Дон Андрон

Imperator: Rome - Дневники разработчиков

40 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Дневники разработчиков | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


В этой теме публикуются только переводы дневников. Обсуждение ведётся в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Спойлер

 

Дневники разработчиков:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем kiriliuse
Обновлёны ссылки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Razer98K

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №20 от 8 октября 2018 года

 

Привет всем и добро пожаловать в 20-й дневник Imperator. Сегодня у нас практически два дневника в одном. Во-первых, мы поговорим о губернаторских политиках, а, во-вторых, познакомимся с североафриканскими военными традициями.

 

Губернаторские политики
Каждый губернатор, будучи назначен в провинцию, выбирает политику на время своего правления. Выбор политики зависит от личности губернатора и состояния провинции. Не все политики однозначно полезны игроку, поэтому вы можете назначить нужную вам политику самостоятельно ценой лояльности губернатора.

 

Вы можете менять политики сколь угодно до тех пор, пока губернатор вам лоялен, однако нелояльный губернатор сменит политику на выгодную ему.

 

Список политик в текущей версии игры:

  • Приобретение богатств - уменьшает налоги и коммерцию на 10% и обогащает губернатора.
  • Смена религии - добавляет немного недовольства, но губернатор имеет шанс сменить религию ПОПу в зависимости от религиозного рвения.
  • Культурная ассимиляция - добавляет немного недовольства, но губернатор имеет шанс сменить культуру ПОПу в зависимости от образованности.
  • Выдоим их досуха - серьёзно увеличивает недовольство и снижает рост населения в обмен на увеличение доходов провинции и обогащение губернатора.
  • Пограничье - увеличивает людской ресурс и укреплённость провинции.
  • Стимуляция торговли - даёт дополнительный путь для импорта и увеличивает доход от коммерции в обмен на небольшую потерю лояльности.
  • Социальная мобильность - уменьшает производительность граждан на 20% в обмен на шанс сменить тип ПОПа для сбалансирования граждан, рабов и свободных людей в зависимости от харизмы губернатора.
  • Местная автономия - увеличивает счастье ПОПов в обмен на уменьшение производительности.
  • Цивилизаторская деятельность - увеличивает уровень цивилизации в провинции.

 

Спойлер

rw9nniP.jpg

 

Конечно, всё это доступно для моддинга и вы можете добавить еще политик.

 


Североафриканские военные традиции
Пришло время взглянуть на очередное дерево военных традиций, в этот раз для Северной Африки. Оно доступно североафриканской и нумидийской культурным группам и карфагенской культуре.

 

Они начинают с традиции "Народ мореплавателей", которая на 25% удешевляет триремы.

 

Первая ветвь это "Племенной путь":

  • Рождены в седле - +15% дисциплины лёгкой конницы
  • Человек и конь - +15% боевого бонуса для кавалерии на равнинах
  • Крепкий, как дикая лошадь - на 25% дешевле лёгкая конница
  • Стремительный рывок - даёт способность "Конная перестрелка"
  • Знание местности - на 25% меньше истощения
  • Призыв к оружию - +15% людских ресурсов
  • Завывающий крик - +15% наступления лёгкой конницы

Бонус за завершение - "Уважение традиций" даёт 10% производительности племенам.


Вторая ветвь - "Морской путь":

  • Финикийское наследие - +15% наступления трирем
  • Призыв иберийцев - +15% обороны для лёгкой пехоты
  • Господство на море - +15% обороны трирем
  • Жизнь в море - позволяет кораблям ремонтироваться в море
  • Благородные военачальники - +2.5% лояльности генералов
  • Внушительные строения - +15% укреплённости
  • Занять людей работой - -25% содержания трирем

Бонус за завершение - "Маневренность превыше всего" даёт +15% дисциплины трирем.


Третья ветвь - "Армейский путь":

  • Опытные рекрутёры - 15% дешевле содержание наёмников
  • Профессиональные морпехи - +15% боевого духа трирем
  • Священный отряд - +15% дисциплины тяжёлой пехоты
  • Непростые отношения - больше людских ресурсов с субъектов
  • Африканские слоны - +15% дисциплины боевых слонов
  • Нумидийская конница - 25% дешевле тжёлая кавалерия
  • Разрушительный натиск - +15% боевого духа слонов

Бонус за завершение - "Жёсткий торг", который на 25% удешевляет наём наёмников.

 

Спойлер

Ndelo8q.jpg

 

На следующей неделе поговорим о сражениях.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Razer98K.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
fffggg

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №21 от 22 октября 2018 года

 

Привет и добро пожаловать в 21 дневник разработчиков Императора. На этот раз мы поговорим о наземных боях и о боевой тактике.

 

Спойлер

parthian.png

 

Бой

Если 2 армии находятся в одном городе, они вступают в битву. Первая армия, вступившая в город, будет обороняться, пока вторая армия не контролирует укрепления в провинции.

 

Поле битвы имеет 60 различных позиций для каждой стороны, а также резерв, в котором находятся не участвующие в битве когорты. Армия будет построена с пехотой посередине и кавалерией на флангах с опорой, если возможно, на дальнюю линию.   

 

Каждый день каждый юнит "стреляет" по вражескому юниту, находящегося прямо перед ним или, при достаточно высокой фланговой способности, находящегося сбоку.

 

Повреждение высчитывается сложением кубика, местности и лидера. 0 и ниже дают 2% урона, а максимальное число 15 от кубика и местности даёт 30%.

 

В Императоре кубик шестигранный, а значит бросок кубика влияют на битву гораздо меньше, чем десятигранный кубик в играх наподобие EU4, CK2, V2.

 

Пересечение реки или высадка даёт штраф -1 к атаке.

 

Горы дают +2 к защите, холмы, болота и леса +1.

 

Лидеры влияют на сражение, бонус зависит от военного навыка.

 

Перед засчитываем, урон меняется следующим образом:

 

При стрельбе с задней линии вы, обычно, получаете 50% эффективности.

 

Дисциплина нападающих юнитов является положительный модификатором урона. Дисциплина может быть общей для страны, так и индивидуальной для когорты. Лояльные войска будут наносить немного больше урона.

 

У каждого юнита есть бонусы к защите или нападению, а также для сражения в определенной местности. Конечно, могут быть общие бонусы, делающие их в целом хуже или лучше.

 

Некоторые типы юнитов лучше действуют против определенных юнитов. Так, колесницы отлично справляются с легкой пехотой, но плохи против тяжелой.

 

Затем идет сравнение боевых тактик сражающихся армий.

 

Опыт юнита снижает полученный урон.

 

Затем посчитанный урон умножается для шкалирования результата, битва идет нужное количество тиков.

 

Боевые тактики

Одни из важнейших особенностей боя – тактики.  Для каждой армии вы можете выбрать одну наступательную и одну оборонительную тактики. Каждая тактика имеют одну положительную сторону и одну отрицательную.

 

Наступательная тактика используется АТАКУЮЩЕЙ армией, в противном случае используется оборонительная тактика.

 

Спойлер

battlewtooltip.PNG

 

Наступательные тактики:

 

Все в атаку

+30% против отступающих

+20% против пробной контратаки

-20% против полной защиты

Жертвы всех сторон увеличиваются на 10%

 

Фронтальная атака

+20% против отступающих

+10% против пробной контратаки

-10% против полной защиты

 

Атака с флангов

+10% против сильной контратаки

-10% против мобильной обороны

 

Атака эшелоном

+10% против мобильной обороны

-10% против пробной контратаки

 

Пробная атака

-10% против сильной контратаки

+10% против полной защиты

Количество жертв уменьшено на 25% для всех сторон

 

Защитные тактики

 

Сильная контратака

+10% против пробной атаки

-10% против атаки с флангов

 

Пробная контратака

+10% против атаки эшелоном

-10% против все в атаку

-10% против фронтальной атаки

 

Полная защита

+10% против все в атаку

+10% против фронтальной атаки

-10% против пробной атаки

 

Мобильная оборона

+10% против атаки с флангов

-10% против атаки эшелоном

 

Отступление

Стороны получают -25% жертв.

 

Оставайтесь с нами. На следующей неделе Trin Tragula немного напишет о игре..

______________________

Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор: Johan Andersson

Перевод: fffggg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №22 от 29 октября 2018 года

22416b05.jpg

 

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной дневник разработки "Imperator: Rome"!

Я Трин Трагула, и сегодня я собираюсь вам немного рассказать о карте и складывающейся на ней в начале игрового сценария политической обстановке.

 

В одном из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. дневников уже было рассказано о том, как именно мы собираем информацию для создания игровой карты. Данный дневник сообщит как о фактическом отображении карты, так и о той ситуации, которая складывается в Италии на момент стартовой игровой даты 304 года до н.э. Эта дата была выбрана нами после продолжительных обсуждений и мы надеемся, что она обеспечит интересное игровое начало, которое затронет основную фазу экспансивного расширения Рима (как и многие другие события, о которых мы собираемся рассказать вам в дальнейших дневниках).

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В начале игрового сценария "Императора", Рим уже насчитывает 450 впечатляющих лет своей истории. Тем не менее, основную часть данного времени Рим не являлся значимой силой. За 40 лет, предшествовавших началу игры, Рим провёл значительную экспансию - сначала объединив под своей властью земли Латинского Союза, а затем расширившись за счет территорий своих бывших союзников-самнитов. Недавно завершившаяся Самнитская война преобразила Рим из претендующего на территорию Кампанию локального владения Лация, в большую страну, простирающуюся через все центральные Апеннины до самого Адриатического побережья. Одновременное поражение как Самния так и Этрурии, вызвало потрясение во всём италийском регионе и сделало несколько отдельных римлян очень влиятельными и очень богатыми. Это была эпоха, когда Республика переживала период своего динамичного развития, а ее институты и внутренняя политика подвергались модернизации из положений небольшого города в то, что в последующем станет основой для становления империи...

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Основные страны региона:

    Рим: Независимое италийское городское поселение, которое за последние 40 лет значительно усилилось и превратилось в державу, доминирующую над Центральной Италией. Рим недавно победил как самнитов, так и этрусков, и приобрел ряд новых союзных владений федератов. С этого момента Рим начинает обращать на себя внимание даже таких отдалённых сил, как Карфаген, Родос и Эпир. Хотя успех в самнитских войнах и укрепил римское военное превосходство, но они также подчеркнули факт того, что даже небольшие локальные конфликты данного региона могут перерасти в огромные войны с большим количеством участников.
    Самний: Лига Самнитских племён. Бывший союзник, но теперь основной соперник Рима, который только что был побежден им во Второй Самнитской войне. Самний выстроил ряд укреплённых поселений, которые отделили территорию Центральную Италию от юга. Формирование мощной римской власти заставило их искать союзников в лице Этрурии, Карфагена и Сиракуз.
    Этрурия: Племенная федерация этрусских государств. Этруски прежде являлись доминирующими племенами Центральной Италии, повелителями Рима и многих других местных территориальных образований. Однако теперь они являются страной с гораздо меньшей властью и влиянием. Они сохраняют контроль над основными территориями региона Этрурии, а также частью острова Корсика, которая была завоевана с карфагенской помощью много лет назад.
    Сипонт: Малый греческий город-государство на Адриатическом побережье. За контроль над Сипонтом соперничают нескольких государств, включая Самнитов или расположенный на другом берегу Адриатики Эпир.
    Френтаны: Владение племени сабеллов, расположенное на побережье Адриатического моря. Данная территория контролирует жизненно важную дорогу между восточными римскими поселениями и самим Римом. Это владение относится к группе местных территорий, которые обратились в Рим в конце Самнитской войны, чтобы предложить ему свою преданность.
    Нуцерия Альфатерна: Торговая республика племени сабеллов, которая сражалась против Рима в Самнитской войне. Небольшое государство, однако, избежало мести в обмен на свою вечную лояльность Риму и статус его федерата.
    Пелигны: Небольшое племенное владение в верхних Апеннинах. Заключило мирный договор с Римом, чтобы стать его федератом в конце второй Самнитской войны.
    Марция: Племенная территория у берегов озера Фучино, которое было осушено и исчезло уже в Новое время. Ранее являлась союзником самнитов, а после завершения второй Самнитской войны стала римским федератом.
    Сабины: Маленькое племенное владение, расположенное на границе Этрурии и Рима. Хотя их отношения с римлянами никогда не были безоблачными, но недавние римские победы заставили римских поселенцев обратить ещё больше внимания на контролируемые сабинами территории..
    Пицена: Племенное владение на побережье Адриатического моря. Соседствует с Анконой и находится в союзе с Умбрией.
    Умбрия: Аристократическая республика, находящаяся в Апеннинах. Традиционные враги этрусков и друзья Самния. Поддерживает союзные отношения с Пиценой.
    Анкона: Греческий город-государство, основанный переселенцами из Сиракуз. Местная экономика сосредоточена на экспорте красителей. Хотя Анкона и является представительством Сиракуз на побережье Адриатики, но сама она окружена гораздо более сильными племенными образованиями.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сицилия является одним из самых больших и богатых островов Средиземного моря. Как и в южной Италии, здесь проживает значительное количество греческого населения, но в отличие от южной Италии, в данном регионе имеются как богатые шахты, так и протяжённые сельскохозяйственные угодья.

 

В 304 году до н.э. владычество над островом оспаривают войска Карфагена и царства Сиракуз. Данным царством управляет самопровозглашённый тиран Агафокл. Этот человек, обладавший навыками военачальника и авантюрным складом характера, смог подняться от выходца из семьи простого ремесленника до лидера величайшего города на острове. Возвышение в Сиракузах Агафокла в значительной части может быть отнесено к действиям Карфагена, который надеялся дестабилизировать тем самым греческое государство и победить в битве за гегемонию как на самом острове Сицилии, так и на Корсике и Сардинии. Но как только Агафокл провозгласил себя лидером и разгромил противостоящую ему политическую оппозицию, он разорвал отношения со своими бывшими союзниками. Последние 8 лет были временем долгой и напряженной борьбы между силами Сиракуз и Карфагена. Республике Карфаген, внешне являвшейся гораздо более сильной стороной, пришлось пережить вторжение на её территории, расположенные в современном Тунисе и гибель своих военачальников.

 

Хотя в 306 году до нашей эры (всего лишь за два года до даты начала нашей игры) и был заключён мирный договор, но он стал только более или менее возвращением к довоенному состоянию. Как и раньше, Карфаген и Сиракузы по-прежнему контролируют те же самые территории острова, центральная часть которого остается местом скрытого противостояния двух стран. Заключение данного мирного договора было вызвано скорее желанием каждой стороны взять паузу в реальных боевых действиях, чем действительной волей желать примирения. В самом Карфагене один амбициозный генерал воспринял данную войну как возможность провозгласить себя таким же тираном, как это прежде сделал и сам Агафокл. Но если Агафокл смог разгромить своих противников, то Бомилькар потерял имевшуюся у него поддержку друзей и был публично распят.

 

Сейчас в мире идёт 304 г. до нашей эры и на востоке бывшие командиры армии Александра начинают провозглашать себя независимыми правителями. Несмотря на трудное перемирие с Карфагеном, Агафокл решает сделать то же самое и объявляет себя правителем Сицилии. И только время покажет, насколько успешными смогут оказаться такие амбиции...

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Основные страны региона:

     Сиракузы: Сицилийское греческое царство, которое иногда управляло основной частью территории острова. Оно обладало умеренными возможностями для противостояния крупным игрокам Средиземноморья, но являлось важная стратегической частью средиземноморской головоломки. Сиракузы ранее управляли значительной частью Южной Италии. Сейчас многие наблюдатели ожидают, что данная страна снова вспомнит о своих амбициях.
     Сикулия: Являвшаяся самой слабой сицилийской территорией, эта маленькая племенная страна представляет собой конгломерат различных поcелений, которые не находятся под контролем Сиракуз или Карфагена. Основными жителями страны являются местные племена сикулов и греки.
     Карфаген: Карфаген не относится к территории Сицилии, и мы собираемся рассказать о нём в следующем дневнике. Тем не менее, он является одной из наиболее влиятельных стран данного региона. Население Карфагенской Сицилии представляет собой смесь карфагенян, коренных сикулов и греков.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На момент начала игрового сценария Южная Италия является достаточно разделённым регионом. Данная территория также известная как "Magna Graecia" была домом для множества греческих поселений, многие из которых поддерживают связь как со своей бывшей родиной, так и великим греческим городом Сиракузы. В этом регионе также существует ряд крупных племенных федераций, таких как союзы Бруттиев и Луканов. Многие из греческих городов ранее сотрудничали в Италийской лиге, но их значительные разногласия привели к тому, что данная форма сотрудничества стала менее актуальной. Исторически, в этом регионе доминировали Сиракузы, но теперь в местную политику начинают вмешиваться Эпир, Рим, Самнитская лига и даже Спарта. Завершение второй Самнитской войны создало волнения в сфере местной политики. Некоторые крупные силы переориентируются на возможность своей защиты от действий Рима, а другие вместо этого сами стремятся к союзу с римлянами.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Основные страны региона:

    Тарент: Небольшой, но влиятельный греческий полис, ранее являвшийся лидером уже несуществующей Италийской лиги. Тарент часто становился союзником самнитов, а иногда и врагом Рима. Опасаясь продолжающего усиления Рима, самниты искали поддержки Агафокла из Сиракуз, но Тарент в равной степени негативно относился к расширению власти Рима, как и Сиракуз. Вместо этого, он начал искать других союзников в лице Спарты, Эпира и даже своего бывшего противника Мессапии.
    Лукания: Племенное владение и региональная держава, представляющее собой Луканскую лигу. Являвшаяся противником Тарента и самнитов, Лукания в некотором смысле стала союзником для Рима. На некоторое время... Если римская экспансия будет устремлена слишком далеко на юг, то эта ситуация может измениться.
    Мессапия: Племенное владение мессапов в районе каблука итальянского сапога. Исторически часто конфликтовавшее с Тарентом, теперь оно может стать как его союзником, так и союзником апулов.
    Апулия: Племенное владение мессапов, близкое к Мессапии.
    Бруттий: Племенное владение в отдалённой южной оконечности Италии. Влияет на многие из находящихся рядом греческих поселений. Является основной защитой от любой экспансии Сиракуз в данном регионе.
    Кротон: Древнее греческое поселение, поддерживающее свою неустойчивую независимость от Бруттия. Находится в оборонительной лиге с Метапонтом и Гераклеей.
    Метапонт: Греческое поселение на берегу Тарентского залива. Метапонт находится в оборонительной лиге с Ираклией и Кротоном.
    Гиппоний: Греческое поселение и данник Бруттия, традиционный соперник Кротона. Часто находился в сфере влияния Сиракуз.
    Локры: Греческая торговая республика, являвшаяся федератом Сиракуз.
    Регий: Ранее бывшая значимым городом Великой Греции, теперь торговая республика Региум является только федератом Сиракуз.
    Tурия: Незначительное и слабое поселение с разнообразным греческим населением. Является данником Бруттия.
    Гераклея: Небольшое греческое поселение, окружённое территориями Тарента и Лукании. На момент начала игры Гераклея находится в оборонительной лиге с Метапонтом и Кротоном, но скорее всего, скоро войдет в сферу влияния одного из своих более крупных соседей.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В 304 году до н.э. в регионе северной Италии преобладают племена кельтов и лепонтиев. Многие из этих племен осели в данном районе в начале века - и эти события значительно повлияли на римский дух. Мигрировавшие племена смещались на юг и даже осадили сам Рим, что было впоследствии названо "Галльской катастрофой". Однако, помимо случайных грабительских набегов и предоставления наёмных войск, этот регион не был интегрирован с Центральной и Южной Италией. Для большинства государств в этом регионе растущее влияние Рима ещё не считается угрозой.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Основные страны региона:

    Бойи: Племенное владение, сосредоточенное на территориях вокруг современного города Болонья. Как и многие другие племена, они мигрировали в Италию через Альпы, но их основное происхождение остаётся неизвестным.
    Венеты: Племя италиков с кельтским влиянием, занимающее примерно то же самое место, что и современный регион Венето, расположенный в северо-восточной Италии.
    Лингоны: Небольшое племя галлов, поселившееся в дельте реки По.
    Ценоманы: Племенное владение, расположенное на берегах реки По.
    Инсубры: Кельтское племя, поселившееся в районе современного города Милана. Здесь живёт основная часть населения лепонтиев. Являются противником Тауриниев.
    Тауринии: Кельтское племенное владение, расположенное на склонах западных Альп. Являются противником Инсубров.
    Сеноны: Небольшое галльское племя кельтов. Проводило набеги на области Лация и Этрурии. Стало угрозой Риму и основой для расползавшегося у римлян страха перед кельтскими набегами.
    Фриниаты: Горное племенное владение в северных Апеннинах. Расположено на границе между территорией Этрурии и землями Бойев.
    Генуаты: Племенное владение на неприветливом лигурийском побережье. Контролирует один из основных маршрутов на территорию Италию. Многие туристы считают, что воспользоваться перевалами в Альпах будет гораздо проще.

 

Всё на сегодня. :) Надеюсь, что вам понравился данный дневник о состоянии карты в начале игрового сценария. На следующей неделе я немного расскажу о греческом мире и о греческих военных традициях.


ВАЖНОЕ ДОБАВЛЕНИЕ: При запуске игры вы сможете выбрать любую страну. Каких либо недоступных для игры стран на карте не будет.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Trin Tragula

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №23 от 5 ноября 2018 года

22416b05.jpg

 

И снова здравствуйте! Как упоминалось ранее, сегодняшний дневник расскажет о греческих военных традициях и ситуации в большом греческом регионе на момент начала игры. В последующих дневниках мы вернёмся к другим частям греческого мира. Также я начну с нескольких слов о диадохах и греческом мире в целом на момент начала игры.

 

Войны диадохов

Спойлер

diadochi.png

Продвигаясь на восток Средиземноморья мы приближаемся к основному конфликту раннего этапа Imperator:Rome, конфликту, который ни коим образом не касается многообещающей республики в Италии.

 

В 334 году до н.э., спустя несколько лет после Первой Самнитской войны и примерно за 30 лет до начала игры, Александр Македонский пересёк Геллеспонт и вторгся в земли Персидской империи Ахеменидов. Александр в короткий срок завоевал всю империю, и вскоре его власть простиралась от Греции и Египта на западе до реки Инд и Ферганской долины на востоке. Однако, в 323 году, в возрасте всего 32 лет, Александр внезапно умер в городе Вавилоне. После недолгих раздумий присутствовавшие в Вавилоне полководцы принялись делить его империю между собой, ожидая взросления одного из наследников Александра. Практически сразу между преемниками возникла вражда, которая привела к серии конфликтов, длившихся дольше, чем изначальная кампания по покорению империи самим Александром.

 

История этого масштабного конфликта заняла бы множество дневников разработчиков, включая в себя всё, начиная от борьбы за вдову Александра, его детей и даже тело, и заканчивая предательствами, убийствами и невероятными поворотами судьбы. Это период наиболее выдающихся осад, морских боёв и наземных сражений Античности. На момент начала игры в 304 году до н.э., этот конфликт до сих пор продолжается, и оставшиеся фракции возглавляют Кассандр в Македонии, Лисимах во Фракии, Антигон во Фригии, Птолемей в Египте и Селевк в Персии. Не осталось наследников, претендующих на империю по праву крови, поэтому оставшиеся полководцы начали провозглашать себя независимыми царями. История знает их как диадохов или преемников.

 

Вместо того, чтобы пересказывать всю историю войн диадохов, мы вернёмся к ним при рассмотрении отдельных регионов, в которых на момент начала игры правят преемники.

Этот дневник сосредоточится на Греции как географическом регионе, находящемся на периферии конфликта с одной точки зрения, но с другой — в самом его сердце.

 

Греческие военные традиции:

Спойлер

traditions.png

Греческие военные традиции используются всеми странами с греческой государственной культурой, в том числе и все вышеупомянутые царства диадохов. Как и во всех остальных традициях, в них есть три пути, и вы можете продвигаться по любому из них, когда будете открывать новую традицию. Все числа, как и многое другое из показанного вам, могут измениться. Кроме того, не стоит буквально воспринимать названия путей. Они не отображаются в игре и являются просто грубым названием категорий для внутреннего пользования.

 

Греки могут открыть три способности. «Разорить город» и «Приграничная крепость» также доступны в италийских традициях.

Дополнительно греческие военные традиции могут открыть способность кавалерийских наскоков. Эта переключаемая способность подразделений увеличивает урон, наносимый лёгкой конницей и кавалерией верблюдов, но также увеличивает получаемый ими урон. В целом греческие традиции предоставляют различные бонусы пехоте, а также небольшие бонусы кавалерии и флоту в зависимости от ваших приоритетов.

 

Начальная традиция — Модернизированная фаланга: позволяет использовать фаланги

"Селевкидский путь":

Агема: +15% к дисциплине лёгкой кавалерии

Оружие на всю жизнь: -25% к стоимости вербовки наёмников

Финикийские моряки: +15% к атаке кораблей

Гетайры: позволяет использовать кавалерийские наскоки

Катафрактарии: +15% к дисциплине тяжёлой кавалерии

Тиреофоры: +15% к боевому духу лёгкой пехоты

Гиппархи: +15% к боевому духу конницы

Финальный бонус — глубокие сундуки: -25% к стоимости содержания наёмников

 

"Греческий путь":

Сарисса: +15% к боевому духу тяжёлой пехоты

Тарантинская атака: +15% к защите лёгкой конницы

Осадное ремесло: +15% к осаде

Военные колонии: позволяет создавать военные колонии

У меня больше, чем у тебя: +15% к защите корабля

Укрепления городов-государств: +15% к защите крепостей

Столетия войн: -25% к стоимости содержания тяжёлой пехоты

Финальный бонус — Серебряные щиты: +15% к дисциплине тяжёлой пехоты

 

"Антигонидский путь":

Ветераны Великой кампании: +15% к начальному опыту подразделений

Гордые кораблестроители: -25% к стоимости создания корабля

Благородные всадники: +15% к атаке лёгкой конницы

Добыча победителя: позволяет грабить города

Пельтасты: +15% к атаке лёгкой пехоты

Особая пехота: +15% к дисциплине лучников

Знание гор: бонус +25% к лёгкой пехоте в горах

Финальный бонус — Смешанные войска: +15% к дисциплине лёгкой пехоты

 

Греция, 450 год от основания Рима — 304 год до н.э.

Спойлер

Greece304BCE.PNG

 

Македония, Эпир и Фракия

Спойлер

MacedoniaEpirusThraceTerrain.png

На момент смерти Александа управление Македонией и городами Греции было доверено Антипатру, одному из старейших и наиболее опытных военачальников. Несколькими годами позднее Антипатр был провозглашён регентом (к тому времени скорее теоретической) империи, и ему была доверена забота о предполагаемых наследниках империи, сыне Александра Александре и его умственно отсталом брате Филиппе.

 

Будучи уже старым, Антипатр в 319 году до н.э. передал власть над Македонией другому полководцу, Полиперхону. Его старший сын Кассандр, также ветеран завоевательных походов Александра, счёл это предательством по отношению к его собственным амбициям и заключил союз с врагами своего отца. В конечном счёте он силой захватил Грецию и Македонию. Контролируя Грецию, Кассандр вскоре обнаружил, что враги его отца стали его собственными врагами.

Спойлер

macedoniathraceepiruspolitcal.png

Стартовые страны:

Македония: Первоначальное царство Александра, ныне управляемое династией Антипатров под руководством Кассандра. Глубоко милитаризованная, Македония, тем не менее, никогда не была самой богатой частью империи Александра. В последние годы она процветала под властью Антипатров, которые потратили много сил на создание новых городов, развитие инфраструктуры и в целом действовали так, как подобало эллинистическим царям. В годы, предшествовавшие дате начала игры, Кассандр приказал убить последних наследников Александра, когда-то вверенных его отцу. Это решение оказалось довольно непопулярным среди греческих городов, но оно почти не встретило сопротивления со стороны других диадохов.

Эпир: Если быть точнее, то Эпирский союз. Возглавляет его новоизбранный царь Пирр Великий, человек, которого называли величайшим военным умом своего времени. Пирр ещё молод, однако со временем станет известен как наёмник и искатель приключений. Пирр верит, что обладает законным правом на царство Александра и симпатизирует претензиям Антигонидов. Эпир начинает игру без каких-либо соглашений и альянсов, но имеет много путей для расширения.

Фракия: Царство Лисимаха, опытного военачальника Александровых войн, но, возможно, наименее влиятельного из тех, кого мы упоминали. Фракия состояла в союзе с Македонией против Антигонидов Фригии, но её скудные военные ресурсы в основном растрачивались на защиту от многочисленных племён, как на севере, так и внутри фракийских земель. Фракия начинает игру в союзе с Македонией и подчиненным Одрисским царством.

Одрис: Фракийское варварское царство, расположенное сразу на север от державы Лисимаха. И хотя оно номинально подчинялось Лисимаху, оно представляло собой не более, чем мятежного противника. На начало игры Одрис является подчиненной державой Фракии.

Тавлантия: Царство на севере Эпира, возглавляемое известным царём-полководцем, который сражался с Александром Великим, Антипатром и, в конечном счёте, с Кассандром. Предоставил прибежище Пирру и его матери, когда годами ранее Кассандр пытался убить их. Начинает игру без союзов и соглашений.

Кави: Небольшое племя в Иллирии, подчиняется Тавлантии.

Пеония: Племенное царство, расположенное в Верхней Македонии, основано ветвью македонского рода Аргеадов. В начале игры подчиняется Македонии.

 

Центральная Греция

Спойлер

central_greece_terrain.png

Греция хоть и лежит далеко от сердца империи Александра, но она всё же является сердцем войн диадохов. Для эллинистического царя греческие города представляют политический капитал, с которым могут сравниться лишь немногие места в мире. Также они обладают огромными богатствами и могут отлично подойти для набора войск для растущих армий диадохов.

Стратегией Кассандра в Греции было создание гарнизонов в городах и становление своих людей у власти в самых важных из них, вроде Афин или мощной крепости Коринфа. Эта стратегия была весьма непопулярна среди самих греческих городов, но позволяла ему крепко контролировать множество самых разных фракций и союзов региона.

На момент начала игры, Деметрий, сын Антигона и соправитель Фригии, только высадился с крупной армией в македонской цитадели Халкиды, в центральной Греции. Свежа ещё память об осаде Родоса и завоевании Кипра, поэтому его слава бежит впереди него. К тому же, это не первая его кампания в Греции. Так что, когда Деметрий пообещал освободить все греческие города, многие немедленно порвали с македонянами и присоединились к нему.

На нашем старте, Кассандр и его армии стремительно отступили на север, пока Деметрий собирает укрепляет свою власть над Афинами и Беотией. С приходом зимы военная активность отчасти прекратилась, но это едва ли продлится долго.

Спойлер

centralpolitical.PNG

Стартовые страны:

Афины: Наверное самый прославленный из городов греческого мира. Дом для академии Платона. Под властью Кассандра Афинами управлял тиран Деметрий Фалерский. На момент старта Афины только что были освобождены от тирана и с распростёртыми объятиями приняли наследника Антигонидов Деметрия Полиоркета в качестве освободителя всех греков. Со временем такое отношение сойдёт на нет, но на старте Афины являются верным сторонником Антигонидов в Греции. Афины являются демократической республикой и подчиняются Фригии.

Фивы: Когда-то лидер Эвбейского союза и самостоятельная сила, Фивы были разрушены Александром во время покорения Греции. Как бы дистанцируясь от Александра, Кассандр потратил немало средств на возрождение Фив и превращение их в значимую силу региона, а также лояльного союзника Македонии. В начале игры Фивы подчинены Македонии.

Беотия: Страна, представляющая Беотийский союз. Как только Деметрий высадился в Халкиде, Беотийский союз переметнулся от Кассандра Македонского к Антигонидам Фригии. На старте является созником Фригии.

Этолия: Маленькая страна, представляющая Этолийский союз. Была тесно связана с Антигонидами Фригии и на старте игры только заключила альянс с Деметрием Полиоркетом.

Эвбея: Представляет Эвбейский союз и контролирует весь остров Эвбея кроме самого укреплённого города Халкиды. Подчинена Фригии.

Акарнания: Маленькая страна, отражающая Акарнанский союз в западной Греции. Расположенному на границе Македонии и Эпира, союзу придётся полагаться на более могущественных покровителей, чтобы выжить. На старте Акарнания подчинена Македонии.

Мегара: Маленький полис между Афинами и Коринфом. Дом для Мегарской школы философии и логики. Заявила о поддержке Фригии после освобождение Афин Деметрием. В начале игры подчиняется Фригии.

 

Пелопоннес

Спойлер

southgreeceterrain.png

Гористый полуостров в южной Греции служит домом множеству небольших городов-государств. Память о македонском владычестве ещё сильна, но регион был почти полностью освобождён антигонидским союзом в прошедших войнах. Полиперхон, полководец Антигонидов, командующий регионом, недавно переметнулся на сторону Кассандра и покинул эти земли, чтобы вернуть брата Александра в Македонию.

После ухода Полиперхона пелопоннеские города по большей части остались независимыми и без македонского гарнизона. У прохода на полуостров на севере лежит город Коринф и его огромная крепость Акрокоринф, всё ещё находящаяся в руках Кассандра. Немногие из городов государств, главным образом вокруг Аргоса, сохраняют верность Македонии ради собственной выгоды.

Спойлер

southgreecepolitical.png

Стартовые страны:

Спарта: крупнейшее и наиболее уважаемое государство на Пелопоннесе — Спарта. Царство давно вышло из эпохи своего расцвета и уже давно не играло главной роли в региональной политике. Тем не менее, сдерживание Спарты было основной задачей международной политики как при Александре, так и позднее при Кассандре. Как и Афины, Спарта основала множество греческих городов на берегах Средиземного моря и продолжает играть важную роль в их судьбе, вмешиваясь в конфликты с их участием. Незадолго до начала игры Спарта послала царского сына Клеонима в Италию на помощь Таренту. В начале игры Спарта независима и в союзе с Тарентом.

Аргос: исторически республика была крупным игроком в регионе и противником спартанской гегемонии. Аргос поддерживают македонцы, чтобы он мог играть роль верного союзника и сильной лояльной державы в регионе в противовес росту других местных держав. Аргос начинает игру в качестве клиентского государства Македонии.

Мегалополис: небольшой город к северу от Спарты. Укреплённый фиванцами 60 годами ранее, Мегалополис является главным городом в Аркадском союзе, куда входит множество городов центрального Пелопоннеса. На старте игры Мегалополис состоит в оборонительном союзе с Азанией, Мантинеей и Стимфалией.

Азания: демократическая республика, представляющая различные малые города внутренних земель Пелопоннеса, важнейший из которых — Клейтор. На старте Азания состоит в оборонительном союзе с Мегалополисом, Мантинеей и Стимфалией.

Стимфалия: небольшой город-государство возле Коринфа и член Аркадского союза. На старте игры Стимфалия состоит в оборонительном союзе с Мегалополисом, Мантинеей и Азанией.

Мантинея: олигархическая республика в центральном Пелопоннесе. Укрепления Мантинеи и её стратегическое местоположение неоднократно делали её местом важнейших битв прошлого. На старте игры Мантинея состоит в оборонительном союзе с Мегалополисом, Стимфалией и Азанией.

Тризин: небольшой город-государство на оконечности Арголидского полуострова. На старте игры подчиняется Македонии.

Эпидавр: небольшой город-государство, центр культа Асклепия. На старте игры подчиняется Македонии.

Эгион: город-государство в северной части Пелопоннеса, ранее главный город древнего мёртвого ахейского языка. Начинает игру независимым и не состоящим ни в одном союзе.

Патры: город-государство северной части Пелопоннеса. Со временем станет основателем Ахейского союза, который включит в себя большую часть региона вскоре после начала игры. На старте независим и не состоит в союзе.

Элида: город-государство в западной части Пелопоннеса, на его территории лежит Олимпия, и потому в Элиде временами проходят Олимпийские игры.

Герая: небольшой город-государство на возвышенностях за Олимпией. Граничит с Аркадским союзом, но на момент начала игры не принадлежит ни к какому союзу.

Месиния: регион, ранее аннексированный и порабощённый Спартой. Фиванцы освободили и укрепили Месинию 60 лет назад, чтобы сдерживать могущество Спарты. На момент начала игры Месиния хорошо укреплена и проводит жёсткую антиспартанскую внешнюю политику. Начинает независимой и не состоящей в союзе.

Лепрей: Небольшой город-государство в плодородном регионе Трифилии на западном побережье Пелопоннеса. Начинает игру независимым и не состоящим ни в одном союзе.

 

Всё на сегодня. Нам ещё есть о чём рассказать, как о греческом мире, так и о других частях карты. На следующей неделе я вернусь, чтобы рассказать о религиозных знамениях, а также, возможно, о паре-тройке других вещей на старте игры.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №24 от 12 ноября 2018 года

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

И снова здравствуйте! Сегодня я здесь, немного припозднившись, и готов рассказать о работе религии в игре, а также о ситуации в Анатолии и на Эгейских островах на момент начала игры.

 

Религия

В античном мире религия играла не такую центральную и определяющую роль, как в периоды истории, охватываемые другими нашими играми, например, в эпоху реформации в Europa Universalis или эпоху крестовых походах в Crusader Kings. Однако это не значит, что религия не имела никакого влияния в Античности. Хотя синкретизм был распространённым явлением, в то время существовало множество пантеонов, а такие вещи, как культ Фортуны или поклонение Серапису в каком-то смысле проникали в среду других религий. В Imperator каждая страна, персонаж или единица населения будет принадлежать к одной из 22 игровых религий. Они придадут долю уникальности, но также будут напрямую влиять на геймплей:

  • Пожалуй важнее всего то, что население, исповедующее религию, отличную от государственной, будет менее счастливым и продуктивным под вашей властью.
  • У персонажей другой религии снижено максимальное значение верности стране.
  • Население под властью губернатора-единоверца будет более счастливо и продуктивно, тогда как население под властью губернатора-иноверца будет менее счастливо и более склонно к беспорядкам.
  • Религия не влияет на отношения между странами, но в плане дипломатии страна с другой религией с меньшей охотой будет принимать ваши предложения.
  • Также персонажи-иноверцы будут иметь меньше шансов получить должности в республике.
Спойлер

tyche.png

Кроме того, вы сможете тратить очки религиозной власти, чтобы провозглашать знамения, приносить жертвы богам, повышать стабильность и взывать к преданности, чтобы снизить военную усталость.

Каждая страна может провозглашать знамения за очки религиозной власти (на данный момент базовая стоимость составляет 200). На силу и длительность знамения могут влиять идеи, государственные чиновники, события, законы и многое другое. В отличие от Europa Universalis: Rome, знамение не может окончиться неудачей и привести к негативному эффекту.

Названия и описания знамений зависят от вашей религии и культуры. Например, греческая страна эллинистической веры будет искать благословения Ареса, Афины и Фортуны. Тогда как римская страна обратится к Марсу и Минерве. Это также отражено в событиях и текстах, отсылающих к богам (и, разумеется, во множестве доступных событий).

Спойлер

religions.png

Религию населения можно изменить либо прямым вмешательство государства, используя очки религиозной власти, либо через политику губернатора, направленную на религиозное обращение.

Религия персонажей в целом меняться не будет, но они могут сменить её самостоятельно через события, особенно если они амбициозны и хотят добиться карьерного роста, служа государству. Вы также можете напрямую потребовать от персонажей смены религии, хотя они вряд ли оценят это.

В Индии буддизм только зарождается и начинает своё распространение, что будет отражено в склонности персонажей и населения принимать его посредством событий.

В настоящее время в игре наличествуют следующие религиозные группы:

  • Эллинистическая: отражает пантеон греко-римского мира.
  • Египетская: история оригинальной египетской религии уходит на многие тысячи лет в прошлое. Будучи языческой верой, поклонение Ра, Атуму, Сехмету и другим является отражением глубокого благоговения перед силами природы.
  • Ханаанская: в ханаанском регионе почитают множество богов и их аспектов в политеистической манере. Ваал считается верховным божеством в сложной иерархии менее важных богов, которым часто поклонялись в горных святилищах или на вершинах холмов. На начало игры ханаанскую религию можно обнаружить в Финикии и её колониях, таких как Карфаген.
  • Дакийская: Был ли Залмоксис пророком или же богом, неизвестно. Даки и геты, тем не менее, почитали Залмоксиса как божественное существо, приписывая ему множество чудес.
  • Друидическая: друиды считались в кельтском обществе отдельным социальным классом. Часто выступая в качестве судей и законодателей, они также руководили местными религиозными традициями и верованиями. Друидические верования на начало игры в основном распространены в Иберии, Галлии и на Британских островах.
  • Иберийская: По большей части гибридная политеистическая религия, так что иберийские религиозные практики включают в себя почитание духов животных вместе с культом предков. Ряд греческих и финикийских богов также почитается иберийцами, как и такие локальные божества, вроде Ветатуна или Атегины.
  • Яхвизм: Выделяющийся среди современных вероисповеданий, яхвизм является монотеистической религией. Следуя наставлениям пророков и проповедников, Пятикнижие или Тора, священная книга евреев содержит детали о завете, заключённом между Богом и детьми Израилевыми.
  • Зороастризм: Пророк Заратуштра проповедовал религию Бога-Творца Ахурамазды. Развившись из индоиранского язычества, зороастрийцы выказывают особое почтение "вечному закону", Дене, которая поощряет хорошее и праведное поведение.
  • Балтийская: Мало что известно о балтийских племенах и их религии. Так или иначе, сохранившиеся артефакты говорят о поклонении богине-матери на балтийском побережье.
  • Североафриканская: Древняя культура и религия региона были плавильным котлом египетских верований, поклонения звёздам и культа предков. Многие мегалиты — каменные сооружения во славу богов — существуют до сих пор, разбросанные по африканскому ландшафту.
  • Германская: Древнегерманскому богу Тию или Туисто поклонялись первые мигрировавшие из современной Скандинавии племена. Многие мнения предполагают, что германские народы практиковали анимистическую религию, почитая землю и небо вместе с жизненной силой живых существ.
  • Арабская: Религией Аравии была языческая смесь божеств, аспектов и демонов, практикуемая сообществами и анклавами региона. Аллах, Бог-Творец, во многих областях того времени почитался как глава пантеона.
  • Ритуализм: Представляет множество местных религий и народных верований. Сюда включается почитание предков, анимизм и вотивные предметы.
  • Буддистская: Сравнительно молодая религия, Буддизм появился в северной Индии после Сиддхартхи Гаутамы, или проще, Будды. Будда был аскетическим проповедником, рассказывавшем о срединном пути по всей Индии.
  • Индуистская: Индуизм развился в ведический период, был оформлен с созданием Упанишад и был широко распространён в Индии в период ранней античности.
  • Тибетская: Бон представляет набор народных религий, практиковавшихся на тибетском плато. Аспекты и почитание предков с анимизмом нередки здесь, как и зарождающееся язычество.
  • Иранская: Происходя из скифских земель, эта языческая религия почитает семь основных божеств, часто соотносимых с греческим пантеоном. Элементы ранней языческой народной религии скифов всё ещё встречаются, как и практики жертвоприношения лошадей с похоронами в колесницах, схожих с кельтскими. Обобщённая религия кочевников.
  • Кибелизм: Фригийский культ Кибелы связан с предысторическим поклонением богине-матери. Развившись тысячи лет назад, культ Кибелы часто соотносится с мифическими фигурами и героями, а практикуется с почитанием идолов.
  • Армянская: Халдейский пантеон представляет религию, выросшую из культуры Урарту много веков назад. Сама религия принципиально языческая, но имеет центральное божество Халди, которое почитается как бог-воитель.
  • Кавказская: Возможно связанный с соседними анатолийскими регионами, пантеон региона Кавказо-Иберии возглавлялся богом Армазом.
  • Месопотамская: История месопотамского пантеона уходит на тысячи лет в прошлое. Поклоняющиеся богам Ану, Эа и Син, последователи этой религии возводят впечатляющие храмы во славу избранного бога.
Спойлер

anatolia.PNG

 

Спойлер

aegean.png

В 304 до н.э. плотно населённая часть Анатолии почти полностью находится под властью Империи Антигона, бывшей сатрапии Фригии. На давным давно заселённых греками побережьях Анатолии расположилось множество богатых городов, которые во всех смыслах являются неотъемлемой частью греческого мира. Политика Антигона по отношению к греческим городам была относительно доброжелательной и поощряла автономию. Города в основном не имели гарнизонов, но вместо этого были организованы в Койноны или союзы городов, обратившись к примеру старых союзов, существовавших в регионе до того, как он был завоёван сначала Персией, а потом и Александром Великим.

Соперниками Антигонидов здесь были одновременно Кассандр и Птолемей. Последний - давний союзник множества островных государств в Эгейском море. Тем не менее, в недавнем Саламинском сражении флот Птолемея был разгромлен, что вылилось в практически полную гегемонию Антигонидов в архипелаге, правда за исключением островов Родос и Кос.

Анатолия также является начальной точкой персидской Царской дороги, которая всё ещё соединяет регион с Сирией, Месопотамией и так далее.

Стартовые страны:

Спойлер

aegeanpolitical.png

  • Эолия: Эта республика представляет города Эолийского союза, или Союза Илиона. В то время как Эолийская лига существовала с перерывами сотни лет, эта конкретная была воссоздана Антигоном в рамках его политики защиты прав свободных греческих городов. Начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Иония: Эта республика представляет города Ионийского союза. Подобно Эолии, эта лига была воссоздана, когда города перешли под контроль Антигона. Управляет ей Антигонидский губернатор, Гиппарх Киренский. Начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Милет: Республика на анатолийском побережье. Когда-то могущественный город и родной дом для множества греческих колонистов, расселившихся вдоль берегов Чёрного моря. Милет довольно рано был освобождён Антигоном в войнах диадохов и на момент начала игры наслаждается своей относительно нетронутой свободой. Милет начинает независимым городом.
  • Кос: Маленькая островная республика, которая больше всего знаменита тем, что это одно из немногих мест, где прядётся средиземноморский шёлк, а также из-за своей школы медицины, которая, поговаривают, была основана самим Гиппократом. Кос долгое время был союзником египетских Птолемеев, но после ухода всех сил Птолемеев после Саламинского сражения, он остался сам по себе. В 304 году до н.э. Кос был и остаётся крупным культурным центром. Это родина множества интересных личностей, как известных в области медицины, вроде Праксагора, так и поэтов с историками, вроде Беросса, Филита и Герода, многие из которых позднее отправятся в Птолемеевскую Александрию. Кос начинает в качестве клиентского государства Египта.
  • Несиотский союз: Несиотский союз, или Союз островитян, была создана Антигонидами для лучшей организации множества островов Эгейского моря. Они могут показаться периферией, на самом деле эти острова являются поставщиками множества товаров, которые высоко ценились в большом Средиземноморье. Стекло, шёлк, ценные и обычные металлы добываются на этих островах. Их столицей является священный город Дельфы.
  • Галикарнас: Старая колония Трезена, эгейский Галикарнасский порт сейчас является независимым полисом. В ходе своей последней попытки ворваться в регион, Птолемей пытался взять город силой, но был отброшен Деметрием Полиоркетом. Галикарнас начинает игру в качестве клиентского государства Фригии.
  • Андр: Маленькая островная страна между Эвбеей и Несиотским союзом, союзник египетских Птолемеев. Андр начинает в качестве клиентского государства Египта.
  • Книд: Маленький полис в прибрежной Карии. Впоследствии станет известен благодаря своей школе медицины, но всё же он никогда не был столь известен и влиятелен, как Кос. Книд начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Родос: Островная республика, известная своими знаменитыми мастерскими, верфями и самыми мощными укреплениями Средиземноморья. Как и Кос, Родосское государство является другом Птолемеев, но после саламинского сражения это перестало быть важным фактором в Эгейском архипелаге. Родос своими силами выстоял практически годовую осаду сына Антигона, Деметрия. Несмотря на привлечение значительных ресурсов и использование технических новшеств Деметрий не смог взять город, добыв себе имя Полиоркет, "Осаждающий города". Родос со временем станет важным центром производства и уважаемой морской державой, а также близким союзником Птолемеев. Как известно, родоссцы используют множество осадных машин, брошенных Деметрием, для создания триумфального монумента в честь своей победы в форме гигантского Колосса, позднее названного одним из чудес античного мира. Родос начинает независимым и имеет решение на постройку Колосса, дабы увековечить недавнюю осаду.
Спойлер

colosus.png

 

Спойлер

helespontine.png

В то время как центральная Анатолия была вовлечена во множество военных кампаний диадохов и теперь находится под властью Антигонидов, северо-западное побережье служит домом множеству небольших и становящихся всё более независимыми государств. Как и в других местах, политика Антигонидов здесь сводилась к поддержанию свободы греческих городов, и такие города как Астакос, Киос, Халкидон и Византий наслаждаются защитой более крупной Фригии. До сих пор это препятствовало замыслам местных династий, например, Зипойта из Вифинии, Дионисия из Гераклеи Понтийской и даже обширного Фракийского царства Лисимаха.

Если же государство Антигонидов, именуемое в нашей игре Фригией, падёт, дни этих небольших городов также будут сочтены.

Стартовые страны:

Спойлер

helespontinepolitical.png

  • Фригия: Владения Антигона "одноглазого" Монофтальма и Деметрия "осаждающего города" Полиоркета. Фригия во многих смыслах является самым успешным из государств диадохов на данный момент. Даже при том, что сам Антигон уже очень стар, он непременно разбивал армии других диадохов и ближе всех подошёл к возрождению империи Александра. В 304 году до н.э. держава Антигонидов имеет врагов во всех великих державах эллинистического мира, но до сих пор обладает благоприятной репутацией среди множества греческих городов Средиземноморья. В отличии от своих противников, Антигон знаменит защитой их свобод и отказом оставлять гарнизоны для укрепления власти. Политика, показавшая себя продуктивной и позволившая Деметрию громить македонские силы гарнизон за гарнизоном. На старте Фригия управляет множеством клиентских государств по всей Анатолии с некоторым расширением в Грецию. Её также ненавидят все остальные крупные империи диадохов, такие как Македония, Фракия, Египет и империя Селевкидов.
  • Вифиния: Небольшое царство между Черным морем и Босфором, управляемое династией Зипойтов. Независимой со смерти Александра Великого, Вифинии удалось успешно отразить нападения Лисимаха из Фракии и Антигона из Фригии. К 304 году до н.э. Вифиния уже многократно пыталась захватить соседние полисы Халкидон и Астак, но безуспешно из-за интервенции более могущественных соседей. Стоит этим крупным игрокам отвлечься, Зипойт предпримет очередную попытку.
  • Гераклея Понтийская: Небольшое черноморское царство, возглавляемое Амастридой, вдовой тирана Диониса, бывшая жена диадоха Кратера и племянница персидского царя Дария III. Гераклея невелика и имеет множество врагов, поэтому имеет потребность в активной внешней и внутренней политике. Как и многие диадохи, Амастрида основала новую столицу со своим именем: Амастриду, переселив туда население ближайших городов. Гераклея Понтийская начинает игру независимой и без союзников.
  • Пафлагония: Варварское царство на северо-западе Анатолии представляет общий недостаток власти в этой области после смещения эпицентра войн диадохов. Начинает игру независимой и без союзников.
  • Киос: Небольшое царство неподалёку от Босфора, данник Фригии. Больше всех известен его правитель, Митридат, происходящий от персидских сатрапов Понта. Киос является номинальным субъектом Антигонидов и хотя Антигон и Митридат не доверяют друг другу, их сыновья выросли друзьями. Исторически Антигон вторгнется и казнит Митридата, а его сын, тоже Митридат, спасётся и в конце концов создаст Понтийское царство.
  • Кизик: Маленькая плутократическая республика на полпути между черноморскими проливами в Мраморном море. Кизик начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Византий: Небольшой полис на западной сторон Босфора. Его положение позволяет контролировать проход кораблей в Чёрное море и обратно. Византий находится под постоянной угрозой со стороны более сильного соседнего царства Фракии, которым правит диадох Лисимах, но до сих пор ему удавалось сохранять независимость, отбиваясь от всех угроз данью.
  • Халкидон: Очень старая и влиятельная республика на восточной стороне Босфора. Предположительно называвшаяся "городом слепых" за то, что основатели проигнорировали место будущего Византия. Ещё один соседний полис и частый союзник. Халкидону постоянно угрожает соседнее царство Вифиния и его амбициозный царь Зипойт, но уже несколько раз он был спасён армиями Антигона. На старте Халкидон независим и не имеет союзников.
Спойлер

pontus.png

Анатолийский регион был одним из многих театров разворачивавшихся войн диадохов, он был свидетелем взлётов и падений множества генералов Александра. Эти десятилетия боевых действий оставили окраины, такие как Понт и Армения практически совсем без внимания со стороны греческих диадохов. Каппадокия, исторически часто обладавшая самостоятельностью, стала центром ряда недавних войн и сейчас находится под контролем Антигонидского сатрапа Аминты.

Стартовые страны:

Спойлер

pontuspolitical.png

  • Понт: Варварское царство, представляющие местные династии северного Понта. Как и Пафлагония, Понт не был основным театром боевых действий ни одной из войн диадохов сколь бы то ни было продолжительное время. Исторически бывшие персидские сатрапы Понта, теперь цари Киоса, прибудут для основания Митридатова царства Понта уже через несколько лет после старта игры в 304 году до н.э.
  • Каппадокия: Клиентское царство под властью сатрапа Аминты в центральной Анатолии. Несмотря на македонских правителей, Каппадокия остаётся отчётливо анатолийским регионом с совсем небольшим греческим населением. Бывшие персидские сатрапы региона остаются при дворе соседнего Армянского царства и хотят ничего иного, как вернуться и свергнуть Аминту. В 304 году до н.э. является сатрапией Фригии.
  • Трапезунт: Независимая олигархическая республика на побережье Чёрного моря. Окружена южными варварскими регионами Колхиды на востоке и греческими прибрежными частями Понта на Западе. Важный перевалочный пункт для греческих торговцев всего понтийского побережья, восточной Анатолии и Кавказа.
  • Синоп: Независимый греко-понтийский полис на границе Пафлагонии и Понта, управляемый пафлагонийским тираном Скидрофемидом. Основан греческими поселенцами сотни лет назад. Синоп живёт своей заморской торговлей и хорошими отношениями с полисом Византием на Босфоре. Как один из старейших греко-понтийских городов, Синоп был родиной многих колонистов, основавших другие города вдоль понтийского берега. синоп начинает как независимое деспотическое царство.
  • Амис: Независимая греческая плутократическая республика на понтийском побережье. Хотя Амис не столь богат, как Синоп, это маленький, но сильный торговый полис. Амис независим и не связан союзами на старте игры.
  • Керасунт: Маленький полис на понтийском побережье. Основан как колония Синопа. Керавс начинает в качестве клиентского государства Синопа.
  • Котиора: Маленький полис на понтийском побережье. Основан как колония Синопа. Котиора начинает в качестве клиентского государства Синопа.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №25 от 19 ноября 2018 года

Национальные идеи и Карфаген

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator!

Сегодня я расскажу вам о национальных идеях в игре и стартовой ситуации в юго-западной части Средиземноморья, родных землях могущественной Карфагенской республики.

 

Национальные идеи

Спойлер

carthageideas.png

Идеи Карфагена

 

В Imperator, как и в его предшественнице Europa Universalis:Rome, вы можете подогнать страну под свои нужды, выбирая национальные идеи. То, сколько из них может быть активно, зависит от вашей формы правления. В игре есть 36 разнообразных национальных идеи на ваш выбор (все они будут представлены здесь). У каждой идеи свой бонус и каждая из них относится к одной из четырёх категорий, соответствующих типам очков власти в игре. Выбор новой национальной идеи стоит 50 очков гражданской власти. Некоторые доступны сразу на старте, другие же открываются достижениями по ходу игры. Как правило племена могут иметь две национальные идеи, тогда как более развитые республики и монархии могут иметь три (но существуют и исключения). Каждая форма правления имеет свой уникальный базовый бонус. Также есть и второй бонус для каждого типа правительств, который вы получите, если выбранные идеи соответствуют ожидаемым для вашей формы правления.

 

Как вы можете видеть на скриншоте, Карфаген является олигархической республикой. Это значит, что он сможет выбрать две гражданские идеи и одну ораторскую идею, если хочет получить бонус. Риму же, который начинает с ФП аристократическая республика, нужно выбрать две военные идеи и одну гражданскую идею для получения дополнительного бонуса.

Бонусы национальных идей разумеется могут измениться в будущем. Сейчас в игре есть следующие идеи:

Спойлер

idea_martial_ethos-copy-png.419516

Военные традиции
Боевой дух армий +10%
Убедившись, что наши солдаты и ветераны занимают почётное место в социальной иерархии, мы обеспечим их удовлетворённость и верность.


idea_thalassocracy-copy-png.419517

Талассократия (требует 6 военных достижений) [прим. Достижения это технологический прогресс в одном из 4 направлений]
Боевой дух флота +20%
Море влияет на возвышение и падение империй. Превосходство на этом театре боевых действий жизненно важно для наших интересов.


idea_elite_soldiers-copy-png.419518

Элитные солдаты (требует 12 военных достижений)
Дисциплина +5%
Чрезмерно полагаясь на ополчение, страна подвергает себя большому риску вторжения, переворота или краха. Хорошо обученная армия надёжно защитит от этих угроз.


idea_permanent_shipyards-copy-png.419519

Постоянные верфи
Цена триремы -50%
Создание постоянных верфей, способных создавать боевые корабли обеспечит нас умелыми кораблестроителями, готовыми исполнить любой наш приказ.


idea_conscription-copy-png.419520

Призыв (требует 6 уровня военных достижений)
Людские ресурсы страны +25%
Обязательная военная служба для всех, кто считается достаточно взрослым, это не только долг, но и привилегия.


idea_military_society-copy-png.419521

Военизированное общество (требует 12 уровня военных достижений)
Содержание армии -33%
Содержание флота -33%
Общество, которое чествует воинов, взрастит молодёжь, которая будет охотно и с гордостью служить в армии.


idea_retreat-copy-png.419522

Организованное отступление
Стоимость реорганизации юнитов -50%
Отступлению не обязательно быть позорным. Если мы убедимся, что у наших воинов есть план на случай отступления, то они быстрее вернутся в строй.


idea_siege_training-copy-png.419523

Осадная подготовка (требует 6 уровня военных достижений)
Осадное умение +15%
От военных поселений до крепостей и окружённых стенами городов, весь мир наполнен защищёнными поселениями. Мы не прогадаем, если должным образом обучим воинов проникать за вражеские стены.


idea_triumph-png.419524

Поддержка народа (требует 12 уровня военных достижений)
Стоимость триумфа -50%
Убеждение народа в доблести нашего государства столь же важно, как и сама победа.

 

Спойлер

idea_standard_construction-copy-png.4195

Стандартизированное строительство
Стоимость строительства -30%
Время строительства -30%
Так как нашему государству требуется всё больше гражданских построек, стало очевидно, что стандартизированные методы планирования и постройки значительно снизят затраты времени и средств.


idea_city_plan-copy-png.419526

Городское планирование (требует 6 уровня гражданских достижений)
Ячейки строительства +1
Расположение построек внутри городских стен становится всё более сложной задачей по мере роста населения. Освоение прямоугольного метода в подходе к городскому строительству позволит нам лучше распоряжаться доступным для застройки пространством.


idea_forums-copy-png.419527

Городские центры (требует 12 уровня гражданских достижений)
Верность провинции +0,03
Расширение и обновление центрального форума нашей столицы обеспечит нам дополнительные возможности гражданского строительства. Чрезвычайно важно, чтобы наши подданные гордились своей столицей.


idea_complex_tariffs-copy-png.419528

Комплексные пошлины
Доход от торговли +33%
В то время как простой налог на товары, проходящие через нашу территорию, может быть популярен среди народа, комплексная система позволит нам максимизировать доходы.

 

idea_trading_posts-copy-png.419529

Покровительство торговым постам (требует 6 гражданских достижений)
Маршруты импорта в столицу +3
Поддержка финансового интереса в различных торговых постах внутри нашей страны позволит нам эффективнее контролировать поток ценных для нас товаров.


idea_tariff_exceptions-copy-png.419530

Пошлинные исключения (требует 12 уровня гражданских достижений)
Маршруты импорта провинций +1
Смягчив политику контроля пошлин в отношении городов, мы привлечем больше инвестиций.


idea_tax_farming-copy-png.419531

Сбор налогов
Производительность рабов +20%
Переложив обязательства по сбору налогов на третьих лиц, мы можем намного лучше просчитать бюджет и избежать некоторых неприятных обязанностей.


idea_land_appropriation-copy-png.419532

Экспроприация земли (требует 6 уровня гражданских достижений)
Стоимость переселения свободных граждан -50%
Стоимость переселения рабов -50%
Частное землевладение это необходимость. Однако очевидно, что если где-то государству требуются определённые территории, у него должна быть власть для переселения живущих на ней людей.


idea_grain_admin-copy-png.419533

Запасы зерна (требует 12 уровня гражданских достижений)
Прирост населения +0,1%
Никто не может предсказать плохой урожай. Однако, мы можем к нему подготовиться. Всегда запасая излишки зерна, мы сможем избежать голода в тяжелые времена.

 

Спойлер

idea_bribery-copy-png.419534

Официальные привилегии
Ежемесячная коррупция: -0.1
Соглашаясь время от времени находить иной путь, мы сможем меньше полагаться на деньги для подкупа.


idea_smear-copy-png.419535

Стратегическая пропаганда (требует 6 уровня ораторских достижений)
Штраф к счастью за неправильную культуру уменьшен на 15%
Объединяя каналы общения с ключевыми лицами из политической, религиозной и гражданской сфер, мы получим идеальный инструмент для манипуляции общественным мнением.


idea_legislative_reform-copy-png.419536

Законодательная реформа (требует 12 уровня ораторских достижений)
Штраф к счастью за неправильную культурную группу уменьшен на 15%
Введение стандартизированного кода законодательной практики, не обязательно изменит сам способ работы правительства, но однозначно успокоит недовольных нашей страны.


idea_mil_admin-copy-png.419537

Военная администрация
Стоимость военный традиций: -33%
Объединив чёткую и организованную бюрократическую систему с нашей воинской иерархией, станет гораздо проще координировать масштабные военные реформы.


idea_patron_scholars-copy-png.419538

Покровительство учёным (требует 6 уровня ораторских достижений)
Стоимость изобретений: - 20%
Достижение репутации страны, где прославляют и покровительствуют учёным, наверняка принесёт нам свои плоды в будущем.


idea_functional_admin-copy-png.419539

Функциональная бюрократия (требует 12 уровня ораторских достижений)
Стоимость издания указа: -33%
Мы не можем просто ждать, пока наши граждане узнают об изменениях, производимых нашем государстве — заложив основы бюрократии, делегаты и гонцы будут играть жизненно важную роль в распространении наших решений.


idea_ambassadors-copy-png.419540

Постоянные дипломаты
Дипломатические отношения: +1
В некоторых дипломатических ситуациях, может быть полезным иметь члена правительства при дворах наших партнёров на постоянной основе.


idea_casus_belli-copy-png.419541

Casus Belli (требует 6 уровня ораторских достижений)
Влияние агрессивного расширения: -33%
Какими бы ни были наши намерения, терпимость иностранцев к нашим войнам всегда больше, если у нас есть законный повод для завоевания. Представлять себя защитником свободы часто является весомым поводом.


idea_hospitality-copy-png.419542

Госпиции (требует 12 уровня ораторских достижений)
Увеличение максимального мнения: +33%
Долг хозяина будет распространён на всех посетителей нашей страны. Особенно на тех, кого мы хотим убедить...

 

Спойлер

idea_state_religion-copy-png.419543

Государственная религия
Стоимость вызова знамений: -25%
Внедрение нашей веры в государственные структуры даст значительные политические преимущества.


idea_calendar-copy-png.419544

Религиозный календарь (требует 6 уровня религиозных достижений)
Продолжительность знамений: +100%
Дни пиршеств, фестивали и праздники можно использовать для закрепления важности конкретных ежегодных событий. Стратегический и продуманный выбор этих дат окажет положительное влияние на страну.


idea_mandate_observe-copy-png.419545

Обязательные обряды (требует 12 уровня религиозных достижений)
Сила знамений +50%
Сделав участие в религиозных обрядах обязательным, мы взрастим у населения здоровое уважение к божественному с самых ранних лет.

 

idea_haruspex-copy-png.419546

Гаруспики
Стоимость жертвоприношений богам -33%
Чтение сакральных смыслов по внутренностям животных имеет долгую историю. С охочим гаруспиком мы можем проводить фестивали в нужное время и оказывать влияние на население.


idea_tolerance-copy-png.419547

Терпимость язычников (требует 6 уровня религиозных достижений)
Беспорядки в стране: -2
Число языческих, синкретических и совершенно инородных религий, распространившихся на наших владениях, поистине велико. Предоставив людям право свободно практиковать их религию должно сделать общество более терпимым.


idea_proselytism-copy-png.419548

Институциональный прозелитизм (требует 12 уровня религиозных достижений)
Стоимость обращения населения: -33%
Внеся обязательный прозелитизм в каноны нашей религии, мы сделаем работу по обращению язычников чужими руками.


idea_origin_myth-copy-png.419550

Миф о происхождении
Прирост популярности правителя: +50%
Наша власть станет куда более авторитетна и почитаема, если мы вдруг узнаем, что корни нашего народа восходят к древним героям...


idea_divine_mandate-copy-png.419551

Божественный мандат (требует 6 уровня религиозных достижений)
Ежемесячная тирания: -20%
Убедив наших религиозных лидеров провозгласить божественный мандат нашей страны, мы сможем без особых проблем принимать... весьма противоречивые решения.


idea_loyalty-copy-png.419553

Верность государству (требует 12 уровня религиозных достижений)
Ежемесячная верность: +0.05
Верность нашему лидеру должна подразумевать верность государству. Следовательно, верность государству подразумевает верность Божественному

 

Северо-западная Африка
Как и в прошлых дневниках мы рассмотрим поближе один из географических регионов, которые сегодня охватывает игра. На этот раз мы оставим непрерывную борьбу диадохов и вместо этого осмотрим начальное положение того, что позже станет самым известным соперником Рима, Республика Карфагена.

Спойлер

Capture.PNG

Северо-западная Африка

 

В 304 году до н.э. западное Средиземноморье имеет вековой опыт греческих и финикийских экспедиций, как торговых, так и колониальных. Со временем многие из основанных финикийцами городов разрослись достаточно для создания сильного и могущественного союза, лидером которого является великий город Карфаген. Ранее мы уже упоминали о влиянии Карфагена в дневнике разработчиков об Италии. На африканском континенте оно разумеется куда больше. Это неоспоримый повелитель морей, который рассчитывает на союзные армии многочисленных подчинённых городов и внутренних нумидийских царств.
Сицилийское вторжение во главе с Агафоклом, тем не менее, выявило две вещи:
Первое: Некоторые карфагенские союзники с радостью поддержат захватчиков.
Второе: Карфагенская империя так узко раскинута, что может быть совсем не просто быстро и адекватно отреагировать на вторжение.

 

Африка

Спойлер

terrainafrica.png

Современный Тунис (Африка для римлян) был во многих аспектах совершенно другим местом в 304 году до н.э. Этот пышный сельскохозяйственный пейзаж является крупным экспортером зерна и других аграрных продуктов, а также неблагородных металлов, специй и известного тирского пурпура, красителя которым так славились финикийцы. Внутренние земли находится в руках карфагенских правителей, в то время как побережье контролируется множеством городов, находящихся в карфагенской сфере влияния.

Спойлер

politicalafrica.png

Начальные страны:
Карфаген: Карфаген может и не является самым древним финикийским поселение в регионе, но со временем именно он стал самым богатым и наиболее влиятельным. Он является неоспоримым лидером пунического мира, так что финикийские города-государства как правило подчиняются ему и вносят свой вклад в общие армию и флот. Как и в случае с Римской Республикой, большая часть составляющих его городов всё ещё обладает значительной автономией. Как мы и сказали в предыдущем дневнике, вследствие вторжения Агафокла, карфагенский генерал Бомилькар попытался объявить себя тираном города. После его казни Карфаген формально покончил с монархией и сейчас управляется советом старейшин вместе со своими суффетами. В случае нужды, Карфаген без проблем мог собирать мощные армии. Частенько он полагался на многочисленные армии своих зависимых государств и использовал свои огромные финансы для привлечения наёмников со всех уголков Средиземноморья. Эта практика сильно отличается от используемой его будущим соперником - Римом.
Утика: Плутократическая республика севернее самого Карфагена. Один из старейших и богатейших пунических городов, Утика обладает наверное даже большим престижем, чем сам Карфаген. Тем не менее, с годами восхождение южного города затмил её, и она была вынуждена начать играть роль второсортного союзника. Утика начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Керкуан: Древняя плутократическая республика восточнее Карфагена, контролирующая ближайшие материковые порты к Сицилии и Коссире. Керкуан наверное приобрёл свою известность за то, что был полностью уничтожен Римом во время Пунических войн. Керкуан начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Гадрумет: Богатый торговый город, один из основных портов Бизацены, который станет столицей провинции после римского завоевания. Гадрумет и другие города Бизацены поддержали Агафокла во время его недавнего вторжения в Африку. Гадрумет начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Лептис: Позднее ставший известным как Лептис-Минор или Лептис-Парва. Олигархическая республика южнее Гадрумета в Биссатийском регионе. Лептис начинает в качестве вассала Карфагена.
Тапс: Очередной город в Бизацене, построенный рядом с природным источником Тапской соли, является ещё одной торговой колонией Финикии, которая стала частью расширяющегося Карфагена. Тапс начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Ахулла: Финикийская олигархическая республика в южной Бизацене. В отличии от других городов Бизацены, Ахулла не присоединялась к Агафоклу в недавней сицилийской войне в Африке. Ахулла начинает в качестве клиентского государства Карфагена.

 

Эмпория и Триполитания

Спойлер

tripolitaniaterrain.png

Южнее главных городов Карфагена пролегают земли Эмпории и Триполитании. Обе являются группами городов, посылающих дань в Карфаген. Даже если этот регион не такой пышный и богатый, как ядро Карфагена, он всё же является значимым экспортером гарума (рыбного соуса), пурпурного красителя и соли. Близость Сахаре и её оазисам также делает их более уязвимыми для рейдов пустынных народов.

Спойлер

tripolitaniapolitical.png

Начальные страны:
Триполитания: Названная за три города (три-полис): Сабрату, Эю и Лептис Магна, Триполитания является олигархической республикой со значительной автономией и удивительной экономической мощью для своего местоположения. Будучи далекой от родины карфагенян, она должна была сама заботиться о своей безопасности в борьбе против греков и нумидийцев. Триполитания начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Эмпория: Название говорит за себя, Эмпория это земля городов, снабжающих карфагенские земли товарами от народов пустыни и прибрежных мануфактур. Подобно Триполитании и в отличии от других пунических городов, ей часто приходилось защищаться от пустынных налётов своими собственными силами. Эмпория начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Мусуламы: Первое из нумидийских царств, упоминаемых сегодня. Мусуламы - самое маленькое варварское государств в карфагенской сфере. В обмен на защиту и торговлю Мусуламы поставляют в Карфаген солдат и людские ресурсы для его войн. Мусуламы начинают в качестве клиентского государства Карфагена.

 

Нумидия

Спойлер

numidiaterrain.png

В то время как мощь Карфагена ощущается даже здесь, поскольку город контролирует порядочное число торговых портов региона, Нумидия в целом контролируется крупными варварскими федерациями. Массилы часто вели дела с Карфагеном, продавая свои людские ресурсы и кавалерию в обмен на право торговли и защиту, но их основным соперником и дипломатическим приоритетом являются масесилы чуть западнее. Расположенный на северной границе Сахары, этот регион временами подвергается атакам пустынных народов. Стоит конфликтам между нумидийскими царствами подойти к концу, а региону объединиться, это может дать начало внушительной силу, угрожающей другим государствам в этих землях. Особенно Карфагену, с его близлежащей столицей и его контролем над почти всеми портами нумидийского региона.

Спойлер

numidiapolitical.png

Начальные страны:
Массилия: варварское царство на территориях современных Алжира и Туниса. Массилы долгое время поставляли карфагенянам солдат и военные ресурсы для их войн, правда во время недавнего вторжения Агафокла они переметнулись на сторону греческих захватчиков. Как только они поняли, насколько малым было вторгшееся войско, массилы снова сменили сторону и вернулись к своим карфагенским хозяевам... Инцидент, который Карфаген очень хотел бы забыть. Массилия начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Масесилия: варварское царство на территории современного Алжира. Исторический соперник другого нумидийского царства Массилии, но в отличии от её, масесилы не связываются с Карфагеном.Избрав своей столицей бывший торговый пост карфагенян в Сиге, сами масесилы часто ведут торговлю напрямую с соседними иберийцами или мавретанцами. Масесилия начинает в качестве независимого государства без союзников.
Иол: Маленькая плутократическая республика в древнем городе Иол, расположена к западу от карфагенского северного побережья. Поддерживая тесные связи с местным населением, Иол является самым западным из имеющих значение городов на момент старта. Иол начинает в качестве клиентского государства Карфагена.

Метагония и Мавретания

Спойлер

mauretaniaterrain.png

Глубокие леса Рифа являются домом для множества северо-африканских слонов. Этот вид уже вымер, но он был известен тем, что использовался карфагенянами в качестве боевых зверей. Мавретания и Метагония во многих смыслах дикие и неосвоенные регионы для греков, римлян и карфагенян. В то время как карфагенскими торговыми постами утыканы даже местные берега, главными силами являются цари Мавретании и Масесильской федерации.

Спойлер

Mauritaniapolitical.png

Начальная страна:
Мавретания: Не так уж много известно об этом варварском царстве до гораздо более позднего периода, когда оно начнёт взаимодействовать с заново воссоединившимся Нумидийским государством. В начале Мавретания занимает северные части нынешнего Марокко. Расширение, не предполагающее конфликта с Карфагеном, здесь сложно представить, ибо он контролирует все порты региона. Если позволит население, то остаётся регион не занятый ни одним государством (хотя он всё таки заселён мавретанскими племенами).

На сегодня это всё. Я вернусь в следующий понедельник с новым дневником разработчиков.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №26 от 26 ноября 2018 года

Экономика, Египет и Крит

 

Привет и вновь добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков "Imperator"! На прошлой неделе мы разговаривали о западной части Северной Африки и её национальных идеях. Сегодня же мы поговорим об экономике и Египте.

Спойлер

Economy.png

Основным способом контролировать свои доходы в Imperator будут ваши экономические политики.

Как было сказано ранее в других дневниках разработчиков, основным источником доходов в Imperator будут налоги (источником которых служат рабы) и торговля (которую обеспечивают граждане). Вы сможете настроить их с помощью своих экономических политик. Три из этих политик направлены на ваши источники дохода, в то время как четыре из них связаны с основными расходами. В каждой категории есть три различные настройки, которые можно изменить в любое время. Как правило, все настройки, кроме базовых, обладают своими достоинствами и недостатками. Все государственные расходы так или иначе будут вам знакомы по другим нашим играм. Вы платите за содержание ваших армий, флотов и укреплений. Кроме того, в Imperator есть новый тип расходов — жалование.

Жалование:
Каждый государственный пост или работа в вашей стране имеет своё определённое жалование. На выплату жалований всегда уходит доля доходов страны в зависимости от важности занимаемого поста (правитель получает целых 5%!). Уровень коррумпированности персонажей также оказывает влияние на жалование для их должностей.

Политики:
Экономические политики в отношении доходов:
Налоги:
Изменяет доход от налогов.
Низкие налоги: -25% к доходу от налогов и -1 к беспорядкам в стране.
Обычные налоги: без модификаторов.
Высокие налоги: +25% к производству от рабов и -20% к исследованиям.


Торговля:
Изменяет доход от торговли.
Торговые пошлины: +30% к доходу от торговли и +4 к числу рабов, требуемых для избыточного производства товара
Разрешения на торговлю: без модификаторов.
Свободная торговля: -20% к доходу от торговли и +1 торговый путь от провинции.


Дань:
Изменяет доход от клиентских государств.
Небольшие подношения: -33% к доходу от клиентских государств. Отношение субъектов к вам возрастает на 50.
Обычные подношения: без модификаторов.
Вымогательские подношения: +25% к доходу от клиентских государств. Отношение субъектов к вам снижается на 100.


Экономическая политика в отношении расходов:
Содержание армии

Месячная стоимость содержания всех войск вашей страны.
Пониженная оплата: -50% к боевому духу и -50% к стоимости содержания армии
Нормальная оплата: без модификаторов
Повышенная оплата: +10% к боевому духу и +50% к стоимости содержания армии


Содержание крепостей
Месячная стоимость содержания всех крепостей вашей страны.
Минимальные гарнизоны: -50% к стоимости содержания крепостей, -95% к размеру гарнизонов, -90% к защите крепостей
Жалование гарнизонам: без модификаторов
Улучшение фортификаций: +50% к стоимости содержания крепостей, +25% к размеру гарнизонов, +25% к защите крепостей


Жалование
Изменяет жалование лиц, занимающих государственные посты или выполняющих работу.
Скромное жалование: -25% к ежемесячному жалованию для всех персонажей и -0.5 ежемесячной лояльности.
Обычное жалование: без модификаторов.
Повышенное жалование: +50% к ежемесячному жалованию для всех персонажей и +0.1 ежемесячной лояльности.


Дефицит:
Если в вашей стране начнётся дефицит бюджета, вы столкнётесь с несколькими неприятными вещами. Их можно увидеть внизу экрана под, собственно, балансом. Некоторые из этих событий помогут вам вернуть экономику на рельсы, но за все из них так или иначе придётся заплатить высокую цену.

Конверсия очков власти:
Деньги — не единственная валюта в Imperator. За многое вам придётся заплатить очками военной, гражданской, ораторской или религиозной власти. Вы вполне можете оказаться в ситуации, когда вам не хватает нужных очков власти или с избытком очков, но без золота. Например, когда вы оказываетесь в критической ситуации, и вам во что бы то ни стало нужно золото. В Imperator вы всегда сможете, по крайне невыгодному курсу, обменять деньги на необходимые вам очки власти или превратить избыток очков власти в деньги.

 

Египет

Спойлер

Egypt.png

Египет является громадным регионом, одним из важнейших в игровой период. Поскольку из-за особенностей египетской географии его население преимущественно сосредоточено на тонкой полосе вдоль Нила, я буду каждый раз использовать по два режима карты рельефа.

Нижний Египет и Киренаика

Спойлер

delta.png

 

cyrenaica.png

Немногие страны могут похвастаться более сложной социальной географией, чем Египет. Дельта Нила — одно из плодороднейших мест планеты, часто называемое «Житницей Средиземноморья», но этот богатый сельскохозяйственный регион превращается в пустыню вдали от Нила. В то время как Египет относится к числу наиболее густонаселённых регионов в игре, он также принадлежит к числу тех, чьё богатство и население сосредоточены на относительно небольшой территории. Легко контролировать, но также легко завоевать. И в войнах диадохов это пытались сделать неоднократно.

Египет также служит домом культурному и религиозному миру, который намного старше тех, кто сейчас сражается за его земли. В 304 году до н.э. эта культура всё ещё живёт и процветает. И хотя страна со времён завоевания Александром Великим находилась под властью греков, её никоим образом нельзя считать просто греческой страной. Растущее число греческих поселенцев возносит молитвы не только своим старым богам, но и старым (и, в некоторых случаях, новым) богам египтян.

Стартовые страны:

Спойлер

politicaldelta.png

  • Египет: в результате произошедшего в Вавилоне раздела империи Египет достался Птолемею, одному из наиболее доверенных и старых друзей Александра. Поскольку Египет был одним из богатейших регионов Средиземноморья, а возможно и всего мира, это сделало Птолемея богатейшим из диадохов. Но, в отличие от прочих диадохов, стратегия Птолемея была основана на холодном расчёте, а не на храбрых и необдуманных поступках. С несколькими исключениями (вроде похищения саркофага с телом Александра, направлявшегося в Македонию), Птолемей проводил достаточно консервативную политику. Огромные богатства Нила тратились на создание новых армий, укрепление союзов с Грецией и Эгейским миром, а также на приглашение в молодое царство видных учёных, философов, колонистов и воинов из обширного Греческого мира. С самого начала Птолемеиды также начали перенимать местную египетскую форму правления, приняв титул фараонов и способствуя синкретизму между греческой и египетской религиями, например, культам Исиды и Сераписа. Эта стратегия во многом принесла свои плоды. Учитывая, что большая часть населения не является греками, царство Птолемеев весьма стабильно. Иноземные вторжения также неоднократно отражались. Однако, когда Птолемей, наконец, вступил в большую игру своей попыткой завоевать Грецию с огромным флотом и армией, он столкнулся с недружественным отношением греческих городов. Вскоре после этого флот Птолемея был уничтожен в битве при Саламине фригийскими силами под командованием Деметрия. Несмотря на разгром, прочный союз с Селевкидами и безопасность родных земель означают, что новые действия Египта — лишь вопрос времени. На момент начала игры Египет состоит в союзе с империей Селевкидов и до сих пор не имеет флота. Играя за Египет, вы сможете профинансировать масштабные проекты, например, строительство знаменитого Маяка и не менее известного Александрийского мусейона (амбициозность проекта, естественно, зависит от вас).
  • Киренаика: небольшое прибрежное государство к западу от Египта. В Киренаике находится множество довольно богатых греческих городов, и в те годы она была центром науки и культуры. С другой стороны, исторически этот регион часто подчинялся Египту. Киренаика была первой целью Птолемея на пути к консолидации власти над Египтом и теперь находится во власти македонского полководца Офелла. Однако, за четыре года до начала игры, Киренаика оказалась впутана в планы Агафокса Сиракузского, искавшего союзников в африканской войне против Карфагена. Он склонил на свою сторону Офелла, и тот отправился с войском на помощь Агафоклу, но был убит им по прибытии. Города Киренаики воспользовались этой возможностью, чтобы вновь обрести независимость. Египетские Птолемеиды, втянутые в конфликт с Грецией и Сирией, ещё не успели послать экспедиционные войска, чтобы вернуть контроль над регионом. В 304 году до н.э. Киренаика независима и без союзников.

Верхний Египет и Нубия

Спойлер

upperegypt.png

 

kush.png

Вверх по течению Нила река так и остаётся основным центром проживания, транспорта и выращивания пищи. Есть множество оазисов, шахтёрских колоний и караванных маршрутов, ключевых для любого желающего извлечь прибыль из региона, богатого золотом, самоцветами и мрамором. Но политическая власть всё равно основывается на контроле реки. В Верхнем Египте мы всё чаще встречаем нубийские народы, которые за многие века впитали множество аспектов египетской культуры и какое-то время даже сами правили регионом.

Начальные страны:

Спойлер

politicalkush.png

  • Куш: Крупное нубийское царство к югу от Египта, управляемое из древнего города Мероэ. Куш лежит далеко от дельты Нила и ядра птолемеевского Египта, но остаётся наиболее вероятной угрозой для контроля над Верхним Египтом. Кушитские вторжения давно стали привычным фактором египетской политики с тех пор, как их вытеснили из Нижнего Египта несколько столетий назад.
  • Блеммии: Варварское нубийское царство к востоку от Куша. Блеммии начинают независимыми и не связанными союзами.
  • Додекасхон: Традиционно пограничный регион Куша, знаменитый своими храмами Сиены, Фил и Элефантины (его также называли Триаконтосхон за эти три города). Додекасхон веками выступал в роли военного пограничья с высокой долей автономии под руководством египетских жреческих семей, как до владычества Птолемеев, так и после него, и когда Птолемей II расширил власть Египта на юг, области вернулась её привычная роль. На старте игры в 304 году до н.э. Додекасхон является египетским клиентским государством.

 

Крит

Спойлер

crete.png

Крит не является приоритетным направлением ни для одной из великих держав в конфликте за Средиземноморье. Раз уж он слишком большой для быстрого завоевания и при этом слишком незначителен для полноценной кампании, ключевые игроки отправляют свои флоты на Кипр, Родос и Эгейский архипелаг.

Остров разделён между множеством небольших государств, каждое со своими союзниками и амбициями. Древний центр силы в Кноссе остаётся самой влиятельной силой острова, но ему всё чаще бросают вызов другие страны, вроде Гортины. Во многих смыслах это отдельный мир, запертый в своих небольших конфликтах и соперничестве. При этом страны за пределами острова частенько вмешиваются на той или иной стороне. Остров также отчасти превратился в пиратскую гавань за время этого конфликта за Средиземноморье. В отличие от других частей греческого мира, остров останется разделённым ещё долгое время, так и не сформировав столь характерных союзов полисов, которые греки использовали для обороны. Всё будет оставаться по-старому, пока весь остров не погрузится в крупный конфликт во II веке до н.э., который втянет в местную политику внешние державы, вроде Македонии, Родоса и множества греческих полисов с материка.

Начальные страны:

Спойлер

cretepolitical.png

  • Кносс: Автократическая монархия в центральном Крите. Древнейшее и традиционно сильнейшее государство на острове. В прошлом Крит часто оказывался под влиянием Египта и именно к Птолемеям правители Кносса обращались за помощью. На старте Кносс независим и в союзе с Прессосом.
  • Гортина: Демократическая республика на юге центрального Крита. Соперник Кносса (но также союзник в прошлом) с собственными амбициями.
  • Элефтерна: Маленький полис западнее Кносса. Исторически война против Ликта началась из-за того, что город обвинил Кносс в убийстве своего правителя. Элефтерна начинает клиентским государством Кносса.
  • Кидония: Маленькая плутократическая республика в западной части Крита. На старте Кидония независима и не имеет союзников.
  • Полиррения: Маленькая аристократическая республика на крайней западной оконечности острова. Начинает независимой и без союзников.
  • Тарра: Республика между Полирренией и Гортиной, а также древний религиозный центр острова. Начинает клиентским государством Гортины.
  • Иерапитна: Маленький полис на юго-западе Крита. Часто обвиняется в укрывательстве пиратов. Иерапитна начинает независимой и в союзе с Ликтом.
  • Прессос: Плутократическая республика на восточном кончике острова. На старте Прессос в союзе с Кноссом.
  • Ликт: Очень старая и влиятельная олигархическая республика на северо-восточной стороне острова, по соседству с Кноссом. Ликт часто становился противником Кносса. На старте Ликт в союзе с Иерапитной.


Всё на этой неделе, я вернусь в следующий понедельник с очередным дневником, где наряду с другими вещами расскажу о Леванте и населении.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №27 от 3 декабря 2018 года

22416b05.jpg

Население и Левант

 

Приветствую. Встречайте новый дневник разработчиков "Imperator: Rome"! Сегодня я расскажу о некоторых ещё неизвестных особенностях жизни населения, проведения колонизации, а также карты Леванта и военных традиций левантийских и арабских стран.

 

Как вы уже можете помнить из наших ранних Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в "Императоре" отдельные группы населения будут теми базовыми единицами, которые мы станем применять для отображения этого самого населения. Каждая отдельная группа жителей будет характеризоваться своим собственным типом, собственной культурой и религией. Отношение людей к управляющей ими стране во многом будет зависеть как от местных особенностей, так и от того, насколько тесно культура и религия данного населения будут близки искомой стране.

 

В качестве показательного примера можно также отметить, что некоторые группы населения будут более счастливы, если они в своей провинции будут располагать доступом к определенным видам производимых товаров. Если же мы рассмотрим уровень общенационального правительства, то его культура и религия также будут влиять на счастье населения. Населением, которое будет относиться к вашей религии и культуре, обычно окажется легче управлять, чем прочими людьми. Хотя конечно, данный фактор может быть изменен различными вариантами, такими как принятие национальных идей и законов.

Спойлер

citizensculture.png

Все существующие поселения стран на карте будут обладать собственными жителями, а в некоторых регионах национальный состав может быть довольно пёстрым. Контролируемая Карфагеном Сицилия, например, будет располагать в верхних классах своего населения значительным количеством жителей карфагенского происхождения. А проживающие здесь вольные поселенцы, племенные жители и рабы, как правило, будут представлять местные культуры сикулов и сицилийцев (греческого происхождения).


Перемещение населения

Жители различных поселений могут оказаться переселены в другое место по результатам выполнения определённых сценарных событий (для примера тут можно привести стихийные бедствия, случаи племенной вражды и обычной миграции), захвата городов и последующего порабощения части их жителей.

 

Но в эпоху "Императора" в миграцию населения вмешивались ещё и правительства отдельных стран. Эллинистические монархи давали свои имена многим основанным ими великим городам, подобным Селевкии Магне, Антиохии, Лисимахии или Птолемаиде. Основным сценарием для многих из этих случаев заключалось перемещение местного населения из соседних городов в одно специально назначенное место. Некоторые группы населения переселялись даже из весьма отдалённых районов - не в последнюю очередь тут можно привести пример и самих римлян, которые создавали колонии сначала в Италии, а затем и по всей своей растущей империи.

 

Подобно правителям значительной части этой эпохи, вы тоже сможете пожелать самостоятельно переселять отдельные группы населения в определённое им место вашей империи. Отдельная группа жителей может быть перемещена в другое поселение этой провинции, в поселение на территории прилегающей провинции или в поселение провинции, примыкающей к той же самой морской зоне. Стоимость данного действия будет составлять 20 баллов Гражданской власти.


Переселение группы рабов обойдется вам дешевле, чем представителей других групп населения - всего в пять баллов Гражданской власти. Поскольку количество рабов в поселении также будет определять и объём производимых им товаров, то это означает, что вы сможете более просто настраивать производственные центры определенных товаров. Впрочем, вы сможете выделить побольше средств и на расширение своей столицы, если того захотите.

 

Уровень цивилизованности

Как упоминалось в наших ранних дневниках, уровень цивилизованности будет определяться для всех мест на карте, представляя собой уровень инфраструктуры и урбанизации данной территории. Данный фактор (как тоже уже говорилось) будет иметь значительное влияние на счастье населения. Жители племён будут счастливее в поселениях с низким уровнем цивилизованности, тогда как более развитые группы населения, подобные свободным жителям и (особенно) гражданам, предпочтут оказаться на более цивилизованных территориях.

Для каждой страны будет существовать свой особый уровень цивилизованности (главным образом, определяясь по типу государственного устройства и открытым технологиям) - все относящиеся к стране поселения будут медленно подниматься к общегосударственному уровню цивилизованности - если они находятся ниже него. Но если они находятся выше него, то опуститься до более низкого уровня цивилизованности они смогут значительно быстрее. Положительный рост цивилизованности нации также никогда не сможет превысить её базовые параметры.

 

Колонизация незаселённых территорий

Спойлер

populationinempty.png

Режим карты "Население"

 

От районов внутренней Сардинии до территорий центральной Германии и Ирландии будут находиться неколонизированные территории, отображаясь на политической карте в виде пустых участков местности. Если у вас есть примыкающее к подобным территориям поселение, в котором по крайней мере, проживает 10 групп жителей, то вы сможете отправить одну из этих групп на неосвоенную территорию. Перемещение данной группы населения будет стоить вам таких же затрат, как и обычное его переселение. Данное действие создаст на этой территории поселение вашей культуры, но не изменит культуру, религию или тип каких-либо уже существующих здесь групп туземного населения.

Спойлер

colonize.png

Если у вашей страны будет высокий уровень цивилизованности, то к данному значению начнёт подтягиваться и местная цивилизованность. Данный фактор будет оказывать более значительное влияние на ваших свободных жителей и граждан, но, скорее всего, сделает совершенно несчастными местные туземные племена (потенциальными способами противостоять этим событиям будет выделение политической власти на преобразование населения в другой тип или принятие губернаторских эдиктов на повышение уровня цивилизованности, что со временем должно повысить уровень развития местных племён).

Впрочем, для переселения людей или колонизации новых территорий будут существовать и другие варианты. Вы сможете использовать вашу армию для создания военных колоний и племенной миграции. Но более подробно эти возможности мы рассмотрим уже в дальнейших рабочих дневниках.

 

Спойлер

syria.png

В 304 году до н.э. Сирия, как и Анатолия, находится в руках Антигона, правящего Фригией. Сирия является довольно плодородной, заселённой территорией и одним из центральных эллинистических регионов. Сирия располагает значительным количеством меньшинств, относящихся к греческому населению, поселившемуся здесь после военных кампаний и проектов Александра Македонского, а также его последующих преемников.

 

На начало стартовой даты игрового сценария, сам Антигон находится в названном в его честь растущем городе Антигонии, занимаясь подготовкой к новым Пан-эллинским играм. По надеждам правителя, проведение данного события поможет оказать впечатление на окружающий мир, подчеркнув значимость новой династии и её столицы. После захвата Селевком Месопотамии и Персии, столица теперь оказалась намного ближе к границе с империей Селевкидов, чем, возможно, это первоначально предполагалось (и действительно, в реальной жизни город в конечном итоге был захвачен Селевкидами и утратил свою славу. Но позднее, рядом с городом была основана Антиохия, новая столица Селевка).

 

Умеренная тяга к свободе местного негреческого населения определила здесь отсутствие значительных союзов городов-государств, подобных уже существовавшим в Анатолии и Греции. Но ряд старых полисов, которые когда-то сдались на милость Александра, ещё существуют в Финикии и северной Сирии, сохраняя при этом определённый уровень своей автономии.

 

Начальные страны:

Спойлер

syriapolitics.png

  • Коммагена: Небольшая страна и данник Фригии, находящаяся в регионе верхней Месопотамии. Коммагена, ещё недавно завоёванная Александром, не является достаточно централизованной территорией, чтобы гарантировать отсутствие прямого контроля со стороны своего повелителя. Со временем на этих землях образуется Коммагенское царство.
  • Бамбика: Маленькое государство, основанное вокруг культа ханаанской богини Атаргатис. Данная территория подверглась македонскому завоеванию, но принесла присягу сначала Александру, а затем и его преемникам. Местная теократическая монархия управляется наследственными первосвященниками Бамбики.
Спойлер

phoenicia.png

Хотя финикийские купцы по-прежнему являются значимой силой Средиземного моря, особенно для региона Карфагена, но сама Финикия к 304 году до н.э уже долгое время находится под внешним правлением. Захват корабельной древесины великих ливанских лесов является основной целью неоднократных планов Египта, который сам деревом был очень беден.

 

Ряд небольших финикийских полисов остаётся здесь ещё с древних времён, присягая в верности сначала Ахеменидам, затем Александру, а затем Антигону. Укрепленный город Тир, связанный с производством легендарного финикийского пурпура, являлся в прошлом предметом многих знаменитых осад, а сейчас остаётся под непосредственным управлением фригийской армии. В данном регионе также был построен огромный флот Деметрия Антигонида, что помогло дальнейшему вторжению в Грецию и разгрому флота Птолемея у берегов Кипра.

 

Начальные страны:

Спойлер

phoeniciapolitical.png

  • Арадос: Небольшой финикийский полис, находящийся под защитой Антигонидов. В начале игры Арадос является данником Фригии.
  • Библос: Древний финикийский полис, лежащий на побережье моря у Ливанских гор. Библос существует уже тысячи лет, но к настоящему времени, как и другие местные владения, он вошёл в сферу влияния Антигонидов. В начале игрового сценария Библос является данником Фригии.
  • Сидон: Исторически являвшийся одним из основных финикийских центров, Сидон теперь стал только одним из немногих владений на побережье Ливана. После дарования ему значительного уровня автономии, Сидон может принять эллинистическую культуру. В начале игры Сидон является данником Фригии.
Спойлер

judeaterrain.png

Южный Левант находится на пороге Египта и является местом продолжающегося конфликта между Птолемидами и прочими преемниками, но при этом не являясь его основной целью. Текущее правления Антигонидов в регионе отдало значительную часть внутренних районов в руки первосвященников Иудеи и Самарии, довольствуясь для себя только контролем крупных портов и укреплений вдоль береговой линии.

 

Ещё до того, как заработать своё прозвище "Полиоркет" (Осаждающий города), Деметрий участвовал в этом регионе в своей первой битве, прошедшей у эллинистического торгового порта Газы. Случившееся сокрушительное поражение не очень хорошо сказалось на его перспективах, как одного из диадохов.

 

Хотя политическое влияние иудейских государств остаётся значительно меньше возможностей греческих владений, данные государства оказались не затронутыми влиянием эллинизма. Тем не менее, эллинистическое влияние проникает в культурный и религиозный мир Иудеи и Самарии, что со временем приведет к богословскому и политическому конфликту.

 

Начальные страны:

Спойлер

judeapolitics.png

  • Cамария: Небольшое еврейское теократическое владение. Управляемая наследственными первосвященниками Сихема и выплачивающая дань империи Антигонидов, Самария также располагает растущим меньшинством греческого происхождения, но в то же время, в основном полагается на самоуправление. Данная ситуация может измениться, если границы преемников великих империй смогут стабилизироваться. В начале игры Самария является данником Фригии.
  • Иудея: Иудеей управляют наследственные первосвященники, которые на момент начала игры представлены в лице Симона I. По некоторым признакам его можно ассоциировать как легендарного Симона Праведного. Подобно находящейся на севере региона Самарии, единственной сферой прямого влияния на Иудею царств преемников в начале игры являются скорее вопросы культуры, нежели чем политики. Антигониды сохранили власть местных первосвященников в обмен на выплаты ими регулярной дани. В начале игры Иудея является данником Фригии.
  • Набатея: Малое арабское торговое владение, контролирующее значительную часть земель между Иудеей и Красным морем и в значительной степени специализирующееся на торговле ладаном между Аравией и регионами Средиземного моря. На момент начала игрового сценария Набатея сохраняет свою независимость и не поддерживает военных союзов.

 

Все вышеупомянутые государства (наряду с любыми другими арабскими, египетскими и левантийскими владениями) будут иметь доступ к левантийским и арабским военным традициям:

Спойлер

levantine.png

Левантийские и арабские традиции позволят выбравшим их странам преуспевать в боевых действиях в пустыне, но также будут и предоставлять несколько значительных бонусов для финикийского и арабского флота, основанные на действиях финикийских и арабских моряков. Поскольку на данный регион оказывается значительное эллинистическое влияние, то вы также сможете в определённой мере принять боевые традиции местных греческих владений.

 

Начальная традиция - Следопыты: Истощение наземных подразделений -15%

"Арабский путь"

    Пески пустыни: истощение вражеских подразделений +0.50
   Торговое побережье: стоимость трирем -50%
    Вьючные животные: нападение верблюжьей кавалерии +15%
    Корабли пустыни: верблюды, легкая кавалерия и тяжёлая кавалерия получают в пустыне боевой бонус +15%
    Прочные конструкции: оборона трирем +15%
    Наследие строителей: стоимость учебного лагеря -25%
    Торговля в оазисах: стоимость верблюдов, тяжелой кавалерии и легкой кавалерии -25%
Финальный бонус - Обученные верблюды : дисциплина верблюжьей кавалерии +15%

 

"Египетский путь"

    Копейщики царства: защита лёгкой пехоты +15%
    Гонка вооружений: дисциплина трирем +15%
    Повелители камней: оборона укреплений +15%
    Колониальная интеграция: позволяет создавать военные колонии
    Кровь Египта: мораль трирем +15%
    Толстая шкура: защита верблюжьей кавалерии +15%
    Колыбель цивилизации: людские резервы +15%
Финальный бонус - Ранг за рангом: дисциплина легкой пехоты +15%

 

"Греко-Левантийский путь"

    Армейский переизбыток: стоимость тяжёлой пехоты -25%
    Торакиты: атака лёгкой пехоты +15%
    Махимы-эпилекты: атака тяжёлой пехоты + 15%
    Греческие боевые умения: разрешает фалангу
    Хорошая репутация: стоимость содержания наёмников -15%
    Таранная атака: атака трирем + 15%
    Неизбежное обогащение: ежемесячная лояльность командующих +0,02
Финальный бонус - Обучение лучшему: дисциплина тяжёлой пехоты +15%

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Trin Tragula

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №28 от 10 декабря 2018 года

 

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодня я вернусь к нашим боевым механикам, часть из которых успела измениться с момента последних дневников по теме.

 

Битвы и развёртывание

В период, покрываемый Imperator, битвы во многом отличались от сражений других эпох. Боевая система предшественника, Europa Universalis: Rome, имела свой уникальный подход с её типами отрядов с их собственными сильными и слабыми сторонами, но в остальном её боевая система напоминала серию Europa Universalis. В Imperator-е мы переделали боевую систему, чтобы она работала в духе эпохи, в то же время давая вам больший контроль над ходом боёв.

Для начала давайте освежим в памяти некоторые вещи, которые мы уже обсуждали. Как и в EU: Rome, бои проходят по фазам, в ходе которых отряды пытаются нанести урон отрядам, стоящим перед ними. Если перед ними никого нет, они попробуют атаковать по диагонали. Показатель маневренности каждого отряда определяет, как далеко они могут атаковать противника (для обзора типов отрядов смотрите один из прошлых дневников). Наносимый каждым отрядом урон зависит от соотношения его силы и силы атакуемого отряда. Например, отряд тяжёлой пехоты нанесёт больше урона лёгкой пехоте. Модификаторы от военных традиций и способностей отрядов могут ещё больше усилить ваши отряды в целом или на определённом рельефе. То же самое делают выбранные тактики боя.

 

Теперь к новому:

Спойлер

battle.png

В отличие от предшественника, в Imperator:Rome больше нет второго ряда, из которого отряды могут наносить урон. Вместо него теперь основная и вторичная линии фронта.

Основная линия фронта первой вступает в бой, нанося урон противнику пока её боевой дух не будет сломлен, или она не будет полностью разбита.После этого вторичная линия начнёт двигаться вперёд, чтобы стать новым фронтом. С флангов будут размещены фланговые отряды, которые сначала будут разбираться с флангами противника, после чего нападут на центр, если смогут (в зависимости от их маневренности, как и описано выше).

Спойлер

hippies.png

В военном интерфейсе вы сможете выбрать, какие типы отрядов должны иметь приоритет в основной линии фронта, вторичной и на флангах. Выбор по умолчанию будет зависеть от ваших военных традиций, но игрок и ИИ смогут свободно изменять их для каждой армии. Размер флангов также можно будет выбрать: 2, 5 или 10 когорт. Вдобавок некоторые отряды теперь будут наносить и получать больше физического урона или урона боевому духу, что сделает их более или менее пригодными для различных ролей.

Спойлер

heavyinfantry.png

В большинстве случаев это значит, что сначала вы увидите столкновение, в котором ваша основная линия из лучников или лёгкой пехоты попытается нанести как можно больше урона другой стороне, пока пока их боевой дух не будет сломлен, и они не отступят. За ними будут следовать отряды второй линии, вероятно, собранные из более тяжёлых отрядов, таких как тяжёлая пехота и/или слоны.

В идеальном мире вы наверное захотите выставить нечто вроде конных лучников на фланги, с их высокой маневренностью, позволяющей им наносить урон хоть по самому центру рядов противника, как только разобьют фланги врага, но вы также можете выставить кого-то для успешного противодействия флангам врага.

Поскольку выбор свободен, вы можете назначить любой тип отрядов на любую роль. Если вы играете за страну со специальными бонусами конкретным типам отрядов от военных традиций, это наверняка повлияет на ваше решение. Если вы просто хотите попробовать нечто неожиданное, это тоже возможно. Когда у вас не будет хватать отрядов предпочитаемого типа для той или иной позиции, игра будет заполнять их другими отрядами в соответствии с размером стоимости их сбора.

Спойлер

archers.png

Кроме бонусов и штрафов против других типов отрядов, ваши отряды будут также иметь модификаторы к принимаемому и наносимому урону боевому духу. Например, лучники получают на 25% больше урона боевому духу, а тяжёлая пехота наносит больше урона силе отряда перед ней.

 

Указатель битв

Спойлер

indicator.png

Как и в Europa Universalis или Crusader Kings, в Imperator-е в месте, где произойдет битва двух противоборствующих армий, будет отображаться особый указатель. В Imperator мы сделали этот указатель более информативным, чтобы игрок мог быстро просмотреть часть наиболее актуальных боевых данных ожидаемой битвы. Указатель может менять свой внешний вид в зависимости от вероятности победы, а во всплывающей подсказке будет показано, почему он предсказал тот или иной результат. На исход битвы теперь влияет множество факторов, и в сумме со случайными элементами, которые могут исказить результат битвы, это означает, что указатель может ошибаться. Но он позволит вам быстро оценить свои шансы на успех и покажет некоторые из факторов, которые в противном случае вам пришлось бы самостоятельно искать в интерфейсе.

 

Истощение

Спойлер

attrition.png

Постоянный фактор при ведении войны в этой эпохе и до наших дней - небоевые потери в конфликте. Перемещаясь по враждебной или просто не способной их поддерживать территории, армии будут нести потери, чуть ли не большие, чем в бою.

 

Как и в других глобальных стратегиях, таких как Crusader Kings и Europa Universalis, различные места на карте в Imperator-е будут иметь лимит снабжения (это значение рядом с котлом на скриншоте выше), которое отражает размер армии, которая может находиться в этой провинции, не неся потерь от нехватки снабжения. Погода и враждебная территория также могут напрямую повлиять на истощение армий. Армия в пустынном городе всегда будет страдать от 1%-го истощения, как и армии в местах с суровой погодой. Базовое истощение показано рядом с черепом в вышеприведённом интерфейсе провинции.

Вместе с перевалами, дорогами и другими особенностями карты это означает, что вам придётся уделять внимание карте при планировании кампании. Минимальное истощение означает, что небезопасный маршрут может быть более опасным, чем вы думали. Автоматический поиск пути будет предпочитать кратчайший путь и наименьшее истощение при возможности, но однажды вам потребуется пересечь пустыню, чтобы добраться до поля боя.

 

Всё на сегодня! На следующей неделе мы вернёмся с подробностями о торговле, дипломатии и стартовой ситуации на Британских островах.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №29 от 17 декабря 2018 года


Всем привет и добро пожаловать в Дневник разработчиков этой недели! Сегодня я вернусь к вопросам торговли, дипломатии и расскажу о стартовой ситуации на Британских островах.

Торговля
Торговля во многом играла ключевую роль в этой эпохе. Движение товаров и людей по Средиземному морю было основной причиной того, что вокруг него естественным образом возникали империи. Именно так это море может стать Mare Nostrum, "нашим морем" для римлян. В Imperator торговля не сводится к зарабатыванию денег, она также связана с другими игровыми системами. Итак, прежде, чем я перейду к вещам, привязанным к торговле, хотелось бы повторить всё, что мы рассказывали о торговле в Imperator в ранних дневниках. Рассмотрим на примере зерна:

Спойлер

trade1.png

  • Каждый город производит определённый тип товара для провинции - например, зерно.
  • Наличие товара в провинции даёт модификатор всей провинции. -Зерно увеличивает прирост населения на 0,10%.
  • У каждой провинции есть определённое число торговых путей, которые можно использовать для импорта товаров, и по каждому из них можно импортировать один товар.
  • Наличие избытка товара в провинции даёт небольшой модификатор, но он складывается за каждую единицу товара. -Каждая дополнительная единица зерна в провинции увеличивает прирост населения на 0,05%.
  • Торговые пути используются, чтобы ввозить в провинцию товар для получения модификатора от его наличия в провинции, где этот товар не производится, либо для увеличения суммарного бонуса. -Чем больше зерна вы будете ввозить, тем быстрее будет расти население.
  • Для экспорта товара также требуется его избыток в провинции.
  • Для создания избытка товара без его импорта нужно, чтобы в провинции было больше одного города, производящего данный тип товара, либо чтобы в одном из городов провинции было 15 рабов. Каждая группа из 15 рабов увеличивает производство товара на единицу.
  • Избыток товара в столице накладывает бонус на всю империю. У столиц больше торговых путей, чем у обычных провинций и, самое главное, они получают дополнительные пути от ранга страны.

Бонусы зависят от типа товара, и они крайне разнообразны. Это позволяет вам лучше определять роль своих провинций и страны в целом по своему усмотрению, контролируя, что производить и куда это доставлять. И последнее, но не менее важное: активные торговые пути создают доход от торговли в провинции, и наличие множества активных путей может приносить неплохой доход.

Спойлер

papyrus.png

 

Мы разделили товары на категории, чтобы лучше отразить их эффекты:

1. Стратегические товары, например, дерево, железо или слоны, должны присутствовать в провинции, чтобы нанимать там войска определённого типа.

2. Военные товары влияют на эффективность ваших армий.

3. Товары для роста, например, зерно, — это товары, увеличивающие скорость роста населения (и поскольку размер населения снижает его прирост, эти товары могут потребоваться, чтобы не допустить голода в густонаселённых регионах).

4. Народные товары — это товары, увеличивающие счастье населения, его продуктивность, и снижают риск восстания.

5. Экономические и технологические, последняя категория, дают различные бонусы к технологиям, зданиям, налогам, торговле, верности или уровню цивилизации.

Ввозя необходимые товары, вы сможете определить, какого типа страну создадите.

Ввозя стратегические и военные товары, вы сможете строить более мощные и дешёвые армии.

Сочетание товаров для роста и народных товаров позволить вам поддерживать мощную экономику с более продуктивным и процветающим населением.

А товары, способствующие развитию технологий, позволят вам совершить прорыв в науке.

И, разумеется, любое сочетание всего вышеперечисленного. Некоторые вещи могут быть не вполне очевидны. Стране, активно расширяющей свои владения, может понадобиться сделать акцент на народных товарах вроде вина, оливок и драгоценных металлов, чтобы недавно завоёванное чужеродное население было довольным.

 

Дипломатический радиус

Спойлер

diplomaticrange.png

Средиземноморье с определённой точки зрения имеет множество внутренних связей, но длительность путешествий, репутация и содержание дипломатов для отношений с удалёнными землями — непростая задача для маленькой страны.

Осуществление большей части дипломатических действий, за исключением объявления войны, получения права прохода и мирного договора будет ограничено вашим дипломатическим радиусом. Чтобы определить, находится ли другая страна в пределах вашего дипломатического радиуса, его максимальное значение будет сравниваться с расстоянием между вашими столицами. На максимальный радиус главным образом влияют ваш ранг, а также изобретения. Клиентское государство и его покровитель всегда будут в пределах дипломатически радиусов друг друга. Таким образом, влиятельные и продвинутые страны смогут осуществлять дипломатию на больших расстояниях, тогда как мелкие страны будут ограничены своим непосредственным окружением.

 

Экспорт

В одном из предыдущих дневников мы лишь кратко коснулись экспорта, и всё упомянутое тогда претерпело изменения. Больше нет никаких общих торговых соглашений. Вместо того, чтобы подписывать один договор, открывающий доступ ко всем товарам страны, вы теперь сможете попросить страну, лежащую в пределах вашего дипломатического радиуса, чтобы она позволила вам импортировать один из товаров, которых у неё в избытке. Аналогично, другие страны будут обращаться к вам с просьбой позволить им импортировать ваши товары. Но с чего бы вам соглашаться экспортировать что-либо, если накопление бонусов приносит выгоду вашей стране?

Спойлер

exports.png

Начнём с экономического стимула. Доходы от международной торговли куда выше, чем от внутренней. И это значит, что на экспорте можно неплохо заработать, особенно, если экспортировать из провинции с хорошими модификаторами торговли (например, провинция, где есть много граждан и рынков).

Во-вторых, за экспорт товара можно получить четвёртый модификатор. Например, для зерна в нашем примере выше, это будет +5% к рекрутам.

Всё вместе это означает, что экспорт иногда куда привлекательнее простого перемещения товаров в пределах страны по своим торговым путям, хотя, разумеется, всё ещё могут быть ситуации, когда вы предпочтёте не экспортировать товар, который даст соседу куда больше выгоды, чем вам хотелось бы.

 

Британские острова

Спойлер

England.PNG

 

Спойлер

southengland.png

Удаляясь от Средиземноморья, мы входим в земли, о которых нам известно куда меньше. Британские острова ни в коем случае нельзя назвать неизвестными античному миру, не так давно их, предположительно, посетил Пифей из Массалии.

Однако, от работ Пифея осталось немного, и мы знаем лишь, что писали о них другие авторы. Поэтому в большинстве случаев нам приходилось экстраполировать в прошлое имеющиеся у нас сведения.

Мы определённо знаем, из письменных источников, а также по результатам археологических раскопок, что Британские острова переживали эпоху роста и благополучия. Богатые железом, ключевыми металлами и даже золотом, эти острова также обладали хорошей землёй для сельского хозяйства и, по описаниям, экспортировали зерно и скот. Южная Британия также в определённой мере находилась в тесном контакте с галлами на юге, в торговом и политическом отношении, и со временем туда стало переселяться всё больше галльских и белгских племён.

 

Стартовые страны:

Спойлер

southpolitical.png

  • Ицения: средних размеров племенное царство, которое позднее будет известно как Норфолк. Исторически было союзником римлян во времена их вторжения в эпоху после конца игры. На старте Ицения независима и не имеет союзников.
  • Триновантия: ещё одно среднее племенное царство, расположенное между Иценией и Темзой. Их процветающая столица, Камулодун, считается одним из возможных местоположений легендарного Камелота, но во времена игры это всё ещё малозначительная деревня. Триновантия на старте независима и не имеет союзников.
  • Кантий: племенное царство, протянувшееся от Темзы до Ла-Манша. Цезарь описывал его как морское царство, тесно связанное с галльскими государствами юга. Кантий на старте независим и не имеет союзников.
  • Дуротригия: небольшое племенное царство оседлых земледельцев на южном побережье острова. На старте Дуротригия независима и не имеет союзников.
  • Думнония: племенное царство в нынешних Девоне и Корнуолле, экономика которого основана на рыболовстве и добыче олова. Олова было так много, что оно, при помощи финикийских купцов из Гадеса, что в южной части Испании, добиралось далеко на юг. Думнония на старте независима и не имеет союзников.
  • Ордовик: племенное царство, укрепившееся в холмах северного Уэльса. Ордовик на старте независим и не имеет союзников.
  • Деметия: маленькое племенное царство на западе Уэльса, его название этимологически близко к более позднему «Дивед». Деметия на старте независима и не имеет союзников.
  • Декеанглия: небольшое племенное царство в северной части Уэльса, регион стал известен благодаря шахтам по добыче драгоценных металлов во времена владычества римлян. Декеанглия начинает независимой и без союзников.
  • Силур: воинственное племенное царство южного Уэльса. Впоследствие прославилось сопротивлением римской оккупации. Силур начинает независимым и без союзников.
  • Дубонния: обширное племенное царство на западе Англии. Его экономика и общество основаны на сельском хозяйстве и, подобно многим жителям Британских островов, они защищают свой народ крепостями на холмах. Дубонния на старте независима и не имеет союзников.
  • Корновия: племенное царство в северной части Мидлендса, к северу от Дубоннии. На старте независима и не имеет союзников.

 

Спойлер

scotland.png

Как и в случае с Южной Британией, об этом регионе известно немногое. Север был покорён Римом лишь отчасти, и нам тут было в чём-то даже сложнее. В южной части региона располагаются сильнейшие из бриттских государств, тогда как далеко на севере Каледонии находится множество стойких пиктских царств, а между ними протянулись ничейные (но населённые) земли. Как и в случае с югом, в этом регионе сообщества возникали вокруг мощных крепостей на холмах, а в Лоуленде и Северной Англии находится множество растущих городов.

 

Стартовые страны

Спойлер

scotlandpolitics.png

  • Бригантия: крупнейшее племенное царство Британии, сильнейшее на старте игры. Контролирует все земли между Ирландским и Северным морями. Будет оставаться сильным долгое время после римского завоевания. На старте независимо и не имеет союзников.
  • Паризия: небольшое племенное царство в западной части современного Йоркшира, часть культуры Аррас. Со временем на неё окажут значительное влияние племена белгов, мигрировавшие в регион. На старте Паризия независима и не имеет союзников.
  • Карветия: племенное царство к северу от Бригантии и, скорее всего, тесно с ней связанное. На старте независимо и не имеет союзников.
  • Вотадиния: пиктское племенное царство, которое станет северным рубежом Римской Британии или сегодняшними Южной Шотландией и Северной Англией. На старте Вотадиния независима и не имеет союзников.
  • Дамнония: пиктское племенное царство на западе Лоудендса. Об этом племени известно крайне мало, а сведения подтверждены только в «Географии» Птолемея. Дамнония на старте независима и не имеет союзников.
  • Тексалия: пиктское племенное царство в Хайленде. На старте независимо и без союзников.
  • Каледония: пиктское племенное царство, представляющее племена северной части Хайленда. Начинает изолированным, независимым и без союзников, на северном оконечнике острова.
  • Улатия: иернское племенное царство в Северной Ирландии, представляющее племена вокруг Эмайн Маха. Начинает независимым и без союзников.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №30 от 24 декабря 2018 года

 

Приветствую. Встречайте рождественский дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня мы рассмотрим обстановку на Иберийском полуострове, сложившуюся на начало игрового сценария.

Испания
По мере нашего движения к Испании, нам приходится работать с гораздо более ограниченным количеством источников информации, по сравнению с доступными описаниями эллинистического мира. Несмотря на то, что о населявших Испанию племенах имеется много информационных данных, но данные источники не являются настолько же подробными, как более точные сведения о греческих и римских сферах влияния. Поэтому, описание для значительной части из рассмотренных ниже стран нам придётся объединять в более крупные группы.

В 450 году от основания Города (ну или если говорить по-другому, то в 304 году до нашей эры) на территориях нынешней Испании существует множество племенных владений. Наподобие кельтиков или лузитанов, многие данные племена считают себя частью более широких племенных групп, но это не делает их единым народом или хотя бы даже племенными федерациями. Чтобы правильно отобразить данные факты, мы решили представить в игре большое количество таких небольших племенных владений, а не группировать их ошибочно в какие-либо крупные племенные объединения. Если любое местное племя сможет достаточно возвыситься, подчинив свои родственные племена, то оно может быть преобразовано в более крупную племенную федерацию. Для примера - усилившаяся Аревация сможет создать Кельтиберскую конфедерацию.

Для римлян и карфагенян Испания оказалась очень богатым регионом. На её территории производилось значительное количество таких ценных товаров, как металлы, оливки, вино и зерно. По мере своего роста, Карфаген и Рим увеличивали присутствие на полуострове, превращая его в один из самых ценных субъектов своих империй.

Спойлер

hispaniaregions.png

Территории испанского региона будут делиться в "Императоре" на пять административных субъектов: Бетику, Контестанию, Тарраконику, Галлецию и Лузитанию. Данные регионы представлены на основе исторического деления территорий полуострова, но их формат будет отображать и игровое создание отдельных административных владений под управлением собственных наместников. Насколько это будет возможно, для точного отображения игровой карты я постараюсь представлять вам именно такую структуру управления. Впрочем, для описания племенных федераций данный формат будет несколько нарушен.

 

Бетика

Спойлер

baetica.png

Бетика находится на самом юге испанской территории. Данный регион является крупным производителем минерального сырья (начиная от месторождений железа и цветных металлов до богатых серебряных рудников в горах Сьерра-Невады) и значимым источником сельскохозяйственного производства. Регион являлся основным производителем оливкового масла, вина и рыбы (особенно рыбного соуса гарум, который был важным элементом питания средиземноморского региона).

В 450 году от основания Рима территория Бетики относится к иберийской культуре, являясь домом для некоторых сильных и более сплочённых племен большого испанского региона. На актуальный момент начала игры, владение племени турдетанов является одним из основных местных испанских центров силы, который даже пытается блокировать влияние финикийских и греческих колоний на побережье.

Как лидер финикийских торговых поселений западного Средиземноморья, Карфаген также располагает в регионе значительным собственным присутствием. Карфаген содержит на территории Бетики два своих поселения - города Малаку, Картею и подчинённые им территории. Именно на территории Бетики, а позднее и восточного побережья Испании, Карфаген будет расширяться до своего финального столкновения с Римом в период Пунических войн.

 

Начальные страны региона:

Спойлер

baecitcapoltical.png

  • Турдетания: сильное племенное владение, находящееся в центральной части южной Испании. Являясь значимой державой региона, она часто вступают в конфликты со своими греческими и финикийскими соседями, а также с другими племенами, включая и турдулов. Турдетания начинает игру являясь независимой страной и не находящейся в военных альянсах.
  • Тартессия: одна из ветвей племени турдетанов, поселившаяся в районе, когда-то бывшем частью древнего государства Тартесса. Хотя Тартесс уже давно растворился в истории, но он оставил в данной области своё богатое культурное наследие. Тартессия начинает игровой сценарий являясь независимым государством и не участвующим в военных союзах.
  • Менесфей: греческий полис, расположенный в южной части Lacus Ligustinus, древней бухты устья реки Гвадалквивир (Бетис). Хотя Менесфей являлся домом для одного из известных в греческом мире оракулов, но здесь также проживала и значительная финикийская община. Менесфей начинает игровой сценарий находясь в военном союзе с Гадиром.
  • Гадир: древний финикийский торговый город, находящийся в южной части испанского региона. Являвшийся на много сотен лет старше самого Карфагена, Гадир проводит свою собственную независимую политику и напрямую не поддерживает связи с великим африканским городом. Гадир начинает игру в союзе с Менесфеем.
  • Турдулия: племенное владение турдулов, находящееся к северу от земель Турдетании и на южной границе племенной области кельтиберов, контролирующей город Ипорка. Племя отделено от других племен лузитанских турдулов прослойкой из племени кельтиков. Турдулия начинает игру как независимая страна и не находящаяся в военных союзах.
  • Кинетия: иберийское племенное владение на юго-западной оконечности Испании. Небольшая и находящаяся под давлением кельтиберских племён с севера, Кинетия часто обращалась за защитой к Карфагену и Риму. Кинетия начинает игровой сценарий являясь независимым государством и не участвующим в военных союзах.
  • Эбурания: небольшое племенное владение, находящееся к северу от контролируемой карфагенянами линии побережья. Эбурания начинает игру как независимая страна и не находящаяся в военных союзах.
  • Оретания: значимое иберийское племенное владение, расположенное в горах Сьерра-Морена и обладающее доступом к богатым местным рудникам чёрных и цветных металлов. Даже являясь слабее турдетанских племён, Оретания тем не менее смогла подчинить часть соседних племенных территорий и удерживать свою независимость вплоть до завоевания римлянами. Оретания начинает игру как независимая страна без участия в военных союзах.
  • Гармания: небольшое племенное владение, находящееся к северу от Оретании на территории со смешанным населением из иберов и кельтиберов (позже римляне предположили, что они как-то связаны с отдалёнными от земель Иберии германскими племенами). Гармания начинает игру являясь данником Оретании.
  • Ментасания: маленькое племенное владение к северу от Оретании со многими сходными с Гарманией чертами. Ментасания начинает игру являясь данником Оретании.

Контестания

Спойлер

contestania-png.431124

К северу от земель Бетики находится регион, который позднее получит название Карфагенской Испании. Столицей и основным центром данного региона станет город Новый Карфаген/Carthago Nova. Но в 304 г. до нашей эры влияние карфагенян на данный регион ещё является достаточно ограниченным, а будущее место основания великого карфагенского города контролируется иберийскими племенами.

Разделенный между иберийскими и кельтиберийскими племенными владениями, данный регион располагает значительным экономическим потенциалом для всех тех, кто сможет должным образом его объединить и развивать. Этот регион вместе с Тарраконикой является домом для двух наиболее важных племенных групп полуострова - кельтиберов и карпетанов - и для большей простоты понимания мы представим общее описание этих групп, а не будем разделять его на отдельные части.

 

Начальные страны региона:

Спойлер

contestaniapolitical.png

  • Бастетания: древнее иберийское племенное владение, ослабевшее после начала развития финикийского поселения Малаки. Бастетания начинает игровой сценарий как независимая страна без военных союзников.
  • Мастиа: иберийский город, существовавший рядом с современной Картахеной и поддерживавший военный союз с Тартессом. Несмотря на умеренные размеры данного поселения, на его территории находились одни из самых богатых и доступных золотых россыпей в Испании. С течением времени эти территории попадут под влияние Карфагена и станут местом для основания города Новый Карфаген, основного порта региона древней Испании. Мастиа начинает игру как независимое владение без участия в военных союзах.
  • Контестания: вероятно, самое сильное племенное владение этого крайне раздробленного региона. Контестания является иберийским государством умеренных размеров, чьё влияние распространяется и на соседние страны. Начинает игровой сценарий как независимая страна без военных союзников.
  • Деитания: подчинённое Контестании племя. В начале игры Деитания является данником Контестании.
  • Гемероскопий: греческий полис испанского восточного побережья, основанный поселенцами из Массалии. В начале игрового сценария Гемероскопий состоит в оборонительной лиге с Массалией и расположенным севернее Эмпорионом.
  • Эдетания: иберийское племя, поселившееся в восточной части Испании. Эдетания начинает игру как независимое владение без военных союзников.
  • Сагунт: иберийский племенной полис, подчинивший себе часть окружающих его территорий. Через некоторое время он превратится в успешную местную торговую державу, тем самым обратив на себя внимание Рима и Карфагена. Вторая Пуническая война начнётся в том числе и для решения вопроса о принадлежности Сагунта. На старте Сагунт является независимым и без военных союзников.
  • Лобетания: небольшое племенное владение, чьи территории вытесняет на юг давление кельтского племени беллов. В начале игры Лобетания является независимой страной без военных союзников.

Племенные владения карпетанов

В 304 г. до нашей эры карпетаны уже сложили свою племенную идентичность, но ещё не объединились в федерацию. Здесь существует целый ряд племенных владений карпетанов, которые смогут сформировать свой общий союз, если кому-либо из них удастся объединить родные земли путем их завоевания или добровольного подчинения. О каждом отдельном местном племени известно относительно немного, но все из них со временем вступят в конфликт с Карфагеном (а также будут снабжать его наёмными войсками). Главный город региона, Толетум, при римском владычестве станет крупным городским поселением.
Вот список местных племён карпетанов, которые начнут игровой сценарий как независимые племенные владения без участия в военных альянсах:

Спойлер
  • Солисия
  • Диутиквия
  • Тирталиквия
  • Аэлариквия
  • Мениция
  • Дуниквия

 

Племенные владения кельтиберов
Племена кельтиберов не ограничиваются нахождением в Контестании. В Испании 304 года до нашей эры их можно найти на внутренних равнинах восточного района, где они в многом окажутся одной из доминирующих групп. Через некоторое время их потеснит экспансия Рима и Карфагена, но до этого момента они сохранят возможность объединения в федерацию кельтиберских племён (как и в случае с племенами карпетанов, для кельтиберов такой вариант тоже будет доступен).

  • Аревакия: самое сильное и воинственное племенное владение кельтиберов. С течением времени оно сможет объединить местные территории и сформировать федерацию кельтиберов. В начале игры является независимой страной без участия в военных альянсах
  • Олкадия: племенное владение умеренных размеров, расположенное между Аревакией и Болетией. На его территории находятся рудники Сегобриги, которые со временем станут основным средиземноморским источником листовой слюды/Lapis Specularis - прозрачного минерала, используемого для установки в окнах. Олкадия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Болетия: племенное владение умеренных размеров, граничащее с прибрежными иберийскими территориями. Она часто становилась участником конфликтов с соседними странами и со временем стала союзницей Карфагена. Во Второй Пунической войне она приняла участие также находясь в военном союзе с Карфагеном. На старте игры Болетия является независимой страной без военных союзников.
  • Беллия, Лузония, Титтия: небольшие кельтиберские племенные владения, информации о которых сохранилось не очень много. В начале игры все они будут независимыми и не принимать участия в военных союзах.

Тарраконика

Спойлер

tarraconensis.png

Регион получил своё наименование по имени финикийского поселения Таррако, основанного на северо-восточном побережье полуострова. В "Императоре" Тарраконская Испания получит всю северо-восточную часть Иберии, включая долину реки Эбро, Пиренеи и расположенные здесь территории. Находясь между территориями Галлии и Иберии, данный регион характеризуется значительным культурным разнообразием. В восточной и южной части региона существуют поселения греков и кельтиберов, а на западе располагаются владения аквитанских кельтов.

 

Начальные страны региона:

Спойлер

tarraconensis_poltitical.png

  • Эмпорион: самое сильное и значимое поселение греков на территории испанского региона. Эмпорион является торговой республикой и служит перевалочным пунктом между Южной Испанией, расположенной в Галлии Массалией, территориями греческой Италии и самой Грецией. Несмотря на то, что его возможности уступают силе соседнего Карфагена, но полис при поддержке соседних иберийских племён всё-таки смог сохранить свою независимость. В начале игрового сценария Эмпорион состоит в оборонительной лиге с Массалией, Гемероскопием и военном союзе с Индигетией.
  • Индигетия: иберийское племенное владение, являющееся защитником соседних греческих территорий Эмпориона. В начале игрового сценария Индигетия находится в военном союзе Эмпорионом.
  • Коссетания: иберийское племенное владение, расположенное к югу от Эмпориона и Индигетии. Основное поселение Коссетании, Тарракона, превратится в римский период в важнейший город региона.
  • Илеркаония: иберийское племя, поселившееся на западном побережье Испании в устье реки Эбро. Илеркаония в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Седетания: племенное владение иберов, лежащее во внутренних землях Испании к западу от Илеркаонии. Седетания в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Авсетания: малое племенное владение, расположенное между Пиренейскими горами и Коссетанией. Во время Пунических войн будет воевать как на стороне Рима, так и Карфагена.
  • Илергетия: достаточно мощное и экономически развитое иберийское племенное владение между центральной частью Пиреней и рекой Эбро. Илергетия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Васкония: племенное владение, находящееся на равнинах южнее западных Пиренеев. Территория граничит с Илегетией и Вардулией. Предками современных басков часто считаются именно племена васконов. Васкония в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Вардулия: пиренейское племенное владение, расположенное к западу от земель Васконии и находящееся на территориях современной области басков. Вардулия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Каристия: малое аквитанское племенное владение, расположенное западнее Вардулии. В начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Аутригония: кельтское племя, обосновавшееся в данном регионе примерно сотню лет назад. Сначала они поселились несколько южнее своего текущего пребывания, но потом оказались оттеснены на север племенами Турмодигии, даже потеряв свою старую столицу Аутраку.

Галлеция

Спойлер

asturias.png

Далеко на северной части атлантического побережья находится регион Галлеции. Хотя данные территории являются холмистыми и в целом изолированными, но эти же условия помогают и при их обороне. Галлеция является родиной для огромного количества местных племенных владений, от поселений кантабров на востоке до западных территорий галлеков. Этот регион окажется последней частью Иберии, которая будет покорена римлянами. Местные территории славятся своими богатыми рудниками железа и благородных металлов.


Начальные страны региона:

  • Ваккейя: средних размеров племенное владение центральной Испании, расположенное рядом с территорией ареваков. Поскольку данное племя обосновалось в регионе примерно в тоже время, что остальные и племена кельтиберов, ваккеи всегда были важным участником местной кельтиберской политики. Ваккейя в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Турмодигия: малое племенное владение между территориями Ваккейи и Аутригонии. Первая страна недавно помогла им получить независимость от второй, захватив часть аутригонийских территорий, которые вскоре аутригоны наверняка захотят вернуть. Турмодигия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.

Племенные владения галлеков

Захватывая всю северо-западную часть полуострова, территории галлеков располагают множеством небольших поселений, относящихся к куче местных независимых племенных объединений.  Поскольку не существует письменных источников, которые характеризовали бы ситуацию в данном регионе на момент начала игры, то весьма вероятным может оказаться предположение, что данные поселения функционировали по аналогии с полисами. Если одно из местных племён сможет подчинить или завоевать все территории региона, то у него появится возможность сформировать племенной союз галлеков, в который войдут все стран, перечисленные ниже.
Все племена галлеков в начале игры являются независимыми и не участвующими в каких-либо военных союзах.

Спойлер
  • Копория
  • Гравия
  • Интерамисия
  • Леуния
  • Нерия
  • Сеуррия
  • Силения
  • Тамагания
  • Варриния
  • Оргеномеския
  • Каладуния
  • Бракария
  • Баненсия
  • Бедия
  • Аррония
  • Альбиония
  • Аэбокосия

 

Племенные владения астуров

Подобно прочим племенах северной Испании, племена астуров в основном известны как поставщики наёмных войск. Хотя их территория не является самой богатой частью полуострова, но её завоевание обошлось римлянам дорогой ценой. В 304 г. до нашей эры астуры разделены на большое количество малых племенных владений, которые возможно объединить в астурийский племенной союз, подчинив или захватив все родственные им территории. Все перечисленные ниже племена астуров в начале игры являются независимыми и не участвующими в военных союзах:

Спойлер
  • Амакия
  • Бедуненция
  • Гигуррия
  • Лансенция
  • Лугония
  • Песиция
  • Селиния
  • Суперация
  • Тибурия
  • Зоэлия

 

Племенные владения кантабров
Восточнее поселений астуров находятся территории племён кантабров, поселившиеся на горном побережье Атлантического океана. Данный регион богат месторождениями железа, серебра и чёрных металлов. Кантабры известны своим военным мастерством и навыками, регулярно принимая участие в качестве наёмников даже в самых отдалённых конфликтах. Хотя Рим к примерной дате завершения игрового сценария исторически и смог подчинить данный регион, но ему пришлось заплатить за это весомую цену. Тем не менее, в 304 г. до н.э. племена кантабров разделены и соперничают друг с другом. Все перечисленные ниже племена кантабров являются в начале игры мелкими, независимыми и не участвующими в каких-либо военных союзах:

Спойлер
  • Аваригиния
  • Кониския
  • Конкания
  • Блендия
  • Морекания
  • Тамариция
  • Вадиния

 

Лузитания

Спойлер

lusitania.png

Разделенный между племенами турдулов, кельтиков и лузитанов, регион Лузитании ещё не подвержен прямому иностранного влиянию карфагенян или греков. Хотя данный регион, возможно, не так значительно обеспечен сельскохозяйственными и минеральными ресурсами (хотя и здесь тоже имеются рудники драгоценных металлов), как расположенная на юге Бетика, но он также сможет представить значительное богатство и власть всем тем, кому удастся его объединить.


Начальные страны региона:

Спойлер

lusitaniapolitical.png

  • Оппидания: земли одной из племенных ветвей турдулов, поселения которых также возможно найти в Бетике. Оппидания занимает значительную часть побережья современной Португалии, но в данной почти полностью заселённой племенами лузитанов части мира, у неё найдётся немного союзников. Оппидания в начале игры является независимой и не участвующей в военных союзах.
  • Кельтика: поселившееся к северу от Турдулии племя кельтиберов, скорее всего тоже родственное северным кельтиберам. Когда Карфаген начнёт свое расширение в южной Испании, то данное племя войдёт к нему в подчинение. Кельтика в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.
  • Сефия: племенное владение кельтиков, находящееся к югу от Оппидании и к северу от Кинетии. В начале игры является независимой и не участвующей в военных союзах.
  • Кемпсия: очередное племенное владение кельтиков. Данное племя тесно связано с Сефией. В начале игры является независимой и не участвующей в военных союзах страной.
  • Бардулия: племенное владение турдулов, окружённое более сильными соседями. Соприкасаясь с Тартессом на юге, Турдулией на востоке и Кельтикой на севере племени бардулов придётся быстро найти себе союзников. Бардулия в начале игры является независимой и не участвует в военных союзах.

Племенные владения лузитанов:
Племенные поселения, зажатые между реками Дурий и Тагус. Несмотря на то, что племена лузитанов в 304 до нашей эры были весьма далеки от возможности своего объединения, но в реальной истории они часто проводили общие нападения на силы Карфагена, а позднее и Рима. Как и приведённых выше примерах, данные племена смогут сформировать свой племенной союз после подчинения или захвата всех прочих территорий лузитанов. Все перечисленные ниже племена лузитанов в начале игры являются независимыми и не участвуют в военных союзах:

Спойлер
  • Песурия
  • Эльбосория
  • Таполия
  • Игедетания
  • Лансентия
  • Аравия
  • Талурия

 

Племенные владения веттонов

Примерно за сотню лет до начала игрового сценария в центре иберийской равнины поселились и племена веттонов (чьё происхождение неясно даже на данный момент). Веттоны часто вступали в союзы с племенами лузитанов против своих общих карфагенских противников. Если какое-либо из племён веттонов сможет объединить регион силой или дипломатией, то оно сможет создать и веттонский племенной союз. Все перечисленные ниже племена веттонов в начале игры являются независимыми и не участвующими в военных союзах:

Спойлер
  • Блетонисия
  • Калурия
  • Коренция
  • Калонтенция

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Trin Tragula

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №31 от 31 декабря 2018 года

 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Увы, сегодня вы застряли здесь со мной (Johan Andersson), так как у Trin Tragula выходной в канун Нового Года. Сейчас мы работаем в направлении важной вехи, бета-версии игры, улучшая интерфейс, исправляя баги и обучая ИИ новым трюкам.

В сегодняшнем дневнике мы ознакомимся с некоторыми изменениями интерфейса и механик игры за последний месяц, до того, как вернёмся к регулярным дневникам, в которых Trin Tragula поговорит о наёмниках и подробно рассмотрит Эфиопию и Аравию.

 

Региональные губернаторы

По мере развития дизайна игры мы увидели, что иметь по губернатору на каждую провинцию оказалось менее забавным, чем ожидалось. Управление и взаимодействие с большим количеством губернаторов в средних размеров империи делало их слишком малозначительными. На данный момент карта разделена на регионы, каждый регион содержит 7-8 различных провинций, и каждая провинция содержит 10-12 городов. В каждый регион, за исключением столичного региона, будет назначен губернатор, а каждая провинция будет иметь свою собственную политику губернатора.

Смена политики больше не будет влиять на верность губернатора, поскольку в большинстве случаев просто не было иного выхода, но теперь это действие требует очков ораторской власти, цена одна как для провинций, управляемых губернатором, так и для провинций, управляемых напрямую правителем. Можно назначить войска в регион, передав контроль над ними местному губернатору, тем самым снизив беспорядки в городах и повысив верность губернатора.

Спойлер

governors.png

 

Не просто имя

Очень часто вы получали сообщение о персонаже в наших играх и пропускали его, ведь кого волнует этот Ничтожнус Максимус? Поэтому мы решили переделать то, как мы называем персонажей в сообщениях и в интерфейсе, называя их по титулам, родству с владельцами титулов или иным статусам. И теперь вы сможете увидеть, что персонаж, который пытается подружиться с вашим правителем, является братом командира 24 легиона, и вам будет ещё легче игнорировать его.

 

Важность семейств

Ещё одна вещь, которая казалась всё более очевидной во время испытания игры — простое наличие персонажей не делало их живыми, что необходимо для создания активной страны. В игре уже была концепция персонажей, принадлежащих к семьям, но это было просто имя и престиж, никто не обращал внимание на то, к какому роду принадлежит персонаж, поэтому мы сделали следующие изменения и дополнения. Каждая страна имеет список высокопоставленных семейств, к которым принадлежат персонажи. Количество семейств в стране зависит от размеров страны. Не каждый персонаж в высокопоставленном семействе имеет близкое кровное родство, но они все считаются принадлежащими к одному семейству. Все члены одного семейства повышают престиж семейства, и извлекают выгоды и недостатки от репутации этого престижа.

 

Персонажи могут находиться в вашей стране, но принадлежать к иностранному семейству, и эти персонажи не будут жениться по своей воле, и им не будут полностью доверять.

Также есть новое окно просмотра семейств в окне персонажей, где вы сможете увидеть все семейства в вашей стране и их членов. И наконец, когда вы захватываете или присоединяете другой народ, вы имеете возможность выбрать, что делать с семействами этой страны, вы можете даже позволить каждому семейству стать частью семейств своего народа.

Спойлер

families.png

 

Ожидание дипломатических действий

Одной из основных проблем в наших играх является необходимость постоянно проверять подсказки у окрашенных в серый цвет дипломатических действий, чтобы узнать, когда можно будет снова отправить дипломата. В Imperator мы сообщаем вам дату над списком действий, в случае, если один из дипломатов находится в пути. Кроме того, главным образом в мультиплеере, мы сможете видеть, какие предложения вы уже отправляли, если на них ещё не поступил ответ.

Спойлер

diplomacy.png

 

Мгновенная дипломатия с ИИ

Другой момент, обнаруженный во время тестовых партий, заключается в том, что создание торговый путей с другими странами было более неудобным в сравнении с внутренней торговлей, поскольку вам приходилось день ждать ответа ИИ, тогда как внутренняя торговля работает мгновенно. И поэтому мы поменяли то, как ИИ отвечает на дипломатические предложения. Теперь он не отвечает на следующий день, а отвечает сразу же, так что вы получаете моментальный отклик. Побочным эффектом стали более корректные ответы ИИ, поскольку ситуация в мире не успела поменяться за время между нажатием кнопки и ответом.

 

Получение верности войск

Одной из главных проблем оригинальной EU:Rome было то, что большинство механик было скрыто, и вы не видели, что в действительности происходит. Теперь мы сделали так, что вы сможете увидеть ежемесячный шанс получения полководцем верности когорт. В основном это зависит от харизмы персонажа, но черты личности и законы также влияют.

Спойлер

loyalty.png

 

Истощение войск

Интересным аспектом юнитов была проблема, заключавшаяся в том, что при наличии достаточного количества денег и доступа к определённым товарам, некоторые типы войск всегда превосходят остальные. Одна из основных причин заключалась в том, что все войска испытывают одинаковое истощение вне зависимости от типа. Поэтому 20,000 человек с боевыми слонами в области с низким снабжением понесут такие же потери в рекрутах, что и 20,000 лёгкой пехоты.

Теперь это изменилось, и лёгкая пехота требует 50% от нормального снабжения, тяжёлые пехота и конница — на 50% больше, а боевые слоны требуют 500% нормального снабжения.

На практике это выглядит так, что 10,000 лёгкой пехоты потребуется лимит снабжения 5, чтобы не страдать от истощения в провинции, не являющейся пустыней, боевым слонам потребуется лимит снабжения 50, а тяжёлой пехоте — 15. Это означает, что для различных типов местности и областей для эффективного ведения войны потребуются различные типы войск.

Спойлер

attrition.png

 

Торговля

Зачастую, когда у вас есть отличный бонус от избытка товара в столице, вы не хотите терять его. Поэтому мы добавили флажок в окно торговли, который поможет вам автоматически отклонять все торговые предложения, в результате которых вы лишитесь бонуса от излишков товара в столице.

 

Обзор страны

Главной страницей с информацией в Imperator является так называемый экран обзора страны. В процессе разработки он постоянно менялся и будет меняться и в дальнейшем по мере того, как мы работаем над игрой. С момента, когда мы в последний раз показывали его в ноябре, на экране добавились круговые диаграммы, чтобы вы могли видеть распределение населения по типам, религии и культуре. Из сортируемого списка провинций вы теперь можете напрямую устанавливать политику губернатора.

Поскольку популярность и коррумпированность вашего нынешнего правителя важны для страны, они также отображаются в этом окне. Популярность правителя снижает тиранию, а в республиках увеличивает влияние партии правителя в сенате. Монархии и племена получают другие выгоды от популярности правителя и штрафы от её отсутствия, в то же время коррупция правителя накладывает различные штрафы.

Спойлер

national_overview.png

 

Улучшения интерфейса

В первую очередь, на большинстве экранов, в том числе и при обзоре персонажа, добавилась кнопка "Назад", так что вы легко можете вернуться к предыдущему окну.

Во-вторых, мы добавили автоматические "значки быстрого доступа" о всплывающих подсказках, который сообщают вам, какую кнопку клавиатуры нужно использовать для этого действия. И наконец, мы добавили фильтр и кнопки сортировки для большей части окон с длинными списками персонажей, стран или провинций.

Спойлер

ux.png

 

Разумеется, мы сделали куда больше, но до выхода игры осталось ещё много дневников. Счастливого вам всем Нового Года!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №32 от 7 января 2019 года

 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome! Сегодня я немного расскажу о том, как работают наёмники в игре, а также напишу пару слов об Аравийском полуострове.

 

Наёмники

В эпоху, охватываемую Imperator:Rome, армии бывают самых разных форм, видов и уровней профессионализма, что мы в некоторой степени пытаемся передать военными традициями, о которых мы рассказывали в предыдущих дневниках (и мы к ним ещё вернёмся). Однако, огромная разница была в том, что не все войска сражались за страну своего происхождения. В то время, равно как и позднее, группы наёмников играли значительную роль; в их число входят критские лучники, знаменитые мамертинцы и другие. Иногда группы наёмников и их привычка бросать работодателя, не способного оплачивать их услуги, играли решающую роль в конфликтах.

В Imperator всегда есть армии наёмников, разбросанные по карте, использующие собственное знамя и внешний вид местной культуры. Пока наёмники не наняты, они не учитываются при расчёте лимита снабжения в городе, где они располагаются. У армий наёмников есть собственный полководец, которому верны войска.

Спойлер

mercview.png

Экран обзора наёмников. Здесь вы в любое время можете увидеть существующие отряды наёмников (отсортированные по удалённости) и их нанимателя. Тут также указана ежемесячная стоимость найма отряда. Вы можете также видеть на карте никем не нанятых наёмников Папирия между Римом и Этрурией.Наём отряда стоит 50 очков военной власти, кроме того, вы должны оплачивать их содержание всё время службы (по цене на 400% выше стоимости содержания ваших обычных армий). Наём отряда немедленно переводит его под ваше управление, но не перемещает на вашу территорию. Вместо этого, армии, нанятые за пределами ваших земель, окажутся «изгнанными», чтобы их можно было довести до ваших земель и использовать в военном конфликте.

 

Можно нанять любых наёмников в пределах дипломатического радиуса, но высокая стоимость содержания означает, что армия, находящаяся далеко от зоны конфликта, обойдётся вам дороже, ведь плату за содержание они начнут брать сразу. Перестав числиться изгнанной, армия наёмников будет функционировать так же, как и любая другая армия под вашим управлением, за исключением того факта, что вы не можете отстранить её командующего или удалить подразделение. Они используют ваши военные бонусы, и вы можете изменить их развёртывание и военные тактики.

Как и в случае с любой другой армией, вы можете распустить наёмников в любое время, если они не участвуют в сражении. Однако, повышенная стоимость содержания также означает, что их роспуск дорого вам обойдётся. После роспуска армия наёмников будет вновь доступна для найма и двинется в сторону родной провинции.

Спойлер

disband.png

 

Дезертирство и правители-наёмники

Наёмники славятся не только тем, какую пользу принесли своим нанимателям. Люди вроде Пирра и, во времена его молодости, Агафокла, также сделали себе имена в качестве командиров наёмников, когда их перспективы на родине выглядели невзрачно. Мы обсудим наследование и монархии позднее, но отряды наёмников могут пополнить персонажи со всех концов света, например, лишённые прав наследники.

Спойлер

mercdefects.png

И наконец, если вы не сможете оплачивать услуги наёмников, то обнаружите, что это их сильно огорчит. В число возможных событий, который могут произойти из-за отрицательного количества денег в казне (как уже упоминалось ранее в дневнике про экономику) входит возможный переход наёмников на сторону вашего противника в текущей войне.

 

Аравия

Спойлер

arabia.PNG

В сегодняшней части дневника, посвящённой карте, мы рассмотрим регионы к югу от тех, что уже посещали ранее. В 450 году от основания Рима, или в 304 до н.э., Аравийский полуостров был одновременно изолированным и интегрированным в средиземноморский мир. Регион тесно связан с торговыми путями Индийского океана, которые, хоть и не были столь развиты, уже в те времена считались древними. Именно торговля пряностями, одеждой и благовониями привлекла греческих торговцев и исследователей в регион и привела к появлению римских торговых факторий на индийском полуострове. Она же вдохнула жизнь в более развитые из арабских царств.

 

Аравия Феликс / Плодородная Аравия

Спойлер

yementerrain.png

На протяжении всей истории южная Аравия была самой населённой и развитой частью полуострова. Гористый рельеф и умеренный климат предоставляют возможности для сельского хозяйства и крупных городов, тогда как побережье стратегически выгодно расположено и позволяет наживаться на торговле между Африкой, Индией и Средиземноморьем. Именно поэтому регион стали называть Плодородной Аравией на греческом и латыни, и Йеменом по-арабски.

 

В 304 году до н.э. регион является домом для ряда древних царств, имевших собственное письмо, организацию власти и типы правления. До недавнего времени здесь доминировало Сабейское царство, но теперь земли поделены между более мелкими странами. Помимо арабского большинства в этом регионе на старте игры также проживают крупные еврейские сообщества, хотя они пока и не правят ни одним государством.

Спойлер

yemen.png

  • Саба: древнее автократическое царство и центр семитской цивилизации в Йемене. По многим показателям находится в упадке на момент начала игры и ощущает угрозу со стороны меньших соседних арабских царств.
  • Химьяр: Химьяритское царство, которое в итоге будет господствовать в регионе. Соперничает с южными арабскими царствами и уже контролирует важную полосу земли вдоль Баб-эль-Мандебского пролива между Аравией и Африкой. На старте Химьяр независим и не имеет союзников.
  • Катабан: небольшое царство в Южном Йемене. На старте контролирует южную часть Йеменских гор, а также некоторые из портов юга, торгующие благовониями.
  • Хадрамаут: древнее южно-аравийское царство, которое в конечном счёте было захвачено Химьяром. Контролирует важнейшие регионы, производящие благовония, но в целом не столь богато и плодородно, как Западный Йемен.

Северная и Великая Аравия

Спойлер

lihyan.png

 

gerrha.png

 

oman.png

Северная Аравия и близко не столь плодородна и заселена, как южная, большую её часть занимают Сирийская и Арабская пустыни, которые не так-то просто пересечь. Арабские народы, однако, превратили торговлю через и вокруг полуострова в основной источник дохода, а их царства можно найти повсюду в пустынях.

И хоть они доселе не были той доминирующей силой, какой станут позднее в истории, некоторые арабские царства, вроде Набатеи, Химьяра, а позднее Хатра и Пальмира, будут процветать в регионе, находившемся на окраине великих противостояний древности. Арабское население разбросано гораздо шире, чем территории под контролем стартовых арабских государств, открывая возможности для создания новых стран в Сирии и Месопотамии.

Спойлер

northarabia.png

  • Лихъян: до недавнего времени это было небольшое царство в Деданском оазисе к югу от Набатеи. Но в последнее время оно установило контроль над более обширным регионом, захватив у Кедаритов оазис Тайма (или Тиамат).
  • Самуд: независимое племя на побережье Красного моря, существовавшее за сотни лет до начала игры.
  • Такиф: независимое племя, контролирующее область вокруг оазиса Таиф.
  • Кедар: старая племенная федерация, контролирующая регион, в который вторгся Лихъян. Традиционные союзники набатейцев, но на старте не имеют союзников.
  • Герра: независимое племенное царство, контролирующее восточное побережье Аравии (Бахрейн).
  • Мака: племенное царство в современном Омане. Раньше находилось под властью Ахеменидов, но с тех пор ушло в безвестность и брошено на произвол судьбы.
  • Тилос: маленькое торговое царство на островах, сегодня известных как Бахрейн. Экономика Тилоса основана на жемчуге, и он является домом для заметного греческого меньшинства.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №33 от 14 января 2019 года

 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня я расскажу о монархиях и всём, что с ними связано: наследниках, легитимности, кризисах наследования и прочих классных штуках.

 

В монархиях власть принадлежит правителю, монарху. Власть монарха настолько близка к абсолютной, насколько это возможно, в Imperator: Rome. В отличие от республик, правитель занимает свой пост пожизненно, и в монархиях вы вольны менять законы, взаимодействовать с другими странами и персонажами по своему усмотрению без одобрения сената.

Спойлер

governmentscreen.png

 

Легитимность

И хотя у монарха есть власть действовать без чьего-либо дозволения, подданные всё равно будут реагировать на его действия, если они их не одобряют. Легитимность — это параметр, меняющийся в пределах от -100 до 100 и показывающий право монарха на власть в стране в глазах подданных. Для монархий, существующих на старте Imperator: Rome, легитимность имеет крайне важное значение, ведь почти все они были основаны в этом поколении. Ни у кого из правителей нет достаточного количества приверженцев и многие из них (например, в Египте или в империи Селевкидов) выглядели чужеземцами в глазах народа. Легитимность напрямую влияет на верность всех персонажей в стране, а также на счастье свободных жителей. При 0 легитимности для всех персонажей в монархической стране максимум верности станет равен 50 (вместо обычных 100), и при отрицательной легитимности вы столкнётесь с постепенным уменьшением верности. Легитимность также непосредственно влияет на стоимость принятия законов.

 

Вы получаете легитимность, поступая как хороший монарх, и прежде всего на это влияют:

  • Популярность правителя
  • Высокая стабильность
  • Навык нанятого вами придворного философа

Легитимность падает от действий, снижающих поддержку населения, на что главным образом влияют:

  • Низкая популярность правителя
  • Усталость от войны
  • Коррумпированность правителя

Количество нанятых вами персонажей, которые отдают предпочтение другому наследнику (подробнее мы расскажем об этом ниже)

Чтобы увеличить легитимность, вы всегда можете использовать действие "Упрочить легитимность", потратив 25 очков гражданской власти и заработав 5 очков тирании. Также существуют различные непрямые способы, например, проведение игр, которые увеличивают популярность и, опосредованно, легитимность.

Спойлер

lowlegitimacy.png

 

Законы наследования

В монархиях нового правителя не избирают. Он наследует власть после смерти старого монарха. Способ наследования зависит от того, какому закону наследования следует ваша страна. Членам семьи монарха всегда отдаётся предпочтение.

  • Агнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся сыновьям.
  • Агнатическо-когнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся детям правителя вне зависимости от пола.
  • Агнатический сеньорат: приоритет в наследовании отдаётся братьям правителя, а не сыновьям.
  • Египетская система: приоритет отдаётся детям правителя в порядке старшинства вне зависимости от пола. Члены царской семьи будут вступать в брак только друг с другом (в том числе между братьями и сёстрами).
Спойлер

successor.png

 

Преемники

Передача власти не всегда происходит так легко, как написано в законах о наследовании. Есть множество примеров конфликтов, связанных с наследованием, порой разрывавших на части даже мощные и в целом стабильные царства. В окне правительства всегда отображаются 4 наиболее вероятных кандидата на наследование (в том числе и текущий наследник), а также их верность и сила притязаний (в соответствии с законом о наследовании).

Спойлер

supportforsomeoneelse.png

У каждого персонажа в монархии есть свой предпочтительный наследник. Зачастую им будет текущий наследник, но в зависимости от таких вещей, как дружба, навыки или низкая верность, они могут отдать предпочтение другому наследнику. Все возможные преемники, кроме нынешнего наследника, получат накапливающийся штраф к верности, и в обычных условиях будут делать всё возможное, чтобы собрать деньги и приверженцев в ожидании дня смерти правящего монарха.Помимо увеличения верности и устранения причин хорошего отношения к другому наследнику, вы также можете попросить персонажей подержать нынешнего наследника. Если их верность не ниже 50, это действие существенно увеличит их поддержку нынешнего наследника, что обойдётся вам в 25 очков ораторской власти.

В момент наследования власти наследник становится новым монархом с начальной легитимностью 60 плюс величина религиозного единства страны, помноженная на 20. Этот параметр снижается на 2 за каждого нанятого персонажа, поддерживавшего другого наследника. Как вы можете видеть, ожидаемое значение легитимности наследника в качестве царя всегда отображается в окне правительства.

 

Кризис наследования

Спойлер

successioncrisis.png

В момент наследования, если у одного из возможных преемников, не унаследовавших трон, верность ниже 33%, он выкажет своё недовольство, собрав армию из как можно большего числа верных ему воинов. Поскольку эта армия верна полководцу и не верна вам, то вы не сможете отдавать ей приказы или снять претендента с должности полководца. Присутствие таких армий скорее всего втянет страну в гражданскую войну, сразу же или спустя какое-то время.

Вы можете покончить с этой угрозой через особые способы взаимодействия с претендентами:

  • Воодушевить дезертиров: позволяет уменьшить численность армии претендента.
  • Отослать в наёмники: за очень большую сумму золота вы можете отослать претендента прочь в качестве наёмника вместе с верными ему войсками. Это устранит угрозу внутренней стабильности вашей страны, на время.

Между тем, другим странам также будет доступен новый тип взаимодействия с персонажем, позволяющий потратить деньги и очки военной власти, чтобы увеличить размер армии претендента.

 

Персия

Спойлер

seleucids.PNG

Сегодня мы поговорим об одном из величайших царств в Imperator: Rome в плане размеров и населения.

До того как Александр начал свою кампанию, Персия была центром империи Ахеменидов, раскинувшейся от Греции до Индии. Обширный регион был домом для многих развитых культур, а его влияние на ближайшие области сложно переоценить. Однако после захвата греческими завоевателями началась эллинизация региона. Пожалуй, здесь Александр Великий основывал больше греческих городов, чем где бы то ни было, назначал управителей как из греков, так и из числа местных, и поощрял смешанные браки. После смерти великого завоевателя, Персия и Месопотамия множество раз переходили из рук в руки его наследников, и их текущий владыка, Селевк, не так давно захватил Вавилон у Антигона с небольшим отрядом проверенных людей.

 

Из-за своего происхождения Селевк не мог рассчитывать на подобное величие, и он потратил последние годы на зачистку поставленных Антигоном сатрапов, после чего столкнулся лбом с другой восходящей династией в Индии, Чандрагуптой Маурья. На старте игры Чандрагупта, ранее покоривший большую часть северной Индии и положивший конец империи Нанда, установил контроль над индийскими сатрапиями, когда-то входившими в состав империи Александра. Теперь Маурья угрожают вторгнуться в Персию, в перспективе отвлекая Селевкидов от продолжения конфликта с Антигоном на западе.

 

Месопотамия и Ассирия

Спойлер

Assyria.png

 

babylonia.png

Регион Евфрата и Тигра являлся местом основания для многих цивилизаций и империй, включая персидскую, ассирийскую и вавилонскую. Во многих отношениях данный регион остается экономическим и политическим ядром и для империи Селевкидов. В Вавилоне завершил свой жизненный путь Александр, и недалеко от Вавилона Селевк начал возводить свою новую великую столицу Селевкию Магну.

 

Стартовые страны:

Спойлер

chandragupta.png

  • Империя Селевкидов: великое македонское царство с недавно воцарившимся правителем Селевком. Хоть Селевк и его сын Антиох провели масштабную кампанию в персидских сатрапиях, заменив нелояльных губернаторов доверенными людьми, царство остаётся космополитичной смесью культур и религий. Македонские города, основанные Александром, перемежаются халдейскими, персидскими и бактрийскими субъектами, большинство из которых слабо знакомы со столичной политикой Селевкии. Первым решением, которое нужно будет принять Империи Селевкидов, станет зарождающийся конфликт на востоке. Исторически Селевкиды отказались от большинства восточных сатрапий на границе с Маурьями в обмен на мир и большое количество индийских слонов. Эти животные сыграли решающую роль в разгроме армий Антигона во Фригии. На старте игры Селевк как раз стоит перед этим выбором, можно сдать значительную часть земли ради длительного перемирия, или же продолжить войну с мощной Империей Маурьев в Индии.
  • Адиабена: Небольшое арамейское царство в Верхней Месопотамии/Ассирии. Ранее бывшая вассалом персов, Адиабена в последние десятилетия видела восхождение и крах множества повелителей. Пока Селевкиды заняты большой политикой диадохов, а также стычками на границе с Маурьями, Адиабена была оставлена на собственное попечение. На старте она является данником Империи Селевкидов.

Мидия и Персия

Спойлер

media.png

 

persis.png

Персидское нагорье, а также регионы Мидии и Персии, были ядром старой Персидской империи. Огромное число известных ахеменидских городов, вроде Экбатаны и Персеполя, остаются центрами торговли и власти, а множество персидских солдат, ремесленников и аристократов остаются доминирующей группой населения региона, который они и населяют уже многие сотни лет. Горы Загрос отделяют Месопотамию от этого региона, представляя великий барьер, и, за некоторыми исключениями, он был брошен на произвол судьбы, пока македонские элиты боролись за контроль над Империей Аргеадов.

В период, предшествующий старту игр, Селевк и его сын Антиох подчинили правителей, сатрапов и города региона, установив над ними более прямой контроль и назначив на должности своих людей, однако Мидия и Персия остаются областями, за которыми нужен глаз да глаз со стороны центральных властей.

 

Стартовая страна:

Спойлер

2019_01_14_10.png

  • Мидия Атропатена: Среднего размера персидское царство в северной Мидии, существовавшее здесь задолго до царств диадохов. Хотя оно и рассматривалось в качестве одного из вассалов Александра Великого, с тех времён оно стало совершенно независимым. Мидия Атропатена относительно богата для своих размеров, а её правитель Атропат обладает большим влиянием в регионе, оставаясь одним из последних персидских правителей на старте игры.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Добрo

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №34 от 21 января 2019 года

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я расскажу о флотах, раскрою подробности изменений, которые мы сейчас вносим в дипломатию и, напоследок, опишу географические регионы Бактрии, Парфии, а также отдалённых частей Селевкидской империи.

 

Флоты

В Imperator:Rome имеется только один тип морских отрядов — триремы (которые отображают все формы боевых галер). Корабли можно построить только в порту, а порты существуют только в заранее заданных местах на карте. Для строительства кораблей также требуется, чтобы в провинции был доступ к древесине.

Спойлер

eaaPNQfdpow.jpg

 

 

В рассматриваемый период, а также большую часть своей истории, Средиземноморье играло роль транспортного пути, а не препятствия. Основная цель флотов в Imperator:Rome — доставлять солдат из одного места в другое и мешать другим делать то же самое в ваших территориальных водах.

Флоты также могут во время войны блокировать порты, снижая уровень коммерции и, потенциально, предоставляя военный счёт своей стороне конфликта.

На сильные и слабые стороны кораблей влияют товары, военные традиции, флотоводцы, изобретения и другое.

  • Тактика тарана: урон флота в атаке +10%, урон флота в защите -10%
  • Тактика абордажа: урон флота в атаке -10%, урон флота в защите +10%
  • Разграбить порт: Похищает некоторое количество населения из находящегося рядом порта и превращает их в рабов в вашей столице за 1 единицу агрессивного расширения.
Спойлер

3yk2WdMiSC8.jpg

 

 

Морские сражения покажутся знакомыми тем, кто играл в наши предыдущие игры.

Когда сражение начинается, каждый корабль попытается сосредоточиться на одном вражеском для нанесения ему урона. Успех этого действия определяется их значением расположения, которое зависит от возглавляющего флот флотоводца с влиянием случайного элемента. Расположение пересчитывается каждый день битвы.

В ходе сражения плохое расположение приведёт к тому, что корабль начнёт искать другую цель, что в неудачном для вас случае может означать, что корабль вообще не выберет цели или даже нацелится на один из ваших собственных кораблей. Если выбран дружественный корабль, то новая цель будет выбрана на следующий день.

Урон наносится схожим с наземными сражениями образом. Модификаторы наступления и бросок кубика уменьшаются вражескими модификаторами защиты и броском кубика, после чего к этому применяются модификаторы урона — по корпусу или по боевому духу.

Корабли, лишившиеся боевого духа, отступят из сражения, корабли же, лишившиеся корпуса, затонут.

Спойлер

Ec1d_jqFzas.jpg

 

Пираты

Где бы ни крутились деньги, всегда найдутся желающие присвоить их себе. Любой порт, привлекающий достаточно торговой активности, рискует привлечь и пиратов.

Пираты появляются за пределами порта с шансом, основанным на количество торговых путей в портовой провинции.

Этот шанс может быть снижен законами и изобретениями.

Пиратский флот включает в себя не больше 10 кораблей и будет пытаться взять в блокаду ближайший порт. Он также враждебен всем непиратским флотам. Если пираты побеждены, но не уничтожены, они постараются взять в блокаду другой, менее защищённый порт.

Дипломатия

И после этого мы плавно возвращаемся к дипломатии, а конкретно к тому, как в Imperator:Rome работают притязания, перемирия, объявление войн и мирные договоры.

Повод к войне

Как и в предыдущих играх от Paradox, в Imperator:Rome есть разница между оправданной войной и войной без повода.

Поводы к войне бывают самых разных видов, например:

  • Притязания: у страны всегда есть повод к войне с другой страной, если у неё есть притязания на один из городов второй страны.
  • Поддержка повстанцев: у страны всегда есть повод к войне со страной, которая спонсирует повстанцев на её землях.
  • Оскорбление: страна получает временный повод к войне против страны, нанёсшей ей оскорбление.
  • Гарантия: если какая-либо страна атакует государство, имеющее гарантию независимости, то страна-гарант получит временный повод к войне.
  • Отмена статуса субъекта: страна получит временный повод к войне со страной, отказавшейся быть её субъектом.
  • Разрыв союза: страна получит временный повод к войне со страной, нарушившей союзнические обязательства.

Объявление войны без повода снизит стабильность атакующего на 2 и увеличит агрессивное расширение.

Цели войны:

При объявлении войны агрессор выбирает конкретную цель войны. Выполнение данной цели приводит к постепенному увеличению военного счёта вплоть до дополнительных 25%. Однако, в отличие от других игр, например, Europa Universalis IV, повод и цель войны не обязательно связаны напрямую. Притязание даёт вам повод к войне и даёт цель «Завоевание», но вы всё равно можете предпочесть войну за демонстрацию превосходства. Этот повод в любом случае избавит вас от штрафа к стабильности, который вы получили бы при объявлении войны.

Спойлер

jljPqhL2lQM.jpg

 

 

В игре есть три различные цели войны:

  • Завоевание: если у вас есть притязания на провинцию другой страны, вы можете начать войну за захват этой провинции. В этом случае целью будет удержание всей вражеской провинции, выбранной в качестве цели. Завоевательная война будет автоматически выиграна, если одна из сторон удерживает всю цель войны в течение года + 180 дней за каждый ранг страны.
  • Продемонстрировать превосходство: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на поле боя. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных сражений превысит 10.
  • Продемонстрировать превосходство на море: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на море. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных морских сражений превысит 10. Если вы блокируете с моря больше провинций, чем ваш враг, то это тоже вносит свой вклад.

Перемирия:

После подписания мирного договора в течение 5-15 лет будет действовать перемирие. Его длительность зависит от того, насколько жёсткие требования были выдвинуты в мирном договоре. В течение этого времени объявление войны той же стране будет стоить вам 5 очков стабильности.

Лидеры войны, изменения в призыве союзников и сепаратный мир:

Спойлер

Ivhe_h6Kpyk.jpg

 

 

Лидерство в войне, призыв союзников и сепаратный мир — эти понятия знакомы каждому, кто уже играл в наши игры.

Хотя в войне может участвовать много сторон, изначально лидерами будут считаться страна, объявившая войну, и страна, которой война была объявлена.

Лидеры войны будут вести переговоры от лица всей своей стороны (включая союзников и субъектов), и война не окончится, пока два лидера не договорятся о мире.

В Imperator:Rome лидерство в войне может перейти к другой стране. Если у страны выше лимит рекрутов и больше провинций, чем у нынешнего лидера, то эта страна будет считаться новым лидером войны и сможет призвать своих союзников. В таких случаях в окне объявления войны появится предупреждение о том, что страна может перехватить лидерство. Кроме того, лидер может смениться лишь единожды.

Чтобы ещё сильнее подчеркнуть необходимость тщательного выбора союзников, мы внесли ряд изменений в то, как работают союзы. В Imperator:Rome вы не сможете отклонить призыв от атакованного союзника. Если вы хотите получать помощь другой державы, нужно быть готовым самому прийти к ним на помощь.

Также младшие участники войны не могут подписывать сепаратный мир, если война длилась менее 36 месяцев, поскольку ожидается, что цель и участия в войне в том, чтобы помочь лидеру завершить войну, а не в том, чтобы воспользоваться чужим конфликтом для расширения своих земель.

 

Бактрия и Парфия

Спойлер

sH8Ch5xQ3GY.jpg

Спойлер

zb9pSFWGYMY.jpg

 

Спойлер

VtN34h8Y8v8.jpg

 

Сегодня мы направимся на северо-восток от региона из прошлого дневника. Для диадохов, а в какой-то мере и для Персии Ахеменидов до них, Парфия и Бактрия представляли собой периферию. В то же время с экономической точки зрения эти регионы далеко не бесполезны. Древние города, торговые связи с дальним востоком и Индией, а также культура, на которую оказали влияние сначала персы, а после греки, накладывают свой отпечаток на эти земли.

На старте игры практически весь регион контролируется греческими сатрапиями, а поскольку Селевк и его сын Антиох совсем недавно позаботились об искоренении любых нелояльных местных правителей, они предоставлены сами себе.

Исторически обе сатрапии стали независимыми, Бактрия основала Греко-Бактрийское царство, которое будет управлять значительными частями северной Индии, породив греко-индийский культурный сплав - государство под управлением греческой буддистской династии.

Парфия, с другой стороны, была наводнена племенами дахов с севера и стала ядром для Парфянского царства Аршакидов — империи, которая покорит большую часть Персии и станет соперником расширяющейся Римской республики.

Спойлер

ieaIPlS9bF0.jpg

 

 

Начальные страны:

  • Парфия: Селевкидская сатрапия на границе между, собственно, Персией и степями на севере. И хотя Парфия, пожалуй, не самая богатая сатрапия, она пользуется значительной автономией и имеет огромный потенциал для будущего расширения. Парфия начинает как сатрапия Селевкидов.
  • Бактрия: Другая великая восточная сатрапия под властью Селевкидов это Бактрия. Гораздо богаче Парфии, на плодородной равнине между Гиндукушем в современном Афганистане и Памиром. У неё более многочисленное население, а регион уже стал плавильным котлом греческих ветеранов, переселенцев, персидских чиновников, а также местных индо-иранских крестьян и горожан. Некоторые описывали Бактрию как «Дикий Запад» тех времён. Начинает как сатрапия Селевкидов.
  • Парния: Одно из дахских варварских царств в регионе между Каспийским морем и Бактрией. Со временем оно завоюет Парфию и создаст Парфянское царство под властью династией Аршакидов. Как и все племена дахов, при расширении парны могут основать Дахскую федерацию, значительно увеличив тем самым свою мощь и подготовив державу для вторжения в Иран. Начинает независимой и без союзников.
  • Скифия: Варварское царство на северной границе Каспия. Степь отделяет его от европейской Скифии на западе и от Согдианы на востоке. Начинает независимой и без союзников.
  • Ксанфия: Маленькое варварское царство дахов ксанфов. Как и парны, может стать ядром для чего-то большего. Начинает независимой и без союзников.
  • Писсурия: Маленькое варварское царство на границе «Скифской Дахи» и Парфии. Начинает назависимой и без союзников.
  • Хорезм: Варварское царство в дельте Аму-Дарьи, прямо между дахами и Бактрией. Начинает независимым и без союзников.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

 

Изменено пользователем Добрo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kiriliuse

                                               Imperator: Rome

                     Дневник разработчиков №35 от 21 января                                                                    2019 года

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков для игры Imperator:Rome!
Сегодня мы будем говорить о третьей форме правления, после республик и монархий. Несмотря на то, что это последний из трех типов, он далек от наименее распространенного. Среди племён, царств и федераций большинство в Imperator и племенных стран существуют во всех местах из Западной Европы, в Аравии и на Кавказе в глубь Индии вплоть до бирманской границы.
Мы также покажем вам Регион Галлия и расскажем немного о его состоянии на старте игры.

                                      Лидеры кланов и их Дружины 

Базовой предпосылкой для племенной власти, что власть - общая. Когда правитель умирает, новый правитель будет избран из числа клановых лидеров, всех, которые командуют своими дружинами верных им войск. Изменения каких-либо законов в племени, требует, что ваши клановые лидеры были лояльны, т.к. это приведет к снижению лояльности всех клановых лидеров, но не короля.

Дружины клана завербованы и вооружены самими лидерами клана, без использования людских ресурсов страны страны, а также с более дешёвым содержанием. Поскольку войска свиты всегда верны своему лидеру клана, эти армии также усложнят опору на лояльность Ваших лидеров клана, чем они больше. Их присутствие также означает, что всегда есть армии, готовые спровоцировать гражданскую войну, если Вы не сможете сохранить лояльность Ваших клановых лидеров.
Каждая племенная страна будет иметь по крайней мере 3 клановых лидеров, с добавленным для каждой страны рангом, который страна достигает.
 

                                                                    Централизация

Первое, что придет на ум, когда вы посмотрите на тип правительства, который влияет на это множество стран, так как во многих регионах всегда будет то, насколько они действительно похожи друг на друга. Очевидно, что племенное Королевство может означать одно в Южной Испании и что-то совсем другое в Скандинавии или даже на далекой границе между Бирмой и Индией.
Действительно, просто как "племенная" страна, и каким образом может варьироваться сильно. Часто он может даже сделать это в одном регионе. Он также не обязательно статичен с течением времени. Многие вещи будут подталкивать государство к тому, чтобы быть более или менее оседлым и более или менее централизованным по отношению к власти своего капитального урегулирования.
По этой причине все племена пользуются шкалой централизации, которая идет от -100 до +100. Централизация изменяется от ваших действий, таких как законы, которые вы принимаете, или Вашей реакции на то, что делают лидеры клана.
Однако нет прямого способа изменить значение централизации, используя власть или деньги, например, это только корректируется в результате ваших действий и с течением времени.  


При низкой централизации ваше племя будет более влиятельным для клана начальников, и позволит им превращаться в племенных вождей, способных выполнять миграцию (мы будем говорить больше о миграции и как это работает в более позднем Дневнике от разработчиков).

 

Высокая централизация дает скидку к преобразованию соплеменников в свободных граждан, уменьшает размер дружин у кланов, и самое главное повышает цивилизованность страны, как и сумма всех городов под вашим контролем.Наибольшее количество цивилизации в вашей столице, вместе с принятыми вами законами позволит реформировать гос-во в Монархию или Республику.

Помимо ее влияния на исследования, высокая цивилизованность будет приносит несчастье вашим соплеменникам, при жизни там (в то время как граждане и свободные люди будут чувствовать себя более и более как дома), означающее, что ваши соплеменники будут менее продуктивными и более склонны для создания восстаний


В начале игры уровни централизации племенных стран вокруг карты будут отличаться, они начинают хорошо в низком для германских племен, например, в то время как другие, как Turdetania в Испании, начинается со значительно высокой централизацией.
 

Другими словами: как племя вы можете попытаться продвинуть свою страну к тому, чтобы быть Республикой или монархией, и использовать более стратифицированные поп-типы, такие как свободные люди или граждане, отчуждая Ваших соплеменников, которые будут производить меньше и даже создавать беспорядки.

Вы также можете уменьшить Централизацию, поделиться властью с другими лидерами кланов и построить страну, в которой соплеменники будут счастливее и продуктивнее, в то время как свободные люди и граждане будут способствовать меньше и, вероятно, будут создавать беспорядки.

Поскольку единственный поп-тип, не затронутый уровнем цивилизации -  рабы, от войны всегда могут помочь увеличить вашу экономику, хотя другие вещи, не в последнюю очередь их иностранная культура или культурная группа, могут в некоторых обстоятельствах сделать их несколько непослушными.

                                                                               Галлия
 


В промежутке между тремя регионами, которые мы рассмотрели в более ранних дневниках разработчиков, Британия, Испания и Италия, лежит область Галлии. В 450 AUC / 304 до н. э. Галльский народ присутствует во многих театрах далеко за пределами самой Галлии, есть галльские племена в современной Германии, на Балканах и галльские наемники, служившие с разных сторон в войнах-преемниках от Египта и Сирии до Фракии. Вскоре после нашей начальной даты такие галльские племена также спустились бы на Грецию и Анатолию от своего имени, создав при этом новый регион Галатии (но об этом в более позднем дневнике)

                                                      

                                                  Трансальпийская Галлия

 

Трансальпийская галлия, в конечном итоге галлия Нарбоненсис при Римлянах, близка к Италии и Средиземноморью. На протяжении веков Этрурийские, Финикийские и греческие купцы торговали с этими государствами, и к 304 году до н. э. есть ряд греческих торговых поселений вдоль побережья, в центре города во главе с городом Массалия, который традиционно имел тесные связи с Сиракузами.

Со временем Трансальпийская галлия станет первой частью большого Галльского региона на этой стороне Альп, которая будет интегрирована в Римскую республику, и где Галло-Римская культура действительно начала расти

 

Массалией: старейших и самых влиятельных греческих поселений в Галлии. Массалия не только один город, но и контролирует прибрежные города Антиполис, Тауроентион и Агати. Он также находится в оборонительной лиге с Emporion и Hemereskopeion в Hispania. Тем не менее, Массалия далеко не сильна. Это зависит от поддержания хороших отношений с окружающими Галльскими государствами или возможности позволить наемникам бороться за свое дело. Желательно оба. Купцы из Массалии, как говорят, путешествовали далеко и широко по всей Галлии, и Массалийские монеты были найдены по всему региону.хут галлия и Массалийские монеты были найдены по всему региону.

Salluvia: Одна из Лигурийских племен окружающих Массалию. Один из первых народов покорил Рим, когда он распространился в регионе.

Deciatia: Небольшое Лигурийское племя к востоку от Массалии, контролирующее тонкую полоску земли между Саллувиями и Оксибиями.

Oxybia: Еще один небольшое племенное царство с лигурами на побережье между Антиполис и Deciatia.

Vocontia: галльские племенные королевства средней силы, к востоку от реки Роны. Сильнее, чем многие южные племена и в будущем сохранит некоторую автономию под Римским правлением как Римский союзник.

Albicia: небольшое галльское племя в горах между Vocontia и прибрежных племен.

Tectosagia: Volcae племенные королевства на границе Аквитании центру города Толоса (современная Тулуза). Предположительно принимал участие в рейдах в Анатолию, при этом часть рейдеров поселилась в Галатии. Несмотря на это, это одно из самых сильных Галльских государств в регионе.

Sorbonia: другой Volcae племенным царством западе Tectosagia, имеет прибрежно-Портовой, а также границ Massalias эксклав Агата.

Arecomicia: среднего размера Volcae племенным царством западу от Роны.

Рутения: племенные королевства к югу от Центрального массива горы с широким доступом на базовые металлы и камня. Несмотря на их близость к Арверни, они, кажется, не были подчиненными им в любой момент.

Arvernia: во многих отношениях самое мощное племенное королевство в Южной Галлии. Со временем станет региональной гегемонистской державой перед римским завоеванием. Контролирует важные источники, если железо и драгоценные металлы, и готова расширить свое влияние на нашем старте.

Helvia: небольшое кельтское королевство в горах к западу от Роны. Богат как драгоценными, так и базовыми металлами.

Allobrogia: крупные племенные Королевства между Роны и Женевского озера. Противостояли Римлянам вместе с Саллувийцами и Арверни, часть племени также якобы помогала Ганнибалу пересекать Альпы во время его похода в Италию.

Segusiavia: “Победоносец”, маленький, но сильный племенное царство вокруг современного Лиона. Богата металлами и сильной экономикой. Сегозиавиа вел торговлю еще до римского завоевания с Финикийцами и греками и, как и Арвернцы, придумал свои собственные деньги.

Caturigia: небольшие альпийские племенные королевства охраняли ряд важных проходов между итальянскими Галлию и Трансальпийскую Галлию. После многовекового смешения население составляет как кельтский, так и Лигурийский.

Ceutronia: другое кельтское альпийское царство, к северу от Caturigi. Ceutroni были готовы защитить свои горные перевалы. И Цезарь, и Ганнибал в свое время проходили через эти земли.

                                                                     

                                               Аквитания


Юго-Восточная галлия тесно связана с васконийскими племенами в Северной испанской провинции. Как и они, предполагается, что Аквитанцы могут быть связаны с более поздним Баскским населением, и они описываются как римляне, более похожие на людей по другую сторону Пиренеев в их обычаях и законах. Этот регион богат как золотом, так и серебром и часто описывается как богатый и процветающий. На нашем старте он также, как и остальные Галлии и Hispania, разделен на ряд племенных государств равной силы.
 

Santonia: среднего размера племенным царством экономика построена на экспорте соли и вина.

Pictonia: сильные племенные королевства к северу от Сантонов. Квалифицированные судостроители и экспортеры древесины и лодок. Помогал Цезарю во время его войн в Галлии, а Пиктоны сражались как за Верцингеторикс, так и против него.

Lemovicia: племенные королевства в высокогорьях центральной Галлии. Богат драгоценными металлами и союзниками Арверни.

Andecamulensia: мелкие племенные королевства в современной Лимузен, тесно связанная с Lemovici.

Petrocoria: мелкие племенные королевства в современной Дордонь. Экспортирует Железо.

Nitiobrogia: мелкие племенные королевства к северу от аквитанские государств.

Аквитанские Племен:

Как и в Испаноязычной стране, в начале нашей истории существует несколько племенных королевств, которые считают себя частью большей аквитанской племенной идентичности. Если какое-либо из этих проявлений будет достаточно хорошо, то аквитанские племена могут образовать более могущественную племенную Федерацию, объединяющую другие государства.

Тарбеллия

Сибузация

Bigerrionia

Тарусатия

Vocatia

Cocosatia

Вивиския

Ауския

Консорциум

 

 

                                                                            Сельтика

 

Исторически часто еще больший регион Селтика охватывает большую часть Центральной Галлии к востоку от Сены. Это в некотором роде ядро Галльской культурной области. Это также место, где объединенные армии Галльских государств будут побеждены в Алезии, ознаменовав конец независимой Галлии.
 

Parisia: мелкие племенные королевства на берегу Сены, в центре круглая область, где Лютеция будет основана, предшественник современного города Парижа. Подданные Сенони.

Senonia: крупные племенные королевства вдоль Сены. Повелители Париси. Известно Римлянам, возможно, больше всего, потому что они являются племенем, которое Brennus привело к освобождению Рима всего за 80 лет до начала нашей игры.

Mandubia: мелкие племенные королевства центру города-крепости Алезии, которая позднее была местом последнего стоять Галльской коалиции против римлян. В 304 году до н. э. Мандубии не являются важным племенем, однако, зависит от доброй воли своих соседей для их дальнейшего существования.

Tricassia: еще один небольшой племенным царством на сене, вокруг того, что станет впоследствии Труа.

Lingonia: относительно сильное племенным царством на торговый и культурный перекресток в Восточной Галлии, тесно связанная с Lingones является Италия. Язычники Галлии известны своими навыками в области черной металлургии и сельского хозяйства.

Sequania: сильным племенным царством на верхнем река Сона. Соперники Aedui. Также принял участие в галльской катастрофе в Риме за 80 лет до нашего начала, в конечном итоге сыграет ключевую роль в римском завоевании Галлии.

Aeduia: племенные королевства к западу от своих наследственных врагов, Секваны.

Biturigia: племенные королевства к северу от Arvernia. Как и многие другие племенные королевства, упомянутые здесь, Битуриги известны своими навыками в области железа и каменной обработки.

 

 

                                                                                Бретань

 

Северо-Восточная галлия, включая регионы, которые составляют современную Бретань, была известна как Armoria. Этот регион, пожалуй, наиболее известен своими тесными связями с британскими островами как с коммерческой, так и с культурной точки зрения. Армориканские племена также говорят на языке, который более тесно связан с Британией. Как и большинство Галл Armorica разделен среди ряда племенных государств в 304 до н. э., некоторые из которых имеют Армориканскую культуру и язык в общем и может образовать в более крупное единое целое.

 

 

 

 

Начало старта:

Армориканские Племена:

Есть ряд племенных государств в Armorica, которые считают себя частью большей племенной идентичности Armorican и которые могут объединиться другие, если они вырастут, чтобы быть достаточно мощным и влиятельным, чтобы объединить регион. Экономика и культура этих племен тесно связаны с экономикой и культурой Британии. Армориканские Племена:

Редония

Венелия

Osismia

Венеция

Curiosolita

Диаблинтия

Лексовия

Eburovicia

Namnetia: мелкие племенные королевства вокруг своей столицы на берегах Луары, в конце концов, этот город будет называться Namnetum, Предтеча современной Нант. Королевство богато всеми видами металлов и, как и Армориканские государства, такие как Osimisia на севере, оно было частью торговой зоны вокруг британского канала.

Aulercia: небольшим племенным царством к востоку от Namnetia.

Carnutia: среднего размера, мощные и укрепленные племенные Королевства на границе Бретани с Сельтикской областью. Бы со временем подверглись соседние Belgae Remi.

Esuvia: безвестные племенные королевства в современной Нормандии.

 

                                                                         Белгика

 

В своем знаменитом разделе Галльских земель Юлий Цезарь описывает Бельгику как самую северную часть Галлии, область, охватывающую современную Северо-восточную Францию, а также низкие страны. Gallia Belgica охватывает Нижний Рейн, а также большую часть побережья в направлении Britannia и придет, чтобы иметь обмен обычаями, людьми и товарами как с германской и Pretani регионов.

Цезарь также утверждает, что бельгийский народ-самый храбрый и самый опасный из галлов. Бельгика также ближе к германским племенным государствам, что, скорее всего, влияет как на обычаи, так и на торговлю, а также приводит к эпизодической войне и рейдам. Как и галлы в других местах, Belgae также распространилась на другие регионы, поселившись в Британии в период, охватываемый игрой.

 

Remia: сильные племенные королевства к северу от Treveria, в центре большого города Durocortum. Пришел бы, чтобы расширить свое влияние на более широкий регион, приобретая подвластные племена дальше в Кельтскую Галлию.

Белги Племен:

Есть несколько племен в Belgica, которые считают себя частью более крупной племенной идентичности. Если какое-либо из бельгийских племен должно вырасти достаточно сильным и влиятельным, они могут объединить бельгийские племена в племенную Федерацию. Более эффективное управление, а также добровольное подчинение ряда других племен Белгей.

Менапия

Eburonia

Мориния

Виромандуя

Нервия

Aduatucia

Кугерния

Suessionia

Белловация

Ambiania

Калетия

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

P.s.:Прошу прощения за возможные ошибки.

Изменено пользователем kiriliuse
Исправление ошибок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ibeeking

Извини, но тут ошибка на ошибке. Особенно порадовали "Нижние страны". Промт или гугол?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kiriliuse

 

                                                                          Imperator: Rome

                                                                  Дневник разработчиков

                                       №36 от 4 февраля 2019 года

 

 

Здравствуйте и добро пожаловать в другой дневник разработчика для Imperator:Rome!

 

Сегодня я здесь для того, чтобы поговорить о Развитие характера, персидских военных традициях, о стартовой ситуации на Кавказе и Северном Причерноморье.

 

                                                  Развитие характера

                                                                                     (далее амбиции)

 

Для того, чтобы управлять страной в Imperator:Rome, вам придется доверить различные задания персонажам. Ваши персонажи - ваши монархи, ваши министры, ваши губернаторы, именно они будут руководить вашими армиями и флотами. Персонажи, однако, не просто инструменты, которые вы можете использовать, у них также есть свои собственные намерения, амбиции, которые они попытаются выполнить.  Успех амбиций решит, как они развиваются.

 

Самая основная из амбиций - это та, которую все персонажи примут после рождения, чтобы повзрослеть. Это трудно для них потерпеть неудачу, но со временем вы сможете понять, в какую сторону сдвиг и куда они растут. Кто-то хочет стать великим воином, у кого - то другие желания. Эти амбиции будут определять их развитие, но в отличие от амбиций для взрослых, с ними мало что можно сделать. Тем не менее, они дают вам некоторое представление о том, в какое русло растут дети.

 

Другие категории амбиций приходят со взрослой жизнью. Это значит, что некоторые начнут стремиться к определенным позициям. Некоторые персонажи могут ожидать поста конкретного одного из ваших губернаторств, другие могут стремиться быть конкретным типом министра. Невыполнение некоторых амбиций будет медленно ухудшать их лояльность и веру в государство, в то время как другие будут иметь менее тяжелые последствия.

 

То, какие амбиции примет тот или иной персонаж, зависит от его черт. Голодный генерал может получить амбицию завоевать определенную область, кто-то с другом в тюрьме может получить амбицию освободить их (и сами заключенные получат амбиции выйти из тюрьмы). Другие же могут иметь амбиции увидеть страдания своих соперников.

Как только амбиция будет завершена, персонаж получит награду, часто в виде лояльности и известности, и после этого есть шанс, что они станут “довольными жизнью”, что означает, что этот персонаж пока доволен тем, как обстоят дела, и не будет стремиться что-либо изменить в своей ситуации.

 

Персонаж автоматически потеряет «Удовлетворённость», если он потеряет свою текущую работу или будет заключен в тюрьму.

 

Некоторые из амбиций - это те, которые вы можете и, возможно, захотите использовать. В то время как другие - это вещи, которые двигают персонажа вперед без особого взаимодействия с вами как игроком (например, когда дело доходит до борьбы с соперниками, персонажи могут хорошо взять дело в свои руки).

 

                                      Персидские Военные Традиции

 

Персидские военные традиции будут использоваться любой страной в персидской, бактрийской, скифской и арамейской культурных группах, но не используются ни одной из крупных империй в начале. Они фокусируется на использовании конных лучников, а также тяжелой кавалерии и пехоты. Они также позволяют использовать способность подразделения Леви, чтобы изобразить эффективность, с которой парфяне, а затем Сасаниды могли мобилизовать большие силы.

 

Способность «Сбор» стоит 50 военных очков  и поднимает 1 когорту легкой пехоты или легкой кавалерии на принадлежащем и контролируемом городе в провинции, в которой в настоящее время находится ваша армия. Каждый взимаемый город также получит 5-летний модификатор беспорядки, и не сможет создать взимаемый блок снова, пока это не исчезнет.

 

Первая Традиция - Скифские Конные Лучники: Конный Лучник Стоимость -15%

 

“Парфянский Путь”

Парфянский Выстрел: Наступление Конного Лучника +15%

Кочевой Образ Жизни: Скорость Набора Когорты +25%

Ударь и беги: боевой дух конного лучника +10%

Кавалерийская Стычка: Позволяет Кавалерийская Стычка

Катафракты: Тяжелая Кавалерия Стоимость -25%

Степное Мастерство: Истощение Земель -15%

Пехотинцы: Легкая Пехотная Оборона +15%

Бонус финишер - рожденный ездить: все конница дисциплина +10%

 

*Возрождённый Путь Ахеменидов *

Наследие Кира: национальная рабочая сила +15%

Бессмертные: Тяжелая Пехота Оборонительная +15%

Реформа ВМФ: боевой дух корабля +10%

Реактивный Набор: Позволяет Повысить Сборы

Королевская Линия: Восстановление Боевого Духа Земли +3%

Затмить Солнце: Лучник Наступление +15%

Кардакес: Тяжелая Пехота Стоит -15%

Бонус Финешёра- Массированное Нападение: Осадная Способность +10%

 

*Бактрийский Путь*

Бактрийские Всадники: Дисциплина Легкой Кавалерии +10%

Греко-Бактрийская Архитектура: Оборона Форта +15%

Идеальный Шторм: Нападение Тяжелой Пехоты +15%

Клеручои : Открывает Военные Колонии

Титаны битвы: боевой слон дисциплина +10%

Гипотоксой: Дисциплина конного лучника+15%

Сердце земли: Истощение-15%

Бонус Финишера - Разочарованные Массы: Стоимость Обслуживания Наемников -15%

 

 

                                                   Армения

 

В предыдущих дневниках мы описывали Анатолию, Месопотамию и Персию, все регионы, которые были в центре внимания междоусобных войн. Однако Армения в основном была оставлена на произвол судьбы Династии Оронтидов, что правила этим королевством в 304 г. до н. э. Эта же династия королей была у власти сатрапе Армения под правлением Ахеменидов и позже при Александре.

 

Армения сама по себе является регионом высоких гор и плодородных долин, последние также созданы для хороших пастбищ и являются частью причины, по которой такая горная страна все еще может быть известна своей кавалерией.  Расположение Армении, на перекрестке между Востоком и Западом, также означает, что она будет иметь большое стратегическое значение. Особенно позже, когда она на границе между Римской и Парфянской империями.

 

На старте:

 

Армения: в 304 году до н. э. королевство Армения находится в хорошем положении, чтобы выбрать свою судьбу. У титанических греческих империй на востоке и юге нет времени обращать внимание на то, что происходит за перевалами в горном царстве, и они не смогут узнать силу, что кроется там, не открыв себя для поражения. Армянское королевство также имеет широкие возможности для расширения. При дворе Оронтидов бывший сатрап Каппадокии становится беспокойным, жаждущим отвоевать королевство, которое он считает своим по праву. На юго-востоке лежит Атропатен, еще одно бывшее владение Ахеменидов, теперь без покровителя. Кавказские королевства на севере также открыты для экспансии. Однако, если междоусобица разрешится, то возможности для экспансии быстро закроются, так как вряд ли кто-то из победителей сможет устоять перед искушением вернуть контроль над армянским нагорьем.

 

                            Регион Северного Причерноморья

 

Скифское царство долгое время было основной силой в регионе, где Понтийская степь встречается с Черным морем. Здесь на протяжении веков возникло множество греческих торговых колоний, приносящих богатство Скифии в обмен на экспорт, такой как пшеница и рабы.

 

На Таврическом полуострове (сегодня Крым) Боспорское королевство приняло отчетливо эллинистическую идентичность с грекоязычным, но культурно смешанным населением. Государство сильно зависит от экспорта зерна в Афины.

 

На старте:

 

Скифия: Скифское царство, расположенное между открытыми степями и Черным морем, теоретически не имеет границ для своего распространения. С другой стороны, открытая степь далеко не так прибыльна, как торговля с греками на юге. В то время как Скифия прочно закрепилась в качестве племенного владыки этого региона на протяжении веков, их господство вскоре будет оспорено расширяющимися сарматами с востока.

 

Ольвия: греческая торговая колония, и город-государство на западном побережье Черного моря. Ольвия была основана сотни лет назад, и к дате начала игры они имеют прочные торговые отношения со Скифией на севере.

 

Тирас: небольшая греческая торговая колония к западу от более влиятельной Ольвии.

 

Боспорское царство: недавняя гражданская война между принцами из династии королевства Спартаковцев  только что прошла, когда ее король внезапно умер по дороге домой из дипломатического путешествия. Новоиспеченный Спартак поспешил назвать себя Василием, подобно великим царям на юге, но любые связи с большим эллинистическим конфликтом заканчиваются там. Боспорское королевство быстро превращается в заметную местную державу в этой части мира и не мечтает рисковать этим для каких-либо южных приключений.

 

Херсонес:  Лига городов, основанная вокруг греческой колонии Херсонес на юго-западе Крыма. Недавно из небольшого города-государства Херсонес превратился в чуть более влиятельное образование, расширяющееся на север вдоль крымского побережья.

 

Маеотия: племенная Федерация на восточном побережье Азовского моря (озера Maeotis), часто подвергаются нападению со стороны Боспорского царства.

 

Сарматия: племенное вождество к востоку от реки Танаис(Дон). Сарматия начинается с многими соплеменниками и низким уровнем централизации, и стремится заменить старое скифское владычество над этим регионом.

 

Зигия: Племенное царство синдики на побережье к востоку от Боспорского царства. Расположенная под сильным влиянием скифских и эллинистических обычаев, это также традиционно пиратская гавань.

 

Хениочия: племенное королевство между Западным Кавказским хребтом и море. Племенной вассал Боспорского царства и, как Зигия на Западе, историческое убежище для черноморских пиратов.

 

                                                    Кавказ

 

Кавказ, как регион больших минеральных богатств, может быть, не менее важен, чем любой из упомянутых нами сегодня регионов, но и наиболее удален. В Армении ландшафт Западного Кавказа состоит из долин и гор, хорошо охраняемая. Через неё проходит весь трафик в и из, области и ценным источником железа и золота.

 

Страны на старте:

 

Колхида: древнее родовое царство в современной Западной Грузии. Некогда входившая в состав Ахеменидской Империи. Колхида уже несколько десятилетий является независимой

 

Фазис: небольшая греческая торговая лига, основанная вокруг города Фазис на побережье Черного моря. В то время как достаточно богатый Фазис зависит от доброй воли Колхиды для того чтобы выжить.

 

Иберия:  самодержавная монархия, управляемая таинственным Азо Иберии. Ранее подчинявшаяся империи Ахеменидов, а затем и империи Александра, Иберия теперь утвердилась как независимое королевство, хотя и не очень стабильное. Как и другие кавказские королевства, Иберия занимает оборонительную позицию, имея несколько проходов, контролирующих весь доступ на запад, юг и север, но также и более длинную и более проблемную границу с племенным регионом Албании на востоке.

 

Албания: в 304 году до н. э. Кавказская Албания - это не единая страна, а скорее племенная область, которая, хотя и известна своими всадниками и воинами, все еще имеет долгий путь, чтобы стать правильной страной. К счастью, в этом регионе есть много возможностей для роста.

 

Легия: небольшое племенное королевство к северу от  Кавказа и перевалов Иберии и Албании.

 

Сирация: племенное царство Северного Кавказа. Принимало участие в Гражданской войне Боспорского королевства, в которой один из претендентов был убит во время осады земли Сирачи.

 

Синдика: мелкое племенное государство на острове Синди на севере Зигии. Одно из многих племенных государств граничащее с Боспорским царством.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем kiriliuse
Исправление ошибок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №37 от 11 февраля 2019 года

 

 

Приветствую всех!

Давайте сегодня поговорим о таких особенностях Imperator:Rome как вассальные государства, их уровни лояльности, участие в восстаниях и гражданских войнах, а также обсудим поддержку повстанцев в других странах.

 

Гражданские войны и восстания

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Гражданская война в державе Маурьев.

 

Как уже было сказано в одном из наших Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , начало гражданских войн и восстаний будет зависеть от лояльности ваших провинций и ваших персонажей.

  • Гражданская война будет начинаться, если более 33% армии вашей страны окажется под управлением нелояльных командиров, ИЛИ если в нелояльных вам