Перейти к содержимому
Strategium.ru

Nick's WW2 Multiplayer Realism Mod (Darkest Hour)


Nick3210

Рекомендованные сообщения

Capitalist
2 часа назад, Nick3210 сказал:

Про газ тоже ничего не слыхивал в эту эпоху, никакого считабельного количества Энергии которое мог бы дать газ для нанесения на карту не нашел от слова совсем.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210
1 час назад, Capitalist сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Благодарю за ссылку! Ты даже не представляешь как она оказалась мне полезна!

Я до сих пор не мог найти в интернете каких то адекватных данных о перерасчете тонн угля в МВт*Час для 1930-х. ИИ гугл вообще полную хрень морозит с ошибкам на порядок (!).
Поэтому высчитывал сам и как бы не уверен, что абсолютно правильно высчитал, допускаю, что в моих расчетах может быть погрешность в 10-20 процентов.

И тут ты подкидываешь мне такую РОСКОШНУЮ строку:  "За первые же сутки работы котел выработал 100 тыс. кВт. ч. электроэнергии, сэкономив 130 тонн угля."
Ну наконец то! Хоть какая то инфа нашлась для самопроверки моих расчетов перевода тонн угля в электричество для этой эпохи!
Разумеется я сразу пошел сравнивать!

Получилось, что по моей формуле пересчета угля в электричество для 100 МВт*час надо сжечь 150 тонн стандартного базового игрового черного угля. (который там рядом на Урале и был, донецкий антрацит был давно потерян и можно предположить, что они сравнивают с уральским углем, а не с антрацитом)
С одной стороны - супер, разница оказалась не такая большая - у них надо 130 тонн, у меня 150. И то что у меня больше это даже мне ОЧЕНЬ нравится, я то боялся занизить потери и тем самым боялся занизить потребление угля. Там есть такая хитрая вещь, что электростанция это не СВЧ которую можно мгновенно включить  и мгновенно выключить. Поэтому если электростанция работает не на круглосуточно работающий завод (как в нашем случае), а в целом на город, то там есть потери при ночном снижении потребления электроэнергии. Поэтому то у меня заложено 100 МВт*час за 150 тонн угля именно с поправкой на потери из-за ночного времени, когда город засыпает.
  А вот для стабильного круглосуточного заводского военного производства, да, действительно потребление угля должно получаться меньше!  130 тонн для такого случая, вполне бьется с моими расчетами. (а может в этой инфе просто не учтены эти ночные потери, запросто может так быть)

Вообщем, я прям очень рад, наконец то я смог проверить свои расчеты, сравнить хоть с какой то инфой по этой теме и все прям отлично сошлось! Ура!

Что по переводу этих  100 МВт*Час в Энергию, то получается :
100/24 = 4,16 MВт  мощность этого котла.   Что бы нарисовать на карте единичку Энергии мне надо минимум 15 МВт.
Больше они никакой инфы не дают, поэтому тут надо копать - были ли в последствии подключены к газу еще какие то котлы этой ТЭС и сколько.


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Наконец то собрался и сделал правильный монгольский 'ленд-лиз'
А то мы традиционно всегда завышали монгольский ВВП что бы хоть что то с нее поиметь.
Положил конец этому традиционному но нереалистичному безобразию, у Монголии теперь будет только 1 ПП.
Зато как начнется война, Монголия даст лошадей (-5% к стоимости пехоты и -10% к стоимости горняков и кавалерии) и будет поставлять 60  20 халявного суплая в день.

Mongols.jpg


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Дошли руки разобраться с Непалом. Раньше никогда не проверял его, оставляя ванильным.
Оказалось Непал давал Британии аж 0,02 МП!  И даже не смейтесь, для Британии в моем моде даже эти 0,02 МП важны (это аж десятая часть всего индийского дополнительного МП), т.к. в моем моде учитывается трехкратное увеличение тылового персонала к персоналу дивизий у Британии по сравнению с континентальными странами - 3 к 1 вместо стандартных 1 к 1, отчего любой входящий МП Британии уменьшается в два раза перед тем как попасть в МП-пул. И, например в том же Челлендже за Британию основной противник это не столько вражеские дивизии, сколько - нехватка собственного МП.
  Поэтому дополнительные Непальские 0,02 МП это приятно! )

name = "France is about to fall" 
    desc = "Indian divisions unlocked!
    India begin to give 0.21 MP per day
    Nepal begin to give 0.02 MP per day
    Therefore, totally, according to History and taking into account British 1/3 ratio of rear personnel, Britain gets additional 0.23 MP per day from British Raj and Nepal."


 


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Закончил все основные глобальные правки которые хотел сделать. Теперь осталось только косметические правки реализма/историчности по мелочам сделать и тестировать. Но вначале возьму отдых. Три месяца впахивал, пойду в EU4 поиграю ))

 Обычно я выкладываю новую версию только после тестирования, но раз сейчас новогодние выходные, то выложу бета версию, уже можно ее гонять, ничего принципиального больше не изменится. Несколько раз прогнал 'Гондурас-тест' до 45-го, добился более менее стабильного историчного исхода WW2, вылетов нет, все норм.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Чек сумма GAWY

------------
Что изменилось? Изменились билдапы. Дивизий на карте должно стать меньше, ближе к реальности.

Суть моего глобального ребаланса состоит в том, что я скурпулезно подсчитал (в рейхсмарках) реальную стоимость всех Юнитов, их ежедневное потребление еды/техобслуживание/вещевое довольствие, реальную стоимость ресурсов. И привел игровые значение в соответствие с реальной стоимостью.
Базовые соотношения используемые для любых/всех расчетов в моем Моде, исходя их которых все и было сделано:

1 mln $  = 150 Money = 94 IC   (= 470 супплая для центроплана в 38-41)
1 $ = 2.5 RM
1 £ = 5 $

Не могу сказать что мои старые пропорции цен между юнитами были нереалистичными, но тем не менее раньше я делал грубые прикидки, а сейчас подсчитал все досконально, от экипировки солдата по последней телеги которую тянет лошадь и теперь я добился максимально точного соотношения цен на Юниты.

В итоге, дивизии подорожали в 1,2-1,4 раза
Линкоры подорожали в 1,15 раза
Эсминцы и подлодки подорожали в 2 раза (ужас, но что делать, таков Реализм, раньше я всегда целенаправленно занижал их цену)
Авики подешевели (к сожалению, но что делать, таков Реализм, раньше я всегда целенаправленно завышал их цену)
И без того баснословно дорогие транспорта и эскорты в моем Моде стали еще баснословнее и дороже. (ужас, но что делать, таков Реализм, игроки будут знать, что транспортный флот и возмещение потерянного тоннажа это весьма недешевое удовольствие. Но в том и больше мотивации его топить!)
Самолеты чут чут подешевели

Так же, раз уж я составил штаты дивизий, то наконец привел в полный порядок эту игровую инфу - сколько чего в диве есть. Заменил Тяжелую амуницию, на Автомобили/Мотоциклы, т.к. пулеметы/минометы составляют ничтожно малую часть стоимости дивизии (1-1,5%) в отличии от ее транспорта.

Потребление суплая дивизиями выросло в 2-2,2 раза (!) по сравнению с прошлыми версиями Мода и в 4 (!) раза по сравнению с ванилой. Теперь содержание дивизий реально ощущается. Это конечно еще не Европа4, но то халявное содержание к которому мы привыкли в Хои2 закончилось. Теперь количество див на карте будет лимитироваться не только МП, но и потреблением суплая (надеюсь, но это только тесты покажут). И это я еще сделал потребление супплая по минимальному минимуму!  Это потребление суплая в идеальном фентезийном мире где нет коррупции, где генералы не воруют и где снабжение армии закупается не через 'свои' фирмы по ценам центральных ресторанов Берлина и Нью Йорка, а напрямую у местных сельхозпроизводителей по оптовым ценам. Так то можно это потребление суплая еще смело в два раза увеличивать, но геймплею от этого бы поплохело. :D

Так же сдвинул базовую настройку потребления ТНП с 0,5 на 0,4 (в ваниле 1,0). Это так же послужит уменьшению количества див на карте. Моя цель - что бы ТНП в военное время был бы не меньше 20%, а в идеале 25%, т.е. согласно реалистичным военным расходам Японии, Германии, СССР, Британии.
   Увеличил коэффициент ремонта с 0,5 до 0,8 - чиниться будут в полтора раза дороже чем раньше. Впрочем это всеравно дешевле чем в ваниле с коэффициентом 1.
   Вернул коэффициент апгрейда во время ремонта к ванильному 0,5 (было 1)

Прописал странам у которых не хватает ресурсов на поддержку IC компенсационный офф-мап супплай. Что бы IC стран точно соответствовало данным по ВВП Маддисона. Подробнее эта концепция расписана в моем Трактате. Просто парадокс состоял в том что я расписал как надо правильно (!) имплементировать ВВП Маддисона в IC... но в Моде было все сделано очень давно и без таких мелких нюансов, не так как расписал:laughingxi3:  Вот, наконец привел Мод в соответствие с тем как сам учил как надо правильно делать! :D
При этом отменил пенальти Британии и США за сверхдоходы от продажи ресурсов. Глядя на Голландию и Бельгию я сделал вывод, что Маддисон не учитывал доходы от колоний/концессий. Потому что у Голландии эти доходы на порядок превышают Бельгийские колониальные доходы. А у Маддисона этого не видно от слова совсем. Поэтому я и сделал вывод что этот пенальти не нужен, т.к. похоже Маддисон игнорил колониальные доходы. Это чисто мое ИМХО, мое умозаключение, исходя из сравнения ВВП Голландии и Бельгии у Маддисона.

-----------------
Кардинально поменял базовые установки цен на ресурсы, в соответствие с Реальными ценами! Ибо ванильные цены на ресурсы это полный и ничем не объяснимый абсурд.

Нефть - 3  (как и было, идеально совпадает с реальной ценой на нефть)

Энергия - 2,66 (было 1, т.е в 8(!) раз дешевле чем в реальности. Стало в 3 раза дешевле чем в реальности. 1/3 цены при покупке платит игрок из военного бюджета, 2/3 платятся из невидимого гражданского бюджета, в соответствии с долей энергии в военных затратах и в гражданских, все реалистично!)

Металл - 1 ( было 2 и это соответствовало реальной цене. Теперь военный бюджет платит только 1/2 цены металла - другую платит невидимый гражданский бюджет. Потому что 50% это некое среднее значение распределения металла между мирным временем 25% и военным временем 75%)

Рары - 6 (было 4 и это было в три раза меньше реальной цены раров. Теперь рары как и металл будут в два раза дешевле реальности, т.к. тут так же как и для металла другую половину расходов платит невидимый гражданский бюджет)
В итоге затраты на покупку ресов необходимых для работы 1 IC увеличились в полтора раза, с 0,75 суплая до 1,1 суплая. Нормально. Если не хватает метала и раров, то расход вообще не изменился, т.к. рары подорожали, а металл подешевел. Главное это то что подорожала Энергия в 2,66 раз. Поскольку безлимитая Энергия есть и у Оси и у Союзников, это не проблема для баланса. Тем более что страны с недостатком ресов получили компенсационный суплай на их закупку для поддержки уровня ВВП по Маддисону.

--------------------
Так же, по примеру @YaisSevastopolya ,   вернул советские мехбригады из панели строительства юнитов на карту (в ранних версиях мода они у меня были на карте, но потом перенес их в билд-лист).
12 мехбригад, о которых смог найти что то большее чем просто их существование, но и инфу об их трансформациях в 38-40 годах - нанес на карту как отдельные ЛТ юниты с 30% ХП. Другие 8 бригад о которых кроме их номеров ничего не смог найти - просто прицепил в виде ЛТ бригад.  Оставшиеся 12 бригад уже были на карте в виде 4 полных ЛТ (мехкорпуса) и 4-х дивизий средних танков в 10 ХП. Итого все 32 советские мехбригады в наличии на карте.

Пока работал обнаружилось много мелких ошибок в реализме/историчности, много чего другого поправил/улучшил.

Файлы с параметром Цена/Сила юнитов как обычно - в папке ModdingDocuments. Там же и вся рабочая инфа с расчетами.
Напоминаю, что у меня очень плеер-френдли Мод )  Игрокам не надо самим тратить время и лазить по файлам и пытаться понять какой юнит/бригада лучше, какой хуже. Все важнейшие статы юнитов собраны в таблицу, где и посчитаны в виде параметра Цена/Сила. Просто смотрите на этот параметр, добавляете к нему в уме поправки на нестандартные параметры, которые не учитываются базовой формулой и понимаете какой юнит лучше, какой хуже.
Спойлер - все юниты/бригады в отличном балансе, ведь математический расчет параметра Цена/Сила для того и нужен, что бы идеально точно сбалансировать все юниты.
-----------
Что касается Челленджей, то они логично, стали еще сложнее. Т.к. юниты и их снабжение для игрока стало существенно дороже... а чудовищные бонусы ИИ я оставил прежними. Нынешний Сталин не чета предыдущему, которого проходил всякий кому не лень!  :D  Теперь Сталин стал еще более аццким чем прежде, инфа сотка!  Теперь наверно уровень Коммунист это как раньше Сталин.

-------

Между прочим, я теперь, после тщательного расчета штатов и стоимости (имущества)  всех дивизий имею точный ответ на классический старинный вопрос:
Сколько дивизий в одном Бисмарке?
Гуглил этот вопрос на трех языках - русском, английском, немецком - инфы НОЛЬ, полная тишина. Ни слова ни полслова, никаких расчетов. Максимум пишут - "2-3 танковые дивизии в Бисмарке". Какие дивизии, какого года/штата, молчок.

Итак, (Google, прими к сведению!) впервые с момента изобретения человеком огня, на этот легендарный вопрос наконец дан Ответ:

Бисмарк - 196 mln RM
Панцер дивизия штата 1944 года (160 танков)  - 65 mln RM.     3 в одном Бисмарке
Пехотная дивизия первой волны 1939 года - 22 mln RM.  (2-й волны 20 mln RM)    9-10  в одном Бисмарке
Панцер дивизия штата 1939 года (330 танков) - 48 mln RM.     4  в одном Бисмарке
Мотопехотная дивизия штата 1939 года (16440 чел) - 27,5 mln RM.     7  в одном Бисмарке

И т.д. и т.п. Полный расклад/расчет - в папке ModdingDocuments

------------------

Вообщем, новогодний подгон, можно прогонять и писать что получилось, насколько снизилось количество див и какие билдапы нарисовываются )

Ах, да, пользуясь случаем напоминаю, что в моем моде Венесульская нефть (как и вся другая плохая недемократическая нефть на планете) исторично отдана США и Британии, я сделал это аж за 10 лет то того как Трамп только подумал об этом! :laughingxi3:


Capitalist
Изменено пользователем Capitalist

Похвально,камрад. Такой вопрос: играя за СССР - Финляндию после зимней войны нельзя папетить или захватывать? Играть исторично, согласно челенджу? И второй вопрос: после победы над Финляндией в ВОВ - использование ее дивизий на западном фронте с Рейхом считается эксплойтом или нет? У меня всегда была тактика - по быстрому закатать Финов и бросить их дивизии на затыкание фронта в Прибалтике....

 

ЗЫ: Мод идет как standalone или его надо закатывать на оригинальную ДХ. Какая тогда версия 1.5.0.1?


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210
20 минут назад, Capitalist сказал:

Такой вопрос: играя за СССР - Финляндию после зимней войны нельзя папетить или захватывать? Играть исторично, согласно челенджу? И второй вопрос: после победы над Финляндией в ВОВ - использование ее дивизий на западном фронте с Рейхом считается эксплойтом или нет? У меня всегда была тактика - по быстрому закатать Финов и бросить их дивизии на затыкание фронта в Прибалтике....


1. Да, челлендж за СССР предполагает строго историчный путь до начала войны с Германией.  Я там на что мог прописал базовые проверки (не помню уж какие), если что то нарушить и сыграть не по истории, то есть шанс не пройти проверку и тогда ивент Челленджа просто не выскочит при начале войны.

2. После начала войны с Германией, с Финляндией и другими союзниками Германии можно делать что и как хочешь. Но за все есть своя цена..

3. Мод ставить на ДХ финальной версии 1.05.2 в папку Mods.


Capitalist
Изменено пользователем Capitalist
7 часов назад, Nick3210 сказал:

Но за все есть своя цена..

Какая такая цена? Колитесь, камрад. ООБ Финляндии - после ее выхода из ВОВ есть самая что ни на есть золотая кочерга СССР которой я таскаю каштаны из костра Второй мировой войны. Это даже спустя 6 лет после последней катки я помню наизусть: я получаю 14 полновесных дивизий включая штаб и неплохих лидеров, даже этот фактор идет в мой расчет. Тем самым я экономлю ПП который до войны вкачиваю в индустрию,заводы. Загодя! Чухонский ООБ - это чистый профит. Про какую такую цену вы говорите?

:o_0:


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Ну я это предвидел, поэтому ивент "Гитлер в ярости" должен триггериться и на слишком рано запиленных финов. Ну я так надеюсь.
Этот ивент выскакивает если дела у СССР идут слишком неисторично хорошо. :D 
Он дает минус к диссу СССР и дополнительные халявные танковые дивизии армии немцу.


Capitalist
Изменено пользователем Capitalist

Камрад, нашел вот это:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Собственноручно написано Вознесенским - директором Госплана СССР на тот период.

 

На территории СССР, оккупированной к ноябрю 1941 года, находилось до войны около 40% всего населения страны, производилось 63% всей довоенной добычи угля, 68% всей выплавки чугуна, 58% всей выплавки стали, 60% всего производства алюминия. На территории, временно оккупированной гитлеровской Германией к ноябрю 1941 года, производилось 38% всей довоенной валовой продукции зерна, 84% всего довоенного производства сахара, находилось 38% всей численности крупного рогатого скота и 60% всего поголовья свиней. Длина железнодорожного пути на территории, оккупированной к ноябрю 1941 года, составляла 41% протяжённости всех железнодорожных путей СССР.
Размер потерь, понесённых СССР к концу 1941 года, в производстве военной продукции виден хотя бы из того, что за период с августа по ноябрь 1941 года в результате оккупации, а также эвакуации промышленности из прифронтовых районов выбыло из строя 303 предприятия, изготовлявших боеприпасы. Месячный выпуск указанных предприятий составлял 8,4 млн. корпусов снарядов, 2,7 млн. корпусов мин, 2 млн. корпусов авиабомб, 7,9 млн. взрывателей, 5,4 млн. средств воспламенения, 5,1 млн. снарядных гильз, 2,5 млн. ручных гранат, 7 800 т пороха, 3 000 т тротила и 16 100 т аммиачной селитры.
В результате военных потерь, а также эвакуации сотен предприятий валовая продукция промышленности СССР с июня по ноябрь 1941 года уменьшилась в 2,1 раза. В ноябре и декабре 1941 года народное хозяйство СССР не получило ни одной тонны угля из Донецкого и Подмосковного бассейнов. Выпуск проката [42] чёрных металлов — основы военной промышленности — в декабре 1941 года уменьшился против июня 1941 года в 3,1 раза; производство проката цветных металлов, без которого невозможно военное производство, за тот же период сократилось в 430 раз; производство шарикоподшипников, без которых нельзя выпускать ни самолётов, ни танков, ни артиллерии, сократилось в 21 раз.

 

В восточных районах СССР за четыре года Отечественной войны были введены в действие новые угольные шахты мощностью 29 800 тыс. т угля, турбины мощностью 1 860 тыс. кет, доменные печи мощностью 2 405 тыс. т чугуна, мартеновские печи мощностью 2 474 тыс. т стали, прокатные станы мощностью 1 226 тыс. т проката.

 

кет - это примерно КВт. 1 КВт = 101,968 кГс/сек

 

 Подмосковный угольный бассейн был полностью оккупирован немцами, шахты и посёлки разрушены, а добыча угля в конце 1941 года совершенно прекратилась. Тем не менее на протяжении 1942 года Подмосковный угольный бассейн был восстановлен, добыча угля достигла довоенного уровня, а в 1943 году этот уровень был превзойдён.

Накануне Отечественной войны Мосбасс давал в сутки около 35 тыс. т угля; в январе 1942 года, вскоре после освобождения от немецкой оккупации, Мосбасс давал только 590 т в сутки, в 1мае 1942 года добыча угля поднялась до 22 тыс. т в сутки, а в октябре 1942 года — уже [68] до 35 тыс. г, достигнув, таким образом, довоенного уровня. В 1943 году добыча угля в Подмосковном бассейне превысила уровень довоенного 1940 года на 45%.


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Игроки Хои делают умнее - они строят IC за Волгой, а не для немца :D


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Случай на карте

- Мой Фюрер! Мы заняли Псков! Куда нам идти дальше?
- На х.. !

%D0%BD%D0%B0%D1%85.jpg


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Отдохнул и начал тестировать бета версию. Нашел ошибку из-за которой совку прилетает 10 дисса изза дальневосточной ОМБР. Кто скачал бета версию - можете ее исправить что бы нормально играть:

в файле Mods исправить строку 7867 что бы она была вот такой:

NOT = { division_exists = { type = 10848 id = 21 }}


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Такс, первый же прогон совка показал, что я переборщил с удорожанием юнитов, их стало даже меньше чем в реальности.  Буду считать это пристрелкой ) Хотел уменьшить количество юнитов что б было поближе к реализму и чутка переборщил.   Но теперь уже точно вижу, что снизив цены на все на 20% я выйду на нужное количество юнитов. Чем и займусь.


StalnoyMonstr

Вы, помнится, искали данные по добыче ресурсов и промышленности Германии и СССР. Нашёл такую интересную книгу: Николай Иванович Рыжков "Великая Отечественная: битва экономик". Очень много информации и сравнительных таблиц. Может пригодиться.


karlsmitt

Затестил мод. Видно что делалось с любовью, но сказать что сильно усложнилась игра за Германию не могу (с нефтью наоборот мне кажется стало легче). Теперь что касается концептуальных моментов: 1) Я считаю что инвестиции в науку - это читерство (разогнать науку  за Германию можно так - что выйти в современный блицкриг в 1941). Поэтому в редакторе удаляю. Немцы в 30-х были сильной научной державой - но эмиграция из страны ученых была (лучше всего на эту тему "Закат немецких мандаринов" Рингера о науке в Германии 2)Содержание армии - рекомендую книгу Андреа Туза "Цена разрушения" - наиболее подробная про немецкую экономику. В общем параноидальный поиск вандерфафли - это следствие слабой экономики и "массовой бомж армии". Скорее немцам надо прописать больше штук на содержание армии (в ее уменьшение) - и маусы на ПП ( под конец 1944 - 87% ввп у немцев работало на войну) 3) Технологий и событий мало, хотелось бы больше для погружения. 

 

А так достойно 


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210
6 часов назад, karlsmitt сказал:

Видно что делалось с любовью, но сказать что сильно усложнилась игра за Германию не могу (с нефтью наоборот мне кажется стало легче).


Искреннее спасибо за обратную связь!  Количество скачиваний мода прям очень сильно превышает количество обратной связи, что несомненно печалит любого мододела. 

Ну так да, за Геру я не делал сингло-челлендж, поэтому против ИИ конечно легко. Надеюсь ты заценишь какой то из моих сингло-челленджей, либо за совок либо за бриташек. Вот там будет жарко, хехе.

 

6 часов назад, karlsmitt сказал:

1) Я считаю что инвестиции в науку - это читерство (разогнать науку  за Германию можно так - что выйти в современный блицкриг в 1941). Поэтому в редакторе удаляю.


Вот тут я удивлен!  Да, баланс денег таков что и Гера и Британия и США имеют достаточно денег что бы пять раз прокачать науку на дополнительные +10% до изучения теха ЭВМ 1940, после которого эффективность денежной прокачки падает в два раза и становится не выгодной. Но тут все научные державы - в равных условиях, все могут купить эти +10% если там сидят игроки. Т.е. я таким образом настроил эти ванильные ивенты, что бы они не были читерством, а были бы в балансе.

Но я крайне удивился 'про современный блицкриг в 1941'  , это была просто 'фигура речи' или реально тебе это удалось?? Если прям реально удалось, тогда действительно мне надо что то делать с этим и срочно фиксить.
  Но там же огромные штрафы за раш и два недешевых теха 1943 года в этой цепочке! Я конечно никогда не пробовал рашить современный блицкриг в 1941, но чисто на опыте, интуитивно полагаю что это никак невозможно. Неужели мой опыт в этом моменте меня подводит?  При этом эти +10% тут вообще никак не решают, если такой раш впринципе возможен то плюс минус 10% это уже не так важно.

  Про миграцию ученых. Для уровня скиллов КБ в моем моде это не имеет значения. (кстати допускаю, что это имеет значение для механик Хои3, хотя я полный невежда в Хои3 но краем уха слышал про какие то 'лампочки' и возможно на механику лампочек это как раз и влияет)
  Я ставлю уровень скиллов КБ на основании 'уровня качества продукции' которую они 'разработали'. И пофиг на  'среднюю по больнице'  научную мощь государства. Если у страны есть условные Кошкин и Грабин - впаяю все честные 9 скиллов на артиллерийское и танковое КБ. И пофиг на тех кто уехал. Я выставляю скиллы по уровню тех кто остался, ведь по факту уехавшие же не помешали оставшимся создать, то что они реально создали.
   А вливание денег в науку оно ж прямо действует на тех кто остался. Те кто уехал никак не могут помешать тем кто остался осваивать дополнительный бюджет выделенный на науку и прогрессировать быстрее.
 

6 часов назад, karlsmitt сказал:

Скорее немцам надо прописать больше штук на содержание армии (в ее уменьшение) - и маусы на ПП ( под конец 1944 - 87% ввп у немцев работало на войну)


Тут не понял про что речь. Но никаких маусов в игре претендующей на реализм быть не может от слова совсем. Потому что аж 50% всех произведенных маусов стоит в Кубинке.  Это получается, если я потрогал руками аж половину (!) всех произведенных Маусов, то как же я могу их ввести в Хои2, это же будет абсолютно нереалистично :D

Про долю ВВП я ориентируюсь на этот график из инета, по нему получается, что самые упоротые были япы с 75% на войну, про немцев в 44-ом они не дают инфы, видимо там уже сложно с достоверной инфой, но вроде поиск в инете выдает инфу что тоже порядка 75% в 44-ом. Хотя я и стремлюсь быть поближе к данным графика чем ванильные хои2 игры, но все равно даже у меня военные расходы, даже в финальной новой версии (которая выйдет в эти выходные!) получаются несколько больше чем на графике, под 80% а то у кого то даже чутка и зашкаливают за 80.

cg.jpg
 

 

6 часов назад, karlsmitt сказал:

Технологий и событий мало, хотелось бы больше для погружения


Да, есть такое, с этим у меня все осознанно. Я согласен что моды с 100500 новостных ивентов имеют особую атмосферу и действительно больше погружают в эпоху. Но это только для одной первой игры за страну, чисто для кайфа, расслабона и полного погружения в атмосферу эпохи. Но потом все равно отключаешь эти новостные атмосферные ивенты (если повезло и моддер прикрутил такую кнопку что бы их отключить!) которые не влекут за собой объективных существенных последствий для игры/игрока.

   Изначально мод создан для мультиплеера, там чем меньше мусорных ивентов и мусорных техов тем лучше. В мультиплеере некогда тратить время на замену техов у КБ и на ивенты (особенно для таких старых слоупоков как я), там чем меньше всего этого микроменеджмента - тем комфортнее (и тем меньше пауз в мультиплеере, что важно!). Отсюда и. Просто так диктует удобство мультиплеера именно в этом мультиплеерном моде.  Поэтому у меня осознанно нет и никогда не будет атмосферных ивентов, у меня только те ивенты которые реально давали какие то существенные последствия для хода истории и которые действительно влекут какие то объективные и логичные (не высосанные из пальца!) Эффекты от этого ивента.
  Единственный мусорный/атмосферный ивент во всем моде у меня кажется есть только у Германии - просто не удержался и прописал Берлинскую Олимпиаду, чисто ради троллинга буржуинов, ради фотки с зигующими амерами :D А, ну и у совка при взятии Берлина тоже добавил ивенты с троллингом. А так, других 'пустых' ивентов больше и нет.

  Но вообще, актуальных и реально существенных и уникальных ивентов у меня добавлено довольно много, ты не мог этого не заметить. У СССР и Геры новых ивентов написано более сотни на каждого.

----

Благодарю за обратную связь! Надеюсь на обратную связь по попытке пройти какой то из соло-челленджей, даже если он и закончится полным абсолютным разгромным поражением от ИИ !  :D
 


Nick3210
Изменено пользователем Nick3210

Выложил легальную новую версию Мода!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     v 5.50  TXZI  март 2026

Коротко, что нового:

- Впервые в истории DH - новая улучшенная карта!  :022: Огромная благодарность @ESE за то что согласился и сделал такую огромную работу!!
Карта просто сказка, все не нарадуюсь )   95% усилий вложено в улучшение западной части СССР, собственно туда где вся война и идет.

- Полный скурпулезный перерасчет всех цен - юниты, ресурсы, саплай и установка новых цен на все, в точном соответствии с реальными ценами этой эпохи.
В итоге юнитов стало меньше, более менее как в реальности.  Теперь юниты реалистично жрут много саплая, это стало существенным фактором и меняет все прежние билд-апы. Т.е. можно все перепроходить заново )

- ну и куча всяких других улучшений/исправлений которые накопились за полтора года.

Пробовать новую картy можно и в обоих хардкорных челленджах как за СССР так и за Британию
За СССР вы будете обороняться, за Британию будете атаковать (миссия 'немыслимое')

Подробное описание нововведений выложил на парадоксплазу:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мод без цензуры соберу и выложу попозже, чек сумма у них будет одинаковая, т.е. сохранения совместимы полностью.

 


Nick3210

Nick's WW2 Multiplayer Realism Mod  v 5.50  TXZI, март 2026

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


StalnoyMonstr
Изменено пользователем StalnoyMonstr

Прочитал вашу рекламу мода на парадоксплазе, вроде всё убедительно, но!

 

Первое. По поводу расхода людских ресурсов на строительство ополчения и т.д... Так при строительстве ЛЮБЫХ дивизий расходуется лишь 66% необходимых людских ресурсов из пула. Так что - разницы нет, ничем ополчение не выделяется. К примеру, на строительство пехотной дивизии требуется 10 000 военнообязаных, а в итоге получается соединение с личным составом в 15 000 человек. Так и должно быть? В чём же тогда особенность ополчения? И как они потом вообще восполняют боевые потери? К примеру, потеряла 15 000-я дивизия 3 000 бойцов. Для полного восстановления своей численности она получит пополнения из пула те же 3 000 человек, или 2 000 (66%) но при этом всё равно достигнет численности в 15 000?

 

Второе. Раз у вас так фильтипёрсово получилось изменить карту, за что респект и уважуха, так может и Приднестровье следует как то видоизменить? Эта узкая полоска вдоль четырёх провинций не плохо смотрелась бы в политико-экономической игре уровня "Виктория", или в игре про 90-е годы и развал СССР, но для имитации боевых действий второй мировой на карте - выглядит несколько экстравагантно. Впрочем, как и провинции чехов, нарезанные полосками для отображения позорища Мюнхенского сговора. Конечно, идеально для такой игры была бы карта в виде гексов, или хотя бы просто относительно равных провинций, но что имеем то...

 

И третье. По поводу исчерпания людских ресурсов страны во время войны. Вот тут то и становится понятно, что классическая система ДХ с уровнями мобилизации для пополнения пула людского резерва и снижением из за этого показателей экономики крайне верно, не так ли?!) Помнится, было такое обсуждение) Ну что же, раз вы приняли другую игровую концепцию, то это абсолютно ваше право, как хозяина данного мода, нет в этом ничего плохого. Но, может тогда стоило бы прописать "решения", по которым для воюющей (исключительно для воюющей!) страны при исчерпании готовых людских ресурсов в резерве можно принять решение о новом призыве (18, 17, 16, 15, 50, 55, 60 летних, ограниченно годных, девушки - в ПВО городов, зеков в штрафбаты и так далее...) с оплатой такого решения в виде снижения показателей экономики? Тогда и не надо вводить некие ивенты про "подарочные" людские ресурсы, всё будет по честному - потерял людей, призвал ещё 5% от населения своих национальных провинций, потеряв при этом 10% экономики (ибо в любом случае призываться будет наиболее экономически активная на данный момент часть населения, поэтому экономический минус должен быть в процентном соотношении больше, чем прибавка мобилизованных людей). При этом ещё и снизились начальные (базовые) уровни морали и опыта войск.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 210
  • Создано 27.02.2025
  • Последний ответ 18.05.2026
  • Просмотры 11078
  • Ответов в сутки 0.45
  • Просмотров в сутки 23.98

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nick3210

Первый и единственный WW2 мод с тотальным/глубоким/точным Реализмом/Историчностью во всей вселенной Hoi-2/3/4/5.   10 лет своей жизни я потратил на то, что бы разыскать необходимую инфу и воссо

Nick3210

Закончил все основные глобальные правки которые хотел сделать. Теперь осталось только косметические правки реализма/историчности по мелочам сделать и тестировать. Но вначале возьму отдых. Три месяца в

ofk1764

Результаты правок карты должны отобразиться в заново сформированных при запуске airdist.tbl + navldist.tbl + navaldist2.tbl. Старые перед запуском нужно удалить (и сохранить). Если есть перекосы

Nick3210

Да, спасибо за дельное замечание.  Погуглил еще раз тему сахалинских концессий, пишут, что хотя формально японские концессии работали до 1944-го года, но похоже что с 42-го там происходит резкое паден

StalnoyMonstr

Прочитал вашу рекламу мода на парадоксплазе, вроде всё убедительно, но!   Первое. По поводу расхода людских ресурсов на строительство ополчения и т.д... Так при строительстве ЛЮБЫХ дивизий р

Nick3210

Просто в моем моде 1 MP = 1500 чел.  Поэтому дивизия из 15000 человек забирает 10 МП, все логично. Ополчение как раз таки выделяется их всех остальных типов дивизий тем, что забирая всего 5 МП она с

Nick3210

В АОD до сих пор не создана механика Решений. Без Решений сотни важнейших ивентов невозможны. И что еще хуже - невозможны гибкие механики типа On/Off - в определенных игровых ситуациях разменивать дал

ESE

Согласен, что решения, это лучшее, что произошло в серии HOI2 вообще в целом. А хорошее в AOD, это снабжение, ползунки производства, быстрая смена политики и много мелочи. Просто мне видимо механика с

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения

×
×
  • Создать...