Народы и их особенности. - Страница 4 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Народы и их особенности.

Нужны ли они?  

16 голосов

  1. 1. Нужны ли они?

    • Да, нужны.
      13
    • Нет, не нужны.
      3


Рекомендованные сообщения

Diplomate

Все страны будут начинать свою историю с чистого листа. Но начальные условия будут сильно отличаться! Кто-то стартует в равнине, богатой едой, но имеющей мало ресурсов(китайцы). Другие появятся в горах, пустыне или в тундре, где прокормиться будет нелегко. Зато ресурсов там полно(инки). В связи с этим народам придется как-то приспосабливаться, приобретая те или иные признаки. Когда цивилизация разовьется, нации будут сильно отличаться друг от друга. Русские будут яростно сражаться за свою землю и мало бунтовать, но их предприимчивость тоже будет меньше(минус к промышленности и технологиям, к примеру). Англичане же наоборот предприимчивы и могут создать мощную промышленность даже на маленьком острове. Зато они очень свободолюбивы и не любят воевать(плюс к недовольству и минус к морали). Приобретаться эти признаки должны в ходе какого-то опыта(русские веками подчинялись дворянам и царям, из-за чего стали послушными и скромными). Как это все реализовать?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Freezze
Ни к чему хорошему в отсутствии механизма миграции и передачи знаний это не приведет. Просто получится что города оптимизируются без какого то профилирования.

То есть даже если нация степняков - поставили город у моря и через N ходов - он на том же уровне что и город морской нации поставленный в тот же ход.

В результате города в горах будут всегда оптимально развиты на горы, города у моря - оптимально на море и т.д.

Весь механизм нивелируется этим дополнением. Результат тот же что и вообще не делать.

У такого механизма должен какой то отрицательный момент не дающий такого профилирования - например города разного типа будут испытывать какой то тип недоверия к друг другу находясь в одной цивилизации. Или что-то другого типа...

Здесь то не проблема.

  • Каждый город вкладывает определенное количество очков в развитие склонности народа. Пять городов на побережье будут сдвигать ползунок в "морскую сторону" быстрее, чем один.
  • Вкладывая ресурсы в развитие флота, строя адмиралтейства, расширяя порты государство направляет очки развития в "морскую сторону"
  • Вариант как сказал ты, то есть из за недоверия между городами на побережье и городами в степи тормозится развитие и в том направлении, и в том. Да и к тому же растет вероятность восстаний и разрушений зданий того типа, которое населению не нравиться.

Но тут я смотрю обсуждение вообще начало базироваться на некоторых тезисах которые не были обсуждены. Соотвествено - основополагающий вопрос - насколько население детермизировано? То есть население делится на некоторые единицы которые имеют уникальные культуры, численность, знания, уровень развития и другие параметры или население монолитно как в циве (примитивный механизм ассимиляции при оккупации я не считаю)?

Просто без этого основополагающего момента какие то конкретные механизмы населения обсуждать бесмысленно, и я в силу отсутствия подобного вопроса полагал что "все что не обсуждается - делается как в циве" в силу сильной цивонаправленности контингента. Но тут сразу начали звучать описания которые полагаются на национальное и культурное деление внутри населения.

Соотвественно снова озвучиваю вопрос - насколько население детермизировано? Потому как есть кардионально серьезная разница между схемой "город с населением 5" и "город с населением 513 человек, где 178-го человека звать Ваня Лопухин, он рыбак, женат на гражданке 347 по имени Маша Пупкина, и он удит рыбу на тайле (-2, 0) от центра поселения"

Без определения этого вопроса такие вещи как механизмы реализации наций как бы вообще обсуждать бессмысленно.

А вот этот вопрос действительно надо обсудить!

Ссылка на комментарий

Ни к чему хорошему в отсутствии механизма миграции и передачи знаний это не приведет.

Так мы уже в большинстве за миграцию.

Просто получится что города оптимизируются без какого то профилирования.

То есть даже если нация степняков - поставили город у моря и через N ходов - он на том же уровне что и город морской нации поставленный в тот же ход.

Все зависит от коэффициентов, формулы.

В результате города в горах будут всегда оптимально развиты на горы, города у моря - оптимально на море и т.д.

Ну так так же вроде в реале и было? Шерпы хороши были в горах, выросшие на море - в моряках, бразильские пацаны после пляжного футбола рвали всех на футбольных полях :)

Весь механизм нивелируется этим дополнением. Результат тот же что и вообще не делать.

Опять же все от ВЫБРАННОГО НАМИ алгоритма зависит: в чисто морской стране типа Британии число моряков может быть гораздо больше, чем в стране с парой портов. + можно ввести некий кумулятивный эффект: бонус, пропорциональный общему числу напр. морских граждан.

У такого механизма должен какой то отрицательный момент не дающий такого профилирования - например города разного типа будут испытывать какой то тип недоверия к друг другу находясь в одной цивилизации. Или что-то другого типа...

Нелогично: взять СССР - люди радовались, что есть и моряки, и высотники, и знатные оленеводы :)

Просто получится механизм развития по времени без профилирования наций. Так как географическое окружение города в принципе не меняется - получится что у каждого города есть единственное направление развитие в сторону которого он однообразно и равномерно будет развиваться с момента своей установки и до конца игры.

Опять же можем поправить: учесть добавочку на влияние других спец-городов.

Соотвественно либо должен быть механизм который оказывает влияние на другие города (типа передачи знаний) - но в итоге это приведет к той же картине что и без какого то профилирования городов, но сложнее. Или если не делать такого механизма - об уникальных чертах нации можно забыть...

Так да - давайте учитывать влияние.

-----------------

Но тут я смотрю обсуждение вообще начало базироваться на некоторых тезисах которые не были обсуждены. Соотвествено - основополагающий вопрос - насколько население детермизировано? То есть население делится на некоторые единицы которые имеют уникальные культуры, численность, знания, уровень развития и другие параметры или население монолитно как в циве (примитивный механизм ассимиляции при оккупации я не считаю)?

Очень сложный вопрос - тут уже предлагали страты, но ИМХО может получиться неудобоваримый монстр типа Виктории, хотя Алексу такое вроде по душе, а на твоей стене вообще ужос что на эту тему написано :)

Соотвественно снова озвучиваю вопрос - насколько население детермизировано? Потому как есть кардионально серьезная разница между схемой "город с населением 5" и "город с населением 513 человек, где 178-го человека звать Ваня Лопухин, он рыбак, женат на гражданке 347 по имени Маша Пупкина, и он удит рыбу на тайле (-2, 0) от центра поселения"

во-во, я ж говорю - ужос. Замахается комп рассчитывать, да и необходимости особой нет. На этом фоне даже страты кажутся не такими страшными :)

Да, и в большинстве игр они эксплойт. В той же Европе Парадоксы это признали и сильно перерабатывают шпионов. Имхо, шпионы должны быть, как и в реальности, но их действия не мгновенны и не гарантированы, а очень растянуты по времени, да и эффект не должен быть очень значительным. Например отделить провинцию от страны не может быть по силам одному агенту за год, для этого нужна целая агентская группа и многолетняя подпольная подготовка на благоприятной внутренней политической почве.

В чем наша сила: если мы сами будем писать прогу - сами сможем и подправить перекосы.

Ссылка на комментарий

Detech

Ну так может стоит сначала обсудить механизмы реализации населения - а потом уже приступать к его делению на нации?

Очень сложный вопрос - тут уже предлагали страты, но ИМХО может получиться неудобоваримый монстр типа Виктории, хотя Алексу такое вроде по душе, а на твоей стене вообще ужос что на эту тему написано :)

Ну у меня позиция такая - пусть лучше народу будет мало, мир населен человек на 1000 - но механика из взаимодействия будет сложная и моделируемая, чем честные 6млрд поделенных на 1000 юнитов по 60млн человек в каждом.....

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Ну так может стоит сначала обсудить механизмы реализации населения - а потом уже приступать к его делению на нации?

Ну это давний спор, что лучше - дедукция или индукция. В реале чаще всего смешанный подход: поговорили о конечном вижне, целях - задумались о реализации, проговорим реализацию - иногда будем поверять ее целями.

Но я в каком-то смысле опасаюсь вас с Алексом :) - сколько народу сможет играть в переусложненной модели?

Ну у меня позиция такая - пусть лучше народу будет мало, мир населен человек на 1000 - но механика из взаимодействия будет сложная и моделируемая, чем честные 6млрд поделенных на 1000 юнитов по 60млн человек в каждом...

Тут совпадаем.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Freezze
Но я в каком-то смысле опасаюсь вас с Алексом :) - сколько народу сможет играть в переусложненной модели?

Сложность модели можно компенсировать ее прозрачностью и документирование в стиле wiki.

Ссылка на комментарий

Сложность модели можно компенсировать ее прозрачностью и документирование в стиле wiki.
Полностью - нельзя: 1. сложность должна вмещаться в умах игроков, 2. что еще сложнее - ее надо запрограммировать, да еще потом и сбалансировать в игре.
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Зачем бонусы? Ну костыль же..
.

А это не бонусы?)

И соотвественно базируйте эффективность той или иной деятельности от этих шкал. Цива с знанием моря +80 имеет больше дохода с морских торговых путей и может строить более крупные корабли чем цива со знанием моря +10.
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Интересных вопросов здесь уйма. И идей немало. Может быть что-нибудь придется упростить.

Естественно упростим, только уже при разработке модели.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
население делится на некоторые единицы которые имеют уникальные культуры, численность, знания, уровень развития и другие параметры или население монолитно как в циве (примитивный механизм ассимиляции при оккупации я не считаю)?

Я за стратификацию населения и при своих рассуждениях исхожу именно из этого принципа. А упростить до монолита, при желании, всегда можно.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Очень сложный вопрос - тут уже предлагали страты, но ИМХО может получиться неудобоваримый монстр типа Виктории, хотя Алексу такое вроде по душе, а на твоей стене вообще ужос что на эту тему написано :)

Просто в Виктории слишком много микроменеджмента. Игрок вынужден управлять всеми этими стратами, заводами и прочим. Я сам противник этого. Но при этом я за еще большее усложнение модели (кстати, Виктория в несколько раз проще ГофПа, но не в плане микроменеджмента). Главное чтоб ИИ всем этим делом управлял :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
сколько народу сможет играть в переусложненной модели?

Сколько народу может жить в реальном мире? :)

То, что можель переусложненная не значит, что игроку от этого будет плохо. Наоборот, чем сложней модель, тем проще (в определенном смысле) будет игроку, т к удовлетворительных путей развития/действий будет гораздо больше, что уменьшит шанс критической ошибки.

Ссылка на комментарий

Detech
Ну это давний спор, что лучше - дедукция или индукция. В реале чаще всего смешанный подход: поговорили о конечном вижне, целях - задумались о реализации, проговорим реализацию - иногда будем поверять ее целями.

Об вижне может и можно поговорить без какой то конкретики - вернее о нем и надо говорить без конкретики.

Но в стартовой теме топикстартера звучит весьма четко определенный и недвухсмысленный вопрос - "Как это все реализовать?". Это уже тема реализации...

А как можно говорить об реализации - если не то чтобы фундамента на который будет опираться эта реализация, а даже общего понимания как будет выглядеть этот фундамент нет?

Ссылка на комментарий

Detech
Но я в каком-то смысле опасаюсь вас с Алексом :) - сколько народу сможет играть в переусложненной модели?

Прежде всего в нее должен играть разработчик. Если разработчику самому интересно играть в то что он создал - свою аудиторию, большую или маленькую, он найдет. Человек в этом плане никогда не уникален.

Хуже когда разработчик начинает создавать "Мне это не нравится - но массам должно вкатить", в этом случае он теряет ощущение что есть хорошо для общей идеи, а что есть плохо - так как не является фокус группой.

Ну или концепт должен тогда разрабатывать игрок из целевой аудитории.

И еще один момент - мне кажется что ты в моих вариантах за цифрами не видишь итоговой картины. Потому как ты зацепился за собственное требование о том что любой процесс должен быть до каждой цифры просчитан и предсказан игроком.

Существует альтернативный вариант - когда ты лишь пытаешься управлять свободно существующими процессами через свои органы влияния. В данном варианте сложный механизм математической реализации не означает сложный геймплей.

Если у нас в модели существуют тысячи отдельных людей, со своими характеристиками, мыслями, с сотней вариативных действий у каждого и ты ими всеми поставлен управлять - это не значит что твой геймплей будет сложным и погрязнет в микроменеджменте. Уровень вовлечения в происходящие процессы можно регулировать.

Например: есть 2 модели:

- Первая - это модель типа цивы или TW, где +10% к налогам дает модификатор -5(допустим) к довольности.

- Вторая - это модель типа усложненной Виктории где существует каждый отдельный человечек и +10% к налогам уменьшает сумму доступную для расходов что может привести к уникальным для каждого юнита последствиям типа (1. не повлияет 2. приведет к голоду 3. ухудшит условия жизни) в зависимости от многих факторов, таких как уровень доходов и т.д.

Вторая модель однозначно в десятки раз сложнее первой. Но это не значит что геймплей человека который устанавливает налоги будет сложнее - ему не надо лезть в характеристики каждого человека и проводить расчеты на сколько можно увеличить налоги без последствий, собстно он даже и не сможет этого сделать - он просто знает что увеличение налогов может привести к обнищанию и возможно бунту.

В результате мы получаем геймплей того же уровня нагруженности и сложности - но при этом наша модель поведения экономики на 2 порядка реалистичнее и гибче, так как позволяет строить общие теории последствий при наборе действий - подобные тем что существуют в разделе Виктории.

Еще раз к основной канве - сложный механизм происходящих процессов не означает сложного геймплея. Можно отсимулировать реальный мир - но уровень геймплея установить на уровне крестиков-ноликов. Главное отказаться от идеи личного контроля каждой мелочи в итоговом процессе.

Ссылка на комментарий

Да нужно, вот только эти самые особенности должны появляться, как институты в цив5, а не быть со старта!

Ссылка на комментарий

Freezze
Да нужно, вот только эти самые особенности должны появляться, как институты в цив5, а не быть со старта!

Естественно. Некоторых особенностей может и не появиться у конкретного народа, например не имеющего выхода к морю на протяжении одной-двух тысяч лет. :D

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

Ссылка на комментарий

Прежде всего в нее должен играть разработчик. Если разработчику самому интересно играть в то что он создал - свою аудиторию, большую или маленькую, он найдет. Человек в этом плане никогда не уникален.

+100 - Сид взахлеб писал, как он с удовольствием гонял прототипы, да и в готовые игры играл с удовольствием. Без энтузиазма, без увлечения - мло что толковое выходит.

Ну или концепт должен тогда разрабатывать игрок из целевой аудитории.
Мы и есть целевая аудитория, мы и разрабатываем :)
И еще один момент - мне кажется что ты в моих вариантах за цифрами не видишь итоговой картины. Потому как ты зацепился за собственное требование о том что любой процесс должен быть до каждой цифры просчитан и предсказан игроком.

Я ничего не требую: я давно почти отошел от дел, и даже когда горел этим - был наверняка менее опытным игроком, чем многие здесь - участники, победители турниров, знатоки истории. Потому я просто участвую в обсуждении, делюсь опытом предыдущих мозгоштурмов - чаще отрицательным.

Но игрок должен иметь возможность хоть в общих чертах прогнозировать результат своих действий. Если ты считаешь что в твоей модели это реально - ну что ж...

Если у нас в модели существуют тысячи отдельных людей, со своими характеристиками, мыслями, с сотней вариативных действий у каждого и ты ими всеми поставлен управлять - это не значит что твой геймплей будет сложным и погрязнет в микроменеджменте.

Я больше имел в виду не микроменеджмент - как-то его можно попытаться автоматизировать - а сложность модели вообще для программирования, просчета компом и БАЛАНСИРОВАНИЯ разрабами.

Например: есть 2 модели:

- Первая - это модель типа цивы или TW, где +10% к налогам дает модификатор -5(допустим) к довольности.

- Вторая - это модель типа усложненной Виктории где существует каждый отдельный человечек и +10% к налогам уменьшает сумму доступную для расходов что может привести к уникальным для каждого юнита последствиям типа (1. не повлияет 2. приведет к голоду 3. ухудшит условия жизни) в зависимости от многих факторов, таких как уровень доходов и т.д.

Во 2й модели это во многом будет выглядеть как чрезмерный рэндом, а даже и циверы очень часто выступают против рэндома.

Еще раз к основной канве - сложный механизм происходящих процессов не означает сложного геймплея. Можно отсимулировать реальный мир - но уровень геймплея установить на уровне крестиков-ноликов. Главное отказаться от идеи личного контроля каждой мелочи в итоговом процессе.

Если все спрограммировать правильно, СБАЛАНСИРОВАННО - то это даже интересно - Матрица. Но:

Я МАЛО ВЕРЮ, ЧТО КТО-ТО КОГДА-ТО СДЕЛАЕТ ИГРУ ЧУТЬ СЛОЖНЕЕ, ЧЕМ ЦИВА, КТП2 И Е-ЦИВ! А уж что кто-то потянет сделать намного более сложное, как ты предлагаешь - и подавно.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
просчета компом

Комп выдержит, не бойся :)

БАЛАНСИРОВАНИЯ разрабами.

Собственно, сложная модель в основном давит на баланс. Но не обязательно сразу пытаться делать сложнобалансируемую модель. Для начала надо сделать что-то достаточно абстрактное, что, с одной стороны, позволит даже любителю написать такую игру, а с другой - позволит постоянно ее детализировать без необходимости постоянно переписывать модель заново.

Ссылка на комментарий

Собственно, сложная модель в основном давит на баланс. Но не обязательно сразу пытаться делать сложнобалансируемую модель. Для начала надо сделать что-то достаточно абстрактное, что, с одной стороны, позволит даже любителю написать такую игру, а с другой - позволит постоянно ее детализировать без необходимости постоянно переписывать модель заново.

Я думаю, даже почти уверен, что вероятность создания игры падает с ростом сложности модели даже не в геометрической пропорции, а в... что там дальше - логарифмически?

Ссылка на комментарий

чем сложней модель, тем проще (в определенном смысле) будет игроку, т к удовлетворительных путей развития/действий будет гораздо больше, что уменьшит шанс критической ошибки.

:huh:

нормально

вообще-то стратегия заключается в поиске лучшего решения а не избегания самого худшего.

если вы бежите вам надо обогнать противника. не упасть в открытый колодец будет недостаточно

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 90
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 18874

Лучшие авторы в этой теме

  • alexandrovis

    30

  • Yorick

    15

  • Freezze

    9

  • Falcssonn

    9

  • mihail92

    6

  • Detech

    5

  • zebra

    5

  • Diplomate

    4

  • Tsayper

    3

  • Siniomor

    3

  • Воле Шойинка

    1

  • 3arin2

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...