Third Age Total War - Страница 3 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Third Age Total War

Рекомендованные сообщения

m2_border.1.jpg

 

Third Age: Total War переносит нас в конец Третьей эпохи, во время, описанные в трилогиях Толкиена и Джексона. Здесь есть все: противостояние сил Света и Тьмы, погоня за Кольцом Всевластья, уникальные юниты Средиземья и двенадцать фракций, ожидающих вас в режиме кампании.

 

Спойлер
Предисловие

 Помнится мне, через некоторое время после выхода Medieval 2: Total War на форумах, то тут, то там, зазвучали возгласы о том, что моддинг умирает. Вот Rome TW, дескать, был кладезю для мододелов - столько модов, столько идей, а к Medieval 2 вышло 2-3 мода, да и те не очень, да и вообще ? сложен он для моддинга и т.п. Но прошло достаточно немного времени, и форумы запестрели постами о выходе и разработке различных модов, на любой вкус и цвет, и жанр. Одни названия чего стоят: Renaissance Total War, Anno Domini, Ornamentum Total War. Сей факт, конечно, не мог не обрадовать вашего покорного слугу. Однако, вскоре, пришло некоторое разочарование, ибо на поверку многие моды просто-напросто не оправдывали ожидания.

 

Всё что они делали, немного приукрашивали то, что многие именуют ?ванилью? или же ?обычный Medieval?. Всё, что эти моды реализовывали, зачастую ограничивалось добавлением пары государств, переработкой линейки юнитов для уже существующих фракций, переработкой или доработкой религии в игре, ну, в общем, и всё. Причём нельзя сказать, что мододелы разленились и потеряли интерес к своему делу ? нет, конечно. Работа, проделанная многими из них, действительно заслуживает уважения. Но, всё-таки, большинство, особенно поначалу, пошло по пути меньшего сопротивления. От этого такое большое количество всевозможных ?итальянских?, ?французских?, ?крестоносных? и прочих модов, не особо захватывающих воображение и не отличающихся особой оригинальностью.

Но, к счастью, нашлись и те, кто не побоялся взяться за создание чего-то более масштабного и оригинального. Те, кто с головой зарывшись в шкуры, текстуры и текстовики начали неторопливо, шаг за шагом, ваять из единиц и нолей шедевры мирового моддинга. Фактически с нуля создавались новые оригинальные карты, юниты и прочие игровые элементы, и всё, что их ограничивало ? барьеры установленные создателями самого Medieval-а. К сожалению, многие из этих барьеров не под силу преодолеть даже наиумнейшим из мододелов, но, как говорится, ещё не вечер, господа.

Одним из ярких представителей этих, не побоюсь этого слова, шедевров мирового моддинга, является Third Age: Total War (далее TATW).

 

 

"Если в игре сталкиваются реалистичность и играбельность,
то в жертву, не задумываясь, нужно принести реалистичность".
(Сид Мейер)

1.Баланс, играбельность, реалистичность,

Как правило, игроки делятся на две категории. Одни выступают за лучшую играбельность, другие, за большую реалистичность (историчность). Угодить одновременно и тем и другим практически невозможно, поэтому авторы модов, зачастую, принимают одну из сторон и делают свои моды либо более ?реалистичными?, либо более ?играбельными?. И редко, когда удаётся достигнуть баланса.

В TATW же, подобный баланс выдержан и достаточно неплохо. Хотя, конечно, странно говорить о ?реалистичности? в моде, основанном на произведении в жанре фентези (априори не реалистичном). В данном случае, речь скорее идёт о соответствии визуального ряда тексту Толкиена и одноимённому фильму, снятому на его основе. И он, я вам скажу, вполне соответствует. Всё, от оружия и доспехов, до ?политической? составляющей мира Средиземья, авторы попытались воплотить с педантичной точностью и дотошностью, насколько позволяли возможности M2TW. При всём при этом, данная ?реалистичность?, сама по себе, достаточно гибкая и не навязчивая. Игровой процесс не замыкается на реалиях ?Властелина колец?, и даже несколько раздвигает его границы, давая игроку большую свободу действий и манёвра.

 

Например: все фракции в игре, в изначальной позиции, враждуют друг с другом соответственно книгам Толкиена (Гондор против Мордора, Гномы против Орков, Рохан против Изенгарда ). Однако это ещё не значит, что вы обречены на вечную войну со своими врагами. И вот тут срабатывают два наших извечных камня преткновения: играбельность ? дипломатия творит чудеса. Пара переговорщиков, и вот уже Рохан мирно торгует с Изенгардом, а может, в определённой ситуации, и союз заключить, и разом пойти войной, скажем, на Сильванских Эльфов; реалистичность ? но, даже и не думайте, что всё это будет длиться долго. Слову порождений тьмы стоит верить одинаково как в книге, так и в игре. Не теряйте бдительности, ибо рано или поздно (а скорее рано), в ворота ваших городов постучаться толпы ваших недавних союзников, и совсем не для того, чтобы поторговать.

Личный пример: играя за Мордор, на первых ходах, удалось заключить мир с Гондором, и даже поторговать с ними ходов 15 (не помню, правда, кто был инициатором заключения мира). Затем, конечно, началась война, но я был сильно удивлён уже и тому, что подобное соглашение вообще состоялось.

 
 

2.Игровой процесс

Если вы ревностный фанат игры в стиле Ogniem I Mieczem: total war, если вы поклонник яростной рубки с первых же ходов, то не думаю, что этот мод вам придётся по душе. Основная кампания длится 380 ходов, однако даже и не мечтайте о масштабных сражениях раньше хода 30 ? 50 (в зависимости от фракции). Конечно можно ?с миру по нитке, с города по отряду?, собрать достаточно большое войско и двинуть его в бой. Можно даже преуспеть и на первых порах провести небольшой блицкриг, захватив несколько городов. Однако, в подобной ситуации, вам потребуется колоссальное везение, чтобы не выдохнуться ходов через 15 ? 20, и не остаться и без завоеваний, и без армии. Нет, конечно, можно рискнуть, но успех данной кампании будет крайне зависеть от удачи и только от неё. Пан или пропал!

 

Универсальной же формулой успеха, в данной игре является - терпение. ?Спокойствие! Только спокойствие?, как говорил один парень с мотором. Не спешите (играющим первый раз, я бы даже посоветовал увеличить кампанию ходов на 50 ? 100 в текстовике descr_strat, чтобы лучше приспособиться к игре, на первых порах). Развивайте торговые и дипломатические связи, копите деньги, стройте города, улучшайте укрепления. Не выводите по несколько больших армий одновременно, иначе истощите казну ? во время похода, расходы на армию в моде увеличиваются многократно. Однако и засиживаться, слишком долго тоже не стоит. Войска в TATW очень любят покушать (особенно у гномов) даже сидя за стенами городов и замков, так что, при первой возможности, захватывайте ближайшие города ребеллов ? это даст вам ещё немного времени, для подготовки настоящего похода. Хотя, возможно вы и сами не заметите, как от битвы к битве, ввяжитесь в серьёзную войну. Интересной особенностью этого мода является то, что в процессе игры не существует такого переломного момента, до которого всё было относительно спокойно, а после ? тотальная война. Битва за битвой, шаг за шагом, боевая пружина войны будет затягиваться всё сильнее и сильнее, чтобы к концу кампании выплеснуться на Средиземье реками крови.

Личный пример: так уж получилось, что автору сего скромного опуса удалось испробовать на себе оба варианта тактики, как ?выжидательную?, так и ?наступательную?. Результаты на лицо.

 

Сначала тактика выжидания: играя в первый раз, я выбрал Высших Эльфов. Запрягал долго. Во-первых, из-за незнания всех особенностей игры, во-вторых, из-за скудных изначальных военных и экономических ресурсов. Войн фактически не вёл, лишь захватил 2 ? 3 города ребеллов в округе, да одно поселение орков в горах, однако, за это время, успел заключить торговые договора практически со всеми. Более-менее расшевелился я ходу наверно к 100-му и начал постепенно и неспешно устанавливать своё господство, громя врага и терпя сокрушительные поражения, захватывая и теряя города. К сожалению, из-за не совсем правильного распределения войск, мне не хватило ходов 10 - 20 чтобы выполнить условие кампании, однако к тому моменту, это был лишь вопрос времени. Я захватил почти всю карту.

 

Затем блицкриг: играя за гномов, я решил не откладывать дела в долгий ящик. Пехота гномов ? сильнейшая в игре. А я, к тому же, получил от Совета несколько продвинутых отрядов, захватив пару городов ребеллов. ?Ну, уж против такого стального кулака эта жалкая орочья пехота не выстоит?, - подумал я и двинул практически полный стек в поход. Разгром полутора орочьих стеков ещё больше воодушевил меня. Однако я и не подозревал, что мой поход уже обрёчен на провал. Пытаясь строить, в основном, рынки и развивать торговлю, я не думал, что даже этого окажется недостаточно. Я отбирал у орков свои исконные города, за что вновь получал отряды от совета ? ?Отлично! Будет мне подкрепление?. На нехватку средств, я не обращал внимания ? думал закончиться поход, и доходы придут в норму. Но не тут-то было. Вдруг, я заметил, что мои финансы начали катастрофически таять. Даже захватив и разграбив в общей сложности 5 городов, я, всего за пару-тройку ходов, ушёл в минус на 3000 ? 4000. Проверив финансовый отчёт, я обнаружил, что из-за расходов на те самые продвинутые отряды, я каждый ход терял до 700, а то и больше, золотых. В отчаянной попытке спастись, я распустил почти все отряды во всех городах, а остатки сил бросил на захват 2-х крупных орочьих цитаделей. Однако было уже слишком поздно и как результат ? полный провал: одну цитадель я взял, но к тому моменту имел уже минус 13000 золотых, и это при дотациях от совета примерно в 10000, а на каждый ход я имел лишь ок. +250\500 золотых. У стен второй крепости моя армия была разгромлена. И как говорится в старом анекдоте: ??и тут пришёл кабан?. Орки подвели около полутора стеков тяжёлой пехоты с троллями, чего моя обескровленная оборона не выдержала. В итоге, на 110-м ходу, я сдался.

P.S. Просьба не считать оба вышеприведённых примера универсальными, т.к. автор не претендует на то, что его игровые навыки достаточно профессиональны для того, чтобы считать эти примеры общеупотребимыми и единственно правильными. Старайтесь сами, пробуйте, экспериментируйте и возможно, вы преуспеете в игре больше, чем ваш покорный слуга.

Ещё одной особенностью мода, является найм, основанный на культурном уровне поселения. Теперь не достаточно просто захватить город и через ход или два начать нанимать в нём войска. Необходимо сначала довести уровень вашей культуры в нём (культура эльфов, гномов, последователей Мелькора) до определённого уровня. Причём, чем выше уровень, тем лучшие отряды вы сможете нанимать. Так что теперь, постройка культурных заведений, вроде театров, пивных и др., имеет не только моральное значение, для поддержания общественного порядка, но и вполне определённое военное значение. Не забывайте об этом, т.к. даже самые продвинутые казармы не помогут вам, без надлежащего культурного климата. (Уровень культуры можно проверить на вкладке подробной информации о поселении).

 

 

 

Если осталось ещё что-нибудь доделать,

считай, что ничего не сделано.
(Марк Анней ЛУКАН, поэт, 39, 65 г.г. н.э.)

 

Не смотря на столь критичный эпиграф, всё-таки сказать ?ничего не сделано?, было бы в крайней степени несправедливо. Нет предела совершенству и TATW не исключение, но всё же чаша весов, на которой находятся достоинства мода, ОЧЕНЬ сильно перевешивает его недостатки. Хотя работать, очевидно, ещё есть над чем. Об этом свидетельствуют многочисленные патчи, выходящие со скоростью ?ни месяца без улучшений?.

Как бы не переулучшить?

 

1. ПЛЮСЫ ?+?

Обычно плюсы того или иного мода столь очевидны, что особо заострять на них внимание нет смысла. А вот разобрать по косточкам все мельчайшие недостатки, это пожалуйста. Здесь же позволю себе поступить с точностью до наоборот. Уж больно значительны успехи и уж больно невелики недочёты.

Итак, с чего бы начать? Пожалуй, начнём сначала:

1.1. Оформление. Похоже, выпуская мод, авторы поставили себе целью с первых секунд окунуть игрока в незабываемую атмосферу мира Средиземья. И им это вполне удалось: оригинальное оформление меню, звуковой и визуальный ряд просто потрясающи. Некоторые скрины и картинки для меню, а также различные видео ролики, взяты в основном (и это естественно) из фильма ?Властелин колец? и с помощью небольших визуальных манипуляций отлично вписываются в общую картину. Остальные же, как то интро для фракций, а так же ?победные? и ?проигрышные? видео, сделаны вручную из самой игры. Некоторые неплохи, некоторые на ?чётвёрочку?, но, в целом, нормально. Практически все иконки зданий оригинальные, от ?ванили? мало что осталось. Музыка подобрана просто идеально, как в меню, так и во время битв и в мирное время. Оригинальная и атмосферная, она придаёт особый блеск и без того наполненному содержанию. Реализованы даже оригинальные ?голоса? некоторых отрядов.

 

 

1.2. Стратегическая карта. Нет слов! Просто великолепно! Если вы ищете страткарту образец для подражания ? то это страткарта TATW. Авторы проработали каждый бугорок, каждый речной изгиб, каждую гору и каждое деревце так, что на ней можно даже не играть, ею можно просто любоваться. Плюс ко всему, всё это сделано в максимальном соответствии с оригинальной картой Толкиена. И тёмные башни Мордора и Изенгарда, и Одинокая Гора, и Белый Город, всё, что вы видели и о чём читали в произведениях Толкиена, всё это вы увидите и здесь. В общем, не хочется в очередной раз прибегать к банальным выражениям ? ?лучше один раз увидеть?, как говориться. Увидьте сами, и скажите, что я был не прав.

 

1.3. Тактическая карта. Как правило, модостроители не трогают и даже не пытаются что-либо менять на тактических картах. В основном из-за того, что создатели Medieval 2 так и не сподобились снабдить их декодером текстур построек на тактической карте. Намного проще поменять названия локациям, а остальное доделает воображение игрока. Да и правда, скажем, если битва происходит в горах, какая разница как мы их обзовём? Кавказские, Карпатские или Мглистые ? горы они и есть горы. В целом авторы TATW так и поступили, и я не стал бы вообще писать об этом, если б не одна локация. А именно Morannon.

Впервые (во всяком случае из тех модов, в которые я играл) авторы мода взялись столь ?радикально? за подгонку тактической карты под реалии игры. Итог ? наиболее атмосферная локация мода, да и не только этого мода. Чёрные выжженные равнины земель Мордора, кровавый закат и горы орочьих трупов ? что может быть атмосфернее? И если бы не одиноко стоящие местами деревья? Но, в пылу битвы на них можно и не обращать внимания. Обязательно сыграйте на ней, хотя бы одиночное сражение не пожалеете (главное, не забудьте выбрать время суток закат).

 

1.4 Юниты. Вы когда-нибудь в реальной жизни видели настоящие эльфийские клинки? А доспехи гномов? Нет? И я не видел. На самом деле, их не видел никто, да не мог видеть, т.к. их просто не существует. Но если бы они и существовали, уверяю вас, они выглядели бы именно так, как они выглядят в TATW. Юниты, как и всё остальное в моде, проработаны очень добротно. Блеск эльфийских чешуйчатых доспехов, холодная сталь гномьих секир, грубые орочьи тесаки когда видишь всё это, создаётся невероятное ощущение реальности происходящего. Даже и не думаешь в этот момент, что всё это выдумка и вымысел. Персонажи будто оживают, сражаясь и умирая на полях решающей битвы битвы за Средиземье.

 

1.5 ИИ. Не ждите лёгкой жизни даже на средних сложностях. ИИ в TATW достаточно умён и не будет стремглав лезть наражон, как это обычно бывает. Стараясь использовать разнообразные тактические приёмы, он вполне способен изрядно подпортить вам нервы. Хотя всегда найдутся люди, которые посчитают ИИ слишком слабым, но всё же, общий уровень его очень даже неплох.

 

2. МИНУСЫ

2.1 Оформление. По умолчанию, у всех отрядов в моде отсутствуют знамёна баннеры, и даже после нехитрых манипуляций с тектовиками, многие из них так и не появляются. Для некоторых, это, хотя и не существенно, но всё же усложняет управление войсками на поле боя. Также могут отсутствовать ?голоса? у некоторых видов юнитов. Однако эти недостатки легко исправляются, а некоторые их и вовсе не считают за недостатки. Так что со временем, думаю, они исчезнут.

2.2 Стратегическая карта. Единственным её ?недостатком? является то, что вам никогда не удастся захватить всю карту. Из-за некоторых особенностей игры, авторам пришлось сделать определённую её область необитаемой и незахватываемой. Не будем углубляться в подробности, ?почему? и ?как?, но факт остаётся фактом. Хотя я и не думаю что это очень уж расстроит геймеров.

2.3 Тактическая карта. В общем, минус всё тот же ? невозможность редактировать облик городов на тактической карте. И если стандартные города и крепости ещё можно отнести к людской культуре Средиземья, ну может, некоторой натяжкой, к гномьей, то уж эльфы с орками смотрятся на их стенах как-то не совсем естественно. Однако пока что решение этой проблемы не найдено и нам приходится довольствоваться тем, что есть.

2.4. Юниты. Единственное, что можно сказать в ?минус?, так это то, что из-за своей необычайной красочности, в разгар битвы, некоторые юниты (особенно схожие по цветовой гамме) порой сливаются в одну сверкающую, грохочущую, ревущую толпу, и с высокого положения камеры их нелегко различить. Но, по собственному опыту могу сказать ? к этому быстро привыкаешь, и вскоре это скорее начинает радовать, нежели раздражать.

2.5 ИИ. При всём интеллекте? ИИ в TATW, ему не чужды и типичные ИИ-шные огрехи. В одной битве, ИИ ведёт себя грамотно, прикрывая фланги и активно используя лучников, но уже в следующей он может беспомощно застрять у ворот вашего города, теряя десятки юнитов, под огнём из городских башен. В целом, хотя авторы и попытались максимально сгладить глупости стандартного ИИ, всё таки некоторые из них остались неизменными.

 

P.S. Ещё одна особенность, которая не является в полной мере ни достоинством ни недостатком, это долголетие некоторых персонажей. Всем известно, что эльфы и гномы, мягко говоря, долгожители, а учитывая рамки человеческой жизни, так и вообще бессмертны. К счастью или к сожалению, данный факт в игре реализован не был. Генералы гномов и эльфов доживают до возраста максимум в 100 лет. Вроде не очень реалистично, но скорее это плюс, иначе, в достаточно скором времени после начала игры, эти фракции страдали бы от ?генеральского перенаселения?.

 

3. ???. Честно признаюсь, назвав подзаголовок таким образом, я ещё не знал, о чём именно в нём пойдёт речь. Но потом рассудил так: каким главным вопросом, в основном задаются игроки, начиная осваивать новый мод какую фракцию выбрать для игры? Итак, коротко пробежимся по фракциям.

 
Фракции

 

3.1 ЛЮДИ.

а) Гондор. Возможно, наиболее сбалансированная фракция в игре (по-другому и быть не могло). Хороший и довольно разнообразный выбор пехоты (особенно тяжёлой), лучников и кавалерии. При этом некоторые юниты могут быть наняты только в определённых городах (например, тяжёлую пехоту Fountain Guard можно нанять только в Минас Тирите). Доступны сильные осадные орудия. Единственный недостаток этой фракции, это её расположение. На севере вас прикроет Рохан, но Мордор с востока и Харад с юга уже нацелили острия свих копий на Белый Город, с первых же ходов начиная докучать своими постоянными набегами. Да и военное и экономическое положение, изначально, не самые лёгкие. Укрепляйте границы, копите войска и если вам удастся выстоять против напора врагов и перейти в контратаку, успех будет сопутствовать вам.

 
 

б) Рохан. Пожалуй, сильнейшая конница в игре. И дело даже не только и не столько в мощи юнитов, сколько в их выборе и доступности. Пехота также неплоха - совсем немного уступая гондорской в силе, она также способна решать серьёзные тактические и стратегические задачи. Слабейшее звено армий Рохана ? стрелки.

Расположение Рохана не многим лучше, чем у Гондора. Изенгард подпирает с севера, да и Мордор не так далеко. К тому же, широкие роханские степи уж очень приглянулись Тёмному Властелину, поэтому он, то и дело, пытается их отхапать, посылая один ?крестовый поход? за другим (подробности ниже). Так что, если вы набрались достаточно мужества, чтобы возглавить королевство Рохана, приготовьтесь с первых же ходов держать оборону против полчищ тёмных налётчиков. Но не забывайте и о собственных завоеваниях ? если вовремя перехватить инициативу, возможно, вам удастся прижать Изенгард, и тогда, игра пойдёт намного проще. Удачи, и да помогут вам высшие силы!

 
 

в) Дейл (Дол). Фракция, сыгравшая, пожалуй, наименьшую роль в судьбе Средиземья, тем не менее, не была обделена вниманием, а даже наоборот ? была проработана едва ли не лучше всех остальных. Войска Дейла также неплохо сбалансированы. И хотя их пехота и кавалерия немного слабее, чем у Гондора с Роханом, однако, навыки их лучников вполне сопоставимы с эльфийскими (лучники Bardian Marksmen), что вполне выравнивает их шансы на успех в бою. К тому же, Дейл достаточно неплохо расположен.

Находясь в северо-восточной части Средиземья, они граничат с довольно миролюбивыми Лесными Эльфами на западе, и своими стратегическими союзниками Гномами на севере. Неплохое место для развития торговли и политических связей. Но не стоит засиживаться. Рун уже ведёт свои войска с юго-востока, да и Мордор вскоре может оказаться у ваших южных границ. Я бы назвал Дейл ? ?золотой серединой? среди всех фракций, не только людских.

 
 

г) Эриадор. Самая слабая не только из людских, но и из всех остальных фракций. Тяжёлой пехоты практически нет. Самый сильный юнит Эриадора по мощи эквивалентен средненькой пехоте Рохана. Та же история и с конницей. Более-менее сносные лучники, но не более того. Количество ? наверно единственное, на что может полагаться армия ?людей с севера?.

Расположение неплохое ? с запада и востока Высшие Эльфы, на северо-западе Гномы, на юго-востоке, относительно недалеко Рохан. Вроде бы неплохое место для развития торговли и наращивания экономической мощи. Но Изенгард не дремлет, и кто знает, куда они нанесут свой первый удар. Да и Орки Мглистых Гор не прочь отхватить себе лакомый кусок ваших северо-восточных и юго-восточных владений. Как итог, предлагаю вам дважды подумать, прежде чем начинать кампанию за Эриадор. Но если вы всё-таки решились ? я восхищён вашей смелостью!

 
 

д) Рун. Они же Восточные Племена, они же Истерлинги. Наиболее положительным моментом является расположение фракции. Находящийся в юго-восточной части карты, прикрытый мощной спиной Мордора с запада и Харадом с юга, Рун может не опасаться удара в спину и планомерно готовиться к вторжению на север.

Сильнейшим звеном армии Руна является конница ? бронированные катафракты дадут фору коннице Гондора и даже Рохана. Неплохи и лучники, эквивалент Гондорских (а по боезапасу даже превосходящие их), и сносная средненькая пехота ? ничего особенного, но довольно стойкая, особенно при улучшении доспехов. Основными соперниками Руна являются Дейл и Гномы на севере. При желании, можно двинуться и на запад, если конечно Мордор уже не похозяйничал в этих землях. В целом, игра за Рун не должна быть слишком сложной. Главное сохранять мир с Мордором и Харадом и планомерно осаждать вражеские города и цитадели на севере, и победа будет за вами.

 
 

е) Харад. Южане. Занимает самую южную часть карты и по расположению сходен с Руном и даже лучше. Харад, одна из немногих фракций, имеющая прямой выход к морю, что очень способствует торговле. На севере и северо-западе союзники ? они то и помогут вам сломить сопротивление Гондора, и отобрать его земли. Главное, не зевайте, иначе самые лакомые куски разберёт Мордор, а ввязываться в войну с ним очень не рекомендуется (во всяком случае, первых ходов 150).

Пехота и лучники ничем не примечательны, хотя тяжёлая пехота у Харада достаточно стойкая (например Dismounted Serpent Guard). Кавалерия сильна, но сильнее её, наводящие ужас на всё Средиземье, боевые слоны Mumakil. Если вы повстречали их в чистом поле, а ваша армия не состоит наполовину из тяжёлой пехоты, а наполовину из тяжёлых стрелков ? бегите. Победить армию с Mumakil-ами на открытом пространстве, не имея численного перевеса, ОЧЕНЬ тяжело. Однако, при осаде поселения, эти юниты малоэффективны. Поэтому, используйте их разумно. При правильном использовании, ваши войска будет нелегко победить.

 
 

3.2 ЭЛЬФЫ.

а) Высшие Эльфы. Одна из сильнейших фракций в игре. Во первых, из-за расположения ? северо-западная часть карты и Ривендел у подножия Мглистых Гор. С востока их прикрывает Эриадор, на севере гномы и, несмотря на близость Ривендела к Оркам, в целом земли эльфов находятся в достаточной безопасности (Изенгард и Мордор довольно далеко). На юге и севере несколько городов ребеллов, так что развиваться есть куда. Плюс ? прямой выход к морю. Прекрасные условия для развития. Единственный недостаток ? развиваться придётся долго. Видимо из-за своей бессмертной натуры эльфы полагают, что у них в запасе целая вечность, так что не ждите быстрых доходов. Плюс, рано или поздно, вам, возможно, придется пустить в расход Эриадорцев (особенно, если развитие затягивается) ? это даст вам необходимые территории и ресурсы для дальнейшего развития.

Главной ударной единицей в боевых порядках эльфов являются, кто бы вы думали? Ну конечно лучники. Самые сильные стрелки во всём Средиземье, способные, довольно существенно, проредить вражеские ряды ещё до того, как они приблизятся к вам. В ближнем бою они конечно не так хороши, но всё же лучше всех остальных стрелков. Однако не думайте, что лишь на них опирается вся военная машина эльфийской армии. Кроме лучников, эльфы обладают мощнейшей пехотой, особенно позднего периода. Самый сильный эльфийский пехотный юнит (Warriors of Mothlond) способен заткнуть за пояс даже прославленную тяжёлую пехоту Гондора, хотя и уступает ей, немного, в численности. Кавалерия также на уровне, хотя выбор крайне невелик. Коннице, скорее, отводится вспомогательная функция, в плане преследования и добивания бегущих врагов.

P.S. Высшие Эльфы, по моему мнению, являются идеальным выбором для начинающих игроков.

 
 

б) Сильванские (Лесные) Эльфы. Расположение фракции, конечно, не самое удачное. И хотя северные области в Лихолесье находятся в достаточной безопасности, южные владения находятся аккурат в центре карты, на пересечении сфер интересов многих, в основном недружелюбных, фракций. С запада и северо-запада наседают горные Орки, с юго-запада ? Изенгард, а на востоке набирает свою силу Мордор. Единственный потенциальный союзник поблизости, это Рохан на юге, но у него и своих проблем хватает. На севере же, постарайтесь сохранять мир с Гномами и Дейлом, дабы не вести войну на несколько фронтов. Готовьтесь ? кампания предстоит не из лёгких.

Линейка войск Лесных Эльфов довольно сходна с их западными собратьями. Пехота чуть послабее, зато лучники чуть посильнее. Всадников фактически нет. Доступен лишь один конный юнит - стрелковая кавалерия (Silvan Horse Archers), но для кавалерийских атак она мало пригодна. Единственное, что может сгладить отсутствие нормальной кавалерии, это Энты. В моде практически отсутствуют наёмники, но Энты ? редкое исключение. Нанять их можно только в окрестностях Фангорна и только в определённом количестве. Если же Фангорн падёт под мечами Изенгарда или горных Орков, Энты превращаются в отряд ребеллов, докучая подлым захватчикам своим присутствием. Огромные древины способны растоптать под ногами всякого подлого орка, ставшего на их пути. И хотя они слабее других ?сверхтяжелых? юнитов, вроде Балрогов и Олог-Хай, всё же это прекрасное подспорье вашей армии, компенсирующее численный перевес врага или нехватку некоторых родов войск.

 
 

3.3 ГНОМЫ. Единственная, в своём роде, фракция. Грубая сила. Стальной кулак Средиземья. Сильнейшая пехота в игре. По силе с ними может сравниться разве что тяжёлая пехота эльфов, да и то при численном превосходстве. Стрелки в армии гномов почти полностью отсутствуют. Всё что у них есть ? один отряд арбалетчиков (не самые сильные стрелки, мягко говоря), да отряд метателей топоров (не очень эффективный, из-за слишком близкого расстояния атаки). Кавалерия также представлена лишь одним слабеньким отрядом, да и то ? наёмников из Дейла. Зато пехота у гномов ? на любой вкус. Тут тебе и алебардиры, и топороносцы, и мечники. Добавьте к этому пару хороших кузниц, и волны врагов будут разбиваться о вашу армию, словно о сияющий мифриловой чешуёй волнолом. Однако есть у гномов и значительные слабости. Одна из них ? манёвренность. Тяжёлые, бронированные отряды, очень уж медлительны. В целом это компенсируется их мощью, но, всё же, ведя свои полки в бой, следите за тылом и флангами. Второй значительный недостаток ? дороговизна. Гномы не самые лучшие экономисты, поэтому вам придется постоянно следить за тем, чтобы расходы на армию не превышали общего дохода вашей фракции. Если вам удастся выдержать этот баланс ? успех вам почти обеспечен.

Расположение фракции довольно неплохое. Две области расположены в самой северо-западной части карты, далеко от всех потенциальных противников, ещё две, включая и столицу Эребор, в северо-восточной части карты. С юга они прикрыты Дейлом, а с запада Лесными Эльфами. Основная опасность же исходит от войск Руна, надвигающихся с юго-востока и горных Орков с северо-запада. Они то и будут вашими главными соперниками.

 
 

3.4 ПОСЛЕДОВАТЕЛИ МЕЛЬКОРА. Фракции, подчиняющиеся Тёмному Властелину. Самой примечательной особенностью этих трёх фракций и их союзников (Рун и Харад), является возможность организовывать ?тёмные крестовые походы?, назовём их так. Подобно чёрному кардиналу, Тёмный Властелин, склонившись над картой Средиземья, выбирает себе жертву. А выбрав, призывает своих последователей на битву. И те, собрав внушительное войско, послушно выдвигаются на захват вражеских земель. Как и в обычном M2TW, при достаточном уровне лояльности, вы можете и сами попросить Саурона устроить подобный поход.

а) Мордор. Оплот зла и тьмы, на просторах Среиземья. Расположенный на юго-востоке, окружённый со всех сторон неприступными горами, Мордор становится весьма непростой мишенью для завоевания. Есть лишь три пути в сердце мёртвых земель, к тёмной башне Barad Dur: первый, с запада, в лоб, через Минас Моргул и расположенный за ним форт; второй, с севера, через Baldur`s Gate (если организовать плотную оборону в этих местах, врагу будет крайне тяжело пройти); и, наконец третий, с востока, зайдя в тыл (однако, для этого нужно совершить колоссальный обходной манёвр, да ещё пройти через земли вашего союзника Руна ? наврядли кто-либо отважится на это). В общем и целом, земли Мордора являются хорошим плацдармом для наступления. А что же армия?

Как и следовало ожидать, орки Мордора не самые умелые воины. ?Не умением, так числом? - вот основной девиз их армии. Самые тяжёлые пехотные юниты, по силе равны ?средненьким? Гондорским, однако по количеству в полтора раза их превосходят. Не стоит недооценивать сей факт, иначе рискуете проиграть. Всё же количество, как и качество, так же важно. Лучники средненькие, примерно аналог Роханских, однако, также многочисленны. Кавалерийский юнит всего один ? Чёрные Нуменорцы. Юнит довольно сильный, на самом деле, он сильнее даже тяжёлых всадников Рохана, однако (не по примеру пехоты) по численности в два раза им уступает. Но даже Нуменорцы отходят на второй план после того, как на поле боя появляются бронированные тролли Олог-Хай. Настоящие машины для убийства. Потребуется не один отряд тяжёлой пехоты, чтобы остановить их. Причём, в отличие, скажем, от Энтов или Харадских Мумакилов, эти юниты ещё и крайне эффективны при осадах, т.к. способны взбираться на стены. Повстречав их на поле боя, будьте готовы к жестокому кровопролитию и крупным потерям. Ещё одна зловещая боевая единица Мордора ? спешенные Назгулы. Также малочисленные и примерно в полтора раза слабее Олог-Хай, они всё же тяжелее любой другой самой тяжёлой пехоты.

Итак, в общем и целом, при правильном распределении сил, Мордор может стать неплохим выбором, даже для новичков.

 
 

б) Изенгард. Чёрное войско Белого мага. К сожалению, авторы не реализовали самого Сарумана, как персонажа. Он присутствует лишь как часть генеральской свиты. Само же войско, по силе, примерно схоже с армией Мордора. Лёгкая пехота чуть слабее, зато тяжёлая пехота и тяжёлые стрелки посильнее. По численности эти армии также аналогичны. Из кавалерии, лишь отряд Варгов (Волколаков) - не очень силён и ничем не примечателен, однако, как лёгкая кавалерия поддержки, сойдёт. Сильнейшим же юнитом армии Изенгарда являются Берсеркеры. По численности они в два раза уступают остальным юнитам, но по силе атаки ? равных им нет. Выносливая, пробивная пехота, они способны прорваться сквозь вражеские отряды, внеся смятение и страх с их ряды.

Расположение Изенгарда не плохое и не хорошее. С юга Рохан, с запада Эриадор, да и Лесные Эльфы совсем недалеко. Единственные близкие союзники ? горные Орки на севере. В данном случае, всё будет зависеть от вас. Если вам удастся опередить врагов и захватить инициативу ? победа за вами. Если враг ударит первым, вам может прийтись нелегко, хотя, возможно, и не безнадёжно.

 

в) Орки Мглистых Гор. Слабейшая из ?тёмных? фракций. Юниты практически аналогичны юнитам мордора, однако выбор значительно слабее. Даже Варги горных Орков слабее, нежели у Изенгарда. Самый тяжёлый юнит ? горные тролли, однако с Олог-Хай они, конечно, несравнимы. Недооценивать Орков конечно тоже не стоит ? учитывая их количество, они могут дать довольно серьёзный бой, даже (!!!) гномам. Однако, долгую войну, на несколько фронтов им вести крайне тяжело (а учитывая их расположение, это практически неизбежно).

И так бы и прозябали Орки в своих горах, если бы не создатели мода. В патче 1.4, в качестве наёмников (по типу Энтов), армии орков были добавлены сильнейшие боевые единицы во всём Средиземье ? Балроги. Даже Олог-Хай тяжело с ними тягаться. (К сожалению, т.к. обзор писался незадолго после выхода патча, автору не удалось детально изучить как и при каких обстоятельствах могут быть наняты Балроги.

Положение Орков также весьма невыгодное ? т.к. Мглистые Горы протянулись практически через третью часть карты, нападения стоит ждать отовсюду: с северо-запада и северо-востока угрожают Гномы, желающие вернуть свои исконные земли; южнее, с обеих сторон у гор селятся Эльфы, а с юго-востока ? Эриадор. Выстоять против такой армады врагов нелегко, но? может всё-таки попробовать?

 

ПОСЛЕСЛОВИЕ.

Однозначно, мод The Third Age: total war является модом из категории MUST HAVE. И не важно, фанат ли вы Толкиена или нет ? если нет, то вы им станете, после игры в эту замечательную модификацию. Ну а для фанов, этот мод станет настоящей жемчужиной в их коллекции.

Спойлер

4500x35006.jpg

Спойлер

icons3r.png

Спойлер

03.1.jpg02.3.jpg01.2.jpg6e96c911c51fe2a54444b1a8d9c4ce29.png?md5dfdf26c03f676802d2d5a2324478cb5a.png?md501.1.jpg01.jpg5.1.jpggreenway_sentries2.jpgbreeland_militia2.jpgca2.jpg

Спойлер

 

Спойлер

Скачать Third Age Total War 3.2  - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Third Age Total War 3.2 + русификатор - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (просто распаковать в корневую папку игры)

 

Third Age Total War 3.2 + русификатор + Really Bad AI 5.7 - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. / Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

[*]Third Age пропатчен до v3.2
[*]Для Third Age установлен последний руссификатор
[*]Для Third Age установлен Really Bad AI 5.7

 

Порядок установки
  1.  Распаковать последней версией 7z.
  2.  Перенести папку Third_Age_3 в папку mods Оригинальной игры Medieval 2 Total War: Kingdoms
  3.  Проследить чтобы не было дубляжа папок мода. Должно быть так: Ваша Медивал2\mods\Third_Age_3
  4.  Можно играть. Мод запускать через Third Age.bat

 

Патченный kingdoms.exe для избежания вылетов - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Разархивируйте его в папку игры. Так же понадобиться для тех у кого Definitive Edition.

 

 

Спойлер

m2_border_frontend.jpg

 

Massive Overhaul - это саб-мод, объединивший в себе более 60 других сабов.

Данный проект, разработанный на базе Third Age: Total War, представляет собой не только компиляцию небольших саб-модов, но и содержит довольно много уникального контента, что делает MOS не просто ребалансом культовой для многих игроков модификации, как может показаться на первый взгляд. Абсолютно новый старт и сценарий кампании, имеет мало общего со своим прародителем. Были добавлены новые фракции и новые юниты, а также уделено внимание поведению ИИ в стратегическом режиме, что в значительной степени преобразовало прохождение кампании, тем самым обеспечивая более захватывающий опыт игры в Medieval II: Total War. Не меньшее внимание было уделено двухмерной графике и трейтам персонажей, равно как и скриптовой составляющей.

 

Спойлер

Качественные текстуры неба от Hereje
Новые карточки юнитов от Maltacus
Дополнительная броня Боромира от Emperor of Hell
Наследники Исильдура от Smoesville
Герои 2,0 от Louis Lux
Анимация подмодуль от Warman22
Интерактивный Геймплей от Germanicu5
Новая музыка от Imladris
Герои без плохих черт от Caralampio
Саурон & Единое Кольцо от Baron Samedi
Старт с Арнором от Baron Samedi
Символы фракций от Small Projects Mods
Video Mod от Small Projects Mods
Бессмертные Назгулы от Kai
Счетчик вторжений от Baron Samedi
Уход Эльфов от Hero of the West & Baron Samedi
Lost Capital Events от Baron Samedi
Бессмертные герои от Baron Samedi
Реальные альянсы от TNZ
AUM от Agostinos
Маяки Гондора от Baron Samedi
Новая Концепция эльфийских фракций от Aikanar and Louis Lux
Скрипт наследника от Small Projects Mods
Экраны загрузки и меню от Cedric37
Вода 2,0 от Davide Cool
RR / RC от Point Blank
Арнор возрождение от Zack Fair
Скрипт налогов от Fred Putz
Спаун дополнительных юнитов 1.3 от Withwnar
Сильный Мордор от Fred Putz
Orcnose сценарий от Fred Putz
Уникальные здания 2,0 от Axsnan
Новые юниты мятежников от Alleycat and MOS
Подъем Дунланда от MOS
Голосовой пак от Kaisser1993
Legio подмодуль от Hero of the West
MOS EP от Minas Moth
Цитаты от Ngugi
Картинки эвентов от Ngugi
Тотальная дипломатия 1,8 от Withwnar
Иконки сообщений от El Cid
Визуальный апгрейд кланов Руна от Yarrum
Дунаданские охотники от Louis Lux
Части Frome от Koultouras
RPG миссии от MOS
Части OOG mod от the Gunbang team
AUI gold edition от Cedric37
Генералы КастомБитв от HOTW
Кампания AI от Alreadyded
Total Effects v1.1 от Withwnar
Дунадан Счетчик вторжений от Ngugi
ICS от Maestro Ugo
CRS от Maestro Ugo
Гондорские юниты от Taro M.
Кроме того, 3 уровня дорог от mike golf

Спойлер

b7a30ba6b07cc21636b99550416751e3.png?md5910f08542274fd51b90b88c0b78b1388.png?md5886d4dd4823d0b0e27b48c1b52df5f04.jpg?md50e25366db7a6c77c48c316acf551109e.jpg?md5986b5d10b3067860fbcd92db975d73e9.jpg?md5b7a30ba6b07cc21636b99550416751e3.png?md5

Спойлер

Скачать Massive Overhaul Submod - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

MOS 1.7 + кумулятивный патч + фикс для гномьих алебардщиков + русификатор + TATW 3.2 - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. / Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

  • MOS пропатчен до v. 1.7
  • Для MOS установлен последний руссификатор
  • Для MOS установлен Really Bad AI 5.7

 

Порядок установки
  1. Распаковать последней версией WinRar или 7z.
  2. Положить в папку mods Оригинальной игры.
  3. Запускать игру через ярлык tatw start.bat

 

 

Спойлер

DAC_Moddb_banner.jpg

 

Divide and Conquer – это большой саб-мод, включающий в себя множество новых фракций, сотни юнитов и событий, раскрывающих Средиземье, как никогда. Играйте за одну из 26 фракций, от дунаданов Севера до гавани Умбара.
После долгих лет тяжёлой работы, смены десятков членов команды и сотен часов кропотливого труда, наконец-то саб-мод дошёл до релизного дня.

Спойлер
  1. Shadow of Mordor
  2. Remnants of Angmar
  3. Shadow of Mirkwood
  4. Easterlings of Rhún
  5. Haradrim Tribes
  6. Ar-Adunaim (replaced Umbar)
  7. Orcs of Moria
  8. Khazad-dum
  9. Kingdom of Gondor
  10. Principality of Dol Amroth
  11. Northern Dúnedain
  12. Kingdom of Rohan
  13. Vale of Dorwinion
  14. Dunlendings
  15. Vale of Anduin
  16. Dominion of Isengard
  17. Kingdom of Dale
  18. Breeland and the Shire
  19. Erebor
  20. Ered Luin
  21. High Elves
  22. Woodland Realm
  23. Gundabad
  24. Lothlorien
  25. Enedwaith
  26. Variags of Khand
Спойлер

webpwebpwebp

Спойлер

Мод автономный и других для его работы не нужно.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (moddb)

 

Если у вас пиратка и при установке мода с moddb у вас появляется ошибка - значит установщик не нашел правльный путь к игре. К примеру, если игра находиться по пути C:\Games\Medieval II Total War, то устанавливать надо в C:\Games\ а у папки с игрой должно быть обязательно название Medieval II Total War.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (Скопировать содержимое архива в папку Medieval II Total War\mods\)

 

Скачать Divide and Conquer + русификатор - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Установка

  1. Распакуйте содержимое файла по пути: ...\Medieval II Total War\mods
  2. После окончания установки запустите утилиту Large Address Aware. Нажмите на кнопку с многоточием и выберите medieval.exe (в корне игры), убедитесь что стоит галочка в разделе Step 2 и нажмите на Save. Повторите эти же действия для файла kingdoms.exe. Если у вас не 64-битная Windows или у вас меньше 4 ГБ ОЗУ, то не выполняйте этот пункт инструкции!
  3. Распакуйте содержимое архива Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. по пути: ...\Medieval II Total War\
  4. Запуск мода осуществляется через файл DaC.bat, для него также можно сделать ярлык и вынести на рабочий стол, значок Кольца при этом нужно указать через файл icon.ico

 

Спойлер

m2_border.jpg

 

Third Age Total War 4.0 - это неофициальное продолжение для Total War Third Age, классического мода Lord of the Rings Medieval 2, производство которого было прекращено много лет назад. Он добавляет множество новых функций, изменяет некоторые существующие и исправляет множество ошибок.

 

 

 

Спойлер

0052.jpgUnatitlaed-1.1.jpgUntitled-1.51.jpgUntitled-1.50.jpgUntitled-1.46.jpg

Спойлер

Модификация автономна и других для её работы не нужно.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (moddb)

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Нубааааааааааа
Добавил актуальные ссылки
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
AndreiZhinkin

Доброго часу. Есть ли сборочка с последней версией мода и русификатором?

Ссылка на комментарий

В 5.1.2017 в 10:29, AndreiZhinkin сказал:

Нашел, отбой

 

А где нашли, можно ссылочку?
Еще интересует, где можно найти Medieval 2 kingdoms 1.5 версию, на которую этот мод вообще можно поставить? Уже второй день по интернетам шарюсь, либо версия мода кривая, либо кингдомза, либо руки(

Ссылка на комментарий

В 27.02.2017 в 20:23, Felan сказал:

А где нашли, можно ссылочку?

А тут смотрели?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

AndreiZhinkin
В 27.02.2017 в 20:23, Felan сказал:

 

А где нашли, можно ссылочку?
Еще интересует, где можно найти Medieval 2 kingdoms 1.5 версию, на которую этот мод вообще можно поставить? Уже второй день по интернетам шарюсь, либо версия мода кривая, либо кингдомза, либо руки(

попробую найти

Ссылка на комментарий

В 1.3.2017 в 06:06, Rup. сказал:

А тут смотрели?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

За первую ссылку спасибо, на будущее запомню, что там сразу и игра и мод.
Нашел-таки где-то версию 1,5, до сих пор из этого мода не вылажу, хорош))

Ссылка на комментарий

Dondolone

славный мод, но с балансом проблемы имеются.

начинал за Харад. казалось бы, тылы прикрыты, союзник под боком - играй не хочу. щаз. города раскиданы по пустыне - войско не собрать. денег мало, а с севера активно щемит Гондурас, который при этом умудряется ещё и успешно воевать с Мордором. благо, комп, хоть и давит мясом, в боях дико тупит. кое-как с догонялками и эксплойтами удалось переломить ситуацию - бросил все войска на север, перемолол несколько армий и взял пару городов. но не успели восстановиться потери, как далеко на юге в обход морских патрулей - я как чуял такую подляну - высаживается ещё один здоровенный думстак.

конечно, сам виноват - провтыкал, но ёмаё, откуда?! откуда у него такие орды при войне на два (ладно, полтора) фронта при том, что и на севере войска у него ещё далеко не кончились.

ragequit, в общем.

надо будет как-нибудь ещё Divide and Conquer попробовать.

Ссылка на комментарий

Keksik
В 16.04.2018 в 19:45, DedIago сказал:

славный мод, но с балансом проблемы имеются.

начинал за Харад. казалось бы, тылы прикрыты, союзник под боком - играй не хочу. щаз. города раскиданы по пустыне - войско не собрать. денег мало, а с севера активно щемит Гондурас, который при этом умудряется ещё и успешно воевать с Мордором. благо, комп, хоть и давит мясом, в боях дико тупит. кое-как с догонялками и эксплойтами удалось переломить ситуацию - бросил все войска на север, перемолол несколько армий и взял пару городов. но не успели восстановиться потери, как далеко на юге в обход морских патрулей - я как чуял такую подляну - высаживается ещё один здоровенный думстак.

конечно, сам виноват - провтыкал, но ёмаё, откуда?! откуда у него такие орды при войне на два (ладно, полтора) фронта при том, что и на севере войска у него ещё далеко не кончились.

ragequit, в общем.

надо будет как-нибудь ещё Divide and Conquer попробовать.

Тоже замечал такую фишку. Если играешь на максимальной сложности и т.д У компа всегда орды армий. Играл за изенгард и присовал рохан. Так у него в каждом городе и ДАЖЕ мелком поселении практически полный стек войск был. Странно только одно, как-то ии неохотно атакует твои города, а вот друг друга присуют дай бог. У меня мордор за сто ходов почти полностью разбил гондор. А я всё ещё не мог завалить этот рохан ибо у меня были чудовищные затраты на армию и прочее. Но как я читал и можно сделать вывод из информации от разработчиков: ИИ подстраивается под игрока. То есть делает игру сложнее и во всём как бы тебя перегоняет. Идут большие начисления в золоте и количестве армии, что, как по словам разрабов объясняется "глупостью" ИИ. Так что, я понял и принял это за норму:)))

Изменено пользователем Keksik
Ссылка на комментарий

Dondolone
В 20.06.2018 в 20:16, Keksik сказал:

ИИ подстраивается под игрока. То есть делает игру сложнее и во всём как бы тебя перегоняет. Идут большие начисления в золоте и количестве армии, что, как по словам разрабов объясняется "глупостью" ИИ.

во-во. принцип 'чем хуже, тем лучше', воплощённый буквально. если игрок успешно подорвал вражескую экономику и разгромил сильную армию, наградой ему будет не победа над противником - боты ведь не считаются, они ж тупые, да и пацаны засмеют - а новый 'челлендж':  бот получает горы золота и думстаки из ниоткуда.
уровень удовольствия - как от HUMAN DETECTED из цивы или парадоксостратегий. игрок умнее ботов, поэтому навешаем им кучу плюшек и спустим на него толпой, а то ему играть неинтересно - не зря же он минимальную сложность выбрал.

Ссылка на комментарий

никто не подскажет, как этот мод установить на стим версию мед. 2 ?

Изменено пользователем SSH0017
Ссылка на комментарий

Dart Kovu Nazgul
В 08.10.2018 в 11:15, SSH0017 сказал:

как этот мод установить на стим версию мед. 2 ?

На западном ресурсе по Тотал Вару (ТВЦ) есть вот такая пошаговая инструкция - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Но там используется "Kingdoms Launcher App"

Ссылка на комментарий

Недавно решил потраить, с сабмодом MOS. Отыграл пока 20 ходов за Гондор(вери хард на карте, хард в бою и все скрипты, кроме целенаправленного вторжения Мордора) - ИИ врага невероятно туп и слаб, хотя Мордор прет нескончаемым потоком, я никогда не видел, чтобы он собирал свой войска в полные стаки в пределах самого Мордора(в Итилиене они долго не живут) - обычно он разгуливает армиями от 3 до 7 отрядов, которые без потерь убиваются 4-5 отрядами рейнджеров Фарамира + 1 отряд конницы для преследования. 1 раз с армией в полтора стака приходил Король-Чародей, но поскольку ИИ туп, то разбить этот стак проблемы почти не составило(почти, потому отряд глав-назгула упорно не хотел убиваться и борьба с ним составила почти половину всего сражения). Спустя пару ходов он вернулся(по скрипту с бессмертными назгулами) с вдвое меньшим стаком, но на этот раз для уничтожения его отряда хватило дружины Боромира(понятно почему - он потерял половину трейтов и артов). Но суть в чем - где ожидаемые орды врагов? В самом начале игры, на ополченцах уже можно брать Минас-Моргул и блицкригом брать Мордор.

Ссылка на комментарий

Warfail

Самый свежий и живой сабмод (вроде как) - Divide and Conquer, если вы хотите поиграть в мод, то советую накатить сабмод, т.к. он больше отвечает стандартам 2020 года по проработанности и геймплею. Я играл и в кучу других разных, но они не были даже близко.

Ссылка на комментарий

Тимурленг

Мда.Аж флешбеки накатили того что за мясорубка бывала у меня за Гондор

Воистину лучшая игра серии,которая мододелами была выведена на новый уровень

 

Изменено пользователем Тимурленг
Ссылка на комментарий

Dondolone

недели две назад, когда в субботу было особенно весело и на свежий воздух не шибко тянуло, захотелось чот снова пострадать. умилило практически издевательское вступительное сообщение, где авторы рекомендуют играть на верихарде и не читерить, чтоб получить удовольствие и не вызвать гнев Тёмного Властелина.

 

В 4/16/2018 в 7:45 PM, Dondolone сказал:

ёмаё, откуда?!

хе-хе. буквально из воздуха и пены морской. видимо, какие-то подводные нуменорцы из Аталантэ всплыли. появляется где-то на семидесятом ходу. в этот раз повезло - сперва они заспавнились прямо в заливе Этир-Харнен, в пределах видимости - и я сам видел, как оно появилось и отплыло в туман! - поэтому дзынькнуло уведомление.

Спойлер

0013.png

но когда я загрузил предыдущий ход, сняв всех корсаров с блокады (не помню, блокировал ли порты в прошлой катке, поэтому надеялся, что в этот раз господство на море обезопасит меня от Армады) и послав на перехват, они появились уже где-то в тумане войны - без уведомления! и даже точно зная, что где-то там он есть, и разослав по окрестным водам патрули (с небольшим, конечно же, радиусом обзора), я всё равно этот флот почти упустил - поймал уже у полуострова Глинфалас, практически случайно.

гнал аж до самого гондорского берега, ещё б чуть-чуть, и эта сволочь высадила бы всю орду на сушу. пусть и не у меня в тылу, но тоже подстава.

Спойлер

0017.png

возможно, это не совсем надуманное усложнение для пущего удовольствия игрока, а отсылка к реально указанной где-нибудь в черновиках 'Истории Средиземья' операции по возвращению Умбара в родную гавань и восстановлению Гондора в границах 1991 года ТЭ, но даже если так - сомневаюсь, что у Толкина армада материализовалась прямо в море, минуя города и порты.


но если эту пакость утопить - жить можно. в войне, впрочем, единственной рабочей тактикой по-прежнему оказалось таскать на полстака лучников по полстака генералов - мощнейшая тяжёлая кава, бесплатно восстанавливающая потери в любых условиях. экономика, вынужденная их всех кормить, конечно, ныряет в глубокие минуса, но на игре это вообще никак не сказывается. поэтому налоги следует ставить на минимум, чтоб обеспечить рост городов - окупится с лихвой, - и строить с самого начала именно еду и караван-сараи, а не копеечные шахты. жаль, что понял я это слишком поздно, и пытался выскрестись из долговой ямы высокими налогами.
из-за минусов не мог нанимать агентов, всю войну с Гондором вывез на единственном стартовом шпионе. хотя в этот раз война шла, кажется, даже более удачно - хоть пришлось оставить врагу Итилиен, чтоб не распылять силы, неожиданно даже для себя удачным броском захватил Пеларгир, через брод у которого с севера ко мне без конца пёрла всякая погань, и даже умудрился его удержать. контроль над бродом и обладание богатым укреплённым городом здорово помогли, хотя Барад-Харн на левом берегу Андуина я потом на пару ходов таки потерял.

эх, как же не хватает возможности блокировать флотом переправу, как в любимой европке. широкая река кишит корсарами, а вражья армия гуляет по ней, как у себя дома. =/

 

причём c Мордором Гондор вёл 'странную войну', и тот благополучно спал, лишь к сотому ходу наконец удосужившись доесть Итилиен и осадить Осгилиат. может, это тоже заскриптовано, канешн, но история там и без того альтернативная - зочем? то самое колечко я, например, снял с князя Имрахиля в Дол-Амроте через пару лет после легендарной Бильбо-Фродовой днюхи при том, что оно и до того уже успело по разным городам и хозяевам поблудить.
собственно, именно благодаря сообщению о колечке я вообще полез в Дол-Амрот и выяснил, что все силы на фронт бросил не только я. дальше на запад начинался глубокий тыл, где вообще не видно шевеления - единственной армией, попытавшейся напасть на Дол-Амрот, был второй думстак из катакомб, о котором ниже. возможно, морской десант где-нибудь в Анфаласе был бы сокрушающе эффективен, где б только силы для него взять.

 

канешн, настоящщие хардхоркерные отцы уничтожили бы Гондор на верихарде лет за десять-пятнадцать, но у меня на нормале каждый ХОД была резня, а то и две-три подряд. даже при тотальном превосходстве на отдельном участке нельзя было воспользоваться автобоем, который при победе завышает свои и уменьшает вражеские потери. лишь однажды автобоем отбил штурм, когда сильно устал от РЕЗНИ, но хотелось продолжить игру. потрёпанный вражина отступил.
а здесь нужно не побеждать, а подчистую уничтожать вражескую армию и надеяться, что сбежавшие от меня конники после боя разбегутся сами. после разгрома бой не прерывать, всех, кто не погиб, брать в плен и потом безжалостно резать, не соблазняясь размером выкупа - иначе уже на следующий ход они с новенькими айфонами и турецким загаром свежими силами вновь пойдут меня грабить-убивать. интересно, как оно играется за светлых эльфов?..


о наступлении коренного перелома я узнал, когда в Пеларгир прибежал дипломат и взмолился о перемирии. я был уже ходов сорок как согласен, нужна была передышка, но пожадничал - запросил слишком много денег, и в цене откупа не сошлись. как оказалось, оно было и к лучшему - через несколько ходов, разбив подле Минас-Тирита отступившую к нему армию и пришедший к ней в качестве подкрепления малочисленный гарнизон, удачно занял опустевший Белый город без долгой осады, мучительного штурма и халявного умножения вражеского гарнизона. просёкши фишку, далее большие города с фабриками клонов стал брать только по такой схеме.
как и про Пеларгир, думал, что Минас-Тирит не удержу, но его ни разу даже не попытались осадить - огромные армии просто пробегали мимо, застревали в зоне контроля и были уничтожены гарнизоном. поэтому решил играть на победу - после захвата ключевых городов оставалось лишь накопить 50 провок. в итоге шесть из них - восточный Рохан и Итилиен - попросту купил у Мордора, а выменяв эльфийскую крепость на Южный Тарбад, получил удобную границу по линии Гватло-Гландуин-Лимлет-Андуин, которую портит лишь отжатый у мордорских ребелов восточный Лориен.

 

В 6/20/2018 в 8:16 PM, Keksik сказал:

у него в каждом городе и ДАЖЕ мелком поселении практически полный стек войск был

этому даже есть объяснение в самой игре - некоторые поселения, будучи под контролем бота, при нападении спавнят клонированное ополчение, это прямо указано в описании провки. не знаю, фишка именно из мода или в оригинале тоже было подобное - в M2TW играл лет 15 назад. игрок-то его разгромить обычно сможет, особенно когда уже про это знает, но вполне обычная ситуация - бот А нападает на маленький гарнизон бота Б, гарнизон при осаде волшебным образом утраивается, отбивает нападение бота А, выходит из города и идёт воевать. повторять до бесконечности.
вот так у ботов появляются армии из воздуха при их полной финансовой несостоятельности. удовольствияяя - немерено.

 

а для ещё большего удовольствия игрока после падения двух столиц (в моём случае Минас-Тирит и Тарност, но точные условия не знаю) из лебеннинских лесов и с белфаласских гор соответственно, практически уже в моём тылу, по очереди вылезли два полных стака прокачанных и упакованных отрядов с хорошими генералами. повезло, что кроме генералов там была только пехота - с горем пополам ушатал имеющимися силами. одного при попытке штурма моего города с двукратным численным перевесом (трёх генералов убили, твари), другого даже в чистом поле.

Спойлер

забавно, что при этом штурме меня спасла дырка в заборе, оставшаяся от одного из прежних штурмов (возможно, даже моего), заделать которую просто не было денег. вражья орда, бросив тараны, сразу же ломанулась в эту дырку, которую я заткнул пикинёрами в защитной стойке. и пока мои лучники из-за стен поливали вражин огнём, а генералы топтали тяжёлую пехоту и вражьих лучников, пикинёры буквально стояли насмерть, а корсары не давали открыть ворота рядом.
переигрывать пришлось раза три - тупо из-за того, что пикинёры не могли нормально встать в дырку. они то торчали наружу, где их мгновенно вырезали, то оставляли щели, куда вламывались вражины, а красиво построить их в дырке игра не даёт, их и в городе-то хрен построишь как надо. поиск пути у юнитов, конечно, кривой шопипец.
а сделал бы бот вторую дырку своим тараном - и всё, писец утятам. не знаю, зависит ли это от сложности, и поступил бы он так на верихарде, но даже такую победу над тупым халявным мясом из воздуха считаю заслуженно героической.

 

0064.png

 

поначалу решил было, что эта фишечка эксклюзивна для Минас-Тирита, из-за чего в Дол-Амроте едва не огрёб от второго стака, спустившегося прямо с гор, но в итоге из-за всего этого даже боялся захватывать последний гондорский город - фиг знает, какая после этого бабайка вылезет. но обошлось.
причём это не гондорский эксклюзив, такая фигня есть у всех ботов. видел роханские и изенгардские думстаки, но после разгрома Гондора им уже можно было навалять без лишнего напряжения. Роханский, кстати, возглавил сто-с-лишним-летний король Тенгель, что странно - если он существовал с начала игры, почему появился в стаке из воздуха? а сообщений о его смерти до того момента я не помню.
вариант, что полный стак прокачанных бойцов под командой короля появился не из воздуха, а пол-игры просидел спрятавшись в лесу, игнорируя войну с орками и ожидая захвата столицы (даже не города с поэтичным именем Эдорас, на тот момент уже давно изенгардского) именно мною допускаю, но считаю крайне странным даже в рамках системы HUMAN DETECTED.

 

ещё из грустного - хотя захватил Минас-Тирит, Ортханк и Лориен, палантиром попользоваться так и не дали - Саурон якобы сидит в Барад-Дуре и зопрещает, хотя я сам видел, как он, заполучив от меня колечко, вышел из Чёрных врат с огромной армией. да и про баг со слониками узнал слишком поздно, в горячке позабыв о них и благополучно побеждая всех конвенционными средствами. однако пофиксил, построил, нанял, ищу теперь, на ком опробовать. эльфы далеко, с людьми я не воюю - пожалуй, пора навалять Мордору. а то чо он с моего колечка халявный буст получил. а начнёт терпеть от меня поражения - снова получит, иначе неинтересно ведь будет.

 

в общем, армии из воздуха - это, конечно, очень хардхоркерно и пацански, но фактически в игре в жанре глобальной стратегии этим зарезали всю стратегию - с развитием военной промышленности и разрушением вражеской, обеспечением тыла, разведкой, диверсиями и операциями на коммуникациях. всё это бот попросту контрит думстаками из воздуха в тылу игрока.
осталась только тактика. вернее, тактические бои - потому что на практике разгром тысячной конармии верихардового бота отрядом голозадых ополченцев хардхоркерного игрока к реальной тактике имеет довольно опосредованное отношение. причём разгрома обычно недостаточно, против армий из воздуха помогает только полное физическое уничтожение - РЕЗНЯ РЕЗНЯ БОЛЬШЕ РЕЗНИ WAAGH WAAAAGH ГРОБ ГРОБ ДАГОРЛАД ГЭНДАЛЬФ

 

а жаль. сеттинг клёвый, модельки симпатичные, сам мод интересный. но неотцам приходится страдать. как минимум на Хараде в 3.2.
нашёл и поставил было 4.0, но там интерфейс какой-то совсем красиуый, васянски пёстрый - оттолкнуло. может, потом попробую, если не наскучит. и D&C надо всё-таки заценить.

Ссылка на комментарий

Dondolone
В 7/11/2023 в 11:08 PM, Dondolone сказал:

из-за всего этого даже боялся захватывать последний гондорский город - фиг знает, какая после этого бабайка вылезет. но обошлось.

возможно, действительно привязано к конкретным городам. под конец игры нашёл вот такую бабайку, невесть сколько просидевшую в кустах.

Спойлер

0162.png

подозреваю, что её спавнит падение Лонд-Галена - не зря ждал подляну, - но поскольку это был последний гондорский город, уничтожение гондорской государственности сломало скрипт, и призрак Бори навек застрял в кустах. ну и нехай сидит, в тех кустах он никому не мешает.

слоников пока опробовал на ребелах - натурально танки. на них ещё и стрелки сидят, что делает слонопотамов лютой имбой - в одном из боёв начинал на крутой горке, в итоге четыре с половиной сотни пикинёров у её подножия они перестреляли, не успев спуститься. но на равнине всё не так радужно - пока стрелы не кончатся, команды мочить/топтать нету, приходится вручную гонять зверушек сквозь вражий строй. неудобно. в серьёзных замесах, наверное, такой имбой уже не будут, но с привычной мне тактикой от обороны с психическими атаками должны сочетаться хорошо. на худой конец будут бегать катапультщиков-баллистников мочить, явно же более живучие, чем обычная/генеральская кава. а потом кэ-эк врубятся в наступающих с тыла!..


вторжения крестовые с новыми скриптами - страсть. подписался тут сдуру (ну, как сдуру - Папа наследнику стал угрожать) на поход к Эребору, с ещё большего дуру собрал туда лучших бойцов и послал не спеша, по два шажка в ход. думал, буду идти мееедленно - оно само рассосётся, как в прошлый раз. но за 60 ходов так и не рассосалось, раз уж подписался, а не как в прошлый раз - проигнорировал. пришлось драться, иначе б лучшие бойцы разбежались. =/
без меня Эребор мог держаться вечно, на фабриках клонов и могучих гномских подкреплениях откуда-то с гор. в итоге после отгремевших поначалу битв пяти-семи воинств следующие ходов сорок там вокруг роился пяток бессмертных назгулов без войска. они против гномов ничего не могут, гномы не могут их убить, а я вынужден на всё это смотреть.
в итоге пришёл и начал побеждать. перебил несколько тысяч несчастных бородачей, а они всё не кончаются - надо брать крепость, а там помимо фабрики клонов дико корявая карта, ломающая и без того неудобную камеру - не бой, а сплошное мучение, воевать приходится практически по приборам. а вышеописанная схема противодействия клонирующему скрипту не поможет, потому что Мордор ходит после гномов, и, разгромив их без осады в оборонительном бою на их ходу, я просто отдам опустевшую Одинокую гору назгулам, бесцельно и бессильно рыскающим вокруг.
причём особо порадовало - если я начну сражение и не уложусь в лимит времени - поражение! а если истечёт лимит времени в сражении, начатом ботом, ну... ну ничья, а что?
в общем, пришлось начинать осаду, чтобы не пускать назгулов на готовенькое, и принимать оборонительный бой уже против удвоившегося гарнизона, поддержавшего очередное подкрепление с гор. благо рядом была почти свежая запасная армия, хоть заменил битые отряды целыми - без неё в этом походе точно б хана. бой, к счастью, оказался попроще предыдущих, но, хотя в нескончаемых замесах мои катапульты набили фрагов аж на четыре лычки, гномские всё равно оказались дальнобойней и точнее. б - баланс.
однако после разгрома гномов что-то опять пошло не так. моя осадная армия не заняла опустевшее подгорное царство, а стоявший на краю видимости гномский отряд, который, как я специально проверил в конце хода, за один ход до меня дотопать не мог, легко до меня дотопал и тоже напал!
благо я в этот момент успел сохраниться. прожал автобой, был позорно разбит, армии бежали, а кольценосные шакалы без армии захватили опустошённый мною Эребор, в который автопобедивший меня гном, разумеется, не вошёл. успех вторжения! держи, Харад, тысячу флоринов за участие.
ну офигеть теперь.
шо делать, загружаюсь, готовлюсь к очередной РЕЗНЕ. но гном уже не нападает, а моя осадная армия теперь нормально входит в город.
фуух. выкусите, крысы окольцованные.
новый ход. успех вторжения! держи, Харад, тысячу флоринов за победу.
пц. пингвин_в_поясном_поклоне.жпг
нет, не зря хитрые разрабы спрятали Папу Мордорского за непроходимыми землями - сидел бы он в Барад-Дуре, уже бы не сидел в Барад-Дуре.

 

В 7/11/2023 в 11:08 PM, Dondolone сказал:

некоторые поселения, будучи под контролем бота, при нападении спавнят клонированное ополчение, это прямо указано в описании провки. не знаю, фишка именно из мода или в оригинале тоже было подобное - в M2TW играл лет 15 назад.

оказывается, эта хрень называется garrison script, в оригинале отсутствует и считается мастхэвом для настоящщих хардхоркерных отцов, невыносимо страдающих от непроходимой тупости ботов. в принципе удаляемо, в некоторых модах даже официально отключаемо в настройках. просадив часа три времени на пляски вокруг Эребора, не выдержал, полез гуглить - хотел хотя бы временно убрать эту погань, но в итоге собрался с духом (или поленился ковыряться в файлах - как посмотреть) и обошёлся своими силами. а больше я на такое не подпишусь.
 
тут же замиряюсь с гномами, приведя их к покорности с доплатой. но денег много, а они теперь мои союзники - не жалко. гномы автоматически замиряются с союзными мне истерлингами и мордорцами, что вообще отлично! на востоке теперь не будет войн, пока я не начну. за символическую дань обратно продал гномам Эребор, потом выкуплю у орков Морию (чтоб не осаждать десять ходов или рубиться с клонами на неудобной карте) и подарю, пусть осваивают. хорошо быть богатым. понесу в Средиземье мир и процветание - взгляните, как похорошел бывший Гондор при Кусае Хузаймаевиче Рогоносце! я даже Рохан хотел сохранить, выселив в Лориен и Фангорн, но лошадники задолбали внаглую на меня нападать, а удержать лесные поселения против орков оказались неспособны. пришлось леса оставить себе, а лошадников кончить.
к сожалению, с народами с другой стороны баррикад просто так дружить нельзя, поэтому Арнор и Дэйл тоже придётся покорять. надо поторопиться, пока их не добили - Дэйл гасит истерлингов только за счёт клонов, но две провки уже потерял, Арнор вообще орки щемят с трёх сторон, включая засевших в Могильниках бывших сарумановых прихвостней.


но оркам Мглистых гор хана, даже выкуп за Морию их не спасёт. они внезапно напали на Мордор, отжимая провки в Лихолесье, и лишились покровительства Папы. теперь их официально можно мочить, но пока пусть ослабляют Мордор. Папа, впрочем, после этого нападения вообще сдулся - во всяком случае, мои войны с гундабадскими и изенгардскими орками он старательно игнорирует, хотя раньше из-за его вмешательства Сарумана пришлось выбивать аж в три этапа.
ну, даже если вмешается, мне на него уже плевать. но до конца игры осталось ходов тридцать - не успею, наверное. как же медленно тут армии ходят.

 

как же здорово всё-таки, что WHTW официально вышел. глядя на TATW, понимаю, что страдать в CoW мне никаких нервов не хватит. gigi.gif

Ссылка на комментарий

UBooT
1 час назад, Dondolone сказал:

под конец игры нашёл вот такую бабайку, невесть сколько просидевшую в кустах.

:boy-cleanglasses: В следующий раз к дивным постам прилагай приложение под названием Приложение для вторых плюсов к несущему посту...

 

А, да, про кусты... Колыхнул воспоминания про Сёгун 1... Время сечь я не ограничивал, отряды выбирал большие, и однажды столкнулся с сидением в кустах... Эта когда враг бежит, разбит, догоняем и рубим всех, кого не попадя, доходим до края карты и ждём победной титры... Ждём, ждём... ммм... ждём... сходил покурить... войска на краю карты мнуцца, тожа ждут занавес... перекусил... Как сердце мне подсказало, один вражеский чувачок тупо застрял в каких-та кущах, где-то сбоку, в далеке от натоптанных троп остальной разбитой убегающей армии... И главно сразу его не найти, а он сучит ножками, но на месте, забавный такой, плоский карапуз, но бой не заканчиваецца... Такая байда, яркое впечатление, ситуация повторялась, но уже была под рукой лупа... 20 с лишним лет назад...

Ссылка на комментарий

Dondolone

обнаружил ещё пару фишечек, очевидных для игравших в оригинал, но упущенных из-за вырезанного в моде туториала. если напасть на союзника моего вассала, вассалитет и мой с ним союз прекращаются. в принципе логично, хотя по-хорошему выход из подчинения должен бы начинать войну, навроде как в крусадерах.
также оказалось, что всю игру не мог ни с кем дружить, потому что в поисках помощи против Гондора задружился с Мордором, а он после получения колечка воевал со всеми, кто не морготопоклонники. но когда для спасения Дэйла пришлось рвать союз и громить истерлингов, потому что самому нападать на двухпровинчатый Дэйл и пытаться вассалить было поздно, союзный им Мордор меня разлюбил, а чуть позже даже напал первым. благо, в приграничном замке кой-какой гарнизон у меня был, но подкрепления отставали на один ход.
имея олог-хай, вражина резво шёл на штурм. пришлось в свой ход сразу сделать вылазку, чтоб их выбить отдельно от общей толпы. лютые твари, но, в отличие от моих слоников, убиваемые - одного из дюжины успели пожечь лучники, с остальными пришлось разбираться пикинёрам. от трёх сотен - отряд ополченцев и отряд элитных - осталось около пяти десятков, но это ещё подбежавшие урки постарались. спасло пикинёров то, что под натиском урок они дрогнули и побежали, но к тому моменту троллей уже вырезали - главная задача выполнена. ну, а там уже лучники набегами пожгли ещё сотню-полторы, пока патроны не кончились. тоже вышла ничья, кстати.
таким составом орки в свой ход на штурм не пошли, и подкрепления их разбили. но стратегически - мой косяк, конечно, не должно такого быть. а у меня ж ещё Кханд не прикрыт, пока война в Руне развивается. =/ благо, там из Мордора тока один мост.
теперь надо бы подумать, как взять Кайр-Андрос и Осгилиат, где засел Саурон Покорный, без осады. а то ж наклонируют всякого. возможно, стоит прекратить добивать вражьи армии, чтоб они к этим городам отступали, и добивать уже там вместе с гарнизонами.

Спойлер

0107.png

 

слоников, как оказалось, можно загонять насмерть - печально. надо с ними поосторожнее. но убить почти невозможно, можно смело топать сквозь вражий строй давить расчёты катапульт - катапульты для них страшный враг, опасней, чем для пехоты. зато неубиваемые слонопотамы берегут основные силы, а в таких прорывах каждый бой ещё и набивают уйму фрагов - лычки растут как на дрожжах. скоро и воевать-то не с кем будет. нужны монголы. или там ацтеки хотя бы. gigi.gif

 

на войну с истерлингами Папа наконец соизволил отреагировать и наслал анафему, из-за которой по всей стране возрос риск бучи. штош, логика в этом есть. пришлось-таки вытаскивать столицу из пустыни в Гондор.
зато теперь я в союзе с настоящими людьми - Дэйлом и Арнором, но практической пользы от этого примерно нуль, а отношения с ними падают по кд - игра недовольна и ломается. а пойду вассалить эльфов - союз вообще развалится, но союз не вассалитет - восстановить можно без войны. хотя, может, и Арнор сразу завассалю - истерлингов-то теперь точно придётся.
изенгардцев в Могильниках разогнали ребелы, в результате чего они взаимно аннигилировались. одной проблемой меньше. ну, мне не в лом добежать до пустой деревни - ещё пригодится что-нибудь выторговать, а пока и денежка малая капает. дальше хоббитский Шир - владения гундабадских орков. пора полутроллям освобождать полуросликов. :Cruel:

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 57
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 59711

Лучшие авторы в этой теме

  • Irongor

    6

  • Frank

    5

  • Алeксeй

    5

  • Dondolone

    5

  • Клименко

    3

  • AndreiZhinkin

    3

  • Dramon

    2

  • Тамплієр

    2

  • Frodogel

    2

  • Felan

    2

  • Dart Kovu Nazgul

    2

  • UBooT

    1

  • Jwerwolf

    1

  • ReXaR

    1

  • Аорс

    1

  • s1berian

    1

  • Mr. D. Smit.

    1

  • Roger Young

    1

  • Mr. Eco

    1

  • Дoн Карнаж

    1

  • eN0t

    1

  • Leeekaaa

    1

  • Warfail

    1

  • Тимурленг

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Dondolone

во-во. принцип 'чем хуже, тем лучше', воплощённый буквально. если игрок успешно подорвал вражескую экономику и разгромил сильную армию, наградой ему будет не победа над противником - боты ведь не счит

Dondolone

недели две назад, когда в субботу было особенно весело и на свежий воздух не шибко тянуло, захотелось чот снова пострадать. умилило практически издевательское вступительное сообщение, где авторы реком

Dondolone

обнаружил ещё пару фишечек, очевидных для игравших в оригинал, но упущенных из-за вырезанного в моде туториала. если напасть на союзника моего вассала, вассалитет и мой с ним союз прекращаются. в прин

Frank

Third Age: Total War переносит нас в конец Третьей эпохи, во время, описанные в трилогиях Толкиена и Джексона. Здесь есть все: противостояние сил Света и Тьмы, погоня за Кольцом Всевластья, уникальные

Дoн Карнаж

О, спасибо, давно искал Третью Эпоху + Моську. Много букв у вас правда, и инструкция длинная, это минус, увы... =(

Аорс

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Rup.

А тут смотрели? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Keksik

Тоже замечал такую фишку. Если играешь на максимальной сложности и т.д У компа всегда орды армий. Играл за изенгард и присовал рохан. Так у него в каждом городе и ДАЖЕ мелком поселении практически пол

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...