Перейти к содержимому
Strategium.ru

Анбеннар — можно ли сделать Europa Universalis IV ещё лучше?


letroz

Рекомендованные сообщения

(изменено)

 

spacer.png

 

Есть такой тип модификаций, после которых не то чтобы пропадает желание играть в оригинал, нет. Но ты точно начинаешь смотреть на него иначе. Подмечать то, чего тебе теперь не хватает. Или, напротив, замечать лишние, вызывающие исключительно раздражение элементы. Проще говоря, такие модификации предлагают, как правило, ту же самую игру, но больше, лучше и\или глубже.
А ведь мы говорим про базис в виде EU4 — игры, которой скоро 12 лет стукнет. И все эти 12 лет её весьма активно поддерживали, развивали и углубляли. Без преувеличения: контента в EU4 с ДЛС сейчас на сотни и даже тысячи часов игры. 
Можно ли тут сделать ещё больше, да ещё и в формате мода с самостоятельной вселенной и оригинальной картой? С кучей новых механик, нетривиальным подходом к веткам миссий и попытками улучшить оригинал там, где он не справляется? Ответ — да, если ты понимаешь, чего именно не хватает оригиналу. 
Но прежде чем переходить к сути, хочу сразу же ответить на предсказуемый вопрос: «Мне понравилось описание мода, никогда не играл в EU4 — стоит ли пытаться?». Ответ, как бы грустно это ни звучало, — категорически нет. Я глубоко убеждён: подлинное удовольствие Анбеннар может доставить только в том случае, если игрок хоть немного разобрался в оригинальной игре. 
Сыграйте в обычной EU4 за Испанию\Францию\Россию\Осман\Великобританию, достигните хотя бы их исторических границ. Затем сыграйте ещё раз за кого-то посложнее, вроде Швеции, Богемии или Мамлюков. И только после такого «курса молодого бойца» уже можно посмотреть в сторону Анбеннара.   

 

***

 

Начало всех начал

 

На самом деле, вопреки написанному выше, у Анбеннара есть первоисточник. Классическая история: сидела как-то группа друзей, играла в ДнД, вероятно, очень наслаждаясь процессом. Потому что им по итогу так понравилась сыгранная партия, что они использовали получившуюся историю в качестве своеобразной отправной точки для создания своей фэнтези-вселенной. 
В целом же Анбеннар — это тот вид модификаций, который именуется «тотальной конверсией», проще говоря, от оригинала в нём только общие механики, интерфейс и музыка. 
Мир в плане своего внешнего вида и континентов здесь одновременно и совершенно новый, и вместе с тем постоянно играющий на чувстве: «а-а-а, так вот что вы имели в виду!» хорошо знакомое любому, кто читал какое-либо фэнтези. Авторы не стесняются брать реальную историю и переделывать её на свой лад. В целом же мир Анбеннара очень ловко сочетает знакомые мотивы с полётом фантазии на тему: «а что, если».

Спойлер

spacer.png

 

Благодаря этому игрок, впервые запустивший мод, конечно же потеряется в потоке незнакомых названий, но не навсегда. Благо, расположение регионов здесь, если не брать в расчёт местную Японию и дворфов, совпадает с нашим миром почти целиком. 

Правда, следует учитывать, что мод до сих пор активно развивается, и потому некоторые регионы, например, местную Австралию, до сих пор не доделали. На их месте просто временная заглушка. 

Но вот что касается непосредственно самих регионов, их проработки и различий между собой, у Анбеннара тут крепкие 10\10. Превзошли всё, что можно было превзойти. Разработчики очень серьёзно потрудились над тем, чтобы регионы отличались друг от друга. И речь даже не про то, что разные страны по-разному играются (до этого мы ещё дойдём), а в целом. Уникальные механики, бедствия, события — и всего этого добра действительно МНОГО. 

Не скажу, что прямо везде разработчики сделали интересно. Например, здешняя СРИ, во-первых, почти ничем не отличается от оригинальной, а во-вторых, такая же скучная. Или Лорент, который местная Франция, — скучнейшая страна модификации! Но это скорее исключения. По большей части разработчики очень нетривиально подошли к вопросу и постарались разнообразить игру в тех или иных регионах. 

Ещё одним небольшим минусом является то, что, несмотря на разнообразие уникальных, региональных механик и событий, очень часто страны замкнуты на решении своих, региональных же проблем. Те же дворфы в большинстве своём из гор носа не высовывают. Анбеннар в этом смысле не про покрас карты. 

image.thumb.jpeg.acbb2e302cdca75ac2a7c745d05af910.jpeg

Отличной иллюстрацией разнообразия служит Эсканн. Регион, где все начинают как племена(!), постепенно восстанавливая и объединяя разрушенный регион. 

 

По аналогии с географией покажется смутно знакомой и местная хронология. Да, предыстория мира разительно отличается от нашего (хотя дальше переименования месяцев разработчики не пошли, и спасибо им за это), но те события, которые мы лицезреем, скорее перетасованы, чем переписаны.

В моде точно так же, вскоре после 1444-го, откроют свою Америку, но с нюансом, который потрясёт всю местную «Европу». Будут и свои протестанты (и никто не стесняется показывать их как отбитых фанатиков!), и даже промышленная революция. По поводу последнего отмечу: разработчики подчёркивают, чаще всего текстом, но иногда и механиками тоже, непрерывный технологический прогресс в рамках мира.

Спойлер

spacer.png

 

Очень интересно мод переиначивает бедствия. Базис остался прежним, можно даже сказать, что без изменений. Но разработчики не боятся с помощью механики бедствий подчеркивать уникальность регионов и стран. У дворфов — свои, в ассортименте, у эльфов-расистов-переселенцев — свои, а у хобгоблинов так вообще страна разваливается!
Кроме того, почти всегда то или иное бедствие — вызов для игрока, требующий от него определенных действий. Самая мякотка состоит в том, что некоторые страны вполне могут пережить за игровую партию не одно, не два, а пять или даже больше уникальных бедствий! 
Разумеется, всё это сопровождается обилием текста, объясняющего что происходит, и, что немаловажно, — наградами до конца игры. В этом плане разработчики Анбеннара не только не боятся испытывать игрока на прочность и знание механик, но и награждать за это. 
 

spacer.png

Что приятно — самые сложные бедствия встречаются именно у гегемонов. ИИ тоже может с ним столкнуться.
 

***

 

 

Нечто новое

 

Безусловно, в плане большинства игровых механик Анбеннар — это всё ещё EU4. Именно поэтому мод не для «посторонних». Сами игровые механики адаптировали под реалии мода, заодно серьёзно разнообразив их. В игре полным-полно уникальных форм правления, сословий, спецподразделений, кораблей и всего такого. 

И, конечно же, чему-то новому нашлось место. Самым крупным нововведением являются расы и население. Рас в игре МНОГО, и они все РАЗНЫЕ. В целом это напоминает и дополняет механику культур (её никуда не дели, если что) из оригинала, но с нюансами. У каждой страны есть раса, которая управляет администрацией; и раса (чаще всего та же самая, но необязательно), которая служит основой армии; а также прочее население, пребывающее на подконтрольной территории, подчас весьма разнообразное по составу. 

image.jpeg.28b3df5b15950bf49c42640602e188be.jpeg

В этом плане Анбеннар удивительным образом, при всей своей фентейзийности и фантастичности, утирает нос EU4 на поприще… историчности. 

 

Да, мод прямо и открыто заявляет: орки сражаются и управляют государством, иначе чем, например, эльфы. И вы, при желании, можете даже поменять армию орков на армию по эльфийскому образцу. Было бы соответствующее население. Администрация же зависит от государственной культуры — её так просто сменить не получится. Геймплейно это всё выражается скорее определенными бонусами-штрафами, но какое-никакое разнообразие даёт.
Но это лишь верхушка айсберга, ведь провинции обзавелись населением. Выражается это следующим образом: в провинции помимо культуры есть расовое большинство. Это большинство определяет собственно культуру провинции (да, это взаимосвязанные механики) и при некотором содействии может измениться. Причём, следите за руками — вы можете отдельно изменить культуру провинции, что приведёт к смене доминирующей расы. Или можете попробовать изменить доминирующую расу на угодную себе, что приведёт к смене культуры. Правда, расы, что логично, менять куда сложнее. 
 

image.jpeg.0a9f1916ed843ddf650c2742e4945484.jpeg

Конечно же, различных «нежелательных» можно и нужно выселять в колонии. Или не в колонии...

 

Кроме того, в провинции может присутствовать сколько душе угодно расовых меньшинств. На культуру\религию они не влияют, но дают различные бонусы и дебаффы. При желании игрок волен как заполонить свою страну мигрантами, так и создать предельно ксенофобское образование, где будут жить одни лишь только эльфы (а кто, вы думали, будут главными расистами модифицикации?), всех же остальных ждёт не дождётся… концлагерь. 

У каждой расы, включая доминирующую в стране, есть показатель терпимости к ней. От ненависти до интеграции. Это можно с некоторым скрипом регулировать ручками, но куда проще «правильно» реагировать на случайные события, в ходе которых вы можете повышать или понижать терпимость к тем или иным расам. 

Да, в игре появились геноциды, притеснения и прочий расизм. Учитывая сеттинг — смотрится просто великолепно. Настолько, что невольно задумываешься, почему ничего похожего нет в оригинале. Хотя ответ на самом деле известен… но это — лирика. 

Спойлер

image.jpeg.895c0448b09fe68bd6a9cbdfc1fcf1bd.jpeg

 

Всё эта возня с расами и населением серьёзно повышает разнообразие игровых ситуаций, хотя не сказать, что сама система такая уж гибкая. Чаще всего, к сожалению, вы будете играть от того что есть, а не пытаться переиначить страну на свой лад. За кого начали, за тех и выживаете. 

Добавлю ещё ложку дёгтя. На мой взгляд, хотя разработчики и периодически силятся подтолкнуть игрока к той или иной модели поведения касаемо населения, отыгрывать максимально толерантное государство — кратно выгоднее. Дабы не расписывать, обозначу кратко: есть проблемы с балансом. В рамках игры геноцид\гонения не дают почти ничего, тогда как интеграция всех и вся предоставляет массу мелких, но приятных бонусов. 

 

Второй новой глобальной механикой является система магии. Тут никаких сюрпризов — это в мод пришло из ДнД. В игре это выражается в том, что здесь есть сословие магов (и соответственно магократии, как вариант теократии). К ним можно обратиться за помощью, и они могут чего-нибудь наколдовать умеренно-полезного. image.thumb.jpeg.87c7a13b10e38be2a5f8ca40c0591ad9.jpeg

Бонусы, не решающие исход всей партии, но приятные. 

 

Кроме того, ваши правители могут быть магами, и тут уже интереснее. Правителя можно обучать магии, расширяя доступ к заклинаниям тех или иных школ. И вот там ОЧЕНЬ много вкусного на все случаи жизни. От увеличения статов, создания гомункулов и уменьшения возраста до возможности буквально взорвать осаждённую крепость, кратно ускорив осаду. Или призвать себе армию мертвецов, или стать личом… Разгуляться есть где. 

Кроме того, у правителей-магов есть система репутации. Что-то вроде «агрессивного расширения», но на тему заигрывания с магией. Попытаться стать личом и остаться при этом уважаемым членом мирового сообщества не получится. Это не в каждом регионе играет какую-то значимую роль, но даже там где играет — статус т.н. «Короля-чародея» даёт бонусов ничуть не меньше, чем штрафов.  

Спойлер

image.thumb.jpeg.89c4e60ae2866b5c20d4c4259496363f.jpeg

 

Третья, относительно крупная новая механика — артефакторы. Это тоже сословие, но на этот раз про Э-Э-Э-ЭКСПЕРИМЕНТЫ и изобретения всяких там… танчиков и аэростатов. По факту: путём обмена денег и очков монарха вы получаете ряд весьма приятных бонусов для страны. Плюс уникальный тип войск — собственно, артефакторы. Сначала слабые, но мере раскачки рвущие всё и вся в пыль. 

Увы, сказать про данную механику что-то большее вряд ли у меня получится при всём желании. Не то чтобы артефакторы были такой уж малозначимой механикой (бонусы там ого-го какие!), скорее она простая и понятная. К тому же доступны артефакторы не всем, не сразу и не всегда... Это контент средней и поздней стадий игры. Хотя есть несколько стран, у которых артефакторы открыты со старта игры в несколько усечённом виде. 

image.thumb.jpeg.697b17f0c429cbf2eb970d608cc214b0.jpeg

Типичное изобретение. Да, с точки зрения истории Анбеннара,  артефакторы — это те ребята, которые будут строить танки, самолёты и даже ядерные бомбы в 17 веке.

 

Здесь же упомяну, что у различных «подземных» обитателей — дворфов, гоблинов, орков — тоже свой в меру уникальный геймплей, завязанный на твердынях. Это такие боо-о-о-ольшие подземные города. В целом это напоминает типичную игру за «высокое» государство из оригинала вроде Венеции или Любека. С той лишь разницей, что подземные страны обычно далеко не маленькие по размерам, просто их развитие сосредоточено в тех самых твердынях. Там много нюансов, но ничего запредельно сложного. 

Кроме того, обитатели гор могут ходить в экспедиции. Забавная, довольно простая мини-игра с достойными наградами.

Спойлер

image.thumb.jpeg.4e3c3b2df1b29bb6baaf73aa2db3940f.jpeg

 

Последнее, что упомяну, — нации монстров и авантюристов. Первое — это что-то вроде «вестернизации», но с фэнтезийной подоплёкой. Мол, пока вы орки немытые — нечего с вами дел цивилизованным эльфам иметь. Игрок же волен либо соответствовать статусу, либо пытаться долго и тяжко становиться «равным среди людей». В плане геймплея нации монстров чем-то напоминают кочевые орды, разве что провинции не всегда могут грабить. 

Авантюристы же в целом — это ещё одно наследие ДнД. Работают они следующим образом: в ваших провинциях может появиться пренеприятнейший модификатор, вроде «Завелась карга!» или «Гильдия воров!». Для борьбы с такими у вас есть ещё одно новое сословие, собственно, авантюристов. Чем больше даёшь им специальных привилегий, тем быстрее они решают провинциальные проблемы. Монстры, кстати, такие проблемы решают кратно быстрее старым-добрым ультранасилием. 

Кроме того, некоторое количество стран начинают как «страны авантюристов». Это специфическая форма правления и геймплея. В оригинале нечто такое встречается у индейцев Северной Америки. В моде такими странами разработчики подчеркивают тот факт, что некоторые регионы заново осваиваются. 

 

***

 

Истории

 

И вот, обозначив основу и различия игромеханические, мы подходим к тому, что выделяет Анбеннар наиболее сильно. Да, это вовсе не карта, не система магии и даже не возможность истребить всех гоблинов. Это сюжет или, вернее, сюжеты. 

Конечно, ветки миссий, уникальные события и бедствия — всё это есть в EU4, но после Анбеннара… Скажем так: мод выводит повествовательный элемент EU4 на качественно новый уровень. Многочисленные и крайне разнообразные обитатели Анбеннара по-своему, порой противоречиво, видят прошлое мира, его настоящее и, конечно же, будущее. 

Разработчики заморочились над тем, чтобы у большинства разноцветных пятнышек на карте имелась своя история. Порой достаточно длинная, с «вот-это-поворотами» и иногда даже полноценным эпилогом. Именно сюжеты — ключевое, что отличает одни страны в моде от других.

 

Спойлер

spacer.png

Не скажу, что все эти истории одинаково хорошо написаны или понравятся абсолютно всем. Но что у авторов не отнять — с сеттингом фэнтези они умеют работать. Более того, пользуясь первоосновой в виде квази-исторической EU4, они привнесли в фэнтези в общем и в ДнД в частности довольно нетипичную вещь — ощущение непрерывно меняющегося мира, исторического процесса, который разворачивается у игрока на глазах.

Фактически, можно сказать, что в Анбеннаре есть сюжет. Только главными героями являются не какие-то личности, хотя и такое бывает, а страны под нашим управлением. Где-то мы будем мстить обидчикам, где-то искать своё место в этом мире, а где-то пожирать всё и вся на своём пути. Разработчики, пользуясь свободой, предоставляемой ими сеттингом, в этом плане разошлись по полной.

И это работает! Ещё как! Сложно такое себе представить, но иногда к разноцветным пятнашкам и интерфейсу в стиле таблицы «экселя» может сформироваться эмоциональная привязанность ничуть не хуже, чем в иной РПГ. 

 

image.jpeg.ed93e9eb0c04ef57796b81000c811726.jpeg

Сами задания весьма разнообразны, а награды щедры. 

 

Единственное, что нужно понимать: перед нами всё ещё EU4. Игра, мягко говоря, не предназначенная для донесения неких длинных, комплексных историй. Поэтому в Анбеннаре присутствуют бесконечные полотнища текста в ветке миссий, событий и даже описаний тех или иных кнопочек. В этом плане мне мод очень напомнил, в положительном смысле, HOMM 4.

Вкупе с тем фактом, что эти «сюжетные» миссии зачастую грамотно вплетены в геймплей, это приводит к интересному результату. Играя в оригинал, я ориентируюсь на ветку миссий постольку-поскольку — там далеко не так уж и часто встречается что-то интересное и достойное. Анбеннар же в этом смысле «ведёт» игрока куда целенаправленнее по определённому вектору развития. 

Хотя, конечно, ничто не мешает красить карту как тебе хочется. Одно другого не отменяет, EU4, даже сильно модифицированная, — это всё ещё глобальная стратегия-песочница, где только игрок решает, чего и куда делать. Но, как по мне, стоит однажды попробовать играть, имея сюжетную подоплёку, — и дороги назад уже не будет. Становится просто скучно.

 

***

 

Прочее немаловажное

 

В данном небольшом разделе я бы хотел пробежаться ещё по нескольким нюансам, которые могут иметь значение для тех, кто хочет поиграть в мод.

1) Анбеннар штормит в плане сложности. Я бы не сказал, что у разработчиков получилось соблюсти некий «баланс». В целом в умелых руках мод играется даже проще, чем оригинал. Потому что ИИ очень плохо справляется с механиками и оригинальной EU4, не говоря уже про что-то новое, вроде магии или населения. Тогда как игрок… ох, что можно натворить с местной системой магии! 

 

spacer.png

Этот заставочный экран следовало назвать не иначе как: «а помнишь, ты разрушал храмы из-за 300 дукатов? Наслаждайся!» 

 

В игре есть т.н. «мифические завоеватели». По факту это «удачливые страны» из оригинала, но под стероидами. Это буквально кнопка «дайте мне пару-другую серьёзных соперников ближе к концу игры». Кто играл в Стелларис должен понять, о чём идёт речь — это тамошняя механика хана\кризиса, только на манер EU4. 

Кроме того, как я уже писал, бедствия тоже порой очень серьезно усложняют игру. Лично я, например, как пройти некоторые из них представляю лишь примерно. Конечно же, имеются в моде и просто сложные страны. Как правило, это различные монстры или просто миноры, соседствующие с какой-нибудь Ставкой\Лорентом\Гаведом. 

2) Приятная мелочь: в игре можно «отключать» регионы. Повышает производительность, немного влияет на баланс. Причём сама игра вам и подскажет, что следует оставить. 

3) В моде изменили\заменили достаточно много различных «графических» частей оригинальной игры. Тут и новые модельки солдатиков, и отдельные элементы карты, и загрузочные экраны, и картинки эвентов. С музыкой чуть сложнее ситуация, но с этим помогут саб-моды. 

4) Ещё одна приятная мелочь — у игры очень хорошая система рекомендации интересных стран. Настолько, что, ознакомившись с ней в процессе написания этого текста, я решил практически отказаться от соответствующего раздела в статье. 

Не стесняйтесь перед началом партии протыкать рекомендации — чего-нибудь для себя точно найдёте. Плюс, следует понимать, что совсем непроработанных стран в моде меньшинство. У всех чего-нибудь хотя бы чуть-чуть, но есть, хотя это не всегда весело. 

Также упомяну вот эту Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Помимо переведённых стран, она ещё подскажет какие-то интересные: 

Ещё есть такой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Тоже поможет найти что-нибудь для себя.

Англоязычное сообщество регулярно проводит опросы на тему популярности тех или иных тэгов. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4) Сам мод изначально на английском, но имеется хороший руссификатор, который в том числе поддерживает некоторые саб-моды.

В плане чего-куда ставить вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Ставить рекомендую только сам Анбеннар, моды-переводы и моды на монументы (и переводы к ним). Остальное в подборке — неактуальная вкусовщина.

 

***

 

На кого стоит обратить внимание

 

Как уже было сказано, в моде огромнейшее количество отлично проработанных стран. Большую их часть мод вам сам же и покажет. Способы найти оставшиеся я привёл выше. Поэтому данный раздел написан скорее для изложения личного опыта игры в Анбеннар и понравившиеся мне сюжеты, чем как «гайд».  

 

Коринтар. Базовая база, фактически продолжение настольной партии в ДнД, упомянутое в са-а-а-амом начале текста. Стартуем как страна авантюристов в раздробленном и разрушенном регионе. Достаточно интересная сюжетка, в которой будут и войны (включая религиозные), и развитие.

Спойлер

spacer.png

 

По идее из Коринтара вы можете сформировать и Кастанор (что-то вроде Империума из Вахи), но это не лучшая идея с точки зрения отыгрыша. 

Вообще все страны данного региона — Эсканна хорошо проработаны. Кроме зеленокожих.

 

Орден железного скипетра\Эстиль\Чёрное владение. Одна из моих любимейших стран в моде. Вы играете за таких условно приличных некромантов, со всеми сопутствующими атрибутами в виде правителя-лича, армии из мертвецов и неодобрения со стороны соседей. Сюжетка про то, как вы заставляете работать на благо отечества даже мёртвых прилагается. 

Спойлер

spacer.png

Позже из Эстиля можно будет сформировать Чёрное владение. Это такая ультимативная магократия с завоеванием всего и вся, поиском божественной мощи, а так же прорвой уникальных механик.

 

Эдшоу — довольно непростой старт, но затем быстрый взлёт ракетой. Большая сюжетка, неплохая по качеству, про мстю-мстю, а затем развитие прилагается. Одна из лучших стран для первого забега.

 

Венаил\Аэльнар — начинаете как этакая Португалия, но затем уезжаете в Новый свет с сопутствующими сложностями и проблемами. Одна из лучших стран для изучения местного ЛОР-а. Именно здесь вы более-менее узнаете, а чего же это историческая родина эльфов выглядит как гигантский кратер. 

Спойлер

spacer.png

Сама страна чрезвычайно сильная. Вам вполне по силам, особенно если понимать чего-куда, в одно жало колонизировать весь Новый свет, прогнав прочих колонизаторов пинками. Немного вас замедлит,  разве что трудная гражданская война в середине партии. По её итогам вы заодно определите, что будете представлять во второй половине игры. Спойлер: всё самое интересное сосредоточено в ветке миссий Кристальной Королевы. Как её получить — ищите сами)) 

 

Корвувия\Ашенианде — буду краток: ВАМПИРЫ и МАСКАРАД. 

 

Дворфы, так же как и авантюристы, начинают игру этакими «племенами». Суть в том, чтобы найти себе т.н. твердыню по вкусу и поселиться в ней, сформировав соответствующую твердыне(sic!) страну. Ещё один регион с дичайше разнообразными сюжетными миссиями. Двух одинаковых вы точно не найдёте. Кроме того сам геймплей за подземных обитателей весьма своеобразен. Поэтому в плане перечисления буду краток. 

 

Спойлер

spacer.png

 

Амлдир — некогда столица дворфийской империи. Соответственно, занимаетесь восстановлением этой самой империи. 

Дур-Важатун — обсерватория. Смотрите в небо, обнаруживаете отсылки на… Стелларис. Не очень много контента, но очень много сугубо дворфийской предыстории. 

Кракдумврор — о-о-о-очень отдалённая дворфийская твердыня. Начинают не как племя. Благодаря этому несколько отличаются от остальных дворфов. Интересный сюжет, опять же подвязанный к предыстории жадных бородачей. 

Дорожные воины — одна из двух (вторая — Мясники-в-масках)  заслуживающих внимания орочьих стран во всём моде. Строите паровозик смерти и начинаете кататься туда-сюда и деколонизировать всё на своём пути. 

Шныряющие-по-рельсам и прочие гоблины из того же региона — интересные в первую очередь тем, что могут сформировать Всеклан\Надклан. Оный представляет собой воплощение игры за типичных гоблинов. Будете творить хаос, безобразия и ещё больше хаоса.  

 

Морозная шкура\Скуркокли — рой тиранидов, но огров. Жрёте всё на своём пути. Геймплей — кочевники из EU4, но с периодической миграцией. Что интересно — всё это сопровождается не самым плохим текстом. 

 

Азкар\Рассветная империя — сложная (из-за соседей) страна с интересной механикой этакого «супер-парламента». Приятная сюжетка ГИГАНТСКИХ размеров и регион аля Азия с кучей своих особенностей прилагается. 

 

Верховная ставка — дико интересная и атмосферная страна, полная контрастов. Может показаться, что это такая «имба» в духе Османов или Франции, но так кажется только на первый взгляд. Ставка очень сложная. Сложнее иных миноров. 

Спойлер

spacer.png

Да, вы сильнее всех соседей прямо со старта. Но вы будете постоянно воевать со всеми своими соседями, которые вас НЕНАВИДЯТ так, что кушать не могут. У вас уникальная механика т.н. «кампаний», благодаря которой у вас больше миссий, чем у кого бы то ни было. Но при этом объявить войну — та ещё задачка, из-за уникальных сословий. У вас много вкусных наград в ветке миссий. А ещё у вас два своих уникальных бедствия, одно из которых буквально расколет страну на четыре части, плюс ещё одно сверху, общее для всего региона. Вы вроде как злые завоеватели, но на самом деле… Кто играл во второй Pathfinder может вспомнить Регилла — тут вся страна про это. 

Однозначно рекомендую для ознакомления, но только тогда, когда вы уже «втянетесь».

 

Это далеко не все страны, но те из них, которые я пощупал «ручками». Подозреваю, что это даже не 1\10 всех интересных «тэгов», что есть в моде. Я не упомянул местных японцев, индейцев, индусов и египтян, хотя там есть за кого поиграть. Но сам посоветовать ничего не могу, а перепечатывать чужие впечатления не хочу.

 

***

 

Подводя некий итог, повторю тезис, выдвинутый в самом начале: Анбеннар — это та модификация, после которой оригинал выглядит не то чтобы плохим, но скучным. Мод, не внося фатальных изменений в основу, вводит одно неочевидное, но, как оказалось, важное правило — эмоциональную привязанность. Вариативность глобальной стратегии-песочницы вроде EU4 — это хорошо уже само по себе. Ещё больше вариативности за счёт новых механик — отлично. Но если добавить в эту формулу какой-никакой сюжет — результат превосходит все ожидания. 

У людей давно уже есть запрос к Парадоксам на тему повышения вовлеченности в происходящее. И если вы откроете список самых популярных глобальных модификаций к EU4 или HOI4 — они все так или иначе будут сюжетно-ориентированными. Понимают это явно и сами разработчики, которые в последние годы сосредоточились на создании уникальных веток миссий для тех или иных стран. Но на мой взгляд, «поймать волну» у них так и не получилось. И вряд ли уже получится, учитывая скорый выход EU5. Остаётся надеяться, что там найдётся место для каких-никаких историй, хоть в каком-то виде. Ну или вновь останется уповать на мододелов.

Кроме того, активно разрабатывается версия Анбеннара для Victoria 3 — с нетерпением жду возможности пощупать сколько-нибудь играбельную версию. Надеюсь, что разработчики сохранят планку качества.

Лично для меня Анбеннар — это нечто большее, чем мод. Я бы сравнил его либо с очень крупным ДЛС, либо с ответвлением основной серии. Примерно как Age of Mythology и Age of Empires. Так или иначе, Анбеннар — это превосходная возможность посмотреть на EU4 под другим углом. И если вам приелся оригинал, этот мод — отличная возможность найти для себя что-то новое. Дерзайте! 

 

 

Текст написан в рамках конкурса "Создай свой контент - 2!"

[#конкурс]

Изменено пользователем letroz
новая ссылка

Пробовал, не понравилось.Потому как я хочу реалистичное что нибудь, а не фентези. А гномов гонять на эгров это шляпа какая то, уж извините.


(изменено)
10 часов назад, Cages сказал:

Пробовал, не понравилось.Потому как я хочу реалистичное что нибудь, а не фентези. А гномов гонять на эгров это шляпа какая то, уж извините.

Пореалистичнее, с хорошими механиками и историей, есть два мода на Визу.

СВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем letroz

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Blackfyre Kreis
×
×
  • Создать...