Вам нравятся пошаговые стратегии ? - Страница 3 - Пошаговые стратегии - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вам нравятся пошаговые стратегии ?

Рекомендованные сообщения

Давайте проведём опрос, вам нравятся пошаговые стратегии или же наоборот?

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
SCORE

qwerty111 - кстати а у Revolution under siege есть кряк для патча 1.04?

(я смотрю ты просто любитель ageod)

Ссылка на комментарий

В оголтелый реализм я смотрю пытаетесь ударится.

Это одно из самых типичных передергиваний моих оппонентов: где ж тут оголтелость, если я не призываю к беспредельному реализму - наоборот, призываю выделить ГЛАВНОЕ, и попытаться хоть его реализовать! Есть куча проблем и предложений - по науке, экономике, расселению населения, географическим открытиям и т.д. Я же предлагаю изменить главное (ес-но в моем понимании, у каждого может быть свое) - временной режим хода.

правитель армии не водит, да. Но если мы сможем только косвенно влиять на все процессы, причём начинать надо будет простым крестьянином...

Опять передергивание: где я говорил, что начинать надо крестьянином?

Если я такой крутой и умный, то пойду делать это всё в реале, а если нет, то я в это не смогу играть, да и неинтересно мне будет.

Это вообще не понимаю, зачем вы сказали. Зачем тогда вообще играют, если можно пойти и "делать все в реале"?

Непрямое управление (indirect control) уже давно есть в играх, не я придумал. Более того, я вообще против жесткого разделения (как и против дискретности в Циве :) ) "РПГ-стратегия", "есть Непрямое управление/нет его" - элементы непрямого управления, как и элементы РПГ, есть и в Циве: только один из примеров - мы понижаем роскошь, нападаем на родину ассимилированных, просто начинаем войну - народ бузит. Можно сделать следующий шаг в развитии модели: народ начинает сматываться из городов, а то и страны - модель этого даже детально разрабатывали в Мозгоштурме.

При ударе по коннику он может выжить и отскочить - непрямое управление, но куда попало, и часто вместо того, чтоб отскочить в сторону своего города или своей армии, или на худой конец защититься на горе (а лучше - спрятаться в лесу, но прятаться в Циве нельзя) - конник часто смывается в поле и легко добивается врагом. Можно и это дорабатывать, добавлять мозгов юнитам, нейронные сети применить (хотя "нейронные сети" - ИМХО тоже больше рекламный трюк, не вижу в них принципиального отличия от просто локального ИИ).

Так что не вижу плохого в УВЕЛИЧЕНИИ непрямости контроля (именно увеличении - частично оно уже есть). Наоборот - думаю, это РЕЗКО увеличит интерес - ПКМ для действительно стратегов, запустивших игру для применения своего стратегического ума, а не просто "чертиков помочить".

...Все так же не могу понять людей, не считающих пошаг СТРАТЕГИЧЕСКИМ злом. Привожу постоянно пример: из порта А надо отправить 2 транспорта в разных направлениях, есть 1 крейсер на прикрышку. В пошаге игрок СМЕЛО выводит 1й транспорт, если по дороге встречает врага - выводит крейсер на подмогу; потом выводит 2й транспорт, и если снова встретит врага и у крейсера остался ход - крейсер и там может успеть помочь, что СОВЕРШЕННО нереально!

В реале/РТС же игроку-СТРАТЕГУ (!) надо изначально решить, где больше опасности и туда послать крейсер с транспортом, и крейсер будет идти со скоростью транспорта, т.е. не сможет гасать между транспортами, как в пошаге. То же касается и прикрытия конным рыцарем пехоты и КУЧИ других ситуаций.

И я честно говоря не могу понять: неужели такой ДИКИЙ перекос в реалистичности игры - во временном режиме ходов - парит только меня одного?!!

P.S. Вспоминаю свою первую стратегическую игру: текстовые "Эмираты" на кассете, выращиваешь зерно, кормишь население и расстреливаешь недовольных. Бывало, визирь спрашивал: "Крысы грызут урожай. Тут вот какие-то люди предлагают за Н бушелей зерна уничтожить крыс, дадите?" и ты угадывал (правда тупо, без данных) - дать или нет. И бывало, дашь, а тебе "Вы оказались жертвой надувательства, крепитесь!" - и крысы дальше жрали урожай.

Вот было бы интересно что-то такое: "К вам пришел какой-то Колумб, просит бабок на экспедицию, говорит, что судя по древним картам (прилагаются) на Западе есть какой-то материк, дадите бабки?" и я, Правитель, бы решал - дать или нет.

И об открытии Америки узнал бы не моментально, в средине своего хода, и не мог бы завернуть в этот же ход все флоты на вновь открытый материк - а КАК В РЕАЛЕ, только когда (и ЕСЛИ!) Колумб бы вернулся. А мог бы оказаться и лже-Колумб на мои же бабки создать пиратский флот и мочить моих же торгашей.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Den9510

В пошаговые сложно играть и в них меньше реализма. Взять ту же Циву. Она серая и скушная.

Ссылка на комментарий

В пошаговые сложно играть и в них меньше реализма. Взять ту же Циву. Она серая и скушная.

Ну да - многие тысячи играют, и им почему-то интересно :) А другие - здесь же - говорят, что наоборот - в пошаге больше реализма.

Причем сколько я ни пытаюсь выжать аргументов - ПОЧЕМУ вы так считаете? - особых аргументов не вижу.

И это вместо того, чтоб попытаться объединить плюсы пошага и реалтайма :(

Ссылка на комментарий

Den9510

Когда войска идут на мой город и внезапно останавливаются, то я думаю, что они устали? Или что они лентяи и бездельники? А когда вражеский дуболом убивает мой танк, я думаю, что мои танкисты просто вышли из танков, а дуболомы зашли и сломали. Раз зашли, два зашли...

Надо признать, что игра всегда на стороне компа. Бонусики и фокусики, явный перевес в пользу компа идеально и ТУПО восполняют недостаток у АИ интеллекта! Бред!

Ссылка на комментарий

Когда войска идут на мой город и внезапно останавливаются, то я думаю, что они устали? Или что они лентяи и бездельники?

Для этого должна быть разведка. В Цив4, хоть многое и ухудшили, по части разведки были и неплохие идеи. И разведка должна быть многоуровневая: напр. внедрять шпиона надо не только в ставку врага, как в Цив3, а и в армии врага, чтоб они перемещались вместе с армиями. Должна быть и своя армейская разведка: даже если в противостоящей тебе армии нет твоего шпиона, какие-то приблизительные сведения ты можешь получить, но потеряв время на разведку; а можно выиграть в инициативе, атаковав врага без разведки - но при этом можно и нарваться на явно превосходящего врага и погибнуть, особенно если реализован "метод подавления массой Штурмана".

А когда вражеский дуболом убивает мой танк, я думаю, что мои танкисты просто вышли из танков, а дуболомы зашли и сломали. Раз зашли, два зашли...

Это вечный спор "танк против фаланги": его острота снимается

1. маленькой, но существующей вероятностью "танк проиграл"

2. убиранием дискретности "юнит выжил/погиб": еще в старом, но лучшем в серии Panzer General юнит в результате боя нес потери, а не погибал. Потери пропорциональны соотношению сил: если огромная орда фалангистов накинулась на пяток танков - есть ненулевая вероятность, что 1-2 танка таки подобьют - кого застанут в клозете :) , кто станет на заправку и т.д.

Кстати, и "горючее закончилось" кажется было в ПГ-1. А в Rise of Nations войска несут потери при прохождении через вражью терру - типа от действий партизан (хотя явные партизаны в Цив3 по-своему хороши).

Надо признать, что игра всегда на стороне компа. Бонусики и фокусики, явный перевес в пользу компа идеально и ТУПО восполняют недостаток у АИ интеллекта! Бред!

Это не бред, это ВЫНУЖДЕННО: ну представь себя на месте часто единственного прогера, который часто по остаточному принципу (в смысле ему платят бабки, что остались) делает ИИ - как ему потянуть против тысяч умных игроков, которые потом сотни тысяч раз испытывают его алгоритм, ища и находя в нем дыры?

Вот чтоб быстро не становилось скучно играть, и дают преференции компам. Правда, когда я крадусь пиратом мимо врага, не заходя в его воды, а меня 100%но видит любой его фрегат, и вылетает и добивает - это бесит :)

Ссылка на комментарий

qwerty111
SCORE писал:
qwerty111 - кстати а у Revolution under siege есть кряк для патча 1.04?

(я смотрю ты просто любитель ageod)

Тяжело сказать,у меня 1.03

Я в неё особо не играл (не особенно интересна революция) и не слежу за патчами.

Den9510 писал:
В пошаговые сложно играть и в них меньше реализма. Взять ту же Циву. Она серая и скушная.

Если ты ничего сложнее Цивы не играл,то конечно.

Я вообще сомневаюсь в психическом здоровье людей,считающих Цивилизацию реалистичной игрой.

Yorick писал:
Причем сколько я ни пытаюсь выжать аргументов - ПОЧЕМУ вы так считаете? - особых аргументов не вижу.

И это вместо того, чтоб попытаться объединить плюсы пошага и реалтайма :(

я сейчас начну грязно ругается,я тебе уже сто раз объяснил ПОЧЕМУ: Только в пошаге возможно реализовать большое кол-во переменных,модификаторов и различных факторов,сделать игру очень наворочанной и сложной,а значит и реалистичной. Это невозможно сделать в RTS,потому что в режиме реального времени игроку-человеку невозможно за этим уследить,к тому же в RTS отсутствует планирование как таковое.

Если в игре есть возможность планирования во время паузы ,значит это уже не RTS,это - TBS

У RTS и реалистичность не совместимы,у них разные задачи,они предназначены для разной аудитории,что не понятного ? :lol: Попробуй только скажи,что я не предоставил аргументов.

Yorick писал:
...Все так же не могу понять людей, не считающих пошаг СТРАТЕГИЧЕСКИМ злом. Привожу постоянно пример: из порта А надо отправить 2 транспорта в разных направлениях, есть 1 крейсер на прикрышку. В пошаге игрок СМЕЛО выводит 1й транспорт, если по дороге встречает врага - выводит крейсер на подмогу; потом выводит 2й транспорт, и если снова встретит врага и у крейсера остался ход - крейсер и там может успеть помочь, что СОВЕРШЕННО нереально!

В реале/РТС же игроку-СТРАТЕГУ (!) надо изначально решить, где больше опасности и туда послать крейсер с транспортом, и крейсер будет идти со скоростью транспорта, т.е. не сможет гасать между транспортами, как в пошаге. То же касается и прикрытия конным рыцарем пехоты и КУЧИ других ситуаций.

И я честно говоря не могу понять: неужели такой ДИКИЙ перекос в реалистичности игры - во временном режиме ходов - парит только меня одного?!!

:lol: Ты совершенно не представляешь как работает пошаг,слышал что нить о ОД ?

TBS по возможностям идентичен RTS,кроме того,что в TBS у тебя есть время для скрупулезного планирования,нет никакого спорта.

Если бы ты был способен производить вычисления со скоростью современных CPU,ты бы мог отказаться от TBS и твои партии длились бы считанные секунды,НО ты человек :lol:

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил мат
Ссылка на комментарий

Давайте проведём опрос, вам нравятся пошаговые стратегии или же наоборот?

Пошаговые стратегии раньше не любил, пока не увидел глобальные пошаговые стратегии. В той же циве, наличие таких элементов геймплея как дипломатия, строительство городов, зданий, войн с кем нужно и с кем приходится и т.д. вызывают большой интерес к игре. Интересно отыгрывать партию снова, с новой стратегией, с новыми условиями. Чего не могу сказать о RTS, лично мне такие стратегии быстро надоедают, конечно, и у них есть свои плюсы...

В пошаговые сложно играть и в них меньше реализма. Взять ту же Циву. Она серая и скушная.

Ну, ну :D "Серая и скучная" или "там мне просто делать нечего"?) Блин, неужели я столько времени провел за серой и скучной игрой))

Кстати, почему тут столько обсуждения про реализм в играх? Разве наличие большего реализма в одной игре вызывает и больший интерес к ней?

Ссылка на комментарий

qwerty111
Кстати, почему тут столько обсуждения про реализм в играх? Разве наличие большего реализма в одной игре вызывает и больший интерес к ней?

Если ты внимательно перечитаешь написанное,тебе станет ясно,что один из комрадов утверждал,будто бы все пошаговые стратегии намного менее реалистичны,чем их реалтаймовые собратья.

Что само по себе конечно же невероятно бредово. :) Бредовые умозаключения всегда вызывают "столько обсуждения"

Ссылка на комментарий

Кстати, почему тут столько обсуждения про реализм в играх? Разве наличие большего реализма в одной игре вызывает и больший интерес к ней?

Никак не могу понять - авторы такой типичной фразы серьезно ее задают, или прикалываются?

Сначала говорят, что

наличие таких элементов геймплея (!!) как дипломатия, строительство городов, зданий, войн с кем нужно и с кем приходится и т.д. вызывают большой интерес к игре

приводит к тому, что

Интересно отыгрывать партию снова, с новой стратегией, с новыми условиями

, а потом удивляются - зачем реализм?!! :mega_shok:

А что это все вышеперечисленное - нереальные плюшки, выдуманные монстры, космос и подобное?!

Ссылка на комментарий

а потом удивляются - зачем реализм?!! :mega_shok:

А что это все вышеперечисленное - нереальные плюшки, выдуманные монстры, космос и подобное?!

Я и не писал, что реализм не нужен. Во всем важна мера, также и тут - если все направлять именно в реализм, игра может уже не быть такой интересной как раньше.

Ссылка на комментарий

Если ты внимательно перечитаешь написанное,тебе станет ясно,что один из комрадов утверждал,будто бы все пошаговые стратегии намного менее реалистичны,чем их реалтаймовые собратья.

Конечно камрад неправ - как можно говорить "все", да ещ решать огульно - ведь каждая игра - сочетание плюсов и минусов, пошаговость/реалтаймовость - может и самый важный, но лишь один из элементов игры, и сравнивать нужно интегрально.

А кто так говорил - я что-то пропустил?

Ссылка на комментарий

qwerty111
Я и не писал, что реализм не нужен. Во всем важна мера, также и тут - если все направлять именно в реализм, игра может уже не быть такой интересной как раньше.

Смотря для кого.

Знаешь,есть такой слоган: "Все профессии важны, все профессии нужны". Так и тут, есть игры нацеленные на развлечение и драйв,а есть нацеленные на симуляцию и реалистичность. Нужны и те и те,каждый найдет себе по вкусу. :)

А кто так говорил - я что-то пропустил?

*Не смог найти подходящего смайлика,что бы выразить свое отношение к этому вопросу*

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Сейчас в большинство игр вписывают баланс. Если заходит вопрос о реалистичности, то все упирается в интерес к игре. Если игра реалистична, но жутко сложна, то она не окупается, так как аудитория маленькая. Пример: сравнить Т-34-85 и King Tiger. Какова вероятность победы 34. А вспомните в истории что случилось с ипытанями кошек на восточном фронте???? И как это учесть в игре???? Пошаговые стратегии развивались из командно-штабных учений. Реал-тайм пошел когда начали позволять компьютеры.

Ссылка на комментарий

Сейчас в большинство игр вписывают баланс.

Что значит "вписывают"? Любой хоть немного соображающий разраб будет думать, или хоть говорить что думает о балансе. Другое дело - как он баланс понимает, и третье - как ему удалось настроить баланс.

Если заходит вопрос о реалистичности, то все упирается в интерес к игре. Если игра реалистична, но жутко сложна, то она не окупается, так как аудитория маленькая.

Ес-но. И опять - это лишь постулат, все его понимают - но каждый немного по-разному, а в готовой игре получается... у кого как.

Пошаговые стратегии развивались из командно-штабных учений. Реал-тайм пошел когда начали позволять компьютеры.

Ну это вообще ни в какие ворота не лезет: военные что - совсем дураки, чтоб допустим сначала ВСЕ (!!) дивизии одной стороны глубоко проникли мимо неподвижных дивизий врага, погромили штабы, потом замерли, ожидая ответного удара ВСЕХ (!) оставшихся в живых дивизий врага?!! :stop:

Военные ж не играться пришли на учения, им-то как раз В ПЕРВУЮ очередь нужен реализм, а значит они прикидывают: вот пошла наша танковая дивизия в прорыв - а во фланг ей может ударить В ТО ЖЕ САМОЕ ВРЕМЯ (!) дивизия врага, а по ним может врезать издалека В ТО ЖЕ ВРЕМЯ! артиллерия, штурмовики; а "мы" параллельно отвлечем врага ударом В ТО ЖЕ ВРЕМЯ на ложном направлении и т.д.

И что это, скажи мне, КАК НЕ РЕАЛТАЙМ? Где ты увидел пошаг??!! :o

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Мож я что то не понимаю.

В командно-штабных учениях дается вводная.

Дальше отдаются команды на выдвижение и нанесение ударов исходя из разведки.

Затем это все обрабатывается и по карте передвигают флажки и макеты.

Считается реакция, потери и результаты.

Опять отдаются приказы и тд. И где собственно реал-тайм. Есть паузы когда обрабатываются результаты действий по карте.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Да могу быть не прав относительно современных учений.

Но перед отечественной проходили так. Штаб округа отправлял приказы в штабы армий. Штаб армий обрабатывал и двигал флажки.

Так же и противник (красные и синие).

Потом все действия присылались судьям и их обрабатывали.

Те имеем ход.

У разных походовых своя тема, где-то юниты ходят попеременно, где-то группами. Юнит как правило отображает подразделение.

Исходя из этого есть и гибридные стратегии, где после глобальных ходов по карте проваливаешься в реал тайм.

Что более реалистично сказать трудно, но в походовике можно рассмотреть разные комбинации действий за какой то промежуток и выработать оптимальное для себя решение.

Те для штаба корпуса пошаговая. Для штаба полка реал-тайм.

Баланс в играх существует(и реалтаймах это особенно видно) чтобы уравнять игроков и тогда в силу вступает скорость нажатия на клавиши.

Я считаю что пошаговые стратегии чуть более реалистичны чем реалтайм.

Изменено пользователем Hedgvolk
Ссылка на комментарий

Да могу быть не прав относительно современных учений.
Так же как и я могу быть не прав - я в них не участвовал :)
Но перед отечественной проходили так. Штаб округа отправлял приказы в штабы армий. Штаб армий обрабатывал и двигал флажки.

Так же и противник (красные и синие).

Потом все действия присылались судьям и их обрабатывали.

Те имеем ход.

Вот именно - судьям. Как они их обрабатывали - мы не знаем. Но уже много лет назад В.Суворов писал, как он в Англии моделировал военные действия на суперкомпьютере Минобороны. Тут снова я аж чувствую горячее дыхание :) тех, кто начнет кричать: а вот не надо слишком реализма, это уже не игра будет! Наслушался я такого, и уже устал повторять - что я что, зверь, или враг сам себе? :) Ясно, что игра должна оставаться игрой, т.е. сочетание сложность/играбельность должна быть оптимальной, каждая вносимая фича должна строго взвешиваться на предмет: оправдывается ли сложность вносимая ею - ее интересностью.

Вообще часто люди неглубоко вдумываются в терминологию, и это, как говорил Кант, мешает спору. Пример - наши непонятки выше с qwerty111. Когда мы на Мозгоштурме говорили о режиме ходов, то в конце-концов начали разделять 1. одновременность или поочередность процессов (движения юнитов, производства и т.д.) и 2. периодичность/непериодичность отдачи приказов.

Вот вам пример - незаслуженно забытая почтовка e-civ с шикарной стратегической моделью: игроки раздают приказы в начале хода - пошаг? Потом сервер моделирует ОДНОВРЕМЕННОЕ движение юнитов, бои и прочие процессы - реалтайм? Как назвать такой режим?

Я много думал, почему такая великая игра заглохла. Мой вердикт - потому что народу скучно делать ход раз в несколько дней - но другого выхода не было, т.к. автор Рашид Измайлов изначально отказался от разработки ИИ (и правильно сделал, иначе бы не сделал игру).

Я придумал условно говоря "асинхронный режим" - когда игрок настраивает скрипты поведения игровых объектов, чтоб вмешиваться в процесс/отдавать приказы пореже - тогда не надо ждать "общего хода" раз в дни, а можно играть в игру гораздо быстрее.

И как тогда называть такой режим - пошага уже почти нет? Но всякие умники начинают кричать - вы не понимаете, что реалтайма не бывает, все моделируется маленькими пошагами! А я понимаю :) - сам немного моделировал когда-то БИСы. Но эти умники покричали - и разбежались, а надо дело делать.

У разных походовых своя тема, где-то юниты ходят попеременно, где-то группами. Юнит как правило отображает подразделение.
Я играл только в Циву (Call to Power II) и близкие по сути игры типа "Панцер Дженерала" - во всех одна сторона ходила сразу всеми юнитами, что очень плохо - мне интересна только глобальная альтернативно-историческая стратегия, другие игры (и Парадоксы) поэтому не подходили, Панцер я посмотрел только как интересную модель боевки. А есть более умные игры, где ходят ТОЛЬКО по одному/несколько юнитов? Я это давно предлагал внести в Циву, да еще с кучей подвариантов: напр. возможностью выбрать для атаки несколько соседних своих (а то и союзных) юнитов; невозможностью прервать ход юнита - чтоб не хитрить и одним крейсером/конником не прикрывать несколько транспортов/юнитов на разных направлениях.
Исходя из этого есть и гибридные стратегии, где после глобальных ходов по карте проваливаешься в реал тайм.
Ну это наверное типа Тотал Вара - смесь стратегии с тактикой. Я в принципе против такого - в реале Правитель, и даже Полководец не управляет тысячами сражений. Но если это не влияет на стратегический уровень - то пусть бы было, как включаемая фича: напр. в Цив3 мне нравится идея действия авиации по радиусам - это довольно реалистично, так же можно было бы сделать и с остальными юнитами: армия всегда движется медленнее отдельных ее частей, т.к. везет в обозах провиант, боеприпасы, госпитали и т.д. А вот отдельные ее подразделения могут наносить быстрые удары в небольшом радиусе вокруг "базы": типа конники набрали в обозах патронов и провианта, сделали вылазку - вернулись к армии.

Только я не понимаю зачем управлять игроку тысячами боев: многие и так жалуются на ДИКИЙ микроменеджмент в таких играх - когда приходится за руку водить сотни юнитов, особенно когда в Циве заводятся куча рабочих. Гораздо разумнее перевести управление на более высокий уровень - КАК В РЕАЛЕ: в той же Call to Power II шикарная вещь - Общественные работы: приказываешь часть трудовых ресурсов тратить на нужную постройку - и она строится БЕЗ ЯВНЫХ рабочих. Там же: легко собираются/разбираются армии, а то в Циве то армии вводят - по-дебильному, она начинает скакать как кузнечик, быстрее своих составляющих - тогда как в реале двигается МЕДЛЕННЕЕ. И офицера пока получишь - замахаешься, что нереально. Потом армии убирают вроде, потом генералов каких-то выдумывают, которых веками можно солить как огурцы в бочках - бред какой-то.

Что более реалистично сказать трудно,
Но решить можно - и нужно.
но в походовике можно рассмотреть разные комбинации действий за какой то промежуток и выработать оптимальное для себя решение.

Те для штаба корпуса пошаговая. Для штаба полка реал-тайм.

Все равно перекос будет, это как из говна пуля получится - "тут играем, тут не играем, там рыбу заворачиваем". Лучше все же как авиация в Цив3: игрок в реал-тайме двигает армию, она уже в радиусе своего действия автоматом мочит врага (а лучше - не автоматом, а как пропишет игрок - напр. если он хочет беречь армию, отдаст приказ не атаковать явно превосходящего врага). Все реалистично, игра "от Правителя" (правда, тогда хорошо бы и скорость/возможность получения информации учитывать, и отдачи приказов - чтоб об открытии далекой Америки узнавать, когда/если Колумб вернется из экспедиции, а не моментально).
Баланс в играх существует(и реалтаймах это особенно видно) чтобы уравнять игроков и тогда в силу вступает скорость нажатия на клавиши.
Да блин, я ж над этим и бьюсь - чтоб и реализм был (а значит - долой пошаг), и чтоб не была критичной, а лучше - вообще не влияла скорость шарканья мышкой. И ИМХО "мой режим" :) это позволяет скомбинировать.
Я считаю что пошаговые стратегии чуть более реалистичны чем реалтайм.
Извините, но это какая-то детская постановка вопроса, приписываемая qwerty111 видимо мне - наверное, у него кончились аргументы :) (Обычно, когда кончаются аргументы, оппоненту приписывают то, чего он не говорил - и громят вымышленные пробои противника :) ).

Нельзя сравнивать пошаговые и реал-тайм игры ВООБЩЕ - нужно их рассматривать в комплексе. Вот возьмем ваше утверждение и проанализируем методом утрирования (здесь это уместно): представьте пошаговую игру, в которой не учитывается ни разнообразие юнитов, ни рельеф, ни экономика-наука-дипломатия и т.д. - а с другой стороны, представьте реал-тайм игру, где это все есть - какая игра лучше? ;)

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Hedgvolk
Yorick писал:
Нельзя сравнивать пошаговые и реал-тайм игры ВООБЩЕ - нужно их рассматривать в комплексе. Вот возьмем ваше утверждение и проанализируем методом утрирования (здесь это уместно): представьте пошаговую игру, в которой не учитывается ни разнообразие юнитов, ни рельеф, ни экономика-наука-дипломатия и т.д. - а с другой стороны, представьте реал-тайм игру, где это все есть - какая игра лучше?

Извините но тогда надо задать еще и временные рамки. Ни та, ни та не будет интересна(для меня). В первом случае очень примитивно, во втором много микроменеджмента. Ваш пример с авиацией работающей по радиусу. В радиусе 3 столкновения (полк на полк) кого автоматически поддерживать??. те выбираем и ставим приоритеты. А теперь и играет роль время. Если игра в реал-тайм, то можешь не успеть расставить приоритет а столкновения пройдут и авиация поддержит не тот полк что ты хотел.

Давай попробуем выработать концепцию интересной игры.

Стратегия предпологает принятие глобальных решений и просчет компьютером микроменеджмента (это как управление большим коллективом).

Думаю исходя из этого и стоит рассматривать походовые и реал-тайм.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

Извините но тогда надо задать еще и временные рамки.

Что это значит?

Ни та, ни та не будет интересна(для меня). В первом случае очень примитивно, во втором много микроменеджмента.

Ну во-1х, я ж специально сказал - беру метод утрирования, т.е. преувеличения недостатков - беру только для того, чтоб показать, что нельзя слишком в общем спрашивать. Во-2х я НИЧЕГО НЕ ГОВОРИЛ о том, сколько микроменеджмента будет во 2м случае - с чего вы это взяли? Можно по-разному реализовать 2й случай.

Ваш пример с авиацией работающей по радиусу. В радиусе 3 столкновения (полк на полк) кого автоматически поддерживать??. те выбираем и ставим приоритеты.

АБСОЛЮТНО правильно, коллега! :) В этом и фишка моя - ИГРОК определяет, кому приоритетно помогать.

А теперь и играет роль время. Если игра в реал-тайм, то можешь не успеть расставить приоритет а столкновения пройдут и авиация поддержит не тот полк что ты хотел.

Мне наверное надо больши-ими такими буквами в подписи написать: РЕАЛ-ТАЙМ - ЭТО НЕ ЗНАЧИТ, ЧТО СКОРОСТЬ ИГРЫ СОВПАДАЕТ С РЕАЛЬНОЙ!!! Такого ведь нет НИ В ОДНОЙ игре!! Всегда есть МАСШТАБ! И в стратегической игре - и масштаб стратегический.

Реал-тайм означает только то, что все процессы происходят одновременно!!

Ну блин, ну вроде так все просто, и разжевано уже столько раз - "а люди все спрашивают и спрашивают" :)

Давай попробуем выработать концепцию интересной игры.
Давай: я и немало людей в Мозгоштурме на Цивру НЕСКОЛЬКО ЛЕТ уже пытались это делать, потом на НашФанатиках :) - теперь вроде процессы заглохли, но я как Дух Реализма в стратегии :) ношусь по форумам.
Стратегия предпологает принятие глобальных решений и просчет компьютером микроменеджмента (это как управление большим коллективом).

Конечно. И уже в Call to Power II (в народе - КтП2) уже были зачатки такого просчета, я могу еще несколько проектов называть с таким подходом - напр. "Clash of Civs" с Apolyton'a, "Steph's Strategic Simulator" , слышал? Но увы - многих ли интересует реализм, даже на стратегических форумах? :( И эти проекты тоже заглохли.

Думаю исходя из этого и стоит рассматривать походовые и реал-тайм.

Я только так и рассматриваю. Причем понимаю, что глобальный ИИ - уровня игрока - потянуть нереально, ПКМ поначалу. Потому и предлагаю - для начала - делать форумную игру, в которой ИИ был бы только у игробъектов - юнитов, мэров, губернаторов, населения и т.д.

Хотя в идеале, чтоб игра стала интересной массам - должен быть и глобальный ИИ, чтоб каждый мог играть когда захочет и сколько захочет, не ожидая других игроков. И увидев на форумной игре, интересен ли такой режим (а я уверен - интересен) - можно будет заинтересовать более серьезных разрабов - разработать сингл. А чтоб экономически разрабам было интересно и игрокам было интересно попадать в общую рейтинговую таблицу - игра должна быть на сервере за маленькие деньги, но за каждую игру.

Только тогда "мой" временной режим ходов покажет себя в полном блеске.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 164
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 22647

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    27

  • Yorick

    22

  • qwerty111

    14

  • Nekitlos

    14

  • korobkoff

    12

  • Stratman

    11

  • Александр Малыхин

    8

  • wadwad

    7

  • Hedgvolk

    5

  • SCORE

    4

  • SteelDog

    3

  • Adrens

    3

  • belogvardeec

    2

  • Muxa

    2

  • No Good

    2

  • Den9510

    2

  • Money

    2

  • Добрый Волшебник

    2

  • Antinoh

    2

  • Shaggy

    2

  • OmarBradley

    1

  • SaURoNrus

    1

  • batemmm

    1

  • Gorthauerr

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Александр Малыхин

Я написал о том, что меня игра не увлекла. Это дело личное. Интересная задумка, реализация не впечатлила. В свое время обнаружив ВИТЕ я ради неё забросил Panzer Campaign. Здесь этого не произошло. Игр

Northern Neighbour

Ок.  Я с какого то момента полюбил не просто PBEM игр,где играешь против одного живого оппонента, так как там велик риск неожиданного ухода противника на самом интересном месте ,  и поэтому  пред

Stratman

Неожиданно глазом зацепился за дискуссию. Позвольте свои 5 копеек. Мне кажется различие этих двух жанров элементарно - в манере игры и необходимых ценностях. TBS - это, согласен с @wadw

Shaggy

Считаю что серия hoi начиная со второй ничего не получила для своего действительного развития, фактически игра стагнирует с HoI2. Считаю HoI4 по этому отвратительной игрой, хотя возлагал надежды бол

Nigmat

Конечно обожаю. А тех кто нет, того я топтал!

Глераелин

Оба жанра оторваны от реализма, но TBS подкупает "настольным" видом. RTS надоели: или танком не раздавить пехоту (StarCraft), или давить можно (C&C), но стреляет он всего лишь на два десятка метро

SteelDog

зачем в нескончаемый раз демонстрировать свою желчность и паталогическую  склочность?   но наиболее популярные и многочисленные это как раз поочередные. игра с одновременным ходом которую я в

Stratman

Простите, в этом высказывании нет логики.  Если у RTS убрать фактор времени они не превратятся в морские RTS. Стоит ли в дискуссии использовать аргументы, которые заведомо оба оппонента не с

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...