intenso

Предложения по гемплею.

91 сообщение в этой теме

Рекомендованные сообщения

intenso
Только что, caca15 сказал:

А поподробнее? :)

Тут нужно понимать масштаб :)

Мои идеи больше ориентированы на глобалку, в классическом режиме их надо упрощать :)

 

Если глобалка, то количество командиров не ограничено.

Для них есть специальный экран, их можно назначать разным юнитам и переназначать.

Если классика, то видимо это ограниченное количество, но самый визуально простой режим это  ООB, там их 5-6шт. кажется, помещаются на общем экране.

 

Ну а дальше, все что мы знаем или пока не знаем про РПГ, с применением к варгеймам.

Командиры могут быть не обязательно хорошие. Могут быть и плохие, но это лучше чем без командира.

У них могут быть свои медальки и опыт.

Характеристики могут расти разными правилами, например в зависимости от того что они делали.

А не так как в рпг когда выбирает сам игрок.

Притом шкала роста может быть скрыта.

Могут быть звания. А может быть званиями может управлять сам игрок. Повышать/понижать.

Какие-то характеристики могут быть скрыты от игрока. И игрок поймет что за командир  только в процессе игры.

Могут быть отрицательные характеристики. Трус, бюрократ, Нерешительный, Глупый (большие потери) Привет парадоксам :)

Характеристики могут вообще меняться в зависимости от уровня командования.

Например тактический - оперативный - стратегический уровень.

Например был командир дивизии, его повысили до командира армии, у него уже другие характеристики.

Статусы командиров- Готов, Ранен, Убит, В плену.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Candramelekh
12 часа назад, Rudankort сказал:

В принципе, сейчас самое правильное время, чтобы их высказывать, потому что больше всего шансов включить по крайней мере часть из них в игру. Что в Панцер Корпсе 1 больше всего не нравится, и что хотелось бы исправить в сиквеле? Любые мысли приветствуются.

У меня есть идея, как изменить некоторые особенности ПК1, которые чаще всего критикуются, но эта идея сильно повлияет на дух и общую задумку ПК1.

 

Я бы предложил существенно сократить переходящее ядро армии, до 1/5 или 1/6 части всех войск, которые доступны для управления игроку на карте миссии. Это позволило бы привести уровни к большему историческому соответствию, потому что бОльшая часть доступных на уровне юнитов была бы историчной и не выбиралась бы игроком. Это также сказалось бы на том, что многие юниты в игре либо бесполезны, либо игнорируются из-за низкого качества в сравнении с лучшими образцами. Игрок бы в ядре все равно имел лучшие образцы (в зависимости о туровня игры конечно), но пришлось бы использовать и более слабые, просто потому что они были на поле боя во время реальных сражений. Создать более-менее универсальное ядро в таком случае бы не получилось и игрок бы сосредотачивался на том, чтобы в ядре были юниты одного, максимум двух, типов. Это добавило бы реиграбельности, потому что можно было бы проходить одну и ту же кампанию имея в ядре разные типы войск: исключительно ВВС, артиллерию, пехоту или танки, чтобы набор был максимально эффективен. Это сильно скажется на затратах на тестирование баланса, очевидно. Нужно будет не только балансировать каждую карту, но и разные типы ядра войска в ходе кампании.

 

Это скорее идея для какой-нибудь крупной модификации для ПК, меняющей игровой процесс, но на всякий случай решил поделиться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rybinsk
2 часа назад, Candramelekh сказал:

У меня есть идея, как изменить некоторые особенности ПК1, которые чаще всего критикуются, но эта идея сильно повлияет на дух и общую задумку ПК1.

 

Я бы предложил существенно сократить переходящее ядро армии, до 1/5 или 1/6 части всех войск, которые доступны для управления игроку на карте миссии. Это позволило бы привести уровни к большему историческому соответствию, потому что бОльшая часть доступных на уровне юнитов была бы историчной и не выбиралась бы игроком. Это также сказалось бы на том, что многие юниты в игре либо бесполезны, либо игнорируются из-за низкого качества в сравнении с лучшими образцами. Игрок бы в ядре все равно имел лучшие образцы (в зависимости о туровня игры конечно), но пришлось бы использовать и более слабые, просто потому что они были на поле боя во время реальных сражений. Создать более-менее универсальное ядро в таком случае бы не получилось и игрок бы сосредотачивался на том, чтобы в ядре были юниты одного, максимум двух, типов. Это добавило бы реиграбельности, потому что можно было бы проходить одну и ту же кампанию имея в ядре разные типы войск: исключительно ВВС, артиллерию, пехоту или танки, чтобы набор был максимально эффективен. Это сильно скажется на затратах на тестирование баланса, очевидно. Нужно будет не только балансировать каждую карту, но и разные типы ядра войска в ходе кампании.

 

Это скорее идея для какой-нибудь крупной модификации для ПК, меняющей игровой процесс, но на всякий случай решил поделиться

Можно предложить как вариант, слоты ядра сделать по классам техники и в случае не заполняемости, не позволять расширять ядро, ну скажем 3 танка, 3 пехоты, 2 арты, 2 самолета, 1 ПТ, 1 Зенитка. Если игрок не берет себе в ядро зенитку, то следующего расширения ему не видать. Правда есть тут и свои минусы, в ГК миссиях используется разное количество юнитов, если будет нужен не полный кор, то весь "балласт" останется в запасе.:023:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
intenso
Только что, Rybinsk сказал:

 слоты ядра сделать по классам техники

А дальше придется делить ещё на подклассы :)

Потому - что игрок будет всегда покупать самую крутую пушку, танк и т.д.

Я у себя в моде делю на легкие, средние и тяжелые танки. На дивизионную, корпусную и реактивную арту. и т.д.

Между ними нет возможности апгрейда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
саса

Лично я считаю эту игру более тактической, чем имеющей стратегический уровень. С этой позиции и хочу сначала покритиковать / поддержать высказанные ранее предложения. Подчеркиваю. это моё личное мнение, и может в процессе дискуссии оно изменится  

 

По командирам @intenso

Предложение хорошее. В Панцере, с моей точки зрения, очень много командиров / героев. Игра на получение героев утомляет, особенно на Манштейне. Их должно быть меньше. Но и ограничивать их число не стоит.

Командиры могут быть не обязательно хорошие. Могут быть и плохие, но это лучше чем без командира.

Ну плохого командира надо отправлять в отставку / расстрелять. А вот увеличить что-то хорошее командира за счет чего-то плохого - это мне нравиться.

Мне нравиться рост командира в.ходе игры.  Но честно говоря, я этого боюсь, в смысле его сверх усиления и смены "специализации" юнита.  А вот например увеличения радиуса воздействия бонусов командира на соседние подразделения с ростом, это то что надо, типа после дивизии назначили на армию. Конечно механика будет не простой, если увеличивать диапазон. Что делать с двумя соседними командирами и радиусами их влияния?.... 

 

@Candramelekh по составу ядра.

На этом форуме где-то в 11 году уже предлагали это. Но лично мне это не нравиться. Вот скажи, ты бережешь ядро? А приданные? Приданных я всегда отправляю на убой, и так поступают большинство игроков. К реализму и балансу и реиграбельности  это  имеет слабое отношение.

 

@Rybinsk Ограничение типов в ядре. То что это надо делать понятно, но как ты предложил, это: а) ограничение свободы выбора игрока (реиграбельности) и б) как правильно сказал  @intenso - а где остановиться - в классе, типе, подтипе..... В ОоБ попытались поделить на  3 класса, И ни к чему это не привело. :) 

 

Изменено пользователем caca15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Candramelekh

Ещё придумал идею для реализации - возможность самому задавать маршрут движения, а не пользоваться выданный компьютером.

Пример  

b2546f918d1031a59c77e433c0125b9a.jpg

Hide  

На картинке белым показан дефолтный маршрут движения, который предлагает игра, но у меня часто бывало, что лучший ход был бы таким, как показано красным. Задавать последовательность можно было бы, допустим, прокликивая гексы через шифт. Для авиации это, скорее всего, было бы слишком имбалансно, но для сухопутных войск это важная деталь

 

PS. Ещё у меня были идеи по переделке противотанковых пушек, на всякий случай скопирую сюда

Почему бы ПТ-пушкам не раздавать на дружеские юниты на соседних клетках свой показатель бронебойности. Понимаю, что будет определенный дисбаланс, поэтому как вариант можно удваивать бронебойность соседних юнитов или просто добавлять какой-то коэффициент или даже сделать его плавающим, чтобы бонусы к бронетехнике были не такими хорошими, как к пехоте

Вспомнил ещё одну идею, которую придумал ПТ-пушкам - быстрое развёртывание. Отбуксировать пушку можно так далеко как позволяет тягач и тут же развернуть в боевое положение, но атаковать она может только на следующий ход

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
саса

 

47 минут назад, Candramelekh сказал:

Ещё придумал идею для реализации - возможность самому задавать маршрут движения, а не пользоваться выданный компьютером.

 Полностью согласен. Жутко раздражает дефолтный маршрут. В кампании еще не так, а в мультиплеере. :001: Я понимаю, где может противник купить себе войска для моего перехвата, но я не могу пройти мимо него, потому что дефолт тянет меня прямо на него....

 

47 минут назад, Candramelekh сказал:

Вспомнил ещё одну идею, которую придумал ПТ-пушкам - быстрое развёртывание. Отбуксировать пушку можно так далеко как позволяет тягач и тут же развернуть в боевое положение, но атаковать она может только на следующий ход

 А почему только пушкам?  Можно герою/ командиру дать такую фичу. Типа вымуштровал своих подчиненных. Полезно будет и для пехоты и зениток. Только  он должен быть не для всего класса или типа, а только у избранного. Помните ПГ2 и их командиров. Там же были командиры не только с банальным  увеличением статов..... 

Изменено пользователем caca15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хоттабыч

Вспомнил от чего точно надо избавиться- от вот этих расширений/сужений карты после перехода хода(Сталинград и следующая карта - операция Уран как пример). Для перемещений должна быть сразу открыта вся карта. Раз и навсегда. Ну и в Будапеште совсем неудачная идея - оставить войска за картой без возможности их ввести в бой. Тогда уж ограничивайте допустимое число юнитов на карте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
intenso
3 часа назад, caca15 сказал:

Ну плохого командира надо отправлять в отставку / расстрелять. А вот увеличить что-то хорошее командира за счет чего-то плохого - это мне нравиться.

Опять же может быть несколько вариантов.

Например:

- Работать с теми кто есть - ввести правило когда надо расставлять всех командиров. А куда хорошего, куда плохого решает игрок.

- Если командира нет, делать штарф - 30% эффективности без командования.

  Тогда даже самый плохой командир будет лучше, чем ничего, но это для глобалки.

- Собственно да, речь не о плохом командире, а о разных,

у каждого командира могут  быть плюсы, которые компенсируются минусами. Например из Советских. Хорошая атака, но + 15% к своим потерям.

 

3 часа назад, caca15 сказал:

А вот например увеличения радиуса воздействия бонусов командира на соседние подразделения с ростом, это то что надо, типа после дивизии назначили на армию. Конечно механика будет не простой, если увеличивать диапазон. Что делать с двумя соседними командирами и радиусами их влияния?.... 

Придумывать правило.

Например бонус вышестоящего командира, в зоне действия нижестоящего уменьшается на 50%.

Если они равноценны, стоят рядом, но действуют на 2 хекса. То высчитывать границу.

Или использовать режим что на каждом уровне командования действуют разные типы бонусов.

Тактический- операционный - стратегический.

Ну и комбинация вышесказанного.

 

3 часа назад, caca15 сказал:

@Rybinsk Ограничение типов в ядре. То что это надо делать понятно, но как ты предложил, это: а) ограничение свободы выбора игрока (реиграбельности) и б) как правильно сказал  @intenso - а где остановиться - в классе, типе, подтипе..... В ОоБ попытались поделить на  3 класса, И ни к чему это не привело. :)  @intenso - а где остановиться - в классе, типе, подтипе..... В ОоБ попытались поделить на  3 класса, И ни к чему это не привело. :) 

 

Да, тут есть засада :))

Можно пойти другим путем, например ввести deploy hex - Разных видов.

Условно на миссию 1 для тяж. танков, 2 для средних, 3 для легких, 10 для пехоты.

И давать их общее количество, для размещения.

Но это сильно усложняет игру.

 

Тут интересна история вопроса.

Можно вспомнить вселенную БатлТех про роботов.

У них у каждого юнита был свой вес в тоннах. И общий тоннаж ограничивался на миссию.

Вот эти идеи и использует ООB. Только называется у них это size и command point :)))

Т.е. мы даем веса юнитам, и не мастерим внутренних ограничений. Очень простая и понятная идея.

Но повторять ООB как то не очень ) Хотя это не они придумали :))

 

Изменено пользователем intenso

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Hedgvolk

В принципе можно ограничивать по штатной численности. Тут все завист от масштаба. Если играем танковым корпусом, то он как правило включает в себя 2-3 танковые дивизии и одну мотопехотную + приданные части.

Танковая дивизия вначале войны состояла из 4 батальонов пехоты и 1 батальона инженеров, 1 батальона средних танков и 2 батальонов легких, батальона ПТ, зенитной роты и артполка(3 дивизиона). Вот вам ограничение по ядру, оно может меняться, тогда вы должны расформировать или модернизировать один из юнитов. Те в ядре будет допустим 3-4 дивизии и ограниченное число приданных. А то в 45 все были исключительно на тиграх и маусах. Из 3 танковых одна может быть элитной по примеру ГроссДойчленд и иметь слот тяжелых танков и стагов дополнительно + пехоты не 4 бата а 6. Дальнобойная арта, тяжелые танки, стаги, крупнокалиберные зенитки, мостовики, огнеметные танки и танки тралы исключительно в доп слотах с ограниченным количеством. Авиация не подчинялась пехотным частям и перебрасывалась по всей линии фронта, поэтому ее сделать приданными и не тащить в ядро, как и корабли.

тут же можно провести повышение командующего. Начал командывать танковым полком и потихоньку добавлять слотов. Затем назначить командиром дивизии. Затем бригады, а затем корпусом. И командиры тогда будут командывать несколькими слотами, при этом необходимо выбрать 1 слот где будет находиться командир, его слоты должны находиться в определенном радиусе от него чтобы получать бонус. При подавлении юнита с командиром, уменьшать бонус командира. Идеально командира на полк (2-4 юнита) по видам юнита. И решается выбор где выставлять, те танки одного полка эфективней выставлять на одном конце карты. Так же можно решить и с вертикалью, у командира полка 1 радиус, а у комеандира дивизии другой, бонусы от них складываются, но действуют только на свои юниты. Медали будет получать командир за действия всех своих частей и понимногу увеличивать его бонус, а опыт получать юниты.

У игрока должны быть свои бонусы как у командующего, но они должны распростроняться на приданные юниты и быть специфическими, а не на ядро. Медали командующего долны даваться за очки получаемые за выполнение основных, второстепенных задач, время прохождения и потери.

Изменено пользователем Hedgvolk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хоттабыч

Вспомнил, что еще не нравилось в ПК-1 - то, что доступ к именным уровням сложности открывался лишь после прохождения на фельдмаршале. Пусть они будут открыты сразу - захотят игроки попробовать сразу задрать планку сложности очень высоко - почему бы не дать им такую возможность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
саса
16 часов назад, intenso сказал:

- Если командира нет, делать штарф - 30% эффективности без командования.

Не, чего-то это мне не нравиться. Это что значит, Командиры должны появиться сразу на халяву? Не как бонус? По мне командира (бонусы) надо заслужить. ;)

 

16 часов назад, intenso сказал:

Придумывать правило.

Например бонус вышестоящего командира, в зоне действия нижестоящего уменьшается на 50%.

Если они равноценны, стоят рядом, но действуют на 2 хекса. То высчитывать границу.

Или использовать режим что на каждом уровне командования действуют разные типы бонусов.

Тактический- операционный - стратегический.

Ну и комбинация вышесказанного.

А мне кажется надо чего-то попроще. Типа бонус нижестоящего, ликвидирует бонус нижестоящего. А то получится юнит без командира, стоящий между 2 командирами, будет сильнее чем у маленького командира.

16 часов назад, intenso сказал:

Да, тут есть засада :))

Можно пойти другим путем, например ввести deploy hex - Разных видов.

Условно на миссию 1 для тяж. танков, 2 для средних, 3 для легких, 10 для пехоты.

И давать их общее количество, для размещения.

Но это сильно усложняет игру.

.... и приводит к унифицированному ядру у всех игроков. :D

 

16 часов назад, intenso сказал:

Тут интересна история вопроса.

Можно вспомнить вселенную БатлТех про роботов.

У них у каждого юнита был свой вес в тоннах. И общий тоннаж ограничивался на миссию.

Вот эти идеи и использует ООB. Только называется у них это size и command point :)))

Т.е. мы даем веса юнитам, и не мастерим внутренних ограничений. Очень простая и понятная идея.

Но повторять ООB как то не очень ) Хотя это не они придумали :))

Я тоже думал об этом, Т.е. отказаться от слотов.

С одной стороны сейчас у нас одно ограничение на силу ядра - доступный престиж. 

Командные очки - это второй ограничитель силы ядра. Это хорошо. Комбинация их, теоретически, может привести к использованию слабых юнитов. Например не все Тигры, а часть и четверок.  Ведь именно на это был нацелен софткап. 

Но у меня есть и печальны опыт  ОоБ. В кампании за японцев в Китае я прошел всю игру имея в ядре 60% танков, и не самых хилых. Т.е. командные очки не сработали. Можно это было списать это на балансировку сценариев. но поразмышляв я пришел, к выводу, что в основном виноваты командные очки. Сам посуди. Что лучше купить - 3 эсминца по 3 очка, или линкор (5 очков) + крейсер (4 очка). Без варианта - второе. Опять мы приходим к очень сильным юнитам в ядре. Отсюда напрашивается вывод, мелкая градация командных очков не заставляет играть более слабыми юнитами.  

А если  очки сильно изменять в зависимости от силы юнита, например эсмининец 3, крейсер 8, линкор 12, то мы скатываемся в другую крайность - игрок будет играть только слабыми юнитами и вся стратегия сведется к завалить мясом....

 

Покритикуйте мои сомнения. :D   

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
саса
4 часа назад, Hedgvolk сказал:

Те в ядре будет допустим 3-4 дивизии

А не круто 30-40 наземных юнитов? Без учета авиации...а как же Рудель...  ;) Да и масштаб у нас операционный. Только танковые дивизии без основной массы пехоты в операции Уран.... Ну не знаю.... Повторюсь - приданные это то, что никто не бережет. они превращаются в мясо....

4 часа назад, Hedgvolk сказал:

Авиация не подчинялась пехотным частям и перебрасывалась по всей линии фронта, поэтому ее сделать приданными и не тащить в ядро, как и корабли.

Это Европа, А для пацифика делать другие правила, другое описание? Я думаю  издатель будет не в восторге.

 

@Hedgvolk По командирам. Хорошие идеи в парадигме повышения командиров... Не в традициях PzC и серии PG, но в русле повышения РПГ составляющей игры, лично мне нравиться... :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rybinsk
16 минут назад, caca15 сказал:

Опять мы приходим к очень сильным юнитам в ядре. Отсюда напрашивается вывод, мелкая градация командных очков не заставляет играть более слабыми юнитами.  

А если  очки сильно изменять в зависимости от силы юнита, например эсмининец 3, крейсер 8, линкор 12, то мы скатываемся в другую крайность - игрок будет играть только слабыми юнитами и вся стратегия сведется к завалить мясом....

 

Покритикуйте мои сомнения. :D   

В игре мало используются (не пользуются спросом у игроков) насколько я понимаю разведчики, мостоукладчики и несамоходные пт, все остальные виды юнитов используются. Возможно для придания им ценности, их стоит наделить уникальными способностями. Про танки и пт вроде стрельба на 2 гекса была инфа, мб для несамоходных пт сделать стрельбу на 3 гекса, а в случае атаки, когда пушка находится в транспорте сделать возможным автоматическую выгрузку орудия в боевое положение с понижением характеристик процентов на 50. Функции мостоукладчиков передать другим каким-нибудь пехотным юнитам, естественно с повышением в цене по престижу. А разведчикам думаю подошла бы фишка от подводных лодок "Уклонился" с обязательным отступлением на 1 гекс и кстати я не знаю, но его же вроде видят как обычный юнит, мб ему маскировку поставить по типу "плохой погоды" пока лоб в лоб не столкнешься не увидишь.

Да и когда появляются юниты для апгрейда, мб не оставлять в "магазине" старые и убирать из доступных к покупке, слишком уж дико смотрится кавалерия в 44-м году, тогда скажем и ИИ не сможет покупать дешевые танки старых образцов в огромном количестве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Hedgvolk
2 минуты назад, caca15 сказал:

А не круто 30-40 наземных юнитов? Без учета авиации...а как же Рудель...  ;) Да и масштаб у нас операционный. Только танковые дивизии без основной массы пехоты в операции Уран.... Ну не знаю.... Повторюсь - приданные это то, что никто не бережет. они превращаются в мясо....

Это Европа, А для пацифика делать другие правила, другое описание? Я думаю  издатель будет не в восторге.

 

@Hedgvolk По командирам. Хорошие идеи в парадигме повышения командиров... Не в традициях PzC и серии PG, но в русле повышения РПГ составляющей игры, лично мне нравиться... :D

Авиация для примера и как вариант.

Авиация хорошов вписывается в мое предложение по командирам. Со своими командирами и внешним командованием, вот только бонус командира люфтфлота тогда должен распространяться на всех, и от бонуса его будет зависеть что эфективней истребители, штурмовики или стратеги.

и да ветка как в РПГ, дорастая до дивизии, ты вибираешь на полк себе заместителя, а вот дальше интересно, когда становишся комбригом, надо определить кого продвинешь в ком дивы и тд.

Твой бонус как командующего может зависеть от приданных частей, их ценности в сценарии, их потерь и тд. а бонус будет распространяться именно на них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
intenso
26 минут назад, caca15 сказал:

Я тоже думал об этом, Т.е. отказаться от слотов.

С одной стороны сейчас у нас одно ограничение на силу ядра - доступный престиж. 

Командные очки - это второй ограничитель силы ядра. Это хорошо. Комбинация их, теоретически, может привести к использованию слабых юнитов. Например не все Тигры, а часть и четверок.  Ведь именно на это был нацелен софткап. 

Но у меня есть и печальны опыт  ОоБ. В кампании за японцев в Китае я прошел всю игру имея в ядре 60% танков, и не самых хилых. Т.е. командные очки не сработали. Можно это было списать это на балансировку сценариев. но поразмышляв я пришел, к выводу, что в основном виноваты командные очки. Сам посуди. Что лучше купить - 3 эсминца по 3 очка, или линкор (5 очков) + крейсер (4 очка). Без варианта - второе. Опять мы приходим к очень сильным юнитам в ядре. Отсюда напрашивается вывод, мелкая градация командных очков не заставляет играть более слабыми юнитами.  

А если  очки сильно изменять в зависимости от силы юнита, например эсмининец 3, крейсер 8, линкор 12, то мы скатываемся в другую крайность - игрок будет играть только слабыми юнитами и вся стратегия сведется к завалить мясом....

 

Покритикуйте мои сомнения. :D   

 

 

Тогда можно попробовать смотреть в сторону сильной дифференциации умений классов юнитов и самих юнитов.

Чтобы юниты были более уникальны.

И тут напрашивается action-bar как в ООB :) Из серии действие поставить/убрать мины, переключиться в другой режим юнита ... А это уже клонирование :)

 

Вот поэтому мне нравятся глобалки, там не надо мучиться с искусственным ограничением :)

Дал всем юнитов сколько было в историческом контексте и хорошо :)

Изменено пользователем intenso

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
саса
7 часов назад, Хоттабыч сказал:

Вспомнил, что еще не нравилось в ПК-1 - то, что доступ к именным уровням сложности открывался лишь после прохождения на фельдмаршале. Пусть они будут открыты сразу - захотят игроки попробовать сразу задрать планку сложности очень высоко - почему бы не дать им такую возможность.

Да многие на это жаловались. Особенно после переустановки на новый комп.

Но в этой фичи была и сермяжная правда. Средний игрок полезет на высший и обламается, скажет что фиговый баланс.... А вот то что, открывались фельдмаршаллом, это не правильно. Надо чтобы открывались от нормального и выше. А то игрок первый раз запустил, глянул 10 уровней, тыкнул на средний, а это один из высших....  Пусть уж на высшие лезет, когда понял игру.  Ну а как толкнуть все уровни - друзья помогут..... 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хоттабыч

@caca15 в этом случае мы не избавляемся от необходимости перепроходить при переустановке. Нет, пусть будут все сразу, только надо пояснять, что это суперверихард, правда не для Ришата. :)

Изменено пользователем Хоттабыч

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Hedgvolk

у меня был сохранение на последнем ходу последней миссии в компании для этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хоттабыч
4 часа назад, Hedgvolk сказал:

у меня был сохранение на последнем ходу последней миссии в компании для этого.

это полумеры - забыли сохраниться/затерли, винт/флешка/облако полетело - смысл таких ограничений - это ж не Новая игра+ в Ведьмаке или Кошмар/Ад в Дябле и клонах, когда все шмотки и все навыки сохраняются.

Хотелось бы увидеть в новом панцере зоны, отражающие события предшествовавшие 2МВ: японо-китайскую, итало-эфиопскую войны; ГВ в Испании. А может даже и целиком кампании за эти страны(кроме Эфиопии, разумеется :) )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Дон Андрон