Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Доска Почёта

  • in Сообщения
  • Месяц
  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Почётный гражданин


    • Баллы

      405

    • Сообщения

      18,761


  2. Chestr

    Chestr

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      213

    • Сообщения

      19,414


  3. Olgard

    Olgard

    В отпуске


    • Баллы

      209

    • Сообщения

      8,403


  4. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      185

    • Сообщения

      34,927


  5. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      155

    • Сообщения

      16,047


  6. 27wolf

    27wolf

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      150

    • Сообщения

      13,572


  7. Arrey

    Arrey

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      133

    • Сообщения

      11,209


  8. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      131

    • Сообщения

      8,714


  9. Captain_Izolenta

    Captain_Izolenta

    Известный гражданин


    • Баллы

      114

    • Сообщения

      1,752


  10. Frozzolly

    Frozzolly

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      114

    • Сообщения

      3,068


  11. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      114

    • Сообщения

      14,217


  12. Febus

    Febus

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      110

    • Сообщения

      9,528


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 05/01/2026 in Сообщения

  1. Уважаемые друзья! Прежде всего хочу поблагодарить организатора увлекательного конкурса: «Человек месяца», @alexis и поздравить всех, кто голосовал за Механика, с победой! Пользуясь случаем, как обещал, анонсирую о начале проведения нового конкурса на площадке журнала: «Механика», который состоится в ближайшее время! Голосуя за Механика в конкурсе: «Человек месяца» - вы голосуете за новые конкурсы, на нашем замечательном форуме!
    12 points
  2. Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver. Видение торговцев Приветствую, на связи PinkAxelotl! Сегодня я расскажу о торговцах в Silk & Silver: кто они, как за них играется, какие связи для них важнее всего и какие системы будут использоваться при игре за них? В рамках этого дневника, под «торговцами» мы имеем ввиду новый тип безземельной торговой формы правления. Мы не будем углубляться в детали бюрократического аналога, т. е. патрициев или республик. Об этом как-то в другой раз. И довольно важное напоминание: мы всё ещё в самом разгаре разработки, поэтому всё показанное может измениться. Добавление торговцев дало нам возможность добавить новый стиль игры, посвящённый ранее неизведанным историческим фантазиям о торговле и динамике влияния денег. Соперничайте с другими торговыми семействами за важные товары, заручайтесь благосклонностью покровителя и, что самое важное, — отправляйте караваны! Внимание игры за торговцев сосредоточено на компании семьи. Это значит, что мы не создаём каких-то там торгашей — у вас будут члены семьи и партнёры (придворные), которые будут отправляться с караванами от имени компании. Игра за торговца — это постоянный баланс между золотом и престижем. У торговцев большой опыт в торговле, но им вставляет палки в колёса их худородство. В этом дневнике вы увидите, как соотношение между престижем и золотом пронизывает все механики, которые мы представляем для данного стиля игры. Карьерная лестница Итак, кто именно может стать торговцем? Мы добавили возможность «Создать своего торговца» со старта в любой точке мира. Вы также сможете стать торговцем благодаря решению, играя за герцога или графа, если ваша культура это позволяет. Патриции и авантюристы также смогут принять это решение. По мере развития компании, вам наверняка захочется где-то осесть. Проблема достижения вершины в том, что все хотят получить часть прибыли. Если вы станете величайшим торговцем, то это не значит, что вам не будут бросать вызов, отнюдь. Получение земель и «оседание» в традиционном смысле должно стать привлекательным способом снизить риски и «зафиксировать» активы. Это можно сделать, купив владения у вашего покровителя, присоединившись или сформировав республику. Монополии и опыт торговли Накопление опыта торговли основным товаром на ваш выбор и получение монополии — ключевые элементы развития торговой компании (например, становление главным торговцем вином в Италии). Мы уже подробно об этом говорили в предыдущем дневнике Silk & Silver, посвящённому торговле, поэтому не будем останавливаться и пойдём дальше. Размер компании Ваши монополии и опыт торговли говорит миру о том, кем вы являетесь, а размер вашей компании — о том, кем чем является ваша компания. Доступные размеры компании. Ваша предприимчивость отображает количество золота, которое ваша компания накопила благодаря торговле. В развитии это используется для открытия размеров компании, а для повышения используется престиж (первым уровнем является «Начинающее предприятие», а последний — «Торговая империя»). По сути, вы можете рассматривать размер как статус вашей компании. Если у вас торговая империя, то большинство взаимодействий будет легче выполнить, особенно если вы пытаетесь получить торговую монополию. Уровни размера компании также увеличивают конкурентоспособность, что помогает торговать при наличии конкурентов. Также они открывают торговые хартии от персонажей более высокого уровня (например, он герцогов на 2 уровне, королей — на 3, и т. д.). О хартиях мы расскажем чуть ниже. Цели компании Невозможно говорить о торговцах без целей компании. С самого начала мы знали, что хотим уделить особое внимание ролевым возможностями при игре за торговцев, чтобы заполнить ежедневные занятия главой компании, чтобы вам не нужно было просто ждать, пока деньги капнут. Это особенно важно для баланса торговли, для которой важны цифры. Обзор целей компании. Цели компании — это различные пути, по которым можно пойти. Станете ли вы талантливым кузнецом, процентщиком с баснословными процентами, торговцем оружия или достигнете далёких богатств? Различными целями являются: Авторитет: цель по умолчанию, повышающую мнение семьи и покровителя. Творец: упор на артефактах и вдохновении. Ростовщик: возможность занимать золото и получить сильное влияние. Военный спекулянт: возможность финансировать войны профессионалами или наёмниками. Караванщик: мощные культурные бонусы и роскошные контракты. Множество вышеупомянутых действий доступны вне зависимости от цели. Мы не ограничиваем количество доступных инструментов при игре за торговцев. Смысл этих целей в том, чтобы позволить вам значительно улучшить определённый стиль игры, а не ограничить вас им. Торговые контракты Подобно безземельным авантюристам, у торговцев есть возможность выполнять разнообразные контракты. Основная цель выполнения контрактов — получение престижа или торговых бонусов. Торговая возможность продвижения товара. Заключая контракт, вам придется немного поработать ногами, чтобы улучшить рынки вдоль вашего торгового маршрута, отправиться далеко за границу, чтобы приобрести предметы роскоши, и повысить свой престиж, чтобы в конечном итоге иметь возможность конкурировать с крупными торговцами. Событие контракта на роскошь. На данный момент мы сделали следующие типы торговых контрактов: Торговые возможности: Используется для поддержания существующих торговых маршрутов. Выполняя контракт, вы отправляетесь на рынок с различными целями, такими как повышение отпускной цены на определенные товары и продвижение своего бизнеса, чтобы сделать рынок более привлекательным. Торговые возможности также являются средством борьбы с конкурирующими торговыми семьями на ваших рынках. Контракты единства: Это неотложные ситуации, требующие вашего немедленного внимания. Вы должны устранить проблемы в своих деловых отношениях, иначе рискуете потерять лицо. Чаще всего одного из членов вашей семьи обвиняют в ненадлежащем поведении. Можете ли вы примирить вовлеченные стороны? Контракты на роскошь: Совершайте экспедиции за границу и привозите домой богатства, которые значительно укрепят вашу репутацию. Но чем выше вознаграждение, тем выше риск. Сможете ли вы отловить и надежно перевезти живых экзотических животных домой? Контракты на роскошь открывают доступ к артефактам поместья и являются единственным способом их приобретения. Торговые возможности запускают происки, которые вы должны выполнить. Чтобы сделать их более активными и привлекательными, мы добавили кнопку, которая позволяет вам получать преимущества при повышенном риске. Кроме того, мы добавляем возможность объединять контракты, чтобы не нужно было возвращаться домой в перерывах между сделками. Или вы можете отправить специального сотрудника, который справится с ситуацией вместо вас. Нажмите для получения преимуществ. Дворец компании У торговцев есть дворец их компании (усадьба), база для их операций. Все их торговые пути начинаются в них. При улучшении дворца увеличивается число торговых путей, которые можно проложить — соответственно, дворец показывает успешность компании. Усадьба Вухши со старта игры. Одной из примечательных особенностей дворцов является то, что этот тип усадьбы является частью города. Это означает, что если вы улучшаете здание, вы инвестируете во всё владение. А здания стоят не только золота, но и престижа, поскольку технически вы строите их во владениях местного правителя. Артефакты усадьбы. При очень небольшом приросте престижа ваш дворец также является местом, где вы можете продемонстрировать экзотические артефакты, приобретённые по контрактам на роскошь. Они могут быть отнесены к собственному инвентарю артефактов вашего дворца. Члены торговой семьи играют ключевую роль в успешном управлении торговлей. Члены семьи будут отвечать за управление конкретными торговыми маршрутами и обладать способностями, которые непосредственно улучшают рыночные возможности этого маршрута. Как глава семьи, вы решаете, как далеко продвинуть свою семью и нужно ли жертвовать личными интересами ради компании, и тут в игру включается единство дома. Купцы Вы можете назначить членов семьи или партнёров для управления и контроля над торговыми путями. Эти персонажи возьмут на себя рутинную работу, связанную с куплей-продажей товаров, чтобы вы могли сосредоточиться на стратегическом планировании развития вашей компании. Купцам доступны следующие действия: Управление конкуренцией: повышает конкурентоспособность. Ведение переговоров: улучшает прирост предприимчивости. Надзор за караванами: даёт торговый потенциал. Купец назначен на торговый путь. Сплочённость дома Поскольку торговое правление сильно ориентировано на семью, мы также приняли решение внедрить для него механику сплочённости дома. Это открывает массу возможностей для создания напряжённости и установлении единства среди членов семьи. Сплочённость торгового дома предполагает определённый выбор: высокая сплочённость дома целиком строится на кровных узах и стремлении выглядеть как благородная семья (т. е. высокий упор на престиж ценой конкурентного преимущества в торговле). В то же время низкая сплочённость дома сосредоточена на прибыли и привлечении к торговле опытных персонажей, независимо от кровных уз (т. е. высокий акцент на конкурентоспособности за счёт престижа). Покровитель В управлении бизнесом вы полностью зависите от вашего покровителя — владельца графства, в котором расположено ваше поместье. Этот персонаж позволяет вам торговать на своей земле, ожидая, что вы будете обеспечивать потребности его владения. Отношения между вами представляют собой новый тип подданства, при котором вы становитесь его бенефициаром. У вас есть особое взаимодействие с вашим покровителем, позволяющее просить его о ряде милостей, включая брак с низшей знатью. Взаимодействие с покровителем — основной способ потратить золото для получения престижа. А престиж, как мы уже знаем, — это способ улучшить вашу торговлю. Торговая хартия Если вы достаточно хорошо поладите со своим покровителем, вы также можете запросить у него хартию. Это откроет для вас совершенно новый уровень решений: вы можете либо использовать хартию против воли вашего покровителя, чтобы значительно повысить свой престиж, либо реинвестировать часть золота в его земли для строительства зданий и повышения процветания. Последнее увеличит объёмы торговли на вашем местном рынке. Обоюдный выигрыш. Получена хартия. Работа на покровителя или против него сопряжена с собственными наградами и рисками. Используйте хартию для его поддержки, и в конце концов вы можете быть вознаграждены. Использовав же её против покровителя, вы можете понести наказание, рискуя уничтожением артефакта или же заключением в тюрьму. Событие, посвящённое злоупотреблению властью хартии. Конкуренция Отношения между домами также будут играть важную роль — например, так вы сможете выявить ваших основных конкурентов. Как только вы начнёте создавать торговые пути, ваши отношения с торговцами на этих рынках начнут портиться. Получение монополии, на которую претендует другой торговец, также ухудшит ваши отношения. По сути, если вы конкурируете за одни и те же ресурсы, отношения между вашими домами будут становиться всё более и более напряжёнными. Вы можете использовать хартию и торговые возможности, чтобы нанести серьёзный урон конкурентоспособности ваших соперников, наряду со всеми обычными интригами и заговорами из стандартного опыта игры в Crusader Kings 3. Вот она, жизнь торговца: в ней семейный долг противопоставляется прибыли компании, а персонаж – простолюдин может надеяться пробиться выше, построив свою вечную торговую империю.
    11 points
  3. Приветствую вас, уважаемые друзья! С сегодняшнего дня по 16 мая (19-00 по московскому времени), на площадке нашего журнала, стартует: «Конкурс комментариев», принять участия в котором могут все желающие. Участник конкурса оставляет интересный или остроумный комментарий под фотографией, которую я опубликую. Новая фотография будет размещаться через день. Принять участие можно в любой момент независимо от этапа конкурса. Победителя конкурса определят форумчане, комментарий получивший наибольшее количество положительных реакций, будет считаться лучшим. Победитель конкурса- конкурсант, занявший первое место получит порцию уважения форумчан и приз- 5000 вир, Конкурсант занявший второе место- 3000 вир, конкурсант занявший третье место- 1000 вир. Приз: «Зрительских симпатий» получит участник наиболее активный в комментариях и 500 вир. Желаю вам победы в конкурсе и хорошего, майского настроения!
    10 points
  4. Подаю заявку на министра . программа- выполнять различные просьбы форумчан. Принцип - при принятии решений буду руководствоваться законами и конституцией форума. п.С. Я злой и ДР у меня прошел.
    10 points
  5. Уважаемые @alexis @SyLaR_MoZZZg @Himera0 @Дон Андрон @Northern Neighbour @Arrey @Frozzolly Подаю заявление о назначении на должность префекта раздела: "Форумных игр". В своей работе обязуюсь руководствоваться конституцией и законами форума
    10 points
  6. Приветствую! Сия тема создана для общения на тему поддержки sharedfiles.obzervix.com. Имеете что сказать по багам или предложениям - это сюда. Про лимиты - каждому юзеру 1 гб дискового пространства бесплатно! Максимальный загружаемый размер файла - 25 мб на штуку. Лимиты не жесткие, могут быть увеличены индивидуально (актуально для мододелов и создателям ознакомительных версий всякого) Про ваши данные - не храню такого. Единственное, что могу сказать о вас, так это то, что вы юзер Strategium. Могу опознать с вашей помощью или при помощи alexis. Про ограничения - увижу какую незаконную штуку, или удалю файл, или отрежу доступ, зависит от того, что увижу. По типам загружаемых файлов ограничений нет. Картинки форумом распознаются и подставляются. Видео... Не тестил, но в будущем постараюсь сделать, если нет. To-do лист: 1. Потоковая передача видео. Чтобы было комфортно смотреть, не скачивая 2. Интеграция с текстовым редактором форума. Это чтобы можно было грузить файлы, не заходя на платформу. Должно быть удобно! 3. "Заглядывание" внутрь архивов. Чтобы можно было смотреть внутрь, не скачивая. 4. Просмотр текстовых документов без скачивания. 5. thumbnail's в "моих файлах" (by alexis) 6. прогресс-бар процесса загрузки 7. Перенос хранилища на S3 Жалобы и предложения принимаются здесь или по адресу contact@obzervix.com
    9 points
  7. Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №3. Марионетки и игра за теократии Приветствую! На связи Михаэль с очередным дневником по дополнению By God Alone. В прошлый раз я прошёлся по церковным титулам и течениям (впредь мы так будем называть обряды — прим. пер.), и хотя мы пролили свет на игровой процесс священников и религиозную механику, мы, по факту, не касались того, как светский персонаж, которым вы, как игрок, чаще всего управляете, может использовать упомянутые механики священников. Чтож, об этом я и расскажу! На дворе 1075 год. Вы король Западной Франкии, и один из ваших самых ворчливых герцогов, которому вы десятилетиями упорно отказывали в месте в совете, стал слишком заносчивым. Он практически перестал притворяться, что не готовит восстание, и вы хотели бы лишить его вассальных клятв до того, как это произойдёт. Папство, однако, ясно дало понять, что расспросы светских королей по поводу того, находится ли какой-нибудь неуправляемый герцог в хороших отношениях с Богом или нет, не являются одним из приоритетов Рима, на данный момент. К счастью, у вас есть придворный священник, являющийся заодно и архиепископом! Который, благодаря уловке, сфабрикованной вашим тайным советником прошлой весной, должен вам достаточно сильно, чтобы самостоятельно издать приказ об отлучении от церкви, что позволит вам лишить того герцога титула, не вызывая недовольства у других вассалов. Герцог, в конце концов, также находится под духовной юрисдикцией архиепископа. Короткое письмо в Рим (от вашего имени), и ваш высокомерный герцог узнал, что может случиться, если он пойдёт против воли своего короля. Эта неделя посвящена марионеткам — системе, с помощью которой вы, светский правитель, можете управлять рычагами Церкви, — игровым теократиям и ответу на вопрос, «А что, если бы я сам был священником?». Стандартное предостережение: всё это находится в стадии разработки, ничто из того, что вы здесь увидите, не является окончательным, и мы будем рады вашим отзывам. Марионетка — это персонаж, который обычно ведёт себя так, как обычно ведут себя ИИ-персонажи в Crusader Kings III. Однако, благодаря вашей власти над ними, вы также можете заставить его действовать в соответствии с вашими представлениями о том, что нужно делать. В By God Alone мы представляем два типа марионеток, которые имеют непосредственное отношение к организованным религиям. Сама система открыта как для будущих дополнений, так и для мододелов и принципиально не связана с религиозными вопросами как таковыми. Когда марионетки выполняют действие по команде своего хозяина, игра расценивает это действие как исходящее от марионетки. Расходы и последствия возлагаются на них, а не на вас. Для мододелов это требует некоторых минимальных настроек для каждого действия (например, взаимодействие с персонажем, принятие решения, вложение в проект), чтобы отличить заказчика от исполнителя, кто его фактически выполняет, но система спроектирована так, чтобы быть максимально удобной для дизайнеров и мододелов. В By God Alone ваш придворный священник — ваш постоянный кандидат в марионетки. Чтобы сделать его настоящей марионеткой, необходимо выполнить несколько условий, наиболее очевидным из которых является наличие влияния, но для обеспечения сговорчивости также можно использовать и другие варианты: иметь очень высокий уровень благочестия, сделать его своим другом (или... любовником), запугать его, или быть родственником. Если ваша династия будет тесно связана с церковным аппаратом, это может стать мощным шагом. Очень ранняя версия панели марионеток, показывающей доступные действия вашего придворного капеллана. В настоящее время вы можете использовать своего придворного капеллана-марионетку для следующих действий: Основать течение — единственный законный доступ светского правителя к системе течений, который мы показывали на прошлой неделе. Теперь вы знаете, кто держит перо. Спланировать и построить великий собор как грандиозный проект, финансируемый из церковной казны, а не из вашей. Массово обратить соседнюю языческую державу в рамках грандиозного проекта. Отлучить от Церкви персонажа из того же архидиоцеза, оставшись как бы не у дел. Запросить новый церковный титул, разделив свой текущий регион на две части. Попросить возвысить вашу марионетку, т.е. сделать её архиепископом или патриархом. Сделать её главой конфессии, если в настоящее время таковой нет (например, в Халкидонском христианстве 867+). Каждое новое действие, которое будет доступно теократическим персонажам, будет доступно и благодаря механике марионеток. Мы не собираемся дублировать действия, которые вы и сами можете выполнить — действия марионеток ограничены только теми действиями, которые вам не доступны напрямую. Ещё одним типом марионетки является Папа Римский. Если вы сможете возвысить свою марионетку до этой должности, или объявить свою марионетку настоящим (анти)папой и свергнуть фальшивого, то вы получите своего Папу Римского под колпаком в рамках той же системы. Подробнее об этом (и антипапах) позже! Однако есть и более элегантное решение проблемы несговорчивого придворного капеллана (если его «начальник» откажет вашим просьбам заменить его) — стать самим себе священником. Теократические правители — князья-епископы; оседлые архиепископы, патриархи и кардиналы; и даже сам Папа Римский — теперь доступны для игроков. Теократическая форма правления была в коде с самого релиза, но владельцы титулов всегда были неиграбельными персонажами, чьё наследие уходило в чёрную дыру. Но с By God Alone вы сможете поиграть за них, наследовать титулы (в том ограниченном смысле, в каком теократы наследуют) или продолжить историю своей династии, а не других персонажей вокруг неё. На протяжении лет было много спекуляций о том, как нужно сделать теократии играбельными и должны ли они быть играбельными, учитывая, что они не следуют принципу династического наследия. Что же, на протяжении лет Crusader Kings III эволюционировала: появились авантюристы, бюрократические державы и особенность «Избрать новую судьбу», которая уже меняет ключевую составляющую игрового опыта. Поэтому пора перерезать ленточку и показать вам новый тип наследования для игроков в рамках организации, а не династии. Проще говоря, играя за теократию, после смерти вашего персонажа без члена вашей династии, который может унаследовать ваш титул, вы продолжите игру за следующего священника в очереди наследования титула. Однако создание духовной династии хоть и не было чем-то новым, это тщательно старались пресекать как христианская Церковь, так и светские правители. Благодаря моделлированию эволюции веры в By God Alone, особенно на ранней стартовой дате, можно будет и рыбку съесть, и на коне покататься — это далеко не невозможно, и я расскажу об этом ниже. Но прежде чем мы отклонимся от темы, давайте поговорим о том, что вы сможете делать за теократического правителя. В христианстве это осуществляется в рамках новой формы правления, церковного управления — оно похоже, но не идентично теократическому управлению. Наследник выбирается после смерти теократа из местного духовенства, а шанс на избрание кандидата зависит от того, насколько хорошим христианином он является (или кажется окружающим) и как хорошо он послужил конфессии. Характеристики теократического правителя: У него есть казна (которая принадлежит Церкви и работает аналогично казне бюрократических держав), отдельная от личного золота. Есть личная духовная резиденция — они могут улучшать её, чтобы лучше следить за паствой. Может назначать подчинённых (епископов) в пределах своей церковной иерархии. Часто являются придворными капелланами местных светских правителей. Не могут объявлять войну христианским правителям, но могут получать землю от христианских правителей, эксплуатируя их законы наследования. Имеют свою категорию законов церковного авторитета — теократический аналог авторитета короны феодальных правителей. Повышение церковного авторитета стоит благочестия, но открывает способности, самая примечательная из которых — правовые предпосылки для установления теократической династии. Если вы ею воспользуетесь, то ваши соседи-христиане с более высоким авторитетом или благочестием получат против вас повод к войне «Унижение» (со значительными последствиями, конечно же). Они остаются политическими акторами. Они могут подняться, упасть или стать жертвой происков. Чего у вас не будет, так это автоматической прямой династической преемственности через детей, как у феодальных герцогов. Большинство теократов якобы дают обет безбрачия, и каноничная модель наследования предполагает назначение родственника или многообещающего священника, а не члена вашей династии. Мы решили использовать это, а не обходить стороной: создание династии за теократа будет сосредоточено на обеспечении того, что следующим владельцем титула станет член вашего дома, обучая и возвышая пригодных племянников и протеже, чтобы они попали в список кандидатов на титул после вашей смерти. Взаимодействие «Выбрать теократического наследника», которое становится доступным, если у вас есть династия (как у князя-епископа епископства Трента) или после создания теократической династии, повысив авторитет Церкви. Особым случаем является сам святой отец. Играя за Папу Римского, вам принадлежит церковная казна, которая пополняется за счёт десятины от всех католических церквей в христианском мире, и, вполне возможно, она является самым большим сундуком с золотом в игре (по крайней мере тогда, когда у Церкви всё в порядке). У вас находятся рычаги, которые светский правитель может дёргать только через марионеток: Вы назначаете (и содержите) кардиналов, и отдаёте им приказы. Вы можете созывать Вселенские соборы и определить повестку дня. Вы можете отлучить от Церкви неугодных вам правителей, со всеми сопутствующими последствиями, которые повлияют на политическую карту. Вы одобряете святыни католицизма. Вы издаёте папские буллы — могущественные указы, подписанные Римом. Среди булл могут быть целенаправленные крестовые походы, объявление течений ересью, а также разрешение или запрет догматов. Приказы, которые вы можете отдавать кардиналам, играя как за Папу Римского, так и светского правителя, сделавшего его марионеткой. Разумеется, все светские христианские правители будут в той или иной мере пытаться повлиять на вас. Христианские короли и императоры выстроятся в ряд у Апостольского дворца, чтобы попросить об одолжении. Вам решать, кого вы хотите выслушать, и чьи просьбы угодны Божьей воле. Обратите внимание, что многие запросы божественного одобрения больше не будут проходить напрямую через Папу Римского — местный представитель Церкви (например, архиеписком) сможет их удовлетворить, чтобы избежать наплыва оповещений игрокам о том, что какой-то местный граф посчитал своего сводного брата богохульником. Кстати об Апостольском дворце — это новый тронный зал, который вы увидите (и должны будете содержать) при игре за Папу и при посещении Рима с различными прошениями к Папе. Графика будет позже, обещаю! Возможность игры за Папу Римского ставит ребром вопрос, кто станет следующим Папой Римским? И хотя в истории христианства, несомненно, были времена, когда Папу Римского долго избирали (рекорд поставило избрание Папы Григория X в 1271 году, когда после более 1000 дней споров местные жители закрыли кардиналов и ограничили их доступ к пище и отдыху, пока они не придут к согласию, оттуда и появилась современная традиция конклавов), CK3 не подходит для тактических заговоров на протяжении дней или недель. Поэтому считается, что коллегия может объявить наследника в любой момент, а на кардиналов всегда можно повлиять. Всегда есть три кандидата, выбранные по следующим критериям: Самый очевидный кандидат (наиболее укрепившийся в церковной иерархии кардинал). Самый набожный кандидат (кардинал с наивысшим уровнем набожности). Самый влиятельный кандидат (глава течения с наибольшей паствой). Из этих кандидатов каждый кардинал выберет предпочитаемого, в зависимости от типичных параметров, вроде мнения, но и будут учитывать, насколько их течение совпадает со свойствами кардинала. Каждый папский кандидат получит возможность изменить один ключевой догмат после прихода к власти, и если это изменение понравится определённому кардиналу, то он, скорее всего, поддержит этого кандидата. Духовная реализация также становится важным элементом изменения христианства. Избирательный процесс коллегии кардиналов. Предпочитаемые догматы похожи друг на друга, но задумка в том, что после баланса здесь будет больше возможностей. Ах да, если вас всё же изберут, то вы, разумеется, сможете решить, под каким именем запомнят вас христиане. Событие, которое позволяет выбрать папское имя после избрания Папы Римского. Система марионеток на уровне кода агностична в плане религии. Все эти проверки можно перенести на любую организованную религию с державным священнослужителем. Однако множество новых действий, которые мы готовим для By God Alone, созданы специально для христианства — манипуляция титулами архидиоцез, прошение о становлении кардиналом, постройка соборов. Поэтому применение марионеток-священнослужителей вне христианства более ограниченное. Игровые теократии — это только та половина, которая имеет более широкое применение. Существующий тип правления «теократия» охватывает формы правления, при которых власть принадлежит духовенству, за пределами христианства. Что не поддается обобщению, так это централизованная христианская институциональная структура: Курия, Коллегия кардиналов, папские буллы, иерархия церковных титулов. Эти элементы остаются исключительно христианскими, поскольку именно это в первую очередь моделирует данное дополнение.
    9 points
  8. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf @Gaenkelti @Reven Hao @nick777 @Ivan100k @Blackfyre Kreis @enot1980@simonov-89 ! ! Прошу прощения, во-первых за долгую задержку. А во-вторых за то, что несмотря на инструкцию по доступу к вставкам картинки на форуме, так и не разобрался в этом, так что глава снова без картинок. Скоро обновлю аватару персонажем этой главы. Глава 6. Сражающаяся Папуасия 2.0 1096-1138 Предсмертные предчувствия не обманули Акарендру. Его внук 22-летний Гилингвеси обладал какими угодно качествами – милосердием, застенчивостью, целомудрием, жадностью, – но не военными способностями и не боевым опытом деда. Правда, у него был тесть – вождь одного из филиппинских племен с полутора тысячами бойцов, которого Гилингвеси уговорил вступить в войну. Но и это не помогло переломить безнадежную ситуацию. 26 февраля 1097 года остатки папуасов сдались радже Бантану. Как и Джаяпангус 200 лет назад, Гилингвеси основал движение «Сражающаяся Папуасия» и вынужден был покинуть страну. Тем более что вскоре Бантан специальным указом объявил его вне закона и назначил награду за его голову. Поначалу силы Сопротивления насчитывали помимо самого Гилингвеси всего одного бойца, семью бывшего вождя и несколько нонкомбантантов. При этом сам главный борец за свободу папуасов был воспитан в висайской культуре своей матери (не знаю, как так получилось) и хотя старался по лагерю ходить обнаженным, все же не достиг должных высот духовности и при посторонних одевался. Гилингвеси со своим маленьким отрядом колесил по островам и побережью Юго-Восточноц Азии в поисках заработка для финансирования освободительной борьбы. Одна из первых миссий навела Гилингвеси на те же мысли, что и его деда перед смертью. Он, подобно Джаяпангусу, в 1099 году отправился в Малую Азию и подобно ему же, заболел в дороге тифом. История вновь повторялась - первый раз в виде мифа, второй раз – в виде реальности. Гилингвеси уже утешал себя тем, что его печальная судьба встроена в некий Вечный Круг. Сейчас он немного не дойдя но места назначения умрет от тифа, его малолетний наследник погибнет в молодости, а его наследник отвоюет Папуасию, а затем погибнет вместе со всем родом… Но вскоре он увидел, что некие вариации внутри Круга возможны – выздоровел и благополучно добрался до места назначения, а затем обратно. Судьба готовила Гилингеси новые испытания. Вскоре после тифа он заболел чахоткой, но его могучий организм победил и этот недуг. Не только злые демоны болезней, но и не менее злобный тиран Бантан пытался убить героя, наслав наемных убийц – тоже безуспешно. Убедившись в силе духа Гилингвеси и закалив его характер, боги стали благоволить ему. В 1107 году его жена Химая унаследовала у отца власть над племенем Магинданао на Филиппинах. Хоть муж и жена теперь жили гостевым браком, в 1111 году Химая после трех дочек родила наследника Талагиана. В 1115 году в лагерь «Сражающейся Папуассии» пришла радостная новость – умер злейший враг папуасского народа и лично Гилингвеси раджа Бантан. Гилингвеси не терпелось приступить к освободительной миссии, но взвесив силы, он решил подождать – против 2 тысяч воинов он мог выставить только 500. Наследник Бантана – добрый застенчивый молодой человек по имени Лимай II, не унаследовал от отца ненависти к роду Анимха и разрешил Гилингвеси посетить родину. 8 августа 1115 года после 18 лет отсутствия Гилингвеси наконец-то припал к родной земле и торжественно заявил, что отныне и до самой смерти считает себя папуасом, в подтверждение чего еще более торжественно сжег одежду и больше ее никогда не надевал. Но как бы ни велико было волнение от возвращения к родной земле и родным корням, настоящее возвращение предполагало еще и родную корону. 13 лет колесил еще Гилингвеси по разным странам, расправляясь с бандитами, спасая прекрасных женщин, проводя инспекции. Армия выросла до тысячи с лишним патриотов (почти все эти патриоты, правда понятия не имели о Папуасии), ждущих приказа о вторжении. Когда в 1127 году после одной охоты Гилингвеси получил прозвище Убийца волков, он понял, что час подвига пробил – ведь точно такое же прозвище было у Джати-освободителя. К этому времени изменилась и ситуация на Великой Земле - она отделилась от Халмахер, папуасским раджой стал брат покойного Бантанта Дамар, у которого в строю было менее 500 воинов. 27 мая 1128 года началась освободительная война. Бойцы Сражающейся Папуасии высадились на Великой Земле и 3 ноября разгромили оккупантов под Сраном. 17 июня 1129 Дамар признал поражение. Гилингвеси снова стал папуасским раджой. Гилингвеси, воспитанный в другой культуре, изъездивший десятки стран и, наконец, освободивший свой народ с помощью бойцов самых разных национальностей, совершенно не воспринимал папуасский изоляционизм и начал искоренять его. Вместо того, чтобы изолироваться от окружающего мира, надо изучать его – прежде всего окружающие папуасов джунгли. В 1134 Гилингеси расширил свои владения, легко покорив остров Раджа-Ампат к северу от Великой Земли. Талагиан, старший сын Гилингвеси уже готовился принять престол престарелого отца, когда тот нанес ему неожиданный удар. В 1136 году, когда второму сыну Махардике исполнилось 11, брахманы объявили, что он – Дитя Предназначения, которому уготованы великие таланты и великая судьба. Талантами он и правда превосходил старшего брата в его возрасте. В итоге 1 марта 1137 Гилингвеси объявил своим наследником Махардику. Изменение престолонаследия стало последним важным деянием великого вождя. Через год, 11 мая 1138 года легендарный правитель, прошедший за одну жизнь путь от потери Великой Земли до ее освобождения – путь, на который в давние времена понадобилось смениться четырем поколениям, - скончался. Скончался непобежденным, в славе и могуществе, в отличие от предыдущего освободителя. Может, история перестала повторяться? Или вслед за обретением вскоре снова будет потеря?
    9 points
  9. Дневник разработчиков Crusader Kings III: Silk & Silver №2. Видение торговли Приветствую! Я продолжаю рассказ об общем видении из прошлого дневника разработчиков. Сегодня я более подробно расскажу о дизайне системы торговли. Мы начинаем дневники разработчиков, посвященные конкретным функциям, с торговли, потому что, как вы увидите, она связана практически со всеми другими функциями, которые мы разрабатываем для Silk & Silver. Но прежде чем мы перейдем к делу, помните, что все скриншоты находятся в стадии разработки, и мы находимся в середине разработки. Все может быть изменено. Торговля — это новый слой игры, это не просто новая механика, используемая в основном торговыми правительствами. Что более важно, торговля делает экономическую игру более стратегичной для всех персонажей и связывает здания на карте с реальным игровым процессом. Именно здесь сходятся и сталкиваются другие особенности Silk & Silver, рождаются торговые империи и лиги. Когда вы отправитесь на свой первый торговый маршрут в Silk & Silver, экономические двигатели средневекового мира уже заработают. Ваша задача — пробить себе дорогу и занять свою нишу. Прежде чем мы перейдем к рассмотрению того, как сейчас работает торговля, давайте рассмотрим все рычаги, которые будут в нашем распоряжении. Торговля построена на нескольких ключевых понятиях: рынки, товары, категории, торговые пути и монополии. У каждого из них есть чёткая функция, но они постоянно взаимодействуют. Мы рассмотрим каждый из них по очереди. Рынки В мире насчитывается более 900 рынков, по одному на каждое де-юре герцогство на карте. Каждый рынок расположен в столичном баронстве, соответствующего герцогства, и обслуживает все владения на территории этого герцогства. Они определяются в начале игры и не меняются. Торговые рынки отслеживают общее количество товаров, производимых на них, и потребности входящих в их состав владений. Они являются торговым центром региона. Обладание де-юре столицей герцогства, где расположен рынок, даёт вам некоторые бонусы, например, возможность раздавать монополии (о них ниже). Товары На момент написания этой статьи в игре более 40 видов товаров. Они полностью определяются скриптами, так что да, мододелы могут менять их по своему усмотрению. Товары в основном производятся в районах добычи ресурсов и связанных с ними сооружениях. Мы отслеживаем производство с помощью модификаторов в провинциях. Система является достаточно гибкой, чтобы разнообразные системы могли влиять на производство, цену покупки/продажи и другие факторы. Категории товаров Когда предприятию требуется зерно, чтобы прокормить своих работников, ему на самом деле всё равно, будет ли это пшеница, просо или рис. На самом деле ему нужны крупы. Так работают категории. Торговые категории объединяют связанные товары, чтобы система могла отображать потребности на нужном уровне абстракции. Некоторые категории просты: соль — это категория с одним товаром. Другие, такие как крупы или мясо, включают сразу несколько товаров. Это важно в двух случаях: для покрытия определённой потребности, и когда монополии претендуют на целый сегмент рынка, о них ниже. Торговые пути Торговые значения Лимит путей — сколько путей вы можете проложить одновременно. Лимит рынков на путь — сколько рынков может связать один путь. Дальность — как далеко от вашего родного рынка можно проложить путь. Потенциал — сколько товаров может содержать путь. Конкурентоспособность — насколько агрессивно путь зарабатывает свою долю, если он оспаривается (это довольно большая тема, к которой мы вернёмся ниже). Большинство этих значений растёт по мере вложений в торговца, назначенного на путь, в сооружения имения и в историю пути. Специализация и приверженность складываются. Основные товары и торговый опыт Каждый торговый путь выбирает один из своих товаров в качестве основного. Это специализация пути, тот товар, который со временем будет лучше продаваться. Торговля основным товаров повышает торговый опыт в категории этого товара, купец получит накопляющиеся бонусы к торговле товарами из этой категории. Купец, продающий сыр на протяжении сорока лет — уже не просто обычный торговец сыром. Теперь он самый настоящий сыроторговец Европы, и система построена так, чтобы награждать такую выдержку. Выберите товар, продолжайте его продавать и занимайтесь этим на протяжении лет. Торговый опыт привязан к титулу купца, а не персонажа, поэтому ваш прогресс сохраняется при наследовании. Ваш наследник унаследует с трудом заработанную репутацию семейства и продолжит работу. Предприимчивость Предприимчивость отображает деловую хватку купца. Она ежемесячно растёт в зависимости от прибыли, а не количества перевозимых товаров или путей. На более высоких уровнях предприимчивость открывает личные бонусы, которые улучшают все торговые пути купца. Задумка в том, чтобы тонко подталкивать игроков вести прибыльную торговлю и награждать выгодные сделки. Торговцы Ежедневные задачи на торговых путях выполняют торговцы. Торговцы — это персонажи, которых вы назначаете из числа партнёров или членов семьи. Навыки торговца влияют на то, на каких торговых путях они пригодятся, влияя, например, на конкурентоспособность. Хорошо организованная торговая компания позволит вам максимально повысить эффективность всех ваших торговых путей. Конкурентоспособность Когда несколько торговцев пытается продавать соль на одном и том же рынке, то кто побеждает? В игру вступает конкурентоспособность. Доля торговли на рынке каждого пути определяется его относительной конкурентоспособностью по отношению к другим торговым путям с тем же товаром. Вы не сможете торговать единолично без монополии (об этом ниже). Но вы получите долю, пропорциональную вашей конкурентоспособности. Это делает конкурентоспособность одной из наиболее важных переменных в системе. Вложения в конкурентоспособность — ключ к успеху купца и обеспечению способности покупать и продавать по максимуму. Монополии Монополия — это апогей конкурентоспособности. Если конкурентоспособность позволяет вам бороться за долю, то монополия полностью закрывает рынок. Другие купцы просто не смогут поставлять товар на рынок, который вы монополизировали. Монополии выдаются владельцем столицы рынка, и их можно выдавать отдельным купцам, республикам или даже целой торговой лиге, чьи члены смогут пользоваться этой привилегией. Существует два типа монополий: Обычная монополия удовлетворяет местные потребности и забирает себе избыток. Эксплуататорская монополия изымает и товары, необходимые на рынке, обогащая владельца монополии ценой потребностей рынка. Оба типа можно выдать на одну категорию или на весь рынок, сделав весь рынок монополией. Обзор процесса торговли Торговля соединяет рынки и балансирует их избытки производства с потребностями. Раз в месяц все рынки мира рассчитывают, что они производят и что нужно их сооружениям. Затем пути учитывают баланс и предлагают сделки: купить избыток на одном рынке, продать его за чистую прибыль (если у вас купеческая форма правления) на рынке с дефицитом. Система обрабатывает все эти предложения, выравнивает балансы на всех рынках, рассчитывает накопленную прибыль и отмечает, потребности каких сооружений удовлетворены. Потребности и производство У сооружений есть потребности. Многим сооружениям нужен определённый товар или категория товаров: зерно, кожа, железо, красители и т. д. Запрос отображается в ежемесячных потребностях рынка. Производство зависит от производственных районов и соответствующих сооружений. Как только производство превышает потребность, то у рынка появляется избыток на экспорт. Когда потребность превышает производство, то на рынке появляется дефицит, который ему нужно заполнить. Сооружения — сердце новой экономики, и ваши решения о постройке тех или иных сооружений напрямую влияют на поведение рынков и, соответственно, как будет выглядеть торговый ландшафт. Торговля для оседлых правителей Если вы играете за оседлого правителя с владениями, то вы, скорее, объект, а не субъект торговли. Вы не получаете прибыль от торговых путей и не можете соперничать с купцами за долю рынка. Но вы можете проложить пути покупки (название ещё не окончательное) — пути, которые доставляют товары в ваши владения, чтобы удовлетворить потребности сооружений. Однако они сильно ограничены и вам придётся полагаться на то, что купцы смогут удовлетворить большую часть ваших потребностей. Ведь именно они по большей части будут заполнять ваши рынки. Поэтому вам нужно выстраивать отношения: приглашать купцов ко двору, идти на уступки, выдавать им контракты на удовлетворение определённых потребностей и т. д. Ваши взаимодействия с ними — полностью ваша прерогатива, но помните — пряник всего лучше работает с кнутом. Торговля для купцов и республик Если вы купец или республика, то торговля — ваше всё. Вам нужно прокладывать прибыльные пути, чтобы покупать подешевле избыток на рынках, продавать подороже на рынках с дефицитом и, что самое важное, зарабатывать. Вы будете соревноваться за рынки, лоббировать монополии, повышать навыки торговли, повышать предприимчивость и строить сеть рынков от поколения в поколение. Создание торгового пути Создание торговых путей — ключевое действие при игре за купцов. Выбираете цепочку рынков, которую хотите соединить, выбираете товары, обозначаете один главный товар (специализация пути и категория, для которой вы будете получать опыт) и назначаете на него торговца. Затем путь становится постоянным составляющим мира: он будет виден на карте, приносить золото (только купцам), расти, развиваться и со временем даже проложит дороги. Для путей нужен определённый уровень приверженности. Вы можете изменять их, но тасовать или заменить путь полностью, превратив его в эдакий «путь Тесея», не получится. Главные характеристики пути важны. Ежемесячная торговля Как только будет проложен путь, он по большому счёту будет автоматическим. Каждый месяц будут срабатывать все активные пути: они будут покупать из исходного рынка, продавать в целевом, вести учёт и приносить золото в казну. Вам не нужно управлять всем этим вручную, хоть вы и можете это делать, чтобы выжать из экономики всё до последнего дуката. Войны, поветрия, изменения сооружений и давление конкурентов меняются ежемесячно. Проницательный купец заметит, что выгодный путь начинает ускользать и вмешается до того, как он сломается. А если нет, то он начнёт удивляться, почему его доходы с каждым месяцем угасают. Торговые посты Торговые посты — это «длань» республики. Правитель республики может основать торговые посты в столицах графств по всему миру. В торговых постах есть свои сооружения (которые приносят прибыль республике, а не местному правителю) и позволят республикам распространять своё экономическое влияние на территории, которыми она не владеет. Подробности об этом будут в одном из будущих дневников. Дороги Торговля оставляет следы на карте. Там, где из года в год проходят торговые пути между рынками, появляются дороги: сначала это просто тропы, затем полноценные дороги, которые со временем становятся всё лучше, пока проходят торговые пути. Каждый уровень немного ускоряет передвижение армий, делает путешествия немного безопаснее и добавляет различные модификаторы. Если торговля остановятся, то и дороги придут в упадок. В одном из будущих дневников мы подробнее поговорим о дорогах. Предвосхищаем один из вопросов: как ИИ будет с этим всем взаимодействовать? Мы активно работаем над этим и балансом экономики по мере разработки дополнения. ИИ купцы и республики создают пути, выбирают товары, назначают торговцев, лоббируют монополии и соревнуются с вами за долю рынка. На данный момент система ощущается живой: рынок не пустует до вашего появления, он уже живёт, а ваша работа — влиться в него. Мы всё ещё настраиваем и продолжим это делать вплоть до релиза. ИИ ещё не делает всё то, чего мы от него ожидаем, и мы продолжим его изменять весь оставшийся цикл разработки. Но фундамент, т. е. то, что ИИ персонажи настоящие участники в экономическом мире, а не просто фон, уже есть. Также мы следим за тем, чтобы у ИИ были конкурентоспособные стратегии для определения строительных цепочек и, с другой стороны, чтобы ИИ купцы заключали умные сделки, а не просто максимально выгодные с минимальными расходами, как бы это делал игрок. Таково наше видение. Торговля в Silk & Silver — это другой уровень, в котором сооружения, персонажи, география и политика взаимодействуют друг с другом. Эта система хочет, чтобы вы строили империи сыра, лекарств, салями и шёлка; она награждает вас за специализацию и терпение, и делает мир живее, с экономическими конкурентами и союзниками. Мы намеренно упустили некоторые детали. Более технический дневник выйдет ближе к релизу, когда мы погрузимся в механики, модификаторы, скрипты и т. д. Пока что мы хотим дать вам общее представление о системе и как она ощущается.
    9 points
  10. Вообщем. Денег нет (но вы держитесь) но я не могу вас оставить на День Победы без розыгрыша! Поэтому в честь великого дня разыгрываем на выбор День Победы 2 или День Победы 3 (они же HOI2 и HOI3) ключ для Steam. Условия участия: Поставьте лайк этому посту. Ждите розыгрыша) Итоги подведу 11го мая — выберу победителя случайным образом.
    9 points
  11. Некоторые ответы разработчиков: С By God Alone в игре появятся антипапы. Со следующей недели дневники Silk & Silver будут выходить по очереди. Миссионеров как персонажей в игре не будет, но будут грандиозные проекты по эдаким миссиям по обращению неверных, когда вы за ресурсы сможете отправлять абстрактных миссионеров. Возможно в одном из будущих дополнений это пересмотрят. Выбранные персонажем личные догматы будут давать бонусы, даже если другой персонаж их не выбрал. Например, с «Легализмом» вассалы будут менее склонны присоединяться к фракциям, вне зависимости от того, выбрали ли они «Легализм». Ключевых догматов может быть только 3, но конфессия может знать (и разрешить) другие догматы. Например, у халкидонского христианства 8 разрешённых догматов, но Папство решило отдать предпочтение конкретным 3 из них. Глава каролингского обряда может выбрать один из ключевых догматов христианства и сосредоточиться на ещё двух разрешённых, но может и передумать и изменить своё учение. Грехи и добродетели зависят от разрешённых и запрещённых догматов.
    9 points
  12. @Серж Барнаул @Blackfyre Kreis @Dart_Evil @kuzmich774 Появился наконец годный сайт-хостинг, который ещё и тесно связан с форумом, что только добавляет удобства! Enjoy!
    9 points
  13. Дневник разработчиков Crusader Kings III: By God Alone №2. Церковная власть и обряды Приветствую! На связи снова Микаэль с очередным дневником разработчиков By God Alone. На прошлой неделе мы много говорили об обрядах, а на этой неделе мы расскажем о них подробнее: как они зарождаются, распространяются, отклоняются и где проходит граница между местной набожностью и откровенной ересью. Мы сдержим наше обещание, но подойдём к его выполнению с другой стороны, поскольку обряды в CK3 — не абстрактные идеи. Это определённые вещи, которые определённые персонажи делают в определённых местах, и места эти не менее важны, чем теология. Чтобы объяснить это, давайте взглянем на то, как прошла бы миссия Кирилла и Мефодия в рамках дополнения, поскольку многим из вас наверняка известна эта история. На дворе 869 год. Князь Великой Моравии Ростислав (вполне возможно ваш текущий персонаж) в последние несколько лет вёл довольно занимательную переписку. Пара братьев, Кирилл и Мефодий, прибыли к его двору в конце предыдущего десятилетия, и учили его Священному писанию на его языка, что было в новинку. Они перевели писание на церковнославянский, который также не был особо распространён. Их миссионерское задание шло хорошо. Это заметило местное духовенство. Духовенство Зальцбурга, в нескольких днях езды на запад, также заметило, и было недовольно. Кирилл и Мефодий отправились в Рим, чтобы решить конфликт. Кирилл умер в Риме, а Мефодий вернулся с благословением Папы Римского и строгими ограничениями: славянская литургия на местном языке разрешалась, но сдержанно. Теперь это реальность. А также, по своей сути, это ответвление христианства. Исторический цикл «Моравской миссии». Эта история происходит в том или ином виде в любой кампании в 867 году в нашей текущей версии. К концу этой истории (если вы правильно воспользовались своими возможностями) Мефодий создаст новый обряд, который появится на религиозной карте Европы. Славянский обряд является христианским, но у него также есть «Анахоретство», «Дулия» и «Адаптивность» в качестве ключевых догматов. Поразительно, но обряд даже разрешает священникам вступать в брак (что хоть и не было новинкой для халкидонского христианства, но по крайней мере осуждалось). Славянский обряд хоть и скриптовая история, но она влияет на более общую систему, о которой мы сегодня и поговорим. Как уже упоминалось выше, обряды — это не абстрактные идеи. Они существуют на карте, в графствах и провинциях, и у них есть новый слой титулов, церковные титулы (общее определение для мододелов — clerical_region_titles, которое можно изменять для аналогичных механиках в ваших глобальных модификациях и подобных штуках). На западе их называют архидиоцезами, на востоке — патриархатами. Они находятся под мирянской картой: в королевстве Западной Франкии есть несколько архидиоцез, у архиепископства Реймса есть одна из них, его графства частично находятся в ваших владениях и в Лотарингии, и его церковная власть не подчиняется вашим границам. Эти титулы примерно следуют старым римским административным границам, которые унаследовала средневековая Церковь, и которые потом веками оспаривались. Однако их границы отличаются в 867, 1066 и 1178 годах, чтобы отобразить эволюцию церковного влияния в эти эпохи. Если внезапно появится новое христианское королевство без архидиоцезы (а такое может случиться чаще, чем вы можете себе представить, особенно в долгих кампаниях), то глава конфессии может создать новый церковный титул. Молодые и перспективные местные священнослужители, особенно пользующиеся поддержкой влиятельных светских правителей и, возможно, имеющие собор, построенный в соответствии с последними архитектурными тенденциями, также могут обратиться к Папе с просьбой о создании собственной архиепархии или предложить объединить свою архиепархию с соседней, если её архиепископ достаточно неопытен. Архиепископ или патриарх, владеющие этими титулами — это полноценные персонажи с полноценной работой. Они следят за своими подчинёнными, епископами. Они следят за духовностью и душами местных христианских правителей. Они начинают и руководят церковными грандиозными проектами в своих регионах. Они следят за тем, чтобы все в регионе следовали правильным учениям. Как только титул освободится, то выберется следующий владелец из списка местной знати по очкам духовенского назначения. Мы всё ещё настраиваем факторы, поэтому я не буду объяснять вам всю формулу, но принцип состоит в том, что следующего архиепископа Реймса можно будет найти до его становления и повлиять на него. Глава конфессии может вмешаться в местный процесс и назначить предпочитаемого кардинала, минуя недовольное местное духовенство. Такое тоже бывает. Неисповедимы пути Господни. Важный аспект заботы о пастве — постройка достойного места для богослужения. На данный момент в CK3 некоторые важные соборы уже существуют в предопределённых местах на карте в качестве грандиозных построек. В By God Alone, большую часть величественных соборов можно построить (и перестроить, когда появится новый, более впечатляющий архитектурный стиль) динамически благодаря механике грандиозных проектов. Поэтому их можно построить где угодно, но чаще всего они будут в столице архидиоцез. Грандиозный проект величественного собора. Строительство обычными темпами займёт примерно тридцать лет (что равно жизни одного персонажа в рамках CK3 или даже занятие нескольких поколений), и финансируется текущим архиепископом. Внести вклад может кто угодно в регионе: местные правители, сюзерен, вассалы, союзники или даже глава конфессии, если он хорошего о вас мнения. После постройки величественного собора он станет точкой на карте, которую нельзя игнорировать. Он также будет имением местного духовенства, а также его можно будет расширять. Комплекс соборного имения. Соборы и другие религиозные грандиозные постройки можно сделать священным местом. Для этого потребуется благословение главы конфессии, а также для этого потребуется наличие священной реликвии в этом соборе. Внутриигровой рендер различных величественных соборов. Полноценный дневник о священных местах я придержу для следующего раза, поскольку мы всё ещё работаем над ними, но я хочу сказать, что собор превозносит своего архиепископа. Папа Римский будет прислушиваться к владельцу богатой, красивой епархии, а не к владельцу скромной епархии с неосвящённой часовней без реликвий. Большая часть того политического веса, которым вы, как игрок, в конечном итоге хотите, чтобы ваш архиепископ пользовался на соборе, проистекает из того, что вы делаете его человеком, чей собор достаточно известен, что приводит к появлению большей паствы последователей и паломников. Соборы — дорогие сооружения, и хотя покровители были важным источником этих средств, большая часть трат ложилась на плечи Церкви. Так как же архиепископ может получить средства? Как мы уже упоминали ранее, новая церковная форма правления имеет доступ к казне, которая наполняется налогами (десятиной), собранной местными епископами, которые передают их вверх по иерархии для последующего продвижения конфессии. Это обеспечивается благодаря «церковной аренде» — контракте, при котором христианские храмовые владения сдаются духовенству в аренду. Помимо обычного сбора налогов из духовенства вассальной структурой, часть денег также будет течь в организации благодаря системе казны: чаще всего епископы будут платить архиепископам, а архиепископы — Папе Римскому. Разумеется, персонаж может быть архиепископом и придворным священником короля или императора одновременно. Это даст ему два источника доходов: один для золота, а второй для казны. Также у подобных правителей будут весомые причины заручиться поддержкой и одолжениями от придворных священников. У церковной казны есть уйма применений: создание титулов, постройка владений, контракты наёмников, финансирование священных орденов, созыв Вселенского собора, финансирование собора вдалеке от Рима. Кроме того, часть денег из казны может припрятать не очень добросовестный митрополит, которому нужна небольшая финансовая поддержка для организации пышного пира. Ибо никто не безгрешен. Влиятельный светский правитель с теократическими вассалами также может нарушить контрактные отношения. Решение «Собрать десятину» принудит всё вассальное духовенство выплатить вам одноразовую сумму ценой огромного количества благочестия. Мы полагаем, что короли время от времени будут это делать. И ожидаем, что Папа Римский на это отреагирует. Итак: богатые архиепископы на карте, находящиеся вне границ держав, ежемесячно отправляют часть прибыли от своих сооружений Папе Римскому. Как это относится к их учению? Ответ — обряд. Кирилл и Мефодий создали обряд. Любой персонаж-священнослужитель при определённых обстоятельствах может создать свой — патриарх, архиепископ, глава священного ордена (и, как мы говорили в прошлый раз и расскажем подробнее в другой, у светских правителей будут марионетки, через которых это можно сделать). Процесс похож на старый процесс создания конфессии в соответствующем окне: основатель выбирает догматы, которые он хочет добавить или убрать, и доктрины, которые он хочет изменить. У каждого изменения есть стоимость в благочестии, которая зависит от рвения изначальной конфессии — скромный обряд, который повышает парочку разрешённых обрядов до ключевых, будет дешёвым, а агрессивный обряд, который продвигает запрещённые учения — дорогим. Интерфейс также покажет вам прогнозируемое значение отклонения наряду с предлагаемыми вами изменениями, прежде чем вы подтвердите. Вы (и ваша марионетка) не должны действовать вслепую. Обряды халкидонского христианства в 867 году. Вертикальные полоски указывают на отклонение — у Каролингов своя литургия, и она довольно влиятельна по сравнению с Римом, но её учения пока что не сильно отличаются. А вот эти островные ирландцы... Выбирать вы (или ваш священник-марионетка) сможете из известных вам догматов и доктрин. Вы же не можете просто придумать новую теологическую идею, о которой вы никогда не слышали. Как мы упоминали в предыдущем дневнике, это означает изучение других конфессий или знакомство с ними, например путешествия в далёкие земли, приглашение иноземных гостей и так далее. К примеру, много путешествовавшее торговое семейство может принести многие чужеземные знания и стать источником очень необычных идей, если окажется в положении, позволяющем учредить собственный обряд. Если вы действительно хотите стать религиозным инноватором, вы можете попытаться стать предвестником. Для этого потребуется стать прославленным теологом, что даст вам доступ к догматам, о которых никто никогда не слышал. То, что сделал основанный Мефодием славянский обряд, чётко отражено в игре. Он представил «Анахоретство» — восточный идеал отцов-пустынников — тогда как римский обряд придерживается апостольского наследия, институциональной и иерархичной вертикали духовной власти. Славянский обряд сохранил почитание святых, поскольку славяне недалеко ушли от Рима в вопросе святых. Но он позволяет браки духовенства, запрещённые в римском обряде. Благодаря этому священники становятся женатыми людьми, укоренившимися в своих деревнях. Их нравственные и политические мотивы отличаются от римских священников, давших обет безбрачия. Графства следуют обрядам, а не просто конфессиям. Это позволяет быстрее обращать их, если обряды принадлежат к одной конфессии, и митрополиты (архиепископы, патриархи) всегда будут вести обращение в своих церковных регионах. Могущественный архиепископ, основавший собственный обряд, сможет довольно быстро убедить своих верующих следовать правильной литургии. Персонажи также могут пытаться убеждать друг друга перейти в свой обряд. Это означает, что соседние митрополиты могут пытаться убедить друг друга объединить свои учения, что со временем может сделать отделившийся обряд центром влияния. Это увеличивает давление на светских правителей, вынуждая их следить за тем, чтобы местный митрополит читал проповеди в нужном обряде, а также даёт возможность пытаться продвигать собственный обряд. У каждого догмата в любом обряде есть статус: центровой, допустимый, известный или запрещённый, и каждый статус вносит вклад в расчёты различий. Два обряда, считающие апостольское наследие центровым, соглашаются между собой. Два обряда, в одном из которых он центровой, а в другом запрещённый, категорически не согласны друг с другом. Сложите вклады от каждого догмата из всего перечня догматов и доктрин, и вы получите показатель различия обряда внутри конфессии. При 50 и выше очках различий обряд переходит в состояние, которое игра отмечает как область потенциальной ереси: другая церковная политика, отличающиеся границы на религиозной карте и, если у Папы есть возможность и настроение, возможная папская булла, объявляющая обряд ересью. В таком случае главе обряд предлагается возможность подчиниться и вернуться в основное течение. В случае отказа обряд станет отдельной конфессией, и родительская конфессия наречёт её ересью. И хотя это приведёт к снижению общих различий внутри исходной конфессии, что выгодно Папе, наличие ереси обычно не способствует стабильности. Если вы решите создать обряд с различиями сразу выше 100, например, объявив, что учения римского обряда правильны, но нам необходимы мирское духовенство и светский глава конфессии, поскольку именно этого хочет Бог, то в таком случае не потребуется никаких прелюдий — вас сразу объявят еретиком. Удачи! Большая часть из описанного сегодня работает независимо от того, христианин вы или нет. Мы разделили большую часть конфессий на обряды, а некоторые из конфессий и сами стали обрядами, если мы сочли, что это лучше соответствует исторической действительности. Например, ислам был разбит на крупные исторические течения и масхабы: суннизм, шиизм, хариджизм, а ранние общины Садр аль-ислама теперь разбиты на обряды: ханафитский, маликитский, шафийский, ханбалийский, зейдитский, ибадитский и другие. Это позволяет лучше отображать на персонажах и провинциях региональные и исторические различия от североафриканских маликитов до персидских зханафитов и различных шиитских общинах средневекового мира. Некоторые группы, такие как друзы и коранизм, останутся уникальными конфессиями, что лучше отражает их историческую роль. Естественно, величественные соборы не существуют за пределами христианства, но возможность попросить сделать ваше местное грандиозное сооружение святыней и в целом новая динамичная природа святынь распространяются на всех. В других конфессиях также можно создавать обряды, карать различия и образовывать ереси. В By God Alone главное различие между христианством и другими религиями заключается в административном институте церкви и делении на регионы, основанном на древних римских провинциях. Отсюда проистекают прочие уникальные особенности христианства: особые титулы и взаимодействия с этими персонажами, автоматическое распространение ими влияния обряда, приток денег в организацию и так далее. В следующем дневнике By God Alone мы поговорим о марионетках и игре за теократии, а также начнём разбираться с тем, как вы, играя за светского правителя, можете действовать руками духовенства, не играя за его представителя (а также чего ждать, если вы решите сыграть за него). Мы также рассмотрим разные типы доступного для игры духовенства: князья-епископы, архиепископы, кардиналы и сам большой босс. А пока пусть архиепископ будет вам верен, пусть строительство соборов идёт без задержке, а ваши различия будет достаточными, чтобы быть интересными, но не постыдными.
    9 points
  14. Некоторые ответы разработчиков: В Nomads в игру добавят кочевников. Выйдет дополнение во втором квартале этого года (т. е. до конца июня). Кочевниками можно быть изначально, а можно стать ими по ходу игры. Большинство уже существующих происхождений будут совместимы с кочевниками (судя по ответам на форуме, гештальты, машинные государства и пожирающий рой смогут стать кочевниками). У большинства кочевых происхождений (т. е. у «Наследники хана», «Священный путь» и «Бесконечный круиз») будет запрет на превращение в оседлое государство. Переработка бонусов за стремление — старые пути кризисов превратят в амбиции. По сути это те же бонусы за стремление, но они выделены в отдельную категорию, в которой необязательно будут одни лишь кризисы. Так «Защитники галактики» станут амбицией (у них будет свой путь развития, с целью стать галактическим хранителем), а в Willpower появится ещё одна амбиция, «Сила воли», для продвижения своей идеологии в галактике. Также появится новый анклав гладиаторов. Willpower выйдет в последнем квартале этого года вместе с двумя наборами сценариев. Дополнение посвящено идеологиям, переработке системы принципов (появятся «абсолютные» принципы) и воздействию на население. У гештальтов и машин тоже будут взаимодействия с новыми механиками. Идеологии могут «привести к восстаниям на планетах», но при правильном обращении «они смогут повлиять на целые государства». Появятся и новые мегасооружения: «Большой зал» и «Собор». Дополнение добавит 3 новых происхождения: «Золотое поколение» (происхождение о светлейших умах цивилизации), «Потерянные создатели» (у него будут «очень крутые» связи с лором уже существующего контента) и «Великая мозаика». Новая амбиция, «Сила воли», позволит «покорить галактику силой мысли».
    9 points
  15. @Arrey К закрепленному комменту Реальность причин: 1. Экономика - мало пособий низкие доходы. Тезис не бьется с реальностью. Высокие доходы сами по себе скорее снижают рождаемость, хотя и не всегда. Высокая социальная поддержка влияет, но опять же не слишком сильно, даже в самых социальных государствах, например в Скандинавии, введение мощных поддерживающих мер оказало незначительное влияние. Вливание денег само по себе способно замедлить падение рождаемости, но не остановить его в долгой перспективе. 2. СК РФ и разводы. Тезис не бьется с реальностью. Во первых непонятно, что вы имеете ввиду под традиционной семьей. Во вторых, по закону мужчина равноправный член брачного союза, причем такое положение у нас чуть ли не с 1917, при этом рождаемость была такой же как и в гораздо более патриархальных западных странах, где в самом деле долго женщина в браке имела меньше прав чем муж. Ну и наконец число разводов определяется не простотой процедуры, а наличием потребности. В странах где разводы были запрещены полностью, или осложнены до фактической невозможности, эти самые разводы все равно были, просто в явочном порядке. Формально браке, фактически уже десять лет с другими людьми живут. В двадцатые годы в Детройте почти половина семей таким макаром была "разведена". Так что кому надо способ найдет, а надо много кому. Ну и наконец тезис о невыгодности браков для мужчин и выгодности для женщин. Пока просто напишу, что он не верен, позднее подробно распишу почему. 3. Неправильные традиции и пропаганда. В сформулированном виде глупость. Традиционные ценности это какие? Столетней давности? Двухсотлетней? Как при Владимире Крестителе? Все эти скрепы в России начали рушиться еще в 19 веке, просто сама жизнь их ломала, и слава Богу. Поверьте, вы бы не захотели жить в патриархальном обществе, никто бы не захотел. Оно таким было не потому что кому то нравилось, а потому что иначе выживать было сложнее и с отпадением необходимости выживать, отпало и это общество. К счастью. Предлагаю более верные причины демографического спада в России и мире. Обращаю внимание, что когда мы говорим о демографии и воспроизводстве населения, мы ориентируемся на цифру 2,1 ребенка на одну женщину. Одного ребенка за жизнь рождает практически каждая женщина, а вот со вторым и последующими во всем мире, в том числе в РФ, проблемы. 1. Экономические. Почти во всем мире произошел урбанистический переход. Больше половины населения большинства стран живет в городах. В деревне ребенок это потенциальная помощь. В городе это обуза. По недавним расчетам вырастить ребенка в РФ до 18 лет с минимально-оптимальным набором еды, одежды, кружков, секций и т.д. стоит 30 миллионов рублей по текущей покупательной способности за эти самые 18 лет. 30 миллионов которые не вернутся к тебе НИКОГДА. Как показывает практика современные молодые люди с трудом содержат сами себя, возможность материально помогать родителям есть у единиц. Из этого следует следующий тезис. Нищета. Сама по себе бедность как ни странно не ухудшает рождаемость. Мы это видим прекрасно на примере Африки, да и большей части человеческой истории. Современный бомж имеет лучший доступ к продуктам, жилью и медицине чем французский герцог веке в 13, но размножались же. Здесь вопрос ожидаемой бедности. В традиционном сельском обществе жизнь и мировосприятие цикличны. Я пашу это поле, мой отец пахал, мой дед, прадед и так от сотворения мира. Причем зачастую это даже было не так, и уже прадед пахал поле в совсем другом месте, но народная память коротка, а сельскохозяйственный оборот медитативен. В таких обстоятельствах человек стремиться действовать "как всегда" и хотя общество по факту меняется, и сильно, в моменте это не заметно. При этом такая стабильность дает ему уверенность, что действуя "как всегда", то есть в частности заводя много детей, он точно сможет их прокормить, как когда то прокормили его самого и братьев, а они будут ему помогать, как помогает он. Традиционный уклад рушится индустриализацией. Мир начинает очень быстро меняться, никакой размеренности, каждое десятилетие отличается от предыдущего все сильнее, а распространение грамотности и средств связи позволяет острее замечать эти различия. Страны стремительно урбанизируются, и хотя первые поколения городских жителей продолжают по инерции много рожать, реальной потребности в этом нет. Тем не менее темп сохраняется в том числе потому, что все становится лучше. Яркий пример "американская мечта". Я много работаю, выкладываюсь, за это у меня дом, жена, машина и трое детей, которые получат лучшее чем я образование и будут жить лучше чем я и меня радовать. Аналогично по сути, но с разницей в деталях, и в других уголках света от РИ до Бразилии. Ты работаешь - ты хорошо живешь - твои дети получают образование - твои дети живут лучше чем ты. И вот тут мы подходим к главному. Все вышеприведенное уже не работает. Проблема не в том, что люди бедны сейчас, проблема в том, что они не видят роста. Упорный труд и образование перестали быть гарантией достойной жизни. Современный человек смотрит и видит, что его дети скорее всего будут жить ХУЖЕ чем он, или в лучшем случае также. В такой ситуации естественная стратегия максимально вложиться в ОДНОГО ребенка, попытаться поднять его так высоко как удастся, потому что на нескольких твоих ресурсов точно не хватит. Резюмируя. Говоря об экономике, проблема не в фактической нищете, проблема в ожидании нищеты. Разрыв между бедными и богатыми все больше во всем мире, люди видят что относительно беднеют. При этом сам ребенок это огромная дыра для материальных ресурсов, появление детей объективно ухудшает твой уровень жизни и это никак не купировать. 2. Разводы и ценности Как я уже писал выше, перед современной семьей как правило не стоит вопрос выживания. И мужчина отдельно от женщины, и женщина отдельно от мужчины даже с детьми не умрут с голода. Да, совместное проживание проще и выгодней, но не слишком. При этом для патриархальной модели "мужчина глава семьи" очень мало оснований. Да, женщины как правило зарабатывают меньше мужчин, но не сильно меньше. При этом сама экономика рассчитана на работающую женщину и семьи где женщина может сидеть дома пока один мужчина работает можно пересчитать по пальцам. В итоге получается ситуация, где у партнеров в браке фактически нет причин чтобы оставаться вместе кроме личностных, а с личностными причинами особенно на длинной дистанции бывает всякое. И даже если завтра законодательно запретить разводы, семьи будут распадаться точно также. 3. Ценности и пропаганда. Есть два факта. Первый - в религиозных семьях в среднем сильно больше детей. Причем это вопрос не традиций, а именно религиозности, то есть больше детей в том числе и у всех верующих, в том числе представителей совершенно не традиционных для той или иной местности конфессий. Второй факт - в обществах где уже много рожают, люди более склонны придерживаться той же парадигмы. То есть если человек с детства наблюдает многодетные семьи, не в пропаганде или кино, а вживую, то он сам больше склонен к многодетности. Это были факты. Никакого иного влияния тех или иных традиционных ценностей на демографию не фиксируется. Пропаганда многодетности практически не работает ни в РФ ни где либо еще. 4. Потребности. То что вы почему то совершенно упускаете. Ребенок это трудно. Семья в которой появляется ребенок фактически выпадает из привычной социальной жизни и не возвращается в нее до конца никогда. Даже если у тебя все в порядке с материальным аспектом, ты все равно должен потратить огромное количество времени, внимания и сил, причем тратить их нужно годами. Одной из главных причин демографического провала называют смартфонизацию. И дело не в том что телефоны нас облучают, или что на ютубе не та пропаганда, а в том, что смартфон это дешевое и доступное развлечение. В Индии после появления смартфонов у большинства граждан рождаемость упала с 2,7 ребенка до 1,9. Она падала и раньше, но гораздо медленней. Мы живем в мире дешевых и доступных развлечений на любой вкус и рождение ребенка означает отказ от них. При таких обстоятельствах рождение ребенка, а тем более двух это серьезное ухудшение жизни даже не затрагивая финансовый аспект. Подводя итог - в современном обществе традиционная семья утратила свое значение, союз двух людей основан исключительно на взаимной симпатии, при этом экономическая нестабильность не дает позитивного образа будущего, а обилие доступных развлечений делает рождение детей и связанные с этим трудности все менее привлекательными. Что можно сделать? По моему мнению мы столкнулись с очередным демографическим плато, каковых в нашей истории было много. Ответом на него станет очередной технологический ,а следом социальный рывок. Каким он будет я не знаю. Если же работать с тем что есть, для воспроизведения населения, то есть достижения показателя 2,1 ребенка на женщину, по моему мнению требуются: 1. Стабильно растущая экономика при отсутствии заметного роста неравенства или его снижении. 2. Уровень достатка позволяющий одному работающему члену семьи обеспечивать эту семью без серьезного падения уровня жизни. 3. Поддержка семей в части максимального облегчения быта родителей и их вовлечения в социальную жизнь. К этому также можно добавить пропаганду положительного образа многодетности, но без предыдущих пунктов это не будет иметь никакого эффекта.
    8 points
  16. Уважаемы друзья! @enot1980 @Chestr @Blackfyre Kreis @Captain_Izolenta @СУЛАРИУС @Rettich @kuzmich774@Almar Спасибо Вам за теплые слова и пожелания, спасибо за то, что вы есть. Я сделал конкурс: "Как я провел лето!", в середине весны, чтобы было теплей и приблизить тепло, лето в наши дома и сердца. Благодаря Вам и вашим пожеланиям, поздравлениям Механику теплей
    8 points
  17. В 25 году залетал, чтоб узреть величие гачимучи режима
    8 points
  18. Розыгрыш завершён! 1 место — Dart_Evil2 место — KolenZo3 место — Kell4 место — enot19805 место — alexis6 место — МеханикПросмотреть детали розыгрыша
    8 points
  19. Если бы к 1500 году. Я тут на османе в 1426 решил накуканить еле дышащую Сербию. Сербы в союзе с Венецией, которая тоже еле концы с концами сводит, и со слабенькой Валлахией. Расстановка в дебюте: Сербия: база 120, ополчение 4500, регуляры 1800. Венеция: база 190, ополчение 4200, регуляры 2100 Валлахия: база 160, ополчение 9800, регуляры 3200 Мои кебабы: база 1005, ополчение 52000, регуляры 15300 злобных янычар (солянка из янычар, тяжелой кавы и арты) + рой ленников Ну, думаю, легчайший балканский блицкриг в худшем случае на пару лет войны. Венеция почти не принимает участие в войне, сухопутная граница далеко от Сербии, просачиваются там через морской транспорт небольшие струйки солдат, ничего серьёзного в общем. Осаждаю, значит, 2 граничащие со мной крепости. Сижу спокойно охраняю кукурузу, жду пока они падут, чтобы плавненько переместиться к следующим и тут на арену выходит этот мастодонтище: Знакомьтесь - вассал Венеции, республика Рагуза: база 64 монетки, ополчение 448 калеки, регуляры - 250. Наемные братки - почти 34000 высравшихся итало-венгерских наемников. Скрин наёмных армий через спустя месяц начала войны: и если первей натиски рагузских наемников я как-то смог 1 к 1 размениваться, то подоспевшие валашские ребята быстренько дали мне понять, что ни о каких атакующих действиях я даже близко могу не мечтать. Моя налоговая база позволяет мне содержать моих регуляров и даже одну наемную армию численностью 6-8к я могу взять, но нанимать столько, сколько нанимают полудохлые миноры мне не по карману. Я понимаю, что, то что я тут показал для вас не новость. Просто в лишний раз хочется подчеркнуть, что все "объяснения" Йохана об экономике, накоплении, "не берущихся из воздуха наемников" дают понять, что сами разрабы как будто в свою игру играю только в режиме debug, а не полноценно от старта до конца игры, и не понимают что тут с мерками нет баланса от слова совсем. Любая война с минорами, которые со старта игры сидели законсервированными в своих 1-2 провах, к 1400 году тупо превращается в войну против наёмников. Минор с 1к ополчения и 1 регуляров? Забудь. Де-факто это армия 30к+. Это уже не EU5, а Battle Brothers Universalis какой-то.
    7 points
  20. Ты мне напоминаешь одного персонажа говоря о себе в третьем лице
    7 points
  21. Приветствую вас, уважаемые друзья! Время подводить итоги нашего конкурса. По итогам нашего конкурса третье место занял @danilr, он также получает 1000 вир! Второе место занимает @Rettich и получает 3000 вир! Победителем конкурса и главным острословом становиться… (барабанная дробь) @KolenZoо-о-о!!!! Он получает 5000 вир!!! Приз: «Зрительских симпатий», получают два конкурсанта: @Olgard и @Alex2411, набравшие одинаковое количество балов, они получают по 500 вир! Победителей поздравляем с победой, в нашем замечательном конкурсе, всем участникам желаем хорошего майского настроения!
    7 points
  22. Вообще то с 14 года бессменный лидер губер. И куда смотрит либеральная обчественность? Только Водко один заметил. И то не на несменяемость (а казалось бы это для либерала, как красная тряпка для быка), а на то, что его всё таки сместили. И то, по-тихому без срока за коррупцию, без подзатыльников за неспособность Молодец Водко, заслужил. Вот твой приз Осторожно, ненормативная лексика 18+ Водко, тебе есть восемнадцать? И что бы не оффтопить в такой прекрасной теме, добавлю
    7 points
  23. сменим тематику, новое фото, оно же крайнее
    7 points
  24. Победил @Wojt, поздравляю! Выбирай какую часть тебе скинуть
    7 points
  25. Представляю вашему вниманию тест на эрудицию 1. Какая из птиц умеет летать задом наперед? Воробей Ласточка Киви Колибри 2. Какого животного боялся Уолт Дисней, который до 1947 года лично озвучивал Микки Мауса? Мышей Кошек Собак 3. С цветовой гаммой на картинах какого художника сравнил Юрий Гагарин увиденные им цвета горизонта при своем первом полете в космос? Сальвадор Дали Николай Рерих Иван Айвазовский Винсент Ван Гог 4. Имя какого из героев киносаги «Звездные войны» произошло от русского слова? Чубакка Йода Палпатин Уотто 5. Какое животное стало одним из главных героев романа братьев Вайнеров «Евангелие от палача»? Лиса Ястреб Ягуана Мангуст Кобра 6. От какого португальского, либо испанского слова (в переводе на русский) происходит название государства Барбадос и одноимённые острова, на котором оно расположено? «бородатые» «альбатрос» «камень» 7. Каким животным разрешен вход в мусульманскую мечеть? Собакам Коровам Скунсам Кошкам Хорькам 8. Представителем какой политической партии являлся американский президент Джордж Вашингтон? Демократы Республиканцы Никакой 9. Как называется государство, которое расположено сразу в четырех полушариях Земли? Кирибати Вануату Тувалу 10. Какая из спортивных игр возникла в Шотландии в начале XVI века? Футбол Кёрлинг Бадминтон 11. Какой океан ранее назывался Гиперборейским? Тихий океан Индийский океан Северный Ледовитый океан Атлантический океан 12. Спутником какой планеты является Харон? Юпитер Плутон Венера Марс 13. Супругой какого царя была Марфа Васильевна Собакина, пробывшая ею всего 15 дней? Иван Грозный Петр I Великий Михаил Федорович 14. Махабхарата- это… Священное писание индуизма Древнеиндийский трактат религиозно-философского и нравоучительного характера Древнеиндийский эпос 15. В качестве чего задумывали использовать шпиль знаменитого нью-йоркского небоскреба Эмпайр- стейт-билдинг его создатели? В качестве причальной мачты для дирижаблей В качестве телевизионной башни В качестве огромного громоотвода 16. Над территорией бассейна какой реки пролетел знаменитый Тунгусский метеорит? Днепра Волги Енисея 17. Что означает банди- точка, которую индийские женщины рисуют в центре лба? Что женщина замужем Что женщина является невестой Что женщина ждет своего первенца 18. Для ухода за чем изначально предназначалось косметическое средство, получившее название помада? За губами За зубами За волосами За ногтями 19. Много ли людей выживает после удара молнии? Большинство Менее половины Практически никто 20. Сколько ножек у бабочки? Четыре Шесть Восемь
    7 points
  26. @Механик Поздравляю вас с днём рождения!Успехов в работе и на личном фронте!
    7 points
  27. Дневник разработчиков Stellaris №419 — Счастливого десятилетия! Приветствую! Stellaris вышел 9 мая 2016 года, и в эту субботу игре исполняется десять лет. Игра, вышедшая десятилетие назад, сильно отличалась от той, в которую вы играете сегодня. Галактика во многом была меньше. И хотя у нас было три разных режима БСС-перемещения, в распоряжении игроков было куда меньше возможностей. Меньше возможностей при создании государства, меньше событий, меньше способов оказаться в неожиданной ситуации. Но у нас был фундамент, и все те истории, которые вы возвели на нём, и которыми поделились с другими игроками, это и есть причина, по которой мы и спустя десять лет пишем дневники разработчиков. Спасибо, что совершили это невероятное путешествие вместе с нами. Получите подарки! Я уже несколько раз упоминал, что дополнения Utopia, Synthetic Dawn и Humanoids Species Pack станут частью базовой игры с выходом обновления 4.3.6 в понедельник 11 мая. Подробнее об этом сообщалось здесь. Эти три дополнения стали бесплатными, и мы настоятельно просим вас получить их на свою учётную запись до понедельника. Основная причина забирать бесплатные дополнения в том, что в таком случае вы будете отмечены как их владелец в случае, если решите играть на версиях младше 4.3.6. Для версий Stellaris от 4.3.6 и выше эти дополнения станут частью базовой игры, но раз уж они бесплатные, а вам в какой-то момент может прийти в голову мысль сыграть на версии 2.8.1, мы хотим, чтобы вы могли играть в неё с дополнением Utopia. В будущем у вас тоже будет возможность получить их, но этот вариант мы пока ещё только прорабатываем. Обновление 4.3.6 и исполиноподобный потрет В рамках празднования десятилетия в компанию к Чирпи добавится новый портрет, вдохновлённый исполинами из дополнения BioGenesis. Его можно получить, войдя в учётную запись Paradox: Встречайте исполиноподобный портрет. Он находится в фенотипе рептилоидов. Напоминаю, что у нас есть расширенная открытая бета на ветке stellaris_test_job_assignment с крупными улучшениями планетарной экономики и поведения ИИ. Сейчас мы планируем включить эти изменения в обновление 4.4 «Пегас» (в основном чтобы не ломать моды два раза подряд), но мы обновим эту ветку изменениями версии 4.3.6. Мы будем рады любым отзывам. А теперь передаю слово Iggy, который хотел бы ответить на пару частых вопросов о кочевниках. Подарок на день рождения: разведданные о кочевниках Мы расширяли свою шпионскую сеть с момента анонса кочевников на прошлой неделе и готовы дать предварительный отчёт. Многие гадали, чем будет определяться статус кочевника, авторитетом, гражданской моделью или происхождением. Но оказалось, речь идёт о чём-то совершенно новом! Увы, нашим оперативникам не удалось раздобыть всю подсказку целиком. Кочевники — это совершенно новый вариант игры, и государство либо является кочевым, либо нет. Затем следует множество совместимых гражданских моделей и происхождений из нового дополнения и из более ранних. «Глубиноходы» — одно из таких новых происхождений. Если «Успешное объединение» можно считать происхождением для поселений, то это происхождение для кораблей. Я усилил его во время написания дневника и, надеюсь, Eladrin одобрит, не то мне придётся опять перезаливать эту картинку (E: Одобрено.). Теперь мы затемняем несовместимые происхождения. Технологии! В первом прототипе этого дополнения мы использовали особый набор кораблей для кочевников, а затем особую гражданскую модель. Это всегда были временные заплатки, чтобы начать работу над дополнением, ведь на кочевников у нас всегда были большие виды. Мы всегда хотели добавить новый переключатель, новую настройку для государств, поскольку главной силой Stellaris является десятилетие превосходного и выразительного геймплея, который позволяет вам комбинировать старые истории и создавать новые. Следующая неделя Раз Iggy начал делиться информацией, на следующей неделе мы продолжим знакомиться с дополнением Nomads и подробнее расскажем о научных ковчегах, маршрутных линиях и происхождении «Священный путь». Следующие несколько дневников будут очень длинными. До встречи! Исполиноподобный портрет и Випра в высоком качестве
    7 points
  28. @Captain_Izolenta @Blackfyre Kreis @enot1980 @Febus @Chestr благодарю за поздравления
    7 points
  29. Есть ещё кое что заслуживающее внимания...
    7 points
  30. Продажи Heroes of Might and Magic: Olden Era превысили 650 тысяч копий Издатель назвал результат «ошеломляющим успехом». Совместным пресс-релизом по итогам первых выходных Heroes of Might and Magic: Olden Era в раннем доступе поделились Unfrozen Studio, Hooded Horse и Ubisoft. Все стороны оказались довольны стартом Olden Era: они отметили пиковый онлайн в более чем 60 тысяч одновременных игроков в Steam, а также «очень положительный» рейтинг на основе семи тысяч отзывов. Продажи игры за пять дней достигли отметки в 650 тысяч копий — ещё 3 мая разработчики говорили о 500 тысячах. Затраты на производство при этом покрыли уже через сутки после запуска раннего доступа. В заявлении отметили, что разработчики продолжают работу над патчами на основе отзывов игроков, а «дорожную карту» развития в раннем доступе раскроют позднее. До 14 мая в российском Steam Olden Era продаётся за 1124 рубля.
    7 points
  31. Да, Механик заслуженно взял титул, как по мне. @Dævinius популярностью тоже пользуется, молодец! simonov-89 тоже вот в сердцах фанатов до сих пор, нормально Ну и конечно большое спасибо всем проголосовавшим за меня. Я стараюсь приносить пользу, как и обычно!
    7 points
  32. Видео асс и Дракон были только про приставки Чуть подробнее История российских игровых журналов началась в 1993 году с запуском культового «Видео-Асс Dendy». Ниже приведен хронологический список главных отечественных печатных изданий по году их основания с указанием периода существования. Хронология появления игровых журналов в РФ Видео-Асс Dendy (позже — «Великий Dракон») 1993 — 2004 Консоли (Dendy, Sega, Nintendo, PS1). Главный консольный разбор 90-х. Магазин Игрушек (с 1997 — Game.EXE) 1995 — 2006 Обозревали сперва консоли, а потом только PC. Легендарное издание с упором на элитарный литературный слог авторов. Страна Игр 1996 — 2013 Мультиплатформа (PC и все консоли). Огромные развороты, японские игры и аниме. Навигатор игрового мира 1997 — настоящее время Преимущественно PC. Самый «олдовый» из выживших журналов, сейчас выходит спецвыпусками. Игромания 1997 — 2018(возрожден в 2024) Мультиплатформа. Самый тиражный журнал Европы в ту пору. Славился своими CD/DVD-дисками. Mega Game 1998 — 2001 Только PC. Красочный и дерзкий журнал конца девяностых. Official PlayStation Magazine (Россия) 1998 — 2011 Только консоли PlayStation. Официальное глянцевое издание с демо-дисками для PS1, PS2 и PS3. Лучшие компьютерные игры (ЛКИ) 2002 — 2011 Только PC. Дочерний проект «Игромании», славившийся глубокими прохождениями и виртуальными гидами. Мир фантастики 2003 — настоящее время Настольные и видеоигры, кино, книги. Главное гик-издание страны. PC Игры 2004 — 2012 Только PC. Главный конкурент «Игромании» от издательства GAMELAND с собственными DVD. Игромания Лайт 2009 — 2010 Мультиплатформа. Облегченная и более дешевая версия основного журнала без дисков в комплекте. Основные этапы развития индустрии: 1993–1996 (Эпоха консольного пиратства и зарождения): Журналы пишут в основном про 8-битные и 16-битные приставки, делятся секретами и кодами (Dendy, Sega). 1997–2005 (Золотой век PC-гейминга): Расцвет «Игромании», Game.EXE и «Страны Игр». Журналы становятся толстыми, к ним начинают прикладывать CD, а затем и двухслойные DVD с патчами, модами и видеоматериалами. 2006–2013 (Кризис и закрытие): С развитием широкополосного интернета печатные СМИ начинают стремительно терять тиражи. Закрывается культовый Game.EXE (2006), а позже и «Страна Игр» (2013). 2014–2018 (Цифровой финал): Последний гигант «Игромания» закрывает печатную версию в декабре 2018 года, полностью уйдя в интернет. 2024–2026 (Коллекционный камбэк): Возвращение печатной «Игромании» раз в квартал и регулярные игровые спецвыпуски «Мира фантастики» как дорогой премиальный мерч для полки.
    6 points
  33. В теме розыгрышей некоторые пользователи готовы продать ключи
    6 points
  34. Ппц, выиграл @KolenZo , а пузыри пускает @enot1980
    6 points
  35. у тебя Набиуллина Путину не подчиняется, вредит нашей суверенной демократии вы с Путиным это понимаете, но ничего сделать не можете не в вашей компетенции Мишустиным ты кажись тоже не доволен, тоже вражина так и живем - страна идиотов и предателей
    6 points
  36. Очередной вагон нововведений и улучшений форума за какие-то десять последних дней! - Платная группа "Советник" с расширенными техническими возможностями теперь приобретается сроком на два месяца вместо одного за ту же стоимость в 2000 вир. - Строчка об изменении сообщения перешла в верхнюю его часть, туда, где пишется дата публикации сообщения: таким образом экономится место и исключается добавление новой строчки внизу текста сообщения, а само сообщение становится чище. - Форум стал поддерживать расширения видео-файлов в формате не только .webm, но и .mp4 и .mov! : теперь достаточно вставить прямую ссылку на видео (с этими форматами .webm, .mp4 или .mov), и ссылка автоматически преобразуется в проигрываемый видео-файл прямо в сообщении! По-прежнему поддерживается автоконвертация ссылок на видео с сайтов youtube, vktontakte.кг, dzen, rutube, yandex music. - Внедрена новая кнопка для редактора "Steam Widget", которая при введении в неё ID номера игры преобразуется в красивый виджет со steam'a, зацените: Я вставил внутрь кнопки № игры 3105440 и получил такое чудо - Выдача достижения "Везунчик" автоматизирована. Требования к её получению изменены. Теперь необходимо занятие минимум пяти любых призовых мест в любом из розыгрышей/лотерей, проведённых по новой системе "Розыгрыши". Здесь сохраняются все розыгрыши, проведённые по этой системе, и которые идут в зачёт "Везунчика": https://www.strategium.ru/forum/randompicker/history А здесь всегда можно посмотреть количество занятий призовых мест вашим аккаунтом: https://www.strategium.ru/forum/randompicker/history/my-wins Как только по последней ссылке появится пять побед (занятий призовых мест), вам автоматически будет присвоено почётное форумное достижение "Везунчик". Любые другие сервисы по определению победителей в учёт не идут. - Исправлена одна из старых ошибок, когда по переходу к своей точке на Карте пользователей https://www.strategium.ru/forum/communitymap/ переход туда не осуществлялся ни при каких условиях. Теперь всё работает нормально: https://www.strategium.ru/forum/communitymap/?goHome=1 Кнопка "Перейти к моей точке" перекидывает на ваш маркер на карте. - На странице просмотра жалоб добавлен новый тип сортировки: по Автору жалобы! Это позволяет увидеть, какие жалобы подавал пользователь. https://www.strategium.ru/forum/modcp/reports?sortby=report_author&sortdirection=desc - Исправлена ошибка, которая некорректно отображала уведомления, поступающие на основной аккаунт с привязанных аккаунтов. Допустим, кто-либо призывает в тему "Банк Пирамида", а уведомления об этом получает не только сам Банк, но и я сам я, так как Банк Пирамида - мой привязанный аккаунт. Такие уведомления показывались с ошибкой, сейчас всё поправлено. - В профиле справа от даты рождения красуется значок Зодиака! - Завезена туча новых статистических данных в супермегаинформативное приложение "Обзор по годам". - В аналитику внизу каждой темы помимо ранее добавленного параметра "Просмотры", вставлены ещё два: Среднее значение Ответов в сутки и среднее значение Просмотров в сутки. - Удалось решить десятилетнюю проблему касательно отображения дат и времени: в цитатах, во всплывающих подсказках, днях рождения, в формате "Oктябрь 1", формате "Mай 19 2022", "04 / 15 / 2026" -- всё это мозолило глаза и отображалось по буржуйским правилам на протяжении 10 лет! Но теперь беда разрешена, всё исправлено и корректно отображается по российским стандартам: "1 октября", "19 мая 2022", "15 апреля 2026". Enjoy!
    6 points
  37. Боже правый. Ну это все меняет . Как говорится не баг, а фича. Осталось понять смысл от сей гениальной механики, на которую нужно потратить довольно внушительную часть бюджета и которая бустит твое РГО, но всего на месяц! Какой-то запредельный уровень идиотии. ДЛС буквально обоссали, судя по оценкам в стиме, но все хорошо. Может реально пару лет еще подождать. Вон те же 3-и кресты я до сих пор даже не запускал, думаю после длс на торгашей попробовать поиграть. Верная тема, думаю. Всего то на 6 лет паузу взять придется )
    6 points
  38. Базай фильтруй и вообще за языком своим поганым следи Какой Давид? Весь западный мир последнюю рубаху отдает этому Давиду. Этот недоделанный Давид только в качестве пушечного мяса представлен, всё остальное НАТО О, это покруче, чем старик Крупский Вот тоже мне откровение от Стрелки осциллографа- мастера тройных тулупов. Как и откровения этой Мандель. И что нового мы узнали? В чем особенен именно этот секрет Полишинеля? Лично я вижу лишь только то, что эти две мандели тщательно пытаются обелить себя любимых, скромно умалчивая, что до сего времени были на зарплате и не мучались муками совести, одна в ЮСАЙД, другая в аппарате Зеленского
    6 points
  39. Хорошо, достану из архива еще одну фотографию 1 мая 1949 года Тель-Авив. И человек на машине очень напоминающий Gulaeva, каким я его себе представляю. Может вам тоже есть что написать, по поводу фотографии, уважаемые конкурсанты?
    6 points
  40. Мои искренние поздравления всем для кого этот Праздник священен!
    6 points
  41. А еще он получил в России высшее образование,провел больше 8000 операций,исповедует православие,воспитывает 4 детей,и в целом сделал гораздо больше для России чем ты. https://www.kommersant.ru/doc/8636942
    6 points
  42. Найден прекрасный работоспособный хостинг для размещения фотографий и иных файлов на форуме! Благодаря камраду @Raizel, который благородно предоставил нам площадку для размещения файлов, она стала привязана к форуму, и для того, чтобы быть уверенным, что ваши картинки отображаются всегда и у всех, всего лишь нужно зайти на ту площадку под специальным токеном (то есть там даже регистрироваться не надо и оставлять о себе каких-либо данных), который генерируется у вас в Настройках профиля. То есть как сейчас начать: идём в Настройки Профиля, копируем Токен, давим мышою на заголовок "Токен Sharedfiles", сразу переходится на файлохостинг, жмём там "АЛьтернативный вход", вставляем токен и потом "Войти по токену". Далее берём файл, загружаем, получаем ссылку, вставляем на форум, и вуаля! Правила относительно загрузки контента на форуме распространяются также и на данный хостинг. Поддержка хостинга лежит на пользователе @Raizel (c вопросами к нему либо в личные сообщения, либо на почту contact@obzervix.com, либо в его тему)
    6 points
  43. Будущее EU5 - план реализации проекта "Великое путешествие" Сегодня мы хотим рассказать о нашем "Великом путешествии". Приветствуем всех. Я Рияги, комьюнити-менеджер Tinto. Со мной здесь сегодня находятся заместитель гейм-директора EU5 Дэвид, а также единственный и неповторимый Йохан, непосредственный руководитель студии Paradox Tinto. Еще в 2024 году в рамках первого выпуска "Говорит Тинто" мы представили игрокам наш новый проект "Цезарь". Именно тогда Йохан впервые рассказал об основных принципах, которые определят EU5 - правдоподобный мир, погружение в атмосферу и реиграбельность. Всё, что мы здесь делаем, по-прежнему основано на этих принципах. Эта игра растёт, эволюционирует и по-настоящему формируется именно вами, вашими отзывами, вашими чувствами и вашим видением того, какой игрой действительно может быть EU5. Наши игроки всегда являлись частью процесса разработки, и сегодня у нас есть возможность дать вам представление о предстоящем для всех и каждого из нас путешествии. Но прежде чем заглянуть в будущее, давайте начнем с самого начала. Йохан расскажет вам о том, с чего мы начали нашу работу, как развивался дизайн проекта и какую роль игровое сообщество сыграло в том, чтобы сделать EU5 именно такой, какой она является сегодня. О дизайне EU5 от директора студии Йохана Когда мы только собирались приступить к разработке Europa Universalis V у нас уже была четкая цель - создать такую гораздо более глубокую и проработанную симуляцию мира раннего Нового времени, чем всё, что другие когда-либо пытались сделать раньше. Но чего мы до конца не могли предвидеть, так это то, насколько активно и конструктивно сообщество наших игроков готово будет указывать нам на появляющиеся на этом пути проблемы. Процесс разработки игры всегда является диалогом сторон, но в случае с EU5 данный диалог стал необычайно прямым, и я считаю, что игра от данного подхода только выиграла. После выпуска игры множество людей вложило в нее реальные часы своего времени, но при этом испытало настоящее разочарование. Отправленные нам после этого отзывы не являлись простым шумом. Они указывали на весомый факт того, что возможности наших новых экономических и демографических систем должны сопровождаться аналогичным богатством возможностей для игроков. Люди хотели не просто получить лучшую симуляцию; они хотели ощущать, что у выбранной ими нации есть своя история, которую стоит рассказать. Один из самых явных полученных нами сигналов касался исторической свободы действий. EU5 с самого начала разрабатывалась как гораздо более открытая "песочница", чем её прошлые части, и мы сознательно отказались от сценариев миссий в качестве основного механизма добавления игрового контента, полагая при этом, что динамические игровые системы органично создадут увлекательные истории. Наше сообщество выступило против такого подхода, и не без оснований. В сотнях сообщений на форумах и в ветках Reddit игроки говорили нам, что они не хотят принудительно идти по заранее проложенному маршруту, но при этом готовы считать исторические пути достижимыми, а не просто создающимися случайным образом. Для игроков существует значительная разница между получением навязанного результата и ощущением выполнения достижимых целей. Это противоречие между свободой "песочницы" и удовлетворением от сюжета по-настоящему повлияло на то, как мы начали подходить к созданию контента. В качестве нашего ответа на вопрос о древе игровых миссий была добавлена система динамических исторических событий, и хотя сама данная идея была хороша, но при её реализации мы ясно поняли, что эти события должны ощущаться более заметными, иметь свои более серьезные последствия и находиться в более тесной связи друг с другом. Отдельные не связанные возникающие и исчезающие события не могут создать ощущения реальной истории. Игроки хотят видеть цепочки событий, сюжетных арок и таких игровых моментов, которые выглядели бы возможными именно для той нации, за которую они в данный момент играют. Поведение ИИ является ещё одной областью, для которой отзывы сообщества ускорили наши действия. В EU4 был отдельный уровень игровых личностей со своими установками, явными целями и ощущением того, что у других правителей в мире действительно есть свои намерения, которые можно ощутить и на которые можно реагировать. EU5 вышла без такой возможности, и игроки сразу это заметили. Базовая система стремления к завоеванию была функциональной, но при этом также и непрозрачной, а непрозрачность ИИ грозит смертью для возможности любого ведения дипломатической игры. Мы работаем над тем, чтобы снова дать ИИ понятную для игрока личность, и данная работа является прямым результатом наличия постоянной обратной связи от нашего сообщества. В целом у нас изменилось не само видение игры, а только понимание того, что в ней нужно игрокам, чтобы воплотить в жизнь данное видение. Отличная, но мертвая симуляция, с которой игроки не могут установить нужной связи, никогда не станет отличной игрой. Сообщество помогло нам осознать эту явную разницу и это отображают выпущенные после запуска игры её новые обновления. Каждое обновление формировалось не только на основе внутренней дискуссии и проверки, но также принималось с учетом обсуждений на форумах, в Reddit, в сообществе игровых обозревателей и мододелов. Оглядываясь назад можно сказать, что самыми ценными полученными после выпуска игры вещами были не отчеты об ошибках, а увиденные нами перспективы. Игроки рассказывали нам об ожидаемых, но не найденных ими в игре возможностях, и это оказался сигнал иного рода, чем простой список найденных ошибок. EU5 ещё только начинает своё движение, и впереди нас ждет долгий путь. Однако контуры этого пути сейчас стали гораздо более чёткими благодаря всем тем людям, которые играют в эту игру, спорят о ней и заботятся о ней настолько, чтобы точно указывать нам на те вещи, где мы ошиблись. А теперь перейдём к тому, ради чего мы здесь собрались на самом деле - к будущему EU5 и всему тому, что мы для вас приготовили. Как многие из вас уже знают, ещё до релиза мы анонсировали наши первые три дополнения: "Fate of the Phoenix Immersion Pack", "Across the Pillars Chronicle Pack" и "The Auld Alliance Chronicle Pack". Все эти дополнения входят в состав игрового премиум-издания. Это означает, что если у вас уже есть премиальная версия EU5, то все эти три DLC будут для вас автоматически разблокированы сразу после их выпуска. Но информация только о будущих DLC не даёт полного представления о нашем предстоящем путешествии. Некоторые из наиболее востребованных игроками функций и изменений будут доступны в бесплатных обновлениях. Многие из игроков просили нас дать более четкое представление о том, в каком направлении в дальнейшем будет двигаться EU5. Именно об этом и пойдет речь сегодня. Итак, без лишних слов, представляем вам наш план развития "Великое путешествие": Ниже вы найдете дополнительную информацию о наших целях в рамках каждого из предстоящих обновлений. Обратите внимание, что эти планы в дальнейшем могут измениться. Обновление 1.2 - Эхинады В апреле в ходе трёх выпусков "Говорит Тинто" мы рассказали об изменениях в игровой механике. Данные изменения затронут ваши города, армии, кабинеты министров и, пожалуй, что здесь самое главное - вечно хаотичную Священную Римскую империю. Важным нововведением в экономике окажутся новые "Городские права" - особые юридические привилегии, которые вы сможете предоставлять своим городам и поселкам для формирования их экономической идентичности. Села получат один такой бонус, города уже два, а столицы ещё больше. Здесь явно прослеживается региональный колорит - немецкие города смогут получать Магдебургские или Нюрнбергские права, иберийские - свои особые "фуэро", тогда как скандинавские порты смогут располагать привилегиями на рыболовство или добычу руды. Большинство прав аннулируются при завоевании района, поэтому новые недавно захваченные города не смогут в полном объеме передать вам своё экономическое наследие. Новая система торговых заказов позволит вам устанавливать прямые директивы по импорту/экспорту определённых товаров, после чего ИИ начнет автоматически заниматься их маршрутизацией, поиском самых дешевых источников определённых вами ресурсов и их лучших рынков. Порядок приоритетов также имеет значение, если при этом торговые мощности являются ограниченными. Убыточные заказы будут откладываться до лучших времен, а не просто удаляться автоматически. Что же касается военных аспектов, то пехота и кавалерия теперь получат свое надлежащее разделение на легкие и тяжелые подразделения. Легкая пехота движется быстрее и действует в бою первой, но при этом наносит меньший урон и получает дополнительный урон боевого духа. Тяжелая пехота окажется медленнее, но при этом не будет подвергаться другим боевым штрафам, также являясь единственным типом войск, который может пополнять гарнизоны укреплений. Кавалерия следует той же логике - легкая кавалерия невероятно быстра, отлично выполняет фланговые маневры, но является уязвимой; тяжелая кавалерия в бою более защищена, становясь по мере распространения пороха всё более специализированным выбором. Для армий вассалов добавлена новая стратегия поведения "Осадное рейдерство", которая позволит осаждать вражеские укрепления, но при этом избегать полевых сражений и отступать в случае подхода враждебных сил. Священная Римская империя также претерпела значительные изменения. Интерфейс имперского Рейхстага теперь организован по вкладкам ("Общий обзор", "Члены", "Казначейство"), а результаты голосования начнут становиться действительно понятными, поскольку новые подсказки смогут отображать их прогнозируемые результаты ещё до самого начала голосования. Новое здание "Имперская оружейная палата" предоставит императорам реальный военный инструмент, позволяющий направлять местные людские ресурсы в имперские войска или осуществлять прямой набор войск на территории империи. Игровые персонажи теперь станут немного интереснее - новые черты здоровья начнут отражать их хорошее физическое состояние (или отсутствие такового). Теперь командиры смогут получать в кровопролитных сражениях влияющие на их здоровье серьезные ранения. Они также смогут приобретать особые министерские черты, что позволит вам назначать министрами более компетентных и подготовленных людей, а не просто полагаться на лучшие показатели навыков. Обновление 1.3 - Павия Данное обновление внесёт в Europa Universalis V обширный набор изменений, затрагивающих различные игровые системы - от экономики до дипломатии и военного дела. Система "Великих держав" будет переработана с упором на региональное доминирование, а не на простое вычисление формулы набранных баллов. При этом в игру будет введен новый уровень "Региональной державы", занимающей промежуточное положение между статусом малой страны и полноправной Великой державы. Сословия получат не зависящие от короны собственную культуру и религию, а взаимодействие между сословиями будет расширено за счет восьми новых вариантов действий в чрезвычайных ситуациях, позволяющих игрокам обменивать долгосрочную сословную лояльность на немедленную помощь в военное время. Распространение Реформации будет управляться системой "Движений", а не прежним прописанным циклом скриптов, что сделает её более естественной и исторически обоснованной. В версии 1.3 с повстанческими фракциями можно будет вести переговоры напрямую до того, как они поднимут восстание, а лояльность гарнизонов укреплений во время восстаний будет зависеть от местных условий, а не считаться автоматической. Если говорить об экономике, то в версии 1.3 рентабельность производственных зданий окажется значительно сниженной, благодаря чему их строительство теперь будет являться настоящим инвестиционным решением, а не просто пассивным источником дохода. Новая механика ввода построек в эксплуатацию означает, что все вновь построенные производственные здания будут медленнее набирать производственную мощность и зависеть от уровня грамотности населения, что поставит поздно пришедших к индустриализации игроков в менее выгодное положение по сравнению с исторически уже укоренившимися отраслями в других странах. В игру будет ведена ценовая эластичность, благодаря чему дополнительные дорогие товары смогут эффективно подавлять спрос, что позволит сохранять региональные торговые дисбалансы и придаст поддержанию торговых путей долгосрочное значение. Будут переработаны мельницы - теперь их строительство в городах окажется дешевле и быстрее, а в поздней стадии игры они добавят больше конкурентоспособности. Десять исторических регионов получат постоянные бонусы к местному производству, отражающие их реальное экономическое наследие - от фламандского сукна до венецианского стекла. В рамках обновления морского баланса будут введены значительные штрафы на тяжёлые корабли при их действиях в замкнутых морях и проливах, что сделает галеры более верным стратегическим выбором для всех тех стран, которые ориентированы на действия на Средиземноморье. Введены ограничения на количество военных орденов, которые могут спонсировать отдельные государства, а также ужесточены правила получения пассивного дохода, чтобы такие ордена не превосходили по размеру своих покровителей из обычных стран. Около тридцати модификаторов стоимости будут преобразованы в модификаторы эффективности с убывающей отдачей, чтобы ограничить чрезмерную оптимизацию экономики. Будет добавлено несколько новых инструментов автоматизации, включая разделение управления правительством, кнопки автоматического расширения построек и точные переключатели автоматической дипломатии. Завершают обновление 1.3 государственные долговые облигации, имперские круги, самостоятельные действия армий и новая система кредитоспособности, каждая из которых добавит новую стратегическую глубину в свои соответствующие области. Обновление 1.4 - Рио-Саладо В центре внимания этого обновления окажутся две революционные ключевые функции - более глубокое представление национальных устремлений и крупные путешествия в целях открытий новых земель. Новая система "Амбиций" позволит вам заявить всему миру о долгосрочных целях вашей нации, что станет основой создания динамичных противостояний и дипломатической напряженности, поскольку другие державы будут реагировать на ваши действия и оспаривать ваш путь к величию. С помощью экспедиций мы добавим новую глубину игрового повествования, позволяя историческим персонажам с известными именами отправляться в грандиозные путешествия, сопровождаемые уникальными цепочками событий и значимыми последствиями, которые в дальнейшем будут формировать историю вашей нации. Династический игровой процесс получит значительное углубление, предоставляя новые инструменты для заключения союзов, организации преемственности и управления договоренностями о разделе власти, что значительно обогатит политический ландшафт. Мы также планируем добавить более точные правила экономической войны, предоставив игрокам возможность тонко регулировать давление на своих соперников или оказывать поддержку союзникам с помощью целенаправленной торговой политики. В качестве нового товара появятся верблюды, также добавляя возможность формирования отрядов верблюжьей кавалерии. Католицизм получит новое обновление, которое сделает принципы назначения кардиналов более интересными. Кроме того мы переработаем систему крестовых походов. Эти функции будут представлены таким образом, чтобы гармонично сочетаться с "Across the Pillars" - нашим первым набором "Хроник", который выйдет примерно в это же время. Он раскроет сюжетную линию, разворачивающуюся между Кастилией, Марокко и Гранадой, а также добавит для них на ранних этапах игры множество увлекательного контента. Обновление 1.5 - Орлеан Хотя это дополнение посвящено Франции и западноевропейским государствам XV–XVI веков, но в его сопровождающем обновлении мы планируем внести изменения в целый ряд игровых механик. Будут добавлены новые механики для экстерриториальных стран, такие как торговые компании и банки. Потребности населения будут разделены на жизненно важные, повседневные и требования роскоши, что создаст разные последствия для многих аспектов игры. Сословия будут генерировать запросы на корыстные расходы в своих интересах, что придаст им особую экономическую идентичность, а представителями находящихся под вражеской оккупацией сословий в военное время станет значительно сложнее управлять. Мы планируем переработать процесс заключения мира, добавив ему возможность ведения двусторонних переговоров, в ходе которых обе стороны смогут выдвигать свои требования, поддерживаемые исходя из собственного военного счета, так что теперь войны часто смогут заканчиваться тем, что обе стороны будут выполнять свои определённые цели, а не просто оказываться механическим выполнением одной стороны требований другой. В данном обновлении мы также планируем, что отношения между сюзеренами и вассалами будут дополнены уровнем особого контракта, когда сюзерены и вассалы смогут договариваться об отдельных условиях лояльности, прав на строительство и военных обязательств, благодаря чему управление вассалами станет больше напоминать настоящее государственное управление. Христианство в целом будет переработано, что позволит более естественным образом отражать его расколы и примирения по теологическим линиям. Все данные темы будут представлены в нашем втором наборе хроник "Auld Alliance", который также выйдет примерно в это же время. Он будет сосредоточен на контенте и игровом процессе для Франции и Шотландии, и в частности, на их участии в Столетней войне. Обновление 1.6 и дальнейшие планы Помимо этих обновлений, у нас есть планы по добавлению новых игровых дат, улучшению игрового процесса для степных орд и многого другого… Мы с нетерпением ждем возможности воплотить в жизнь все эти новые функции, а также считаем, что ничего из этого не сможет произойти без внимания и участия игрового сообщества. Пожалуйста, продолжайте делиться с нами своими отзывами и предложениями, как вы делали это до сих пор, чтобы мы могли продолжать развивать нашу амбициозную игру и с вашей помощью делать её ещё лучше! Наше путешествие ещё только начинается. Спасибо всем вам за желание принять в нём свое участие. Помните… Будьте амбициозны! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/the-future-of-eu5-grand-voyage-roadmap.1920458/ Авторы текста - Ryagi, Johan "Johan" Andersson Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  44. Победил @СУЛАРИУС, поздравляю!)
    6 points
  45. @Snow Hunter @KOCMOTAHK Про Рюриковичей : Сам Рюрик конечно сильный но комп нормально не использует его потенциал - рано перекидывается в местную культуру и не может после этого нанимать варягов. А положение у Новгорода сложное, даже на грани опасного - эстонцам деваться фактически некуда а войска у них скандинавские между прочим, с финскими или литовскими лесными стражами воевать в лесах и тайге тоже сомнительное удовольствие. И в самой державе стабильности нет даже после принятия местных обычаев ( уконоские язычники бунтуют регулярно ). В общем прогноз изначально неблагоприятный и многое зависит от рандома - обычно действительно на детях-внуках династия заканчивается. Но бывает и такое что Швеция мирно отходит Новгороду ( через жену Рюрика ) и шансы на выживание существенно увеличиваются. При старте в 1066 все правители Рюриковичи - друг другу соперники. Сами себя губят фактически, при этом не в состоянии создать единую державу и соседям остается только добить выживших, хотя на этой дате у племен уже нет преимущества перед феодалами ( уровень фортификации ). Рандом опять же может спасти, он вообще иногда выдает феерические пируэты - самый запоминающийся лично у меня был при игре за грузинскую Тамару. Тихо мирно играл себе в развитие, матрилинейный брак с наследником Алании ( обезопаситься от набегов, неплохой союзник, и в качестве мужа и отличного военного можно мирно вассализировать ), в универе поднял уровень образования до 5* ради бонусов к военному образу жизни, принял апостольское христианство и присоединил всех армянских правителей, завоевал Баку. В 40+ лет созрел для войны с Румом и по кусочку начал его завоевывать, на этой войне муж погиб, трое общих сыновей ( еще 1 умер от болезненности в младенчестве ) разобрали его владения. Нашелся отличный новый супруг - благородных кровей и гениальный. Безземельный, но это имхо даже неплохо - союзники регулярно втягивают в авантюры. Немолодой правда, но и самой Тамаре тоже 43. Успешный роман с избранником и в итоге родилась гениальная дочка, еще и с сильным телом. Порадовался но как оказалось это был только первый звоночек. Пошел в тур по новым землям чтобы поднять там контроль и терпимость культур Прямо во время тура событие - "как хорошо живется твоим подданным, но по соседству еще столько земель где люди несчастны. Тамара, хочешь стать "Завоевателем" и принести им счастье ? Ого ! забираем конечно, но что вообще происходит такое ? Второй звоночек. Сижу спокойно в столице, жду пока откатится штраф от последней войны, эпизодически хожу на осмотры ( само накапало благо в регионе несколько мест с бонусам опыта странствий ). "Тамар ! Твоей дочери Дали предназначена великая судьба ! Будем развивать её таланты ?" Да ладно ?! Дитя предназначения ! Третий уже даже не звоночек а просто колокол. В итоге реформировал конфессию, гибридизировался с туркменами, султанат Рум полностью разобрал и получил при этом вражду с домом Сельджуков которые происками поубивали сыновей а в конце концов и саму царицу. Царица Дали взошла на престол в 22 года : завоевательница, гениальная, проницательная, сильная, атлетичная и тд. Все статы 30+ профильное управление за 40 благодаря в том числе "ценному административному придворному" с профессиональной армией 8к+ ( мало поскольку из них 3 полка это тяжелая кавалерия - тамаспа, тарханы и катафрактарии с луками, + полк требушетов, остальное арбалетчики и конелуки ). Чингиз-хан уже в Персии, даже доступно решение подчиниться великому хану. Подходи еще поближе - померяемся ! Ведь именно для этого мне все это счастье выпало ! Тимуджин совершает самоубийство ... ( у него погибли вообще все сыновья, остались только несовершеннолетние внуки ). Тьфу блин и что теперь делать ? С таким правителем и армией даже завоевывать мир неинтересно. Последний звонок- героическая сага оказалась фарсом. Занавес.
    6 points
  46. Реализовано: - Форум стал поддерживать расширения видео-файлов в формате не только .webm, но и .mp4 и .mov! : теперь достаточно вставить прямую ссылку на видео (с этими форматами .webm, .mp4 или .mov), и ссылка автоматически преобразуется в проигрываемый видео-файл прямо в сообщении! По-прежнему поддерживается автоконвертация ссылок на видео с сайтов youtube, vktontakte.кг, dzen, rutube, yandex music.
    6 points
  47. @Механик- за. Также поддержу перенос темы форумных игр в общеигровой раздел, так как в частности близкие по идее аукционы и розыгрыши проводятся именно там... ЗЫ. @SyLaR_MoZZZg @Himera0 @Northern Neighbour @Arrey @Frozzolly Прошу продлить мои полномочия в должности префекта раздела EU5, ибо старые - "Ой, всё".
    6 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...