WolfRus

ААРы

79 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

WolfRus

ААР №1 (*неоконченный): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

Этотучебный курс в форме ААРа посвящен игре за кастомную нечеловеческую расу во вселенной, не имеющей ничего общего с нашей. (При создании НЕ использовалась база существующих звезд, а вместо Солнечной системы в режиме SpaceMaster была принудительно сгенерена новая). Для тех, кто хочет попробовать быть космическим орком - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В данном ААРе я постараюсь последовательно (по мере возникновения) раскрыть основные вопросы, а так же детали геймплея. Сразу оговорюсь - я далеко не эксперт, а посему в описаниях вполне возможны ляпы, на которые прошу указывать. Вопросы по геймплею и предложения по направлению деятельности приветствуются.

Раса  

Экран расы доступен из клиента игры через меню или по клавише Crtl-F2

На нем можно посмотреть детали всех известных вашей империи рас (в начале игры известна только ваша собственная раса). Для своей расы можно изменить короткое имя, цвет , флаг, аватар, а также иконку кораблей. КРоме того здесь же есть возможность сменить тип раввления и выбрать тему, согласно которой ваш персонал будет получать имена и фамилии.

Из информации можно почерпнуть важные сведения по особенностям расы и диапазону параметров среды обитания, а так же (кнопочка "select tune") выбрать фоновую музыку по вкусу (игра отлично кушает формат mp3)

После внесения изменений стоит нажать кнопочку Save для их сохранения в базу.

dEOLeSS.png

Hide  
Вопросы создания вселенной я опущу, понадеявшись на главу 1 Туториала.
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старый спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Starka

Был несколько занят и не появлялся на форуме. Но аврорить не прекратил, и даже написал небольшой AAR, который с тех пор хоть и несколько морально устарел, но остается интересен сам по себе:

Десять лет прошло с момента первого контакта. Контакт вышел неудачным – корабль-строитель погиб, соседняя с солнечной система оказалась заблокирована для исследования. Эти 10 лет не прошли зря – на земле совершались фундаментальные открытия, трудились инженеры в НИОКР, работали верфи. В итоге, к 3028 году был разработан следующий план: эскадра корветов, под командованием контр-адмирала Гарри Колеса совершит прыжок в систему Ross154, подавит там все мобильные силы, а дальше как получится – или будем высаживать войска, или, если высадка не возможна – будем бомбить. Населенная планета там одна, и уже была разведана. На моей стороне было превосходство в технологиях – противник пользовался базовыми пучковыми пушками, бьющими с 60к КМ, мои лазеры ПРО ничуть в этом врагу не уступали, но были в 3 раза скорострельнее. И по скорости я превосходил ранее встреченные корабли вдвое. В общем, я был спокоен.

Кораблики:

Cromwell class Survey Corvette 5 000 tons 130 Crew 698.2 BP TCS 100 TH 240 EM 0

2400 km/s Armour 2-26 Shields 0-0 Sensors 60/60/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 0

Maint Life 3.33 Years MSP 262 AFR 66% IFR 0.9% 1YR 36 5YR 538 Max Repair 100 MSP

Intended Deployment Time: 36 months Spare Berths 0

Средний 120 EP Nuclear Pulse Engine (2) Power 120 Fuel Use 68% Signature 120 Exp 10%

Fuel Capacity 400 000 Litres Range 21.2 billion km (102 days at full power)

Противоракетный Active Search Sensor MR6-R1 (1) GPS 100 Range 6.0m km MCR 653k km Resolution 1

Основной Active Search Sensor MR70-R140 (1) GPS 14000 Range 71.0m km Resolution 140

Thermal Sensor TH10-60 (1) Sensitivity 60 Detect Sig Strength 1000: 60m km

EM Detection Sensor EM10-60 (1) Sensitivity 60 Detect Sig Strength 1000: 60m km

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Independence class Corvette 5 000 tons 130 Crew 598.68 BP TCS 100 TH 240 EM 0

2400 km/s Armour 2-26 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 20

Maint Life 3.6 Years MSP 225 AFR 66% IFR 0.9% 1YR 27 5YR 401 Max Repair 60 MSP

Intended Deployment Time: 45 months Spare Berths 0

Magazine 220

Средний 120 EP Nuclear Pulse Engine (2) Power 120 Fuel Use 68% Signature 120 Exp 10%

Fuel Capacity 400 000 Litres Range 21.2 billion km (102 days at full power)

Size 10 Missile Launcher 3024 (2) Missile Size 10 Rate of Fire 300

Missile Fire Control 3024 FC63-R50 (1) Range 63.6m km Resolution 50

Size 10 3024 Anti-ship Missile (22) Speed: 8 000 km/s End: 122.2m Range: 58.6m km WH: 9 Size: 10 TH: 29/17/8

Гражданский Search Sensor MR4-R50 (1) GPS 500 Range 4.2m km Resolution 50

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Majestic class Corvette 5 000 tons 142 Crew 566 BP TCS 100 TH 240 EM 0

2400 km/s Armour 3-26 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 22.16

Maint Life 3.85 Years MSP 212 AFR 66% IFR 0.9% 1YR 23 5YR 338 Max Repair 60 MSP

Intended Deployment Time: 40 months Spare Berths 1

Средний 120 EP Nuclear Pulse Engine (2) Power 120 Fuel Use 68% Signature 120 Exp 10%

Fuel Capacity 400 000 Litres Range 21.2 billion km (102 days at full power)

Triple 10cm C2 Visible Light Laser Turret (2x3) Range 60 000km TS: 5000 km/s Power 9-6 RM 2 ROF 10 3 3 2 1 1 1 0 0 0 0

Fire Control S08 64-5000 3025 (1) Max Range: 128 000 km TS: 5000 km/s 92 84 77 69 61 53 45 37 30 22

Pebble Bed Reactor Technology PB-1 (2) Total Power Output 12 Armour 0 Exp 5%

Гражданский Search Sensor MR4-R50 (1) GPS 500 Range 4.2m km Resolution 50

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Будущее место действия.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Будущий объект демократизации.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4 марта эскадра закончила плановый ремонт после проведенных учений – и была готова выдвигаться. И незамедлительно выдвинулась. Войсковые транспорты я решил не перебрасывать сразу – мало ли что. Корабли поддержки были признаны необязательными, из-за небольшого плеча снабжения. Да и лишних мощностей для их производства не было.

Мальбурк в поход собрался…

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Однако, уже 5 марта, когда несущая демократию группа только-только успела долететь до орбиты меркурия (а по игровым меркам, это даже не рядом – это просто задний дворик), было получено неожиданное сообщение – вражеский контакт! И не где-нибудь, а рядом с орбитой земли – строительство станций слежения было для меня всегда десятым приоритетом… Корветы, шедшие до сих пор в режиме радиомолчания немедленно активировали сенсоры – и тут же засекли еще одно сигнатуруна радаре – сигнал был поименован слабопроизносимым именем, которое вы можете увидеть на скрине 14. Вечер определенно переставал быть томным. Просто так красные контакты к земле не летают – особенно в таком количестве. А у земли собственно нет никаких средств к обороне, кроме 10 антикварных ракетных комплексов. Как же не вовремя – днем раньше они выстрелили бы эскадру на планете, неделей позже – у врат.

Упс.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Контакт 2, к счастью догнать было не сложно – он выдерживал стандартную для этого вида чужих скорость в 1000 км/с, и шел с отключенным радаром. Контакт 1 внушал большие опасения.

Шесть ракет пендракусусме

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добились попаданий, зафиксирована утечка атмосферы. Скорость упала в 4 раза.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Итак, контакт-2 летает теперь с минимальной скоростью и, вместо агрессивных замыслов, борется за живучесть. Прекрасно. А вот контакт-1 таки вышел на орбиту земли… И начал обстреливать антикварные ракетные комплексы! Вандализм чистой воды, у этих реликтов ньютоновской эры скорость штатных ракет 10 км/с, перезарядка 12 часов и даже радара нет. А радар с корветов чуть-чуть не дотягивается, хоть они возвращаются на полной скорости. Что ж, положимся на толщину древней брони: дальность полета современной ракеты – 58 миллионов км, дальность обнаружения радара – 71 млн, а расстояние до хулигана на земной орбите - около 80. А кроме ракетных комплексов, на орбите так же присутствуют 2 войсковых транспорта, только что с гос. приемки, краска не высохла, и 4 транспорта общего назначения, порядком устаревшие и ожидающие списания. И главное – верфи. Почти 500ктн верфей.

Начался обстрел…

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кстати, вопрос. Как корабль с пучковыми пушками стреляет по ракетным базам в атмосфере земли? Стартовые комплексы рассматриваются как PDC, разве не должны они быть неуязвимы для такого оружия?

Обстрел принес две новости, как и положено, хорошую и плохую. Хорошая – антиквариат держался под выстрелами инопланетных орудий на удивление неплохо, и с учетом двадцатисекундной перезарядки орудий и 10 комплексов на планете, держаться там наши парни могли долго. Плохая новость – космос очень большая штука. Даже на максимальной дальности полета ракеты, до которой мне лететь было еще около 20 млн. км., ей, ракете, требовалось 2 часа для того что бы долететь к месту основного действия. За это время единственный присутствующий тяжелый корвет противника делает 288 залпов. Это с запасом превышает понятие «долго» из новости хорошей. А еще 20 млн км до границы дальности действия, которые мне лететь еще 2 часа. В общем, перспективы были нерадужные. Нельзя сказать, что главный штаб обороны земли не предпринял никаких мер – предпринял. Имеющиеся корабли были отправлены от планеты в сторону наших сил – что бы отвлечь противника и, в идеале, заманить его в зону действия нашего оружия. Все грузовики сбили, из 6 капитанов спаслось двое, из команд – меньше половины. Войсковые транспорты так же были уничтожены, но там был чуток брони, и с ними пришлось повозиться, но ничего выходящего за рамки,разве то за орбиту луны залетели. Из ракетных шахт по противнику был произведен залп базовыми ракетами. Увидев ракеты со скоростью 10 км/с, неприятель не умер со смеху, так что и этот план провалился. Ракетные комплексы погибали один за другим. Когда эвакуировали десятый – противник принялся за верфи…

Общий тоннаж гражданских верфей – 500000, военных – около 50000. Был.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тем временем незаметно наступило 6 марта. Цель уже почти на границе дальности наших ракет.

Диспозиция

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Залп! И еще один, что бы противник не учудил чего-то. Вдруг у него там ядрена бомба на внешней подвеске на 100 мегатонн, и он ее не сбросил исключительно по доброте душевной, или у него зарок – пока всех не собьешь, не бомбить? Не хочу проверять.

Летят

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Есть контакт!

oSdL3kA52R_preview.jpg

Ракеты второго залпа догнали противника в тот момент, когда он уже направлялся к гражданскому транспорту, пролетающему неподалеку – очевидно с самыми черными намерениями. Так что можно сказать, что задачу по защите гражданского судоходства я выполнил, будь оно неладно.

Недобитый конкакт-2, вопреки первоначальному плану – подойти на максимальную дальность пушек и аккуратно расстрелять, добили ракетами – заводы по их производству у меня были, а вот верфь, способная починить царапину на обшивке корвета появится лет через 5. Плохое время для экономии боеприпасов.

Хорошо наше вторжение началось, с огоньком.

lu3My99whu_preview.jpg

Как итог – у меня есть 7 корветов, значительно превосходящих противника по технологическому уровню, нет верфей – вообще нет, никаких, и есть запас ракет на небольшую войнушку. Есть и позитивная новость – ясно что делать с домашним миром неприятеля – без транспорта я не могу высадить войска, а транспорты теперь черт знает когда будут. А ракеты есть прямо сейчас.

Выводы.

1. Следует больше внимания уделять системе раннего оповещения. Даже если нет времени на разработку зондов – просто подвесить старый ненужный корабль в точке возможного контакта – уже большое дело.

2. Оборона колоний должна строиться не по принципу – а вот через год я соберу крутую модель PDC и сразу оснащу все колонии, заодно и производственные мощности к тому времени освободятся – а по принципу - «буквально вот завтра прилетит НЛО, чем будем отстреливаться?»

3. Космос очень большой. Меркурий относительно земли в этих реалиях – на максимальном удалении карты сливается с ней в практически в одну точку. И это только одна система из сотен. Но если смотреть с точки зрения оперативного искусства – это 94 миллиона километров. На 28 году с конвенционального страта – это пропасть. Так что даже если у вас лучший в галактике флот тренируется неподалеку в поясе астероидов, а из ближней к земле точки перехода вывалилась старая лоханка с базовым пулеметом – вы в большой… опасности.

4. По-хорошему, точки перехода надо пикетировать специально спроектированными судами. Или даже космической станцией, сделать отдельный буксир, сэкономив на двигателях, нарастить за счет этого километр брони, пушек понатыкать… Для своих калибров она будет несильно крупной и сможет проходить ТО в рабочем порядке на планете, зато такое средство надолго охоту отобьет отправлять в наши системы террористов.

А что было дальше? Отомстил ли я КоДам? Что засекла обсерватория на юпитере? Как я воевал 7 корветами с внеземной цивилизацией? Ответы на все эти вопросы, будут в следующей серии, если я перестану психовать по поводу отсутствия сохранений и передумаю начинать новую игру прямо сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
WolfRus

Продолжив исследования, в системе Vinak бала обнаружена одна прыжковая точка. В новой системе, получившей название "Hagor" разведчик обнаружил на орбите пятой планеты обломки. Без сомнения, это были останки космических кораблей. Первых встреченных кораблей чужаков. Кто их уничтожил, чем и когда ? С удвоенной осторожностью корабль-исследователь приступил разведке. Система выглядела многообещающей - аж три больших Мордороподобных планеты.

Hagor  

Обломки (Wreck) трех кораблей - 2700тонн, 9150 тонн и 27450 тонн массой. Ту полегла целая тактическая группа..

1RxzFHa.png

Hide  

15 сентября 2061 года. Дальний георазведчик на подлете к 5 планете системы пассивным сенсором обнаружил на расстоянии около 1.5 миллиона км от себя включение активного поиска неопознаным кораблем. Новой расе был присвоен псевдоним "Чужие", а обнаруженный контакт получил условный тип "Brutus"

Первый контакт  

Wp9kpWq.png

Hide  
Раса. Разведданые + дипломатия  

0lFzy2d.png

Hide  
Несмотря на то, что наш разведчик был невооружен и посылал сигналы дружбы во всех диапазонах, корабль чужаков приблизился и буквально расстрелял исследователя неизвестным оружием - предположительно кинетическим или энергетическим. Перед самой гибелью исследоватье смог передать уточненные данные по чужаку - максимальная скорость равнялась 5737 км/с, при этом тепловая сигнатура чужака не превышала 2100 единиц. За 300 секунд исследователь получил 47 попаданий, сгруппированных по четыре импульса. Всего 10 орков из 70 успели добежать до спасательных капсул - хотя, если их подберут чужаки, участь выживших будет незавидной.. Все остальные исследователи системы получили приказ немедленно направиться к прыжковой точке.

Мы не оставим то беспардонное нападение безнаказанным ! Коварный враг поплатится за свое вероломство. Пусть дипломаты и пытаются найти общий язык с этими монстрами, Верховный принял решение - отомстить.

Лог событий  

kqzLERU.png

Hide  
Судя по характеру атаки, чужаки не используют ракеты. Более того - их основное оружие имеет относительно малую дальность, а значит врага надо уничтожать издалека. Ученые Мордора достали из пыльных папок разрабатываемые "на всякий случай" проекты дальнобойных радаров и систем управления огнем...

Тем временем дипломаты из группы контакта удрученно сообщили, что различия между расами скорее всего делают контакт невозможным.

27 октября 2061 года. Мы думали, что у противника нет ракет. Как мы жестоко ошибались ! еще один дальний разведчик пополнил список потерь флота в системе Чужих. Его догнала стая ракет. 6 боеголовок по 11 мегатонн не оставили ему ни малейшего шанса - а он даже не увидел, кто по нему стреляет...

8 октября 2062 года. Пока идет лихорадочная подготовка флота возмездия, дипломаты полностью расписались в своем бессилии. Контакт невозможен в принципе - заявили они.

Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старые спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

3 декабря 2071 года.

Минуло девять лет бешенной подготовки, и наконец флот возмездия в составе 4 ракетных эсминцев и корабля АВАКС вторглись в чужую систему и, ощетинившись сенсорами и орудийными стволами, проложили курс к третьей планете.

И вот долгожданный контакт. Три корабля - знакомый Brutus, проливший первую кровь, и два других, поменьше размером.

Enemy in sight !!  

roKMtAI.png

Hide  
Fire at Will !! Repeat, Fire Free !!  

z8gDPPI.png

Hide  
Enemy missiles incoming fast !!  

59bM4x9.png

Hide  
Двенадцать ракет, пять секунд до удара ! Не спать!!!

Они слишком быстрые, ПРО не успевает !

6 сбито ! Импакт !!

Лучник-2: Доклад о повреждениях: щит на нуле. Пробита броня в трех местах! Повреждений систем нет !

Point Defense - FIRE !!!  

FK8eKRn.png

kUphIf2.png

Hide  
Вторая волна ракет !! Ну и скорострельность у них, сэр !!

Снова половина прошла сквозь ПРО ! Броня выдержала, но еще два-три таких попадания - и корабль не сможет продолжать бой!

Третья волна ! ПРО прощелкали - 11 из 12 попали ! Лучник-2 потерял один двигатель, половину топливных баков и, от вторичного взрыва боекомплекта - оба ракетных погреба. Остались только 4 ракеты в пусковых шахтах!

Ремонтной бригаде - заняться движком, ракеты все в цель ! Потом уходим к прыжковой точке - если сможем.

Лучники 1,3,4 - продолжать бой. Приоритетные цели - ракетные фрегаты.

Четвертая волна. Ополовинили ! И снова в движок Лучнику-2. Похоже пятой волны он не переживет. Но Орки не сдаются ! Выпустив последние ракеты, изранненый корабль из последних сил ковыляет к прыжковой точке. Его товарищи упорно идут на сближение с врагом, осыпая противника градом ракет.

Пятая волна. Израннеый корабль не выдерживает и разваливается на части. 179 выживших членов экипажа во главе с командиром покидают обломки на спасательных капсулах. Они честно выполнили свой долг - оттянули на себя 60 ракет, уничтожив треть из них.

Наши ракеты достигли целей! Половина промахов, половина из оставшихся сбиты. Целей достагла дай бог восьмая часть выпущенных ракет - и все без толку. После потери еще одного Лучника и опустошения ракетных погребов принято решение подобрать выживших и отсупать, пока 18000 тонный корабль противника, вооруженный лучевым оружием, не приблизился на расстояние действительного огня. Благо наша скорость слегка выше, чем у него. С противником на хвосте ополовиненый флот возмездия нырнул в прыжковые врата. Одна надежда на то что противник не рискнет последовать следом. Хоть какие-то повреждения мы ему нанесли!

Не успел потрепаный флот отойти от прыжковой точки, как неподалеку возникла аномалия выхода из прыжка ! Вражеский флот проник в систему Vinak !! Всем кораблям дана команда на эвакуацию в родную систему - но для некоторых было уже слишком поздно. Обслужвающий врата между системами Vinak и Hagor корабль-конструктор получил порцию огня и рассыпался по космосу.

Похоже для Империи настали тяжелые времена. Анализ телеметрии показал, что ракеты противника в два с половиной раза меньше наших, обладают скоростью в 28 000 км/с и в четыре раза более мощной боеголовкой. При этом наши системы индивидуальной ПРО откровенно не справлялись с их перехватом. Кроме того, у противника отличная броня и развитое лучевое оружие.

Тактически нам надо пересмотреть концепцию ПРО. Она должна быть не индивидуальной, а зональной - то есть все корабли должны прикрывать друг друга. Кроме того, в ней необходимо использовать турельные установки.

Ракеты. Нашим ракетам нужны новые боеголовки повышенной мощности. И применять их надо более концентрировано, используя синхронизацию вооружения всей тактической группы и не переключаться на новую цель до подтвержденного уничтожения прежней. КОнечно, это вызовет перерасход боеприпасов, но других вариантов нет.

Защита. У нас очень слабые щиты и тонкая броня.

Выводы:

Организация тактической группы должна выглядеть следующим образом:

Ядро группы - хорошо бронированный и экранированный невооруженный корабль обнаружения и сопровождения целей.

Прикрытие - корабли с развитой системой обнаружения и поражения ракет, на вооружении которых стоят турели с лучевым оружием с СУО чувстивтельностью до 50 тонн.

Ударные силы - ракетные мониторы с большим запасом ракет и СУО ракет, настроенными на поражение целей от 5 000 тонн.

Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старые спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

Еще десять лет исследований и труда на верфях, в условиях постоянной угрозы обнаружения колонии - и вот наконец новая тактическая группа в ссотаве АВАКСа, четырех ракетных мониторов с новыми высокоскоростными ракетами и трех защитников, оснащенных самыми продвинутыми лазерными турелями точечной защиты, двинулись искать реванша в свою бывшую систему Vinak.

Два контакта - вражеские ракетные эсминцы. Страшный бой, дикие стаи ракет со всех сторон, всполохи взрывов, заметные, наверное из соседней галактики. Один из наших мониторов таки поймал пяток чудовищных ракет чужаков - потерял систему подачи топлива и отстал от охранного ордера. Пока весь отряд возвращалс, что бы его прикрыть, чужаки отыгрались на подранке на всю катушку - но помощь подоспела вовремя, и в конце концов все корабли врагов в системе превратились в кучки обломков. Да и нам надо было произвести перегруппировку, ремонт и пополнение боезапаса. Вернувшись в родную систему, тактическая группа занялась восстановлением и наращиванием боеспособности, а на верфях был заложен специальный корабль - мусорщик для сбора обломков. К сожалению на развалинах вражьих кораблей выживших не оказалось. Возможно это были легендарные автоматические охранники артефактов Предтеч..

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ЗвукогенийЕвгений

1. Может покажешь ттх кораблей и систем вооружений?

2. А корабли поддержки и танкеры используешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
ЗвукогенийЕвгений писал:
1. Может покажешь ттх кораблей и систем вооружений?

2. А корабли поддержки и танкеры используешь?

Хм.. сек.

Лучник-М (ракетный монитор)  

ЛучникМ class Destroyer 25 000 tons 556 Crew 5438.28 BP TCS 500 TH 1500 EM 120

6000 km/s Armour 4-76 Shields 4-300 Sensors 40/1/0/0 Damage Control Rating 21 PPV 50

Maint Life 1.72 Years MSP 4496 AFR 454% IFR 6.3% 1YR 1846 5YR 27695 Max Repair 1312 MSP

Intended Deployment Time: 50 months Spare Berths 0

Magazine 932

1000 Navy Eco5 Fors25 MP Engine (3) Power 1000 Fuel Use 43.67% Signature 500 Exp 12%

Fuel Capacity 4 000 000 Litres Range 65.9 billion km (127 days at full power)

Gamma R300/240 Shields (2) Total Fuel Cost 20 Litres per hour (480 per day)

Size 10 Missile Launcher 3 (5) Missile Size 10 Rate of Fire 100

СУО ПКР 5кт-1890мкм (1) Range 1 890.0m km Resolution 100

10 33k ASM 187m 5d (93) Speed: 33 300 km/s End: 93.9m Range: 187.7m km WH: 5 Size: 10 TH: 177/106/53

Малый сенсор ПРО 50т-1260ккм (1) GPS 21 Range 1.3m km MCR 137k km Resolution 1

Lavrov International Thermal Sensor TH5-40 (1) Sensitivity 40 Detect Sig Strength 1000: 40m km

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Hide  
Defender  

Defender class Destroyer 25 000 tons 604 Crew 5288 BP TCS 500 TH 1500 EM 300

6000 km/s Armour 4-76 Shields 10-300 Sensors 40/1/0/0 Damage Control Rating 24 PPV 122.46

Maint Life 2.47 Years MSP 4851 AFR 357% IFR 5% 1YR 1097 5YR 16451 Max Repair 750 MSP

Intended Deployment Time: 50 months Spare Berths 1

1000 Navy Eco5 Fors25 MP Engine (3) Power 1000 Fuel Use 43.67% Signature 500 Exp 12%

Fuel Capacity 4 000 000 Litres Range 65.9 billion km (127 days at full power)

Gamma R300/240 Shields (5) Total Fuel Cost 50 Litres per hour (1 200 per day)

Twin 10cm C2 NU Laser Turret (13x2) Range 90 000km TS: 30000 km/s Power 6-4 RM 3 ROF 10 3 3 3 2 1 1 1 1 1 0

Fire Control S04 80-16000 H70 (4) Max Range: 160 000 km TS: 16000 km/s 94 88 81 75 69 62 56 50 44 38

Tokamak 80 (1) Total Power Output 80 Armour 0 Exp 5%

Малый сенсор ПРО 50т-1260ккм (1) GPS 21 Range 1.3m km MCR 137k km Resolution 1

Lavrov International Thermal Sensor TH5-40 (1) Sensitivity 40 Detect Sig Strength 1000: 40m km

ECCM-1 (1) This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Hide  
Прожектор  

ПрожекторМ class Destroyer 25 000 tons 507 Crew 6174 BP TCS 500 TH 1500 EM 600

6000 km/s Armour 5-76 Shields 20-300 Sensors 40/1/0/0 Damage Control Rating 24 PPV 0

Maint Life 1.64 Years MSP 4161 AFR 357% IFR 5% 1YR 1822 5YR 27333 Max Repair 1312 MSP

Intended Deployment Time: 50 months Spare Berths 0

1000 Navy Eco5 Fors25 MP Engine (3) Power 1000 Fuel Use 43.67% Signature 500 Exp 12%

Fuel Capacity 6 000 000 Litres Range 98.9 billion km (190 days at full power)

Gamma R300/240 Shields (10) Total Fuel Cost 100 Litres per hour (2 400 per day)

CIWS-160 (1x2) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit

Обзорный сенсор 1кт-281мкм (1) GPS 21000 Range 281.7m km Resolution 20

Малый сенсор ПРО 50т-1260ккм (1) GPS 21 Range 1.3m km MCR 137k km Resolution 1

Обзорный радар 25кт-1400мкм (1) GPS 525000 Range 1 408.7m km Resolution 500

Lavrov International Thermal Sensor TH5-40 (1) Sensitivity 40 Detect Sig Strength 1000: 40m km

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Hide  
Мои лучшие ракеты  

Missile Size: 10 MSP (0.5 HS)

Missile Size: 10 MSP (0.5 HS) Warhead: 8 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 16

Speed: 33300 km/s Engine Endurance: 94 minutes Range: 187.7m km

Cost Per Missile: 7.4424

Chance to Hit: 1k km/s 532.8% 3k km/s 176% 5k km/s 106.6% 10k km/s 53.3%

Materials Required: 2x Tritanium 5.4424x Gallicite Fuel x850

Materials Required: 2x Tritanium 5.4424x Gallicite Fuel x850

Hide  

Танкеры у мну есть, самозаправляющиеся

Наливник  

Наливник class Tanker 78 000 tons 237 Crew 3416 BP TCS 1560 TH 2000 EM 0

1282 km/s Armour 1-162 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 0

MSP 82 Max Repair 100 MSP

Intended Deployment Time: 500 months Spare Berths 0

Fuel Harvester: 4 modules producing 192000 litres per annum

400 EP Eco-5 C MP Engine (5) Power 400 Fuel Use 4.42% Signature 400 Exp 5%

Fuel Capacity 50 050 000 Litres Range 2613.0 billion km (23590 days at full power)

CIWS-160 (5x2) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit

Малый сенсор ПРО 50т-1260ккм (1) GPS 21 Range 1.3m km MCR 137k km Resolution 1

This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes

Hide  
Подержка и подносчики патронов - тоже.

Корабли врагов я зачистил в системе. теперь одна проблема - на орбите третей планеты два чужака (может быть не корабли а PDC). Скажем так, ПРО одного из них может выпускать каждые 10 секунд по 53 антиракеты. Соответственно мои 5 Лучников-М с 25 ракетами в залпе, его не особо и напрягают. Тупо спамить ракетами, подвозя их с метрополии койлером, пока у врага не кончится боекомплект ?

Второй - лучевик, имеет что то около около 20 гаусс-пушек на 5 дамага раз в 15 сек.

Попытка штурма вылилась в слив тактической группы. Вопрос - как из выковыривать оттуда ? (обломки, полученные ранее, показали наличие технологий на два ранга выше моих)

Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старые спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Starka

А вот этот встреченный противник - это ИИ цивилизация где-то рядом живет, или просто дикие корабли от генератора вселенной?

Да, и еще один вопрос - как передвижение считается? Есть ли инерция, можно ли идти на встречных курсах с другим кораблем, а после резко развернутся и разорвать дистанцию? Меня этот момент в описании боя где-то выше удивил. Это так, или я просто не так понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avers
А вот этот встреченный противник - это ИИ цивилизация где-то рядом живет, или просто дикие корабли от генератора вселенной?

Да, и еще один вопрос - как передвижение считается? Есть ли инерция, можно ли идти на встречных курсах с другим кораблем, а после резко развернутся и разорвать дистанцию? Меня этот момент в описании боя где-то выше удивил. Это так, или я просто не так понял?

Корабли останавливаются и набирают максимальную скорость мгновенно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Timuchin

Несколько вопросов возникло:

1) А генератор нужен только для лучевого оружия?

2) Кинетические пушки (гаусовки насколько я понимаю) требуют снаряды или что-нибудь? Ракетчики требуют ракеты - понятно, энергетические требуют реактор, а рэилганы?

3) На наливник поставил Sorium Harvester? Он собирает Сориум со всех планет с ним? И сразу переделывает в топливо? Или нужно какойнибудь cargo-bay чтоб хранить топливо или в чем оно хранится в танкере?

4) Максимальная дальность ракет достаточно по радару Missle Control? или нужно и можно больше?

5) Имеют ли смысл авианосцы? Например с истрибителями вооруженными гаусовками (если они ничего не требуют из расходинков)

6) Ты строишь врата или гоняешь корабли прицепом за каким-то кораблем? За каким?

7) Мезонные пушки, Лазерные, Плазма и так далее, Корронады какие-то, есть ли в них принципиальные отличия, зачем так много и стоит ли развивать разные?

8) И хотелось бы посмотреть что у тебя в колониях установлено? У тебя все в столице, а остальные колонии не-самодостаточны? Или равномерно пытаешься развивать?

Спасибо! Очень интересно! Прям подсадил, ковыряюсь теперь по вечерам )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
А вот этот встреченный противник - это ИИ цивилизация где-то рядом живет, или просто дикие корабли от генератора вселенной?

Да, и еще один вопрос - как передвижение считается? Есть ли инерция, можно ли идти на встречных курсах с другим кораблем, а после резко развернутся и разорвать дистанцию? Меня этот момент в описании боя где-то выше удивил. Это так, или я просто не так понял?

с другими расами тут есть три варианта:

1. ИИ империи, создаваемые изначально. Они честно "играют" - так же как и ты.

2. При первом визите (неважно, игрока или ИИ) в неизвестную систему происходит генерация ее содержимого и, с определенной вероятностью, населяющей ее расы. При этом эта самая раса с момента генерации становится ИИ империей вне зависимости от того, обнаружил ли эту расу кто-нибудь или нет.

3. Так же При создании вселенной в некоторых системах могут быть сгенерированы "дикие" - это корабли предтеч, охраняющие "руины", космический "рой" (типа стадо космических "пчел" с огромной маткой), и флот вторжения внешнегалактических захватчиков. Дикие "активируются" при первом посещении системы кем либо.

п. 1 и п.3 настраиваются опциями при создании вселенной.

п. 2 задается вероятностями опять же при создании вселенной.

По поводу движения. Здесь НЕ ньютоновская физика. Обосновывается некими "транс-ньютоновскими технологиями". С моей точки зрения эта транс-ньютоновость заключается в отсутствии инерции. То есть двигатель не прикладывает силу к кораблю, а именно перемещает его в пространстве. Перестал перемещать - корабль останавливается совсем. Правда тут несостыковочка с кинетическим оружием, ну да и бог с ним.

В принципе можно в настройках "остановить" вращение планет и астероидов.

Уже три года автор ваяет Аврору-2 с честной физикой, но не думаю, что это будет скоро. Ибо там есть свои БООЛЬШИЕ технические сложности. Я как баллистик говорю, что задача взаимного движения даже трех тел не решается аналитически. А значит придется использовать отдельную упрощенную модель движения массивных тел, и отдельно - малых, типа кораблей, ракет, снарядов. Кроме того совсем отдельной проблемой станет проблема "прицеливания" и "попадания" одним телом в другое.

Целые НИИ разрабатывают методы наведения и решения "задачи встречи" :)

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Несколько вопросов возникло:

1) А генератор нужен только для лучевого оружия?

2) Кинетические пушки (гаусовки насколько я понимаю) требуют снаряды или что-нибудь? Ракетчики требуют ракеты - понятно, энергетические требуют реактор, а рэилганы?

3) На наливник поставил Sorium Harvester? Он собирает Сориум со всех планет с ним? И сразу переделывает в топливо? Или нужно какойнибудь cargo-bay чтоб хранить топливо или в чем оно хранится в танкере?

4) Максимальная дальность ракет достаточно по радару Missle Control? или нужно и можно больше?

5) Имеют ли смысл авианосцы? Например с истрибителями вооруженными гаусовками (если они ничего не требуют из расходинков)

6) Ты строишь врата или гоняешь корабли прицепом за каким-то кораблем? За каким?

7) Мезонные пушки, Лазерные, Плазма и так далее, Корронады какие-то, есть ли в них принципиальные отличия, зачем так много и стоит ли развивать разные?

8) И хотелось бы посмотреть что у тебя в колониях установлено? У тебя все в столице, а остальные колонии не-самодостаточны? Или равномерно пытаешься развивать?

Спасибо! Очень интересно! Прям подсадил, ковыряюсь теперь по вечерам )))

1. Да, генератор (реактор) нужен для перезарядки лучевого оружия. Соответственно его мощность лучще выбирать так, что бы он мог одновременно заряжать все пушки, иначе будут задержки в стрельбе.

2. Гауссы не требуют энергии. Более того, CIWS на их основе не требует ни сканеров, ни систем наведения и работают полностью автоматически. Главный недостаток - прикрывают ТОЛЬКО свой корабль. Достоинство - можно ставить на коммерческие суда.

3. Сориум харвестер автоматически перерабатывает сориум в топливо. Топливо хранится в обычных топливных баках. Харвестер может добывать сориум исключительно из атмосфер газовых гигантов (естественно если сориум там есть). Можно настроить приказы по умолчанию - "Move to Gas Giant with Sorium", и кондишен ордер на выгрузку топлива в ближайшую колонию, когда баки полные. В принципе профи строят орбитальные платформы для добычи сориума и "чистые" танкеры что бы таскать горючку. Мой вариант предназначен для поддержки исследователей - висит в соседней (безопасной) системе и потихоньку наполняет баки, а разведчики периодически к нему возвращаются из обследуемой системы на дозаправку. Потом сдвигаются дальше.

4. В принципе ракета может быть миной или сигнальным буйком. Так что вполне допустима большая дальность.

5. Авианосцы имеют смысл. Более того, истребители (до 500 тонн) и малые корабли (до 1000 тонн) не нуждаются в мостике (bridge). У них есть большое преимущество - они малозаметны (у них малая сигнатура, а из-за особенностей активной локации их малые размеры требуют сканеров высокого разрешения).

а недостаток - малая автономность и запас хода, парируется как раз кораблем-маткой. Истребители можно строить на спец. фабриках, малые корабли - на верфях, но очень быстро. Многие системы можно разрабатывать в варианте "только для истребителей", тогда они имеют в несколько раз меньший вес.

6. В данном случае я строю врата. Для разведки использую 20 000 тонный дальний малозаметный грав разведчик с прыжковым движком и пассивными ИК и ЕМ и Грав сенсорами.

7. У каждого из типов вооружения есть свои особенности - преимущества и недостатки. Одни далеко стреляют, другие игнорируют броню, но поглощаются щитами, третьи (например микроволновое оружие) - наносят тройной дамаг щитам, четвертые - имеют огромный урон, но очень малую дальность. Подробнее есть в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (все хочу перевести статейки по оружию и сенсорам, но времени не хватает)

8. На данный момент у меня в ЭТОЙ игре из обитаемых есть столица и колония на первой планете - хочу попробовать терраформировать планету с СС > 50. Видимо придется таки строить орбитальную платформу-терраформер - ей не нужно населения для работы. Наземные терраформеры требуют миллион популяции на каждый, а миллион популяции требует 100*CC инфраструктуры.

Другие системы пока не колонизировал, ибо война отнимает все ресурсы и время. Да и системы известные бедноваты - кроме чужой. Вот зачищу ее и сделаю пару обитаемых колоний. Исследовать новые системы пока не рискую во избежание активации новой расы :)

По планам - столица будет промышленный, кораблестроительный и иследовательский хаб. В других системах будут А: добывающие хабы, собирающие ресурсы с автоматических колоний в системе и Б: возможно при дальнейшем расширении потребуются опорные колонии с верфями и промышленостью.

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Timuchin
4. В принципе ракета может быть миной или сигнальным буйком. Так что вполне допустима большая дальность.

По планам - столица будет промышленный, кораблестроительный и иследовательский хаб. В других системах будут А: добывающие хабы, собирающие ресурсы с автоматических колоний в системе и Б: возможно при дальнейшем расширении потребуются опорные колонии с верфями и промышленостью.

Спасибо за ответ!

Но вот хотел уточнить:

1) Как строить и размещать мины и строить-размещать буи?

2) И еще насколько я понимаю ресурсы массдрайвером не швыряются через Врата или швыряются? Если нет, то как можно ресурсы транспортировать в другую систему? Тупо возить Фрейтерами?

3) Гравиразведчик только военный или можно сделать гражданским кораблем как геолога?

4) Правильно ли я понял что гражданские суда не ломаются? Я взял дизайн геолога убрал из него геораведку, поставил гравиразведку, он автоматически пересщелкивается на Military, теперь он ломается каждые два месяца и уже несколько лет не может просканировать последние две точки ибо не может до них долететь из-за поломок, его как-то надо всерьез починить или как это делается?

5) Из пункта 4 вопрос про maintence фабрики я их построил, как они делают свой maintence?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Timuchin писал:
Спасибо за ответ!

Но вот хотел уточнить:

1) Как строить и размещать мины и строить-размещать буи?

2) И еще насколько я понимаю ресурсы массдрайвером не швыряются через Врата или швыряются? Если нет, то как можно ресурсы транспортировать в другую систему? Тупо возить Фрейтерами?

3) Гравиразведчик только военный или можно сделать гражданским кораблем как геолога?

4) Правильно ли я понял что гражданские суда не ломаются? Я взял дизайн геолога убрал из него геораведку, поставил гравиразведку, он автоматически пересщелкивается на Military, теперь он ломается каждые два месяца и уже несколько лет не может просканировать последние две точки ибо не может до них долететь из-за поломок, его как-то надо всерьез починить или как это делается?

5) Из пункта 4 вопрос про maintence фабрики я их построил, как они делают свой maintence?

1. Буй - это ракета без двигателя, но с реактором.

сенсорный буй - ракета без двигателя, но с реактором и активными/пассивными сенсорами.

мина - сенсорный буй со второй ступенью - обычной ракетой.

Запускать их можно в нужной точке с обычной пусковой установки соответствующего размера, установленной на корабле

По ракетам есть калькуляторы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Массдрайвер кидает ресурсы в пределах системы. Для перевозки между системами нужен транспорт. Можно оптимизировать перевозки и уменьшить расходы топлива - например накапливать ресурсы на астероиде возле прыжковой точки, перевозить через врата на другой астероид возле той прыжковой точки, а оттуда масс-драйвером пересылать в колонию. Можно еще подрядить коммерсантов возить ресурсы путем установки контрактов.

3. грави только военные, так как грависенсор - чисто военный модуль.

4. Гражданские не ломаются. У военных есть счетчик обслуживания и запас запчастей.

Обслуживание  

MSP: количество запчастей (maintenance supplies) на борту корабля

Maint Life: примерный срок (в годах), на который хватит запчастей без капремонта (overhaul)

AFR: Annual Failure Rate. Шанс поломки какого-либо компонента за год

IFR: Incremental Failure Rate. изменение шанса поломки за пять следующих дней.

Базовый шанс поломки определяется тоннажом корабля. 10 000 тонн имеет 100% шанс поломки за каждый год после постройки/ремонта на верфи/капитального ремонта.

Дальше к базовому шансу применяется модификатор за относительный размер инженерных отсеков (engineer spaces). 4% инженерных отсеков от общей массы корабля дают множитель 1x. Так, к примеру, 2% отсеков (то есть в два раза меньше) дают множитель 2x, 1% - множитель 4x, 8% (в два раза больше) - множитель 0.5x и так далее. Корабль БЕЗ инженерных отсеков имеет фиксированный множитель 10x . Таким образом 500 тонный истребитель без инженерного отсека имеет шанс поломки 50% за каждый ГОД автономного полета.

к базовому шансу поломки каждые 5 дней добавляется IFR, который зависит от счетчика обслуживания (Maint. Clock). Счетчик идет все время, проведенное вне орбиты колонии, имеющей достаточно Maintenance Facilities или вне ангара. Счетчик можно сбросить ремонтом на верфи "либо открутить назад" (rewind clock) проведением капитального ремонта (overhauling) на орбите колонии. При какпремонте один месяц ремонта отматывает счетчик на три месяца назад.

Каждая поломка рассчитывается как дамаг от попадания силой 2 единицы по внутренней структуре корабля. Если на корабле достаточно запчастей для починки поврежденного модуля или корабль находится на орбите колонии, имеющей достаточно запчастей, модуль чинится автоматически, иначе ломается совсем со всеми вытекающими. Особенно доставляет поломка реактора (как правило, приводит к взрыву) или арсенала с ракетами (шанс взрыва определяется конструкцией арсенала)

Hide  
Совет - военные корабли, действующие в отрыве от колоний НЕОБХОДИМО оснащать достаточным количеством инженерных отсеков и запасами запчастей. Кроме того, очень полезно периодически их возвращать и ставить на капремонт. Ну и следует следить, что бы в колонии был достаточный запас запчастей для обслуживания флота.

5. Maintenance Facilities останавливают счетчик кораблям на орбите. Максимальный размер обслуживаемого корабля определяется числом этих фабрик. Одна фабрика обслуживает любое число кораблей массой каждого корабля до 200 тонн включительно. 100 фабрик - любое число кораблей массой каждого до 20 000 тонн. И так далее. При обслуживании фабрики кушают ресурсы, количество ресурсов зависит от состава модулей обслуживаемых кораблей (текущие расходы видны на вкладке Mining).

Сами запасы запчастей делаются на обычных фабриках, так же как инфраструктура и прочее.

Совет 2 - при компоновке военных кораблей желательно ставить жизненно важные модули (двигатели, баки) как минимум по два или три. Так вместо одного большого бака лучше поставить пять обычных, ибо попадание противника в единственный бак лишит вас всех запасов топлива, в нем хранящихся, а в единственный двигатель - возможности перемещаться. Причем если после ремонта движка движение можно продолжить, то после ремонта бака он сам по себе не наполнится.

(в первой игре у меня гравразведчик рванул реактором прямо на орбите родной колонии)

Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старый спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ЗвукогенийЕвгений
2. Массдрайвер кидает ресурсы в пределах системы. Для перевозки между системами нужен транспорт. Можно оптимизировать перевозки и уменьшить расходы топлива - например накапливать ресурсы на астероиде возле прыжковой точки, перевозить через врата на другой астероид возле той прыжковой точки, а оттуда масс-драйвером пересылать в колонию. Можно еще подрядить коммерсантов возить ресурсы путем установки контрактов.

Как сделать контракт на перевоз ресурсов коммерсантами?

А можно задать определенное количество строительства ракет/запчастей для колонии? Чтоб они автоматически пополнялись?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Как сделать контракт на перевоз ресурсов коммерсантами?

А можно задать определенное количество строительства ракет/запчастей для колонии? Чтоб они автоматически пополнялись?

1. Хм.. почитал вики и форум. По поводу ресурсов я по ходу прогнал. Надо гонять свои транспортники. Контракты возят только Installations (постройки)

2. ракеты надо таки строить вручную. Можно делать серии ракет, тогда корабли будут автоматически заряжаться ракетами из одной серии. Например у тебя серия ракет 10 размера - варианты А,Б,С и Д. А - самый старый дизайн, Д - самый свежий. Тогда корабль будет пытаться загружать сначала ракеты типа Д, если Д кончатся, заряжает С и так далее.

Да, кстати - если у тебя фабрики простаивают, а корабли строятся долго, ты можешь значительно ускорить строительство кораблей, изготавливая отдельные системы на обычных фабриках.

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle

Увлекательно. Я отстал от повествования, покамест насущный вопрос- как управляться с тактическими группами. Удалить группу вроде как нельзя, наплодилось в выпадающем списке лишних-пустых. Объединением убираю, но жуть как неудобно. Тут ненароком тыкнул чего-то не туда- сотня групп выпала из дурацких миссил комплексов- целый час убирал объединением. Толи лыжи не едут, толи я туплю. Есть может простой способ, как их обуздать? И что за ракетницы эти, откуда их столько и зачем? Безумие какое- то.

Когда в спецприказах группе, приказы по условию, я им велю сурвить астероиды- они вроде сурвят их по одному в месяц. Следовательно руками лучше задачи расставлять? Или они эффективно это делают, просто я не догоняю?

Изменено пользователем Twiddle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle

Автор поигрывал в евку, похоже. Понадергал капаситоров, да сигнатрур, да резолюшенов )

Изменено пользователем Twiddle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Starka

Радиолокацию не в EVE придумали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Увлекательно. Я отстал от повествования, покамест насущный вопрос- как управляться с тактическими группами. Удалить группу вроде как нельзя, наплодилось в выпадающем списке лишних-пустых. Объединением убираю, но жуть как неудобно. Тут ненароком тыкнул чего-то не туда- сотня групп выпала из дурацких миссил комплексов- целый час убирал объединением. Толи лыжи не едут, толи я туплю. Есть может простой способ, как их обуздать? И что за ракетницы эти, откуда их столько и зачем? Безумие какое- то.

Когда в спецприказах группе, приказы по условию, я им велю сурвить астероиды- они вроде сурвят их по одному в месяц. Следовательно руками лучше задачи расставлять? Или они эффективно это делают, просто я не догоняю?

Создавать, переименовывать и удалять их просто - кнопочками "New TG", "Rename TG" и "Delete TG" слева внизу экрана тактических групп.

Ракетные базы (если ты не убрал галочку при создании игры) создаются автоматически при старте. Вообще - планетарные защитные базы (PDC)- штука нужная, когда в твою систему вторгаются. И еще они нужны чтоб население чувствовало себя защищенным и не волновалось. Правда те, начальные, тебе все равно не нужны, ибо что бы они представляли собой реальную силу, их надо будет постоянно апгрейдить с ростом твоих технологий. Проще их поудалять через список кораблей.

для группы с георазведчиком надо делать не спецприказы по условию, а "приказ по умолчанию" (default order), и там выбрать "исследовать ближайшее тело" или "исследовать следующие пять тел". А спецприказ по условию - "дозаправку" при "израсходовании 50% топлива". Делать в группе больше одного исследователя бессмысленно, исследует только один. Поэтому при входе в новую систему даешь группе разведчиков приказ "разбиться на отдельные корабли". При этом все приказы будут скопированы в каждую из новых групп. Когда все разведают, даешь им всем команды "join to" и объединяешь снова в одну.

P.S. Понятие сигнатуры идет не из евы, а из обработки сигналов, в том числе и радиолокационных :). Резолюшен (разрешение) - это отсыл к длине волны в радиолокации и к размеру единичного сенсора ("пикселя") приемных матриц у оптических и ИК систем. Капаситор - суть конденсатор, накопитель по английски :)

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle
Создавать, переименовывать и удалять их просто - кнопочками "New TG", "Rename TG" и "Delete TG" слева внизу экрана тактических групп.

У меня верно в экран не помещаются эти кнопки, ноут 1300*760. Нижним рядом идут? В какой вкладке они?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

4 марта 2096 года ударный флот тяжелыми хорошо бронированными ракетами продавил противоракетную оборону последних кораблей чужаков после чего спокойно "зачистил" поверхности планет от обнаруженных наземных войск. Сбор и анализ обломков кораблей позволил продвинуться в ряде технологий, а геологоразведка обнаружила на главном узле обороны чужаков руины древней колонии предтеч. При этом сама планета оказалась очень богатой на ресурсы и более того - отлично подходила для колонизации. Единсвенным ее недостатком оказалось полное отсутствие кислорода в атмосфере. Самое интересное, что ни на планете, ни в обломках кораблей не было обнаружени ни одного биологического существа. Похоже руины оборонялись автоматическими кораблями - дронами, что отчасти объясняет их сумашедшую живучесть вкупе с абсолютной предсказуемостью.

планета-клад  

WJ7BVg9.png

Hide  
Теперь следовало разобраться с наследством. Пятая планета тут же была объявлена аванпостом цивилизации Орков, а колония на ней получила собственное название - "Мория".

На Морию была отпарвелна команда ксенологов

Twiddle писал:
У меня верно в экран не помещаются эти кнопки, ноут 1300*760. Нижним рядом идут? В какой вкладке они?

Они на общей части, под вкладками. Тебе надо установить виртуальный десктоп, с таким разрешением ты играть не сможешь - просто половину интерфейса не увидишь.

Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старый спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • simonov-89
    • alexis
    • GoooGooo