Мини-руководство - Страница 3 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мини-руководство

Рекомендованные сообщения

Pedobear

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Переведу основные части

Феодальная системаНажмите здесь!
 Феодальная система

Вопросы по владениям:

1. Сколько они приносят

2. Какие налоги вы применяете

3. Отношение вассалов к вам

Первый пункт прост, чем больше они приносят дохода, тем больше переходит к вам.

Второй, законы, определяют процент отчисляемого вам от дохода. Эта величина относительна, поскольку её режут отношения. По налогам же в начале обычно 20-30% с городов и ноль с баронств.

Третий пункт - отношение вассала к вам. Если отношение вассала меньше 0, то доход обрежется на сумму, пропорциональную величине отношений. Т.е. если герцог обязан отчислять вам 10% своей прибыли, то при отношении -50 вам отчислят лишь 10%*50%=5%.

Вывод: недовольные вассалы=>сидим без парток.

Одна деталь - епископы платят вам только если их отношение к вам больше, чем к Папе.

Но главное, прицент выставляемых вассалами войск действует по такой же схеме. Это значит, что довольные вассалы могут выставить раза в два больше войск, нежели плавающие в минусах.

Обычная ситуация - правитель умирает, а у наследника куча минусов, как то короткое правление и иже с ним. И тогда вместо 40 000 войск, бывает редко наскребаешь 20 000, и то за счёт своих.

Итого:

Основа основ - довольные подданные. Испортив со всеми отношения вы лишитесь войск, дохода и получаете риски восстаний.

[Cкрыть]

СтроительствоНажмите здесь!
 Строительство: Где, Когда и Что.

Если нет желания читать, то можно сразу пролистнуть к "Итого"

ГДЕ

Первейший приоритет для строительства - это вашу столицу. Причин три.

Первая - ваша столица практически всегда перейдёт к вашему наследнику, даже при типе наследования Gavelkind. Это важно, поскольку строения окупаются минимум за два правления.

Вторая - столица обычно будет иметь самый высокий уровень технологичесого развития, а значит строения получат бонусы и окупятся быстрее.

Третья - строить надо здания только себе, а не вассалам и епископам. Ваши постройки приносят вам чистый доход, а вассальные лишь процент. Также он будет меняться в зависимости от отношения.

ЧТО

Первая цель - улчшение экономикическрой ситуации. Чем больше доход .тем быстрее вы можете улучшать строения. И если поначалу вы будете отставать в плане военных сил, то потом быстро наверстаете упущенное, как только первые экономические строения окупят себя.

Основав стабильную экономику, начинаем строить в личных замках военные постройки, так что даже в периоды кризисов и смут у вас будую личные войска, которые не затронут восстания.

КОГДА

обычно, строить приносящие доход здания строоит как можно раньше. Чем быстрее построите, тем быстрее отобьют затраты и тем больше сможем построить в будущем.

НО! Всегда стоит держать резерв на чёрный день. Его размер должен зависеть от вашего размера. К примеру для мелких герцогств типа Шотландии хватит 50 монет, но и тут надо ориентироваться на возможность нанять хотя бы отряд наёмников, так что оптимальным числом будет ~100+запас на их оплату на 4 месяца.

Математика

Экономические строения показывают сколько они будут приносить за год.

Вот значения окупаемости для замковых городков:

  • 1 Уровень, цена 100, доход 1.5 - 67 лет
  • 2 Уровень, цена 120, доход 2.0 - 60 лет
  • 3 Уровень, цена 200, доход 2.5 - 80 лет
  • 4 Уровень, цена 300, доход 3.0 - 100 лет
  • 5 Уровень, цена 400, доход 3.5 - 114 лет

Как видите, второй уровень окупается быстрее первого, но медленнее третьего. Поэтому главной задачей является отстроить первыые два уровня в замках, прежде чем улучшать далее.

Для замковых стен:

  • 1 Уровень, цена 50, доход 0.2 - 250 лет
  • 2 Уровень, цена 50, доход 0.2 - 250 лет
  • 3 Уровень, цена 100, доход 0.2 - 500 лет
  • 4 Уровень, цена 150, доход 0.2 - 750 лет
  • 5 Уровень, цена 150, доход 0.5 - 300 лет

На уровне экономики, только первые два уровня окупятся за период одной игры, так что дальнейшее улучшение имеет смысл только ради бонуса к уровню защиты и размеру войск.

Теперь учтём, что для каждого уровня замкого города, выше 1 уровня требуется палисад или стена:

  • Уровень 1 города, уровень 0 стена, цена 100, доход 1.5 - 67 лет
  • Уровень 2 города, уровень 1 стена, цена 170, доход 2.2 - 77 лет
  • Уровень 3 города, уровень 2 стена, цена 250, доход 2.7 - 93 лет
  • Уровень 4 города, уровень 0 стена, цена 300, доход 3.0 - 100 лет
  • Уровень 5 города, уровень 0 стена, цена 400, доход 3.5 - 114 лет

Отмечаем, что два последних улучшения города не требуют улучшений стены. таким образом, первое что делаем - строит во всех владениях замковый город 1 уровня. Потом рпавномерно поднимаем во всех владениях на уровень.

Постройки вассалов

Поскольку вам перепадает лишь часть от войск и дохода вассалов, их улучшать имеет смысл в последнюю очередь, ведь замки приносят вам доход без всяких урезок и штрафов.

Хоть города и приносят больше по сравненю с замковыми городками, но чистыми деньгами вы получаете меньше.

Однако у церквей и городов есть строения, которые крайне полезны - это церковные школы и университеты. Церковные школы увеличивают прирост технологий на 10%, с макимумом в 30% на 2 уровне. Университеты дают прирост в 20% на 1 уровне и в целом на +50% в целом на 2, но на позднемй стадии игры. Инвестировать в эти строения имеет смысл, если нацелились на развитие технолгий.

Пара замечаний

Чем выше ваш показатель Stewardship, тем быстрее постройки окупятся. Вы получаете +2% к доходу с владений за каждую единицу этого умения(отсчёт ведётся после 5). Таким образом общий показатель в 30 Stewardship даст вам +50% прибыли, натреть сократив период окупаемости построек.

ИТОГО

  • Первым делом отраиваем свою столицу
  • Ничего не строим у вассалов, за исключением школ и университетов
  • Сначала отстраиваем определённое строение во всех владениях, а только потом планомерно повышаем на 1 уровень.
  • У экономических строений приоритет над военными
  • Всегда держим резерв в 100+ монет.
  • Если тип наследования gavelkind, то сосредотачиваем все постройки в столице.

[Cкрыть]

ТехнологияНажмите здесь!
  ТЕХНОЛОГИЯ: Где, как, что

Подобно постройкам, технологии являются долгосрочным вложением средств. Но в отличие от построек, прогресс в технологиях занимает десятилетия, и эффект мизерный по сравнению с постройками.

Лень читать - идём к ИТОГО

ЧТО делает

Технология в Crusader Kings 2 работает просто - каждое графство имеет технологический уровень и распространяется на соседние.

КАК распространяется

Технологический прогресс осуществляется путём подсчёта вероятностей. Каждый месяц, в каждом графстве подсчитывается процент вероятности увеличить технологический уровень. В зависимости от результата, вы либо увеличиваете уровень, либо остаётесь на прежнем. Каждый раз, когда вероятность повысить уровень развития успешен, то уровень технологий в графстве повышается на 0.1.

Как только значение достигает 1.0, вы получаете плюшки от данной технологии. Заметьте, учиываются только целые числа, если вровень развития отображается как 1.5, то получаете вы не 50% от второго уровня, а толкьо первый.

Успех повышения технологического уровня зависит от следующих факторов::

  • Какой на дворе год
  • Общие умения державы
  • Фокус на технологии
  • Задания советников
  • Постройки графства
  • Другие графства

Все эти факторы перемножаются и выдают итоговый результат. Базовый шанс повысить уровень - 1.2% за год, но его можно поднять до куда более высоких величин.

Эффекты

Всего в игре 24 технологии, 8 для каждой ветви.

Военные:

  • Луки - увеличивает нападение лучников и конных лучников на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
  • Лугкие доспехи - увеличивает броню легкой пехоты, лёгкой кавалерии, лучников и конных лучников на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
  • Тяжёлые доспехи - увеличивает броню тяжёлой пехоты, тяжёлой кавалерии и копейщиков на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
  • Оружие ближнего боя пехоты - Увеличивает нападение всей пехоты на 10% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень
  • Оружие ближнего боя кавалерии - Увеличивает нападение всей кавалерии на 10% на 1 уровне,увеличение по 5% за уровень
  • осадные машины - Сокращает время осады на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Военные урепления - Увеличивает время осады ваших крепостей на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Тактика - Увеличивает боевой дух на 0.1 на 1 уровне, увеличение по 0.1 за уровень

Экономика:

  • Фермерство - Увеличивает налог с замков на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Система торговли - Увеличивает налог с городов на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Церковный налог -Увеличивает налог с церквей на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Инфраструктура замков - позволяет строить строения более высокого уровня
  • Инфраструктура городов - позволяет строить строения более высокого уровня
  • Инфраструктура храмов - позволяет строить строения более высокого уровня
  • Улучшенные крепости - позволяет строить стены, гарнизоны и насыпи
  • Строительство - Сокращает время постройки на 5% на 1 уровне, увеличение по 5% за уровень

Культтура:

  • Благородные традиции - Увеличивает отношение к вам со стороны знати на 3/6/8/10/12
  • Народные традиции - Увеличивает отношение к вам со стороны мэров на 3/6/8/10/12
  • Религиозные традиции - Увеличивает отношение к вам со стороны церковников на 3/6/8/10/12
  • Величие - Увеличивает прирост престижа на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Духовность - Увеличивает прирост духовности на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Культурная гибкость - Уменьшает модификатор 'Чужеземец' на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Религиозная гибкость - Уменьшает модификатор 'Еретик\неверный' на 10% на 1 уровне, увеличение по 10% за уровень
  • Законность - Уменьшает модификатор 'Короткое правление' на 1 год за уровень. Увеличивает максимальный размер владений на 1 за уровень;увеличение идёт по 1 кажддый уровень для королей\императоров, через уровень для герцогов, и всего два раз для графов и 1 для баронов

ЧТО изучать

Ветка культуры стоит особняком. По сути это самая полезная и эффективная ветвь технологий в игре. особенность тут в том, что это технологии функционируют только если присутствуют в вашей столице.

Особенно полезны технологии повышающие отношение и Законность. Это позволяет держать более крупные владения и тем самым обезопасить наследование. Гибкость тоже может пригодиться если вы планируете активно расширяться и отжимать вассалов-иноверцев.

Фокус тсавим на Законности, если вы Король\Император дабы обеспечить плавный переход власти и сократить штраф на короткое правление. Далее по приоритету - благородные традиции, поскольку это улучшить отношение со ВСЕМИ, у кого есть в лапах реальная власть.

Для экономики самые главные, это фермерство и инфраструктура замков. Фермерство напрямую увеличивает ваш доход, а инфраструктура позволяет строить здания, дающие больше дохода и войск.

Для военныхз имеет смысл изучать Тактику, поскольку она воздействует на ВСЕ войска. А в остальном можно сосредоточиться на технологии которая дает бонус к уникальному строению вашей культуры.

КАК обеспечить максимальный технологический рост

Во-первых не убегаем шибко далеко вперёд, поскольку схватим штраф "Опережение". Стараемся опережать на пару десятилетий.

Во-вторых, ищем самых лучших советников, и особенно Придворных Капелланов, не посылаем самых ценных на опасные задания, где им благодарное население может навалять по щщам. Учёность державы (ваше личное умение+умения советников+половина Учёности супруга) может увеличить прирост технологий в графстве во много раз.

В-третьих, использует фокус технологий и переключаем его, как только подняли уровень. Также полезно поставить фокус на технологии ю.близкие к завершению, поскольку это ускорит рост по всему владению. Но культурные технологии завязаны только на столицу и улучшать в других графствах не имеет особого смысла.

В-четвёртых, строим в столице школы и университеты. Улучшив школу и университет, мы получим прирост к изучениб технологий в +50%.

В-пятых, постоянно используем советников. Пусть трудятся в столице не покладая рук. они увеличивают прирост на 5% за единицу соответствующего умения.

Сосредоточив усилия на столице вы косвенно увеличиваете прирост технологий во всём владении. Графство с более высокой технологией увеличивает прирост у соседних на +15% за графство, а имея в составе владений графство с более высоким уровнем технологий добавляет бонус в +25%. Так что иногда имеет смысл отхватить продвинутую провинцию только ради этого огромного бонуса.

ИТОГО

  • Сосредотачиваем усилия на столице
  • Фокус кидаем на Законность, Благородные традиции, Фермерство, Инфраструктуру Замков и тактику
  • Постоянно ищем лучших советников
  • используем способности советников, ускоряя прирост технологий в столице
  • Отстраиваем в столице строения, повышающие скорость изучения технологий- школы, университеты
  • Часто меняем Фокус по достижении технологии

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 i 

Скомпоновал
 
Изменено пользователем Аркесс
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 8 - Претензии и поводы для войны: расширяем свои владения

Претензии и поводы для войны: расширяем свои владения

В феодальной Европе для того, чтобы начать войну, нужна была какая-то причина. Она не обязательно должна быть веской, но вообще без повода начинать войну не стоит, так как вассалы вас не поддержат. Обоснование законности войны называется поводом для войны (casus belli). В Crusader Kings II есть несколько поводов для войны, которые получаются разными способами. Сначала мы рассмотрим их по отдельности, а в конце обозначим общие выводы.

Основы

Если у вас нет повода для войн против независимого владения, вы не можете на него напасть. Если же повод у вас есть, вы можете начать войну, но ее результаты кроме успеха в боевых действиях зависят и от того, какой повод вы использовали. В одной войне вы можете использовать только один повод, так что нужно с самого начала выбрать наиболее подходящий.

Все поводы, кроме вторжения орды (Tribal Invasion CB), предусматривают 10-летнее перемирие по завершению конфликта. Помните, что перемирие связано с конкретным персонажем, его подписавшим, и ограничивает исключительно сторону-агрессора. Поэтому, если один из правителей, заключивших мир, умирает, перемирие прекращает. Кроме того, оборонявшаяся сторона может всегда возобновить военные действия.

Войны по претензиям на титул (Claim CBs)

Большая часть поводов к войне, кроме восстаний против сюзерена, связана с претензиями. Если вы или ваши вассалы претендуют на титул в другой стране, вы можете осуществить эту претензию войной. Если у вас много персональных претензий на одно государство, вы можете использовать их все (Push All Claims), либо по одному на каждую войну.

Если у вас есть претензия на титул, значит, у вас есть какое-то право на него. Победив в войне за титул, вы получите его лично (если претендовал на титул правитель), либо же вассал, если вы решили поддержать его претензии. В последнем случае мнение персонажа, получившего титул, о вас улучшится на 100 пунктов, плюс вы получите 100 престижа.

Согласившись на ничью, вы потеряете 100 престижа, а проиграв, потеряете претензию на титул и 200 престижа. Если вы выступали в поддержку претензий вассала, то, кроме перечисленного, престиж и претензии теряет вассал, который еще и отправляется в тюрьму к победителю.

Войны по претензиям де-юре (De Jure CBs)

Если вы или ваш вассал владеете графством или герцогством, часть баронств которого принадлежит другому независимому государству, вы можете использовать против этой страны претензии де-юре. Даже если у вас есть несколько таких претензий, в войне можно использовать только одну за раз. Королевствам и империям войны по де-юре претензиям недоступны.

В отличие от обычных, претензию де-юре нельзя потерять до тех пор, пока вы владеете частью герцогства или графства. В случае проигрыша в войне по такой претензии вы потеряете только 200 престижа, но не саму претензию. Победив, вы получите всю территорию в вассальное владение, либо, если вы поддержали претензию вассала, то эти выгоды получит вассал. В таком случае он повысит мнение о вас на 100 пунктов, и вы получите 100 престижа. Если вы проиграли войну за претензии вассала, вам придется пойти на уступки (прим. перев. – написано «pay concessions», но что имеется в виду, сказать не могу).

Войны для изменения законов (Change Law CBs)

Есть пять штук поводов к войне, связанных с законами о наследовании и королевском авторитете. Войны устраивают для того, чтобы снизить авторитет короны или ввести одну из четырех систем наследования: раздел государства, выборы, старшинство и первородство.

Поводы, которые связаны с наследованием, вы можете использовать против сюзерена, который придерживается неправильных взглядов на данный вопрос. Войну на снижение авторитета короны можно начать против сюзерена в ранге короля или императора. Эти поводы доступны только против непосредственных сюзеренов, их нельзя использовать на феодалах, стоящих выше на иерархической лестнице. Например, если вы в вассалах у короля Богемии, то не сможете воевать за снижение авторитета императора Священной Римской империи.

Выигрыш в войне означает выполнение ваших требований сеньором. Ничья и поражение приведут к потере соответственно 100 и 200 пунктов престижа.

Война за независимость (Independence CB)

Если вы вассал, то можете отвоевать независимость силой. Победив, вы получите независимость, а авторитет короны у бывшего сюзерена (если он король или император) снизится на один уровень. Ничья означает потерю 100 престижа, а поражение 200, плюс еще попадание в тюрьму. Также как и в предыдущем случае, этот повод используется только против непосредственного сюзерена.

Бунт против сюзерена (Depose Liege CB)

Вы можете попытаться свергнуть сюзерена, если этим не заняты другие его вассалы, и он сам не занят свержением вышестоящего сюзерена или получением независимости. Если вы победите, трон достанется желательному для вас наследнику, а королевский авторитет сюзерена (если он король или император) снизится на уровень. Белый мир означает потерю 100 престижа, а поражение 200 и отправку вас в тюрьму. Этот повод к войне используется только против непосредственного сюзерена.

Переворот (Overthrow Ruler CB)

Будучи вассалом, вы можете свергнуть сюзерена и захватить его титул. Победив, вы получаете титул и престиж. Но авторитет короны снизится на уровень, если вы свергли короля или императора. Заодно, если у сюзерена были другие титулы, он отрекается от них в пользу наследника. Ничья означает потерю 100 престижа, а поражение 200, плюс еще попадание в тюрьму. Этот повод к войне используется только против непосредственного сюзерена.

Войны за наследство (Dispute Succession CB)

Если вы претендуете на трон сеньора, или же кто-то в вашей стране претендует на какой-то трон, вы можете включиться в войну за наследство. Победив, вы (или персонаж, которого вы поддержали) получит трон. Авторитет короны у нового правителя снится на уровень, если он был королем или императором. Белый мир тут невозможен, а поражение означает отправку в тюрьму, потерю 200 престижа и претензий.

Вторжение (Invasion CB)

Вы можете использовать этот повод, если претендуете на трон, или обладаете всего несколькими баронствами в округе, на который претендуете, а Папа римский при этом посмотрит на вашу агрессию сквозь пальцы (это стоит 500 благочестия). Победив, вы получите нужный трон, 400 престижа и захваченные вами баронства. Посему, перед тем как мириться, следует захватить столько баронств, сколько сможете, и передать их своим вассалам. Белый мир означает потерю 100 престижа. Потерпев поражение, вы лишитесь 200 престижа, потеряете претензию на трон и будете вынуждены идти на уступки.

Вторжение орды (Tribal Invasion CB)

Вам этот повод не будет доступен, если вы не будете модифицировать игру. Он предназначен для того, чтобы Золотая Орда и Тимуриды могли нападать на всех соседей и захватывать их земли. В целом, работает сходно с предыдущим поводом к войне. Но перемирие в данном случае идет всего лишь один год.

Крестовые походы (Crusade CB)

Если Папа римский объявил крестовый поход, вы можете объявить войну против стран, являющихся целью похода. Победив, вы получите все баронства страны (даже не занятые вашими войсками) и 100 благочестия. Ничья будет стоить вам 50 благочестия и 100 престижа, а поражение 150 благочестия и 200 престижа.

Религиозные войны (Religious War CB)

Религиозную войну можно устроить, если правитель целевого государства находится в другой религиозной группе или же наоборот, еретик вы сами. Победив, вы получите 50 престижа и все баронства герцогства, как оккупированные, так и не занятые войсками. Белый мир приведет к потере 50 благочестия и 100 престижа, а поражение 150 благочестия и 200 престижа и вы будете вынуждены идти на уступки.

Помощь в религиозной войне (Religious Assistance CB)

Вы можете атаковать агрессора в религиозной войне, если государство в вашем регионе подверглось агрессии в связи с религиозными разногласиями. Смысл в том, чтобы предотвратить упадок родной религии. Победа даст 50 благочестия и престижа, ничья означает потерю 50 благочестия и 100 престижа. В случае поражения вы будете вынуждены идти на уступки, потеряете 150 благочестия и 200 престижа.

Война против отлученного (Excommunicated Ruler CB)

Вы можете напасть на правителя, отлученного от церкви, по данному обоснованию, если у вас один и тот же религиозный лидер. Победа даст вам 10-70 благочестия, от 50 до 400 престижа (в зависимости от ранга отлученного правителя), отлучение будет снято, а правитель отречется от престола. Белый мир означает потерю 50 благочестия и 100 престижа. В случае поражения вы будете вынуждены идти на уступки, потеряете 150 благочестия и 200 престижа.

Получение поводов к войне

Хотя некоторыми поводами для войны вам придется пользоваться в редких случаях (такие, как на независимость и изменение законов), но есть и такие, которые вам придется часто использовать, чтобы добиться поставленных целей.

Простейший из поводов – претензии на титул. Есть четыре основных способа их получить:

• Фабрикация претензий. Она не работает на правителях выше графского ранга, для фабрикации претнзии на графский титул требуется дипломатический навык минимум 15

• Жениться на ком-нибудь, у кого есть наследуемая претензия. Дети унаследуют ее и смогут использовать.

• Выдать в брак члена вашей династии за того, кто наследует претензию. Их дети унаследуют ее, и вы сможете это использовать.

• Принять ко двору человека, у которого есть претензии на титул.

Другой распространенный повод – претензии де-юре. Их достаточно легко сфабриковать, например, создав или узурпировав герцогство, которое частично занимает территорию другой страны. Кроме того, фабрикуя претензии на герцогство вы часто получите еще и претензии де-юре.

Третий часто используемый повод связан с войнами за наследство. Его можно получить, заполучив кого-нибудь с этим поводом в вашу страну.

Еще вы можете использовать повод «отлучение», который легко получить, если Папа римский к вам благосклонен. Но войны против отлученных не помогут росту ваших владений, это лишь способ повысить престиж.

Если вы перейдете в христианские еретики, у вас будет возможность объявить религиозную войну практически каждому, кроме последователей вашей ереси. Простейший способ стать еретиком назначить антипапу, что снизит моральный авторитет церкви. Чем он ниже, тем вероятнее распространение ереси. Затем делайте все, чтобы поддержать ересь. Конечно, у этого метода есть и недостатки – минус 30 к мнению всех не-еретиков и повышенный риск мятежей – но и преимущества, когда дело доходит до территориальной экспансии, огромны.

Как использовать поводы к войне?

Использование своих претензий и подобные методы самый очевидный вариант. Если вы воюете по чужим претензиям, это надо делать очень осторожно, чтобы своими руками не создать из вассала независимое государство. Страна, за претензии которой вы воюете, всегда останется вашим вассалом, если ее правитель принадлежит вашей династии и уже является вашим вассалом или претензия, по которой вы начали войну, относится де-юре к области вашей страны.

Но, если вы отвоюете чужой стране титул равного с вашим ранга или выше, то вассал обретет независимость. Но это не относится к тем случаям, когда над вами стоит сюзерен высшего ранга, чем полученный вашим вассалом титул. Самый простой путь уберечь себя от обретения независимости вассалом в случае войны за его претензии – даровать ему графство в пределах вашей страны. Но и это не убережет вас, если вассал получит слишком высокий титул.

Общие выводы

Поводы для войны и претензии легко получить, если у вас есть четкие цели экспансии. Следует помнить самое важное, это облегчит вам расширение страны.

• Все войны, кроме вторжения орды, предполагают 10-летнее перемирие. Но перемирие обязательно только для нападавшей стороны

• Заключайте браки с теми, у кого есть претензии – так можно получить их в большом количестве

• Приглашайте персонажей мужского пола с претензиями и раздавайте им графства

• Приглашайте и раздавайте графства претендентам на престол

• Наладьте отношения с Папой римским и получайте престиж, отлучая противников от церкви

• Вы можете стать еретиком и получить повод для войны вообще со всем

• Создавайте или узурпируйте герцогства, которые частично занимают земли других стран

• Если вы собираетесь вести много войн в короткий промежуток времени, сначала объявите их, а потом собирайте ополчения. Иначе их размер может заставить вас задуматься и не объявлять войну.

Перевод: Толстый с В.

Ссылка на комментарий

techwriter
• Фабрикация претензий. Она не работает на правителях выше графского ранга, для фабрикации претнзии на графский титул требуется дипломатический навык минимум 15

Тут ошибка. Сфабриковать претензии можно и на графский, и на герцогский титул. Для последнего и нужны эти самые 15 навыка.

Ссылка на комментарий

mike_butcher
Королю намного проще управлять несколькими герцогами, чем десятками графов. Также это даёт рост престижа и усиливает ваши притязания на территорию. То есть, если кто-то сфабрикует и отнимет у вас титул графа, вы сможете напасть на обидчика по законному праву герцога. Также создание титулов используется для получения повода для войны на территории, входящие в состав титула, но не принадлежащие вам.

Как-то странно, кажется это не всегда срабатывает.. или не работает с королевским титулом.

Например я захватил половину титулов чтобы создать титул - Король Ирландии, но прав начать войну за титулы которые вхоодят в него я не могу.

Кстати такой вопрос - почему Claims не наследуются? (Тип наследования - первенец получает все титулы)

Ссылка на комментарий

ryazanov
Например я захватил половину титулов чтобы создать титул - Король Ирландии, но прав начать войну за титулы которые вхоодят в него я не могу.

Как я понял , это работает только на герцогские титулы, на королевские не действует

Ссылка на комментарий

А вы королевство Ирландия создали?

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 9 - Война: продолжение дипломатии иными средствами

В прошлый раз я рассказал о том, как фабриковать поводы к войне, сейчас же мы поговорим о самих боевых действиях. В конце приведены общие выводы и рекомендации по тактической части.

Основы

В сражении у сражающихся сторон имеется по три фланга или войсковых крыла. Все фланги самостоятельно сражаются с соответствующими крыльями армии противника. Но, уничтожив противостоящий фланг, армейское крыло переключится на соседний фланг противника.

У флангов есть отдельные командующие и приписанные к ним отряды. Так что для формирования нескольких флангов вам нужно использовать несколько подразделений, хотя несколько отрядов можно свести в одно крыло. Надо заметить, что ополчения от баронств всегда составлены из трех флангов, в отличие от формирований наемников.

Битва разделяется на три фазы – стрелковый бой, ближний бой и фаза преследования. Все сражения начинаются с перестрелки между вражескими отрядами. В этот момент особенно эффективны пешие и конные лучники, они наносят наибольший ущерб противнику в стрелковой фазе. По прошествии нескольких дней с начала сражения начинается фаза ближнего боя, где наибольшую пользу принесет тяжеловооруженные войска и пикинеры.

Помните, что разные крылья армии могут одновременно быть в разных фазах сражения, часто в ближний бой фланги вступают в разное время. Когда боевой дух крыла опускается до 25%, оно пытается бежать, что означает переход боя в фазу преследования. В этот момент особенно эффективна легкая кавалерия, впрочем, и тяжелые конники тоже действуют неплохо. После пяти дней преследования фланг выходит из сражения.

Как отмечалось выше, справившись с противостоящим флангом, армейское крыло переключится на другой. Заодно оно получит бонус флангового нападения в 10% к боевому духу и ущербу армии противника. Вражеский фланг, оказавшись под напором двух армейских крыльев, понесет большие потери и будет очень быстро выведен из боя.

Характеристики подразделений

У всех отрядов есть базовые характеристики, которые в дальнейшем изменяются под влиянием технологий и строений. Но, в общем, они сходны с характеристиками аналогичных отрядов противника. Ниже приводится таблица со значениями нападения и обороны для всех типов войск:

Боевой дух|Нападение/Оборона в перестрелке|Нападение/Оборона в ближнем бою|Нападение/Оборона в преследовании

Легкая пехота(Light Infantry) - 3 | 2/3 | 3/3 | 3/3

Тяжелая пехота(Heavy Infantry) - 5| 0.5/5 | 6/4 | 2/2

Пикинеры(Pikemen) - 6 | 0.2/5 | 5/8 | 0.2/2

Легкая кавалерия(Light Cavalry) - 4 | 2/5 | 3/3 | 10/8

Тяжелая кавалерия(Heavy Cavalry) - 10 | 1/8 | 10/8 | 8/5

Лучники(Archers) - 1 | 8/3 | 1/2 | 2/3

Конные лучники(Horse Archers) - 7 | 7/4 | 3/4 | 7/7

Показатель нападения определяет повреждения, наносимые противнику, а обороны – сколько повреждений дойдет до подразделения в итоге. Чем выше боевой дух отряда, тем больше ему надо нанести повреждений, чтобы он бежал.

Как видите, в перестрелке хороши только два типа войск – пешие и конные лучники. Армии, в изобилии укомплектованные этими подразделениями, получают большую фору в начале сражения, нанося противнику огромный ущерб перед ближним боем. Это может оказать решительное влияние на результат сражения.

Что касается тяжелой пехоты и кавалерии, то они полезны фазу ближнего боя, как правило, самую длительную из всех. Кроме того, тяжеловооруженные войска достаточно хорошо защищены от повреждений в перестрелках, так что они часто могут стать ключевым фактором, обеспечивающим победу.

А вот легкая кавалерия полезна только в преследовании уже разбитого противника, чтобы нанести бегущим войскам максимальные потери.

Ваш противник, как правило, будет использовать войска, сходные по составу с вашими, и на этом деле не стоит заострять внимание. А вот что действительно следует контролировать, так это состав наемной армии. Не следует брать наемников с большой долей легкой пехоты и лучников, отдавайте предпочтение отрядам с преобладанием тяжеловооруженных воинов.

Помните, что характеристики командира оказывают влияние на ход битвы. За каждый пункт воинского навыка войско получает +2% к ущербу противника.

Развитие армии

Для этого есть пять способов:

• Строить соответствующие здания

• Исследовать нужные технологии

• Выдерживать баланс между законами об ополчении и мнением вассалов

• Поддерживать хорошие отношения с вассалами

• Улучшать характеристики командующих

Остановимся на двух последних пунктах.

Улучшение качеств командующих довольно простое дело. Для начала вам следует повысить уровень авторитета короны хотя бы до ограниченного уровня (Limited Crown Authority), чтобы вы могли назначать командиров самостоятельно. После этого приглашайте в страну командующих с хорошими характеристиками, также можно даровать им земли, назначить в придворный совет или женить их на жительнице вашего государства. Теперь вам остается просто назначать лучших командиров в армии, которым предстоит вступить в крупные сражения. Это увеличит ущерб противника на несколько процентов, уменьшит ваши потери и облегчит победу. Кроме того, хорошие командиры уменьшают истощение, а еще у вас будет больше кандидатов на замещение должности маршала. Все эти ухищрения редко нужны в большом государстве, так как в нем обычно и так хватает квалифицированных командиров – только бери и назначай.

Нельзя забывать и укреплении отношений с вассалами. Как уже говорилось в гайде по ополчениям, чем выше мнение вассалов о вас, тем больше войск они вам предоставят. Поэтому отправляете им подарки и почетные титулы перед сбором ополчений, чтобы довести отношения с ними до максимального уровня.

Тактика

Существует несколько тактических приемов, которые полезны во время войны. Многие из них очевидны, но все же я о них упомяну.

Первый прием нужен для того, чтобы не раздражать вассалов сбором ополчений. Собирайте войска по минимуму и только у непосредственных вассалов, если вам хватит ополчения от одного вассала – столько и берите. В итоге ухудшатся отношения только с теми вассалами, войска коих отправятся на войну, а остальные будут довольны, что не удостоились столь сомнительной чести. Если на фронте обнаружится недостаток в солдатах, всегда можно взять ополчения у оставшихся вассалов. Если ваш домен может предоставить достаточно войск, вы можете вообще не призывать ополчения вассалов, и недовольства с их стороны не будет вовсе.

Во-вторых, применяйте тактику приманок. Держите перед носом врага небольшой уязвимый отряд, а когда противник на него набросится, срочно включайте в бой большие резервы из соседней провинции. Вам не придется гоняться за армиями врага, он сам придет к вам и будет уничтожен в результате нескольких больших сражений.

Если же вы предвидите поражение из-за недостатка войск или боевого духа, оставьте на съедение противника небольшой отряд, который отвлечет внимание врага от основных сил. Вы сможете отвести основную часть армии в тыл и восстановить ее силы и соединить с более крупными формированиями. Убедитесь, что вы оставили на заклание не меньше 1/25 наличных сил, так как меньшее число солдат противник вырежет, даже не замедлив продвижения.

Еще можно попытаться заманить большие армии врага в земли, где они подвергнутся высокому истощению. Для этого надо использовать небольшие формирования, которые, постепенно отступая, будут все дальше заводить противника в ваши земли, где вражеские войска постепенно вымрут сами собой. Конечно, этот метод работает только с большими армиями противника.

Далее, если это возможно, постарайтесь устроить так, чтобы вражеские войска разделились на небольшие части, вместо единого мощного кулака. Расправиться с противником по частям всегда легче, чем с большим войском.

Чтобы получить максимум военного счета оккупируйте первым делом те баронства, которые являются вашей военной целью (wargoal holdings). Захват этих баронств даст на 75% больше военного счета, кроме того он постепенно будет увеличиваться по прошествии времени оккупации. Так вы победите быстрее и с меньшими потерями от истощения, боев и осад. Также ни в коем случае не допускайте того, чтобы ваш противник захватил целевые провинции. Помните, что получив 100% военного счета, вы можете принудить врага к миру на ваших условиях.

Еще совет – остерегайтесь разделять войска на части, меньшие, чем у вражеской армии. Иначе вы рискуете потерять значительную часть солдат и ослабить свои позиции, так как не сможете эффективно противодействовать врагу. Конечно, если у вас есть серьезные основания для того, чтобы разделить армию – действуйте. Но, как только боевые задачи небольших подразделений будут выполнены, желательно снова свести их в единый кулак.

Если у вас есть владения на побережье, не забывайте о транспортных кораблях – они могут существенно ускорить переброску войск. Так можно застигнуть врасплох небольшие изолированные армии противника, а после расправы с ними возвращаться обратно на борт транспортников. Убедитесь, что на каждую морскую провинцию приходится не больше 8000 солдат, иначе армия будет страдать от истощения.

Общие выводы

Правильно маневрируя войсками и загоняя противника в ловушки вы сможете выиграть почти любое сражение и, в конечном счете, всю войну. Вот главные советы по военой части:

• Стройте военные здания (подробнее тут)

• Исследуйте технологии в соответствии с составом ваших ополчений (подробнее тут)

• Назначайте хороших командиров. Приглашайте их в страну или устраивайте с ними брачные союзы

• Набирая наемников, делайте упор на тяжеловооруженные войска

• Поддерживайте хорошие отношения с вассалами

• Поддерживайте баланс между размером ополчений и мнением вассалов (подробнее тут)

• Не берите с вассалов больше войск, чем это требуется для войны

• При первой возможности устраивайте врагам засады

• Если необходимо, замедляйте наступление противника, скармливая ему небольшие подразделения

• Первым делом захватывайте военные цели

• Если возможно, дожимайте военный счет до 100%

• Старайтесь разделить армию противника

• Для повышения мобильности армии используйте транспортные суда

Перевод: Толстый c В.

Ссылка на комментарий

techwriter
Как отмечалось выше, справившись с противостоящим флангом, армейское крыло переключится на другой. Заодно оно получит бонус флангового нападения в 10% к боевому духу и ущербу армии противника

Бонус теперь 20%, начиная с патча 1.4

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 10 - Религия: укрепляйте свою церковь

Религия – ключевой момент в Crusader Kings II. В оригинальной игре можно играть только за христиан (хотя это ограничение можно обойти), поэтому в данном руководстве будет рассматриваться исключительно христианство. Конкретно, здесь мы расскажем о распространении религии и ересей. Ну а в конце, как обычно, общие выводы.

Основы

В Крестоносцах 2 все провинции и персонажи принадлежат к какому-либо религиозному течению, и это очень сильно влияет на отношения между персонажами. В провинции с религией, отличной от религии сеньора, риск восстания повышается на 8%, часто действует еще и модификатор +2% к риску мятежа от принадлежности к иной культурной группе.

С точки зрения персонажа представители других вероучений язычники (infidel), тогда как последователи неправильных религиозных течений в своей религиозной подгруппе (например, католической) считаются еретиками. Персонаж получает модификатор -35 к мнению о персонажах-еретиках, -30 к мнению о язычниках и -10 к мнению о представителях других подгрупп той же религии (например, католической и православной в христианстве).

Этот штраф к отношениям уменьшается на 10% за уровень исследования технологии гибкости религии (Religious Flexibility). Как уже говорилось в руководстве по технологиям, этот бонус действует только за технический уровень столичного графства персонажа. Помните, что у разных персонажей разные столицы, а значит, развитие религиозной гибкости в вашей столице прямо не повлияет на ваших вассалов-еретиков или язычников. Их отношение к вам не улучшиться, но развитие религиозной гибкости у вас повысит вероятность улучшения этой технологии в их столицах.

Распространение ереси на уровне графства

Нормальные религии распространяются с помощью инквизиции. Если вы собираетесь обратить провинцию в правильную веру, вам или вассалам следует отправить на это дело придворного капеллана. А вот ересь поражает умы сама собой. Вероятность распространения ереси зависит от морального авторитета (MA) церкви и ряда других факторов. MTTH (mean time to happen) обозначает среднее время появления ереси в провинции. Чем оно меньше, чем вероятнее событие.

MTTH для изолированных от ереси провинций |MTTH для провинций, соседствующих с одной еретической провинцией |MTTH для провинций, у соседствующих с 2-мя и более еретическими провинциями

MA 0-20% 5400 мес. (450 лет) 675 мес. (56.25 лет) 506.25 мес. (42.1875 лет)

MA 20-40% 7200 мес. (600 лет) 900 мес. (75 лет) 675 мес. (56.25 лет)

MA 40-60% 9600 мес. (800 лет) 1200 мес. (100 лет) 900 мес. (75 лет)

MA 60-80% 19200 мес. (1600 лет) 2400 мес. (200 лет) 1800 мес. (150 лет)

MA 80-100% 38400 мес. (3200 лет) 4800 мес. (400 лет) 3600 мес. (300 лет)

Как видите, разница в моральном авторитете церкви сильно влияет на вероятность появления ересей. При крайне низком авторитете ересь проникает в провинцию в 7 раз чаще, чем при высшем авторитете. Если церковный авторитет у вас будет ниже 20%, в течении всей кампании ересь появится примерно в половине провинций, так как MTTH в 450 лет ненамного ниже времени всей кампании (387 лет).

Из таблицы также видно, что, при наличии в соседях еретической провинции даже при самом высоком церковном авторитете вероятность появления ереси выше, чем в области, изолированной от этой заразы. Если же графство граничит с двумя (или более) еретическими графствами, то MTTH возникновения ереси снижается еще на 25%.

Распространение ереси среди персонажей

Персонажи впадают в ересь как из-за проживания в графствах, пораженных ересью, так и после общения с персонажами-еретиками. MTTH впадения в ересь персонажа, проживающего в еретической провинции, отражена в таблице ниже:

Без значимых характеристик Циничный(Cynical) Ярый приверженец (Zealous)

MA 0-20% 202.5 мес. (16.875 лет) 50.625 мес. (4.21875 лет) 1012.5 мес. (84.375 лет)

MA 20-40% 270 мес. (22.5 лет) 67.5 мес. (5.625 лет) 1350 мес. (112.5 лет)

MA 40-60% 360 мес. (30 лет) 90 мес. (7.5 лет) 1800 мес. (150 лет)

MA 60-80% 720 мес. (60 лет) 180 мес. (15 лет) 3600 мес. (300 лет)

MA 80-100% 1440 мес. (120 лет) 360 мес. (30 лет) 7200 мес. (600 лет)

Как видите, тут, наряду с моральным авторитетом церкви, большую роль играют и личные черты персонажа, отчего MTTH впадения в ересь может колебаться в пределах от 50 до 7200 месяцев.

Персонаж может заразиться ересью от других, если ему больше 16 лет, он не в тюрьме, не еретик, относится к той же религиозной группе, что и еретик, отношения с еретиками у него как минимум 25 пунктов и находится при том же дворе, что и еретик (тоже свободный и совершеннолетний). Кроме церковного авторитета, на вероятность впадения в ересь влияют и четыре личных характеристики персонажа-еретика. Событие, делающее персонажа еретиком, выбирает его случайным образом из лиц, отвечающих вышеприведенным критериям, и спрашивает, впадет ли он в ересь.

Факторов, влияющих на исход дела, очень много, и я приведу лишь несколько из них:

Базовый MTTH 120 месяцев. Если еретик во дворце циник (Cynical), он умножается на 10, если он ревностный (Zealous)и добросовестный (Diligent) последователь, делится на 4 и 2 соответственно, за лень (Slothful) умножается на 2. Множители за церковный авторитет составляют 0.5625 (0-20%), 0,75 (20-40%), 2 (40-60%) и 4 (80-100%).

Таким образом, MTTH может варьироваться от 8.4375 месяцев при самом низком церковном авторитете и выдающихся качествах еретика, до 14 400 в противоположных обстоятельствах.

Следует отметить, что событие на впадение в ересь не дает гарантированный результат. Целевой персонаж может впасть в ересь, отказаться, потребовать от еретика вернуться к правильной вере (если он сеньор еретика и обладает дипломатическим навыком 6 и выше), или же посадить еретика в тюрьму (если он сеньор еретика, ревностный последователь религии, гневливый или безумный).

Как правило, все эти варианты равновероятны, но на дело может повлиять два фактора. Если персонаж независимый, вероятность впадения в ересь снижается наполовину, а для королей и императоров даже вчетверо. Так что впадение в ересь самостоятельных правителей маловероятно.

Помните, что здесь речь идет о распространении ереси, но не язычества. Последнее распространяется вассалами-язычниками посредством придворных капелланов. Чтобы не допустить этого, не следует обзаводиться вассалами-язычниками, ну а при среднем авторитете короны и выше вы сможете отнимать титулы у вассалов без ограничений.

Обращение провинций в правильную веру

Это простой процесс, надо всего лишь отправить в провинцию придворного капеллана с инквизиционной миссией, что могут делать и ваши вассалы. Вероятность успеха зависит от нескольких факторов, включающих в себя способности капеллана и особенности страны.

Базовый MTTH обращения провинции 960 месяцев. Факторы, на него влияющие, приведены ниже:

За принадлежность к вашей культурной группе 0.75

За принадлежность к вашей культуре 0.75

За принадлежность к вашей религиозной группе 0.5

Наличие ереси 1.5

Навык капеллана 1 пункт 2.44

Навык капеллана 2 пункта 1.953

Навык капеллана 3 пункта 1.5625

Навык капеллана 4 пункта 1.25

Навык капеллана 10 пунктов 0.75

Навык капеллана 11 пунктов 0.5625

Навык капеллана 12 пунктов 0.42

Навык капеллана 13 пунктов 0.32

MA 0-20% 8

MA 20-40% 2

MA 60-80% 0.75

MA 80-100% 0.5625

Таким образом, MTTH обращения из-за качеств капеллана может варьироваться от 48 (навык 13 или выше) до 2430 месяцев. А из-за разницы церковного авторитета MTTH может различаться в 14 раз.

Папа римский

У него есть несколько важных полномочий. Первое – объявлять крестовый поход. Он может это сделать в том случае, если авторитет католической церкви выше 5%. Крестовый поход это призыв к религиозной войне, как правило против мусульман, хотя после 1198 года они проводились и против языческой религии. Цель похода захватить земли, объявленные святынями католической церкви, или отбить у представителей другой религиозной группы захваченные ими христианские земли.

Второе, тоже весьма важное право Папы – отлучать правителей-католиков от церкви, что возможно при авторитете католицизма свыше 20%. Отлучение правителя очень сильно, на 30 пунктов, портит мнение о нем вассалов, и дает всем повод для войны с ним. Запрос к Папе на отлучение правителя стоит 100 благочестия.

Кроме того, при авторитете католичества свыше 30% Папа может посмотреть сквозь пальцы на вторжение одного христианского правителя в земли другого (подробнее в этом руководстве).

Также Папа может устраивать разводы, что является единственным способом расторгнуть брак (кроме смерти супруги). Развод стоит 100 благочестия и возмутит семью супруги.

Далее, Папе платят налоги все епископы, которые относятся к нему лучше, чем к своему сюзерену или антипапе. Это весьма значительные суммы, поэтому Папская область, как правило, богатейшая страна в игре.

Антипапы

Кроме Папы римского в игре есть антипапы. Это епископы, открыто бросившие вызов папскому главенству, что приводит к постоянному падению церковного авторитета. Антипапы, также как и законный Папа, могут собирать церковные налоги и отлучать от церкви.

Персонаж, контролирующий антипапу, может попросить его отлучить от церкви любого персонажа в королевстве, причем правитель и его вассалы защищены от отлучений настоящего Папы. Это полезно, если Папа римский относится к вам неблагосклонно, и у вас есть противники, поддерживающие хорошие отношения с ним и обладающие достаточным благочестием для того, чтобы заказать ваше отлучение.

Также антипапа может дать большие налоги в казну, коль скоро все епископы, которые относятся к нему лучше, чем к Папе римскому, будут платить налоги антипапе. Плюс к тому, все епископства в стране-контроллере антипапы получат бонус +10 к отношениям с ним, вместо Папы.

Еще антипапа имеет претензию на папство. Если вы используете его как повод к войне и победите, антипапу можно будет сделать законным главой католической церкви, а старый папа станет антипапой без наследников. Раскол в церкви может продлиться и после смерти бывшего папы. Но учтите, что реальная польза от такой войны только одна – бонус в 100 пунктов к отношениям с новым Папой, который исчезнет с его смертью.

Хотя антипапы дают полезные преимущества – большие доходы и защиту от церковных отлучений – они заодно снижают церковный авторитет. Каждый антипапа приводит к упадку морального авторитета католичества на 0,1% в год, что способствует распространению ересей. Так что я бы не советовал вам назначать антипапу на долгий срок, если вы, конечно, не хотите стать еретиком.

Тактика

При первой возможности следует отправлять придворного капеллана обращать иноверческие провинции. Чем скорее вы это сделаете, тем быстрее избавитесь от лишних 8% вероятности мятежа за неправильную веру. Кроме того, успешное обращение провинции немного повышает авторитет церкви и мнение о вас Папы римского.

При этом капеллан должен быть с навыком минимум 13 пунктов, иначе дело пойдет очень медленно. Не забывайте, что обращение провинции идет легче, если она одной с вами культуры или состоит в той же культурной группе.

Также можно передавать языческие графства вассалам, у которых тоже есть свои капелланы. Так вы сильно ускорите распространение истинной веры. Полезным будет и создание герцогских титулов, что даст еще один двор с капелланом. При этом следует минимизировать владения отдельных вассалов, что, кроме прочего, означает много дополнительных капелланов.

В первую очередь контролируйте распространение ереси, так как вассалы никогда не становятся язычниками, а вот еретиками за милую душу. Кроме того, штраф к отношениям с еретиками выше, чем с язычниками.

Что до крестовых походов, то, участвуя в них, вы поднимете моральный авторитет церкви и получите черту «крестоносец» (Crusader), улучшающую отношения с Папой и епископами. Эту черту вы получаете сразу после высадки в целевых областях крестового похода. Заодно можно захватить несколько провинций. Не забывайте, что 20% прироста церковного авторитета может сильно затруднить распространение ереси.

Если же вы наоборот хотите стать еретиком, назначайте антипапу сразу, как только можно. Чем ниже авторитет церкви, тем быстрее распространяется ересь, и тем выше вероятность перехода в нее вас и ваших вассалов.

Если же вы этого не хотите, не стоит держать антипапу долгий срок. Хотя вы и получите кучу денег, снижение морального авторитета церкви приведет к широкому распространению ересей, вассалы возненавидят вас, а церковные налоги упадут из-за перехода епископов в еретические верования.

Разница между православием и католичеством

Помните, что православные не могут устраивать крестовые походы, у них нет антипап, а все церковные налоги идут прямиком в казну сеньора. Нет там и свободных или папских инвеститур (Free/papal investiture), а значит, вы не можете знать преемника существующего епископа.

Поэтому в православных странах не нужно поддерживать слишком хорошие отношения с епископами ради налогов, и антипапы никогда не повредят там церковному авторитету церкви. Также вы не сможете воспользоваться выгодами крестовых походов.

Общие выводы

Укрепляя церковь вы получите все выгоды от быстрого распространения вашей веры и избавитесь от ересей. Ослабив ее вы откроете дорогу еретикам и затрудните обращение язычников в истинную веру. Вот общие рекомендации:

• Не используйте слишком часто антипап

• Участвуйте в крестовых походах, если сможете победить

• В первую очередь боритесь с ересью, а не язычеством

• Нанимайте хороших придворных капелланов

• Если у вас есть языческие графства, постарайтесь обратить их в истинную веру

• При этом в первую очередь отправляйте капеллана в области с вашей культурой

• Создавайте и даруйте вассалом герцогские титулы в языческих регионах

• Увеличивайте число вассалов до максимума и урезайте их владения

• Не держите при себе вассалов-язычников, они могут обратить свои владения в язычество

Перевод: Толстый с В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 12 - Типы баронств и их владельцев

Во всех графствах есть хотя бы одно баронство (владение, оно же holding). Владения предоставляют ополчения, с них собираются налоги, так что они – очень важный аспект игры. Сегодня я собираюсь рассказать вам о баронствах, а в конце, как обычно, подвести итоги.

Основы

Как я уже говорил, баронства есть во всех графствах, в большей же части их по три штуки. Они управляются каким-то персонажем, обеспечивают поступление денег в казну и набор ополчений. В игре есть три типа баронств – феодальные (упор на ополчения), города (упор на налоги) и епископства, которые представляют собой нечто среднее между двумя предыдущими типами.

Разными типами баронств правят персонажи разных классов – феодальные находятся под властью дворян, города управляются горожанами, а епископства священниками. Обычно баронство является столицей провинции, но бывают и исключения. Столицу графства можно сменить, передав его под управление персонажа другого класса. Столичное баронство показано в верхнем правом углу экрана провинции. Помните, что правитель столицы считается владельцем графства.

Владельцы баронств

Итак, как правило, священники владеют церковными баронствами, горожане городскими, а феодалы феодальными. Но можно назначить правителем баронства и персонажа неподходящего класса. Хотя, если у этого правителя будет еще одно, более подходящее баронство, он назначит в другое владение вассала подходящего класса.

Все дело в том, что правитель получает серьезные штрафы за владение не тем типом баронства – он теряет 75% поступающих оттуда налогов. Это значит, что с точки зрения прибылей брать неправильный тип баронства невыгодно. Так как игрок является феодальным правителем, то все прочие баронства лучше передавать вассалам – так вы получите больше денег (сумма поступлений зависит от управленческого навыка).

Но, с другой стороны, штраф не касается размера ополчений, и вы получите их в полном объеме со всех типов баронств – чего не произойдет, если вы отдадите их вассалам. Самым разумным для вас будет держать в домене феодальные баронства, дающие самые большие ополчения и налоги (так как не подвержены огромному штрафу за неподходящего правителя).

Взаимоотношения вассалов с сеньорами разных классов

Как правило, все баронства в графстве принадлежат вассалам его правителя, который, в свою очередь, является вассалом герцога или короля. Среди владетелей баронств могут быть не только дворяне. Это может быть весьма полезным, так как вы можете обложить недворян более серьезными налогами. Обычно феодалы вообще не платят налогов, тогда как города дают 25% дохода, а епископства даже 35%. Как видите, даже обложив дворян по 10-20% ставке, вы все равно получите от них меньше денег, чем от городов или церковных владений.

Но и тут есть свои проблемы. Вассал, у которого сеньор принадлежит к другому классу, относится к нему на 30 пунктов хуже, чем обычно. Так что, если вы (правитель-феодал) раздадите графства под управление епископов, мнение последних о сюзерене будет на 30 пунктов ниже, чем у вассалов-дворян. А это, в свою очередь, снизит поступления от налогов и размер ополчений.

Нельзя забывать и то, что у католиков епископы платят сюзерену только в том случае, если отношение к нему лучше, чем к Папе римскому. В противном случае вы вообще не получите денег от церковных земель.

Вы можете назначить епископа или горожанина на место графа, что даст значительный прирост налогов, но, вместе с тем, и штраф -30 к мнению всех их вассалов другого класса. Но даже и с этим вычетами вы, скорее всего, получите больше денег в казну. Нельзя еще забывать, что штраф к отношениям означает уменьшение размера ополчений от владений епископов и горожан.

Еще одна неприятность с вассалами-недворянами – менее предсказуемый характер наследования. Если говорить о священниках, то в случае свободной инвеституры (free investiture) вы можете самолично назначать епископов в церковные владения, прямо контролируя их передачу от одного правителя к другому. Но при папской инвеституре (papal investiture) это невозможно. Аналогичные проблемы существуют и с городами, так как там, как правило, действует система открытых выборов – то есть, наследником может стать любой персонаж, принятый к городскому двору.

Итак, если вы не являетесь православным или еретиком, велика вероятность того, что епископы не будут платить вам налоги, а горожане доставляют много хлопот с наследованием. Кроме того, оба класса правителей имеют большие штрафы к отношениям.

Помните, что раздача титулов епископам дает благочестие – 25 за баронство, 100 за графство, 200 за герцогство, 800 за королевство и 6400 за империю. Даровав епископом несколько графств, вы получите достаточно благочестия, чтобы облегчить войны вторжения (подробнее тут).

Общие выводы

Назначая в качестве графов и герцогов горожан и епископов, вы можете увеличить доходы за счет уменьшения ополчений от вассалов, повышения риска восстаний и снижения предсказуемости наследования.

Если вы считаете, что эти неприятности окупаются повышением дохода, поэкспериментируйте с разными вассалами и действуйте по результату.

Несколько советов:

• Не забирайте в домен города и епископства, заменяйте их феодальными баронствами

• Помните, что графства и герцогства под управлением горожан и епископов предоставляют меньшие ополчения, плюс к тому в них повышается риск мятежа, вассалы активнее стремятся низложить таких сюзеренов

• Помните, что графы и герцоги в сане епископа с большей вероятностью будут платить налоги Папе, а не вам (верно для католиков)

• Если у вас нет свободной инвеституры, вы не сможете контролировать передачу сана епископа

• Наследование у горожан абсолютно непредсказуемо

• Если вам нужно благочестие, его можно получить, раздавая титулы епископам

Перевод: Толстый c В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 13 - Законы короны

Есть два вида законов короны – законы, устанавливающие королевский авторитет (Crown authority), а для католиков еще тип инвеституры. Эти законы оказывают огромное влияние на жизнь страны. Здесь я расскажу о преимуществах и недостатках этих законов.

Основы

Законы короны определяют авторитет короля или императора в своих владениях. Система инвеституры устанавливает, кто назначает епископов – король или Папа римский, а королевский авторитет показывает степень централизации власти в стране.

Все эти законы применяются по отношению к странам де-юре. Если вы захватите часть земель другого королевства де-юре, в них все равно будут действовать его установления. Учтите, что вассалы подчиняются законам короны, действующим в де-юре стране, где расположена столица их владений. Таким образом, вы можете получить вассала с большим штрафом за высокий авторитет короны, если он установлен над столицей его страны, хотя бы в большей части его владений он оставался низким.

Поставить на голосование вопрос об изменении законов короны можно в любое время, если вы не ведете войну, не являетесь регентом, и данный персонаж не менял эти законы ранее.

Инвеститура

Законы об инвеституре есть только у католиков, от них зависит порядок назначения епископов. При папской инвеституре это делает Папа римский, при свободной сеньор.

Итак, установив свободную инвеституру, вы можете назначить в епископство любого преемника, если это епископство ваш непосредственный вассала. То же могут делать все правители в королевстве де-юре, где установлен этот закон. Это улучшает на 25 пунктов отношения вассальных епископств к сеньорам, так епископы благодарят сюзерена за назначение. Свободная инвеститура обрадует также вассалов (+10 к их мнению), у которых есть подчиненные епископства, облегчив им контроль за церковными владениями.

Правда, это ухудшит на 30 пунктов отношения правителя с Папой римским, последний охотнее отлучит его от церкви. По восшествию на престол нового короля Папа в течение нескольких лет будет выпрашивать смену инвеституры на папскую. Выполнение просьбы увеличит авторитет церкви на 2%, отказ снизит его на 2%. Также можно будет откупится от Папы 200 золотых и, если у вас навык образованности выше 16, можно отказать Папе по теологическим основаниям, что добавит вам 1 благочестия.

Таким образом, установив свободную инвеституру, вам придется регулярно уплачивать некоторую сумму Папе, хотя для более-менее крупной страны расходы не превысят доходную часть казны за пару-тройку лет. Самым худшим эффектом свободной инвеституры является высокая вероятность отлучения от церкви, чем могут воспользоваться ваши политические противники, если у правителя не хватает личных черт, которые нравятся Папе. А отлучение вещь очень скверная, она дает всем католическим правителям законный повод для войны с вами и понижает на 30 пунктов мнение всех вассалов.

Но даже и с этими недостатками свободная инвеститура предпочтительнее Папское из-за положительного эффекта на отношения с вассалами. Бонус в 10 пунктов к мнению феодалов может предотвратить восстание, а 25 дополнительных пунктов к отношениям с епископами повысит вероятность того, что они уплатят налоги вам, а не римскому Папе.

Авторитет короны

Этот показатель отвечает за множество сторон жизни страны, определяя уровень централизации управления.

Самое важное – чем выше авторитет короны, тем большие ополчения при любых обстоятельствах обязаны выставить вассалы. На самой низкой ступени, при автономии вассалов, это 0%, а при абсолютном коронном авторитете 40%. То есть повышение авторитета короля на один уровень дает 10% увеличение обязательного минимума ополчений, выставляемых вассалами. Этот минимум не зависит от мнения вассалов, то есть даже при самых худших отношениях (например, если вы недавно унаследовали корону) вассалы выставят эти ополчения. Кроме того, чем выше авторитет короны, тем больше у правителя полномочий.

На ограниченном уровне он может отнимать титулы у прямых вассалов и назначать генералов. Добиться этого уровня авторитета крайне важно, так как вы сможете передавать титулы лояльным феодалам, лишая власти бунтовщиков.Так вы сможете укрепить свою власть. Помните, что, отнимая титул, вы снизите мнение вассалов о себе на 20 пунктов. Немаловажно и то, что правитель сможет избавиться от некомпетентного командира и назначить более подходящее лицо. Это сильно увеличит шансы выиграть битву и даже всю войну.

При среднем авторитете у правителя появляется еще две важных привилегии – возможность свободно отнимать титулы у вассалов иной веры и еретиков (без ухудшения отношений с другими феодалами), а также запрет на войны между вассалами. Первое важно, поскольку вассалы еретики и неверные получают большие штрафы, и теперь вы можете спокойно избавиться от столь неудобных феодалов. Второй пункт означает, что вассалы е будут воевать между собой, кроме как в случае открытого восстания. А это значит, что их ополчения почти всегда будут под рукой. Кроме того, теперь не будет риска чрезмерного усиления одних вассалов за счет войн с другими.

Установив высокий авторитет короны, вы запретите наследование титулов персонажами вне вашего государства. Наследование станет более предсказуемым, иностранные феодалы не смогут утянуть из страны земли, устроив удачные браки с вашим вассалами.

Абсолютный королевский авторитет дает наивысшие полномочия правителю. Вассалам теперь вообще нельзя самостоятельно объявлять войны (разве что подняв мятеж), они не смогут усилится даже за счет иностранных владений. Правда, есть в этом и негативный момент – расширять страну за счет инициативы вассалов вы не сможете, начать войну вы сможете только личным решением.

Кроме преимуществ у высокого авторитета короны есть и неприятные моменты. Самый важный – ухудшение отношений с вассалами. Закон о автономии вассалов дает +5 пунктов к их мнению о сюзерене (правда, эффект быстро исчезает), ограниченный авторитет короны дает понижение на 5 единиц, средний -10, высокий –20, а абсолютный даже -30. Это значит, что вассалы чаще устраивают бунты, платят меньше налогов и стараются выставить меньше солдат в ополчение.

Повышение авторитета короны оказывает еще и прямое воздействие на вероятность восстания. При автономии вассалов действует бонус -20% к риску мятежа, но он увеличивается на 10% за каждое повышение уровня авторитета, до +20% штрафа при абсолютном. Таким образом, при наивысшем уровне коронного авторитета мнение вассалов понижается на -35 пунктов, а риск восстание выше на 40% по сравнению с системой автономных вассалов.

Учитывая все это, я бы не советовал устанавливать королевский авторитет выше среднего уровня. Так вы получите самые значимые бонусы без слишком тяжелых штрафов. Если у вас нет проблем с наследованием титулов чужими феодалами, не стоит вводить высокий авторитет короны из-за больших штрафов к мнению вассалов и риску мятежа. Помните, что при повышении авторитета короны у всех вассалов в течение 5 лет на 30 пунктов ухудшается мнение о вас.

Не забывайте и о том, что определенный уровень авторитета короны нужен для того, чтобы ввести новые системы наследования (подробнее о них тут). Средний уровень требуется для установления старшинства, а высокий – первородства. Потом вы сможете понизить авторитет, а система наследования останется все той же.

Общие выводы

Итак, законы об инвеституре определяют систему назначения епископов. Свободная инвеститура улучшит отношения с вассалами, а папская – с римским Папой.

Авторитет короны отвечает за объем королевских полномочий, его повышение вызывает недовольство вассалов и повышает риск восстания.

Несколько советов:

• Вводите свободную инвеституру, если нет оснований опасаться частых отлучений от церкви

• Лучше всего установить средний королевский авторитет

• Высокий авторитет короны следует устанавливать только в том случае, если ваши земли часто уплывают налево вследствие неудачных наследований

• Для того, чтобы ввести наследование по старшинству, нужен средний авторитет короны, для первородства – высокий

• Обязательно нужно ввести хотя бы ограниченный авторитет, чтобы лишать титулов строптивых вассалов.

Перевод: Толстый В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 14 - Баланс сил в стране: разделяй и властвуй

Если вы играли в Crusader Kings II достаточно времени, то наверняка сталкивались с последствиями излишнего усиления недовольных вами вассалов.

Когда вассал усиливается настолько, что может бросить вызов вашей власти, он всегда может поднять мятеж. В итоге весь труд по строительству государства может пойти насмарку. Сегодня я расскажу, как этого избежать, то есть о методике ослабления вассалов. В конце, как обычно, общие выводы.

Основы

Для того, чтобы предотвратить восстание, вам надо ни под каким видом не допустить усиления вассалов. Тут есть несколько путей:

• Усиливайте свой домен

• Не давайте вассалам слишком много титулов

• Не позволяйте вассалам иметь в подчинении большое количество вассалов

• Сохраняйте хорошие отношения с вассалами

Усиление домена

Это делается за счет большего числа баронств в личном владении и строительстве в них разнообразных зданий.

Желательно, чтобы домен состоял из полного комплекта графств в пределах двух герцогств, коими вы владеете. Причем эти графства должны граничить друг с другом, или хотя бы находится недалеко. Всего в этих герцогствах должно быть 7-10 графств, чтобы вы смогли использовать весь лимит домениального владения без строительства новых баронств.

Вы избежите штрафа, который полагается владельцам большого числа герцогств, ограничившись двумя. Да и вассалы не будут точить зубы на ваши лишние герцогства, они не смогут устраивать заговоры на их захват. Так вы упрочите свое положение.

Преимущество компактного размещения домена еще и в том, что вы сможете быстро собрать армию при восстании без риска уничтожения малых отрядов поодиночке.

Далее, следует сколь это возможно возводить в домене разнообразные улучшения и сооружения. Это даст больший денежный доход и больше солдат. Кроме того, в отстроенных баронствах ополчения быстрее восстанавливаются после потерь, так что вам легче будет восстановить силы после войны.

Так как вассалы редко могут улучшать свои владения так же широко, как и вы, массовое строительство в домене даст вам большое преимущество.

Ослабляем вассалов

Обладая сильным доменом нельзя, с другой стороны, допускать усиления вассалов. Если вы расширяете границы королевства военным путем, у вас будет множество титулов, которые надо даровать вассалам. Это надо делать осмотрительно, чтобы один феодал не нахватал их в большом количестве. Иначе когда-нибудь этот вассал сможет бросить вызов вашей власти.

Вот какую систему я рекомендую при раздаче графств. Сначала ищете мужских персонажей вашей религии и культуры, не являющихся правителями. Затем выбирайте из них тех, кто принадлежит вашей династии. Теперь вам надо найти тех, кто не является чьим-либо наследником, и у кого нет правителей-наследников. вот этим людям можно спокойно передавать графство со всеми баронствами. Новый граф быстро раздаст владения вассалам, и не будет представлять никакой угрозы вашему могуществу.

Почти то же самое надо делать и с герцогствами. Из числа правителей вашей культуры и религии (пол неважен) выбирайте тех, кто принадлежит вашей династии. Выбирайте владельцев лишь одного графства или баронства. Можно также назначить персонажа, владеющего графством вместе с баронством, но более слабый правитель, особенно простой барон, предпочтительнее. Расположено ли у новоиспеченного герцога графство в своем герцогстве, или нет – это уже его проблемы. Следуя этой стратегии, вы получите герцогов, владеющих всего одним графством и герцогством. Таким вассалам восставать против короля не с руки.

Если вассал поднимет мятеж, и вы его подавите, обязательно отнимите у бунтовщика высший титул. Для этого нужно ввести хотя бы ограниченный авторитет короны. А отнятые титулы раздавайте, как написано выше.

Еще одна интересная стратегия – спровоцировать восстание излишне сильного вассала, чтобы лишить его титула и заточить в тюрьму. Для этого дайте целевому персонажу титул почетного придворного шута, заставьте его собрать для вас вассальные ополчения и просто ждите. В конце концов вассал не стерпит и взбунтуется, после чего вы сможете неткджвозбранно его раздавить и отнять титул.

Другой способ спровоцировать восстание, не выставив себя тираном, это заточение вассала по уважительной причине. Примерно в половине случаев вассал не захочет отправляться в тюрьму и устроит бунт, после чего можно будет с чистой совестью отнимать у него титул. Если же персонаж подчинится и будет смиренно нести наказание, вы можете выпустить его за деньги – так что, быть может, стоит провернуть это дельце снова.

Даже если вы успешно выполните эту программу, крайне желательно установить средний авторитет короны, при котором вассалы не могут воевать друг с другом (если только не восстанут). А значит, ни один ваш феодал не сможет разрастись за счет другого, все они останутся равно слабыми. Кроме того, вассалы не будут изничтожать солдат в бессмысленных междоусобных войнах, оставив пушечное мясо для войн внешних.

Поддерживаем хорошие отношения с вассалами

Не менее важно, чтобы вассалы были хорошего мнения о сюзерене. Главное, чтобы вассалы были одной с вами религии и культуры. Так вы избежите больших штрафов за «чуждость» и снизите риск мятежа на 15% за общность культуры и столько же за религию. Сохранить религиозное единство особенно легко при среднем авторитете короны – вы сможете просто отнимать титулы у еретиков и неверных, без усиления тирании.

Давать титул персонажам другой культуры нельзя без уважительных причин, вроде наличия у него полезной претензии на титул, которая вам нужна для войны. После того, как вы используете претензию, можно будет спровоцировать вассала на мятеж как описано выше.

Что касается наследника, то воспитание оного должно быть в ваших руках, если нет серьезных доводов против. Если вы будете опекуном, у вас будет много возможностей прокачать наследнику полезные навыки. Некоторые из них оказывают большое влияние на вероятность мятежа, так же как и на поступление от вассалов налогов в королевскую казну и размер ополчений.

Ну и не забываете о подкупе и почетных титулах. Если вы не хотите мятежа, обычно дешевле откупится от вассала, чем подавлять его выступление войсками. Что до почетных титулов, то раздавать их стоит осмотрительно. В распоряжении государя весьма незначительное число этих титулов, а срок их действия весьма значителен – до смерти получателя или мятежа, почетный титул сохраняется даже после ухода в мир иной правителя, его выдавшего.

Общие выводы

Вассалы должны быть довольными и слабыми, а ваш домен усилен до максимума. Так вы сильно облегчите передачу трона наследникам.

Вот несколько советов:

• Графства раздавайте членам династии, не владеющими другими титулами.

• Герцогства даруйте членам династии с одним графством или баронством.

• Подавив восстание, лишайте всех его участников высших титулов, для чего требуется ограниченный авторитет короны.

• Отнимайте титулы у еретиков и неверных, тут вам нужен средний уровень авторитета

• Если вассал становится слишком сильным, спровоцируйте его на восстание и, разгромив мятежника, лишите его титула.

• Старайтесь избавиться от вассалов чуждой культуры и религии. Для этого можно спровоцировать их на бунт.

• Установите средний авторитет короны, чтобы вассалы не усиливались один за счет другого.

• Устройте домен из графств, входящих в два близлежащих герцогства. Застраивайте домен насколько это позволяют средства.

• Воспитывайте наследника самолично.

• Раздавайте вассалам почетные титулы и деньги, если хотите предотвратить бунт.

Перевод: Толстый с В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 15 - Советники: правителям они нужны

Советники – весьма важный момент в Crusader Kings II. Они оказывают большое влияние на благополучие государства и могут выполнять разнообразные миссии. Сегодня я расскажу о разных моментах деятельности советников, и о том, как наилучшим образом их использовать.

Основы

В игре есть пять видов советников, каждый увеличивает определенный навык правителя. Канцлер (Chancellor) повышает дипломатические способности, маршал (Marshal) военные, управляющий (Steward), как это ни банально звучит, навык управления, тайный советник (Spymaster) увеличивает интригу, а капеллан (Court Chaplain) навык обучаемости. Советник добавляет к способностям правителя свой профессиональный навык, а супруга половину всех характеристик. Все это в итоге составляет атрибуты страны (State Attribute), которые оказывают огромное влияние на жизнь государства.

Вот на что влияют эти атрибуты:

• Дипломатия – каждый второй пункт навыка повышает мнение других персонажей (кроме придворных) на единицу. Каждый пункт навыка также повышает ежемесячный прирост престижа на 0,01 и изучение технологий культуры на 1%.

• Война – каждый пункт ускоряет пополнение боевого духа, оборону, а также изучение военных технологий на 1%.

• Управление – за каждый пункт доход с домена повышается на 2% (начиная, однако, с уровня -10%), исследование технологий экономики ускоряется на 1%.

• Интрига – повышает успешность заговоров.

• Обучаемость – за каждый пункт ежемесячный прирост благочестия повышается на 0.02, все технологии исследуются на 1% быстрее.

Как видите, все атрибуты страны достаточно полезны. Чем они больше, тем лучше обстоят дела в государстве. Дипломатия облегчает нормальное наследование трона, военные навыки облегчат боевые действия, компетентное управление наполнит казну, профессиональное интриганство позволит успешно творить заговоры, а хорошая обучаемость облегчит технологический прогресс. Не забывайте также, что советники могут выполнять разные задания.

Канцлер

Канцлер – дипломатический советник, его способности зависят от навыка дипломатии. Он улучшает отношения правителя с прочими персонажами, кроме придворных, на которых влияет только личный дипломатичный навык правителя. Кроме того, канцлер ускоряет исследование технологий и прирост престижа. Этому советнику можно дать три миссии – канцлера можно послать улучшить дипломатические отношения (Improve Diplomatic Relations), фабриковать претензии (Fabricate Claims) и сеять раздоры (Sow Dissent).

Улучшение взаимоотношений

Первая миссия – отправка канцлера в графство для улучшения с живущим там правителем (не работает на священниках). MTTH (среднее время выполнения) колеблется от 293 до 38 месяцев, падая до минимума при навыке советника свыше 13. В случае успеха случайно выбранный из числа живущих в провинции правитель улучшит отношение к вам на 25 пунктов в течение двух лет.

Если канцлер провалит миссию, отношения наоборот понизятся на 20 пунктов на два года. Вероятность провала тем выше, чем хуже умения советника. Учитывая сравнительно краткосрочный эффект, эта миссия редко будет вам полезна.

Фабрикация претензий

Для фабрикации претензий надо отправить канцлера в графство или герцогство, на которое вы хотите получить претензию. MTTH миссии от 114 до 878 месяцев, наименьший при навыке советника 13 и выше. При навыке до 15 пунктов советник практически никогда не выполнит задание. Вероятность успеха в 10% появляется у канцлера с 15-17 дипломатического навыка, 20% при навыке 18-19 пунктов, при навыке выше 20 пунктов советник выполнит миссию с вероятностью 30%. Миссия потребует определенных затрат золота (зависят от вашего дохода) и 50-150 престижа, в зависимости от вашего ранга. Получение претензий на герцогство потребует вдвое больших затрат престижа и денег.

MTTH провала этой миссии 586-76 месяцев, до максимума доходит при дипломатическом навыке канцлера 13 и выше. При неудаче правитель, на владение которого вы пытались получить претензию, может выбрать несколько вариантов действий – убить вашего канцлера, подкупить его или проигнорировать ваши попытки. Если вашего советника захотят убить, вероятность успеха составляет 50%. Если канцлер согласится принять взятку, он не сможет фабриковать претензии еще год. Если вы не можете получить претензии другим путем (подробнее здесь), фабрикация оных с помощью канцлера может быть удачной идеей. Кроме того, за миссию по фабрикации претензии на графство вам добавят 10 благочестие, за герцогство 20.

Сеять раздоры

Последняя миссия направлена на то, чтобы ухудшить отношения между правителем, проживающим в графстве, и его сюзереном. Эта миссия доступна только за пределами вашей страны. MTTH миссии от 38 до 293 месяцев, наименьший при навыке 13 и более. Как и в других случаях, чем ниже навык канцлера, тем больше вероятность провала. Если советник выполнит задание, отношение правителя провинции к сюзерену понизится на 30 пунктов, а сюзерена к вассалу на 20. Эффект будет действовать два года.

В случае провала отношение к вам персонажа, на которого были направлены усилия канцлера, ухудшится на 25 в течение двух лет, а советника могут посадить в тюрьму. Как и первая миссия, эта не очень полезна из-за краткого времени эффекта, хотя с ее помощью можно подтолкнуть к восстанию вассалов недружественного государства.

Если говорить в целом, самой полезной миссией для канцлера является фабрикация претензий, иногда также полезно сеять раздоры в соседних странах. В случае простоя советника можно отправить фабриковать претензии, что в любом случае даст хотя бы немного благочестия.

Маршал

Маршал – главнокомандующий вашими силами, для него важен военный навык. Он снижает урон в битвах, ускоряет восстановление боевого духа и военные исследования. Маршал может выполнять три миссии – подавить бунт (Suppress Revolts), тренировать войска (Train Troops) и исследовать военные науки (Research Military Tech).

Подавление бунта

Подавление бунта намного снижает риск восстания, конкретная величина зависит от умений советника. Также увеличивается шанс посадить в тюрьму любого персонажа в округе. И, если риск восстания редко представляет серьезную угрозу, то вот второй эффект может быть очень полезен. Выполнение миссии не вызывает никаких событий.

Тренировка солдат

Тренировка войск повышает размер ополчения на 2,5% за каждый пункт воинского навыка советника, а скорость пополнения на 5%. С миссией связано два события.

Первое повышает скорость пополнений на 50% в течение года, MTTH его от 38 до 293 месяцев, наименьший при навыке советника 13 и выше. Вероятность его тем выше, чем лучше военные навыки советника.

MTTH второго события от 76 до 586 месяцев (наивысший при навыке 13 и более), оно может произойти только при наличии в провинции амбициозного (Ambitious) или коварного (Deceitful) правителя. Это событие снизит скорость пополнений на 200% в течение полугода. Его вероятность повышается с понижением навыка советника.

Изучение военного дела

Ну и, наконец, миссия на исследование военных наук. Она ускоряет исследование военных технологий на 5% за каждый пункт навыка советника. С ней тоже связаны два события.

MTTH первого от 76 до 586 месяцев, наивысший при навыке маршала 13 и выше. В случае выпадения события маршал получает рану или, с 25% вероятностью, увечье.

Второе событие имеет MTTH от 316 до 2441 месяца, минимальный при навыке 13 и более. Если оно происходит, в столице уровень случайной военной технологии вырастет на 0,1.

Говоря в общем, самой полезной миссией является изучение военных наук. Подавление бунта может стать удобным методом для отправки людей в тюрьму, а тренировка войск особенно эффективна в провинциях с большим количеством баронств (так как эффект миссии распространяется на все графство).

Управляющий

Этот советник занимается экономикой, его эффективность определяется навыком управления. Управляющий повышает доход от домена и ускоряет исследование технологий экономики. Миссии, которые может выполнять этот советник, таковы – сбор налогов (Collect Taxes), надзор за строительством (Oversee Construction) и изучение технологий экономики (Research Economical Tech).

Сбор налогов

Первая миссия повышает доход от налогов в провинции на 2,5% за пункт навыка управляющего. С этим заданием связано три события.

Первое (MTTH 114-879 месяцев, наименьшее при навыке 13 и выше) состоит просто в получении единовременно какой-то суммы, зависящей от дохода казны.

Второе событие с MTTH от 14 до 586 месяцев (наивысшее при навыке 13 и более), снижает риск восстания в провинции наполовину при уровне свыше 10%, в четыре раза при риске мятежа 20% и выше, и уменьшает его на 25% в провинции с другой культурой. Если сие событие происходит, советника могут убить, покалечить или же он успеет сбежать. Чем ниже квалификация управляющего, тем выше вероятность этого происшествия.

Третье событие (MTTH от 24 до 586 месяцев, наибольший при навыке советника 13 и выше) также более вероятно у некомпетентных советников. Оно приводит к повышению риска восстания в провинции на 10% в течение года и снижает на это же время мнение о сюзерене всех вассалов графства на 10 пунктов. При этом риск восстания снижается на четверть, если достигает 10%, еще на четверть при вероятности восстания 20%, на столько же при наличии в графстве чуждой культуры, также как и религии.

Надзор за строительством

Миссия по надзору за строительством снижает время возведения здания на 2,5% за пункт навыка управляющего. С ней связаны два события.

Первое (МТТН 152-1172 месяцев, наименьшее при навыке 13 и более) снижает время строительства еще на 5% в любом графстве, куда послан советник. Эффект будет действовать постоянно до тех пор, пока управляющий не отбудет в другую провинцию. Вероятность события повышается для более квалифицированных советников.

Второе событие (МТТН 38-293 месяца, наибольшее при навыке 13 и выше) более вероятно у советников с низким навыком. Для этого события необходимо, чтобы мнение графа о вас было ниже -20. Событие снижает скорость строительства в провинции на 30% в течение года.

Исследование экономических технологий

Наконец, миссия по изучению технологий экономики ускоряет этот процесс на 2,5% за пункт навыка. Эта миссия не связана с какими-либо событиями.

Как и в случае с маршалом, предпочтительнее миссия, связанная с ускорением исследований. Остальные могут быть полезны в графстве с большим количеством баронств.

Тайный советник

Они отвечают за проведение тайных операций и защиту вашей особы от разных заговоров, значимым для них является навык интриги. Только на эту должность можно назначить женщину, но она должна быть вашей матерью или супругой. Итак, тайный советник отслеживает заговоры других персонажей, обеспечивает скрытное проведение тайных операций, таких как убийства и заточение в темницу неугодных лиц, оберегает вас от покушений. Тайному советнику можно приказать раскрывать заговоры (Uncover Plots), создать шпионскую сеть (Build Spy Network) и украсть технологии (Study Technology).

Раскрытие заговоров

Миссия не дает непосредственных эффектов, но связана с двумя событиями.

Первое из них (МТТН 38-293 месяца, наименьшее при навыке советника 13 и выше) происходит, если какой-то персонаж в провинции составляет заговор против вас или другого персонажа. В этом событии два варианта – либо советник раскрывает заговор, либо его убивают.

Второе событие (МТТН 38-293 месяца, наивысшее при навыке 13 и более) происходит также в том случае, когда в провинции кто-то устраивает заговор. Но, в отличие от первого случая, тайный советник при неудачном обороте дела не обязательно умирает, а может просто получить ранение.

Эта миссия особенно полезна, если у вас есть на примете подозреваемые. Еще на это задание можно отправлять в столицы, так как именно там концентрируются заговорщики.

Создать шпионскую сеть

Создание шпионской сети увеличивает вероятность успеха покушения на 0,5% за каждый пункт навыка советника. С этим заданием связаны два события.

Первое с МТТН от 76 до 586 месяцев (наименьшее при навыке 13 и выше), происходит, если у правителя провинции (притом, гомосексуалиста) есть вассал мужского пола и отношения оного правителя с вами ниже 0. В случае данного события вы сможете шантажировать его, распространить слухи о его нетрадиционной ориентации, или же воздержаться от действий. Проводя шантаж вы либо получите 100 золота, либо шантажист убьет советника, либо наклонности целевого персонажа раскроются широкой публике. Если вы решите распространить компрометирующие слухи о правителе-гомосексуалисте, это приведет либо к убийству тайного советника, либо к раскрытию тайных пристрастий правителя.

Второе событие тоже с МТТН от 76 до 586 месяцев (наименьшее при навыке 13 и более), происходит, если у правителя провинции мнение о вас ниже 0. Если оно произойдет, возможны два варианта – обвинить его в нетрадиционной ориентации или не делать ничего. Если выберете первое, оболганный правитель либо убьет советника, либо даст вам 50 золота, либо в обществе все посчитают его гомиком.

Эта миссия полезна, если вы хотите устроить покушения, дискредитировать или вытянуть денежки из какого-нибудь персонажа.

Украсть технологию

Третья миссия (кража технологии), как и первая, не дает эффектов непосредственно, но может вызвать два события.

Первое с МТТН от 152 до 1172 месяцев (наименьший при навыке 13 и выше) происходит только в технически более развитых по сравнению со столицей графствах. Событие дает 0,1 дополнительного развития в той технологии, в которой вы отстаете от целевого графства.

Событие номер два (МТТН от 38 до 293 месяцев, наивысшее при навыке 13 и более) происходит, если у правителя провинции, в которую отправлен тайный советник, интрига развита на 10 пунктов и выше. Событие это приводит к сильному ухудшению взаимоотношений и отправке вашего советника в местную темницу.

Миссия полезна как для повышения научного уровня, так и для того, чтобы избавится от неудобного вассала, назначив его тайным советником – задание часто кончается провалом и посадкой советника в тюрьму.

Итак, раскрытие заговоров полезно против внутренних врагов, но большое число заговоров можно раскрыть и без всяких миссий. Создавать шпионскую сеть нужно, если вы хотите заняться убийствами или шантажом. Ну а кража технологий полезна для развития технологий, также с ее помощью можно избавиться от неудобных вассалов.

Капеллан

Капеллан – религиозный советник, улучшающий уровень технологии и престиж. Для него важен навык обучаемости. Капеллан может исполнить три миссии – возглавить местную инквизицию (Head Local Inquisition), заняться изучением технологий культуры (Research Cultural Tech) или улучшить религиозные взаимоотношения (Improve Religious Relations).

Возглавить местную инквизицию

Первая миссия не оказывает прямого воздействия на провинцию, но может вызвать пять разных событий, о первом из которых рассказано в разделе про религию.

Второе событие имеет МТТН от 21 до 1172 месяцев, наименьший при навыке 13 и более, и церковном авторитете 80 и выше. Оно происходит в провинциях с чуждой религией, переводя персонажа в провинции в правильную веру.

У третьего события МТТН также от 21 до 1172 месяцев, наибольший при навыке советника 13 и более, и авторитете церкви 80 и выше. Если оно происходит, капеллан либо будет растерзан иноверцами, либо они ему изрядно помнут бока, либо же он чудом спасется от разъяренных фанатиков.

Четвертое, с МТТН 43-2344 месяца, (самый низкий при навыке 13 и более и церковном авторитете 80 и выше) происходит в провинциях, у которых благочестие одного из правителей менее 100 пунктов. Событие может посчитать случайного правителя еретиком, но у вас есть альтернатива – либо объявить персонажа еретиком (в итоге он им и станет, плюс сильно разозлится), либо же посчитать его благочестивым, что обрадует правителя, но огорчит капеллана.

И последнее, пятое событие (МТТН 43-2344 месяца, больше всего при навыке 13 и выше и авторитете церкви 80 и более) повышает риск восстания в провинции на 10% в течение года. Ну и заодно ухудшает отношение местного правителя к вам на 10 пунктов (этот штраф тоже действует один год).

Исследование культурных технологий

Эта миссия ускоряет исследование технологий культуры на 2,5% за пункт навыка. С ним связано два события.

У первого МТТН от 316 до 2441 месяца, самый низкий при навыке 13 и выше. Оно дает лишние 0,1 развития в случайной культурной технологии в обмен на небольшую сумму.

Второе событие с МТТН 316-2441 месяцев (наименьший при навыке 13 и более) переводит капеллана в еретики и предлагает вам присоединиться к ереси. Выбор прост – либо вы соглашаетесь, либо отправляете советника в каменный мешок.

Улучшение религиозных отношений

Эта миссия тоже не дает непосредственного эффекта, но может вызвать два события.

Первое (МТТН 32-1758 месяцев, наименьшее при навыке 13 и выше, авторитете церкви 80 и более) улучшает на 25 пунктов отношения со случайным священником в провинции на два года.

Второе событие (МТТН тоже 32-1758 месяцев, наименьшее при навыке 13 и выше) снижает на 20 пунктов мнение случайного священника в провинции по отношению к главе религии на два года.

Миссия полезна, чтобы наладить правильные отношения с Папой римским.

Если говорить в общем, важнейшей представляется первая миссия, так как с ее помощью можно избавится от больших штрафов за чуждую религию. Следует, однако, заметить, что обращением провинций займутся и вассалы, тогда как вы можете сконцентрироваться на развитии культурных технологий. А последняя миссия полезна, если вам нужно наладить отношения со своими священниками.

Общие выводы

Хорошие советники сильно облегчат управление страной. Вот несколько рекомендаций:

• Набирайте лучших советников.

• Направляйте их в первую очередь на исследовательские миссии.

• Фабрикуйте претензии в том случае, если нет лучшего способа их заполучить.

• Сейте инакомыслие среди вражеских вассалов, если они могут восстать.

• Для наполнения тюрем подавляйте восстания.

• Надзор за строительством, сбор налогов и тренировку солдат желательно проводить в графствах с большим числом баронств.

• Неплохой идеей будет миссия на раскрытие заговоров в столице.

• Шпионскую сеть следует создавать для убийств и шантажа.

• Кражу технологий можно использовать, чтобы избавится от неудобного персонажа, назначенного тайным советником.

• Назначайте инквизитора в графства с чуждой религией.

• Улучшайте религиозные взаимоотношения, чтобы наладить нормальные отношения с Папой.

Перевод: Толстый с В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 11 - Культура: культурная однородность – залог единства государства

Культура в Crusader Kings II работает сходным образом с религией. Но, в отличие от религиозных разногласий, культурные мало влияют на крестьянство. А вот вассалы принимают их близко к сердцу. Сегодня я расскажу, как использовать культурные вопросы в своих интересах. Общие выводы, как обычно, в конце повествования.

Основы

Культура в игре отражает различия в народных традициях крестьянства и правящих им феодалов. В игре принадлежность к определенной культуре не дает каких-либо преимуществ, влияя только на имена и портреты персонажей. Кроме того, от нее в игре зависит некоторое число событий.

Все культуры распределены по культурным группам. Культуры из одной группы ближе друг к другу, чем к остальным. Культурные разногласия могут создать проблемы как в провинциях, так и в отношениях между персонажами.

Культура в провинциях

Во всех графствах есть основанная культура. В начале игры большинство стран однородны в культурном смысле, лишь в немногих представлены несколько культур, а еще меньше стран владеют провинциями нескольких культурных групп. Но с расширением границ в вашем государстве неизбежно появятся области, принадлежащие к другим культурам и культурным группам, что повлечет за собой разнообразные неприятные эффекты – как временные, так и постоянные.

За иную культуру в провинции будет постоянно действовать штраф +1% к риску восстания, а за другую культурную группу даже +2%. Кроме этого, после завоевания региона 10 лет будут действовать временные штрафы за другую культуру. Они включают в себя штраф -50% к размеру ополчения и -25% к доходу и скорости пополнения ополчения (штрафы удвоятся, если регион принадлежит к иной культурной группе).

Как видите, должно пройти много времени, прежде чем завоеванный регион станет по-настоящему ценным. Но даже и без этих временных штрафов повышение риска восстания снизит налоговые поступления на 1% за 1% вероятности мятежа. Надо также помнить, что разница в культуре затрудняет обращение провинции в истинную веру, о чем мы говорили в прошлом руководстве.

Культура персонажей

Как и графства, все персонажи тоже принадлежат к определенной культуре, что влияет на отношения с другими людьми, проживающими в стране. Разница в культурной принадлежности понижает мнение вассалов на 10 пунктов, а принадлежность к иной группе культур на все 20. Штраф уменьшается с исследованием гибкости культуры (Cultural Flexibility) в столичном графстве вассала.

Принадлежность к одинаковым культурам снижает риск мятежа вассала на 15%. Учитывая, что с такими вассалами нет штрафа к отношениям, ясно, что единообразная в культурном отношении страна намного более стабильна.

Распространение культур среди персонажей

Все персонажи после рождения принимают культуру своего отца при патрилинейном браке, или материнскую при матрилинейном. За очень редкими исключениями единственный способ сменить культуру персонажа – действовать через опекуна. Если он принадлежит к другой культуре, есть вероятность, что воспитанник сменит родную культуру на культуру опекуна. Вероятность этого зависит от качеств воспитателя:

Характеристики опекнуа МТТН (средний срок)смены культуры воспитанника

Отсутствуют значимые характеристики 120 мес.

Добросовестный и общительный (Diligent and gregarious) 30 мес.

Добросовестный или общительный 60 мес.

Добросовестный и недоверчивый (Diligent + shy)/

Общительный и бездеятельный (gregarious + slothful) 120 мес.

Недоверчивый или бездеятельный 240 мес.

Недоверчивый и бездеятельный 480 мес.

Как видите, при отсутствии значимых характеристик ребенок с 50% вероятностью примет культуру воспитателя, так как срок обучения обычно составляет 10 лет. Общительный и добросовестный опекун куда успешнее справятся с задачей по смене культуре ребенка, это займет у него примерно 2,5-5 лет. А вот недоверчивый и бездеятельный воспитатель вряд ли сможет это сделать.

Так что, если вы хотите сменить культуру ребенка, назначайте воспитателем человека нужной культуры, и при этом добросовестного и общительного.

Распространение культур в провинциях

У всех графств есть своя культура, прописанная на старте кампании, но в дальнейшем она может измениться. Это происходит по результатам событий, основанных на характеристиках персонажей, а не графств. То есть, вероятность события рассчитывается на персонажа, а не графство.

Чтобы событие произошло, графство должно состоять в домене феодала с иной культурой, должно граничить хотя бы с одним графством той же культуры, что и правитель (оно даже может находиться под его управлением).

Понятно, что при такой системе практически нереально сменить культуру островов, так как они не граничат с инокультурными землями, кроме тех случаев, когда это прописано на старте кампании. Хотя в игре есть событие, распространяющее культуры на отдаленные провинции, но он происходит только в областях с иной религией. А религиозное обращение происходит намного быстрее смены культур, так что это событие случается очень редко.

За исключением Британского архипелага, где на старте присутствует английская, саксонская, валлийская, ирландская и норвежская культура, на большей части прочих островов распространена только одна культура.

Итак, какова же вероятность события, меняющего культуру? Его МТТН зависит от управленческих способностей правителя:

Административный навык правителя(stewardship) | МТТН(средний срок) события

0-1 6075 мес. (506.25 лет)

2 4050 мес. (337.5 лет)

3 2700 мес. (225 лет)

4 1800 мес. (150 лет)

5-9 1200 мес. (100 лет)

10 900 мес. (75 лет)

11 675 мес. (56.25 лет)

12 506.25 мес. (42.1875 лет)

13 и выше 380 мес. (31.67 лет)

Следует заметить, что скорость культурных преобразований снижается вдвое для монголов если еще не наступил 1300 год, но это довольно таки скверный для вас сценарий развития событий. Как видите, правитель с хорошими административными навыками способен достаточно быстро справится со сменой культуры в провинции.

Тактика

Первым делом, как я говорил выше, если вы хотите сменить культуру ребенка, назначьте ему добросовестного и общительного воспитателя нужной культуры. Если же вы хотите, чтобы он придерживался родительских обычаев, не назначайте инокультурных опекунов.

Далее, назначайте в инокультурные графства вассалов вашей культуры с хорошим управленческим навыком. Такие правители способствуют быстрой смене чуждой культуры, что снизит вероятность восстания в провинции. Кроме того, постарайтесь, чтобы на каждое графство приходилось по вассалу. Вероятность смены культуры рассчитывается на одного персонажа, а не графство, так что чем меньше вассалов приходится на графство, тем ниже вероятность смены культуры.

Старайтесь, чтобы ваши вассалы были той же культуры, что и вы – так вы не получите серьезного штрафа к отношениям с ними.

Ну и последний совет – в первую очередь захватывайте провинции вашей культуры. Если же собираетесь прибрать к рукам инокультурные земли, выбирайте те, что принадлежат к вашей культурной группе. Так вы уменьшите ущерб от штрафов за чуждую культуру.

Общие выводы

Сохраняя культурное единообразие вы сильно облегчите себе управление страной. Чтобы этого добиться, следует:

• Если хотите сменить культуру ребенка, назначьте добросовестного и общительного опекуна соответствующей культуры

• Назначайте вассалов вашей культуры, обладающих высокими административными навыками, в инокультурные графства. Старайтесь, чтобы все графства получили своего правителя.

• Старайтесь держать вассалов, принадлежащих вашей культуре

• Проводя завоевания, захватывайте в первую очередь земли своей культуры, или хотя бы своей культурной группы

Перевод: Толстый с В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 16 - Разведение персонажей: евгеника ради лучшего будущего

Дети имеют крайне важное значение в игре, так как они чаще всего наследуют страну после смерти правителя. Чтобы облегчить передачу трона и облегчить преемникам управление государством, следует подготовить потенциальных наследников к тяжкому бремени правления. Тут важны даже те решения, которые принимаются еще перед зачатием, так как качества ребенка зависят от характеристик родителей.

Большая часть моих советов основана на собственном игровом опыте, в конце я, как обычно, озвучу общие выводы.

Основы селекции

Численность потомства зависит от фертильности (fertility), то есть способности супругов к деторождению. О самом зачатии игра сообщает через два месяца после его свершения. Примерно спустя семь месяцев рождается ребенок. Основные характеристики – его пол и наследуемые черты – определяются во время рождения, а не зачатия. Вероятность рождения мальчика или девочки равна, а вот выбор наследуемых признаков происходит по сложной системе.

Код наследования зашит в exe-файле, так что сложно точно сказать, как он работает. Но все же можно утверждать, что наследуемые черты ребенка зависят от наследственных характеристик родителей, и од различий их генетического материала.

ДНК

Из файлов сохранений вы знаете, что у всех персонажей есть свое значение ДНК (DNA value). Он зависит от ДНК родителей, плюс некоторый случайный фактор, своего рода мутация. Например, ДНК «dgfhibhieeh» (отец) и «jgagiicckmi» (мать) после смешения дают «dgfgibccepi». Первая, вторая, третья, пятая, шестая и девятая буквы взяты от отца, а остальные, кроме десятой, от матери. Я подозреваю, что негативные наследственные черты встречаются в большем числе букв ДНК, чем позитивные. Похоже, что чаще всего негативные характеристики всплывают, если в ДНК много одинаковых символов, а разнообразие делает более вероятным получение хороших черт.

Итак, у всех персонажей по 11 букв в ДНК, по 5 берется от матери и отца, одна выпадает случайным образом. Проанализировав файлы сохранений, я могу сказать, что используется буквы алфавита до «р» включительно, итого 16 штук. Так что вряд ли какой-то случайный персонаж будет иметь в ДНК больше одного-двух символов, встречающихся в вашем коде. А это означает меньшую вероятность плохих характеристик потомков.

Так как дети наследуют 5 букв из 11 в своем ДНК от каждого родителя, для того, чтобы один символ кода повторялся один раз, потомков одного брака можно женить только после трех поколений, а лучше даже четырех. То есть, соединять в браке людей с общим дедом или бабкой нежелательно, так как это повысит вероятность появления плохих наследственных навыков из-за повторяющихся букв ДНК.

Наследуемые характеристики

Таких существует полтора десятка штук, они наследуются примерно в 50% случаев. Крайне желательно предотвращать появление негативных черт из-за женитьбы на близких родственниках. Ниже привожу список позитивных и негативных наследственных черт, начиная с наихудших. Примечание переводчика – обратите внимание, что этот список несколько отличается от представленного в руководстве по бракам.

Негативные черты

• Слабоумный (Imbecile): -8 ко всем характеристикам, -10 к мнению вассалов и -30 к отношениям с противоположным полом. Противоположные черты: тугодум, одаренный и сообразительный.

• Вырождение (Inbred): -5 ко всем характеристикам, -30% к фертильности, -1.5 к здоровью, -20 к мнению вассалов и -30 к отношениям с противоположным полом.

• Тугодум (Slow): -3 ко всем характеристикам. Противоположные черты: слабоумный, гений и сообразительный.

• Сифилитик (Syphilitic): -1 ко всем характеристикам, -2 к здоровью, -20% фертильности и -30 к отношениям с противоположным полом.

• Хилый (Weak): -5% к фертильности, -1 к здоровью и военному навыку -10 к мнению всех вассалов и персонажей противоположного пола. Противоположная черта: могучий.

• Горбун (Hunchback): -1 к военному навыку , -30 к отношениям с противоположным полом и -5 к мнению всех вассалов.

• Карлик (Dwarf): -1 к военному навыку, -30 к отношениям с противоположным полом.

• Уродина (Ugly) – -1 к навыку дипломатии, -20 к отношениям с противоположным полом. Противоположная черта: прекрасный.

• Косолапый (Clubfooted): -1 к военному навыку, -10 к отношениям с противоположным полом.

• Заячья губа (Harelip): 1 к навыку дипломатии, -10 к отношениям с противоположным полом.

• Шепелявый (Lisp): -1 к навыку дипломатии, -5 к отношениям с противоположным полом.

• Заика (Stutter): -1 к навыку дипломатии

Позитивные черты

• Прекрасный (Fair): +30 к мнению персонажей противоположного пола, +1 к навыку дипломатии. Противоположная черта: уродливый.

• Гений (Genius): +5 ко всем навыкам, +5 к отношениям со всеми вассалами. Противоположные черты: слабоумный, тугодум и сообразительный.

• Сообразительный (Quick): +3 ко всем навыкам. Противоположные черты: слабоумный, тугодум и гений.

• Могучий (Strong): +1 к дипломатии, +2 к военному навыку, +2 к здоровью, +10 к фертильности, +10 к отношениям с особами противоположного пола и к мнению всех вассалов. Противоположная черта: хилый.

Так как позитивные характеристики встречаются довольно редко, вам нужно целенаправленно их культивировать. Потребуется немного удачи, чтобы эти черты долгое время присутствовали у большинства членов семьи. Чтобы оставить в рамках династии такие характеристики, как одаренный и могучий, можно при необходимости пренебречь запретом на близкородственные браки. В этом случае можно составлять семьи из персонажей, отстоящих на два поколения от общего прародителя, а лучше все же на три.

С другой стороны, следует избегать браков с персонажами, наделенными негативными наследуемыми чертами, особенно с наихудшими. Неудачное развитие событий может привести к тому, что эти черты закрепятся в династии на века. Если же от такого брака никак не уйти, постарайтесь, чтобы второй супруг имел противоположный позитивный навык, так как сие уменьшает вероятность наследования негативной характеристики.

Общие выводы

Выработайте правильную стратегию селекции наследников, и это сильно облегчит передачу трона. Вот несколько советов:

• Если можно, избегайте браков между членами семьи. Если же это невозможно, супруги должны отстоять на четыре поколения от общего родителя. А вот наличие общего дедушки или бабушки, или родственников ближе, может привести к неприятным последствиям.

• Браки должны быть с персонажами, у которых имеются позитивные наследуемые черты, негативных следует всячески избегать

• Если у вас есть негативная наследственная черта, поженитесь на персонаже с противоположной позитивной характеристикой (для тугодума - одаренный). Это снизит вероятность передачи негативной черты потомкам.

Перевод: Толстый c В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 17 - Образование: дураки на троне не нужны

В предыдущем руководстве мы говорили о селекции наследников, а теперь рассмотрим вопрос их воспитания – второго способа формирования хорошего преемника. Также, как и при селекции, большая часть этого руководства основана на личном опыте, так как код зашит в ехе-файле. Я расскажу, как проходит образование и как добиться от него наибольшей отдачи. Как обычно, в конце приведены общие выводы.

Основы системы образования

Характеристики и навыки ребенка зависят от того, что происходит с ним перед вступлением в совершеннолетие. До этого момента на развитие персонажа решающее влияние будет оказывать родитель, который является главой семьи, и воспитатель ребенка. Главный родитель определяется о типу брака – в патрилинейном это отец, матрилинейном – мать.

Ребенок будет находится под влиянием главного родителя до тех пор, пока к нему не приставят воспитателя-опекуна, что обычно происходит в 6-летнем возрасте. После этого основное значение в выработке характеристик потомства получает опекун, и это продолжается до 16 лет, когда персонаж становится взрослым.

Базовые навыки

Первое, что надо сказать – родитель и опекун влияют на получение ребенком базовых навыков. Ребенок будет быстрее развивать те навыки, которые прокачаны у его воспитателей. Именно поэтому навыки потомства часто сходны с навыками родителей и опекунов. Вероятность повышения навыка работает, вероятно, по механизму МТТН (mean times to happen, среднее время события) и повышение у ребенка навыков, неразвитых у воспитателей, маловероятно, но все же возможно. Из сказанного очевидно, что опекуном следует назначать максимально продвинутого персонажа.

Личные черты

На них родитель и, в особенности, опекун тоже оказывают большое воздействие. Каждый год с ребенком будут случаться события, связанные с получением личных черт, а выбор вариантов в них делает опекун. Эти события либо прямо дают новые характеристики, либо же предоставляют вероятность получения новой черты.

То, какое именно событие может произойти, зависит от текущих характеристик ребенка – чем больше у него хороших черт, тем менее вероятно получение новых, аналогично в случае с плохими характеристиками. Выбор же вариантов событий у воспитателя (если им не является сам правитель и родитель) зависит от его личных черт. Определенные опции воспитатель не выберет вообще никогда, другие выберет обязательно, третьи может выбрать, а может и нет. Как правило, опекун поощряет получение ребенком тех черт, которые имеются у него самого, и препятствует обретению противоположных характеристик.

К примеру, благочестивый (Just) воспитатель захочет, чтобы и его подопечный был благочестивым, а беспутный (Arbitrary) будет этому всячески препятствовать. Исходя из этого, воспитателем надо назначать человека с теми характеристиками, которые вы находите желательными для потомства. Либо же воспитывайте ребенка самолично, получив полный контроль над выбором новых черт его характера.

Образовательные черты

Все персонажи по достижении совершеннолетия получают черту личности, связанную с образованием. Для того или иного атрибута персонажа (дипломатия, война, управление, интрига и обучаемость) может выпасть четыре образовательных характеристики, начиная от посредственной до выдающейся. Чем лучше образовательная черта, тем больше она повышает соответствующий атрибут. Персонаж получает их, вероятно, в зависимости от черт воспитателя и своих собственных, плюс фактор случайности. Чаще всего черта будет такая же, как у опекуна, так что нужно озаботиться розыском воспитателя с нужной характеристикой.

Остерегайтесь!

Помните, что опекун чуждой религии и культуры может обратить в нее подопечного персонажа. Если вам это не нужно, а так чаще всего и есть, берегитесь таких воспитателей, как огня. Особенно вероятен переход ребенка в иную веру, если его воспитывает ревностный (Zealous) и добросовестный (Diligent) последователь, в чуждую культуру воспитанник перейдет с большей вероятностью под началом добросовестного и общительного (Diligent and gregarious) опекуна. Противоположные характеристики снизят эту вероятность.

Не забывайте, что, если вы хотите воспитывать внука или какого-нибудь другого подобного персонажа, надо подать заявку на опекунство в момент 6-летия ребенка. Поставьте игру на паузу в этот день и попробуйте стать его воспитателем, скорее всего у вас получится. Так вы сможете либо выпестовать будущего наследника, либо же навешать негативных характеристик потенциальному сопернику.

Общие выводы

Выберите хорошего воспитателя, чтобы ваш наследник получил от него наилучшие черты и характеристики личности. Выбрав же плохого воспитателя, вы крайне осложните передачу трона наследнику. Парочка советов:

• Для наследника выбирайте опекуна с хорошими навыками, образовательными и личными чертами, либо воспитывайте его сами. Это даст вам полный контроль над развитием наследника.

• Если хотите стать воспитателем персонажа, не живущего в вашем дворце, поставьте игру на паузу в день его 6-летия и попросите назначить вас в опекуны персонажа.

• Не берите воспитателей чуждой религии и культуры.

Перевод: Толстый с В.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Есть еще 18-ая часть - таблица трейтов. но сюда выкладывать я его не буду, т.к не представляю как его сделать в удобоваримом виде (функции создания таблицы я не наблюдаю).

Ссылка на комментарий

ryazanov

Закрепили бы в шапке ссылки на главы что ли.

Ссылка на комментарий

parovoz-pc

Хотя антипапы дают полезные преимущества – большие доходы и защиту от церковных отлучений – они заодно снижают церковный авторитет. Каждый антипапа приводит к упадку морального авторитета католичества на 0,1% в год, что способствует распространению ересей. Так что я бы не советовал вам назначать антипапу на долгий срок, если вы, конечно, не хотите стать еретиком.

А как его назначить на не долгий срок? Как от него избавится?

Ссылка на комментарий

Распространение культур среди персонажей

Все персонажи после рождения принимают культуру своего отца при патрилинейном браке, или материнскую при матрилинейном. За очень редкими исключениями единственный способ сменить культуру персонажа – действовать через опекуна. Если он принадлежит к другой культуре, есть вероятность, что воспитанник сменит родную культуру на культуру опекуна. Вероятность этого зависит от качеств воспитателя:

Характеристики опекнуа МТТН (средний срок)смены культуры воспитанника

Отсутствуют значимые характеристики 120 мес.

Добросовестный и общительный (Diligent and gregarious) 30 мес.

Добросовестный или общительный 60 мес.

Добросовестный и недоверчивый (Diligent + shy)/

Общительный и бездеятельный (gregarious + slothful) 120 мес.

Недоверчивый или бездеятельный 240 мес.

Недоверчивый и бездеятельный 480 мес.

Добросовестный

сколько искал - не нашёл такой черты у персонажей (играю с переводом со Стратегиума). Может имеется ввиду черта "Добрый" (интрига -2, дипломатия +2)?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 92
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 390957

Лучшие авторы в этой теме

  • ryazanov

    19

  • White Drake

    6

  • Снргей Паливец

    6

  • fiercepretzel

    3

  • Denethor

    3

  • Аркесс

    3

  • Diplomate

    3

  • raloszet

    2

  • ZJlblDEHb

    2

  • Jwerwolf

    2

  • techwriter

    2

  • Odin

    2

  • Обман Тулеев

    2

  • volanchik

    2

  • KventinDorvard

    2

  • Pretorianec

    2

  • kwim

    1

  • parovoz-pc

    1

  • Sindell

    1

  • raegis

    1

  • mike_butcher

    1

  • Praxet

    1

  • Dracula

    1

  • Simplicissimus

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 15 - Советники: правителям они нужны Советники – весьма важный момент в Crusader Kings II. Они оказывают большое влияние на благополучие государст

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 14 - Баланс сил в стране: разделяй и властвуй Если вы играли в Crusader Kings II достаточно времени, то наверняка сталкивались с последствиями изл

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 11 - Культура: культурная однородность – залог единства государства Культура в Crusader Kings II работает сходным образом с религией. Но, в отличи

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 16 - Разведение персонажей: евгеника ради лучшего будущего Дети имеют крайне важное значение в игре, так как они чаще всего наследуют страну после

ryazanov

Подробное руководство по Crusader Kings II Часть 17 - Образование: дураки на троне не нужны В предыдущем руководстве мы говорили о селекции наследников, а теперь рассмотрим вопрос их воспитания – в

Makcum1453

Я понимаю, что тема старая, но хотелось бы обновления информации по воспитанию, так как с конклавом все изменилось и стало непонятным

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...