Перейти к содержимому
Strategium.ru

Workers & Resources: Soviet Republic


Candramelekh

Рекомендованные сообщения

Tore Toresson
В 03.10.2020 в 19:42, Альфарий сказал:

хм... два вопроса:
1) а зачем вообще нужны пассажирские поезда, если люди через час исчезают?))
2) собственно, как заставить людей строить новый город в далеке?))


1) Затем, чтобы возить большое количество рабсилы на большие расстояния, вестимо. Я, например, так обычно вожу работников на шахты.

В дороге (в общей сложности) люди проводят не час, а до 5 часов, емнип. Час они ждут на остановке (вот тут, правда, не в курсе, это общее время ожидания, или на одной только остановке).

2) Не совсем понял вопрос. Если имеется ввиду как транспортировать рабочую силу на строительство где-то вдалеке, то если это "вдалеке" ну совсем далеко, наверное, имеет смысл все же строить за деньги. Если не совсем далеко - можно выделить одну строительную контору чисто под перевозку рабочих, "вооружить" только автобусами. Либо добавить больше автобусов в уже существующие конторы.

 

В 03.10.2020 в 21:42, Альфарий сказал:

людишки садятся в автобус, едут строить... и на полдороги телепортируются домой, ибо больше определенного количества времени они в дороге не проводят, хехе


Ну это надо блин на пол-карты их пытаться возить, чтобы домой телепортировались.


NoOneName
(изменено)

Игре потенциально можно было бы хоть подраздел выдавать здесь, но меня пугает настойчивое нежелание делать более удобным интерфейс. За почти 2 года что я слежу за игрой, в ней появилось 2 делающие игру более удобной вещи:
1. кнопка старт уже в менюшке депо (а вот выделить хотя бы весь транспорт в депо и нажать старт попрежнему нельзя, так и закупка транспорта, особенно автомобильного, в игре самая головная боль и микроконтроль)
2. Клонирование по площади
 

Причем 2-ая фича не оправдала, так как не пофикшены два страшных бага(фичи):

повсюду, ПРОКЛЯТЬЕМ ИХ ЗАКЛЕЙМИТЬ, неровности рельефа, которые не только мешают строить дороги с нуля, но и клонировать построенные.
сложность точечной застройки, когда при малейшей опять же неровности здание построить можно, но с соблюдением неадекватных расстояний от соседних построек и инфры. Приткнуть два здания как можно ближе к дороге и друг другу можно, но очень тяжело. Но зато если тебе даже удастся избежать баг выше, то не факт что на месте, куда ты клонируешь, вместо некоторых зданий не будет пустота, в которую, внезапно, не влезут здания которые были в оригинале который ты клонировал. А почему? А потому.

И ладно можно было бы строить здания удаленно, но пешеходы - гордые медленные черепахи, не по дороге не ходят (вспоминаю, что до четверти моего ежедневного пешеходного маршрута это тотальное бездорожье, зато напрямик), дорогу без пешеходного перехода не перейдут, а пройти больше 400 метров им просто не позволяет религия и разработчик, который судя по всему обладает той же верой и озаботился чтобы это расстояние даже моды не могли увеличить.

 

 

 

Изменено пользователем NoOneName

NoOneName
Цитата

асфальтовая имеет 100%. А вот щебеночная пешеходная дорожка увеличивает ее до 115%.  То есть вдоль обычной дороги  целесообразно провести щебеночный тротуар,

@WolfRus совет несколько устарел, т.к появился тип дороги "асфальтовая с тротуаром и фонарями"


WolfRus
Только что, NoOneName сказал:

@WolfRus совет несколько устарел, т.к появился тип дороги "асфальтовая с тротуаром и фонарями"

да, но в начале игры это будет слишком дорого по деньгам/ресурсам.   Вот когда будет стабильный доход, в населенных районах можно и "проапгрейдить.    Но тут все равно нюанс есть:   Если надо подвести тротуар к дому или там к спортплощадке, то   попытка подсоединить дорожку  приведет к появлению пешеходного перехода, со всеми вытекающими (затруднение движения транспорта). Так что все равно лучше вести параллельную щебеночную дорожку, которую соединять с асфальтовой только в специально подобранных местах, а все остальные  дорожки цеплять не к асфальтовой, а к этой.


Raizel
34 минуты назад, NoOneName сказал:

Игре потенциально можно было бы хоть подраздел выдавать здесь

я хотел. но, посовещавшись с префектами, пришли к выводу, что нафиг надо

22 минуты назад, WolfRus сказал:

да, но в начале игры это будет слишком дорого по деньгам/ресурсам.   Вот когда будет стабильный доход, в населенных районах можно и "проапгрейдить.  

ага. а если строишь своими силами... не знаю, почему, но люди упорно отказываются ездить ставить эти самые столбы.

35 минут назад, NoOneName сказал:

Приткнуть два здания как можно ближе к дороге и друг другу можно, но очень тяжело.

я как-то попривык. хотя игра иногда упирается и шлет лесом. "неть, будет стоять сия хата за полкм от другой хаты"


NoOneName
20 часов назад, Альфарий сказал:

я хотел. но, посовещавшись с префектами, пришли к выводу, что нафиг надо

ага. а если строишь своими силами... не знаю, почему, но люди упорно отказываются ездить ставить эти самые столбы.

я как-то попривык. хотя игра иногда упирается и шлет лесом. "неть, будет стоять сия хата за полкм от другой хаты"

Пока рано, лет через 5, такими темпами, быть может получшим лучший в мире гибрид градостроя и транспорт-тайкуна. А чтобы строить в притык нужна идеальная подходящая всей поверхности (зелененьким должно светится, даже не желтеньким). Я долго допереть немог и тоже думал что игра упирается исключительно по своей воли, ан нет.
 

Сейчас игра затягивает, но ты играешь с ощущением что занимаешься изощренным мазохизмом. 

 


народ может кто сталкивался, и укажет место, где это описано:

 

Какое-то время назад разработчики поправили большую автобусную станцию добавив её механизм "$STATION_NOT_BLOCK" - в реалиях одного входа/выхода этот костыль позволяет автобусам красиво двигаться внутри здания почти никогда не залипая в друг друге.

Хочется отыскать описание команд "$STATION_NOT_BLOCK_DETOUR_POINT", "$STATION_NOT_BLOCK_DETOUR_POINT_PID" и надеюсь остальных введённых разработчиками.

 

Есть старый модерский  "Vokzal_medium" (4 жд полосы, 3к пасажиров, автобусная станция) - любимая моя моделька в игре. Но т.к. автобусная часть вокзала работает по старому алгоритму автобусная пропускная способность у него низкая, изза больших размеров строения (внутри здания одновременно двигаться может только 1 транспортное средство).

Если задаёшь конкретный вход и конкретный выход (односторонние вводные дороги) то параллельные места загрузки пассажиров позволяют сделать относительную работоспособность. Но если дороги двусторонние - автобусы будут кататься пересекая друг дружку.

Так ещё хотелось сделать всё по красоте и использовать имеющиеся в модельке дорожную разметку и вьезд с двух полос одной дороги.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Tore Toresson

Попытался сегодня при помощи таблиц за прошедший год и калькулятора вычислить соотношения, необходимые для планирования продовольственного обеспечения. Получилась примерно следующая картина.

По производству:
- Для производства 1т еды нужно примерно 2,1т урожая

- 1т скота - 2т урожая
- 1т мяса - 2 тонны скота

 

По потреблению:
- 1 человек (любой, как рабочий, так и ребенок/студент, итд) в год потребляет приблизительно 0,15т еды и 0,05т мяса. 1000 человек - 150 и 50 соответственно.
- Следовательно, чтобы прокормить 1000 человек в год, требуется 515т урожая (315т для еды, 200т для мяса), 100т скота.

Как-то так. В точности цифр не уверен, всего лишь предварительные расчеты на основании статистики. Где приходилось округлять, округлял всегда в большую сторону.


Tore Toresson

Кто не в курсе, завезли для теста новое дополнение - самолеты и их постройка, алюминий и цепочка его производства (бокситовая руда -> боксит -> оксид алюминия -> алюминий), новый тип ресурса, объединивший цемент и оксид алюминия (и, соответственно, новые хранилища и погрузочно-разгрузочные станции), туризм, визуальное улучшение жителей.


Raizel
16 часов назад, Tore Toresson сказал:

Кто не в курсе, завезли для теста новое дополнение - самолеты и их постройка, алюминий и цепочка его производства (бокситовая руда -> боксит -> оксид алюминия -> алюминий), новый тип ресурса, объединивший цемент и оксид алюминия (и, соответственно, новые хранилища и погрузочно-разгрузочные станции), туризм, визуальное улучшение жителей.

эм, а где это есть?)


Tore Toresson

Ну это для стимовской только версии. Если у тебя стимовская, делаешь так - в окне игры в стиме тыкаешь на "шестеренку", то бишь управление => свойства => тестирование => выбираешь тест, он там один. Потом ???, и PROFIT!


Raizel
45 минут назад, Tore Toresson сказал:

Ну это для стимовской только версии. Если у тебя стимовская, делаешь так - в окне игры в стиме тыкаешь на "шестеренку", то бишь управление => свойства => тестирование => выбираешь тест, он там один. Потом ???, и PROFIT!

а я ищу инфу об обновлениях, dlcки:D но я пока в хойке. оно там русифицировано или как с ядерным по началу?


Tore Toresson

Нет, не локализовано еще.

Кстати, забыл добавить - еще довольно сильно (и неплохо) переработали звуки. Наконец-то завезли эмбиентные шумы леса и моря, например.


Raizel

@Tore Toresson вопрос возник. никогда не продолжал игру после обновления.

сохранения между версиями работают?? если я начну сейчас, а после ввода авиапрома продолжу игру, траблы будут?


Tore Toresson

Вот чего не знаю - того не знаю, увы. Вообще не факт, учитывая, что они не только авиапром и алюминий добавили, они ведь немного изменили производство цемента. Ну то есть как, цемент теперь с оксидом алюминия считается новым отдельным типом груза, для которого предусмотрены новые хранилища, пункты погрузки, итд. Не уверен, что это все будет работать со старыми версиями.


Raizel
5 минут назад, Tore Toresson сказал:

Вот чего не знаю - того не знаю, увы. Вообще не факт, учитывая, что они не только авиапром и алюминий добавили, они ведь немного изменили производство цемента. Ну то есть как, цемент теперь с оксидом алюминия считается новым отдельным типом груза, для которого предусмотрены новые хранилища, пункты погрузки, итд. Не уверен, что это все будет работать со старыми версиями.

печальности-неприятности. хотел, понимаешь, пойти строить светлое коммунистическое будущее, а теперь не выйдет... эх-эх...

понапридумывают всякого, чтобы микроконтролю выдать еще больше... 


Tore Toresson

Каждому свое, мне лично микроконтроль норм. Главное, чтобы его было удобно осуществлять)))

Хотя вот с этим, к сожалению, пока определенные проблемы.


Raizel
5 минут назад, Tore Toresson сказал:

Каждому свое, мне лично микроконтроль норм. Главное, чтобы его было удобно осуществлять)))

Хотя вот с этим, к сожалению, пока определенные проблемы.

я не жалуюсь на микроконтроль. я играю в геополитический симулятор - там этот ваш микроконтроль пообширнее будет, если подумать.

хотя там не надо заморачиваться над прокладкой инфраструктуры и более удобном размещении зданий...

 

и да, проблемы. лично меня раздражает телепортирующийся народ. да, люди меньше тратят времени на путешествия... просто не путешествуя туда, куда мне надо.

раздражает... местами нельзя реализовать автономно работающий транспорт.

я делал до некоторого времени упор на нефтянку. поезда курсировали автоматом... но вполне могли ездить полупустыми, хотя топляк в баках - под завязку. с танкером я вообще молчу - он творит какую-то дичь. был момент, он минут пять реального времени просто встать в док не мог. а это, на секунду, остановило нефтеперерабатывающий завод, ибо на 80% он зависел у меня от привозимой танкером нефти.

арррр, в общем 


Raizel

Patch 0.8.3.16 is coming!

Спойлер
  • Самолеты - есть
  • Туризм - есть
  • Новые текстурки
  • Конструктор зданий Mk.1
  • Обновленный редактор местности
  • Глобальные события
  • Оптимизация производительности для DirectX 11
  • Три новых учебных пособия
  • Сохранения в этих ваших облаках
  • Новые чейн сигналы - есть
  • Новый элемент управления камерой. Тыкай lctrl+x/c
  • Добавлены тексты на мини-карте (?)
  • Увеличенная длина железной дороги для производственной линии поезда
  • Мастерской для скинов зданий

*много фиксов лень переводить*


СУЛАРИУС
35 минут назад, Альфарий сказал:

Туризм - есть

Кто-то захотел создать свой собственный райский уголок :burzhuy:

Tropico-4.jpg


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 1,067
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 199563

Лучшие авторы в этой теме

  • Raizel

    215

  • WolfRus

    156

  • SteelDog

    77

  • Муцухито

    72

  • Elf78

    65

  • СУЛАРИУС

    59

  • Valamir

    37

  • Tore Toresson

    36

  • ZMIY

    26

  • belogvardeec

    23

  • Solomandra

    23

  • Kaiser64

    22

  • simonov-89

    21

  • Morris812

    21

  • ComPass

    15

  • Lt. Sullivan

    13

  • Arimand

    12

  • Ostland

    12

  • Feas

    11

  • Blackfyre Kreis

    11

  • NOFEAR

    10

  • YaisSevastopolya

    9

  • Убо Рщик

    9

  • Mixed

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Так как при постройке "за деньги"  тратится очень много  денег на террафрминг или перестановку того, что " неудачно встало" (например вне досягаемости пешеходов, или конвейеры/трубы/дороги не стыкуютс

Candramelekh

Дата выхода: 15 марта 2019 г. Жанр: Инди, Симуляторы, Стратегии, Ранний доступ Разработчик: 3Division Платформа ПК Язык: русский, английский, французский, немецкий, польский, китайски

Raizel

Святой Император, свершилось! @WolfRus @SteelDog @belogvardeec, мыши-разрабы сделали ж/д распределительный офис! теперь можно не гонять поезда в ручную или держать их на путях овертайм   

simonov-89

Сводки из Workers&Resourses: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — следующее обновление планируют выпустить в первом квартале 2023 года. Как мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , следующая веха

Raizel

Так... Кто у нас тут... @Lt. Sullivan @SteelDog @Tore Toresson @belogvardeec Лень мне стало переводить дневники, ибо их никто не читает. Но захотелось поделиться с вами интересными нововведениями

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic всё ещё не готовы вывести обновление с метрополитеном в стабильную ветку, но готовы показать одну приятную новую функцию. Теперь при наведении

simonov-89

Очень долгожданное одиннадцатое обновление для Workers&Resourses: Soviet Republic вышло в стабильную ветку! Теперь для всех в игре доступен новый реалистичный режим без возможности быстрой по

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic вышли с новогодних каникул и спешат поделиться планами на 2023 год. Не за горами выход из раннего доступа, после которого буду выпущены несколь

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...