Nick's WW2 Multiplayer Realism Mod (Darkest Hour)
Лучшие авторы в этой теме
-
Nick3210 39 сообщений
-
ESE 25 сообщений
-
7TgkS7 3 сообщений
-
maksyutar 2 сообщений
-
Capitalist 2 сообщений
-
vadiksmor 2 сообщений
-
ofk1764 1 сообщение
-
YaisSevastopolya 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Nick3210
Первый и единственный WW2 мод с тотальным/глубоким/точным Реализмом/Историчностью во всей вселенной Hoi-2/3/4/5. 10 лет своей жизни я потратил на то, что бы разыскать необходимую инфу и воссо

ofk1764
Результаты правок карты должны отобразиться в заново сформированных при запуске airdist.tbl + navldist.tbl + navaldist2.tbl. Старые перед запуском нужно удалить (и сохранить). Если есть перекосы

Nick3210
В АОD до сих пор не создана механика Решений. Без Решений сотни важнейших ивентов невозможны. И что еще хуже - невозможны гибкие механики типа On/Off - в определенных игровых ситуациях разменивать дал

ESE
Согласен, что решения, это лучшее, что произошло в серии HOI2 вообще в целом. А хорошее в AOD, это снабжение, ползунки производства, быстрая смена политики и много мелочи. Просто мне видимо механика с

Nick3210
Лол. Первое что я сделал это удалил полностью всю эту бредовую ванильную механику мобилизации в DH. Ничего общего с реальностью ванильная механика мобилизации не имеет. Сама по себе идея ввести в игру
vadiksmor
Есть ссылки где взять?

Nick3210
Ну так в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Подождать ближайшую распродажу и взять по скидке )

ESE
В Стим или GOG официально продается. Вот-вот, вообще не люблю эту механику. Насчет решений в AOD - не знаю. Может сделают, но это глобальная вещь. Я лично сомневаюсь, нужно потом все дов
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Первый и единственный WW2 мод с тотальным/глубоким/точным Реализмом/Историчностью во всей вселенной Hoi-2/3/4/5.
10 лет своей жизни я потратил на то, что бы разыскать необходимую инфу и воссоздать абсолютную историческую точность и достоверность во всех аспектах и механиках игры, в том числе:
.
Гражданское потребление нефти в мирное время в разы превышает потребление нефти армией. 'Глобальная WW2 стратегия' в которой страны добывают нефть, но не имеют гражданского потребления нефти это издевательство над здравым смыслом и халтура не имеющая ничего общего с историчностью и реализмом. Что б вы понимали, в реальности, если СССР в предвоенное время добывает например 700 капель нефти в день, то 600 из них он тратит на гражданское потребление и может пустить на армию, на продажу или на накопление лишь сотку нефти в день. И именно это есть реализм и историчность. Германия, вынужденная со старта игры покупать по 300 капель нефти в день - это и есть реальная WW2, а не то сказочное фентези ванильных хоек, где Гера со старта не имея армии спокойно может жить без покупки нефти.
В реальности надо вначале построить дорогущие заводы синтетического топлива, как это сделано в моем моде.
- Впервые в Darkest Hour! Полное исправление огромного количества географических ошибок ванильной карты для основных театров военных действий (правильные типы местности, расстояния между провинциями, соединения/разъединения между провинциями, инфраструктура, порты/пляжи/аэродромы, проливы и все остальное).
Что б вы понимали - каждая третья провинция ванильной карты сделана с серьезными ошибками в географии и нуждается в исправлении. Большое количество всех этих абсолютно неудобных и ошибочных '5км' расстояний между провами, ошибки в сотни км между провами, неправильные типы местности, неправильные проходы и блоки между провами и прочая и прочая. Рекордная ошибка которую я обнаружил за время моддинга была 3500 км дистанции между соседними провинциями вместо 500 км
И да, я первый кто сделал проливы которые могут блокироватсья с обоих берегов (как собственно и должно быть), а не только с одного берега как это сделано в ваниле.
- Впервые в Hoi! Все экономические показатели государств на старте игры (IC, MP, ресурсы) и их рост от технологий основаны на реальной экономической статистике 1936-1941 годов и правильно расположены на карте. 25% всех раров составляет резина, остальные 75% раров составляют 13 ключевых редких/цветных металлов и все они системно скалькулированы и точно нанесены на карту. Уголь посчитан не бестолково в одной куче, а по энергоотдаче, т.е. с разделением на черный и бурый уголь, торф и гидростанции тоже правильно посчитаны. Железная руда так же посчитана не бестолково, а с учетом содержания железа в ней (как все знают, шведская руда например в 2 раза весомее немецкой). Все все точно скалькулировано и точно нанесено на карту - ровно туда где добывалось и сколько добывалось.
- Впервые в Hoi! Полный Реализм/Историчность мирового баланса нефти - Гражданское потребление нефти во всех странах, концессии, исторические заводы по производству синтетического топлива и синтетической резины.
WW2 - война за ресурсы, особенно за нефть. Отсутствие гражданского потребления нефти это главный безумный бред всех Хои.
Так же, в реальном мире нет никакой волшебной галочки, нажав которую можно перегонять энергию в нефть
Ну и разумеется разрабам ХОИ неизвестно, что 80% всей нефти в мире в эту эпоху принадлежало англосаксам через концессии. Страна в которой англосаксы добывали нефть по концессиям получала обычно что то всего лишь порядка 20%. Т.е. например Венесуэла владеет лишь 20% своей нефти, 80% нефти Венесуэлы идет в США и Британию. Создатели Хои - единственные наивные чудаки, которые на протяжении вот уже 20 лет существования Хои искренне верят, что вся нефть Венесуэлы принадлежит Венесуэле.
- Впервые в Hoi! OOB, генералы, министры, технические КБ, ивенты для 16-ти ключевых МП-стран, воссозданны с максимальной исторической точностью, насколько это возможно.
Что б вы понимали. Забудьте про унылых генералов с 2-3 рандомными перками, не имещими ничего общего с реальностью и историей. Мне пришлось проверить порядка тысячи (!) одних только европейских генералов, изучить из боевой путь, успехи и провалы, что бы проставить им более менее обоснованные скиллы и перки, более менее соответствующие реальности. Таких сочных и вкусных генералов вы еще не видели в Хои. Невероятное удовольствие играть нормальными правильными генералами, вместо ванильных каличей. Например Рокоссовский и Модель имеют у меня по 13 перков каждый! 13 исторически обоснованных перков, Карл! Многие незаслуженно забытые толковые генералы подняты со дна, со 2-3 скилла на 4-5. Другие незаслуженно переоцененные
коневыгенералы опущены с 5-го на 2-3й.Что касается OOB, то тут я не был первый кто начал копать точный историчный OOB в Хои, первыми начали копать TRP, но тем не менее мои OOB основных стран сделаны более точно. Я бы оценил точность OOB как что то вроде 98% точности у меня и 95% точности в TRP. Т.е. в TRP весьма качественно сделаны OOB, но у меня все же немного точнее, это факт.
- Впервые в Hoi! Максимальная точность и реалистичность в характеристиках военных кораблей.
Ну что тут сказать. Это мой конек. Я фанат кораблей этой эпохи. И меня бесит когда я вижу неправильно сделанные корабли в Хои. Даже в специальных корабельных модах Хои4, которые заявляют своей целью реализм и историчность я нахожу грубейшие ошибки. Hoi2 несомненно на порядок уступает Хои4 в детализации параметров боевых кораблей, но тем не менее моего интеллекта хватило, что бы даже на абсолютно примитивных параметрах Хои2 воссоздать все WW2 корабли c максимальной точностью во всех самых глубоких нюансах, чего в Хои4 никто до сих пор не смог сделать, несмотря на гораздо большие технические возможности по корабельному моддингу в Хои4.
Что б вы понимали глубину точности моей работы с кораблями - в моем моде параметр Морская Защита, это не просто тупо толщина главного бронепояса указанная в Википедии (как это сделано в самых продвинутых морских модах Хои4)
В моем моде параметр Морская защита вычисляется с системным учетом всех основных сопутствующих факторов:
- толщина главного броневого пояса. ( 25 мм брони примерно равны 2-м единицам морской защиты, но не всегда и не линейно)
- угол наклона главного броневого пояса. ((Угловой коэффициент = 1/Cos (угол наклона пояса' + 14') - 0,03)
- эффект разрушения наконечника снаряда в некоторых схемах бронирования
- скос бронепалубы (эту толщину брони я тупо суммирую с основным броневым поясом с коэффициентом 1,0)
- внутренние противоосколочные переборки (их толщину суммирую с коэффициентом 0,5-0,7)
- качество брони.
Как видите тут все не по детски, тут все вычисляется серьезно и точно.
Параметр Морской Атаки тоже не с потолка беру, а с системным учетом сопутствующих факторов:
- средняя мощность залпа основных орудий в минуту (для крупнокалиберных орудий калибра 356 мм и более скорострельность принимается равной const = 1,5 в минуту)
- бронепробиваемость APC снаряда
- вес доставляемой взрывчатки APC снаряда
- начальная скорость APC снаряда
- иногда также учитывается фактор износа орудий и чрезмерного рассеивания снарядов
Вообщем, никто никогда не делал корабли в Хои так досконально точно как я. Вам даже придется менять изношенные стволы британских и американских линкоров, с которыми они появляются в игре в 1936 году. А еще добавлены 6 дополнительных морских бригад, уникальные расовые эсминцы для всех мажоров с уникальными расовыми ТТХ, новые ивентовые механики по гибкому изменению параметров кораблей (размен скорости на дальность, дальности на Защиту и т.д.)
-------
Ну и все (все!) остальное сделано максимально точно и исторично. Тысячи других нюансов сделаны в полном соответствии с историей и реализмом. Баланс и геймплей тоже в полном порядке, реализм и историчность нисколько не убивают баланс, если делать все умно и держать баланс и геймплей в своей голове во время моддинга. И не ссыте за реальную историчную Геру с гражданским потреблением нефти в -300 нефти в день на старте игры, все будет хорошо! :-) Я же не идиот, я олдовый мультиплеерный игрок у которого все просчитано и все миллион раз протестировано. Построите заводы синтетического топлива, заводы синтетической резины, закупите нефти в прок, введете режим строгой экономии нефти в гражданском секторе, пограбите соседей и решите проблемы Германии с нефтью.
И так же в моде есть два сингло-режима супер повышенной сложности, что бы было интересно играть против тупого ИИ: СССР против Германии и Британия против Германии. Сделал под себя, под свой скилл, что бы даже мне было бы невероятно трудно победить ИИ на самых высоких уровнях в этом режиме. Очень мощный, труднейший и интереснейший челлендж, много раз тестировал что бы добиться реально высокой сложности, гарантирую что даже скилловые мультиплеерные олды не смогут с первых попыток победить комп на высоких уровнях сложности, придется очень сильно и много раз попотеть что бы победить.
Мод сделан на английском и так же русифицирован на 80% (все новые ивенты с малым и средним объемом текста сделаны только на английском, новые ивенты с большим объемом текста русифицированы, все ванильные ивенты само собой на русском).
Подробнее про мод и ссылка на легальную (без изображения свастик и троллинга) версию мода - на парадлоксплазе:
Нелегальную версию мода (со свастиками и парочкой грубых шуток) можно скачать здесь:
Опубликовано Nick3210,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.