Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Министр


    • Баллы

      3,687

    • Сообщения

      4,349


  2. Berdian

    Berdian

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      3,177

    • Сообщения

      5,305


  3. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Нарушитель


    • Баллы

      2,568

    • Сообщения

      8,773


  4. Bes

    Bes

    Премьер-министр


    • Баллы

      2,385

    • Сообщения

      13,164


  5. Alterus

    Alterus

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,292

    • Сообщения

      7,513


  6. enot1980

    enot1980

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,242

    • Сообщения

      6,631


  7. Rybinsk

    Rybinsk

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      2,241

    • Сообщения

      15,229


  8. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,970

    • Сообщения

      9,883


  9. JLRomik

    JLRomik

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,648

    • Сообщения

      14,316


  10. Kapellan

    Kapellan

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,559

    • Сообщения

      6,430


  11. Eclairius

    Eclairius

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,497

    • Сообщения

      3,347


  12. Ярополк

    Ярополк

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      1,489

    • Сообщения

      2,768



Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 06/20/2018 во всех местах

  1. 39 points
    Глава 5. Финишный спурт Безусловно, после бурных событий Дня Забот все нам очень интересно, на сколько огромным будет доход от торговли. Ждем конца месяца, с нетерпением лезем на страницу с торговым доходом и.... На самом деле все логично, ведь эффект от перенаправления появляется только когда есть купцы, а на этот момент работают только 13 купцов, причем с учетом новых обстоятельств совсем не там где надо. Давайте теперь поразмышляем в какие ТЦ выгоднее всего отправлять имеющихся купцов. Размышление будет коротким - отправляем во все узлы. Суммарное количество купцов с учетом всех колониальных автономий, торговых компаний, идей и всего остального составило 77. А так как узлов всего 76, то еще и лишний остается. Далее долго и нудно отправляем всех купцов (кстати, первый раз в жизни пользовался для этого интерфейсом с вкладки торговли). Ждем пока все доберутся до своих мест (дольше всего в Австралию ехал), смотрим на доход, а там ... Первая цель достигнута: капа в 100 тысяч нет. Какой там был рекорд, жалкие 73 с половиной тысячи? Согласитесь, жалкие 106 тысяч все-таки чуть-чуть лучше (хотя сама надпись и выглядят жутковато). Движемся дальше. При помещении купца в ТЦ, направление в котором он перенаправляет торговлю выбирается автоматически. Естественно, "автоматически" не значит "оптимально". Изменяем так, чтобы получились как можно более длинные цепочки. Ждем месяц и... В торговой лиге у меня сейчас только торговые города, а соответственно есть место для 16 обычных членов. Штук 10 ОПМ (всяких чукчей и индейцев, а также Папская область) были оставлены в живых именно для этой цели. Недостающих набрал простым выделением ОПМ (через крестик в окне провинции). В большинстве своем такие страны старался выделять во внутренних ТЦ Африки, через которые не проходят существенные денежные потоки. Ограничение 16 условное, но сильнодействующее. Когда в лиге становится 16 стран, вешается штраф -100 к вступлению в лигу. Этот штраф в принципе можно перебороть и найти 17-го желающего, но как только добавляем его в лигу, кто-то из предыдущих тут же выходит. После окончательного сбора лиги (16 обычных + 75 торговых городов) в итоге имеем от лиги 225% перенаправления. Думаю увеличить это значение уже нельзя (по крайней мере на длительный срок). Что же мы имеем после этого? Почти половина миллиона. На этом можно было бы и остановиться, но мы не из таких. Чем занимаемся дальше: К 11.11.1814 все провинции Старого света были застроены мануфактурами, а вот строить мануфактуры в Новом свете я не мог, так как практически все провинции там принадлежали автономиям вассалов (вассал моего вассала сами знаете что). После сбора СРИ можно начать застройку, это продлится до 1820 года Часть провинций с потенциальным углем еще не были прокачаны до 20 развития. Прокачиваю и сразу же строю горны (каждый горн это +5% производительности по всей стране!). Для того чтобы не падали морские традиции нужен гигантский торговый флот, в 2-3 раза больше лимита. После объединения страны лимит резко вырос, поэтому 5 лет во всех прибрежных провинциях безостановочно клепались торговые корабли. Проблема с моряками легко решилась роспуском всех доставшихся от СРИ-шных вассалов кораблей. В мире остались только мои колониальные автономии и члены торговой лиги, но они высасывают очень много денег от проходящего мимо них потока торговли. Особенно это касается автономий в Вест-Индии, Чесапикском заливе и в заливе Святого Лаврентия. Эта проблема нивелируется кораблями. В каждом их этих трех узлов плавало примерно по 1000 корабликов. В Европе много кораблей отправлял в Алеппо-Александрию-Константинополь-Рагузу и в Северное море-Любек. После того, как все пункты плана были выполнены, мы имеем вот такую картину Самое время достать все оставшиеся козыри (ну почти все). Выполняем пару английский миссий и добавляем 4 политики. Ждем месяц и тут происходит вот это: Здорово, не правда ли? Самое время строить эмоциональные предложения с использованием имени "Карл" (хотя тут более применимо Йохан или на худой конец Джейк). Теперь давайте посмотрим, как влияют различные параметры на величину дохода. Как уже говорилось выше, у меня в рукаве еще осталась пара тузов, с помощью которых мы сейчас немного поэкспериментируем. Алгоритм простой: делаем сохранение на ноября 1820, изменяем какой-нибудь параметр, ждем декабря и смотрим что получилось. Далее опять откатываемся на ноябрь, меняем другой параметр, смотрим и т.д. Для начала увеличим производительность на 10%. Для этого приводим к власти гильдии (механика фракций торговой республики). Это приводит к увеличению дохода примерно на 27 тысяч Далее, увеличим развитие Лхасы, которая находится в самом далеком начальном узле. Прокачав производство 10 раз, получаем увеличение дохода примерно на 7 тысяч. Цифра маленькая и на фоне общего дохода по сути на уровне погрешности. Если запустить несколько раз, сумма может быть и на 2-3 тысячи меньше. Ну и наконец увеличим на 10% перенаправление. Выполняем последнюю полезную английскую миссию, и получаем прирост примерно в 90 тысяч. Ну и теперь объединим все что осталось и получим окончательный результат партии Минутка статистики. Само собой, все идеи брались с учетом политик. Экономика заменила собой гуманизм, а экспансия - дипломатию. Эффективность торговли - 200%. Это максимум. Набирается легко, никакое реформатство не понадобилось, в запасе еще осталась идея на 20% Перенаправление - 518%. Выжал практически максимум. К сожалению из-за краша игры не смог перейти в Пруссию и получить 5% от прусского эвента. Других вариантов вроде нет. Производительность - 265%. Из них 100% базовые, 105% от горнов и 60% по мелочам. Тут простор еще есть, можно поискать модификаторы миссий по странам, можно постараться перенести столицу на Бермуды, это даст еще 35% от горнов Купцы - 78 штук. Больше и не надо, даже 2 лишних Меркантилизм - 81%. Для красоты бы 100, но он в данной ситуации практически ни на что не влияет Самые длинные цепочки: Лхаса - Чэнгду - Гуандун - Филиппины - Молуккские острова - Малакка - Бенгалия - Цейлон - Гоа - Инд - Аденский залив - Ормуз - Басра - Персия - Алеппо - Александрия - Константинополь - Рагуза - Вена - Саксония - Рейнланд - Любек - Ла-манш (23 узла) Калифорния - Гирин - Япония - Ханчжоу - Малакка - ... - Ла-Манш (22 узла) Мексика - Япония - Ханчжоу - Малакка - ... - Ла-Манш (21 узел) ... Чувства двоякие. С одной стороны цель выполнена, достигнуты просто фантастические цифры. С другой стороны куча багов и ограничений игры основательно подпортили впечатление. Хотя конечно в обычной игре натолкнуться на такие баги практически нереально. Так что будет считать что это как ошибки судьи в футболе - вроде бесят, но без них не так весело.
  2. 36 points
    Дневник разработчиков №98 от 31 августа 2018 года Католицизм - это что? Константинополь - это где? Карл Великий - это кто? Приветствую! Сегодня я хотел бы рассказать про одно из самых значимых изменений DLC "Священная Ярость" - о возможности, которую мы назвали "Альтернативным началом игры"! Данное нововведение будет состоять из двух отдельных подфункций, правила "Разделённого мира" и правила "Случайной игровой карты". Каждое из этих двух правил будет обращено к разным игрокам - "Разделённый мир" идеально подойдет для любителей равных стартовых условий, а "Случайная карта" понравится тем из вас, кто пожелает исследовать незнакомый, но уже сформировавшийся мир с его собственной историей и особенностями. Эти два правила будут доступны либо напрямую из вкладки выбора временной эры, либо при установке в настройках правила случайной генерации. Вы сможете выбрать любую дату начала игры, и выбранная вами дата может повлиять на то, как будут выглядеть стартовые условия. Например, выбор сценария 867 года с использованием стандартных настроек случайной карты будет создавать повышенное количество языческих территорий и племенных областей. Установка правил "Разделённого мира" позволит вам разделить карту на её составляющие - будь то графства, герцогства или же их сочетания. Данное правило создаст сбалансированное начало игры и позволит сформироваться новому миру с его множеством мелких разрозненных владений. Чтобы обеспечить создание требуемого вами состояния карты, в игровые настройки будет добавлено множество параметров, которые будут отвечать за различные детали игры: от размещения владений до их технологий. Для всех тех, кто стремится воссоздать реальную карту мира, мы рекомендуем применять исторические настройки (которые при запуске игры будут выбраны по умолчанию). Если же вы пожелаете создать для всех равные условия, то вы сможете установить для всех провинций лимит в три ячейки владений, установить для всех единое правило феодализма, ввести единый базовый набор технологий, установить стандартным законом наследования Примогенитуру, установить возраст каждого персонажа в 30 лет и добавить ему трёх детей, ИЛИ ЖЕ... Если вам просто нужна безумная и наполненная загадками игра, то вы можете установить "Случайные правила игры" или даже "Неограниченные правила". И кто знает, может быть вы окажетесь в Исландии, у которой будет четыре провинции с 7 слотами владений в каждой, являясь 65-летней матриархальной правительницей с религией, основанной на регулярных человеческих жертвоприношениях! Естественно, вы сможете определять и балансировать эти настройки по своему вкусу. Вдруг вам не захочется видеть всякое безумие в вашей старательно сбалансированной игре? Надеемся, что вы сможете определить нужный вам набор игровых настроек! Некоторые игроки считают, что при запуске Разделённого мира (да Meneth, я сейчас о тебе говорю) актуального уровня игровой сложности будет недостаточно, поэтому для тех из вас, кто пожелает выложиться по полной, мы предложим особую настройку для игры! Установка правила "Великие завоеватели" позволит вам равномерно распределить на карте до двенадцати особых персонажей. Данные люди будут обладать особым оружием, по их жилам будет течь кровь древних героев, а ещё они смогут применять чрезвычайно мощные 'Казус белли" для быстрых территориальных захватов. Эти персонажи будут подобны даже живым игрокам. Но конечно, вы также сможете и отказаться от наличия в своей игре великих завоевателей. Хотя я готов предложить вам всегда начинать новую игру с четырьмя такими персонажами! Следующая игровая настройка. Её мы порекомендуем для тех из вас, кто не хочет слишком долго ждать возможности начала войны - приветствуем правило "Объединённых Casus Belli". Данная настройка откроет возможность неограниченных СВ для всех участников игры, без каких-либо для них особых затрат. Вы сможете установить, чтобы данное правило было активно в течение 25 лет, 100 лет или ввести его на неопределенный игровой срок. Но вы сможете, разумеется, и не включать его вообще. Чтобы избежать путаницы в игре, после активации данного правила будет временно отключена возможность пограничных конфликтов (которая была установлена в "Нефритовом Драконе"). Если же вы отключите объединённые CB, то данный вариант будет возвращён. Теперь взглянем на особенность, которую я считаю наиболее интересной - правило "Случайного мира"! Эта функция станет истинным сокровищем для тех, кто желает изучать новые и захватывающие миры, сохраняя при этом за собой все знакомые игровые правила, которые мы знаем и которыми мы наслаждаемся. Установив данную функцию, вы сможете построить новый мир, который попытается имитировать привычную вам карту, но вы сможете разрешить ему и абсолютную несхожесть! В "Случайном мире" вы сможете установить параметры для почти всего; владений, имён, особенностей религий и их графики, культур, титулов, персонажей, правительств и прочих параметров! Хотя "Разделённый мир" и "Случайный мир" близки по множеству своих параметров, но Случайный мир получит возможности более точной своей настройки. Если вы пожелаете, чтобы ваша игра была близка к истории, то вы сможете, например, включить такие функции, как "Священная Римская империя" или "Византийская империя". Эти правила обеспечат, что где-то в мире будет существовать нечто похожее на выбранные вами элементы, Хотя они необязательно будут близки к своим оригиналам, особенно если говорить о большой выборной империи, подобной СРИ - они даже могут появиться в Африке и придерживаться религии, требующей множественных человеческих жертвоприношений... Как я уже говорил ранее, в основе "Случайной игровой карты" будет лежать несколько основных моментов: динамические религии, культуры, де-юре владения и правители. Начнем с религии! Религия является очень важным аспектом игры, и поэтому нам было бы не слишком интересно создавать правило случайного мира, в котором будут размещены в хаотическом беспорядке уже существующие религии (хотя вы сможете установить подобное правило, создавая Скандинавию с язычеством Бон или католическую Индию. Несомненно, это весело - но мы говорим сейчас о другом). В зависимости от установленных вами игровых настроек, существующие религии могут быть более или менее изменены. Вы сможете определять их распространение, функции, имена и графику религий. Перед началом игры вы даже сможете просмотреть установленные религии, и, если пожелаете, то вы сможете настроить их особенности! Система игровых культур будет немного упрощена просто из-за того, что в функциях игрового процесса культуры являются не очень значимыми. В этих правилах речь пойдет главным образом об отдельных персонажах и самом наличии культур. Рандомизация системы Де-Юре владений стала для нас достаточно сложным вызовом. Мы приложили много трудов и усилий, чтобы сделать создаваемые границы максимально разумными. Например, мы проявили особое внимание, чтобы де-юре владения не размазывались на множество островов или распадались на несвязанное между собой "лоскутное одеяло". Данный игровой блок станет достаточно качественной основой, если вы пожелаете создать здесь своё королевство или даже Империю! Распределение и возникновение различных типов государственного устройства также может быть рандомизировано. И вообще, почему кочевники должны быть заперты в степях, а Европа должна быть высокотехнологичной и исключительно феодальной? Я могу вам сказать, что у нас уже есть игровой опыт за итальянских кочевников! Конечно, полностью настраиваемым стал и параметр игровых технологий. Их базовый уровень будет зависеть от стартового года, в котором вы пожелаете создать свой Случайный мир. Чем эта дата будет раньше, тем меньше в целом будет и общий уровень игровых технологий. Теперь, приведём несколько примеров случайных миров, при создании которых были использованы различные игровые настройки! Данный мир был создан со значительным количеством герцогов и королей. Это приведёт к тому, что долгое время будет существовать большое количество крупных централизованных владений. Множество небольших королевств окружает центральную часть карты. Данный мир был вдохновлен примером СРИ и создал религию, полностью основанную на самореализации без какого-либо формального лидерства. Этот мир получился весьма похожим на свой исторический образец, за исключением собственных правительств и де-Юре владений. Особое любопытство здесь представляет существование французских кочевников. . Этот случайный мир мне пришлось организовать по некоторой значимой причине. В своей основе - это спокойный и интересный мир с несколькими отдельными королевствами и большой мирной империей в Северной Африке. Если вы не можете здесь определиться с желаемым выбором, то сообщаем, что случайные названия будут в значительной мере основаны на именах из списков культур и династий. Подобный подход иногда будет приводить к очень забавным названиям. У Персии получилась весьма своеобразная религия, с некоторыми интересными особенностями. Так. Последний случайный мир - в приполярных районах северной России возникла большая империя Сакросанктов, которая защищает культуру цивилизованного востока от набегов диких европейских орд. В Европе соперничает за господство множество различных конфессий, от стойких и смелых испанских дуланитов до воинствующего, но синкретического немецкого культа Джахайры. Стоит отметить, что я не смог охватить множество всех доступных игровых настроек, которые получат свои собственные функции. Здесь будет много мелкой детализации, и вы сможете контролировать большинство вещей в их мельчайших подробностях, если вы того пожелаете. Я могу порекомендовать вам эксперименты с различными настройками игры! Никогда не знаешь, что в итоге из этого получится... Мы надеемся, что данные новые возможности создадут для вас множество приятных часов игры, и вы получите возможность создать такой мир, какой более всего придётся вам по душе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-98-catholicism-what-constantinople-where-charlemagne-who.1117036/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  3. 35 points
    Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4) Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях планет, которые появятся в обновлении 2.2 «Le Guin» - полной переработке системы управления планетами и замене плиток. Информации очень много, поэтому мы разделим её на четыре дневника и сегодняшний будет посвящён месторождениям, зданиям и районам. Пожалуйста, имейте в виду, что все показанное находится на ранней стадии разработки, интерфейс может выглядеть неаккуратно, имеются изображения-заглушки, цифры далеки от финальных и т.д. Все эти вещи некоторые люди считают окончательными и жалуются на них, независимо от предупреждений. Фух… очень много букв. Тем не менее, мы только начали работу над Переработкой Планет. В следующий раз я расскажу вам о соц.слоях, работе, жилье и миграции. Оригинал на англ https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-121-planetary-rework-part-1-of-4.1115043/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Авторы перевода: Дима Огородников, Виктор Курчевский, Александр Веселов, группа Вк Стелларис Стратегиум.
  4. 34 points
    Дневник разработчиков №88 от 21 июня 2018 года Истина собственной веры Приветствую! Сделаю небольшое замечание относительно выхода очередного рабочего дневника именно сегодня - эта пятница (как стандартный день представления очередного дневника) является в Швеции днём празднования летнего солнцестояния и нерабочим днём, поэтому завтра мы просто не смогли бы отвечать на ваши вопросы! В этот день мы будем только думать о плохой погоде и заниматься поеданием маринованной сельди, но сегодня мы здесь и готовы с вами побеседовать! К настоящему времени уже не является особым секретом, что дополнение "Священная Ярость" в основном будет направлено на два игровых элемента - католицизм и язычество. Отыгрыш католических персонажей является основной темой игры, с чётким набором как обоснованных правил, так и возможных злоупотреблений ими. Напротив, отыгрыш персонажа-язычника предоставит более интуитивный и разовый игровой опыт, создавая гораздо более динамичный сюжет по сравнению с более жесткими правилами христианства. Прежде чем мы начнём дальнейшее обсуждение, нам стоит отметить, что религиозные изменения язычества будет разблокированы и возможны для дальнейшей игры только при наличии дополнения "Священная Ярость". В DLC "Священная Ярость" реформирование язычества больше не будет являться одномоментным событием. Вместо этого, вам придётся через новый интерфейс "Реформации" адаптировать новую религию именно так, чтобы преобразовать её со всеми необходимыми вам особенностями: При игре за нереформированное язычество вы сможете открывать и просматривать данный игровой экран в любой момент времени, что позволит вам заранее планировать выбор необходимых функций. Мы также воспользовались создавшейся возможностью, чтобы сделать религию Бон возможной для реформирования и тем самым предоставить равные возможности восточным видам язычества. Для новой возможности реформирования язычества мы создали три разных типа определяющих его блоков, все из которых должны быть заполнены - "познание Природы", "догматы Учения" и "Лидерство религии". Выбор их вариантов будет по умолчанию являться тематическим - в зависимости от того, какую именно религию вы реформируете. При этом, не будет ограничений даже для назначения кошмарно противоречащих вариантов - например, выбирая "Пафицизм" для германских верований. Хотя большинство новых функций будут доступны для всех языческих религий, у каждой из них будет одна уникальная доктрина, возможная для принятия. Данное решение должно улучшить отображение различий между различными нереформированными языческими верованиями. Например, особенностью германского язычества станет возможность мореплавания и организации вторжений - на что другие религии должны будут потратить целых две доктрины. Возможности для реформации будут почти бесконечны - вы сможете сформировать религию, которая станет полностью соответствовать вашим конкретным потребностям. Например, если вас окружают другие религии (а для язычников Зун или Бон это случается очень часто), то вам можно будет порекомендовать принять идею "Космополитизма", после чего вы сможете заключать брачные договоры со своими соседями и создавать с ними пакты о ненападении. Если вы устали от авраамических религий и их бесконечных крестовых походов, то вы можете принять идею "Военной агрессии" в сочетании с доктриной "Кровожадных богов", чтобы действительно показать, что вы думаете об их слабых верованиях. Поскольку у нас появилось слишком много новых игровых возможностей, то подробный рассказ о них я приберегу для следующего дневника. Однако, стоит отметить, что некоторые из тех доктрин, которые вы сможете выбрать, будут содержать специальные события и привязанные к ним решения. Поэтому, даже если вы уже обладаете опытом реформирования язычества, но вы сможете просто захотеть сыграть другой сценарий, чтобы познакомиться со всеми новыми игровыми возможностями. Для подведения итога, команда разработчиков представляет несколько своих предпочитаемых вариантов реформации язычества: Исходя из моего собственного знания о создании хаоса - нет лучшего способа это организовать, чем поощрять не только браки близких родственников, но и целые их гаремы! Однажды во время многопользовательской игры в группе разработчиков, мне удалось по сходному сценарию реформировать религию для большинства игроков. Все были смущены, когда их дети получили возможность заключения браков друг с другом! Вариант нашего коллеги Snow Crystal. Мне нравится достигать вершин развития, поэтому я выбираю такие стимулы, которые позволят мне определять личность наследника династии, а также следить за тем, чтобы его популярность была так высока, насколько это вообще возможно. Я не могу принять, что мой религиозный лидер определяет для меня какие-либо границы, и считаю, что вариант с Автокефалией будет довольно крутым. Все равно мне не нужно распространять свою веру за пределы моих границ. Хотя я бы предпочел, чтобы всё то, что находится за пределами этих границ, стало языческим, но я выбираю более сложную задачу! Сценарий от Silfae Обычно после проведения такой реформы, моя династия оказывается в одиночестве против целого мира неверных. Самый быстрый способ распространения веры происходит путём военных действий. Отсюда следует и потребность в доктрине "Военной агрессии". Выбор "Астрологии" откроет для моих персонажей доступ к чертам Зодиака, давая им различные повышения навыков. Доктрина "Знамений" cможет помочь мне повлиять на моральный дух моих войск (как в лучшую сторону, так и в худшую...). Кроме того, поскольку Астрология и Знамения являются взаимосвязанными доктринами, то при их одновременном принятии я получу доступ к дополнительным бонусам, которые в противном случае были бы недоступны. Это всё в конечном итоге создаст учение, чрезвычайно зависящее от знамений и суеверий. Вариант от Tuscany Одна из моих предпочитаемых комбинаций реформирования объединяет доктрины "Кровожадных богов" и "Знамения". Способность проведения религиозных жертвоприношений и последующего получения вознаграждение за эти действия является очень интересным вариантом, а в сочетании с "Знамениями" (искусством предсказывать будущее по внутренностям животных) вы сможете даже приносить в жертву своих пленников и получать бонусы для ваших дальнейших военных походов. Конечно, я выберу здесь и вариант "Светского" лидерства, который позволит мне самому управлять данными процессами, являясь проводником между богами и людьми, и доктрину "Мирной" природы, потому что лучшим путём данного сценария будет являться ненасилие. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-88-a-faith-in-my-own-image.1106722/&sdpDevPosts=0 Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  5. 33 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №10 от 30 июля 2018 года Привет всем и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы вкратце рассмотрим систему рангов у стран. Каждая страна в игре имеет определённый ранг, который зависит от размера страны, и разные ранги дают разные бонусы и способности. Примите во внимание, что значения могут измениться по мере разработки. Город-государство Этот ранг получают страны состоящие только из одного города. Город-государство может быть частью оборонительной лиги и получает следующие бонусы: +20% дохода от коммерции +20% оборонительной способности +1 к дипломатическим отношениям Региональная держава Это страны менее чем с 10 городами. Региональные державы могут быть часть оборонительных лиг и получают следующие бонусы: +2 к дипломатическим отношениям Крупная держава Это страны с, как минимум, 10 городами. Они могут использовать дипломатические способности Угроза войной и Гарантия, а так же имеют следующие бонусы: +3 к дипломатическим отношениям +1 торговый путь в столице +1 к каждым очкам от соответствия идей форме правительства (всего +2) Великая держава Это страны от 20 провинций, которые не являются чьими-то субъектами. Они могут использовать Вмешательство в войну, Принуждение к миру, Угроза войной и Гарантия, а так же имеют следующие бонусы: +5 к дипломатическим отношениям +2 торговых пути в столице +2 к каждым очкам от соответствия идей форме правительства (всего +3) Вмешательство в войну Вы можете присоединиться к любому лидеру войны, с которым имеете достаточно хорошие отношения. Принуждение к миру Вы можете принудить страну к белому миру, если имеете хорошие отношения с их врагами. Гарантия Вы можете взять любую страну меньшего ранга под защиту, получая КБ на любого, кто эту страну атакует. Угроза войной Вы можете использовать свои претензии, чтобы потребовать город или провинцию, избежав таким образом дорогостоящей войны. На следующей неделе мы поговорим о способностях подразделений. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-10-30th-of-july-2018.1112706/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  6. 31 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и городских постройках. Для начала, у вас будет возможность сбора налогов. Как уже упоминалось в главе о населении, налоговый доход города в основном будет определяться количеством рабов, принадлежащих прочим городским жителям. Конечно, будет и несколько иных модификаторов, которые повлияют на данный показатель. Сюда войдут такие элементы, как доступ к отдельным товарам, уровень стабильности, наличие министров и существование некоторых фракций, которые будут увеличивать ваши налоговые доходы при своём нахождении у власти. Во-вторых, будет и торговля. Данный параметр появится только в том случае, если вы импортируете или экспортируете из провинции какие-либо товары. Рост доходов обеспечит наличие каждого отдельного торгового маршрута. Но рост количества городских жителей повлияет на данный показатель гораздо более существенно. Также, доходы могут повыситься при наличии построенных рынков и некоторых прочих факторах. Хотя будут существовать и различные экономические законы, которые станут влиять на объём ваших доходов и расходов на общегосударственном уровне, но данный аспект будет рассмотрен нами в дальнейших рабочих дневниках . И наконец, каждый город получит несколько уровней строительства своих сооружений. В каждом городе будет находиться как минимум одно здание. Каждые дополнительные десять групп городского населения станут открывать возможность строительства дополнительного сооружения. На текущее время существуют следующие эффекты строительства отдельных типов сооружений. Впрочем, в процессе доработки всё это сможет измениться. Тренировочные лагеря: будут создавать + 10% дополнительных людских резервов и обеспечивать + 10% опыта для военных подразделений, которые будут создаваться в данном поселении. Форт: каждая постройка будет обеспечивать +1 уровень городских укреплений. Рынок: каждый уровень здания будет создавать + 20% дополнительного торгового дохода Амбар: -1 к уровню городских беспорядков и + 10% дополнительно роста населения Каждый тип здания можно будет строить несколько раз. Например, если в вашем городе будет 4 открытых ячейки для строительства, то вы сможете заполнить их все амбарами, если того пожелаете. Конечно, вы сможете заказывать в поселении и строительство нескольких зданий сразу. Все они будут строиться в порядке общей очерёдности. На следующей неделе мы более подробно рассмотрим игровых персонажей. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6-2nd-of-july-2018.1108611/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  7. 31 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах населения и их игровых механиках. В данной игре, население стран будет разделено на особые группы (если говорить коротко, "РОР"-сы) - точно так же, как в "Виктории" или первом "Риме". Каждая отдельная группа населения будет характеризоваться своей религией, культурой и уровнем счастья. Так что да, в "Императоре" появятся и меньшинства! Хотя уровень счастья отдельных групп населения можно будет повысить особыми идеями, открытиями и доступом к особым товарам, но данные группы, как правило, снизят свой уровень счастья, если они не будут относиться к одинаковой культурной группе или разделять одни и те же верования. Уровень счастья групп населения непосредственно повлияет на две вещи: прежде всего, счастье людей напрямую будет влиять на продуктивность их работы. А во-вторых, низкий уровень счастья повысит уровень волнений в поселении. В игре будет четыре различающихся типа населения. Граждане - эта группа будет ответственной за исследования и занятия торговлей. Свободные жители - данная группа людей станет основой для создания армии. Племенные общинники - они будут создавать незначительное количество налоговых поступлений и людских резервов для армии. Рабы - данная группа населения будет основой для налоговых поступлений. Итак, как же можно будет увеличить количество групп жителей в отдельном поселении? Прежде всего, рост населения всегда будет зависеть от развития или упадка отдельных его групп - когда конкретная группа полностью сформируется или целиком погибнет (включая гибель уже существующего населения), или будет создана новая случайная группа населения (которая начнёт медленно расти). На рост населения будут влиять такие факторы как тип местности, уровень цивилизованности, количество уже существующих групп населения и доступ к отдельным товарам. Во-вторых, вы также сможете увеличивать население и путём военных действий. По мере того, как вы будете грабить чужие поселения, вы сможете захватывать в рабство их жителей, с последующей их отправкой в вашу столицу и главные города провинций. Еще один аспект завоеваний заключается в том, что когда город будет переходить под ваш контроль, то его граждане будут становиться свободными жителями, а жители будут обращены в рабство. Если вы захотите увеличить количество групп своих граждан или свободных поселенцев, то вы всегда сможете направить на развитие этих классов дополнительные средства. Для перевода группы рабов или племенных жителей в статус свободных поселенцев вам придётся затратить 10 баллов религиозного влияния. Перевод группы свободных жителей в статус граждан обойдётся уже в 10 баллов ораторских навыков. Если же вы захотите повысить уровень счастья населения, то вы также всегда сможете потратить на это действие баллы религиозного влияния. Позднее, когда мы будет рассказывать в дневниках о колонизации и внутреннем перемещении населения, мы рассмотрим все эти моменты ещё немного подробнее... И конечно, любой мододел сможет определить количество необходимых ему групп населения и влияющие на них факторы. Вот, пример для группы свободных жителей: Другой замечательный аспект игровой модификации заключается в том, что все траты влияния, изменение людских резервов или денежных средств, можно будет настроить отдельно. Поэтому, если вы захотите, то сможете привязать все данные факторы только к золоту. Рассмотрим несколько базовых параметров: На следующей неделе, мы рассмотрим экономическую систему игры. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-5-25th-of-june-2018.1107368/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  8. 30 points
    Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4) Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в 121 выпуске: «Переработка планет» в обновлении 2.2 «Le Guin». Поскольку информации очень много, мы разделили её на четыре дневника. Сегодня мы поговорим о Счастье, Стабильности и Преступности. Стабильность планеты В обновлении «Le Guin», Стабильность Планеты является самым важным фактором, определяющим производительность и процветание ваших миров. Стабильность представляет собой политическую стабильность на планете и зависит от большого количества факторов, таких как счастье поселений, жилье, услуги (Amenities), преступность и т. д. Планетарная стабильность меняется в пределах от 0 до 100% и имеет базовый уровень 50%. Планета, со стабильностью выше 50%, получит бонусы к производству ресурсов и будет привлекать мигрантов, если стабильность опустится ниже 50% - на производство будут наложены штрафы, а население захочет эмигрировать на другие миры. При стабильности ниже 40% могут начаться такие события, как голодные забастовки, теракты и прочее, что может ещё больше снизить стабильность, вплоть до порога вооруженного восстания. Мы пока обсуждаем какие части старой системы сохранить, изменить или отнести к преступности, так что на данный момент вооружённые восстания не проработаны до конца. Скорее всего, информацию о них вы сможете узнать в следующем дневнике. Счастье поселений и рейтинг одобрения Счастье поселений - важный фактор в определении стабильности планеты. Каждая планета, на которой есть хотя бы одно поселение со свободной волей, имеет показатель Рейтинг Одобрения Населения, который является средним счастьем поселений, изменяемый их Политическим Влиянием. Каждое поселения обладает своим значением политической власти, которое зависит от их социального класса и условий жизни - например, поселение класса правителей при стратифицированной экономике, будет иметь огромную политическую власть, и их счастье может быть более важным, чем целой дюжины рабочих поселений. Однако даже поселения без какой-либо политической власти могут по-прежнему снижать рейтинг одобрения, поэтому для планеты с кучей недовольных рабов понадобятся правители, которые могут держать их в узде. На производительность индивидуальных поселений счастье больше не оказывает влияния, так что надо в первую очередь заботиться о высокой стабильности планеты, а то, каким способом она было достигнута (счастливое население, «метод кнута и пряника») будет зависеть от этик, политик и стиля игры. Однако, счастье отдельных поселений всё-таки важно: оно влияет на привлекательность государственных этик и на преступность (подробнее об этом ниже). Услуги Планетарные Услуги - новый параметр, который мы добавили в качестве части попытки соединить связанные со счастьем системы в целое. Услуги отображают инфраструктуру, организации и работы, направленные на удовлетворение повседневных нужд населения. Чтобы избежать штрафов, планете нужно как минимум столько же Услуг, сколько у неё имеется Инфраструктуры, и любое количество Услуг больше или меньше этого количества, соответственно, повышает/уменьшает счастье поселения. Столичные здания и многие работы Правителей производят базовое количество Услуг, и их может быть достаточно для слабо заселённого добывающего мира, но урбанизированной планете, скорее всего, придётся пожертвовать часть своих производственных возможностей на профессии, производящие Услуги (на работников культуры, например), чтобы население было довольно. Многие вещи, ранее напрямую повышавшие счастье в системе плиток (домашние слуги и некоторые особые строения), теперь производят Услуги, и баффы к счастью стали более редкими, так что теперь поддержание всей империи абсолютно счастливой - это задача, требующая внимания и ресурсов. Просто поставить поставить пару зданий и сказать "И так сойдёт!" не выйдет. Преступность Чего мы ещё хотели достичь с новой системой, это создать возможность для отображения социальных и политических волнений, не обязательно принимающих форму прямых штрафов или восстаний, особенно в сильно населенных мирах. Преступность - это показатель, создаваемый практически всеми единицами населения со свободной волей и может варьироваться от 0 до 100% на планете. Счастливое население совершает меньше преступлений, в то время как несчастные нарушают закон чаще, но только совершенно счастливое население не совершает никаких преступлений. Преступность не имеет прямых штрафов, но вместо этого может привести к таким событиям, как появление группы контрабандистов или организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы, как правило, вредны, но могут также дать определенные благоприятные возможности и решения, которые не будут доступны на полностью законопослушной планете. Тем не менее, очень высокого уровня преступности, как правило, следует избегать, поскольку преступность может снизить стабильность, а также привести к тому, что население будет покидать свои обычные рабочие места и переходить на особые, которые появляются на планете и которые извлекают ресурсы из вашей империи, а не производят их. Чтобы бороться с преступностью, вы можете строить здания, такие как полицейские участки, которые создают рабочие места Законников, уменьшающих преступность. В целом империи, которые полагаются на репрессии и неравенство, чтобы держать своё население в узде, должны будут использовать больше Законников, но также будут и другие способы управления преступностью, возможно, включая способы интеграции преступных предприятий в качестве инструментов в вашем обществе (детали этого по-прежнему в разработке). Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет заключительная часть дневника по Планетарной Переработке, где мы обсудим машинный и коллективный разум, среды обитания и другие механики, что будут затронуты новым обновлением. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-123-planetary-rework-part-3-of-4.1116917 Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Авторы перевода и редакция: Данил Шкуринский, Дима Огородников, Виктор Курчевский, Александр Веселов, Максим Романов, Сообщество Вк Stellaris Strategium
  9. 30 points
    Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4) Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в дневнике на прошлой неделе: переработка системы управления планетами в грядущем обновлении 2.2 Le Guin. Информации очень много, поэтому мы разделяем её на четыре дневника. Сегодня речь пойдет о рабочих местах, социальных слоях, жилье, росте и миграции. Как и прежде, скриншоты, элементы и цифры на них далеки от финальной версии. Рабочие места В обновлении Le Guin Рабочие места (Jobs) является основным способом производства ресурсов на планетах. Есть два основных типа рабочих мест: Ограниченные (capped) и Неограниченные (uncapped). Ограниченные места лимитированы тем, что может предложить планета. К примеру, у вас может быть столько единиц населения занимающихся добычей, сколько есть рабочих мест шахтёров, предоставляемых добывающими районами. В то же время, неограниченные рабочие места всегда могут быть заняты населением, которое удовлетворяет критериям, но обычно они требуют определенной черты или права. Например, порабощенные поселения с типом содержания«скот», будут иметь специальную профессию. Они не будут требовать содержания, производить пищу каждый месяц и потреблять очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Поселения автоматически назначаются на свободные рабочие места. Мы также ввели систему приоритетов, которая будет определять подходящие рабочие места для конкретных поселений: к примеру, для поселения с чертой «Трудолюбивые», приоритет на работу шахтёром будет выше остальных. Поселения могут заменять друг друга, если они больше подходят для определённой работы. Если вы построите роботов, оснащенных бурами для добычи минералов, то весьма скоро все органические шахтеры будут искать себе новое занятие. Профессиям можно назначать приоритет, что обеспечит занятость в выбранной области, но ручного назначения определённого поселения на определённую работу больше нет – это один из аспектов микроменеджмента, от которого мы давно хотели избавиться. В дополнение к производству ресурсов, существует также большое количество рабочих мест, связанных с управлением и удовлетворением потребностей других поселений. Например, Клерки являются работниками сферы услуг, «космическими баристами», которые производят небольшое количество предметов роскоши и повышают Торговую Ценность (Trade Value) планеты в результате внутренней экономической активности в городах, в то время как Законники (Enforcers) - ваша полиция, работающая над подавлением инакомыслия и уменьшением Преступности на планете (подробнее об этом следующем дневнике). Некоторые профессии появляются реже других — добывать кристаллы в шахтах поселения смогут только на мирах с редкими залежами кристаллов, некоторые аномалии также добавляют уникальные профессии, доступные только на этой конкретной планете. Некоторые империи, гештальт сознания обоих видов, также имеют свои собственные специальные профессии, недоступные другим. Рабочие места полностью поддаются моддингу и имеют автоматически генерируемые модификаторы и функции для легкого их добавления авторами модов. Социальные слои и безработица Независимо от того, имеет ли поселение работу, подавляющее их большинство будет принадлежать социальному классу, представляющему слои населения. Точные социальные слои зависят от типа империи, которую вы играете, но для регулярных (не гештальт) империй население обычно делится на следующие три категории: Правители: этот слой представляет собой правительство и богатую элиту. Поселения этого класса оказывают гораздо большее влияние на стабильность (подробнее об этом в следующем дневнике) чем другие два класса, требуют много роскоши для поддержания высокого уровня счастья. Специалисты: этот слой представляет образованное население, работающее на более престижных и высокооплачиваемых работах. Специалисты заняты переработкой ресурсов или выполнением интеллектуальных задач и требуют большего количества предметов роскоши, чем рабочие. Рабочие: этот слой представляет собой подавляющее большинство населения. Обычно добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем правители и специалисты. В дополнение к этим трем, есть определенные специальные социальные слои для поселений в особых условиях, такие как рабство. Рабы, обычно, не требуют (или почти не требуют) роскоши, но, как правило, могут заниматься лишь рабочими профессиями. Каждая профессия ассоциируется с определенным слоем (правители для администраторов и дворян и т.п.), а поселение, переключающееся на определённое задание, обычно мгновенно входит в нужный социальный слой. Однако, хотя перемещение в более высокий класс может быть быстрым и безболезненным, понижение в должности таким не является. Поселение, которое становится безработным, будет стараться удержаться в классе, соответствующему последней работе, и откажется выполнять работу из более низкого социального слоя даже при наличии вакансий. Со временем, они перейдут в низший класс, но, поскольку безработица может вызвать немало несчастий и волнений, лишенный работы высший класс может стать серьезным источником нестабильности для планеты. Этот эффект наиболее выражен в империи с со стратифицированным уровнем жизни, так как отсутствие социальной защиты увеличивает штрафы к счастью у безработных. Жилье Одной из основных причин, по которой мы решили переделать систему плиток, были ограничения, которые она налагала на численность населения, не только ограничивая нас абсолютным максимумом в 25 поселений, но и гарантируя, что планеты никогда не могут быть перенаселены, поскольку идеальное число жителей на планете всегда будет равняться количеству плиток. В обновлении "Le Guin" жесткое ограничение по одному поселению на плитку заменено на новую известную, как Жилища («Housing»). Жилища - это показатель на планете, который в основном представляется районами. Городские районы предоставляют гораздо больше жилья, чем их альтернативы, ориентированные на добычу ресурсов. Каждое поселение требует по умолчанию 1 единицу жилья, однако требования к жилью отдельных жителей могут меняться из-за большого количества факторов, таких как признаки, социальный класс, выполняемая работа и т.д. Например, поселение роботов, которое не обладает разумом или не получило гражданских прав, требует гораздо меньше жилья, поскольку требуемая инфраструктура размещения и обслуживания занимает значительно меньше места и ресурсов на планете, чем выделенное жилье для граждан. Жилища не являются жестким пределом, а требования для размещения поселения могут превышать лимит Жилья, если население планеты продолжает расти без дополнительного строительства Жилищ. Это называется перенаселением и приведет ко множеству негативных эффектов, таких как снижение скорости прироста населения и снижение счастья / стабильности, но также приведет к увеличению миграции на планете (подробнее об этом ниже), поэтому небольшое значение перенаселения может благоприятно сказаться на ваших новых колониях. Рост и миграция Миграция - это концепция, которая всегда недостаточно хорошо работала в игре. Механики были довольно непрозрачными и нередко попадались такие ситуации, когда население бросало жизненно важные здания в основном секторе ради почти пустого шара льда на краю империи. По этой причине, мы переработали эту систему миграции и привязали её к росту поселений, чтобы были более ясно видны преимущества миграции. В рамках новой системы роста и миграции каждая планета имеет пять различных основных переменных, которые определяют ее демографическое положение: рост поселений (Pop Growth), снижение численности поселений (Pop Decline), иммиграционный пул (Immigration Pull), желание эмигрировать (Emigration Push) и сборка поселений (Pop Assembly). Я рассмотрю каждую из них по очереди: Рост поселений: это базовый уровень роста популяции на планете от естественного размножения и иммиграции. Планета будет иметь только один растущий вид в любой момент времени, но это не ограничивается только живущими видам на планете - любые расы с теоретическим доступом к планете через миграцию смогут начать увеличивать свою численность. При выборе видов, которые должны расти, планеты, как правило, дают приоритет тем видам, которые слишком мало на планете. К примеру, у империи с синкретической эволюцией приоритет будет попеременно отдаваться обоим видам (а не тому, что первым её колонизировал). Права видов также будут влиять на это: вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при выборе следующего поселения, чем вид, имеющий лишь резидентство. Снижение численности поселений обычно является результатом демографических изменений или геноцида. Переполненные планеты, которые имеют чрезмерно представленные виды будут снижать их численность в пользу менее представленных. У ксенофилов это приведёт к тому, что планеты станут более-менее равномерно заполнены различными видами, а у ксенофобов основой, более привилегированный вид, будет заменять другие. Геноцид приведёт к очень быстрому снижения численности видов, создав множество желающих эмигрировать в случае изгнания расы. Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значение желания населения иммигрировать туда, либо же эмигрировать с неё, вызванное такими факторами, как жилье, стабильность, безработица и т.д. Вычитая эмиграцию из иммиграции, вычисляется общее состояние планеты. Планета с большей эмиграцией будет иметь более быстрое снижение численности, но также она будет распределять эмигрантов между потенциальными целями. Планеты с более высоким уровнем иммиграции получат большую долю, что преобразуется непосредственно в рост поселений. Обычно планеты могут перемещать население только внутри империи, но заключение договоров о миграции или принятие беженцев позволяет обойти это. Сборка поселений: представляет собой способность планеты создавать искусственные (обычно роботов) поселения и возможно только в специальных зданиях. Поселения, занятые на этих работах, будут производить по одной единице роста, которая будет добавляться к скорости сборки роботов. Планета может иметь как естественный прирост, так и сборку и нет никакой связи между построенными роботами и эмиграцией / иммиграцией, что дает возможность искусственным поселениям создать проблемы с перенаселением и безработицей. Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет третья часть дневника Планетарной Переработки, посвященная Счастью, Стабильности и Криминалу. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-122-planetary-rework-part-2-of-4.1115992 Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Авторы перевода: Дима Огородников, Илья Уланович, Александр Веселов, Данил Долгих, Максим Романов, группа Вк Стелларис Стратегиум.
  10. 30 points
    Дневник разработчиков №95 от 10 августа 2018 года Изменение Африки Приветствуем! Мы уже показали вам множество изменений в карте, включая обновления России, Скандинавии, а совсем недавно - Италии и Альп. Но, естественно, мы не могли бы сделать все эти замечательные обновления, не рассмотрев континент, который заслуживает их больше всего, верно? Итак, давайте посмотрим на Африку. Вы всё верно прочли. Африка, наконец, получает любовь и внимание, которых она заслуживает! Северная Африка и Мали уже давно нуждались в обновлении. Именно там графства больше всего напоминали квадраты и прямоугольники. Хватит! Начнём с северных королевств. Королевства сами по себе не изменились, только Мавретания была переименована в Магриб и вместе с королевством Африка стала частью империи Магриб. В основном, это было сделано для того, чтобы немного уменьшить огромную Арабскую империю. Что касается графств, то каждое из них было перерисовано, дабы разместить их в правильных местах и сделать границы более естественными. В целом, новые провинции и дополнительные ячейки владений делают Северную Африку сильнее, чем раньше. Однако, для дополнительной защиты от агрессивных священных войн, развязываемых крупными европейскими державами, мы немного увеличили количество морских зон в Средиземноморье. Сильным державам центральной Европы теперь придётся завоевывать побережье Иберии или Южную Италию, или пройти через Мальорку и Сардинию, дабы достичь берегов Африки. Это должно дать африканским государствам некоторое время, прежде чем европейцы попытаются вторгнуться на континент. Теперь поговорим о Мали. Ныне регион имеет в два раза больше провинций, по сравнению с тем, что было раньше. Это позволяет нам сделать больше, чем просто единственное королевство Мали, которое в итоге было разделено на три части - королевства Гана, Мали и Сонгай. То есть получается по одному королевству для каждой из основных держав, располагавшихся в регионе на протяжении временного промежутка игры. Все они останутся частью империи Мали, которая наконец перестанет быть единственной империей с одним королевством де-юре. Ниже представлен краткий обзор де-юре королевств: Обновление существующих частей карты - не единственное, что мы сделали для Африки. На карте отныне также присутствуют Канем-Борну и регион вокруг озера Чад! Регион состоит из двух королевств: Хаусаленд и Канем. Они состоят из трёх и четырёх герцогств соответственно и вместе формируют империю Канем-Борну. Таким образом, это позволит не только играть за новых правителей и государства, но и расширяться по континенту как восточным, так и западным державам, не прибегая к необходимости экспансии на север, в Северную Африку и Аравию, где обычно формируются массивные мусульманские государства. Вместо этого, вы можете пересечь Африку на западе через Гану/Мали, в центре через Сахару и Феццанский коридор, и, наконец, через Вадай и Абиссинию на востоке. И это ещё не всё. Чтобы сделать Африку более отличающейся от других регионов, в игру был добавлен второй торговый маршрут - Транссахарский торговый путь. Он требует наличия DLC "Конные Владыки" или "Нефритовый Дракон" и функционирует подобно обновлённому с версии 2.8 Шёлковому пути. Однако, есть одна загвоздка. Базовая стоимость торговая маршрута очень низкая и он не предоставляет бонусы графствам, через которые проходит. Дабы извлечь из него выгоду, вы должны контролировать определённые места вдоль торгового пути и строить уникальные здания в основанных торговых постах. Проще говоря, это простые здания для торговых постов, подобно улучшениям торговых постов для Шелкового пути. Эти здания предоставляют некоторые товары, которые исторически оказали большое влияние на торговлю в регионе. Самыми важными из них являются золотые рудники. На карте находятся два золотых рудника, оба расположены в королевстве Мали. Золотые рудники позволят накопить Мали большое богатство, как это и было исторически. Ну а если вы хотите, чтобы история сложилась иначе и решите забрать рудники себе, то это облегчит вам усилия по завоеванию Африки. Золотые рудники не только увеличат ценность Транссахарского торгового пути, но и предоставят владельцу большой бонус к доходам графства. Кроме того, добавлен ряд событий, которые могут произойти с любым, кто будет владеть этими рудниками. Помните, что всё показанное всё ещё находится в разработке и много чего ещё может измениться. А теперь, давайте закончим дневник парой небольших дополнений. Мы переименовали западноафриканское язычество в просто "африканское", дабы включить в его зону новые земли вокруг озера Чад и соответственно обновили божеств-покровителей. Религия также получила новый набор гербовых щитов для отображения на карте. Я надеюсь, что вы с нетерпением ожидаете все эти изменения и улучшения для Африки! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-95-amending-africa.1114195/ Автор текста - Servancour Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  11. 30 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №7 от 9 июля 2018 года Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о персонажах. Персонажи в Imperator очень детализированы и вместе с ПОПами и политиками является частью живого мира. У персонажей портреты, стареющие постепенно, и сильно различающиеся в зависимости от национальности. У персонажей четыре навыка: Военный отображает способность персонажа сражаться и вести в бой войска. Из персонажи с высоким военным навыком получаются хорошие генералы. Харизма это способность персонажа очаровывать и убеждать других. Религиозное рвение это способность вдохновлять веру в других персонажах и просить благословения богов. Искусность отображает умение персонажа в вопросах, требующих внимания к деталям. Из искусных персонажей получаются хорошие исследователи и губернаторы. Те, кто играл в оригинальный Рим или серию Crusader Kings, не будут удивлены, услышав о чертах. Черты могут быть приобретены или потеряны. Черты распределены по следующим категориям: Личность - включая такие как Храбрый или Трусливый, Жестокий или Милосердный. Они напрямую влияют на характеристики персонажа, как и... Военные - обычно персонаж имеет не больше одной из этой категории и они дают бонусы или штрафы. Здоровье - Стресс, Ранение, Сумасшествие и т.п. В большинстве своём они не приносят пользы персонажу. Положение - особые черты, которые поучаются в результате поступков, например, Завоеватель. Черты разблокируют множество особенных вариантов в событиях, завязанных на отдельные вопросы. Те, кто знаком с СК2 будут (раз)очарованы возвращением черты Сумасшедший. Так же персонажи имеют свои собственные богатства и четыре основных характеристики: Популярность - мерило того, как люди воспринимают персонажа. В республиках популярный персонаж имеет больше шансов быть избранным главой республики. Тем не менее, монархии тоже не могут игнорировать популярных людей. Лояльность - мерило лояльности (масло масляное - прим. перев.) персонажа государству. Нелояльные персонажи чаще доставляют проблемы правителям, чем лояльные. Тем не менее, даже у самых лояльных персонажей есть свой предел. Известность - отображает славу персонажа. Должности и титулы помогают персонажам быть в центре внимания. Коррумпированность - мерило желаний персонажа участвовать в подковерных интригах. Жадность, подкупы и поворачивание дышла законов в нужную сторону идут рука об руку с коррумпированностью. У персонажей есть родители, они способны жениться и заводить детей, как вы и ожидаете. Так же у них есть друзья и враги. Персонажи могут играть множество ролей. Кроме главы государства, они могут быть назначены губернатором провинции, командовать армией, заниматься наукой или иметь должность в правительстве. Некоторые страны разрешают женщинам занимать должности, некоторые - нет. Есть много способов взаимодействия с персонажами, включая организацию свадеб, подкуп, взятие денег в долг или даже принесение в жертву богам, если ваша религия допускает и желает подобного. По этой теме позже будет отдельный углубленный дневник. Мы еще поговорим в будущих дневника о фракциях, в которых состоят персонажи, о недвижимости и других вещах, влияющих на персонажей, но следующий дневник будет про торговлю. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-7-9th-of-july-2018.1109789/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  12. 29 points
    Дневник разработчиков №96 от 17 августа 2018 года Может быть, мне нужна диета... Приветствую! Хорошо, что тут у нас? Похоже, что жирному подбородку пора готовиться к смерти. Сегодня я расскажу вам об одном из нескольких бесплатных патчей, которые выйдут одновременно со "Священной Яростью", а именно посвященном внешнему виду персонажей. В нашем следующем дополнении внешний вид персонажей будет зависеть не от случайного генетического набора, а будет динамически меняться. Игра теперь будет отслеживать образ жизни вашего персонажа и соответственно увеличивать или уменьшать его вес. Если будет превзойден определённый порог, то ваш персонаж получит черту "Толстый" (Fat), заодно произойдёт и соответствующее изменение с его портретом. Если же случится переход ниже определённого порога, то ваш персонаж получит черту "Недоедающий" (Malnourished) и станет выглядеть истощённым. Хотя существуют определённые события, которые могут привести к моментальному набору или потере веса, в первую очередь на персонажей будет оказывать влияние обстановка и образ жизни. Черты, фокусы, членство в обществах и здоровье - всё это может влиять на состояние персонажа. Некоторые факторы, такие как черта "Прожорливый" (Gluttonous), будут увеличивать вес персонажа, другие же, такие как членство в монашеском ордене, будут уменьшать его, а вот к примеру командование армией в военное время будет способствовать сохранению веса персонажа в балансе. Для создания особой атмосферы были добавлены новые события, которые дадут игрокам дополнительную возможность менять свои старые привычки или же давать соответствующие советы своим друзьям и родственникам. Также были обновлены некоторые старые события, чтобы можно было использовать новые эффекты и полностью интегрировать новую механику в игру. Что ж, на сегодня это всё. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-96-maybe-i-should-diet….1115168/ Автор текста - Silfae Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
  13. 29 points
    Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем рассказ о следующем крупном игровом обновлении, которое мы назвали версией 2.2 "Ле Гуин" (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Ле_Гуин,_Урсула_Крёбер). Сейчас мы ещё не готовы сообщить что-либо конкретное о точном характере данного обновления или о том, будет ли оно сопровождаться каким-либо игровым DLC. Но мы можем уточнить, что обновление "Ле Гуин" будет сосредоточено на торговле и экономике, и что дата его выпуска ещё очень далека. Данный рабочий дневник станет первым в новом блоке дневников, и расскажет о новых принципах игровой экономики, которые будут нами установлены в игровой версии 2.2. Новая экономическая система Базовая система экономики Stellaris всегда создавала для нас определённые ограничения. Это была некая гибридная система, в которой ресурсы, как скриптовые (и, следовательно, доступные для пользовательской модификации), так и жестко зафиксированные в игре (и, следовательно, недоступные для изменения) в равной степени соотносились. Например, при старых игровых правилах, постройка кораблей всегда требовала наличия минералов - поскольку данное правило было жёстко зафиксировано в игровом коде. И количество необходимых минералов было единственным показателем, который вам разрешено было здесь изменять. Точно так же большинство элементов игры, для которых была определена стоимость содержания, являлись жестко фиксированными в необходимости трат энергии на данное своё содержание. Опять же, всё что вы могли изменить здесь, это только итоговую сумму затрат. Несколько игровых моментов (например, стоимость переселения или конкретные ресурсы, создаваемые зданием) являлись более открытыми для изменений - но в целом, игровая система затрудняла создание и использование новых ресурсов или изменение способа применения отдельной империей конкретного ресурса. Кроме того, старая экономическая система слишком сильно замедляла игровую производительность. Поскольку мы решили, что хотим посвятить экономике следующее крупное игровое обновление, то необходимость полностью переписать старые экономические правила, явилась и нашим основным мнением. Мы определили ряд параметров, необходимых для новой экономической модели: 1: Новая система должна облегчить добавление новых ресурсов и способы их игрового применения. 2: Новая система должна быть так максимально открыта для изменений, как мы этого сможем добиться. 3: Новая система должна повысить общую игровую производительность. На основе подобных тезисов, мы добавили в игровые механики возможность "Экономических шаблонов". Там где раньше во взаимодействии стоимости, механизма производства и обслуживания различных игровых функций были значительные несвязанности и противоречия, теперь появится унифицированная система. Любой игровой объект, который может принадлежать отдельной империи и влиять на её экономику, будет называться экономической единицей. В файлах игровых данных, Экономическая единица станет выглядеть следующим образом: Для тех из вас, кто не умеет читать наши игровые скрипты, я уточню, что данным свежесозданным мной примером, показал возможности новой системы. Поясню конкретнее - есть обычная штурмовая армия, стоимость строительства которой равняется 100 минералам, а стоимость содержания - 1 энергии. Но если ваша империя будет относиться к механике Коллективного Разума, то вместо данных установленных параметров, строительство армии будет стоить уже 50 минералов и 50 единиц продовольствия, а на её содержание будет каждый месяц уходить не 1 энергия, а 1 пища. Кроме того, если у вас будет гражданская модель общества "Варваров-расхитителей", то армии, находящиеся на вражеских планетах, будут производить 3 энергии в месяц, оплачивая своё содержание значительным мародерством населения. Данный пример не относится к уже существующим элементам нашей ранней внутренней игровой сборки, но я привёл его в данном дневнике, чтобы показать те возможности, которые новая экономическая система откроет как для нас, так и для сообщества мододелов. Ещё пример - мы можем создать полностью биологические империи, которые будут использовать еду вместо минералов при создании инфраструктуры, строительстве кораблей, проведении исследований систем, найме производящих Единство лидеров... общие возможности просто безграничны. Улучшенные игровые ресурсы Благодаря данной системе, мы смогли добавить в игру несколько разновидностей новых "улучшенных" ресурсов. Их актуальный список состоит из следующего: Сплавы, Редкие кристаллы, Летучие вещества и Благородные газы. Данные ресурсы будут либо производиться из базовых ресурсов, либо встречаться в особых планетарных месторождениях (или производиться даже одновременно в двух вариантах!) и использоваться для создания более качественных игровых предметов, таких как корабельные компоненты, мегаструктуры, особые строения и т.д. Будет существовать также и ряд стратегических ресурсов, таких как "Тёмная материя" и "Живой металл", которые предоставят уникальные преимущества, хотя точное количество подобных ресурсов, качество и способы их применения нами ещё полностью не определены. В рамках данных изменений, мы также перерабатываем верхнюю игровую панель. Поскольку у нас теперь будет слишком много ресурсов, чтобы отображать их все, то верхняя панель теперь будет показывать только отдельные позиции тех ресурсов, которые будут слишком важны для вашей империи. Остальные виды ресурсов будут отображены в виде их общего списка, который станет возможно изменять более подробно. Производство научных баллов теперь также будет объединено в общий объем производства всех трех видов науки, с его всплывающей подсказкой, которая будет показывать отдельное производство каждого отдельного направления. Мы хотим особо отметить, что будут отображаться только потребляемые ресурсы, поэтому большинство машинных империй не получит на верхней игровой панели отдельную строку производства пищи. Мы также думаем о том, чтобы позволить игроку вручную определять данные параметры и решать, какие именно ресурсы ему необходимо видеть в пределах доступного пространства верхней панели игры. Обращаем ваше внимание, что новая верхняя игровая панель является ранней предварительной версией со своими проблемами отвратительной графики. К моменту выпуска обновления, всё это будет исправлено. Всё на сегодня! Я понимаю, что этот дневник получился слишком техническим и, возможно, в первую очередь он будет интересен только мододелам, но я посчитал, что будет важно объяснить всем те фундаментальные изменения, которые произойдут в игре как в отношении изменений версии 2.2, так и тех грядущих возможностей, которые она откроет для создания типов империй с радикально отличающимися подходами к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнем рассказ о новом подходе к планетарному управлению. Скоро увидимся! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-120-new-economy-system.1114048/ Автор текста - Martin ("Wiz") Anward. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  14. 28 points
    Дневник разработчиков №94 от 3 августа 2018 года Захват и Реконкиста Приветствуем! На этой неделе мы собираемся рассмотреть Иберийскую Реконкисту и Северные Крестовые походы. Имейте в виду, что наша работа ещё не завершена, так что не огорчайтесь возможным найденным ошибкам. Если к концу XII века Тевтонский орден еще не обзавёлся любыми южными владениями и его войска при этом не сражаются за какого-либо правителя, то начиная с этого времени, Орден cможет принять решение об обращении северных территорий (регионы Скандинавии, Прибалтики и России). После первоначального объявляющего стартового события, любой король или император Северных земель сможет попросить Орден о помощи в борьбе против определённого местного правителя. После того, как Орден определит своей целью конкретного персонажа, он может направить встречное письмо со своими запросами на определённые территории, денежную выплату или же сделать всё бесплатно. После всех согласований, тевтонцы с данного момента сосредоточат свои усилия, чтобы обратить выбранное Де-юре королевство в христианство, и одновременно стараясь захватить одно герцогство на его территории. Иными словами, после этого времени все другие правители не смогут их просить о нападении на земли любого персонажа за пределами данного де-юре королевства. После начала Северного крестового похода Орден сможет попросить местного правителя о помощи, получить дополнительные событийные войска и начать атаку на целевое герцогство. Если орденцы победят в этой войне, то они преобразуются в Тевтонское государство и начнут активное религиозное обращение региона. Если же они проиграют, то Орден несколько лет будет восстанавливать свои силы, прежде чем объявить новый Поход. Если Орден проиграет несколько походов, то он в конечном итоге откажется от подобных бессмысленных действий и покинет северные земли. Для всех тех, кто пожелает оказать содействие Ордену в обращении северных территорий, будут предусмотрены особые награды в виде золота, повышения благочестия, ценных артефактов и возможной новой родословной линии (если вы окажетесь действительно набожным человеком). Теперь взглянем на юг, где начинается новая Реконкиста... Любой христианский правитель Иберии (начиная с уровня герцога) управляющий своими владениями на Пиренейском полуострове, сможет начать борьбу за возвращение полуострова в христианский мир. Для начала подготовки к Реконкисте мы добавили специальное новое решение, принятие которого будет стоить правителю значительного количества престижа, благочестия и золота. Хочу заранее отметить один момент - Реконкисту можно будет начать в любой игровой момент, и это не будет привязано к началу обычных Крестовых походов. После объявления Реконкисты, правитель в течение целого года будет накапливать войска и ресурсы. Каждые один-два месяца будут происходить особые события на предоставление Папой финансовой помощи, появление кораблей, дополнительных войска и всё такое прочее... После завершения годичной предварительной подготовки, у правителя будет ещё один год, чтобы определить подходящую цель для атаки. Конечно, правитель сможет атаковать кого-либо и до завершения всех подготовительных действий, но так он не получит особые события, создающие новый Casus Belli Реконкисты, который позволит вам атаковать особые районы Иберии, состоящие из двух герцогств (за исключением Наварры и Балеарских островов, в которых имеется только по одному герцогству). Поскольку Реконкиста продолжается, все мусульмане Иберийского полуострова смогут встать на службу христианскому войску или же наоборот, обратиться против христиан. Подобные возможности должны имитировать хаос боевых действий, идущих на полуострове. Для всех тех, кто пожелает отыграть роль Эль Сида и создать особую родословную, будет необходимо выиграть несколько этапов Реконкисты (сражаясь на стороне атакующих христиан, или помогая обороняющимся мусульманам). Основной участник Реконкисты также сможет назначить и своего бенефициара, подобно механике обычных крестовых походов, но это будет не особо необходимо. В конце концов, распространение веры на Иберийском полуострове само по себе является благочестивой целью! Однако, если же у вас будет выбранный для получения отвоёванных территорий бенефициар, то он обретёт дополнительные преимущества победителя крестового похода - с отсутствием штрафа на захват региона после победы и прочие плюсы... Реконкиста будет считаться завершённой, если будут отвоёваны все земли Иберии или будет коронован христианский император Испании. Точно так же, если мусульмане остановят все волны Реконкисты, то они смогут провозгласить Испанский халифат. Чтобы отразить сделанные изменения, некоторые общие названия были изменены. Вы больше не сможете создать империю, если будут существовать правители другой веры, владеющие в её пределах каким-либо де-юре королевством. Например, султан Андалусии не может создать Испанский халифат, если Астурией будет править христианский король. И конечно, для всех праведных воинов будет возможно получить особую родословную. Пока христианский мир Иберии будет находиться в состоянии отчаянного выживания, ко дворам местных правителей будут стекаться авантюристы. Их срок подготовки к войне будет сокращён до одного месяца, после которого они смогут объявить войну ближайшему мусульманскому правителю. Если же данную войну они выиграют, то смогут обосноваться на захваченных владениях с некоторыми преимуществами обычного бенефициара. И конечно, как мы уже говорили на прошлой неделе, появятся и два новых игровых правила, связанные с механикой двух новых крестовых походов. Северный крестовый поход: - Включен - Отключен Реконкиста: - Включена - Ограниченная (без появления авантюристов) - Отключена Это всё, что мы хотели сообщить о Балтии и Пиренейском полуострове! Народ, мы надеемся, что эта пара новых Крестовых походов будет интересна вам, как была интересной и нам. Также мы надеемся, что вам понравились эти дополнительные летние рабочие дневники, после которых мы возвратимся к выпуску обычных игровых дневников уже на следующей неделе! PS. Оказалось, что между летними и обычными дневниками было немного различий. Просто выпуск летних дневников изначально нами не планировался... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-94-conquest-and-reconquest.1113130/ Автор текста - Snow Crystal Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  15. 28 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №8 от 16 июля 2018 года Привет всем и добро пожаловать в дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о торговле. Торговля в Imperator состоит из получения доступа к товарам для ваших городов и зарабатывания с этого денег. Торговый путь это импорт товара, который находится в избытке, из провинции (чужой или вашей) в одну из ваших провинций. Вы всегда можете импортировать любой избыточный товар из ваших провинций, но для иностранных государств сначала нужно заключить торговый договор, который будет отменён в случае войны. Провинция может экспортировать только избыток, ie если производит больше одной единицы товара. Город производит одну единицу товара и еще по одной дополнительной за каждые 30 ПОПов. Нет ограничения сколько экспорта может иметь провинция, кроме количества избыточного товара. Вы также можете импортировать товары, даже если у вас их уже избыток, в таком случае это даст небольшие бонусы. Избыток в столичной провинции даёт особый бонус государству и этот вид избытка четко отображается в интерфейсе игры. Только столицы каждой из провинций получают пользу от накопления товаров. Остальные считаются как имеющие доступ к одной единице товаров. Только накапливаемый провинциальный бонус может быть применён несколько раз, так что вы можете импортировать 20 единиц зерна, если хотите сохранить большое население. Пожалуйста, запомните, что создание новых путей импорта требует гражданских очков! По умолчанию вы можете импортировать один товар в вашу столичную провинцию. Есть несколько способов увеличения количества путей импорта для ваших провинций. Большие государства получать больше путей в свою столицу, есть идеи, дающие больше импорта, и изобретения, которые могут увеличить общее количество торговых путей или для столиц. Кроме того, в игре есть экономические политики для торговли, которые могут увеличить количество торговый путей ценой падения доходов или наоборот. Доходы от торговли используют то, что мы называем Коммерцией. Каждый уровень коммерческих зданий в городе даёт +20% коммерции в городе, также коммерцию дают граждане. Доход от торговли основывается на количестве входящих и исходящих торговых путей, умноженном на уровень коммерции. Список товаров: Зерно, соль, железо, лошади, вино, дерево, янтарь, камень, рыба, специи, слоны, неблагородные металлы, благородные металлы, степные лошади, скот, гончарные изделия, краски, меха, оливки, кожа, вайда (цветок, из которого добывалась знаменитая синяя краска - прим. перев.), мрамор, мёд, благовония, пенька, овощи, драгоценные камни, верблюды, стекло, шелк, финики, одежда, папирус, дикие животные. На следующей неделе мы поговорим о Дипломатии и, в частности, об отношениях. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-8-16th-of-july-2018.1110794/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  16. 28 points
    Дневник разработчиков №89 от 29 июня 2018 года Массовое обращение, или как я отринул свой путь язычника и возлюбил Господа. Приветствую! Обратите внимание, что данный дневник станет завершающим, перед началом наших общих летних отпусков. Пока этот период не закончится, мы не будем публиковать какие-либо новые дневники или же будем делать это очень редко. Стандартный график выпуска дневников возобновится с 10 августа. Сегодня мы хотели бы поговорить о "Массовом религиозном обращении". Данное явление станет противоположным для темы, рассмотренной нами в прошлом рабочем дневнике (реформирование язычества). В то время как реформация языческой веры будет просто эпическим подвигом, но во многих случаях она станет слишком сложной для своего принятия. Исторически, чтобы укрепить свою власть, правители-язычники часто обращались к верованиям соседних стран - и теперь вы тоже сможете поступать именно так! Ранее, обращение правителя-язычника в неязыческую веру было просто самоубийственным сценарием. Ваши провинции оставались языческими, а ваши разозлённые вассалы немедленно начинали создавать мятежную фракцию, которая требовала бы возвести на престол претендента-язычника. С дополнением "Священная ярость", переход язычников в иную веру станет намного проще и будет приносить значительные выгоды как вам, так и вашим людям. В зависимости от ваших лидерских качеств и расположения подданных, вы теперь сможете убеждать свое королевство присоединиться к вам в общем религиозном обращении. Массовое обращение направит вас, ваших подданных и ваши земли (за исключением мятежных территорий) на принятие новой религии. Обратите внимание, что доступ к данной игровой механике получат только языческие племенные образования. Чтобы организовать массовое религиозное обращение, вам сначала нужно будет найти так называемого "Гаранта". Вы можете искать гаранта вручную, просматривая меню взаимодействия с независимыми правящими персонажами. Но вы сможете просто получить доступ к списку желающих решить данный вопрос, если нажмёте на новую кнопку в интерфейсе религии: Как уже было сказано, этот список будет содержать имена всех тех людей, кто согласится помочь вам обратить ваше владение. В правом нижнем углу экрана вы сможете видеть влияние на данный вопрос всех возможных аргументов ИИ! Обращение не станет просто кучей плюсов и минусов мнений, но вместо этого вы сможете узнать точную позицию определяющих его персонажей. Если вы, например, захотите, чтобы вашим гарантом стала Византия, то вы сможете посмотреть на мнение Василевса и проверить подсказки взаимодействия, чтобы увидеть его аргументацию. Даже негативное отношение предоставит вам конкретные подсказки о том, что вы могли бы сделать, чтобы улучшить шансы на общее согласие. После того, как вы достигнете согласия вашего гаранта, то начнётся процесс массового религиозного обращения! Обратите внимание, что изображение для события пока является ранней общей версией. Если вы правите племенем с низким уровнем организованности, то при проведении массового обращения в новую религию вы и ваши земли данный уровень повысите. Недостатком повышения уровня организованности явится то, что с этим не согласится некоторое количество ваших подданных. Процесс на этом не заканчивается. Если вы и ваш гарант продолжаете поддерживать контакты, то ожидайте и продолжения помощи в виде предоставления финансовых субсидий, строительства храмов в ваших владениях и многого другого. Вот примеры: Кроме того, священник, направленный к вам организатором вашего обращения, также будет оказывать свою помощь. Он попытается изменить ваши владения и обеспечить реформирование существующих законов в соответствии с вашей новой верой. Взгляните на очередной пример: Итак, как вы можете видеть, данная система будет резко противоположна реформации язычества, о которой мы говорили в предыдущем дневнике разработчиков. Путь реформирования предоставит вам абсолютный контроль над вашим будущим, но данный сложный путь также и потребует, чтобы вы захватывали обширные территории. С другой стороны, массовое обращение окажется довольно простой задачей, которая также предоставит определённые выгоды. Но на данном пути вам придется подчиниться требованиям веры, которые возможно не будете разделять вы сами или те люди, которыми вы управляете... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-89-mass-conversion-or-how-i-learned-to-stop-my-pagan-ways-and-love-god.1108126/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  17. 26 points
    Дневник разработчиков №93 от 27 июля 2018 года Венецианское коварство Приветствую! Наступает конец июля и мы публикуем четвертый из пяти летних рабочих дневников. На этой неделе мы рассмотрим три из пяти особых крестовых походов, которые мы добавили в DLC "Священная Ярость". Давайте сначала мы расскажем о переработанном крестовом походе пастушков, затем о детском крестовом походе (который вы, возможно, уже видели в стрим-видео с PDXCon), и наконец, взглянем на события Четвёртого Крестового похода. Имейте в виду, что как обычно, ко времени выхода игрового обновления, некоторые его объявленные компоненты могут быть переработаны. Для того чтобы активировать возможность крестового похода пастушков, вам придется располагать DLC "Сыны Авраама", а для прочих двух других вам понадобится дополнение "Священная Ярость". Механика пастушьего крестового похода не работала уже довольно долгое время, поэтому мы полностью удалили старые цепочки событий и переписали весь их блок. С дополнением "Священная Ярость", крестовый поход пастушков имеет шанс возникнуть через несколько лет после провала обычного крестового похода. Движение зародится где-то на просторах католической Европы и (как правило) будет нацелено либо на королевство Иберийского полуострова, либо на Иерусалим. Поскольку армия пастушков-крестоносцев станет перемещаться по карте по направлению к своей цели, то она начнёт по пути усиливаться примкнувшими к ней сторонниками и потенциально вступать в конфликт с местными правителями - пытаясь выгнать евреев или прося местных лордов выделить помощь для крестового похода. И кто знает, возможно, этим крестьянам действительно удастся победить!... Детский крестовый поход станет особой разовой цепочкой событий, которая сможет произойти в любой момент после того, как Папа объявит о необходимости вернуть Святую Землю. Если Иерусалим будет удерживаться неверными, то безземельные европейские дети могут решить взяться за оружие и начать свой собственный малый крестовый поход, объединив католиков и отправившись на Святую Землю. Детский крестовый поход начнёт перемещаться по землям местных правителей, требуя от них предоставления войск и ресурсов, и собирая на этом пути ревностных командиров и недовольных несовершеннолетних придворных. Если ваш правитель решит повлиять на Детский крестовый поход, то вы сможете поддержать их усилия или же стать для них преградой, увеличивая количество войск и уровень боевого духа, которые они обретут на момент прибытия в Иерусалим; вынуждая их преждевременно завершить движение или (если вы чувствуете себя особенно добродетельным), решившись стать их попечителем. Объявление попечителем позволит правителю более внимательно следить за этим особым Крестовым походом, предоставив возможность многократно инвестировать в него за время его следования к цели и становясь активным союзником для этих детей в их войне против неверных (если движению удастся добраться до Святой Земли). Как только дети достигнут своего целевого региона, то они преобразуются в армию, чья сила, размер и состав будут варьироваться в зависимости от результатов их перемещения и объявят войну нынешнему обладателю Иерусалима. Если движению выпадет маловероятный шанс победы, то лидер Крестового похода захватит целевую область, обратит и вассализирует всех её местных правителей. Некоторые из вас видели, что на одном из наших игровых скриншотов дополнения "Священная Ярость", размещённом на странице Steam, был отмечен Крестовый поход на православную Фракию. И говоря другими словами, набор событий Четвертого Крестового похода... Данные события имеют шанс произойти для каждого Крестового похода, если Византийская Империя ещё существует и преуспевает, обладая своими основными землями у Константинополя. Мы создали большую цепочку повествовательных событий, в которых претендент на византийский престол покинет двор императора и отправится к католическому торговому правителю, чтобы поддержать свои требования. Если католики получат достаточное количество золота и увидят впереди потенциальные возможности для грабежа, то они смогут изменить маршрут движения на Константинополь. Если католики смогут достигнуть земель Византии и одержать фактическую победу над её армией, то стандартного распределения титулов не произойдёт, а начнётся особая механика Четвертого Крестового похода. Во-первых, Византийская империя прекратит своё существование. Прежний император переместится в любые свои владения за пределами Фракии (если они есть), и получит временный титул императора. Победитель Крестового похода сформирует Латинскую империю, захватит земли Фракии и создаст особую родословную. Все прежние прямые вассалы Византийской империи будут освобождены. Правитель Трапезунда будет выделен в собственное королевство, также как и все прочие правители, обладающие королевским титулом (для имитации создания Деспотата Эпир). После падения старой империи для христиан византийской культуры откроется новое решение на возможность восстановления старой Византийской империи. Если вы владеете всеми основные земли вокруг Константинополя и обладаете большим авторитетом, то вы сможете восстановить Империю и начать воссоединять старую Византию. Ну или по крайней мере, вы сможете просто выкинуть этих мерзких латинян из законных владений греческой Фракии. И, конечно же, данные возможности всех видов крестовых походов были добавлены в игровые правила, поэтому игроки смогут включать или отключать их по своему усмотрению. Это всё, что мы хотели сообщить на этой неделе! Надеюсь, что вам понравилось читать о взлете и падении... Стоп... Неправильно. О падении и подъеме Византии - вот что мы действительно хотели сказать! На следующей неделе мы расскажем о Северном Крестовом походе и Иберийской Реконкисте. Поэтому я надеюсь, что вы ознакомитесь с этим "тайным" летним завершающим рабочим дневником! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-93-venetian-guile.1112235/ Автор текста - Snow Crystal Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  18. 26 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 26 июня 2018 года Приветствую! Давайте мы в этом рабочем дневнике расскажем вам о небольших новых функциях, которые будут добавлены в игру вместе с дополнением "Дхарма". Первую из них вы, вероятно, уже заметили, если наблюдали за нашими стрим-видео. Тогда как вторая, является моей собственной интересной задумкой. Первый новый элемент - это дополнительный Рост поселений, изображение для которого вы, может быть, уже заметили на экране провинции. Если вы уже дошли до такого состояния, что вам больше нечего колонизировать, то у вас появится определённое количество колонистов без каких либо занятий. Теперь мы предоставим вам возможность использовать их в ваших провинциях, уровень развития которых будет медленно повышаться. Эта особенность будет немного похожа на основание колонии, и она также будет требовать расходов на своё содержание. Но в отличии от колонии, данный элемент не будет создавать прирост поселенцев, а только собственный вариант изменения поселения. Ежегодный шанс на повышение уровня развития провинции будет основан на местных модификаторах развития и её текущем развитии, исходя из минимального значения в 5% в год. Поэтому, возможность прироста уровня развития одной из ваших провинций может оказаться для вас достаточно дешёвой, но при превышении ваших возможностей, она же станет и разорительной. Вторая особенность является доработкой одного старого правила. Мы всегда находили, что дипломатическим оскорблениям не достаёт весомости. И вот мы пошли дальше и исправили этот момент. Мы добавили возможность особых презрительных оскорблений. Они обойдутся вам в 5 пунктов престижа и сделают вас противником какой-либо страны гораздо качественнее. Сами нации будут ненавидить вас больше и обеспечивать возможность изменения дипломатического веса, как если бы они были вашим соперником. Как вы можете видеть, презрительные оскорбления также будут добавляться и в текст самого дипломатического сообщения... Я имею в виду, в текст хорошо продуманного и культурного сообщения. Мы добавили в игру более 60 текстов оскорблений и (как вы можете видеть на скриншоте), они не будут являться случайными. Некоторые сообщения будут определяться в зависимости от того, какая именно нация и какое государство оскорбляет. Надеюсь, вам понравился данный рабочий дневник. Не забудьте сегодня настроиться на стрим-видео "Битвы разработчиков"! Оно станет завершающим перед нашими каникулами. Так что для вас это станет последним шансом увидеть то, о чём мы еще не говорили или о чём забыли упомянуть. Хотя конечно, Джейк является презренным шотландцем, нарушителем шведских табу и он может продолжить выпуск дневников и в июле. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-26th-of-june-2018.1107566/ Автор текста - Henrik ("Groogy") Hansson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  19. 25 points
    Как царь Кащей над златом чахнул. Давайте поговорит немного о деньгах. Вернее о больших деньгах. Вернее даже о том, когда денег становится так много, что хочется сказать: "Горшочек, не вари!". Нас не интересует размер горшочка (он составляет всего 1 млн дукат, это неинтересно), нас интересует только объем вырабатываемой этим горшочком каши в единицу времени. В случае каши основной объем составляет крупа. В EU4 роль крупы, которая разбухает в процессе варки, несомненно выполняет торговля. Как мы видели с вами в "Кубке вызова", доход от пошлин и доход от вассалов могут быть просто колоссальными, но на длинной дистанции с торговлей им все-таки не сравниться. В начале немного теории. Торговые узлы. На данный момент их всего 76. Лучший для сбора - однозначно Ла-Манш, в него можно собрать торговлю из 71 узла, за исключением Туниса, Сафи, Севильи, Генуи и Венеции. Второй эшелон узлов (имхо) Генуя, Константинополь, Малакка/Бенгалия, Занзибар, Персия. Но это уже не так важно, в любом случае окончательно собирать надо в Ла-Манше. Купцы. Нужны для того чтобы барыжить в упомянутых выше торговых узлах. Естественно, чем больше купцов, тем лучше. Основные месторождения купцов: торговые компании (с влиянием > 50%) и колониальные автономии с более чем 10 провинциями Эффективность торговли. Показывает сколько реальных бабок вы можете вытащить из ТЦ. Если из оборота ТЦ вам досталось 100 монет, эффективность торговли 200%, то на выходе у вас будет 100 руб * (1 + 200% / 100%) = 300 руб. А если в узле есть купец на сбор, то добавится еще 10% и формула будет 100 руб * (1 + (200% + 10%) / 100%) = 310 руб. Эффективность набирается в основном за счет политик и миссий. К сожалению, она ограничена 200%. Перенаправление торговли. В нашем случае это самый важный показатель. Это особого рода магия, которая увеличивает объем денежной массы при передаче из одного узла в другой. И чем длиннее цепочка ТЦ и больше значение перенаправления, тем больше бабла окажется в Ла-Манше. Источники роста перенаправления: морские традиции (максимум 100%), члены торговой лиги (2.5% за каждого), 6-я торговая идея, пара политик и довольно редкие национальные идеи и миссии. В идеях самое большое значение перенаправления у Омана, вот его родимого и будем готовить. Количество произведенного товара. Определяет сколько денег генерирует каждая провинция. Это значение никак не зависит от автономии провинции. Увеличивается за счет прокачки провинций, мануфактур, политик, национальных идей, процветания. Очень важно что каждый построенный горн в стране добавляет 5% к производимым товарам в каждой провинции. Меркантилизм, торговое влияние, сила караванов и прочая чепуха нас будут интересовать очень мало, так как в любом случае мир должен принадлежать нам практически полностью. В теории все просто: захватываем мир прокачиваем параметры из п. 2-5 получаем много денег Как получится на практике - увидим. Картинок будет очень мало (скринов не делал). Художественной части не будет. Да и вообще, как говорится, данный ААР в силу своего содержания не может быть рекомендован никому. В качестве дополнения предлагаю поучаствовать в тотализаторе. Делаем ставки в 1000 вир с указанием итоговой суммы дохода, которая будет написана на вкладке торговли. Тот кто будет ближе всего (по модулю), тот забирает всю сумму (за исключением 1 виру организатору букмекерской конторы).
  20. 25 points
    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 29 августа 2018 года Переработка Америки Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о Свободе. Свободе от страха. Свободе от желаний. Свободе от нужд выбирать президента каждые четыре года. Оригинальное древо фокусов США предлагало определенные интересные альтернативно-исторические сценарии, но, если вы выбирали исторический путь, до начала великой войны делать было практически нечего. Частично это вызвано проблемой положения США в исторической глобальной стратегии: если позволить США свободно вступать в войну, когда у них есть хотя бы часть исторически возможной экономики, Ось никогда не доберётся до Парижа, и война закончится в 1940 году. Если запретить США вступать в войну до исторической даты, то игрок будет просто сидеть до конца 1941 года и практически ничего не делать (поэтому во второй и третьей частях серии Hearts of Iron 4 стандартным для меня (для автора дневника - прим. переводчика) сценарием было «играть за Францию до поражения в войне, затем пересесть на США»). Поэтому одна из целей новых изменений — дать игроку больше новых возможностей и вариантов действий в процессе подготовки к войне. Увеличение активности процесса выхода из Великой депрессии было очевидным вариантом. Теперь вместо простого национального духа у Великой Депрессии есть три уровня, что делает выход из неё более уравновешенным. Но вместо того, чтобы просто заменить один фокус тремя, мы хотели, чтобы игроку пришлось постараться над кое-какими вещами для скорейшего выхода из Великой Депрессии. Теперь о механике Конгресса, основанной на скриптах. Конгресс, на данный момент, является уникальной особенностью США и отражает меняющееся большинство сенаторов в обеих палатах Конгресса. Во многом это привязано к особенностям, о которых мы поговорим чуть позже. Но на базовом уровне выбор фокусов, снижающих штрафы от Депрессии, требуют поддержки обеих палат. При этом выбор фокуса снижает поддержку, что призвано отразить членов Конгресса, голосовавших за предложение, но не желающих поддерживать вас, пока не получат что-нибудь взамен. Вы можете получать и терять поддержку в результате случайных событий, а также событий в течении срока и самих президентских выборов. В общем, выбор действующего президента с большей вероятностью приведёт к потере поддержки на выборах в Конгресс, а в особо тяжёлых случаях выбор соперника приведёт к тому, что ваши сторонники и противники поменяются местами. Кроме этого, ряд решений позволит вам заручиться поддержкой Конгресса, начиная простым лоббированием и заканчивая подкупом конгрессменов (сенаторов) через инвестиции в их избирательные округа или даже регулярными взятками. Помимо выхода из Депрессии, вам также придётся заставить Конгресс подписать закон о выборочной военной службе, являющийся ключевым фокусом в ветке модернизации армий, и закон о «Флоте двух Океанов», открывающий морскую ветку фокусов. Требуемое число голосов зависит от поддержки войны (вообще, вы можете считать, что любой фокус со словом «Закон» привязан к механике Конгресса). Ещё мы хотели бы позволить игроку быть более активным на мировой арене на более ранних этапах игры. Как было сказано выше, с этим имелось множество проблем. Мы хотим сделать этот путь одним из многих обновленных веток развития США, а не лёгкой дорогой к победе. Это означает, что в ветви «Ограниченного вмешательства» будут наличествовать некоторые сдерживающие факторы. Во-первых, вам потребуется поддержка Конгресса для активации этого фокуса (а при низкой поддержке войны мало кто из членов Конгресса поддержит это). Затем, вам предстоит выбрать между сосредоточением усилий для вторжения или в Европу, или в Азию. Взятие одного из этих фокусов открывает несколько решений для создания общественной поддержки вмешательства. Многие из этих решений связаны с событиями в мире — вот, например, США осуждают аншлюс. Тем не менее, на использование этих событий у вас не так уж много времени. Каждое решение добавляет то, что между собой мы называем «предупредительным выстрелом» — «три предупредительных и мы начнём бомбить». Обычное решение позволит вам усилить поддержку вмешательства в те цели, которые не имеют связанных с ними решений. Наконец, как только страна получает два предупреждения, вы можете подать в Конгресс петицию о санкционировании вмешательства, что вновь потребует существенной поддержки (легче получить цель войны со страной, которая находится в войне, и ещё легче с той, что является агрессором). Эти ограничения, вероятно, сделают осуществление других целей более дорогими и сложным, так что, если вы хотите вторгнуться в Европу от имени союзников, вам нужно будет хотя бы на время воздержаться от экономических реформ. Мандаты на вмешательство позволят США вмешиваться в дела обеих Америк, если кто-нибудь нарушает доктрину Монро. Используя планы войны, вы сможете подготовить вмешательство в общем случае куда эффективнее. Завершение фокусов открывает решение на выполнение соответствующего плана войны и даёт временный бонус против страны-жертвы, а также некоторые другие временные преимущества. Конечно, большинство из вас может удивиться, зачем нужно заниматься рутиной, вроде подкупа конгрессменов (сентаторов) и заключения сделок с конгрессменами, когда есть целый мир, который можно победить. Но мы давно обещали добавить США альтернативные пути развития. Много месяцев назад, в дневнике про Южную Африку, мы упомянули, что находимся в поиске новых театров военных действий вместо того, чтобы раз за разом сражаться в старой доброй Европе. Поэтому мы хотели добавить шикарную гражданскую войну в США. Мы хотели танковых сражений к югу от Чикаго. Морские высадки во Флориде. Жёсткий удар по Скалистым горам. Поэтому мы решили добавить не одну, а целых две гражданских войны! Это на целых 100% БОЛЬШЕ ГРАЖДАНСКИХ ВОЙН! Вам придётся столкнуться с гражданской войной в любом из альтернативных идеологических путей. Для любопытствующих: ветви, начинающиеся с «УОР» (прим. пер. - https://ru.wikipedia.org/wiki/Управление_общественных_работ_США) и «Закона о компенсациях» принадлежат к демократическим путям развития и являются частью бесплатного обновления. Ветви, берущие своё начало с «Прекращения подавления» и «Америка прежде всего», будут частью платного дополнения. Выбрав путь левых, вы, соответственно, выберете путь мягкого сближения с коммунистами. Вы сможете сделать это, даже если не хотите полностью становиться коммунистом, просто чтобы получить дополнительную поддержку в Конгрессе. Если вы решите действовать более радикально, то вы можете, например, отменить сегрегацию американского общества, что вызовет протесты обычных жителей. Протесты сами по себе не опасны, но если вы решили и дальше двигаться по пути к коммунизму, протесты будут усиливаться и в конечном итоге выльются в нечто большее. Акт о представительстве профсоюзов будет ещё одним важным событием, которое вызовет протесты. Перед началом военных действий у вас будет так называемая «Точка невозврата», после прохождения которой гражданская война будет неизбежна — и станет лишь вопросом времени. Между «точкой невозврата» и началом войны вы получите ряд событий, которые поведают вам о том, как складывается ситуация. Они также влияют на то, в какой ситуации вы окажетесь на начало войны. К примеру, если какое-то событие сообщает вам, что правительство мобилизовало национальную гвардию, то после начала войны мятежники получат полностью экипированную и боеготовую дивизию. Эти события не сыграют большой роли в конфликте, однако сделают войну более захватывающей. Война, которую запускает коммунистический путь развития, не является обычным гражданским конфликтом. Вместо разделения страны и военных сил пополам, будет создан новый тег (КША). Это позволит сделать разные вещи, например, удаление всех претензий США на территории КША (это означает, что при их захвате появится сопротивление). В зависимости от того, насколько далеко вы ушли в коммунизм, часть страны может объявить о своём нейтралитете на всё время войны. У вас сохранится возможность взаимодействовать с ними через решения, но это также может делать и другая сторона. Тогда как в других странах гражданскую войну нужно проводить аккуратно, чтобы к началу настоящей войны страна не была ослаблена, здесь мы хотим, чтобы Вторая гражданская война в США была «той самой» войной, в которую Штаты оказываются втянуты и которая становится частью большой Мировой войны. Поэтому после победы на американском театре Второй мировой войны задания для вас ограничены, но вы можете способствовать деколонизации Азии и вмешаться в гражданскую войну в Китае, при этом всё ещё пытаясь вернуть отколовшиеся штаты. Гражданская война в фашистской ветке работает схожим образом. Также у вас есть ветвь, начинащаяся от фокуса «Америка превыше всего», которую вы используете, если не хотите становиться полноценным фашистом — своего рода заигрывание с фашистами, позволяющее, к примеру, изучить оппозицию, воспользовавшись комиссией по расследованию антиамериканской деятельности. Закон о регистрации избирателей гарантирует вам «правильное» большинство на каждый выборах, но приводит к волне протестов. Если вы решите продолжить и публично заключить союз с Серебряным легионом, то начнутся новые протесты, которые подтолкнут страну к гражданской войне. Как и в ветке коммунистов, ряд событий определит вашу начальную позицию, но при этом роли будут поменяны местами. В то время как в коммунистической ветке часть страны пытается обрести независимость, у фашистов страна поднимет восстание, стремясь отстранить вас от власти и вынуждая отступить в регионы, на которые вы ранее сделали ставку (вы же сделали это, верно?). Части страны заявят о своей поддержке или сопротивлении, что ляжет в основу различных линий фронта. Поскольку большая часть профессиональной армии окажется по ту сторону баррикад, вам придётся полагаться на спешно собранное ополчение, которому придётся удерживать фронт до того момента, как вы встанете на ноги. Вы можете заключить ряд сделок и обратиться к местному населению, дав понять, что вы на их стороне. После победы в этой войне вы получаете фашистские США и оказываетесь в идеальном положении для захвата остального мира. И потому мы решили дать вам древо фокусов для этого. Закон о военных полномочиях уменьшает снижение стабильности за нахождение в войне и позволяет вам предпринять первые шаги во внешнем мире, начиная с вежливой просьбы к Канаде передать вам территории между основной территорией и Аляской (один из возможных вариантов названия события — «Ванкувер или война!») и заканчивая вежливой просьбой к Кубе, чтобы та перестала быть независимой. И так продолжается вплоть до требования мировой гегемонии и передачи ультиматума остальным крупным странам: стать марионетками или начать войну. Скорее всего в процессе вы поглотите все эти мелкие страны, которые делают захват мира таким невеселым. На сегодня это всё. На следующей неделе мы вернёмся и рассмотрим ещё один аспект войны на море. Оригинальный текст - http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi-4-dev-diary-america-rework.1116768/ Автор текста - Dan "Podcat" Lind Редакция текста - Роман Кошевой
  21. 25 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №13 от 20 августа 2018 года Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня везучий тринадцатый номер и поэтому мы поговорим о том, как работают республики, а конкретно, о сенате. Республиканский сенат имеет 100 мест, каждое из которых принадлежит одной из пяти фракций. Каждый взрослый персонаж в республике имеет мнение о каждой из фракций и поддерживает одну из них. Кроме того, у каждой фракции есть лидер, обычно самый известный персонаж, поддерживающий эту фракцию. В зависимости от того, к какой фракции принадлежит правитель, республики получают следующие бонусы или штрафы: Гражданская фракция: +25% налогов, на 10% дешевле и быстрее постройка зданий. Военная фракция: +25% боевого духа армии, +25% боевого духа флота. Торговая фракция: +25% дохода от коммерции, +5 дипломатической репутации. Религиозная фракция: +10% к силе знамений, на 33% дешевле перекрещивание. Популисты: +10% к стоимости действий за очки. Для мододелов: вы можете свободно менять и добавлять фракции, делать их доступными для разных форм правления или назначать разные уникальные триггеры. Как вы заметили, фракция популистов у власти не совсем полезна. Распределение мест в сенате меняется со временем, основываясь на разных факторах, в первую очередь - на харизме лидера фракции. Если вы хотите мгновенно усилить определённую фракцию, вы всегда можете потратить ораторские очки, чтобы 10 мест мгновенно перешли в нужную вам фракцию. Однако, подобное действие повышает тиранию. Так почему игрок должен заботиться о распределении мест в сенате? Ну... Есть три типа действий, которыми сенат может повлиять на вашу возможность совершать всё что вы захотите, как правитель абсолютной монархии. Сенат может прямо запретить вам совершать какое-то действие, если в его поддержку высказалось меньше 40 мест. Если же поддерживает меньше 60 мест, вы можете силой провести это решение, при этом получив тиранию. Три разные категории действий требуют поддержки сената: Любая смена законов. Многие взаимодействия с персонажами, типа изгнания и заключения в тюрьму. Все дипломатические действия в отношении других стран. Поддержит сенат ваше действие или нет, зависит от его состава и от типа действия. Военная фракция с радостью поддержит новую войну, но часть этой фракция может быть против, если у вас большая усталость от войны, мало людских ресурсов или вы уже воюете с кем-то. Когда вы совершаете действие, зачастую это влияет на персонажей в вашем государстве. Лояльность растёт и падает в зависимости от принадлежности к фракциям, места приобретаются и теряются. Для мододелов: всё это можно контролировать через мощный скриптовый язык. Вот, например, расчёты сената для "Объявления войны". На следующей неделе мы поговорим о политике, а точнее, о законах и должностях. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-13-20th-of-august-2018.1115536/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
  22. 25 points
    Imperator: Rome Дневник разработчиков №9 от 23 июля 2018 года Приветствуем всех. Встречайте девятый рабочий дневник "Императора". Сегодня мы немного поговорим о дипломатии и рассмотрим её отдельные игровые особенности. Император придерживается правил "нового" поколения игр (если мы всё ещё рассматриваем CK2 как новую игру) о том, что дипломатические отношения являются двусторонними факторами - когда вы можете симпатизировать кому-то, кто ненавидит вас - и когда вы можете точно понять, что именно определяет данные цифры. Как уже было принято в наших играх ещё с CK2, ИИ сообщит вам, по какой именно причине он согласится с определенным дипломатическим действием или отклонит его. Хотя в EU-4 была внедрена концепция "Агрессивного расширения" - но там она была реализована несколько неуклюже. Для "Императора" данный фактор будет определяться для каждой страны (по аналогии с правилом бесчестья из наших ранних игр), поэтому вы сможете видеть, как он понижается и т.д. Затем это правило станет применяться в расчетах мнения для каждой нации, в зависимости от того, где именно они находятся, и их дипломатического статуса с вами. Страна, в зависимости от ее ранга, сможет поддерживать некоторое количество дипломатических отношений. Каждый альянс и соглашение о выплате дани будут считаться отдельным отношением, в то время как оборонительная лига займёт всего один слот, независимо от того, насколько она велика. Для каждого дипломатического отношения сверх вашего лимита, все затраты влияния начнут увеличиваться на 10%. В Императоре появится одна новая дипломатическая возможность - оборонительные лиги. Они станут исключительно оборонительным союзом, который объединит в себе возможности нескольких стран для защиты от агрессии кого-либо, находящегося за пределами лиги. Только лидер альянса сможет приглашать в него новых участников. Вне зависимости от того, сколько стран войдёт в оборонительный блок, данные отношения будут занимать всего один дипломатический слот. Входить в состав оборонительной лиги смогут только города-государства и малые территории. Дипломатические действия включат в себя следующие возможности: Объявить войну / Предложить мирный договор Заключить / Разорвать альянс Гарантировать независимость Попросить / Отменить военный проход Предложить / Запретить военный проход Потребовать / Разорвать / Отменить выплату дани Заключить / Разорвать торговое соглашение Поддержать повстанцев Сфабриковать территориальные претензии Пригласить / Исключить / Покинуть оборонительную лигу Улучшить отношения Отправить подарок Вступить в войну Угрожать военными действиями Организовать принуждение к миру Продать город На следующей неделе мы поговорим об уровнях стран и о том, как они повлияют на возможности доступных действий. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-9-23rd-of-july-2018.1111789/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  23. 25 points
    Дневник разработчиков №90 от 6 июля 2018 года Славная Скандинавия Поскольку основная часть нашей команды ушла в летние отпуска, то у меня появилась возможность написать пару небольших "тайных" рабочих дневников, которые скрасят собой ваше ожидание. В этих дневниках я буду рассматривать только небольшие проведённые изменения, но не какие-либо значительные аспекты. Для первого выпуска я готов отметить, что викинги разграбили наш картографический отдел и нашли там гораздо более точные карты своих владений. Мы начнем с самого значительного из королевств викингов - с Норвегии. Что? Норвегия перестала быть королевством в позднем Средневековье? Это звучит как шведская и датская пропаганда - они ведь всегда завидовали нашей славе горцев... На прошлой версии карты, у Норвегии были определенные проблемы с западным побережьем, являвшимся слишком сложным для передвижения и разделявшим королевство своей горной цепью. Немного переделав регион, а также усовершенствовав способ передвижения между двумя его частями, мы обнаружили, что данная территория получила гораздо больше смысла и интереса к игре. К континентальной Норвегии были добавлены шесть новых провинций и два новых герцогства. Если мы отправимся далеко на северо-запад, то убедимся, что Исландия также получила некоторое обновление. Здесь мы увеличили число провинций с двух до четырёх. Однако с учётом того, что Исландия была достаточно далека от обжитых мест, мы не сделали данные новые территории слишком сильными. Для Швеции мы несколько расширили отображение её южных районов, разделив некоторые провинции так, чтобы показать актуальность области Гёталанда. Вероятно, это теперь должно будет помочь при соперничестве с Уппландом. Всего в Швецию были добавлены шесть новых провинций и одно новое герцогство. И, наконец, в Дании у нас появился новый маршрут через острова. В качестве нового отдельного острова мы добавили Лоллан. Территории Ютландии и Гольштейна были разделены и несколько реорганизованы, чтобы расширить отображение этих областей и показать их актуальность в данную эпоху. Всего для Дании нами было добавлено пять новых провинций и два новых герцогства. Мы надеемся, что данные проведённые в Скандинавии изменения, станут интересным дополнением ко всем тем обновлениям, сделанным для язычников в игровом DLC "Священная Ярость" и отобразят значительную часть региона гораздо качественнее. На следующей неделе мы отправимся на юг и рассмотрим изменения в районе Альп. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-90-splendid-scandinavia.1109313/ Автор текста - Snow Crystal Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  24. 25 points
    Дневник разработчиков EU-4 от 3 июля 2018 года https://pbs.twimg.com/media/DhKtV4DWsAE2gJj.jpg:large Всем доброго дня! Исторически, для многих из вас июль обычно является мрачным периодом. В это время шведские еретики уходят в свои отпуска, чтобы восхвалить тот крошечный момент времени, когда Солнце соизволяет благословить эту страну своим присутствием. Данный факт обычно означает, что выпуск рабочих дневников прекращается на целый месяц. Но не бойтесь! Я решил нарушить местные табу и в этом месяце непоколебимо удерживать свой зад на рабочем месте. В этом месяце наши дневники будут продолжаться, и мы начнем с обсуждения климата, погоды и слонов. Те из вас, кто достаточно благороден, чтобы следить за мной в Твиттере, заметили мой последний тизер, в котором я показал наступление зимы на далеком юге Америки. Раньше существовало игровое ограничение в моделировании начала зимнего сезона, создавая его только для северного полушария. Долгое время недовольные этим фактом, мы нашли время, чтобы в обновлении 1.26 исправить его - так что теперь зима в Южной Африке, Южной Америке и самых далеких уголках Австралии и Новой Зеландии получит свою правильную модель. По мере того, как в России будет ослабляться ледяная хватка, то ожидайте, что зима будет приходить в Чили. Это станет возможно увидеть в нашем обновленном "Погодном" режиме карты. Карта погоды ранее называлась картой зим Как вы, вероятно, можете сказать - в данном виде обзора будет не просто отображение зимы. И это правильно, поскольку в DLC "Дхарма" в рамках развития субконтинента мы добавили возникновение муссонов и целые сезоны дождей. В сезоне муссонов (условия которого будут зависеть от местоположения территории) наземные территории получат модификаторы грязи, что будет влиять на скорость передвижения и уровень истощения войск, если вы находитесь в состоянии войны и боевых действий. Хотя мы внесли эти изменения, чтобы оживить условия игры в Индии, но потом мы решили добавить их для всех муссонных районов на карте. Теперь сезоны дождей появятся и в Восточной Азии, Африке и Южной Америке. Мы хотим, чтобы игроки пробуксовывали в грязи. В дополнение к модификации карты и модификаторам провинций, также появится и несколько событий для тех стран, которые будут испытывать действие особенно разрушительных или плодотворных сезонов дождей. Теперь пришло время, так сказать, заметить слона в комнате. Игроки, рассматривая скриншоты и наблюдая за состязаниями разработчиков, ясно заметили, что данные животные нашли своё место в арсенале индийских народов. Да, в DLC "Дхарма" мы добавили слонов. Это освежает воспоминания о "Resident Evil Outbreak" Мы добавили слонов исключительно для расширения возможностей субконтинента, а также для стран Юго-восточной Азии, которые также использовали в своих битвах этих величественных существ. Хотя слоны и будут просто новой 3D-моделью кавалерийских подразделений этих стран без особых игровых изменений, но мы чувствуем, что добавление возможностей растаптывания вашими ходящими горами пехотных армий будет достойным моментом. Владельцы набора "Дхарма" смогут увидеть слонов в индийских странах и на территориях Юго-восточной Азии. Напомним, что все те игроки, которые обновятся до игровой версии 1.26 "Моголы", будут наслаждаться возможным наличием зимы для всех уголков мира, а владельцы дополнения "Дхарма" кроме данной возможности получат ещё слонов и наличие сезонов дождей. На следующей неделе мы обсудим менее визуальные, но весьма значимые изменения, которые были внесены в новые национальные идеи и создаваемые нации. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-3rd-of-july-2018.1108677/ Автор текста - Jake ("DDRJake") Leiper-Ritchie Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
  25. 24 points
    Скачать игру | Патчи | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела ! ВНИМАНИЕ! Представленный ниже перевод игры Crusader Kings II версии 3.1.0 "Holy Fury / Священная Ярость + Great Works / Великие сооружения" является частичным (адаптирован полный перевод игры версии 2.8.3.4 под версию 3.1.0, а так же частично переведены строки нового DLC дополнения "Holy Fury / Священная Ярость") в связи с чем локализация почти ежедневно обновляется - следите за информацией об успехах перевода в данной теме. i Русская локализация Crusader Kings II версии 3.2.1 ( "Holy Fury / Священная Ярость", патч "Iron Century / Железный век") Автор локализации: @e479 Яндекс-диск Альфа-версия перевода 3.2.1 Steam Загрузка через Cтим - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=536018719 Альтернативная загрузка - http://steamworkshop.download/download/view/536018719 Старый игровой шрифт https://yadi.sk/d/STypTDyis1rhPg Заменить 2-мя файлами из архива аналогичные в папке/архиве с русификатором "\CK2_rus_full_3000\gfx\fonts" Русификаторы под старые версии игры ! Скриншоты русской локализации . i Дополнительно Скачать программу для использования конвертера в Europa Universalis IV с локализацией Скачать программу для использования русской клавиатуры в игре Для переводчиков Словарь переменных для Crusader Kings 2. По вопросам обращаться сюда Программа и инструкция по созданию машинных русификаторов для игры и модов. ! Кракозябры в именах появились из-за кодировки. Исправить невозможно. Либо используйте лайт-русификатор с поддержкой умлаутов, либо смиритесь с этим.
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00