Hearts of Iron 3 Remastered
Лучшие авторы в этой теме
-
YaisSevastopolya 203 сообщений
-
Flamme 68 сообщений
-
Frozzolly 43 сообщений
-
Smolnyi 39 сообщений
-
hardwar 23 сообщений
-
Игорьъ 19 сообщений
-
DeadTarget 19 сообщений
-
maksyutar 16 сообщений
-
de Goll 16 сообщений
-
Січовик 11 сообщений
-
Tyk54 11 сообщений
-
DoubleGreen 10 сообщений
-
wall1967 8 сообщений
-
Andrey1979 7 сообщений
-
Blackfyre Kreis 6 сообщений
-
Ahmos 5 сообщений
-
kapral Degnan 3 сообщений
-
Bambino 3 сообщений
-
Ighor69 3 сообщений
-
Danilych38 3 сообщений
-
15Geforce15 3 сообщений
-
Jean 3 сообщений
-
Гринго 3 сообщений
-
nibuddzhi 3 сообщений
Популярные дни
Популярные сообщения

YaisSevastopolya
Итак встречайте - HoI3 Remastered Что это такое? - HoI3R - это полная сборка ванилы Hoi3 4.02 локализованная во главе с товарищами Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и 72bf0f4a1e8e6f49a82fd63

YaisSevastopolya
4.02 версию брал с последней версией перевода на тот момент. Всем здравия, смотрю тема жива. У меня помнится были определённые наработки, которые я не успел реализовать так как намертво у

Січовик
Что ж, хозяин - барин, раз оно так и задумывалось. Жаль, видимо, не сыграть мне в завершённый Hearts of Iron 3 Remastered... Хотя, у меня недавно 2 внучатые племянницы родились. Как начнут с

Solomandra
Товарищь, восстанавливался, ибо здоровье это первичное. Мы готовы подождать твоих новых творений в богоугодном деле допиливания лучшей игры.

YaisSevastopolya
Работа продолжается, памятные места ВОВ - наверное самая ответственная часть всего проекта Добавлено много новых провинций, научился редактировать реки и проверять расположение значков пос

YaisSevastopolya
Дневник бесконечности №1 Так как дела служебные тьфу-тьфу относительно нормализовались, с новыми силами взялся за допиливание сборки. К сожалению ещё остаются некоторые проблемы с инетом,

YaisSevastopolya
Итак, встречаем полноценную версию Ремастера ХоИ3 0.8 Что добавилось с финальным патчем: - полная система экономических кризисов для всех идеологий - множество интегрированных и восстан

YaisSevastopolya
Чейнджлог 0.5.6: - Прописаны центральные штаты, осталось восточное побережье и северный промышленный пояс. - Изменено название приблизительно каждой второй провинции, некоторые крупные город
-
Сейчас на странице 3 пользователя
- Tyk54
- Tomyerseti
- YaisSevastopolya
-
Модераторы онлайн
- alexis
- Blackfyre Kreis
Рекомендованные сообщения
Итак встречайте - HoI3 Remastered
Что это такое?
- HoI3R - это полная сборка ванилы Hoi3 4.02 локализованная во главе с товарищами Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. до версии 0.7 и попавшая под горячую руку YaisSevastopolya, кроме того, свои файлы для сборки и прочую полезную информацию предоставили товарищи @dron156, @Flamme и @Frozzolly, за что им три больших спасибо.
- HoI3R отличается маниакально детальной проработкой карты, на данный момент на большей части карты исправлены названия провинций, рельеф, ресурсы, инфраструктура, добавлено население в соответствии с историческим картами и историческими данными.
- HoI3R лишена чудовищных костылей Ванилы, которые заменены на единые для всех стран механики. Все моменты не поддающиеся логике будут ей подчинены.
- HoI3R будет обладать доработанной локализацией для юнитов всех стран.
- HoI3R минимально отличается от Ванилы в части боевых характеристик и количества стартовых юнитов, стартового промышленного потенциала стран, древа технологий и т.д. так как это не столько мод, сколько работа над ошибками ленивых парадоксов, изменения здесь могут вноситься только в случае выявления 100% исторического косяка. Файлы прочих модов интегрируются в сборку в части, касающейся картинок, моделек и прочей мишуры. Эвенты, оказывающие серьёзное влияние на игровой процесс, преимущественно оригинальные и доступны для всех стран.
- HoI3R строится на принципе не абсолютно жёсткого историзма, в конечной версии ИИ будет иметь 13% шанс свернуть с исторического пути, игрок может это сделать само-собой, но за совсем антиисторичное поведение (вроде попытки захвата минором всей восточной Европы на старте) ИИ будет бить игрока по загребущим рукам.
- HoI3R будет продолжаться до 01.01.1958 и иметь две дополнительные стартовые даты: 16.12.1944 (Начало Арденнской операции) и 30.11.1947 (Начало первой Арабо-Израильской войны, Индо-Пакистанская война уже идёт, гражданка в Китае в разгаре, войны за независимость Индонезии и Индокитая тоже, Корея разделена и готовится к войне, всё это может привести к третьей Мировой)
- HoI3R станет игрой в которую таки можно будет играть, приятно будет делать исторические отыгрыши, но в ней точно нельзя будет захватить мир за Люксембург, как в б-гомерзкой ХоИ4
Я работаю один, и принятие окончательных решений оставляю за собой, но всегда готов выслушать ваши предложения по внесению изменений для вящего реализма. Или же возможно вы когда-то тоже
шли дорогой приключенийправили код игры и у вас остались интересные файлы - так давайте их сюда на осмотр!В данный момент я ищу файлы:
- специалистов детально знакомых с расстановкой сил и войск на фронтах и всей мировой арене, могущих расставить войска на два дополнительных исторических старта 16.12.1944 (Начало Арденнской операции) и 30.11.1947 (Начало первой Арабо-Израильской войны, Индо-Пакистанская война уже идёт, Корея разделена и готовится к войне, всё это может привести к третьей Мировой)
- эвенты на историческую смену правителей (например для Югославии и Персии). Эвенты на смерть министров, эвенты на смерть генералов от старости, новых исторических министров, особенно комплекты для смены государственного строя (например комплект министров-коммунистов для США, министров-нацистов для Британии - друзей Освальда Мосли и т.д.)
Любой форумчанин, привнесший хотя бы одну строчку кода - будет упомянут в шапке.
Суть сборки коротко (диалектически) - как можно больше изменений, но как можно меньше изменений.
Если образно - Параходы бросили работу над игрой на уровне вырытого котлована, так что дом придётся строить самому таким, каким он и должен был быть.
Главная ошибки мододелов в моём понимании:
1) Наворачивание огромной горы всего подряд - юнитов, эвентов, картинок и т.д. с неизбежным добавлением костылей и технической невозможностью балансировки этого всего.
2) Отсутствие единой базы и стандартов.
3) Распыление, а не конкретизация модификаторов, (когда одно изменение министра, закона, etc влияет сразу на десяток параметров)
Для проведения расчётов необходимо установить несколько изначальных понятий:
1) Что такое костыль - это усиление или ослабление одной конкретной страны в обход игровой механики с целью выравнивания игрового процесса.
2) Что такое игровая механика - это единые для всех стран особенности игры.
3) Чем отличается базовый показатель от модификатора - базовые числовые значения едины для всех, а модификаторы призваны отображать историческую разницу между странами.
ЛР - людские ресурсы
ОЛ - очки лидерства
Базовый показатель ОЛ в провинции равен 1/2 показателя ЛР, если ЛР больше 0.20 включительно. Для Китая, Индии, Юго-Восточной Азии и черной Африки отношение равно 1/10.
Метод проработки карты:
1) Принимаем, что 1 млн реального населения равен 1 ед. ЛР (так как в Германии, принятой за эталон, эти значения приблизительно совпали.
2) Открываем папки с файлами провинций, редактор карты, калькулятор, файл локализации с названиями провинций, гугл-карты, все найденные исторические карты и ХоИ4
3) Выбираем нужный регион на карте ХоИ4, значение населения записываем в калькулятор, отмечаем провинции региона в редакторе
4) Выбираем одну из отмеченных провинций, вбиваем её номер в файл локализации, смотрим на название, ищем населённый пункт на гугл карте (также желательно найти карту с плотностью населения нужной страны), проверяем существует ли он вообще и его расположение относительно соседних провинций и основных городов.
5)Смотрим на гугл-карте насколько развита инфраструктура, насколько велик населённый пункт, делаем поправку на 80 лет назад, вносим значения инфраструктуры, ЛР и ОЛ в файл провинции.
6)Вычитаем население, добавленное в провинцию, из населения региона в калькуляторе (лучше сначала распределять население в сельской местности, а затем остаток - в города). Переходим к следующей провинции, повторяем до посинения.
1 ед. добычи сырой нефти равно 1 млн. тонн реальной годовой добычи на 1936 год. Минимальный размер месторождения - 1 ед.
Приближённое отображение инфраструктуры на местности:
0 - демилитаризованная зона
1 - совсем непроходимая, либо потенциально проходимая местность (на карте регионов есть подсказка по каждой провке, если территория указана как непроходимая - строить там что-либо - просто выброс ресурсов на ветер)
2 - единичные дороги и тропы
3 - неразвитая сельская местность
4 - сельская местность либо ж/д колея проходящая по ненаселённой местности
5 - обычная сельская местность
6 - развитая сельская местность, либо обычная местность с ж/д
7 - основные ж/д магистрали
8 - улучшенные ж/д магистрали
9 - автобаны
10 - плотная инфраструктура главных промышленных центров
Плюс поправки на рельеф и страну. Уровень инфраструктуры в горах и отсталых странах будет ниже в целом
В HoI3_TFH_402_Remastered\tfh\localisation добавлена папка файлы для замены, перед началом партии за СССР заходите в неё и кидаете файлы с заменой в корневую папку локализации. Всё, у вас будут строиться стрелковые, мотострелковые полки, полки НКВД вместо военной полиции, при этом названия существующих полков учитываются и не дублируются. Но при игре за прочие страны у вас вместо пехотных также будут строиться стрелковые полки, поэтому надо опять лезть в локализацию и переставлять файлы.
В ваниле абсолютно все юниты имели одинаковую стоимость ремонта - 0.05
В этой сборке 0.05 - затраты для пополнения пехотных частей
0.03 - для частей ополчения
0.04 - для гарнизонов
0.10 - для частей спецназа
0.15 - для артиллерийских подразделений, мотопехоты, кавалерии, инженеров и броневиков
0.20 - для бронетехники, малых кораблей и самолётов
0.25 - для лёгких крейсеров
0.30 - для тяжёлых крейсеров и эск. авианосцев
0.35 - для линейных крейсеров
0.40 - для линкоров и авианосцев
0.50- для сверхтяжёлых линкоров
Этот показатель отображает степень тяжести ремонта и пополнения квалифицированным личным составом различных подразделений, и если танки и самолёты независимо от их размеров можно обеспечить запчастями, то чем больше корабль - тем больше его механизмы. Так что следите за тем чтобы ваши измотанные танковые клинья и сверхтяжёлый флот не сожрали весь ПП на своё восстановление.
Расчет потребности в офицерах: пусть в пехотном/стрелковом полку 30 рот по сто человек - это 30 командиров рот, 30 ЗКР, 90 командиров взводов, всего 150 человек, еще 40 офицеров батальонного звена и 10 - полкового. Итого: 200 человек. Значит обычный полк требует 200 человек командного состава и 2.8 ед. МП - 2800 человек рядового состава. Все дальнейшие расчеты по подразделениям отталкиваются от этого.
Единый стандарт вероятности действий ИИ не по истории -- 13% (против обычных от 0 до 10% в Ваниле).
Для изучения новых типов юнитов и специфического снаряжения (однократно изучаемые технологии) необходима хотя бы одна провинция с подходящими производственными мощностями, если производство налаживать негде - то и исследования невозможны.
Так, если в стране не изучена обычная пехота, то для её изучения нужна хотя бы одна провинция с одним заводом и т.д.
У каждого министра теперь есть одна основная и одна второстепенная черта, формировать кабинет стало интересней.
Стоимость разных законов в одной ветке теперь отличается, в них самих стало чуть больше здравого смысла.
Флоты и судостроение приведены в историческое соответствие на 1 января 1936 года в соответствии с данными, собранными @Flamme.
Механика экономического развития - сотня эвентов на экономическое развитие, теперь деньги - не бесполезная фигня. Сам файл является образцом для построения цепочек эвентов, я сделал в нём последовательности срабатывания в любых вариациях и любой продолжительности, с самыми разнообразными условиями и эффектами.
Эвенты разделены на 4 круга в зависимости от ПП. Запустить цепочку можно имея хорошие внутриполитические показатели, денежные запасы и случайный модификатор "экономический рост"
Механика эмиссии и инфляции - около полусотни эвентов, описывающих работу финансовой системы и центрального банка. Вдохновился на эту механику финансовыми выкрутасами Рейха. Возможность схлопотать гиперинфляцию, если вовремя не вступить в войну с введением карточек - тоже есть.
Генералы могут прокачать любые перки кроме старой гвардии, но на прокачку уходит много времени
Интегрированы некоторые файлы (в основном картинки, модельки, триггеры, эвенты и т.д.) из Update mod, WW1 mod, Weserubung No FaL mod, SpriteMod, Mod_IMPERIUM
Здесь будет ещё много интересного...
v 0.8
В формате сборки, перед запуском удалите или перенесите папку Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III, если таковая имеется.
сборка без проблем работает на Windows 10
Готовность:
0.5 - прописаны все куски суши размером от Австралии и меньше
0.6 - прописана вся континентальная Америка
0.7 - прописана вся континентальная Африка
0.8 - прописана вся континентальная Европа
0.9 - прописана вся континентальная Азия
1.0 - исправлена и дополнена локализация, модификаторы и эвенты приведены к финальным значениям. Игра в режиме наблюдателя идет по историческому пути без применения костылей. Проект завершен.
Последние дневники:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано YaisSevastopolya,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.