Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2


MaslovRG

Рекомендованные сообщения

EternityKing

Господа-товарищи,может кто подсказать код для создания временного призыва наемников к оружию?Есть страна,есть наемники родом из этой страны,которым полагается защищать её в случае опасности(т.е. не найм).Нужно что-то вроде решения или временной дружбы,что-то представляющее "призыв".Покопался и в новой системе динамических наемников и в других модификациях,но что-то не доходит до меня реализация.


KomninAdrian

Помогите пожалуйста, как сделать что бы после захвата провинции всё население становилось моими пленниками, в моде RMA это было прописано, но в новых версиях не работает, как вернуть эту возможность ?


Изменено пользователем _LSD_

Добрый вечер! Подскажите, какие файлы игры нужно подправить, чтобы вернуть старую турецкую систему наследования, при которой можно было без штрафов сажать в тюрьму и казнить всех мужских родственников, а не только декадентов?


в последнем патче появились новые возможности для моддинга, хотелось бы поподробнее узнать что они дают


Flamme

Такой вопрос: где и как можно снять ограничения на кол-во республиканских и теократических округов в твоём гос-ве?


Yandere-chan
Такой вопрос: где и как можно снять ограничения на кол-во республиканских и теократических округов в твоём гос-ве?

defines.lua

Строчки

MAX_REPUBLIC_COUNTIES_IN_REALM

MAX_THEOCRACY_COUNTIES_IN_REALM


Flamme
defines.lua

А это где искать?


Энтони

Возможно ли создать свой порядок наследования в игре? Просто столкнулся с проблемой, сам порядок создал, а при нажатии принять, принятие его не происходит.


Каллиграф
Возможно ли создать свой порядок наследования в игре? Просто столкнулся с проблемой, сам порядок создал, а при нажатии принять, принятие его не происходит.

Зависит от того, что вы собрались менять. Что-либо существенное (например, принципы выбора наследника, отличные от уже присутствующих в игре) замодить не получится.

The actual succession mechanics are hardcoded inside the succession and gender_succ commands, and are not moddable beyond weights exported to Defines.

Энтони
Зависит от того, что вы собрались менять. Что-либо существенное (например, принципы выбора наследника, отличные от уже присутствующих в игре) замодить не получится.

Ясно, спасибо) Очень жаль, хотелось сделать типо выборов для племенного строя, со своими условиями и выборщиками. А потом посмотрев внимательней в файл законов наследования, увидел только требования кто может использовать закон и при каких условиях, а кто выбирает, как и по каким параметрам нет.

А так я планировал начать изменять от танистри(или как там), сделал копию условий закона, и переименовал, succ_tanistry, tanistry в succ_tribal. tribal в локализацию тоже добавил, а в игре уже кнопа принять решение не срабатывала, но теперь понятно, в чем проблемка. Жаль тем про наследования на форуме нет особо, а то бы и не заморачивался и не спрашивал)))


Ohotnik666
Изменено пользователем Ohotnik666

Может кто подсказать:

1. Как конкретного ребенка сделать наследником (где и чего прописать в файле)?

2. Как сделать женщин тоже генералами? Просто убрать или закомментировать фразу фемале=но (искодя из предыдущих постов)?

3. Где то писалось, но не нашел, где подправить штраф на захваченные провинции (минус пополнения и налоги, а то тут и моей жизни не хватит, не то, что игровой)?


Пожалуйста помогите отключить преобразование культуры провинции после того как кочевники в ней оседают и основывают государство. В файле settlement_desicions.txt я закомментировал строчки

if = {

limit = {

NOT = { culture = FROM }

}

culture = FROM

}

culture = FROM

Но все равно когда кочевники оседают, культура столицы меняется на ту что у кочевников(


Пожалуйста помогите отключить преобразование культуры провинции после того как кочевники в ней оседают и основывают государство. В файле settlement_desicions.txt я закомментировал строчки

if = {

limit = {

NOT = { culture = FROM }

}

culture = FROM

}

culture = FROM

Но все равно когда кочевники оседают, культура столицы меняется на ту что у кочевников(

1) Какой именно тип "оседания"? Феодализм, республика или просто племя?

2) Меняете строки где? Если есть сторонние моды, в которые уже присутствует этот файл, убедитесь, что сделано это именно в файле мода (который имеет наивысший приоритет), а не просто в игре.


Kassatka
Изменено пользователем Kassatka

Женщины-маршалы и поководцы

2. Как сделать женщин тоже генералами? Просто убрать или закомментировать фразу фемале=но (искодя из предыдущих постов)?

Да, убрать, или в идеале выставить отдельно условия для мужчины и женщины:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Условия, кто может стать маршалом выставляются в файле common\job_titles\00_job_titles.txt для job_marshal блок allow

Условия, кто может стать полководцем выставляются в файле common\minor_titles\00_minor_titles.txt для title_commander блок allowed_to_hold

У меня, например, так ():

Пример кодаНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Сам(а) правитель(ница) может возглавлять войска своего государства всегда и так (если он(а) сейчас сам(а) на своем троне без регента).


Kassatka
Изменено пользователем Kassatka

Добавление своей музыки

Извиняюсь, если уже был вопрос.

Как добавить свою музыку к уже существующей. Хочу эпичной накидать.

1) Кидаем в папку \music музыку в формате OGG-Vorbis (с разрешением *.ogg)

2) Создаем в этой папке текстовый файлик, например my_music_pack.txt , и пишем:

КодНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

factor = 1 - обычный приоритет

factor = 2 - повышенный приоритет

factor = 0 - не будет играть

Можно использовать и другие множители-факторы.

В приведенном примере my_music1.ogg будет играть при любых условиях с обычным приоритетом, my_music2.ogg - по умолчанию с обычным приоритетом, а если правитель мусульманин, то с повышенным, my_music2.ogg - только для католиков,а для католиков-женщин - с повышенным приоритетом.


Kassatka
Изменено пользователем Kassatka

Добавление кб свящ.война для нашей религии

Посоны, как где чего отредактировать, щоб у элленизма был кб свящ.война и щоб у них было турецкое право?

Правим common\cb_types\00_cb_types.txt

Вариант 1: языческий специальный холивар со штрафом -100 piety при объявлении войны

pagan_holy_war = {

В блоке can_use вписываем religion = hellenic_pagan

КодНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Вариант 2: полноценный холивар без штрафа -100 piety

# Holy War CB

religious = { ...

В блоке can_use = { ROOT = {

Ищем NOT = { religion_group = pagan_group }

И заменяем на OR = { NOT = { religion_group = pagan_group } religion = hellenic_pagan }

КодНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Этот КБ всегда позволяет нападать на приграничное герцогство, а по морю только мусульманам, против мусульман и если наступила эра crusade-походов нашей религ группы. Если хотим, чтоб эллины могли нападать по морю до наступления эры священных паганских походов

то нужно дополнительно поставить

КодНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Заменить на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Kassatka

Чтобы правитель становился главой религии (халиф/фюлькир)

Господа, возник вопрос, касающийся моддинга религий в CK2.

Баловался с языческой славянской верой, стремясь сделать её более похожей по механике на скандинавское язычество. В частности, одной из основных задач было сделать так, чтобы после реформации правитель становился главой церкви.

Результат баловства выглядит так:

В 00_religionsНажмите здесь!
  slavic_pagan_reformed = {

graphical_culture = norsegfx

secondary_event_pictures = slavic_pagan

icon = 23

heresy_icon = 24

ai_convert_other_group = 2 # always try to convert

color = { 0.85 0.73 0.4 }

high_god_name = GOD_PERUN

god_names = {

GOD_PERUN GOD_JARILO GOD_SVAROG GOD_TRIGLAV GOD_RADEGAST

}

evil_god_names = {

GOD_VELES CHERNOBOG

}

unit_modifier = {

garrison_size = 0.2

levy_size = 0.2

key = "DEF_RELIGION"

}

unit_home_modifier = {

land_morale = 0.8

light_infantry_defensive = 0.8

heavy_infantry_defensive = 0.8

pikemen_defensive = 0.8

light_cavalry_defensive = 0.8

knights_defensive = 0.8

archers_defensive = 0.8

horse_archers_defensive = 0.8

camel_cavalry_DEFENSIVE = 0.8

war_elephants_DEFENSIVE = 0.8

garrison_size = 0.4

key = "DEF_RELIGION_HOME_TERRITORY"

}

crusade_name = GREAT_HOLY_WAR

scripture_name = THE_LEGENDS

priest_title = VOLHV

priests_can_marry = yes

allow_viking_invasion = yes

allow_rivermovement = yes

female_temple_holders = yes

can_call_crusade = yes

allow_looting = yes

max_consorts = 3

religious_clothing_head = 3

religious_clothing_priest = 3

allow_in_ruler_designer = no

}

slavic_pagan = {

graphical_culture = norsegfx

icon = 22

heresy_icon = 24

color = { 0.7 0.6 0.3 }

crusade_name = GREAT_HOLY_WAR

scripture_name = THE_LEGENDS

priest_title = VOLHV

high_god_name = GOD_PERUN

god_names = {

GOD_PERUN GOD_JARILO GOD_SVAROG GOD_TRIGLAV GOD_RADEGAST

}

evil_god_names = {

GOD_VELES CHERNOBOG

}

unit_modifier = {

garrison_size = 0.3

levy_size = 0.1

key = "DEF_RELIGION"

}

unit_home_modifier = {

land_morale = 0.8

light_infantry_defensive = 0.8

heavy_infantry_defensive = 0.8

pikemen_defensive = 0.8

light_cavalry_defensive = 0.8

knights_defensive = 0.8

archers_defensive = 0.8

horse_archers_defensive = 0.8

camel_cavalry_DEFENSIVE = 0.8

war_elephants_DEFENSIVE = 0.8

garrison_size = 0.4

key = "DEF_RELIGION_HOME_TERRITORY"

}

priests_can_marry = yes

allow_looting = yes

allow_rivermovement = yes

female_temple_holders = yes

defensive_attrition = yes

raised_vassal_opinion_loss = no

max_consorts = 3

allow_viking_invasion = yes

independence_war_score_bonus = 30 # Overrides define CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP

reformed = slavic_pagan_reformed

reformer_head_of_religion = yes

short_reign_opinion_year_mult = 4 # The default is 2

religious_clothing_head = 3

religious_clothing_priest = 3

dislike_tribal_organization = yes

}

[Cкрыть]

В landed_titlesНажмите здесь!
 d_slavic_pagan_reformed = {

color={ 175 50 136 }

color2={ 220 220 0 }

capital = 515 # Tirgoviste

title = "Tsar" # Назвал титул царём на время, чтобы не висело унылое "Head Priest"

title_female = "Tsaritsa"

foa = "Tsar_FOA"

creation_requires_capital = no

short_name = yes

# Controls a religion

controls_religion = slavic_pagan_reformed

religion = slavic_pagan_reformed

dynasty_title_names = no # Will not be named "Seljuk", etc.

}

[Cкрыть]

Как можете видеть, параметры для главы религии подчистую слизал со скандинавского язычества. Всё более или менее работает, но есть один очень странный момент - после реформации я получаю вместо привычного tribal форму правления в виде nogoverment. Вот так это происходит (скрины большие, прикреплю ссылками):

1. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

2. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

3. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

4. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>. Что характерно, при первых попытках отображался с "феодальным" значком.

Могу предположить, что эта муть как-то связана с новым дополнением Парадоксов, которое я не покупал.

Как можно поправить данную ситуацию?

Вы все делали правильно, но не доделали

Нужно

1) Нужно создать номинальный титул главы религии, если его еще нет в landed_titles

Какой-нибудь d_myreligion по примеру фюлькирата (d_norse_pagan_reformed) или халифата (d_sunni, d_shiite, ...)

В котором есть строки

religion = myreligion

controls_religion = myreligion

И нету строки

landless = yes

Можно и k_myreligion, но тогда АИ-придурок имея императорский титул уничтожает номинальное королевство, а вот номинальное герцогство АИ бережет,. особенно если в нем высокое digniti

2) Для нереформированного myreligion-язычества в common\religions прописать

reformed = myreligion_reformed

reformer_head_of_religion = yes

3) Разрешить главе религии иметь другие government, помимо theocracy_government

Я с этой проблемой полдня провозился

Муть связана с введением понятия government в 2.4 и соответственно условиями, при каких устанавливается theocracy_government, а при каких обычные играбельные feudal_government muslim_government merchant_republic_government nomadic_government tribal_government. В каждом из них в блоке потенциал прописано, что глава религии не может иметь эти говноменты за исключением мусульман (халифы) и викингов (фюлькир). (папка common\governments)

NAND = {

controls_religion = yes

NOT = { religion_group = muslim }

NOT = { religion = norse_pagan_reformed }

}

Эти строки тупо повторяются везде.

Сюда нужно добавить также NOT = { religion = myreligion } в каждый из этих government'ов. В муслимский необязательно, а вот желательно еще в republic_government на случай, чтоб АИшный неиграбельный глава-религии торгаш не оказался без говномета.


Изменено пользователем Fantas
1) Какой именно тип "оседания"? Феодализм, республика или просто племя?

2) Меняете строки где? Если есть сторонние моды, в которые уже присутствует этот файл, убедитесь, что сделано это именно в файле мода (который имеет наивысший приоритет), а не просто в игре.

1. Пофиг какой тип. Я хочу что бы вообще культура провинции не менялась. До horse lords проблемы не было, так как я удалил ивент на конвертацию культуры провинции.

2. Я меняю строки в своем моде, где я сделал нужные мне изменения, так что ошибка исключена.

Культура у монгольских племен меняется даже если ничего не основывается. Помогите отключить. Вот пример как поменялась:

Было - сталоНажмите здесь!
 LuEWfuA.jpg

KQizxea.jpg

[Cкрыть]

upd. Короче разобрался я почему меняется культура. Дело в том что если тип правительства кочевники (government nomad) то культура провы без городов меняется вместе с культурой владельца(. Так что единственный выход это отключить дополнение horse lords, все равно я за кочевников играть не собирался.


Ohotnik666

Kassatka спасибо большое за столь подробное разъяснение. Немного непонятно - амазонка, кто это? Какой то тригер вешается?

И еще, не понял где и что накуралесил в конфигах, но сейчас у меня любой предводитель вотчины, создавая фракцию, имеет несколько тысяч угрозы (я тут немного конфиги подпривал и владею без штрафов половиной Евразии), обычно, исходя из расчетов фракция имела не более 0,0000__ % угрозы, а сейчас такая ерунда.

В каком файле и от чего зависит расчет силы фракции?


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 4550
  • Создано 17.02.2012
  • Последний ответ 13.01.2026
  • Просмотры 562905
  • Ответов в сутки 0.85
  • Просмотров в сутки 105.29

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • Dævinius

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...