Nick's WW2 Multiplayer Realism Mod (Darkest Hour)
Лучшие авторы в этой теме
-
Nick3210 43 сообщений
-
ESE 25 сообщений
-
vadiksmor 5 сообщений
-
7TgkS7 3 сообщений
-
Capitalist 3 сообщений
-
вячеслав 2 сообщений
-
maksyutar 2 сообщений
-
ofk1764 1 сообщение
-
NewOBAMA 1 сообщение
-
YaisSevastopolya 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Nick3210
Первый и единственный WW2 мод с тотальным/глубоким/точным Реализмом/Историчностью во всей вселенной Hoi-2/3/4/5. 10 лет своей жизни я потратил на то, что бы разыскать необходимую инфу и воссо

ofk1764
Результаты правок карты должны отобразиться в заново сформированных при запуске airdist.tbl + navldist.tbl + navaldist2.tbl. Старые перед запуском нужно удалить (и сохранить). Если есть перекосы

Nick3210
Да, спасибо за дельное замечание. Погуглил еще раз тему сахалинских концессий, пишут, что хотя формально японские концессии работали до 1944-го года, но похоже что с 42-го там происходит резкое паден

Nick3210
В АОD до сих пор не создана механика Решений. Без Решений сотни важнейших ивентов невозможны. И что еще хуже - невозможны гибкие механики типа On/Off - в определенных игровых ситуациях разменивать дал

ESE
Согласен, что решения, это лучшее, что произошло в серии HOI2 вообще в целом. А хорошее в AOD, это снабжение, ползунки производства, быстрая смена политики и много мелочи. Просто мне видимо механика с

Nick3210
Лол. Первое что я сделал это удалил полностью всю эту бредовую ванильную механику мобилизации в DH. Ничего общего с реальностью ванильная механика мобилизации не имеет. Сама по себе идея ввести в игру
vadiksmor
Есть ссылки где взять?

Nick3210
Ну так в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Подождать ближайшую распродажу и взять по скидке )
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Flater
- СУЛАРИУС
- Blackfyre Kreis
Рекомендованные сообщения
Первый и единственный WW2 мод с тотальным/глубоким/точным Реализмом/Историчностью во всей вселенной Hoi-2/3/4/5.
10 лет своей жизни я потратил на то, что бы разыскать необходимую инфу и воссоздать абсолютную историческую точность и достоверность во всех аспектах и механиках игры, в том числе:
.
Гражданское потребление нефти в мирное время в разы превышает потребление нефти армией. 'Глобальная WW2 стратегия' в которой страны добывают нефть, но не имеют гражданского потребления нефти это издевательство над здравым смыслом и халтура не имеющая ничего общего с историчностью и реализмом. Что б вы понимали, в реальности, если СССР в предвоенное время добывает например 700 капель нефти в день, то 600 из них он тратит на гражданское потребление и может пустить на армию, на продажу или на накопление лишь сотку нефти в день. И именно это есть реализм и историчность. Германия, вынужденная со старта игры покупать по 300 капель нефти в день - это и есть реальная WW2, а не то сказочное фентези ванильных хоек, где Гера со старта не имея армии спокойно может жить без покупки нефти.
В реальности надо вначале построить дорогущие заводы синтетического топлива, как это сделано в моем моде.
- Впервые в Darkest Hour! Полное исправление огромного количества географических ошибок ванильной карты для основных театров военных действий (правильные типы местности, расстояния между провинциями, соединения/разъединения между провинциями, инфраструктура, порты/пляжи/аэродромы, проливы и все остальное).
Что б вы понимали - каждая третья провинция ванильной карты сделана с серьезными ошибками в географии и нуждается в исправлении. Большое количество всех этих абсолютно неудобных и ошибочных '5км' расстояний между провами, ошибки в сотни км между провами, неправильные типы местности, неправильные проходы и блоки между провами и прочая и прочая. Рекордная ошибка которую я обнаружил за время моддинга была 3500 км дистанции между соседними провинциями вместо 500 км
И да, я первый кто сделал проливы которые могут блокироватсья с обоих берегов (как собственно и должно быть), а не только с одного берега как это сделано в ваниле.
- Впервые в Hoi! Все экономические показатели государств на старте игры (IC, MP, ресурсы) и их рост от технологий основаны на реальной экономической статистике 1936-1941 годов и правильно расположены на карте. 25% всех раров составляет резина, остальные 75% раров составляют 13 ключевых редких/цветных металлов и все они системно скалькулированы и точно нанесены на карту. Уголь посчитан не бестолково в одной куче, а по энергоотдаче, т.е. с разделением на черный и бурый уголь, торф и гидростанции тоже правильно посчитаны. Железная руда так же посчитана не бестолково, а с учетом содержания железа в ней (как все знают, шведская руда например в 2 раза весомее немецкой). Все все точно скалькулировано и точно нанесено на карту - ровно туда где добывалось и сколько добывалось.
- Впервые в Hoi! Полный Реализм/Историчность мирового баланса нефти - Гражданское потребление нефти во всех странах, концессии, исторические заводы по производству синтетического топлива и синтетической резины.
WW2 - война за ресурсы, особенно за нефть. Отсутствие гражданского потребления нефти это главный безумный бред всех Хои.
Так же, в реальном мире нет никакой волшебной галочки, нажав которую можно перегонять энергию в нефть
Ну и разумеется разрабам ХОИ неизвестно, что 80% всей нефти в мире в эту эпоху принадлежало англосаксам через концессии. Страна в которой англосаксы добывали нефть по концессиям получала обычно что то всего лишь порядка 20%. Т.е. например Венесуэла владеет лишь 20% своей нефти, 80% нефти Венесуэлы идет в США и Британию. Создатели Хои - единственные наивные чудаки, которые на протяжении вот уже 20 лет существования Хои искренне верят, что вся нефть Венесуэлы принадлежит Венесуэле.
- Впервые в Hoi! OOB, генералы, министры, технические КБ, ивенты для 16-ти ключевых МП-стран, воссозданны с максимальной исторической точностью, насколько это возможно.
Что б вы понимали. Забудьте про унылых генералов с 2-3 рандомными перками, не имещими ничего общего с реальностью и историей. Мне пришлось проверить порядка тысячи (!) одних только европейских генералов, изучить из боевой путь, успехи и провалы, что бы проставить им более менее обоснованные скиллы и перки, более менее соответствующие реальности. Таких сочных и вкусных генералов вы еще не видели в Хои. Невероятное удовольствие играть нормальными правильными генералами, вместо ванильных каличей. Например Рокоссовский и Модель имеют у меня по 13 перков каждый! 13 исторически обоснованных перков, Карл! Многие незаслуженно забытые толковые генералы подняты со дна, со 2-3 скилла на 4-5. Другие незаслуженно переоцененные
коневыгенералы опущены с 5-го на 2-3й.Что касается OOB, то тут я не был первый кто начал копать точный историчный OOB в Хои, первыми начали копать TRP, но тем не менее мои OOB основных стран сделаны более точно. Я бы оценил точность OOB как что то вроде 98% точности у меня и 95% точности в TRP. Т.е. в TRP весьма качественно сделаны OOB, но у меня все же немного точнее, это факт.
- Впервые в Hoi! Максимальная точность и реалистичность в характеристиках военных кораблей.
Ну что тут сказать. Это мой конек. Я фанат кораблей этой эпохи. И меня бесит когда я вижу неправильно сделанные корабли в Хои. Даже в специальных корабельных модах Хои4, которые заявляют своей целью реализм и историчность я нахожу грубейшие ошибки. Hoi2 несомненно на порядок уступает Хои4 в детализации параметров боевых кораблей, но тем не менее моего интеллекта хватило, что бы даже на абсолютно примитивных параметрах Хои2 воссоздать все WW2 корабли c максимальной точностью во всех самых глубоких нюансах, чего в Хои4 никто до сих пор не смог сделать, несмотря на гораздо большие технические возможности по корабельному моддингу в Хои4.
Что б вы понимали глубину точности моей работы с кораблями - в моем моде параметр Морская Защита, это не просто тупо толщина главного бронепояса указанная в Википедии (как это сделано в самых продвинутых морских модах Хои4)
В моем моде параметр Морская защита вычисляется с системным учетом всех основных сопутствующих факторов:
- толщина главного броневого пояса. ( 25 мм брони примерно равны 2-м единицам морской защиты, но не всегда и не линейно)
- угол наклона главного броневого пояса. ((Угловой коэффициент = 1/Cos (угол наклона пояса' + 14') - 0,03)
- эффект разрушения наконечника снаряда в некоторых схемах бронирования
- скос бронепалубы (эту толщину брони я тупо суммирую с основным броневым поясом с коэффициентом 1,0)
- внутренние противоосколочные переборки (их толщину суммирую с коэффициентом 0,5-0,7)
- качество брони.
Как видите тут все не по детски, тут все вычисляется серьезно и точно.
Параметр Морской Атаки тоже не с потолка беру, а с системным учетом сопутствующих факторов:
- средняя мощность залпа основных орудий в минуту (для крупнокалиберных орудий калибра 356 мм и более скорострельность принимается равной const = 1,5 в минуту)
- бронепробиваемость APC снаряда
- вес доставляемой взрывчатки APC снаряда
- начальная скорость APC снаряда
- иногда также учитывается фактор износа орудий и чрезмерного рассеивания снарядов
Вообщем, никто никогда не делал корабли в Хои так досконально точно как я. Вам даже придется менять изношенные стволы британских и американских линкоров, с которыми они появляются в игре в 1936 году. А еще добавлены 6 дополнительных морских бригад, уникальные расовые эсминцы для всех мажоров с уникальными расовыми ТТХ, новые ивентовые механики по гибкому изменению параметров кораблей (размен скорости на дальность, дальности на Защиту и т.д.)
-------
Ну и все (все!) остальное сделано максимально точно и исторично. Тысячи других нюансов сделаны в полном соответствии с историей и реализмом. Баланс и геймплей тоже в полном порядке, реализм и историчность нисколько не убивают баланс, если делать все умно и держать баланс и геймплей в своей голове во время моддинга. И не ссыте за реальную историчную Геру с гражданским потреблением нефти в -300 нефти в день на старте игры, все будет хорошо! :-) Я же не идиот, я олдовый мультиплеерный игрок у которого все просчитано и все миллион раз протестировано. Построите заводы синтетического топлива, заводы синтетической резины, закупите нефти в прок, введете режим строгой экономии нефти в гражданском секторе, пограбите соседей и решите проблемы Германии с нефтью.
И так же в моде есть два сингло-режима супер повышенной сложности, что бы было интересно играть против тупого ИИ: СССР против Германии и Британия против Германии. Сделал под себя, под свой скилл, что бы даже мне было бы невероятно трудно победить ИИ на самых высоких уровнях в этом режиме. Очень мощный, труднейший и интереснейший челлендж, много раз тестировал что бы добиться реально высокой сложности, гарантирую что даже скилловые мультиплеерные олды не смогут с первых попыток победить комп на высоких уровнях сложности, придется очень сильно и много раз попотеть что бы победить.
Мод сделан на английском и так же русифицирован на 80% (все новые ивенты с малым и средним объемом текста сделаны только на английском, новые ивенты с большим объемом текста русифицированы, все ванильные ивенты само собой на русском).
Подробнее про мод и ссылка на легальную (без изображения свастик и троллинга) версию мода - на парадлоксплазе:
Нелегальную версию мода (со свастиками и парочкой грубых шуток) можно скачать здесь:
Опубликовано Nick3210,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.