Перейти к содержимому
Strategium.ru

Distant Worlds 2


LeGuS

Рекомендованные сообщения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

26 января трансляция посвященная DW2.


Shamilboroda
(изменено)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Shamilboroda

Shamilboroda

Здесь геймплей показать обещают:

 


Как же я ее жду!!!
Наконец-то там будут рендомные технологии, только этого не хватала в первой части!


SteelDog

оух... а я чет как-то даже пропустил мимо эту игру. ну в смысле и первую часть и вторую само собой.
как скажем в сравнении со стелькой? больше всего интересует ИИшечка - что-то кумекает?


Gulaev
23 минуты назад, SteelDog сказал:

оух... а я чет как-то даже пропустил мимо эту игру. ну в смысле и первую часть и вторую само собой.
как скажем в сравнении со стелькой? больше всего интересует ИИшечка - что-то кумекает?

По сравнению со Стелларисом Дистант Ворд более разнообразна. Один конструктор кораблей заслуживает большого плюса. Экономическая система, по моему более сбалансирована. Хотя, на вкус и цвет...


Nigmat
(изменено)
10 часов назад, SteelDog сказал:

оух... а я чет как-то даже пропустил мимо эту игру. ну в смысле и первую часть и вторую само собой.
как скажем в сравнении со стелькой? больше всего интересует ИИшечка - что-то кумекает?

Все буду писать про первую часть.

1. Как сказал @Gulaev - более крутой конструктор кораблей. Но если не хочется возиться, можно как и в Стелларисе настроить автоплан.

2. Планеты двигаются по орбитам - и это важно.

3. Главная фишка игры - наличие подробной логистики, больше ресурсов и разделение экономики на частную и госсектор.

Если построил добывающую станцию на астероиде - то металл там только копится. Нужен частник, которые сам перевезет корабль, скажем в орбитальные космопорт. Кстати, орбитальные космопорты тоже надо проектировать - и не забывать поставить торговый модуль, для сбора пошлины(!). Если решил не строить, скажем на газовом титане станцию по добыче газа, то частники могут построить газодобывающий корабль. Есть и недоработки - частный сектор представлен единым целым, нет там разделения на компании. Может во втором изменится это?

4. Разные типы двигателей могут потреблять разный газ в качестве топлива - рекомендуется смотреть, откуда к тебе приходит топлива для твоего флота. А то вдруг выяснится, что тот с кем ты собрался воевать, поставляет тебе 70% топлива.

5. Основной ресурс один - деньги. Добываются они путем налогов, торговли через дипломатию, туризма, торговлю чере сбор пошлины.

6. В отличие от стеллариса, при открытии межзвездного двигателя, его используют и для внутризвездного перемещения. На Стелларисе есть похожий мод с название вроде Micro-Jump Driver.

7. Есть немало модов

8. Однако по сравнению со стелларисом здесь крайне примитивная застройка планет и работа с населением. Также нет всяких фишек стелларис, типа хабитатов.

9. Забавно, что в игре решена проблема думстаков. Ничто не запрещает как и в стелларисе собрать весь флот в кулак. Однако те кто так делает проигрывают - все благодаря системе логистики и промежуточных складов - надо распылять силы и защищать всю цепочку.

10. В плане дипломатии по лучше Стеллариса - можно позволить создавать станции на своей территории, более гибкий васалитет и т.д.

11. В игре можно все автоматизировать - даже дипломатию и движение флотов.

Изменено пользователем Nigmat

SteelDog
12 часа назад, Gulaev сказал:

Экономическая система, по моему более сбалансирована. Хотя, на вкус и цвет...

а в стельке есть экономическая система? :D

@Nigmat
так а с ИИ что? сильнее чем в стельке или такой же?


Nigmat
9 минут назад, SteelDog сказал:

так а с ИИ что? сильнее чем в стельке или такой же?

Такой же если не хуже. В моды я особо не играл, поэтому не знаю, лучше ли.
 


Gulaev
31 минуту назад, SteelDog сказал:

а в стельке есть экономическая система?

Ну вот и преимущество ДВ:)

_________
добавлено 4 минуты спустя
3 часа назад, Nigmat сказал:

11. В игре можно все автоматизировать - даже дипломатию и движение флотов.

А смысл? Смотреть, как ИИ воюет сам с собой? Кстати и война в ДВ интереснее. Есть минимальная тактика. Повреждения получает не корабль в целом, а его отдельные части. Выбил пушки - идешь на абордаж:pirat:


СУЛАРИУС

Опа, скоро основной конкурент Стеллариса выйдет :madness:


Solomandra

Гмм. Проект интересен, но как то мимо меня прошел. Ждем, надеюсь не будет скучно в энд гейме как в Стеларисе. 

 


Devin
(изменено)
4 часа назад, Solomandra сказал:

Гмм. Проект интересен, но как то мимо меня прошел. Ждем, надеюсь не будет скучно в энд гейме как в Стеларисе.

во всех подобных играх эндгейм скучный. Стелька, наверное, первый, кто в космические 4х внедрил концепцию кризиса. До кризиса некоторый челендж представляют угасшие цивилизации. Но вполне логично, что контент когда-то кончается, и становится скучно. Особенно в игре про исследования. Особенно в песочнице.

Изменено пользователем Devin

Solomandra
1 час назад, Devin сказал:

во всех подобных играх эндгейм скучный. Стелька, наверное, первый, кто в космические 4х внедрил концепцию кризиса. До кризиса некоторый челендж представляют угасшие цивилизации. Но вполне логично, что контент когда-то кончается, и становится скучно. Особенно в игре про исследования. Особенно в песочнице.

Не буду спорить. В Sos2 я делал ексель таблички всех модулей для проектирования кораблей, искал ЛОР по инету и т.д. Даже солярис меня так не захватывал. Больше такого древа техов, тактик флота, интересного ЛОРа я больше не видел. И видимо не увижу. -))

 


Shamilboroda

Devin

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4

Галактический ландшафт в Distant Worlds 2

Добро пожаловать в новый выпуск дневника разработчиков Distant Worlds 2.
Перед тем как начать, мы советуем вам почитать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

В этой статье мы поговорим о проблеме, которая есть в любой космической стратегии: как добавить ландшафт и «географию» на карту галактики?

Мы посмотрим, как с этой проблемой справлялись в других играх, что было сделано в Distant Words 1, а также как Distant Worlds 2 совместила лучшие лучшие решения, используя свободу перемещения вместе с естественными препятствиями.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №1
 
 

Ландшафт в стратегических играх

В большинстве стратегических игр есть карта. Если действие игры происходит в реальный исторический период, то и на карте будут естественные элементы ландшафта вроде холмов, гор и океанов. Эти географические элементы являются барьерами, которые определяют то, как игрок может перемещаться по карте. Т.е. горы и океаны препятствуют передвижению или хотя-бы замедляют его.

В космических стратегиях нет настолько очевидных элементов ландшафта. Обычно всё действие происходит в звёздных системах, где находятся планеты. Звездолёты должны путешествовать между этими системами с помощью гипердвигателей или пространственных скачков.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №2
 
 

Чтобы добавить естественный ландшафт в открытый космос, разработчики часто прибегают к своеобразным ограничениям на перемещения. В качестве классического примера можно привести концепцию «звёздных дорог», при которой у каждой звёздной системы есть ограниченное число путей к другим ближайшим системам. Чтобы добраться до дальних систем, игроку обычно приходится сначала пройти несколько промежуточных систем. Такие «звёздные дороги» образуют географию карты или галактики, зачастую не позволяя достичь нужной локации каким-либо другим путём.

«Звёздные дороги» хоть и помогают формировать карты и их ландшафт, они не нравятся многим игрокам из-за своей неестественности.

Межсистемные путешествия в Distant Worlds 1

В Distant Worlds 1 был принят совершенно иной подход к путешествию между звёздными системами. В DW1 игрок может прыгнуть в любую точку на карте, если на это у звездолёта хватает топлива. Можно даже путешествовать в глубокий космос, вдали от какой-либо звёздной системы. Многим игроком понравился такой гибкий подход, но и у него тоже были проблемы.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №3
 
 

Этот подход со свободой передвижения, без всяких «звёздных дорог», подразумевает отсутствие какой-либо существенной «географии» на карте галактики. Звёздные системы редко появлялись в галактических туманностях, поэтому эти туманности являлись естественными промежутками между системами. Но, по сути, единственными препятствиями при перемещении по галактике были только различные расстояния между звёздными системами.

Distant Worlds 2: Галактический ландшафт без «звёздных дорог».

В Distant Worlds 2 мы хотели сохранить режим свободного перемещения из первой игры. Но нам также хотелось добавить полноценный галактический ландшафт, т.е. естественные барьеры, которые бы добавили больше разнообразия и функциональности для различных регионов галактики.

Решением этой задачи стало использование галактических туманностей в качестве естественных барьеров. В DW2 туманности значительно замедляют скорость гиперпространственных перемещений. Скорость становится настолько низкая, что в большинстве случаев гораздо быстрее выходит обходить туманности во время космических путешествий. Таким образом, туманности, по сути, стали своеобразным космическими «горными массивами».

Кроме того, использование гипердвигателей теперь работает немного по-другому в DW2. У всех гипердвигателей есть определённый параметр дальности космического скачка. Этот параметр указывает максимальную дистанцию, которую звездолёт может преодолеть за один скачок. Корабли всё еще могут двигаться настолько далеко, насколько позволяет запас топлива, который обычно позволяет совершить более одного скачка.

Из-за этих двух нововведений (туманности, мешающие гиперпространственным путешествиям, и ограниченная дальность космического скачка) звездолётам часто необходимо составлять маршрут из нескольких скачков между звёздными системами, чтобы добраться до нужной локации. Сам маршрут может зависеть от положения конечной точки, текущего местонахождения звездолёта и насколько далеко он может делать скачок.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №4
 
 

Таким образом, некоторые звёздные системы могут иметь стратегическое значение из-за своего положения на карте. Например, система может находиться между двумя туманностями, через которые множеству кораблей необходимо проходить. Такие места могут стать бутылочными горлышками, или хотя бы могут позволить следить за движением в этой местности.

Эффекты туманностей

Туманности также могут влиять на звездолёты и станции. Как и в DW1, в некоторых туманностях часто происходят галактические бури, которые наносят повреждения кораблям с низким уровнем защиты. Однако в сиквеле мы расширили диапазон эффектов, включая различные типы повреждений для отдельных компонентов звездолётов. Кроме того, галактические бури также могут вызывать помехи у бортовых сенсоров и потерю энергии у щитов.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №5
 
 

Некоторые звёздные системы расположены внутри туманностей. Хотя в эти системы можно попасть, из-за трудностей перемещений по туманностям, они могут быть самыми отдалёнными регионами в галактике.

Туманности также оказывают негативное влияние на сканеры дальнего действия. Корабли и станции очень трудно обнаружить, когда они оказываются внутри туманностей. Кроме того, сканеры не могут «видеть» сквозь туманности, поэтому вы не сможете сканировать объекты, находящиеся по другую сторону туманности. Из-за этого в зоне покрытия сканеры появляются «слепые пятна».

Итог

Как и в Distant Worlds 1, в Distant Worlds 2 будет свобода перемещений. Игрок может путешествовать в любые точки галактики, включая даже локации в глубоком космосе


Однако, чтобы добраться до нужной точки, игроку необходимо уклоняться от туманностей и опасных галактических бурь, зачастую с помощью скачков по нескольким звёздным системам.

Этот новый подход к космическим путешествиям и ландшафту открывает новые возможности для интересного и стратегического геймплея.

Distant Worlds 2 – Дневник разработчиков №4, изображение №6
 
 

Надеемся, что вам понравился этот небольшой обзор галактического ландшафта для Distant Worlds.

В скором будущем мы вернёмся с информацией о других элементах Distant Worlds 2.

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Devin

на самом деле, на тему ландшафта в космосе можно придумать много чего интересного.  Если уйти от казуальности.

Но в то же время было бы здорово позволить игрокам оперировать линиями фронта вместо одного-двух флотов.


СУЛАРИУС
В 26.09.2021 в 17:53, Devin сказал:

на самом деле, на тему ландшафта в космосе можно придумать много чего интересного.  Если уйти от казуальности.

Но в то же время было бы здорово позволить игрокам оперировать линиями фронта вместо одного-двух флотов.

Главное, чтоб сильно не намудрили. Проще потом усложнить механику, когда большинство втянется :boy-cleanglasses:


Devin
28 минут назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

Главное, чтоб сильно не намудрили. Проще потом усложнить механику, когда большинство втянется :boy-cleanglasses:

еще, насколько мне известно, не было прецедентов, чтобы в играх что-то усложняли "потом" :)


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 285
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 37201

Лучшие авторы в этой теме

  • RiscoUK

    32

  • LeGuS

    21

  • alnigor

    20

  • Solomandra

    19

  • СУЛАРИУС

    18

  • Devin

    16

  • Serg

    15

  • Insolent

    13

  • Vitalius

    12

  • WhiteXTC

    9

  • SvetRus

    8

  • Pashok96

    8

  • tomcat

    8

  • Blackfyre Kreis

    6

  • Danilmag

    6

  • axone

    5

  • Gulaev

    5

  • Nigmat

    4

  • WolfRus

    4

  • nimen

    4

  • vinsent0loy

    4

  • SteelDog

    3

  • Korinus

    3

  • Shamilboroda

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nigmat

Все буду писать про первую часть. 1. Как сказал @Gulaev - более крутой конструктор кораблей. Но если не хочется возиться, можно как и в Стелларисе настроить автоплан. 2. Планеты двигаются по

tomcat

Совершенно потрясающая игра, в которой теперь завис надолго. Замечаю, что DW2 часто сравнивают со Стелларисом. Это можно, но они разные и мне очень нравятся обе. За что люблю Distant Worlds 2:  

alnigor

Немного новостей. Все инструкции от разработчиков получены, некоторые проблемы с созданием локализации разрешены в личном общении с ними, сделана первая итерация русского шрифта (посмотрим как он буде

Pyc_MadWolf

Distant Worlds 2 - это обширная космическая стратегическая игра в режиме реального времени 4X с возможностью паузы     Дата выхода: 10 марта 2022 Разработчик: Code Force Издат

Komissaren-kommunisten

Купил в стиме и первый и второй дистант, благо сейчас скидки. Поставил крайний бетапатч. Есть 3 хороших новости. 1) Игра заметно улучшилась в сравнении с релизом. У меня она отработала без единого раз

Serg

Я один из тех людей, кто переводил первый дистанс ворлд еще на форуме элит геймс. И для меня это была проблема. Благо нашлись ребята: один сделал шрифты кириллицу, второй сделал прогу на распаковку и

СУЛАРИУС

Ну, раньше даже Endless Space 2 был лучше Стельки, но Парадоксы часто побеждают в долгой войне 

RiscoUK

фухх поиграл первые пару часов впечатления кратко - игровой процесс тот же в что и в первой части единственно что показалось мне новым это система персонажей ( я в последние версии дв не играл мож и т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...