Перейти к содержимому
Strategium.ru

Nick's WW2 Multiplayer Realism Mod (Darkest Hour)


Nick3210

Рекомендованные сообщения

Nick3210
(изменено)
В 09.03.2025 в 21:16, 7TgkS7 сказал:

7) В игре нет Миус фронта и реки Молочная где были ожесточённые бои в 41 и 43, как будто первое решается выставлением дополнительных свойств на границе между Мариуполем и Ростовым, а второе аналогично между Мелитополем и Запорожьем.

Добавили Миус по твоей наводке.
С Молочной так не получается, что бы без глобальной перерисовки контуров ванильных провинций.

Mius.jpg

Изменено пользователем Nick3210

(изменено)

Что там с проливами в игре? Как они привязаны на уровне ID: как редактировать и определять блокирующую провинцию? Hex редактор?

Изменено пользователем ESE

Nick3210
(изменено)

Ну все в том же файле adj-defs добавить строку типа:  2176;2453;Canal;1006;Suez
1006 - блокирующая
 

         
Изменено пользователем Nick3210

(изменено)
7 часов назад, Nick3210 сказал:

Ну все в том же файле adj-defs добавить строку типа:  2176;2453;Canal;1006;Suez
1006 - блокирующая
 

         

Ты в описании мода указал, что Суэц теперь можно блокировать с двух провинций: имеется в виду, мне надо войска поставить в двух смежных провинциях или я могу либо с одной, либо с другой блокировать? Добавил строку: просто указал противоположную провинцию я так понял? Просто добрался до E3FN карты, они взяли и проливы сломали, путем смены ID провинций и хочу понять, что жестко закодировано: сам пролив, смежные провинции или все сразу.

Изменено пользователем ESE

Nick3210
(изменено)

Механика самих базовых проливов закодирована жестко - гибра, суэц, Босфор, дания.  Но там блокирующий только один берег. Поэтому я сделал блокирующими и вторые берега используя механику Канала - эта механика использована в ваниле только один раз в одном месте - для Кильского канала. Вот эту механику я и использовал что бы доделать нормально все проливы в игре. Да, теперь у меня можно блокировать пролив поставив юнит на любой из его берегов.
 

Изменено пользователем Nick3210

Capitalist
1 час назад, Nick3210 сказал:

Механика самих базовых проливов закодирована жестко - гибра, суэц, Босфор, дания.  Но там блокирующий только один берег. Поэтому я сделал блокирующими и вторые берега используя механику Канала - эта механика использована в ваниле только один раз в одном месте - для Кильского канала. Вот эту механику я и использовал что бы доделать нормально все проливы в игре. Да, теперь у меня можно блокировать пролив поставив юнит на любой из его берегов.
 

С каналом Кайзера Вильгельма (он же Кильский)  та еще морока. Я его в моде ТНВ на карте АОД Е3 МАР тоже модифицировал. Там другая тема была. Веймарская республика по результатам ПМВ обязывалась держать его свободным для всех. И в моде Е3 МАР через него могли плавать все - независимо от солдатского сапога в любой провинции. Пришлось это редактировать. А так же маршруты судоходства. Получалось так что с канала вы сразу попадали в Северное море и это всегда гарантированный морской бой. Поэтому прописал дополнительные маршруты в соседние провинции минуя Северное море - прибрежный маршрут в соседние порты. На выбор.


В 17.03.2025 в 22:50, Nick3210 сказал:

Механика самих базовых проливов закодирована жестко - гибра, суэц, Босфор, дания. 

Я код попросил, чтоб посмотрели, что там и как, а то непонятно и сложно.

В 18.03.2025 в 01:02, Capitalist сказал:

И в моде Е3 МАР через него могли плавать все - независимо от солдатского сапога в любой провинции. Пришлось это редактировать. 

Интересный факт, не знал этого. Тоже через adj-def canal делали?


Capitalist
14 часа назад, ESE сказал:

Интересный факт, не знал этого. Тоже через adj-def canal делали?

Да,через adj-defs.csv.


С проливами разобрался. Просто не внимательность и наверное спешка. Все очень просто. Две провинции всегда жестко закодированы: земля, суша. Каналы в adj-defs - тоже все понятно. Кстати, интересный факт. Если на уровне карты жестко разъединить связь между провинциями, но поставить сообщение через речку - то связь будет.

По изменениям - возможно, Шанхай будет лучше без окна смотреться.


Nick3210
(изменено)
4 часа назад, ESE сказал:

По изменениям - возможно, Шанхай будет лучше без окна смотреться.

Вот это не понял. Как там можно японскую зону без окна сделать? По моему - никак же не сделать без окна.
Я сам большой противник этих окон в игре. Но вот именно Шанхай это тот редкий случай когда по моему только окном его можно сделать. Этот район же находится прямо внутри провинции, он даже не на берегу моря.

Изменено пользователем Nick3210

Nick3210
(изменено)
В 25.03.2025 в 07:51, ESE сказал:

 


Слушай, раз пошла такая пьянка, то мне нужно твое экспертное мнение.
Есть ли у тебя информация - можно ли без проблем делать большее количество провинций чем в ванильной DH карте? Не приведет ли это к каким то негативным побочным эффектам?
Я просто без понятия вообще. Изначально я не хотел рисковать и хотел добавлять какие то провы только на донорские ID провинций которые мы удаляем. Но чото народ там совсем размахнулся, хотят много провинций добавить в Европе. Нужно ли искать под них донорские ID или можно плюнуть на мою фобию и чрезмерную осторожность и сделать больше провинций чем в ванильной карте?

Изменено пользователем Nick3210

(изменено)
8 часов назад, Nick3210 сказал:


Слушай, раз пошла такая пьянка, то мне нужно твое экспертное мнение.
Есть ли у тебя информация - можно ли без проблем делать большее количество провинций чем в ванильной DH карте? Не приведет ли это к каким то негативным побочным эффектам?
Я просто без понятия вообще. Изначально я не хотел рисковать и хотел добавлять какие то провы только на донорские ID провинций которые мы удаляем. Но чото народ там совсем размахнулся, хотят много провинций добавить в Европе. Нужно ли искать под них донорские ID или можно плюнуть на мою фобию и чрезмерную осторожность и сделать больше провинций чем в ванильной карте?

Да, пошел поток предложений. Конечно можно, пример Е3 с 8011 провинциями. В DH всего 2579 активных провинций. На производительность влияет больше количество связей с соседними провинциями. Главное потом аи хорошо настроить под новые провинции. Например на карту Е3, ванильный сценарий 1936 - до сих пор ни у кого не получилось искусственный интеллект нормально настроить.

На счет петиции: было бы интересно, если бы северное и южное полушарие не зависело от параметра City YPos. Я просил об этом Джулию. Да и вообще, расчет расстояний надо брать из DH и в AOD, это одна из лучших вещей, что есть. В целом у меня запросы для Арсенала конечно же.

Изменено пользователем ESE

Nick3210
(изменено)
6 часов назад, ESE сказал:

 Конечно можно, пример Е3 с 8011 провинциями. В DH всего 2579 активных провинций.

На счет петиции: было бы интересно, если бы северное и южное полушарие не зависело от параметра City YPos. Я просил об этом Джулию. Да и вообще, расчет расстояний надо брать из DH и в AOD, это одна из лучших вещей, что есть.


Но вот я читал что некоторые считают что такое огромное количество провинций приводит к проблемам.
Ну то есть если добавить например лишнюю сотню провинций то это не должно что то ухудшиь?  Разумеется эти новые провы должны быть прописаны во всех файлах, там где это требуестя, это понятно.
А технически с нашей стороны это как выглядит? Я просто добавляю новую строку в файл провинций, в файл координат, возможно в файл соединений.. и все?  Нет ли какого то еще места где надо отфиксировать что общее количество провинций внезапно изменилось?

Про Y координаты не понял. Ты же сам объяснял что для определения зимы/лето ИИ берет инфу именно из этой ячейки, как же без этого тогда

Изменено пользователем Nick3210

4 часа назад, Nick3210 сказал:


Но вот я читал что некоторые считают что такое огромное количество провинций приводит к проблемам.
Ну то есть если добавить например лишнюю сотню провинций то это не должно что то ухудшиь?  Разумеется эти новые провы должны быть прописаны во всех файлах, там где это требуестя, это понятно.
А технически с нашей стороны это как выглядит? Я просто добавляю новую строку в файл провинций, в файл координат, возможно в файл соединений.. и все?  Нет ли какого то еще места где надо отфиксировать что общее количество провинций внезапно изменилось?

Про Y координаты не понял. Ты же сам объяснял что для определения зимы/лето ИИ берет инфу именно из этой ячейки, как же без этого тогда

Сотня это не много. Я для северного полюса 25 новых добавил, хотя думал, что парой обойдусь. Со стороны игровых файлов, сперва жесткое правило: misc - в самом конце есть строка, не процитирую, которая гласит о максимальном количестве провинций, distance - должно быть то же самое число провинций, что и максимальное количество в misc. Province - то же самое количество, что и в misc. Если есть хотя бы одно отличие, игра либо приложение не запустятся (я не помню точно, но это три главных файла). Не жесткие правила: scenarios - можно не приписать принадлежность провинции ни кому, она будет того цвета, который указан в colorscales. Province_names - честно говоря не проверял, но есть смутные сомнения, что возможно он относится к жестким настройкам. Ну а ai понятно, вообще все равно, куда бегать. Куда прописать, о и будет защищать/атаковать. Я все равно пришлю измененные misc, Province, province_names и distance (но координаты будут 0;0). Файл соединений,: только форсирование рек, запрет прохода, каналы и вроде все. Программа при компиляции сама видит, что к чему соединяется, в ручную нужно только запрещать. По City YPos - климат, отображение погодных эффектов и клавиша Home, вернет экран к столице, но по координатам City X/YPos. Я против именно отображения погодных эффектов и полушария. Страдает общее модифицирование карт в различных проекциях.


Nick3210
(изменено)
11 минуту назад, ESE сказал:

misc - в самом конце есть строка

Аго , точно, что то такое там есть, да, я именно это и подозревал, что при увеличении количесвта провинций надо что то еще сделать дополнительное, по сравнению с использованием донорских ID. OK это поянтно.

 

11 минуту назад, ESE сказал:

Я все равно пришлю измененные misc, Province, province_names и distance (но координаты будут 0;0).


так, а вот это все тебе не надо делать, это как микроскопом гвозди забивать ))  Это уже наша работа - добавлять новые строки с новыми ID.
Или ты имеешь ввиду что тебе для работы с картой это все полюбому приходится тоже делать?
Но тогда просто строки вставляй, но не надо заморачивася с точным навешиванием мяса на этот каркас - заполнением файлов координат, особенно координат иконок сооружений в провинциях и т.п. Мясо это уже моддеры должны навешивать, я это все делаю.

Когда финализируем карту, я выложу файл с этими строками, что бы другим моддерам не надо было заниматься этим всем проставлением правильных координат для иконок построек и т.п..  Ну и все остальное выложу - файл с новыми названиями пров, фал с координатами пров, файл со связями между провами. Это все уже наша работа, тебя надо использовать строго по самому важному назначению которое никто другой не умеет делать - рисовать карту )))

Изменено пользователем Nick3210

Nick3210
(изменено)
В 09.03.2025 в 21:16, 7TgkS7 сказал:

3) Херсон в игре расположен на южном берегу днепра. Как будто провинцию корректнее назвать "Каховка" или "Скадовск" и разделить текущий Николаев на две половины, юго восточную новую провку с доступом к Кривому Рогу, Милитополю и "Каховке/Скадовску" собственно сделать Херсоном. 


Да, сделаем.

В 09.03.2025 в 21:16, 7TgkS7 сказал:

4) В игре нельзя отразить Каменско-Днепровский плацдарм, соответственно при откате немцев из Мелитополя они сразу уходят за Дон. Это не соответствует реальности - немцы остались на правобрежной Украине в районе Никополя до зимы 44 из-за стратегических запасов марганца в этом районе. Плюс в той местности были серьёзные бои в 1941. Мб разделить Мариуполь на две провинции, новая (Никополь) с болотистым типом местности? Разнообразит расклады при форсировании Днепра в ту или иную сторону. 

В игре сложилась определенная система - город распространяет свою провинцию на свой Берег реки. Поэтому Никополь не работает, он на правом берегу реки. Там более нусущную ошибку надо исправить - текущее Запорожье нелепым образом блокирует прямой путь из Мелитополя в Мариуполь, поэтому мы добавим провинцию снизу - Бердянск.

 

В 09.03.2025 в 21:16, 7TgkS7 сказал:

7) В игре нет Миус фронта и реки Молочная где были ожесточённые бои в 41 и 43, как будто первое решается выставлением дополнительных свойств на границе между Мариуполем и Ростовым, а второе аналогично между Мелитополем и Запорожьем.

 

Да, добавим Молочную, раз уж мы добавляем Бердянск.
 

В 09.03.2025 в 21:16, 7TgkS7 сказал:

8) хз как корректно отразить в игре Днепропетровск и Самарский залив - по игре выбить немцев из города сравнительно просто, а в реальности в 43 чисто из-за условий местности это был крепкий орешек. Как будто самый простой вариант поместить город на левобережье Днепра откусив кусочек Кривого Рога. Старую провинцию обозвать "Павлоград". Тем более это отразит ситуацию 41ого корректно, когда Днепропетровск долгое время оставался единственным советским плацдармом на правом берегу. 


Да, перенесем Днепропетровск на правильный берег. Только вытянем его на юг, включив Никополь, это нужно что бы Кривой Рог продолжал быть удобной атакующей провинцией на север и на юг.
Я хотел нарисовать (и даже нарисовал) реку Волчья (она полноводнее реки Самара и лучше для геймплея) но не смог найти каких то особых боев за ее форсирование, поэтому отказался от этой идеи.
 

 

В 09.03.2025 в 21:16, 7TgkS7 сказал:

10) В игре есть "политические" провинции которые военной ценности не представляют или разделение которых очень странно с позиции боевых действий. Например Виленская область, Цхинвал. Первую как будто можно разделить, а последний вовсе убрать. 

Да, убрали ненужные Цхинвал и Назрань на Кавказе

Dnepr%20area.jpg

 

Изменено пользователем Nick3210

ofk1764
В 29.03.2025 в 00:21, ESE сказал:

но это три главных файла

Результаты правок карты должны отобразиться в заново сформированных при запуске airdist.tbl + navldist.tbl + navaldist2.tbl.

Старые перед запуском нужно удалить (и сохранить). Если есть перекосы - программа зависнет. 


Nick3210
(изменено)

Начал изучать карту к северо-западy от Москвы, на предмет правок. Там в ванильной карте DH все ооочень запущено. Исправлять и исправлять.
Пока как то так вырисовывается. 
Концепция работы над исправлением бесчисленных ошибок ванильной DH очень простая - "Здравый смысл, базирующийся на карте дорог".
Если у кого есть толковые замечания, указания на ошибки - велкам! )
Я - величайший эксперт в мире, по состоянию Мира на дату 01.01.1936 ))  А вот ход всех боев WW2 я так глубоко (наизусть) не знаю, но знаю что есть много знатоков именно именно этой темы.
Мне очень понравились толковые предложения от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. многие из них мы внесли в новую карту, видно что товарищ разбирается в боях.  Так что если у кого есть что сказать - говорите )

Leningrad-Moscow_2.jpg

Карта РККА 1941:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Nick3210

(изменено)

Приветствую, @Nick3210! Будь бобр, продублируй пожалуйста сюда изменения. Надеюсь у тебя оповещения стоят тут.

Изменено пользователем ESE

Nick3210
(изменено)
19 минут назад, ESE сказал:

Будь бобр, продублируй пожалуйста сюда изменения.


Удалить 4 кросс-коннекта в зоне Москва - Курск таким образом:

no_crossconnect.jpg

Два кросс-коннекта в Центральной-южной Украине удалить таким образом:
Спасибо!! )

Ukraine.jpg

image.thumb.jpeg.b7ff60813ad17dd6cae129c5a2b64190.jpeg

Изменено пользователем Nick3210

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 74
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3505

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nick3210

Первый и единственный WW2 мод с тотальным/глубоким/точным Реализмом/Историчностью во всей вселенной Hoi-2/3/4/5.   10 лет своей жизни я потратил на то, что бы разыскать необходимую инфу и воссо

ofk1764

Результаты правок карты должны отобразиться в заново сформированных при запуске airdist.tbl + navldist.tbl + navaldist2.tbl. Старые перед запуском нужно удалить (и сохранить). Если есть перекосы

Nick3210

В АОD до сих пор не создана механика Решений. Без Решений сотни важнейших ивентов невозможны. И что еще хуже - невозможны гибкие механики типа On/Off - в определенных игровых ситуациях разменивать дал

ESE

Согласен, что решения, это лучшее, что произошло в серии HOI2 вообще в целом. А хорошее в AOD, это снабжение, ползунки производства, быстрая смена политики и много мелочи. Просто мне видимо механика с

Nick3210

Лол. Первое что я сделал это удалил полностью всю эту бредовую ванильную механику мобилизации в DH. Ничего общего с реальностью ванильная механика мобилизации не имеет. Сама по себе идея ввести в игру

vadiksmor

Есть ссылки где взять? 

Nick3210

Ну так в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Подождать ближайшую распродажу и взять по скидке )

ESE

В Стим или GOG официально продается.   Вот-вот, вообще не люблю эту механику. Насчет решений в AOD - не знаю. Может сделают, но это глобальная вещь. Я лично сомневаюсь, нужно потом все дов

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Blackfyre Kreis
×
×
  • Создать...