nagatofag

Europa Universalis IV - Дневники разработчиков

202 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Закреплённое сообщение
nagatofag

EU4 - Дневник разработчиков, 27 марта 2015

Привет и добро пожаловать в новую эру развития EU4, где у нас почти каждую неделю будут дневники разработчиков о том, чем мы занимаемся.

Один из пунктов критики EU4 касался того, что игра всегда сфокусирована на завоевании, и если вы не расширяетесь, то отстаёте. В следующем крупном обновлении вы сможете направить развитие своей империи ввысь, а не вширь. В конце концов, это просто здравый смысл, чтобы мы прислушивались к просьбам сообщества.

Большинство из вас знакомо с концепцией базового налога. Она пронизывает игру на очень многих фундаментальных уровнях, начиная от лимита войск и до стоимости корок — всё связано с ней. Также в провинциях было значение, которое называлось числом рекрутов. Число произведённых товаров труднопостижимым образом связано с базовым налогом, и нет ни одного человека, который смог бы подсчитать, сколько рекрутов в провинции на самом деле.

Теперь у нас в провинции есть 3 отдельных значения под названием: базовый налог, базовое производство, базовое число рекрутов.

Базовый налог влияет на ежемесячные налоговые доходы, как и раньше, а также увеличивает вашу защиту от враждебных шпионов.

Базовое производство влияет на количество произведённых товаров и на скорость постройки кораблей.

Каждый уровень базового числа рекрутов увеличивает максимум рекрутов у страны на 250, а также влияет на скорость пополнения гарнизона в провинции и скорость набора полков.

Все вместе они называются "Развитие", которое описывает, насколько густо населена и застроена провинция. Каждый уровень развития увеличивает лимит снабжения, лимит войск и флота и затрудняет смену религии.

Наконец, уровень развития позволяет вам построить больше зданий в этой провинции.

Подождите?

Что я имею в виду? Ну, в первую очередь, мы сократили количество возможных зданий, ведь многие из них были просто промежуточными. Во-вторых, строительство зданий не будет стоить очков монарха. И, наконец, не каждая провинция может иметь одинаковое количество зданий. В настоящее время провинция может иметь 1 здание по умолчанию. Некоторые типы местности, например пустыни или горы, снижают это число на 1, а некоторые повышают, например сельскохозяйственные угодья. И каждые 10 уровней развития открывают новый слот для здания в провинции. Так, Париж может иметь 6 зданий в 1444 году, в то время как Фигиг не может поддерживать ни одного здания.

Теперь вы скажете, что мы ещё не поговорили о росте вширь или ввысь, но наберитесь терпения.

У вас будет возможность тратить административные, дипломатические и военные очки соответственно на увеличение базового налога, производства и рекрутов в провинции. Цена, конечно, будет расти, но если вы мечтаете о Дублине с БН 20, то вы сможете его сделать. :) Стоимость увеличения в пустыне или арктическом климате намного более высокая, чем в провинциях с лучшим климатом. Идеи, которые влияли на затраты очков на строительство, теперь влияют на стоимость улучшения ваших провинций. Также будут технологии, снижающие стоимость улучшения в поздней половине игры.

Нажмите здесь!
 SgIW348.jpg [Cкрыть]

Вот пример нескольких зданий в игре.

Рынок — Дип4 — +2 торговой силы — 50 gold,

Бараки — Мил6 — +25% рекрутов — 50 gold,

Собор — Адм19 — +3% силы миссионера и +40% налогов — 200 gold,

Фондовая биржа — Дип22 — +100% торговой силы — 400 gold,

Ратуша — Адм22 — −5 местных беспорядков — 400 gold.

На следующей неделе мы поговорим немного о чем-то, что очень хорошо подходит Англии...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем nagatofag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexis

EU4 - Дневник разработчиков, 2 апреля 2015

Добро пожаловать в новый дневник EUIV! На прошлой неделе мы говорили о нововведениях, большая часть из которых окажется в бесплатном обновлении, а сегодня мы опишем новшества, которые войдут в платную часть расширения для игры.

В первую очередь я хотел бы отметить, что мы вводим новый тип правления - Английскую Монархию, с которой Англия будет начинать игру. Она даст +0.5 к Легитимности, -1 к Уровню беспорядков, -0.1 к ежемесячному снижению Автономии и предоставит доступ к Парламенту.

Итак, что же такое Парламент? Это новая механика, которая также будет у Конституционных монархий и Конституционных республик. Парламент - это политический орган в вашей стране, которое будет включать в себя политические дебаты, успешное прохождение которых даст вам некоторые преимущества на ближайшие десять лет.

В игру вводится достаточно много различных возможных вопросов для дебатов, и вам будет позволено выбрать один из пяти случайных.

Для успешного прохождения дебатов, у вас должно быть большинство мест, поддерживающих обсуждаемую проблему. Разумеется, в начале дебатов все места будут настроены против принятия обсуждаемого вопроса, и вам нужно будет убедить членов Парламента поддержать его принятие.

Каждое место Парламента будет иметь свои собственные условия, которые вы должны будете реализовать, дабы оно поддержало проблему, и для каждой проблемы эти условия будут различаться. Так, место Парламента с прибрежной провинции может захотеть Морскую комиссию, которая уменьшит ваши морские традиции, в то время как другое место может затребовать денежную компенсацию, третье - некоторую военную поддержку, а четвёртое - немного автономии. К счастью, вам потребуется поддержка только половины из мест, чтобы дебаты прошли успешно.

Любой незаморской провинции может быть предоставлено место в Парламенте, а ваша столица всегда будет там по умолчанию. При этом невозможно убрать уже назначенное место из Парламента, пока провинция принадлежит вам.

Место в Парламенте предоставляет провинции +10% к налогам, производству и рекрутам, одновременно с ежемесячным снижением автономии на 0.01 пункта. Однако каждое место увеличивает стоимость стабильности и стоимость снижения усталости от войны на 2%.

Вы также должны будете предоставить в Парламенте места как минимум 20% от ваших незаморских коренных провинций, а если будет меньше нужного количества, будет выбрана случайная провинция. Появится специальное оповещение (alert), если места в Парламенте имеет менее трети ваших незаморских коренных провинций.

Если на какой-то момент не проводится никаких дебатов и нет никаких эффектов от какого-либо решённого вопроса, то вы будете медленно терять уровень легитимности/республиканских традиций. А если дебаты проведены неуспешно, то есть обсуждаемый вопрос не был одобрен Парламентом, то вы потеряете 20 пунктов престижа: это, конечно, не конец света, однако явно не то, чему вы будете рады, если это будет случаться постоянно.

Ниже мы приведём три примера текущих вопросов, которые можно будет продвинуть через ваш Парламент:

Backing the War Effort (Военные резервы): доступно в течение войны, при успешном принятии даст вам +1 пункт стабильности, а также на десять лет бонусы в виде -0.05 пункта к ежемесячному снижению усталости от войны и +10% к скорости восстановления рекрутов.

Charter Colonies (Устав Колоний): доступно в случае полного открытия линеек Экспансии или Исследования, даёт десятилетние бонусы в виде +1 колониста и +20 пунктов к росту колоний.

Increase Taxes (Увеличить налоги): даст вам около четверти от вашего годового дохода, а также на десять лет увеличит доход от налогов на 10%.

Обращаем внимание, что указанные привилегии ещё могут претерпеть изменения, пока ведётся их тестирование.

Только страны с Парламентом будут иметь кнопку для открытия Окна Парламента, рядом с кнопками Папства и Священной Римской Империи. И да, та кнопка, которую вы видели на картинке прошлого дневника, в интерфейсе провинции, - является значком-показателем того, обладает ли провинция местом в Парламенте или нет.

ИзображениеНажмите здесь!
 U4wjCj1.jpg [Cкрыть]

А на следующей неделе мы сфокусируемся на том, почему мы строим стены.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Изменено пользователем alexis
добавлена картинка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
nagatofag

EU4 - Дневник разработчиков, 9 апреля 2015

Сегодня четверг, день Бога Грома, и нет более подходящего способа отпраздновать его, чем дневник разработчиков Europa Universalis IV. Мы говорили о развитии и политике в последние несколько недель, так что пришло время поговорить немного больше о войне, прежде чем вернуться к более мирной деятельности.

Всё, что упоминается в дневнике, будет в бесплатном обновлении, сопровождающем следующее дополнение.

Переработка крепостей

Продолжая наш предыдущий разговор об изменении зданий, мы также переделали систему крепостей.

В настоящее время есть четыре различных вида фортов, по одному на каждое столетие, обеспечивающих 1, 3, 5 и 7 уровней форта каждый. Новая крепость заменяет предыдущую, так у вас есть только 1 форт в провинции. Каждый уровень увеличивает гарнизон на 5000, так что осада потребует больших средств.

Форты теперь также требуют содержания ежемесячно, в настоящее время это около 1,5 дукатов в месяц для форта 1 уровня в 1444 году. К счастью, вы можете законсервировать крепость, число её защитников снизится до 10 и не будет стоить вам какого-либо содержания.

Рост гарнизона форта теперь происходит значительно медленнее, чем раньше, так что после взятия форта, вам нужно держаться поблизости, чтобы защитить его.

Но наиболее важное, что необходимо узнать, это то, что форты теперь имеют зону контроля. Прежде всего, они будут автоматически брать под контроль любую соседнюю провинцию, рядом с которой нет фортов и которая к ним враждебна. Если две крепости конкурируют за одну и ту же провинцию, побеждает форт с более высоким уровнем, а в случае ничьей, контроль переходит к владельцу провинции. Во-вторых, вы не можете пройти мимо крепости и её зоны контроля, в первую очередь вы должны осадить блокирующий форт.

Каждая столица имеет бесплатный уровень форта, но этот форт не будет иметь ЗК (зоны контроля), так как большинство малых наций не могут позволить себе большую крепость.

ИзображениеНажмите здесь!
 fH0WehV.jpg [Cкрыть]

Разграбление

Как мы и обещали, теперь полностью пересмотрена система грабежей. Теперь есть "куча" возможного лута в провинции, которая напрямую привязана к уровню развития провинции.

В конце каждого месяца, все враждебные юниты в провинции попытаются грабить, а сумма, которую они награбят, зависит от числа и типа полков, где кавалерия, безусловно, лучше. Некоторые идеи и формы правления увеличивают сумму, которую вы можете награбить каждый месяц, например, степные кочевники имеют хороший бонус.

Провинция начнет восстанавливаться, когда пройдет 6 месяцев с момента последнего разграбления, а полное восстановление занимает до года.

Конечно, штраф в провинции будет, пока она полностью не восстановится, но он теперь зависит от того, сколько было награблено.

ИзображениеНажмите здесь!
 Ea5YCKh.jpg

[Cкрыть]

Направленные армии

Одной из основных жалоб на боевые действия в EU4 был тот факт, что вы можете полностью прервать движение армии, когда захотите. Это были изменено, и теперь вы не можете прервать ваше движение, если вы уже прошли 50% пути. В конце концов, это просто здравый смысл, что юнит, прошедший полпути между центрами двух провинций, находится уже во второй.

Лимит армии

Мы чувствовали, что расчеты лимита армии слишком скрытые от игрока, игроки видели что-то вроде "25,87 от провинций", которое основано среди всего прочего на прогнозе базового налога, и иногда падало без видимых на то причин.

Теперь вы сможете увидеть в каждой провинции, сколько она прибавляет к вашему лимиту, а мы подчистили логику расчётов.

Каждый уровень развития даёт 0,1 лимита армии и флота.

В заморских провинциях будет штраф −2 лимита армии и флота.

Внутренние провинции не будут предоставлять лимит флота.

Однако, провинция никогда не будет давать отрицательный лимит.

Нация также имеет базовое значение +3 лимита армии и +2 лимита флота, и будут некоторые другие способы получить прямое увеличение форслимита, а не просто процентное.

ИзображениеНажмите здесь!
 IRmTjoZ.jpg

[Cкрыть]

На следующей неделе мы снова вернёмся и поговорим о набожности.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем nagatofag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Odium

EU4 - Дневник разработчиков, 16 апреля 2015

Добро пожаловать в нашу еженедельную дневников разработчиков Europa Universalis. Сегодня мы поговорим о двух функциях, которые станут частью нашего нового дополнения.

Теократии

Мы приняли во внимание предложения на форуме (о переделке теократий). Монархии и республики имеют свои механики легитимности и традиций, тогда как теократии обделены какой-либо уникальной механикой. В очередном дополнении будет введена концепция "Праведности". Изменяясь в диапазоне от 0 до 100, она будет иметь некоторые последствия.

Праведность влияет на ваши религиозные способности, на налогообложение и приобретение престижа.

Прежде всего, ваша Праведность растет от религиозного единства и благочестивых идей. Низкая стабильность будет сокращать ее, а титул защитника веры - увеличивать. Также есть много событий, которые будут оказывать влияние на Праведность.

Еще одна уникальная механика теократии в том, что у них всегда есть наследник, и в этом плане она имеет некоторый контроль. Если у вас нет наследника, то вы получаете возможность выбрать одного из кандидатов с возрастом 40+ и случайными характеристиками из следующих:

Местный дворянин – -5 Праведности, но +10 престижа

Иностранный дворянин - +100 отношений со случайной нацией

Сын купца - +25% годового дохода, -10 Праведности

Папский протеже – только у католиков, +10 влияния на Папу

Талантливый теолог - +10 Праведности

Местный проповедник – +5 Праведности, -10 престижа.

Государственные ранги

Нововведение следующего дополнения - внедрение надлежащих государственных рангов. В предыдущих версиях большинство государств было либо королевствами, либо республиками, с несколькими исключениями вроде византийской имперской администрации и дуксов из вассализированных королей. Если вы не приобретете дополнение, это мало что изменит, но для его владельцев большинство форм правления разделится на 3 ранга: герцогство, королевство и империя. Причем это - названия рангов как для монархий, так и республик, например, Венецианская светлейшая республика будет соответствовать рангу королевства.

Страны будут стартовать с ближайшего по истории ранга, например, король Бургундии станет герцогом Бургундским, в то время как Византия, лишившись специальной формы правления, будет соответствовать империи. Вассалы, марки и не-выборщики СРИ всегда будут иметь ранг герцогств, некоторые виды форм правления будут иметь статический ранг (например, поднебесная империя Мин всегда останется империей). Страны, которые не зафиксированы на определенном ранге, способны повысить свой ранг через окно форм правления, выполняя определенные условия вроде высокого уровня престижа и общего уровня развития нации.

Итак, какие новые преимущества вы получите, помимо названия страны и новых головных уборов? Ну, во-первых, высокоранговые правительства способны чаще изменять нацфокус, от 25-летнего периода по умолчанию до 20-летнего у королевств и 15 у империй. Бонусы, которые дает форма правления, также скалируются от ранга, с ускоренным понижением автономии на высоких рангах, в то время остальные, такие как степные кочевники, имеют базовые бонусы к форслимитам, рекрутам и увеличенной скорости грабежей с ростом рангов правительства.

Наконец, эта система поставляется с полным и дружелюбным для мододелов контентом, включая имена и титулы. При старой системе, например, если вы хотели назвать вашего греческого императора Басилевсом, вам пришлось бы создать отдельную локализацию, которая могла быть перезаписана другими строками, и не было возможности дифференцировать титулы, ,скажем, на императора западной техгруппы и восточной греческой. В новой системе вы создаете специальную форму правления в примерно таком виде:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игра обрабатывает записи правительств, выбирает первый, соответствующий триггеру TRUE, и применяет эти государственные титулы этой нации. Это означает, что, если вы пожелаете, сможете создать полный уникальный набор титулов государств для любой и каждой страны в игре!

Единственный скрин дневникаНажмите здесь!
 AQP3Ng9.jpg [Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Эльфин
Поправил названия механик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
nagatofag

EU4 - Дневник разработчиков, 23 апреля 2015

Добро пожаловать в наши еженедельные дневники разработчиков Europa Universalis. В этот раз мы поговорим о четырёх новых фичах, которые станут частью следующего дополнения.

Вольные города Священной Римской Империи

Теперь Император может назначить до семи вольных городов в империи. Вольный город — это однопровинчатый минор минимум с 10 пунктами развития.

Вольные города предоставляют имперский авторитет императору, а также рекрутов и доход. Также у них будут довольно хорошие бонусы для развития.

Если вольный город захватит другую провинцию или покинет СРИ, то потеряет статус вольного города. Вольные города всегда республиканского типа.

Вольный город всегда защищён императором от нападений, так что будьте осторожны, расширяясь в СРИ. Вольный город никогда не может быть в подчинении у другой нации.

Конечно, правитель минора всегда может отказаться от предложения стать вольным городом, а император может потратить некоторое количество авторитета и отозвать у города права.

Нажмите здесь!
 boSpzY9.jpg [Cкрыть]

Удаление статуса выборщика

Новое дополнение даст вам ещё больше контроля над вашими выборщиками. Если ваша религия признана официальной в Империи, то вы можете потратить имперский авторитет, чтобы лишить нелояльного выборщика его статуса.

Пауза вестернизации

Иногда во время вестернизации вам оказывается нужно потратить очки на что-то ещё, например поднять стабильность, но в настоящее время вы не можете. Теперь мы добавили возможность приостановить вестернизацию. У вас всё ещё будет повышенный уровень беспорядков, но не будут появляться эвенты. И что самое главное, очки власти снова будут накапливаться, а не вкладываться в вестернизацию.

Отставка советников

Вы когда-нибудь сидели с кучей денег и проклиная варианты выбора советников? В следующем дополнении в сможете потратить сумму, равную стоимости найма советника, чтобы навсегда отправить его в отставку. В следующем месяце в свободном слоте появится новый случайный советник той же категории. Может быть вы получите советника на +дисциплины, которого так хотите…

На следующей неделе мы поговорим о Лютере и Будде.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем nagatofag

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 30 апреля 2015

Добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков про Europa Universalis IV. Сегодня мы углубимся в механики некоторых религий, которые станут доступны в грядущем дополнении.

Протестантизм

Каждая протестантская церковь будет иметь своё собственное имя в интерфейсе, например Церковь Англии. Вы можете настраивать преимущества своей церкви и менять их со временем при нужден. Чтобы сменить аспект церкви, вам нужно потратить Силу Церкви (СЦ).

Сила Церкви накапливается каждый месяц, количество зависит от вашего религиозного единства и способностей вашего монарха.

Добавления аспекта к своей церкви будет стоить 100 СЦ, но вы можете убрать аспект в любое время, потеряв 1 стабильность.

Церковь может иметь до 3 аспектов, на выбор их будет 12 штук. Вот некоторые из них:

  • Святые таинства: +2.5% Дисциплина
  • Отдельные конфессии: -5% Стоимость идей
  • Крещение взрослых: +1% Сила миссионера

ПротестантизмНажмите здесь!
 hgeGnn2.jpg [Cкрыть]

Буддизм

Буддизм получил концепт Кармы. Карму необходимо держать в балансе, потому что при уходе в одну из сторон вы начинаете получать штрафы. При слишком позитивном значении вы получаете штрафы к дипломатическим способностям, а при слишком негативном – к военным.

Впрочем, если ваша Карма сбалансирована, вы получаете бонусы как к дипломатическим способностям, так и к военным.

Примеры получения Кармы: начало войны понижает Карму, а почитание защитных союзов её повышает.

После добавления механики Кармы и связанных с ней событий становится очевидно (а мне вот не особо – прим. переводчика), что старт игры может только выиграть от разделения существующей религии на Ваджраяну, Махаяну и Тхераваду. Эти три религии будут использовать механику Кармы, но не все события, связанные с ней, будут общими для религий, а те, которые будут общими, могут иметь разные варианты. Например, события, связанные с Ламами, приготовлены для Ваджраяны, в то время как только страны с Тхеравадой могут обратиться к Цейлону для духовного вдохновления. Три религии также различаются бонусами от них.

БуддизмНажмите здесь!
 kk6rVkr.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим про субъекты и способы взаимодействия с ними...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord Meowric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 7 мая 2015

2lUZGG5.jpg

Добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков Europa Universalis. Мы близки к анонсу нового дополнения, которое планируем выпустить в июне... Если Фрей нам улыбнётся...

В сегодняшнем дневнике мы поговорим с вами про Мир! Но сначала давайте поговорим про особенности, которые многие хотели...

Вернуть провинцию!

Иногда вы захватили провинцию, которая является национальной для врага, или кого-то, кто не хочет покупать провинцию, или даже говорит, что вы плохой... Не то, что бы мы никогда не были войн-разжигателями-союзов-разрывателями-мира-завоевателями...

Теперь вы можете просто вернуть провинцию любому государству, для которого эта провинция национальная. Это немного снизит ваше агрессивное расширение и престиж, но определённо снизить шанс нападения на вас в ближайшее время.

Переработка Мирного договора

Очевидно, это одно из нововведений, которое появится в сопровождающем патче.

В первую очередь мы убрали пункт "аннексия" из мирного договора.

...

..

.

Что ж, взамен вы можете брать любую провинцию врага, так что передача всех провинций будет аннексией.

Также всегда можно потребовать столицу в мирном договоре, так что вам не обязательно захватывать территории, чтобы получить хоть какие-то земли по миру, однако неоккупированная провинция стоит больше военного счёта.

Отказ от национализированной провинции больше не требует дипломатических очков.

Цена в дипломатических очках, цена в военном счёте и престиж, получаемый за каждую провинцию, теперь не фиксирован, а зависит от развития провинции.

Сверхрасширение и агрессивное расширения теперь также зависят от развития провинции, а не базового налога.

И последнее, теперь вы можете требовать золото, даже когда "аннексируете".

Передача столицыНажмите здесь!
 uEzwlE7.jpg [Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord Meowric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 15 мая 2015

Всем привет.

К сожалению, пока что мы не можем рассказать про большое нововведение CS, а именно про взаимодействие с субъектами. Сейчас мы полностью перерабатываем интерфейс, так что придётся подождать следующей недели.

Вместо этого сегодня мы поговорим про большие изменения в СРИ и продемонстрируем новые достижения, которые появятся в патче 1.12.

Имперский авторитет и реформы

Мы серьёзно переработали имперский авторитет в 1.12. При старой системе авторитет часто кренился из стороны в сторону, также она была открыта для различных эксплойтов. Да и вообще это совершенно не отображало общее положение дел в Империи, а для Императора было выгоднее держать большое количество государств в Империи.

Это наконец изменилось в 1.12, так как события, дававшие имперский авторитет, заменены значениями, которые будут накапливаться. Месячный имперский авторитет будет отображаться в интерфейсе и будет зависеть от таких факторов:

- мир ли в Империи;

- число князей в Империи;

- сколько территории СРИ занимают государства, не входящие в Империю;

- сколько территорий занимают еретики и неверные;

- количество курфюрстов и вольных городов.

Император, который хорошо справляется со своей работой, увидит естественный прирост авторитета без использования таких уловок, как аннексия имперских князей и последующее их освобождение, когда авторитет на нуле и нечего терять. В то же время Император, который позволяет иноземцам и еретикам доминировать в Империи, не сможет проводить реформы вообще.

Вместе с этим мы переработали модификатор 'Imperial Integrity', который давался за наличие более 25 князей в СРИ. Мы посчитали его слишком сильным и поэтому вырезали из игры совсем, взамен значительно усилив реформы, чтобы поощрить их проведение Императором.

Нажмите здесь!
 SbIRh9t.jpg [Cкрыть]

Достижения

Балтийский крестоносец - Играя за Тевтонский или Ливонский Ордена, завоевать русский регион и обратить его в католичество.

Ни Святая, ни Германская - Будучи императором СРИ, иметь 7 вольных городов с государственной культурой, отличной от немецкой.

Колониальное управление - Единовременно установить трёх губернаторов в колонии.

Серия голосований - Провести через парламент 11 указов.

Промышленная революция - Играя за Великобританию, довести все английские провинции до 25 уровня развития.

Город городов - Создать город с 60 уровнем развития

Одна семья, чтоб править всеми - Ваша династия должна править в восьми странах одновременно.

Это моя вера - Став протестантом, установить все доктрины веры.

Забрали всё - Вам одновременно выплачивается 10 военных репараций.

Поддержи свою любовь - Субсидии, направленные Вашим союзникам должны составлять 50% их месячного дохода, а у Вас не должно быть займов.

Выкусите, Габсбурги! - Играя за Венгрию, полностью захватить Австрию.

Белый слон - Играя за Аютию, завоевать весь индокитайский регион.

Буддисты наносят ответный удар - Играя за Цейлон, захватить всю Индию и обратить её в Тхераваду.

Лучше, чем Наполеон - Играя за Францию, завоевать Вену, Берлин и Москву.

Большая Синяя Капля - Играя за Францию, иметь 100 национальных провинций в Европе до 1500 года.

Фулл Хаус - Одновременно иметь 3 вассала и 2 марки.

Блэкджек - Иметь 21 заморский субъект(общее наименование вассалов в игре), состоящих из более чем 5 провинций, каждый, причём их желание свободы должно быть менее 50% - торговые компании при этом НЕ считаются.

Достойный резерв - Иметь более 1 миллиона рекрутов.

Шесть племён - Играя за Ирокезов, сформировать федерацию из 6 членов.

Богема - Завоевать и национализировать Дублин, играя за Богемию.

Империя Комнинов - Объявить Трапезунд империей.

Везучая Лукка - Играя за Лукку, завладеть Лакхнау.

Неплохой печатный шаг - Сформировать Пруссию и поднять дисциплину до 125%.

Мейсенский фарфор - Играя за Саксонию, завладеть всеми провинциями, изготавливающими фарфор.

Все ваша торговля принадлежать нам!- Иметь наибольшее торговое влияние в Генуе, Венеции и Ла-Манше, зарабатывая при этом от 300 дукат в месяц.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord Meowric
исправил ошибки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
SShredy

Перевёл как смог, не претендую на качество, но постарался сохранить смысл.

Префекты могут менять описание и название так, как им будет угодно.

Балтийский крестоносец - Играя за Тевтонский или Ливонский Ордена, завоевать русский регион и обратить его в католичество.

Ни Святая, ни Германская - Будучи императором СРИ, иметь 7 вольных городов с государственной культурой, отличной от немецкой.

Колониальное управление - Единовременно установить трёх губернаторов в колонии.

Серия голосований - Провести через парламент 11 указов.

Промышленная революция - Играя за Великобританию, довести все английские провинции до 25 уровня развития.

Город городов - Создать город с 60 уровнем развития

Одна семья, чтоб править всеми - Ваша династия должна править в восьми странах одновременно.

Это моя вера - Став протестантом, установить все доктрины веры.

Забрали всё - Вам одновременно выплачивается 10 военных репараций.

Поддержи свою любовь - Субсидии, направленные Вашим союзникам должны составлять 50% их месячного дохода, а у Вас не должно быть займов.

Выкусите, Габсбурги! - Играя за Венгрию, полностью захватить Австрию.

Белый слон - Играя за Аютию, завоевать весь индокитайский регион.

Буддисты наносят ответный удар - Играя за Цейлон, захватить всю Индию и обратить её в тхераваду.

Лучше, чем Наполеон - Играя за Францию, завоевать Вену, Берлин и Москву.

Большая Синяя Капля - Играя за Францию, иметь 100 национальных провинций в Европе до 1500 года.

Фулл Хаус - Одновременно иметь 3 вассала и 2 марки.

Блэкджек - Иметь 21 заморский субъект(общее наименование типов вассалов), состоящих из более, чем 5 провинций каждый, причём их желание свободы должно быть менее 50% - торговые компании НЕ считаются.

Достойный резерв - Иметь более 1 миллиона рекрутов.

Шесть племён - Играя за Ирокезов, сформировать федерацию из 6 членов.

Богема - Завоевать и национализировать Дублин, играя за Богемию.

Империя Комнинов - Объявить Трапезунд империей.

Везучая Лукка - Играя за Лукку, завладеть Лакхнау.

Неплохой печатный шаг - Сформировать Пруссию и поднять дисциплину до 125%.

Мейсенский фарфор - Играя за Саксонию, завладеть всеми провинциями, изготавливающими фарфор.

Все ваша торговля принадлежать нам!- Иметь наибольшее торговое влияние в Генуе, Венеции и Ла-Манше, зарабатывая при этом от 300 дукат в месяц.

Изменено пользователем SShredy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 21 мая 2015

Привет всем, добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков Europa Universalis. В этот раз у нас есть нововведение для CS, оно настолько большое, что растянулось более чем на 2 недели дневников разработчиков. Мы расскажем вам о том, как взаимодействовать со своими субъектами.

На экране обзора субъектов теперь есть дополнительная кнопка, с помощью которой вы можете открыть экран взаимодействия со всеми своими субъектами.

Сегодня мы поговорим про инструменты, которые вы будете использовать на своих вассалах, марках и младших партнёрах в унии.

Успокоить местную знать

Это можно применить и на вассалов, и на марки. С помощью этого действия вы будете тратить престиж (если он у вас положительный), чтобы снизить желание свободы субъекта на 10%.

Ввести эмбарго на соперников

Это можно применить на любого субъекта. Если действие активно, субъект наложит на ваших соперников эмбарго так скоро, как их дипломаты смогут прибыть. Однако это повышает желание свободы на 5%, пока активно.

Посадить родича на трон

Это можно применять только на вассалов и только, если у них правит регентский совет. Вы можете заменить регентский совет правителем из своей династии.

Принудить к смене религии

Это можно применить на вассалах, униатах и марках, но только если они вашей религиозной группы, имеют желание свободы меньше 50% и имеют положительные отношения с вами. Конечно, это повысит желание свободы на 50%, так что вам придётся как-то уровнять это.

Скутагий

Эту опцию можно включать и выключать на ваших вассалах. При её включения вассал не участвует в ваших войнах, а вместо этого отдаёт половину дохода.

Поддержать армией

Это можно переключать в марках, если опция активна, то вы будете посылать 10% своих рекрутов им каждый месяц.

Укрепить марку

Это действие позволяет построить или улучшить форт в марке. На вас, как на повелителя, ложатся расходы.

Принудить к смене культуры

Это можно применить, если у вас есть лишние дипломатические очки. Вы можете сменить основную культуру младшего партнёра в унии за очки монарха, но только если их желание свободы меньше 50%. После действия желание свободы повыситься на 50%.

Отобрать доход

Младшие партнёры в унии обычно не передают деньги старшему, но в истории было много правителей, которые заставляли одну часть своих владений содержать другую. Это действие даст вам 50% годового дохода младшего партнёра в унии, если вы имеете положительные отношения. Также это повысит их желание свободы на 10% и резко снизит отношения.

Поддержать лоялистов

Униаты не имеют никаких местных правителей, которых нужно успокаивать, так что взамен вы будете тратить каждый месяц ту сумму, которая составляет 10% их месячного дохода, снижая желание свободы на 20% до тех пор, пока это действие продолжается.

Взаимодействие с субъектамиНажмите здесь!
 FLyJU4U.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим про протектораты, торговые компании, колониальные нации и про их уникальные действия.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord Meowric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Pshek

EU4 - Дневник разработчиков, 28 мая 2015

Привет всем. Сегодня мы продолжим разговор о взаимодействии с субъектами.

Во-первых теперь вы всегда сможете изменить название и прилагательное вашей колониальной нации в окне взаимодействий с субъектами.

Опции "Успокоить местную знать" и "Ввести эмбарго на соперников", о которых мы говорили на прошлой неделе, будут применимы к протекторатам и колониальным нациям.

Отправить офицеров

Это опция для протекторатов, которую вы можете включить и выключить в любое время. При включении вы будете платить 33% от стоимости содержания армии протектората, но при этом их желание свободы снизится на 10%, мораль армии вырастет на 20%, а дисциплина на 5%.

Перенаправить торговлю

Еще одна опция для протекторатов. Когда она активна, вы получите всё торговое влияние протектората, но его желание свободы вырастет на 30%.

Отнять земли

Так как вы не можете интегрировать протектораты, но иногда хотите получить часть их территорий, то теперь вы можете их просто отнять. Разумеется, для этого необходимы положительные отношения с протекторатом, а также желание свободы ниже 50%. Провинция должна находится в пределах дальности национализации, а её грубый захват скорее всего заставит вашего субъекта пересмотреть договор о протекторате.

Пошлины

Повышение и понижение пошлин для колониальных наций также будет перенесено в окно взаимодействий. И конечно вы сможете ими пользоваться, не покупая "Common Sense".

Заменить губернатора

Если желание свободы колониальной нации меньше 50%, то вы сможете менять там губернатора раз в год, что немного поднимет желание свободы.

Начать колониальную войну

Теперь вы всегда можете заставить свою колониальную нацию(если они находятся в мире, а также не имеют перемирия), начать колониальную войну против любой державы, с которой есть повод для войны. Также колониальные нации получили повод для войны со всеми неразвитыми соседями.

Привлечь инвестиции

Торговые компании также обзаведутся своей опцией - вы сможете повысить торговое влияние на 50%, но получите рост инфляции.

Окно взаимодействий с субъектамиНажмите здесь!
 uqzH9co.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы обсудим новые страны, идеи и баланс.

И бонус! Возможные указы для парламента ВеликобританииНажмите здесь!
 N8dZFLY.jpg [Cкрыть]
Изменено пользователем Pshek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 4 июня 2015

Привет всем, добро пожаловать в последний дневник разработчиков для патча 1.12/Common Sense. Конечно, это не значит, что на следующей неделе не будет нового дневника разработчиков, ведь мы собираемся выпускать дневники разработчиков каждую неделю независимо от того, анонсировано ли новое расширение или нет, просто на следующей неделе мы поговорим про что-то другое. Возможно, мы даже поговорим про ВАС!

Хотя вряд ли.

В любом случае, сегодня вы можете прочитать дневник разработчиков, где мы пройдёмся по изменениям карты, новым странам и некоторым важным изменениям в механике, которые появятся в патче 1.12.

Технологии

Уровни технологий были переделаны в 1.12, в основном для того, чтобы соответствовать новой системе строительства. Строения открываются последовательно на определённых уровнях (4, 6, 8, 11, 14, 17, 19 и 22) за исключением Замка (низший уровень форта), который открывается при 1 уровне технологий. Первый уровень зданий откроется на 4-ом уровне технологий, а вот открытие первой группы идей теперь происходит на 5-ом уровне Административных технологий. Мы сделали это, чтобы снизить время начала колонизации некоторых стран.

Также изменения произошли с Административной эффективностью. Теперь её можно поднять лишь до 50% (а не до 75%, как раньше), и она все еще влияет на стоимость национализации. Но мы ввели и новый технологический эффект, который называется Эффективность развития. Этот эффект снижает стоимость Развития провинций и открывается практически одновременно с Административной эффективностью. Также был изменён Форсированный марш. Он открывается на 15-ом уровне административных технологий вместо 9-го.

ТехнологииНажмите здесь!
 T7ilbDb.jpg [Cкрыть]

Золотые шахты

Теперь вы можете улучшить свои золотые шахты при помощи дипломатических очков. Поэтому нам понадобилось что-то, чтобы предотвратить ситуацию, когда игрок будет просто вкладывать все свои очки для того, чтобы получить самую большую груду золота в мире. Именно поэтому каждая золотая шахта, которая имеет базовое производство больше 10-и, имеет ежемесячную вероятность иссякнуть. Изначально этот шанс чрезвычайно низок, но с улучшением шахты растёт экспоненциально. Иссякнувшая золотая шахта имеет только половину базового производства. Также мы сделали так, чтобы бонус к производству местных товаров у торговых республик не влиял на золотые шахты.

Золотые шахтыНажмите здесь!
 oKKmZO2.jpg [Cкрыть]

Независимые экономики

Если вы когда-либо пробовали стать Раджей Раджпутского Рейха (отсылка к достижению – прим. переводчика), то должны знать, что играть за ОПМ-а с одной дерьмовой провинцией не очень весело. Ваша экономика может содержать максимум один-два полка, так что вам почти полностью приходится полагаться на союзников. В ходе разработки мы обнаружили, что с новой системой фортов маленькие страны просто не могут содержать достаточно войск для осады вражеского форта, потому мы сделали несколько изменений.

Все независимые страны теперь имеют +1 дукат в месяц к доходу от налогов, причем это не зависит от ценности их территорий. Также независимые страны получат огромный бонус в +6 к лимиту армии и флота. Это позволит им содержать достаточно войск для осады замков соседей. Заметим, что новый бонусный доход заменяет старый бонус к доходу от столицы. Подчинённые страны получат уменьшенную версию этого бонуса: +0.25 дуката в месяц и +2 к лимитам.

Независимые экономикиНажмите здесь!
 DCI6v0U.jpg [Cкрыть]

Изменение системы фортов

Также стоит упомянуть, что система фортов в 1.12 сильно изменилась в ходе разработки. Про новую систему было рассказано в дневнике за 9 апреля, но с тех пор мы работали над её улучшением, основываясь на обратной связи с QA, бета-тестерами и фанатами. Быстро стало ясно, что большие гарнизоны были плохой идеей – форты, которые могут совершать вылазки войсками, количеством под 20к, приведут к бесконечно долгим войнам, миноры же просто не смогут набрать достаточно войск для осады. Поэтому теперь за каждый уровень форта прибавляется всего 1к солдат к гарнизону, но дополнительным условием мы поставили необходимость иметь не менее 3000 человек на каждый уровень форта для эффективной осады, так что второй уровень форта требует уже 6к солдат для осады.

В финальной версии 1.12 мы будем иметь 4 строения-форта, начиная с «Замка» – форта второго уровня, и заканчивая «Крепостью» – фортом восьмого уровня. Когда вы открываете новый тип форта, вы также открываете новые методы ведения осады. Так что если вы осаждаете форт, который для вас считается устаревшим, то вы получите +1 к кубику осады и бреши за каждый уровень «возраста» форта старой модели. Это вынуждает обновлять старые форты до новых, более дорогих, ведь в поздней игре армии смогут быстро штурмовать и захватывать средневековые замки. Как и раньше, столичная провинция получает дополнительный уровень форта, который не связан со строениями, так что столица с Замком будет иметь 3-й уровень форта с Зоной контроля, и столица без форта будет иметь 1-й уровень форта, но не будет иметь Зону контроля.(Это значит, что столица имеет 1к гарнизона, а вот первый доступный для постройки форт - Замок, уже 2к)

Также мы улучшили визуализацию Зон контроля. Когда выбран юнит, карта будет показывать Зоны контроля ваших фортов (отображаются как стены с голубыми кругами) и фортов того, с кем вы воюете (стены с жёлтыми кругами). При наведении на провинцию во враждебной Зоне контроля, иконка ЗК сменится и покажет, заблокировано ли движение в провинцию или нет (заметим, что всплывающая подсказка всегда появляется в провинциях, которые блокированы, независимо от того, в ЗК они или нет).

Изменение системы фортовНажмите здесь!
 ASryqZh.jpg [Cкрыть]

Наконец, я передаю слово Trin Tragula, нашему программисту, он расскажет про изменения карты в 1.12.

Изменения карты

В большинстве своём EU4 унаследовала карту Европы от своего предшественника. Первоначально это означало, что это был самый детализированный регион мира, что нельзя было сказать про специфические части континента. Например, Восточная и Северная Германия не были хорошо проработаны в сравнение с регионами вдоль Рейна.

В патче 1.8 был дополнен остальной мир, поэтому несоответствие степени проработки Европы стали более очевидными. Именно поэтому в патче 1.12 мы воспользовались возможностью повысить уровень детализации регионов, которые затрагивает Common Sense. Особенное внимание получили Германия и Италия, но новая система фортов и механика Развития вынудили нас изменить ещё несколько регионов. Также мы воспользовались возможностью уравнять уровень проработки с остальным миром.

Германия:

ГерманияНажмите здесь!
  CxfHSWQ.jpg [Cкрыть]

Переработка карты Германии означала смену баланса базового развития провинций (теперь они ниже прежних) и добавление новых провинций с разделением старых. В результате это добавило стратегической глубины, особенно для средних держав, которые раньше имели большие провинции только из-за того, что те были не раздроблены.

Изменения слишком широки, чтобы рассказывать о них в полной мере, но вот несколько основных моментов:

  • Теперь мы можем полностью показать регионы под контролем Бранденбурга: мы выделили Альтмарк из Магдебурга и Штернберг из Ноймарка.
  • Королевство Богемия и её вассал Силезия получили новые провинции, чтобы лучше отобразить их силу в родном регионе. Все таки Богемия должна быть намного устойчивее к внешней агрессии. Форма и положения некоторых провинций также изменилась, чтобы лучше отобразить исторические реалии.
  • Бавария была разделена, чтобы добавить стратегической глубины и показать экономическую силу в этом регионе чуть лучше с потерей вольных городов Меммингена и Нюрнберга(добавлен в предыдущем патче).
  • Швабия не имела никаких больших изменений с провинциями: два новых Вольных города было добавлено, чтобы лучше отразить исторические мириады Вольных городов в этом регионе, раньше игра это не отображала.
  • Балтийское побережье также было детализировано: Померания и Мекленбург получили дополнительные портовые провинции, чтобы поставить регион на один уровень с западным берегом Германии и лучше отразить реалии северного немецкого побережья.
  • Территория Нидерландов уже была хорошо проработана, что нельзя сказать про пограничные зоны современной Германии. Клеве и Берг были раздвоены, епископство Мюнстер также получило дополнительную провинцию. Новая провинция Лоон позволит разделить епископство Льеж, ведь так требуют политические реалии.

Новые страны:

  1. Мемминген (Вольный город)
  2. Равенсбург (Вольный город)
  3. Нассау
  4. Ферден (Заменяет архиепископство Бремен в провинции Штаде)
  5. Бремен (республиканский повстанец в ганзейской провинции Бремен)

Италия:

ИталияНажмите здесь!
 Aya7pmp.jpg [Cкрыть]

В отличии от Германии, уровень разработки Италии действительно вырос, как и число провинций на полуострове. Северная Италия в эту эпоху была известна своим богатством и разрозненностью, и мы поняли, что на старте EU4 это не отображено в полной мере. Были добавлены новые провинции вместе с двумя новыми странами. Культуры тоже стали гораздо более раздробленными, чтобы показать разнообразие региона и сложность для внешних сил в эффективном завоевании полуострова.

Основные моменты:

  • На севере была разделена провинция Милан и добавлено Маркграфство Монферрат. Изменения были нацелены на создание большего пространства для маневра, усиление Милана и на общее усложнение региона, который видел самые значимые войны эпохи EU4
  • В тосканский регион была добавлена республика Лукка, а также была добавлена дополнительная провинция Тоскане, чтобы лучше отобразить размеры и потенциал этого государства.
  • Папская область была усилена выделением Анконы из Урбино и Умбрии из Рима.
  • Южная Италия, которая раньше была намного беднее Северной, имела большие провинции, соседствующие с итальянскими регионами или даже Магрибом. Хоть юг всё ещё беднее севера, его доход возрос. Королевство Неаполь получило несколько новых провинций, выделенных из старых, что даст больше пространства для маневра. Богатый остров Сицилия также получил дополнительную провинцию.
  • Прованс также был разделён на две части. Была отделена верхняя часть провинции.
  • Остров Сардиния был разделён на две провинции.

Новые государства:

  1. Монферрат, в 1444 это вассал Савойи, которым правит Джованни Джакомо из династии Палеологов.
  2. Город Лукка. Новая республика между Тосканой/Флоренцией и Генуей.

Новая итальянская культурная группа

  1. Пьемонтская
  2. Лигурийская
  3. Ломбардская*
  4. Венецианская
  5. Тосканская
  6. Умбрийская*
  7. Неаполитанская*
  8. Сицилийская*
  9. Сардинская

(* = культура существовала до 1.12)

Польша и Пруссия:

Польша и ПруссияНажмите здесь!
  WAZCEa7.jpg [Cкрыть]

Новый патч направлен на улучшение этого региона разными способами. Кроме добавления новых провинций мы также позаботились об улучшении форм и положении старых, дабы лучше отобразить исторические реалии. Пока главной целью было добавление провинций и изменение границ для усиления восточных держав, но также они получили больше возможностей для военных манёвров, и ещё мы получили возможность улучшить исторические границы на поздних стартовых датах.

Поэтому целый регион Восточная Пруссия был сдвинут на юго-запад, теперь Пруссия будет иметь исторически верные границы. Похожие изменения претерпела и Польша, хотя сразу их заметить сложно, прицел был на приближение к польскому административному делению.

В ходе дальнейшей разработки Польши, Украина и Пруссия были усилены, чтобы показать экономический потенциал региона.

Испания:

ИспанияНажмите здесь!
  4LqgPFR.jpg [Cкрыть]

Как и многие регионы западной Европы, Иберийский полуостров не остался без изменений. В восточную часть региона были добавлены новые провинции, так как раньше там явно не хватало деталей.

Королевство Арагон теперь проработано гораздо лучше, как стратегически, так и экономически (особенно при интеграции Неаполя). Изменения также сделают войны между Францией и Испанией интереснее, в случае, если полуостров объединится.

Юго-восточная Европа и Королевство Венгрия:

Юго-восточная Европа и Королевство ВенгрияНажмите здесь!
  wK1A3ur.jpg [Cкрыть]

Хоть главный упор и не был на переработку Юго-восточной Европы, ей тоже уделили некоторое внимание, чтобы она как-то соответствовала другим регионам и лучше отображала соотношение сил государств в регионе.

Дополнительные провинции были добавлены в места, где не явно хватало детализации, а именно: Валахия, Сербия, Босния, современная Словакия и Северная Македония

Морские зоны и новые острова:

Морские зоны и новые островаНажмите здесь!
 MGYlnCD.jpg

ieiprcc.jpg

[Cкрыть]

Для увеличения интереса мы также сделали некоторые корректировки в морских зонах, чтобы усложнить борьбу за некоторые регионы. Больше островов позволят делать претензии на материк и наоборот. Достойны упоминания морские зоны вокруг Крита и Балеарских островов, которые были убраны, чтобы заставить силы на материке сражаться за них.

Были введены 4 новые островные провинции:

  1. (Будущая) Пиратская Гавань Джерба в Северной Африке. На старте их контролирует Тунис, но исторически они были начальной точкой османских амбиций в западной Средиземном море и местом некоторых важнейших битв и осад эпохи EU4.
  2. Африканский остров Сан-Томе был выделен из провинции Габон и стал еще одним доступным для колонизации портом для тех, кто хочет исследовать дальше побережье Западной Африки.
  3. Были добавлены острова Кешм и Ормуз, которые мы отделили от старой провинции Ормуз. Новая провинция Ормуз в патче является домом Королевства Ормуз, который исторически переместило сюда свою столицу, чтобы избежать волнений на континенте прямо перед стартом игры. Так как острова Кешм и Ормуз находятся очень близко друг к другу, а Ормуз намного меньше Кешма, было решено назвать всю провинцию Ормузом, ведь Кешм всегда был неотъемлемой частью Королевства Ормуз.
  4. Остров Эвбея – провинция под контролем Венеции в 1444.

Всё на сегодня! Мы продолжим выкладывать изменения патча 1.12 и детальный обзор новых групп национальных идей иногда до релиза.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord Meowric
Отредактировал дневник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 11 июня 2015

Привет всем! Common Sense и патч 1.12 вышли, продажи нашего расширения продолжают бить рекорды! Теперь мы переключимся на другую тему в наших дневниках разработчиков и поговорим о чём-то кроме грядущих изменений. Например, мы можем обсудить процесс проектирования, рассказать, как мы обращаемся с отзывами от фанатов, а также поразмышлять над различными частями игры и над тем, какими мы хотим видеть их в будущем.

В любом случае, сегодня мы заняты работой над хотфиксом для патча 1.12, так что я расскажу вам о нём. Также мы расскажем, почему при релизе нового расширения неизбежны баги.

Сначала разберёмся с хотфиксом. Для большинства пользователей запуск прошёл довольно гладко, багов в новых особенностях было обнаружено не так много, однако некоторые люди имели серьёзные проблемы с запуском игры на определённых аппаратных установках.

Хотфикс следует ожидать сегодня или завтра, на данный момент там исправлены следующие баги:

Хотфикс 1.12.1 (на момент написания поста хотфикс ещё не вышел)

- Исправлен баг, когда ИИ объявлял суицидальные войны из-за неправильного расчёта оборонительных союзов противника.

- Исправлен баг, когда ИИ постоянно маршировал туда-сюда между двумя провинциями в Зоне Контроля форта.

- Исправлен эксплойт, с которым вы могли отдать провинцию союзника в коалиционной войне, даже если она не оккупирована.

- Исправлен баг, когда повстанцы появлялись с очень низкой моралью, если в месте их появления были враждебные войска.

- Исправлен баг, когда Мастерская Steam убирала строку supported_version из .mod файлов.

- Исправлен баг, когда .mod файл содержал искажённую информацию, что приводило к вылету.

- Исправлен эксплойт, с которым вы могли отдавать провинции союзников, даже если они не оккупированы (а вы должны иметь возможность отдавать лишь свои неоккупированные провинции).

- Заблокированное передвижение юнитов больше нельзя обойти, отдав ещё один приказ передвигаться.

- Исправлены модели артиллерии в различных паках юнитов, чтобы им соответствовала правильная модель пехоты.

- Снижена цена дипломатической аннексии с 10 до 8 дипочков за каждый уровень развития (т.к. есть больше путей снизить административную цену).

- Снижен уровень автономии, который устанавливается после дипломатической аннексии, с 75 до 60.

- Исправлены недоработки при использование трекпада на MacBook при взаимодействии с картой на OSX.

- Исправлен вылет при вычислении цены провинции ИИ.

- Исправлен вылет, связанный с повстанцами в провинциях, которые не колонизированы.

- Игра больше не вылетает при требовании у нации с субъектами отозвать претензии.

- Сохранённые в версии 1.12 игры больше не вызывают вылет на версии 1.11 (относится только к сохранениям, сделанным после хотфикса).

- Кнопка ”+” теперь должна правильно увеличивать скорость на US/UK клавиатурах.

- Исправлен баг, когда при отделении иностранных сепаратистов к вашей стране, ваша страна начинала действовать, будто её только что освободили.

Добавим, что сейчас мы учитываем лишь важные исправления и ребалансы для хотфиксов, так что если вы обнаружили баг, который, по вашему мнению, должен быть срочно исправлен, остановитесь и спросите себя, может ли это подождать до следующего большого патча, который мы выпустим чуть позже в июне.

Почему патчи всегда содержат баги?

Нам часто задают этот вопрос, так же часто у нас спрашивают «Вы вообще тестируете свои игры?» и «Вы вообще играете в свои собственные игры?». Да, мы играем в свои игры, и да, мы тестируем их. Грубо посчитав, можно сказать, что приблизительно 2400 часов тестеры потратили на Common Sense, и, перед внесением каждого изменения, его тщательно тестировали. На протяжении разработки командой было исправлено приблизительно 1200 багов.

Так почему же тогда всё равно имеются баги при релизе? Есть две причины, первая из них – математическая.

Во вторник вечером играло приблизительно 20000 человек одновременно. Если предположить, что каждый сыграл 2 часа этим вечером, мы получаем 40000 часов. Чтобы столько же часов протестировали тестеры, нам нужна была бы команда из 30 человек с полным рабочим днём. Сценарии, которые получили только в 10000 играх, не могли появится у наших тестеров, а если вы ещё учтёте, что эти 20000 игроков имеют 20000 различных аппаратных установок… вы начнёте понимать, почему игра не запускается на компьютерах с одним ядром (у наших тестеров не было компьютеров с одним ядром, потому что такие не делают уже более пяти лет) или почему улучшение движка ломает трекпады на Mac ( у наших тестеров не было трекпадов Mac, теперь мы будем использовать их при тестировании следующих версий).

Это одна причина. Вторая – это расставление приоритетов.

Мы всегда хотим выпускать новые дополнения без багов в новых механиках, поэтому уделяем новым багам больше внимания, чем старым. Мы не всегда хорошо с этим справлялись в прошлом, но 1.12/Common Sense имеет меньше багов в новых механиках, чем предыдущие расширения. Были же, однако, некоторые серьёзные проблемы, например, блокировка передвижения не работала совсем. Вы можете спросить себя: «Как такой баг прошёл мимо тестеров?». Ответ: «Не прошёл».

Баг с блокировкой передвижения появился в последнем билде, который мы сделали для релиза, в результате исправления бага, когда ЗК создавали странные пути передвижения. Его обнаружили только после только после составления билда и дымового тестирования (фактически это проверка «запускается ли игра», мы делаем дымовое тестирования на всём, что представляем публике). Установив, что других серьёзных багов не было, я решил, что этот баг недостаточно важен для траты на его исправление, составления и тестирования нового билда ещё полдня. Тестеры обнаружили этот баг, я решил его не исправлять, потому что время, необходимое на составление нового билда, можно потратить на работу над багами постарше, и я полагал, что мы всё равно будем делать хотфикс (ну кто бы сомневался! – прим. переводчика) из-за риска технических неполадок, связанных с улучшением движка.

Очевидный факт: мы, наверное, никогда не сможем сделать релиз, в котором не будет хотя бы один или два серьёзных технических бага, потому что мы не будем и не сможем тестировать игру на тысячах и тысячах различных аппаратных конфигурациях, которые будут использоваться для игры в момент выхода патча. На мой взгляд, запуск можно считать удачным, если там не полное отсутствие недоработок, а скорее отсутствие серьёзных багов, которые мы должны были обнаружить в ходе внутреннего тестирования.

Ожидаю ли я, что такое объяснение многое изменит? Не особо, потому что, как мне кажется, люди любят простые объяснение, и «Парадоксы даже не тестируют свои расширения» гораздо проще, чем «В части программного обеспечения всегда будут баги, независимо от тестеров», «Исправление багов может добавить новые баги» и «Не все баги стоят остановки разработки ради исправления».

Тем не менее, если кто-то хотел знать, вот оно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord Meowric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Light Grey

EU4 - Дневник разработчиков, 18 июня 2015

автор - Wiz

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков между дополнениями. Пока я несколько дней был на больничном, команда вовсю работала ища и исправляя технические огрехи, возникшие после обновления движка, которое произошло вместе с выходом патча 1.12. Теперь мы уверены, что большая часть проблем будет решена вместе с появлением хотфикса 1.12.2, который выйдет сегодня, если тестирование пройдёт хорошо.

Сегодня я хотел бы немного углубиться в прошлое и рассказать о наших ошибках. Конкретнее, о механиках, которые сработали не так, как мы предполагали, о том, почему они сработали не так, как мы предполагали и о том, что мы собираемся с ними делать. Обратите внимание, это далеко не полный список, я выбрал только то, что мне больше всего хотелось бы обсудить по тем или иным причинам.

Случайный Новый Свет

Разумеется, нельзя говорить об идеях, которые не сработали, и не упомянуть Случайный Новый Свет. Лично я возлагал на эту механику очень большие надежды, но быстро разочаровался. Нельзя сказать, что система не работает - за исключением пары небольших ошибок, она делает именно то, что должна и на случайных континентах вполне можно играть. Проблема со Случайным Новым Светом в том, что он выглядит совсем не так, как нам хотелось бы и невозможно отделаться от ощущения, что с континентами, созданными генератором, что-то не так. Причина этого совсем не в том, что мы уделили мало времени разработке, как думаю многие (на самом деле, случайным новым светом мы занимались больше, чем любой другой механикой EU4, даже пользовательскими нациями), а в том, что достичь уровня детализации нашей привычной карты методом генерации просто невозможно.

При разработке генератора Нового Света у нас были три установки: процесс не должен требовать предварительной генерации, он должен быть достаточно быстрым, чтобы игрокам не пришлось по 10 минут ждать старта игры, а результат должен хорошо выглядеть. Только после недель работы мы поняли, что мы не можем выполнить все три цели одновременно: мы могли создать красивый мир, который будет очень долго создаваться (или при использовании прегенерации, или с очень долгим ожиданием во время игры) или не столь красивый мир, который, тем не менее, можно будет сделать довольно быстро. При выборе первого первого варианта нам пришлось бы отказаться почти от всей уже проделанной работы и начать заново, так что мы решили продолжать и улучшить, как сможем, то, что есть.

С тех пор, как я стал руководителем проекта, улучшение генератора Нового Света стало моей персональной целью. Проблема, разумеется, заключается в том, что мы сталкиваемся с теми же ограничениями, что и ранее: при текущей реализации мы сильно ограничены в том, насколько красивый мир мы можем создать, не заставляя игроков каждый раз ждать перед началом игры, сохранением или загрузкой по 10-15 минут. Таким образом, единственное, что мы можем сделать - это начать всё заново с другим подходом. Учитывая, что генерация сейчас всё-таки работает, и то, как много времени придётся на полную переделку, вы, возможно, поймёте, почему моя цель всё ещё не выполнена. Тем не менее, кое-какие подвижки *могут* произойти в не слишком отдалённом будущем. Но никаких обещаний.

Хотджойн

Точно так же, я чувствую, что было неправильно обойти вниманием Хотджойн в этом дневнике. Да, мы знаем, что он всё ещё сломан. И да, мы пытаемся его починить. На самом деле, мы вносим небольшие исправления во всех патчах с 1.8, но у нас есть ещё много сложностей, с которыми надо разобраться. Возможно, нам не следовало бы забрасывать эту ситуацию, но новые механики по-прежнему имеют приоритет над старыми. В любом случае, рано или поздно, мы справимся с проблемой.

Высокогорные озёра

Возможно, это нельзя назвать «уникальной механикой», но я не думаю, что от внимания тех, кто играл в EU4 хотя бы некоторое время, ускользнуло то, что озёра в игре выглядят несколько... странно. Наиболее яркие примеры - Силинг-Цо и Титикака. Такое произошло потому что EU4 изначально предполагала возможность для художников рисовать озёра в горах, но была временно вырезана, так что сейчас все водоёмы находятся на уровне мирового океана. В результате получилось то, что мы прозвали Ородруином в Тибете. Несколько дней назад проблема была решена, так что уже к концу июня Саурону придётся подыскивать новое жилище.

Силинг-ЦоНажмите здесь!
 Ab4drSx.jpg [Cкрыть]

ТитикакаНажмите здесь!
 nY16UOw.jpg [Cкрыть]

Я собирался сделать этот дневник чуть длиннее, но у меня не так много времени, чтобы им заниматься. Возможно, я продолжу на следующей неделе, а может мы и поговорим о чём-то другом. Пока что я представляю вам забавный факт дня:

Забавный факт дня!

Знали ли вы, что самой популярной страной (по числу начатых игр) в EU4 стала «Пользовательская нация»? Вплотную за ней расположились Англия, Франция и Кастилия. Среди 10 самых популярных стран только одна (кроме пользовательской, конечно) не входит в список «интересных» в 1444 году и это Бранденбург. Похоже, что наши фанаты Пруссии ни в чём не уступают любителям Византии.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Slavkin

EU4 - Дневник разработчиков, 25 июня 2015

Всем добра. Мы сейчас делаем патч 1.13 и не можем уделить много времени для написания полноценного дневника, поэтому давайте ограничимся небольшим анонсом новых национальных идей, которые мы добавим в игру в месте с 1.13.

Патч 1.13 появится в статусе бета-патча уже на следующей неделе. Полновесный официальный патч появится несколько позднее (мы не хотим делать бета-патч официальным из-за того, что часть команды находится в отпуске и прожигает деньги, заработанные на продаже DLC), сохранения версии 1.12 должны быть совместимы с 1.13, но без 100% гарантий. Обновление будет включать в себя правку около 200 различных багов (большинство из которых благополучно пережило патч 1.12), внесение изменений в баланс игры, ну и новые нац.идеи, которые вы можете прочитать далее:

Яркенд

Традиции

-1 к риску восстаний, +10% к эффективности торговли

1. Северный шёлковый путь: +20% к силе караванов

2. Шесть городов (Altishahr): +10% к налогам

3. Тарих-и Рашиди: +1 к дипломатической репутации

4. Ходжи: +2 терпимости к Истинной Вере

5. Священное воинство: +10% к боевому духу армии

6. Чёрная гора и Белые горы: +10% к рекрутскому резерву

7. Поддержа торговде на Тариме: +15% к торговой силе с провинций

Амбиции: +10% к силе местной торговле (Domestic Trade Power: +10.0%)

Люксембург

Традиции

+10% к эффективности производства, +25% к скорости прироста гарнизонов

1. Имперское наследие: +1 к дипломатической репутации

2. Арденны: +20% к защите крепостей

3. Торговля мозельвейном // торговля на реке Мозель: +15% к перераспределению торговли

4. Люксембургская крепость: -15% к содержанию крепостей/замков/фортов

5. Испанская дорога: +10% к скорости восстановление рекрутов

6. Великое герцогство Люксембург: +1 к дипломатическим отношениям.

7. Соперники вокруг нас: +1 дипломат

Амбиции: +10% к способности осаждать

Нижний Новгород

Традиции

-10% к стоимости строительства, -10% к содержанию крепостей/замков/фортов

1. В окружении гигантов (At the Confluence Of Giants): +20% к силе караванов

2. На перекрёстке наций: -10% к стоимости развития

3. Земельная реформа: +10% к доходам с налогов

4. Российская цитадель: +10% к защите крепостей

5. На Восток!: +1 колонист

6. Открытие речной торговли: +10% эффективности торговли

7. Русские амбиции: -15% к стоимости окультуривания

Амбиции: -20% к времени фабрикации претензий

Орлеан

Традиции

+20% к защите крепостей, +10% к перераспределению торговли

1. Осады Орлеана: -15% к содержанию крепостей/замков/фортов

2. Порт Орлеана: +10% к торговой силе спровинций

3. Saffron of Boynes: +10% к эффективности производства

4. Долина замков Луары: +1 к ежегодному престижу

5. Орлеанский кафедральный собор: +2 к терпимости к истинной вере

6. Французский язык на всех дворах: +15% к доходу с вассалов, -10% к стоимости дип. аннексации

7. Кальвин и Мольер: -10% к стоимости идей

Амбиции: -15% к стоимости строительства

Нубийские идеи

Традиции

+10% к налоговым доходам, +1 дип. отношение

1. Нил: +10% к производству продукции

2. Нубийское наследие: -10% к стоимости повышения стабильности

3. Воинстово пустыни Сахара: +1 к вражескому истощению

4. Поддержка заморской торговли: +10% к силе караванов

5. Нубийское религиозное единство: +2% к силе миссионеров

6. Кавалерия пустынников: +10% к боевой эффективности кавалерии

7. Укреплённые крепости: -10% к содержанию крепостей/замков/фортов

Амбиции: -10% к содержанию армии

Sapmi // Лапландия

Традиции

+10% к рекрутскому резерву, +30% к религиозному единству

1. Земля кромешной тьмы: +1 к вражескому истощению

2. Забота об оленьих стадах: +10% к налоговым поступлениям

3. Упорядоченая торговля с южанами: +1 купец/торговец

4. Поддержка зимних рынков: +10% к силе торговли с провинций

5. Защита лапландских традиций: +2 к терпимости к истинной вере

6. Жизнь на краю мира: -10% к истощению армий

7. Стандартизация литературного языка: -10% к стоимости снижения стабильности

Амбиции: +1% к силе миссионеров

Галисия

Традиции

-15% к стоимости лёгких кораблей, +1 к ежегодным морским традициям

1. Путь святого Иакова: +10% к доходам с налогов

2. Galicia la Bella: +20% к защите крепостей

3. Опрятные города (Rein in the Cities): -10% к стоимости стабильности

4. Галисийские верфи: +5% к прочности кораблей

5. Santiago y Cierra! (боевой клич): +10% к боевому духу армий

6. Моряки Кантабрийского моря: +15% к боевому духу флота

7. Irmandiña: +10% к боевой эффективности пехоты

Амбиции: +1 купец/торговец

Леон

Традиции

+10% налоговым поступлениям, +2 к терпимости к истинной вере

1. Наследие Реконкисты: +0.5 к росту армейских традиций

2. Леонский этикет (Leonese Cortes): -1 к риску сосстаний

3. Завоевание Нового Света: +1 колонист

4. Школа из Саламанки: -10% к стоимости идей

5. Расширение Леонского флота: +25% к лимиту кораблей

6. Покровительство леонскому языку: +1 к ежегодному престижу

7. Леонский национализм: +10% к боевой эффективности пехоты

Амбиции: +10% к эффективности производства

Йи

Традиции

+10% к боевой эффективности пехоты, +20% к защите крепостей

1. Усиление правящего сословия: -10% к стоимости стабильности

2. Глубоко в горах: +1 к вражескому истощению

3. Chain of Zimo Domains (???): +15% к скорости восстановления армий

4. Йийский солнечный календарь: +10% к доходам с налогов

5. Содействие Бимоизму: +2 к терпимости к истинной вере

6. Ремонт Небесных Гробниц: +1 к легитимности в год

7. Дети чёрного тигра: +10% к боевому духу армий

Амбиции: +10% к скорости восттановления рекрутов

Невер

Традиции

-10% стоимости пехоты, +2 к Папскому влиянию

1. Кузницы Ниверне: +10% эффективности производства

2. Commentaire sur la Coutume du Pays et Duché de Nivernais: -10% к стоимости стабильности

3. Производство Фаянса: +10% к производству продукции

4. Настоящие французы: +10% к боевому духу армий

5. Мосты Луары: +20% к защите крепостей

6. Кормилицы из Морвана.: +10% к скорости восстановления рекрутов

7 Величайший дворец в долине Луары: +1 к ежегодному приросту престижа

Амбиции: +10% к боевой эффективности пехоты

Медри Бахри

Традиции

-10% к стоимости стабильности, +10% к перераспределению торговли

1. Короли Моря: +10% к торговой эфеективности

2. Христианское наследие: +2 к терпимости к истинной вере

3. Дипломатическая гибкость: +1 дипломат

4. Усиление централизации: +10% к доходам с налогов

5. Традиции независимости: +10% к боевому духу армий

6. Поддержка торговли на Красном море: +15% к силе местной торговле (Domestic Trade Power: +15.0%)

7. Княжеские амбиции: -10% очков Агрессивной Экспансии

Амбиции: +1 к дип.репутации

Дали

Традиции

+10% к рекрутскому резерву, +2 к терпимости к еретикам

1. Реставрировать город Юмье: +1 к ежегодному приросту престижа

2. Конный чайный путь: +20% к силе караванов

3. Конфуцианское влияние: +10% к доходам с налогов

4. Учение Будды: -1 к риску восстаний

5. Поклонение Бензжу: -10% к стоимости стабильности

6. Плантации риса: -10% к стоимости развития

7. Дянская бронза: +10% к производству

Амбиции: +10% к производству товаров

Андхра

Традиции

-15% к стоимости наёмников, +20% к защите крепостей/замков/фортов

1. Покровительство литературе на языке телугу: +1 к ежегодному приросту престижа

2. Военная аристократия телугу: +0.5 к росту военных традиций

3. Наследие Какатии: +10% к налоговым доходам

4. Великий восточный форт: -15% к содержанию крепостей/замков/фортов

5. Легенды о Пратапарудре: +1 к легитимности в год

6. Алмазные копи Каллура: +10% к производству

7. Поддержка Коромандельской торговли: +10% к силе местной торговли

Амбиции: +10% к рекрутским резервам

Идеи французских герцогств

Традиции

-10% к содержанию крепостей, -10% к стоимости кавалерии

1. Люди торговли: +10% к силе местной торговли

2. Дворцы ренесанса: -1% к скорости падения престижа

3. Qui Ruit Et Lethum: +10% к боевой эффективности пехоты

4. Религиозные убеждения: +2 к терпимости к истинной вере

5. Французская кухня: +1 к ежегодному приросту престижа

6. Французское просвещение: +1 к дип. отношениям

7. Маленькая нация (La Petite Nation): +10% к боевому духу армий

Амбиции: +10% к налоговым поступлениям

Хормуз

Традиции

+1 торговец/купец, +10% к торговой силе заграницей

1. A Vast Emporium: +10% к торговой эффективности

2. Под защитой островов: +20% к защите крепостей

3. Реформы Мокаррарйа: -10% к стоимости стабильности

4. Широкая дипломатия: +1 дип.отношение

5. Содержание торговой монополии: +10% к торговой силе

6. Развитие Кешма и Хормуза: -10% к стоимости развития

7. Хормузская морская экспанисия: +25% к лимиту флота

Амбиции: -10% к стоимости содержания флота

Греческие идеи

Традиции

-20% стоимости галер, +20% к защите крепостей

1. Греческое Православие: +2 к терпимости к истинной вере

2. Морское наследие: +1 к росту морских традиций

3. Клефты: +10% к боевой эффективности пехоты

4. Греческая диаспора: -10% к стоимости советников

5. Контроль над Средиземноморской торговлей: +10% к эффективности торговли

6. Элленизм: +1 к дипломатическим отношениям и репутации

7. Греческое просвещение: -10% к стоимости идей

Амбиции: -10% к стоимости национализации провинций.

Молуккские идеи

Традиции

+10% к эффективности производства, +10% к производству товаров

1. Острова пряностей: +10% к эффективности торговли

2. Общее культурное наследие: +1 к росту легитимности

3. Господство над Внешними островами: +1 колонист

4. Торговые агенты: +1 купец/торговец

5. 4 королевства: -2 к риску восстаний

6. Союз с папуасами: +15% к боевой эффективности лёгких фрегатов

7. Прагматичная дипломатия: +1 дипломат

Амбиции: +1 к истощению вражеских армий

Ладакх

Традиции

+2 к терпимости к истинной вере, +1 к дип.отношениям

1. Два королевства Ладакха: +1 к ежегодному приросту престижа

2. Укреплённые горные города: -20% к содержанию фортов

3. Шерсть с крыши Мира: +10% к производству товаров

4. Возведение Великих Монастырей: -15% к стоимости зданий

5. La dvags rgyal rabs: -10% к стоимости стабильности

6. Королевство Единства: +1 к росту легитимности

7. Приглашение заморских торговцев: +10% к эффективности торговли

Амбиции: +20% к защите крепостей

Белуджистан

Традиции

-10% к содержанию фортов, +25% к скорости разграбления провинций

1. Естественная защита: +1 к истощению вражеских армий

2. Хани и Шех Мюриды: +10% к боевому духу армий

3. Белуджийский хан: +1 к росту легитимности

4. Реорганизация армии: +15% к рекрутским резервам

5. Контроль над заграничной торговлей: +10% к силе местной торговли

6. Вожди и помещики: +10% к налоговым поступлениям

7. Белуджийское лидерство: +0.5 к росту военных традиций

Амбиции: +20% к лимиту армии

Мономотапа

Традиции

+0.1 к снижению инфляции, +10% к производству товаров

1. Мвенемутапа: +5% к дисциплине

2. Разжечь Королевские Огни!: -10% к стоимости стабильности

3. Мономотапская архитектура: -10% к содержанию крепостей

4. Говорящие с мёртвыми: +1 к росту легитимности

5. Выборная администрация: +10% к налоговым поступлениям

6. ...Курва!: +10% к эффективности торговли

7. Контроль над богатствами: +20% к силе местной торговли

Амбиции: -10% к стоимоти развития

Кангра

Традиции

+10% к налоговым поступлениям, +1 к истощению вражеских армий

1. Родословная клана Катоши: -1% к модификатору падения престижа

2. Богатства долины Кангра: +10% к рекрутскому резерву

3. Военное наследие: +10% к боевому духу армий

4. Система земляных фортов: -10% к стоимости содержания крепостей, +10% к их гарнизону

5. Сильная горная торговля: +15% к силе караванов

6. Живопись Пахари: +1 к ежегодному приросту престижа

7. Гималайские "тигры": +5% к дисциплине

Амбиции: -1 к риску восстаний

Мазовия

Традиции

+10% к силе местной торговли, +10% к боевой эффективности конницы

1. Наследие Пястов: +1 к росту легитимности

2. Фронтир Мазовии: +20% к защите крепостей

3. Между монахом, орлом и мошной (Between Monk, Eagle and Purse): +1 к дип. отношениям

4. Засцянковая шляхта: -10% к стоимости кавалерии

5. Мазовецкое законостворчество: -10% к стоимости стабильности

6. Сейм и сеймики: +1 к росту легитимности

7. Central Emporium: +10% к провинциальной силе торговли

Амбиции: -1 к риску восстаний

Теперь только 33 из 596 стран в игре не имеют собственных национальных идей, включая те, что формируются из других стран и наследуют их идеи.

БелуджистанНажмите здесь!
 DpZRmjU.png [Cкрыть]
Изменено пользователем Slavkin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Light Grey

EU4 - Дневник разработчиков, 2 июля 2015

авторы - Wiz и Johan

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4! Сегодня, как и обещали, поговорим о том, как проходит процесс разработки.

Изначально, Йохан (Андерссон) был единственным геймдизайнером EU4. Он, конечно, использовал работу других членов команды, но все важные дизайнерские решения принимал сам. Те, кто внимательно следили за игрой в течение последнего года, могли заметить, что EU4 стала более популярной, и что процесс разработки серьёзно изменился с выхода DLC «Республика», когда ответственность разделили между собой Йохан и Мартин (Wiz).

У Йохана была забавная роль в проекте, так как технически он не часть команды, но он выступал в роли ведущего дизайнера, разработав большую часть дополнений и написав значительную часть программного кода. Он уже 17,5 лет развивает серию и, конечно же, он никуда не уйдёт просто так.

Хотя Йохан по-прежнему принимает важные решения, за повседневную работу, такую как обработку данных от команды и введение новых механик, отвечает Мартин. Остальная команда на текущий момент - это 3 опытных программиста, автор скриптов и QA команда из четырёх человек, которая делает большой вклад в работу. (Прим. переводчика: Я не очень понял, кто такие QA, скорее всего, это платные тестеры, отвечающие за контроль качества - quality assurance) Также мы получаем огромное количество информации от наших бета-тестеров, некоторые из которых имеют опыт игры ещё в EU3 и более ранние части серии. Кроме того, у нас есть внутренняя групповая почта, где мы собираем фидбэк от разных людей из нашего офиса, которые скрупулёзно ищут ошибки во время игры.

Хотя мы принимаем много информации от команды, тестеров и комьюнити, дизайн EU4 определяется не каким-то советом. Существует чёткая иерархия с Йоханом на самом верху, и именно за ним остаётся последнее слово. Тем не менее, взаимодействие в нашей команде основано на доверии, где Йохан предполагает, что Мартин будет следовать выбранному видению проекта, а Мартин, в свою очередь, ждёт от разработчиков того же самого. Чаще всего, если у разработчиков возникают сомнения в концепции, над которой они работают, она поменяется, ведь невозможно учесть все потенциальные проблемы при её первоначальном формировании. Многие механики радикально изменились, если разработчик объяснял: «Это не заработает», или QA говорил, что «Это совсем не весело», а некоторые были просто удалены из игры, когда становилось понятно, что их разработка идёт не по плану.

Дизайн, по большей части, определяется Йоханом и Мартином, когда они встречаются и начинают предлагать все идеи подряд и решать, какие из них имеют перспективы. Йохан, как правило, приходит с множеством радикальных идей, тогда как Мартин занимается их переработкой в то, что мы видим в игре. На таких встречах рождается большинство концепций для будущих дополнений, и решаются текущие проблемы баланса («Давай посидим 10 минут, и подумаем, как бы нам починить экономику»). Если нам не удаётся достигнуть того, чего бы хотелось, встреча всё-таки даёт толчок дальнейшему развитию, а если мы понимаем, что не может прийти к чему-то конкретному, то просто расходимся. Правда почти всегда через 15 минут после этого один из нас начинает бегать за другим, потому что уже знает, как решить проблему.

Мы пытаемся придумать концепции для расширений заблаговременно. «Здравый Смысл», например, имел кодовое название «религия и правительство», а «Искусство войны» называлось «Военным расширением». Сейчас у нас есть такие наброски для 5 следующих дополнений и бессчётное число идей, которые в них пока не вписываются.

Мы ведём специальный документ, в котором описано, как основные механики будущего апдейта (расширение и бесплатный патч) будут работать. Так как мы хотим иметь краткое и удобное описание, он постоянно обновляется во время разработки. Иногда такие документы появляются за годы до выхода соответствующих дополнений и постепенно накапливают идеи с наших встреч.

Наконец, в отличие от многих других геймдизайнеров мы действительно играем в нашу игру. Йохан и Мартин играют в EU4 в свободное время, где оба набрали уже тысячи часов игр друг с другом, а наши QA играют ещё больше, например, Джейк (DDRJake) и Карстен (ForzaA) сейчас устроили небольшое соревнование, кто первый соберёт 100% достижений (ForzaA пока побеждает).

Нет единого ответа, откуда мы черпаем свои идеи, так что первую часть этого дневника стоит закончить и привести несколько примеров, как идеи появлялись и развивались. Надеюсь, это даст вам представление о том, как проходит их внедрение.

Крепости и зоны контроля – Это началось как пост на форме бета-тестеров с обычными жалобами на ковровые осады и недостаточную значимость фортов. Одновременно, на публичном форуме появилась тема о том, какая прекрасная боевая система была в March of Eagles, и какие там были форты. С тех пор Йохан начал продумывать эту механику. Хотя многие детали изменились (размеры гарнизонов, функции зон контроля, и т.д.) изначальная концепция почти не поменялась к релизу в 1.12.

Государственные ранги – Это идея изначально пришла из мода к EU3, и Мартин уже давно хотел её реализовать. Когда проектировался «Здравый Смысл», нам нужно было больше новых особенностей (у нас есть определённый критерий наполненности для каждого расширения, чтобы гарантировать, что оно стоит своих денег), и Мартин быстро воспользовался этим, чтобы добавить ранги.

Развитие провинций – Оно обсуждалось очень и очень много, с тех пор как пришёл Йохан и предложил его в качестве возможности развивать страну интенсивно, но у Мартина появились проблемы с совмещением этой системы со старыми зданиями (появились два конкурирующих способа обогащения с использованием очков монарха), и он предложил совсем другую концепцию, где развивать предлагалось слоты под здания. После долгих дискуссий, Йохан совместил обе идеи в новую систему, где количество слотов привязано к развитию, и она, на наш взгляд, лучше, чем каждое из предложений само по себе.

Конструктор наций – Это идея, которую несколько человек продвигали с самого релиза редактора персонажей для CK2, но настоящие наброски к концепции появились одной поздней ночью, во вторник в (за) Gyros (прим. переводчика: Не знаю, что это. Может какой-то бар?, прим. переводчика 2: Мне тут сказали, что это какое-то греческое блюдо, наверное так и есть.), Мартин и Хенрик (Groogy) из CK2 пили пиво после работы. Следующим утром, с использованием некоторыми мыслей Хенрика, Мартин подготовил проект, который позже принял Йохан. Фактической реализацией занимался Рикард (r_lazer), главный программист нашей команды, который потратил больше месяца в непрерывных консультациях с Мартином и Йоханом.

Расширение карты в 1.8 – Огромное расширение карты в патче 1.8, сопровождающем «Искусство войны», появилось, когда Йохан однажды вышел из кабинета и сказал: «Я хочу 1000 новых провинций в оставшемся мире». Отчасти, это было связано с опытом игры в МП за Мин, где оказалось, что вне Европы играть куча скучнее из-за долгих манёвров. С тех пор началась масштабная проработка, в которой принимали участие Йохан, Мартин, Хенрик (Trin Tragula) и, по меньшей мере, десяток бета-тестеров. Мартин изначально отнёсся скептически к тому, чтобы добавлять столько провинций, но Йохан выполнил необходимую оптимизацию, а Хенрик (который был нанят посреди разработки) сыграл критически важную роль, координируя работу бета-тестеров, которые занимались подгонкой игровой карты под реальную.

Итак, довольно много рассказано о том, как создаётся EU4. Я надеюсь, что вам было интересно узнать, как мы работаем. Если у вас остались вопросы, не стесняйтесь задавать их в теме этого дневника.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Menschenhasser

Дневник разработчиков Europa Universalis 4, 9 июля 2015 года

Приветствую в очередном дневнике разработчиков Europa Universalis 4. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. я рассказывал о старых функциях, которые не получились так, как мы хотели, и немного я посвятил отдельно случайному Новому Свету. Я также сказал, что я попытаюсь найти время и возможность переделать эту функциональность и, что если это будет нами сделано, данной теме будет посвящён отдельный дневник.

Сегодня я могу объявить, что мы на самом деле переделываем случайный Новый Свет и поэтому, как я и обещал, вот и дневник об этом.

Несколько оговорок:

  • Данное исправление будет выпущено бесплатно для всех, кто владеет дополнением «Завоевание Рая» (Conquest of Paradise). Оно полностью заменит старую механику случайного Нового Света.
  • Точной даты выпуска данного исправления нет. Вероятно, это будет следующий крупный патч (1.14), но гарантий нет.
  • Мы далеки от окончания работы над исправлением, так что скриншоты, которые я покажу, показывают рабочее состояние и далеки от итогового качества.

Целый случайный новый мир

Для подробного описания того, что не так со случайным Новым Светом в первую очередь, прочтите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Достаточно сказать, что цели нашего проектирования в итоге противоречили друг другу, что вылилось в генерацию мира, который выглядел странно и нереалистично и в котором отсутствовала любая реальная вариативность.

Обсуждая, как переделать случайный Новый Свет, мы рассуждали над несколькими альтернативами и в итоге остановились на выборе из двух. Первой была предварительная генерация в лаунчере, где игрок мог сгенерировать случайный Новый Свет, что заняло бы необходимое время, и затем сохранить его локально на своём компьютере, что позволило бы играть и делиться им с другими людьми без дополнительной генерации в игре. Данная альтернатива, в конечном счёте, была нереализуемой, потому что мы не хотели, чтобы игра со случайным Новым Светом была чем-то, что требовало 10–20 минут подготовки, и потому что существующий код, относящийся к случайному Новому Свету, не подходил для того, чтобы быть переделанным в подобном духе, так что на это бы потребовалось слишком много времени.

В итоге мы решили использовать другой метод, состоящий в том, чтобы убрать генерацию суши из механики случайного Нового Света и заменить её системой, которую мы называем «Мировыми плитками» (World Tiles). В этой системе Новый Свет разделён на сетку 8Ч9, где каждый квадрат сетки представляет собой территорию размером примерно с Британские острова. Данная сетка затем заполняется «плитками», которые представляют собой сделанные вручную части ландшафта. Плитки могут быть различного размера, одна плитка может быть группой островов, занимающей целый квадрат, в то время как другая может быть суперконтинентом, занимающим территорию 6Ч6. Плитки определяют форму земель и провинций, в то время как местность и климат генерируются по широте — одна и та же островная плитка может быть или замёрзшим камнем, или тропическим раем, основываясь на том, где она находится на карте. Мы планируем выпустить к данной системе по крайней мере 100 различных плиток, и моддеры, знакомые с созданием карт, смогут легко выпустить ещё больше (без изменения чексуммы), так что у вас не будет недостатка в вариантах.

Игра со случайным Новым Светом будет происходить примерно так же, как и до этого, кроме того, что сгенерированный мир теперь будет сохраняться на этапе генерации, что будет означать более долгий старт игры со случайным Новым светом, однако загрузка сохранений с ним будет практически такой же быстрой, как и обычных сохранений без него. Игроки также смогут увидеть уникальный вариант сгенерированного ими мира и использовать этот вариант вновь, если им захочется снова поиграть на той же карте. В мультиплеере игрок, выполняющий роль сервера, будет посылать сгенерированный случайный Новый Свет клиентам вместе с файлом сохранения.

Помимо самого создания ландшафта есть ещё несколько других функций, которые мы хотели бы улучшить с новым случайным Новым Светом, чтобы сделать его более увлекательным и захватывающим.

Проблемы старого случайного Нового Света, которые мы планируем решить или избежать возникновения в новом:

  • Наименование провинций и морских зон. Вместо простого использования тех же провинций, названия должны быть случайно (и подходяще) сгенерированы, что означает, что вы не должны получить океаническую морскую зону, названную «Озеро Титикака» (Lake Titicaca), и не испытаете странный опыт нахождения Калифорнии на северном полюсе.
  • Генерация стран. Страны теперь будут иметь случайно сгенерированные имена и флаги, а распространение стран будет улучшено, так что вы не увидите гигантские группы мигрирующих однопровинчатых миноров.
  • Вариативность в количестве провинций. Вместо постоянного обнаружения случайного Нового Света примерно того же размера, что и старый, теперь вы увидите всё, что угодно, от полностью островного Нового Света до суперконтинентов, что сделает процесс исследований намного более интересным.

Ниже перечислены лишь возможные цели, ни одна из которых не гарантируется в переделанном случайном Новом Свете:

  • Возможность ставить параметры для вашего Нового Света перед генерацией, такие как численность провинций и коренных жителей в них.
  • Большее разнообразие в том, что вы найдёте кроме просто другого макета мира, например, небольшой шанс того, что коренные жители, которых вы найдёте, окажутся на самом деле более технологически развитыми, чем вы.
  • Возможность использовать конструктор наций для старта в случайном месте случайного Нового Света, которое может разниться от того, например, нормально ли вы относитесь к старту на острове в одиночку.

Рабочие скриншоты

СкриншотыНажмите здесь!
 
wWPTLJl.png

r2LxTUK.png

vWJcm2e.png

[Cкрыть]

Это всё на сегодня! Если у вас будут вопросы, не стесняйтесь их задавать, и мы также скорее всего выложим дополнительные скриншоты нового случайного Нового Света, когда у нас получится близкое к итоговому качество.

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>, оригинальный автор — Wiz.

Изменено пользователем Menschenhasser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Menschenhasser

Дневник разработчиков Europa Universalis 4, 14 августа 2015

Приветствую, фанаты EU4! Команда [разработчиков] в полном составе вернулась со своих отпусков и возобновила работу, так что вновь настало время продолжить дневники разработчиков. Так как эта неделя была напряжённой, сегодняшний дневник будет немного коротким, но затронет тему, о которой множество людей спрашивало много вопросов:

Будущие улучшения конструктора наций

Конструктор наций, как мы говорили и ранее, вероятно, является самой большой функцией, добавленной в EU4 с момента её выпуска. Он получил довольно широкую популярность, а пользовательские нации опережают по популярности для игры любую историческую. Он также получил несколько обновлений, таких как возможность назвать собственные идеи и улучшенная поддержка интерфейса.

Тем не менее, как происходит и с самой EU4, такая функция, как конструктор наций, никогда не чувствуется «завершённой». Всегда есть больше того, что можно добавить, улучшить и исправить, и мы часто получаем просьбы обновлений и улучшений конструктора наций, также как и вопросы о том, когда предлагавшиеся улучшения смогут увидеть свет. Так что сегодняшний дневник разработчиков будет об обновлениях конструктора наций: в особенности о тех, которые мы или уже реализовали (во внутренних сборках) или планируем добавить в не столь отдаленном будущем. Итак, без дальнейших церемоний, вот планируемые изменения для конструктора наций:

Сохранение шаблонов пользовательских наций

Возможно, функцией конструктора наций, чаще всего требовавшейся пользователями, была возможность сохранять свои пользовательские нации для дальнейшего использования. Она была сделана и будет доступна в 1.14. Это означает, что, когда вы создаёте свою нацию, будет ещё две кнопки «Save» («Сохранить») и «Load» («Загрузить»). «Save» сохранит копию вашей пользовательской нации (кроме провинций, которыми она владеет на данный момент) на вашем жёстком диске, а «Load» загрузит эту копию, заменив текущую пользовательскую нацию, которую вы конструировали, на сохранённую (вновь без её провинций). Это позволит вам, например, быстро использовать вновь определённый набор идей или комбинацию флага и цвета, которая вам понравилась.

Нажмите здесь!
 
Jujt93U.png

[Cкрыть]

Выбор государственного ранга

Это больше исправление, чем новая функция, так как это было оставлено без внимания в 1.12 / 1.13 из-за нехватки времени и будет добавлено в 1.14. Конструируя пользовательскую нацию, вы сможете выбрать государственный ранг — ранг герцогства будет бесплатным, ранг королевства будет стоить 10 очков, империи — 30.

Улучшенный выбор цветов

Эта функция ещё не до конца реализована, но мы надеемся добавить её в 1.14. В дополнение к выбору из списка заранее установленных цветов, я хочу добавить возможность выбрать цвет вашего государства из цветовой палитры внутри игры, что позволит настоящее настраивание цвета.

Больше паттернов и эмблем

Как и выше, эту функцию мы надеемся добавить в 1.14. Мы хотим добавить поддержку большему количеству файлов текстур для паттернов и эмблем государственных флагов, чтобы мы могли предоставить больше опций для настраивания флага.

Улучшенный случайный мир

Не являясь полностью частью конструктора наций, опция случайного мира, которая заполняет мир случайно сгенерированными странами, также является функцией, которую мы хотели бы улучшить. На данный момент она страдает от «однообразности»: вы обычно всегда заканчиваете с несколькими огромными странами, небольшим числом стран среднего размера и общим ощущением отсутствия правдоподобности в данном сгенерированном мире. Мы хотим добавить больше опций для контроля над размером генерируемых стран, также как и более хорошие именование государств (например, возможность называть страны по регионам, а не по столицам) и генерацию случайных идей. Мы также думаем о добавлении таких опций, как другое распределение технологических групп и различные неколонизированные части мира.

Достижения

Хотя конструктор наций и поддерживает режим «Ironman», достижений, которые можно было бы открыть, играя за пользовательскую нацию, нет. В будущем мы планируем добавить некоторые специфичные для конструктора наций достижения, которые потребуют определённого лимита очков, например, достижение для скандинавской языческой пользовательской нации, захватившей всю Северную Европу.

Если у вас есть другие улучшения, которые вы бы хотели видеть, не стесняйтесь их размещать в данной теме [Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ] и я постараюсь ответить, могут ли они быть когда-либо реализованы. Учтите, что я не буду обсуждать то, когда могут выйти патчи с таковыми улучшениями.

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>, оригинальный автор — Wiz.

Изменено пользователем Menschenhasser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 20 августа 2015

Привет всем, добро пожаловать в дневник разработчиков EU4 этой недели.

На этой недели я хочу поговорить про загрузочные экраны EU4. Наша цель – добавлять набор загрузочных экранов с каждым большим обновлением, чтобы у вас было большое разнообразие крутых изображений, на которые можно смотреть, пока жёсткий диск запускает игру.

Каждая картинка представляет одну страну в игре, и мы не планируем добавлять более чем 1 загрузочный экран для каждой нации. На них изображены как и самые значимые лидеры нации, так и места, которые представляют эту нацию.

При разработке дополнений очень важно, чтобы выбранная страна подходила своей теме.

Оригинальная игра

Мы начали с 5-ю различными загрузочными экранами, которые представляли примерно половину главных сил эры.

Швеция Густав II Адольф и Стокгольмский архипелаг

Испания – Изабелла и Карибские острова

Англия – Елизавета I и Клифы Дувра

Франция – Людовик XIV и Французские сельхозугодия

Османы – Сулейман Великолепный и Айя-Софья

Conquest of Paradise

Ирокезы – Гайавата и Ниагарский водопад

Wealth of Nations

Венеция – Андреа Гритти и Город Венеция

Res Publica

Нидерланды – Мориц Оранский и Ветряные мельницы у Каналов

Art of War

Россия - Екатерина Великая и Сибирь

El Dorado

Ацтеки – Монтесума и Теночтитлан

Common Sense

Австрия – Карл V и Альпы

И в новом патче 1.13 мы добавляем загрузочный экран для Польши, на котором изображены Ян Собеский и монастырь Ясная Гора!

Новый загрузочный экранНажмите здесь!
 pxj89DE.jpg [Cкрыть]

Мы всё ещё нацелены на добавление изображений для Португалии, Дании и Пруссии, как для европейских мажоров, но они должны подходить темой для дополнений. Не то чтобы я мог назвать какого-нибудь важного для истории правителя Дании... показывает на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord-Inquisitor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Дон Андрон
    • Алeксeй
    • Dark_Hunter
    • alexis