Народы и их особенности. - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Народы и их особенности.

Нужны ли они?  

16 голосов

  1. 1. Нужны ли они?

    • Да, нужны.
      13
    • Нет, не нужны.
      3


Рекомендованные сообщения

Diplomate

Все страны будут начинать свою историю с чистого листа. Но начальные условия будут сильно отличаться! Кто-то стартует в равнине, богатой едой, но имеющей мало ресурсов(китайцы). Другие появятся в горах, пустыне или в тундре, где прокормиться будет нелегко. Зато ресурсов там полно(инки). В связи с этим народам придется как-то приспосабливаться, приобретая те или иные признаки. Когда цивилизация разовьется, нации будут сильно отличаться друг от друга. Русские будут яростно сражаться за свою землю и мало бунтовать, но их предприимчивость тоже будет меньше(минус к промышленности и технологиям, к примеру). Англичане же наоборот предприимчивы и могут создать мощную промышленность даже на маленьком острове. Зато они очень свободолюбивы и не любят воевать(плюс к недовольству и минус к морали). Приобретаться эти признаки должны в ходе какого-то опыта(русские веками подчинялись дворянам и царям, из-за чего стали послушными и скромными). Как это все реализовать?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Воле Шойинка

С введением фиксированных стран и бонусов к ним можно легко столкнуться с проблемой дисбаланса, которая решается очень туго.

Ссылка на комментарий

Freezze
С введением фиксированных стран и бонусов к ним можно легко столкнуться с проблемой дисбаланса, которая решается очень туго.

Баланс, вообще, штука тонкая. Но тут, думаю, надо мыслить не уровнем стран, а неким абстрактным уровнем. Игроков надо замотивировать играть не только за "страну-ногибатор", но и за миноров.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Игроков надо замотивировать играть не только за "страну-ногибатор", но и за миноров.

А может просто всем дать хорошие бонусы?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А может просто всем дать хорошие бонусы?

Это путь ЕУ. Мы же избрали несколько иной путь - реалистичный, где страна не появляется из ниоткуда с определенными параметрами, а формируется на протяжении столетий/тысячелетий (в зависимости от времени старта). Каждый условный бонус или малус - следствие ее исторического развития, а не фантазии разработчика.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Это путь ЕУ. Мы же избрали несколько иной путь - реалистичный, где страна не появляется из ниоткуда с определенными параметрами, а формируется на протяжении столетий/тысячелетий (в зависимости от времени старта). Каждый условный бонус или малус - следствие ее исторического развития, а не фантазии разработчика.

Фейспалм. Говорю все бонусы одинаково хорошими сделать можно?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Фейспалм. Говорю все бонусы одинаково хорошими сделать можно?

Хороший - понятие относительное. Для меня хороший - реалистичный, т е кто-то так и останется сидеть под пальмой, а кто-то будет рулить миром (естественно, это не навсегда).

Хотя те же туземцы в долгосрочной перспективе могут выигрывать у развитых условных европейцев.

Ссылка на комментарий

mihail92

Гм...

А примерно какие бонусы?

Например...

"Народ моря" +к торговле и заимствованию технологий у соседей, получается когда до 200 лет 60% городов находятся на побережье и при наличии до 30 торговых кораблей, теряется 300летии 80% городов не у моря (Англия, Финикия, Карфаген)

"Горцы" +к войне +к скотоводству, -к земледелию, получается, когда 200 лет до 80% территории страны заняты горами и бюджет пополняется не торговым путем на 50%, теряется когда 50% страны не заняты горами (Наварра, Шотландия, Грузия)

"Имперская держава" +к отношениям с нетитульными нациями, +к обороне границ, получается при более чем 7 народов в составе страны более 100 лет, теряется при резком уменьшении территории на 40% (Россия, Британия, Рим)

Изменено пользователем mihail92
Ссылка на комментарий

Falcssonn
реалистичный

В этой теме слово реалистичный насиловали как могли. И вообще игруля АЛЬТЕРНАТИВНО реалистичная. То есть делай шо хош.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Гм...

А примерно какие бонусы?

Например...

"Народ моря" +к торговле и заимствованию технологий у соседей, получается когда до 200 лет 60% городов находятся на побережье и при наличии до 30 торговых кораблей, теряется 300летии 80% городов не у моря (Англия, Финикия, Карфаген)

"Горцы" +к войне +к скотоводству, -к земледелию, получается, когда 200 лет до 80% территории страны заняты горами и бюджет пополняется не торговым путем на 50%, теряется когда 50% страны не заняты горами (Наварра, Шотландия, Грузия)

"Имперская держава" +к отношениям с нетитульными нациями, +к обороне границ, получается при более чем 7 народов в составе страны более 100 лет, теряется при резком уменьшении территории на 40% (Россия, Британия, Рим)

Принцип примерно такой, т е +к торговле, скотоводству и тп. Но культурные различия складываются с низших уровней - отдельных поселений. По ходу взаимодействия между городами она навязывают/перенимают друг у друга различные культурные особенности, и, со временем, формируются более крупные общности - цивилизации, которые обретают общие граничные принципы (хотя это не отменяет определенных отличий между разными городами). Культурогенез похож на развитие и перенос техов, отчасти.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
В этой теме слово реалистичный насиловали как могли. И вообще игруля АЛЬТЕРНАТИВНО реалистичная. То есть делай шо хош.

Альтернативный - значит многовариантность развития событий. И чем проще путь в разработке мы выберем, тем менее альтернативной будет игра.

Реалистичный - значит соответствует реальным историческим законам, т е шо хош тут не поделаешь, если нет цели создать свою вселенную со своими законами, но какой в этом интерес? Это делают все разрабы, которым надо просто продать побольше копий игры.

Ссылка на комментарий

mihail92
По ходу взаимодействия между городами она навязывают/перенимают друг у друга различные культурные особенности, и, со временем, формируются более крупные общности - цивилизации, которые обретают общие граничные принципы (хотя это не отменяет определенных отличий между разными городами).

А города откуда будут приобретать особенности?

Ссылка на комментарий

Falcssonn
т е шо хош тут не поделаешь

Ну для меня идея рандомно создаюшегося мира не реалистична. Так што :(

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А города откуда будут приобретать особенности?

Главным образом из географических и климатических особенностей, а так же экономической деятельности их жителей.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ну для меня идея рандомно создаюшегося мира не реалистична. Так што :(

Я и не говорил про рандом. Мир имеет определенные законы и действует (в т ч генерируется) в соответствии с ними, как и в реальном мире.

Я лично тоже против рандома даже в средних дозах.

Ссылка на комментарий

mihail92

Т.е. скажем общаясь с прибрежным городом граждане города "с/х центра" будут приобретать аналогичные перки, вроде "авантюристы", "торгаши" и т. д.

А скажем в рамках сформировавшейся нации города по прежнему будут пользовать бонусы своих перков, да ещё в добавок плюсы от особенностей народа?

А плюсы будут складыватся, или моряки в нации моряков плюсов сверх государственных получать не будут?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Т.е. скажем общаясь с прибрежным городом граждане города "с/х центра" будут приобретать аналогичные перки, вроде "авантюристы", "торгаши" и т. д.

Ну не в той же форме, что и прибрежный город и далеко не сразу, но после столетий взаимодействия они будут достаточно близки культурно.

А скажем в рамках сформировавшейся нации города по прежнему будут пользовать бонусы своих перков, да ещё в добавок плюсы от особенностей народа?

Перки (ценности все же больше подходят) имеют только города. Народ в целом лишь задает ценностные рамки для городских сообществ. Например, ценность свободы может делиться на свободу для всех или свободу для элит, свободу материальную или свободу духовную и тд.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Мир имеет определенные законы и действует (в т ч генерируется) в соответствии с ними, как и в реальном мире.

Сделать планету правильной формы с учетом тектоники, активности вулканов и эрозии почти не реально. В той же циве это приводило к континентам-червякам. Что меня жутко раздражало.

Ссылка на комментарий

Баланс, вообще, штука тонкая. Но тут, думаю, надо мыслить не уровнем стран, а неким абстрактным уровнем. Игроков надо замотивировать играть не только за "страну-ногибатор", но и за миноров.

Во, вопрос можно сказать №1 для мультиплеера - как мотивировать игрока, "родившегося" в тундре, доигрывать за чукчей? и четкого ответа у меня увы нет :( Давать бонусы? А кто подсчитает, какой % и от какой ситуации добавлять?

Полумера: вести ТаблицЫ рейтингов, разных. Доигрывая любую ситуацию - повышаешься в Рейтинге "долгожителей". Бросая игру - теряешь в каком-то рейтинге.

Гм...

А примерно какие бонусы?

Например...

"Народ моря" +к торговле и заимствованию технологий у соседей, получается когда до 200 лет 60% городов находятся на побережье и при наличии до 30 торговых кораблей, теряется 300летии 80% городов не у моря (Англия, Финикия, Карфаген)

"Горцы" +к войне +к скотоводству, -к земледелию, получается, когда 200 лет до 80% территории страны заняты горами и бюджет пополняется не торговым путем на 50%, теряется когда 50% страны не заняты горами (Наварра, Шотландия, Грузия)

"Имперская держава" +к отношениям с нетитульными нациями, +к обороне границ, получается при более чем 7 народов в составе страны более 100 лет, теряется при резком уменьшении территории на 40% (Россия, Британия, Рим)

Главное - решить, что особенности наций не задаются жестко, а вырабатываются в игре - дальше можно решать что и как.

Параллельный вопрос: а если страна большая, часть народа у берегов - хорошие моряки, но часть в степи - хорошие коневоды и кавалеристы, тогда как? Тут и нужны провинции, чтоб учитывать народ по частям?

В этой теме слово реалистичный насиловали как могли. И вообще игруля АЛЬТЕРНАТИВНО реалистичная. То есть делай шо хош.

Не "альтернативно-реалистичная", а "альтернативно-ИСТОРИЧЕСКАЯ"! Почувствуйте разницу: реализм - №1, но история будет течь каждую игру по новому руслу - в зависимости от вновь сгенерированной Планеты, нового сочетания и размещения игроков, возможно (!) чуть-чуть изменяемых коэффициентов, наследований наук и т.д.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
сгенерированной Планеты

Презрительно Фу.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Сделать планету правильной формы с учетом тектоники, активности вулканов и эрозии почти не реально. В той же циве это приводило к континентам-червякам. Что меня жутко раздражало.

Вообще-то реально. По крайней мере уже существуют достаточно реалистичные генераторы миров.

И я говорил не столько о географии, сколько об исторических законах.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 90
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 18871

Лучшие авторы в этой теме

  • alexandrovis

    30

  • Yorick

    15

  • Freezze

    9

  • Falcssonn

    9

  • mihail92

    6

  • Detech

    5

  • zebra

    5

  • Diplomate

    4

  • Tsayper

    3

  • Siniomor

    3

  • Воле Шойинка

    1

  • 3arin2

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...