается на панели экономики с отрисовкой исторического графика, что делает траектории экономического роста видимыми для всех тех игроков, кто внимательно отмечает свое собственное положение или наблюдает за соперниками. Теперь у блоков альянсов появились свои затраты на поддержание своего функционирования, которые будут зависеть от их общих размеров и силы, а объединение партнеров по унии больше не окажется бесплатным. Отзывы по этому поводу были однозначны - у крупных объединений стран раньше просто не было никаких минусов. При аннексии более мелких подчиненных государств бонус/штраф за размер теперь будет линейно зависеть от разницы соотношения населения, а не просто создавать скачкообразный переход цены при достижении определенного порога. Процесс аннексии также приостанавливается на время гражданских войн и войн, вызванных восстаниями. Прежняя ситуация, когда сюзерен мог продолжать аннексировать находящееся в разгаре гражданской войны подчиненное государство, была довольно быстро обнаружена игроками и являлась непредусмотренным поведением игры которое означало, что вы МОЖЕТЕ ПОТЕРЯТЬ территории, находящиеся в состоянии восстания или гражданской войны, поскольку аннексия их базовой части могла завершиться быстрее подавления мятежа. Наконец, впервые в игре точные настройки получила автоматическая дипломатия. Игроки уже давно просили предоставить им возможность резервировать слоты для ручного управления дипломатами. Теперь вы сможете зарезервировать определенное количество дипломатических слотов для ручного использования и независимо включать или отключать отдельные типы действий - улучшение отношения, отправку подарков, создание шпионских сетей, заключение союзов, королевских браков и многое другое. Еще больше полезных инструментов автоматизации? Войны и боевые действия Морские сражения также были одним из самых частых предметов критики в отзывах на форумах - сражения флотов затягивались и не приносили решающего результата, и игроки описывали их скорее как изнурительную выматывающую рутину, чем как имеющие стратегическое значение столкновения. Морские сражения теперь будут кардинально перебалансированы в сторону обеспечения их решающего характера. Сейчас корабли тонут гораздо легче, что превращает столкновения флотов в те самые решающие сражения войны, которыми они и должны были быть. Также исправлена ошибка, из-за которой уничтоженные отряды не могли отступать. Цель "охота на флоты" теперь в качестве постоянного приказа сохраняется и в мирное время, больше не требуя повторного подтверждения в каждом цикле перемирия, что должно устранить постоянные жалобы игроков именно на эту проблему. Еще одним источником недовольства во флотском аспекте игры стала география - в частности, галеры получали бонусы за определенный характер местности, в то время как тяжелые корабли не несли никаких штрафов за плавание в тех же самых водах. Эта асимметрия являлась почти полностью односторонней, из-за чего должный баланс корабельного состава флота в замкнутых морях казался несущественным. Новые значительные боевые штрафы для тяжелых кораблей в замкнутых морях и узких проливах теперь означают, что флот боевых галер, защищающих Босфор или мелководья Балтики, действительно сможет превзойти здесь по боевой мощи тяжелые корабли с мощными бортовыми залпами, которые обычно доминируют в открытом океане. Если судьба вашей империи зависит от Средиземного моря, то строительство галер теперь может стать реальным стратегическим выбором. Наземные сражения также получили дополнительные особенности новой системы бонусов ведения боевых действий на побережье, в глубине суши и на реках. Теперь отдельные типы отрядов могут получать бонусы или штрафы к эффективности в зависимости от географических особенностей места сражения. Бонусы за ведение боев на побережье и в глубине суши являются взаимоисключающими в рамках одного сражения, тогда как бонус за ведение боев на берегу реки применяется независимо и может суммироваться с любым из них. Исторические значения были присвоены различным архетипам отрядов - варяги получают значительные боевые бонусы у рек и побережья, а тяжелая кавалерия и слоны вблизи воды получат только штрафы. Эти модификаторы будут показаны в подсказках к типам юнитов наряду с существующими указаниями бонусов за местность. В этом патче также вводится ограничение на зависящий от инициативы шанс вступления в бой, что больше не позволит силам с высокой инициативой добиваться неправдоподобного уничтожения отрядов противников равного размера. С момента запуска игры множество нареканий вызывали и восстания. Появление повстанцев с огромными гарнизонами и бесконечное удержание ими укреплений постоянно критиковали как нарушающий и стратегически несостоятельный момент для должного погружения в игру. Теперь восстания принципиально будут более динамичными. Когда начинается восстание, то в каждом укреплении затронутого региона произойдет бросок кубика на его лояльность, результат которого будет зависеть от местной сословной удовлетворённости, уровня беспорядков, степени культурной и религиозной интеграции, а также от того, насколько далеко продвинулось само восстание. Лояльные форты останутся в руках игрока и окажутся исключены из передачи территорий повстанцам. Гарнизоны повстанцев теперь значительно сокращены в зависимости от типа их базового восстания - восстания рабов приводят к сокращению гарнизонов укреплений на 90%, культурные и религиозные восстания на 80%, восстания претендентов и сословий на 70%. В совокупности эти изменения положат конец эпохе того, когда повстанцы могли бесконечно удерживать укрепления с неправдоподобно большими гарнизонами, что сделает географию конкретного восстания по-настоящему спорной. Но прежде чем ситуация дойдет до стадии восстания, игрокам будут представлены два новых варианта взаимодействия в рамках переговоров - именно о такой возможности сообщество неоднократно просило разработчиков. "Подкуп мятежников" стоит много золота и замедляет прогресс восстания; "Принятие требований" стоит правительственной легитимности и приведёт в действие заложенные в сценарии эффекты уступок фракции. Обе этих опции доступны только в отношении тех фракций, которые еще не достигли уровня начала восстания, а ИИ будет применять разумные меры предосторожности, не позволяя использовать их во время войны или при ограниченных финансовых средствах. Каким образом Франция получила контроль над Ньюпортом? Ну... это долгая история… В игре появились две новые важные военные функции для активных войн. Функция "Предоставление войск" позволяет игрокам отправлять часть своих армий под командование союзника в войне, что отвечает давним просьбам о более гибких инструментах ведения коалиционных войн. Выделенные войска служат до окончания общей войны и не поддаются подкупу, что дает точный инструмент для перелома хода коалиционных войн без необходимости задействования всех сил. "Независимые операции" позволят игрокам передавать свои армии под автономное управление ИИ на время войны, при этом ИИ будет заниматься осадой, преследованием вражеских сил и обороной в зависимости от ситуации. Правительство и сословия Сословия часто становились объектом критики игрового сообщества - они воспринимались скорее как абстрактные ползунки, а не как реальные политические группы. Игроки отмечали, что мнение и поведение сословий основываются только на культуре и религии короны, а не на собственном составе сословий, что приводило к абсурдным ситуациям. Теперь культура и религия сословий могут определяться в зависимости от наиболее влиятельных групп населения в их составе, с учетом степени местного контроля и власти сословия. Сословия, культура или религия которых отличаются от таковых для действующей коронной власти, будут иметь более низкий уровень удовлетворенности, но также и меньшую власть, пропорционально тому, насколько терпимо само правительство относится к их религии и культуре. Их мнение о зарубежных странах теперь основано на собственной культуре и религии, а не на культуре и религии короны, так что теперь сословия могут создавать особые повестки для парламента, подталкивая корону к изменению своего курса. Данные изменения делают сословия похожими на реальные избирательные округа с их собственной идентичностью, а не просто продолжая их представление как абстрактных ползунков. Ну, если у вас в собственности Гамбург и все прилегающие территории… Восемь новых взаимодействий с сословиями устраняют пробел, который игроки заметили на ранних этапах - если складывалась неудачно война и требовалась срочная помощь, то игра не могла предоставить практически никаких возможностей действий. К новым общим вариантам действий относятся запрос дополнительных рекрутов или введение чрезвычайных налогов; специфичные для конкретных владений варианты варьируются от займов у духовенства и помощи новых дипломатов из дворянской среды до созыва чрезвычайных сессий парламента. Все они сопровождаются значительными штрафами к удовлетворенности затронутых сословий и пятилетним временем восстановления, хотя данные штрафы при ведении оборонительной войны будут уменьшены вдвое. Панель сословий была обновлена и теперь представляет собой всплывающее окно, чтобы вместить весь новый расширенный набор действий. Ряд механизмов обратной связи в игре устраняет и некоторые давние недостатки, на которые указывали игроки. При низком уровне единства теперь налагается ежемесячный штраф к религиозному влиянию, что дает теократиям новые возможности при управлении уровнем единства. Низкие республиканские традиции теперь снижают удовлетворенность сословий и эффективность законодательной власти, что создает для республик реальный риск "смертельной спирали" в случае краха своих традиций. Отречение от престола было перебалансировано - стоимость данного действия в престиже уменьшена вдвое, а стоимость в легитимности вдвое увеличена, поскольку игроки справедливо замечали, что старый дизайн превращал данное действие в проблему потери престижа, тогда как это явно должна быть проблема легитимности. Каждый кардинал теперь приносит +1% к удовлетворенности духовного сословия. Хотя это и небольшой бонус, но он суммируется для католических стран, управляющих сразу несколькими кардинальствами. Скорость исследований теперь в значительной степени зависит от уровня контроля. Игроки постоянно жаловались на то, что империи с минимальным количеством национальных провинций могли проводить исследования на полной скорости, несмотря на свой низкий уровень контроля над обширными территориями. Теперь средний показатель контроля оказывает большее влияние на скорость исследований, а это значит, что империи с низким объёмом национальных земель, владеющие другими территориями с низким уровнем контроля, больше не смогут проводить научные исследования на полной скорости. Контроль теперь станет действительным рычагом влияния на исследования, а не просто модификатором доходов. Двадцать новых реформ правительства позволят углубить систему общественных ценностей, обеспечивая для любой из них как минимум два различных варианта реформы при ее глубоком развитии. Это наш первый шаг в данном направлении, и в последующих обновлениях мы планируем добавить в игру ещё больше новых реформ. Да, мы также добавили переключаемый полноэкранный режим для правительственных реформ, где их можно фильтровать по разблокированным общественным ценностям и т. д. С появлением "Имперских округов" за последнее время Священная Римская империя обретает самую значимую новую игровую механику. Критика игрового процесса территорий СРИ сводилась к тому, что управление пятьюдесятью отдельными князьями плохо масштабируется, а у не являющихся курфюрстами князей уже середине игры исчезают значимые политические цели. Имперские округа представляют собой промежуточный уровень управления, который открывается после принятия закона об имперских административных округах. Когда принимается данный закон, то вам откроется новое игровое окно, в котором карта СРИ разделится на особые региональные группы в зависимости от их владения Священной Римской империей. Все территории империи после этого присоединятся к своему географическому округу, а каскад слияний гарантирует, что каждый появившийся административный округ будет достаточно большим для своего функционирования, после чего данная новая имперская структура будет зафиксирована на постоянной базе. Каждый округ может избрать своего лидера, который управляет отношениями как с императором, так и со своими собственными членами с помощью набора новых взаимодействий, в то время как показатель удовлетворенности окружных территорий начнет отслеживать качество лидерства и вызывать политическое давление, если ими пренебрегают. Новая система предоставит императору значимых региональных посредников вместо пятидесяти отдельных князей, а не имеющим права голоса князьям даст реальную политическую цель в середине игры. Два новых показателя культуры - "Сила традиций" и "Сила влияния" - повлияют соответственно на "Удовлетворенность сословий" и "Дипломатическую репутацию", благодаря чему инвестиции в культуру приобретут не только символическое, но и игровое значение. Экономика и торговля Ошибка с ценовым диапазоном торговли оказалась одной из тех скрытых проблем, на выявление которых сообществу потребовалось время, но как только она всплыла на поверхность, то объяснила многое - механизм связанности, который должен был сдерживать лавинообразный рост экономики практически не работал. Данная незаметная, но имеющая далеко идущие последствия ошибка приводила к тому, что при каждом переходе в новую эпоху допустимый ценовой диапазон расширялся, из-за чего существующие цены оказывались искусственно заниженными по сравнению с их новым верхним пределом, хотя на самом деле ничего не изменилось. Исправление заменяет нормализованную по диапазону цены старую формулу на простое отклонение цены - насколько текущая цена в процентах отличается от базовой. Это число теперь будет стабильно для всех эпох, и действительно дорогие товары на позднем этапе игры теперь в полной мере начнут учитываться при расчете удовлетворенности населения. Данное решение усиливает ту взаимосвязь, которая должна была сдерживать резкий экономический рост, но до сих пор практически не функционировала. Исходя из этого, спрос населения на товары теперь зависит от их цены. Такая возможность неоднократно предлагалась игроками - они отмечали, что товары в игре всегда оставались востребованными независимо от их цены, в результате чего товарный дефицит всегда устранялся только за счёт перепроизводства, а не за счёт достижения равновесия на торговых путях. Теперь, когда товар становится дефицитным и дорогим, то население начинает потреблять его меньше, а не настаивает на том же количестве покупок, независимо от их увеличенной стоимости. Новый коэффициент настроен таким образом, что товар, торгуемый по удвоенной по стандартной стоимостью ценой, теперь получает примерно на 40% меньший спрос населения. При этом также будет установлен нижний порог, предотвращающий полный обвал продаж при экстремальных ценах. Это будет видно в подсказках о рыночных колебаниях цены, и игроки в режиме реального времени смогут наблюдать за процессом того, как население корректирует свои потребительские привычки. Практический эффект данных изменений заключается в том, что региональные товарные дефициты теперь могут сохраняться в стабильном равновесии, а не устраняться немедленным перепроизводством, что даст стабильным торговым маршрутам реальную причину для существования даже на поздних этапах кампании. Строительство производственных зданий являлось одной из наиболее обсуждаемых проблем баланса уже после выпуска игры. Строительство почти всегда было прибыльным, что лишало смысла процесс принятия решений, который должен был лежать в основе данных инвестиций. Теперь стандартные показатели рентабельности будут резко снижены по всем направлениям. Теперь гильдии стремятся к 20 % прибыли, мастерские к 25%, мануфактуры к 30%, а фабрики к 35%, что будет значительно ниже прежних значений, которые в некоторых случаях были в два-четыре раза выше. Строительство теперь является настоящим инвестиционным решением - чтобы оно окупилось, вам будут нужны правильные ресурсы по хорошей цене. Чтобы достичь новых целей были пересчитаны более 200 формул необходимых ресурсов для производственных методов. Практическая выгода заключается в том, что модификаторы эффективности теперь ощущаются как более значимые - бонус к эффективности производства в 5% представляет собой существенную долю вашей общей прибыли, а не просто прежнюю погрешность округления и без того огромных доходов. Новая система доступа к рынку напрямую решает прежнюю проблему, связанную с тем, что изолированные локации могли свободно масштабировать свое местное производство. Уровни строительства производственных зданий теперь ограничиваются доступом к рынку, поэтому изолированные локации больше не могут свободно масштабироваться. Экономический прирост от создания построек также зависит от актуального уровня доступа, а это означает, что здания на рынках с хорошим транспортной связью быстрее достигают своей полной производительности. Иностранные здания исключены из расчетов эффективного уровня зданий, что устраняет ту лазейку, когда трансграничное накопление построек завышало показатели, которые игрок на самом деле не контролировал. Потребление военных товаров постоянно отмечалось игроками как слишком низкое. Армия и флот значительно недопотребляли ресурсы по сравнению со своими номинальными численностями. Все потребности армии в товарах теперь будут удвоены. Потребность в корабельных материалах увеличивается в десять раз, расходы на техническое обслуживание резко возрастут, цены на строительство кораблей теперь увеличатся в четыре раза, а затраты на их обслуживание возрастут в пять раз на протяжении шести эпох, чтобы соответствовать кривой затрат на сухопутные войска. Игровое сообщество просило, чтобы мощь флота в поздней стадии игры воспринималась как соответствующее экономическое бремя, которым она и являлась исторически. Поддержание флота линейных кораблей в 6-й эпохе теперь является действительно заметной расходной статьей бюджета. В игре появились и новые финансовые инструменты, дополняющие переработанную экономику. Страны, исследовавшие технологию Центрального банка, теперь смогут выпускать свои государственные облигации - новый игровой долговой инструмент, размер и проценты по которому зависят от модификаторов и учитываются отдельно от сословных ссуд и международных займов. Наряду с этим историю заимствований страны по шкале от 0 до 100 начнет отслеживать новая система кредитного рейтинга. Ответственное кредитование позволит постепенно снижать процентные ставки; тогда как дефолты, банкротства и агрессивные действия по отношению к кредиторам значительно повысят стоимость будущих заимствований. Игроки уже давно просили о более тонком управлении государственным долгом, и теперь их пожелания воплощаются в жизнь. В игру будет добавлено десять уникальных исторических банков - арагонский "Таула де Канви", банк семьи Беренберг, Гамбургский банк, три генуэзских банковских династии (Гримальди, Спинола, Паллавичино), банк семьи Мендес, венецианский "Банко дель Джиро", а также, на основе нового механизма Центрального банка - Банк Англии, голландский "Виссельбанк" и шведский "Риксбанк". Десять исторических регионов получат постоянные модификаторы производственной идентичности, отражающие их реальное экономическое наследие. Фландрия и Тоскана более эффективно производят тонкие ткани; Венеция лидирует в производстве стекла; Толедо и Милан успешны в производстве оружия; Англия - в производстве шерсти; Бенгалия и Гуджарат - в производстве хлопка. Эти модификаторы заложены в игру как статические региональные бонусы уже с самого первого дня её начала. Игроки просили, чтобы контроль над исторически важными регионами имел особое значение, и эти модификаторы смогут формировать торговые потоки и решения о производстве на протяжении всей кампании. Патч дополняют несколько других изменений, касающихся экономики. Радиус торговли горожан теперь начинается с 600 миль и будет увеличиваться с каждой новой эпохой, что отражает историческое расширение сети мировых торговых маршрутов. Шерсть будет переклассифицирована из продовольственного товара в сырье, поэтому игрокам, полагающимся на "шерстяные" районы для обеспечение пропитания населения, теперь придется диверсифицировать свою экономику. Повторяющиеся модификаторы прогресса, охватывающие производство продовольствия, размеры РГО, моральный дух, морское присутствие и другие аспекты, теперь дают в эпохах с 3 по 6 более значительные бонусы, чем в более ранних игровых эпохах, тем самым придавая историческому продвижению подлинно накопительный характер. Производство, здания и автоматизация Автоматическое расширение также оказалось одной из самых востребованных функций со стороны игроков уже с момента выпуска игры. Сообщество ясно дало понять, что ручное расширение каждого производственного здания и RGO в больших империях оказывается утомительной работой без какого-либо стратегического содержания. Теперь автоматическое расширение производства будет доступно как для производственных зданий, так и для RGO, и обе системы начнут работать согласованно. Отметьте нужное место, включите переключатель автоматизации для всей страны, и игра начнёт проверять его каждый месяц и ставить в очередь следующее расширение, как только будут выполнены необходимые условия. Здание или район должны быть функциональными, не достигать своего предела роста, быть прибыльными, полностью укомплектованными персоналом, укладываться в бюджет и соответствовать требованиям законов. Если какое-либо условие не выполняется, то район будет переходить в режим ожидания и возобновлять работу, когда ограничения данной ситуации будут преодолены. Пометки для отдельных мест сохраняются отдельно от общенационального переключателя, поэтому глобальная пауза авторасширения не удалит индивидуальные указания. Для всех объектов одного типа или для отдельного здания... Решать вам... Разделение функций автоматизации кабинета министров имеет большее значение, чем может показаться. Игроки постоянно просили нас о более тонком управлении автоматизацией правительства, в частности о возможности автоматически нанимать советников, сохраняя при этом ручной контроль над тем, когда запускаются их действия. Переключатель кабинета теперь разделен на два отдельных элемента управления - один для автоматического назначения и увольнения советников, другой для автоматического запуска их действий. Те игроки, которые хотят автоматизировать наем министров, но сохранить при этом ручной контроль над запуском действий, теперь могут сделать это без проблем, также как и игроки, желающие обратной ситуации. На поздних этапах игры недостаточно использовались фабрики, и игровое сообщество обратило нам на это своё внимание. Теперь строительство фабрик будет обходиться дешевле, города смогут возводить их быстрее, чем небольшие поселения, а мегаполисы получат дополнительный бонус к их эффективности. Наличие технологии "Индустриализация" теперь создаст 50% скидку на строительство фабрик по всему вашему королевству. Теперь фабрики также требуют меньше рабочих на единицу продукции, что делает их по-настоящему конкурентоспособными по соотношению «производительность/содержание» по сравнению с другими производственными зданиями. Стоимость исследования "Фабрики" в эпоху Революций была сокращена на 75%, что устранило тот факт, который игроки считали значительным препятствием для достижения данного уровня зданий. Фабрики теперь также дают возможность получения новых горожан за каждый свой уровень. Пять новых городских привилегий расширяют возможности игроков в управлении своими поселениями, что также было предметом многократных просьб к нам со стороны сообщества. Существующий набор инструментов казался недостаточным за пределами конкретных региональных наборов. "Рыночная хартия" усиливает местный рынок и торговый потенциал горожан. "Хартия Вольного города" повышает его привлекательность для мигрантов и местный торговый потенциал, сопровождаясь значительным перераспределением власти от короны к горожанам. "Права Оборонительной крепости" улучшают местный гарнизон, обороноспособность и численность населения с акцентом на местное дворянство. "Горная хартия" увеличивает максимальный размер RGO на шахтах (это будет эксклюзивно только для скандинавских законов). "Привилегии образования" обеспечивают местную грамотность, рост населения и развитие институтов - доступно только для городов и мегаполисов. Вместе с уже имеющимися в игре наборами прав "Экспортный порт", "Зерновой город" и "Скандинавские права", городские права начинают функционировать как полноценный набор инструментов развития. Производство стекла в сельской местности теперь будет представлено собственным зданием, что отходит от старого принципа городского стекольного производства. Это позволит развивать стекольную промышленность в сельской местности без необходимости строительства городского поселения. Гильдии стекольщиков и ткачей исключены из базового стартового набора европейских городов, в результате чего города по умолчанию стали более облегченными. Теперь как игрокам так и ИИ потребуется целенаправленно развивать данные производства. Торговые представительства теперь можно будет строить в не являющихся портами городах, что должно устранить ранее существовавшее произвольное ограничение. Изменения в соотношении "стоимость/эффективность" направлены на устранение проблемы чрезмерного накопления модификаторов. Игроки обнаружили, что линейное снижение затрат позволяло навязчиво накапливать один и тот же модификатор для получения экстремально высоких результатов. Около 30 модификаторов, которые ранее линейно снижали затраты, преобразованы в новые модификаторы эффективности с убывающей отдачей и нижним пределом затрат в 50%. Накопление бонусов теперь вознаграждает широкие инвестиции - игрок, который инвестировал сразу в несколько источников модификаторов, почувствует полную выгоду, но навязчивое накапливание одного модификатора приведет только к достижению нижнего предела. Реформация и религия В системе распространения Реформации была хорошо задокументированная проблема, так как схемы её распространения выглядели скорее механически произвольными, чем обоснованными по историческим причинам. Система распространения реформации сейчас была перенесена из ручного ежемесячного цикла обрабатываемых скриптов в собственный конвейер игрового движка по типу распространения эпидемий, что привело её в соответствие с механикой распространения болезней и других инфекций. Два новых определения движения, lutheranism_movement и calvinism_movement, автоматически обрабатывают распространение реформации с помощью множителей для каждого типа населения. Наиболее охотно принимают лютеранство горожане, тогда как рабы иммунны к обоим вероисповеданиям. Исторические идеологи реформации теперь действуют как именные распространители, которые стимулируют рост нового движения в своих родных городах, что в качестве основного механизма распространения заменяет старую логику строительства зданий проповедников. Здания проповедников, которые могут строить игроки, будут сохранены в качестве дополнительных стимуляторов роста по цене 25 единиц религиозного влияния за каждое. Результатом этих действий должна стать такая Реформация, которая будет выглядеть исторически правдоподобной с точки зрения географии и её темпа, а не выглядеть механически произвольной. Содержание и игровой колорит Италия оказалась одним из тех регионов, о которых игроки больше всего говорили в связи с её недооценкой с точки зрения исторической значимости и важности для игрового процесса. Две итальянские ситуации, "Гвельфы и гибеллины" и "Итальянские войны", получили значительную переработку - здесь были добавлены новые действия и опции, перебалансирован уже существующий контент, а также улучшена отображение интерфейса и визуальное оформление. Наряду с переработкой начального развития и событий Скалигерской войны, более 100 новых событий охватят культуру итальянского Возрождения и динамичный исторический контент небольших итальянских государств, включая Верону, Монферрато, Сиену, Пизу и Лукку. Каждый итальянский район и имя персонажа теперь приобретут свою собственную транскрипцию для всех вариантов итальянских диалектов. В игру добавлено около 180 новых изменений для региона Италии и некоторых балканских государств, а еще около 40 элементов были переработаны или переформулированы исходя из более чем 300 балканских изменений, добавленных в версии 1.2, тем самым продолжая выполнение задачи по предоставлению регионам подлинно дифференцированного игрового процесса. Новая катастрофа, связанная с распадом Болгарии, сопровождается собственной уникальной реформой правительства - "Болгарским царством". В игру введены два новых набора типовых бюрократических структур - набор, посвящённый государству европейского типа раннего Нового времени, включающий комиссариаты, адмиралтейства и колониальные управления для среднего и позднего этапа игры, а также набор, сосредоточенный на ранней китайской бюрократии, интегрированный с деревом технологий, правительственными реформами, законодательными правилами и связанными со сменой династий событиями. Теперь у Китая появятся четыре новых бюрократических структуры, характерных именно для этой страны, которые поспособствуют росту "Небесной власти". Изменения в балансе военных орденов напрямую учитывают отзывы игроков о том, что богатые ордена привлекают все более крупные выплаты спонсоров, не получая при этом никакого противовеса. Зависящее от ранга ордена ограничение на количество спонсоров, предотвращает возникновение замкнутого круга, при котором всё более богатые ордена привлекали бы для себя всё более значительные выплаты. Ни один отдельный спонсор теперь не может увеличить существующий доход ордена более чем вдвое, а для обращения к спонсору с просьбой о предоставлении экстренного денежного транша или рекрутов теперь будет требоваться, чтобы орден находился в состоянии войны. Прочие изменения в интерфейсе Всплывающие подсказки для юнитов теперь отображают цветной индикатор, показывающий соотношение между ополченцами, регулярными войсками и наемниками. Кроме того, на экране "Технологии" появилась новая вкладка, с помощью которой вы можете отслеживать прогресс в получении ваших уникальных национальных идей. Трудно сказать точно, о чём мы будем говорить на следующей недели, но, скорее всего, это будет следующая часть вопросов, связанных с версией 1.3... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-110-27th-of-may-2026.1925159/ Авторы текста - Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru5 points
-
Проголосую за мышиного короля @Raizel из-за хостинга фото, крайне нужного инструмента в эпоху блокировок половины хостов в РФ.5 points
-
Блин, ссылка не грузится, а там есть инфа о том как они познакомились? "Ультраправый националист" случайно квартиру мигранту-мусульманину не сдавал?5 points
-
Дневник разработчиков Stellaris №422. Защитник галактики, «Кузня чемпионов» и «Наследники хана» Приветствую! Команда соревнуется в написании самого длинного дневника разработчиков, подпорчу им планы и ограничусь коротким вступлением. Поехали! Защитник галактики Всем привет! С вами Cosmogone, и я расскажу подробнее о расширенной версии бонуса за стремление «Защитник галактики». Последние пару лет мы добавляли в Stellaris новые пути кризиса — экзотические способы уничтожения галактики, некоторые из них были более морально неоднозначными, чем другие, — но, будем честны, они не позволяли вам быть «хорошим парнем». Взяв за основу механики и системы кризисов, мы переработали «Защитника галактики» в то, что называем амбицией. Этим новым термином мы обозначим пути, открывающие особые условия победы, вне зависимости от того, нанесут ли они вред остальной галактике или нет. Теперь с обновлённым изображением! Концептуально «Защитник галактики» — это возможность быть по-настоящему хорошим. Готовность пожертвовать всем в борьбе ради спасения других — вот принцип, который лёг в основу изменений. Здесь есть поле для манёвра, но в целом я хотел поощрять игроков за сотрудничество и защиту других империй, а не подталкивать к полному порабощению галактики. Поэтому «Защитник галактики» будет давать бонусы за роль хранителя, но в то же время не позволит создать Галактический империум. Защищать — значит служить. Как и в случае с кризисами, бонус за стремление станет доступен после выбора трёх других бонусов и будет закрыт для государств-геноцидов, варваров-расхитителей, империй-кризисов, фанатичных ксенофобов и государств с гражданской моделью «Внутреннее совершенствование». Несмотря на то что амбиция не помешает вам немного пакостить, вы сможете добиться большего, сотрудничая с другими государствами галактики и, конечно же, безжалостно уничтожая любые возникающие кризисы. Никогда ещё государства-кризисы не выглядели такими привлекательными. По мере повышения уровней амбиции станут доступны уже знакомые модификаторы отношений и урона по государствам-кризисам, а также усиления для федераций, Галактического сообщества, дипломатии и оборонительных сооружений в целом. Вот несколько примеров: Союзники дадут вам необходимую силу. Став хранителем и создав «Силы галактической обороны», откроется возможность начать «Инициативу паладинов» и со временем открыть доступ к уникальным кораблям, пилотируемым выдающимися командирами. Эти корабли и те, кто ими управляет, станут не просто оружием, а символами надежды, которые вдохновят всю галактику и приведут ваши войска к победе. Не просто корабль, а символ. Возможно, они не так устрашающи, как исполин, но ваши флотилии совместно с «Силами галактической обороны» вполне способны одолеть чудовище. Один корабль «Паладин» не перевернёт ход игры, но под руководством опытного командира он приведёт ваши войска к победе. Корабли «Паладин» обладают множеством уникальных способностей. Базовые из них: «Эгида паладина», укрепляющая корабль в бою, «Копьё доблести», наносящее урон, зависящий от вашего дипломатического веса, и «Отзыв», позволяющий паладину отступить из опасной ситуации. Кроме того, корабль получит четвёртую способность в зависимости от назначенного на него командира, а пятую можно будет открыть через резолюции в Галактическом сообществе. Вы сможете построить лишь один корабль «Паладин», однако каждый член галактического совета также получит право на своего паладина. В случае крайней необходимости галактический хранитель может взять на себя непосредственное командование всеми паладинами для защиты галактики. Галактическое сообщество станет важным инструментом защиты. При назначении на новый корабль командир будет повышен до паладина и получит новую черту лидера, а также классовую черту. Его можно будет переобучить, чтобы получить класс на ваш выбор, но это дорогостоящая операция. Паладин, к службе готов! Итак, как же победить в роли защитника галактики? Всё просто! Достигните 5-го уровня амбиций, одолейте два кризиса конца игры, убедитесь, что в галактике не осталось других государств-кризисов, а затем сложите с себя полномочия хранителя. В конце концов, когда угроз больше нет, нет и морального оправдания удерживать предоставленную вам чрезвычайную власть. Вы по-прежнему можете творить добро, но для этого не нужно возвышаться над другими. А для самых нетерпеливых появится возможность пойти ва-банк и призвать кризис конца игры раньше срока, воплотив свои амбиции в жизнь. И если окажетесь достаточно смелыми, то, возможно, увидите сразу два кризиса одновременно. Происхождение «Наследники хана» Всем привет, на связи Iggy, и я знаю, что вами движет. Не желание быть «крутыми парнями», спасающими галактику. Не потакание зажравшимся пассажирам или поиски своих духовных корнях в галактике. Нет, вами движет месть. В происхождении «Наследники хана», вы играете за бывших членов сообщества мародёров. После долгих лет службы, настало время вашего клана повести в светлое будущее объединённые кланы. Но вас предали. И теперь вам в изгнании нужно убегать от охотников. Согласно мародёрским традициям, месть — это блюдо, которое подают тёплым! Первое, что вы заметите при игре за наследников — особый военный контракт где-то рядом в галактике. Как и с «Вечным круизом», это уникальный контракт для государств-наследников. Вам обязательно нужно завершить эти контракты как можно скорее, потому что, ну, за вами будут охотиться флоты мародёров. Охотники за головами будут становиться только сильнее после каждого поражения. Завершив контракты, вы ослабите их и сможете дожить до очередного нападения. Эти охотники могут не открывать огонь, если вы их попросите. Эти флотилии будут постоянной угрозой и возможностью для вас, пока вы не дойдёте до середины игры. Вместо обычного события из Apocalypse, вы сможете принять участие в выборе нового хана, и этим ханом можете стать вы. Этот трон очень уютный. Вам осталось только пережить ошеломляющую огневую мощь видения Великого хана и его флотилий. Тогда вы даже сможете ударить по барабанам войны. Это только десерты. Что же, быть ханом — непростое дело. Вам нужно собирать сатрапии, а другие государства не будут склонны вам помогать. К счастью, ваши новые друзья-мародёры снабдят вас подкреплениями, а вы получите доступ к гражданским моделям и чертам, которые обычно доступны только хану. Надеюсь, ваш правитель не умрёт. Галактика может попытаться объединиться против вас и остановить вас, но это потому, что они не понимают ваше великое видение для этой галактики. Поскольку должность хана является полноценной работой, она несовместима с другими амбициями, такими как «Защитники галактики» и «Ярость исполина». Но как только вы переживёте испытания ранней стадии игры, вы сможете сами стать кризисом середины игры. Отомстите галактике! Военный ковчег и осевая установка «Разрушитель» На связи Alfray Stryke с очередными разведданными о ковчегах. <Разведданные о военных ковчегах расшифрованы> Уровни военных ковчегов. В отличие от двух других классов ковчегов, военные ковчеги с самого начала игры оснащены оружием. Вместо доступа к различным навыкам, у военных ковчегов есть дополнительные ячейки для оружия, которые автоматически заполняются соответствующим оружием. Как уже упоминалось в предыдущих дневниках разработчиков, системы ковчега позволяют оснащать его различными защитными и вспомогательными компонентами с обычных кораблей, включая отдельные ауры с джаггернаутов, титанов и космических баз. Что касается защитных компонентов, каждый из перечисленных ниже оснащает ковчег 3-мя крупными (или вспомогательными) версиями новейших компонентов из соответствующей категории, которые вы уже исследовали. Усилитель щитов и Древний накопитель щитов, в свою очередь, обеспечивают запас прочности щитов и их усиление вместо установки компонентов. Например: В дополнение к вспомогательным модулям, которые мы уже демонстрировали, ковчеги могут также оснащаться модулями оружия, которые автоматически устанавливают соответствующее количество турелей (в зависимости от того, какие турели использует само оружие), модернизированных с помощью ваших новейших технологий. Конечно, ковчеги не могут уступать титанам, поэтому у них есть осевая установка «Разрушитель»… Что означает, что я мог бы соорудить что-то вроде этого. Ковчеги могут иметь полный набор боевых поведений флота, но всегда оснащены боевым компьютером с уникальной тактикой ковчега. Наконец, все ковчеги (за исключением тех, что используются «Вечным круизом») имеют район инженерного обеспечения. Этот военный район обычно предоставляет должности для солдат, но может быть специализирован в любую из следующих специальностей, в зависимости от ваших технологий: А теперь передаём слово Gruntsatwork, который расскажет о том, как кочевники ведут боевые действия. Всем привет, на связи Gruntsatwork, и сегодня я расскажу о боевых действиях и кочевниках. Без лишних предисловий давайте сразу перейдём к делу. Ковчеги — это колонии, однако, поскольку они не являются планетами, их нельзя бомбардировать, и на них нельзя вторгнуться. Если вы хотите уничтожить ковчег, ваш единственный вариант — старый-добрый честный бой, потому что повреждение их корпуса равносильно их опустошению. Значит ли это, что я могу завоевать ковчеги, не будучи кочевником, а потом просто разгуливать по ним? Боюсь, что нет. Даже если Eladrin считает, что это было бы забавно, ковчеги всегда будут доступны только кочевникам. Вы также не можете использовать цель войны «Завоевание» против кочевников, так как там нечего захватывать. Для не кочевников общий ход событий всегда будет схожим. Как только вы снизите прочность корпуса ковчега до 0, он выйдет из строя и покинет поле боя. В этот момент мы вмешиваемся в процесс в фоновом режиме. Для обычных государств ковчег просто останется выведенным из строя до окончания войны. По завершении войны мы восстанавливаем работоспособность ковчега, и с ним будут поступать в соответствии с вашей целью войны. Если вы принадлежите к типу государств, стремящихся к геноциду, вы немедленно взорвёте его, оставив после себя обломки, полные сплавов. А как же нестандартные государства,спросите вы? Фауна, левиафаны и подобные им существа выведут ваш корабль из строя при 0 очках корпуса, и ваш ковчег сбежит в ближайшую безопасную систему, прежде чем вновь активироваться. Кризисы конца игры уничтожат ваши ковчеги, без исключений. Но как насчёт обратного случая, как насчёт кочевника, завоёвывающего планету? Вы не сможете предъявлять права и завоёвывать планеты. Вы сможете вторгнуться на них и оккупировать их, но, как любой гордый кочевник, вы освободите эти грязные глыбы земли, как только война закончится. Вместо того чтобы завоёвывать их, вы всегда можете сделать жителей планеты своими вассалами, но что, если вы хотите оказать на них более… долгосрочное влияние? Геноцидные кочевники или кочевники, ведущие тотальную войну, не могут оккупировать планеты; однако любая планета, на которую они вторгнутся, немедленно будет выделена в отдельное вассальное государство. Это могут быть либо обычные вассалы, либо так называемые «вассалы-чистильщики». Вассалы-чистильщики — это временные образования, которые будут существовать ровно столько, сколько потребуется им для уничтожения всего населения на завоёванных вами планетах. Как только они завершат чистку, они передадут вам все добытые ресурсы, а также уникальные эффекты чистки, такие как «Некрофаги» или «Враг всей галактики». Внимательные читатели заметят, что мы ещё не рассмотрели один случай: насилие кочевников над кочевниками. Кочевники вполне способны захватывать ковчеги других кочевников. Для этого мы рекомендуем использовать новый КБ «Налёт кочевников», который позволяет кочевникам захватывать любые ковчеги и маршрутные станции, которые им удалось вывести из строя. Кроме того, кочевникам стало проще получить доступ к КБ «Подчинение». Напомним, что обычные государства должны в среднем превосходить противника по всем трём показателям: экономике, науке и военной мощи. Кочевникам достаточно превосходить по военной мощи, чтобы подчинить другое государство. Но что, если я — обычное государство, и один из этих кочевников вторгается на мои границы? В этом случае вы получите доступ к новому КБ для войны, чтобы изгнать их с ваших границ, что удалит все их маршрутные станции в пределах ваших границ, вытеснит их корабли из ваших систем и фактически заставит их уважать ваши закрытые границы на время перемирия. «Кузня чемпионов» ЛИТОИДЫ, ОРГАНИКИ И БОЕВЫЕ МАШИНЫ СО ВСЕЙ ГАЛАКТИКИ — ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В «КУЗНЮ ЧЕМПИОНОВ»! С вами снова Iggy, бессменный ведущий величайшего шоу! Наш новый анклав посвятил себя проведению грандиозных гладиаторских боёв на радость всей галактике. Красный с золотым — это стильно. Как и большинство анклавов – они имеют множество целей. Но главное — зажигать галактику и ковать легенды! Примерно раз в двадцать лет они приглашают величайшие силы присоединиться к битве и проявить себя. Хорошо, что они кочуют, а то соседи из них бы вышли неважные. Как и в любом уважаемом боевом спорте, в «Кузне чемпионов» есть весовые категории. На раннем этапе игры вы сможете отправлять только отдельные соединения, но ближе к концу, друг против друга можно будет выставить целые армады. И не беспокойтесь о потере флота — «Кузня чемпионов» позаботится о том, чтобы большинство кораблей вернулось домой. За победу нам даже перепадает доля от рекламы! Однако, когда придёт время следующего турнира, трофей придётся вернуть. Возможно, некоторые из вас думают, что смогут сохранить трофей, сбив «Кузню чемпионов» до этого. Просто знайте: я учёл это. Что касается других услуг «Кузни чемпионов» За определённую плату они позволят вам выбрать место проведения следующего турнира. Это отличная возможность, ведь можно заранее подготовить флот к бою в пульсаре и разгромить всех остальных. Они готовы продать боевые данные о ваших соперниках. И наконец, если вы кочевник, они готовы познакомить вас с кочевыми идеалами. Кочевые идеалы Приветствую, я Nele, контент-дизайнер, и я рада представить вам шесть новых идеалов, которые появятся вместе с дополнением Nomads: пятеро известных и один легендарный! Все шестеро доступны только кочевым государствам, и познакомиться с ними можно через анклав «Кузня чемпионов». Особая благодарность Чаду Инглису (Chad Inglis), нашему ведущему руководителю по дизайну, за то, что вдохнул в них жизнь. Концепт-арт идеалов — Скотт Остин (Scott Austin), арт-директор «Наша команда обожает работать над идеалами, потому что они не подчиняются тем же строгим правилам, что и обычные портреты. Это проект в духе "сделали и забыли", так что мы можем выложиться на полную. У идеалов всегда больше характера, чем у обычных портретов рас с подробной предысторией и т.д., именно это делает их такими интересными. Наши кочевые идеалы — выходцы из самых разных слоёв: от чудаковатого археолога, до бывшего солдата, одержимого жаждой мести. Объединяет их одно — все они так или иначе связаны с кочевниками. Это видно по их разношёрстным нарядам и внешнему облику. Меньше униформы, больше повседневной одежды из реального мира». Орун Вейт (Orun Veyth), Мститель Орун — покрытый шрамами адмирал, чей родной мир был уничтожен. Он терпеливо выслеживает виновников гибели своей планеты, и с каждым поверженным «Уничтожителем» его клятва становится лишь крепче, а черта усиливается с каждой победой. Его боевая черта растёт с каждым выигранным сражением против государства, проводящего геноцид. Это значит, что карьера Оруна как идеала напрямую зависит от того, насколько ужасна галактика. Пока что галактика его не подводила. «Покажите мне мясников, и я верну им их жестокость сторицей». Концепт-арт Оруна Вейта — Скотт Остин (Scott Austin), арт-директор «Для Оруна Вейта (рабочее имя — Мститель) мы рассмотрели несколько рас, а также оба пола, прежде чем остановиться на итоговом варианте». «Долгое время у него была винтовка, из которой он отстреливали злодеев, устроивших геноцид на планете. В итоге мы решили дать ему клинок — чтобы он мог вершить возмездие вблизи и лично». Ашар (Ashar), Странствующий мудрец Ашар — облачённая в мантию странница, много лет занимавшая кресло старшего советника при королевском дворе, а затем оставившая его в погоне за мудростью. Она учит, что «истина должна пребывать в движении», и ковчеги — первые корабли, достаточно быстрые, чтобы за ней угнаться. Удобно, не правда ли? Ашар странствует среди звёзд, проповедуя, что «истинная мудрость струится сквозь пустоту, словно звёздный свет». Если после этой фразы вам захотелось навеки её записать — поздравляем, вы только что стали одним из учеников Ашар. «Тот, кто ничего не несёт, несёт в себе всё». Концепт-арт Ашар — Феликс Энглунд (Felix Englund), художник-концептуалист «Ашар была одним из самых интересных заданий, над которыми я работал с момента прихода в Stellaris. Она целиком и полностью соответствует моим интересам, и, пожалуй, это мой любимый портрет из всех, что я делал до сих пор! В основе образа, как того и требовало задание, лежат мудрость и таинственность. Мне хотелось облачить её в плотные дорожные одежды, подчеркнув дух странницы и эклектики, и добавить восточных и готических украшений, напоминающих грудную клетку, что подчеркнуло бы её некроидное происхождение, а также придавало бы ей церемониальный и духовный оттенок. Среди ранних идей были более массивные рёбра, свитки побольше и другие некроидные расы, но по мере обсуждения набросков стало ясно, что команда всецело за гуманоидный некроидный облик». Серо Младший (Sero the Younger), Натуралист Серо Младший покинул Великий архив, потому что решил изучать живых и процветающих существ вместо мёртвых. В день вступления в должность Серо доставит на борт вашего главного ковчега 300 живых образцов, а его глубокое сканирование покажет то, что ускользает от обычных исследователей. Учёный, отказавшийся от престижной должности, которую занимал всю жизнь, из-за того, что в ней всё уже было мертво. «Чтобы изучать жизнь, нужно идти с ней бок о бок». Концепт-арт Серо Младшего — Ллойд Дрейк-Брокман (Lloyd Drake-Brockman), художник-концептуалист. Модуль «Утешение» (Unit Solace), Опекун Синтетический отец, выбравший изгнание, вместо того чтобы оставить хрупкого сына, пока его народ возносился. Его особая черта «Жизнь в движении» ускоряет исследования под чутким руководством «Утешения», и с каждым его уроком ваши учёные становятся немного способнее и чуть лучше окружены благами. «Утешение» — безоговорочно самый душевный идеал. Только попробуйте уволить его, бессердечное вы чудовище. Нет, не можете. И не станете. «Жизнь продолжается, а когда мы проявляем заботу, она расцветает». Концепт-арт юнита «Утешение» — Кассандра Линдквист (Cassandra Lindquist), художник по 2D-интерфейсам* «Имея в качестве замысла "робота-отца и его больного сына", я хотела убедиться, чтобы всё вращалось вокруг ребёнка. Мне очень рано пришла в голову идея «подключить» его к отцу как к своего рода системе жизнеобеспечения. Я также экспериментировала со снаряжением для отца, которое могло бы помочь ребёнку: переносками, защитой от солнца, уютными плюшевыми игрушками, медицинскими наборами и прочим. Это было непросто, так как это моя первая попытка создать персонажа, но было интересно придумывать, как изобразить робота-отца, заботящегося о своём маленьком больном и ?живом/органическом?ребёнке. У нас случались забавные диалоги вроде: "Носит ли папа одежду? Можем ли мы дать ему мимику? Может ли у робота быть более мужественное телосложение? Имеет ли это смысл? А если нет, то какая разница?" В итоге мы сделали его более похожим на Бэймакса». Отдельное спасибо Мие за это великолепное снаряжение! Кстати, вы заметили маленькую плюшевую игрушку у ребёнка? Миа Свенссон (Mia Svensson), аниматор: «Снаряжение создавалось и анимировалось с учётом тех условий, которые ранее описывала Кэсси, чтобы ребёнок ощущал физическую связь с отцом, и наоборот. Гармоничный симбиоз человека и машины». Т'аал Хаск'Гурон (Th'aal Hask'Guron), Чемпион Т'аал — довольно жизнерадостный воин, который относится к каждому сражению как к охоте за трофеями. К слову, о трофеях: Т'аал заполнит зал трофеев на вашем ковчеге, и каждый выставленный экспонат будет усиливать ваши армии. Именно такой настрой помогает войскам пройти сквозь долгую войну. Кстати, зверь на его плечах не кажется ли вам знакомым? Не уверены, что его сородичи это оценят. «Рано или поздно пустота возьмёт своё, так что сражайтесь отчаянно и смейтесь, пока можете!» Концепт-арт Т'аала Хаск'Гурона — Феликс Энглунд (Felix Englund), художник-концептуалист «Поскольку задание предполагало крупного, могучего и очень жизнерадостного воина, я хотел, чтобы идеал Т'аал во многом соответствовало этому описанию. Первые наброски выглядели совсем удачными, и мы довольно быстро скорректировали задание, чтобы найти более подходящую и интересную для работы расу. Идея заключалась в том, чтобы выражение лица и поза выглядели уверенными и радостными, а не просто угрожающими. Я облачил его в наряд чемпиона с золотыми поясами и другими деталями, а также в мантию с трофеем на плече. Его оружие явно предназначено для ближнего боя, но он носит его с собой, чтобы подчеркнуть своё превосходство в схватке. На раннем этапе я экспериментировал с разными элементами, вроде дополнительных черепов и костей, но в итоге решил остановиться на трофее-вепре и шлеме-черепе. Это выглядело не столь прямолинейно и более органично для персонажа». Сералуна (Seralune), Потерянная принцесса [Легендарный идеал] Сералуна ступает на мостик и вежливо просит разрешения побеспокоить вас. Она — младшая из наших новых идеалов, но уже многого добилась. Она обладает чертой «Амнезия» и связанной с ней цепочкой событий. Со временем на поверхность начнут всплывать обрывки воспоминаний: странное чувство, знакомое имя, а может, и очертания системы, которую как она утверждает, уже где-то видела. Сералуна отметит на галактической карте места, которые чем-то притягивают её, и если ваш ковчег последует за её указаниями, вы, возможно, начнёте узнавать, что именно она потеряла. Сами того не желая, вы поймаете себя на том, что болеете за потерянную принцессу. Нам не терпится увидеть, куда вы её приведёте, но лучше бы вам уберечь её от опасностей, что ждут впереди. Тем более что награды за помощь Сералуне в возвращении её утраченного прошлого довольно щедры. «Где-то в бескрайней россыпи звёзд голос зовёт меня. «В нашем первом задании этот персонаж значился как представитель королевской семьи, но ещё не было решено, будет ли это мужчина или женщина, — только то, что он свергнут с престола и находится в изгнании. Мои самые первые наброски изображали взрослого, милого и располагающего к себе персонажа. Мне по-прежнему нравится этот образ, и я надеюсь, что мы ещё сможем показать его в будующем...» «Мне очень хотелось придерживаться нашей классической оранжево-бирюзовой палитры. Довольно долгое время она доминировала». «Однако я рассматривал и другие варианты. Главное, чего мы хотели добиться, — это чтобы персонаж явно происходил из королевской семьи и обладал властным характером. Такой персонаж, которого хотелось бы вновь увидеть на троне. И чтобы он безошибочно принадлежал к нашей фракции кочевников. Кажется, в общей сложности я сделал несколько десятков вариантов персонажа (позже выйдет Nomads Art Blast). Одним из явных фаворитов была мимолётная идея использовать в качестве основы нашу расу орков». «Пока в конце концов я не вернулся к своим самым первым оранжево-бирюзовым эскизам и не проработал их дальше, превратив в нашу финальную принцессу». Мы все надеемся, что эти персонажи доставят вам массу удовольствия! На этом всё! До скорого. Следующая неделя Мы приближаемся к релизу, так что на следующей неделе мы расскажем о Звездной пушке, государственных принципах кочевников, об исходе верхом на хребте, о том, как происходит посадка на корабль или обустройство, и о том, как мы будем охотиться за нашей новой предписанной империей.4 points
-
Наверное в PDX слово "QA-отдел" является чем-то неприличным и запрещённым к упоминанию. Недавно команда Йохана представила расширение линейки своего мерча в виде толстовки Амбициозных Историй. Согласно обращению одного из игроков-покупателей на плазу, на бирке товара в его описании вмеcто EU5 изготовители указали, что новый мерч относится к EU4.4 points
-
4 points
-
Самая стандартная мировая практика уже лет 200 как. Даёшь кредит, строит Росатом которому он уйдет. Сумма кредита опосредственно вернулась в РФ, а Казахстан ещё должен столько же. Но такая схема слишком сложна для гусских умеренных националистов-патриотов4 points
-
4 points
-
Все совпадения случайны... Наблюдаем за детонацией 3,2,1… Свидетелям культа конца России посвящается4 points
-
Ну а мне лень. Ты то как к ним относишься? Пораженец, не путай меня с собой.4 points
-
Приветствую вас, уважаемые форумчане! Пошло, как одно мгновение треть нашего замечательного конкурса. Появились новые участники, новые интересные конкурсные работы. Появилась и у Механика идея, чтобы призеры конкурса, помимо вышеперечисленных в шапке призов, получили и памятные награды. Для этого, надо чтобы конкурс стал официальным, а чтобы конкурс стал официальным надо чтобы еще всего два новых в конкурсе участника, опубликовавших свои конкурсные работы. Все в ваших руках! Желаю Вам хорошего летнего настроения!4 points
-
ты нипанимешь ! @Bazzi - это голактический судья высшей инстанции, и только он имеет право определять, кто и что обязан делать. По крайней мере в своем виртуальном мирке.. _________ добавлено 0 минут спустя пойди и проинструктируй минюст Казахстана, а то че это они распоясались и не слушают твоего высочайшего мнения..4 points
-
4 points
-
4 points
-
Патриоты уже начинают. Саломандры которых читают вот что пишут. «Совершенная ВСУ в ночь на 22 мая с использованием БПЛА кровавая атака на учебный корпус и общежитие колледжа Луганского государственного педагогического университета в Старобельске (ЛHP) стала очередным вопиющим свидетельством нацистской и террористической сущности киевского режима, который преднамеренно наносит удары по гражданским лицам, не останавливается перед хладнокровным убийством детей. Все это переполнило чашу терпения. В сложившихся условиях Вооруженные силы Российской Федерации приступают к последовательному нанесению системных ударов по предприятиям украинского ВПК в Киеве, включая конкретные места проектирования, производства, программирования и подготовки к применению БПЛА, используемых киевским режимом при содействии натовских специалистов, ответственных за поставки комплектующих, предоставление разведданных и целенаведение. Удары будут наноситься и по центрам принятия решений, и командным пунктам. Предупреждаем иностранных граждан, включая персонал дипломатических миссий и представительств международных организаций, о необходимости как можно скорее покинуть город, а жителей украинской столицы - не приближаться к объектам военной и административной инфраструктуры режима Зеленского» Вот с таким грозным заявлением 25 мая 2026г выступил МИД РФ. Спустя почти неделю можно подвести первые итоги реализации данных угроз. За 6 дней, прошедших с момента данной угрозы, киевские террористы нанесли удары по топливной инфраструктуре юга России взяли под огневой контроль трассу Донецк-Луганск и «Новороссия», доведя ситуацию до того, что губернатор Балицкий попросил не ездить без лишней надобности по данной дороге. Итогом данных ударов стал топливный кризис в Херсонской, Запорожской области, Республике Крым и Севастополе. В ДНР и ЛНР и других приграничных регионах также наблюдаются перебои с топливом. Выходит, что за неполную неделю, киевские террористы реализовали большую часть угроз, которыми пугал Российский МИД. За 4 с лишним года «выражений обеспокоенностей», «решительных протестов», «специальных предупреждений» и черчения «красных линий», заявления России на международном уровне перестали воспринимать в-серьез, как и Российских дипломатов. «Последнее китайское предупреждение» теперь заменено «заявлением о красных линиях». По итогу же, вышло, что ответом на теракт в Старобельске стала… логистическая блокада южных регионов России. Стыд и позор.3 points
-
3 points
-
Сафонов – первый российский футболист, выигравший ЛЧ два раза Сафонов выиграл Лигу чемпионов второй раз. Матвей Сафонов выиграл Лигу чемпионов второй раз подряд. Сегодня «ПСЖ» стал обладателем трофея, победив «Арсенал» в финале соревнования (1:1, пен. 4:3). В прошлом году парижане победили в решающем матче «Интер» (5:0). Таким образом, Сафонов стал первым российским футболистом в истории, выигравшим Лигу чемпионов дважды. По одному разу турнир выигрывали Игорь Добровольский (в составе «Марселя» в сезоне-1992/93), Владимир Бут (в составе «Боруссии» в сезоне-1996/97), Дмитрий Аленичев (в составе «Порту» в сезоне-2003/04) и Денис Черышев (в составе «Реала» в сезоне-2016/17).3 points
-
Опять-таки смотря за кого и как играть. Например за Рюкю если стоит цель захватить Индию к 1698 году, их не хватает ровно всегда.3 points
-
По существу всепропальщеского нытья возразить мне действительно нечего, потому что смысла нуль, так что да, пожалуй возьму пример с лекса.3 points
-
3 points
-
А БГ уже садится на корабли в Крыму и отплывает в Турцию. Все как предки завещали3 points
-
3 points
-
Это просто ваши мечты и фантазии. Я открою секрет, но вся сумма кредита не отдается. Финансирования идёт по мере необходимости, сейчас будут предпроектные работы, их профинансируют в кредит отдельно. Далее разработка проекта, их так же профинансируют отдельно. Само строительство, поставка оборудования и т.д. Все это отдельные вещи с утверждением финансирования максимум на текущий год. И при возникновении любых проблем финансирование останавливается с минимальными потерями.3 points
-
Неправильная логика. Северная Италия - практически все страны существовали в форме республик и городам были даны обширные автономные права и правители старались ограничить/отобрать. Та же история с северной/центральной Германией. Всё это процессы централизации государства, а не классовой борьбы. Уж не буду говорить, что значительная часть буржуазии в Италии и Германии одновременно были представителями дворянства/правящего класса. Какие светские феодалы? До эпохи просвещения(а это конец игры) такого понятия не существовало. То что правители боролись с властью церкви - это часть политики централизации, так как у духовенства были обширные права и их пытались урезать практически во всех странах Европы ради консолидации власти. У вас мягко говоря не правдоподобный взгляд на Европу до эпохи просвещения. А уж про то, что мир на 80% состоит из неевропейских стран, где в принципе таких процессов не было даже с приходом эпохи просвещения можно и не упоминать. Игра использует одинаковый концепт для всех доступных стран, а получается общая солянка с псевдоисторическим контентом.3 points
-
3 points
-
Проголосовал за товарища @Gulaevа, который расчехлил чрезвычайно редкую статью форумного законодательства. )3 points
-
Таков путь. Политкорректность в нашей стране — это неизбежный стиль жизни. Каждый надевает маску патриота и улыбку, чтобы от них отстали с серостью и чернушностью бытия. Таков наш народ в большей своей массе. Если человек хочет знать мнение, то я отвечаю более радикально. А когда мне заливает «охранота» про мудрую власть, то я готов поносить и хейтить её за всё и во всех сферах. Заводов, кроме военных, нормальных нет, импортозамещение не работает, а всё китайское гoвнище выдают нам за «великое российское», лол: блокировки, уничижительное отношение к простому народу, распределение наших налогов в пустоту и на блокировки, которые народ не поддерживает и не желает, принудиловка, дроны над головами, смерти детей и обычных людей в ещё большем количестве. Обеспокоенность @Chestrа оправдано. Люди устали от всего. От власти, от СВО, от смертей, от чувства страха и небезопасности, от цензуры везде, где только можно, от отсутствия уверенности в законах, ибо сейчас все законы — это не свод чётко прописанных правил, а какая-то размытая хрень, на которую можно натянуть сову на глобус по щелчку пальцев. Совокупность усталости от всех факторов, а также ухудшение качества жизни и её достатка сильно влияют. Так что СВО — это такой же элемент раздражения, как и всё остальное. Почти 5 лет позорной войны, которая длится дольше, чем ВОВ. В том, что противника надо обнулять навсегда и со всех карт, я полностью солидарен. Как СВО надо убирать: только полномасштабная война и возврат исторических территорий. Разделение державы ни к чему хорошему не приведёт. Уже проходили подобное несколько раз, сколько можно повторять глупые ошибки. Если власть загонит в безысходность, то, разумеется, даже такой слабый здоровьем человек возьмётся за оружие. Мне в этом случае терять нечего будет, а это самый страшный тип состояния.3 points
-
3 points
-
3 points
-
CD Projekt RED объявила о разработке третьего крупного дополнения для The Witcher 3: Wild Hunt под названием Songs of the Past. Вместе с этим студия объявила о повышении минимальных системных требований игры. Про HDD и Windows 10 можно постепенно забывать. Для игры вам теперь потребуется Windows 11. С 14 октября 2025 года Microsoft прекратила поддержку Windows 10, поэтому CDPR больше не тестирует игры на этой ОС, т.к. для неё не выходят патчи безопасности и обновления драйверов Диски HDD больше не поддерживаются. Необходимо использовать SSD для более быстрой загрузки, более плавной передачи данных и общей производительности Игра будет работать только на DirectX 12. Это позволит эффективнее внедрять технические улучшения и поддерживать современные системы Теперь поддерживаются только процессоры, совместимые с Windows 11 Теперь поддерживаются только видеокарты, для которых выходят актуальные драйвера для игр на Windows 11. Минимальные системные требования The Witcher 3: ОС: 64-битная Windows 11 Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 Видеокарта: GTX 1660 / RX 5500 XT Видеопамять: от 6 ГБ Оперативная память: 12 ГБ Накопитель: 70 ГБ SSD Разработчики отметили, что после обновления игроки смогут вернуться к предыдущей версии игры со старыми системными требованиями – вот детальная инструкция. Релиз Songs of the Past ожидается в 2027 году, а больше деталей раскроют этим летом. У The Witcher 3 повысятся минимальные системные требования – игры CD Projekt больше не будут поддерживать Windows 10, DirectX 11 и HDD - Shazoo3 points
-
Конкурс Ракеты Союз «Союз» - наименование серии трехступенчатых ракет-носителей среднего класса, разработанных на базе ракеты-носителя Р-7 с добавлением блока 3-й ступени. Ракеты-носители серии «Союз» эксплуатируются с 1963 года. Модификация ракеты-носителя 1963 года называется в СМИ «Восход». РН разработана и производится АО «РКЦ Прогресс» (г. Самара). РН «Союз-У» по количеству пусков и надежности является бесспорным мировым лидером среди ракет-носителей среднего класса.3 points
-
Конкурс Обитаемая капсула,которая отделяется от ракеты Обитаемая капсула космического корабля «Союз» называется спускаемым аппаратом. Характеристики и устройство: Вместимость: Рассчитана на экипаж до 3 человек. Посадка: Осуществляется исключительно на сушу, как правило, в степях Казахстана. Масса: Около 2,9 тонн (при общей массе корабля более 7 тонн). Форма: Имеет форму «фары» (аэродинамического конуса), которая позволяет ей создавать подъемную силу при входе в атмосферу. Как происходит отделение и спуск: Расстыковка: На высоте около 140 км от корабля отделяются бытовой отсек и приборно-агрегатный отсек. Торможение: Спускаемый аппарат входит в плотные слои атмосферы со скоростью около 28 000 км/ч (защищен абляционным теплозащитным экраном, выдерживающим температуру до 2000 °C). Парашютирование: На высоте около 10 км вводятся парашюты, которые гасят скорость до минимальных значений. Приземление: За секунду до касания земли (примерно на высоте 0,8 м) срабатывают твердотопливные двигатели мягкой посадки. Во время старта, при возникновении аварии ракеты, именно эта капсула (спускаемый аппарат) отстреливается Системой аварийного спасения (САС), уводя космонавтов на безопасное расстояние.3 points
-
3 points
-
Какие-то полумеры. Надо электричество, воду тоже выдавать за "хорошее поведение", читай - поддержку начальства.3 points
-
Время летит... У нас ещё процентов 80-90 активных форумчан, никак тут себя не проявили. Не поверю, что у каждого в архивах не найдётся хотя бы одной стоящей конкурса фотки. В политике целыми днями посты строчат, а на доброе дело выделить 5 минут ленятся. Надо активнее завлекать! Огласите весь список, пожалуйста (с)3 points
-
Такие, как ты, они, к сожалению, есть в каждом поколении. Их примерно 5% от общего числа. В добрые старые времена этих людей ограничивали в правах и они в артелях инвалидов собирали шариковые ручки. Сейчас их допустили до интернета, автомобилей и прочих средств повышенной опасности, что негативно сказывается на нормальных гражданах.3 points
-
Бывал там, жил в соседнем доме. С балкона видно ракету и Волгу, красота. Самый необычный вид в моём жилье во время поездок3 points
-
Конкурс! лето,2019 года,был в Самаре.Музейно-выставочный центр «Самара Космическая» - современный технический музей, его открытие было приурочено к 45-летию самарского космического машиностроения и состоялось 12 апреля 2007 года. Музей неоднократно становился победителем различных конкурсов и стал неотъемлемой частью городских и областных экскурсионных маршрутов. Главный экспонат музея - легендарная ракета-носитель «Союз», она вертикально установлена, как на стартовой площадке космодромов. Монумент «Ракета «Союз» является одним из символов города Самары! .. Главная достопримечательность и символ Самары ... Памятник представляет собой настоящую ракету «СОЮЗ», удерживающую конструкцию и металлическое здание ... Высота ракеты вместе с зданием — 68 метров, вес — 20 тонн ... Удерживающая конструкция весит 53 тонны ... Подлинная ракета «Союз» - это единственная в Европе вертикально-установленная ракета-носитель (РН) в собранном виде !!! ... Пьедесталом ракеты-памятника является здание оригинальной конструкции, в котором расположен музей «Самара Космическая» ... .. Установленный экземпляр РН «Союз» был изготовлен в 1984 году куйбышевским заводом «Прогресс» как образец для тренировки боевых расчетов на космодроме Плесецк ... В 1999 году ракету, уже выработавшую свой ресурс, подарили РКЦ «Прогресс» в честь 40-летнего юбилея предприятия, который переделал её под макет, с ракеты сняли все оборудование и укрепили болтами, которых только на баки пошло около 13 тысяч ...3 points
-
3 points
-
Лишь несколько лет назад отсканировали последние номера за 2004-2005 Я его до сих покупаю Почти все читал, ибо начинал знакомство с игрожуром еще в 90-х с Видео асс. Как раз у меня был ранний выпуск за 93 год. Потом в 2018 году решил прочитать весь игрожур в цифре на планшете. Теперь добиваю последнего гиганта Страна игр, ибо журнал выходил 2 раза в месяц3 points
-
3 points
-
Не оправдывайся и не переводи стрелки. Гимнастку он шпилит... не фантазируй. Фантазии и отрыв от реальности, как раз, инфантилам свойственны.3 points
-
Справедливости ради, после всех изменений в Семёрку играть достаточно интересно: она не кажется куцей (а не как оно было с предыдущими частями на релизе), условия победы более или менее сбалансированы, бот по меркам серии играет неплохо, постоянно что-то происходит. Вот самих цивилизаций маловато, хотелось бы больше, а они их с релиза начали в ДЛС засовывать, которые ещё и даже гифтом не купишь. Да и сам подбор цивилизаций довольно странный. Нет современности, технологии обрываются в середине 20-го века первым пилотируемым полётом в космос. Неужто планируют сделать современность и технологии будущего отдельной эпохой и продавать в качестве дополнения? В любом случае, играть в Седьмую Циву интереснее, чем в Humankind, где бот в принципе неконкурентоспособен. Решил недавно посмотреть что там с годами изменилось: припугнул бота на старте большой армией, после чего всю партию все Цивилизации со мной дружили и ничего толком не делали, да и я со скуки только и делал, что строил новые Чудеса Света и жал конец хода. Ару тоже не оценил, Милениа слишком инди за свою цену, хоть назвать её прям плохой у меня язык не поворачивается, а в Олд Ворлд всё же одна только Античность.3 points
-
3 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00