Перейти к содержимому

Куда движется Stellaris

Рекомендованные сообщения

Daniel13

Доброго дня всем!
После выхода игры прошло уже немало лет. За это время она успела пополнится контентом, кардинально сменить направление развития и даже поменять интерфейс. Многие геймплейные фишки уже обсуждены, поэтому, как мне кажется, может быть, уже интересно будет обсудить общее направление развития игры. Есть ли у нее еще потенциал для развития? Что еще действительно революционного и нужного (из крупных вещей) можно или даже необходимо добавить? К чему стремятся довести Stellaris разработчики? И насколько в принципе они преуспели в создании первой для себя космической 4x?

 

Вроде не видел такой темы раньше. Думаю, ее можно использовать для обсуждения глобального видения игры в противовес другим темам, нацеленным на обсуждение частностей.

Собственно, вот как-то вот так :)

 

Изменено пользователем Daniel13
Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Закреплённые сообщения
    Gorthauerr
    9 часов назад, Gil-galad сказал:

    Если экономика в игре все еще кривая и с ней нормально может справится только человек, который еще и абузит дыры в балансе, то "нормальный" ИИ просто не сделать.

    Есть ещё 1 момент.

    Несложно сделать ИИ, которые будет развиваться оптимально, хапать много территории при этом - и "класть человека на лопатки".

    Но вот ИИ, который играл бы примерно как средний игрок-человек, не тормозил как больной с синдромом Дауна, но и не развивался оптимально (когда даун уже игрок)...

    Вот это уже сложно, ещё и в игре с большим колличеством нюансов и геймплейных подсистем.

    Поэтому в Stellaris ИИ до какого-то момента даже обгоняет человека, а потом ХОП, и с прострации. Сам "на лопатки упал".

     

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • В 24.10.2021 в 12:19, Gorthauerr сказал:

    Несложно сделать ИИ, которые будет развиваться оптимально

    Если это просто, так чего же не сделали? Этому патчу уже как три года, если не больше!

    Как вообще это получилось-то? Кардинально перелопатили механику, а ии нет.

    В 24.10.2021 в 12:19, Gorthauerr сказал:

    Но вот ИИ, который играл бы примерно как средний игрок-человек

    У нас и так игра тормозит, а ии как средний игрок, компьютеры в ступор будет вгонять.

    Да и надо ли? Все равно в развитии оптимальная стратегия едина, что у человека, что у железяки. Только рядовой необученный не поймет, как надо))

    Плюс, на примере чисто реалтаймовых стратегий ясно одно: - если экономику и производство юнитов кремниевый болван может асилить, то банальное микро, или вменяемое планирование движений юнитов для него непосильный труд.

    Например, меня всегда улыбало, когда ИИ в ртс не пытается собрать юниты разной скорости в один кулак и не кидать их на убой по одному под оборону игрока.

    В старкрафте, даже 2, такое очень интересно смотрится. Да и в других тоже - сначала легкая техника лезет под что-то вроде обелиска нод, которые одним выстрелом мелочь ваншотают, и лишь потом приползает тяжелая техника. Нет бы сначала сгруппироваться и дать дальнобойным юнитам разковырять оборону. Или подумать, а нельзя ли поискать место, где обороны не так много? И не бежать по кратчайшему пути.

    Хотя, кажется, в сломанном модами стелларисе ИИ не склонен бросаться на системы, где висят натурально гроздья оборонительных платформ.

    -----------------------------------

    По теме могу сказать:

    Вот захожу на форум, вижу надписть "Куда движется Stellaris" и так и хочется ответить:

    "Куда, куда. Понятно, куда!"

    Ссылка на сообщение

    В 24.10.2021 в 12:19, Gorthauerr сказал:

    Есть ещё 1 момент.

    Несложно сделать ИИ, которые будет развиваться оптимально, хапать много территории при этом - и "класть человека на лопатки".

    Но вот ИИ, который играл бы примерно как средний игрок-человек, не тормозил как больной с синдромом Дауна, но и не развивался оптимально (когда даун уже игрок)...

    Вот это уже сложно, ещё и в игре с большим колличеством нюансов и геймплейных подсистем.

    Поэтому в Stellaris ИИ до какого-то момента даже обгоняет человека, а потом ХОП, и с прострации. Сам "на лопатки упал".

     

     

    Вообще в Стелларисе есть нормальный ИИ - это Starnet AI (или типа того). Непонятно, почему его до сих пор в стандартную поставку не включили.

    А так в Стелларисе очень хорошо переработали экономику, я даже не ожидал. Плитки были очень убоги.

    Теперь на очереди просятся к переработке наука и боевка. Потому что они до сих пор крайне убоги.

    Ссылка на сообщение

    1 час назад, axone сказал:

    к переработке наука и боевка. Потому что они до сих пор крайне убоги.

    Если с наукой относительно понятно, то что с боевкой не так и как предлагается исправить? 

    Ссылка на сообщение

    В 28.10.2021 в 15:01, cf403 сказал:

    Если с наукой относительно понятно, то что с боевкой не так и как предлагается исправить? 

     

    Боевка сейчас какая-то каша. 

    Хотелось бы что-то типа МОО2 или Полярис Сектора. Внятного управления разными кораблями и сильнее отличающегося вооружения, а не как сейчас +5 процентов к дамагу и дальности.

    Ссылка на сообщение

    Avros
    1 час назад, axone сказал:

    Хотелось бы что-то типа МОО2 или Полярис Сектора. Внятного управления разными кораблями и сильнее отличающегося вооружения, а не как сейчас +5 процентов к дамагу и дальности.

    Ну так в Полярис Сектор они проходят не на глобальной карте, что собственно и позволяет их как следует проработать. Нет, увидеть тактические бои типа Полярис Сектор или Sword of the Stars в Стелларис было бы конечно здорово, но на подобные радикальные изменения разработчики точно никогда не пойдут. 

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • 23 часа назад, Avros сказал:

    Ну так в Полярис Сектор они проходят не на глобальной карте, что собственно и позволяет их как следует проработать. Нет, увидеть тактические бои типа Полярис Сектор или Sword of the Stars в Стелларис было бы конечно здорово, но на подобные радикальные изменения разработчики точно никогда не пойдут. 

     

    Экономику таки переработали. Очень глубоко.

    А так - нападаешь и открывается тактическое окно, в котором и происходит бой. 

    Ссылка на сообщение

    Avros
    17 минут назад, axone сказал:

    Экономику таки переработали. Очень глубоко.

    А так - нападаешь и открывается тактическое окно, в котором и происходит бой. 

    Я бы не сказал, что изменения в экономики были настолько уж глубокие. Существенных изменения там всего два: привязка единицы населения не к плитке, а к рабочему месту (соответственно с убиранием лимита числа жителей для планеты) и разделение построек на районы и здания. Сущности остались во многом теми же, изменилось лишь их отображение и часть функционала. Причём эти изменения в рамках такого элемента, как планета в целом, то, как там работают/устроены её внутренности, на все остальные элементы/механики серьезно не влияет. У нас как было, что на планете находится столько то жителей и она приносит столько-то ресурсов, так и осталось.

    Переход же от автоматически просчитываемых боёв на глобальной карте, к тактическим боям аля Полярис Сектор (в отдельном окне, на время которого глобальных ход времени останавливается), на мой взгляд, является куда более радикальным изменением. 

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  •  

    В 01.11.2021 в 11:55, axone сказал:

    сильнее отличающегося вооружения, а не как сейчас +5 процентов к дамагу и дальности.

    Чо? Там и так у разных категорий оружия разные бонусы/штрафы по разным типам защиты. Емнип, у кинетики бонус по щитам, штраф по броне, энергетические - наоборот, дезинтеграторы бьют по корпсу сразу, ракеты игнорируют щиты, и колупают сразу броню и парируются(кое-как) ПВО.

    Это вот  параметры отслеживание/уворот неочевидны сразу, надо читать вики по игре, и то оно там спрятано, далеко не на первых страницах внятная формула, которая обьясняет, что это значит, в итоге)) А про выбор цели еще более неочевидно.

     

    В 02.11.2021 в 14:31, Avros сказал:

    в отдельном окне, на время которого глобальных ход времени останавливается

    Это приемлемо только для дуэльного мультиплеера)) Вот как в древнючей star wars rebellion(это которая игра от lucasArt 1998 года выпуска, есличо, под этим именем и другие продукты есть), где сторон было всего лишь две)) И то, по факту сражения получались унылыми. Как всегда, фокусим один вражеский юнит за другим....

    Для игры реального времени на 30 государств это уже не приемлемо никак)))

    Ну, или что и следовало доказать - походовых стратегий. И то, в Сворде что-то такое говорилось про ограничении на время сражения, чтобы вся остальная галактика не слишком долго скучала.

     

     

    В 02.11.2021 в 13:39, axone сказал:

    А так - нападаешь и открывается тактическое окно, в котором и происходит бой. 

     

    В 01.11.2021 в 14:24, Avros сказал:

    но на подобные радикальные изменения разработчики точно никогда не пойдут. 

    И правильно сделают))

    Переусложнять игру, создавая несколько точек пристального внимания.. ну такое.

    Контролировать несколько одновременно происходящих сражений людям не под силу. Особенно в случаях, когда от детального микро действительно что-то зависит. А поскольку кремниевый болван в микро во всех играх торадиционно слаб, получается прекрасная возможность абьюзить ИИ)))

    В том же старкрафте с этим поборолись через лимит юнитов, поэтому чисто технически, игроку все равно придется управять одним ударным кулаком. Ну, можно еще вроде как десанты гонять в тыл.

     

    Во вторых, опять же проблема фокуса огня.

    В текущем варианте входящий ущерб плюс-минус размазывается по всем юнитам.

    А так получается классический косяк стратегий реального времени в виде огня в одну цель, когда вся мощь флота сосредотачивается на одной цели. При слишком большом количестве участвующих в бою - это гарантированный ваншот, чтобы там не ездило/ползало/летало.

    При этом, кстати, когда размер группы больше, чем дальность огня, задние юниты простаивают, не стреляя даже в тех, кто им непосредственно угрожает.... (В том же Старкрафте 2 это на тех же террановских пехотинцах заметно, где даже в сингле раш пехотой был оправдан на начальных уровнях. Передние ряды стреляют, задние бестолково толкутся.)

    И какая тут тактика тогда? Вовремя фокусить вражеские цели? 

     

    з.ы. Ну и опять же, если придираться до мышей, это слегонца нарушает отмосферу космоса - вот, например, не к ночи помянутая Хонор Харрингтон: - свехсветовой связи в сеттинге нет, только кораблями-курьерами, поэтому для штабов и получается подобие Стеллариса с картой и фигурками флотов. А тактическим управлением и занимаются командиры на местах)))

    Впрочем, есть и противоположные примеры вроде "Игры Эндера", где связь есть.

     

    з.ы.ы. Вообще, единственное, что Стелларису можно вменить с моей точки зрения - что флот все же представлен не точкой и получаются глупости вроде растягивания строя при входе в бой. 

    При космических масштабах и космических же радиусе действия оружия местоположение каждого юнита становится бессмысленным, по факту группу кораблей придется считать точкой же.

    Изменено пользователем cf403
    Ссылка на сообщение

    Avros
    6 минут назад, cf403 сказал:

    Это приемлемо только для дуэльного мультиплеера)) Вот как в древнючей star wars rebellion, где сторон было всего лишь две)) И то, по факту сражения получались унылыми. Как всегда, фокусим один вражеский юнит за другим....

    Полностью согласен. Подробные тактические сражения аля Полярис Сектор приемлемы исключительно для проектов заточенных на одиночную игру. А Стелларис к таковым увы не относится. Если же пытаться реализовать их в режиме реал тайм параллельно остальным событиям - это ещё и дополнительная нагрузка на производительность, а у Стеллариса и так с этим всё далеко не радужно. Да и необходимость управления даже парой десятков кораблей, когда параллельно нужно делать что-то ещё, например отдавать приказы на перемещение другим флотам - тоже такое себе. Собственно из-за этих причин я и склоняюсь к тому, что подобных изменений точно никогда не будет.

     

    24 минуты назад, cf403 сказал:

    Во вторых, опять же проблема фокуса огня.

    А так получается классический косяк стратегий реального времени в виде огня в одну цель, когда вся мощь флота сосредотачивается на одной цели.

    И какая тут тактика тогда? Вовремя фокусить вражеские цели? 

    Ну даже не знаю. Как мне кажется это во многом будет зависеть от реализации. К примеру в том же Полярис Сектор я с ней особо не сталкивался (хотя признаю играл в него не слишком много), дальнобойность вооружения банально не позволяет фокусить всем флотом отдельно взятый корабль и сражение флотов выливается в стычки между отдельно взятыми группами кораблей, этому ещё способствует медленная скорость перемещения кораблей и необхожимость со стороны атакующего выстраивать какой-бы то не было боевой порядок уже после начала сражения. 

    Что до тактики - это использование тех или иных кораблей/видов вооружения для тех или иных целей. Если корветы торпедоносцы хороши против линкоров, но отгребают от эсминцев - тактика будет сводится к тому, что бы нанести удар нашими корветами по линкорам противника так, что бы они в свою очередь не отгребли от эсминцев. Особенно такое актуально, если мы по тем или иным причинам вынуждены специализировать корабли под те или иные задачи. Типичное сражение в Полярис Сектор на ранних этапах для атакующего: проводим перегруппировку флота, собирая его вместе (он у нас после прыжка не слабо так разбросан), собственными истребителями/штурмовиками защищаем наши корабли от атак вражеских истребителей/штурмовиков (корабль заточенный для борьбы с другими кораблями, перед атакой пары сотен истребителей совершенно беззащитен), ну а дальше крупными кораблями, при поддержке истребителей/штурмовиков (если оные ещё остались), атакуем вражеские корабли.

    Если рассматривать в качестве примера Sword of the Stars, то там, если у противника не имелось в наличии эффективного ПРО, можно было доминировать за счёт ракетного вооружения, просто расстреливая вражеские корабли с дистанции, не доступной для иных типов вооружения. Если ты сделал ставку на ракеты, а противник вложился в ПРО - отребать будешь уже ты. Появлялся вариант тактики: 1 шаг своими кораблями с кинетическим/лазерным вооружением пытаемся уничтожить его корабли с ПРО, 2 шаг - своими ракетными кораблями расстреливаем его флот. 

     

    1 час назад, cf403 сказал:

    з.ы. Ну и опять же, если придираться до мышей, это слегонца нарушает отмосферу космоса - вот, например, не к ночи помянутая Хонор Харрингтон: - свехсветовой связи в сеттинге нет, только кораблями-курьерами, поэтому для штабов и получается подобие Стеллариса с картой и фигурками флотов. А тактическим управлением и занимаются командиры на местах)))

    Тут согласен. Если бы в игре был адекватный ИИ, пожалуй можно было бы пойти ещё дальше сведя управление флотами к общему распределению сил и планированию: атака/защита/патрулирование определенных систем. Что-то на подобии баттлпланов в ХоИ, где мы задаем общий план для армий/групп армий, а дальше ИИ самостоятельно его реализует. Думаю, подобное: выступать в роли генштаба - было бы весьма интересно.

     

    1 час назад, cf403 сказал:

    При космических масштабах и космических же радиусе действия оружия местоположение каждого юнита становится бессмысленным, по факту группу кораблей придется считать точкой же.

    С одной стороны да: группа кораблей - есть точка. Но с другой стороны флот может состоять из нескольких групп кораблей и тогда уже их позиционирование будет/может играть весьма существенную роль. Местоположение не играет существенной роли, только если все корабли универсальны - равны по своим характеристикам. Самое банальное: придется ли залп торпед сразу по линейным кораблям или его предварительно встретят истребители с противоторпедным вооружением.

     

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • 14 минуты назад, Avros сказал:

    дальнобойность вооружения банально не позволяет фокусить всем флотом отдельно взятый корабль

    Просто в норме геймдизайнеры таких ошибок не допускают. Реальность - это реальность, игра - это игра, и за халявную игровую возможность простреливать всю игровую карту же без потери точности тому, кто это допустил, следует сделать флаговтык с занесением в дело и пятую точку и лишить премии)))

    (Да, можно вспомнить Тотал Аннигилейшен и его потомки, но вот то, что стреляло на полкарты - стоило прилично, было косое, и надо было еще видеть, куда стрелять))

    В реальности - фиг его знает. В том же Хоноверсе с его гигантоманией вот так и получается, по факту. 

    22 минуты назад, Avros сказал:

    Sword of the Stars

    Как я понял из описания, там сделали еще одно интересное решение - ограничили количество юнитов, которые одновременно участвуют в сражении.

    То исть, по факту, при упрощении, можно выродить какое-то подобие коллекционных карточных игр, все эти Хертстоны и прочее.

    Ибо, кстати, тоже нюанс - в начале игры юнитов обычно мало, микро дает результат.

    А что делать, когда к лейтгейму количество подразделений начинает зашкаливать?

     

    31 минуту назад, Avros сказал:

    Местоположение не играет существенной роли, только если все корабли универсальны

    Ну почему. Тоже не очень очевидно, как именно нвдо располагать эскорт-ПВО/ПРО - пытатся  выдвигаться навстречу залпу(и поймать другой залп со стороны))) и обстреливать его пораньше, или идти рядом с защищаемыми целями, пытаясь суммировать общий потенциал защиты.

    Не говоря про саму возможность успеть сманеврировать.

    Вообще, если смотреть на реальные корабли... Имхо, уже современное положение дел, с учетом расстояний, на которые летают ракеты, можно вполне использовать как ооочень грубую модель))

    51 минуту назад, Avros сказал:

    истребители с противоторпедным вооружением.

    Собсно, мне в Стелларисе тоже этого слегка не хватает - возможности делать именно чистых защитников - как-то не хватает для стелларисовых истребителей разновидностей, которые бы именно летали рядом с носителем и стреляли по ракетам/целям с особо злостным уклонением.

    А то свели все к одному варианту)))

    Ссылка на сообщение

    Avros
    18 часов назад, cf403 сказал:

    Как я понял из описания, там сделали еще одно интересное решение - ограничили количество юнитов, которые одновременно участвуют в сражении.

    Я думаю это ограничение напрямую связано с производительностью. Если мне память не изменяет, там вёлся просчёт каждого снаряда и то, куда он попадёт, а это соответствующие нагрузки. Поэтому количество корабликов на поле боя было ограничено несколькими десятками. В общем-то это и не плохо, чем больше кораблей - тем сложнее ими управлять.

     

    18 часов назад, cf403 сказал:

    Ну почему. Тоже не очень очевидно, как именно нвдо располагать эскорт-ПВО/ПРО - пытатся  выдвигаться навстречу залпу(и поймать другой залп со стороны))) и обстреливать его пораньше, или идти рядом с защищаемыми целями, пытаясь суммировать общий потенциал защиты.

    Если корабли универсальны, о каком эскорте речь?

    Если флот у нас грубо говоря точка, о каком тогда залпе со стороны речь?

    Что до расположения эскорта-ПВО/ПРО - это во многом будет зависеть от условий в которых мы находимся, от принципов работы наших ПРО и систем обнаружения. Опять таки, как пример, Полярис Сектор, где дальнобойность вооружения (по крайней мере на ранних этапах) маленькая, для систем ПВО/ПРО она ещё меньше поэтому и взаимодействие между кораблями в плане совместного отражения вражеской атаки весьма ограничена. В добавок к этому дальность обнаружения мелких целей истребители/штурмовики не шибко превосходит дальность действия их вооружения. А рой истребителей способен уничтожить корвет (первоначальный крупный военный корабль) за считанные секунды, да и следующий за ним по классу фрегат живёт не дольше. Поэтому выпущенные вперед истребители, собственными тушками, обеспечивают выживаемость основных кораблей

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • SteelDog
    В 03.11.2021 в 16:01, cf403 сказал:

    А так получается классический косяк стратегий реального времени в виде огня в одну цель, когда вся мощь флота сосредотачивается на одной цели. При слишком большом количестве участвующих в бою - это гарантированный ваншот, чтобы там не ездило/ползало/летало.

    кстати а почему это косяк вообще? если так посмотреть на реальные тактики морских сражений, то данный косяк является чуть ли не догмой ведения боев. единственно что в реальных морских сражениях роль играет дальность и взаимное расположение и скорость, влияющие на точность огня. в чем сложность ввести те же принципы и для боев в стельке и прочих стратегиях реального времени? :D

    пысы. мне кстати тоже кажется что боевку стельке стоило бы сделать тактической(хотя так же понятно что это не для мультика), просто потому что ИИ не играет в тактику, во всяком случае на тех версиях что я играл, и что-то химичить с дизайном кораблей смысла никакого не было, ибо ИИ все равно превратит весь бой в свалку в которой специализация кораблей не имеет никакого значения.

    Изменено пользователем SteelDog
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Daniel13
    1 час назад, SteelDog сказал:

    пысы. мне кстати тоже кажется что боевку стельке стоило бы сделать тактической(хотя так же понятно что это не для мультика

    Это могло бы сработать, будь Стелларис пошаговой стратегией, а не в реал-тайм

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Avros
    16 минут назад, Daniel13 сказал:

    Это могло бы сработать, будь Стелларис пошаговой стратегией, а не в реал-тайм

    А каким образом реал-тайм этому может мешать?

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Pashok96
    В 03.11.2021 в 17:22, Avros сказал:

    Что-то на подобии баттлпланов в ХоИ, где мы задаем общий план для армий/групп армий, а дальше ИИ самостоятельно его реализует. Думаю, подобное: выступать в роли генштаба - было бы весьма интересно.

    тут вчера дневник по вике3 вышел, где сказано, что там планируется подобная система, возможно если выстрелит, то мб в стелларис2 такое увидим) но не думаю, что в нынешней игре будет сильно меняться боевка.

    Ссылка на сообщение

    Daniel13
    25 минут назад, Avros сказал:

    А каким образом реал-тайм этому может мешать?

    Ну а как вы себе это представляете? В ходе любой битвы игра ставится на паузу? Но это очень неудобно, да и по сути и есть пошаговость, просто не будет таковой называться...

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Avros
    24 минуты назад, Pashok96 сказал:

    тут вчера дневник по вике3 вышел, где сказано, что там планируется подобная система, возможно если выстрелит, то мб в стелларис2 такое увидим) но не думаю, что в нынешней игре будет сильно меняться боевка.

    Почитал. Очень интересно. Но подробностей пока очень мало, что бы о чём-то судить. Первый вопрос, который напрашивается: каким образом будут определяться эти самые фронты - если задаваться в ручную игроком, то получаем всё то же самое, только под другим названием. Берём фронт, выделяем под него одну провинцию, выделяем для фронта одну армию и получаем тот же результат, что и при ручном управлении армии.

    Но в целом уже звучит весьма интересно и если смогут грамотно реализовать, дейсвтительно может выстрелить. Тогда нечто подобное я бы и в Стелларис увидеть не отказался бы. 

    Переход от флот - группа кораблей летающих вместе и сосредоточенная в конкретной точкена карте, к флот - группа кораблей действующей в определенной области (одна/несколько систем). И соответствующий переход от "сражение между флотами" - банальный махач стенка на стенку с участием всех кораблей, к "сражение между флотами" - ряд боестолкновений между отдельно взятыми эскадрами. 

     

    11 минуту назад, Daniel13 сказал:

    Ну а как вы себе это представляете? В ходе любой битвы игра ставится на паузу? Но это очень неудобно, да и по сути и есть пошаговость, просто не будет таковой называться..

    Если битва между ИИ - авторасчёт, если битва при участии игрока выбор между авторасчётом и боев на тактической карте, на время которого ход времени на глобальной карте будет останавливаться. Собственно в Polaris Sector это реализовано именно так.

    Что до упомянутого вами понятия "пошаговости", такая реализация оной игру делать не будет.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • 5 часов назад, SteelDog сказал:

    кстати а почему это косяк вообще?

    Потому что игры и реальность разные вещи)))

    То, что в реальности это самое практичное решение, в игре приводит к слишком усиленной спирали смерти, чего, по хорошему, следует избегать в игровом дизайне.

    Ну не годится, если партия становится проигрышной в силу пары ошибок в первых сражениях

    .

    Вон, законы Ланчестера как раз про это.

    И получается:  - если у нас рукопашный(или линейный бой парусников, к примеру, когда только бортовая дуэль на коротких дистанциях возможна))), то победитель несет потери в таком же количестве, что и проигравший.

    В случае возможности фокусить всей группой одного - тот, у кого меньше юнитов и ДПС - потеряет больше, чем его противник, в результате чего разрыв по экономике будет только усиливаться - более сильному-то не надо восстанавливать столько же, а значит, к следующему столкновению он непропорционально усилится.

     

    Даже в стелларисе добавили что-то такое, что при какой-то разнице в силе флотов, меньшему флоту добавляют какой-то бонус.

     

    2 часа назад, Avros сказал:

    Что до упомянутого вами понятия "пошаговости", такая реализация оной игру делать не будет.

     

    Чой-то? ПОнятно же, что пытались сказать -  что тогда возникнут недостатки, характерные для пошаговых вроде не самой высокой динамики игры.

    По факту, в пошаговой игре все игроки ждут, пока все сделают ход, что слегка напрягает, если до первых столкновений потребуется несколько десятков ходов. А в стелларисе имено так бы и вышло)) Даже Герои где-то вот такие.

    Ну разве что как в шахматах, сделать ограничение на время хода, чтобы никто не затягивал игру, заснув за компом/убежав на кухню пожрать курочку аки Лерой)))))

    И если в партии, больше чем 1х1, получается, если двое завязали бой, то остальные будут ждать, пока сражение не закончится.

    Для реального времени такие внезапные фризы времени глобального времени остальных будут только раздражать, особенно если партия происходит на большой карте и то, что происходит в одном углу, на происходящее во втором никак не влияет.

    Ссылка на сообщение

    SteelDog
    16 минут назад, cf403 сказал:

    Потому что игры и реальность разные вещи)))

    самый тупой аргумент который я слышал. :Cherna-facepalm:

     - графика кривая, вместо головы жопа...
     - Потому что игры и реальность разные вещи)))

     - в 14 веке не было вообще-то бластеров...
     - Потому что игры и реальность разные вещи)))

     - невозможно стрелять через стекло(в шутере)
     - Потому что игры и реальность разные вещи)))
     

    16 минут назад, cf403 сказал:

    То, что в реальности это самое практичное решение, в игре приводит к слишком усиленной спирали смерти, чего, по хорошему, следует избегать в игровом дизайне.

    Ну не годится, если партия становится проигрышной в силу пары ошибок в первых сражениях

    это где написано? в каком евангелие?
     

    16 минут назад, cf403 сказал:

    И получается:  - если у нас рукопашный(или линейный бой парусников, к примеру, когда только бортовая дуэль на коротких дистанциях возможна))), то победитель несет потери в таком же количестве, что и проигравший.

    В случае возможности фокусить всей группой одного - тот, у кого меньше юнитов и ДПС - потеряет больше, чем его противник, в результате чего разрыв по экономике будет только усиливаться - более сильному-то не надо восстанавливать столько же, а значит, к следующему столкновению он непропорционально усилится.

    1) вы вообще-то читали что я писал? я как раз и писал что если ввести те же механизмы что бы не было всегда выгодно фокусить одну цель. что бы у всех судов на любой дистанции не было одинаковой эффективности огня по какому-то конкретному судну врага.
    2) в игре же не два ИИ. а если два то как-бы логично что победа в битве/войне должна привести к преимуществу победившей стороны или вы с этим хотите поспорить? :D

     

    16 минут назад, cf403 сказал:

    Даже в стелларисе добавили что-то такое, что при какой-то разнице в силе флотов, меньшему флоту добавляют какой-то бонус.

    а еще в стеларисе вместо того что бы написать адекватный ИИ добавили бафы для империй ИИ. будем теперь все на стеларис как эталон равняться? :18:
     

    16 минут назад, cf403 сказал:

    Чой-то? ПОнятно же, что пытались сказать -  что тогда возникнут недостатки, характерные для пошаговых вроде не самой высокой динамики игры.

    По факту, в пошаговой игре все игроки ждут, пока все сделают ход, что слегка напрягает, если до первых столкновений потребуется несколько десятков ходов. А в стелларисе имено так бы и вышло)) Даже Герои где-то вот такие.

    Ну разве что как в шахматах, сделать ограничение на время хода, чтобы никто не затягивал игру, заснув за компом/убежав на кухню пожрать курочку аки Лерой)))))

    И если в партии, больше чем 1х1, получается, если двое завязали бой, то остальные будут ждать, пока сражение не закончится.

    Для реального времени такие внезапные фризы времени глобального времени остальных будут только раздражать, особенно если партия происходит на большой карте и то, что происходит в одном углу, на происходящее во втором никак не влияет.

    автобой в помощь. который запросто реализовать в фоне по правилам современного рассчета битвы без тактики. в чем сложность? в тех же героях все это тоже было вполне договариваемо что битвы с нубами например только в режиме авто.

    Изменено пользователем SteelDog
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 61
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 2494

    Лучшие авторы в этой теме

    • Daniel13

      12

    • Avros

      10

    • cf403

      7

    • Gorthauerr

      4

    • axone

      3

    • gorbushka

      3

    • Оружейник

      2

    • Venc

      2

    • Kenny92

      2

    • simonov-89

      2

    • NeinCat

      2

    • SyLaR_MoZZZg

      2

    • SteelDog

      2

    • darkest

      1

    • InTheYear2525

      1

    • Publius

      1

    • Chestr

      1

    • cc31

      1

    • Uncle_Givi

      1

    • Gil-galad

      1

    • Pashok96

      1

    • olvera007

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    В сторону корявого геймплея и диких лагов в средней и поздней игре, на изначально казуальной основе из РОРов-"человечков".

    А по моему, с плитками меньше лагов было чем сейчас. Когда и человечков и бафиков больше стало. Да, совершенно верно.

    Я бы сказал, Stellaris движется как EA в последние годы - то Fallen Order за здравие, то Squadrons за упокой, то снова за здравие с Mass Effect: Legendary Edition, то анонс сомнительной (но в то же вр

    Доброго дня всем! После выхода игры прошло уже немало лет. За это время она успела пополнится контентом, кардинально сменить направление развития и даже поменять интерфейс. Многие геймплейные фишки

    В ск2 можно и нужно фокусировать огонь на самых уязвимых и дорогих вражеских целях, но это не обязательно приводит к спирали смерти и начавшемуся и все больше увеличивающемуся отрыву победителя, потом

    Чо? Там и так у разных категорий оружия разные бонусы/штрафы по разным типам защиты. Емнип, у кинетики бонус по щитам, штраф по броне, энергетические - наоборот, дезинтеграторы бьют по корпсу сразу, р

    Вместо очередных свистелок и перделок дайте мне вменяемый ИИ, и я буду счастлив. Часто захожу посмотреть, как развиваются боты на последнем уровне сложности,-НИКАК. На всех планетах плодятся бездельни

    Полностью согласен. На все остальные огрехи и слабую проработку отдельных механик можно было бы закрыть глаза, если бы в игре присутствовал вменяемый ИИ, хотя бы на том уровне, каким он был в 1.9. Вот

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Дoбро


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...