Я немного запоздал, но, думаю, оно того стоит... Есть пара мыслишек насчет реализации игры без системы провинций. Провинции - это олицетворение конкретики, конкретные области, соединенные конкретными переходами. А что если отойти от конкретики? Допустим, что провинций нет. Есть только различные подразделения. Воинское подразделение, увидев врага, вошедшего в зону поражения открывает по нему огонь. С учетом системы провинций, каждое такое столкновение рассчитывается с помощью противостояния двух сторон, имеющих различные модификаторы. Но ведь данный тип сражения основан не на рукопашной схватке стенка на стенку. Нельзя забывать, что это именно обстрел. При попадании врага в зону поражения, подразделение открывает огонь, причем чем ближе враг, тем оно эффективнее. Таким образом одно подразделение создает воздействие на другое. И наоборот. Но это два разных процесса. Все модификаторы - это лишь эффективность воздействия. Например: эффективность воздействия бронетехники на пехоту выше, чем пехоты на бронетехнику. Самым главным преимуществом такой системы является реализация многостороннего боя. При контакте с двумя или более подразделениями врага (два или более подр-ия врага находятся в зоне обстрела, процесс односторонен) наносимое воздействие пропорционально разделяется между ними, затем применяются модификаторы, после чего рассчитывается урон. Для примера возьмем одну дивизию, состоящую из 2-ух бригад пехоты и 1-й противотанковой, а с другой стороны будет дивизия из 2-ух кавалерийских и одной танковой. Дивизии находятся на расстоянии 800 метров(например). Допустим дальность стрельбы пехоты - 1000м (оружие не стреляет дальше этого расстояния), ПЭ(падение эффективности, не придумал как назвать красиво) 5%(на каждые 100м воздействие уменьшается на 5%), урон 5 (каждый солдат воздействует на цель с базовой(без учета модификаторов) силой равной 5), прочность 20 (кол-во переносимого урона). У кавалерии такие же характеристики. У п/т дальность 1,3км(допустим), ПЭ 1%, урон 200(на орудие), прочность 100. У танков дальность (орудие) 1,5км, ПЭ 2%, урон100, (пулемет) 800м, ПЭ 5%, урон50, прочность 500. Пехотные и кав. бригады по 3000 ч., п/т 50 орудий, танковая 30 танков. Дивизии сошлись на 500м. Рассчитываем урон. Две пехотные дивизии = 6000 ч. = (6*5) 30000 урона, ПЭ = 5%, расстояние = 500м. 30000 - 500/100*0,05*30000 = 22500. Кол-во дивизий врага - 3. 22500/3 = 7500. Это сила воздействия пехотного типа на каждую дивизию противника. Теперь применяем модификаторы. Допустим для кав. дивизии урон ручного оружия учитывается как 100%. Это значит, что кав. дивизия на таком расстоянии получит 7500 урона, что означает потерю 375 чел личного состава. То же самое применимо и для второй кав. бригады. Что же касается бронетехники, то для нее урон ручного оружи будет начисляться в размере 20%(например). Таким образом, полученный урон будет равен 7500*0,2 = 1500/500(прочность) три танка (будем считать, что это урон от пехотных минометов). Так же и в отношении всех други подразделений. П\т 200*50-500/100*0,01*200*50 =9500/3 = прибл. 3166 на бригаду. Но модификаторы серьезно отличаются от предыдущих. Урон по кав. бриг. снижен до 50%(например), а по танкам повышен до 300%. 3166*0,5/20 = прибл. 79 погибших в каждой бригаде. 3166*2/500 = прибл. 12 танков уничтожают п\т орудия. Думаю в обратную сторону считать не стоит, и так все понятно. Таким образом абсолютно безразлично, в одном месте находятся бригады или в разных, если можно выразить расстояние между ними в какой-либо величине. Так же возможно добавление различных модификаторов для применеия урона. Например, если на линии обзора находится лес, то % урона от ручного оружия снижен на 30%, артиллерийский на 5%(плохо видно цель). При этом воен. техи могут менять все эти показатели, в том числе и добавлять/удалять модификаторы стрельбы. А плохая работа штаба может заставить подразделение наносить 5% урона(например) дружественным подразделениям (плохая координация). Причем учитывая то, что кол-во выстрелов неизменно, 5% в сторону своих означают на 5% меньшее кол-во выстрелов в сторону врага. Так же есть возможность воссоздать систему стоимости территорий (по мотивам вики 2). Просто необходимо разместить на карте некое кол-во городов, фермерских поселков, фабрик и прочего, с неим кол-вом жителей внутри. Тут ничего революционного предложить не могу. Так же можно ввести строительство этих городков и инфраструктуры между ними (по принципу протянул-построил): дороги, жел/дор. транспорт, порты и т. д. вплоть до складов и укреплений. При этом подразделение, которое засело в укреплении получает отрицательный модификатор на получаемый урон, а т. к. само оно стреляет, то потери врага (при подборе коэффициентов) будут приближены к реальным. В случае же превосходства вражеской артиллерии над арт. обороны в дальности будет происходить реалистичная бомбардировка с немного сниженной эффективностью. Авиацию можно подогнать под эти правила используя ПЭ равное 0, т. к. самолеты заходят на атаку примерно одинаковым способом. В таком случае это просто быстролетящий юнит, который не зависит от ландшафта в передвижении и понемногу атакует все встреченные цели, если не захочет где-нибудь задержаться. В случае с авиацией дальность обстрела служит радиусом разлета единиц авиации. Например дальность в 1,5 км означает, что штурмовики рассыпаны вокруг общего центра на 1,5 км и понемногу зацепляют все в этом радиусе. Так же в качестве приказха необходима будет возможность сфокусированного огня, т. к. из первого примера видно, что из п/т по кавалеристам стрелять невыгодно, а выстрелы ограничены. Но сфокусировать огонь можно только на независимых подразделениях. Это ставит перед необходимостьюограничить число юнитов в пачке. Здесь неплохо вписывается система дивизий из дп2/3. Допустим, что дивизия может насчитывать 1-4 бригады. Это заставляет сражение быть более менее правдоподобным. При помещении бригад в одну дивизию имеется ввиду смешанный строй, при котором снаряд, выпущенный из п\т орудия может попасть не в танк, а в кавалериста. Здесь открывается пространство для маневра и тактики. Например: разделить п/т и пехоту или нет? разница между их дальностью равна 500 метров. Можно поставить 2 бригады пехоты в 500-ах матрах перед п\т и получить равную дальность обстрела. Но тогда бригада п/т может быть атакована отдельно, например с помощью авиации или артиллерии. Если соединить пехоту с п/т (а это означает равномерное распределение орудий среди пехоты), то такого не случится. Но орудия могут пострадать в результате обычных лобовых столкновений. Система, конечно, как и все, созданное за 1,5 часа далека от совершенства, но она доказывает, что можно сотворить глобальную стратегию и без системы провинций. Нужно только немного отойти от идеи двустороннего противостояния в сторону позиционной войны. Если есть какие-либо вопросы, предложения или недочеты, пишите, буду рад ответить.
Рекомендованные сообщения
Я немного запоздал, но, думаю, оно того стоит... Есть пара мыслишек насчет реализации игры без системы провинций. Провинции - это олицетворение конкретики, конкретные области, соединенные конкретными переходами. А что если отойти от конкретики? Допустим, что провинций нет. Есть только различные подразделения. Воинское подразделение, увидев врага, вошедшего в зону поражения открывает по нему огонь. С учетом системы провинций, каждое такое столкновение рассчитывается с помощью противостояния двух сторон, имеющих различные модификаторы. Но ведь данный тип сражения основан не на рукопашной схватке стенка на стенку. Нельзя забывать, что это именно обстрел. При попадании врага в зону поражения, подразделение открывает огонь, причем чем ближе враг, тем оно эффективнее. Таким образом одно подразделение создает воздействие на другое. И наоборот. Но это два разных процесса. Все модификаторы - это лишь эффективность воздействия. Например: эффективность воздействия бронетехники на пехоту выше, чем пехоты на бронетехнику. Самым главным преимуществом такой системы является реализация многостороннего боя. При контакте с двумя или более подразделениями врага (два или более подр-ия врага находятся в зоне обстрела, процесс односторонен) наносимое воздействие пропорционально разделяется между ними, затем применяются модификаторы, после чего рассчитывается урон. Для примера возьмем одну дивизию, состоящую из 2-ух бригад пехоты и 1-й противотанковой, а с другой стороны будет дивизия из 2-ух кавалерийских и одной танковой. Дивизии находятся на расстоянии 800 метров(например). Допустим дальность стрельбы пехоты - 1000м (оружие не стреляет дальше этого расстояния), ПЭ(падение эффективности, не придумал как назвать красиво) 5%(на каждые 100м воздействие уменьшается на 5%), урон 5 (каждый солдат воздействует на цель с базовой(без учета модификаторов) силой равной 5), прочность 20 (кол-во переносимого урона). У кавалерии такие же характеристики. У п/т дальность 1,3км(допустим), ПЭ 1%, урон 200(на орудие), прочность 100. У танков дальность (орудие) 1,5км, ПЭ 2%, урон100, (пулемет) 800м, ПЭ 5%, урон50, прочность 500. Пехотные и кав. бригады по 3000 ч., п/т 50 орудий, танковая 30 танков. Дивизии сошлись на 500м. Рассчитываем урон. Две пехотные дивизии = 6000 ч. = (6*5) 30000 урона, ПЭ = 5%, расстояние = 500м. 30000 - 500/100*0,05*30000 = 22500. Кол-во дивизий врага - 3. 22500/3 = 7500. Это сила воздействия пехотного типа на каждую дивизию противника. Теперь применяем модификаторы. Допустим для кав. дивизии урон ручного оружия учитывается как 100%. Это значит, что кав. дивизия на таком расстоянии получит 7500 урона, что означает потерю 375 чел личного состава. То же самое применимо и для второй кав. бригады. Что же касается бронетехники, то для нее урон ручного оружи будет начисляться в размере 20%(например). Таким образом, полученный урон будет равен 7500*0,2 = 1500/500(прочность) три танка (будем считать, что это урон от пехотных минометов). Так же и в отношении всех други подразделений. П\т 200*50-500/100*0,01*200*50 =9500/3 = прибл. 3166 на бригаду. Но модификаторы серьезно отличаются от предыдущих. Урон по кав. бриг. снижен до 50%(например), а по танкам повышен до 300%. 3166*0,5/20 = прибл. 79 погибших в каждой бригаде. 3166*2/500 = прибл. 12 танков уничтожают п\т орудия. Думаю в обратную сторону считать не стоит, и так все понятно. Таким образом абсолютно безразлично, в одном месте находятся бригады или в разных, если можно выразить расстояние между ними в какой-либо величине. Так же возможно добавление различных модификаторов для применеия урона. Например, если на линии обзора находится лес, то % урона от ручного оружия снижен на 30%, артиллерийский на 5%(плохо видно цель). При этом воен. техи могут менять все эти показатели, в том числе и добавлять/удалять модификаторы стрельбы. А плохая работа штаба может заставить подразделение наносить 5% урона(например) дружественным подразделениям (плохая координация). Причем учитывая то, что кол-во выстрелов неизменно, 5% в сторону своих означают на 5% меньшее кол-во выстрелов в сторону врага. Так же есть возможность воссоздать систему стоимости территорий (по мотивам вики 2). Просто необходимо разместить на карте некое кол-во городов, фермерских поселков, фабрик и прочего, с неим кол-вом жителей внутри. Тут ничего революционного предложить не могу. Так же можно ввести строительство этих городков и инфраструктуры между ними (по принципу протянул-построил): дороги, жел/дор. транспорт, порты и т. д. вплоть до складов и укреплений. При этом подразделение, которое засело в укреплении получает отрицательный модификатор на получаемый урон, а т. к. само оно стреляет, то потери врага (при подборе коэффициентов) будут приближены к реальным. В случае же превосходства вражеской артиллерии над арт. обороны в дальности будет происходить реалистичная бомбардировка с немного сниженной эффективностью. Авиацию можно подогнать под эти правила используя ПЭ равное 0, т. к. самолеты заходят на атаку примерно одинаковым способом. В таком случае это просто быстролетящий юнит, который не зависит от ландшафта в передвижении и понемногу атакует все встреченные цели, если не захочет где-нибудь задержаться. В случае с авиацией дальность обстрела служит радиусом разлета единиц авиации. Например дальность в 1,5 км означает, что штурмовики рассыпаны вокруг общего центра на 1,5 км и понемногу зацепляют все в этом радиусе. Так же в качестве приказха необходима будет возможность сфокусированного огня, т. к. из первого примера видно, что из п/т по кавалеристам стрелять невыгодно, а выстрелы ограничены. Но сфокусировать огонь можно только на независимых подразделениях. Это ставит перед необходимостьюограничить число юнитов в пачке. Здесь неплохо вписывается система дивизий из дп2/3. Допустим, что дивизия может насчитывать 1-4 бригады. Это заставляет сражение быть более менее правдоподобным. При помещении бригад в одну дивизию имеется ввиду смешанный строй, при котором снаряд, выпущенный из п\т орудия может попасть не в танк, а в кавалериста. Здесь открывается пространство для маневра и тактики. Например: разделить п/т и пехоту или нет? разница между их дальностью равна 500 метров. Можно поставить 2 бригады пехоты в 500-ах матрах перед п\т и получить равную дальность обстрела. Но тогда бригада п/т может быть атакована отдельно, например с помощью авиации или артиллерии. Если соединить пехоту с п/т (а это означает равномерное распределение орудий среди пехоты), то такого не случится. Но орудия могут пострадать в результате обычных лобовых столкновений. Система, конечно, как и все, созданное за 1,5 часа далека от совершенства, но она доказывает, что можно сотворить глобальную стратегию и без системы провинций. Нужно только немного отойти от идеи двустороннего противостояния в сторону позиционной войны. Если есть какие-либо вопросы, предложения или недочеты, пишите, буду рад ответить.
Опубликовано Хьюстон,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.