Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Мод 1933


anty2

Рекомендованные сообщения

1 час назад, сас сказал:

vitgum

Организация играет роль но если изучать сухопутную доктрину сначала то у нас к началу войны как у обыной пехотной и танковой дивизии будет хорошая орга другая сторона это какие див исп для атаки а какие для захвата я испл шаблон 3 элитных тт 3 элетных мех 3 пехотных танка 4 сверхтяжолой арты (вопрос спорный но у арты единственый показатель атаки по пехоты за 400 единиц) в поержкку саперов туже арту аа и мы получаем как обычную дивизии которых можно штамповать к войне 40 штук без проблем да у нас потери по бтр будут и прочем легкой технике + что очень плохо у нас полная чушь со скоростью по идее мотопехота должна быть самой быстро по скорости за не мех пехота за ней легкий танк за ним средний танк любая арта в зависимости от тяги должна тормазить от самой быстро к средней скорости если пехота топает 4 км час то мотопеха дрлжна 20 км час мехи 15 танк легкий 14 км он от мехи мало чем отличаеться также и броневик от легкого к тяжолому!

Как по мне, в игре техники избыток, применять ее можно на любой вкус, кому как нравится. Конечно, лучше для продавливания - сухопутные линкоры. Но настроить их много нереально, поэтому лучше сделать много однотипных дивизий, чтобы можно было их использовать в любом месте линии фронта. А они должны стоить не очень дорого, естественно. Сейчас считаю, что стоит строить дивизии с 9-14 УР + 3 каземат. арта + 2 тяж. ПТО + тяж ПВО + тяж. бронепоезд, остальное по желанию. Дивизия стоит порядка 3-3,5 тыс, может отлично защищаться и атаковать, а в прорыв уже пускать более быстрые дивизии, вплоть до мотоциклистов. А дальше в прорыв дивизии УРов переганять стратегической передислокацией и удерживать цепочкой в тылах. Вместо УРов можно элитную пехоту использовать ну и казематную на сверхтяжелую арту заменить - будет обычная дивизия. Стоит строить дивизии мотопехоты - они не дорогие и быстрые, можно бросать их в прорыв и делать котлы. Вообще, желательно войска формировать по скорости и стараться придать хотя бы один сильно бронированный батальон, для повышения бронированности всей дивизии - сух. линкоры, сверхтяж. танки, тяж. бронепоезд.


vitgum

По сути пехота несет потери но пополняется быстро и сама дешева танки же стоят дорого несут меньше потерь(тяжелые и среднии) бронепоезда теряют свою силу после 42 увы но техи дают большой пробой и броня бронепоездов не выдерживает конкуренции даже со средним танком 5 уровня!в хои2 было так мотопехота быстрее всех если танк дивизии удаеться прорваться то мото занимает прову после чего в нее же входят пехота и танки для востонавления тут же у нас скорость почти одинаковая 4 км что танк что пехота!и входят в провинцию все скопом да у нас бой может длиться 2-3 и более дней но обычно в 1 день у нас либо слив или победа)Тут возмжно сама карта и растояния между провами виновато и количество самих провинций!


Изменено пользователем vitgum

САС, здесь во время боев дивизии движутся чаще всего со скоростью 1 км, особенно не по равнинам. Поэтому я решил как оптимальную и дешевую(к тому же и вдвое меньше требующую людских ресурсов) использовать УР. Вообще, тяж. поезд стоит как бат. ст или тт, а бронирование и характеристики намного выше, вот поэтому и советовал, чтобы повысить общее бронирование дивизии. Хотя лучше использовать вместо него стт - как говорится, золотая середина. Они дороже тяж. поездов, но лучше по характеристикам и в производстве потребляют меньше ресурсов. В итоге получается немного дороже тяж. бронепоезда. Я где-то смотрел, что в бою броня атакующей и атакуемой див. вычитается, поэтому стремлюсь поднять общую броню дивизии, а если она механизированная, то и % техники. Все решает целесообразность - если долго играть, можно отстроить див. с сухопутными линкорами и они все равно будут лучше даже основных танков, поскольку инфра рушится очень быстро и дальше все будут двигаться со скор. 1 км. Я играю вручную, не используя команды линии фронта и прочие для ИИ, поэтому мне дивизии с УР-ами подходят).

 

 


Сух линкор ясень пень имбо оружие хотя авиации может невелировать их но бои авиации это бои улиток вообщем можно даже без сст играть заменив их артой и клепать тяж танчики или же еще больше средних и арт танков ну а для извращенцов есть сау) Что я хотел сказать у нас поломана схема камень ножници бумага у нас не 3 а 23 составляющих) да еще не все корректно работает!а раш легкими танками кто пробывал? наверно смешно в 41 ими воевать)))


Turomilon
13 часа назад, сас сказал:

Сух линкор ясень пень имбо оружие хотя авиации может невелировать их но бои авиации это бои улиток вообщем можно даже без сст играть заменив их артой и клепать тяж танчики или же еще больше средних и арт танков ну а для извращенцов есть сау) Что я хотел сказать у нас поломана схема камень ножници бумага у нас не 3 а 23 составляющих) да еще не все корректно работает!а раш легкими танками кто пробывал? наверно смешно в 41 ими воевать)))

ИМХО в реальности не было баланса и принципа камень ножницы бумага. Нормально организованный и укомплектованный танковый корпус при поддержке авиации, уверенно прорывал почти что угодно, в пригодной (танкоопасной) для себя местности. Но стоимость и сложность производства таких соединений была высокой. Что в моде более заметно, чем в ванильной версии игры.


В 19.12.2018 в 18:50, Паничкин Сергей сказал:

Привет. Уже второй год играю в этот мод. Есть, так сказать, свои небольшие рекорды игры за малые страны. Есть и некоторое согласие с вашими доводами. Да-да, самая наболевшая тема и в тоже время - "изюминка" мода - это вооружение. Про баланс этого самого вооружения можно написать 5-й том "Войны и мира": столько здесь разновидностей вооружений и разногласия в целесообразности применения всего этого. Да, вы, как умный человек (дураки в стратегии не играют), правильно сделали вывод, что НИ КТО из игроков не создает чисто "лёгкие " дивизии, с лёгкими минометами, легкой артиллерией, лёгкими ПТО , ПВО и т.д. Даже новый вид спецназа "лёгкая пехота" - одно название, ибо дает сомнительные бонусы только в чистом поле и в пустынях (кто бы только припас нам этих полей и пустынь на карте Европы). Со скоростью передвижения войск в моде - вообще БЕДА! Какая кавалерия и охваты ("котление") врага? Отдавшись целиком и полностью введению РЕАЛИЗМА в моде, автор ввёл такие штрафы на передвижение по всем видам местности, что скорость в 6 км/час пехотной дивизии - ни что! Одна только цифра.  Нет такой скорости у пехоты в моде. Наведите курсор на стрелочку передвижения дивизии на карте по любой местности, и вам там раскроется военная тайна: Скорость движения (базовая) 6 км в час, но реальная  - 1 км в час (штраф за местность - 50%, штраф за погоду - 30%, штраф за инфраструктуру и т.д.) То есть, даже прокачав скорость движения гужевых повозок, арттягачей, грузовиков до 7-8 км (а это - потраченное время и ячейки исследований) скорость вашей дивизии (при базовой 7-8 км) в реальности всё равно будет 1 км в час, Карл!!! Только мотоциклисты и отряды глубинной разведки  (базовая скорость 12 км в час) способны выжать 5-6 км в час. В последних своих "катках" я вообще перестал юзать перевозимую арту со скоростью 5-6 км в час (скорость тягачей). Реальная то скорость дивизий на поле боя всё равно равна 1 км в час! По этому, тупо  вставляю в пехотные дивизии КАЗЕМАТНУЮ АРТИЛЛЕРИЮ ОМ (скорость 1 км в час). А какие плюсы?! А такие: тягачей производить не надо, а казематный вариант, к тому же,  превосходит перевозимую арту по всем параметрам сразу (даже по организации). Так и занимаю всю Европу: медленно(со скоростью в 1 км), но уверенно. Ну, это о скоростях дивизий. Теперь о разновидностях вооружений. Исторические шаблоны, это конечно хорошо и красиво, но - неиграбельно, абсолютно. Я уже пытался автору мода доказать, что пусть заставит меня в шаблон дивизии вдруг взять и вставить пехотную артиллерию (какие такие бонусы она мне может дать, что бы я её вместо артиллерии ОМ использовал?). Да ни какие! Может прорыв прибавит, пусть и в ущерб противопехотной атаке? Нет. Организации в шаблон прибавит?? Не смешите меня - даже организацию дивизии  снижают все виды артиллерии ОДИНАКОВО, как и все минометы. По этому и НЕТ и НЕ БУДЕТ ни когда в шаблонах моих дивизий лёгкой артиллерии, средней,  и даже тяжелую артиллерию меняю на казематную Особой Мощности (ОМ). Минометов там тоже нет. Как ни смешно звучит, но даже ПЕХОТЫ нет в моих пехотных дивизиях - только Элитная Пехота, требующая всего-то с десяток дополнительных снайперских винтовок в замен на почти ВСЕ повышенные показатели от обычной пехоты! И простых морпехов не держу, и простой десант и т.д. Даже танки и те - элитные. Ножи, штыки, каски и пистолеты всякие клепаю только для того, что бы коричневая полоска рядом с зелёной полоской организации - смотрелась лучше. Ну напрягает меня как то неукомплектованность моих дивизий. Хотя это (неукомплектованность) и не критично. Кстати, странно, но у меня как раз ВСЮ игру катастрофически не хватает даже своим дивизиям как раз именно касок, штыков, винтовок и ножей - так что про них (что горы скапливается) - как раз не надо. Наоборот - Вечный дефицит). Ещё избавляюсь сразу от производства взаимозаменяемого вооружения: станковый пулемёт или крупнокалиберный выбрать? Простой танковый, или крупнокалиберный танковый пулемёт лучше?? Эти вопросы разве что на ЕГЭ могут выпускников школ в замешательство привести, и то, если они не играют в мод Советский Союз 1933г. Ну да, скапливается куча всяких минометов, пулеметов, крокодилов, бегемотов, потому что не используются игроками.  Только и от Лендлиза этого барахла получающим странам ни тепло ни жарко. Впаривать африканцам то "чего себе не гоже" и ещё думать, что это им поможет в их борьбе))))). Я так от первых самолетов избавляюсь, а то достают уже, когда раз за разом висят в  резерве. В общем, длинной речи - краткий смысл: либо нужно действительно балансить вооружение (пистолеты пусть не хило поднимают оргу (оружие для командиров же? а где командир, там всегда организованность), у разных минометов -  разная организация, прорыв, защита и т.д., должны быть ! Это же и про артиллерию и про всё остальное. (Автор мода сказал, что это уже долгая история получится -ТАК сбалансировать, если б раньше, а сейчас переделывать весь мод (код) нужно). Либо балансить шаблоны дивизий, что бы невозможно было в шаблоне иметь больше одного вида любой из артиллерии. Т.е. один батальон артиллерии ОМ, один батальон тяжелой, один средней и т.д. Хочешь поднять противопехотную атаку шаблона - вставляй в начале арту ОМ, ещё хочешь - вставляй тяжелую, ещё надо? Вставляй уже среднюю артиллерию. Кончилась арта - вставляй минометы по порядку. Что бы в шаблонах было как в шахматах: всех "фигур" по маленьку. Иначе, играть в шахматы когда и у тебя и у противника по 16 ферзей на доске - сомнительное удовольствие. А так - и у тебя и у врага в шаблонах почти как в шахматах - пешечки, коники, ладьи - "зеркально". Вот тут и военные доктрины пригодятся и улучшение (исследования) вооружения  и тактическая смекалка игрока, что бы переломить ход сражений в свою сторону в некоторых условиях. А по 16 ферзей или королей - "чапаев" какой-то шашечный напоминает.

прямо в точку все попал...я еще год-полтора назад, тоже ничего легкого не делал, только тяж или особой мощности арта, также с элит пехотой и танками


Алекс я легкими танками по истории играл за немцев прорывал фронт но потери были 20-30% что нехило таки да но зато можно сразу клепать и много а для анти танк атаки просто тяжелое пто ставить да и пехоту просто добавить итог мы будет нести потри но нетакие большие тока а немцев будут у советов и прочих стран очень большие потери!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ты не понял пехота это камень  танки бумага а что кроет бумагу нет не ножницы а турбоядерный резак)! хотя у нас в игре авиации это турбо зажигалка самая дешовая ((


Turomilon
6 минут назад, сас сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ты не понял пехота это камень  танки бумага а что кроет бумагу нет не ножницы а турбоядерный резак)! хотя у нас в игре авиации это турбо зажигалка самая дешовая ((

Как я уже и писал, танковый корпус (с авиацией) рвет все, как и было в истории.

Пехота это камень, а танки это бумажки, сто долларовые бумажки.


AlexCAN11
Изменено пользователем AlexCAN11

Обращаю еще раз внимание разработчиков на авианесущюю подлодку в меню модификации произошло наложение кнопок.

 

Также не понял зачем нужен колесный БТР? при его изучении и производстве нет ни в мотопехоте ни в механизированной


В 03.03.2019 в 16:40, AlexCAN11 сказал:

Обращаю еще раз внимание разработчиков на авианесущюю подлодку в меню модификации произошло наложение кнопок.

 

Также не понял зачем нужен колесный БТР? при его изучении и производстве нет ни в мотопехоте ни в механизированной

Наложение кнопок видно при создании прототипа?  При каком разрешении экрана?

Колесный бтр, дает броню и повышает показатели атаки и заменяет грузовик, как и джип мотоцикл и грузовой внедрожник гужевую повозку.


AlexCAN11
2 часа назад, anty2 сказал:

Наложение кнопок видно при создании прототипа?  При каком разрешении экрана?

Дело не в разрешении а в том что часть кнопок взята от субмарины а вторая от авианосца, и кнопка торпеды субмарины и кнопка палубы авианосца по описанию находится в одном и том же месте.

 

 

 


AlexCAN11
3 часа назад, anty2 сказал:

 

Колесный бтр, дает броню и повышает показатели атаки и заменяет грузовик, как и джип мотоцикл и грузовой внедрожник гужевую повозку.

во-первых: "Колесный бтр" у меня появился в транспаранте  "нет шаблона".

во-вторых: его нет в меню "техника" конструктора шаблонов дивизий. Например "стрелково-пулеметная бр. 1933" где есть мотопехота . То есть после исследование джипа и грузовика они там появляются. И можно выбрать что хочешь использовать. В пункте автомобили брт-а нет.

В третьих: при его использовании скорость мотопехоты должна падать т.к. он медленней автомобиля. А этого не происходит.


AlexCAN11
13 часа назад, AlexCAN11 сказал:

Дело не в разрешении а в том что часть кнопок взята от субмарины а вторая от авианосца, и кнопка торпеды субмарины и кнопка палубы авианосца по описанию находится в одном и том же месте.

 

 

 

с названиями кнопок ошибся : ПВО и незаметность

 

с "Колесный бтр" все нормально закачал переставил  мод и он появился.


Начался перенос выложенной в стиме беты мода на версию игры 1.6.
Хотя я уже вижу косяки в новой версии игры просто со старта, значит стоит ожидать в ближайшее время выпуска фикса.

Впечатления от ДЛС неоднозначные:

1. Авторы игры реализовали мою задумку с заменой вооружения в шаблоне дивизии (танковые башни и тп.) на флот, но сделали это довольно спорно. Корпуса вместо кораблей, на мой взгляд, смотрятся не очень, по крайней мере я не стал танки называть шасси. Это просто на корню убивает локализацию исторических типов кораблей. Нацфокусы стран не привели в соответствие с изменениями флота в новым ДЛС.

2. Детализация флота это конечно хорошо, но как убого теперь на фоне флота смотрятся  сухопутные дивизии и особенно авиация.

3. Вопросы к самой детализации кораблей, почему так много модулей и для чего они ещё и дублируются?

4. Унификация генералов и адмиралов по показателям безусловно большой плюс.

5. Новые нацфокусы, события и технологии тоже.


Изменено пользователем Дон Андрон

Анти а я говорил что новый патч игры даст нам гемороя брань удалена, так как разрабы будут еще выпускать 2-3 допа подобных!


11 час назад, сас сказал:

Анти а я говорил что новый патч игры даст нам гемороя брань удалена, так как разрабы будут еще выпускать 2-3 допа подобных!

Сначала они выпустят фикс  - ванильные нацфокусы, не взаимодействуют с новым флотом из ДЛС.


GameForGame
Изменено пользователем GameForGame

@anty2 Я у себя все это дело поправил, осталось только местами дошлифовать. По сути уменьшил количество гк у кораблей всех до исторического + уменьшил силу обычных гк, иначее орудия Ямато просто не конкуренты. Разрабы кривые, по этому такое количество модулей гк не историчных. Плюс они довольно поверхностны же в плане историчности ттх тех же. 

 00_defines.lua

BASE_GUN_COOLDOWNS = { -- number of hours for a gun to be ready after shooting
        1.0,    -- big guns
        4.0,    -- torpedos
        1.0,    -- small guns

Получается у пушек скорострельность одинаковая

GUN_HIT_PROFILES = { -- hit profiles for guns, if target ih profile is lower the gun will have lower accuracy
        50.0,    -- big guns
        180.0,    -- torpedos
        30.0,    -- small guns

По сути вот насчет модулей :

 

Кто нить понял как разблокировать секции у кораблей закрытые на замок, хочется крейсерам лишний слот под сонар дать, а то менять суо на сонар это пипец как не выгодно.

Нашел как это сделать, у каждого корпуса корабля свое количество слотов, по этому надо искать строки на подобие к примеру у тяж крейсера у броненосца в конце файла такие строки. Выделил свою вставку которая открыла доп слот. Смотрел пример у линкоров.

            mid_2_custom_slot = mid_1_custom_slot
            mid_3_custom_slot = mid_1_custom_slot
            rear_1_custom_slot = {
                required = no
                allowed_module_categories = {
                    ship_mine_layer            вот это как раз можно удалять из шаблона, главное чтоб он не был заклен как выше мид два и три к одному привязаны. Но по сути разбить легко.
                    ship_anti_air
                    ship_airplane_launcher
                    ship_torpedo
                    ship_heavy_battery


1 час назад, GameForGame сказал:

@anty2 Я у себя все это дело поправил, осталось только местами дошлифовать. По сути уменьшил количество гк у кораблей всех до исторического + уменьшил силу обычных гк, иначее орудия Ямато просто не конкуренты. Разрабы кривые, по этому такое количество модулей гк не историчных. Плюс они довольно поверхностны же в плане историчности ттх тех же. 

 00_defines.lua

BASE_GUN_COOLDOWNS = { -- number of hours for a gun to be ready after shooting
        1.0,    -- big guns
        4.0,    -- torpedos
        1.0,    -- small guns

Получается у пушек скорострельность одинаковая

GUN_HIT_PROFILES = { -- hit profiles for guns, if target ih profile is lower the gun will have lower accuracy
        50.0,    -- big guns
        180.0,    -- torpedos
        30.0,    -- small guns

По сути вот насчет модулей :

 

Кто нить понял как разблокировать секции у кораблей закрытые на замок, хочется крейсерам лишний слот под сонар дать, а то менять суо на сонар это пипец как не выгодно.

Нашел как это сделать, у каждого корпуса корабля свое количество слотов, по этому надо искать строки на подобие к примеру у тяж крейсера у броненосца в конце файла такие строки. Выделил свою вставку которая открыла доп слот. Смотрел пример у линкоров.

            mid_2_custom_slot = mid_1_custom_slot
            mid_3_custom_slot = mid_1_custom_slot
            rear_1_custom_slot = {
                required = no
                allowed_module_categories = {
                    ship_mine_layer            вот это как раз можно удалять из шаблона, главное чтоб он не был заклен как выше мид два и три к одному привязаны. Но по сути разбить легко.
                    ship_anti_air
                    ship_airplane_launcher
                    ship_torpedo
                    ship_heavy_battery

Спасибо. Это очень нужная и важная информация, сам я пока до этого не докопался - переношу сначала самое простое.
Да, исторический баланс флота авторы игры себе странно представляют.
Я пока не решил, как отображать флот, переделывать у всех стран и переклассифицировать все корабли это жесть, как много работы, но с другой стороны материалы все для этого уже есть.

Однозначно нужно давать шаблоны кораблей по событиям или фокусам либо технологиям - без них никаких очков опыта не хватит, сколько их не наращивай.


GameForGame
43 минуты назад, anty2 сказал:

Да, исторический баланс флота авторы игры себе странно представляют.

Я не нашел индивидуальная дальность орудий у кораблей, раньше она была. Как то они все через задницу делают к сожалению.

Так то я знаю примерно как отбалансить их в угоду историчности, правда не получиться точно изобразить, из за криворукости их и то что они делают спустя рукава. У себя я флот сделал по джаповским ттх, пока так, просто пока не заморачивался как к каждой нации свой корабль создавать.

Конечно еще игру дисбалансят конструкторские бюро дающие мифические % к кораблям.

 


6 часов назад, GameForGame сказал:

Я не нашел индивидуальная дальность орудий у кораблей, раньше она была. Как то они все через задницу делают к сожалению.

Так то я знаю примерно как отбалансить их в угоду историчности, правда не получиться точно изобразить, из за криворукости их и то что они делают спустя рукава. У себя я флот сделал по джаповским ттх, пока так, просто пока не заморачивался как к каждой нации свой корабль создавать.

Конечно еще игру дисбалансят конструкторские бюро дающие мифические % к кораблям.

 

Ну пока я не понял, насколько много можно будет поменять - время нужно.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 3593
  • Создано 17.06.2016
  • Последний ответ 09.12.2025
  • Просмотры 548450
  • Ответов в сутки 0.95
  • Просмотров в сутки 145.67

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    1354

  • сас

    264

  • Дон Андрон

    133

  • Gaspar

    125

  • Паничкин Сергей

    80

  • dragscorpion

    78

  • 1Serzh

    67

  • Poisonblack07

    56

  • MaxP

    55

  • single-n

    53

  • Hetzer-D

    50

  • belava74

    45

  • ORIN2150

    33

  • vitgum

    31

  • vanin412

    31

  • Olegard

    30

  • 19hefgi

    30

  • sanstepon5

    28

  • Белослав

    27

  • Alles

    26

  • Chuck_Norris

    22

  • jackinator

    22

  • Heleg

    21

  • darkzero297

    20

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

anty2

Мод 1933    Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требова

anty2

Да английским я сносно владею, учил еще и в институте. Те же переводы модов делал. Другими тоже могу, но многозначные слова могу путать. Да наседают, мод набрал 2000 подписчиков с 31 декабря. 

Pantar

Что требуется? И да, очень надеюсь, что Финляндия показана такой, какой была. Националистическим придатком националистической Германии, запирающим блокаду Ленинграда с севера. Молчу уже, что в ориги

anty2

Как производится адаптация стимовской беты мода на новую версию игры. 1. США и Великобритания новые нацфокусы из ванилы добавляются к имеющимся в моде. 2.Нидерланды и Мексика получают стандартн

anty2

В группе мода В контакте выложены новые скриншоты.  Закончены легкие крейсера в моде. Как, видите сильно переделан интерфейс и все новинки правильно отображается, для того чтобы вместить до 20 возмо

anty2

Новогодний подарок для игроков! Бета 0.42 мода Советский Союз 1933 год  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В Стим  также мод вышел. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. С наступаю

Alexey69

Лишние детали, не просто усложняют игру. Они заслоняют собой по-настоящему важные элементы игры. Автор мода хотел показать реальную историю. Автор обиделся на сделавших BlackICE, за Сталина паран

anty2

Фикс мода 0.31 почти готов, осталось решить проблему с одинаковым описанием технологий танковых башен и рубок. Основные изменения : 1. Новый интерфейс: - окна производственных линий  (т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...