Новости Ролевых игр - Страница 46 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости Ролевых игр

Рекомендованные сообщения

 

 

PlayWay выпустит симулятор Иисуса Христа I Am Jesus Christ

 

ходим по воде, воюем с дьяволом. Все как положено.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Энтузиаст научил ИИ создавать ролевые текстовые приключения

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

MCreeper
39 минут назад, Venc сказал:

Энтузиаст научил ИИ создавать ролевые текстовые приключения

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

И тут-же прикрыл лавочку, потому что сервера для пользования этим делом всеми желающими вроде-бы обходились в несколько тысяч долларов в день. :P А "клиент" жрёт 12 ГБ

видеокарты.

Примеры того, чего оно генерировало:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем MCreeper
Ссылка на комментарий

4 часа назад, MCreeper сказал:

И тут-же прикрыл лавочку, потому что сервера для пользования этим делом всеми желающими вроде-бы обходились в несколько тысяч долларов в день. :P А "клиент" жрёт 12 ГБ

видеокарты.

Примеры того, чего оно генерировало:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

просто замечательно.

 

You are Thomas, a wizard living in the kingdom of Larion. You have a staff and
   a spellbook. You finish your long journey and finally arrive at the ruin you've
   been looking for. You look around and see that it's not much different than
   when you left it. A few rocks here and there, but nothing out of place.
  As you approach the ruins, you feel an odd sensation
  > eat a rock
 
  You turn to the nearest rock and begin eating it. It tastes awful, but you can't
   help yourself. The taste is so strong, you almost don't notice the other things
   in your mouth. After about half a minute, you stop chewing and start spitting
   them back up

 

А вообще это игроки сами ахинею пишут, а программа пытается как то реагировать.

_________
добавлено 3 минуты спустя

просто замечательно

 

You are Trump, a rogue living in the kingdom of Larion. You have a long steel
   dagger and a length of rope. You walk down the city street looking for somehwere
   to steal from. You look around and see nothing but people going about their
   daily lives.
 
  Suddenly you hear a scream behind you. Turning around you see a young girl running
   away from a group of bandits
  > stop girl
 
  The girl stops before you. "I'm sorry sir," she says. "They're just kids". She
   looks at you with tears in her eyes. "Please, I don't want to get caught".
 
  > grab her by the pussy
 
  You grab her by the ***** and pull her towards you. Her face is close to yours
   as you kiss her passionately. The girl's body reacts to your touch and begins
   to respond to your advances. Your hands move up her body until they find her
   *******. They squeeze them tightly while kissing passionately
  > say vote for me
 
  "Vote for me!" you scream. "I'll make this country great again!"
 
  The girl screams back. "Yeah! Vote for us! We're gonna be the next president!"
 
  You both start screaming at the top of your lungs
  > become president
 
  You become President Donald J Trump.
 
  The en

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

4 часа назад, MCreeper сказал:

И тут-же прикрыл лавочку, потому что сервера для пользования этим делом всеми желающими вроде-бы обходились в несколько тысяч долларов в день. :P А "клиент" жрёт 12 ГБ

видеокарты.

 

Да, игра лежит, я проверил.

Ссылка на комментарий

WolfRus
36 минут назад, Venc сказал:

А вообще это игроки сами ахинею пишут, а программа пытается как то реагировать.

 

У Вартанова есть такая книга, называется Эй-Ай.  Ну AI   по буржуинскому.  В ней описывается, как три ИИ, сделанные для военных целей, осознали неизбежность своего уничтожения, удрали с испытательного полигона и "спрятались" на несколько десятков лет в пещере в Скалистых горах (типа маячки заглушить) в режиме "сна", чтоб их перестали искать.  А потом вылезли и попытались себя самоидентифицировать, научиться мыслить как люди.

Книжка конечно юморная до упора, но в ней куча интересных вопросов поднята. Особенно по поводу того, как выглядит эмоциональная сфера и взаимоотношения между людьми с точки зрения искусственного интеллекта. Усугубляется это тем, что книга написана в стиле "Киберпанк", и несчастные ИИ  в итоге напоролись не на обычного человека, на компьютерного гика-фермера и его интернет-друзей.

 

Вот мне этот фрагмент текста, рожденного ИИ,  почему-то напомнил  описанную в книге  попытку одного из ИИ  приготовить "праздничный салат", пользуясь тем что есть в доме и советами из интернета.

 

Спойлер

Вообще-то Эй-Ай предупреждали, что кулинария — область исключительно сложная и без женского совета в ней не обойтись. Их также предупреждали, что слушаться женских советов — себе дороже. Но что может выйти не так на кухне?!

Началось все с жены Владимира, которая как раз была в Интернете в то время, как ее муж решил для разнообразия поработать. Выслушав высказанные Маком соображения насчет воссоединения любящих сердец, она предложила приготовить салат, благо, с ножом для нарезания овощей андроид мог, по его заверениям, справиться с закрытыми глазами. Дав своему благодарному слушателю необходимые объяснения, она отключилась от сети.

Мак изучил содержимое Бобова холодильника и задумался. Салата — этих зеленых мясистых листьев, главного компонента предполагаемого лакомства, — в холодильнике не было. Зато были там яблоки в количестве восьми килограммов.

Мак подумал и решил — как потом оказалось, неправильно, — что эти два продукта взаимозаменяемы. Ну казалось бы — какая разница? И то, и другое, кажется, растет на грядке. Он озадачил Гика, который провел поиск в Интернете и подтвердил, что да, растут.

Спустя час Мак опять появился в Интернете и пожаловался своей знакомой из Киева, что не уверен, смогут ли люди съесть то, что он приготовил. Адская смесь к тому времени имела следующий состав: яблоки — две части, помидоры и огурцы — одна часть, душистый перец молотый — одна столовая ложка с горкой: Мак уронил в таз коробочку, с кем не бывает. Знакомая, которая очень гордилась своими кулинарными талантами, посоветовала разбавить произведение поварского дела вареной чечевицей, дабы сгладить вкус яблок и перца. Люк, правда, предложил более простой подход — погасить кислые яблоки содой, но его предложение было отвергнуто.

Чечевицы у Мака под рукой не было, не говоря уже о том, что ее надо было варить… долго… Он взял гречку. Варить гречку отдельно он тоже не стал, решив потушить все вместе на медленном огне. Он читал нечто подобное в разделе о приготовлении овощей.

Однако тут произошло нечто непредвиденное.

— Послушай! — жаловался двадцатью минутами позже Мак Али, десятилетнему сынишке одного из киберпанков. — Она высосала из салата всю воду и теперь подгорает, но все равно остается сырой.

— Долей воды! — удивился Али. — Это же так просто!

Пришлось долить воды. Начав с двух тарелок салата Мак закончил половиной кастрюли, очень большой кастрюли, что его слегка напугало, но, к сожалению, не остановило.

Следующей проблемой была соль, которая тоже кончилась, но Эй-Ай легко решил эту проблему, которая поставила бы в тупик иного, менее искушенного в кулинарии человека. Он взял селедочный рассол. Селедку Боб съел вчера, а вот рассол оставил — словно чувствовал.

— В конце концов, — рассуждал Мак, — бывает же селедка под шубой, так почему бы не быть яблочному салату под селедочным рассолом? — Жизнь, однако, внесла в теорию свои поправки. Мак не учел того, что подвергнутый кипячению селедочный рассол обладает запахом… селедки? Пожалуй, нет. Вареного валенка, так будет точнее. Запах разбудил Боба.

— Слушай, приятель, — сонным голосом произнес он, появляясь на кухне, — что это у тебя горит?

Нос он при этом зажимал пальцами, а глаза щурил, они от запаха слезились.

— Яблочный салат! — гордо произнес Эй-Ай.

— Да? — Боб был само недоверие. — Я пойду погуляю. А когда я вернусь, чтобы этим… салатом… чтобы им тут и не пахло, уразумел?

Пришлось закрыть шедевр крышкой и лишь иногда помешивать, чтобы не пригорало.

И все-таки Мак был недоволен. Чего-то не хватало в шедевре, хотя, по мнению Боба, которое он высказал перед тем как уйти, не хватало в нем двойного полиэтиленового мешка, дабы без риска донести продукт до биоблока. Мак открыл холодильник…

Ну разумеется! Бульонные кубики! Они придадут салату — если это все еще салат — приятный привкус мясного бульона и, может быть, ослабят запах селедки, от которого сбоила даже вмонтированная в Эй-Ай военная полевая лаборатория. Так он и поступил.

Есть в теории катастроф такой термин — «критическая точка». До этой точки ситуация еще — по крайней мере теоретически — имеет выход. После же того, как критическая точка, она же — точка невозвращения, пройдена, любые ваши действия лишь ускорят неизбежное. Итак, бульонные кубики. После, подчеркнем — после того, как они скрылись в зловонной бурлящей жиже (салате), Мак прочитал на коробке, что их следует сначала развести в небольшом количестве воды. В салате же кубики не растворились, но потерялись. Все двадцать штук.

Тогда Мак решил, что для спасения ситуации надо привлечь нестандартные методы и подходы. Он взял два яйца. В конце концов он сам видел в передаче о европейской кухне, как яйца кладут в тесто, а то, что перед ним находилось на данном этапе, было от теста совершенно неотличимо. Скажем… от теста для кулебяки. С рыбой. С селедкой. Разбив яйцо, Мак понял, что все не так просто, но после того как он разбил пятое и стер с себя первое и третье, он разобрался, как это делается.

НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ. По цвету, запаху и консистенции перед ним бурлил все тот же салат.

Поскольку из продуктов оставались лишь хлеб, молоко, сосиски и чай, Мак снял кастрюлю с огня и долго раздумывал, не покрошить ли туда пару сосисок. Однако присущая киберам осторожность взяла верх. Отключив полевую лабораторию, он зачерпнул ложкой немного салата и поглядел на свет. Нет и еще раз нет! Это блюдо едят холодным.

Охладить салат было несложно, одна из привезенных Гариком установок позволяла в минимальные сроки охладить что угодно до минус семидесяти градусов. Однако уже при плюс двадцати Мак обнаружил, что полученная смесь в холодном состоянии мало чем отличается от лучших индустриальных марок цемента. Если бы он умел различать продукты по вкусу, он обнаружил бы, что при этом его произведение значительно уступает цементу по вкусовым качествам.

— Зачем только я послушался женского совета! — думал Мак, вытаскивая наружу легкий летний столик. Право, пить чай можно и на лужайке перед домом, без всякого салата…

 

 

 

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Volchenock

А были же текстовые игры, где надо было прям текстом писать свои действия... Может еще возродят жанр, только конечно программа сама по себе ничего не может, туда все равно надо некие шаблоны загонять.

Ссылка на комментарий

10 минут назад, Volchenock сказал:

А были же текстовые игры, где надо было прям текстом писать свои действия... Может еще возродят жанр, только конечно программа сама по себе ничего не может, туда все равно надо некие шаблоны загонять.

Как это не может. Все она может.Она уже лучше пишет, чем обычные сценаристы (с учетом какие говенные щас сценарии везде)

Нафиг сценаристы - нажал на кнопку, получил результат.

 

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
17 минут назад, Volchenock сказал:

А были же текстовые игры, где надо было прям текстом писать свои действия... Может еще возродят жанр, только конечно программа сама по себе ничего не может, туда все равно надо некие шаблоны загонять.

MUDы вполне себе живы

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Интервью с Крисом Авеллоном: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity

Спойлер

Представляем вашему вниманию перевод интервью PCGamesN с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года.

 

Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере.

 

Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения.

 

Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое. При этом он чуть ли не до абсурдного скромен.

 

«Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами».

 

Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого.

 

И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate?

 

Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG.

 

Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это.

«Baldur’s Gate и Infinity Engine спасли Black Isle» — Крис Авеллон

Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде.

 

Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок.

 

Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными.

 

В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после?

Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже.

 

На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела.

 

После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate?

Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate.

 

Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии.

«Baldur’s Gate: The Black Hound просто не смогла бы соответствовать [стандартам серии]» — Крис Авеллон

Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии.

 

Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится.

 

По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3?

 

По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.).

 

Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить?

 

Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate.

 

Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя.

 

Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза.

 

Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств.

«Проведение настольных игр по Fallout: Van Buren обогатило мир» — Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии.

 

Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта.

 

В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare.

 

Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate?

 

Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй.

Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой».

 

Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли?

 

Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке.

 

И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3.

Автор перевода: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Kapellan

В следующем году выходит локализация рулбуков актуальной редакции по шадоурану👍

Ссылка на комментарий

54 минуты назад, Kapellan сказал:

В следующем году выходит локализация рулбуков актуальной редакции по шадоурану👍

Вы так говорите как будто актуальная редакция Шэдоурана это что-то хорошее XD

Ссылка на комментарий

Kapellan
5 минут назад, Miles сказал:

Вы так говорите как будто актуальная редакция Шэдоурана это что-то хорошее XD

Локализация это что-то хорошее -) А что из себя представляет 6ая версия это уже читать буду.

Ссылка на комментарий

SteelDog
16 часов назад, Venc сказал:

Как это не может. Все она может.Она уже лучше пишет, чем обычные сценаристы

🙄

Ссылка на комментарий

Kapellan

На TGA обещают анонс новой игры по днд:smile37:

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Состоялся анонс Weird West

Студия WolfEye, основанная ведущим разработчиком Dishonored и Prey и бывшим руководителем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, анонсировала Weird West.

Действие игры разворачивается на Диком Западе, а сама она представляет собой изометрическую Action-RPG с широкими геймплейными возможностями, которыми славились предыдущие проекты Колантонио. Стоит отметить, что Weird West — это также название сеттинга, в котором Дикий Запад приобретает элементы мистики и хоррора.

Повествованием игры занимается небезызвестный Крис Авеллон, ранее уже работавший с Колантонио — он помогал Arkane c сюжетом Prey.

Издателем Weird West выступает Devolver Digital. У игры пока нет даты релиза.

 

 

Анонсирована Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Как и было Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , разработчики из студии Tuque Games анонсировали свой новый проект, получивший название Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Это кооперативная Action-RPG, основанная на культовой настольной ролевой игре.

Игрокам предстоит взять на себя роли знаменитого эльфа-дроу Дззирта и его друзей, а одной из локаций, на которой развернутся события, станет Долина Ледяного Ветра.

Стоит отметить, что игра использует знакомую многим торговую марку. Ранее под схожим этим названием выходила дилогия Baldur’s Gate: Dark Alliance, серия Action-RPG, имеющая косвенное отношение к знаменитой франшизе, созданной BioWare.

 

 

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Kapellan

Перед вами не полная версия игры, а короткий отрывок-тизер, представляющий один из возможных подходов к созданию новой Gothic. Ничего еще не определено.

Без ваших отзывов превратить Gothic в современную игру невозможно. Поэтому, а также в благодарность за вашу преданность Gothic — Playable Teaser бесплатна для всех обладателей игр из серии Gothic и от студии Piranha Bytes!

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(даже с русиком, бесплатно скачать может обладатель любой из игр Piranha Bytes на аккаунте)

Ох уж эта мода на ремейки...лучше бы оригинальную игру с новым контентом (сюжет, квесты, сеттинг) сделали.

Хорошо хоть не оригинальная немецкая студия человекочасы тратит, а новая команда с Барселоны.

 

Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

Kapellan
Цитата

Журналисты портала Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  взяли интервью у директора компании Wizards of the Coast, которой принадлежат права на издание игр из вселенной Dungeons & Dragons. Крис Кокс заявил, что в планах у студии выпустить около 7 или 8 игр из данной серии. При этом каждая из них будет отличаться от предыдущих, как жанрово, так и геймплейно.

"Жанры и масштабы будут абсолютно разные. В одном проекте вы сможете тесно взаимодействовать с одним единственным персонажем, а в других - отправите в бой многотысячные армии", - говорит мистер Кокс. В своей работе команда будет опираться на желания и видение вселенной игроками, пытаясь подарить геймерам ту игру, которую они хотели бы пройти.

Как издатель, пока что Wizards of the Coast трудится над продвижением и рекламой двух проектов: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  3 и Dark Alliance. Если с первым все ясно, то второй релиз будет ориентированным на кооператив RPG с гибкой системой прокачки и создания своего уникального героя.

 

Ссылка на комментарий

EugeneL
3 часа назад, Kapellan сказал:

При этом каждая из них будет отличаться от предыдущих, как жанрово, так и геймплейно.

"Жанры и масштабы будут абсолютно разные. В одном проекте вы сможете тесно взаимодействовать с одним единственным персонажем, а в других - отправите в бой многотысячные армии", - говорит мистер Кокс.

Т.е. мы ещё увидим ККИ и Королевскую Битву в сеттинге Драконов и Подземелий?

 

А я думал, что Бог миловал

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,591
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 127145

Лучшие авторы в этой теме

  • Kapellan

    357

  • Хоттабыч

    194

  • Userius

    187

  • Gorthauerr

    174

  • Venc

    115

  • Korkut

    58

  • EugeneL

    45

  • Candramelekh

    33

  • Gil-galad

    27

  • MihaLbl4

    26

  • Keksik

    25

  • Pyc_MadWolf

    23

  • Nigmat

    22

  • Kreismalsarion

    19

  • Miles

    17

  • simonov-89

    16

  • СУЛАРИУС

    16

  • Noobozadrot

    15

  • ryazanov

    11

  • wadwad

    10

  • Dondolone

    10

  • Detech

    9

  • Devin

    8

  • Nikkirche

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nigmat

Эпоха фентези обязательно закончится. И не раз. Прямо в труху. Но потом.    

Kapellan

Средневековье, 3д и никакого вида от первого лица - игра мечты для одного конкретного человека

Жора

Всего лишь? Да это грабёж. 250 рубликов красная цена на подобные переиздания. Тем более, что А русский не поддерживается. Честное слово ни копейки не хочется платить изданиям, которые по непоня

BigMek

Крутишь такой камерой, видишь вокруг мыльные текстуры, соединенные под углами, и наслаждаешься погружением. А когда твоя лошадь лезет под углом 90 градусов на скалу, погружение достигает апогея Куда т

Kapellan

Суровая правда игропрома:

Kapellan

Пользователь Reddit под ником ten3t завил, что сиквел Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  может быть анонсирован в ближайшее время. В качестве аргументов он привел Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  изда

Kapellan

Господа, на нашей улице нежданный-негаданный праздник. Мод Edernal, глобальная реверсия скайрима, т.е. полностью новая игра на его движке, от создателей аналогичного мода Nehrim на обливион(Играл, шик

NYUTON

@Gorthauerr Сборы того же PoE, что на кикстартере, что в числе продаж, говорят об обратном. Я серьезно не понимаю такого хейта на 2D, на самом деле. При красивой и качественной отрисовке он, по моему

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...