Перейти к содержимому
Strategium.ru

BATTLETECH


Userius

Рекомендованные сообщения

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Джордан Вайсман о новом BattleTech

 

Перенос настольной игры в цифровую форму — это всегда вызов. Перемещения игровых фишек требуется анимировать, игровые правила запрограммировать в код игры. А если какие-то из правил просто не предназначены для кодирования? Как их переделать? Что стоит вовсе убрать, а что оставить? Как подать всё это игроку, чтобы не запутать и не отпугнуть?

 

И вызов этот ещё серьёзнее, если у игры есть своя «родословная» с несколькими редакциями и системами механик, созданными задолго до того, как настолки начали массово портировать на ПК и консоли.

Именно такой груз взвалил на себя Джордан Вайсман, создатель легендарных настольных франшиз BattleTech и Shadowrun, когда он и его команда Harebrained Schemes решили создать новый BattleTech в виде пошаговой тактической игры для ПК.

После успешной «перезагрузки» Shadowrun, как серии PC-игр, Harebrained собрала на Kickstarter деньги для новой серии почитаемой фанатами н-ф франшизы про боевых роботов. Эта новая BattleTech должна будет выйти до конца этого года под патронажем Paradox Interactive.

Вообще видеоигры предоставляют гораздо больше свободы для повествования и раскрытия мира, чем традиционные настолки с миниатюрами. Поэтому решение вернуться к жанру пошаговой стратегии довольно неожиданно. Ведь предыдущие адаптации тяготели к динамике реального времени и даже жанру симуляторов. MechWarrior — самая популярная серия франшизы в цифре, был экшеном от первого лица.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Настольная игра BattleTech, второе издание

 

Вайсман говорит, что текущая ситуация в индустрии — это уникальное окно для возвращения BattleTech к своим корням. «Прошло больше 25 лет с тех пор, как мы сделали последнюю пошаговую тактику, но в последние годы начался ренессанс пошаговых игр и мы думаем, что Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  мог бы многое почерпнуть из уже сделанных наработок и даже продвинуть жанр чуть вперёд,» объясняет он.

«Продюсер BattleTech Митч Гайтелман и я участвовали в работе над несколькими играми MechWarrior”, добавляет Вайсман. «и возглавляли создание MechCommander. Так что мы знаем и ценим версии Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в реальном времени. Однако мы так же видим и их ограничения.»

Вайсман уверяет, что возвращение к основам геймплея оригинальных военных игр 1980х годов позволит внести множество нюансов в игровой дизайн.

«BattleTech всегда была игрой про отряды (в терминологии мира «копья»),» говорит он. «И хотя в MechCommander это тоже отражено, мы не могли смоделировать взаимодействие мехов и их пилотов с такой глубиной, как это можно сделать в пошаговом режиме.»

Аутентичная настольная механика и нюансы современных видеоигр

Вайсман говорит, как новый BattleTech моделирует повреждения индивидуальных узлов робота и установленных на нём систем. Что если, например, на ноге робота установлена ракетница, то она уничтожается вместе с ногой.

При этом в игре есть и более сложные взаимодействия, которых раньше в ПК версиях не было. Например, сильный удар может ранить самого пилота или оглушить его. Именно такие навороченные механики Вайсман хотел бы перенести из настольного оригинала.

Однако команда быстро обнаружила, что полный перенос правил далеко не всегда возможен. «Мой оригинальный дизайн 35-летней давности оказался для нас источником не только идей, но и проблем.»

Harebrained открыла для себя необходимость изменять некоторые механики оригинала для того, чтобы предлагать игрокам более приемлемое соотношение риска и награды за него. К примеру мехи небольшого размера сделали более полезными в бою.

Эта история о разношёрстных наёмниках, а не о благородных домах

Ещё одной находкой Вайсмана стало построение общеигровой истории так, как это не было возможным в одиночных сражениях настольной игры. В частности он добавил элементы RPG из Mechwarrior, которые были тесно связаны с сюжетом.

«Структуру кампании мы сделали на основе MechWarrior II Mercenaries (1996 год)», сказал он. «Мы выбрали для нашей игры эру 3025 года, потому что именно тогда наёмники играли особенно важную роль на политической арене Внутренней Сферы».

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
MechWarrior 2: Mercenaries [1996]

 

Вайсман считает, что поручить игроку небольшой отряд наёмников, вместо того, чтобы поставить его во главе целого Дома позволит игроку чувствовать себя более свободно и лучше ощутить последствия своих решений. А сами сражения прибавят динамики.

«Разумеется свобода игрока будет ограничена необходимостью поддерживать свою команду на плаву. Нужно будет путешествовать по звёздным системам Периферии, заключать контракты с пиратами и местными диктаторами. И только по выполнении заданий ваш отряд приобретёт репутацию среди них и в конечном итоге среди Благородных Домов.»

Благодаря подобному повествованию и общей кампании отдельные битвы приобретают большее значение, а главное, это позволяет Вайсману и его команде лучше раскрыть историю и лор вселенной BattleTech — одну из сильных сторон франшизы.

Кроме того, Вайсман видит исторические параллели между BattleTech и реальным миром. Ведь хотя сеттинг вселенной — отдалённое будущее с гигантскими роботами и космическими кораблями, бороздящими просторы вселенной, основы его лежат в реальной истории.

«Я всегда считал, что сюжеты, основанные на исторических примерах будут восприниматься более аутентично и правдоподобно,» говорит Вайсман. «BattleTech по сути пересказывает историю становления и распада Римской Империи с вкраплениями средневекового рыцарства и эстетики Второй Мировой. Действие игры, можно сказать, происходит в период приемственности, когда римские города-государства сражались за право стать столицей возрождающейся Римской Империи.»

Эта атмосфера раздробленной империи и является центром сеттинга BattleTech. Там загнивающая элита разделена в соответствии с древними договорами и ведёт похоже бесконечную междоусобную войну.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

«Конечно, в результате всех войн Рим не только не возродился, но и погрузился в тёмные века, как в социальном плане, так и в техническом. Что и позволило свершиться вторжению монголов,» объясняет Вайсман. Он считает, что любой знающий историю Рима увидит параллели между ключевыми моментами его истории происходящим в BattleTech, будь то вражда между Благородными Домами Внутренней Сферы или Вторжение Кланов.

Работа над тактикой

Повествование — одно из ключевых отличий между Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и другими н-ф вселенными с ОБЧР. Однако по словам Вайсмана есть и другие важные моменты, которые выделяют новую игру в переполненном рынке пошаговых игр.

«В игре, как и во многих пошаговых тактиках, есть трёхмерный ландшафт, учёт линии видимости, укрытия и т. п. Однако BattleTech привносит в жанр несколько интересных аспектов. Три уникальных стержня, имеющихся в тактике BattleTech — температура, устойчивость и ближний бой.»

Идея с перегревом по сути довольно проста, однако она добавляет важный слой при стратегическом планировании. Большой робот может одним залпом из всех орудий сильно повредить или даже уничтожить вражескую машину, но этот же залп перегреет его реактор. И пока он не остынет, ваш мех останется открыт и неспособен контратаковать.

«Каждое действие робота повышает показатель температуры. В особенности орудийный огонь,» говорит Вайсман. «И чем выше температура, тем менее эффективным становится робот. А длительный перегрев может даже нанести повреждения узлам машины. При критической перегрузке, чтобы реактор попросту не расплавился он автоматически отключается. Но в таком случае ваш мех превращается в простую мишень для врага. Как гласит известная поговорка «Чем они больше, тем больнее им падать». Боевым роботам ростом более 10 метров падать очень больно.»

Что приводит нас к устойчивости. Её, кстати говоря, многие игры про боевых роботов не особенно-то и учитывают. Хотя любому понятно, что в отличие от танков, ходячие роботы могут быть довольно неуклюжими и крайне чувствительными к сильным взрывам, способным их опрокинуть. А уж если одна из ног выведена из строя — они становятся невероятно уязвимыми.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

«Устойчивость интересна тем, что является для каждого меха величиной, напрямую зависящей от количества действий самого меха и его оппонентов. Движение, преодоление препятствий, попадания снарядов и конечно же удары в ближнем бою — всё это сказывается на устойчивости. Не уследите и ваш робот попросту опрокинется.

Опрокинутый или перегревшийся мех становится уязвимым для прицельных атак, когда оппонент может напрямую указывать, какой узел машины атаковать. Мехи огромны и разделены на 11 сегментов по которым можно бить. Причём у каждой части робота есть свой показатель брони, своя внутренняя структура и системы (в том числе и оружие), функционирование которых зависит от состояния данного сегмента. Так что даже то, как вы повёрнуты к врагу имеет значение гораздо большее, чем в других пошаговых тактиках.»

Так что все три описанных стержня тактики важны для того, чтобы в новой итерации игроки испытали всю полноту BattleTech. Точно так же, как важны для этого атмосфера феодальной вражды, космический масштаб и смертельно опасные интриги аристократии.

«Наша главная цель — проследить, чтобы игра осталась верна духу оригинальной настолки, чтобы воспринималась аутентчной, а мехи вели себя как полагается,» подытожил Вайсман.


intenso

А ну понятно, оригинал, это настолка.

Многие игры делаются по настолкам, видимо считается что это будет успешная игра, потому что там уже придумана вся механика и есть известность.

Теперь ясно откуда ограничение на 4 меха.

Или это не ограничение?

 

Мне бы хотелось чтобы было хотя бы максимум 12 мехов. Как в MechCommander.

Притом в пошаговом режиме, проще управлять каждым юнитом. Теоретически количество может быть любым. Страдает только динамизм )

 


WolfRus
(изменено)
44 минуты назад, intenso сказал:

А ну понятно, оригинал, это настолка.

Многие игры делаются по настолкам, видимо считается что это будет успешная игра, потому что там уже придумана вся механика и есть известность.

Теперь ясно откуда ограничение на 4 меха.

Или это не ограничение?

 

Мне бы хотелось чтобы было хотя бы максимум 12 мехов. Как в MechCommander.

Притом в пошаговом режиме, проще управлять каждым юнитом. Теоретически количество может быть любым. Страдает только динамизм )

 

 

Ну по опыту настолки бой даже 2 на 2  может затянуться на долгие часы. А может закончиться за три-пять раундов - например "удачным" попаданием гаусса в голову или правкритом в боезапас к пулеметам :)

 

Бой 12 на 12 (да еще на городской карте в режиме "Double Blind" (то бишь туманом войны), - это уже занятие на всю ночь, а то и не одну :)

 

Изменено пользователем WolfRus

GameForGame
В 02.09.2017 в 13:19, intenso сказал:

А ну понятно, оригинал, это настолка.

Многие игры делаются по настолкам, видимо считается что это будет успешная игра, потому что там уже придумана вся механика и есть известность.

Теперь ясно откуда ограничение на 4 меха.

Или это не ограничение?

 

Мне бы хотелось чтобы было хотя бы максимум 12 мехов. Как в MechCommander.

Притом в пошаговом режиме, проще управлять каждым юнитом. Теоретически количество может быть любым. Страдает только динамизм )

 

3 ланса вроде как как раз 12 мехов :)  Решили видать чтоб им проще было так уменьшить количество, да и карты бы стали значительно больше раза в два как минимум.


RatHive

Как по мне, немного спорное решение сделать игрока командиром наемников. С одной стороны, так игрок получит больше свобод и разнообразие мехов. Но с другой, так хотелось погрузиться в крупный военный конфликт между Великими Домами или (в идеале) поучаствовать в обороне Внутренней Сферы от вторжения кланов (Или поучаствовать в нем), благо сеттинг полон такими событиями (Довольно большая часть которых подробно описана в книгах и саплаях). А ваше мнение каково ?


GameForGame

@RatHive Серый легион смерти не ? засветился много где.


Userius

Появился геймплей сюжетной кампании BattleTech

Будни боевых шагоходов без каких-либо прикрас

 

Студия Harebrained Schemes представила новое геймплейное видео пошаговой тактической игры BattleTech, что будет выпущена в начале 2018 года на РС под присмотром Paradox Interactive. В почти получасовом ролике демонстрируется прохождение одной из миссий сюжетной кампании игры, причем обстоятельно и без эффектного монтажа, которым обычно приукрашивают трейлеры:

В BattleTech вам предстоит управлять отрядом из четырех боевых мехов, каждый из которых можно будет детально настроить перед началом битвы. Мехи во вселенной BattleTech редкий и вместе с тем жизненно необходимы ресурс. За долгие годы междоусобных войн пять аристократических домов, выясняющих кто же из них главный, основательно подорвали ресурсную базу собственных секторов космоса, но остановиться не способны. Боевые мехи зачастую переходят от глав семейств к их детям, ведь именно эти машины составляют основную военную силу, а создать нового Меха — очень затратно и далеко не всегда возможно.

 


Devin

ну прям сказка. уже в ожидании мода с бойцами из первого мехкома

 


Deadwalk

ждем

правда после ролика есть  вопросы к механики лайт мехов в игре

 

В 16.11.2017 в 04:04, Devin сказал:

ну прям сказка. уже в ожидании мода с бойцами из первого мехкома

 

если  наши нормально озвучат и то хлеб их голоса совсем не зашли

 


GameForGame

@Deadwalk А что не зашло тебе ? легкие подсвечивают выделенные цели.


Deadwalk
2 часа назад, miv79 сказал:

@Deadwalk А что не зашло тебе ? легкие подсвечивают выделенные цели.

 для лайт меха скорость это жизнь

а тут расстояние их забега за ход не впечатляет даже по сравнению с медмехами + их ваншотят в рукопашную  даже средние мехи+  лимит 4 слота для игрока ....

итого лайт мехи просто тушки для отстрела.... (это я еще молчу про то что судя по всему шанс попадания из оружия от размера меха не скейлится только от типа оружия и его оптимала и если это действительно так то все сведется к покупке 4 ассаултов  ну или 3  + средний для разведки )...надеюсь ошибаюсь в свое время в mechcommander развлекался с сетапом из лайт мехов получалось весьма фанова

стая быстрых мехов  в спину тяжей и асалтов загрызали на ура + можно было неплохо раскачивать пилотов

 


GameForGame

@Deadwalk  У них инициатива больше кстати.


Devin
(изменено)
5 часов назад, Deadwalk сказал:

 для лайт меха скорость это жизнь

 

было дело, отыгрывали командный сценарий в настольный БТ, я попал двумя звеньями лайтов на такое же количество асолтов. Они были рады. Скорость не помогла.

 

ну и лайты разные бывают :)

Спойлер

urbanmech-iic-web-001.jpg

 

Изменено пользователем Devin

Deadwalk
В 18.11.2017 в 14:54, Devin сказал:

 

было дело, отыгрывали командный сценарий в настольный БТ, я попал двумя звеньями лайтов на такое же количество асолтов. Они были рады. Скорость не помогла.

 

ну и лайты разные бывают :)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (.)

urbanmech-iic-web-001.jpg

 

незнаю какие у вас заморочки с правилами были  но если брать классику + уровнять стороны по тоннажу и стоимости лэнсов  тогда  совсем другой колинкор даже на урбанах  хе хе  ))))

 

 

 

 


GameForGame

@Deadwalk  

В реале то уравниловка не работает ибо у кого то больше у кого то меньше.


Deadwalk
6 часов назад, miv79 сказал:

@Deadwalk  

В реале то уравниловка не работает ибо у кого то больше у кого то меньше.

God made every man different; Sam Colt made them equal. (с)


deus-vult
В 18.11.2017 в 10:28, Deadwalk сказал:

 для лайт меха скорость это жизнь

Ну так на 3025 год сколь-нибудь скоростных легких мехов можно по пальцам пересчитать. А так в основном Wasp-ы и Stinger-ы, которые по сути являются дешевыми противопехотными мехами. И это если не вспоминать о Panhter-е с ее впечатляющими скоростными данными в 4/6. Естественно в таких условиях сложно говорить о полноценном функционале разведывательных лэнсов и любой легкий мех будет скорее обузой. Остается только надеяться на выход DLC с новыми временными рамками и Dasher-ами.   


GameForGame

@deus-vult Хм я так понял у них аддоны будут на крупные расширения судя по тому что у них писали.


Candramelekh

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. опубликовали кучу скриншотов из кампании. Несколько самых интересных:

Скриншоты кампании:  

sim02.jpg

sim05.jpg

sim06.jpg

sim08.jpg

sim09.jpg

Hide  

Candramelekh

Появилась приблизительная дата выхода - апрель 2018 года и возможность сделать предзаказ. В стиме стоит 725 рублей, что удивительно, ведь  за рубежом предзаказ стоит 39.99 долларов


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 1,007
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 136598

Лучшие авторы в этой теме

  • Pyc_MadWolf

    238

  • Mithos

    131

  • WolfRus

    112

  • GameForGame

    110

  • intenso

    25

  • KEa

    25

  • Gorthauerr

    21

  • Candramelekh

    21

  • Userius

    19

  • EnTaD

    17

  • Kapellan

    16

  • Михаил Иванов

    15

  • Rup.

    15

  • Deadwalk

    13

  • Detech

    11

  • Devin

    11

  • Olter

    11

  • eros

    10

  • Primarh

    10

  • ALLCOM

    10

  • deus-vult

    9

  • Avros

    9

  • Mailman99

    9

  • Nigmat

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Userius

Жанр: пошаговая тактическая игра Разработчик: Harebrained Schemes  Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 24 апреля 2018 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Игра собрала на

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Джордан Вайсман о новом BattleTech   Перенос настольной игры в цифровую форму — это всегда вызов. Перемещения игровых фишек требуется анимироват

Pyc_MadWolf

Внимание!!! Говорит КомСтар Вннутренней сферы. После очередного письма , теперь уже в группу Paradox, получен ответ. "Здравствуйте! Насколько известно, на момент релиза будет русская локализация." Пох

KEa

После всех месяцев игры, как то уже не хватает нюансов и глубины в игре ... Даже со всеми модами.. Им за место свистелок перделок типо боев в городах и новых мехов, надо механику улучшать.. Например в

Userius

Появился геймплей сюжетной кампании BattleTech Будни боевых шагоходов без каких-либо прикрас   Студия Harebrained Schemes представила новое геймплейное видео пошаговой тактической игры 

Candramelekh

Как просили, вам выделили свой подраздел  Можно больше не писать в одну тему, а по каждому новому обсуждению создавать свою. Предлагаю вам для обсуждение уже вышедшей игры создать новую тему, а эту по

Userius

На Гохе чел перевел статью-впечатление от беты. Очень познавательно. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   К сожалению, доступа в бету BattleTech я сам не имею (поддержал проект на KS, но

Candramelekh

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. опубликовали кучу скриншотов из кампании. Несколько самых интересных: Скриншоты кампании:  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения

×
×
  • Создать...