Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'моды'.
Найдено 10 результатов
-
А есть мод на карту из КК2?
-
Собственно сабж, предлагаю создать такую тему, посколько самостоятельную закачку актуальных версий с бд стима прикрыли без наличия игры, может быть, найдутся альтруисты, которые захотят кому-то помочь. От себя прошу актуальную версию Ethnicities & Portraits Expanded https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2507209632 и патч на совместимость https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2507220129
-
Новая игра — новая тема. Первое предложение под спойлер, дабы глаза не мозолило:
-
С товарищем уже день в день перебираем моды. Нашлось лишь пару хороших, вроде домонгольской руси - которой мало к сожалению для нашего стажа.) У нас приоритет в игре развиваться до Империи, создавать какие-то титулы, к сожалению в ваниле их для нас стало мало, уже переиграли всеми, побеждали всеми. Хочется иметь какую-то возможно создавать не только рим, франкию, британию, испанию да русь. Были же еще польско-литовская(речь посполитая), австро-венгерская, в конце концов италию хочется видеть империей.. Хочется эксклюзива, возможно в создании рима без участии греков(ведь рим изначально за римлянами\итальянцами) и да, такие моды есть, но вечно в них пошла манера затрагивать бедные войны. Или вообще найти бы мод с ориентиром на святые земли, где к примеру, антиохия могла бы быть королевством и т.д. То в ск+ нужно разрешение папы или благочестие(а воевать за клочки земли часами не фанаты). То в других ваще нужны трейты или больше навыков военных. То осады часовые, постройки годовые то еще какая-то чепуха. Мой вопрос, есть мод, кроме ффт, а именно подобный, у которого в сборнике не затронута механика, но затронуты титулы? Где разнообразия черт побери больше и не сидишь как зомби, втычишь в монитор, пока все копится и строится или фабрикуется или или?))) Игра у меня - не лецензия, посему по парадоксплазе не особо лажу, да и знания английского у меня слегка ограничены, хоть и в игре могу еще понять, но читать топики... это тяжело. Надоели эти напичканные лишними вещами моды) Не советовать моды: same what historic, CK+, prince and thane, project balance, fft. Основной ориентир - разнообразие. Буду признателен если их еще начнут выкладывать здесь, а еще лучше, чаще подписывать под какую оно версию. Моя версия 1.091.
- 249 ответов
-
руководство Создание, публикация и удаление модов с помощью Steam
Кецаль добавил тему в раздел Моды и моддинг
Создание, публикация и удаление модов с помощью Steam Доброго времени суток всем, кто уже не в силах сдержать свои творческие порывы, но теряется на просторах, не понимая как начать. В соседней ветке был задан вопрос о создании модификации, я начал отвечать и не заметил как разогнался. В итоге - вотЪ. Ну что же - начнём. По пунктам всё, что нужно сделать для корректного создания мода через Стим: 1 Запускаем Кресты через стим-клиент, но не врываемся в игру, а кликаем на закладку "модификации" 2 прожимаем клавишу "инструменты модификаций" 3 далее - "создать модификацию". Не нужно бояться того, что у вас ничего ещё нет, это даже хорошо. 4 в новом окне введите название, версию и, самое главное - папку. Папка должна быть новая. Можно назвать её как угодно, но потом не стОит менять. Если до этого в какой-то папке делали работу и вам нравится её название - лучше переименуйте. Клиент стима не даст создать папку с существующим именем. Не забываем отметить хотя бы один тег для поиска в будущем модификации пользователями. Если во всех пунктах всё отмечено, но кнопка "создать" по-прежнему не активна, попробуйте поиграть с длинной названия модификации. Проверьте версию. Лучше писать версию вида "1,*" чтобы не получать конфликтов при минорных изменениях клиента. 5 Жмём "создать". Любуемся картинкой. 6 Дальше стим предложит опубликовать ваш мод. Смело врываемся. Мод будет скрыт в стиме от всех, пока не будет закончен и открыт вами. Все атрибуты мода ( название, картинки, описание) можно дополнить/добавить позже в мастерской. Хоть через год. СтОит обратить внимание лишь на то, что по умолчанию стоИт галочка на "модификациях Парадоксов". Сдаётся мне, что не этого добиваемся. Перемещаем галочку на Стим и пишем что-нибудь в описании. Становится активной кнопка "опубликовать" - жамкаем. В итоге, после манипуляций с созданием и публикацией, получаем на диске абсолютно пустую папку с заданным именем. Например - кококо. То есть диск_Ц/документы/пользователь/имя/парадоксы/крестоносцы3/мод/кококо Именно сюда будет смотреть Стим при запуске игры. Теперь можно перетащить в эту папку все наработки по моду, соблюдая правильность пути. 7 Для того, чтобы увидеть изменения, при следующем запуске игры опять жмём "модификации" и отмечаем галочкой требуемый мод ( тот что на вашем диске в документах). Сразу после создания нового мода не будет в общем списке, Стим об этом уведомляет надписью в верху экрана. Жмём нажимаемое и активируем галочкой. Только после этого жмём "играть". Изменения проводимые при работе с модом будут сказываться немедленно после перезапуска игры, но только локально, с жёсткого диска. Это не касается стимовской версии мода, если вы на неё подписались в своей мастерской. Есть простой способ актуализировать стим-версию мода у себя на компьютере. Нужно просто отписаться от него в мастерской стим и вновь подписаться. Загрузчик сверит файлы и докачает недостающее/отсутствующее. Но про стим-версию пока забудьте, работайте локально, полируя "местный мод", как называет его стим. А стим-версия пусть пока будет в скрытом состоянии. Как на картинках. Из этого же меню мастерской мод и удаляется при необходимости. Если же хотите скачать мод - нужно подписаться. Если удалили, не забудьте почистить локальную папку. Если же мод нужен локально для чего-либо ( будущих обновлений, например), закиньте его в какую-нибудь папку для бэкапа. 8 Рано или поздно возникнет ситуация, когда вам захочется опубликовать готовую работу и пользоваться ей же со стима.. Тут ВНИМАНИЕ Локальные файлы в ваших документах/модах не дадут работать модификации на ваших компьютерах, даже если при выборе модификаций на старте вы отметите галочкой стимовскую версию и снимете галочку с локальной. Это так НЕ РАБОТАЕТ. Вы можете дойти до того, что переустановите стим несколько раз, а потом игру, но не поможет. Для запуска стим-версии вашего мода необходимо или удалить/переместить из диск_Ц/документы/пользователь/имя/парадоксы/крестоносцы3/мод/кококо ваш мод или переименовать папку с ним и файл запуска. Я обычно сую оба файла в документах/модах в папку с названием бэкап. 9 Вот теперь в выборе модификаций смело ставим галочку на стим-версию мода и получаем удовольствие. Наверное... 10 ОБНОВЛЕНИЕ Важный пункт. Изменяя что-либо в папке модификаций, вы запускаете мод с диска и всё у вас хорошо. Но все изменения вами созданные нужно как-то добавить в стим, не так ли? Стим автоматически не добавляет все ваши изменения в свою базу. Это оправданно, так как в процессе работы вы можете создать и не работоспособную версию. Но если вы уверены - обновляем. Обновление доступно только для тех модификаций, которые вы лично создавали через этот инструмент. Для этого существует процедура обновления файлов в стиме путём ПОВТОРНОЙ ПУБЛИКАЦИИ. Не нужно бояться, что стим создаст второй мод. Он просто зальёт все файлы из указанной папки в стим. То есть - обновит версию вашего мода. При этом, если вы удаляли что-либо из рабочей папки, то и в стиме произойдёт удаление при повторной публикации. Процедура аналогична первой публикации после создания мода. Заходите в пункт меню - инструменты модификаций. Теперь в списке модов ( левее кнопки "создать мод") уже будет название вашей работы. Правда, для этого мод должен находиться по пути, указанном при его создании. Выбираете нужную модификацию из этого списка, ставите галочку на стим и жмёте опубликовать. После кратковременной процедуры, появится сообщение о успешной публикации. Всё. Версия мода обновилась. ***небольшой нюанс - если вы меняли путь рабочей папки, изменяли её название, то в списке доступных к публикации её не будет. В этой ситуации вам необходимо "вернуть всё в зад" перед попыткой опубликовать изменённый мод. То есть - закинуть в папку модов под именем создания. После этого в "управлении модификаций" выбрать пункт "добавить другие" и подхватить свою в список доступных. Добавил, ага. Всем успехов в творчестве. С уважением, Кецаль. P.S. Прошу модераторов закрепить. Заранее благодарю. P.P.S. Если что-то забыл/упустил - не стесняйтесь дополнять.- 17 ответов
-
- 14
-
Кто-нибудь знает хорошие Глобальные Моды на Кампанию Dawn of War / Dawn of War II ? Шоб геймплей расширяли, с русиком и ИМЕННО на Кампанию а не унылый скирмиш? Желательно на Dawn of War II - там RPG элементов больше. персонажи, прокачка, шмот. Знаю на первый DoW - Firestorm over Cronus (самый крутой мод считается), ещё скачивал на первый DoW - мод Bloodline - +9 фракций, но увы только на скирмишь (без кампании фигня) вот на Dawn of War II бы что-нибудь, обязательно на Кампанию и с русиком!
-
Хочу презентовать вам свой проект по доработке Этруса. Мод будет базироваться только на версии 1.28.3. Ибо автору не нравится политика парадоксов с новым лаучером и новыми версиями, которые ломают старые модификации.
-
"Возрождение СССР" Язык: русский Дополнительные особенности: - новые портреты политиков. -партии: Единая Россия, КПСС, Аграрная партия, ЛДПСС, Справедливая Россия, Союз Соц.-Дем., Яблоко. -страны: СССР, ЗСФСР (Юж. Осетия и Абхазия), Югославия. - названия российской техники. - около 30 новых событий, таких как - Война в Грузии, Новый Карабахский конфликт, Евромайдан, Война в Югославии. Мод готов на 80%.
-
Описание мода: мод полностью ребалансит все орбитальные защитные сооружения (платформу, станцию, космокрепость), добавляя им хп, секции и слоты. Теперь космокрепости перестали быть бесполезными и могут постоять за себя. Ссылка на мод в стиме: http://steamcommunity.com//workshop/filedetails/?id=746786948 Ссылка на мод на smods.ru: http://stellaris.smods.ru/archives/3452
-
Если почитать тему с обсуждением игры, то можно сделать вывод, что практически каждого что-то не устраивает в конфигах игры. Другое дело, что не все умеют там копаться. В общем, чтобы не изобретать колесо, предлагаю всем желащим выкладывать здесь свои defines.lua с указанием того, что вы там меняли - авось кому и пригодится. ________________________ добавлено 2 минуты назад А вот мой конфиг, который я отредактировал под себя (список изменений под катом) Показать содержимое NEW_HEIR_CHANCE = 0.05, -- Chance to get a new heir each day. Range is 0 to 1 заменил с 0,05 на 0,15 SECTOR_REVOKE_SYSTEM_COST = 25, -- Influence cost for revoking a system from a sector заменил на 5 DELETE_SECTOR_COST = 100, -- Influence cost for deleting a sector заменил на 10 CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 10, -- Too many systems with owned planets in core sector will apply modifier inefficient_planet_management. заменил на 100 SECTOR_CAP = 2, -- Too many sectors will apply modifier inefficient_sector_management. заменил на 10 SET_DEFENDER_WAR_DEMANDS_TIME_LIMIT = 360, -- Days defender have to set war demands after war started. заменил на 3600 NAVY_SIZE_MAX = 1000, -- Max value of Naval Capacity заменил на 9999 NAVY_SIZE_BASE = 5, -- Base value of Naval Capacity заменил на 10 NAVY_SIZE_SPACEPORT_BASE = 5, -- Base value of Naval Capacity for each spaceport заменил на 10 NAVY_SIZE_SPACEPORT_MULT = 1, -- Mult value of Naval Capacity for each spaceport level ( NAVY_SIZE_BASE + Level * NAVY_SIZE_MULT ) заменил на 2 MAX_NUM_SAVE_GAMES = 30, заменил на 100 ELECTION_COST = 200, -- Base cost of electing a candidate заменил на 100 TECH_COST_FREE_POPS = 10, -- First X pops do not add any tech cost заменил на 16 TECH_COST_MULT_NUM_COLONIES = 0.1, -- Each Planet adds +X% tech cost заменил на 0,05 TECH_COST_MULT_NUM_POPS = 0.01, -- Each non-free Pop adds +X% tech cost заменил на 0,005 LEADER_BASE_CAP = 10, кол-во лидеров доступных заменил на 25 Hide 00_defines.lua