Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

Workers & Resources: Soviet Republic


Candramelekh

Рекомендованные сообщения

Lt. Sullivan
В 30.04.2021 в 03:18, Tore Toresson сказал:

Электростанция особенно порадовала, все же нефть добывать пока что куда проще, чем уголь.

А как с багами обстоит вопрос? Вылетает часто?

И кстати, сейвы с релизной версии запускаются на тесте или надо заново начинать?


Tore Toresson

@Lt. Sullivan Багов-вылетов пока не было. Насчет сейвов, впрочем, ничего не могу сказать, т.к. всегда при обновлении начинал новую партию и не пытался грузить старые сейвы.


SteelDog

флуд.
о том как наука меняет вашу жизнь к лучшему.

давайте разбираться какие Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. автомобили более полезны для вашей экономики. ведь действительно - в игре россыпь всевозможных автомобилей с различными характеристиками, какой выбрать.
для того что бы разобраться в данном вопросе нужен строгий научный подход.
и так. для чего нам нужны автомобили. очевидно для выполнения работы (А). и собственно чем больше работы выполняет единица техники за единицу времени тем лучше в итоге мы получим А/т = Р. грубо говоря мощность. вот то что должно стать ключевым фактором определяющим ценность техники.
но вопервых технику мы покупаем и что если автомобиль с Р=40уе стоит 10000 а автомобиль с Р=20уе стоит 3000. очевидно что целесообразней купить 3 по 20уе и получить фактическую мощность 60 за меньшие деньги. отсюда мы приходим к мысли что в оценку привлекательности техники для покупки должна так же входить и ее стоимость (С). и того 
Щ = Р/С.
во-вторых. можно еще учитывать аспект ее экономичности. этот аспект учесть сложнее учитывая тот факт что потребляемые транспортом ресурсы изменряются в тех же единицах что и стоимость С. поэтому как бы логично что нам нужно считать С* = С + Сбенз, но второе слогаемое зависит от времени эксплуатации. по этому с некоторой натяжкой можно предложить учитывать экономичность как мультипликативную характеристику КПД (к). как известно КПД = Р/Р*. соотношение полезной мощности к затраченной. затраченная это как раз таки та мощность которая указана в значениях характеристик техники.
но как бы то ни было основной вопрос - как получить значение полезной мощности Р. очевидно что для нас работа это перемещение каких-то грузов и тогда мощность будет определяться как Л(расстояние)*М(масса)/т(время) что дает нам весьма близкое к физическому определению мощности М*В(скорость). М - имеется ввиду полезная - то есть грузоподъемность.
и того мы получаем две простые формулы
Щ = М*В/С
Щ* = (М*В)^2/(С*Р) тут я Р обозначил как мощность двигателя.

все бы ничего но проблема в том, что данная формула требует скорость, а скорость нашего транспорта не постоянна. то есть если подставить максимальную - то это будет предельная мощность и будет характеризовать автомобиль только на длинных участках, где автомобиль сможет ехать с максимальной скоростью. в реальных же условиях скорость меняется и является функцией времени В(т).
поэтому и мощность на каком-то промежутке времени будет равна Р* = (интеграл[т0 -> т1] P(t)dt)/t.
какова же зависимость мощности от времени?. будем считать что в нулевой момент автомобиль стаял и начал разгоняться. так вот в игре мощность двигателя влияет на скорость разгона автомобиля. по идее ускорение (а) должно равняться (Ф(сила двигателя) - Фтр(сила трения))/М. но в игре сила трения не учитывается, как мне показалось, поэтому можно упростить и получится что a=Ф/М. Ф - сила движка которую мы не знаем, зато мы знаем его мощность. то есть вся сила движка идет на ускорение не тратясь на силу трения.
всем известно что мощность строго говоря это Ф*В отсюдя получаем что Ф = Р/В и ускорение а = Р/(М*В). Р и М у нас константы, тогда как скорость - изменяется, поэтому изменяется ускорение. его можно записать в дифференциальном виде т.к. ускорение это ни что иное как изменение скорости во времени. получим
dV/dt = P/M * 1/V(t) => V(t)*dV = P/M * dt. проинтегрировав получим значение скорости в зависимости от времени => V^2/2 = t*P/M => V(t) = (2*P*t/M)^0.5
отлично. теперь мы можем подставить это значение в рассчет эффективной можщности
Р*(т) = м*В(т) тут я намеренно использую м - маленькое. т.к. в рассчетах полезной можности нам важна полезная перемещаемая масса, тогда как в рассчетах скорости учитывается полная масса - полезная + порожняя.
 Р*(т) = м*(2*P*t/M)^0.5

 Р* = интеграл[т0 -> т] м*(2*P*t/M)^0.5 dt = проинтегрируем и получим = м * 2/3 * корень(2*P*t/M).
собственно говоря мы получили формулу для рассчета эффективной мощности на отрезке времени. нужно понимать что данная формула описывает поведение мощности на этапе разгона автомобиля, по достижении предельной скорости мощность становится постоянной. собственно говоря время разгона можно получить довольно просто:

t = Vmax^2*M/2P.
что же это нам дает? теперь мы можем оценить эффективную полезную мощность различных автомобилей на интервалах их использования.
на самом деле могли бы. дело в том что у нас константная конфигурация не временная. то есть различные автомобили проходят одну и ту же улицу наших городов за разное время. то есть все эти рассчеты нужно перевести из функций времени в функции расстояния.
но об этом в нашей следующей лекции.
лекции о том как наука меняет вашу жизнь к лучшему.
 


Raizel

С запозданием, ну да почему бы и да. Патч вкатился.

 

Спойлер

Сверх того, что описано ниже, были добавлены дождь и динамическое солнце при запуске новой игры или изменении настроек для существующей игры. Это создает другую атмосферу, позволяющую вам увидеть свои республики в другом свете и в другую погоду.

 

Спойлер
  • вертолеты (работающие со строительными конторами, больницами и пожарными станциями)
  • подземный режим (вы можете увидеть, что находится под землей в специальном режиме)
  • подземные трубопроводы
  • пешеходные переходы и эстакады
  • дождь и динамичное солнце
  • ветряные и солнечные электростанции
  • изогнутые мосты и многие другие небольшие улучшения
Спойлер
  • вертолеты
  • возможность установить, какие ресурсы могут перевозить транспорт (в случае поезда - повагонно)
  • поддержка заборов (пока что исключительно декор)
  • ключ для съемки скриншотов и поддержки времени (ориг. Key for shooting a screenshots and time elapse support (?))
  • инфраструктура для пешеходов - эстакады и подземные переходы, мосты и туннели
  • погодные параметры для дождя, солнечного света и ветра, а также дополнительный эффект дождя с объемным туманом
  • добавлены солнечная, ветровая и газотурбинная (нефтяная) электростанции
  • возможность добавить в "избранное" автомобиль
  • возможность добавить в "избранное" здание
  • игра была оптимизирована, вы должны получить больше кадров в секунду с большими картами
  • масштабируемые окна
  • подробные пешеходные дорожки для граждан внутри зданий
  • новые здания "старого" города
  • здания, такие как строительная контора, дровяной столб и т.д., которые управляют рабочими транспортными средствами, теперь имеют хранилище топлива и возможность заправлять транспортные средства внутри здания
  • в конце года вам будет предложено в случае высокой инфляции снизить цены на /100 (это также доступно в функциях отладки)
  • привязка к инфраструктуре (как при постройке ж/д, к примеру) была добавлена к дорогам и трубам
  • добавлена возможность размещения подземных труб и труб отопления
  • добавлена топографическая карта местности
  • при проблемах с электроэнергией провода должны быть окрашены в красный цвет в соответствии с потреблением
  • подземный режим
  • новое окно для сохранения и загрузки игры в игре
  • возможность автофинансирования строительства по группам
  • добавлено уведомление о пропаже электричества, отопления, безработице, пробках на дорогах и т.д.
  • добавлена возможность рисовать пятна на земле (декор)
  • добавлены новые транспортные средства (большегрузный грузовик с плоской кроватью, югославские транспортные средства и один бульдозер)
Спойлер
  • пересмотрен код загрузки/разгрузки транспортного средства. Теперь, если транспортному средству указано выгрузить определенные ресурсы и дождаться выгрузки, в случае, если все конкретные ресурсы выгружены, транспортное средство должно перейти на следующую остановку. То же самое, если транспортному средству указано загрузить определенный ресурс, и для этих ресурсов больше нет места, то транспортное средство должно перейти на следующую остановку.
  • теперь, когда на станцию погрузки добавляется небольшое количество ресурсов, транспортное средство не будет оставаться на станции, если не указан флаг "ждать загрузки".
  • терраформирование и размещение зданий теперь возможно над туннелями
  • теперь, когда здание разрушено огнем, его можно восстановить
  • теперь есть разница между электрифицированными железнодорожными мостами и неэлектрифицированными. Если вы откроете новую версию, все ваши готовые мосты будут автоматически преобразованы в электрифицированную версию. Вы можете использовать инструмент "электрифицированная железная дорога" для модернизации неэлектрифицированных мостов в электрифицированную версию
  • можно продать автомобиль или снести здание, нажав клавишу DEL
  • в окне строительства инфраструктуры теперь отображается соответствующий значок
  • теперь качество для источника упоминается при размещении здания
  • добавлена сортировка транспортных средств по стоимости, типу, скорости и т.д.
  • добавлена сортировка цены ресурса в статистике или на таможне
  • расписание движения ТС теперь можно скопировать даже в окно дорожного депо

Вольный перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. статьи.

 


Raizel

@SteelDog, привет. два момента.

1) повторишь челендж?:D

Спойлер

9CIhx70.png

2) как ты умудряешься ВСЕ снабжать самостоятельно? к примеру, я не могу самостоятельно снабжать универмаги. там надо часто подвозить еду и чуть меньше - электронику, одежду. одним грузовиком я это не вывожу - он набирает полный борт всякой фигни, а про еду часто забывает. не к каждому же универмагу склад строить?((

или где-то есть кнопка, где можно указать, чего и сколько в точности загрузить?


SteelDog
1 час назад, Альфарий сказал:

@SteelDog, привет. два момента.

1) повторишь челендж?:D

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. тык (Скрыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

:laughingxi3:
 

1 час назад, Альфарий сказал:

2) как ты умудряешься ВСЕ снабжать самостоятельно? к примеру, я не могу самостоятельно снабжать универмаги. там надо часто подвозить еду и чуть меньше - электронику, одежду. одним грузовиком я это не вывожу - он набирает полный борт всякой фигни, а про еду часто забывает. не к каждому же универмагу склад строить?((

или где-то есть кнопка, где можно указать, чего и сколько в точности загрузить?

так а это. ты же не хочешь сказать что не умеешь в маршруты?
например в Ежеславе у меня 2 универсама (хз как назвать короче чисто едой барыжат). на них работает одна шкода-фура. маршрут порт-магаз1-магаз2-
она постоянно циркулирует.где-то на 50% покрывает. то есть когда едет в порт то у нее еще остается 50% еды.
так же там еще 2 сельпо старых, я их переделал чисто в промтовары.
на них + пивнуху работает отдельная фура. у нее маршрут: порт-промтовары1-промтовары2-пивнарь-стоянка(стоянка зн что в конце цикла авто станет на парковку). грузит одежду, электронику, пивас.
все это не так быстро разгребают поэтому я ее пингую ее со стоянки когда вспомню. а если не вспомню то и ладно. в принципе не критично.

вот с мясом немного геморно.
склада-рефрижератора у меня нету поэтому выгружать его нужно прямо с барж. у баржи стоит галочка ждать выгрузку.
у шкоды такая же на загрузку. маршрут порт-магаз1-промтовары1-магаз2-промтовары2-
получается пока у причала стоит баржа она циркулирует. как только баржа отправляется она останавливается в порту с неполным кузовом. я ее тоже иногда пинаю что бы не мешалась. иногда бывают затыки, да - но опять же отсутствие мяса не критично, если оно не хроническое.

в Углежопске Универмаг. тот что большой на 2 парковочных места. там маршруты простые. склад-магаз. на магазе галочка ждать.


Raizel
33 минуты назад, SteelDog сказал:

:laughingxi3:
 

так а это. ты же не хочешь сказать что не умеешь в маршруты?
например в Ежеславе у меня 2 универсама (хз как назвать короче чисто едой барыжат). на них работает одна шкода-фура. маршрут порт-магаз1-магаз2-
она постоянно циркулирует.где-то на 50% покрывает. то есть когда едет в порт то у нее еще остается 50% еды.
так же там еще 2 сельпо старых, я их переделал чисто в промтовары.
на них + пивнуху работает отдельная фура. у нее маршрут: порт-промтовары1-промтовары2-пивнарь-стоянка(стоянка зн что в конце цикла авто станет на парковку). грузит одежду, электронику, пивас.
все это не так быстро разгребают поэтому я ее пингую ее со стоянки когда вспомню. а если не вспомню то и ладно. в принципе не критично.

вот с мясом немного геморно.
склада-рефрижератора у меня нету поэтому выгружать его нужно прямо с барж. у баржи стоит галочка ждать выгрузку.
у шкоды такая же на загрузку. маршрут порт-магаз1-промтовары1-магаз2-промтовары2-
получается пока у причала стоит баржа она циркулирует. как только баржа отправляется она останавливается в порту с неполным кузовом. я ее тоже иногда пинаю что бы не мешалась. иногда бывают затыки, да - но опять же отсутствие мяса не критично, если оно не хроническое.

в Углежопске Универмаг. тот что большой на 2 парковочных места. там маршруты простые. склад-магаз. на магазе галочка ждать.

ну вот, у тебя магазины на одну дичь заточены. отдельно магазин еда, отдельно промка. а у меня как супермаркет, все сразу, отсюда проблема.

понял, принял, буду разбивать на отдельные магазины


SteelDog
Только что, Альфарий сказал:

ну вот, у тебя магазины на одну дичь заточены. отдельно магазин еда, отдельно промка. а у меня как супермаркет, все сразу, отсюда проблема.

понял, принял, буду разбивать на отдельные магазины

не. не понял. я же написал что в Углежопске у меня магазин на все сразу.
и раньше сельпо у меня работали на все сразу, пока население было небольшим.
то есть нужно не магазины отдельные а маршруты снабжения.
 

2 часа назад, Альфарий сказал:

одним грузовиком я это не вывожу - он набирает полный борт всякой фигни, а про еду часто забывает.

ну одним и не нужно.
во-первых у тебя проблема в том что на складе ты не делаешь выгрузку. то есть у тебя в кузове накапливаются продукты с меньшем спросом. полагаю электроника. это можно пофиксить так что ты на складе делай выгрузку и загрузку. тогда он все остатки сгрузит и пропорция будет всегда одинаковая.
во-вторых присутствует проблема что если ты указываешь грузить жратву, штаны и электронику то автомобиль загрузит по 33% всего, а расход идет в совершенно других пропорциях. будет неэффективно. тут 2 решения.
1) использовать для каждого продукта отдельный автомобиль.
2) использовать отдельные такты загрузки. я не уверен что это работает, нужно проверять.
суть примерно такая. ты ставишь 3 точки на складе. в первой жратву на 70%. во второй штаны+ электронику на 100% - оставшиеся.
такая техника 100% работает на речном сообщении с заграницей.
а вот на складах как мне кажется грузовик будет два раза заезжать и выезжать, что не очень. но это не точно.
 


Изменено пользователем asir90

Рядом с пожарной частью поставил вертолетную площадку, купил вертолет. Но пожар он тушить не хочет. Пишет "вертолет не может найти источник воды". 

Выкопал неподалеку "пруд" через понижение рельефа. Все равно не хочет тушить, та же надпись...

Подскажите что  делаю не так?

 

Как оказалось выкопать до воды мало. Надо было еще больше расширить пруд и копать еще ниже. Хоть этого и не видно никак, только слышно по звуку когда прекращают копать. 


Lt. Sullivan

@Альфарий @SteelDog по описанию не смог понять, пользуетесь ли вы офисами дистрибуции? Да, они далеки от идеала, но по моему мнению, могут действительно облегчить жизнь. Достаточно закупить транспорт и назначить маршруты, а дальше оно уже само ездит и доставляет. Классная функция.


Raizel
28 минут назад, Lt. Sullivan сказал:

@Альфарий @SteelDog по описанию не смог понять, пользуетесь ли вы офисами дистрибуции? Да, они далеки от идеала, но по моему мнению, могут действительно облегчить жизнь. Достаточно закупить транспорт и назначить маршруты, а дальше оно уже само ездит и доставляет. Классная функция.

сложно пользоваться тем, что хз как работает:waiting:что это?


SteelDog
В 29.06.2021 в 18:29, Lt. Sullivan сказал:

@Альфарий @SteelDog по описанию не смог понять, пользуетесь ли вы офисами дистрибуции? Да, они далеки от идеала, но по моему мнению, могут действительно облегчить жизнь. Достаточно закупить транспорт и назначить маршруты, а дальше оно уже само ездит и доставляет. Классная функция.

маршрутами - пользуюсь. что такое офис дистрибуции - хз.


Raizel

@SteelDog что по проде пасты про производство абибасов, мыш? или новая версия подкосила тебя?


SteelDog
2 минуты назад, Raizel сказал:

@SteelDog что по проде пасты про производство абибасов, мыш? или новая версия подкосила тебя?

да не. новая версия особо не повлияла на освоение целины. тут просто дело в двух вещах.
во-первых как тебе нетрудно заметить я тут в последнее время в основном в тюряге обретаюсь а оттуда не очень удобно писать что-то. да и не очень хочется. а когда выхожу то это получается нужно вспоминать описывать то что я делал неделю назад - тоже не очень.
во-вторых никаких изменений в данной ситуации ввиду прочного укоренения во власти над калиткой определенных личностей не предвидится так что я решил на данное мероприятие подзабить.
в-третьих я поставил себе оксиджен и он меня слегка поработил...


Kaiser64

А что эффективнее создавать мелкие поселения на местах добычи ресурсов и производства или из большого города возить рабочую силу на места ? По идее конечно ясно что второе но не очень приятно узнавать об отключении электричества или приостановлении производств только потому что поезд не достаточно быстро подвёз рабочих . Да и при создании небольших поселений регулировать из проще и организация инфраструктуры даётся легче что на определённом моменте создаёт проблемы . К тому же потребности небольшого поселения контролировать намного легче не то что когда у тебя мегаполис и нужно з торговых центра вместе со складами ставить  иначе еда кончится быстрее чем глазом моргнёшь. Хотя в свою очередь посёло не всегда всем обеспечишь , университетом, например , а значит на учёбу возить придётся .

Так что терзают сомнения на что ставку сделать.


СУЛАРИУС

@belogvardeec @Raizel игра получила свой собственный подраздел, поэтому пора создавать новый контент :boy-cleanglasses:


Raizel
5 часов назад, Kaiser64 сказал:

А что эффективнее создавать мелкие поселения на местах добычи ресурсов и производства или из большого города возить рабочую силу на места ? По идее конечно ясно что второе но не очень приятно узнавать об отключении электричества или приостановлении производств только потому что поезд не достаточно быстро подвёз рабочих . Да и при создании небольших поселений регулировать из проще и организация инфраструктуры даётся легче что на определённом моменте создаёт проблемы . К тому же потребности небольшого поселения контролировать намного легче не то что когда у тебя мегаполис и нужно з торговых центра вместе со складами ставить  иначе еда кончится быстрее чем глазом моргнёшь. Хотя в свою очередь посёло не всегда всем обеспечишь , университетом, например , а значит на учёбу возить придётся .

Так что терзают сомнения на что ставку сделать.

учитывая механику транспорта... лучше небольшиие поселения. как раз таки потому что народ долго едет. а может и в принципе не доехать.

возьмем уголь. обычно я ставлю угольные шахты, и рядом, на расстоянии "пушечного выстрела", перерабатывающий центр. не все люди добегают, но когда шахт несколько, уголь все равно перерабатывать не успеваешь. но если скорость добычи критична, рядом с шахтой еще и домишко онли для шахтеров ставлю. если что, до магазина добегут, хехе

15 минут назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

@belogvardeec @Raizel игра получила свой собственный подраздел, поэтому пора создавать новый контент :boy-cleanglasses:

я до сентября примерно пас. то в РБ укачусь, то на даче обитаю в связи с ремонтом. а на даче комп с интернетом не очень дружит - умная коробка для раздачи вайфая говорит, что эти ваши буржуйские девайсы могу оставить в городе. а там, глядишь, гпс 21 года релизнется...

но подраздел ета хорошо. сколько мы его выбивали?)) aar белогвардейца/стилдога туда переправить не забудь, если еще не переправил


belogvardeec
1 час назад, Raizel сказал:

aar белогвардейца/стилдога туда переправить не забудь, если еще не переправи

желательно разделить. 

я намерен продолжить. тем более игра играется норм. 


СУЛАРИУС

@belogvardeec @SteelDog создайте темы в стиле лучшие и рекомендуемые моды для игры, гайды и много другой полезной информации, ибо игровой опыт уже позволяет :boy-cleanglasses:


Kaiser64
В 30.07.2021 в 20:24, Raizel сказал:

учитывая механику транспорта... лучше небольшиие поселения. как раз таки потому что народ долго едет. а может и в принципе не доехать.

возьмем уголь. обычно я ставлю угольные шахты, и рядом, на расстоянии "пушечного выстрела", перерабатывающий центр. не все люди добегают, но когда шахт несколько, уголь все равно перерабатывать не успеваешь. но если скорость добычи критична, рядом с шахтой еще и домишко онли для шахтеров ставлю. если что, до магазина добегут, хехе

 

С людьми ясно но надо помнить что помимо людей нужно возить и ресурсы , это влечёт спад продуктивности производства (т.е. ироничная ситуация когда рабочие есть , а сырья нет) . И что касается транспортировки то люди как раз таки доедут , а ресурсы не факт . Вообще главный залог успешной игры это дольше сидеть на заднице смирно и не расширять производство , добычу и население темпами подобными венесуэльской инфляции , т.к.  чем дольше сидишь и наблюдаешь там больше видны ошибки в планировании , работе поставок и заводов и можешь придумать как это безболезненно рассосать и повысить общую эффективность. Я как-то так сделал , начал не со строительной промышленности а просто сначала энергетика, пища , потом одежда и химикаты , топливо ну а за счёт экспорта энергии и массового дешёвого туризма(притом еда в гостинице разумеется своя - чистая прибыль) электронику закупал , а это мизер и так года 1.5 просидел 1/5 населения с высшим образованием , 95% эффективность , все счастливы , ср. стоимость трудодня 1.5 , и профит +250000р. в месяц без экспорта (к слову у меня было два хим. завода экспорт излишка производства которых мог бы дать ещё +100000р/мес. ). А греха всего два плохое отопление из-за которого и бросил эту партию(У кого ещё были проблемы с отоплением ?)  и высокая плотность инфраструктуры , т.е. когда я прокладывал новый теплопровод мне приходилось прокладывать его параллельно или упаси бог поперёк десятка других под землёй и 3-5 над землёй и это только теплопроводов об надземных/ подземных электросетях вообще молчу. Кстати ,@Raizel , ты же понимаешь что довольство граждан и частично(электроника) их благосостояние зависит от потребительских товаров и доступа к ним ? Т.е. доступ к магазину или ТЦ должен обеспечиваться максимальный и всеобщий , к примеру с помощью одного только радио можно поднять образованность масс , а образование эффективность труда , думаю о разнице в продуктивности человека с высшим и средним образованием ,на одних и тех же местах, рассказывать не надо (выпуск сталелитейного завода отличный пример ).


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 1178
  • Создано 26.05.2018
  • Последний ответ 09.05.2026
  • Просмотры 215793
  • Ответов в сутки 0.4
  • Просмотров в сутки 74.05

Лучшие авторы в этой теме

  • Raizel

    254

  • WolfRus

    156

  • Муцухито

    78

  • SteelDog

    77

  • Elf78

    65

  • СУЛАРИУС

    62

  • Solomandra

    41

  • Valamir

    37

  • Tore Toresson

    36

  • Morris812

    36

  • ZMIY

    26

  • belogvardeec

    23

  • Kaiser64

    22

  • simonov-89

    21

  • YaisSevastopolya

    16

  • ComPass

    15

  • Lt. Sullivan

    13

  • Arimand

    12

  • Ostland

    12

  • Feas

    11

  • Blackfyre Kreis

    11

  • NOFEAR

    10

  • Убо Рщик

    9

  • Mixed

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Так как при постройке "за деньги"  тратится очень много  денег на террафрминг или перестановку того, что " неудачно встало" (например вне досягаемости пешеходов, или конвейеры/трубы/дороги не стыкуютс

Candramelekh

Дата выхода: 15 марта 2019 г. Жанр: Инди, Симуляторы, Стратегии, Ранний доступ Разработчик: 3Division Платформа ПК Язык: русский, английский, французский, немецкий, польский, китайски

Raizel

Святой Император, свершилось! @WolfRus @SteelDog @belogvardeec, мыши-разрабы сделали ж/д распределительный офис! теперь можно не гонять поезда в ручную или держать их на путях овертайм   

simonov-89

Сводки из Workers&Resourses: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — следующее обновление планируют выпустить в первом квартале 2023 года. Как мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , следующая веха

Raizel

Так... Кто у нас тут... @Lt. Sullivan @SteelDog @Tore Toresson @belogvardeec Лень мне стало переводить дневники, ибо их никто не читает. Но захотелось поделиться с вами интересными нововведениями

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic всё ещё не готовы вывести обновление с метрополитеном в стабильную ветку, но готовы показать одну приятную новую функцию. Теперь при наведении

simonov-89

Очень долгожданное одиннадцатое обновление для Workers&Resourses: Soviet Republic вышло в стабильную ветку! Теперь для всех в игре доступен новый реалистичный режим без возможности быстрой по

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic вышли с новогодних каникул и спешат поделиться планами на 2023 год. Не за горами выход из раннего доступа, после которого буду выпущены несколь

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Дон Андрон
×
×
  • Создать...