Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Europa Universalis 5 - Новости и дневники разработчиков


Дон Андрон

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto

Особый выпуск от 31 января 2026

 

Встречайте очередной дополнительный выпуск "Говорит Тинто".
Сегодня мы покажем и обсудим некоторые новые графические элементы игры, которые будут добавлены в обновлении 1.1 "Росбах". Поскольку версия 1.1 является для нас важной вехой, то помимо серьезных изменений баланса и исправления ошибок, мы также хотели бы добавить в игру больше интересных графических элементов.

 

Новый экран загрузки в прусском стиле

В данном патче мы хотим немного больше раскрыть тему Пруссии, поэтому наша команда 2D-художников создала новую красивую иллюстрацию для экрана загрузки игры, на которой изображены гренадеры 7-го прусского Брауншвейг-Бевернского пехотного полка, идущие в атаку на левом фланге битвы при Росбахе.

Спойлер

RossBach.jpg

Только неумолимый ритм маршевого барабана помогает гренадеру сосредоточиться на выполнении приказа среди летящих пушечных ядер и обломков.

Зачастую по мере приближения к вражеским войскам штыковая атака может оказаться более эффективной, чем продолжение залпов мушкетов, и тогда гибель начинает видеться ещё более неизбежной, чем когда-либо прежде...


Иллюстрация бедствий

Наряду с новым бедствием "Бранденбургские бароны-разбойники", конечно же, у нас будет и связанная с ним уникальная художественная иллюстрация. В данном случае мы видим Карла IV, который наблюдает за тем, как представитель династии Асканиев напряженно спорит с Лже-Вальдемаром и посланниками Виттельсбахов во главе с баварским герцогом Людовиком V.

Спойлер

Disaster.jpg

 

Новые иконки для технологий, реформ, зданий

В патче 1.1 мы добавляем в игру множество новых значков. Взгляните на часть новых значков технологий, реформ и зданий, в основном относящихся к Бранденбургу и Пруссии.

Спойлер

 

icon3.png  icon2.png  icon01.jpg  icon4.png

 

 

 


Боги Тенгри и новые иконки игровых достижений.

В данном новом обновлении мы также добавляем иконки богов Тенгри и новые иконки игровых достижений. Вот лишь небольшой пример:

Спойлер

 

image%20(73).png  image%20(71).png  image%20(72).png

 

icon06.pngicon07.png  icon05.png

 


Портреты позднего периода

Наша команда 3D-художников усердно работала над созданием новой графики персонажей для позднего игрового периода после 1700 года.

Спойлер

Late_era_portraits_EU5_rossbach.jpg


Изменение одежды женских персонажей

Для женских персонажей мы добавили новые платья поздней эпохи и соответствующие им шляпки.

Спойлер

female_portrait.jpg

 

Изменение одежды мужских персонажей

Мужские персонажи игры получили три новых шляпы-треуголки с вариациями, два новых камзола с вариациями, два варианта новых причесок/париков и, наконец, два новых варианта усов, более соответствующих моде позднего игрового периода.

Спойлер

male_portrait.jpg

 

Взгляните на отличия вариантов треуголок для низшей и высшей знати.

Спойлер

 

hat0.jpg  hat01.jpg

 

 


Новые иллюстрации юнитов
Мы также добавили в игру две новые картинки гренадерских отрядов в соответствии с общей тематикой Пруссии и Бранденбурга на поздних этапах игры. Здесь мы видим изображение гренадерского полка эпохи Абсолютизма.

Спойлер

grenadier_unit_card_01.jpg

 

А это уже изображение отряда гренадеров эпохи Революций.

Спойлер

grenadier_unit_card_02.jpg

 

 

На сегодня наш рассказ завершен. Конечно, мы не показали ещё много новых изображений, которые появятся в игре в обновлении 1.1, так что если вы хотите увидеть ещё больше примеров великолепной графики, которую мы добавили в Europa Universalis 5, то дождитесь скорого выхода данного патча!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Vonboe
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №97

от 4 февраля 2026

4265.jpg?1770206526

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем о Europa Universalis V.

 

Сегодняшний выпуск окажется достаточно коротким, поскольку в нём мы рассмотрим только открытый тест бета-версии 1.1. Мы планируем до выходных выпустить версию с дополнительными изменениями, а также подготовить план работ на следующую неделю. Наша политика в отношении обновления публичных бета-версий заключается в исправлении проблем, обнаруженных в ходе их тестирования или в добавлении всех срочных исправлений, которые мы пропустили и которые можно будет безопасно добавить в актуальную версию нового обновления. Если вы уже играете в публичную бета-версию нового обновления, пожалуйста, сообщайте нам о любых обнаруженных в ней проблемах.

 

Вот некоторые моменты того, что мы уже сделали на этой неделе:

Спойлер

1770206386547.png

 

  • Пригодность гавани теперь снова будут снижать стоимость порта.
  • Всплывающая подсказка о столичной удаленности теперь будет содержать небольшой информационный значок того, какие именно источники используются для расчета.
  • Казус-белли коалиции теперь использует военную цель "Доказать превосходство".
  • Влияние мелких восстаний уменьшено до 25% от прежнего влияния на процветание, и теперь оно будет длиться только 5 лет.
  • Восставшее население любого типа теперь сразу получит +50 к своей удовлетворенности, которая со временем будет снижаться.
  • Исправлена ошибка, из-за которой колониальные хартии отменялись после заселения только одной локации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой пустоши окрашивались неверно.
  • Динамические исторические события Мейсена теперь будут работать при образовании Саксонии.
  • Динамические исторические события Швеции теперь будут работать при образовании Скандинавии.
  • Размер отрядов элефантерии был приведен в соответствие с другими типами кавалерии.
  • Исправлена ошибка, связанная с выбором провинций для мирных договоров на карте.
  • Исправлены отсутствующие настройки привязки клавиш для игровых скоростей 6 и 7.
  • Исправлены всплывающие подсказки режима карты просмотра рек.
  • Теперь вы сможете отменять принудительное действие передачи торговли, если это будут позволять условия.
  • Исправлены несколько неверных значков рельефа и угрозы.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ не начинал войны за независимость, даже когда у него была достаточная поддержка.
  • Теперь на экране набора войск вы сможете видеть количество доступных ополченцев в конкретном месте карты.
  • Около дюжины различных исправлений, связанных с Священной Римской империей. В ближайшее время мы добавим ещё некоторые подобные правки.

Мы также работаем над исправлением неработающего игрового достижения Hongwu Di. Хотя ранее мы уже исправили проблему, мешавшую его выполнению в версии 1.1.0, но в ходе данной работы нашли другую ошибку, которая проявилась только после того, как новое исправление было добавлено в бета-версию, а мы получили новые уведомления от тестировщиков. Сейчас мы в первоочередном порядке работаем над исправлением этой ситуации для следующего обновления бета-версии, а также проводим доработку выбора сословных зданий, прогресса восстаний и влияния на столичную удаленность территорий с племенными жителями!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Открытый бета-тест обновления 1.1.2

 

Приветствуем всех! На связи начальник отдела качества и выпуска обновлений EU5 Россарнес. Сегодня мы рады представить вам открытую бета-версию обновления 1.1.2. Она содержит исправления многих проблем и нарушений баланса, о которых ранее нам сообщали представители игрового сообщества, а также некоторые параметры для игровых модов, которые ранее отсутствовали в тексте патчноута.


ВНИМАНИЕ: Вы можете загрузить сохранённую игру версии 1.0.X, но сделанные нами проверки показали, что скорее всего вы столкнётесь с невозможностью корректного восстановления параметров вашей страны из-за того, что сейчас изменились многие игровые правила. По этой причине мы настоятельно рекомендуем вам начать новую игру в бета-версии 1.1!

Контрольная сумма сборки: 2675

 

Новая бета-версия по-прежнему называется 1.1.0, поскольку правила Стима не позволяют нам переименовывать старые игровые версии, а мы хотим представить возможность автоматического обновления всем тем игрокам, кто ранее установил прошлую версию! Я также добавил в данный список резервную ветку, чтобы вы смогли вернуться к прошлому варианту бета-версии в случае обнаружения каких-либо значительных проблем со своими текущими прохождениями.

  • 1.1.1-backup
  • 1.1.0-backup

Напоминание: чтобы получить доступ к бета-версии, вам необходимо сделать следующее:
Чтобы переключиться на другую версию игры в клиенте Steam, щелкните правой кнопкой мыши по игре на странице библиотеки и выберите параметр "Свойства".

Спойлер

betas.png

 

Затем в свойствах игры найдите вкладку "Версии и бета-версии", как это показано ниже:

Спойлер

steam.png

 

Новая версия 1.1.0 будет отображаться среди вариантов в списке (там, где на скриншоте выше указано "1.0.10"). Если новая ветка не отображается, то попробуйте перезапустить свой клиент Steam.

О любых обнаруженных ошибках просим сообщать вот в этой теме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

7ea7aba96c4881f68e2d35c1b3e5e65a522fa952

 

Экономика

  • Право самоуправления больше не будет дублировать получаемые при этом средства.
  • Крестьяне и дворяне теперь будут пытаться расширять RGO, если им для этого будут предоставлены соответствующие сословные привилегии.
  • Для расширения RGO "Дичь" теперь требуется древесина вместо инструментов, а для RGO "Древесина" - каменные блоки вместо инструментов.
  • Влияние сословий больше не может опускаться ниже 0, а модификатор "Множество возможностей" теперь ограничен 100%.
  • Экспорт и импорт на рынке теперь одинаково влияют на цены, поэтому экспорт больше не приводит к бесконечному росту местных цен на товары. Влияние экспорта было уменьшено со 100% до 75%; влияние импорта увеличено с 25% до 75%.
  • Усреднённые модификаторы уровня контроля/развития применяются только к имеющим локации странам.

Дипломатия

  • Исправлена ошибка, из-за которой инициированные другим игроком-человеком мирные переговоры не работали должным образом.
  • Переработан мирный договор "Возвращение национальных территорий", который теперь позволяет вам выбрать любую вражескую национальную территорию для её передачи любой подходящей стране. Данное правило позволит вам возвращать территории третьим сторонам, не вовлеченным в данную войну.

65e955b61c0d109eba36bfdd2826cee4206a6182

 

Бедствия

  • Бедствие "Общественная реформация" теперь увеличивает дипломатическую стоимость аннексии и больше не накладывает ежемесячные штрафы к сословной удовлетворенности и року.
  • Добавлена подсказка к бедствию "Беспорядки в Бранденбурге".

События

  • Исправлена ошибка, из-за которой реформа правительства "Братство пиратов" удалялась сразу после ее применения в различных пиратских событиях.

Экономика и производство

  • Здание "Пиратская крепость" больше не является сословной постройкой. После переноса столицы данное сооружение можно свободно строить.

Военное дело

  • Стандартизированы размеры подразделений элефантерии для кхмерских, орисских, бенгальских и индийских отрядов боевых слонов.
  • Исправлен штраф к движению для подразделений "Саксонской оборонительной пехоты", "Гессенских егерей", "Горных стрелков" и "Баварских егерей".

0a4c2d226592d30ac3577905e445543f1b0b5ca3

  • Улучшенная иконка войны по умолчанию.
  • Иконка казус-белли "Вражеское завоевание" теперь будет отображаться правильно.

Interface.jpg

 

Оповещения

  • Нажатие на оповещение больше не блокирует нажатие кнопок основной вкладки. Выделение оповещения также сбрасывается при наведении курсора на любую кнопку основной вкладки.

Панели

  • Исправлена ошибка, из-за которой значок многопользовательской игры отображался в одиночных играх.
  • Значок уровня политики для закона теперь будет правильно отображаться с правой стороны.

Всплывающие подсказки

  • Исправлена ошибка, из-за которой отображались пустые всплывающие подсказки о локации, если при этом не было возможности показать область данной локации.

Прочее

  • Добавлен отсутствующий значок для режима "Экономическая карта", исправлены пропущенные строки локализации для некоторых описаний режимов карты.

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Rossarness
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №98

от 18 февраля 2026

4285.jpg?1771417220

 

Встречайте новый выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы вместе обсуждаем новости Europa Universalis V.

 

Сегодня выпуск дневника будет представлять ваш старый-добрый руководитель отдела контент-дизайна игры Павия, поскольку Йохан был похищен коварными шведами, забравшими его на церемонию Swedish Game Awards (на которой Europa Universalis V номинирована в 3 категориях: "Лучшие технологии", "Лучший дизайн" и "Игра года". Кроме того с поддержкой сообщества она также может быть выбрана в качестве Игры года по версии самих игроков). В это же время SaintDaveUK занят новым совершенно секретным проектом, работой над первым игровым DLC "Fate of the Phoenix".

 

Поэтому сегодня именно я расскажу вам о текущем состоянии открытой бета-версии 1.1 "Росбах", а также о некоторых наших приоритетах в оставшейся над ней работе.

 

Вчера мы выпустили обновление 1.1.4 для открытой бета-версии. В нем были устранены несколько проблем, о которых в субботу рассказал Йохан в своем специальном выпуске ко дню святого Валентина; среди них будет новый баланс между идеями вольных граждан и крепостного права, новые улучшения производительности, доработка расходов транспортировки для транспортных кораблей, некоторые дополнительные настройки экономики, отдельные исправления для итальянских войн и другие мелкие правки. Полный список изменений можно посмотреть в общем патч-ноуте.

 

Кстати, если говорить о списке изменений. Если вы не очень регулярно следите за различными обновлениями открытой бета-версии, то вот тут мы добавили полный список изменений, который упрощает их проверку:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Однако, на этой неделе мы также обнаружили, что перед Рождеством у нас возникла проблема с общим патчноутом, и что ряд самых ранних исправлений, которые мы внесли в версию 1.1.0, были по какой-то причине пропущены в данном списке. Данные исправления и настройки присутствуют с момента выпуска обновления 1.1.0, так что вот здесь вы найдете все ранее пропущенные изменения:

Спойлер

Gameplay
--------

Government:
- Fuggers spawn with some burgher satisfaction
- Slave Conversion laws will not reset if you temporary have converted and liberated all slaves.
- Impact from cabinet efficiency can not reduce anything below 0.
- Any ruler and their family is automatically crown estate, but loses it if they leave the role (note for elections)
- Fixed integrating a province ending 1 month after it should CEASAR-59063
- Fraction of population and percentage of unintegrated lands now can impact rebel progress.
- Lack of Control investments have bigger impact on rebel progress.
- Military Skill of Cabinet improves Cabinet action efficiency for rebel crackdown
- Cabinet Actions to change societal values now end when they reach the cap.
- Increased political power of cossacks freom 0.02 to 0.5 per pop.
- Dhimmi now have a 50% default satisfaction instead of 60%.


Economy:
- Forest Villages can now also produce wild game.
- Free Subjects vs Serfdom no longer impacts food consumption of peasants and laborers.
- Serfdom now gets -10% levy combat efficiency
- Free Subjects now gets +25% levy combat efficiency
- Reduced a few trade efficiency modifiers that were +10% to 5% or 2.5%
- Foreign buildings are no longer blocked from the target country's lack of advance for the foreign building type


Society:
- Ennobling a character gives a 25 year decaying +10% control to the new dynasty seat.
- Literacy of Slave pops now only impacts the satisfaction of slave pops themselves instead of general unrest.
- Different laws and buildings now have an impact on the slaves satisfaction.
- Slaves pops have less care about religion/culture
- Randomly created male characters that spawns to fill out a court now comes with as wife and a daughter.
- Refoming Nahuatl Society now disables the doom mechanic.


Diplomacy:
- The speed of annexation is now entirely depending on the diplomatic maintenance 0-100%.
- Centralization is now +33% annexation speed instead +33% counter espionage
- Decentralization is now -33% annexation speed instead -33% counter espionage
- Annexing countries now have a scaled cost instead of a fixed cost, for subject opinions and diplomatic spending, depending on tax base vs overlord.
- Fiefdoms and other countries which share the same ruler as the country which just got a new ruler will no longer get a claim throne cb against the target country
- Scutage Subjects that are receiving Scutage join defensive wars
- Knowledge sharing doesn't get cancelled immediately
- The "Claim Throne" Casus Belli works properly on Fiefdoms
- Random rulers for non-has_overlords_ruler subjects will get random rulers
- Anything affecting annexation costs now reduce them instead of adding to them.
- It is no longer possible to rival countries which share the same ruler as you. This will prevent fiefdoms in particular from rivaling your other union partners
- Union partners getting a new ruler from events should no longer disband the ENTIRE union despite everyone else still having the same ruler
- Subjects auto-discover overlord's capitals when they move and vice versa
- Can no longer release as a historical subject a horde that is about to explode
- Cannot annex while at war
- Stop subjects being picked for rebels to secede to
- Fixed issue where in a peace treaty vassalising two countries where one is already a subject of the other sometimes doesn't work
- Cannot sell or buy capitals
- German Court Language is now a bit more important for HRe elections (from +10 to +20)
- Reduced the warscore cost of Sound Tolls Exemption treaty and made AI less willing to accept it in coalition war peace offers.
- Added trust as an acceptance reason to more diplomatic actions
- Moved union annexation to subject actions
- Independence cancels independence war CB
- Force migration cb now superiority because pop based countries
- Duty for Offense now does actually call in humans
- You can no longer declare war on subjects of your subjects.
- Countries can now call allies who have truces with enemy allies as long as those enemy allies are not cobelligerents.
- Liberate country treaties now count towards negative acceptance from fracturing the other nation
- Countries can now vassalize subject countries with equal or lower rank in wars with countries with higher ranks than them.
- HRE leader can call allies into defensive wars they get called into through the HRE
- The 'Block Building in Our Territory' works the right way around
- Fixed Hegemons not being removed if holder becomes a subject
- Fixed an issue where subjects of other countries could be annexed by foreign senior partners due to the check if they are annexable or not has never been checked
- Subject types which use their overlord's ruler such as Fiefdoms and Dominions will now automatically leave their union and, in case the overlord has no ruler at the moment of the subjugation, will be in a regency until their overlord has a proper ruler
- Fixed an issue where International Organizations would not load the electors from the save file. Now triggers such as "Number of Electors" will no longer show that something like the HRE have 0 electors despite having countries with the elector special statuses


Military:
- Blockading either side of a strait now interrupts the logistics across the strait.
- You can now ordered shattered retreats when stuck in a corridor after peace.
- Reduced protected flanks bonuses for infantry, and removed it for auxiliaries.
- Common Militias's now only give +10% levy combat efficiency instead of +25%.
- The Noble levies law now increases the amount of levies from nobles by +50% instead of +20%. It will no longer grant a +25% levy combat efficiency though.
- Winter attrition applied for naval units
- War enthusiasm calculated correctly after loading a save
- Revanchism now also increases levy recovery speed.
- Patrol the Seas will now send ships and keep them in port during normal & severe winter.
- Restored code to stackwipe overrun fleets instead of forcing a retreat.
- Forced retreats for a navy in combat is always a shattered retreat.
- War between subjects no longer ended when overlord loses a civil war
- Using over 100% Fort Limit progressively increases your Defensive and Belligerent Societal Values
- Using less than 50% Fort Limit progressively reduces your Defensive and Belligerent Societal Values
- Cavalry now takes 25% less damage instead of 50% less damage.
- Doubled the impact from control on mercenaries generated. Prosperity in a location creates less mercenaries.
- Restored flanking bonus for infantry
- Narrows now gives -1 to attacker as scripted.
- Upgrading units respects unit limits
- Levies are now 10% stronger in Age of Absolutism and Age of Revolutions.
- Occupation now changes maritime presence to benefit the occupier instead.
- Settle the Frontier is an neighbor only action.
- Subjects will no longer transfer occupation to overlord if they are the war leaders.
- Captured levy ships now turn into regular fishing boats.
- Provincial Capitals will no longer change during war.
- Now the speed ships repair at depends on the harbor suitability and the infrrastructure of the port.
- Upgrading a ship no longer costs >100% sailor cost.
- Regiments will no longer reinforce on monthly ticks if they are in combat.


Geopolitics:
- Commisioning Conquistadors wont pay the price twice.
- Can no longer send conquistadors to mess up your overlord's lands
- Invite Settlers no longer settles to unowned locations
- Climate, Vegetation and Topography now have an impact on the colonial migration.
- Slave Raiding from Privateering now works.
- You will no longer get colony failed when you have subjects in the same province.
- Missionary Buildings will now promote tribesmen as claimed.


Advances:
- Institutions now have a fallback location they will spawn in at 100% if there are no valid spawns in dynamic rules
- A lot of advances that used to check "current capital", is now checking "original capital"


Other:
- Can now build roads from London to Prittlewell
- [Society] Random Character stats are now 2d50 instead of 1d100. Mercenary leaders are 25+3d25

Content
-------

Setup:
- Reworked Tusi requirements and changed many of them to start under Liang instead of being under Yuan directly
- Adding the Supay God to the Inti religion
- Removed cores from a small number of very culturally diverse locations in Europe and Asia
- Slight tweak to the pop numbers of some locations to avoid integration issues


Situations:
- Removed 3 locations that didn't make sense for Yuan to abandon when countries in Manchuria become independent in the event ‘Manchuria Breaks Away! (red_turban_rebellions.42)
- Made the Western Schism resolution voting end when the situation itself ends.
- Fixed logic in blocking the ability to target the Pope and the Emperor with the Force Faction Change Peace Option
- Added AI logic for the Hussite Wars events "A Pious Call to Arms", "Heretics at the Gates" and "The Plight of the Hussites"
- Fixed an issue for the Hussite Wars wherein Poland would receive both events to join for and against Bohemia at the same time
- Inviting a country that is already a member of another League will no longer overvalue that League leader's opinion during the Italian Wars
- The Rise of the Turks situation now correctly populates the list of eligible Beyliks with non-subjects
- Annexing subjects should now correctly recalculate Rise of the Turks contenders
- The leader Beylik of the Rise of the Turks situation can no longer use the Press Claims action on subjects of their own subjects
- Added a third option for the start event of the Hussite Wars for a non-Catholic, non-Hussite Christian Bohemia which allows you to trigger the Hussite Wars. The "Force Conversions", "Prepare the Defenses", "Align with the Moderates" and "Align with the Radicals" situation actions have been adjusted to commendate a Third Way Bohemia
- The Hussite Wars are now ALWAYS visible for Bohemia as they are the main protagonist of it even if they are neither Catholic nor Hussite. It also ends for Bohemia if they are just not Catholic instead of having to be Hussite after 30 years


Disasters:
- The Hook and Cod Wars now only need 10 score instead of 20 in either direction to end. Note: this WILL affect current Holland save files, leading to premature endings
- The War of the Roses disaster now correctly checks that the current ruler has no children who are alive
- Rebalanced the events around the English Civil War and refactored some of the script behind them
- Increased the frequency of negative events during the English Civil War disaster
- The events associated with the English Civil War now use the correct illustrations
- Reduced the War Exhaustion penalty and the frequency of bad events during the English Civil War Disaster"
- Amended ending requirements for the end requirements for the Byzantine Civil War
- Reduced the War Exhaustion penalty and the frequency of bad events during the English Civil War Disaster
- Adjusted the Revolution disaster so it fires when the Commoners AND the Burghers have less than 25% satisfaction AND both estates have to pay more than 80% of the AVAILABLE taxation. The "Easier Starting Conditions" remain untouched, however
International Organizations:
- Vassalizing the Pope will now lead the Tithe to be funneled into the Catholic Church's treasury instead of the Pope's pockets. The Pope is allowed to withdraw that money from their Holy ATM once they are independent again
- Fixed a broken tooltip in the Free Cities Policies, preventing you from seeing how much average Antagonism these policies would cause
- The HRE will immediately re-elect an emperor if its current emperor becomes revolutionary. Additionally, revolutionary countries are now blocked from being eligible for HRE elections
- The Rome Reborn modifier has been updated so it provides the same bonuses (like +1 Cabinet Slot) as the baseline values of being the Emperor
- Unions with members which have a monarchy election succession law will no longer remove these members immediately. Also, if a senior partner is present the members will elect the same ruler as the senior partner has chosen
- The HRE has now a tooltip during Power Struggle showing that the Emperor is forcefully chosen if the electors are either eliminated or in a deadlock
- The penalty from Middle Kingdom decrees is now a stacking modifier instead of a hidden variable. It now decays after 10 years after passing the last decrees, and reforming the bureaucracy reduces the strength of the modifier by 100% of the base value (Having 3 decrees active at the same time would result in the modifier having 300% base value strength, Reforning the Bureaucracy will turn it down to 200% from 300% instead of deleting the whole modifier)
- Rivals can no longer join or create Defensive Leagues with their rivals
Events:
- The Delphinal Statute's event chain for France now correctly checks for the starting ruler of Viennois
- A newly crowned Emperor of the HRE in the "The Imperial Coronation" (hre.800) event will no longer steal their imperial artifacts back if the owner is not a member of the HRE
- Made so the Castilian events 'Right of Possession', 'Merino Wool' and 'Abolish the Mesta' (flavor_cas.1201, 1202, 1203) and the Laws of Burgos and Indies (flavor_cas.1300, 1301) can also trigger to Spain.
- Fixed an error in the description of the Danish event "Growth of the Cattle Trade" (flavor_dan.13), which was due to it using a wrong key for the Vestjylland province. Also removed a duplicated key for it.
- Fixed wrong reference to Hooks in the Hook and Cod Wars disaster event ‘The Hook and Cod Wars’ (hook_and_cod_wars.1100)
- Fixed harmony events giving negative harmony when already being in negative
- Diwali is no longer crippling your country
- Fixed the Hungarian event "Tamás Erdődy" (flavor_hun.270), so now both the event's option and localization are linked correctly to the character's scripted scope.
- Fixed the Omanese event "Supplying Nizwa with Water" (flavor_oma.9), so it now points correctly to the location of Nizwa, instead of the location of Niwa.
- Corrected and improved the historical info of the English/British event "The Act of Supremacy" (flavor_eng.7).
- Austrian Revolt (flavor_hun.480) can now trigger
- Many events and actions (such as declaring independence during the Red Turban Rebellion) now verify whether a war declaration is possible before proceeding. If not, the player is removed from all ongoing wars with or against the target country to allow the declaration.
- Random four yearly pulse events have now a 50% chance to happen instead of being a guaranteed event
- The "Free Cities" events (free_cities.3, free_cities.8, free_cities.13, free_cities.17, free_cities.19) have now a weight of 10 instead of 25, making them rarer to fire
- The event "The Failed Colony of <Colony Name>" (colonial_charter.200) will no longer damage your legitimacy or remove gold, and it now only removes 5 Prestige flatline. The failure of the colony itself is punishment enough already


Government:
- The Auto Modifier from Ruler General now shows an alert when the ruler is not a general / admiral during times of war
- Changing your government will now automatically make your ruler and all close relatives join the Crown Estate. If the government you change to is neither a republic nor a theocracy will also make your ruler found a dynasty
- Rebalanced the Venetian 'Zonta' estate privilege, so the Crown Power penalty is not so crippling (-10% instead of -25%), and added +10% Cabinet Efficiency and +1 Diplomatic Reputation to it.
- Dynastic Elective Succession will no longer select members of other dynasties.
- Updated 'French Feudal Nobility' Government reform blocker description to better inform how the Government Reform can be removed.
- The Shipwright Contracts estate privilege is now available for Building-Based countries too, as long as they have any foreign building that allows the construction of ships
- The "Unsuited for Command" and "Unsuited for Naval Command" traits will no longer have any effect on your country's societal values if your ruler has them
- Increased the Roman Empire formable tier to 5 so Byzantium can form it.
- Added two advances for the Baltic formable that increase lumber output and reduce fort costs.
- Added missing localization in the trigger for the Stroganov Influences, from the event ‘The Stroganov School’ (flavor_mos.48)
- Replaced old instances of reforms = { } with add_reform =... for pirate republics to ensure they get this reform upon their creation
- Fixed an issue that locked countries from swapping out of Selective Succession
- The Grandmaster Elective succession law now favors military skills with a value of 3 per point, while administrative and diplomatic points are considered by 1 per point. Additionally, having a general trait gives an additional 50 points
- The "Grandmaster Elective" succession law now only considers the military skills of the potential heir instead of all of their stats so it differentiates itself more from the "Theocratic Elective" succession law
- Fixed an issue where the would not properly discriminate potential heirs of unaccepted cultures
Economy and Production:
- Added the "Early Capital Buildings with Silver Decorations" Production Method to all buildings that only used the Gold PM until now. Also added the Gold PM for those who only used the Silver Variant
- The Great Pyramid of Tenochtitlan now correctly has its requirements to construct set


Diplomacy:
- The "Disloyal Subject" casus belli now allows you to declare war on your subject even though the normal rules would forbid you from doing so
- Greatly refined the AI acceptance and willingness to Request Electorship in the HRE. The spamminess of that action should now be reduced as a result of this
- Fixed an issue with the "Shutdown the Hanseatic Kontor" peace treaty, which would not actually destroy the Hanseatic Kontor building properly
- Added the "Place Relative" diplomatic action, which allows you to abdicate your ruler from a union partner and replace them with a relative of your dynasty. That character you are placing on their throne will not form any new unions and will effectively remove the target country from your own union.
- The Make Tributary peace treaty now has a static warscore cost of 20 + the great power score of the loser divided by the one of the winner multiplied by 100. In other words: countries which are absurdly more powerful than you will not be eligible to become your tributaries. The casus belli for it has been adjusted as well so you cannot create a cb against a country that you can not make into your tributary
- Refined the AI acceptance for Request County Privileges, also to take reputation and alliances into account for acceptance
- Military Sponsorship now has its diplomatic capacity cost reduced by roughly 50%, grants roughly 4 times the gold now, and has its Army Tradition for the receiving country scaled with the diplomatic capacity cost
- The Nationalist casus belli is now a "Take Province" cb which war goal is now the enemy province of your primary culture. As such, you no longer have to occupy every location to enforce ticking warscore
- The Imperialism casus belli now only needs you to occupy the enemy's capital instead of every single location
- Allowed Break Free from the Tatar Yoke if the leader is a subject
- Countries created by the Demand Unlawful Territory diplomatic actions will now be added to the Catholic Church (if eligible) and the HRE
- Added the Enforce Religion / Enforce Culture diplomatic actions for the Senior Partner against Junior Partners when they have the Aligned Legislature implemented in the Union
- Invite Royal Family and Negotiate Succession Law have been moved from Influence Actions to Union Actions
- Fixed some flaws in the script for the Place Relative on Throne union action, and added a better tooltip describing what the replacement character needs to achieve to be selectable
- The AI will no longer spam the Treasury Contribution as they will no longer spend any money for it. The action itself is first and foremost for players to speed up the time needed to have enough cash to do some of the HRE actions
- The "Make Tributary" casus belli is now only available to you if the target country is theoretically eligible to become your tributary in the first place. In other words: if you are not allowed to have tributaries, you are not allowed to have this casus belli in the first place
- The Return Land subject interaction will no longer allow you to select locations which are not owned by your subject
- Breaking the Union of Crowns relationship as either Poland or Hungary will now automatically replace your sucession law with the Salic Law
Military:
- Added more flavour names for regiments in various Scandinavian languages
- Train General action doesn't generate Peasants or Tribes estate characters if your Nobility Estate has the Only Nobility as Leaders privilege
- Fixed missing localization on Wagenburg units


Advances:
- The ‘Imperial Ambitions’ advance now also increases annexation speed by 20%.
- Fixed a typo in the description of "Control the Malacca Strait"

2D Art
------

Icons:
- Updated “Unit Action” icons for better readability and more cohesion between unit icons
- Changed colors for multiplayer human players


Flags:
- Swedish rebels now use a red Tre Kronor flag, so it's more distinct from the default Sweden flag.

AI
--

Diplomacy:
- Fixed an issue where the AI war leader would not put Religious Supremacy into the peace deals
- AI will no longer add highly situational peace treaties like food access or fleet basing rights into every peace deal when possible
- Ai countries will now always try to send an annex revolter treaty in a revolt war if it's winning
- AI will now only annex countries if their respective capitals is within conquering distance
- Fixed an issue where AI was allowed to take exclaved land in peace deal
- Fixed an issue where AI would not declare war because of not wanting to spend stability even when the war would cost 0 stability to declare
- Fixed an issue where AI would make peace deals in a way that split the conceding country into disconnected unreachable pieces by reviving a dead nation
- Fixed an issue where enemy alliance occupation percentage wasnt being calculated correctly causing AI to not peace out
- AI cooldown from declaring wars is now based on the most recent peace date instead of most recent war declare date"
- AI is now less likely to attack neighbors of far away exclaved land
- AI cooldown from declaring wars is now based on the most recent peace date instead of most recent war declare date
- Fixed additional cases where AI would take ports in places too far away
- Further increased AI's desire to use a readily available CB instead of creating one through spying
- Fixed an issue where AI wouldnt send an insult before declaring war to reduce the stability cost
- Fixed an issue where AI would sometimes declare war on an unreachable country
- Fixed an issue where landlocked AI countries gave themselves unreachable exclaved ports in peace deals


Economy:
- Fixed an issue where AI was sometimes thinking a location was in the wrong market when building food
- Overall, reduced AI manpower target based on the size of their economy, while also increasing their military budget, meaning they will now have a larger army and less surplus manpower while keeping the cost roughly the same
- Fixed an issue where AI would not be able to buy things when they were saving up stability or government power to get out of disasters, even when the cost didn't include stability or government power
- Reduced AI willingness to invest into the stability slider to supress ongoing rebels
- Overall reduced AI maximum target for manpower as they wasted money on having way too much comapred to their actual army
- AI now gradually respects their desired buffert when building units based on how depleted their forces are
- AI is now more interested in keeping stability above 0, reduced desire when above 0
- AI will now factor in the age of characters when selecting cabinet members
- Fixed an issue where AI wouldnt correctly evaluate the effects of reducing a source of a monthly resource when the resource was already at their maximum capacity
- Reworked AI logic for investing into the diplo slider to evaluate all individual effects


Military:
- Fixed several issues where AI would not properly use their available escort fleets to guard loaded transports
- Fixed an issue where AI would sometimes not merge their small armies correctly together during peace
- Fixed an issue where AI would sometimes think they didn't have enough men to siege a fort due to checking combat power instead of raw number of men
- Fixed an issue where AI could get stuck in a loop of transporting a partial army only to merge it back after they arrived at their target
- Fixed an issue where AI armies could get stuck in a transport waiting for an escort fleet that was assigned to blockading a strait
- Fixed an issue where AI armies could get stuck waiting for transports that where being trapped behind a blockade
- Fixed an issue where AI would build fleets using up 100% of their monthly sailors, leaving nothing in reserve for reinforcements
- Fixed an issue where AI armies would get stuck in a cycle trying to reinforce an imminent battle
- AI will now further delay signing peace deals when they have a longlasting siege worth a lot of warscore
- Fixed an issue where AI would assign armies of insufficient number of men to siege objectives
- Fixed an issue where units assigned to a siege objective could get stuck waiting for a transport which couldnt reach them due to an enemy fleet blocking the way
Other:
- Fixed AI never using the Columbian Exchange actions

Interface
---------

Alerts:
- “Update New Policies” are Available alert on country change
- Fix new policies alert displaying way to often
- Improved readability for all messages
- Add static modifier's effects to the related alert
- Clarify ask for money action being off cooldown alert and make a define to configure how many months in advance to show it


Panels:
- Added coalitions to diplomacy and foreign country view
- Make civil wars show at the bottom of the ledger when sorting by warscore
- Fix Royal Marriages and Society of Pops Opinions modifiers appearing on top of the modifiers ledger when sorting by name
- Added more vertical space for age advances
- Fix create market button conditions to be in line with the script action
- Group laws in parliament law change by category
- Fixed texts overflowing their widgets in the hints panel.
- Fixed Peace Deal behavior for provinces and locations. Now all locations will switch to their province treaty.
- Added construction time to RGO builder
- Fix ruler's traits duplicating calculations for discipline in the Battle panel
- The Market Card has been reworked. It now includes the Market Value, your total Trade profit, and the number of countries trading in the market. It also has shortcuts to filter that panel in the Buildings and Goods tab of the Production panel
- Add a special icon if the production efficiency has an Input RGO efficiency component.
- Buildings macrobuilder now also calculates potential production efficiency if the location doesn't have at least one constructed Building level based on the most potential profitable method. Furthemore a tooltip is added to show which method this would be.
- Make law categories sorted alphabetically in laws, IO and situation panels
- Fixed character traits not showing in character view
- Fixed empty search result text for unions
- Fix building ships button not being unlocked by clan shipyards
- Fixed war panel sides. Now Attacker is always on the left and Defender always on the right
- Fixed color and sides for battle popup.


Outliner:
- Expanded upon encourage urbanization entry
- Your privateers now say which area they are in, instead of "X's privateer"
- Removed siege entries in the outliner when stopping observing a country
Tooltips:
- Trade advantage from foreign buildings is now shown correctly
- Fix estate privilege tooltip extracting estate satisfaction from province and location modifiers
- Fixed misaligned great power score
- Estates aiming to build a road will now tell you what road they aim to build and where, instead of a broken "build a in location" text.
- Cancelling subjects in a peace treaty now shows the name of the subject instead of the overlord at the cost, as it is the subject's locations that is considered.
- War enthusiasm now shows the correct country making gains.
- The price graph now reflects the history of price variations in a better way.
- Fix employment value tooltips in locations
- Fix skills tooltips showing incorrectly for Cabinet member and rulers
- If an Advance requires a specific focus (adm, dip or mil) it will now be specified in the Advance tooltip.
- Policies of a law will now be sorted alphabetically.
- Fixed numbers in the Good tooltip not being hoverable
- You can now see in the character details tooltips if there are any eligible women for the nobility to marry in the country.
- Changed the layout of the RGO builder to be more consistent with Buildings and added the market price of the good
- Fixed train general and train admiral tooltips
- Added your average trade profit and your total income from trade to the trade tooltip for each market
- Created different concepts for Market Relevance. Domestic Markets, where you have locations. Trading Markets, where you have Trade Capacity. Foreign Markets, for other market within Trade Range. Distant Markets, that are out of range
- Add local pop promotion speed modifier value to Encourage Urbanization cabinet action tooltip
- Add which Estate has what reasons for being upset in the Rebel tooltip
- Fix breakdown for pop rebels not showing up there were only 1 possible pop
- Fix market attraction tooltip breakdowns missing title
- Clarify Last Roll tooltip in Siege to indicate that the Dice Range is dynamic based on the modifying value.
- Inefficient trade info will only show based on what actually happened and not take into account recently added trade capacity.
- Fixed subject percentage not showing red value when disloyal
- Mercenary Buttons in location view now shows the local impact on mercenary recruitment in the location.
- Now shows all diplomatic factors in the institution growth tooltip.
- Attrition history will now apply to the entire stack of units instead of just one unit.
- Fix an issue where the regular army tooltip would show maximum strength for regulars instead of current strength of regulars
- Correct disloyal subjects tooltips stating that such subjects will not join wars
- Add more informative tooltips and highlighting to release subjects lateralview
- Add decay to From Events pop satisfaction tooltip entry


Other:
- Improvements to the unit marker icons with larger icons to improve visibility
- Added the subject_type icon to the sort panel in the manage subjects view
- Limit the amount of gold in a peace treaty to what they are willing to pay
- Fixed visible achievements scrollbar when not needed
- Remove diplomat en route checks from diplomatic actions map markers
- Update character_has_available_marriage filter to be in line with changes to marry_noble and marry_lowborn actions
- Clear Controller Change map markers immediately after finishing a war
- End of Combat messages for armies fighting at a frozen lake or sea is now shown as a land battle, and not a sea battle.
- Updated the icon on the tooltip for different version
- Added in a message and some flavor opinion for when a noble from your country marries into a foreign non-ruler dynasty
- Changed the layout of the dynasty power container
- Updated the layout of the diamond button to a square in the production layout
- Add missing text icon generation for estate privileges
- Integration finished popup Go to goes to the province
- Fix quick unit actions not enabled in context menu
- Display interaction target effects in pop-up dialogs
- Fix discrepancy showing the end date of a truce
- Added market price to RGO tooltip
- Add Sort by Production Efficiency functionality in the Building macrobuilder.
- Added proper flags for Romania (variants), Maya and Aztec formable tags
- [Panels] Fixed UI showing incorrect ending date for the first age in advances panel.
- Civil War countries have a dark version of their original country color instead of a random colour so they are harder to confuse with real countries.
- Added the Rivers mapmode into the Geography mapmode subtab
- Tax Base mapmode now scales based on the highest discovered location, and also uses logarithmic scaling like Population mapmode so it's much more readable.
- Unit illustrations are fixed so units with special tags (e.g. Arquebusiers) have their illustrations properly shown.
- Regular army tooltips will now show the percentage strength of each regular army as well as showing the maximum potential strength the regular armies have.

3D Art
------

Portraits:
- Consorts of the deceased ruler now wear consort attire
Map:
- Add shadows to water.
Other:
- Fixed LOD issue with unit_hat_helmet_metal_edging
- Fixed some visual issues with the handgonne weapon VFX

Modding
-------

Script:
- Removed the "any_/every_/ordered_culture_in_group" script list as any_/every_/ordered_culture_in_culture_group does the same thing already
- Auto Modifiers now have the "alert" argument which allows you to let them appear as an alert when they are active
- Casus belli can now have the allow_wars_on_own_subjects entry which allows that specific casus belli to be used against your own subjects
- Scripted relations now have the giving_modifier_scale, receiving_modifier_scale and mutual_modifier_scale multiplies the strength of the modifier applied for the respective side
- Casus belli and Peace Treaties now support the custom_tags parameter
- Added the on_culture_changed on_action
- Added the remove_if trait for static modifiers which determines by what action the modifier should be automatically removed. Currently, it supports culture and religion aka when the country changes primary culture or religion


Triggers:
- Added the years_as_rebel/days_as_rebel triggers for characters
- Added the years_of_service_as_general/years_of_service_as_admiral/years_of_service_in_cabinet/days_of_service_as_general/days_of_service_as_admiral/days_of_service_in_cabinet triggers for characters
- Added the peace_treaty_war_score_cost, peace_treaty_antagonism and blocks_full_annexation scripted peace treaty triggers
- Added the can_rival trigger which checks if a country could theoretically and without considering available slots or distance rival the target country
- Added advance_age , advance_definition and advance_no_longer_activated
- Added a used_fort_limit_percentage trigger
- The reverse_country_interaction_acceptance/country_interaction_acceptance now show the whole math behind the value when it is used in script values. Additionally, targetting a player country with that trigger will no longer return a 0 but an actual number (the AI just assumes the player is a clanker too)
- Added the uses_elections trigger for succession laws which returns true if the succession law uses elections even if the terms are only on ruler death unlike has_regular_elections for countries
- Added the province_modifier_strength, location_modifier_strength, country_modifier_strength, unit_modifier_strength, religion_modifier_strength, character_modifier_strength, mercenary_modifier_strength, international_organization_modifier_strength, rebel_modifier_strength and dynasty_modifier_strength triggers


Effects:
- The set_new_ruler and set_new_foreign_ruler will now update all subjects which use the overlord's ruler as their own ruler
- Declare_war and declare_war_with_cb will now throw an error in the error log if you try to start an illegal war. An illegal war is either a war against yourself (country and target are the same), a war against a target which is on the same side as the country or a war with a target the country is already at war with
- Added the change_location_modifier_size, change_unit_modifier_size, change_country_modifier_size, change_province_modifier_size, change_religion_modifier_size, change_character_modifier_size, change_mercenary_modifier_size, change_international_organization_modifier_size, change_rebel_modifier_size and change_dynasty_modifier_size effects
- Fixed a bug for the transfer_yearly_manpower effect which would use the target country's cap for the currency instead of the source country's cap. In other words: the "Aid Colonial War Efforts" action will no longer instantly delete all of your manpower when pressed
- Added the leave_all_wars_with effect which removes the country scope from all wars with or against the target country


Other:
- Added the GetGeneralCareerStartDate/GetAdmiralCareerStartDate/GetMilitaryCareerStartDate/GetCabinetCareerStartDate/GetGeneralCareerEndDate/GetAdmiralCareerEndDate/GetMilitaryCareerEndDate/GetCabinetCareerEndDate/GetGeneralYearsOfService/GetAdmiralYearsOfService/GetMilitaryYearsOfService/GetCabinetYearsOfService localization commands for characters
- Added an original_capital event target link from country to location.

Multiplayer
-----------

- Fixed desynch caused by the maximize tick speed option
- Fixed triggering the end game view while playing with non-settled countries caused by hotjoins from other players
- Fixed desynch in country currency data caused by a counter not being deterministic
- Fixed desynch caused by loading the event database before other databases needed for it
- Fixed CTD caused by invalid units in some clients

Bugfixes
--------

- Only females can now be pregnant.
- Character stats are not shown in battle UI when its not applicable.
- No longer shows imminent combat markers for allies that are not enemies with the local hostiles.
- Fix the crash related to levies construction
- Ships should no longer touch land when travelling
- Fixed a desync related to building roads.
- Fixed a crash related to player building roads while another was hotjoining.
- Fixed flanking damage being inverted in tooltips.
- You can no longer lose your naval laws just because you lost a coastline "temporarily" or not.
- Fixed global_x_desired_pop_scaled being switched with global_x_desired_pop
- Fixed the negative version of the RGO size change effect description
- Fixed a game freeze related to displaying unit movement paths near the map wrap line
- Fixed enforced demands not working properly with conquest CBs
- Fixed enforce peace making actor join the wrong side in the war
- Fixed incorrect building counts in triggers related to foreign buildings
- Fixed Hunt Navies objective not targeting transport navies
- WHY in a formable country is now replaced with a proper message
- OPMs will no longer break free from their overlords a month tick after losing the civil war
- Fixed an issue where a negative amount of mercenaries could be generated
- Fixed duplicate text in the reasons to join the war tooltip in the war declaration window.
- Fixed the wrong title of a reason to join the war tooltip in the war declaration window.
- Fixed war leaders resetting when setting cobelligerents and calling allies if the war leader isn't the original recipient of a war declaration.
- Fixed a bug that duplicated peasants into other types of pops at the start of the game when other types of pops were needed.
- Control Decline values are now both negative.


Эти сотни изменений, а скорее даже около тысячи, могут показаться утомительными для их перепроверки во всех отдельных ветках; но не беспокойтесь об этом, потому что мы уже запланировали выпустить общий большой список изменений в итоговом патчноуте версии 1.1 "Росбах", который будет опубликован сразу после завершения открытого бета-теста.

 

Кстати, давайте посмотрим, над чем ещё мы работаем, и какие у нас тут обозначены проблемы и приоритеты.

 

В первую очередь, мы исправили проблему того, что коалиции не начинают коалиционные войны.

  • Мы добавили данное исправление в следующем обновлении бета-версии, в котором ИИ снова будет использовать определенные casus bellis, такие как коалиционный CB.

Еще одна проблема, на которую было обращено наше внимание заключалась в невозможности принятия законов СРИ.

  • Мы скорректировали причины, по которым ИИ голосует за предлагаемые политики СРИ. Сама СРИ больше не будет поощрять голосование, будут сокращены причины для сохранения старых политик, увеличен фактор мнения с 25% до 50%, удален штраф -250 к проверке великой державы и увеличена в 3 раза шкала дипломатической репутации.
  • Мы также переработали всплывающую подсказку о том, как ИИ будет голосовать за политику в данной организации, которая теперь будет учитывать второй лучший вариант для сравнения, а не ту политику, которая действовала ранее.

Что же касается самой СРИ, то наша отдельная группа разработчиков, состоящая из UX/UI-дизайнеров, программистов, контент-дизайнеров и QA-аналитиков, работает над её дальнейшими улучшениями и доработками, особенно в графическом плане, включая переработку самой панели СРИ. Мы также будем исправлять и дорабатывать все её проблемы и особенности по каждому из вышеперечисленных направлений. Поскольку данная задача является весьма масштабной, то её выполнение и тестирование займут следующие несколько недель, поэтому мы запланировали внести все эти изменения в следующем крупном обновлении 1.2. Однако, если вы считаете, что в СРИ есть какие-либо другие срочные/критические проблемы, которые заслуживают своего внимания уже в версии 1.1, то сообщите нам об этом, чтобы мы могли их проверить.

 

Спойлер

1-%20HRE.png

Предварительный вариант обновленного окна финансов СРИ.

 

Теперь я бы хотел подробнее остановиться на другом сложном и проблемном вопросе - реках. Как многие из вас знают, в версии 1.0 режим отображения рек на карте являлся не очень хорошим, поэтому наша команда UX/UI его переработала для добавления в обновление 1.1. Данная работа оказалась настолько хороша, что теперь мы сможем дополнительно решить здесь ещё несколько несколько старых проблем.

 

Однако с технической точки зрения эта работа является очень сложной, так как у нас есть целый ряд дополнительных трудностей работы над пиксельными картами, которые мы используем для рек и локаций (этим занимается наша команда игрового контент-дизайна), либо некоторых вычислений близости (это задача команды программистов). Приведу несколько примеров:

Спойлер

2%20-%20Rivers.png

Пример реки, которая работает более или менее так, как ожидалось, но при этом имеет несколько проблем. Почему игра не рассчитывает соединение между Харроу и Кингстоном? Или между Виндзором и Уокингом?

 

Спойлер

3-%20Rivers.png

Пример реки, которая имеет более серьезные проблемы: между Фикароло и Феррарой должна быть связь, но река странным образом прерывает данный расчет на половине пути.

 

Спойлер

4%20-%20Rivers.png

Еще один пример ошибок вычислений: почему нет связи между Тревильо и Лоди?

 

Примеров таких проблем много и они достаточно разнообразны, поэтому я не буду тратить ваше время на перечисление каждой из них. Сейчас для нас, и, вероятно, для вас, более важно рассмотреть то, как и когда мы собираемся всё это исправить. Полагаю вы понимаете факт того, что эта задача потребует для своего решения весьма много времени, так как нам придётся вручную проверить на ошибки каждую реку (конечно я бы хотел, чтобы мы смогли сделать это с помощью автоматического скрипта проблем, как мы это обычно делаем, но в данном случае данный подход является невозможным), а затем отметить все проблемные случаи, чтобы потом программисты могли бы их изучить, и т. д.

 

Поскольку всё это может занять несколько человеко-недель, то мы решили осуществлять данную работу по отдельным этапам. Мы уже начали проверку европейских рек, поскольку считаем, что они наиболее важны для игры из-за плотности своего расположения и общей сложности. Мы думаем, что эта часть работ может быть завершена в версии 1.1.5 или 1.1.6, в зависимости от общего выполнения плана по этим обновлениям. Поэтому в данном аспекте мы будем продолжать работать как над игровым дизайном, так и над обновлённой кодировкой. Хотя мы постараемся решить как можно больше проблем уже в версии 1.1, но при этом считаем более реалистичным вариантом (и о котором говорим вам честно), что данная задача скорее всего будет полностью решена только в обновлении 1.2.

 

Спойлер

5%20-%20Rivers.png

Доработка базовой пиксельной карты рек - это самая кошмарная и одновременно самая увлекательная задача каждого участника нашей команды контент-дизайна игры.

Я до сих пор с удовольствием вспоминаю, как несколько лет назад рисовал бассейн реки Конго.

 

Теперь перейдем к одному из новых дополнений версии 1.1. "Россбах", бедствию "Смуты в Бранденбурге". Мы работаем над тем, чтобы немного доработать его панель, сделав данную часть более удобной для игрока. Мы также внесли сюда ещё пару изменений - например, сделали так, чтобы действие кабинета "бароны-разбойники" можно было выполнять не однократно, а несколько раз. Это немного упростит решение вопроса баронов-разбойников за счет использования слотов кабинета министров.

Спойлер

 

6%20-%20BB.png 7%20-%20BB.png  8%20-%20BB.png

 

9%20-%20BB.png

 

 

Это рабочие скриншоты, которые могут не отображать дальнейшие изменения.

 

Кстати, раз уже речь пошла о Бранденбурге, то поделитесь с нами отзывами и впечатлениями от открытого бета-тестирования, а также сообщите о любых проблемах, которые, по вашему мнению, нам следует решить в данном аспекте! Мы также работаем над тем, чтобы сделать экономику на старте игры немного менее жесткой, поскольку считаем, что после последних изменений она находится в достаточно хорошем состоянии и может быть ещё немного улучшена.

 

На сегодня всё! Мы надеемся, что всем игрокам в любой из версий открытого бета-теста 1.1 они нравится, и вы также считаете, что с данным большим и значимым обновление развитие игры движется в правильном направлении. Мы также будем читать все ваши отзывы о тех проблемах, которые по вашему мнению нам важно решить до выпуска итогового патча, а также о любых проблемах, с которыми вы сталкиваетесь вовремя своих кампаний! Что касается итогового выпуска 1.1, то у нас пока нет для него точной даты, поскольку мы хотим убедиться в том, что предложенное нами обновление будет достаточно шорошего качества, чего мы можем добиться только благодаря вашим конструктивным отзывам! Ещё увидимся!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

EU5 победила на церемонии Swedish Game Awards!

 

Благодаря поддержке игрового сообщества Europa Universalis V получила награду "Игра года по версии игроков" на церемонии Swedish Game Awards!

 

JOHAN%20WITH%20PRIZE-V2.png

 

Мы благодарим всех участников нашего игрового сообщества за их поддержку в голосовании. Каждый из сотрудников Paradox Interactive и Tinto чувствуем себя особенно польщенным получением данной награды, поскольку все мы является поклонниками серии EU, и осознание того факта, что наши игроки вдохновлены нашими играми точно также как как и мы сами, значит для нас очень много.

 

Благодаря вашим постоянным отзывам, поддержке и доверию EU5 на протяжении многих лет будет продолжать совершенствоваться ещё больше.

 

 

Оставайтесь амбициозными правителями
Парадокс Тинто


Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон
В 28.12.2025 в 15:18, Дон Андрон сказал:

У них ещё новый мерч в магазине появился - толстовка игрока HOI в японском стиле.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вполне возможно, что Йохан в скором времени подсуетится и выбросит на рынок похожий балахон EU5 с профилем Наполеона или Густава Адольфа. )

 

 Представляем новую толстовку EU5!

 

Толстовка Амбициозных Историй EU5 уже в продаже!

 

Данная толстовка вдохновлена историями тех смелых правителей, отважных исследователей и мечтателей, которые изменили мир благодаря своей силе воле и решимости. Толстовка Амбициозных Историй оживляет историю в кинематографическом повествовании и тех драматических моментах, когда амбиции оказывались движущей силой каждого принятого решения.
 

Спойлер

 

Tales_of_Ambition_Hoodie-SV2-P-2_1000x.j Tales_of_Ambition_Hoodie-SV2-P-3_1000x.j


 

 

Носите эту толстовку с гордостью и пусть она служит напоминанием о том, что историю пишут только те, кто осмеливается сделать на её пути первый шаг.

 

Если вы хотите приобрести одну из этих толстовок, то они будут доступны для вашего выбора в течение ограниченного времени здесь:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Like (+1) 1
  • wacko 1
  • ready 2

Дон Андрон

Открытый бета-тест обновления 1.1.6

 

 

Приветствуем всех! На связи ваш старый знакомый начальник отдела контроля качества и обеспечения выпуска Россарнес. Сегодня мы рады представить обновление открытой бета-версии 1.1.6. Оно содержит исправления многих проблем и нарушений баланса, о которых вы нам ранее сообщали.


ВНИМАНИЕ: Вы можете загрузить сохранённую игру версии 1.0.X, но сделанные нами проверки показали, что скорее всего вы столкнётесь с невозможностью корректного восстановления параметров вашей страны из-за того, что сейчас изменились многие игровые правила. По этой причине мы настоятельно рекомендуем вам начать новую игру в бета-версии 1.1!

Контрольная сумма сборки: 7fe7

 

Новая бета-версия по-прежнему называется 1.1.0, поскольку правила Стима не позволяют нам переименовывать старые игровые версии, а мы хотим представить возможность автоматического обновления всем тем игрокам, кто ранее установил прошлую версию! Я также добавил в данный список резервную ветку, чтобы вы смогли вернуться к прошлому варианту бета-версии в случае обнаружения каких-либо значительных проблем со своими текущими прохождениями.

  • 1.1.5-backup
  • 1.1.4-backup
  • 1.1.3-backup
  • 1.1.2-backup
  • 1.1.1-backup
  • 1.1.0-backup

Напоминание: чтобы получить доступ к бета-версии, вам необходимо сделать следующее:
Чтобы переключиться на другую версию игры в клиенте Steam, щелкните правой кнопкой мыши по игре на странице библиотеки и выберите параметр "Свойства".

Спойлер

betas.png

 

Затем в свойствах игры найдите вкладку "Версии и бета-версии", как это показано ниже:

Спойлер

steam2.png

 

Новая версия 1.1.0 будет отображаться среди вариантов в списке (там, где на скриншоте выше указано "1.0.10"). Если новая ветка не отображается, то попробуйте перезапустить свой клиент Steam.

О любых обнаруженных ошибках просим сообщать вот в этой теме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

7ea7aba96c4881f68e2d35c1b3e5e65a522fa952

  • Экономика
    • Орды теперь могут снова строить здания курултая в локациях с преобладающей монгольской культурой.
  • Дипломатия
    • Потеря земель и/или подданных в коалиционной войне теперь снижает уровень враждебности.
    • Вы больше не можете использовать действие "Передача субъекта", чтобы передать подданного самому себе.
  • Военное дело
    • Наемные отряды теперь используют технологические бонусы своего происхождения, а не просто нулевые, как раньше То есть теперь у них будут свои военные тактики и другие характеристики.

65e955b61c0d109eba36bfdd2826cee4206a6182

 

Бедствия

  • Смута в Бранденбурге: переработано отображение показателей инвестиций и уровня пренебрежения Виттельсбахов, добавлена дополнительная информация о событиях "Бароны-разбойники" на панели бедствий.
  • Событие "Конец периода Виттельсбахов" (turmoil_in_brandenburg.2) теперь правильно удаляет ранее задействованную переменную "Пренебрежение Виттельсбахов".
  • Смута в Бранденбурге: в подсказку бедствия добавлен раздел "Как достичь различных династических результатов".
  • Смута в Бранденбурге: при императорском выборе персонажа, который займет трон Бранденбурга в событии "<Династия> теряет доверие императора СРИ" (turmoil_in_brandenburg.1101), теперь всегда будет выбираться наследник текущего императора, если он при этом является взрослым.
  • Смута в Бранденбурге: персонаж Гогенцоллерн, появляющийся по событию "Ответ императора" (turmoil_in_brandenburg.1105) и "Пренебрежение Бранденбургом", теперь принадлежит к восточно-франконской  культуре, а не по умолчанию к основной культуре страны императора.
  •  Смута в Бранденбурге: добавлено событие для окончания бедствия.

События

  • Восстание Глиндура (flavor_wls.13) больше не приводит к захвату провинции Мидлсекс.
  • Все события "Смуты в Бранденбурге", которые добавляют нового правителя в вашу страну, также обновляют всех членов ваших уний, если вы при этом являетесь для них старшим партнером.

Экономика и производство

  • Теперь игроки также могут строить горные и речные замки.

Дипломатия

  • Исправлена ошибка, из-за которой ранее было невозможно использовать действие персонажа "Вступить в иностранный рыцарский орден" для шести духовных обществ, добавленных для немецких стран в версии 1.1.

684a45923b3f52b52e16efc2197d1af7c705a091

 

Всплывающие подсказки

  • Улучшена подсказка для бедствия "Смута в Бранденбурге".

773bcf5b209235afead6eb353d4967856dcdf0bb

 

Портреты

  • Европейские монархи в поздний игровой период больше не будут носить ранние варианты мантий (теперь они будут носить только горностаевые мантии).
  • Европейские императоры в поздний игровой период будут использовать прически высокого ранга вместо причесок низкого ранга.
  • Правители республик 3 и 4 ранга больше не будут носить королевские наряды.

Audio.jpg

 

Музыка

  • Исправлено отсутствие отображения названия в музыкальном проигрывателе для композиции Auf Meinen Leben Gott (Slow Alternate Version).

Modding.jpg

 

Прочее

  •     Для бедствий добавлены переменные «GetModifiersSize» и «GetModifierTooltip», которые теперь будут отображать активные модификаторы каждого бедствия.

BugFixBanner.png

 

  • Страны больше не будут считать свою силу при расчете угрозы коалиции как увеличенную вдвое.
  • Исправлена ошибка падения игры, связанная с обзором экрана рекрутов.
  • Исправлена ошибка падения игры, связанная с пересчетом используемой емкости в торговой операции.
  • Исправлена ошибка падения игры, связанная с неопределившимися голосами в интерфейсе принятия решений.
  • Исправлена ошибка, из-за которой армейские и флотские страны исчезали во время банкротства, потому что их последнее подразделение оказывалось удаленным.
Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Rossarness
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №99

от 25 февраля 2026

4296.jpg?1772025616

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с нашими свежими новостями о Europa Universalis V.

 

Сегодня мы выпустили обновление бета-версии 1.1.6, но поскольку у нас ещё есть некоторые проблемы, которые мы желаем решить перед выпуском финальной версии, то ожидайте в скором времени как минимум ещё одного патча данной бета-версии. На прошлой неделе мы пережили некоторые интересные моменты, поскольку ураганный ветер повалил большое дерево возле офиса и разорвал наш оптоволоконный интернет-кабель. На установку новых кабелей у бригады техников ушло некоторое время, поэтому всё это время нам пришлось обходиться старым добрым Wi-Fi/4G.

 

На данный момент для следующего обновления бета-версии мы исправили соединения рек в Европе и большей части Африки, а также работаем над дальнейшем исправлением этой проблемы. Вот, можете взглянуть на несколько рабочих скриншотов данного процесса:
 

Спойлер

 

1772025555915.png

 

1772025555934.jpeg

 

Перед вами старая и новая версии карты европейских рек.

 

Поскольку некоторые различия могут быть не слишком заметны, то давайте посмотрим на крупный план реки По, чтобы сравнить его со скриншотом из дневника прошлой недели:

Спойлер

1772025555950.jpeg

 

Река По и её притоки теперь правильно соединены, и теперь она также правильно проходит через такие локации, как Флоренцуола. Примечание: данный блок общих изменений отнесён на нашем внутреннем плане развития к обновлению 1.2, так как нам ещё потребуется провести здесь дополнительные настройки и итоговую проверку.

 

Ёще одно нововведение - речная система Хафель-Шпрее! Помимо того, что данный речной бассейн регулярно появлялся в обращениях игроков, мы также проверили наши GIS-метрики и обнаружили это упущение, поскольку искомая речная система действительно соответствует той минимальной длине и площади, которые мы установили для добавления на карту отдельных рек. Однако ранее эти данные были отсортированы неверно, поэтому мы исправим данную ошибку уже в версии 1.1.7!

 

Спойлер

1772025555967.jpeg

 

Мы также исправили проблему, из-за которой военные корабли не могли должным образом снабжать войска продовольствием, и ослабили бонус взаимодействия родов войск, который ранее являлся безумно сильным, снизив его с 60% до достаточно скромного значения в +18% к эпохе Революции. Мы также по-прежнему дорабатываем стартовую экономику, чтобы несколько сгладить порог вхождения в игру. Ещё мы работаем над исправлением ошибки, из-за которой налоговая база и экономическая база резко колеблются в первые несколько месяцев игры.

 


На следующей неделе состоится юбилейный сотый выпуск "Говорит Тинто", хотя возможно, он окажется достаточно скучным...

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Открытый бета-тест обновления 1.1.7

 

Приветствуем всех королей и королев! На связи ваш старый знакомый начальник отдела контроля качества и обеспечения выпуска Россарнес. Сегодня мы представляем открытую бета-версию обновления 1.1.7. Она содержит исправления многих проблем и нарушений баланса, о которых ранее вы нам сообщали. Среди таких исправлений будут долгожданные улучшения рек в Китае, Европе и Африке, а также различные доработки стартовой экономики.

 

ВНИМАНИЕ: Вы можете загрузить сохранённую игру версии 1.0.X, но сделанные нами проверки показали, что скорее всего вы столкнётесь с невозможностью корректного восстановления параметров вашей страны из-за того, что сейчас изменились многие игровые правила. По этой причине мы настоятельно рекомендуем вам начать новую игру в бета-версии 1.1!

Контрольная сумма сборки: 2с65

 

Новая бета-версия по-прежнему называется 1.1.0, поскольку правила Стима не позволяют нам переименовывать старые игровые версии, а мы хотим представить возможность автоматического обновления всем тем игрокам, кто ранее установил прошлую версию! Я также добавил в данный список резервную ветку, чтобы вы смогли вернуться к прошлому варианту бета-версии в случае обнаружения каких-либо значительных проблем со своими текущими прохождениями.

  • 1.1.6-backup
  • 1.1.5-backup
  • 1.1.4-backup
  • 1.1.3-backup
  • 1.1.2-backup
  • 1.1.1-backup
  • 1.1.0-backup

Напоминание: чтобы получить доступ к бета-версии, вам необходимо сделать следующее:
Чтобы переключиться на другую версию игры в клиенте Steam, щелкните правой кнопкой мыши по игре на странице библиотеки и выберите параметр "Свойства".

Спойлер

betas.png

 

Затем в свойствах игры найдите вкладку "Версии и бета-версии", как это показано ниже:

Спойлер

steam2.png

 

Новая версия 1.1.0 будет отображаться среди вариантов в списке (там, где на скриншоте выше указано "1.0.10"). Если новая ветка не отображается, то попробуйте перезапустить свой клиент Steam.

О любых обнаруженных ошибках просим сообщать вот в этой теме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

7ea7aba96c4881f68e2d35c1b3e5e65a522fa952

 

Экономика

  • Теперь стартовый уровень инфляции от чеканки монет и изменения полномочий от содержания двора по умолчанию будут равными нулю.
  • Исправлена ошибка, из-за которой экономические показатели налоговой базы сильно колебались в течение первых 3 месяцев.
  • Увеличена максимальная прибыль для рыболовецкой деревни и арктической рыболовецкой деревни. Снижены местные затраты на соль и инструменты. Для арктической деревни также увеличено потребление слоновой кости.
  • Теперь страны начинают игру с 95 единицами государственной власти вместо 75, которые ранее были установлены по умолчанию.
  • Базовый максимальный налог повышен с 30% до 35%.

Армия

  • Исправлена ошибка, из-за которой для флота не работал сбор продовольствия.
  • Взаимодействие войск теперь дает бонус +2,5% за каждый тип подразделений вместо прежних +5%, а прежние технологические бонусы +2,5% теперь дают +1% от каждой технологии.

65e955b61c0d109eba36bfdd2826cee4206a6182

 

Карта

  • Добавлена речная система Хавель-Шпрее.
  • Переработаны несколько речных соединений Европы, чтобы улучшить и сделать более понятным местную передачу близости.
  • Переработаны несколько речных соединений Китая, чтобы улучшить и сделать более понятным местную передачу близости.
    •         Дополнение для пояснения: речные соединения для Европы и Китая все ещё требуют некоторых исправлений, которые мы внесем в дальнейших правках.

Бедствия

  • Смута в Бранденбурге: исправлена ошибка, из-за которой описание действия кабинета "Разобраться с баронами-разбойниками" в слоте кабинета отображалось дважды.
  • Смута в Бранденбурге: исправлена подсказка, чтобы правильно указывать необходимый уровень пренебрежения как -100 вместо прежнего 100.
  • Смута в Бранденбурге: скорректированы оба варианта восстания лже-Вальдемара, чтобы они представляли адекватную угрозу для своего времени. CAESAR-62612
  • Смута в Бранденбурге: добавлено описание требований к завершению бедствия вместо простого отображения двух переменных.
  • Смута в Бранденбурге: действие "Разобраться с баронами-разбойниками" теперь увеличивает ежемесячный прирост контроля в провинции на 1% (до применения эффективности кабинета).

События

  • Отменено предыдущее исправление события "Смута в Бранденбурге", которое устанавливало нового правителя для всех партнеров по унии, если при этом Бранденбург являлся старшим партнером, из-за обнаруженных во время тестирования ошибок.
  • Смута в Бранденбурге: добавлена настраиваемая подсказка к третьему варианту события "Возвращение Вальдемара" (turmoil_in_brandenburg.1000) с объяснением его последствий.
  • Смута в Бранденбурге: добавлена настраиваемая подсказка к событию "Конец периода Виттельсбахов" (turmoil_in_brandenburg.2) с объяснением его последствий.
  • Смута в Бранденбурге: если события "Восстание баронов-разбойников" (turmoil_in_brandenburg.1300) и "Бароны-разбойники в <провинции>" (turmoil_in_brandenburg.1301) уже активны, но ни один их вариант ещё не выбран, то провинция больше не будет отображаться в разделе "Бароны-разбойники были уничтожены" на панели бедствий.
  • Событие "Восстание Глиндвура" (flavor_wls.13) больше не приведет к аннексии всего Уэльса, что ранее приводило к окончанию игры.

Правительство

  • Теперь вероятность появления события "Нанять благородных наемников" значительно снижена, если при этом наемная рота может привести к значительному дефициту бюджета вашей страны.
  • Реформа "Сражающиеся царства" также будет доступна для нанайской культуры (исправлено её удаление после события "Поздний Цзинь" flavor_mch.5).

684a45923b3f52b52e16efc2197d1af7c705a091

 

Всплывающие подсказки

  • Добавлена всплывающая подсказка с разбивкой силы вассалов.

BugFixBanner.png

  • Исправлена ошибка падения игры, связанная с всплывающей подсказкой о потере статуса великой державы.
  • Исправлена ошибка падения игры, связанная с некоторыми случаями прибытия юнита в локацию.


Веселитесь и будьте амбициозны!
Россарнесс
 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Rossarness
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Планы выпуска версии 1.1 "Росбах"

 

 

Приветствуем всех! На связи Рияги, ваш коммьюнити-менеджер Paradox Tinto. Сегодня (в среду 4 марта) очередного выпуска "Говорит Тинто" не будет. Тем не менее, я и команда разработчиков все же хотели бы поделиться нашими текущими планами выпуска версии 1.1 "Росбах".

 

Как прошел бета-тест?
На протяжении всего февраля версия 1.1 "Росбах" находилась в состоянии открытой бета-версии, и благодаря вашим регулярным отзывам и поддержке она стала гораздо лучше, чем если бы мы выпустили её обычным образом без контактов с игровым сообществом. В течение данного бета-теста мы увидели, что в нём приняло участие примерно 30% всех игроков! Это количество гораздо больше того, что мы обычно видим для подобного рода открытых тестирований игровых бета-версий. Хотя цифру в 30% можно назвать приблизительной, но мы всё же заметили, что большинство тех игроков, кто принял решение установить бета-версию, остались именно с ней, а не вернулись к версии 1.0.11.

 

Высокий уровень участия сообщества в бета-тесте подтверждает следующие тезисы:

  • Наша выпуск открытой бета-версия оказался успешным, и такое использование открытого бета-теста следует использовать в будущем, когда это будет возможно.
  • В целом, игроки (то есть вы, как представители нашего сообщества) предпочитают наличие предварительной бета-версии стандартным игровым обновлениям.

Важно отметить то, что хотя игроки решили выбрать версию 1.1 вместо версии 1.0.11, но это не означает, что 1.1 окажется идеальным обновлением, которое исправляет все ошибки. Нам еще предстоит проделать в данном направлении большую работу, но благодаря вашей помощи мы настроены на долгосрочную перспективу дальнейшего улучшения игры, и версия 1.1 "Росбах" является именно тем, что мы считаем первым большим шагом на данном пути.

 

Когда версия 1.1 Rossbach выйдет в итоговом виде?
Если мы не обнаружим никаких критических проблем, то планируем выпустить версию 1.1 "Росбах"уже завтра, 5 марта 2026 года.

 

После данного выпуска мы планируем приступить к работе над следующей частью изменений. В списке того, что будет включено в данные исправления есть долгожданная правка постоянного штрафа за собранные ополчения. В настоящее время исправление этой ошибки уже готово, однако оно сначала требует своего тестирования и ещё имеет некоторые проблемы с производительностью, которые мы хотим решить в первую очередь. Как только версия 1.1 получит итоговый статус, то все прежние относящиеся к обновлению 1.1 ветви обсуждений бета-версий на форуме будут заархивированы (но не утеряны), и мы вернёмся к обычной обработке отзывов сообщества в режиме реального времени.


Доступ к ранним бета-версиям также будет закрыт, поэтому если сейчас вы играете в бета-версии 1.1.8, то сможете продолжить своё сохранение в итоговой рабочей версии 1.1. Если вы всё ещё играете в версии 1.0.11, то мы настоятельно рекомендуем при запуске версии 1.1 начать новую игру, поскольку хотя ваша сохранённая игра технически сможет загрузиться, но из-за значительных внесённых изменений мы не сможем гарантировать её стабильность. Для тех игроков, кто захочет остаться на версии 1.0.11 ещё какое-то время, мы оставим данную версию в доступном виде.

 

Спойлер

1772623698043.png

 

Дальнейшие планы после выхода обновления 1.1 "Росбах"
Как только все упомянутые выше исправления будут завершены, то мы переключимся на работу над обновлением 1.2, которая в отдельных своих аспектах уже началась. На данный момент я не могу что-либо рассказать о наших планах на обновление 1.2 (по крайней мере, чтобы мне потом за это не оторвали голову), но уже скоро мы планируем опубликовать некоторые новости, чтобы игроки смогли поделиться с нами своим мнением о новых изменениях. В ближайшие несколько месяцев мы также хотим представить несколько интересных материалов для нашего сообщества, которые, как я надеюсь, понравятся всем старым поклонникам серии EU!

 


На сегодня всё! Я возвращаюсь к работе над итоговым списком изменений обновления 1.1, но если у вас есть дополнительные отзывы по версии 1.1, то прошу вас оставлять их в её форумной теме обсуждения, чтобы мы могли добавить данные исправления уже после выхода обновления 1.1. Желаем вам счастливой среды!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Ryagi
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №101

от 25 марта 2026

4390.jpg?1774441211

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы сегодня рассмотрим новые возможности игрового обновления 1.2 "Эхинады" и сопровождающего его тематического дополнения "Судьба Феникса". Как мы уже говорили на прошлой неделе, основными столпами дополнения "Судьба Феникса" станут аспекты повседневного управления государством и среднесрочные цели по возвращению утраченных византийских территорий. Эти основные направления тесно связаны с новыми механиками взаимодействия, которые мы добавили в данном DLC для религиозной системы игры.


Православие
Православие, являясь неразрывно связанной с римско-византийским государством, конечно же, окажется наиболее важной религией дополнения "Судьба Феникса". Основные системы православия по-прежнему будут функционировать в рамках своих патриархатов, как Вселенского, так и Автокефальных.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20125501.png


Однако, теперь патриархи станут самостоятельными персонажами, которые возглавят свои патриархаты вместо прежних местных правителей. Некоторые законы каждой патриархии станут настолько священными, что их нельзя будет изменить ни при каких обстоятельствах. Данная неизменность теперь начнёт визуально отображаться в графическом интерфейсе данного патриархата. Мы также добавили несколько новых святых мест для православной веры, в том числе монастыри, такие как Афон и Киево-Печерская лавра, а также собор Светицховели в Грузии.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20125640.png

 

В качестве литургического языка греческих православных стран теперь вместо обычного греческого языка станет использоваться диалект койне.


Действия
Все восточно-христианские религии больше не будут использовать старый принцип "Силы обряда"; вместо этого они также перейдут на общую систему "Религиозного влияния". Если вы окажетесь гордым обладателем места патриаршего престола, то сможете потратить некоторое количество религиозного влияния и звонкой монеты, чтобы ваши дети получали образование непосредственно при дворе самого патриарха. С точки зрения развития способностей данный подход окажется в игре наилучшим способом получения самого качественного образования. Нахождение при дворе патриарха также обратит получающего здесь образование ученика в православие - весьма полезная возможность для обращения на путь истинный сторонников разного рода ересей.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20125828.png

 

Если у вас нет собственного автокефального патриархата, то вы за счет очков влияния можете временно пригласить к своему двору делегацию священников из того патриархата, к которому вы принадлежите. Это улучшит уровень взаимных отношений со страной патриарха и позволит вам по своему усмотрению получить один из особых временных бонусов.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20130058.png

 

Владельцы святых икон теперь смогут предоставлять их во временное пользование другим православным странам, чтобы взамен получать некоторую денежную сумму, соразмерную ценности данного религиозного шедевра. Такое действие поспособствует укреплению отношений между странами, а принимающая сторона получает возможность пользоваться чужой переданной иконой в течение 10 лет.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20130601.png

 

Пентархия
В дополнении "Судьба Феникса" мы представляем новую религиозную систему "Пентархии". Она олицетворяет пять важнейших патриархатов мира - пять тех незыблемых столпов веры, на которых держится христианство, и которые были официально объединены в Пентархию при Юстиниане I. Древние апостольские престолы Константинополя, Рима, Иерусалима, Антиохии и Александрии не нуждаются в своём представлении - их корни уходят в древность, и они существуют по сей день.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20123609.png

 

Воссоединение престолов Пентархии должно стать одной из главных долгосрочных целей любой православной империи. Контроль над каждой локацией Пентархии предоставит вам уникальный бонус, а объединение всей Пентархии под вашим контролем значительно усилит все эти бонусы.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20123846.png

 

Объединение Пентархии также даст вам возможность наконец-то преодолеть раскол с католицизмом… по крайней мере, в теории. Одностороннее объявление о прекращении раскола значительно ускорит процесс обращения еретиков в вашу веру. Часть западных католиков перейдет в православие, в том числе и некоторые дружественные католические страны, которые тоже могут отказаться от своих прежних убеждений и обратиться в православную веру.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20124153.png

 

После объединения христианства вы также сможете восстановить первенство Рима, в результате чего резиденция вашего патриарха будет перенесена в собор Святого Петра в самом Риме - что окажется весьма значимым шагом с точки зрения престижа. Такое действие нанесёт серьезный ущерб авторитету изгнанного католического папы и понизит статус закона о папской власти до уровня "невидимой церкви", в результате чего Папа перестанет получать прежнюю налоговую десятину.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20124244.png

 

Дополнительные материалы
Владельцы нового DLC также получат доступ к большому количеству дополнительных графических материалов, таких как новые захватывающие иллюстрации к событиям и 3D-портреты патриархов и обычных священнослужителей. Также здесь будет частично переработано миафизитство, поскольку оно в игре во многом использует системы православия, однако мы теперь добавили для него и некоторые новые функции, чтобы разграничить эти две конфессии более серьезно. Например, мы переработали "Религиозные аспекты"...

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20130959.png

 

Эллинизм
Поскольку в базовой версии игры уже присутствовал связанный с эллинизмом скрытый элемент, то мы посчитали целесообразным немного расширить эту тему. Гемистос Плифон являлся реальной исторической личностью в Византии XV века. Он писал работы о неоплатонизме - новой философской системе, восходящей к древней Греции времен Платона, и которую можно считать неким синкретическим смешением христианства и прежних традиций эллинистического язычества.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20131624.png

 

Плифон проповедовал, что эллинистическое понимание Бога совместимо с христианским, и что древнегреческий пантеон должен лечь в основу новой византийской государственной религии. Хотя в своих рассуждениях Плифон нередко балансировал на грани ереси, но оставаться на плаву ему помогали хорошие связи при византийском дворе. В начале своего принятия византийский эллинизм будет восприниматься скорее как ересь христианства, чем как истинное язычество. Это отражается в религиозном аспекте монизма, с которого начнется новый эллинизм: вера в то, что единое Начало является Богом, а все боги являются аспектами единого Начала. Хотя такой подход несколько снижает влияние отдельных богов, но при этом и обеспечивает стабильность.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20124438.png

 

Если вы сможете контролировать все святые места эллинистической религии, то вы также сможете объявить о возвращении к старым обычаям не дожидаясь появления Плифона. Принцип такого рода создаваемой самим игроком ереси в дальнейшем станет базовой основой при доработке и настройке появления других религий, таких как англиканство.

 

Боги эллинизма
Игровой цикл эллинизма окажется немного необычным. Исторически обращение к отдельным богам считалось гражданским долгом каждого правителя. Примерно каждые 10–20 лет игроки смогут проводить ритуал в честь одного из шести богов.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20124522.png

 

Каждый бог эллинизма получит 10 уникальных знамений, и после проведения особого ритуала и траты части религиозного влияния вы сможете получить небольшой случайный бонус. После того как вы выберете получаемое знамение, то его аспекты будут действовать на вашу страну в течение следующих 10 лет.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20124651.png

 

Знамения окажутся дорогостоящими, но весьма мощными игровыми модификаторами, и поскольку ритуал их получения будет весьма тесно связанным с определённым правителем, то сила каждого знамения будет увеличиваться в зависимости от показателей административных, военных или дипломатических навыков правителя, исходя от конкретной направленности определённой божественной силы. Эллинизм также получит небольшой набор своих различных религиозных аспектов, например, позволяя произвести обожествление одного из прошлых императоров или усиливать силу других знамений.

 

Вот небольшой показ одной из нескольких функций игрового колорита, над которыми мы работаем. Играя с новыми религиозными функциями "Судьбы Феникса" я обнаружил, что будет довольно удобно закрепить все режимы карты религий в один слот, чтобы переключаться между ними было гораздо проще.

Спойлер

Screenshot%202026-03-25%20125045.png

 

 

На следующей неделе у нас будет Пасха, поэтому основная часть команды получит выходной. Но я останусь на своём посту, чтобы представить вам очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы более подробнее рассмотрим общую атмосферу и дух Византии, которые будут пронизывать всю игру.

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  SantDaveUK
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №102

от 1 апреля 2026

4406.jpg?1775043885

 

Друзья, римляне, соотечественники, внемлите моему слову... Сегодня мы рассмотрим некоторые дополнительные материалы тематического набора "Судьба Феникса".

 

Некоторые из ранних событий нового дополнения сосредоточены вокруг знатного аристократа Иоанна Кантакузина, служившего при дворе Андроника III, который в конечном итоге сам оказался на месте императора. Он начнёт свою игровую карьеру в качестве главы кабинета министров, как это было отображено в его должности Великого Доместика. В реальной жизни Иоанн смог дожить до почтенного возраста 91 года, поэтому в игровых настройках ожидаемая продолжительность жизни данного персонажа будет значительно увеличена.

Спойлер

Screenshot%202026-04-01%20101448.png

 

Исторически Кантакузин отказывался от предложенного ему титула соправителя. Ну, по крайней мере на первых порах... Но если игрок заставит его пойти по данному пути, то такое решение приведёт к цепочке событий, связанных с придворными интригами Анны Савойской.

Спойлер

Screenshot%202026-04-01%20102022.png

 

Должность главы кабинета теперь также ставит Кантакузина в более выгодное положение для возможного принятия титула регента, что он исторически и сделал после смерти императора Андроника III. Сейчас мы вводим в игру новый тип подданых под названием "Прония". Это основано на реальной византийской системе проний - особых земельных наделов, предоставляемых императором под управление военных командиров и гражданских чиновников, которые в дальнейшем эволюционировали от созданных для упорядочения сбора налогов временных структур в наследственные владения, управление которыми сочетало в себе фискальные и военные обязанности. Данные подчинённые территории по сравнению с обычными вассалами позволят проводить свою более значительную эксплуатацию, предоставляя сюзерену золото, моряков и дополнительных рекрутов. Кроме того, эти территории будут ежемесячно повышать легитимность их владельца, но при этом также способствовать усилению децентрализации.

Спойлер

Screenshot%202026-04-01%20135853.png

 

Но что же здесь получим мы, простые римляне? Ну, некоторые города начнут свою игровую историю с наличием системы акведуков.

Спойлер

1775047094331.png

 

Близким соратником Мартина Лютера являлся Филипп Меланхтон, который исторически испытывал большой интерес к восточному христианству. Когда начнется Реформация, то государство, в котором проживает Филипп Меланхтон, сможет обратиться к Византии с просьбой о помощи. Византия при этом сможет либо выразить поддержку лютеранству, либо отнестись к прошению с холодным безразличием.

Спойлер

Screenshot%202026-04-01%20132438.png

 

В древние времена византийцы использовали некое похожее на напалм вещество, технология изготовления которого хранилась в строгом секрете. Настолько строгом, что к 1337 году данные производственные цепочки оказались утраченными. Но поскольку византийцы всё ещё сохраняют свои старые архивы и желание воссоздать "греческий огонь", а в стране может найтись образованный ученый, то у вас появится возможность спонсировать его исследования по восстановлению этой старинной и уже забытой технологии. Данные исследования окажутся опасным и дорогостоящим процессом, который с высокой вероятностью закончится провалом. Но если ваш ученый преуспеет, то воссозданный секрет греческого огня предоставит доступ к огненным галерам-сифонофорам, которые помогут вам при возможной обороне Босфора.

Спойлер

 

Screenshot%202026-04-01%20131949.png  Screenshot%202026-04-01%20135733.png

 

 

 

Общественные ценности

С учетом отзывов сообщества мы пересмотрели прежний выбор формулировки противопоставления общественных ценностей латинизма и эллинизма. Наш первоначальный вариант не в полной мере отображал суть выбора, стоявшего перед Византийской империей в XIV и XV веках.


Теперь выбор латинизма будет более чётко ассоциироваться со сближением с современным латинским Западом. Он отобразит политическое влияние тех внутренних фракций Византии, которые считали, что выживание империи зависит от укрепления связей с латинянами посредством дипломатии, религиозных компромиссов, выборочного заимствования западных норм и идей эпохи Возрождения. Сформировавшие свой взгляд под влиянием контактов с франкскими королевствами и итальянскими республиками, "латиняне" стремятся получить иностранную поддержку в период растущего внешнего давления. По мере экспансии империи в исторически романские регионы, особенно в Италию, данная перспектива может укрепиться еще более, способствуя примирению и интеграции с латинскими элитами и населением данного региона. Прежняя иллюстрация идеи также подверглась своему изменению - теперь она будет меньше напоминать картину традиционного императорского SPQR и вместо этого демонстрировать изображения итальянского Ренессанса, выражающие ностальгию по утраченному Pax Romana.

Спойлер

 

Screenshot%202026-04-01%20135305.png

 

Screenshot%202026-03-31%20144709.png

 

 

Тем временем прежний эллинизм преобразился в "романизм". Cейчас данная идея начнёт отображать политическую мощь тех византийских групп, кто понимает, что Империя сохраняется только благодаря следованию по пути своего древнего римского наследия - контролю Константинополя как столицы империи, поддержке Православной Церкви и устоявшихся древних имперских институтов. Романизм не представляет собой идею какого-то нового "греческого" направления, а является продолжением уже устоявшегося норм Римской Империи как таковой, требующих скорее сохранения, чем преобразования. По мере того, как вы будете продвигаться по этому избранному пути политической дихотомии, вы столкнетесь с некоторыми событиями, которые покажут реальные исторические противоречия, существовавшие в данное время внутри византийского двора.

Спойлер

 

Screenshot%202026-04-01%20135405.png  Screenshot%202026-04-01%20135115.png

 

Screenshot%202026-04-01%20135235.png  Screenshot%202026-04-01%20134610.png

 

 

 

Кстати, если говорить о событиях, то мы также работаем над новой функцией, которая позволит игрокам просматривать список уникальных событий, доступных для той или иной страны. Игроки смогут пользоваться базой данных динамических исторических событий с возможностью поиска, фильтрации и использования подсказок, чтобы планировать свой игровой путь и лучше понимать то, по какой причине одни события срабатывают, тогда как другие нет. Имейте в виду, что данная функция пока ещё находится на стадии разработки.

Спойлер

Screenshot%202026-04-01%20101247.png

 

В данном выпуске "Говорит Тинто" мы раскрываем лишь небольшую часть того, что вас ждет в дополнении "Судьба Феникса", но в процессе игры вас ждет гораздо больше открытий. В патче 1.2 "Эхинады" мы также добавили много бесплатного контента для стран, входящих в сферу влияния Византии. На Балканах появятся 5 новых шедевров искусства, в игру будет добавлено более 300 новых технологий, распределенных по отдельным греческим регионам, странам Франкократии и Балканам, более сотни новых событий, новые реформы правительства, новые сословные привилегии и т.д. Теперь весь этот регион станет ещё более интересным местом для своего выбора со стороны игрока.

Спойлер

 

1775045908757.png  1775047948195.png

 

1775047964120.png  1775047977901.png

 

 

 

 

На следующей неделе мы рассмотрим то, чем в патче 1.2 "Эхинады" в аспекте экономики занималась вторая команда наших разработчиков. Ещё увидимся!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  SantDaveUK
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №104

от 15 апреля 2026

4428.jpg?1776246790

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы обсуждаем новости разработки "Europa Universalis V". На прошлой неделе мы подробно рассмотрели изменения в экономике, которые появятся в обновлении 1.2, а сегодня продолжим знакомиться с тем, что же ещё войдет в данный патч. Позвольте напомнить, что пока SaintDaveUK был занят разработкой дополнения "Судьба Феникса", я занимался созданием сопровождающего данное DLC обновления, которое должно охватить многие аспекты игровой экономики, военного дела, дипломатии и ряда вопросов игрового колорита, касающихся как поведения ИИ, так и общего устройства мира.

 

Итак, что мы сегодня рассмотрим? На этой неделе мы обратим внимание на военные вопросы, и так как здесь есть о чем поговорить, то давайте не будем терять время.

 

Разделение пехоты и кавалерии

Те из вас, кто следит за ходом разработки игры, наверняка знают, что в EU5 пехота и кавалерия уже давно являются двумя основными категориями наземных войск. Но когда в дальнейшем мы добавили в игру некоторые отряды со специальными метками типа "легкий", то это создало игрокам определённые проблемы с пониманием их возможностей и путей модернизации. В новом обновлении мы хотим сделать данную структуру более четкой, разделяя каждый тип отрядов на две отдельные ветви с собственными путями модернизации, предлагая игрокам легкую пехоту, тяжелую пехоту, легкую кавалерию и тяжелую кавалерию.

 

Это разделение следует двум последовательным принципам дизайна. Внутри каждого рода войск легкие подразделения означают более быстрые и маневренные, но при этом и уязвимые войска. Как легкая пехота, так и легкая кавалерия наносят на 10% меньше урона по живой силе противника и получают на 10% больше урона по моральному духу, чем их тяжелые варианты. При этом во всех своих видах кавалерия останется более дорогой и подверженной истощению, чем пехота, но при этом также будет наносить больше урона, получать на 25% меньше урона в боях против пехоты, и превосходить эту пехоту в фланговых маневрах, поскольку кавалерия по сравнению с пехотой имеет примерно удвоенное значение флангового обхода.

 

К чему же это приведет на практике?

Лёгкая пехота - от лучников до снайперов-застрельщиков - будет действовать с максимальной инициативой, быстро передвигаться и отлично вести перестрелки. Данные подразделения сосредоточены на нанесения ранних ударов, но они не смогут выдержать трудности затяжных боев. Легкая пехота может штурмовать укрепления.

 

Тяжелая пехота - от пехотинцев до фузилеров - медлительна, дисциплинирована и не имеет штрафов к урону. Это единственная категория войск, из которой может состоять гарнизон в укреплениях, и ее боевая мощь будет с течением игровых эпох значительно возрастать по мере развития огнестрельного вооружения. К эпохе революций тяжелая пехота в значительной степени сравняется с кавалерией по прямой  боевой эффективности.

 

Лёгкая кавалерия - от всадников до лёгких драгун - самое быстрые отряды на протяжении всей игровой кампании. Они первыми действуют в начале каждого сражения и обладают в игре самой высокой способностью к фланговым атакам. Легкая кавалерия всегда будет получать увеличенный урон от тяжелых отрядов, поэтому данные войска не стоит использовать для удержания линии фронта на центральной позиции.

 

Тяжёлая кавалерия - от рыцарей до кирасиров - теперь избавится от штрафа к получению урона и начнёт наносить фланговый урон, почти не уступающий лёгкой кавалерии. Она медленнее и сможет вступать в бой только в его основной фазе. По мере продвижения игры к эпохе пороха тяжелая кавалерия всё больше начнёт восприниматься как специализированный отряд для выполнения особых задач, а не как основной конный юнит по умолчанию.

 

Национальная идентичность также поддержит новый подход. Национальные и культурные достижения смогут давать особые бонусы к силе определенных категорий войск, а это означает, что ваши отряды шведских мушкетеров и крымских конных лучников теперь действительно будут отличаться друг от друга не только по своему облику, но также и в том, как вы их будете их нанимать и управлять, а также определять правильные сценарии их применения.

Спойлер

1776245343482.png

Если у них есть тяжелое вооружение, смогут ли они хорошо его применить?


Военная стратегия "Осадные рейды"
Новая военная стратегия "Осадные рейды" прикажет армиям вашего вассала сосредоточиться исключительно на осаде и разрушении сети укреплений противника, а не на поисках вражеских армий для генерального сражения, в которых они могут потерпеть поражение. При установке правила "Осадные рейды" ваши вассалы будут уделять первоочередное внимание осаде вражеских крепостей, прилагая для их захвата все возможные усилия, активно присоединяться к любым уже ведущимся осадам со стороны союзных войск и удерживать свою территорию, если враг начнет отступать. Тем не менее, ваши вассалы с этим новым правилом не будут преследовать вражеские полевые армии вглубь их земель.

 

В отличие от базовой агрессивной стратегии, которая сочетает в себе активное ведение осад с постоянным стремлением к сражениям, стратегия "Осадные рейды" позволит вашим подданным избегать ненужных столкновений - их армии обойдут вражеские силы на пути к следующей цели осады, а не будут тратить свои силы и время, чтобы их разбить. Если армии ваших субъектов окажутся втянутыми в сражение, то они отступят из него быстрее, чем при других стратегиях, ведь истощение армии подданных в полевых сражениях является именно тем действием, которое вы велели им избегать. Эта стратегия особенно эффективна в сочетании с действиями вашей собственной армии - пока ваши войска сдерживают или уничтожают вражеские силы, в это же время ваши вассалы захватывают вражеские тыловые крепости, увеличивая военный счет без риска для тех отрядов, за формирование которых вы заплатили значительные суммы.

Спойлер

1776245343513.png

Не обращайте внимания на заполняющую иконку, мы её скоро поменяем на обычную...


Продовольствие в провинциях

Теперь провинции будут передавать на рынок свои запасы продовольствия сразу как только они превысят 75% вместимости местных амбаров, а не дожидаться заполнения своих хранилищ до отказа. Хотя это больше не позволит сельскохозяйственным локациям с хорошо укомплектованными зернохранилищами накапливать чрезмерные запасы продовольствия, но в это же время зависимые от рынка соседние локации (например, арктические рудники без местного производства еды), перестанут незаметно вымирать от голода. Строительство амбаров теперь не только увеличивает емкость местных запасов продовольствия, но также и уменьшит порчу продовольствия благодаря новому параметру "local_food_decay_modifier". Каждый уровень амбара снижает местные потери продовольствия при хранении на 5%.

 

Недавно построенные зернохранилища больше не будут за один месяц вычерпывать весь доступный на рынке запас съестных товаров - закупаемый каждой провинцией на рынке объем продовольствия теперь окажется ограничен величиной, равной трёхкратному уровню её месячного дефицита. Мы исправили ошибку, из-за которой провинции несли значительные расходы на закупку продовольствия при пополнении запасов с местного рынка (несмотря на избыток местных запасов еды и отсутствие фактического дефицита).

 

Пороговое значение, при котором провинция покупает продовольствие на рынке, было приведено в соответствие с пороговым значением его возможной продажи, что устранило некоторые странные колебания, при которых провинции в одном месяце продавали все излишки продовольствия, а в следующем тут же выкупали их обратно. Теперь соплеменники также больше не учитываются в расчетах рыночного спроса на продовольствие. Ранее игра предполагала, что все группы населения потребляют продовольствие исходя из базового потребления крестьян, но при этом соплеменники (которые не потребляют продовольствие из рыночных запасов) завышали используемые для расчета роста населения и запасов ИИ прогнозы местного спроса на продовольствие.

 

Модификаторы потребления продовольствия, такие как "global_peasants_food_consumption", теперь будут правильно влиять на бонус роста населения, создаваемый большими местными запасами продовольствия, что ранее игнорировались при подобного рода расчете и приводило к несоответствию между тем, что показывала всплывающая подсказка, и тем, что напрямую моделировала игра. Также были обновлены предупреждения о голодающем населении, чтобы правильно отображать информацию по каждому рынку. Так что если теперь с поставками продовольствия будет что-то не так, то вы сразу сможете определить, какой именно рыночный регион был затронут этими событиями вместо того, чтобы перекапывать весь планировщик в поисках нужной информации.

Спойлер

1776245343563.png

Нужен ли нам новый амбар?


Логистика
Армии теперь будут потреблять в десять раз больше продовольствия, чем в версии 1.1. Данное радикальное увеличение было сделано намеренно, чтобы привести потребление продовольствия армейскими подразделениями в соответствие с потреблением гражданского населения, так что теперь наличие большой армии на вражеской территории действительно станет серьезной нагрузкой на местные запасы продовольствия.

Спойлер

1776245343582.png

Никогда не верьте солдатам, которые обещают не есть свои сухпайки до приказа...


В качестве прямого следствия этого изменения масштаба все не относящиеся к вспомогательным отрядам войска могут перевозить своими силами провианта примерно на полмесяца потребления. Это означает, что отходящие от линий снабжения армии почувствуют нехватку еды уже через несколько недель, а не месяцев. Расстояние снабжения было сокращено - теперь радиус действия склада снабжения уменьшился с 50 до 30, поскольку в ранние эпохи армии не могли действовать на расстояниях, превышающих возможности примитивной инфраструктуры снабжения того времени, так что эта поправка сделает в XIV и XV веках обеспечение войск продовольствием действительно настоящим испытанием.

Спойлер

1776245343603.png

Да, нам нужны повозки снабжения, иначе этот поход через Сахару обернется гибелью армии...

 

Влияние генералов на радиус действия тылового снабжения сокращено вдвое, поэтому сейчас талантливый интендант окажется по-прежнему ценен, но он уже не будет способен в одиночку преодолевать  ограничения возможностей средневекового снабжения. Расход продовольствия войсками теперь будет отслеживаться и отображаться не с ежемесячной периодичностью, а ежедневной, что позволит игрокам гораздо яснее видеть то, как быстро военная кампания истощает ваши запасы продовольствия, прежде чем эта ситуация станет критической. Была исправлена ошибка, из-за которой задача ИИ "Морское снабжение" не активировалась для голодающих армий на берегу моря, поэтому теперь флоты будут верно определять свои приоритеты при доставке припасов, если близкие к ним армии находятся на грани истощения.

 

Была исправлена проблема того, когда ранее линии снабжения флота рассчитывались на одну локацию позади фактического местоположения флота, из-за чего флоты не могли получать снабжение с той клетки, на которой они фактически находились. Устранена давняя проблема, из-за которой армии голодали даже при размещении в локации с складом снабжения; теперь склады правильно учитываются в качестве источников снабжения для стационарных войск. В подсказку о расстоянии снабжения теперь добавлены ближайшие источники снабжения по названию и расстоянию, так что вы сможете сразу увидеть, находится ли ваша армия в одной провинции от спасения или же вам будет нужно идти до ближайшего продсклада три недели пути по пустыне. Теперь при поиске маршрута с учетом потерь штраф зависит от времени перемещения по каждой клетке, так что проходящие через пустыни, льды, горы, болота и густые леса армии понесут более высокие потери, что отражает реальную сложность снабжения войск на таких маршрутах.

 

Транспортировка войск союзников
Теперь вы можете включить для флота возможность транспортировки войск дружественных стран вашими кораблями, что обеспечит настоящую координацию действий союзных войск. При включении этой функции в панели действий любого принадлежащего вам флота появится соответствующая кнопка, после нажатия на которую союзники и входящие в ваше подчинение страны (например, вассалы), смогут использовать ваш флот в качестве транспортного средства. По умолчанию флоты настроены так, что не допускают транспортировки дружественных войск, поэтому вы сохраните полный контроль над тем, кто может использовать ваши корабли. Армия союзника в войне могут перевозиться кораблями только в том случае, если владелец флота включит данное разрешение, а перевозимые войска принадлежат либо союзнику в войне, либо являются частью иерархии базовой страны. Разрешение действует для каждого флота отдельно и может быть изменено в любое время. Просто нажмите на эту кнопку ещё раз, чтобы отменить доступ и предотвратить дальнейшие случаи перевозки войск.

Спойлер

1776245343632.png

Теперь вы сможете перевозить кораблями войска своих союзников!


Городские стены
Городские стены - это новое уникальное сооружение, доступное для городов и мегаполисов, символизирующее прочные каменные укрепления, которые во многом определяли характер ведения сражений за крупные города в средневековье и в эпоху раннего Нового времени. В отличие от обычной крепости, уровень которой суммируется с уже существующими защитными сооружениями, городские стены работают иначе - они сами по себе обеспечивают минимальный уровень местных укреплений равный 1. Это означает, что окруженный стенами город, но при этом не имеющий собственной крепости, будет сражаться точно так же как будто у него есть своя крепость. Если же вы позже построите здесь настоящее укрепление, то его оборонительные возможности не будут просто механически приплюсованы отдельно. Вместо этого вступит в силу особый повышающий бонус связи укреплений, а сами городские стены незаметно уступят свое значение новой крепости. Расположенный за древними каменными валами гарнизон по-прежнему получает от них пользу, но настоящая крепость всё же сделает их менее полезными. Данное различие имеет значение для расчетов при осаде, определении зоны контроля и стоимости содержания укреплений для вашей казны - городские стены учитываются с весом, равным половине веса настоящей крепости, что в целом отражает реальность. Стены окажутся оборонительным элементом самого поселения, а не специальным военным сооружением.

Спойлер

1776246700176.png

 

Помимо своих возможностей в игровой механике, городские стены также будут четко видны на карте. Окружённые стенами поселения отображают свои укрепления в виде физического кольца вокруг модели города. Всплывающая подсказка на локации с городскими стенами также ясно указывает на это отличие - вместо простого показа уровня укреплений она отобразит факт того, что данная локация имеет городские стены и к ней применяется минимальный уровень укреплений, благодаря чему вы всегда будете знать, видите ли вы обычную стену или же смотрите  на полноценные военные укрепления. Крепостные стены также блокируют линию видимости как с суши, так и с моря, замедляют местное движение армии, поскольку нападающие вынуждены обходить по дуге защищённый городской периметр, снижают уровень местных беспорядков и немного усиливают местную власть горожан в ущерб короне. Строительство городских стен обходится дорого и может занимать многие годы, но для не имеющего собственной крепости процветающего торгового города они часто будут становиться решающим фактором, определяющим разницу между быстрой капитуляцией города и его дорогостоящей для врага осадой.

Спойлер

1776246654377.png

 

Наземные бои
Победный счет

Победа в сражении в рамках коалиционной войны теперь будет приносить ожидаемые победные баллы, но их величина зависит исключительно от того, какую долю от общего военного потенциала проигравшей стороны уничтожили именно вы, а просто определяться с учетом сражений полков обеих сторон за всю войну. Раньше одно и то же решающее сражение в коалиционной войне с участием армий шести стран приносило в три раза меньше очков, чем аналогичное сражение в формате 1 на 1, но теперь эта ошибка устранена. Победные баллы за оккупацию территорий теперь удвоены, так что вам будут нужно захватить только 50% территории целевой страны, чтобы достичь 99% военного балла. Сейчас активное ведение осад с целью захвата территорий по сравнению с прежними правилами окажется более продуктивным делом.

 

Поведение ИИ
ИИ больше не будет истреблять все свои армии до последнего полка в безнадежном сражении - теперь он будет ежедневно анализировать каждое проведенное им сражение, и отдавать приказ об отступлении, если шансы на победу в сражении будут минимальны, боевой дух его армии окажется низким или оба фланга будут уязвимы, а подкреплений в бою не предвидится. Если ИИ значительно уступает противнику по численности, то он будет вступать в бой только на той местности, где его состав войск сможет показать хорошие результаты - он больше не будет атаковать засевшего в горах противника только потому, что базовые победные шансы выглядят приемлемыми. Армии ИИ, заполняющие менее 80% фронта, теперь будут автоматически объединяться с ближайшими простаивающими отрядами, так что ИИ перестает занимать всю ширину линии фронта многочисленными истощенными или ослабленными войсками.

 

Взаимодействие родов войск
Вспомогательные подразделения и транспортные корабли теперь больше не учитываются при расчете бонуса взаимодействия войск, поэтому данный бонус теперь точно отражает состав ваших передовых боевых сил, а не будет снижаться из-за не принимающих участия в сражении вспомогательных отрядов.

Спойлер

1776245343656.png

Еда - это хорошо, но снабженцы не принимают участия в сражениях...


Штурм фортов
Когда вы прикажете своей армии штурмовать определённый форт, то его обороняющийся гарнизон теперь будет нести значительно больше потерь в своей численности и моральном духе за каждую фазу штурма. Раньше штурмы были в основном действием в отчаянных условиях или средством для использования пролома в стене. Потери гарнизона от неудачного или отмененного штурма были настолько низкими, что атакующий даже в благоприятных условиях терял многократно больше войск, чем защитник. Новые значения означают, что находящийся под постоянным давлением штурма гарнизон, будет значительно ослабевать даже до момента пролома дыры в стене, что теперь сделает штурмы настоящим тактическим вариантом действий, а не просто последним средством осады. Если пробить стену укрепления, а затем атаковать врага своей осадной армией, то такой вариант окажется по-настоящему эффективным, но сейчас даже атаки без предварительного пролома стены смогут создавать реальную угрозу для гарнизонов с низким моральным духом или недостаточной численностью. Потери атакующей стороны при останутся неизменными, а отправка людей на штурм стен по-прежнему будет обходиться весьма дорого, но теперь у вас будет больше шансов действительно сломать оборонительные усилия гарнизона, прежде чем ваша собственная армия окажется истощена штурмом.

 

Участие командиров в сражениях
Теперь генералы и адмиралы приносят на поле боя нечто большее, чем просто свои лица и звания. Мы добавили для сражения особый боевой бонус командира, как фиксированный модификатор к броску боевых кубиков, отражающий личный стиль ведения боя и опыт конкретного командующего. Такие черты, как "Стратег", теперь дают +2 к броску, а "Триумфатор", "Тактический гений" и "Смелый боец" по +1. С другой стороны, трусливый генерал или командир с низкими боевыми навыками будет уменьшать этот бросок. Данный бонус отображается непосредственно в интерфейсе сражения наряду со штрафами за рельеф, так что теперь вы всегда будете точно представлять, насколько сделанный вами выбор командира повлиял на ход сражения.

Спойлер

1776245343684.png

Да, текст описания будет заменён...


Другие элементы, связанные с наземными боями
Ранее модификаторы защиты укреплений неправильно рассчитывались сразу после сохранения/перезагрузки; форты ошибочно теряли свой оборонительный бонус до следующего ежемесячного тика, из-за чего только что загруженные сохранения временно становились более уязвимыми для штурма укреплений при их ведущейся осаде. Теперь это будет исправлено. Также армии, численность которых на вражеской территории снизилась до нуля, больше не будут бесконечно оставаться в виде призрачных отрядов - теперь они каждый день начнут пытаться совершить отступление на свою территорию, и если подходящего маршрута для отступления не будет найдено, то армия автоматически окажется уничтоженной. Армии, застрявшие на непроходимой зимой местности теперь больше не будут терять боевой дух, ожидая смены сезона.

 

Морские сражения
Морские сражения долгое время страдали от утомительного цикла своей механики стычек. Даже значительно уступавший по численности флот, мог бесконечно повторять один и тот же сценарий - получать несколько попаданий, сразу отступать в соседнюю морскую зону и вновь вступать в бой, как только ваши преследователи к нему приближались. Мы внесли три изменения, чтобы разорвать эту порочную схему.

 

Во-первых, морские сражения теперь длятся не менее трех дней, прежде чем любая из сторон сможет из них отступить (ранее этот срок составлял всего один день), что дает достаточно времени для возможности нанести реальный урон быстрыми фланговыми атаками, прежде чем сражающийся флот сможет ускользнуть.

 

Во-вторых, мы повысили порог боевого духа, при котором отступающий флот бежит обратно в дружественный порт, а не просто уходит в соседнюю морскую зону. Теперь получивший серьезные повреждения флот будет отступать в домашние гавани для ремонта, а не просто разворачиваться на расстоянии одной клетки.


В-третьих, ранее адмиралы ИИ не имели прописанной логики, позволяющей им отступать из явно проигрываемого сражения: они просто держали вражеские удары до тех пор, пока не тонул их последний корабль. Теперь же они способны оценивать дисбаланс сил во время боя и отдавать приказы об отступлении, когда явно уступают противнику.

 

В совокупности эти изменения означают, что преследование вражеского флота теперь должно выглядеть более решительным - обнаруженный флот сражается в течение нескольких дней, несет реальные потери, а когда наконец терпит поражение, то бежит настолько далеко, что у вас появляется время перегруппироваться перед следующим сражением. Также военные корабли больше не будут терять личный состав, находясь в порту зимой, что положит конец той странной ситуации, когда находящиеся в безопасной гавани моряки упорно продолжают гибнуть от холода.

 

Теперь для строительства зданий снабжения морскими припасами больше не требуются медь и олово, поскольку эти требования создавали "узкое место", при котором флоты в раннюю игровую эпоху были неоправданно зависимы от определённых торговых путей. Сейчас в качестве нового необходимого сырья для флота добавлена ткань, что позволяет сохранить значимые расходы на содержание флота без возникновения излишне специализированных требований.

 

Флотский ИИ также получил несколько правок - транспортные флотилии теперь перед отплытием ждут, пока армии не окажутся полностью загруженными на борт; флотилии больше не располагаются слишком далеко от армий, которые они снабжают; а система снабжения флотом больше не пытается выскребать последние крохи продовольствия в голодающих провинциях.

 

Прочие мелкие правки

Влиятельные дворяне теперь будут повышать боевую эффективность ополченцев вместо прежней контрразведывательной деятельности. Раньше влиятельное дворянское сословие давало правителю более высокие показатели контрразведки, что было едва заметным преимуществом, которое большинство игроков даже не замечало. Мы изменили прежний подход, чтобы влиятельные дворяне вместо этого повышали боевую эффективность собранного ополчения, которой при полном удовлетворении теперь может достигать +30%. Здесь наша цель состоит в том, чтобы сделать связь между влиянием дворян в стране и её военной мощью более ощутимой и понятной - сильное дворянство, которое чувствует себя уважаемым и находящимся по властью компетентного правителя, с большим желанием будет вдохновлять и вести в бой ваше крестьянское ополчение. Это также лучше соответствует тематике игры, где дворяне являются вашим военным классом, и их лояльность должна проявляться на поле боя, а не в регулярной поимке вражеских шпионов.

Спойлер

1776245343710.png

Вся власть дворянам! Гильотины подождут до создания регулярных армий!

 

Методы найма, дающие меньшую боевую продуктивность, теперь требуют меньших затрат рекрутов
При выборе способа набора отрядов игроки могли выбрать ускоренную подготовку, которая ранее снижала начальную численность нового отряда, но потребляла столько же людских ресурсов, сколько и обычный вариант создания полка. Это приводило к странной ситуации, когда вы могли истощать свои запасы рекрутов с обычной скоростью, но создавая при этом более слабые войска. Теперь мы напрямую увязали требуемые затраты количества рекрутов со снижением численности нового подразделения - если выбранный метод комплектации дает отряд с численностью 25% от стандартной, то теперь он также будет стоить только 25% от стандартной численности необходимых рекрутов. Это делает ускоренный набор настоящим компромиссом: при наличии избытка рекрутов вы сможете быстро сформировать больше отрядов низкого качества, вместо того, чтобы всегда считать такой подход просто убыточным вариантом.

 

Также при расчете расходов на содержание армейских подразделений теперь начнут использоваться модификаторы эффективности. Все модификаторы расходов на содержание армии, флота и наемников были преобразованы из модификаторов снижения стоимости в значения эффективности. Практическая разница заключается как в механике, так и в отображении игровых данных - старый модификатор "army_maintenance_cost = -0.10" вызывал путаницу среди игроков, поскольку здесь приходилось помнить, что отрицательное значение в данном случае означает положительный эффект, а суммирование нескольких источников происходило линейно, что могло сделать содержание войск предельно дешевым. Новый модификатор "army_maintenance_efficiency = 0.20" использует обратную формулу, делящую базовую стоимость содержания на (1 + эффективность), что дает естественное снижение содержания при высоких значениях и использует понятный тезис "положительное значение = хорошо". Новый подход потребовал обновить более 70 файлов скриптов в разделах "Технологии", "Законы", "Сословные привилегии", "Правительственные реформы" и "Здания", при этом эквивалентные прежним значения были заново пересчитаны, чтобы сохранить их исходное влияние на игровой процесс.

Спойлер

1776245343779.png

У этой подсказки есть и другие преимущества…

 

Найм и подкуп наемников стали на 25 % дороже
Ранее наемники оказывались в игре слишком доступным военным решением, особенно для тех стран, которые стремились избежать затрат на создание военных зданий и вербовку рекрутов, связанных с содержанием регулярной армии. Мы увеличили все доплаты за услуги наемных компаний и расходы на их подкуп примерно на 20–25% - теперь стоимость найма командира, надбавка за наем одного отряда и расходы на подкуп для увольнения значительно возросли. Это делает наемников более серьезным финансовым обязательством, а не простой заменой обычных войск, и подчеркивает тот факт, что содержание профессиональной регулярной армии или наличие хороших дипломатических отношений для уменьшения трат на подкуп иностранных войск должны вознаграждаться.


Улучшение интерфейса
Сохранение шаблона армии
Управление армиями теперь станет гораздо удобнее. Сейчас вы сможете сохранить любую существующую армию в виде шаблона её подразделений одним нажатием кнопки в окне просмотра отрядов. Редактор шаблонов откроется с уже заполненными данными о текущем составе полков этой армии. При этом из состава нового шаблона армии, который вы хотели бы сохранить для возможного будущего использования будут исключены ополченцы и наемники, поскольку они не относятся к регулярным войскам. Кроме того, армейские шаблоны теперь при наборе войск могут работать более "умно" - вместо того, чтобы настаивать на использовании только точных вариантов отрядов, которые были записаны при сохранении, игра при новом наборе автоматически заменит их лучшими доступными юнитами той же категории. Ваш шаблон останется полезным по мере развития военных технологий, и вам не нужно будет возвращаться и обновлять его каждый раз, если вы откроете новый доступный отряд.

Спойлер

1776245343828.png

Это может быть полезно?


Линия модернизации войск
При открытии панели сведений о типе юнита в боковой панели или при наведении курсора на сам юнит с появлением всплывающей подсказки теперь вы увидите визуальную полосу, отображающую полную цепочку модернизации, к которой относится данный отряд. Ранние варианты войск отображаются слева, текущая модель будет выделена в центре, а все последующие будут находиться справа. Каждая модель будет сопровождаться связующей логической стрелкой и значком конкретной игровой эпохи. Такая компоновка повторяет отображение пути модернизации зданий, которая уже существовало для режима строительства, обеспечивая военным единицам такую же подробную наглядность. Вам больше не нужно отслеживать в уме, какие старые отряды в конечном итоге могут превратиться в рыцарей или пехотную терцию, а вместо этого просто посмотреть на линейку модернизации прямо на карточке отряда.

Спойлер

1776245343850.png

Конечно же, шведская тяжёлая пехота будет лучшей...

 

Новые страницы игрового планировщика
Военная часть планировщика была значительно расширена. Помимо существующего обзора стран, теперь здесь появятся отдельные страницы, посвящённые полкам и кораблям. Страница полков позволит сравнивать характеристики различных типов подразделений, благодаря чему вы можете с первого взгляда оценить, насколько ваши войска окажутся сильны с точки зрения их численности, боевого духа и дисциплины. Страница кораблей работает аналогично для вашего флота, используя в качестве основного показателя боеспособности численность экипажей. Страница войн отобразит активные конфликты с сортируемыми столбцами по актуальным военным результатам, участникам и продолжительности конфликтов.

Спойлер

1776245343943.png

Кроме того, новый интерфейс теперь позволяет легко выявлять слишком сильные юниты и ослаблять их.


Дополнительные исправления в военной сфере
Новое обновление также получит серию исправлений и изменений баланса в военной сфере. Если говорить о флоте, то теперь набор моряков будет происходить более корректно, а показатели численности экипажей начнут определяться более точно. Также были исправлены приказы о транспортировке войск (Ctrl+щелчок правой кнопкой мыши) и перемещение десантированных войск по суше. В интерфейсе сражений было внесено несколько исправлений - значок успеха сражения теперь правильно показывает бонусы за рельеф и переправу через реку для защищающейся стороны. Общие влияющие на армию черты персонажей снова отображаются на панели обзора сражения, а значок хода осады правильно появляется даже при наличии в данном месте обороняющейся армии. Кнопка "Собрать всех ополченцев" больше не приводит к вылету игры при переключении между вкладками "Армия" и «Флот», а всплывающая подсказка о событии "Дезертиры" больше не показывает непонятное отрицательное значение потери численности войск.

 

Что касается игрового процесса, то использование функции "Добавить в армию" больше не приводит к случайному назначению цели в виде других не связанных армий. Исправлена сила эффекта "Понижение стабильности" при черте персонажа "Упрямство", которая в десять раз повышала базовый эффект события. Эффект "Общественная мобильность" больше не должен срабатывать, если регент командует военными отрядами, а не управляет королевством. Потери рекрутов для использующих рабов военных зданий теперь правильно распространяются только на рабское население. Наконец, размеры стартовых армий конкистадоров были уменьшены, а характеристики юнитов перебалансированы для нескольких типов войск.

 

Теперь я передаю слово Дейву, чтобы он рассказал об одной из новых функций, которая появится в дополнении «Fate of the Phoenix».

 

Движения
Мы разработали новую игровую систему, отражающую культурные и религиозные изменения, которые происходили не сверху вниз, а снизу вверх.

Спойлер

1776245344081.png

 

Движения - это полностью настраиваемые линии событий, которые зарождаются группах населения одной локации, а затем распространяются по соседним локациям и по всему миру, постепенно охватывая всё больше соответствующих определенным критериям людей. Опираясь на механику распространения болезней, новая игровая механика отражает распространение радикальных идей среди населения посредством человеческих контактов, например, через торговые пути, действующие в других странах армии или простое близкое соседство.

Спойлер

1776245344122.png


Скорость, с которой новые участники могут присоединиться к движению, определяется индивидуально для каждого случая. Некоторые из них получат значительную популярность у горожан с высоким уровнем удовлетворенности, тогда как другие затронут крестьян с низким уровнем удовлетворенности. Возможно, некоторые общественные идеи найдут более сильный отклик у франкоговорящего населения, тогда как другие окажутся менее активными в регионах с низким уровнем контроля. В некоторых движениях могут присутствовать свои агитаторы - особые персонажи, выполняющие роль апологетов новых идей, которые будут активно способствовать распространению своих воззрений в любом месте, где они будут находиться.

Спойлер

1776245344180.png

 

В дополнении "Судьба Феникса" мы переработали эллинистическую религию таким образом, что если игрок решит её принять, то она начнет распространяться среди христиан чрезвычайно медленно. Мы также добавили движение "Латинизма", которое возникнет, если Византия будет контролировать большое количество итальянских городов с высоким уровнем местной сословной удовлетворённости, отображая собой консолидацию живущих достойной жизнью носителей романских языков, которые будут рады снова оказаться полноправными гражданами Римской империи.

Спойлер

1776245344232.png


В дальнейшем мы планируем использовать эту новую систему для распространения протестантской Реформации (заменив старую систему протестантских проповедников), создания колониальных культур, таких как американская, или даже для организации таких значительных политических изменений, как формирование самобытных голландской или австрийской культур.

 

 

Следите за новостями: на следующей неделе мы поговорим об изменениях в дипломатии и внутренней политике, а также, возможно, немного затронем тему персонажей.

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №105

от 22 апреля 2026

4444.jpg?1776859834

 

Приветствуем всех. Сегодня среда и тот счастливый день, когда мы обсуждаем новости Europa Universalis V. На прошлой неделе мы уже рассмотрели военные изменения, которые появятся в игре в обновлении 1.2, а сегодня продолжим знакомиться с тем, что же ещё приготовит нам этот патч. Напомню, что пока SaintDaveUK организует работу над "Fate of the Phoenix", я занимаюсь созданием сопровождающего бесплатного обновления, охватывающего экономику, военную сферу и дипломатию.

 

Темой нашего сегодняшнего выпуска окажутся вопросы политики и дипломатии.

 

Столичная удаленность и рельеф
Одно из изменений, которое мы рады наконец-то представить в игре, заключается в том, что рельеф местности столичной локации теперь пассивно будет снижать штраф к уделённости, связанный с этим рельефом. Если ваша столица расположена в горах, то вся ваша администрация уже адаптирована к работе в горной местности, поэтому местное перемещение людей и товаров начнёт обходиться вам на 20% дешевле, чем это стоило бы для равнинной страны у морского побережья. То же самое относится к холмам, плато, равнинам и водно-болотным угодьям - где бы ни было основано ваше государство, ему там всегда будет удобно функционировать. Это отражает то, чего, по нашему мнению, в игре до сих пор не хватало - география должна помогать нации на её собственном ландшафте, а не просто оказываться тормозом в равной степени для всех.

Спойлер

1776848213301.png

Теперь размещение столицы в определённой локации получит ещё большее значение...


Мы также пересмотрели технологическое древо и ввели зависящие от рельефа специальные поправки удалённости для целого ряда новых стран и культур, чья историческая идентичность неразрывно оказывалась связанной с конкретным ландшафтом. Шотландия, Савойя, Албания, Швейцария и Непал теперь получат уменьшенные затраты удаленности в горных и холмистых местностях благодаря своим специальным технологиям, что отражает значительный опыт и знания местного населения о перевалах и горных хребтах, накопленные за столетия жизни в этих краях. Инки также получили новую технологию "Вертикальной экономики", отображающую поразительный логистический подвиг управления протяженными маршрутами снабжения через Анды, охватывающие прибрежные долины, горные склоны и высокогорные плато одновременно. Персия получает "Персидское плато", а Марокко приобретёт новые основанные на знании гор Атласа умения - это были последние крупные горные нации, которые ещё не имели подобного представления. Такие страны, как Эфиопия, Австрия, Тибет и Армения, уже имели связанные с местным рельефом преимущества, но мы одновременно перебалансировали данные им показатели для обеспечения большей согласованности технологий. Наконец, мы также сделали штрафы удалённости от рельефа и растительности мультипликативными, а не аддитивными, так что их влияние теперь будет оставаться неизменным независимо от того, какие другие бонусы удалённости у вас уже были накоплены - гора останется горой, какими бы хорошими не оказывались на ней ваши дороги.

Спойлер

1776848213317.png

Хорошие традиции...

 

Изменения в кабинете министров
Теперь игровые персонажи в ходе своей жизни смогут приобретать особые черты характера, отображающие специфику той страны, на которую они работают, что должно создавать более органичное и сюжетное представление о том, как на личность человека могут повлиять окружающие его институты и культура. Когда вы специально нанимаете нового советника, то он уже будет обладать определённой чертой характера, но любой другой назначенный вами персонаж из числа придворных окажется чистым листом. Благодаря новому подходу персонажи окажутся более соотносящимися с миром, а не просто являться взаимозаменяемыми строками характеристик, поскольку их история жизни оставит заметный отпечаток на том, какими именно личностями они станут.

Спойлер

1776848213330.png

Иногда честный министр может оказаться более полезным...

 

Мы также добавили возможность выбирать упрощённую версию интерфейса правительства с быстрым переключением между его вариантами.

Спойлер

1776848213344.png

Теперь вы можете увидеть всех министров сразу...


Действия кабинета министров были значительно переработаны, повсеместно улучшены баланс действий и удобство их использования. Действия "Ассимилировать" и "Обратить" теперь снижают привлекательность миграции в выбранной для них области, что отражает реальное воздействие тех событий, когда продвигаемые культурные и религиозные изменения приводили к вынужденному переселению местного населения. Действие "Умиротворить сословие" теперь стало более продуманным, оно будет автоматически прекращаться сразу после того, как только удовлетворенность целевого сословия достигнет 50%, что предотвращает случайные перерасходы на умиротворение уже довольных сословий. Чтобы не перегружать игровой экран также был сокращен текст описания данного действия. Были ужесточены и некоторые ограничения на однократное использование, так "Поддержку колониальной хартии" больше нельзя применять к одной и той же провинции дважды, "Продвижение культуры" также будет ограничено одним использованием на локацию, гарантирую то, что эти действия окажутся значимыми, обдуманными решениями, а не просто повторяющимися бонусами. "Поддержку новые ферм" и "Изгнание людей" больше нельзя направлять на одну и ту же провинцию одновременно, что устраняет непреднамеренное пересечение действий между этими двумя действиями. Бонус к дисциплине от действия "Милитаризация общества" теперь будет ограничен 10% вместо прежних 100%, что более соответствует первоначальному замыслу разработчиков. Действие "Заселение приграничных территорий" теперь доступно только для провинций, которые непосредственно граничат с вашей актуальной территорией - это более соответствует географической логике и предотвращает использование данного действия в разного рода контекстах, не связанных с концепцией освоения пограничных территорий, которую оно представляет. Действие Бранденбурга "Справиться с разбойниками" теперь вознаграждает его успешное проведение повышением контроля в затронутой провинции на 1% в месяц, что делает данное действие более ощутимым и приятным.

 

Что касается исправлений ошибок, то действие "Сформировать новую культуру" ранее можно было запустить повторно после сохранения и перезагрузки игры, даже если оно уже было использовано, но сейчас эта ошибка устранена. Автоматизация действия "Ассимилировать область" ранее неверно выбирала в качестве целей второстепенные культуры; эта ошибка также исправлена. Также устранена и более серьезная проблема, из-за которой действия по ассимиляции не выгружали из памяти внутренние переменные "promoting_culture" после своего завершения, что приводило к сохранению "фантомного" состояния действия значительно дольше, чем это предполагалось. Модификатор действия "Препятствие аннексии" некорректно использовал стоимость враждебной аннексии, что тоже было исправлено.

 

Интерфейс также претерпел значительные улучшения: панель "Повышение контроля" теперь отображает "Богатство локации" вместо "Налоговой базы", что действительно является показателем, имеющим отношение к принятию решения по данному действию. Теперь в столбцах действий "Повысить население", "Поощрять миграцию" и "Изгнать население", будет отображаться количество доступных для этого крестьян, что позволяет вам с первого взгляда сравнивать несколько целей. Несуществующие сословия теперь будут полностью удалены из панели "Умиротворить сословия", что уменьшит на ней количество лишней информации. Всплывающие подсказки для действий "Заселить приграничную территорию" и "Развивать провинцию" были переработаны, при этом в последнем случае также была исправлена и неверная отметка на карте. В целом была улучшена ясность всплывающих подсказок для всех действий кабинета.

 

Уничтожение особых сословных построек
Одним из самых мощных инструментов, доступных решительному монарху, является приказ об "Уничтожении сословных построек" - целенаправленное физической разрушение инфраструктуры того или иного сословия с целью ограничить его растущее влияние. Когда какое-либо сословие в стране накопит достаточное количество собственных построек, готовясь при этом стать доминирующей силой в вашем королевстве, то вы можете отдать приказ о разрушении всех этих особых зданий, лишив питающей его могущество экономической базы. Масштаб данного действия зависит от размера вашего королевства - в зависимости от того, каким количество локаций вы управляете, будет снесено от двух до двадцати зданий. Но даже при этом всегда будут находиться в безопасности соборы, поскольку даже король должен с осторожностью вмешиваться в церковные дела. Сословия не будет безропотно терпеть ваши действия - удар по довольству этих людей окажется достаточно сильным, равным половине от общего уровня, поэтому такие действия скорее окажутся инструментом крайней меры, чем обычным правительственным распоряжением. Здесь также имеет значение уровень власти самой короны, поскольку сильный монарх может смягчить политические последствия благодаря своему авторитету в стране, в то время как слабый правитель в результате того же действия рискует столкнуться с гораздо большим озлоблением сословий. Данные события создадут и прямой финансовый удар, так как вы потеряете средства, равные удвоенной налоговой базе сословия, поскольку уничтожение производительной собственности и рабочих мест нанесёт ущерб всей стране, а не только отдельному сословию. Мы сознательно исключили это действие из логики ИИ и автоматизации. Это радикальный, необратимый выбор, который  игроки должны делать осознанно, взвешивая весь долгосрочный баланс политической выгоды против немедленного экономического и дипломатического ущерба.

Спойлер

1776848213360.png

Хотя иногда оно того стоит...

 

Восстания
Восстания и гражданские войны были одним из наших главных приоритетов в цикле работ над новым обновлением, и эта система претерпела значительные изменения в своем игровом процессе, применении ИИ, производительности и визуальном оформлении. Главным изменением в игровом процессе стало то, что вовлечённые в гражданскую войну вассалы теперь будут автоматически призывать своего сюзерена к участию в конфликте. Это давно ожидаемое исправление, благодаря которому отношения между вассалами и сюзереном приобретают реальный смысл во время самых бурных моментов. В дополнение к этому, сюзерены теперь могут вмешиваться в любые войны своих подданных (а не только как раньше в гражданские), что даёт великим державам реальный рычаг влияния в случае дестабилизации их сферы влияния. Но с другой стороны, нелояльные подданные теперь смогут присоединяться к гражданским войнам на стороне нападающих, поэтому поддержание удовлетворенности подчиненных территорий становится стратегически более важным делом, чем когда-либо прежде.

 

Сословные расходы на восстания были пересчитаны с учетом фактически участвующей в восстании доли населения, что позволяет избежать огромных финансовых потерь отдельных сословий из-за восстаний, которые едва успели начаться. Мы также исправили давнюю проблему, из-за которой повстанцы разрушали рабочие здания аристократии, включая и резиденции губернаторов. Так как захват локации мятежниками и без того наносят достаточно ущерба, то теперь мы сохраняем эти здания, даже если в ходе войн и гражданских волнений могут быть разрушены местные дороги. Была перебалансирована и политика "Местных советов", теперь штраф за контроль над сельскими районами будет уменьшен вдвое до 5%, что компенсируется более мягким порогом присоединения к повстанцам, благодаря чему принятие этой политики стало более тонким выбором, а не просто очевидной ловушкой. Что касается подавления восстаний, то мы добавили переключатель приоритета подавления определённых повстанцев, чтобы игроки могли отмечать конкретные восстания для приоритетного внимания со стороны своих армий.

Спойлер

1776848213381.png

Хороший вопрос - кому из мятежников уделить приоритетное внимание?


Когда в одном регионе сложится остановка сразу для нескольких восстаний, то теперь они смогут объединяться в один крупный мятеж, а не просто возникать по отдельности. Теперь плохо управляемый регион становится по-настоящему опасным местом, а не просто территорий мелких стычек.


А теперь давайте рассмотрим все новые интересные детали дипломатической системы в версии 1.2.

 

Дипломатический потенциал
Дипломатический потенциал был переработан с прежней основанной в основном на ползунках системы в более прямую механику ресурсов, устранив некоторую неоднозначность, которая возникала из-за того, что игрокам приходилось вручную распределять внимание между несколькими дипломатическими фронтами. В новой системе альянсы и лиги имеют явные затраты своего потенциала, которые всегда будут активными, благодаря чему игрок сразу сможет понимать, какую именно часть его дипломатического ресурса потребляют те или иные отношения. Это даст игрокам гораздо более понятную модель, где вы можете сразу с первого взгляда увидеть то, перегружены ли вы дипломатическими отношениями, без необходимости размышлений о положении ползунка дипломатии.

Спойлер

1776848213397.png

Нужно ли сейчас тратить на это деньги?


Новое изменение также делает стоимость участия в крупных альянсах и лигах более понятной с точки зрения баланса, поскольку теперь игра может напрямую регулировать эти затраты, а не просто полагаться на непредсказуемое положение ползунков. В частности, членство в лигах получило собственный профиль затрат, отражающий тот факт, что оно представляет собой более глубокую и институционализированную форму обязательств, чем обычный договор двух стран. В результате у нас получилась такая система, в которой дипломатический потенциал ведет себя скорее как финансовый бюджет - он становится более предсказуемым, поддается аудиту и позволяет игрокам планировать свои действия, а не просто реагировать на них. Это также открывает возможности для будущих модификаторов и событий, которые смогут  взаимодействовать с конкретными затратами на альянсы или лиги такими способами, которые было неудобно определять при вычислении зависящих от положения ползунка затрат.

Спойлер

1776848213420.png

Кастилия, это всегда затраты...

 

Настроение ИИ
Одним из недостатков дипломатического игрового процесса долгое время было отсутствие четкого представления о том, как ваши соседи на самом деле относятся к вам в данный момент. Игрок мог видеть простую оценку уровня отношений в цифрах, а не сами намерения других стран. Мы добавили систему "Настроение ИИ", которая предоставляет каждой ИИ-стране постоянно обновляемую оценку того, как именно она относится конкретно к вам, что будет выражено в виде одного из шести состояний:

  •     Безразличность
  •     Настороженность
  •     Соперничество
  •     Жажда территорий
  •     Планирование войны
  •     Паника.

Данные показатели не окажутся простыми статичными ярлыками, они будут пересчитываться ежемесячно на основе определяющих отношение ИИ реальных факторов - как ваша военная и экономическая мощь соотносится с их мощью, имеют ли они против вас претензии на территории или повод для войны, поддерживаются ли между вашими странами активная враждебность или формальное соперничество. Это отношение отображается в окне дипломатии на боковой панели иностранного государства в виде особого значка и метки, а при наведении курсора на него вы получите понятное объяснение, какие именно факторы подталкивают данную ситуацию к такому состоянию.

Спойлер

1776848213440.png

Обычное положение дел в Арагоне...


Мы также добавили специальный режим карты "Отношение ИИ", в котором каждая страна будет обозначена особым цветом в зависимости от своего отношения к вам. Таким образом при просмотре карты вы сразу увидите, кто к вам относится безразлично, кто настороженно, а кто в данный момент уже планирует против вас войну. Если вы захотите углубиться в детали, то создание в какой-либо стране шпионской сети с уровнем выше 25 раскроет её главные стратегические цели в боковой панели обзора и покажет, нацелены ли они конкретно на ваши территории с целью экспансии или порабощения. Цель данных изменений заключается в том, чтобы заменить связанную с общими цифрами о мнениях неопределённость чем-то более понятным и пригодным для действий. Игрок должен иметь возможность взглянуть на своих соседей и получить достоверное представление об их текущих намерениях, чтобы ваши дипломатические решения были обоснованными, а не оказывались простой реакцией на уже случившиеся события.

Мы также улучшили логику желания ИИ-завоеваний, и как вы можете видеть на этом изображении, Кастилия желает объединить местные территории и сформировать Испанию.

Спойлер

1776848213454.png

Пора ли соседям беспокоиться?


Личность ИИ
Мы добавили систему "Личности ИИ", которая придаст каждой ИИ-стране свой особый характер, определяющий её подход к управлению государством на протяжении всей игры. Существует семь типов личности: "Агрессивный", "Экспансионистский", "Оборонительный", "Осторожный", "Колеблющийся", "Изоляционистский" и "Дружелюбный". Каждый из них влияет на широкий набор модификаторов поведения, сгруппированных в три уровня: насколько ИИ будет склонен начинать войны, на какие трудности он готов пойти для достижения своих целей и что он ставит в основе принятия решений.

 

Агрессивная страна окажется более склонной к объявлении войн, готовой к более высокому уровню военного истощения и потери стабильности, будет требовать более жестких мирных условий и активно проводить милитаристскую политику. Осторожная страна для начала военных действий будет желать подавляющего преимущества, она оценит свою стабильность превыше всего и примет более разумные мирные предложения. Дружелюбная страна вложит больше средств в дипломатию, окажется более склонной заключать щедрые соглашения и скорее стремиться к налаживанию надежных партнерских отношений, чем к завоеванию территорий. Эти модификаторы суммируются с теми, которые уже вносят черты правителя страны и общественные ценности, поэтому игровые персонажи окажутся базовыми особенностями, а не сковывающим фактором. Изоляционистская страна все равно может вступить в войну, но для этого её потребуется гораздо более весомее причина, чем для агрессивной. По умолчанию странам присваиваются исторически соответствующие личности на основе их задокументированных амбиций и политического характера, поэтому известные вам игровые державы должны восприниматься примерно так, как это и ожидается в истории.

Спойлер

1776848213487.png

Тут всё правильно?


Если вы хотите, чтобы ваши соседние страны были менее предсказуемыми, то теперь у нас есть три новых игровых правила, которые позволят поменять их настройки. "Случайный выбор" назначает личности в начале игры, "Случайный выбор по эпохам" будет переопределять их в начале каждой эпохи по мере изменения политической карты, а "Случайный выбор по правителю" переопределит личность каждой страны при смене правителя. Ни одно из этих новых правил не заблокирует получение достижений. ИИ-личности будут видны на игровом интерфейсе - всплывающая подсказка страны покажет название применяемой личности с её иконкой, на которую можно навести курсор для обзора полного описания. Также у нас есть специальный режим карты "Личности ИИ", который окрасят каждую страну в цвет ее выбранной личности поведения, чтобы вы могли с первого взгляда увидеть дипломатический ландшафт всей карты. События и скриптовые эффекты также могут изменять ИИ-личность в среднем игровом периоде с помощью модификатора "set_personality", а мододелы получат полный доступ к определению собственных личностей в виде создания новых объектов базы данных с их настраиваемыми наборами модификаторов, цветами и значками.

Спойлер

1776848213500.png

Ни один из этих вариантов не блокирует достижения...


Война и мир
За последние несколько месяцев система "Войны и мира" получила одни из самых значительных изменений с момента запуска игры, и я искренне рад поделиться с вами тем, над чем же мы здесь работали. Самым значительным сдвигом стало перенесение модификаторов стоимости военного счета в раздел модификаторов эффективности. Это может показаться просто изменением названия, но на самом деле такой подход отображает реальную задумку разработчиков - затраты, которые масштабируются в зависимости от вашей эффективности, кажутся более справедливыми и интересными, чем обычные фиксированные скидки. Первым шагом стало замена всех модификаторов "Стоимости войны с представителями другой религии" на "Эффективность войны против другой религии", и с тех пор это изменение распространилось на многие другие категории военных модификаторов в рамках более широкого проекта по улучшению кода игры. Кстати, значения военного счета в мирных соглашениях теперь повсеместно имеют правильный знак. Мы обнаружили как минимум один случай, когда мирный договор случайно давал вам отрицательную стоимость военного счета в 80 пунктов, а это именно тот вид ошибки, который одним своим наличием может разрушить баланс всей войны.

 

Самой значительной новой функцией стала возможность безоговорочной капитуляции. Окруженная со всех сторон страна теперь может сдаться и полностью капитулировать перед врагом, что открывает рискованный, но эффективный способ завершать войны, исход которых кажется предрешённым, но не заставляя при этом победившую сторону осаждать каждое последнее укрепление. Наряду с этим мы добавили возможность для стран вновь вступать в те войны, из которых они ранее вышли, но при том условии, если между соответствующими сторонами ранее не было заключено прямого перемирия. Это открывает интересные сценарии возвращения в игру и делает решение о выходе из войны более значимым, поскольку вы не обязательно навсегда останетесь за бортом этого конфликта.

Спойлер

1776848213514.png

Да, мы сдаемся!

 

В это время функция "Навязать мир" также претерпела существенную переработку. Теперь она требует согласия как со стороны просящей, так и со стороны обороняющейся стороны, а не является простой односторонней акцией. Кроме того, мы скорректировали формулу этого согласия, включив в неё в качестве отрицательного фактора расстояние до границы, чтобы отдалённые третьи страны не могли легко вмешиваться в чужие войны. Также был добавлен штраф к репутации за отказ в удовлетворении требования "Предложить мир" - отказ в предложенном подписания мирного соглашения должен быть с дипломатической точки зрения достаточно болезненным. Все эти вместе взятые изменения делают действие "Навязать мир" более похожим на настоящий международный арбитраж и менее похожим на кнопку, которая оказывала давление из ниоткуда.

 

Что касается мирных договоров, мы значительно расширили набор доступных инструментов. Договор "Аннексировать всех мятежников" позволяет завершать запутанные войны с повстанцами одним простым действием, вместо того чтобы проводить отдельную аннексию каждой восставшей страны, что раньше действительно оказывалось утомительно. Договор "Распустить Ганзейский союз" - это более целенаправленная возможность, которая дает игрокам реальный сюжетный выход для прекращения торговой гегемонии Ганзы посредством ведения войны.

 

Эту картину дополняют ещё несколько небольших, но все же значимых изменений. В коалиционных войнах теперь используется цель "Превосходство" вместо "Захвата столицы", что кажется более уместным с учетом сути коалиций, призванных наказывать кого-либо за чрезмерную экспансию. Мы добавили в военное истощение дополнительный показатель от гибели наемников, так что теперь основанные на использовании наемников стратегии окажутся сопряжены с немного более чувствительными человеческими потерями. Очки войны за оккупацию теперь будут удвоены, а порог для достижения 99% военной цели сейчас будет снижен только до 50% оккупации. Мы обнаружили, что это изменение значительно сократило количество утомительных захватов крепостей в конце длительных войн. Также здесь было исправлено размывание победных очков в коалиционных войнах, так что вклад каждого участника крупных многосторонних конфликтов теперь будет учитываться должным образом.

 

Приобретённые в результате военного захвата колониальные государства теперь будут понижены в статусе до вассалов, если их территория не находится за границей по отношению к новому сюзерену. Это предотвращает передачу полноценных колониальных государств тем континентальным державам, у которых не было бы логических оснований претендовать на эту административную категорию владений. Таким образом, статус колониального государства остаётся привязанным к реальной колониальной географии, а не превращается в унаследованное обозначение, сохраняющееся независимо от положения нового владельца. В целом, мы прошли через период ужесточения, расширения и, в некоторых случаях, коренного переосмысления того, как начинаются, расширяются и заканчиваются войны. Теперь я готов сказать, что благодаря всем этим изменениям связанные с ними игровые системы стали работать значительно лучше.

 

Подданные подданных теперь также могут сражаться за свою независимость и завоевывать её с помощью войны. Это означает, что влияние великой державы больше не гарантируется автоматически просто благодаря наличию буферного слоя промежуточных подчинённых территорий; мятежные субъекты смогут провозгласить свою независимость даже не обращаясь к своему непосредственному повелителю. Это создает более динамичные и хрупкие иерархии вассалов, в которых значительной степени полагающиеся на косвенное управление и чрезмерно разросшиеся империи могут столкнуться с отколом своих периферийных владений, если очередная война ослабит цепочку власти.

 

Авторитет Папы
Одна из особенностей, которая меня больше всего вдохновляет в связанном с католической церковью игровом процессе, это новая система "Авторитета Папы", которую мы только что завершили интегрировать в международную организацию "Католическая церковь". По своей сути, "Авторитет Папы", это особый игровой ресурс с диапазоном от 0 до 100 пунктов, который отслеживается на уровне самой церковной организации, а не только отдельных стран. Это означает, что он действительно может отображать состояние и престиж института церкви в целом. В начале игры данный показатель составляет 60 пунктов  - ни триумф, ни крах - и каждый месяц он начинает колебаться вверх или вниз в зависимости от целого ряда факторов, отражающих то, насколько стабильным и устойчивым является сам христианский мир. Такие факторы как мир между католическими странами, контроль Папы над Римом, сильная сеть кардиналов и доктрины вроде ультрамонтанизма способствуют росту авторитета Папы. Но с другой стороны отлученные от церкви действующие правители, принявшие галликанизм или консилиаризм страны, и отдельный тяжелый штраф в виде 0,5 падения авторитета за каждый месяц отсутствия Папы до избрания нового - всё это может значительно снизить авторитет Папы. Последний штраф за отсутствие Папы является сознательным дизайнерским решением, чтобы преемственность Папы как главы Церкви ощущалась игроками по-настоящему неотложным действием, а не простой и обычной формальностью.

 

Мы остановились на двух пороговых значениях - высоком (≥75) и низком (<25) - которые будут действовать одновременно на все католические страны. В данном случае мы посчитали, что состояние Церкви должно восприниматься как единый фактор для всех её последователей, а не просто отмечаться как один из многих прочих показателей. Высокий авторитет Папы приносит ежемесячные бонусы к верности и легитимности, а также терпимости к еретикам, вознаграждая тех игроков, которые готовы вкладывать ресурсы в данный институт. При этом низкий авторитет Папы наказывает все католические страны снижением верности и легитимности, а также создает коллективное давление с целью решения этой проблемы.

 

Модификатор "Может игнорировать папские буллы" является одной из моих любимых работ - использующие его страны незаметно изменяют авторитет Папы на −0,01 в месяц. Это означает, что более фрагментированный и полный стран галликанизма католический мир начинает медленно разъедать Церковь изнутри, не делая для этого каких-либо громких заявлений. Для одноразовых изменений авторитета Папы, вызванных такими событиями, как Тридентский собор или исход папского конклава, новая система использует последовательную шкалу с названными величинами эффектов, а не просто произвольные числа. Это означает, что её эффекты будут восприниматься как значимо более дифференцированные - легкий толчок, сильный удар и переломный для церкви момент - каждый из них получит свой четкий, узнаваемый вес.

Спойлер

1776848213529.png

Но как это работает?

 

Доверие
Система доверия была значительно переработана, чтобы приблизить её к знакомой модели EU4, благодаря чему дипломатическая надёжность стала более ощутимой и значимой силой, более явно влияющей на то, как именно другие страны воспринимают вас и готовы взаимодействовать с вами. Теперь доверие представляет собой непрерывную величину, которая напрямую влияет на желание принятия каждого из ваших дипломатических взаимодействий. Когда уровень доверия превышает 50, то это действует как положительный модификатор принятия, а если данный показатель опускается ниже 50, то становится своего рода тормозом, затрудняя продвижение даже самых простых дипломатических запросов. Это создает естественный и интуитивный градиент: с доверяющей вам страной будет легче вести переговоры по всем вопросам, в то время как страна, у которой есть причины не доверять вам, будет сопротивляться каждому вашему предложению, даже если сама по себе предложенная сделка была бы для неё привлекательной. Вместо того чтобы оставаться на том уровне, на который его подтолкнули события или действия, уровень доверия теперь медленно восстанавливается до базового равновесия в 50 пунктов, означая то, что как доброжелательность, так и враждебность со временем постепенно могут исчезать, если никакие новые сигналы их не усилят. Данный механизм восстановления не позволяет системе закрепить за игроком статус постоянного дипломатического изгоя после одного неудачного решения, но при этом гарантирует, что для восстановления сломанных отношений потребуется время и терпение.

 

Теперь дипломатическая репутация играет прямую роль в системе доверия, повышая как общий уровень равновесия, так и скорость восстановления доверия со всеми странами, что должно вознаграждать тех игроков, которые вкладывают средства в укрепление своего дипломатического авторитета и более дружественной обстановки международного сотрудничества. Некоторые действия оказывают немедленное и глобальное влияние на доверие - нарушение перемирия, расторжение альянса, невыполнение обещания или отказ от призыва к оружию приводят к одновременному падению доверия со стороны всех стран, а не только со стороны непосредственно уязвлённой страны. Это отражает реальную ситуацию с международной репутацией стран, когда ненадежное поведение наблюдается и оценивается сразу всем международным сообществом, а не только теми странами, кому было нанесено непосредственное оскорбление. Между тем, альянсы и дипломатические договоры будут повышать уровень доверия к конкретному партнеру, тем самым обозначая, что более глубокие формальные отношения в качестве базового показателя естественным образом ведут к более высокому уровню взаимного доверия. Это создает важную обратную связь, где прочные сети договоров приводят к более легкой дипломатии, а поддержание этих сетей может вознаграждаться не только прямыми механическими выгодами самих договоров. В совокупности эти изменения делают доверие похожим на некий рейтинг репутации, который динамично реагирует на ваше поведение, восстанавливается со временем и может быть структурно улучшен как за счет хорошего поведения страны, так и за счет её целенаправленных дипломатических инвестиций.

Спойлер

1776848213547.png

Это усиление дипломатической репутации или ослабление?

 

Связность вассальных территорий
Связность территории измеряет по шкале от 0 до 100 то, насколько хорошо земли вашего вассала физически связаны с вашей собственной метрополией. Вассал, граничащий с хорошо контролируемой сухопутной границей получает максимальный балл, в то время страна, до которой можно добраться только по морю, получает пониженный балл, а полностью изолированный вассал получает только нулевую отметку. Более высокая связность территорий напрямую приводит к большей лояльности вассала. Находящийся в близкой досягаемости вассал ощущает себя под надёжной защитой, тогда как отдалённый посчитает себя брошенным. Провинции, удерживаемые мятежниками вдоль границы, станут в таких условиях не просто локальной проблемой - они понизят оценку досягаемости любой территории, которая зависит от контроля этого узкого места, что в изолированных регионах начнет приводить к самоподдерживающимся волнениям. Вы можете проверить оценку досягаемости каждого вассала и его вклад в лояльность на панели "Управление вассалами", наряду с используемым в данном случае типом связи - это сухопутная граница, морской путь или же ничего.

Спойлер

1776848213561.png

 

Лояльность подданных
Уровень доверия к сюзерену теперь напрямую влияет на лояльность его подданных, создавая значимую связь между дипломатическими отношениями, которые вы выстроили со своими подданным, и тем, насколько явно они готовы оставаться под вашим контролем. Основанные на высоком уровне доверия отношения вознаграждают терпеливых и последовательных правителей, которые соблюдали заключенные договоренности и не предавали своих подданных, в то время как тем лордам, кто неоднократно эксплуатировал или жестоко обращался со своими вассалами, будет гораздо сложнее сохранять их лояльность, независимо от других бонусов. Это изменение придает доверию прямую ценность в отношениях с подданными, делая его таким особым показателем, которым стоит активно управлять, а не просто воспринимать как пассивное фоновое значение. С другой стороны, сила движений за независимость теперь снижает лояльность подданных, отражая значительный дестабилизирующий эффект мощных внутренних сил, которые могут сорвать подданного с орбиты его сюзерена.

Спойлер

1776848213575.png

Лояльность подданных - миф или реальность?

 

Изменения в системе культуры
Теперь подчинённые страны получают штраф к скорости ассимиляции культур и обращения в религию, что отражает местное снижение административных возможностей и политической автономии, связанные с нахождением под властью сюзерена. Кроме того, теперь сюзерен должен подождать 10 лет после создания вассальной территории, прежде чем он сможет навязать ей свою культуру или религию, что должно предотвратить злоупотребление быстрой конвертацией новых созданных территорий для ускорения процесса их обращения.

 

Данные действия также направлены против распространенной мета-стратегии, когда игроки создают множество небольших подчиненных территорий специально только для того, чтобы использовать их совокупную способность к ассимиляции, фактически с нереалистичной скоростью перекладывая задачу своей культурной и религиозной гомогенизации на другие страны. Десятилетний период ожидания теперь введёт значимые издержки вассальных обязательств: вы не сможете просто манипулировать регионом, истощая его потенциал по обращению в свою веру и сразу переключаться на следующую цель. Штраф к скорости конверсии и обращения теперь гарантирует, что даже давние вассалы начнут вносить меньший вклад в ассимиляцию местного населения, чем эквивалентная находящаяся под прямым контролем провинция, что делает прямое управление действительно более эффективным вариантом для культурной интеграции. В совокупности эти изменения должны подтолкнуть игроков к более обдуманному и исторически обоснованному подходу - либо инвестировать в надлежащее управление регионом самостоятельно, либо принимать более медленную культурную интеграцию в качестве цены за передачу вассалу местных административных полномочий. Это препятствует такому стилю игры, который раньше более напоминал микроменеджмент фабрики по обращению в веру, чем представлял собой построение империи, но не лишая при этом вассалов их законной стратегической ценности.

 

Аннексия подчиненных территорий
В версии 1.2 система расчета затрат на аннексию была переработана, чтобы лучше отражать особую сложность интеграции подчиненного государства. В старой системе взималась фиксированная плата за каждую локацию, что делало аннексию крупных подчиненных государств непомерно дорогой, даже независимо от того, насколько хорошо они к этому времени они могли были быть интегрированы. Новая формула использует фиксированную базовую стоимость плюс пониженную цену каждой локации, что значительно уменьшает штраф за аннексию обширных, но лояльных подданных. Важно также то, что теперь и стоимость, и скорость аннексии зависят от лояльности подданных - чем лояльнее к вам будут ваши подданные, тем дешевле и быстрее становится процесс их присоединения.

 

Это создает естественный цикл вознаграждений - присоединение подданных посредством правильной политики и верных привилегий окупятся напрямую уже в том момент, когда вы решите их интегрировать. И наоборот, попытка силой аннексировать недовольного вассала останется дорогостоящей и медленной, что отражает реальное административное трение при поглощении нелояльной территории. В совокупности это приведёт к тому, что терпеливые и культивирующие лояльность подданных повелители, найдут новый процесс аннексии плавным и доступным переходом, в то время как пренебрегающие своими подданными нетерпеливые правители столкнутся со значительно более высокими затратами.

Спойлер

1776848213593.png

Аннексия - это хорошо!


Перенос столицы вассала
В игре появится новое дипломатическое действие, разрешающее сюзерену перенести столицу одного из своих вассалов, что позволит создать новый эффективный инструмент для более точного формирования тех территорий, которые контролируют вассальные страны. Это действие будет особенно полезно, когда вассалу или даннику были предоставлены земли, удалённые от его первоначальной столицы, в результате чего она перестала ощущаться фактическим центром страны. Ранее такая ситуация требовала либо ожидать самостоятельных действий ИИ, либо мириться с неоптимально организованным вассальным государством. Новое действие сопровождается своими соответствующими затратами и ограничениями, чтобы предотвратить возможные злоупотребления и гарантируя то, что оно представляет собой осознанное геополитическое решение, а не просто обычный административный клик. С точки зрения игрового процесса это добавит увлекательный уровень практического управления империей, позволяя игрокам более целенаправленно формировать сеть своих вассалов, а не просто наследовать то расположение их столиц, которое ранее сложилось в результате исторических событий. Это также будет выгодно для самого ИИ, который теперь сможет исправлять несоответствия в расположении столиц в своих собственных вассальных территориях и со временем поддерживать гораздо более организованные сети данников и вассалов.

Спойлер

1776848213612.png

Кажется, что Байонна это правильное место...


Различные улучшения интерфейса
Если вы будете удерживать клавишу Ctrl при нажатии на технологию в дереве исследований, то теперь сможете добавить её в очередь исследований сразу же после текущего проекта после выполнения всех недостающих предварительных условий, что должно избавить вас от необходимости вручную переходить и добавлять в очередь каждую предварительную необходимую технологию по отдельности. Это особенно ценно, когда вы замечаете на нижних ярусах технологического древа ценную технологию, к которой вы хотите поскорее продвинуться, поскольку теперь игра автоматически рассчитает полную цепочку её зависимостей и разместит всё в правильном порядке, не прерывая ваше текущее исследование. Данная функция учитывает вашу существующую очередь исследования, поэтому ваш общий технологический план исследований останется неизменным, в то время как приоритетная технология и её предварительные условия будут добавлены в список более быстро и эффективно. Это улучшение, которое вознаградит тех игроков, кто готов заранее продумывать свой технологический путь, не наказывая их утомительным управлением очередью технологий.

Спойлер

1776848213641.png

Пожалуй, лично для меня это самое любимое из всех нововведений, добавленных в игру в версии 1.2.

 

На панели выбора соперников и дипломатических отношений теперь будет отображена круговая диаграмма баланса сил наряду с новой опцией сортировки, что позволит вам с первого взгляда оценивать соотношение сил, прежде чем принять решение о дипломатическом шаге против страны или объявлении соперничества. Вместо того чтобы мысленно вспоминать соотношение сил на нескольких панелях игры, благодаря единому визуальному представлению вы сможете сразу увидеть то, насколько ваши возможности соотносятся с мощью потенциального соперника, что позволит вам принимать стратегические решения быстрее и с большей в них уверенностью. Опция сортировки позволяет фильтровать и переопределять кандидатов по отдельным критериям, наиболее актуальным для вашей текущей ситуации, будь то близость, разница в силах или же дипломатический статус. В совокупности эти нововведения превращают панель выбора из простого списка данных в полноценный инструмент поддержки принятия решений, который сразу же выводит на первый план наиболее значимую с стратегической точки зрения информацию.

Спойлер

1776848213666.png

Да, мы определённо сильнее Неаполя


Реки теперь отображаются на карте в виде видимых наложений в режимах отображения "Сырье", "Развитие", "Продовольствие" и "Контроль", обеспечивая важный географический контекст, которого ранее не хватало при анализе игроком данных слоев. Поскольку реки выступают в качестве естественных барьеров, влияют на линии снабжения и определяют границы провинций, то их отображение при оценке распространения развития, доступа к продовольствию или охвата контролем позволяет сразу понять, почему на карте наблюдаются определенные закономерности. Группа слаборазвитых провинций или пробел в зоне контроля часто становятся гораздо понятнее, если при этом вы можете видеть разделяющий регион на части речной бассейн и это изменение делает данную взаимосвязь более понятной без дополнительной необходимости возвращаться к режиму отображения по умолчанию. Это небольшое дополнение, которое значительно улучшает читаемость и практическую полезность этих режимов отображения карты при планировании в среднем и позднем игровых периодах.

Спойлер

1776848213693.png

Да, это карта... Но теперь на ней есть ещё и реки...

 

 

Данный выпуск "Говорит Тинто" получился довольно объемным, поэтому мы дополнительно разделили его на две части. В пятницу Павия расскажет нам обо всех изменениях в мировой обстановке и международных организациях. Кстати, если вы пропустили последние выпуски "Говорит Тинто", то мы подготовили их краткий обзор на нашем канале YouTube:

 

 

 

 На следующей неделе к нам вернётся SaintDaveUK, чтобы рассказать о различных интересных вещах DLC "Судьба Феникса"...

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №106

от 24 апреля 2026

4458.jpg?1777033955

 

 

Всем привет и добро пожаловать на специальный пятничный выпуск Tinto Talks! В прошлую среду Юхан представил первую часть обновления политики и дипломатии для обновления 1.2. Так как выпуск получился весьма объёмным, он поручил мне сегодняшнюю вторую часть. Поэтому нас ждёт ещё один «счастливый пятничный спецвыпуск», в котором мы подробно поговорим о Священной Римской империи, претерпевшей глубокую трансформацию, а также обо всех остальных важных изменениях в международных организациях и ситуациях.

 

Для начала отмечу, что мы считаем и международные организации, и ситуации важнейшими системами доставки контента (Content Delivery Systems, CDS или СДК) на данный момент. Это означает, что с момента выхода игры мы прилагали усилия в рамках патчей и обновлений 1.0.X, 1.1 и 1.2, чтобы постоянно поддерживать их в порядке, чередуя работу между тремя нашими внутренними командами: быстрые исправления хранителей (оперативное исправление на действующей версии), потенциальные исправления хранителей (улучшения и переработки для будущих обновлений) и создание контента (новые функции для дополнений). К примеру, в какой-то момент одна подкоманда работала над исправлением ошибок для 1.1, другая — над дополнительными исправлениями, доработками и улучшениями для обновления 1.2, а третья — над новым контентом для Fate of the Phoenix. Таким образом мы хотим обеспечить слаженную краткосрочную, среднесрочную и долгосрочную поддержку СДК, присутствующих в игре, и продолжим работать так же в ближайшем будущем.

 

А теперь позвольте показать результаты этих усилий для грядущего обновления 1.2 «Эхинады».

 

Священная Римская империя

СРИ получила самый большой объём изменений среди всех систем в этом обновлении: они затронули интерфейс, логику выборов, дипломатию, события, сооружения и лежащую в основе архитектуру модификаторов. Пройдёмся по разделам.

 

Имперский сейм — переработка интерфейса

Панель имперского сейма полностью перестроена. Раньше все сведения выводились в плоском списке, из-за чего было трудно с первого взгляда различать участников, политики и финансы. В обновлённой панели появилась нормальная вкладочная структура: вкладка обзора, вкладка участников и подвкладка казны, — так что у каждого аспекта управления сеймом есть выделенное пространство. Имперский сейм также получил новый значок парламента, а в шапке СРИ теперь отображается действующий набор модификаторов, благодаря чему можно сразу видеть, какие бонусы и штрафы действуют на империю, не копаясь в подсказках.

Спойлер

1.%20HRE.png

 

Размещение портретов и порядок голосующих были исправлены. Курфюрсты теперь сортируются по силе голоса на панели сейма, так что наиболее влиятельные избиратели отображаются первыми. Раньше порядок был произвольным и не давал понять, чей голос действительно имеет значение.

 

Устранён ряд пробелов в подсказках. При созыве парламента подсказка на кнопке теперь показывает прогнозируемый результат голосования до его подтверждения; можно увидеть, будет ли предложение принято или отклонено, не запуская голосование. Подсказка при выборах императора теперь перечисляет все факторы, влияющие на рейтинг каждого кандидата. В подсказках политик теперь отображаются как положительные, так и отрицательные причины голосования; раньше были видны только сторонники, из-за чего трудно было понять, почему предложение провалилось. Исправлена давняя ошибка отображения, при которой интерфейс голосования показывал «NAME is not available» вместо названия державы игрока.

Спойлер

 

2.%20HRE%20Voting.png

3.%20HRE%20Voting%202.png

4.%20HRE%20Voting%203.png

 

Голосование за «Золотую буллу» в три этапа!

 

Два улучшения системы предупреждений завершают доработку интерфейса. Новое оповещение появляется, когда становятся доступны действия императора, и теперь в нём перечислены конкретные державы, к которым эти действия можно применить. Раньше приходилось вручную открывать сейм, чтобы узнать, на кого можно воздействовать. Кнопка «Пригласить в МО» также была исправлена и теперь нацелена на правильный список держав; прежде она брала кандидатов из неверного пула.

Спойлер

5.%20Imperial%20Action%20Tooltip.png

Наконец, индикатор имперской власти (визуальное отображение авторитета империи) больше не сбрасывается до 0% при смене императора. Это была чисто графическая ошибка; само значение было правильным, но интерфейс не считывал его заново после наследования.

 

Имперская оружейная

Имперская оружейная — это новое сооружение, которое император может построить на территории любого участника СРИ, а не только в своих владениях, когда принят и одобрен закон о военном взносе. С механикой точки зрения у него две формы. Иностранный вариант (построенный во владениях другого участника) нанимает солдат, которые направляют людские ресурсы обратно императору в размере 0,5% от вместимости района. Собственный вариант (построенный на территории самого императора) вместо этого даёт местный резерв людских ресурсов и позволяет императору нанимать отряды прямо в этом районе.

 

Когда район меняет владельца, сооружение автоматически преобразуется между этими двумя формами: если император получает район, иностранная оружейная становится собственной; если участник империи получает район, где император построил сооружение, собственная оружейная становится иностранной. Если район полностью выходит из-под владения СРИ, сооружение превращается в обычное местное. При передаче титула императора все иностранные оружейные автоматически переходят новому императору. Сооружение масштабируется в зависимости от уровня политики военного взноса, а более высокие уровни военных законов открывают более высокие уровни оружейной, что увеличивает приток людских ресурсов.

Это создаёт конкретную игромеханическую причину для императора вкладываться в территории участников СРИ и придаёт военной политике пространственное измерение: ваша сеть оружейных теперь является стратегическим активом, привязанным к тому, к каким районам у вас есть доступ.

 

Особые статусы и отношения

Предоставление, запрос или отзыв особого статуса (курфюршество, вольный город, Папский легат, Примас Германии) теперь создаёт бонус или штраф к отношению между императором и получателем. Раньше это было бесплатное взаимодействие без каких-либо последствий для отношений. Пожалование статусов Папский легат и Примас Германии теперь в частности вызывает положительное отношение к императору, соответствуя поведению дипломатического действия «Пожаловать курфюршество». Исторические события для курфюршеств Баварии, Пфальца и Мейсена были обновлены, чтобы давать такой же бонус к отношению, что и это действие, так что результат будет одинаковым, получает ли держава курфюршество через событие или по выбору игрока.

Спойлер

6.%20Imperial%20Members.png

Это новая вкладка «Участники» по умолчанию, с фильтрами, применяемыми ко всем особым статусам, и списком стран, который лучше работает с поисковыми фильтрами. Однако если нажать кнопку «Показывать флагами» слева от строки поиска, установится старое отображение со всеми флагами стран — что вам удобнее, решать только вам!

 

Спойлер

7.%20Imperial%20Flags.png

 

Выборы

Система выборов была значительно переработана как с точки зрения корректности, так и производительности. Цикл оценки кандидатов теперь полностью рассчитывает рейтинг только для 25 лучших кандидатов по рейтингу великой державы; более слабые державы отсеиваются до того, как ИИ запустит свою полную модель принятия решений. Это важно, потому что в крупной СРИ на поздней стадии игры могут накопиться многие десятки участников, и раньше каждый из них оценивался полностью при каждых выборах. Модель веса голосов была перебалансирована. Отношение теперь составляет 50% мотивации ИИ (вместо 25%), общий штраф к GPS в −250 был убран, дипломатическая репутация теперь масштабируется с коэффициентом 3× от прежнего, а стимул сохранять существующие политики был уменьшен. Смысл в том, чтобы курфюрсты голосовали, исходя из того, кто им нравится и кому они доверяют дипломатически, а не по умолчанию за действующего императора по инерции.

 

Три ошибки в самих выборах были исправлены: список кандидатов теперь нормально кешируется между тиками; раньше выборы могли назначить императором правителя удела, а не владельца удела; и ещё одна логическая ошибка при оценке выборов была исправлена (подробности опущены, чтобы избежать спойлеров для развивающейся игры). Управление курфюрстами теперь автоматизировано. СРИ ежемесячно проверяет и удаляет лишних курфюрстов при превышении лимита, в первую очередь отсекая курфюрстов с наименьшим GPS. Это предотвращает накопление бессильных курфюрстов после повторяющихся событий или действий игрока. Также было добавлено новое правило игры, позволяющее контролировать, державы какого ранга могут стать королевством в составе империи, что даёт владельцам серверов и игрокам-одиночкам больше контроля над внутренним составом СРИ.

Спойлер

6.%20Imperial%20Election.png

Гораздо более наглядное отображение гонки выборщиков!

Дипломатия и ИИ

Имперская опала. Казус белли имперской опалы теперь позволяет заключить сепаратный мир, и его можно применять к районам в провинциях, которые лишь частично пересекаются с СРИ. Это был географический пограничный случай, из-за которого казус белли был недоступен в ситуациях, где должен был применяться.

 

Потребовать незаконную территорию. Закрыто несколько лазеек. Действие больше нельзя применять против держав, находящихся в состоянии войны. Исправлена ошибка с временем восстановления, позволявшая использовать его чаще, чем задумано. Исправлен пограничный случай, когда действие можно было направить на самого себя. Применяемый модификатор можно было продлевать неоднократно; теперь это исключено. Ошибка с областью видимости (использовался root там, где требовался scope:actor в триггере country_has_special_status) приводила к некорректной проверке целей — исправлено. Действие больше нельзя применять против держав, не входящих в СРИ, в пользу бенефициаров, не входящих в СРИ.

 

Предотвращение спама ИИ. Отклоняемые действия императора (пожаловать вольный город, насадить религиозное единство, потребовать незаконную территорию и усилить имперскую армию) теперь имеют двухлетнее время восстановления для ИИ. Раньше ИИ мог запускать их часто и без перерыва, создавая поток дипломатических требований, который больше походил на баг, чем на особенность.

 

Вольные города. Император теперь защищает независимые вольные города только через оборонительное обязательство СРИ. Вольные города-субъекты рассматриваются как обычные члены, без специального пункта о защите. Это решает пограничный случай, когда императора втягивали в войны за вольные города, являющиеся субъектами других членов.

 

Призыв к оружию. Когда император принимает призыв к оружию через механику СРИ, собственные союзники императора теперь автоматически призываются вместе с СРИ. Раньше двусторонние союзы императора молчали во время войн, инициированных через СРИ. Связанное исправление гарантирует, что союзники императора нормально вступают в войну, когда игрок владеет титулом императора.

 

Подчинение и коалиционные войны. Подчинение императора СРИ больше не вызывает ошибочных коалиционных войн. Логика, определявшая формирование коалиции, считывала не ту область видимости, когда император был целью.

 

Междуцарствие. Авторитет империи теперь корректно снижается во время междуцарствия. Ежемесячная потеря авторитета в период без императора составляет −1 в месяц, причём для длительных междуцарствий потери усугубляются. Раньше междуцарствие было механически беззубым; отсутствие лидера у империи не стоило авторитета.

 

Неинтегрированные территории. ИИ больше не будет добавлять неинтегрированные районы в СРИ. Это приводило к расширению СРИ, не отражавшему фактический имперский контроль.

Завоёванный статус и ограничения МО. Больше нельзя добавлять районы со статусом «завоёван» в любую международную организацию. Это закрывает лазейку, позволявшую субъектам добавлять свежезахваченные земли в СРИ, которые немедленно становились незаконной территорией и создавали дестабилизирующие претензии.

 

ИИ теократий. Теократии СРИ теперь имеют постоянную дипломатическую цель улучшать отношения с Папской областью, ежегодно проверяя, достигнут ли порог в 150 отношений, необходимый для получения права на Legatus Natus и Primas Germaniae. Это делает стремление к этим статусам органичным, а не зависящим от того, наткнётся ли игрок или ИИ на нужное значение отношений.

 

Мирные сделки. ИИ теперь использует более точный расчёт антагонизма при оценке мирных сделок в СРИ, учитывая специфические для СРИ модификаторы, которые раньше игнорировались.

 

Политики людских ресурсов. Политики военного взноса теперь дают масштабируемый максимум людских ресурсов, а не ежемесячный прирост. Это изменение делает результат более предсказуемым и позволяет избежать наложения эффектов с множителями дохода. Военные политики теперь вызывают недовольство среди всех членов СРИ, а не только вольных городов и курфюрстов.

 

События

Несколько событий по СРИ были исправлены или дополнены:

  • «Возвращение заблудшей овцы» больше не срабатывает после подписания Религиозного мира.
  • «Князь освобождён» теперь всегда даёт не менее 0,1 авторитета империи, предотвращая нулевые значения из-за ошибок округления.
  • «Князь пал» теперь корректно срабатывает, когда член СРИ аннексирован не-членом (условие триггера было искажено).
  • «Князь-еретик» теперь имеет уникальные заголовки для лютеранских, кальвинистских, гуситских и католико-еретических правителей, а не один обобщённый.
  • «Привилегии отозваны» больше не содержит ошибочного упоминания о том, что члены станут прямыми вассалами.
  • Succession.100 больше не срабатывает, когда персонаж-правитель является императором СРИ (это порождало дублирующую логику наследования).
  • Событие Милана «Объединённое королевство» теперь предлагает путь объединения СРИ только тогда, когда Милан является членом СРИ, а текущий император — не Милан.
  • Новое событие уведомляет императора, когда член СРИ подчинён нехристианской державой.
  • Ленники Государственного банка теперь передаются императору при объединении; Вольные банки не аннексируются.
  • География королевства Лотарингия в СРИ теперь включает Голландию.
  • Добавлена полноценная панель подсказок, объясняющая особые статусы, процесс голосования и дипломатические действия императора для новых игроков.
Спойлер

9.%20Demand.png

Имперское правосудие в действии!

 

Автокефальные патриархаты

Система автокефальных патриархатов, моделирующая самоуправляемые христианские церкви православия, миафизитства и родственных традиций, подверглась значительной переработке, затронувшей законы, персонажей, события, модификаторы и интерфейс.

Спойлер

10.%20Autocephalous%20Patriarchate.png

 

Переработка интерфейса

Панель патриархата стала более связной, как вы могли видеть. Догматы теперь отображаются в обзоре вместе со списком членов, не требуя отдельного пути для навигации. Оформление панели меняется между обычным набором патриархата и вселенским визуальным набором в зависимости от типа кафедры, что делает различие сразу заметным без подсказок.

Иконка религии в шапке панели теперь динамическая; она считывается из фактической религии МО, а не из статичного ассета, так что греко-православные, эфиопские, коптские и другие варианты отображают собственную иконку. Повсеместно добавлены иконки общих действий. Добавлена иконка изменения, чтобы пояснить, какие законы можно менять, а какие заблокированы.

 

Исправлена проблема, из-за которой державы нельзя было корректно пригласить во Вселенский патриархат, а также ошибка, вызывавшая скриптовые сбои при вычислении связанных свойств на неверном scope:recipient (проблема, близкая к вылету, могла бесшумно повредить логику событий патриархата).

 

Персонажи-патриархи

Персонажи-патриархи теперь создаются правильно, включая исторически уместных лиц для патриархатов, существующих на старте игры. Когда патриархат создаётся или его патриарх умирает, система ищет в державе-владельце существующих взрослых мужчин духовного звания, чья религия совпадает с религией МО. Если подходящий кандидат найден, его возводят в патриархи; если нет — создаётся новый персонаж соответствующего возраста. Патриархаты пентархии (кафедры в Риме, Константинополе, Иерусалиме, Антиохии или Александрии) дополнительно отслеживают, занимает ли уже кто-то эту кафедру, не допуская появления дублирующих патриархов в одном районе.

 

Законы и догматы

В систему законов патриархата добавлены два новых догматических закона, оба касаются христологической доктрины — богословских определений, исторически разделявших восточные церкви.

 

Первый — «Природа», определяющий позицию патриархата относительно сущности Христа: единая (как в коптском и эфиопском миафизитстве), составная, двойственная (православная позиция) или раздельная (несторианство). Второй — «Христология», регулирующий соотношение божественной и человеческой сущностей Христа: высокая христология даёт терпимость к собственной вере и особенно выгодна лидеру, а низкая христология повышает удовлетворённость духовенства. Оба догмата являются определительными; они отражают фундаментальную доктринальную идентичность, и поэтому теперь это заблокированные законы. Игроки не могут свободно переназначать их; они относятся к классу законов, определяющих, чем является патриархат, а не какую политику он проводит в данный момент.

 

В целом законы были реорганизованы так, чтобы определительные (представляющие основные доктрины) были чётко отделены от совещательных. При создании нового патриархата он теперь копирует все политики предыдущего, если таковой существовал, так что перемещённая или восстановленная церковь начинает с осмысленного базиса, а не с заводских настроек.

Требование престижа для основания патриархата снижено с 80 до 60, что делает раннее образование новых патриархатов доступнее, не убирая требование полностью.

Спойлер

11.%20Laws.png

 

Перемещение кафедры и вселенский титул

Кафедра патриархата — это святое место, с которым связана его идентичность. Теперь перемещать кафедры можно только в тех патриархатах, которыми вы владеете напрямую; это ограничение не позволяет иностранным державам перенаправлять чужую церковь против их воли.

 

Когда кафедра успешно перемещается в епископскую кафедру (редкие, исторически значимые святые места, связанные с древними патриаршими городами), срабатывает особое событие, отмечающее важность перемещения и дарующее престиж и удовлетворённость духовенства. Именно статус епископской кафедры отличает обычную кафедру патриархата от вселенской: вселенскими признаются только кафедры, расположенные в одном из пяти районов пентархии (Рим, Константинополь, Иерусалим, Антиохия, Александрия), обладающих типом епископской кафедры. Игра теперь соблюдает это правильно; патриархат именуется вселенским, только если его кафедра находится в одном из этих районов.

 

Исправлено несоответствие между религией, отображаемой на панели МО, и фактической религией Вселенского патриархата. Панель теперь считывает религию напрямую с державы-лидера, гарантируя, что всегда отображается правильная вера.

 

События захвата кафедры

Когда кафедра патриархата захвачена на войне, игра запускает одно из двух разных событий в зависимости от того, разделяет ли захватчик религию патриархата.

Если кафедру захватил единоверец, предыдущий лидер встаёт перед выбором: распустить патриархат (с штрафом к отношению с бывшими членами), сохранить его под новым владельцем или, если захватчик уже является членом или у патриархата нет лидера, напрямую принять руководство и получить награду престижем. Это моделирует раскол или прямую передачу попечительства в рамках одной веры.

 

Если кафедру захватил еретик или неверный, тон меняется. Предыдущий лидер может распустить патриархат, получив временный штраф к терпимости (верующие скорбят об утрате), или сохранить его под иноземным контролем, что накладывает на международную организацию постоянный отток религиозного влияния, а на державу — модификатор терпимости, отражающий компромисс. Оба эффекта удваиваются, если захваченная кафедра была вселенской.

 

Модификаторы падения кафедры, исправление эксклюзивности и затухания

Когда кафедра попадала в руки врага, игра ранее в некоторых случаях применяла одновременно и модификатор «сохранения», и модификатор «уничтожения», создавая противоречивые эффекты: держава могла получить и бонус к терпимости за сохранение патриархата, и штраф к терпимости за отказ от него. Теперь эти модификаторы взаимоисключающие по построению: применяется только фактически выбранный путь. Также у модификаторов отсутствовал флаг затухания; однажды применённые, они сохранялись бессрочно, а не исчезали со временем. Все пять модификаторов (уничтожение при еретике, уничтожение при неверном, сохранение при еретике, сохранение при неверном и отток религиозного влияния на уровне МО) теперь корректно затухают.

 

Исключение за коалицию

Раньше вступление члена в коалицию против лидера патриархата приводило к автоматическому исключению из МО. Это создавало неловкую ситуацию: члены, участвовавшие в обычной великодержавной политике и вступавшие в коалицию по стратегическим причинам, не связанным с религией, оказывались отрезаны от своего патриархата. Члены, вступающие в коалиции против других членов, больше не исключаются. Правило исключения теперь срабатывает, только когда член напрямую нацелен на лидера патриархата.

 

Защитник патриархата

Привилегия сословия «Защитник патриархата», доступная католическим державам, владеющим Константинополем как святым местом, имела нарушенные условия разблокировки, не позволявшие получить её корректно. Путь разблокировки исправлен. Набор бонусов привилегии также пересмотрен: теперь она даёт удовлетворённость духовенства, религиозное влияние, снижение стоимости действий курии, терпимость к собственной вере и бонус к дипломатической репутации, отражая престиж и церковное влияние, связанные с обладанием одной из исторически самых значимых кафедр христианского мира.

 

Швейцарская конфедерация

Международная организация «Швейцарская конфедерация» получила серию целенаправленных изменений, большинство из которых направлены на ужесточение логики членства и управления, чтобы лучше отразить, чем конфедерация была исторически — союзом малых альпийских политий, а не всеобъемлющим альянсом для любой соседней державы, которая туда забредала. Наиболее значимое изменение в членстве: державы ранга герцогства и выше теперь значительно менее склонны присоединяться. Исторический характер Швейцарской конфедерации определялся её кантонами со сравнительно скромным могуществом, которые за счёт коллективной солидарности действовали эффективнее своего веса, и поглощение конфедерацией крупных герцогских или королевских держав сильно искажало эту идентичность.

 

Мы также добавили жёсткое ограничение: любая держава, владеющая более чем восьмьюдесятью районами, принудительно покидает конфедерацию. Это исключает сценарий, при котором член конфедерации разрастается как снежный ком до регионального гегемона, оставаясь внутри неё, что по сути превращает союз равных в инструмент одной доминирующей державы. Конфедерация должна быть коалицией примерно сопоставимых сторон, и этот порог обеспечивает это.

 

География теперь также имеет значение для вступления. Только державы, граничащие с районами Швейцарской конфедерации, могут стать её членами. Это требование на удивление отсутствовало, учитывая, насколько географически определённой была историческая конфедерация. Прежнее поведение позволяло далёким державам присоединяться без какой-либо территориальной связи, что создавало глубоко антиисторичный и разрушающий погружение состав участников. В сфере управления правила голосования ужесточены, так что только члены могут голосовать за правителя — изменение, которое звучит очевидно, но раньше не соблюдалось. Наконец, мы исправили серьёзную ошибку, из-за которой механизм «Прямого голосования» вызывал перманентное состояние борьбы за власть, запирая конфедерацию в бесконечном внутреннем конфликте без пути к разрешению. Теперь это исправлено, и внутренняя политика конфедерации должна чисто проходить через предусмотренные для неё состояния.

Спойлер

12.%20Swiss%20Confederation.png

 

Чжурчжэньские конфедерации

Международная организация «Чжурчжэньские конфедерации» подверглась одной из самых значительных структурных переработок на сегодня, сосредоточенной на пересмотре того, как политики и законы взаимодействуют друг с другом и с ресурсами игрока. Главное изменение: политики и законы теперь имеют единую систему времени восстановления со встроенным модификатором цены. Раньше эти две системы работали независимо, что создавало неудобные ситуации, когда можно было спамить одно действие, будучи заблокированным для другого, и мешало оценить истинную стоимость управления конфедерацией. Объединение их в единую структуру делает систему гораздо более связной.

 

С этим тесно связано и то, что требование к лидеру иметь более 10 баллов «сплочённости племени» для применения политик было убрано; эта стоимость была включена в цену самой политики. Это более чистое решение: закрывать действия за порогом характеристики и взимать отдельную плату ресурсами было двойным наказанием за одно и то же решение, а пороговое требование добавляло трения, не привнося осмысленной стратегической глубины. Все модификаторы политик были переработаны и обновлены вместе с общей ребалансировкой, так что политики теперь должны сильнее отличаться друг от друга и быть более значимо привязаны к идентичности чжурчжэньской конфедерации. Содержание чжурчжэньских казарм также перебалансировано в сторону большей доступности; прежние расходы были достаточно высоки, чтобы содержание войск постоянно истощало ресурсы, вытесняя другие решения конфедерации, вместо того чтобы быть управляемыми текущими расходами.

 

Что касается контента, событие «Сопротивление новым веяниям» теперь даёт больше сплочённости племени и стабильности, придавая ему должный вес как культурному моменту противодействия внешнему влиянию. Наконец, мы исправили ошибку с инвертированной логикой, из-за которой реформы Цзяньчжоу терялись при китаизации, а не сохранялись. Это особенно досадная проблема, учитывая, что китаизация — один из самых значимых долгосрочных путей в конфедерации, и молчаливое лишение игроков реформ, которые пошли по этому пути, было серьёзной проблемой прогрессии.

Спойлер

13.%20Jurchen%20Confederations.png

Пока писали этот TT, исправили ещё одну ошибку: теперь у чжурчжэньских конфедераций на панелях отображается правильная фоновая иллюстрация!

 

Верховное королевство Ирландии

«Верховное королевство Ирландии» сочетает в себе дизайнерскую работу и исправление ошибок с чёткой линией на сохранение ирландского политического ландшафта должным образом раздробленным и соперничающим. Самые продуманные дизайнерские изменения касаются двух основных казус белли. Казус белли «Свержение» теперь несёт особую военную цель, которая усложняет завоевание; вырывание верховного королевства у соперника должно быть политическим актом доминирования, а не прямолинейным захватом земель, а предыдущая военная цель позволяла слишком легко конвертировать военную победу в территориальную консолидацию. Казус белли «Подчинение» аналогичным образом делает завоевание более дорогим с явной целью сохранить ирландских миноров раздробленными. Историческое напряжение верховного королевства как раз и заключалось в том, что ни один король никогда не мог полностью подчинить остальных лордов, и механики, делающие быстрое объединение слишком дешёвым, идут вразрез со всей предпосылкой ситуации.

 

В плане стабильности мы исправили ошибку выборов, позволявшую избрать верховного короля в первый же год ситуации — это окно было слишком коротким для того, чтобы политический ландшафт хоть как-то устоялся, и приводило к выборам, которые казались случайными, а не заслуженными. Мы также исправили случай, когда международная организация не распускалась, если оставался только один член, из-за чего «конфедерация» из одного члена бесконечно влачила существование в состоянии, которое должно было приводить к чёткому завершению.

 

Наконец, мы исправили ошибку, не позволявшую единственному оставшемуся члену Верховного королевства образовать Эйре. Такой исход должен быть естественной конечной точкой успешного выживания всех соперников в рамках ситуации, а он был некорректно заблокирован.

Спойлер

14.%20High%20Kingship.png

 

Ильханат

Международная организация «Ильханат» получила два важных исправления жизненного цикла. Теперь ситуация корректно распускается, когда не остаётся возможных претендентов; раньше она могла бессрочно существовать как пустая оболочка без законных наследников для борьбы, что лишало её остатков политического смысла и оставляло игровое состояние в неловком подвешенном виде. Историческая история Ильханата — это история фрагментации и окончательного распада, и ситуация должна приходить к чистому завершению, когда вопрос наследования полностью исчерпан.

 

Мы также исправили ошибку, при которой лидер международной организации всё ещё мог попытаться претендовать на лидерство после того, как ситуация должна была завершиться, что позволяло нелегитимное продолжение власти Ильханата далеко за его естественными пределами. Стоит отметить, что полное удаление возможности создавать новые ильханаты находится на других ветках и появится отдельно, так что ожидайте этого изменения в будущем обновлении, а не в этом.

 

Срединное царство

«Срединное царство» получило два целевых исправления. Отображение количества небесных губернаторов показывало неверные значения — постоянная проблема интерфейса, из-за которой было действительно трудно отслеживать одну из ключевых метрик ситуации. Теперь оно отображается правильно. Событие «Служение Срединному царству» также было ограничено, чтобы срабатывать только для держав, являющихся действительными субъектами лидера Срединного царства, закрывая лазейку, позволявшую сторонним державам участвовать в событии, призванном представлять конкретно даннические отношения.

 

Татарское иго

«Татарское иго» получило корректировку баланса и два улучшения качества жизни. Военный энтузиазм был увеличен для атакующей стороны по казусам белли Татарского ига, отражая историческую неотложность и пыл, стоявшие за попытками сбросить монгольское владычество; кампании по разрыву Ига были не осторожными оборонительными мероприятиями, и механики должны нести эту энергию.

 

Мы исправили ошибку, при которой эффекты трат сохранялись после разрыва Ига, что скрыто наказывало игроков, успешно достигших центральной цели ситуации. Освобождение от Ига должно быть однозначным облегчением, а не переходом к новому набору невидимых штрафов. Наконец, всплывающее окно, появляющееся при освобождении, теперь включает надлежащий текст с объяснением того, что произошло и почему. Небольшое изменение, но оно придаёт столь значимому моменту должный вес и понятность для игрока.

 

А теперь — обновлённая информация о ситуациях!

 

Восстания красных повязок

Ситуация «Восстания красных повязок» представляет собой один из самых драматичных политических коллапсов в истории Китая, и мы вложили много труда в версию 1.2, чтобы игроки ощутили это наследие сполна. Для игроков, впервые попадающих в эту ситуацию, будь то за осаждённый юаньский двор в Пекине или за одного из восходящих военачальников, мы добавили события-руководства первого дня, объясняющие основные механики и дающие немедленный выбор для погружения в ситуацию. Событие для игрока за Юань «Приближается буря» знакомит с управлением верностью и небесным авторитетом, а игроки-военачальники теперь получают значимый начальный выбор, который может наделить их зарождающееся государство талантливыми персонажами и усилить народную поддержку.

 

Одним из самых грубых моментов, который мы сгладили, является действие «Привести область к покорности». Раньше оно имело фиксированную стоимость независимо от того, сколько территории поглощалось, что делало до смешного дешёвой консолидацию густонаселённых центральных земель Китая. Теперь стоимость зависит от совокупного населения интегрируемых районов, так что поглощение крупной ключевой провинции вроде внутренних земель Даду ударит по ресурсам соответственно. Мы также исправили ошибку, из-за которой использование этого действия на один месяц понижало уровень ядра до интегрированного, а затем исправляло обратно — едва заметное, но сбивающее с толку мерцание.

 

На стороне мирного договора опция «Потребовать оккупированные территории» поставлялась с ценой военного счёта −80, то есть фактически давала очки военного счёта, когда вы требовали земли, за которые упорно сражались. Теперь это корректная стоимость +80, так что требование своих завоеваний является значимой тратой, а не бесплатным подарком. Для игроков, желающих более решительного завершения успешного восстания, мы добавили совершенно новую мирную опцию «Потребовать все китайские территории», которая позволяет победоносному лидеру повстанцев потребовать всё юаньское территориальное наследство одним всеобъемлющим требованием, отражая исторические амбиции таких фигур, как Чжу Юаньчжан.

 

Дипломатическое действие «Потребовать аннексии» получило два исправления в 1.2. В основе расчёта согласия содержалась логическая ошибка, из-за которой могли получаться совершенно неверные результаты, и она исправлена. Что ещё виднее, теперь действие объясняет, почему конкретно целевой военачальник склонен принять или отвергнуть ваше предложение об аннексии, так что можно видеть, какие факторы влияют на его решение, а не гадать.

 

Мы также решили досадную проблему с областью видимости, когда особые действия Красных повязок были доступны державам, существовавшим только за счёт претензий на титул или династических прав, а не имевшим фактического территориального плацдарма. Эти действия теперь корректно ограничены только державами, владеющими районами. Аналогично, «Объявить войну за региональное превосходство» раньше можно было использовать только против повстанцев «Красных повязок», чья столица подпадала под узкую географическую проверку; теперь это действие доступно против всех подходящих повстанцев «Красных повязок», независимо от местоположения столицы, что открывает путь более агрессивным межвоеначальническим войнам, которые ситуация и призвана поощрять.

 

Две системные ошибки, способные незаметно сломать всю ситуацию, были исправлены: триггеры завершения ситуации не были должным образом синхронизированы с триггерами завершающего события (то есть ситуация могла достичь конечного состояния без срабатывания нужного события), а активные гражданские войны (в частности, с участием Великой Юань или Саньцзяоских фанатиков) некорректно блокировали продолжение «Восстания красных повязок». И то и другое могло оставить ситуацию в тупике без возможности разрешения, так что эти исправления значительны. Наконец, мы улучшили читаемость текста событий «Красных повязок» по всей цепочке и исправили ошибку локализации в подсказке к модификатору стоимости «Потребовать аннексии», где отображался битый текст.

 

Столетняя война

Для «Столетней войны» это был продуктивный период с февраля, и я рад сообщить, над чем команда работала для одной из самых знаковых исторических ситуаций.

Самое большое нововведение — действие «Короновать правителя», которое даёт каждой из сторон способ разорвать взаимную унию, когда отношения испортились. Это добавляет значимый дипломатический предохранительный клапан, отсутствие которого ранее сильно ощущалось и раздражало во время тестирования. Вместе с этим мы исправили давнюю недоработку, когда «Подписать перемирие» регистрировалось только для одной стороны конфликта; теперь перемирия, как и следовало ожидать, являются двусторонними.

 

Мы также значительно ужесточили действие «Предать нашу верность». Теперь оно требует, чтобы война длилась как минимум год, прежде чем субъект сможет переметнуться на другую сторону, что предотвращает ранний оппортунизм, и мы полностью заблокировали его, если ваши собственные земли являются целью войны — нельзя предательством выйти из войны, в которой вы сами являетесь призом. Кстати о предательстве, мы выявили и исправили ошибку с инвертированным весом ИИ, при которой английских субъектов на самом деле подталкивали к переходу на другую сторону, а не удерживали от этого — коварная и неприятная проблема, которая незаметно подрывала сплочённость английского ИИ.

 

На французской стороне мы исправили неверную конфигурацию казуса белли, которая не давала Франции отбирать английские земли через казус белли Столетней войны, что довольно неловко, учитывая, что в этом и состоит суть ситуации. Всплывающая подсказка казуса белли теперь также корректно отображает «Превосходство» в качестве цели войны. Подсказки при объявлении войны апанажами внутри СВ были аналогично сломаны и теперь исправлены, как и проблема отображения, когда апанажи объявляли войну другим французским субъектам.

 

Стартовые условия также подверглись ребалансировке. Стартовый бонус к верности сюзерену у Нормандии был значительно уменьшен; прежнее значение делало герцогство слишком стабильным в начале ситуации и убирало значительную часть интересного напряжения вокруг управления французскими субъектами. Мы также убрали Дуэ из числа английских основных земель на старте ситуации и подчистили связанные с этим события в Артуа, которые из-за этого работали неправильно.

 

В довершение контентной работы событие «Влиять на французского субъекта» получило полностью переписанное описание, чтобы лучше передавать нарратив происходящего, а штраф к верности был существенно увеличен; прежнее значение было настолько мягким, что едва ощущалось как последствие. Наконец, мы исправили две ошибки жизненного цикла ДИС (динамических исторических событий — прим. пер.): событие «Конец Столетней войны» срабатывало даже после завершения ситуации, а английское ДИС теперь корректно разрешает ситуацию победой Франции, когда Англия изгнана с континента — удовлетворительное и исторически уместное завершение одного из самых драматичных конфликтов в истории.

Спойлер

15.%20HYW.png

 

Возвышение Тимура

Ситуация «Возвышение Тимура» с февраля получила несколько значимых улучшений, и, хотя список короче, чем по Столетней войне, изменения существенны для того, как разворачивается ситуация. Самое значимое структурное изменение: теперь Тимуридам запрещено формировать любую другую державу, пока ситуация активна. Это может звучать как ограничение, но на самом деле это сделано для сохранения идентичности и импульса ситуации. Империя Тимура должна ощущаться как особая историческая сила, а не как ступенька к ранней смене тега в обход всей нарративной дуги.

 

С другой стороны, мы добавили надлежащее условие автозавершения: когда Тимуриды получают право сформировать Моголов или Монгольскую империю, ситуация завершается автоматически. Это даёт ситуации чистое разрешение, увязанное с исторической траекторией династии, и убирает неловкое подвешенное состояние, когда ситуация затягивалась за пределы своего естественного завершения.

 

Логика появления Тимура также была значительно подчищена. Когда Тимур появляется, он теперь автоматически аннексирует все державы ИИ, которыми он уже правит (раньше это приходилось делать через запутанную цепочку передач). В связи с этим мы упростили основное событие «Возвышение Тимура», чтобы оно просто напрямую аннексировало державу появления, а не проходило через сложный многоступенчатый процесс, и исправили дыру, когда держава появления не уничтожалась должным образом, хотя все её районы в итоге и так оказывались под контролем Тимуридов.

 

Мы также исправили событие «Воины стекаются в наши армии» на пополнение людских ресурсов, которое при определённых условиях могло дать отрицательное значение — абсолютно контринтуитивный результат для события, призванного изображать приток рекрутов. Наконец, мы дали ИИ модификатор агрессивности при срабатывании ситуации, чтобы соседи Тимуридов реагировали с той неотложностью и тревогой, которых заслуживали исторические кампании Тимура.

 

Гуситские войны

Католические державы, воевавшие в Гуситских войнах, включая Папу, членов СРИ и соседей Богемии, теперь корректно получают событие об окончании войны при разрешении ситуации. Раньше только Богемия и гуситские державы слышали, чем кончилась война. Теперь исход наступает для всех основных участников, с соответствующими наградами или последствиями в зависимости от того, кто победил.

 

Обращение Богемии в католичество после поражения теперь стоит значительно дороже, чем обращение меньшей гуситской державы. Богемия — сердце движения, и его искоренение должно ощущаться весомо. Мелкие проигравшие гуситы по-прежнему могут быть насильственно обращены, просто по более низкой цене. Текст подсказки также исправлен, чтобы корректно описывать, чьё население обращается.

 

Католические армии, воюющие с Богемией, теперь могут видеть и использовать способность «Гуситский трибунал» — инструмент для проведения насильственного религиозного очищения в гуситских провинциях. Раньше он был скрыт именно от тех армий, которым был нужнее всего, из-за инвертированного условия. Исправлено.

 

Обе стороны страдали от одной и той же проблемы: как только одна из сторон начинала проигрывать, на неё набрасывались все желающие. Теперь державы с ИИ становятся всё менее заинтересованными во вступлении в войну, чем более однобоким является её ход. Если крестовый поход уже уверенно побеждает, к нему присоединится меньше оппортунистов; то же самое относится и к стороне гуситов. Теперь войны должны приходить к завершению, а не бесконечно расширяться.

 

Если Богемия проигрывает и её насильственно возвращают в католичество, правящая династия теперь обращается вместе с государством. Прежнее поведение — «католическая» Богемия под властью втайне гуситских монархов — было как исторически странным, так и механически неудобным. Насильственное обращение такого масштаба не оставляет равнодушным никого.

 

Итальянские войны

Ситуация «Итальянские войны» — наша самая амбициозная многополярная система конфликта, сталкивающая до семи конкурирующих лиг за господство на итальянском полуострове. Она подверглась самой серьёзной переработке среди всех систем в этом обновлении.

 

Раньше для формирования итальянской лиги держава должна была преодолеть произвольные числовые пороги — 12 районов и 10 полков, — которые не имели дизайнерского обоснования и часто вообще не давали ситуации разыграться. Мы убрали эти барьеры. Теперь лиги формируются на основе того, кто является тремя сильнейшими итальянскими державами на момент начала ситуации, и точка. Связанное исправление гарантирует, что процедура начального формирования корректно инициализирует все лиги; раньше большинство из них вообще не создавалось. Мы также добавили Балканскую лигу — четвёртую иностранную лигу, возглавляемую сильнейшей христианской державой на Балканах. Это дополняет круг иностранных держав, исторически имевших интересы в итальянской политике, и даёт балканским державам структурную причину проецировать силу на запад.

 

Наконец, правило старшинства в унии (не позволяющее младшему партнёру возглавлять лигу) было распространено на лиги, создаваемые на старте ситуации, а не только на образованные в середине игры.

 

Логика ИИ при решении о вступлении в лигу была переработана. Раньше она выполнялась раз в шесть месяцев и использовала упрощённую модель подсчёта очков, дававшую непредсказуемые результаты. Теперь она выполняется ежемесячно и оценивает одновременно три фактора: насколько ИИ доверяет предполагаемому лидеру лиги, что он думает о нём дипломатически и как его собственная военная сила соотносится с силой лидера. ИИ, который значительно сильнее лидера лиги, теперь имеет реальный стимул искать более выгодное положение, а не оставаться пассивным последователем.

 

Чтобы уменьшить «прыжки по лигам» во время активных войн, теперь появился сдерживающий фактор для смены лиги в разгар конфликта. Кроме того, нелояльных субъектов больше нельзя приглашать в лиги; подсветка в режиме карты, ошибочно отмечавшая их как подходящих, была исправлена. Ситуация «Итальянские войны» теперь видна любой державе, которая является соперником, союзником или субъектом любого лидера лиги, а не только прямым участникам. Это значительное расширение; раньше многие державы с очевидным историческим интересом к итальянским делам не имели окна в конфликт.

 

Ситуация больше не может завершиться до истечения 50 лет, независимо от территориального контроля. Это предотвращает ранние развалы, которые ощущались антиисторично. Связанная ошибка, при которой событие тупика срабатывало, даже когда какая-то лига явно побеждала, была исправлена, как и условие завершения, которое не срабатывало даже по прошествии 50 лет. Две лазейки, связанные с перемириями, были закрыты. ИИ больше не будет использовать действие «Спланировать кампанию в Италии» для объявления войны цели, с которой у него активное перемирие. Что ещё важнее, путь вмешательства join_war_as_defender можно было использовать для обхода обязательств по перемирию; это исправлено.

  • Бонус к отношениям за добавление державы в международную организацию был уменьшен с +10 за район до +0,5 за район, предотвращая безудержный рост отношений в крупных лигах.
  • Передача районов между лигами была переработана для значительного ускорения.
  • Ситуация теперь может начаться, даже если держава владеет 200+ районами в Италии, убирая ограничение, мешавшее сценариям поздней игры.
  • Новые скриптовый триггер и эффект позволяют другим скриптам напрямую обращаться к любой действующей лиге итальянских войн, упрощая создание событий и миссий.

Возвышение турок

«Возвышение турок» получило целенаправленный круг полировки. Дипломатическая подсказка была переписана, чтобы лучше отражать перспективу игрока за Византию; раньше она читалась скорее как резюме нейтрального наблюдателя, но ситуация глубоко личная для Константинополя, и текст должен нести этот вес. Событие «Запрос от бейлика» также теперь показывает разные описания в зависимости от типа запроса, что было реальной проблемой читаемости: все запросы выглядели одинаково, даже когда их последствия сильно различались. На стороне стабильности мы исправили случай, когда вновь созданные субъекты не вступали в войны своего сюзерена при появлении, из-за чего соседние с Тимуридами бейлики оказывались неловко нейтральными в конфликтах, в которые их должны были втянуть немедленно. Мы также отследили досадный пограничный случай, когда маленькая держава, запрашивавшая парламентские налоги, могла непреднамеренно отменить всю ситуацию — совершенно незапланированное взаимодействие, которое теперь закрыто.

 

Западный раскол

По ситуации «Западный раскол» накопился значительный список исправлений, и мы проработали большинство из них. Самое критичное: ситуация преждевременно завершалась при аннексии городов-резиденций кардиналов. Раскол должен быть устойчив к территориальным изменениям и завершаться только через сам соборный процесс.

 

Логика голосования на соборе также получила существенное внимание. Третье голосование собора не срабатывало при равном счёте 1-1, что могло завести ситуацию в тупик без разрешения. В связи с этим описание ситуации неверно утверждало, что требуется два или более соборов, тогда как на самом деле требовалось ровно два — мелочь в формулировке, но она действительно сбивала игроков с толку. Мы также исправили появление отрицательных значений дней в отображении «дней обсуждения», что было раздражающим артефактом интерфейса.

 

Помимо механических исправлений, мы закрыли несколько багов, связанных с разрешением ситуации, которые оставляли игру в некорректном состоянии после её завершения. Действия курии оставались заблокированы даже после завершения ситуации; разрешение оставляло лидером международной организации «Католическая церковь» старого Папу вместо назначения нового; а скоуп io_recalculate_leader в событиях Западного раскола был указан неверно. Наконец, мы сделали невозможным многократное преодоление раскола — лазейку, позволявшую раз за разом получать награды за разрешение.

 

Реформация

Реформация получила как контентные новинки, так и улучшения стабильности. Что касается контента, панель подсказок теперь отображает информацию о политике «Дозволены иезуиты» и сооружениях проповедников, давая игрокам лучшую навигацию по инструментарию католической Контрреформации, который ранее оставался в основном нераскрытым.

 

Мы также добавили цепочку событий «Диалог Меланхтон–Константинополь», если Константинополь всё ещё удерживается Византией, которая исследует один из самых захватывающих исторических контрафактов периода — богословский обмен между лютеранскими реформаторами и восточной православной церковью. Вдобавок мы добавили события, оповещающие соседние державы о преодолении раскола, чтобы разрешение действительно расходилось кругами и ощущалось как мировое событие, а не тихое изменение состояния.

 

Со стороны баланса, одно из событий распространения Реформации теперь не может сработать в первые десять лет после первоначального обращения, предотвращая чрезмерно агрессивный ранний каскад, нереалистично сжимавший временные рамки Реформации. Также была подчищена пачка скриптовых ошибок в файлах Реформации.

 

Тридентский собор

Ситуация «Тридентский собор» была в довольно сломанном состоянии и была существенно отремонтирована. Самая серьёзная проблема заключалась в том, что Собор всегда разрешался враждебным исходом, независимо от фактических результатов голосования — то есть сторонники жёсткой линии Контрреформации всегда побеждали, что бы ни делали игроки. Это было вызвано тем, что политики «за» и «против» Реформации не были корректно распределены по соответствующим дорожкам очков, а исходы с протестантской точкой зрения никогда не присуждались правильно, даже когда очки позволяли. Мы также исправили проблему с тем, что голосующие не устанавливались должным образом при разрешении, что вело к неправильному расчёту результата. В части интерфейса, свойства политик Католической церкви теперь отображаются при выборе политики для голосования на Соборе, давая игрокам контекст для осознанных решений, а не заставляя голосовать вслепую.

 

Религиозная война

«Религиозная война» получила три целевых, но значимых изменения. Лидеры лиг теперь корректно возвращаются в свои войны после передачи лидерства в МО; раньше смена лидера лиги могла оставить нового лидера за пределами активного конфликта, что было и нереалистично, и давало возможность для стратегической эксплуатации.

 

Мы также дифференцировали то, как ИИ и игроки-люди ощущают эскалацию войны. ИИ теперь объявляет войну немедленно при эскалации, отражая неотложность и решительность, которых требовали исторические лиговые конфликты, в то время как игроки-люди получают казус белли и выбор, когда нанести удар. Эта асимметрия воспринимается более удовлетворительной: мир ИИ реагирует немедленно, а игрок сохраняет значимую свободу действий. Наконец, «Религиозная война» больше не может быть преждевременно завершена через дипломатическое действие «Принудить к миру», которое позволяло тихо обезвредить драматичный и судьбоносный конфликт способом, совершенно не соответствовавшим историческому весу ситуации.

 

Сэнгоку

Период Сэнгоку — это история о том, как феодальный порядок разрывает себя на части уровень за уровнем, и в версии 1.2 мы проделали большую работу, чтобы система правильно соблюдала эти уровни. События войн и претензий теперь нацелены только на кланы того же уровня иерархии: кланы, привязанные к сооружениям, не могут использовать эти события, чтобы напрямую нападать на императора или сёгуна, а обладающие землями даймё точно так же не окажутся втянутыми в конфликты, которые должны касаться только их меньших, безземельных соперников. Это сохраняет картину эскалации органичной: вы растёте, соревнуясь с равными, прежде чем угрожать вершине.

 

Один из наиболее эксплуатируемых пограничных случаев, который мы закрыли, — возможность провозгласить независимость клана, имея перемирие с сёгуном. По логике, перемирие — это обещание мира, и использовать это окно защищённого времени, чтобы ускользнуть из-под власти сёгуната, не было задуманным ходом. Теперь для провозглашения независимости требуется, чтобы такое перемирие не было активно, то есть дипломатический инструментарий сёгуна имеет реальный вес. В связи с этим механика «кражи районов» была ужесточена так, чтобы кланы могли переманивать территории только у других членов сёгуната, а не у любой подходящей цели; это лучше отражает внутреннюю политическую природу конфликта.

 

Когда экстерриториальный клан наконец делает прыжок к статусу землевладельца, это преобразующий момент, и теперь он ощущается соответственно. Кланы, получившие землю, корректно получат частоколы и рыночные деревни в своих новых районах, что даёт им немедленный оборонительный и экономический плацдарм. Раньше эта инфраструктура не выдавалась при трансформации, из-за чего свежеиспечённые даймё были необычайно уязвимы в первые критические месяцы. Мы также исправили ошибку, когда военные отряды, нанятые кланом до объявления независимости, могли быть потеряны в процессе. Теперь ваши армии переживают переход нетронутыми, ведь потеря войск, обученных специально для защиты ваших новых границ, явно была непреднамеренной.

 

Что касается ИИ, способность сёгуна предъявлять требования стала значительно реалистичнее. Теперь ИИ, решая, настаивать ли на требованиях, учитывает текущую репутацию сёгуна у целевого клана и его дипломатическую репутацию, а это значит, что сёгун с историей нарушенных обещаний или низким уважением дважды подумает, прежде чем переусердствовать. Вместе с этим причины согласия теперь отображаются в интерфейсе для всех основных действий Сэнгоку, так что игроки могут понять, почему клан склонен подчиниться или отказаться, а не воспринимать результат как чёрный ящик. Мы также исправили косметический, но сбивающий с толку баг, при котором неверные цели для действий Сэнгоку показывали пустую подсказку вместо ясного объяснения, почему действие недоступно.

 

Намбокутё

Гражданская война Намбокутё (два конкурирующих императорских двора, каждый из которых претендует на единоличную легитимность над Японией) — впечатляющая ситуация, и версия 1.2 решает ряд проблем, приводивших к её неправильному развитию или преждевременному завершению. Самое значительное исправление касается условия окончания ситуации: если император был принуждён к отречению через систему мирного договора, ситуация не признавала это действительным завершением и продолжалась, имея лишь один двор. Это исправлено, так что решительная военная победа, лишающая императора его статуса, теперь чисто завершает ситуацию, как и задумано.

 

Подсказки для игрока о доступных вариантах выбора двора были существенно улучшены. Намбокутё постоянно ставит стратегический вопрос низкого уровня: какой двор поддержать, когда переметнуться и когда объявить нейтралитет, и предыдущий текст подсказок не давал игрокам достаточно сигналов, чтобы принимать эти решения уверенно. Более чёткие указания о последствиях каждого варианта должны сделать ситуацию менее туманной для новых игроков.

 

Исправлен особенно сбивающий с толку визуальный баг, при котором кланы могли казаться поддерживающими одновременно и Северный, и Южный дворы. На практике это была проблема повреждения состояния, а не намеренная двойная присяга, но она делала чтение политической карты действительно обманчивым. В связи с ясностью по дворам, событие «Окно возможностей», которое срабатывает, когда верность клана становится нестабильной и предлагает ему шанс сменить сторону, отображало неверный портрет императора. Та же проблема была у финального события, подводящего итог гражданской войне. Оба теперь правильно показывают императора, подходящего к моменту повествования.

 

ИИ получил два целевых улучшения для Намбокутё. Добавлена цель на заключение союза, чтобы ИИ активно добивался присоединения к тому или иному двору, а не относился к этому как к второстепенному дипломатическому шуму, делая компьютерные кланы подлинными политическими акторами, заинтересованными в исходе. Отдельная шпионская цель для кланов, примкнувших к третьей фракции (новой императорской линии, которая может возникнуть в середине ситуации), также была сломана и исправлена, а это значит, что члены этой фракции теперь будут должным образом проводить разведывательные операции в рамках своей стратегии.

Спойлер

16.%20Nanbokucho.png

 

 

На сегодня всё! На следующей неделе SaintDaveUK вернётся и расскажет о других интересных вещах, связанных с Fate of the Phoenix… До встречи, всего хорошего!

 

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia
Текст перевода - 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №107

от 26 апреля 2026

4472.jpg?1777468061

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks. На этой неделе мы поделимся ещё некоторыми подробностями и покажем новую графику в Fate of the Phoenix и новые достижения.

 

Черты здоровья

На прошлой неделе Юхан рассказал о чертах совета, но в 1.2 мы добавим ещё одну категорию: черты здоровья. Они отображают черты, которые влияют на физическое здоровье персонажа, и у персонажа может быть любое количество таких черт. Неудачливые дети могут с небольшим шансом родиться с чертами здоровья — например, ребёнок может родиться «Хилым», что снизит рост его способностей и увеличит шансы умереть. У персонажей с подобными чертами есть ежемесячный шанс исцелиться.

Спойлер

image14.png

 

Генералы и адмиралы также могут получить черты здоровья после сражения. Шанс получить такую черту зависит от относительных потерь союзников, поэтому чем кровавее сражение — тем выше шанс получить черту.

 

К чертам, полученным во время сражения, относятся «Одноглазый» (с повязкой на глазу у модели персонажа) или «Шрам», что придаёт вашему персонажу вид привлекательного злодея, а если это правитель — то и повысить престиж персонажа. Некоторые черты могут «улучшиться» — получив «Одноглазый» во второй раз приведёт к получению «Слепой», а получение двух шрамов приведёт к черте «Искалеченный».

 

Черты также влияют на наследие — например, в Fate of the Phoenix для византийского наследования нужно, чтобы правитель был чистокровным и отображал физическое совершенство Бога.

А у держав пиратов персонажи-калеки могут стать правителями, поскольку это служит доказательством их боевого опыта и личной отваги, поэтому черты вроде «Одноглазый» или «Увечие» немного повышают шанс на избрание. Аррр!

Спойлер

image47.png

 

Также в тематическом наборе Fate of the Phoenix будет два новых взаимодействия с персонажами. Игроки за Византию могут ослепить персонажа ценой легитимности и довольства сословий, что уберёт персонажа из линии наследования. Также вы можете кастрировать взрослых мужчин, что, разумеется, не позволит им завести детей и продолжить свою предательскую родословную. Если персонажа кастрируют до совершеннолетия, то он станет евнухом. Оба этих действия не позволяют персонажам начать восстание претендента на трон или находиться в очереди на византийское наследование.

 

Кстати о правилах наследования Византии, «Багрянорождённый» (т.е. дети императоров) даст персонажу бонус к легитимности при восходе на престол, а также увеличит очки в очереди наследования.

Отображение более суровых черт здоровья можно отключить в настройках, если вы по понятным причинам не хотите смотреть на неприятные обезображивания лиц.

 

Графика

В этом дополнении средиземноморские культуры получат новый набор архитектурных стилей, основанных на Византии, поэтому державы южной Европы получат свежий вид.
 

Спойлер

 

image34.png

 

image46.png

 

image5.png

 

image12.png

 

image24.png

 

 

 

Сам же Константинополь, разумеется, обзаведётся внушающим собором Святой Софии, включая вариант с минаретами, когда османы превратили его в мечеть. Монастырь Святой Троицы в Метеоре также будет доступен.

Спойлер

EU5_byz_monuments.jpg

 

Культуры Восточного Средиземноморья, от Сербии до Кавказа, отличаются уникальным набором характерной одежды. Православные священнослужители и патриархи также имеют свой собственный комплект.

Спойлер

image63.png

 

Византийцы получат новый набор моделей войск и изображений.

Спойлер

image54.png

 

image3.png

 

image75.png

 

image30.png

 

image59.png

 

 

А также замечательные уникальные войска.

Спойлер

 

image13.png

image21.png

image71.png

 

 

Полк легионеров доступен латинской культуре, а его вид основан на исторической броне, созданной в эпоху Ренессанса и проникнутой ностальгией по старым временам.. Разумеется, при создании щита были допущены некоторые художественные вольности.

Спойлер

image31.png

 

Музыка

В Fate of the Phoenix Византия и другие греческие державы получат около 10 минут новой духовной музыки в стиле греко-православных гимнов, которые погрузят вас прямо в священные залы Константинополя.

 

Режимы карты для людей с дальтонизмом

Если вы выбрали режим для людей дальтонизмом, то он также теперь работает с большинством режимов карт, которые следуют красно-жёлто-зелёной шкале. Если у вас дальтонизм, то дайте нам знать, стало ли вам лучше видно или стоит ли нам внести ещё какие-то правки.

 

Режим протанопии и деутернопии:

Спойлер

image61.png

 

Режим тританопии:

Спойлер

image25.png

 

Типы шрифтов

Ещё один режим доступности, который мы добавили в 1.2. Вы можете выбрать шрифт по умолчанию (всё в тематическом serif), только оглавления в serif, а всё остальное в sans serif, и всё в sans serif. Это особенно подойдёт для мониторов с низким разрешением или для тех, кто просто предпочитает sans serif.

Спойлер

image43.png

Достижения Fate of the Phoenix

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №23

 

 

Возрождение из пепла

Успешно завершите бедствие «Судьба феникса».

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №24

 

 

Священный флеш

Восстановите пентархию за православную державу.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №25

 

 

Верни мои легионы

Иметь 10 полков легионеров в армии.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №26

 

 

Наше море

Сформируйте Римскую империю, захватив всё Средиземноморье и накопив 100 ромейства.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №27

 

 

Наследие Велизария

Восстановите Юстинианские границы и устраните раскол.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №28

 

 

Аллергия на орешки

Иметь 6 советников-евнухов.

Достижения базовой игры

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №29

 

 

Мечта Штефана

Играя за Сербию, захватите Константинополь и создайте империю Штефана.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №30

 

 

Империя наносит ответный удар

Сформируйте Латинскую империю за любую франкократическую державу.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №31

 

 

Великая Великая стена

Постройте городские стены во всех районах с Великой стеной.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №32

 

 

Может быть только один

Играя за СРИ уничтожьте Византию, или играя за Византию распустите СРИ.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №33

 

 

Мегаполис

Создайте мегаполис из сельского района.

Спойлер

Tinto Talks №107 от 29 апреля 2026 года, изображение №34

 

 

Повесть о двух городах

Имейте два города в одной провинции, и у обоих должны быть городские права.

 

6 мая (в следующую среду!) выйдет бесплатное обновление 1.2 «Эхинады» наряду с тематическим набором Fate of the Phoenix, поэтому готовьтесь взять отгул с работы.

 

Оригинальный текст -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  SaintDaveUK
Текст перевода - 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дон Андрон
Изменено пользователем Дон Андрон

Будущее EU5 - план реализации проекта "Великое путешествие"

 

4479.jpg?1777899488

 

Сегодня мы хотим рассказать о нашем "Великом путешествии".

 

Приветствуем всех. Я Рияги, комьюнити-менеджер Tinto. Со мной здесь сегодня находятся заместитель гейм-директора EU5 Дэвид, а также единственный и неповторимый Йохан, непосредственный руководитель студии Paradox Tinto. Еще в 2024 году в рамках первого выпуска "Говорит Тинто" мы представили игрокам наш новый проект "Цезарь". Именно тогда Йохан впервые рассказал об основных принципах, которые определят EU5 - правдоподобный мир, погружение в атмосферу и реиграбельность. Всё, что мы здесь делаем, по-прежнему основано на этих принципах. Эта игра растёт, эволюционирует и по-настоящему формируется именно вами, вашими отзывами, вашими чувствами и вашим видением того, какой игрой действительно может быть EU5. Наши игроки всегда являлись частью процесса разработки, и сегодня у нас есть возможность дать вам представление о предстоящем для всех и каждого из нас путешествии. Но прежде чем заглянуть в будущее, давайте начнем с самого начала. Йохан расскажет вам о том, с чего мы начали нашу работу, как развивался дизайн проекта и какую роль игровое сообщество сыграло в том, чтобы сделать EU5 именно такой, какой она является сегодня.


О дизайне EU5 от директора студии Йохана

Когда мы только собирались приступить к разработке Europa Universalis V у нас уже была четкая цель - создать такую гораздо более глубокую и проработанную симуляцию мира раннего Нового времени, чем всё, что другие когда-либо пытались сделать раньше. Но чего мы до конца не могли предвидеть, так это то, насколько активно и конструктивно сообщество наших игроков готово будет указывать нам на появляющиеся на этом пути проблемы. Процесс разработки игры всегда является диалогом сторон, но в случае с EU5 данный диалог стал необычайно прямым, и я считаю, что игра от данного подхода только выиграла.

 

После выпуска игры множество людей вложило в нее реальные часы своего времени, но при этом испытало настоящее разочарование. Отправленные нам после этого отзывы не являлись простым шумом. Они указывали на весомый факт того, что возможности наших новых экономических и демографических систем должны сопровождаться аналогичным богатством возможностей для игроков. Люди хотели не просто получить лучшую симуляцию; они хотели ощущать, что у выбранной ими нации есть своя история, которую стоит рассказать.

 

Один из самых явных полученных нами сигналов касался исторической свободы действий. EU5 с самого начала разрабатывалась как гораздо более открытая "песочница", чем её прошлые части, и мы сознательно отказались от сценариев миссий в качестве основного механизма добавления игрового контента, полагая при этом, что динамические игровые системы органично создадут увлекательные истории. Наше сообщество выступило против такого подхода, и не без оснований. В сотнях сообщений на форумах и в ветках Reddit игроки говорили нам, что они не хотят принудительно идти по заранее проложенному маршруту, но при этом готовы считать исторические пути достижимыми, а не просто создающимися случайным образом. Для игроков существует значительная разница между получением навязанного результата и ощущением выполнения достижимых целей.

 

Это противоречие между свободой "песочницы" и удовлетворением от сюжета по-настоящему повлияло на то, как мы начали подходить к созданию контента. В качестве нашего ответа на вопрос о древе игровых миссий была добавлена система динамических исторических событий, и хотя сама данная идея была хороша, но при её реализации мы ясно поняли, что эти события должны ощущаться более заметными, иметь свои более серьезные последствия и находиться в более тесной связи друг с другом. Отдельные не связанные возникающие и исчезающие события не могут создать ощущения реальной истории. Игроки хотят видеть цепочки событий, сюжетных арок и таких игровых моментов, которые выглядели бы возможными именно для той нации, за которую они в данный момент играют.

 

Поведение ИИ является ещё одной областью, для которой отзывы сообщества ускорили наши действия. В EU4 был отдельный уровень игровых личностей со своими установками, явными целями и ощущением того, что у других правителей в мире действительно есть свои намерения, которые можно ощутить и на которые можно реагировать. EU5 вышла без такой возможности, и игроки сразу это заметили. Базовая система стремления к завоеванию была функциональной, но при этом также и непрозрачной, а непрозрачность ИИ грозит смертью для возможности любого ведения дипломатической игры. Мы работаем над тем, чтобы снова дать ИИ понятную для игрока личность, и данная работа является прямым результатом наличия постоянной обратной связи от нашего сообщества.

 

В целом у нас изменилось не само видение игры, а только понимание того, что в ней нужно игрокам, чтобы воплотить в жизнь данное видение. Отличная, но мертвая симуляция, с которой игроки не могут установить нужной связи, никогда не станет отличной игрой. Сообщество помогло нам осознать эту явную разницу и это отображают выпущенные после запуска игры её новые обновления. Каждое обновление формировалось не только на основе внутренней дискуссии и проверки, но также принималось с учетом обсуждений на форумах, в Reddit, в сообществе игровых обозревателей и мододелов.

 

Оглядываясь назад можно сказать, что самыми ценными полученными после выпуска игры вещами были не отчеты об ошибках, а увиденные нами перспективы. Игроки рассказывали нам об ожидаемых, но не найденных ими в игре возможностях, и это оказался сигнал иного рода, чем простой список найденных ошибок. EU5 ещё только начинает своё движение, и впереди нас ждет долгий путь. Однако контуры этого пути сейчас стали гораздо более чёткими благодаря всем тем людям, которые играют в эту игру, спорят о ней и заботятся о ней настолько, чтобы точно указывать нам на те вещи, где мы ошиблись.

 

А теперь перейдём к тому, ради чего мы здесь собрались на самом деле - к будущему EU5 и всему тому, что мы для вас приготовили.

 

Как многие из вас уже знают, ещё до релиза мы анонсировали наши первые три дополнения: "Fate of the Phoenix Immersion Pack", "Across the Pillars Chronicle Pack" и "The Auld Alliance Chronicle Pack". Все эти дополнения входят в состав игрового премиум-издания. Это означает, что если у вас уже есть премиальная версия EU5, то все эти три DLC будут для вас автоматически разблокированы сразу после их выпуска. Но информация только о будущих DLC не даёт полного представления о нашем предстоящем путешествии. Некоторые из наиболее востребованных игроками функций и изменений будут доступны в бесплатных обновлениях. Многие из игроков просили нас дать более четкое представление о том, в каком направлении в дальнейшем будет двигаться EU5. Именно об этом и пойдет речь сегодня.

 

Итак, без лишних слов, представляем вам наш план развития "Великое путешествие":

 

GrandVoyage%20-%20RoadmapENG.jpg

 

Ниже вы найдете дополнительную информацию о наших целях в рамках каждого из предстоящих обновлений. Обратите внимание, что эти планы в дальнейшем могут измениться.

 

Обновление 1.2 -  Эхинады

В апреле в ходе трёх выпусков "Говорит Тинто" мы рассказали об изменениях в игровой механике. Данные изменения затронут ваши города, армии, кабинеты министров и, пожалуй, что здесь самое главное - вечно хаотичную Священную Римскую империю. Важным нововведением в экономике окажутся новые "Городские права" - особые юридические привилегии, которые вы сможете предоставлять своим городам и поселкам для формирования их экономической идентичности. Села получат один такой бонус, города уже два, а столицы ещё больше.

 

Здесь явно прослеживается региональный колорит - немецкие города смогут получать Магдебургские или Нюрнбергские права, иберийские - свои особые "фуэро", тогда как скандинавские порты смогут располагать привилегиями на рыболовство или добычу руды. Большинство прав аннулируются при завоевании района, поэтому новые недавно захваченные города не смогут в полном объеме передать вам своё экономическое наследие. Новая система торговых заказов позволит вам устанавливать прямые директивы по импорту/экспорту определённых товаров, после чего ИИ начнет автоматически заниматься их маршрутизацией, поиском самых дешевых источников определённых вами ресурсов и их лучших рынков. Порядок приоритетов также имеет значение, если при этом торговые мощности являются ограниченными. Убыточные заказы будут откладываться до лучших времен, а не просто удаляться автоматически.


Что же касается военных аспектов, то пехота и кавалерия теперь получат свое надлежащее разделение на легкие и тяжелые подразделения. Легкая пехота движется быстрее и действует в бою первой, но при этом наносит меньший урон и получает дополнительный урон боевого духа. Тяжелая пехота окажется медленнее, но при этом не будет подвергаться другим боевым штрафам, также являясь единственным типом войск, который может пополнять гарнизоны укреплений. Кавалерия следует той же логике - легкая кавалерия невероятно быстра, отлично выполняет фланговые маневры, но является уязвимой; тяжелая кавалерия в бою более защищена, становясь по мере распространения пороха всё более специализированным выбором. Для армий вассалов добавлена новая стратегия поведения "Осадное рейдерство", которая позволит осаждать вражеские укрепления, но при этом избегать полевых сражений и отступать в случае подхода враждебных сил.

 

Священная Римская империя также претерпела значительные изменения. Интерфейс имперского Рейхстага теперь организован по вкладкам ("Общий обзор", "Члены", "Казначейство"), а результаты голосования начнут становиться действительно понятными, поскольку новые подсказки смогут отображать их прогнозируемые результаты ещё до самого начала голосования. Новое здание "Имперская оружейная палата" предоставит императорам реальный военный инструмент, позволяющий направлять местные людские ресурсы в имперские войска или осуществлять прямой набор войск на территории империи.

 

Игровые персонажи теперь станут немного интереснее - новые черты здоровья начнут отражать их хорошее физическое состояние (или отсутствие такового). Теперь командиры смогут получать в кровопролитных сражениях влияющие на их здоровье серьезные ранения. Они также смогут приобретать особые министерские черты, что позволит вам назначать министрами более компетентных и подготовленных людей, а не просто полагаться на лучшие показатели навыков.

 

Обновление 1.3 - Павия

Данное обновление внесёт в Europa Universalis V обширный набор изменений, затрагивающих различные игровые системы - от экономики до дипломатии и военного дела. Система "Великих держав" будет переработана с упором на региональное доминирование, а не на простое вычисление формулы набранных баллов. При этом в игру будет введен новый уровень "Региональной державы", занимающей промежуточное положение между статусом малой страны и полноправной Великой державы. Сословия получат не зависящие от короны собственную культуру и религию, а взаимодействие между сословиями будет расширено за счет восьми новых вариантов действий в чрезвычайных ситуациях, позволяющих игрокам обменивать долгосрочную сословную лояльность на немедленную помощь в военное время. Распространение Реформации будет управляться системой "Движений", а не прежним прописанным циклом скриптов, что сделает её более естественной и исторически обоснованной. В версии 1.3 с повстанческими фракциями можно будет вести переговоры напрямую до того, как они поднимут восстание, а лояльность гарнизонов укреплений во время восстаний будет зависеть от местных условий, а не считаться автоматической.

 

Если говорить об экономике, то в версии 1.3 рентабельность производственных зданий окажется значительно сниженной, благодаря чему их строительство теперь будет являться настоящим инвестиционным решением, а не просто пассивным источником дохода. Новая механика ввода построек в эксплуатацию означает, что все вновь построенные производственные здания будут медленнее набирать производственную мощность и зависеть от уровня грамотности населения, что поставит поздно пришедших к индустриализации игроков в менее выгодное положение по сравнению с исторически уже укоренившимися отраслями в других странах. В игру будет ведена ценовая эластичность, благодаря чему дополнительные дорогие товары смогут эффективно подавлять спрос, что позволит сохранять региональные торговые дисбалансы и придаст поддержанию торговых путей долгосрочное значение. Будут переработаны мельницы - теперь их строительство в городах окажется дешевле и быстрее, а в поздней стадии игры они добавят больше конкурентоспособности. Десять исторических регионов получат постоянные бонусы к местному производству, отражающие их реальное экономическое наследие - от фламандского сукна до венецианского стекла.

 

В рамках обновления морского баланса будут введены значительные штрафы на тяжёлые корабли при их действиях в замкнутых морях и проливах, что сделает галеры более верным стратегическим выбором для всех тех стран, которые ориентированы на действия на Средиземноморье. Введены ограничения на количество военных орденов, которые могут спонсировать отдельные государства, а также ужесточены правила получения пассивного дохода, чтобы такие ордена не превосходили по размеру своих покровителей из обычных стран. Около тридцати модификаторов стоимости будут преобразованы в модификаторы эффективности с убывающей отдачей, чтобы ограничить чрезмерную оптимизацию экономики. Будет добавлено несколько новых инструментов автоматизации, включая разделение управления правительством, кнопки автоматического расширения построек и точные переключатели автоматической дипломатии. Завершают обновление 1.3 государственные долговые облигации, имперские круги, самостоятельные действия армий и новая система кредитоспособности, каждая из которых добавит новую стратегическую глубину в свои соответствующие области.

 

Обновление 1.4 - Рио-Саладо

В центре внимания этого обновления окажутся две революционные ключевые функции - более глубокое представление национальных устремлений и крупные путешествия в целях открытий новых земель. Новая система "Амбиций" позволит вам заявить всему миру о долгосрочных целях вашей нации, что станет основой создания динамичных противостояний и дипломатической напряженности, поскольку другие державы будут реагировать на ваши действия и оспаривать ваш путь к величию. С помощью экспедиций мы добавим новую глубину игрового повествования, позволяя историческим персонажам с известными именами отправляться в грандиозные путешествия, сопровождаемые уникальными цепочками событий и значимыми последствиями, которые в дальнейшем будут формировать историю вашей нации.


Династический игровой процесс получит значительное углубление, предоставляя новые инструменты для заключения союзов, организации преемственности и управления договоренностями о разделе власти, что значительно обогатит политический ландшафт. Мы также планируем добавить более точные правила экономической войны, предоставив игрокам возможность тонко регулировать давление на своих соперников или оказывать поддержку союзникам с помощью целенаправленной торговой политики. В качестве нового товара появятся верблюды, также добавляя возможность формирования отрядов верблюжьей кавалерии. Католицизм получит новое обновление, которое сделает принципы назначения кардиналов более интересными. Кроме того мы переработаем систему крестовых походов.

 

Эти функции будут представлены таким образом, чтобы гармонично сочетаться с "Across the Pillars" - нашим первым набором "Хроник", который выйдет примерно в это же время. Он раскроет сюжетную линию, разворачивающуюся между Кастилией, Марокко и Гранадой, а также добавит для них на ранних этапах игры множество увлекательного контента.

 

Обновление 1.5 - Орлеан

Хотя это дополнение посвящено Франции и западноевропейским государствам XV–XVI веков, но в его сопровождающем обновлении мы планируем внести изменения в целый ряд игровых механик. Будут добавлены новые механики для экстерриториальных стран, такие как торговые компании и банки. Потребности населения будут разделены на жизненно важные, повседневные и требования роскоши, что создаст разные последствия для многих аспектов игры.

 

Сословия будут генерировать запросы на корыстные расходы в своих интересах, что придаст им особую экономическую идентичность, а представителями находящихся под вражеской оккупацией сословий в военное время станет значительно сложнее управлять. Мы планируем переработать процесс заключения мира, добавив ему возможность ведения двусторонних переговоров, в ходе которых обе стороны смогут выдвигать свои требования, поддерживаемые исходя из собственного военного счета, так что теперь войны часто смогут заканчиваться тем, что обе стороны будут выполнять свои определённые цели, а не просто оказываться механическим выполнением одной стороны требований другой.

 

В данном обновлении мы также планируем, что отношения между сюзеренами и вассалами будут дополнены уровнем особого контракта, когда сюзерены и вассалы смогут договариваться об отдельных условиях лояльности, прав на строительство и военных обязательств, благодаря чему управление вассалами станет больше напоминать настоящее государственное управление. Христианство в целом будет переработано, что позволит более естественным образом отражать его расколы и примирения по теологическим линиям.

 

Все данные темы будут представлены в нашем втором наборе хроник "Auld Alliance", который также выйдет примерно в это же время. Он будет сосредоточен на контенте и игровом процессе для Франции и Шотландии, и в частности, на их участии в Столетней войне.

 

Обновление 1.6 и дальнейшие планы

Помимо этих обновлений, у нас есть планы по добавлению новых игровых дат, улучшению игрового процесса для степных орд и многого другого…

 

Мы с нетерпением ждем возможности воплотить в жизнь все эти новые функции, а также считаем, что ничего из этого не сможет произойти без внимания и участия игрового сообщества. Пожалуйста, продолжайте делиться с нами своими отзывами и предложениями, как вы делали это до сих пор, чтобы мы могли продолжать развивать нашу амбициозную игру и с вашей помощью делать её ещё лучше!

 

Наше путешествие ещё только начинается. Спасибо всем вам за желание принять в нём свое участие. Помните… Будьте амбициозны!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Ryagi, Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №108

от 13 мая 2026

4503.jpg?1778667664

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду, когда мы в Тинто рассказываем вам о Europa Universalis V. Данный выпуск будет немного отличаться от нашего обычного формата. Вместо того, чтобы давать просто предварительный обзор будущих изменений, сегодня мы хотим подвести примерные итоги того, на каком этапе работ сейчас находится Europa Universalis V, что в игру принесло обновление 1.2, какие проблемы сможет решить обновление 1.2.2 и куда мы вообще движемся...

 

Текущее положение

С момента выпуска версии 1.2 "Эхинады" прошла ровно неделя, и уже сегодня мы выпускаем следующий патч. Такой темп работ выбран нами намеренно. Оставленные вами отзывы на форумах, в отчетах об ошибках, в посвященных византийской кампании темах поступают к нам очень быстро, и мы хотим оперативно реагировать на данную информацию. Хотя мы получили довольно негативные мнения о "Судьбе Феникса", но реакция игроков на саму версию 1.2 весьма обнадеживает. Переработка Священной Римской империи, новые личности ИИ, переработка православия, новые возможности просмотра событий, более 300 балканских и греческих изменений... Общее мнение игроков таково, что выбранное нами направление является верным, и это очень много значит для команды.

 

Мы также ясно слышим, что главной причиной разочарования игрового сообщества по-прежнему остаётся производительность игры. Мы хотим быть честными с вами - обновление 1.2.2 не будет содержать в себе каких-либо улучшений игровой производительности. Конечно здесь мы понимаем, что это явно не та информация, которую некоторые из вас сегодня надеялись увидеть. Но просим вас не прерывать чтение, потому что обновление игры 1.3 находится уже гораздо ближе, чем вы думаете.

 

Что нового появится в версии 1.2.2

Версия 1.2.2 содержит значительный набор исправлений, которые были добавлены непосредственно на основе изучения ваших сообщений об ошибках, обсуждений на форумах и той активной дискуссии, которая возникла у игроков при игре за Византию.

 

Особое внимание было уделено византийскому контенту и бедствию "Судьба Феникса". Иоанн Кантакузин теперь действительно сможет создавать проблемы, как это и произошло в реальной истории. Мы исправили цепочку событий, которая не позволяла ему стать лидером в "Кризисе византийской преемственности". Его здоровье также было скорректировано, поэтому он больше не сможет доживать до 110 лет. Цепочка событий "Рука мира", связанные события соправителя Кантакузина, ссуда королевских драгоценностей, триггер с Гемистосом Плифоном - теперь всё это было нами откорректировано и исправлено. Если ваша византийская кампания останавливается на своем пути в каком-либо логическом тупике, то версия 1.2.2 должна устранить большинство ошибок такого рода.

 

Мы также обратили внимание на то, чтобы формирование Византией нового тега "Рим" позволяло бы сохранять доступ к византийским событиям, а не внезапно бы отменяло эту возможность. Кроме того, при переходе на новую латинскую культуру вы больше не будете возвращаться к стандартным турецким названиям анатолийских районов и провинций. Также в связи с этим достижения "Наследие Велизария" и "Останется только один" теперь будут доступны не только в том случае, если вы играете за Византию непосредственно в данный момент, но также и если вы начинали игру за Византию, а позже образовали другую страну - например, создали Рим. В версии 1.3 мы планируем добавить в игру универсальную систему для динамических исторических событий, чтобы вы могли также получать их без проблем.

 

В условиях бедствия "Судьба Феникса" была обновлена карта "Границы Рима", чтобы более точно отражать историческую стабильную границу империи II века н. э. - теперь требования Шотландия и Месопотамии будут удалены, а необходимые границы в районе Рейна и Дуная окажутся представлены должным образом. Хотя данная ошибка карты являлась не слишком значительной, но всё же она беспокоила тех игроков, кто был знаком с географией римской империи. Мы также исправили пару досадных ошибок, из-за которых система CB не работала на 100% именно так, как это задумывалось, и сейчас собираем отзывы тестировщиков о её новом балансе. Мы пока не вносим здесь никаких радикальных изменений, поскольку сначала хотим получить от игроков более четкое представление о границе между тем, что в игре видится просто забавным, а что при этом прямо не работает.

 

У Трапезунда теперь появится свой полноценный путь реформирования Византии с новыми упрощёнными требованиями, отражающими претензии династии Комнинов. А если вы приведете данных правителей в Константинополь, то новое игровое событие откроет для них дополнительные бюрократические структуры. Кстати говоря о бюрократических структурах - сейчас они прошли свою общую перебалансировку, чтобы сделать их отдельные более слабые возможности немного привлекательнее.

 

Теперь обратимся к ИИ. Нами было внесено значительное количество изменений в военный ИИ - были исправлены застревающие на чужой территории армии, преследующие погибшие отряды транспорты, чрезмерное увлечение ИИ наемниками, прокладка маршрутов снабжения к осаждённым целям, а также логика восстановления боевого духа. Ни одно из этих изменений по отдельности не является чем-то значительным, но в совокупности все они сделают действия ИИ в длительных войнах более последовательными. Мы также сделали ИИ автоматизации торговли более агрессивным, чтобы он использовал больше торговых мощностей, при этом одновременно улучшив способность ИИ по мере роста экономики строить новые рекрутские здания.

 

Перед запуском бета-версии 1.3 мы планируем выпустить небольшой патч 1.2.4, направленный на устранение любых срочных проблем, которые могут возникнуть в ближайшие дни. Считайте это своего рода нашей дополнительной страховкой - если в версии 1.2.2 возникнет что-то критическое и требующее решения до начала бета-теста нового обновления, то мы хотим получить возможность действовать быстро, а не оставлять новые обнаруженные проблемы нерешёнными на несколько недель. По мере работ над версией 1.2.4 мы планируем сообщать вам о том, какие функции и исправления войдут в его состав.


Обновление 1.3 "Павия" и открытый бета-тест к концу мая

Полагаем, что следующую новость многие из вас ждали с нетерпением. Мы планируем выпустить обновление 1.3 в виде полной и функциональной открытой бета-версии до конца этого месяца. К разработке версии 1.3 "Павия" теперь мы хотим подойти по-другому. Вместо того, чтобы разрабатывать её за закрытыми дверями и потом просто выпустить готовый патч, мы будем работать над её созданием вместе с игровым сообществом, как это мы уже делали в обновлении 1.1 "Россбах". Открытая бета-версия игры позволит вам присоединиться к её тестированию уже на ранней стадии, оценить новые изменения и дать нам свою прямую оценку, чтобы мы могли непосредственно на неё отреагировать. Наша цель заключается в том, чтобы учесть все эти отзывы, доработать патч и выпустить полную версию 1.3 в течение четырех-шести недель после начала бета-тестирования. Таким образом, мы также обеспечим более продолжительную стабильность при игре на патче 1.2 "Эхинады", предоставляя игрокам на ближайшие недели два варианта действий - просто играть на более стабильной версии 1.2 или же выбрать экспериментальный вариант 1.3.

 

Хотя версия 1.3 будет содержать в себе большое количество игрового контента, улучшений удобства игры и игровых механик, но мы также занимается исправлением утечек памяти, улучшением производительности рендеринга и общей производительности игры на её поздних этапах. На следующей неделе в новом выпуске "Говорит Тинто" мы поделимся более подробной информацией о процессе бета-теста, а также о новых возможностях версии 1.3.

 

Спойлер

1778667612647.png

Небольшая новая подсказка из обновления 1.3...


Спасибо всем вам за постоянные отчёты, сообщения о найденных ошибках и за ваше терпение. Для нас как разработчиков это очень важно, поскольку получаемые нами отзывы напрямую влияют на те аспекты игры, которые мы выбираем для их дальнейшего развития.

Йохан.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Авторы текста -  Johan "Johan" Andersson
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 221
  • Создано 08.03.2024
  • Последний ответ 27.05.2026
  • Просмотры 164641
  • Ответов в сутки 0.27
  • Просмотров в сутки 201.77

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №88 от 12 ноября 2025   Приветствуем всех. Студия Paradox Tinto готова представить свежие новости о том, чем мы занимаем

Дон Андрон

Дневник разработчиков Europa Universalis V/Говорит Tinto - №89 от 19 ноября 2025   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о том, чем и

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №11 от 8 мая 2024 года   Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто", где мы уже в одиннадцатый раз будем рассказывать о нашей

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • Дон Андрон
    • alexis
    • enot1980
×
×
  • Создать...